Guide du programme Swift Playgrounds Septembre 2017

Guide du programme Swift Playgrounds Septembre 2017

Guide du programme Swift Playgrounds Septembre 2017 Guide d’aperçu Swift Playgrounds | Juin 2016 2 Le code à la portée de tous Les technologies ont leur propre langage : le code de programmation. Et nous pensons que la programmation est une compétence fondamentale. Apprendre à coder vous apprend à résoudre des problèmes et à collaborer de manière créative. Cela vous permet aussi de créer des apps qui donnent vie à vos idées. D’offrir à chacun l’opportunité d’imaginer quelque chose qui peut changer le monde. Nous avons élaboré un nouveau programme avec les outils et ressources permettant à chacun d’apprendre, d’écrire et d’enseigner la programmation. Guide du programme Swift Playgrounds | Septembre 2017 3 Programme Le code à la portée de tous Programme Le code à la portée de tous | Présentation | Principales caractéristiques | Ressources d’assistance | Plan du cours | Informations complémentaires Le programme Le code à la portée de tous inclut toute une gamme de ressources qui guident les élèves, de leur initiation à la programmation à la conception de leurs premières apps. Le tableau ci-dessous offre un aperçu de toutes les ressources pédagogiques disponibles gratuitement. Programme Appareil Public App Prérequis Présentation Supports pédagogiques Ressources d’assistance Nombre d’heures de cours incluses De l'école enfantine à la 4ème Aucun Commencer à penser comme des programmeurs, avec découverte pratique des concepts de programmation à l’aide d’apps visuelles. • Leçons de l’app codeSpark Academy • Cours Cadet de l’espace sur Tynker • Débuter en programmation 1 : Guide d’enseignement 30 heures, en comptant le Guide d’enseignement et les leçons de l’app De la 5ème à la 7ème Aucun Explorer les concepts de base de la programmation et s’entraîner à penser comme des programmeurs à l’aide d’apps visuelles. • Cours Sorts Dragon sur Tynker • Débuter en programmation 2 : Guide d’enseignement 36 heures, en comptant le Guide d’enseignement et les leçons de l’app À partir du collège Aucun Apprendre les bases de la programmation à l’aide du code Swift. • App Swift Playgrounds • Leçons Apprendre à coder 1 et 2 • Cours iTunes U • Apprendre à coder 1 et 2 : Guide d’enseignement • Badges Swift Playgrounds Apple Teacher Learning Center Jusqu’à 85 heures, en comptant le Guide d’enseignement et les leçons Apprendre à coder 1 et 2 À partir du collège Apprendre à coder 1 et 2 Approfondir ses compétences en programmation et apprendre à penser comme un développeur d’apps. • App Swift Playgrounds • Leçons Learn to Code 3 • Learn to Code 3: Teacher Guide Jusqu’à 45 heures, en comptant le Guide d’enseignement et les leçons Learn to Code 3 Gymnase et université Aucun Acquérir une expérience pratique grâce aux outils, techniques et concepts nécessaires pour concevoir une app iOS simple de A à Z. Manuel Introduction au développement d’apps avec Swift et fichiers de projet • Introduction au développement d’apps avec Swift : Guide d’enseignement 90 heures Gymnase et université Aucun Acquérir des connaissances solides sur Swift, UIKit et les technologies réseau grâce à des travaux pratiques et des projets guidés. À l’issue du cours, les élèves sont capables créer une app issue de leur imagination. Livre App Development with Swift et fichiers de projet • App Development with Swift: Teacher Guide 180 heures Guide du programme Swift Playgrounds | Septembre 2017 4 Présentation Swift Playgrounds est une app Apple gratuite pour iPad qui rend l’apprentissage de la programmation interactif et ludique. Les élèves apprennent à résoudre des énigmes pour acquérir les bases du codage avec Swift, un langage de programmation puissant créé par Apple et utilisé par les pros pour créer certaines des apps les plus appréciées du moment. Cette app s’accompagne d’une série complète de cours de programmation développés par Apple, intitulée Apprendre à coder. À l’aide d’un vrai code Swift, les élèves résolvent des énigmes et rencontrent des personnages à contrôler d’un simple geste. En explorant un monde foisonnant et en y résolvant des puzzles, les élèves développent des compétences de programmation fondamentales. Des défis supplémentaires et des playgrounds