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Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 1 Final Cut Pro 7 Niveau 1 Guide de préparation à l'examen Dernière mise à jour en Décembre 2010 Apple Inc. Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen Final Cut Pro Version 7 24 Mars 2010 Créé par le département Apple Training & Certification. Ce programme a été créé et est proposé par des personnes qui travaillent chez Apple. Nous, chez Apple, avons tenté de rendre les informations contenues dans ce livre de cours aussi précises et fiables que possible. Néanmoins, Apple décline toute responsabilité d'aucune sorte, expresse ou implicite, quant à toute question se rapportant à ce manuel, y compris, sans limitation, la qualité marchande ou d'adéquation à un usage particulier. Apple mettra à jour occasionnellement le logiciel décrit dans ce manuel et le manuel lui-même, et se réserve le droit de faire ces changements sans obligation de les notifier à l'acheteur. En aucun cas Apple ne sera responsable des dommages indirects, spéciaux, accessoires ou consécutifs découlant de l'achat ou de l'utilisation de ce manuel ou des informations contenues dans ce document. Ces ressources vous sont prétées, et non vendues. Vous ne pouvez ni les vendre ni les transférer à toute autre personne. Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, stockée dans un système de récupération, ou transmise sous quelque forme ou par quelque moyen, électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre, sans l'autorisation écrite préalable d'Apple. Copyright © 2010 Apple Inc. Tous droits réservés. Apple, le logo Apple, AirMac, AirPort, AirPort Extreme, Apple Cinema Display, AppleScript, AppleScript Studio, Apple Studio Display, AppleTalk, AppleWorks, Aqua, A/UX, Bonjour, Carbon, Cocoa, Color, ColorSync, the ColorSync logo, DVD Studio Pro, Exposé, FairPlay, FileVault, Final Cut Pro, Final Cut Server, Final Cut Studio, FireWire, the FireWire symbol, FontSync, HyperCard, iBook, iCal, iDVD, iLife, iMac, iMovie, Inkwell, iPhoto, iPod, iPod Hi-Fi, iPod Socks, iSight, iTunes, iTunes Music Store, Jam Pack, Keychain, Keynote, LiveType, Logic, Mac, the Mac logo, MacBook, Macintosh, Macintosh Products Guide, Mac OS, MagSafe, Pages, Panther, Pixlet, Quartz, QuickTime, the QuickTime logo, and Soundtrack Pro sont des marques d'Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d'autres pays. Next, Enterprise Objects, NetInfo, the Next Cube Logo, NextStep, Objective-C, OpenStep, and PDO sont des marques de NeXT Software, Inc., déposées aux ÉtatsUnis et dans d'autres pays. Mac OS X contient des logiciels développés par the University of California, Berkeley, FreeBSD, Inc., The NetBSD Foundation, Inc., et leurs contributeurs respectifs. Adobe, le logo Adobe, Acrobat, le logo Acrobat, Distiller, PostScript, et le logo PostScript sont des marques ou des marques déposées d'Adobe Systems Incorporated aux États-Unis et dans d'autres pays. Java et toutes les marques Java ainsi que les logos sont des marques ou des marques déposées de Sun Microsystems, Inc aux États-Unis et dans d'autres pays. Windows est une marque déposée de Microsoft Corporation. Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document sont des marques appartenant à leurs détenteurs respectifs. Toute mention de produits de tierce partie n’est qu’à titre informatif et ne constitue ni une approbation, ni une recommandation. Apple se dégage de toute responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’usage de ces produits. Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 2Table des matières À propos de ce guide ......................................................................................................4 Les avantages de la Certification Apple ..................................................................4 Préparation à l'examen ..................................................................................................5 Objectifs de la Leçon Une .............................................................................................7 Objectifs de la Leçon Deux ...........................................................................................8 Objectifs de la Leçon Trois ............................................................................................10 Objectifs de la Leçon Quatre .......................................................................................12 Objectifs de la Leçon Cinq ............................................................................................14 Objectifs de la Leçon Six ................................................................................................15 Objectifs de la Leçon Sept ............................................................................................17 Objectifs de la Leçon Huit .............................................................................................18 Objectifs de la Leçon Neuf ...........................................................................................20 Objectifs de la Leçon Dix ...............................................................................................22 Objectifs de la Leçon Onze ...........................................................................................24 Objectifs de la Leçon Douze ........................................................................................25 Objectifs de la Leçon Treize ..........................................................................................27 Objectifs de la Leçon Quatorze ..................................................................................29 Passer l'examen de certification Final Cut Pro 7 ..................................................30 Questions fréquemment posées : Examen Prometric .......................................31 Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 3À propos de ce guide Ce guide fournit toutes les informations dont vous avez besoin pour commencer à préparer l'examen End User (Utilisateur Final) Final Cut Pro 7. Les avantages de la Certification Apple Le programme de formation et de certification Apple Pro est élaboré pour vous maintenir à la pointe des technologies numériques d'Apple. La certification est un repère pour évaluer vos compétences avec une application Apple Pro spécifique. En passant et en réussissant un examen, vous devenez un Apple Certified Pro (Professionnel Certifié Apple), qui vous permet de vous distinguer de vos collègues, au yeux de vos employeurs et des clients potentiels en tant qu'utilisateur qualifié de l'application choisie. La certification vous donne un avantage concurrentiel sur un marché de l'emploi en constante évolution. Qu'est-ce qu'un Apple Certified Pro? Un professionnel certifié Apple est un utilisateur certifié, qui a atteint le niveau le plus élevé de compétences dans l'utilisation et l'exploitation des applications professionnelles d'Apple, reconnu en tant que tel par Apple. Comment devenir un Apple Certified Pro? Pour devenir un Apple Certified Pro, vous devez réussir un examen en ligne administré par un centre de formation agréé Apple (Apple Authorized Training Center - AATC). La certification de niveau 1 reconnaît vos connaissances opérationnelles de base d'un logiciel. Les examens de niveau 1 sont passés à la fin de formations spécifiques dans les centres agréés. Si vous préférez apprendre par vous-même ou que vous pensez déjà avoir la compétence requise sur le logiciel de votre choix vous pouvez vous inscrire à passer l'examen de Niveau 1 dans un centre de formation agréé Apple pour un prix forfaitaire. Les certifications Apple Certified Pro de Niveau 2 attestent d'une compréhension plus profonde de l'application. Les examens de Niveau 2 ne peuvent être passés qu'après avoir réussi la certification de Niveau 1. Suivre une formation est recommandé mais pas obligatoire. De plus, la certification Final Cut Pro 7 de niveau 1 compte aussi pour la certification Final Cut Studio Master Pro. La certification Master Pro reconnaît vos compétences avec la suite complète Final Cut Studio. Le workflow étant un élément très important de Final Cut Studio, il est nécessaire que vous obteniez des certifications dans plusieurs applications de la suite. Quels sont les avantages d'être Apple Certified Pro? En tant qu'Apple Certified Pro, vous serez reconnu comme un utilisateur hautement qualifié de l'application choisie. Cela vous permet de vous démarquer auprès de vos employeurs et de vos collègues comme un professionnel certifié afin de promouvoir la croissance de votre carrière. Vous recevrez un diplôme d'Apple vous désignant comme Apple Certified Pro et vous pourrez utiliser le logo Apple Certified Pro sur vos cartes de Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 4visite ou votre site web. Cela vous permettra de tirer parti de la force de la marque Apple. Après avoir réussi à l’examen de certification, vous recevrez un email avec un diplôme au format PDF, ainsi que les instructions vous permettant de commander une version imprimée et/ou encadrée. Le courrier électronique contient des liens vers LinkedIn, Facebook et Twitter afin de vous permettre de communiquer facilement sur vos nouvelles certifications sur ces sites de réseaux sociaux. Le courrier électronique contient également des instructions sur la façon de se connecter sur Apple Certification Records System, où vous pouvez : • Mettre à jour vos informations personnelles et choisir d'afficher vos certifications Apple sur Apple Certified Professionals Registry. • Passer en revue vos certifications en cours. • Télécharger votre/vos logo(s) de certification à utiliser sur vos cartes de visite, curriculum vitae, sites Web... • Donner l'accès à vos employeurs pour vérifier vos certifications. • Accéder à de nombreuses ressources. Préparation à l'examen Les trois points clés de la préparation à un examen de certification sont l'expérience que vous avez avec l'application, l'étude des documents de formation appropriés - dont les livres de la série Apple Pro Training Series en relation avec Final Cut Pro 7 - et l'étude de ce Guide de Préparation aux examens. Voir la section suivante concernant les objectifs du programme. Les ressources suivantes peuvent également vous aider à préparer votre examen de certification, ainsi qu'à élargir vos connaissances générales :  Pour vous aider à préparer l'examen de certification réel, vous pouvez consulter les tutoriels (en anglais) sur www.apple.com/fr/ finalcutstudio/resources/. Plus de cinq heures et 150 sujets de didacticiels gratuits en ligne sont mis à disposition par les principaux créateurs de vidéo de formation, y compris des leçons du livre Apple Pro Training Series.  Passez en revue les sections appropriées des Manuels de l'Utilisateur Final Cut Pro. La documentation complète pour tout le studio est disponible à l'adresse: documentation.apple.com. C'est gratuit, entièrement indexé pour les recherches et les liens. Vous pouvez également lancer la documentation Final Cut Pro en choisissant le menu Aide> Manuel de l'utilisateur Final Cut Pro lorsque Final Cut Pro est lancé. Des informations sur les nouvelles fonctionnalités sont disponibles en choisissant le menu Aide> Nouvelles fonctionnalités lorsque Final Cut Pro est ouvert.  De nombreuses ressources en ligne vous permettent de poser des questions et apprendre des trucs et astuces. Pour accéder à des articles techniques (“white papers”), des forums de discussion, et en apprendre davantage sur les nombreuses autres ressources en ligne, Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 5visitez les ressources d’Apple Training sur www.apple.com/fr/ finalcutstudio/resources/.  Bien que l'examen End User (utilisateur final) ne couvre pas l’article technique Apple ProRes, nous vous suggérons de le consulter sur: www.apple.com/finalcutstudio/fr/finalcutpro/apple-prores.html  Pour plus d'informations sur le programme Apple Pro Training, visitez training.apple.com.  Pour fournir des commentaires et suggestions à Apple à propos de Final Cut Pro, rendez vous sur www.apple.com/feedback/ finalcutpro.html  Pour découvrir Final Cut Pro, visitez www.apple.com/fr/finalcutstudio/ finalcutpro/  Pour lire les nouvelles de dernière minute, allez sur www.apple.com/fr/ support/manuals/  Pour connaître l'actualité des Pro Apps et tout ce qui s'y rapporte, rendez vous sur Final Cut Pro News.  De nombreux fabricants de produits tiers publient des documents de références, de dépannage ainsi que des DVD de tutoriels aussi bien à destination des utilisateurs novices qu’à des utilisateurs confirmés. Une recherche rapide sur Internet vous donnera de nombreuses pistes.  Si vous avez des questions, vous pouvez les poser sur le Final Cut Pro Discussion Forum, qui est hébergé par Apple. Vous pouvez également poser des questions au groupe Yahoo FinalCutPro-L. Vous pouvez adhérer à l'adresse suivante: movies.groups.yahoo.com/group/ FinalCutPro-L/. Vous pouvez aussi poser vos questions sur le forum de la communauté des utilisateurs de Final Cut Studio en français: YakYakYak.fr Étudier le programme Apple Pro Training Series Apple Pro Training Series: Final Cut Pro 7 de Diana Weynand (ISBN 978-2-7440-9296-1) fait partie de la collection officielle de formation et est conçu pour vous préparer à passer l'examen de certification. La lecture approfondie du livre est la première chose à faire pour se préparer à passer l'examen de certification. Toutefois, si vous êtes autodidacte ou que vous avez suivi des cours qui ne couvrent pas le programme Apple Pro Training Series, vous pouvez tout de même vous préparer à l'examen de certification en vérifiant que vous soyez à même d'accomplir toutes les tâches décrites dans les sections suivantes . Vous devez également vous assurer que vous pouvez répondre à toutes les questions de révision de chaque section. Les questions de révision et leurs réponses se trouvent ci-dessous. En outre, si vous n'avez pas lu Apple Pro Training Series : Final Cut Pro 7, vous pouvez lire les chapitres recommandés dans le Manuel de l'Utilisateur Final Cut Pro. Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 6Veuillez noter que bien que ce guide divise les objectifs en leçons, les questions sont présentées de façon aléatoire lors de l'examen. Objectifs de la Leçon Une À la fin de la leçon, "Le montage dans Final Cut Pro" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Importer des clips (plans) dans un projet • Lire et parcourir des clips dans le Visualiseur • Marquer des clips dans le Visualiseur • Monter des clips dans la Timeline • Lire une séquence dans la Timeline et le Canevas • Organiser les éléments du projet dans le Navigateur • Enregistrer, masquer et quitter Final Cut Pro Leçon Une: Révision Après avoir terminé la Leçon Une, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Indiquez trois manières de lancer Final Cut Pro. 2. Quelles sont les quatre touches utilisées avec des raccourcis clavier qui permettent d’invoquer des fonctions ou des commandes ? 3. Comment ouvrez-vous un menu contextuel ? 4. Depuis quel menu principal pouvez-vous exécuter la commande Importer ? 5. Indiquez trois manières d’ouvrir un plan dans le Visualiseur ? 6. En plus du bouton Lecture, quelles touches du clavier permettent de lancer la lecture d’un plan ou d’une séquence ? 7. Quelles touches déplacent la tête de lecture vers l’avant ou l’arrière image par image dans le Visualiseur, le Canevas et la Timeline ? 8. Comment créez-vous les points d’entrée et de sortie d’un clip ? 9. Quel bouton du Canevas permet de monter un clip dans la séquence ? 10. Dans le Visualiseur, quelle incrustation permet de savoir que vous affichez la première ou la dernière image d’un clip ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 711. Dans le Canevas, quelle incrustation permet de savoir si la tête de lecture se situe sur la première ou sur la dernière image d’un plan monté dans la Timeline ? 12. Lorsque vous affichez la portion audio d’un plan, que voyezvous à la place de l’image vidéo ? 13. Indiquez trois méthodes de création d’un chutier 14. Quels sont les raccourcis qui permettent d’enregistrer, de masquer et de quitter Final Cut Pro ? Réponses 1. Double-cliquer sur l’application dans le dossier Applications ; cliquer sur l’icône du programme dans le Dock ; doublecliquer sur un fichier de projet Final Cut Pro. 2. Maj, Ctrl, Option et Cmd 3. Ctrl+clic (ou un clic droit) sur un élément. 4. Le menu Fichier. 5. Double-cliquer sur le clip dans le Navigateur ; glisser-déposer le plan dans le Visualiseur ; sélectionner le plan et appuyer sur Entrée. 6. La barre d’espacement ou la touche L. 7. Les touches fléchées Gauche et Droite. 8. Avec les boutons Point d’entrée et Point de sortie du Visualiseur, ou avec les touches I et O. 9. Le bouton rouge Écraser. 10. Une pellicule apparaît sur le côté gauche de l’affichage du Visualiseur pour identifier la première image du plan, et sur le côté droit pour identifier la dernière. 11. Un L s’affiche dans la partie inférieure gauche pour identifier la première image du plan, et un L inversé dans la partie inférieure droite pour en identifier la dernière. 12. Une forme d’onde, ou oscilloscope. 13. Cliquer sur Fichier > Nouveau chutier ; appuyer sur Cmd+B ; Ctrl+clic (ou un clic droit) dans la portion grise du navigateur et choisir Nouveau chutier. 14. Cmd+S pour enregistrer les modifications en cours ; Cmd+H pour masquer l’interface ; Cmd+Q pour quitter le programme. Objectifs de la Leçon Deux À la fin de la leçon, "Effectuer le prémontage" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 8cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Gérer les éléments d'un projet • Monter par écrasement et par insertion • Gérer les pistes de la Timeline • Monter des clips audio • Déplacer des clips sur la Timeline • Monter avec la technique du glisser-déposer • Régler le volume des clips d'une séquence Leçon Deux: Révision Après avoir terminé la Leçon Deux, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Comment créez-vous un chutier dans un autre chutier ? 2. Quelles sont les quatre méthodes de création d’un montage par écrasement ou par insertion ? 3. Dans l’onglet audio du Visualiseur, quelle icône devez-vous faire glisser pour effectuer le montage d’un clip audio sur la Timeline ou dans l’incrustation de coupe du Canevas ? 4. Quels raccourcis clavier permettent de zoomer en avant ou en arrière sur une zone de la Timeline? 5. Comment modifiez-vous la hauteur des pistes de la Timeline ? 6. Comment ciblez-vous une piste de la Timeline ? 7. Quels boutons du panneau de contrôle des pistes de la Timeline permettent d’activer ou de désactiver la vidéo et l’audio de chaque piste ? 8. Pour sélectionner un plan de la Timeline, vous cliquez une fois. Indiquez deux manières de le désélectionner. 9. Comment modifiez-vous la position d’un clip dans la Timeline ? 10. Quelles sont les deux manières d’activer et de désactiver le magnétisme ? 11. Lorsque vous faites glisser des plans directement sur la Timeline, la forme du pointeur change en fonction du type de montage que vous souhaitez réaliser. Pour faire un montage par écrasement, quelle forme de flèche doit prendre le pointeur ? Quelle est cette forme pour un montage par insertion ? 12. Lorsque vous ouvrez un plan dans le Visualiseur, que voyezvous dans le panneau de connexion de la Timeline ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 9Réponses 1. En cliquant du bouton droit (Ctrl+clic) sur un chutier et en choisissant Nouveau chutier dans le menu contextuel. 2. Cliquer sur un bouton de montage ; utiliser un raccourci clavier ; faire glisser un plan depuis le Visualiseur jusqu’à une option d’incrustation de coupe du Canevas ; glisser-déposer directement le plan sur une piste de la Timeline. 3. L’icône d’une main sur un haut-parleur. 4. Option++ (plus) pour zoomer en avant, et Option+– (moins) pour zoomer en arrière. 5. En cliquant sur un des boutons de contrôle de hauteur de piste de la Timeline, ou en appuyant sur Maj+T jusqu’à avoir sélectionné la hauteur de piste désirée. 6. En connectant un connecteur source à une piste de destination. 7. Les boutons Visible et Audible. 8. Cliquer sur l’espace gris vide situé au-dessus de la piste ou appuyer sur Maj+Cmd+A. 9. En faisant glisser le clip, ou en le sélectionnant puis en tapant directement une valeur de déplacement. 10. Appuyer sur la touche N ou cliquer sur le bouton Magnétisme de la Timeline. 11. Une flèche dirigée vers le bas indique qu’il s’agit d’un montage par écrasement ; une flèche dirigée vers la droite identifie un montage par insertion. 12. Les pistes de source du clip, qui apparaissent sous forme de connecteurs sources. Objectifs de la Leçon Trois À la fin de la leçon, "Finaliser le prémontage" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Créer des points de montage dans la Timeline • Ajouter des plans de coupe • Monter les pistes de commentaires et de musique • Backtiming des plans • Monter des effets sonores • Copier et coller des plans • Travailler avec des marqueurs • Lire une séquence en plein écran et via iChat Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 10Leçon Trois: Révision Après avoir terminé la Leçon Trois, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Quels raccourcis clavier permettent de créer des points d’entrée et de sortie sur la Timeline ? 2. Donnez deux façons de marquer la durée d’un plan sur la Timeline ? 3. Quel rôle joue le contrôle Alterner la sélection auto du panneau de connexion de la Timeline ? 4. Quand vous marquez une zone de la Timeline et appuyez sur Retour arrière, laissez-vous un vide dans le montage ? 5. Que se passe-t-il lorsque vous appuyez sur Maj+Retour arrière ou Suppr quand une zone de la Timeline est marquée ? 6. Dans quel menu trouvez-vous la commande Supprimer Ripple ? 7. Quel marqueur est impératif dans le Visualiseur lorsque vous souhaitez monter, dans une zone marquée de la Timeline, un plan en fonction de son image de fin (backtiming ou montage par les pieds) ? 8. Comment connectez-vous les pistes sources sur la Timeline ? 9. Le contenu de quelle piste vidéo voyez-vous quand plusieurs clips sont situés au même endroit sur la Timeline ? 10. Qu’est-ce qu’un montage à trois points ? 11. Quelles marques s’affichent sur les plans de la Timeline quand vous les coupez avec l’outil Lame de rasoir ? 12. Sur quelle touche devez-vous appuyer pour ajouter un marqueur à la position de la tête de lecture? 13. Comment créez-vous des points d’entrée et de sortie selon des marqueurs de la Timeline ? 14. Dans quel menu pouvez-vous invoquer la commande Digital Cinema Desktop Preview ? 15. Quelle application Apple permet de diffuser votre séquence à distance et en temps réel ? Réponses 1. La touche I sert à créer un point d’entrée et la touche O sert à créer un point de sortie. 2. La touche X sert à marquer la durée du clip, une fois que la tête de lecture est placée sur le plan. On peut aussi cliquer sur le bouton Marquer plan du Canevas. Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 113. Quand il est actif pour une piste, les plans situés entre les points de montage de cette piste sont mis en surbrillance et altérés par la prochaine action. 4. Oui. Ce type de suppression s’appelle éliminer. 5. Le plan est supprimé et le vide est comblé par déplacement de tous les autres clips vers la gauche. Ce type de suppression se nomme Supprimer Ripple. 6. Dans le menu Séquence. 7. Vous ne devez pas définir de point d'entrée et seulement le point de sortie du plan source dans le visualiseur pour être en mesure de monter un plan par les pieds (backtiming) entre les points d'entrée et de sortie de la timeline. 8. En faisant glisser un connecteur source jusqu’à la piste de destination. On peut aussi ouvrir le menu contextuel de n’importe quel connecteur source ou de destination et choisir l’option appropriée. 9. On voit toujours le contenu de la piste vidéo située au-dessus des autres. 10. Un montage à trois points détermine l’emplacement, la durée et le contenu du plan monté. 11. Des indicateurs de montage rouges. 12. La touche M. Appuyer de nouveau sur cette touche ouvre la fenêtre Modifier marqueur. 13. En cliquant sur Marquer > Marquer la séquence (Ctrl+A). 14. Dans le menu Présentation. 15. iChat. Objectifs de la Leçon Quatre À la fin de la leçon, "Ajuster la durée d'un plan" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Comprendre le trimming (trim) • Trim avec l'outil Ripple • Trim de plans dans le Visualiseur • Trim d'un point de montage à la souris • Trim de plans sur la piste V2 • Étendre un point de montage • Trim d’une piste d’un plan lié Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 12Leçon Quatre: Révision Après avoir terminé la Leçon Quatre, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Que se passe-t-il lorsque vous désactivez le mode Sélection liée dans la Timeline ? 2. Que fait l’outil Ripple quand vous l’utilisez pour le trimming ? 3. Quel raccourci clavier active l’outil Ripple ? 4. Sur quelle touche devez-vous appuyer pour effectuer un Ripple image par image ? 5. Quel est l’avantage d’effectuer un trimming dans le Visualiseur ? 6. Comment désactiver un seul plan de la séquence ? 7. Quels outils permettent de faire glisser un point de montage dans la Timeline ? 8. Quel raccourci clavier permet d’étendre un point de montage ? 9. Comment pouvez-vous déplacer verticalement un plan sur la Timeline sans le décaler horizontalement ? 10. Quel avantage procure le montage sur la piste V2 ? Réponses 1. Cela permet de sélectionner une seule piste du plan lié et de lui appliquer un trim. 2. Il évite qu’un vide soit créé lorsqu’un point de montage est déplacé. 3. La touche R appuyée deux fois permet de sélectionner l'outil Ripple. 4. Sur les touches ? et $ (ou , et :) 5. Cela permet d’afficher le matériel audio et/ou vidéo situé à l’extérieur de la zone marquée. 6. En désactivant l’option Activer le clip dans le menu contextuel du plan. 7. Les outils Sélection et Ripple. 8. La touche E. 9. En maintenant la touche Maj enfoncée pendant le déplacement. 10. Cela permet d’allonger un plan sans être limité par la présence d’un clip limitrophe. Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 13Objectifs de la Leçon Cinq À la fin de la leçon, "Redéfinir des points de montage" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Appliquer un trim à deux points de montage simultanément • Coulisser des points d'entrée et de sortie • Appliquer un roll à des points de montage • Étendre des points de montage • Faire glisser un plan • Repositionner un clip • Maintenir la synchronisation des plans Leçon Cinq: Révision Après avoir terminé la Leçon Cinq, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Comment pouvez-vous afficher une liste des marqueurs présents dans une séquence ? 2. Où pouvez-vous modifier les paramètres de la séquence ouverte dans la Timeline ? 3. Quels sont les deux points de montage que l’outil Coulissement peut ajuster ? 4. Quels sont les raccourcis clavier qui permettent d’ajuster des points de montage image par image? 5. Que produit l’outil Roll dans l’ajustement de deux points de montage ? 6. Comment ajustez-vous une seule piste d’un plan lié ? 7. Combien de plans sont affectés par l’application de l’outil Glissement ? 8. L’extension de deux points de montage est identique à l’opération de rolling, de coulissement ou de glissement ? 9. Quelle touche de modification devez-vous utiliser pour repositionner un plan dans une séquence sans écraser un autre clip ? 10. Que se passe-t-il lorsque vous appuyez sur la touche Option tout en déplaçant un plan ? 11. Lorsque vous désynchronisez le contenu audio et vidéo d’un plan, suite à un glissement ou à un déplacement, comment pouvez-vous rétablir la synchronisation ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 14Réponses 1. En ouvrant le menu contextuel de la Timeline. La liste des marqueurs y apparaît dans la partie inférieure. 2. Dans la boîte de dialogue Réglages de séquence accessible via Séquence > Réglages. 3. L'outil coulissement permet d'ajuster les points d’entrée et de sortie d’un plan. 4. Les touches , et : . 5. Il ajuste le point de sortie d’un clip et le point d’entrée du clip adjacent. 6. En désactivant la fonction Sélection liée ou en maintenant enfoncée la touche Option avant de cliquer sur la piste. 7. L’outil Glissement affecte trois plans : la position du plan central et la durée des plans adjacents. 8. L’extension d’un point de montage est identique au Roll. 9. La touche Option est utilisée pour intervertir un plan avec un autre et pour déplacer tous les autres plans de la séquence afin de ne laisser aucun vide dans le montage. 10. Appuyer sur la touche Option pendant le déplacement crée une copie du clip dans la séquence. On peut alors repositionner cette copie à un autre emplacement de la séquence, en laissant le plan original à sa place. 11. En appuyant immédiatement sur Cmd+Z ; sinon, en cliquant sur l’indicateur rouge de désynchronisation et en choisissant "synchronisation" ou "Synchro. par coulissement" dans le menu contextuel qui apparaît. Objectifs de la Leçon Six À la fin de la leçon, "Peaufiner le montage" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Étiqueter et renommer des éléments d’un projet • Créer des sous-plans avec des points d'entrée et de sortie • Créer des sous-plans en utilisant des marqueurs • Utiliser des marqueurs pour synchroniser des plans • Modifier l'affiche d'un plan • Créer un story-board • Remplacer des plans • Faire un montage multiplan Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 15Leçon Six: Révision Après avoir terminé la Leçon 6, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Comment appliquez-vous une étiquette de couleur à un plan, un chutier ou une séquence ? 2. Comment créez-vous un sous-plan ? 3. Où pouvez-vous placer un marqueur ? 4. Le magnétisme affecte-t-il les marqueurs ? 5. Quelle touche de modification est utilisée pour créer une nouvelle affiche de plan? 6. Que fait la fonction de montage par remplacement ? 7. Comment devez-vous organiser les plans d’un chutier avant de créer un montage par story-board? 8. En quoi consiste le tournage d’un film à plusieurs caméras (multicam) ? 9. Comment créez-vous un multiplan ? 10. Lorsque vous créez un multiplan, quelles sont les trois manières de synchroniser les plans ou les angles ? 11. Quelle touche de modification devez-vous utiliser pour permuter les angles du multiplan dans le Visualiseur ? Réponses 1. En cliquant du bouton droit (Ctrl+clic) sur l’élément concerné dans le Navigateur, puis en choisissant Étiquette et, enfin, en cliquant sur la couleur à assigner. 2. En créant des points d’entrée et de sortie dans le plan, puis en cliquant sur Modifier > Faire sous-plan. 3. Un marqueur peut être placé sur la règle de la Timeline, sur un clip sélectionné dans la Timeline ou être ajouté à un plan affiché dans le Visualiseur. 4. Oui. Lorsque le magnétisme est actif, on peut aligner la tête de lecture sur des marqueurs, mais aussi aligner le marqueur d’un plan sur celui d’une séquence ou d’un autre plan. 5. La touche Ctrl associée à la touche P (Ctrl+P). 6. Elle remplace un plan de la séquence par un plan source avec alignement sur la position de la tête de lecture dans le Visualiseur et la Timeline. 7. Sous forme de rangées. Ensuite, on décale chaque plan légèrement vers le bas l’un par rapport à l’autre afin de respecter leur ordre d’insertion dans le montage par storyboard. Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 168. Cela consiste à tourner une séquence avec plusieurs caméras, c’est-à-dire sous différents angles de prises de vues filmés simultanément. 9. En sélectionnant dans le Navigateur les plans qu’on veut inclure dans le multiplan. Ensuite, on clique sur Modifier > Faire un multiplan. On peut également choisir Faire un multiplan dans le menu contextuel d’un des clips sélectionnés. 10. On peut synchroniser les plans par les points d’entrée, les points de sortie ou le timecode. 11. La touche Cmd. Objectifs de la Leçon Sept À la fin de la leçon, "Personnaliser Final Cut Pro" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Relier des fichiers multimédias • Lire différents formats • Travailler avec des plans master et la fonction Match Frame • Consigner des notes dans les colonnes du Navigateur • Localiser les éléments du projet • Personnaliser les raccourcis clavier et les barres de boutons • Enregistrer et charger des présentations personnalisées • Optimiser les Préférences d'utilisateur Leçon Sept: Révision Après avoir terminé la Leçon Sept, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Comment triez-vous une colonne autre que la colonne Nom ? 2. Comment affichez-vous une colonne qui n’est pas dans le Navigateur ? 3. Comment recherchez-vous un plan dans le Navigateur en utilisant un critère particulier ? 4. Qu’est-ce qui détermine qu’un plan est de type master ou non ? 5. Pourquoi un clip peut-il être barré d’une diagonale rouge ? 6. Comment accédez-vous aux informations d’un plan ou d’un élément ? 7. Où pouvez-vous sélectionner de nouveaux boutons pour votre interface ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 178. Où sont enregistrées toutes les présentations personnalisées ? 9. Dans quel menu pouvez-vous choisir les Préférences d’utilisateur ? 10. Comment appliquez-vous des modifications à une séquence existante ? 11. Comment retrouvez-vous une image d’un plan d’une séquence ? 12. Qu’est-ce qui est enregistré avec la fonction Enregistrement automatique ? Réponses 1. En cliquant sur son en-tête. 2. En double-cliquant (Ctrl+clic) sur son en-tête et, dans le menu contextuel ,en choisissant Afficher [nom de la colonne]. 3. En activant la fenêtre du Navigateur, puis en ouvrant la fenêtre Rechercher (Cmd+F) et en y définissant un critère de recherche. 4. Un clip est dit master quand il représente la première utilisation de ce plan dans le projet. 5. Parce qu’il est déconnecté du média source dont il provient. On dit qu’il est offline. 6. On sélectionne le plan puis on ouvre la fenêtre Propriétés de l’élément (Cmd+9). On peut aussi choisir Propriétés de l’élément dans son menu contextuel. 7. Dans la fenêtre Liste de boutons ou Modèle de clavier. 8. Elles sont enregistrées dans le disque dur Macintosh HD > Utilisateurs > [Nom d’utilisateur] > Bibliothèque > Préférences > Final Cut Pro User Data. 9. Les Préférences d’utilisateur se trouvent dans le menu Final Cut Pro. 10. D’abord, en activant la séquence dans la Timeline ou en la sélectionnant dans le Navigateur ; ensuite, en ouvrant la fenêtre Réglages de la séquence (Cmd+à). On peut aussi cliquer sur Séquence > Réglages. 11. En plaçant la tête de lecture sur l’image du plan de la séquence et en appuyant sur la touche F. 12. Des copies de sauvegarde du fichier du projet. Objectifs de la Leçon Huit À la fin de la leçon, "Capturer et transférer des vidéos" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 18de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants: • Connecter la source vidéo à capturer • Visionner et marquer le matériel source • Lister des plans • Définir les paramètres des plans • Choisir des paramètres de capture prédéfinis • Choisir des options de capture • Capture des plans par lot • Importer des vidéos enregistrées sur cartes mémoire Leçon Huit: Révision Après avoir terminé la Leçon Huit, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Quelle est la première chose à faire avant de capturer le contenu d’une bande-vidéo ? 2. Marquer des plans pour la capture est identique à marquer des plans pendant le montage. Vrai ou faux? 3. Dans l’onglet Stockage, vous pouvez entrer des informations sur vos plans. Donnez un exemple d’informations de stockage qui seront visibles dans des colonnes du Navigateur. 4. Lorsque vous créez un préréglage de capture, avec quels paramètres doit-il être en concordance ? 5. Quels sont les trois modes de capture existants ? 6. Qu’est-ce qu’un disque de travail ? 7. Pourquoi le mode de capture par lot fait-il gagner du temps ? 8. Vous ne pouvez utiliser que le disque dur système comme disque de travail. Vrai ou faux ? 9. Quelle autre fenêtre de réglages contient des informations sur le disque de travail comme celles de l’onglet Réglages de capture ? 10. Quelle autre fenêtre de réglages contient des informations sur le contrôle du périphérique comme celles de l’onglet Réglages de capture ? 11. Quelle commande permet de transférer sur disque dur des médias enregistrés sur cartes mémoire (non enregistrés sur des cassettes vidéo)? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 19Réponses 1. Connecter le lecteur source à un port FireWire de l’ordinateur ou d’une carte d’acquisition et le mettre sous tension. 2. Vrai. 3. Remarque, Prises cerclées, Scène, Prise, Angle, Nom. 4. Avec les paramètres de la vidéo à capturer. Si on travaille avec des vidéos de divers formats, il faut choisir celui qui correspond à la majorité des plans ou à la meilleure qualité ; tout dépend du projet et du matériel. 5. Plan, Maintenant et Lot. 6. Le disque de travail est la destination de stockage des fichiers médias capturés. 7. Parce que, dans ce cas, on capture tous les plans listés en une seule opération. Cela peut même se faire en notre absence. 8. Faux. On peut parfaitement utiliser un autre disque dur interne ou un disque dur externe FireWire comme disque de travail. 9. La fenêtre Réglages système. 10. La fenêtre Réglages audio/vidéo. 11. Fichier > Lister et transférer. Objectifs de la Leçon Neuf À la fin de la leçon, "Appliquer des transitions" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants: • Évaluer les besoins du projet • Découvrir les transitions • Appliquer des transitions audio et vidéo • Appliquer des transitions globales • Copier et modifier des transitions • Utiliser l'éditeur de transition • Ajuster les points de montage sous une transition • Sauvegarder les transitions favorites • Modifier les paramètres des transitions • Aperçu et rendu des transitions Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 20Leçon Neuf: Révision Après avoir terminé la Leçon Neuf, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Nommez deux endroits où vous pouvez sélectionner un effet de transition ? 2. Lorsque vous optez pour l’automatisation de l’application d’une transition, que devez-vous faire en priorité ? 3. Comment déterminez-vous un ou plusieurs plans auxquels vous désirez appliquer le même effet de transition ? 4. Quelles sont les trois méthodes qui permettent de modifier la durée d’une transition dans la Timeline ? 5. Quels sont les trois alignements possibles d’une transition sur un point de montage ? 6. Comment les raccourcis Cmd+C et Cmd+V peuvent-ils être utilisés sur des transitions ? 7. Comment ouvrez-vous l’éditeur de transition ? 8. En quoi les transitions les plus complexes diffèrent-elles des autres ? 9. Quels paramètres TR devez-vous choisir pour prévisualiser le plus d’effets possible en temps réel dans votre séquence ? 10. Quelles sont les trois méthodes de sauvegarde d’une transition favorite ? 11. Comment définissez-vous une nouvelle transition par défaut? Réponses 1. Dans l’onglet Effets du Navigateur ou dans le menu Effets. 2. Avant d’appliquer une transition depuis le menu Effets, il faut cibler le point de montage de destination. 3. On peut : sélectionner un plan ; sélectionner un groupe de plans ; définir des points d’entrée et de sortie ; ou sélectionner tous les plans de la séquence. 4. Faire glisser le bord de l’icône de la transition ; choisir Durée dans le menu contextuel de l’icône de la transition, puis entrer une valeur dans la fenêtre Durée ; ouvrir l’éditeur de transition et modifier la valeur du champ Durée. 5. Les trois alignements possibles sont : Début sur coupe, Centre sur coupe et Fin sur coupe. 6. Il faut d’abord sélectionner une transition, ensuite la copier (Cmd+C), placer la tête de lecture sur le point de montage de destination et enfin coller la transition (Cmd+V). Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 217. Soit en choisissant Ouvrir [type de transition] dans le menu contextuel de la transition, soit en double-cliquant sur un des bords de l’icône de la transition affichée dans la Timeline. 8. Elles disposent de paramètres supplémentaires, comme par exemple la largeur et la couleur d’une bordure, qu’on peut régler dans l’éditeur de transition. 9. Il faut choisir TR illimité et Dynamique. 10. Dans l’éditeur de transition, faire glisser l’icône de la main jusqu’à l’onglet Effets du Navigateur et la déposer sur le chutier Favoris ; cliquer sur Effets > Ajouter aux effets favoris ; appuyer sur Option+F. 11. En choisissant Définir la transition par défaut dans le menu contextuel de la transition, dans l’onglet Effets. Objectifs de la Leçon Dix À la fin de la leçon, "Mixer les pistes audio" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants: • Monter et organiser des effets audio • Contrôler et régler le niveau audio dans la Timeline • Utiliser l’outil Lame de rasoir pour ajouter des coupes et créer des fondus audio • Utiliser des images clés pour créer des fondus audio • Utiliser l'outil Mélangeur audio • Enregistrer une voix off Leçon Dix: Révision Après avoir terminé la Leçon Dix, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. Révision 1. Sur quel bouton de la Timeline devez-vous cliquer pour afficher les boutons Silence et Solo ? 2. Que se passe-t-il quand vous cliquez sur le bouton Solo d’une piste ? 3. Comment ajouter plusieurs pistes à la Timeline en une seule opération ? 4. Comment afficher l’incrustation de volume sur les clips de la Timeline ? 5. Quand faut-il afficher l’oscilloscope audio dans la Timeline ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 226. Quel outil utilisez-vous pour créer des images clés sur l’incrustation de niveau audio ? 7. Comment activer temporairement l’outil Plume ? 8. Comment repositionner une image clé ou modifier son niveau sonore ? 9. Comment coller seulement le niveau audio d’un clip sur un autre ? 10. Quel menu donne accès au Mélangeur audio ? 11. Pour mixer des pistes en temps réel et créer automatiquement des images clés sur un clip, que devezvous faire dans le Mélangeur audio ? 12. Quel outil permet d’enregistrer votre voix off, et comment y accédez-vous ? 13. Quelles sont les deux fonctions du menu Modifier qui facilitent la modification du niveau audio, et de quelle manière ? Réponses 1. Sur le bouton Contrôles audio, situé dans la partie inférieure gauche de la Timeline. 2. Seule cette piste est audible dans la séquence. 3. En cliquant sur Séquence > Insérer pistes. 4. Il faut appuyer sur Option+ W ou cliquer sur le bouton Alterner les incrustations de plans dans la partie inférieure gauche de la Timeline. 5. Lorsqu’on désire une représentation visuelle du signal audio d’un clip afin d’évaluer la variation de son volume et effectuer son montage. 6. L’outil Plume. On peut aussi appuyer sur Option et cliquer avec l’outil Sélection. 7. En appuyant sur Option et en plaçant le pointeur sur l’incrustation de niveau audio d’un clip de la Timeline. L’outil Plume s’affiche sur la ligne. 8. En la faisant glisser vers la droite ou la gauche pour la changer de place. On la fait glisser vers le haut ou le bas pour régler le volume. 9. Il faut copier le clip affichant le niveau audio souhaité. Ensuite, coller seulement cette propriété en exécutant la commande Coller les attributs. 10. Le menu Outils. 11. Dans la barre des boutons du Mélangeur audio, il faut cliquer sur Enregistrer les images clés audio pour activer cette fonction. Ensuite, lancer la lecture de la séquence et ajuster le Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 23volume des clips en faisant glisser les potentiomètres de leurs pistes. 12. L’outil Voix off, qui se trouve dans le menu Outils. 13. Modifier > Niveaux ouvre la fenêtre Réglage du gain où on peut augmenter et diminuer le volume de tous les clips sélectionnés. Modifier > Audio > Appliquer le gain de normalisation ajuste le niveau audio le plus élevé d’un plan sur la valeur entrée dans le champ Normaliser sur. Objectifs de la Leçon Onze À la fin de la leçon, "Titrage" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants: • Ajouter mire et amorce • Créer et monter du texte • Superposer un texte • Créer un synthé (générateur sous-titre) • Travailler avec du texte Boris • Ajouter des caches couleurs et rendre les effets • Importer des images fixes • Créer un titre composite • Préparer des graphiques pour le montage • Ajouter des modèles master Motion Leçon Onze: Révision Après avoir terminé la Leçon Onze, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Quelles sont les deux sections de Final Cut Pro où vous pouvez choisir un générateur vidéo comme le "Texte" ? 2. Sur quel onglet du Visualiseur devez-vous cliquer pour effectuer des modifications sur un plan textuel ? 3. Pour superposer un plan sur celui actuellement monté sur la piste V1, où devez-vous placer le connecteur de pistes v1 pour que la superposition s’opère sur la piste V2 ? 4. Quel type de texte créé avec un générateur vidéo permet d’indiquer le nom d’une personne, d’un lieu ou d’une chose ? 5. Dans quel menu trouvez-vous l’option Afficher le titre sécurisé ? 6. Quels générateurs utilisez-vous en début de séquence pour permettre le réglage de la couleur et du son lors de la projection ou de la télédiffusion d’une vidéo ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 247. Où pouvez-vous localiser l’attribut Ombre portée ? 8. Quel générateur de texte permet de travailler dans sa propre fenêtre ? 9. Quel générateur de texte permet de créer un générique qui défile automatiquement ? 10. Comment réglez-vous l’opacité d’un plan ? 11. Lorsque vous utilisez un cache couleur, vous pouvez prélever une couleur uniquement dans la fenêtre Couleurs. Vrai ou faux ? 12. Comment se nomme la technique de montage d’une séquence dans une autre ? 13. Quelle catégorie de générateurs utilisez-vous pour appliquer des modèles animés créés avec le programme Motion ? Réponses 1. C’est le chutier Générateurs vidéo, présent dans l’onglet Effets du Navigateur, et le menu local Générateur accessible via l’onglet Vidéo du Visualiseur. 2. Sur l’onglet Contrôles. 3. Sur la piste V1. 4. Un sous-titre. 5. Dans le menu Présentation, et ce même menu local présent dans le Visualiseur et le Canevas. 6. Mire et 1000 Hz. 7. Dans l’onglet Animation du Visualiseur. 8. Le générateur de texte Boris. 9. Le générateur de texte Défilant vertical. 10. En affichant d’abord l’incrustation d’opacité sur un plan vidéo de la Timeline ; ensuite, en faisant glisser la ligne symbolisant l’opacité jusqu’au pourcentage de transparence voulu. On peut également régler l’opacité d’un plan depuis le Visualiseur : il faut cliquer sur son onglet Animation et modifier la valeur de paramètres Opacité. 11. Faux. Grâce à la pipette, on peut prélever une couleur dans n’importe quel plan de n’importe quelle séquence ouverte. 12. L’imbrication. 13. La catégorie Modèles master. Objectifs de la Leçon Douze À la fin de la leçon, "Modifier les attributs d’animation" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 25de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants: • Modifier la vitesse des plans • Utiliser l’outil Vitesse • Adapter à la zone • Créer des arrêts sur image • Modifier la taille et la position • Recadrer et faire pivoter des images • Copier et coller des attributs d'animation • Animer des effets de déplacement • Suivre une trajectoire Leçon Douze : Révision Après avoir terminé la Leçon Douze, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Dans quel menu exécutez-vous la commande Vitesse ? 2. Comment pouvez-vous savoir que la vitesse d’un plan a été modifiée ? 3. Quel type de montage peut modifier automatiquement la vitesse d’un plan dans la Timeline ? 4. Où se situe l’outil Vitesse dans la boîte à outils ? 5. Lorsque vous créez un arrêt sur image, est-ce qu’un nouveau plan d’image fixe est automatiquement stocké dans le Navigateur ? 6. Comment affichez-vous la zone de variation de la vitesse dans la Timeline ? 7. Comment créez-vous un segment de variation de la vitesse d’un plan ? 8. Comment accédez-vous aux paramètres d’animation ? 9. Comment modifiez-vous les paramètres d’animation directement dans le Canevas ? 10. Comment les attributs d’animation sont-ils copiés et collés ? 11. Où créez-vous et modifiez-vous les images clés ? 12. Qu’est-ce qu’une trajectoire ? 13. Quel outil permet de masquer les portions inutiles d’une image ? 14. Quelle est l’unité de mesure de la rotation dans l’onglet Animation ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 26Réponses 1. Dans le menu Modifier. 2. Un pourcentage s’affiche entre parenthèses à droite du nom du plan. 3. Le montage Adapter à zone. 4. Sous l’outil Coulissement. 5. Non. Pour stocker dans le Navigateur une image fixe provenant d’un arrêt sur image, il faut l’y déposer depuis le Visualiseur. 6. En cliquant sur le bouton Alterner les images clés du plan en bas à gauche de la Timeline. 7. En cliquant dans la zone de variation de la vitesse avec l’outil Vitesse ou Sélection pour définir une image clé de variation de la vitesse. 8. En passant par l’onglet Animation. 9. En allant dans le menu local Présentation du Canevas et en choisissant Image+Fil de fer. 10. Il faut copier le plan puis ouvrir la boîte de dialogue Coller les attributs. 11. Dans la zone d’affichage du graphique des images clés de l’onglet Animation. 12. La trajectoire est le chemin parcouru par un clip entre deux images clés ou plus. 13. L’outil Rognage. 14. Le degré. Objectifs de la Leçon Treize À la fin de la leçon, "Appliquer des filtres" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Appliquer des filtres audio et vidéo • Afficher et modifier des filtres • Étalonner des images avec des filtres • Appliquer des filtres sur plusieurs plans • Affiner les réglages des filtres • Animer les filtres avec des images clés Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 27Leçon Treize: Révision Après avoir terminé la Leçon Treize, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Quelles sont les deux manières d’appliquer un filtre vidéo ou audio ? 2. Quelle procédure permet d’afficher et de modifier les filtres des plans d’une séquence ? 3. Comment supprimer un ou plusieurs filtres depuis l’onglet Filtres ? 4. Quel filtre temps réel utilisez-vous pour modifier la teinte, la saturation et la luminance d’une image ? 5. Quel outil permet de comparer une image avant et après l’application d’un filtre dans un split screen (écran partagé)? 6. Où modifiez-vous les paramètres d’un filtre ? 7. Comment appliquez-vous un filtre d’un plan sur un autre ? Comment l’appliquer à plusieurs autres plans ? 8. Comment enregistrez-vous un effet en tant que favori ? 9. Comment ajoutez-vous des images clés aux filtres dans le Visualiseur ? 10. Si un filtre apparaît en haut de la liste des filtres dans l’onglet Filtres, affecte-t-il tous les autres effets situés en dessous ? Réponses 1. La première méthode consiste à faire glisser un filtre depuis l’onglet Effets du Navigateur jusqu’à un plan de la Timeline ; la seconde, à sélectionner le plan dans la Timeline, puis à cliquer sur le menu Effets > Filtres vidéo (ou audio). 2. Placer la tête de lecture sur le plan de la Timeline ; ouvrir le plan dans le Visualiseur et cliquer sur l’onglet Filtres. Pour modifier l’impact des filtres, il suffit de les réorganiser dans cet onglet. Pour cela, on clique sur le nom du filtre et on le fait glisser au-dessus ou en dessous d’un ou plusieurs autres. Pour désactiver un filtre, il faut décocher sa case. 3. En cliquant sur le nom du filtre puis en appuyant sur la touche Suppr. Pour supprimer tous les filtres vidéo, il faut cliquer sur Filtres vidéo de l’onglet Filtres du Visualiseur avant d’appuyer sur la touche Suppr. 4. Le filtre Étalonnage à 3 voies. 5. Le Visualiseur d’images. 6. Dans l’onglet Filtres. 7. On peut faire glisser le nom du filtre depuis l’onglet Filtres du Visualiseur sur un autre plan de la Timeline. Pour copier un filtre sur plusieurs plans en une seule opération, on Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 28sélectionne les clips en question avant de glisser-déposer le filtre. Enfin, on peut utiliser l’option Coller les attributs. 8. On peut : glisser-déposer le filtre depuis le Visualiseur jusqu’au dossier Favoris du Navigateur ; appuyer sur Option +F ; cliquer sur Effets > Ajouter aux effets favoris. 9. On place la tête de lecture où doit commencer ou se terminer la modification d’un filtre dans le temps. Ensuite, on clique sur le bouton de création d’une image clé du paramètre dont on veut faire évoluer la valeur sur une certaine durée. On place la tête de lecture où doit commencer ou se terminer la progression de l’effet, puis on modifie la valeur de ce paramètre. 10. Non, c’est le contraire. Le filtre situé en bas de la liste affecte tous les autres. Objectifs de la Leçon Quatorze À la fin de la leçon, "Finaliser et diffuser" dans Final Cut Pro 7, vous devez être en mesure d'effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants: • Détecter les pics audio • Régler les niveaux vidéo pour une télédiffusion • Partager des plans et des séquences • Exporter un film QuickTime • Exporter via la conversion QuickTime • Exporter une image fixe • Reporter sur bande une séquence sur vidéo • Incruster le timecode dans l’image • Sauvegarder un projet Leçon Quatorze: Révision Après avoir terminé la Leçon 14, vous devriez être en mesure de répondre aux questions suivantes. 1. Quelle est la méthode la plus efficace pour déceler les pics audio d’une séquence ? 2. Sous quelle forme la Timeline identifie-t-elle les pics audio ? 3. Comment pouvez-vous savoir qu’une image respecte les seuils de diffusion (normes) spécifiques à la télédiffusion ? 4. Comment pouvez-vous corriger un plan qui ne répond pas aux exigences de la télédiffusion ou de la vidéo projection ? 5. Quels sont les deux outils qui permettent de préparer l’audio et la vidéo au transfert d’une séquence sur bande ? Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 296. Quelle fonction d’exportation permet de publier rapidement une séquence sur YouTube ? 7. Qu’est-ce qu’un film QuickTime autonome ? 8. Quand utiliserez-vous l’option de conversion QuickTime pour exporter une séquence ? 9. Quelles sont les trois méthodes de transfert d’une séquence sur bande ? 10. Quelle commande d’exportation devez-vous utiliser pour créer une liste d’informations des plans? Réponses 1. Utiliser la fonction Pics audio du menu Marquer. 2. Un marqueur est affiché à chaque emplacement de la règle de la Timeline où se produit un pic audio. 3. En cliquant sur Présentation > Contrôle des niveaux > Excès de luminance, puis en parcourant la séquence pour identifier les plans se situant en dehors du seuil de diffusion. 4. En lui appliquant le filtre Seuil de diffusion. 5. Les outils Mélangeur audio et Instruments vidéo. 6. La fonction Partager, accessible depuis le menu Fichier. 7. Il s’agit d’un film qui reprend les réglages de la séquence montée dans Final Cut Pro. Il peut être lu sur n’importe quel ordinateur car il ne se réfère plus aux fichiers médias qui ont été utilisés pour en monter les différents plans. 8. Au moment del’export d’uneséquenceavec des paramètres différents de ceux utilisés pendant le montage. (Des réglages autres que ceux du projet d’origine.) 9. Il s’agit des méthodes Manuel, Transfert sur bande et Montage sur bande. 10. Liste de lot. Passer l'examen de certification Final Cut Pro 7 L'examen de certification doit être passé dans un Centre de formation agréé Apple (Apple Authorized Training Center - AATC) dans un environnement surveillé. Pour trouver l'AATC le plus proche, visitez training.apple.com/aatc. Beaucoup d'AATCs planifient des "Sessions de certification" (Exam Day) visibles sur training.apple.com/schedule. Quoi qu'il en soit, si vous ne trouvez pas de session programmée, vous pouvez contacter l'AATC qui dans la plupart des cas pourra en planifier une pour vous. Veuillez noter que tous les AATCs peuvent proposer tous les examens Mac OS X et Pro Apps même s'ils ne proposent pas les cours correspondants. L'examen de certification Final Cut Pro 7 est aussi proposé par les centres de test agréés Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 30Prometric (Prometric Testing Centers). Prometric ayant plus de 3000 sites dans le monde entier, cela vous permet d'avoir accès au test dans les meilleures conditions possibles et notamment dans les zones reculées. Questions fréquemment posées : Examen Prometric Visitez training.apple.com/certification/faq pour avoir accès à une liste des questions fréquemment posées. Si vous ne trouvez pas la réponse à votre question, envoyez-nous un email. Vous recevrez une réponse dans les deux jours ouvrés. Final Cut Pro 7 Niveau 1 : Guide de préparation à l'examen 31 Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 1 Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen Mis à jour en Mars 2010 Apple Inc. Logic Pro 9 Niveau 1 : Guide de préparation d'examen et pratique de l’examen Logic Pro Version 9 24 Mars 2010 Créé par le département Apple Training & Certification. Ce programme a été créé et est proposé par des personnes qui travaillent chez Apple. Nous, chez Apple, avons tenté de rendre les informations contenues dans ce livre de cours aussi précises et fiables que possible. Néanmoins, Apple décline toute responsabilité d'aucune sorte, expresse ou implicite, quant à toute question se rapportant à ce manuel, y compris, sans limitation, la qualité marchande ou d'adéquation à un usage particulier. Apple mettra à jour occasionnellement le logiciel décrit dans ce manuel et le manuel lui-même, et se réserve le droit de faire ces changements sans obligation de les notifier à l'acheteur. En aucun cas Apple ne sera responsable des dommages indirects, spéciaux, accessoires ou consécutifs découlant de l'achat ou de l'utilisation de ce manuel ou des informations contenues dans ce document. Ces ressources vous sont prêtées, et non vendues. Vous ne pouvez ni les vendre ni les transférer à toute autre personne. Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, stockée dans un système de récupération, ou transmise sous quelque forme ou par quelque moyen, électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre, sans l'autorisation écrite préalable d'Apple. Copyright © 2010 Apple Inc. Tous droits réservés. Apple, le logo Apple, AirMac, AirPort, AirPort Extreme, Apple Cinema Display, AppleScript, AppleScript Studio, Apple Studio Display, AppleTalk, AppleWorks, Aqua, A/UX, Bonjour, Carbon, Cocoa, Color, ColorSync, the ColorSync logo, DVD Studio Pro, Exposé, FairPlay, FileVault, Final Cut Pro, Final Cut Server, Final Cut Studio, FireWire, the FireWire symbol, FontSync, HyperCard, iBook, iCal, iDVD, iLife, iMac, iMovie, Inkwell, iPhoto, iPod, iPod Hi-Fi, iPod Socks, iSight, iTunes, iTunes Music Store, Jam Pack, Keychain, Keynote, LiveType, Logic, Mac, the Mac logo, MacBook, Macintosh, Macintosh Products Guide, Mac OS, MagSafe, Pages, Panther, Pixlet, Quartz, QuickTime, the QuickTime logo, and Soundtrack Pro sont des marques d'Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d'autres pays. Next, Enterprise Objects, NetInfo, the Next Cube Logo, NextStep, Objective-C, OpenStep, and PDO sont des marques de NeXT Software, Inc., déposées aux ÉtatsUnis et dans d'autres pays. Mac OS X contient des logiciels développés par the University of California, Berkeley, FreeBSD, Inc., The NetBSD Foundation, Inc., et leurs contributeurs respectifs. Adobe, le logo Adobe, Acrobat, le logo Acrobat, Distiller, PostScript, et le logo PostScript sont des marques ou des marques déposées d'Adobe Systems Incorporated aux États-Unis et dans d'autres pays. Java et toutes les marques Java ainsi que les logos sont des marques ou des marques déposées de Sun Microsystems, Inc aux États-Unis et dans d'autres pays. Windows est une marque déposée de Microsoft Corporation. Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document sont des marques appartenant à leurs détenteurs respectifs. Toute mention de produits de tierce partie n’est qu’à titre informatif et ne constitue ni une approbation, ni une recommandation. Apple se dégage de toute responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’usage de ces produits. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 2Sommaire À propos de ce guide ......................................................................................................4 Les avantages de la certification Apple ...................................................................4 Préparation à l'examen ..................................................................................................5 Objectifs de la Leçon Une .............................................................................................7 Objectifs de la Leçon Deux ...........................................................................................8 Objectifs de la Leçon Trois ............................................................................................10 Objectifs de la Leçon Quatre .......................................................................................11 Objectifs de la Leçon Cinq ............................................................................................13 Objectifs de la Leçon Six ................................................................................................14 Objectifs de la Leçon Sept ............................................................................................16 Objectifs de la Leçon Huit .............................................................................................17 Objectifs de la Leçon Neuf ...........................................................................................18 Objectifs de la Leçon Dix ...............................................................................................20 Objectifs de la Leçon Onze ...........................................................................................21 Annexe A et B .....................................................................................................................22 Passer l’examen de certification Logic Pro 9 .........................................................22 Questions fréquemment posées: Examen Prometric .........................................22 Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 3À propos de ce guide Ce guide fournit toutes les informations dont vous avez besoin pour préparer l’examen Logic Pro 9 pour obtenir la certification pro Apple de niveau 1. La certification vous permet de vous distinguer comme un utilisateur qualifié de la suite logicielle Logic Studio. L’examen Logic Pro 9 (Examen Prometric no. 9L0-837) est un test assisté par ordinateur réservé aux centres de formation agréés Apple (AATCs) et en ligne aux individus éligibles qui ont un code promotionnel. Vous avez une heure et demie pour réaliser l'examen, qui consiste en 63 questions, à choix simple, à choix multiple, et avec des médias interactifs. Les questions sont basées sur les objectifs inscrits dans ce guide. Le score exigé pour réussir est de 80 %. Pour vous préparer à l'examen, parcourez les objectifs contenus dans ce guide pour déterminer les sections que vous devez réviser. La première source de référence pour l’examen est le manuel de la série Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et Logic Express 9” de David Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en français. Vous n’aurez accès à aucune ressource, manuels ou références pendant l'examen et vous ne pouvez pas avoir le logiciel ouvert pendant l'examen. Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en secteurs de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement pendant l'examen. Les avantages de la certification Apple Les programmes de formation et de certification Apple sont conçus pour vous maintenir à la pointe de la technologie des médias numériques d’Apple. La certification crée un point de référence pour évaluer votre compétence dans une application pro Apple spécifique. En passant et réussissant l’examen vous obtenez le statut Apple Certified Pro (Professionnel Certifié Apple), qui vous permet de vous distinguer des collègues, des employeurs et des clients éventuels comme un utilisateur qualifié de l'application choisie. La certification vous donne un avantage concurrentiel dans le marché de l'emploi toujours en évolution. Qu'est-ce qu’un Apple Certified Pro? Un Apple Certified Pro est un utilisateur certifié qui a atteint le niveau de compétence le plus haut dans l'utilisation et l’exploitation des Applications Pro Apple et reconnu en tant que tel par Apple. Comment devenir un Apple Certified Pro ? Pour devenir Apple Certified Pro, vous devez réussir un examen en ligne administré par un centre de formation agréé Apple (Apple Authorized Training Center - AATC). La certification de niveau 1 reconnaît vos connaissances opérationnelles de base d'un logiciel. Les examens de niveau 1 sont administrés à la fin d’un cours spécifique dans les centres. Si vous préférez apprendre tout seul ou vous croyez avoir déjà la compétence nécessaire dans l’application de votre choix, vous pouvez vous enregistrer Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 4pour l’examen de niveau 1 dans un centre de formation agréé Apple pour un prix forfaitaire. La certification Apple Certified Pro Niveau 2 atteste d’une connaissance approfondie de l’application. Les examens de niveau 2 peuvent être passés seulement après avoir réussi la certification niveau 1. La participation a une formation est recommandée, mais pas obligatoire. La certification Logic Pro 9 Niveau 1 compte aussi pour la certification Logic Master Pro. La Certification Master reconnait vos compétences avec la suite entière du produit. Puisque le flux de travail est un composant important de Logic Studio, il est important que vous obteniez des certifications dans plusieurs applications de la suite logicielle. Quels sont les avantages d’être Apple Certified Pro ? En tant que Apple Certified Pro, vous serez identifié en tant qu'utilisateur compétent pour l'application choisie. Ceci vous permet de vous différencier des employeurs et de vos collègues, en tant que professionnel certifié pour favoriser la croissance de votre carrière. Vous recevrez un certificat d’Apple vous distinguant comme Apple Certified Pro et vous aurez le droit d'utiliser le logo Apple Certified Pro sur vos cartes de visite ou site Web professionnel. Cela vous permettra de tirer parti de la force de la marque Apple. Après avoir réussi à l’examen de certification, vous recevrez un email avec un certificat au format PDF, ainsi que les instructions vous permettant de commander une version imprimée et/ou encadrée. L’email contient des liens vers LinkedIn, Facebook et Twitter afin de vous permettre de communiquer facilement sur vos nouvelles certifications sur ces sites de réseaux sociaux. Vous recevrez aussi les instructions pour vous enregistrer dans l’Apple Certification Records System, ou vous pourrez: • Mettre à jour votre profile et choisir d’afficher vos certifications Apple sur l’Apple Certified Professionals Registry. • Revoir la progression de vos certifications. • Télécharger vos logos de certifications pour utiliser sur vos cartes de visite, sites web, etc. • Fournir l'accès aux employeurs pour vérifier vos certifications. • Accéder à une multitude de ressources. Préparation à l'examen Les trois points clés de la préparation à l’examen de certification sont l’expérience avec l’application, la révision des supports de cours appropriés — incluant le manuel Apple Pro Training Series et, l’étude de ce Guide de Préparation à l’Examen. Regardez dans les sections suivantes les objectifs du programme d'études. Les ressources suivantes peuvent aussi vous aider à vous préparer à votre examen de certification, ainsi qu’élargir vos connaissances générales : Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 5 Pour vous aider à vous préparer à l'examen réel de certification, vous pouvez passer en revue les tutoriels.  Passez en revue les sections appropriées du Manuel de l'utilisateur Logic Pro. La documentation complète pour Logic Studio est disponible sur documentation.apple.com. C’est gratuit et entièrement consultable. Vous pouvez aussi démarrer la documentation de Logic Pro en choisissant Aide > Aide Logic Pro quand Logic Pro est lancé. Les informations sur les nouvelles fonctionnalités sont disponibles en choisissant Aide > Nouvelles fonctionnalités quand Logic Pro est lancé.  