Apple Final Cut Pro 7 Niveau 1 Guide de préparation à l'examen
Apple Final Cut Pro 7 Niveau 1 Guide de préparation à l'examen
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Guide de l'utilisateur PAGE '08 APPLE
Guide de l'utilisateur KEYNOTE '09 APPLE
Guide de l'Utilisateur KEYNOTE '3 APPLE
Guide de l'Utilisateur UTILITAIRE RAID
Guide de l'Utilisateur Logic Studio
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Guide de l'Utilisateur Logic Studio
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Guide de l'Utilisateur iphone pour le logiciel ios 5.1 APPLE
Guide de l’utilisateur ipad Pour le logiciel iOS 4,3
Guide de l’utilisateur iPod nano 5ème génération
Guide de l'utilisateur iPod Touch 2.2 APPLE
Guide de l’utilisateur QuickTime 7 Mac OS X 10.3.9 et ultérieur Windows XP et Windows 2000
Guide de l'utilisateur MacBook 13 pouces Mi 2010
Guide de l’utilisateur iPhone (Pour les logiciels iOS 4.2 et 4.3)
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Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
1
Final Cut Pro 7 Niveau 1
Guide de préparation à l'examen
Dernière mise à jour en Décembre 2010 Apple Inc.
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
Final Cut Pro Version 7
24 Mars 2010
Créé par le département Apple Training & Certification. Ce programme a été créé et
est proposé par des personnes qui travaillent chez Apple.
Nous, chez Apple, avons tenté de rendre les informations contenues dans ce livre
de cours aussi précises et fiables que possible. Néanmoins, Apple décline toute
responsabilité d'aucune sorte, expresse ou implicite, quant à toute question se
rapportant à ce manuel, y compris, sans limitation, la qualité marchande ou
d'adéquation à un usage particulier. Apple mettra à jour occasionnellement le
logiciel décrit dans ce manuel et le manuel lui-même, et se réserve le droit de faire
ces changements sans obligation de les notifier à l'acheteur. En aucun cas Apple ne
sera responsable des dommages indirects, spéciaux, accessoires ou consécutifs
découlant de l'achat ou de l'utilisation de ce manuel ou des informations
contenues dans ce document.
Ces ressources vous sont prétées, et non vendues. Vous ne pouvez ni les vendre ni
les transférer à toute autre personne. Aucune partie de cette publication ne peut
être reproduite, stockée dans un système de récupération, ou transmise sous
quelque forme ou par quelque moyen, électronique, mécanique, photocopie,
enregistrement ou autre, sans l'autorisation écrite préalable d'Apple.
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AppleScript, AppleScript Studio, Apple Studio Display, AppleTalk, AppleWorks, Aqua,
A/UX, Bonjour, Carbon, Cocoa, Color, ColorSync, the ColorSync logo, DVD Studio
Pro, Exposé, FairPlay, FileVault, Final Cut Pro, Final Cut Server, Final Cut Studio,
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Store, Jam Pack, Keychain, Keynote, LiveType, Logic, Mac, the Mac logo, MacBook,
Macintosh, Macintosh Products Guide, Mac OS, MagSafe, Pages, Panther, Pixlet,
Quartz, QuickTime, the QuickTime logo, and Soundtrack Pro sont des marques
d'Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d'autres pays.
Next, Enterprise Objects, NetInfo, the Next Cube Logo, NextStep, Objective-C,
OpenStep, and PDO sont des marques de NeXT Software, Inc., déposées aux ÉtatsUnis et dans d'autres pays. Mac OS X contient des logiciels développés par the
University of California, Berkeley, FreeBSD, Inc., The NetBSD Foundation, Inc., et leurs
contributeurs respectifs.
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PostScript sont des marques ou des marques déposées
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marques déposées de Sun Microsystems, Inc aux États-Unis et dans d'autres pays.
Windows est une marque déposée de Microsoft Corporation.
Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document sont des
marques appartenant à leurs détenteurs respectifs.
Toute mention de produits de tierce partie n’est qu’à titre informatif et ne constitue
ni une approbation, ni une recommandation. Apple se dégage de toute
responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’usage de ces produits.
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
2Table des matières
À propos de ce guide ......................................................................................................4
Les avantages de la Certification Apple ..................................................................4
Préparation à l'examen ..................................................................................................5
Objectifs de la Leçon Une .............................................................................................7
Objectifs de la Leçon Deux ...........................................................................................8
Objectifs de la Leçon Trois ............................................................................................10
Objectifs de la Leçon Quatre .......................................................................................12
Objectifs de la Leçon Cinq ............................................................................................14
Objectifs de la Leçon Six ................................................................................................15
Objectifs de la Leçon Sept ............................................................................................17
Objectifs de la Leçon Huit .............................................................................................18
Objectifs de la Leçon Neuf ...........................................................................................20
Objectifs de la Leçon Dix ...............................................................................................22
Objectifs de la Leçon Onze ...........................................................................................24
Objectifs de la Leçon Douze ........................................................................................25
Objectifs de la Leçon Treize ..........................................................................................27
Objectifs de la Leçon Quatorze ..................................................................................29
Passer l'examen de certification Final Cut Pro 7 ..................................................30
Questions fréquemment posées : Examen Prometric .......................................31
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
3À propos de ce guide
Ce guide fournit toutes les informations dont vous avez besoin pour
commencer à préparer l'examen End User (Utilisateur Final) Final Cut Pro 7.
Les avantages de la Certification Apple
Le programme de formation et de certification Apple Pro est élaboré pour
vous maintenir à la pointe des technologies numériques d'Apple. La
certification est un repère pour évaluer vos compétences avec une
application Apple Pro spécifique. En passant et en réussissant un examen,
vous devenez un Apple Certified Pro (Professionnel Certifié Apple), qui
vous permet de vous distinguer de vos collègues, au yeux de vos
employeurs et des clients potentiels en tant qu'utilisateur qualifié de
l'application choisie. La certification vous donne un avantage concurrentiel
sur un marché de l'emploi en constante évolution.
Qu'est-ce qu'un Apple Certified Pro?
Un professionnel certifié Apple est un utilisateur certifié, qui a atteint le
niveau le plus élevé de compétences dans l'utilisation et l'exploitation des
applications professionnelles d'Apple, reconnu en tant que tel par Apple.
Comment devenir un Apple Certified Pro?
Pour devenir un Apple Certified Pro, vous devez réussir un examen en ligne
administré par un centre de formation agréé Apple (Apple Authorized
Training Center - AATC). La certification de niveau 1 reconnaît vos
connaissances opérationnelles de base d'un logiciel. Les examens de
niveau 1 sont passés à la fin de formations spécifiques dans les centres
agréés. Si vous préférez apprendre par vous-même ou que vous pensez
déjà avoir la compétence requise sur le logiciel de votre choix vous pouvez
vous inscrire à passer l'examen de Niveau 1 dans un centre de formation
agréé Apple pour un prix forfaitaire.
Les certifications Apple Certified Pro de Niveau 2 attestent d'une
compréhension plus profonde de l'application. Les examens de Niveau 2
ne peuvent être passés qu'après avoir réussi la certification de Niveau 1.
Suivre une formation est recommandé mais pas obligatoire.
De plus, la certification Final Cut Pro 7 de niveau 1 compte aussi pour la
certification Final Cut Studio Master Pro. La certification Master Pro
reconnaît vos compétences avec la suite complète Final Cut Studio. Le
workflow étant un élément très important de Final Cut Studio, il est
nécessaire que vous obteniez des certifications dans plusieurs applications
de la suite.
Quels sont les avantages d'être Apple Certified Pro?
En tant qu'Apple Certified Pro, vous serez reconnu comme un utilisateur
hautement qualifié de l'application choisie. Cela vous permet de vous
démarquer auprès de vos employeurs et de vos collègues comme un
professionnel certifié afin de promouvoir la croissance de votre carrière.
Vous recevrez un diplôme d'Apple vous désignant comme Apple Certified
Pro et vous pourrez utiliser le logo Apple Certified Pro sur vos cartes de
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
4visite ou votre site web. Cela vous permettra de tirer parti de la force de la
marque Apple.
Après avoir réussi à l’examen de certification, vous recevrez un email avec
un diplôme au format PDF, ainsi que les instructions vous permettant de
commander une version imprimée et/ou encadrée. Le courrier
électronique contient des liens vers LinkedIn, Facebook et Twitter afin de
vous permettre de communiquer facilement sur vos nouvelles
certifications sur ces sites de réseaux sociaux. Le courrier électronique
contient également des instructions sur la façon de se connecter sur Apple
Certification Records System, où vous pouvez :
• Mettre à jour vos informations personnelles et choisir d'afficher vos
certifications Apple sur Apple Certified Professionals Registry.
• Passer en revue vos certifications en cours.
• Télécharger votre/vos logo(s) de certification à utiliser sur vos cartes de
visite, curriculum vitae, sites Web...
• Donner l'accès à vos employeurs pour vérifier vos certifications.
• Accéder à de nombreuses ressources.
Préparation à l'examen
Les trois points clés de la préparation à un examen de certification sont
l'expérience que vous avez avec l'application, l'étude des documents de
formation appropriés - dont les livres de la série Apple Pro Training Series en
relation avec Final Cut Pro 7 - et l'étude de ce Guide de Préparation aux
examens. Voir la section suivante concernant les objectifs du programme.
Les ressources suivantes peuvent également vous aider à préparer votre
examen de certification, ainsi qu'à élargir vos connaissances générales :
Pour vous aider à préparer l'examen de certification réel, vous pouvez
consulter les tutoriels (en anglais) sur www.apple.com/fr/
finalcutstudio/resources/. Plus de cinq heures et 150 sujets de
didacticiels gratuits en ligne sont mis à disposition par les principaux
créateurs de vidéo de formation, y compris des leçons du livre Apple
Pro Training Series.
Passez en revue les sections appropriées des Manuels de l'Utilisateur
Final Cut Pro. La documentation complète pour tout le studio est
disponible à l'adresse: documentation.apple.com. C'est gratuit,
entièrement indexé pour les recherches et les liens. Vous pouvez
également lancer la documentation Final Cut Pro en choisissant le
menu Aide> Manuel de l'utilisateur Final Cut Pro lorsque Final Cut
Pro est lancé. Des informations sur les nouvelles fonctionnalités sont
disponibles en choisissant le menu Aide> Nouvelles fonctionnalités
lorsque Final Cut Pro est ouvert.
De nombreuses ressources en ligne vous permettent de poser des
questions et apprendre des trucs et astuces. Pour accéder à des
articles techniques (“white papers”), des forums de discussion, et en
apprendre davantage sur les nombreuses autres ressources en ligne,
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
5visitez les ressources d’Apple Training sur www.apple.com/fr/
finalcutstudio/resources/.
Bien que l'examen End User (utilisateur final) ne couvre pas l’article
technique Apple ProRes, nous vous suggérons de le consulter sur:
www.apple.com/finalcutstudio/fr/finalcutpro/apple-prores.html
Pour plus d'informations sur le programme Apple Pro Training, visitez
training.apple.com.
Pour fournir des commentaires et suggestions à Apple à propos de
Final Cut Pro, rendez vous sur www.apple.com/feedback/
finalcutpro.html
Pour découvrir Final Cut Pro, visitez www.apple.com/fr/finalcutstudio/
finalcutpro/
Pour lire les nouvelles de dernière minute, allez sur www.apple.com/fr/
support/manuals/
Pour connaître l'actualité des Pro Apps et tout ce qui s'y rapporte,
rendez vous sur Final Cut Pro News.
De nombreux fabricants de produits tiers publient des documents de
références, de dépannage ainsi que des DVD de tutoriels aussi bien à
destination des utilisateurs novices qu’à des utilisateurs confirmés.
Une recherche rapide sur Internet vous donnera de nombreuses
pistes.
Si vous avez des questions, vous pouvez les poser sur le Final Cut Pro
Discussion Forum, qui est hébergé par Apple. Vous pouvez également
poser des questions au groupe Yahoo FinalCutPro-L. Vous pouvez
adhérer à l'adresse suivante: movies.groups.yahoo.com/group/
FinalCutPro-L/. Vous pouvez aussi poser vos questions sur le forum de
la communauté des utilisateurs de Final Cut Studio en français:
YakYakYak.fr
Étudier le programme Apple Pro Training Series
Apple Pro Training Series: Final Cut Pro 7 de Diana Weynand (ISBN
978-2-7440-9296-1) fait partie de la collection officielle de formation et est
conçu pour vous préparer à passer l'examen de certification. La lecture
approfondie du livre est la première chose à faire pour se préparer à passer
l'examen de certification.
Toutefois, si vous êtes autodidacte ou que vous avez suivi des cours qui ne
couvrent pas le programme Apple Pro Training Series, vous pouvez tout de
même vous préparer à l'examen de certification en vérifiant que vous
soyez à même d'accomplir toutes les tâches décrites dans les sections
suivantes . Vous devez également vous assurer que vous pouvez répondre
à toutes les questions de révision de chaque section. Les questions de
révision et leurs réponses se trouvent ci-dessous. En outre, si vous n'avez
pas lu Apple Pro Training Series : Final Cut Pro 7, vous pouvez lire les
chapitres recommandés dans le Manuel de l'Utilisateur Final Cut Pro.
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
6Veuillez noter que bien que ce guide divise les objectifs en leçons, les
questions sont présentées de façon aléatoire lors de l'examen.
Objectifs de la Leçon Une
À la fin de la leçon, "Le montage dans Final Cut Pro" dans Final Cut Pro 7,
vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments
de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants :
•
Importer des clips (plans) dans un projet
• Lire et parcourir des clips dans le Visualiseur
• Marquer des clips dans le Visualiseur
• Monter des clips dans la Timeline
• Lire une séquence dans la Timeline et le Canevas
• Organiser les éléments du projet dans le Navigateur
• Enregistrer, masquer et quitter Final Cut Pro
Leçon Une: Révision
Après avoir terminé la Leçon Une, vous devriez être en mesure de répondre
aux questions suivantes.
1. Indiquez trois manières de lancer Final Cut Pro.
2. Quelles sont les quatre touches utilisées avec des raccourcis
clavier qui permettent d’invoquer des fonctions ou des
commandes ?
3. Comment ouvrez-vous un menu contextuel ?
4. Depuis quel menu principal pouvez-vous exécuter la
commande Importer ?
5. Indiquez trois manières d’ouvrir un plan dans le Visualiseur ?
6. En plus du bouton Lecture, quelles touches du clavier
permettent de lancer la lecture d’un plan ou d’une
séquence ?
7. Quelles touches déplacent la tête de lecture vers l’avant ou
l’arrière image par image dans le Visualiseur, le Canevas et la
Timeline ?
8. Comment créez-vous les points d’entrée et de sortie d’un
clip ?
9. Quel bouton du Canevas permet de monter un clip dans la
séquence ?
10. Dans le Visualiseur, quelle incrustation permet de savoir que
vous affichez la première ou la dernière image d’un clip ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
711. Dans le Canevas, quelle incrustation permet de savoir si la
tête de lecture se situe sur la première ou sur la dernière
image d’un plan monté dans la Timeline ?
12. Lorsque vous affichez la portion audio d’un plan, que voyezvous à la place de l’image vidéo ?
13. Indiquez trois méthodes de création d’un chutier
14. Quels sont les raccourcis qui permettent d’enregistrer, de
masquer et de quitter Final Cut Pro ?
Réponses
1. Double-cliquer sur l’application dans le dossier Applications ;
cliquer sur l’icône du programme dans le Dock ; doublecliquer sur un fichier de projet Final Cut Pro.
2. Maj, Ctrl, Option et Cmd
3. Ctrl+clic (ou un clic droit) sur un élément.
4. Le menu Fichier.
5. Double-cliquer sur le clip dans le Navigateur ; glisser-déposer
le plan dans le Visualiseur ; sélectionner le plan et appuyer sur
Entrée.
6. La barre d’espacement ou la touche L.
7. Les touches fléchées Gauche et Droite.
8. Avec les boutons Point d’entrée et Point de sortie du
Visualiseur, ou avec les touches I et O.
9. Le bouton rouge Écraser.
10. Une pellicule apparaît sur le côté gauche de l’affichage du
Visualiseur pour identifier la première image du plan, et sur le
côté droit pour identifier la dernière.
11. Un L s’affiche dans la partie inférieure gauche pour identifier
la première image du plan, et un L inversé dans la partie
inférieure droite pour en identifier la dernière.
12. Une forme d’onde, ou oscilloscope.
13. Cliquer sur Fichier > Nouveau chutier ; appuyer sur Cmd+B ;
Ctrl+clic (ou un clic droit) dans la portion grise du navigateur
et choisir Nouveau chutier.
14. Cmd+S pour enregistrer les modifications en cours ; Cmd+H
pour masquer l’interface ; Cmd+Q pour quitter le programme.
Objectifs de la Leçon Deux
À la fin de la leçon, "Effectuer le prémontage" dans Final Cut Pro 7, vous
devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
8cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants :
• Gérer les éléments d'un projet
• Monter par écrasement et par insertion
• Gérer les pistes de la Timeline
• Monter des clips audio
• Déplacer des clips sur la Timeline
• Monter avec la technique du glisser-déposer
• Régler le volume des clips d'une séquence
Leçon Deux: Révision
Après avoir terminé la Leçon Deux, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Comment créez-vous un chutier dans un autre chutier ?
2. Quelles sont les quatre méthodes de création d’un montage
par écrasement ou par insertion ?
3. Dans l’onglet audio du Visualiseur, quelle icône devez-vous
faire glisser pour effectuer le montage d’un clip audio sur la
Timeline ou dans l’incrustation de coupe du Canevas ?
4. Quels raccourcis clavier permettent de zoomer en avant ou
en arrière sur une zone de la Timeline?
5. Comment modifiez-vous la hauteur des pistes de la Timeline ?
6. Comment ciblez-vous une piste de la Timeline ?
7. Quels boutons du panneau de contrôle des pistes de la
Timeline permettent d’activer ou de désactiver la vidéo et
l’audio de chaque piste ?
8. Pour sélectionner un plan de la Timeline, vous cliquez une
fois. Indiquez deux manières de le désélectionner.
9. Comment modifiez-vous la position d’un clip dans la
Timeline ?
10. Quelles sont les deux manières d’activer et de désactiver le
magnétisme ?
11. Lorsque vous faites glisser des plans directement sur la
Timeline, la forme du pointeur change en fonction du type de
montage que vous souhaitez réaliser. Pour faire un montage
par écrasement, quelle forme de flèche doit prendre le
pointeur ? Quelle est cette forme pour un montage par
insertion ?
12. Lorsque vous ouvrez un plan dans le Visualiseur, que voyezvous dans le panneau de connexion de la Timeline ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
9Réponses
1. En cliquant du bouton droit (Ctrl+clic) sur un chutier et en
choisissant Nouveau chutier dans le menu contextuel.
2. Cliquer sur un bouton de montage ; utiliser un raccourci
clavier ; faire glisser un plan depuis le Visualiseur jusqu’à une
option d’incrustation de coupe du Canevas ; glisser-déposer
directement le plan sur une piste de la Timeline.
3. L’icône d’une main sur un haut-parleur.
4. Option++ (plus) pour zoomer en avant, et Option+– (moins)
pour zoomer en arrière.
5. En cliquant sur un des boutons de contrôle de hauteur de
piste de la Timeline, ou en appuyant sur Maj+T jusqu’à avoir
sélectionné la hauteur de piste désirée.
6. En connectant un connecteur source à une piste de
destination.
7. Les boutons Visible et Audible.
8. Cliquer sur l’espace gris vide situé au-dessus de la piste ou
appuyer sur Maj+Cmd+A.
9. En faisant glisser le clip, ou en le sélectionnant puis en tapant
directement une valeur de déplacement.
10. Appuyer sur la touche N ou cliquer sur le bouton Magnétisme
de la Timeline.
11. Une flèche dirigée vers le bas indique qu’il s’agit d’un
montage par écrasement ; une flèche dirigée vers la droite
identifie un montage par insertion.
12. Les pistes de source du clip, qui apparaissent sous forme de
connecteurs sources.
Objectifs de la Leçon Trois
À la fin de la leçon, "Finaliser le prémontage" dans Final Cut Pro 7, vous
devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de
cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants :
• Créer des points de montage dans la Timeline
• Ajouter des plans de coupe
• Monter les pistes de commentaires et de musique
• Backtiming des plans
• Monter des effets sonores
• Copier et coller des plans
• Travailler avec des marqueurs
• Lire une séquence en plein écran et via iChat
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
10Leçon Trois: Révision
Après avoir terminé la Leçon Trois, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Quels raccourcis clavier permettent de créer des points
d’entrée et de sortie sur la Timeline ?
2. Donnez deux façons de marquer la durée d’un plan sur la
Timeline ?
3. Quel rôle joue le contrôle Alterner la sélection auto du
panneau de connexion de la Timeline ?
4. Quand vous marquez une zone de la Timeline et appuyez sur
Retour arrière, laissez-vous un vide dans le montage ?
5. Que se passe-t-il lorsque vous appuyez sur Maj+Retour arrière
ou Suppr quand une zone de la Timeline est marquée ?
6. Dans quel menu trouvez-vous la commande Supprimer
Ripple ?
7. Quel marqueur est impératif dans le Visualiseur lorsque vous
souhaitez monter, dans une zone marquée de la Timeline, un
plan en fonction de son image de fin (backtiming ou
montage par les pieds) ?
8. Comment connectez-vous les pistes sources sur la Timeline ?
9. Le contenu de quelle piste vidéo voyez-vous quand plusieurs
clips sont situés au même endroit sur la Timeline ?
10. Qu’est-ce qu’un montage à trois points ?
11. Quelles marques s’affichent sur les plans de la Timeline quand
vous les coupez avec l’outil Lame de rasoir ?
12. Sur quelle touche devez-vous appuyer pour ajouter un
marqueur à la position de la tête de lecture?
13. Comment créez-vous des points d’entrée et de sortie selon
des marqueurs de la Timeline ?
14. Dans quel menu pouvez-vous invoquer la commande Digital
Cinema Desktop Preview ?
15. Quelle application Apple permet de diffuser votre séquence à
distance et en temps réel ?
Réponses
1. La touche I sert à créer un point d’entrée et la touche O sert à
créer un point de sortie.
2. La touche X sert à marquer la durée du clip, une fois que la
tête de lecture est placée sur le plan. On peut aussi cliquer sur
le bouton Marquer plan du Canevas.
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
113. Quand il est actif pour une piste, les plans situés entre les
points de montage de cette piste sont mis en surbrillance et
altérés par la prochaine action.
4. Oui. Ce type de suppression s’appelle éliminer.
5. Le plan est supprimé et le vide est comblé par déplacement
de tous les autres clips vers la gauche. Ce type de suppression
se nomme Supprimer Ripple.
6. Dans le menu Séquence.
7. Vous ne devez pas définir de point d'entrée et seulement le
point de sortie du plan source dans le visualiseur pour être en
mesure de monter un plan par les pieds (backtiming) entre
les points d'entrée et de sortie de la timeline.
8. En faisant glisser un connecteur source jusqu’à la piste de
destination. On peut aussi ouvrir le menu contextuel de
n’importe quel connecteur source ou de destination et choisir
l’option appropriée.
9. On voit toujours le contenu de la piste vidéo située au-dessus
des autres.
10. Un montage à trois points détermine l’emplacement, la durée
et le contenu du plan monté.
11. Des indicateurs de montage rouges.
12. La touche M. Appuyer de nouveau sur cette touche ouvre la
fenêtre Modifier marqueur.
13. En cliquant sur Marquer > Marquer la séquence (Ctrl+A).
14. Dans le menu Présentation.
15. iChat.
Objectifs de la Leçon Quatre
À la fin de la leçon, "Ajuster la durée d'un plan" dans Final Cut Pro 7, vous
devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de
cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants :
• Comprendre le trimming (trim)
• Trim avec l'outil Ripple
• Trim de plans dans le Visualiseur
• Trim d'un point de montage à la souris
• Trim de plans sur la piste V2
• Étendre un point de montage
• Trim d’une piste d’un plan lié
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
12Leçon Quatre: Révision
Après avoir terminé la Leçon Quatre, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Que se passe-t-il lorsque vous désactivez le mode Sélection
liée dans la Timeline ?
2. Que fait l’outil Ripple quand vous l’utilisez pour le trimming ?
3. Quel raccourci clavier active l’outil Ripple ?
4. Sur quelle touche devez-vous appuyer pour effectuer un
Ripple image par image ?
5. Quel est l’avantage d’effectuer un trimming dans le
Visualiseur ?
6. Comment désactiver un seul plan de la séquence ?
7. Quels outils permettent de faire glisser un point de montage
dans la Timeline ?
8. Quel raccourci clavier permet d’étendre un point de
montage ?
9. Comment pouvez-vous déplacer verticalement un plan sur la
Timeline sans le décaler horizontalement ?
10. Quel avantage procure le montage sur la piste V2 ?
Réponses
1. Cela permet de sélectionner une seule piste du plan lié et de
lui appliquer un trim.
2. Il évite qu’un vide soit créé lorsqu’un point de montage est
déplacé.
3. La touche R appuyée deux fois permet de sélectionner l'outil
Ripple.
4. Sur les touches ? et $ (ou , et :)
5. Cela permet d’afficher le matériel audio et/ou vidéo situé à
l’extérieur de la zone marquée.
6. En désactivant l’option Activer le clip dans le menu
contextuel du plan.
7. Les outils Sélection et Ripple.
8. La touche E.
9. En maintenant la touche Maj enfoncée pendant le
déplacement.
10. Cela permet d’allonger un plan sans être limité par la
présence d’un clip limitrophe.
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
13Objectifs de la Leçon Cinq
À la fin de la leçon, "Redéfinir des points de montage" dans Final Cut Pro 7,
vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments
de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants :
• Appliquer un trim à deux points de montage simultanément
• Coulisser des points d'entrée et de sortie
• Appliquer un roll à des points de montage
• Étendre des points de montage
• Faire glisser un plan
• Repositionner un clip
• Maintenir la synchronisation des plans
Leçon Cinq: Révision
Après avoir terminé la Leçon Cinq, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Comment pouvez-vous afficher une liste des marqueurs
présents dans une séquence ?
2. Où pouvez-vous modifier les paramètres de la séquence
ouverte dans la Timeline ?
3. Quels sont les deux points de montage que l’outil
Coulissement peut ajuster ?
4. Quels sont les raccourcis clavier qui permettent d’ajuster des
points de montage image par image?
5. Que produit l’outil Roll dans l’ajustement de deux points de
montage ?
6. Comment ajustez-vous une seule piste d’un plan lié ?
7. Combien de plans sont affectés par l’application de l’outil
Glissement ?
8. L’extension de deux points de montage est identique à
l’opération de rolling, de coulissement ou de glissement ?
9. Quelle touche de modification devez-vous utiliser pour
repositionner un plan dans une séquence sans écraser un
autre clip ?
10. Que se passe-t-il lorsque vous appuyez sur la touche Option
tout en déplaçant un plan ?
11. Lorsque vous désynchronisez le contenu audio et vidéo d’un
plan, suite à un glissement ou à un déplacement, comment
pouvez-vous rétablir la synchronisation ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
14Réponses
1. En ouvrant le menu contextuel de la Timeline. La liste des
marqueurs y apparaît dans la partie inférieure.
2. Dans la boîte de dialogue Réglages de séquence accessible
via Séquence > Réglages.
3. L'outil coulissement permet d'ajuster les points d’entrée et de
sortie d’un plan.
4. Les touches , et : .
5. Il ajuste le point de sortie d’un clip et le point d’entrée du clip
adjacent.
6. En désactivant la fonction Sélection liée ou en maintenant
enfoncée la touche Option avant de cliquer sur la piste.
7. L’outil Glissement affecte trois plans : la position du plan
central et la durée des plans adjacents.
8. L’extension d’un point de montage est identique au Roll.
9. La touche Option est utilisée pour intervertir un plan avec un
autre et pour déplacer tous les autres plans de la séquence
afin de ne laisser aucun vide dans le montage.
10. Appuyer sur la touche Option pendant le déplacement crée
une copie du clip dans la séquence. On peut alors
repositionner cette copie à un autre emplacement de la
séquence, en laissant le plan original à sa place.
11. En appuyant immédiatement sur Cmd+Z ; sinon, en cliquant
sur l’indicateur rouge de désynchronisation et en choisissant
"synchronisation" ou "Synchro. par coulissement" dans le
menu contextuel qui apparaît.
Objectifs de la Leçon Six
À la fin de la leçon, "Peaufiner le montage" dans Final Cut Pro 7, vous devez
être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette
leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard
parmi les objectifs suivants :
• Étiqueter et renommer des éléments d’un projet
• Créer des sous-plans avec des points d'entrée et de sortie
• Créer des sous-plans en utilisant des marqueurs
• Utiliser des marqueurs pour synchroniser des plans
• Modifier l'affiche d'un plan
• Créer un story-board
• Remplacer des plans
• Faire un montage multiplan
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
15Leçon Six: Révision
Après avoir terminé la Leçon 6, vous devriez être en mesure de répondre
aux questions suivantes.
1. Comment appliquez-vous une étiquette de couleur à un
plan, un chutier ou une séquence ?
2. Comment créez-vous un sous-plan ?
3. Où pouvez-vous placer un marqueur ?
4. Le magnétisme affecte-t-il les marqueurs ?
5. Quelle touche de modification est utilisée pour créer une
nouvelle affiche de plan?
6. Que fait la fonction de montage par remplacement ?
7. Comment devez-vous organiser les plans d’un chutier avant
de créer un montage par story-board?
8. En quoi consiste le tournage d’un film à plusieurs caméras
(multicam) ?
9. Comment créez-vous un multiplan ?
10. Lorsque vous créez un multiplan, quelles sont les trois
manières de synchroniser les plans ou les angles ?
11. Quelle touche de modification devez-vous utiliser pour
permuter les angles du multiplan dans le Visualiseur ?
Réponses
1. En cliquant du bouton droit (Ctrl+clic) sur l’élément concerné
dans le Navigateur, puis en choisissant Étiquette et, enfin, en
cliquant sur la couleur à assigner.
2. En créant des points d’entrée et de sortie dans le plan, puis
en cliquant sur Modifier > Faire sous-plan.
3. Un marqueur peut être placé sur la règle de la Timeline, sur
un clip sélectionné dans la Timeline ou être ajouté à un plan
affiché dans le Visualiseur.
4. Oui. Lorsque le magnétisme est actif, on peut aligner la tête
de lecture sur des marqueurs, mais aussi aligner le marqueur
d’un plan sur celui d’une séquence ou d’un autre plan.
5. La touche Ctrl associée à la touche P (Ctrl+P).
6. Elle remplace un plan de la séquence par un plan source avec
alignement sur la position de la tête de lecture dans le
Visualiseur et la Timeline.
7. Sous forme de rangées. Ensuite, on décale chaque plan
légèrement vers le bas l’un par rapport à l’autre afin de
respecter leur ordre d’insertion dans le montage par storyboard.
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
168. Cela consiste à tourner une séquence avec plusieurs caméras,
c’est-à-dire sous différents angles de prises de vues filmés
simultanément.
9. En sélectionnant dans le Navigateur les plans qu’on veut
inclure dans le multiplan. Ensuite, on clique sur Modifier >
Faire un multiplan. On peut également choisir Faire un
multiplan dans le menu contextuel d’un des clips
sélectionnés.
10. On peut synchroniser les plans par les points d’entrée, les
points de sortie ou le timecode.
11. La touche Cmd.
Objectifs de la Leçon Sept
À la fin de la leçon, "Personnaliser Final Cut Pro" dans Final Cut Pro 7, vous
devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de
cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants :
• Relier des fichiers multimédias
• Lire différents formats
• Travailler avec des plans master et la fonction Match Frame
• Consigner des notes dans les colonnes du Navigateur
• Localiser les éléments du projet
• Personnaliser les raccourcis clavier et les barres de boutons
• Enregistrer et charger des présentations personnalisées
• Optimiser les Préférences d'utilisateur
Leçon Sept: Révision
Après avoir terminé la Leçon Sept, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Comment triez-vous une colonne autre que la colonne Nom ?
2. Comment affichez-vous une colonne qui n’est pas dans le
Navigateur ?
3. Comment recherchez-vous un plan dans le Navigateur en
utilisant un critère particulier ?
4. Qu’est-ce qui détermine qu’un plan est de type master ou
non ?
5. Pourquoi un clip peut-il être barré d’une diagonale rouge ?
6. Comment accédez-vous aux informations d’un plan ou d’un
élément ?
7. Où pouvez-vous sélectionner de nouveaux boutons pour
votre interface ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
178. Où sont enregistrées toutes les présentations personnalisées ?
9. Dans quel menu pouvez-vous choisir les Préférences
d’utilisateur ?
10. Comment appliquez-vous des modifications à une séquence
existante ?
11. Comment retrouvez-vous une image d’un plan d’une
séquence ?
12. Qu’est-ce qui est enregistré avec la fonction Enregistrement
automatique ?
Réponses
1. En cliquant sur son en-tête.
2. En double-cliquant (Ctrl+clic) sur son en-tête et, dans le menu
contextuel ,en choisissant Afficher [nom de la colonne].
3. En activant la fenêtre du Navigateur, puis en ouvrant la
fenêtre Rechercher (Cmd+F) et en y définissant un critère de
recherche.
4. Un clip est dit master quand il représente la première
utilisation de ce plan dans le projet.
5. Parce qu’il est déconnecté du média source dont il provient.
On dit qu’il est offline.
6. On sélectionne le plan puis on ouvre la fenêtre Propriétés de
l’élément (Cmd+9). On peut aussi choisir Propriétés de
l’élément dans son menu contextuel.
7. Dans la fenêtre Liste de boutons ou Modèle de clavier.
8. Elles sont enregistrées dans le disque dur Macintosh HD >
Utilisateurs > [Nom d’utilisateur] > Bibliothèque > Préférences
> Final Cut Pro User Data.
9. Les Préférences d’utilisateur se trouvent dans le menu Final
Cut Pro.
10. D’abord, en activant la séquence dans la Timeline ou en la
sélectionnant dans le Navigateur ; ensuite, en ouvrant la
fenêtre Réglages de la séquence (Cmd+à). On peut aussi
cliquer sur Séquence > Réglages.
11. En plaçant la tête de lecture sur l’image du plan de la
séquence et en appuyant sur la touche F.
12. Des copies de sauvegarde du fichier du projet.
Objectifs de la Leçon Huit
À la fin de la leçon, "Capturer et transférer des vidéos" dans Final Cut Pro 7,
vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
18de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants:
• Connecter la source vidéo à capturer
• Visionner et marquer le matériel source
• Lister des plans
• Définir les paramètres des plans
• Choisir des paramètres de capture prédéfinis
• Choisir des options de capture
• Capture des plans par lot
•
Importer des vidéos enregistrées sur cartes mémoire
Leçon Huit: Révision
Après avoir terminé la Leçon Huit, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Quelle est la première chose à faire avant de capturer le
contenu d’une bande-vidéo ?
2. Marquer des plans pour la capture est identique à marquer
des plans pendant le montage. Vrai ou faux?
3. Dans l’onglet Stockage, vous pouvez entrer des informations
sur vos plans. Donnez un exemple d’informations de stockage
qui seront visibles dans des colonnes du Navigateur.
4. Lorsque vous créez un préréglage de capture, avec quels
paramètres doit-il être en concordance ?
5. Quels sont les trois modes de capture existants ?
6. Qu’est-ce qu’un disque de travail ?
7. Pourquoi le mode de capture par lot fait-il gagner du temps ?
8. Vous ne pouvez utiliser que le disque dur système comme
disque de travail. Vrai ou faux ?
9. Quelle autre fenêtre de réglages contient des informations
sur le disque de travail comme celles de l’onglet Réglages de
capture ?
10. Quelle autre fenêtre de réglages contient des informations
sur le contrôle du périphérique comme celles de l’onglet
Réglages de capture ?
11. Quelle commande permet de transférer sur disque dur des
médias enregistrés sur cartes mémoire (non enregistrés sur
des cassettes vidéo)?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
19Réponses
1. Connecter le lecteur source à un port FireWire de l’ordinateur
ou d’une carte d’acquisition et le mettre sous tension.
2. Vrai.
3. Remarque, Prises cerclées, Scène, Prise, Angle, Nom.
4. Avec les paramètres de la vidéo à capturer. Si on travaille avec
des vidéos de divers formats, il faut choisir celui qui
correspond à la majorité des plans ou à la meilleure qualité ;
tout dépend du projet et du matériel.
5. Plan, Maintenant et Lot.
6. Le disque de travail est la destination de stockage des fichiers
médias capturés.
7. Parce que, dans ce cas, on capture tous les plans listés en une
seule opération. Cela peut même se faire en notre absence.
8. Faux. On peut parfaitement utiliser un autre disque dur
interne ou un disque dur externe FireWire comme disque de
travail.
9. La fenêtre Réglages système.
10. La fenêtre Réglages audio/vidéo.
11. Fichier > Lister et transférer.
Objectifs de la Leçon Neuf
À la fin de la leçon, "Appliquer des transitions" dans Final Cut Pro 7, vous
devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de
cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants:
• Évaluer les besoins du projet
• Découvrir les transitions
• Appliquer des transitions audio et vidéo
• Appliquer des transitions globales
• Copier et modifier des transitions
• Utiliser l'éditeur de transition
• Ajuster les points de montage sous une transition
• Sauvegarder les transitions favorites
• Modifier les paramètres des transitions
• Aperçu et rendu des transitions
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
20Leçon Neuf: Révision
Après avoir terminé la Leçon Neuf, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Nommez deux endroits où vous pouvez sélectionner un effet
de transition ?
2. Lorsque vous optez pour l’automatisation de l’application
d’une transition, que devez-vous faire en priorité ?
3. Comment déterminez-vous un ou plusieurs plans auxquels
vous désirez appliquer le même effet de transition ?
4. Quelles sont les trois méthodes qui permettent de modifier la
durée d’une transition dans la Timeline ?
5. Quels sont les trois alignements possibles d’une transition sur
un point de montage ?
6. Comment les raccourcis Cmd+C et Cmd+V peuvent-ils être
utilisés sur des transitions ?
7. Comment ouvrez-vous l’éditeur de transition ?
8. En quoi les transitions les plus complexes diffèrent-elles des
autres ?
9. Quels paramètres TR devez-vous choisir pour prévisualiser le
plus d’effets possible en temps réel dans votre séquence ?
10. Quelles sont les trois méthodes de sauvegarde d’une
transition favorite ?
11. Comment définissez-vous une nouvelle transition par défaut?
Réponses
1. Dans l’onglet Effets du Navigateur ou dans le menu Effets.
2. Avant d’appliquer une transition depuis le menu Effets, il faut
cibler le point de montage de destination.
3. On peut : sélectionner un plan ; sélectionner un groupe de
plans ; définir des points d’entrée et de sortie ; ou
sélectionner tous les plans de la séquence.
4. Faire glisser le bord de l’icône de la transition ; choisir Durée
dans le menu contextuel de l’icône de la transition, puis
entrer une valeur dans la fenêtre Durée ; ouvrir l’éditeur de
transition et modifier la valeur du champ Durée.
5. Les trois alignements possibles sont : Début sur coupe, Centre
sur coupe et Fin sur coupe.
6. Il faut d’abord sélectionner une transition, ensuite la copier
(Cmd+C), placer la tête de lecture sur le point de montage de
destination et enfin coller la transition (Cmd+V).
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
217. Soit en choisissant Ouvrir [type de transition] dans le menu
contextuel de la transition, soit en double-cliquant sur un des
bords de l’icône de la transition affichée dans la Timeline.
8. Elles disposent de paramètres supplémentaires, comme par
exemple la largeur et la couleur d’une bordure, qu’on peut
régler dans l’éditeur de transition.
9. Il faut choisir TR illimité et Dynamique.
10. Dans l’éditeur de transition, faire glisser l’icône de la main
jusqu’à l’onglet Effets du Navigateur et la déposer sur le
chutier Favoris ; cliquer sur Effets > Ajouter aux effets favoris ;
appuyer sur Option+F.
11. En choisissant Définir la transition par défaut dans le menu
contextuel de la transition, dans l’onglet Effets.
Objectifs de la Leçon Dix
À la fin de la leçon, "Mixer les pistes audio" dans Final Cut Pro 7, vous devez
être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette
leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard
parmi les objectifs suivants:
• Monter et organiser des effets audio
• Contrôler et régler le niveau audio dans la Timeline
• Utiliser l’outil Lame de rasoir pour ajouter des coupes et créer des
fondus audio
• Utiliser des images clés pour créer des fondus audio
• Utiliser l'outil Mélangeur audio
• Enregistrer une voix off
Leçon Dix: Révision
Après avoir terminé la Leçon Dix, vous devriez être en mesure de répondre
aux questions suivantes.
Révision
1. Sur quel bouton de la Timeline devez-vous cliquer pour
afficher les boutons Silence et Solo ?
2. Que se passe-t-il quand vous cliquez sur le bouton Solo d’une
piste ?
3. Comment ajouter plusieurs pistes à la Timeline en une seule
opération ?
4. Comment afficher l’incrustation de volume sur les clips de la
Timeline ?
5. Quand faut-il afficher l’oscilloscope audio dans la Timeline ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
226. Quel outil utilisez-vous pour créer des images clés sur
l’incrustation de niveau audio ?
7. Comment activer temporairement l’outil Plume ?
8. Comment repositionner une image clé ou modifier son
niveau sonore ?
9. Comment coller seulement le niveau audio d’un clip sur un
autre ?
10. Quel menu donne accès au Mélangeur audio ?
11. Pour mixer des pistes en temps réel et créer
automatiquement des images clés sur un clip, que devezvous faire dans le Mélangeur audio ?
12. Quel outil permet d’enregistrer votre voix off, et comment y
accédez-vous ?
13. Quelles sont les deux fonctions du menu Modifier qui
facilitent la modification du niveau audio, et de quelle
manière ?
Réponses
1. Sur le bouton Contrôles audio, situé dans la partie inférieure
gauche de la Timeline.
2. Seule cette piste est audible dans la séquence.
3. En cliquant sur Séquence > Insérer pistes.
4. Il faut appuyer sur Option+ W ou cliquer sur le bouton
Alterner les incrustations de plans dans la partie inférieure
gauche de la Timeline.
5. Lorsqu’on désire une représentation visuelle du signal audio
d’un clip afin d’évaluer la variation de son volume et effectuer
son montage.
6. L’outil Plume. On peut aussi appuyer sur Option et cliquer
avec l’outil Sélection.
7. En appuyant sur Option et en plaçant le pointeur sur
l’incrustation de niveau audio d’un clip de la Timeline. L’outil
Plume s’affiche sur la ligne.
8. En la faisant glisser vers la droite ou la gauche pour la
changer de place. On la fait glisser vers le haut ou le bas pour
régler le volume.
9. Il faut copier le clip affichant le niveau audio souhaité.
Ensuite, coller seulement cette propriété en exécutant la
commande Coller les attributs.
10. Le menu Outils.
11. Dans la barre des boutons du Mélangeur audio, il faut cliquer
sur Enregistrer les images clés audio pour activer cette
fonction. Ensuite, lancer la lecture de la séquence et ajuster le
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
23volume des clips en faisant glisser les potentiomètres de leurs
pistes.
12. L’outil Voix off, qui se trouve dans le menu Outils.
13. Modifier > Niveaux ouvre la fenêtre Réglage du gain où on
peut augmenter et diminuer le volume de tous les clips
sélectionnés. Modifier > Audio > Appliquer le gain de
normalisation ajuste le niveau audio le plus élevé d’un plan
sur la valeur entrée dans le champ Normaliser sur.
Objectifs de la Leçon Onze
À la fin de la leçon, "Titrage" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en
mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont
inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants:
• Ajouter mire et amorce
• Créer et monter du texte
• Superposer un texte
• Créer un synthé (générateur sous-titre)
• Travailler avec du texte Boris
• Ajouter des caches couleurs et rendre les effets
•
Importer des images fixes
• Créer un titre composite
• Préparer des graphiques pour le montage
• Ajouter des modèles master Motion
Leçon Onze: Révision
Après avoir terminé la Leçon Onze, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Quelles sont les deux sections de Final Cut Pro où vous
pouvez choisir un générateur vidéo comme le "Texte" ?
2. Sur quel onglet du Visualiseur devez-vous cliquer pour
effectuer des modifications sur un plan textuel ?
3. Pour superposer un plan sur celui actuellement monté sur la
piste V1, où devez-vous placer le connecteur de pistes v1
pour que la superposition s’opère sur la piste V2 ?
4. Quel type de texte créé avec un générateur vidéo permet
d’indiquer le nom d’une personne, d’un lieu ou d’une chose ?
5. Dans quel menu trouvez-vous l’option Afficher le titre
sécurisé ?
6. Quels générateurs utilisez-vous en début de séquence pour
permettre le réglage de la couleur et du son lors de la
projection ou de la télédiffusion d’une vidéo ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
247. Où pouvez-vous localiser l’attribut Ombre portée ?
8. Quel générateur de texte permet de travailler dans sa propre
fenêtre ?
9. Quel générateur de texte permet de créer un générique qui
défile automatiquement ?
10. Comment réglez-vous l’opacité d’un plan ?
11. Lorsque vous utilisez un cache couleur, vous pouvez prélever
une couleur uniquement dans la fenêtre Couleurs. Vrai ou
faux ?
12. Comment se nomme la technique de montage d’une
séquence dans une autre ?
13. Quelle catégorie de générateurs utilisez-vous pour appliquer
des modèles animés créés avec le programme Motion ?
Réponses
1. C’est le chutier Générateurs vidéo, présent dans l’onglet Effets
du Navigateur, et le menu local Générateur accessible via
l’onglet Vidéo du Visualiseur.
2. Sur l’onglet Contrôles.
3. Sur la piste V1.
4. Un sous-titre.
5. Dans le menu Présentation, et ce même menu local présent
dans le Visualiseur et le Canevas.
6. Mire et 1000 Hz.
7. Dans l’onglet Animation du Visualiseur.
8. Le générateur de texte Boris.
9. Le générateur de texte Défilant vertical.
10. En affichant d’abord l’incrustation d’opacité sur un plan vidéo
de la Timeline ; ensuite, en faisant glisser la ligne symbolisant
l’opacité jusqu’au pourcentage de transparence voulu. On
peut également régler l’opacité d’un plan depuis le
Visualiseur : il faut cliquer sur son onglet Animation et
modifier la valeur de paramètres Opacité.
11. Faux. Grâce à la pipette, on peut prélever une couleur dans
n’importe quel plan de n’importe quelle séquence ouverte.
12. L’imbrication.
13. La catégorie Modèles master.
Objectifs de la Leçon Douze
À la fin de la leçon, "Modifier les attributs d’animation" dans Final Cut Pro 7,
vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
25de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au
hasard parmi les objectifs suivants:
• Modifier la vitesse des plans
• Utiliser l’outil Vitesse
• Adapter à la zone
• Créer des arrêts sur image
• Modifier la taille et la position
• Recadrer et faire pivoter des images
• Copier et coller des attributs d'animation
• Animer des effets de déplacement
• Suivre une trajectoire
Leçon Douze : Révision
Après avoir terminé la Leçon Douze, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Dans quel menu exécutez-vous la commande Vitesse ?
2. Comment pouvez-vous savoir que la vitesse d’un plan a été
modifiée ?
3. Quel type de montage peut modifier automatiquement la
vitesse d’un plan dans la Timeline ?
4. Où se situe l’outil Vitesse dans la boîte à outils ?
5. Lorsque vous créez un arrêt sur image, est-ce qu’un nouveau
plan d’image fixe est automatiquement stocké dans le
Navigateur ?
6. Comment affichez-vous la zone de variation de la vitesse dans
la Timeline ?
7. Comment créez-vous un segment de variation de la vitesse
d’un plan ?
8. Comment accédez-vous aux paramètres d’animation ?
9. Comment modifiez-vous les paramètres d’animation
directement dans le Canevas ?
10. Comment les attributs d’animation sont-ils copiés et collés ?
11. Où créez-vous et modifiez-vous les images clés ?
12. Qu’est-ce qu’une trajectoire ?
13. Quel outil permet de masquer les portions inutiles d’une
image ?
14. Quelle est l’unité de mesure de la rotation dans l’onglet
Animation ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
26Réponses
1. Dans le menu Modifier.
2. Un pourcentage s’affiche entre parenthèses à droite du nom
du plan.
3. Le montage Adapter à zone.
4. Sous l’outil Coulissement.
5. Non. Pour stocker dans le Navigateur une image fixe
provenant d’un arrêt sur image, il faut l’y déposer depuis le
Visualiseur.
6. En cliquant sur le bouton Alterner les images clés du plan en
bas à gauche de la Timeline.
7. En cliquant dans la zone de variation de la vitesse avec l’outil
Vitesse ou Sélection pour définir une image clé de variation
de la vitesse.
8. En passant par l’onglet Animation.
9. En allant dans le menu local Présentation du Canevas et en
choisissant Image+Fil de fer.
10. Il faut copier le plan puis ouvrir la boîte de dialogue Coller les
attributs.
11. Dans la zone d’affichage du graphique des images clés de
l’onglet Animation.
12. La trajectoire est le chemin parcouru par un clip entre deux
images clés ou plus.
13. L’outil Rognage.
14. Le degré.
Objectifs de la Leçon Treize
À la fin de la leçon, "Appliquer des filtres" dans Final Cut Pro 7, vous devez
être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette
leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard
parmi les objectifs suivants :
• Appliquer des filtres audio et vidéo
• Afficher et modifier des filtres
• Étalonner des images avec des filtres
• Appliquer des filtres sur plusieurs plans
• Affiner les réglages des filtres
• Animer les filtres avec des images clés
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
27Leçon Treize: Révision
Après avoir terminé la Leçon Treize, vous devriez être en mesure de
répondre aux questions suivantes.
1. Quelles sont les deux manières d’appliquer un filtre vidéo ou
audio ?
2. Quelle procédure permet d’afficher et de modifier les filtres
des plans d’une séquence ?
3. Comment supprimer un ou plusieurs filtres depuis l’onglet
Filtres ?
4. Quel filtre temps réel utilisez-vous pour modifier la teinte, la
saturation et la luminance d’une image ?
5. Quel outil permet de comparer une image avant et après
l’application d’un filtre dans un split screen (écran partagé)?
6. Où modifiez-vous les paramètres d’un filtre ?
7. Comment appliquez-vous un filtre d’un plan sur un autre ?
Comment l’appliquer à plusieurs autres plans ?
8. Comment enregistrez-vous un effet en tant que favori ?
9. Comment ajoutez-vous des images clés aux filtres dans le
Visualiseur ?
10. Si un filtre apparaît en haut de la liste des filtres dans l’onglet
Filtres, affecte-t-il tous les autres effets situés en dessous ?
Réponses
1. La première méthode consiste à faire glisser un filtre depuis
l’onglet Effets du Navigateur jusqu’à un plan de la Timeline ; la
seconde, à sélectionner le plan dans la Timeline, puis à cliquer
sur le menu Effets > Filtres vidéo (ou audio).
2. Placer la tête de lecture sur le plan de la Timeline ; ouvrir le
plan dans le Visualiseur et cliquer sur l’onglet Filtres. Pour
modifier l’impact des filtres, il suffit de les réorganiser dans
cet onglet. Pour cela, on clique sur le nom du filtre et on le
fait glisser au-dessus ou en dessous d’un ou plusieurs autres.
Pour désactiver un filtre, il faut décocher sa case.
3. En cliquant sur le nom du filtre puis en appuyant sur la
touche Suppr. Pour supprimer tous les filtres vidéo, il faut
cliquer sur Filtres vidéo de l’onglet Filtres du Visualiseur avant
d’appuyer sur la touche Suppr.
4. Le filtre Étalonnage à 3 voies.
5. Le Visualiseur d’images.
6. Dans l’onglet Filtres.
7. On peut faire glisser le nom du filtre depuis l’onglet Filtres du
Visualiseur sur un autre plan de la Timeline. Pour copier un
filtre sur plusieurs plans en une seule opération, on
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
28sélectionne les clips en question avant de glisser-déposer le
filtre. Enfin, on peut utiliser l’option Coller les attributs.
8. On peut : glisser-déposer le filtre depuis le Visualiseur
jusqu’au dossier Favoris du Navigateur ; appuyer sur Option
+F ; cliquer sur Effets > Ajouter aux effets favoris.
9. On place la tête de lecture où doit commencer ou se terminer
la modification d’un filtre dans le temps. Ensuite, on clique sur
le bouton de création d’une image clé du paramètre dont on
veut faire évoluer la valeur sur une certaine durée. On place la
tête de lecture où doit commencer ou se terminer la
progression de l’effet, puis on modifie la valeur de ce
paramètre.
10. Non, c’est le contraire. Le filtre situé en bas de la liste affecte
tous les autres.
Objectifs de la Leçon Quatorze
À la fin de la leçon, "Finaliser et diffuser" dans Final Cut Pro 7, vous devez
être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette
leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard
parmi les objectifs suivants:
• Détecter les pics audio
• Régler les niveaux vidéo pour une télédiffusion
• Partager des plans et des séquences
• Exporter un film QuickTime
• Exporter via la conversion QuickTime
• Exporter une image fixe
• Reporter sur bande une séquence sur vidéo
•
Incruster le timecode dans l’image
• Sauvegarder un projet
Leçon Quatorze: Révision
Après avoir terminé la Leçon 14, vous devriez être en mesure de répondre
aux questions suivantes.
1. Quelle est la méthode la plus efficace pour déceler les pics
audio d’une séquence ?
2. Sous quelle forme la Timeline identifie-t-elle les pics audio ?
3. Comment pouvez-vous savoir qu’une image respecte les
seuils de diffusion (normes) spécifiques à la télédiffusion ?
4. Comment pouvez-vous corriger un plan qui ne répond pas
aux exigences de la télédiffusion ou de la vidéo projection ?
5. Quels sont les deux outils qui permettent de préparer l’audio
et la vidéo au transfert d’une séquence sur bande ?
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
296. Quelle fonction d’exportation permet de publier rapidement
une séquence sur YouTube ?
7. Qu’est-ce qu’un film QuickTime autonome ?
8. Quand utiliserez-vous l’option de conversion QuickTime pour
exporter une séquence ?
9. Quelles sont les trois méthodes de transfert d’une séquence
sur bande ?
10. Quelle commande d’exportation devez-vous utiliser pour
créer une liste d’informations des plans?
Réponses
1. Utiliser la fonction Pics audio du menu Marquer.
2. Un marqueur est affiché à chaque emplacement de la règle
de la Timeline où se produit un pic audio.
3. En cliquant sur Présentation > Contrôle des niveaux > Excès
de luminance, puis en parcourant la séquence pour identifier
les plans se situant en dehors du seuil de diffusion.
4. En lui appliquant le filtre Seuil de diffusion.
5. Les outils Mélangeur audio et Instruments vidéo.
6. La fonction Partager, accessible depuis le menu Fichier.
7. Il s’agit d’un film qui reprend les réglages de la séquence
montée dans Final Cut Pro. Il peut être lu sur n’importe quel
ordinateur car il ne se réfère plus aux fichiers médias qui ont
été utilisés pour en monter les différents plans.
8. Au moment del’export d’uneséquenceavec des paramètres
différents de ceux utilisés pendant le montage. (Des réglages
autres que ceux du projet d’origine.)
9. Il s’agit des méthodes Manuel, Transfert sur bande et
Montage sur bande.
10. Liste de lot.
Passer l'examen de certification Final Cut Pro 7
L'examen de certification doit être passé dans un Centre de formation
agréé Apple (Apple Authorized Training Center - AATC) dans un
environnement surveillé. Pour trouver l'AATC le plus proche, visitez
training.apple.com/aatc.
Beaucoup d'AATCs planifient des "Sessions de certification" (Exam Day)
visibles sur training.apple.com/schedule. Quoi qu'il en soit, si vous ne
trouvez pas de session programmée, vous pouvez contacter l'AATC qui
dans la plupart des cas pourra en planifier une pour vous. Veuillez noter
que tous les AATCs peuvent proposer tous les examens Mac OS X et Pro
Apps même s'ils ne proposent pas les cours correspondants. L'examen de
certification Final Cut Pro 7 est aussi proposé par les centres de test agréés
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
30Prometric (Prometric Testing Centers). Prometric ayant plus de 3000 sites
dans le monde entier, cela vous permet d'avoir accès au test dans les
meilleures conditions possibles et notamment dans les zones reculées.
Questions fréquemment posées : Examen
Prometric
Visitez training.apple.com/certification/faq pour avoir accès à une liste des
questions fréquemment posées. Si vous ne trouvez pas la réponse à votre
question, envoyez-nous un email. Vous recevrez une réponse dans les deux
jours ouvrés.
Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen
31
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
1
Logic Pro 9 Niveau 1
Guide de préparation à l’examen
Mis à jour en Mars 2010 Apple Inc.
Logic Pro 9 Niveau 1 : Guide de préparation d'examen et pratique de l’examen
Logic Pro Version 9
24 Mars 2010
Créé par le département Apple Training & Certification. Ce programme a été créé et
est proposé par des personnes qui travaillent chez Apple.
Nous, chez Apple, avons tenté de rendre les informations contenues dans ce livre
de cours aussi précises et fiables que possible. Néanmoins, Apple décline toute
responsabilité d'aucune sorte, expresse ou implicite, quant à toute question se
rapportant à ce manuel, y compris, sans limitation, la qualité marchande ou
d'adéquation à un usage particulier. Apple mettra à jour occasionnellement le
logiciel décrit dans ce manuel et le manuel lui-même, et se réserve le droit de faire
ces changements sans obligation de les notifier à l'acheteur. En aucun cas Apple ne
sera responsable des dommages indirects, spéciaux, accessoires ou consécutifs
découlant de l'achat ou de l'utilisation de ce manuel ou des informations
contenues dans ce document.
Ces ressources vous sont prêtées, et non vendues. Vous ne pouvez ni les vendre ni
les transférer à toute autre personne. Aucune partie de cette publication ne peut
être reproduite, stockée dans un système de récupération, ou transmise sous
quelque forme ou par quelque moyen, électronique, mécanique, photocopie,
enregistrement ou autre, sans l'autorisation écrite préalable d'Apple.
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AppleScript, AppleScript Studio, Apple Studio Display, AppleTalk, AppleWorks, Aqua,
A/UX, Bonjour, Carbon, Cocoa, Color, ColorSync, the ColorSync logo, DVD Studio
Pro, Exposé, FairPlay, FileVault, Final Cut Pro, Final Cut Server, Final Cut Studio,
FireWire, the FireWire symbol, FontSync, HyperCard, iBook, iCal, iDVD, iLife, iMac,
iMovie, Inkwell, iPhoto, iPod, iPod Hi-Fi, iPod Socks, iSight, iTunes, iTunes Music
Store, Jam Pack, Keychain, Keynote, LiveType, Logic, Mac, the Mac logo, MacBook,
Macintosh, Macintosh Products Guide, Mac OS, MagSafe, Pages, Panther, Pixlet,
Quartz, QuickTime, the QuickTime logo, and Soundtrack Pro sont des marques
d'Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d'autres pays.
Next, Enterprise Objects, NetInfo, the Next Cube Logo, NextStep, Objective-C,
OpenStep, and PDO sont des marques de NeXT Software, Inc., déposées aux ÉtatsUnis et dans d'autres pays. Mac OS X contient des logiciels développés par the
University of California, Berkeley, FreeBSD, Inc., The NetBSD Foundation, Inc., et leurs
contributeurs respectifs.
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PostScript sont des marques ou des marques déposées
d'Adobe Systems Incorporated aux États-Unis et dans d'autres pays.
Java et toutes les marques Java ainsi que les logos sont des marques ou des
marques déposées de Sun Microsystems, Inc aux États-Unis et dans d'autres pays.
Windows est une marque déposée de Microsoft Corporation.
Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document sont des
marques appartenant à leurs détenteurs respectifs.
Toute mention de produits de tierce partie n’est qu’à titre informatif et ne constitue
ni une approbation, ni une recommandation. Apple se dégage de toute
responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’usage de ces produits.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
2Sommaire
À propos de ce guide ......................................................................................................4
Les avantages de la certification Apple ...................................................................4
Préparation à l'examen ..................................................................................................5
Objectifs de la Leçon Une .............................................................................................7
Objectifs de la Leçon Deux ...........................................................................................8
Objectifs de la Leçon Trois ............................................................................................10
Objectifs de la Leçon Quatre .......................................................................................11
Objectifs de la Leçon Cinq ............................................................................................13
Objectifs de la Leçon Six ................................................................................................14
Objectifs de la Leçon Sept ............................................................................................16
Objectifs de la Leçon Huit .............................................................................................17
Objectifs de la Leçon Neuf ...........................................................................................18
Objectifs de la Leçon Dix ...............................................................................................20
Objectifs de la Leçon Onze ...........................................................................................21
Annexe A et B .....................................................................................................................22
Passer l’examen de certification Logic Pro 9 .........................................................22
Questions fréquemment posées: Examen Prometric .........................................22
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
3À propos de ce guide
Ce guide fournit toutes les informations dont vous avez besoin pour
préparer l’examen Logic Pro 9 pour obtenir la certification pro Apple de
niveau 1. La certification vous permet de vous distinguer comme un
utilisateur qualifié de la suite logicielle Logic Studio.
L’examen Logic Pro 9 (Examen Prometric no. 9L0-837) est un test assisté
par ordinateur réservé aux centres de formation agréés Apple (AATCs) et
en ligne aux individus éligibles qui ont un code promotionnel.
Vous avez une heure et demie pour réaliser l'examen, qui consiste en 63
questions, à choix simple, à choix multiple, et avec des médias interactifs.
Les questions sont basées sur les objectifs inscrits dans ce guide.
Le score exigé pour réussir est de 80 %. Pour vous préparer à l'examen,
parcourez les objectifs contenus dans ce guide pour déterminer les
sections que vous devez réviser. La première source de référence pour
l’examen est le manuel de la série Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et
Logic Express 9” de David Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en
français.
Vous n’aurez accès à aucune ressource, manuels ou références pendant
l'examen et vous ne pouvez pas avoir le logiciel ouvert pendant l'examen.
Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en secteurs
de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement pendant
l'examen.
Les avantages de la certification Apple
Les programmes de formation et de certification Apple sont conçus pour
vous maintenir à la pointe de la technologie des médias numériques
d’Apple. La certification crée un point de référence pour évaluer votre
compétence dans une application pro Apple spécifique. En passant et
réussissant l’examen vous obtenez le statut Apple Certified Pro
(Professionnel Certifié Apple), qui vous permet de vous distinguer des
collègues, des employeurs et des clients éventuels comme un utilisateur
qualifié de l'application choisie. La certification vous donne un avantage
concurrentiel dans le marché de l'emploi toujours en évolution.
Qu'est-ce qu’un Apple Certified Pro?
Un Apple Certified Pro est un utilisateur certifié qui a atteint le niveau de
compétence le plus haut dans l'utilisation et l’exploitation des Applications
Pro Apple et reconnu en tant que tel par Apple.
Comment devenir un Apple Certified Pro ?
Pour devenir Apple Certified Pro, vous devez réussir un examen en ligne
administré par un centre de formation agréé Apple (Apple Authorized
Training Center - AATC). La certification de niveau 1 reconnaît vos
connaissances opérationnelles de base d'un logiciel. Les examens de
niveau 1 sont administrés à la fin d’un cours spécifique dans les centres. Si
vous préférez apprendre tout seul ou vous croyez avoir déjà la compétence
nécessaire dans l’application de votre choix, vous pouvez vous enregistrer
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
4pour l’examen de niveau 1 dans un centre de formation agréé Apple pour
un prix forfaitaire.
La certification Apple Certified Pro Niveau 2 atteste d’une connaissance
approfondie de l’application. Les examens de niveau 2 peuvent être passés
seulement après avoir réussi la certification niveau 1. La participation a une
formation est recommandée, mais pas obligatoire.
La certification Logic Pro 9 Niveau 1 compte aussi pour la certification
Logic Master Pro. La Certification Master reconnait vos compétences avec
la suite entière du produit. Puisque le flux de travail est un composant
important de Logic Studio, il est important que vous obteniez des
certifications dans plusieurs applications de la suite logicielle.
Quels sont les avantages d’être Apple Certified Pro ?
En tant que Apple Certified Pro, vous serez identifié en tant qu'utilisateur
compétent pour l'application choisie. Ceci vous permet de vous
différencier des employeurs et de vos collègues, en tant que professionnel
certifié pour favoriser la croissance de votre carrière. Vous recevrez un
certificat d’Apple vous distinguant comme Apple Certified Pro et vous
aurez le droit d'utiliser le logo Apple Certified Pro sur vos cartes de visite
ou site Web professionnel. Cela vous permettra de tirer parti de la force de
la marque Apple.
Après avoir réussi à l’examen de certification, vous recevrez un email avec
un certificat au format PDF, ainsi que les instructions vous permettant de
commander une version imprimée et/ou encadrée. L’email contient des
liens vers LinkedIn, Facebook et Twitter afin de vous permettre de
communiquer facilement sur vos nouvelles certifications sur ces sites de
réseaux sociaux.
Vous recevrez aussi les instructions pour vous enregistrer dans l’Apple
Certification Records System, ou vous pourrez:
• Mettre à jour votre profile et choisir d’afficher vos certifications Apple
sur l’Apple Certified Professionals Registry.
• Revoir la progression de vos certifications.
• Télécharger vos logos de certifications pour utiliser sur vos cartes de
visite, sites web, etc.
• Fournir l'accès aux employeurs pour vérifier vos certifications.
• Accéder à une multitude de ressources.
Préparation à l'examen
Les trois points clés de la préparation à l’examen de certification sont
l’expérience avec l’application, la révision des supports de cours appropriés
— incluant le manuel Apple Pro Training Series et, l’étude de ce Guide de
Préparation à l’Examen. Regardez dans les sections suivantes les objectifs
du programme d'études. Les ressources suivantes peuvent aussi vous aider
à vous préparer à votre examen de certification, ainsi qu’élargir vos
connaissances générales :
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
5 Pour vous aider à vous préparer à l'examen réel de certification, vous
pouvez passer en revue les tutoriels.
Passez en revue les sections appropriées du Manuel de l'utilisateur
Logic Pro. La documentation complète pour Logic Studio est
disponible sur documentation.apple.com. C’est gratuit et entièrement
consultable. Vous pouvez aussi démarrer la documentation de Logic
Pro en choisissant Aide > Aide Logic Pro quand Logic Pro est lancé.
Les informations sur les nouvelles fonctionnalités sont disponibles en
choisissant Aide > Nouvelles fonctionnalités quand Logic Pro est
lancé.
Beaucoup de ressources en ligne vous permettent de poser des
questions et d’apprendre des trucs et astuces. Pour avoir accès à ces
documents, laux forums de discussion et autres matériels en ligne,
visitez http://www.apple.com/fr/logicstudio/resources/.
Pour plus d’information sur le programme Apple Pro Training, visitez
training.apple.com/.
Pour fournir des commentaires et des retours d'information à Apple à
propos de Logic Pro, visitez http://www.apple.com/feedback/
logicpro.html.
Lisez les toutes dernières nouvelles à www.apple.com/fr/support/
manuals/.
Beaucoup de fabricants tiers créent la référence, intervenant pour
régler un problème et/ou des DVDs de travaux dirigés allant du novice
à l'utilisateur chevronné. Une recherche Internet rapide vous fournira
des douzaines d'options.
Si vous avez des questions, vous pouvez les poster à Logic Pro
Discussion Forum, qui est hébergé par Apple.
Réviser le programme Apple Pro Training Series
Le manuel Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et Logic Express 9” de David
Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en français, fait partie de la
collection officielle de formation et est conçu pour vous préparer à passer
l'examen de certification. La lecture du manuel est la première chose à
faire pour vous préparer à passer l'examen de certification.
Cependant, si vous êtes autodidactes ou avez suivi des cours qui n'utilisent
pas le programme Apple Pro Training Series, vous pouvez toujours vous
préparer à l'examen de certification en vérifiant que vous soyez à même
d'accomplir toutes les tâches qui sont décrites dans les sections suivantes.
Vous devez aussi vous assurer que vous pouvez répondre à toutes les
questions de révision de chaque section. Les questions de révision et les
réponses sont présentées ci-dessous. De plus, si vous n'avez pas lu “Logic
Pro 9 et Logic Express 9”, nous vous suggérons de lire les chapitres
correspondants dans le Manuel de l'utilisateur Logic Pro 9.
Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en leçons ou
sections de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement
pendant l'examen.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
6Objectifs de la Leçon Une
A la fin de la Leçon Une, « Construire une chanson » vous devriez pouvoir
effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans
le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs
suivants :
• Naviguer, préécouter et utiliser une boucle
• Éditer des régions et créer un arrangement
• Naviguer et zoomer dans la zone d’arrangement
• Utiliser des effets et des instruments logiciels
• Mixer et exporter au format MP3
Leçon Une : Révision
Après avoir terminé la Leçon Une, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Combien de zones y a-t-il dans la fenêtre Arrangement, et
quels sont leurs noms ?
2. Lorsque le même raccourci clavier peut être utilisé dans
différentes zones, comment reconnaissez-vous celle qui
répondra au raccourci clavier ?
3. Quelles sont les deux façons de régler un paramètre (comme
le tempo) dans Logic ?
4. Quels types de régions vont sur les pistes d’instruments
logiciels et les pistes audio ?
5. Quelles sont les unités affichées dans l’étiquette
d’information indiquant une longueur ou une position dans
le projet ?
6. Comment pouvez-vous déplacer ou copier une région dans la
zone d’arrangement ?
7. Dans quel ordre les tranches de console sont-elles affichées
dans la table de mixage ?
8. Qu’est-ce qu’un réglage de tranche de console ?
9. Quelles sont les étapes à suivre pour exporter les mix ?
Réponses
1. Il existe six zones dans la fenêtre Arrangement : zone
d’arrangement, zone d’édition, zone Média ou Listes,
l’inspecteur, la barre d’outils et la barre de transport.
2. C’est le secteur qui a la cible de saisie (ou key focus),
matérialisée par un cadre blanc.
3. Soit faire glisser une valeur de haut en bas pour augmenter
ou diminuer, soit double-cliquer dessus pour accéder à un
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
7champ de données dans lequel on entre directement une
nouvelle valeur.
4. Les régions MIDI vont sur les pistes d’instruments logiciels ;
les régions audio vont sur les pistes audio.
5. Des mesures, des temps, des frames et des subframes.
6. On déplace une région en la faisant glisser ; on la copie en la
faisant glisser tout en appuyant sur Alt.
7. L’ordre d’affichage des tranches de console, de gauche à
droite, est le même que celui dans lequel elles apparaissent
de haut en bas dans la zone d’arrangement.
8. La collection de tous les modules sur une tranche de console,
y compris chaque réglage de module.
9. Ajuster la longueur du projet, décocher toutes les régions,
désactiver le mode Cycle, choisir Fichier > Bounce, puis un
nom et une destination, et enfin cliquer sur Bounce.
Objectifs de la Leçon Deux
A la fin de la Leçon Deux, « Enregistrement Audio » vous devriez pouvoir
effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans
le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs
suivants :
• Choisir les réglages audio numériques
• Enregistrer des pistes audio seules et en multipiste
• Enregistrer des prises additionnelles
• Enregistrer en mode Cycle
• Enregistrer en mode Punch à la volée et automatiquement
• Ajuster le précompte, le métronome et d’autres paramètres
Leçon Deux : Révision
Après avoir terminé la Leçon Deux, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Quels paramètres influent sur la qualité d’un enregistrement
audio numérique ?
2. Où pouvez-vous ajuster ces réglages ?
3. Comment pouvez-vous enregistrer sur une ou plusieurs
pistes ?
4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises additionnelles ?
5. Qu’est-ce qui se passe lorsque vous enregistrez en mode
Cycle ?
6. Comment utiliser Enregistrement à la volée ?
7. Comment utiliser la fonction Autopunch ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
88. Où pouvez-vous régler la taille Buffer E/S ?
9. Comment choisissez-vous les meilleures tailles de buffer E/S ?
10. Où pouvez-vous régler le type de fichier enregistré ?
11. Où pouvez-vous régler le décompte ?
12. Où pouvez-vous régler les réglages du métronome ?
13. Comment pouvez-vous rapidement avoir accès aux réglages
de l’enregistrement et du métronome ?
14. Comment peut-on cacher des pistes ?
Réponses
1. La fréquence d’échantillonnage et la profondeur de bit.
2. On peut ajuster la fréquence d’échantillonnage dans Fichier >
Réglages projet > Audio et la profondeur de bits dans
Préférences > Audio > Appareils > Core Audio.
3. En armant une ou plusieurs pistes et en cliquant sur le
bouton Enregistrer dans la barre de transport.
4. En enregistrant par-dessus une région audio existante.
5. De nouvelles prises sont enregistrées pour chaque passage
de cycle, et toutes les prises sont placées dans un dossier de
prises.
6. Il faut activer cette option (Options > Audio > Enregistrement
à la volée), lancer la lecture et appuyer sur la touche de
commande bascule à l’enregistrement (Maj+*) pour faire un
punch in et out.
7. Dans la barre de transport, on clique sur le bouton
Autopunch, puis on ajuste la longueur d’Auto-punch dans la
règle de mesure avant de cliquer sur le bouton Enregistrer.
8. Dans Préférences > Audio > Appareils > Core Audio.
9. On choisit une taille de buffer E/S basse lors de
l’enregistrement (pour moins de latence), et une taille haute
lors du mixage (pour plus de puissance de traitement CPU).
10. Dans l’onglet Général des Préférences Audio.
11. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages puis
en choisissant Enregistrer.
12. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages, puis
en choisissant Métronome.
13. En cliquant et maintenant sur les boutons Enregistrement ou
Métronome dans la barre de transport ou en cliquant dessus
tout en appuyant sur Ctrl.
14. En haut à gauche de la zone Arrangement, on clique sur le
bouton Masquer à la vue, puis on clique sur le bouton
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
9Masquer de l’en-tête de chaque piste à cacher, avant de
cliquer de nouveau sur le bouton Masquer à la vue.
Objectifs de la Leçon Trois
A la fin de la Leçon Trois, « Montage Audio » vous devriez pouvoir effectuer
les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des
questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants :
• Créer une composite à partir de prises multiples
• Attribuer les outils Clic gauche et Command-clic
• Éditer des régions dans la zone d’arrangement
• Appliquer des fondus et des fondus enchaînés
•
Importer des fichiers audio
• Quantifier des régions audio
• Déplacer des notes individuelles à l’intérieur d’une région à l’aide de
l’outil Flex
• Éditer l’audio de manière destructive dans l’éditeur d’échantillon
• Positionner des régions audio dans la zone d’arrangement
Leçon Trois : Révision
Après avoir terminé la Leçon Trois, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment pouvez-vous ouvrir un dossier de prises ?
2. Comment préécoutez-vous une prise ?
3. Comment faites-vous une composite de prises ?
4. Comment pouvez-vous voir le résultat de votre composite
sous la forme d’une région ?
5. Comment peut-on attribuer l’outil Clic gauche ?
6. Comment peut-on attribuer l’outil Command-clic ?
7. Comment pouvez-vous ajouter un fondu entrant ou un fondu
de sortie à une région ?
8. Comment faites-vous des fondus enchaînés entre deux
régions ?
9. Comment peut-on importer un fichier audio dans un projet ?
10. Comment pouvez-vous sélectionner une partie d’une région
audio ?
11. Lorsque vous choisissez dans le chutier audio Édition >
Sélectionner inutilisés, quels fichiers sont sélectionnés ?
12. Qu’est-ce que vous devez faire avant de quantifier une région
audio ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
1013. Quel outil permet de déplacer une note individuelle à
l’intérieur d’une région audio, sans modifier la région ?
14. De quelle nature est l’édition audio que vous pouvez faire
dans l’éditeur d’échantillons ?
15. Qu’est-ce que l’ancre ?
Réponses
1. En double-cliquant dessus.
2. On clique sur la prise : elle est mise en valeur et jouée tandis
que les autres sont rendues muettes.
3. Il faut ouvrir le dossier de prises et glisser sur chaque prise
pour mettre en valeur les sections souhaitées. Le dossier de
prises assemble une composite comprenant l’ensemble des
prises mises en valeur.
4. À partir du menu du dossier de prises, en choisissant Mettre
sur un seul niveau.
5. À partir du menu d’outils Clic gauche, on choisit un outil ou
on appuie sur Esc pour choisir.
6. Dans le menu d’outils Command-clic, on choisit un outil ou
on appuie sur Esc puis on clique sur l’outil en appuyant sur
Cmd.
7. En faisant glisser l’outil Fondu sur les extrémités d’une région
(ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant glisser l’outil
Pointeur).
8. En faisant glisser l’outil Fondu au-dessus de la jonction des
deux régions (ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant
glisser l’outil Pointeur).
9. On peut le rechercher et le visualiser dans le navigateur de
fichier puis le faire glisser dans la zone d’arrangement.
10. Avec l’outil Sélection.
11. Il s’agit de tous les fichiers audio et des régions qui ne sont
pas actuellement utilisés dans la zone d’arrangement.
12. Il faut d’abord sélectionner un mode Flex dans la boîte des
paramètres de piste.
13. L’outil Flex.
14. Destructive.
15. L’ancre est un point dans une région audio, utilisé pour la
positionner sur la grille dans la zone d’arrangement.
Objectifs de la Leçon Quatre
A la fin de la Leçon Quatre, « Enregistrement Midi » vous devriez pouvoir
effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
11le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs
suivants :
• Enregistrer en MIDI
• Quantifier des enregistrements MIDI
• Fusionner un enregistrement MIDI avec une région existante MIDI
• Enregistrer en MIDI en dossiers de prises
• Enregistrer en mode Punch un enregistrement MIDI
• Capturer un jeu comme un enregistrement
• Enregistrer en MIDI en utilisant le mode d’entrée pas à pas
• Filtrer les événements MIDI entrants
Leçon Quatre : Révision
Après avoir terminé la Leçon Quatre, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment Logic route les événements MIDI entrants ?
2. Comment pouvez-vous corriger le calage dans le temps d’une
région MIDI ?
3. Comment choisissez-vous la quantification des paramètres
par défaut pour de nouveaux enregistrements MIDI ?
4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises MIDI ?
5. Qu’est-ce que vous devez faire avant de faire un punch sur
une piste MIDI afin de remplacer une partie d’une région
MIDI ?
6. Comment pouvez-vous activer le mode Entrée pas à pas ?
7. Identifiez deux façons qui permettent d’ajuster la longueur de
pas lors de l’enregistrement en mode Entrée pas à pas.
Réponses
1. Tous les événements MIDI entrants sont routés vers la piste
d’enregistrement activée.
2. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur Régions, il faut
sélectionner une valeur de résolution de la grille du menu
Quantification. Les notes MIDI dans la région seront ramenées
à la position la plus proche sur la grille choisie.
3. En désélectionnant toutes les régions puis en définissant les
paramètres de la région MIDI Thru.
4. Il faut ouvrir les paramètres du projet d’enregistrement et
dans la zone MIDI, dans le menu Enregistrements se
superposant, choisir Créer des dossiers de prises avant
d’enregistrer sur un enregistrement existant ou d’enregistrer
en mode Cycle.
5. Activer le mode Remplacer.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
126. En cliquant sur le bouton MIDI dans l’éditeur Clavier, sur
l’éditeur de partitions ou sur la liste des événements.
7. Dans la barre des Transports, régler le paramètre de division,
ou ouvrir le clavier d’entrée pas à pas et cliquer sur le bouton
Tenir la note (s) insérée.
Objectifs de la Leçon Cinq
A la fin de la Leçon Cinq, « Programmation et Edition Midi » vous devriez
pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont
inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
•
Importer un fichier MIDI dans un projet
•
Insérer et éditer des notes MIDI dans l’éditeur Clavier et l’éditeur
Partition
• Quantifier des notes individuellement et les rendre muettes
• Modifier la vélocité et la hauteur d’une note à partir d’un clavier MIDI
• Dessiner et modifier avec les contrôleurs continus MIDI d’automation à
l’aide d’Hyper Draw et d’Hyper Editor
• Nettoyer des régions MIDI sur la liste d’événements
Leçon Cinq : Révision
Après avoir terminé la Leçon Cinq, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Dans l’éditeur Clavier, que pouvez-vous faire avec l’outil
Crayon ?
2. Que fait le bouton MIDI de sortie ?
3. Pouvez-vous quantifier les notes individuelles ? Comment ?
4. Comment peut-on modifier les notes avec un clavier MIDI ?
5. Comment peut-on modifier les événements de contrôleur
continu MIDI dans l’éditeur Clavier ou l’éditeur Partition ?
6. Comment pouvez-vous ajouter des nœuds dans l’Hyper
Draw ?
7. Comment faites-vous une courbe de ligne dans l’Hyper
Draw ?
8. Comment pouvez-vous utiliser l’outil Ligne dans l’Hyper Draw
(lors de l’édition des vélocités) ou dans l’Hyper Editor ?
9. Comment sélectionnez-vous l’automation dans l’Hyper
Draw ?
10. Comment pouvez-vous changer la résolution de la grille
d’une définition d’événement ?
11. Comment pouvez-vous dessiner l’automation dans l’Hyper
Editor ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
1312. Comment pouvez-vous masquer un type d’événement de la
liste d’événements ?
Réponses
1. L’outil Crayon sert à insérer, redimensionner, supprimer,
déplacer et copier des notes.
2. Lorsque le bouton MIDI de sortie est activé, les notes MIDI
sont déclenchées lorsqu’on les modifie.
3. Oui. Il faut cliquer sur la note avec l’outil Quantification et
choisir un réglage dans le menu déroulant.
4. En double-cliquant sur le bouton MIDI d’entrée en haut de
l’éditeur MIDI, puis en sélectionnant la note à modifier et,
enfin, en jouant une note sur le clavier MIDI.
5. En cliquant sur le bouton Hyper Draw en bas à gauche des
éditeurs.
6. On peut : cliquer dans la zone Hyper Draw ; maintenir le
bouton de la souris afin d’afficher une étiquette
d’information, puis faire glisser le nœud à sa position tout en
vérifiant les données dans l’étiquette.
7. Appuyer sur Ctrl+Maj tout en faisant glisser la ligne.
8. Il faut cliquer et faire glisser pour trouver la position du
départ de la ligne, relâcher, trouver la position de la fin de la
ligne et cliquer pour terminer la ligne.
9. On appuie sur Maj tout en faisant glisser vers les nœuds
souhaités.
10. Dans l’inspecteur, dans la boîte de définition des paramètres,
en réglant les paramètres de la grille.
11. Avec l’outil Crayon ou l’outil Ligne.
12. Quand le bouton de filtre est activé, cliquer sur un bouton de
type événement filtre les événements correspondants.
Objectifs de la Leçon Six
A la fin de la Leçon Six, « Programmation de batterie » vous devriez
pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont
inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
• Programmer un motif de batterie dans Ultrabeat
• Ajouter des accents rythmiques
• Créer des roulements de tambour
• Convertir une boucle audio de batterie en instrument échantillonneur
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
14Leçon Six : Révision
Après avoir terminé la Leçon Six, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Nommez les trois principales sections de l’interface
d’Ultrabeat.
2. Quels sons, dans Ultrabeat, sont déclenchés par des notes
MIDI et lesquelles ?
3. Comment pouvez-vous insérer une note sur chaque temps
fort ?
4. Comment pouvez-vous ajouter des accents à un motif ?
5. Comment pouvez-vous ajouter des accents à des positions
différentes pour les différents sons de batterie ?
6. Dans Ultrabeat, comment pouvez-vous randomiser les
vélocités des notes d’un son ?
7. Comment pouvez-vous afficher un pattern Ultrabeat comme
une région MIDI dans la zone d’arrangement ?
8. Dans l’éditeur Clavier, comment pouvez-vous désélectionner
une seule note d’une sélection multiple ?
9. Quel est le meilleur éditeur pour la création d’un roulement
de caisse claire ?
10. Comment pouvez-vous créer un Hyper Set personnalisé
contenant les définitions d’événements seulement pour les
notes existantes dans la région ?
11. Comment pouvez-vous convertir une région audio en un
instrument échantillonneur ?
Réponses
1. Les sections d’assignation et de synthèse, et le séquenceur
pas-à-pas.
2. Les notes C1-B2 jouent les 24 sons de batterie ; C3 et audessus jouent le son de basse chromatiquement.
3. Cliquer sur la grille en appuyant sur Ctrl, en mode Full View, et
choisir à partir du menu déroulant Add Every Downbeat.
4. En sélectionnant les pas dans la rangée d’accents.
5. On ne le peut pas. Les positions des accents sont les mêmes
pour tous les sons. On peut activer/ désactiver les accents sur
des sons individuels en utilisant le bouton Accent.
6. En cliquant sur le séquenceur pas à pas tout en appuyant sur
Ctrl et, dans le menu déroulant, en choisissant Alter Vel.
7. En faisant glisser le bouton Pattern dans la zone
d’arrangement.
8. En cliquant sur la note tout en appuyant sur Maj.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
159. L’Hyper Editor.
10. Il faut s’assurer que toutes les notes sont désélectionnées
dans la région et depuis le menu Hyper Set, choisir Créer un
Hyper Set pour les événements actifs.
11. Sélection de la région audio et puis choisir Audio > Convertir
les régions en une nouvelle piste échantillonneur.
Objectifs de la Leçon Sept
A la fin de la Leçon Sept, « Manipulation du tempo et étirement temporel »
vous devriez pouvoir terminer les tâches suivantes. Des éléments de cette
leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard
parmi les objectifs suivants :
• Faire correspondre le tempo du projet à celui d’une région audio
• Utiliser le navigateur de boucles
• Créer des boucles Apple Loops
• Créer une région audio suivant le tempo du projet
•
Insérer des changements et des courbes de tempo
• Étirer temporellement une région audio pour la faire correspondre au
tempo du projet
• Utiliser les effets Varispeed
• Appliquer des effets d’accélération ou de ralentissement de platine
vinyle ou de bande magnétique
• Étirer une seule note sur la forme d’onde avec l’outil Flex
Leçon Sept : Révision
Après avoir terminé la Leçon Sept, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment pouvez-vous changer de tonalité dans un projet ?
2. Comment pouvez-vous faire correspondre le tempo du projet
à celui d’un fichier audio ?
3. Comment pouvez-vous faire correspondre une région audio
au tempo du projet ?
4. Comment pouvez-vous insérer des changements de tempo ?
5. Quels types de régions suivront toujours la carte de tempo
du projet ?
6. Comment pouvez-vous créer un fichier de boucles Apple
Loops à partir d’une région ?
7. Que sont les boucles Apple Loops ? Décrire les différences
entre les boucles bleues et les boucles vertes.
8. Comment appliquez-vous un fondu de vitesse sur une région
audio ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
16Réponses
1. Il faut ouvrir Pistes globales et double-cliquer sur la clé de la
rubrique Altération avant de choisir une nouvelle tonalité
dans la fenêtre Armature.
2. En sélectionnant la région et en choisissant Options > Tempo
> Ajuster le tempo par détection des battements.
3. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur de piste, on
sélectionne un mode Flex.
4. Dans la piste Tempo globale, en double-cliquant sur ou en
dessous du seuil de tempo.
5. Les régions MIDI, les boucles Apple Loops, les régions audio
avec un mode Flex sélectionné.
6. En faisant glisser la région depuis le navigateur de boucles.
7. Les boucles Apple Loops sont des fichiers audio AIFF ou CAF
qui s’adaptent automatiquement au tempo du projet et à la
clé. Contrairement aux boucles Apple Loops bleues, les
boucles Apple Loops vertes contiennent également la région
MIDI et les réglages de la tranche de console de l’instrument
virtuel utilisé pour les créer. Elles peuvent être utilisées sur les
pistes d’instruments logiciels.
8. On applique un fondu entrant ou un fondu sortant et, dans
les paramètres de région, on définit l’accélération (fondu
entrant) ou le ralentissement (fondu sortant).
Objectifs de la Leçon Huit
A la fin de la Leçon Huit, « Arranger et préparer pour le mixage » vous
devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon
sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
• Expérimenter l’ordre des régions en mode Shuffle
• Compacter des régions dans un dossier
• Couper et insérer des sections dans un projet
• Diviser une région en plusieurs tranches
• Nettoyer les enregistrements bruyants avec Logic et Soundtrack Pro
Leçon 8 : Révision
Après avoir terminé la Leçon 8, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment activez-vous le mode Solo ?
2. Comment échangez-vous les positions des régions ?
3. Comment compactez-vous des régions dans un dossier ?
4. Comment ouvrez-vous et fermez-vous un dossier ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
175. Comment faites-vous une tranche de région dans les régions
de même longueur ?
6. Comment insérez-vous une nouvelle section dans un projet ?
7. Comment sautez-vous une section lors de la lecture d’un
projet ?
8. Comment supprimez-vous les bruits de fond sur une piste ?
Réponses
1. En cliquant sur le bouton Solo dans la barre de transport (ou
en appuyant sur la touche S), puis en sélectionnant une
région.
2. En haut à droite de la zone d’arrangement, en choisissant
dans le menu Glissement l’un des modes de lecture aléatoire,
puis en faisant glisser une région sur une autre.
3. Il faut sélectionner les régions à compacter puis aller dans
Région > Dossier > Compacter un dossier (Cmd+Maj+F).
4. D’un double-clic dessus pour l’ouvrir ; d’un double-clic sur le
fond de la zone d’arrangement, ou d’un clic sur le bouton
Conserver le dossier, pour le fermer.
5. Il suffit d’appuyer sur la touche Alt lorsqu’on coupe la
première tranche avec l’outil Ciseaux.
6. Il faut ajuster la zone de cycle afin d’identifier la longueur et
la position de la section à insérer puis, depuis le menu local
de la zone d’arrangement, choisir Édition > Couper / Insérer
temps > Insérer un silence entre les locators.
7. On crée un saut de zone de cycle en faisant glisser la moitié
supérieure de la règle de mesure de la droite vers la gauche.
8. Avec l’éliminateur de silence, pour supprimer toutes les
portions d’une région qui tombent en dessous du seuil de
volume spécifique ; avec le module Denoiser, pour réduire le
niveau de bruit d’une piste.
Objectifs de la Leçon Neuf
A la fin de la Leçon Neuf, « Le mixage » vous devriez pouvoir effectuer les
tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des
questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants :
• Naviguer dans la table de mixage et utiliser des modules d’effets
• Régler les niveaux de volume et utiliser des groupes
• Ajuster les positions des panoramiques
• Filtrer les fréquences avec le module Channel EQ
• Utiliser les envois auxiliaires et les auxiliaires des tranches de console
• Ajouter de la profondeur avec des modules Delay et Reverb
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
18Leçon Neuf : Révision
Après avoir terminé la Leçon Neuf, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Identifiez les quatre principales composantes d’instruments
sonores à régler pour donner à chaque instrument sa place
dans un mix.
2. Dans quel but utilise-t-on un départ auxiliaire ?
3. Comment faire pour relier temporairement les paramètres de
plusieurs tranches de console ?
4. Comment faire pour relier en permanence les paramètres de
plusieurs tranches de console ?
5. Comment pouvez-vous régler le niveau d’une tranche de
console individuelle attribuée à un groupe ?
6. Où est positionné un départ auxiliaire dans le traitement du
signal d’une tranche de console ?
7. Que fait un compresseur ?
8. Que fait un limiteur ?
9. Comment pouvez-vous choisir la tranche de console affichée
dans la tranche de console sur la droite de la zone
d’arrangement ?
10. Comment pouvez-vous changer le statut Mono ou Stéréo
d’une tranche de console ?
Réponses
1. Les niveaux de Volume et de Panoramique, le spectre de
fréquence et la profondeur.
2. Afin d’acheminer une partie du signal à partir d’une tranche
de console vers une autre tranche de console, généralement
pour qu’elle soit traitée par des modules.
3. Il faut sélectionner plusieurs tranches de console dans la table
de mixage pour lier temporairement leurs paramètres.
4. En utilisant les groupes : on clique sur l’emplacement de
groupe sur une tranche de console pour choisir le groupe à
assigner.
5. Il suffit de choisir Options > Saisie groupe pour activer/
désactiver les groupes.
6. Par défaut, un départ auxiliaire est placé après le
potentiomètre Volume, mais avant Panoramique.
7. Il atténue le niveau d’un signal qui est passé par le Treshold,
ce qui lui donne un niveau plus homogène.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
198. Il fonctionne de façon analogue à un compresseur, mais il
s’assure que le signal est atténué, qu’il ne va jamais au-dessus
d’un certain niveau de sortie.
9. Sur la tranche de console de gauche, il faut cliquer sur un
logement d’insertion ou le logement d’insertion sortie pour
afficher sur la droite la tranche de console correspondante.
10. Cliquez sur le bouton Format en dessous du compteur.
Objectifs de la Leçon Dix
A la fin de la Leçon Dix, « Automation du mixage et utilisation des surfaces
de contrôle » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des
éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen,
tirés au hasard parmi les objectifs suivants :
• Modifier une automation offline
• Enregistrer une automation en direct
• Enregistrer une automation en direct en utilisant une surface de
contrôle
• Exporter le mixage final
Leçon Dix : Révision
Après avoir terminé la Leçon 10, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment pouvez-vous afficher seulement la piste
d’automation sur la piste en cours ?
2. Décrire les étapes nécessaires pour enregistrer l’automation
en direct.
3. Comparer les similitudes et les différences des modes Touch
et Latch.
4. Lorsque vous utilisez l’automation par accès rapide, combien
de paramètres pouvez-vous contrôler, et combien de boutons
de contrôle pouvez-vous utiliser ?
Réponses
1. Dans la barre d’outils, on clique sur Zoom automatique, pour
agrandir automatiquement la piste sélectionnée à la
verticale, puis sur Automation, pour afficher la piste
d’automation sélectionnée.
2. Il faut choisir le mode d’automation désiré (Touch, Latch ou
Write) puis lancer la lecture et ajuster les paramètres.
3. Dans les deux modes, l’enregistrement d’automation
commence lorsqu’on touche d’abord un potentiomètre de
contrôle ou un bouton (ou si on clique et maintient sur un
potentiomètre ou un bouton de l’interface). Lorsqu’on relâche
le bouton du contrôleur (ou de la souris), le mode Touch
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
20retourne l’automation à la valeur d’origine du paramètre ou
de l’automation existante sur la piste, tandis que le mode
Latch continue d’enregistrer au niveau des paramètres
actuels.
4. On ne peut utiliser qu’un seul bouton de commande et ne
contrôler qu’un seul paramètre à la fois, mais on choisit
facilement le paramètre en affichant les pistes d’automation
sélectionnées.
Objectifs de la Leçon Onze
A la fin de la Leçon Onze, « Dépannage et optimisation » vous devriez
pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont
inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
• Apprendre de bonnes pratiques de sauvegarde
• Comprendre les principes de dépannage
• Découvrir les étapes du dépannage de base
Leçon Onze : Révision
Après avoir terminé la Leçon Onze, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Quand les sauvegardes automatiques sont-elles créées et où
sont-elles sauvegardées ?
2. Comment faire pour que Logic produise un signal audio, lors
de problème avec la sortie audio ?
3. Lorsque vous avez atteint les limites du CPU, comment
pouvez-vous réduire rapidement sa charge ?
4. Comment pouvez-vous éviter d’atteindre les limites de la
bande passante de votre disque dur ?
5. Quand un fichier de projet ne reçoit pas les événements MIDI
entrants, alors qu’ils sont reçus dans d’autres fichiers de
projet, que devez-vous faire ?
6. Comment pouvez-vous déterminer si votre interface audio
est à l’origine d’un problème de lecture ?
Réponses
1. Chaque fois qu’un fichier de projet est enregistré, Logic
déplace le fichier précédemment enregistré dans un dossier
de sauvegarde à l’intérieur du dossier du projet.
2. Faire un aperçu d’un fichier à partir de boucles Apple Loops
depuis le navigateur de boucles.
3. En bloquant les pistes qui ont une consommation CPU
importante.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
214. En débloquant les pistes, en “sous mixant” plusieurs pistes
ensemble ou en chargeant des régions audio dans la RAM en
utilisant Suivre le tempo.
5. Ouvrir la fenêtre Environnement de ce fichier de projet et
vérifier les paramètres de câblage par défaut dans le calque
Click & Ports.
6. Il faut désactiver l’interface audio externe en jouant un projet
par le biais de l’interface audio intégrée du Mac. Si le projet
est lu correctement, le problème réside probablement dans
l’interface audio externe.
Annexe A et B
“Logic Pro 9 et Logic Express 9” inclut 11 leçons plus 2 annexes. Cependant,
seulement les leçons 1 à 11 sont incluses dans l'examen de niveau 1.
Veuillez noter que si vous êtes formateur certifié Apple, toutes les leçons
sont incluses dans l'examen de formateur.
Passer l’examen de certification Logic Pro 9
L’examen de certification Logic Pro 9 Niveau 1 doit être passé dans un
centre de formation agréé Apple (AATC) dans une configuration surveillée.
Pour trouver l'AATC le plus proche, regardez sur training.apple.com/aatc.
Beaucoup d’AATCs planifient des Sessions d’Examen
sur training.apple.com/schedule. Si vous ne voyez pas une session
programmée, vous pouvez entrer en contact avec l'AATC concerné et ils en
planifieront une pour vous. Veuillez noter que tous les AATCS peuvent offrir
tous les examens Mac OS X et Pro Apps, même s’ils n'offrent pas le cours
correspondant.
Questions fréquemment posées: Examen
Prometric
Visitez training.apple.com/certification/faq pour obtenir une liste des
questions fréquemment posées. Si vous ne trouvez pas la réponse à votre
question, envoyez-nous un email. Veuillez accorder au moins un délai de
deux jours travaillé pour une réponse.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
22
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
1
Logic Pro 9 Niveau 1
Guide de préparation à l’examen
Mis à jour en Mars 2010 Apple Inc.
Logic Pro 9 Niveau 1 : Guide de préparation d'examen et pratique de l’examen
Logic Pro Version 9
24 Mars 2010
Créé par le département Apple Training & Certification. Ce programme a été créé et
est proposé par des personnes qui travaillent chez Apple.
Nous, chez Apple, avons tenté de rendre les informations contenues dans ce livre
de cours aussi précises et fiables que possible. Néanmoins, Apple décline toute
responsabilité d'aucune sorte, expresse ou implicite, quant à toute question se
rapportant à ce manuel, y compris, sans limitation, la qualité marchande ou
d'adéquation à un usage particulier. Apple mettra à jour occasionnellement le
logiciel décrit dans ce manuel et le manuel lui-même, et se réserve le droit de faire
ces changements sans obligation de les notifier à l'acheteur. En aucun cas Apple ne
sera responsable des dommages indirects, spéciaux, accessoires ou consécutifs
découlant de l'achat ou de l'utilisation de ce manuel ou des informations
contenues dans ce document.
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ni une approbation, ni une recommandation. Apple se dégage de toute
responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’usage de ces produits.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
2Sommaire
À propos de ce guide ......................................................................................................4
Les avantages de la certification Apple ...................................................................4
Préparation à l'examen ..................................................................................................5
Objectifs de la Leçon Une .............................................................................................7
Objectifs de la Leçon Deux ...........................................................................................8
Objectifs de la Leçon Trois ............................................................................................10
Objectifs de la Leçon Quatre .......................................................................................11
Objectifs de la Leçon Cinq ............................................................................................13
Objectifs de la Leçon Six ................................................................................................14
Objectifs de la Leçon Sept ............................................................................................16
Objectifs de la Leçon Huit .............................................................................................17
Objectifs de la Leçon Neuf ...........................................................................................18
Objectifs de la Leçon Dix ...............................................................................................20
Objectifs de la Leçon Onze ...........................................................................................21
Annexe A et B .....................................................................................................................22
Passer l’examen de certification Logic Pro 9 .........................................................22
Questions fréquemment posées: Examen Prometric .........................................22
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
3À propos de ce guide
Ce guide fournit toutes les informations dont vous avez besoin pour
préparer l’examen Logic Pro 9 pour obtenir la certification pro Apple de
niveau 1. La certification vous permet de vous distinguer comme un
utilisateur qualifié de la suite logicielle Logic Studio.
L’examen Logic Pro 9 (Examen Prometric no. 9L0-837) est un test assisté
par ordinateur réservé aux centres de formation agréés Apple (AATCs) et
en ligne aux individus éligibles qui ont un code promotionnel.
Vous avez une heure et demie pour réaliser l'examen, qui consiste en 63
questions, à choix simple, à choix multiple, et avec des médias interactifs.
Les questions sont basées sur les objectifs inscrits dans ce guide.
Le score exigé pour réussir est de 80 %. Pour vous préparer à l'examen,
parcourez les objectifs contenus dans ce guide pour déterminer les
sections que vous devez réviser. La première source de référence pour
l’examen est le manuel de la série Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et
Logic Express 9” de David Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en
français.
Vous n’aurez accès à aucune ressource, manuels ou références pendant
l'examen et vous ne pouvez pas avoir le logiciel ouvert pendant l'examen.
Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en secteurs
de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement pendant
l'examen.
Les avantages de la certification Apple
Les programmes de formation et de certification Apple sont conçus pour
vous maintenir à la pointe de la technologie des médias numériques
d’Apple. La certification crée un point de référence pour évaluer votre
compétence dans une application pro Apple spécifique. En passant et
réussissant l’examen vous obtenez le statut Apple Certified Pro
(Professionnel Certifié Apple), qui vous permet de vous distinguer des
collègues, des employeurs et des clients éventuels comme un utilisateur
qualifié de l'application choisie. La certification vous donne un avantage
concurrentiel dans le marché de l'emploi toujours en évolution.
Qu'est-ce qu’un Apple Certified Pro?
Un Apple Certified Pro est un utilisateur certifié qui a atteint le niveau de
compétence le plus haut dans l'utilisation et l’exploitation des Applications
Pro Apple et reconnu en tant que tel par Apple.
Comment devenir un Apple Certified Pro ?
Pour devenir Apple Certified Pro, vous devez réussir un examen en ligne
administré par un centre de formation agréé Apple (Apple Authorized
Training Center - AATC). La certification de niveau 1 reconnaît vos
connaissances opérationnelles de base d'un logiciel. Les examens de
niveau 1 sont administrés à la fin d’un cours spécifique dans les centres. Si
vous préférez apprendre tout seul ou vous croyez avoir déjà la compétence
nécessaire dans l’application de votre choix, vous pouvez vous enregistrer
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
4pour l’examen de niveau 1 dans un centre de formation agréé Apple pour
un prix forfaitaire.
La certification Apple Certified Pro Niveau 2 atteste d’une connaissance
approfondie de l’application. Les examens de niveau 2 peuvent être passés
seulement après avoir réussi la certification niveau 1. La participation a une
formation est recommandée, mais pas obligatoire.
La certification Logic Pro 9 Niveau 1 compte aussi pour la certification
Logic Master Pro. La Certification Master reconnait vos compétences avec
la suite entière du produit. Puisque le flux de travail est un composant
important de Logic Studio, il est important que vous obteniez des
certifications dans plusieurs applications de la suite logicielle.
Quels sont les avantages d’être Apple Certified Pro ?
En tant que Apple Certified Pro, vous serez identifié en tant qu'utilisateur
compétent pour l'application choisie. Ceci vous permet de vous
différencier des employeurs et de vos collègues, en tant que professionnel
certifié pour favoriser la croissance de votre carrière. Vous recevrez un
certificat d’Apple vous distinguant comme Apple Certified Pro et vous
aurez le droit d'utiliser le logo Apple Certified Pro sur vos cartes de visite
ou site Web professionnel. Cela vous permettra de tirer parti de la force de
la marque Apple.
Après avoir réussi à l’examen de certification, vous recevrez un email avec
un certificat au format PDF, ainsi que les instructions vous permettant de
commander une version imprimée et/ou encadrée. L’email contient des
liens vers LinkedIn, Facebook et Twitter afin de vous permettre de
communiquer facilement sur vos nouvelles certifications sur ces sites de
réseaux sociaux.
Vous recevrez aussi les instructions pour vous enregistrer dans l’Apple
Certification Records System, ou vous pourrez:
• Mettre à jour votre profile et choisir d’afficher vos certifications Apple
sur l’Apple Certified Professionals Registry.
• Revoir la progression de vos certifications.
• Télécharger vos logos de certifications pour utiliser sur vos cartes de
visite, sites web, etc.
• Fournir l'accès aux employeurs pour vérifier vos certifications.
• Accéder à une multitude de ressources.
Préparation à l'examen
Les trois points clés de la préparation à l’examen de certification sont
l’expérience avec l’application, la révision des supports de cours appropriés
— incluant le manuel Apple Pro Training Series et, l’étude de ce Guide de
Préparation à l’Examen. Regardez dans les sections suivantes les objectifs
du programme d'études. Les ressources suivantes peuvent aussi vous aider
à vous préparer à votre examen de certification, ainsi qu’élargir vos
connaissances générales :
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
5 Pour vous aider à vous préparer à l'examen réel de certification, vous
pouvez passer en revue les tutoriels.
Passez en revue les sections appropriées du Manuel de l'utilisateur
Logic Pro. La documentation complète pour Logic Studio est
disponible sur documentation.apple.com. C’est gratuit et entièrement
consultable. Vous pouvez aussi démarrer la documentation de Logic
Pro en choisissant Aide > Aide Logic Pro quand Logic Pro est lancé.
Les informations sur les nouvelles fonctionnalités sont disponibles en
choisissant Aide > Nouvelles fonctionnalités quand Logic Pro est
lancé.
Beaucoup de ressources en ligne vous permettent de poser des
questions et d’apprendre des trucs et astuces. Pour avoir accès à ces
documents, laux forums de discussion et autres matériels en ligne,
visitez http://www.apple.com/fr/logicstudio/resources/.
Pour plus d’information sur le programme Apple Pro Training, visitez
training.apple.com/.
Pour fournir des commentaires et des retours d'information à Apple à
propos de Logic Pro, visitez http://www.apple.com/feedback/
logicpro.html.
Lisez les toutes dernières nouvelles à www.apple.com/fr/support/
manuals/.
Beaucoup de fabricants tiers créent la référence, intervenant pour
régler un problème et/ou des DVDs de travaux dirigés allant du novice
à l'utilisateur chevronné. Une recherche Internet rapide vous fournira
des douzaines d'options.
Si vous avez des questions, vous pouvez les poster à Logic Pro
Discussion Forum, qui est hébergé par Apple.
Réviser le programme Apple Pro Training Series
Le manuel Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et Logic Express 9” de David
Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en français, fait partie de la
collection officielle de formation et est conçu pour vous préparer à passer
l'examen de certification. La lecture du manuel est la première chose à
faire pour vous préparer à passer l'examen de certification.
Cependant, si vous êtes autodidactes ou avez suivi des cours qui n'utilisent
pas le programme Apple Pro Training Series, vous pouvez toujours vous
préparer à l'examen de certification en vérifiant que vous soyez à même
d'accomplir toutes les tâches qui sont décrites dans les sections suivantes.
Vous devez aussi vous assurer que vous pouvez répondre à toutes les
questions de révision de chaque section. Les questions de révision et les
réponses sont présentées ci-dessous. De plus, si vous n'avez pas lu “Logic
Pro 9 et Logic Express 9”, nous vous suggérons de lire les chapitres
correspondants dans le Manuel de l'utilisateur Logic Pro 9.
Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en leçons ou
sections de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement
pendant l'examen.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
6Objectifs de la Leçon Une
A la fin de la Leçon Une, « Construire une chanson » vous devriez pouvoir
effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans
le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs
suivants :
• Naviguer, préécouter et utiliser une boucle
• Éditer des régions et créer un arrangement
• Naviguer et zoomer dans la zone d’arrangement
• Utiliser des effets et des instruments logiciels
• Mixer et exporter au format MP3
Leçon Une : Révision
Après avoir terminé la Leçon Une, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Combien de zones y a-t-il dans la fenêtre Arrangement, et
quels sont leurs noms ?
2. Lorsque le même raccourci clavier peut être utilisé dans
différentes zones, comment reconnaissez-vous celle qui
répondra au raccourci clavier ?
3. Quelles sont les deux façons de régler un paramètre (comme
le tempo) dans Logic ?
4. Quels types de régions vont sur les pistes d’instruments
logiciels et les pistes audio ?
5. Quelles sont les unités affichées dans l’étiquette
d’information indiquant une longueur ou une position dans
le projet ?
6. Comment pouvez-vous déplacer ou copier une région dans la
zone d’arrangement ?
7. Dans quel ordre les tranches de console sont-elles affichées
dans la table de mixage ?
8. Qu’est-ce qu’un réglage de tranche de console ?
9. Quelles sont les étapes à suivre pour exporter les mix ?
Réponses
1. Il existe six zones dans la fenêtre Arrangement : zone
d’arrangement, zone d’édition, zone Média ou Listes,
l’inspecteur, la barre d’outils et la barre de transport.
2. C’est le secteur qui a la cible de saisie (ou key focus),
matérialisée par un cadre blanc.
3. Soit faire glisser une valeur de haut en bas pour augmenter
ou diminuer, soit double-cliquer dessus pour accéder à un
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
7champ de données dans lequel on entre directement une
nouvelle valeur.
4. Les régions MIDI vont sur les pistes d’instruments logiciels ;
les régions audio vont sur les pistes audio.
5. Des mesures, des temps, des frames et des subframes.
6. On déplace une région en la faisant glisser ; on la copie en la
faisant glisser tout en appuyant sur Alt.
7. L’ordre d’affichage des tranches de console, de gauche à
droite, est le même que celui dans lequel elles apparaissent
de haut en bas dans la zone d’arrangement.
8. La collection de tous les modules sur une tranche de console,
y compris chaque réglage de module.
9. Ajuster la longueur du projet, décocher toutes les régions,
désactiver le mode Cycle, choisir Fichier > Bounce, puis un
nom et une destination, et enfin cliquer sur Bounce.
Objectifs de la Leçon Deux
A la fin de la Leçon Deux, « Enregistrement Audio » vous devriez pouvoir
effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans
le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs
suivants :
• Choisir les réglages audio numériques
• Enregistrer des pistes audio seules et en multipiste
• Enregistrer des prises additionnelles
• Enregistrer en mode Cycle
• Enregistrer en mode Punch à la volée et automatiquement
• Ajuster le précompte, le métronome et d’autres paramètres
Leçon Deux : Révision
Après avoir terminé la Leçon Deux, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Quels paramètres influent sur la qualité d’un enregistrement
audio numérique ?
2. Où pouvez-vous ajuster ces réglages ?
3. Comment pouvez-vous enregistrer sur une ou plusieurs
pistes ?
4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises additionnelles ?
5. Qu’est-ce qui se passe lorsque vous enregistrez en mode
Cycle ?
6. Comment utiliser Enregistrement à la volée ?
7. Comment utiliser la fonction Autopunch ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
88. Où pouvez-vous régler la taille Buffer E/S ?
9. Comment choisissez-vous les meilleures tailles de buffer E/S ?
10. Où pouvez-vous régler le type de fichier enregistré ?
11. Où pouvez-vous régler le décompte ?
12. Où pouvez-vous régler les réglages du métronome ?
13. Comment pouvez-vous rapidement avoir accès aux réglages
de l’enregistrement et du métronome ?