pour appareils connectés sont également fournis : ils permettent aux élèves d’appliquer dans d’autres contextes les connaissances qu’ils ont acquises. Au cours des leçons Apprendre à coder 1 et 2, les élèves apprennent des concepts comme les commandes, le débogage, les fonctions, les boucles et les algorithmes, entre autres. Ces leçons ne nécessitent aucune expérience en programmation et conviennent donc tout particulièrement aux débutants. La leçon Learn to Code 3 aide les élèves à déployer leurs compétences en programmation pour apprendre à penser comme un développeur d’apps. Une section facultative Conception d’apps figurant dans le Guide d’enseignement aide les enseignants à guider les élèves tout au long d’un processus de conception d’apps. En classe Les leçons Apprendre à coder 1 et 2 et Learn to Code 3, ainsi que celles des Guides d’enseignement, s’adressent aux élèves à partir du collège. Les ressources pédagogiques sont modulables et s’adaptent à tous les environnements d’apprentissage : elles peuvent être utilisées dans un cours de programmation unique ou être intégrées à un programme d’initiation plus général. Les leçons sont conçues pour des temps de classe de 45 à 60 minutes, bien que certaines leçons nécessitent plusieurs temps de classe. Le guide comporte des indications sur la durée requise pour réaliser les sections d’une leçon. Si vous enseignez dans un cadre moins structuré, vous pouvez scinder les leçons en plusieurs parties. Les Guides d’enseignement constituent une aide précieuse qui permet aux enseignants avec ou sans expérience en programmation d’enseigner cette matière. Idéalement, les élèves et les enseignants doivent maîtriser les rudiments de programmation enseignés dans les leçons Apprendre à coder 1 et 2 avant de passer à la leçon Learn to Code 3. Swift Playgrounds comprend des leçons de programmation intégrées ainsi que des défis autonomes. Programme Le code à la portée de tous | Présentation | Principales caractéristiques | Ressources d’assistance | Plan du cours | Informations complémentaires Guide du programme Swift Playgrounds | Septembre 2017 5 Véritable code Swift et iOS. Au cœur de Swift Playgrounds se trouve le même langage de programmation Swift utilisé pour concevoir de nombreuses applications actuellement à l’affiche sur l’App Store. Les compétences que les élèves assimilent dans Swift Playgrounds ne se limitent pas à des compétences utiles dans d’autres domaines ; ce sont précisément les compétences dont ils ont besoin pour créer des apps. Environnement interactif. Créez un code sur la partie gauche de l’écran et visualisez instantanément le résultat sur la partie droite, d’un simple toucher. Accessibilité. Dès le départ, l’app Swift Playgrounds a été conçue dans un souci d’accessibilité. Elle tire parti des nombreuses et puissantes fonctionnalités d’accessibilité iOS, notamment Switch Control et VoiceOver, et fournit même des commentaires vocaux supplémentaires sur les actions des personnages lorsque les élèves les contrôlent avec le code. Animations immersives. Chaque section commence par une animation immersive qui établit un lien entre des concepts de programmation et le monde réel, favorisant ainsi la compréhension des élèves. Glossaire intégré. Les définitions aident les élèves à comprendre des termes spécifiques. Conseils utiles. Les élèves peuvent obtenir de l’aide en cours de route s’ils sont bloqués. Dans la plupart des cas, ces conseils changent de façon dynamique à mesure que les élèves saisissent du code. Barre de raccourcis. Des suggestions QuickType pour le code apparaissent en bas de l’écran et permettent aux élèves de saisir le code dont ils ont besoin en touchant simplement la barre de raccourcis. Clavier à l’écran. Un clavier dédié à Swift offre un accès rapide aux numéros et symboles les plus fréquemment utilisés dans Swift. Enregistrez et partagez. Les élèves peuvent enregistrer ce qu’ils font à l’écran pour présenter leur travail. Vérifiez le code. Exécutez le code plus rapidement ou plus lentement, ou parcourez-le pour mettre en évidence les lignes de code au fur et à mesure de leur exécution, permettant ainsi aux élèves d’identifier plus facilement les erreurs. Touchez pour modifier. Faites glisser des structures complexes qui enveloppent