Beaucoup de ressources en ligne vous permettent de poser des questions et d’apprendre des trucs et astuces. Pour avoir accès à ces documents, laux forums de discussion et autres matériels en ligne, visitez http://www.apple.com/fr/logicstudio/resources/.  Pour plus d’information sur le programme Apple Pro Training, visitez training.apple.com/.  Pour fournir des commentaires et des retours d'information à Apple à propos de Logic Pro, visitez http://www.apple.com/feedback/ logicpro.html.  Lisez les toutes dernières nouvelles à www.apple.com/fr/support/ manuals/.  Beaucoup de fabricants tiers créent la référence, intervenant pour régler un problème et/ou des DVDs de travaux dirigés allant du novice à l'utilisateur chevronné. Une recherche Internet rapide vous fournira des douzaines d'options.  Si vous avez des questions, vous pouvez les poster à Logic Pro Discussion Forum, qui est hébergé par Apple. Réviser le programme Apple Pro Training Series Le manuel Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et Logic Express 9” de David Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en français, fait partie de la collection officielle de formation et est conçu pour vous préparer à passer l'examen de certification. La lecture du manuel est la première chose à faire pour vous préparer à passer l'examen de certification. Cependant, si vous êtes autodidactes ou avez suivi des cours qui n'utilisent pas le programme Apple Pro Training Series, vous pouvez toujours vous préparer à l'examen de certification en vérifiant que vous soyez à même d'accomplir toutes les tâches qui sont décrites dans les sections suivantes. Vous devez aussi vous assurer que vous pouvez répondre à toutes les questions de révision de chaque section. Les questions de révision et les réponses sont présentées ci-dessous. De plus, si vous n'avez pas lu “Logic Pro 9 et Logic Express 9”, nous vous suggérons de lire les chapitres correspondants dans le Manuel de l'utilisateur Logic Pro 9. Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en leçons ou sections de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement pendant l'examen. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 6Objectifs de la Leçon Une A la fin de la Leçon Une, « Construire une chanson » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Naviguer, préécouter et utiliser une boucle • Éditer des régions et créer un arrangement • Naviguer et zoomer dans la zone d’arrangement • Utiliser des effets et des instruments logiciels • Mixer et exporter au format MP3 Leçon Une : Révision Après avoir terminé la Leçon Une, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Combien de zones y a-t-il dans la fenêtre Arrangement, et quels sont leurs noms ? 2. Lorsque le même raccourci clavier peut être utilisé dans différentes zones, comment reconnaissez-vous celle qui répondra au raccourci clavier ? 3. Quelles sont les deux façons de régler un paramètre (comme le tempo) dans Logic ? 4. Quels types de régions vont sur les pistes d’instruments logiciels et les pistes audio ? 5. Quelles sont les unités affichées dans l’étiquette d’information indiquant une longueur ou une position dans le projet ? 6. Comment pouvez-vous déplacer ou copier une région dans la zone d’arrangement ? 7. Dans quel ordre les tranches de console sont-elles affichées dans la table de mixage ? 8. Qu’est-ce qu’un réglage de tranche de console ? 9. Quelles sont les étapes à suivre pour exporter les mix ? Réponses 1. Il existe six zones dans la fenêtre Arrangement : zone d’arrangement, zone d’édition, zone Média ou Listes, l’inspecteur, la barre d’outils et la barre de transport. 2. C’est le secteur qui a la cible de saisie (ou key focus), matérialisée par un cadre blanc. 3. Soit faire glisser une valeur de haut en bas pour augmenter ou diminuer, soit double-cliquer dessus pour accéder à un Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 7champ de données dans lequel on entre directement une nouvelle valeur. 4. Les régions MIDI vont sur les pistes d’instruments logiciels ; les régions audio vont sur les pistes audio. 5. Des mesures, des temps, des frames et des subframes. 6. On déplace une région en la faisant glisser ; on la copie en la faisant glisser tout en appuyant sur Alt. 7. L’ordre d’affichage des tranches de console, de gauche à droite, est le même que celui dans lequel elles apparaissent de haut en bas dans la zone d’arrangement. 8. La collection de tous les modules sur une tranche de console, y compris chaque réglage de module. 9. Ajuster la longueur du projet, décocher toutes les régions, désactiver le mode Cycle, choisir Fichier > Bounce, puis un nom et une destination, et enfin cliquer sur Bounce. Objectifs de la Leçon Deux A la fin de la Leçon Deux, « Enregistrement Audio » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Choisir les réglages audio numériques • Enregistrer des pistes audio seules et en multipiste • Enregistrer des prises additionnelles • Enregistrer en mode Cycle • Enregistrer en mode Punch à la volée et automatiquement • Ajuster le précompte, le métronome et d’autres paramètres Leçon Deux : Révision Après avoir terminé la Leçon Deux, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Quels paramètres influent sur la qualité d’un enregistrement audio numérique ? 2. Où pouvez-vous ajuster ces réglages ? 3. Comment pouvez-vous enregistrer sur une ou plusieurs pistes ? 4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises additionnelles ? 5. Qu’est-ce qui se passe lorsque vous enregistrez en mode Cycle ? 6. Comment utiliser Enregistrement à la volée ? 7. Comment utiliser la fonction Autopunch ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 88. Où pouvez-vous régler la taille Buffer E/S ? 9. Comment choisissez-vous les meilleures tailles de buffer E/S ? 10. Où pouvez-vous régler le type de fichier enregistré ? 11. Où pouvez-vous régler le décompte ? 12. Où pouvez-vous régler les réglages du métronome ? 13. Comment pouvez-vous rapidement avoir accès aux réglages de l’enregistrement et du métronome ? 14. Comment peut-on cacher des pistes ? Réponses 1. La fréquence d’échantillonnage et la profondeur de bit. 2. On peut ajuster la fréquence d’échantillonnage dans Fichier > Réglages projet > Audio et la profondeur de bits dans Préférences > Audio > Appareils > Core Audio. 3. En armant une ou plusieurs pistes et en cliquant sur le bouton Enregistrer dans la barre de transport. 4. En enregistrant par-dessus une région audio existante. 5. De nouvelles prises sont enregistrées pour chaque passage de cycle, et toutes les prises sont placées dans un dossier de prises. 6. Il faut activer cette option (Options > Audio > Enregistrement à la volée), lancer la lecture et appuyer sur la touche de commande bascule à l’enregistrement (Maj+*) pour faire un punch in et out. 7. Dans la barre de transport, on clique sur le bouton Autopunch, puis on ajuste la longueur d’Auto-punch dans la règle de mesure avant de cliquer sur le bouton Enregistrer. 8. Dans Préférences > Audio > Appareils > Core Audio. 9. On choisit une taille de buffer E/S basse lors de l’enregistrement (pour moins de latence), et une taille haute lors du mixage (pour plus de puissance de traitement CPU). 10. Dans l’onglet Général des Préférences Audio. 11. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages puis en choisissant Enregistrer. 12. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages, puis en choisissant Métronome. 13. En cliquant et maintenant sur les boutons Enregistrement ou Métronome dans la barre de transport ou en cliquant dessus tout en appuyant sur Ctrl. 14. En haut à gauche de la zone Arrangement, on clique sur le bouton Masquer à la vue, puis on clique sur le bouton Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 9Masquer de l’en-tête de chaque piste à cacher, avant de cliquer de nouveau sur le bouton Masquer à la vue. Objectifs de la Leçon Trois A la fin de la Leçon Trois, « Montage Audio » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Créer une composite à partir de prises multiples • Attribuer les outils Clic gauche et Command-clic • Éditer des régions dans la zone d’arrangement • Appliquer des fondus et des fondus enchaînés • Importer des fichiers audio • Quantifier des régions audio • Déplacer des notes individuelles à l’intérieur d’une région à l’aide de l’outil Flex • Éditer l’audio de manière destructive dans l’éditeur d’échantillon • Positionner des régions audio dans la zone d’arrangement Leçon Trois : Révision Après avoir terminé la Leçon Trois, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment pouvez-vous ouvrir un dossier de prises ? 2. Comment préécoutez-vous une prise ? 3. Comment faites-vous une composite de prises ? 4. Comment pouvez-vous voir le résultat de votre composite sous la forme d’une région ? 5. Comment peut-on attribuer l’outil Clic gauche ? 6. Comment peut-on attribuer l’outil Command-clic ? 7. Comment pouvez-vous ajouter un fondu entrant ou un fondu de sortie à une région ? 8. Comment faites-vous des fondus enchaînés entre deux régions ? 9. Comment peut-on importer un fichier audio dans un projet ? 10. Comment pouvez-vous sélectionner une partie d’une région audio ? 11. Lorsque vous choisissez dans le chutier audio Édition > Sélectionner inutilisés, quels fichiers sont sélectionnés ? 12. Qu’est-ce que vous devez faire avant de quantifier une région audio ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 1013. Quel outil permet de déplacer une note individuelle à l’intérieur d’une région audio, sans modifier la région ? 14. De quelle nature est l’édition audio que vous pouvez faire dans l’éditeur d’échantillons ? 15. Qu’est-ce que l’ancre ? Réponses 1. En double-cliquant dessus. 2. On clique sur la prise : elle est mise en valeur et jouée tandis que les autres sont rendues muettes. 3. Il faut ouvrir le dossier de prises et glisser sur chaque prise pour mettre en valeur les sections souhaitées. Le dossier de prises assemble une composite comprenant l’ensemble des prises mises en valeur. 4. À partir du menu du dossier de prises, en choisissant Mettre sur un seul niveau. 5. À partir du menu d’outils Clic gauche, on choisit un outil ou on appuie sur Esc pour choisir. 6. Dans le menu d’outils Command-clic, on choisit un outil ou on appuie sur Esc puis on clique sur l’outil en appuyant sur Cmd. 7. En faisant glisser l’outil Fondu sur les extrémités d’une région (ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant glisser l’outil Pointeur). 8. En faisant glisser l’outil Fondu au-dessus de la jonction des deux régions (ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant glisser l’outil Pointeur). 9. On peut le rechercher et le visualiser dans le navigateur de fichier puis le faire glisser dans la zone d’arrangement. 10. Avec l’outil Sélection. 11. Il s’agit de tous les fichiers audio et des régions qui ne sont pas actuellement utilisés dans la zone d’arrangement. 12. Il faut d’abord sélectionner un mode Flex dans la boîte des paramètres de piste. 13. L’outil Flex. 14. Destructive. 15. L’ancre est un point dans une région audio, utilisé pour la positionner sur la grille dans la zone d’arrangement. Objectifs de la Leçon Quatre A la fin de la Leçon Quatre, « Enregistrement Midi » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 11le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Enregistrer en MIDI • Quantifier des enregistrements MIDI • Fusionner un enregistrement MIDI avec une région existante MIDI • Enregistrer en MIDI en dossiers de prises • Enregistrer en mode Punch un enregistrement MIDI • Capturer un jeu comme un enregistrement • Enregistrer en MIDI en utilisant le mode d’entrée pas à pas • Filtrer les événements MIDI entrants Leçon Quatre : Révision Après avoir terminé la Leçon Quatre, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment Logic route les événements MIDI entrants ? 2. Comment pouvez-vous corriger le calage dans le temps d’une région MIDI ? 3. Comment choisissez-vous la quantification des paramètres par défaut pour de nouveaux enregistrements MIDI ? 4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises MIDI ? 5. Qu’est-ce que vous devez faire avant de faire un punch sur une piste MIDI afin de remplacer une partie d’une région MIDI ? 6. Comment pouvez-vous activer le mode Entrée pas à pas ? 7. Identifiez deux façons qui permettent d’ajuster la longueur de pas lors de l’enregistrement en mode Entrée pas à pas. Réponses 1. Tous les événements MIDI entrants sont routés vers la piste d’enregistrement activée. 2. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur Régions, il faut sélectionner une valeur de résolution de la grille du menu Quantification. Les notes MIDI dans la région seront ramenées à la position la plus proche sur la grille choisie. 3. En désélectionnant toutes les régions puis en définissant les paramètres de la région MIDI Thru. 4. Il faut ouvrir les paramètres du projet d’enregistrement et dans la zone MIDI, dans le menu Enregistrements se superposant, choisir Créer des dossiers de prises avant d’enregistrer sur un enregistrement existant ou d’enregistrer en mode Cycle. 5. Activer le mode Remplacer. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 126. En cliquant sur le bouton MIDI dans l’éditeur Clavier, sur l’éditeur de partitions ou sur la liste des événements. 7. Dans la barre des Transports, régler le paramètre de division, ou ouvrir le clavier d’entrée pas à pas et cliquer sur le bouton Tenir la note (s) insérée. Objectifs de la Leçon Cinq A la fin de la Leçon Cinq, « Programmation et Edition Midi » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Importer un fichier MIDI dans un projet • Insérer et éditer des notes MIDI dans l’éditeur Clavier et l’éditeur Partition • Quantifier des notes individuellement et les rendre muettes • Modifier la vélocité et la hauteur d’une note à partir d’un clavier MIDI • Dessiner et modifier avec les contrôleurs continus MIDI d’automation à l’aide d’Hyper Draw et d’Hyper Editor • Nettoyer des régions MIDI sur la liste d’événements Leçon Cinq : Révision Après avoir terminé la Leçon Cinq, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Dans l’éditeur Clavier, que pouvez-vous faire avec l’outil Crayon ? 2. Que fait le bouton MIDI de sortie ? 3. Pouvez-vous quantifier les notes individuelles ? Comment ? 4. Comment peut-on modifier les notes avec un clavier MIDI ? 5. Comment peut-on modifier les événements de contrôleur continu MIDI dans l’éditeur Clavier ou l’éditeur Partition ? 6. Comment pouvez-vous ajouter des nœuds dans l’Hyper Draw ? 7. Comment faites-vous une courbe de ligne dans l’Hyper Draw ? 8. Comment pouvez-vous utiliser l’outil Ligne dans l’Hyper Draw (lors de l’édition des vélocités) ou dans l’Hyper Editor ? 9. Comment sélectionnez-vous l’automation dans l’Hyper Draw ? 10. Comment pouvez-vous changer la résolution de la grille d’une définition d’événement ? 11. Comment pouvez-vous dessiner l’automation dans l’Hyper Editor ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 1312. Comment pouvez-vous masquer un type d’événement de la liste d’événements ? Réponses 1. L’outil Crayon sert à insérer, redimensionner, supprimer, déplacer et copier des notes. 2. Lorsque le bouton MIDI de sortie est activé, les notes MIDI sont déclenchées lorsqu’on les modifie. 3. Oui. Il faut cliquer sur la note avec l’outil Quantification et choisir un réglage dans le menu déroulant. 4. En double-cliquant sur le bouton MIDI d’entrée en haut de l’éditeur MIDI, puis en sélectionnant la note à modifier et, enfin, en jouant une note sur le clavier MIDI. 5. En cliquant sur le bouton Hyper Draw en bas à gauche des éditeurs. 6. On peut : cliquer dans la zone Hyper Draw ; maintenir le bouton de la souris afin d’afficher une étiquette d’information, puis faire glisser le nœud à sa position tout en vérifiant les données dans l’étiquette. 7. Appuyer sur Ctrl+Maj tout en faisant glisser la ligne. 8. Il faut cliquer et faire glisser pour trouver la position du départ de la ligne, relâcher, trouver la position de la fin de la ligne et cliquer pour terminer la ligne. 9. On appuie sur Maj tout en faisant glisser vers les nœuds souhaités. 10. Dans l’inspecteur, dans la boîte de définition des paramètres, en réglant les paramètres de la grille. 11. Avec l’outil Crayon ou l’outil Ligne. 12. Quand le bouton de filtre est activé, cliquer sur un bouton de type événement filtre les événements correspondants. Objectifs de la Leçon Six A la fin de la Leçon Six, « Programmation de batterie » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Programmer un motif de batterie dans Ultrabeat • Ajouter des accents rythmiques • Créer des roulements de tambour • Convertir une boucle audio de batterie en instrument échantillonneur Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 14Leçon Six : Révision Après avoir terminé la Leçon Six, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Nommez les trois principales sections de l’interface d’Ultrabeat. 2. Quels sons, dans Ultrabeat, sont déclenchés par des notes MIDI et lesquelles ? 3. Comment pouvez-vous insérer une note sur chaque temps fort ? 4. Comment pouvez-vous ajouter des accents à un motif ? 5. Comment pouvez-vous ajouter des accents à des positions différentes pour les différents sons de batterie ? 6. Dans Ultrabeat, comment pouvez-vous randomiser les vélocités des notes d’un son ? 7. Comment pouvez-vous afficher un pattern Ultrabeat comme une région MIDI dans la zone d’arrangement ? 8. Dans l’éditeur Clavier, comment pouvez-vous désélectionner une seule note d’une sélection multiple ? 9. Quel est le meilleur éditeur pour la création d’un roulement de caisse claire ? 10. Comment pouvez-vous créer un Hyper Set personnalisé contenant les définitions d’événements seulement pour les notes existantes dans la région ? 11. Comment pouvez-vous convertir une région audio en un instrument échantillonneur ? Réponses 1. Les sections d’assignation et de synthèse, et le séquenceur pas-à-pas. 2. Les notes C1-B2 jouent les 24 sons de batterie ; C3 et audessus jouent le son de basse chromatiquement. 3. Cliquer sur la grille en appuyant sur Ctrl, en mode Full View, et choisir à partir du menu déroulant Add Every Downbeat. 4. En sélectionnant les pas dans la rangée d’accents. 5. On ne le peut pas. Les positions des accents sont les mêmes pour tous les sons. On peut activer/ désactiver les accents sur des sons individuels en utilisant le bouton Accent. 6. En cliquant sur le séquenceur pas à pas tout en appuyant sur Ctrl et, dans le menu déroulant, en choisissant Alter Vel. 7. En faisant glisser le bouton Pattern dans la zone d’arrangement. 8. En cliquant sur la note tout en appuyant sur Maj. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 159. L’Hyper Editor. 10. Il faut s’assurer que toutes les notes sont désélectionnées dans la région et depuis le menu Hyper Set, choisir Créer un Hyper Set pour les événements actifs. 11. Sélection de la région audio et puis choisir Audio > Convertir les régions en une nouvelle piste échantillonneur. Objectifs de la Leçon Sept A la fin de la Leçon Sept, « Manipulation du tempo et étirement temporel » vous devriez pouvoir terminer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Faire correspondre le tempo du projet à celui d’une région audio • Utiliser le navigateur de boucles • Créer des boucles Apple Loops • Créer une région audio suivant le tempo du projet • Insérer des changements et des courbes de tempo • Étirer temporellement une région audio pour la faire correspondre au tempo du projet • Utiliser les effets Varispeed • Appliquer des effets d’accélération ou de ralentissement de platine vinyle ou de bande magnétique • Étirer une seule note sur la forme d’onde avec l’outil Flex Leçon Sept : Révision Après avoir terminé la Leçon Sept, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment pouvez-vous changer de tonalité dans un projet ? 2. Comment pouvez-vous faire correspondre le tempo du projet à celui d’un fichier audio ? 3. Comment pouvez-vous faire correspondre une région audio au tempo du projet ? 4. Comment pouvez-vous insérer des changements de tempo ? 5. Quels types de régions suivront toujours la carte de tempo du projet ? 6. Comment pouvez-vous créer un fichier de boucles Apple Loops à partir d’une région ? 7. Que sont les boucles Apple Loops ? Décrire les différences entre les boucles bleues et les boucles vertes. 8. Comment appliquez-vous un fondu de vitesse sur une région audio ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 16Réponses 1. Il faut ouvrir Pistes globales et double-cliquer sur la clé de la rubrique Altération avant de choisir une nouvelle tonalité dans la fenêtre Armature. 2. En sélectionnant la région et en choisissant Options > Tempo > Ajuster le tempo par détection des battements. 3. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur de piste, on sélectionne un mode Flex. 4. Dans la piste Tempo globale, en double-cliquant sur ou en dessous du seuil de tempo. 5. Les régions MIDI, les boucles Apple Loops, les régions audio avec un mode Flex sélectionné. 6. En faisant glisser la région depuis le navigateur de boucles. 7. Les boucles Apple Loops sont des fichiers audio AIFF ou CAF qui s’adaptent automatiquement au tempo du projet et à la clé. Contrairement aux boucles Apple Loops bleues, les boucles Apple Loops vertes contiennent également la région MIDI et les réglages de la tranche de console de l’instrument virtuel utilisé pour les créer. Elles peuvent être utilisées sur les pistes d’instruments logiciels. 8. On applique un fondu entrant ou un fondu sortant et, dans les paramètres de région, on définit l’accélération (fondu entrant) ou le ralentissement (fondu sortant). Objectifs de la Leçon Huit A la fin de la Leçon Huit, « Arranger et préparer pour le mixage » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Expérimenter l’ordre des régions en mode Shuffle • Compacter des régions dans un dossier • Couper et insérer des sections dans un projet • Diviser une région en plusieurs tranches • Nettoyer les enregistrements bruyants avec Logic et Soundtrack Pro Leçon 8 : Révision Après avoir terminé la Leçon 8, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment activez-vous le mode Solo ? 2. Comment échangez-vous les positions des régions ? 3. Comment compactez-vous des régions dans un dossier ? 4. Comment ouvrez-vous et fermez-vous un dossier ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 175. Comment faites-vous une tranche de région dans les régions de même longueur ? 6. Comment insérez-vous une nouvelle section dans un projet ? 7. Comment sautez-vous une section lors de la lecture d’un projet ? 8. Comment supprimez-vous les bruits de fond sur une piste ? Réponses 1. En cliquant sur le bouton Solo dans la barre de transport (ou en appuyant sur la touche S), puis en sélectionnant une région. 2. En haut à droite de la zone d’arrangement, en choisissant dans le menu Glissement l’un des modes de lecture aléatoire, puis en faisant glisser une région sur une autre. 3. Il faut sélectionner les régions à compacter puis aller dans Région > Dossier > Compacter un dossier (Cmd+Maj+F). 4. D’un double-clic dessus pour l’ouvrir ; d’un double-clic sur le fond de la zone d’arrangement, ou d’un clic sur le bouton Conserver le dossier, pour le fermer. 5. Il suffit d’appuyer sur la touche Alt lorsqu’on coupe la première tranche avec l’outil Ciseaux. 6. Il faut ajuster la zone de cycle afin d’identifier la longueur et la position de la section à insérer puis, depuis le menu local de la zone d’arrangement, choisir Édition > Couper / Insérer temps > Insérer un silence entre les locators. 7. On crée un saut de zone de cycle en faisant glisser la moitié supérieure de la règle de mesure de la droite vers la gauche. 8. Avec l’éliminateur de silence, pour supprimer toutes les portions d’une région qui tombent en dessous du seuil de volume spécifique ; avec le module Denoiser, pour réduire le niveau de bruit d’une piste. Objectifs de la Leçon Neuf A la fin de la Leçon Neuf, « Le mixage » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Naviguer dans la table de mixage et utiliser des modules d’effets • Régler les niveaux de volume et utiliser des groupes • Ajuster les positions des panoramiques • Filtrer les fréquences avec le module Channel EQ • Utiliser les envois auxiliaires et les auxiliaires des tranches de console • Ajouter de la profondeur avec des modules Delay et Reverb Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 18Leçon Neuf : Révision Après avoir terminé la Leçon Neuf, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Identifiez les quatre principales composantes d’instruments sonores à régler pour donner à chaque instrument sa place dans un mix. 2. Dans quel but utilise-t-on un départ auxiliaire ? 3. Comment faire pour relier temporairement les paramètres de plusieurs tranches de console ? 4. Comment faire pour relier en permanence les paramètres de plusieurs tranches de console ? 5. Comment pouvez-vous régler le niveau d’une tranche de console individuelle attribuée à un groupe ? 6. Où est positionné un départ auxiliaire dans le traitement du signal d’une tranche de console ? 7. Que fait un compresseur ? 8. Que fait un limiteur ? 9. Comment pouvez-vous choisir la tranche de console affichée dans la tranche de console sur la droite de la zone d’arrangement ? 10. Comment pouvez-vous changer le statut Mono ou Stéréo d’une tranche de console ? Réponses 1. Les niveaux de Volume et de Panoramique, le spectre de fréquence et la profondeur. 2. Afin d’acheminer une partie du signal à partir d’une tranche de console vers une autre tranche de console, généralement pour qu’elle soit traitée par des modules. 3. Il faut sélectionner plusieurs tranches de console dans la table de mixage pour lier temporairement leurs paramètres. 4. En utilisant les groupes : on clique sur l’emplacement de groupe sur une tranche de console pour choisir le groupe à assigner. 5. Il suffit de choisir Options > Saisie groupe pour activer/ désactiver les groupes. 6. Par défaut, un départ auxiliaire est placé après le potentiomètre Volume, mais avant Panoramique. 7. Il atténue le niveau d’un signal qui est passé par le Treshold, ce qui lui donne un niveau plus homogène. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 198. Il fonctionne de façon analogue à un compresseur, mais il s’assure que le signal est atténué, qu’il ne va jamais au-dessus d’un certain niveau de sortie. 9. Sur la tranche de console de gauche, il faut cliquer sur un logement d’insertion ou le logement d’insertion sortie pour afficher sur la droite la tranche de console correspondante. 10. Cliquez sur le bouton Format en dessous du compteur. Objectifs de la Leçon Dix A la fin de la Leçon Dix, « Automation du mixage et utilisation des surfaces de contrôle » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Modifier une automation offline • Enregistrer une automation en direct • Enregistrer une automation en direct en utilisant une surface de contrôle • Exporter le mixage final Leçon Dix : Révision Après avoir terminé la Leçon 10, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment pouvez-vous afficher seulement la piste d’automation sur la piste en cours ? 2. Décrire les étapes nécessaires pour enregistrer l’automation en direct. 3. Comparer les similitudes et les différences des modes Touch et Latch. 4. Lorsque vous utilisez l’automation par accès rapide, combien de paramètres pouvez-vous contrôler, et combien de boutons de contrôle pouvez-vous utiliser ? Réponses 1. Dans la barre d’outils, on clique sur Zoom automatique, pour agrandir automatiquement la piste sélectionnée à la verticale, puis sur Automation, pour afficher la piste d’automation sélectionnée. 2. Il faut choisir le mode d’automation désiré (Touch, Latch ou Write) puis lancer la lecture et ajuster les paramètres. 3. Dans les deux modes, l’enregistrement d’automation commence lorsqu’on touche d’abord un potentiomètre de contrôle ou un bouton (ou si on clique et maintient sur un potentiomètre ou un bouton de l’interface). Lorsqu’on relâche le bouton du contrôleur (ou de la souris), le mode Touch Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 20retourne l’automation à la valeur d’origine du paramètre ou de l’automation existante sur la piste, tandis que le mode Latch continue d’enregistrer au niveau des paramètres actuels. 4. On ne peut utiliser qu’un seul bouton de commande et ne contrôler qu’un seul paramètre à la fois, mais on choisit facilement le paramètre en affichant les pistes d’automation sélectionnées. Objectifs de la Leçon Onze A la fin de la Leçon Onze, « Dépannage et optimisation » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Apprendre de bonnes pratiques de sauvegarde • Comprendre les principes de dépannage • Découvrir les étapes du dépannage de base Leçon Onze : Révision Après avoir terminé la Leçon Onze, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Quand les sauvegardes automatiques sont-elles créées et où sont-elles sauvegardées ? 2. Comment faire pour que Logic produise un signal audio, lors de problème avec la sortie audio ? 3. Lorsque vous avez atteint les limites du CPU, comment pouvez-vous réduire rapidement sa charge ? 4. Comment pouvez-vous éviter d’atteindre les limites de la bande passante de votre disque dur ? 5. Quand un fichier de projet ne reçoit pas les événements MIDI entrants, alors qu’ils sont reçus dans d’autres fichiers de projet, que devez-vous faire ? 6. Comment pouvez-vous déterminer si votre interface audio est à l’origine d’un problème de lecture ? Réponses 1. Chaque fois qu’un fichier de projet est enregistré, Logic déplace le fichier précédemment enregistré dans un dossier de sauvegarde à l’intérieur du dossier du projet. 2. Faire un aperçu d’un fichier à partir de boucles Apple Loops depuis le navigateur de boucles. 3. En bloquant les pistes qui ont une consommation CPU importante. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 214. En débloquant les pistes, en “sous mixant” plusieurs pistes ensemble ou en chargeant des régions audio dans la RAM en utilisant Suivre le tempo. 5. Ouvrir la fenêtre Environnement de ce fichier de projet et vérifier les paramètres de câblage par défaut dans le calque Click & Ports. 6. Il faut désactiver l’interface audio externe en jouant un projet par le biais de l’interface audio intégrée du Mac. Si le projet est lu correctement, le problème réside probablement dans l’interface audio externe. Annexe A et B “Logic Pro 9 et Logic Express 9” inclut 11 leçons plus 2 annexes. Cependant, seulement les leçons 1 à 11 sont incluses dans l'examen de niveau 1. Veuillez noter que si vous êtes formateur certifié Apple, toutes les leçons sont incluses dans l'examen de formateur. Passer l’examen de certification Logic Pro 9 L’examen de certification Logic Pro 9 Niveau 1 doit être passé dans un centre de formation agréé Apple (AATC) dans une configuration surveillée. Pour trouver l'AATC le plus proche, regardez sur training.apple.com/aatc. Beaucoup d’AATCs planifient des Sessions d’Examen sur training.apple.com/schedule. Si vous ne voyez pas une session programmée, vous pouvez entrer en contact avec l'AATC concerné et ils en planifieront une pour vous. Veuillez noter que tous les AATCS peuvent offrir tous les examens Mac OS X et Pro Apps, même s’ils n'offrent pas le cours correspondant. Questions fréquemment posées: Examen Prometric Visitez training.apple.com/certification/faq pour obtenir une liste des questions fréquemment posées. Si vous ne trouvez pas la réponse à votre question, envoyez-nous un email. Veuillez accorder au moins un délai de deux jours travaillé pour une réponse. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 22 Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 1 Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen Mis à jour en Mars 2010 Apple Inc. Logic Pro 9 Niveau 1 : Guide de préparation d'examen et pratique de l’examen Logic Pro Version 9 24 Mars 2010 Créé par le département Apple Training & Certification. Ce programme a été créé et est proposé par des personnes qui travaillent chez Apple. Nous, chez Apple, avons tenté de rendre les informations contenues dans ce livre de cours aussi précises et fiables que possible. Néanmoins, Apple décline toute responsabilité d'aucune sorte, expresse ou implicite, quant à toute question se rapportant à ce manuel, y compris, sans limitation, la qualité marchande ou d'adéquation à un usage particulier. Apple mettra à jour occasionnellement le logiciel décrit dans ce manuel et le manuel lui-même, et se réserve le droit de faire ces changements sans obligation de les notifier à l'acheteur. En aucun cas Apple ne sera responsable des dommages indirects, spéciaux, accessoires ou consécutifs découlant de l'achat ou de l'utilisation de ce manuel ou des informations contenues dans ce document. Ces ressources vous sont prêtées, et non vendues. Vous ne pouvez ni les vendre ni les transférer à toute autre personne. Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, stockée dans un système de récupération, ou transmise sous quelque forme ou par quelque moyen, électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre, sans l'autorisation écrite préalable d'Apple. Copyright © 2010 Apple Inc. Tous droits réservés. Apple, le logo Apple, AirMac, AirPort, AirPort Extreme, Apple Cinema Display, AppleScript, AppleScript Studio, Apple Studio Display, AppleTalk, AppleWorks, Aqua, A/UX, Bonjour, Carbon, Cocoa, Color, ColorSync, the ColorSync logo, DVD Studio Pro, Exposé, FairPlay, FileVault, Final Cut Pro, Final Cut Server, Final Cut Studio, FireWire, the FireWire symbol, FontSync, HyperCard, iBook, iCal, iDVD, iLife, iMac, iMovie, Inkwell, iPhoto, iPod, iPod Hi-Fi, iPod Socks, iSight, iTunes, iTunes Music Store, Jam Pack, Keychain, Keynote, LiveType, Logic, Mac, the Mac logo, MacBook, Macintosh, Macintosh Products Guide, Mac OS, MagSafe, Pages, Panther, Pixlet, Quartz, QuickTime, the QuickTime logo, and Soundtrack Pro sont des marques d'Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d'autres pays. Next, Enterprise Objects, NetInfo, the Next Cube Logo, NextStep, Objective-C, OpenStep, and PDO sont des marques de NeXT Software, Inc., déposées aux ÉtatsUnis et dans d'autres pays. Mac OS X contient des logiciels développés par the University of California, Berkeley, FreeBSD, Inc., The NetBSD Foundation, Inc., et leurs contributeurs respectifs. Adobe, le logo Adobe, Acrobat, le logo Acrobat, Distiller, PostScript, et le logo PostScript sont des marques ou des marques déposées d'Adobe Systems Incorporated aux États-Unis et dans d'autres pays. Java et toutes les marques Java ainsi que les logos sont des marques ou des marques déposées de Sun Microsystems, Inc aux États-Unis et dans d'autres pays. Windows est une marque déposée de Microsoft Corporation. Les autres noms de produits et de sociétés mentionnés dans ce document sont des marques appartenant à leurs détenteurs respectifs. Toute mention de produits de tierce partie n’est qu’à titre informatif et ne constitue ni une approbation, ni une recommandation. Apple se dégage de toute responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’usage de ces produits. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 2Sommaire À propos de ce guide ......................................................................................................4 Les avantages de la certification Apple ...................................................................4 Préparation à l'examen ..................................................................................................5 Objectifs de la Leçon Une .............................................................................................7 Objectifs de la Leçon Deux ...........................................................................................8 Objectifs de la Leçon Trois ............................................................................................10 Objectifs de la Leçon Quatre .......................................................................................11 Objectifs de la Leçon Cinq ............................................................................................13 Objectifs de la Leçon Six ................................................................................................14 Objectifs de la Leçon Sept ............................................................................................16 Objectifs de la Leçon Huit .............................................................................................17 Objectifs de la Leçon Neuf ...........................................................................................18 Objectifs de la Leçon Dix ...............................................................................................20 Objectifs de la Leçon Onze ...........................................................................................21 Annexe A et B .....................................................................................................................22 Passer l’examen de certification Logic Pro 9 .........................................................22 Questions fréquemment posées: Examen Prometric .........................................22 Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 3À propos de ce guide Ce guide fournit toutes les informations dont vous avez besoin pour préparer l’examen Logic Pro 9 pour obtenir la certification pro Apple de niveau 1. La certification vous permet de vous distinguer comme un utilisateur qualifié de la suite logicielle Logic Studio. L’examen Logic Pro 9 (Examen Prometric no. 9L0-837) est un test assisté par ordinateur réservé aux centres de formation agréés Apple (AATCs) et en ligne aux individus éligibles qui ont un code promotionnel. Vous avez une heure et demie pour réaliser l'examen, qui consiste en 63 questions, à choix simple, à choix multiple, et avec des médias interactifs. Les questions sont basées sur les objectifs inscrits dans ce guide. Le score exigé pour réussir est de 80 %. Pour vous préparer à l'examen, parcourez les objectifs contenus dans ce guide pour déterminer les sections que vous devez réviser. La première source de référence pour l’examen est le manuel de la série Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et Logic Express 9” de David Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en français. Vous n’aurez accès à aucune ressource, manuels ou références pendant l'examen et vous ne pouvez pas avoir le logiciel ouvert pendant l'examen. Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en secteurs de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement pendant l'examen. Les avantages de la certification Apple Les programmes de formation et de certification Apple sont conçus pour vous maintenir à la pointe de la technologie des médias numériques d’Apple. La certification crée un point de référence pour évaluer votre compétence dans une application pro Apple spécifique. En passant et réussissant l’examen vous obtenez le statut Apple Certified Pro (Professionnel Certifié Apple), qui vous permet de vous distinguer des collègues, des employeurs et des clients éventuels comme un utilisateur qualifié de l'application choisie. La certification vous donne un avantage concurrentiel dans le marché de l'emploi toujours en évolution. Qu'est-ce qu’un Apple Certified Pro? Un Apple Certified Pro est un utilisateur certifié qui a atteint le niveau de compétence le plus haut dans l'utilisation et l’exploitation des Applications Pro Apple et reconnu en tant que tel par Apple. Comment devenir un Apple Certified Pro ? Pour devenir Apple Certified Pro, vous devez réussir un examen en ligne administré par un centre de formation agréé Apple (Apple Authorized Training Center - AATC). La certification de niveau 1 reconnaît vos connaissances opérationnelles de base d'un logiciel. Les examens de niveau 1 sont administrés à la fin d’un cours spécifique dans les centres. Si vous préférez apprendre tout seul ou vous croyez avoir déjà la compétence nécessaire dans l’application de votre choix, vous pouvez vous enregistrer Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 4pour l’examen de niveau 1 dans un centre de formation agréé Apple pour un prix forfaitaire. La certification Apple Certified Pro Niveau 2 atteste d’une connaissance approfondie de l’application. Les examens de niveau 2 peuvent être passés seulement après avoir réussi la certification niveau 1. La participation a une formation est recommandée, mais pas obligatoire. La certification Logic Pro 9 Niveau 1 compte aussi pour la certification Logic Master Pro. La Certification Master reconnait vos compétences avec la suite entière du produit. Puisque le flux de travail est un composant important de Logic Studio, il est important que vous obteniez des certifications dans plusieurs applications de la suite logicielle. Quels sont les avantages d’être Apple Certified Pro ? En tant que Apple Certified Pro, vous serez identifié en tant qu'utilisateur compétent pour l'application choisie. Ceci vous permet de vous différencier des employeurs et de vos collègues, en tant que professionnel certifié pour favoriser la croissance de votre carrière. Vous recevrez un certificat d’Apple vous distinguant comme Apple Certified Pro et vous aurez le droit d'utiliser le logo Apple Certified Pro sur vos cartes de visite ou site Web professionnel. Cela vous permettra de tirer parti de la force de la marque Apple. Après avoir réussi à l’examen de certification, vous recevrez un email avec un certificat au format PDF, ainsi que les instructions vous permettant de commander une version imprimée et/ou encadrée. L’email contient des liens vers LinkedIn, Facebook et Twitter afin de vous permettre de communiquer facilement sur vos nouvelles certifications sur ces sites de réseaux sociaux. Vous recevrez aussi les instructions pour vous enregistrer dans l’Apple Certification Records System, ou vous pourrez: • Mettre à jour votre profile et choisir d’afficher vos certifications Apple sur l’Apple Certified Professionals Registry. • Revoir la progression de vos certifications. • Télécharger vos logos de certifications pour utiliser sur vos cartes de visite, sites web, etc. • Fournir l'accès aux employeurs pour vérifier vos certifications. • Accéder à une multitude de ressources. Préparation à l'examen Les trois points clés de la préparation à l’examen de certification sont l’expérience avec l’application, la révision des supports de cours appropriés — incluant le manuel Apple Pro Training Series et, l’étude de ce Guide de Préparation à l’Examen. Regardez dans les sections suivantes les objectifs du programme d'études. Les ressources suivantes peuvent aussi vous aider à vous préparer à votre examen de certification, ainsi qu’élargir vos connaissances générales : Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 5 Pour vous aider à vous préparer à l'examen réel de certification, vous pouvez passer en revue les tutoriels.  Passez en revue les sections appropriées du Manuel de l'utilisateur Logic Pro. La documentation complète pour Logic Studio est disponible sur documentation.apple.com. C’est gratuit et entièrement consultable. Vous pouvez aussi démarrer la documentation de Logic Pro en choisissant Aide > Aide Logic Pro quand Logic Pro est lancé. Les informations sur les nouvelles fonctionnalités sont disponibles en choisissant Aide > Nouvelles fonctionnalités quand Logic Pro est lancé.  Beaucoup de ressources en ligne vous permettent de poser des questions et d’apprendre des trucs et astuces. Pour avoir accès à ces documents, laux forums de discussion et autres matériels en ligne, visitez http://www.apple.com/fr/logicstudio/resources/.  Pour plus d’information sur le programme Apple Pro Training, visitez training.apple.com/.  Pour fournir des commentaires et des retours d'information à Apple à propos de Logic Pro, visitez http://www.apple.com/feedback/ logicpro.html.  Lisez les toutes dernières nouvelles à www.apple.com/fr/support/ manuals/.  Beaucoup de fabricants tiers créent la référence, intervenant pour régler un problème et/ou des DVDs de travaux dirigés allant du novice à l'utilisateur chevronné. Une recherche Internet rapide vous fournira des douzaines d'options.  Si vous avez des questions, vous pouvez les poster à Logic Pro Discussion Forum, qui est hébergé par Apple. Réviser le programme Apple Pro Training Series Le manuel Apple Pro Training Series “Logic Pro 9 et Logic Express 9” de David Nahmani (ISBN 978-2-7440-9304-3) traduit en français, fait partie de la collection officielle de formation et est conçu pour vous préparer à passer l'examen de certification. La lecture du manuel est la première chose à faire pour vous préparer à passer l'examen de certification. Cependant, si vous êtes autodidactes ou avez suivi des cours qui n'utilisent pas le programme Apple Pro Training Series, vous pouvez toujours vous préparer à l'examen de certification en vérifiant que vous soyez à même d'accomplir toutes les tâches qui sont décrites dans les sections suivantes. Vous devez aussi vous assurer que vous pouvez répondre à toutes les questions de révision de chaque section. Les questions de révision et les réponses sont présentées ci-dessous. De plus, si vous n'avez pas lu “Logic Pro 9 et Logic Express 9”, nous vous suggérons de lire les chapitres correspondants dans le Manuel de l'utilisateur Logic Pro 9. Notez s'il vous plaît que bien que ce guide divise les objectifs en leçons ou sections de connaissance, les questions sont présentées aléatoirement pendant l'examen. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 6Objectifs de la Leçon Une A la fin de la Leçon Une, « Construire une chanson » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Naviguer, préécouter et utiliser une boucle • Éditer des régions et créer un arrangement • Naviguer et zoomer dans la zone d’arrangement • Utiliser des effets et des instruments logiciels • Mixer et exporter au format MP3 Leçon Une : Révision Après avoir terminé la Leçon Une, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Combien de zones y a-t-il dans la fenêtre Arrangement, et quels sont leurs noms ? 2. Lorsque le même raccourci clavier peut être utilisé dans différentes zones, comment reconnaissez-vous celle qui répondra au raccourci clavier ? 3. Quelles sont les deux façons de régler un paramètre (comme le tempo) dans Logic ? 4. Quels types de régions vont sur les pistes d’instruments logiciels et les pistes audio ? 5. Quelles sont les unités affichées dans l’étiquette d’information indiquant une longueur ou une position dans le projet ? 6. Comment pouvez-vous déplacer ou copier une région dans la zone d’arrangement ? 7. Dans quel ordre les tranches de console sont-elles affichées dans la table de mixage ? 8. Qu’est-ce qu’un réglage de tranche de console ? 9. Quelles sont les étapes à suivre pour exporter les mix ? Réponses 1. Il existe six zones dans la fenêtre Arrangement : zone d’arrangement, zone d’édition, zone Média ou Listes, l’inspecteur, la barre d’outils et la barre de transport. 2. C’est le secteur qui a la cible de saisie (ou key focus), matérialisée par un cadre blanc. 3. Soit faire glisser une valeur de haut en bas pour augmenter ou diminuer, soit double-cliquer dessus pour accéder à un Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 7champ de données dans lequel on entre directement une nouvelle valeur. 4. Les régions MIDI vont sur les pistes d’instruments logiciels ; les régions audio vont sur les pistes audio. 5. Des mesures, des temps, des frames et des subframes. 6. On déplace une région en la faisant glisser ; on la copie en la faisant glisser tout en appuyant sur Alt. 7. L’ordre d’affichage des tranches de console, de gauche à droite, est le même que celui dans lequel elles apparaissent de haut en bas dans la zone d’arrangement. 8. La collection de tous les modules sur une tranche de console, y compris chaque réglage de module. 9. Ajuster la longueur du projet, décocher toutes les régions, désactiver le mode Cycle, choisir Fichier > Bounce, puis un nom et une destination, et enfin cliquer sur Bounce. Objectifs de la Leçon Deux A la fin de la Leçon Deux, « Enregistrement Audio » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l'examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Choisir les réglages audio numériques • Enregistrer des pistes audio seules et en multipiste • Enregistrer des prises additionnelles • Enregistrer en mode Cycle • Enregistrer en mode Punch à la volée et automatiquement • Ajuster le précompte, le métronome et d’autres paramètres Leçon Deux : Révision Après avoir terminé la Leçon Deux, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Quels paramètres influent sur la qualité d’un enregistrement audio numérique ? 2. Où pouvez-vous ajuster ces réglages ? 3. Comment pouvez-vous enregistrer sur une ou plusieurs pistes ? 4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises additionnelles ? 5. Qu’est-ce qui se passe lorsque vous enregistrez en mode Cycle ? 6. Comment utiliser Enregistrement à la volée ? 7. Comment utiliser la fonction Autopunch ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 88. Où pouvez-vous régler la taille Buffer E/S ? 9. Comment choisissez-vous les meilleures tailles de buffer E/S ? 10. Où pouvez-vous régler le type de fichier enregistré ? 11. Où pouvez-vous régler le décompte ? 12. Où pouvez-vous régler les réglages du métronome ? 13. Comment pouvez-vous rapidement avoir accès aux réglages de l’enregistrement et du métronome ? 14. Comment peut-on cacher des pistes ? Réponses 1. La fréquence d’échantillonnage et la profondeur de bit. 2. On peut ajuster la fréquence d’échantillonnage dans Fichier > Réglages projet > Audio et la profondeur de bits dans Préférences > Audio > Appareils > Core Audio. 3. En armant une ou plusieurs pistes et en cliquant sur le bouton Enregistrer dans la barre de transport. 4. En enregistrant par-dessus une région audio existante. 5. De nouvelles prises sont enregistrées pour chaque passage de cycle, et toutes les prises sont placées dans un dossier de prises. 6. Il faut activer cette option (Options > Audio > Enregistrement à la volée), lancer la lecture et appuyer sur la touche de commande bascule à l’enregistrement (Maj+*) pour faire un punch in et out. 7. Dans la barre de transport, on clique sur le bouton Autopunch, puis on ajuste la longueur d’Auto-punch dans la règle de mesure avant de cliquer sur le bouton Enregistrer. 8. Dans Préférences > Audio > Appareils > Core Audio. 9. On choisit une taille de buffer E/S basse lors de l’enregistrement (pour moins de latence), et une taille haute lors du mixage (pour plus de puissance de traitement CPU). 10. Dans l’onglet Général des Préférences Audio. 11. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages puis en choisissant Enregistrer. 12. Dans la barre d’outils, en cliquant sur le bouton Réglages, puis en choisissant Métronome. 13. En cliquant et maintenant sur les boutons Enregistrement ou Métronome dans la barre de transport ou en cliquant dessus tout en appuyant sur Ctrl. 14. En haut à gauche de la zone Arrangement, on clique sur le bouton Masquer à la vue, puis on clique sur le bouton Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 9Masquer de l’en-tête de chaque piste à cacher, avant de cliquer de nouveau sur le bouton Masquer à la vue. Objectifs de la Leçon Trois A la fin de la Leçon Trois, « Montage Audio » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Créer une composite à partir de prises multiples • Attribuer les outils Clic gauche et Command-clic • Éditer des régions dans la zone d’arrangement • Appliquer des fondus et des fondus enchaînés • Importer des fichiers audio • Quantifier des régions audio • Déplacer des notes individuelles à l’intérieur d’une région à l’aide de l’outil Flex • Éditer l’audio de manière destructive dans l’éditeur d’échantillon • Positionner des régions audio dans la zone d’arrangement Leçon Trois : Révision Après avoir terminé la Leçon Trois, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment pouvez-vous ouvrir un dossier de prises ? 2. Comment préécoutez-vous une prise ? 3. Comment faites-vous une composite de prises ? 4. Comment pouvez-vous voir le résultat de votre composite sous la forme d’une région ? 5. Comment peut-on attribuer l’outil Clic gauche ? 6. Comment peut-on attribuer l’outil Command-clic ? 7. Comment pouvez-vous ajouter un fondu entrant ou un fondu de sortie à une région ? 8. Comment faites-vous des fondus enchaînés entre deux régions ? 9. Comment peut-on importer un fichier audio dans un projet ? 10. Comment pouvez-vous sélectionner une partie d’une région audio ? 11. Lorsque vous choisissez dans le chutier audio Édition > Sélectionner inutilisés, quels fichiers sont sélectionnés ? 12. Qu’est-ce que vous devez faire avant de quantifier une région audio ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 1013. Quel outil permet de déplacer une note individuelle à l’intérieur d’une région audio, sans modifier la région ? 14. De quelle nature est l’édition audio que vous pouvez faire dans l’éditeur d’échantillons ? 15. Qu’est-ce que l’ancre ? Réponses 1. En double-cliquant dessus. 2. On clique sur la prise : elle est mise en valeur et jouée tandis que les autres sont rendues muettes. 3. Il faut ouvrir le dossier de prises et glisser sur chaque prise pour mettre en valeur les sections souhaitées. Le dossier de prises assemble une composite comprenant l’ensemble des prises mises en valeur. 4. À partir du menu du dossier de prises, en choisissant Mettre sur un seul niveau. 5. À partir du menu d’outils Clic gauche, on choisit un outil ou on appuie sur Esc pour choisir. 6. Dans le menu d’outils Command-clic, on choisit un outil ou on appuie sur Esc puis on clique sur l’outil en appuyant sur Cmd. 7. En faisant glisser l’outil Fondu sur les extrémités d’une région (ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant glisser l’outil Pointeur). 8. En faisant glisser l’outil Fondu au-dessus de la jonction des deux régions (ou en appuyant sur Maj+Ctrl et en faisant glisser l’outil Pointeur). 9. On peut le rechercher et le visualiser dans le navigateur de fichier puis le faire glisser dans la zone d’arrangement. 10. Avec l’outil Sélection. 11. Il s’agit de tous les fichiers audio et des régions qui ne sont pas actuellement utilisés dans la zone d’arrangement. 12. Il faut d’abord sélectionner un mode Flex dans la boîte des paramètres de piste. 13. L’outil Flex. 14. Destructive. 15. L’ancre est un point dans une région audio, utilisé pour la positionner sur la grille dans la zone d’arrangement. Objectifs de la Leçon Quatre A la fin de la Leçon Quatre, « Enregistrement Midi » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 11le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Enregistrer en MIDI • Quantifier des enregistrements MIDI • Fusionner un enregistrement MIDI avec une région existante MIDI • Enregistrer en MIDI en dossiers de prises • Enregistrer en mode Punch un enregistrement MIDI • Capturer un jeu comme un enregistrement • Enregistrer en MIDI en utilisant le mode d’entrée pas à pas • Filtrer les événements MIDI entrants Leçon Quatre : Révision Après avoir terminé la Leçon Quatre, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment Logic route les événements MIDI entrants ? 2. Comment pouvez-vous corriger le calage dans le temps d’une région MIDI ? 3. Comment choisissez-vous la quantification des paramètres par défaut pour de nouveaux enregistrements MIDI ? 4. Comment pouvez-vous enregistrer des prises MIDI ? 5. Qu’est-ce que vous devez faire avant de faire un punch sur une piste MIDI afin de remplacer une partie d’une région MIDI ? 6. Comment pouvez-vous activer le mode Entrée pas à pas ? 7. Identifiez deux façons qui permettent d’ajuster la longueur de pas lors de l’enregistrement en mode Entrée pas à pas. Réponses 1. Tous les événements MIDI entrants sont routés vers la piste d’enregistrement activée. 2. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur Régions, il faut sélectionner une valeur de résolution de la grille du menu Quantification. Les notes MIDI dans la région seront ramenées à la position la plus proche sur la grille choisie. 3. En désélectionnant toutes les régions puis en définissant les paramètres de la région MIDI Thru. 4. Il faut ouvrir les paramètres du projet d’enregistrement et dans la zone MIDI, dans le menu Enregistrements se superposant, choisir Créer des dossiers de prises avant d’enregistrer sur un enregistrement existant ou d’enregistrer en mode Cycle. 5. Activer le mode Remplacer. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 126. En cliquant sur le bouton MIDI dans l’éditeur Clavier, sur l’éditeur de partitions ou sur la liste des événements. 7. Dans la barre des Transports, régler le paramètre de division, ou ouvrir le clavier d’entrée pas à pas et cliquer sur le bouton Tenir la note (s) insérée. Objectifs de la Leçon Cinq A la fin de la Leçon Cinq, « Programmation et Edition Midi » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Importer un fichier MIDI dans un projet • Insérer et éditer des notes MIDI dans l’éditeur Clavier et l’éditeur Partition • Quantifier des notes individuellement et les rendre muettes • Modifier la vélocité et la hauteur d’une note à partir d’un clavier MIDI • Dessiner et modifier avec les contrôleurs continus MIDI d’automation à l’aide d’Hyper Draw et d’Hyper Editor • Nettoyer des régions MIDI sur la liste d’événements Leçon Cinq : Révision Après avoir terminé la Leçon Cinq, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Dans l’éditeur Clavier, que pouvez-vous faire avec l’outil Crayon ? 2. Que fait le bouton MIDI de sortie ? 3. Pouvez-vous quantifier les notes individuelles ? Comment ? 4. Comment peut-on modifier les notes avec un clavier MIDI ? 5. Comment peut-on modifier les événements de contrôleur continu MIDI dans l’éditeur Clavier ou l’éditeur Partition ? 6. Comment pouvez-vous ajouter des nœuds dans l’Hyper Draw ? 7. Comment faites-vous une courbe de ligne dans l’Hyper Draw ? 8. Comment pouvez-vous utiliser l’outil Ligne dans l’Hyper Draw (lors de l’édition des vélocités) ou dans l’Hyper Editor ? 9. Comment sélectionnez-vous l’automation dans l’Hyper Draw ? 10. Comment pouvez-vous changer la résolution de la grille d’une définition d’événement ? 11. Comment pouvez-vous dessiner l’automation dans l’Hyper Editor ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 1312. Comment pouvez-vous masquer un type d’événement de la liste d’événements ? Réponses 1. L’outil Crayon sert à insérer, redimensionner, supprimer, déplacer et copier des notes. 2. Lorsque le bouton MIDI de sortie est activé, les notes MIDI sont déclenchées lorsqu’on les modifie. 3. Oui. Il faut cliquer sur la note avec l’outil Quantification et choisir un réglage dans le menu déroulant. 4. En double-cliquant sur le bouton MIDI d’entrée en haut de l’éditeur MIDI, puis en sélectionnant la note à modifier et, enfin, en jouant une note sur le clavier MIDI. 5. En cliquant sur le bouton Hyper Draw en bas à gauche des éditeurs. 6. On peut : cliquer dans la zone Hyper Draw ; maintenir le bouton de la souris afin d’afficher une étiquette d’information, puis faire glisser le nœud à sa position tout en vérifiant les données dans l’étiquette. 7. Appuyer sur Ctrl+Maj tout en faisant glisser la ligne. 8. Il faut cliquer et faire glisser pour trouver la position du départ de la ligne, relâcher, trouver la position de la fin de la ligne et cliquer pour terminer la ligne. 9. On appuie sur Maj tout en faisant glisser vers les nœuds souhaités. 10. Dans l’inspecteur, dans la boîte de définition des paramètres, en réglant les paramètres de la grille. 11. Avec l’outil Crayon ou l’outil Ligne. 12. Quand le bouton de filtre est activé, cliquer sur un bouton de type événement filtre les événements correspondants. Objectifs de la Leçon Six A la fin de la Leçon Six, « Programmation de batterie » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Programmer un motif de batterie dans Ultrabeat • Ajouter des accents rythmiques • Créer des roulements de tambour • Convertir une boucle audio de batterie en instrument échantillonneur Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 14Leçon Six : Révision Après avoir terminé la Leçon Six, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Nommez les trois principales sections de l’interface d’Ultrabeat. 2. Quels sons, dans Ultrabeat, sont déclenchés par des notes MIDI et lesquelles ? 3. Comment pouvez-vous insérer une note sur chaque temps fort ? 4. Comment pouvez-vous ajouter des accents à un motif ? 5. Comment pouvez-vous ajouter des accents à des positions différentes pour les différents sons de batterie ? 6. Dans Ultrabeat, comment pouvez-vous randomiser les vélocités des notes d’un son ? 7. Comment pouvez-vous afficher un pattern Ultrabeat comme une région MIDI dans la zone d’arrangement ? 8. Dans l’éditeur Clavier, comment pouvez-vous désélectionner une seule note d’une sélection multiple ? 9. Quel est le meilleur éditeur pour la création d’un roulement de caisse claire ? 10. Comment pouvez-vous créer un Hyper Set personnalisé contenant les définitions d’événements seulement pour les notes existantes dans la région ? 11. Comment pouvez-vous convertir une région audio en un instrument échantillonneur ? Réponses 1. Les sections d’assignation et de synthèse, et le séquenceur pas-à-pas. 2. Les notes C1-B2 jouent les 24 sons de batterie ; C3 et audessus jouent le son de basse chromatiquement. 3. Cliquer sur la grille en appuyant sur Ctrl, en mode Full View, et choisir à partir du menu déroulant Add Every Downbeat. 4. En sélectionnant les pas dans la rangée d’accents. 5. On ne le peut pas. Les positions des accents sont les mêmes pour tous les sons. On peut activer/ désactiver les accents sur des sons individuels en utilisant le bouton Accent. 6. En cliquant sur le séquenceur pas à pas tout en appuyant sur Ctrl et, dans le menu déroulant, en choisissant Alter Vel. 7. En faisant glisser le bouton Pattern dans la zone d’arrangement. 8. En cliquant sur la note tout en appuyant sur Maj. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 159. L’Hyper Editor. 10. Il faut s’assurer que toutes les notes sont désélectionnées dans la région et depuis le menu Hyper Set, choisir Créer un Hyper Set pour les événements actifs. 11. Sélection de la région audio et puis choisir Audio > Convertir les régions en une nouvelle piste échantillonneur. Objectifs de la Leçon Sept A la fin de la Leçon Sept, « Manipulation du tempo et étirement temporel » vous devriez pouvoir terminer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Faire correspondre le tempo du projet à celui d’une région audio • Utiliser le navigateur de boucles • Créer des boucles Apple Loops • Créer une région audio suivant le tempo du projet • Insérer des changements et des courbes de tempo • Étirer temporellement une région audio pour la faire correspondre au tempo du projet • Utiliser les effets Varispeed • Appliquer des effets d’accélération ou de ralentissement de platine vinyle ou de bande magnétique • Étirer une seule note sur la forme d’onde avec l’outil Flex Leçon Sept : Révision Après avoir terminé la Leçon Sept, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment pouvez-vous changer de tonalité dans un projet ? 2. Comment pouvez-vous faire correspondre le tempo du projet à celui d’un fichier audio ? 3. Comment pouvez-vous faire correspondre une région audio au tempo du projet ? 4. Comment pouvez-vous insérer des changements de tempo ? 5. Quels types de régions suivront toujours la carte de tempo du projet ? 6. Comment pouvez-vous créer un fichier de boucles Apple Loops à partir d’une région ? 7. Que sont les boucles Apple Loops ? Décrire les différences entre les boucles bleues et les boucles vertes. 8. Comment appliquez-vous un fondu de vitesse sur une région audio ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 16Réponses 1. Il faut ouvrir Pistes globales et double-cliquer sur la clé de la rubrique Altération avant de choisir une nouvelle tonalité dans la fenêtre Armature. 2. En sélectionnant la région et en choisissant Options > Tempo > Ajuster le tempo par détection des battements. 3. Dans la boîte des paramètres de l’inspecteur de piste, on sélectionne un mode Flex. 4. Dans la piste Tempo globale, en double-cliquant sur ou en dessous du seuil de tempo. 5. Les régions MIDI, les boucles Apple Loops, les régions audio avec un mode Flex sélectionné. 6. En faisant glisser la région depuis le navigateur de boucles. 7. Les boucles Apple Loops sont des fichiers audio AIFF ou CAF qui s’adaptent automatiquement au tempo du projet et à la clé. Contrairement aux boucles Apple Loops bleues, les boucles Apple Loops vertes contiennent également la région MIDI et les réglages de la tranche de console de l’instrument virtuel utilisé pour les créer. Elles peuvent être utilisées sur les pistes d’instruments logiciels. 8. On applique un fondu entrant ou un fondu sortant et, dans les paramètres de région, on définit l’accélération (fondu entrant) ou le ralentissement (fondu sortant). Objectifs de la Leçon Huit A la fin de la Leçon Huit, « Arranger et préparer pour le mixage » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Expérimenter l’ordre des régions en mode Shuffle • Compacter des régions dans un dossier • Couper et insérer des sections dans un projet • Diviser une région en plusieurs tranches • Nettoyer les enregistrements bruyants avec Logic et Soundtrack Pro Leçon 8 : Révision Après avoir terminé la Leçon 8, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment activez-vous le mode Solo ? 2. Comment échangez-vous les positions des régions ? 3. Comment compactez-vous des régions dans un dossier ? 4. Comment ouvrez-vous et fermez-vous un dossier ? Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 175. Comment faites-vous une tranche de région dans les régions de même longueur ? 6. Comment insérez-vous une nouvelle section dans un projet ? 7. Comment sautez-vous une section lors de la lecture d’un projet ? 8. Comment supprimez-vous les bruits de fond sur une piste ? Réponses 1. En cliquant sur le bouton Solo dans la barre de transport (ou en appuyant sur la touche S), puis en sélectionnant une région. 2. En haut à droite de la zone d’arrangement, en choisissant dans le menu Glissement l’un des modes de lecture aléatoire, puis en faisant glisser une région sur une autre. 3. Il faut sélectionner les régions à compacter puis aller dans Région > Dossier > Compacter un dossier (Cmd+Maj+F). 4. D’un double-clic dessus pour l’ouvrir ; d’un double-clic sur le fond de la zone d’arrangement, ou d’un clic sur le bouton Conserver le dossier, pour le fermer. 5. Il suffit d’appuyer sur la touche Alt lorsqu’on coupe la première tranche avec l’outil Ciseaux. 6. Il faut ajuster la zone de cycle afin d’identifier la longueur et la position de la section à insérer puis, depuis le menu local de la zone d’arrangement, choisir Édition > Couper / Insérer temps > Insérer un silence entre les locators. 7. On crée un saut de zone de cycle en faisant glisser la moitié supérieure de la règle de mesure de la droite vers la gauche. 8. Avec l’éliminateur de silence, pour supprimer toutes les portions d’une région qui tombent en dessous du seuil de volume spécifique ; avec le module Denoiser, pour réduire le niveau de bruit d’une piste. Objectifs de la Leçon Neuf A la fin de la Leçon Neuf, « Le mixage » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Naviguer dans la table de mixage et utiliser des modules d’effets • Régler les niveaux de volume et utiliser des groupes • Ajuster les positions des panoramiques • Filtrer les fréquences avec le module Channel EQ • Utiliser les envois auxiliaires et les auxiliaires des tranches de console • Ajouter de la profondeur avec des modules Delay et Reverb Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 18Leçon Neuf : Révision Après avoir terminé la Leçon Neuf, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Identifiez les quatre principales composantes d’instruments sonores à régler pour donner à chaque instrument sa place dans un mix. 2. Dans quel but utilise-t-on un départ auxiliaire ? 