14. Comment peut-on cacher des pistes ?
Réponses
1. La fréquence d’échantillonnage et la profondeur de bit.
2. On peut ajuster la fréquence d’échantillonnage dans Fichier >
Réglages projet > Audio et la profondeur de bits dans
Préférences > Audio > Appareils > Core Audio.
3. En armant une ou plusieurs pistes et en cliquant sur le
bouton Enregistrer dans la barre de transport.
4. En enregistrant par-dessus une région audio existante.
5. De nouvelles prises sont enregistrées pour chaque passage
de cycle, et toutes les prises sont placées dans un dossier de
prises.
6. Il faut activer cette option (Options > Audio > Enregistrement
à la volée), lancer la lecture et appuyer sur la touche de
commande bascule à l’enregistrement (Maj+*) pour faire un
punch in et out.
7. Dans la barre de transport, on clique sur le bouton
Autopunch, puis on ajuste la longueur d’Auto-punch dans la
règle de mesure avant de cliquer sur le bouton Enregistrer.
8. Dans Préférences > Audio > Appareils > Core Audio.
9. On choisit une taille de buffer E/S basse lors de
l’enregistrement (pour moins de latence), et une taille haute
lors du mixage (pour plus de puissance de traitement CPU).
10. Dans l’onglet Général des Préférences Audio.
11. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages puis
en choisissant Enregistrer.
12. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages, puis
en choisissant Métronome.
13. En cliquant et maintenant sur les boutons Enregistrement ou
Métronome dans la barre de transport ou en cliquant dessus
tout en appuyant sur Ctrl.
14. En haut à gauche de la zone Arrangement, on clique sur le
bouton Masquer à la vue, puis on clique sur le bouton
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
9Masquer de l’en-tête de chaque piste à cacher, avant de
cliquer de nouveau sur le bouton Masquer à la vue.
Objectifs de la Leçon Trois
A la fin de la Leçon Trois, « Montage Audio » vous devriez pouvoir effectuer
les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des
questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants :
• Créer une composite à partir de prises multiples
• Attribuer les outils Clic gauche et Command-clic
• Éditer des régions dans la zone d’arrangement
• Appliquer des fondus et des fondus enchaînés
•
Importer des fichiers audio
• Quantifier des régions audio
• Déplacer des notes individuelles à l’intérieur d’une région à l’aide de
l’outil Flex
• Éditer l’audio de manière destructive dans l’éditeur d’échantillon
• Positionner des régions audio dans la zone d’arrangement
Leçon Trois : Révision
Après avoir terminé la Leçon Trois, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment pouvez-vous ouvrir un dossier de prises ?
2. Comment préécoutez-vous une prise ?
3. Comment faites-vous une composite de prises ?
4. Comment pouvez-vous voir le résultat de votre composite
sous la forme d’une région ?
5. Comment peut-on attribuer l’outil Clic gauche ?
6. Comment peut-on attribuer l’outil Command-clic ?
7. Comment pouvez-vous ajouter un fondu entrant ou un fondu
de sortie à une région ?
8. Comment faites-vous des fondus enchaînés entre deux
régions ?
9. Comment peut-on importer un fichier audio dans un projet ?
10. Comment pouvez-vous sélectionner une partie d’une région
audio ?
11. Lorsque vous choisissez dans le chutier audio Édition >
Sélectionner inutilisés, quels fichiers sont sélectionnés ?
12. Qu’est-ce que vous devez faire avant de quantifier une région
audio ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
1013. Quel outil permet de déplacer une note individuelle à
l’intérieur d’une région audio, sans modifier la région ?
14. De quelle nature est l’édition audio que vous pouvez faire
dans l’éditeur d’échantillons ?
15. Qu’est-ce que l’ancre ?
Réponses
1. En double-cliquant dessus.
2. On clique sur la prise : elle est mise en valeur et jouée tandis
que les autres sont rendues muettes.
3. Il faut ouvrir le dossier de prises et glisser sur chaque prise
pour mettre en valeur les sections souhaitées. Le dossier de
prises assemble une composite comprenant l’ensemble des
prises mises en valeur.
4. À partir du menu du dossier de prises, en choisissant Mettre
sur un seul niveau.
5. À partir du menu d’outils Clic gauche, on choisit un outil ou
on appuie sur Esc pour choisir.
6. Dans le menu d’outils Command-clic, on choisit un outil ou
on appuie sur Esc puis on clique sur l’outil en appuyant sur
Cmd.
7. En faisant glisser l’outil Fondu sur les extrémités d’une région
(ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant glisser l’outil
Pointeur).
8. En faisant glisser l’outil Fondu au-dessus de la jonction des
deux régions (ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant
glisser l’outil Pointeur).
9. On peut le rechercher et le visualiser dans le navigateur de
fichier puis le faire glisser dans la zone d’arrangement.
10. Avec l’outil Sélection.
11. Il s’agit de tous les fichiers audio et des régions qui ne sont
pas actuellement utilisés dans la zone d’arrangement.
12. Il faut d’abord sélectionner un mode Flex dans la boîte des
paramètres de piste.
13. L’outil Flex.
14. Destructive.
15. L’ancre est un point dans une région audio, utilisé pour la
positionner sur la grille dans la zone d’arrangement.
Objectifs de la Leçon Quatre
A la fin de la Leçon Quatre, « Enregistrement Midi » vous devriez pouvoir
effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
11le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs
suivants :
• Enregistrer en MIDI
• Quantifier des enregistrements MIDI
• Fusionner un enregistrement MIDI avec une région existante MIDI
• Enregistrer en MIDI en dossiers de prises
• Enregistrer en mode Punch un enregistrement MIDI
• Capturer un jeu comme un enregistrement
• Enregistrer en MIDI en utilisant le mode d’entrée pas à pas
• Filtrer les événements MIDI entrants
Leçon Quatre : Révision
Après avoir terminé la Leçon Quatre, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment Logic route les événements MIDI entrants ?
2. Comment pouvez-vous corriger le calage dans le temps d’une
région MIDI ?
3. Comment choisissez-vous la quantification des paramètres
par défaut pour de nouveaux enregistrements MIDI ?
4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises MIDI ?
5. Qu’est-ce que vous devez faire avant de faire un punch sur
une piste MIDI afin de remplacer une partie d’une région
MIDI ?
6. Comment pouvez-vous activer le mode Entrée pas à pas ?
7. Identifiez deux façons qui permettent d’ajuster la longueur de
pas lors de l’enregistrement en mode Entrée pas à pas.
Réponses
1. Tous les événements MIDI entrants sont routés vers la piste
d’enregistrement activée.
2. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur Régions, il faut
sélectionner une valeur de résolution de la grille du menu
Quantification. Les notes MIDI dans la région seront ramenées
à la position la plus proche sur la grille choisie.
3. En désélectionnant toutes les régions puis en définissant les
paramètres de la région MIDI Thru.
4. Il faut ouvrir les paramètres du projet d’enregistrement et
dans la zone MIDI, dans le menu Enregistrements se
superposant, choisir Créer des dossiers de prises avant
d’enregistrer sur un enregistrement existant ou d’enregistrer
en mode Cycle.
5. Activer le mode Remplacer.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
126. En cliquant sur le bouton MIDI dans l’éditeur Clavier, sur
l’éditeur de partitions ou sur la liste des événements.
7. Dans la barre des Transports, régler le paramètre de division,
ou ouvrir le clavier d’entrée pas à pas et cliquer sur le bouton
Tenir la note (s) insérée.
Objectifs de la Leçon Cinq
A la fin de la Leçon Cinq, « Programmation et Edition Midi » vous devriez
pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont
inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
•
Importer un fichier MIDI dans un projet
•
Insérer et éditer des notes MIDI dans l’éditeur Clavier et l’éditeur
Partition
• Quantifier des notes individuellement et les rendre muettes
• Modifier la vélocité et la hauteur d’une note à partir d’un clavier MIDI
• Dessiner et modifier avec les contrôleurs continus MIDI d’automation à
l’aide d’Hyper Draw et d’Hyper Editor
• Nettoyer des régions MIDI sur la liste d’événements
Leçon Cinq : Révision
Après avoir terminé la Leçon Cinq, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Dans l’éditeur Clavier, que pouvez-vous faire avec l’outil
Crayon ?
2. Que fait le bouton MIDI de sortie ?
3. Pouvez-vous quantifier les notes individuelles ? Comment ?
4. Comment peut-on modifier les notes avec un clavier MIDI ?
5. Comment peut-on modifier les événements de contrôleur
continu MIDI dans l’éditeur Clavier ou l’éditeur Partition ?
6. Comment pouvez-vous ajouter des nœuds dans l’Hyper
Draw ?
7. Comment faites-vous une courbe de ligne dans l’Hyper
Draw ?
8. Comment pouvez-vous utiliser l’outil Ligne dans l’Hyper Draw
(lors de l’édition des vélocités) ou dans l’Hyper Editor ?
9. Comment sélectionnez-vous l’automation dans l’Hyper
Draw ?
10. Comment pouvez-vous changer la résolution de la grille
d’une définition d’événement ?
11. Comment pouvez-vous dessiner l’automation dans l’Hyper
Editor ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
1312. Comment pouvez-vous masquer un type d’événement de la
liste d’événements ?
Réponses
1. L’outil Crayon sert à insérer, redimensionner, supprimer,
déplacer et copier des notes.
2. Lorsque le bouton MIDI de sortie est activé, les notes MIDI
sont déclenchées lorsqu’on les modifie.
3. Oui. Il faut cliquer sur la note avec l’outil Quantification et
choisir un réglage dans le menu déroulant.
4. En double-cliquant sur le bouton MIDI d’entrée en haut de
l’éditeur MIDI, puis en sélectionnant la note à modifier et,
enfin, en jouant une note sur le clavier MIDI.
5. En cliquant sur le bouton Hyper Draw en bas à gauche des
éditeurs.
6. On peut : cliquer dans la zone Hyper Draw ; maintenir le
bouton de la souris afin d’afficher une étiquette
d’information, puis faire glisser le nœud à sa position tout en
vérifiant les données dans l’étiquette.
7. Appuyer sur Ctrl+Maj tout en faisant glisser la ligne.
8. Il faut cliquer et faire glisser pour trouver la position du
départ de la ligne, relâcher, trouver la position de la fin de la
ligne et cliquer pour terminer la ligne.
9. On appuie sur Maj tout en faisant glisser vers les nœuds
souhaités.
10. Dans l’inspecteur, dans la boîte de définition des paramètres,
en réglant les paramètres de la grille.
11. Avec l’outil Crayon ou l’outil Ligne.
12. Quand le bouton de filtre est activé, cliquer sur un bouton de
type événement filtre les événements correspondants.
Objectifs de la Leçon Six
A la fin de la Leçon Six, « Programmation de batterie » vous devriez
pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont
inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
• Programmer un motif de batterie dans Ultrabeat
• Ajouter des accents rythmiques
• Créer des roulements de tambour
• Convertir une boucle audio de batterie en instrument échantillonneur
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
14Leçon Six : Révision
Après avoir terminé la Leçon Six, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Nommez les trois principales sections de l’interface
d’Ultrabeat.
2. Quels sons, dans Ultrabeat, sont déclenchés par des notes
MIDI et lesquelles ?
3. Comment pouvez-vous insérer une note sur chaque temps
fort ?
4. Comment pouvez-vous ajouter des accents à un motif ?
5. Comment pouvez-vous ajouter des accents à des positions
différentes pour les différents sons de batterie ?
6. Dans Ultrabeat, comment pouvez-vous randomiser les
vélocités des notes d’un son ?
7. Comment pouvez-vous afficher un pattern Ultrabeat comme
une région MIDI dans la zone d’arrangement ?
8. Dans l’éditeur Clavier, comment pouvez-vous désélectionner
une seule note d’une sélection multiple ?
9. Quel est le meilleur éditeur pour la création d’un roulement
de caisse claire ?
10. Comment pouvez-vous créer un Hyper Set personnalisé
contenant les définitions d’événements seulement pour les
notes existantes dans la région ?
11. Comment pouvez-vous convertir une région audio en un
instrument échantillonneur ?
Réponses
1. Les sections d’assignation et de synthèse, et le séquenceur
pas-à-pas.
2. Les notes C1-B2 jouent les 24 sons de batterie ; C3 et audessus jouent le son de basse chromatiquement.
3. Cliquer sur la grille en appuyant sur Ctrl, en mode Full View, et
choisir à partir du menu déroulant Add Every Downbeat.
4. En sélectionnant les pas dans la rangée d’accents.
5. On ne le peut pas. Les positions des accents sont les mêmes
pour tous les sons. On peut activer/ désactiver les accents sur
des sons individuels en utilisant le bouton Accent.
6. En cliquant sur le séquenceur pas à pas tout en appuyant sur
Ctrl et, dans le menu déroulant, en choisissant Alter Vel.
7. En faisant glisser le bouton Pattern dans la zone
d’arrangement.
8. En cliquant sur la note tout en appuyant sur Maj.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
159. L’Hyper Editor.
10. Il faut s’assurer que toutes les notes sont désélectionnées
dans la région et depuis le menu Hyper Set, choisir Créer un
Hyper Set pour les événements actifs.
11. Sélection de la région audio et puis choisir Audio > Convertir
les régions en une nouvelle piste échantillonneur.
Objectifs de la Leçon Sept
A la fin de la Leçon Sept, « Manipulation du tempo et étirement temporel »
vous devriez pouvoir terminer les tâches suivantes. Des éléments de cette
leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard
parmi les objectifs suivants :
• Faire correspondre le tempo du projet à celui d’une région audio
• Utiliser le navigateur de boucles
• Créer des boucles Apple Loops
• Créer une région audio suivant le tempo du projet
•
Insérer des changements et des courbes de tempo
• Étirer temporellement une région audio pour la faire correspondre au
tempo du projet
• Utiliser les effets Varispeed
• Appliquer des effets d’accélération ou de ralentissement de platine
vinyle ou de bande magnétique
• Étirer une seule note sur la forme d’onde avec l’outil Flex
Leçon Sept : Révision
Après avoir terminé la Leçon Sept, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment pouvez-vous changer de tonalité dans un projet ?
2. Comment pouvez-vous faire correspondre le tempo du projet
à celui d’un fichier audio ?
3. Comment pouvez-vous faire correspondre une région audio
au tempo du projet ?
4. Comment pouvez-vous insérer des changements de tempo ?
5. Quels types de régions suivront toujours la carte de tempo
du projet ?
6. Comment pouvez-vous créer un fichier de boucles Apple
Loops à partir d’une région ?
7. Que sont les boucles Apple Loops ? Décrire les différences
entre les boucles bleues et les boucles vertes.
8. Comment appliquez-vous un fondu de vitesse sur une région
audio ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
16Réponses
1. Il faut ouvrir Pistes globales et double-cliquer sur la clé de la
rubrique Altération avant de choisir une nouvelle tonalité
dans la fenêtre Armature.
2. En sélectionnant la région et en choisissant Options > Tempo
> Ajuster le tempo par détection des battements.
3. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur de piste, on
sélectionne un mode Flex.
4. Dans la piste Tempo globale, en double-cliquant sur ou en
dessous du seuil de tempo.
5. Les régions MIDI, les boucles Apple Loops, les régions audio
avec un mode Flex sélectionné.
6. En faisant glisser la région depuis le navigateur de boucles.
7. Les boucles Apple Loops sont des fichiers audio AIFF ou CAF
qui s’adaptent automatiquement au tempo du projet et à la
clé. Contrairement aux boucles Apple Loops bleues, les
boucles Apple Loops vertes contiennent également la région
MIDI et les réglages de la tranche de console de l’instrument
virtuel utilisé pour les créer. Elles peuvent être utilisées sur les
pistes d’instruments logiciels.
8. On applique un fondu entrant ou un fondu sortant et, dans
les paramètres de région, on définit l’accélération (fondu
entrant) ou le ralentissement (fondu sortant).
Objectifs de la Leçon Huit
A la fin de la Leçon Huit, « Arranger et préparer pour le mixage » vous
devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon
sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
• Expérimenter l’ordre des régions en mode Shuffle
• Compacter des régions dans un dossier
• Couper et insérer des sections dans un projet
• Diviser une région en plusieurs tranches
• Nettoyer les enregistrements bruyants avec Logic et Soundtrack Pro
Leçon 8 : Révision
Après avoir terminé la Leçon 8, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment activez-vous le mode Solo ?
2. Comment échangez-vous les positions des régions ?
3. Comment compactez-vous des régions dans un dossier ?
4. Comment ouvrez-vous et fermez-vous un dossier ?
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
175. Comment faites-vous une tranche de région dans les régions
de même longueur ?
6. Comment insérez-vous une nouvelle section dans un projet ?
7. Comment sautez-vous une section lors de la lecture d’un
projet ?
8. Comment supprimez-vous les bruits de fond sur une piste ?
Réponses
1. En cliquant sur le bouton Solo dans la barre de transport (ou
en appuyant sur la touche S), puis en sélectionnant une
région.
2. En haut à droite de la zone d’arrangement, en choisissant
dans le menu Glissement l’un des modes de lecture aléatoire,
puis en faisant glisser une région sur une autre.
3. Il faut sélectionner les régions à compacter puis aller dans
Région > Dossier > Compacter un dossier (Cmd+Maj+F).
4. D’un double-clic dessus pour l’ouvrir ; d’un double-clic sur le
fond de la zone d’arrangement, ou d’un clic sur le bouton
Conserver le dossier, pour le fermer.
5. Il suffit d’appuyer sur la touche Alt lorsqu’on coupe la
première tranche avec l’outil Ciseaux.
6. Il faut ajuster la zone de cycle afin d’identifier la longueur et
la position de la section à insérer puis, depuis le menu local
de la zone d’arrangement, choisir Édition > Couper / Insérer
temps > Insérer un silence entre les locators.
7. On crée un saut de zone de cycle en faisant glisser la moitié
supérieure de la règle de mesure de la droite vers la gauche.
8. Avec l’éliminateur de silence, pour supprimer toutes les
portions d’une région qui tombent en dessous du seuil de
volume spécifique ; avec le module Denoiser, pour réduire le
niveau de bruit d’une piste.
Objectifs de la Leçon Neuf
A la fin de la Leçon Neuf, « Le mixage » vous devriez pouvoir effectuer les
tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des
questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants :
• Naviguer dans la table de mixage et utiliser des modules d’effets
• Régler les niveaux de volume et utiliser des groupes
• Ajuster les positions des panoramiques
• Filtrer les fréquences avec le module Channel EQ
• Utiliser les envois auxiliaires et les auxiliaires des tranches de console
• Ajouter de la profondeur avec des modules Delay et Reverb
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
18Leçon Neuf : Révision
Après avoir terminé la Leçon Neuf, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Identifiez les quatre principales composantes d’instruments
sonores à régler pour donner à chaque instrument sa place
dans un mix.
2. Dans quel but utilise-t-on un départ auxiliaire ?
3. Comment faire pour relier temporairement les paramètres de
plusieurs tranches de console ?
4. Comment faire pour relier en permanence les paramètres de
plusieurs tranches de console ?
5. Comment pouvez-vous régler le niveau d’une tranche de
console individuelle attribuée à un groupe ?
6. Où est positionné un départ auxiliaire dans le traitement du
signal d’une tranche de console ?
7. Que fait un compresseur ?
8. Que fait un limiteur ?
9. Comment pouvez-vous choisir la tranche de console affichée
dans la tranche de console sur la droite de la zone
d’arrangement ?
10. Comment pouvez-vous changer le statut Mono ou Stéréo
d’une tranche de console ?
Réponses
1. Les niveaux de Volume et de Panoramique, le spectre de
fréquence et la profondeur.
2. Afin d’acheminer une partie du signal à partir d’une tranche
de console vers une autre tranche de console, généralement
pour qu’elle soit traitée par des modules.
3. Il faut sélectionner plusieurs tranches de console dans la table
de mixage pour lier temporairement leurs paramètres.
4. En utilisant les groupes : on clique sur l’emplacement de
groupe sur une tranche de console pour choisir le groupe à
assigner.
5. Il suffit de choisir Options > Saisie groupe pour activer/
désactiver les groupes.
6. Par défaut, un départ auxiliaire est placé après le
potentiomètre Volume, mais avant Panoramique.
7. Il atténue le niveau d’un signal qui est passé par le Treshold,
ce qui lui donne un niveau plus homogène.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
198. Il fonctionne de façon analogue à un compresseur, mais il
s’assure que le signal est atténué, qu’il ne va jamais au-dessus
d’un certain niveau de sortie.
9. Sur la tranche de console de gauche, il faut cliquer sur un
logement d’insertion ou le logement d’insertion sortie pour
afficher sur la droite la tranche de console correspondante.
10. Cliquez sur le bouton Format en dessous du compteur.
Objectifs de la Leçon Dix
A la fin de la Leçon Dix, « Automation du mixage et utilisation des surfaces
de contrôle » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des
éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen,
tirés au hasard parmi les objectifs suivants :
• Modifier une automation offline
• Enregistrer une automation en direct
• Enregistrer une automation en direct en utilisant une surface de
contrôle
• Exporter le mixage final
Leçon Dix : Révision
Après avoir terminé la Leçon 10, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Comment pouvez-vous afficher seulement la piste
d’automation sur la piste en cours ?
2. Décrire les étapes nécessaires pour enregistrer l’automation
en direct.
3. Comparer les similitudes et les différences des modes Touch
et Latch.
4. Lorsque vous utilisez l’automation par accès rapide, combien
de paramètres pouvez-vous contrôler, et combien de boutons
de contrôle pouvez-vous utiliser ?
Réponses
1. Dans la barre d’outils, on clique sur Zoom automatique, pour
agrandir automatiquement la piste sélectionnée à la
verticale, puis sur Automation, pour afficher la piste
d’automation sélectionnée.
2. Il faut choisir le mode d’automation désiré (Touch, Latch ou
Write) puis lancer la lecture et ajuster les paramètres.
3. Dans les deux modes, l’enregistrement d’automation
commence lorsqu’on touche d’abord un potentiomètre de
contrôle ou un bouton (ou si on clique et maintient sur un
potentiomètre ou un bouton de l’interface). Lorsqu’on relâche
le bouton du contrôleur (ou de la souris), le mode Touch
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
20retourne l’automation à la valeur d’origine du paramètre ou
de l’automation existante sur la piste, tandis que le mode
Latch continue d’enregistrer au niveau des paramètres
actuels.
4. On ne peut utiliser qu’un seul bouton de commande et ne
contrôler qu’un seul paramètre à la fois, mais on choisit
facilement le paramètre en affichant les pistes d’automation
sélectionnées.
Objectifs de la Leçon Onze
A la fin de la Leçon Onze, « Dépannage et optimisation » vous devriez
pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont
inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les
objectifs suivants :
• Apprendre de bonnes pratiques de sauvegarde
• Comprendre les principes de dépannage
• Découvrir les étapes du dépannage de base
Leçon Onze : Révision
Après avoir terminé la Leçon Onze, vous devriez pouvoir répondre aux
questions suivantes.
1. Quand les sauvegardes automatiques sont-elles créées et où
sont-elles sauvegardées ?
2. Comment faire pour que Logic produise un signal audio, lors
de problème avec la sortie audio ?
3. Lorsque vous avez atteint les limites du CPU, comment
pouvez-vous réduire rapidement sa charge ?
4. Comment pouvez-vous éviter d’atteindre les limites de la
bande passante de votre disque dur ?
5. Quand un fichier de projet ne reçoit pas les événements MIDI
entrants, alors qu’ils sont reçus dans d’autres fichiers de
projet, que devez-vous faire ?
6. Comment pouvez-vous déterminer si votre interface audio
est à l’origine d’un problème de lecture ?
Réponses
1. Chaque fois qu’un fichier de projet est enregistré, Logic
déplace le fichier précédemment enregistré dans un dossier
de sauvegarde à l’intérieur du dossier du projet.
2. Faire un aperçu d’un fichier à partir de boucles Apple Loops
depuis le navigateur de boucles.
3. En bloquant les pistes qui ont une consommation CPU
importante.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
214. En débloquant les pistes, en “sous mixant” plusieurs pistes
ensemble ou en chargeant des régions audio dans la RAM en
utilisant Suivre le tempo.
5. Ouvrir la fenêtre Environnement de ce fichier de projet et
vérifier les paramètres de câblage par défaut dans le calque
Click & Ports.
6. Il faut désactiver l’interface audio externe en jouant un projet
par le biais de l’interface audio intégrée du Mac. Si le projet
est lu correctement, le problème réside probablement dans
l’interface audio externe.
Annexe A et B
“Logic Pro 9 et Logic Express 9” inclut 11 leçons plus 2 annexes. Cependant,
seulement les leçons 1 à 11 sont incluses dans l'examen de niveau 1.
Veuillez noter que si vous êtes formateur certifié Apple, toutes les leçons
sont incluses dans l'examen de formateur.
Passer l’examen de certification Logic Pro 9
L’examen de certification Logic Pro 9 Niveau 1 doit être passé dans un
centre de formation agréé Apple (AATC) dans une configuration surveillée.
Pour trouver l'AATC le plus proche, regardez sur training.apple.com/aatc.
Beaucoup d’AATCs planifient des Sessions d’Examen
sur training.apple.com/schedule. Si vous ne voyez pas une session
programmée, vous pouvez entrer en contact avec l'AATC concerné et ils en
planifieront une pour vous. Veuillez noter que tous les AATCS peuvent offrir
tous les examens Mac OS X et Pro Apps, même s’ils n'offrent pas le cours
correspondant.
Questions fréquemment posées: Examen
Prometric
Visitez training.apple.com/certification/faq pour obtenir une liste des
questions fréquemment posées. Si vous ne trouvez pas la réponse à votre
question, envoyez-nous un email. Veuillez accorder au moins un délai de
deux jours travaillé pour une réponse.
Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen
22
Aperture
Principes
fondamentaux
de la photographie
numériqueK Apple Computer, Inc.
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déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence
du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins
commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1) pourra
constituer un acte de contrefaçon et/ou de concurrence
déloyale.
Apple, le logo Apple et Apple Cinema Display sont
des marques d’Apple Computer, Inc. déposées aux
États-Unis et dans d’autres pays.
Aperture est une marque d’Apple Computer, Inc. 3
1 Table des matières
Préface 5 Introduction aux principes fondamentaux de la photographie numérique
Chapitre 1 7 Comment les appareils photo numériques capturent les images
7 Types d’appareils photo numériques
8 Reflex numériques
9 Appareils à visée télémétrique numériques
11 Composants et concepts de l’appareil photo
11 Objectif
12 Les facteurs de multiplication des objectifs avec les reflex numériques
14 Le zoom numérique
15 Diaphragme
16 La vitesse de l’objectif
18 Obturateur
18 Utilisation de la loi de réciprocité pour ajuster une image
19 Capteur d’image numérique
21 Carte mémoire
22 Flash externe
22 Les formats RAW, JPEG et TIFF
22 RAW
23 Pourquoi prendre des photos au format RAW ?
24 JPEG
24 TIFF
24 Astuces en matière de prise de vue
24 Réduction du tremblement de l’appareil photo
25 Suppression de l’effet yeux rouges dans vos photos
27 Réduction du bruit numérique
Chapitre 2 29 Comment sont affichées les images numériques
29 La perception subjective de la couleur par l’œil humain
31 Comment l’œil perçoit la lumière et la couleur
32 Sources de lumière
32 La température de couleur de la lumière
33 Comment la balance des blancs détermine la température de couleur4 Table des matières
34 Mesure de l’intensité de la lumière
35 Prises de vue en rafale pour obtenir la bonne exposition
35 L’affichage d’une photo numérique
36 Comparaison entre synthèse additive et synthèse soustractive des couleurs
37 La gamme de couleurs
37 Affichage d’images à l’écran
38 Importance de l’étalonnage de votre écran
38 Les moniteurs Apple Cinema Display sont parfaits pour l’épreuvage
39 Impression d’images
39 Types d’imprimantes
Chapitre 3 41 Réduction du bruit numérique
41 Quelques éclaircissements concernant la résolution
41 À propos des pixels
42 À propos de la profondeur de bits
44 Comment la mesure de la résolution change d’un appareil à l’autre
45 Représentation de la résolution des différents appareils
45 Résolution des appareils photo
46 Résolution des écrans
46 À propos des différences entre la résolution des écrans CRT et celle des écrans plats
46 Résolution des imprimantes
47 Calcul des couleurs et virgule flottante
47 À propos de la profondeur de bits et de la quantification
48 À propos de la relation entre virgule flottante et profondeur de bits
49 Comment Aperture utilise la virgule flottante
Annexe 51 Références 5
Préface
Introduction aux principes fondamentaux
de la photographie numérique
Le présent document explique la terminologie destinée au
photographe professionnel qui débute en informatique et
en photographie numérique.
Aperture est une application de photographie numérique puissante conçue pour vous
aider à produire les meilleures images possibles. Toutefois, de nombreux facteurs exté-
rieurs à Aperture peuvent avoir une incidence sur la qualité de vos photos. Garder
constamment ces facteurs à l’esprit permet d’éviter des résultats indésirables.
Les chapitres qui suivent expliquent comment un appareil photo capture une image
numérique, comment les images sont affichées à l’écran et imprimées, et comment
les appareils photo, les écrans et les imprimantes mesurent la résolution de l’image.1
7
1 Comment les appareils photo
numériques capturent les images
Si, jusqu’à présent, vous avez toujours fait vos photos sur pellicule classique (ou argentique) et êtes un débutant en matière
de photographie numérique, ce chapitre vous est destiné.
Vous y trouverez en effet des informations élémentaires sur les
différents types d’appareils photo,sur les composants de ces
appareils photo et les concepts relatifs à la photo numérique,
ainsi que des conseils sur la prise de vue.
Les gens font des photos pour différentes raisons. Certains font des photos à des fins
scientifiques, d’autres pour représenter le monde dans la presse, d’autres encore pour
illustrer des publicités, quand ce n’est pas simplement pour le plaisir ou à des fins
purement artistiques. Une chose est sûre, quelle que soit la raison pour laquelle vous
prenez des photos, connaître le fonctionnement des appareils photo vous aidera à
améliorer la qualité de vos photos.
Ce chapitre traite des sujets suivants :
 Types d’appareils photo numériques (p. 7)
 Composants et concepts de l’appareil photo (p. 11)
 Les formats RAW, JPEG et TIFF (p. 22)
 Astuces en matière de prise de vue (p. 24)
Types d’appareils photo numériques
Dans sa forme la plus élémentaire, un appareil photo numérique est un dispositif photographique composé d’une boîte hermétique à la lumière pourvue d’un objectif d’un côté
et d’un capteur d’images (à la place de la traditionnelle pellicule) de l’autre. Les progrès
dans le domaine de la photographie numérique sont très rapides, et fournissent une
grande variété de fonctionnalités et d’options qui peuvent s’avérer difficiles à maîtriser
pour un débutant.
Il existe deux types d’appareils photo numériques : les reflex numériques et les appareils
à visée télémétrique numériques.8 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Reflex numériques
Ce type d’appareil photo tient son nom du miroir réfléchissant qui permet de cadrer
l’image au travers de l’objectif avant de la capturer. La lumière qui passe par l’objectif
d’un appareil photo reflex numérique est réfléchie par le miroir dans le viseur au travers d’un prisme. L’image affichée dans le viseur est donc identique à l’image visée.
Lors de la prise de vue proprement dite, le miroir peut soit réfléchir la lumière dans
le viseur, soit s’esquiver afin de permettre à l’obturateur ouvert de « dévoiler » le capteur d’image numérique qui capture l’image. La plupart des fonctionnalités d’un reflex
numérique sont réglables, ce qui offre un meilleur contrôle sur l’image capturée. La
plupart des appareils photo reflex numériques permettent aussi d’utiliser des objectifs
interchangeables, donc de monter des objectifs de longueurs focales différentes sur
le même boîtier.
Objectif
Processeur
Miroir
Viseur
(affiche le cadre
réel de l’image)
Prisme
Capteur d’image numérique
Miroir réfléchissant
(pivotant)Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 9
Appareils à visée télémétrique numériques
Il existe deux classes d’appareils à visée télémétrique numériques : les appareils à
coïncidence d’image et les appareils automatiques (ou « point-and-shoot »).
Appareils photo à coïncidence d’image
Contrairement aux reflex numériques, les appareils à coïncidence d’image ne permettent pas au photographe de regarder l’élément à photographier à travers l’objectif. Ils
utilisent un miroir ou un prisme qui utilise la triangulation pour relier les images vues
au travers du viseur et une fenêtre secondaire pour la mise au point sur l’élément. Le
photographe voit donc deux images superposées dans le viseur ; l’image est correctement mise au point une fois qu’il n’y a plus qu’une seule image. Comme pour les reflex
numériques, la plupart des fonctionnalités des appareils à coïncidence d’image sont
réglables, ce qui offre un maximum de contrôle sur l’image capturée. L’avantage des
appareils à coïncidence d’image par rapport aux reflex numériques est l’absence de
miroir réfléchissant, ce qui réduit nettement les tremblements. Ces derniers sont provoqués par les mouvements de la main ou les vibrations du miroir réfléchissant des reflex
numériques et peuvent rendre les photos floues.
Miroir/prisme rotatif
Capteur d’image
Récepteur de lumière
Miroir
semi-transparent
Viseur
Lame de miroir
semi-transparente
Source de lumière
Lumière
réfléchie
Mise au point incorrecte (les images
superposées ne sont pas alignées)
Mise au point correcte (les images
superposées sont alignées)10 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Appareils photo numériques automatiques (ou « point-and-shoot »)
Il s’agit d’appareils photo numériques compacts dont le nom anglais provient des deux
seules étapes requises pour prendre une photo. En effet, les appareils photo numériques
automatiques permettent de prendre des photos simplement en cadrant (« point ») et en
prenant la photo (« shoot »),sans devoir ajuster de réglages tels que l’ouverture, la vitesse
d’obturation, la mise au point et d’autres réglages que les photographes professionnels
définissent souvent sur des appareils photo plus sophistiqués. Bien entendu, certains
appareils photo numérique automatiques permettent tout de même de régler l’ouverture et la vitesse d’obturation. Les appareils photo numériques automatiques sont géné-
ralement petits et légers,sont équipés d’un flash automatique intégré, ne nécessitent
pas de mise au point et disposent souvent d’un écran à cristaux liquides qui permet de
voir l’image au travers de l’objectif en temps réel via le capteur d’image numérique. La
plupart des fabricants d’appareils photo numériques automatiques séparent le viseur du
groupe de l’objectif pour rendre la fabrication plus simple et obtenir une taille compacte.
L’objectif, le diaphragme et l’obturateur forment un groupe ne pouvant pas être séparé
de l’appareil photo proprement dit.
Étant donné que les appareils à visée télémétrique numériques subdivisent le chemin
optique entre le viseur et le groupe de l’objectif, la compression optique et des indicateurs de cadrage (guides) sont utilisés pour représenter approximativement le cadre
de l’image. Cette approximation provoque souvent de légères différences entre ce que
le photographe voit dans le viseur et ce qui est finalement capturé. Cela se remarque
surtout lorsque l’élément à photographier est proche de l’appareil photo.
Capteur d’image numérique Objectif
Viseur
(affiche une approximation
du cadre de l’image)
Écran à cristaux liquides
Lumière
réfléchie
Source de lumièreChapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 11
Composants et concepts de l’appareil photo
Voici les principaux composants d’un reflex numérique. (La plupart des composants
des appareils à visée télémétrique sont les mêmes que ceux du reflex numérique).
 Objectif
 Diaphragme
 Obturateur
 Capteur d’image numérique
 Carte mémoire
 Flash externe
Objectif
Un objectif est composé d’une série d’éléments sophistiqués, généralement en verre,
conçus pour réfracter et mettre au point la lumière réfléchie provenant d’une scène
vers un point déterminé, en l’occurrence le capteur d’image numérique.
À part le cadrage, la première interaction avec la lumière réfléchie provenant
de l’élément à photographier se fait par l’objectif.
Source de lumière
Capteur d’image numérique Objectif
Écran à cristaux liquides
Lumière
réfléchie
Viseur 12 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Longueur focale
Une des principales caractéristiques d’un objectif, outre la qualité, est sa longueur
focale. D’un point de vue technique, la longueur focale se définit comme la distance
entre le point, sur le chemin optique, où les rayons de lumière convergent et le point
où les rayons de lumière qui traversent l’objectif sont mis au point sur le plan de
l’image (ou le capteur d’image numérique). Cette distance se mesure généralement
en millimètres. D’un point de vue pratique, vous pouvez considérer la longueur focale
comme la capacité de grossissement de l’objectif. Plus la longueur focale est grande,
plus l’objectif sera en mesure de grossir la scène. Outre le grossissement, la longueur
focale détermine aussi la perspective et la compression de la scène.
Les facteurs de multiplication des objectifs avec les reflex numériques
La plupart des objectifs interchangeables furent créés et calibrés pour la pellicule de
35 mm des reflex argentiques traditionnels. Si vous comparez la surface d’une pellicule
de 35 mm à la surface de la plupart des capteurs d’image numériques, vous constaterez
que la surface de ces derniers est légèrement plus petite. La longueur focale d’un objectif change donc lorsque ce dernier est monté sur un reflex numérique équipé d’un capteur d’image numérique inférieur à 35 mm. Le fait que la surface de l’image soit plus
petite augmente la longueur focale de l’objectif parce qu’une plus grande partie du cercle d’image provenant de l’objectif est rognée. Par exemple,si vous montez un objectif
de 100 mm sur un reflex numérique équipé d’un capteur d’image numérique de 24 mm,
la longueur focale de l’objectif est multipliée par un facteur d’environ 1,6. Un objectif
de 100 mm avec un facteur de multiplication de 1,3 correspond donc à un objectif de
130 mm (100 mm multiplié par 1,3).
Une autre bonne raison de prendre en compte le facteur de multiplication de l’objectif
est la suivante : la prise de vue à grand angle devient nettement plus difficile lorsque
l’on utilise des appareils photo équipés d’un capteur d’image numérique de petite
taille. Par exemple,si votre capteur d’image numérique mesure 24 mm, vous devez disposer d’un objectif possédant une longueur focale inférieure à 24 mm pour pouvoir
prendre une photo à grand angle. Vérifiez les dimensions de votre capteur d’image
numérique dans les spécifications de l’appareil photo.
Corps de l’appareil photo
(vu de côté)
Objectif
Capteur d’image numérique
Longueur
focale
LumièreChapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 13
Types d’objectifs
Bien qu’il existe un grand nombre de types d’objectifs différents, les plus courants sont
les téléobjectifs, les objectifs grand-angles, les zooms (objectifs à focale variable) et
les objectifs à focale fixe. Tous ont la même fonction de base : ils capturent la lumière
réfléchie par l’élément à photographier et la mettent au point sur le capteur d’image.
Les façons dont ils transmettent la lumière, par contre, diffèrent.
Remarque : bien qu’il existe plusieurs sous-catégories et versions hybrides de ces types
d’objectifs, ce sont là les plus courants.
Téléobjectif
Un téléobjectif est un objectif possédant une longueur focale longue qui grossit l’élé-
ment à photographier. Les téléobjectifs sont généralement utilisés par les photographes sportifs ou du milieu naturel afin de pouvoir photographier des éléments à
grande distance. Ils sont aussi utilisés par les photographes qui veulent avoir plus de
contrôle sur la limitation de la profondeur de champ (la surface d’une image mise au
point). L’ouverture plus grande, combinée aux grandes longueurs focales des téléobjectifs, permet de limiter la profondeur de champ à une petite surface (le premier plan,
le plan intermédiaire ou l’arrière-plan de l’image). Une ouverture plus petite combinée
à de grandes longueurs focales donne l’impression que les objets du premier plan et
de l’arrière-plan sont plus proches les uns des autres.
Objectif grand-angle
Un objectif grand-angle possède une longueur focale courte, ce qui permet des prise des
vues plus larges. Les objectifs grand-angle sont généralement utilisés lorsque l’élément
à photographier se trouve au tout premier plan et que le photographe souhaite que
l’arrière-plan soit clair lui aussi. En théorie, la longueur focale d’un objectif grand-angle
est plus courte que le plan de l’image. Cependant, à l’ère de la photographie numérique,
les dimensions des capteurs d’image varient et les facteurs de multiplication de la plupart des reflex numériques augmentent la longueur focale. Vérifiez les dimensions de
votre capteur d’image numérique dans les spécifications de votre appareil photo. Si votre
capteur d’image numérique mesure 28 mm, vous devez disposer d’un objectif possédant
une longueur focale inférieure à 28 mm pour pouvoir prendre une photo à grand angle.14 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Zoom
Les zooms connus aussi sous le nom d’objectifs à focale variable,sont capables de modifier leur longueur focale. Un zoom s’avère souvent très pratique car la plupart peuvent
modifier leur longueur focale de grand angle à normal et de normal à zoom. Cela permet d’éviter de devoir emporter plusieurs objectifs et de changer ces derniers au cours
d’une séance de prise de vue. Toutefois, à cause du mouvement entre les différentes longueurs focales, les valeurs d’ouverture du diaphragme ne sont pas toujours très précises. Pour obtenir plus de précision en matière d’ouverture du diaphragme, de nombreux
fabricants disposent de plusieurs valeurs d’ouverture minimum pendant que l’objectif
passe d’une longueur focale courte à une longueur focale longue. Cela rend l’objectif
plus lent lorsque les longueurs focales sont longues. (Voir « La vitesse de l’objectif » à la
page 16 pour obtenir une explication concernant la vitesse de l’objectif). En outre, un
zoom nécessite des éléments en verre supplémentaires pour pouvoir faire une mise au
point correcte aux différentes longueurs focales. Il est préférable que la lumière passe
par le moins de lentilles possible pour obtenir des photos de haute qualité.
Objectif à focale fixe
Les objectifs à focale fixe ont une longueur focale fixe que l’on ne peut pas modifier.
Les objectifs à focale fixe ont souvent des ouvertures maximum plus grandes, ce qui
les rend plus rapides. Pour en savoir plus sur la vitesse de l’objectif, consultez la section
« La vitesse de l’objectif » à la page 16. Des ouvertures plus grandes permettent des
photos plus lumineuses (au cas où les conditions n’offriraient pas cette lumière) et
offrent plus de contrôle sur la profondeur de champ. Les objectifs à focale fixe sont surtout utilisées par les photographes portraitistes. Pour en savoir plus sur la profondeur
de champ, consultez la section « Profondeur de champ » à la page 17.
Le zoom numérique
Le zoom numérique offert par certains modèles d’appareils photo ne fait pas réellement
de zoom avant sur l’élément à photographier. Le zoom numérique effectue un rognage
tout autour de la zone centrale du cadre capturé, ce qui a pour effet d’agrandir les pixels.
Cela donne une photo dont la qualité globale est moins bonne. Si vous ne disposez
pas d’un téléobjectif ni d’un zoom et souhaitez faire un gros plan, rapprochez-vous
physiquement de l’élément à photographier,si cela est possible.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 15
Diaphragme
Le diaphragme est l’ouverture dans l’objectif (créé par un iris ou diaphragme ajustable) qui
permet le passage de la lumière. L’exposition de la photo est déterminée par la combinaison de la vitesse d’obturation et de l’ouverture du diaphragme. Plus l’ouverture est grande,
plus la lumière est autorisée à passer au travers de l’objectif. L’ouverture se mesure en
valeurs d’ouverture du diaphragme, chaque valeur représentant un facteur sur deux de
la quantité de lumière autorisée. La valeur d’ouverture du diaphragme, combinée à la longueur focale de l’objectif, détermine la profondeur de champ d’une image. Pour en savoir
plus sur la profondeur de champ, consultez la section « Profondeur de champ » à la
page 17.16 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Valeur d’ouverture de diaphragme
Le photographe règle l’ouverture en définissant la valeur d’ouverture du diaphragme
(en anglais, « f-stop » ou « f-stop number »). La valeur d’ouverture du diaphragme est
la proportion entre la longueur focale de l’objectif et le diamètre de l’ouverture du
diaphragme. Par exemple, un objectif de 50 mm dont l’ouverture est d’un diamètre
de 12,5 mm donne une valeur d’ouverture de diaphragme de f4 (50 ÷ 12,5 = 4). Par
conséquent, plus la valeur d’ouverture du diaphragme est grande, plus le diamètre
de l’ouverture du diaphragme est petit. La vitesse de l’objectif est déterminée par
sa plus grande valeur d’ouverture de diaphragme (le nombre le plus petit). Par consé-
quent, plus l’ouverture est grande, plus l’objectif est rapide.
La vitesse de l’objectif
La vitesse d’un objectif est déterminée par la quantité maximum de lumière que
l’objectif est capable de transmettre, c’est-à-dire par sa plus grande valeur d’ouverture
de diaphragme. Lorsqu’un objectif est capable de transmettre plus de lumière que
d’autres ayant la même longueur focale, on dit que cet objectif est rapide. Les objectifs
rapides permettent aux photographes de prendre des clichés à des vitesses d’obturation plus élevées dans des conditions peu lumineuses. Par exemple, les objectifs dont
la valeur d’ouverture de diaphragme maximale est comprise entre 1,0 et 2,8 sont
considérés comme rapides.
f2 f2.8 f4 f5.6
f8 f11 f16 f22Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 17
Profondeur de champ
La profondeur de champ est la zone de l’image qui est mise au point depuis le premier
plan jusqu’à l’arrière-plan et est déterminée par une combinaison de l’ouverture du
diaphragme et de la longueur focale de l’objectif. Plus l’ouverture est petite, plus la profondeur de champ est grande. Contrôler la profondeur de champ est une des façons
les plus simples pour un photographe de mettre au point la photo. En limitant la profondeur de champ d’une photo, le photographe peut attirer l’attention du spectateur
sur l’élément présent dans l’objectif. Souvent, limiter la profondeur de champ d’une
photo peut servir à éliminer un éventuel flou dans l’arrière-plan. Par contre, lorsque
l’on photographie un paysage, la photo doit avoir une grande profondeur de champ.
Limiter la profondeur de champ au premier plan n’a pas de sens.
Les téléobjectifs (avec de grandes longueurs focales) ont tendance à avoir une mise
au point peu profonde lorsque le diaphragme est ouvert tout au long du processus,
ce qui limite la profondeur de champ de la photo. Les objectifs grand-angle (avec des
longueurs focales courtes) ont, quant à eux, tendance à créer des photos ayant une
grande profondeur de champ, quelle que soit l’ouverture.
Petite profondeur de champ
Seul le premier plan est mis au point.
Grande profondeur de champ
La photo est mise au point depuis
le premier plan jusqu’à l’arrière-plan.18 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Obturateur
L’obturateur est un mécanisme complexe qui contrôle de façon précise le temps que
la lumière qui passe par l’objectif reste en contact avec le capteur d’image numérique.
L’obturateur de l’appareil photo est activé par le bouton d’ouverture de l’obturateur.
Avant l’ère numérique, l’obturateur restait fermé pour empêcher que la pellicule ne soit
exposée à la lumière. Avec certains types de capteurs d’image numériques, l’obturateur
mécanique n’est plus nécessaire. Alors que les obturateurs mécaniques laissent passer
une certaine quantité de lumière pour provoquer une réaction chimique sur la pellicule,
les capteurs d’image numériques peuvent être simplement activés ou désactivés.
Vitesse d’obturation
La vitesse d’obturation désigne la durée d’ouverture de l’obturateur ou de l’activation du
capteur d’image numérique. L’exposition de la photo est déterminée par la combinaison
de la vitesse d’obturation et de l’ouverture du diaphragme. Les vitesses d’obturation sont
affichées sous la forme de fractions de seconde, comme, par exemple, 1/8 ou 1/250.
Les incréments de la vitesse d’obturation sont similaires aux valeurs d’ouverture du
diaphragme, car chaque incrément est toujours la moitié ou le double de l’incrément
précédent. Par exemple, 1/60 de seconde est la moitié du temps d’exposition de 1/30
de seconde, mais environ le double de 1/125 de seconde.
Les photographes utilisent souvent la vitesse d’obturation pour donner du mouvement
ou capter un mouvement. Un objet en mouvement rapide, comme par exemple une voiture, a tendance à devenir flou lorsqu’on le photographie avec une vitesse d’obturation
faible, telle que 1/8. À l’inverse, une vitesse d’obturation élevée, telle que 1/1000, permet
de « figer » les hélices d’un hélicoptère en vol et de capter son mouvement.
Utilisation de la loi de réciprocité pour ajuster une image
Vous pouvez régler l’ouverture du diaphragme et la vitesse d’obturation pour créer
des photos différentes mais exposées correctement. La relation entre l’ouverture et
la vitesse d’obturation est appelée réciprocité. La réciprocité permet au photographe
de contrôler la profondeur de champ de l’image, c’est-à-dire la zone de l’image qui
reste dans l’objectif. C’est la façon la plus simple de déterminer la partie de l’image
que vous souhaitez mettre en avant.
Par exemple, augmenter l’ouverture de l’objectif d’un cran et diminuer la vitesse d’obturation d’un cran donne la même exposition. De la même façon, réduire l’ouverture d’un
cran et augmenter la vitesse d’obturation d’un cran donne la même exposition. C’est la
raison pour laquelle f4 à 1/90 de seconde est égal à f5.6 à 1/45 de seconde. L’ouverture
et la vitesse d’obturation d’un appareil photo se combinent en effet pour donner une
exposition correcte à une photo.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 19
Capteur d’image numérique
Lorsque la lumière réfléchie par l’élément à photographier passe au travers de l’objectif
et du diaphragme, l’image est capturée par le capteur d’image numérique. Le capteur
d’image numérique est une puce électronique qui se trouve dans l’appareil photo et qui
est composée de millions d’éléments capables de capturer la lumière. Ces éléments sensibles à la lumière transforment cette dernière en valeurs de tension à partir de l’intensité de
la lumière. Ces valeurs de tension sont ensuite converties en données numériques par un
convertisseur analogique-numérique (CAN). On appelle ce processus la conversion analogique-numérique. Les nombres qui correspondent aux valeurs de tension des différents élé-
ments se combinent pour former les valeurs des diverses tonalités et couleurs de l’image.
Sur un capteur d’image numérique, chaque élément sensible à la lumière est pourvu
d’un filtre rouge, vert ou bleu correspondant à un canal de couleur dans un pixel de
l’image qui est capturée. Il y a environ trois fois plus de filtres verts que de filtres rouges
et bleus pour compenser la façon dont l’œil perçoit les couleurs. Cet arrangement de
couleurs est aussi connu sous le nom de matrice de filtre de Bayer. (Pour en savoir plus sur
la façon dont l’œil perçoit les couleurs, consultez la section « Comment l’œil perçoit la
lumière et la couleur » à la page 31). Un processus appelé interpolation des couleurs est
utilisé pour déterminer les valeurs de couleur supplémentaires de chaque élément.
Types de capteurs d’image numériques les plus courants
On utilise généralement deux types de capteurs d’image numériques : le dispositif
à couplage de charges (ou DCC) et le semi-conducteur à oxyde de métal complémentaire (ou CMOS).
Matrice de filtre
de Bayer20 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
DCC
Les capteurs DCC furent développés à l’origine pour les caméras vidéo. Les capteurs DCC
enregistrent l’image pixel par pixel et ligne par ligne. Les informations de tension de
tous les éléments d’une ligne sont transmises avant de descendre à la ligne suivante.
Une seule ligne est active à la fois. Le DCC ne convertit pas lui-même les informations de
tension en données numériques. Des circuits supplémentaires sont ajoutés à l’appareil
photo pour numériser les informations de tension avant de transférer les données au
dispositif de stockage.
CMOS
Les capteurs CMOS sont capables d’enregistrer l’image entière fournie par les éléments
sensibles à la lumière en parallèle (tous à la fois, en principe), ce qui donne un débit de
données plus élevé pour le transfert vers le dispositif de stockage. Des circuits supplé-
mentaires sont ajoutés à chaque élément pour convertir les informations de tension
en données numériques. Une lentille colorée minuscule est fixée sur chaque élément
pour améliorer sa capacité à interpréter la couleur de la lumière. De gros progrès ont
été accomplis ces dernières années en matière de sensibilité et de vitesse des capteurs
CMOS, faisant d’eux le type de capteur d’image numérique le plus couramment utilisé
pour les reflex numériques professionnels.
Mégapixels
La résolution d’un appareil photo numérique se mesure en mégapixels. Cette mesure
indique le nombre de millions de pixels que les éléments sensibles à la lumière peuvent
capturer sur le capteur d’image numérique. Un appareil photo à 15 mégapixels est donc
capable de capturer 15 millions de pixels.
Matrice de filtre de Bayer RVB sur un capteur DCC
Les valeurs de tension sont enregistrées ligne par ligne.
Chaque élément enregistre une seule couleur.
Matrice de filtre de Bayer RVB sur un capteur CMOS
Les valeurs de tension de chaque élément
sont créées de manière simultanée.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 21
ISO
Autrefois, l’ISO (International Standards Organization) définit une norme pour mesurer
la sensibilité relative des pellicules. Plus le classement ISO est élevé, plus une pellicule
est sensible à la lumière. Les pellicules dont le classement ISO est élevé nécessitent en
effet moins de lumière pour enregistrer une image. Le classement ISO a été redéfini
pour les appareils photo numériques de façon à indiquer la sensibilité du capteur
à la lumière. La plupart des reflex numériques disposent de réglages ISO allant de
100 à 3200 ISO.
Malheureusement, lorsque les réglages ISO sont élevés (400 ISO et plus), certains appareils photo ont des difficultés à maintenir une exposition constante pour tous les pixels
de l’image. Dans ces cas-là. pour augmenter la sensibilité du capteur d’image numérique, l’appareil photo amplifie la tension reçue de chaque élément du capteur d’image
avant de convertir le signal en valeur numérique. Si les signaux de tension provenant
des différents éléments sont amplifiés, les anomalies dans les couleurs foncées unies
le sont aussi. Cela provoque des pixels irréguliers avec des valeurs de couleur claires
incorrectes, connus aussi sous le nom de bruit numérique. Pour en savoir plus sur le
bruit numérique, consultez la section « Réduction du bruit numérique » à la page 27.
Carte mémoire
Une fois que le capteur d’image numérique a capturé l’image, l’appareil photo emploie
une série de processus pour optimiser la photo. Un grand nombre de ces processus
sont basés sur les réglages d’appareil photo définis par le photographe avant la prise
de vue, comme par exemple le réglage ISO. Après avoir traité l’image, l’appareil photo
stocke les informations numériques dans un fichier. Le type de fichier numérique créé
dépend du fabricant de l’appareil photo. Toutefois, les fichiers RAW contiennent les
données de l’image numérique avant sa conversion en un type de fichier normalisé,
comme par exemple JPEG ou TIFF. Tous les fichiers RAW ne sont pas semblables, mais
les données d’image produites par le capteur d’image numérique et le processeur de
votre appareil photo sont stockées bit après bit dans ce fichier. Pour en savoir plus sur
ces types de fichier, consultez la section « Les formats RAW, JPEG et TIFF » à la page 22.
Une fois que le fichier est prêt pour le stockage, l’appareil photo transfère le fichier
de son processeur vers la carte mémoire. Il existe plusieurs types de cartes mémoire,
mais les processus utilisés pour la réception des informations sont identiques.22 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Flash externe
Dans certains cas, la lumière supplémentaire fournie par le flash externe est nécessaire.
De nombreux modèles de reflex numériques semi-professionnels sont équipés d’un flash
intégré ou à fixer sur l’appareil photo, mais la proximité de l’objectif et le manque de contrôle de l’exposition du flash rendent leur utilisation difficile pour un travail professionnel.
Les flashes externes offrent un contrôle plus professionnel sur l’exposition du flash. Cela
inclut les flash forcés à réglage précis (flash à basse intensité qui illumine l’élément sur
un arrière-plan clair afin qu’il n’apparaisse pas à contre-jour) et permet d’éviter la surexposition des éléments en intérieur.
Les flashes externes ou à fixer sur l’appareil photo sont mis en correspondance avec
l’ouverture de l’obturateur via la griffe porte-flash ou le terminal PC de l’appareil.
Les formats RAW, JPEG et TIFF
Il est important de comprendre les différences entre les différents types de fichiers
image. Les types de fichiers RAW, JPEG et TIFF sont décrits ci-après.
RAW
Le fichier RAW d’un appareil photo est une image numérique bit par bit non interpré-
tée, enregistrée par l’appareil photo lors de la capture de l’image. En plus des pixels qui
composent l’image, le fichier RAW contient aussi des données sur la façon dont la photo
a été prise, comme par exemple la date et l’heure de la prise de vue, les réglages relatifs
à l’exposition, le type d’appareil photo et le type d’objectif. Ces informations sont aussi
appelées métadonnées. Le nom RAW (« brut » en anglais) fait référence à l’état du fichier
image avant sa conversion dans un format courant, comme le format JPEG ou TIFF.
Comme, dans le passé, la plupart des applications photo n’étaient pas en mesure de traiter les fichiers RAW, ces derniers devaient être convertis pour pouvoir être utilisés dans
un logiciel de traitement d’images.
Griffe porte-flash
Terminal PCChapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 23
Pourquoi prendre des photos au format RAW ?
Il y a de nombreuses bonnes raisons de capturer les images sous la forme de fichiers
RAW plutôt que sous la forme de fichiers JPEG. Mais les fichiers RAW nécessitent un
traitement supplémentaire pour obtenir la balance des couleurs souhaitée, alors que la
balance des fichiers JPEG est réalisée par l’appareil photo. Les fichiers JPEG sont aussi
moins lourds que les fichiers RAW ; ils occupent donc moins d’espace de stockage.
Les avantages de la prise de photos au format RAW sont les suivants :
 La profondeur de bits supérieure offre une marge plus importante pour la correction
des couleurs. Le format JPEG est limité à 8 bits par canal de couleur. Les images au
format RAW disposent de 16 bits par canal, avec 12 à 14 bits par canal d’informations
de couleur. Bien que cela puisse paraître compliqué, cela signifie que vous pouvez
faire beaucoup plus de correction de couleurs sans dégrader l’image et sans introduire de bruit dans les couleurs. (Pour en savoir plus sur la profondeur de bits, consultez la section « À propos de la profondeur de bits » à la page 42).
 Une fois que le fichier RAW est décodé, vous travaillez sur les données les plus
précises et les plus élémentaires de l’image.
 Vous contrôlez la balance des blancs, l’interpolation des couleurs et à la correction
gamma de l’image au cours de la postproduction plutôt que lors de la prise de vue.
 Le fichier image n’est pas compressé, comme le sont les fichiers JPEG, ce qui signifie
qu’il n’y a aucune perte de données.
 La plupart des appareils photo capturent des couleurs qui se situent en dehors de la
gamme des couleurs des fichiers JPEG (tant les formats Adobe RGB 1998 que sRGB),
ce qui signifie qu’il y a un certain écrêtage des couleurs lorsque vous enregistrez des
photos sous la forme de fichiers JPEG. Les fichiers RAW préservent la gamme des
couleurs d’origine de l’appareil photo, ce qui permet à Aperture de procéder à des
ajustements qui tirent profit de l’ensemble de la gamme des couleurs capturées.
 Les fichiers RAW vous permettent de contrôler la réduction du bruit (luminance
et séparation des couleurs) et d’augmenter la netteté de l’image après la capture.
Dans les fichiers au format JPEG, la réduction du bruit et l’augmentation de la netteté sont appliquées en fonction des réglages de l’appareil photo en permanence.24 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
JPEG
Le format JPEG (de l’anglais « Joint Photographic Experts Group ») est un format de
fichier image courant qui permet de créer des fichiers image très compressés. Le niveau
de compression utilisé peut varier. Moins de compression donne des images de
meilleure qualité. Lorsque vous prenez une photo au format JPEG, votre appareil photo
convertit le fichier image RAW en un fichier JPEG à 8 bits (avec 8 bits par canal de couleur) avant de l’enregistrer sur la carte mémoire. Pour ce faire, l’appareil photo doit compresser l’image ; cela provoque une perte de données durant l’opération. Les images
JPEG sont généralement utilisées pour un affichage à l’écran.
TIFF
Le format TIFF (de l’anglais « Tag Image File Format ») est un format de fichier image
bitmap très utilisé capable de stocker 8 ou 16 bits par canal de couleur. Tout comme les
fichiers JPEG, les fichiers TIFF sont convertis à partir de fichiers RAW. Si votre appareil
photo ne vous permet pas de prendre des photos au format TIFF, vous pouvez les prendre au format RAW, puis les convertir au format TIFF à l’aide d’un logiciel. Les fichiers
TIFF peuvent avoir une plus grande profondeur de bits que les fichiers JPEG, ce qui leur
permet de conserver plus d’informations sur les couleurs. De plus, les fichiers TIFF peuvent utiliser la compression sans perte : dans ce cas, bien que le fichier soit un peu plus
petit, aucune information n’est perdue. Le résultat final est une image de meilleure
qualité. C’est la raison pour laquelle l’impression se fait souvent à partir de fichiers TIFF.
Astuces en matière de prise de vue
Voici quelques astuces pour vous aider à solutionner des problèmes courants
en photographie.
Réduction du tremblement de l’appareil photo
Le tremblement de l’appareil photo est provoqué par une combinaison des mouvements de la main du photographe (ou son incapacité à garder l’appareil photo immobile), une vitesse d’obturation basse et une longueur focale élevée. Le tremblement de
l’appareil photo donne des photos floues. La longueur focale de l’objectif, combinée à
une vitesse d’obturation basse, crée une situation dans laquelle la vitesse d’obturation
est trop basse pour figer l’image avant que l’appareil photo ne bouge.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 25
Vous pouvez supprimer le tremblement de l’appareil photo en utilisant un trépied ou
en augmentant la vitesse d’obturation à une valeur supérieure à la longueur focale. Par
exemple, si vous prenez des photos à une longueur focale équivalente à 100 mm, vous
devriez régler la vitesse d’obturation sur 1/100 de seconde ou plus rapide. Le capteur
d’image numérique capturera l’image avant que le mouvement de l’objectif n’ait le
temps d’enregistrer des informations de lumière supplémentaires sur le capteur.
Remarque : certains objectifs disposent de fonctionnalités de stabilisation d’image
qui permettent au photographe de prendre des vues à une vitesse d’obturation dont
la valeur est inférieure à la longueur focale de l’objectif.
Suppression de l’effet yeux rouges dans vos photos
L’effet yeux rouges est ce phénomène qui donne aux gens des yeux rouges ardents
dans les photos. Il est provoqué par la proximité du flash (en particulier du flash inté-
gré) et de l’objectif de l’appareil photo, ce qui fait réfléchir la lumière provenant de
l’élément à photographier directement vers l’appareil photo. Lors du déclenchement
du flash, la lumière se réfléchit sur le sang des capillaires situés au fond de l’œil de
la personne et est renvoyée vers l’objectif de l’appareil photo. Les personnes qui ont
des yeux bleus sont particulièrement sensibles à ce phénomène car elles disposent
de moins de pigments pour absorber la lumière.26 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images
Il y a plusieurs façons de réduire, voire d’éliminer, les yeux rouges dans vos photos.
Certains appareils photo disposent d’une fonctionnalité de réduction des yeux rouges,
qui émet un petit flash avant le flash proprement dit, forçant ainsi les iris des personnes à
photographier à se fermer avant que vous ne preniez la photo. Le principal inconvénient
de cette méthode est qu’elle oblige souvent les personnes à fermer involontairement
les yeux juste avant que la photo ne soit prise ; de plus, elle n’élimine pas toujours entiè-
rement l’effet yeux rouges.
Une méthode plus efficace consiste à utiliser un flash externe monté sur la griffe porteflash de l’appareil photo ou, mieux encore, sur un bras d’extension. Un flash externe
modifie radicalement l’angle du flash, ce qui empêche l’objectif de capturer le reflet
provenant des capillaires situés au fond des yeux.
Bien que vous puissiez aussi solutionner le problème des yeux rouges à l’aide d’Aperture,
sachez qu’il n’est pas possible de reproduire avec précision la couleur d’origine des yeux
de la personne. Empêcher le phénomène de se produire est donc la meilleure solution.
La lumière pénètre dans l’œil et est
directement renvoyée vers l’appareil
photo, provoquant l’effet yeux rouges.
Flash intégré
Flash externe La lumière pénètre dans l’œil selon des
angles différents et est diffusée au moment
d’en ressortir.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 27
Réduction du bruit numérique
Le bruit numérique est cet effet constitué de petits points qui se produit dans les photos à longue exposition ou dans les photos prises avec un réglage ISO élevé dans des
conditions peu lumineuses. Cet effet est plus évident dans les photos prises dans des
conditions peu lumineuses. De nombreuses personnes pensent que le bruit numérique
est l’équivalent du grain de la pellicule argentique. Bien que les causes soient identiques,
les effets sont différents. Certains photographes utilisant des pellicules argentiques prennent intentionnellement des photos avec un grain accentué à des fins artistiques. Le bruit
numérique, par contre, porte atteinte à la photo à cause de la présence de pixels clairs
irréguliers dans des couleurs unies et ne possède pas les qualités esthétiques du grain
de pellicule accentué.
Vous pouvez réduire le bruit numérique en prenant vos photos à des réglages ISO
compris entre 100 et 400. Le réglage de 400 ISO donne plus de latitude d’exposition,
mais même ce réglage peut provoquer un peu de bruit numérique. Si l’élément à
photographier n’est pas en mouvement et que vous ne pouvez pas utiliser de flash,
l’utilisation d’un trépied vous permet de prendre des photos avec des réglages ISO bas.
De nombreux modèles de reflex numériques disposent d’une fonctionnalité de réduction du bruit. Si vous l’activez, elle sera utilisée automatiquement lorsque vous prendrez des photos avec de longues expositions. Les couleurs de l’appareil photo sont
corrigées au niveau du pixel, l’image étant traitée dès la prise de vue. Le principal
inconvénient de la réduction du bruit numérique sur l’appareil photo est l’important
temps mort requis pour le traitement de l’image entre deux prises de vue. Une façon
d’éviter ce temps mort consiste à désactiver la fonctionnalité de réduction du bruit
désactivée sur l’appareil photo et d’utiliser les contrôles d’ajustement Réduction de
bruit d’Aperture après y avoir importé les photos.
100 ISO 200 ISO 400 ISO
800 ISO 1600 ISO 3200 ISO2
29
2 Comment sont affichées
les images numériques
Avoir une idée de la manière dont la lumière est capturée,
stockée, affichée à l’écran et imprimée peut vous aider à
créer la photo que vous souhaitez.
Il n’est pas nécessaire d’avoir des notions de physique concernant la lumière et la couleur pour pouvoir juger du réalisme des couleurs d’une photo. Comment savez-vous
qu’un coucher de soleil est orange, que le ciel est bleu et que l’herbe est verte ? Et quel
est exactement l’orange du coucher de soleil ? Quelle sorte d’orange est-ce ? Il est relativement facile de décrire verbalement votre perception des couleurs, mais comment
choisissez-vous la balance des blancs qui rend le mieux la couleur orange ? Ce chapitre
explique comment reproduire fidèlement la couleur que vous capturez à l’aide de votre
appareil photo à l’écran et dans vos impressions.
Ce chapitre couvre les sujets suivants :
 La perception subjective de la couleur par l’œil humain (p. 29)
 Comment l’œil perçoit la lumière et la couleur (p. 31)
 Sources de lumière (p. 32)
 L’affichage d’une photo numérique (p. 35)
La perception subjective de la couleur par l’œil humain
Parmi les éléments qui font une bonne photo, il y a la composition, la couleur et la
luminosité. En tant que photographe, votre tâche consiste à capturer les couleurs que
vous voyez de la façon la plus fidèle possible. Que vous souhaitiez rendre la couleur
exactement comme vous la voyez ou améliorer la couleur en ajustant sa température,
vous devez comprendre vos choix et composer la photo en conséquence.
Malheureusement, l’œil et le cerveau humain ne peuvent pas voir les couleurs de
manière objective. À moins de comparer côte à côte votre photo à l’écran, le tirage
photographique et l’élément photographié proprement dit, il sera difficile de déterminer la façon dont les couleurs sont altérées d’un support à l’autre. Et même en comparant les différents supports côte à côte, il sera pratiquement impossible de mesurer les
différences de manière objective à l’aide de vos yeux uniquement.30 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques
La nature subjective de la perception visuelle ne doit pas nécessairement être considérée
comme un handicap. Cela serait même plutôt une bonne chose. Le caractère objectif
de la technologie donne bien souvent lieu à des remises en question en photographie.
Le problème de la balance des blancs en est un bon exemple. Aussi bien les pellicules
que les capteurs d’image numériques sont conçus pour interpréter le blanc dans des
conditions bien déterminées. La lumière extérieure (celle du jour) contient bien plus de
lumière bleue que la lumière produite par les ampoules et les bougies à l’intérieur. Dans
ces différentes conditions d’éclairage, les objets blancs paraissent objectivement plus
bleus (lumière du jour), plus rouges (lampes à incandescence) ou plus verts (lampes à
fluorescence), mais le cerveau utilise une série d’indices psychologiques pour déduire
que les objets blancs sont blancs, même s’ils paraissent être d’une autre couleur.
Une voiture blanche sous un coucher de soleil paraît orange, mais si quelqu’un vous
demande la couleur de la voiture, vous répondrez sans hésiter qu’elle est blanche.
C’est parce que vous savez que la voiture est blanche même si elle semble ne pas
l’être à ce moment-là. Le matin, même si la voiture a une teinte bleutée, vous répondrez également qu’elle est blanche. Les capteurs d’image numériques et les pellicules,
par contre, n’enregistrent que ce qu’ils reçoivent objectivement ; ils ne l’interprètent
pas. La fonctionnalité de balance des blancs automatique qui équipe de nombreux
appareils photo numériques mesure la scène dans le viseur et commande à l’appareil
photo d’interpréter le point le plus clair comme étant du blanc. Il est important de
le savoir lorsque vous passez d’un éclairage à un autre.
La lumière et la couleur peuvent être mesurées et caractérisées de façon objective.
L’analyse scientifique de la lumière et de la couleur est nécessaire pour fabriquer
des outils photographiques fiables et cohérents tels que des pellicules, des capteurs
d’image numériques, des écrans et des imprimantes. L’objectif n’est pas nécessairement de faire en sorte que tous ces appareils capturent ou affichent les couleurs de
la même façon (bien que cela rendrait les choses nettement plus simples), mais de
développer une terminologie et des processus permettant de mesurer objectivement
en quoi ces appareils diffèrent et d’ajuster la sortie en conséquence, afin que les résultats correspondent à la perception visuelle.Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 31
Comment l’œil perçoit la lumière et la couleur
Les capteurs d’image numériques et l’œil humain perçoivent la couleur de façon similaire. Une des choses remarquables concernant la vision de l’homme est son incroyable
flexibilité. Un œil « sain » peut voir dans la lumière du plus fort des soleils comme dans
l’obscurité presque totale. Si vous avez un peu d’expérience en photographie, vous
savez que c’est là une flexibilité remarquable. Les pellicules qui fonctionnent en exté-
rieur sont pratiquement inutiles en intérieur et inversement. La flexibilité de la vision
humaine vient de trois parties différentes de l’œil :
 La pupille ou l’iris : la pupille (que l’on appelle aussi l’iris) se dilate et se rétrécit en
fonction de la quantité de lumière que l’œil reçoit.
 Les bâtonnets rétiniens : un des deux types de cellules sensibles à la lumière. Les
bâtonnets rétiniens perçoivent les niveaux de luminosité (mais pas la couleur) et
fonctionnent le mieux sous une lumière faible.
 Les cônes rétiniens : un des deux types de cellules sensibles à la lumière. Les cônes
rétiniens peuvent percevoir la couleur sous une lumière forte.
Tout comme les capteurs d’image numériques disposent d’éléments sensibles à la lumière
capables de lire la lumière rouge, verte et bleue, l’œil dispose de trois types de cônes
rétiniens, chacun sensible à une partie différente du spectre électromagnétique visible :
 Les cônes L : perçoivent les couleurs de teintes rouges possédant des longueurs
d’onde, dans le spectre visible, comprises environ entre 600 et 700 nanomètres (nm).
 Les cônes M : perçoivent les couleurs de teintes vertes possédant des longueurs
d’onde, dans le spectre visible, comprises environ entre 500 et 600 nm.
 Les cônes S : perçoivent les couleurs de teintes bleues possédant des longueurs
d’onde, dans le spectre visible, comprises environ entre 400 et 500 nm.
L’œil humain possède environ deux fois plus de cônes rétiniens sensibles au vert que
de cônes rétiniens sensibles au rouge et au bleu. Cette arrangement des couleurs est
semblable à celui des éléments de couleur d’un capteur d’image numérique. (Pour en
savoir plus sur la façon dont les capteurs d’image numériques capturent les images,
consultez la section « Capteur d’image numérique » à la page 19).
La couleur que l’œil voit dans une scène dépend des cellules qui sont stimulées. La
lumière bleue, par exemple,stimule les cônes sensibles au bleu, ce que le cerveau interprète comme étant du bleu. Le cerveau interprète les combinaisons de réponses provenant de plusieurs cônes à la fois comme des couleurs secondaires. Par exemple, la lumière
rouge et la lumière bleue stimulent en même temps les cônes sensibles au rouge et ceux
sensibles au bleu, et le cerveau interprète cette combinaison comme étant du magenta
(rouge + bleu). Si les trois types de cônes rétiniens sont stimulés par la même quantité
de lumière, l’œil voit du blanc ou une nuance neutre de gris.32 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques
Les cônes sont plus étalés dans l’oeil que les bâtonnets. De plus, ils sont nettement moins
sensibles à la lumière de sorte qu’ils ne sont activés que lorsque la luminosité d’une scène
ou d’un objet franchit un certain seuil. C’est pourquoi les scènes à faible luminosité ont
tendance à être monochromatiques (comme le noir ou le blanc), alors que les scènes à
forte luminosité sont détectées par les cônes et donc perçues en couleur.
Sources de lumière
Avant l’invention de l’éclairage électrique, l’énergie électromagnétique ne provenait que
de quelques sources. Le soleil reste la principale source de lumière. Le feu et les bougies
ont fourni une lumière aux heures du soir pendant des milliers d’années, même si celle-ci
est nettement plus faible que celle des lampes électriques. Parmi les nouvelles sources
de lumière, il y a les lampes à lumière incandescente, les tubes à lumière fluorescente, les
tubes cathodiques (les écrans CRT), les écrans à cristaux liquides, les diodes électroluminescentes (voyants DEL) et quelques matériaux phosphorescents. Ces sources de lumière
influencent directement les photos que vous prenez en tant que photographe.
La température de couleur de la lumière
Le terme température de couleur est utilisé pour décrire la couleur de la lumière. Toute
source de lumière a une température de couleur. La température de couleur fait toutefois
référence à la valeur de couleur de la lumière plutôt qu’à sa valeur calorifique. La température de couleur de la lumière se mesure en unités appelées kelvins (K). Cette échelle des
températures mesure l’intensité relative de la lumière allant du rouge au bleu. La lumière
chaude, celle qui a tendance à jeter une teinte rouge-orange sur la photo, possède une
température moins élevée. La lumière neutre ou équilibrée se situe dans la moyenne et
n’a pas d’incidence sur les valeurs de couleur de la photo à cause de ses qualités de blanc.
La lumière froide, celle qui paraît bleue, possède une température plus élevée.
Source de lumière Température de couleur approximative
Bougie 1930 K
Lumière du soleil à l’aube 2000 K
Lampe à incandescence
(d’intérieur)
2400 K
Lampe fluorescente d’intérieur
traditionnelle
3000 K
Lampe photographique 3200 K
Lampe « photoflood » 3400 K
Lampe flash transparente 3800 K
Lumière du soleil à midi 5400–5500 K
Lampe flash bleue 6000 K
Lampe flash électronique 6000 K
Lumière du jour (en moyenne) 6500 K
Ciel bleu 12000–18000 KChapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 33
Avec l’invention de la photo couleur, une série de nouveaux problèmes sont apparus. En
plus de devoir exposer correctement la photo, les photographes devaient dorénavant
aussi prendre en compte les diverses teintes de couleur que les différentes sources de
lumière jetaient sur leur émulsion. Les fabricants de pellicules améliorèrent la situation
en développant des émulsions différentes pour les plages des températures de couleur
de la lumière du jour et des lampes à incandescence. Les fabricants d’appareils photo
s’en mêlèrent aussi en développant des filtres de couleur à fixer sur l’objectif de l’appareil photo pour aider les photographes à prendre des photos dans une plage de tempé-
ratures différente de celle de la pellicule. Ces diverses solutions n’éliminèrent toutefois
pas entièrement le problème parce que les photos prises dans des conditions d’éclairage imprévues et difficiles restaient irréparables au cours de la phase d’impression.
Comment la balance des blancs détermine la température de couleur
Lorsque vous prenez une photo à l’aide d’une appareil photo numérique, la température de couleur de la scène n’est prise en compte qu’une fois que l’image est traitée par
le processeur de l’appareil photo. L’appareil photo se réfère à son réglage de la balance
des blancs lorsqu’il traite l’image. Lorsque la balance des blancs de l’appareil photo est
réglée sur automatique, l’appareil photo assume que la valeur la plus claire est du blanc
et ajuste toutes les autres couleurs de la photo en conséquence. Si la valeur la plus
claire est réellement du blanc, les couleurs de la photo sont rendues correctement. Par
contre, si la couleur la plus claire est du jaune, l’appareil photo assume toujours que
cette valeur est du blanc et déséquilibre toutes les autres couleurs.
Il est toutefois possible de régler la température de couleur d’une image numérique. La
balance des blancs est un processus mathématique qui calcule la température de couleur
d’une image et applique les effets aux valeurs de couleur de l’image une fois que le fichier
RAW est stocké. Les données relatives à la température de couleur sont stockées sous
forme de métadonnées. Les données numériques qui composent le fichier RAW original
ne sont pas modifiées. De cette façon, quel que soit le réglage de balance des blancs ou
de température de couleur qui a été appliqué lors de la prise de vue, la température de
couleur de l’image peut toujours être corrigée après coup. Les fichiers RAW des appareils
photo numériques solutionnent le problème de la flexibilité de la température de couleur,
alors que les pellicules n’ont jamais réussi à le faire.34 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques
Mesure de l’intensité de la lumière
Pour pouvoir prendre une photo avec une exposition correcte, vous devez connaître
la valeur exacte de l’intensité de la lumière. Les photographes utilisent des posemètres
pour mesurer l’intensité de la lumière réfléchie dans une scène. Les appareils photo
numériques disposent de posemètres intégrés très sophistiqués et extrêmement pré-
cis. Malheureusement, cette précision est subjective. L’ouverture du diaphragme et
les vitesses d’obturation recommandées sont déterminées par la façon dont la lumière
éclaire la scène et le réglage du posemètre. Le posemètre de l’appareil photo peut
« conseiller » au photographe une combinaison entre ouverture et vitesse d’obturation
offrant une exposition correcte. Mais il ne vous donnera probablement pas l’exposition
parfaite, parce qu’il ne sait pas ce que vous êtes en train de photographier. Les posemètres ne peuvent en effet pas évaluer les couleurs ni le contraste. Il ne voient que
la luminance, c’est-à-dire la luminosité de la lumière réfléchie dans une scène.
Les appareils photo équipés de posemètres sophistiqués peuvent être réglés pour
mesurer ou tester des zones déterminées de la scène. La plupart des reflex numériques
permettent de choisir la zone du viseur à mesurer. Voici les principaux réglages de
mesure de la luminosité :
 Mesure évaluative : la mesure évaluative divise le cadre en plusieurs petites zones,
prend une mesure par zone, puis calcule la moyenne de toutes les zones pour
recommander la meilleure valeur d’exposition pour l’ensemble de la photo.
 Mesure sélective : la mesure sélective mesure la lumière dans une petite zone cible
(située généralement au centre du cadre). La mesure sélective est particulièrement
utile lorsque l’élément à photographier se trouve sur un arrière-plan relativement
clair ou sombre. La mesure sélective vous permet d’exposer correctement l’élément à
photographier. L’inconvénient est qu’il est possible que l’arrière-plan soit fortement
sous-exposé ou surexposé. C’est pourquoi il est recommandé de prendre plusieurs
vues en rafale lorsque vous vous trouvez dans une situation qui nécessite l’utilisation
du posemètre. Pour en savoir plus sur la prise de vue en rafale, consultez la section
suivante « Prises de vue en rafale pour obtenir la bonne exposition ».
 Mesure intégrale à prédominance centrale : lorsque le posemètre de l’appareil photo
est réglé sur la mesure intégrale à prédominance centrale, l’appareil photo mesure la
lumière dans l’ensemble du viseur, mais donne la prédominance au centre du cadre.
Ce réglage est généralement utilisé par les photographes portraitistes, car l’élément
à photographier est généralement centré alors que l’arrière-plan ne peut pas être
ignoré. Si l’élément n’est pas au centre du cadre, le posemètre assume que l’arrièreplan est l’exposition correcte et laisse l’élément exposé de façon incorrecte.Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 35
Il est important de noter que les posemètres ne font que conseiller. Si vous tenez surtout
à faire ressortir les détails des parties éclairées de la scène, vous pouvez opter pour une
exposition plus courte que celle recommandée par le posemètre. De la même façon,si
vous tenez surtout à faire ressortir les détails des parties sombres de la scène, vous pouvez opter pour une exposition plus longue que celle recommandée par le posemètre.
C’est à vous, en tant que photographe, d’utiliser le posemètre pour obtenir la meilleure
exposition de la scène dans votre photo.
L’affichage d’une photo numérique
Les photographes affichent leurs photos numériques de deux façons : à l’écran et sur
papier. Les méthodes d’affichage d’une photo à l’écran et sur une impression affichée
au mur sont tout à fait différentes. Les ordinateurs, les téléviseurs, les caméras et les
appareils photo créent des photo couleur en combinant les couleurs primaires rouge,
vert et bleu (RVB) émises par une source de lumière. Cette approche est basée sur la
théorie de la synthèse additive des couleurs. Les photos imprimées, elles, nécessitent
une source de lumière externe à partir de laquelle réfléchir la lumière. La technologie
d’impression utilise la théorie de la synthèse soustractive des couleurs, en général,
avec quatre couleurs primaires : le cyan, le magenta, le jaune et le noir (CMJN).
Prises de vue en rafale pour obtenir la bonne exposition
Même une mesure soignée de la lumière donne parfois des photos sous-exposées ou
surexposées. C’est pourquoi les photographes professionnels prennent leurs photos
en rafales chaque fois que c’est possible pour être sûrs d’obtenir une photo exposée
correctement. La prise de vue en rafale consiste à prendre trois photos consécutives
du même sujet avec l’ouverture et la vitesse d’obturation recommandées par le posemètre : une photo sous-exposée d’un cran, une photo à l’exposition recommandée et
une photo surexposée d’un cran. Photographier le même sujet avec trois expositions
différentes est la meilleure façon de s’assurer une photo correctement exposée.
Remarque : la plupart des modèles de reflex numériques disposent d’une fonctionnalité de prise de vue en rafale automatique intégrée. Consultez le manuel d’utilisation
pour apprendre comment l’utiliser.36 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques
Comparaison entre synthèse additive et synthèse soustractive
des couleurs
On dit que les photos dont les éléments de couleur sont dérivés de la source de lumière
proprement dite utilisent la synthèse additive, alors que les photos qui soustraient ou
absorbent certaines longueurs d’onde de la lumière et qui réfléchissent donc certaines
couleurs vers l’observateur utilisent la synthèse soustractive. À cause de ces différences,
une photo affichée avec des couleurs obtenues par synthèse additive (par exemple, sur
un écran) sera toujours différente de la même photo affichée avec des couleurs obtenues par synthèse soustractive (par exemple, sur la couverture d’un magazine). Cela est
dû au fait que les appareils numériques tels que les écrans à cristaux liquides combinent les lumières rouge, verte et bleue dans différentes combinaisons pour produire la
couleur souhaitée. Toutes les couleurs combinées à leur intensité maximale donnent du
blanc, tandis que l’absence de couleur donne du noir. Par contre, un document imprimé,
comme une couverture de magazine, associe différentes combinaisons de cyan (C), de
magenta (M), de jaune (J) et de noir (N) pour créer une couleur qui réfléchit la lumière
de la bonne couleur. L’encre noire (N) est ajoutée en dernier à la photo pour produire
du noir pur. L’ajout d’encre donne une couleur plus foncée, alors que l’absence d’encre
donne une couleur plus claire. Ce modèle de couleurs est aussi connu sous le nom de
CMJN ou quadrichromie.
Rouge Jaune
Bleu
Synthèse additive
Blanc
Magenta Cyan
Vert
Synthèse soustractive
Rouge
Jaune
Bleu
Noir
Cyan Magenta
Vert
B
R V
J
C M
NChapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 37
La gamme de couleurs
En 1931, un groupe de scientifiques et d’intellectuels qui se donnaient pour nom la
Commission Internationale de l’Éclairage (CIE) s’était fixé pour objectif de définir des
normes pour la couleur. Avec la plus grande objectivité possible sur un sujet aussi subjectif, ils mirent au point un système de coordonnées destiné à catégoriser le monde
des couleurs. D’après ce système, toutes les teintes que l’œil perçoit peuvent être décrites à l’aide de coordonnées x et y. Nous pouvons donc dire qu’il est possible de convertir les couleurs primaires RVB de tout appareil qui reproduit des couleurs en valeurs x
et y de la CIE. Cette affirmation constitue le point de départ des systèmes de gestion
des couleurs comme ColorSync. L’ensemble des couleurs décrites par le diagramme
bidimensionnel de ces coordonnées x et y est souvent appelé la gamme de couleurs
de l’appareil. En d’autres termes, la gamme de couleurs d’un système fait référence à
l’ensemble des différentes couleurs que ce système est capable d’afficher. En plus de
cette description des couleurs bidimensionnelle, la gamme de couleurs possède une
troisième dimension : la luminosité. Malheureusement, la gamme de couleurs des écrans
ne correspond pas exactement aux couleurs obtenues par synthèse soustractive de
l’impression. Par exemple, certaines couleurs qui apparaissent à l’écran ne peuvent pas
être reproduites à l’identique à l’impression et inversement.
Affichage d’images à l’écran
Comme il est dit plus haut, lorsque vous affichez avec des photos sur l’écran de votre
ordinateur, vous travaillez avec de la lumière additive. L’écran convertit l’électricité en
lumière et les pixels de l’écran produisent une image en utilisant un modèle d’espace
colorimétrique RVB. (Le terme espace colorimétrique fait référence aux limites, ou paramètres, d’un spectre visible donné. Les espaces colorimétriques les plus courants sont
sRGB et Apple RGB). Ce processus commence lorsque le fichier image sur le disque dur
de l’ordinateur est traité, puis envoyé à la carte graphique pour d’autres traitements et
pour stockage temporaire dans la mémoire. La carte graphique traite la photo, se pré-
parant à l’afficher dans la résolution et dans le profil colorimétrique de l’écran ou des
écrans connectés à l’ordinateur. (Un profil colorimétrique correspond à la compilation
des informations colorimétriques relatives à un appareil déterminé, comme par exemple sa gamme de couleurs, son espace colorimétrique et ses modes de fonctionnement). Le traitement de la photo peut prendre du temps, en fonction de la taille et de
la profondeur de bits du fichier image, de la taille et du nombre d’écrans dans le système, et de la résolution de ces derniers. Que la photo ait été numérisée ou téléchargée directement à partir d’un appareil photo, elle a été enregistrée numériquement
dans un espace colorimétrique RVB.
Le principe du RVB est la combinaison des couleurs rouge, vert et bleu émises par une
source de lumière pour former une grand variété de couleurs supplémentaires. Sur les
écrans en couleurs, trois éléments de couleur (un rouge, un vert et un bleu) sont combinés pour former un pixel. Lorsque le rouge, le vert et le bleu sont combinés à leur
intensité maximale, on obtient du blanc. En cas d’absence de lumière dans les trois élé-
ments de couleur, on obtient du noir.38 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques
Importance de l’étalonnage de votre écran
Il est extrêmement important d’étalonner (ou de calibrer) votre ou de vos écrans pour
vous assurer que les couleurs affichées à l’écran correspondent bien aux couleurs que
vous souhaitez produire sur papier ou sur le Web. Votre flux de production numérique
dépend d’un bon étalonnage des couleurs, depuis la capture jusqu’à l’affichage et
l’impression. Les retouches que vous apportez à vos photos numériques ne seront pas
reproduites fidèlement à l’impression si votre écran n’est pas étalonné. Elles auront aussi
un aspect différent lorsqu’elles seront affichées sur d’autres écrans. L’étalonnage de
votre écran permet à ColorSync d’ajuster votre photo afin qu’elle puisse être affichée de
façon cohérente. L’étalonnage consiste connecter à votre écran un appareil optique qui
analyse sa luminance et sa température de couleur. Il existe plusieurs fabricants d’étalonneurs. Ces outils peuvent être assez chers et leur qualité varie grandement ; faites donc
suffisamment de recherches avant de prendre votre décision d’achat. Pour obtenir une
liste des étalonneurs disponibles, consultez le Guide des Produits Macintosh à l’adresse
http://guide.apple.com/fr/.
Les moniteurs Apple Cinema Display sont parfaits pour l’épreuvage
Les moniteurs Apple Cinema Display sont tellement performants dans l’affichage
des couleurs que vous pouvez les utiliser dans un flux de production d’épreuvage
logiciel certifié SWOP. Les systèmes d’épreuvage basés sur écran Remote Director 2.0
d’Integrated Color Solutions, Inc. et Matchprint Virtual Proofing System-LCD de Kodak
Polychrome Graphics ont tous deux obtenu la certification SWOP (Specifications for
Web Offset Publications). La prestigieuse certification SWOP signifie que vous pouvez
utiliser Remote Director 2.0 pour approuver des travaux destinés à la presse directement à l’écran, sans besoin d’épreuves papier, ce qui permet aux professionnels de
l’impression d’effectuer d’importants gains de temps et d’argent.
Les systèmes certifiés sont capables de produire des épreuves en tout point similaires à l’épreuve photographique certifiée SWOP comme défini dans la norme
ANSI CGATS TR 001, Graphic Technology. Integrated Color Solutions, Inc. et Kodak
Polychrome Graphics ont choisi les écrans plats d’Apple parce qu’ils sont capables
de fournir la luminance et la gamme de couleurs nécessaires à la création d’une
épreuve à l’écran de même luminosité et même aspect que l’épreuve sur papier.
Remarque : il est nécessaire que vos moniteurs Apple Cinema Display soient étalonnés
pour obtenir des résultats précis lors de l’épreuvage logiciel de vos photos.Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 39
Impression d’images
L’impression d’images requiert la conversion des couleurs de l’espace colorimétrique
RVB aux couleurs de l’espace colorimétrique CMJN. Cela est dû au fait que les photos
imprimées doivent réfléchir la lumière d’une source externe pour être vues. Les photos
sont généralement imprimées sur du papier blanc ; il n’y a donc pas besoin d’encre
blanche. Les couleurs foncées sont produites en ajoutant des couleurs, tandis que
les couleurs claires sont produites en réduisant le mélange de couleurs.
Pour en savoir plus sur la qualité des photos imprimées, consultez le chapitre 3
« Réduction du bruit numérique » à la page 41.
Types d’imprimantes
Les imprimantes se répartissent en deux groupes : les imprimantes à usage personnel
et les imprimantes à usage professionnel.
Imprimantes à usage personnel
Il existe deux types d’imprimantes à usage personnel abordables pour tous les
photographes.
 Imprimantes à jet d’encre : les imprimantes à jet d’encre produisent des photos en pulvérisant de minuscules gouttelettes d’encre sur le papier. Elles sont capables de placer les gouttelettes microscopiques sur le papier avec une très grande précision, ce
qui donne des photos de haute résolution. Il existe deux méthodes pour appliquer
l’encre sur le papier. La première consiste à réchauffer l’encre à une température suffisante pour lui permettre de goutter. La seconde consiste à faire vibrer une minuscule
soupape remplie d’encre afin de la forcer à propulser une gouttelette sur le papier.
 Imprimantes à sublimation : les imprimantes à sublimation produisent les photos en
chauffant un ruban coloré jusqu’à l’état gazeux afin de transmettre l’encre au papier.
Le ruban est une matière plastique qui rend l’impression pratiquement résistante à
l’eau et difficile à enlever. L’incroyable durabilité des impressions par sublimation leur
confère une longévité jusqu’à présent inégalée.
La qualité des imprimantes à jet d’encre s’est améliorée de façon remarquable ces
dernières années, rendant leur résolution et leur gamme de couleurs meilleures que
celles des imprimantes à sublimation.40 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques
Imprimantes à usage professionnel
Il existe deux types d’imprimantes à usage professionnel. Contrairement aux imprimantes
à usage personnel, elles sont relativement chères.
 Presses offset : les presses offset sont utilisées pour l’impression d’énormes quantités
de documents, comme les magazines et les prospectus. Les presses offset déposent
de l’encre en lignes de points de simili pour produire des images sur le papier.
L’imprimante utilise un tambour fixe pour transférer l’image sur le papier.
 Imprimantes RA-4 : les imprimantes RA-4 peuvent imprimer des fichiers numériques
sur du papier photo traditionnel. Elles utilisent une série de lumières colorées pour
insoler le papier qui fusionne les couleurs pour produire des tons continus. Comme
elles sont très chères et assez volumineuses, la plupart des imprimantes à impression
directe ne sont disponibles que dans les laboratoires photo professionnels.3
41
3 Réduction du bruit numérique
Le concept de résolution est souvent un peu confus pour
beaucoup de personnes. En effet, la résolution se mesure
différemment selon qu’il s’agit d’appareils photo, d’écrans
ou d’imprimantes.
La résolution décrit la quantité de détails qu’une photo peut contenir. Cette section explique en quoi consiste la résolution des photos et montre comment le fait de comprendre
ce concept peut vous aider à créer des photos numériques de meilleure qualité.
Ce chapitre couvre les sujets suivants :
 Quelques éclaircissements concernant la résolution (p. 41)
 Comment la mesure de la résolution change d’un appareil à l’autre (p. 44)
 Représentation de la résolution des différents appareils (p. 45)
 Calcul des couleurs et virgule flottante (p. 47)
Quelques éclaircissements concernant la résolution
La résolution d’une image est déterminée par le nombre de pixels que l’image
comporte et par la profondeur de bits de chaque pixel.
À propos des pixels
Un pixel est le plus petit élément discernable sur une image. Chaque pixel s’affiche
dans une couleur déterminée. La couleur et la luminosité d’un pixel sont déterminées
par la profondeur de bits. Pour en savoir plus, consultez la section « À propos de la profondeur de bits » à la page 42.
Les pixels sont regroupés pour donner l’illusion d’une image. Lors de l’affichage des
couleurs, trois éléments de couleur (un rouge, un vert et un bleu) sont combinés pour
former un pixel. Plus il y a de pixels dans une image, plus les détails de l’image sont nets
et plus l’élément photographié original est représenté avec clarté. C’est pourquoi, plus
il y a de pixels, plus l’image affichée ressemblera à l’élément original.42 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique
Comme même une petite photo peut contenir énormément de pixels, le nombre
de pixels est souvent exprimé en mégapixels (millions de pixels). Par exemple,
1 500 000 pixels correspond à 1,5 mégapixels.
À propos de la profondeur de bits
La profondeur de bits décrit le nombre de valeurs tonales ou nuances de couleur que
chaque canal d’un pixel est capable d’afficher. Augmenter la profondeur de bits des
canaux de couleur des pixels d’une image augmente le nombre de couleurs que
chaque pixel est capable de représenter de façon exponentielle.
La profondeur de bits initiale d’une photo est contrôlée par votre appareil photo. De
nombreux appareils photo offrent plusieurs réglages de fichier. Par exemple, les appareils photo reflex numériques ont généralement deux réglages, ce qui permet au photographe d’enregistrer les photos qu’il prend dans un fichier JPEG à 8 bits (avec 8 bits
par canal de couleur) ou dans un fichier RAW à 16 bits (avec 12 à 14 bits par canal de
couleur).
Les types de fichiers image utilisent des profondeurs de bits statiques. Les types de
fichier JPEG, RAW et TIFF ont tous des profondeurs de bits différentes. Comme vous
pouvez le constater dans le tableau ci-après, le type de fichier dans lequel vous enregistrez vos prises de vue a une très grande incidence sur les tons visibles sur la photo.
Remarque : la profondeur de bits d’un fichier image est uniforme (chaque pixel de
la photo a le même nombre de bits) et est tout d’abord déterminée par la façon dont
la photo est prise.
Profondeur de bits par canal
de couleur
Nombre de valeurs tonales
possibles par canal de couleur
Type de fichier équivalent
le plus proche
2 4
4 16
8 256 JPEG, certains TIFF
12 4096 La plupart des RAW
14 16 384 Certains RAW
16 65 536 Certains TIFFChapitre 3 Réduction du bruit numérique 43
Voici un exemple pratique de profondeur de bits. Pour comprendre l’incidence de la profondeur de bits sur une photo, regardez la photo de la fille ci-après. Il s’agit d’une image
en niveaux de gris à 8 bits. Un agrandissement de son œil est utilisé pour illustrer les
effets des faibles profondeurs de bits sur la résolution de la photo.
Les formats tel que le format JPEG utilisent 24 bits par pixel : 8 bits pour le canal rouge,
8 bits pour le canal vert et 8 bits pour le canal bleu. Un canal de couleur de 8 bits peut
représenter 256 valeurs possibles (28
), tandis que trois canaux de couleur de 8 bits chacun peuvent représenter 16 777 216 valeurs (224
). Les fichiers image RAW utilisent aussi
trois canaux de couleur. Étant donné que la plupart des fichiers RAW peuvent capturer
entre 12 et 14 bits par canal de couleur, leur gamme de couleurs est nettement plus
grande.
1 bit
2 valeurs possibles
2 bits
4 valeurs possibles
4 bits
16 valeurs possibles
8 bits
256 valeurs possibles44 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique
L’exemple suivant illustre le fait qu’augmenter la profondeur de bits d’un pixel permet
d’augmenter le nombre de valeurs de couleur que ce dernier peut représenter. Augmenter la profondeur de bits d’un bit permet de doubler le nombre de valeurs de
couleur possibles.
Comment la mesure de la résolution change d’un appareil à
l’autre
Vous comprenez maintenant que la résolution en soi n’est pas compliquée ; elle mesure
simplement la quantité de détails qu’une image peut contenir. Cependant, lorsque l’on
décrit la résolution pour différents appareils numériques, comme par exemple des appareils photo, des moniteurs et des imprimantes, les différentes unités de mesure peuvent
prêter à confusion. La résolution d’un appareil photo est le nombre de mégapixels (millions de pixels) que son capteur d’image numérique est capable de capturer. La résolution d’un moniteur est exprimée en pixels par pouce ou sous la forme d’une dimension
maximale, comme par exemple 1920 x 1280 pixels. La résolution maximale d’une imprimante est exprimée en points par pouce, c’est-à-dire, le nombre de points qu’elle peut
placer dans un carré d’un pouce de côté de papier. Ces différentes unités de mesure rendent difficile le suivi de la résolution d’une photo numérique lorsqu’elle passe d’un appareil à l’autre. Non seulement les unités de mesure changent, mais les valeurs numériques
changent aussi !
Canal de couleur à 1 bit
2 valeurs possibles
Canal de couleur à 2 bits
4 valeurs possibles
Canal de couleur à 4 bits
16 valeurs possibles
Canal de couleur à 8 bits
256 valeurs possibles
Appareil photo
de 8 mégapixels
Image de
3500 x 2300
pixels
Imprimante de
1400 points par pouce
Impression de 300
points par pouce à
11.66" x 7.66"Chapitre 3 Réduction du bruit numérique 45
Représentation de la résolution des différents appareils
Faire le suivi des unités de mesure changeantes entre un appareil photo, un écran
et une imprimante n’est pas chose facile. Mais sans comprendre de quelle manière
la résolution change entre ces appareils, vous pourriez par inadvertance nuire à la
qualité de vos photos.
Résolution des appareils photo
La résolution potentielle d’un appareil photo est mesurée en mégapixels (le nombre de
millions de pixels utilisés pour enregistrer la photo). Plus le nombre de mégapixels est
élevé, plus la photo est capable de stocker des informations. La raison pour laquelle la
résolution d’un appareil photo est potentielle vient du fait que la qualité de l’objectif,
le réglage ISO et le réglage de compression peuvent avoir une incidence sur la qualité
de l’image. Pour en savoir plus sur le fonctionnement d’un appareil photo, consultez
le chapitre 1 « Comment les appareils photo numériques capturent les images » à la
page 7.
Le nombre de mégapixels qu’un appareil photo est capable de capturer peut être
utilisé pour déterminer approximativement la meilleure qualité d’impression que
l’appareil photo pourra finalement produire.
Mégapixels
Dimensions de l’impression à
200 points par pouce
Taille approximative du fichier
non compressé
1 4’’ x 3’’ (10 x 8 cm) 1 Mo
1 4’’ x 3,5’’ (10 x 9 cm) 2 Mo
2 6’’ x 4’’ (15 x 10 cm) 3 Mo
2,5 10’’ x 6’’ (25 x 15 cm) 7 Mo
4 12’’ x 8’’ (30 x 20 cm) 12 Mo
5 14’’ x 9’’ (35 x 23 cm) 15 Mo
7 16’’ x 11’’ (40 x 28 cm) 21 Mo46 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique
Résolution des écrans
Le nombre maximal de pixels qu’un moniteur peut afficher détermine sa résolution
maximale. La plupart des moniteurs disposent de plusieurs réglages de la résolution
possibles. Par exemple, le moniteur Apple Cinema HD Display de 23 pouces dispose de
réglages de la résolution allant de 640 x 480 à 1920 x 1200 pixels. En tant que photographe, il est préférable d’utiliser le moniteur à sa résolution maximale. De cette manière,
vous serez sûr de visualiser tous les éléments de l’image à l’écran.
Résolution des imprimantes
En fin de compte, c’est la qualité de l’impression qui compte. Elle est déterminée par
la combinaison de deux facteurs :
 La résolution du fichier image : la résolution du fichier image est déterminée par le
nombre de pixels dans la photo et par la profondeur de bits des pixels eux-mêmes.
Plus le fichier image contient de pixels, plus il est capable d’afficher des informations.
En plus du nombre de pixels, la profondeur de bits joue aussi un rôle important. Plus
la profondeur de bits est élevée, plus le nombre de couleurs qu’un pixel est capable
d’afficher est grand.
Pour en savoir plus sur la profondeur de bits, consultez la section « À propos de la
profondeur de bits » à la page 42.
 La résolution de l’imprimante : la résolution d’une imprimante est déterminée par le
nombre de points qu’elle est capable d’imprimer dans un carré d’un pouce de côté,
mesurée en points par pouce. Le nombre de points par pouce maximal d’une imprimante détermine la qualité d’image qu’elle est capable de produire.
À propos des différences entre la résolution des écrans CRT et celle
des écrans plats
Les écrans CRT (à tube cathodique) et les écrans plats n’ont pas les mêmes caractéristiques en matière de résolution. Les écrans CRT sont capables de changer de résolution, de sorte que la résolution que vous sélectionnez est affichée dans la résolution
réelle et que les pixels sont dessinés correctement et nettement quelles que soient
les résolutions prises en charge. Pour les écrans plats, par contre, une seule résolution
apparaît de façon nette et fidèle à l’image : la résolution maximale. Sélectionner une
autre résolution provoque l’adaptation de l’ensemble de la photo à l’écran à cette
dimension, ce qui fait que la photo est de moindre qualité ou légèrement floue.
Appareil photo
de 8 mégapixels
Image de
1920 x 1280
pixels
Imprimante de
2400 points par pouceChapitre 3 Réduction du bruit numérique 47
Calcul des couleurs et virgule flottante
Comme vous venez de le voir, les appareils numérique traduisent les couleurs en nombres. Aperture calcule les couleurs à l’aide de la virgule flottante, un type de calcul qui
permet une très haute résolution et des marges d’erreur infimes dans les calculs.
À propos de la profondeur de bits et de la quantification
Lorsque vous capturez une image à l’aide d’un capteur d’image numérique, les valeurs
de tension analogiques doivent être converties en valeurs numériques pouvant être
traitées et stockées. Pour en savoir plus, consultez la section « Capteur d’image
numérique » à la page 19. Le processus de conversion d’une valeur de tension analogique en une valeur numérique est appelé numérisation. Dans le processus de conversion d’une valeur de tension analogique en une représentation numérique, une
quantification doit être effectuée pour convertir les valeurs en valeurs numériques discrètes. La précision de la valeur de chaque pixel est déterminée par la longueur du mot
binaire, ou profondeur de bits. Par exemple, un mot binaire de 1 bit ne peut représenter que deux états possibles : 0 ou 1. Un système 1 bit ne peut pas capturer la moindre
finesse car, quelle que soit la valeur tonale, un système à 1 bit ne peut la représenter
que sous la forme d’un 0 ou d’un 1 (désactivé ou activé). Un mot binaire de 2 bits peut
représenter quatre états : 00, 01, 10 ou 11. Et ainsi de suite. La plupart des fichiers image
RAW capturent un minimum de 12 bits par canal de couleur (4096 états possibles), ce
qui permet une grande finesse dans les valeurs tonales à représenter. Plus il y a de bits
disponibles pour chaque échantillon, plus la valeur tonale de chaque canal de couleur
peut représenter de manière précise la valeur de tension analogique originale.
Par exemple, supposons que vous utilisiez 128 nombres pour représenter les valeurs
tonales des canaux de couleur des différents pixels d’une photo dans une plage de
1 volt. Cela signifie que le convertisseur analogique-numérique de votre appareil photo
a une précision de 1/128 de volt. Toute légère variation de la valeur tonale de moins
de 1/128 de volt ne peut pas être représentée et est arrondie au 1/128 de volt le plus
proche. Ces erreurs d’arrondi sont appelées erreurs de quantification. Plus le signal est
arrondi, plus la qualité de la photo est moindre.48 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique
À propos de la relation entre virgule flottante et profondeur de bits
Lorsque vous faites plusieurs ajustements à une photo numérique, ces ajustements
sont calculés de manière mathématique pour créer le résultat. De même que pour les
conversions analogique-numérique, des erreurs de quantification peuvent survenir lors
du calcul des ajustements. Prenons, par exemple, le calcul suivant : 3 ÷ 2 = 1,5. Notez
que, pour que la réponse soit exacte, il a fallu ajouter une virgule décimale pour accé-
der à un niveau de précision supplémentaire. Cependant, si la profondeur de bits de
vos pixels ne vous permet pas d’atteindre ce niveau de précision, la réponse devra être
arrondie à 2 ou à 1. Dans les deux sens, cela provoque des erreurs de quantification.
Cela est tout particulièrement perceptible lorsque vous tentez de revenir à la valeur
de départ. Sans la précision de la virgule flottante, vous obtenez 1 x 2 = 2 ou 2 x 2 = 4.
Aucun des deux calculs ne permet de revenir à la valeur de départ de 3. Cela peut donc
poser des problèmes si les ajustements nécessitent une série de calculs et que les valeurs
obtenues de ces calculs sont imprécises. Étant donné qu’il faut un grand nombre de calculs pour réaliser des ajustements compliqués sur une photo, il est important que ces
derniers soient calculés à une résolution nettement plus haute que la résolution d’entrée
ou de sortie afin que les nombres arrondis finaux soient plus précis.
Dans l’exemple ci-après, le canal vert d’un pixel de 24 bits (avec 8 bits par canal de
couleur) est capable d’afficher 256 nuances de vert. En cas d’ajustement entre la
167ème et la 168ème valeur de couleur, sans virgule flottante, l’application devrait
arrondir vers l’une ou l’autre de ces valeurs. Le calcul final donnerait une couleur
proche, mais pas exacte. Des informations seraient perdues.
255
239
0
127
63
31
15
47
95
79
111
191
159
143
175
167,5 Bien qu’un canal de couleur de 8 bits
ne soit pas en mesure d’afficher la valeur
de couleur représentée par 167,5, les calculs
en virgule flottante peuvent utiliser cette
valeur pour créer une couleur finale plus précise.
233
207Chapitre 3 Réduction du bruit numérique 49
Comment Aperture utilise la virgule flottante
Aperture utilise des calculs en virgule flottante pour minimiser les erreurs de quantification lors du traitement des ajustements d’image. Les calculs en virgule flottante peuvent
représenter une plage de valeurs énorme et de très grande précision, de sorte que,
quand des ajustements sont effectués sur une photo, les valeurs de pixel résultantes
sont aussi précises que possible. Souvent, les ajustements successifs apportés à une
photo créent des couleurs qui se trouvent en dehors de la gamme des couleurs de
l’espace colorimétrique de travail en cours. En fait, certains ajustements sont calculés
dans des espaces colorimétriques différents. La virgule flottante permet d’effectuer
des calculs de couleurs qui préservent, dans un espace colorimétrique intermédiaire,
les couleurs qui, à défaut,seraient perdues.
Au moment de l’impression de la photo, le fichier de sortie doit se trouver dans la gamme
de couleurs de l’imprimante. Les valeurs tonales d’un pixel peuvent être traitées avec une
précision extrême, puis arrondies à la profondeur de bits de sortie, qu’il s’agisse d’un écran
ou d’une imprimante. La précision est perceptible en particulier lors du rendu des nuances et des ombres les plus foncées de la photo. En conclusion, le traitement d’images à
l’aide de calculs en virgule flottante permet de produire des images de très haute qualité.
Pour en savoir plus sur la gamme de couleurs, consultez la section « La gamme de
couleurs » à la page 37. 51
Annex
Références e
Photographies de Norbert Wu (pages 44 et 46)
Copyright 2005 Norbert Wu
http://www.norbertwu.com
Photographies de Matthew Birdsell (pages 9 et 17)
Copyright 2005 Matthew Birdsell
http://www.matthewbirdsell.com
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êtes faits l’un pour l’autre.Dites bonjour à votre Mac mini.
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Coup d’œil
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Aide Mac
coup d’œilTable des matières 5
Table des matières
Chapitre 1: Configurez, utilisez
10 Contenu de la boîte
11 Configuration de votre Mac mini
18 Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini
Chapitre 2: Prise en main de votre Mac mini
24 Description de la face avant de votre Mac mini
26 Description de la face arrière de votre Mac mini
29 Informations complètes
Chapitre 3: Une solution à chaque problème
36 Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini
38 Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini
40 Autres problèmes
41 Utilisation de la fonction Apple Hardware Test
42 En cas de problème de connexion à Internet
46 Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme
47 Maintien à jour de votre logiciel
47 En savoir plus, service et assistance
50 Localisation du numéro de série de votre produit6 Table des matières
Chapitre 4: Dernières recommandations
53 Informations importantes sur la sécurité
57 Informations importantes sur la manipulation
58 Principes ergonomiques
61 Apple et l’environnement
63 Regulatory Compliance Information1
1 Configurez, utilisez
www.apple.com/fr/macmini
Aide Mac Assistant MigrationChapitre 1 Configurez, utilisez 9
Votre Mac mini est conçu pour être configuré facilement et utilisé immédiatement.
Si vous n’avez jamais utilisé de Mac mini ou n’êtes pas familiarisé avec les ordinateurs
Macintosh, vous trouverez dans ce chapitre des instructions pour débuter.
Important : lisez toutes les instructions d’installation et les consignes de sécurité à
partir de la page 53 avant de brancher votre Mac mini à une prise électrique.