d’autres codes, comme des boucles et des définitions de fonction, autour du code existant. Il suffit de toucher le mot-clé (par exemple « for ») et les commandes de glissement apparaissent à l’écran. Modifiez sur place. Modifiez les valeurs numériques, les couleurs et les opérateurs rapidement et facilement à l’aide d’un clavier flottant. Principales caractéristiques Programme Le code à la portée de tous | Présentation | Principales caractéristiques | Ressources d’assistance | Plan du cours | Informations complémentaires Guide du programme Swift Playgrounds | Septembre 2017 6 Apprendre à coder 1 et 2 : Guide d’enseignement Conçu pour être utilisé avec des élèves à partir du collège, ce Guide d’enseignement aidera chaque enseignant à présenter les cours Apprendre à coder 1 et 2. Les leçons abordent des notions de programmation essentielles, tout en démontrant que coder correspond à une manière de penser que l’on peut appliquer à d’autres domaines et dans la vie quotidienne. Elles incluent des activités améliorées, des activités de révision et de réflexion, une grille de notation et des présentations Keynote. Le guide est adapté à l’enseignement en collège et gymnase. Il représente 40 à 45 heures de cours sur les fondamentaux de la programmation et jusqu’à 45 heures d’activités supplémentaires pour aider les élèves à mettre en application ce qu’ils ont appris et à commencer à concevoir leur propre app. Les correspondances avec les programmes scolaires sont incluses dans la conformité aux divers programmes nationaux et internationaux d’enseignement de l’informatique. Learn to Code 3: Teacher Guide Le guide est adapté à l’enseignement en collège et gymnase. Il propose 20 heures de cours sur les fondamentaux de la programmation et jusqu’à 25 heures d’activités supplémentaires pour aider les élèves à mettre en application ce qu’ils ont appris et à commencer à concevoir leur propre app. S’appuyant sur les compétences de programmation acquises dans les cours Apprendre à coder 1 et 2, il inclut, entre autres, des activités scénarisées, des leçons de révision de code, des présentations Keynote, des invitations à tenir un journal ainsi qu’une grille de notation pour aider les enseignants à animer les leçons en classe. Les correspondances avec les programmes scolaires sont incluses dans la conformité aux divers programmes nationaux et internationaux d’enseignement de l’informatique. Apprendre à coder 1 et 2 : cours iTunes U Ce cours iTunes U permet de suivre le Guide d’enseignement Apprendre à coder 1 et 2 à travers des leçons vidéo et autres ressources. Ces vidéos constituent également, pour les enseignants, un moyen formidable de voir comment les leçons du Guide d’enseignement peuvent être mises en application dans une salle de classe. Programme Apple Teacher : gagner des badges Swift Playgrounds Le programme Apple Teacher est un programme gratuit de formation professionnelle conçu pour aider et encourager les enseignants. Il propose des ressources d’apprentissage à un rythme personnel, des astuces, des sources d’inspiration et des actualités. Les Apple Teachers peuvent accéder à l’Apple Teacher Learning Center pour répondre à des questionnaires sur l’apprentissage et l’enseignement avec Swift Playgrounds et gagner ainsi quatre nouveaux badges. Ils recevront ensuite un nouveau logo Apple Teacher indiquant qu’ils ont acquis la compétence Swift Playgrounds. Ressources d’assistance Programme Le code à la portée de tous | Présentation | Principales caractéristiques | Ressources d’assistance | Plan du cours | Informations complémentaires Guide du programme Swift Playgrounds | Septembre 2017 7 Apprendre à coder 1 En résolvant des puzzles dans un monde dynamique en 3D, les élèves développeront un ensemble de compétences de programmation qui leur permettront d’enrichir leur vocabulaire de programmation de base. Leur parcours de programmation commence par de simples commandes, fonctions et boucles. Dès le départ, ils utiliseront du vrai code Swift, le même qu’utilisent les vrais programmeurs. Leçon 0 — Premiers pas. Les élèves suivent une initiation à l’informatique et prennent connaissance des objectifs du cours. Leçon 1 — Penser comme un ordinateur : Commandes et séquences. Les élèves découvrent l’utilisation des commandes et