3. Comment faire pour relier temporairement les paramètres de plusieurs tranches de console ? 4. Comment faire pour relier en permanence les paramètres de plusieurs tranches de console ? 5. Comment pouvez-vous régler le niveau d’une tranche de console individuelle attribuée à un groupe ? 6. Où est positionné un départ auxiliaire dans le traitement du signal d’une tranche de console ? 7. Que fait un compresseur ? 8. Que fait un limiteur ? 9. Comment pouvez-vous choisir la tranche de console affichée dans la tranche de console sur la droite de la zone d’arrangement ? 10. Comment pouvez-vous changer le statut Mono ou Stéréo d’une tranche de console ? Réponses 1. Les niveaux de Volume et de Panoramique, le spectre de fréquence et la profondeur. 2. Afin d’acheminer une partie du signal à partir d’une tranche de console vers une autre tranche de console, généralement pour qu’elle soit traitée par des modules. 3. Il faut sélectionner plusieurs tranches de console dans la table de mixage pour lier temporairement leurs paramètres. 4. En utilisant les groupes : on clique sur l’emplacement de groupe sur une tranche de console pour choisir le groupe à assigner. 5. Il suffit de choisir Options > Saisie groupe pour activer/ désactiver les groupes. 6. Par défaut, un départ auxiliaire est placé après le potentiomètre Volume, mais avant Panoramique. 7. Il atténue le niveau d’un signal qui est passé par le Treshold, ce qui lui donne un niveau plus homogène. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 198. Il fonctionne de façon analogue à un compresseur, mais il s’assure que le signal est atténué, qu’il ne va jamais au-dessus d’un certain niveau de sortie. 9. Sur la tranche de console de gauche, il faut cliquer sur un logement d’insertion ou le logement d’insertion sortie pour afficher sur la droite la tranche de console correspondante. 10. Cliquez sur le bouton Format en dessous du compteur. Objectifs de la Leçon Dix A la fin de la Leçon Dix, « Automation du mixage et utilisation des surfaces de contrôle » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Modifier une automation offline • Enregistrer une automation en direct • Enregistrer une automation en direct en utilisant une surface de contrôle • Exporter le mixage final Leçon Dix : Révision Après avoir terminé la Leçon 10, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Comment pouvez-vous afficher seulement la piste d’automation sur la piste en cours ? 2. Décrire les étapes nécessaires pour enregistrer l’automation en direct. 3. Comparer les similitudes et les différences des modes Touch et Latch. 4. Lorsque vous utilisez l’automation par accès rapide, combien de paramètres pouvez-vous contrôler, et combien de boutons de contrôle pouvez-vous utiliser ? Réponses 1. Dans la barre d’outils, on clique sur Zoom automatique, pour agrandir automatiquement la piste sélectionnée à la verticale, puis sur Automation, pour afficher la piste d’automation sélectionnée. 2. Il faut choisir le mode d’automation désiré (Touch, Latch ou Write) puis lancer la lecture et ajuster les paramètres. 3. Dans les deux modes, l’enregistrement d’automation commence lorsqu’on touche d’abord un potentiomètre de contrôle ou un bouton (ou si on clique et maintient sur un potentiomètre ou un bouton de l’interface). Lorsqu’on relâche le bouton du contrôleur (ou de la souris), le mode Touch Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 20retourne l’automation à la valeur d’origine du paramètre ou de l’automation existante sur la piste, tandis que le mode Latch continue d’enregistrer au niveau des paramètres actuels. 4. On ne peut utiliser qu’un seul bouton de commande et ne contrôler qu’un seul paramètre à la fois, mais on choisit facilement le paramètre en affichant les pistes d’automation sélectionnées. Objectifs de la Leçon Onze A la fin de la Leçon Onze, « Dépannage et optimisation » vous devriez pouvoir effectuer les tâches suivantes. Des éléments de cette leçon sont inclus dans le lot des questions de l’examen, tirés au hasard parmi les objectifs suivants : • Apprendre de bonnes pratiques de sauvegarde • Comprendre les principes de dépannage • Découvrir les étapes du dépannage de base Leçon Onze : Révision Après avoir terminé la Leçon Onze, vous devriez pouvoir répondre aux questions suivantes. 1. Quand les sauvegardes automatiques sont-elles créées et où sont-elles sauvegardées ? 2. Comment faire pour que Logic produise un signal audio, lors de problème avec la sortie audio ? 3. Lorsque vous avez atteint les limites du CPU, comment pouvez-vous réduire rapidement sa charge ? 4. Comment pouvez-vous éviter d’atteindre les limites de la bande passante de votre disque dur ? 5. Quand un fichier de projet ne reçoit pas les événements MIDI entrants, alors qu’ils sont reçus dans d’autres fichiers de projet, que devez-vous faire ? 6. Comment pouvez-vous déterminer si votre interface audio est à l’origine d’un problème de lecture ? Réponses 1. Chaque fois qu’un fichier de projet est enregistré, Logic déplace le fichier précédemment enregistré dans un dossier de sauvegarde à l’intérieur du dossier du projet. 2. Faire un aperçu d’un fichier à partir de boucles Apple Loops depuis le navigateur de boucles. 3. En bloquant les pistes qui ont une consommation CPU importante. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 214. En débloquant les pistes, en “sous mixant” plusieurs pistes ensemble ou en chargeant des régions audio dans la RAM en utilisant Suivre le tempo. 5. Ouvrir la fenêtre Environnement de ce fichier de projet et vérifier les paramètres de câblage par défaut dans le calque Click & Ports. 6. Il faut désactiver l’interface audio externe en jouant un projet par le biais de l’interface audio intégrée du Mac. Si le projet est lu correctement, le problème réside probablement dans l’interface audio externe. Annexe A et B “Logic Pro 9 et Logic Express 9” inclut 11 leçons plus 2 annexes. Cependant, seulement les leçons 1 à 11 sont incluses dans l'examen de niveau 1. Veuillez noter que si vous êtes formateur certifié Apple, toutes les leçons sont incluses dans l'examen de formateur. Passer l’examen de certification Logic Pro 9 L’examen de certification Logic Pro 9 Niveau 1 doit être passé dans un centre de formation agréé Apple (AATC) dans une configuration surveillée. Pour trouver l'AATC le plus proche, regardez sur training.apple.com/aatc. Beaucoup d’AATCs planifient des Sessions d’Examen sur training.apple.com/schedule. Si vous ne voyez pas une session programmée, vous pouvez entrer en contact avec l'AATC concerné et ils en planifieront une pour vous. Veuillez noter que tous les AATCS peuvent offrir tous les examens Mac OS X et Pro Apps, même s’ils n'offrent pas le cours correspondant. Questions fréquemment posées: Examen Prometric Visitez training.apple.com/certification/faq pour obtenir une liste des questions fréquemment posées. Si vous ne trouvez pas la réponse à votre question, envoyez-nous un email. Veuillez accorder au moins un délai de deux jours travaillé pour une réponse. Logic Pro 9 Niveau 1 Guide de préparation à l’examen 22 Aperture Principes fondamentaux de la photographie numériqueK Apple Computer, Inc. © 2005 Apple Computer, Inc. Tous droits réservés. Aucun passage de la présente publication ne peut être reproduite ni transmise à des fins commerciales telles que la vente de copies de la présente publication ou la fourniture de services d’assistance payants. Tout a été mis en œuvre pour que les informations présentées dans ce manuel soient exactes. Apple Computer, Inc. n’est pas responsable des coquilles ni des erreurs d’écriture. Le logo Apple est une marque d’Apple Computer Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1) pourra constituer un acte de contrefaçon et/ou de concurrence déloyale. Apple, le logo Apple et Apple Cinema Display sont des marques d’Apple Computer, Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Aperture est une marque d’Apple Computer, Inc. 3 1 Table des matières Préface 5 Introduction aux principes fondamentaux de la photographie numérique Chapitre 1 7 Comment les appareils photo numériques capturent les images 7 Types d’appareils photo numériques 8 Reflex numériques 9 Appareils à visée télémétrique numériques 11 Composants et concepts de l’appareil photo 11 Objectif 12 Les facteurs de multiplication des objectifs avec les reflex numériques 14 Le zoom numérique 15 Diaphragme 16 La vitesse de l’objectif 18 Obturateur 18 Utilisation de la loi de réciprocité pour ajuster une image 19 Capteur d’image numérique 21 Carte mémoire 22 Flash externe 22 Les formats RAW, JPEG et TIFF 22 RAW 23 Pourquoi prendre des photos au format RAW ? 24 JPEG 24 TIFF 24 Astuces en matière de prise de vue 24 Réduction du tremblement de l’appareil photo 25 Suppression de l’effet yeux rouges dans vos photos 27 Réduction du bruit numérique Chapitre 2 29 Comment sont affichées les images numériques 29 La perception subjective de la couleur par l’œil humain 31 Comment l’œil perçoit la lumière et la couleur 32 Sources de lumière 32 La température de couleur de la lumière 33 Comment la balance des blancs détermine la température de couleur4 Table des matières 34 Mesure de l’intensité de la lumière 35 Prises de vue en rafale pour obtenir la bonne exposition 35 L’affichage d’une photo numérique 36 Comparaison entre synthèse additive et synthèse soustractive des couleurs 37 La gamme de couleurs 37 Affichage d’images à l’écran 38 Importance de l’étalonnage de votre écran 38 Les moniteurs Apple Cinema Display sont parfaits pour l’épreuvage 39 Impression d’images 39 Types d’imprimantes Chapitre 3 41 Réduction du bruit numérique 41 Quelques éclaircissements concernant la résolution 41 À propos des pixels 42 À propos de la profondeur de bits 44 Comment la mesure de la résolution change d’un appareil à l’autre 45 Représentation de la résolution des différents appareils 45 Résolution des appareils photo 46 Résolution des écrans 46 À propos des différences entre la résolution des écrans CRT et celle des écrans plats 46 Résolution des imprimantes 47 Calcul des couleurs et virgule flottante 47 À propos de la profondeur de bits et de la quantification 48 À propos de la relation entre virgule flottante et profondeur de bits 49 Comment Aperture utilise la virgule flottante Annexe 51 Références 5 Préface Introduction aux principes fondamentaux de la photographie numérique Le présent document explique la terminologie destinée au photographe professionnel qui débute en informatique et en photographie numérique. Aperture est une application de photographie numérique puissante conçue pour vous aider à produire les meilleures images possibles. Toutefois, de nombreux facteurs exté- rieurs à Aperture peuvent avoir une incidence sur la qualité de vos photos. Garder constamment ces facteurs à l’esprit permet d’éviter des résultats indésirables. Les chapitres qui suivent expliquent comment un appareil photo capture une image numérique, comment les images sont affichées à l’écran et imprimées, et comment les appareils photo, les écrans et les imprimantes mesurent la résolution de l’image.1 7 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Si, jusqu’à présent, vous avez toujours fait vos photos sur pellicule classique (ou argentique) et êtes un débutant en matière de photographie numérique, ce chapitre vous est destiné. Vous y trouverez en effet des informations élémentaires sur les différents types d’appareils photo,sur les composants de ces appareils photo et les concepts relatifs à la photo numérique, ainsi que des conseils sur la prise de vue. Les gens font des photos pour différentes raisons. Certains font des photos à des fins scientifiques, d’autres pour représenter le monde dans la presse, d’autres encore pour illustrer des publicités, quand ce n’est pas simplement pour le plaisir ou à des fins purement artistiques. Une chose est sûre, quelle que soit la raison pour laquelle vous prenez des photos, connaître le fonctionnement des appareils photo vous aidera à améliorer la qualité de vos photos. Ce chapitre traite des sujets suivants :  Types d’appareils photo numériques (p. 7)  Composants et concepts de l’appareil photo (p. 11)  Les formats RAW, JPEG et TIFF (p. 22)  Astuces en matière de prise de vue (p. 24) Types d’appareils photo numériques Dans sa forme la plus élémentaire, un appareil photo numérique est un dispositif photographique composé d’une boîte hermétique à la lumière pourvue d’un objectif d’un côté et d’un capteur d’images (à la place de la traditionnelle pellicule) de l’autre. Les progrès dans le domaine de la photographie numérique sont très rapides, et fournissent une grande variété de fonctionnalités et d’options qui peuvent s’avérer difficiles à maîtriser pour un débutant. Il existe deux types d’appareils photo numériques : les reflex numériques et les appareils à visée télémétrique numériques.8 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Reflex numériques Ce type d’appareil photo tient son nom du miroir réfléchissant qui permet de cadrer l’image au travers de l’objectif avant de la capturer. La lumière qui passe par l’objectif d’un appareil photo reflex numérique est réfléchie par le miroir dans le viseur au travers d’un prisme. L’image affichée dans le viseur est donc identique à l’image visée. Lors de la prise de vue proprement dite, le miroir peut soit réfléchir la lumière dans le viseur, soit s’esquiver afin de permettre à l’obturateur ouvert de « dévoiler » le capteur d’image numérique qui capture l’image. La plupart des fonctionnalités d’un reflex numérique sont réglables, ce qui offre un meilleur contrôle sur l’image capturée. La plupart des appareils photo reflex numériques permettent aussi d’utiliser des objectifs interchangeables, donc de monter des objectifs de longueurs focales différentes sur le même boîtier. Objectif Processeur Miroir Viseur (affiche le cadre réel de l’image) Prisme Capteur d’image numérique Miroir réfléchissant (pivotant)Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 9 Appareils à visée télémétrique numériques Il existe deux classes d’appareils à visée télémétrique numériques : les appareils à coïncidence d’image et les appareils automatiques (ou « point-and-shoot »). Appareils photo à coïncidence d’image Contrairement aux reflex numériques, les appareils à coïncidence d’image ne permettent pas au photographe de regarder l’élément à photographier à travers l’objectif. Ils utilisent un miroir ou un prisme qui utilise la triangulation pour relier les images vues au travers du viseur et une fenêtre secondaire pour la mise au point sur l’élément. Le photographe voit donc deux images superposées dans le viseur ; l’image est correctement mise au point une fois qu’il n’y a plus qu’une seule image. Comme pour les reflex numériques, la plupart des fonctionnalités des appareils à coïncidence d’image sont réglables, ce qui offre un maximum de contrôle sur l’image capturée. L’avantage des appareils à coïncidence d’image par rapport aux reflex numériques est l’absence de miroir réfléchissant, ce qui réduit nettement les tremblements. Ces derniers sont provoqués par les mouvements de la main ou les vibrations du miroir réfléchissant des reflex numériques et peuvent rendre les photos floues. Miroir/prisme rotatif Capteur d’image Récepteur de lumière Miroir semi-transparent Viseur Lame de miroir semi-transparente Source de lumière Lumière réfléchie Mise au point incorrecte (les images superposées ne sont pas alignées) Mise au point correcte (les images superposées sont alignées)10 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Appareils photo numériques automatiques (ou « point-and-shoot ») Il s’agit d’appareils photo numériques compacts dont le nom anglais provient des deux seules étapes requises pour prendre une photo. En effet, les appareils photo numériques automatiques permettent de prendre des photos simplement en cadrant (« point ») et en prenant la photo (« shoot »),sans devoir ajuster de réglages tels que l’ouverture, la vitesse d’obturation, la mise au point et d’autres réglages que les photographes professionnels définissent souvent sur des appareils photo plus sophistiqués. Bien entendu, certains appareils photo numérique automatiques permettent tout de même de régler l’ouverture et la vitesse d’obturation. Les appareils photo numériques automatiques sont géné- ralement petits et légers,sont équipés d’un flash automatique intégré, ne nécessitent pas de mise au point et disposent souvent d’un écran à cristaux liquides qui permet de voir l’image au travers de l’objectif en temps réel via le capteur d’image numérique. La plupart des fabricants d’appareils photo numériques automatiques séparent le viseur du groupe de l’objectif pour rendre la fabrication plus simple et obtenir une taille compacte. L’objectif, le diaphragme et l’obturateur forment un groupe ne pouvant pas être séparé de l’appareil photo proprement dit. Étant donné que les appareils à visée télémétrique numériques subdivisent le chemin optique entre le viseur et le groupe de l’objectif, la compression optique et des indicateurs de cadrage (guides) sont utilisés pour représenter approximativement le cadre de l’image. Cette approximation provoque souvent de légères différences entre ce que le photographe voit dans le viseur et ce qui est finalement capturé. Cela se remarque surtout lorsque l’élément à photographier est proche de l’appareil photo. Capteur d’image numérique Objectif Viseur (affiche une approximation du cadre de l’image) Écran à cristaux liquides Lumière réfléchie Source de lumièreChapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 11 Composants et concepts de l’appareil photo Voici les principaux composants d’un reflex numérique. (La plupart des composants des appareils à visée télémétrique sont les mêmes que ceux du reflex numérique).  Objectif  Diaphragme  Obturateur  Capteur d’image numérique  Carte mémoire  Flash externe Objectif Un objectif est composé d’une série d’éléments sophistiqués, généralement en verre, conçus pour réfracter et mettre au point la lumière réfléchie provenant d’une scène vers un point déterminé, en l’occurrence le capteur d’image numérique. À part le cadrage, la première interaction avec la lumière réfléchie provenant de l’élément à photographier se fait par l’objectif. Source de lumière Capteur d’image numérique Objectif Écran à cristaux liquides Lumière réfléchie Viseur 12 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Longueur focale Une des principales caractéristiques d’un objectif, outre la qualité, est sa longueur focale. D’un point de vue technique, la longueur focale se définit comme la distance entre le point, sur le chemin optique, où les rayons de lumière convergent et le point où les rayons de lumière qui traversent l’objectif sont mis au point sur le plan de l’image (ou le capteur d’image numérique). Cette distance se mesure généralement en millimètres. D’un point de vue pratique, vous pouvez considérer la longueur focale comme la capacité de grossissement de l’objectif. Plus la longueur focale est grande, plus l’objectif sera en mesure de grossir la scène. Outre le grossissement, la longueur focale détermine aussi la perspective et la compression de la scène. Les facteurs de multiplication des objectifs avec les reflex numériques La plupart des objectifs interchangeables furent créés et calibrés pour la pellicule de 35 mm des reflex argentiques traditionnels. Si vous comparez la surface d’une pellicule de 35 mm à la surface de la plupart des capteurs d’image numériques, vous constaterez que la surface de ces derniers est légèrement plus petite. La longueur focale d’un objectif change donc lorsque ce dernier est monté sur un reflex numérique équipé d’un capteur d’image numérique inférieur à 35 mm. Le fait que la surface de l’image soit plus petite augmente la longueur focale de l’objectif parce qu’une plus grande partie du cercle d’image provenant de l’objectif est rognée. Par exemple,si vous montez un objectif de 100 mm sur un reflex numérique équipé d’un capteur d’image numérique de 24 mm, la longueur focale de l’objectif est multipliée par un facteur d’environ 1,6. Un objectif de 100 mm avec un facteur de multiplication de 1,3 correspond donc à un objectif de 130 mm (100 mm multiplié par 1,3). Une autre bonne raison de prendre en compte le facteur de multiplication de l’objectif est la suivante : la prise de vue à grand angle devient nettement plus difficile lorsque l’on utilise des appareils photo équipés d’un capteur d’image numérique de petite taille. Par exemple,si votre capteur d’image numérique mesure 24 mm, vous devez disposer d’un objectif possédant une longueur focale inférieure à 24 mm pour pouvoir prendre une photo à grand angle. Vérifiez les dimensions de votre capteur d’image numérique dans les spécifications de l’appareil photo. Corps de l’appareil photo (vu de côté) Objectif Capteur d’image numérique Longueur focale LumièreChapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 13 Types d’objectifs Bien qu’il existe un grand nombre de types d’objectifs différents, les plus courants sont les téléobjectifs, les objectifs grand-angles, les zooms (objectifs à focale variable) et les objectifs à focale fixe. Tous ont la même fonction de base : ils capturent la lumière réfléchie par l’élément à photographier et la mettent au point sur le capteur d’image. Les façons dont ils transmettent la lumière, par contre, diffèrent. Remarque : bien qu’il existe plusieurs sous-catégories et versions hybrides de ces types d’objectifs, ce sont là les plus courants. Téléobjectif Un téléobjectif est un objectif possédant une longueur focale longue qui grossit l’élé- ment à photographier. Les téléobjectifs sont généralement utilisés par les photographes sportifs ou du milieu naturel afin de pouvoir photographier des éléments à grande distance. Ils sont aussi utilisés par les photographes qui veulent avoir plus de contrôle sur la limitation de la profondeur de champ (la surface d’une image mise au point). L’ouverture plus grande, combinée aux grandes longueurs focales des téléobjectifs, permet de limiter la profondeur de champ à une petite surface (le premier plan, le plan intermédiaire ou l’arrière-plan de l’image). Une ouverture plus petite combinée à de grandes longueurs focales donne l’impression que les objets du premier plan et de l’arrière-plan sont plus proches les uns des autres. Objectif grand-angle Un objectif grand-angle possède une longueur focale courte, ce qui permet des prise des vues plus larges. Les objectifs grand-angle sont généralement utilisés lorsque l’élément à photographier se trouve au tout premier plan et que le photographe souhaite que l’arrière-plan soit clair lui aussi. En théorie, la longueur focale d’un objectif grand-angle est plus courte que le plan de l’image. Cependant, à l’ère de la photographie numérique, les dimensions des capteurs d’image varient et les facteurs de multiplication de la plupart des reflex numériques augmentent la longueur focale. Vérifiez les dimensions de votre capteur d’image numérique dans les spécifications de votre appareil photo. Si votre capteur d’image numérique mesure 28 mm, vous devez disposer d’un objectif possédant une longueur focale inférieure à 28 mm pour pouvoir prendre une photo à grand angle.14 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Zoom Les zooms connus aussi sous le nom d’objectifs à focale variable,sont capables de modifier leur longueur focale. Un zoom s’avère souvent très pratique car la plupart peuvent modifier leur longueur focale de grand angle à normal et de normal à zoom. Cela permet d’éviter de devoir emporter plusieurs objectifs et de changer ces derniers au cours d’une séance de prise de vue. Toutefois, à cause du mouvement entre les différentes longueurs focales, les valeurs d’ouverture du diaphragme ne sont pas toujours très précises. Pour obtenir plus de précision en matière d’ouverture du diaphragme, de nombreux fabricants disposent de plusieurs valeurs d’ouverture minimum pendant que l’objectif passe d’une longueur focale courte à une longueur focale longue. Cela rend l’objectif plus lent lorsque les longueurs focales sont longues. (Voir « La vitesse de l’objectif » à la page 16 pour obtenir une explication concernant la vitesse de l’objectif). En outre, un zoom nécessite des éléments en verre supplémentaires pour pouvoir faire une mise au point correcte aux différentes longueurs focales. Il est préférable que la lumière passe par le moins de lentilles possible pour obtenir des photos de haute qualité. Objectif à focale fixe Les objectifs à focale fixe ont une longueur focale fixe que l’on ne peut pas modifier. Les objectifs à focale fixe ont souvent des ouvertures maximum plus grandes, ce qui les rend plus rapides. Pour en savoir plus sur la vitesse de l’objectif, consultez la section « La vitesse de l’objectif » à la page 16. Des ouvertures plus grandes permettent des photos plus lumineuses (au cas où les conditions n’offriraient pas cette lumière) et offrent plus de contrôle sur la profondeur de champ. Les objectifs à focale fixe sont surtout utilisées par les photographes portraitistes. Pour en savoir plus sur la profondeur de champ, consultez la section « Profondeur de champ » à la page 17. Le zoom numérique Le zoom numérique offert par certains modèles d’appareils photo ne fait pas réellement de zoom avant sur l’élément à photographier. Le zoom numérique effectue un rognage tout autour de la zone centrale du cadre capturé, ce qui a pour effet d’agrandir les pixels. Cela donne une photo dont la qualité globale est moins bonne. Si vous ne disposez pas d’un téléobjectif ni d’un zoom et souhaitez faire un gros plan, rapprochez-vous physiquement de l’élément à photographier,si cela est possible.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 15 Diaphragme Le diaphragme est l’ouverture dans l’objectif (créé par un iris ou diaphragme ajustable) qui permet le passage de la lumière. L’exposition de la photo est déterminée par la combinaison de la vitesse d’obturation et de l’ouverture du diaphragme. Plus l’ouverture est grande, plus la lumière est autorisée à passer au travers de l’objectif. L’ouverture se mesure en valeurs d’ouverture du diaphragme, chaque valeur représentant un facteur sur deux de la quantité de lumière autorisée. La valeur d’ouverture du diaphragme, combinée à la longueur focale de l’objectif, détermine la profondeur de champ d’une image. Pour en savoir plus sur la profondeur de champ, consultez la section « Profondeur de champ » à la page 17.16 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Valeur d’ouverture de diaphragme Le photographe règle l’ouverture en définissant la valeur d’ouverture du diaphragme (en anglais, « f-stop » ou « f-stop number »). La valeur d’ouverture du diaphragme est la proportion entre la longueur focale de l’objectif et le diamètre de l’ouverture du diaphragme. Par exemple, un objectif de 50 mm dont l’ouverture est d’un diamètre de 12,5 mm donne une valeur d’ouverture de diaphragme de f4 (50 ÷ 12,5 = 4). Par conséquent, plus la valeur d’ouverture du diaphragme est grande, plus le diamètre de l’ouverture du diaphragme est petit. La vitesse de l’objectif est déterminée par sa plus grande valeur d’ouverture de diaphragme (le nombre le plus petit). Par consé- quent, plus l’ouverture est grande, plus l’objectif est rapide. La vitesse de l’objectif La vitesse d’un objectif est déterminée par la quantité maximum de lumière que l’objectif est capable de transmettre, c’est-à-dire par sa plus grande valeur d’ouverture de diaphragme. Lorsqu’un objectif est capable de transmettre plus de lumière que d’autres ayant la même longueur focale, on dit que cet objectif est rapide. Les objectifs rapides permettent aux photographes de prendre des clichés à des vitesses d’obturation plus élevées dans des conditions peu lumineuses. Par exemple, les objectifs dont la valeur d’ouverture de diaphragme maximale est comprise entre 1,0 et 2,8 sont considérés comme rapides. f2 f2.8 f4 f5.6 f8 f11 f16 f22Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 17 Profondeur de champ La profondeur de champ est la zone de l’image qui est mise au point depuis le premier plan jusqu’à l’arrière-plan et est déterminée par une combinaison de l’ouverture du diaphragme et de la longueur focale de l’objectif. Plus l’ouverture est petite, plus la profondeur de champ est grande. Contrôler la profondeur de champ est une des façons les plus simples pour un photographe de mettre au point la photo. En limitant la profondeur de champ d’une photo, le photographe peut attirer l’attention du spectateur sur l’élément présent dans l’objectif. Souvent, limiter la profondeur de champ d’une photo peut servir à éliminer un éventuel flou dans l’arrière-plan. Par contre, lorsque l’on photographie un paysage, la photo doit avoir une grande profondeur de champ. Limiter la profondeur de champ au premier plan n’a pas de sens. Les téléobjectifs (avec de grandes longueurs focales) ont tendance à avoir une mise au point peu profonde lorsque le diaphragme est ouvert tout au long du processus, ce qui limite la profondeur de champ de la photo. Les objectifs grand-angle (avec des longueurs focales courtes) ont, quant à eux, tendance à créer des photos ayant une grande profondeur de champ, quelle que soit l’ouverture. Petite profondeur de champ Seul le premier plan est mis au point. Grande profondeur de champ La photo est mise au point depuis le premier plan jusqu’à l’arrière-plan.18 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Obturateur L’obturateur est un mécanisme complexe qui contrôle de façon précise le temps que la lumière qui passe par l’objectif reste en contact avec le capteur d’image numérique. L’obturateur de l’appareil photo est activé par le bouton d’ouverture de l’obturateur. Avant l’ère numérique, l’obturateur restait fermé pour empêcher que la pellicule ne soit exposée à la lumière. Avec certains types de capteurs d’image numériques, l’obturateur mécanique n’est plus nécessaire. Alors que les obturateurs mécaniques laissent passer une certaine quantité de lumière pour provoquer une réaction chimique sur la pellicule, les capteurs d’image numériques peuvent être simplement activés ou désactivés. Vitesse d’obturation La vitesse d’obturation désigne la durée d’ouverture de l’obturateur ou de l’activation du capteur d’image numérique. L’exposition de la photo est déterminée par la combinaison de la vitesse d’obturation et de l’ouverture du diaphragme. Les vitesses d’obturation sont affichées sous la forme de fractions de seconde, comme, par exemple, 1/8 ou 1/250. Les incréments de la vitesse d’obturation sont similaires aux valeurs d’ouverture du diaphragme, car chaque incrément est toujours la moitié ou le double de l’incrément précédent. Par exemple, 1/60 de seconde est la moitié du temps d’exposition de 1/30 de seconde, mais environ le double de 1/125 de seconde. Les photographes utilisent souvent la vitesse d’obturation pour donner du mouvement ou capter un mouvement. Un objet en mouvement rapide, comme par exemple une voiture, a tendance à devenir flou lorsqu’on le photographie avec une vitesse d’obturation faible, telle que 1/8. À l’inverse, une vitesse d’obturation élevée, telle que 1/1000, permet de « figer » les hélices d’un hélicoptère en vol et de capter son mouvement. Utilisation de la loi de réciprocité pour ajuster une image Vous pouvez régler l’ouverture du diaphragme et la vitesse d’obturation pour créer des photos différentes mais exposées correctement. La relation entre l’ouverture et la vitesse d’obturation est appelée réciprocité. La réciprocité permet au photographe de contrôler la profondeur de champ de l’image, c’est-à-dire la zone de l’image qui reste dans l’objectif. C’est la façon la plus simple de déterminer la partie de l’image que vous souhaitez mettre en avant. Par exemple, augmenter l’ouverture de l’objectif d’un cran et diminuer la vitesse d’obturation d’un cran donne la même exposition. De la même façon, réduire l’ouverture d’un cran et augmenter la vitesse d’obturation d’un cran donne la même exposition. C’est la raison pour laquelle f4 à 1/90 de seconde est égal à f5.6 à 1/45 de seconde. L’ouverture et la vitesse d’obturation d’un appareil photo se combinent en effet pour donner une exposition correcte à une photo.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 19 Capteur d’image numérique Lorsque la lumière réfléchie par l’élément à photographier passe au travers de l’objectif et du diaphragme, l’image est capturée par le capteur d’image numérique. Le capteur d’image numérique est une puce électronique qui se trouve dans l’appareil photo et qui est composée de millions d’éléments capables de capturer la lumière. Ces éléments sensibles à la lumière transforment cette dernière en valeurs de tension à partir de l’intensité de la lumière. Ces valeurs de tension sont ensuite converties en données numériques par un convertisseur analogique-numérique (CAN). On appelle ce processus la conversion analogique-numérique. Les nombres qui correspondent aux valeurs de tension des différents élé- ments se combinent pour former les valeurs des diverses tonalités et couleurs de l’image. Sur un capteur d’image numérique, chaque élément sensible à la lumière est pourvu d’un filtre rouge, vert ou bleu correspondant à un canal de couleur dans un pixel de l’image qui est capturée. Il y a environ trois fois plus de filtres verts que de filtres rouges et bleus pour compenser la façon dont l’œil perçoit les couleurs. Cet arrangement de couleurs est aussi connu sous le nom de matrice de filtre de Bayer. (Pour en savoir plus sur la façon dont l’œil perçoit les couleurs, consultez la section « Comment l’œil perçoit la lumière et la couleur » à la page 31). Un processus appelé interpolation des couleurs est utilisé pour déterminer les valeurs de couleur supplémentaires de chaque élément. Types de capteurs d’image numériques les plus courants On utilise généralement deux types de capteurs d’image numériques : le dispositif à couplage de charges (ou DCC) et le semi-conducteur à oxyde de métal complémentaire (ou CMOS). Matrice de filtre de Bayer20 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images DCC Les capteurs DCC furent développés à l’origine pour les caméras vidéo. Les capteurs DCC enregistrent l’image pixel par pixel et ligne par ligne. Les informations de tension de tous les éléments d’une ligne sont transmises avant de descendre à la ligne suivante. Une seule ligne est active à la fois. Le DCC ne convertit pas lui-même les informations de tension en données numériques. Des circuits supplémentaires sont ajoutés à l’appareil photo pour numériser les informations de tension avant de transférer les données au dispositif de stockage. CMOS Les capteurs CMOS sont capables d’enregistrer l’image entière fournie par les éléments sensibles à la lumière en parallèle (tous à la fois, en principe), ce qui donne un débit de données plus élevé pour le transfert vers le dispositif de stockage. Des circuits supplé- mentaires sont ajoutés à chaque élément pour convertir les informations de tension en données numériques. Une lentille colorée minuscule est fixée sur chaque élément pour améliorer sa capacité à interpréter la couleur de la lumière. De gros progrès ont été accomplis ces dernières années en matière de sensibilité et de vitesse des capteurs CMOS, faisant d’eux le type de capteur d’image numérique le plus couramment utilisé pour les reflex numériques professionnels. Mégapixels La résolution d’un appareil photo numérique se mesure en mégapixels. Cette mesure indique le nombre de millions de pixels que les éléments sensibles à la lumière peuvent capturer sur le capteur d’image numérique. Un appareil photo à 15 mégapixels est donc capable de capturer 15 millions de pixels. Matrice de filtre de Bayer RVB sur un capteur DCC Les valeurs de tension sont enregistrées ligne par ligne. Chaque élément enregistre une seule couleur. Matrice de filtre de Bayer RVB sur un capteur CMOS Les valeurs de tension de chaque élément sont créées de manière simultanée.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 21 ISO Autrefois, l’ISO (International Standards Organization) définit une norme pour mesurer la sensibilité relative des pellicules. Plus le classement ISO est élevé, plus une pellicule est sensible à la lumière. Les pellicules dont le classement ISO est élevé nécessitent en effet moins de lumière pour enregistrer une image. Le classement ISO a été redéfini pour les appareils photo numériques de façon à indiquer la sensibilité du capteur à la lumière. La plupart des reflex numériques disposent de réglages ISO allant de 100 à 3200 ISO. Malheureusement, lorsque les réglages ISO sont élevés (400 ISO et plus), certains appareils photo ont des difficultés à maintenir une exposition constante pour tous les pixels de l’image. Dans ces cas-là. pour augmenter la sensibilité du capteur d’image numérique, l’appareil photo amplifie la tension reçue de chaque élément du capteur d’image avant de convertir le signal en valeur numérique. Si les signaux de tension provenant des différents éléments sont amplifiés, les anomalies dans les couleurs foncées unies le sont aussi. Cela provoque des pixels irréguliers avec des valeurs de couleur claires incorrectes, connus aussi sous le nom de bruit numérique. Pour en savoir plus sur le bruit numérique, consultez la section « Réduction du bruit numérique » à la page 27. Carte mémoire Une fois que le capteur d’image numérique a capturé l’image, l’appareil photo emploie une série de processus pour optimiser la photo. Un grand nombre de ces processus sont basés sur les réglages d’appareil photo définis par le photographe avant la prise de vue, comme par exemple le réglage ISO. Après avoir traité l’image, l’appareil photo stocke les informations numériques dans un fichier. Le type de fichier numérique créé dépend du fabricant de l’appareil photo. Toutefois, les fichiers RAW contiennent les données de l’image numérique avant sa conversion en un type de fichier normalisé, comme par exemple JPEG ou TIFF. Tous les fichiers RAW ne sont pas semblables, mais les données d’image produites par le capteur d’image numérique et le processeur de votre appareil photo sont stockées bit après bit dans ce fichier. Pour en savoir plus sur ces types de fichier, consultez la section « Les formats RAW, JPEG et TIFF » à la page 22. Une fois que le fichier est prêt pour le stockage, l’appareil photo transfère le fichier de son processeur vers la carte mémoire. Il existe plusieurs types de cartes mémoire, mais les processus utilisés pour la réception des informations sont identiques.22 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Flash externe Dans certains cas, la lumière supplémentaire fournie par le flash externe est nécessaire. De nombreux modèles de reflex numériques semi-professionnels sont équipés d’un flash intégré ou à fixer sur l’appareil photo, mais la proximité de l’objectif et le manque de contrôle de l’exposition du flash rendent leur utilisation difficile pour un travail professionnel. Les flashes externes offrent un contrôle plus professionnel sur l’exposition du flash. Cela inclut les flash forcés à réglage précis (flash à basse intensité qui illumine l’élément sur un arrière-plan clair afin qu’il n’apparaisse pas à contre-jour) et permet d’éviter la surexposition des éléments en intérieur. Les flashes externes ou à fixer sur l’appareil photo sont mis en correspondance avec l’ouverture de l’obturateur via la griffe porte-flash ou le terminal PC de l’appareil. Les formats RAW, JPEG et TIFF Il est important de comprendre les différences entre les différents types de fichiers image. Les types de fichiers RAW, JPEG et TIFF sont décrits ci-après. RAW Le fichier RAW d’un appareil photo est une image numérique bit par bit non interpré- tée, enregistrée par l’appareil photo lors de la capture de l’image. En plus des pixels qui composent l’image, le fichier RAW contient aussi des données sur la façon dont la photo a été prise, comme par exemple la date et l’heure de la prise de vue, les réglages relatifs à l’exposition, le type d’appareil photo et le type d’objectif. Ces informations sont aussi appelées métadonnées. Le nom RAW (« brut » en anglais) fait référence à l’état du fichier image avant sa conversion dans un format courant, comme le format JPEG ou TIFF. Comme, dans le passé, la plupart des applications photo n’étaient pas en mesure de traiter les fichiers RAW, ces derniers devaient être convertis pour pouvoir être utilisés dans un logiciel de traitement d’images. Griffe porte-flash Terminal PCChapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 23 Pourquoi prendre des photos au format RAW ? Il y a de nombreuses bonnes raisons de capturer les images sous la forme de fichiers RAW plutôt que sous la forme de fichiers JPEG. Mais les fichiers RAW nécessitent un traitement supplémentaire pour obtenir la balance des couleurs souhaitée, alors que la balance des fichiers JPEG est réalisée par l’appareil photo. Les fichiers JPEG sont aussi moins lourds que les fichiers RAW ; ils occupent donc moins d’espace de stockage. Les avantages de la prise de photos au format RAW sont les suivants :  La profondeur de bits supérieure offre une marge plus importante pour la correction des couleurs. Le format JPEG est limité à 8 bits par canal de couleur. Les images au format RAW disposent de 16 bits par canal, avec 12 à 14 bits par canal d’informations de couleur. Bien que cela puisse paraître compliqué, cela signifie que vous pouvez faire beaucoup plus de correction de couleurs sans dégrader l’image et sans introduire de bruit dans les couleurs. (Pour en savoir plus sur la profondeur de bits, consultez la section « À propos de la profondeur de bits » à la page 42).  Une fois que le fichier RAW est décodé, vous travaillez sur les données les plus précises et les plus élémentaires de l’image.  Vous contrôlez la balance des blancs, l’interpolation des couleurs et à la correction gamma de l’image au cours de la postproduction plutôt que lors de la prise de vue.  Le fichier image n’est pas compressé, comme le sont les fichiers JPEG, ce qui signifie qu’il n’y a aucune perte de données.  La plupart des appareils photo capturent des couleurs qui se situent en dehors de la gamme des couleurs des fichiers JPEG (tant les formats Adobe RGB 1998 que sRGB), ce qui signifie qu’il y a un certain écrêtage des couleurs lorsque vous enregistrez des photos sous la forme de fichiers JPEG. Les fichiers RAW préservent la gamme des couleurs d’origine de l’appareil photo, ce qui permet à Aperture de procéder à des ajustements qui tirent profit de l’ensemble de la gamme des couleurs capturées.  Les fichiers RAW vous permettent de contrôler la réduction du bruit (luminance et séparation des couleurs) et d’augmenter la netteté de l’image après la capture. Dans les fichiers au format JPEG, la réduction du bruit et l’augmentation de la netteté sont appliquées en fonction des réglages de l’appareil photo en permanence.24 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images JPEG Le format JPEG (de l’anglais « Joint Photographic Experts Group ») est un format de fichier image courant qui permet de créer des fichiers image très compressés. Le niveau de compression utilisé peut varier. Moins de compression donne des images de meilleure qualité. Lorsque vous prenez une photo au format JPEG, votre appareil photo convertit le fichier image RAW en un fichier JPEG à 8 bits (avec 8 bits par canal de couleur) avant de l’enregistrer sur la carte mémoire. Pour ce faire, l’appareil photo doit compresser l’image ; cela provoque une perte de données durant l’opération. Les images JPEG sont généralement utilisées pour un affichage à l’écran. TIFF Le format TIFF (de l’anglais « Tag Image File Format ») est un format de fichier image bitmap très utilisé capable de stocker 8 ou 16 bits par canal de couleur. Tout comme les fichiers JPEG, les fichiers TIFF sont convertis à partir de fichiers RAW. Si votre appareil photo ne vous permet pas de prendre des photos au format TIFF, vous pouvez les prendre au format RAW, puis les convertir au format TIFF à l’aide d’un logiciel. Les fichiers TIFF peuvent avoir une plus grande profondeur de bits que les fichiers JPEG, ce qui leur permet de conserver plus d’informations sur les couleurs. De plus, les fichiers TIFF peuvent utiliser la compression sans perte : dans ce cas, bien que le fichier soit un peu plus petit, aucune information n’est perdue. Le résultat final est une image de meilleure qualité. C’est la raison pour laquelle l’impression se fait souvent à partir de fichiers TIFF. Astuces en matière de prise de vue Voici quelques astuces pour vous aider à solutionner des problèmes courants en photographie. Réduction du tremblement de l’appareil photo Le tremblement de l’appareil photo est provoqué par une combinaison des mouvements de la main du photographe (ou son incapacité à garder l’appareil photo immobile), une vitesse d’obturation basse et une longueur focale élevée. Le tremblement de l’appareil photo donne des photos floues. La longueur focale de l’objectif, combinée à une vitesse d’obturation basse, crée une situation dans laquelle la vitesse d’obturation est trop basse pour figer l’image avant que l’appareil photo ne bouge.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 25 Vous pouvez supprimer le tremblement de l’appareil photo en utilisant un trépied ou en augmentant la vitesse d’obturation à une valeur supérieure à la longueur focale. Par exemple, si vous prenez des photos à une longueur focale équivalente à 100 mm, vous devriez régler la vitesse d’obturation sur 1/100 de seconde ou plus rapide. Le capteur d’image numérique capturera l’image avant que le mouvement de l’objectif n’ait le temps d’enregistrer des informations de lumière supplémentaires sur le capteur. Remarque : certains objectifs disposent de fonctionnalités de stabilisation d’image qui permettent au photographe de prendre des vues à une vitesse d’obturation dont la valeur est inférieure à la longueur focale de l’objectif. Suppression de l’effet yeux rouges dans vos photos L’effet yeux rouges est ce phénomène qui donne aux gens des yeux rouges ardents dans les photos. Il est provoqué par la proximité du flash (en particulier du flash inté- gré) et de l’objectif de l’appareil photo, ce qui fait réfléchir la lumière provenant de l’élément à photographier directement vers l’appareil photo. Lors du déclenchement du flash, la lumière se réfléchit sur le sang des capillaires situés au fond de l’œil de la personne et est renvoyée vers l’objectif de l’appareil photo. Les personnes qui ont des yeux bleus sont particulièrement sensibles à ce phénomène car elles disposent de moins de pigments pour absorber la lumière.26 Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images Il y a plusieurs façons de réduire, voire d’éliminer, les yeux rouges dans vos photos. Certains appareils photo disposent d’une fonctionnalité de réduction des yeux rouges, qui émet un petit flash avant le flash proprement dit, forçant ainsi les iris des personnes à photographier à se fermer avant que vous ne preniez la photo. Le principal inconvénient de cette méthode est qu’elle oblige souvent les personnes à fermer involontairement les yeux juste avant que la photo ne soit prise ; de plus, elle n’élimine pas toujours entiè- rement l’effet yeux rouges. Une méthode plus efficace consiste à utiliser un flash externe monté sur la griffe porteflash de l’appareil photo ou, mieux encore, sur un bras d’extension. Un flash externe modifie radicalement l’angle du flash, ce qui empêche l’objectif de capturer le reflet provenant des capillaires situés au fond des yeux. Bien que vous puissiez aussi solutionner le problème des yeux rouges à l’aide d’Aperture, sachez qu’il n’est pas possible de reproduire avec précision la couleur d’origine des yeux de la personne. Empêcher le phénomène de se produire est donc la meilleure solution. La lumière pénètre dans l’œil et est directement renvoyée vers l’appareil photo, provoquant l’effet yeux rouges. Flash intégré Flash externe La lumière pénètre dans l’œil selon des angles différents et est diffusée au moment d’en ressortir.Chapitre 1 Comment les appareils photo numériques capturent les images 27 Réduction du bruit numérique Le bruit numérique est cet effet constitué de petits points qui se produit dans les photos à longue exposition ou dans les photos prises avec un réglage ISO élevé dans des conditions peu lumineuses. Cet effet est plus évident dans les photos prises dans des conditions peu lumineuses. De nombreuses personnes pensent que le bruit numérique est l’équivalent du grain de la pellicule argentique. Bien que les causes soient identiques, les effets sont différents. Certains photographes utilisant des pellicules argentiques prennent intentionnellement des photos avec un grain accentué à des fins artistiques. Le bruit numérique, par contre, porte atteinte à la photo à cause de la présence de pixels clairs irréguliers dans des couleurs unies et ne possède pas les qualités esthétiques du grain de pellicule accentué. Vous pouvez réduire le bruit numérique en prenant vos photos à des réglages ISO compris entre 100 et 400. Le réglage de 400 ISO donne plus de latitude d’exposition, mais même ce réglage peut provoquer un peu de bruit numérique. Si l’élément à photographier n’est pas en mouvement et que vous ne pouvez pas utiliser de flash, l’utilisation d’un trépied vous permet de prendre des photos avec des réglages ISO bas. De nombreux modèles de reflex numériques disposent d’une fonctionnalité de réduction du bruit. Si vous l’activez, elle sera utilisée automatiquement lorsque vous prendrez des photos avec de longues expositions. Les couleurs de l’appareil photo sont corrigées au niveau du pixel, l’image étant traitée dès la prise de vue. Le principal inconvénient de la réduction du bruit numérique sur l’appareil photo est l’important temps mort requis pour le traitement de l’image entre deux prises de vue. Une façon d’éviter ce temps mort consiste à désactiver la fonctionnalité de réduction du bruit désactivée sur l’appareil photo et d’utiliser les contrôles d’ajustement Réduction de bruit d’Aperture après y avoir importé les photos. 100 ISO 200 ISO 400 ISO 800 ISO 1600 ISO 3200 ISO2 29 2 Comment sont affichées les images numériques Avoir une idée de la manière dont la lumière est capturée, stockée, affichée à l’écran et imprimée peut vous aider à créer la photo que vous souhaitez. Il n’est pas nécessaire d’avoir des notions de physique concernant la lumière et la couleur pour pouvoir juger du réalisme des couleurs d’une photo. Comment savez-vous qu’un coucher de soleil est orange, que le ciel est bleu et que l’herbe est verte ? Et quel est exactement l’orange du coucher de soleil ? Quelle sorte d’orange est-ce ? Il est relativement facile de décrire verbalement votre perception des couleurs, mais comment choisissez-vous la balance des blancs qui rend le mieux la couleur orange ? Ce chapitre explique comment reproduire fidèlement la couleur que vous capturez à l’aide de votre appareil photo à l’écran et dans vos impressions. Ce chapitre couvre les sujets suivants :  La perception subjective de la couleur par l’œil humain (p. 29)  Comment l’œil perçoit la lumière et la couleur (p. 31)  Sources de lumière (p. 32)  L’affichage d’une photo numérique (p. 35) La perception subjective de la couleur par l’œil humain Parmi les éléments qui font une bonne photo, il y a la composition, la couleur et la luminosité. En tant que photographe, votre tâche consiste à capturer les couleurs que vous voyez de la façon la plus fidèle possible. Que vous souhaitiez rendre la couleur exactement comme vous la voyez ou améliorer la couleur en ajustant sa température, vous devez comprendre vos choix et composer la photo en conséquence. Malheureusement, l’œil et le cerveau humain ne peuvent pas voir les couleurs de manière objective. À moins de comparer côte à côte votre photo à l’écran, le tirage photographique et l’élément photographié proprement dit, il sera difficile de déterminer la façon dont les couleurs sont altérées d’un support à l’autre. Et même en comparant les différents supports côte à côte, il sera pratiquement impossible de mesurer les différences de manière objective à l’aide de vos yeux uniquement.30 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques La nature subjective de la perception visuelle ne doit pas nécessairement être considérée comme un handicap. Cela serait même plutôt une bonne chose. Le caractère objectif de la technologie donne bien souvent lieu à des remises en question en photographie. Le problème de la balance des blancs en est un bon exemple. Aussi bien les pellicules que les capteurs d’image numériques sont conçus pour interpréter le blanc dans des conditions bien déterminées. La lumière extérieure (celle du jour) contient bien plus de lumière bleue que la lumière produite par les ampoules et les bougies à l’intérieur. Dans ces différentes conditions d’éclairage, les objets blancs paraissent objectivement plus bleus (lumière du jour), plus rouges (lampes à incandescence) ou plus verts (lampes à fluorescence), mais le cerveau utilise une série d’indices psychologiques pour déduire que les objets blancs sont blancs, même s’ils paraissent être d’une autre couleur. Une voiture blanche sous un coucher de soleil paraît orange, mais si quelqu’un vous demande la couleur de la voiture, vous répondrez sans hésiter qu’elle est blanche. C’est parce que vous savez que la voiture est blanche même si elle semble ne pas l’être à ce moment-là. Le matin, même si la voiture a une teinte bleutée, vous répondrez également qu’elle est blanche. Les capteurs d’image numériques et les pellicules, par contre, n’enregistrent que ce qu’ils reçoivent objectivement ; ils ne l’interprètent pas. La fonctionnalité de balance des blancs automatique qui équipe de nombreux appareils photo numériques mesure la scène dans le viseur et commande à l’appareil photo d’interpréter le point le plus clair comme étant du blanc. Il est important de le savoir lorsque vous passez d’un éclairage à un autre. La lumière et la couleur peuvent être mesurées et caractérisées de façon objective. L’analyse scientifique de la lumière et de la couleur est nécessaire pour fabriquer des outils photographiques fiables et cohérents tels que des pellicules, des capteurs d’image numériques, des écrans et des imprimantes. L’objectif n’est pas nécessairement de faire en sorte que tous ces appareils capturent ou affichent les couleurs de la même façon (bien que cela rendrait les choses nettement plus simples), mais de développer une terminologie et des processus permettant de mesurer objectivement en quoi ces appareils diffèrent et d’ajuster la sortie en conséquence, afin que les résultats correspondent à la perception visuelle.Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 31 Comment l’œil perçoit la lumière et la couleur Les capteurs d’image numériques et l’œil humain perçoivent la couleur de façon similaire. Une des choses remarquables concernant la vision de l’homme est son incroyable flexibilité. Un œil « sain » peut voir dans la lumière du plus fort des soleils comme dans l’obscurité presque totale. Si vous avez un peu d’expérience en photographie, vous savez que c’est là une flexibilité remarquable. Les pellicules qui fonctionnent en exté- rieur sont pratiquement inutiles en intérieur et inversement. La flexibilité de la vision humaine vient de trois parties différentes de l’œil :  La pupille ou l’iris : la pupille (que l’on appelle aussi l’iris) se dilate et se rétrécit en fonction de la quantité de lumière que l’œil reçoit.  Les bâtonnets rétiniens : un des deux types de cellules sensibles à la lumière. Les bâtonnets rétiniens perçoivent les niveaux de luminosité (mais pas la couleur) et fonctionnent le mieux sous une lumière faible.  Les cônes rétiniens : un des deux types de cellules sensibles à la lumière. Les cônes rétiniens peuvent percevoir la couleur sous une lumière forte. Tout comme les capteurs d’image numériques disposent d’éléments sensibles à la lumière capables de lire la lumière rouge, verte et bleue, l’œil dispose de trois types de cônes rétiniens, chacun sensible à une partie différente du spectre électromagnétique visible :  Les cônes L : perçoivent les couleurs de teintes rouges possédant des longueurs d’onde, dans le spectre visible, comprises environ entre 600 et 700 nanomètres (nm).  Les cônes M : perçoivent les couleurs de teintes vertes possédant des longueurs d’onde, dans le spectre visible, comprises environ entre 500 et 600 nm.  Les cônes S : perçoivent les couleurs de teintes bleues possédant des longueurs d’onde, dans le spectre visible, comprises environ entre 400 et 500 nm. L’œil humain possède environ deux fois plus de cônes rétiniens sensibles au vert que de cônes rétiniens sensibles au rouge et au bleu. Cette arrangement des couleurs est semblable à celui des éléments de couleur d’un capteur d’image numérique. (Pour en savoir plus sur la façon dont les capteurs d’image numériques capturent les images, consultez la section « Capteur d’image numérique » à la page 19). La couleur que l’œil voit dans une scène dépend des cellules qui sont stimulées. La lumière bleue, par exemple,stimule les cônes sensibles au bleu, ce que le cerveau interprète comme étant du bleu. Le cerveau interprète les combinaisons de réponses provenant de plusieurs cônes à la fois comme des couleurs secondaires. Par exemple, la lumière rouge et la lumière bleue stimulent en même temps les cônes sensibles au rouge et ceux sensibles au bleu, et le cerveau interprète cette combinaison comme étant du magenta (rouge + bleu). Si les trois types de cônes rétiniens sont stimulés par la même quantité de lumière, l’œil voit du blanc ou une nuance neutre de gris.32 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques Les cônes sont plus étalés dans l’oeil que les bâtonnets. De plus, ils sont nettement moins sensibles à la lumière de sorte qu’ils ne sont activés que lorsque la luminosité d’une scène ou d’un objet franchit un certain seuil. C’est pourquoi les scènes à faible luminosité ont tendance à être monochromatiques (comme le noir ou le blanc), alors que les scènes à forte luminosité sont détectées par les cônes et donc perçues en couleur. Sources de lumière Avant l’invention de l’éclairage électrique, l’énergie électromagnétique ne provenait que de quelques sources. Le soleil reste la principale source de lumière. Le feu et les bougies ont fourni une lumière aux heures du soir pendant des milliers d’années, même si celle-ci est nettement plus faible que celle des lampes électriques. Parmi les nouvelles sources de lumière, il y a les lampes à lumière incandescente, les tubes à lumière fluorescente, les tubes cathodiques (les écrans CRT), les écrans à cristaux liquides, les diodes électroluminescentes (voyants DEL) et quelques matériaux phosphorescents. Ces sources de lumière influencent directement les photos que vous prenez en tant que photographe. La température de couleur de la lumière Le terme température de couleur est utilisé pour décrire la couleur de la lumière. Toute source de lumière a une température de couleur. La température de couleur fait toutefois référence à la valeur de couleur de la lumière plutôt qu’à sa valeur calorifique. La température de couleur de la lumière se mesure en unités appelées kelvins (K). Cette échelle des températures mesure l’intensité relative de la lumière allant du rouge au bleu. La lumière chaude, celle qui a tendance à jeter une teinte rouge-orange sur la photo, possède une température moins élevée. La lumière neutre ou équilibrée se situe dans la moyenne et n’a pas d’incidence sur les valeurs de couleur de la photo à cause de ses qualités de blanc. La lumière froide, celle qui paraît bleue, possède une température plus élevée. Source de lumière Température de couleur approximative Bougie 1930 K Lumière du soleil à l’aube 2000 K Lampe à incandescence (d’intérieur) 2400 K Lampe fluorescente d’intérieur traditionnelle 3000 K Lampe photographique 3200 K Lampe « photoflood » 3400 K Lampe flash transparente 3800 K Lumière du soleil à midi 5400–5500 K Lampe flash bleue 6000 K Lampe flash électronique 6000 K Lumière du jour (en moyenne) 6500 K Ciel bleu 12000–18000 KChapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 33 Avec l’invention de la photo couleur, une série de nouveaux problèmes sont apparus. En plus de devoir exposer correctement la photo, les photographes devaient dorénavant aussi prendre en compte les diverses teintes de couleur que les différentes sources de lumière jetaient sur leur émulsion. Les fabricants de pellicules améliorèrent la situation en développant des émulsions différentes pour les plages des températures de couleur de la lumière du jour et des lampes à incandescence. Les fabricants d’appareils photo s’en mêlèrent aussi en développant des filtres de couleur à fixer sur l’objectif de l’appareil photo pour aider les photographes à prendre des photos dans une plage de tempé- ratures différente de celle de la pellicule. Ces diverses solutions n’éliminèrent toutefois pas entièrement le problème parce que les photos prises dans des conditions d’éclairage imprévues et difficiles restaient irréparables au cours de la phase d’impression. Comment la balance des blancs détermine la température de couleur Lorsque vous prenez une photo à l’aide d’une appareil photo numérique, la température de couleur de la scène n’est prise en compte qu’une fois que l’image est traitée par le processeur de l’appareil photo. L’appareil photo se réfère à son réglage de la balance des blancs lorsqu’il traite l’image. Lorsque la balance des blancs de l’appareil photo est réglée sur automatique, l’appareil photo assume que la valeur la plus claire est du blanc et ajuste toutes les autres couleurs de la photo en conséquence. Si la valeur la plus claire est réellement du blanc, les couleurs de la photo sont rendues correctement. Par contre, si la couleur la plus claire est du jaune, l’appareil photo assume toujours que cette valeur est du blanc et déséquilibre toutes les autres couleurs. Il est toutefois possible de régler la température de couleur d’une image numérique. La balance des blancs est un processus mathématique qui calcule la température de couleur d’une image et applique les effets aux valeurs de couleur de l’image une fois que le fichier RAW est stocké. Les données relatives à la température de couleur sont stockées sous forme de métadonnées. Les données numériques qui composent le fichier RAW original ne sont pas modifiées. De cette façon, quel que soit le réglage de balance des blancs ou de température de couleur qui a été appliqué lors de la prise de vue, la température de couleur de l’image peut toujours être corrigée après coup. Les fichiers RAW des appareils photo numériques solutionnent le problème de la flexibilité de la température de couleur, alors que les pellicules n’ont jamais réussi à le faire.34 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques Mesure de l’intensité de la lumière Pour pouvoir prendre une photo avec une exposition correcte, vous devez connaître la valeur exacte de l’intensité de la lumière. Les photographes utilisent des posemètres pour mesurer l’intensité de la lumière réfléchie dans une scène. Les appareils photo numériques disposent de posemètres intégrés très sophistiqués et extrêmement pré- cis. Malheureusement, cette précision est subjective. L’ouverture du diaphragme et les vitesses d’obturation recommandées sont déterminées par la façon dont la lumière éclaire la scène et le réglage du posemètre. Le posemètre de l’appareil photo peut « conseiller » au photographe une combinaison entre ouverture et vitesse d’obturation offrant une exposition correcte. Mais il ne vous donnera probablement pas l’exposition parfaite, parce qu’il ne sait pas ce que vous êtes en train de photographier. Les posemètres ne peuvent en effet pas évaluer les couleurs ni le contraste. Il ne voient que la luminance, c’est-à-dire la luminosité de la lumière réfléchie dans une scène. Les appareils photo équipés de posemètres sophistiqués peuvent être réglés pour mesurer ou tester des zones déterminées de la scène. La plupart des reflex numériques permettent de choisir la zone du viseur à mesurer. Voici les principaux réglages de mesure de la luminosité :  Mesure évaluative : la mesure évaluative divise le cadre en plusieurs petites zones, prend une mesure par zone, puis calcule la moyenne de toutes les zones pour recommander la meilleure valeur d’exposition pour l’ensemble de la photo.  Mesure sélective : la mesure sélective mesure la lumière dans une petite zone cible (située généralement au centre du cadre). La mesure sélective est particulièrement utile lorsque l’élément à photographier se trouve sur un arrière-plan relativement clair ou sombre. La mesure sélective vous permet d’exposer correctement l’élément à photographier. L’inconvénient est qu’il est possible que l’arrière-plan soit fortement sous-exposé ou surexposé. C’est pourquoi il est recommandé de prendre plusieurs vues en rafale lorsque vous vous trouvez dans une situation qui nécessite l’utilisation du posemètre. Pour en savoir plus sur la prise de vue en rafale, consultez la section suivante « Prises de vue en rafale pour obtenir la bonne exposition ».  Mesure intégrale à prédominance centrale : lorsque le posemètre de l’appareil photo est réglé sur la mesure intégrale à prédominance centrale, l’appareil photo mesure la lumière dans l’ensemble du viseur, mais donne la prédominance au centre du cadre. Ce réglage est généralement utilisé par les photographes portraitistes, car l’élément à photographier est généralement centré alors que l’arrière-plan ne peut pas être ignoré. Si l’élément n’est pas au centre du cadre, le posemètre assume que l’arrièreplan est l’exposition correcte et laisse l’élément exposé de façon incorrecte.Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 35 Il est important de noter que les posemètres ne font que conseiller. Si vous tenez surtout à faire ressortir les détails des parties éclairées de la scène, vous pouvez opter pour une exposition plus courte que celle recommandée par le posemètre. De la même façon,si vous tenez surtout à faire ressortir les détails des parties sombres de la scène, vous pouvez opter pour une exposition plus longue que celle recommandée par le posemètre. C’est à vous, en tant que photographe, d’utiliser le posemètre pour obtenir la meilleure exposition de la scène dans votre photo. L’affichage d’une photo numérique Les photographes affichent leurs photos numériques de deux façons : à l’écran et sur papier. Les méthodes d’affichage d’une photo à l’écran et sur une impression affichée au mur sont tout à fait différentes. Les ordinateurs, les téléviseurs, les caméras et les appareils photo créent des photo couleur en combinant les couleurs primaires rouge, vert et bleu (RVB) émises par une source de lumière. Cette approche est basée sur la théorie de la synthèse additive des couleurs. Les photos imprimées, elles, nécessitent une source de lumière externe à partir de laquelle réfléchir la lumière. La technologie d’impression utilise la théorie de la synthèse soustractive des couleurs, en général, avec quatre couleurs primaires : le cyan, le magenta, le jaune et le noir (CMJN). Prises de vue en rafale pour obtenir la bonne exposition Même une mesure soignée de la lumière donne parfois des photos sous-exposées ou surexposées. C’est pourquoi les photographes professionnels prennent leurs photos en rafales chaque fois que c’est possible pour être sûrs d’obtenir une photo exposée correctement. La prise de vue en rafale consiste à prendre trois photos consécutives du même sujet avec l’ouverture et la vitesse d’obturation recommandées par le posemètre : une photo sous-exposée d’un cran, une photo à l’exposition recommandée et une photo surexposée d’un cran. Photographier le même sujet avec trois expositions différentes est la meilleure façon de s’assurer une photo correctement exposée. Remarque : la plupart des modèles de reflex numériques disposent d’une fonctionnalité de prise de vue en rafale automatique intégrée. Consultez le manuel d’utilisation pour apprendre comment l’utiliser.36 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques Comparaison entre synthèse additive et synthèse soustractive des couleurs On dit que les photos dont les éléments de couleur sont dérivés de la source de lumière proprement dite utilisent la synthèse additive, alors que les photos qui soustraient ou absorbent certaines longueurs d’onde de la lumière et qui réfléchissent donc certaines couleurs vers l’observateur utilisent la synthèse soustractive. À cause de ces différences, une photo affichée avec des couleurs obtenues par synthèse additive (par exemple, sur un écran) sera toujours différente de la même photo affichée avec des couleurs obtenues par synthèse soustractive (par exemple, sur la couverture d’un magazine). Cela est dû au fait que les appareils numériques tels que les écrans à cristaux liquides combinent les lumières rouge, verte et bleue dans différentes combinaisons pour produire la couleur souhaitée. Toutes les couleurs combinées à leur intensité maximale donnent du blanc, tandis que l’absence de couleur donne du noir. Par contre, un document imprimé, comme une couverture de magazine, associe différentes combinaisons de cyan (C), de magenta (M), de jaune (J) et de noir (N) pour créer une couleur qui réfléchit la lumière de la bonne couleur. L’encre noire (N) est ajoutée en dernier à la photo pour produire du noir pur. L’ajout d’encre donne une couleur plus foncée, alors que l’absence d’encre donne une couleur plus claire. Ce modèle de couleurs est aussi connu sous le nom de CMJN ou quadrichromie. Rouge Jaune Bleu Synthèse additive Blanc Magenta Cyan Vert Synthèse soustractive Rouge Jaune Bleu Noir Cyan Magenta Vert B R V J C M NChapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 37 La gamme de couleurs En 1931, un groupe de scientifiques et d’intellectuels qui se donnaient pour nom la Commission Internationale de l’Éclairage (CIE) s’était fixé pour objectif de définir des normes pour la couleur. Avec la plus grande objectivité possible sur un sujet aussi subjectif, ils mirent au point un système de coordonnées destiné à catégoriser le monde des couleurs. D’après ce système, toutes les teintes que l’œil perçoit peuvent être décrites à l’aide de coordonnées x et y. Nous pouvons donc dire qu’il est possible de convertir les couleurs primaires RVB de tout appareil qui reproduit des couleurs en valeurs x et y de la CIE. Cette affirmation constitue le point de départ des systèmes de gestion des couleurs comme ColorSync. L’ensemble des couleurs décrites par le diagramme bidimensionnel de ces coordonnées x et y est souvent appelé la gamme de couleurs de l’appareil. En d’autres termes, la gamme de couleurs d’un système fait référence à l’ensemble des différentes couleurs que ce système est capable d’afficher. En plus de cette description des couleurs bidimensionnelle, la gamme de couleurs possède une troisième dimension : la luminosité. Malheureusement, la gamme de couleurs des écrans ne correspond pas exactement aux couleurs obtenues par synthèse soustractive de l’impression. Par exemple, certaines couleurs qui apparaissent à l’écran ne peuvent pas être reproduites à l’identique à l’impression et inversement. Affichage d’images à l’écran Comme il est dit plus haut, lorsque vous affichez avec des photos sur l’écran de votre ordinateur, vous travaillez avec de la lumière additive. L’écran convertit l’électricité en lumière et les pixels de l’écran produisent une image en utilisant un modèle d’espace colorimétrique RVB. (Le terme espace colorimétrique fait référence aux limites, ou paramètres, d’un spectre visible donné. Les espaces colorimétriques les plus courants sont sRGB et Apple RGB). Ce processus commence lorsque le fichier image sur le disque dur de l’ordinateur est traité, puis envoyé à la carte graphique pour d’autres traitements et pour stockage temporaire dans la mémoire. La carte graphique traite la photo, se pré- parant à l’afficher dans la résolution et dans le profil colorimétrique de l’écran ou des écrans connectés à l’ordinateur. (Un profil colorimétrique correspond à la compilation des informations colorimétriques relatives à un appareil déterminé, comme par exemple sa gamme de couleurs, son espace colorimétrique et ses modes de fonctionnement). Le traitement de la photo peut prendre du temps, en fonction de la taille et de la profondeur de bits du fichier image, de la taille et du nombre d’écrans dans le système, et de la résolution de ces derniers. Que la photo ait été numérisée ou téléchargée directement à partir d’un appareil photo, elle a été enregistrée numériquement dans un espace colorimétrique RVB. Le principe du RVB est la combinaison des couleurs rouge, vert et bleu émises par une source de lumière pour former une grand variété de couleurs supplémentaires. Sur les écrans en couleurs, trois éléments de couleur (un rouge, un vert et un bleu) sont combinés pour former un pixel. Lorsque le rouge, le vert et le bleu sont combinés à leur intensité maximale, on obtient du blanc. En cas d’absence de lumière dans les trois élé- ments de couleur, on obtient du noir.38 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques Importance de l’étalonnage de votre écran Il est extrêmement important d’étalonner (ou de calibrer) votre ou de vos écrans pour vous assurer que les couleurs affichées à l’écran correspondent bien aux couleurs que vous souhaitez produire sur papier ou sur le Web. Votre flux de production numérique dépend d’un bon étalonnage des couleurs, depuis la capture jusqu’à l’affichage et l’impression. Les retouches que vous apportez à vos photos numériques ne seront pas reproduites fidèlement à l’impression si votre écran n’est pas étalonné. Elles auront aussi un aspect différent lorsqu’elles seront affichées sur d’autres écrans. L’étalonnage de votre écran permet à ColorSync d’ajuster votre photo afin qu’elle puisse être affichée de façon cohérente. L’étalonnage consiste connecter à votre écran un appareil optique qui analyse sa luminance et sa température de couleur. Il existe plusieurs fabricants d’étalonneurs. Ces outils peuvent être assez chers et leur qualité varie grandement ; faites donc suffisamment de recherches avant de prendre votre décision d’achat. Pour obtenir une liste des étalonneurs disponibles, consultez le Guide des Produits Macintosh à l’adresse http://guide.apple.com/fr/. Les moniteurs Apple Cinema Display sont parfaits pour l’épreuvage Les moniteurs Apple Cinema Display sont tellement performants dans l’affichage des couleurs que vous pouvez les utiliser dans un flux de production d’épreuvage logiciel certifié SWOP. Les systèmes d’épreuvage basés sur écran Remote Director 2.0 d’Integrated Color Solutions, Inc. et Matchprint Virtual Proofing System-LCD de Kodak Polychrome Graphics ont tous deux obtenu la certification SWOP (Specifications for Web Offset Publications). La prestigieuse certification SWOP signifie que vous pouvez utiliser Remote Director 2.0 pour approuver des travaux destinés à la presse directement à l’écran, sans besoin d’épreuves papier, ce qui permet aux professionnels de l’impression d’effectuer d’importants gains de temps et d’argent. Les systèmes certifiés sont capables de produire des épreuves en tout point similaires à l’épreuve photographique certifiée SWOP comme défini dans la norme ANSI CGATS TR 001, Graphic Technology. Integrated Color Solutions, Inc. et Kodak Polychrome Graphics ont choisi les écrans plats d’Apple parce qu’ils sont capables de fournir la luminance et la gamme de couleurs nécessaires à la création d’une épreuve à l’écran de même luminosité et même aspect que l’épreuve sur papier. Remarque : il est nécessaire que vos moniteurs Apple Cinema Display soient étalonnés pour obtenir des résultats précis lors de l’épreuvage logiciel de vos photos.Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques 39 Impression d’images L’impression d’images requiert la conversion des couleurs de l’espace colorimétrique RVB aux couleurs de l’espace colorimétrique CMJN. Cela est dû au fait que les photos imprimées doivent réfléchir la lumière d’une source externe pour être vues. Les photos sont généralement imprimées sur du papier blanc ; il n’y a donc pas besoin d’encre blanche. Les couleurs foncées sont produites en ajoutant des couleurs, tandis que les couleurs claires sont produites en réduisant le mélange de couleurs. Pour en savoir plus sur la qualité des photos imprimées, consultez le chapitre 3 « Réduction du bruit numérique » à la page 41. Types d’imprimantes Les imprimantes se répartissent en deux groupes : les imprimantes à usage personnel et les imprimantes à usage professionnel. Imprimantes à usage personnel Il existe deux types d’imprimantes à usage personnel abordables pour tous les photographes.  Imprimantes à jet d’encre : les imprimantes à jet d’encre produisent des photos en pulvérisant de minuscules gouttelettes d’encre sur le papier. Elles sont capables de placer les gouttelettes microscopiques sur le papier avec une très grande précision, ce qui donne des photos de haute résolution. Il existe deux méthodes pour appliquer l’encre sur le papier. La première consiste à réchauffer l’encre à une température suffisante pour lui permettre de goutter. La seconde consiste à faire vibrer une minuscule soupape remplie d’encre afin de la forcer à propulser une gouttelette sur le papier.  Imprimantes à sublimation : les imprimantes à sublimation produisent les photos en chauffant un ruban coloré jusqu’à l’état gazeux afin de transmettre l’encre au papier. Le ruban est une matière plastique qui rend l’impression pratiquement résistante à l’eau et difficile à enlever. L’incroyable durabilité des impressions par sublimation leur confère une longévité jusqu’à présent inégalée. La qualité des imprimantes à jet d’encre s’est améliorée de façon remarquable ces dernières années, rendant leur résolution et leur gamme de couleurs meilleures que celles des imprimantes à sublimation.40 Chapitre 2 Comment sont affichées les images numériques Imprimantes à usage professionnel Il existe deux types d’imprimantes à usage professionnel. Contrairement aux imprimantes à usage personnel, elles sont relativement chères.  Presses offset : les presses offset sont utilisées pour l’impression d’énormes quantités de documents, comme les magazines et les prospectus. Les presses offset déposent de l’encre en lignes de points de simili pour produire des images sur le papier. L’imprimante utilise un tambour fixe pour transférer l’image sur le papier.  Imprimantes RA-4 : les imprimantes RA-4 peuvent imprimer des fichiers numériques sur du papier photo traditionnel. Elles utilisent une série de lumières colorées pour insoler le papier qui fusionne les couleurs pour produire des tons continus. Comme elles sont très chères et assez volumineuses, la plupart des imprimantes à impression directe ne sont disponibles que dans les laboratoires photo professionnels.3 41 3 Réduction du bruit numérique Le concept de résolution est souvent un peu confus pour beaucoup de personnes. En effet, la résolution se mesure différemment selon qu’il s’agit d’appareils photo, d’écrans ou d’imprimantes. La résolution décrit la quantité de détails qu’une photo peut contenir. Cette section explique en quoi consiste la résolution des photos et montre comment le fait de comprendre ce concept peut vous aider à créer des photos numériques de meilleure qualité. Ce chapitre couvre les sujets suivants :  Quelques éclaircissements concernant la résolution (p. 41)  Comment la mesure de la résolution change d’un appareil à l’autre (p. 44)  Représentation de la résolution des différents appareils (p. 45)  Calcul des couleurs et virgule flottante (p. 47) Quelques éclaircissements concernant la résolution La résolution d’une image est déterminée par le nombre de pixels que l’image comporte et par la profondeur de bits de chaque pixel. À propos des pixels Un pixel est le plus petit élément discernable sur une image. Chaque pixel s’affiche dans une couleur déterminée. La couleur et la luminosité d’un pixel sont déterminées par la profondeur de bits. Pour en savoir plus, consultez la section « À propos de la profondeur de bits » à la page 42. Les pixels sont regroupés pour donner l’illusion d’une image. Lors de l’affichage des couleurs, trois éléments de couleur (un rouge, un vert et un bleu) sont combinés pour former un pixel. Plus il y a de pixels dans une image, plus les détails de l’image sont nets et plus l’élément photographié original est représenté avec clarté. C’est pourquoi, plus il y a de pixels, plus l’image affichée ressemblera à l’élément original.42 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique Comme même une petite photo peut contenir énormément de pixels, le nombre de pixels est souvent exprimé en mégapixels (millions de pixels). Par exemple, 1 500 000 pixels correspond à 1,5 mégapixels. À propos de la profondeur de bits La profondeur de bits décrit le nombre de valeurs tonales ou nuances de couleur que chaque canal d’un pixel est capable d’afficher. Augmenter la profondeur de bits des canaux de couleur des pixels d’une image augmente le nombre de couleurs que chaque pixel est capable de représenter de façon exponentielle. La profondeur de bits initiale d’une photo est contrôlée par votre appareil photo. De nombreux appareils photo offrent plusieurs réglages de fichier. Par exemple, les appareils photo reflex numériques ont généralement deux réglages, ce qui permet au photographe d’enregistrer les photos qu’il prend dans un fichier JPEG à 8 bits (avec 8 bits par canal de couleur) ou dans un fichier RAW à 16 bits (avec 12 à 14 bits par canal de couleur). Les types de fichiers image utilisent des profondeurs de bits statiques. Les types de fichier JPEG, RAW et TIFF ont tous des profondeurs de bits différentes. Comme vous pouvez le constater dans le tableau ci-après, le type de fichier dans lequel vous enregistrez vos prises de vue a une très grande incidence sur les tons visibles sur la photo. Remarque : la profondeur de bits d’un fichier image est uniforme (chaque pixel de la photo a le même nombre de bits) et est tout d’abord déterminée par la façon dont la photo est prise. Profondeur de bits par canal de couleur Nombre de valeurs tonales possibles par canal de couleur Type de fichier équivalent le plus proche 2 4 4 16 8 256 JPEG, certains TIFF 12 4096 La plupart des RAW 14 16 384 Certains RAW 16 65 536 Certains TIFFChapitre 3 Réduction du bruit numérique 43 Voici un exemple pratique de profondeur de bits. Pour comprendre l’incidence de la profondeur de bits sur une photo, regardez la photo de la fille ci-après. Il s’agit d’une image en niveaux de gris à 8 bits. Un agrandissement de son œil est utilisé pour illustrer les effets des faibles profondeurs de bits sur la résolution de la photo. Les formats tel que le format JPEG utilisent 24 bits par pixel : 8 bits pour le canal rouge, 8 bits pour le canal vert et 8 bits pour le canal bleu. Un canal de couleur de 8 bits peut représenter 256 valeurs possibles (28 ), tandis que trois canaux de couleur de 8 bits chacun peuvent représenter 16 777 216 valeurs (224 ). Les fichiers image RAW utilisent aussi trois canaux de couleur. Étant donné que la plupart des fichiers RAW peuvent capturer entre 12 et 14 bits par canal de couleur, leur gamme de couleurs est nettement plus grande. 1 bit 2 valeurs possibles 2 bits 4 valeurs possibles 4 bits 16 valeurs possibles 8 bits 256 valeurs possibles44 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique L’exemple suivant illustre le fait qu’augmenter la profondeur de bits d’un pixel permet d’augmenter le nombre de valeurs de couleur que ce dernier peut représenter. Augmenter la profondeur de bits d’un bit permet de doubler le nombre de valeurs de couleur possibles. Comment la mesure de la résolution change d’un appareil à l’autre Vous comprenez maintenant que la résolution en soi n’est pas compliquée ; elle mesure simplement la quantité de détails qu’une image peut contenir. Cependant, lorsque l’on décrit la résolution pour différents appareils numériques, comme par exemple des appareils photo, des moniteurs et des imprimantes, les différentes unités de mesure peuvent prêter à confusion. La résolution d’un appareil photo est le nombre de mégapixels (millions de pixels) que son capteur d’image numérique est capable de capturer. La résolution d’un moniteur est exprimée en pixels par pouce ou sous la forme d’une dimension maximale, comme par exemple 1920 x 1280 pixels. La résolution maximale d’une imprimante est exprimée en points par pouce, c’est-à-dire, le nombre de points qu’elle peut placer dans un carré d’un pouce de côté de papier. Ces différentes unités de mesure rendent difficile le suivi de la résolution d’une photo numérique lorsqu’elle passe d’un appareil à l’autre. Non seulement les unités de mesure changent, mais les valeurs numériques changent aussi ! Canal de couleur à 1 bit 2 valeurs possibles Canal de couleur à 2 bits 4 valeurs possibles Canal de couleur à 4 bits 16 valeurs possibles Canal de couleur à 8 bits 256 valeurs possibles Appareil photo de 8 mégapixels Image de 3500 x 2300 pixels Imprimante de 1400 points par pouce Impression de 300 points par pouce à 11.66" x 7.66"Chapitre 3 Réduction du bruit numérique 45 Représentation de la résolution des différents appareils Faire le suivi des unités de mesure changeantes entre un appareil photo, un écran et une imprimante n’est pas chose facile. Mais sans comprendre de quelle manière la résolution change entre ces appareils, vous pourriez par inadvertance nuire à la qualité de vos photos. Résolution des appareils photo La résolution potentielle d’un appareil photo est mesurée en mégapixels (le nombre de millions de pixels utilisés pour enregistrer la photo). Plus le nombre de mégapixels est élevé, plus la photo est capable de stocker des informations. La raison pour laquelle la résolution d’un appareil photo est potentielle vient du fait que la qualité de l’objectif, le réglage ISO et le réglage de compression peuvent avoir une incidence sur la qualité de l’image. Pour en savoir plus sur le fonctionnement d’un appareil photo, consultez le chapitre 1 « Comment les appareils photo numériques capturent les images » à la page 7. Le nombre de mégapixels qu’un appareil photo est capable de capturer peut être utilisé pour déterminer approximativement la meilleure qualité d’impression que l’appareil photo pourra finalement produire. Mégapixels Dimensions de l’impression à 200 points par pouce Taille approximative du fichier non compressé 1 4’’ x 3’’ (10 x 8 cm) 1 Mo 1 4’’ x 3,5’’ (10 x 9 cm) 2 Mo 2 6’’ x 4’’ (15 x 10 cm) 3 Mo 2,5 10’’ x 6’’ (25 x 15 cm) 7 Mo 4 12’’ x 8’’ (30 x 20 cm) 12 Mo 5 14’’ x 9’’ (35 x 23 cm) 15 Mo 7 16’’ x 11’’ (40 x 28 cm) 21 Mo46 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique Résolution des écrans Le nombre maximal de pixels qu’un moniteur peut afficher détermine sa résolution maximale. La plupart des moniteurs disposent de plusieurs réglages de la résolution possibles. Par exemple, le moniteur Apple Cinema HD Display de 23 pouces dispose de réglages de la résolution allant de 640 x 480 à 1920 x 1200 pixels. En tant que photographe, il est préférable d’utiliser le moniteur à sa résolution maximale. De cette manière, vous serez sûr de visualiser tous les éléments de l’image à l’écran. Résolution des imprimantes En fin de compte, c’est la qualité de l’impression qui compte. Elle est déterminée par la combinaison de deux facteurs :  La résolution du fichier image : la résolution du fichier image est déterminée par le nombre de pixels dans la photo et par la profondeur de bits des pixels eux-mêmes. Plus le fichier image contient de pixels, plus il est capable d’afficher des informations. En plus du nombre de pixels, la profondeur de bits joue aussi un rôle important. Plus la profondeur de bits est élevée, plus le nombre de couleurs qu’un pixel est capable d’afficher est grand. Pour en savoir plus sur la profondeur de bits, consultez la section « À propos de la profondeur de bits » à la page 42.  La résolution de l’imprimante : la résolution d’une imprimante est déterminée par le nombre de points qu’elle est capable d’imprimer dans un carré d’un pouce de côté, mesurée en points par pouce. Le nombre de points par pouce maximal d’une imprimante détermine la qualité d’image qu’elle est capable de produire. À propos des différences entre la résolution des écrans CRT et celle des écrans plats Les écrans CRT (à tube cathodique) et les écrans plats n’ont pas les mêmes caractéristiques en matière de résolution. Les écrans CRT sont capables de changer de résolution, de sorte que la résolution que vous sélectionnez est affichée dans la résolution réelle et que les pixels sont dessinés correctement et nettement quelles que soient les résolutions prises en charge. Pour les écrans plats, par contre, une seule résolution apparaît de façon nette et fidèle à l’image : la résolution maximale. Sélectionner une autre résolution provoque l’adaptation de l’ensemble de la photo à l’écran à cette dimension, ce qui fait que la photo est de moindre qualité ou légèrement floue. Appareil photo de 8 mégapixels Image de 1920 x 1280 pixels Imprimante de 2400 points par pouceChapitre 3 Réduction du bruit numérique 47 Calcul des couleurs et virgule flottante Comme vous venez de le voir, les appareils numérique traduisent les couleurs en nombres. Aperture calcule les couleurs à l’aide de la virgule flottante, un type de calcul qui permet une très haute résolution et des marges d’erreur infimes dans les calculs. À propos de la profondeur de bits et de la quantification Lorsque vous capturez une image à l’aide d’un capteur d’image numérique, les valeurs de tension analogiques doivent être converties en valeurs numériques pouvant être traitées et stockées. Pour en savoir plus, consultez la section « Capteur d’image numérique » à la page 19. Le processus de conversion d’une valeur de tension analogique en une valeur numérique est appelé numérisation. Dans le processus de conversion d’une valeur de tension analogique en une représentation numérique, une quantification doit être effectuée pour convertir les valeurs en valeurs numériques discrètes. La précision de la valeur de chaque pixel est déterminée par la longueur du mot binaire, ou profondeur de bits. Par exemple, un mot binaire de 1 bit ne peut représenter que deux états possibles : 0 ou 1. Un système 1 bit ne peut pas capturer la moindre finesse car, quelle que soit la valeur tonale, un système à 1 bit ne peut la représenter que sous la forme d’un 0 ou d’un 1 (désactivé ou activé). Un mot binaire de 2 bits peut représenter quatre états : 00, 01, 10 ou 11. Et ainsi de suite. La plupart des fichiers image RAW capturent un minimum de 12 bits par canal de couleur (4096 états possibles), ce qui permet une grande finesse dans les valeurs tonales à représenter. Plus il y a de bits disponibles pour chaque échantillon, plus la valeur tonale de chaque canal de couleur peut représenter de manière précise la valeur de tension analogique originale. Par exemple, supposons que vous utilisiez 128 nombres pour représenter les valeurs tonales des canaux de couleur des différents pixels d’une photo dans une plage de 1 volt. Cela signifie que le convertisseur analogique-numérique de votre appareil photo a une précision de 1/128 de volt. Toute légère variation de la valeur tonale de moins de 1/128 de volt ne peut pas être représentée et est arrondie au 1/128 de volt le plus proche. Ces erreurs d’arrondi sont appelées erreurs de quantification. Plus le signal est arrondi, plus la qualité de la photo est moindre.48 Chapitre 3 Réduction du bruit numérique À propos de la relation entre virgule flottante et profondeur de bits Lorsque vous faites plusieurs ajustements à une photo numérique, ces ajustements sont calculés de manière mathématique pour créer le résultat. De même que pour les conversions analogique-numérique, des erreurs de quantification peuvent survenir lors du calcul des ajustements. Prenons, par exemple, le calcul suivant : 3 ÷ 2 = 1,5. Notez que, pour que la réponse soit exacte, il a fallu ajouter une virgule décimale pour accé- der à un niveau de précision supplémentaire. Cependant, si la profondeur de bits de vos pixels ne vous permet pas d’atteindre ce niveau de précision, la réponse devra être arrondie à 2 ou à 1. Dans les deux sens, cela provoque des erreurs de quantification. Cela est tout particulièrement perceptible lorsque vous tentez de revenir à la valeur de départ. Sans la précision de la virgule flottante, vous obtenez 1 x 2 = 2 ou 2 x 2 = 4. Aucun des deux calculs ne permet de revenir à la valeur de départ de 3. Cela peut donc poser des problèmes si les ajustements nécessitent une série de calculs et que les valeurs obtenues de ces calculs sont imprécises. Étant donné qu’il faut un grand nombre de calculs pour réaliser des ajustements compliqués sur une photo, il est important que ces derniers soient calculés à une résolution nettement plus haute que la résolution d’entrée ou de sortie afin que les nombres arrondis finaux soient plus précis. Dans l’exemple ci-après, le canal vert d’un pixel de 24 bits (avec 8 bits par canal de couleur) est capable d’afficher 256 nuances de vert. En cas d’ajustement entre la 167ème et la 168ème valeur de couleur, sans virgule flottante, l’application devrait arrondir vers l’une ou l’autre de ces valeurs. Le calcul final donnerait une couleur proche, mais pas exacte. Des informations seraient perdues. 255 239 0 127 63 31 15 47 95 79 111 191 159 143 175 167,5 Bien qu’un canal de couleur de 8 bits ne soit pas en mesure d’afficher la valeur de couleur représentée par 167,5, les calculs en virgule flottante peuvent utiliser cette valeur pour créer une couleur finale plus précise. 233 207Chapitre 3 Réduction du bruit numérique 49 Comment Aperture utilise la virgule flottante Aperture utilise des calculs en virgule flottante pour minimiser les erreurs de quantification lors du traitement des ajustements d’image. Les calculs en virgule flottante peuvent représenter une plage de valeurs énorme et de très grande précision, de sorte que, quand des ajustements sont effectués sur une photo, les valeurs de pixel résultantes sont aussi précises que possible. Souvent, les ajustements successifs apportés à une photo créent des couleurs qui se trouvent en dehors de la gamme des couleurs de l’espace colorimétrique de travail en cours. En fait, certains ajustements sont calculés dans des espaces colorimétriques différents. La virgule flottante permet d’effectuer des calculs de couleurs qui préservent, dans un espace colorimétrique intermédiaire, les couleurs qui, à défaut,seraient perdues. Au moment de l’impression de la photo, le fichier de sortie doit se trouver dans la gamme de couleurs de l’imprimante. Les valeurs tonales d’un pixel peuvent être traitées avec une précision extrême, puis arrondies à la profondeur de bits de sortie, qu’il s’agisse d’un écran ou d’une imprimante. La précision est perceptible en particulier lors du rendu des nuances et des ombres les plus foncées de la photo. En conclusion, le traitement d’images à l’aide de calculs en virgule flottante permet de produire des images de très haute qualité. Pour en savoir plus sur la gamme de couleurs, consultez la section « La gamme de couleurs » à la page 37. 51 Annex Références e Photographies de Norbert Wu (pages 44 et 46) Copyright 2005 Norbert Wu http://www.norbertwu.com Photographies de Matthew Birdsell (pages 9 et 17) Copyright 2005 Matthew Birdsell http://www.matthewbirdsell.com Félicitations, vous et votre Mac mini êtes faits l’un pour l’autre.Dites bonjour à votre Mac mini. www.apple.com/fr/macmini finder Finder Parcourez vos fichiers de la même manière que vous naviguez parmi vos morceaux de musique avec Cover Flow. Aide Mac Mail Gérez tous vos comptes de messagerie d'un même point Aide Mac mail iCal et Carnet d’adresses Votre emploi du temps et vos contacts toujours synchronisés. Aide Mac isyncMac OS X Leopard www.apple.com/fr/macosx iLife ’08 www.apple.com/fr/ilife iPhoto Partagez vos photos sur le web ou créez des livres, des cartes et des calendriers. Aide iPhoto GarageBand Créez votre propre morceau avec des musiciens sur une scène virtuelle. Aide GarageBand iWeb Construisez des sites web avec des photos, des films, des blogs et des podcasts. Aide iWeb iMovie Réalisez un film et partagez-le facilement sur le web. Aide iMovie Time Machine Sauvegardez et restaurez automatiquement vos fichiers. Aide Mac Spotlight Trouvez tout ce que vous recherchez sur votre Mac immédiatement. Aide Mac photos film enregistrement site web time machine spotlight Safari Profitez pleinement du web grâce au navigateur le plus rapide du monde. Aide Mac safari Coup d’œil Prévisualisez vos fichiers en un clin d’œil. Aide Mac coup d’œilTable des matières 5 Table des matières Chapitre 1: Configurez, utilisez 10 Contenu de la boîte 11 Configuration de votre Mac mini 18 Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini Chapitre 2: Prise en main de votre Mac mini 24 Description de la face avant de votre Mac mini 26 Description de la face arrière de votre Mac mini 29 Informations complètes Chapitre 3: Une solution à chaque problème 36 Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini 38 Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini 40 Autres problèmes 41 Utilisation de la fonction Apple Hardware Test 42 En cas de problème de connexion à Internet 46 Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme 47 Maintien à jour de votre logiciel 47 En savoir plus, service et assistance 50 Localisation du numéro de série de votre produit6 Table des matières Chapitre 4: Dernières recommandations 53 Informations importantes sur la sécurité 57 Informations importantes sur la manipulation 58 Principes ergonomiques 61 Apple et l’environnement 63 Regulatory Compliance Information1 1 Configurez, utilisez www.apple.com/fr/macmini Aide Mac Assistant MigrationChapitre 1 Configurez, utilisez 9 Votre Mac mini est conçu pour être configuré facilement et utilisé immédiatement. Si vous n’avez jamais utilisé de Mac mini ou n’êtes pas familiarisé avec les ordinateurs Macintosh, vous trouverez dans ce chapitre des instructions pour débuter. Important : lisez toutes les instructions d’installation et les consignes de sécurité à partir de la page 53 avant de brancher votre Mac mini à une prise électrique. Si vous êtes un utilisateur expérimenté, peut-être êtes-vous déjà en mesure d’utiliser votre nouvel ordinateur. Veillez néanmoins à consulter les informations du chapitre 2, « Prise en main de votre Mac mini, » pour découvrir les nouvelles fonctionnalités de votre Mac mini. De nombreuses réponses se trouvent dans l’Aide Mac de votre Mac mini. Pour en savoir plus sur l’Aide Mac, reportez-vous à la rubrique « Informations complètes » à la page 29.10 Chapitre 1 Configurez, utilisez Contenu de la boîte Votre Mac mini est fourni avec les composants suivants : Avant de configurer votre Mac mini, enlevez le film protecteur situé à l’extérieur de votre ordinateur et de son adaptateur secteur. Suivez la procédure décrite dans les pages suivantes pour le configurer. Important : ne placez jamais d’objet sur votre Mac mini, car cela pourrait provoquer des interférences avec le lecteur optique ou les signaux sans fil AirPort ou Bluetooth® . Adaptateur Mini-DVI vers DVI Câble secteur Adaptateur secteurChapitre 1 Configurez, utilisez 11 Configuration de votre Mac mini Placez votre Mac mini à l’endroit ou sur une face latérale, mais pas sur sa face supé- rieure. Utilisez l’adaptateur secteur fourni avec votre Mac mini, à l’exclusion de tous les autres. Étape 1: Branchez le câble d’alimentation de l’adaptateur secteur à votre Mac mini, puis branchez le cordon de l’adaptateur à une prise de terre. ®12 Chapitre 1 Configurez, utilisez Étape 2: Pour accéder à Internet ou à un réseau, connectez une extrémité du câble Ethernet à votre Mac mini et l’autre à un modem câble, à un modem DSL ou à un réseau. La technologie AirPort Extreme de gestion sans fil réseau est intégrée à votre Mac mini. Pour en savoir plus sur la configuration d’une connexion sans fil, choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez le terme « AirPort ». ®Chapitre 1 Configurez, utilisez 13 Pour établir une connexion commutée, utilisez le modem Apple USB Modem disponible sur l’Apple Store en ligne, à l’adresse www.apple.com/fr/store, ou auprès d’un revendeur agréé Apple. Branchez le modem Apple USB Modem sur un port USB de votre Mac mini et utilisez un câble standard (non fourni) pour connecter le modem à une prise téléphonique. Étape 3: Connectez le câble USB de votre clavier et de votre souris. ®14 Chapitre 1 Configurez, utilisez Votre Mac mini n’est pas livré avec un clavier ou une souris, mais vous pouvez utiliser pratiquement n’importe quel clavier USB et n’importe quelle souris USB avec votre ordinateur. Si votre clavier dispose d’un port USB (d), vous pouvez connecter votre souris à ce dernier. Dans le cas contraire, vous pouvez connecter la souris à un des ports USB (d) situés à l’arrière de votre Mac mini. Si vous utilisez un clavier USB qui n’est pas spécialement conçu pour Mac OS, il se peut qu’il ne soit pas doté d’une touche Commande (x) ou Option, touches standard sur les claviers Apple. La touche Commande (x ) d’un clavier Apple correspond à la touche Windows d’un clavier d’autre fabricant (l’icône sur la touche ressemble au logo Windows). La touche Option d’un clavier Apple correspond à la touche Alt d’un clavier d’un autre fabricant. Vous pouvez utiliser les préférences Clavier et souris pour modifier les raccourcis clavier. Pour ouvrir les préférences Clavier et souris, choisissez le menu Pomme () > Préférences système, cliquez sur Clavier et souris, puis sur les Touches de modification et suivez les instructions à l’écran. Si vous utilisez une souris ou un clavier USB provenant d’un fabricant, des gestionnaires logiciels seront sans doute requis. Visitez le site Internet du fabricant pour trouver les gestionnaires les plus récents. Utilisation d’un clavier ou d’une souris sans fil Si vous avez acheté un clavier ou une souris Apple sans fil avec votre Mac mini, suivez les instructions qui accompagnent ces périphériques pour les configurer avec le Mac mini.Chapitre 1 Configurez, utilisez 15 Étape 4: Branchez un câble vidéo sur le port mini-DVI ou Mini DisplayPort. votre Mac mini est livré sans moniteur. Vous pouvez brancher un écran doté d’un :  Port Mini DisplayPort. Connectez-le directement au port Mini DisplayPort.  Connecteur DVI. Utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers DVI fourni avec votre Mac mini pour le brancher sur le port mini-DVI.  Connecteur VGA. Utilisez l’adaptateur Mini-DVI vers VGA pour le brancher sur le port Mini-DVI ou l’adaptateur port Mini DisplayPort vers VGA pour le brancher sur le port Mini DisplayPort. Les adaptateurs sont disponibles à l’adresse www.apple.com/fr/store. ® Port Mini-DVI Port Mini DisplayPort16 Chapitre 1 Configurez, utilisez Étape 5: Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière du Mac mini pour l’allumer. Étape 6: Configuration de votre Mac mini à l’aide de l’Assistant réglages. La première fois que vous démarrez votre Mac mini, l’Assistant Réglages se met en marche. Il vous aide à saisir les informations concernant la configuration Internet et le courrier électronique et à configurer un compte d’utilisateur sur votre Mac mini. Si vous possédez déjà un ordinateur Macintosh, l’Assistant réglages peut vous aider à transférer automatiquement les comptes utilisateur, les fichiers, les applications et d’autres informations de votre ancien ordinateur par le biais d’une connexion Ethernet, Firewire ou sans fil. ® ®Chapitre 1 Configurez, utilisez 17 Si vous n’envisagez pas de conserver ou d’utiliser votre autre Mac, il est préférable de retirer l’autorisation d’accès aux médias pour empêcher la lecture des morceaux, vidéos et livres audio achetés à l’iTunes Store. Le retrait d’autorisation d’accès d’un ordinateur empêche qu’un autre utilisateur lise les morceaux, vidéos et livres audio que vous avez achetés et libère l’autorisation pour permettre son utilisation. Pour plus d’informations sur le retrait d’autorisation d’accès, choisissez Aide iTunes dans le menu Aide d’iTunes. Si vous n’utilisez pas l’Assistant Réglages pour transférer vos informations lors du démarrage initial, vous pouvez le faire ultérieurement en utilisant l’Assistant Migration. Pour cela, accédez le dossier Applications, ouvrez le dossier Utilitaires, puis double-cliquez sur l’icône Assistant migration. Étape 7: Personnalisez le bureau et réglez vos préférences Grâce aux Préférences système, vous pouvez en toute simplicité donner à votre bureau l’apparence souhaitée. Choisissez le menu Pomme () > Préférences Système dans la barre des menus ou cliquez sur l’icône Préférences Système située dans le Dock. Les Préférences Système constituent le centre des commandes pour la plupart des réglages de votre Mac mini. Pour en savoir plus, choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez « Préférences Système » ou le nom de préférences spécifiques à modifier.18 Chapitre 1 Configurez, utilisez Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini Lorsque vous avez fini d’utiliser votre Mac mini, vous pouvez suspendre son activité ou l’éteindre. Suspension de l’activité de votre Mac mini Si vous envisagez de ne pas utiliser votre Mac mini pendant une période inférieure à quelques jours, suspendez-en l’activité. Lorsque l’activité de votre Mac mini est suspendue, son écran est noir. Vous avez la possibilité de réactiver rapidement votre Mac mini sans passer par la procédure de démarrage. Pour suspendre l’activité de votre Mac mini, procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Pomme () > Suspendre dans la barre de menus.  Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) situé à l’arrière de votre Mac mini.  Choisissez Pomme () > Préférences Système, cliquez sur Économiseur d’énergie et définissez un délai pour la minuterie de mise en veille.  Maintenez enfoncé le bouton Lecture/Pause (’) de la télécommande Apple Remote (vendue en option) pendant 3 secondes. Pour réactiver votre Mac mini, appuyez sur une touche du clavier ou un bouton de la télécommande Apple Remote. À la réactivation de votre Mac mini, vos applications, documents et réglages d’ordinateur réapparaissent exactement tels que vous les aviez laissés. Chapitre 1 Configurez, utilisez 19 Extinction de votre Mac mini Si vous ne comptez pas utiliser votre Mac mini pendant plusieurs jours, éteignez-le. Choisissez Pomme () > Éteindre. Pour le rallumer, appuyez sur le bouton d’alimentation (®). AVIS : éteignez votre Mac mini avant de le déplacer. Tout déplacement de votre Mac mini lorsque le disque dur est en train de tourner risque d’endommager ce dernier et d’entraîner une perte de données ou une impossibilité de démarrer à partir du disque dur.2 2 Prise en main de votre Mac mini www.apple.com/fr/macosx Aide Mac iLifeChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 23 Veuillez lire la présentation des fonctions et des ports de votre Mac mini. Le site web d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr, vous donne accès aux informations, aux téléchargements gratuits et aux catalogues en ligne des logiciels et matériels Apple les plus récents destinés à votre Mac mini. Vous trouverez également les manuels de nombreux produits Apple, ainsi que l’assistance technique pour tous les produits Apple sur le site web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support.24 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini Description de la face avant de votre Mac mini Témoin lumineux d’alimentation Récepteur à infrarouge intégré Lecteur SuperDrive à chargement par fente Antenne Bluetooth Antennes AirPortChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 25 Z Technologie sans fil AirPort Extreme (interne) Connectez-vous à un réseau sans fil grâce à la technologie AirPort Extreme. Afin d’éviter toute interférence, veillez à libérer la zone entourant les antennes AirPort. Récepteur à infrarouge intégré Utilisez une télécommande Apple Remote facultative (disponible séparément) avec le récepteur infrarouge afin de contrôler Front Row et Keynote de votre Mac mini d’une distance maximale de 9,1 mètres. Témoin lumineux d’alimentation Un témoin lumineux blanc indique que votre Mac mini est allumé ; un témoin clignotant indique que son activité est suspendue. Lecteur SuperDrive à chargement par fente Ce lecteur optique à chargement par fente reproduit et grave les CD et les DVD, notamment les disques DVD±R, DVD±RW et DVD±R double couche (DL). ◊ Technologie sans fil Bluetooth (interne) Connectez des périphériques sans fil tels qu’un téléphone portable, un organiseur et une imprimante Bluetooth, ainsi que le clavier et la souris Apple sans fil (tous deux en vente sur le site www.apple.com/fr/store).26 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini Description de la face arrière de votre Mac mini , f H Bouton d’alimentation Logement de sécurité Port secteur ® ¯ G Port de sortie casque/audio numérique optique Port Ethernet (10/100/1000 Base-T) Port FireWire 800 £ Port Mini-DVI £ Port Mini DisplayPort d Ports USB 2.0 (5) Porte d’entrée de ligne audio/ audio ®Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 27 £ Port mini-DVI Utilisez l’adaptateur mini-DVI vers DVI inclus pour brancher un écran DVI ou une TV. £ Port Mini DisplayPort Branchez un écran sur le port Mini DisplayPort. Logements de sécurité Attachez un verrou et un câble (disponible séparément) afin de dissuader les tentatives de vol. , Port d’entrée de ligne audio/audio numérique optique Connectez un micro ou un appareil audio numérique de niveau ligne. f Port de sortie casque/audio numérique optique Il permet de connecter un casque, des haut-parleurs actifs externes ou des appareils audio numériques. d Cinq ports USB (Universal Serial Bus) 2.0 à haut-débit Branchez un iPod, un iPhone, une souris, un clavier, une imprimante, un disque dur, un appareil photo numérique, une manette de jeu, un modem externe USB, etc. Vous pouvez aussi brancher des périphériques USB 1.1.28 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini H Port FireWire 800 Branchez des appareils externes à haut-débit, tels que les caméras vidéo numériques et les appareils de stockage. G Port Ethernet Branchez un modem DSL ou un modem câble ou connectez-vous à un réseau Ethernet à haut-débit 10/100/1000Base-T ou un autre ordinateur à travers ce port. Le port Ethernet détecte automatiquement les dispositifs Ethernet et ne requiert pas de câble de connexion. ¯ Port d’alimentation Il permet de connecter le câble d’alimentation relié à l’adaptateur secteur. ® Bouton d’alimentation Allumez ou éteignez votre Mac mini ou suspendez l’activité. Maintenez ce bouton enfoncé pour réinitialiser l’ordinateur lors des procédures de dépannage.Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 29 Informations complètes Vous trouverez une multitude d’informations concernant l’utilisation de votre Mac mini dans l’Aide Mac de votre ordinateur et sur Internet, à l’adresse www.apple.com/fr/support. Pour ouvrir l’Aide Mac : 1 Cliquez sur l’icône Finder dans le Dock (la barre d’icônes situé au bord de l’écran). 2 Cliquez sur menu Aide dans la barre des menus et effectuez l’une des opérations suivantes : a Tapez une question ou indiquez le terme voulu dans le champ Recherche et sélectionnez une rubrique dans la liste des résultats ou sélectionnez « Afficher tous les résultats » pour retrouver toutes les rubriques. b Sélectionnez Aide Mac pour ouvrir la fenêtre Aide Mac dans laquelle vous pouvez parcourir les rubriques ou saisir une question de recherche. Pour plus d’informations Pour plus d’informations sur l’utilisation de votre Mac mini, reportez-vous aux rubriques suivantes : Sujet traité Voir Dépannage du Mac mini en cas de problème Il chapitre 3, « Une solution à chaque problème, » à la page 33. Service et assistance pour votre Mac mini « En savoir plus, service et assistance » à la page 47 ou rendezvous sur la page d’assistance du Mac mini à l’adresse www.apple.com/fr/support/macmini.30 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini Utilisation de Mac OS X Site de Mac OS X, à l’adresse www.apple.com/fr/macosx. Recherche de « Mac OS X » dans l’Aide Mac. Migration d’un PC vers un Mac « Pourquoi vous allez adorer un Mac » disponible sur www.apple.com/fr/getamac/whymac. Utilisation d’applications iLife Le site web iLife, à l’adresse www.apple.com/fr/ilife. Vous pouvez également ouvrir une application iLife, puis ouvrir l’aide de l’application et saisir une question dans le champ de recherche. Modification des préférences système Ouvrez les Préférences système en choisissant le menu Pomme (K) > Préférences système. Ou recherchez « préférences système » dans l’Aide Mac. Utilisation de la technologie sans fil AirPort Extreme Page d’assistance AirPort, à l’adresse www.apple.com/fr/support/airport. Ou bien ouvrez l’Aide Mac et recherchez « Airport ». Utilisation de la technologie sans fil Bluetooth Page d’assistance Bluetooth, à l’adresse www.apple.com/fr/support/bluetooth. Vous pouvez aussi ouvrir l’Aide Mac et recherchez « Bluetooth ». Connexion d’une imprimante Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « impression ». Connexions FireWire et USB Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « FireWire » ou « USB ». Connexion à Internet Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « Internet ». Utilisation d’un moniteur Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « écran ». Connexion d’un téléviseur Site web du Mac mini, à l’adresse www.apple.com/fr/macmini/accessories.html Télécommande Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « télécommande ». Face avant Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « Front Row ». Sujet traité VoirChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 31 Gravure d’un CD ou DVD Ouvrez l’Aide Mac et recherchez « graver un disque ». Caractéristiques Page Caractéristiques, à l’adresse www.apple.com/fr/support/specs. Vous pouvez également ouvrir les Informations système en choisissant Pomme (K ) > À propos de ce Mac dans la barre des menus, puis en cliquant sur Plus d’infos. Actualités Apple, téléchargements gratuits et catalogues en ligne de logiciels et de matériel Site Apple à l’adresse www.apple.com/fr. Instructions, assistance technique et manuels des produits Apple Site du service d’assistance d’Apple à l’adresse www.apple.com/fr/support. Sujet traité Voir3 3 Une solution à chaque problème www.apple.com/fr/support Aide Mac aideChapitre 3 Une solution à chaque problème 35 Il se peut que vous rencontriez des problèmes lors de l’utilisation de votre Mac mini. Lisez plus loin la présente documentation pour des astuces de dépannage. Vous trouverez également des informations supplémentaires dans l’Aide Mac ou sur le site web de service après-vente et d’assistance du Mac mini, à l’adresse www.apple.com/fr/support/macmini. II existe généralement une solution simple et rapide à tout problème rencontré avec le Mac mini. Dans un tel cas, essayez de noter les opérations effectuées avant que le problème ne survienne. Cela permet de restreindre les causes possibles du problème et trouver ainsi la solution. Les éléments à noter comprennent :  les applications que vous étiez en train d’utiliser quand le problème est apparu (les problèmes qui n’apparaissent qu’avec une application spécifique peuvent indiquer que celle-ci n’est pas compatible avec la version de Mac OS installée sur votre ordinateur) ;  tout logiciel installé récemment ;  tout nouveau matériel (tel qu’un périphérique) que vous aurez branché. AVERTISSEMENT : n’essayez pas d’ouvrir votre Mac mini. Si votre Mac mini doit être réparé, consultez « En savoir plus, service et assistance » à la page 47 pour en savoir plus sur la façon de contacter un fournisseur de services agréé Apple ou Apple pour un dépannage. Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur.36 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini Si votre ordinateur ne répond plus ou que le pointeur se fige  Assurez-vous que la souris et le clavier sont connectés. Débranchez puis rebranchez les connecteurs et vérifiez qu’ils sont correctement mis en place.  Si le problème persiste, essayer de forcer les applications posant problème à quitter. Sur un clavier Apple Keyboard, maintenez les touches Option et Commande (x) enfoncées puis appuyez sur la touche Échap. Sur les autres claviers, maintenez les touches Windows et Alt enfoncées puis appuyez sur la touche Échap. Si une zone de dialogue apparaît, sélectionnez l’application figée et cliquez sur Forcer à quitter. Enregistrez le travail de toute application ouverte, puis redémarrez votre Mac mini afin de vous assurer que le problème est entièrement réglé.  Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière de votre Mac mini et maintenezle enfoncé cinq secondes pour arrêter l’ordinateur.  Débranchez le câble d’alimentation de votre Mac mini. Rebranchez le câble, puis appuyez sur le bouton d’alimentation (®) pour rallumer votre Mac mini. Si le problème se reproduit lorsque vous utilisez une application particulière, consultez le fabricant de cette application pour vérifier si elle est compatible avec votre ordinateur. Pour toute information sur le service après-vente relatif aux logiciels fournis avec votre ordinateur, consultez la page à l’adresse www.apple.com/fr/guide ou accédez au site web du fabricant. Si le problème a fréquemment lieu, essayer de réinstaller votre logiciel système (voir « Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini » à la page 38).Chapitre 3 Une solution à chaque problème 37 Si votre Mac mini se bloque au démarrage ou si un point d’interrogation clignote à l’écran  Patientez quelques secondes. Si votre Mac mini ne démarre pas après un certain temps, éteignez votre Mac mini en maintenant le bouton d’alimentation (®) enfoncé pendant environ cinq secondes, jusqu’à ce qu’il s’éteigne complètement. Maintenez ensuite la touche Option enfoncée puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour démarrer votre ordinateur. Maintenez la touche Option enfoncée jusqu’au démarrage de votre Mac mini, puis cliquez sur la flèche située sous l’icône du disque dur que vous souhaitez utiliser comme disque de démarrage.  Une fois que votre Mac mini a démarré, ouvrez Préférences Système et cliquez sur Démarrage. Sélectionnez un dossier Système Mac OS X.  Si le problème se reproduit fréquemment, réinstallez éventuellement votre logiciel système (voir « Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini » à la page 38). Si votre Mac mini ne s’allume pas ou ne démarre pas  Assurez-vous que le câble d’alimentation est branché sur votre Mac mini et dans l’adaptateur secteur mais aussi une prise de courant qui fonctionne.  Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées les touches Commande (x), Option, P et R du clavier Apple jusqu’à entendre une deuxième fois le signal sonore de démarrage. L’opération permet de réinitialiser la RAM de paramétrage (PRAM). Sur d’autres claviers, appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées les touches Windows, Alt, P et R.  Débranchez le câble d’alimentation et attendez au moins 30 secondes. Rebranchez le câble, puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour allumer votre Mac mini. 38 Chapitre 3 Une solution à chaque problème  Si vous ne pouvez toujours pas démarrer votre Mac mini, reportez-vous à la rubrique « En savoir plus, service et assistance » à la page 47 pour savoir comment prendre contact avec Apple en vue d’une réparation. Réinstallation des logiciels fournis avec votre Mac mini Les disques d’installation de logiciels fournis avec votre Mac mini permettent de réinstaller Mac OS X et les applications livrées avec votre ordinateur. Vous avez le choix entre « Archiver et installer » permettant d’enregistrer vos fichiers et réglages, et « Effacer et installer » pour effacer au préalable toutes vos données. Important : Apple vous recommande de sauvegarder les données de votre disque dur avant de procéder à la restauration du logiciel. L’option Effacer et installer entraînant la suppression de l’intégralité de votre disque dur, vous devez sauvegarder tous vos fichiers importants avant d’installer Mac OS X et les autres applications. Apple décline toute responsabilité en cas de perte de données. Installation de Mac OS X Pour installer Mac OS X : 1 Sauvegardez vos fichiers importants. 2 Insérez le DVD Mac OS X Install DVD fourni avec votre ordinateur. 3 Double-cliquez sur « Installation Mac OS X ». 4 Suivez les instructions à l’écran.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 39 Remarque : pour restaurer Mac OS X sur votre ordinateur avec les réglages d’origine, à partir du programme d’installation, cliquez sur la sous-fenêtre Sélectionner une destination, sur Options, puis sélectionnez Effacer et installer. Si vous choisissez Effacer et installer, un message vous rappelle alors d’utiliser le DVD Applications Install DVD pour réinstaller les applications livrées avec votre ordinateur. 5 Une fois l’installation terminée, cliquez sur Redémarrer pour relancer votre ordinateur. 6 Suivez les messages de l’Assistant réglages pour configurer votre compte utilisateur. Installation d’applications Si vous réinstallez Mac OS X sur votre ordinateur et sélectionnez l’option Effacer et installer, vous devez également réinstaller les applications d’origine, par exemple les applications iLife. Pour réinstaller les applications livrées avec votre ordinateur : 1 Sauvegardez vos fichiers importants. 2 Insérez le DVD Applications Install DVD fourni avec votre ordinateur. 3 Double-cliquez sur « Install Bundled Software ». 4 Suivez les instructions à l’écran. 5 Une fois l’installation terminée, cliquez sur Fermer.40 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Autres problèmes En cas de problème avec une application Pour les problèmes liés aux logiciels provenant d’éditeurs tiers, contactez l’éditeur concerné. Les éditeurs de logiciels proposent souvent des mises à jour de leurs produits sur leurs sites web. Vous pouvez configurer votre Mac mini pour qu’il cherche et installe automatiquement les dernières mises à jour Apple via la sous-fenêtre Mise à jour de logiciels des Préférences Système. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Mac et recherchez « mise à jour de logiciels ». En cas de problème à l’éjection d’un disque  Assurez-vous qu’aucun objet n’est placé sur votre ordinateur, cela pourrait empêcher l’éjection du disque.  Si vous utilisez un clavier Apple, quittez toutes les applications susceptibles d’utiliser le disque, puis appuyez sur la touche d’éjection de disque (C). Sur certains autres claviers, la touche F12 permet d’éjecter le disque. Consultez le manuel d’utilisation livré avec votre clavier.  Ouvrez une fenêtre du Finder et cliquez sur le bouton d’éjection (C) à côté de l’icône du disque dans la barre latérale ou faites glisser l’icône du disque vers la Corbeille.  Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez votre ordinateur tout en maintenant enfoncé le bouton de la souris.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 41 En cas de problème de fonctionnement de votre Mac mini ou de Mac OS  Si les réponses à vos questions ne figurent pas dans ce manuel, recherchez des instructions et des informations de dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide > Aide Mac.  Consultez le site web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support pour obtenir les dernières informations de dépannage et des mises à jour de logiciels. Si vos réglages de date et heure disparaissent régulièrement  La pile de secours interne de votre ordinateur a peut-être besoin d’être remplacée. Reportez-vous à « En savoir plus, service et assistance » à la page 47 pour savoir comment contacter le service après-vente d’Apple. Utilisation de la fonction Apple Hardware Test Si vous pensez que votre matériel Mac mini présente un problème, utilisez l’application Apple Hardware Test pour vous aider à déterminer s’il s’agit d’un problème avec l’un des composants de l’ordinateur. Pour utiliser Apple Hardware Test : 1 Déconnectez tous les périphériques connectés à votre Mac mini à l’exception du clavier et de la souris. Si un câble Ethernet est connecté, déconnectez-le. 2 Redémarrez votre Mac mini tout en maintenant la touche D enfoncée. 3 Lorsque l’écran de sélection d’Apple Hardware Test apparaît, sélectionnez la langue qui vous convient. 4 Appuyez sur la touche Retour ou sur le bouton Continuer. 42 Chapitre 3 Une solution à chaque problème 5 Lorsque l’écran principal Apple Hardware Test apparaît (environ 45 secondes plus tard), suivez les instructions affichées à l’écran. 6 En cas de détection d’un problème, Apple Hardware Test affiche un code d’erreur. Notez le code d’erreur avant d’entreprendre les démarches d’assistance. Si Apple Hardware Test ne détecte pas de panne matérielle, il est probable que le problème soit lié aux logiciels. Si cette procédure ne fonctionne pas, vous pouvez insérer le DVD Applications Install DVD fourni avec votre Mac mini pour utiliser l’Apple Hardware Test. Pour en savoir plus, consultez le fichier Ouvrez-moi de l’Apple Hardware Test, sur le DVD Applications Install DVD. En cas de problème de connexion à Internet Votre Mac mini comprend l’application Assistant de configuration qui vous aide à configurer une connexion Internet. Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Réseau. Cliquez sur Assistant pour lancer l’Assistant réglages de réseau. En cas de problème avec votre connexion Internet, vous pouvez effectuer les opérations de cette section pour le type de connexion ou utiliser Diagnostic réseau. Pour utiliser Diagnostic réseau : 1 Choisissez Pomme () > Préférences Système. 2 Cliquez sur Réseau puis sur Assistant. 3 Cliquez sur Diagnostic pour lancer Diagnostic réseau. 4 Suivez les instructions à l’écran.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 43 Si Diagnostic réseau n’est pas en mesure de résoudre le problème, celui-ci provient peut-être du fournisseur d’accès Internet auquel vous essayez de vous connecter, du périphérique externe utilisé pour la connexion au fournisseur d’accès Internet ou du serveur auquel vous essayez d’accéder. Vous pouvez essayer les méthodes proposées dans les sections suivantes. Connexions à Internet par modem câble, modem DSL et réseau local (LAN) Assurez-vous que tous les câbles du modem sont correctement branchés, y compris le câble d’alimentation du modem, le câble reliant le modem à votre ordinateur et le câble raccordant le modem à la prise murale. Vérifiez également les câbles et l’alimentation de vos concentrateurs Ethernet et routeurs. Allumez et éteignez le modem puis réinitialisez-le. Éteignez votre modem câble ou DSL, puis rallumez-le après quelques minutes. Certains fournisseurs d’accès Internet conseillent de débrancher le câble d’alimentation du modem. Si votre modem dispose d’un bouton de réinitialisation, vous pouvez l’actionner avant ou après avoir éteint puis rallumé le modem. Important : les instructions relatives aux modems ne s’appliquent pas aux utilisateurs réseau. À la différence des utilisateurs de modem DSL, les utilisateurs réseau peuvent posséder des concentrateurs, commutateurs, routeurs ou points de connexion. Les utilisateurs réseau doivent contacter leur administrateur réseau et non pas un FAI.44 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Connexions PPPoE Si vous ne parvenez pas à vous connecter à votre fournisseur d’accès Internet via PPPoE (Point to Point Protocol over Ethernet), assurez-vous que les bonnes informations ont été saisies dans les préférences Réseau. Pour saisir les réglages PPPoE : 1 Choisissez Pomme () > Préférences Système. 2 Cliquez sur Réseau. 3 Cliquez sur Ajouter (+) situé en bas de la liste des services de connexion réseau, puis choisissez PPPoE dans le menu local Interface. 4 Dans le menu local Ethernet, indiquez une interface pour le service PPPoE. Sélectionnez Ethernet si vous vous connectez à un réseau câblé ou sur AirPort si vous vous connectez à un réseau sans fil. 5 Saisissez les informations que vous avez reçues de votre fournisseur de service, telles que le nom du compte, le mot de passe et le nom du service PPPoE (si votre fournisseur de service vous l’impose). 6 Cliquez sur Appliquer pour que les réglages s’appliquent.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 45 Connexions au réseau Assurez-vous que le câble Ethernet est branché à votre Mac mini et au réseau. Vérifiez les câbles et l’alimentation de vos routeurs et concentrateurs Ethernet. Si vous disposez de plusieurs ordinateurs partageant une connexion à Internet, assurez-vous que votre réseau est correctement configuré. Vous devez savoir si votre fournisseur d’accès Internet fournit une seule ou plusieurs adresses IP (une pour chaque ordinateur). Si une seule adresse IP est utilisée, vous devez disposer d’un routeur capable de partager la connexion (on parle alors de conversion d’adresse réseau (NAT) ou de masquage d’adresses IP). Pour obtenir des informations sur la configuration, consultez la documentation fournie avec votre routeur ou contactez la personne qui a configuré votre réseau. La borne d’accès AirPort permet de partager une adresse IP entre plusieurs ordinateurs. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la borne d’accès AirPort, consultez l’Aide Mac ou consultez le site web AirPort Extreme, à l’adresse www.apple.com/fr/support/airport. Si ces méthodes s’avèrent insuffisantes pour résoudre les problèmes rencontrés, contactez votre fournisseur d’accès Internet ou votre administrateur réseau.46 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme En cas de problème avec les communications sans fil AirPort Extreme :  Vérifiez que l’ordinateur ou le réseau auquel vous souhaitez vous connecter est activé et dispose d’un point d’accès sans fil.  Vérifiez que vous avez correctement configuré le logiciel en respectant les instructions fournies avec la borne d’accès ou le point d’accès.  Assurez-vous que l’autre ordinateur ou le point d’accès au réseau se trouve dans la zone de couverture de l’antenne de votre ordinateur. Des appareils électroniques ou des structures métalliques se trouvant à proximité peuvent interférer avec les communications sans fil et réduire la portée de votre antenne. Vous pouvez éventuellement améliorer la réception en réorientant votre ordinateur.  Consultez le menu d’état AirPort (Z) dans la barre de menus. La puissance du signal est représentée par quatre barres au maximum. Si le signal s’avère faible, tentez après avoir changé d’endroit.  Consultez l’Aide AirPort (choisissez Aide > Aide Mac, puis Bibliothèque > Aide AirPort dans la barre de menus). Pour plus d’informations, consultez également les instructions du périphérique sans fil.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 47 Maintien à jour de votre logiciel Vous pouvez vous connecter à Internet pour télécharger et installer automatiquement les dernières versions de logiciels, gestionnaires et autres améliorations fournies par Apple. Chaque fois que vous vous connectez à Internet, Mise à jour de logiciels recherche la présence de mises à jour pour votre ordinateur. Vous pouvez régler votre Mac mini pour vérifier régulièrement la présence de mises à jour de logiciels, et éventuellement les télécharger et les installer. Pour rechercher des logiciels mis à jour : 1 Choisissez Pomme () > Préférences Système. 2 Cliquez sur l’icône Mise à jour de logiciels et suivez les instructions à l’écran.  Pour plus d’informations, recherchez « Mise à jour de logiciels » dans l’Aide Mac.  Pour obtenir les toutes dernières informations concernant Mac OS X, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/macosx. En savoir plus, service et assistance Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. Si vous avez besoin d’assistance, apportez votre Mac mini à un fournisseur de services agréé Apple ou contactez Apple pour un dépannage. Vous pouvez trouver plus d’informations sur votre Mac mini via des ressources en ligne, l’aide à l’écran, les Informations Système ou Apple Hardware Test. Si vous souhaitez étendre la mémoire du système, contactez un fournisseur de services agréé Apple ou un magasin Apple Store.48 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Ressources en ligne Pour obtenir des informations sur le service et l’assistance en ligne, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/support/. Choisissez votre pays dans le menu local. Vous pouvez rechercher les informations dans la base de connaissance AppleCare, consulter les mises à jour de logiciels ou obtenir de l’aide dans les forums de discussion Apple. Aide à l’écran Vous trouverez souvent des réponses à vos questions ainsi que des instructions et informations sur le dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide > Aide Mac. Informations Système Pour obtenir des informations sur votre Mac mini, utilisez les Informations Système. Les Informations Système vous indiquent quel matériel et quels logiciels sont installés, le numéro de série et la version du système d’exploitation, la quantité de mémoire installée, etc. Pour ouvrir les Informations Système, choisissez Pomme () > À propos de ce Mac dans la barre des menus, puis cliquez sur Plus d’infos. Service et assistance AppleCare Votre Mac mini vous est fourni avec une garantie de 90 jours d’assistance technique et d’un an de réparations matérielles dans un centre de réparation agréé par Apple (comme par exemple un fournisseur de services agréé Apple ou un magasin Apple Store). Vous pouvez étendre cette garantie en souscrivant au contrat AppleCare Protection Plan. Pour en savoir plus, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/support/products ou bien visitez le site web de votre pays (voir tableau).Chapitre 3 Une solution à chaque problème 49 Si vous avez besoin d’une assistance complémentaire, les techniciens du centre téléphonique AppleCare peuvent vous aider à installer et ouvrir des applications et à résoudre certains problèmes élémentaires. Appelez le centre d’appel le plus près de chez vous (pendant les 90 premiers jours, ce service est gratuit). Au moment de votre appel, il vous faudra connaître la date d’achat de votre Mac mini et son numéro de série. Remarque : la période de 90 jours d’assistance téléphonique gratuite démarre le jour de l’achat ; des coûts de communication téléphoniques peuvent être facturés. Les numéros de téléphone sont susceptibles de changer et des coûts téléphoniques locaux ou nationaux peuvent s’appliquer. La liste complète est disponible sur le web : Pays Téléphone Site web Allemagne (49) 01805 009 433 www.apple.com/de/support Autriche (43) 0810 300 427 www.apple.com/at/support Belgique (flamand) (français) (32) 070 700 772 (32) 070 700 773 www.apple.com/benl/support www.apple.com/befr/support France (33) 0805 540 003 www.apple.com/fr/support Luxembourg (352) 800 24550 www.apple.com/befr/support Suisse (français) (allemand) (41) 0848 000 132 (41) 0848 000 132 www.apple.com/chfr/support www.apple.com/chde/support www.apple.com/contact/phone_contacts.html50 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Localisation du numéro de série de votre produit Optez pour l’une des méthodes suivantes pour trouver le numéro de série de votre Mac mini :  Choisissez Pomme () dans la barre de menus, puis choisissez À propos de ce Mac. Cliquez sur le numéro de version sous les mots « Mac OS X » pour parcourir le numéro de version Mac OS X, le numéro de compilation et le numéro de série.  Ouvrez Informations système (accessible dans le dossier /Applications/Utilitaires/), puis cliquez sur Matériel.  