Si vous êtes un utilisateur expérimenté, peut-être êtes-vous déjà en mesure d’utiliser
votre nouvel ordinateur. Veillez néanmoins à consulter les informations du chapitre 2,
« Prise en main de votre Mac mini, » pour découvrir les nouvelles fonctionnalités de
votre Mac mini.
De nombreuses réponses se trouvent dans l’Aide Mac de votre Mac mini. Pour en
savoir plus sur l’Aide Mac, reportez-vous à la rubrique « Informations complètes » à la
page 29.10 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Contenu de la boîte
Votre Mac mini est fourni avec les composants suivants :
Avant de configurer votre Mac mini, enlevez le film protecteur situé à l’extérieur de
votre ordinateur et de son adaptateur secteur. Suivez la procédure décrite dans les
pages suivantes pour le configurer.
Important : ne placez jamais d’objet sur votre Mac mini, car cela pourrait provoquer
des interférences avec le lecteur optique ou les signaux sans fil AirPort ou Bluetooth®
.
Adaptateur Mini-DVI
vers DVI
Câble secteur Adaptateur secteurChapitre 1 Configurez, utilisez 11
Configuration de votre Mac mini
Placez votre Mac mini à l’endroit ou sur une face latérale, mais pas sur sa face supé-
rieure. Utilisez l’adaptateur secteur fourni avec votre Mac mini, à l’exclusion de tous
les autres.
Étape 1: Branchez le câble d’alimentation de l’adaptateur secteur à votre
Mac mini, puis branchez le cordon de l’adaptateur à une prise de terre.
®12 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Étape 2: Pour accéder à Internet ou à un réseau, connectez une extrémité du câble
Ethernet à votre Mac mini et l’autre à un modem câble, à un modem DSL ou à un
réseau.
La technologie AirPort Extreme de gestion sans fil réseau est intégrée à votre Mac mini.
Pour en savoir plus sur la configuration d’une connexion sans fil, choisissez Aide >
Aide Mac, puis recherchez le terme « AirPort ».
®Chapitre 1 Configurez, utilisez 13
Pour établir une connexion commutée, utilisez le modem Apple USB Modem disponible sur l’Apple Store en ligne, à l’adresse www.apple.com/fr/store, ou auprès d’un
revendeur agréé Apple. Branchez le modem Apple USB Modem sur un port USB de
votre Mac mini et utilisez un câble standard (non fourni) pour connecter le modem à
une prise téléphonique.
Étape 3: Connectez le câble USB de votre clavier et de votre souris.
®14 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Votre Mac mini n’est pas livré avec un clavier ou une souris, mais vous pouvez utiliser
pratiquement n’importe quel clavier USB et n’importe quelle souris USB avec votre
ordinateur. Si votre clavier dispose d’un port USB (d), vous pouvez connecter votre souris à ce dernier. Dans le cas contraire, vous pouvez connecter la souris à un des ports
USB (d) situés à l’arrière de votre Mac mini.
Si vous utilisez un clavier USB qui n’est pas spécialement conçu pour Mac OS, il se peut
qu’il ne soit pas doté d’une touche Commande (x) ou Option, touches standard sur
les claviers Apple. La touche Commande (x ) d’un clavier Apple correspond à la touche Windows d’un clavier d’autre fabricant (l’icône sur la touche ressemble au logo
Windows). La touche Option d’un clavier Apple correspond à la touche Alt d’un clavier
d’un autre fabricant.
Vous pouvez utiliser les préférences Clavier et souris pour modifier les raccourcis clavier. Pour ouvrir les préférences Clavier et souris, choisissez le menu Pomme () >
Préférences système, cliquez sur Clavier et souris, puis sur les Touches de modification
et suivez les instructions à l’écran.
Si vous utilisez une souris ou un clavier USB provenant d’un fabricant, des gestionnaires logiciels seront sans doute requis. Visitez le site Internet du fabricant pour trouver
les gestionnaires les plus récents.
Utilisation d’un clavier ou d’une souris sans fil
Si vous avez acheté un clavier ou une souris Apple sans fil avec votre Mac mini, suivez
les instructions qui accompagnent ces périphériques pour les configurer avec le
Mac mini.Chapitre 1 Configurez, utilisez 15
Étape 4: Branchez un câble vidéo sur le port mini-DVI ou Mini DisplayPort.
votre Mac mini est livré sans moniteur. Vous pouvez brancher un écran doté d’un :
 Port Mini DisplayPort. Connectez-le directement au port Mini DisplayPort.
 Connecteur DVI. Utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers DVI fourni avec votre Mac mini
pour le brancher sur le port mini-DVI.
 Connecteur VGA. Utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers VGA pour le brancher sur le port
Mini-DVI ou l’adaptateur port Mini DisplayPort vers VGA pour le brancher sur le port
Mini DisplayPort. Les adaptateurs sont disponibles à l’adresse www.apple.com/fr/store.
®
Port Mini-DVI Port Mini
DisplayPort16 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Étape 5: Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière du Mac mini pour
l’allumer.
Étape 6: Configuration de votre Mac mini à l’aide de l’Assistant réglages.
La première fois que vous démarrez votre Mac mini, l’Assistant Réglages se met en
marche. Il vous aide à saisir les informations concernant la configuration Internet et
le courrier électronique et à configurer un compte d’utilisateur sur votre Mac mini.
Si vous possédez déjà un ordinateur Macintosh, l’Assistant réglages peut vous aider
à transférer automatiquement les comptes utilisateur, les fichiers, les applications et
d’autres informations de votre ancien ordinateur par le biais d’une connexion Ethernet,
Firewire ou sans fil.
®
®Chapitre 1 Configurez, utilisez 17
Si vous n’envisagez pas de conserver ou d’utiliser votre autre Mac, il est préférable de
retirer l’autorisation d’accès aux médias pour empêcher la lecture des morceaux, vidéos
et livres audio achetés à l’iTunes Store. Le retrait d’autorisation d’accès d’un ordinateur
empêche qu’un autre utilisateur lise les morceaux, vidéos et livres audio que vous avez
achetés et libère l’autorisation pour permettre son utilisation. Pour plus d’informations
sur le retrait d’autorisation d’accès, choisissez Aide iTunes dans le menu Aide d’iTunes.
Si vous n’utilisez pas l’Assistant Réglages pour transférer vos informations lors du
démarrage initial, vous pouvez le faire ultérieurement en utilisant l’Assistant Migration.
Pour cela, accédez le dossier Applications, ouvrez le dossier Utilitaires, puis double-cliquez sur l’icône Assistant migration.
Étape 7: Personnalisez le bureau et réglez vos préférences
Grâce aux Préférences système, vous pouvez en toute simplicité donner à votre bureau
l’apparence souhaitée. Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système dans
la barre des menus ou cliquez sur l’icône Préférences Système située dans le Dock.
Les Préférences Système constituent le centre des commandes pour la plupart des
réglages de votre Mac mini. Pour en savoir plus, choisissez Aide > Aide Mac, puis
recherchez « Préférences Système » ou le nom de préférences spécifiques à modifier.18 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini
Lorsque vous avez fini d’utiliser votre Mac mini, vous pouvez suspendre son activité ou
l’éteindre.
Suspension de l’activité de votre Mac mini
Si vous envisagez de ne pas utiliser votre Mac mini pendant une période inférieure à
quelques jours, suspendez-en l’activité. Lorsque l’activité de votre Mac mini est suspendue, son écran est noir. Vous avez la possibilité de réactiver rapidement votre Mac mini
sans passer par la procédure de démarrage.
Pour suspendre l’activité de votre Mac mini, procédez de l’une des manières
suivantes :
 Choisissez Pomme () > Suspendre dans la barre de menus.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) situé à l’arrière de votre Mac mini.
 Choisissez Pomme () > Préférences Système, cliquez sur Économiseur d’énergie et
définissez un délai pour la minuterie de mise en veille.
 Maintenez enfoncé le bouton Lecture/Pause (’) de la télécommande Apple Remote
(vendue en option) pendant 3 secondes.
Pour réactiver votre Mac mini, appuyez sur une touche du clavier ou un bouton de la
télécommande Apple Remote. À la réactivation de votre Mac mini, vos applications,
documents et réglages d’ordinateur réapparaissent exactement tels que vous les aviez
laissés. Chapitre 1 Configurez, utilisez 19
Extinction de votre Mac mini
Si vous ne comptez pas utiliser votre Mac mini pendant plusieurs jours, éteignez-le. Choisissez Pomme () > Éteindre. Pour le rallumer, appuyez sur le bouton d’alimentation (®).
AVIS : éteignez votre Mac mini avant de le déplacer. Tout déplacement de votre
Mac mini lorsque le disque dur est en train de tourner risque d’endommager ce
dernier et d’entraîner une perte de données ou une impossibilité de démarrer à partir
du disque dur.2
2 Prise en main de votre
Mac mini
www.apple.com/fr/macosx
Aide Mac iLifeChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 23
Veuillez lire la présentation des fonctions et des ports de votre Mac mini.
Le site web d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr, vous donne accès aux informations,
aux téléchargements gratuits et aux catalogues en ligne des logiciels et matériels
Apple les plus récents destinés à votre Mac mini.
Vous trouverez également les manuels de nombreux produits Apple, ainsi que l’assistance technique pour tous les produits Apple sur le site web d’assistance Apple,
à l’adresse www.apple.com/fr/support.24 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
Description de la face avant de votre Mac mini
Témoin lumineux
d’alimentation
Récepteur à
infrarouge intégré
Lecteur SuperDrive
à chargement par fente
Antenne
Bluetooth
Antennes AirPortChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 25
Z Technologie sans fil AirPort Extreme (interne)
Connectez-vous à un réseau sans fil grâce à la technologie AirPort Extreme. Afin d’éviter
toute interférence, veillez à libérer la zone entourant les antennes AirPort.
Récepteur à infrarouge intégré
Utilisez une télécommande Apple Remote facultative (disponible séparément) avec
le récepteur infrarouge afin de contrôler Front Row et Keynote de votre Mac mini d’une
distance maximale de 9,1 mètres.
Témoin lumineux d’alimentation
Un témoin lumineux blanc indique que votre Mac mini est allumé ; un témoin clignotant
indique que son activité est suspendue.
Lecteur SuperDrive à chargement par fente
Ce lecteur optique à chargement par fente reproduit et grave les CD et les DVD,
notamment les disques DVD±R, DVD±RW et DVD±R double couche (DL).
◊ Technologie sans fil Bluetooth (interne)
Connectez des périphériques sans fil tels qu’un téléphone portable, un organiseur et une
imprimante Bluetooth, ainsi que le clavier et la souris Apple sans fil (tous deux en vente
sur le site www.apple.com/fr/store).26 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
Description de la face arrière de votre Mac mini
,
f
H
Bouton
d’alimentation
Logement
de sécurité
Port
secteur
®
¯
G
Port de sortie
casque/audio
numérique
optique
Port Ethernet
(10/100/1000 Base-T)
Port FireWire 800
£ Port Mini-DVI £ Port
Mini DisplayPort
d Ports
USB 2.0 (5)
Porte d’entrée
de ligne audio/
audio
®Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 27
£ Port mini-DVI
Utilisez l’adaptateur mini-DVI vers DVI inclus pour brancher un écran DVI ou une TV.
£ Port Mini DisplayPort
Branchez un écran sur le port Mini DisplayPort.
Logements de sécurité
Attachez un verrou et un câble (disponible séparément) afin de dissuader les tentatives
de vol.
, Port d’entrée de ligne audio/audio numérique optique
Connectez un micro ou un appareil audio numérique de niveau ligne.
f Port de sortie casque/audio numérique optique
Il permet de connecter un casque, des haut-parleurs actifs externes ou des appareils
audio numériques.
d Cinq ports USB (Universal Serial Bus) 2.0 à haut-débit
Branchez un iPod, un iPhone, une souris, un clavier, une imprimante, un disque dur,
un appareil photo numérique, une manette de jeu, un modem externe USB, etc.
Vous pouvez aussi brancher des périphériques USB 1.1.28 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
H Port FireWire 800
Branchez des appareils externes à haut-débit, tels que les caméras vidéo numériques et
les appareils de stockage.
G Port Ethernet
Branchez un modem DSL ou un modem câble ou connectez-vous à un réseau Ethernet à
haut-débit 10/100/1000Base-T ou un autre ordinateur à travers ce port. Le port Ethernet
détecte automatiquement les dispositifs Ethernet et ne requiert pas de câble de connexion.
¯ Port d’alimentation
Il permet de connecter le câble d’alimentation relié à l’adaptateur secteur.
® Bouton d’alimentation
Allumez ou éteignez votre Mac mini ou suspendez l’activité. Maintenez ce bouton
enfoncé pour réinitialiser l’ordinateur lors des procédures de dépannage.Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 29
Informations complètes
Vous trouverez une multitude d’informations concernant l’utilisation de votre
Mac mini dans l’Aide Mac de votre ordinateur et sur Internet, à l’adresse
www.apple.com/fr/support.
Pour ouvrir l’Aide Mac :
1 Cliquez sur l’icône Finder dans le Dock (la barre d’icônes situé au bord de l’écran).
2 Cliquez sur menu Aide dans la barre des menus et effectuez l’une des opérations
suivantes :
a Tapez une question ou indiquez le terme voulu dans le champ Recherche et sélectionnez une rubrique dans la liste des résultats ou sélectionnez « Afficher tous les
résultats » pour retrouver toutes les rubriques.
b Sélectionnez Aide Mac pour ouvrir la fenêtre Aide Mac dans laquelle vous pouvez
parcourir les rubriques ou saisir une question de recherche.
Pour plus d’informations
Pour plus d’informations sur l’utilisation de votre Mac mini, reportez-vous aux rubriques suivantes :
Sujet traité Voir
Dépannage du Mac mini en
cas de problème
Il chapitre 3, « Une solution à chaque problème, » à la page 33.
Service et assistance pour
votre Mac mini
« En savoir plus, service et assistance » à la page 47 ou rendezvous sur la page d’assistance du Mac mini à l’adresse
www.apple.com/fr/support/macmini.30 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
Utilisation de Mac OS X Site de Mac OS X, à l’adresse www.apple.com/fr/macosx.
Recherche de « Mac OS X » dans l’Aide Mac.
Migration d’un PC vers un Mac « Pourquoi vous allez adorer un Mac » disponible sur
www.apple.com/fr/getamac/whymac.
Utilisation d’applications iLife Le site web iLife, à l’adresse www.apple.com/fr/ilife. Vous pouvez
également ouvrir une application iLife, puis ouvrir l’aide de
l’application et saisir une question dans le champ de recherche.
Modification des préférences
système
Ouvrez les Préférences système en choisissant le menu Pomme
(K) > Préférences système. Ou recherchez « préférences système » dans l’Aide Mac.
Utilisation de la technologie
sans fil AirPort Extreme
Page d’assistance AirPort, à l’adresse
www.apple.com/fr/support/airport. Ou bien ouvrez
l’Aide Mac et recherchez « Airport ».
Utilisation de la technologie
sans fil Bluetooth
Page d’assistance Bluetooth, à l’adresse
www.apple.com/fr/support/bluetooth. Vous pouvez
aussi ouvrir l’Aide Mac et recherchez « Bluetooth ».
Connexion d’une imprimante Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « impression ».
Connexions FireWire et USB Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « FireWire » ou « USB ».
Connexion à Internet Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « Internet ».
Utilisation d’un moniteur Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « écran ».
Connexion d’un téléviseur Site web du Mac mini, à l’adresse
www.apple.com/fr/macmini/accessories.html
Télécommande Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « télécommande ».
Face avant Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « Front Row ».
Sujet traité VoirChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 31
Gravure d’un CD ou DVD Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « graver un disque ».
Caractéristiques Page Caractéristiques, à l’adresse www.apple.com/fr/support/specs.
Vous pouvez également ouvrir les Informations système en choisissant Pomme (K ) > À propos de ce Mac dans la barre des menus,
puis en cliquant sur Plus d’infos.
Actualités Apple, téléchargements gratuits et catalogues
en ligne de logiciels et de
matériel
Site Apple à l’adresse www.apple.com/fr.
Instructions, assistance technique et manuels des produits
Apple
Site du service d’assistance d’Apple à l’adresse
www.apple.com/fr/support.
Sujet traité Voir3
3 Une solution à
chaque problème
www.apple.com/fr/support
Aide Mac aideChapitre 3 Une solution à chaque problème 35
Il se peut que vous rencontriez des problèmes lors de l’utilisation de votre Mac mini.
Lisez plus loin la présente documentation pour des astuces de dépannage.
Vous trouverez également des informations supplémentaires dans l’Aide Mac ou
sur le site web de service après-vente et d’assistance du Mac mini, à l’adresse
www.apple.com/fr/support/macmini.
II existe généralement une solution simple et rapide à tout problème rencontré avec
le Mac mini. Dans un tel cas, essayez de noter les opérations effectuées avant que
le problème ne survienne. Cela permet de restreindre les causes possibles du problème et trouver ainsi la solution. Les éléments à noter comprennent :
 les applications que vous étiez en train d’utiliser quand le problème est apparu (les
problèmes qui n’apparaissent qu’avec une application spécifique peuvent indiquer
que celle-ci n’est pas compatible avec la version de Mac OS installée sur votre
ordinateur) ;
 tout logiciel installé récemment ;
 tout nouveau matériel (tel qu’un périphérique) que vous aurez branché.
AVERTISSEMENT : n’essayez pas d’ouvrir votre Mac mini. Si votre Mac mini doit être
réparé, consultez « En savoir plus, service et assistance » à la page 47 pour en savoir
plus sur la façon de contacter un fournisseur de services agréé Apple ou Apple pour
un dépannage. Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur.36 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini
Si votre ordinateur ne répond plus ou que le pointeur se fige
 Assurez-vous que la souris et le clavier sont connectés. Débranchez puis rebranchez
les connecteurs et vérifiez qu’ils sont correctement mis en place.
 Si le problème persiste, essayer de forcer les applications posant problème à quitter.
Sur un clavier Apple Keyboard, maintenez les touches Option et Commande (x)
enfoncées puis appuyez sur la touche Échap. Sur les autres claviers, maintenez les
touches Windows et Alt enfoncées puis appuyez sur la touche Échap. Si une zone
de dialogue apparaît, sélectionnez l’application figée et cliquez sur Forcer à quitter.
Enregistrez le travail de toute application ouverte, puis redémarrez votre Mac mini
afin de vous assurer que le problème est entièrement réglé.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière de votre Mac mini et maintenezle enfoncé cinq secondes pour arrêter l’ordinateur.
 Débranchez le câble d’alimentation de votre Mac mini. Rebranchez le câble, puis
appuyez sur le bouton d’alimentation (®) pour rallumer votre Mac mini.
Si le problème se reproduit lorsque vous utilisez une application particulière,
consultez le fabricant de cette application pour vérifier si elle est compatible avec
votre ordinateur.
Pour toute information sur le service après-vente relatif aux logiciels fournis avec votre
ordinateur, consultez la page à l’adresse www.apple.com/fr/guide ou accédez au site
web du fabricant.
Si le problème a fréquemment lieu, essayer de réinstaller votre logiciel système
(voir « Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini » à la page 38).Chapitre 3 Une solution à chaque problème 37
Si votre Mac mini se bloque au démarrage ou si un point d’interrogation clignote à
l’écran
 Patientez quelques secondes. Si votre Mac mini ne démarre pas après un certain
temps, éteignez votre Mac mini en maintenant le bouton d’alimentation (®) enfoncé
pendant environ cinq secondes, jusqu’à ce qu’il s’éteigne complètement. Maintenez
ensuite la touche Option enfoncée puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour démarrer votre ordinateur. Maintenez la touche Option enfoncée
jusqu’au démarrage de votre Mac mini, puis cliquez sur la flèche située sous l’icône
du disque dur que vous souhaitez utiliser comme disque de démarrage.
 Une fois que votre Mac mini a démarré, ouvrez Préférences Système et cliquez sur
Démarrage. Sélectionnez un dossier Système Mac OS X.
 Si le problème se reproduit fréquemment, réinstallez éventuellement votre logiciel
système (voir « Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini » à la page 38).
Si votre Mac mini ne s’allume pas ou ne démarre pas
 Assurez-vous que le câble d’alimentation est branché sur votre Mac mini et dans
l’adaptateur secteur mais aussi une prise de courant qui fonctionne.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées
les touches Commande (x), Option, P et R du clavier Apple jusqu’à entendre une
deuxième fois le signal sonore de démarrage. L’opération permet de réinitialiser la
RAM de paramétrage (PRAM). Sur d’autres claviers, appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées les touches Windows, Alt, P et R.
 Débranchez le câble d’alimentation et attendez au moins 30 secondes. Rebranchez
le câble, puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour allumer votre
Mac mini. 38 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
 Si vous ne pouvez toujours pas démarrer votre Mac mini, reportez-vous à la rubrique
« En savoir plus, service et assistance » à la page 47 pour savoir comment prendre
contact avec Apple en vue d’une réparation.
Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini
Les disques d’installation de logiciels fournis avec votre Mac mini permettent de réinstaller Mac OS X et les applications livrées avec votre ordinateur. Vous avez le choix entre
« Archiver et installer » permettant d’enregistrer vos fichiers et réglages, et « Effacer et
installer » pour effacer au préalable toutes vos données.
Important : Apple vous recommande de sauvegarder les données de votre disque dur
avant de procéder à la restauration du logiciel. L’option Effacer et installer entraînant
la suppression de l’intégralité de votre disque dur, vous devez sauvegarder tous vos
fichiers importants avant d’installer Mac OS X et les autres applications. Apple décline
toute responsabilité en cas de perte de données.
Installation de Mac OS X
Pour installer Mac OS X :
1 Sauvegardez vos fichiers importants.
2 Insérez le DVD Mac OS X Install DVD fourni avec votre ordinateur.
3 Double-cliquez sur « Installation Mac OS X ».
4 Suivez les instructions à l’écran.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 39
Remarque : pour restaurer Mac OS X sur votre ordinateur avec les réglages d’origine, à
partir du programme d’installation, cliquez sur la sous-fenêtre Sélectionner une destination, sur Options, puis sélectionnez Effacer et installer. Si vous choisissez Effacer et
installer, un message vous rappelle alors d’utiliser le DVD Applications Install DVD pour
réinstaller les applications livrées avec votre ordinateur.
5 Une fois l’installation terminée, cliquez sur Redémarrer pour relancer votre ordinateur.
6 Suivez les messages de l’Assistant réglages pour configurer votre compte utilisateur.
Installation d’applications
Si vous réinstallez Mac OS X sur votre ordinateur et sélectionnez l’option Effacer et
installer, vous devez également réinstaller les applications d’origine, par exemple
les applications iLife.
Pour réinstaller les applications livrées avec votre ordinateur :
1 Sauvegardez vos fichiers importants.
2 Insérez le DVD Applications Install DVD fourni avec votre ordinateur.
3 Double-cliquez sur « Install Bundled Software ».
4 Suivez les instructions à l’écran.
5 Une fois l’installation terminée, cliquez sur Fermer.40 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Autres problèmes
En cas de problème avec une application
Pour les problèmes liés aux logiciels provenant d’éditeurs tiers, contactez l’éditeur concerné. Les éditeurs de logiciels proposent souvent des mises à jour de leurs produits
sur leurs sites web.
Vous pouvez configurer votre Mac mini pour qu’il cherche et installe automatiquement les dernières mises à jour Apple via la sous-fenêtre Mise à jour de logiciels des
Préférences Système. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Mac et recherchez « mise à jour de logiciels ».
En cas de problème à l’éjection d’un disque
 Assurez-vous qu’aucun objet n’est placé sur votre ordinateur, cela pourrait empêcher
l’éjection du disque.
 Si vous utilisez un clavier Apple, quittez toutes les applications susceptibles d’utiliser
le disque, puis appuyez sur la touche d’éjection de disque (C). Sur certains autres claviers, la touche F12 permet d’éjecter le disque. Consultez le manuel d’utilisation livré
avec votre clavier.
 Ouvrez une fenêtre du Finder et cliquez sur le bouton d’éjection (C) à côté de l’icône
du disque dans la barre latérale ou faites glisser l’icône du disque vers la Corbeille.
 Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez votre ordinateur tout en maintenant
enfoncé le bouton de la souris.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 41
En cas de problème de fonctionnement de votre Mac mini ou de Mac OS
 Si les réponses à vos questions ne figurent pas dans ce manuel, recherchez des instructions et des informations de dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide >
Aide Mac.
 Consultez le site web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support pour
obtenir les dernières informations de dépannage et des mises à jour de logiciels.
Si vos réglages de date et heure disparaissent régulièrement
 La pile de secours interne de votre ordinateur a peut-être besoin d’être remplacée.
Reportez-vous à « En savoir plus, service et assistance » à la page 47 pour savoir comment contacter le service après-vente d’Apple.
Utilisation de la fonction Apple Hardware Test
Si vous pensez que votre matériel Mac mini présente un problème, utilisez l’application Apple Hardware Test pour vous aider à déterminer s’il s’agit d’un problème avec
l’un des composants de l’ordinateur.
Pour utiliser Apple Hardware Test :
1 Déconnectez tous les périphériques connectés à votre Mac mini à l’exception du clavier
et de la souris. Si un câble Ethernet est connecté, déconnectez-le.
2 Redémarrez votre Mac mini tout en maintenant la touche D enfoncée.
3 Lorsque l’écran de sélection d’Apple Hardware Test apparaît, sélectionnez la langue qui
vous convient.
4 Appuyez sur la touche Retour ou sur le bouton Continuer. 42 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
5 Lorsque l’écran principal Apple Hardware Test apparaît (environ 45 secondes plus tard),
suivez les instructions affichées à l’écran.
6 En cas de détection d’un problème, Apple Hardware Test affiche un code d’erreur.
Notez le code d’erreur avant d’entreprendre les démarches d’assistance. Si
Apple Hardware Test ne détecte pas de panne matérielle, il est probable que
le problème soit lié aux logiciels.
Si cette procédure ne fonctionne pas, vous pouvez insérer le DVD Applications Install
DVD fourni avec votre Mac mini pour utiliser l’Apple Hardware Test. Pour en savoir plus,
consultez le fichier Ouvrez-moi de l’Apple Hardware Test, sur le DVD Applications Install
DVD.
En cas de problème de connexion à Internet
Votre Mac mini comprend l’application Assistant de configuration qui vous aide à configurer une connexion Internet. Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Réseau.
Cliquez sur Assistant pour lancer l’Assistant réglages de réseau.
En cas de problème avec votre connexion Internet, vous pouvez effectuer les opérations de cette section pour le type de connexion ou utiliser Diagnostic réseau.
Pour utiliser Diagnostic réseau :
1 Choisissez Pomme () > Préférences Système.
2 Cliquez sur Réseau puis sur Assistant.
3 Cliquez sur Diagnostic pour lancer Diagnostic réseau.
4 Suivez les instructions à l’écran.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 43
Si Diagnostic réseau n’est pas en mesure de résoudre le problème, celui-ci provient
peut-être du fournisseur d’accès Internet auquel vous essayez de vous connecter, du
périphérique externe utilisé pour la connexion au fournisseur d’accès Internet ou du
serveur auquel vous essayez d’accéder. Vous pouvez essayer les méthodes proposées
dans les sections suivantes.
Connexions à Internet par modem câble, modem DSL et réseau local (LAN)
Assurez-vous que tous les câbles du modem sont correctement branchés, y compris
le câble d’alimentation du modem, le câble reliant le modem à votre ordinateur et
le câble raccordant le modem à la prise murale. Vérifiez également les câbles et l’alimentation de vos concentrateurs Ethernet et routeurs.
Allumez et éteignez le modem puis réinitialisez-le.
Éteignez votre modem câble ou DSL, puis rallumez-le après quelques minutes. Certains
fournisseurs d’accès Internet conseillent de débrancher le câble d’alimentation du
modem. Si votre modem dispose d’un bouton de réinitialisation, vous pouvez l’actionner avant ou après avoir éteint puis rallumé le modem.
Important : les instructions relatives aux modems ne s’appliquent pas aux utilisateurs
réseau. À la différence des utilisateurs de modem DSL, les utilisateurs réseau peuvent
posséder des concentrateurs, commutateurs, routeurs ou points de connexion. Les utilisateurs réseau doivent contacter leur administrateur réseau et non pas un FAI.44 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Connexions PPPoE
Si vous ne parvenez pas à vous connecter à votre fournisseur d’accès Internet via
PPPoE (Point to Point Protocol over Ethernet), assurez-vous que les bonnes informations ont été saisies dans les préférences Réseau.
Pour saisir les réglages PPPoE :
1 Choisissez Pomme () > Préférences Système.
2 Cliquez sur Réseau.
3 Cliquez sur Ajouter (+) situé en bas de la liste des services de connexion réseau, puis
choisissez PPPoE dans le menu local Interface.
4 Dans le menu local Ethernet, indiquez une interface pour le service PPPoE.
Sélectionnez Ethernet si vous vous connectez à un réseau câblé ou sur AirPort si vous
vous connectez à un réseau sans fil.
5 Saisissez les informations que vous avez reçues de votre fournisseur de service, telles
que le nom du compte, le mot de passe et le nom du service PPPoE (si votre fournisseur de service vous l’impose).
6 Cliquez sur Appliquer pour que les réglages s’appliquent.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 45
Connexions au réseau
Assurez-vous que le câble Ethernet est branché à votre Mac mini et au réseau. Vérifiez
les câbles et l’alimentation de vos routeurs et concentrateurs Ethernet.
Si vous disposez de plusieurs ordinateurs partageant une connexion à Internet, assurez-vous que votre réseau est correctement configuré. Vous devez savoir si votre fournisseur d’accès Internet fournit une seule ou plusieurs adresses IP (une pour chaque
ordinateur).
Si une seule adresse IP est utilisée, vous devez disposer d’un routeur capable de partager la connexion (on parle alors de conversion d’adresse réseau (NAT) ou de masquage
d’adresses IP). Pour obtenir des informations sur la configuration, consultez la documentation fournie avec votre routeur ou contactez la personne qui a configuré votre
réseau. La borne d’accès AirPort permet de partager une adresse IP entre plusieurs
ordinateurs. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la borne d’accès AirPort,
consultez l’Aide Mac ou consultez le site web AirPort Extreme, à l’adresse
www.apple.com/fr/support/airport.
Si ces méthodes s’avèrent insuffisantes pour résoudre les problèmes rencontrés,
contactez votre fournisseur d’accès Internet ou votre administrateur réseau.46 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme
En cas de problème avec les communications sans fil AirPort Extreme :
 Vérifiez que l’ordinateur ou le réseau auquel vous souhaitez vous connecter est activé
et dispose d’un point d’accès sans fil.
 Vérifiez que vous avez correctement configuré le logiciel en respectant les instructions fournies avec la borne d’accès ou le point d’accès.
 Assurez-vous que l’autre ordinateur ou le point d’accès au réseau se trouve dans la
zone de couverture de l’antenne de votre ordinateur. Des appareils électroniques ou
des structures métalliques se trouvant à proximité peuvent interférer avec les communications sans fil et réduire la portée de votre antenne. Vous pouvez éventuellement améliorer la réception en réorientant votre ordinateur.
 Consultez le menu d’état AirPort (Z) dans la barre de menus. La puissance du signal
est représentée par quatre barres au maximum. Si le signal s’avère faible, tentez après
avoir changé d’endroit.
 Consultez l’Aide AirPort (choisissez Aide > Aide Mac, puis Bibliothèque > Aide AirPort
dans la barre de menus). Pour plus d’informations, consultez également les instructions du périphérique sans fil.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 47
Maintien à jour de votre logiciel
Vous pouvez vous connecter à Internet pour télécharger et installer automatiquement
les dernières versions de logiciels, gestionnaires et autres améliorations fournies par
Apple.
Chaque fois que vous vous connectez à Internet, Mise à jour de logiciels recherche la
présence de mises à jour pour votre ordinateur. Vous pouvez régler votre Mac mini
pour vérifier régulièrement la présence de mises à jour de logiciels, et éventuellement
les télécharger et les installer.
Pour rechercher des logiciels mis à jour :
1 Choisissez Pomme () > Préférences Système.
2 Cliquez sur l’icône Mise à jour de logiciels et suivez les instructions à l’écran.
 Pour plus d’informations, recherchez « Mise à jour de logiciels » dans l’Aide Mac.
 Pour obtenir les toutes dernières informations concernant Mac OS X, rendez-vous à
l’adresse www.apple.com/fr/macosx.
En savoir plus, service et assistance
Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. Si vous avez
besoin d’assistance, apportez votre Mac mini à un fournisseur de services agréé Apple
ou contactez Apple pour un dépannage. Vous pouvez trouver plus d’informations sur
votre Mac mini via des ressources en ligne, l’aide à l’écran, les Informations Système ou
Apple Hardware Test.
Si vous souhaitez étendre la mémoire du système, contactez un fournisseur de services
agréé Apple ou un magasin Apple Store.48 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Ressources en ligne
Pour obtenir des informations sur le service et l’assistance en ligne, rendez-vous à
l’adresse www.apple.com/fr/support/. Choisissez votre pays dans le menu local. Vous
pouvez rechercher les informations dans la base de connaissance AppleCare, consulter
les mises à jour de logiciels ou obtenir de l’aide dans les forums de discussion Apple.
Aide à l’écran
Vous trouverez souvent des réponses à vos questions ainsi que des instructions et
informations sur le dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide > Aide Mac.
Informations Système
Pour obtenir des informations sur votre Mac mini, utilisez les Informations Système.
Les Informations Système vous indiquent quel matériel et quels logiciels sont installés,
le numéro de série et la version du système d’exploitation, la quantité de mémoire installée, etc. Pour ouvrir les Informations Système, choisissez Pomme () > À propos de
ce Mac dans la barre des menus, puis cliquez sur Plus d’infos.
Service et assistance AppleCare
Votre Mac mini vous est fourni avec une garantie de 90 jours d’assistance technique et
d’un an de réparations matérielles dans un centre de réparation agréé par Apple (comme
par exemple un fournisseur de services agréé Apple ou un magasin Apple Store). Vous
pouvez étendre cette garantie en souscrivant au contrat AppleCare Protection Plan.
Pour en savoir plus, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/support/products ou bien
visitez le site web de votre pays (voir tableau).Chapitre 3 Une solution à chaque problème 49
Si vous avez besoin d’une assistance complémentaire, les techniciens du centre téléphonique AppleCare peuvent vous aider à installer et ouvrir des applications et à résoudre
certains problèmes élémentaires. Appelez le centre d’appel le plus près de chez vous
(pendant les 90 premiers jours, ce service est gratuit). Au moment de votre appel, il vous
faudra connaître la date d’achat de votre Mac mini et son numéro de série.
Remarque : la période de 90 jours d’assistance téléphonique gratuite démarre le jour
de l’achat ; des coûts de communication téléphoniques peuvent être facturés.
Les numéros de téléphone sont susceptibles de changer et des coûts téléphoniques
locaux ou nationaux peuvent s’appliquer. La liste complète est disponible sur le web :
Pays Téléphone Site web
Allemagne (49) 01805 009 433 www.apple.com/de/support
Autriche (43) 0810 300 427 www.apple.com/at/support
Belgique (flamand)
(français)
(32) 070 700 772
(32) 070 700 773
www.apple.com/benl/support
www.apple.com/befr/support
France (33) 0805 540 003 www.apple.com/fr/support
Luxembourg (352) 800 24550 www.apple.com/befr/support
Suisse (français)
(allemand)
(41) 0848 000 132
(41) 0848 000 132
www.apple.com/chfr/support
www.apple.com/chde/support
www.apple.com/contact/phone_contacts.html50 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Localisation du numéro de série de votre produit
Optez pour l’une des méthodes suivantes pour trouver le numéro de série de votre
Mac mini :
 Choisissez Pomme () dans la barre de menus, puis choisissez À propos de ce Mac.
Cliquez sur le numéro de version sous les mots « Mac OS X » pour parcourir le
numéro de version Mac OS X, le numéro de compilation et le numéro de série.
 Ouvrez Informations système (accessible dans le dossier /Applications/Utilitaires/),
puis cliquez sur Matériel.
 Regardez dans le bas de votre Mac mini.4
4 Dernières recommandations
www.apple.com/fr/environment
Aide Mac ergonomieChapitre 4 Dernières recommandations 53
Afin d’éviter toute blessure et de préserver votre matériel, veillez à observer les consignes exposées ici pour le nettoyage et la manipulation de votre Mac mini ainsi que
l’aménagement d’un espace de travail confortable. Gardez ces instructions pour que
vous et tout autre utilisateur puissiez vous y reporter facilement.
Informations importantes sur la sécurité
Manipulation appropriée Mettez-en place votre Mac mini sur une surface de travail
stable permettant une bonne ventilation sous et autour de l’ordinateur. Ne faites pas
fonctionner votre Mac mini sur un coussin ou tout autre matériau mou, celui-ci pouvant bloquer la circulation de l’air. N’introduisez jamais d’objet dans les orifices de ventilation.
Plans d’eau et endroits humides Évitez de placer votre Mac mini à proximité d’un
évier, d’un lavabo, d’une baignoire, d’une douche, etc. Protégez votre Mac mini de
l’humidité et des intempéries (neige, pluie ou brouillard).
Adaptateur secteur Suivez ces indications au moment d’utiliser l’adaptateur secteur:
 Veillez à engager fermement les fiches dans l’adaptateur secteur, l’ordinateur et la
prise secteur.
AVIS : un stockage ou un usage incorrect de votre ordinateur peut entraîner
l’invalidation de la garantie du fabricant.
AVERTISSEMENT : ne pas suivre les présentes instructions peut entraîner le départ
d’un feu, une électrocution ou toute autre blessure ou détérioration.54 Chapitre 4 Dernières recommandations
 Laissez toujours de l’espace autour de l’adaptateur secteur et placez votre Mac mini
dans un endroit permettant la circulation d’air.
 Utilisez uniquement l’adaptateur secteur fourni avec votre ordinateur. Votre Mac mini
utilise emploie un adaptateur secteur de 110 watts.
 la seule manière de couper complètement l’alimentation de l’ordinateur consiste à
débrancher le câble d’alimentation. Veillez à tirer sur la prise et non pas sur le câble.
Débranchez l’adaptateur secteur et tout autre câble si l’un des cas suivants se
présente :
 vous comptez nettoyer votre Mac mini (suivez obligatoirement les conseils décrits en
la page 58) ;
 la prise ou le câble d’alimentation est usé ou endommagé ;
 votre Mac mini ou son adaptateur secteur est exposé à la pluie, à une humidité
excessive ou du liquide est accidentellement versé dans le boîtier ;
 votre Mac mini ou son adaptateur secteur est tombé ou est détérioré, ou vous soup-
çonnez que son entretien ou sa réparation devient obligatoire.
Caractéristiques électriques :
 Fréquence : 50 à 60 Hz
 Tension de ligne : 100 à 240 V CA
AVERTISSEMENT : il est normal que l’adaptateur secteur chauffe lorsqu’il est utilisé.
Veillez à toujours prévoir une ventilation adéquate et à éviter tout contact prolongé
avec l’appareil.Chapitre 4 Dernières recommandations 55
Détérioration de l’audition L’utilisation d’écouteurs ou d’un casque d’écoute à un
niveau de volume trop élevé peut provoquer une perte d’acuité auditive permanente.
Il est possible de supporter petit à petit des volumes sonores de plus en plus élevés qui
peuvent sembler normaux à la longue, mais qui risquent néanmoins d’endommager
votre ouïe. En cas de bourdonnements dans les oreilles ou d’un affaiblissement de
l’audition, cessez l’écoute et consultez un médecin. Plus le volume sonore est élevé,
plus les atteintes à l’audition sont rapides. Les experts de l’audition recommandent
les mesures de précaution suivantes :
 Limitez la durée d’utilisation d’écouteurs ou d’un casque à volume sonore élevé.
 Évitez de monter le volume pour couvrir les bruits ambiants.
 Baissez le son si vous n’entendez pas les personnes parler autour de vous.
Activités à risque Cet ordinateur n’est pas conçu pour être exploité dans des installations nucléaires, pour la navigation ou la communication aérienne, dans le contrôle
aérien ou pour aucun autre usage où une panne de votre système informatique pourrait entraîner la mort, des blessures ou de graves dommages écologiques.
Informations sur le laser des lecteurs de disque optique
Le lecteur de disque optique de votre Mac mini contient un laser apte à un usage normal mais pouvant s’avérer dangereux pour les yeux s’il venait à être démonté. Afin
d’assurer votre sécurité, cet équipement ne doit être réparé que par un fournisseur de
services agréé Apple.
AVERTISSEMENT : apporter des modifications ou ne pas se conformer aux procédures indiquées dans le manuel livré avec votre équipement peut vous exposer à des
radiations dangereuses. 56 Chapitre 4 Dernières recommandations
Important : le matériel électrique peut s’avérer dangereux s’il n’est pas utilisé correctement. L’utilisation de ce produit ou de tout produit similaire doit toujours être supervisée par un adulte. Évitez que des enfants ne manipulent les composants internes ou
les câbles de ces appareils.
Ne procédez à aucune réparation par vous-même
Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. N’essayez pas
d’ouvrir votre Mac mini. Mac miniS’il a besoin d’être réparé, consultez les informations
sur le service après-vente fournies avec votre ordinateur pour savoir comment contacter Apple ou un fournisseur de services agréé Apple à cet effet.
Si vous ouvrez votre Mac mini ou installez des éléments, vous risquez d’endommager
votre matériel ; ce type de dommage n’est pas couvert par la garantie limitée de votre
Mac mini.
AVERTISSEMENT : n’introduisez jamais d’objet d’aucune sorte dans les ouvertures de
ventilation du boîtier. Cela pourrait être dangereux et endommager votre ordinateur.Chapitre 4 Dernières recommandations 57
Informations importantes sur la manipulation
Environnement de fonctionnement Faire fonctionner votre Mac mini sans respecter
les limites indiquées peut influer sur les performances :
 Températures de fonctionnement : 10° à 35° C
 Températures pour le stockage : - 40° à 47° C
 Humidité relative : 5 % à 95 % (sans condensation)
 Altitude de fonctionnement maximale : 3 048 mètres
Mise sous tension de votre Mac mini N’allumez jamais votre Mac mini sans vous assurer que ses composants internes et ses périphériques externes sont en place. Faire
fonctionner l’ordinateur lorsque des éléments manquent peut s’avérer dangereux et
endommager votre ordinateur.
Transport de votre Mac mini Avant de soulever ou de repositionner votre Mac mini,
éteignez-le et débranchez tous les câbles qui y sont connectés. Si vous transportez
votre Mac mini dans un sac ou une mallette, assurez-vous qu’aucun objet libre (tels
que des trombones ou des pièces de monnaie) peut s’introduire accidentellement à
l’intérieur de l’ordinateur par les orifices de ventilation ou le logement du lecteur optique ou se bloquer dans un des ports.
AVIS : ne pas suivre les présentes instructions de manipulation peut entraîner la
détérioration de votre Mac mini ou de la propriété d’autrui.58 Chapitre 4 Dernières recommandations
Utilisation de connecteurs et de ports Ne forcez jamais au moment d’enficher un
connecteur dans un port. Pour brancher un périphérique, assurez-vous que le port
n’est pas obstrué, que le connecteur correspond bien au port et que vous l’avez positionné correctement.
Utilisation du lecteur optique Le lecteur SuperDrive de votre Mac mini accepte les
disques standard de 12 cm. Les disques de forme irrégulière ou plus petits ne sont pas
acceptés.
Rangement de votre Mac mini Si vous rangez votre Mac mini pour une période longue, placez-le dans un endroit à température ambiante non excessive (de préférence
autour de 22° C).
Nettoyage de votre Mac mini Pour nettoyer le boîtier de votre Mac mini et ses composants, éteignez d’abord votre Mac mini et débranchez-le du secteur. Servez-vous
alors d’un chiffon doux, humide et non pelucheux pour nettoyer l’extérieur de l’ordinateur. Évitez les infiltrations d’humidité par quelque ouverture que ce soit. Ne vaporisez
jamais de liquide directement sur l’ordinateur. N’utilisez pas d’aérosols, de solvants ou
d’abrasifs pouvant détériorer les finitions.
Principes ergonomiques
Voici quelques astuces pour l’installation d’un environnement de travail sain.
Clavier
Veillez à maintenir vos épaules relâchées lorsque vous utilisez le clavier. Le bras et
l’avant-bras doivent former un angle quasiment droit, la main étant placée dans le prolongement du poignet. Chapitre 4 Dernières recommandations 59
Changez souvent la position des mains pour éviter la fatigue musculaire. Certains utilisateurs risquent de ressentir une certaine incommodité dans les mains, les poignets ou
les bras après des durées de travail intensif sans pause. Si vous commencez à ressentir
une douleur ou une certaine incommodité chronique au niveau des mains, des poignets ou des bras, consultez un professionnel de la santé qualifié.
Souris
Positionnez la souris à la même hauteur que le clavier et vous permettant de l’atteindre confortablement.
Siège
Optez pour un siège de bureau réglable et offrant un dossier et une assise confortables. Réglez la hauteur du siège de sorte que vos cuisses soient horizontales et que vos
pieds reposent à plat sur le sol. Le dossier du siège doit soutenir votre région lombaire,
c’est-à-dire la partie inférieure de votre dos. Suivez les instructions du fabricant afin
que le réglage du dossier soit parfaitement adapté à votre morphologie.
Si nécessaire, relevez votre siège pour que la position de vos avant-bras et vos mains
forme un angle approprié avec le clavier. Si, dans ce cas, vos pieds ne reposent plus à
plat sur le sol, utilisez un repose-pied inclinable et réglable en hauteur. Vous pouvez
également abaisser le niveau du plan de travail pour éviter l’emploi d’un repose-pied.
Une autre solution consiste à utiliser un bureau doté d’un support à clavier situé plus
bas que la surface de travail.60 Chapitre 4 Dernières recommandations
Moniteur
Placez le moniteur de manière à ce que le haut de l’écran se trouve légèrement en dessous du niveau des yeux lorsque vous êtes assis au clavier. Il vous appartient de juger
de la meilleure distance entre vos yeux et l’écran. Elle se situe en général entre 45 et
70 cm.
Orientez l’écran de manière à ce qu’il reflète le moins possible la lumière provenant
de l’éclairage et des fenêtres. Si possible, utilisez un support inclinable pour l’écran.
Le support permet de définir le meilleur angle de vue et de contribuer à réduire ou à
éliminer l’éblouissement provoqué par les sources lumineuses fixes.
Cuisses légèrement inclinées
Épaules
détendues
Écran positionné de
manière à éviter les reflets
Avants-bras
et mains
alignés
Avants-bras
à plat ou
légèrement
inclinés
Bas du dos
maintenu
Pieds à plat sur le sol
ou sur un respose-pied
Partie supérieure de l’écran
au niveau des yeux ou légè-
rement en dessous (vous
devrez éventuellement ré-
gler la hauteur de votre
moniteur en surélevant ou
en abaissant votre surface
de travail).
Espace dégagé sous
la surface de travail
45–70 cmChapitre 4 Dernières recommandations 61
Pour plus d’informations sur l’ergonomie, rendez-vous le web :
Apple et l’environnement
Apple Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de réduction de l’impact de ses produits et de ses activités sur l’environnement.
Pour plus d’informations, rendez-vous à l’adresse :
www.apple.com/about/ergonomics
www.apple.com/fr/environment63
Regulatory Compliance Information
Compliance Statement
This device complies with part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and
(2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired
operation. See instructions if interference to radio or
television reception is suspected.
L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux
conditions suivantes: (1) il ne doit pas produire de
brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à
accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si
ce brouillage est susceptible de compromettre le
fonctionnement du dispositif.
Radio and Television Interference
This computer equipment generates, uses, and can
radiate radio-frequency energy. If it is not installed and
used properly—that is, in strict accordance with Apple’s
instructions—it may cause interference with radio and
television reception.
This equipment has been tested and found to comply
with the limits for a Class B digital device in accordance
with the specifications in Part 15 of FCC rules. These
specifications are designed to provide reasonable
protection against such interference in a residential
installation. However, there is no guarantee that
interference will not occur in a particular installation.
You can determine whether your computer system is
causing interference by turning it off. If the interference
stops, it was probably caused by the computer or one of
the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to
radio or television reception, try to correct the
interference by using one or more of the following
measures:
 Turn the television or radio antenna until the
interference stops.
 Move the computer to one side or the other of the
television or radio.
 Move the computer farther away from the television
or radio.
 Plug the computer into an outlet that is on a different
circuit from the television or radio. (That is, make
certain the computer and the television or radio are
on circuits controlled by different circuit breakers
or fuses.)
If necessary, consult an Apple Authorized Service
Provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product.
Or consult an experienced radio/television technician
for additional suggestions.
Important: Changes or modifications to this product
not authorized by Apple Inc. could void the EMC
compliance and negate your authority to operate the
product.
This product has demonstrated EMC compliance under
conditions that included the use of compliant peripheral
devices and shielded cables (including Ethernet network
cables) between system components. It is important
that you use compliant peripheral devices and shielded
cables between system components to reduce the
possibility of causing interference to radios, television
sets, and other electronic devices.64
Responsible party (contact for FCC matters only):
Apple Inc. Corporate Compliance
1 Infinite Loop, MS 26-A
Cupertino, CA 95014-2084
Wireless Radio Use
This device is restricted to indoor use when operating in
the 5.15 to 5.25 GHz frequency band.
Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur.
Exposure to Radio Frequency Energy
The radiated output power of the AirPort Extreme
technology is below the FCC and EU radio frequency
exposure limits. Nevertheless, it is advised to use the
wireless equipment in such a manner that the potential
for human contact during normal operation is
minimized.
FCC Bluetooth Wireless Compliance
The antenna used with this transmitter must not be
colocated or operated in conjunction with any other
antenna or transmitter subject to the conditions of the
FCC Grant.
Bluetooth Industry Canada Statement
This Class B device meets all requirements of the
Canadian interference-causing equipment regulations.
Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les
exigences du Règlement sur le matériel brouilleur
du Canada.
Industry Canada Statement
Complies with the Canadian ICES-003 Class B
specifications. Cet appareil numérique de la classe B est
conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device
complies with RSS 210 of Industry Canada.
Bluetooth Europe—Déclaration de conformité
UE
Cet appareil sans fil est conforme à la directive R&TTE.
Europe—Déclaration de conformité UE
See www.apple.com/euro/compliance.
Korea Warning Statements
Singapore Wireless Certification
Taiwan Wireless Statements65
Taiwan Class B Statement
VCCI Class B Statement
External USB Modem Information
Lorsque vous connectez votre Mac mini à une ligne
téléphonique par le biais d’un modem USB externe,
veuillez vous reporter aux informations fournies par
l’agence de télécommunications mentionnées dans la
documentation livrée avec votre modem.
ENERGY STAR®
Compliance
As an ENERGY STAR®
partner, Apple has determined
that standard configurations of this product meet the
ENERGY STAR®
guidelines for energy efficiency. The
ENERGY STAR®
program is a partnership with electronic
equipment manufacturers to promote energy-efficient
products. La réduction de la consommation électrique
permet de réaliser des économies et de contribuer à la
préservation de ressources précieuses.
La gestion électrique intégrée met l’ordinateur en veille
au bout de 10 minutes d’inactivité de l’utilisateur. Pour
réactiver votre ordinateur, cliquez sur le bouton de la
souris ou du trackpad ou appuyez sur une touche
quelconque du clavier.
Pour plus d’informations sur ENERGY STAR®, rendezvous à l’adresse : www.energystar.gov66
Informations sur l’élimination et le recyclage
Ce symbole indique que la mise au rebut de votre
produit doit obéir aux lois et réglementations locales.
Quand vous souhaitez mettre au rebut votre produit,
contactez Apple ou les autorités locales pour en savoir
plus sur les modalités de son recyclage.
Pour en savoir plus sur le programme de
recyclage d’Apple, rendez-vous sur l’adresse
www.apple.com/fr/environment/recycling.
Informations sur l’élimination des batteries
Débarrassez-vous des batteries en respectant les lois et
les consignes environnementales locales.
California: The coin cell battery in the optional Apple
Remote contains perchlorates. Special handling and
disposal may apply. Refer to:
www.dtsc.ca.gov/hazardouswaste/perchlorate
Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht
in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerätes
am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der
maßgeblichen gesetzlichen Regelungen.
Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden
ingeleverd bij de chemokar of in een speciale
batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden
gedeponeerd.
Taïwan:
Union européenne—Informations sur l’élimination
Le symbole ci-dessus signifie que vous devez vous
débarrasser de votre produit sans le mélanger avec les
ordures ménagères, selon les normes et la législation de
votre pays. Lorsque ce produit n’est plus utilisable,
portez-le dans un centre de traitement des déchets
agréé par les autorités locales. Certains centres
acceptent les produits gratuitement. Le traitement et le
recyclage séparé de votre produit lors de son
élimination aideront à préserver les ressources naturelles
et à protéger l’environnement et la santé des êtres
humains.K Apple Inc.
© 2009 Apple Inc. Tous droits réservés.
En application des lois et conventions en vigueur,
aucune reproduction totale ni partielle du manuel n’est
autorisée, sauf consentement écrit préalable d’Apple.
Le logo Apple est une marque d’Apple Inc., déposée aux
États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1) pourra
constituer un acte de contrefaçon et/ou de concurrence
déloyale.
Tout a été mis en œuvre pour que les informations pré-
sentées dans ce manuel soient exactes. Apple n’est pas
responsable des erreurs de reproduction ou d’impression.
Apple
1 Infinite Loop
Cupertino, CA 95014-2084
408-996-1010
www.apple.com
Apple, le logo Apple, AirPort, AirPort Extreme, Cover
Flow, Exposé, FireWire, GarageBand, iCal, iChat, iLife,
iMovie, iPhoto, iPod, iTunes, Keynote, Mac, Mac OS,
Photo Booth, Safari et SuperDrive sont des marques
d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres
pays.
Finder, le logo FireWire, iPhone, iWeb, Spotlight,
et Time Machine sont des marques d’Apple Inc.
AppleCare, Apple Store et iTunes Store sont des marques de service d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et
dans d’autres pays.
ENERGY STAR®
est une marque déposée aux États-Unis.
La marque et les logos Bluetooth®
sont des marques
déposées par Bluetooth SIG, Inc. et sont utilisés sous
licence par Apple.
Les autres noms de produits et de sociétés sont la propriété de leurs détenteurs respectifs. Les produits commercialisés par des entreprises tierces ne sont
mentionnés que pour information, sans aucune intention de préconisation ni de recommandation. Apple
décline toute responsabilité quant à l’utilisation et au
fonctionnement de ces produits.
Fabriqués sous licence par Dolby Laboratories. « Dolby »,
« Pro Logic » et le symbole double D sont des marques
de Dolby Laboratories. Ouvrages confidentiels inédits, ©
1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. Tous droits réservés.
Le produit décrit dans ce manuel intègre des technologies de protection des droits d’auteur elles-mêmes protégées par divers brevets des États-Unis ainsi que par
d’autres droits de propriété intellectuelle appartenant à
Macrovision Corporation et à d’autres détenteurs. L’utilisation de ces technologies de protection des droits
d’auteur doit être autorisée par Macrovision Corporation et est destinée à un cadre privé ou restreint, sauf
consentement de Macrovision Corporation. Tout
démontage ou ingénierie inverse est interdit.
L’appareil est couvert par les brevets des États-Unis portant les numéros 4,631,603, 4,577,216, 4,819,098 et
4,907,093 sous licence à des fins de visualisation limitée
uniquement.
Publié simultanément aux États-Unis et au Canada.
1
Manuel de l’utilisateur de
Batch Monitor
Vous pouvez utiliser Batch Monitor pour afficher ou ajuster
l’état des lots et des tâches traités par Compressor ou
Apple Qmaster. Vous pouvez aussi utiliser Batch Monitor
pour afficher l’historique détaillé des tâches et des lots
récemment achevés.
Batch Monitor permet de suivre l’avancement du transcodage des tâches et des lots.
Il est possible de suspendre, de reprendre, d’annuler et d’obtenir l’état de tout lot
envoyé et/ou de toute tâche, cible ou segment de cible.
De la même manière que Configuration d’imprimante permet d’afficher les tâches
d’impression transmises à une imprimante, Batch Monitor permet d’afficher l’état des
lots envoyés en vue de leur traitement. Par exemple, Batch Monitor affiche le nom de
chaque lot, les détails sur son origine, le pourcentage réalisé et le temps restant estimé
avant la fin de son traitement. Les lots qui ne sont pas encore traités s’affichent comme
étant en attente. Chaque lot, tâche, cible et segment de cible comprend des informations sur l’état, une barre de progression, ainsi que des boutons utilisables pour suspendre, reprendre, annuler ou obtenir l’état d’un transcodage en cours.
Ce document traite des sujets suivants :
 À propos de Batch Monitor (p. 2)
 Affichage ou modification de l’état d’un lot soumis (p. 5)
 Batch Monitor et le traitement distribué (p. 7)
 Configuration des Préférences de Batch Monitor (p. 9)2
À propos de Batch Monitor
Batch Monitor contient les éléments suivants :
 Affichage des lots :affichage hiérarchique des informations relatives aux lots, tâches,
cibles et segments pour les lots en cours et les lots achevés. Sont également indiquées les commandes permettant de suspendre, reprendre, annuler ou obtenir l’état
d’un lot, d’une tâche, d’une cible ou d’un segment.
 Barre d’outils :elle vous permet d’ajuster l’affichage des éléments contrôlés. Pour plus
d’informations, consultez la section « Boutons de la barre d’outils, » ci-après.
 Liste des grappes de serveurs :elle affiche la liste des ordinateurs disponibles pour le
traitement des lots, y compris « Cet ordinateur » (celui sur lequel Batch Monitor fonctionne) et toutes les grappes de serveurs Apple Qmaster activées sur votre réseau.
Sélectionnez une grappe de la liste pour en contrôler l’activité.
 Boutons de l’utilisateur :cliquez sur le bouton Moi pour afficher les lots que vous avez
envoyés et sur Tous pour afficher tous les lots de la grappe sélectionnée. (Consultez
le guide Configuration du traitement distribué pour obtenir des informations sur les
autorisations et la protection par mot de passe.)
 Boutons d’état :cliquez sur le bouton Actifs pour afficher les lots que la grappe de serveurs sélectionnée est en train de traiter, sur Achevés pour afficher les lots dont le traitement est terminé, et sur Tous pour afficher tous les lots de la grappe sélectionnée.
Liste des grappes
de serveurs
Affichage
des lots
Boutons de la barre d’outils Boutons de l’utilisateur Boutons d’état3
Boutons de la barre d’outils
Batch Monitor comporte une barre d’outils dont les boutons (ci-dessous) vous permettent d’ajuster l’affichage des informations relatives à l’état des lots.
 Actualiser :cliquez sur ce bouton pour mettre à jour immédiatement l’état de la
grappe de serveurs sélectionnée. Cela vous évite d’attendre la mise à jour suivante.
 Tout montrer :affiche les informations relatives aux tâches, cibles et segments de
chaque lot.
 Tout condenser :affiche uniquement les informations concernant les lots.
 Ordre de tri :affiche la liste des lots dans l’ordre croissant ou décroissant.
Remarque :si la barre d’outils n’est pas visible lorsque vous ouvrez Batch Monitor,
cliquez sur le bouton dans l’angle supérieur droit de la fenêtre Lot afin de l’ouvrir.
Affichage des lots
Les lots, tâches, cibles et segments apparaissent sur des écrans imbriqués et hiérarchisés. Chaque écran de cette hiérarchie comporte un triangle d’affichage. Cliquez dessus
pour afficher le niveau suivant de l’arborescence. Par exemple, cliquez sur le triangle
d’affichage d’un écran de lot pour faire apparaître les tâches que contient ce lot, puis
sur le triangle d’affichage d’un écran de tâche pour afficher les cibles que contient la
tâche en question.
Affichage des lots
Affichage d’une tâche
Affichage des cibles
Affichage des segments4
 Affichage d’un lot :il laisse apparaître le nom du lot, le nombre de tâches et de cibles
qu’il contient, la date et l’heure à laquelle le lot a été envoyé, le nom de l’utilisateur
qui l’a soumis, et l’état.
 Affichage d’une tâche : il laisse apparaître le nom de la tâche, le nombre de cibles et
de segments contenus, le type du fichier d’entrée (sous forme d’icône), ainsi que
l’état de la tâche.
 Affichage d’une cible :il laisse apparaître le type de la cible (sous forme d’icône), son
nom, le nombre de segments dans lesquels elle a été divisée et l’état de la cible.
 Affichage d’un segment : il laisse apparaître une description (basée sur le temps ou
les images de la partie de cible traitée), le nom de la machine (le nœud de service
sur lequel le segment est traité), l’état, ainsi que le type de la machine (sous forme
d’icône). Les informations relatives au segment ne sont disponibles que lorsque le
lot concerné est en cours de traitement.
Remarque :les tâches achevées apparaissent dans la même zone d’affichage.
Fenêtre Inspecteur
Pour tout savoir d’un lot, d’une tâche, d’une cible ou d’un segment qui a été soumis,
cliquez sur le bouton Afficher les infos afin d’ouvrir l’Inspecteur de l’élément en question. L’Inspecteur comporte deux onglets :État et Journal.
Onglet État
L’onglet État affiche le texte complet des messages sur l’état des lots, tâches, cibles
ou segments (nom, date d’envoi, propriétaire, temps écoulé, temps restant, % d’achè-
vement et état).5
Onglet Journal
L’onglet Historique laisse apparaître des informations détaillées sur les lots, tâches, cibles
ou segments. Ces informations, utiles au dépannage des problèmes liés au traitement
distribué, peuvent être enregistrées sur un fichier et traitées au moyen d’outils XML et
de scripts UNIX.
Étiquettes des journaux et des notifications
Le tableau ci-dessous répertorie les étiquettes de service utilisées dans les journaux et
les notifications par e-mail.
Affichage ou modification de l’état d’un lot soumis
Pour afficher l’état d’un lot et de toutes les tâches qu’il contient, ouvrez Batch Monitor.
Comme il s’agit d’une application autonome, vous pouvez afficher la fenêtre de
Batch Monitor que Compressor ou Apple Qmaster soient ouverts ou non et que
vous ayez soumis quelque chose ou non.
Remarque :par défaut, Batch Monitor se lance automatiquement lorsque vous soumettez un lot à l’aide d’Apple Qmaster. Vous pouvez activer le même automatisme pour
Compressor en cochant la case « Lancement auto Batch Monitor » via les préférences
de Compressor.
Traitement Notification
Service Compressor local servicecontroller:com.apple.stomp.transcoder
Service Compressor distribué servicecontroller:com.apple.stomp.transcoderx
Service Apple Qmaster distribué servicecontroller:com.apple.qmaster.executor6
Pour afficher l’état d’un lot :
1 Pour ouvrir Batch Monitor manuellement, effectuez l’une des opérations suivantes :
 Double-cliquez sur l’icône Batch Monitor dans le dossier Utilitaires.
 Cliquez sur le bouton Batch Monitor de la fenêtre Compressor ou de la fenêtre
Apple Qmaster.
Batch Monitor s’ouvre alors. Si vous venez de soumettre un lot, son traitement devrait
s’afficher. Si vous n’avez pas soumis de lot récemment, le tableau est vide.
2 Prenez connaissance des détails relatifs au traitement du lot et effectuez toute action
qui s’avère nécessaire :
 Cliquez sur le triangle d’affichage situé à côté du nom du lot, de la tâche ou de la cible
pour faire apparaître les informations relatives aux composants de l’élément en question.
 Pour suspendre une tâche, un lot ou une cible, cliquez sur le bouton Pause
correspondant.
Le bouton Pause devient le bouton Reprendre.
 Pour poursuivre le traitement d’un élément, cliquez sur le bouton Reprendre.
 Pour annuler une tâche, un lot ou une cible, cliquez sur le bouton Annuler
correspondant.
Lorsque la barre de progression atteint 100 pour cent, cela signifie que votre fichier
multimédia a bien été transcodé et enregistré dans le dossier de destination indiqué.
Les éléments de lot et de tâche achevés sont marqués comme « Réussis » et restent
dans l’affichage du lot. Ceux qui échouent sont notés « Échec » et demeurent également dans l’affichage du lot.
3 Cliquez sur le bouton Afficher les infos d’un élément de l’affichage de lot pour visualiser les informations relatives à cet élément. Dans la fenêtre Inspecteur qui apparaît,
cliquez sur l’onglet État ou sur l’onglet Journal pour en afficher les informations.
4 Ouvrez le dossier de destination pour voir le fichier multimédia nouvellement transcodé.
Pause
Reprendre
Afficher les infos
Cliquez sur le triangle
d’affichage situé à côté
d’un élément pour en
afficher les informations. Annuler7
Batch Monitor et le traitement distribué
Si vous avez configuré un système de traitement distribué Apple Qmaster pour traiter
les tâches Compressor ou Apple Qmaster, Batch Monitor vous propose alors des fonctionnalités supplémentaires. Par exemple, tant les administrateurs que les utilisateurs
de clients peuvent utiliser Batch Monitor pour contrôler le traitement de tâches soumises. Les administrateurs peuvent arrêter ou annuler tout lot s’ils disposent du mot de
passe administrateur de la grappe de serveurs qui traite le lot. Les utilisateurs peuvent,
eux, arrêter ou annuler leurs propres lots.
Batch Monitor et les mots de passe
Plusieurs types de mots de passe peuvent avoir une incidence sur la façon dont
vous utilisez Batch Monitor. Pour en savoir plus, consultez le guide Configuration
du traitement distribué.
Mot de passe administrateur
Si vous créez ce mot de passe, les administrateurs en auront besoin pour
pouvoir modifier cette grappe de serveurs et visualiser les lots sélectionnés
dans Batch Monitor. Pour créer un mot de passe administrateur, cliquez sur
l’onglet Sécurité d’Apple Qadministrator.
Mot de passe utilisateur
Si vous créez ce mot de passe, les utilisateurs devront le connaître pour soumettre
des lots à la grappe sélectionnée et pour afficher ces lots dans Batch Monitor. Pour
créer un mot de passe utilisateur, cliquez sur l’onglet Sécurité d’Apple Qadministrator.
Mot de passe de nœud de service
Si vous configurez un QuickCluster, les autres utilisateurs doivent saisir ce mot de
passe pour être autorisés à soumettre des demandes à distance à l’ordinateur.
Si vous configurez une grappe de serveurs dans le but d’une utilisation avec
Apple Qadministrator, un administrateur doit alors saisir ce mot de passe pour
être autorisé à ajouter l’ordinateur à une grappe. Pour créer un mot de passe de
nœud de service, sélectionnez la case « Mot de passe requis » dans la sous-fenêtre
Apple Qmaster des Préférences Système.8
Affichage ou modification de l’état de lot pour le traitement distribué
Pour afficher ou modifier l’état d’un lot :
1 Ouvrez Batch Monitor d’une des façons suivantes :
 Administrateurs qui souhaitent afficher ou modifier l’état de lots :choisissez Grappe
de serveurs > Afficher Batch Monitor lorsqu’Apple Qadministrator est ouvert.
 Utilisateurs qui souhaitent afficher l’état de lots et modifier l’état de leurs propres
lots :utilisez la fenêtre Batch Monitor qui s’ouvre lorsque vous effectuez l’une
des opérations suivantes :
 Double-cliquez sur l’icône Batch Monitor dans le dossier Utilitaires.
 Cliquez sur le bouton Batch Monitor de la fenêtre Compressor ou de la fenêtre
Apple Qmaster.
 Soumettez un lot depuis Apple Qmaster ou Compressor (les préférences ayant été
réglées de façon à ce que Batch Monitor s’ouvre automatiquement).
2 Choisissez dans la liste des grappes de serveurs celle dont vous voulez visualiser l’activité.
3 Prenez connaissance des détails relatifs au traitement du lot et effectuez toute action
qui s’avère nécessaire :
Remarque :les utilisateurs clients ne peuvent pas modifier les lots des autres utilisateurs. Lorsqu’ils sélectionnent un lot ou une tâche soumise par un autre
utilisateur, les boutons Annuler et Pause/Reprendre ne sont pas disponibles.
Pour obtenir plus de détails, consultez les sections « Configuration des Préférences de
Batch Monitor, » et « Affichage ou modification de l’état d’un lot soumis » à la page 5.9
Configuration des Préférences de Batch Monitor
La fenêtre Préférences de Batch Monitor permet de configurer plusieurs aspects de
Batch Monitor. La plupart des informations affichées dans Batch Monitor peuvent être
affichées ou masquées à l’aide de réglages de la fenêtre Préférences de Batch Monitor.
Pour définir les Préférences de Batch Monitor, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez les Préférences de Batch Monitor > Préférences.
m Appuyez sur les touches Commande + virgule.
La fenêtre Préférences de Batch Monitor s’ouvre.
Pour contrôler ce qui apparaît dans l’affichage de lot de Batch Monitor, cochez ou non
la case située à côté des éléments suivants, sous l’en-tête Options de présentation :
m Afficher les tâches :cochez cette case pour afficher les écrans de tâches (mais aussi de
cibles et de segments).
m Afficher les cibles :cochez cette case pour afficher les écrans de cibles (et de segments).
m Afficher les segments :cochez cette case pour afficher les écrans de segments.
Pour contrôler la fréquence de mise à jour des informations de Batch Monitor :
m Dans le champ « Mettre à jour toutes les », tapez le nombre de secondes s’écoulant
entre deux mises à jour des ordinateurs de traitement.
Vous pouvez définir le
nombre de secondes qui
doit s’écouler avant que
Batch Monitor ne mette
à jour les informations
envoyées par l’ordinateur qui effectue le traitement.Pour contrôler si Batch Monitor peut parcourir les grappes de serveurs d’un réseau
étendu, effectuez l’une des opérations suivantes :
m Sélectionnez « Parcourir le réseau WAN » pour que Compressor utilise les ordinateurs
au-delà du sous-réseau local et indique un domaine DNS dans le champ Domaine DNS.
m Désélectionnez « Parcourir le réseau WAN » pour que Compressor se limite aux ordinateurs du sous-réseau local.
Remarque :toute modification apportée aux préférences de Batch Monitor ne prend
effet que lorsque vous cliquez sur Appliquer. Si vous apportez des modifications, mais
que vous décidez finalement de ne pas les utiliser, cliquez sur Annuler.
Le réglage Intervalle d’état de la fenêtre « Préférences de grappe de serveurs » dans
Apple Qadministrator prime sur le réglage « Mettre à jour chaque » de la fenêtre
Préférences de Batch Monitor. Batch Monitor ne peut pas fournir de nouvelles informations d’état plus souvent qu’il n’en reçoit du contrôleur de grappes, tel que défini dans
le champ Intervalle d’état de la zone de dialogue Préférences de grappe de serveurs »
dans Apple Qadministrator. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Réglage des
préférences des grappes de serveurs » du guide Configuration du traitement distribué.
Copyright © 2007 Apple Inc. Tous droits réservés.
Apple et le logo Apple sont des marques d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et d’autres pays.
UNIX est une marque déposée de The Open Group.
Félicitations, vous et votre Mac mini
êtes faits l’un pour l’autre.Table des matières 3
Table des matières
Chapitre 1: Configurez, utilisez
8 Contenu de la boîte
9 Configuration de votre Mac mini
16 Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini
Chapitre 2: Prise en main de votre Mac mini
22 Description de la face avant de votre Mac mini
24 Description de la face arrière de votre Mac mini
Chapitre 3: Une solution à chaque problème
32 Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini
34 Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur
35 Autres problèmes
37 Utilisation de la fonction Apple Hardware Test
38 En cas de problème de connexion à Internet
41 Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme
42 Maintien à jour de votre logiciel
43 En savoir plus, service et assistance
45 Localisation du numéro de série de votre produit4 Table des matières
Chapitre 4: Dernières recommandations
49 Consignes de sécurité pour la configuration et l’utilisation
de votre Mac mini
51 Utilisation de connecteurs et de ports
52 Utilisation de l’adaptateur secteur
53 Informations se rapportant au laser
54 Avertissement relatif aux activités à haut risque
54 Nettoyage de votre Mac mini
55 Protection de votre système auditif
55 Informations importantes relatives à l’ergonomie et à la santé
58 Transport de votre Mac mini
58 Apple et l’environnement
59 Regulatory Compliance Information1
1Configurez, utilisez
www.apple.com/fr/macmini
Aide Mac Assistant MigrationChapitre 1 Configurez, utilisez 7
Votre Mac mini est conçu pour être configuré facilement et utilisé immédiatement.
Si vous n’avez jamais utilisé de Mac mini ou n’êtes pas familiarisé avec les ordinateurs
Macintosh, vous trouverez dans ce chapitre des instructions pour débuter.
Important : lisez toutes les instructions d’installation et les consignes de sécurité
à partir de la page 47 avant de brancher votre Mac mini à une prise électrique.
Si vous êtes un utilisateur expérimenté, peut-être êtes-vous déjà en mesure d’utiliser
votre nouvel ordinateur. Veillez néanmoins à consulter les informations du chapitre 2,
« Prise en main de votre Mac mini », pour découvrir les nouvelles fonctionnalités de
votre Mac mini. 8 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Contenu de la boîte
Votre Mac mini est fourni avec les composants suivants :
Avant de configurer votre Mac mini, enlevez le film protecteur situé à l’extérieur de votre
ordinateur et de son adaptateur secteur. Suivez la procédure décrite dans les pages suivantes pour le configurer.
Adaptateur
DVI-VGA
Adaptateur secteur
Câble CA
Télécommande Apple Remote
MENUChapitre 1 Configurez, utilisez 9
Configuration de votre Mac mini
Placez votre Mac mini à l’endroit ou sur une face latérale, mais pas sur sa face supérieure.
Utilisez l’adaptateur secteur fourni avec votre Mac mini, à l’exclusion de tous les autres.
Étape 1 : branchez le câble d’alimentation de l’adaptateur secteur à votre Mac mini,
puis branchez le cordon de l’adaptateur à une prise de terre.
,10 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Étape 2 : pour accéder à Internet ou à un réseau, connectez une extrémité du
câble Ethernet à votre Mac mini et l’autre à un modem câble, DSL ou à un réseau.
Remarque : la technologie AirPort Extreme de gestion sans fil réseau est intégrée à votre
Mac mini. Pour en savoir plus sur la configuration d’une connexion sans fil, choisissez
Aide > Aide Mac, puis Bibliothèque > Aide AirPort dans la barre de menus. Reportez-vous
également à « Informations complètes » à la page 26. Pour établir une connexion commutée, utilisez un modem USB externe, disponible sur l’Apple Store, à l’adresse
www.apple.com/fr/store.
,Chapitre 1 Configurez, utilisez 11
Étape 3 : connectez le câble USB de votre clavier et de votre souris.
Votre Mac mini n’est pas livré avec un clavier ou une souris, mais vous pouvez utiliser pratiquement n’importe quel clavier USB et n’importe quelle souris USB avec votre ordinateur. Si votre clavier dispose d’un port USB (d), vous pouvez connecter votre souris à ce
dernier. Dans le cas contraire, vous pouvez connecter la souris à un des ports USB (d)
situés à l’arrière de votre Mac mini.
,12 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Si vous utilisez un clavier USB qui n’est pas spécialement conçu pour Mac OS, il se peut qu’il
ne soit pas doté d’une touche Commande (x) ou Option, touches standard sur les claviers
Apple. La touche Commande (x) d’un clavier Apple correspond à la touche Windows d’un
clavier d’autre fabricant (l’icône sur la touche ressemble au logo Windows). La touche
Option d’un clavier Apple correspond à la touche Alt d’un clavier d’un autre fabricant.
Vous pouvez utiliser les préférences Clavier et souris pour modifier les raccourcis clavier.
Pour ouvrir les préférences Clavier et souris, choisissez le menu Pomme () > Préférences
système, cliquez sur Clavier et souris, puis sur les Touches de modification et suivez les
instructions à l’écran.
Si vous utilisez une souris ou un clavier USB provenant d’un fabricant, des gestionnaires
logiciels seront sans doute requis. Visitez le site Internet du fabricant pour trouver les gestionnaires les plus récents.
Utilisation d’un clavier ou d’une souris sans fil
Si vous avez acheté un clavier Apple Wireless Keyboard ou une souris Mighty Mouse
sans fil avec votre Mac mini, suivez les instructions qui accompagnent ces périphériques
pour les configurer avec le Mac mini.Chapitre 1 Configurez, utilisez 13
Étape 4 : connectez le câble DVI de votre moniteur au port vidéo.
Connectez un moniteur DVI au port de sortie vidéo (£) situé à l’arrière de votre Mac mini.
Pour connecter un moniteur VGA, utilisez l’adaptateur Apple DVI vers VGA fourni avec votre
ordinateur.
Remarque : votre Mac mini n’est pas fourni avec un moniteur.
Important : ne placez jamais d’objet sur votre Mac mini, car cela pourrait provoquer
des interférences avec le lecteur optique ou les signaux sans fil AirPort ou Bluetooth®
.
,14 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Étape 5 : appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière du Mac mini pour
l’allumer.
Étape 6 : l’Assistant Réglages permet de configurer le Mac mini.
La première fois que vous démarrez votre Mac mini, l’Assistant Réglages se met en marche.
Il vous aide à saisir les informations concernant la configuration Internet et le courrier électronique et à configurer un compte d’utilisateur sur votre Mac mini. Si vous possédez déjà
un ordinateur Macintosh, l’Assistant réglages peut vous aider à transférer automatiquement les fichiers, les applications et d’autres informations depuis votre ancien ordinateur
vers votre nouveau Mac mini.
,
®Chapitre 1 Configurez, utilisez 15
Si vous n’envisagez pas de conserver ou d’utiliser votre autre Mac, il est préférable de
retirer l’autorisation d’accès aux médias pour empêcher la lecture des morceaux, vidéos
et livres audio achetés à l’iTunes Store. Le retrait d’autorisation d’accès d’un ordinateur
empêche qu’un autre utilisateur lise les morceaux, vidéos et livres audio que vous avez
achetés et libère l’autorisation pour permettre son utilisation. Pour plus d’informations
sur le retrait d’autorisation d’accès, choisissez Aide iTunes dans le menu Aide d’iTunes.
Si vous n’utilisez pas l’Assistant Réglages pour transférer vos informations lors du démarrage initial, vous pouvez le faire ultérieurement en utilisant l’Assistant Migration. Pour cela,
accédez le dossier Applications, ouvrez le dossier Utilitaires, puis double-cliquez sur l’icône
Assistant migration.
Étape 7 : personnalisez le bureau et réglez vos préférences
Grâce aux Préférences système, vous pouvez donner à votre bureau l’apparence souhaitée
sans perdre de temps. Choisissez le menu Pomme (), puis Préférences Système dans la
barre des menus. Lorsque vous vous familiarisez avec votre ordinateur, explorez les Préfé-
rences Système, votre centre de commandes pour la plupart des réglages du Mac mini.
Pour en savoir plus, choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez « Préférences Système »
ou le nom de préférences spécifiques à modifier.16 Chapitre 1 Configurez, utilisez
Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini
Lorsque vous avez fini d’utiliser votre Mac mini, vous pouvez suspendre son activité
ou l’éteindre.
Suspension de l’activité de votre Mac mini
Si vous envisagez de ne pas utiliser votre Mac mini pendant une période inférieure à quelques jours, suspendez-en l’activité. Lorsque l’activité de votre Mac mini est suspendue, son
écran est noir. Vous avez la possibilité de réactiver rapidement votre Mac mini sans passer
par la procédure de démarrage.
Pour suspendre l’activité de votre Mac mini, procédez de l’une des manières suivantes :
 Choisissez Pomme () > Suspendre dans la barre de menus.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) situé à l’arrière du Mac mini.
 Choisissez Pomme () > Préférences Système, cliquez sur Économiseur d’énergie
et définissez un délai pour la minuterie de mise en veille.
 Maintenez enfoncé le bouton Lecture/Pause (’) de la télécommande Apple Remote
pendant 3 secondes.
Pour réactiver votre Mac mini, appuyez sur une touche du clavier ou un bouton de la télé-
commande Apple Remote. À la réactivation de votre Mac mini, vos applications, documents et réglages d’ordinateur réapparaissent exactement tels que vous les aviez laissés. Chapitre 1 Configurez, utilisez 17
Extinction de votre Mac mini
Si vous ne comptez pas utiliser votre Mac mini pendant plusieurs jours, éteignez-le.
Choisissez Pomme () > Éteindre.
Pour rallumer votre Mac mini, appuyez sur le bouton d’alimentation (®).
AVERTISSEMENT : éteignez votre Mac mini avant de le déplacer. Tout déplacement de
votre Mac mini lorsque le disque dur est en train de tourner risque d’endommager ce
dernier et d’entraîner une perte de données ou une impossibilité de démarrer à partir
du disque dur.2
2Prise en main de
votre Mac mini
www.apple.com/fr/macosx/overview
Aide Mac iLifeChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 21
Veuillez lire la présentation des fonctions et des ports de votre Mac mini.
Le site web d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr, vous donne accès aux informations,
aux téléchargements gratuits et aux catalogues en ligne des logiciels et matériels Apple
les plus récents destinés à votre Mac mini.
Vous trouverez également les manuels de nombreux produits Apple, ainsi que l’assistance
technique pour tous les produits Apple sur le site web d’assistance Apple, à l’adresse
www.apple.com/fr/support.22 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
Description de la face avant de votre Mac mini
Témoin lumineux
d’alimentation
Récepteur à
infrarouge intégré
Antenne AirPort
Lecteur optique
à chargement par fenteChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 23
Récepteur à infrarouge intégré
Placé sur la face avant, fonctionne de façon transparente avec votre télécommande Apple
pour permettre l’utilisation sans fil de l’appareil.
Témoin lumineux d’alimentation
Un témoin lumineux blanc indique que votre Mac mini est allumé ; un témoin clignotant
indique que son activité est suspendue.
Lecteur optique à chargement par fente
Votre Mac mini est doté d’un lecteur Combo DVD-ROM/CD-RW ou d’un lecteur SuperDrive
DVD+R DL/DVD±RW/CD-RW. Chaque lecteur peut lire des CD-ROM, des disques audio
standard et d’autres types de support. Le lecteur Combo peut également lire des DVD et
des films ainsi que graver de la musique, des documents et autres fichiers numériques sur
des disques CD-R et CD-RW. Outre ces types de disques, le lecteur SuperDrive peut lire et
graver sur des disques DVD±R, DVD±RW et DVD±R double couche (ou DVD±R DL).
Z Technologie sans fil AirPort Extreme (interne)
Connectez-vous à un réseau sans fil grâce à la technologie AirPort Extreme. Afin d’éviter
toute interférence, veillez à libérer la zone entourant l’antenne AirPort.
◊ Technologie sans fil Bluetooth (interne)
Connectez des périphériques sans fil tels que les téléphones portables, organiseurs et
imprimantes Bluetooth, ainsi que le clavier sans fil Apple Wireless Keyboard et la souris
sans fil Mighty Mouse (tous deux en vente sur le site www.apple.com/fr/store).24 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
Description de la face arrière de votre Mac mini
,
,
f
H
£ d
Bouton
d’alimentation
Logement
de sécurité
Port
secteur
®
¯
G
Port de sortie
casque/audio
numérique
optique
Port Ethernet
(10/100/1000
Base-T)
Port
FireWire 400
Port de
sortie vidéo
Ports
USB 2.0 (4)
Porte d’entrée
de ligne audio/
audio
numérique
optiqueChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 25
Logements de sécurité
Vous pouvez y attacher un cadenas et un câble pour empêcher le vol (disponible sur
www.apple.com/fr/store).
f Port de sortie casque/audio numérique optique
Il permet de connecter un casque, des haut-parleurs actifs externes ou des appareils
audio numériques.
, Port d’entrée de ligne audio/audio numérique optique
Il permet de connecter un micro ou un appareil audio numérique de niveau ligne à votre
Mac mini.
d Quatre ports USB 2.0
Ils permettent en particulier de connecter une souris, un clavier, une imprimante, un iPod
ou un modem USB externe.
£ Port de sortie vidéo
Il permet de connecter des moniteurs utilisant un connecteur DVI. Vous pouvez également
connecter des moniteurs utilisant un connecteur VGA grâce à l’adaptateur DVI vers VGA
livré avec votre ordinateur. Vous pouvez aussi utiliser un adaptateur DVI vers vidéo (disponible sur www.apple.com/fr/store/) pour connecter un téléviseur, un magnétoscope
ou tout autre appareil vidéo.26 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
Informations complètes
Vous trouverez une multitude d’informations dans l’Aide Mac et sur Internet, à l’adresse
www.apple.com/fr/support.
Pour ouvrir l’Aide Mac :
1 Cliquez sur l’icône Finder dans le Dock (la barre d’icônes situé au bord de l’écran).
2 Choisissez Aide > Aide Mac (cliquez sur le menu Aide dans la barre des menus puis
sélectionnez Aide Mac).
3 Cliquez dans le champ Rechercher, tapez votre question puis appuyez sur la touche
Retour du clavier.
G Port Ethernet
Il permet de se connecter à un réseau Ethernet 10/100/1000 Base-T ou à un modem câble
ou DSL.
¯ Port d’alimentation
Il permet de connecter le câble d’alimentation relié à l’adaptateur secteur.
® Bouton d’alimentation
Il permet d’allumer votre Mac mini ou de suspendre son activité. Maintenez ce bouton
enfoncé pour réinitialiser l’ordinateur lors des procédures de dépannage.
H Port FireWire 400
Il permet de connecter des périphériques à haute vitesse, par exemple une caméra vidéo
iSight ou un disque dur.Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 27
Pour plus d’informations
Pour plus d’informations sur l’utilisation de votre Mac mini, reportez-vous aux rubriques
suivantes :
Sujet traité Voir
Dépannage du Mac mini en
cas de problème
le chapitre 3, « Une solution à chaque problème », à la page 29.
Service et assistance pour
votre Mac mini
« En savoir plus, service et assistance » à la page 43 ou le site
d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support.
Utilisation de Mac OS X le site web de Mac OS X, à l’adresse
www.apple.com/fr/macosx/overview.
Ou recherchez « Mac OS X » dans l’Aide Mac.
Migration d’un PC vers un Mac migration vers le Macintosh, www.apple.com/fr/macosx/switch.
Ou cliquez sur le lien consacré à la migration depuis Windows
dans la liste des problèmes les plus fréquents, dans la page d’accueil
de l’Aide Mac.
Utilisation d’applications iLife le site web iLife, à l’adresse www.apple.com/fr/ilife. Vous pouvez
également ouvrir une application iLife, puis ouvrir l’aide de
l’application et saisir une question dans le champ de recherche.
Modification des préférences
système
Préférences système en choisissant Pomme (K) > Préférences
système. Ou recherchez « préférences système » dans l’Aide Mac.
Utilisation de la technologie
sans fil AirPort Extreme
la page d’assistance AirPort, à l’adresse
www.apple.com/fr/support/airport. Vous pouvez également ouvrir
l’Aide AirPort en cliquant sur le bouton Accueil dans le haut de la
page de l’Aide Mac, puis en sélectionnant l’Aide AirPort dans la liste.28 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini
Utilisation de la technologie
sans fil Bluetooth
la page d’assistance Bluetooth, à l’adresse
www.apple.com/fr/support/bluetooth. Vous pouvez également
ouvrir l’application Échange de fichiers Bluetooth dans le dossier
Utilitaires du dossier Application et sélectionnez Aide > Aide
Bluetooth.
Connexion d’une imprimante recherchez « impression » dans l’Aide Mac.
Connexions FireWire et USB recherchez « USB » ou « FireWire » dans l’Aide Mac.
Connexion à Internet recherchez « Internet » dans l’Aide Mac.
Connexion à un écran externe recherchez « port écran » dans l’Aide Mac.
Connexion d’un téléviseur le site web de Mac mini, à l’adresse
www.apple.com/fr/macmini/accessories.html
Télécommande recherchez « télécommande » dans l’Aide Mac.
Face avant recherchez « face avant » dans l’Aide Mac.
Gravure d’un CD ou DVD recherchez « graver un disque » dans l’Aide Mac.
Caractéristiques la page Caractéristiques, à l’adresse
www.apple.com/fr/support/specs. Vous pouvez également
ouvrir les Informations système en choisissant Pomme (K ) >
À propos de ce Mac dans la barre des menus, puis en cliquant
sur Plus d’infos.
Sujet traité Voir3
3Une solution à
chaque problème
www.apple.com/fr/support
Aide Mac aideChapitre 3 Une solution à chaque problème 31
Il se peut que vous rencontriez des problèmes lors de l’utilisation de votre Mac mini. Dans
ce cas, lisez la documentation pour trouver les solutions appropriées. Vous trouverez également des informations supplémentaires dans l’Aide Mac ou sur le site web de service
après-vente et d’assistance du Mac mini, à l’adresse www.apple.com/fr/support/macmini.
II existe généralement une solution simple et rapide à tout problème rencontré avec le
Mac mini. Dans un tel cas, essayez de noter les opérations effectuées avant que le problème ne survienne. Cela permet de restreindre les causes possibles du problème et trouver ainsi la solution. Les éléments à noter comprennent :
 les applications que vous étiez en train d’utiliser quand le problème est apparu (les problèmes qui n’apparaissent qu’avec une application spécifique peuvent indiquer que
celle-ci n’est pas compatible avec la version de Mac OS installée sur votre ordinateur) ;
 tout logiciel installé récemment ;
 tout nouveau matériel (mémoire supplémentaire ou périphérique, par exemple)
que vous avez connecté ou installé.
AVERTISSEMENT : n’essayez pas d’ouvrir votre Mac mini. Si votre Mac mini doit être
réparé, consultez « En savoir plus, service et assistance » à la page 43 pour en savoir
plus sur la façon de contacter un fournisseur de services agréé Apple ou Apple pour
un dépannage. Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur.32 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini
Si votre ordinateur ne répond plus ou que le pointeur se fige
 Assurez-vous que la souris et le clavier sont connectés. Débranchez puis rebranchez
les connecteurs et vérifiez qu’ils sont correctement mis en place.
 Si le problème persiste, essayer de forcer les applications posant problème à quitter. Sur
un clavier Apple Keyboard, maintenez les touches Option et Commande (x) enfoncées
puis appuyez sur la touche Échap. Sur les autres claviers, maintenez les touches Windows
et Alt enfoncées puis appuyez sur la touche Échap. Si une zone de dialogue apparaît,
sélectionnez l’application figée et cliquez sur Forcer à quitter. Enregistrez le travail de
toute application ouverte, puis redémarrez votre Mac mini afin de vous assurer que le
problème est entièrement réglé.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière de votre Mac mini et maintenez-le
enfoncé cinq secondes pour arrêter l’ordinateur.
 Débranchez le câble d’alimentation de votre Mac mini. Rebranchez le câble, puis
appuyez sur le bouton d’alimentation (®) pour le rallumer votre ordinateur.
Si le problème se reproduit lorsque vous utilisez une application particulière, consultez
le fabricant de cette application pour vérifier si elle est compatible avec votre ordinateur.
Pour toute information sur le service après-vente relatif aux logiciels fournis avec votre
ordinateur, consultez le site www.apple.com/fr/guide.
Si le problème a fréquemment lieu, essayer de réinstaller votre logiciel système (voir
« Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur » à la page 34).Chapitre 3 Une solution à chaque problème 33
Si votre Mac mini se bloque au démarrage ou si un point d’interrogation clignote
à l’écran
 Patientez quelques secondes. Si votre Mac mini ne démarre pas après un certain temps,
éteignez votre Mac mini en maintenant le bouton d’alimentation (®) enfoncé pendant
environ cinq secondes, jusqu’à ce qu’il s’éteigne complètement. Maintenez ensuite la
touche Option enfoncée puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®)
pour démarrer votre ordinateur. Maintenez la touche Option enfoncée jusqu’au démarrage de votre Mac mini, puis cliquez sur la flèche située sous l’icône du disque dur que
vous souhaitez utiliser comme disque de démarrage.
 Une fois que votre Mac mini a démarré, ouvrez Préférences Système et cliquez sur
Démarrage. Sélectionnez un dossier Système Mac OS X.
 Si le problème se reproduit fréquemment, réinstallez éventuellement votre logiciel système (voir « Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur » à la page 34).
Si votre Mac mini ne s’allume pas ou ne démarre pas
 Assurez-vous que le câble d’alimentation est branché à votre Mac mini et à une prise
électrique en état de fonctionnement.
 Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées les
touches Commande (x), Option, P et R du clavier Apple jusqu’à entendre une deuxième
fois le signal sonore de démarrage. Sur d’autres claviers, appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées les touches Windows, Alt, P et R.
 Débranchez le câble d’alimentation et attendez au moins 30 secondes. Rebranchez
le câble, puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour allumer votre
Mac mini.
 Reportez-vous à « En savoir plus, service et assistance » à la page 43 pour savoir comment contacter le service après-vente d’Apple.34 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur
Les disques d’installation de logiciels fournis avec votre ordinateur permettent de réinstaller Mac OS&Set les applications livrées avec votre ordinateur.
Important : Apple vous recommande de sauvegarder les données de votre disque dur
avant de procéder à la restauration du logiciel. Apple décline toute responsabilité en cas
de perte de données.
Installation de Mac OS X
Pour installer Mac OS X :
1 Sauvegardez vos fichiers importants si cela est possible.
2 Insérez le disque « Mac OS X Install Disc 1 ».
3 Double-cliquez sur « Install Mac OS X and Bundled Software ».
4 Suivez les instructions à l’écran.
5 Sélectionnez le disque de destination pour l’installation, puis continuez de suivre les
instructions à l’écran.
Il se peut que votre Mac mini redémarre et vous demande d’insérer le prochain disque
d’installation de Mac OS X.
Important : l’option « Effacer et installer » efface l’intégralité du disque de destination.
Il est conseillé d’effectuer une copie de sauvegarde de vos fichiers importants avant
d’installer Mac OS X.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 35
Installation d’applications
Votre Mac mini doit être déjà équipé de Mac OS X pour pouvoir installer les applications
livrées avec votre ordinateur.
Pour réinstaller les applications livrées avec votre ordinateur :
1 Sauvegardez vos fichiers importants si cela est possible.
2 Insérez le disque « Mac OS X Install Disc 1 ».
3 Double-cliquez sur « Install Bundled Software Only ».
4 Suivez les instructions à l’écran.
5 Sélectionnez le disque de destination pour l’installation, puis continuez de suivre les
instructions à l’écran.
Pour installer iCal, iChat AV, iSync, iTunes et Safari, suivez les instructions de la section
Installation de Mac OS X.
Autres problèmes
En cas de problème avec l’ouverture d’une application
Pour déterminer le type de l’application, sélectionnez son icône et choisissez Lire les informations dans le menu Fichier.
 Vous pouvez utiliser les applications Universal, Intel ou PowerPC sur votre Mac mini.
 Les applications Classic (ou Mac OS 9) ne sont pas compatibles avec votre Mac mini
et ne s’ouvrent pas.36 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
En cas de problème avec une application
Pour les problèmes liés aux logiciels provenant d’éditeurs tiers, contactez l’éditeur concerné. Les éditeurs de logiciels proposent souvent des mises à jour de leurs produits
sur leurs sites web.
Vous pouvez configurer votre Mac mini pour qu’il cherche et installe automatiquement les
dernières mises à jour Apple via la sous-fenêtre Mise à jour de logiciels des Préférences
Système. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Mac et recherchez « mise à jour
de logiciels ».
En cas de problème à l’éjection d’un disque
 Assurez-vous qu’aucun objet n’est placé sur votre ordinateur, cela pourrait empêcher
l’éjection du disque.
 Si vous utilisez un clavier Apple, quittez toutes les applications susceptibles d’utiliser
le disque, puis appuyez sur la touche d’éjection de disque (C). Sur certains autres claviers, la touche F12 permet d’éjecter le disque. Consultez le manuel d’utilisation livré
avec votre clavier.
 Ouvrez une fenêtre du Finder et cliquez sur le bouton d’éjection (C) à côté de l’icône
du disque dans la barre latérale ou faites glisser l’icône du disque vers la Corbeille.
 Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez votre ordinateur tout en maintenant
enfoncé le bouton de la souris.
En cas de problème de fonctionnement de votre Mac mini ou de Mac OS
 Si les réponses à vos questions ne figurent pas dans ce manuel, recherchez des instructions et des informations de dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide > Aide Mac.
 Consultez le site web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support pour
obtenir les dernières informations de dépannage et des mises à jour de logiciels.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 37
Si vos réglages de date et heure disparaissent régulièrement
 La pile de secours interne de votre ordinateur a peut-être besoin d’être remplacée.
Reportez-vous à « En savoir plus, service et assistance » à la page 43 pour savoir comment contacter le service après-vente d’Apple.
Utilisation de la fonction Apple Hardware Test
Apple Hardware Test vous aide à déterminer s’il existe un problème matériel sur votre
Mac mini.
Pour utiliser Apple Hardware Test :
1 Déconnectez tous les périphériques connectés à votre Mac mini à l’exception du clavier
et de la souris. Si un câble Ethernet est connecté, déconnectez-le.
2 Insérez le disque « Mac OS X Install Disc 1 » livré avec votre Mac mini.
3 Redémarrez ensuite votre Mac mini en maintenant la touche D enfoncée lors
du démarrage.
4 Lorsque le sélecteur de langues d’Apple Hardware Test apparaît à l’écran, sélectionnez
la langue qui vous convient.
5 Appuyez sur la touche Retour ou sur le bouton Continuer.
6 Lorsque l’écran principal Apple Hardware Test apparaît (environ 45 secondes plus tard),
suivez les instructions affichées à l’écran.
7 En cas de détection d’un problème, Apple Hardware Test affiche un code d’erreur. Notez
le code d’erreur avant d’entreprendre les démarches d’assistance. Si Apple Hardware Test
ne détecte pas de panne matérielle, il est probable que le problème soit lié aux logiciels.
Pour en savoir plus sur Apple Hardware Test, consultez le fichier « À propos d’AHT »
sur le disque « Mac OS X Install Disc 1 ».38 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
En cas de problème de connexion à Internet
Votre Mac mini comprend l’application Assistant de configuration qui vous aide à configurer une connexion Internet. Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Réseau. Cliquez
sur Assistant pour lancer l’Assistant réglages de réseau.
En cas de problème avec votre connexion Internet, vous pouvez effectuer les opérations
de cette section pour le type de connexion ou utiliser Diagnostic réseau.
Pour utiliser Diagnostic réseau :
1 Choisissez Pomme () > Préférences Système.
2 Cliquez sur Réseau puis sur Assistant.
3 Cliquez sur Diagnostic pour lancer Diagnostic réseau.
4 Suivez les instructions à l’écran.
Si Diagnostic réseau n’est pas en mesure de résoudre le problème, celui-ci provient
peut-être du fournisseur d’accès Internet auquel vous essayez de vous connecter, du
périphérique externe utilisé pour la connexion au fournisseur d’accès Internet ou du
serveur auquel vous essayez d’accéder. Vous pouvez essayer les méthodes proposées
dans les sections suivantes.
Connexions à Internet par modem câble, modem DSL et réseau local (LAN)
Assurez-vous que tous les câbles du modem sont correctement branchés, y compris le
câble d’alimentation du modem, le câble reliant le modem à votre ordinateur et le câble
raccordant le modem à la prise murale. Vérifiez également les câbles et l’alimentation de
vos concentrateurs Ethernet et routeurs. Chapitre 3 Une solution à chaque problème 39
Allumez et éteignez le modem puis réinitialisez-le.
Éteignez votre modem câble ou DSL, puis rallumez-le après quelques minutes. Certains
fournisseurs d’accès Internet conseillent de débrancher le câble d’alimentation du modem.
Si votre modem dispose d’un bouton de réinitialisation, vous pouvez l’actionner avant
ou après avoir éteint puis rallumé le modem.
Important : les instructions relatives aux modems ne s’appliquent pas aux utilisateurs
réseau. À la différence des utilisateurs de modem DSL, les utilisateurs réseau peuvent
posséder des concentrateurs, commutateurs, routeurs ou points de connexion. Les utilisateurs réseau doivent contacter leur administrateur réseau et non pas un FAI.
Connexions PPPoE
Si vous ne parvenez pas à vous connecter à votre fournisseur d’accès Internet via PPPoE,
assurez-vous que les informations correctes ont été saisies dans les préférences Réseau.
Pour vérifier vos réglages de préférences réseau :
1 Choisissez le menu Pomme (), puis Préférences Système dans la barre des menus.
2 Cliquez sur Réseau.
3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Configurations de ports réseau.
4 Sélectionnez Ethernet intégré, puis faites glisser cette configuration en haut de la liste
des configurations de ports.
5 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Ethernet intégré.
6 Cliquez sur PPPoE.
7 Sélectionnez Se connecter via PPPoE.
8 Vérifiez le champ Nom de compte pour vous assurer d’avoir tapé correctement les informations fournies par votre fournisseur d’accès Internet. 40 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
9 Si vous avez choisi d’enregistrer votre mot de passe, tapez-le à nouveau afin d’être
sûr qu’il est correct.
10 Cliquez sur TCP/IP. Assurez-vous d’avoir correctement saisi dans cette sous-fenêtre
les informations fournies par votre fournisseur d’accès Internet.
11 Cliquez sur Appliquer.
Connexions au réseau
Assurez-vous que le câble Ethernet est branché à votre Mac mini et au réseau. Vérifiez
les câbles et l’alimentation de vos routeurs et concentrateurs Ethernet.
Si vous disposez de plusieurs ordinateurs tentant de partager une connexion à Internet,
assurez-vous que votre réseau est correctement configuré. Vous devez savoir si votre
fournisseur d’accès Internet fournit une seule ou plusieurs adresses IP (une pour chaque
ordinateur).
Si une seule adresse IP est utilisée, vous devez disposer d’un routeur capable de partager
la connexion (on parle alors de conversion d’adresse réseau (NAT) ou de masquage
d’adresses IP). Pour obtenir des informations sur la configuration, consultez la documentation fournie avec votre routeur ou contactez la personne qui a configuré votre réseau.
La borne d’accès AirPort permet de partager une adresse IP entre plusieurs ordinateurs.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de la borne d’accès AirPort, consultez l’Aide Mac
ou consultez le site web AirPort Extreme, à l’adresse www.apple.com/fr/support/airport.
Si ces méthodes s’avèrent insuffisantes pour résoudre les problèmes rencontrés, contactez
votre fournisseur d’accès Internet ou votre administrateur réseau.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 41
Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme
En cas de problème avec les communications sans fil AirPort Extreme
 Vérifiez que l’ordinateur ou le réseau auquel vous souhaitez vous connecter est activé
et dispose d’un point d’accès sans fil.
 Vérifiez que vous avez correctement configuré le logiciel en respectant les instructions
fournies avec la borne d’accès ou le point d’accès.
 Assurez-vous que l’autre ordinateur ou le point d’accès au réseau se trouve dans la zone
de couverture de l’antenne de votre ordinateur. Des appareils électroniques ou des structures métalliques se trouvant à proximité peuvent interférer avec les communications
sans fil et réduire la portée de votre antenne. Vous pouvez éventuellement améliorer la
réception en réorientant votre ordinateur.
 Consultez le menu d’état AirPort (Z) dans la barre de menus. La puissance du signal
est représentée par quatre barres au maximum. Si les barres ne sont pas visibles, essayez
un autre endroit.
 Consultez l’Aide AirPort (choisissez Aide > Aide Mac, puis Bibliothèque > Aide AirPort
dans la barre de menus). Pour plus d’informations, consultez également les instructions
du périphérique sans fil.42 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Maintien à jour de votre logiciel
Vous pouvez vous connecter à Internet pour télécharger et installer automatiquement
les dernières versions de logiciels, gestionnaires et autres améliorations fournies par Apple.
Chaque fois que vous vous connectez à Internet, Mise à jour de logiciels consulte les
serveurs Internet d’Apple pour rechercher les mises à jour disponibles pour votre ordinateur. Vous pouvez régler votre Mac mini pour activer le téléchargement et l’installation
automatiques de mises à jour logicielles résidant sur le serveur Apple.
Pour rechercher des logiciels mis à jour :
1 Choisissez Pomme () > Préférences Système.
2 Cliquez sur l’icône Mise à jour de logiciels et suivez les instructions à l’écran.
Pour plus d’informations, recherchez « Mise à jour de logiciels » dans l’Aide Mac.
Pour obtenir les toutes dernières informations concernant Mac OS X, rendez-vous
à l’adresse www.apple.com/fr/macosx/overview.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 43
En savoir plus, service et assistance
Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. Si vous avez
besoin d’assistance, apportez votre Mac mini à un fournisseur de services agréé Apple
ou contactez Apple pour un dépannage. Vous pouvez trouver plus d’informations sur
votre Mac mini via des ressources en ligne, l’aide à l’écran, les Informations Système ou
Apple Hardware Test.
Si vous n’avez pas demandé que votre Mac mini soit doté de la technologie AirPort Extreme
ou Bluetooth ou si vous souhaitez installer de la mémoire supplémentaire, contactez un
fournisseur de services agréé Apple ou un magasin Apple Store.
Ressources en ligne
Pour obtenir des informations sur le service et l’assistance en ligne, rendez-vous à l’adresse
www.apple.com/fr/support/. Choisissez votre pays dans le menu local. Vous pouvez rechercher les informations dans la base de connaissance AppleCare, consulter les mises à jour de
logiciels ou obtenir de l’aide auprès des forums de discussion Apple.
Aide à l’écran
Vous trouverez souvent des réponses à vos questions ainsi que des instructions et informations sur le dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide > Aide Mac.
Informations Système
Pour obtenir des informations sur votre Mac mini, utilisez les Informations Système. Les
Informations Système vous indiquent quel matériel et quels logiciels sont installés, le
numéro de série et la version du système d’exploitation, la quantité de mémoire installée, etc. Pour ouvrir les Informations Système, choisissez Pomme () > À propos de ce
Mac dans la barre des menus, puis cliquez sur Plus d’infos.44 Chapitre 3 Une solution à chaque problème
Service et assistance AppleCare
Votre Mac mini vous est fourni avec une garantie de 90 jours d’assistance technique et d’un
an de réparations matérielles dans un centre de réparation agréé par Apple (comme par
exemple un fournisseur de services agréé Apple ou un magasin Apple Store). Vous pouvez étendre cette garantie en souscrivant au contrat AppleCare Protection Plan. Pour en
savoir plus, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/support/products ou bien visitez
le site web de votre pays (voir tableau).
Si vous avez besoin d’une assistance complémentaire, les techniciens du centre téléphonique AppleCare peuvent vous aider à installer et ouvrir des applications et à résoudre
certains problèmes élémentaires. Appelez le centre d’appel le plus près de chez vous
(pendant les 90 premiers jours, ce service est gratuit). Au moment de votre appel, il vous
faudra connaître la date d’achat de votre Mac mini et son numéro de série.
Remarque : la période de 90 jours d’assistance téléphonique gratuite démarre le jour
de l’achat ; des coûts de communication téléphoniques peuvent être facturés.
Pays Téléphone Site web
Allemagne (49) 01805 009 433 www.apple.com/de/support
Autriche (43) 0810 300 427 www.apple.com/at/support
Belgique (flamand)
(français)
(32) 070 700 772
(32) 070 700 773
www.apple.com/benl/support
www.apple.com/befr/support
France (33) 0825 888 024 www.apple.com/fr/support
Luxembourg (352) 800 24550 www.apple.com/befr/support
Suisse (français)
(allemand)
(41) 0848 000 132
(41) 0848 000 132
www.apple.com/chfr/support
www.apple.com/chde/supportChapitre 3 Une solution à chaque problème 45
Les numéros de téléphone sont susceptibles de changer et des coûts téléphoniques
locaux ou nationaux peuvent s’appliquer. La liste complète est disponible sur le web :
Localisation du numéro de série de votre produit
Optez pour l’une des méthodes suivantes pour trouver le numéro de série de votre
Mac mini :
 Choisissez Pomme () dans la barre de menus, puis choisissez À propos de ce Mac.
Cliquez sur le numéro de version sous les mots « Mac OS X » pour parcourir le numéro
de version Mac OS X, le numéro de compilation et le numéro de série.
 Cliquez sur l’icône du Finder et ouvrez le dossier /Applications/Utilitaires/Informations
Système. Cliquez sur Matériel dans la sous-fenêtre Contenu.
 Regardez dans le bas de votre Mac mini.
www.apple.com/contact/phone_contacts.html4
4Dernières recommandations
www.apple.com/fr/environment
Aide Mac ergonomieChapitre 4 Dernières recommandations 49
Afin d’assurer votre propre sécurité et de préserver votre matériel, veillez à observer les
consignes exposées ici pour le nettoyage et la manipulation de votre Mac mini ainsi que
l’aménagement d’un espace de travail confortable. Les produits Apple sont conçus et
évalués selon les standards de sécurité les plus récents des technologies de l’information
et de l’équipement d’audio et vidéo. Cependant, vous devez suivre les consignes de sécurité qui se trouvent sur le produit et dans la documentation.
Consignes de sécurité pour la configuration et l’utilisation
de votre Mac mini
La seule manière de couper complètement l’alimentation consiste à débrancher le câble
d’alimentation de la source électrique principale. Assurez-vous qu’au moins une extrémité
du câble d’alimentation se trouve à portée de main afin de pouvoir débrancher votre
ordinateur si nécessaire.
Débranchez le câble d’alimentation de votre Mac mini en tirant sur la prise et non pas sur
le cordon dans les cas suivants :
 le câble ou la fiche d’alimentation est usé(e) ou endommagé(e) ;
 vous avez renversé quelque chose dans le boîtier ;
 votre ordinateur est exposé à la pluie ou à une humidité excessive ;
 votre ordinateur est tombé ou son boîtier a été endommagé de quelque autre façon ;
 votre ordinateur doit être inspecté ou réparé ;
 vous souhaitez nettoyer votre ordinateur.50 Chapitre 4 Dernières recommandations
Pour toute assistance ou question sur la garantie, contactez un fournisseur de services
agréé Apple ou Apple. Reportez-vous aux informations de service et d’assistance à la
section « En savoir plus, service et assistance » à la page 43.
Important : la seule manière de couper complètement l’alimentation de l’ordinateur consiste à débrancher le câble d’alimentation et tous les périphériques USB et FireWire, et de
retirer le câble Ethernet. Assurez-vous qu’au moins une extrémité du câble d’alimentation
se trouve à portée de main afin de pouvoir débrancher votre ordinateur si nécessaire.
Observez toujours les consignes ci-dessous :
 Évitez de placer votre ordinateur à proximité d’un évier, d’un lavabo, d’une baignoire,
d’une douche, etc.
 Protégez votre ordinateur de l’humidité et des intempéries (neige, pluie...).
 Lisez attentivement les instructions d’installation avant de brancher votre ordinateur
à une prise d’alimentation.
 Gardez ces instructions dans un endroit facile d’accès pour vous et les utilisateurs
éventuels.
 Respectez toutes les consignes et tous les avertissements relatifs à votre ordinateur.
AVERTISSEMENT : votre câble CA est livré avec une fiche de terre à trois broches (c’est-
à-dire une fiche équipée d’une troisième broche de mise à la terre). Cette fiche ne peut
être branchée que sur une prise CA reliée à la terre. Si vous ne pouvez pas brancher la
fiche car la prise n’est pas reliée à la terre, contactez un électricien agréé pour qu’il remplace cette prise par une prise correctement reliée à la terre. Ne dérogez en aucun cas
à cette consigne.Chapitre 4 Dernières recommandations 51
Important : le matériel électrique peut s’avérer dangereux s’il n’est pas utilisé correctement. L’utilisation de ce produit ou de tout produit similaire doit toujours être supervisée par un adulte. Évitez que des enfants ne manipulent les composants internes ou les
câbles de ces appareils.