des séquences dans la vie de tous les jours, puis programment à l’aide de commandes et de séquences. Leçon 2 — Penser comme un détective : Débogage. Les élèves découvrent l’utilisation du débogage dans la vie de tous les jours, puis effectuent un débogage à l’aide du code. Leçon 3 — Penser efficacement : Fonctions et un soupçon de boucles. Les élèves découvrent l’utilisation des fonctions et des boucles for dans la vie de tous les jours, puis programment à l’aide de fonctions et de boucles for. Revoir et réfléchir. Les élèves passent en revue les leçons 1 à 3, examinent leurs portfolios et créent une communauté avec évaluation par les pairs. Leçon 4 — Penser logiquement : Code conditionnel. Les élèves découvrent l’utilisation du code conditionnel, des booléens et des opérateurs logiques, puis programment à l’aide du code conditionnel, de booléens et d’opérateurs logiques. Leçon 5 — Penser encore et encore : Boucles while. Les élèves découvrent l’utilisation des boucles while dans la vie de tous les jours, puis programment en utilisant ce type de boucle. Leçon 6 — Penser une même idée : Algorithmes. Les élèves découvrent l’utilisation des algorithmes dans la vie de tous les jours, puis programment à l’aide d’algorithmes. Revoir et réfléchir. Les élèves passent en revue les concepts de programmation des leçons 3 à 6, poursuivent leur réflexion sur leurs portfolios et continuent leur expérience communautaire. Apprendre à coder 2 Les élèves s’appuieront sur leurs connaissances fondamentales de Swift. Ils évolueront de la simple résolution d’énigmes à la création de leurs propres mondes. Ils découvriront les variables et les types, les structures de code qui permettent de stocker des informations et de les récupérer. Ces nouveaux acquis, complétés par l’initialisation et les paramètres, leur fourniront encore plus de façons de manier le code pour interagir avec leurs personnages et le monde de casse-tête, en leur permettant de modifier les règles mêmes de ce monde. Leçon 7 — Penser comme un InfoMate : Variables. Les élèves découvrent l’utilisation des variables dans la vie de tous les jours, puis programment à l’aide de variables. Leçon 8 — Penser comme un architecte : Types. Les élèves découvrent l’utilisation des types dans la vie de tous les jours, puis programment à l’aide de types et d’une initialisation. Leçon 9 — Penser spécifiquement : Paramètres. Les élèves découvrent l’utilisation des paramètres dans la vie de tous les jours, puis programment à l’aide de paramètres. Leçon 10 — Penser organisé : Tableaux. Les élèves découvrent l’utilisation des tableaux dans la vie de tous les jours, puis programment à l’aide de tableaux. Projet Milestone. Les élèves bâtissent leurs propres univers en utilisant les concepts appris tout au long du programme, créant ainsi leur propre histoire. Ils réfléchissent à ce qu’ils ont appris à l’aide de leurs portfolios et des commentaires recueillis auprès des pairs de la communauté. Conception d’apps. Les élèves vont appliquer un cycle de conception axé sur la réalisation de prototypes, très proche du processus suivi par les développeurs professionnels. Plan du cours Programme Le code à la portée de tous | Présentation | Principales caractéristiques | Ressources d’assistance | Plan du cours | Informations complémentaires Guide du programme Swift Playgrounds | Septembre 2017 8 Learn to Code 3 Le cours Learn to Code 3 aide les élèves à déployer les compétences en programmation qu’ils ont acquises lors des leçons précédentes pour apprendre à penser comme un développeur d’apps. Il est recommandé de suivre les leçons Apprendre à coder 1 et 2 avant de passer au volet Learn to Code 3. En parcourant l’espace interstellaire de l’univers Blu, les élèves construisent un ensemble d’outils créatifs en explorant les puissants concepts de programmation utilisés par les développeurs professionnels. Après avoir étudié les graphismes et les coordonnées, ils pourront placer et manipuler des images, puis combiner toutes ces techniques avec des événements tactiles pour dessiner des figures artistiques dans l’espace. Après les événements tactiles, les élèves se plongent dans le concept des chaînes et font ainsi entendre leur voix dans l’univers silencieux de Blu. Enfin, ils explorent les gestionnaires