Regardez dans le bas de votre Mac mini.4 4 Dernières recommandations www.apple.com/fr/environment Aide Mac ergonomieChapitre 4 Dernières recommandations 53 Afin d’éviter toute blessure et de préserver votre matériel, veillez à observer les consignes exposées ici pour le nettoyage et la manipulation de votre Mac mini ainsi que l’aménagement d’un espace de travail confortable. Gardez ces instructions pour que vous et tout autre utilisateur puissiez vous y reporter facilement. Informations importantes sur la sécurité Manipulation appropriée Mettez-en place votre Mac mini sur une surface de travail stable permettant une bonne ventilation sous et autour de l’ordinateur. Ne faites pas fonctionner votre Mac mini sur un coussin ou tout autre matériau mou, celui-ci pouvant bloquer la circulation de l’air. N’introduisez jamais d’objet dans les orifices de ventilation. Plans d’eau et endroits humides Évitez de placer votre Mac mini à proximité d’un évier, d’un lavabo, d’une baignoire, d’une douche, etc. Protégez votre Mac mini de l’humidité et des intempéries (neige, pluie ou brouillard). Adaptateur secteur Suivez ces indications au moment d’utiliser l’adaptateur secteur:  Veillez à engager fermement les fiches dans l’adaptateur secteur, l’ordinateur et la prise secteur. AVIS : un stockage ou un usage incorrect de votre ordinateur peut entraîner l’invalidation de la garantie du fabricant. AVERTISSEMENT : ne pas suivre les présentes instructions peut entraîner le départ d’un feu, une électrocution ou toute autre blessure ou détérioration.54 Chapitre 4 Dernières recommandations  Laissez toujours de l’espace autour de l’adaptateur secteur et placez votre Mac mini dans un endroit permettant la circulation d’air.  Utilisez uniquement l’adaptateur secteur fourni avec votre ordinateur. Votre Mac mini utilise emploie un adaptateur secteur de 110 watts.  la seule manière de couper complètement l’alimentation de l’ordinateur consiste à débrancher le câble d’alimentation. Veillez à tirer sur la prise et non pas sur le câble. Débranchez l’adaptateur secteur et tout autre câble si l’un des cas suivants se présente :  vous comptez nettoyer votre Mac mini (suivez obligatoirement les conseils décrits en la page 58) ;  la prise ou le câble d’alimentation est usé ou endommagé ;  votre Mac mini ou son adaptateur secteur est exposé à la pluie, à une humidité excessive ou du liquide est accidentellement versé dans le boîtier ;  votre Mac mini ou son adaptateur secteur est tombé ou est détérioré, ou vous soup- çonnez que son entretien ou sa réparation devient obligatoire. Caractéristiques électriques :  Fréquence : 50 à 60 Hz  Tension de ligne : 100 à 240 V CA AVERTISSEMENT : il est normal que l’adaptateur secteur chauffe lorsqu’il est utilisé. Veillez à toujours prévoir une ventilation adéquate et à éviter tout contact prolongé avec l’appareil.Chapitre 4 Dernières recommandations 55 Détérioration de l’audition L’utilisation d’écouteurs ou d’un casque d’écoute à un niveau de volume trop élevé peut provoquer une perte d’acuité auditive permanente. Il est possible de supporter petit à petit des volumes sonores de plus en plus élevés qui peuvent sembler normaux à la longue, mais qui risquent néanmoins d’endommager votre ouïe. En cas de bourdonnements dans les oreilles ou d’un affaiblissement de l’audition, cessez l’écoute et consultez un médecin. Plus le volume sonore est élevé, plus les atteintes à l’audition sont rapides. Les experts de l’audition recommandent les mesures de précaution suivantes :  Limitez la durée d’utilisation d’écouteurs ou d’un casque à volume sonore élevé.  Évitez de monter le volume pour couvrir les bruits ambiants.  Baissez le son si vous n’entendez pas les personnes parler autour de vous. Activités à risque Cet ordinateur n’est pas conçu pour être exploité dans des installations nucléaires, pour la navigation ou la communication aérienne, dans le contrôle aérien ou pour aucun autre usage où une panne de votre système informatique pourrait entraîner la mort, des blessures ou de graves dommages écologiques. Informations sur le laser des lecteurs de disque optique Le lecteur de disque optique de votre Mac mini contient un laser apte à un usage normal mais pouvant s’avérer dangereux pour les yeux s’il venait à être démonté. Afin d’assurer votre sécurité, cet équipement ne doit être réparé que par un fournisseur de services agréé Apple. AVERTISSEMENT : apporter des modifications ou ne pas se conformer aux procédures indiquées dans le manuel livré avec votre équipement peut vous exposer à des radiations dangereuses. 56 Chapitre 4 Dernières recommandations Important : le matériel électrique peut s’avérer dangereux s’il n’est pas utilisé correctement. L’utilisation de ce produit ou de tout produit similaire doit toujours être supervisée par un adulte. Évitez que des enfants ne manipulent les composants internes ou les câbles de ces appareils. Ne procédez à aucune réparation par vous-même Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. N’essayez pas d’ouvrir votre Mac mini. Mac miniS’il a besoin d’être réparé, consultez les informations sur le service après-vente fournies avec votre ordinateur pour savoir comment contacter Apple ou un fournisseur de services agréé Apple à cet effet. Si vous ouvrez votre Mac mini ou installez des éléments, vous risquez d’endommager votre matériel ; ce type de dommage n’est pas couvert par la garantie limitée de votre Mac mini. AVERTISSEMENT : n’introduisez jamais d’objet d’aucune sorte dans les ouvertures de ventilation du boîtier. Cela pourrait être dangereux et endommager votre ordinateur.Chapitre 4 Dernières recommandations 57 Informations importantes sur la manipulation Environnement de fonctionnement Faire fonctionner votre Mac mini sans respecter les limites indiquées peut influer sur les performances :  Températures de fonctionnement : 10° à 35° C  Températures pour le stockage : - 40° à 47° C  Humidité relative : 5 % à 95 % (sans condensation)  Altitude de fonctionnement maximale : 3 048 mètres Mise sous tension de votre Mac mini N’allumez jamais votre Mac mini sans vous assurer que ses composants internes et ses périphériques externes sont en place. Faire fonctionner l’ordinateur lorsque des éléments manquent peut s’avérer dangereux et endommager votre ordinateur. Transport de votre Mac mini Avant de soulever ou de repositionner votre Mac mini, éteignez-le et débranchez tous les câbles qui y sont connectés. Si vous transportez votre Mac mini dans un sac ou une mallette, assurez-vous qu’aucun objet libre (tels que des trombones ou des pièces de monnaie) peut s’introduire accidentellement à l’intérieur de l’ordinateur par les orifices de ventilation ou le logement du lecteur optique ou se bloquer dans un des ports. AVIS : ne pas suivre les présentes instructions de manipulation peut entraîner la détérioration de votre Mac mini ou de la propriété d’autrui.58 Chapitre 4 Dernières recommandations Utilisation de connecteurs et de ports Ne forcez jamais au moment d’enficher un connecteur dans un port. Pour brancher un périphérique, assurez-vous que le port n’est pas obstrué, que le connecteur correspond bien au port et que vous l’avez positionné correctement. Utilisation du lecteur optique Le lecteur SuperDrive de votre Mac mini accepte les disques standard de 12 cm. Les disques de forme irrégulière ou plus petits ne sont pas acceptés. Rangement de votre Mac mini Si vous rangez votre Mac mini pour une période longue, placez-le dans un endroit à température ambiante non excessive (de préférence autour de 22° C). Nettoyage de votre Mac mini Pour nettoyer le boîtier de votre Mac mini et ses composants, éteignez d’abord votre Mac mini et débranchez-le du secteur. Servez-vous alors d’un chiffon doux, humide et non pelucheux pour nettoyer l’extérieur de l’ordinateur. Évitez les infiltrations d’humidité par quelque ouverture que ce soit. Ne vaporisez jamais de liquide directement sur l’ordinateur. N’utilisez pas d’aérosols, de solvants ou d’abrasifs pouvant détériorer les finitions. Principes ergonomiques Voici quelques astuces pour l’installation d’un environnement de travail sain. Clavier Veillez à maintenir vos épaules relâchées lorsque vous utilisez le clavier. Le bras et l’avant-bras doivent former un angle quasiment droit, la main étant placée dans le prolongement du poignet. Chapitre 4 Dernières recommandations 59 Changez souvent la position des mains pour éviter la fatigue musculaire. Certains utilisateurs risquent de ressentir une certaine incommodité dans les mains, les poignets ou les bras après des durées de travail intensif sans pause. Si vous commencez à ressentir une douleur ou une certaine incommodité chronique au niveau des mains, des poignets ou des bras, consultez un professionnel de la santé qualifié. Souris Positionnez la souris à la même hauteur que le clavier et vous permettant de l’atteindre confortablement. Siège Optez pour un siège de bureau réglable et offrant un dossier et une assise confortables. Réglez la hauteur du siège de sorte que vos cuisses soient horizontales et que vos pieds reposent à plat sur le sol. Le dossier du siège doit soutenir votre région lombaire, c’est-à-dire la partie inférieure de votre dos. Suivez les instructions du fabricant afin que le réglage du dossier soit parfaitement adapté à votre morphologie. Si nécessaire, relevez votre siège pour que la position de vos avant-bras et vos mains forme un angle approprié avec le clavier. Si, dans ce cas, vos pieds ne reposent plus à plat sur le sol, utilisez un repose-pied inclinable et réglable en hauteur. Vous pouvez également abaisser le niveau du plan de travail pour éviter l’emploi d’un repose-pied. Une autre solution consiste à utiliser un bureau doté d’un support à clavier situé plus bas que la surface de travail.60 Chapitre 4 Dernières recommandations Moniteur Placez le moniteur de manière à ce que le haut de l’écran se trouve légèrement en dessous du niveau des yeux lorsque vous êtes assis au clavier. Il vous appartient de juger de la meilleure distance entre vos yeux et l’écran. Elle se situe en général entre 45 et 70 cm. Orientez l’écran de manière à ce qu’il reflète le moins possible la lumière provenant de l’éclairage et des fenêtres. Si possible, utilisez un support inclinable pour l’écran. Le support permet de définir le meilleur angle de vue et de contribuer à réduire ou à éliminer l’éblouissement provoqué par les sources lumineuses fixes. Cuisses légèrement inclinées Épaules détendues Écran positionné de manière à éviter les reflets Avants-bras et mains alignés Avants-bras à plat ou légèrement inclinés Bas du dos maintenu Pieds à plat sur le sol ou sur un respose-pied Partie supérieure de l’écran au niveau des yeux ou légè- rement en dessous (vous devrez éventuellement ré- gler la hauteur de votre moniteur en surélevant ou en abaissant votre surface de travail). Espace dégagé sous la surface de travail 45–70 cmChapitre 4 Dernières recommandations 61 Pour plus d’informations sur l’ergonomie, rendez-vous le web : Apple et l’environnement Apple Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de réduction de l’impact de ses produits et de ses activités sur l’environnement. Pour plus d’informations, rendez-vous à l’adresse : www.apple.com/about/ergonomics www.apple.com/fr/environment63 Regulatory Compliance Information Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux conditions suivantes: (1) il ne doit pas produire de brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si ce brouillage est susceptible de compromettre le fonctionnement du dispositif. Radio and Television Interference This computer equipment generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the television or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the television or radio.  Move the computer farther away from the television or radio.  Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple Authorized Service Provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or consult an experienced radio/television technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Inc. could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product has demonstrated EMC compliance under conditions that included the use of compliant peripheral devices and shielded cables (including Ethernet network cables) between system components. It is important that you use compliant peripheral devices and shielded cables between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices.64 Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Inc. Corporate Compliance 1 Infinite Loop, MS 26-A Cupertino, CA 95014-2084 Wireless Radio Use This device is restricted to indoor use when operating in the 5.15 to 5.25 GHz frequency band. Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur. Exposure to Radio Frequency Energy The radiated output power of the AirPort Extreme technology is below the FCC and EU radio frequency exposure limits. Nevertheless, it is advised to use the wireless equipment in such a manner that the potential for human contact during normal operation is minimized. FCC Bluetooth Wireless Compliance The antenna used with this transmitter must not be colocated or operated in conjunction with any other antenna or transmitter subject to the conditions of the FCC Grant. Bluetooth Industry Canada Statement This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. Industry Canada Statement Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device complies with RSS 210 of Industry Canada. Bluetooth Europe—Déclaration de conformité UE Cet appareil sans fil est conforme à la directive R&TTE. Europe—Déclaration de conformité UE See www.apple.com/euro/compliance. Korea Warning Statements Singapore Wireless Certification Taiwan Wireless Statements65 Taiwan Class B Statement VCCI Class B Statement External USB Modem Information Lorsque vous connectez votre Mac mini à une ligne téléphonique par le biais d’un modem USB externe, veuillez vous reporter aux informations fournies par l’agence de télécommunications mentionnées dans la documentation livrée avec votre modem. ENERGY STAR® Compliance As an ENERGY STAR® partner, Apple has determined that standard configurations of this product meet the ENERGY STAR® guidelines for energy efficiency. The ENERGY STAR® program is a partnership with electronic equipment manufacturers to promote energy-efficient products. La réduction de la consommation électrique permet de réaliser des économies et de contribuer à la préservation de ressources précieuses. La gestion électrique intégrée met l’ordinateur en veille au bout de 10 minutes d’inactivité de l’utilisateur. Pour réactiver votre ordinateur, cliquez sur le bouton de la souris ou du trackpad ou appuyez sur une touche quelconque du clavier. Pour plus d’informations sur ENERGY STAR®, rendezvous à l’adresse : www.energystar.gov66 Informations sur l’élimination et le recyclage Ce symbole indique que la mise au rebut de votre produit doit obéir aux lois et réglementations locales. Quand vous souhaitez mettre au rebut votre produit, contactez Apple ou les autorités locales pour en savoir plus sur les modalités de son recyclage. Pour en savoir plus sur le programme de recyclage d’Apple, rendez-vous sur l’adresse www.apple.com/fr/environment/recycling. Informations sur l’élimination des batteries Débarrassez-vous des batteries en respectant les lois et les consignes environnementales locales. California: The coin cell battery in the optional Apple Remote contains perchlorates. Special handling and disposal may apply. Refer to: www.dtsc.ca.gov/hazardouswaste/perchlorate Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerätes am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der maßgeblichen gesetzlichen Regelungen. Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd. Taïwan: Union européenne—Informations sur l’élimination Le symbole ci-dessus signifie que vous devez vous débarrasser de votre produit sans le mélanger avec les ordures ménagères, selon les normes et la législation de votre pays. Lorsque ce produit n’est plus utilisable, portez-le dans un centre de traitement des déchets agréé par les autorités locales. Certains centres acceptent les produits gratuitement. Le traitement et le recyclage séparé de votre produit lors de son élimination aideront à préserver les ressources naturelles et à protéger l’environnement et la santé des êtres humains.K Apple Inc. © 2009 Apple Inc. Tous droits réservés. En application des lois et conventions en vigueur, aucune reproduction totale ni partielle du manuel n’est autorisée, sauf consentement écrit préalable d’Apple. Le logo Apple est une marque d’Apple Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1) pourra constituer un acte de contrefaçon et/ou de concurrence déloyale. Tout a été mis en œuvre pour que les informations pré- sentées dans ce manuel soient exactes. Apple n’est pas responsable des erreurs de reproduction ou d’impression. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, le logo Apple, AirPort, AirPort Extreme, Cover Flow, Exposé, FireWire, GarageBand, iCal, iChat, iLife, iMovie, iPhoto, iPod, iTunes, Keynote, Mac, Mac OS, Photo Booth, Safari et SuperDrive sont des marques d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Finder, le logo FireWire, iPhone, iWeb, Spotlight, et Time Machine sont des marques d’Apple Inc. AppleCare, Apple Store et iTunes Store sont des marques de service d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. ENERGY STAR® est une marque déposée aux États-Unis. La marque et les logos Bluetooth® sont des marques déposées par Bluetooth SIG, Inc. et sont utilisés sous licence par Apple. Les autres noms de produits et de sociétés sont la propriété de leurs détenteurs respectifs. Les produits commercialisés par des entreprises tierces ne sont mentionnés que pour information, sans aucune intention de préconisation ni de recommandation. Apple décline toute responsabilité quant à l’utilisation et au fonctionnement de ces produits. Fabriqués sous licence par Dolby Laboratories. « Dolby », « Pro Logic » et le symbole double D sont des marques de Dolby Laboratories. Ouvrages confidentiels inédits, © 1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. Tous droits réservés. Le produit décrit dans ce manuel intègre des technologies de protection des droits d’auteur elles-mêmes protégées par divers brevets des États-Unis ainsi que par d’autres droits de propriété intellectuelle appartenant à Macrovision Corporation et à d’autres détenteurs. L’utilisation de ces technologies de protection des droits d’auteur doit être autorisée par Macrovision Corporation et est destinée à un cadre privé ou restreint, sauf consentement de Macrovision Corporation. Tout démontage ou ingénierie inverse est interdit. L’appareil est couvert par les brevets des États-Unis portant les numéros 4,631,603, 4,577,216, 4,819,098 et 4,907,093 sous licence à des fins de visualisation limitée uniquement. Publié simultanément aux États-Unis et au Canada. 1 Manuel de l’utilisateur de Batch Monitor Vous pouvez utiliser Batch Monitor pour afficher ou ajuster l’état des lots et des tâches traités par Compressor ou Apple Qmaster. Vous pouvez aussi utiliser Batch Monitor pour afficher l’historique détaillé des tâches et des lots récemment achevés. Batch Monitor permet de suivre l’avancement du transcodage des tâches et des lots. Il est possible de suspendre, de reprendre, d’annuler et d’obtenir l’état de tout lot envoyé et/ou de toute tâche, cible ou segment de cible. De la même manière que Configuration d’imprimante permet d’afficher les tâches d’impression transmises à une imprimante, Batch Monitor permet d’afficher l’état des lots envoyés en vue de leur traitement. Par exemple, Batch Monitor affiche le nom de chaque lot, les détails sur son origine, le pourcentage réalisé et le temps restant estimé avant la fin de son traitement. Les lots qui ne sont pas encore traités s’affichent comme étant en attente. Chaque lot, tâche, cible et segment de cible comprend des informations sur l’état, une barre de progression, ainsi que des boutons utilisables pour suspendre, reprendre, annuler ou obtenir l’état d’un transcodage en cours. Ce document traite des sujets suivants :  À propos de Batch Monitor (p. 2)  Affichage ou modification de l’état d’un lot soumis (p. 5)  Batch Monitor et le traitement distribué (p. 7)  Configuration des Préférences de Batch Monitor (p. 9)2 À propos de Batch Monitor Batch Monitor contient les éléments suivants :  Affichage des lots :affichage hiérarchique des informations relatives aux lots, tâches, cibles et segments pour les lots en cours et les lots achevés. Sont également indiquées les commandes permettant de suspendre, reprendre, annuler ou obtenir l’état d’un lot, d’une tâche, d’une cible ou d’un segment.  Barre d’outils :elle vous permet d’ajuster l’affichage des éléments contrôlés. Pour plus d’informations, consultez la section « Boutons de la barre d’outils, » ci-après.  Liste des grappes de serveurs :elle affiche la liste des ordinateurs disponibles pour le traitement des lots, y compris « Cet ordinateur » (celui sur lequel Batch Monitor fonctionne) et toutes les grappes de serveurs Apple Qmaster activées sur votre réseau. Sélectionnez une grappe de la liste pour en contrôler l’activité.  Boutons de l’utilisateur :cliquez sur le bouton Moi pour afficher les lots que vous avez envoyés et sur Tous pour afficher tous les lots de la grappe sélectionnée. (Consultez le guide Configuration du traitement distribué pour obtenir des informations sur les autorisations et la protection par mot de passe.)  Boutons d’état :cliquez sur le bouton Actifs pour afficher les lots que la grappe de serveurs sélectionnée est en train de traiter, sur Achevés pour afficher les lots dont le traitement est terminé, et sur Tous pour afficher tous les lots de la grappe sélectionnée. Liste des grappes de serveurs Affichage des lots Boutons de la barre d’outils Boutons de l’utilisateur Boutons d’état3 Boutons de la barre d’outils Batch Monitor comporte une barre d’outils dont les boutons (ci-dessous) vous permettent d’ajuster l’affichage des informations relatives à l’état des lots.  Actualiser :cliquez sur ce bouton pour mettre à jour immédiatement l’état de la grappe de serveurs sélectionnée. Cela vous évite d’attendre la mise à jour suivante.  Tout montrer :affiche les informations relatives aux tâches, cibles et segments de chaque lot.  Tout condenser :affiche uniquement les informations concernant les lots.  Ordre de tri :affiche la liste des lots dans l’ordre croissant ou décroissant. Remarque :si la barre d’outils n’est pas visible lorsque vous ouvrez Batch Monitor, cliquez sur le bouton dans l’angle supérieur droit de la fenêtre Lot afin de l’ouvrir. Affichage des lots Les lots, tâches, cibles et segments apparaissent sur des écrans imbriqués et hiérarchisés. Chaque écran de cette hiérarchie comporte un triangle d’affichage. Cliquez dessus pour afficher le niveau suivant de l’arborescence. Par exemple, cliquez sur le triangle d’affichage d’un écran de lot pour faire apparaître les tâches que contient ce lot, puis sur le triangle d’affichage d’un écran de tâche pour afficher les cibles que contient la tâche en question. Affichage des lots Affichage d’une tâche Affichage des cibles Affichage des segments4  Affichage d’un lot :il laisse apparaître le nom du lot, le nombre de tâches et de cibles qu’il contient, la date et l’heure à laquelle le lot a été envoyé, le nom de l’utilisateur qui l’a soumis, et l’état.  Affichage d’une tâche : il laisse apparaître le nom de la tâche, le nombre de cibles et de segments contenus, le type du fichier d’entrée (sous forme d’icône), ainsi que l’état de la tâche.  Affichage d’une cible :il laisse apparaître le type de la cible (sous forme d’icône), son nom, le nombre de segments dans lesquels elle a été divisée et l’état de la cible.  Affichage d’un segment : il laisse apparaître une description (basée sur le temps ou les images de la partie de cible traitée), le nom de la machine (le nœud de service sur lequel le segment est traité), l’état, ainsi que le type de la machine (sous forme d’icône). Les informations relatives au segment ne sont disponibles que lorsque le lot concerné est en cours de traitement. Remarque :les tâches achevées apparaissent dans la même zone d’affichage. Fenêtre Inspecteur Pour tout savoir d’un lot, d’une tâche, d’une cible ou d’un segment qui a été soumis, cliquez sur le bouton Afficher les infos afin d’ouvrir l’Inspecteur de l’élément en question. L’Inspecteur comporte deux onglets :État et Journal. Onglet État L’onglet État affiche le texte complet des messages sur l’état des lots, tâches, cibles ou segments (nom, date d’envoi, propriétaire, temps écoulé, temps restant, % d’achè- vement et état).5 Onglet Journal L’onglet Historique laisse apparaître des informations détaillées sur les lots, tâches, cibles ou segments. Ces informations, utiles au dépannage des problèmes liés au traitement distribué, peuvent être enregistrées sur un fichier et traitées au moyen d’outils XML et de scripts UNIX. Étiquettes des journaux et des notifications Le tableau ci-dessous répertorie les étiquettes de service utilisées dans les journaux et les notifications par e-mail. Affichage ou modification de l’état d’un lot soumis Pour afficher l’état d’un lot et de toutes les tâches qu’il contient, ouvrez Batch Monitor. Comme il s’agit d’une application autonome, vous pouvez afficher la fenêtre de Batch Monitor que Compressor ou Apple Qmaster soient ouverts ou non et que vous ayez soumis quelque chose ou non. Remarque :par défaut, Batch Monitor se lance automatiquement lorsque vous soumettez un lot à l’aide d’Apple Qmaster. Vous pouvez activer le même automatisme pour Compressor en cochant la case « Lancement auto Batch Monitor » via les préférences de Compressor. Traitement Notification Service Compressor local servicecontroller:com.apple.stomp.transcoder Service Compressor distribué servicecontroller:com.apple.stomp.transcoderx Service Apple Qmaster distribué servicecontroller:com.apple.qmaster.executor6 Pour afficher l’état d’un lot : 1 Pour ouvrir Batch Monitor manuellement, effectuez l’une des opérations suivantes :  Double-cliquez sur l’icône Batch Monitor dans le dossier Utilitaires.  Cliquez sur le bouton Batch Monitor de la fenêtre Compressor ou de la fenêtre Apple Qmaster. Batch Monitor s’ouvre alors. Si vous venez de soumettre un lot, son traitement devrait s’afficher. Si vous n’avez pas soumis de lot récemment, le tableau est vide. 2 Prenez connaissance des détails relatifs au traitement du lot et effectuez toute action qui s’avère nécessaire :  Cliquez sur le triangle d’affichage situé à côté du nom du lot, de la tâche ou de la cible pour faire apparaître les informations relatives aux composants de l’élément en question.  Pour suspendre une tâche, un lot ou une cible, cliquez sur le bouton Pause correspondant. Le bouton Pause devient le bouton Reprendre.  Pour poursuivre le traitement d’un élément, cliquez sur le bouton Reprendre.  Pour annuler une tâche, un lot ou une cible, cliquez sur le bouton Annuler correspondant. Lorsque la barre de progression atteint 100 pour cent, cela signifie que votre fichier multimédia a bien été transcodé et enregistré dans le dossier de destination indiqué. Les éléments de lot et de tâche achevés sont marqués comme « Réussis » et restent dans l’affichage du lot. Ceux qui échouent sont notés « Échec » et demeurent également dans l’affichage du lot. 3 Cliquez sur le bouton Afficher les infos d’un élément de l’affichage de lot pour visualiser les informations relatives à cet élément. Dans la fenêtre Inspecteur qui apparaît, cliquez sur l’onglet État ou sur l’onglet Journal pour en afficher les informations. 4 Ouvrez le dossier de destination pour voir le fichier multimédia nouvellement transcodé. Pause Reprendre Afficher les infos Cliquez sur le triangle d’affichage situé à côté d’un élément pour en afficher les informations. Annuler7 Batch Monitor et le traitement distribué Si vous avez configuré un système de traitement distribué Apple Qmaster pour traiter les tâches Compressor ou Apple Qmaster, Batch Monitor vous propose alors des fonctionnalités supplémentaires. Par exemple, tant les administrateurs que les utilisateurs de clients peuvent utiliser Batch Monitor pour contrôler le traitement de tâches soumises. Les administrateurs peuvent arrêter ou annuler tout lot s’ils disposent du mot de passe administrateur de la grappe de serveurs qui traite le lot. Les utilisateurs peuvent, eux, arrêter ou annuler leurs propres lots. Batch Monitor et les mots de passe Plusieurs types de mots de passe peuvent avoir une incidence sur la façon dont vous utilisez Batch Monitor. Pour en savoir plus, consultez le guide Configuration du traitement distribué. Mot de passe administrateur Si vous créez ce mot de passe, les administrateurs en auront besoin pour pouvoir modifier cette grappe de serveurs et visualiser les lots sélectionnés dans Batch Monitor. Pour créer un mot de passe administrateur, cliquez sur l’onglet Sécurité d’Apple Qadministrator. Mot de passe utilisateur Si vous créez ce mot de passe, les utilisateurs devront le connaître pour soumettre des lots à la grappe sélectionnée et pour afficher ces lots dans Batch Monitor. Pour créer un mot de passe utilisateur, cliquez sur l’onglet Sécurité d’Apple Qadministrator. Mot de passe de nœud de service Si vous configurez un QuickCluster, les autres utilisateurs doivent saisir ce mot de passe pour être autorisés à soumettre des demandes à distance à l’ordinateur. Si vous configurez une grappe de serveurs dans le but d’une utilisation avec Apple Qadministrator, un administrateur doit alors saisir ce mot de passe pour être autorisé à ajouter l’ordinateur à une grappe. Pour créer un mot de passe de nœud de service, sélectionnez la case « Mot de passe requis » dans la sous-fenêtre Apple Qmaster des Préférences Système.8 Affichage ou modification de l’état de lot pour le traitement distribué Pour afficher ou modifier l’état d’un lot : 1 Ouvrez Batch Monitor d’une des façons suivantes :  Administrateurs qui souhaitent afficher ou modifier l’état de lots :choisissez Grappe de serveurs > Afficher Batch Monitor lorsqu’Apple Qadministrator est ouvert.  Utilisateurs qui souhaitent afficher l’état de lots et modifier l’état de leurs propres lots :utilisez la fenêtre Batch Monitor qui s’ouvre lorsque vous effectuez l’une des opérations suivantes :  Double-cliquez sur l’icône Batch Monitor dans le dossier Utilitaires.  Cliquez sur le bouton Batch Monitor de la fenêtre Compressor ou de la fenêtre Apple Qmaster.  Soumettez un lot depuis Apple Qmaster ou Compressor (les préférences ayant été réglées de façon à ce que Batch Monitor s’ouvre automatiquement). 2 Choisissez dans la liste des grappes de serveurs celle dont vous voulez visualiser l’activité. 3 Prenez connaissance des détails relatifs au traitement du lot et effectuez toute action qui s’avère nécessaire : Remarque :les utilisateurs clients ne peuvent pas modifier les lots des autres utilisateurs. Lorsqu’ils sélectionnent un lot ou une tâche soumise par un autre utilisateur, les boutons Annuler et Pause/Reprendre ne sont pas disponibles. Pour obtenir plus de détails, consultez les sections « Configuration des Préférences de Batch Monitor, » et « Affichage ou modification de l’état d’un lot soumis » à la page 5.9 Configuration des Préférences de Batch Monitor La fenêtre Préférences de Batch Monitor permet de configurer plusieurs aspects de Batch Monitor. La plupart des informations affichées dans Batch Monitor peuvent être affichées ou masquées à l’aide de réglages de la fenêtre Préférences de Batch Monitor. Pour définir les Préférences de Batch Monitor, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez les Préférences de Batch Monitor > Préférences. m Appuyez sur les touches Commande + virgule. La fenêtre Préférences de Batch Monitor s’ouvre. Pour contrôler ce qui apparaît dans l’affichage de lot de Batch Monitor, cochez ou non la case située à côté des éléments suivants, sous l’en-tête Options de présentation : m Afficher les tâches :cochez cette case pour afficher les écrans de tâches (mais aussi de cibles et de segments). m Afficher les cibles :cochez cette case pour afficher les écrans de cibles (et de segments). m Afficher les segments :cochez cette case pour afficher les écrans de segments. Pour contrôler la fréquence de mise à jour des informations de Batch Monitor : m Dans le champ « Mettre à jour toutes les », tapez le nombre de secondes s’écoulant entre deux mises à jour des ordinateurs de traitement. Vous pouvez définir le nombre de secondes qui doit s’écouler avant que Batch Monitor ne mette à jour les informations envoyées par l’ordinateur qui effectue le traitement.Pour contrôler si Batch Monitor peut parcourir les grappes de serveurs d’un réseau étendu, effectuez l’une des opérations suivantes : m Sélectionnez « Parcourir le réseau WAN » pour que Compressor utilise les ordinateurs au-delà du sous-réseau local et indique un domaine DNS dans le champ Domaine DNS. m Désélectionnez « Parcourir le réseau WAN » pour que Compressor se limite aux ordinateurs du sous-réseau local. Remarque :toute modification apportée aux préférences de Batch Monitor ne prend effet que lorsque vous cliquez sur Appliquer. Si vous apportez des modifications, mais que vous décidez finalement de ne pas les utiliser, cliquez sur Annuler. Le réglage Intervalle d’état de la fenêtre « Préférences de grappe de serveurs » dans Apple Qadministrator prime sur le réglage « Mettre à jour chaque » de la fenêtre Préférences de Batch Monitor. Batch Monitor ne peut pas fournir de nouvelles informations d’état plus souvent qu’il n’en reçoit du contrôleur de grappes, tel que défini dans le champ Intervalle d’état de la zone de dialogue Préférences de grappe de serveurs » dans Apple Qadministrator. Pour en savoir plus, consultez la rubrique « Réglage des préférences des grappes de serveurs » du guide Configuration du traitement distribué. Copyright © 2007 Apple Inc. Tous droits réservés. Apple et le logo Apple sont des marques d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et d’autres pays. UNIX est une marque déposée de The Open Group. Félicitations, vous et votre Mac mini êtes faits l’un pour l’autre.Table des matières 3 Table des matières Chapitre 1: Configurez, utilisez 8 Contenu de la boîte 9 Configuration de votre Mac mini 16 Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini Chapitre 2: Prise en main de votre Mac mini 22 Description de la face avant de votre Mac mini 24 Description de la face arrière de votre Mac mini Chapitre 3: Une solution à chaque problème 32 Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini 34 Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur 35 Autres problèmes 37 Utilisation de la fonction Apple Hardware Test 38 En cas de problème de connexion à Internet 41 Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme 42 Maintien à jour de votre logiciel 43 En savoir plus, service et assistance 45 Localisation du numéro de série de votre produit4 Table des matières Chapitre 4: Dernières recommandations 49 Consignes de sécurité pour la configuration et l’utilisation de votre Mac mini 51 Utilisation de connecteurs et de ports 52 Utilisation de l’adaptateur secteur 53 Informations se rapportant au laser 54 Avertissement relatif aux activités à haut risque 54 Nettoyage de votre Mac mini 55 Protection de votre système auditif 55 Informations importantes relatives à l’ergonomie et à la santé 58 Transport de votre Mac mini 58 Apple et l’environnement 59 Regulatory Compliance Information1 1Configurez, utilisez www.apple.com/fr/macmini Aide Mac Assistant MigrationChapitre 1 Configurez, utilisez 7 Votre Mac mini est conçu pour être configuré facilement et utilisé immédiatement. Si vous n’avez jamais utilisé de Mac mini ou n’êtes pas familiarisé avec les ordinateurs Macintosh, vous trouverez dans ce chapitre des instructions pour débuter. Important : lisez toutes les instructions d’installation et les consignes de sécurité à partir de la page 47 avant de brancher votre Mac mini à une prise électrique. Si vous êtes un utilisateur expérimenté, peut-être êtes-vous déjà en mesure d’utiliser votre nouvel ordinateur. Veillez néanmoins à consulter les informations du chapitre 2, « Prise en main de votre Mac mini », pour découvrir les nouvelles fonctionnalités de votre Mac mini. 8 Chapitre 1 Configurez, utilisez Contenu de la boîte Votre Mac mini est fourni avec les composants suivants : Avant de configurer votre Mac mini, enlevez le film protecteur situé à l’extérieur de votre ordinateur et de son adaptateur secteur. Suivez la procédure décrite dans les pages suivantes pour le configurer. Adaptateur DVI-VGA Adaptateur secteur Câble CA Télécommande Apple Remote MENUChapitre 1 Configurez, utilisez 9 Configuration de votre Mac mini Placez votre Mac mini à l’endroit ou sur une face latérale, mais pas sur sa face supérieure. Utilisez l’adaptateur secteur fourni avec votre Mac mini, à l’exclusion de tous les autres. Étape 1 : branchez le câble d’alimentation de l’adaptateur secteur à votre Mac mini, puis branchez le cordon de l’adaptateur à une prise de terre. ,10 Chapitre 1 Configurez, utilisez Étape 2 : pour accéder à Internet ou à un réseau, connectez une extrémité du câble Ethernet à votre Mac mini et l’autre à un modem câble, DSL ou à un réseau. Remarque : la technologie AirPort Extreme de gestion sans fil réseau est intégrée à votre Mac mini. Pour en savoir plus sur la configuration d’une connexion sans fil, choisissez Aide > Aide Mac, puis Bibliothèque > Aide AirPort dans la barre de menus. Reportez-vous également à « Informations complètes » à la page 26. Pour établir une connexion commutée, utilisez un modem USB externe, disponible sur l’Apple Store, à l’adresse www.apple.com/fr/store. ,Chapitre 1 Configurez, utilisez 11 Étape 3 : connectez le câble USB de votre clavier et de votre souris. Votre Mac mini n’est pas livré avec un clavier ou une souris, mais vous pouvez utiliser pratiquement n’importe quel clavier USB et n’importe quelle souris USB avec votre ordinateur. Si votre clavier dispose d’un port USB (d), vous pouvez connecter votre souris à ce dernier. Dans le cas contraire, vous pouvez connecter la souris à un des ports USB (d) situés à l’arrière de votre Mac mini. ,12 Chapitre 1 Configurez, utilisez Si vous utilisez un clavier USB qui n’est pas spécialement conçu pour Mac OS, il se peut qu’il ne soit pas doté d’une touche Commande (x) ou Option, touches standard sur les claviers Apple. La touche Commande (x) d’un clavier Apple correspond à la touche Windows d’un clavier d’autre fabricant (l’icône sur la touche ressemble au logo Windows). La touche Option d’un clavier Apple correspond à la touche Alt d’un clavier d’un autre fabricant. Vous pouvez utiliser les préférences Clavier et souris pour modifier les raccourcis clavier. Pour ouvrir les préférences Clavier et souris, choisissez le menu Pomme () > Préférences système, cliquez sur Clavier et souris, puis sur les Touches de modification et suivez les instructions à l’écran. Si vous utilisez une souris ou un clavier USB provenant d’un fabricant, des gestionnaires logiciels seront sans doute requis. Visitez le site Internet du fabricant pour trouver les gestionnaires les plus récents. Utilisation d’un clavier ou d’une souris sans fil Si vous avez acheté un clavier Apple Wireless Keyboard ou une souris Mighty Mouse sans fil avec votre Mac mini, suivez les instructions qui accompagnent ces périphériques pour les configurer avec le Mac mini.Chapitre 1 Configurez, utilisez 13 Étape 4 : connectez le câble DVI de votre moniteur au port vidéo. Connectez un moniteur DVI au port de sortie vidéo (£) situé à l’arrière de votre Mac mini. Pour connecter un moniteur VGA, utilisez l’adaptateur Apple DVI vers VGA fourni avec votre ordinateur. Remarque : votre Mac mini n’est pas fourni avec un moniteur. Important : ne placez jamais d’objet sur votre Mac mini, car cela pourrait provoquer des interférences avec le lecteur optique ou les signaux sans fil AirPort ou Bluetooth® . ,14 Chapitre 1 Configurez, utilisez Étape 5 : appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière du Mac mini pour l’allumer. Étape 6 : l’Assistant Réglages permet de configurer le Mac mini. La première fois que vous démarrez votre Mac mini, l’Assistant Réglages se met en marche. Il vous aide à saisir les informations concernant la configuration Internet et le courrier électronique et à configurer un compte d’utilisateur sur votre Mac mini. Si vous possédez déjà un ordinateur Macintosh, l’Assistant réglages peut vous aider à transférer automatiquement les fichiers, les applications et d’autres informations depuis votre ancien ordinateur vers votre nouveau Mac mini. , ®Chapitre 1 Configurez, utilisez 15 Si vous n’envisagez pas de conserver ou d’utiliser votre autre Mac, il est préférable de retirer l’autorisation d’accès aux médias pour empêcher la lecture des morceaux, vidéos et livres audio achetés à l’iTunes Store. Le retrait d’autorisation d’accès d’un ordinateur empêche qu’un autre utilisateur lise les morceaux, vidéos et livres audio que vous avez achetés et libère l’autorisation pour permettre son utilisation. Pour plus d’informations sur le retrait d’autorisation d’accès, choisissez Aide iTunes dans le menu Aide d’iTunes. Si vous n’utilisez pas l’Assistant Réglages pour transférer vos informations lors du démarrage initial, vous pouvez le faire ultérieurement en utilisant l’Assistant Migration. Pour cela, accédez le dossier Applications, ouvrez le dossier Utilitaires, puis double-cliquez sur l’icône Assistant migration. Étape 7 : personnalisez le bureau et réglez vos préférences Grâce aux Préférences système, vous pouvez donner à votre bureau l’apparence souhaitée sans perdre de temps. Choisissez le menu Pomme (), puis Préférences Système dans la barre des menus. Lorsque vous vous familiarisez avec votre ordinateur, explorez les Préfé- rences Système, votre centre de commandes pour la plupart des réglages du Mac mini. Pour en savoir plus, choisissez Aide > Aide Mac, puis recherchez « Préférences Système » ou le nom de préférences spécifiques à modifier.16 Chapitre 1 Configurez, utilisez Extinction ou suspension d’activité de votre Mac mini Lorsque vous avez fini d’utiliser votre Mac mini, vous pouvez suspendre son activité ou l’éteindre. Suspension de l’activité de votre Mac mini Si vous envisagez de ne pas utiliser votre Mac mini pendant une période inférieure à quelques jours, suspendez-en l’activité. Lorsque l’activité de votre Mac mini est suspendue, son écran est noir. Vous avez la possibilité de réactiver rapidement votre Mac mini sans passer par la procédure de démarrage. Pour suspendre l’activité de votre Mac mini, procédez de l’une des manières suivantes :  Choisissez Pomme () > Suspendre dans la barre de menus.  Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) situé à l’arrière du Mac mini.  Choisissez Pomme () > Préférences Système, cliquez sur Économiseur d’énergie et définissez un délai pour la minuterie de mise en veille.  Maintenez enfoncé le bouton Lecture/Pause (’) de la télécommande Apple Remote pendant 3 secondes. Pour réactiver votre Mac mini, appuyez sur une touche du clavier ou un bouton de la télé- commande Apple Remote. À la réactivation de votre Mac mini, vos applications, documents et réglages d’ordinateur réapparaissent exactement tels que vous les aviez laissés. Chapitre 1 Configurez, utilisez 17 Extinction de votre Mac mini Si vous ne comptez pas utiliser votre Mac mini pendant plusieurs jours, éteignez-le. Choisissez Pomme () > Éteindre. Pour rallumer votre Mac mini, appuyez sur le bouton d’alimentation (®). AVERTISSEMENT : éteignez votre Mac mini avant de le déplacer. Tout déplacement de votre Mac mini lorsque le disque dur est en train de tourner risque d’endommager ce dernier et d’entraîner une perte de données ou une impossibilité de démarrer à partir du disque dur.2 2Prise en main de votre Mac mini www.apple.com/fr/macosx/overview Aide Mac iLifeChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 21 Veuillez lire la présentation des fonctions et des ports de votre Mac mini. Le site web d’Apple, à l’adresse www.apple.com/fr, vous donne accès aux informations, aux téléchargements gratuits et aux catalogues en ligne des logiciels et matériels Apple les plus récents destinés à votre Mac mini. Vous trouverez également les manuels de nombreux produits Apple, ainsi que l’assistance technique pour tous les produits Apple sur le site web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support.22 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini Description de la face avant de votre Mac mini Témoin lumineux d’alimentation Récepteur à infrarouge intégré Antenne AirPort Lecteur optique à chargement par fenteChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 23 Récepteur à infrarouge intégré Placé sur la face avant, fonctionne de façon transparente avec votre télécommande Apple pour permettre l’utilisation sans fil de l’appareil. Témoin lumineux d’alimentation Un témoin lumineux blanc indique que votre Mac mini est allumé ; un témoin clignotant indique que son activité est suspendue. Lecteur optique à chargement par fente Votre Mac mini est doté d’un lecteur Combo DVD-ROM/CD-RW ou d’un lecteur SuperDrive DVD+R DL/DVD±RW/CD-RW. Chaque lecteur peut lire des CD-ROM, des disques audio standard et d’autres types de support. Le lecteur Combo peut également lire des DVD et des films ainsi que graver de la musique, des documents et autres fichiers numériques sur des disques CD-R et CD-RW. Outre ces types de disques, le lecteur SuperDrive peut lire et graver sur des disques DVD±R, DVD±RW et DVD±R double couche (ou DVD±R DL). Z Technologie sans fil AirPort Extreme (interne) Connectez-vous à un réseau sans fil grâce à la technologie AirPort Extreme. Afin d’éviter toute interférence, veillez à libérer la zone entourant l’antenne AirPort. ◊ Technologie sans fil Bluetooth (interne) Connectez des périphériques sans fil tels que les téléphones portables, organiseurs et imprimantes Bluetooth, ainsi que le clavier sans fil Apple Wireless Keyboard et la souris sans fil Mighty Mouse (tous deux en vente sur le site www.apple.com/fr/store).24 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini Description de la face arrière de votre Mac mini , , f H £ d Bouton d’alimentation Logement de sécurité Port secteur ® ¯ G Port de sortie casque/audio numérique optique Port Ethernet (10/100/1000 Base-T) Port FireWire 400 Port de sortie vidéo Ports USB 2.0 (4) Porte d’entrée de ligne audio/ audio numérique optiqueChapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 25 Logements de sécurité Vous pouvez y attacher un cadenas et un câble pour empêcher le vol (disponible sur www.apple.com/fr/store). f Port de sortie casque/audio numérique optique Il permet de connecter un casque, des haut-parleurs actifs externes ou des appareils audio numériques. , Port d’entrée de ligne audio/audio numérique optique Il permet de connecter un micro ou un appareil audio numérique de niveau ligne à votre Mac mini. d Quatre ports USB 2.0 Ils permettent en particulier de connecter une souris, un clavier, une imprimante, un iPod ou un modem USB externe. £ Port de sortie vidéo Il permet de connecter des moniteurs utilisant un connecteur DVI. Vous pouvez également connecter des moniteurs utilisant un connecteur VGA grâce à l’adaptateur DVI vers VGA livré avec votre ordinateur. Vous pouvez aussi utiliser un adaptateur DVI vers vidéo (disponible sur www.apple.com/fr/store/) pour connecter un téléviseur, un magnétoscope ou tout autre appareil vidéo.26 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini Informations complètes Vous trouverez une multitude d’informations dans l’Aide Mac et sur Internet, à l’adresse www.apple.com/fr/support. Pour ouvrir l’Aide Mac : 1 Cliquez sur l’icône Finder dans le Dock (la barre d’icônes situé au bord de l’écran). 2 Choisissez Aide > Aide Mac (cliquez sur le menu Aide dans la barre des menus puis sélectionnez Aide Mac). 3 Cliquez dans le champ Rechercher, tapez votre question puis appuyez sur la touche Retour du clavier. G Port Ethernet Il permet de se connecter à un réseau Ethernet 10/100/1000 Base-T ou à un modem câble ou DSL. ¯ Port d’alimentation Il permet de connecter le câble d’alimentation relié à l’adaptateur secteur. ® Bouton d’alimentation Il permet d’allumer votre Mac mini ou de suspendre son activité. Maintenez ce bouton enfoncé pour réinitialiser l’ordinateur lors des procédures de dépannage. H Port FireWire 400 Il permet de connecter des périphériques à haute vitesse, par exemple une caméra vidéo iSight ou un disque dur.Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini 27 Pour plus d’informations Pour plus d’informations sur l’utilisation de votre Mac mini, reportez-vous aux rubriques suivantes : Sujet traité Voir Dépannage du Mac mini en cas de problème le chapitre 3, « Une solution à chaque problème », à la page 29. Service et assistance pour votre Mac mini « En savoir plus, service et assistance » à la page 43 ou le site d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support. Utilisation de Mac OS X le site web de Mac OS X, à l’adresse www.apple.com/fr/macosx/overview. Ou recherchez « Mac OS X » dans l’Aide Mac. Migration d’un PC vers un Mac migration vers le Macintosh, www.apple.com/fr/macosx/switch. Ou cliquez sur le lien consacré à la migration depuis Windows dans la liste des problèmes les plus fréquents, dans la page d’accueil de l’Aide Mac. Utilisation d’applications iLife le site web iLife, à l’adresse www.apple.com/fr/ilife. Vous pouvez également ouvrir une application iLife, puis ouvrir l’aide de l’application et saisir une question dans le champ de recherche. Modification des préférences système Préférences système en choisissant Pomme (K) > Préférences système. Ou recherchez « préférences système » dans l’Aide Mac. Utilisation de la technologie sans fil AirPort Extreme la page d’assistance AirPort, à l’adresse www.apple.com/fr/support/airport. Vous pouvez également ouvrir l’Aide AirPort en cliquant sur le bouton Accueil dans le haut de la page de l’Aide Mac, puis en sélectionnant l’Aide AirPort dans la liste.28 Chapitre 2 Prise en main de votre Mac mini Utilisation de la technologie sans fil Bluetooth la page d’assistance Bluetooth, à l’adresse www.apple.com/fr/support/bluetooth. Vous pouvez également ouvrir l’application Échange de fichiers Bluetooth dans le dossier Utilitaires du dossier Application et sélectionnez Aide > Aide Bluetooth. Connexion d’une imprimante recherchez « impression » dans l’Aide Mac. Connexions FireWire et USB recherchez « USB » ou « FireWire » dans l’Aide Mac. Connexion à Internet recherchez « Internet » dans l’Aide Mac. Connexion à un écran externe recherchez « port écran » dans l’Aide Mac. Connexion d’un téléviseur le site web de Mac mini, à l’adresse www.apple.com/fr/macmini/accessories.html Télécommande recherchez « télécommande » dans l’Aide Mac. Face avant recherchez « face avant » dans l’Aide Mac. Gravure d’un CD ou DVD recherchez « graver un disque » dans l’Aide Mac. Caractéristiques la page Caractéristiques, à l’adresse www.apple.com/fr/support/specs. Vous pouvez également ouvrir les Informations système en choisissant Pomme (K ) > À propos de ce Mac dans la barre des menus, puis en cliquant sur Plus d’infos. Sujet traité Voir3 3Une solution à chaque problème www.apple.com/fr/support Aide Mac aideChapitre 3 Une solution à chaque problème 31 Il se peut que vous rencontriez des problèmes lors de l’utilisation de votre Mac mini. Dans ce cas, lisez la documentation pour trouver les solutions appropriées. Vous trouverez également des informations supplémentaires dans l’Aide Mac ou sur le site web de service après-vente et d’assistance du Mac mini, à l’adresse www.apple.com/fr/support/macmini. II existe généralement une solution simple et rapide à tout problème rencontré avec le Mac mini. Dans un tel cas, essayez de noter les opérations effectuées avant que le problème ne survienne. Cela permet de restreindre les causes possibles du problème et trouver ainsi la solution. Les éléments à noter comprennent :  les applications que vous étiez en train d’utiliser quand le problème est apparu (les problèmes qui n’apparaissent qu’avec une application spécifique peuvent indiquer que celle-ci n’est pas compatible avec la version de Mac OS installée sur votre ordinateur) ;  tout logiciel installé récemment ;  tout nouveau matériel (mémoire supplémentaire ou périphérique, par exemple) que vous avez connecté ou installé. AVERTISSEMENT : n’essayez pas d’ouvrir votre Mac mini. Si votre Mac mini doit être réparé, consultez « En savoir plus, service et assistance » à la page 43 pour en savoir plus sur la façon de contacter un fournisseur de services agréé Apple ou Apple pour un dépannage. Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur.32 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Problèmes vous empêchant d’utiliser votre Mac mini Si votre ordinateur ne répond plus ou que le pointeur se fige  Assurez-vous que la souris et le clavier sont connectés. Débranchez puis rebranchez les connecteurs et vérifiez qu’ils sont correctement mis en place.  Si le problème persiste, essayer de forcer les applications posant problème à quitter. Sur un clavier Apple Keyboard, maintenez les touches Option et Commande (x) enfoncées puis appuyez sur la touche Échap. Sur les autres claviers, maintenez les touches Windows et Alt enfoncées puis appuyez sur la touche Échap. Si une zone de dialogue apparaît, sélectionnez l’application figée et cliquez sur Forcer à quitter. Enregistrez le travail de toute application ouverte, puis redémarrez votre Mac mini afin de vous assurer que le problème est entièrement réglé.  Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) à l’arrière de votre Mac mini et maintenez-le enfoncé cinq secondes pour arrêter l’ordinateur.  Débranchez le câble d’alimentation de votre Mac mini. Rebranchez le câble, puis appuyez sur le bouton d’alimentation (®) pour le rallumer votre ordinateur. Si le problème se reproduit lorsque vous utilisez une application particulière, consultez le fabricant de cette application pour vérifier si elle est compatible avec votre ordinateur. Pour toute information sur le service après-vente relatif aux logiciels fournis avec votre ordinateur, consultez le site www.apple.com/fr/guide. Si le problème a fréquemment lieu, essayer de réinstaller votre logiciel système (voir « Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur » à la page 34).Chapitre 3 Une solution à chaque problème 33 Si votre Mac mini se bloque au démarrage ou si un point d’interrogation clignote à l’écran  Patientez quelques secondes. Si votre Mac mini ne démarre pas après un certain temps, éteignez votre Mac mini en maintenant le bouton d’alimentation (®) enfoncé pendant environ cinq secondes, jusqu’à ce qu’il s’éteigne complètement. Maintenez ensuite la touche Option enfoncée puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour démarrer votre ordinateur. Maintenez la touche Option enfoncée jusqu’au démarrage de votre Mac mini, puis cliquez sur la flèche située sous l’icône du disque dur que vous souhaitez utiliser comme disque de démarrage.  Une fois que votre Mac mini a démarré, ouvrez Préférences Système et cliquez sur Démarrage. Sélectionnez un dossier Système Mac OS X.  Si le problème se reproduit fréquemment, réinstallez éventuellement votre logiciel système (voir « Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur » à la page 34). Si votre Mac mini ne s’allume pas ou ne démarre pas  Assurez-vous que le câble d’alimentation est branché à votre Mac mini et à une prise électrique en état de fonctionnement.  Appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées les touches Commande (x), Option, P et R du clavier Apple jusqu’à entendre une deuxième fois le signal sonore de démarrage. Sur d’autres claviers, appuyez sur le bouton d’alimentation (®) et maintenez immédiatement enfoncées les touches Windows, Alt, P et R.  Débranchez le câble d’alimentation et attendez au moins 30 secondes. Rebranchez le câble, puis appuyez à nouveau sur le bouton d’alimentation (®) pour allumer votre Mac mini.  Reportez-vous à « En savoir plus, service et assistance » à la page 43 pour savoir comment contacter le service après-vente d’Apple.34 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Réinstallation des logiciels fournis avec votre ordinateur Les disques d’installation de logiciels fournis avec votre ordinateur permettent de réinstaller Mac OS&Set les applications livrées avec votre ordinateur. Important : Apple vous recommande de sauvegarder les données de votre disque dur avant de procéder à la restauration du logiciel. Apple décline toute responsabilité en cas de perte de données. Installation de Mac OS X Pour installer Mac OS X : 1 Sauvegardez vos fichiers importants si cela est possible. 2 Insérez le disque « Mac OS X Install Disc 1 ». 3 Double-cliquez sur « Install Mac OS X and Bundled Software ». 4 Suivez les instructions à l’écran. 5 Sélectionnez le disque de destination pour l’installation, puis continuez de suivre les instructions à l’écran. Il se peut que votre Mac mini redémarre et vous demande d’insérer le prochain disque d’installation de Mac OS X. Important : l’option « Effacer et installer » efface l’intégralité du disque de destination. Il est conseillé d’effectuer une copie de sauvegarde de vos fichiers importants avant d’installer Mac OS X.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 35 Installation d’applications Votre Mac mini doit être déjà équipé de Mac OS X pour pouvoir installer les applications livrées avec votre ordinateur. Pour réinstaller les applications livrées avec votre ordinateur : 1 Sauvegardez vos fichiers importants si cela est possible. 2 Insérez le disque « Mac OS X Install Disc 1 ». 3 Double-cliquez sur « Install Bundled Software Only ». 4 Suivez les instructions à l’écran. 5 Sélectionnez le disque de destination pour l’installation, puis continuez de suivre les instructions à l’écran. Pour installer iCal, iChat AV, iSync, iTunes et Safari, suivez les instructions de la section Installation de Mac OS X. Autres problèmes En cas de problème avec l’ouverture d’une application Pour déterminer le type de l’application, sélectionnez son icône et choisissez Lire les informations dans le menu Fichier.  Vous pouvez utiliser les applications Universal, Intel ou PowerPC sur votre Mac mini.  Les applications Classic (ou Mac OS 9) ne sont pas compatibles avec votre Mac mini et ne s’ouvrent pas.36 Chapitre 3 Une solution à chaque problème En cas de problème avec une application Pour les problèmes liés aux logiciels provenant d’éditeurs tiers, contactez l’éditeur concerné. Les éditeurs de logiciels proposent souvent des mises à jour de leurs produits sur leurs sites web. Vous pouvez configurer votre Mac mini pour qu’il cherche et installe automatiquement les dernières mises à jour Apple via la sous-fenêtre Mise à jour de logiciels des Préférences Système. Pour plus d’informations, choisissez Aide > Aide Mac et recherchez « mise à jour de logiciels ». En cas de problème à l’éjection d’un disque  Assurez-vous qu’aucun objet n’est placé sur votre ordinateur, cela pourrait empêcher l’éjection du disque.  Si vous utilisez un clavier Apple, quittez toutes les applications susceptibles d’utiliser le disque, puis appuyez sur la touche d’éjection de disque (C). Sur certains autres claviers, la touche F12 permet d’éjecter le disque. Consultez le manuel d’utilisation livré avec votre clavier.  Ouvrez une fenêtre du Finder et cliquez sur le bouton d’éjection (C) à côté de l’icône du disque dans la barre latérale ou faites glisser l’icône du disque vers la Corbeille.  Si cela ne donne pas de résultats, redémarrez votre ordinateur tout en maintenant enfoncé le bouton de la souris. En cas de problème de fonctionnement de votre Mac mini ou de Mac OS  Si les réponses à vos questions ne figurent pas dans ce manuel, recherchez des instructions et des informations de dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide > Aide Mac.  Consultez le site web d’assistance Apple, à l’adresse www.apple.com/fr/support pour obtenir les dernières informations de dépannage et des mises à jour de logiciels.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 37 Si vos réglages de date et heure disparaissent régulièrement  La pile de secours interne de votre ordinateur a peut-être besoin d’être remplacée. Reportez-vous à « En savoir plus, service et assistance » à la page 43 pour savoir comment contacter le service après-vente d’Apple. Utilisation de la fonction Apple Hardware Test Apple Hardware Test vous aide à déterminer s’il existe un problème matériel sur votre Mac mini. Pour utiliser Apple Hardware Test : 1 Déconnectez tous les périphériques connectés à votre Mac mini à l’exception du clavier et de la souris. Si un câble Ethernet est connecté, déconnectez-le. 2 Insérez le disque « Mac OS X Install Disc 1 » livré avec votre Mac mini. 3 Redémarrez ensuite votre Mac mini en maintenant la touche D enfoncée lors du démarrage. 4 Lorsque le sélecteur de langues d’Apple Hardware Test apparaît à l’écran, sélectionnez la langue qui vous convient. 5 Appuyez sur la touche Retour ou sur le bouton Continuer. 6 Lorsque l’écran principal Apple Hardware Test apparaît (environ 45 secondes plus tard), suivez les instructions affichées à l’écran. 7 En cas de détection d’un problème, Apple Hardware Test affiche un code d’erreur. Notez le code d’erreur avant d’entreprendre les démarches d’assistance. Si Apple Hardware Test ne détecte pas de panne matérielle, il est probable que le problème soit lié aux logiciels. Pour en savoir plus sur Apple Hardware Test, consultez le fichier « À propos d’AHT » sur le disque « Mac OS X Install Disc 1 ».38 Chapitre 3 Une solution à chaque problème En cas de problème de connexion à Internet Votre Mac mini comprend l’application Assistant de configuration qui vous aide à configurer une connexion Internet. Ouvrez Préférences Système, puis cliquez sur Réseau. Cliquez sur Assistant pour lancer l’Assistant réglages de réseau. En cas de problème avec votre connexion Internet, vous pouvez effectuer les opérations de cette section pour le type de connexion ou utiliser Diagnostic réseau. Pour utiliser Diagnostic réseau : 1 Choisissez Pomme () > Préférences Système. 2 Cliquez sur Réseau puis sur Assistant. 3 Cliquez sur Diagnostic pour lancer Diagnostic réseau. 4 Suivez les instructions à l’écran. Si Diagnostic réseau n’est pas en mesure de résoudre le problème, celui-ci provient peut-être du fournisseur d’accès Internet auquel vous essayez de vous connecter, du périphérique externe utilisé pour la connexion au fournisseur d’accès Internet ou du serveur auquel vous essayez d’accéder. Vous pouvez essayer les méthodes proposées dans les sections suivantes. Connexions à Internet par modem câble, modem DSL et réseau local (LAN) Assurez-vous que tous les câbles du modem sont correctement branchés, y compris le câble d’alimentation du modem, le câble reliant le modem à votre ordinateur et le câble raccordant le modem à la prise murale. Vérifiez également les câbles et l’alimentation de vos concentrateurs Ethernet et routeurs. Chapitre 3 Une solution à chaque problème 39 Allumez et éteignez le modem puis réinitialisez-le. Éteignez votre modem câble ou DSL, puis rallumez-le après quelques minutes. Certains fournisseurs d’accès Internet conseillent de débrancher le câble d’alimentation du modem. Si votre modem dispose d’un bouton de réinitialisation, vous pouvez l’actionner avant ou après avoir éteint puis rallumé le modem. Important : les instructions relatives aux modems ne s’appliquent pas aux utilisateurs réseau. À la différence des utilisateurs de modem DSL, les utilisateurs réseau peuvent posséder des concentrateurs, commutateurs, routeurs ou points de connexion. Les utilisateurs réseau doivent contacter leur administrateur réseau et non pas un FAI. Connexions PPPoE Si vous ne parvenez pas à vous connecter à votre fournisseur d’accès Internet via PPPoE, assurez-vous que les informations correctes ont été saisies dans les préférences Réseau. Pour vérifier vos réglages de préférences réseau : 1 Choisissez le menu Pomme (), puis Préférences Système dans la barre des menus. 2 Cliquez sur Réseau. 3 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Configurations de ports réseau. 4 Sélectionnez Ethernet intégré, puis faites glisser cette configuration en haut de la liste des configurations de ports. 5 Dans le menu local Afficher, sélectionnez Ethernet intégré. 6 Cliquez sur PPPoE. 7 Sélectionnez Se connecter via PPPoE. 8 Vérifiez le champ Nom de compte pour vous assurer d’avoir tapé correctement les informations fournies par votre fournisseur d’accès Internet. 40 Chapitre 3 Une solution à chaque problème 9 Si vous avez choisi d’enregistrer votre mot de passe, tapez-le à nouveau afin d’être sûr qu’il est correct. 10 Cliquez sur TCP/IP. Assurez-vous d’avoir correctement saisi dans cette sous-fenêtre les informations fournies par votre fournisseur d’accès Internet. 11 Cliquez sur Appliquer. Connexions au réseau Assurez-vous que le câble Ethernet est branché à votre Mac mini et au réseau. Vérifiez les câbles et l’alimentation de vos routeurs et concentrateurs Ethernet. Si vous disposez de plusieurs ordinateurs tentant de partager une connexion à Internet, assurez-vous que votre réseau est correctement configuré. Vous devez savoir si votre fournisseur d’accès Internet fournit une seule ou plusieurs adresses IP (une pour chaque ordinateur). Si une seule adresse IP est utilisée, vous devez disposer d’un routeur capable de partager la connexion (on parle alors de conversion d’adresse réseau (NAT) ou de masquage d’adresses IP). Pour obtenir des informations sur la configuration, consultez la documentation fournie avec votre routeur ou contactez la personne qui a configuré votre réseau. La borne d’accès AirPort permet de partager une adresse IP entre plusieurs ordinateurs. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la borne d’accès AirPort, consultez l’Aide Mac ou consultez le site web AirPort Extreme, à l’adresse www.apple.com/fr/support/airport. Si ces méthodes s’avèrent insuffisantes pour résoudre les problèmes rencontrés, contactez votre fournisseur d’accès Internet ou votre administrateur réseau.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 41 Problèmes de communications sans fil AirPort Extreme En cas de problème avec les communications sans fil AirPort Extreme  Vérifiez que l’ordinateur ou le réseau auquel vous souhaitez vous connecter est activé et dispose d’un point d’accès sans fil.  Vérifiez que vous avez correctement configuré le logiciel en respectant les instructions fournies avec la borne d’accès ou le point d’accès.  Assurez-vous que l’autre ordinateur ou le point d’accès au réseau se trouve dans la zone de couverture de l’antenne de votre ordinateur. Des appareils électroniques ou des structures métalliques se trouvant à proximité peuvent interférer avec les communications sans fil et réduire la portée de votre antenne. Vous pouvez éventuellement améliorer la réception en réorientant votre ordinateur.  Consultez le menu d’état AirPort (Z) dans la barre de menus. La puissance du signal est représentée par quatre barres au maximum. Si les barres ne sont pas visibles, essayez un autre endroit.  Consultez l’Aide AirPort (choisissez Aide > Aide Mac, puis Bibliothèque > Aide AirPort dans la barre de menus). Pour plus d’informations, consultez également les instructions du périphérique sans fil.42 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Maintien à jour de votre logiciel Vous pouvez vous connecter à Internet pour télécharger et installer automatiquement les dernières versions de logiciels, gestionnaires et autres améliorations fournies par Apple. Chaque fois que vous vous connectez à Internet, Mise à jour de logiciels consulte les serveurs Internet d’Apple pour rechercher les mises à jour disponibles pour votre ordinateur. Vous pouvez régler votre Mac mini pour activer le téléchargement et l’installation automatiques de mises à jour logicielles résidant sur le serveur Apple. Pour rechercher des logiciels mis à jour : 1 Choisissez Pomme () > Préférences Système. 