Ne procédez à aucune réparation par vous-même
Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. N’essayez pas
d’ouvrir votre Mac mini. Mac miniS’il a besoin d’être réparé, consultez les informations
sur le service après-vente fournies avec votre ordinateur pour savoir comment contacter
Apple ou un fournisseur de services agréé Apple à cet effet.
Si vous ouvrez votre Mac mini ou installez des éléments, vous risque d’endommager
votre matériel, et ce type de dommage n’est pas couvert par la garantie limitée de
votre Mac mini.
Utilisation de connecteurs et de ports
Ne forcez jamais l’insertion d’un connecteur dans un port. Si le connecteur ne se raccorde
pas facilement au port, c’est qu’ils sont probablement incompatibles. Assurez-vous que le
connecteur correspond bien au port et que vous l’avez correctement positionné par rapport à ce dernier.
AVERTISSEMENT : n’introduisez jamais d’objet d’aucune sorte dans les ouvertures de
ventilation du boîtier. Cela pourrait être dangereux et endommager votre ordinateur.52 Chapitre 4 Dernières recommandations
Utilisation de l’adaptateur secteur
Suivez ces instructions pour utiliser l’adaptateur secteur :
 Veillez à engager fermement les fiches dans l’adaptateur secteur, l’ordinateur et la prise
secteur.
 Laissez toujours de l’espace autour de l’adaptateur secteur et assurez-vous que celui-ci
est placé dans un endroit permettant la circulation d’air.
 Utilisez uniquement l’adaptateur secteur fourni avec votre ordinateur. Votre Mac mini
utilise emploie un adaptateur secteur de 110 watts.
 la seule manière de couper complètement l’alimentation de l’ordinateur consiste à
débrancher le câble d’alimentation. Veillez à tirer sur la prise et non pas sur le câble.
AVERTISSEMENT : il est normal que l’adaptateur secteur chauffe lorsqu’il est utilisé.
Veillez à toujours prévoir une ventilation adéquate et à éviter tout contact prolongé
avec l’appareil.Chapitre 4 Dernières recommandations 53
Important : l’adaptateur secteur de votre ordinateur est un composant haute tension et
ne doit en aucun cas être ouvert, même lorsqu’il est débranché. Évitez que des enfants
ne manipulent les composants internes ou les câbles d’alimentation de ces appareils. Si
l’adaptateur secteur nécessite une réparation, consultez les informations sur le service
après-vente figurant dans « En savoir plus, service et assistance » à la page 43.
Informations se rapportant au laser
N’essayez pas de démonter le boîtier qui contient le laser. Le faisceau laser utilisé dans
ce produit est nocif pour les yeux. L’utilisation d’instruments optiques, tels que les loupes grossissantes, avec ce produit augmente les risques potentiels pour vos yeux. Afin
d’assurer votre sécurité, cet équipement ne doit être réparé que par un fournisseur de
services agréé Apple.
Votre ordinateur est classé comme produit laser de Catégorie 1 en raison de son lecteur
optique.
AVERTISSEMENT : utilisez exclusivement l’adaptateur secteur et le câble d’alimentation
secteur qui vous ont été fournis lors de l’achat de votre ordinateur. Les adaptateurs secteur et les câbles d’alimentation d’autres appareils électroniques peuvent vous sembler
similaires ; cependant, leur utilisation peut modifier les performances de votre ordinateur
ou l’endommager. Votre câble d’alimentation secteur est livré avec une fiche de terre à
trois broches (c’est-à-dire une fiche équipée d’une troisième broche de mise à la terre).
Cette fiche ne peut être branchée que sur une prise secteur reliée à la terre. Si vous ne
pouvez pas brancher la fiche car la prise n’est pas reliée à la terre, contactez un électricien
agréé pour qu’il remplace cette prise par une prise correctement reliée à la terre.54 Chapitre 4 Dernières recommandations
Avertissement relatif aux activités à haut risque
Cet ordinateur n’est pas conçu pour être utilisé dans des installations nucléaires, pour
la navigation ou la communication aérienne, ni dans aucune autre situation où une
panne de votre système informatique pourrait entraîner la mort, des blessures ou de
graves dommages écologiques.
Nettoyage de votre Mac mini
Respectez les consignes suivantes lors du nettoyage de votre Mac mini et de ses
composants :
 Éteignez votre Mac mini et débranchez tous les câbles.
 Pour nettoyer le boîtier de votre Mac mini, utilisez un chiffon doux, humide et non
pelucheux. Évitez les infiltrations d’humidité par quelque ouverture que ce soit. Ne
vaporisez jamais de liquide directement sur votre Mac mini.
 N’utilisez ni aérosol, ni dissolvant, ni abrasif.Chapitre 4 Dernières recommandations 55
Protection de votre système auditif
Informations importantes relatives à l’ergonomie et à la santé
Voici quelques consignes de réglage des meubles de votre bureau afin de réduire
l’éblouissement provoqué par l’écran et d’adapter votre poste de travail à vos caracté-
ristiques physiques.
 Optez pour un siège de bureau réglable et offrant un dossier et une assise confortables. Réglez la hauteur du siège de telle sorte que vos cuisses soient légèrement inclinées et que vos pieds reposent à plat sur le sol.
Le dossier du siège doit soutenir votre région lombaire, c’est-à-dire la partie inférieure
de votre dos. Suivez les instructions du fabricant afin que le réglage du dossier soit parfaitement adapté à votre morphologie.
AVERTISSEMENT : l’utilisation d’écouteurs ou d’un casque d’écoute à un niveau de
volume trop élevé peut provoquer une perte d’acuité auditive permanente. Il est possible de supporter petit à petit des volumes sonores de plus en plus élevés qui peuvent
sembler normaux à la longue, mais qui risquent néanmoins d’endommager votre ouïe.
En cas de bourdonnements dans les oreilles ou d’un affaiblissement de l’audition, cessez l’écoute et consultez un médecin. Plus le volume sonore est élevé, plus les atteintes
de l’audition sont rapides. Les experts de l’audition recommandent les mesures de pré-
caution suivantes :
 Limitez la durée d’utilisation d’écouteurs ou d’un casque à volume sonore élevé.
 Évitez de monter le volume pour masquer des bruits ambiants.
 Baissez le son si vous n’entendez pas les personnes qui vous parlent.56 Chapitre 4 Dernières recommandations
 Veillez à maintenir vos épaules relâchées lorsque vous utilisez le clavier de l’ordinateur. Le bras et l’avant-bras doivent former un angle quasiment droit, la main étant
placée dans le prolongement du poignet.
Si nécessaire, relevez votre chaise pour que la position de vos avant-bras et vos mains
forme un angle approprié avec le clavier. Si, dans ce cas, vos pieds ne reposent plus à
plat sur le sol, utilisez un repose-pied inclinable et réglable en hauteur. Vous pouvez
également abaisser le niveau du plan de travail pour éviter l’emploi d’un repose-pied.
Une autre solution consiste à utiliser un bureau doté d’un support à clavier situé plus
bas que la surface de travail.
 Positionnez la souris à la même hauteur que votre clavier. Aménagez un espace pour
pouvoir utiliser la souris confortablement.
 Placez le moniteur de manière à ce que le haut de l’écran se trouve légèrement en dessous du niveau des yeux lorsque vous êtes assis au clavier. Il vous appartient de juger de
la meilleure distance entre vos yeux et l’écran. Elle se situe en général entre 45 et 70 cm. Chapitre 4 Dernières recommandations 57
 Orientez l’écran de manière à ce qu’il reflète le moins possible la lumière provenant
de l’éclairage et des fenêtres. Si possible, utilisez un support inclinable pour l’écran.
Le support permet de définir le meilleur angle de vue et de contribuer à réduire ou
à éliminer l’éblouissement provoqué par les sources lumineuses fixes.
Pour plus d’informations sur l’ergonomie, rendez-vous le web :
Cuisses
légèrement
inclinées
Épaules
détendues
Écran positionné de
manière à éviter les reflets
Avants-bras
et mains
alignés
Avants-bras
à plat ou
légèrement
inclinés
Bas du dos
maintenu
Pieds à plat sur le sol
ou sur un respose-pied
Partie supérieure de l’écran
au niveau des yeux ou
légèrement en dessous
(vous devrez éventuellement
régler la hauteur de votre
moniteur en surélevant
ou en abaissant votre
surface de travail).
Espace dégagé sous
la surface de travail
45–70 cm
www.apple.com/about/ergonomics58 Chapitre 4 Dernières recommandations
Transport de votre Mac mini
Avant de soulever ou de repositionner votre Mac mini, éteignez-le et débranchez tous
les câbles qui y sont connectés.
Apple et l’environnement
Apple Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de réduction de l’impact de ses produits
et de ses activités sur l’environnement.
Pour plus d’informations, rendez-vous à l’adresse :
www.apple.com/fr/environment59
Regulatory Compliance Information
Compliance Statement
This device complies with part 15 of the FCC rules.
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and
(2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired
operation. See instructions if interference to radio or
television reception is suspected.
L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux
conditions suivantes : (1) il ne doit pas produire de
brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à
accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si
ce brouillage est susceptible de compromettre le
fonctionnement du dispositif.
Radio and Television Interference
This computer equipment generates, uses, and can
radiate radio-frequency energy. If it is not installed and
used properly—that is, in strict accordance with Apple’s
instructions—it may cause interference with radio and
television reception.
This equipment has been tested and found to comply
with the limits for a Class B digital device in accordance
with the specifications in Part 15 of FCC rules. These
specifications are designed to provide reasonable
protection against such interference in a residential
installation. However, there is no guarantee that
interference will not occur in a particular installation.
You can determine whether your computer system is
causing interference by turning it off. If the interference
stops, it was probably caused by the computer or one of
the peripheral devices.
If your computer system does cause interference to
radio or television reception, try to correct the
interference by using one or more of the following
measures:
 Turn the television or radio antenna until the
interference stops.
 Move the computer to one side or the other of the
television or radio.
 Move the computer farther away from the television or
radio.
 Plug the computer into an outlet that is on a different
circuit from the television or radio. (That is, make
certain the computer and the television or radio are
on circuits controlled by different circuit breakers
or fuses.)
If necessary, consult an Apple Authorized Service
Provider or Apple. See the service and support
information that came with your Apple product. Or,
consult an experienced radio/television technician for
additional suggestions.
Important: Changes or modifications to this product
not authorized by Apple Inc. could void the EMC
compliance and negate your authority to operate the
product.
This product has demonstrated EMC compliance under
conditions that included the use of compliant peripheral
devices and shielded cables between system
components. It is important that you use compliant
peripheral devices and shielded cables (including
Ethernet network cables) between system components
to reduce the possibility of causing interference to
radios, television sets, and other electronic devices. 60
Responsible party (contact for FCC matters only):
Apple Inc.
Product Compliance
1 Infinite Loop M/S 26-A
Cupertino, CA 95014-2084
Wireless Radio Use
This device is restricted to indoor use when operating in
the 5.15 to 5.25 GHz frequency band.
Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur.
Exposure to Radio Frequency Energy
The radiated output power of the AirPort Card in this
device is below the FCC radio frequency exposure limits
for uncontrolled equipment. This device should be
operated with a minimum distance of at least 20 cm
between the AirPort Card antennas and a person’s body
and must not be co-located or operated with any other
antenna or transmitter.
FCC Bluetooth Wireless Compliance
The antenna used with this transmitter must not be
colocated or operated in conjunction with any other
antenna or transmitter subject to the conditions of the
FCC Grant.
Bluetooth Industry Canada Statement
This Class B device meets all requirements of the
Canadian interference-causing equipment regulations.
Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les
exigences du Règlement sur le matériel brouilleur
du Canada.
Industry Canada Statement
Complies with the Canadian ICES-003 Class B
specifications. Cet appareil numérique de la classe B est
conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device
complies with RSS 210 of Industry Canada.
Bluetooth Europe—EU Declaration of
Conformity
This wireless device complies with the specifications
EN 300 328, EN 301-489, and EN 60950 following the
provisions of the R&TTE Directive.
Europe—EU Declaration of Conformity
The equipment complies with the RF Exposure
Requirement 1999/519/EC, Council Recommendation of
12 July 1999 on the limitation of exposure of the general
public to electromagnetic fields (0 Hz to 300 GHz). This
equipment meets the following conformance standards:
EN300 328, EN301 893, EN301 489-17, EN60950.
Par la présente, Apple Computer, Inc. déclare que
l’appareil 802.11 Mini-PCIe card est conforme aux
exigences essentielles et aux autres dispositions
pertinentes de la directive 1999/5/EC.
Complies with European Directives 72/23/EEC,
89/336/EEC, and 99/5/EC.
See www.apple.com/euro/compliance.
Korea Statements
Singapore Wireless Certification61
Taiwan Wireless Statements
Taiwan Class B Statement
VCCI Class B Statement
External USB Modem Information
Lorsque vous connectez votre Mac mini à une ligne
téléphonique par le biais d’un modem USB externe,
veuillez vous reporter aux informations fournies par
l’agence de télécommunications mentionnées dans
la documentation livrée avec votre modem.
Apple et l’environnement
Apple Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de
réduction de l’impact de ses produits et de ses activités
sur l’environnement. Pour plus d’informations,
rendez-vous à l’adresse : www.apple.com/environment62
ENERGY STAR®
Compliance
As an ENERGY STAR®
partner, Apple has determined
that standard configurations of this product meet the
ENERGY STAR®
guidelines for energy efficiency. The
ENERGY STAR®
program is a partnership with electronic
equipment manufacturers to promote energy-efficient
products. La réduction de la consommation électrique
permet de réaliser des économies et de contribuer à la
préservation de ressources précieuses.
La gestion électrique intégrée met l’ordinateur en veille
au bout de 10 minutes d’inactivité de l’utilisateur. Pour
réactiver votre ordinateur, cliquez sur le bouton de la
souris ou du trackpad ou appuyez sur une touche
quelconque du clavier.
Pour plus d’informations sur ENERGY STAR®
, rendez-vous
à l’adresse : www.energystar.gov
Informations sur l’élimination et le recyclage
Ce symbole indique que la mise au rebut de votre
produit doit obéir aux lois et réglementations locales.
Quand vous souhaitez mettre au rebut votre produit,
contactez Apple ou les autorités locales pour en savoir
plus sur les modalités de son recyclage.
Pour plus d’informations sur les programmes de
recyclage d’Apple, rendez-vous à l’adresse :
www.apple.com/environment/recycling
Informations sur l’élimination des batteries
Débarrassez-vous des batteries en respectant les lois
et les consignes environnementales locales.
California: The coin cell battery in your product contains
perchlorates. Special handling and disposal may apply.
Refer to www.dtsc.ca.gov/hazardouswaste/perchlorate.
Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht
in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerätes
am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der
maßgeblichen gesetzlichen Regelungen.
Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden
ingeleverd bij de chemokar of in een speciale
batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca)
worden gedeponeerd.63
Taïwan:
Union européenne—Informations sur l’élimination
Le symbole ci-dessus signifie que vous devez vous
débarrasser de votre produit sans le mélanger avec les
ordures ménagères, selon les normes et la législation de
votre pays. Lorsque ce produit n’est plus utilisable, portezle dans un centre de traitement des déchets agréé par les
autorités locales. Certains centres acceptent les produits
gratuitement. Le traitement et le recyclage séparé de
votre produit lors de son élimination aideront à préserver
les ressources naturelles et à protéger l’environnement et
la santé des êtres humains.K Apple Inc.
© 2007 Apple Inc. Tous droits réservés.
En application des lois et conventions en vigueur,
aucune reproduction totale ni partielle du manuel n’est
autorisée, sauf consentement écrit préalable d’Apple.
Le logo Apple est une marque d’Apple Inc., déposée
aux États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence du
consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins
commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1)
pourra constituer un acte de contrefaçon et/ou de
concurrence déloyale.
Tout a été mis en œuvre pour que les informations
présentées dans ce manuel soient exactes. Apple n’est pas
responsable des erreurs de reproduction ou d’impression.
Apple
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Extreme, FireWire, iCal, iLife, iMovie, iPod, iSight, iTunes,
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d’Apple Inc.
AppleCare et Apple Store sont des marques de service
d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres
pays. iTunes Store est une marque de service d’Apple Inc.
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réservés. La marque Mighty Mouse est utilisée sous licence.
ENERGY STAR®
est une marque déposée aux États-Unis.
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d’International Business Machines Corporation, utilisées
sous licences de ladite société.
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commercialisés par des entreprises tierces ne sont
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intention de préconisation ni de recommandation.
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et au fonctionnement de ces produits.
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« Pro Logic » et le symbole double D sont des marques
de Dolby Laboratories. Ouvrages confidentiels inédits,
© 1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. Tous droits réservés.
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de protection des droits d’auteur elles-mêmes protégées
par divers brevets des États-Unis ainsi que par d’autres
droits de propriété intellectuelle appartenant à Macrovision
Corporation et à d’autres détenteurs. L’utilisation de ces
technologies de protection des droits d’auteur doit être
autorisée par Macrovision Corporation et est destinée à un
cadre privé ou restreint, sauf consentement de Macrovision
Corporation. Tout démontage ou ingénierie inverse est
interdit.
Réclamations concernant l’appareillage aux États-Unis.
Brevets nº 4,631,603, 4,577,216, 4,819,098 et 4,907,093 sous
licence à des fins de visualisation limitée uniquement.
Motion 5
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Vos droits sur le logiciel sont régis par le contrat de licence
du logiciel annexé. Tout propriétaire ou utilisateur habilité
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déposée aux Etats-Unis et dans d’autres pays. L’utilisation
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commerciales sans l’autorisation écrite préalable d’Apple
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concurrence déloyale en violation des lois fédérales et
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Tous les efforts ont été mis en œuvre pour garantir
l’exactitude des informations contenues dans le présent
manuel. Apple Computer, Inc. ne saurait être tenu pour
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Remarque : Apple mettant fréquemment à disposition
de nouvelles versions et des mises à jour de son logiciel
système, de ses applications et de ses sites Internet, les
illustrations présentes dans ce manuel peuvent présenter
de légères différences avec ce qui apparaît sur votre écran.
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of America, Inc. (Cours clôturé avec conducteurs portant
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matière de trafic.)OpenEXR Copyright 2002, Industrial Light & Magic, une
division de Lucas Digital Ltd. LLC. Tous droits réservés. La
redistribution et l’utilisation de code source ou de code
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modifications, ne sauraient être autorisées que dans les
conditions suivantes : La redistribution de code source
doit conserver les mentions du copyright présenté
ci-dessus, la liste complète des conditions ainsi que l’avis
de non responsabilité suivant. Quant à la redistribution
sous forme binaire, elle doit reproduire les mentions du
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conditions ainsi que l’avis de non responsabilité stipulé
dans la documentation et/ou dans tout autre support
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aucun cas servir à appuyer ou promouvoir des produits
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PARTICULIER, EST EXCLUE. LE PROPRIÉTAIRE DU
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AUCUN CAS TENUS POUR RESPONSABLES DES DOMMAGES
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LIMITER, LA FOURNITURE DE MARCHANDISES OU DE
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FONCTIONNALITÉ DU PRODUIT, LA PERTE DE DONNÉES
OU DE PROFITS, L’INTERRUPTION DE L’ACTIVITÉ
COMMERCIALE) QUELLE QU’EN SOIT LA CAUSE, SANS
TENIR COMPTE DE LA THÉORIE DE LA RESPONSABILITÉ,
QUE CE SOIT DANS LE CADRE D’UN CONTRAT, DE LA
STRICTE RESPONSABILITÉ OU DE LA RESPONSABILITÉ EN
CAS DE PRÉJUDICE (Y COMPRIS EN CAS DE NÉGLIGENCE
OU AUTRE) DÉCOULANT DE QUELQUE MANIÈRE QUE CE
SOIT DE L’UTILISATION DE CE LOGICIEL, MÊME S’ILS ONT
ÉTÉ AVERTIS DE L’ÉVENTUALITÉ DE TELS DOMMAGES.
Les autres noms de sociétés et de produits mentionnés
dans le présent manuel sont des marques de leurs sociétés
respectives. La mention de produits tiers n’est proposée
que dans un souci d’information et ne constitue en rien
un cautionnement ou une recommandation. Apple
n’assume aucune responsabilité en ce qui concerne les
performances ou l’utilisation de ces produits.Préface 15 Bienvenue dans Motion
15 À propos de Motion
16 À propos de la documentation Motion
16 Ressources supplémentaires
Chapitre 1 19 À propos de Motion et des animations
19 Outils généraux d’animation
21 Outils et techniques spécifiques à l’application Motion
22 À propos des projets Motion
Chapitre 2 25 Interface de Motion
26 Navigateur de projets
27 Vue d’ensemble de l’espace de travail
28 Navigateur
35 Bibliothèque
45 Inspecteur
52 Barre d’outils
60 Contrôle du temps
63 Canevas
90 Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur
90 Sous-fenêtre Projet
107 Fenêtre Contrôle du temps
133 Palette
135 Menu contextuel Champ
Chapitre 3 137 Commandes d’interface utilisateur
137 Commandes de la barre d’outils
138 Commandes de curseur
140 Commandes de coordonnées
141 Cadran
141 Champ de valeur
142 Case d’activation
142 Menus
144 Cadre Source
4
Sommaire144 Commandes de couleur
148 Commandes de dégradé
158 Commandes génériques de l’inspecteur
159 Indicateur de tramage
Chapitre 4 161 Menus Motion
161 Menu Application
163 Menu Fichier
164 Menu Édition
167 Menu Marquer
169 Menu Objet
173 Menu Favoris
173 Menu Présentation
181 Partager
182 Menu Fenêtre
184 Menu Aide
Chapitre 5 185 Préférences
186 Fenêtre Générales
188 Fenêtre Apparence
190 Sous-fenêtre Projet
192 Fenêtre Temps
194 Fenêtre Cache
196 Fenêtre Canevas
199 Fenêtre 3D
201 Fenêtre Préréglages
203 Fenêtre Tablette graphique
Chapitre 6 205 Création et gestion de projets
205 Création de projets
216 Gestion des projets
228 Ajout de médias à un projet
233 Gestion des couches d’un projet
237 Suppression d’objets d’un projet
238 Échange de médias dans un projet
240 Paramètres des médias sources
244 Types de fichiers pris en charge par Motion
254 Utilisation des médias de la bibliothèque
261 Organisation des groupes et des couches dans Motion
275 Personnalisation et création de modèles
Chapitre 7 287 Compositing standard
288 Flux de travaux de compositing
Sommaire 5289 Ordre des groupes et des couches
292 Transformation de couches
296 Outils de transformation 2D
315 Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur
320 Clonage de couches
322 Modification des paramètres d’opacité et de fusion
347 Ombres portées
350 Resynchronisation
354 Commandes Exposer
Chapitre 8 357 Utilisation de la timeline
358 À propos de la timeline
360 Liste de couches de la timeline
366 Ajout d’objets à la liste de couches de la timeline
370 Ajout de couches dans la zone de pistes
377 Modification d’objets dans la timeline
392 Utilisation de la réglette
399 Ajout de marqueurs
404 Mini-timeline
Chapitre 9 407 Utilisation des comportements
408 Concepts relatifs aux comportements
411 Recherche de comportements
412 Application et suppression de comportements
420 Modification des comportements
423 Utilisation des comportements
429 Changement du contrôle du temps des comportements
436 Animation de paramètres de comportements
439 Enregistrement et partage de comportements personnalisés
443 Comportements Animation standard
469 Comportements Paramètre
496 Comportements Resynchronisation
503 Comportements Simulation
531 Autres comportements
Chapitre 10 533 Utilisation d’habillages
534 À propos des habillages et des widgets
534 Fonctionnement de l’habillage
535 Création d’un habillage
544 Gestion des instantanés de paramètre
549 Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres
551 Animation de widgets
551 Utilisation d’habillages dans Motion
6 Sommaire554 Publication d’habillages
Chapitre 11 557 Création de modèles pour Final Cut Pro X
558 À propos des modèles
566 Création d’un effet pour Final Cut Pro X
569 Modification d’un effet Final Cut Pro X dans Motion
570 Exemple : Modification de l’effet Bokeh aléatoire
574 Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage
588 Création d’un titre pour Final Cut Pro X
591 Modification d’un titre Final Cut Pro X dans Motion
592 Création d’une transition pour Final Cut Pro X
596 Modification d’une transition Final Cut Pro X dans Motion
598 Exemple : Création d’une transition de prisme flou
601 Création d’un générateur pour Final Cut Pro X
603 Modification d’un générateur Final Cut Pro X dans Motion
604 Publication d’un projet Motion standard en tant que modèle Final Cut Pro X
605 Utilisation de média dans des repères d’emplacement de modèle
607 Publication de paramètres dans des modèles
616 Animation et contrôle du temps dans les modèles
618 Manipulation de marqueurs dans un modèle
624 Résolution du modèle
625 Utilisation de masques dans des modèles
625 Emplacement d’enregistrement des fichiers de modèle et du média
628 Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle
630 Astuces pour la création de modèles
Chapitre 12 633 Images clés et courbes
634 Animation à l’aide d’images clés dans Motion
639 Méthodes d’animation à l’aide d’images clés
642 Application d’un mouvement à un objet dans le canevas
649 Animation à l’aide de l’inspecteur
657 Animation de filtres
658 Animation de comportements
660 Combinaison des comportements et des images clés
661 Utilisation d’images clés dans la timeline
665 Animation dans l’éditeur d’images clés
674 Filtrage de la liste des paramètres
681 Modification d’images clés
692 Modification des courbes
702 Éditeur de mini-courbes
704 Animation à la volée
706 Suppression d’images clés
Sommaire 7Chapitre 13 711 Incrustation
712 À propos des incrustations
712 Utilisation du filtre Incrustateur
737 Utilisation du filtre Incrustateur en luminance
742 Filtre d’affinage de l’incrustation
Chapitre 14 745 Utilisation des particules
746 À propos des systèmes de particules
747 Anatomie d’un système de particules
749 Utilisation des systèmes de particules
769 Création de graphismes et d’animations pour les systèmes de particules
770 Différence entre les paramètres Émetteur et Cellule de particule
775 Paramètres Émetteur et Cellule
799 Animation d’objets dans des systèmes de particules
804 Affichage de courbes d’émetteur animé dans l’éditeur d’images clés
805 Utilisation de masques avec des systèmes de particules
806 Application de filtres à des systèmes de particules
806 Exemples de systèmes de particules
815 Enregistrement d’effets de particules personnalisés dans la bibliothèque
Chapitre 15 817 Utilisation du réplicateur
818 Concepts relatifs au réplicateur
819 Anatomie d’un réplicateur
823 Premiers contacts avec le réplicateur
829 Paramètres de base du réplicateur dans la palette
833 Réplicateurs et inspecteur des propriétés
837 Utilisation des commandes à l’écran d’un réplicateur
840 Commandes avancées des réplicateurs
869 Utilisation des objets Image et Géométrie
871 Utilisation de réplicateurs dans l’espace 3D
873 Application de masques à des réplicateurs
875 Animation des paramètres de réplicateur
876 Utilisation du comportement Réplicateur de séquence
893 Utilisation de comportements avec les réplicateurs
894 Application de filtres aux réplicateurs
895 Enregistrement de réplicateurs personnalisés dans la bibliothèque
Chapitre 16 897 Création et modification de texte
898 À propos du texte dans Motion
899 Réglage des préférences de texte dans Motion
899 Ajout de texte
913 Utilisation des outils Texte
8 Sommaire914 À propos des polices
918 Modification de texte dans l’inspecteur
921 Modification du format du texte
922 Recherche et remplacement de texte
924 Commandes de texte de la fenêtre Format
924 Commandes de mise en forme de base
928 Tâches relatives au format de texte
929 Modification du style de texte
931 Commandes de texte de la fenêtre Style
940 Tâches relatives au style du texte
958 Utilisation et création de styles de texte prédéfinis
962 Modification de la présentation du texte
963 Commandes de texte de la fenêtre Présentation
977 Tâches relatives à la présentation du texte
986 Tâches relatives aux marges et aux tabulations du texte
988 Utilisation des glyphes de texte
994 Application de comportements et de filtres à du texte
996 Utilisation de la palette Texte
Chapitre 17 1001 Animation de texte
1002 Comportements Animation de texte et Séquence de texte
1005 Comportement Séquence de texte
1028 Comportement Défilement de texte
1032 Comportement Suivi du texte
1033 Comportement Machine à écrire
1035 Préréglage des comportements Séquence de texte
1042 Enregistrement d’un comportement de texte modifié dans la bibliothèque
1043 Utilisation d’autres comportements avec du texte
1045 Utilisation des comportements pour animer du texte en 3D
1046 Animation de texte à l’aide d’images clés
1047 Animation à l’aide de l’outil Transformer le glyphe
Chapitre 18 1049 Utilisation de générateurs
1049 À propos des générateurs
1051 Ajout d’un générateur
1051 Modification des générateurs
1062 Paramètres des générateurs
1087 Générateurs de texte
Chapitre 19 1095 Utilisation de filtres
1096 À propos des filtres
1097 Recherche et aperçu des filtres
1098 Application et suppression de filtres
Sommaire 91100 Réglage des filtres
1114 Animation des paramètres de filtres avec des images clés
1116 Application de comportements à des paramètres de filtres
1117 Publication de paramètres de filtre et de commandes à l’écran
1119 Filtres de flou
1131 Filtres de bordure
1134 Filtres d’étalonnage
1156 Filtres de distorsion
1182 Filtres d’éclat
1189 Filtres de netteté
1191 Filtres de stylisation
1215 Filtres de mosaïque
1222 Filtres temporels
1225 Filtres vidéo
Chapitre 20 1227 Utilisation des formes, masques et traits de peinture
1228 À propos des formes, masques et traits de peinture
1229 Différence entre les formes, les traits de peinture et les masques
1231 Outils de dessin des formes et des masques
1239 Modification des formes
1269 Ajout de formes provenant de la bibliothèque
1269 Copie de styles d’une forme à une autre
1269 Paramètres des formes
1293 Commandes Forme dans la palette
1294 Création d’illustrations à l’aide de plusieurs formes
1296 Création de trous et de transparence dans les formes
1297 Application de filtres aux formes
1298 Animation de formes
1298 Comportements Forme
1317 Animation de formes avec des images clés
1319 Enregistrement de formes et de styles de formes
1324 Utilisation de masques pour créer une transparence
1341 Paramètres de masques
1346 Application de masques d’image à une couche
1349 Paramètres des masques d’image
1351 Utilisation des masques pour faciliter les effets d’incrustation
1354 Conversion entre les formes et les masques
1357 Manipulation des canaux alpha à l’aide de filtres
Chapitre 21 1359 Compositing 3D
1359 Coordonnées dans le monde réel
1361 Outils de transformation 3D
1373 Espace de travail et présentations 3D
10 Sommaire1381 Intersection des groupes 2D et 3D
1385 Caméras
1400 Éclairage
1408 Ombres
1418 Reflets
Chapitre 22 1423 Suivi de l’animation
1424 À propos du suivi de l’animation
1425 Fonctionnement d’un suivi
1426 Comportements « Suivi de l’animation »
1429 Comportement Suivre les points d’une forme
1429 Comportement Suivre
1429 Flux de travaux général « Suivi de l’animation »
1433 Flux de travaux du comportement Suivre le mouvement
Utilisation du suivi à quatre points sans suivre le mouvement pour effectuer une
déformation par les angles
1447
1449 Flux de travaux du comportement Stabiliser
1452 Flux de travaux du comportement Déstabiliser
1453 Flux de travaux du comportement Suivre les points
1457 Flux de travaux du comportement Suivre le paramètre
1458 Ajustement des suivis à l’écran
1461 Stratégies pour un suivi amélioré
1480 Paramètres des comportements de suivi
Chapitre 23 1505 Utilisation de données audio
1505 À propos de l’audio dans Motion
1506 Fichiers audio dans des projets Motion
1515 Utilisation de pistes audio
1522 Animation des variations de niveau et de balance avec des images clés
1523 Fondu enchaîné de pistes audio
1523 Synchronisation de pistes audio et vidéo
1523 Resynchronisation des éléments audio
1526 Utilisation de marqueurs avec l’audio
1526 Comportements Audio
1529 Comportement de Paramètre Audio
Chapitre 24 1535 Partage de projets Motion
1535 Menu Partager
1536 Options de rendu pour le partage
1538 Partage sur les dispositifs Apple
1540 Partage sur un disque ou création d’une image disque
1543 Partage par courrier électronique
1544 Partage sur les sites de partage vidéo
Sommaire 111548 Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images
1552 Exportation d’images
1553 Exportation pour la diffusion HTTP en direct
1554 Exportation à l’aide de Compressor
1555 Rendu en arrière-plan
1556 À propos de Moniteur de partage
Annexe A 1557 À propos du tramage
1557 Groupes et tramage
1560 Texte et tramage
1562 Formes et tramage
1562 Particules, réplicateurs et tramage
1566 Filtres et tramage
1568 Ombres et tramage
Annexe B 1569 Formats vidéo et de fichiers
1569 Formats de fichiers pris en charge
1571 Codecs vidéo courants pour l’échange de fichiers
1574 Ordre de trame
1574 Utilisation de pixels carrés ou non carrés lors de la création de graphismes
1577 Différences de couleur entre graphismes d’ordinateur et de vidéo
1577 Utilisation des polices et création de dessins au trait pour la vidéo
1578 Mise à l’échelle de graphismes à haute résolution importés
1578 Création de graphismes pour des projets HD
1579 Création de graphismes pour des projets 2K et 4K
Annexe C 1581 Raccourcis clavier
1582 Activation des touches de fonction sur les ordinateurs portables Macintosh
1583 Commandes générales de l’interface
1584 Menu Motion
1584 Menu Fichier
1585 Menu Édition
1586 Menu Marquer
1587 Menu Objet
1589 Menu Présentation
1591 Menu Partager
1591 Menu Fenêtre
1592 Menu Aide
1592 Liste audio
1592 Outils
1598 Commandes de lecture
1599 Options d’affichage
1601 Divers
12 Sommaire1601 Palette
1602 Navigateur
1602 Inspecteur
1603 Éditeur d’images clés
1603 Couches
1604 Bibliothèque
1604 Liste Média
1605 Édition de la timeline et navigation
1606 Commandes d’animation avec des images clés
1607 Commandes Forme et Masque
1608 Barre d’outils
1608 Commandes 3D
1609 Utilisation de l’éditeur de raccourcis
Annexe D 1617 Utilisation des gestes avec une tablette graphique
1617 Configuration des gestes
1620 Réglages Wacom
1620 Utilisation des gestes avec une tablette graphique
Sommaire 13Motion est une application d’animation graphique basée sur des « comportements » qui
vous permettent de créer des effets étonnants dans une grande variété de projets de
diffusion, de vidéos et de films.
Cette préface traite des sujets suivants :
• À propos de Motion (p 15)
• À propos de la documentation Motion (p 16)
• Ressources supplémentaires (p 16)
À propos de Motion
Motion vous permet de créer des images animées sophistiquées et d’autres effets visuels
à la volée et en temps réel. Faites simplement glisser l’un des comportements (comme
Rotation ou Lancer) ou l’un des filtres (comme Éclat ou Stroboscope) fournis avec Motion
sur un objet dans le canevas, puis observez votre composition prendre vie sous vos yeux,
avec des tourbillons, des glissades sur l’écran, des pulsations luminescentes et des
centaines d’autres effets.
Vous pouvez bien sûr recourir à une technique d’animation plus classique, à l’aide d’images
clés, mais les comportements de Motion vous offrent une réponse instantanée. Il ne vous
reste donc plus qu’à vous asseoir avec vos clients, vos directeurs artistiques ou vos amis
et à concevoir de manière interactive votre projet d’animation. Vous avez envie qu’un
titre s’estompe, oscille légèrement, puis glisse hors du champ ? Cliquez sur le bouton de
lecture, puis faites glisser les comportements Fondu, Animation aléatoire et Gravité sur
le titre en question dans le canevas. Inutile d’attendre le rendu pour obtenir le preview
de l’effet.
Que vous ayez besoin de simples effets de texte, comme des tiers inférieurs et des
défilements de titres, d’un projet d’animation 3D complexe pour l’introduction d’une
émission ou une publicité télévisuelle, ou encore de techniques de manipulation d’images
très avancées pour stabiliser des effets d’écran de métrage ou de vert composite, Motion
est doté d’un ensemble d’outils flexibles répondant à vos besoins d’animation.
15
Bienvenue dans Motion
PréfaceSi vous utilisez Final Cut Pro X, vous pouvez modifier les titres, effets et transitions
Final Cut Pro prédéfinis dans Motion. De plus, vous pouvez faire appel à Motion pour
créer des préréglages originaux à utiliser dans Final Cut Pro, en indiquant, le cas échéant,
quelles commandes sont exposées lorsque le préréglage est appliqué dans Final Cut Pro.
Une fois enregistrés, ces préréglages apparaissent dans les navigateurs multimédias de
Final Cut Pro.
Un outil puissant dans Motion, appelé habillage, vous permet d’établir une correspondance
entre plusieurs paramètres et une même commande, par exemple, un curseur qui manipule
simultanément la taille, la couleur et la rotation d’un élément textuel. Les habillages
s’avèrent utiles dans les modèles Final Cut Pro conçus dans Motion : En plus de simplifier
le flux de travaux lors de la modification d’un modèle, l’habillage permet de limiter les
changements, vous assurant que des compositeurs débutants et autres intervenants dans
le canal de production respectent les spécifications établies.
À propos de la documentation Motion
Le Manuel de l’utilisateur de Motion 5 (le présent document) contient des informations
détaillées à propos de l’interface, des commandes et des menus de Motion ; il propose
également des instructions pas à pas pour créer des projets Motion et effectuer des tâches
spécifiques. Il a été rédigé pour des utilisateurs de tous niveaux d’expérience.
Ressources supplémentaires
Outre la documentation fournie avec Motion, il existe de nombreuses ressources pour
en savoir plus sur l’application.
Site web Motion
Pour obtenir des informations générales et des mises à jour, ainsi que les dernières
nouveautés concernant Motion, accédez au site :
• http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion
Sites web d’assistance et de support d’Apple
Pour obtenir les mises à jour logicielles et des réponses aux questions les plus fréquentes
concernant tous les produits Apple, accédez à la page web générale du support d’Apple :
• http://www.apple.com/fr/support
Pour accéder aux mises à jour logicielles, à la documentation, aux forums de discussion
et aux réponses aux questions les plus fréquentes concernant Motion, accédez au site :
• http://www.apple.com/fr/support/motion
16 Préface Bienvenue dans MotionPour davantage d’informations sur les outils tiers, les ressources et les groupes
d’utilisateurs, accédez au site :
• http://www.apple.com/fr/finalcutpro/resources
Pour transmettre vos commentaires sur Motion, accédez au site :
• http://www.apple.com/fr/feedback/motion.html
Préface Bienvenue dans Motion 17L’animation graphique représente un type de création d’effets visuels généralement
associé aux séquences de générique et d’introduction des émissions, aux coupures et
aux publicités interstitielles, ainsi qu’à la conception d’interfaces telles que les menus des
DVD. Les images animées sont fréquemment utilisées également dans les environnements
techniques pour créer des simulations de systèmes mobiles tels que les modèles de
circulation ou scientifiques.
Les graphistes les plus sophistiqués associent souvent des techniques de dessin et de
présentation traditionnelles à des outils empruntés au domaine des effets spéciaux, tels
que l’incrustation, les masques, le mixage et les systèmes de particules, afin de créer des
œuvres animées dynamiques.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Outils généraux d’animation (p 19)
• Outils et techniques spécifiques à l’application Motion (p 21)
• À propos des projets Motion (p 22)
Outils généraux d’animation
Les outils utilisés habituellement pour l’animation graphique sont répartis en trois
catégories.
Outils de création
Les graphistes font depuis longtemps appel aux logiciels pour simplifier leur travail.
Motion intègre en ce sens un grand nombre des fonctionnalités les plus intéressantes et
les plus couramment utilisées dans les applications de PAO et de modélisation, notamment
les guides, les aides d’alignement et des outils de manipulation directe pour le
positionnement, la transformation et la déformation d’images. Motion contient également
quelques-uns des outils les plus souples et les plus sophistiqués pour la création et la
gestion d’éléments de texte. Cela s’avère important car le texte constitue un élément
critique de la création d’animations graphiques.
19
À propos de Motion et des
animations 1Outils de contrôle du temps
La principale différence entre la création traditionnelle et l’animation graphique réside
dans le contrôle du temps. Les concepteurs de l’animation veulent créer une présentation
bien composée et lisible, qui puisse être manipulée dans le temps. Motion propose une
timeline qui contient des outils généralement disponibles dans les applications de
montage vidéo (comme des outils pour le réglage des marqueurs, le trim, le coulissement
et le magnétisme) pour vous permettre de composer et d’affiner avec une grande précision
les aspects temporels d’un projet cinétique.
Motion prend également en charge les fichiers audio et contient des outils pour le mixage
audio de base, ce qui vous permet de créer une bande-son pour votre projet et de prendre
des décisions en matière de contrôle du temps en fonction de l’interaction entre les
éléments visuels et les éléments sonores. Vous pouvez animer des images, des filtres, des
comportements et d’autres éléments, afin de créer des compositions élégantes et précises.
Par ailleurs, vous avez la possibilité de resynchroniser votre séquence par le biais de la
technologie du flux optique pour créer des effets spéciaux tels que des images cadencées
ou éclairées.
Outils de compositing 2D et 3D
Dès que votre projet implique la présence de plusieurs couches d’images à l’écran, vous
devez utiliser une méthode du compositing pour combiner ces éléments. Vous êtes alors
amené à déplacer des couches d’images à l’écran pour éviter qu’elles ne se chevauchent,
régler leur opacité pour les rendre partiellement visibles ou incorporer des modes de
fusion permettant divers mixages des images superposées. Le compositing constitue un
aspect fondamental du travail d’animation graphique. Heureusement, Motion est là pour
vous simplifier la vie comme jamais : vous avez la possibilité de contrôler l’ordre des
couches, de verrouiller celles de certains groupes et d’appliquer plus de 25 options de
fusion pour obtenir des effets hors de commun.
Vous pouvez aussi mixer des groupes 2D et 3D au sein d’un même projet, en associant
des techniques de compositing de base et des animations 3D complexes.
Outils d’effets spéciaux
Vous pouvez améliorer vos projets d’animation graphique en utilisant de nombreux outils
identiques à ceux utilisés au cinéma afin de combiner, par exemple, des dinosaures et
des acteurs vivants, faire couler des navires de croisière ou créer des batailles spatiales.
Motion gère sans problème de nombreuses techniques d’effets spéciaux, notamment
l’incrustation (pour isoler le plan d’un objet sur un arrière-plan de couleur unie), les masques
(pour masquer des câbles ou d’autres éléments qui ne doivent pas apparaître sur l’image
finale), l’animation à l’aide d’images clés (pour animer des objets à l’écran) et les systèmes
de particules (pour simuler des phénomènes naturels, comme la fumée, le feu ou l’eau).
20 Chapitre 1 À propos de Motion et des animationsOutils et techniques spécifiques à l’application Motion
Motion se dénote par une nouvelle approche de l’art du graphisme d’animation, en
incorporant les dernières technologies logicielles de modélisation assistée par ordinateur
et les avancées matérielles les plus récentes proposées par Apple. Bien que l’application
inclue l’intégralité des outils et des techniques auxquels les graphistes font communément
appel, Motion apporte une série de fonctionnalités puissantes destinées à réaliser en
toute simplicité des tâches clés avec une touche résolument professionnelle, d’un niveau
jusqu’alors insoupçonné dans le domaine de l’animation.
De plus, Motion offre des fonctionnalités complémentaires uniques.
Comportements
Un ensemble d’outils fiables, appelés comportements, simplifient les flux de travaux
compliqués, habituellement nécessaires à la création d’animations et de simulations du
monde physique. Contrairement aux images clés, les comportements sont interactifs en
temps réel, vous permettant ainsi d’adapter plusieurs paramètres tout en visionnant
l’animation ou la simulation. Il existe des comportements adaptés à la resynchronisation
vidéo, le suivi de l’animation, le lissage de métrage de caméra tremblante, l’incrustation,
l’animation de texte, le mouvement de caméra et les effets audio.
Réplicateur
Un autre outil unique à Motion, le réplicateur, crée des modèles personnalisables de type
kaléidoscopiques à partir de copies d’une couche d’image, en fondant des effets complexes
d’éblouissement qui demanderaient des heures à élaborer dans d’autres applications.
Habillage
Un nouvel outil puissant dans Motion intitulé l’habillage vous permet de manipuler
plusieurs attributs d’une composition en même temps à l’aide d’une seule commande
master.
Modèles Final Cut Pro X
Motion vous permet enfin de créer des modèles d’effets, de titres et de transitions à
exploiter dans Final Cut Pro X, mais aussi, au moment de publier ces modèles, d’inclure
des habillages pour simplifier le réglage des paramètres dans Final Cut Pro.
Palette
Une fenêtre flottante spéciale, appelée palette, propose un accès immédiat aux paramètres
les plus fréquemment utilisés. Cette palette s’adapte de façon dynamique en fonction
de ce qui est sélectionné dans le projet. Elle seule vous permet d’ailleurs d’accéder aux
commandes visuelles de certains comportements.
Chapitre 1 À propos de Motion et des animations 21Réponse en temps réel
En faisant appel à la bonne configuration matérielle, la plupart des effets dans Motion
peuvent être visualisés en temps réel. En d’autres termes, vous pouvez observer les
interactions entre les différents éléments de votre composition au fur et à mesure de vos
modifications. Plutôt que d’élaborer de multiples hypothèses, puis d’attendre de voir
comment elles se concrétisent, vous pouvez désormais vérifier immédiatement la manière
dont vos idées se réalisent et effectuer instantanément des modifications.
Appareils d’entrée
Si vous disposez d’une souris à deux (voire trois) boutons, vous pouvez cliquer avec le
bouton droit pour accéder aux mêmes commandes que celles activables par un clic en
appuyant sur la touche ctrl, répertoriées dans la documentation de l’utilisateur. Si vous
travaillez sur un MacBook ou un MacBook Pro, certains raccourcis clavier nécessitent
d’utiliser la touche Fonction (Fn, à côté de la touche ctrl) en plus des touches mentionnées
dans ce manuel. Pour en savoir plus sur les raccourcis clavier dans Motion, voir
Raccourcis clavier.
Si vous utilisez un équipement Multi-Touch, tel qu’une souris Magic Mouse ou un trackpad,
vous pouvez utiliser différents gestes pour naviguer dans l’interface, pour le défilement
des fenêtres et des images et pour le zoom. Vous pouvez également utiliser des gestes
pour changer la taille des icônes dans le navigateur et la bibliothèque. Ces gestes sont
abordés dans leurs sections respectives de la documentation.
À propos des projets Motion
Dans Motion, vous avez la possibilité de créer des projets de graphismes animés en 2D
ou en 3D et des projets de compositing à partir d’images importées (comme des fichiers
Adobe Photoshop ou Illustrator), de séquences d’images, de séquences QuickTime, de
fichiers audio, ainsi que d’objets créés dans Motion. Le texte, les masques, les formes, les
particules, les traits de peinture, etc. figurent au nombre de ces objets.
Un projet Motion est constitué de groupes contenant une ou plusieurs couches. Ces
couches représentent en fait tous les médias importés dans Motion ou les éléments créés
dans un projet (par exemple, les formes ou les particules). Toute couche doit être placée
dans un groupe. Le groupe tient le rôle de « parent » vis-à-vis des couches qu’il contient.
Vous pouvez sélectionner plusieurs couches d’un groupe pour créer un groupe imbriqué.
Un groupe peut être défini en 2D ou en 3D. Pour en savoir plus sur les notions de groupes
et de couches, consultez Transformation de couches.
Tout élément inclus dans Motion peut être considéré comme un objet mais, s’il est possible
de le voir sur le canevas, ce qui est le cas par exemple d’une image, d’une forme ou d’un
élément textuel, l’élément s’appelle alors habituellement une couche. Une caméra (point
de vue), une lumière, un habillage, un filtre, un comportement, etc., fait en règle générale
référence à un objet.
22 Chapitre 1 À propos de Motion et des animationsIl est possible d’ajouter des caméras et des tables lumineuses aux projets. Si vous ajoutez
une caméra à un projet, vous avez la possibilité de faire passer le projet en mode 3D ou
de le laisser en mode 2D (à moins que le projet ne soit vide ou entièrement en 2D, auquel
cas le mode 3D se voit activé). Tout groupe 3D peut contenir des groupes 2D. Un
groupe 2D peut même être imbriqué dans un groupe 3D et inversement. Néanmoins, si
vous imbriquez un groupe 3D dans un groupe 2D, il est aplati. ce qui signifie que le
groupe 3D incorporé se comporte comme un objet plat et qu’il ignore la caméra. Qui
plus est, le groupe aplati ne croise plus les couches du groupe 2D ou d’autres groupes
au sein du projet. Pour en savoir plus sur le travail en 3D, consultez le chapitre Compositing
3D.
Les transformations, filtres ou comportements appliqués à un groupe sont également
appliqués à toutes les couches du groupe en question. Si vous déplacez ou appliquez un
filtre ou un comportement à un groupe, toutes les couches du groupe sont donc affectées.
Vous pouvez également appliquer des filtres et des comportements à des couches
particulières dans un groupe.
Un filtre est en fait un processus qui modifie l’apparence d’une image. Un filtre Flou, par
exemple, utilise une image d’entrée et génère une version floue de cette image. Pour en
savoir plus sur l’utilisation des filtres, consultez Utilisation de filtres.
Un comportement est un processus qui applique une plage de valeurs aux paramètres
d’un objet, afin de créer une animation à partir des paramètres affectés. Le comportement
Rotation fait par exemple pivoter un objet au fil du temps, à une vitesse définie par vos
soins. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements, voir Utilisation des
comportements.
Groupes et couches peuvent être déplacés et animés à l’aide de comportements ou
d’images clés. Pour en savoir plus sur l’animation avec des images clés, consultez Images
clés et courbes. Quant aux filtres, ils peuvent également être animés.
Un projet représente un seul et même flux de données graphiques, établi de bas en haut.
Dans un montage composite constitué d’un seul groupe, les couches dans ledit groupe
sont empilées les unes sur les autres. Les filtres et les comportements appliqués à une
couche apparaissent en dessous de celle-ci dans la liste Couches. Le groupe est l’image
combinée obtenue à partir des couches et des comportements, filtres et modes composites
(modes de fusion) appliqués à ces couches. Pour en savoir plus sur la création de projets,
consultez le chapitre Création et gestion de projets. Pour en savoir plus sur le compositing
de base, consultez le chapitre Compositing standard.
Chapitre 1 À propos de Motion et des animations 23Pour utiliser un exemple simple, prenons un groupe contenant une seule image à laquelle
sont appliqués les filtres Étalonnage et Flou (dans cet ordre). L’image fournit les données
d’entrée au filtre Étalonnage. Les données de sortie de ce filtre constituent les données
d’entrée du filtre Flou. Au final, le groupe correspond au résultat de ce flux de données
graphiques. Groupes et couches sont également empilés les uns sur les autres au sein
d’un projet : les données de sortie de la couche située tout en bas de la pile sont les
données d’entrée de la couche située au-dessus dans la pile, et ainsi de suite.
Lorsque vous travaillez en mode 3D, une couche située en dessous d’une autre dans la
liste Couches peut cependant apparaître au-dessus dans le canevas, si sa position Z
(c’est-à-dire sa profondeur) est plus proche du point de vue. Vous pouvez forcer les
couches à respecter l’ordre de la liste de couches en cochant la case Ordre de couche
dans la sous-fenêtre Groupe de l’inspecteur.
24 Chapitre 1 À propos de Motion et des animationsCe chapitre vous présente l’interface de Motion et vous explique comment utiliser les
outils de base nécessaires pour vous lancer dans l’utilisation de l’application.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Navigateur de projets (p 26)
• Vue d’ensemble de l’espace de travail (p 27)
• Navigateur (p 28)
• Bibliothèque (p 35)
• Inspecteur (p 45)
• Barre d’outils (p 52)
• Contrôle du temps (p 60)
• Canevas (p 63)
• Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur (p
90)
• Sous-fenêtre Projet (p 90)
• Fenêtre Contrôle du temps (p 107)
• Palette (p 133)
• Menu contextuel Champ (p 135)
25
Interface de Motion
2Navigateur de projets
Le navigateur de projets s’ouvre chaque fois que vous ouvrez Motion ou que vous créez
un projet, sauf si vous spécifiez un projet par défaut dans les préférences de Motion. Le
navigateur de projets constitue le principal portail d’accès aux projets Motion : Il vous
permet de créer des projets, d’ouvrir des projets ou des modèles récents (y compris des
modèles pour Final Cut Pro X) ou de créer un projet à partir d’un fichier particulier. Vous
pouvez également l’utiliser pour rechercher des projets en fonction des catégories et des
thèmes auxquels ils sont associés. Pour en savoir plus sur le navigateur de projets, consultez
Navigateur de projets.
26 Chapitre 2 Interface de MotionVue d’ensemble de l’espace de travail
Lorsque vous ouvrez un projet Motion, son espace de travail remplit votre écran. L’interface
est une fenêtre destinée à un seul projet contenant différentes zones spécifiques à des
fonctions qui peuvent être affichées ou masquées.
Fenêtre Contrôle du temps
Canevas
Navigateur, bibliothèque
et inspecteur
Barre d’outils
Sous-fenêtre Projet
L’espace de travail Motion contient les principaux composants suivants :
• Navigateur, bibliothèque et inspecteur : la partie gauche de l’espace de travail Motion
comporte trois fenêtres : le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur. Cliquez sur les
étiquettes en haut de cette zone pour afficher la fenêtre correspondante. Utilisez le
navigateur pour prévisualiser et ajouter des fichiers à votre projet. La bibliothèque vous
permet de retrouver et d’appliquer les effets, les modèles et les autres types de contenus
inclus dans Motion. La modification d’éléments dans votre projet s’effectue à l’aide de
l’inspecteur. Pour en savoir plus, voir Navigateur, Bibliothèque et Inspecteur.
• Barre d’outils : la barre d’outils, une barre grise horizontale occupant le centre de l’espace
de travail Motion, contient des outils et des commandes destinés à la création et à la
modification d’éléments dans votre projet. La partie gauche de la barre d’outils donne
accès à des outils de création et de manipulation d’objets (texte, formes, traits de
peinture et masques). Au centre de la barre d’outils se trouve le contrôle du temps. La
partie droite de la barre d’outils comprend des boutons destinés à l’application d’effets
(lumières, filtres, comportements, systèmes de particules et réplicateurs). Pour en savoir
plus, voir Barre d’outils.
Chapitre 2 Interface de Motion 27• Canevas : le canevas, qui occupe le coin supérieur droit de l’espace de travail de Motion,
constitue la principale zone de travail de l’interface, dans laquelle vous pouvez visualiser
et manipuler des éléments ou contrôler la lecture de votre projet. Le canevas contient
également la barre d’état et les options d’affichage du projet. Pour en savoir plus, voir
Canevas.
• Sous-fenêtre Projet : la fenêtre Projet, à gauche du canevas, contient les listes Couches,
Média et Audio où sont affichés les éléments de votre projet. Cliquez sur les étiquettes
en haut de cette zone pour afficher la liste correspondante. La liste Couches présente
tous les objets utilisés dans votre composition ; la liste Média répertorie l’ensemble des
images, plans et fichiers audio externes associés à votre projet ; tandis que la liste Audio
contient toutes les pistes audio de votre projet. Vous pouvez masquer la fenêtre Projet
pour obtenir une zone de travail plus étendue du canevas. Pour en savoir plus, voir
Sous-fenêtre Projet.
• Fenêtre Contrôle du temps : la fenêtre Contrôle du temps, située sous la barre d’outils,
comporte trois modules : la timeline, la timeline audio et l’éditeur d’images clés. Chacun
de ces modules vous permet de visualiser et de manipuler les aspects chronologiques
de votre projet. Il est possible de masquer la fenêtre Contrôle du temps pour maximiser
l’espace de travail du canevas. Pour en savoir plus, voir Fenêtre Contrôle du temps.
Navigateur
Tous les fichiers de votre ordinateur et des disques reliés en réseau sont affichés dans le
navigateur. La navigation via le navigateur est similaire à la navigation dans une fenêtre
du Finder. Vous pouvez faire glisser des éléments depuis le navigateur pour les déposer
dans votre projet.
Le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur occupent la même fenêtre dans la partie
gauche de l’espace de travail de Motion.
Pour ouvrir le navigateur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur Navigateur dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion.
µ Choisissez Fenêtre > Navigateur (ou appuyez sur les touches cmd + 1).
Le navigateur s’ouvre.
Remarque : si le navigateur est ouvert, le fait de choisir Fenêtre > Navigateur (ou d’appuyer
sur cmd + 1) réduit la fenêtre contenant le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur,
afin de maximiser l’espace de travail du canevas.
28 Chapitre 2 Interface de MotionPour réduire ou développer la fenêtre contenant le navigateur, la bibliothèque et
l’inspecteur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Lorsque le navigateur est ouvert, choisissez Fenêtre > Navigateur (ou appuyez sur cmd +
1).
µ Cliquez sur le bouton « i » dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail de Motion.
Zone de preview du navigateur
La partie supérieure du navigateur contient une zone de preview du fichier sélectionné.
Cette zone comprend un aperçu visuel et des informations textuelles sur le fichier : son
nom, son type, sa taille et sa fréquence d’images. Si le fichier est un plan vidéo ou audio,
la zone de preview contient également un bouton d’activation et de désactivation du
son.
Remarque : lorsqu’ils sont affichés dans la zone de preview, les fichiers audio présentent
un texte descriptif, mais aucun aperçu visuel.
Pour obtenir un aperçu d’un fichier
µ Sélectionnez le fichier dans le navigateur.
Si le fichier est un plan multimédia, la lecture du preview démarre.
Remarque : si vous ne souhaitez pas que des éléments soient lus automatiquement dans
la zone de preview lorsque vous cliquez dessus, désélectionnez la case « Lire
automatiquement les éléments en un seul clic » dans la fenêtre Générales des préférences
de Motion.
Pour interrompre ou reprendre la lecture d’un fichier
µ Déplacez le pointeur sur la partie contenant le preview visuel, puis cliquez sur le bouton
Pause ou Lecture qui s’affiche sur la vignette.
Pour importer un fichier affiché dans la zone de preview
1 Sélectionnez le fichier dans le navigateur.
2 Cliquez sur le bouton Importer dans la zone de preview.
Le fichier est ajouté au projet (dans le canevas, la liste Couches, la timeline et la liste
Média).
Chapitre 2 Interface de Motion 29Remarque : pour un preview plus important, double-cliquez sur un fichier dans le
navigateur. Une fenêtre Visualiseur apparaît alors. Vous pouvez y prévisualiser le fichier
à sa taille d’origine. Vous pouvez également cliquer sur un fichier tout en maintenant la
touche ctrl enfoncée, puis choisir « Ouvrir dans QuickTime Player » dans le menu contextuel.
Barre latérale du navigateur
Juste en dessous de la zone de preview se trouve la barre latérale qui contient une liste
des serveurs, des disques et des dossiers disponibles sur votre ordinateur. Cliquez sur un
disque ou un dossier dans la barre latérale pour afficher le contenu de ces éléments dans
la pile de fichiers située en dessous. Des commandes placées au-dessus de la liste des
icônes de disque et de dossier dans la barre latérale permettent de naviguer parmi les
éléments affichés dans la fenêtre et de les trier.
Boutons Menu local Trajectoire
Suivant/Précédent Boutons Précédent et Suivant : ces boutons permettent de naviguer vers l’avant ou vers
l’arrière à travers les dossiers consultés récemment.
Si vous disposez d’un Mac équipé d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez aussi faire un
balayage à trois doigts vers la gauche ou la droite pour vous déplacez vers le haut ou
vers le bas dans la structure de dossiers.
Menu local Chemin (sans étiquette) : affiche la hiérarchie du système de fichiers
(imbrication des dossiers) du dossier actuel.
Pile de fichiers du navigateur
Sous la barre latérale du navigateur, vous trouverez la pile de fichiers qui affiche le contenu
du dossier sélectionné dans la barre latérale. Vous pouvez faire défiler les longues piles
à l’aide d’une barre de défilement ou d’un balayage à deux doigts sur un trackpad
Multi-Touch.
Le fait de cliquer sur un fichier de la pile dans le navigateur en maintenant la touche ctrl
enfoncée permet d’afficher un menu contextuel contenant les commandes suivantes :
• Ouvrir dans le visualiseur : ouvre le fichier dans une fenêtre de visualisation.
• Ouvrir dans QuickTime Player : ouvre le fichier dans une fenêtre QuickTime.
• Afficher dans le Finder : affiche l’emplacement du fichier dans le Finder.
30 Chapitre 2 Interface de Motion• Renommer : transforme le nom du fichier en champ de texte actif, afin que vous puissiez
saisir un nouveau nom.
• Placer dans la Corbeille : place le fichier dans la Corbeille.
Pour afficher le contenu d’un dossier affiché dans la pile de fichiers
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Double-cliquez sur le dossier.
µ Sélectionnez le dossier, puis appuyez sur Retour.
Pour revenir à un dossier affiché précédemment
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton Précédent situé juste en dessous de la zone de preview (à gauche
du menu local Chemin).
µ Choisissez un dossier dans le menu local Chemin situé juste en dessous de la zone de
preview.
µ Appuyez sur les touches cmd + Flèche vers le haut.
µ Faites un balayage à trois doigts vers la gauche sur un trackpad Multi-Touch.
Gestion de fichiers dans le navigateur
Vous pouvez renommer, déplacer ou supprimer des fichiers dans le navigateur. Vous
pouvez également modifier le mode d’affichage des fichiers.
Pour renommer un dossier ou un fichier
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le fichier ou le dossier en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez
Renommer dans le menu contextuel. Lorsque le champ de texte devient actif, saisissez
le nouveau nom, puis appuyez sur Retour.
µ Dans la pile, cliquez une fois sur le nom du dossier ou du fichier afin de le sélectionner,
puis cliquez de nouveau dessus pour activer le champ de texte. Saisissez le nouveau nom,
puis appuyez sur la touche Retour.
Avertissement : le fait de renommer des dossiers ou des fichiers dans le navigateur a
pour effet de renommer l’élément concerné sur le disque dur ou le disque connecté au
réseau. Si des projets utilisent des fichiers du dossier portant le nom d’origine, Motion
risque de signaler que ces données sont manquantes.
Pour supprimer un dossier ou un fichier
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Dans la pile, cliquez sur le fichier avec la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Placer dans
la Corbeille dans le menu contextuel.
µ Faites glisser le fichier de la pile vers l’icône Corbeille dans le Dock.
Chapitre 2 Interface de Motion 31Avertissement : supprimer des dossiers ou des fichiers à partir du navigateur a pour
effet de les supprimer du disque dur ou du disque connecté au réseau et de les placer
dans la Corbeille.
Pour créer un dossier
µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche du navigateur.
Pour placer un fichier dans un dossier
µ Faites glisser le fichier sur l’icône du dossier.
Le fichier est déplacé à l’intérieur de ce dossier.
Remarque : les modifications apportées à la structure de fichiers dans le navigateur de
Motion se reflètent dans le Finder.
Pour rechercher un fichier
µ Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez du texte dans le champ de recherche.
Le contenu de la pile de fichiers est filtré de manière à inclure uniquement les fichiers
dont le nom comprend le texte saisi.
Remarque : le champ de recherche n’est pas disponible si le bouton de recherche n’est
pas sélectionné.
Pour effacer une recherche de fichier
µ Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche.
32 Chapitre 2 Interface de MotionPrésentation par icônes et par liste
La pile de fichiers peut être affichée selon le mode de présentation par icônes ou par
liste. Chaque mode de présentation offre des avantages en fonction de la situation où
vous vous trouvez.
Présentation par icônes Présentation par liste
Pour afficher le navigateur en mode de présentation par icônes
µ Cliquez sur le bouton Présentation par icônes situé dans le coin inférieur droit du
navigateur.
Pour afficher le navigateur en mode de présentation par liste
µ Cliquez sur le bouton Présentation par liste situé dans le coin inférieur droit du navigateur.
Pour modifier la taille des icônes dans la présentation par icônes
µ Cliquez sur le bouton Taille d’icône dans le coin inférieur gauche du navigateur, puis
faites glisser le curseur vers la droite pour agrandir les icônes ou vers la gauche pour les
réduire.
Chapitre 2 Interface de Motion 33µ Sur un trackpad Multi-Touch, utilisez le geste du pincement en écartant les doigts pour
agrandir les icônes ou en les rapprochant pour les réduire.
En mode de présentation par liste, le contenu du dossier est affiché sous forme d’une
série de colonnes en haut de la pile : Nom, Date, Taille, Durée et Type.
Vous devrez peut-être élargir la fenêtre du navigateur ou utiliser la barre de défilement,
au bas de la pile, ou encore effectuer un balayage à deux doigts sur un trackpad
Multi-Touch, pour afficher toutes les colonnes.
Tri des colonnes
En présentation par liste, vous pouvez trier la liste en fonction de n’importe quelle colonne.
Cela peut s’avérer utile si vous recherchez un fichier spécifique dont vous connaissez la
date de modification ou la taille approximative.
Pour trier la liste du navigateur
µ Au sommet de la pile, cliquez sur l’en-tête de la colonne à utiliser pour le tri.
L’en-tête est mis en surbrillance et le contenu de la fenêtre est trié en fonction de cette
colonne.
Réduction des animations
Il est parfois nécessaire de livrer des séquences animées sous la forme de séries d’images
fixes numérotées de manière séquentielle. Motion peut vous faire gagner du temps en
vous permettant d’importer ces séquences comme un objet unique dans lequel chaque
image est utilisée comme image séquentielle dans un film.
Pour importer une série d’images fixes numérotées sous la forme d’un seul objet
1 Cliquez sur le bouton « Afficher les séquences d’images réduites » dans le coin inférieur
droit du navigateur.
Le navigateur affiche plusieurs éléments en les réduisant à un seul objet.
2 Faites glisser l’objet du navigateur sur le canevas, la liste Couches, la timeline ou la liste
Média.
Remarque : les images provenant de caméras numériques sont souvent numérotées de
manière séquentielle, mais ne font pas partie d’une séquence animée. Vous pouvez
désactiver cette option, afin d’importer des images fixes individuelles à partir d’une caméra
numérique.
34 Chapitre 2 Interface de MotionBibliothèque
La bibliothèque est semblable au navigateur, mais elle répertorie l’ensemble des effets,
contenus, préréglages, polices, musiques, photos et autres éléments disponibles dans
Motion plutôt que les fichiers de votre disque dur.
Le contenu de la bibliothèque peut être étendu en ajoutant certaines polices, musiques
ou photos, et en enregistrant le contenu créé dans Motion. Vous pouvez également
enregistrer des versions modifiées d’effets (comme des comportements personnalisés
ou des animations de caméra) sous forme d’ajouts personnalisés à la bibliothèque.
Comme le navigateur, la bibliothèque est divisée en trois sections. La section du haut
correspond à la zone de preview, le centre est réservé à la barre latérale et la section du
bas consiste en une pile de fichiers où sont affichés les effets et autres objets.
La bibliothèque, le navigateur et l’inspecteur occupent la même fenêtre dans la partie
gauche de l’espace de travail de Motion.
Pour ouvrir la bibliothèque
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur Bibliothèque dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion.
µ Choisissez Fenêtre > Bibliothèque (ou appuyez sur cmd + 2).
La bibliothèque s’ouvre.
Remarque : si la bibliothèque est ouverte, le fait de choisir Fenêtre > Bibliothèque (ou
d’appuyer sur cmd + 2) réduit la fenêtre contenant la bibliothèque, le navigateur et
l’inspecteur, afin de maximiser l’espace de travail du canevas.
Pour réduire ou développer la fenêtre contenant la bibliothèque, le navigateur et
l’inspecteur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Lorsque le navigateur est ouvert, choisissez Fenêtre > Bibliothèque (ou appuyez sur cmd
+ 2).
µ Cliquez sur le bouton représentant un « i » dans le coin inférieur gauche de la fenêtre de
Motion.
Chapitre 2 Interface de Motion 35Zone de preview de la bibliothèque
La zone de preview contient une vignette présentant les images des séquences animées,
ainsi que des aperçus des filtres, des comportements, des générateurs, des émetteurs de
particules, des réplicateurs, etc. Elle contient également des informations textuelles sur
l’élément de bibliothèque, comme une description du comportement, du filtre ou du
générateur. La zone de preview de la bibliothèque est quasiment identique à celle du
navigateur, mais elle comporte un bouton Importer plutôt qu’un bouton Appliquer.
Remarque : lorsque certains émetteurs de particules sont sélectionnés dans la pile, un
preview animé s’affiche dans la zone de preview.
Pour visionner le preview d’un élément tel qu’un réplicateur
µ Dans la bibliothèque, cliquez sur la catégorie Réplicateurs, cliquez sur une sous-catégorie
de réplicateurs, puis cliquez sur un réplicateur dans la pile.
Le preview correspondant est affiché dans la zone de preview.
Remarque : pour lire automatiquement les éléments sélectionnés dans le navigateur ou
la bibliothèque, choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches
cmd + virgule), puis activez l’option « Lire automatiquement les éléments en un seul clic »
dans la section Navigateur et Bibliothèque de la fenêtre Générales.
Pour interrompre ou reprendre la lecture de l’aperçu
µ Déplacez le pointeur sur la partie contenant le preview visuel, puis cliquez sur le bouton
Pause ou Lecture qui s’affiche sur la vignette.
36 Chapitre 2 Interface de MotionBarre latérale de la bibliothèque
Juste en dessous de la zone de preview de la bibliothèque se trouve la barre latérale qui
contient une liste des dossiers de types d’effet et de contenus disponibles dans Motion.
Cliquez sur un dossier de la barre latérale pour en afficher le contenu dans la pile de
fichiers située en dessous. Plusieurs commandes situées au-dessus des catégories de la
bibliothèque dans la barre latérale permettent de naviguer parmi les éléments affichés
dans la fenêtre et de les trier.
Boutons Suivant/
Précédent
Menu local Trajectoire
Menu local Thème
Boutons Précédent et Suivant : ces boutons permettent de naviguer vers l’avant ou vers
l’arrière à travers les dossiers consultés récemment. Ils fonctionnent de la même manière
que les boutons Suivant et Précédent dans un navigateur web.
Si vous disposez d’un Mac équipé d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez aussi faire un
balayage à trois doigts vers la gauche ou la droite pour vous déplacez vers le haut ou
vers le bas dans la structure de dossiers.
Menu local Chemin (sans étiquette) : affiche la hiérarchie du système de fichiers
(imbrication des dossiers) du dossier actuel.
Menu local Thème : vous permet de trier et d’organiser le contenu de la bibliothèque
par thèmes. Pour en savoir plus sur l’utilisation des thèmes, consultez la section Utilisation
des thèmes dans la bibliothèque.
Pile de fichiers de la bibliothèque
Sous la barre latérale de la bibliothèque se trouve la pile de fichiers qui affiche le contenu
du dossier sélectionné dans la barre latérale. Vous pouvez faire défiler les longues piles
de fichiers à l’aide de la barre de défilement horizontale ou d’un balayage à deux doigts
sur un trackpad Multi-Touch.
Pour afficher le contenu d’un dossier affiché dans la pile de fichiers
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Double-cliquez sur le dossier.
µ Sélectionnez le dossier, puis appuyez sur Retour.
Le contenu du dossier remplace l’affichage actuel de la pile de fichiers.
Chapitre 2 Interface de Motion 37Pour revenir à un dossier affiché précédemment
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton Précédent situé sous la zone de preview.
µ Choisissez un dossier dans le menu local Chemin situé juste en dessous de la zone de
preview.
µ Appuyez sur les touches cmd + Flèche vers le haut.
µ Faites un balayage à trois doigts vers la gauche sur un trackpad Multi-Touch.
Contenu de la bibliothèque
La bibliothèque contient tous les effets, préréglages, polices et autres contenus disponibles
dans Motion. Ces éléments sont regroupés dans des catégories affichées dans la barre
latérale de gauche. Choisissez l’un d’entre eux pour afficher une liste de sous-catégories
dans la barre latérale de droite. La bibliothèque contient également deux autres catégories
(Musique et Photos) qui donnent directement accès à votre bibliothèque iTunes et à
votre photothèque iPhoto.
Pour en savoir plus sur l’ajout d’éléments de la bibliothèque à votre projet, consultez
Ajout d’éléments de la bibliothèque à un projet.
La bibliothèque comporte les catégories suivantes :
• Comportements : contient tous les comportements répartis en différentes
sous-catégories. Certains comportements ne peuvent être appliqués qu’à des objets
spécifiques. Ainsi, vous ne pouvez appliquer les comportements Animation de texte
et Séquence de texte qu’à du texte. Pour en savoir plus sur l’application des
comportements, voir Application de comportements.
• Filtres : contient tous les effets spéciaux de filtre répartis en sous-catégories individuelles.
Les filtres FxPlug de tierce partie s’affichent dans la catégorie à laquelle ils appartiennent.
Vous pouvez appliquer la majeure partie des filtres à toutes les couches (images, texte,
formes, séquences, particules, etc.) ou masques de votre projet. Pour en savoir plus sur
les filtres, consultez la section À propos des filtres.
• Images (filtres) : contient tous les modules installés sur votre ordinateur et basés sur le
traitement Core Image.
• Générateurs : contient une sélection de damiers, de bruits de fond, de rayons de couleur,
d’objets texte animés et d’autres éléments générés par ordinateur, à utiliser dans vos
projets. Pour en savoir plus sur les générateurs, voir À propos des générateurs.
• Images (générateurs) : contient tous les générateurs basés sur le traitement Core Image
et installés sur votre ordinateur.
• Émetteurs de particules : contient une sélection de préréglages de systèmes d’émission
de particules répartis en sous-catégories. Pour plus d’informations sur les préréglages
des systèmes de particules, voir Utilisation de la bibliothèque de particules.
38 Chapitre 2 Interface de Motion• Réplicateurs : contient une sélection de réplicateurs de préréglage répartis en
sous-catégories. Pour plus d’informations sur les réplicateurs prédéfinis, voir Utilisation
des préréglages de réplicateurs de la bibliothèque.
• Formes : contient une collection de formes prédéfinies.
• Dégradés : contient une sélection de préréglages de dégradés que vous pouvez
appliquer aux couches ou au texte.
• Polices : contient toutes les polices disponibles sur votre système, Pour en savoir plus
sur la modification des polices dans votre projet, voir Changement de police.
• Styles de texte : contient une collection de styles de texte prédéfinis que vous pouvez
appliquer au texte. Pour en savoir plus, voir Utilisation et création de styles de texte
prédéfinis.
• Styles de forme : contient une collection de styles de forme prédéfinis que vous pouvez
appliquer à des formes. Pour en savoir plus, voir Utilisation des formes, masques et
traits de peinture.
• Musique : vous permet de naviguer parmi les fichiers audio de votre bibliothèque iTunes
et de les importer. Les sous-catégories Musique incluent la bibliothèque et les listes de
lecture créées dans iTunes. Le contenu de chaque liste de lecture apparaît dans la pile
de fichiers. Lorsqu’elle est affichée en présentation par liste, la catégorie Musique affiche
les informations Nom, Artiste, Album, Durée et Taille créées dans iTunes.
Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés
dans Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela comprend toute la
musique achetée sur iTunes Store. Il est impossible d’importer tout contenu vidéo en
provenance d’iTunes dans un projet Motion.
• Photos : vous permet de naviguer parmi les fichiers d’image de votre photothèque
iPhoto et de les importer. Les sous-catégories Photos comprennent la bibliothèque et
les albums créés dans iPhoto. Le contenu de chaque album apparaît dans la pile de
fichiers.
Remarque : lorsque vous importez une image de grande taille dans Motion, vous
pouvez la redimensionner en fonction de la taille du canevas. Pour en savoir plus, voir
Utilisation d’images fixes à haute résolution.
• Contenu : contient des éléments utilisés dans les modèles et d’autres préréglages inclus
avec Motion. Vous pouvez utiliser ces images, ces éléments de texte et ces animations
pour créer des éléments personnalisés tels que des particules et des réplicateurs que
vous pouvez enregistrer dans la bibliothèque pour un usage ultérieur.
• Favoris : servent à stocker les versions personnalisées d’effets que vous créez et que
vous enregistrez, notamment des systèmes de particules, des filtres personnalisés, des
courbes d’animation, des caméras, des groupes ou des couches. Vous pouvez également
ajouter des raccourcis vers les éléments fréquemment utilisés. Par défaut, ce dossier
est vide.
Chapitre 2 Interface de Motion 39Remarque : la zone de preview n’affiche pas les descriptions des préréglages intégrés
copiés dans la catégorie Favoris. Pour ajouter une description à afficher dans la zone
de preview de la bibliothèque, cliquez sur le favori en maintenant la touche ctrl
enfoncée, puis choisissez Modifier la description dans le menu contextuel.
• Menu Favoris : stocke des effets personnalisés que vous voulez afficher dans le menu
Favoris de la barre des menus.
Utilisation de la bibliothèque
Bien qu’il vous soit impossible de modifier les effets, les éléments et les dossiers intégrés
dans Motion, vous pouvez toutefois gérer votre contenu personnalisé dans la bibliothèque.
Vous pouvez organiser les effets, les éléments et les dossiers personnalisés dans la pile
de la bibliothèque de la même manière que dans le Finder. Vous pouvez créer des dossiers
et supprimer certains fichiers ou dossiers.
Il vous est également possible de créer, d’enregistrer et d’organiser des fichiers et des
thèmes dans la bibliothèque.
Pour créer un nouveau dossier
µ Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) dans l’angle inférieur gauche de la bibliothèque.
Pour en savoir plus sur l’organisation des dossiers et du contenu personnalisés, voir Ajout
de contenu à la bibliothèque.
Pour renommer un dossier ou un fichier
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Dans la pile de la bibliothèque, cliquez sur le fichier ou le dossier personnalisé tout en
maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Renommer dans le menu contextuel.
Lorsque le champ de texte devient actif, saisissez un nom, puis appuyez sur Retour.
µ Cliquez une fois sur le nom du dossier ou du fichier afin de le sélectionner, puis cliquez
de nouveau dessus pour activer le champ de saisie. Saisissez un nom, puis appuyez sur
Retour.
Avertissement : le fait de renommer des dossiers ou des fichiers personnalisés dans la
bibliothèque a pour effet de renommer l’élément concerné sur le disque dur ou le disque
connecté au réseau. Si des projets utilisent les fichiers du dossier avec le nom d’origine,
Motion peut afficher l’élément comme manquant.
40 Chapitre 2 Interface de MotionPour supprimer un dossier ou un fichier
µ Dans la pile, cliquez sur le fichier personnalisé en maintenant la touche ctrl enfoncée,
puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel.
Avertissement : supprimer des dossiers ou des fichiers personnalisés à partir de la
bibliothèque a pour effet de les supprimer du disque dur ou du disque connecté au
réseau et de les placer dans la Corbeille.
Pour placer un fichier dans un dossier
µ Faites glisser le fichier sur l’icône du dossier.
Le fichier est déplacé à l’intérieur de ce dossier.
Pour rechercher un fichier
µ Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez du texte dans le champ de recherche.
Le contenu de la pile de fichiers est filtré de manière à inclure les fichiers dont le nom
comprend le texte saisi. Les dossiers ne contenant aucune correspondance sont ignorés.
Remarque : le champ de recherche n’est pas disponible si le bouton de recherche n’est
pas sélectionné.
Pour effacer une recherche de fichier
µ Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche.
Remarque : les dossiers ne sont pas affectés par le filtrage.
Présentation par icônes et par liste
La pile de fichiers de la bibliothèque peut être affichée selon le mode de présentation
par icônes ou par liste.
Pour afficher le navigateur en mode de présentation par icônes
µ Cliquez sur le bouton Présentation par icônes situé dans le coin inférieur droit de la
bibliothèque.
Pour afficher le navigateur en mode de présentation par liste
µ Cliquez sur le bouton Présentation par liste situé dans le coin inférieur droit de la
bibliothèque.
Pour modifier la taille des icônes dans la présentation par icônes
µ Cliquez sur le bouton Taille d’icône dans le coin inférieur gauche de la bibliothèque, puis
faites glisser le curseur vers la droite pour agrandir les icônes ou vers la gauche pour les
réduire.
µ Sur un trackpad Multi-Touch, utilisez le geste du pincement en écartant les doigts pour
agrandir les icônes ou en les rapprochant pour les réduire.
Chapitre 2 Interface de Motion 41Utilisation des thèmes dans la bibliothèque
La bibliothèque vous permet de créer des thèmes personnalisés (catégories contenant
des effets et du contenu), d’assigner du contenu aux thèmes, de modifier l’affichage des
thèmes, de supprimer et de rechercher des thèmes.
Thèmes de la bibliothèque et du navigateur de projets
Les thèmes de la bibliothèque diffèrent de ceux du navigateur de projets. Les thèmes
du navigateur de projets s’appliquent à des projets Motion entiers et sont partagés par
Motion 5 et Final Cut Pro X lors de la création de modèles. Les thèmes de la bibliothèque
vous aident à organiser vos projets ou des projets connexes partageant des éléments
en vous permettant d’étiqueter des objets spécifiques avec un thème par défaut, comme
Abstrait, Nature ou Science-fiction, ou d’assigner des éléments à un thème personnalisé.
Pour en savoir plus sur la création de modèles pour Final Cut Pro, voir Création de
modèles pour Final Cut Pro X.
Pour créer un nouveau thème personnalisé
1 Dans la bibliothèque, sous la zone de preview, choisissez Nouveau thème dans le menu
local Thème.
2 Dans la zone de dialogue Créer un nouveau thème, attribuez un nom à votre thème, puis
cliquez sur OK.
Un nouveau thème est ajouté à la bibliothèque. Les nouveaux thèmes sont affichés dans
le menu local Thème.
Les thèmes personnalisés sont enregistrés dans le document Thèmes du dossier
/Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/.
Pour assigner un thème à du contenu personnalisé
µ Cliquez sur un élément personnalisé dans la pile de la bibliothèque (une forme enregistrée
dans le dossier Favoris, par exemple) en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez
Thème dans le menu contextuel, puis sélectionnez un thème dans le sous-menu. Les
éléments doivent être enregistrés dans la bibliothèque pour pouvoir être assignés à un
thème. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’éléments dans la bibliothèque, consultez
Enregistrement et partage d’éléments de la bibliothèque personnalisés.
Un thème peut être assigné à des éléments, notamment à :
• Réplicateurs
• Émetteurs
• Formes
• Dégradés
• Styles de texte
• Styles de forme
42 Chapitre 2 Interface de Motion• Couches ou groupes
Remarque : il est impossible d’assigner un thème à des comportements, des filtres, des
polices, des images, des séquences ou des films.
Pour trier en utilisant le menu local Thème
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale ou dans la pile de la bibliothèque, puis
choisissez un thème dans le menu local Thème.
µ Pour effectuer un tri à l’aide des thèmes par défaut, sélectionnez la catégorie Contenu,
puis choisissez un élément dans le menu local Thème.
Pour supprimer un thème personnalisé
1 Choisissez le thème à supprimer dans le menu local Thème.
Le menu local Thème vous propose alors l’option « Supprimer le thème ».
2 Choisissez Supprimer le thème dans le menu local Thème.
Le thème est supprimé de la liste.
Remarque : vous ne pouvez supprimer que des thèmes personnalisés.
Ajout d’éléments de la bibliothèque à un projet
Vous disposez de deux méthodes pour ajouter des éléments et du contenu de la
bibliothèque à un projet. Vous pouvez soit faire glisser un élément depuis la pile de la
bibliothèque et le déposer dans votre projet, soit sélectionner un élément de cette pile,
puis cliquer sur le bouton Appliquer dans la zone de preview.
Remarque : en ce qui concerne les comportements et les filtres, vous disposez même
d’une troisième possibilité. Vous pouvez sélectionner des objets dans le projet, puis utiliser
le menu local Ajouter comportement ou Ajouter filtre dans la barre d’outils. Vous pouvez
également créer des particules et des réplicateurs personnalisés (à partir d’une couche
présente dans votre projet) en cliquant sur les boutons Générer des particules et Repliquer
de la barre d’outils. Pour en savoir plus sur la création de systèmes de particules
personnalisés, voir Création d’un système de particules simple et personnalisé. Pour en
savoir plus sur la création de réplicateurs personnalisés, voir Création d’un motif de
réplicateur personnalisé simple.
Pour ajouter un effet ou un élément de la bibliothèque à un projet
1 Sélectionnez la couche ou le groupe (dans le canevas, la liste Couches ou la liste Couches
de la timeline) auquel appliquer l’effet ou l’élément de contenu.
2 Sélectionnez l’élément dans la bibliothèque.
Par exemple, cliquez sur la catégorie Filtres, sélectionnez une sous-catégorie de filtres,
puis cliquez sur le filtre à appliquer dans la pile.
Chapitre 2 Interface de Motion 433 Cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview.
Le filtre est ajouté au groupe ou à la couche sélectionné dans votre projet. Si vous
appliquez un élément tel qu’un générateur, il est ajouté au groupe sélectionné.
Vous pouvez également faire glisser un effet ou un élément depuis la bibliothèque et le
déposer sur une couche ou un groupe dans la liste Couches, le canevas ou la timeline.
Pour en savoir plus sur l’emplacement et la réorganisation des objets dans un projet, voir
Organisation des groupes et des couches dans Motion.
Enregistrement et partage d’éléments de la bibliothèque personnalisés
Vous pouvez enregistrer pratiquement n’importe quel objet de Motion dans la
bibliothèque, notamment des lumières et des caméras animées, des comportements,
des filtres, des systèmes de particules ou des réplicateurs personnalisés, des formes et
du texte, ainsi que des couches et des groupes. Une fois qu’un objet est placé dans la
bibliothèque, il peut être ajouté à un projet comme n’importe quel autre élément de la
bibliothèque.
Vous pouvez enregistrer de multiples objets dans la bibliothèque sous la forme d’un seul
ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez un effet à partir de plusieurs filtres et
que vous souhaitez sauvegarder leur effet cumulé afin de les appliquer ultérieurement
à d’autres objets, vous pouvez enregistrer les filtres sous forme d’un seul élément dans
la bibliothèque.
Bien que vous puissiez enregistrer vos objets personnalisés dans des dossiers portant
leur nom, il est préférable de placer les objets que vous utilisez le plus fréquemment dans
la catégorie Favoris. Comme certaines catégories de la bibliothèque Motion contiennent
de très nombreux éléments, placer vos éléments personnalisés dans les catégories Favoris
ou Menu Favoris peut vous faire gagner un temps précieux en termes de recherche. Vous
avez la possibilité de créer des dossiers supplémentaires dans la catégorie Favoris, afin
de mieux organiser vos éléments personnalisés.
Remarque : vous pouvez créer des dossiers dans les catégories intégrées, comme la
sous-catégorie de filtres Étalonnage, mais ils ne seront visibles que dans la pile de la
bibliothèque et non dans la barre latérale. Quant aux dossiers créés dans la catégorie
Favoris, ils apparaissent dans la barre latérale de la bibliothèque.
Pour enregistrer un objet dans la bibliothèque
1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou une autre.
2 Faites glisser l’objet personnalisé à enregistrer depuis la liste Couches, la timeline ou
l’inspecteur et déposez-le dans la pile située au bas de la bibliothèque.
Les objets enregistrés dans la catégorie Menu Favoris peuvent être rapidement appliqués
à des objets grâce au menu Favoris.
44 Chapitre 2 Interface de MotionLorsque vous enregistrez un objet personnalisé, celui-ci est placé dans le dossier
/Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/.
Remarque : les éléments que vous faites glisser et que vous déposez dans une catégorie
inappropriée sont placés dans la catégorie qui leur correspond. Par exemple, si vous
déposez un comportement personnalisé dans la catégorie Filtres, il est placé dans la
catégorie Comportements qui est alors activée.
Pour enregistrer plusieurs objets dans la bibliothèque
1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou une autre.
2 Dans la liste Couches, sélectionnez tous les objets à enregistrer et faites-les glisser dans
la pile en maintenant le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce que le menu déroulant
apparaisse.
3 Dans le menu déroulant, choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers multiples ».
L’option « Tous dans un fichier » enregistre tous les objets ensemble en les répertoriant
comme un seul élément dans la bibliothèque. À l’inverse, l’option « Fichiers multiples »
enregistre les objets dans la bibliothèque comme des éléments séparés.
4 Pour nommer les fichiers, procédez de l’une des manières suivantes :
• Cliquez sur l’icône dans la pile de la bibliothèque en maintenant la touche ctrl enfoncée,
choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis saisissez un nom.
• Sélectionnez l’icône, cliquez sur « Sans titre », puis saisissez un nom.
Vous pouvez aussi saisir des notes personnalisées sur tout élément enregistré dans la
bibliothèque. Pour cela, cliquez sur l’icône en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez
Modifier la description dans le menu contextuel, saisissez le texte de la note dans la zone
de dialogue affichée, puis cliquez sur OK.
Inspecteur
Motion vous permet de modifier des images, des plans et des effets en réglant des
paramètres (attributs numériques définissant chacune des caractéristiques d’un projet).
L’inspecteur rassemble les commandes servant à modifier ces paramètres : curseurs,
cadrans, menus locaux, cases à cocher, etc. (Pour en savoir plus sur les commandes de
l’inspecteur, voir Commandes d’interface utilisateur.)
Lorsque vous sélectionnez une image, un plan ou un effet dans Motion, ses commandes
de paramètres sont mises à votre disposition dans l’inspecteur. Cela signifie, en d’autres
termes, que l’inspecteur est contextuel : les éléments affichés dans l’inspecteur dépendent
de l’objet sélectionné. Tout objet doit être sélectionné pour que ses paramètres
apparaissent dans l’inspecteur.
Chapitre 2 Interface de Motion 45L’inspecteur comporte quatre fenêtres présentant chacune des commandes de paramètres
pour l’objet sélectionné. Les trois premières fenêtres, Propriétés, Comportements et Filtres,
sont présentes quelque soit l’objet sélectionné. La quatrième, communément appelée
fenêtre Objet, change de nom et de contenu en fonction du type de l’objet sélectionné.
Pour ouvrir l’inspecteur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur Inspecteur dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion.
µ Choisissez Fenêtre > Inspecteur (ou appuyez sur cmd + 3).
L’inspecteur s’ouvre.
Remarque : lorsque l’inspecteur est ouvert, le fait de choisir Fenêtre > Inspecteur (ou
d’appuyer sur cmd + 3) réduit la fenêtre contenant l’inspecteur, le navigateur et la
bibliothèque pour maximiser l’espace de travail du canevas.
Pour réduire ou développer la fenêtre contenant l’inspecteur, le navigateur et la
bibliothèque
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Lorsque l’inspecteur est ouvert, choisissez Fenêtre > Inspecteur (ou appuyez sur cmd +
3).
µ Cliquez sur le bouton « i » dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail de Motion.
Certains groupes de paramètres apparaissent dans un groupe qui peut être affiché ou
masqué. Il existe deux manières d’afficher ou de masquer les commandes.
Pour afficher ou masquer un groupe de commandes à l’aide du bouton
Afficher/Masquer
1 Placez le curseur à l’extrémité droite de la rangée contenant le nom du groupe (à gauche
du bouton de réinitialisation).
46 Chapitre 2 Interface de Motion2 Cliquez sur Afficher pour faire apparaître les paramètres ou sur Masquer pour les cacher.
Cliquez pour afficher
ou masquer un
ensemble de
commandes.
Pour afficher ou masquer un groupe de commandes au moyen d’un double-clic
µ Double-cliquez dans la zone vide d’une rangée contenant un nom de groupe.
Double-cliquez pour
afficher ou masquer
l’ensemble de
commandes.
Double-cliquez
pour afficher ou
masquer
l’ensemble de
commandes.
Chapitre 2 Interface de Motion 47Zone de preview de l’inspecteur
Cette zone contient un aperçu visuel de l’objet et peut afficher les images de la séquence
animée. La zone de preview de l’inspecteur est semblable à celles du navigateur et de la
bibliothèque, mais elle ne comporte aucun bouton Appliquer ou Importer.
Propriétés
Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de propriétés, contient des commandes
permettant de régler les attributs de base de l’objet sélectionné, comme les commandes
Transformer (position, échelle, rotation, etc.), Fusion (opacité, mode de fusion, etc.),
Ombres, Quatre angles et Rognage, ainsi que des commandes servant à désigner les
points d’entrée et de sortie de l’objet.
Remarque : des commandes de paramètres sont également disponibles dans la fenêtre
Inspecteur de propriétés, en fonction du type d’objet sélectionné. Par exemple, si vous
sélectionnez un groupe 3D, les commandes des paramètres Éclairage et Reflet apparaissent
dans la fenêtre, alors que celles des paramètres Rognage, Ombre portée et Quatre angles
ne s’affichent pas.
Lorsque l’objet Projet (situé au sommet de la liste Couches) est sélectionné, des
commandes sont mises à votre disposition dans l’inspecteur pour vous permettre de
modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation,
les reflets et d’autres caractéristiques du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de
projet, voir Propriétés du projet.
Comportements
Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de comportements, contient des commandes
destinées à régler les attributs des comportements appliqués. Elle est vide si aucun
comportement n’a été appliqué à l’objet. Si plusieurs comportements ont été appliqués
à l’objet, des commandes groupées pour chaque comportement sont empilées dans
cette fenêtre et les commandes les plus récemment appliquées sont placées au sommet.
48 Chapitre 2 Interface de MotionFiltres
Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de filtres, contient des commandes destinées
à régler les attributs des filtres appliqués. Elle est vide si aucun filtre n’a été appliqué à
l’objet. Si plusieurs filtres ont été appliqués à l’objet, des commandes groupées pour
chaque filtre sont empilées dans cette fenêtre et les commandes les plus récemment
appliquées sont placées au sommet.
Objet
Cette fenêtre, également appelée Inspecteur d’objets, contient des commandes différentes
en fonction du type d’objet sélectionné. Son nom, également sensible au contexte, varie
en fonction du type d’objet sélectionné. Les différents inspecteurs d’objets sont décrits
ci-dessous :
• Objet : apparaît uniquement si aucun objet n’est sélectionné. Il n’y a aucun paramètre
dans la fenêtre Objet.
• Image : apparaît uniquement si une image, une séquence d’images, un film ou une
zone de dépôt est sélectionné Lorsqu’un média est sélectionné, cette fenêtre contient
la case à cocher Zone de dépôt, dont l’activation ou la désactivation détermine si l’image
sélectionnée est oui ou non la cible d’une zone de dépôt. Lorsque la case est cochée,
deux paramètres supplémentaires deviennent disponibles. Pour en savoir plus, consultez
Paramètres de zone de dépôt.
• Grouper : apparaît uniquement si un groupe est sélectionné. Cette fenêtre contient le
paramètre Type, qui vous permet de convertir un groupe du mode 2D en mode 3D, et
inversement. Les groupes 2D et 3D mettent à disposition des paramètres différents.
Si le réglage est 2D, les paramètres Résolution fixe sont affichés pour que vous puissiez
définir manuellement la taille de groupe. L’option Résolution fixe est désactivée par
défaut et la taille du groupe dépend des couches qu’il contient. Pour en savoir plus,
voir Définition de la taille d’un groupe.
Remarque : si le paramètre Résolution fixe est sélectionné, le groupe est rogné à la
taille spécifiée dans les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe autour de son point
d’ancrage.
Si le groupe est réglé sur 3D, les paramètres supplémentaires Aplatir et Ordre de couche
apparaissent. Lorsque la case Aplatir est cochée, tous les éléments du groupe 3D sont
aplatis comme une carte ou un panneau d’affichage. Si vous cochez la case Ordre de
couche, les éléments du projet sont triés selon leur ordre d’apparition dans la liste
Couches et non selon leur positionnement le long de l’axe Z. Pour en savoir plus, voir
Ordre de couche et ordre de profondeur.
Chapitre 2 Interface de Motion 49• Projet : apparaît lorsque l’objet Projet (situé au sommet de la liste Couches) est
sélectionné et contient les fenêtres Publication et Instantanés. La fenêtre Publication
présente tous les paramètres réglés pour être publiés dans un modèle (à l’exception
des commandes de filtre à l’écran). La fenêtre Instantanés sert à créer différentes
proportions d’affichage pour les modèles. Pour en savoir plus sur la publication et sur
les modèles, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X.
• Caméra : apparaît uniquement si une caméra est sélectionnée et contient des
commandes propres aux caméras, notamment des paramètres d’angle de vue et de
profondeur de champ. Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir Caméras.
• Lumière : apparaît si une lumière est sélectionnée et contient des commandes
permettant de régler le type de lumière, la couleur, l’intensité et l’atténuation. Lorsque
la case Ombres est cochée, les paramètres qui contrôlent l’ombre appliquée par un
éclairage Point ou Spot sont disponibles. Pour en savoir plus sur l’utilisation des lumières
et des ombres, consultez Éclairage et Ombres.
• Habillage : apparaît lorsqu’un habillage est sélectionné et contient des boutons vous
permettant de choisir des types de widgets pour faire correspondre plusieurs paramètres
à une seule commande. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’habillages, consultez
Utilisation d’habillages.
• Média : apparaît lorsqu’un élément est sélectionné dans la liste Média de la fenêtre
Projet. (Pour en savoir plus, voir Sous-fenêtre Projet.) Ces paramètres traitent
généralement des attributs du fichier sur le disque ou de la manière dont le fichier est
interprété par Motion. Comme plusieurs objets de projet peuvent faire référence au
même fichier de média, la fenêtre contient une liste d’objets liés. Les modifications
effectuées dans cette fenêtre ont un impact sur tous les objets qui se réfèrent au fichier
média sélectionné. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres médias, voir
Paramètres des médias sources.
• Texte : apparaît si du texte est sélectionné et contient toutes les commandes nécessaires
pour modifier le texte. L’inspecteur de texte est divisé en trois fenêtres :
• Format : contient les commandes habituelles permettant d’ajuster la taille, le suivi,
le crénage, la justification, l’alignement, l’interligne, etc. Cette fenêtre contient
également un grand champ de saisie de texte dans lequel vous pouvez modifier le
texte utilisé dans votre projet. La fenêtre Format comprend en outre un menu local
de styles de texte prédéfinis.
• Style : contient des commandes permettant de régler le remplissage, le contour,
l’éclat et l’ombre portée du texte sélectionné. Chaque section constitue un groupe
qui peut être activé ou désactivé en cochant la case en regard du nom de la catégorie.
La fenêtre Style comprend également un menu local de styles de texte prédéfinis.
50 Chapitre 2 Interface de Motion• Présentation : contient des commandes de style de paragraphe pour définir un texte
sur un chemin, sur une direction, sur un rendu ou sur la manière dont les objets texte
sont affectés par l’application de comportements et dont les points d’ancrage sont
utilisés. Cette fenêtre contient également des commandes qui permettent de créer
un effet « machine à écrire » ou de modifier les options de trajectoire de texte. Pour
en savoir plus sur l’utilisation des paramètres de texte, voir Création et modification
de texte.
• Masque : apparaît lorsqu’un masque est sélectionné et contient des commandes pour
modifier la forme du masque, définir la manière dont plusieurs masques interagissent,
inverser un masque, lisser la forme d’un masque ou en régler l’adoucissement, ou
encore modifier sa couleur dans le canevas. Cet inspecteur contient également des
cases de valeur de position pour les points de contrôle du masque. Pour en savoir plus
sur l’utilisation des paramètres des masques, voir Paramètres de masques.
• Masque d’image : apparaît lorsqu’un masque d’image est sélectionné ; contient les
commandes Masque et Options de masque. Ces commandes vous permettent de
modifier la source du masque, la trame de référence (si la source est un plan), le
décalage, le mode de transition, le canal source, le mode de fusion, etc. Pour en savoir
plus, voir Application de masques d’image à une couche.
• Forme : apparaît si une forme est sélectionnée ; contient des commandes nécessaires
pour modifier la forme. Les commandes sont réparties dans quatre fenêtres :
• Style : cette fenêtre contient des commandes servant à modifier le remplissage et le
contour d’une forme, ainsi que le type de pinceau d’un contour ou d’un trait. Elle
comprend également un menu local de styles de formes prédéfinis.
• Trait : cette fenêtre contient des commandes destinées à modifier le trait. Utilisez-les
pour définir la couleur de trait et la taille du pinceau ou régler l’opacité, l’espacement,
la largeur et bien d’autres paramètres.
• Avancé : contient des commandes grâce auxquelles vous pouvez animer les touches
d’un trait de peinture comme des particules.
• Géométrie : cette fenêtre contient des commandes qui vous permettent de modifier
le type d’une forme, de la fermer, de l’ouvrir ou de la lisser, et de régler la position
de chacun de ses points de contrôle à l’aide de cases de valeur. Pour en savoir plus
sur l’utilisation des formes, voir Utilisation des formes, masques et traits de peinture.
• Émetteur : cette fenêtre contient des commandes permettant de modifier un émetteur
de particules, notamment sa forme, son espace (2D ou 3D), son angle et son étendue.
Cette fenêtre donne également accès aux commandes des cellules. Ces commandes
modifient toutes les cellules des émetteurs dotés de plusieurs cellules. Pour en savoir
plus sur l’utilisation des particules, voir Utilisation des particules.
Chapitre 2 Interface de Motion 51• Cellule de particule : contient des commandes permettant de modifier des cellules de
particules. Vous ne pouvez sélectionner ces cellules que dans la liste Couches et dans
la liste Couches de la timeline. Cette fenêtre contient des commandes pour des attributs
tels que la source d’émission, la vitesse, l’angle et la couleur.
• Réplicateur : contient des commandes destinées à modifier les attributs de réplicateur,
notamment la forme, l’espace (2D ou 3D), le motif, la taille et les commandes de cellule.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des réplicateurs, voir Utilisation du réplicateur.
• Cellule de réplicateur : contient des commandes permettant de modifier des cellules
de réplicateur. Vous ne pouvez sélectionner ces cellules que dans la liste Couches et
la liste Couches de la timeline. Cette fenêtre contient des commandes pour des attributs
tels que l’angle, la couleur et l’échelle.
• Générateur : affiche les paramètres et les attributs du générateur sélectionné, tels que
le centre, la taille et l’intensité d’un générateur Lumière parasite. Les paramètres
présentés dépendent du générateur sélectionné. Pour en savoir plus sur les générateurs,
voir Utilisation de générateurs.
• Piste audio : contient des commandes permettant de modifier un fichier audio
sélectionné dans la liste Audio de la fenêtre Projet ou dans la timeline Audio, notamment
pour régler le niveau, la balance ou le bus de sortie. Pour plus d’informations sur
l’utilisation de l’audio, consultez Utilisation de données audio.
• Master : contient des commandes permettant de régler une piste audio Master
sélectionnée dans la liste Audio de la fenêtre projet, notamment le niveau, la balance
et le bus de sortie des pistes audio du projet. Pour plus d’informations sur l’utilisation
de l’audio, consultez Utilisation de données audio.
Barre d’outils
La barre d’outils, située au centre de l’espace de travail Motion, donne accès aux outils
nécessaires pour manipuler des objets dans le canevas, ainsi qu’à des commandes
permettant d’ajouter des objets à un projet. Il existe des outils pour transformer des objets
en formes 2D ou 3D, des outils qui permettent de créer du texte, des formes et des
masques, des boutons qui permettent d’ajouter des caméras, des lumières et des
générateurs, des menus locaux qui permettent d’appliquer des filtres et des
comportements à des objets et des boutons qui permettent de créer des systèmes de
particules et des réplicateurs.
52 Chapitre 2 Interface de MotionGroupes d’outils
Les menus locaux de la barre d’outils contiennent des outils offrant plusieurs modes et
options. Par exemple, les outils Rectangle, Cercle et Ligne sont regroupés dans un menu
local intitulé Outils Forme. Les menus locaux d’outils comportent une petite flèche pointant
vers le bas dans l’angle inférieur droit de l’outil visible.
Flèche indiquant l’existence
d’états d’outil cachés
La partie gauche de la barre d’outils contient des outils regroupés en différentes catégories
selon leur utilisation. Les trois outils situés à l’extrême gauche vous permettent de modifier
l’affichage et la méthode de manipulation dans le canevas. Les quatre outils suivants
servent à ajouter du contenu nouveau à un projet, y compris du texte, des formes et des
traits de peinture. Suivent les outils qui s’appliquent aux masques, contenus dans un
menu local.
Au centre de la barre d’outils se trouve le contrôle du temps. Pour en savoir plus, consultez
Contrôle du temps.
À droite du contrôle de temps se trouve le bouton « Afficher/Masquer la palette ».
Les restes des commandes situées dans la partie droite de la barre d’outils servent à
ajouter du contenu et des objets à votre projet. Le premier groupe rassemble les
commandes d’objet utilisées pour ajouter des caméras, des lumières ou des objets de
générateur à un projet. Le groupe le plus à droite comprend des commandes d’effet
utilisées pour ajouter des filtres, des comportements, des particules ou des réplicateurs
à votre projet.
Chapitre 2 Interface de Motion 53Les tableaux suivants présentent les outils et les commandes (par groupe) de la barre
d’outils, de gauche à droite.
Remarque : une fois que vous avez sélectionné un outil et choisi un objet dans le canevas,
appuyez sur la touche de tabulation pour passer à l’outil suivant. Cela permet de passer
de l’outil Sélectionner/Transformer (par défaut) à l’outil de transformation 3D et au reste
des outils de transformation 2D (Point d’ancrage, Ombre portée, etc.). Appuyez
simultanément sur les touches Maj + Tabulation pour parcourir les outils dans l’ordre
inverse.
Outils de transformation 2D
Choisissez un outil de transformation 2D dans le menu local situé à l’extrême gauche de
la barre d’outils pour régler et manipuler des objets dans le canevas. Cliquez et maintenez
le bouton de la souris enfoncé pour sélectionner un mode différent dans le menu local.
Des commandes à l’écran vous sont présentées lorsque vous choisissez un outil de
transformation 2D dans la barre d’outils et que vous sélectionnez un objet dans le canevas.
Utilisez ces commandes pour déplacer ou transformer un objet dans le canevas.
Icône Nom Raccourci clavier Description
Sélectionne et déplace
des objets sur le
canevas. Modifie aussi
la taille des objets (en
faisant glisser un point
d’angle) ou les fait
pivoter (en faisant
glisser le point central).
Il s’agit de l’outil par
défaut du menu local
des outils de
transformation 2D.
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre. Vous devez avoir
sélectionné un objet
pour pouvoir faire
défiler les outils au
moyen de la touche de
tabulation.)
Sélectionner/Transformer
(flèche)
Change le point autour
duquel la taille d’un
objet est modifiée ou la
rotation de l’objet est
effectuée (en faisant
glisser le point
d’ancrage).
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre.)
outil Point d’ancrage
Change la direction et
le décalage de l’ombre
portée d’un objet. Cet
outil ne déplace pas
l’objet.
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre.)
Outil Ombre portée
54 Chapitre 2 Interface de MotionIcône Nom Raccourci clavier Description
Déforme un objet au
moyen de deux
méthodes possibles : en
déplaçant deux coins
adjacents en même
temps tout en
maintenant les deux
autres coins immobiles
; en déplaçant un coin
tout en maintenant les
trois coins restants
immobiles.
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre.)
Outil Déformation
Masque des parties
d’un objet (en faisant
glisser un bord ou un
coin de l’objet).
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre.)
Outil Rognage
Modifie les points et les
poignées Bézier pour
les masques, les formes
et les trajectoires
d’animation.
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre.)
Outil Point de montage
Modifie la position et la
rotation X, Y ou Z des
caractères (glyphes).
Disponible dès qu’un
objet texte est
sélectionné.
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre.)
Outil Transformer le
glyphe
Permet de modifier
certains paramètres tels
que la quantité ou
l’angle d’un flou
directionnel, la forme
d’un émetteur de
particules ou les points
de début et de fin d’un
dégradé. Disponible dès
que des objets
spécifiques sont
sélectionnés.
S (Appuyez sur la
touche de tabulation
pour passer d’un outil à
l’autre.)
outil Ajuster l’élément
Outils de transformation 3D
Sélectionnez l’outil 3D pour régler et manipuler des objets dans le canevas, en trois
dimensions.
Chapitre 2 Interface de Motion 55Description
Raccourci
Icône Nom clavier
Pour manipuler des objets dans l’espace 3D (en
faisant glisser les commandes de rotation et de
transformation 3D). Pour afficher des commandes
de rotation dans le canevas, appuyez sur la touche
cmd.
Outils de Q
transformation
3D
Outils de présentation
Choisissez un outil de présentation dans le menu local pour effectuer un panoramique
ou un zoom avant dans le canevas.
Description
Raccourci
Icône Nom clavier
Vous permet de faire glisser la vue du canevas
dans différentes directions (sans déplacer des
objets individuels). Pour réinitialiser le
panoramique, double-cliquez sur l’outil de
panoramique (sur la barre d’outils). Pour effectuer
la balance du canevas sans sélectionner l’outil
Balance, appuyez sur la barre espace et faites
glisser la souris dans le canevas.
Outil de H
panoramique
Permet de faire un zoom avant ou arrière dans le
canevas. Cliquez sur le point à agrandir ou à
réduire dans le canevas et faites glisser le pointeur
vers la droite ou vers la gauche. Pour effectuer un
zoom avant de 50 %, cliquez dans le canevas. Pour
effectuer un zoom arrière de 50 %, cliquez sur le
canevas en maintenant la touche ctrl enfoncée.
Pour réinitialiser le zoom, double-cliquez sur l’outil
Zoom (sur la barre d’outils).
Outil Zoom Z
Permet de naviguer à travers une scène en 3D à
partir du point de vue de la caméra. Une fois l’outil
Orientation présentation 3D sélectionné, utilisez
les flèches vers le haut, vers le bas, vers la gauche
et vers la droite pour naviguer.
Outil Aucun
Présentation
3D
Outils Forme
Choisissez un outil forme dans le menu local pour créer des rectangles, des cercles et des
lignes.
Description
Raccourci
Icône Nom clavier
Permet de créer une forme rectangulaire (en
faisant glisser le pointeur dans le canevas).
Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur
pour tracer une couche carrée.
Rectangle R
56 Chapitre 2 Interface de MotionDescription
Raccourci
Icône Nom clavier
Permet de créer une forme circulaire (cliquez et
faites glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez
sur Maj tout en faisant glisser l’objet pour tracer
un cercle.
Cercle C
Permet de créer une forme linéaire (en faisant
glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur
Maj tout en faisant glisser le pointeur pour tracer
une ligne avec des angles particuliers.
outil Ligne Aucun
Outils Forme de la trajectoire
Choisissez un outil Forme de la trajectoire dans le menu local pour créer des formes Bézier
ou B-Spline.
Description
Raccourci
Icône Nom clavier
Permet de créer une forme libre à l’aide de points
Bézier. Cliquez à plusieurs reprises sur le canevas
pour créer une forme. Pour fermer la forme, cliquez
à nouveau sur le premier point de la forme ou
appuyez sur la touche C. Pour créer une forme
ouverte, double-cliquez sur le dernier point. (Bien
qu’il s’agisse d’une forme ouverte, la forme
résultante est remplie par défaut.)