d’événements en utilisant des événements réels, comme des mouvements de doigts ou des touchers, pour déclencher leur code. Grâce aux gestionnaires d’événements, ils créent des aliens animés ou transforment l’univers en un gigantesque instrument de musique. À la fin du cours, ils auront appris à combiner leurs compétences avec brio en écrivant un code plus avancé que jamais ! Leçon 1 — Introduction to Learn to Code 3: Coordinates. Les élèves découvrent les coordonnées en examinant des algorithmes, des boucles « for » ainsi que des tableaux, puis programment en utilisant une combinaison de ces concepts. Ils discutent également des éléments qui composent une histoire illustrée réussie. Leçon 2 — Think Like an App Designer: Touch Events. Les élèves examinent les variables, les types et l’initialisation en analysant leurs apps préférées, puis créent et initialisent leurs propres outils d’image dans Swift Playgrounds. Ils étudient également l’impact des images sur les histoires illustrées. Leçon 3 — Think Like an Editor: Strings. Les élèves découvrent l’utilisation des chaînes dans la vie de tous les jours, puis créent leurs propres outils de texte dans Swift Playgrounds. Ils étudient également l’impact du texte sur les histoires illustrées. Leçon 4 — Think Like an Animator: Event Handlers. Les élèves découvrent les gestionnaires d’événements en concevant leurs propres jeux. Ils créent ensuite leurs propres outils d’action dans Swift Playgrounds et étudient l’impact de l’interactivité sur les histoires illustrées. Milestone Project. Les élèves codent leurs propres histoires illustrées dans Swift Playgrounds. App Design. Les élèves vont appliquer un cycle de conception axé sur la réalisation de prototypes, très proche du processus suivi par les développeurs professionnels. Plan du cours (suite) Programme Le code à la portée de tous | Présentation | Principales caractéristiques | Ressources d’assistance | Plan du cours | Informations complémentaires Guide du programme Swift Playgrounds | Septembre 2017 9 Informations complémentaires Swift Playgrounds nécessite iOS 10 et fonctionne sur les modèles d’iPad suivants : • iPad Pro (9,7 pouces) • iPad Pro (12,9 pouces) • iPad • iPad Air 2 • iPad Air • iPad mini 4 • iPad mini 3 • iPad mini 2 Téléchargez les ressources Swift Playgrounds : • Learn to Code 1 & 2: iTunes U Course • Apprendre à coder 1 et 2 : Guide d’enseignement • Learn to Code 3: Teacher Guide • App Swift Playgrounds Télécharger les guides App Development with Swift • Introduction au développement d’apps avec Swift • Introduction au développement d’apps avec Swift : Guide d’enseignement • App Development with Swift • App Development with Swift: Teacher Guide Programme Le code à la portée de tous | Présentation | Principales caractéristiques | Ressources d’assistance | Plan du cours | Informations complémentaires Télécharger les ressources Débuter en programmation • Tynker • codeSpark Academy • Débuter en programmation 1 • Débuter en programmation 2 Ressources supplémentaires • En savoir plus sur Swift Playgrounds. • En savoir plus sur le programme Le code à la portée de tous. • En savoir plus sur Swift. • Communiquez avec d’autres enseignants sur les forums de développeurs Apple. Les fonctionnalités sont sujettes à modification. La disponibilité des fonctionnalités peut varier en fonction des zones géographiques et des langues. © 2017 Apple Inc. Tous droits réservés. Apple, le logo Apple, iPad, iPad Air, iPad Pro, QuickType et Xcode sont des marques d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. iPad mini et Swift sont des marques d’Apple Inc. App Store et Genius Bar sont des marques de service d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document appartiennent à leurs propriétaires respectifs. Les caractéristiques des produits sont susceptibles d’être modifiées sans préavis. Les informations contenues dans ce document sont fournies à titre indicatif uniquement ; Apple n’assume aucune responsabilité quant à leur utilisation. Septembre 2017 Premiers pas avec En classe 2.0 Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 2 Présentation de l’app En classe 2.0 En classe est une app performante pour iPad qui vous aidera à diriger vos cours, partager les travaux et gérer les appareils des