2 Cliquez sur l’icône Mise à jour de logiciels et suivez les instructions à l’écran. Pour plus d’informations, recherchez « Mise à jour de logiciels » dans l’Aide Mac. Pour obtenir les toutes dernières informations concernant Mac OS X, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/macosx/overview.Chapitre 3 Une solution à chaque problème 43 En savoir plus, service et assistance Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. Si vous avez besoin d’assistance, apportez votre Mac mini à un fournisseur de services agréé Apple ou contactez Apple pour un dépannage. Vous pouvez trouver plus d’informations sur votre Mac mini via des ressources en ligne, l’aide à l’écran, les Informations Système ou Apple Hardware Test. Si vous n’avez pas demandé que votre Mac mini soit doté de la technologie AirPort Extreme ou Bluetooth ou si vous souhaitez installer de la mémoire supplémentaire, contactez un fournisseur de services agréé Apple ou un magasin Apple Store. Ressources en ligne Pour obtenir des informations sur le service et l’assistance en ligne, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/support/. Choisissez votre pays dans le menu local. Vous pouvez rechercher les informations dans la base de connaissance AppleCare, consulter les mises à jour de logiciels ou obtenir de l’aide auprès des forums de discussion Apple. Aide à l’écran Vous trouverez souvent des réponses à vos questions ainsi que des instructions et informations sur le dépannage dans l’Aide Mac. Sélectionnez Aide > Aide Mac. Informations Système Pour obtenir des informations sur votre Mac mini, utilisez les Informations Système. Les Informations Système vous indiquent quel matériel et quels logiciels sont installés, le numéro de série et la version du système d’exploitation, la quantité de mémoire installée, etc. Pour ouvrir les Informations Système, choisissez Pomme () > À propos de ce Mac dans la barre des menus, puis cliquez sur Plus d’infos.44 Chapitre 3 Une solution à chaque problème Service et assistance AppleCare Votre Mac mini vous est fourni avec une garantie de 90 jours d’assistance technique et d’un an de réparations matérielles dans un centre de réparation agréé par Apple (comme par exemple un fournisseur de services agréé Apple ou un magasin Apple Store). Vous pouvez étendre cette garantie en souscrivant au contrat AppleCare Protection Plan. Pour en savoir plus, rendez-vous à l’adresse www.apple.com/fr/support/products ou bien visitez le site web de votre pays (voir tableau). Si vous avez besoin d’une assistance complémentaire, les techniciens du centre téléphonique AppleCare peuvent vous aider à installer et ouvrir des applications et à résoudre certains problèmes élémentaires. Appelez le centre d’appel le plus près de chez vous (pendant les 90 premiers jours, ce service est gratuit). Au moment de votre appel, il vous faudra connaître la date d’achat de votre Mac mini et son numéro de série. Remarque : la période de 90 jours d’assistance téléphonique gratuite démarre le jour de l’achat ; des coûts de communication téléphoniques peuvent être facturés. Pays Téléphone Site web Allemagne (49) 01805 009 433 www.apple.com/de/support Autriche (43) 0810 300 427 www.apple.com/at/support Belgique (flamand) (français) (32) 070 700 772 (32) 070 700 773 www.apple.com/benl/support www.apple.com/befr/support France (33) 0825 888 024 www.apple.com/fr/support Luxembourg (352) 800 24550 www.apple.com/befr/support Suisse (français) (allemand) (41) 0848 000 132 (41) 0848 000 132 www.apple.com/chfr/support www.apple.com/chde/supportChapitre 3 Une solution à chaque problème 45 Les numéros de téléphone sont susceptibles de changer et des coûts téléphoniques locaux ou nationaux peuvent s’appliquer. La liste complète est disponible sur le web : Localisation du numéro de série de votre produit Optez pour l’une des méthodes suivantes pour trouver le numéro de série de votre Mac mini :  Choisissez Pomme () dans la barre de menus, puis choisissez À propos de ce Mac. Cliquez sur le numéro de version sous les mots « Mac OS X » pour parcourir le numéro de version Mac OS X, le numéro de compilation et le numéro de série.  Cliquez sur l’icône du Finder et ouvrez le dossier /Applications/Utilitaires/Informations Système. Cliquez sur Matériel dans la sous-fenêtre Contenu.  Regardez dans le bas de votre Mac mini. www.apple.com/contact/phone_contacts.html4 4Dernières recommandations www.apple.com/fr/environment Aide Mac ergonomieChapitre 4 Dernières recommandations 49 Afin d’assurer votre propre sécurité et de préserver votre matériel, veillez à observer les consignes exposées ici pour le nettoyage et la manipulation de votre Mac mini ainsi que l’aménagement d’un espace de travail confortable. Les produits Apple sont conçus et évalués selon les standards de sécurité les plus récents des technologies de l’information et de l’équipement d’audio et vidéo. Cependant, vous devez suivre les consignes de sécurité qui se trouvent sur le produit et dans la documentation. Consignes de sécurité pour la configuration et l’utilisation de votre Mac mini La seule manière de couper complètement l’alimentation consiste à débrancher le câble d’alimentation de la source électrique principale. Assurez-vous qu’au moins une extrémité du câble d’alimentation se trouve à portée de main afin de pouvoir débrancher votre ordinateur si nécessaire. Débranchez le câble d’alimentation de votre Mac mini en tirant sur la prise et non pas sur le cordon dans les cas suivants :  le câble ou la fiche d’alimentation est usé(e) ou endommagé(e) ;  vous avez renversé quelque chose dans le boîtier ;  votre ordinateur est exposé à la pluie ou à une humidité excessive ;  votre ordinateur est tombé ou son boîtier a été endommagé de quelque autre façon ;  votre ordinateur doit être inspecté ou réparé ;  vous souhaitez nettoyer votre ordinateur.50 Chapitre 4 Dernières recommandations Pour toute assistance ou question sur la garantie, contactez un fournisseur de services agréé Apple ou Apple. Reportez-vous aux informations de service et d’assistance à la section « En savoir plus, service et assistance » à la page 43. Important : la seule manière de couper complètement l’alimentation de l’ordinateur consiste à débrancher le câble d’alimentation et tous les périphériques USB et FireWire, et de retirer le câble Ethernet. Assurez-vous qu’au moins une extrémité du câble d’alimentation se trouve à portée de main afin de pouvoir débrancher votre ordinateur si nécessaire. Observez toujours les consignes ci-dessous :  Évitez de placer votre ordinateur à proximité d’un évier, d’un lavabo, d’une baignoire, d’une douche, etc.  Protégez votre ordinateur de l’humidité et des intempéries (neige, pluie...).  Lisez attentivement les instructions d’installation avant de brancher votre ordinateur à une prise d’alimentation.  Gardez ces instructions dans un endroit facile d’accès pour vous et les utilisateurs éventuels.  Respectez toutes les consignes et tous les avertissements relatifs à votre ordinateur. AVERTISSEMENT : votre câble CA est livré avec une fiche de terre à trois broches (c’est- à-dire une fiche équipée d’une troisième broche de mise à la terre). Cette fiche ne peut être branchée que sur une prise CA reliée à la terre. Si vous ne pouvez pas brancher la fiche car la prise n’est pas reliée à la terre, contactez un électricien agréé pour qu’il remplace cette prise par une prise correctement reliée à la terre. Ne dérogez en aucun cas à cette consigne.Chapitre 4 Dernières recommandations 51 Important : le matériel électrique peut s’avérer dangereux s’il n’est pas utilisé correctement. L’utilisation de ce produit ou de tout produit similaire doit toujours être supervisée par un adulte. Évitez que des enfants ne manipulent les composants internes ou les câbles de ces appareils. Ne procédez à aucune réparation par vous-même Votre Mac mini ne contient aucune pièce manipulable par l’utilisateur. N’essayez pas d’ouvrir votre Mac mini. Mac miniS’il a besoin d’être réparé, consultez les informations sur le service après-vente fournies avec votre ordinateur pour savoir comment contacter Apple ou un fournisseur de services agréé Apple à cet effet. Si vous ouvrez votre Mac mini ou installez des éléments, vous risque d’endommager votre matériel, et ce type de dommage n’est pas couvert par la garantie limitée de votre Mac mini. Utilisation de connecteurs et de ports Ne forcez jamais l’insertion d’un connecteur dans un port. Si le connecteur ne se raccorde pas facilement au port, c’est qu’ils sont probablement incompatibles. Assurez-vous que le connecteur correspond bien au port et que vous l’avez correctement positionné par rapport à ce dernier. AVERTISSEMENT : n’introduisez jamais d’objet d’aucune sorte dans les ouvertures de ventilation du boîtier. Cela pourrait être dangereux et endommager votre ordinateur.52 Chapitre 4 Dernières recommandations Utilisation de l’adaptateur secteur Suivez ces instructions pour utiliser l’adaptateur secteur :  Veillez à engager fermement les fiches dans l’adaptateur secteur, l’ordinateur et la prise secteur.  Laissez toujours de l’espace autour de l’adaptateur secteur et assurez-vous que celui-ci est placé dans un endroit permettant la circulation d’air.  Utilisez uniquement l’adaptateur secteur fourni avec votre ordinateur. Votre Mac mini utilise emploie un adaptateur secteur de 110 watts.  la seule manière de couper complètement l’alimentation de l’ordinateur consiste à débrancher le câble d’alimentation. Veillez à tirer sur la prise et non pas sur le câble. AVERTISSEMENT : il est normal que l’adaptateur secteur chauffe lorsqu’il est utilisé. Veillez à toujours prévoir une ventilation adéquate et à éviter tout contact prolongé avec l’appareil.Chapitre 4 Dernières recommandations 53 Important : l’adaptateur secteur de votre ordinateur est un composant haute tension et ne doit en aucun cas être ouvert, même lorsqu’il est débranché. Évitez que des enfants ne manipulent les composants internes ou les câbles d’alimentation de ces appareils. Si l’adaptateur secteur nécessite une réparation, consultez les informations sur le service après-vente figurant dans « En savoir plus, service et assistance » à la page 43. Informations se rapportant au laser N’essayez pas de démonter le boîtier qui contient le laser. Le faisceau laser utilisé dans ce produit est nocif pour les yeux. L’utilisation d’instruments optiques, tels que les loupes grossissantes, avec ce produit augmente les risques potentiels pour vos yeux. Afin d’assurer votre sécurité, cet équipement ne doit être réparé que par un fournisseur de services agréé Apple. Votre ordinateur est classé comme produit laser de Catégorie 1 en raison de son lecteur optique. AVERTISSEMENT : utilisez exclusivement l’adaptateur secteur et le câble d’alimentation secteur qui vous ont été fournis lors de l’achat de votre ordinateur. Les adaptateurs secteur et les câbles d’alimentation d’autres appareils électroniques peuvent vous sembler similaires ; cependant, leur utilisation peut modifier les performances de votre ordinateur ou l’endommager. Votre câble d’alimentation secteur est livré avec une fiche de terre à trois broches (c’est-à-dire une fiche équipée d’une troisième broche de mise à la terre). Cette fiche ne peut être branchée que sur une prise secteur reliée à la terre. Si vous ne pouvez pas brancher la fiche car la prise n’est pas reliée à la terre, contactez un électricien agréé pour qu’il remplace cette prise par une prise correctement reliée à la terre.54 Chapitre 4 Dernières recommandations Avertissement relatif aux activités à haut risque Cet ordinateur n’est pas conçu pour être utilisé dans des installations nucléaires, pour la navigation ou la communication aérienne, ni dans aucune autre situation où une panne de votre système informatique pourrait entraîner la mort, des blessures ou de graves dommages écologiques. Nettoyage de votre Mac mini Respectez les consignes suivantes lors du nettoyage de votre Mac mini et de ses composants :  Éteignez votre Mac mini et débranchez tous les câbles.  Pour nettoyer le boîtier de votre Mac mini, utilisez un chiffon doux, humide et non pelucheux. Évitez les infiltrations d’humidité par quelque ouverture que ce soit. Ne vaporisez jamais de liquide directement sur votre Mac mini.  N’utilisez ni aérosol, ni dissolvant, ni abrasif.Chapitre 4 Dernières recommandations 55 Protection de votre système auditif Informations importantes relatives à l’ergonomie et à la santé Voici quelques consignes de réglage des meubles de votre bureau afin de réduire l’éblouissement provoqué par l’écran et d’adapter votre poste de travail à vos caracté- ristiques physiques.  Optez pour un siège de bureau réglable et offrant un dossier et une assise confortables. Réglez la hauteur du siège de telle sorte que vos cuisses soient légèrement inclinées et que vos pieds reposent à plat sur le sol. Le dossier du siège doit soutenir votre région lombaire, c’est-à-dire la partie inférieure de votre dos. Suivez les instructions du fabricant afin que le réglage du dossier soit parfaitement adapté à votre morphologie. AVERTISSEMENT : l’utilisation d’écouteurs ou d’un casque d’écoute à un niveau de volume trop élevé peut provoquer une perte d’acuité auditive permanente. Il est possible de supporter petit à petit des volumes sonores de plus en plus élevés qui peuvent sembler normaux à la longue, mais qui risquent néanmoins d’endommager votre ouïe. En cas de bourdonnements dans les oreilles ou d’un affaiblissement de l’audition, cessez l’écoute et consultez un médecin. Plus le volume sonore est élevé, plus les atteintes de l’audition sont rapides. Les experts de l’audition recommandent les mesures de pré- caution suivantes :  Limitez la durée d’utilisation d’écouteurs ou d’un casque à volume sonore élevé.  Évitez de monter le volume pour masquer des bruits ambiants.  Baissez le son si vous n’entendez pas les personnes qui vous parlent.56 Chapitre 4 Dernières recommandations  Veillez à maintenir vos épaules relâchées lorsque vous utilisez le clavier de l’ordinateur. Le bras et l’avant-bras doivent former un angle quasiment droit, la main étant placée dans le prolongement du poignet. Si nécessaire, relevez votre chaise pour que la position de vos avant-bras et vos mains forme un angle approprié avec le clavier. Si, dans ce cas, vos pieds ne reposent plus à plat sur le sol, utilisez un repose-pied inclinable et réglable en hauteur. Vous pouvez également abaisser le niveau du plan de travail pour éviter l’emploi d’un repose-pied. Une autre solution consiste à utiliser un bureau doté d’un support à clavier situé plus bas que la surface de travail.  Positionnez la souris à la même hauteur que votre clavier. Aménagez un espace pour pouvoir utiliser la souris confortablement.  Placez le moniteur de manière à ce que le haut de l’écran se trouve légèrement en dessous du niveau des yeux lorsque vous êtes assis au clavier. Il vous appartient de juger de la meilleure distance entre vos yeux et l’écran. Elle se situe en général entre 45 et 70 cm. Chapitre 4 Dernières recommandations 57  Orientez l’écran de manière à ce qu’il reflète le moins possible la lumière provenant de l’éclairage et des fenêtres. Si possible, utilisez un support inclinable pour l’écran. Le support permet de définir le meilleur angle de vue et de contribuer à réduire ou à éliminer l’éblouissement provoqué par les sources lumineuses fixes. Pour plus d’informations sur l’ergonomie, rendez-vous le web : Cuisses légèrement inclinées Épaules détendues Écran positionné de manière à éviter les reflets Avants-bras et mains alignés Avants-bras à plat ou légèrement inclinés Bas du dos maintenu Pieds à plat sur le sol ou sur un respose-pied Partie supérieure de l’écran au niveau des yeux ou légèrement en dessous (vous devrez éventuellement régler la hauteur de votre moniteur en surélevant ou en abaissant votre surface de travail). Espace dégagé sous la surface de travail 45–70 cm www.apple.com/about/ergonomics58 Chapitre 4 Dernières recommandations Transport de votre Mac mini Avant de soulever ou de repositionner votre Mac mini, éteignez-le et débranchez tous les câbles qui y sont connectés. Apple et l’environnement Apple Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de réduction de l’impact de ses produits et de ses activités sur l’environnement. Pour plus d’informations, rendez-vous à l’adresse : www.apple.com/fr/environment59 Regulatory Compliance Information Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. L‘utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux conditions suivantes : (1) il ne doit pas produire de brouillage et (2) l’utilisateur du dispositif doit étre prêt à accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si ce brouillage est susceptible de compromettre le fonctionnement du dispositif. Radio and Television Interference This computer equipment generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures:  Turn the television or radio antenna until the interference stops.  Move the computer to one side or the other of the television or radio.  Move the computer farther away from the television or radio.  Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple Authorized Service Provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio/television technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Inc. could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product has demonstrated EMC compliance under conditions that included the use of compliant peripheral devices and shielded cables between system components. It is important that you use compliant peripheral devices and shielded cables (including Ethernet network cables) between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices. 60 Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Inc. Product Compliance 1 Infinite Loop M/S 26-A Cupertino, CA 95014-2084 Wireless Radio Use This device is restricted to indoor use when operating in the 5.15 to 5.25 GHz frequency band. Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur. Exposure to Radio Frequency Energy The radiated output power of the AirPort Card in this device is below the FCC radio frequency exposure limits for uncontrolled equipment. This device should be operated with a minimum distance of at least 20 cm between the AirPort Card antennas and a person’s body and must not be co-located or operated with any other antenna or transmitter. FCC Bluetooth Wireless Compliance The antenna used with this transmitter must not be colocated or operated in conjunction with any other antenna or transmitter subject to the conditions of the FCC Grant. Bluetooth Industry Canada Statement This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. Industry Canada Statement Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device complies with RSS 210 of Industry Canada. Bluetooth Europe—EU Declaration of Conformity This wireless device complies with the specifications EN 300 328, EN 301-489, and EN 60950 following the provisions of the R&TTE Directive. Europe—EU Declaration of Conformity The equipment complies with the RF Exposure Requirement 1999/519/EC, Council Recommendation of 12 July 1999 on the limitation of exposure of the general public to electromagnetic fields (0 Hz to 300 GHz). This equipment meets the following conformance standards: EN300 328, EN301 893, EN301 489-17, EN60950. Par la présente, Apple Computer, Inc. déclare que l’appareil 802.11 Mini-PCIe card est conforme aux exigences essentielles et aux autres dispositions pertinentes de la directive 1999/5/EC. Complies with European Directives 72/23/EEC, 89/336/EEC, and 99/5/EC. See www.apple.com/euro/compliance. Korea Statements Singapore Wireless Certification61 Taiwan Wireless Statements Taiwan Class B Statement VCCI Class B Statement External USB Modem Information Lorsque vous connectez votre Mac mini à une ligne téléphonique par le biais d’un modem USB externe, veuillez vous reporter aux informations fournies par l’agence de télécommunications mentionnées dans la documentation livrée avec votre modem. Apple et l’environnement Apple Inc. reconnaît sa responsabilité en matière de réduction de l’impact de ses produits et de ses activités sur l’environnement. Pour plus d’informations, rendez-vous à l’adresse : www.apple.com/environment62 ENERGY STAR® Compliance As an ENERGY STAR® partner, Apple has determined that standard configurations of this product meet the ENERGY STAR® guidelines for energy efficiency. The ENERGY STAR® program is a partnership with electronic equipment manufacturers to promote energy-efficient products. La réduction de la consommation électrique permet de réaliser des économies et de contribuer à la préservation de ressources précieuses. La gestion électrique intégrée met l’ordinateur en veille au bout de 10 minutes d’inactivité de l’utilisateur. Pour réactiver votre ordinateur, cliquez sur le bouton de la souris ou du trackpad ou appuyez sur une touche quelconque du clavier. Pour plus d’informations sur ENERGY STAR® , rendez-vous à l’adresse : www.energystar.gov Informations sur l’élimination et le recyclage Ce symbole indique que la mise au rebut de votre produit doit obéir aux lois et réglementations locales. Quand vous souhaitez mettre au rebut votre produit, contactez Apple ou les autorités locales pour en savoir plus sur les modalités de son recyclage. Pour plus d’informations sur les programmes de recyclage d’Apple, rendez-vous à l’adresse : www.apple.com/environment/recycling Informations sur l’élimination des batteries Débarrassez-vous des batteries en respectant les lois et les consignes environnementales locales. California: The coin cell battery in your product contains perchlorates. Special handling and disposal may apply. Refer to www.dtsc.ca.gov/hazardouswaste/perchlorate. Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerätes am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der maßgeblichen gesetzlichen Regelungen. Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd.63 Taïwan: Union européenne—Informations sur l’élimination Le symbole ci-dessus signifie que vous devez vous débarrasser de votre produit sans le mélanger avec les ordures ménagères, selon les normes et la législation de votre pays. Lorsque ce produit n’est plus utilisable, portezle dans un centre de traitement des déchets agréé par les autorités locales. Certains centres acceptent les produits gratuitement. Le traitement et le recyclage séparé de votre produit lors de son élimination aideront à préserver les ressources naturelles et à protéger l’environnement et la santé des êtres humains.K Apple Inc. © 2007 Apple Inc. Tous droits réservés. En application des lois et conventions en vigueur, aucune reproduction totale ni partielle du manuel n’est autorisée, sauf consentement écrit préalable d’Apple. Le logo Apple est une marque d’Apple Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. En l’absence du consentement écrit d’Apple, l’utilisation à des fins commerciales de ce logo via le clavier (Option + 1) pourra constituer un acte de contrefaçon et/ou de concurrence déloyale. Tout a été mis en œuvre pour que les informations présentées dans ce manuel soient exactes. Apple n’est pas responsable des erreurs de reproduction ou d’impression. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, le logo Apple, AirPort, AirPort Express, AirPort Extreme, FireWire, iCal, iLife, iMovie, iPod, iSight, iTunes, Mac, Mac OS, Macintosh et SuperDrive sont des marques d’Apple Inc. déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Finder, le logo FireWire et Safari sont des marques d’Apple Inc. AppleCare et Apple Store sont des marques de service d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. iTunes Store est une marque de service d’Apple Inc. Mighty Mouse © Viacom International Inc. Tous droits réservés. La marque Mighty Mouse est utilisée sous licence. ENERGY STAR® est une marque déposée aux États-Unis. Intel, Intel Core et Xeon sont des marques d’Intel Corp. aux États-Unis et dans d’autres pays. PowerPC™ et le logo PowerPC logo™ sont des marques d’International Business Machines Corporation, utilisées sous licences de ladite société. La marque et les logos Bluetooth® sont la propriété de Bluetooth SIG, Inc. et sont utilisés sous licence par Apple. Les autres noms de produits et de sociétés sont la propriété de leurs détenteurs respectifs. Les produits commercialisés par des entreprises tierces ne sont mentionnés que pour information, sans aucune intention de préconisation ni de recommandation. Apple décline toute responsabilité quant à l’utilisation et au fonctionnement de ces produits. Fabriqués sous licence par Dolby Laboratories. « Dolby », « Pro Logic » et le symbole double D sont des marques de Dolby Laboratories. Ouvrages confidentiels inédits, © 1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. Tous droits réservés. Le produit décrit dans ce manuel intègre des technologies de protection des droits d’auteur elles-mêmes protégées par divers brevets des États-Unis ainsi que par d’autres droits de propriété intellectuelle appartenant à Macrovision Corporation et à d’autres détenteurs. L’utilisation de ces technologies de protection des droits d’auteur doit être autorisée par Macrovision Corporation et est destinée à un cadre privé ou restreint, sauf consentement de Macrovision Corporation. Tout démontage ou ingénierie inverse est interdit. Réclamations concernant l’appareillage aux États-Unis. Brevets nº 4,631,603, 4,577,216, 4,819,098 et 4,907,093 sous licence à des fins de visualisation limitée uniquement. Motion 5 Manuel de l’utilisateurCopyright © 2012 Apple Inc. Tous droits réservés. Vos droits sur le logiciel sont régis par le contrat de licence du logiciel annexé. Tout propriétaire ou utilisateur habilité d’une copie légale du logiciel Motion est autorisé à reproduire cette publication, dans le but d’apprendre à l’utiliser. Toutefois, il est interdit de reproduire ou de transmettre à des fins commerciales tout ou partie de cette publication, ainsi que d’en vendre des exemplaires ou de la mettre à disposition dans le cadre de services d’assistance payants. Le logo Apple est une marque d’Apple Computer, Inc. déposée aux Etats-Unis et dans d’autres pays. L’utilisation du logo Apple « clavier » (Maj + Option + K) à des fins commerciales sans l’autorisation écrite préalable d’Apple peut constituer une contrefaçon de marque et une concurrence déloyale en violation des lois fédérales et nationales. Tous les efforts ont été mis en œuvre pour garantir l’exactitude des informations contenues dans le présent manuel. Apple Computer, Inc. ne saurait être tenu pour responsable des coquilles, ni des erreurs d’écriture. Remarque : Apple mettant fréquemment à disposition de nouvelles versions et des mises à jour de son logiciel système, de ses applications et de ses sites Internet, les illustrations présentes dans ce manuel peuvent présenter de légères différences avec ce qui apparaît sur votre écran. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 408-996-1010 www.apple.com Apple, le logo Apple, Apple TV, Finder, Final Cut, Final Cut Pro, FireWire, GarageBand, Geneva, Inkwell, iPhone, iPhoto, iPod, iTunes, iTunes Plus, Logic, Mac, Macintosh, Mac OS, MacBook, Pages, Pixlet, QuickTime, Spotlight et TrueType sont des marques d’Apple Inc., déposées aux États-Unis et dans d’autres pays. Multi-Touch, iPad et Spotlight sont des marques d’Apple Inc. iTunes Store est une marque de service d’Apple Inc., déposée aux États-Unis et dans d’autres pays. Adobe, le logo Adobe, Acrobat, le logo Acrobat, Distiller, PostScript et le logo PostScript sont des marques, déposées ou non, d’Adobe Systems Incorporated aux États-Unis et/ou dans d’autres pays. Helvetica est une marque déposée de Heidelberger Druckmaschinen AG, disponible auprès de Linotype Library GmbH. Java et tous les logos et marques reposant sur Java sont des marques, déposées ou non, de Sun Microsystems, Inc. aux États-Unis et dans d’autres pays. Le logo YouTube est une marque de Google Inc. Certaines images utilisées dans ce manuel ont été acquises auprès de Getty Images, Inc. Tous droits réservés. Les marques Audi sont utilisées avec la permission d’Audi of America, Inc. (Cours clôturé avec conducteurs portant un équipement de sécurité. Ne pas tenter sur les routes publiques ; respecter toujours la législation locale en matière de trafic.)OpenEXR Copyright 2002, Industrial Light & Magic, une division de Lucas Digital Ltd. LLC. Tous droits réservés. La redistribution et l’utilisation de code source ou de code sous forme binaire, et ce avec ou sans l’apport de modifications, ne sauraient être autorisées que dans les conditions suivantes : La redistribution de code source doit conserver les mentions du copyright présenté ci-dessus, la liste complète des conditions ainsi que l’avis de non responsabilité suivant. Quant à la redistribution sous forme binaire, elle doit reproduire les mentions du copyright présenté ci-dessus, la liste complète des conditions ainsi que l’avis de non responsabilité stipulé dans la documentation et/ou dans tout autre support fourni avec ladite distribution. Le nom d’Industrial Light & Magic et les noms de ses collaborateurs ne peuvent en aucun cas servir à appuyer ou promouvoir des produits dérivés de ce logiciel, sauf autorisation écrite préalable. CE LOGICIEL EST FOURNI « EN L’ÉTAT » PAR LES DÉTENTEURS DU COPYRIGHT ET LEURS COLLABORATEURS. TOUTE GARANTIE, EXPRESSE OU IMPLICITE, Y COMPRIS, MAIS SANS LIMITATION, LES GARANTIES IMPLICITES DE QUALITÉ MARCHANDE ET D’ADÉQUATION À UN OBJECTIF PARTICULIER, EST EXCLUE. LE PROPRIÉTAIRE DU COPYRIGHT OU SES COLLABORATEURS NE SERONT EN AUCUN CAS TENUS POUR RESPONSABLES DES DOMMAGES DIRECTS, INDIRECTS, ACCESSOIRES, SPÉCIAUX, EXEMPLAIRES OU RÉSULTANT (Y COMPRIS, MAIS SANS S’Y LIMITER, LA FOURNITURE DE MARCHANDISES OU DE SERVICES DE REMPLACEMENT, LA PERTE DE FONCTIONNALITÉ DU PRODUIT, LA PERTE DE DONNÉES OU DE PROFITS, L’INTERRUPTION DE L’ACTIVITÉ COMMERCIALE) QUELLE QU’EN SOIT LA CAUSE, SANS TENIR COMPTE DE LA THÉORIE DE LA RESPONSABILITÉ, QUE CE SOIT DANS LE CADRE D’UN CONTRAT, DE LA STRICTE RESPONSABILITÉ OU DE LA RESPONSABILITÉ EN CAS DE PRÉJUDICE (Y COMPRIS EN CAS DE NÉGLIGENCE OU AUTRE) DÉCOULANT DE QUELQUE MANIÈRE QUE CE SOIT DE L’UTILISATION DE CE LOGICIEL, MÊME S’ILS ONT ÉTÉ AVERTIS DE L’ÉVENTUALITÉ DE TELS DOMMAGES. Les autres noms de sociétés et de produits mentionnés dans le présent manuel sont des marques de leurs sociétés respectives. La mention de produits tiers n’est proposée que dans un souci d’information et ne constitue en rien un cautionnement ou une recommandation. Apple n’assume aucune responsabilité en ce qui concerne les performances ou l’utilisation de ces produits.Préface 15 Bienvenue dans Motion 15 À propos de Motion 16 À propos de la documentation Motion 16 Ressources supplémentaires Chapitre 1 19 À propos de Motion et des animations 19 Outils généraux d’animation 21 Outils et techniques spécifiques à l’application Motion 22 À propos des projets Motion Chapitre 2 25 Interface de Motion 26 Navigateur de projets 27 Vue d’ensemble de l’espace de travail 28 Navigateur 35 Bibliothèque 45 Inspecteur 52 Barre d’outils 60 Contrôle du temps 63 Canevas 90 Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur 90 Sous-fenêtre Projet 107 Fenêtre Contrôle du temps 133 Palette 135 Menu contextuel Champ Chapitre 3 137 Commandes d’interface utilisateur 137 Commandes de la barre d’outils 138 Commandes de curseur 140 Commandes de coordonnées 141 Cadran 141 Champ de valeur 142 Case d’activation 142 Menus 144 Cadre Source 4 Sommaire144 Commandes de couleur 148 Commandes de dégradé 158 Commandes génériques de l’inspecteur 159 Indicateur de tramage Chapitre 4 161 Menus Motion 161 Menu Application 163 Menu Fichier 164 Menu Édition 167 Menu Marquer 169 Menu Objet 173 Menu Favoris 173 Menu Présentation 181 Partager 182 Menu Fenêtre 184 Menu Aide Chapitre 5 185 Préférences 186 Fenêtre Générales 188 Fenêtre Apparence 190 Sous-fenêtre Projet 192 Fenêtre Temps 194 Fenêtre Cache 196 Fenêtre Canevas 199 Fenêtre 3D 201 Fenêtre Préréglages 203 Fenêtre Tablette graphique Chapitre 6 205 Création et gestion de projets 205 Création de projets 216 Gestion des projets 228 Ajout de médias à un projet 233 Gestion des couches d’un projet 237 Suppression d’objets d’un projet 238 Échange de médias dans un projet 240 Paramètres des médias sources 244 Types de fichiers pris en charge par Motion 254 Utilisation des médias de la bibliothèque 261 Organisation des groupes et des couches dans Motion 275 Personnalisation et création de modèles Chapitre 7 287 Compositing standard 288 Flux de travaux de compositing Sommaire 5289 Ordre des groupes et des couches 292 Transformation de couches 296 Outils de transformation 2D 315 Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur 320 Clonage de couches 322 Modification des paramètres d’opacité et de fusion 347 Ombres portées 350 Resynchronisation 354 Commandes Exposer Chapitre 8 357 Utilisation de la timeline 358 À propos de la timeline 360 Liste de couches de la timeline 366 Ajout d’objets à la liste de couches de la timeline 370 Ajout de couches dans la zone de pistes 377 Modification d’objets dans la timeline 392 Utilisation de la réglette 399 Ajout de marqueurs 404 Mini-timeline Chapitre 9 407 Utilisation des comportements 408 Concepts relatifs aux comportements 411 Recherche de comportements 412 Application et suppression de comportements 420 Modification des comportements 423 Utilisation des comportements 429 Changement du contrôle du temps des comportements 436 Animation de paramètres de comportements 439 Enregistrement et partage de comportements personnalisés 443 Comportements Animation standard 469 Comportements Paramètre 496 Comportements Resynchronisation 503 Comportements Simulation 531 Autres comportements Chapitre 10 533 Utilisation d’habillages 534 À propos des habillages et des widgets 534 Fonctionnement de l’habillage 535 Création d’un habillage 544 Gestion des instantanés de paramètre 549 Contrôle d’habillages à partir des menus d’animation des paramètres 551 Animation de widgets 551 Utilisation d’habillages dans Motion 6 Sommaire554 Publication d’habillages Chapitre 11 557 Création de modèles pour Final Cut Pro X 558 À propos des modèles 566 Création d’un effet pour Final Cut Pro X 569 Modification d’un effet Final Cut Pro X dans Motion 570 Exemple : Modification de l’effet Bokeh aléatoire 574 Exemple avancé : création d’un modèle d’effet SLR à l’aide de l’habillage 588 Création d’un titre pour Final Cut Pro X 591 Modification d’un titre Final Cut Pro X dans Motion 592 Création d’une transition pour Final Cut Pro X 596 Modification d’une transition Final Cut Pro X dans Motion 598 Exemple : Création d’une transition de prisme flou 601 Création d’un générateur pour Final Cut Pro X 603 Modification d’un générateur Final Cut Pro X dans Motion 604 Publication d’un projet Motion standard en tant que modèle Final Cut Pro X 605 Utilisation de média dans des repères d’emplacement de modèle 607 Publication de paramètres dans des modèles 616 Animation et contrôle du temps dans les modèles 618 Manipulation de marqueurs dans un modèle 624 Résolution du modèle 625 Utilisation de masques dans des modèles 625 Emplacement d’enregistrement des fichiers de modèle et du média 628 Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle 630 Astuces pour la création de modèles Chapitre 12 633 Images clés et courbes 634 Animation à l’aide d’images clés dans Motion 639 Méthodes d’animation à l’aide d’images clés 642 Application d’un mouvement à un objet dans le canevas 649 Animation à l’aide de l’inspecteur 657 Animation de filtres 658 Animation de comportements 660 Combinaison des comportements et des images clés 661 Utilisation d’images clés dans la timeline 665 Animation dans l’éditeur d’images clés 674 Filtrage de la liste des paramètres 681 Modification d’images clés 692 Modification des courbes 702 Éditeur de mini-courbes 704 Animation à la volée 706 Suppression d’images clés Sommaire 7Chapitre 13 711 Incrustation 712 À propos des incrustations 712 Utilisation du filtre Incrustateur 737 Utilisation du filtre Incrustateur en luminance 742 Filtre d’affinage de l’incrustation Chapitre 14 745 Utilisation des particules 746 À propos des systèmes de particules 747 Anatomie d’un système de particules 749 Utilisation des systèmes de particules 769 Création de graphismes et d’animations pour les systèmes de particules 770 Différence entre les paramètres Émetteur et Cellule de particule 775 Paramètres Émetteur et Cellule 799 Animation d’objets dans des systèmes de particules 804 Affichage de courbes d’émetteur animé dans l’éditeur d’images clés 805 Utilisation de masques avec des systèmes de particules 806 Application de filtres à des systèmes de particules 806 Exemples de systèmes de particules 815 Enregistrement d’effets de particules personnalisés dans la bibliothèque Chapitre 15 817 Utilisation du réplicateur 818 Concepts relatifs au réplicateur 819 Anatomie d’un réplicateur 823 Premiers contacts avec le réplicateur 829 Paramètres de base du réplicateur dans la palette 833 Réplicateurs et inspecteur des propriétés 837 Utilisation des commandes à l’écran d’un réplicateur 840 Commandes avancées des réplicateurs 869 Utilisation des objets Image et Géométrie 871 Utilisation de réplicateurs dans l’espace 3D 873 Application de masques à des réplicateurs 875 Animation des paramètres de réplicateur 876 Utilisation du comportement Réplicateur de séquence 893 Utilisation de comportements avec les réplicateurs 894 Application de filtres aux réplicateurs 895 Enregistrement de réplicateurs personnalisés dans la bibliothèque Chapitre 16 897 Création et modification de texte 898 À propos du texte dans Motion 899 Réglage des préférences de texte dans Motion 899 Ajout de texte 913 Utilisation des outils Texte 8 Sommaire914 À propos des polices 918 Modification de texte dans l’inspecteur 921 Modification du format du texte 922 Recherche et remplacement de texte 924 Commandes de texte de la fenêtre Format 924 Commandes de mise en forme de base 928 Tâches relatives au format de texte 929 Modification du style de texte 931 Commandes de texte de la fenêtre Style 940 Tâches relatives au style du texte 958 Utilisation et création de styles de texte prédéfinis 962 Modification de la présentation du texte 963 Commandes de texte de la fenêtre Présentation 977 Tâches relatives à la présentation du texte 986 Tâches relatives aux marges et aux tabulations du texte 988 Utilisation des glyphes de texte 994 Application de comportements et de filtres à du texte 996 Utilisation de la palette Texte Chapitre 17 1001 Animation de texte 1002 Comportements Animation de texte et Séquence de texte 1005 Comportement Séquence de texte 1028 Comportement Défilement de texte 1032 Comportement Suivi du texte 1033 Comportement Machine à écrire 1035 Préréglage des comportements Séquence de texte 1042 Enregistrement d’un comportement de texte modifié dans la bibliothèque 1043 Utilisation d’autres comportements avec du texte 1045 Utilisation des comportements pour animer du texte en 3D 1046 Animation de texte à l’aide d’images clés 1047 Animation à l’aide de l’outil Transformer le glyphe Chapitre 18 1049 Utilisation de générateurs 1049 À propos des générateurs 1051 Ajout d’un générateur 1051 Modification des générateurs 1062 Paramètres des générateurs 1087 Générateurs de texte Chapitre 19 1095 Utilisation de filtres 1096 À propos des filtres 1097 Recherche et aperçu des filtres 1098 Application et suppression de filtres Sommaire 91100 Réglage des filtres 1114 Animation des paramètres de filtres avec des images clés 1116 Application de comportements à des paramètres de filtres 1117 Publication de paramètres de filtre et de commandes à l’écran 1119 Filtres de flou 1131 Filtres de bordure 1134 Filtres d’étalonnage 1156 Filtres de distorsion 1182 Filtres d’éclat 1189 Filtres de netteté 1191 Filtres de stylisation 1215 Filtres de mosaïque 1222 Filtres temporels 1225 Filtres vidéo Chapitre 20 1227 Utilisation des formes, masques et traits de peinture 1228 À propos des formes, masques et traits de peinture 1229 Différence entre les formes, les traits de peinture et les masques 1231 Outils de dessin des formes et des masques 1239 Modification des formes 1269 Ajout de formes provenant de la bibliothèque 1269 Copie de styles d’une forme à une autre 1269 Paramètres des formes 1293 Commandes Forme dans la palette 1294 Création d’illustrations à l’aide de plusieurs formes 1296 Création de trous et de transparence dans les formes 1297 Application de filtres aux formes 1298 Animation de formes 1298 Comportements Forme 1317 Animation de formes avec des images clés 1319 Enregistrement de formes et de styles de formes 1324 Utilisation de masques pour créer une transparence 1341 Paramètres de masques 1346 Application de masques d’image à une couche 1349 Paramètres des masques d’image 1351 Utilisation des masques pour faciliter les effets d’incrustation 1354 Conversion entre les formes et les masques 1357 Manipulation des canaux alpha à l’aide de filtres Chapitre 21 1359 Compositing 3D 1359 Coordonnées dans le monde réel 1361 Outils de transformation 3D 1373 Espace de travail et présentations 3D 10 Sommaire1381 Intersection des groupes 2D et 3D 1385 Caméras 1400 Éclairage 1408 Ombres 1418 Reflets Chapitre 22 1423 Suivi de l’animation 1424 À propos du suivi de l’animation 1425 Fonctionnement d’un suivi 1426 Comportements « Suivi de l’animation » 1429 Comportement Suivre les points d’une forme 1429 Comportement Suivre 1429 Flux de travaux général « Suivi de l’animation » 1433 Flux de travaux du comportement Suivre le mouvement Utilisation du suivi à quatre points sans suivre le mouvement pour effectuer une déformation par les angles 1447 1449 Flux de travaux du comportement Stabiliser 1452 Flux de travaux du comportement Déstabiliser 1453 Flux de travaux du comportement Suivre les points 1457 Flux de travaux du comportement Suivre le paramètre 1458 Ajustement des suivis à l’écran 1461 Stratégies pour un suivi amélioré 1480 Paramètres des comportements de suivi Chapitre 23 1505 Utilisation de données audio 1505 À propos de l’audio dans Motion 1506 Fichiers audio dans des projets Motion 1515 Utilisation de pistes audio 1522 Animation des variations de niveau et de balance avec des images clés 1523 Fondu enchaîné de pistes audio 1523 Synchronisation de pistes audio et vidéo 1523 Resynchronisation des éléments audio 1526 Utilisation de marqueurs avec l’audio 1526 Comportements Audio 1529 Comportement de Paramètre Audio Chapitre 24 1535 Partage de projets Motion 1535 Menu Partager 1536 Options de rendu pour le partage 1538 Partage sur les dispositifs Apple 1540 Partage sur un disque ou création d’une image disque 1543 Partage par courrier électronique 1544 Partage sur les sites de partage vidéo Sommaire 111548 Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images 1552 Exportation d’images 1553 Exportation pour la diffusion HTTP en direct 1554 Exportation à l’aide de Compressor 1555 Rendu en arrière-plan 1556 À propos de Moniteur de partage Annexe A 1557 À propos du tramage 1557 Groupes et tramage 1560 Texte et tramage 1562 Formes et tramage 1562 Particules, réplicateurs et tramage 1566 Filtres et tramage 1568 Ombres et tramage Annexe B 1569 Formats vidéo et de fichiers 1569 Formats de fichiers pris en charge 1571 Codecs vidéo courants pour l’échange de fichiers 1574 Ordre de trame 1574 Utilisation de pixels carrés ou non carrés lors de la création de graphismes 1577 Différences de couleur entre graphismes d’ordinateur et de vidéo 1577 Utilisation des polices et création de dessins au trait pour la vidéo 1578 Mise à l’échelle de graphismes à haute résolution importés 1578 Création de graphismes pour des projets HD 1579 Création de graphismes pour des projets 2K et 4K Annexe C 1581 Raccourcis clavier 1582 Activation des touches de fonction sur les ordinateurs portables Macintosh 1583 Commandes générales de l’interface 1584 Menu Motion 1584 Menu Fichier 1585 Menu Édition 1586 Menu Marquer 1587 Menu Objet 1589 Menu Présentation 1591 Menu Partager 1591 Menu Fenêtre 1592 Menu Aide 1592 Liste audio 1592 Outils 1598 Commandes de lecture 1599 Options d’affichage 1601 Divers 12 Sommaire1601 Palette 1602 Navigateur 1602 Inspecteur 1603 Éditeur d’images clés 1603 Couches 1604 Bibliothèque 1604 Liste Média 1605 Édition de la timeline et navigation 1606 Commandes d’animation avec des images clés 1607 Commandes Forme et Masque 1608 Barre d’outils 1608 Commandes 3D 1609 Utilisation de l’éditeur de raccourcis Annexe D 1617 Utilisation des gestes avec une tablette graphique 1617 Configuration des gestes 1620 Réglages Wacom 1620 Utilisation des gestes avec une tablette graphique Sommaire 13Motion est une application d’animation graphique basée sur des « comportements » qui vous permettent de créer des effets étonnants dans une grande variété de projets de diffusion, de vidéos et de films. Cette préface traite des sujets suivants : • À propos de Motion (p 15) • À propos de la documentation Motion (p 16) • Ressources supplémentaires (p 16) À propos de Motion Motion vous permet de créer des images animées sophistiquées et d’autres effets visuels à la volée et en temps réel. Faites simplement glisser l’un des comportements (comme Rotation ou Lancer) ou l’un des filtres (comme Éclat ou Stroboscope) fournis avec Motion sur un objet dans le canevas, puis observez votre composition prendre vie sous vos yeux, avec des tourbillons, des glissades sur l’écran, des pulsations luminescentes et des centaines d’autres effets. Vous pouvez bien sûr recourir à une technique d’animation plus classique, à l’aide d’images clés, mais les comportements de Motion vous offrent une réponse instantanée. Il ne vous reste donc plus qu’à vous asseoir avec vos clients, vos directeurs artistiques ou vos amis et à concevoir de manière interactive votre projet d’animation. Vous avez envie qu’un titre s’estompe, oscille légèrement, puis glisse hors du champ ? Cliquez sur le bouton de lecture, puis faites glisser les comportements Fondu, Animation aléatoire et Gravité sur le titre en question dans le canevas. Inutile d’attendre le rendu pour obtenir le preview de l’effet. Que vous ayez besoin de simples effets de texte, comme des tiers inférieurs et des défilements de titres, d’un projet d’animation 3D complexe pour l’introduction d’une émission ou une publicité télévisuelle, ou encore de techniques de manipulation d’images très avancées pour stabiliser des effets d’écran de métrage ou de vert composite, Motion est doté d’un ensemble d’outils flexibles répondant à vos besoins d’animation. 15 Bienvenue dans Motion PréfaceSi vous utilisez Final Cut Pro X, vous pouvez modifier les titres, effets et transitions Final Cut Pro prédéfinis dans Motion. De plus, vous pouvez faire appel à Motion pour créer des préréglages originaux à utiliser dans Final Cut Pro, en indiquant, le cas échéant, quelles commandes sont exposées lorsque le préréglage est appliqué dans Final Cut Pro. Une fois enregistrés, ces préréglages apparaissent dans les navigateurs multimédias de Final Cut Pro. Un outil puissant dans Motion, appelé habillage, vous permet d’établir une correspondance entre plusieurs paramètres et une même commande, par exemple, un curseur qui manipule simultanément la taille, la couleur et la rotation d’un élément textuel. Les habillages s’avèrent utiles dans les modèles Final Cut Pro conçus dans Motion : En plus de simplifier le flux de travaux lors de la modification d’un modèle, l’habillage permet de limiter les changements, vous assurant que des compositeurs débutants et autres intervenants dans le canal de production respectent les spécifications établies. À propos de la documentation Motion Le Manuel de l’utilisateur de Motion 5 (le présent document) contient des informations détaillées à propos de l’interface, des commandes et des menus de Motion ; il propose également des instructions pas à pas pour créer des projets Motion et effectuer des tâches spécifiques. Il a été rédigé pour des utilisateurs de tous niveaux d’expérience. Ressources supplémentaires Outre la documentation fournie avec Motion, il existe de nombreuses ressources pour en savoir plus sur l’application. Site web Motion Pour obtenir des informations générales et des mises à jour, ainsi que les dernières nouveautés concernant Motion, accédez au site : • http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion Sites web d’assistance et de support d’Apple Pour obtenir les mises à jour logicielles et des réponses aux questions les plus fréquentes concernant tous les produits Apple, accédez à la page web générale du support d’Apple : • http://www.apple.com/fr/support Pour accéder aux mises à jour logicielles, à la documentation, aux forums de discussion et aux réponses aux questions les plus fréquentes concernant Motion, accédez au site : • http://www.apple.com/fr/support/motion 16 Préface Bienvenue dans MotionPour davantage d’informations sur les outils tiers, les ressources et les groupes d’utilisateurs, accédez au site : • http://www.apple.com/fr/finalcutpro/resources Pour transmettre vos commentaires sur Motion, accédez au site : • http://www.apple.com/fr/feedback/motion.html Préface Bienvenue dans Motion 17L’animation graphique représente un type de création d’effets visuels généralement associé aux séquences de générique et d’introduction des émissions, aux coupures et aux publicités interstitielles, ainsi qu’à la conception d’interfaces telles que les menus des DVD. Les images animées sont fréquemment utilisées également dans les environnements techniques pour créer des simulations de systèmes mobiles tels que les modèles de circulation ou scientifiques. Les graphistes les plus sophistiqués associent souvent des techniques de dessin et de présentation traditionnelles à des outils empruntés au domaine des effets spéciaux, tels que l’incrustation, les masques, le mixage et les systèmes de particules, afin de créer des œuvres animées dynamiques. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Outils généraux d’animation (p 19) • Outils et techniques spécifiques à l’application Motion (p 21) • À propos des projets Motion (p 22) Outils généraux d’animation Les outils utilisés habituellement pour l’animation graphique sont répartis en trois catégories. Outils de création Les graphistes font depuis longtemps appel aux logiciels pour simplifier leur travail. Motion intègre en ce sens un grand nombre des fonctionnalités les plus intéressantes et les plus couramment utilisées dans les applications de PAO et de modélisation, notamment les guides, les aides d’alignement et des outils de manipulation directe pour le positionnement, la transformation et la déformation d’images. Motion contient également quelques-uns des outils les plus souples et les plus sophistiqués pour la création et la gestion d’éléments de texte. Cela s’avère important car le texte constitue un élément critique de la création d’animations graphiques. 19 À propos de Motion et des animations 1Outils de contrôle du temps La principale différence entre la création traditionnelle et l’animation graphique réside dans le contrôle du temps. Les concepteurs de l’animation veulent créer une présentation bien composée et lisible, qui puisse être manipulée dans le temps. Motion propose une timeline qui contient des outils généralement disponibles dans les applications de montage vidéo (comme des outils pour le réglage des marqueurs, le trim, le coulissement et le magnétisme) pour vous permettre de composer et d’affiner avec une grande précision les aspects temporels d’un projet cinétique. Motion prend également en charge les fichiers audio et contient des outils pour le mixage audio de base, ce qui vous permet de créer une bande-son pour votre projet et de prendre des décisions en matière de contrôle du temps en fonction de l’interaction entre les éléments visuels et les éléments sonores. Vous pouvez animer des images, des filtres, des comportements et d’autres éléments, afin de créer des compositions élégantes et précises. Par ailleurs, vous avez la possibilité de resynchroniser votre séquence par le biais de la technologie du flux optique pour créer des effets spéciaux tels que des images cadencées ou éclairées. Outils de compositing 2D et 3D Dès que votre projet implique la présence de plusieurs couches d’images à l’écran, vous devez utiliser une méthode du compositing pour combiner ces éléments. Vous êtes alors amené à déplacer des couches d’images à l’écran pour éviter qu’elles ne se chevauchent, régler leur opacité pour les rendre partiellement visibles ou incorporer des modes de fusion permettant divers mixages des images superposées. Le compositing constitue un aspect fondamental du travail d’animation graphique. Heureusement, Motion est là pour vous simplifier la vie comme jamais : vous avez la possibilité de contrôler l’ordre des couches, de verrouiller celles de certains groupes et d’appliquer plus de 25 options de fusion pour obtenir des effets hors de commun. Vous pouvez aussi mixer des groupes 2D et 3D au sein d’un même projet, en associant des techniques de compositing de base et des animations 3D complexes. Outils d’effets spéciaux Vous pouvez améliorer vos projets d’animation graphique en utilisant de nombreux outils identiques à ceux utilisés au cinéma afin de combiner, par exemple, des dinosaures et des acteurs vivants, faire couler des navires de croisière ou créer des batailles spatiales. Motion gère sans problème de nombreuses techniques d’effets spéciaux, notamment l’incrustation (pour isoler le plan d’un objet sur un arrière-plan de couleur unie), les masques (pour masquer des câbles ou d’autres éléments qui ne doivent pas apparaître sur l’image finale), l’animation à l’aide d’images clés (pour animer des objets à l’écran) et les systèmes de particules (pour simuler des phénomènes naturels, comme la fumée, le feu ou l’eau). 20 Chapitre 1 À propos de Motion et des animationsOutils et techniques spécifiques à l’application Motion Motion se dénote par une nouvelle approche de l’art du graphisme d’animation, en incorporant les dernières technologies logicielles de modélisation assistée par ordinateur et les avancées matérielles les plus récentes proposées par Apple. Bien que l’application inclue l’intégralité des outils et des techniques auxquels les graphistes font communément appel, Motion apporte une série de fonctionnalités puissantes destinées à réaliser en toute simplicité des tâches clés avec une touche résolument professionnelle, d’un niveau jusqu’alors insoupçonné dans le domaine de l’animation. De plus, Motion offre des fonctionnalités complémentaires uniques. Comportements Un ensemble d’outils fiables, appelés comportements, simplifient les flux de travaux compliqués, habituellement nécessaires à la création d’animations et de simulations du monde physique. Contrairement aux images clés, les comportements sont interactifs en temps réel, vous permettant ainsi d’adapter plusieurs paramètres tout en visionnant l’animation ou la simulation. Il existe des comportements adaptés à la resynchronisation vidéo, le suivi de l’animation, le lissage de métrage de caméra tremblante, l’incrustation, l’animation de texte, le mouvement de caméra et les effets audio. Réplicateur Un autre outil unique à Motion, le réplicateur, crée des modèles personnalisables de type kaléidoscopiques à partir de copies d’une couche d’image, en fondant des effets complexes d’éblouissement qui demanderaient des heures à élaborer dans d’autres applications. Habillage Un nouvel outil puissant dans Motion intitulé l’habillage vous permet de manipuler plusieurs attributs d’une composition en même temps à l’aide d’une seule commande master. Modèles Final Cut Pro X Motion vous permet enfin de créer des modèles d’effets, de titres et de transitions à exploiter dans Final Cut Pro X, mais aussi, au moment de publier ces modèles, d’inclure des habillages pour simplifier le réglage des paramètres dans Final Cut Pro. Palette Une fenêtre flottante spéciale, appelée palette, propose un accès immédiat aux paramètres les plus fréquemment utilisés. Cette palette s’adapte de façon dynamique en fonction de ce qui est sélectionné dans le projet. Elle seule vous permet d’ailleurs d’accéder aux commandes visuelles de certains comportements. Chapitre 1 À propos de Motion et des animations 21Réponse en temps réel En faisant appel à la bonne configuration matérielle, la plupart des effets dans Motion peuvent être visualisés en temps réel. En d’autres termes, vous pouvez observer les interactions entre les différents éléments de votre composition au fur et à mesure de vos modifications. Plutôt que d’élaborer de multiples hypothèses, puis d’attendre de voir comment elles se concrétisent, vous pouvez désormais vérifier immédiatement la manière dont vos idées se réalisent et effectuer instantanément des modifications. Appareils d’entrée Si vous disposez d’une souris à deux (voire trois) boutons, vous pouvez cliquer avec le bouton droit pour accéder aux mêmes commandes que celles activables par un clic en appuyant sur la touche ctrl, répertoriées dans la documentation de l’utilisateur. Si vous travaillez sur un MacBook ou un MacBook Pro, certains raccourcis clavier nécessitent d’utiliser la touche Fonction (Fn, à côté de la touche ctrl) en plus des touches mentionnées dans ce manuel. Pour en savoir plus sur les raccourcis clavier dans Motion, voir Raccourcis clavier. Si vous utilisez un équipement Multi-Touch, tel qu’une souris Magic Mouse ou un trackpad, vous pouvez utiliser différents gestes pour naviguer dans l’interface, pour le défilement des fenêtres et des images et pour le zoom. Vous pouvez également utiliser des gestes pour changer la taille des icônes dans le navigateur et la bibliothèque. Ces gestes sont abordés dans leurs sections respectives de la documentation. À propos des projets Motion Dans Motion, vous avez la possibilité de créer des projets de graphismes animés en 2D ou en 3D et des projets de compositing à partir d’images importées (comme des fichiers Adobe Photoshop ou Illustrator), de séquences d’images, de séquences QuickTime, de fichiers audio, ainsi que d’objets créés dans Motion. Le texte, les masques, les formes, les particules, les traits de peinture, etc. figurent au nombre de ces objets. Un projet Motion est constitué de groupes contenant une ou plusieurs couches. Ces couches représentent en fait tous les médias importés dans Motion ou les éléments créés dans un projet (par exemple, les formes ou les particules). Toute couche doit être placée dans un groupe. Le groupe tient le rôle de « parent » vis-à-vis des couches qu’il contient. Vous pouvez sélectionner plusieurs couches d’un groupe pour créer un groupe imbriqué. Un groupe peut être défini en 2D ou en 3D. Pour en savoir plus sur les notions de groupes et de couches, consultez Transformation de couches. Tout élément inclus dans Motion peut être considéré comme un objet mais, s’il est possible de le voir sur le canevas, ce qui est le cas par exemple d’une image, d’une forme ou d’un élément textuel, l’élément s’appelle alors habituellement une couche. Une caméra (point de vue), une lumière, un habillage, un filtre, un comportement, etc., fait en règle générale référence à un objet. 22 Chapitre 1 À propos de Motion et des animationsIl est possible d’ajouter des caméras et des tables lumineuses aux projets. Si vous ajoutez une caméra à un projet, vous avez la possibilité de faire passer le projet en mode 3D ou de le laisser en mode 2D (à moins que le projet ne soit vide ou entièrement en 2D, auquel cas le mode 3D se voit activé). Tout groupe 3D peut contenir des groupes 2D. Un groupe 2D peut même être imbriqué dans un groupe 3D et inversement. Néanmoins, si vous imbriquez un groupe 3D dans un groupe 2D, il est aplati. ce qui signifie que le groupe 3D incorporé se comporte comme un objet plat et qu’il ignore la caméra. Qui plus est, le groupe aplati ne croise plus les couches du groupe 2D ou d’autres groupes au sein du projet. Pour en savoir plus sur le travail en 3D, consultez le chapitre Compositing 3D. Les transformations, filtres ou comportements appliqués à un groupe sont également appliqués à toutes les couches du groupe en question. Si vous déplacez ou appliquez un filtre ou un comportement à un groupe, toutes les couches du groupe sont donc affectées. Vous pouvez également appliquer des filtres et des comportements à des couches particulières dans un groupe. Un filtre est en fait un processus qui modifie l’apparence d’une image. Un filtre Flou, par exemple, utilise une image d’entrée et génère une version floue de cette image. Pour en savoir plus sur l’utilisation des filtres, consultez Utilisation de filtres. Un comportement est un processus qui applique une plage de valeurs aux paramètres d’un objet, afin de créer une animation à partir des paramètres affectés. Le comportement Rotation fait par exemple pivoter un objet au fil du temps, à une vitesse définie par vos soins. Pour en savoir plus sur l’utilisation des comportements, voir Utilisation des comportements. Groupes et couches peuvent être déplacés et animés à l’aide de comportements ou d’images clés. Pour en savoir plus sur l’animation avec des images clés, consultez Images clés et courbes. Quant aux filtres, ils peuvent également être animés. Un projet représente un seul et même flux de données graphiques, établi de bas en haut. Dans un montage composite constitué d’un seul groupe, les couches dans ledit groupe sont empilées les unes sur les autres. Les filtres et les comportements appliqués à une couche apparaissent en dessous de celle-ci dans la liste Couches. Le groupe est l’image combinée obtenue à partir des couches et des comportements, filtres et modes composites (modes de fusion) appliqués à ces couches. Pour en savoir plus sur la création de projets, consultez le chapitre Création et gestion de projets. Pour en savoir plus sur le compositing de base, consultez le chapitre Compositing standard. Chapitre 1 À propos de Motion et des animations 23Pour utiliser un exemple simple, prenons un groupe contenant une seule image à laquelle sont appliqués les filtres Étalonnage et Flou (dans cet ordre). L’image fournit les données d’entrée au filtre Étalonnage. Les données de sortie de ce filtre constituent les données d’entrée du filtre Flou. Au final, le groupe correspond au résultat de ce flux de données graphiques. Groupes et couches sont également empilés les uns sur les autres au sein d’un projet : les données de sortie de la couche située tout en bas de la pile sont les données d’entrée de la couche située au-dessus dans la pile, et ainsi de suite. Lorsque vous travaillez en mode 3D, une couche située en dessous d’une autre dans la liste Couches peut cependant apparaître au-dessus dans le canevas, si sa position Z (c’est-à-dire sa profondeur) est plus proche du point de vue. Vous pouvez forcer les couches à respecter l’ordre de la liste de couches en cochant la case Ordre de couche dans la sous-fenêtre Groupe de l’inspecteur. 24 Chapitre 1 À propos de Motion et des animationsCe chapitre vous présente l’interface de Motion et vous explique comment utiliser les outils de base nécessaires pour vous lancer dans l’utilisation de l’application. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Navigateur de projets (p 26) • Vue d’ensemble de l’espace de travail (p 27) • Navigateur (p 28) • Bibliothèque (p 35) • Inspecteur (p 45) • Barre d’outils (p 52) • Contrôle du temps (p 60) • Canevas (p 63) • Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur (p 90) • Sous-fenêtre Projet (p 90) • Fenêtre Contrôle du temps (p 107) • Palette (p 133) • Menu contextuel Champ (p 135) 25 Interface de Motion 2Navigateur de projets Le navigateur de projets s’ouvre chaque fois que vous ouvrez Motion ou que vous créez un projet, sauf si vous spécifiez un projet par défaut dans les préférences de Motion. Le navigateur de projets constitue le principal portail d’accès aux projets Motion : Il vous permet de créer des projets, d’ouvrir des projets ou des modèles récents (y compris des modèles pour Final Cut Pro X) ou de créer un projet à partir d’un fichier particulier. Vous pouvez également l’utiliser pour rechercher des projets en fonction des catégories et des thèmes auxquels ils sont associés. Pour en savoir plus sur le navigateur de projets, consultez Navigateur de projets. 26 Chapitre 2 Interface de MotionVue d’ensemble de l’espace de travail Lorsque vous ouvrez un projet Motion, son espace de travail remplit votre écran. L’interface est une fenêtre destinée à un seul projet contenant différentes zones spécifiques à des fonctions qui peuvent être affichées ou masquées. Fenêtre Contrôle du temps Canevas Navigateur, bibliothèque et inspecteur Barre d’outils Sous-fenêtre Projet L’espace de travail Motion contient les principaux composants suivants : • Navigateur, bibliothèque et inspecteur : la partie gauche de l’espace de travail Motion comporte trois fenêtres : le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur. Cliquez sur les étiquettes en haut de cette zone pour afficher la fenêtre correspondante. Utilisez le navigateur pour prévisualiser et ajouter des fichiers à votre projet. La bibliothèque vous permet de retrouver et d’appliquer les effets, les modèles et les autres types de contenus inclus dans Motion. La modification d’éléments dans votre projet s’effectue à l’aide de l’inspecteur. Pour en savoir plus, voir Navigateur, Bibliothèque et Inspecteur. • Barre d’outils : la barre d’outils, une barre grise horizontale occupant le centre de l’espace de travail Motion, contient des outils et des commandes destinés à la création et à la modification d’éléments dans votre projet. La partie gauche de la barre d’outils donne accès à des outils de création et de manipulation d’objets (texte, formes, traits de peinture et masques). Au centre de la barre d’outils se trouve le contrôle du temps. La partie droite de la barre d’outils comprend des boutons destinés à l’application d’effets (lumières, filtres, comportements, systèmes de particules et réplicateurs). Pour en savoir plus, voir Barre d’outils. Chapitre 2 Interface de Motion 27• Canevas : le canevas, qui occupe le coin supérieur droit de l’espace de travail de Motion, constitue la principale zone de travail de l’interface, dans laquelle vous pouvez visualiser et manipuler des éléments ou contrôler la lecture de votre projet. Le canevas contient également la barre d’état et les options d’affichage du projet. Pour en savoir plus, voir Canevas. • Sous-fenêtre Projet : la fenêtre Projet, à gauche du canevas, contient les listes Couches, Média et Audio où sont affichés les éléments de votre projet. Cliquez sur les étiquettes en haut de cette zone pour afficher la liste correspondante. La liste Couches présente tous les objets utilisés dans votre composition ; la liste Média répertorie l’ensemble des images, plans et fichiers audio externes associés à votre projet ; tandis que la liste Audio contient toutes les pistes audio de votre projet. Vous pouvez masquer la fenêtre Projet pour obtenir une zone de travail plus étendue du canevas. Pour en savoir plus, voir Sous-fenêtre Projet. • Fenêtre Contrôle du temps : la fenêtre Contrôle du temps, située sous la barre d’outils, comporte trois modules : la timeline, la timeline audio et l’éditeur d’images clés. Chacun de ces modules vous permet de visualiser et de manipuler les aspects chronologiques de votre projet. Il est possible de masquer la fenêtre Contrôle du temps pour maximiser l’espace de travail du canevas. Pour en savoir plus, voir Fenêtre Contrôle du temps. Navigateur Tous les fichiers de votre ordinateur et des disques reliés en réseau sont affichés dans le navigateur. La navigation via le navigateur est similaire à la navigation dans une fenêtre du Finder. Vous pouvez faire glisser des éléments depuis le navigateur pour les déposer dans votre projet. Le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur occupent la même fenêtre dans la partie gauche de l’espace de travail de Motion. Pour ouvrir le navigateur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur Navigateur dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion. µ Choisissez Fenêtre > Navigateur (ou appuyez sur les touches cmd + 1). Le navigateur s’ouvre. Remarque : si le navigateur est ouvert, le fait de choisir Fenêtre > Navigateur (ou d’appuyer sur cmd + 1) réduit la fenêtre contenant le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur, afin de maximiser l’espace de travail du canevas. 