B (permet de
basculer l’outil
Bézier/B-Spline)
Bézier
Permet de créer une forme libre à l’aide de points
de sommet B-Spline. Cliquez à plusieurs reprises
sur le canevas pour créer une forme. Pour fermer
la forme, cliquez sur le premier point de la forme
et appuyez sur C. Pour créer une forme ouverte,
double-cliquez sur le dernier point. (Bien qu’il
s’agisse d’une forme ouverte, la forme résultante
est remplie par défaut.)
B (permet de
basculer l’outil
Bézier/B-Spline)
outil B-Spline
Trait de peinture
Sélectionnez cet outil pour créer des traits de peinture.
Description
Raccourci
Icône Nom clavier
Crée une forme basée sur des traits de peinture.
Cliquez en faisant glisser le pointeur sur le canevas
pour tracer des traits. Appuyez sur cmd tout en
faisant glisser le pointeur pour ajuster la taille du
trait avant de le tracer.
Trait de P
peinture
Texte
Sélectionnez l’outil Texte pour ajouter du texte à un projet.
Chapitre 2 Interface de Motion 57Description
Raccourci
Icône Nom clavier
Permet de créer du texte ou de modifier le texte
d’une couche de texte existante. Cliquez sur le
canevas et commencez la saisie. Cliquez sur l’outil
Sélectionner/Transformer (ou appuyez sur esc ou
Échap) pour sélectionner ou déplacer la nouvelle
couche de texte. Pour modifier du texte,
sélectionnez l’outil Texte (dans la barre d’outils),
puis cliquez sur le texte à modifier dans le canevas.
Texte T
Outils Masque
Choisissez un outil Masque dans le menu local pour cacher certaines parties d’une couche
sélectionnée. Ces outils ne sont accessibles que si une couche (un objet visible dans le
canevas, tel qu’une image, un réplicateur ou du texte aplati) ou un groupe 2D est
sélectionné. Par défaut, la zone située à l’intérieur du masque reste visible. Pour plus
d’informations sur les masques, consultez le chapitre Utilisation des formes, masques et
traits de peinture.
Description
Raccourci
Icône Nom clavier
Permet de créer un masque rectangulaire (en
faisant glisser le pointeur dans le canevas).
Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur
pour tracer un masque carré.
Masque Option + R
rectangulaire
Permet de créer un masque circulaire (en faisant
glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur
Maj tout en faisant glisser l’objet pour tracer un
masque en forme de cercle.
outil Masque Option + C
circulaire
Permet de créer un masque correspondant à la
forme que vous tracez dans le canevas. La forme
est fermée en reliant le premier et le dernier point
du tracé.
Masque à main Aucun
levée
Permet de créer un masque de forme libre à l’aide
de sommets Bézier. Cliquez à plusieurs reprises
sur le canevas pour créer une forme de masque.
Pour fermer le masque, cliquez sur le premier point
de la forme et appuyez sur C. Pour créer un
masque ouvert, double-cliquez sur le dernier point.
Option + B
(permet de
basculer entre
les outils
Bézier/Masque
B-Spline)
outil Masque
de Bézier
Permet de créer un masque de forme libre à l’aide
de sommets B-Spline. Cliquez à plusieurs reprises
sur le canevas pour créer une forme de masque.
Pour fermer le masque, cliquez sur le premier point
de la forme et appuyez sur C. Pour créer une forme
ouverte, double-cliquez sur le dernier point.
Option + B
(permet de
basculer entre
les outils
Bézier/Masque
B-Spline)
Masque
B-Spline
58 Chapitre 2 Interface de MotionBouton de la palette
Cliquez sur le bouton Palette (premier bouton à droite du contrôle du temps) pour afficher
ou masquer la palette.
Icône Nom Description
Permet d’afficher ou de masquer la palette, petite
fenêtre flottante contenant les commandes de
paramètre les plus fréquemment utilisées des
objets sélectionnés.
Afficher/Masquer la
palette
Commandes d’objet
Ces trois commandes d’objet (situées à droite du bouton Palette) vous permettent
d’afficher des caméras, des lumières et des générateurs à un projet.
Icône Nom Description
Ajoute une caméra au projet. Si vous ajoutez une
caméra à un projet 2D, une zone de dialogue est
affichée pour vous demander si vous souhaitez
convertir vos groupes 2D en 3D. Bien qu’il soit
possible d’ajouter une caméra à un projet 2D, elle
n’a aucun effet sur les groupes 2D.
Nouvelle caméra
Permet d’ajouter une lumière au projet. Si vous
ajoutez une lumière à un projet 2D, une zone de
dialogue est affichée pour vous demander si vous
souhaitez convertir vos groupes 2D en 3D. Bien
qu’il soit possible d’ajouter une lumière à un
projet 2D, elle n’a aucun effet sur les groupes 2D.
Nouvelle table
lumineuse
Active un menu local de générateurs. La sélection
d’un élément l’ajoute ce générateur au projet.
Ajouter un générateur
Commandes des effets
Les quatre dernières commandes dans la partie droite de la barre d’outils vous permettent
d’appliquer les effets les plus courants : filtres, comportements, émetteurs de particules
et réplicateurs. Comme ces commandes appliquent des effets à des objets, elles ne sont
disponibles que si vous avez sélectionné un objet.
Icône Nom Description
Active un menu local de filtres. Le choix d’un
élément dans le menu applique ce filtre à l’objet.
Vous ne pouvez appliquer des filtres qu’aux
groupes ou aux couches (images, textes, formes,
émetteurs de particules, masques, réplicateurs,
générateurs, etc.). Il est impossible d’appliquer des
filtres à des caméras, des lumières, des
comportements ou d’autres filtres.
Ajouter filtre
Chapitre 2 Interface de Motion 59Icône Nom Description
Active un menu local de comportements. Le choix
d’un élément dans le menu applique ce
comportement à l’objet. Il est possible d’appliquer
des comportements à des couches (images,
émetteurs de particules, etc.), des groupes, des
caméras et des lumières.
Ajouter comportement
Utilise la couche sélectionnée (forme, texte, image,
etc.) comme source de la cellule de particule.
Générer les particules
Utilise la couche sélectionnée (forme, texte, image,
etc.) comme cellule source pour un nouveau
réplicateur.
Répliquer
Contrôle du temps
Le contrôle du temps, situé au centre de la barre d’outils, vous permet d’afficher l’image
active (ou le numéro du timecode) de la tête de lecture ou la durée totale du projet. Vous
pouvez également utiliser le contrôle du temps pour atteindre une image spécifique,
passer des images selon des déplacements restreints ou amples et faire défiler des images.
Vous pouvez également modifier la durée du projet.
Pour basculer entre le temps en cours (timecode ou numéro d’image) et la durée du
projet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur l’icône représentant l’horloge.
L’icône de l’horloge adopte l’apparence ci-dessous lorsque la durée du projet est affichée :
L’icône de l’horloge adopte l’apparence ci-dessous lorsque l’heure actuelle est affichée :
µ Cliquez sur le côté droit du contrôle du temps (le triangle pointant vers le bas) pour ouvrir
le menu local, puis sélectionnez Afficher l’heure ou « Afficher la durée du projet ».
60 Chapitre 2 Interface de MotionPour modifier la durée de manière dynamique
µ Lorsque le menu local du contrôle du temps est défini sur « Afficher la durée du projet »,
faites glisser les nombres dans l‘affichage, vers le haut pour augmenter la valeur, vers le
bas pour la réduire.
Pour attribuer une durée spécifique au projet
µ Double-cliquez sur le contrôle du temps, saisissez une durée dans le champ, puis appuyez
sur Tabulation ou Retour pour confirmer la saisie.
Pour basculer du timecode aux numéros d’image et vice-versa
µ Dans le menu local du contrôle du temps (représenté par le triangle pointant vers le bas),
sélectionnez Afficher les images ou Afficher le timecode.
Pour modifier le temps en cours de manière dynamique
µ Lorsque le menu local du contrôle du temps est défini sur Afficher l’heure, faites glisser
les nombres dans l’affichage du temps, vers le haut pour faire avancer la tête de lecture
ou vers le bas pour la faire reculer.
Pour positionner la tête de lecture à un moment spécifique
µ Avec le menu local de contrôle du temps réglé sur Afficher l’heure, double-cliquez sur
l’affichage du numéro, saisissez le timecode ou le numéro d’image désiré, puis appuyer
sur Retour pour confirmer votre saisie.
Pour augmenter ou diminuer le temps en cours, une image à la fois
µ Avec le menu local de contrôle du temps réglé sur Afficher l’heure, appuyez sur la flèche
de gauche (ou la touche Page préc.) pour revenir en arrière ou la flèche de droite (ou la
touche Page suiv.) pour avancer.
Pour changer la durée en secondes, en minutes ou en heures
1 Assurez-vous que le menu local de contrôle du temps est réglé sur « Afficher la durée du
projet »
2 Double-cliquez sur le contrôle du temps, puis procédez de l’une des manières suivantes :
• Pour définir la durée en secondes, saisissez un nombre de secondes suivi d’un point.
Par exemple, pour créer un projet de 10 secondes, saisissez « 10. ». (10 suivi d’un point)
dans le champ, puis appuyez sur Retour.
• Pour définir la durée en minutes, saisissez un nombre de minutes suivi de deux points.
Par exemple, pour créer un projet de 10 minutes, saisissez « 10.. ». (10 suivi de deux
points) dans le champ, puis appuyez sur Retour.
Chapitre 2 Interface de Motion 61• Pour définir la durée en heures, saisissez un nombre d’heures suivi de trois points. Par
exemple, pour créer un projet de 1 heure, saisissez « 10... » (10 suivi de trois points)
dans le champ, puis appuyez sur Retour.
Cette procédure fonctionne aussi bien avec le timecode qu’avec les images.
Pour avancer ou reculer d’un certain nombre de secondes, de minutes ou d’heures
1 Garantit que le menu local de contrôle du temps est réglé sur Afficher l’heure.
2 Double-cliquez sur le contrôle du temps, puis procédez de l’une des manières suivantes :
• Pour avancer d’un certain nombre de secondes, saisissez un signe plus (+) suivi du
nombre de secondes souhaité et d’un point. Par exemple, pour avancer de 2 secondes,
saisissez « +2. » (sans oubliez le point après le chiffre 2) et appuyez sur la touche Retour.
Pour avancer d’un certain nombre de minutes, saisissez deux points après le nombre,
puis appuyez sur la touche Retour. Pour avancer d’un certain nombre d’heures, saisissez
trois points après le nombre, puis appuyez sur Retour.
• Pour reculer d’un certain nombre de secondes, saisissez un signe moins (–) suivi du
nombre de secondes souhaité et d’un point. Par exemple, pour reculer de 2 secondes,
saisissez « –2. » dans le champ, puis appuyez sur Retour. Pour reculer d’un certain
nombre de minutes, saisissez deux points après le nombre ; pour reculer d’un certain
nombre d’heures, saisissez trois points après le nombre.
Pour avancer d’un nombre spécifique d’images
µ Saisissez un signe plus (+) suivi du nombre d’images souhaité.
Pour reculer d’un nombre spécifique d’images
µ Saisissez un signe moins (-) suivi du nombre d’images souhaité.
62 Chapitre 2 Interface de MotionAffichage du temps
Motion propose deux méthodes différentes pour afficher les numéros d’image de votre
projet. Vous pouvez afficher le temps sous forme d’images incrémentielles, allant de 1
ou 0 jusqu’à l’infini. Vous pouvez également afficher le temps dans le système de
timecode à huit chiffres du format vidéo, qui fonctionne comme une horloge de
00:00:00:00 à 23:59:59:29. Les deux premiers chiffres représentent les heures ; les deux
suivants, les minutes ; les deux suivants, les secondes ; et les deux derniers, les images,
comme dans HH:MM:SS:II.
Certains formats de timecode sautent des chiffres pour mieux refléter les imprécisions
de fréquences d’images de certains formats vidéo.
Les compteurs en images et en timecode possèdent des avantages spécifiques en
fonction du format d’origine et du format final. Si vous êtes, par exemple, en train de
créer une séquence de titre pour un film en 35 mm devant contenir exactement
720 images, il est préférable d’utiliser des compteurs en images.
Si vous créez un spot télévisuel à diffuser ou à transférer sur bande vidéo, utilisez le
format timecode, afin que les numéros d’images correspondent aux numéros sur la
bande vidéo.
Canevas
La plus grande partie de l’espace de travail de Motion est occupée par le canevas. À l’instar
de la fenêtre de document de la plupart des autres applications, le canevas constitue
l’espace de travail visuel au sein duquel vous pouvez organiser et présenter les objets de
votre composite. Pour ajouter des couches ou des effets à votre projet, il vous suffit de
les faire glisser du navigateur de la bibliothèque ou du navigateur sur le canevas.
Les commandes de lecture placées au bas du canevas vous permettent de visualiser votre
projet à vitesse normale ou image par image. Elles comportent de chaque côté des
boutons servant à afficher ou masquer diverses fenêtre de l’interface et à activer ou
désactiver le son ou le mode plein-écran.
Chapitre 2 Interface de Motion 63La mini-timeline est placée au-dessus des commandes de lecture et sous la partie principale
de la fenêtre du canevas. Cette commande offre une vue de l’emplacement de départ et
d’arrivée dans le temps des couches sélectionnées dans le canevas, vous permettant de
manipuler le contrôle du temps de ces objets.
Mini-timeline Commandes de lecture
Le contenu visible dans le canevas correspond au résultat du partage d’un projet. Toutefois,
cette fenêtre ne sert pas uniquement à visualiser le résultat de votre travail, mais également
à modifier et organiser les éléments de votre projet.
Vous pouvez manipuler les éléments dans le canevas, afin d’en modifier certains attributs
physiques comme la position, l’échelle et la rotation. De même, les techniques habituelles
de glisser-déposer sont à votre disposition pour appliquer des comportements ou des
filtres aux éléments dans le canevas. Consultez les chapitres Utilisation des comportements
et Utilisation de filtres pour en savoir plus sur l’utilisation de ces fonctions.
Pour redimensionner le canevas
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser la barre d’outils (située en dessous du canevas) vers le haut pour réduire le
canevas ou vers le bas pour l’agrandir.
µ Choisissez Fenêtre > Masquer la fenêtre du projet (ou appuyez sur F5).
µ Choisissez Fenêtre > Masquer le contrôle du temps (ou appuyez sur F6).
µ Désélectionnez les boutons « Affiche/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la timeline
audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » dans le coin inférieur droit de la
fenêtre de projet de Motion.
64 Chapitre 2 Interface de MotionAffichage du canevas sur un second moniteur
Vous pouvez afficher le canevas sur un second moniteur. Pour en savoir plus, voir Affichage
du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur.
Barre d’état
La barre d’état, située dans la partie supérieure gauche du canevas, fournit des informations
sur le projet en cours : informations dynamiques sur les outils, les couleurs, les coordonnées
et la fréquence d’images.
Barre d’état
L’affichage de ces informations est contrôlé dans la section Barre d’état de la sous fenêtre
Apparence des préférences de Motion (appuyez sur la touche « virgule » tout en
maintenant la touche cmd enfoncée pour ouvrir les préférences de Motion).
Informations sur l’outil dynamique
Lorsque vous réglez un objet dans le canevas au moyen des commandes à l’écran, la
barre d’état affiche les informations de transformation correspondantes. Par exemple, les
valeurs de largeur et de hauteurs sont affichées lorsque vous redimensionnez un objet
dans le canevas.
Pour afficher les informations dynamique relatives aux outils dans la barre d’état
1 Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Infos dynamiques
relatives aux outils.
2 Ajuster un objet dans le canevas.
La barre d’état fournit des informations sur l’ajustement effectué à mesure que vous faites
glisser le pointeur dans le canevas.
Informations sur les couleurs
Certains projets d’animation graphique nécessitent parfois un travail d’harmonisation
des couleurs. La barre d’état peut fournir des informations visuelles et numériques sur la
couleur du pixel situé sous le pointeur, ainsi que sur la valeur du canal alpha. Aucun clic
n’est nécessaire : les informations fournies par la barre d’état sont actualisées au fur et à
mesure que vous déplacez le pointeur dans le canevas.
Pour afficher la couleur des pixels dans la barre d’état
1 Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Couleur.
2 Choisissez un format de couleur dans le menu local Affichage des couleurs :
• RVB : composantes rouge, verte, bleue et alpha de la couleur exprimées sous forme de
valeurs comprises entre 0 et 1. Les valeurs de super-blanc peuvent dépasser la plage
de valeurs 0 à 1.
Chapitre 2 Interface de Motion 65• RVB (en pour cent) : composantes rouge, verte, bleue et alpha de la couleur exprimées
sous forme de valeurs comprises entre 1 et 100.
• TSL : la teinte est représentée par des nombres allant de 1 à 360, tandis que la saturation
et la valeur (luminance) sont représentées par des nombres allant de 1 à 100.
3 Déplacez le pointeur dans le canevas.
Les informations sur la couleur affichées dans la barre d’état sont actualisées au fur et à
mesure du déplacement du pointeur.
Informations sur les coordonnées
Pour placer avec précision des objets dans le canevas, il peut s’avérer utile de connaître
la position exacte du pointeur exprimée en pixels. La Barre d’état peut afficher cette
information dans un système de coordonnées X et Y (cartésien). Le point central du
canevas correspond à (0,0).
Pour afficher la position actuelle du pointeur dans la Barre d’état
µ Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Coordonnées.
Les coordonnées sont actualisées dans la barre d’état au fur et à mesure que vous déplacez
le pointeur dans le canevas.
Informations sur la fréquence d’images
L’une des techniques appliquées dans Motion pour lire votre projet en temps réel consiste
à réduire la fréquence d’images dès qu’une séquence est trop complexe pour un rendu
à vitesse normale. Vous pouvez surveiller la fréquence d’images active, en images par
secondes (ips), dans la barre d’état.
Remarque : la fréquence d’images est affichée dans la barre d’état uniquement durant
la lecture d’un projet.
Pour surveiller la fréquence d’images de lecture du projet
µ Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case « Fréquence d’images
(durant la lecture uniquement) ».
La fréquence d’images est visible dans le coin supérieur gauche de la barre d’état lorsque
vous lisez le projet.
Options de présentation du canevas
Cette section décrit les différentes options de présentation du canevas disponibles dans
les menus locaux situés dans la partie supérieure droite du canevas.
Menu local Niveau de zoom : le menu local Niveau de zoom propose plusieurs niveaux
de zoom par défaut. Le fait d’effectuer un zoom sur le canevas ne modifie pas la taille
des images de votre projet. Cela ne fait que modifier la présentation actuelle de la fenêtre.
66 Chapitre 2 Interface de MotionVous pouvez choisir un pourcentage de zoom (12, 25, 50, 100, 200, 400, 800 ou 1600) ou
sélectionner l’option Ajuster à la fenêtre.
Pour en savoir plus sur les zooms avant et arrière sur le canevas, consultez Niveau de
zoom du canevas.
Menu local Canaux (sans étiquette) : le menu local Canaux (icône de spectre des couleurs)
permet de contrôler les canaux de couleur affichés dans le canevas. Utilisez-le pour afficher
un canal de couleur individuel dans le canevas, examiner les canaux alpha des couches
ou manipuler des effets qui n’affectent qu’un seul canal de couleur. Ce menu propose
les options suivantes :
• Couleur : Affiche l’image telle qu’elle apparaîtrait sur un moniteur vidéo. Les couches
visibles sont affichées en couleurs naturelles et les zones transparentes révèlent la
couleur d’arrière-plan définie dans l’inspecteur des propriétés du projet. Par défaut, la
couleur d’arrière-plan correspond au noir. Pour la modifier, appuyez sur les touches
cmd + J, puis choisissez une couleur via la commande Couleur d’arrière-plan dans
l’inspecteur de propriétés.
Remarque : le menu local Arrière-plan de l’inspecteur de propriétés doit être réglé sur
Solide pour exporter la couleur d’arrière-plan avec le projet. Cette option crée un canal
alpha opaque au moment de l’exportation (en cas d’utilisation d’un codec prenant en
charge les canaux alpha). Si le menu local Arrière-plan doit est réglé sur Transparent,
le couleur est visible dans le canevas, mais son rendu n’est pas effectué comme faisant
partie du canal alpha.
• Transparent : affiche la zone d’arrière-plan du canevas comme si elle était transparente.
Un motif en damier est affiché par défaut lorsqu’aucune image ne bloque l’arrière-plan.
• Incrustation alpha : affiche l’image en couleurs normales, mais ajoute une surbrillance
rouge sur les zones transparentes de l’image.
• RVB seulement : affiche le mélange normal des canaux rouge, vert et bleu, mais les
zones transparentes (y compris les zones semi-transparentes) apparaissent comme des
zones opaques.
• Rouge : n’affiche que le canal rouge comme plage allant du noir au blanc.
• Vert : n’affiche que le canal vert comme plage allant du noir au blanc.
• Bleu : n’affiche que le canal bleu comme plage allant du noir au blanc.
• Alpha : affiche le canal alpha (transparence) des couches dans le canevas.
• Alpha inversé : affiche une vue inversée du canal alpha (transparence).
Menu local Rendu : ce menu local permet de contrôler la qualité et la résolution
d’affichage du canevas et vous donne la possibilité d’activer ou de désactiver des fonctions
susceptibles d’influencer les performances de lecture. Lorsqu’une option est activée, une
coche apparaît en regard de son nom dans le menu.
Chapitre 2 Interface de Motion 67Si la complexité d’un projet force votre ordinateur à adopter une fréquence d’images
trop faible, utilisez les options proposées dans ce menu pour réduire la charge du
processeur. Ainsi, vous n’avez plus à attendre que l’image soit rendue en pleine résolution
pour chaque modification effectuée, ce qui vous permet de visionner des projets
complexes à des fréquences d’images élevées tout en travaillant.
Remarque : ces options sont également disponibles dans le menu déroulant Affichage
(Affichage > options Résolution, Qualité ou Rendu).
Le menu local Rendu affiche les options suivantes :
• Dynamique : réduit la qualité de l’image affichée dans le canevas durant la lecture ou
le défilement dans la timeline ou la mini-timeline, afin de permettre une vitesse de
lecture plus rapide. Réduit également la qualité des images lorsqu’elles sont modifiées
dans le canevas. Une fois la lecture ou le défilement arrêté, ou la modification terminée
dans le canevas, la qualité d’image originale est restaurée (en fonction des réglages de
qualité et de résolution du projet).
• Complète : affiche le canevas en haute résolution (Maj + Q).
• Moitié : affiche le canevas à la moitié de la résolution
• Quart : affiche le canevas à un quart de la résolution
• Brouillon : exécute un rendu de faible qualité des objets dans le canevas, afin d’assurer
une interactivité optimale à votre projet. Aucun anticrénelage ne se produit.
• Normal : effectue un rendu de qualité moyenne des objets qui se trouvent dans le
canevas. Les formes sont anticrénelées, mais les intersections 3D ne le sont pas. La
séquence en virgule flottante (32 bits) se voit tronquée sur 16 bits. il s’agit du réglage
par défaut.
• Optimale : effectue un rendu de qualité optimale des objets qui se trouvent dans le
canevas (rééchantillonnage d’images de qualité élevée, intersections anticrénelées,
bords de particules anticrénelés et texte plus net).
• Personnaliser : vous permet de définir des commandes supplémentaires pour
personnaliser la qualité du rendu. Le choix de l’option Personnaliser ouvre la zone de
dialogue « Options avancées de qualité ». Pour plus d’informations sur les réglages de
la zone de dialogue « Options avancées de qualité », consultez la section Réglages
avancés de qualité.
• Éclairage : active ou désactive l’effet des lumières dans votre projet. Ce réglage ne
désactive pas les lumières dans la liste Couches (ou les icônes scène 3D des lumières),
mais il désactive les effets d’ombrage des lumières dans le canevas.
• Ombres : active ou désactive l’effet des ombres dans votre projet.
• Reflets : active ou désactive l’effet des reflets dans votre projet.
• Profondeur de champ : active ou désactive l’effet de la profondeur de champ dans votre
projet.
68 Chapitre 2 Interface de Motion• Flou d’animation : active ou désactive le preview du flou d’animation dans le canevas.
Désactiver le flou d’animation peut améliorer les performances.
Remarque : lorsque vous créez un effet, un titre, une transition ou un modèle de
générateur à utiliser dans Final Cut Pro X, l’option Flou d’animation du menu local
Présentation permet de contrôler si le flou d’animation est activé au moment où le
projet est appliqué dans Final Cut Pro.
• Rendu de trames : active ou désactive le rendu de trames. Le rendu de trames est
nécessaire pour obtenir une lecture fluide sur de nombreux écrans de télévision. Comme
cette option risque dans certains cas de doubler le temps nécessaire pour effectuer le
rendu, sa désactivation peut contribuer à l’amélioration des performances.
Remarque : lorsque vous créez un effet, un titre, une transition ou un modèle de
générateur destiné à être utilisé dans Final Cut Pro, le réglage Rendu de trames du
menu local Présentation ne contrôle pas si le rendu de trames est appliqué dans Final
Cut Pro. Ce rendu de trames est contrôlé dans l’inspecteur des propriétés du projet.
(Appuyez sur les touches cmd + J pour ouvrir l’inspecteur de propriétés.) Si l’option
Ordre de trame est définie sur toute autre valeur que Aucun, le rendu de trames est
utilisé dans Final Cut Pro, quel que soit l’état de Rendu de trames dans le menu local
Présentation.
• Fusion d’images : active ou désactive la fusion d’images dans le canevas La fusion
d’images permet de lisser l’apparence des images vidéo en interpolant les pixels situés
entre des images adjacentes, afin de créer une transition plus fluide.
Menu local Affichage et Incrustation : ce menu local donne accès aux guides et aux
commandes qui peuvent être affichées dans le canevas. Lorsqu’une option est activée,
une coche apparaît en regard de son nom dans le menu.
Remarque : de nombreuses options parmi celles-ci sont également disponibles dans le
menu déroulant Présentation.
Le menu local Présentation et incrustation propose les options suivantes :
• Afficher les incrustations : active ou désactive l’affichage des incrustations dans le canevas.
Ce réglage doit être activé pour visualiser tout élément incrusté quelconque (grille,
guides, etc.). Pour activer/désactiver les incrustations de caméra, choisissez Afficher les
incrustations 3D.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + barre oblique (/).
• Règles : active ou désactive l’affichage des règles tout autour du canevas. Vous pouvez
spécifier l’emplacement des règles dans la section Canevas (Alignement) des préférences
de Motion. Pour en savoir plus sur l’utilisation des règles, voir Réglette du canevas.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Maj + R.
• Grille : active ou désactive l’affichage d’une grille sur le canevas. Vous pouvez définir
la couleur et l’espacement de la grille dans la section canevas (Alignement) des
préférences de Motion.
Chapitre 2 Interface de Motion 69Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + apostrophe (’).
• Guides : active ou désactive l’affichage des guides créés manuellement. Les guides ne
peuvent être créés que si des règles sont affichées. Vous pouvez modifier la couleur
des guides dans la fenêtre Canevas (Alignement) des préférences de Motion.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + point-virgule (;).
• Guides dynamiques : active ou désactive l’affichage des guides dynamiques
automatiques. Ces guides s’affichent lorsque vous faites glisser une couche au-delà
des bords d’autres couches lorsque le magnétisme est activé (choisir Présentation >
Magnétisme). Vous pouvez modifier la couleur des guides dynamiques dans la fenêtre
Canevas (Alignement) des préférences de Motion.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Maj + deux-points
(:).
• Zones sécurisées : active ou désactive l’affichage des guides Titre sécurisé et Zone
d’action sécurisée. Ces guides sont réglés par défaut sur 80 et 90 %. Vous pouvez
modifier ces réglages ainsi que la couleur des guides dans la fenêtre Canevas (Zones)
des préférences de Motion.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche apostrophe (’).
• Zone du film : active ou désactive l’affichage des guides de proportions. Cette option
peut s’avérer utile si vous êtes en train de créer un projet vidéo à transférer sur film.
Vous pouvez modifier la taille des guides ainsi que leur couleur dans la fenêtre Canevas
(Zones) des préférences de Motion.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + guillemet (").
• Poignées : active ou désactive l’affichage des poignées d’objet dans le canevas. Certaines
transformations à l’écran, comme le redimensionnement, nécessitent des poignées
d’objet visibles. Ces poignées n’apparaissent que sur les objets sélectionnés.
• Lignes : active ou désactive l’affichage des lignes délimitant le contour d’un objet. Les
lignes n’apparaissent que sur les objets sélectionnés.
• Trajectoire d’animation : active ou désactive les trajectoires d’animation. Ces trajectoires
modifiables indiquent le parcours emprunté par les objets animés. Si l’objet sélectionné
n’est pas animé en fonction de sa position, cette commande ne semble avoir aucun
effet. Si les poignées ne sont pas affichées, il est impossible d’ajuster les trajectoires
d’animation dans le canevas. Les trajectoires d’animation créées par des comportements
autres que le comportement Trajectoire d’animation sont destinées exclusivement à
l’affichage et ne peuvent être modifiées.
• Afficher les incrustations 3D : active ou désactive les incrustations 3D dans le canevas,
notamment les incrustations Caméra, Outils de présentation 3D, Boussole, Présentation
cadre, Grille 3D et Icônes scène 3D. (Les incrustations 3D apparaissent dans les projets
contenants des groupes 3D.)
70 Chapitre 2 Interface de MotionRemarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Option + barre
oblique (/).
• Outils Présentation 3D : active et désactive le menu Caméra ainsi que les outils
Présentation 3D sur le canevas.
Menu Caméra Outils Présentation 3D
Caméra de la scène
Balance
Travelling
Orbite
• Boussole : active et désactive la Boussole 3D dans le canevas. Grâce à des axes rouge,
vert et bleu, la boussole vous affiche l’orientation actuelle dans l’espace 3D. L’axe X
(horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu.
Le maintien du pointeur sur la Boussole 3D expose les raccourcis codés par couleur
aux vues de référence de la caméra. Cliquez sur l’une des icônes de couleur (Devant,
Gauche, Droite, Perspective, etc.) pour afficher la vue de caméra correspondante. Le
changement de vue dans le canevas est accompagné d’une animation. Pour plus
d’informations sur l’utilisation de la boussole 3D et des différentes vues, voir
Présentations.
Boussole 3D Boussole 3D affichant les
raccourcis de la caméra
Chapitre 2 Interface de Motion 71• Présentation cadre : active et désactive Présentation cadre sur le canevas. Si cette option
est activée, une fenêtre temporaire apparaît dans le coin inférieur droit du canevas.
Elle affiche une vue Caméra activée ou une vue Perspective de votre projet, ce qui vous
aide à vous orienter lorsque vous déplacez des objets dans l’espace 3D. Dans la fenêtre
3D des préférences de Motion, vous pouvez modifier sa taille et indiquer si vous
souhaitez qu’elle apparaisse lors des transformations seulement, lors de toutes les
modifications ou à la demande.
La vue Perspective est adaptée aux objets affichés par la Présentation cadre (même si
ces objets ne sont plus visibles dans la fenêtre principale). Elle est déclenchée lorsque
vous observez les objets au moyen d’une caméra. La vue Activée est quant à elle
déclenchée si vous utilisez une vue de caméra différente de la caméra activée (comme
Devant). Pour en savoir plus sur la Présentation cadre, voir Présentation cadre.
Présentation cadre
Remarque : les éléments d’un projet étant des objets 2D (plats), ils ne sont pas visibles
lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra (Gauche, Droite, Haut et Bas),
sauf si ces éléments sont pivotés dans l’espace 3D (ou si le paramètre Face à la caméra
du texte, des particules ou du réplicateur est activé dans l’inspecteur). En effet, les vues
orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments
(perpendiculairement). Lorsqu’un objet est sélectionné, il est représenté par une fine
ligne grise dans le canevas. Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir Caméras.
72 Chapitre 2 Interface de Motion• Grille 3D : active et désactive la grille sur le canevas. Cette grille 3D vous aide à vous
orienter et peut servir de guide lors du positionnement d’objets dans votre projet. Elle
apparaît si vous vous trouvez dans un espace de travail 3D.
Chapitre 2 Interface de Motion 73• Icônes de scène 3D : active ou désactive l’affichage de caméras et de lumières dans le
canevas. Les icônes de scène se présentent dans le canevas sous forme d’éléments en
fil de fer. Les lumières sont affichées avec des poignées d’ajustement 3D rouge (X),
verte (Y) et bleue (Z) qui vous permettent de les transformer et de les faire pivoter. Ces
poignées restent affichées même si la commande Icônes scène 3D est désactivée. Pour
en savoir plus sur les icônes scène 3D, voir Icônes de scène 3D.
Caméra
Éclairage
• Respecter les proportions : applique une déformation artificielle du canevas pour les
projets à pixels non carrés. Lorsque cette option est activée, votre moniteur simule
l’affichage d’un écran télévision. Lorsque l’option est désactivée, les projets à pixels
non carrés prennent un aspect étiré. Cela tient au fait que les moniteurs informatiques
affichent des pixels carrés. Ce réglage ne modifie pas le résultat du projet.
74 Chapitre 2 Interface de Motion• Afficher zone de présentation totale : vous permet de visualiser une partie d’une couche
située au-delà des limites du canevas. Ce réglage est désactivé par défaut, car il ralentit
l’interactivité de votre projet.
• Utiliser les zones de dépôt : active ou désactive les zones de dépôt. Si cette option est
activée, une coche s’affiche en regard de l’élément de menu et les zones de dépôt
acceptent les objets acheminés jusqu’à elles par glissement. Si elle est désactivée, les
zones de dépôt ignorent les objets qui sont déposés dessus. Pour plus d’informations
sur l’utilisation des zones de dépôt, consultez la section Zones de dépôt.
• Enregistrer les valeurs par défaut de la présentation : enregistre l’état actuel de tous les
réglages de ce menu comme état par défaut pour les nouveaux projets.
Menu local View Layouts (présentations d’affichage) : ce menu local vous permet
d’indiquer la façon dont vous souhaitez présenter votre projet dans le canevas. Vous avez
la possibilité d’afficher le canevas comme un espace de travail unique ou d’opter pour
l’une des dispositions de fenêtres disponibles dans ce menu.
Remarque : bien que les présentations de l’espace de travail soient disponibles pour les
projets 2D, elles revêtent tout leur intérêt lorsque vous travaillez en 3D.
• Une seule fenêtre : sélection par défaut. Affiche une seule fenêtre dans le canevas.
• Deux fenêtres juxtaposées : affiche deux fenêtres dans le canevas, l’une à côté de l’autre.
• Deux fenêtres superposées : affiche deux fenêtres dans le canevas, l’une au-dessus de
l’autre.
• Trois fenêtres, dont une grande en bas : affiche trois fenêtres, dont deux côte à côte en
haut et une plus grande en bas.
Chapitre 2 Interface de Motion 75• Trois fenêtres, dont une grande à droite : affiche trois fenêtres, dont deux l’une sur l’autre
du côté gauche et une plus grande occupant tout le côté droit.
• Quatre fenêtres, dont une grande à droite : affiche quatre fenêtres, dont trois l’une sur
l’autre du côté gauche et une plus grande occupant tout le côté droit.
• Quatre fenêtres : affiche quatre fenêtres de même taille.
Réglages avancés de qualité
Si vous choisissez Personnalisé dans la section Qualité du menu local Rendu (ou dans le
menu Présentation > Qualité), la zone de dialogue Options avancées de qualité s’ouvre.
La zone de dialogue Options avancées de qualité fournit des commandes supplémentaires
pour affiner la qualité et les performances du rendu. Elle comprend les options suivantes
:
Qualité : définit la qualité du rendu. Ces options sont identiques aux réglages Qualité du
menu local Rendu.
Pour plus d’informations sur le menu local Rendu, consultez la section Options de
présentation du canevas.
Choisissez l’un des quatre réglages de ce menu local. Chaque réglage active des options
différentes dans la zone de dialogue.
• Brouillon : aucune des options de qualité n’est sélectionnée et la Qualité du texte est
réglée sur Faible. Cette option offre une interactivité optimale pour le projet.
• Normal : l’option Anticrénelage de formes est sélectionnée et la Qualité du texte est
réglée sur Moyenne. Cette option offre une interactivité du projet plus lente que l’option
Brouillon, mais beaucoup plus rapide que l’option Optimale.
• Optimale : les options Rééchantillonnage haute qualité, Anticrénelage de formes et
Intersections anticrénelées 3D sont sélectionnées. La qualité de rendu du texte est
définie sur Élevée. Cette option ralentit l’interactivité de votre projet.
• Personnaliser : aucune option n’est sélectionnée avant que vous n’ayez choisi des
réglages de qualité individuels dans la zone de dialogue Options avancées de qualité.
76 Chapitre 2 Interface de MotionRééchantillonnage haute qualité : active le rééchantillonnage de haute qualité
(augmentant ou réduisant le nombre de pixels par image).
Qualité du texte : définit la qualité de rendu du texte sur Faible, Moyenne ou Élevée.
L’interactivité du projet peut être ralentie si l’option Élevée est sélectionnée.
Anticrénelage de formes : effectue le rendu de formes avec une résolution plus élevée,
puis ramène les objets à la résolution normale pour assurer des bords réguliers.
Intersections anticrénelées 3D : effectue le rendu d’objets se croisant dans l’espace 3D
avec une résolution plus élevée, puis ramène les objets à la résolution normale pour
assurer des bords réguliers.
Niveau de zoom du canevas
Vous pouvez effectuer un zoom avant sur le canevas pour aligner et placer des objets de
manière précise et un zoom arrière pour obtenir une vue d’ensemble du projet ou visualiser
la trajectoire d’un objet mobile. Vous pouvez aussi utiliser les modes de zoom dynamique
pour effectuer un zoom avant ou arrière sur le canevas ou sur des zones spécifiques du
canevas. Si vous disposez d’un appareil Multi-Touch, vous pouvez effectuer un geste de
pincement pour réaliser un zoom arrière ou écarter les doigts pour effectuer un zoom
avant.
Le fait d’effectuer un zoom sur le canevas ne modifie pas la taille des images de votre
projet. Cela ne fait que modifier la présentation de toute la fenêtre.
Pour effectuer un zoom avant ou arrière sur le canevas
µ Choisissez un niveau de zoom dans le menu local Niveau de zoom.
Dans l’image ci-dessous, le menu local Niveau de zoom est réglé sur 25 %.
Chapitre 2 Interface de Motion 77Pour utiliser le mode de zoom dynamique
µ Maintenez enfoncées la barre d’espace et la touche cmd (dans cet ordre), puis faites
glisser le pointeur en diagonale dans le canevas. Le zoom est effectué autour du point
sur lequel vous avez cliqué dans le canevas.
Pour effectuer un zoom avant ou arrière à l’aide d’un appareil Multi-Touch
µ Faites un geste de pincement pour effectuer un zoom arrière et écartez les doigts pour
effectuer un zoom avant.
Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser un balayage à deux doigts dans
n’importe quelle direction pour faire défiler l’écran.
Pour effectuer un zoom avant sur une zone spécifique du canevas
µ Maintenez enfoncées la barre d’espace et la touche cmd (dans cet ordre), puis faites
glisser la zone du canevas à agrandir. Tout en maintenant ces touches enfoncées, cliquez
sur le bouton de la souris pour effectuer un zoom avant par incréments de 50 pour cent
par rapport au niveau de zoom actuel. Maintenez enfoncées la barre d’espace, la touche
cmd et la touche Option (dans cet ordre) et cliquez pour effectuer un zoom arrière par
incréments de 50 pour cent par rapport au niveau de zoom actuel.
Remarque : pour effectuer la balance du canevas sans sélectionner l’outil Balance,
maintenez la barre espace enfoncée et faites glisser la souris dans le canevas.
Pour effectuer un zoom sur le canevas afin que la zone affichable du projet remplisse
la fenêtre
µ Choisissez Ajuster à la fenêtre dans le menu local Niveau de zoom.
Pour réinitialiser le niveau de zoom du canevas
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez 100 % dans le menu local Niveau de zoom.
µ Sur la barre d’outils, double-cliquez sur l’outil Zoom (situé dans le menu local de l’outil
Panoramique).
Pour réinitialiser la balance du canevas
µ Dans la barre d’outils, double-cliquez sur l’outil Balance.
Réglette du canevas
L’utilisation de règles dans le canevas peut vous aider à composer ou à aligner des
éléments dans votre projet, ainsi qu’à caler des objets sur les règles.
Pour activer les règles
µ Dans le menu local Présentation, activez l’option Règles (ou appuyez sur les touches
cmd + Maj + R).
Lorsque les règles sont activées, une coche apparaît en regard de l’élément dans le menu
local.
78 Chapitre 2 Interface de MotionPar défaut, les règles apparaissent le long des côtés gauche et supérieur du canevas. Vous
pouvez modifier l’emplacement des règles dans la fenêtre Canevas des Préférences de
Motion.
Pour changer l’emplacement des règles
1 Choisissez Motion > Préférences.
2 Dans la fenêtre Canevas, cliquez sur Alignement, puis choisissez une présentation de
règle dans le menu local « Emplacement de la règle ».
Pour ajouter un guide horizontal ou vertical au canevas
1 Cliquez dans la zone grise de la règle horizontale ou verticale et faites glisser la souris
dans le canevas.
Tandis que vous faites glisser la souris, la valeur du guide s’affiche dans le canevas.
Remarque : pour que les guides soient visibles, l’option Guides doit être activée via le
menu local Présentation (ou en appuyant sur les touches cmd + point-virgule).
Les unités des règles sont exprimées en pixels et le point (0,0) correspond au centre du
canevas.
2 Lorsque le guide apparaît à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris.
Pour ajouter simultanément un guide horizontal et vertical au canevas
1 Faites glisser le pointeur à partir de l’angle où les règles se rejoignent dans le canevas.
2 Lorsque les guides apparaissent à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris.
Pour supprimer un guide du canevas
µ Faites glisser le guide hors du canevas.
Chapitre 2 Interface de Motion 79Pour supprimer le guide, faites-le glisser dans la fenêtre Projet ou du contrôle du temps,
puis relâchez le bouton de la souris.
Pour changer la couleur des guides
1 Choisissez Motion > Préférences.
2 Dans la fenêtre Canevas, cliquez sur Alignement ou cliquez tout en maintenant la touche
ctrl enfoncée sur le cadre Couleur des guides, puis sélectionnez une couleur.
Canevas en mode 3D
Hormis l’espace de travail habituel pour les projets 2D, Motion offre un espace de travail 3D
dans lequel vous pouvez organiser et animer divers objets, comme des groupes, des
couches, des caméras et des lumières. Des commandes supplémentaires sont mises à
votre disposition dans le canevas dès que vous passez en mode 3D. Un jeu d’outils de
présentation 3D restreint apparaît dans le coin supérieur droit du canevas, alors qu’une
boussole 3D est affichée dans le coin inférieur gauche. Le coin supérieur gauche du
canevas contient un menu Caméra dans lequel vous pouvez choisir la caméra à utiliser
pour visualiser votre projet dans l’espace 3D.
Important : vous devez ajouter au moins une caméra ou une lumière à votre projet pour
créer un espace de travail 3D.
Pour ajouter une caméra à votre projet
1 Cliquez sur le bouton Nouvelle caméra sur la barre d’outils.
Une zone de dialogue vous invite à convertir vos groupes 2D en 3D.
2 Cliquez sur Basculer en 3D pour ajouter une caméra et créer un projet 3D.
si vous cliquez sur Conserver en 2D, une caméra est ajoutée à votre projet, mais les groupes
restent en 2D.
Pour ajouter une lumière à votre projet
1 Cliquez sur le bouton Nouvelle lumière dans la barre d’outils.
Une zone de dialogue vous invite à convertir vos groupes 2D en 3D.
2 Cliquez sur Basculer en 3D pour ajouter une lumière et créer un projet 3D.
Si vous cliquez sur Conserver en 2D, une lumière est ajoutée à votre projet, mais tous les
groupes restent en 2D. Les lumières n’ont aucun effet sur les projets en 2D.
Utilisation de la présentation 3D
L’espace de travail 3D comporte des outils permettant de modifier manuellement la
présentation ou le mode d’affichage d’une scène à partir d’une caméra de référence
particulière, grâce à des options telles que Devant, Derrière, En haut, En bas, etc. Vous
pouvez également choisir de visualiser la scène au moyen de n’importe quelle caméra
ajoutée à votre projet.
80 Chapitre 2 Interface de MotionRemarque : les présentations de caméra Gauche, Droite, Bas et Haut sont des vues
orthogonales. Vous ne pouvez ni les animer, ni les exporter.
Pour régler la présentation en cours
µ Cliquez sur le menu Caméra dans le coin supérieur gauche du canevas, puis choisissez
une caméra dans la liste proposée. Le passage au nouvel affichage sélectionné est
accompagné d’une animation.
Menu Caméra
Si vous avez modifié la présentation, un astérisque apparaît en regard du nom de la
présentation de caméra. Pour en savoir plus, consultez Outils de présentation 3D.
Remarque : si vous avez isolé une couche ou un groupe (en choisissant Objet > Isoler),
le menu Caméra donne à l’objet isolé le nom de la présentation actuelle. Pour en savoir
plus sur la fonction Isoler, consultez Liste Couches.
Pour utiliser les outils Présentation 3D
µ Faites glisser l’outil Panoramique, Orbite ou Travelling dans les outils de présentation 3D.
La présentation du canevas effectue alors un mouvement de rotation, de zoom ou de
déplacement, pour simuler le mouvement d’une caméra.
Orbite
Balance Travelling
Caméra de la scène
Important : l’icône grise de caméra de scène est visible à gauche des outils de présentation
3D lorsqu’une caméra de scène créée par l’utilisateur est activée. Une caméra de scène
est utilisée pour rendre des vues de caméra spécifiques. Cette icône est un indicateur (et
non un bouton ou une commande) qui vous rappelle que lorsque vous utilisez les outils
de présentation 3D, vous déplacez la caméra de scène ce qui influe sur le résultat de votre
projet.
Chapitre 2 Interface de Motion 81Pour réinitialiser votre caméra
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Double-cliquez sur l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
µ Cliquez sur le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas), puis choisissez
Réinitialiser la présentation.
µ Dans l’inspecteur des propriétés de la caméra, cliquez sur le bouton Réinitialiser au sein
des paramètres Transformation.
Bouton
Réinitialiser
Utilisation d’objets en espace 3D
L’espace de travail 3D vous fournit divers outils de manipulation des objets en 3D. Ces
outils comprennent les commandes 3D à l’écran servant à manipuler des objets, les
commandes de transformation 3D placées dans la palette et les paramètres de l’objet
sélectionné disponibles dans l’inspecteur de propriétés.
Pour transformer un objet en 3D
1 Sélectionnez l’objet à transformer, puis sélectionnez l’outil Transformation 3D dans la
barre d’outils.
Des poignées d’échelle apparaissent sur le contour de l’objet et trois poignées d’axe 3D
de couleur s’affichent au niveau du point d’ancrage de l’objet. Chacune de ces poignées
en forme de flèche correspond à l’axe le long duquel vous pouvez déplacer l’objet.
Poignées d’axe 3D
représentées par des
flèches de couleur.
2 Faites glisser la poignée de transformation appropriée pour déplacer l’objet le long de
l’axe sélectionné.
82 Chapitre 2 Interface de MotionL’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu.
Pour faire pivoter un objet en 3D
1 Sélectionnez l’objet à transformer, puis l’outil Transformation 3D dans la barre d’outils.
Des poignées d’échelle apparaissent sur le contour de l’objet, alors que trois poignées
d’axe 3D de couleur sont affichées au niveau du point d’ancrage de l’objet. Les trois petits
cercles situés à proximité des poignées d’axe sont des poignées de rotation 3D. Chacune
de ces poignées de rotation correspond à l’axe autour duquel vous pouvez faire pivoter
l’objet.
2 Placez le pointeur sur une poignée de rotation sur l’un des côtés ou au-dessus des flèches
de couleur.
• Le cercle rouge indique une rotation autour de l’axe X.
• Le cercle vert indique une rotation autour de l’axe Y.
• Le cercle bleu indique une rotation autour de l’axe Z.
3 Une fois que l’une des poignées de rotation 3D est activée, faites-la glisser vers la gauche
ou la droite dans le canevas pour faire pivoter l’objet autour de l’axe sélectionné.
Les poignées de rotation 3D vous aident à
sélectionner un axe.
Au fur et à mesure de la rotation, une petite
fenêtre d’information vous affiche les
valeurs modifiées.
Pour réinitialiser un objet transformé
1 Sélectionnez l’objet à réinitialiser.
2 Dans l’inspecteur des propriétés de la caméra, cliquez sur le bouton Réinitialiser au sein
des paramètres Transformation.
Pour en savoir plus sur la transformation 3D, consultez Outils de transformation 3D.
Chapitre 2 Interface de Motion 83Mini-timeline
La mini-timeline est placée au-dessus des commandes de lecture, sous le canevas. Elle
permet de vérifier en un coup d’œil l’endroit où les objets sélectionnés s’intègrent dans
le projet. Elle fournit également des commandes permettant d’effectuer rapidement des
opérations de montage (déplacement, trimming ou coulissement d’objets) sans ouvrir
la fenêtre de contrôle du temps.
Mini-timeline
La tête de lecture indique l’image affichée et les marqueurs d’entrée et de sortie
permettant d’identifier la plage de lecture. La longueur de la mini-timeline correspond à
la durée du projet.
Vous pouvez ajouter des objets (plans, images, émetteurs de particules, etc.) à un moment
spécifique d’un projet en les faisant glisser depuis le navigateur ou la bibliothèque pour
les déposer dans la mini-timeline.
Pour ajouter un objet dans la mini-timeline
µ Faites-le glisser depuis le navigateur ou la bibliothèque et déposez-le dans la mini-timeline
en relâchant le bouton de la souris dès que la bulle d’aide affiche l’image souhaitée.
Pour déplacer un objet dans le temps
µ Sélectionnez l’objet à déplacer, faites glisser la barre de l’objet dans la mini-timeline vers
la gauche ou vers la droite pour la repositionner dans le temps, puis relâchez le bouton
de la souris lorsque l’objet a atteint la position désirée.
Pour raccourcir ou rallonger un objet
µ Sélectionnez l’objet, positionnez le pointeur sur le bord de début ou de fin de ce dernier
dans la mini-timeline, puis faites glisser le bord de la barre de l’objet pour modifier sa
durée.
Une bulle d’aide apparaît pour indiquer les points d’entrée ou de sortie, ainsi que l’ampleur
du changement provoqué par votre opération de montage.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de la mini-timeline, consultez Mini-timeline.
Boutons du canevas et commandes de lecture
Dans la partie inférieure du canevas se trouvent plusieurs boutons permettant de modifier
l’espace de travail et de contrôler la lecture du projet.
Les deux premiers boutons servent à modifier l’espace de travail et la lecture audio :
84 Chapitre 2 Interface de MotionAfficher/Masquer la fenêtre du projet : affiche et masque la fenêtre Projet (qui comprend
les listes Couches, Média et Audio). Le raccourci clavier correspondant à la touche F5.
Remarque : si vous utilisez un appareil Multi-Touch, réalisez un balayage à trois doigts
vers la droite ou vers la gauche pour afficher ou masquer la fenêtre du projet.
Lire/désactiver l’audio : active ou désactive le son.
Remarque : la désactivation du son peut améliorer les performances de lecture.
Le groupe de boutons situé au centre du canevas correspond aux « commandes de lecture ».
Vous pouvez utiliser ces boutons pour visionner votre projet et voir à quoi il ressemble.
Aller au début
du projet
Lire depuis
le début Enregistrer Avancer d’une image
Aller à la fin Lecture/Pause
du projet
Reculer d’une image
Aller au début du projet : renvoie la tête de lecture au début du projet. Le raccourci
clavier correspondant est la touche Début.
Aller à la fin du projet : place la tête de lecture à la fin du projet. Le raccourci clavier
correspondant est la touche Fin.
Lire depuis le début : permet de visionner une partie du projet en effectuant la lecture
depuis le point d’entrée de la plage de lecture jusqu’au point de sortie. Pour en savoir
plus sur la définition des points d’entrée et de sortie, voir Définition de la plage de lecture.
Lecture/Pause : démarre et met en pause la lecture. La touche de raccourci clavier
correspondante est la barre d’espace.
Enregistrer : active ou désactive l’enregistrement de l’animation. Lorsque l’enregistrement
est activé, les valeurs des paramètres pouvant être animés sont affichés en rouge dans
l’inspecteur. ce qui vous rappelle que toute modification effectuée (telle que le
déplacement d’un objet dans le canevas ou le réglage d’un curseur) a pour effet de créer
des images clés.
Chapitre 2 Interface de Motion 85Reculer d’une image : recule la tête de lecture d’une image. Si vous cliquez sur ce bouton
(ou maintenez la touche de raccourci clavier enfoncée), le projet est rembobiné d’une
image à la fois. Le raccourci clavier correspondant est la touche Flèche gauche (ou Page
préc.).
Remarque : si vous disposez d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez effectuer une
rotation vers la gauche pour accéder à l’image précédente.
Avancer d’une image : avance la tête de lecture d’une image. Si vous cliquez sur ce
bouton (ou maintenez la touche de raccourci clavier enfoncée), le projet avance d’une
image à la fois. Le raccourci clavier correspondant est la touche Flèche droite (ou Page
suiv.).
Remarque : si vous disposez d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez effectuer une
rotation vers la droite pour accéder à l’image suivante.
Les deux derniers boutons permettent de modifier l’espace de travail du canevas et de
lire la vidéo en boucle.
Mode Lecteur : permet de masquer le navigateur, la bibliothèque, l’inspecteur, la fenêtre
du projet et la fenêtre de contrôle du temps pour maximiser l’espace du canevas. Pour
en savoir plus, consultez Mode Lecteur.
Lecture en boucle : permet de déterminer si la lecture est en boucle ou si elle s’arrête à
la fin de la plage de lecture. Le raccourci clavier correspondant est Maj + L. Pour en savoir
plus sur le réglage de la plage de lecture d’un projet, voir Définition de la plage de lecture.
Mode Lecteur
Lorsque vous cliquez sur le bouton Mode Lecteur situé sous le canevas, ce dernier
s’agrandit pour remplir l’espace de travail de Motion. Cette option est utile pour visionner
un projet sans être distrait par l’interface du logiciel. Dans ce mode, les menus, la barre
d’outils et le contrôle du temps restent actifs. Les boutons « Afficher/Masquer la timeline »,
« Afficher/Masquer la timeline audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés »,
situés dans le coin inférieur droit de l’espace de travail, restent également disponibles,
tout comme le bouton « Afficher/Masquer le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur »,
situé dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail.
86 Chapitre 2 Interface de MotionPour basculer en mode Lecteur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > Mode lecteur.
µ Cliquez sur le bouton Mode Lecteur au-dessus de la barre d’outils.
µ Appuyez sur la touche F8.
Pour revenir à l’affichage normal
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Placez votre pointeur au-dessus du menu, puis choisissez Fenêtre > Mode lecteur.
µ Appuyez à nouveau sur la touche F8.
Preview RAM
Lorsque vous visionnez un projet dans le canevas, Motion effectue des calculs complexes
afin de représenter les objets et les effets qui apparaissent dans chaque image. Ce
processus s’appelle le rendu. Le projet est lu aussi vite que possible à la fréquence d’images
spécifiée dans l’inspecteur des propriétés. Pour des projets très complexes, la fréquence
d’images risque d’être considérablement réduite, rendant ainsi très difficile l’obtention
d’un aperçu fidèle du projet lu à vitesse normale.
Vous pouvez rendre certaines portions de votre projet et stocker ces images en mémoire
RAM. Ce procédé permet de visionner votre projet à la vitesse normale. C’est ce que l’on
appelle le preview RAM. Vous pouvez rendre la plage de lecture, une sélection ou la
totalité du projet. Au fur et à mesure que les images sont rendues, une zone de dialogue
indique l’image en cours de traitement, le nombre d’images restantes et une estimation
de la durée restante.
Vous pouvez interrompre le preview RAM en cliquant sur le bouton Arrêter. La section
rendue est alors stockée en mémoire RAM.
Remarque : comme certaines parties de projet peuvent être plus complexes que d’autres,
il se peut que la durée restante affichée ne soit pas tout à fait exacte.
Pour effectuer le preview RAM de la totalité de votre projet
µ Choisissez Marquer > Preview RAM > Tout.
Chapitre 2 Interface de Motion 87La zone de dialogue preview RAM s’ouvre pour afficher une barre de progression. Elle se
referme une fois que le preview RAM a été effectué.
Lorsqu’une partie de votre projet est stockée en mémoire RAM, une lumière verte apparaît
en bas de la réglette de la timeline et de la mini-timeline.
Indicateur de preview RAM dans
la réglette de la timeline
Indicateur de preview RAM dans
la mini-timeline
Zones de preview RAM
La prévisualisation de sections importantes de votre projet via la fonction Preview RAM
requiert une grande quantité de mémoire RAM pour stocker les images. Il se peut que
votre mémoire RAM ne soit pas suffisante pour stocker toutes les images à prévisualiser.
Vous pouvez limiter le nombre d’images à rendre en choisissant de ne prévisualiser que
la plage de lecture ou une sélection. L’utilisation de la fonction Preview RAM sur une
sélection a pour effet de rendre toutes les couches visibles du projet, depuis la première
image de la sélection jusqu’à la dernière.
Pour en savoir plus sur le réglage de la plage de lecture d’un projet, voir Définition de la
plage de lecture.
Pour effectuer le preview RAM de la plage de lecture
µ Choisissez Marquer > Preview RAM > Plage de lecture.
La zone de dialogue preview RAM s’ouvre pour afficher une barre de progression. Elle se
referme une fois que le preview RAM a été effectué.
Pour effectuer le preview RAM d’une sélection
1 Dans la timeline, faites glisser la région à prévisualiser tout en maintenant les touches
cmd + Option enfoncées.
88 Chapitre 2 Interface de MotionLes images sélectionnées sont mises en surbrillance.
Pour en savoir plus sur les zones, voir Utilisations des régions.
2 Choisissez Marquer > Preview RAM > Sélection.
La zone de dialogue Preview RAM s’ouvre. Elle se referme une fois que le preview RAM
a été effectué.
Effacement du preview RAM
Vous pouvez supprimer manuellement un preview RAM pour faire place à un autre ou
pour libérer de la mémoire RAM pour d’autres opérations.
Pour effacer le preview RAM
µ Choisissez Marquer > Preview RAM > Effacer le preview RAM.
Menu contextuel du canevas
Si aucun objet n’est sélectionné, le canevas possède son propre menu contextuel
permettant d’accéder à plusieurs outils pratiques.
Pour utiliser le menu contextuel du canevas
µ Cliquez sur une zone vierge du canevas (dans la zone grise en dehors du projet) tout en
maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez une option dans le menu contextuel :
• Nouveau groupe : ajoute un groupe au projet, au-dessus de tous les groupes présents
dans la liste Couches.
• Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers, qui vous permet d’importer
des fichiers à partir du Finder.
• Coller : colle tout élément précédemment copié dans le presse-papiers dans le groupe
sélectionné dans le projet.
• Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet, qui vous permet de
modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation,
les reflets, etc. du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de projet, voir Propriétés
du projet.
Chapitre 2 Interface de Motion 89Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur
un second moniteur
Si vous avez deux moniteurs connectés à votre ordinateur, vous pouvez afficher le canevas
et la fenêtre Contrôle du temps sur le second moniteur.
Pour afficher le canevas sur un second moniteur
µ Choisissez Fenêtre > Afficher le canevas sur le second moniteur.
Les fenêtres Canevas et Projet (listes Couches, Média et Audio) s’affichent sur le second
moniteur.
Faites glisser le bord droit de la fenêtre du projet vers la gauche ou la droite pour
redimensionner les fenêtres Canevas et Projet.
Pour afficher le canevas dans la fenêtre principale
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le canevas dans la fenêtre principale ».
µ Choisissez Fenêtre« > « Revenir à la disposition d’origine ».
Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur
µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps sur le second moniteur ».
La fenêtre Contrôle du temps (Timeline, Timeline audio et Éditeur d’images clés) s’affiche
sur le second moniteur.
Faites glisser le bord droit de la liste Couches de la timeline vers la gauche ou la droite
pour redimensionner la fenêtre Contrôle du temps et la liste Couches..
Remarque : utilisez le bouton « Afficher/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la
timeline audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » dans le coin inférieur droit
de la fenêtre Contrôle du temps pour afficher ou masquer les éléments de l’interface de
la fenêtre Contrôle du temps.
Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps dans la fenêtre principale
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps dans la fenêtre principale ».
µ Choisissez Fenêtre« > « Revenir à la disposition d’origine ».
Sous-fenêtre Projet
La fenêtre Projet, située entre le canevas et le navigateur, la bibliothèque ou l’inspecteur,
contient trois listes donnant chacune accès à un aspect différent de votre projet :
• Liste Couches : affiche la hiérarchie des objets (groupes, couches, caméras, lumières,
comportements, filtres, etc.) contenus dans votre projet.
• Liste Médias : affiche les fichiers importés dans votre projet.
90 Chapitre 2 Interface de Motion• Liste Audio : donne accès aux fichiers audio de votre projet et permet de les contrôler.
Ces fenêtres, qui représentent bien plus que de simples listes répertoriant les éléments
d’un projet, vous permettent d’organiser les principaux attributs d’un composite graphique
animé, notamment l’ordre d’empilement des couches d’images, les réglages audio et les
réglages de média source.
Pour réduire ou développer la fenêtre du projet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > Afficher la fenêtre du projet (ou appuyez sur F5).
µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la fenêtre du projet » dans le bas du canevas.
µ Effectuez un balayage horizontal à trois doigts sur un appareil Multi-Touch.
Le canevas s’agrandit lorsque la fenêtre du projet est réduite.
Pour redimensionner la fenêtre Projet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser le bord droit de la fenêtre vers la gauche ou la droite.
µ Choisissez Fenêtre > Masquer le contrôle du temps (ou appuyez sur F6).
La fenêtre de contrôle du temps est masquée et celle du projet est allongée.
Chapitre 2 Interface de Motion 91Liste Couches
La liste Couches de la fenêtre Projet affiche une vue d’ensemble des couches d’images,
des effets et des masques utilisés dans le projet. La rangée supérieure de la liste Couches
contient l’objet Projet qui, une fois sélectionné, donne accès aux réglages généraux du
projet (dans l’inspecteur de projet). Les objets groupes, couches d’images et effets situés
sous l’objet Projet sont combinés pour former le composite affiché dans le canevas. Dans
un projet 2D, l’ordre d’empilement des couches et des groupes dans la liste Couches
détermine l’ordre dans lequel les couches se présentent les unes par rapport aux autres
dans le canevas.
La hiérarchie des éléments de la liste indique quelles sont les images situées devant ou
derrière d’autres images dans le canevas. Tous les objets effets et couches d’images
doivent appartenir à des groupes (ce n’est pas le cas des caméras, des lumières, des
habillages et de l’objet Projet). Les masques, comportements et effets peuvent être
appliqués à des groupes ou à des couches. D’ailleurs, une fois appliqués, ils sont répertoriés
en dessous du groupe ou de la couche qu’ils affectent, avec un léger décalage sur la
droite.
La liste Couches affiche plusieurs icônes qui indiquent les éléments audio liés, l’état 2D/3D
ou l’état de verrouillage. De même, les couches modifiées par des masques, des
comportements ou des filtres présentent des icônes correspondant à chaque effet. En
cliquant sur l’icône d’un masque, d’un comportement ou d’un filtre, vous activez ou
désactivez l’affichage de ces objets ainsi que leur effet sur le projet.
Pour afficher la liste Couches
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Si la fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur Couches en haut de la fenêtre.
µ Choisissez Fenêtre > Couches (ou appuyez sur cmd + 4).
92 Chapitre 2 Interface de MotionLa liste Couches s’ouvre en présentation par colonne.
Commandes de la liste Couches
La liste Couches contient les commandes suivantes :
Bouton Isoler
Icône de lien
Bouton
de verrouillage
Icône 2D/3D
(réglée sur 3D)
Case d’activation Case d’activation : active ou désactive la visibilité de l’objet (ou son effet). Si la visibilité
de l’objet est désactivée, il est toujours possible de modifier les paramètres de l’objet et
de manipuler ses commandes à l’écran.
Preview : affiche l’objet sous forme de vignette. La vignette d’un groupe représente le
résultat cumulé du travail de montage composite jusqu’à ce point du projet. Vous pouvez
activer ou désactiver l’affichage du preview dans la section Colonnes des couches du
menu Présentation.
Champ Nom : correspond au nom de l’objet. Pour modifier le nom, double-cliquez sur
la zone de texte de l’objet sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour.
Dans les projets contenant une caméra, le bouton Isoler apparaît dans la colonne Nom.
Bouton Isoler : affiché lorsqu’une couche, un groupe ou une caméra est sélectionné dans
un projet contenant une caméra. Ce bouton peut être activé ou désactivé. Si vous cliquez
dessus pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant
d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par
exemple). Cliquez à nouveau dessus pour revenir à l’affichage précédent. Si vous cliquez
dessus pour une caméra, vous accédez à l’affichage de cette caméra.
Remarque : si vous isolez un groupe ou une couche, son nom remplace la liste des caméras
actives dans le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas).
Chapitre 2 Interface de Motion 93icône Lier : s’affiche lorsque la couche possède un élément audio correspondant, tel
qu’un fichier QuickTime multicanal. Pour supprimer le lien entre la vidéo et l’audio (pour
les éditer séparément), cliquez sur l’icône du lien. Une fois le lien supprimé, une barre
oblique rouge apparaît sur l’icône.
Icône Masque : s’affiche lorsqu’un masque est appliqué à la couche ou au groupe. Pour
désactiver l’effet du masque, cliquez sur l’icône. Une barre oblique rouge apparaît sur
l’icône de masque désactivée.
Icône Comportement : s’affiche lorsqu’un comportement est appliqué à la couche ou
au groupe. Pour désactiver l’effet du comportement, cliquez sur l’icône. Une barre oblique
rouge apparaît sur l’icône de comportement désactivée.
Filtre désactivé
Masques
Filtres
Comportements
Icône Filtre : s’affiche lorsqu’un filtre est appliqué à la couche ou au groupe. Pour
désactiver l’effet du filtre, cliquez sur l’icône. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône
de filtre désactivée.
Icône 2D/3D : bascule un groupe entre les modes 2D et 3D. La même icône apparaît à
gauche du nom du groupe pour indiquer l’état 2D/3D de ce groupe. Les couches ne
peuvent pas être en 2D ou en 3D : elles correspondent toujours à des éléments 2D au
sein de groupes 2D ou 3D.
Icône de cadenas : verrouille un objet pour empêcher toute modification. Le verrouillage
d’un groupe empêche toute modification des couches et des effets qu’il contient. L’icône
de cadenas est « ouverte » pour indiquer que le verrouillage est désactivé.
Curseur Opacité : affiche le niveau d’opacité (transparence) du groupe ou de la couche.
Ajustez le curseur pour modifier l’opacité de l’élément. Ce curseur n’est pas affiché par
défaut. Pour afficher le curseur Opacité dans la liste Couches, choisissez Présentation >
Colonnes des couches > Opacité.
94 Chapitre 2 Interface de MotionMenu local Mode de fusion : affiche le mode de fusion du groupe ou de la couche.
Cliquez sur le menu local pour choisir un mode de fusion. Vous pouvez activer ou
désactiver le menu local Mode de fusion dans la section Colonnes des couches du menu
Présentation. Ce menu local n’est pas affiché par défaut. Pour activer le menu local Mode
de fusion dans la liste Couches, choisissez Présentation > Colonnes des couches > Modes
de fusion. Pour en savoir plus sur les modes de fusion, voir Utilisation des modes de
fusion.
Utilisation de la liste Couches
Vous pouvez personnaliser la liste Couches en fonction des styles de travail et des besoins
des projets.
Ajustement de la hauteur des rangées de la liste Couches
Il y a deux manières d’ajuster la hauteur des rangées pour les objets affichés dans la liste
Couches.
Pour ajuster la hauteur des rangées
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Placez le pointeur sur une ligne horizontale, puis faites-le glisser vers le haut ou vers le
bas pour diminuer ou augmenter la hauteur de toutes les rangées.
Les icônes et les vignettes sont automatiquement redimensionnées au fur et à mesure
que vous effectuez ces réglages.
µ Cliquez sur le bouton Échelle au bas de la liste Couches (à droite des boutons Ajouter et
Rechercher), puis faites glisser le curseur. Faites-le glisser vers la gauche pour diminuer
la hauteur des cellules et vers la droite pour l’augmenter.
Ajout et suppression de groupes
La liste Couches contient des commandes permettant d’ajouter des groupes et de
supprimer des objets du projet.
Pour créer un groupe dans la liste Couches
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche de la fenêtre Projet.
µ Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + N).
Un groupe vide est ajouté au-dessus du groupe actif.
Remarque : vous pouvez aussi créer des groupes en faisant glisser et en déposant dans
la liste Couches des fichiers provenant du navigateur ou de la bibliothèque. Pour en savoir
plus, voir Ajout de fichiers de média à un projet.
Chapitre 2 Interface de Motion 95Pour supprimer un objet de la liste Couches
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Maintenez la touche ctrl enfoncée et cliquez sur l’objet à supprimer, puis choisissez Couper
ou Supprimer dans le menu contextuel.
µ Sélectionnez l’objet à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur
Suppr) ou Édition > Couper.
L’objet est supprimé. Cette opération supprime également l’objet du canevas.
Remarque : si vous supprimez un fichier média (une image importée, une séquence
d’images, un fichier audio ou un film QuickTime) du projet, ce fichier est également
supprimé de la liste Média, à moins que l’option « Gérer automatiquement les données
inutilisées » ne soit désactivée dans la fenêtre Générales des préférences de Motion. Si
cette option est désactivée, les fichiers de média sont supprimés de la liste Couches (et
du canevas), mais restent dans le projet au sein de la liste Média. Faites alors glisser un
élément de la liste Média sur le canevas pour l’ajouter à la liste Couches.
Filtrage de l’affichage de la liste Couches
À mesure qu’un projet devient de plus en plus complexe, il peut s’avérer utile de masquer
certains objets pour mieux se concentrer sur les objets principaux. Vous pouvez filtrer la
liste Couches au moyen du bouton Rechercher situé dans l’angle inférieur gauche de la
fenêtre Projet.
Pour filtrer la liste Couches
µ Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez le nom des objets à afficher dans le champ
Rechercher.
Dès que vous commencez à saisir du texte dans le champ Rechercher, la liste Couches
masque tous les objets qui ne contiennent pas le texte que vous êtes en train de taper.
Les objets masqués demeurent toutefois affichés dans le canevas.
Pour arrêter le filtrage et rétablir la liste complète
µ Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche.
Le contenu du champ Rechercher est effacé et la liste Couches est rétablie.
Affichage et masquage des effets
Les masques, les comportements et les filtres peuvent être activés et désactivés dans la
liste Couches, à l’aide des boutons qui se trouvent dans l’angle inférieur droit de la liste.
96 Chapitre 2 Interface de MotionRemarque : même si vous masquez un effet dans la liste Couches, il reste visible dans le
canevas et vous pouvez toujours modifier ses paramètres ou manipuler ses commandes
à l’écran.
Pour activer et désactiver l’affichage des masques dans la liste Couches
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les masques.
Pour activer et désactiver l’affichage des comportements dans la liste Couches
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les comportements.
Pour activer et désactiver l’affichage des filtre dans la liste Couches
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les filtres.
Autres options disponibles dans la liste Couches
Le menu contextuel de la liste Couches vous donne accès à des commandes
supplémentaires qui vous aident à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur une
couche dans la liste Couches en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez
une commande dans le menu contextuel. La commande est alors appliquée à la couche
sur laquelle vous avez cliqué. Ce menu vous propose les commandes suivantes :
• Couper : supprime la couche et la place dans le Presse-papiers.
• Copier : copie la couche dans le Presse-papiers.
• Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel.
• Dupliquer : crée une couche identique à la sélection.
• Supprimer : supprime la couche sélectionnée.
• Grouper : place les couches sélectionnées dans un groupe. (Pour en savoir plus sur
l’utilisation des groupes, voir Regroupement et dissociation de couches.)
• Dissocier : rétablit l’état antérieur non groupé des éléments si la sélection comprend
un groupe.
Chapitre 2 Interface de Motion 97• Activer : active ou désactive la couche. Cela revient à cocher la case d’activation dans
la colonne Act.
• Solo : masque les autres couches du projet. Lorsqu’une couche est en mode solo, les
cases à cocher des autres couches et groupes sont estompées. Vous pouvez activer le
mode solo pour plusieurs couches et groupes simultanément.
• Isoler : isole la couche, le groupe ou la caméra sélectionné (dans les projets contenant
une caméra). Si vous choisissez Isoler pour une couche ou un groupe, vous restaurez
l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez
ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une
caméra, vous activez l’affichage de cette caméra. L’activation de cette option revient
à cliquer sur l’icône Isoler dans la colonne Nom.
• Groupe 3D : bascule le groupe du mode 2D au mode 3D.
• Mode de fusion : définit le mode de fusion de la couche sélectionnée. Cela est équivalent
à définir une valeur à l’aide du menu local Mode de fusion (lorsqu’il est sélectionné
dans Présentation > Colonnes des couches).
• Ajouter un masque d’image : ajoute un masque d’image à la couche sélectionnée. En
effet, un masque d’image crée de la transparence dans un autre objet en utilisant le
canal alpha d’une autre couche, telle qu’une forme, du texte, une séquence ou une
image fixe. Pour en savoir plus, voir Application de masques d’image à une couche.
• Cloner la couche : clone la couche sélectionnée. Comme la commande Dupliquer, Cloner
la couche vous permet de créer des copies de la couche sélectionné. Les copies créées
au moyen de la commande Cloner la couche sont toutefois automatiquement mises
à jour pour refléter les modifications apportées à la couche d’origine. Pour en savoir
plus sur le clonage des couches, voir Clonage de couches.
• Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance le fichier média
associé au plan sélectionné.
Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste Couches, le menu contextuel
vous propose cet ensemble de commandes :
• Nouveau groupe : ajoute un groupe au projet, au-dessus de tous les groupes présents
dans la liste Couches.
• Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers, qui vous permet d’importer
des fichiers à partir du Finder.
• Coller : colle tout élément précédemment copié dans le presse-papiers dans le groupe
sélectionné dans le projet.
• Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet, qui vous permet de
modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation,
les reflets, etc. du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de projet, voir Propriétés
du projet.
98 Chapitre 2 Interface de MotionListe Média
La deuxième liste de la fenêtre Projet répertorie tous les fichiers de média (fichiers audio,
images, séquences d’images et séquences QuickTime) du projet. Les éléments de cette
liste correspondent à des liens vers des fichiers de média sources stockés sur votre disque
dur ou sur un disque relié en réseau. Les effets appliqués (tels que les filtres ou les
comportements) ainsi que le contenu graphique créé dans Motion (masques, formes ou
texte) ne figurent pas dans la liste Média.
Pour afficher la liste Média
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Si la fenêtre Projet est visible, cliquez sur Média en haut de la fenêtre.
µ Choisissez Fenêtre > Média (ou appuyez sur cmd + 5).
µ Pour afficher des colonnes supplémentaires dans la liste Média, faites glisser le défileur
situé en bas de la liste.
Faites glisser pour parcourir
les éléments de la liste Média.
Pour obtenir les descriptions des en-têtes des colonnes de la liste Média, consultez Menu
Présentation.
Utilisation de la liste Média
Vous pouvez personnaliser la liste Média pour organiser et gérer le contenu média de
votre projet.
Affichage et masquage des colonnes
Vous pouvez déterminer les colonnes de la liste Média à afficher ou à masquer.
Chapitre 2 Interface de Motion 99Pour afficher ou masquer une colonne
µ Cliquez sur un en-tête de colonne en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez
l’élément à afficher ou masquer dans le menu local.
Les éléments cochés de la liste sont affichés dans la liste Média. Les éléments non cochés
sont masqués.
Pour réorganiser les colonnes
µ Faites glisser la colonne vers la gauche ou la droite à un nouvel emplacement.
Pour ajuster la largeur d’une colonne
µ Dans la ligne d’en-tête, faites glisser la bordure d’une colonne afin de modifier sa largeur.
Ajout et suppression de médias
Vous pouvez ajouter des fichiers au projet dans la liste Média ou en supprimer.
Pour ajouter un fichier via la liste Média
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche de la fenêtre Projet,
sélectionnez un fichier à ajouter (dans la zone de dialogue Importation de fichiers), puis
cliquez sur Importer.
µ Assurez-vous que la liste Média est activée, choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur
cmd + I), sélectionnez un fichier à ajouter (dans la zone de dialogue Importation de
fichiers), puis cliquez sur Importer.
µ Cliquez dans la liste Média tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Importer
des médias dans le menu contextuel, puis ajoutez un fichier via la zone de dialogue
Importation de fichiers.
Le fichier est ajouté à la liste Média.
100 Chapitre 2 Interface de Motionpour importer une séquence d’images, cochez la case Séquence d’images. Si cette case
à cocher est désactivée, seuls les fichiers sélectionnés dans la zone de dialogue
d’importation sont importés. Pour sélectionner plusieurs fichiers, cliquez sur leur nom
tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour sélectionner des fichiers non contigus,
procédez de même, mais appuyez sur la touche cmd.
Important : les fichiers ajoutés à la liste Média ne sont pas ajoutés au canevas. Pour ajouter
un fichier au canevas, faites-le ensuite glisser de la liste Média sur le canevas.
Pour supprimer un fichier de la liste Média
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le fichier ou le dossier en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez
Supprimer ou Couper dans le menu contextuel.
µ Sélectionnez un fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur
Suppr).
Le média est supprimé. Si ce média est utilisé dans le canevas, un message vous invite à
confirmer la suppression des fichiers du projet.
Autres options disponibles dans la liste Média
Le menu contextuel de la liste Média vous donne accès à des commandes qui vous aident
à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur un élément dans la liste Média en
maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une commande dans le menu
contextuel. La commande est alors appliquée à la couche sur laquelle vous avez cliqué.
Ce menu vous propose les commandes suivantes :
• Ouvrir dans le visualiseur : ouvre l’élément sélectionné dans la fenêtre du visualiseur,
ce qui revient à double-cliquer sur un fichier dans le navigateur.
• Ouvrir dans QuickTime Player : ouvre l’élément sélectionné dans QuickTime Player.
• Afficher dans le Finder : bascule hors de Motion et ouvre une fenêtre de Finder pour
afficher l’emplacement du fichier de média sur le disque dur.
• Reconnecter les médias : ouvre la zone de dialogue Reconnecter les médias, dans laquelle
vous pouvez faire correspondre un fichier source du disque au fichier de média qui se
trouve dans Motion.
• Couper : supprime le fichier et le place dans le Presse-papiers.
• Copier : copie le fichier dans le Presse-papiers.
• Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel.
• Dupliquer : crée un fichier identique au fichier sélectionné.
• Supprimer : supprime le fichier sélectionné.
Chapitre 2 Interface de Motion 101Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste Média, le menu contextuel vous
propose cet ensemble de commandes :
• Importer des médias : importe des médias dans la liste Média, sans les placer dans le
canevas ou la liste Couches.
• Reconnecter les médias manquants : reconnecte les médias hors ligne. Lorsqu’un fichier
de média source est déplacé de son emplacement de stockage sur le disque, vous
devez le reconnecter au projet. Cette commande affiche une zone de dialogue qui
vous permet d’accéder au nouvel emplacement du fichier.
• Supprimer les données inutilisées : supprime de la liste Média les fichiers sources non
utilisés dans le projet.
• Coller : colle dans la liste Média les fichiers de média enregistrés dans le presse-papiers,
mais sans les placer dans le projet.
• Propriétés du projet : ouvre les propriétés de l’inspecteur pour le projet qui vous
permettent de définir des informations de base sur votre projet, comme sa largeur et
sa hauteur, les proportions pixel, la couleur d’arrière-plan, etc. Pour en savoir plus sur
l’inspecteur de propriétés, voir Création d’un projet Motion vierge.
Tri des colonnes dans la liste Média
Suivez les procédures ci-dessous pour trier les éléments de la liste Média.
Pour trier les éléments d’une colonne en fonction du type de fichiers
µ Cliquez sur l’en-tête de colonne.
Cliquez sur l’en-tête de colonne afin de trier en
fonction du type de données de cette colonne.
La flèche dans l’en-tête
de la colonne indique
la direction du tri.
Remarque : le tri ne fonctionne pas dans la liste Couches ou la liste Couches de la timeline.
Les couches sont triées dans la colonne et une petite flèche indique la direction du tri.
Pour inverser la direction du tri
µ Cliquez sur l’en-tête de la colonne contenant la petite flèche.
La flèche pointe dans la direction opposée et les données sont triées dans l’ordre inverse.
102 Chapitre 2 Interface de MotionListe Audio
La liste Audio affiche tous les fichiers audio et tous les fichiers contenant des données
audio (comme les séquences QuickTime multipistes) de votre projet. Vous pouvez soit
modifier individuellement les niveaux de fichiers spécifiques, soit modifier le niveau audio
général du projet. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’éléments audio dans Motion,
consultez Utilisation de données audio.
Pour afficher la liste Audio
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Si la fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur Audio en haut de la fenêtre.
µ Choisissez Fenêtre > Audio (ou appuyez sur cmd + 6).
Commandes dans la liste Audio
La liste Audio contient des informations modifiables concernant l’affichage des composants
audio de votre projet :
Case d’activation : active ou désactive la piste audio.
Champ Nom : correspond au nom du fichier. Pour modifier un nom, double-cliquez sur
la zone de texte d’un fichier sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur
Retour.
Chapitre 2 Interface de Motion 103Curseur Niveau : permet de contrôler le niveau (volume) du fichier. Les valeurs sont
affichées en décibels (dB). Pour modifier le paramètre Niveau, faites glisser le curseur,
faites glisser le pointeur dans le champ de valeur ou saisissez une valeur numérique dans
ce dernier.
Menu local Sortie audio : définit les canaux de sortie audio. Vous avez le choix entre :
stéréo, gauche, droite, centre, etc. Choisissez un canal de sortie pour la piste audio.
Curseur Balance : affiche la balance gauche-droite du son. Pour modifier le paramètre
Balance, faites glisser le cadran, faites glisser le pointeur dans la case de valeur ou saisissez
une valeur numérique dans ce dernier. Les valeurs négatives déplacent la balance vers
la gauche ; les valeurs positives déplacent la balance vers la droite.
Bouton Désactiver le son : désactive le son d’un fichier sélectionné. Lors que l’icône est
désactivée, l’audio du fichier est reproduit selon la valeur de niveau.
Solo
Activer/Désactiver le son
Bouton Solo : désactive le son de toutes les pistes audio sauf celui de la piste sélectionnée.
Il est possible de mettre plusieurs pistes audio en mode solo, afin de les écouter
indépendamment de l’ensemble du mixage.
Icône Lier : déconnecte une piste audio de sa source vidéo. Vous pouvez découpler
l’audio et la vidéo afin de les resynchroniser individuellement ou de supprimer la piste
audio.
Icône de cadenas : permet de verrouiller une piste audio pour empêcher toute
modification. Cette colonne peut également inclure une icône Lier lorsqu’un fichier est
associé à un élément vidéo.
Utilisation de la liste Audio
La liste Audio peut être personnalisée pour permettre la gestion des ressources.
Ajout et suppression de fichiers audio
La liste Audio contient des commandes permettant d’ajouter des fichiers à votre projet
ou d’en supprimer.
Pour ajouter un fichier audio au projet
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche de la fenêtre Projet,
sélectionnez le fichier à importer (via la zone de dialogue Importation de fichiers), puis
cliquez sur OK.
104 Chapitre 2 Interface de Motionµ Assurez-vous que la liste Audio est activée, choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur
cmd + I), naviguez jusqu’à un fichier audio (via la zone de dialogue Importation de fichiers),
sélectionnez-le, puis cliquez sur Importer.
Le fichier est ajouté au projet (dans les listes Audio et Média).
Remarque : lors de l’importation d’une séquence QuickTime contenant plusieurs pistes
audio, sélectionnez l’option Mixer vers stéréo dans la zone de dialogue Importation de
fichiers pour importer le fichier avec une seule piste audio. En revanche, sélectionnez
Importer toutes les pistes pour importer le fichier avec ses différentes pistes.
Pour supprimer un fichier de la liste Audio
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Appuyez sur la touche ctrl tout en cliquant sur le fichier, puis choisissez Supprimer dans
le menu contextuel.
µ Sélectionnez le fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur
Suppr).
Le fichier est supprimé. Ces méthodes suppriment le fichier du projet (des listes Audio
et Média).
Filtrage de la liste Audio
À mesure qu’un projet devient de plus en plus complexe, il peut s’avérer utile de masquer
des fichiers audio pour mieux se concentrer sur certaines pistes importantes. Vous pouvez
filtrer la liste Audio au moyen du bouton Rechercher situé dans l’angle inférieur gauche
de la liste. Pour en savoir plus sur le filtrage de l’affichage, consultez Filtrage de l’affichage
de la liste Couches.
Autres options disponibles dans la liste Audio
Le menu contextuel de la liste Audio vous donne accès à des commandes qui vous aident
à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur une piste dans la liste Audio en
maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une commande dans le menu
contextuel. La commande est alors appliquée à la piste sur laquelle vous avez cliqué. Ce
menu vous propose les commandes suivantes :
• Couper : supprime le fichier et le place dans le Presse-papiers.
• Copier : copie le fichier dans le Presse-papiers.
• Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel.
• Dupliquer : crée un fichier identique au fichier original.
• Supprimer : supprime le fichier sélectionné.
• Activer : active et désactive le fichier. Cela revient à cocher la case d’activation dans la
colonne Act.
• Activer/Désactiver le son : désactive le son de la piste. Cela revient à cliquer sur le bouton
Activer/Désactiver le son dans la colonne État.
Chapitre 2 Interface de Motion 105• Solo : place la piste en mode solo. Cela revient à cliquer sur le bouton Solo dans la
colonne État.
• Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance le fichier média
associé au plan sélectionné.
Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste, le menu contextuel vous propose
cet ensemble de commandes :
• Importer l’audio : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers qui vous permet
d’accéder au fichier audio à importer.
• Coller : colle toutes les données audio du presse-papiers dans les listes Audio et Média.
• Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet qui vous permet de
définir des informations comme la largeur du projet et sa hauteur, la profondeur de
bits, les proportions, la couleur d’arrière-plan, les réglages de rendu, etc. Pour en savoir
plus sur l’inspecteur de propriétés, voir Création d’un projet Motion vierge.
Piste audio Master
Chaque projet comporte une piste audio Master. Les commandes correspondantes se
trouvent au bas de la liste Audio, sous les pistes audio. À l’aide de ces commandes, vous
pouvez modifier la sortie mixée finale de toutes les pistes audio. Vous pouvez par exemple
diminuer le volume de toutes les pistes simultanément ou régler leur balance vers la
gauche ou vers la droite.
Molette de
panoramique
Curseur de Niveau
Indicateurs de niveau
Indicateurs
d’écrêtage
Icône de lien
Bouton Activer/Désactiver le son
Icône de verrouillage
Menu local
sortie audio
La piste Master est par défaut activée. Si elle est désélectionnée, aucun son n’est émis
lors de la lecture du projet et aucun audio n’est inclus lors de son exportation. Si elle est
activée en revanche, toutes les pistes audio également activées sont intégrées au moment
de l’exportation.
À droite des commandes de la piste Master, deux VU-mètres stéréo affichent le niveau
combiné de toutes les pistes audibles.
Hormis un champ de nom éditable et une icône solo, la piste Master possède les mêmes
commandes que les différentes pistes audio. Pour en savoir plus, consultez Utilisation de
données audio.
106 Chapitre 2 Interface de MotionFenêtre Contrôle du temps
La fenêtre Contrôle du temps, située en bas de l’espace de travail de Motion, contient
trois composants permettant chacun de contrôler un aspect chronologique particulier
du projet :
• Timeline : la timeline fournit une vue d’ensemble des éléments du projet et de la manière
dont ils sont disposés dans le temps.
• Éditeur d’images clés : affiche les courbes d’animation des effets et des paramètres
animés.
• Timeline audio : la timeline audio fournit une vue d’ensemble des éléments audio du
projet et de la manière dont ils sont disposés dans le temps.
La fenêtre Contrôle du temps vous permet de visualiser et de modifier les composants
chronologiques du contenu d’un projet. Les objets, les images clés et les pistes audio
sont affichés dans un graphique temporel et peuvent être ajustés pour coordonner la
succession chronologique de différents événements tels que les effets visuels et la
synchronisation audio-vidéo.
Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps » (ou appuyez sur F6).
Chapitre 2 Interface de Motion 107µ Cliquez sur un ou plusieurs des boutons « Afficher/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer
la timeline audio » ou « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » situés dans le coin
inférieur droit de la fenêtre de projet Motion.
µ Choisir Fenêtre > Timeline vidéo (cmd + 7), Éditeur d’images clés (cmd + 9) ou Timeline
audio (cmd + 8).
µ Si vous utilisez un appareil Multi-Touch, effectuez un balayage à trois doigts vers le haut
ou vers le bas pour afficher ou masquer la fenêtre Contrôle du temps.
Pour redimensionner la fenêtre Contrôle du temps
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Une fois la fenêtre Contrôle du temps affichée, faites glisser la barre d’outils contenant
le contrôle du temps vers le haut (au-dessus de la fenêtre) pour augmenter le contrôle
du temps ou vers le bas pour le baisser.
µ Faites glisser la ligne grise séparant le navigateur, la bibliothèque ou l’inspecteur et la
liste de la fenêtre Contrôle du temps vers la gauche pour élargir la fenêtre ou vers la
droite pour la rétrécir.
µ Désélectionnez le bouton représenté par un « i » situé dans l’angle inférieur gauche de
la fenêtre Projet de Motion pour élargir la fenêtre Contrôle du temps.
Affichage de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur
Vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur. Pour en savoir
plus, voir Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur.
108 Chapitre 2 Interface de MotionTimeline
La timeline affiche les éléments visuels de votre projet (les couches), ainsi que les caméras,
les lumières, les images clés et les effets (masques, comportements et filtres). La partie
gauche contient la liste des couches de la timeline. La partie droite contient la zone des
pistes de la timeline. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la timeline, consultez Utilisation
de la timeline.
Pour afficher la timeline
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > Timeline vidéo (ou appuyez sur cmd + 7).
µ Sélectionnez le bouton « Afficher/Masquer la timeline » situé dans l’angle inférieur droit
de l’espace de travail.
Chapitre 2 Interface de Motion 109Liste Couches de la timeline
La partie gauche de la timeline correspond à la liste des couches de la timeline. Comme
pour la liste Couches de la fenêtre Projet, les objets apparaissent dans la hiérarchie du
projet triés en couches et en groupes. La liste des couches de la timeline contient un
grand nombre des commandes de la liste Couches de la fenêtre Projet :
Case d’activation : active ou désactive la visibilité d’un objet. Si la visibilité de l’objet est
désactivée, il est toujours possible de modifier les paramètres de l’objet et de manipuler
ses commandes à l’écran.
Champ Nom : correspond au nom de l’objet. (Cette colonne est identique à la colonne
Nom de la liste Couches.) Pour modifier un nom, double-cliquez sur la zone de texte d’un
objet, saisissez un nom, puis appuyez sur Retour. Dans les projets contenant une caméra,
le bouton Isoler apparaît également dans cette colonne.
Bouton Isoler : ce bouton accompagne les couches, les groupes ou les caméras dans les
projets contenant une caméra. Ce bouton peut être activé ou désactivé. Si vous cliquez
dessus pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant
d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par
exemple). Cliquez à nouveau dessus pour revenir à l’affichage précédent. Si vous cliquez
dessus pour une caméra, vous accédez à l’affichage de cette caméra.
Remarque : si vous isolez un groupe ou une couche, son nom remplace la liste des caméras
actives dans le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas).
Icône Masque : s’affiche lorsqu’un masque est appliqué à la couche ou au groupe. Cliquez
sur l’icône pour désactiver le masque. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de
masque désactivée.
110 Chapitre 2 Interface de MotionIcône Comportement : s’affiche lorsqu’un comportement est appliqué à la couche ou
au groupe. Cliquez sur l’icône pour désactiver le comportement. Une barre oblique rouge
apparaît sur l’icône de comportement désactivée.
Icône Filtre : s’affiche lorsqu’un filtre est appliqué à la couche ou au groupe. Cliquez sur
l’icône pour désactiver le filtre. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de filtre
désactivée.
Icône Lier : s’affiche lorsque la couche possède un élément audio correspondant, tel
qu’un fichier QuickTime multicanal. Pour supprimer le lien entre la vidéo et l’audio (pour
les éditer séparément), cliquez sur l’icône du lien. Une fois le lien supprimé, une barre
oblique rouge apparaît sur l’icône.
Icône 2D/3D : bascule un groupe entre les modes 2D et 3D. La même icône apparaît à
gauche du nom du groupe pour indiquer l’état 2D/3D de ce groupe. Les couches ne
peuvent pas être en 2D ou en 3D : elles correspondent toujours à des éléments 2D au
sein de groupes 2D ou 3D.
Icône représentant un cadenas : verrouille un objet pour empêcher toute modification.
Le verrouillage d’un groupe empêche toute modification des couches et des effets qu’il
contient. Lorsque le verrouillage est désactivé, le cadenas apparaît « ouvert ».
Menu local « Hauteur de ligne de la timeline » (sans étiquette) : règle la taille d’affichage
des pistes et de la liste Couches de la timeline sur Mini, Petite, Moyenne ou Grande.
Remarque : vous pouvez aussi positionnez le pointeur sur n’importe séparateur de ligne
horizontal et le faire glisser vers le haut pour augmenter la hauteur pour toutes les pistes
ou vers le bas pour la réduire.
Boutons« Afficher/Masquer les effets »
Bouton « Afficher/Masquer les masques » : active ou désactive l’affichage des masques
dans la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des masques dans la liste ne
permet pas de contrôler si les effets des masques apparaissent dans le canevas. Ce bouton
est placé dans le coin supérieur droit de la liste des couches de la timeline.
Bouton « Afficher/Masquer les comportements » : active ou désactive l’affichage des
comportements dans la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des
comportements dans la liste ne permet pas de contrôler si les comportements affectent
les objets du projet. Ce bouton est placé dans le coin supérieur droit de la liste des couches
de la timeline.
Bouton « Afficher/Masquer les filtres » : active ou désactive l’affichage des filtres dans
la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des filtres dans la liste ne permet
pas de contrôler si les effets des filtres apparaissent dans le canevas. Ce bouton est placé
dans le coin supérieur droit de la liste des couches de la timeline.
Chapitre 2 Interface de Motion 111Zone de pistes de la timeline
La partie principale de la timeline, à droite de la liste Couches de la timeline, s’appelle la
zone de pistes. Chaque objet d’un projet est représenté par une barre de couleur (appelée
barre de temps). Différentes couleurs permettent de distinguer différents types d’objets.
Ainsi, les comportements et les filtres sont violets, tandis que les masques sont verts. Pour
un tableau complet des couleurs, lisez Pistes de la timeline.
Lorsqu’un groupe contenant plusieurs objets est sélectionné, sa piste affiche un indicateur
signalant le nombre de ces objets. Les couches, les caméras et les lumières sont comptés
dans le total. Les effets tels que les masques, les comportements et les filtres n’en font
pas partie.
Réglette de la timeline
La règle qui permet de mesurer les positions et les durées des objets de votre projet se
trouve au-dessus de la zone des pistes.
Point d’entrée Tête de lecture
Marqueur de projet Point de sortie
La règle peut contenir des indicateurs qui aident à marquer d’importantes images ou
sections du projet, telles que la tête de lecture, les indicateurs de plage de lecture (appelés
également points d’entrée et de sortie) et les marqueurs. La règle peut être affichée en
images ou en timecode.
112 Chapitre 2 Interface de MotionPour changer le format d’affichage de la réglette entre le contrôle du temps et les
numéros d’images.
µ Cliquez sur la flèche pointant vers le bas dans contrôle du temps (en dessus de la réglette),
puis choisissez Afficher les images ou Afficher le timecode dans le menu local.
La tête de lecture indique l’image visible dans le canevas. Vous pouvez faire glisser la tête
de lecture ou la repositionner à l’aide des commandes de lecture décrites dans la section
Boutons du canevas et commandes de lecture. La tête de lecture de la timeline et celle
de la mini-timeline sont liées. Tout déplacement de l’une d’entre elles entraîne le
déplacement de l’autre.
Les indicateurs de plage de lecture limitent la zone de projet à lire. Pour en savoir plus
sur le réglage et l’utilisation de la plage de lecture, voir Définition de la plage de lecture.
Il est possible d’ajouter des marqueurs à votre projet afin d’identifier une image ou une
plage d’images importante. Pour en savoir plus sur la création et l’utilisation de marqueurs,
voir Ajout de marqueurs.
Utilisation de la timeline
Il est possible de personnaliser la timeline pour l’adapter à différents styles de travail et
aux besoins du projet. Pour en savoir plus sur l’accès entre les images, consultez Contrôle
du temps.
Ajout et suppression d’objets
Vous pouvez ajouter des éléments à votre projet en les faisant glisser depuis la
bibliothèque ou le navigateur et en les déposant dans la timeline. Vous pouvez aussi
supprimer des éléments depuis la timeline.
Pour ajouter un élément dans la timeline
1 Faites glisser un objet du navigateur ou de la bibliothèque vers la zone des pistes de la
timeline.
Pendant que vous faites glisser l’objet dans la zone des pistes, une bulle d’aide apparaît
au niveau du pointeur pour indiquer le numéro de l’image.
2 Une fois que vous avez atteint l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle
couche, placez le pointeur sur la couche à utiliser comme arrière-plan et maintenez
enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse.
3 Choisissez une option dans le menu déroulant :
• Choisissez Composite pour ajouter un élément au projet dans le groupe actif.
• Choisissez Insérer pour déplacer la piste vers l’avant dans le temps afin de faire de la
place pour le nouvel élément.
• Choisissez Écraser pour remplacer l’objet existant par le nouvel objet.
Chapitre 2 Interface de Motion 113• Choisissez Échanger pour échanger un objet en utilisant la durée originale de l’objet.
Cette option est disponible seulement lorsque vous échangez le même type de média
(tel que des séquences d’images ou QuickTime).
Pour en savoir plus sur l’utilisation du menu déroulant, voir Ajout de couches dans la
zone de pistes.
Pour supprimer un objet de la timeline
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Dans la zone des pistes, sélectionnez l’objet à supprimer, puis choisissez Édition >
Supprimer (ou appuyez sur Suppr).
µ Cliquez sur l’élément à supprimer tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez Supprimer dans le menu contextuel.
Déplacement d’objets dans la timeline
Si vous souhaitez qu’un objet débute et se termine à des points différents de votre projet,
vous pouvez le déplacer dans la timeline. Pour en savoir plus sur le déplacement,
l’application de trim, le coulissement ou la resynchronisation d’objets, consultez
Modification d’objets dans la timeline.
Pour déplacer un objet
µ Dans la zone de pistes, cliquez sur la barre de temps d’un objet, puis faites-la glisser vers
la gauche ou la droite pour déplacer cet objet dans le temps.
Pendant que vous faites glisser le pointeur, une bulle d’aide indique les nouveaux points
d’entrée et de sortie du plan. Un symbole delta (triangle) indique le nombre d’images
représentant votre déplacement.
Pour déplacer un objet et le caler par magnétisme sur les éléments voisins
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton Magnétisme dans l’angle supérieur droit de la timeline.
µ Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser l’élément dans la timeline.
Les bords du plan s’alignent alors sur les lignes magnétiques qui apparaissent .
114 Chapitre 2 Interface de MotionActivation et désactivation des effets
Comme dans la liste Couches de la fenêtre Projet, lorsque vous appliquez un masque, un
comportement ou un filtre à une couche d’images, une icône s’affiche en regard du nom
de la couche. Les icônes de masque, de comportement et de filtre permettent de contrôler
la visibilité de ces effets dans le canevas.
Masques
Comportements
Filtres
Pour désactiver les masques d’une couche ou d’un groupe
µ Cliquez sur l’icône de masque dans la liste Couches de la timeline.
Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé.
Pour désactiver les comportements d’une couche ou d’un groupe
µ Dans la liste Couches de la timeline, cliquez sur l’icône de comportement (icône
d’engrenage).
Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé.
Pour désactiver les filtres d’une couche ou d’un groupe
µ Cliquez sur l’icône de filtre dans la liste Couches de la timeline.
Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé.
Pour toutes ces commandes, le fait de cliquer à nouveau sur l’icône permet de réactiver
l’effet.
Affichage et masquage des effets
Les boutons placés au-dessus des couches de la timeline permettent d’afficher ou de
masquer des effets tels que les masques, les filtres et les comportements. Lorsque des
effets sont masqués, leur barre du temps n’apparaît pas dans la zone de pistes. L’affichage
ou le masquage des effets dans la liste ne permet pas de contrôler si les effets apparaissent
dans le canevas.
Chapitre 2 Interface de Motion 115Pour activer ou désactiver l’affichage des masques dans la timeline
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les masques en haut de la liste des couches de
la timeline.
Pour activer ou désactiver l’affichage des comportements dans la timeline
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les comportements en haut de la liste des couches
de la timeline.
Pour activer ou désactiver l’affichage des filtres dans la timeline
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les filtres en haut de la liste des couches de la
timeline.
Affichage et masquage des images clés
La timeline vous permet en outre d’afficher les images clés. Lorsque les images clés sont
affichées, chaque piste gagne légèrement en hauteur et la partie du bas est utilisée pour
afficher toute image clé associée à la couche.
Image clé Image clé sélectionnée
Pour activer ou désactiver l’affichage des images clés dans la timeline
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés dans le coin supérieur droit de la
zone des pistes de la timeline.
Redimensionnement de la timeline
Vous pouvez régler la hauteur des pistes dans la timeline, afin de ménager plus ou moins
d’espace vertical. Il est possible également de modifier la largeur de la zone des pistes
de la timeline.
116 Chapitre 2 Interface de MotionPour ajuster la hauteur des pistes
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Dans la liste des couches de la timeline, positionnez le pointeur sur un séparateur de
lignes horizontales et faites-le glisser vers le haut pour augmenter la hauteur de toutes
les pistes ou vers le bas pour la réduire.
µ Choisissez Mini, Petite, Moyenne ou Grande dans le menu local situé dans l’angle inférieur
gauche de la liste Couches de la timeline.
Remarque : le fait de faire glisser les séparateurs de lignes vers le haut ou vers le bas a
pour effet de régler le menu local sur Personnalisé.
Pour changer la largeur de la timeline
1 Placez le pointeur sur le bord le plus à droite de la liste Couches de la timeline.
2 Lorsque le pointeur devient un pointeur d’ajustement de colonnes, faites glisser vers la
droite pour rétrécir ou vers la gauche pour élargir la zone de pistes.
Chapitre 2 Interface de Motion 117Réduction et développement des groupes et des couches
Vous pouvez réduire un groupe ou une couche afin que les pistes des objets du groupe
soient temporairement masquées.
Groupe condensé Groupe développé
Pour réduire ou développer un groupe ou une couche
µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom du groupe ou de la couche dans
la liste Couches de la timeline.
Triangle d’affichage
La timeline permet d’effectuer plusieurs tâches de montage telles que le déplacement,
le trim et le coulissement. Pour en savoir plus sur le montage dans la timeline, consultez
Modification d’objets dans la timeline.
118 Chapitre 2 Interface de MotionZoom avant sur la timeline
Une commande de zoom/défilement située en bas de la zone des pistes vous permet
d’effectuer un zoom pour vous concentrer sur certains détails de la timeline. Sous la
commande de zoom/défilement se trouve le curseur de zoom qui permet d’effectuer un
zoom en fonction de l’emplacement de la tête de lecture.
Défileur Poignée
Curseur du zoom
Pour effectuer des zooms dans la timeline à l’aide de la commande Zoom/Défilement
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur la poignée de la commande et faites-la glisser vers l’extérieur pour effectuer
un zoom arrière et vers le centre pour un zoom avant.
La timeline est actualisée au fur et à mesure que vous faites glisser la barre.
µ Faites glisser la commande vers la gauche pour effectuer un zoom droit ou vers la droite
pour un zoom gauche.
Pour effectuer un zoom sur la Timeline à l’aide du curseur de zoom
µ Faites glisser le curseur vers la gauche pour effectuer un zoom arrière ou vers la droite
pour un zoom avant.
Pour effectuer un zoom sur la timeline à l’aide d’un appareil Multi-Touch
µ Ouvrez par pincement pour effectuer un zoom avant et fermez par pincement pour
effectuer un zoom arrière.
Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser des mouvements de balayage
à deux doigts pour faire défiler vers la gauche ou la droite.
Pour effectuer un zoom sur la timeline afin de cadrer la totalité du projet ou de la plage
de lecture
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton « Zoom sur le contrôle du temps » situé dans l’angle supérieur droit
de la timeline.
Chapitre 2 Interface de Motion 119µ Choisissez Afficher > Zoom sur le contrôle du temps > Sur le projet.
Remarque : les éléments « Zoom sur le contrôle du temps » du menu Présentation sont
estompés jusqu’à ce qu’un objet soit sélectionné dans la timeline.
Modification de l’affichage des pistes
Les pistes de Motion peuvent être affichées de plusieurs manières pour répondre à
différents styles de travail. Vous pouvez régler vos pistes afin qu’elles soient affichées en
fonction du nom uniquement, du nom plus une vignette et de la pellicule.
Nom
Nom plus vignette (option par défaut)
Pellicule
Pour modifier l’affichage des pistes de la timeline
1 Cliquez sur Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule) pour ouvrir
les préférences de Motion, puis cliquez sur Apparence.
2 Dans la section réservée à la timeline de la fenêtre Apparence, choisissez une option dans
le menu local « Affichage de la barre de temps » :
• Nom : affiche le nom de l’objet sur la piste.
• Nom plus vignette : affiche le nom de l’objet et une seule vignette sur la piste.
• Pellicule : affiche les images de l’objet sur toute la piste.
Quel que soit le réglage « Affichage de la barre de temps » choisi, les pistes correspondant
aux caméras, lumières, comportements ou filtres ne sont identifiées que par le nom.
lorsque Affichage de la barre de temps est réglé sur Pellicule, le temps de traitement est
augmenté.
120 Chapitre 2 Interface de MotionTimeline audio
La timeline audio offre une vue des éléments audio au fil du temps. Les pistes audio
s’affichent sous forme de barres vertes au-dessus desquelles se trouvent les formes d’onde,
et peuvent être éditées comme tout autre objet dans la timeline. La timeline audio utilise
la même réglette, les mêmes boutons et autres commandes que la timeline. Pour en
savoir plus sur l’interface de la timeline, consultez Timeline.
La barre verte de la mini-timeline affiche la durée du fichier audio.
Les comportements audio appliqués aux pistes apparaissent sous forme de barres violettes
dans la timeline audio et dans la mini-timeline.
Pour obtenir des informations détaillées sur l’utilisation de l’audio, consultez Utilisation
de données audio.
Pour afficher la timeline audio
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > Timeline audio (ou appuyez sur les touches cmd + 9).
µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la timeline audio » situé dans l’angle inférieur
droit de l’espace de travail.
Remarque : si vous utilisez un appareil Multi-Touch et que la timeline audio (ou la timeline
et la timeline audio) est déjà affichée, vous pouvez l’afficher ou la masquer en effectuant
un balayage à trois doigts vers le haut ou vers le bas.
Vous pouvez choisir d’entendre le son lorsque vous faites glisser la tête de lecture dans
la fenêtre de contrôle du temps ou dans la mini-timeline. Ce processus est appelé
défilement audio.
Utilisation de la timeline audio
La timeline audio vous permet d’effectuer des tâches audio de base, notamment faire
défiler une piste ou modifier son point d’entrée ou de sortie, etc. Elle peut également
afficher les images clés.
Chapitre 2 Interface de Motion 121Pour faire défiler une piste audio
µ Maintenant la touche Option enfoncée lorsque vous faites glisser la tête de lecture vers
la droite ou la gauche dans la timeline audio (ou une autre partie de la fenêtre de contrôle
du temps).
µ Si vous gardez le pointeur immobile tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé,
les cinq images adjacentes à l’image active sont alors lues en boucle.
Pour modifier l’heure de début de la piste audio
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser la piste audio vers la gauche ou vers la droite pour modifier l’heure de début
de la piste.
µ Faites glisser une des deux extrémités de la piste audio.
µ Définir une heure d’entrée dans les commandes de contrôle du temps de l’inspecteur
des propriétés de la piste audio.
µ Placez la tête de lecture sur l’image souhaitée, puis choisissez Marquer > Déplacer le point
d’entrée sélectionné.
Pour modifier l’heure de fin de la piste audio
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser la piste audio vers la droite pour avancer l’audio ou vers la gauche pour
revenir en arrière.
µ Faites glisser une des deux extrémités de la piste audio.
µ Définir une heure de sortie dans les commandes de contrôle du temps de l’inspecteur
des propriétés de la piste audio.
µ Placez la tête de lecture sur l’image souhaitée, puis choisissez Marquer > Déplacer le point
de sortie sélectionné.
Pour activer ou désactiver l’affichage des images clés dans la timeline audio
µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés dans le coin supérieur gauche de
la zone des pistes.
122 Chapitre 2 Interface de MotionAnimation de l’audio avec des images clés
Le paramètres de niveau audio et de panoramique peuvent être animés. Lorsqu’une piste
audio est sélectionnée, ses images clés peuvent être modifiées dans l’éditeur d’images
clés. Les images clés apparaissent sous la forme de losanges et les courbes sont
représentées par des lignes continues. Les zones qui précèdent la première image clé et
celles qui suivent la dernière image clé sont représentées par des lignes pointillées.
Vous pouvez manipuler des images clés en les faisant glisser dans le graphique. Un
déplacement vers la droite ou la gauche permet de changer leur position dans le temps,
alors qu’un déplacement vers le haut ou le bas modifie leur valeur. Comme les images
clés audio ont un fonctionnement similaire à celui des images clés d’autres paramètres,
consultez Éditeur d’images clés pour en savoir plus sur l’interface de l’éditeur d’images
clés.
Zoom dans la timeline audio
La timeline audio possède les mêmes commandes que le zoom de la timeline. Pour en
savoir plus, consultez Zoom avant sur la timeline.
Éditeur d’images clés
L’éditeur d’images clés permet de visualiser et de modifier les attributs des filtres,
comportements et autres effets dans le temps. Chaque paramètre peut être affiché sous
la forme d’une courbe décrivant la manière dont sa valeur évolue dans le temps. Vous
pouvez manipuler les points situés sur cette courbe (appelés images clés) afin de créer
de nombreux effets saisissants. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’éditeur d’images
clés, consultez Images clés et courbes.
Chapitre 2 Interface de Motion 123Pour afficher l’éditeur d’images clés
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Fenêtre > Éditeur d’images clés (ou appuyez sur les touches cmd + 8).
µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » situé dans l’angle
inférieur droit de l’espace de travail.