élèves. Elle fonctionne aussi bien dans les environnements de type « un élève, un appareil » que dans ceux de type « iPad partagé ». Vous pouvez lancer une app, un site web ou une page de manuel sur l’un des appareils de la classe, partager des documents avec les élèves ou d’autres enseignants, ou présenter le travail d’un élève sur un téléviseur, moniteur ou projecteur via l’Apple TV. Vous pouvez également voir les apps que les élèves sont en train d’utiliser, mettre les appareils en mode silencieux, attribuer un iPad partagé spécifique à chaque élève et réinitialiser le mot de passe d’un appareil. Ce guide vous donnera un aperçu de l’app En classe. Vous y apprendrez les rudiments de l’utilisation de l’app, ainsi que des manières créatives de l’intégrer à vos cours au quotidien. Avant de commencer L’app En classe est disponible sur l’App Store et facile à configurer. Vous pouvez « créer des classes » de manière autonome, ou collaborer avec l’administrateur MDM de l’établissement pour configurer automatiquement En classe pour tous les élèves et tous les cours grâce aux données d’effectifs. Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 3 Entrez ensuite votre nom et ajoutez une photo que les élèves verront lorsqu’ils rejoindront votre cours ou partageront des fichiers avec vous, et lorsque vous les aiderez. Vous pouvez facilement réorganiser vos classes, passer d’une classe à une autre, et ajouter des classes supplémentaires. Sélectionnez Créer une classe, donnez-lui un nom et choisissez une couleur pour l’identifier. Vous pouvez également configurer vos classes par le biais de la solution MDM de votre établissement (voir la page 6 pour plus d’informations). Créer votre classe. Si votre établissement n’utilise pas de solution MDM pour configurer les iPad pour la classe, vous pouvez désormais configurer vos classes manuellement avec En classe 2.0. Lancez l’app En classe après l’avoir téléchargée sur votre iPad. Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 4 Vous verrez le nom et la photo des élèves s’afficher au fur et à mesure qu’ils rejoindront votre classe. Touchez Ajouter pour les ajouter à votre classe. Lorsque le cours commencera, vous verrez la liste de vos élèves ainsi qu’une liste d’actions que vous pourrez effectuer sur les appareils de la classe. Inviter vos élèves. Invitez vos élèves à rejoindre votre classe pour pouvoir commencer au plus vite. Si vous avez créé votre classe manuellement, il est maintenant temps d’inviter les élèves à la rejoindre. Sélectionnez Ajouter et donnez-leur le code d’invitation. Vous devez vous trouver à proximité des élèves pour pouvoir utiliser les fonctionnalités de l’app En classe. Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 5 Les élèves peuvent toucher Mes informations pour modifier leur nom et leur photo, puis rejoindre la classe en saisissant le code que vous leur avez fourni. Les élèves rejoindront automatiquement la classe à chaque fois qu’ils entreront dans votre salle de cours. Ils pourront supprimer la classe lorsque le cours sera terminé ou à la fin de l’année scolaire. Demander aux élèves de rejoindre votre classe. Lorsqu’ils rejoignent votre classe, les élèves peuvent déterminer le niveau de gestion et d’accès que vous avez sur leur iPad. Demandez-leur d’utiliser les réglages les mieux adaptés à votre environnement de travail. Une fois que vous avez envoyé l’invitation, les réglages d’En classe apparaissent dans l’app Réglages sur l’iPad des élèves. Demandez aux élèves de toucher le lien d’invitation. Les élèves pourront revenir à ces réglages à tout moment pour modifier le niveau de contrôle de l’app En classe sur leur iPad. Vue de l’élève Vue de l’élève Vue de l’élève Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 6 Les réglages des appareils des élèves inscrits à votre classe via MDM sont gérés par le service informatique de votre établissement. Cela garantit que les appareils des élèves restent inscrits à votre classe et que leur configuration est conforme aux réglages et règles de l’établissement. Utiliser des classes créées par votre administrateur MDM. Si votre établissement utilise une solution MDM pour gérer ses appareils, le service informatique peut prendre en charge l’installation et la configuration des iPad avec les données d’effectifs des élèves et des classes. Cela réduit le temps consacré à la configuration et vous permet de commencer le cours immédiatement. Cette méthode permet aussi d’appliquer plus facilement les réglages et les restrictions de l’établissement pour l’utilisation des appareils mobiles. Toutes vos classes seront entièrement configurées, et vos élèves inscrits et prêts à commencer les cours. Veuillez noter que vous ne pouvez pas créer de classes manuellement si votre établissement utilise une solution MDM. Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 7 Organiser votre classe. En classe vous permet de créer des groupes personnalisés au sein de votre classe, afin d’adapter l’enseignement pour un élève, un groupe d’élèves ou la classe entière. Vous pouvez répartir les élèves dans des groupes en fonction de projets, et diriger chaque groupe de manière indépendante. Sélectionnez les élèves à placer dans un groupe, puis touchez Groupe dans la liste des actions. Nommez le groupe d’après le projet, le niveau de compétence ou toute autre catégorie. Le groupe est alors visible dans la liste des groupes. L’app En classe crée par ailleurs des groupes d’élèves de façon dynamique en fonction des apps utilisées par les élèves. Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 8 Lancer et verrouiller des apps. Lancez une app particulière sur tous les iPad des élèves en même temps. Vous pouvez également verrouiller l’iPad sur une seule app, dans le cadre d’un contrôle ou afin que les élèves restent concentrés sur un sujet ou une tâche. Touchez Ouvrir pour voir la liste des apps disponibles, puis sélectionnez l’app que vous souhaitez ouvrir. Notez que l’app doit être installée sur votre appareil et sur ceux des élèves. Si vous souhaitez bloquer les élèves au sein de l’app, sélectionnez « Limiter à l’app une fois ouverte » en bas à droite. L’app est lancée sur tous les iPad des élèves. Touchez OK ou continuez en ouvrant l’app sur votre iPad. Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 9 Accéder à des contenus particuliers. En classe vous permet de rediriger les élèves vers des ressources sur iBooks, iTunes U et Safari, par exemple des pages web spécifiques marquées d’un signet, des publications et des ressources issues de cours iTunes U, ou un chapitre de livre. Touchez Naviguer, puis sélectionnez Safari dans la liste d’options. Sélectionnez le signet de la page que vous souhaitez présenter aux élèves. La classe entière est alors dirigée vers la page correspondante dans Safari. Touchez OK ou continuez en suivant le lien sur votre iPad. Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 10 Vous pouvez utiliser le volet de partage de chaque app pour envoyer des fichiers à des groupes ou à tous vos élèves. Sélectionnez toute la classe ou un groupe spécifique. Partager des documents. Avec En classe 2.0, il est très simple de partager des fiches de travail, des présentations, des photos ou encore des vidéos avec vos élèves. Demandez à vos élèves d’accepter le document que vous partagez. Les élèves peuvent ensuite l’ouvrir et l’enregistrer dans l’app correspondante. Le document sera enregistré sur tous les iPad des élèves. Vue de l’élève Vue de l’élève Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 11 Vue de l’élève Les élèves peuvent toucher votre nom dans le volet de partage de chaque app pour partager des documents et des liens avec vous. Recevoir des documents. L’app En classe vous permet de voir des documents et des liens envoyés par les élèves. Touchez la notification pour ouvrir l’app En classe et consulter les documents. Touchez Partage pour afficher une liste de tous les éléments partagés, puis sélectionnez le fichier que vous voulez consulter pour l’ouvrir dans l’app correspondante. Les documents partagés sont enregistrés sur votre iPad lorsque vous les ouvrez. Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 12 Touchez Écrans pour afficher les écrans de tous les élèves. Vous pouvez désactiver cette fonctionnalité si vous le souhaitez. Voyez ce que voient vos élèves avec Affichage de l’écran. Affichez l’écran de chaque élève sur votre appareil. Observez les élèves pour suivre leur progression dans le cadre d’un devoir ou d’un contrôle. Pour consulter l’écran d’un élève, sélectionnez l’élève, puis touchez Voir l’écran. Les élèves savent que vous surveillez leur écran, car la barre d’état devient bleue. Vue de l’élève Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 13 Partagez le travail des élèves sur grand écran. Si votre salle de classe est équipée d’une Apple TV, vous pouvez reproduire l’écran de l’un des élèves sur votre téléviseur ou projecteur. C’est un moyen très efficace de mettre en valeur le travail d’un élève, d’encourager le travail en équipe et de captiver l’ensemble de la classe. Dans la liste Actions, sélectionnez AirPlay pour projeter l’écran d’un élève via l’Apple TV. Sélectionnez ensuite l’Apple TV concernée dans la liste. L’écran de l’élève est alors affiché via l’Apple TV que vous avez choisie. Vue de l’élève Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 14 Couper le son et verrouiller l’écran. Vous avez la possibilité de mettre un ou plusieurs appareils en silencieux s’ils dérangent les autres élèves. Pour capter l’attention de tous les élèves, vous pouvez également verrouiller tous les iPad de la classe, ce qui peut s’avérer utile pour faire une annonce importante ou dans le cadre d’une activité. Sélectionnez un élève, un groupe d’élèves ou toute la classe, puis touchez Couper le son. Le son de l’appareil ou des appareils concernés sera coupé. Pour verrouiller les appareils, sélectionnez un élève, un groupe d’élèves ou toute la classe, puis touchez Verrouiller. Touchez Déverrouiller pour déverrouiller les appareils. L’écran de chaque appareil est alors verrouillé, et les élèves ne pourront plus utiliser les appareils tant que ceux-ci n’auront pas été déverrouillés. Vue de l’élève Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 15 Touchez le nom de l’élève et sélectionnez Mot de passe. Saisissez votre identifiant Apple géré et votre mot de passe d’enseignant, procédez à la vérification en deux étapes et touchez OK. L’élève peut maintenant utiliser un mot de passe temporaire pour se connecter à un iPad partagé ou à son compte iCloud depuis un autre appareil, et configurer un nouveau mot de passe. Réinitialiser le mot de passe des élèves. Si votre établissement utilise des identifiants Apple gérés, vous pouvez utiliser l’app En classe pour réinitialiser le mot de passe de l’identifiant Apple géré d’un élève. Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 16 Terminer la classe. À la fin du cours, vous pouvez facilement désactiver le contrôle des iPad des élèves pour les refaire passer en utilisation normale. Touchez Terminer la classe. L’app En classe retourne à l’écran Mes classes, et vous empêche d’accéder aux appareils des élèves. Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 17 Touchez Associer et faites un choix parmi les appareils disponibles. Les appareils sélectionnés sont alors attribués. Sur chaque appareil, l’élève associé verra sa photo ou ses initiales, ce qui l’aidera à identifier l’appareil qui lui a été attribué et à ouvrir une session. Associer des élèves aux iPad partagés. Lorsque l’app En classe est configurée via MDM pour une utilisation avec des iPad partagés, vous pouvez associer un élève à chaque iPad. En classe détecte si un iPad particulier a déjà été attribué à un élève, et associe l’élève à ce même appareil. L’expérience de l’élève est améliorée, car la quantité de données à télécharger est ainsi réduite. Vue de l’élève Premiers pas avec En classe 2.0 | Guide de l’app En classe pour iPad destiné aux enseignants | Mars 2017 18 Se déconnecter des appareils partagés. Lorsque le cours est terminé, vous pouvez déconnecter vos élèves individuellement, par groupe ou à l’échelle de la classe entière. Lorsque les élèves sont déconnectés, les documents sur lesquels ils travaillaient sont synchronisés dans le cloud, afin qu’ils soient disponibles à la prochaine connexion. Sur chaque appareil, les élèves peuvent constater que leurs documents sont en cours d’enregistrement dans le cloud. Sélectionnez un élève, un groupe d’élèves ou toute la classe, puis touchez Déconnexion. Vue de l’élève © 2017 Apple Inc. Tous droits réservés. Apple, le logo Apple, AirPlay, Apple TV, iBooks, iPad, Keynote, et Safari sont des marques d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document appartiennent à leurs propriétaires respectifs.