28 Chapitre 2 Interface de MotionPour réduire ou développer la fenêtre contenant le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Lorsque le navigateur est ouvert, choisissez Fenêtre > Navigateur (ou appuyez sur cmd + 1). µ Cliquez sur le bouton « i » dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail de Motion. Zone de preview du navigateur La partie supérieure du navigateur contient une zone de preview du fichier sélectionné. Cette zone comprend un aperçu visuel et des informations textuelles sur le fichier : son nom, son type, sa taille et sa fréquence d’images. Si le fichier est un plan vidéo ou audio, la zone de preview contient également un bouton d’activation et de désactivation du son. Remarque : lorsqu’ils sont affichés dans la zone de preview, les fichiers audio présentent un texte descriptif, mais aucun aperçu visuel. Pour obtenir un aperçu d’un fichier µ Sélectionnez le fichier dans le navigateur. Si le fichier est un plan multimédia, la lecture du preview démarre. Remarque : si vous ne souhaitez pas que des éléments soient lus automatiquement dans la zone de preview lorsque vous cliquez dessus, désélectionnez la case « Lire automatiquement les éléments en un seul clic » dans la fenêtre Générales des préférences de Motion. Pour interrompre ou reprendre la lecture d’un fichier µ Déplacez le pointeur sur la partie contenant le preview visuel, puis cliquez sur le bouton Pause ou Lecture qui s’affiche sur la vignette. Pour importer un fichier affiché dans la zone de preview 1 Sélectionnez le fichier dans le navigateur. 2 Cliquez sur le bouton Importer dans la zone de preview. Le fichier est ajouté au projet (dans le canevas, la liste Couches, la timeline et la liste Média). Chapitre 2 Interface de Motion 29Remarque : pour un preview plus important, double-cliquez sur un fichier dans le navigateur. Une fenêtre Visualiseur apparaît alors. Vous pouvez y prévisualiser le fichier à sa taille d’origine. Vous pouvez également cliquer sur un fichier tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir « Ouvrir dans QuickTime Player » dans le menu contextuel. Barre latérale du navigateur Juste en dessous de la zone de preview se trouve la barre latérale qui contient une liste des serveurs, des disques et des dossiers disponibles sur votre ordinateur. Cliquez sur un disque ou un dossier dans la barre latérale pour afficher le contenu de ces éléments dans la pile de fichiers située en dessous. Des commandes placées au-dessus de la liste des icônes de disque et de dossier dans la barre latérale permettent de naviguer parmi les éléments affichés dans la fenêtre et de les trier. Boutons Menu local Trajectoire Suivant/Précédent Boutons Précédent et Suivant : ces boutons permettent de naviguer vers l’avant ou vers l’arrière à travers les dossiers consultés récemment. Si vous disposez d’un Mac équipé d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez aussi faire un balayage à trois doigts vers la gauche ou la droite pour vous déplacez vers le haut ou vers le bas dans la structure de dossiers. Menu local Chemin (sans étiquette) : affiche la hiérarchie du système de fichiers (imbrication des dossiers) du dossier actuel. Pile de fichiers du navigateur Sous la barre latérale du navigateur, vous trouverez la pile de fichiers qui affiche le contenu du dossier sélectionné dans la barre latérale. Vous pouvez faire défiler les longues piles à l’aide d’une barre de défilement ou d’un balayage à deux doigts sur un trackpad Multi-Touch. Le fait de cliquer sur un fichier de la pile dans le navigateur en maintenant la touche ctrl enfoncée permet d’afficher un menu contextuel contenant les commandes suivantes : • Ouvrir dans le visualiseur : ouvre le fichier dans une fenêtre de visualisation. • Ouvrir dans QuickTime Player : ouvre le fichier dans une fenêtre QuickTime. • Afficher dans le Finder : affiche l’emplacement du fichier dans le Finder. 30 Chapitre 2 Interface de Motion• Renommer : transforme le nom du fichier en champ de texte actif, afin que vous puissiez saisir un nouveau nom. • Placer dans la Corbeille : place le fichier dans la Corbeille. Pour afficher le contenu d’un dossier affiché dans la pile de fichiers Procédez de l’une des manières suivantes : µ Double-cliquez sur le dossier. µ Sélectionnez le dossier, puis appuyez sur Retour. Pour revenir à un dossier affiché précédemment Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Précédent situé juste en dessous de la zone de preview (à gauche du menu local Chemin). µ Choisissez un dossier dans le menu local Chemin situé juste en dessous de la zone de preview. µ Appuyez sur les touches cmd + Flèche vers le haut. µ Faites un balayage à trois doigts vers la gauche sur un trackpad Multi-Touch. Gestion de fichiers dans le navigateur Vous pouvez renommer, déplacer ou supprimer des fichiers dans le navigateur. Vous pouvez également modifier le mode d’affichage des fichiers. Pour renommer un dossier ou un fichier Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le fichier ou le dossier en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez Renommer dans le menu contextuel. Lorsque le champ de texte devient actif, saisissez le nouveau nom, puis appuyez sur Retour. µ Dans la pile, cliquez une fois sur le nom du dossier ou du fichier afin de le sélectionner, puis cliquez de nouveau dessus pour activer le champ de texte. Saisissez le nouveau nom, puis appuyez sur la touche Retour. Avertissement : le fait de renommer des dossiers ou des fichiers dans le navigateur a pour effet de renommer l’élément concerné sur le disque dur ou le disque connecté au réseau. Si des projets utilisent des fichiers du dossier portant le nom d’origine, Motion risque de signaler que ces données sont manquantes. Pour supprimer un dossier ou un fichier Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans la pile, cliquez sur le fichier avec la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. µ Faites glisser le fichier de la pile vers l’icône Corbeille dans le Dock. Chapitre 2 Interface de Motion 31Avertissement : supprimer des dossiers ou des fichiers à partir du navigateur a pour effet de les supprimer du disque dur ou du disque connecté au réseau et de les placer dans la Corbeille. Pour créer un dossier µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche du navigateur. Pour placer un fichier dans un dossier µ Faites glisser le fichier sur l’icône du dossier. Le fichier est déplacé à l’intérieur de ce dossier. Remarque : les modifications apportées à la structure de fichiers dans le navigateur de Motion se reflètent dans le Finder. Pour rechercher un fichier µ Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez du texte dans le champ de recherche. Le contenu de la pile de fichiers est filtré de manière à inclure uniquement les fichiers dont le nom comprend le texte saisi. Remarque : le champ de recherche n’est pas disponible si le bouton de recherche n’est pas sélectionné. Pour effacer une recherche de fichier µ Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche. 32 Chapitre 2 Interface de MotionPrésentation par icônes et par liste La pile de fichiers peut être affichée selon le mode de présentation par icônes ou par liste. Chaque mode de présentation offre des avantages en fonction de la situation où vous vous trouvez. Présentation par icônes Présentation par liste Pour afficher le navigateur en mode de présentation par icônes µ Cliquez sur le bouton Présentation par icônes situé dans le coin inférieur droit du navigateur. Pour afficher le navigateur en mode de présentation par liste µ Cliquez sur le bouton Présentation par liste situé dans le coin inférieur droit du navigateur. Pour modifier la taille des icônes dans la présentation par icônes µ Cliquez sur le bouton Taille d’icône dans le coin inférieur gauche du navigateur, puis faites glisser le curseur vers la droite pour agrandir les icônes ou vers la gauche pour les réduire. Chapitre 2 Interface de Motion 33µ Sur un trackpad Multi-Touch, utilisez le geste du pincement en écartant les doigts pour agrandir les icônes ou en les rapprochant pour les réduire. En mode de présentation par liste, le contenu du dossier est affiché sous forme d’une série de colonnes en haut de la pile : Nom, Date, Taille, Durée et Type. Vous devrez peut-être élargir la fenêtre du navigateur ou utiliser la barre de défilement, au bas de la pile, ou encore effectuer un balayage à deux doigts sur un trackpad Multi-Touch, pour afficher toutes les colonnes. Tri des colonnes En présentation par liste, vous pouvez trier la liste en fonction de n’importe quelle colonne. Cela peut s’avérer utile si vous recherchez un fichier spécifique dont vous connaissez la date de modification ou la taille approximative. Pour trier la liste du navigateur µ Au sommet de la pile, cliquez sur l’en-tête de la colonne à utiliser pour le tri. L’en-tête est mis en surbrillance et le contenu de la fenêtre est trié en fonction de cette colonne. Réduction des animations Il est parfois nécessaire de livrer des séquences animées sous la forme de séries d’images fixes numérotées de manière séquentielle. Motion peut vous faire gagner du temps en vous permettant d’importer ces séquences comme un objet unique dans lequel chaque image est utilisée comme image séquentielle dans un film. Pour importer une série d’images fixes numérotées sous la forme d’un seul objet 1 Cliquez sur le bouton « Afficher les séquences d’images réduites » dans le coin inférieur droit du navigateur. Le navigateur affiche plusieurs éléments en les réduisant à un seul objet. 2 Faites glisser l’objet du navigateur sur le canevas, la liste Couches, la timeline ou la liste Média. Remarque : les images provenant de caméras numériques sont souvent numérotées de manière séquentielle, mais ne font pas partie d’une séquence animée. Vous pouvez désactiver cette option, afin d’importer des images fixes individuelles à partir d’une caméra numérique. 34 Chapitre 2 Interface de MotionBibliothèque La bibliothèque est semblable au navigateur, mais elle répertorie l’ensemble des effets, contenus, préréglages, polices, musiques, photos et autres éléments disponibles dans Motion plutôt que les fichiers de votre disque dur. Le contenu de la bibliothèque peut être étendu en ajoutant certaines polices, musiques ou photos, et en enregistrant le contenu créé dans Motion. Vous pouvez également enregistrer des versions modifiées d’effets (comme des comportements personnalisés ou des animations de caméra) sous forme d’ajouts personnalisés à la bibliothèque. Comme le navigateur, la bibliothèque est divisée en trois sections. La section du haut correspond à la zone de preview, le centre est réservé à la barre latérale et la section du bas consiste en une pile de fichiers où sont affichés les effets et autres objets. La bibliothèque, le navigateur et l’inspecteur occupent la même fenêtre dans la partie gauche de l’espace de travail de Motion. Pour ouvrir la bibliothèque Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur Bibliothèque dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion. µ Choisissez Fenêtre > Bibliothèque (ou appuyez sur cmd + 2). La bibliothèque s’ouvre. Remarque : si la bibliothèque est ouverte, le fait de choisir Fenêtre > Bibliothèque (ou d’appuyer sur cmd + 2) réduit la fenêtre contenant la bibliothèque, le navigateur et l’inspecteur, afin de maximiser l’espace de travail du canevas. Pour réduire ou développer la fenêtre contenant la bibliothèque, le navigateur et l’inspecteur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Lorsque le navigateur est ouvert, choisissez Fenêtre > Bibliothèque (ou appuyez sur cmd + 2). µ Cliquez sur le bouton représentant un « i » dans le coin inférieur gauche de la fenêtre de Motion. Chapitre 2 Interface de Motion 35Zone de preview de la bibliothèque La zone de preview contient une vignette présentant les images des séquences animées, ainsi que des aperçus des filtres, des comportements, des générateurs, des émetteurs de particules, des réplicateurs, etc. Elle contient également des informations textuelles sur l’élément de bibliothèque, comme une description du comportement, du filtre ou du générateur. La zone de preview de la bibliothèque est quasiment identique à celle du navigateur, mais elle comporte un bouton Importer plutôt qu’un bouton Appliquer. Remarque : lorsque certains émetteurs de particules sont sélectionnés dans la pile, un preview animé s’affiche dans la zone de preview. Pour visionner le preview d’un élément tel qu’un réplicateur µ Dans la bibliothèque, cliquez sur la catégorie Réplicateurs, cliquez sur une sous-catégorie de réplicateurs, puis cliquez sur un réplicateur dans la pile. Le preview correspondant est affiché dans la zone de preview. Remarque : pour lire automatiquement les éléments sélectionnés dans le navigateur ou la bibliothèque, choisissez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule), puis activez l’option « Lire automatiquement les éléments en un seul clic » dans la section Navigateur et Bibliothèque de la fenêtre Générales. Pour interrompre ou reprendre la lecture de l’aperçu µ Déplacez le pointeur sur la partie contenant le preview visuel, puis cliquez sur le bouton Pause ou Lecture qui s’affiche sur la vignette. 36 Chapitre 2 Interface de MotionBarre latérale de la bibliothèque Juste en dessous de la zone de preview de la bibliothèque se trouve la barre latérale qui contient une liste des dossiers de types d’effet et de contenus disponibles dans Motion. Cliquez sur un dossier de la barre latérale pour en afficher le contenu dans la pile de fichiers située en dessous. Plusieurs commandes situées au-dessus des catégories de la bibliothèque dans la barre latérale permettent de naviguer parmi les éléments affichés dans la fenêtre et de les trier. Boutons Suivant/ Précédent Menu local Trajectoire Menu local Thème Boutons Précédent et Suivant : ces boutons permettent de naviguer vers l’avant ou vers l’arrière à travers les dossiers consultés récemment. Ils fonctionnent de la même manière que les boutons Suivant et Précédent dans un navigateur web. Si vous disposez d’un Mac équipé d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez aussi faire un balayage à trois doigts vers la gauche ou la droite pour vous déplacez vers le haut ou vers le bas dans la structure de dossiers. Menu local Chemin (sans étiquette) : affiche la hiérarchie du système de fichiers (imbrication des dossiers) du dossier actuel. Menu local Thème : vous permet de trier et d’organiser le contenu de la bibliothèque par thèmes. Pour en savoir plus sur l’utilisation des thèmes, consultez la section Utilisation des thèmes dans la bibliothèque. Pile de fichiers de la bibliothèque Sous la barre latérale de la bibliothèque se trouve la pile de fichiers qui affiche le contenu du dossier sélectionné dans la barre latérale. Vous pouvez faire défiler les longues piles de fichiers à l’aide de la barre de défilement horizontale ou d’un balayage à deux doigts sur un trackpad Multi-Touch. Pour afficher le contenu d’un dossier affiché dans la pile de fichiers Procédez de l’une des manières suivantes : µ Double-cliquez sur le dossier. µ Sélectionnez le dossier, puis appuyez sur Retour. Le contenu du dossier remplace l’affichage actuel de la pile de fichiers. Chapitre 2 Interface de Motion 37Pour revenir à un dossier affiché précédemment Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Précédent situé sous la zone de preview. µ Choisissez un dossier dans le menu local Chemin situé juste en dessous de la zone de preview. µ Appuyez sur les touches cmd + Flèche vers le haut. µ Faites un balayage à trois doigts vers la gauche sur un trackpad Multi-Touch. Contenu de la bibliothèque La bibliothèque contient tous les effets, préréglages, polices et autres contenus disponibles dans Motion. Ces éléments sont regroupés dans des catégories affichées dans la barre latérale de gauche. Choisissez l’un d’entre eux pour afficher une liste de sous-catégories dans la barre latérale de droite. La bibliothèque contient également deux autres catégories (Musique et Photos) qui donnent directement accès à votre bibliothèque iTunes et à votre photothèque iPhoto. Pour en savoir plus sur l’ajout d’éléments de la bibliothèque à votre projet, consultez Ajout d’éléments de la bibliothèque à un projet. La bibliothèque comporte les catégories suivantes : • Comportements : contient tous les comportements répartis en différentes sous-catégories. Certains comportements ne peuvent être appliqués qu’à des objets spécifiques. Ainsi, vous ne pouvez appliquer les comportements Animation de texte et Séquence de texte qu’à du texte. Pour en savoir plus sur l’application des comportements, voir Application de comportements. • Filtres : contient tous les effets spéciaux de filtre répartis en sous-catégories individuelles. Les filtres FxPlug de tierce partie s’affichent dans la catégorie à laquelle ils appartiennent. Vous pouvez appliquer la majeure partie des filtres à toutes les couches (images, texte, formes, séquences, particules, etc.) ou masques de votre projet. Pour en savoir plus sur les filtres, consultez la section À propos des filtres. • Images (filtres) : contient tous les modules installés sur votre ordinateur et basés sur le traitement Core Image. • Générateurs : contient une sélection de damiers, de bruits de fond, de rayons de couleur, d’objets texte animés et d’autres éléments générés par ordinateur, à utiliser dans vos projets. Pour en savoir plus sur les générateurs, voir À propos des générateurs. • Images (générateurs) : contient tous les générateurs basés sur le traitement Core Image et installés sur votre ordinateur. • Émetteurs de particules : contient une sélection de préréglages de systèmes d’émission de particules répartis en sous-catégories. Pour plus d’informations sur les préréglages des systèmes de particules, voir Utilisation de la bibliothèque de particules. 38 Chapitre 2 Interface de Motion• Réplicateurs : contient une sélection de réplicateurs de préréglage répartis en sous-catégories. Pour plus d’informations sur les réplicateurs prédéfinis, voir Utilisation des préréglages de réplicateurs de la bibliothèque. • Formes : contient une collection de formes prédéfinies. • Dégradés : contient une sélection de préréglages de dégradés que vous pouvez appliquer aux couches ou au texte. • Polices : contient toutes les polices disponibles sur votre système, Pour en savoir plus sur la modification des polices dans votre projet, voir Changement de police. • Styles de texte : contient une collection de styles de texte prédéfinis que vous pouvez appliquer au texte. Pour en savoir plus, voir Utilisation et création de styles de texte prédéfinis. • Styles de forme : contient une collection de styles de forme prédéfinis que vous pouvez appliquer à des formes. Pour en savoir plus, voir Utilisation des formes, masques et traits de peinture. • Musique : vous permet de naviguer parmi les fichiers audio de votre bibliothèque iTunes et de les importer. Les sous-catégories Musique incluent la bibliothèque et les listes de lecture créées dans iTunes. Le contenu de chaque liste de lecture apparaît dans la pile de fichiers. Lorsqu’elle est affichée en présentation par liste, la catégorie Musique affiche les informations Nom, Artiste, Album, Durée et Taille créées dans iTunes. Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés dans Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela comprend toute la musique achetée sur iTunes Store. Il est impossible d’importer tout contenu vidéo en provenance d’iTunes dans un projet Motion. • Photos : vous permet de naviguer parmi les fichiers d’image de votre photothèque iPhoto et de les importer. Les sous-catégories Photos comprennent la bibliothèque et les albums créés dans iPhoto. Le contenu de chaque album apparaît dans la pile de fichiers. Remarque : lorsque vous importez une image de grande taille dans Motion, vous pouvez la redimensionner en fonction de la taille du canevas. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’images fixes à haute résolution. • Contenu : contient des éléments utilisés dans les modèles et d’autres préréglages inclus avec Motion. Vous pouvez utiliser ces images, ces éléments de texte et ces animations pour créer des éléments personnalisés tels que des particules et des réplicateurs que vous pouvez enregistrer dans la bibliothèque pour un usage ultérieur. • Favoris : servent à stocker les versions personnalisées d’effets que vous créez et que vous enregistrez, notamment des systèmes de particules, des filtres personnalisés, des courbes d’animation, des caméras, des groupes ou des couches. Vous pouvez également ajouter des raccourcis vers les éléments fréquemment utilisés. Par défaut, ce dossier est vide. Chapitre 2 Interface de Motion 39Remarque : la zone de preview n’affiche pas les descriptions des préréglages intégrés copiés dans la catégorie Favoris. Pour ajouter une description à afficher dans la zone de preview de la bibliothèque, cliquez sur le favori en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Modifier la description dans le menu contextuel. • Menu Favoris : stocke des effets personnalisés que vous voulez afficher dans le menu Favoris de la barre des menus. Utilisation de la bibliothèque Bien qu’il vous soit impossible de modifier les effets, les éléments et les dossiers intégrés dans Motion, vous pouvez toutefois gérer votre contenu personnalisé dans la bibliothèque. Vous pouvez organiser les effets, les éléments et les dossiers personnalisés dans la pile de la bibliothèque de la même manière que dans le Finder. Vous pouvez créer des dossiers et supprimer certains fichiers ou dossiers. Il vous est également possible de créer, d’enregistrer et d’organiser des fichiers et des thèmes dans la bibliothèque. Pour créer un nouveau dossier µ Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) dans l’angle inférieur gauche de la bibliothèque. Pour en savoir plus sur l’organisation des dossiers et du contenu personnalisés, voir Ajout de contenu à la bibliothèque. Pour renommer un dossier ou un fichier Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans la pile de la bibliothèque, cliquez sur le fichier ou le dossier personnalisé tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Renommer dans le menu contextuel. Lorsque le champ de texte devient actif, saisissez un nom, puis appuyez sur Retour. µ Cliquez une fois sur le nom du dossier ou du fichier afin de le sélectionner, puis cliquez de nouveau dessus pour activer le champ de saisie. Saisissez un nom, puis appuyez sur Retour. Avertissement : le fait de renommer des dossiers ou des fichiers personnalisés dans la bibliothèque a pour effet de renommer l’élément concerné sur le disque dur ou le disque connecté au réseau. Si des projets utilisent les fichiers du dossier avec le nom d’origine, Motion peut afficher l’élément comme manquant. 40 Chapitre 2 Interface de MotionPour supprimer un dossier ou un fichier µ Dans la pile, cliquez sur le fichier personnalisé en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Placer dans la Corbeille dans le menu contextuel. Avertissement : supprimer des dossiers ou des fichiers personnalisés à partir de la bibliothèque a pour effet de les supprimer du disque dur ou du disque connecté au réseau et de les placer dans la Corbeille. Pour placer un fichier dans un dossier µ Faites glisser le fichier sur l’icône du dossier. Le fichier est déplacé à l’intérieur de ce dossier. Pour rechercher un fichier µ Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez du texte dans le champ de recherche. Le contenu de la pile de fichiers est filtré de manière à inclure les fichiers dont le nom comprend le texte saisi. Les dossiers ne contenant aucune correspondance sont ignorés. Remarque : le champ de recherche n’est pas disponible si le bouton de recherche n’est pas sélectionné. Pour effacer une recherche de fichier µ Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche. Remarque : les dossiers ne sont pas affectés par le filtrage. Présentation par icônes et par liste La pile de fichiers de la bibliothèque peut être affichée selon le mode de présentation par icônes ou par liste. Pour afficher le navigateur en mode de présentation par icônes µ Cliquez sur le bouton Présentation par icônes situé dans le coin inférieur droit de la bibliothèque. Pour afficher le navigateur en mode de présentation par liste µ Cliquez sur le bouton Présentation par liste situé dans le coin inférieur droit de la bibliothèque. Pour modifier la taille des icônes dans la présentation par icônes µ Cliquez sur le bouton Taille d’icône dans le coin inférieur gauche de la bibliothèque, puis faites glisser le curseur vers la droite pour agrandir les icônes ou vers la gauche pour les réduire. µ Sur un trackpad Multi-Touch, utilisez le geste du pincement en écartant les doigts pour agrandir les icônes ou en les rapprochant pour les réduire. Chapitre 2 Interface de Motion 41Utilisation des thèmes dans la bibliothèque La bibliothèque vous permet de créer des thèmes personnalisés (catégories contenant des effets et du contenu), d’assigner du contenu aux thèmes, de modifier l’affichage des thèmes, de supprimer et de rechercher des thèmes. Thèmes de la bibliothèque et du navigateur de projets Les thèmes de la bibliothèque diffèrent de ceux du navigateur de projets. Les thèmes du navigateur de projets s’appliquent à des projets Motion entiers et sont partagés par Motion 5 et Final Cut Pro X lors de la création de modèles. Les thèmes de la bibliothèque vous aident à organiser vos projets ou des projets connexes partageant des éléments en vous permettant d’étiqueter des objets spécifiques avec un thème par défaut, comme Abstrait, Nature ou Science-fiction, ou d’assigner des éléments à un thème personnalisé. Pour en savoir plus sur la création de modèles pour Final Cut Pro, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Pour créer un nouveau thème personnalisé 1 Dans la bibliothèque, sous la zone de preview, choisissez Nouveau thème dans le menu local Thème. 2 Dans la zone de dialogue Créer un nouveau thème, attribuez un nom à votre thème, puis cliquez sur OK. Un nouveau thème est ajouté à la bibliothèque. Les nouveaux thèmes sont affichés dans le menu local Thème. Les thèmes personnalisés sont enregistrés dans le document Thèmes du dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/. Pour assigner un thème à du contenu personnalisé µ Cliquez sur un élément personnalisé dans la pile de la bibliothèque (une forme enregistrée dans le dossier Favoris, par exemple) en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Thème dans le menu contextuel, puis sélectionnez un thème dans le sous-menu. Les éléments doivent être enregistrés dans la bibliothèque pour pouvoir être assignés à un thème. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’éléments dans la bibliothèque, consultez Enregistrement et partage d’éléments de la bibliothèque personnalisés. Un thème peut être assigné à des éléments, notamment à : • Réplicateurs • Émetteurs • Formes • Dégradés • Styles de texte • Styles de forme 42 Chapitre 2 Interface de Motion• Couches ou groupes Remarque : il est impossible d’assigner un thème à des comportements, des filtres, des polices, des images, des séquences ou des films. Pour trier en utilisant le menu local Thème Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale ou dans la pile de la bibliothèque, puis choisissez un thème dans le menu local Thème. µ Pour effectuer un tri à l’aide des thèmes par défaut, sélectionnez la catégorie Contenu, puis choisissez un élément dans le menu local Thème. Pour supprimer un thème personnalisé 1 Choisissez le thème à supprimer dans le menu local Thème. Le menu local Thème vous propose alors l’option « Supprimer le thème ». 2 Choisissez Supprimer le thème dans le menu local Thème. Le thème est supprimé de la liste. Remarque : vous ne pouvez supprimer que des thèmes personnalisés. Ajout d’éléments de la bibliothèque à un projet Vous disposez de deux méthodes pour ajouter des éléments et du contenu de la bibliothèque à un projet. Vous pouvez soit faire glisser un élément depuis la pile de la bibliothèque et le déposer dans votre projet, soit sélectionner un élément de cette pile, puis cliquer sur le bouton Appliquer dans la zone de preview. Remarque : en ce qui concerne les comportements et les filtres, vous disposez même d’une troisième possibilité. Vous pouvez sélectionner des objets dans le projet, puis utiliser le menu local Ajouter comportement ou Ajouter filtre dans la barre d’outils. Vous pouvez également créer des particules et des réplicateurs personnalisés (à partir d’une couche présente dans votre projet) en cliquant sur les boutons Générer des particules et Repliquer de la barre d’outils. Pour en savoir plus sur la création de systèmes de particules personnalisés, voir Création d’un système de particules simple et personnalisé. Pour en savoir plus sur la création de réplicateurs personnalisés, voir Création d’un motif de réplicateur personnalisé simple. Pour ajouter un effet ou un élément de la bibliothèque à un projet 1 Sélectionnez la couche ou le groupe (dans le canevas, la liste Couches ou la liste Couches de la timeline) auquel appliquer l’effet ou l’élément de contenu. 2 Sélectionnez l’élément dans la bibliothèque. Par exemple, cliquez sur la catégorie Filtres, sélectionnez une sous-catégorie de filtres, puis cliquez sur le filtre à appliquer dans la pile. Chapitre 2 Interface de Motion 433 Cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview. Le filtre est ajouté au groupe ou à la couche sélectionné dans votre projet. Si vous appliquez un élément tel qu’un générateur, il est ajouté au groupe sélectionné. Vous pouvez également faire glisser un effet ou un élément depuis la bibliothèque et le déposer sur une couche ou un groupe dans la liste Couches, le canevas ou la timeline. Pour en savoir plus sur l’emplacement et la réorganisation des objets dans un projet, voir Organisation des groupes et des couches dans Motion. Enregistrement et partage d’éléments de la bibliothèque personnalisés Vous pouvez enregistrer pratiquement n’importe quel objet de Motion dans la bibliothèque, notamment des lumières et des caméras animées, des comportements, des filtres, des systèmes de particules ou des réplicateurs personnalisés, des formes et du texte, ainsi que des couches et des groupes. Une fois qu’un objet est placé dans la bibliothèque, il peut être ajouté à un projet comme n’importe quel autre élément de la bibliothèque. Vous pouvez enregistrer de multiples objets dans la bibliothèque sous la forme d’un seul ou de plusieurs fichiers. Par exemple, si vous créez un effet à partir de plusieurs filtres et que vous souhaitez sauvegarder leur effet cumulé afin de les appliquer ultérieurement à d’autres objets, vous pouvez enregistrer les filtres sous forme d’un seul élément dans la bibliothèque. Bien que vous puissiez enregistrer vos objets personnalisés dans des dossiers portant leur nom, il est préférable de placer les objets que vous utilisez le plus fréquemment dans la catégorie Favoris. Comme certaines catégories de la bibliothèque Motion contiennent de très nombreux éléments, placer vos éléments personnalisés dans les catégories Favoris ou Menu Favoris peut vous faire gagner un temps précieux en termes de recherche. Vous avez la possibilité de créer des dossiers supplémentaires dans la catégorie Favoris, afin de mieux organiser vos éléments personnalisés. Remarque : vous pouvez créer des dossiers dans les catégories intégrées, comme la sous-catégorie de filtres Étalonnage, mais ils ne seront visibles que dans la pile de la bibliothèque et non dans la barre latérale. Quant aux dossiers créés dans la catégorie Favoris, ils apparaissent dans la barre latérale de la bibliothèque. Pour enregistrer un objet dans la bibliothèque 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou une autre. 2 Faites glisser l’objet personnalisé à enregistrer depuis la liste Couches, la timeline ou l’inspecteur et déposez-le dans la pile située au bas de la bibliothèque. Les objets enregistrés dans la catégorie Menu Favoris peuvent être rapidement appliqués à des objets grâce au menu Favoris. 44 Chapitre 2 Interface de MotionLorsque vous enregistrez un objet personnalisé, celui-ci est placé dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Library/. Remarque : les éléments que vous faites glisser et que vous déposez dans une catégorie inappropriée sont placés dans la catégorie qui leur correspond. Par exemple, si vous déposez un comportement personnalisé dans la catégorie Filtres, il est placé dans la catégorie Comportements qui est alors activée. Pour enregistrer plusieurs objets dans la bibliothèque 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez la catégorie Favoris, Menu Favoris ou une autre. 2 Dans la liste Couches, sélectionnez tous les objets à enregistrer et faites-les glisser dans la pile en maintenant le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Dans le menu déroulant, choisissez « Tous dans un fichier » ou « Fichiers multiples ». L’option « Tous dans un fichier » enregistre tous les objets ensemble en les répertoriant comme un seul élément dans la bibliothèque. À l’inverse, l’option « Fichiers multiples » enregistre les objets dans la bibliothèque comme des éléments séparés. 4 Pour nommer les fichiers, procédez de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur l’icône dans la pile de la bibliothèque en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis saisissez un nom. • Sélectionnez l’icône, cliquez sur « Sans titre », puis saisissez un nom. Vous pouvez aussi saisir des notes personnalisées sur tout élément enregistré dans la bibliothèque. Pour cela, cliquez sur l’icône en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Modifier la description dans le menu contextuel, saisissez le texte de la note dans la zone de dialogue affichée, puis cliquez sur OK. Inspecteur Motion vous permet de modifier des images, des plans et des effets en réglant des paramètres (attributs numériques définissant chacune des caractéristiques d’un projet). L’inspecteur rassemble les commandes servant à modifier ces paramètres : curseurs, cadrans, menus locaux, cases à cocher, etc. (Pour en savoir plus sur les commandes de l’inspecteur, voir Commandes d’interface utilisateur.) Lorsque vous sélectionnez une image, un plan ou un effet dans Motion, ses commandes de paramètres sont mises à votre disposition dans l’inspecteur. Cela signifie, en d’autres termes, que l’inspecteur est contextuel : les éléments affichés dans l’inspecteur dépendent de l’objet sélectionné. Tout objet doit être sélectionné pour que ses paramètres apparaissent dans l’inspecteur. Chapitre 2 Interface de Motion 45L’inspecteur comporte quatre fenêtres présentant chacune des commandes de paramètres pour l’objet sélectionné. Les trois premières fenêtres, Propriétés, Comportements et Filtres, sont présentes quelque soit l’objet sélectionné. La quatrième, communément appelée fenêtre Objet, change de nom et de contenu en fonction du type de l’objet sélectionné. Pour ouvrir l’inspecteur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur Inspecteur dans le coin supérieur gauche de l’espace de travail de Motion. µ Choisissez Fenêtre > Inspecteur (ou appuyez sur cmd + 3). L’inspecteur s’ouvre. Remarque : lorsque l’inspecteur est ouvert, le fait de choisir Fenêtre > Inspecteur (ou d’appuyer sur cmd + 3) réduit la fenêtre contenant l’inspecteur, le navigateur et la bibliothèque pour maximiser l’espace de travail du canevas. Pour réduire ou développer la fenêtre contenant l’inspecteur, le navigateur et la bibliothèque Procédez de l’une des manières suivantes : µ Lorsque l’inspecteur est ouvert, choisissez Fenêtre > Inspecteur (ou appuyez sur cmd + 3). µ Cliquez sur le bouton « i » dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail de Motion. Certains groupes de paramètres apparaissent dans un groupe qui peut être affiché ou masqué. Il existe deux manières d’afficher ou de masquer les commandes. Pour afficher ou masquer un groupe de commandes à l’aide du bouton Afficher/Masquer 1 Placez le curseur à l’extrémité droite de la rangée contenant le nom du groupe (à gauche du bouton de réinitialisation). 46 Chapitre 2 Interface de Motion2 Cliquez sur Afficher pour faire apparaître les paramètres ou sur Masquer pour les cacher. Cliquez pour afficher ou masquer un ensemble de commandes. Pour afficher ou masquer un groupe de commandes au moyen d’un double-clic µ Double-cliquez dans la zone vide d’une rangée contenant un nom de groupe. Double-cliquez pour afficher ou masquer l’ensemble de commandes. Double-cliquez pour afficher ou masquer l’ensemble de commandes. Chapitre 2 Interface de Motion 47Zone de preview de l’inspecteur Cette zone contient un aperçu visuel de l’objet et peut afficher les images de la séquence animée. La zone de preview de l’inspecteur est semblable à celles du navigateur et de la bibliothèque, mais elle ne comporte aucun bouton Appliquer ou Importer. Propriétés Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de propriétés, contient des commandes permettant de régler les attributs de base de l’objet sélectionné, comme les commandes Transformer (position, échelle, rotation, etc.), Fusion (opacité, mode de fusion, etc.), Ombres, Quatre angles et Rognage, ainsi que des commandes servant à désigner les points d’entrée et de sortie de l’objet. Remarque : des commandes de paramètres sont également disponibles dans la fenêtre Inspecteur de propriétés, en fonction du type d’objet sélectionné. Par exemple, si vous sélectionnez un groupe 3D, les commandes des paramètres Éclairage et Reflet apparaissent dans la fenêtre, alors que celles des paramètres Rognage, Ombre portée et Quatre angles ne s’affichent pas. Lorsque l’objet Projet (situé au sommet de la liste Couches) est sélectionné, des commandes sont mises à votre disposition dans l’inspecteur pour vous permettre de modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation, les reflets et d’autres caractéristiques du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de projet, voir Propriétés du projet. Comportements Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de comportements, contient des commandes destinées à régler les attributs des comportements appliqués. Elle est vide si aucun comportement n’a été appliqué à l’objet. Si plusieurs comportements ont été appliqués à l’objet, des commandes groupées pour chaque comportement sont empilées dans cette fenêtre et les commandes les plus récemment appliquées sont placées au sommet. 48 Chapitre 2 Interface de MotionFiltres Cette fenêtre, également appelée Inspecteur de filtres, contient des commandes destinées à régler les attributs des filtres appliqués. Elle est vide si aucun filtre n’a été appliqué à l’objet. Si plusieurs filtres ont été appliqués à l’objet, des commandes groupées pour chaque filtre sont empilées dans cette fenêtre et les commandes les plus récemment appliquées sont placées au sommet. Objet Cette fenêtre, également appelée Inspecteur d’objets, contient des commandes différentes en fonction du type d’objet sélectionné. Son nom, également sensible au contexte, varie en fonction du type d’objet sélectionné. Les différents inspecteurs d’objets sont décrits ci-dessous : • Objet : apparaît uniquement si aucun objet n’est sélectionné. Il n’y a aucun paramètre dans la fenêtre Objet. • Image : apparaît uniquement si une image, une séquence d’images, un film ou une zone de dépôt est sélectionné Lorsqu’un média est sélectionné, cette fenêtre contient la case à cocher Zone de dépôt, dont l’activation ou la désactivation détermine si l’image sélectionnée est oui ou non la cible d’une zone de dépôt. Lorsque la case est cochée, deux paramètres supplémentaires deviennent disponibles. Pour en savoir plus, consultez Paramètres de zone de dépôt. • Grouper : apparaît uniquement si un groupe est sélectionné. Cette fenêtre contient le paramètre Type, qui vous permet de convertir un groupe du mode 2D en mode 3D, et inversement. Les groupes 2D et 3D mettent à disposition des paramètres différents. Si le réglage est 2D, les paramètres Résolution fixe sont affichés pour que vous puissiez définir manuellement la taille de groupe. L’option Résolution fixe est désactivée par défaut et la taille du groupe dépend des couches qu’il contient. Pour en savoir plus, voir Définition de la taille d’un groupe. Remarque : si le paramètre Résolution fixe est sélectionné, le groupe est rogné à la taille spécifiée dans les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe autour de son point d’ancrage. Si le groupe est réglé sur 3D, les paramètres supplémentaires Aplatir et Ordre de couche apparaissent. Lorsque la case Aplatir est cochée, tous les éléments du groupe 3D sont aplatis comme une carte ou un panneau d’affichage. Si vous cochez la case Ordre de couche, les éléments du projet sont triés selon leur ordre d’apparition dans la liste Couches et non selon leur positionnement le long de l’axe Z. Pour en savoir plus, voir Ordre de couche et ordre de profondeur. Chapitre 2 Interface de Motion 49• Projet : apparaît lorsque l’objet Projet (situé au sommet de la liste Couches) est sélectionné et contient les fenêtres Publication et Instantanés. La fenêtre Publication présente tous les paramètres réglés pour être publiés dans un modèle (à l’exception des commandes de filtre à l’écran). La fenêtre Instantanés sert à créer différentes proportions d’affichage pour les modèles. Pour en savoir plus sur la publication et sur les modèles, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. • Caméra : apparaît uniquement si une caméra est sélectionnée et contient des commandes propres aux caméras, notamment des paramètres d’angle de vue et de profondeur de champ. Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir Caméras. • Lumière : apparaît si une lumière est sélectionnée et contient des commandes permettant de régler le type de lumière, la couleur, l’intensité et l’atténuation. Lorsque la case Ombres est cochée, les paramètres qui contrôlent l’ombre appliquée par un éclairage Point ou Spot sont disponibles. Pour en savoir plus sur l’utilisation des lumières et des ombres, consultez Éclairage et Ombres. • Habillage : apparaît lorsqu’un habillage est sélectionné et contient des boutons vous permettant de choisir des types de widgets pour faire correspondre plusieurs paramètres à une seule commande. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’habillages, consultez Utilisation d’habillages. • Média : apparaît lorsqu’un élément est sélectionné dans la liste Média de la fenêtre Projet. (Pour en savoir plus, voir Sous-fenêtre Projet.) Ces paramètres traitent généralement des attributs du fichier sur le disque ou de la manière dont le fichier est interprété par Motion. Comme plusieurs objets de projet peuvent faire référence au même fichier de média, la fenêtre contient une liste d’objets liés. Les modifications effectuées dans cette fenêtre ont un impact sur tous les objets qui se réfèrent au fichier média sélectionné. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres médias, voir Paramètres des médias sources. • Texte : apparaît si du texte est sélectionné et contient toutes les commandes nécessaires pour modifier le texte. L’inspecteur de texte est divisé en trois fenêtres : • Format : contient les commandes habituelles permettant d’ajuster la taille, le suivi, le crénage, la justification, l’alignement, l’interligne, etc. Cette fenêtre contient également un grand champ de saisie de texte dans lequel vous pouvez modifier le texte utilisé dans votre projet. La fenêtre Format comprend en outre un menu local de styles de texte prédéfinis. • Style : contient des commandes permettant de régler le remplissage, le contour, l’éclat et l’ombre portée du texte sélectionné. Chaque section constitue un groupe qui peut être activé ou désactivé en cochant la case en regard du nom de la catégorie. La fenêtre Style comprend également un menu local de styles de texte prédéfinis. 50 Chapitre 2 Interface de Motion• Présentation : contient des commandes de style de paragraphe pour définir un texte sur un chemin, sur une direction, sur un rendu ou sur la manière dont les objets texte sont affectés par l’application de comportements et dont les points d’ancrage sont utilisés. Cette fenêtre contient également des commandes qui permettent de créer un effet « machine à écrire » ou de modifier les options de trajectoire de texte. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres de texte, voir Création et modification de texte. • Masque : apparaît lorsqu’un masque est sélectionné et contient des commandes pour modifier la forme du masque, définir la manière dont plusieurs masques interagissent, inverser un masque, lisser la forme d’un masque ou en régler l’adoucissement, ou encore modifier sa couleur dans le canevas. Cet inspecteur contient également des cases de valeur de position pour les points de contrôle du masque. Pour en savoir plus sur l’utilisation des paramètres des masques, voir Paramètres de masques. • Masque d’image : apparaît lorsqu’un masque d’image est sélectionné ; contient les commandes Masque et Options de masque. Ces commandes vous permettent de modifier la source du masque, la trame de référence (si la source est un plan), le décalage, le mode de transition, le canal source, le mode de fusion, etc. Pour en savoir plus, voir Application de masques d’image à une couche. • Forme : apparaît si une forme est sélectionnée ; contient des commandes nécessaires pour modifier la forme. Les commandes sont réparties dans quatre fenêtres : • Style : cette fenêtre contient des commandes servant à modifier le remplissage et le contour d’une forme, ainsi que le type de pinceau d’un contour ou d’un trait. Elle comprend également un menu local de styles de formes prédéfinis. • Trait : cette fenêtre contient des commandes destinées à modifier le trait. Utilisez-les pour définir la couleur de trait et la taille du pinceau ou régler l’opacité, l’espacement, la largeur et bien d’autres paramètres. • Avancé : contient des commandes grâce auxquelles vous pouvez animer les touches d’un trait de peinture comme des particules. • Géométrie : cette fenêtre contient des commandes qui vous permettent de modifier le type d’une forme, de la fermer, de l’ouvrir ou de la lisser, et de régler la position de chacun de ses points de contrôle à l’aide de cases de valeur. Pour en savoir plus sur l’utilisation des formes, voir Utilisation des formes, masques et traits de peinture. • Émetteur : cette fenêtre contient des commandes permettant de modifier un émetteur de particules, notamment sa forme, son espace (2D ou 3D), son angle et son étendue. Cette fenêtre donne également accès aux commandes des cellules. Ces commandes modifient toutes les cellules des émetteurs dotés de plusieurs cellules. Pour en savoir plus sur l’utilisation des particules, voir Utilisation des particules. Chapitre 2 Interface de Motion 51• Cellule de particule : contient des commandes permettant de modifier des cellules de particules. Vous ne pouvez sélectionner ces cellules que dans la liste Couches et dans la liste Couches de la timeline. Cette fenêtre contient des commandes pour des attributs tels que la source d’émission, la vitesse, l’angle et la couleur. • Réplicateur : contient des commandes destinées à modifier les attributs de réplicateur, notamment la forme, l’espace (2D ou 3D), le motif, la taille et les commandes de cellule. Pour en savoir plus sur l’utilisation des réplicateurs, voir Utilisation du réplicateur. • Cellule de réplicateur : contient des commandes permettant de modifier des cellules de réplicateur. Vous ne pouvez sélectionner ces cellules que dans la liste Couches et la liste Couches de la timeline. Cette fenêtre contient des commandes pour des attributs tels que l’angle, la couleur et l’échelle. • Générateur : affiche les paramètres et les attributs du générateur sélectionné, tels que le centre, la taille et l’intensité d’un générateur Lumière parasite. Les paramètres présentés dépendent du générateur sélectionné. Pour en savoir plus sur les générateurs, voir Utilisation de générateurs. • Piste audio : contient des commandes permettant de modifier un fichier audio sélectionné dans la liste Audio de la fenêtre Projet ou dans la timeline Audio, notamment pour régler le niveau, la balance ou le bus de sortie. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’audio, consultez Utilisation de données audio. • Master : contient des commandes permettant de régler une piste audio Master sélectionnée dans la liste Audio de la fenêtre projet, notamment le niveau, la balance et le bus de sortie des pistes audio du projet. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’audio, consultez Utilisation de données audio. Barre d’outils La barre d’outils, située au centre de l’espace de travail Motion, donne accès aux outils nécessaires pour manipuler des objets dans le canevas, ainsi qu’à des commandes permettant d’ajouter des objets à un projet. Il existe des outils pour transformer des objets en formes 2D ou 3D, des outils qui permettent de créer du texte, des formes et des masques, des boutons qui permettent d’ajouter des caméras, des lumières et des générateurs, des menus locaux qui permettent d’appliquer des filtres et des comportements à des objets et des boutons qui permettent de créer des systèmes de particules et des réplicateurs. 52 Chapitre 2 Interface de MotionGroupes d’outils Les menus locaux de la barre d’outils contiennent des outils offrant plusieurs modes et options. Par exemple, les outils Rectangle, Cercle et Ligne sont regroupés dans un menu local intitulé Outils Forme. Les menus locaux d’outils comportent une petite flèche pointant vers le bas dans l’angle inférieur droit de l’outil visible. Flèche indiquant l’existence d’états d’outil cachés La partie gauche de la barre d’outils contient des outils regroupés en différentes catégories selon leur utilisation. Les trois outils situés à l’extrême gauche vous permettent de modifier l’affichage et la méthode de manipulation dans le canevas. Les quatre outils suivants servent à ajouter du contenu nouveau à un projet, y compris du texte, des formes et des traits de peinture. Suivent les outils qui s’appliquent aux masques, contenus dans un menu local. Au centre de la barre d’outils se trouve le contrôle du temps. Pour en savoir plus, consultez Contrôle du temps. À droite du contrôle de temps se trouve le bouton « Afficher/Masquer la palette ». Les restes des commandes situées dans la partie droite de la barre d’outils servent à ajouter du contenu et des objets à votre projet. Le premier groupe rassemble les commandes d’objet utilisées pour ajouter des caméras, des lumières ou des objets de générateur à un projet. Le groupe le plus à droite comprend des commandes d’effet utilisées pour ajouter des filtres, des comportements, des particules ou des réplicateurs à votre projet. Chapitre 2 Interface de Motion 53Les tableaux suivants présentent les outils et les commandes (par groupe) de la barre d’outils, de gauche à droite. Remarque : une fois que vous avez sélectionné un outil et choisi un objet dans le canevas, appuyez sur la touche de tabulation pour passer à l’outil suivant. Cela permet de passer de l’outil Sélectionner/Transformer (par défaut) à l’outil de transformation 3D et au reste des outils de transformation 2D (Point d’ancrage, Ombre portée, etc.). Appuyez simultanément sur les touches Maj + Tabulation pour parcourir les outils dans l’ordre inverse. Outils de transformation 2D Choisissez un outil de transformation 2D dans le menu local situé à l’extrême gauche de la barre d’outils pour régler et manipuler des objets dans le canevas. Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé pour sélectionner un mode différent dans le menu local. Des commandes à l’écran vous sont présentées lorsque vous choisissez un outil de transformation 2D dans la barre d’outils et que vous sélectionnez un objet dans le canevas. Utilisez ces commandes pour déplacer ou transformer un objet dans le canevas. Icône Nom Raccourci clavier Description Sélectionne et déplace des objets sur le canevas. Modifie aussi la taille des objets (en faisant glisser un point d’angle) ou les fait pivoter (en faisant glisser le point central). Il s’agit de l’outil par défaut du menu local des outils de transformation 2D. S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre. Vous devez avoir sélectionné un objet pour pouvoir faire défiler les outils au moyen de la touche de tabulation.) Sélectionner/Transformer (flèche) Change le point autour duquel la taille d’un objet est modifiée ou la rotation de l’objet est effectuée (en faisant glisser le point d’ancrage). S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) outil Point d’ancrage Change la direction et le décalage de l’ombre portée d’un objet. Cet outil ne déplace pas l’objet. S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Outil Ombre portée 54 Chapitre 2 Interface de MotionIcône Nom Raccourci clavier Description Déforme un objet au moyen de deux méthodes possibles : en déplaçant deux coins adjacents en même temps tout en maintenant les deux autres coins immobiles ; en déplaçant un coin tout en maintenant les trois coins restants immobiles. S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Outil Déformation Masque des parties d’un objet (en faisant glisser un bord ou un coin de l’objet). S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Outil Rognage Modifie les points et les poignées Bézier pour les masques, les formes et les trajectoires d’animation. S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Outil Point de montage Modifie la position et la rotation X, Y ou Z des caractères (glyphes). Disponible dès qu’un objet texte est sélectionné. S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) Outil Transformer le glyphe Permet de modifier certains paramètres tels que la quantité ou l’angle d’un flou directionnel, la forme d’un émetteur de particules ou les points de début et de fin d’un dégradé. Disponible dès que des objets spécifiques sont sélectionnés. S (Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un outil à l’autre.) outil Ajuster l’élément Outils de transformation 3D Sélectionnez l’outil 3D pour régler et manipuler des objets dans le canevas, en trois dimensions. Chapitre 2 Interface de Motion 55Description Raccourci Icône Nom clavier Pour manipuler des objets dans l’espace 3D (en faisant glisser les commandes de rotation et de transformation 3D). Pour afficher des commandes de rotation dans le canevas, appuyez sur la touche cmd. Outils de Q transformation 3D Outils de présentation Choisissez un outil de présentation dans le menu local pour effectuer un panoramique ou un zoom avant dans le canevas. Description Raccourci Icône Nom clavier Vous permet de faire glisser la vue du canevas dans différentes directions (sans déplacer des objets individuels). Pour réinitialiser le panoramique, double-cliquez sur l’outil de panoramique (sur la barre d’outils). Pour effectuer la balance du canevas sans sélectionner l’outil Balance, appuyez sur la barre espace et faites glisser la souris dans le canevas. Outil de H panoramique Permet de faire un zoom avant ou arrière dans le canevas. Cliquez sur le point à agrandir ou à réduire dans le canevas et faites glisser le pointeur vers la droite ou vers la gauche. Pour effectuer un zoom avant de 50 %, cliquez dans le canevas. Pour effectuer un zoom arrière de 50 %, cliquez sur le canevas en maintenant la touche ctrl enfoncée. Pour réinitialiser le zoom, double-cliquez sur l’outil Zoom (sur la barre d’outils). Outil Zoom Z Permet de naviguer à travers une scène en 3D à partir du point de vue de la caméra. Une fois l’outil Orientation présentation 3D sélectionné, utilisez les flèches vers le haut, vers le bas, vers la gauche et vers la droite pour naviguer. Outil Aucun Présentation 3D Outils Forme Choisissez un outil forme dans le menu local pour créer des rectangles, des cercles et des lignes. Description Raccourci Icône Nom clavier Permet de créer une forme rectangulaire (en faisant glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour tracer une couche carrée. Rectangle R 56 Chapitre 2 Interface de MotionDescription Raccourci Icône Nom clavier Permet de créer une forme circulaire (cliquez et faites glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser l’objet pour tracer un cercle. Cercle C Permet de créer une forme linéaire (en faisant glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour tracer une ligne avec des angles particuliers. outil Ligne Aucun Outils Forme de la trajectoire Choisissez un outil Forme de la trajectoire dans le menu local pour créer des formes Bézier ou B-Spline. Description Raccourci Icône Nom clavier Permet de créer une forme libre à l’aide de points Bézier. Cliquez à plusieurs reprises sur le canevas pour créer une forme. Pour fermer la forme, cliquez à nouveau sur le premier point de la forme ou appuyez sur la touche C. Pour créer une forme ouverte, double-cliquez sur le dernier point. (Bien qu’il s’agisse d’une forme ouverte, la forme résultante est remplie par défaut.) B (permet de basculer l’outil Bézier/B-Spline) Bézier Permet de créer une forme libre à l’aide de points de sommet B-Spline. Cliquez à plusieurs reprises sur le canevas pour créer une forme. Pour fermer la forme, cliquez sur le premier point de la forme et appuyez sur C. Pour créer une forme ouverte, double-cliquez sur le dernier point. (Bien qu’il s’agisse d’une forme ouverte, la forme résultante est remplie par défaut.) B (permet de basculer l’outil Bézier/B-Spline) outil B-Spline Trait de peinture Sélectionnez cet outil pour créer des traits de peinture. Description Raccourci Icône Nom clavier Crée une forme basée sur des traits de peinture. Cliquez en faisant glisser le pointeur sur le canevas pour tracer des traits. Appuyez sur cmd tout en faisant glisser le pointeur pour ajuster la taille du trait avant de le tracer. Trait de P peinture Texte Sélectionnez l’outil Texte pour ajouter du texte à un projet. Chapitre 2 Interface de Motion 57Description Raccourci Icône Nom clavier Permet de créer du texte ou de modifier le texte d’une couche de texte existante. Cliquez sur le canevas et commencez la saisie. Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer (ou appuyez sur esc ou Échap) pour sélectionner ou déplacer la nouvelle couche de texte. Pour modifier du texte, sélectionnez l’outil Texte (dans la barre d’outils), puis cliquez sur le texte à modifier dans le canevas. Texte T Outils Masque Choisissez un outil Masque dans le menu local pour cacher certaines parties d’une couche sélectionnée. Ces outils ne sont accessibles que si une couche (un objet visible dans le canevas, tel qu’une image, un réplicateur ou du texte aplati) ou un groupe 2D est sélectionné. Par défaut, la zone située à l’intérieur du masque reste visible. Pour plus d’informations sur les masques, consultez le chapitre Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Description Raccourci Icône Nom clavier Permet de créer un masque rectangulaire (en faisant glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour tracer un masque carré. Masque Option + R rectangulaire Permet de créer un masque circulaire (en faisant glisser le pointeur dans le canevas). Appuyez sur Maj tout en faisant glisser l’objet pour tracer un masque en forme de cercle. outil Masque Option + C circulaire Permet de créer un masque correspondant à la forme que vous tracez dans le canevas. La forme est fermée en reliant le premier et le dernier point du tracé. Masque à main Aucun levée Permet de créer un masque de forme libre à l’aide de sommets Bézier. Cliquez à plusieurs reprises sur le canevas pour créer une forme de masque. Pour fermer le masque, cliquez sur le premier point de la forme et appuyez sur C. Pour créer un masque ouvert, double-cliquez sur le dernier point. Option + B (permet de basculer entre les outils Bézier/Masque B-Spline) outil Masque de Bézier Permet de créer un masque de forme libre à l’aide de sommets B-Spline. Cliquez à plusieurs reprises sur le canevas pour créer une forme de masque. Pour fermer le masque, cliquez sur le premier point de la forme et appuyez sur C. Pour créer une forme ouverte, double-cliquez sur le dernier point. Option + B (permet de basculer entre les outils Bézier/Masque B-Spline) Masque B-Spline 58 Chapitre 2 Interface de MotionBouton de la palette Cliquez sur le bouton Palette (premier bouton à droite du contrôle du temps) pour afficher ou masquer la palette. Icône Nom Description Permet d’afficher ou de masquer la palette, petite fenêtre flottante contenant les commandes de paramètre les plus fréquemment utilisées des objets sélectionnés. Afficher/Masquer la palette Commandes d’objet Ces trois commandes d’objet (situées à droite du bouton Palette) vous permettent d’afficher des caméras, des lumières et des générateurs à un projet. Icône Nom Description Ajoute une caméra au projet. Si vous ajoutez une caméra à un projet 2D, une zone de dialogue est affichée pour vous demander si vous souhaitez convertir vos groupes 2D en 3D. Bien qu’il soit possible d’ajouter une caméra à un projet 2D, elle n’a aucun effet sur les groupes 2D. Nouvelle caméra Permet d’ajouter une lumière au projet. Si vous ajoutez une lumière à un projet 2D, une zone de dialogue est affichée pour vous demander si vous souhaitez convertir vos groupes 2D en 3D. Bien qu’il soit possible d’ajouter une lumière à un projet 2D, elle n’a aucun effet sur les groupes 2D. Nouvelle table lumineuse Active un menu local de générateurs. La sélection d’un élément l’ajoute ce générateur au projet. Ajouter un générateur Commandes des effets Les quatre dernières commandes dans la partie droite de la barre d’outils vous permettent d’appliquer les effets les plus courants : filtres, comportements, émetteurs de particules et réplicateurs. Comme ces commandes appliquent des effets à des objets, elles ne sont disponibles que si vous avez sélectionné un objet. Icône Nom Description Active un menu local de filtres. Le choix d’un élément dans le menu applique ce filtre à l’objet. Vous ne pouvez appliquer des filtres qu’aux groupes ou aux couches (images, textes, formes, émetteurs de particules, masques, réplicateurs, générateurs, etc.). Il est impossible d’appliquer des filtres à des caméras, des lumières, des comportements ou d’autres filtres. Ajouter filtre Chapitre 2 Interface de Motion 59Icône Nom Description Active un menu local de comportements. Le choix d’un élément dans le menu applique ce comportement à l’objet. Il est possible d’appliquer des comportements à des couches (images, émetteurs de particules, etc.), des groupes, des caméras et des lumières. Ajouter comportement Utilise la couche sélectionnée (forme, texte, image, etc.) comme source de la cellule de particule. Générer les particules Utilise la couche sélectionnée (forme, texte, image, etc.) comme cellule source pour un nouveau réplicateur. Répliquer Contrôle du temps Le contrôle du temps, situé au centre de la barre d’outils, vous permet d’afficher l’image active (ou le numéro du timecode) de la tête de lecture ou la durée totale du projet. Vous pouvez également utiliser le contrôle du temps pour atteindre une image spécifique, passer des images selon des déplacements restreints ou amples et faire défiler des images. Vous pouvez également modifier la durée du projet. Pour basculer entre le temps en cours (timecode ou numéro d’image) et la durée du projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur l’icône représentant l’horloge. L’icône de l’horloge adopte l’apparence ci-dessous lorsque la durée du projet est affichée : L’icône de l’horloge adopte l’apparence ci-dessous lorsque l’heure actuelle est affichée : µ Cliquez sur le côté droit du contrôle du temps (le triangle pointant vers le bas) pour ouvrir le menu local, puis sélectionnez Afficher l’heure ou « Afficher la durée du projet ». 60 Chapitre 2 Interface de MotionPour modifier la durée de manière dynamique µ Lorsque le menu local du contrôle du temps est défini sur « Afficher la durée du projet », faites glisser les nombres dans l‘affichage, vers le haut pour augmenter la valeur, vers le bas pour la réduire. Pour attribuer une durée spécifique au projet µ Double-cliquez sur le contrôle du temps, saisissez une durée dans le champ, puis appuyez sur Tabulation ou Retour pour confirmer la saisie. Pour basculer du timecode aux numéros d’image et vice-versa µ Dans le menu local du contrôle du temps (représenté par le triangle pointant vers le bas), sélectionnez Afficher les images ou Afficher le timecode. Pour modifier le temps en cours de manière dynamique µ Lorsque le menu local du contrôle du temps est défini sur Afficher l’heure, faites glisser les nombres dans l’affichage du temps, vers le haut pour faire avancer la tête de lecture ou vers le bas pour la faire reculer. Pour positionner la tête de lecture à un moment spécifique µ Avec le menu local de contrôle du temps réglé sur Afficher l’heure, double-cliquez sur l’affichage du numéro, saisissez le timecode ou le numéro d’image désiré, puis appuyer sur Retour pour confirmer votre saisie. Pour augmenter ou diminuer le temps en cours, une image à la fois µ Avec le menu local de contrôle du temps réglé sur Afficher l’heure, appuyez sur la flèche de gauche (ou la touche Page préc.) pour revenir en arrière ou la flèche de droite (ou la touche Page suiv.) pour avancer. Pour changer la durée en secondes, en minutes ou en heures 1 Assurez-vous que le menu local de contrôle du temps est réglé sur « Afficher la durée du projet » 2 Double-cliquez sur le contrôle du temps, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Pour définir la durée en secondes, saisissez un nombre de secondes suivi d’un point. Par exemple, pour créer un projet de 10 secondes, saisissez « 10. ». (10 suivi d’un point) dans le champ, puis appuyez sur Retour. • Pour définir la durée en minutes, saisissez un nombre de minutes suivi de deux points. Par exemple, pour créer un projet de 10 minutes, saisissez « 10.. ». (10 suivi de deux points) dans le champ, puis appuyez sur Retour. Chapitre 2 Interface de Motion 61• Pour définir la durée en heures, saisissez un nombre d’heures suivi de trois points. Par exemple, pour créer un projet de 1 heure, saisissez « 10... » (10 suivi de trois points) dans le champ, puis appuyez sur Retour. Cette procédure fonctionne aussi bien avec le timecode qu’avec les images. Pour avancer ou reculer d’un certain nombre de secondes, de minutes ou d’heures 1 Garantit que le menu local de contrôle du temps est réglé sur Afficher l’heure. 2 Double-cliquez sur le contrôle du temps, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Pour avancer d’un certain nombre de secondes, saisissez un signe plus (+) suivi du nombre de secondes souhaité et d’un point. Par exemple, pour avancer de 2 secondes, saisissez « +2. » (sans oubliez le point après le chiffre 2) et appuyez sur la touche Retour. Pour avancer d’un certain nombre de minutes, saisissez deux points après le nombre, puis appuyez sur la touche Retour. Pour avancer d’un certain nombre d’heures, saisissez trois points après le nombre, puis appuyez sur Retour. • Pour reculer d’un certain nombre de secondes, saisissez un signe moins (–) suivi du nombre de secondes souhaité et d’un point. Par exemple, pour reculer de 2 secondes, saisissez « –2. » dans le champ, puis appuyez sur Retour. Pour reculer d’un certain nombre de minutes, saisissez deux points après le nombre ; pour reculer d’un certain nombre d’heures, saisissez trois points après le nombre. Pour avancer d’un nombre spécifique d’images µ Saisissez un signe plus (+) suivi du nombre d’images souhaité. Pour reculer d’un nombre spécifique d’images µ Saisissez un signe moins (-) suivi du nombre d’images souhaité. 