Notions élémentaires sur les images clés
Pour animer un objet, il suffit de créer aux moins deux images clés pour l’un de ses
paramètres, comme Opacité, à différents moments d’un projet. Les images clés sont
des points correspondant à des modifications de la valeur d’un paramètre. Ainsi, pour
créer une animation dans laquelle un objet est transparent au niveau de l’image 1, puis
devient opaque à l’image 120, créez deux images clés : une image clé Opacité définie
sur une valeur de 0 pour cent pour l’image 1 et une image clé Opacité définie sur une
valeur de 100 pour cent pour l’image 120. L’image subit un fondu entrant de 0 à 100 pour
cent sur les 120 images. La transition fluide de ce fondu entre les deux valeurs d’images
clés adjacentes constitue l’interpolation.
Les images clés liées à un paramètre particulier (Opacité ou Rotation, par exemple) sont
positionnées sur une ligne du temps. Les valeurs des images clés modifient la forme de
cette ligne et créent une courbe d’animation. Il est possible de modifier le type de la
courbe entre deux images clés (l’interpolation) pour créer des effets d’animation. À titre
d’exemple, les images clés réglées sur Bézier génèrent des transitions lisses entre les
valeurs. En revanche, les images clés réglées sur Linéaire créent des lignes droites,
accentuant les changements de valeurs. L’éditeur d’images clés, situé dans la fenêtre
Contrôle du temps, vous permet de modifier les images clés et les courbes d’animation.
Pour en savoir plus, voir Images clés et courbes.
Vous avez le choix entre deux méthodes d’animation par images clés conçues pour
s’adapter à votre flux de travail préféré :
• Bouton Enregistrer : lorsque le bouton Enregistrer est activé, tout réglage de n’importe
quel paramètre dans le canevas, l’inspecteur ou la palette a pour effet d’ajouter une
image clé.
• Image clé initiale : une fois qu’une image clé a été ajoutée à un paramètre, tout réglage
de ce paramètre dans le canevas, l’inspecteur ou la palette a pour effet d’ajouter une
image clé, que la fonctionnalité d’enregistrement soit activée ou non.
Pour en savoir plus, consultez la section Méthodes d’animation à l’aide d’images clés.
124 Chapitre 2 Interface de MotionPour créer des images clés en déplaçant un objet à travers l’écran et en utilisant le
bouton Enregistrer.
1 Cliquez sur le bouton Enregistrer sous le canevas (ou appuyez sur la touche A) pour activer
l’enregistrement des images clés.
2 Positionnez la tête de lecture sur l’image de début, puis placez l’objet dans une position
de départ du canevas.
3 Déplacez la tête de lecture vers l’avant, puis faites-glisser l’objet vers la position d’arrivée
souhaitée.
Une trajectoire d’animation éditable s’affiche dans le canevas et les images clés
apparaissent dans l’éditeur d’images clés pour l’objet sélectionné.
4 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver
l’enregistrement d’images clés.
Pour animer un objet à travers l’écran en définissant une image clé initiale
1 Placez l’objet dans le canevas à la position de départ souhaitée.
2 Pour créer une image clé de position initiale, procédez de l’une des manières suivantes :
• Appuyez sur ctrl + K.
Remarque : ce raccourci clavier permet d’ajouter une image clé au dernier paramètre
modifié de l’objet.
• Dans l’inspecteur des propriétés, ouvrez le menu Animation du paramètre Position
(flèche vers le bas à droite), puis choisissez « Ajouter une image clé ».
Remarque : le menu Animation (flèche vers le bas) et les boutons Ajouter/Supprimer
l’image clé apparaissent lorsque vous placez le pointeur au bout de la rangée du
paramètre dans l’inspecteur. Vous pouvez également cliquer sur le nom d’un paramètre
en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher un menu contextuel.
• Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton « Ajouter/Supprimer l’image
clé » du paramètre Position.
Une image clé est ajoutée à la position actuelle de la tête de lecture et le paramètre
s’affiche en rouge dans l’inspecteur.
3 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps.
4 Déplacez l’objet dans le canevas.
Une image clé est ajoutée à la position actuelle de la tête de lecture. Lors du visionnage
du projet, vous observerez que l’objet se déplace sur l’intervalle définie.
Chapitre 2 Interface de Motion 125Commandes de l’éditeur d’images clés
La partie gauche de l’éditeur d’images clés contient une liste de paramètres. Vous pouvez
choisir les paramètres à afficher via le menu local « Afficher l’ensemble de courbes » situé
au sommet de la liste. Ce menu vous offre la possibilité de créer des ensembles de courbes
personnalisés, afin que vous puissiez vous concentrer sur des paramètres spécifiques
dans l’éditeur d’images clés. Pour en savoir plus sur la création et l’affichage de ces
ensembles de paramètres, voir Ensembles de paramètres personnalisés.
La liste des paramètres permet d’accéder à un certain nombre de commandes :
Menu local « Afficher l’ensemble de courbes » : permet de déterminer les éléments
affichés dans l’éditeur d’images clés. Les éléments du menu local sont les suivants :
• Tout : affiche tous les paramètres de l’objet sélectionné, qu’ils soient animés ou non.
• Animé : affiche uniquement les courbes et les paramètres animés de l’objet sélectionné.
ce qui inclut les courbes d’animation créées à l’aide d’images clés, mais aussi de
comportements. il s’agit du réglage par défaut. Lorsque l’éditeur d’images clés est actif,
vous pouvez aussi appuyez sur la touche U pour choisir Animé dans le menu local
« Afficher l’ensemble de courbes ».
Lorsque l’objet sélectionné n’est pas animé, l’éditeur d’images clés n’affiche rien.
• Modifié : affiche uniquement les courbes modifiées de l’objet sélectionné. ce qui inclut
les modifications qui ne sont pas animées. Par exemple, si vous modifiez la couleur
d’une forme (sans pour autant animer ce changement de couleur), le paramètre apparaît
dans la liste Modifié, car la couleur a été changée par rapport à la couleur par défaut.
Cette liste répertorie également les paramètres animés.
• Activer : affiche uniquement les paramètres en cours de modification. Si cette option
est sélectionnée, rien n’est affiché dans l’éditeur d’images clés, à moins que vous ne
soyez en train de modifier un objet (dans le canevas, l’inspecteur ou la palette). Par
exemple, lorsque l’option Actif est sélectionnée et que vous déplacez un objet dans le
canevas, les paramètres Position X et Y et les courbes correspondantes sont affichés.
• Position : affiche uniquement les paramètres Position de l’objet sélectionné.
126 Chapitre 2 Interface de Motion• Rotation : affiche uniquement les paramètres Rotation de l’objet sélectionné.
• Échelle : affiche uniquement les paramètres Échelle de l’objet sélectionné.
• Déformation : affiche uniquement les paramètres Déformation de l’objet sélectionné.
• Point d’ancrage : affiche uniquement les paramètres Point d’ancrage de l’objet
sélectionné.
• Opacité : affiche uniquement les paramètres Opacité de l’objet sélectionné.
• Resynchronisation : affiche uniquement les paramètres Resynchronisation de l’objet
sélectionné. Ce paramètre s’affiche dans l’éditeur d’images clés uniquement lorsque
Reconfigurer le temps est réglé sur Vitesse variable dans les commandes Contrôle du
temps de l’inspecteur des propriétés.
• Nouvel ensemble de courbes : vous permet de créer un ensemble de courbes personnalisé.
• Gérer les ensembles de courbes : vous permet de gérer (supprimer, dupliquer, etc.) des
ensembles de courbes personnalisés.
Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des ensembles de courbes, voir
Ensembles de paramètres personnalisés.
Outils de coupe d’image clé : l’éditeur d’images clés comprend trois outils de modification
d’images clés et de courbes. Ces outils sont situés au-dessus de la liste des paramètres.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces outils, voir Modification d’images clés.
Esquisse
Modifier
Transformer
• Outil « Éditer les images clés » : utilisez cet outil pour sélectionner et modifier des images
clés.
• Outil de traçage d’images clés : cet outil permet de dessiner des courbes comprenant
des images clés. Pour ce faire, vous devez disposer d’un paramètre actif (sa case doit
être cochée) et le sélectionner dans la liste.
• Outil de transformation d’images clés : utilisez cet outil pour tracer une boîte de sélection
autour de certaines images clés et manipuler les images ainsi sélectionnées.
Liste des paramètres : la liste des paramètres de l’éditeur d’images clés contient les
commandes et les fonctions ci-dessous :
• Case d’activation : active ou désactive l’affichage des paramètres dans le graphique
d’images clés L’activation de la case en regard du nom d’un objet active ou désactive
l’affichage de tous les paramètres de cet objet, mais l’animation de ce dernier n’est en
aucun cas affectée.
• Nom : affiche le nom de l’objet sélectionné et ses paramètres.
Chapitre 2 Interface de Motion 127• Valeur : affiche la valeur de la position de la tête de lecture pour ce paramètre. Vous
pouvez soit faire glisser le pointeur dans le champ de valeur afin de définir des valeurs
d’image clé, soit double-cliquer dans le champ et saisir une nouvelle valeur. Pour en
savoir plus, voir Modification d’images clés.
• Bouton « Ajouter/Supprimer l’image clé » : permet d’ajouter ou de supprimer des images
clés, quel que soit l’état de l’enregistrement d’images clés (bouton Enregistrer). Cliquez
sur le bouton pour ajouter une image clé. Si le paramètre possède une image clé à la
position actuelle de la tête de lecture, le fait de cliquer sur le bouton a pour effet de
supprimer l’image clé.
• Menu Animation : fournit un menu local permettant de contrôler les attributs d’animation
et de définition d’image clé pour ce paramètre. Pour ouvrir le menu, placez le pointeur
sur la colonne (dans la rangée du paramètre modifié). Lorsque la flèche vers le bas
apparaît, cliquez dessus pour ouvrir le menu. Ce menu vous propose les options
suivantes :
• Activer/Désactiver l’animation : active ou désactive les images clés correspondant au
paramètre. Cet élément de menu n’est disponible que si des images clés sont
appliquées au paramètre. Lorsque le paramètre est animé, le nom de l’élément de
menu devient « Désactiver l’animation ». Le fait de choisir Désactiver l’animation a
pour effet de masquer les images clés que vous avez définies et de rétablir la valeur
par défaut du paramètre. Les images clés ne sont toutefois pas supprimées. Si vous
sélectionnez Activer l’animation, le paramètre est restauré à son état le plus récent
lié aux images clés.
• Réinitialiser le paramètre : supprime les images clés et les réglages de ce paramètre.
La valeur par défaut du paramètre est rétablie.
• Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’image actuelle. Cet élément de menu
n’est pas disponible si la tête de lecture est placée sur une image à laquelle une
image clé a été ajoutée. Une image clé est alors automatiquement ajoutée au dernier
paramètre modifié de l’objet (quel que soit l’état du bouton Enregistrer) à la position
actuelle de la tête de lecture.
• Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. La commande Supprimer l’image
clé n’est disponible que si la tête de lecture est placée sur une image contenant une
image clé. Vous pouvez également cliquer sur l’image clé tout en maintenant la
touche ctrl enfoncée, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel, ou encore
sélectionner l’image clé et appuyer sur Suppr.
• Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce
paramètre. La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image
clé existe plus tôt dans le projet. vous pouvez également appuyer sur les touches
Option + K pour revenir à l’image clé précédente.
128 Chapitre 2 Interface de Motion• Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre.
La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe plus
loin dans le projet. vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + K pour
passer à l’image clé suivante.
• Interpolation : définit le type de courbe du paramètre. Pour obtenir des exemples
illustrant les différentes méthodes d’interpolation, consultez le tableau Modification
des courbes.
• Avant la première image clé : définit l’animation avant la première image clé d’un
paramètre. Il s’agit d’une extrapolation. Pour obtenir des exemples de méthode
d’extrapolation, voir Extrapolation.
• Après la dernière image clé : définit l’animation après la dernière image clé d’un
paramètre. Il s’agit d’une extrapolation. Pour obtenir des exemples de méthode
d’extrapolation, voir Extrapolation.
• Verrouiller/Déverrouiller le paramètre : verrouille ce paramètre pour empêcher les
modifications. Lorsqu’un paramètre est verrouillé, ni les images clés, ni les courbes
ne peuvent être ajustées.
• Réduire les images clés : applique un algorithme de dilution au paramètre sélectionné,
afin de réduire le nombre d’images clés tout en essayant de maintenir une forme de
courbe similaire. Pour en savoir plus sur la suppression d’images clés, voir Suppression
d’images clés.
• Instantané de courbe : annule les changements d’images clés apportés à la courbe
sélectionnée en revenant aux valeurs correspondant à l’instantané le plus récent. Cet
élément de menu n’est disponible que si le bouton Prendre/Afficher un instantané
de courbe est activé. Pour plus d’informations, voir Boutons disponibles dans l’éditeur
d’images clés et Instantanés de courbes.
Boutons disponibles dans l’éditeur d’images clés
Les six boutons disponibles dans le coin supérieur droit de l’éditeur d’images clés offrent
un contrôle supplémentaire sur la fenêtre de l’éditeur :
Ajuster les courbes
verticalement
Afficher
l’oscilloscope
Effacer la liste
des courbes
Ajuster les courbes
horizontalement
Instantané
de courbes
Magnétisme
Chapitre 2 Interface de Motion 129Choisir la forme d’onde audio d’arrière-plan : affiche une liste de toutes les pistes audio
disponibles du projet. Lorsqu’une piste (ou la piste Master) est sélectionnée, sa forme
d’onde apparaît derrières les courbes d’animation. Cette fonction vous permet de
synchroniser l’animation et le son.
Effacer la liste des courbes : vide la liste des paramètres. Cette commande est disponible
pour les ensembles de courbes personnalisés.
Ajuster les courbes visibles à la fenêtre : redimensionne le graphique verticalement et
horizontalement (dans le temps) pour afficher les images clés des paramètres actifs.
Prendre/Afficher instantané de courbe : enregistre un instantané de l’état actuel de la
courbe, afin de l’utiliser comme incrustation pour les comparaisons avec les modifications
de courbe ultérieures. Si cette option est activée, la courbe d’origine (telle qu’elle était
au moment où vous avez pris l’instantané) garde sa couleur d’origine à mesure que vous
déplacez des images clés dans l’éditeur d’images clés, . La courbe modifiée apparaît en
blanc.
Magnétisme : active le magnétisme afin que les images clés soient automatiquement
alignées sur les autres images clés, les marqueurs, les points de la grille ou d’autres
éléments.
Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbes : active un
mode de présentation qui agrandit verticalement le graphique pour afficher toutes les
courbes.
130 Chapitre 2 Interface de MotionGraphique d’images clés
Le graphique d’images clés, à droite de la liste des paramètres, affiche toutes les courbes
et les images clés associées aux paramètres sélectionnés. Les divers paramètres sont
représentés par des couleurs différentes. Les images clés apparaissent sous la forme de
losanges et les courbes sont représentées par des lignes continues. Les zones qui précèdent
la première image clé et celles qui suivent la dernière image clé sont représentées par
des lignes pointillées. Les paramètres et les images clés sélectionnés sont affichés en
blanc.
Vous pouvez manipuler des images clés en les faisant glisser dans le graphique. Un
déplacement vers la droite ou la gauche des images clés permet de changer leur position
dans le temps, tandis qu’un déplacement vers le haut ou le bas permet de modifier leur
valeur. Vous pouvez aussi double-cliquer sur une image clé, saisir un nombre dans le
champ de valeur déroulant, puis appuyer sur Retour afin de modifier sa valeur.
Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur une image clé pour accéder aux
options du menu contextuel, ainsi qu’au sous-menu Interpolation qui vous permet de
changer le type des courbes. Pour en savoir plus sur la manipulation des images clés et
des courbes dans le graphique, voir Modification d’images clés et Modification des courbes.
Règle
Le graphique d’images clés est surmonté d’une règle qui fournit un repère visuel pour la
position et la durée des images clés et des courbes. Cette règle est identique à la réglette
de la timeline. Pour en savoir plus sur l’utilisation de cette règle, voir Réglette de la timeline.
Chapitre 2 Interface de Motion 131Zoom sur l’éditeur d’images clés
L’éditeur d’images clés utilise la même commande de zoom/défilement que la timeline.
Le curseur de zoom placé sous la commande de zoom/défilement permet d’effectuer un
zoom sur la zone du graphique en fonction de l’emplacement de la tête de lecture.
Curseur du zoom
Défileur Poignée
Pour effectuer des zooms dans l’éditeur d’images clés à l’aide de la commande
Zoom/Défilement
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser la poignée de la commande vers l’extérieur pour effectuer un zoom arrière
et vers le centre pour un zoom avant.
µ Faites glisser la commande vers la gauche pour effectuer un zoom droit ou vers la droite
pour un zoom gauche.
L’éditeur d’images clés est actualisé au fur et à mesure que vous faites glisser le curseur.
Pour effectuer un zoom sur l’Éditeur d’images clés à l’aide du curseur de zoom
µ Faites glisser le curseur vers la gauche pour effectuer un zoom arrière ou vers la droite
pour un zoom avant.
Pour effectuer un zoom sur l’éditeur d’images clés à l’aide d’un appareil Multi-Touch
µ Ouvrez par pincement pour effectuer un zoom avant et fermez par pincement pour
effectuer un zoom arrière.
Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser des mouvements de balayage
à deux doigts pour faire défiler vers la gauche ou la droite.
132 Chapitre 2 Interface de MotionPalette
La palette est une fenêtre flottante actualisée de manière dynamique. Elle offre un accès
direct aux commandes les plus courantes associées à l’objet sélectionné. Par exemple,
une palette d’image inclut les commandes d’opacité, de mode de fusion et d’ombre
portée.
La palette comprend également des commandes destinées à certains effets comme les
systèmes de particules et les comportements de base de Motion. Ainsi, la palette
d’émetteur de particules 2D contient une commande unique qui fournit un moyen visuel
de manipuler trois paramètres de système de particules : la plage d’émission, l’angle
d’émission et la vitesse. Ces commandes uniques permettent de définir plusieurs
paramètres simultanément et de façon intuitive.
Pour en savoir plus sur les commandes disponibles dans la palette, voir les chapitres
correspondant aux différents objets.
Remarque : il est plus facile de saisir une valeur spécifique pour un paramètre de curseur
dans les curseurs de valeur de l’inspecteur.
Pour afficher une palette
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sélectionnez un objet, puis choisissez Fenêtre > Afficher la palette d’ajustements (ou
appuyez sur F7).
Chapitre 2 Interface de Motion 133µ Sélectionnez un objet, puis cliquez sur le bouton « Afficher/Masque la palette
d’ajustements » dans² la barre d’outils (à droite du contrôle du temps).
µ Appuyez sur D. Appuyez à nouveau sur la touche D pour passer d’une palette à la suivante
pour l’objet sélectionné.
Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D.
Si plusieurs effets sont appliqués à un objet, vous pouvez passer en revue les palettes de
ces différents effets. Une petite flèche pointant vers le bas et située à côté du titre de la
palette vous indique que d’autres effets sont appliqués à l’objet sélectionné.
La flèche indique que
plusieurs ensembles de
commandes sont prévus
pour l’objet sélectionné.
Cliquez sur cette flèche pour dérouler un menu local répertoriant toutes les palettes
disponibles pour l’objet sélectionné.
Si vous avez sélectionné plusieurs objets du même type, une palette combinée portant
la mention « Sélection multiple » dans sa barre de titre est affichée.
Pour basculer entre les palettes d’un objet sélectionné
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur la flèche vers le bas dans la barre de titre de la palette, puis choisissez la palette
à afficher dans le menu local.
134 Chapitre 2 Interface de Motionµ Appuyez sur la touche D pour passer d’une palette à la suivante pour l’objet sélectionné.
Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D.
Les palettes se suivent selon l’ordre d’application des effets.
En règle générale, la palette affiche un sous-ensemble des paramètres disponibles dans
l’inspecteur pour l’objet sélectionné. Si vous travaillez dans la palette, vous avez la
possibilité de passer directement à l’inspecteur correspondant pour accéder au reste des
commandes de cet objet.
Pour accéder directement à l’inspecteur depuis la palette
µ Cliquez sur l’icône Inspecteur (« i ») située dans l’angle supérieur droit de la palette.
L’inspecteur correspondant à la palette s’affiche.
Menu contextuel Champ
Dans Motion, tout champ de texte possède un menu contextuel qui vous permet d’éditer
le texte du champ. Ces champs comprennent les champs de valeurs et de noms de
l’inspecteur dans la liste Couches, la liste Couches de la timeline, ainsi que les listes Média
et Audio.
Ce menu contextuel propose les options suivantes :
• Rechercher (Spotlight ou autre moteur de recherche)
• Rechercher dans le dictionnaire
• Couper, copier et coller
• Orthographe et grammaire (options Afficher, Vérifier et Corriger)
• Substitutions (telles que Remplacer les citations ou Remplacer les astérisques)
• Transformations (telles que Mettre en majuscules)
• Parole (Démarrer la lecture ou Arrêter la lecture)
Pour utiliser le menu contextuel du champ de texte
1 Double-cliquez sur un champ de saisie de texte ou de valeur pour éditer l’éditer.
2 Cliquez sur le champ en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez un élément
dans le menu contextuel.
Chapitre 2 Interface de Motion 135Dans Motion, la création et la modification de composites s’effectue en réglant des
paramètres (attributs numériques définissant chacune des caractéristiques des objets,
plans et effets constituant un projet). Bien qu’il y ait des milliers de paramètres dans
Motion, vous avez la possibilité de régler la plupart d’entre eux à partir d’un jeu réduit
de commandes d’interface utilisateur intuitives. Ce chapitre décrit chacune de ces
commandes de paramètre, qu’il s’agisse de boutons, de curseurs, de menus locaux ou
d’autres outils d’interface.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Commandes de la barre d’outils (p 137)
• Commandes de curseur (p 138)
• Commandes de coordonnées (p 140)
• Cadran (p 141)
• Champ de valeur (p 141)
• Case d’activation (p 142)
• Menus (p 142)
• Cadre Source (p 144)
• Commandes de couleur (p 144)
• Commandes de dégradé (p 148)
• Commandes génériques de l’inspecteur (p 158)
• Indicateur de tramage (p 159)
Commandes de la barre d’outils
La barre d’outils de Motion est placée au centre de la fenêtre principale, sous le canevas
et la fenêtre Projet.
137
Commandes d’interface utilisateur
3La partie gauche de la barre d’outils contient des commandes de création et de
modification d’éléments tels que du texte, des formes et des masques. Au centre de la
barre d’outils se trouve le contrôle du temps. La partie droite de la barre d’outils comprend
les boutons qui permettent de :
• afficher ou masquer la palette ;
• ajouter des caméras, des lumières ou des générateurs ;
• appliquer des filtres et des comportements ;
• créer des systèmes de particules et des réplicateurs.
Les commandes de la barre d’outils comprenant plusieurs modes ou options sont
disponibles sous forme de menus locaux, identifiables par une petite flèche orientée vers
le bas dans l’angle inférieur droit. Par exemple, l’outil Masque rectangulaire peut être
défini sur les modes Rectangle, Cercle, Main levée, Bézier ou B-Spline.
Pour accéder aux options et modes complémentaires d’une commande de barre d’outils
µ Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé sur la petite flèche pointant vers le
bas, située dans l’angle inférieur droit de l’outil de votre choix, puis choisissez un mode
ou une option dans le menu local.
Pour une description et des instructions d’utilisation de chaque outil, consultez la section
Barre d’outils.
Commandes de curseur
Les curseurs servent aux paramètres qui étendent une plage de valeurs chiffrées. Les
curseurs constituent le type de commandes le plus courant dans Motion.
Curseurs élémentaires
Les curseurs sont utilisés pour régler des valeurs dans une plage fixe. L’opacité, par
exemple, est toujours comprise entre 0 et 100 pour cent. Il suffit de faire glisser le curseur
pour spécifier une valeur comprise dans cette plage.
138 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurSi les curseurs permettent de contrôler des plages de valeurs fixes, certains paramètres
peuvent toutefois être réglés sur des valeurs situées en dehors de cette plage limitée.
Ces paramètres nécessitent l’utilisation d’un deuxième type de commandes : les cases
de valeur, décrites dans la section suivante. Ainsi, le curseur Quantité du filtre Flou gaussien
opère dans une plage de valeurs par défaut comprises entre 0 et 64, mais il est possible
de spécifier une valeur aussi élevée que 600 au moyen de la case de valeur correspondante.
Pour modifier la valeur d’un curseur élémentaire
µ Faites glisser le curseur vers la gauche pour diminuer la valeur ou vers la droite pour
l’augmenter.
µ Cliquez à gauche ou à droite du curseur avec la touche Option enfoncée pour augmenter
ou réduire la valeur par unité de 1.
Curseurs de valeur
Si les curseurs élémentaires permettent de contrôler des plages de valeurs fixes, certains
paramètres peuvent toutefois être réglés sur des valeurs situées en dehors d’une plage
limitée. Ces paramètres sont souvent accompagnés d’un deuxième type de commandes
appelé case de valeur. Les cases de valeur se présentent sous forme d’un nombre gris clair
souvent placé à droite d’un curseur élémentaire. Ainsi, le paramètre Quantité du filtre
Flou gaussien est contrôlé par un curseur élémentaire opérant dans une plage de valeurs
par défaut comprises entre 0 et 64, mais il est possible de régler ce paramètre sur une
valeur aussi élevée que 600 au moyen de la case de valeur adjacente.
Il existe deux manières de régler une case de valeur : soit en faisant glisser le pointeur
sur le nombre affiché, vers la droite ou vers la gauche pour, respectivement, diminuer ou
augmenter la valeur du paramètre, soit en double cliquant sur la valeur pour en saisir
une nouvelle.
Les paramètres correspondant à des plages de valeurs infinies, comme l’échelle, peuvent
être réglés sur n’importe quelle valeur positive ou négative. La case de valeur peut afficher
des nombres comprenant jusqu’à 18 chiffres.
Pour modifier la valeur d’un paramètre à l’aide d’un curseur de valeur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser le pointeur horizontalement sur les nombres pour réduire ou augmenter
respectivement chaque valeur.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 139Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour modifier la valeur par incréments
plus importants. Appuyez sur Option tout en faisant glisser le pointeur pour modifier la
valeur par incréments plus petits.
µ Vous pouvez aussi cliquer ou double-cliquer sur le chiffre, puis saisir une valeur dans le
champ.
Commandes de coordonnées
Les paramètres définissant un emplacement spécifique dans le canevas sont contrôlés
au moyen de cases de valeur correspondant aux coordonnées X, Y et Z. Les paramètres
définissant un emplacement spécifique au sein d’un objet bidimensionnel disposent de
deux cases de valeur correspondant aux coordonnées X et Y.
Remarque : dans la plupart des cas, seules les cases de valeur des axes X et Y sont visibles.
Cliquer sur un triangle d’affichage permet d’afficher les deux cases de valeur dans une
pile verticale. Pour les groupes 3D évoluant dans l’espace à trois dimensions, la case de
valeur correspondant à l’axe Z s’affiche au moyen d’un clic sur le triangle d’affichage placé
en regard du nom du paramètre.
L’exemple le plus courant de ce type de commande est le paramètre Position, qui définit
le point central d’un objet à un emplacement donné du canevas. Mais les commandes
de coordonnées sont également utilisées pour les paramètres définissant une position
sur le canevas, par exemple le centre d’un contre-jour ou l’origine d’un système de
particules.
Par ailleurs, la plupart des paramètres de coordonnées peuvent être réglés en déplaçant
un objet ou une commande à l’écran dans le canevas. Par exemple, le paramètre Centre
du filtre Flou radial est associé à une commande de coordonnées à l’écran située dans le
canevas, que vous pouvez utiliser pour régler l’épicentre de cet effet de manière visuelle
plutôt que numérique.
140 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour modifier des coordonnées à l’aide de l’inspecteur
µ Servez-vous des curseurs de valeur des axes x, y et z (le cas échéant).
µ Si une commande de coordonnées à l’écran est visible dans le canevas, faites-la glisser
sur un autre emplacement.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des cases de valeur, voir Curseurs de valeur.
Cadran
Les paramètres mesurés en degrés (tels que la rotation ou la teinte) utilisent une
commande sous forme de cadran.
La valeur de certains paramètres est limitée entre 0 et 360 degrés. Dans ce cas, si vous
faites tourner le cadran de plusieurs tours, les chiffres se répètent. D’autres paramètres
peuvent prendre une valeur négative ou utiliser plusieurs rotations.
Les cadrans sont accompagnés d’une case de valeur indiquant la valeur définie par le
cadran. Ces curseurs peuvent également être utilisés directement.
Pour régler un paramètre à l’aide d’un cadran
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser le cadran dans le sens horaire ou antihoraire pour diminuer ou augmenter
la valeur.
µ Réglez la case de valeur à droite du cadran.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des cases de valeur, voir Curseurs de valeur.
Champ de valeur
Commande permettant de taper directement la valeur du paramètre.
Le champ Entrée de texte constitue un exemple de paramètre utilisant un champ de valeur.
Motion fait également appel à des champs de valeur numérique.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 141Case d’activation
Les paramètres dont l’état est Activé ou Désactivé sont contrôlés au moyen de cases à
cocher. Par exemple, les réglages d’objet texte Tout en majuscules et Aligner sur la
trajectoire sont contrôlés par des cases à cocher.
Contrairement aux paramètres contrôlés par des curseurs ou des cadrans, les paramètres
dotés de cases à cocher ne peuvent pas être animés à l’aide d’images clés.
Remarque : les filtres et les comportements disponibles dans l’inspecteur possèdent des
cases spéciales permettant d’activer ou de désactiver un effet. Ces cases sont bleues
lorsque l’effet est activé et grises lorsque l’effet est désactivé.
Pour activer ou désactiver un paramètre contrôlé par une case à cocher
µ Cliquez sur la case à cocher.
Menus
Motion utilise toutes sortes de menu et de commandes de type menu. Ceux-ci incluent
les menus locaux, les listes de valeurs, les menus de sélection de paramètre et les menus
de sélection de suivi.
Les menus ne peuvent pas être animés avec des images clés.
142 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurMenu local
Les paramètres disposant d’un ensemble prédéfini d’options sont contrôlés au moyen
de menus locaux. Dans certains cas, les choix disponibles dans le menu local dépendent
des réglage d’autres paramètres connexes. Les nombreux types de menus locaux
apparaissant dans l’interface de Motion fonctionnent tous de manière identique.
Pour modifier la valeur d’un menu local
µ Cliquez sur le menu et sélectionnez l’option souhaitée dans la liste.
Menu de sélection de paramètre
Le menu de sélection de paramètre constitue un type particulier de menu local dédié aux
comportements de paramètre. Généralement reconnaissable à l’étiquette « Appliquer à
», le menu de sélection de paramètre s’affiche dans l’inspecteur de comportements une
fois que vous avez appliqué un comportement de paramètre. Ce menu consiste en un
champ d’affichage présentant le paramètre modifié par le comportement et un menu
local « À » avec lequel vous pouvez choisir un autre paramètre cible.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 143Cadre Source
De nombreux effets de Motion appliquent certains paramètres d’un objet à un autre. Le
filtre Texture en relief, par exemple, applique la texture d’un objet A à un objet B. Le
comportement En orbite force un objet C à tourner autour d’un objet D. Les relations
entre ces différents objets sont établies au moyen d’un élément appelé cadre de source
(ou parfois cadre d’image). Un cadre de source est un espace vide à l’intérieur duquel
vous pouvez déposer par glissement un objet source destiné à influencer un objet cible.
Pour utiliser une case de source
µ Faites glisser un objet du navigateur, de la bibliothèque, de la liste Couches ou de la liste
Média, sur le champ vide.
Le nom et une vignette de l’objet source apparaissent dans le cadre ; ils seront utilisés
comme source pour l’effet.
Pour remplacer le contenu d’une case de source
µ Faites glisser un objet et déposez-le sur le cadre.
L’ancienne source est remplacée par la nouvelle.
Pour effacer le contenu d’une case de source
µ Faites glisser l’icône hors de la case.
Le cadre et vidé.
Commandes de couleur
De nombreux objets et effets de Motion possèdent des attributs de couleur modifiables.
Les paramètres de couleur peuvent être modifiés au moyen de quelques commandes
standard comme le cadre de couleur, la palette de couleurs locale, la fenêtre Couleurs
de Mac OS X, la pipette et les curseurs de canal de couleur.
Cadre de couleur
Le cadre de couleur correspond à la petite boîte de couleur sur laquelle vous cliquez pour
ouvrir la fenêtre Couleurs de Mac OS X afin de choisir une nouvelle couleur pour l’objet
sélectionné. Le cadre de couleur est constitué de deux parties : un échantillon de couleur
affichant la couleur actuellement appliquée et une flèche vers le bas.
Pour modifier la couleur d’un objet à l’aide d’un cadre de couleur
µ Cliquez sur l’échantillon, puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs de Mac OS X.
Pour en savoir plus, consultez Fenêtre Couleurs.
144 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurµ Cliquez sur la flèche vers le bas du cadre de couleur ou cliquez sur le cadre de couleur
en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une couleur dans la palette de
couleurs locale de Motion.
µ Cliquez sur la pipette, puis cliquez sur un objet de la couleur souhaitée dans le canevas.
µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche des commandes de couleur et servez-vous
des différents curseurs Rouge, Vert, Bleu qui apparaissent, ainsi que, le cas échéant, du
curseur Opacité.
Palette de couleurs locale
Le fait de cliquer sur un cadre de couleur en maintenant la touche ctrl enfoncée ou de
cliquer sur la flèche vers le bas adjacente entraîne l’affichage de la palette de couleurs
locale de Motion. Cliquez dans la partie supérieure pour sélectionner une couleur dans
le spectre de teintes, de saturation et de luminosité. Cliquez dans le dégradé du bas pour
sélectionner une valeur de gris.
Le pointeur se transforme en pipette à mesure que vous le faites glisser dans l’une de
ces zones. Les valeurs RVB et TLS correspondant aux couleurs prélevées sont affichées
dans la colonne de droite, tandis que deux échantillons situés au-dessus des données
RVB affichent la couleur actuelle et la couleur prélevée. Les couleurs que vous prélevez
dans le spectre sont reflétées de manière dynamique dans l’objet sélectionné dans le
canevas.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 145Fenêtre Couleurs
Vous pouvez également utiliser la fenêtre Couleurs de Mac OS X dans Motion pour accéder
aux sélecteurs de couleurs familiers tels que la palette Couleurs sécurisées sur le Web ou
la palette Crayons.
Couleur active
Échantillons de couleurs
enregistrés
Interfaces des sélecteurs
Sélecteur de couleurs
(nuancier) actif
La fenêtre Couleurs se compose de quatre sections : les icônes situées en haut de la
fenêtre, qui permettent de choisir des interfaces de sélection ; le grand échantillon de
couleur, qui indique la couleur actuelle ; la section centrale de la fenêtre, qui affiche le
sélecteur actif ; et une rangée de cases qui permettent d’enregistrer les échantillons.
Pour afficher la fenêtre Couleurs
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur un cadre de couleur.
µ Choisissez Présentation > Afficher les couleurs.
µ Appuyez sur la combinaison de touches cmd + Maj + C.
Pour sélectionner une couleur dans la fenêtre Couleurs
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur une couleur dans la zone du sélecteur de couleur.
µ Cliquez sur la loupe, puis cliquez n’importe où sur l’écran pour choisir une couleur.
146 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurRemarque : lorsque vous ouvrez la fenêtre Couleurs en cliquant sur un cadre de couleur
Motion, la couleur sur laquelle vous cliquez dans la fenêtre Couleurs est chargée dans le
cadre et l’objet sélectionné dans le canevas change de couleur. Toutefois, si vous ouvrez
la fenêtre Couleurs à partir du menu Présentation (ou en appuyant sur les touches cmd
+ Maj + C), le fait de cliquer sur une couleur dans la fenêtre Couleurs ne charge pas la
couleur dans le cadre ni ne change l’objet sélectionné. Dans ce cas, faites glisser un
échantillon de couleur depuis la fenêtre Couleurs et déposez-le dans le cadre de couleur.
De même, si vous laissez la fenêtre Couleurs ouverte et que vous sélectionnez un autre
objet dans le canevas, le fait de cliquer dans la fenêtre Couleurs ne change pas le nouvel
objet sélectionné.
Pour enregistrer une couleur dans la zone d’échantillon enregistré de la fenêtre Couleurs
1 Choisissez une couleur dans le sélecteur ou à l’aide de la loupe.
2 Faites glisser la couleur depuis le grand échantillon et déposez-la dans un carré blanc en
bas de la fenêtre Couleurs.
Les couleurs enregistrées de cette manière restent accessibles dans toutes les applications,
même après un redémarrage.
Astuce : pour ajouter des carrés blancs, agrandissez la fenêtre Couleurs en faisant glisser
son bord inférieur vers le bas.
Pipette
Une pipette placée en regard du cadre de couleur vous permet de choisir une couleur
utilisée dans le canevas de Motion. Le fait de choisir des couleurs provenant de votre
projet vous permet de vous assurer que les éléments demeurent dans la même palette,
afin de créer un ensemble plus harmonieux et intégré.
Pour choisir une couleur à l’aide de la pipette
1 Dans l’inspecteur, cliquez sur la pipette du paramètre de couleur que vous souhaitez
définir.
Le pointeur se transforme en pipette.
2 Cliquez sur une couleur dans le canevas.
Cette couleur est affectée au cadre de couleur.
Développement des commandes de couleur
Il est parfois nécessaire de disposer d’un moyen de contrôle numérique précis des couleurs.
Il peut également arriver que vous ayez besoin de faire concorder deux couleurs de
manière exacte ou de régler individuellement un canal de couleur.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 147Chaque jeu de commandes de couleur dispose d’un triangle d’affichage qui, lorsque vous
cliquez dessus, affiche des curseurs correspondant aux canaux de couleur Rouge, Vert et
Bleu. Vous pouvez choisir une couleur ou la régler avec précision au moyen de ces curseurs.
Ces commandes s’avèrent également utiles lorsque vous devez animer chaque canal de
couleur de manière différente à l’aide d’images clés. Pour en savoir plus sur l’utilisation
des curseurs, voir Commandes de curseur.
Commandes de dégradé
La plupart des attributs avec remplissage de couleur peuvent également être remplis
avec un dégradé. Tout comme les commandes de couleur, les commandes de dégradé
regroupent des réglages composites proposant des options complémentaires qui
s’affichent lorsque vous cliquez sur le triangle d’affichage correspondant.
Menu local Préréglage de dégradé Menu local Préréglage de dégradé
Lorsque les commandes de dégradé sont réduites, vous pouvez sélectionner un dégradé
prédéfini dans le menu local Dégradé situé à droite de la barre de dégradé.
Pour remplacer le dégradé en cours par un préréglage
µ Cliquez dans le menu local de préréglages Dégradé et choisissez un préréglage de dégradé
dans la liste.
Le nouveau dégradé est alors affiché dans la barre de dégradé et appliqué à l’objet
sélectionné dans le canevas.
148 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurÉditeur de dégradé
Pour personnaliser ou modifier un dégradé, cliquez sur le triangle d’affichage dans la
rangée Dégradé afin de développer les commandes et de faire apparaître l’éditeur de
dégradé.
Commandes de l’éditeur de dégradé
L’éditeur de dégradé vous sert à changer la couleur, la position, le nombre de couleurs,
l’opacité, la direction et l’interpolation d’un dégradé. Cliquez sur le triangle d’affichage
dans la rangée Dégradé pour faire apparaître l’éditeur de dégradé qui comprend une
commande graphique et plusieurs commandes de sous-paramètres supplémentaires. La
couleur et l’opacité d’un dégradé peuvent être animées.
Important : cette section couvre les commandes courantes de l’éditeur de dégradé.
Sachez toutefois que l’éditeur de dégradé de la fenêtre Style de l’inspecteur de texte
contient un paramètre Angle supplémentaire.
Commandes graphiques : ces trois barres horizontales vous permettent de régler et de
prévisualiser la couleur, l’opacité et l’étalement des dégradés.
La barre étroite et blanche du dessus (barre d’opacité) permet de contrôler l’opacité et la
transparence du dégradé. Vous pouvez régler l’étalement de l’opacité sur le dégradé en
faisant glisser horizontalement le long de la barre l’une des petites balises d’opacité en
forme de case. Cliquez sur la barre d’opacité pour y ajouter des balises d’opacité et créer
ainsi un dégradé affichant différents niveaux de transparence. Pour supprimer une balise
d’opacité, faites-la glisser en l’éloignant de la barre de couleur. Pour modifier la valeur
d’une balise d’opacité, sélectionnez-la et faites glisser le curseur Opacité (décrit ci-dessous).
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 149La plage de valeurs des balises d’opacité est comprise entre 0 (totalement transparent)
et 100 pour cent (totalement opaque). Il est possible de régler la transition entre deux
balises d’opacité en faisant glisser la commande du milieu (petit triangle situé entre deux
balises adjacentes) disponible lorsque le paramètre Interpolation est réglé sur En continu
(voir description ci-dessous). Par défaut, l’opacité d’un dégradé appliqué à du texte est
réglée sur 100 %.
La large barre du milieu présente un aperçu du dégradé actuel.
La barre étroite du bas (barre de dégradé) permet de contrôler la couleur du dégradé.
Vous pouvez régler l’étalement de la couleur à travers le dégradé en faisant glisser
horizontalement le long de la barre l’une des petites balises de couleur en forme de case.
Cliquez dans la barre de dégradé pour ajouter des balises de couleur. Pour supprimer
une balise de couleur, faites-la glisser en l’éloignant de la barre de dégradé. Pour changer
la valeur d’une balise de couleur, sélectionnez-la et choisissez une couleur dans le cadre
de couleur situé en dessous ou double-cliquez sur la balise, puis choisissez une couleur
dans la fenêtre Couleurs. Il est possible de régler la transition entre deux balises de couleur
en faisant glisser la commande du milieu (petit triangle situé entre deux balises adjacentes)
disponible lorsque le paramètre Interpolation est réglé sur En continu (voir description
ci-dessous).
Sélectionner une balise de couleur a pour effet d’activer les commandes Couleur et
Emplacement (voir description ci-dessous). Sélectionner une balise d’opacité a pour effet
d’activer le curseur Opacité (voir description ci-dessous). Sélectionner une commande
du milieu a pour effet d’activer le curseur Au milieu (voir description ci-dessous).
Couleur : cadre de couleur et pipette permettant de déterminer la teinte d’une balise de
couleur sélectionnée dans la barre de dégradé. Pour en savoir plus sur les cadres de
couleur, voir Cadre de couleur.
Opacité : curseur permettant de déterminer la transparence d’une balise d’opacité
sélectionnée dans la barre d’opacité. La plage des valeurs possibles va de 0 (transparence
totale) à 100 pour cent (opacité totale).
150 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurInterpolation : menu local permettant de spécifier l’interpolation d’une balise de couleur
ou d’opacité sélectionnée. Il existe trois options :
• Constante : répartit uniformément la couleur de gauche à droite du dégradé, depuis
la balise de couleur ou d’opacité. Par exemple, si la balise de couleur de gauche est
réglée sur Constante, la zone de dégradé entre cette balise et la suivante située à droite
présente une couleur unie.
Échantillon défini sur
Constante
Échantillon défini sur Linéaire
Échantillon défini sur En continu
• Linéaire : répartit uniformément l’opacité ou la couleur entre les balises.
• En continu : définit un taux de changement ajustable entre des balises d’opacité ou de
couleur adjacentes. Vous pouvez ajuster le taux de changement en faisant glisser soit
une commande de milieu dans la barre d’opacité ou de dégradé, soit le curseur Au
milieu (décrit ci-dessous).
Au milieu : curseur permettant de dupliquer la fonction des commandes de milieu dans
la barre d’opacité et la barre de dégradé, en ajustant le point de transition entre des
balises d’opacité ou de couleur. Le curseur Au milieu est disponible dès que vous
sélectionnez une commande de milieu.
Emplacement : curseur permettant de régler l’emplacement d’une balise d’opacité ou
de couleur sélectionnée.
Type : menu local permettant de choisir un dégradé linéaire ou radial.
Début : cases de valeur permettant de déterminer la position de départ du dégradé dans
l’objet sélectionné. Ce paramètre affecte l’ensemble du dégradé, couleurs et opacité
comprises. Cliquez sur le triangle d’affichage pour empiler les case de valeur X et Y
verticalement plutôt qu’horizontalement.
• X : contrôle la position de départ X du dégradé.
• Y : contrôle la position de départ Y du dégradé.
Fin : cases de valeur permettant de déterminer la position d’arrivée du dégradé dans
l’objet sélectionné. Ce paramètre affecte l’ensemble du dégradé, couleurs et opacité
comprises. Cliquez sur le triangle d’affichage pour empiler les case de valeur X et Y
verticalement plutôt qu’horizontalement.
• X : contrôle la position de fin X du dégradé.
• Y : contrôle la position de fin Y du dégradé.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 151Utilisation de l’éditeur de dégradé
L’éditeur de dégradé est un outil souple et puissant qui vous permet de créer des styles
personnalisés.
Pour modifier les couleurs d’un dégradé
1 Cliquez sur le triangle d’affichage Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradé.
2 Pour changer la couleur d’une balise de couleur dans l’éditeur de dégradé, procédez de
l’une des manières suivantes :
• Double-cliquez sur une balise de couleur.
Double-cliquez sur la balise
d’une couleur pour ouvrir
la fenêtre Couleurs
La fenêtre Couleurs s’ouvre. Utilisez la fenêtre Couleurs pour attribuer une couleur à la
balise.
• Cliquez sur une balise de couleur, cliquez sur le triangle d’affichage à gauche du nom
du paramètre Couleur, puis réglez les curseurs des canaux de couleurs Rouge, Vert et
Bleu.
• Cliquez sur une balise de couleur en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher
la palette de couleurs locale. Faites glisser la pipette sur la palette pour sélectionner
une couleur. Glissez vers le bas de la palette pour définir la balise en niveaux de gris.
• Cliquez sur une balise de couleur, puis sur le cadre de couleur tout en maintenant la
touche ctrl enfoncée pour afficher la palette de couleurs locale.
• Cliquez sur une balise de couleur, sélectionnez sur l’outil Pipette, puis cliquez sur une
couleur dans le canevas.
152 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour repositionner une balise de couleur ou d’opacité :
1 Cliquez sur la balise de couleur ou d’opacité à déplacer.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser la balise de couleur vers la gauche ou la droite.
• Utilisez le curseur Emplacement (ou la case de valeur adjacente) pour modifier la position
de la balise sélectionnée. Les valeurs de 100 % et 0 % correspondent respectivement
aux positions totalement à droite et à gauche du dégradé.
Pour changer le point de transition entre des balises d’opacité ou de couleur adjacentes
µ Faites glisser le petit triangle placé entre des balises de couleur ou d’opacité adjacentes
pour changer le point marquant la fin de l’effet d’une balise et le début de l’effet de la
balise suivante. Plus la commande de milieu est proche d’une balise, plus la transition de
couleur ou d’opacité est accentuée.
Commande d’étalement
Remarque : la commande de milieu n’est pas affichée pour les balises de couleur ou
d’opacité réglées sur Linéaire ou Constante
Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur ou d’opacité
µ Cliquez sur une balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le menu
local Interpolation.
Pour ajouter une balise de couleur à un dégradé
µ Placez le pointeur sur la barre de dégradé inférieure à l’endroit où vous souhaitez ajouter
la nouvelle couleur, puis cliquez.
Une nouvelle balise de couleur est ajoutée au dégradé.
Cliquez sur la barre de couleurs
inférieure pour ajouter une balise
de couleur
Remarque : bien que la couleur, l’opacité et la position des balises d’un dégradé puissent
être animées, il est impossible d’animer l’ensemble des balises de couleur et d’opacité.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 153Pour ajouter une balise d’opacité à un dégradé
µ Placez le pointeur sur la barre d’opacité à l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise,
puis cliquez.
Une nouvelle balise d’opacité est ajoutée au dégradé.
Tant que la valeur n’est pas réglée, l’opacité du dégradé est égale à 100 %.
Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité
µ Maintenez la touche Option enfoncée en faisant glisser la balise vers une nouvelle position.
Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité d’un dégradé
µ Faites glisser la balise en l’éloignant de la barre de dégradé.
La balise est supprimée.
Pour modifier l’opacité d’un dégradé
1 Cliquez sur une balise d’opacité.
Le curseur Opacité est activé.
Balise d’opacité
Curseur Opacité
2 Utilisez le curseur Opacité ou la case de valeur adjacente pour changer le niveau de
transparence.
La transparence du dégradé reflète les nouvelles valeurs d’opacité.
Astuce : plus le pourcentage d’opacité est faible, plus la transparence est grande.
Modification de la direction et de la distribution des couleurs et de
l’opacité
Vous pouvez inverser le sens ou répartir uniformément les balises de couleur et d’opacité
d’un dégradé.
154 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour inverser la couleur du dégradé ou la direction de l’opacité
µ Cliquez sur l’icône Inverser les balises, en regard de la barre d’opacité ou de couleur.
Balises Inverser (opacité)
Balises Inverser (couleur)
La balises sont alors inversées.
Pour répartir de façon homogène les balises de couleur ou d’opacité du dégradé
µ Cliquez sur l’icône Distribuer les balises, en regard de la barre d’opacité ou de couleur.
Balises Distribuer (opacité)
Balises Distribuer (couleur)
Pour changer la direction du dégradé d’une forme
1 Une fois la forme sélectionnée et l’inspecteur ouvert, cliquez sur le triangle d’affichage
Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradé.
2 Utilisez les curseurs de Valeur initiale et Valeur finale pour changer la direction du dégradé.
Enregistrement de préréglages de dégradé
À l’instar des styles de forme, les dégradés que vous créez peuvent être enregistrés dans
la bibliothèque.
Pour enregistrer un dégradé dans la bibliothèque
1 Sélectionnez l’objet dont vous souhaitez enregistrer le dégradé.
2 Choisissez Enregistrer le dégradé dans le menu local des préréglages de dégradé.
3 Saisissez le nom du dégradé dans la zone de dialogue Enregistrer ce préréglage dans la
bibliothèque.
4 Cliquez sur Enregistrer.
Le dégradé personnalisé apparaît dans la catégorie Dégradés de la bibliothèque. Les
préréglages personnalisés peuvent être identifiés dans la bibliothèque par un petit badge
d’utilisateur affiché dans le coin inférieur droit de l’icône de dégradé de plus grande taille.
Le dégradé figure également dans le menu local des préréglages de dégradé.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 155Utilisation des commandes de dégradé à l’écran
Les commandes à l’écran offrent une plus grande interactivité pour modifier la couleur,
l’emplacement et la valeur des balises de couleur et d’opacité d’un dégradé, ainsi que
ses points de début et de fin. Elles vous permettent également d’ajouter des balises de
couleur et d’opacité, ainsi que de modifier leur interpolation.
Balise d’opacité
Triangle de fin
Triangle de début
Balises de couleur
Pour afficher les commandes de dégradé à l’écran
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Dans le canevas, cliquez sur l’objet auquel un dégradé est appliqué tout en maintenant
la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Modifier dégradé dans le menu contextuel.
µ Choisissez l’outil Ajuster l’élément dans le menu local des outils de transformation 2D.
Les commandes à l’écran apparaissent.
Pour déplacer le début et la fin d’un dégradé
µ Pour régler les positions X et Y du début du dégradé, faites glisser le triangle du haut (à
l’extrémité de la ligne du dégradé).
µ Pour régler les positions X et Y de la fin du dégradé, faites glisser le triangle du bas (à
l’extrémité de la ligne du dégradé).
Pour repositionner des balises de dégradé
µ Pour changer l’emplacement de couleurs de dégradé, faites glisser les balises de couleur
le long de la ligne du dégradé.
µ Pour changer l’emplacement de l’opacité de dégradé, faites glisser les balises d’opacité
le long de la ligne du dégradé.
Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité
µ Faites glisser la balise de couleur ou d’opacité loin de la ligne de dégradé, puis relâchez
le bouton de la souris.
156 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour ajouter une balise de couleur
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Double-cliquez sur la ligne de contrôle du dégradé.
µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à
l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise, puis choisissez Ajouter balise de couleur
dans le menu contextuel.
µ Maintenez la touche Option enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à
l’endroit où vous souhaitez placer la balise.
Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité
µ Maintenez la touche Option enfoncée en faisant glisser la balise vers une nouvelle position.
Pour modifier la couleur d’une balise de dégradé
µ Cliquez sur la balise tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis faites glisser la
pipette sur la palette de couleurs locale afin de sélectionner une couleur. La couleur du
dégradé change en fonction de l’emplacement du pointeur sur le spectre.
Pour ajouter une balise d’opacité
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à
l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise, puis choisissez Ajouter balise d’opacité dans
le menu contextuel. Par défaut, l’opacité de la balise est réglée sur 100 %.
µ Maintenez les touches Option + Maj enfoncées en cliquant sur la ligne de contrôle du
dégradé à l’endroit où vous souhaitez placer la balise.
Pour modifier la transparence d’une balise d’opacité
µ Cliquez sur la balise tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis faites glisser la
pipette sur la palette locale afin de définir une valeur d’opacité pour la balise. Le blanc
correspond aux valeurs les plus opaques ; plus les niveaux de gris s’assombrissent plus
l’opacité décroît ; le noir correspond à une transparence totale. Le dégradé change en
fonction de l’emplacement du pointeur sur le spectre.
Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur
µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne de commande de dégradé,
à côté de la balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le sous-menu
Interpolation couleur.
Pour modifier l’interpolation d’une balise d’opacité
µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne à proximité de la balise,
puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le sous-menu Interpolation opacité.
Pour inverser la direction d’un dégradé de couleur
µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez
Inverser couleur dans le menu contextuel.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 157Pour inverser la direction d’un dégradé d’opacité
µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez
Inverser l’opacité dans le menu contextuel.
Pour répartir uniformément les balises de couleur d’un dégradé
µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez
Distribuer couleur dans le menu contextuel.
Pour répartir uniformément les balises d’opacité d’un dégradé
µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez
Distribuer opacité dans le menu contextuel.
Pour appliquer un style de dégradé prédéfini
µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, choisissez
Préréglages dans le menu contextuel, puis sélectionnez un style prédéfini dans le
sous-menu.
Commandes génériques de l’inspecteur
Outre les types de commandes de paramètres présentés ci-dessus, il existe plusieurs
autres commandes largement utilisées dans l’inspecteur.
Bouton Afficher/Masquer : ce bouton caché permet d’afficher ou de masquer un groupe
de paramètres dans l’inspecteur. Il apparaît lorsque vous maintenez le curseur sur la partie
droite de l’en-tête d’un groupe (à gauche du bouton Réinitialiser). Cliquez sur Afficher
pour faire apparaître les paramètres. Cliquez sur Masquer pour faire disparaître les
paramètres.
Cliquez pour afficher
ou masquer un
ensemble de
commandes.
158 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurBouton Réinitialiser : bouton reconnaissable à une flèche incurvée, placé dans la partie
droite de la rangée d’un paramètre. Cliquez sur le bouton Réinitialiser pour rétablir la
valeur par défaut d’un paramètre (ou d’un ensemble de paramètres dans certains cas).
Réinitialiser Menu local Préréglage : ce menu local, disponible dans plusieurs inspecteurs, vous
permet de choisir du texte, une forme, un dégradé ou tout autre style prédéfini à appliquer
à un objet. Il s’agit des préréglages disponibles dans la bibliothèque de Motion. Par
exemple, le menu local de préréglage Style de forme vous permet d’appliquer un de style
à la forme sélectionnée (y compris les traits de peinture). Vous pouvez également
enregistrer des préréglages personnalisés de formes et de texte dans la bibliothèque
grâce à ce menu local.
Menu Animation : menu masqué situé dans la partie droite de nombreuses rangées de
paramètres dans l’inspecteur. Le menu Animation vous permet de réaliser des tâches
relatives aux animations et aux paramètres : ajout d’images clés, attribution de
comportements de paramètre, gestion d’habillages, etc. Pour ouvrir un menu d’animation
dans l’inspecteur, placez le pointeur sur la partie droite du paramètre à animer et cliquez
dessus au moment où la flèche vers le bas apparaît.
Pour en savoir plus sur l’animation de paramètres à l’aide des options du menu Animation,
voir Menu Animation.
Indicateur de tramage
Dans l’inspecteur de propriétés, un petit indicateur « R » rouge apparaît si un groupe
devient tramé. Cette icône est un indicateur de tramage. Cet indicateur n’est pas une
commande ; il s’agit d’une alerte qui vous signale qu’un groupe est tramé.
Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 159Certaines opérations, de même que l’application d’un masque ou de filtres spécifiques,
provoquent le tramage des groupes. Lorsqu’il est tramé, un groupe est converti en image
bitmap. Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est
tramé, les modes de fusion appliqués aux objets du groupe n’ont plus aucune interaction
avec les objets situés en-dehors du groupe. Lorsqu’un groupe 3D est tramé, il ne peut
plus entrer en interaction avec des objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors
traité comme un objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de
profondeur, pour composer le projet.
Lorsque le réglage d’un paramètre déclenche le tramage d’un groupe, un indicateur de
tramage apparaît à gauche du nom de ce paramètre dans l’inspecteur de propriétés.
De plus, un cadre apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D ou 3D (icône de
pile à gauche du nom du groupe) dans la liste Couches et la timeline.
Pour en savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage.
160 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurLa barre des menus de Motion donne accès à la plupart des commandes de l’application.
De nombreux éléments de menu s’adaptent au contexte, c’est-à-dire qu’ils changent en
fonction de l’état actif de l’application Motion. Par exemple, il se peut qu’un élément de
menu apparaisse estompé lorsqu’une commande ne peut pas s’exécuter en raison de
l’état de l’application ou de ce qui est sélectionné.
La plupart de ces commandes disposent de raccourcis clavier qui permettent d’obtenir
le même résultat à partir du clavier. Ces raccourcis sont présentés entre parenthèses après
la description.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Menu Application (p 161)
• Menu Fichier (p 163)
• Menu Édition (p 164)
• Menu Marquer (p 167)
• Menu Objet (p 169)
• Menu Favoris (p 173)
• Menu Présentation (p 173)
• Partager (p 181)
• Menu Fenêtre (p 182)
• Menu Aide (p 184)
Menu Application
Le premier menu Motion contient des fonctions générales pour contrôler l’application,
modifier les préférences et accéder au site web d’Apple. Il donne également accès aux
services proposés par le système.
• À propos de Motion : ouvre la fenêtre « À propos de Motion » qui contient les
renseignements sur la version, l’enregistrement et les marques commerciales
mentionnées.
161
Menus Motion
4• Préférences : ouvre les Préférences de Motion. Pour une description détaillée des réglages
disponibles dans cette fenêtre, consultez le chapitre Préférences.
• Commandes : ouvre un sous-menu d’éléments destinés à la personnalisation des
raccourcis clavier :
• Personnaliser : ouvre l’éditeur de commande. Pour en savoir plus, voir Utilisation de
l’éditeur de raccourcis.
• Importer : ouvre une zone de dialogue qui vous permet d’importer un ensemble
personnalisé de raccourcis clavier.
• Exporter : ouvre une zone de dialogue qui vous permet d’exporter un ensemble
personnalisé de raccourcis clavier.
• Ensembles de commandes : vous permet de charger un ensemble personnalisé de
raccourcis clavier.
• Ensemble Final Cut Pro : définit le clavier actif pour correspondre à la présentation
des raccourcis clavier par défaut dans Final Cut Pro X chaque fois que possible.
Sélectionnez une langue parmi les suivantes : anglais, japonais, français ou allemand.
• Ensemble standard : active les raccourcis clavier par défaut. Sélectionnez une langue
parmi les suivantes : anglais, japonais, français ou allemand.
Remarque : pour en savoir plus sur la personnalisation des raccourcis clavier, voir
Personnalisation des raccourcis clavier.
• Émettre un commentaire sur Motion : ouvre une page web à partir de laquelle vous
pouvez envoyer à Apple des commentaires sur Motion.
• Télécharger du contenu supplémentaire : télécharge du contenu supplémentaire pour
la bibliothèque Motion tel que des modèles, des émetteurs de particules et des
réplicateurs, lorsque votre ordinateur est connecté à Internet.
• Services : élément de menu système qui donne accès à des commandes qui concernent
différentes applications. Veuillez vous référer à l’Aide Mac OS X pour obtenir plus
d’informations à propos de ce sous-menu.
• Masquer Motion : masque toutes les fenêtres Motion. (cmd + H) L’application s’exécute
toujours en arrière-plan. Vous pouvez la ramener au premier plan en cliquant sur l’icône
Motion dans le Dock.
• Masquer les autres : masque les fenêtres de toutes les applications autres que Motion.
(Commande + Option + H)
• Tout afficher : affiche toutes les fenêtres des applications en cours d’exécution.
• Quitter Motion : interrompt le fonctionnement de l’application. Si votre document est
ouvert, vous êtes invité à l’enregistrer. (Commande + Q)
162 Chapitre 4 Menus MotionMenu Fichier
Ce menu contient des fonctions et des commandes qui traitent les fichiers de votre disque
associés à Motion.
• Nouveau : ouvre la zone de dialogue Navigateur de projets vous permettant de choisir
un type de projet ou un modèle pour créer un document. si un projet par défaut est
défini dans la fenêtre Projet des préférences de Motion, un document est alors
automatiquement créé avec ce réglage. (Commande + N)
• Créer à partir du navigateur de projets : utilisez cette option pour créer un projet depuis
la zone de dialogue du navigateur de projets. (cmd + Option + N)
• Ouvrir : ouvre une zone de dialogue de Finder pour choisir le projet Motion que vous
souhaitez ouvrir. (Commande + O)
• Ouvrir récent : ouvre un sous-menu qui répertorie les derniers fichiers ouverts, vous
permettant d’accéder rapidement aux projets sur lesquels vous avez travaillé récemment.
Vous pouvez effacer la liste en choisissant Effacer le menu, en bas du sous-menu.
• Fermer : ferme le projet en cours. Si le projet n’a pas été enregistré, Motion vous
demande alors de le faire avant de fermer la fenêtre. (Commande + S)
• Enregistrer : enregistre sur le disque le projet dans son état actuel. Si le projet en cours
correspond à un titre, à un générateur, à une transition ou à un effet Final Cut, la fenêtre
Publier apparaît alors. (Commande + S)
• Enregistrer sous : enregistre sur le disque le projet dans son état actif, mais sous un
autre nom. Si le projet en cours correspond à un titre, à un générateur, à une transition
ou à un effet Final Cut, la fenêtre Publier apparaît alors. (Commande + Maj + S)
• Publier le modèle : accessible lorsque le projet en cours est un projet Motion standard,
l’option enregistre celui-ci sous forme de modèle Motion ou de modèle de générateur
Final Cut (exploitable ensuite dans Final Cut Pro X). Une fois enregistrés, les modèles
Motion apparaissent dans la catégorie Compositions reprise dans le navigateur de
projets de Motion, les générateurs Final Cut s’affichent pour leur part dans la catégorie
« Générateurs Final Cut Pro » dans le navigateur de projets de Motion, et ainsi de suite.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de modèles, consultez Création de modèles pour
Final Cut Pro X.
• Revenir à la version enregistrée : revient au dernier état enregistré du projet sélectionné.
Tout le travail effectué depuis le dernier enregistrement est perdu. Soyez prudent si
vous utilisez cette commande, car elle est irréversible.
• Rétablir à partir de l’enregistrement automatique : affiche une zone de dialogue vous
permettant de choisir un projet enregistré dans le dossier d’enregistrement automatique.
Pour en savoir plus sur l’enregistrement automatique, consultez la section
Enregistrement automatique.
• Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers qui vous permet de choisir
sur le disque le fichier à importer dans votre projet. (Commande + I)
Chapitre 4 Menus Motion 163• Importer en tant que projet : affiche la zone de dialogue d’importation de fichier en tant
que projet. Un projet est créé à partir du fichier choisi, en reprenant les dimensions et
la durée du fichier. Si plusieurs éléments sont sélectionnés, ils sont tous placés dans le
même projet. Des options complémentaires sont proposées si une séquence d’images
est sélectionnée. (Commande + Maj + I)
Pour en savoir plus, consultez Ouverture et fermeture de projets.
• Reconnecter les médias : lorsqu’une couche de votre projet fait référence à un fichier
du disque ayant été déplacé ou modifié, cette commande vous permet de rétablir le
lien qui les unit.
• Supprimer les données inutilisées : si un fichier de média est importé dans la liste Média
(mais pas dans votre projet), cette commande vous permet de supprimer l’élément de
votre projet.
• « Supprimer la resynchronisation du flux optique » : lorsqu’un élément de média a été
resynchronisé, choisir ce menu efface le contenu du fichier d’informations de
resynchronisation.
Pour en savoir plus sur la resynchronisation du flux optique, consultez Resynchronisation.
• Format d’impression : affiche la zone de dialogue Format d’impression standard dans
laquelle vous pouvez définir le format et l’orientation du papier pour l’impression.
(Commande + Maj + P)
• Imprimer : affiche la zone de dialogue d’impression standard vous permettant d’imprimer
le contenu du canevas. (Commande + P)
Menu Édition
Ce menu contient des fonctions courantes comme Annuler, Couper, Copier et Coller, ainsi
que des commandes permettant de sélectionner et de supprimer des objets, de modifier
les propriétés du projet et de contrôler le correcteur orthographique de Motion.
• Annuler : cette commande est généralement suivie du nom de la dernière commande
exécutée, par exemple Annuler Déplacer ou Annuler Modification de rotation. Le choix
de cet élément de menu ramène le projet à l’état avant l’exécution de l’opération
concernée. Si l’élément de menu est estompé, vous n’avez pas la possibilité d’annuler.
(Commande + Z)
• Rétablir : cette commande est généralement suivie du nom de la dernière commande
exécutée, comme par exemple Rétablir Déplacer ou Rétablir Modification de rotation.
Elle n’est active que si une ou plusieurs opérations ont été annulées. Choisissez cet
élément de menu pour exécuter l’opération qui vient juste d’être annulée. (Commande
+ Maj + Z)
• Couper : supprime la sélection et la place dans le Presse-papiers afin de pouvoir la coller
ultérieurement. (Commande + X)
164 Chapitre 4 Menus Motion• Copier : copie la sélection et la place dans le Presse-papiers afin de pouvoir la coller
ultérieurement. (Commande + C)
• Coller : ajoute au projet le contenu du Presse-papiers à l’emplacement sélectionné.
Cette commande n’est pas disponible si rien ne se trouve dans le Presse-papiers ou si
le contenu du Presse-papiers ne peut pas être collé à l’emplacement sélectionné ; par
exemple vous ne pouvez pas coller du texte sur une image clé. (Commande + V).
• Collage spécial : vous donne le choix entre coller le contenu du Presse-papiers dans la
timeline active par insertion (en écartant les couches existantes) ou par échange ou
écrasement (les objets existants sont remplacés par l’objet sélectionné). Il existe d’autres
options possibles. (Commande + Option + V)
Pour en savoir plus, voir Collage spécial.
• Dupliquer : copie la sélection et l’ajoute immédiatement au projet. (Commande + D)
• Supprimer : supprime l’objet sélectionné tout en laissant un vide dans la timeline.
(Suppr)
• Supprimer Ripple : supprime l’objet sélectionné et comble le vide créé dans la timeline.
(Maj + Suppr)
• Insérer temps : ajoute un espace vide dans la timeline. Vous ne pouvez utiliser cette
commande qu’après avoir sélectionné une zone de temps sur la règle de la timeline.
Pour en savoir plus sur les zones, voir Utilisations des régions.
• Scinder : divise un objet en deux, chacun disposant de sa propre piste dans la timeline.
La scission se produit à l’emplacement de la tête de lecture. Cette commande est
estompée si aucun objet n’est sélectionné ou si la tête de lecture n’est pas positionnée
sur l’objet sélectionné.
• Points de contrôle de transformation : lors de la sélection de plusieurs points de contrôle
d’une forme ou d’un masque, choisir cette commande crée une zone de transformation
autour des points. (Commande + Maj + T)
Pour en savoir plus, voir Transformation de plusieurs points de contrôle.
• Tout sélectionner : sélectionne tous les objets dans le projet. (Commande + A)
• Tout désélectionner : libère tous les objets sélectionnés du projet. (Commande + Maj +
A)
• Propriétés du projet : sélectionne l’objet du projet dans la liste Couches et ouvre
l’inspecteur des propriétés. Cette fenêtre vous permet de modifier les réglages du
projet. (Commande + J)
Pour en savoir plus sur l’inspecteur des propriétés, consultez Propriétés du projet.
• Orthographe et grammaire : ce sous-menu contient les commandes de correction
orthographique et grammaticale dans le texte sélectionné.
Chapitre 4 Menus Motion 165Pour en savoir plus sur l’utilisation du correcteur d’orthographe, voir Ajout de texte
avec l’éditeur de texte.
• « Afficher/Masquer l’orthographe et la grammaire » : ouvre la zone de dialogue
Orthographe et grammaire du système. Cette commande n’est active que lorsque
du texte est sélectionné dans le corps de texte (dans la liste Couches, sur le canevas
ou dans l’éditeur de texte. Pour en savoir plus, consultez l’Aide Mac OS X. (Commande
+ deux-points)
• Vérifier le document maintenant : lorsque le texte est sélectionné dans l’éditeur de
texte (champ de texte de la fenêtre Format) dans l’inspecteur de texte, cette
commande active le vérificateur orthographique pour le texte sélectionné. Le texte
mal saisi ou mal orthographié est souligné en rouge. Cette commande fonctionne
sur le texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas. (Commande +
point-virgule)
• Vérifier l’orthographe lors de la frappe : disponible lorsque du texte est sélectionné
dans l’éditeur de texte dans la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, et active ou
désactive la correction d’orthographe automatique. Une coche en regard de l’élément
de menu signale que la commande est activée. Cette commande fonctionne sur le
texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas.
• Vérifier la grammaire et l’orthographe : disponible lorsque du texte est sélectionné
dans l’éditeur de texte dans la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, et active ou
désactive la vérification automatique de la grammaire. Une coche en regard de
l’élément de menu signale que la commande est activée. Le texte présentant de
potentielles erreurs de grammaire est souligné en rouge. Cette commande fonctionne
sur le texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas.
• Corriger l’orthographe automatiquement : disponible lorsque du texte est sélectionné
dans l’éditeur de texte de la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, la fonction
corrige les mots mal orthographiés qui ne commencent pas par une lettre majuscule
ou qui apparaissent sur une ligne distincte. Cette commande ne fonctionne que sur
le texte situé dans l’éditeur de texte et non dans le canevas.
• Rechercher et remplacer : ouvre la zone de dialogue Rechercher et remplacer qui vous
permet de localiser et de modifier un mot (ou un ensemble de caractères) utilisé dans
un projet Motion. Pour en savoir plus, voir Recherche et remplacement de texte.
• Caractères spéciaux : cette commande fait partie de Mac OS X. Elle ouvre la fenêtre
Palette de caractères, qui donne accès aux caractères inhabituels tels que les puces,
les flèches et les symboles des devises. Elle peut s’avérer utile lors de la saisie d’un objet
texte sur le canevas ou dans l’éditeur de l’inspecteur de texte.
166 Chapitre 4 Menus MotionMenu Marquer
Ce menu contient des commandes qui vous permettent de déterminer les points de
départ et de fin de vos objets, d’ajouter des marqueurs à la timeline, de naviguer à travers
votre projet et de contrôler l’animation des effets.
• Point d’entrée : cette commande possède deux fonctions. Si vous n’avez sélectionné
aucun objet, elle définit l’image de début de la plage de lecture à l’emplacement actuel
de la tête de lecture. Dans le cas contraire, elle effectue un Trim sur le point d’entrée
de cet objet au niveau de la position actuelle de la tête de lecture. (I)
• Point de sortie : cette commande possède deux fonctions. Si vous n’avez sélectionné
aucun objet, elle définit l’image de fin de la plage de lecture à l’emplacement actuel
de la tête de lecture. Dans le cas contraire, elle effectue un Trim sur le point de sortie
de cet objet au niveau de la position actuelle de la tête de lecture. (O)
• Déplacer le point d’entrée sélectionné : cette commande déplace les objets sélectionnés,
de telle sorte que leur point d’entrée soit aligné sur l’emplacement actuel de la tête de
lecture. (Maj + crochet ouvrant)
• Déplacer le point de sortie sélectionné : cette commande déplace les objets sélectionnés,
de telle sorte que leur point de sortie soit aligné sur l’emplacement actuel de la tête
de lecture. (Maj + crochet fermant)
• Marqueurs : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour créer,
modifier et supprimer des marqueurs. Pour en savoir plus sur l’utilisation des marqueurs,
voir Ajout de marqueurs.
• Ajouter un marqueur : ajoute un marqueur clé à l’image actuelle. Si vous avez
sélectionné un objet, un marqueur d’objet est ajouté. Si vous n’avez sélectionné
aucun objet, un marqueur de projet est ajouté. (Touche M ou tilde pour ajouter un
marqueur d’objet, touches Maj + M pour ajouter un marqueur de projet)
• Modifier le marqueur : ouvre la zone de dialogue Modifier le marqueur dans laquelle
vous pouvez définir le nom, le type (pour les marqueurs de projet), la couleur, la
durée et le commentaire associé à un marqueur. Cet élément de menu n’est activé
que si un marqueur est sélectionné. (Commande + Option + M)
• Supprimer le marqueur : supprime le marqueur sélectionné du projet.
• Supprimer tous les marqueurs : supprime tous les marqueurs de l’objet sélectionné.
Si vous n’avez sélectionné aucun objet, cette commande supprime tous les marqueurs
du projet.
• Marquer le point d’entrée de la plage de lecture : définit le point d’entrée de la plage de
lecture sur l’emplacement de la tête de lecture. (Commande + Option + I)
• Marquer le point de sortie de la plage de lecture : définit le point de sortie de la plage de
lecture sur l’emplacement de la tête de lecture. (Commande + Option + O)
• Réinitialiser la plage de lecture : déplace les points d’entrée et de sortie de la plage de
lecture sur la première et la dernière image du projet. (Option + X)
Chapitre 4 Menus Motion 167• Lecture : démarre la lecture du projet. (Barre d’espace)
• Lecture en boucle : active ou désactive la lecture en boucle. Lorsque cette option est
activée, la lecture se répète depuis le début de la plage de lecture une fois la fin atteinte.
(Maj + L)
• Enregistrer l’animation : active ou désactive l’enregistrement des images clés. Pour en
savoir plus sur l’enregistrement d’une animation, consultez la section Utilisation du
bouton Enregistrer.
• Options d’enregistrement : ouvre la zone de dialogue Options d’enregistrement, à partir
de laquelle vous pouvez définir les préférences de l’utilisateur pour l’enregistrement
avec des images clés. Pour en savoir plus, voir Options d’enregistrement.
• Aller à : ce sous-menu contient des commandes pour accéder à une image précise
dans un projet. Ces commandes replacent la tête de lecture :
• Début du projet : place la tête de lecture sur la première image du projet. (Départ)
• Fin du projet : place la tête de lecture sur la dernière image du projet. (Fin)
• Début de la plage de lecture : place la tête de lecture sur le point d’entrée du projet.
(Maj + départ)
• Fin de la plage de lecture : place la tête de lecture sur le point de sortie du projet. (Maj
+ Fin)
• Image précédente : recule la tête de lecture d’une image. (Flèche gauche)
• Image suivante : avance la tête de lecture d’une image. (Flèche droite)
• 10 images en arrière : recule la tête de lecture de dix images. (Maj + Flèche gauche)
• 10 images en avant : avance la tête de lecture de dix images. (Maj + Flèche droite)
• Image clé précédente : déplace la tête de lecture vers l’image clé précédente dans le
projet. (Option + K)
• Image clé suivante : déplace la tête de lecture vers l’image clé suivante dans le projet.
(Maj + K)
• Marqueur précédent : déplace la tête de lecture vers le marqueur le plus proche
antérieur dans le temps. (Commande + Option + Flèche gauche)
• Marqueur suivant : déplace la tête de lecture vers le marqueur le plus proche
postérieur dans le temps. (Commande + Option + Flèche droite)
• Point d’entrée de la sélection : place la tête de lecture sur la première image de l’objet
sélectionné. (Maj + I)
• Point de sortie de la sélection : place la tête de lecture sur la dernière image de l’objet
sélectionné. (Maj + O)
168 Chapitre 4 Menus Motion• Preview RAM : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour lire le
projet en temps réel, en stockant temporairement les images en mémoire tampon.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des fonctions de Preview RAM, voir Preview RAM.
• Plage de lecture : rend la zone située entre les points d’entrée et de sortie du projet
et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de la
région est lue à vitesse normale. (Commande + R)
• Sélection : rend la plage de temps occupée par les objets sélectionnés et stocke les
images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de la région est lue
à vitesse normale. (Commande + Option + R)
• Tout : rend tout le projet et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images
stockées, la plage de la région est lue à vitesse normale. (Commande + Maj + Option
+ R)
• Effacer le Preview RAM : efface le cache RAM.
Menu Objet
Ce menu contient toutes les commandes nécessaires à la manipulation des objets dans
Motion, ce qui inclut leur placement dans la hiérarchie des couches et leur alignement
physique dans le canevas.
• Nouveau groupe : ajoute un nouveau groupe vide au projet. (Commande + Maj + N)
• Nouvelle caméra : ajoute une nouvelle caméra au projet et vous permet d’indiquer si
vous souhaitez utiliser le mode 2D ou 3D. (Commande + Option + C)
• Nouvelle table lumineuse : ajoute une nouvelle lumière au projet et vous permet
d’indiquer si vous souhaitez utiliser le mode 2D ou 3D. (Commande + Maj + L)
• Nouvelle zone de dépôt : ajoute une nouvelle zone de dépôt au projet. Les zones de
dépôt vous permettent de remplacer du métrage d’un projet en faisant glisser des
plans sur le canevas. Une zone de dépôt apparaît sous la forme d’un graphisme de
repère d’emplacement représenté par une flèche large. Le nom de la couche de la zone
de dépôt apparaît également au centre de cette zone. Tout objet de média glissé et
déposé dans la zone définie par l’objet Zone de dépôt remplace la représentation
graphique du repère d’emplacement. Lorsque vous faites glisser un média au-dessus
de la zone de dépôt, une surbrillance apparaît autour de cette zone. (Commande +
Maj + D)
• Nouvelle composition : ajoute une nouvelle composition au projet. Cette opération vous
permet de créer des animations complexes mais simples à modifier. Pour cela, il vous
suffit de réunir plusieurs paramètres séparés en une seule commande, un curseur ou
un menu local par exemple. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’habillages.
• Faire passer au premier plan : déplace l’objet sélectionné au-dessus de toutes les autres
couches dans un groupe. (Commande + accolade fermante)
Chapitre 4 Menus Motion 169• Faire passer à l’arrière-plan : déplace l’objet sélectionné au-dessous de toutes les autres
couches dans un groupe. (Commande + accolade ouvrante)
• Avancer d’un plan : remonte l’objet sélectionné d’un niveau dans la liste de couches.
(Commande + crochet fermant)
• Reculer d’un plan : baisse l’objet sélectionné d’un niveau dans la liste de couches.
(Commande + crochet ouvrant)
• Alignement : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires à l’alignement
et à la répartition de plusieurs objets sur le canevas. Pour en savoir plus sur la disposition
des objets dans le canevas, consultez Utilisation des commandes d’alignement d’objets.
• Aligner les bords gauches : aligne le bord gauche de tous les objets sélectionnés sur
le bord le plus à gauche de la sélection.
• Aligner les bords droits : aligne le bord droit de tous les objets sélectionnés sur le bord
le plus à droite de la sélection.
• Aligner les bords supérieurs : aligne le bord supérieur de tous les objets sélectionnés
sur celui de la sélection.
• Aligner les bords inférieurs : aligne le bord inférieur de tous les objets sélectionnés sur
celui de la sélection.
• Aligner les bords éloignés : en mode 3D, aligne le bord le plus éloigné de chaque objet
sur l’axe Z (profondeur).
• Aligner les bords proches : en mode 3D, aligne le bord le plus proche de chaque objet
sur l’axe Z (profondeur).
• Aligner les centres horizontalement : aligne les objets sélectionnés sur leur point central
(à l’horizontale).
• Aligner les centres verticalement : aligne les objets sélectionnés sur leur point central
(à la verticale).
• Aligner les centres en profondeur : aligne les objets sélectionnés sur leur point central Z
(en profondeur).
• Distribuer les bords gauches : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les
objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur bord gauche.
• Distribuer les bords droits : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les
objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur bord droit.
• Distribuer les bords supérieurs : répartit uniformément les objets sélectionnés entre
les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur bord supérieur.
• Distribuer les bords inférieurs : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les
objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur bord inférieur.
• Distribuer les bords éloignés : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les
points les plus éloignés de chaque objet.
170 Chapitre 4 Menus Motion• Distribuer les bords proches : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les
points les plus proches de chaque objet.
• Distribuer les centres horizontalement : répartit uniformément les objets sélectionnés
entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur point central
(à l’horizontale).
• Distribuer les centres verticalement : répartit uniformément les objets sélectionnés
entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur point central (à la
verticale).
• Distribuer les centres en profondeur : répartit uniformément les objets sélectionnés
entre les objets le plus proche et le plus éloigné en fonction de leur point central Z
(en profondeur).
• Grouper : combine les objets sélectionnés dans un groupe. (Commande + Maj + G)
• Dissocier : supprime le regroupement afin de pouvoir manipuler chaque objet
séparément. (Commande + Option + G)
• Activer : active ou désactive un objet. Les objets qui ne sont pas activés n’apparaissent
ni dans le canevas ni dans la sortie finale. Lorsque l’élément sélectionné est activé, une
coche apparaît en regard de la commande dans l’élément de menu. (Contrôle + T)
• Solo : l’application de cette commande à un objet masque tous les autres objets du
projet. Lorsque l’élément sélectionné est en mode Solo, une coche apparaît en regard
de la commande dans l’élément de menu. Il est impossible de placer une caméra, une
lumière ou un habillage en solo. (Contrôle + S)
Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet tout en maintenant la touche
Contrôle enfoncée dans la liste de couches, puis choisir Solo dans le menu contextuel.
• Isoler : cette commande permet d’afficher l’objet dans son orientation d’origine. Si vous
souhaitez, par exemple, appliquer un masque ou un effet de rotoscope à une couche
précédemment transformée en 3D, vous pouvez isoler cette couche afin de l’afficher
dans son orientation d’origine (en 2D et faisant face à l’avant du projet). Isoler un objet
ne modifie pas sa position réelle dans le projet, mais change l’affichage de façon à
pouvoir le voir dans son orientation d’origine. (Contrôle + I)
Cette commande est uniquement disponible dans les projets contenant une caméra.
Lorsqu’un objet peut être isolé, un petit bouton Isoler apparaît à droite du nom de
l’objet dans la liste de couches. Cliquez dessus pour isoler l’objet en question. Le menu
Caméra du canevas affiche alors le nom de l’objet isolé comme étant la présentation
actuelle. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez
la présentation de cette caméra. Il est impossible d’isoler une lumière ou un habillage
en solo.
• Verrouiller : le verrouillage d’un objet empêche de lui apporter la moindre modification.
Lorsque l’élément sélectionné est verrouillé, une coche apparaît en regard de la
commande dans l’élément de menu. (Contrôle + L)
Chapitre 4 Menus Motion 171• « Désactiver la lecture solo » : ce sous-menu permet de désactiver la fonction Solo
appliquée à un objet. Trois possibilités s’offrent à vous : Vidéo seulement (Maj + Contrôle
+ S), Audio seulement ou Vidéo et Audio. Cette commande n’est disponible que si vous
avez sélectionné un objet en solo.
• Groupe 3D : convertit le groupe sélectionné en groupe 3D. La désélection de cette
commande permet de restaurer le groupe en mode 2D (Contrôle + D).
• Mode de fusion : ce sous-menu détermine le mode de fusion de la couche sélectionnée.
Un objet doit être sélectionné pour pouvoir accéder aux options du mode de fusion.
Une couche ne peut toutefois comporter qu’un seul mode de fusion à la fois. Une coche
placée en regard de la commande de menu indique le mode actuel. Pour obtenir des
descriptions et des exemples des différents modes de fusion, consultez la section
Utilisation des modes de fusion.
• Ajouter un masque d’image : ajoute un masque à la couche sélectionnée. (Commande
+ Maj + M)
• Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’objet sélectionné, selon le dernier
paramètre ajusté. Le changement de nom s’appuie sur votre dernière action (le
positionnement d’un objet, l’ajustement des poignées d’échelle, etc.). (Contrôle + K)
• Convertir en images clés : cette commande n’est disponible que si vous avez sélectionné
un ou plusieurs objets avec des comportements appliqués. Tous les comportements
sont alors reproduits sous forme d’images clés sur les paramètres qu’ils affectent.
(Commande + K)
• Convertir en masque : cette commande ne peut être choisie que si l’objet sélectionné
correspond à une forme dans un groupe 2D ou un groupe 3D aplati. La forme est alors
convertie en masque et appliquée au groupe supérieur.
Pour en savoir plus sur la conversion de formes en masques, consultez Conversion
entre les formes et les masques.
• Générer les particules : utilise la couche sélectionnée comme cellule source d’un nouvel
émetteur de particules. (E)
• Répliquer : réplique la couche sélectionnée. (L)
• Cloner la couche : crée un clone de la couche ou du groupe actuellement sélectionné.
Dans un projet d’animation, il s’avère parfois nécessaire de réutiliser un objet en divers
endroits. Même si vous avez la possibilité de dupliquer ou de couper-coller un objet,
aucune des modifications apportées par la suite à l’original n’est mise à jour dans ses
copies. Aussi, au lieu de dupliquer des couches, clonez-les pour être en mesure de
contrôler toutes les copies en modifiant juste l’original, tout en améliorant la lecture
de votre projet et les performances lors du rendu.
172 Chapitre 4 Menus MotionChaque élément cloné est tout d’abord copié, puis appelé « Couche clonée », « Couche
clonée 1 », etc. Lorsque vous clonez une couche, son clone est placé dans le même
groupe. En revanche, lorsque vous clonez un groupe, son clone est placé dans un
nouveau groupe. Dans la liste de couches, les éléments clonés sont indiqués par une
icône particulière de couche ou de groupe cloné.
Pour en savoir plus, voir Clonage de couches.
• Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance l’élément associé
à l’objet sélectionné. L’inspecteur est également mis à jour pour afficher les propriétés
du média source. (Maj + F)
Menu Favoris
Le menu Favoris est vide tant que vous ne créez pas d’effets favoris. Après avoir créé des
favoris et les avoir stockés dans le sous-dossier Favorites Menu du dossier Bibliothèque,
ceux-ci apparaissent dans le menu Favoris, regroupés par type.
• Afficher les éléments du menu Favoris : ouvre la bibliothèque et affiche le dossier Menu
Favoris.
Menu Présentation
Le menu Présentation contient les commandes nécessaires pour contrôler l’interface de
Motion. La plupart de ces éléments ont un effet sur le canevas, mais certains d’entre eux
s’appliquent également à la timeline et à d’autres fenêtres.
• Zoom avant : zoom avant sur le canevas. (Commande + signe égal)
• Zoom arrière : zoom arrière sur le canevas. (Commande + trait d’union)
• Niveau de zoom : ce sous-menu vous permet de régler un niveau de zoom précis,
notamment le zoom « Ajuster à la fenêtre ». (Maj + Z)
• « Zoom sur le contrôle du temps » : ce sous-menu permet d’effectuer un zoom sur le
contenu de la timeline.
• Sur le projet : effectue un zoom sur la timeline afin que toute la durée du projet
remplisse la fenêtre.
• Sur la plage de lecture : effectue un zoom sur la timeline afin que la zone située entre
les points d’entrée et de sortie du projet remplisse la fenêtre.
• Respecter les proportions : adapte l’affichage du canevas pour simuler les pixels non
carrés des écrans de télévision.
• Afficher zone de présentation totale : active ou désactive l’affichage des couches
s’étendant au-delà de la zone du canevas. Les zones qui s’étendent au-delà du canevas
s’affichent par défaut en semi-transparence. (Maj + V)
• Utiliser les zones de dépôt : active ou désactive les zones de dépôt.
Chapitre 4 Menus Motion 173• Enregistrer les valeurs par défaut de la présentation : enregistre l’état de tous les réglages
d’incrustation (règles, zones sécurisées, trajectoires d’animation, incrustations 3D, etc.)
comme état par défaut pour tout nouveau projet.
Pour en savoir plus sur les incrustations, consultez Options de présentation du canevas.
• Présentation 3D : dans un projet 3D, ce sous-menu permet d’affecter la présentation à
une caméra de scène ou d’activer la présentation de caméra par défaut. Une caméra
de scène est une caméra que vous avez ajoutée à un projet, alors qu’une présentation
de caméra par défaut est une « vue » intégrée, comme Perspective, Droite ou Haut.
Vous disposez des mêmes options dans le menu Caméra, situé dans le coin supérieur
gauche du canevas.
Pour en savoir plus sur les caméras et les présentations, voir Compositing 3D.
Remarque : les objets du projet étant 2D (plats), ils ne sont pas visibles lorsque vous
faites appel aux vues orthogonales de caméra (Avant, Arrière, Gauche, Droite et En haut
et En bas) sauf si les objets sont pivotés en 3D). En effet, les vues orthogonales sont
réalisées à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement). Lorsqu’un objet
est sélectionné, il est représenté par une fine ligne blanche sur le canevas.
• Caméra active : affiche la présentation de la caméra activée. (ctrl + A) Les caméras
ajoutées à votre projet apparaissent dans cette liste sous les noms Caméra, Caméra 1,
Caméra 2, etc.
• les caméras de perspective. : affiche la présentation en perspective. Cette présentation
en perspective est par défaut une vue depuis le devant de la scène, au centre. Parmi
les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance,
Orbite ou Travelling.
• Avant : affiche la présentation depuis l’avant. Parmi les outils Présentation 3D, vous
pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
• Arrière : affiche la présentation depuis l’arrière (comme si la caméra était placée à
l’arrière de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à
la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
• Gauche : affiche la présentation depuis la gauche (comme si la caméra était placée
sur la gauche de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors
appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
• Droite : affiche la présentation depuis la droite (comme si la caméra était placée sur
la droite de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer
à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
• Haut : affiche la présentation depuis le haut (comme si la caméra était placée
au-dessus de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer
à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
174 Chapitre 4 Menus Motion• Bas : affiche la présentation depuis le bas (comme si la caméra était placée en dessous
de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra
l’outil Balance, Orbite ou Travelling.
• Caméra suivante : lorsque le canevas est actif, cette option permet de passer à la vue
suivante de la caméra, selon la position de la caméra dans la liste de couches. (ctrl + C)
• « Sélectionner la caméra activée » : sélectionne la caméra « active » du projet La caméra
la plus haute dans le projet, visible sur l’image active (lorsqu’il existe plusieurs caméras
sur une même image à un instant donné). (Option + Contrôle + C)
• Réinitialiser la présentation : réinitialise l’orientation par défaut de la présentation de
la caméra. (ctrl + R)
• « Adapter les objets dans la présentation » : recadre la caméra active pour qu’elle
s’adapte aux objets sélectionnés sur le canevas. (F)
• Cadrer l’objet : cadre les objets sélectionnés dans la présentation active.
(cmd + Maj + F) Si aucun objet n’est sélectionné, Cadrer l’objet réinitialise la caméra
de référence pour afficher tous les objets de la scène. Pour plus d’informations sur
les vues de la caméra, consultez la section Outils de présentation 3D.
• « Mise au point sur l’objet » : option utilisée lorsque la profondeur de champ d’une
caméra est activée. Règle le Décalage de mise au point de la caméra sur l’objet
sélectionné. (Contrôle + F) Pour plus d’informations, consultez la section Profondeur
de champ.
• Canaux : ce sous-menu contient les réglages nécessaires pour afficher des canaux de
couleurs ou de transparence individuels dans le canevas. Les réglages en cours sont
signalés par une coche placée en regard de l’élément de menu. Ce menu est identique
au menu local Canaux au-dessus du canevas.
• Couleur : affiche l’image telle qu’elle apparaît sur un moniteur vidéo. Les couches
visibles sont affichées en couleurs naturelles et les zones transparentes révèlent la
couleur d’arrière-plan définie dans les Propriétés du projet. Par défaut, cette couleur
est réglée sur noir. (Maj + C)
• Transparent : affiche la zone d’arrière-plan du canevas comme si elle était transparente.
Un motif en damier est affiché par défaut lorsqu’aucune image ne bloque l’arrière-plan.
(Maj + T)
• Incrustation alpha : affiche l’image en couleurs normales, mais ajoute une surbrillance
rouge sur les zones transparentes de l’image. (Option + Maj + T)
• RVB seulement : affiche le mélange normal des canaux rouge, vert et bleu, mais les
zones transparentes (y compris les zones semi-transparentes) sont traitées comme
des zones opaques. (Option + Maj + C)
• Rouge : permet d’afficher seulement le canal rouge dans le canevas, sous la forme
d’une plage allant du noir au blanc. (Maj + R)
Chapitre 4 Menus Motion 175• Vert : permet d’afficher seulement le canal vert dans le canevas, sous la forme d’une
plage allant du noir au blanc. (Maj + G)
• Bleu : permet d’afficher seulement le canal bleu dans le canevas, sous la forme d’une
plage allant du noir au blanc. (Maj + B)
• Alpha : permet d’afficher dans le canevas le canal alpha (transparence) des couches
qui s’y trouvent. (Maj + A)
• Alpha inversé : permet d’afficher dans le canevas une vue inversée du canal alpha
(transparence). (Maj + Option + A)
• Basculer entre actuel et alpha : permet d’alterner entre l’affichage de l’état actuel et
l’affichage du canal alpha uniquement. (V)
• Résolution : ce sous-menu active ou désactive le défilement du proxy et définit le niveau
de qualité du canevas. Une réduction de la résolution améliore les performances de
lecture. Une coche placée en regard de la commande de menu indique le mode actuel.
Les éléments de ce menu comprennent les suivants :
• Dynamique : réduit la qualité de l’image affichée sur le canevas pendant la lecture
ou le défilement sur la timeline ou la mini-timeline, permettant ainsi de bénéficier
d’une meilleure réactivité. Réduit en outre la qualité d’une image pendant sa
modification dans le canevas. Une fois la lecture ou le défilement arrêté, ou la
modification terminée dans le canevas, la qualité d’image originale est restaurée (en
fonction des réglages de qualité et de résolution du projet).
• Résolution Pleine (Maj + Q), 1/2 ou 1/4 : Chaque réglage de niveau inférieur entraîne
une dégradation de l’image.
• Qualité : définit le mode d’affichage des objets, tels que le texte et les images, dans le
canevas. Vous avez le choix entre : Brouillon, Normale, Optimale ou Personnaliser.
• Brouillon : exécute un rendu de faible qualité des objets dans le canevas, afin d’assurer
une interactivité optimale à votre projet. Aucun anticrénelage ne se produit.
• Normal : réglage par défaut. Exécute un rendu de qualité moyenne des objets dans
le canevas. Les formes sont anticrénelées, mais les intersections 3D ne le sont pas.
• Optimale : donne un rendu de qualité optimale aux objets du canevas, ce qui inclut
un rééchantillonnage de qualité élevée des images, des intersections anticrénelées
et des bords de particules anticrénelés. Cette option ralentit l’interactivité de votre
projet.
• Personnaliser : vous permet de définir des commandes supplémentaires pour
personnaliser la qualité du rendu. Le choix de l’option Personnaliser ouvre la zone
de dialogue « Options avancées de qualité ». Pour plus d’informations sur les réglages
de la zone de dialogue « Options avancées de qualité », consultez la section Réglages
avancés de qualité.
176 Chapitre 4 Menus MotionAstuce : lorsque vous travaillez sur votre projet, travaillez en mode Brouillon ou Normal
pour plus d’interactivité. Lorsque vous êtes prêt à exporter votre projet, utilisez l’option
Optimale ou Personnaliser.
• Options de rendu : ce sous-menu contient des commandes de rendu qui affectent
généralement la vitesse de lecture. Désactivez ces éléments pour améliorer les
performances du système.
• Éclairage : désactive les effets de lumière pour améliorer les performances. Lorsque
la lumière est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option
+ L)
• Ombres : désactive le rendu des ombres pour améliorer les performances. Lorsque
le rendu des ombres est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu.
(Option + ctrl + S)
• Reflets : désactive le rendu des reflets pour améliorer les performances. Lorsque le
rendu des reflets est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu.
(Option + ctrl + R)
• Profondeur de champ : désactive le rendu de la profondeur de champ pour améliorer
les performances. Lorsque ce type de rendu est activé, une coche apparaît en regard
de l’élément de menu. (Option + ctrl + D)
• Flou d’animation : désactive le rendu du flou d’animation pour améliorer les
performances. Lorsque le rendu du flou d’animation est activé, une coche apparaît
en regard de l’élément de menu. (Option + M)
• Rendu de trames : désactive le rendu de trames pour améliorer les performances.
Lorsque le rendu de trames est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de
menu. (Option + F)
• Fusion d’images : désactive la fusion d’images pour améliorer les performances.
Lorsque la fusion d’images est activée, une coche apparaît en regard de l’élément
de menu. (Option + ctrl + B)
• Afficher les incrustations : active ou désactive l’affichage de toutes les incrustations sur
le canevas. Ce réglage doit être activé pour visualiser un élément incrusté quelconque
(règle, grille, guide, etc.). Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard
de l’élément de menu. (Commande + barre oblique)
• Afficher les règles : active ou désactive l’affichage des règles dans le canevas. Lorsque
les règles sont visibles, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande
+ Maj + R)
• Incrustations : ce sous-menu active et désactive l’affichage des différents indicateurs,
guides et grilles du canevas.
• Grille : active ou désactive l’affichage d’une grille. Vous pouvez personnaliser cette
grille via la fenêtre Canevas des préférences Motion. Lorsque cette grille est affichée,
une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + apostrophe)
Chapitre 4 Menus Motion 177• Guides : active ou désactive l’affichage de guides. Lorsque les guides sont visibles,
une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + point-virgule)
• Guides dynamiques : active ou désactive les guides dynamiques. Les guides
dynamiques sont les lignes qui s’affichent lorsque vous faites glisser un élément pour
l’aligner sur une autre couche. Lorsque les guides dynamiques sont activés, une
coche apparaît en regard de l’élément de menu. Appuyez sur N pour activer ou
désactiver le magnétisme. (cmd + Maj + point-virgule)
• Zones sécurisées : active ou désactive l’affichage des guides des zones de titre et
d’action sécurisées. Vous pouvez personnaliser les zones sécurisées dans la fenêtre
Canevas (Zones) des préférences de Motion. Lorsque cette option est activée, une
coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Apostrophe)
• Zone du film : active ou désactive l’affichage des guides de la zone du film (en fonction
des limites de formats). Vous pouvez personnaliser les zones du film dans la fenêtre
Canevas (Zones) des préférences de Motion. Lorsque cette option est activée, une
coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Maj + apostrophe)
• Poignées : active ou désactive l’affichage des poignées des objets dans le canevas.
Les poignées sont en fait les points situés dans les coins d’un objet et qui vous
permettent de le manipuler. Lorsque les poignées sont affichées, une coche apparaît
en regard de l’élément de menu.
• Lignes : active ou désactive l’affichage des bordures des objets. Lorsque les lignes
sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu.
• Trajectoire d’animation : active ou désactive l’affichage des trajectoires d’animation
avec images clés. Les trajectoires d’animation sont des lignes qui vous indiquent le
chemin emprunté par un objet dans le canevas. Lorsque les trajectoires d’animation
sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu.
• Guides : ce sous-menu permet de contrôler les guides dans le canevas.
• Verrouiller les guides : verrouille tous les guides sur leur position actuelle. Ceci vous
évite de déplacer par inadvertance un guide plutôt qu’un objet.
(cmd + Option + point-virgule)
• Déverrouiller les guides : libère les guides afin de pouvoir les manipuler manuellement.
• Effacer les guides : supprime tous les guides du canevas.
• Ajouter un guide vertical : ajoute un guide vertical mobile au centre du canevas.
• Ajouter un guide horizontal : ajoute un guide horizontal mobile au centre du canevas.
• Magnétisme : active ou désactive le magnétisme des objets sur le canevas et la timeline.
Le magnétisme aligne les objets au fur et à mesure que vous les faites glisser. Lorsque
cette fonction est activée, une coche apparaît en regard de son élément de menu. (N)
178 Chapitre 4 Menus Motion• Afficher les incrustations 3D : active ou désactive toutes les incrustations 3D, y compris
celles des outils Présentation 3D, Boussole 3D, Présentation cadre, Grille 3D et des
Icônes scène 3D.
• Incrustations 3D : ce sous-menu contrôle l’affichage des incrustations 3D dans le canevas.
• Outils de présentation 3D : active et désactive le menu Caméra ainsi que les outils
Présentation 3D.
• Boussole : active et désactive l’outil Boussole 3D. La boussole vous indique votre
orientation actuelle dans l’espace 3D. L’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical)
vert et l’axe Z (profondeur) bleu. Placez le pointeur sur la boussole puis choisissez
une autre vue en cliquant sur l’icône d’une vue colorée, telles qu’Avant, Gauche,
Droite, Perspective, etc. Le canevas change alors de vue de façon animée.
• Présentation cadre : lorsque la présentation est activée, une fenêtre dans le coin
inférieur droit du canevas affiche une perspective ou la vue de la caméra activée de
votre projet, ce qui vous aide à vous orienter au fur et à mesure du déplacement
d’objets dans l’espace 3D. Dans la fenêtre 3D des préférences de Motion, vous pouvez
modifier la taille de la présentation cadre et indiquer le moment où elle doit
apparaître : lors des changements de transformation, à tous les changements qui
s’opèrent ou par une opération manuelle.
• Grille 3D : active ou désactive l’affichage de la grille 3D. Cette grille 3D vous aide à
vous orienter en espace tridimensionnel et peut servir de guide lors du
positionnement d’objets dans votre projet. Elle n’apparaît que si vous travaillez en
mode 3D. (Commande + Maj + apostrophe)
• Icônes de scène 3D : active ou désactive l’affichage des icônes scène 3D, telles que
les lumières et les caméras. Ces icônes apparaissent sur le canevas comme des
éléments en fil de fer. Chacune comporte des poignées rouge, verte et bleue qui
vous permettent de transformer et faire pivoter la caméra ou la lumière
correspondante.
• Colonnes des couches : ouvre un sous-menu de commandes pour activer ou désactiver
les commandes suivantes dans la liste Couches de la fenêtre Projet :
• Preview : affiche l’objet sous forme de vignette. La vignette d’un groupe représente
le résultat cumulé du travail de montage composite jusqu’à ce point du projet.
• Opacité : affiche le niveau d’opacité actuel (transparence) du groupe ou de la couche.
Ajustez le curseur pour modifier l’opacité de l’élément.
• Mode de fusion : affiche le mode de fusion actuel du groupe ou de la couche.
Choisissez dans le menu local un autre mode de fusion. Pour en savoir plus sur les
modes de fusion, consultez Utilisation des modes de fusion.
Chapitre 4 Menus Motion 179• Colonnes Média : ouvre un sous-menu de commandes pour activer ou désactiver les
renseignements techniques repris dans la liste Média de la fenêtre Projet :
• Preview : affiche le fichier de média sous forme de vignette. La vignette d’un fichier
audio (sans image associée) représente l’icône d’un haut-parleur.
• Type : identifie le type de média (tel que séquence QuickTime, image fixe, audio
QuickTime ou PDF). Pour obtenir la liste des codecs et types de fichiers pris en charge,
consultez la section Formats de fichiers pris en charge.
• En service : si une coche apparaît dans cette colonne, le média est utilisé dans votre
projet. En l’absence de coche, le média n’est pas utilisé. Si l’option « Gérer
automatiquement les données inutilisées » est activée dans la fenêtre Générales des
préférences de Motion, Motion supprime les médias inutilisés de la liste Média.
Désactivez cette option si vous préférez gérer manuellement le contenu de liste
Média.
• Durée : affiche la durée du média en images ou en timecode.
• Dim. image : affiche les dimensions natives de l’image, exprimées en pixels. Les
nombres représentent la largeur et la hauteur. Cette colonne demeure vide pour les
fichiers ne contenant que des données audio.
• Format : affiche le format du plan. On utilise parfois le terme codec.
• Profondeur : affiche le nombre de couleurs (profondeur de bits) du fichier. La mention
« Millions de couleurs + » indique que le média contient un canal alpha en plus des
données RVB.
• Fréquence vidéo : affiche la fréquence d’images du média.
• Échantillonnage : affiche la fréquence d’échantillonnage de la piste audio, exprimée
en kilohertz (kHz).
• Profondeur bit audio : affiche la profondeur de bit du fichier audio.
• Taille fichier : affiche la taille totale occupée par le fichier du média sur le disque.
• Fichier créé le : affiche la date de création du média.
• Fichier modifié le : affiche la dernière date de modification du média.
• Afficher/Masquer les polices : affiche (ou masque) la fenêtre Polices de Mac OS X afin de
sélectionner des polices et leurs attributs. (Commande + T)
• Afficher/Masquer les couleurs : affiche (ou masque) la fenêtre Couleurs pour la sélection
de couleurs. (Commande + Maj + C)
180 Chapitre 4 Menus MotionPartager
Utilisez le menu Partager pour exporter votre projet. Vous pouvez exporter des films et
des séquences d’images de qualité élevée, envoyer des projets vers le navigateur
multimédia afin de les utiliser dans d’autres applications Apple ou les publier directement
sur différents sites web de partage, comme YouTube et Facebook. Vous pouvez également
créer des réglages d’exportation personnalisés. Pour en savoir plus, voir Partage de projets
Motion.
• Dispositifs Apple : publie votre projet dans iTunes, pour vous permettre de le regarder
sur Apple TV, dans Front Row ou de le télécharger sur iPhone, iPad ou iPod. Pour en
savoir plus, consultez Partage sur les dispositifs Apple.
• DVD : vous permet de graver votre projet sur DVD. Pour en savoir plus, consultez Partage
sur un disque ou création d’une image disque.
• Blu-ray : permet de graver votre projet sur disque Blu-ray. Pour en savoir plus, consultez
Partage sur un disque ou création d’une image disque.
• E-mail : ouvre votre application de messagerie électronique et joint votre projet à un
courrier. Pour en savoir plus, voir Partage par courrier électronique.
• YouTube : publie votre projet sur YouTube. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites
de partage vidéo.
• Facebook : publie votre projet sur Facebook. Pour en savoir plus, voir Partage sur les
sites de partage vidéo.
• Vimeo : publie votre projet sur Vimeo. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites de
partage vidéo.
• CNN iReport : publie votre projet sur CNN iReport. Pour en savoir plus, voir Partage sur
les sites de partage vidéo.
• Exporter comme séquence : exporte votre projet en une séquence Quicktime placée
dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média QuickTime,
audio et de séquence d’images.
• Exporter la sélection en séquence : exporte la sélection active sous forme de séquence
Quicktime dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média
QuickTime, audio et de séquence d’images.
• Exporter l’audio : exporte uniquement la partie audio de votre projet sous forme de
fichier audio dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média
QuickTime, audio et de séquence d’images.
• Enregistrer l’image actuelle : génère un fichier d’une seule image vidéo de votre projet.
Pour en savoir plus, voir Exportation d’images.
• Exporter comme séquence d’images : exporte votre projet sous forme de séquence
d’images dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média
QuickTime, audio et de séquence d’images.
Chapitre 4 Menus Motion 181• Exporter pour la diffusion HTTP en direct : exporte une séquence de référence QuickTime
en vue de son hébergement sur le Web. Pour en savoir plus, consultez Exportation
pour la diffusion HTTP en direct.
• Envoyer à Compressor : effectue le rendu de votre projet à travers Compressor afin de
pouvoir personnaliser davantage vos réglages d’exportation. Pour en savoir plus, voir
Exportation à l’aide de Compressor.
• Exporter d’après les réglages de Compressor : effectue le rendu de votre projet à l’aide
des groupes prédéfinis de réglages d’exportation de Compressor. Pour en savoir plus,
voir Exportation à l’aide de Compressor.
• Afficher Moniteur de partage : lance Moniteur de partage. Pour en savoir plus, consultez
la section À propos de Moniteur de partage.
Menu Fenêtre
Ce menu contient les commandes permettant d’afficher et de masquer les fenêtres de
l’interface de Motion.
• Placer dans le Dock : réduit la fenêtre active et la place dans le Dock, ce qui revient à
cliquer sur le bouton Placer dans le Dock qui se trouve dans l’angle supérieur gauche
de la fenêtre. (Commande + M)
• « Placer toutes les fenêtres dans le Dock » : si vous utilisez une fenêtre du visualiseur pour
effectuer le preview d’une image ou d’un plan (en double-cliquant sur un fichier dans
le navigateur), cette commande place la fenêtre de projet Motion et la fenêtre du
visualiseur dans le Dock.
• Zoom : redimensionne la fenêtre active afin de maximiser l’espace disponible sur le
bureau. Elle permet d’alterner entre le mode plein écran et l’état d’écran normal
enregistré précédemment.
• Afficher l’inspecteur : ce sous-menu vous offre un accès direct aux quatre fenêtres de
l’inspecteur : Propriétés (F1), Comportements (F2), Filtres (F3) et Objet (F4). La fenêtre
Objet varie en fonction du type d’objet sélectionné.
• Afficher/Masquer la fenêtre du projet : active ou désactive l’affichage de la sous-fenêtre
du projet. (F5)
• Afficher/Masquer le Contrôle du temps : active ou désactive l’affichage de la fenêtre
Contrôle du temps. (F6)
• Afficher/Masquer la palette : active ou désactive l’affichage de la palette. (F7)
182 Chapitre 4 Menus Motion• Afficher/Masquer la liste des tâches : la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan » répertorie
tous les traitements en cours à l’arrière-plan lorsque Motion exécute des
resynchronisations du flux optique.
Pour plus d’informations sur le flux optique, consultez l’élément de menu local Flux
optique dans Commandes Contrôle du temps dans l’inspecteur Propriétés.
• Mode Lecteur : le canevas, les commandes de lecture et la barre d’outils remplissent
l’ensemble de l’écran de votre moniteur. Ce mode vous permet d’effectuer toutes les
opérations normales sur le canevas, y compris la lecture. Pour quitter le mode Lecteur,
choisissez à nouveau l’élément de menu. (F8)
• Afficher le canevas sur second moniteur/Afficher le canevas dans la fenêtre principale : si
vous avez deux moniteurs connectés à votre ordinateur, vous pouvez afficher les
fenêtres Canevas et Projet (listes Couches, Média et Audio) sur le second moniteur.
Choisissez « Afficher le canevas dans la fenêtre principale » pour l’afficher dans la fenêtre
principale du projet.
• Afficher la fenêtre Contrôle du temps sur le second moniteur/Afficher la fenêtre Contrôle du
temps dans la fenêtre principale : si vous avez deux moniteur connectés à votre
ordinateur, vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps (timeline, timeline audio
et éditeur d’images clés) sur le second moniteur. Pour ce faire, choisissez « Afficher le
contrôle du temps dans la fenêtre principale ».
• Revenir à la disposition originale : si la fenêtre Contrôle du temps ou le canevas sont
affichés sur un second moniteur, vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps ou
le canevas dans la fenêtre principale du projet.
• Navigateur : affiche le navigateur. (Commande + 1)
• Bibliothèque : affiche la bibliothèque. (Commande + 2)
• Inspecteur : affiche l’inspecteur. (Commande + 3)
• Couches : affiche la liste de couches dans la sous-fenêtre du projet. (cmd + 4)
• Média : affiche la liste Média dans la sous-fenêtre du projet. (Commande + 5)
• Audio : affiche la liste Audio dans la sous-fenêtre du projet. (Commande + 6)
• Timeline vidéo : active ou désactive l’affichage de la timeline. Si la fenêtre Contrôle du
temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande + 7)
Chapitre 4 Menus Motion 183• Éditeur d’images clés : active ou désactive l’affichage de l’éditeur d’images clés. Si la
fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande +
8)
• Timeline audio : active ou désactive l’affichage de la timeline audio. Si la fenêtre Contrôle
du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande + 9)
• Tout ramener au premier plan : si la fenêtre principale de Motion se trouve masquée
derrière des fenêtres d’autres applications, et si la fenêtre du visualiseur est sélectionnée,
cette commande place la fenêtre de Motion au premier plan. De même, si l’une des
fenêtres du visualiseur se trouve masquée derrière des fenêtres d’autres applications,
cette commande ramène les fenêtres du visualiseur devant les autres.
• Ouvrir le projet/Liste sans titre : le projet et toutes les images ouverts dans une fenêtre
du visualiseur apparaissent en bas du menu Fenêtre. Un projet non enregistré est
répertorié comme « Sans titre ». Choisir une option dans cette liste permet de ramener
la fenêtre correspondante au premier plan.
Menu Aide
Le menu Aide permet l’accès aux ressources permettant d’en savoir plus sur Motion.
• Aide Motion 5 : ouvre le Manuel de l’utilisateur de Motion 5.
• Service et assistance : ouvre une page web qui contient des informations actualisées
d’assistance technique concernant Motion.
184 Chapitre 4 Menus MotionLes préférences de Motion vous permettent de personnaliser votre espace de travail,
d’adapter l’interface à différents types de projets, de définir des préréglages pour les
nouveaux projets et pour vos films exportés une fois terminés. La fenêtre Préférences de
Motion contient neuf fenêtres regroupant des réglages globaux selon leur fonction :
Générales, Apparence, Projet, Durée, Cache, Canevas, 3D, Préréglages et Tablette
graphique. Pour ouvrir la fenêtre Préférences de Motion, cliquez sur Motion > Préférences
(ou appuyez sur les touches Commande + virgule).
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Fenêtre Générales (p 186)
• Fenêtre Apparence (p 188)
• Sous-fenêtre Projet (p 190)
• Fenêtre Temps (p 192)
• Fenêtre Cache (p 194)
• Fenêtre Canevas (p 196)
• Fenêtre 3D (p 199)
• Fenêtre Préréglages (p 201)
• Fenêtre Tablette graphique (p 203)
185
Préférences
5Fenêtre Générales
La fenêtre des préférences Générales contient les réglages globaux regroupés en catégories
qui sont les suivantes : Démarrage, Interface, Navigateur et bibliothèque, et Média.
Démarrage
Cette section de la fenêtre Préférences générales vous permet de définir les tâches
effectuées par Motion lorsqu’il est ouvert pour la première fois.
Menu local Au démarrage : ce menu local vous permet de choisir l’un des deux
comportements par défaut adoptés au lancement de Motion :
• Créer un nouveau projet : ouvre un nouveau projet vide. Si aucun préréglage par défaut
n’a été choisi, le navigateur de projets apparaît au démarrage.
• Ouvrir le(s) dernier(s) projet(s) : ouvre le projet enregistré lors de la session précédente.
Interface
Cette section de la fenêtre Préférences générales permet de définir certaines options
générales liées à l’interface.
Délai menu déroulant : détermine le délai écoulé avant l’affichage du menu déroulant
lorsque l’on fait glisser des éléments sur la timeline, la liste de couches ou le canevas. Le
menu déroulant offre des choix supplémentaires pour modifier et importer les objets
dans le projet.
Afficher les bulles d’aide : cette case active et désactive les bulles d’aide dans toute
l’application. Les bulles d’aide fournissent des informations telles que les noms des
éléments et les techniques d’utilisation élémentaires. Elles apparaissent lorsque vous
placez le pointeur sur un outil ou une commande.
186 Chapitre 5 PréférencesNavigateur et Bibliothèque
Les réglages de la fenêtre Générales des Préférences ont une incidence sur la manière
dont le navigateur et la bibliothèque affichent leur contenu.
Afficher les dossiers : ce menu local vous permet de choisir la façon dont les dossiers
apparaissent dans le navigateur et dans la bibliothèque. Les éléments de ce menu
comprennent les suivants :
• Par ordre alphabétique dans la liste : affiche les dossiers par ordre alphabétique.
• À la fin de la liste : regroupe les dossiers à la fin de la liste après tous les éléments qui
ne figurent pas dans des dossiers.
Afficher les icônes de Preview : cette case active et désactive les icônes de Preview dans
le navigateur et la bibliothèque. Par exemple, nous pouvons voir que les réplicateurs
repris dans la bibliothèque et dont la case « Afficher un preview dans les icônes » est
cochée sont complétés de vignettes.
Si cette case est décochée, l’icône générique pour chaque type d’élément s’affiche.
Lire automatiquement les éléments en un seul clic : cette case permet de contrôler si
la zone de preview lit le contenu de l’élément sélectionné dans la pile de fichiers.
Média
Cette section de la fenêtre Préférences générales contient la case à cocher « Gérer
automatiquement les données inutilisées ». Lorsque cette case est cochée, Motion
supprime le média inutilisé de la liste Média si vous supprimez ledit média du canevas,
de la liste Couches ou de la timeline. Si vous souhaitez conserver (dans la liste Média)
une copie des données qui ne sont plus utilisées dans votre projet, décochez cette case.
Chapitre 5 Préférences 187Fenêtre Apparence
La fenêtre Apparence des Préférences de Motion contient des réglages qui permettent
de commander les éléments visuels de l’interface Motion. Ces réglages sont regroupés
dans les catégories suivantes : Timeline, Canevas, Preview des vignettes et Barre d’état.
Timeline
Cette section de la fenêtre Apparence accessible dans les préférences de Motion vous
permet de choisir le mode d’affichage des barres présentes dans la timeline pour
représenter vos objets.
Affichage de la barre de temps : menu local comportant trois options pour l’affichage
de la timeline :
• Nom : seul le nom de l’objet est affiché par les barres dans la timeline.
• Nom plus vignette : il s’agit de l’option par défaut. Les barres dans la timeline affichent
une icône représentant la première image de l’objet, suivie du nom de l’objet.
• Pellicule : les barres dans la timeline affichent une série continue d’images. Le nom
n’est pas affiché. seules les couches (formes, images, séquences d’images, texte, etc.)
affichent une vignette ou une série continue d’images. Les objets tels que les caméras,
les tables lumineuses et les comportements n’affichent aucune vignette.
Canevas
Cette section de la fenêtre Apparence accessible dans les préférences de Motion contient
un réglage qui contrôle l’opacité des objets s’étendant en dehors des limites du canevas.
188 Chapitre 5 PréférencesOpacité présentation totale : si vous avez sélectionné « Afficher zone de présentation
totale » dans le menu Présentation, ce curseur contrôle l’opacité d’arrière-plan de la partie
d’une couche située en dehors des limites du canevas. Si vous choisissez 100 %, la couche
est transparente. En revanche, si vous optez pour 0 %, la couche est totalement opaque.
Preview des vignettes
Les vignettes affichées dans la liste de couches de Motion peuvent fournir des informations
très utiles sur les objets sélectionnés dans cette fenêtre. Pour les objets partiellement
transparents (dotés de canaux alpha), il est d’ailleurs possible de régler l’arrière-plan de
l’image.
Arrière-plan : menu local comportant deux options pour les arrière-plans des vignettes :
• Damier : cette option affiche un damier laissant passer les pixels transparents.
• Couleur : cette option affiche une couleur unie laissant apparaître les pixels transparents.
Cadre Couleur d’arrière-plan : lorsque vous choisissez Couleur dans le menu local
Arrière-plan, ce cadre de couleur vous permet de sélectionner une autre couleur
d’arrière-plan dans la fenêtre Couleurs de Mac OS X ou la palette de couleurs contextuelle
de Motion.
Barre d’état
Dans l’espace de travail Motion, la barre d’état représente la zone située au-dessus du
canevas et en dessous de la barre de titre du projet. Utilisez ces réglages pour personnaliser
les informations mentionnées dans la barre d’état.
Informations d’outils dynamiques : cochez cette case pour afficher les informations de
transformation lorsque vous ajustez un objet à l’aide des commandes à l’écran. Lorsque
vous faites pivoter un objet sur le canevas par exemple, la valeur de rotation initiale et le
degré d’adaptation s’affichent dans la barre d’état.
Couleur : cochez cette case pour afficher la valeur de couleur du pixel situé sous le
pointeur. Les couleurs sont affichées dans le format choisi via le menu local Affichage
des couleurs.
Coordonnées : cochez cette case pour afficher les coordonnées X et Y de la position du
pointeur.
Fréquence d’images (durant la lecture uniquement) : lorsque cette case est cochée,
Motion affiche la fréquence d’images du projet pendant la lecture. Rien n’est affiché tant
que la lecture du projet n’a pas été lancée.
Affichage des couleurs : lorsque la case Couleur est cochée, utilisez ce menu local pour
choisir parmi trois styles d’affichage des données de couleur.
• RVB : ce réglage entraîne l’affichage des valeurs de rouge, de vert, de bleu et d’alpha
pour chaque pixel se trouvant dans les plages de 0 à 1, bien que des valeurs de super
blanc puissent aller au-delà de cette plage.
Chapitre 5 Préférences 189• RVB (en pour cent) : cette option affiche les valeurs du rouge, du vert, du bleu et de
l’alpha de chaque pixel (exprimées en pourcentages), dans une plage allant de 1 à 100.
• TSL : cette option décrit la couleur grâce à sa teinte, sa saturation et sa valeur
(luminosité). La teinte représente un pourcentage compris entre 1 et 360, alors que la
saturation et la valeur, exprimées en degrés, vont de 1 à 100. La valeur alpha s’affiche
également dans une plage allant de 1 à 100 degrés.
Sous-fenêtre Projet
La fenêtre Projet accessible depuis les préférences de Motion reprend les réglages pour
la durée du projet et des couches ainsi que d’autres options relatives au projet. Vous avez
le choix entre deux catégories de commandes : « Réglages de projet par défaut » et
« Images et couches ».
Réglages de projet par défaut
Ces commandes de la fenêtre Projet accessible depuis les préférences de Motion
déterminent les valeurs par défaut applicables aux nouveaux projets.
Remarque : ces réglages ne prennent effet que dans les projets créés après que les
préférences aient été définies et que vous ayez redémarré Motion. Pour modifier les
réglages d’un projet ouvert, utilisez plutôt l’inspecteur des propriétés (appuyez sur cmd + J
ou cliquez sur l’objet Projet dans la liste Couches, puis cliquez sur Propriétés dans
l’inspecteur).
Durée du projet : définit la durée par défaut des nouveaux projets. Vous pouvez saisir
un nombre dans le champ de valeur et choisir des unités (images ou secondes) par le
biais du menu local.
190 Chapitre 5 PréférencesCouleur d’arrière-plan : cadre de couleur chargé de définir la couleur de l’arrière-plan
pour tout nouveau projet. Cette option ne modifie pas la couleur d’arrière-plan du projet
en cours.
Remarque : pour que le rendu de la nouvelle couleur d’arrière-plan soit effectué dans la
sortie finale, vous devez choisir Couleur unie dans le menu local « Couleur d’arrière-plan »
accessible depuis l’inspecteur des propriétés (appuyez pour cela sur cmd + J).
Pour les nouveaux documents : ces commandes déterminent ce qui se passe lorsque
vous créez un projet.
• Afficher le navigateur de projets : lorsque cette option est sélectionnée, le navigateur
de projets s’affiche lorsque vous cherchez à créer un projet.
• Utiliser le projet : lorsque cette option est sélectionnée, le bouton Choisir devient
disponible. Cliquez sur Choisir pour spécifier un projet spécifique à ouvrir lorsqu’un
projet est créé. (Si le projet n’apparaît pas dans le navigateur, cliquez sur Ouvrir un
autre pour localiser le projet à l’aide du Finder.) Pour en savoir plus sur le contournement
du navigateur de projets, consultez Contournement du navigateur de projets.
Images et couches
Ces réglages, présents dans la fenêtre Projet des préférences de Motion, contrôlent la
durée, la position et la taille par défaut des images et des couches importées, ainsi que
des couches créées dans l’application, comme le texte, les formes et les masques.
Durée de couche par défaut : vous pouvez spécifier la durée des images fixes, générateurs
et autres couches qui n’ont pas de durée propre, de l’une des deux manières suivantes :
• Utiliser la durée du projet : toutes les couches adoptent la durée du projet.
• Utiliser une durée personnalisée : les couches adoptent la durée définie dans ce champ
de valeur.
Durée : si l’option « Durée de couche par défaut » est définie sur Durée personnalisée,
entrez une valeur dans ce champ et utilisez le menu local pour régler le temps sur Images
ou sur Secondes.
Créer couches à : lorsque vous faites glisser des éléments de média sur le canevas, dans
la liste Couches ou dans la timeline, ceux-ci peuvent être ajoutés à votre projet au niveau
de la tête de lecture ou de la première image du projet. Ce réglage s’applique également
aux couches créées dans Motion, comme le texte ou les formes.
• Sur l’image actuelle : crée des couches à la position actuelle de la tête de lecture.
• Au début du projet : crée des couches au niveau de la première image du projet.
Grandes images : si vous importez des images fixes de grande taille, définissez ce menu
local pour indiquer à Motion d’importer le fichier à sa taille d’origine ou de réduire l’échelle
de l’image de sorte à l’adapter à la taille du canevas.
Chapitre 5 Préférences 191Remarque : pour en savoir plus sur les différences entre les diverses options Grandes
images, consultez la section Utilisation d’images fixes à haute résolution.
Le menu local Grandes images comporte deux options :
• Ne rien faire : importe l’image à sa taille d’origine.
• Adapter au canevas : importe et dimensionne l’image en fonction de la taille du projet,
tout en préservant ses proportions.
Fenêtre Temps
La fenêtre Temps des préférences de Motion contient les réglages relatifs à la façon dont
le temps s’affiche dans le projet, ainsi que les options de lecture et d’animation avec des
images clés. Vous avez le choix entre trois catégories de commandes : « Contrôle du
temps », « Contrôle de lecture » et « Création d’images clés ».
Contrôle du temps
Les commandes de cette section de la fenêtre Durée, accessible depuis les préférences
de Motion, permettent de régler le mode de comptage de la durée sur le contrôle du
temps affiché sur la barre d’outils de Motion.
Contrôle du temps en : menu local comportant deux éléments :
• Images : incrémentation des numéros d’images apparaissant dans la zone du contrôle
du temps.
• Timecode : nombres sur huit chiffres composant le timecode d’images apparaissant
dans la zone du contrôle du temps.
Numérotation des images : menu local qui vous permet de choisir si la numérotation
des images doit commencer à zéro ou à un.
Contrôle de la lecture
Ces réglages, disponibles dans la fenêtre Durée des préférences de Motion, pilotent la
lecture de votre projet dans Motion.
Mise à jour du contrôle du temps : menu local qui définit la façon dont la timeline
s’actualise pendant la lecture d’un projet. Les éléments du menu sont les suivants :
• Ne pas mettre à jour : la timeline n’avance pas pendant la lecture. Ce réglage améliore
les performances.
• Faire défiler page par page : la zone de piste de la timeline avance dès que la tête de
lecture atteint les limites de la timeline.
• Faire défiler en continu : la tête de lecture demeure statique et la timeline défile en
arrière-plan.
192 Chapitre 5 PréférencesSi synchro. audio perdue : Motion essaie de maintenir la lecture audio et vidéo
parfaitement synchronisées, mais lorsque le projet est trop complexe pour permettre une
lecture fluide, il est nécessaire de donner la priorité à l’audio ou à la vidéo. Vous avez le
choix entre deux options :
• Ignorer les images vidéo : la lecture de l’audio se poursuit, mais les images vidéo sont
ignorées afin de suivre le rythme.
• Mettre la lecture audio en pause : la lecture audio est suspendue pendant la lecture.
Limiter la vitesse de lecture à la fréq. d’images du projet : Motion lit votre projet avec
la réactivité la plus élevée possible en fonction de la complexité des effets et de la
puissance de calcul de votre ordinateur. Si cette case est cochée, la vitesse de lecture ne
dépasse jamais la fréquence d’images de votre projet. En d’autres termes, vous pouvez
visionner votre projet à la même fréquences d’images que votre film exporté. Si cette
case est décochée, la vitesse de lecture n’est limitée que par la puissance de votre
processeur ; il se peut par conséquent que votre film soit visionnable à une fréquence
d’images beaucoup plus élevée que celle du projet.
Audio en boucle pendant le défilement : cochez cette case pour répéter le son des
images sur lesquelles vous faites glisser la tête de lecture. Si vous désactivez cette case
à cocher, le son n’est lu qu’une seule fois.
Animation avec des images clés
Cette section accessible depuis la fenêtre Durée des préférences de Motion, contient les
commandes pour verrouiller les images clés dans le temps et activer l’animation avec
des images clés à partir de sous-images.
Verrouiller les images clés dans le temps à l’aide de l’éditeur d’images clés : si cette
case est cochée, vous pouvez modifier les valeurs des images clés dans l’éditeur d’images
clés, mais vous ne pouvez pas les avancer ou les reculer dans le temps. Vous ne pouvez
donc pas modifier le contrôle du temps de votre animation lorsque vous modifiez des
valeurs.
Autoriser l’animation avec des images clés à partir de sous-images : cochez cette case
pour conserver des animations lisses lors de l’enregistrement en cours de lecture ou
lorsque vous mettez à l’échelle un groupe d’images clés par le biais de l’outil de
transformation d’images clés.
Chapitre 5 Préférences 193Fenêtre Cache
La fenêtre Cache, accessible depuis les préférences de Motion, contient des réglages pour
gérer la mémoire et l’usage disque des projets. Vous avez le choix entre trois catégories
de commandes : « Mémoire et cache », « Enregistrement automatique » et
« Resynchronisation du flux optique ».
Mémoire et cache
Ce réglage de la fenêtre Cache, accessible depuis les préférences de Motion, vous permet
d’indiquer la capacité de mémoire allouée au cache du projet.
Cache du projet : entrez un nombre dans le champ de valeur pour indiquer le pourcentage
de votre mémoire système totale à utiliser pour le cache du projet. Plus le pourcentage
indiqué est important, plus Motion dispose de mémoire pour mettre en mémoire cache
les images, ce qui se traduit normalement pas une lecture sans à-coups.
Enregistrement automatique
Ces réglages, de la fenêtre Cache parmi les préférences, vous permettent de spécifier la
fréquence d’enregistrement des projets, ainsi que l’emplacement des fichiers enregistrés.
L’heure et la date d’enregistrement du projet sont spécifiées.
Utiliser l’enregistrement automatique : si cette case est cochée, Motion stocke les projets
enregistrés automatiquement dans l’emplacement spécifié dans le paramètre Dossier
enreg. auto. Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans un dossier
appelé Motion Projects dans le dossier Vidéos de votre répertoire de départ.
194 Chapitre 5 PréférencesEnregistrer toutes les : indique la fréquence, en minutes, selon laquelle est projet est
enregistré.
Garder au maximum : indique le nombre de versions du projet enregistré
automatiquement à conserver dans le dossier.
Maximum de : indique le nombre maximal de projets enregistrés automatiquement à
conserver dans le dossier.
Dossier enreg. auto. : cliquez sur le bouton Choisir pour définir l’emplacement
d’enregistrement automatique des fichiers. Si besoin est, le bouton Réinitialiser vous
permet de restaurer l’emplacement d’enregistrement par défaut.
Personnalisation de l’enregistrement automatique
Il existe de multiples possibilités pour personnaliser l’enregistrement automatique en
fonction de vos besoins.
Pour stocker à un emplacement spécifique les projets enregistrés automatiquement
1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule).
2 Cliquez sur Cache.
3 Dans le groupe Enregistrement automatique, activez l’option Utiliser l’enregistrement
automatique.
Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans un dossier appelé
Motion Projects dans le dossier Vidéos de votre répertoire de départ.
Pour définir un nouveau dossier d’enregistrement automatique
µ Cliquez sur Choisir, définissez un nouvel emplacement dans la zone de dialogue, puis
cliquez sur Choisir.
Pour revenir à un projet enregistré automatiquement
1 Choisissez Fichier > Rétablir à partir de l’enregistrement automatique.
La zone de dialogue Rétablir le projet apparaît.
2 Dans le menu local De, choisissez un projet enregistré et horodaté.
Remarque : pour que les commandes Rétablir apparaissent dans le menu Fichier, le fichier
doit avoir été précédemment enregistré.
Resynchronisation du flux optique
Lorsque vous resynchronisez du métrage, Motion stocke les fichiers de resynchronisation
sur votre ordinateur. Ce réglage, accessible depuis la fenêtre Cache des préférences de
Motion, indique l’emplacement de stockage.
Chapitre 5 Préférences 195Enreg. fichiers resync. : vous pouvez choisir de stocker ces fichiers au même endroit que
la séquence source ou sélectionner un autre emplacement.
• Dans le dossier avec les données source : cliquez sur ce bouton pour enregistrer les fichiers
de resynchronisation au même emplacement que votre séquence source.
• Dans ce dossier : cliquez sur le bouton Choisir pour définir l’emplacement
d’enregistrement des fichiers de resynchronisation du flux optique. Par défaut, le dossier
de flux optique se trouve dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Documents/Motion
Documents/Retiming Cache Files.
Supprimer le cache de resynchronisation : cliquez sur le bouton « Supprimer le cache
de resynchronisation » pour supprimer tous les fichiers de resynchronisation du flux
optique et réinitialiser tous les objets avec flux optique en vue de la fusion des images.
Une zone de dialogue vous demande alors de confirmer si vous comptez supprimer tous
les fichiers de resynchronisation.
Afficher dans le Finder : cliquez sur le bouton « Afficher dans le Finder » pour accéder
dans le Finder à l’emplacement du dossier relatif au fichier resynchronisé.
Fenêtre Canevas
La fenêtre Canevas des préférences de Motion contient des réglages permettant de
personnaliser la présentation de votre canevas. Toute modification effectuée dans cette
fenêtre est immédiatement répercutée sur le projet en cours. L’on dénombre deux
catégories : Alignement et Zones.
Alignement
Ces réglages de la fenêtre Canevas, accessible depuis les préférences de Motion,
commandent la couleur et l’affichage de la grille, des règles et des guides facultatifs qui
apparaissent sur le canevas. Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver l’affichage
des grilles, guides et règles par le biais du menu Affichage ou du menu local homonyme
situé dans l’angle supérieur droit du canevas.
196 Chapitre 5 PréférencesIntervalle de la grille : ce curseur définit la largeur de la grille en pixels.
Couleur de la grille : ce cadre de couleur définit la couleur des lignes de la grille.
Couleur de guide : ce cadre de couleur définit la couleur des guides.
Couleur de guide dynamique : ce cadre de couleur définit la couleur des guides
dynamiques.
Magnétiser les objets sur : le menu local définit la façon dont les objets sont alignés sur
d’autres au moment de leur déplacement sur le canevas. Il existe trois options :
• Centre : aligne les objets sur leur centre.
• Rechercher les bords : aligne les objets sur leur bord.
• Centre et bords : aligne les objets sur leur centre et leurs bords.
Emplacement de la règle : ce menu local définit la position de la règle dans le canevas.
Il existe quatre options :
• En bas à gauche
• En haut à gauche
• En haut à droite
• En bas à droite
Zones
Ces réglages, repris dans la fenêtre Canevas accessible depuis les préférences de Motion,
contrôlent la taille et la couleur des zones sécurisées. Les zones sécurisées représentent
des guides particuliers, conçus pour éviter de placer des images dans des parties de
l’écran qui risquent de ne pas s’afficher correctement sur les téléviseurs grand public. Les
images apparaissant en dehors de la zone d’action sécurisée risquent d’être coupées. La
partie située hors de la zone de titre sécurisée risque de subir des déformations qui
rendent le texte difficile à lire.
Chapitre 5 Préférences 197Lors de la production d’un film destiné à la télévision et au cinéma, il peut s’avérer utile
de visualiser la zone d’image TV à couper lors de la conversion du plan au format film.
Les réglages Zone du film permettent d’afficher un guide qui identifie les proportions du
format de film sur lequel vous travaillez.
Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver l’affichage des zones sécurisées et des
zones du film par le biais du menu Affichage ou du menu local homonyme situé dans
l’angle supérieur droit du canevas.
Zone d’action sécurisée : curseur qui définit le pourcentage du canevas occupé par les
guides de zone d’action sécurisée. La valeur par défaut est égale à 90 pour cent du canevas.
Zone de titre sécurisé : curseur qui définit le pourcentage du canevas occupé par les
guides de zone de titre sécurisée. La valeur par défaut est égale à 80 pour cent du canevas.
Couleur de la zone sécurisée : définit la couleur des guides de la zone sécurisée.
Zone du film : ce menu local définit la taille du guide de façon à correspondre à des
proportions standard. Entrez un nombre dans le champ de valeur situé à droite du menu
local pour définir des proportions personnalisées. Cinq options sont proposées :
• Academy Flat 1.85:1
• Étendue anamorphosée 2,35:1
• Haute définition 16:9
• Academy Standard 4:3
• Personnaliser
Couleur de la zone du film : définit la couleur des guides de la zone de film.
198 Chapitre 5 PréférencesFenêtre 3D
La fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de contrôler divers aspects de
l’espace de travail 3D de Motion. Vous avez le choix entre deux catégories de commandes :
Générales 3D et Grille 3D.
3D général
Cette section de la fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de contrôler la
présentation cadre et de choisir si les nouveaux groupes doivent être par défaut en 2D
ou en 3D.
Cadre d’affichage général : menu local vous permettant de contrôler le moment où la
présentation cadre (fenêtre temporaire qui indique le champ de vue d’une caméra)
s’affiche sur le canevas. Pour que la présentation cadre s’affiche, vous devez l’activer dans
le menu Présentation ou le menu local Affichage (situé dans le coin supérieur droit du
canevas).
• Pour les changements de transformation : la présentation cadre s’affiche lorsque vous
modifiez les paramètres de transformation d’un objet, tels que la position, la rotation
ou l’échelle.
• Pour tous les changements : la présentation cadre est affichée lorsque vous apportez
des modifications spécifiques à un type d’objet, comme le réglage des paramètres d’un
réplicateur dans la palette ou l’inspecteur.
Chapitre 5 Préférences 199• Manuellement : si vous choisissez cette option, la présentation cadre est toujours
affichée.
Présentation cadre Taille de la présentation du cadre : utilisez ce curseur pour régler la taille du cadre.
Nouveau type de groupe par défaut : utilisez ce menu local pour choisir si vos nouveaux
groupes doivent être créés en 2D ou en 3D. Si vous choisissez Automatique, Motion
détermine le type du groupe créé en fonction du projet. Par exemple, si vous travaillez
sur un projet 3D et que l’option Automatique est activée, les nouveaux groupes sont par
défaut en 3D. À l’inverse, si vous travaillez sur un projet 2D (sans aucune caméra), les
groupes sont créés en 2D.
Grille 3D
Cette section de la fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de modifier les
réglages de la grille affichée sur l’espace de travail 3D de Motion.
Intervalle de la grille 3D : détermine l’intervalle (en pixels) entre les lignes de la grille.
Couleur primaire de la grille : vous permet de définir la couleur des lignes principales
de la grille. Ces lignes sont légèrement plus épaisses que les lignes secondaires.
Couleur secondaire de la grille : vous permet de définir la couleur des lignes secondaires
de la grille (les lignes intercalées entre les lignes principales).
200 Chapitre 5 PréférencesFenêtre Préréglages
La fenêtre Préréglages des préférences de Motion contient des préréglages de projet.
Elle vous permet de choisir des réglages par défaut ou de créer, modifier ou supprimer
des réglages. Le préréglage de projet par défaut détermine les réglages attribués lors de
la création d’un projet. Vous pouvez les modifier en cours de travail en sélectionnant
l’objet Projet dans la liste Couches, puis en cliquant sur Propriétés dans l’inspecteur.
Après avoir défini un projet par défaut dans cette fenêtre, tout nouveau projet ouvert à
partir du navigateur de projets est créé selon ce réglage (à moins que vous n’indiquiez
une autre option dans le menu local Préréglage du navigateur de projets).
Liste Préréglages du projet : affiche la liste de préréglages. La case située à gauche de
chaque nom identifie le préréglage par défaut. La colonne située à droite indique les
préréglages verrouillés. Il est impossible de modifier les préréglages verrouillés. Vous
pouvez dupliquer un préréglage verrouillé et modifier la copie.
Case à cocher Par défaut : lorsque cette case est cochée, le réglage de projet par défaut
est utilisé pour les nouveaux projets. Cochez une case pour sélectionner un autre
préréglage.
Zone Résumé (sans étiquette) : située à droite de la liste Préréglage du projet, cette zone
reprend les informations du préréglage sélectionné.
Bouton Ajouter (+) : cliquez sur le bouton Ajouter (+) afin d’afficher la zone de dialogue
« Éditeur de préréglages » du projet et créez un préréglage.
Bouton Supprimer (–) : pour supprimer un préréglage, sélectionnez le préréglage à
supprimer et cliquez sur le bouton Supprimer (-).
Dupliquer : pour dupliquer un préréglage, sélectionnez-le, puis cliquez sur Dupliquer.
Modifier : pour modifier un préréglage, cliquez sur le bouton Modifier. L’éditeur de
préréglages du projet s’ouvre.
Chapitre 5 Préférences 201Éditeur de préréglages du projet
L’éditeur de préréglages du projet permet de modifier un préréglage du projet.
Remarque : il est impossible de modifier des préréglages verrouillés. Si vous tentez de le
faire, une zone de dialogue vous en avertit. Le préréglage que vous aviez sélectionné est
alors dupliqué et vos modifications sont appliquées à sa copie.
Pour ouvrir l’éditeur de préréglages du projet.
µ Dans la fenêtre Préréglages des préférences de Motion, procédez de l’une des façons
suivantes :
• Double-cliquez sur un préréglage dans la liste Préréglage.
• Sélectionnez un préréglage dans la liste Préréglage, puis cliquez sur le bouton Modifier.
Remarque : si le préréglage ne peut pas être modifié, une zone de dialogue vous en
avertit. Cliquez sur OK afin de créer une copie modifiable du préréglage.
• Sélectionnez un élément dans la liste des préréglages, cliquez sur Dupliquer, sélectionnez
la version dupliquée du préréglage, puis cliquez sur le bouton Modifier.
L’éditeur de préréglages du projet contient les réglages suivants :
Nom : ce champ modifiable contient le nom du préréglage.
Description : ce champ contient un texte descriptif du préréglage. Vous pouvez saisir
votre propre description dans ce champ. Le nouveau texte apparaît dans la zone Résumé
de la fenêtre Préréglage des préférences de Motion.
Remarque : dans le coin inférieur droit du navigateur de projets, seuls la résolution, l’ordre
de trame et les proportions apparaissent ; aucune description (ou aucun nom de
préréglage) n’y figure.
Largeur et Hauteur : ces champs définissent la taille d’image du préréglage.
202 Chapitre 5 PréférencesProportions pixel : détermine le rapport largeur/hauteur d’un pixel du préréglage. Il doit
correspondre au type de média sur lequel vous travaillez.
Ordre de trame : détermine l’ordre de trame de votre projet. Les projets DV utilisent
généralement l’option Inférieure en 1er.
Fréquence d’images : détermine la fréquence d’images du préréglage.
Fenêtre Tablette graphique
La fenêtre Tablette graphique des préférences de Motion reprend des réglages liés au
contrôle de Motion à l’aide d’une tablette graphique Wacom Intuos.
Vous ne pouvez pas activer l’option Tablette graphique dans Motion tant qu’aucune
tablette n’est connectée à votre ordinateur et que la reconnaissance d’écriture n’est pas
activée dans les Préférences Ink des Préférences Système. Pour votre commodité, vous
pouvez ouvrir les préférences Ink à partir de la fenêtre des préférences de la Tablette
graphique, en cliquant sur le bouton Ouvrir les Préférences Ink.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des tablettes graphiques, voir Utilisation des gestes
avec une tablette graphique.
Remarque : les balayages, pincements et autres gestes multitactiles réalisés sur un
périphérique Multi-Touch ne sont affectés par aucun des réglages présents dans la fenêtre
Tablette graphique des préférences de Motion.
Les fonctions gestuelles pour tablette graphique sont les suivantes : : active ou désactive
les gestes.
Ouvrir les Préférences Ink : ouvre la sous-fenêtre Ink des Préférences Système de
Mac OS X.
Déclencheur : détermine la méthode du déclencheur utilisée : Bouton de stylet 1, Bouton
de stylet 2 ou la touche Contrôle de votre clavier.
Chapitre 5 Préférences 203Autoriser les gestes en l’air : permet de déclencher la saisie par geste sans avoir à appuyer
la pointe du stylet sur la tablette graphique. Cette option est disponible uniquement
lorsqu’un bouton de stylet est défini comme déclencheur pour activer les gestes.
204 Chapitre 5 PréférencesUn projet Motion contient une seule composition constituée de plusieurs couches d’image
et d’effets appliqués. Lorsque vous importez des images et des plans vidéo dans un projet,
Motion crée une référence vers les fichiers de média sources figurant sur le disque, mais
les fichiers d’origine ne sont pas déplacés, dupliqués ou modifiés. Les fichiers de projet
Motion ne font que rassembler des informations sur la manière dont les compositions
sont assemblées, l’identité des fichiers de média utilisés et l’identité des effets de la
bibliothèque qui ont été appliqués. En plus des données importées, les fichiers de projet
contiennent également les formes, masques et couches de texte que vous créez dans
l’application.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Création de projets (p 205)
• Gestion des projets (p 216)
• Ajout de médias à un projet (p 228)
• Gestion des couches d’un projet (p 233)
• Suppression d’objets d’un projet (p 237)
• Échange de médias dans un projet (p 238)
• Paramètres des médias sources (p 240)
• Types de fichiers pris en charge par Motion (p 244)
• Utilisation des médias de la bibliothèque (p 254)
• Organisation des groupes et des couches dans Motion (p 261)
• Personnalisation et création de modèles (p 275)
Création de projets
La création d’un projet constitue la première étape du processus dans Motion. Il existe
trois façons de commencer un projet :
• Ouvrir l’un des modèles fournis.
• Ouvrir un projet vierge en utilisant un préréglage de projet.
205
Création et gestion de projets
6• Ouvrir un projet vierge en utilisant vos propres réglages (par exemple, si vous avez
besoin d’une dimension ou d’une fréquence d’images inhabituelle ne figurant pas dans
les préréglages de projet).
Remarque : les précédentes versions de Motion permettaient d’ouvrir plusieurs projets
simultanément, chacun apparaissant dans sa propre fenêtre. Motion 5 n’autorise qu’un
seul projet ouvert à la fois. Si un projet est ouvert et que vous tentez d’en créer ou d’en
ouvrir un autre, Motion vous invite à enregistrer le projet en cours, puis le ferme avant
d’ouvrir l’autre.
Motion est une application indépendante du point de vue de la résolution d’image ; elle
prend en charge des projets présentant des dimensions et des fréquences d’images
variées. Vous pouvez créer des petits films destinés à la diffusion sur le web, des films en
haute définition ou en définition standard pour la télédiffusion ou même des fichiers de
qualité cinématographique destinés à être affichés sur grand écran. Le processus de travail
dans Motion reste le même quelle que soit la résolution adoptée (les projets haute
résolution impliquant des fichiers de média volumineux peuvent toutefois exiger une
quantité de mémoire plus importante et une carte graphique plus performante que les
projets à résolution plus réduite).
Motion n’est pas indépendant du matériel. Autrement dit, le type de carte graphique
installée sur votre ordinateur influe sur les performances et détermine la taille maximale
des fichiers que vous pouvez importer dans Motion. Pour la plupart des cartes
recommandées, la taille d’image est limitée à 4 ou 8 K. Toutefois, d’autres facteurs ont
un impact sur les performances, comme la quantité de mémoire vive de votre ordinateur
et le nombre d’écrans connectés à votre carte graphique. Pour un résultat optimal,
redimensionnez les images très volumineuses à la taille la plus grande requise dans le
projet. Pour en savoir plus, visitez le site web de Motion à l’adresse
suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion.
Remarque : en raison des limitations et des différences de matériel, l’aspect des projets
partagés par plusieurs ordinateurs dotés de cartes graphiques différentes peut varier.
Dans Motion, chaque projet possède un groupe de propriétés unique qui définit la durée
du projet, les dimensions du canevas, la fréquence d’images en lecture et d’autres
caractéristiques ayant une incidence sur la manière dont la composition est formatée.
Lorsque le projet est terminé et prêt à être exporté, ces propriétés déterminent le fichier
de média créé. Bien que vous puissiez modifier ces réglages ultérieurement, il est
recommandé de choisir des réglages adaptés au format de sortie final souhaité avant de
commencer le projet.
206 Chapitre 6 Création et gestion de projetsQuels que soient les réglages du projet, Motion vous permet d’importer pratiquement
n’importe quel type de fichier de média pris en charge par QuickTime. Vous pouvez en
outre combiner des fichiers de média aux propriétés différentes dans un même projet.
Vous pouvez par exemple combiner des plans vidéo présentant différentes dimensions
d’image avec des fichiers graphiques. Votre fichier final utilise alors les dimensions et la
fréquence d’image spécifiées par les propriétés du projet.
Navigateur de projets
Le moyen le plus simple d’ouvrir un nouveau projet ou un projet enregistré est d’utiliser
la fenêtre Navigateur de projets. Le navigateur de projets apparaît lorsque vous ouvrez
Motion pour vous permettre d’accéder aux projets Motion, nouveaux ou enregistrés.
Le navigateur de projets comporte trois colonnes : une barre latérale présentant la liste
des catégories de projets, une pile de projets (au centre) affichant les vignettes des projets
disponibles dans la catégorie sélectionnée dans la barre latérale et une colonne (à droite)
fournissant des informations sur les formats de fichiers.
Pour filtrer les projets disponibles par type, sélectionnez un élément dans la liste de la
barre latérale. Les catégories présentées sont les suivantes :
• Tout : affiche tous les projets disponibles dans la pile de projets : projets vierges, projets
récemment ouverts, modèles Motion et modèles Final Cut Pro X.
• Vierge : affiche les cinq types de projet vierge : projet Motion, effet Final Cut, générateur
Final Cut, transition Final Cut et titre Final Cut. Choisissez l’un de ces éléments pour
commencer un projet. Pour en savoir plus, voir Création d’un projet Motion vierge et
Création de modèles pour Final Cut Pro X.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 207• Récent : affiche la liste des projets Motion récemment ouverts.
• Compositions : affiche la liste des modèles prédéfinis dans plusieurs catégories,
notamment Atmosphérique, Pulsation, Magnétisme, Projection et Essaim.
• Effets Final Cut : affiche la liste des modèles d’effet enregistrés en vue de leur utilisation
dans Final Cut Pro X.
• Générateurs Final Cut : affiche la liste des modèles de générateur enregistrés en vue de
leur utilisation dans Final Cut Pro X.
• Transitions Final Cut : affiche la liste des modèles de transition enregistrés en vue de
leur utilisation dans Final Cut Pro X.
• Titres Final Cut : affiche la liste des modèles de titre enregistrés en vue de leur utilisation
dans Final Cut Pro X.
La pile de projets au centre du navigateur affiche les vignettes des projets (vierges et
enregistrés) disponibles dans la catégorie sélectionnée dans la barre latérale.
Vous pouvez filtrer davantage le contenu de la pile en saisissant un terme dans le champ
de recherche ou en utilisant le menu local Thème situé au bas de la pile. Choisir un thème
permet de limiter l’affichage aux projets affectés à ce thème.
Vous pouvez contrôler la taille des vignettes reprises dans la pile de projets en faisant
glisser le curseur d’échelle situé au bas de la fenêtre, ce qui vous permet d’afficher plus
d’éléments sans avoir à faire défiler le contenu.
Si vous sélectionnez un élément dans la pile, la colonne de droite du navigateur de projets
affiche les réglages des fichiers et un preview vidéo, s’il est disponible.
208 Chapitre 6 Création et gestion de projetsAvant d’ouvrir un nouveau projet, vous pouvez modifier la résolution, la fréquence
d’images et la durée prédéfinies à l’aide des menus locaux situés au-dessus de la zone
de preview.
Ouverture d’un projet
Il existe plusieurs manières de retrouver et d’ouvrir un projet Motion dans le navigateur
de projets.
Pour ouvrir un projet depuis le navigateur de projets
1 Sélectionnez une catégorie de contenu dans la barre latérale pour limiter les éléments
qui s’affichent dans la pile de projets.
2 Sélectionnez un élément dans la pile de projets.
S’il est disponible, un preview vidéo est affiché dans la zone de preview à droite.
3 Si nécessaire, modifiez la résolution, la fréquence d’images et la durée par défaut à l’aide
des menus locaux situés au-dessus de la zone de preview.
4 Cliquez sur Ouvrir.
Le navigateur de projets se ferme alors et le projet que vous avez sélectionné s’ouvre
dans l’espace de travail de Motion. Si vous sélectionnez un projet existant, il s’ouvre en
présentant son dernier état enregistré. Si vous sélectionnez un projet de type vierge, de
type prédéfini ou un modèle Final Cut Pro X, un nouveau projet non enregistré s’ouvre.
L’enregistrement de ce projet n’écrase pas le projet prédéfini ou le modèle.
Les boutons au bas du navigateur de projets vous permettent également d’ouvrir un
projet n’apparaissant pas dans le navigateur, mais accessible via le Finder. Vous pouvez
aussi ouvrir un fichier de média ou un groupe de fichiers (séquences, images, etc.) précis
et créer un projet Motion contenant ces fichiers.
Pour ouvrir le fichier d’un projet Motion qui n’apparaît pas dans le navigateur de
projets
1 Dans le navigateur de projets, cliquez sur Ouvrir autre ou appuyez sur cmd + O.
La zone de dialogue Ouvrir apparaît.
2 Dans la zone de dialogue Ouvrir, sélectionnez le fichier de projet Motion de votre choix,
puis cliquez sur Ouvrir.
Pour créer un projet prérempli avec des fichiers de média spécifiques
1 Dans le navigateur de projets, cliquez sur « Créer un projet à partir d’un fichier ».
La zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet » s’ouvre.
2 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers de média : pour sélectionner des éléments contigus,
cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée ; pour des éléments non
contigus, maintenez la touche cmd enfoncée.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 209À mesure que vous sélectionnez des fichiers, certains réglages de format deviennent
accessibles au bas de la zone de dialogue. Les réglages inhérents aux fichiers sélectionnés
restent estompés, mais sont transférés au nouveau projet.
Ainsi, comme les fichiers de film possèdent une fréquence d’images, des proportions et
un ordre de trame inhérents, ces réglages sont estompés dans la zone de dialogue
« Importer les fichiers en tant que projet ». Les images fixes n’étant pas caractérisées par
une fréquence d’images ou un ordre de trame, ces réglages sont actifs dans la zone de
dialogue pour vous permettre de choisir une fréquence d’images et un ordre de trame
pour le nouveau projet Motion.
3 Si nécessaire, modifiez les réglages de mixage Fréquence d’images, Proportions, Ordre
de trame et Audio.
Si vous avez sélectionné un élément d’une séquence d’images, cochez la case Séquence
d’images pour que Motion utilise chaque image en tant qu’image de plan vidéo. Pour en
savoir plus, consultez la section Séquences d’images.
À l’exception de Fréquence d’images, ces réglages peuvent être modifiés après la création
du projet dans l’inspecteur de propriétés. Pour en savoir plus, consultez la section
Propriétés du projet.
4 Cliquez sur « Importer en tant que projet ».
Le fichier s’ouvre dans une nouvelle fenêtre de projet Motion.
Création de projets à partir de modèles
Vous pouvez créer facilement un projet dans Motion en ouvrant et en modifiant un
modèle existant. Les modèles Motion, disponibles dans la catégorie Compositions de la
barre latérale, sont des projets prédéfinis et libres de droit que vous pouvez personnaliser.
Chaque modèle comporte des images, des objets texte et des arrière-plans.
Vous pouvez également créer des modèles correspondant aux présentations que vous
utilisez régulièrement, en les personnalisant avec vos propres textes et images.
Pour créer un projet à partir d’un modèle
1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N).
2 Lorsque le navigateur de projets apparaît, sélectionnez une catégorie de modèle dans la
section Compostions de la barre latérale.
Les modèles de la catégorie en question s’affichent dans la pile de projets.
3 Cliquez sur un modèle pour afficher un preview animé de celui-ci dans la zone de preview,
ainsi que des informations supplémentaires, notamment la résolution, la durée et la
fréquence d’images.
4 Pour créer un projet à partir du modèle sélectionné, cliquez sur Ouvrir une copie.
210 Chapitre 6 Création et gestion de projetsUn nouveau projet s’ouvre dans l’espace de travail de Motion. Vous pouvez le personnaliser
en modifiant le texte ou en remplaçant les éléments graphiques par les vôtres. Les
modifications que vous apportez aux projets créés à l’aide de modèles ne sont pas
enregistrées dans le fichier de modèle source.
Pour en savoir plus sur l’utilisation, la modification et la création de modèles, consultez
Personnalisation et création de modèles.
Création de modèles Final Cut Pro X
Dans le navigateur de projets, un ensemble de modèles vous permet de créer des effets
spéciaux, des titres animés, des transitions de montage et des générateurs d’éléments
graphiques en vue de les utiliser dans Final Cut Pro X. Disponibles dans la catégorie Vierge
de la barre latérale du navigateur de projets, les modèles Final Cut contiennent des repères
d’emplacement destinés à simplifier le processus de personnalisation.
Lorsque Motion 5 et Final Cut Pro X sont installés sur le même ordinateur et qu’un modèle
Final Cut est enregistré dans Motion, l’effet personnalisé est envoyé aux navigateurs
d’effets de Final Cut Pro X où il peut être appliqué aux plans dans la timeline de montage.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des modèles Final Cut, consultez Création de modèles
pour Final Cut Pro X.
Création d’un projet Motion vierge
Pour créer un projet de toutes pièces, sélectionnez l’objet Projet Motion dans la catégorie
Vierge du navigateur de projets, choisissez une résolution vidéo, puis cliquez sur Ouvrir.
Un nouveau projet vide s’ouvre dans l’espace de travail ; vous n’avez plus qu’à y ajouter
des objets.
Pour créer un projet
1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N).
Si un projet non enregistré est ouvert, Motion vous invite à l’enregistrer ou à le fermer
sans l’enregistrer.
Le navigateur de projets apparaît.
2 Sélectionnez la catégorie Vierge dans la barre latérale, puis cliquez sur l’icône du projet
Motion dans la pile.
3 Choisissez une résolution dans le menu local Préréglage et une fréquence d’images dans
le menu local correspondant situé dans la colonne de droite, puis cliquez sur Ouvrir.
Un nouveau projet Motion sans titre s’ouvre. Ce projet n’est pas enregistré sur disque
tant que vous n’avez pas choisi une commande d’enregistrement dans le menu Fichier.
Pour en savoir plus sur l’enregistrement des fichiers de projet, lisez la section
Enregistrement des projets.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 211Création de projets vierges à l’aide de réglages personnalisés
Si aucune des options du menu local Préréglages du navigateur de projets ne répond à
vos besoins, vous pouvez créer un projet avec des réglages personnalisés depuis la même
fenêtre.
Pour créer un projet à l’aide de réglages de projet personnalisés
1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N).
Le navigateur de projets apparaît.
2 Sélectionnez la catégorie Vierge dans la barre latérale, puis cliquez sur l’icône du projet
Motion dans la pile.
3 Choisissez Personnaliser dans le menu local Préréglage situé au-dessus de la zone de
preview.
D’autres commandes de réglages apparaissent.
4 Choisissez la résolution (en largeur et en hauteur), l’ordre de trame, les proportions, la
fréquence d’images et la durée par défaut de votre projet personnalisé.
5 Cliquez sur Ouvrir.
Un nouveau projet Motion utilisant les réglages spécifiés s’ouvre.
212 Chapitre 6 Création et gestion de projetsContournement du navigateur de projets
Si vous créez constamment des projets à l’aide d’un préréglage, d’un modèle ou d’un
projet de départ donné, vous pouvez contourner le navigateur de projets. De cette
manière, tout projet que vous créez s’ouvre dans l’espace de travail de Motion avec les
réglages que vous avez définis.
Ces réglages sont contrôlés dans la fenêtre Projet des préférences de Motion.
Pour contourner le navigateur de projets
1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule).
La fenêtre des préférences de Motion s’ouvre.
2 Cliquez sur l’icône Projet pour ouvrir la fenêtre du même nom.
3 Dans le réglage « Pour les nouveaux documents », cliquez sur Utiliser le projet.
Remarque : si vous n’avez pas affecté de projet prédéfini, le réglage se présente comme
suit : « Utiliser le projet : Aucune sélection ». Une fois que vous avez choisi un projet, le
texte est actualisé pour refléter le nom du projet sélectionné.
4 Cliquez sur Choisir.
Une fenêtre reprend alors le contenu du navigateur de projets.
5 Dans la fenêtre du navigateur de projets, sélectionnez une catégorie dans la barre latérale
et un type de projet à partir de la pile du centre, puis choisissez un préréglage dans la
colonne de droite.
6 Cliquez sur Ouvrir.
Le projet sélectionné est alors affecté à l’option Utiliser le projet issue de la fenêtre Projet
accessible depuis la fenêtre des préférences.
Le navigateur de projets ne s’affichera plus lorsque vous choisirez Fichier > Nouveau (ou
lorsque vous appuierez sur les touches cmd + N) et un nouveau projet s’ouvrira
automatiquement dans le format défini dans les préférences de Motion.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 213Création, modification et suppression de préréglages
Si vous créez généralement des projets à l’aide de réglages personnalisés ne correspondant
à aucun des préréglages disponibles, vous pouvez créer un préréglage comprenant ces
réglages afin de les utiliser ultérieurement. Les opérations de création, de modification
et de suppression de préréglages s’effectuent dans la fenêtre Préréglages des préférences
de Motion.
Remarque : la case Par défaut de la fenêtre Préréglages des préférences de Motion n’a
aucun effet. Pour définir un projet prédéfini par défaut, consultez la section Contournement
du navigateur de projets.
Pour créer un préréglage personnalisé
1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule).
2 Ouvrez la fenêtre Préréglages.
3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé sous la liste des préréglages.
214 Chapitre 6 Création et gestion de projetsL’Éditeur de préréglages du projet s’ouvre.
4 Dans l’Éditeur de préréglages du projet, procédez comme suit :
a Dans le champ Nom, saisissez un nom décrivant le préréglage.
b Dans le champ Description, saisissez une rapide description de l’objectif de ce
préréglage. Incluez des caractéristiques importantes de ce préréglage, notamment les
dimensions d’image et la fréquence d’images.
c Tapez les dimensions de l’image dans les champs Largeur et Hauteur.
d Choisissez des Proportions pixel, un Ordre de trame et une Fréquence d’images dans
les menus locaux correspondants.
5 Cliquez sur OK.
Le nouveau préréglage apparaît dans la fenêtre Préréglages et le menu local Préréglages
du navigateur de projets.
6 Une fois que vous avez terminé de créer des préréglages de projet, fermez les préférences
de Motion.
Remarque : pour en savoir plus sur les normes standard de dimensions d’image, de
proportions pixel, d’ordre de trame et de fréquence d’images, lisez la section Formats de
fichiers pris en charge.
Pour dupliquer un préréglage avant de le modifier
1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages.
2 Cliquez sur Dupliquer.
Le préréglage dupliqué s’affiche en dessous du préréglage d’origine, avec « copy » ajouté
à son titre.
Pour modifier un préréglage
1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 2152 Cliquez sur Modifier.
3 Lorsque l’éditeur de préréglages du projet apparaît, effectuez vos modifications, puis
cliquez sur OK.
Remarque : vous ne pouvez pas modifier ou supprimer des préréglages de projet
verrouillés.
Pour supprimer un préréglage personnalisé
1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages.
2 Cliquez sur le bouton Supprimer (–) situé sous la liste des préréglages.
Remarque : vous ne pouvez pas modifier ou supprimer des préréglages de projet
verrouillés. Vous ne pouvez pas déverrouiller un préréglage intégré à Motion. Lorsque
vous double-cliquez sur un préréglage de ce type, un message vous avertit que le
préréglage ne peut pas être modifié. Pour créer une copie de ce préréglage en vue de la
personnaliser, cliquez sur OK.
Transfert de préréglages entre ordinateurs
Chaque préréglage créé est enregistré en tant que fichier séparé. Si vous créez des
préréglages personnalisés qui vous sont indispensables, vous pouvez les transférer sur
d’autres ordinateurs sur lesquels Motion est installé. Tous les préréglages personnalisés
sont stockés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application
Support/Motion/Presets/Project/ de votre ordinateur.
Pour copier un préréglage de projet vers un autre ordinateur
µ Copiez vos fichiers de préréglages personnalisés dans le dossier /Utilisateurs/nom
d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Presets/Project/ de l’autre
ordinateur.
Gestion des projets
L’organisation est un élément important lorsque vous travaillez sur un projet dans Motion.
Cela implique d’effectuer un suivi scrupuleux de vos fichiers de projet, d’enregistrer
fréquemment votre travail en cours et de procéder à des sauvegardes régulières. Motion
enregistre automatiquement les projets dans des fichiers qui peuvent être récupérés à
tout moment (sauf si « Utiliser l’enregistrement automatique » n’est pas sélectionné dans
les Préférences).
Enregistrement des projets
Comme avec n’importe quelle autre application, il est recommandé d’enregistrer votre
travail dès le départ et fréquemment au fur et à mesure de son évolution. Vous éviterez
de cette manière toute perte due à des événements imprévus tels qu’une panne de
courant généralisée qui surviendrait juste au moment où vous êtes sur le point de terminer
votre dernier chef d’œuvre d’animation.
216 Chapitre 6 Création et gestion de projetsOutre le fait de préserver votre travail en vue d’y revenir plus tard, les commandes
d’enregistrement de Motion peuvent être utilisées d’autres manières pour gérer le
développement de votre projet. Si vous êtes, par exemple, content de votre composition
actuelle, mais que vous souhaitez créer une variante, vous pouvez utiliser la commande
Enregistrer sous pour enregistrer une copie du projet actuel. Vous pouvez ensuite modifier
cette copie et garder le projet original intact, afin de pouvoir y revenir si vous n’êtes pas
satisfait de vos modifications.
Pour enregistrer un projet
1 Choisissez Fichier > Enregistrer (ou appuyez sur les touches cmd + S).
Si le projet n’a pas encore été enregistré, la zone de dialogue Enregistrer sous apparaît.
2 Saisissez un nom dans le champ Enregistrer sous, choisissez un emplacement sur votre
disque dur afin d’y enregistrer le fichier, puis cliquez sur Enregistrer.
Remarque : si le projet a déjà été enregistré, le fichier de projet est mis à jour et la zone
de dialogue ne s’ouvre pas.
Pour enregistrer une copie d’un projet
1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + S).
La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît.
2 Saisissez un nom dans le champ Enregistrer sous, choisissez un emplacement sur votre
disque dur, puis cliquez sur Enregistrer.
Important : si vous utilisez la commande Enregistrer sous, choisissez un nom différent
de celui des copies déjà enregistrées du même projet. Vous risquez sinon d’écraser une
version de ce fichier de projet.
Collecte de médias
Lors de l’enregistrement d’un projet, vous pouvez regrouper dans un dossier tous les
médias utilisés dans ce projet. La collecte de ces fichiers vous permet de disposer de tous
les médias dans un même endroit, ce qui facilite la portabilité et la sauvegarde de votre
projet. Par défaut, l’option Recueil données est désactivée.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 217Pour utiliser la fonction d’enregistrement Recueil données
1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + S).
La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît.
2 Choisissez « Copier dans le dossier » dans le menu local Recueil données.
Un dossier portant le nom saisi dans le champ Enregistrer sous est créé. Un fichier de
projet Motion portant le même nom est créé dans ce dossier, ainsi qu’un dossier appelé
« Média » contenant tous les fichiers de média utilisés dans ce projet.
Lorsque vous utilisez cette option, vous pouvez indiquer si vous souhaitez que les médias
non utilisés soient également collectés.
Utilisation de l’enregistrement automatique
Motion enregistre des sauvegardes de votre projet dans un dossier de votre disque dur.
La fenêtre Cache des préférences de Motion vous permet de spécifier la fréquence
d’enregistrement des projets, ainsi que l’emplacement des fichiers enregistrés. L’heure
et la date d’enregistrement du projet sont spécifiées. Pour plus d’informations sur
l’enregistrement automatique, consultez la section Enregistrement automatique.
Pour stocker à un emplacement spécifique les projets enregistrés automatiquement
1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule).
2 Cliquez sur Cache.
3 Dans le groupe Enregistrement automatique, sélectionnez l’option « Utiliser
l’enregistrement automatique ».
Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans le dossier
/Utilisateurs/nom d’utilisateur/Vidéos/ Projets Motion.
Pour définir l’emplacement du dossier d’enregistrement automatique
µ Dans la fenêtre Cache des préférences de Motion, cliquez sur Choisir et sélectionnez un
emplacement dans la zone de dialogue.
Pour revenir à un projet enregistré automatiquement
1 Choisissez Fichier > Rétablir à partir de l’enregistrement automatique.
218 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLa zone de dialogue Rétablir le projet apparaît.
2 Choisissez un projet enregistré à partir du menu local.
Utilisation de la commande Revenir dans les projets
La commande « Revenir à la version enregistrée » annule toutes les modifications apportées
à un projet depuis son dernier enregistrement. Cette commande est particulièrement
utile pour essayer diverses modifications sur votre projet. Vous pouvez enregistrer votre
projet dans l’état qui vous convient, puis essayer les modifications voulues. Si le résultat
ne vous plaît pas, utilisez la commande « Revenir à la version enregistrée » pour revenir
à l’état antérieur.
Remarque : vous pouvez également utiliser la fonction d’annulation illimitée de
l’application pour obtenir le même résultat par incréments. Pour en savoir plus sur la
commande Annuler, lisez la section Menu Édition.
Pour rétablir la dernière version enregistrée d’un projet
µ Choisissez Fichier > Revenir à la version enregistrée.
Important : il est impossible d’annuler cette commande.
Ouverture et fermeture de projets
Vous pouvez ouvrir le fichier d’un projet enregistré depuis le Finder ou depuis Motion
même. Il ne peut y avoir qu’un seul projet ouvert à la fois.
Pour ouvrir le fichier d’un projet depuis le Finder
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Double-cliquez sur un fichier de projet Motion.
µ Sélectionnez un fichier de projet Motion, puis faites-le glisser sur l’icône de l’application
Motion située dans le dossier Applications ou dans le Dock, si vous en avez placé une à
cet endroit.
µ Sélectionnez un fichier de projet Motion, puis choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur
les touches cmd + O).
µ Cliquez sur le fichier d’un projet Motion tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez Ouvrir dans le menu contextuel.
Motion démarre et ouvre le projet sélectionné.
Pour ouvrir un fichier de projet à partir de Motion avec la commande Ouvrir
1 Choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur les touches cmd + O).
La zone de dialogue Ouvrir apparaît.
2 Dans la zone de dialogue Ouvrir, naviguez jusqu’au fichier de projet souhaité, puis cliquez
sur Ouvrir.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 219Pour créer un projet prérempli à l’aide de médias spécifiques
1 Choisissez Fichier > Importer en tant que projet (ou appuyez sur les touches Maj + cmd + I).
La zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet » s’ouvre.
2 Sélectionnez les fichiers à utiliser pour remplir le projet : pour sélectionner des éléments
contigus, cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée ; pour des éléments
non contigus, maintenez la touche cmd enfoncée.
À mesure que vous sélectionnez des fichiers, certains réglages de format deviennent
accessibles au bas de la zone de dialogue. Les réglages inhérents aux fichiers sélectionnés
restent estompés, mais sont transférés au nouveau projet.
Ainsi, comme les fichiers de film possèdent une fréquence d’images, des proportions et
un ordre de trame inhérents, ces réglages sont estompés dans la zone de dialogue
« Importer les fichiers en tant que projet ». Les images fixes n’étant pas caractérisées par
une fréquence d’images ou un ordre de trame, ces réglages sont actifs dans la zone de
dialogue pour vous permettre de choisir une fréquence d’images et un ordre de trame
pour le nouveau projet Motion.
3 Si nécessaire, modifiez les réglages de mixage Fréquence d’images, Proportions, Ordre
de trame et Audio.
Si vous avez sélectionné un élément d’une séquence d’images, cochez la case Séquence
d’images pour que Motion utilise chaque image en tant qu’image de plan vidéo. Pour en
savoir plus, consultez la section Séquences d’images.
220 Chapitre 6 Création et gestion de projetsÀ l’exception de Fréquence d’images, ces réglages peuvent être modifiés après la création
du projet dans l’inspecteur de propriétés. Pour en savoir plus, consultez la section
Propriétés du projet.
4 Cliquez sur « Importer en tant que projet ».
Le fichier s’ouvre dans une fenêtre de projet Motion.
Vous pouvez aussi ouvrir des projets ou des modèles existants, ou encore créer des projets
à partir de préréglages à l’aide du navigateur de projets. Pour en savoir plus, consultez
Navigateur de projets.
Fermeture des projets
Vous pouvez fermer un projet en fermant sa fenêtre ou en appuyant sur cmd + W.
Déplacement et archivage des fichiers de projet Motion
Pour transférer un fichier de projet Motion sur un autre ordinateur, vous devez également
transférer tous les médias utilisés par le projet, y compris toutes les séquences QuickTime,
les images et les fichiers audio. Vous devez en outre installer sur le nouvel ordinateur les
modules Motion de tierce partie ou les polices non standard éventuellement utilisés dans
le projet, sinon ce dernier ne pourra pas les utiliser.
De même, lorsque vous terminez un projet et que vous souhaitez l’archiver, il est
recommandé d’archiver non seulement le fichier de projet, mais également tous les
médias (plus particulièrement ceux qui n’ont pas été capturés à partir d’une source vidéo
ou audio dotée du contrôle de périphérique), les éléments graphiques, les polices, les
comportements personnalisés, les filtres et les modules de tierce partie utilisés dans le
projet. Si vous devez restaurer le projet pour effectuer des révisions ultérieures, vous
disposerez de tous les éléments nécessaires pour être rapidement à pied d’œuvre. Si vous
disposez d’un graveur de CD ou de DVD, il vous est alors facile de sauvegarder votre
média. Pour en savoir plus sur la copie de fichiers sur un CD ou un DVD, consultez l’Aide
Mac dans le menu Aide du Finder.
La méthode la plus simple pour regrouper tous les médias utilisés dans votre projet
consiste à utiliser la fonction Recueil des données. Pour en savoir plus, voir Collecte de
médias.
Remarque : si vous transférez un projet vers un autre ordinateur sans utiliser l’option
Recueil des données, ses médias risquent d’être déconnectés, même si vous avez déplacé
ses fichiers de média en même temps. Pour en savoir plus sur la manière de reconnecter
les fichiers de médias à votre projet, lisez la section Comparaison entre les médias
connectés et déconnectés.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 221Médias inutilisés
Par défaut, tous les médias utilisés par des objets ajoutés à votre projet sont gérés par
Motion. Si vous supprimez un objet du canevas ou de la liste Couches, le média source
correspondant est supprimé de la liste Média. Vous pouvez toutefois désactiver cette
fonction dans la sous-fenêtre Générales des préférences de Motion. Pour en savoir plus,
voir Média.
Recherche de projets à l’aide du Finder
Spotlight indexe les propriétés suivantes des projets Motion, ce qui vous permet de lancer
des recherches avancées. Utilisez Spotlight dans le Finder pour bénéficier de cette fonction.
Propriété de projet Description
Largeur Largeur du projet en pixels
Hauteur Hauteur du projet en pixels
Durée Durée du projet en secondes
Nom de la couche Nom d’une couche dans un projet
Nom du média Nom d’un objet de média dans un projet
Chemin d’accès Chemin d’un objet de média dans un projet
Texte Contenu d’un objet texte dans un projet
Texte contenu dans le champ Description du projet présent dans
l’inspecteur de propriétés
Description
Nom du marqueur Nom d’un marqueur présent dans la timeline d’un projet
Commentaire de marqueur Texte d’un commentaire de marqueur dans un projet
Propriétés du projet
Lorsque vous créez un projet, vous définissez un ensemble de propriétés : Résolution,
Fréquence d’images, Durée, etc. Vous pouvez modifier à tout moment ces propriétés,
même après avoir ajouté des objets au projet.
L’inspecteur de propriétés permet de définir les attributs les plus importants d’un projet.
En choisissant différents paramètres, vous pouvez adapter votre projet à presque tous
les formats vidéo ou de film nécessaires. Ces propriétés constituent les réglages par défaut
utilisés lorsque vous exportez votre projet.
Pour modifier les propriétés d’un projet
1 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J).
222 Chapitre 6 Création et gestion de projets• Sélectionnez l’objet du projet en haut de la liste Couches, ouvrez l’inspecteur, puis
cliquez sur Propriétés.
L’inspecteur s’ouvre et affiche la fenêtre Propriétés.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, modifiez les paramètres nécessaires, puis cliquez sur
OK.
Important : la fréquence d’images du projet ne peut pas être modifiée après la création
de ce dernier.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 223L’inspecteur des propriétés du projet comporte des réglages correspondant au format
de fichier vidéo, à l’affichage du timecode, au flou d’animation et à d’autres attributs du
projet.
Réglages généraux
Les commandes de paramètre suivantes sont disponibles dans la section Générales de
l’inspecteur des propriétés :
Préréglage : utilisez ce menu local pour choisir un format vidéo commun sur lequel baser
votre préréglage. Après avoir choisi un préréglage, vous pouvez modifier les autres
paramètres dans l’inspecteur de propriétés pour personnaliser vos réglages de format.
Pour en savoir plus sur la gestion des préréglages de projet Motion, consultez Création,
modification et suppression de préréglages.
Largeur et Hauteur : utilisez ce curseur de valeur pour régler la taille du canevas et la
résolution de sortie par défaut de votre projet. Faites glisser à gauche ou à droite pour
respectivement réduire ou augmenter les valeurs. Les dimensions de l’image sont
généralement définies par le format vidéo vers lequel vous envisagez de faire le transfert.
Ainsi, le format vidéo NTSC DV correspond à 720 x 480, alors que le format vidéo PAL DV
correspond à 720 x 576.
Proportions pixel : utilisez ce menu local pour indiquer si le projet doit être créé à l’aide
de pixels carrés ou non carrés. Les écrans d’ordinateur, les films et la vidéo à haute
définition utilisent des pixels carrés, tandis que la vidéo à définition standard utilise des
pixels non carrés. Choisissez soit Carré pour les projets destinés au web, les projets haute
définition et les films, soit un format non carré correspondant à chaque format international
de diffusion en définition standard. Un curseur de valeur situé à droite de ce menu local
affiche les valeurs de proportions afin que vous puissiez modifier les dimensions
manuellement au besoin.
Ordre de trame : utilisez ce menu local pour définir l’ordre de trame si le projet utilise
de la vidéo entrelacée. L’ordre de trame du projet doit correspondre à celui du
périphérique utilisé pour transférer le fichier de sortie QuickTime final sur vidéo. Choisissez
Aucune si vous travaillez avec de la vidéo à balayage progressif ou un format de film.
Fréquence d’images : consultez ce champ d’affichage pour vérifier la fréquence d’images
du projet (en images par seconde). Cette fréquence doit correspondre à celle du format
de sortie. Pour les films, cette fréquence est de 24 ips ; pour la vidéo PAL, elle est de 25 ips
et pour la vidéo NTSC de 29,97 ips.
Important : la fréquence d’images ne peut pas être changée pour les projets existants.
Durée : utilisez ce champ de valeur pour modifier la durée de la timeline du projet. Utilisez
le menu local adjacent pour définir les unités de durée (images, timecode ou secondes).
224 Chapitre 6 Création et gestion de projetsIgnorer la durée FCP : (Cette case n’apparaît que dans les projets de type Transition
Final Cut.) Si vous créez des transitions personnalisées dans Motion en vue de les utiliser
dans Final Cut Pro X, cochez cette case pour ignorer la durée de transition par défaut
(telle que définie dans la fenêtre Montage des préférences de Final Cut Pro). Pour en
savoir plus, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X.
Timecode début : utilisez ce champ de valeur pour définir le timecode initial affiché dans
le projet.
Couleur d’arrière-plan : utilisez ce cadre de couleur pour définir la couleur d’arrière-plan
du canevas.
Thème : utilisez ce menu local pour affecter un thème au projet.
Arrière-plan : utilisez ce menu local pour spécifier si le rendu de la couleur d’arrière-plan
doit être effectué dans le cadre du canal alpha. Quel que soit votre choix, la couleur
d’arrière-plan est affichée dans le canevas. Il existe trois options :
• Transparent : le rendu de la couleur d’arrière-plan n’est pas obtenu comme une partie
du canal alpha.
• Solide : la couleur d’arrière-plan génère un canal alpha solide.
• Environnement : la couleur d’arrière-plan génère un canal alpha solide et interagit avec
les projets 3D, y compris les modes de fusion et les reflets. Dans les images suivantes
du canevas, le paramètre Reflet est activé pour la forme elliptique (dans l’inspecteur
des propriétés de la forme). Dans l’image de gauche, la forme elliptique conserve sa
couleur blanche d’origine parce que le paramètre Arrière-plan est défini sur Solide.
Dans l’image de droite, l’arrière-plan rose se reflète dans la forme elliptique parce que
le paramètre Arrière-plan est défini sur Environnement.
Réglages Flou d’animation et Reflets
En dessous de la section Générales de l’inspecteur de propriétés se trouvent deux sections
pouvant influer sur l’apparence de votre projet après son exportation : Flou d’animation
et Reflets.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 225Les commandes Flou d’animation simulent l’effet provoqué par l’obturateur mécanique
d’une caméra qui enregistre un sujet en mouvement sur film ou vidéo. Dans Motion, le
flou d’animation a un effet sur les objets de votre projet qui sont animés à l’aide de
comportements ou d’images clés. Cela vous permet de créer un mouvement d’aspect
plus naturel dans votre projet, même si l’animation est créée artificiellement. Comme
c’est le cas lorsque l’on filme à l’aide d’une caméra, les objets plus rapides sont davantage
affectés par le flou que les objets plus lents.
Sans flou d’animation Flou d’animation à 180° Flou d’animation à 360°
La section Flou d’animation de l’inspecteur de propriétés comporte deux paramètres :
Échantillons : utilisez ce curseur pour spécifier le nombre de sous-images rendues par
image, 1 image représentant 360 degrés. Les valeurs élevées créent un flou d’animation
de meilleure qualité, mais exigent une plus grande puissance de traitement. La valeur
Échantillons par défaut est 8. La valeur maximum possible est 256.
Angle d’obturateur : utilisez ce curseur pour spécifier la taille du flou d’animation appliqué
aux objets animés. L’augmentation de l’angle d’obturateur augmente le nombre d’images
sur lesquelles l’obturateur est ouvert.
L’image suivante présente une forme animée à l’aide d’images clés pour un déplacement
horizontal rapide à travers le canevas.
226 Chapitre 6 Création et gestion de projetsDans l’image suivante, le flou Motion est activé et la valeur Échantillons est définie sur 8.
Remarque : lorsque vous utilisez des valeurs d’angle d’obturateur plus élevées, il peut
s’avérer nécessaire d’augmenter le nombre d’échantillons afin d’éliminer les artefacts
indésirables.
Dans l’image ci-dessus, l’angle d’obturateur est défini sur 360 degrés (valeur par défaut),
qui représente une image. Dans l’image suivante, l’angle d’obturateur est défini sur
600 degrés.
La section Reflets de l’inspecteur de propriétés comporte un paramètre :
Rebonds max. : utilisez ce curseur pour limiter le nombre de reflets récursifs pouvant
survenir lorsque deux objets brillants ou plus se reflètent l’un l’autre. Ce paramètre permet
d’éviter la répétition sans fin des reflets renvoyés.
Pour plus d’informations sur les reflets, consultez la section Reflets.
Champ Description
Un champ placé au bas de l’inspecteur de propriétés permet de saisir une brève description
du projet en y incluant des caractéristiques importantes du préréglage de projet, telles
que les dimensions d’image et la fréquence d’images.
Modification de la taille d’image d’un projet
Lorsque vous modifiez les dimensions d’image d’un projet (à l’aide des paramètres Largeur
et Hauteur de l’inspecteur de propriétés), vous modifiez de fait la taille du canevas,
augmentant ou réduisant ainsi l’espace disponible pour les objets du projet.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 227La modification de la taille du canevas n’entraîne pas le redimensionnement ni le
repositionnement des objets qui s’y trouvent. En outre, comme le système de coordonnées
utilisé par Motion utilise le point 0, 0 comme centre du cadre, tous les objets demeurent
en place à leur position actuelle par rapport au centre du cadre alors que le contour de
ce dernier se réduit en direction du centre. Les objets risquent d’être coupés si le cadre
dépasse leurs contours en rétrécissant.
Dans l’exemple qui suit, un projet dont les dimensions d’image sont de 1280 x 720 est
réduit à 320 x 240. Le plan vidéo de 720 x 480 est plus petit que les dimensions d’image
d’origine mais plus grand que les nouvelles dimensions.
Dimensions de l’image d’origine (1280 x 720) Dimensions de l’image réduite (320 x 240)
Remarque : comme Motion fonctionne indépendamment de la résolution choisie, il est
généralement inutile de modifier la taille d’image de votre projet. Vous pouvez sortir un
projet dans n’importe quelle taille, quelles que soient les dimensions d’image actuelles,
en modifiant les réglages des fenêtres Partager de Motion. Ainsi, si vous créez un projet
dont les dimensions sont adaptées à une diffusion en résolution standard, vous pouvez
toujours exporter une version du projet en résolution moyenne pour la publier sur le web
en effectuant une exportation à la taille nécessaire.
Ajout de médias à un projet
Après avoir créé un projet, il est généralement nécessaire d’importer des fichiers de média
pour créer une composition. Tous les types de médias (plans vidéo, images et fichiers
audio disponibles dans le navigateur, ou autres médias figurant dans la bibliothèque
Motion) sont ajoutés à votre projet à l’aide des mêmes méthodes. Pour en savoir plus sur
le navigateur qui permet d’accéder aux fichiers stockés sur vos disques, consultez
Navigateur. Pour en savoir plus sur la bibliothèque qui permet d’accéder au contenu
intégré à Motion, consultez Bibliothèque.
Remarque : les fichiers Photoshop multicouches comportent des options d’importation
supplémentaires disponibles via le menu déroulant. Pour en savoir plus, voir Ajout de
fichiers Photoshop multicouches à un projet.
228 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLien entre les couches Motion et les fichiers de médias
Avant d’apprendre à ajouter des médias à votre projet Motion, il est important de
comprendre la relation entre les couches et les médias sources. Chaque fois que vous
ajoutez un fichier à votre projet, vous créez un lien entre la couche affichée dans la liste
Couches et le canevas d’une part, et le fichier de média correspondant sur le disque dur
d’autre part.
Motion est une application non destructive. Autrement dit, les modifications apportées
aux objets de média d’un projet Motion ne sont pas appliquées aux fichiers de média
sources figurant sur le disque dur.
En raison de ce lien, lorsque vous ajoutez un fichier à un projet, ce fichier doit rester
disponible sur votre disque dur aussi longtemps que vous travaillez sur le projet en
question. Si vous déplacez, supprimez ou renommez des fichiers de média correspondant
à des couches d’un projet Motion, ces couches sont « déconnectées ».
Si le cas se présente, il est facile de reconnecter les couches déconnectées de votre projet
à de nouvelles copies des médias que vous avez perdus, dans la mesure où ces fichiers
sont toujours disponibles. Pour en savoir plus, voir Comparaison entre les médias connectés
et déconnectés.
Sélection de fichiers dans le navigateur
Vous pouvez ajouter des fichiers de média à un projet à l’aide du navigateur ou de la
commande Importer du menu Fichier. Le navigateur constitue la méthode la plus
commode dans la plupart des cas et vous apporte plus de contrôle sur la manière dont
les objets apparaissent dans le projet.
Avant d’ajouter des fichiers de média, vous devez les sélectionner dans le navigateur.
Vous pouvez ajouter des fichiers à un projet un à un ou en groupe.
Pour sélectionner des fichiers de média dans le navigateur
1 Ouvrez le navigateur.
2 Sélectionnez des fichiers en procédant de l’une des manières suivantes :
• Cliquez sur un seul fichier.
• Maintenez la touche Maj ou cmd enfoncée, puis sélectionnez plusieurs fichiers.
• En présentation par liste, maintenez la touche Maj enfoncée et utilisez les touches de
flèches vers le haut et vers le bas pour ajouter des fichiers à la sélection actuelle.
Ajout de fichiers de média à un projet
Utilisez les procédures suivantes pour ajouter des fichiers de média à Motion.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 229Remarque : bien que les fichiers iTunes et iPhoto puissent être ajoutés via le navigateur,
il est préférable de les ajouter via les catégories Musique et Photo de la bibliothèque
Motion. La bibliothèque vous permet de rechercher des fichiers à l’aide des fonctions de
liste de lecture ou d’album photo disponibles dans iTunes et iPhoto. Pour en savoir plus,
voir Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque.
Pour ajouter des fichiers de média à un projet dans un nouveau groupe
1 Si l’option « Créer couches à » de la fenêtre Projet des préférences de Motion est réglée
sur « Sur l’image actuelle », déplacez la tête de lecture dans la timeline jusqu’à l’image à
partir de laquelle vous souhaitez que la première image du fichier commence.
Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet », cette
étape est inutile, car les fichiers importés sont placés sur la première image.
2 Sélectionnez des fichiers de média dans le navigateur.
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser les fichiers et déposez-les n’importe où dans le canevas.
• Cliquez sur le bouton Importer pour ajouter les fichiers au centre du canevas.
• Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la zone vierge située au bas de la liste
Couches.
• Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la zone vierge située au bas de la timeline.
• Choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur les touches cmd + I), sélectionnez des
fichiers dans la zone de dialogue Importation de fichiers, puis cliquez sur Ouvrir.
Un nouveau groupe apparaît en haut de la liste Couches. Tous les fichiers importés se
présentent sous la forme de couches imbriquées au sein de ce groupe. Dans la timeline,
le début de chaque nouvelle couche correspond à la position de la tête de lecture
définie lors de l’étape 1.
Pour ajouter des fichiers de média à un groupe
1 Si l’option « Créer couches à » de la fenêtre Projet des préférences de Motion est réglée
sur « Sur l’image actuelle », déplacez la tête de lecture dans la timeline jusqu’à l’image à
partir de laquelle vous souhaitez que la première image du fichier commence.
Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet », cette
étape est inutile, car les fichiers importés sont placés sur la première image.
2 Ouvrez le navigateur et la liste Couches.
3 Sélectionnez des fichiers de média dans le navigateur.
4 Pour imbriquer les fichiers de média dans un groupe, procédez de l’une des manières
suivantes :
• Faites glisser les fichiers sur un groupe dans la liste Couches.
230 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLes fichiers importés apparaissent sous la forme de nouvelles couches au sein du groupe,
au-dessus des couches existantes.
• Faites glisser les fichiers et déposez-les entre les couches d’un groupe.
Un indicateur de position signale l’endroit où les couches seront positionnées lorsque
vous relâcherez le bouton de la souris.
• Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la timeline en les plaçant entre des couches
imbriquées dans un groupe existant.
Remarque : pour en savoir plus sur l’ajout d’objets à la timeline, consultez Utilisation
de la timeline.
Lorsque vous ajoutez un fichier de média à un projet, il apparaît sous la forme d’une
couche dans le canevas, la timeline, la liste Couches et la liste Média. Dans la timeline, le
début de chaque couche correspond à la position de la tête de lecture définie à l’étape 1.
Vous avez également la possibilité d’ajouter des fichiers de média à votre projet sans
qu’ils apparaissent dans la composition. Pour ce faire, faites glisser un fichier dans la liste
Média. Cela vous permet de stocker des objets médias dont vous pourriez avoir besoin
par la suite.
Pour faire glisser des fichiers de média dans un projet sans les utiliser dans la
composition
1 Ouvrez la liste Média.
2 Faites glisser des fichiers de média du navigateur dans la liste Média.
Les objets de média résultants sont ajoutés au projet mais ne s’affichent pas sur le canevas,
dans la liste Couches ou dans la timeline.
Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet
Vous pouvez ajouter un fichier Photoshop multicouches à votre projet en le faisant glisser
dans le canevas, la liste Couches ou la timeline, en cliquant sur le bouton Importer ou en
choisissant la commande Importer. Si vous utilisez le bouton Importer (dans la zone de
preview), toutes les couches du fichier Photoshop sont par défaut réduites à une seule
couche Motion. Pour conserver les diverses couches du fichier importé, utilisez le menu
déroulant ou la commande Fichier > Importer.
Pour ajouter un fichier Photoshop multicouche à l’aide du menu déroulant
1 Faites glisser un fichier Photoshop à couches du navigateur sur le canevas, la liste Couches
ou la timeline.
2 Avant de relâcher le bouton de la souris, attendez que le menu déroulant du canevas
apparaisse et que le pointeur prenne une forme courbe.
Ce menu propose des commandes pour l’importation du fichier multicouche.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 2313 Tout en continuant de maintenir le bouton de la souris enfoncé, faites glisser le pointeur
courbe sur une commande du menu déroulant, attendez que l’élément de menu se mette
en surbrillance, puis relâchez le bouton de la souris.
Les couches du fichier Photoshop sont ajoutées à l’aide de la commande choisie.
Le menu déroulant du canevas propose les options suivantes :
• Importer les couches fusionnées : toutes les couches du fichier Photoshop sont fusionnées
en une seule couche Motion.
• Importer toutes les couches : un groupe est créé et imbriqué au sein du groupe. Chaque
couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’une couche Motion distincte
dans ce nouveau groupe.
• [Différentes couches] : chaque couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’un
élément distinct dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez une couche, seule cette
couche est ajoutée au projet où elle apparaît sous la forme d’une couche Motion
distincte.
Remarque : lorsqu’un fichier Photoshop comporte plus de couches qu’il n’est possible
d’afficher dans le menu déroulant, l’option Sélectionner une couche apparaît dans ce
menu. Lorsque vous cliquez sur l’option Sélectionner une couche, la zone de dialogue
« Sélectionnez la couche à importer » apparaît.
Pour ajouter un fichier Photoshop multicouche à l’aide de la commande Importer
1 Choisissez Fichier > Importer.
2 Sélectionnez le fichier Photoshop multicouche à importer, puis cliquez sur Importer.
La zone de dialogue Sélectionnez la couche à importer.
3 Choisissez une commande dans le menu local Nom de la couche :
• Couches fusionnées : toutes les couches du fichier Photoshop sont fusionnées en une
seule couche Motion.
• Toutes les couches : un groupe est créé et imbriqué au sein du groupe sélectionné.
Chaque couche du fichier Photoshop est préservée sous la forme d’une couche Motion
distincte dans ce nouveau groupe.
• [Différentes couches] : chaque couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’un
élément distinct dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez une couche, seule cette
couche est ajoutée au projet où elle apparaît sous la forme d’une couche Motion
distincte.
Si la couche choisie ne vous convient pas, vous pouvez en sélectionner une autre dans
le fichier Photoshop sans avoir à procéder à une suppression ou à une nouvelle
importation. Pour ce faire, il suffit de sélectionner la couche Photoshop récemment
importée, puis d’en choisir une autre dans le menu local Couche de l’inspecteur de
propriétés.
232 Chapitre 6 Création et gestion de projetsGestion des couches d’un projet
Lorsque vous ajoutez un fichier de média à votre projet, une couche d’image
correspondante apparaît dans le canevas, la liste Couches et la timeline. Vous pouvez
dupliquer n’importe quelle couche d’image ou objet d’effet dans le canevas, la liste
Couches et la timeline pour créer autant de copies que nécessaire. Chaque copie créée
dispose de ses propres paramètres dans l’inspecteur, ce qui vous permet de modifier et
d’animer chaque couche dupliquée.
Relation entre les médias sources et les couches d’image
Chaque fichier de média que vous ajoutez à votre projet place le média source
correspondant dans la liste Média. Cela signifie que si vous importez cinq fois le même
fichier dans votre projet, cinq éléments médias sources identiques sont ajoutés à la liste
Média.
Toutefois, si vous dupliquez une couche dans la liste Couches, vous créez une instance
de la couche, mais pas de nouvel élément source dans la liste Média. Les deux couches
sont liées au même élément source dans la liste Média.
Par défaut, les médias ajoutés à votre projet sont gérés par Motion. Si vous supprimez
une couche du canevas ou de la liste Couches, le média source correspondant est supprimé
de la liste Média. Vous pouvez toutefois désactiver cette fonction de gestion des médias
dans la fenêtre Générales des préférences de Motion. Pour en savoir plus, voir Média.
Duplication de fichiers
Si vous avez besoin d’autres copies d’un objet dans votre projet, utilisez la commande
Dupliquer ou faites glisser un média source de la liste Média dans le canevas ou la timeline.
Ces deux méthodes créent une nouvelle instance du média source. Vous pouvez également
dupliquer un objet à l’aide de la commande Cloner la couche. Pour en savoir plus sur la
commande Cloner la couche, voir Clonage de couches.
Dans un projet contenant des couches dupliquées, vous pouvez ajuster simultanément
les attributs de toutes les copies en modifiant les paramètres du média source. Pour ce
faire, il suffit de sélectionner le média source dans la liste Média, puis de modifier ses
paramètres dans l’inspecteur multimédia. Ces paramètres définissent les propriétés
essentielles du média source, telles que la fréquence d’images, les proportions pixel,
l’entrelacement et le canal alpha. D’autres paramètres vous permettent également de
définir la condition de fin, l’inversion, le rognage et le contrôle du temps du média source.
Pour en savoir plus sur les paramètres Média, consultez Paramètres des médias sources.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 233Affichage de la relation entre les couches et les médias sources
Deux paramètres utiles permettent de visualiser la relation entre les couches d’image
dans la composition et les médias sources dans la liste Média.
• Paramètre Média : ce cadre d’image disponible dans l’inspecteur de propriétés identifie
le média source de la couche sélectionnée dans la liste Couches.
• Liste Objets liés : cette liste disponible dans l’inspecteur multimédia affiche toutes les
couches d’image de la liste Couches correspondant au média source sélectionné dans
la liste Média. La modification du nom d’une couche dans la liste Couches entraîne
l’actualisation du nom qui apparaît dans la liste Objets liés.
Utilisation de la commande Afficher le média source
Utilisez la commande « Afficher le média source » pour retrouver rapidement le média
source d’une couche.
Pour afficher le média source d’une couche dans la liste Média
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur une couche dans le canevas, la liste Couches ou la timeline tout en maintenant
la touche ctrl enfoncée, puis choisissez « Afficher le média source » dans le menu
contextuel.
µ Sélectionnez une couche, puis choisissez Objet > Afficher le média source (ou appuyez
sur les touches Maj + F).
La liste Média s’ouvre sur le média source sélectionné. L’inspecteur multimédia s’ouvre
également et affiche les paramètres du média source.
Comparaison entre les médias connectés et déconnectés
L’ajout d’un fichier de média à un projet Motion crée un lien entre la couche d’image
obtenue dans Motion et le fichier de média correspondant sur le disque. Si vous déplacez,
supprimez ou renommez des fichiers de média sur le disque, les couches liées dans Motion
sont déconnectées. Les médias peuvent également être déconnectés si vous remettez
un fichier de projet à quelqu’un sans lui remettre également les médias sources utilisés.
234 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLes couches déconnectées apparaissent sous forme de rectangles en damier qui occupent
la totalité du cadre de sélection entourant l’image manquante.
Lorsqu’une couche est déconnectée, une icône de point d’interrogation apparaît en
regard de la vignette de preview vide dans la liste Couches.
L’icône indique que le média
est déconnecté. Dans la liste Média, une icône de point d’interrogation remplace la vignette de preview
manquante.
Média déconnecté
Chapitre 6 Création et gestion de projets 235Lorsque vous ouvrez un fichier de projet comportant des médias déconnectés, une zone
de dialogue vous affiche la liste de tous les fichiers introuvables. Si les médias ont été
déplacés dans un autre dossier ou disque plutôt que supprimés, vous pouvez les rechercher
sur votre ordinateur à l’aide de la fonction de recherche des médias déconnectés. Si vous
connaissez l’emplacement des médias manquants, vous pouvez afficher une zone de
dialogue de reconnexion manuelle et accéder directement aux fichiers sans avoir à
effectuer de recherche. Si le fichier a été renommé, vous devez le localiser manuellement.
Pour reconnecter manuellement un fichier déconnecté
1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Reconnecter.
Dans la zone de dialogue de reconnexion manuelle qui apparaît, naviguez jusqu’à
l’emplacement du fichier manquant.
2 Sélectionnez le fichier, puis cliquez sur Ouvrir.
Le fichier est reconnecté. Si plusieurs fichiers de média manquants se trouvent dans le
même dossier, tous les fichiers sont reconnectés.
Si vous ne parvenez pas à trouver manuellement le fichier, utilisez la fonction de recherche
des médias déconnectés.
Pour rechercher et reconnecter des fichiers de média déconnectés
1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Rechercher.
Motion tente de retrouver le premier fichier manquant de la liste. S’il y parvient, une zone
de dialogue affiche le fichier de média manquant.
2 Sélectionnez le fichier, puis cliquez sur Ouvrir pour le reconnecter.
Si la recherche est infructueuse, utilisez la zone de dialogue de reconnexion manuelle
pour rechercher le fichier. Une fois que vous l’avez trouvé, sélectionnez-le, puis cliquez
sur Ouvrir.
Pour annuler une recherche active
1 Cliquez sur Annuler.
La zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît alors.
236 Chapitre 6 Création et gestion de projets2 Dans la zone de dialogue, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, sélectionnez-le,
puis cliquez sur Ouvrir.
Le fichier est reconnecté.
Pour restaurer des médias déconnectés à l’aide du bouton Reconnecter
1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Reconnecter.
Une zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît.
2 Dans la zone de dialogue, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, sélectionnez-le,
puis cliquez sur Ouvrir.
Le fichier est reconnecté.
Si vous ne reconnectez pas immédiatement une couche déconnectée, vous pouvez
toujours enregistrer les modifications apportées au projet et même le refermer, puis
reconnecter les couches déconnectées plus tard à l’aide du bouton Reconnecter le média
de l’inspecteur multimédia.
Pour reconnecter des médias déconnectés à l’aide de l’inspecteur multimédia
1 Ouvrez la liste Média.
2 Sélectionnez la couche déconnectée à reconnecter.
3 Ouvrez la fenêtre Média dans l’inspecteur.
4 Cliquez sur le bouton Reconnecter le média situé sous la liste Objets liés.
Motion tente de retrouver le premier fichier manquant de la liste. S’il y parvient, une zone
de dialogue apparaît avec le fichier de média manquant sélectionné. Si la recherche est
infructueuse, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, puis sélectionnez-le.
5 Cliquez sur Ouvrir pour reconnecter le fichier.
Remarque : vous pouvez également utiliser la commande Fichier > Reconnecter les
médias.
Si plusieurs fichiers de média manquants se trouvent dans le même dossier, ils sont tous
reconnectés lorsque vous cliquez sur Ouvrir.
Suppression d’objets d’un projet
Il existe deux façons de supprimer un objet (couche d’image ou objet d’effet) dans Motion :
• Vous pouvez supprimer une seule occurrence d’un objet en la supprimant dans la liste
Couches, la timeline ou le canevas. Par défaut, cette méthode empêche l’utilisation de
l’objet et supprime son média source de la liste Média, s’il n’y a aucune autre instance
de ce média dans la composition.
• Vous pouvez supprimer le média source de la liste Média. Cela permet de supprimer
toutes les instances correspondantes de ce média dans votre projet.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 237Vous pouvez supprimer une seule occurrence d’un objet en la supprimant dans la liste
Couches, la timeline ou le canevas. Par défaut, cette méthode empêche l’utilisation de
l’objet et supprime son média source de la liste Média, s’il n’y a aucune autre instance de
ce média dans la composition.
Vous pouvez également supprimer le média source de la liste Média. Cela permet de
supprimer également toutes les instances correspondantes de ce média dans votre projet.
Pour supprimer des objets d’un projet
1 Sélectionnez les objets en procédant de l’une des manières suivantes :
• Pour supprimer un objet, sélectionnez-le dans la liste Couches, la timeline ou le canevas.
• Pour supprimer plusieurs objets, cliquez sur les objets pour les sélectionner tout en
maintenant la touche Maj enfoncée.
Remarque : dans la liste Couches ou dans la timeline, vous pouvez cliquer sur des objets
non contigus tout en maintenant la touche cmd enfoncée afin de les sélectionner.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Choisissez Édition > Supprimer.
• Appuyez sur la touche Suppr.
Les objets sont supprimés de votre projet, mais leurs fichiers de médias sources stockés
sur disque demeurent intacts.
Pour supprimer tous les objets correspondant à un média source dans la liste Média
1 Ouvrez la liste Média, puis sélectionnez le média source à supprimer.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Choisissez Édition > Supprimer.
• Appuyez sur la touche suppr.
Une zone de dialogue vous invite à confirmer la suppression.
3 Cliquez sur Supprimer.
Échange de médias dans un projet
Vous pouvez écraser une couche d’image avec un média provenant d’un autre fichier du
navigateur ou de la bibliothèque. Ce procédé, appelé échange de médias, remplace le lien
vers le média source d’origine de la couche par un nouveau lien. Lorsque vous échangez
le média source d’une couche, celle-ci conserve les valeurs de ses paramètres dans
l’inspecteur des propriétés (notamment Position, Échelle, Opacité et Mode de fusion),
ainsi que les filtres, comportements, masques ou images clés appliqués.
238 Chapitre 6 Création et gestion de projetsL’opération d’échange vous permet de remplacer des couches de votre projet, même
après les avoir modifiées et animées. Si vous n’êtes pas satisfait d’un élément de votre
composition, échangez-le avec un autre.
Important : vous ne pouvez échanger que des couches liées à des fichiers de médias sur
disque. Vous ne pouvez pas échanger des objets générés par Motion, tels que les systèmes
de particules, les générateurs, les formes ou les objets texte.
Pour échanger des médias dans une couche
1 Faites glisser un fichier de média du navigateur vers une couche de la liste Couches.
2 Dès que le pointeur courbe apparaît, relâchez le bouton de la souris.
Le média source d’origine de la couche est remplacé par le nouveau média source.
Le pointeur courbe apparaît dès
que vous faites glisser un nouvel
objet sur la vignette d’un objet
existant.
Vous pouvez également échanger des médias sources dans l’inspecteur multimédia.
Pour échanger des médias sources à l’aide de l’inspecteur multimédia
1 Sélectionnez l’objet à remplacer dans la liste Média.
2 Ouvrez l’inspecteur ou la palette multimédia.
3 Cliquez sur Remplacer le média.
Une zone de dialogue de navigation apparaît.
4 Naviguez jusqu’au fichier à utiliser pour remplacer le média source actuel.
5 Cliquez sur Ouvrir.
Le média source d’origine est remplacé par le nouveau dans la liste Média et dans toutes
les couches du projet liées à ce média source.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 239Paramètres des médias sources
Lorsque vous sélectionnez un élément de média source dans la liste Média, l’inspecteur
multimédia affiche des paramètres modifiables définissant la façon dont l’image ou le
plan vidéo est affiché et utilisé pour le compositing dans le projet.
Motion tente de déterminer les réglages appropriés des paramètres pour chaque élément
de média source que vous ajoutez au projet. Toutefois, des ajustements manuels sont
parfois nécessaires. Comme Motion est une application non destructive, les modifications
apportées à ces paramètres ne sont pas appliquées aux fichiers de médias source sur le
disque. Elles n’ont d’incidence que sur la manière dont les objets sont dessinés dans
Motion.
240 Chapitre 6 Création et gestion de projetsInspecteur multimédia
Les commandes suivantes vous permettent de modifier des médias sources dans la liste
Média. La modification d’un média source modifie toutes les couches d’un projet liées à
ce média source.
Remarque : les paramètres décrits ci-dessous ne s’appliquent pas aux fichiers Photoshop
importés en tant que couches distinctes. les fichiers PDF contenant des arrière-plans
transparents ne disposent pas des paramètres Type Alpha ou Inverser alpha.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 241Type Alpha : utilisez ce menu local pour définir la façon dont Motion doit traiter les
canaux alpha dans l’élément de média. Un canal alpha contient des informations
définissant les zones de transparence de l’image ou de la séquence. Lorsque vous importez
un fichier d’image ou une séquence QuickTime, son canal alpha est immédiatement
reconnu par Motion. Il existe plusieurs méthodes pour incorporer des informations de
canal alpha dans des fichiers ; ces méthodes correspondent aux options de ce menu.
Motion attribue une option en se basant sur une analyse de l’objet réalisée lors de son
importation, mais vous pouvez écraser cette option par défaut si vous le souhaitez en
choisissant l’une des options suivantes :
• Aucun/Ignorer : réglage par défaut pour les objets dépourvus de canal alpha. Cette
option permet également d’ignorer le canal alpha d’un objet, afin de rendre ce dernier
complètement opaque.
• Droit : ces canaux alpha sont séparés des canaux rouge, vert et bleu d’une image. Les
fichiers de média contenant des canaux alpha droits sont affichés de manière normale
dans une composition, mais risquent de présenter des anomalies s’ils sont affichés dans
une autre application. Les effets translucides, tels que l’éclairage volumétrique ou les
lumières parasites d’une image générée par ordinateur, peuvent sembler déformés
tant que le plan n’est pas utilisé dans une composition. Si l’option Droit est choisie mais
que l’objet présente une frange noire, blanche ou colorée sur son contour, ce paramètre
est mal réglé et doit être remplacé par une option Prémultiplié, en fonction de la couleur
de la frange.
• Noir prémultiplié : ce type de canal alpha est multiplié avec les canaux rouge, vert et
bleu du plan. Par conséquent, les objets contenant des canaux alpha prémultipliés
semblent corrects, même s’ils ont des effets de lumière translucide, car l’image entière
est pré-composée sur du noir. Cette option interprète des canaux alpha pré-composés
sur du noir.
• Blanc prémultiplié : cette option interprète des canaux alpha pré-composés sur du blanc.
• Détecter Type alpha : cette option force Motion à analyser le fichier afin de détecter le
type de canal alpha utilisé. En cas de doute, utilisez cette option.
Inverser alpha : cochez cette case pour inverser un canal alpha qui a été généré de
manière incorrecte à l’envers. Un canal alpha est généralement un canal de niveaux de
gris où le blanc représente les zones dont l’opacité est de 100 pour cent (zones opaques),
le gris représente les zones translucides et le noir représente les zones dont l’opacité est
de 0 pour cent (zones transparentes).
242 Chapitre 6 Création et gestion de projetsProportions pixel : utilisez ce menu local pour indiquer le type de pixel correspondant
au projet, carré ou non carré. En général, les objets créés pour les écrans d’ordinateur, les
films et la vidéo à haute définition utilisent des pixels carrés, tandis que les objets créés
pour certains formats vidéo (tels que DV, HDV, DVCPRO HD et d’autres) utilisent des pixels
non carrés. Un champ de valeur situé à droite de ce menu local affiche la valeur des
proportions pixel, au cas où vous auriez besoin de proportions personnalisées. En
identifiant correctement chaque objet que vous ajoutez à votre projet, vous pouvez
mélanger et faire correspondre les deux types de médias.
Ordre de trame : utilisez ce menu local pour choisir un ordre de trame correspondant à
celui de l’appareil utilisé pour capturer un plan entrelacé. Il existe deux solutions possibles :
Supérieure (impaire) ou Inférieure (paire). Si vous choisissez la mauvaise option, vous
constaterez que la vidéo est saccadée pendant la lecture. Dans ce cas, choisissez l’autre
ordre de trame. Les plans filmés sur pellicule ou à l’aide d’une caméra vidéo à balayage
progressif ne sont pas entrelacés ; l’option Ordre de trame doit donc être réglée sur
Aucune. En identifiant correctement chaque objet de votre projet, vous pouvez mélanger
et faire correspondre des plans présentant des ordres de trame différents. Pour en savoir
plus sur l’ordre de trame et l’entrelacement, consultez Ordre de trame.
Fréquence d’images : utilisez ce menu local pour choisir une fréquence d’images en
images par seconde (ips) correspondant à la fréquence native du plan. Pour les films,
cette fréquence est de 24 ips ; pour la vidéo PAL, elle est de 25 ips et pour la vidéo NTSC
de 29,97 ips. D’autres fréquences d’images sont disponibles pour d’autres formats vidéo.
Si la fréquence d’images requise ne figure pas dans la liste, saisissez un nombre dans le
champ de texte situé à droite du menu local. Si vous modifiez la fréquence d’images d’un
fichier QuickTime, mais que vous devez revenir à la fréquence d’origine, choisissez Depuis
le fichier, en bas du menu local Fréquence d’images.
Bien que vous puissiez mélanger des plans utilisant diverses fréquences d’images, les
plans lus à une fréquence différente de celle du projet risquent de provoquer des
problèmes de lecture.
Remarque : les fréquences d’images du projet sont déterminées par le préréglage du
projet. Pour modifier un préréglage ou en créer un, choisissez Motion > Préférences et
utilisez les options de la fenêtre Préréglages.
Largeur fixe et Hauteur fixe : utilisez ces curseurs (disponibles pour les images) pour
modifier la résolution du média source. Si le contrôle Grandes images (situé dans les
préférences de Motion) est définie sur Adapter au canevas, ces valeurs affichent la
résolution du fichier d’origine.
Lorsqu’un PDF est sélectionné dans la liste Média, ces commandes définissent la résolution
maximale à laquelle un objet PDF peut être mis à l’échelle de façon fluide. Pour en savoir
plus, voir Résolution fixe d’un objet PDF.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 243Rognage : cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher quatre curseurs permettant de
définir le nombre de pixels à rogner sur chacun des quatre côtés du média source, en
partant du bord extérieur du cadre de sélection qui entoure celui-ci. Le rognage d’un
élément dans la liste Média entraîne le rognage de toutes les instances de cet élément
dans les couches du projet. Un paramètre Rognage similaire est disponible dans
l’inspecteur des propriétés lorsque vous sélectionnez une couche dans la liste Couches.
Pour en savoir plus, consultez la section Paramètres dans l’inspecteur Propriétés.
Contrôle du temps : utilisez ces cases de valeur pour définir le début, la fin et la durée
du média source :
• Début : détermine le point d’entrée du média source, aussi bien en vitesse constante
que variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point d’entrée vers l’image indiquée
sans pour autant affecter la durée du média.
• Fin : détermine le point de sortie du média source, aussi bien en vitesse constante que
variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point de sortie vers l’image indiquée
sans pour autant affecter la durée du média.
• Durée : détermine la durée totale du média source. Si l’option Reconfigurer le temps
est réglée sur Vitesse constante, le réglage de la durée affecte également la vitesse et
le point de sortie. Si l’option Reconfigurer le temps est réglée sur Vitesse variable (dans
les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés), le réglage de la
durée n’influe pas sur la lecture en vitesse variable.
Objets liés : utilisez cette liste pour visualiser tous les objets de la liste Couches liés au
média source sélectionné dans la liste Média. La première colonne affiche le nom du
groupe contenant une instance du média source ; la seconde colonne présente le nom
de la couche. La modification du nom de la couche dans la liste Couches entraîne
l’actualisation du nom qui apparaît dans cette liste.
Remplacer le média : utilisez ce bouton pour reconnecter un média de votre projet à un
fichier source stocké sur disque. Cette fonction est principalement utilisée pour reconnecter
des médias déconnectés, mais elle peut également servir à remplacer un média source
(ce qui a pour effet de modifier toutes les couches liées à celui-ci).
Résumé : utilisez cette fenêtre d’informations pour vérifier les propriétés du fichier de
média sur disque lié à l’élément sélectionné dans la liste Média.
Types de fichiers pris en charge par Motion
Motion accepte la plupart des formats de fichiers multimédias compatibles avec QuickTime
dans les catégories suivantes :
• Séquences QuickTime
• Fichiers d’image fixe
• Séquences d’images
244 Chapitre 6 Création et gestion de projets• Fichiers Photoshop multicouches
• Fichiers PDF
• Fichiers audio
Séquences QuickTime
Motion prend en charge les séquences QuickTime utilisant n’importe quel format de
fichier (codec) installé sur votre ordinateur.
Bien que vous puissiez importer des séquences utilisant pratiquement n’importe quel
codec, évitez d’utiliser des plans fortement compressés dans vos projets. Les plans trop
compressés peuvent en effet présenter des artefacts indésirables. QuickTime offre de
nombreux codecs qui s’avèrent idéaux pour le transfert entre différentes applications de
fichiers vidéo sans compression ou avec une compression minimale, notamment
Apple ProRes 4444, Apple ProRes 422 (HQ), Apple ProRes 422, 4:2:2 sans compression 8
et 10 bits, Pixlet, Aucune, Animation, Apple M-JPEG A et B, DVCPRO-50 et Apple
DV/DVCPRO.
Certains codecs prennent en charge les canaux alpha qui définissent des zones de
transparence au sein du plan. Si un plan QuickTime possède un canal alpha, Motion
l’utilise dans votre projet.
Association de différents types de fichiers QuickTime
Vous pouvez combiner dans le même projet des plans compressés à l’aide de codecs
différents. Il est également possible de combiner des plans présentant des dimensions
d’image, proportions pixel et types d’entrelacement différents. Pour en savoir plus sur
les canaux alpha, l’entrelacement, les proportions pixel, les fréquences d’images et les
dimensions d’image, lisez la section Formats de fichiers pris en charge.
Fichiers d’image fixe
Vous pouvez importer des fichiers d’image utilisant la plupart des formats courants,
notamment SGI, Photoshop, BMP, PICT, JPEG, TIFF, TGA et JPEG-2. Comme pour les plans
vidéo, vous pouvez mélanger des fichiers d’image présentant des dimensions d’image
et des proportions pixel différentes.
Utilisation d’images fixes à haute résolution
L’animation de fichiers d’images fixes à haute résolution est d’un usage courant et efficace
dans les projets d’animation graphique. Le nombre de points par pouce, utilisé dans les
applications telles que Photoshop, ne s’applique pas à la vidéo, les dimensions de chaque
image importée étant définies par le nombre de pixels. Si les dimensions d’une image
importée sont supérieures aux dimensions d’image du projet Motion, l’image s’étend
au-delà des bords du canevas.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 245Vous pouvez réduire l’échelle de l’image pour l’adapter aux dimensions d’image du projet.
Vous pouvez également animer son paramètre Échelle (dans l’inspecteur des propriétés)
pour effectuer un zoom avant ou arrière, ou son paramètre Position pour effectuer un
panoramique.
Comme Motion dépend de la carte graphique, les limitations de taille de fichier pour
l’importation diffèrent d’un ordinateur à un autre. Lorsque vous importez une image trop
grande, une zone de dialogue d’avertissement affiche le message suivant : « Ce média
est trop volumineux pour être rendu en haute résolution, il s’affichera en basse résolution. »
Cliquez sur OK pour importer l’image à une qualité inférieure. Pour en savoir plus sur les
cartes graphiques recommandées, visitez le site web de Motion à l’adresse suivante :
http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion.
Pour l’importation d’images de grande taille, vous pouvez définir une option dans la
fenêtre Préférences afin d’importer les fichiers dans leur taille d’origine ou de les mettre
à l’échelle pour les adapter à la taille du canevas.
Pour définir la préférence d’importation des grandes images fixes
1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule).
La fenêtre des préférences de Motion s’ouvre.
2 Dans le groupe Images et Couches de la fenêtre Projet, choisissez un réglage dans le
menu local Grandes images.
Préférences Grandes
images
Deux options sont possibles :
• Ne rien faire : importe l’image à sa taille d’origine.
246 Chapitre 6 Création et gestion de projetsDans l’exemple suivant, une image de 2311 x 1525 est importée dans un projet Broadcast
HD 1080 (1920 x 1080) avec l’option Ne rien faire sélectionnée dans les préférences.
L’image est plus grande que le canevas.
• Adapter au canevas : importe et dimensionne l’image en fonction de la taille du projet,
tout en préservant ses proportions d’origine.
Dans l’exemple suivant, la même image est importée avec l’option Adapter au canevas
sélectionnée dans les Préférences.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 247L’image est mise à l’échelle, opération équivalente à l’utilisation de l’outil
Sélectionner/Transformer pour réduire l’image dans le canevas tout en appuyant sur
Maj. Pour vérifier que l’image est juste transformée et que sa résolution est conservée,
sélectionnez le fichier d’image dans la liste Média, puis ouvrez l’inspecteur multimédia.
Les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe affichent la résolution du fichier original.
Paramètres Largeur fixe
et Hauteur fixe
Durée des images fixes
Lorsque vous importez une image fixe, elle adopte une durée égale à la durée actuelle
du projet. Toute augmentation de la durée du projet n’entraîne pas l’augmentation de
la durée des images qui ont été importées. Les images ont une durée infinie dans Motion,
ce qui vous permet de les étirer autant que vous le souhaitez dans la timeline. Pour en
savoir plus sur la modification des objets dans la timeline, consultez Utilisation de la
timeline.
Séquences d’images
Les séquences d’images numérotées permettent de stocker des plans vidéo sous la forme
de fichiers d’images fixes distincts. Le nom de chaque fichier d’image comprend un
numéro indiquant la position de l’image dans la séquence. Dans un plan de film scanné,
chaque fichier représente une simple image. Dans un plan vidéo converti en séquence
d’images, chaque fichier contient les deux trames d’une seule image vidéo, les lignes
supérieures et inférieures de l’image ayant été enregistrées ensemble.
Les séquences d’images utilisent la même gamme de formats de fichier que les fichiers
d’images fixes. Certains formats parmi les plus courants pour l’enregistrement de séquences
d’images sont les suivants : SGI, BMP, JPEG, TIFF et TGA. Comme pour les formats d’image,
nombre de ces formats prennent en charge les canaux alpha qui sont utilisés par Motion.
Les séquences d’images étant utilisées depuis très longtemps, elles restent le plus petit
dénominateur commun pour l’échange de vidéos entre les applications de montage et
de compositing. Même si QuickTime est de plus en plus utilisé pour l’échange de plans
vidéo entre plates-formes, les séquences d’images sont toujours très courantes, surtout
dans le domaine du compositing.
248 Chapitre 6 Création et gestion de projetsComme avec les plans vidéo QuickTime, vous pouvez mélanger divers formats de
séquences d’images présentant des dimensions d’images, proportions pixel, fréquences
d’images et types d’entrelacement différents. Pour en savoir plus, voir Formats de fichiers
pris en charge.
Important : le nom de toute séquence d’images importée doit contenir au moins trois
chiffres de remplissage, comme « nom_image.0001.tif ».
Réduction des séquences d’images
Le bouton « Afficher les séquences d’images réduites », situé en bas du navigateur, vous
permet d’afficher les séquences d’images comme s’il s’agissait d’un seul objet, plutôt que
d’une collection de fichiers stockés sur votre disque.
Cliquez ici pour réduire
ou développer les
séquences d’images.
Remarque : vous pouvez désactiver cette fonction pour les fichiers d’image numérotés
qui ne sont pas destinés à être utilisés en tant que séquence d’images. Les images prises
à l’aide d’appareils photo numériques, par exemple, possèdent souvent des noms de
fichier numérotés que l’on peut confondre avec une séquence d’images.
Fichiers Photoshop multicouches
Vous pouvez également importer des fichiers Photoshop multicouches. De nombreux
professionnels de l’animation graphique créent des maquettes dans Photoshop, puis
importent le fichier multicouche obtenu dans Motion où les couches sont animées et
combinées avec d’autres objets importés et générés par Motion.
Vous disposez de plusieurs méthodes pour importer des fichiers Photoshop multicouches :
• avec toutes les couches Photoshop fusionnées en une seule couche Motion,
• avec chaque couche Photoshop représentant une couche Motion distincte imbriquée
dans un nouveau groupe,
• en choisissant une seule couche Photoshop.
Lorsque vous importez toutes les couches Photoshop sous forme de couches Motion
distinctes, Motion les place dans un nouveau groupe dans la liste Couches et la timeline.
Chaque couche conserve la position, l’opacité et le mode de fusion de la couche Photoshop
d’origine correspondante.
Bien que vous puissiez importer des couches de texte Photoshop, le texte apparaît dans
Motion sous forme d’images bitmap non modifiables.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 249Effets incompatibles
Les effets Photoshop suivants ne sont pas importés dans Motion :
• Effets de couche
• Masques de couches
• Couches d’ajustement
• Chemins
• Formes
Remarque : Motion ne prend pas en charge les ensembles de couches Photoshop.
Pour en savoir plus sur la manière d’importer des fichiers Photoshop multicouches, lisez
la section Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet.
Fichiers PDF
Le format de fichier PDF est un format de document utilisant Postscript adapté au texte
et aux images Postscript ainsi qu’aux images bitmap. Les zones de transparence d’un
fichier PDF sont également transparentes dans Motion.
Les fichiers PDF peuvent contenir des illustrations Postscript. Contrairement aux formats
de fichier graphique comme TIFF et JPEG, qui enregistrent les images sous forme d’un
ensemble de pixels à résolution fixe répartis entre les canaux rouge, vert et bleu, les
illustrations Postscript sont enregistrées sous forme d’une formule mathématique décrivant
l’image. Les fichiers PDF contenant du texte et des images Postscript bénéficient par
conséquent d’une résolution infinie.
En pratique, la différence entre les fichiers bitmap et Postscript provient du fait que toute
modification de l’échelle d’une image bitmap au-delà de 100 pour cent provoque un
adoucissement progressif de l’image au fur et à mesure que l’on augmente sa taille. Les
illustrations Postscript demeurent nettes et claires quelle que soit leur échelle.
Lors de l’importation d’un fichier PDF, la taille de ce dernier est relative à la taille de page
originale du fichier. Par conséquent, même les petites images peuvent présenter des
dimensions d’image importantes, avec un espace vide autour de l’image. Lors de
l’exportation d’une image en tant que fichier PDF en vue de l’utiliser dans Motion, il est
parfois nécessaire de mettre l’image à l’échelle pour l’adapter aux dimensions de la page,
ou de réduire la taille de la page via les préférences de l’application source pour l’adapter
aux dimensions de l’image.
250 Chapitre 6 Création et gestion de projetsRésolution fixe d’un objet PDF
Bien que les fichiers PDF disposent d’une résolution illimitée, les objets PDF de taille
importante peuvent occuper une grande partie de la mémoire vidéo, ce qui peut limiter
les performances de Motion. Pour éviter cela, limitez la résolution de chaque image PDF
pour économiser de la mémoire vidéo. Grâce aux paramètres de résolution fixe, les fichiers
ne doivent être rendus qu’une seule fois, ce qui permet d’améliorer les performances.
Les paramètres de résolution fixe des objets PDF peuvent être ajustés dans l’inspecteur
multimédia. Sélectionnez le média source PDF dans la liste Média pour activer la fenêtre
Média de l’inspecteur. Ajustez les commandes suivantes pour modifier les paramètres de
résolution fixe du PDF.
Proportions pixel : utilisez ce menu local pour attribuer des proportions pixel non carrées
au fichier. Dans la plupart des cas, l’option de menu Depuis le fichier constitue le meilleur
choix, car elle attribue les proportions natives du fichier PDF source. Ne choisissez un
autre élément de menu que si vous voulez remplacer le réglage natif.
Résolution fixe : cochez cette case pour fixer la résolution du média source PDF aux
dimensions spécifiées à l’aide des curseurs Largeur fixe et Hauteur fixe.
Largeur fixe : utilisez ce curseur pour définir la résolution horizontale maximale que peut
atteindre un objet PDF.
Hauteur fixe : utilisez ce curseur pour définir la résolution verticale maximale que peut
atteindre un objet PDF.
Utiliser la couleur d’arrière-plan : cochez cette case pour définir une couleur d’arrière-plan
personnalisée de remplacement pour les parties transparentes du PDF. Choisissez la
couleur d’arrière-plan à l’aide des commandes Couleur d’arrière-plan.
Couleur d’arrière-plan : utilisez ces commandes de couleur, disponibles lorsque l’option
« Utiliser la couleur d’arrière-plan » est sélectionnée, pour définir la couleur d’arrière-plan
des parties transparentes du PDF.
Rognage : utilisez ces curseurs (À gauche, À droite, En bas et En haut) pour rogner les
bords de l’image PDF, le cas échéant. Ces commandes rognent le média source PDF (ainsi
que toutes les couches liées à celui-ci). Pour ne rogner qu’une seule couche, utilisez les
paramètres Rognage de l’inspecteur des propriétés de la couche en question.
Contenu mixte dans les fichiers PDF
Bien que les fichiers PDF puissent contenir à la fois des dessins Postscript, du texte
Postscript et des images bitmap, chaque format possède des propriétés de mise à l’échelle
différentes. Les dessins et le texte Postscript peuvent être mis à l’échelle sans problème,
mais les images bitmap intégrées à un fichier PDF sont soumises aux mêmes limites de
mise à l’échelle que les autres formats d’image bitmap. Elles risquent par conséquent de
devenir plus floues si elles sont agrandies à une taille supérieure à leur taille originale.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 251Remarque : les objets de forme, les boutons et les objets JavaScript présents dans un
fichier PDF importé n’apparaissent pas dans Motion.
Fichiers PDF à plusieurs pages
Vous pouvez importer des fichiers PDF contenant plusieurs pages. Dans ce cas, un
paramètre appelé Numéro de page apparaît dans l’inspecteur des propriétés lorsque
l’objet PDF est sélectionné. Faites glisser le curseur pour définir la page qui s’affiche sur
le canevas. Ce paramètre peut être animé pour afficher différentes pages au fil du temps.
Important : les fichiers PDF multicouches ne sont pas pris en charge. Pour importer une
illustration multicouche, il faut donc exporter chaque couche sous la forme d’un fichier
PDF distinct, puis importer les fichiers obtenus sous forme d’un groupe d’objets imbriqués
dans Motion.
Informations supplémentaires sur les canaux alpha
Les plans vidéo et les fichiers d’image ordinaires possèdent trois canaux d’informations
de couleur : rouge, vert et bleu. De nombreux formats de fichier vidéo et d’image prennent
également en charge un canal alpha supplémentaire, qui contient des informations
définissant les zones de transparence. Un canal alpha est un canal en niveaux de gris, où
le blanc représente les zones dont l’opacité est de 100 pour cent (zones opaques), le gris
représente les zones translucides et le noir représente les zones dont l’opacité est de
0 pour cent (zones transparentes).
Lorsque vous importez une séquence QuickTime ou un fichier d’image dans un projet,
son canal Alpha est immédiatement reconnu par Motion. Le canal alpha est ensuite utilisé
pour effectuer le compositing de l’objet par rapport aux autres objets situés derrière dans
le canevas.
Vous disposez de deux méthodes pour intégrer des informations de canal alpha dans les
fichiers. Motion tente de déterminer la méthode utilisée dans un fichier de média :
• Droit : les canaux alpha droits sont séparés des canaux rouge, vert et bleu d’une image.
Les fichiers de média contenant des canaux alpha droits sont affichés normalement
dans une composition, mais ils peuvent présenter des anomalies s’ils sont affichés dans
une autre application. Les effets translucides, tels que l’éclairage volumétrique ou les
lumières parasites d’une image générée par ordinateur, peuvent sembler déformés
tant que le plan n’est pas utilisé dans une composition.
• Prémultiplié : les informations relatives à la transparence sont enregistrées dans le canal
alpha ainsi que dans les canaux visibles rouge, vert et bleu, qui sont multipliés avec
une couleur d’arrièreplan (généralement noir ou blanc).
252 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLa seule situation où il est important de connaître le type de canal alpha d’un objet est
celle où Motion ne parvient pas à l’identifier de manière correcte. Si le canal alpha d’un
élément de média est réglé sur Droit dans la liste Média alors qu’il s’agit en réalité d’un
canal alpha prémultiplié, l’image risque d’apparaître avec des franges de la couleur
prémultipliée autour de ses bords. Si cela se produit, vous pouvez sélectionner l’élément
présentant cette anomalie dans la liste Média, puis modifier son paramètre Type alpha
dans l’inspecteur multimédia.
Fichiers audio
Vous pouvez importer de nombreux formats de fichier audio dans votre projet, notamment
les formats WAV, AIFF, .cdda, MP3 et AAC. Bien que Motion ne soit pas un environnement
de mixage et de montage audio complet, à l’instar de GarageBand ou de Logic Pro, il
vous permet d’importer des clips musicaux, des dialogues et des effets sonores. Si vous
importez un fichier QuickTime comprenant des pistes audio mono ou stéréo, l’audio
apparaît dans la timeline audio.
Vous pouvez importer des clips audio présentant des fréquences d’échantillonnage et
des débits différents. Dans ce cas, Motion ré-échantillonne les pistes audio afin de leur
donner la fréquence d’échantillonnage et le débit actuellement utilisés par votre
ordinateur. Les valeurs par défaut sont de 16 bits et 44,1 KHz flottant pour l’interface
audio intégrée. Si vous utilisez une interface audio de tierce partie, l’audio est remixé
avec la fréquence d’échantillonnage et le débit utilisé par ce périphérique.
Vous pouvez importer des fichiers audio avec des fréquences d’échantillonnage et des
profondeurs de bits allant respectivement jusqu’à 192 kHz et 32 bits. Les fichiers tant
mono que stéréo sont gérés. Les fichiers audio multicanaux sont également pris en charge.
Pour plus d’informations sur les formats de fichier pris en charge par Motion, consultez
la section Formats audio. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’audio dans Motion,
consultez Utilisation de données audio.
Une méthode simple pour rechercher et importer de la musique à partir de votre
bibliothèque iTunes consiste à utiliser la catégorie Musique de la bibliothèque Motion.
Pour en savoir plus, voir Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque.
Remarque : il est impossible d’importer des fichiers AAC soumis à des droits d’auteur,
tels que des pistes non iTunes Plus achetées sur l’iTunes Store.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 253Utilisation des médias de la bibliothèque
Motion est fourni avec un ensemble de médias et d’effets intégrés que vous pouvez
utiliser dans vos projets. Ceux-ci sont disponibles dans la bibliothèque.
Catégories Sous-catégories
La barre latérale de la bibliothèque comporte une fenêtre avec deux colonnes. La colonne
de gauche affiche les catégories de médias et d’effets. Lorsque vous sélectionnez une
catégorie, des sous-catégories apparaissent dans la colonne de droite. La sélection d’une
sous-catégorie affiche les médias ou les effets correspondants dans la pile de la
bibliothèque située en dessous.
Catégories de la bibliothèque
La bibliothèque contient les catégories de contenu et d’effets suivantes :
Comportements et filtres
Les comportements et les filtres sont appliqués aux couches d’image qui ont été ajoutées
au projet. Un comportement ou un filtre doit être associé à une couche d’image pour
produire un effet. Il est possible de personnaliser les comportements et les filtres après
les avoir ajoutés à un projet ; les versions personnalisées peuvent être stockées dans la
bibliothèque en vue d’une utilisation ultérieure.
Pour en savoir plus sur les comportements, lisez la section Utilisation des comportements.
Pour en savoir plus sur les filtres, consultez Utilisation de filtres.
Images (filtres)
La catégorie Images est affichée dans la bibliothèque Motion si vous exécutez
Mac OS X 10.6.8 ou ultérieur. Bien que Motion prenne généralement en charge les filtre
d’imagerie Core du système d’exploitation (filtres), certaines images peuvent ne pas
fonctionner comme prévu dans Motion.
254 Chapitre 6 Création et gestion de projetsGénérateurs
Les générateurs sont des objets créés par l’ordinateur et personnalisables par l’utilisateur,
qui peuvent être utilisés pour créer des éléments graphiques. Lorsque vous ajoutez un
générateur à votre projet, il s’adapte aux dimensions d’image et à la fréquence d’images
de celui-ci. Les générateurs possèdent une durée infinie et peuvent donc être lus aussi
longtemps que nécessaire.
Les générateurs possèdent tous les paramètres de propriété appartenant aux autres
objets. Les propriétés propres à chaque générateur sont également affichées dans
l’inspecteur du générateur lorsqu’un générateur est sélectionné. Vous pouvez également
enregistrer des versions personnalisées de générateurs dans la bibliothèque en vue d’une
utilisation ultérieure.
Pour plus d’informations sur les générateurs disponibles dans Motion, consultez le chapitre
Utilisation de générateurs.
Images (générateurs)
La catégorie Images est affichée dans la bibliothèque Motion si vous exécutez
Mac OS X 10.6.8 ou ultérieur. Bien que Motion prenne généralement en charge les
générateurs d’imagerie Core du système d’exploitation, certaines images peuvent ne pas
fonctionner comme prévu dans Motion.
Émetteurs de particules
Plusieurs catégories d’émetteurs de particules prédéfinis vous permettent d’ajouter des
effets allant de simulations de fumée, de feu et d’explosions à des textures animées
abstraites utilisables de diverses manières. Tous les systèmes de particules prédéfinis
peuvent être personnalisés une fois que vous les avez ajoutés à votre projet.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des systèmes de particules, lisez la section Utilisation
des particules.
Réplicateurs
Plusieurs catégories de réplicateurs prédéfinis permettent d’ajouter des motifs animés
d’arrière-plan, de transition ou autres. Tous les réplicateurs prédéfinis peuvent être
personnalisés une fois que vous les avez ajoutés à votre projet.
Pour plus d’informations sur les réplicateurs, consultez le chapitre Utilisation du réplicateur.
Formes
Cette catégorie contient des formes prédéfinies que vous pouvez utiliser comme éléments
visuels ou comme masques d’image. Chacune est en fait une forme de Bézier qui peut
être personnalisée à l’aide des outils de modification de forme de Motion. Pour en savoir
plus sur la modification des formes et des masques, lisez la section Utilisation des formes,
masques et traits de peinture.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 255Dégradés
La catégorie Dégradés contient des préréglages de dégradé que vous pouvez utiliser
dans l’éditeur de dégradé qui se trouve dans les émetteurs et les cellules des systèmes
de particules, ainsi que dans les objets texte et les formes. Vous pouvez également
enregistrer des dégradés personnalisés.
Polices
Les polices installées sur votre ordinateur apparaissent dans cette catégorie. Les polices
sont réparties en sous-catégories, en fonction des catégories de polices définies dans
l’application Livre des polices. Pour en savoir plus sur le Livre des polices, consultez l’Aide
Mac, disponible dans le menu Aide du Finder.
Vous pouvez utiliser les catégories de polices pour afficher un preview des polices
disponibles sur votre ordinateur. Vous pouvez également faire glisser des polices sur des
objets texte pour modifier le style qu’ils utilisent. Pour en savoir plus sur l’utilisation des
polices avec les objets texte, lisez la section Utilisation de la zone de preview des polices
dans la bibliothèque.
Styles de texte
Les styles de texte sont des préréglages applicables aux objets texte afin de modifier leurs
paramètres de style. Ces paramètres de style sont : Face, Contour, Éclat et Ombre portée.
Faire glisser un style de texte sur un objet texte permet d’appliquer instantanément ce
style au texte concerné.
Pour en savoir plus sur les styles de texte, lisez la section Modification du style de texte.
Styles de forme
Les styles de forme sont des préréglages applicables aux formes et aux traits de peinture,
afin de modifier leurs paramètres de style. Faire glisser un style de forme sur une forme
permet d’appliquer instantanément ce style à la forme concernée.
Pour en savoir plus sur les styles de forme, voir Enregistrement de formes et de styles de
formes.
Musique et photos
Ces catégories permettent de rechercher et d’importer des fichiers audio depuis votre
bibliothèque iTunes, ainsi que des fichiers d’image depuis votre photothèque iPhoto. Les
sous-catégories Musique qui s’affichent dans la bibliothèque Motion sont des listes de
lecture créées dans iTunes. Les sous-catégories Photos sont des albums créés dans iPhoto.
Le contenu de chaque bibliothèque, album ou liste de lecture apparaît dans la pile de
fichiers.
Pour en savoir plus sur l’importation de fichiers iPhoto ou iTunes, consultez la section
Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque.
256 Chapitre 6 Création et gestion de projetsContenu
Motion est fourni avec un ensemble d’éléments graphiques prédéfinis et d’objets générés
par Motion qui apparaissent dans la catégorie Contenu. Vous pouvez faire glisser ces
objets vers le canevas et les utiliser comme éléments de conception dans un projet.
Certaines sous-catégories contiennent des objets utilisés pour créer les modèles inclus
dans Motion. La seule exception concerne la sous-catégorie Images de particules, qui
comprend les sources de cellules de particules utilisées pour générer les préréglages des
émetteurs de particules inclus dans Motion.
Remarque : le fait de faire glisser un objet média dans la catégorie Contenu ne modifie
pas l’emplacement original du fichier correspondant sur le disque. Il est dès lors
recommandé de centraliser tous les médias que vous comptez importer dans la
bibliothèque en vue d’une utilisation ultérieure dans leur propre emplacement sur le
disque, afin d’éviter tout déplacement, modification de nom ou suppression accidentels
de ces fichiers.
Favoris et Menu Favoris
Il est facile de personnaliser les comportements, filtres, systèmes de particules, dégradés
et générateurs utilisés dans Motion pour créer des effets. Ces objets personnalisés sont
enregistrés dans les catégories correspondantes. La catégorie Favoris offre un emplacement
pour les objets (intégrés ou personnalisés) que vous utilisez fréquemment. Vous pouvez
également y placer des fichiers de média fréquemment utilisés comme des fichiers PDF
ou TIFF. Les objets placés dans la catégorie Favoris sont disponibles pour tous les projets
créés dans Motion.
Les objets que vous placez dans le dossier Menu Favoris apparaissent dans le menu
Favoris, ce qui vous permet d’y accéder encore plus rapidement. Lorsque vous choisissez
un élément dans le menu Favoris, il est placé dans la couche sélectionnée et positionné
au centre du canevas. Les objets placés dans le menu Favoris sont disponibles pour tous
les projets créés dans Motion.
Les objets que vous faites glisser dans les catégories Favoris et Menu Favoris sont
enregistrés respectivement dans les dossiers /Utilisateurs/nom
d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Bibliothèque/Favoris/ et /Menu
Favoris/.
Ajout de contenu à la bibliothèque
Vous pouvez ajouter des versions personnalisées de générateurs, filtres, comportements
et dégradés aux catégories de la bibliothèque. De plus, si vous travaillez sur des projets
où les mêmes éléments graphiques sont fréquemment réutilisés ou si vous disposez
d’une bibliothèque d’éléments graphiques utilisés régulièrement, vous pouvez ajouter
ces fichiers de média à la catégorie Favoris. Il est recommandé d’ajouter tout contenu
personnalisé à la catégorie Favoris. En effet, le contenu que vous placez dans la
bibliothèque est disponible pour tous les projets Motion.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 257Pour ajouter des objets générés par Motion à une catégorie Contenu
µ Faites glisser un objet de la liste Couches, du canevas ou de la timeline vers le dossier
Favoris de la bibliothèque.
Important : chaque catégorie (à l’exception des catégories Contenu, Favoris et Menu
Favoris) est filtrée en fonction du type d’objet qu’elle représente. Vous pouvez par exemple
placer un filtre personnalisé par un utilisateur dans la catégorie Filtres, mais vous ne
pouvez pas placer un filtre dans la catégorie Comportements.
Vous pouvez également placer des fichiers de médias du disque dans la catégorie Contenu,
Favoris et Menu Favoris.
Utilisation d’objets personnalisés depuis la bibliothèque
Lorsque vous faites glisser un objet personnalisé de la bibliothèque vers le canevas, le
centre de cet objet est déposé à l’endroit où vous relâchez le bouton de la souris. En
revanche, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview pour ajouter
cet objet, il est ajouté au centre du canevas.
Si vous faites glisser vers le canevas des objets qui ont été enregistrés avec l’option
« Tous dans un fichier » activée dans le menu déroulant, ces objets sont déposés à
l’endroit où vous relâchez le bouton de la souris, puis positionnés selon leur disposition
d’origine au moment de leur enregistrement dans la bibliothèque. En revanche, si vous
cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview pour ajouter ces objets, ils sont
ajoutés au centre du canevas.
Remarque : si vous faites glisser un masque personnalisé de la bibliothèque vers un
projet, il conserve la position dans laquelle il a été enregistré (par rapport à l’image ou
à la séquence sur laquelle il est déposé).
Pour ajouter un objet de média à la catégorie Favoris
µ Depuis la liste Couches, la liste Média ou le navigateur, faites glisser un objet de média
sur le dossier Favoris de la bibliothèque.
Lorsque vous ajoutez votre propre contenu, vous pouvez créer des dossiers
supplémentaires afin d’ajouter des sous-catégories à la colonne des sous-catégories.
Pour créer une sous-catégorie
1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez une catégorie.
2 Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) qui se trouve en bas de la bibliothèque.
3 Renommez le dossier comme vous le souhaitez.
Ce dossier apparaît dans la colonne des sous-catégories lorsque la catégorie en question
est sélectionnée.
258 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPour supprimer des objets ou des dossiers d’une catégorie Contenu
µ Sélectionnez un objet ou un dossier dans la pile de la bibliothèque, puis procédez de
l’une des manières suivantes :
• Choisissez Édition > Supprimer.
• Appuyez simultanément sur les touches cmd + suppr.
Médias de la bibliothèque indisponibles
Comme pour tout autre objet utilisé dans un projet Motion, les médias de la bibliothèque
utilisés par un projet doivent être présents et installés sur votre ordinateur pour apparaître
correctement dans Motion. Si quelqu’un vous transmet un fichier de projet et que vous
ne disposez pas des filtres ou polices utilisés dans ce fichier, un message d’avertissement
s’affiche à l’ouverture du projet et présente la liste des éléments indisponibles.
Vous pouvez soit fermer le projet et installer les fichiers nécessaires sur votre ordinateur,
soit ouvrir le fichier. Lorsque vous ouvrez un fichier et qu’il manque des médias, Motion
se comporte comme suit :
• Contenu manquant : le contenu manquant est traité comme tout autre élément de
média manquant. Pour plus d’informations sur la reconnexion des médias, consultez
la section Comparaison entre les médias connectés et déconnectés.
• Filtres manquants : lorsqu’un filtre est manquant, un repère d’emplacement apparaît
dans la liste Couches et la timeline. Lorsque vous réinstallez le filtre manquant, l’objet
de filtre remplace le repère d’emplacement et l’effet est correctement appliqué.
• Polices manquantes : lorsque des polices sont manquantes, les objets texte qui utilisent
ces polices adoptent par défaut la police de remplacement temporaire Helvetica. Les
polices internationales manquantes sont remplacées par la police système par défaut
correspondant à la langue concernée.
Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque
Vous pouvez ajouter des fichiers à partir de vos bibliothèques iTunes et iPhoto à un projet
via la bibliothèque Motion. La bibliothèque et les listes de lecture iTunes, ainsi que les
albums iPhoto apparaissent dans deux sous-catégories de la bibliothèque, à savoir Musique
et Photos.
Remarque : bien qu’un iPod connecté apparaisse comme un disque dur dans le navigateur,
vous pouvez uniquement rechercher et importer les fichiers iPod stockés sous forme de
données. La musique transférée vers l’iPod via iTunes ne peut pas être importée dans
Motion.
Pour ajouter un fichier audio à partir d’iTunes
1 Dans la bibliothèque, sélectionnez la catégorie Musique.
La bibliothèque et les listes de lecture iTunes apparaissent. Par défaut, Tout est sélectionné
(la bibliothèque iTunes).
Chapitre 6 Création et gestion de projets 2592 Sélectionnez une liste de lecture, puis un fichier audio dans la pile.
Remarque : lorsqu’elle est affichée en présentation par liste, la catégorie Musique affiche
les informations Nom, Artiste, Album, Durée et Taille créées dans iTunes.
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Dans la zone de preview, cliquez sur Appliquer.
• Faites glisser le fichier audio vers le canevas, la liste Couches ou la timeline audio.
Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés dans
Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela concerne la musique non iTunes
Plus achetée dans iTunes Store.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de fichiers audio, consultez Utilisation de données
audio.
Pour ajouter un fichier à partir d’iPhoto
1 Dans la bibliothèque, sélectionnez la catégorie Photos.
Les albums iPhoto apparaissent. Par défaut, Tout est sélectionné (la bibliothèque iPhoto).
2 Sélectionnez un album, puis un fichier dans la pile.
Remarque : lorsqu’elle est affichée en mode présentation par liste, la catégorie Photos
affiche les informations créées dans iPhoto, telles que le nom et la taille du fichier.
3 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Dans la zone de preview, cliquez sur Appliquer.
• Faites glisser le fichier sur le canevas, la liste Couches ou la timeline.
Remarque : lorsque vous importez des images de grande taille dans Motion, vous pouvez
importer les fichiers dans leur résolution native ou dans la résolution du canevas de
Motion. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’images fixes à haute résolution.
260 Chapitre 6 Création et gestion de projetsÀ propos des disques en réseau et des supports amovibles
Soyez prudent lorsque vous ajoutez des fichiers de média à votre projet depuis un
serveur distant. Bien que le navigateur puisse accéder au contenu des disques d’autres
ordinateurs de votre réseau, faire glisser des médias distants vers votre projet ne copie
pas le fichier source sur votre ordinateur. Le fichier de média source reste sur le disque
distant.
Par conséquent, l’objet placé dans votre projet n’est plus accessible lorsque le disque
distant devient indisponible. De plus, il se peut qu’en fonction de la vitesse de votre
réseau, vous soyez confronté à des problèmes de performances lors de l’utilisation de
fichiers de média situés sur d’autres ordinateurs.
L’idéal est de copier tous les fichiers de média utilisés dans votre projet sur un disque
physiquement connecté à votre ordinateur. Si vous devez utiliser des médias situés sur
un disque dur connecté en réseau, assurez-vous que ce disque est monté en permanence
sur votre système et que les performances de votre réseau sont suffisamment élevées.
Cela est particulièrement vrai pour les médias stockés sur des périphériques amovibles,
tels que les lecteurs flash, les DVD et les disques durs amovibles, qui sont fréquemment
déconnectés de votre ordinateur. Veillez toujours à copier sur votre disque dur local les
fichiers de média stockés sur ces supports.
Organisation des groupes et des couches dans Motion
Lorsque vous faites glisser un fichier de média de la bibliothèque ou du navigateur vers
le canevas, la liste Couches ou la timeline, ou que vous générez une image dans Motion,
l’élément obtenu est représenté par une couche. Considérez les couches comme des
transparents placés les uns au-dessus des autres. Ces couches se combinent pour créer
l’image composite qui apparaît dans le canevas. Motion propose une représentation
graphique de cette hiérarchie de couches dans la liste Couches et dans la timeline. Vous
pouvez modifier l’ordre d’empilement des couches dans votre composition en les faisant
glisser vers un autre emplacement dans l’une des listes.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 261À leur tour, les couches sont imbriquées dans des conteneurs appelés groupes. Lorsque
vous créez une couche, elle est placée au sein d’un groupe. Vous pouvez faire glisser les
couches d’un groupe à l’autre, mais elles ne peuvent exister seules en dehors d’un groupe.
Les couches imbriquées dans un groupe sont signalées par des retraits dans la liste
Couches et la timeline.
Groupe d’imbrication
Couches imbriquées
Un groupe peut également contenir d’autres groupes imbriqués. Vous pouvez ainsi
élaborer des hiérarchies complexes de groupes imbriqués, chacun étant subordonné au
groupe qui le contient.
Groupe d’imbrication
Groupes imbriqués
Il est recommandé de regrouper les couches que vous voulez manipuler ensemble dans
une même unité. Cela permet de garantir que les animations et les effets appliqués au
groupe parent sont également appliqués à toutes les couches imbriquées au sein de ce
groupe. En imbriquant toutes les couches que vous souhaitez animer dans un seul groupe,
vous gagnez du temps, car il vous suffit d’animer ce groupe, plutôt que chacune des
couches qu’il contient.
262 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPar exemple, lorsque vous sélectionnez un groupe contenant trois couches imbriquées,
l’intégralité du groupe est sélectionnée comme une seule unité.
Tout déplacement de la sélection dans le canevas permet de déplacer les trois couches
simultanément.
Avant le déplacement du groupe Après le déplacement du groupe Quelle que soit la manière dont elles sont imbriquées, les couches peuvent toujours être
animées indépendamment l’une de l’autre. Les groupes subordonnés peuvent également
être animés séparément.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 263Dans l’exemple qui suit, un filtre est appliqué à une couche dans un groupe contenant
trois couches de poisson. Les autres couches du groupe ne sont pas modifiées.
Toutefois, si vous appliquez le même filtre au groupe, toutes les couches de ce groupe
sont affectées par le filtre, comme si elles constituaient une seule couche.
264 Chapitre 6 Création et gestion de projetsDe nombreux filtres produisent des résultats différents selon qu’ils sont appliqués à un
groupe plutôt qu’aux couches individuelles de ce groupe, comme le montrent les images
ci-dessous.
Filtre appliqué au groupe Filtre appliqué à chaque couche du groupe Arrière-plan d’un projet
Deux paramètres de l’inspecteur des propriétés d’un projet influent sur la couleur
d’arrière-plan de ce dernier et sur la façon dont une composition apparaît lorsqu’elle est
exportée de Motion. (Pour ouvrir l’inspecteur des propriétés d’un projet, choisissez
Édition > Propriétés du projet.)
Couleur d’arrière-plan : utilisez ce cadre de couleur pour définir la couleur affichée dans
le canevas lorsqu’aucun objet ne masque l’arrière-plan.
Remarque : pour exporter un projet avec un canal alpha prémultiplié, Motion effectue
toujours le rendu sur du noir.
Arrière-plan : utilisez ce menu local pour déterminer si le rendu de la couleur d’arrière-plan
doit être effectué dans le cadre du canal alpha. Si vous choisissez Uni, la couleur
d’arrière-plan génère un canal alpha opaque. En revanche, si vous choisissez Transparent,
le rendu de la couleur d’arrière-plan n’est pas obtenu comme une partie du canal alpha.
Quel que soit votre choix, la couleur d’arrière-plan est affichée dans le canevas.
Sélection de couches et de groupes dans la liste Couches
Pour réorganiser des couches et des groupes au sein d’un projet, vous devez les
sélectionner. Cette section présente les méthodes que vous pouvez utiliser pour
sélectionner des couches dans la liste Couches.
Pour sélectionner une couche ou un groupe
µ Cliquez sur une couche ou un groupe dans la liste Couches.
Ce faisant, vous désélectionnez tous les autres objets sélectionnés.
Remarque : la sélection d’un groupe n’entraîne pas la sélection des couches imbriquées
en dessous. En revanche, les opérations effectuées sur un groupe sélectionné affectent
également les couches imbriquées dans ce groupe.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 265Pour sélectionner plusieurs couches ou groupes contigus
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur deux couches quelconques dans la liste Couches tout en maintenant la touche
Maj enfoncée.
Vous sélectionnez alors ces deux couches, ainsi que toutes les couches situées au milieu.
µ Cliquez à gauche de la colonne des vignettes, puis faites glisser le pointeur verticalement
pour sélectionner plusieurs couches. (Cette méthode ne fonctionne que si vous
commencez à faire glisser le pointeur au-dessus du premier objet ou en dessous du
dernier.)
Pour sélectionner ou désélectionner plusieurs couches ou groupes non contigus
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur une couche ou un groupe non sélectionné tout en maintenant la touche cmd
enfoncée, afin de l’ajouter à la sélection.
µ Cliquez sur une couche ou un groupe sélectionné tout en maintenant la touche cmd
enfoncée pour le désélectionner.
Pour sélectionner tous les groupes ou couches de la liste Couches
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Édition > Tout sélectionner (ou appuyez sur les touches cmd + A).
µ Cliquez sur le groupe ou la couche situé tout en haut de la liste, appuyez sur la touche
Maj et maintenez-la enfoncée, puis cliquez sur le groupe ou la couche situé tout en bas.
Pour désélectionner tous les objets ou groupes de la liste Couches
µ Choisissez Édition > Tout désélectionner (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + A).
Réorganisation dans la liste Couches
L’ordre dans lequel les couches et les groupes apparaissent dans la liste Couches détermine
la présentation de la composition. En effet, cet ordre détermine l’affichage des objets les
uns par rapport aux autres dans le canevas. Vous pouvez modifier l’ordre des objets dans
le canevas ou la liste Couches.
Remarque : en utilisant des groupes 3D, vous pouvez réorganiser l’ordre dans l’espace
3D pour remplacer la hiérarchie visible dans la liste Couches. Pour en savoir plus sur
l’organisation des couches dans les groupes 3D, voir Interaction des groupes 2D et 3D.
Pour passer à la couche ou au groupe précédent ou suivant dans la liste Couches
µ Faites glisser une couche ou un groupe vers le haut ou le bas de la liste Couches.
Un indicateur de position signale la nouvelle position qu’occupera la sélection lorsque
vous relâcherez le bouton de la souris.
266 Chapitre 6 Création et gestion de projetsRemarque : vous pouvez également utiliser les commandes Avancer et Reculer du menu
Objet pour faire monter ou descendre les couches dans la hiérarchie imbriquée de
n’importe quel groupe. Ces commandes sont particulièrement utiles si vous manipulez
des objets sélectionnés dans le canevas. Pour en savoir plus, voir Commandes Disposition
du menu Objet.
Pour organiser les objets d’un projet en plusieurs groupes, vous pouvez créer des groupes
vides.
Pour créer un groupe vide
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé en bas de la liste Couches.
µ Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + N).
Les nouveaux groupes apparaissent en haut de la liste Couches. Ils sont numérotés en
fonction du nombre de groupes que vous avez créés jusqu’à présent.
Lorsque vous disposez de plusieurs groupes, vous pouvez déplacer les couches d’un
groupe à l’autre, modifiant ainsi leurs relations d’imbrication au sein de votre projet.
Pour déplacer une couche d’un groupe vers un autre
1 Sélectionnez une ou plusieurs couches.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser les couches sélectionnées vers un emplacement sous un autre groupe.
Un indicateur de position signale l’endroit où la couche sera positionnée lorsque vous
relâcherez le bouton de la souris.
• Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches cmd + X), sélectionnez le
groupe au sein duquel vous souhaitez coller les couches, puis choisissez Édition > Coller
(ou appuyez sur les touches cmd + V).
Vous pouvez également copier une couche d’un groupe à un autre.
Pour copier une couche d’un groupe vers un autre
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser les couches sélectionnées d’un groupe à un autre tout en maintenant la
touche Option enfoncée.
µ Sélectionnez les couches, choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches cmd + C),
sélectionnez le groupe au sein duquel vous souhaitez les coller, puis choisissez Édition >
Coller (ou appuyez sur les touches cmd + V).
Chapitre 6 Création et gestion de projets 267Imbrication de groupes au sein d’autres groupes
Outre l’imbrication de couches dans des groupes, vous pouvez également imbriquer des
groupes dans d’autres groupes. Cette organisation peut s’avérer très utile si vous créez
une hiérarchie de couches en vue de contrôler la relation d’un groupe de couches vis-à-vis
d’un autre ou si vous regroupez des couches auxquelles vous souhaitez appliquer un
ensemble de comportements et de filtres.
Pour imbriquer un groupe, procédez comme pour imbriquer une couche.
Pour déplacer un groupe au sein d’un autre groupe
1 Sélectionnez un ou plusieurs groupes.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser les groupes vers un autre groupe.
• Faites glisser les groupes vers un emplacement sous un autre groupe.
• Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches cmd + X) pour couper les
groupes, puis sélectionnez le groupe au sein duquel vous souhaitez les coller et
choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches cmd + V).
Regroupement et dissociation de couches
Vous avez également la possibilité d’imbriquer des couches au sein d’un groupe à l’aide
de la commande Grouper. Vous pouvez ainsi regrouper des couches apparaissant déjà
au sein du même groupe ou regrouper des groupes imbriqués au même niveau de la
hiérarchie de votre projet. Il vous est impossible de regrouper des groupes apparaissant
sur des niveaux différents.
Pour regrouper des couches sélectionnées en les imbriquant dans un groupe
1 Sélectionnez tous les groupes ou les couches que vous souhaitez regrouper.
2 Choisissez Objet > Grouper (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + G).
Un nouveau groupe est créé. Il porte un numéro séquentiel en fonction du nombre de
groupes que vous avez créés jusqu’à présent. Les couches ou les groupes que vous avez
sélectionnés sont imbriqués au sein du groupe.
Il est également possible de dissocier des groupes de couches ou de groupes imbriqués.
Le groupe parent est alors supprimé et tous les objets et les couches qui s’y trouvaient
montent dans la hiérarchie des groupes.
Pour dissocier des couches imbriquées
1 Sélectionnez le groupe contenant les couches ou les groupes imbriqués à dissocier.
2 Choisissez Objet > Dissocier (ou appuyez sur les touches cmd + Option + G).
Remarque : vous ne pouvez pas dissocier des groupes situés à la racine (niveau du projet)
de la hiérarchie de la liste Couches.
268 Chapitre 6 Création et gestion de projetsAffichage et masquage de groupes et de couches
Vous avez la possibilité de masquer les couches et les groupes affichés dans la liste
Couches pour les rendre invisibles dans le canevas sans pour autant les supprimer de
votre composition. Si vous placez par exemple un objet de taille importante dans votre
projet et qu’il bloque l’accès à certains objets que vous souhaitez déplacer ou faire pivoter
dans le canevas, vous pouvez masquer l’objet concerné. Vous pouvez également masquer
les objets que vous n’êtes pas sûr de vouloir garder, en préservant leur emplacement
pour le cas où vous souhaiteriez les réutiliser plus tard.
Si vous masquez un groupe, vous masquez également l’ensemble des couches et des
groupes imbriqués à l’intérieur. Les couches et les groupes masqués ne sont pas rendus
au moment de l’exportation du projet.
Pour afficher ou masquer des couches sélectionnées
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cochez la case située à gauche d’un objet ou d’un groupe dans la liste Couches ou la
timeline.
Cases d’activation
µ Choisissez Objet > Activer (ou appuyez sur les touches ctrl + T) pour activer ou désactiver
l’affichage des couches.
µ Cliquez sur une couche ou sur un groupe tout en maintenant la touche ctrl enfoncée,
puis choisissez Activer dans le menu contextuel.
Remarque : si vous masquez des couches dans un groupe, la case de ce dernier affiche
un tiret au lieu d’une coche pour indiquer que certaines couches ne sont pas visibles.
Vous pouvez mettre une couche ou un groupe en solo pour masquer toutes les autres
couches du projet. Cette technique peut s’avérer pratique pour isoler un objet individuel
dans le canevas, afin de l’animer ou de le manipuler sans interférer avec d’autres objets
de votre composition.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 269Pour mettre une couche en solo
µ Sélectionnez les couches ou les groupes à mettre en solo.
µ Choisissez Objet > Solo (ou appuyez sur les touches ctrl + S).
Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet avec la touche ctrl enfoncée
dans la liste Couches, puis sélectionner Solo dans le menu contextuel.
Toutes les autres couches ou tous les autres groupes sont désactivés. Seul l’objet mis en
solo est visible dans le canevas. Lorsque l’élément sélectionné est en solo, une coche
apparaît en regard de la commande dans le menu Solo.
Définition de la taille d’un groupe
Par défaut, la taille d’un groupe est déterminée par les couches qu’il contient. Comme
les objets animés ont souvent tendance à gagner en taille, la hauteur et la largeur actives
d’un groupe (sa résolution) peuvent devenir conséquentes. Vous pouvez donc limiter la
taille d’un groupe à une largeur et une hauteur déterminées dans la fenêtre Groupe de
l’inspecteur.
Le projet affiché dans l’image suivante contient un système de particules. Bien que les
particules animées ne soient plus visibles une fois qu’elles sont sorties du canevas, elles
rendent le groupe qui les contient très volumineux.
Les limites se cantonnent à la
hauteur et à la largeur définies
dans l’inspecteur du groupe.
Limites du système
de particules
Groupe avec paramètre Résolution fixe désactivé Groupe avec paramètre Résolution fixe activé
Vous avez la possibilité de rogner la taille d’un groupe contenant des objets dont la taille
augmente à l’aide de la case à cocher Résolution fixe, située sous la fenêtre Groupe de
l’inspecteur.
Si un projet contient des objets animés qui se déplacent ou grossissent au-delà des bords
du canevas et que vous n’avez pas coché la case Résolution fixe, le temps de traitement
nécessaire pour votre ordinateur risque de s’allonger.
Remarque : la fenêtre Groupe de l’inspecteur (qui contient le paramètre Résolution fixe)
n’est accessible que si un groupe est sélectionné dans le projet.
270 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLorsque la case Résolution fixe est cochée, les objets situés au sein du groupe, mais en
dehors du canevas, sont rognés à la taille du groupe telle qu’elle est définie dans ce
paramètre.
En cas d’activation, le paramètre Résolution fixe rogne le groupe à la taille spécifiée dans
les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe. En d’autres termes, si le point d’ancrage du
groupe est décalé, il est possible que le rognage ne soit pas appliqué autour des bords
du canevas et que des objets soient coupés.
Groupe sélectionné avec le paramètre
Résolution fixe activé et défini sur la taille
du projet Les objets texte sont coupés.
Groupe sélectionné avec un point d’ancrage
décalé avant l’activation du paramètre
Résolution fixe.
Point d’ancrage Point d’ancrage
Pour fixer la résolution d’un groupe
1 Dans la liste Couches (ou dans la timeline), sélectionnez le groupe.
2 Dans l’inspecteur, cliquez sur la fenêtre Groupe.
3 Cochez la case Résolution fixe.
Par défaut, la résolution du groupe est définie sur la taille du projet. Un indicateur apparaît
à droite de Résolution fixe pour vous informer que le groupe a subi un tramage. Pour en
savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage.
4 Pour définir une résolution différente de celle du projet, ajustez les curseurs Largeur fixe
et Hauteur fixe.
Remarque : si vous sélectionnez une couche dans un groupe à résolution fixe, son cadre
de sélection est affiché à sa taille d’origine, sans tenir compte de la résolution du groupe
qui la contient.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 271Verrouillage de groupes et de couches
Dès lors que vous avez terminé vos réglages sur une couche ou un groupe, vous pouvez
verrouiller cet élément pour éviter toute modification accidentelle. Il est impossible de
déplacer des couches verrouillées, ni de modifier ou d’animer leurs paramètres. L’animation
et les comportements appliqués à une couche avant son verrouillage sont toujours actifs.
Le verrouillage d’un groupe entraîne également le verrouillage de l’ensemble des couches
et des groupes imbriqués à l’intérieur.
Remarque : vous ne pouvez pas verrouiller des objets contenant des paramètres publiés
(pour une utilisation dans Final Cut Pro X). Ces objets sont signalés par un cadenas
estompé. Pour en savoir plus sur la publication des paramètres, consultez Publication de
paramètres dans des modèles.
Pour verrouiller les couches ou les groupes
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur l’icône représentant un cadenas dans la liste Couches.
Un contour blanc indique que la
couche est verrouillée.
Icône de verrouillage
µ Sélectionnez des groupes ou des couches, puis choisissez Objet > Verrouiller (ou appuyez
sur les touches ctrl + L).
Le cadre de sélection de la couche verrouillée dans le canevas devient blanc pour indiquer
que cet élément est verrouillé.
Réduction et développement des hiérarchies de groupes
Dans la liste Couches, les groupes et les couches s’affichent sous la forme d’une hiérarchie
qui signale quelles couches sont imbriquées dans tel ou tel groupe. Les couches et les
groupes imbriqués apparaissent en dessous du groupe dans lequel ils sont imbriqués et
décalés vers la droite.
272 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPour simplifier la gestion de la liste Couches, vous pouvez réduire toutes les couches
imbriquées dans un groupe particulier par le biais du triangle d’affichage de ce groupe.
Les groupes réduits sont affichés dans la liste sous forme d’une simple ligne. Ils peuvent
être déplacés ou imbriqués comme n’importe quelle autre couche. Chaque vignette de
groupe présente un preview de son composite, qui permet de voir aisément les éléments
imbriqués à l’intérieur.
Pour ouvrir ou réduire un seul groupe
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom et de l’icône du groupe.
µ Appuyez sur la touche Flèche vers le haut ou Flèche vers le bas pour monter ou descendre
dans la liste Couches, puis sur la touche Flèche droite pour ouvrir un groupe ou Flèche
gauche pour le réduire.
Attribution de nouveaux noms aux groupes
Vous pouvez renommer les groupes et les couches qui apparaissent dans la liste Couches,
afin d’organiser au mieux votre projet et d’identifier plus facilement le but de chaque
groupe ou objet. Lorsque vous renommez une couche, le nom original de son fichier de
média source demeure inchangé. De plus, la modification du nom d’une couche dans la
liste Couches ne modifie pas le nom du média source correspondant dans la liste Média.
Vous ne pouvez pas modifier le nom d’un média source dans la liste Média.
Pour renommer un groupe ou une couche
1 Dans la liste Couches, double-cliquez sur le nom d’un groupe ou d’une couche.
2 Lorsque le nom est mis en surbrillance, saisissez-en un nouveau.
3 Une fois terminé, appuyez sur la touche Entrée pour valider le nom.
Vous pouvez également valider le nouveau nom en cliquant sur une autre couche ou un
autre groupe.
Recherche de groupes et de couches
Il est parfois difficile de retrouver un groupe ou une couche dans un très grand projet.
Utilisez dans ce cas le champ Rechercher situé en bas des listes Couches, Média et Audio.
Son fonctionnement est similaire au champ de recherche du navigateur. Il vous permet
de rechercher toutes les couches ou tous les groupes dont le nom contient le terme que
vous recherchez.
Pour rechercher un groupe ou une couche en fonction de son nom dans la liste Couches
1 En bas de la liste Couches, Média ou Audio, cliquez sur le bouton Rechercher.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 273Le champ de recherche apparaît alors.
Cliquez sur le bouton Rechercher pour activer
le champ de recherche.
Champ de recherche
2 Saisissez un terme à rechercher dans le champ Rechercher.
Dès que vous commencez à saisir les premières lettres, les groupes et les couches dont
les noms ne contiennent pas le terme recherché sont masqués, laissant apparaître une
liste contenant uniquement les couches et les groupes dont les noms correspondent à
votre recherche.
Pour effacer les résultats de recherche
µ Cliquez sur le bouton Effacer, à droite du champ Rechercher, pour restaurer le contenu
intégral de la liste Couches, Média ou Audio.
Cliquez ici pour effacer le champ de recherche.
Remarque : les groupes et les couches masqués suite à une opération de recherche ne
sont pas désactivés dans le canevas et ne sont pas exclus du rendu durant l’exportation.
Outre la recherche de couches en fonction du nom, il est possible d’utiliser la commande
« Afficher le média source » pour retrouver le média source d’un objet dans la liste Média.
Tri des objets dans la liste Média
La liste Média contient les colonnes suivantes qui fournissent des informations sur chaque
objet de votre projet.
Colonne Description
Preview Affiche l’objet média sous forme de vignette.
Indique le nom de fichier du média source stocké sur disque auquel
l’objet est lié. Si vous modifiez le nom des objets liés correspondants
dans la liste Couches, ce nom ne change pas.
Nom
Indique le type du fichier, que ce soit une image fixe, une séquence
QuickTime, une séquence d’images ou un fichier audio.
Type
En service Indique que le média est utilisé dans le projet.
Affiche la durée totale de l’objet, en images ou en timecode, selon
ce qui est affiché dans la timeline.
Durée
274 Chapitre 6 Création et gestion de projetsColonne Description
Dim. image Affiche les dimensions de l’image de l’objet, en pixels.
Si l’objet est une séquence QuickTime, affiche le codec utilisé. En
revanche, s’il s’agit d’une image fixe, affiche la méthode de
compression appliquée en fonction du type de fichier.
Format
Profondeur Spécifie la profondeur de couleur de l’image.
Fréquence d’images Affiche la fréquence vidéo de l’objet, en images par seconde.
Pour les fichiers audio et les séquences QuickTime, affiche la
fréquence d’échantillonnage audio.
Échantillonnage
Pour les fichiers audio et les séquences QuickTime, affiche la
profondeur de bits audio.
Profondeur bit audio
Taille fichier Affiche la taille du fichier de média source sur disque.
Fichier créé le Affiche la date de création du fichier de média source sur disque.
Affiche la date de modification du fichier de média source sur disque.
Ce paramètre est utile pour la gestion des fichiers.
Fichier modifié le
Pour déplacer une colonne vers la droite ou la gauche dans la liste Média
µ Faites glisser l’en-tête de la colonne vers la droite ou la gauche pour la déplacer.
Pour augmenter ou réduire la taille de la vignette de chaque élément dans la liste
Média
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Utilisez le contrôle permettant la mise à d’échelle, qui se trouve en bas de la liste Média.
µ Faites glisser le séparateur entre les lignes d’éléments.
Personnalisation et création de modèles
Motion est fourni avec un ensemble de modèles que vous pouvez personnaliser. Vous
pouvez également créer des modèles. Pour en savoir plus sur la création de modèles
destinés à Final Cut Pro X, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X.
Personnalisation de projets créés à partir de modèles
Lorsque vous ouvrez un nouveau fichier de projet à partir d’un modèle, le projet est une
copie du modèle original. Les projets créés à partir de modèles ne présentent aucune
particularité spéciale et peuvent être édités et modifiés comme n’importe quel autre
projet.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 275La plupart des modèles, plus particulièrement ceux que vous créez vous-même, sont
destinés à simplifier le processus de création de titres et d’éléments graphiques pour les
projets répétitifs. Il s’agit par exemple de titres et de tiers inférieurs destinés aux
programmes d’information et aux interviews, d’éléments graphiques pour les magazines
et tout autre programme qui requiert des graphismes d’aspect homogène qu’il faut
mettre à jour d’une émission à l’autre. Les modèles bien conçus vous permettent de
remplacer des objets importants et d’en éditer le texte afin de les mettre à jour pour la
prochaine émission.
Les modifications apportées aux projets créés à partir de modèles n’ont aucun effet sur
les modèles d’origine.
Échange de médias
La manière la plus simple de personnaliser un projet créé à partir d’un modèle consiste
à substituer vos propres médias aux médias utilisés dans le modèle, à partir du navigateur
ou de la bibliothèque. Lorsque vous remplacez un média, le nouvel élément de média
apparaît dans votre projet avec les mêmes valeurs de paramètre que celles utilisées par
l’objet précédent. De plus, les filtres, masques, comportements ou paramètres animés
avec des images clés appliqués au média d’origine restent appliqués au média de
substitution.
Pour en savoir plus sur le remplacement d’objets, lisez la section Échange de médias dans
un projet.
Personnalisation des objets texte
L’outil Texte permet de mettre aisément à jour les objets texte. La modification d’un objet
texte n’a aucun effet sur le format, le style ou la présentation du texte. De plus, les
modifications simples effectuées sur des objets texte n’ont pas d’effet sur les filtres, les
masques, les comportements ou les paramètres animés par images clés appliqués à cet
objet.
Pour en savoir plus sur la modification des objets texte, lisez la section Ajout de texte.
Modification des comportements et des images clés
Les objets présents dans les projets créés à partir de modèles sont animés à l’aide d’une
combinaison de comportements et de paramètres animés avec des images clés. Ces
éléments peuvent être modifiés pour personnaliser le mouvement des objets. Pour en
savoir plus sur la modification des comportements, lisez la section Utilisation des
comportements. Pour en savoir plus sur la modification des images clés, lisez la section
Modification d’images clés.
276 Chapitre 6 Création et gestion de projetsUtilisation d’objets, de comportements et d’images clés à partir de
modèles
Il peut parfois s’avérer nécessaire d’utiliser dans votre projet un paramètre ou un
comportement animé avec des images clés tiré d’un modèle. Vous pouvez créer un
projet à partir d’un modèle, sélectionner les images clés ou les comportements à utiliser,
les copier, puis les coller dans votre projet.
Tous les objets graphiques utilisés par les modèles apparaissent dans la catégorie
Contenu de la bibliothèque, dans la sous-catégorie Média de modèle. Vous pouvez
retrouver dans la bibliothèque les éléments graphiques que vous souhaitez utiliser.
Zones de dépôt
Les zones de dépôt vous permettent de remplacer une séquence dans un modèle Motion
en faisant glisser des plans pour les déposer sur le canevas. Les couches de zone de dépôt
sont représentées par un rectangle comportant une flèche vers le bas au centre. Le nom
de la couche de la zone de dépôt apparaît également au centre de cette zone. Tout
élément de média (image ou séquence) déposé dans la région définie par l’objet zone
de dépôt remplace l’image de repère d’emplacement de cette zone. Lorsque vous faites
glisser un média au-dessus de la zone de dépôt, une ligne de surbrillance apparaît autour
de cette zone.
Zone de dépôt vierge Séquence Quicktime glissée
dans une zone de dépôt
Remarque : si plusieurs zones de dépôt se chevauchent dans le canevas, la zone située
sur le dessus est prioritaire dès lors qu’un élément est déposé sur la zone. Vous pouvez
forcer l’affichage de toutes les zones de dépôt à l’aide de la fonction d’exposition. Pour
en savoir plus, voir Exposition des zones de dépôt.
L’ajout d’une zone de dépôt à un modèle Final Cut Pro X dans Motion permet aux
utilisateurs de Final Cut Pro d’affecter aisément des médias à un projet de montage. Pour
en savoir plus sur la création de modèles destinés à Final Cut Pro, voir Création de modèles
pour Final Cut Pro X.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 277Création de zones de dépôt
Il existe deux manières de créer des zones de dépôt : en ajoutant un objet zone de dépôt
vide ou en convertissant une couche existante en zone de dépôt. Tout plan vidéo ou
image fixe peut être converti en zone de dépôt via l’inspecteur d’images.
Pour ajouter une zone de dépôt vide
1 Choisissez Objet > Nouvelle zone de dépôt, ou appuyez sur les touches cmd + Maj + D.
Une couche de zone de dépôt est ajoutée au projet.
2 Positionnez et redimensionnez l’objet de zone de dépôt.
3 Si nécessaire, renommez la couche de zone de dépôt dans la liste Couches.
4 Ouvrez l’inspecteur puis cliquez sur Image pour accéder aux paramètres de zone de dépôt.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces paramètres, voir Paramètres de zone de dépôt.
Pour redimensionner une zone de dépôt
µ Sélectionnez l’objet zone de dépôt, puis redimensionnez la zone de dépôt dans le canevas
en utilisant l’outil Sélectionner/Transformer.
Pour convertir une couche d’image en zone de dépôt
1 Ajoutez un plan vidéo ou une image à votre projet.
2 Positionnez et redimensionnez l’image ou le plan à l’endroit où vous voulez que la zone
de dépôt apparaisse.
3 Ouvrez l’inspecteur d’images puis cliquez sur la case Zone de dépôt.
Les paramètres de zone de dépôt apparaissent.
4 Pour remplacer l’image d’origine par une image de zone de dépôt, cliquez sur le bouton
Effacer.
Une zone de dépôt active remplace l’image d’origine. Pour en savoir plus sur l’utilisation
des autres paramètres de zone de dépôt, voir Paramètres de zone de dépôt.
Modification des images de zone de dépôt
Une fois que vous avez ajouté une image source à la zone de dépôt, il est possible de
redimensionner ou de repositionner l’image dans les limites de la zone de dépôt. Vous
pouvez ajouter une couleur unie à la zone de dépôt pour remplir les portions vides
résultant du repositionnement ou du redimensionnement de l’image.
278 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPour ajouter une image à une zone de dépôt
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Faites glisser une image depuis le navigateur de fichiers ou la bibliothèque jusque sur la
zone de dépôt dans la liste Couches. Lorsque le pointeur se transforme en flèche courbe,
relâchez le bouton de la souris.
µ Faites glisser une image depuis le navigateur de fichiers, la bibliothèque ou la liste de
médias (dans la fenêtre Projet) vers la zone de dépôt dans le canevas. Lorsque le pointeur
se transforme en flèche courbe et que la zone de dépôt est surlignée en jaune dans le
canevas, relâchez le bouton de la souris.
µ Faites glisser une image depuis la liste de médias jusque sur le cadre Média source dans
l’inspecteur d’images.
µ Dans l’inspecteur d’images, cliquez sur À, puis sélectionnez un élément de média du
projet dans le menu local.
Pour redimensionner une image de zone de dépôt dans le canevas
1 Sélectionnez la zone de dépôt.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Dans le canevas, double-cliquez sur la zone de dépôt.
L’outil Ajuster l’élément est alors sélectionné.
• Dans la barre d’outils, sélectionnez l’outil Ajuster l’élément.
Le cadre de sélection de la zone de dépôt s’affiche en pointillés.
3 Faites glisser les poignées de redimensionnement dans le canevas pour redimensionner
l’image.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 279Le cadre de sélection de l’image s’affiche en ligne continue et est uniformément
redimensionné. Les parties d’image qui se prolongent au-delà des bords de la zone de
dépôt apparaissent à moitié transparentes.
Pour redimensionner une image de zone de dépôt dans l’inspecteur
1 Sélectionnez la zone de dépôt.
2 Dans l’inspecteur d’images, faites glisser le curseur Échelle. Pour régler indépendamment
l’échelle horizontale ou verticale, cliquez sur le triangle d’affichage Échelle pour faire
apparaître les sous-paramètres X et Y.
Pour repositionner une image de zone de dépôt dans le canevas
1 Sélectionnez la zone de dépôt.
2 Dans la barre d’outils, sélectionnez l’outil Ajuster l’élément.
Le cadre de sélection de la zone de dépôt s’affiche en pointillés.
3 L’outil de panoramique apparaît lorsque le pointeur se trouve au-dessus de l’image de
zone de dépôt. Faites glisser le pointeur dans la zone de dépôt pour repositionner l’image.
Le cadre de sélection de l’image s’affiche sous forme de ligne continue. La ligne en pointillé
représente les bords de la zone de dépôt. Les parties d’image qui se prolongent au-delà
des bords de la zone de dépôt apparaissent à moitié transparentes.
Pour repositionner une image de zone de dépôt via l’inspecteur
1 Sélectionnez la zone de dépôt.
2 Dans l’inspecteur d’images, réglez les curseurs de valeur X et Y du paramètre de
panoramique. Cliquez sur le triangle d’affichage de panoramique pour afficher des
curseurs X et Y individuels.
Pour attribuer une couleur d’arrière-plan à une zone de dépôt
1 Sélectionnez la zone de dépôt.
2 Dans l’inspecteur d’images, cochez la case Remplissage opaque.
Les parties vides de la zone de dépôt sont remplies en noir.
3 Utilisez le cadre Couleur de remplissage pour choisir une couleur de remplissage
personnalisée pour la zone de dépôt.
Paramètres de zone de dépôt
Vous pouvez ajouter n’importe quel objet de média à une zone de dépôt, mais cet objet
peut ne pas avoir les mêmes dimensions que la zone de dépôt. Motion propose des
commandes qui vous aident à manipuler l’image placée dans la zone de dépôt comme
vous l’entendez, en redimensionnant, étirant et positionnant l’objet correctement.
280 Chapitre 6 Création et gestion de projetsL’inspecteur d’images contient les commandes de zones de dépôt suivantes :
Zone de dépôt : si une image est sélectionnée, cochez cette case dans l’inspecteur
d’images pour convertir la couche d’image en zone de dépôt.
Remarque : les zones de dépôt des modèles Final Cut Pro ne disposent pas de case Zone
de dépôt.
Média source : utilisez ce cadre d’image pour affecter une image à la zone de dépôt.
Faites glisser un élément de média depuis la liste Couches, la liste Média, le navigateur
ou la bibliothèque.
Vers : ce menu local fournit une autre méthode pour affecter une image à la zone de
dépôt. Il contient la liste des éléments de média de votre projet. Sélectionnez un élément
pour l’affecter à la zone de dépôt.
Balance : repositionne l’image au sein de la zone de dépôt. Le curseur de valeur X déplace
l’image horizontalement, tandis que le curseur de valeur Y la déplace verticalement.
Échelle : redimensionne l’image dans la zone de dépôt. Le curseur Échelle redimensionne
l’image de manière uniforme. Pour redimensionner l’image horizontalement ou
verticalement, cliquez sur le triangle d’affichage Échelle, puis réglez le paramètre X ou Y.
Remplissage opaque : si la zone de dépôt est réduite ou repositionnée, cette option
remplit l’arrière-plan de la zone de dépôt avec la couleur définie dans le cadre Couleur
de remplissage. Si la case Remplissage opaque n’est pas sélectionnée, les parties vides
de la zone de dépôt sont transparentes.
Couleur de remplissage : si la case Remplissage opaque est sélectionnée (et que l’image
est redimensionnée ou repositionnée), cette option détermine la couleur d’arrière-plan
de la zone de dépôt.
Utiliser les proportions d’affichage : cochez cette case pour redimensionner le média
placé dans la zone de dépôt en fonction des proportions du projet. Pour en savoir plus
sur les proportions d’affichage, voir Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle .
Effacer : utilisez ce bouton pour effacer l’image de la zone de dépôt et la remplacer par
une flèche vers le bas.
Contrôle des zones de dépôt
Lors de la création de votre modèle, vous pouvez désactiver les zones de dépôt pour ne
pas y déposer de plan accidentellement. Vous pouvez les réactiver par la suite lors de
l’utilisation du modèle.
Pour activer ou désactiver des zones de dépôt
µ Choisissez Affichage > « Utiliser les zones de dépôt ».
Une coche apparaît en regard de l’élément de menu si les zones de dépôt sont activées
(elles acceptent alors les objets déposés). Inversément, si aucune coche n’apparaît en
regard de l’élément de menu, les zones de dépôt sont désactivées (elles ignorent les
objets déposés).
Chapitre 6 Création et gestion de projets 281Exposition des zones de dépôt
Utilisez la fonction d’exposition de Motion pour afficher les zones de dépôt masquées
dans le canevas. La commande d’exposition permet d’afficher une vue développée des
zones de dépôt valides dans le canevas.
Pour exposer toutes les zones de dépôt d’un projet
1 Dans la bibliothèque ou le navigateur, localisez l’élément à importer dans le projet.
2 Maintenez enfoncée la touche cmd et faites glisser l’élément en question vers le canevas.
Les objets du canevas sont réduits et séparés en vue développée pour que vous puissiez
tous les voir. Positionnez le pointeur au-dessus d’un objet pour afficher son nom dans la
liste Couches.
Remarque : vous ne pouvez pas faire glisser des objets qui ne sont pas des images (formes,
projets Motion, particules, etc.) dans le canevas tout en maintenant la touche cmd
enfoncée.
3 Faites glisser l’objet sur sa cible.
L’objet remplace sa cible et la vue du canevas revient à la normale.
Création de modèles
Outre l’utilisation et la personnalisation des modèles fournis avec Motion, vous pouvez
également créer des modèles. Les fichiers de modèle contiennent tous les éléments que
l’on trouve dans un projet ordinaire, notamment des couches de média, des objets texte,
des formes, des générateurs, des comportements et des filtres, dans toutes les
combinaisons possibles.
282 Chapitre 6 Création et gestion de projetsVous pouvez créer vos modèles personnalisés à utiliser dans les plans fréquemment
utilisés que vous devez créer régulièrement. Par exemple, si vous créez des titres destinés
à une émission d’informations, vous pouvez créer des modèles pour le titre d’ouverture,
les images interstitielles, les intercalaires et les autres plans répétitifs.
Les modèles sont des projets Motion standard enregistrés d’une manière spéciale.
Pour enregistrer un projet Motion comme un modèle
1 Choisissez Fichier > Publier le modèle.
Une zone de dialogue Enregistrer apparaît.
2 Saisissez un nom pour le modèle, puis choisissez une catégorie dans le menu local
Catégorie.
Le modèle est classé dans le navigateur de projets, au sein de la catégorie sélectionnée
. Créez une catégorie personnalisée en choisissant Nouvelle catégorie dans le menu.
3 Choisissez Nouveau thème dans le menu local Thème, saisissez un nom descriptif dans
la zone de dialogue Nouveaux thèmes, puis cliquez sur Créer.
4 Si vous voulez que le projet de modèle conserve les médias de la liste Média qui ne sont
pas utilisés dans la composition, sélectionnez « Inclure les données inutilisées ».
5 Si vous voulez qu’un preview du modèle apparaisse dans le navigateur de projets,
sélectionnez « Enregistrer film de preview ».
Remarque : si vous voulez ajouter le modèle à un projet Final Cut Pro, cochez la case
« Publier comme générateur Final Cut ». Pour en savoir plus, voir Création de modèles
pour Final Cut Pro X.
6 Cliquez sur Publier.
Le modèle est enregistré dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies/Motion
Templates/Compositions de votre ordinateur.
Remarque : si vous avez coché la case « Publier comme générateur Final Cut », le modèle
est enregistré dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies/Motion
Templates/Generators. Pour en savoir plus, voir Création de modèles pour Final Cut Pro
X.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 283Règles générales concernant les modèles
Lors de la création de modèles, gardez à l’esprit les règles générales suivantes :
• Utilisez des noms descriptifs pour les groupes et les couches : dans un modèle, les noms
des groupes et des couches devraient décrire la fonction de chaque objet. Vous pouvez
par exemple nommer les objets texte d’un modèle de titre de la manière suivante :
« Titre principal », « Rôle principal », « Second rôle », etc. Si vous utilisez des éléments
visuels dans la composition du modèle, le nom de leur couche devrait décrire leur
fonction : par exemple, « Texture d’arrière-plan », « Séparateur » et « Arrière-plan du
titre principal ». L’utilisation de noms descriptifs pour les couches est particulièrement
importante si d’autres utilisateurs utilisent le modèle.
• Utilisez des instantanés pour créer des versions alternatives d’un modèle pour chaque
résolution dont vous avez besoin : si vous créez régulièrement des projets pour différents
formats de sortie, vous pouvez créer des versions alternatives d’un modèle dans des
proportions d’affichage différentes, toutes au sein du même modèle. Par exemple, si
vous créez un modèle avec des proportions de 16/9, vous pouvez ajouter une version
adaptée aux écrans 4/3. Lorsque le modèle est appliqué à un plan dans Final Cut Pro,
l’application choisit la version correspondant aux proportions d’affichage actuelles. Ces
versions alternatives d’un même modèle sont appelées des « instantanés ». Les
instantanés évitent d’avoir à créer plusieurs versions du même modèle pour différentes
proportions. Pour en savoir plus sur les instantanés, voir Ajout de plusieurs formats
d’image à un modèle .
• Placez tous les fichiers de média utilisés dans un modèle dans un dossier central : pour
éviter les problèmes de médias déconnectés ou manquants, placez tous les fichiers de
média du modèle dans un dossier central de votre ordinateur avant de commencer à
travailler sur le projet. Bien que les modèles personnalisés soient enregistrés dans le
dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies de votre ordinateur, les médias ajoutés
au modèle restent à leur emplacement d’origine sur le disque. La centralisation de
toutes les ressources de médias évite la perte de fichiers. Vous pouvez également utiliser
la commande Fichier > Enregistrer sous et l’option Recueil données. Pour en savoir
plus, voir Collecte de médias.
Organisation des modèles dans le navigateur de projets
Vous pouvez accéder aux modèles personnalisés et les organiser dans le navigateur de
projets. Tous les modèles sont classés par catégories. Vous pouvez ajouter des catégories,
les supprimer ou les renommer dans le navigateur de projets.
Pour ajouter une catégorie dans le navigateur de projets
1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets
Le navigateur de projets apparaît.
2 Sélectionnez un type de modèle (Compositions, Effets Final Cut, Générateurs Final Cut,
Transitions Final Cut, Titres Final Cut) à partir de la barre latérale (située à gauche).
284 Chapitre 6 Création et gestion de projets3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé en bas de la barre latérale.
4 Attribuez un nom à la catégorie dans la zone de dialogue qui s’affiche.
5 Cliquez sur Créer.
La nouvelle catégorie apparaît dans la colonne à gauche sous le type de modèle que
vous avez sélectionné.
Pour supprimer une catégorie dans le navigateur de projets
1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets
Le navigateur de projets apparaît.
2 Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale.
3 Appuyez sur suppr ou cliquez sur le bouton Supprimer (–).
Une zone de dialogue d’avertissement vous invite à confirmer la suppression.
Le répertoire du disque correspondant à cette catégorie est placé dans la Corbeille, mais
il n’est pas supprimé. Les fichiers de modèle présents dans le répertoire de cette catégorie
sont également placés dans la Corbeille.
Pour supprimer des modèles à partir du navigateur de projets
1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets
Le navigateur de projets apparaît.
2 Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale.
3 Dans la pile de projets, sélectionnez le modèle à supprimer.
4 Appuyez sur la touche Suppr.
Une zone de dialogue d’avertissement vous invite à confirmer la suppression.
5 Cliquez sur le bouton Supprimer.
Chapitre 6 Création et gestion de projets 285Le compositing est le processus consistant à associer au moins deux images en vue de
d’obtenir un résultat final intégré. Cela peut être tout simplement l’ajout de texte sur une
image ou par exemple, et c’est là que les choses se compliquent, l’association d’images
représentant des acteurs en chair et en os à celles d’aliens en furie avec des rayons laser
sortant des yeux. Les graphistes spécialisés dans l’animation ont recours à diverses
techniques de compositing pour créer des effets visuels animés : modifier l’ordre des
groupes et des couches, transformer les propriétés physiques des couches (telles que
leur échelle), modifier les réglages du mode de fusion et l’opacité des couches, appliquer
des filtres aux couches et créer du texte et des formes. Les projets d’animation graphique
associent souvent des techniques de présentation et de conception aux effets spéciaux :
incrustation, masques, étalonnage et création de systèmes de particules.
Le présent chapitre couvre les aspects suivants :
• Flux de travaux de compositing (p 288)
• Ordre des groupes et des couches (p 289)
• Transformation de couches (p 292)
• Outils de transformation 2D (p 296)
• Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur (p 315)
• Clonage de couches (p 320)
• Modification des paramètres d’opacité et de fusion (p 322)
• Ombres portées (p 347)
• Resynchronisation (p 350)
• Commandes Exposer (p 354)
287
Compositing standard
7Flux de travaux de compositing
Après avoir importé les couches nécessaires à votre projet, la première étape du flux de
travaux de compositing consiste à disposer celles-ci sur le canevas afin d’obtenir un
premier jet de votre œuvre. Avant de procéder à la moindre animation, vous devez définir
une présentation en tenant compte de la taille, du positionnement et de la rotation des
couches dans votre composition.
Utilisez les outils d’édition de Motion pour réaliser les tâches de maquette de base :
sélection, déplacement, rotation, mise à l’échelle, déformation, rognage, modification du
point d’ancrage d’une couche et manipulation des ombres portées. Ces outils d’édition
se trouvent à gauche de la barre d’outils. Lorsque vous choisissez un outil d’édition, des
commandes à l’écran spécifiques apparaissent sur le canevas ; faites glisser ces commandes
pour effectuer l’action sélectionnée.
Faites glisser la poignée d’un coin pour redimensionner l’objet.
D’autres commandes de la palette vous permettent de modifier l’opacité, le mode de
fusion et les réglages d’ombre portée de chaque couche sélectionnée.
288 Chapitre 7 Compositing standardTout comme les commandes à l’écran et celles de la palette correspondent à des
paramètres repris dans l’inspecteur Propriétés. Les modifications apportées dans le canevas
sont appliquées simultanément dans l’inspecteur et la palette, et inversement. Par exemple,
si vous utilisez l’outil Sélectionner/Transformer et que vous modifiez l’échelle d’une couche
en faisant glisser l’une de ses poignées d’angle sur le canevas, son paramètre Échelle est
immédiatement actualisé dans l’inspecteur des propriétés.
Lorsque vous commencez à créer la présentation d’une composition, il est recommandé
de créer avant toute chose une présentation statique de votre projet, autrement dit la
représentation de ce dernier à un moment précis, au début ou à la fin du projet. Outre
pouvoir manipuler la géométrie des couches de votre projet, vous pouvez également
jouer sur leur opacité afin d’ajuster la fusion des éléments superposés de votre maquette.
Les modes de fusion permettent de mieux définir l’apparence des couches superposées,
en accentuant ou stylisant les couleurs des couches supérieures en fonction de celles des
couches sous-jacentes.
Une fois la présentation initiale créée, vous pouvez animer les couches ajoutées pour
donner forme à votre projet. Pour en savoir plus sur l’animation et les propriétés des
couches, consultez la section Animation à l’aide d’images clés dans Motion.
Ordre des groupes et des couches
Dans l’interface de Motion, chaque projet est représenté visuellement par un objet Projet
au sommet de la liste Couches. Les groupes, couches d’image et objets d’effet constituant
votre projet sont répertoriés sous l’objet Projet en question. À l’exception des caméras,
des lumières et des habillages, toutes les couches et tous les objets figurant dans la liste
Couches doivent se trouver dans un groupe.
Dans un projet purement 2D, l’ordre dans lequel les couches et les groupes apparaissent
dans la liste Couches (appelé l’ordre des couches) détermine l’ordre dans lequel les couches
s’affichent les unes par rapport aux autres sur le canevas. Avant d’exploiter les outils
décrits dans ce chapitre, vous devez tout d’abord organiser les couches et les groupes
de votre projet dans l’ordre approprié. Pour plus d’informations sur l’ordre des couches,
consultez la section Réorganisation dans la liste Couches.
Chapitre 7 Compositing standard 289Objets et couches
Dans Motion, tout élément apparaissant empilé dans la liste Couches (et sur la timeline)
peut être appelé objet. Il peut s’agir d’une image, d’un effet, d’un plan vidéo, d’un clip
audio, d’une lumière, d’une caméra ou de tout autre élément utilisé pour créer le
composite final. Une couche représente une classe particulière d’objet définie comme
étant un élément graphique (séquence, image, forme, texte, système de particules,
réplicateur, etc.) visible sur le canevas. Ainsi, une forme triangulaire en rotation
correspond à une couche, mais pas l’objet de comportement qui crée l’animation ; de
même, un plan vidéo sépia est une couche, mais pas le filtre Sépia qui, lui, donne cet
aspect rétro si chaleureux. Dans la documentation de Motion, le terme objet est souvent
utilisé pour désigner le surensemble de tous les éléments manipulables intervenant
dans une composition. Couche, cependant, fait toujours référence aux éléments
graphiques auxquels s’applique un effet.
Commandes Disposition du menu Objet
Au lieu d’utiliser la liste Couches pour réorganiser les couches, vous pouvez faire appel
aux commandes du menu Objet. Ces commandes peuvent s’avérer utiles si vous voulez
déplacer une couche au premier plan de votre composition pendant que vous travaillez
sur le canevas.
Les commandes de disposition s’appliquent aux couches, aux objets, aux groupes et aux
groupes imbriqués au sein d’un autre groupe. Toutefois, la réorganisation d’un groupe
agit aussi sur tous les objets imbriqués à l’intérieur.
Remarque : vous ne pouvez pas utiliser les commandes de réorganisation du menu Objet
pour faire sortir des couches d’image du groupe dans lequel elles sont imbriquées.
290 Chapitre 7 Compositing standardLe menu Objet comporte quatre commandes de réorganisation :
• Faire passer au premier plan : place la couche sélectionnée au premier plan par rapport
à toutes les autres couches du même groupe, en la faisant passer tout en haut du
groupe de couches imbriquées dans la liste Couches et le canevas.
Avant Après application de la commande
« Faire passer au premier plan »
• Faire passer à l’arrière-plan : place la couche sélectionnée à l’arrière-plan par rapport à
toutes les autres couches du même groupe, en la faisant passer tout en bas du groupe
de couches imbriquées dans la liste Couches et le canevas.
Avant Après application de la commande
« Faire passer à l’arrière-plan »
• Avancer d’un plan : avance la couche sélectionnée d’un niveau dans la hiérarchie des
couches imbriquées au sein du même groupe dans la liste Couches et le canevas, la
rapprochant ainsi du premier plan sur le canevas.
• Reculer d’un plan : recule la couche sélectionnée d’un niveau dans la hiérarchie des
couches imbriquées au sein du même groupe dans la liste Couches et le canevas, la
rapprochant ainsi de l’arrière-plan sur le canevas.
Chapitre 7 Compositing standard 291Réorganisation de sélections non adjacentes
Lorsque vous appliquez la commande de disposition « Avancer d’un plan » ou « Reculer
d’un plan » à des couches sélectionnées non contiguës (cliquez sur les couches tout en
maintenant la touche cmd enfoncée pour sélectionner des couches non contiguës),
celles-ci se déplacent ensemble verticalement dans la hiérarchie d’objets et tout espace
entre elles est conservé.
Couches non adjacentes sélectionnées Commande « Avancer d’un plan » appliquée
Lorsque vous appliquez la commande de disposition « Faire passer au premier plan » ou
« Faire passer à l’arrière-plan » à des couches sélectionnées non contiguës, celles-ci se
déplacent ensemble vers le haut ou le bas de la hiérarchie de l’objet et tout espace entre
elles est supprimé.
Transformation de couches
Le terme transformation désigne toute opération (déplacement, redimensionnement ou
rotation, par exemple) effectuée sur une couche. Vous pouvez transformer des couches
à l’aide des commandes à l’écran (poignées de transformation) ou en modifiant leurs
paramètres dans l’inspecteur des propriétés. En général, les commandes du canevas sont
utilisées pour voir directement les modifications apportées alors que les paramètres de
l’inspecteur des propriétés s’utilisent plutôt lorsque vous apportez des modifications
nécessitant une très grande précision. Pour en savoir plus sur la correspondance entre
chaque transformation, ses paramètres et les valeurs correspondantes, consultez
Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur.
Important : l’application d’un masque ou de quelques filtres à un groupe peut entraîner
ce qu’on appelle un tramage. Le tramage convertit un groupe en une image bitmap, ce
qui affecte les modes de fusion et les interactions avec les autres couches d’un projet.
Pour en savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage.
292 Chapitre 7 Compositing standardSélection de couches à transformer
Avant de pouvoir procéder à des transformations, vous devez établir votre sélection dans
le canevas, la liste Couches ou la timeline. Si vous sélectionnez un groupe ou une couche
dans l’un de ces trois emplacements, il est également sélectionné dans les deux autres.
Si vous sélectionnez une couche sur le canevas, celle-ci se voit entourée par un cadre de
sélection doté de poignées de transformation correspondant au mode de transformation
sélectionné. Ces poignées permettent de transformer chaque couche sélectionnée.
Pour sélectionner une seule couche sur le canevas
µ Cliquez sur la couche à sélectionner sur le canevas.
Pour sélectionner plusieurs couches sur le canevas ou pour ajouter des couches à une
sélection
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Tracez un cadre de sélection à l’aide de la souris sur les couches à sélectionner.
µ En maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur les couches à sélectionner.
µ Pour ajouter des couches à une sélection, tracez un cadre de sélection à l’aide de la souris
sur les couches à ajouter à la sélection tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
Pour désélectionner l’une des couches sur le canevas
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur la couche à désélectionner en appuyant sur la touche Maj.
Toutes les autres couches sélectionnées le restent.
µ Tout en maintenant la touche Maj ou cmd enfoncée, tracez un cadre de sélection à l’aide
de la souris sur les couches à désélectionner.
Pour sélectionner toutes les couches sur le canevas
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Tout sélectionner dans le menu Édition.
µ Appuyez simultanément sur les touches cmd + A.
Pour désélectionner toutes les couches sur le canevas
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Choisissez Tout désélectionner dans le menu Édition.
µ Appuyez simultanément sur les touches cmd + Maj + A.
Chapitre 7 Compositing standard 293Il peut arriver qu’une couche se retrouve cachée par une autre sur le canevas. La meilleure
façon de sélectionner une couche cachée consiste à la sélectionner dans la liste Couches
ou la timeline. Lorsque vous procédez ainsi, le cadre de sélection et les poignées de
transformation de la couche apparaissent sur le canevas, même si celle-ci est entièrement
cachée.
Remarque : si vous sélectionnez une couche inactive (couche dont la case est décochée
dans la liste Couches), seul le cadre de sélection de la couche apparaît sur le canevas, la
couche même n’est pas visible.
Pour en savoir plus sur la sélection d’objets et de groupes dans la liste Couches, voir
Sélection de couches et de groupes dans la liste Couches.
Règles de transformation des couches et groupes sélectionnés
La méthode de transformation des couches sélectionnées dépend de leur nombre.
294 Chapitre 7 Compositing standardTransformation d’une seule couche
Si une seule couche est sélectionnée, les modifications apportées ne s’appliquent qu’à
celle-ci. Les couches non sélectionnées ne sont pas modifiées. Par exemple, si vous
sélectionnez une seule couche, des poignées de transformation apparaissent autour de
celle-ci.
Avant Après la mise à l’échelle
Transformation de plusieurs couches
Si vous sélectionnez plusieurs couches sur le canevas, les modifications apportées à l’une
d’elles sont immédiatement appliquées à toutes les autres. Chaque transformation ayant
lieu autour du point d’ancrage de chaque couche, l’effet est le même que si vous appliquiez
la transformation aux poignées de chaque couche, l’une après l’autre.
Avant Après la mise à l’échelle
Chapitre 7 Compositing standard 295Transformation d’un groupe
Si vous sélectionnez un groupe complet, l’ensemble des couches et des groupes imbriqués
dans le groupe est traité comme s’il s’agissait d’une seule couche. Un seul ensemble de
poignées de transformation apparaît donc sur le cadre de sélection regroupant toutes
les couches du groupe en question. De même, toutes les transformations appliquées aux
couches sont exécutées autour d’un seul point d’ancrage appartenant au groupe.
Avant Après la mise à l’échelle
Si vous sélectionnez une couche et son groupe parent, ce qui suit se produit :
• les poignées de redimensionnement du groupe parent restent disponibles et celles
des couches individuelles sont grisées. En faisant glisser les poignées de
redimensionnement du groupe, vous modifiez l’échelle de celui-ci, pas celle des objets
imbriqués.
• Les poignées de rotation des couches individuelles restent disponibles. En faisant glisser
les poignées de rotations d’un objet, vous faites pivoter l’objet.
Outils de transformation 2D
Avant de transformer une couche sur le canevas, veillez à sélectionner le pointeur
correspondant à l’outil souhaité. Ces outils peuvent être sélectionnés dans la barre d’outils.
La sélection d’un outil de transformation 2D sur la barre d’outils entraîne l’activation de
la commande à l’écran correspondante sur le canevas ; pour transformer les couches,
manipulez la commande à l’écran active.
296 Chapitre 7 Compositing standardHuit outils de transformation 2D sont disponibles dans un menu local situé sur la gauche
de la barre d’outils :
• Sélectionner/Transformer : permet de mettre à l’échelle, de faire pivoter et de
repositionner les couches sélectionnées.
• Point d’ancrage : permet de décaler le point d’ancrage utilisé pour toutes les
transformations de couche.
• Ombre portée : permet de manipuler les ombres portées des couches sur le canevas.
• Distorsion : permet d’étirer une couche pour créer des formes polygonales.
• Rognage : permet de supprimer des pixels de la couche à partir de l’un de ses quatre
bords.
• Points de montage : ajuste les points de contrôle sur les formes, les trajectoires et les
courbes.
• Transformer le glyphe : permet de transformer indépendamment les lettres d’une couche
de texte. L’outil Transformer le glyphe est également un outil 3D ; il reprend les mêmes
commandes de transformation que l’outil Transformation 3D.
• Ajuster l’élément : déplace les commandes à l’écran telles que les dégradés, les points
centraux des filtres, les attributs de l’émetteur, etc.
Remarque : certains outils s’activent si vous sélectionnez des couches précises. Par
exemple, l’outil Points de montage est sélectionné lorsque vous créez une forme ou une
couche masque. Il vous permet d’ajuster immédiatement les points de contrôle de Bézier
ou B-Spline.
Pour changer d’outil
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer sur la barre d’outils, puis, tout en maintenant
le bouton de la souris enfoncé, choisissez un autre outil dans le menu local.
Chapitre 7 Compositing standard 297µ Sélectionnez une couche sur le canevas, puis appuyez sur la touche de tabulation. En
appuyant sur cette touche, vous pouvez passer d’un outil à l’autre.
Remarque : lorsque vous appuyez sur la touche Tab, l’outil Transformation 3D s’active
entre les outils 2D Sélectionner/Transformer et Point d’ancrage. Pour en savoir plus sur
les outils de transformation 3D, voir Outils de transformation 3D.
µ Cliquez sur une couche du canevas tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis
choisissez un outil dans le menu contextuel.
Les options du menu contextuel varient en fonction du type de couche sélectionné. Par
exemple, une forme contient des options spécifiques à la forme telles que Trait, Modifier
dégradé et Points de montage. Ces options ne s’appliquent pas à une image.
Remarque : appuyez simultanément sur les touches Maj + Tab pour parcourir les outils
dans l’ordre inverse.
Déplacement de couches dans le canevas
La manière la plus simple de disposer les couches dans votre projet consiste à les déplacer
à l’endroit où vous le souhaitez. À l’exception de l’outil Ombre portée, tous les outils de
transformation vous permettent de repositionner les couches, c’est donc la seule opération
que vous puissiez effectuer indépendamment de l’outil sélectionné.
Pour déplacer une couche, le plus simple est de la faire glisser sur le canevas à l’aide de
la souris. Si vous souhaitez déplacer une couche avec beaucoup plus de précision, modifiez
les valeurs numériques des paramètres Position X et Y dans l’inspecteur des propriétés.
Pour en savoir plus sur les propriétés d’une couche, consultez Paramètres dans l’inspecteur
Propriétés.
Faire glisser l’objet tout en maintenant la touche Maj enfoncée permet de limiter le
déplacement à l’axe X ou Y, même en effectuant des manipulations dans un groupe 3D.
298 Chapitre 7 Compositing standardVous pouvez déplacer les couches n’importe où sur le canevas mais également en dehors
des limites du canevas. Par défaut, lorsque vous déplacez une couche au-delà des limites
du canevas, elle devient invisible, mais vous pouvez toujours la manipuler par le biais de
son cadre de sélection.
Remarque : le cadre de sélection indiquant la position des couches en dehors du canevas
n’apparaît que lorsque ces couches sont sélectionnées.
Vous pouvez être amené à déplacer une couche au-delà des limites du canevas lorsque
vous prévoyez de l’animer en vue de la faire voler à l’écran. Pour réaliser cette animation,
vous devez d’abord déplacer l’objet en dehors de l’écran.
Remarque : pour afficher une couche située en partie ou en totalité à l’extérieur du
canevas, choisissez « Afficher zone de présentation totale » dans le menu Présentation
(au-dessus de la partie droite du canevas).
Pour déplacer des couches sur le canevas
1 Sélectionnez des couches.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser une couche vers un autre emplacement du canevas. Si plusieurs couches
sont sélectionnées, le déplacement d’une seule d’entre elles les fait toutes déplacer.
• Tout en maintenant la touche cmd enfoncée, appuyez sur une touche de direction
pour pousser les couches sélectionnées pixel par pixel.
• Tout en maintenant les touches cmd et Maj enfoncées, appuyez sur une touche de
direction pour pousser les couches sélectionnées de 10 pixels.
Astuce : lors du repositionnement de couches de très petite taille, effectuez un zoom sur
le canevas pour obtenir un meilleur affichage. Pour plus d’informations sur le zoom sur
le canevas, consultez la section Niveau de zoom du canevas.
Chapitre 7 Compositing standard 299Pour déplacer une couche dans l’espace 3D, vous devez sélectionner l’outil
Transformation 3D ou utiliser les commandes 3D à l’écran. Pour en savoir plus sur le
déplacement de couches dans l’espace 3D, consultez Outils de transformation 3D.
Utilisation des fonctions d’aide à la composition sur le canevas
Lorsque vous disposez des couches sur le canevas, n’hésitez pas à recourir aux différentes
fonctions disponibles pour vous aider à organiser les couches de votre composition.
Par exemple, si vous travaillez sur une séquence d’un film ou une séquence destinée à
être diffusée, activez les zones sécurisées du canevas afin d’éviter de placer des couches
au-delà des limites de la zone de titre ou d’action sécurisée. Vous pouvez également
activer la grille, les règles et les guides dynamiques afin d’aligner les couches avec plus
de précision.
De plus, vous pouvez activer ou désactiver le magnétisme afin de vous aider à positionner
les couches par rapport au centre et aux bords du canevas, avec ou sans les autres
guides activés.
Remarque : si vous souhaitez déplacer une couche n’importe où, appuyez sur la touche
cmd pour désactiver momentanément le magnétisme.
Pour en savoir plus sur l’activation des différentes fonctions vous aidant à disposer les
objets de votre composition sur le canevas, voir Réglette du canevas.
Pour dupliquer une couche
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sélectionnez la couche à dupliquer, puis faites-la glisser tout en maintenant la touche
Option enfoncée.
µ Cliquez sur la couche en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Dupliquer
dans le menu contextuel.
Une copie est créée sur le canevas.
300 Chapitre 7 Compositing standardUtilisation des commandes d’alignement d’objets
Le sous-menu Alignement du menu Objet contient des commandes permettant de
repositionner simultanément toutes les couches sélectionnées pour les aligner de diverses
manières. Ces commandes permettent d’aligner facilement un groupe de couches.
Avant Après avoir utilisé les commandes d’alignement Quelle que soit l’opération, les côtés gauche, droit, supérieur et inférieur des couches
sélectionnées sont définis par le cadre de sélection qui entoure chacune d’elles. En ce
qui concerne la position du point d’ancrage, elle n’est pas prise en compte.
Chacune des commandes suivantes affecte le paramètre Position de chaque couche :
• Aligner les bords gauches : les bords gauches des couches sont alignés sur la couche
située le plus à gauche dans la sélection, sur un axe horizontal.
• Aligner les bords droits : les bords droits des couches sont alignés sur la couche située
le plus à droite dans la sélection, sur un axe horizontal.
• Aligner les bords supérieurs : les bords supérieurs des couches sont alignés sur la couche
située le plus haut dans la sélection, sur un axe vertical.
• Aligner les bords inférieurs : les bords inférieurs des couches sont alignés sur la couche
située le plus bas dans la sélection, sur un axe vertical.
• Aligner les bords éloignés : les couches sont repositionnées sur l’axe Z, de telle sorte que
leur bord le plus éloigné soit aligné sur la couche située le plus loin dans la sélection.
• Aligner les bords proches : les couches sont repositionnées sur l’axe Z, de telle sorte que
leur bord le plus proche soit aligné sur la couche située le plus près dans la sélection.
• Aligner les centres horizontalement : les couches sont déplacées horizontalement de
sorte que leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus à gauche
et celle la plus à droite dans la sélection.
• Aligner les centres verticalement : les couches sont déplacées verticalement de sorte
que leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus à haute et celle
la plus basse dans la sélection.
Chapitre 7 Compositing standard 301• Aligner les centres en profondeur : les couches sont déplacées sur l’axe Z de sorte que
leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus éloignée et celle la
plus proche dans la sélection.
• Distribuer les bords gauches : les bords gauches de toutes les couches sont distribués
uniformément, de droite à gauche, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à
droite dans la sélection.
• Distribuer les bords droits : les bords droits de toutes les couches sont distribués
uniformément, de droite à gauche, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à
droite dans la sélection.
• Distribuer les bords supérieurs : les bords supérieurs de toutes les couches sont distribués
uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans
la sélection.
• Distribuer les bords inférieurs : les bords inférieurs de toutes les couches sont distribués
uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans
la sélection.
• Distribuer les bords éloignés : les bords les plus éloignés de toutes les couches sont
distribués uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la
couche la plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection.
• Distribuer les bords proches : les bords les plus proches de toutes les couches sont
distribués uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la
couche la plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection.
• Distribuer les centres horizontalement : les centres de toutes les couches sont distribués
uniformément, de gauche à droite, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à
droite dans la sélection.
• Distribuer les centres verticalement : les centres de toutes les couches sont distribués
uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans
la sélection.
• Distribuer les centres en profondeur : les centres de toutes les couches sont distribués
uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la couche la
plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection.
302 Chapitre 7 Compositing standardOutil Sélectionner/Transformer
L’outil par défaut est l’outil Sélectionner/Transformer, qui active les commandes à l’écran
qui vous permettent d’ajuster l’échelle, la position et la rotation d’une couche.
Poignée de mise à l’échelle
Cadre de sélection
Point d’ancrage
Poignée de rotation
Mise à l’échelle
Lorsque vous sélectionnez une couche, huit poignées d’échelle apparaissent sur le pourtour
de son cadre de sélection. Faites glisser ces poignées pour redimensionner la couche. Par
défaut, la largeur et la hauteur d’une couche ne sont pas redimensionnées
proportionnellement lorsque vous déplacez les poignées d’échelle. Vous pouvez ainsi
modifier les proportions d’une couche (par proportions, on entend le rapport
largeur/hauteur de la couche). Pour préserver les proportions d’une couche, il vous suffit
d’appuyer sur la touche Maj lorsque vous faites glisser ses poignées d’échelle. Les
modifications apportées à l’échelle d’une couche s’appliquent également au paramètre
Échelle de l’inspecteur des propriétés.
Remarque : les commandes à l’écran Sélectionner/Transformer pour les formes créées
dans Motion incluent une poignée de rondeur dans le coin supérieur gauche du cadre
de sélection ; cette commande n’est pas présente dans les commandes
Sélectionner/Transformer pour d’autres couches. Pour en savoir plus, consultez
Modification des formes.
Pour modifier indépendamment la largeur et la hauteur d’une couche sur le canevas
1 Sélectionnez la couche sur le canevas.
Remarque : si vous avez activé un autre outil, tel que l’outil Masque ou Forme, appuyez
sur la touche S pour revenir aux outils de transformation 2D.
Chapitre 7 Compositing standard 303Un cadre de sélection apparaît autour de la couche sélectionnée.
Remarque : vous pouvez également cliquer sur la couche sur le canevas tout en
maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Transformer dans le menu contextuel.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser une poignée d’angle pour modifier simultanément la largeur et la hauteur
de la couche. Par défaut, vous pouvez modifier à volonté la largeur et la hauteur
séparément.
304 Chapitre 7 Compositing standard• Appuyez sur la touche Maj, puis faites glisser une poignée d’angle pour redimensionner
la couche tout en verrouillant sa largeur et sa hauteur, ce qui permet de conserver ses
proportions.
• Faites glisser la poignée d’échelle supérieure ou inférieure pour limiter les changements
d’échelle à la hauteur de la couche, ou faites glisser la poignée d’échelle gauche ou
droite pour limiter les changements d’échelle à la largeur de la couche.
Chapitre 7 Compositing standard 305• Faites glisser n’importe quelle poignée d’échelle tout en maintenant la touche Option
enfoncée pour redimensionner une couche autour de son point d’ancrage, plutôt que
de la modifier de manière unilatérale.
À mesure que vous déplacez les poignées d’échelle, les nouveaux pourcentages de largeur
et de hauteur apparaissent dans la barre d’état au-dessus du canevas.
La zone d’état indique la valeur de mise à l’échelle.
Remarque : l’application d’une valeur négative lors de la mise à l’échelle de la largeur ou
de la hauteur d’une couche a pour effet d’inverser l’image, et donc sa direction.
Rotation
L’outil Sélectionner/Transformer active également une poignée qui vous permet de faire
pivoter l’image autour de son point d’ancrage. Pour des questions de suivi de votre
animation, Motion mémorise le nombre de fois où vous avez fait pivoter une couche
dans le paramètre Rotation de l’inspecteur des propriétés.
Pour faire pivoter une couche sur le canevas
1 Sélectionnez la couche sur le canevas.
Remarque : l’outil Sélectionner/Transformer est le mode par défaut à l’ouverture de
Motion. S’il n’est pas activé, choisissez-le dans le menu local des outils de transformation 2D
situé sur la barre d’outils.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser la poignée de rotation pour faire pivoter la couche.
• Faites glisser la poignée de rotation tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour
limiter l’angle de rotation de la couche sélectionnée à des incréments de 45 degrés.
306 Chapitre 7 Compositing standardLorsque vous faites glisser la poignée de rotation, l’angle d’origine de la couche est indiqué
par un petit cercle, entouré lui-même d’un plus grand cercle autour du point d’ancrage
de la couche. La barre d’état affiche en outre le nouvel angle de rotation.
La barre d’état indique le degré de rotation.
Outil Point d’ancrage
À l’aide de l’outil Point d’ancrage, vous pouvez déplacer le point d’ancrage de n’importe
quelle couche, modifiant ainsi la manière dont diverses transformations géométriques
sont effectuées.
Chapitre 7 Compositing standard 307Les couches tournent autour de leur point d’ancrage, qui a également un effet sur les
opérations de redimensionnement. Par exemple, le point d’ancrage par défaut de toute
couche correspond au centre du cadre de sélection qui définit les bords de la couche. Si
vous faites pivoter une couche, elle tourne autour de ce point d’ancrage central.
Point de centrage de l’objet pivoté
308 Chapitre 7 Compositing standardSi vous décalez le point d’ancrage d’une couche, celle-ci ne pivote plus autour de son
propre centre, mais autour du nouveau point d’ancrage.
Point d’ancrage de l’objet pivoté
Le déplacement du point d’ancrage n’a pas seulement un effet sur la rotation d’une
couche, c’est également le cas sur les opérations de déplacement et d’échelle réalisées
sur la couche. Les modifications apportées au point d’ancrage d’une couche sont
mémorisées dans le paramètre Point d’ancrage de l’inspecteur des propriétés.
Pour modifier le point d’ancrage d’une couche sur le canevas
1 Sélectionnez l’outil Point d’ancrage dans le menu local des outils 2D situé sur la barre
d’outils.
Sur le canevas, le point d’ancrage d’une couche est symbolisé par une cible ronde entourée
de trois flèches de couleur représentant les axes de coordonnées X, Y et Z. Pour en savoir
plus sur les axes de coordonnées, voir Commandes à l’écran Transformation 3D.
2 Procédez de l’une des manières suivantes :
• Faites glisser le cercle blanc pour déplacer le point d’ancrage à la verticale ou à
l’horizontale.
• Faites glisser une flèche pour déplacer le point d’ancrage le long de l’axe correspondant.
Chapitre 7 Compositing standard 309Lorsque vous faites glisser le point d’ancrage, une ligne apparaît, s’étirant de la position
par défaut du point d’ancrage jusqu’à sa nouvelle position. En outre, la barre d’état
vous indique les nouvelles coordonnées du point d’ancrage, ainsi que la différence (le
delta) entre la nouvelle et l’ancienne positions du point d’ancrage.
Remarque : si le point d’ancrage est situé à proximité du centre ou d’un des bords de la
couche et que vous avez activé le Magnétisme et les Guides dynamiques, il se positionne
par magnétisme sur cette position.
Outil Ombre portée
L’outil Ombre portée active des poignées à l’écran permettant de modifier le flou, l’angle
et la distance de l’ombre portée d’une couche.
Ombre portée par défaut (avant utilisation
de l’outil Ombre portée)
Après l’ajustement du flou, de l’angle et
de la distance
Pour ajuster l’ombre portée d’une couche sur le canevas
1 Sélectionnez l’outil Ombre portée dans le menu local des outils 2D situé sur la barre
d’outils.
2 Sur le canevas, faites glisser une poignée d’angle afin d’ajuster le flou de l’ombre portée.
Faites glisser le pointeur pour définir le cadre de sélection de l’ombre afin d’ajuster la
distance et l’angle de l’ombre portée.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des ombres portées, voir Ombres portées.
310 Chapitre 7 Compositing standardOutil Distorsion
L’outil Distorsion vous permet de repositionner indépendamment les points d’angle d’une
couche et d’incliner ou de déformerses points médians horizontalement ou verticalement.
Pour appliquer une distorsion à une couche dans le canevas
1 Sélectionnez l’outil Distorsion dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils.
2 Sur le canevas, faites glisser les quatre poignées d’angle pour étirer la couche et façonner
ainsi une forme.
Après avoir appliqué une distorsion à une couche, vous pouvez revenir à sa forme d’origine
en décochant la case Quatre angles dans l’inspecteur des propriétés. La couche retrouve
alors sa forme d’origine. Toutefois, la forme que vous aviez définie est mémorisée dans
le paramètre Quatre angles de l’inspecteur des propriétés.
Remarque : les paramètres Quatre angles peuvent être utilisés en combinaison avec un
comportement de suivi pour créer un suivi à quatre angles sur une couche de premier
plan. Pour en savoir plus, consultez Option 2 : accrochage de l’objet par les angles avant
le suivi.
Pour déformer une couche sur le canevas
1 Sélectionnez l’outil Distorsion dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils.
Chapitre 7 Compositing standard 3112 Faites glisser sur le canevas une poignée de déformation pour incliner la couche. Les
poignées du haut et du bas orientent la couche à l’horizontale. Les poignées de gauche
et de droite orientent la couche verticalement.
Remarque : la déformation d’une couche à l’aide de l’outil Distorsion n’a aucune influence
sur le paramètre Déformer de l’inspecteur des propriétés. En fait, elle modifie les
paramètres Quatre angles pour simuler un effet Déformer. Vous pouvez néanmoins
modifier le paramètre Déformer pour déformer efficacement la simulation et obtenir des
résultats intéressants.
Outil Rognage
L’outil Rognage active les poignées de rognage à l’écran que vous pouvez faire glisser
pour redimensionner les bordures d’une couche.
312 Chapitre 7 Compositing standardLe rognage consiste à couper les bords d’une couche afin d’éliminer les parties que vous
ne souhaitez pas voir dans votre composition, par exemple une bande noire ou un
vignetage indésirable sur les bords d’un plan vidéo. Vous pouvez utiliser l’outil Rognage
pour supprimer ces défauts. Vous pouvez également rogner une couche dans le but
d’isoler un élément précis de l’image.
Comparaison entre le rognage dans l’inspecteur et le rognage dans la
liste Média
Lorsque vous rognez une image importée à l’aide de l’outil Rognage (ce qui revient à
utiliser les commandes de rognage de l’inspecteur des propriétés de la couche), seule
l’instance de ce fichier est rognée. L’image source dans la liste Média n’est pas rognée.
Pour rogner l’image source, sélectionnez la couche dans la liste Média, puis utilisez les
outils de rognage de l’inspecteur multimédia. Pour en savoir plus, consultez Inspecteur
multimédia.
Remarque : si vous devez isoler une couche ayant une forme plus irrégulière ou que vous
souhaitez créer une bordure d’une certaine forme, consultez Utilisation des formes,
masques et traits de peinture.
Pour rogner une couche sur le canevas
1 Sélectionnez l’outil Rognage dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils.
Chapitre 7 Compositing standard 3132 Sur le canevas, faites glisser l’une des huit poignées situées sur le pourtour de la couche
afin de rogner les côtés :
• Faites glisser la poignée supérieure, inférieure, gauche ou droite pour ne rogner qu’un
bord.
• Faites glisser une poignée aux quatre angles pour rogner deux bords adjacents à la
fois.
• Maintenez la touche Maj enfoncée pendant que vous faites glisser une poignée pour
préserver les proportions de la couche lors du rognage.
Remarque : si une couche est modifiée à l’aide de l’outil Distorsion, l’outil Rognage et
ses commandes à l’écran correspondantes sont désactivés. Toutefois, vous pouvez
toujours rogner une couche déformée en ajustant les réglages du paramètre Rognage
dans l’inspecteur des propriétés.
De plus, vous pouvez manipuler séparément la zone rognée et l’image.
Pour déplacer la zone rognée sans toucher à l’image sous-jacente
µ Faites glisser la zone rognée.
La zone rognée est mobile, ce qui vous permet de repositionner le rognage sans modifier
sa taille ou sa forme.
Pour déplacer l’image sans toucher à la zone rognée
µ Appuyez sur la touche cmd tout en faisant glisser la zone rognée.
L’image sous-jacente est mobile mais pas la zone rognée, ce qui vous permet de modifier
la zone visible de la couche.
Outil Points de montage
Vous pouvez modifier une forme ou un masque sur le canevas à l’aide de l’outil Points
de montage.
Pour modifier les points de contrôle d’une forme sur le canevas
1 Après avoir créé la forme ou le masque, sélectionnez l’outil Points de montage dans le
menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils.
Remarque : vous pouvez également double-cliquer sur la forme, ou cliquer sur la couche
tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Points de montage dans le menu
contextuel.
Les points de contrôle de la couche deviennent actifs.
314 Chapitre 7 Compositing standard2 Sur le canevas, faites glisser ces points pour modifier la forme de la couche.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de formes et de masques, consultez la section Utilisation
des formes, masques et traits de peinture.
Outils Transformer le glyphe et Ajuster l’élément
L’outil Transformer le glyphe, disponible lorsqu’une couche de texte est sélectionnée,
active les commandes à l’écran permettant de modifier la position et la rotation en X, Y
ou Z de chacun des caractères (glyphes) d’une couche de texte.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’outil Transformer le glyphe, voir Réglage des
attributs de glyphe.
L’outil Ajuster l’élément active les commandes à l’écran permettant de manipuler les
filtres, les comportements, les générateurs et d’autres objets. Par exemple, vous pouvez
utiliser l’outil Ajuster l’élément pour ajuster le point central d’un filtre de flou, la forme
d’un émetteur de particules ou les réglages d’un dégradé.
Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur
L’ajustement d’une poignée de transformation à l’écran modifie également le paramètre
correspondant dans l’inspecteur Propriétés. Si vous souhaitez transformer une couche
avec plus de précision qu’avec les commandes à l’écran, modifiez la valeur du paramètre
dans l’inspecteur des propriétés.
Lorsque vous sélectionnez une couche et que vous ouvrez l’inspecteur des propriétés,
les paramètres de la couche s’affichent. Vous pouvez modifier la couche sélectionnée en
modifiant les valeurs dans l’inspecteur des propriétés. Si plusieurs couches sont
sélectionnées sur le canevas, la liste Couches ou la timeline, les valeurs des paramètres
affichées dans l’inspecteur des propriétés deviennent inaccessibles. Toutefois, vous pouvez
toujours utiliser les commandes à l’écran. Toutes les couches sélectionnées sont modifiées
à l’identique lorsque vous manipulez l’une des poignées de transformation à l’écran.
Pour modifier les valeurs des paramètres dans l’inspecteur Propriétés
Procédez de l’une des manières suivantes :
µ Sélectionnez le champ de valeur d’un paramètre, saisissez une nouvelle valeur, puis
appuyez sur Retour.
µ Si le paramètre est doté d’une commande graphique, par exemple un curseur ou un
cadran, utilisez cette commande pour ajuster le paramètre.
Chapitre 7 Compositing standard 315µ Pour qu’un paramètre reprenne sa valeur par défaut, cliquez sur le bouton de
réinitialisation correspondant ou sélectionnez Réinitialiser le paramètre à partir du menu
Animation du paramètre.
µ Placez le pointeur de la souris sur la valeur du paramètre et faites glisser vers la gauche
pour réduire la valeur, vers la droite pour l’augmenter.
Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes des paramètres, voir Commandes
d’interface utilisateur.
Paramètres dans l’inspecteur Propriétés
La fenêtre Propriétés de l’inspecteur reprend les paramètres suivants pour la plupart des
couches et groupes :
Paramètres de transformation
Position : définit la position X (horizontale), Y (verticale) et Z (profondeur) de chaque
couche.
Le système de coordonnées utilisé par Motion affecte la valeur 0, 0, 0 au centre du canevas,
quelles que soient les dimensions de l’image de votre projet. Le déplacement d’une
couche vers la gauche a pour effet de diminuer la valeur X, alors que son déplacement
vers la droite l’augmente. De même, le déplacement d’une couche vers le haut a pour
effet d’augmenter la valeur Y, alors que son déplacement vers le bas la diminue. Enfin,
rapprocher une couche a pour effet d’augmenter la valeur Z, alors que l’éloigner la diminue.
Point central du Canevas
(0,0)
- 360 pixels + 360 pixels
+ 240 pixels
- 240 pixels
La position de chaque couche est centrée sur son point d’ancrage. Le décalage de ce
point d’ancrage décale également la position de la couche par rapport aux valeurs des
coordonnées X, Y et Z que vous avez définies.
Rotation : cadran contrôlant une valeur à une seule dimension représentant la valeur de
la rotation en degrés autour de l’axe Z. Une valeur positive a pour effet de faire pivoter
la couche vers la gauche. En revanche, une valeur négative fait pivoter la couche vers la
droite.
Un angle de rotation supérieur à 360 degrés entraîne plusieurs rotations lorsque le
paramètre Rotation est animé.
316 Chapitre 7 Compositing standardCliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Rotation pour afficher les
cadrans permettant d’ajuster la rotation autour des trois axes (X, Y et Z), ainsi que le menu
local Animer.
• Animer : permet de régler l’interpolation des canaux de rotation 3D animés sur l’une
des deux options suivantes :
• Utiliser la rotation : méthode d’interpolation par défaut. La couche pivote entre les
angles initial et final. Selon l’animation, la couche peut subir une certaine torsion
avant d’adopter son orientation finale (la dernière valeur d’image clé). Par exemple,
si les paramètres Angle X, Y et Z sont animés dans un projet de 0 à 180 degrés, la
couche pivote sur tous les axes avant d’atteindre son orientation finale.
• Utiliser l’orientation : cette autre méthode d’interpolation est plus lisse, mais elle
n’autorise pas des révolutions multiples. Utiliser l’orientation permet d’appliquer une
interpolation entre l’orientation initiale de la couche (première image clé) et son
orientation finale (deuxième image clé).
Remarque : pour que les options du paramètre Animer aient le moindre effet, le
paramètre Rotation doit être animé avec des images clés.
Échelle : curseur contrôlant le pourcentage d’échelle de la couche, calculé à partir de la
taille d’origine. Par défaut, les échelles horizontale et verticale d’une couche sont
verrouillées pour préserver les proportions d’origine de celle-ci, ce qui est indiqué par la
présence d’un seul pourcentage. Cliquez sur le