62 Chapitre 2 Interface de MotionAffichage du temps Motion propose deux méthodes différentes pour afficher les numéros d’image de votre projet. Vous pouvez afficher le temps sous forme d’images incrémentielles, allant de 1 ou 0 jusqu’à l’infini. Vous pouvez également afficher le temps dans le système de timecode à huit chiffres du format vidéo, qui fonctionne comme une horloge de 00:00:00:00 à 23:59:59:29. Les deux premiers chiffres représentent les heures ; les deux suivants, les minutes ; les deux suivants, les secondes ; et les deux derniers, les images, comme dans HH:MM:SS:II. Certains formats de timecode sautent des chiffres pour mieux refléter les imprécisions de fréquences d’images de certains formats vidéo. Les compteurs en images et en timecode possèdent des avantages spécifiques en fonction du format d’origine et du format final. Si vous êtes, par exemple, en train de créer une séquence de titre pour un film en 35 mm devant contenir exactement 720 images, il est préférable d’utiliser des compteurs en images. Si vous créez un spot télévisuel à diffuser ou à transférer sur bande vidéo, utilisez le format timecode, afin que les numéros d’images correspondent aux numéros sur la bande vidéo. Canevas La plus grande partie de l’espace de travail de Motion est occupée par le canevas. À l’instar de la fenêtre de document de la plupart des autres applications, le canevas constitue l’espace de travail visuel au sein duquel vous pouvez organiser et présenter les objets de votre composite. Pour ajouter des couches ou des effets à votre projet, il vous suffit de les faire glisser du navigateur de la bibliothèque ou du navigateur sur le canevas. Les commandes de lecture placées au bas du canevas vous permettent de visualiser votre projet à vitesse normale ou image par image. Elles comportent de chaque côté des boutons servant à afficher ou masquer diverses fenêtre de l’interface et à activer ou désactiver le son ou le mode plein-écran. Chapitre 2 Interface de Motion 63La mini-timeline est placée au-dessus des commandes de lecture et sous la partie principale de la fenêtre du canevas. Cette commande offre une vue de l’emplacement de départ et d’arrivée dans le temps des couches sélectionnées dans le canevas, vous permettant de manipuler le contrôle du temps de ces objets. Mini-timeline Commandes de lecture Le contenu visible dans le canevas correspond au résultat du partage d’un projet. Toutefois, cette fenêtre ne sert pas uniquement à visualiser le résultat de votre travail, mais également à modifier et organiser les éléments de votre projet. Vous pouvez manipuler les éléments dans le canevas, afin d’en modifier certains attributs physiques comme la position, l’échelle et la rotation. De même, les techniques habituelles de glisser-déposer sont à votre disposition pour appliquer des comportements ou des filtres aux éléments dans le canevas. Consultez les chapitres Utilisation des comportements et Utilisation de filtres pour en savoir plus sur l’utilisation de ces fonctions. Pour redimensionner le canevas Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser la barre d’outils (située en dessous du canevas) vers le haut pour réduire le canevas ou vers le bas pour l’agrandir. µ Choisissez Fenêtre > Masquer la fenêtre du projet (ou appuyez sur F5). µ Choisissez Fenêtre > Masquer le contrôle du temps (ou appuyez sur F6). µ Désélectionnez les boutons « Affiche/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la timeline audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » dans le coin inférieur droit de la fenêtre de projet de Motion. 64 Chapitre 2 Interface de MotionAffichage du canevas sur un second moniteur Vous pouvez afficher le canevas sur un second moniteur. Pour en savoir plus, voir Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur. Barre d’état La barre d’état, située dans la partie supérieure gauche du canevas, fournit des informations sur le projet en cours : informations dynamiques sur les outils, les couleurs, les coordonnées et la fréquence d’images. Barre d’état L’affichage de ces informations est contrôlé dans la section Barre d’état de la sous fenêtre Apparence des préférences de Motion (appuyez sur la touche « virgule » tout en maintenant la touche cmd enfoncée pour ouvrir les préférences de Motion). Informations sur l’outil dynamique Lorsque vous réglez un objet dans le canevas au moyen des commandes à l’écran, la barre d’état affiche les informations de transformation correspondantes. Par exemple, les valeurs de largeur et de hauteurs sont affichées lorsque vous redimensionnez un objet dans le canevas. Pour afficher les informations dynamique relatives aux outils dans la barre d’état 1 Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Infos dynamiques relatives aux outils. 2 Ajuster un objet dans le canevas. La barre d’état fournit des informations sur l’ajustement effectué à mesure que vous faites glisser le pointeur dans le canevas. Informations sur les couleurs Certains projets d’animation graphique nécessitent parfois un travail d’harmonisation des couleurs. La barre d’état peut fournir des informations visuelles et numériques sur la couleur du pixel situé sous le pointeur, ainsi que sur la valeur du canal alpha. Aucun clic n’est nécessaire : les informations fournies par la barre d’état sont actualisées au fur et à mesure que vous déplacez le pointeur dans le canevas. Pour afficher la couleur des pixels dans la barre d’état 1 Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Couleur. 2 Choisissez un format de couleur dans le menu local Affichage des couleurs : • RVB : composantes rouge, verte, bleue et alpha de la couleur exprimées sous forme de valeurs comprises entre 0 et 1. Les valeurs de super-blanc peuvent dépasser la plage de valeurs 0 à 1. Chapitre 2 Interface de Motion 65• RVB (en pour cent) : composantes rouge, verte, bleue et alpha de la couleur exprimées sous forme de valeurs comprises entre 1 et 100. • TSL : la teinte est représentée par des nombres allant de 1 à 360, tandis que la saturation et la valeur (luminance) sont représentées par des nombres allant de 1 à 100. 3 Déplacez le pointeur dans le canevas. Les informations sur la couleur affichées dans la barre d’état sont actualisées au fur et à mesure du déplacement du pointeur. Informations sur les coordonnées Pour placer avec précision des objets dans le canevas, il peut s’avérer utile de connaître la position exacte du pointeur exprimée en pixels. La Barre d’état peut afficher cette information dans un système de coordonnées X et Y (cartésien). Le point central du canevas correspond à (0,0). Pour afficher la position actuelle du pointeur dans la Barre d’état µ Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case Coordonnées. Les coordonnées sont actualisées dans la barre d’état au fur et à mesure que vous déplacez le pointeur dans le canevas. Informations sur la fréquence d’images L’une des techniques appliquées dans Motion pour lire votre projet en temps réel consiste à réduire la fréquence d’images dès qu’une séquence est trop complexe pour un rendu à vitesse normale. Vous pouvez surveiller la fréquence d’images active, en images par secondes (ips), dans la barre d’état. Remarque : la fréquence d’images est affichée dans la barre d’état uniquement durant la lecture d’un projet. Pour surveiller la fréquence d’images de lecture du projet µ Dans la fenêtre Apparence des préférences de Motion, cochez la case « Fréquence d’images (durant la lecture uniquement) ». La fréquence d’images est visible dans le coin supérieur gauche de la barre d’état lorsque vous lisez le projet. Options de présentation du canevas Cette section décrit les différentes options de présentation du canevas disponibles dans les menus locaux situés dans la partie supérieure droite du canevas. Menu local Niveau de zoom : le menu local Niveau de zoom propose plusieurs niveaux de zoom par défaut. Le fait d’effectuer un zoom sur le canevas ne modifie pas la taille des images de votre projet. Cela ne fait que modifier la présentation actuelle de la fenêtre. 66 Chapitre 2 Interface de MotionVous pouvez choisir un pourcentage de zoom (12, 25, 50, 100, 200, 400, 800 ou 1600) ou sélectionner l’option Ajuster à la fenêtre. Pour en savoir plus sur les zooms avant et arrière sur le canevas, consultez Niveau de zoom du canevas. Menu local Canaux (sans étiquette) : le menu local Canaux (icône de spectre des couleurs) permet de contrôler les canaux de couleur affichés dans le canevas. Utilisez-le pour afficher un canal de couleur individuel dans le canevas, examiner les canaux alpha des couches ou manipuler des effets qui n’affectent qu’un seul canal de couleur. Ce menu propose les options suivantes : • Couleur : Affiche l’image telle qu’elle apparaîtrait sur un moniteur vidéo. Les couches visibles sont affichées en couleurs naturelles et les zones transparentes révèlent la couleur d’arrière-plan définie dans l’inspecteur des propriétés du projet. Par défaut, la couleur d’arrière-plan correspond au noir. Pour la modifier, appuyez sur les touches cmd + J, puis choisissez une couleur via la commande Couleur d’arrière-plan dans l’inspecteur de propriétés. Remarque : le menu local Arrière-plan de l’inspecteur de propriétés doit être réglé sur Solide pour exporter la couleur d’arrière-plan avec le projet. Cette option crée un canal alpha opaque au moment de l’exportation (en cas d’utilisation d’un codec prenant en charge les canaux alpha). Si le menu local Arrière-plan doit est réglé sur Transparent, le couleur est visible dans le canevas, mais son rendu n’est pas effectué comme faisant partie du canal alpha. • Transparent : affiche la zone d’arrière-plan du canevas comme si elle était transparente. Un motif en damier est affiché par défaut lorsqu’aucune image ne bloque l’arrière-plan. • Incrustation alpha : affiche l’image en couleurs normales, mais ajoute une surbrillance rouge sur les zones transparentes de l’image. • RVB seulement : affiche le mélange normal des canaux rouge, vert et bleu, mais les zones transparentes (y compris les zones semi-transparentes) apparaissent comme des zones opaques. • Rouge : n’affiche que le canal rouge comme plage allant du noir au blanc. • Vert : n’affiche que le canal vert comme plage allant du noir au blanc. • Bleu : n’affiche que le canal bleu comme plage allant du noir au blanc. • Alpha : affiche le canal alpha (transparence) des couches dans le canevas. • Alpha inversé : affiche une vue inversée du canal alpha (transparence). Menu local Rendu : ce menu local permet de contrôler la qualité et la résolution d’affichage du canevas et vous donne la possibilité d’activer ou de désactiver des fonctions susceptibles d’influencer les performances de lecture. Lorsqu’une option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu. Chapitre 2 Interface de Motion 67Si la complexité d’un projet force votre ordinateur à adopter une fréquence d’images trop faible, utilisez les options proposées dans ce menu pour réduire la charge du processeur. Ainsi, vous n’avez plus à attendre que l’image soit rendue en pleine résolution pour chaque modification effectuée, ce qui vous permet de visionner des projets complexes à des fréquences d’images élevées tout en travaillant. Remarque : ces options sont également disponibles dans le menu déroulant Affichage (Affichage > options Résolution, Qualité ou Rendu). Le menu local Rendu affiche les options suivantes : • Dynamique : réduit la qualité de l’image affichée dans le canevas durant la lecture ou le défilement dans la timeline ou la mini-timeline, afin de permettre une vitesse de lecture plus rapide. Réduit également la qualité des images lorsqu’elles sont modifiées dans le canevas. Une fois la lecture ou le défilement arrêté, ou la modification terminée dans le canevas, la qualité d’image originale est restaurée (en fonction des réglages de qualité et de résolution du projet). • Complète : affiche le canevas en haute résolution (Maj + Q). • Moitié : affiche le canevas à la moitié de la résolution • Quart : affiche le canevas à un quart de la résolution • Brouillon : exécute un rendu de faible qualité des objets dans le canevas, afin d’assurer une interactivité optimale à votre projet. Aucun anticrénelage ne se produit. • Normal : effectue un rendu de qualité moyenne des objets qui se trouvent dans le canevas. Les formes sont anticrénelées, mais les intersections 3D ne le sont pas. La séquence en virgule flottante (32 bits) se voit tronquée sur 16 bits. il s’agit du réglage par défaut. • Optimale : effectue un rendu de qualité optimale des objets qui se trouvent dans le canevas (rééchantillonnage d’images de qualité élevée, intersections anticrénelées, bords de particules anticrénelés et texte plus net). • Personnaliser : vous permet de définir des commandes supplémentaires pour personnaliser la qualité du rendu. Le choix de l’option Personnaliser ouvre la zone de dialogue « Options avancées de qualité ». Pour plus d’informations sur les réglages de la zone de dialogue « Options avancées de qualité », consultez la section Réglages avancés de qualité. • Éclairage : active ou désactive l’effet des lumières dans votre projet. Ce réglage ne désactive pas les lumières dans la liste Couches (ou les icônes scène 3D des lumières), mais il désactive les effets d’ombrage des lumières dans le canevas. • Ombres : active ou désactive l’effet des ombres dans votre projet. • Reflets : active ou désactive l’effet des reflets dans votre projet. • Profondeur de champ : active ou désactive l’effet de la profondeur de champ dans votre projet. 68 Chapitre 2 Interface de Motion• Flou d’animation : active ou désactive le preview du flou d’animation dans le canevas. Désactiver le flou d’animation peut améliorer les performances. Remarque : lorsque vous créez un effet, un titre, une transition ou un modèle de générateur à utiliser dans Final Cut Pro X, l’option Flou d’animation du menu local Présentation permet de contrôler si le flou d’animation est activé au moment où le projet est appliqué dans Final Cut Pro. • Rendu de trames : active ou désactive le rendu de trames. Le rendu de trames est nécessaire pour obtenir une lecture fluide sur de nombreux écrans de télévision. Comme cette option risque dans certains cas de doubler le temps nécessaire pour effectuer le rendu, sa désactivation peut contribuer à l’amélioration des performances. Remarque : lorsque vous créez un effet, un titre, une transition ou un modèle de générateur destiné à être utilisé dans Final Cut Pro, le réglage Rendu de trames du menu local Présentation ne contrôle pas si le rendu de trames est appliqué dans Final Cut Pro. Ce rendu de trames est contrôlé dans l’inspecteur des propriétés du projet. (Appuyez sur les touches cmd + J pour ouvrir l’inspecteur de propriétés.) Si l’option Ordre de trame est définie sur toute autre valeur que Aucun, le rendu de trames est utilisé dans Final Cut Pro, quel que soit l’état de Rendu de trames dans le menu local Présentation. • Fusion d’images : active ou désactive la fusion d’images dans le canevas La fusion d’images permet de lisser l’apparence des images vidéo en interpolant les pixels situés entre des images adjacentes, afin de créer une transition plus fluide. Menu local Affichage et Incrustation : ce menu local donne accès aux guides et aux commandes qui peuvent être affichées dans le canevas. Lorsqu’une option est activée, une coche apparaît en regard de son nom dans le menu. Remarque : de nombreuses options parmi celles-ci sont également disponibles dans le menu déroulant Présentation. Le menu local Présentation et incrustation propose les options suivantes : • Afficher les incrustations : active ou désactive l’affichage des incrustations dans le canevas. Ce réglage doit être activé pour visualiser tout élément incrusté quelconque (grille, guides, etc.). Pour activer/désactiver les incrustations de caméra, choisissez Afficher les incrustations 3D. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + barre oblique (/). • Règles : active ou désactive l’affichage des règles tout autour du canevas. Vous pouvez spécifier l’emplacement des règles dans la section Canevas (Alignement) des préférences de Motion. Pour en savoir plus sur l’utilisation des règles, voir Réglette du canevas. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Maj + R. • Grille : active ou désactive l’affichage d’une grille sur le canevas. Vous pouvez définir la couleur et l’espacement de la grille dans la section canevas (Alignement) des préférences de Motion. Chapitre 2 Interface de Motion 69Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + apostrophe (’). • Guides : active ou désactive l’affichage des guides créés manuellement. Les guides ne peuvent être créés que si des règles sont affichées. Vous pouvez modifier la couleur des guides dans la fenêtre Canevas (Alignement) des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + point-virgule (;). • Guides dynamiques : active ou désactive l’affichage des guides dynamiques automatiques. Ces guides s’affichent lorsque vous faites glisser une couche au-delà des bords d’autres couches lorsque le magnétisme est activé (choisir Présentation > Magnétisme). Vous pouvez modifier la couleur des guides dynamiques dans la fenêtre Canevas (Alignement) des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Maj + deux-points (:). • Zones sécurisées : active ou désactive l’affichage des guides Titre sécurisé et Zone d’action sécurisée. Ces guides sont réglés par défaut sur 80 et 90 %. Vous pouvez modifier ces réglages ainsi que la couleur des guides dans la fenêtre Canevas (Zones) des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche apostrophe (’). • Zone du film : active ou désactive l’affichage des guides de proportions. Cette option peut s’avérer utile si vous êtes en train de créer un projet vidéo à transférer sur film. Vous pouvez modifier la taille des guides ainsi que leur couleur dans la fenêtre Canevas (Zones) des préférences de Motion. Remarque : vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + guillemet ("). • Poignées : active ou désactive l’affichage des poignées d’objet dans le canevas. Certaines transformations à l’écran, comme le redimensionnement, nécessitent des poignées d’objet visibles. Ces poignées n’apparaissent que sur les objets sélectionnés. • Lignes : active ou désactive l’affichage des lignes délimitant le contour d’un objet. Les lignes n’apparaissent que sur les objets sélectionnés. • Trajectoire d’animation : active ou désactive les trajectoires d’animation. Ces trajectoires modifiables indiquent le parcours emprunté par les objets animés. Si l’objet sélectionné n’est pas animé en fonction de sa position, cette commande ne semble avoir aucun effet. Si les poignées ne sont pas affichées, il est impossible d’ajuster les trajectoires d’animation dans le canevas. Les trajectoires d’animation créées par des comportements autres que le comportement Trajectoire d’animation sont destinées exclusivement à l’affichage et ne peuvent être modifiées. • Afficher les incrustations 3D : active ou désactive les incrustations 3D dans le canevas, notamment les incrustations Caméra, Outils de présentation 3D, Boussole, Présentation cadre, Grille 3D et Icônes scène 3D. (Les incrustations 3D apparaissent dans les projets contenants des groupes 3D.) 70 Chapitre 2 Interface de MotionRemarque : vous pouvez également appuyer sur les touches cmd + Option + barre oblique (/). • Outils Présentation 3D : active et désactive le menu Caméra ainsi que les outils Présentation 3D sur le canevas. Menu Caméra Outils Présentation 3D Caméra de la scène Balance Travelling Orbite • Boussole : active et désactive la Boussole 3D dans le canevas. Grâce à des axes rouge, vert et bleu, la boussole vous affiche l’orientation actuelle dans l’espace 3D. L’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu. Le maintien du pointeur sur la Boussole 3D expose les raccourcis codés par couleur aux vues de référence de la caméra. Cliquez sur l’une des icônes de couleur (Devant, Gauche, Droite, Perspective, etc.) pour afficher la vue de caméra correspondante. Le changement de vue dans le canevas est accompagné d’une animation. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la boussole 3D et des différentes vues, voir Présentations. Boussole 3D Boussole 3D affichant les raccourcis de la caméra Chapitre 2 Interface de Motion 71• Présentation cadre : active et désactive Présentation cadre sur le canevas. Si cette option est activée, une fenêtre temporaire apparaît dans le coin inférieur droit du canevas. Elle affiche une vue Caméra activée ou une vue Perspective de votre projet, ce qui vous aide à vous orienter lorsque vous déplacez des objets dans l’espace 3D. Dans la fenêtre 3D des préférences de Motion, vous pouvez modifier sa taille et indiquer si vous souhaitez qu’elle apparaisse lors des transformations seulement, lors de toutes les modifications ou à la demande. La vue Perspective est adaptée aux objets affichés par la Présentation cadre (même si ces objets ne sont plus visibles dans la fenêtre principale). Elle est déclenchée lorsque vous observez les objets au moyen d’une caméra. La vue Activée est quant à elle déclenchée si vous utilisez une vue de caméra différente de la caméra activée (comme Devant). Pour en savoir plus sur la Présentation cadre, voir Présentation cadre. Présentation cadre Remarque : les éléments d’un projet étant des objets 2D (plats), ils ne sont pas visibles lorsque vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra (Gauche, Droite, Haut et Bas), sauf si ces éléments sont pivotés dans l’espace 3D (ou si le paramètre Face à la caméra du texte, des particules ou du réplicateur est activé dans l’inspecteur). En effet, les vues orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement). Lorsqu’un objet est sélectionné, il est représenté par une fine ligne grise dans le canevas. Pour en savoir plus sur l’utilisation des caméras, voir Caméras. 72 Chapitre 2 Interface de Motion• Grille 3D : active et désactive la grille sur le canevas. Cette grille 3D vous aide à vous orienter et peut servir de guide lors du positionnement d’objets dans votre projet. Elle apparaît si vous vous trouvez dans un espace de travail 3D. Chapitre 2 Interface de Motion 73• Icônes de scène 3D : active ou désactive l’affichage de caméras et de lumières dans le canevas. Les icônes de scène se présentent dans le canevas sous forme d’éléments en fil de fer. Les lumières sont affichées avec des poignées d’ajustement 3D rouge (X), verte (Y) et bleue (Z) qui vous permettent de les transformer et de les faire pivoter. Ces poignées restent affichées même si la commande Icônes scène 3D est désactivée. Pour en savoir plus sur les icônes scène 3D, voir Icônes de scène 3D. Caméra Éclairage • Respecter les proportions : applique une déformation artificielle du canevas pour les projets à pixels non carrés. Lorsque cette option est activée, votre moniteur simule l’affichage d’un écran télévision. Lorsque l’option est désactivée, les projets à pixels non carrés prennent un aspect étiré. Cela tient au fait que les moniteurs informatiques affichent des pixels carrés. Ce réglage ne modifie pas le résultat du projet. 74 Chapitre 2 Interface de Motion• Afficher zone de présentation totale : vous permet de visualiser une partie d’une couche située au-delà des limites du canevas. Ce réglage est désactivé par défaut, car il ralentit l’interactivité de votre projet. • Utiliser les zones de dépôt : active ou désactive les zones de dépôt. Si cette option est activée, une coche s’affiche en regard de l’élément de menu et les zones de dépôt acceptent les objets acheminés jusqu’à elles par glissement. Si elle est désactivée, les zones de dépôt ignorent les objets qui sont déposés dessus. Pour plus d’informations sur l’utilisation des zones de dépôt, consultez la section Zones de dépôt. • Enregistrer les valeurs par défaut de la présentation : enregistre l’état actuel de tous les réglages de ce menu comme état par défaut pour les nouveaux projets. Menu local View Layouts (présentations d’affichage) : ce menu local vous permet d’indiquer la façon dont vous souhaitez présenter votre projet dans le canevas. Vous avez la possibilité d’afficher le canevas comme un espace de travail unique ou d’opter pour l’une des dispositions de fenêtres disponibles dans ce menu. Remarque : bien que les présentations de l’espace de travail soient disponibles pour les projets 2D, elles revêtent tout leur intérêt lorsque vous travaillez en 3D. • Une seule fenêtre : sélection par défaut. Affiche une seule fenêtre dans le canevas. • Deux fenêtres juxtaposées : affiche deux fenêtres dans le canevas, l’une à côté de l’autre. • Deux fenêtres superposées : affiche deux fenêtres dans le canevas, l’une au-dessus de l’autre. • Trois fenêtres, dont une grande en bas : affiche trois fenêtres, dont deux côte à côte en haut et une plus grande en bas. Chapitre 2 Interface de Motion 75• Trois fenêtres, dont une grande à droite : affiche trois fenêtres, dont deux l’une sur l’autre du côté gauche et une plus grande occupant tout le côté droit. • Quatre fenêtres, dont une grande à droite : affiche quatre fenêtres, dont trois l’une sur l’autre du côté gauche et une plus grande occupant tout le côté droit. • Quatre fenêtres : affiche quatre fenêtres de même taille. Réglages avancés de qualité Si vous choisissez Personnalisé dans la section Qualité du menu local Rendu (ou dans le menu Présentation > Qualité), la zone de dialogue Options avancées de qualité s’ouvre. La zone de dialogue Options avancées de qualité fournit des commandes supplémentaires pour affiner la qualité et les performances du rendu. Elle comprend les options suivantes : Qualité : définit la qualité du rendu. Ces options sont identiques aux réglages Qualité du menu local Rendu. Pour plus d’informations sur le menu local Rendu, consultez la section Options de présentation du canevas. Choisissez l’un des quatre réglages de ce menu local. Chaque réglage active des options différentes dans la zone de dialogue. • Brouillon : aucune des options de qualité n’est sélectionnée et la Qualité du texte est réglée sur Faible. Cette option offre une interactivité optimale pour le projet. • Normal : l’option Anticrénelage de formes est sélectionnée et la Qualité du texte est réglée sur Moyenne. Cette option offre une interactivité du projet plus lente que l’option Brouillon, mais beaucoup plus rapide que l’option Optimale. • Optimale : les options Rééchantillonnage haute qualité, Anticrénelage de formes et Intersections anticrénelées 3D sont sélectionnées. La qualité de rendu du texte est définie sur Élevée. Cette option ralentit l’interactivité de votre projet. • Personnaliser : aucune option n’est sélectionnée avant que vous n’ayez choisi des réglages de qualité individuels dans la zone de dialogue Options avancées de qualité. 76 Chapitre 2 Interface de MotionRééchantillonnage haute qualité : active le rééchantillonnage de haute qualité (augmentant ou réduisant le nombre de pixels par image). Qualité du texte : définit la qualité de rendu du texte sur Faible, Moyenne ou Élevée. L’interactivité du projet peut être ralentie si l’option Élevée est sélectionnée. Anticrénelage de formes : effectue le rendu de formes avec une résolution plus élevée, puis ramène les objets à la résolution normale pour assurer des bords réguliers. Intersections anticrénelées 3D : effectue le rendu d’objets se croisant dans l’espace 3D avec une résolution plus élevée, puis ramène les objets à la résolution normale pour assurer des bords réguliers. Niveau de zoom du canevas Vous pouvez effectuer un zoom avant sur le canevas pour aligner et placer des objets de manière précise et un zoom arrière pour obtenir une vue d’ensemble du projet ou visualiser la trajectoire d’un objet mobile. Vous pouvez aussi utiliser les modes de zoom dynamique pour effectuer un zoom avant ou arrière sur le canevas ou sur des zones spécifiques du canevas. Si vous disposez d’un appareil Multi-Touch, vous pouvez effectuer un geste de pincement pour réaliser un zoom arrière ou écarter les doigts pour effectuer un zoom avant. Le fait d’effectuer un zoom sur le canevas ne modifie pas la taille des images de votre projet. Cela ne fait que modifier la présentation de toute la fenêtre. Pour effectuer un zoom avant ou arrière sur le canevas µ Choisissez un niveau de zoom dans le menu local Niveau de zoom. Dans l’image ci-dessous, le menu local Niveau de zoom est réglé sur 25 %. Chapitre 2 Interface de Motion 77Pour utiliser le mode de zoom dynamique µ Maintenez enfoncées la barre d’espace et la touche cmd (dans cet ordre), puis faites glisser le pointeur en diagonale dans le canevas. Le zoom est effectué autour du point sur lequel vous avez cliqué dans le canevas. Pour effectuer un zoom avant ou arrière à l’aide d’un appareil Multi-Touch µ Faites un geste de pincement pour effectuer un zoom arrière et écartez les doigts pour effectuer un zoom avant. Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser un balayage à deux doigts dans n’importe quelle direction pour faire défiler l’écran. Pour effectuer un zoom avant sur une zone spécifique du canevas µ Maintenez enfoncées la barre d’espace et la touche cmd (dans cet ordre), puis faites glisser la zone du canevas à agrandir. Tout en maintenant ces touches enfoncées, cliquez sur le bouton de la souris pour effectuer un zoom avant par incréments de 50 pour cent par rapport au niveau de zoom actuel. Maintenez enfoncées la barre d’espace, la touche cmd et la touche Option (dans cet ordre) et cliquez pour effectuer un zoom arrière par incréments de 50 pour cent par rapport au niveau de zoom actuel. Remarque : pour effectuer la balance du canevas sans sélectionner l’outil Balance, maintenez la barre espace enfoncée et faites glisser la souris dans le canevas. Pour effectuer un zoom sur le canevas afin que la zone affichable du projet remplisse la fenêtre µ Choisissez Ajuster à la fenêtre dans le menu local Niveau de zoom. Pour réinitialiser le niveau de zoom du canevas Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez 100 % dans le menu local Niveau de zoom. µ Sur la barre d’outils, double-cliquez sur l’outil Zoom (situé dans le menu local de l’outil Panoramique). Pour réinitialiser la balance du canevas µ Dans la barre d’outils, double-cliquez sur l’outil Balance. Réglette du canevas L’utilisation de règles dans le canevas peut vous aider à composer ou à aligner des éléments dans votre projet, ainsi qu’à caler des objets sur les règles. Pour activer les règles µ Dans le menu local Présentation, activez l’option Règles (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + R). Lorsque les règles sont activées, une coche apparaît en regard de l’élément dans le menu local. 78 Chapitre 2 Interface de MotionPar défaut, les règles apparaissent le long des côtés gauche et supérieur du canevas. Vous pouvez modifier l’emplacement des règles dans la fenêtre Canevas des Préférences de Motion. Pour changer l’emplacement des règles 1 Choisissez Motion > Préférences. 2 Dans la fenêtre Canevas, cliquez sur Alignement, puis choisissez une présentation de règle dans le menu local « Emplacement de la règle ». Pour ajouter un guide horizontal ou vertical au canevas 1 Cliquez dans la zone grise de la règle horizontale ou verticale et faites glisser la souris dans le canevas. Tandis que vous faites glisser la souris, la valeur du guide s’affiche dans le canevas. Remarque : pour que les guides soient visibles, l’option Guides doit être activée via le menu local Présentation (ou en appuyant sur les touches cmd + point-virgule). Les unités des règles sont exprimées en pixels et le point (0,0) correspond au centre du canevas. 2 Lorsque le guide apparaît à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris. Pour ajouter simultanément un guide horizontal et vertical au canevas 1 Faites glisser le pointeur à partir de l’angle où les règles se rejoignent dans le canevas. 2 Lorsque les guides apparaissent à l’endroit souhaité, relâchez le bouton de la souris. Pour supprimer un guide du canevas µ Faites glisser le guide hors du canevas. Chapitre 2 Interface de Motion 79Pour supprimer le guide, faites-le glisser dans la fenêtre Projet ou du contrôle du temps, puis relâchez le bouton de la souris. Pour changer la couleur des guides 1 Choisissez Motion > Préférences. 2 Dans la fenêtre Canevas, cliquez sur Alignement ou cliquez tout en maintenant la touche ctrl enfoncée sur le cadre Couleur des guides, puis sélectionnez une couleur. Canevas en mode 3D Hormis l’espace de travail habituel pour les projets 2D, Motion offre un espace de travail 3D dans lequel vous pouvez organiser et animer divers objets, comme des groupes, des couches, des caméras et des lumières. Des commandes supplémentaires sont mises à votre disposition dans le canevas dès que vous passez en mode 3D. Un jeu d’outils de présentation 3D restreint apparaît dans le coin supérieur droit du canevas, alors qu’une boussole 3D est affichée dans le coin inférieur gauche. Le coin supérieur gauche du canevas contient un menu Caméra dans lequel vous pouvez choisir la caméra à utiliser pour visualiser votre projet dans l’espace 3D. Important : vous devez ajouter au moins une caméra ou une lumière à votre projet pour créer un espace de travail 3D. Pour ajouter une caméra à votre projet 1 Cliquez sur le bouton Nouvelle caméra sur la barre d’outils. Une zone de dialogue vous invite à convertir vos groupes 2D en 3D. 2 Cliquez sur Basculer en 3D pour ajouter une caméra et créer un projet 3D. si vous cliquez sur Conserver en 2D, une caméra est ajoutée à votre projet, mais les groupes restent en 2D. Pour ajouter une lumière à votre projet 1 Cliquez sur le bouton Nouvelle lumière dans la barre d’outils. Une zone de dialogue vous invite à convertir vos groupes 2D en 3D. 2 Cliquez sur Basculer en 3D pour ajouter une lumière et créer un projet 3D. Si vous cliquez sur Conserver en 2D, une lumière est ajoutée à votre projet, mais tous les groupes restent en 2D. Les lumières n’ont aucun effet sur les projets en 2D. Utilisation de la présentation 3D L’espace de travail 3D comporte des outils permettant de modifier manuellement la présentation ou le mode d’affichage d’une scène à partir d’une caméra de référence particulière, grâce à des options telles que Devant, Derrière, En haut, En bas, etc. Vous pouvez également choisir de visualiser la scène au moyen de n’importe quelle caméra ajoutée à votre projet. 80 Chapitre 2 Interface de MotionRemarque : les présentations de caméra Gauche, Droite, Bas et Haut sont des vues orthogonales. Vous ne pouvez ni les animer, ni les exporter. Pour régler la présentation en cours µ Cliquez sur le menu Caméra dans le coin supérieur gauche du canevas, puis choisissez une caméra dans la liste proposée. Le passage au nouvel affichage sélectionné est accompagné d’une animation. Menu Caméra Si vous avez modifié la présentation, un astérisque apparaît en regard du nom de la présentation de caméra. Pour en savoir plus, consultez Outils de présentation 3D. Remarque : si vous avez isolé une couche ou un groupe (en choisissant Objet > Isoler), le menu Caméra donne à l’objet isolé le nom de la présentation actuelle. Pour en savoir plus sur la fonction Isoler, consultez Liste Couches. Pour utiliser les outils Présentation 3D µ Faites glisser l’outil Panoramique, Orbite ou Travelling dans les outils de présentation 3D. La présentation du canevas effectue alors un mouvement de rotation, de zoom ou de déplacement, pour simuler le mouvement d’une caméra. Orbite Balance Travelling Caméra de la scène Important : l’icône grise de caméra de scène est visible à gauche des outils de présentation 3D lorsqu’une caméra de scène créée par l’utilisateur est activée. Une caméra de scène est utilisée pour rendre des vues de caméra spécifiques. Cette icône est un indicateur (et non un bouton ou une commande) qui vous rappelle que lorsque vous utilisez les outils de présentation 3D, vous déplacez la caméra de scène ce qui influe sur le résultat de votre projet. Chapitre 2 Interface de Motion 81Pour réinitialiser votre caméra Procédez de l’une des manières suivantes : µ Double-cliquez sur l’outil Balance, Orbite ou Travelling. µ Cliquez sur le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas), puis choisissez Réinitialiser la présentation. µ Dans l’inspecteur des propriétés de la caméra, cliquez sur le bouton Réinitialiser au sein des paramètres Transformation. Bouton Réinitialiser Utilisation d’objets en espace 3D L’espace de travail 3D vous fournit divers outils de manipulation des objets en 3D. Ces outils comprennent les commandes 3D à l’écran servant à manipuler des objets, les commandes de transformation 3D placées dans la palette et les paramètres de l’objet sélectionné disponibles dans l’inspecteur de propriétés. Pour transformer un objet en 3D 1 Sélectionnez l’objet à transformer, puis sélectionnez l’outil Transformation 3D dans la barre d’outils. Des poignées d’échelle apparaissent sur le contour de l’objet et trois poignées d’axe 3D de couleur s’affichent au niveau du point d’ancrage de l’objet. Chacune de ces poignées en forme de flèche correspond à l’axe le long duquel vous pouvez déplacer l’objet. Poignées d’axe 3D représentées par des flèches de couleur. 2 Faites glisser la poignée de transformation appropriée pour déplacer l’objet le long de l’axe sélectionné. 82 Chapitre 2 Interface de MotionL’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu. Pour faire pivoter un objet en 3D 1 Sélectionnez l’objet à transformer, puis l’outil Transformation 3D dans la barre d’outils. Des poignées d’échelle apparaissent sur le contour de l’objet, alors que trois poignées d’axe 3D de couleur sont affichées au niveau du point d’ancrage de l’objet. Les trois petits cercles situés à proximité des poignées d’axe sont des poignées de rotation 3D. Chacune de ces poignées de rotation correspond à l’axe autour duquel vous pouvez faire pivoter l’objet. 2 Placez le pointeur sur une poignée de rotation sur l’un des côtés ou au-dessus des flèches de couleur. • Le cercle rouge indique une rotation autour de l’axe X. • Le cercle vert indique une rotation autour de l’axe Y. • Le cercle bleu indique une rotation autour de l’axe Z. 3 Une fois que l’une des poignées de rotation 3D est activée, faites-la glisser vers la gauche ou la droite dans le canevas pour faire pivoter l’objet autour de l’axe sélectionné. Les poignées de rotation 3D vous aident à sélectionner un axe. Au fur et à mesure de la rotation, une petite fenêtre d’information vous affiche les valeurs modifiées. Pour réinitialiser un objet transformé 1 Sélectionnez l’objet à réinitialiser. 2 Dans l’inspecteur des propriétés de la caméra, cliquez sur le bouton Réinitialiser au sein des paramètres Transformation. Pour en savoir plus sur la transformation 3D, consultez Outils de transformation 3D. Chapitre 2 Interface de Motion 83Mini-timeline La mini-timeline est placée au-dessus des commandes de lecture, sous le canevas. Elle permet de vérifier en un coup d’œil l’endroit où les objets sélectionnés s’intègrent dans le projet. Elle fournit également des commandes permettant d’effectuer rapidement des opérations de montage (déplacement, trimming ou coulissement d’objets) sans ouvrir la fenêtre de contrôle du temps. Mini-timeline La tête de lecture indique l’image affichée et les marqueurs d’entrée et de sortie permettant d’identifier la plage de lecture. La longueur de la mini-timeline correspond à la durée du projet. Vous pouvez ajouter des objets (plans, images, émetteurs de particules, etc.) à un moment spécifique d’un projet en les faisant glisser depuis le navigateur ou la bibliothèque pour les déposer dans la mini-timeline. Pour ajouter un objet dans la mini-timeline µ Faites-le glisser depuis le navigateur ou la bibliothèque et déposez-le dans la mini-timeline en relâchant le bouton de la souris dès que la bulle d’aide affiche l’image souhaitée. Pour déplacer un objet dans le temps µ Sélectionnez l’objet à déplacer, faites glisser la barre de l’objet dans la mini-timeline vers la gauche ou vers la droite pour la repositionner dans le temps, puis relâchez le bouton de la souris lorsque l’objet a atteint la position désirée. Pour raccourcir ou rallonger un objet µ Sélectionnez l’objet, positionnez le pointeur sur le bord de début ou de fin de ce dernier dans la mini-timeline, puis faites glisser le bord de la barre de l’objet pour modifier sa durée. Une bulle d’aide apparaît pour indiquer les points d’entrée ou de sortie, ainsi que l’ampleur du changement provoqué par votre opération de montage. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la mini-timeline, consultez Mini-timeline. Boutons du canevas et commandes de lecture Dans la partie inférieure du canevas se trouvent plusieurs boutons permettant de modifier l’espace de travail et de contrôler la lecture du projet. Les deux premiers boutons servent à modifier l’espace de travail et la lecture audio : 84 Chapitre 2 Interface de MotionAfficher/Masquer la fenêtre du projet : affiche et masque la fenêtre Projet (qui comprend les listes Couches, Média et Audio). Le raccourci clavier correspondant à la touche F5. Remarque : si vous utilisez un appareil Multi-Touch, réalisez un balayage à trois doigts vers la droite ou vers la gauche pour afficher ou masquer la fenêtre du projet. Lire/désactiver l’audio : active ou désactive le son. Remarque : la désactivation du son peut améliorer les performances de lecture. Le groupe de boutons situé au centre du canevas correspond aux « commandes de lecture ». Vous pouvez utiliser ces boutons pour visionner votre projet et voir à quoi il ressemble. Aller au début du projet Lire depuis le début Enregistrer Avancer d’une image Aller à la fin Lecture/Pause du projet Reculer d’une image Aller au début du projet : renvoie la tête de lecture au début du projet. Le raccourci clavier correspondant est la touche Début. Aller à la fin du projet : place la tête de lecture à la fin du projet. Le raccourci clavier correspondant est la touche Fin. Lire depuis le début : permet de visionner une partie du projet en effectuant la lecture depuis le point d’entrée de la plage de lecture jusqu’au point de sortie. Pour en savoir plus sur la définition des points d’entrée et de sortie, voir Définition de la plage de lecture. Lecture/Pause : démarre et met en pause la lecture. La touche de raccourci clavier correspondante est la barre d’espace. Enregistrer : active ou désactive l’enregistrement de l’animation. Lorsque l’enregistrement est activé, les valeurs des paramètres pouvant être animés sont affichés en rouge dans l’inspecteur. ce qui vous rappelle que toute modification effectuée (telle que le déplacement d’un objet dans le canevas ou le réglage d’un curseur) a pour effet de créer des images clés. Chapitre 2 Interface de Motion 85Reculer d’une image : recule la tête de lecture d’une image. Si vous cliquez sur ce bouton (ou maintenez la touche de raccourci clavier enfoncée), le projet est rembobiné d’une image à la fois. Le raccourci clavier correspondant est la touche Flèche gauche (ou Page préc.). Remarque : si vous disposez d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez effectuer une rotation vers la gauche pour accéder à l’image précédente. Avancer d’une image : avance la tête de lecture d’une image. Si vous cliquez sur ce bouton (ou maintenez la touche de raccourci clavier enfoncée), le projet avance d’une image à la fois. Le raccourci clavier correspondant est la touche Flèche droite (ou Page suiv.). Remarque : si vous disposez d’un trackpad Multi-Touch, vous pouvez effectuer une rotation vers la droite pour accéder à l’image suivante. Les deux derniers boutons permettent de modifier l’espace de travail du canevas et de lire la vidéo en boucle. Mode Lecteur : permet de masquer le navigateur, la bibliothèque, l’inspecteur, la fenêtre du projet et la fenêtre de contrôle du temps pour maximiser l’espace du canevas. Pour en savoir plus, consultez Mode Lecteur. Lecture en boucle : permet de déterminer si la lecture est en boucle ou si elle s’arrête à la fin de la plage de lecture. Le raccourci clavier correspondant est Maj + L. Pour en savoir plus sur le réglage de la plage de lecture d’un projet, voir Définition de la plage de lecture. Mode Lecteur Lorsque vous cliquez sur le bouton Mode Lecteur situé sous le canevas, ce dernier s’agrandit pour remplir l’espace de travail de Motion. Cette option est utile pour visionner un projet sans être distrait par l’interface du logiciel. Dans ce mode, les menus, la barre d’outils et le contrôle du temps restent actifs. Les boutons « Afficher/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la timeline audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés », situés dans le coin inférieur droit de l’espace de travail, restent également disponibles, tout comme le bouton « Afficher/Masquer le navigateur, la bibliothèque et l’inspecteur », situé dans le coin inférieur gauche de l’espace de travail. 86 Chapitre 2 Interface de MotionPour basculer en mode Lecteur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > Mode lecteur. µ Cliquez sur le bouton Mode Lecteur au-dessus de la barre d’outils. µ Appuyez sur la touche F8. Pour revenir à l’affichage normal Procédez de l’une des manières suivantes : µ Placez votre pointeur au-dessus du menu, puis choisissez Fenêtre > Mode lecteur. µ Appuyez à nouveau sur la touche F8. Preview RAM Lorsque vous visionnez un projet dans le canevas, Motion effectue des calculs complexes afin de représenter les objets et les effets qui apparaissent dans chaque image. Ce processus s’appelle le rendu. Le projet est lu aussi vite que possible à la fréquence d’images spécifiée dans l’inspecteur des propriétés. Pour des projets très complexes, la fréquence d’images risque d’être considérablement réduite, rendant ainsi très difficile l’obtention d’un aperçu fidèle du projet lu à vitesse normale. Vous pouvez rendre certaines portions de votre projet et stocker ces images en mémoire RAM. Ce procédé permet de visionner votre projet à la vitesse normale. C’est ce que l’on appelle le preview RAM. Vous pouvez rendre la plage de lecture, une sélection ou la totalité du projet. Au fur et à mesure que les images sont rendues, une zone de dialogue indique l’image en cours de traitement, le nombre d’images restantes et une estimation de la durée restante. Vous pouvez interrompre le preview RAM en cliquant sur le bouton Arrêter. La section rendue est alors stockée en mémoire RAM. Remarque : comme certaines parties de projet peuvent être plus complexes que d’autres, il se peut que la durée restante affichée ne soit pas tout à fait exacte. Pour effectuer le preview RAM de la totalité de votre projet µ Choisissez Marquer > Preview RAM > Tout. Chapitre 2 Interface de Motion 87La zone de dialogue preview RAM s’ouvre pour afficher une barre de progression. Elle se referme une fois que le preview RAM a été effectué. Lorsqu’une partie de votre projet est stockée en mémoire RAM, une lumière verte apparaît en bas de la réglette de la timeline et de la mini-timeline. Indicateur de preview RAM dans la réglette de la timeline Indicateur de preview RAM dans la mini-timeline Zones de preview RAM La prévisualisation de sections importantes de votre projet via la fonction Preview RAM requiert une grande quantité de mémoire RAM pour stocker les images. Il se peut que votre mémoire RAM ne soit pas suffisante pour stocker toutes les images à prévisualiser. Vous pouvez limiter le nombre d’images à rendre en choisissant de ne prévisualiser que la plage de lecture ou une sélection. L’utilisation de la fonction Preview RAM sur une sélection a pour effet de rendre toutes les couches visibles du projet, depuis la première image de la sélection jusqu’à la dernière. Pour en savoir plus sur le réglage de la plage de lecture d’un projet, voir Définition de la plage de lecture. Pour effectuer le preview RAM de la plage de lecture µ Choisissez Marquer > Preview RAM > Plage de lecture. La zone de dialogue preview RAM s’ouvre pour afficher une barre de progression. Elle se referme une fois que le preview RAM a été effectué. Pour effectuer le preview RAM d’une sélection 1 Dans la timeline, faites glisser la région à prévisualiser tout en maintenant les touches cmd + Option enfoncées. 88 Chapitre 2 Interface de MotionLes images sélectionnées sont mises en surbrillance. Pour en savoir plus sur les zones, voir Utilisations des régions. 2 Choisissez Marquer > Preview RAM > Sélection. La zone de dialogue Preview RAM s’ouvre. Elle se referme une fois que le preview RAM a été effectué. Effacement du preview RAM Vous pouvez supprimer manuellement un preview RAM pour faire place à un autre ou pour libérer de la mémoire RAM pour d’autres opérations. Pour effacer le preview RAM µ Choisissez Marquer > Preview RAM > Effacer le preview RAM. Menu contextuel du canevas Si aucun objet n’est sélectionné, le canevas possède son propre menu contextuel permettant d’accéder à plusieurs outils pratiques. Pour utiliser le menu contextuel du canevas µ Cliquez sur une zone vierge du canevas (dans la zone grise en dehors du projet) tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez une option dans le menu contextuel : • Nouveau groupe : ajoute un groupe au projet, au-dessus de tous les groupes présents dans la liste Couches. • Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers, qui vous permet d’importer des fichiers à partir du Finder. • Coller : colle tout élément précédemment copié dans le presse-papiers dans le groupe sélectionné dans le projet. • Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet, qui vous permet de modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation, les reflets, etc. du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de projet, voir Propriétés du projet. Chapitre 2 Interface de Motion 89Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur Si vous avez deux moniteurs connectés à votre ordinateur, vous pouvez afficher le canevas et la fenêtre Contrôle du temps sur le second moniteur. Pour afficher le canevas sur un second moniteur µ Choisissez Fenêtre > Afficher le canevas sur le second moniteur. Les fenêtres Canevas et Projet (listes Couches, Média et Audio) s’affichent sur le second moniteur. Faites glisser le bord droit de la fenêtre du projet vers la gauche ou la droite pour redimensionner les fenêtres Canevas et Projet. Pour afficher le canevas dans la fenêtre principale Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le canevas dans la fenêtre principale ». µ Choisissez Fenêtre« > « Revenir à la disposition d’origine ». Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps sur le second moniteur ». La fenêtre Contrôle du temps (Timeline, Timeline audio et Éditeur d’images clés) s’affiche sur le second moniteur. Faites glisser le bord droit de la liste Couches de la timeline vers la gauche ou la droite pour redimensionner la fenêtre Contrôle du temps et la liste Couches.. Remarque : utilisez le bouton « Afficher/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la timeline audio » et « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » dans le coin inférieur droit de la fenêtre Contrôle du temps pour afficher ou masquer les éléments de l’interface de la fenêtre Contrôle du temps. Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps dans la fenêtre principale Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps dans la fenêtre principale ». µ Choisissez Fenêtre« > « Revenir à la disposition d’origine ». Sous-fenêtre Projet La fenêtre Projet, située entre le canevas et le navigateur, la bibliothèque ou l’inspecteur, contient trois listes donnant chacune accès à un aspect différent de votre projet : • Liste Couches : affiche la hiérarchie des objets (groupes, couches, caméras, lumières, comportements, filtres, etc.) contenus dans votre projet. • Liste Médias : affiche les fichiers importés dans votre projet. 90 Chapitre 2 Interface de Motion• Liste Audio : donne accès aux fichiers audio de votre projet et permet de les contrôler. Ces fenêtres, qui représentent bien plus que de simples listes répertoriant les éléments d’un projet, vous permettent d’organiser les principaux attributs d’un composite graphique animé, notamment l’ordre d’empilement des couches d’images, les réglages audio et les réglages de média source. Pour réduire ou développer la fenêtre du projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > Afficher la fenêtre du projet (ou appuyez sur F5). µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la fenêtre du projet » dans le bas du canevas. µ Effectuez un balayage horizontal à trois doigts sur un appareil Multi-Touch. Le canevas s’agrandit lorsque la fenêtre du projet est réduite. Pour redimensionner la fenêtre Projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser le bord droit de la fenêtre vers la gauche ou la droite. µ Choisissez Fenêtre > Masquer le contrôle du temps (ou appuyez sur F6). La fenêtre de contrôle du temps est masquée et celle du projet est allongée. Chapitre 2 Interface de Motion 91Liste Couches La liste Couches de la fenêtre Projet affiche une vue d’ensemble des couches d’images, des effets et des masques utilisés dans le projet. La rangée supérieure de la liste Couches contient l’objet Projet qui, une fois sélectionné, donne accès aux réglages généraux du projet (dans l’inspecteur de projet). Les objets groupes, couches d’images et effets situés sous l’objet Projet sont combinés pour former le composite affiché dans le canevas. Dans un projet 2D, l’ordre d’empilement des couches et des groupes dans la liste Couches détermine l’ordre dans lequel les couches se présentent les unes par rapport aux autres dans le canevas. La hiérarchie des éléments de la liste indique quelles sont les images situées devant ou derrière d’autres images dans le canevas. Tous les objets effets et couches d’images doivent appartenir à des groupes (ce n’est pas le cas des caméras, des lumières, des habillages et de l’objet Projet). Les masques, comportements et effets peuvent être appliqués à des groupes ou à des couches. D’ailleurs, une fois appliqués, ils sont répertoriés en dessous du groupe ou de la couche qu’ils affectent, avec un léger décalage sur la droite. La liste Couches affiche plusieurs icônes qui indiquent les éléments audio liés, l’état 2D/3D ou l’état de verrouillage. De même, les couches modifiées par des masques, des comportements ou des filtres présentent des icônes correspondant à chaque effet. En cliquant sur l’icône d’un masque, d’un comportement ou d’un filtre, vous activez ou désactivez l’affichage de ces objets ainsi que leur effet sur le projet. Pour afficher la liste Couches Procédez de l’une des manières suivantes : µ Si la fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur Couches en haut de la fenêtre. µ Choisissez Fenêtre > Couches (ou appuyez sur cmd + 4). 92 Chapitre 2 Interface de MotionLa liste Couches s’ouvre en présentation par colonne. Commandes de la liste Couches La liste Couches contient les commandes suivantes : Bouton Isoler Icône de lien Bouton de verrouillage Icône 2D/3D (réglée sur 3D) Case d’activation Case d’activation : active ou désactive la visibilité de l’objet (ou son effet). Si la visibilité de l’objet est désactivée, il est toujours possible de modifier les paramètres de l’objet et de manipuler ses commandes à l’écran. Preview : affiche l’objet sous forme de vignette. La vignette d’un groupe représente le résultat cumulé du travail de montage composite jusqu’à ce point du projet. Vous pouvez activer ou désactiver l’affichage du preview dans la section Colonnes des couches du menu Présentation. Champ Nom : correspond au nom de l’objet. Pour modifier le nom, double-cliquez sur la zone de texte de l’objet sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour. Dans les projets contenant une caméra, le bouton Isoler apparaît dans la colonne Nom. Bouton Isoler : affiché lorsqu’une couche, un groupe ou une caméra est sélectionné dans un projet contenant une caméra. Ce bouton peut être activé ou désactivé. Si vous cliquez dessus pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Cliquez à nouveau dessus pour revenir à l’affichage précédent. Si vous cliquez dessus pour une caméra, vous accédez à l’affichage de cette caméra. Remarque : si vous isolez un groupe ou une couche, son nom remplace la liste des caméras actives dans le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas). Chapitre 2 Interface de Motion 93icône Lier : s’affiche lorsque la couche possède un élément audio correspondant, tel qu’un fichier QuickTime multicanal. Pour supprimer le lien entre la vidéo et l’audio (pour les éditer séparément), cliquez sur l’icône du lien. Une fois le lien supprimé, une barre oblique rouge apparaît sur l’icône. Icône Masque : s’affiche lorsqu’un masque est appliqué à la couche ou au groupe. Pour désactiver l’effet du masque, cliquez sur l’icône. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de masque désactivée. Icône Comportement : s’affiche lorsqu’un comportement est appliqué à la couche ou au groupe. Pour désactiver l’effet du comportement, cliquez sur l’icône. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de comportement désactivée. Filtre désactivé Masques Filtres Comportements Icône Filtre : s’affiche lorsqu’un filtre est appliqué à la couche ou au groupe. Pour désactiver l’effet du filtre, cliquez sur l’icône. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de filtre désactivée. Icône 2D/3D : bascule un groupe entre les modes 2D et 3D. La même icône apparaît à gauche du nom du groupe pour indiquer l’état 2D/3D de ce groupe. Les couches ne peuvent pas être en 2D ou en 3D : elles correspondent toujours à des éléments 2D au sein de groupes 2D ou 3D. Icône de cadenas : verrouille un objet pour empêcher toute modification. Le verrouillage d’un groupe empêche toute modification des couches et des effets qu’il contient. L’icône de cadenas est « ouverte » pour indiquer que le verrouillage est désactivé. Curseur Opacité : affiche le niveau d’opacité (transparence) du groupe ou de la couche. Ajustez le curseur pour modifier l’opacité de l’élément. Ce curseur n’est pas affiché par défaut. Pour afficher le curseur Opacité dans la liste Couches, choisissez Présentation > Colonnes des couches > Opacité. 94 Chapitre 2 Interface de MotionMenu local Mode de fusion : affiche le mode de fusion du groupe ou de la couche. Cliquez sur le menu local pour choisir un mode de fusion. Vous pouvez activer ou désactiver le menu local Mode de fusion dans la section Colonnes des couches du menu Présentation. Ce menu local n’est pas affiché par défaut. Pour activer le menu local Mode de fusion dans la liste Couches, choisissez Présentation > Colonnes des couches > Modes de fusion. Pour en savoir plus sur les modes de fusion, voir Utilisation des modes de fusion. Utilisation de la liste Couches Vous pouvez personnaliser la liste Couches en fonction des styles de travail et des besoins des projets. Ajustement de la hauteur des rangées de la liste Couches Il y a deux manières d’ajuster la hauteur des rangées pour les objets affichés dans la liste Couches. Pour ajuster la hauteur des rangées Procédez de l’une des manières suivantes : µ Placez le pointeur sur une ligne horizontale, puis faites-le glisser vers le haut ou vers le bas pour diminuer ou augmenter la hauteur de toutes les rangées. Les icônes et les vignettes sont automatiquement redimensionnées au fur et à mesure que vous effectuez ces réglages. µ Cliquez sur le bouton Échelle au bas de la liste Couches (à droite des boutons Ajouter et Rechercher), puis faites glisser le curseur. Faites-le glisser vers la gauche pour diminuer la hauteur des cellules et vers la droite pour l’augmenter. Ajout et suppression de groupes La liste Couches contient des commandes permettant d’ajouter des groupes et de supprimer des objets du projet. Pour créer un groupe dans la liste Couches Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans l’angle inférieur gauche de la fenêtre Projet. µ Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + N). Un groupe vide est ajouté au-dessus du groupe actif. Remarque : vous pouvez aussi créer des groupes en faisant glisser et en déposant dans la liste Couches des fichiers provenant du navigateur ou de la bibliothèque. Pour en savoir plus, voir Ajout de fichiers de média à un projet. Chapitre 2 Interface de Motion 95Pour supprimer un objet de la liste Couches Procédez de l’une des manières suivantes : µ Maintenez la touche ctrl enfoncée et cliquez sur l’objet à supprimer, puis choisissez Couper ou Supprimer dans le menu contextuel. µ Sélectionnez l’objet à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur Suppr) ou Édition > Couper. L’objet est supprimé. Cette opération supprime également l’objet du canevas. Remarque : si vous supprimez un fichier média (une image importée, une séquence d’images, un fichier audio ou un film QuickTime) du projet, ce fichier est également supprimé de la liste Média, à moins que l’option « Gérer automatiquement les données inutilisées » ne soit désactivée dans la fenêtre Générales des préférences de Motion. Si cette option est désactivée, les fichiers de média sont supprimés de la liste Couches (et du canevas), mais restent dans le projet au sein de la liste Média. Faites alors glisser un élément de la liste Média sur le canevas pour l’ajouter à la liste Couches. Filtrage de l’affichage de la liste Couches À mesure qu’un projet devient de plus en plus complexe, il peut s’avérer utile de masquer certains objets pour mieux se concentrer sur les objets principaux. Vous pouvez filtrer la liste Couches au moyen du bouton Rechercher situé dans l’angle inférieur gauche de la fenêtre Projet. Pour filtrer la liste Couches µ Cliquez sur le bouton Rechercher, puis saisissez le nom des objets à afficher dans le champ Rechercher. Dès que vous commencez à saisir du texte dans le champ Rechercher, la liste Couches masque tous les objets qui ne contiennent pas le texte que vous êtes en train de taper. Les objets masqués demeurent toutefois affichés dans le canevas. Pour arrêter le filtrage et rétablir la liste complète µ Cliquez sur le bouton Effacer situé à droite du champ de recherche. Le contenu du champ Rechercher est effacé et la liste Couches est rétablie. Affichage et masquage des effets Les masques, les comportements et les filtres peuvent être activés et désactivés dans la liste Couches, à l’aide des boutons qui se trouvent dans l’angle inférieur droit de la liste. 96 Chapitre 2 Interface de MotionRemarque : même si vous masquez un effet dans la liste Couches, il reste visible dans le canevas et vous pouvez toujours modifier ses paramètres ou manipuler ses commandes à l’écran. Pour activer et désactiver l’affichage des masques dans la liste Couches µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les masques. Pour activer et désactiver l’affichage des comportements dans la liste Couches µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les comportements. Pour activer et désactiver l’affichage des filtre dans la liste Couches µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les filtres. Autres options disponibles dans la liste Couches Le menu contextuel de la liste Couches vous donne accès à des commandes supplémentaires qui vous aident à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur une couche dans la liste Couches en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une commande dans le menu contextuel. La commande est alors appliquée à la couche sur laquelle vous avez cliqué. Ce menu vous propose les commandes suivantes : • Couper : supprime la couche et la place dans le Presse-papiers. • Copier : copie la couche dans le Presse-papiers. • Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel. • Dupliquer : crée une couche identique à la sélection. • Supprimer : supprime la couche sélectionnée. • Grouper : place les couches sélectionnées dans un groupe. (Pour en savoir plus sur l’utilisation des groupes, voir Regroupement et dissociation de couches.) • Dissocier : rétablit l’état antérieur non groupé des éléments si la sélection comprend un groupe. Chapitre 2 Interface de Motion 97• Activer : active ou désactive la couche. Cela revient à cocher la case d’activation dans la colonne Act. • Solo : masque les autres couches du projet. Lorsqu’une couche est en mode solo, les cases à cocher des autres couches et groupes sont estompées. Vous pouvez activer le mode solo pour plusieurs couches et groupes simultanément. • Isoler : isole la couche, le groupe ou la caméra sélectionné (dans les projets contenant une caméra). Si vous choisissez Isoler pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez l’affichage de cette caméra. L’activation de cette option revient à cliquer sur l’icône Isoler dans la colonne Nom. • Groupe 3D : bascule le groupe du mode 2D au mode 3D. • Mode de fusion : définit le mode de fusion de la couche sélectionnée. Cela est équivalent à définir une valeur à l’aide du menu local Mode de fusion (lorsqu’il est sélectionné dans Présentation > Colonnes des couches). • Ajouter un masque d’image : ajoute un masque d’image à la couche sélectionnée. En effet, un masque d’image crée de la transparence dans un autre objet en utilisant le canal alpha d’une autre couche, telle qu’une forme, du texte, une séquence ou une image fixe. Pour en savoir plus, voir Application de masques d’image à une couche. • Cloner la couche : clone la couche sélectionnée. Comme la commande Dupliquer, Cloner la couche vous permet de créer des copies de la couche sélectionné. Les copies créées au moyen de la commande Cloner la couche sont toutefois automatiquement mises à jour pour refléter les modifications apportées à la couche d’origine. Pour en savoir plus sur le clonage des couches, voir Clonage de couches. • Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance le fichier média associé au plan sélectionné. Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste Couches, le menu contextuel vous propose cet ensemble de commandes : • Nouveau groupe : ajoute un groupe au projet, au-dessus de tous les groupes présents dans la liste Couches. • Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers, qui vous permet d’importer des fichiers à partir du Finder. • Coller : colle tout élément précédemment copié dans le presse-papiers dans le groupe sélectionné dans le projet. • Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet, qui vous permet de modifier la couleur d’arrière-plan, les proportions, le rendu de trames, le flou d’animation, les reflets, etc. du projet. Pour en savoir plus sur les propriétés de projet, voir Propriétés du projet. 98 Chapitre 2 Interface de MotionListe Média La deuxième liste de la fenêtre Projet répertorie tous les fichiers de média (fichiers audio, images, séquences d’images et séquences QuickTime) du projet. Les éléments de cette liste correspondent à des liens vers des fichiers de média sources stockés sur votre disque dur ou sur un disque relié en réseau. Les effets appliqués (tels que les filtres ou les comportements) ainsi que le contenu graphique créé dans Motion (masques, formes ou texte) ne figurent pas dans la liste Média. Pour afficher la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ Si la fenêtre Projet est visible, cliquez sur Média en haut de la fenêtre. µ Choisissez Fenêtre > Média (ou appuyez sur cmd + 5). µ Pour afficher des colonnes supplémentaires dans la liste Média, faites glisser le défileur situé en bas de la liste. Faites glisser pour parcourir les éléments de la liste Média. Pour obtenir les descriptions des en-têtes des colonnes de la liste Média, consultez Menu Présentation. Utilisation de la liste Média Vous pouvez personnaliser la liste Média pour organiser et gérer le contenu média de votre projet. Affichage et masquage des colonnes Vous pouvez déterminer les colonnes de la liste Média à afficher ou à masquer. Chapitre 2 Interface de Motion 99Pour afficher ou masquer une colonne µ Cliquez sur un en-tête de colonne en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez l’élément à afficher ou masquer dans le menu local. Les éléments cochés de la liste sont affichés dans la liste Média. Les éléments non cochés sont masqués. Pour réorganiser les colonnes µ Faites glisser la colonne vers la gauche ou la droite à un nouvel emplacement. Pour ajuster la largeur d’une colonne µ Dans la ligne d’en-tête, faites glisser la bordure d’une colonne afin de modifier sa largeur. Ajout et suppression de médias Vous pouvez ajouter des fichiers au projet dans la liste Média ou en supprimer. Pour ajouter un fichier via la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche de la fenêtre Projet, sélectionnez un fichier à ajouter (dans la zone de dialogue Importation de fichiers), puis cliquez sur Importer. µ Assurez-vous que la liste Média est activée, choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur cmd + I), sélectionnez un fichier à ajouter (dans la zone de dialogue Importation de fichiers), puis cliquez sur Importer. µ Cliquez dans la liste Média tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, choisissez Importer des médias dans le menu contextuel, puis ajoutez un fichier via la zone de dialogue Importation de fichiers. Le fichier est ajouté à la liste Média. 100 Chapitre 2 Interface de Motionpour importer une séquence d’images, cochez la case Séquence d’images. Si cette case à cocher est désactivée, seuls les fichiers sélectionnés dans la zone de dialogue d’importation sont importés. Pour sélectionner plusieurs fichiers, cliquez sur leur nom tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour sélectionner des fichiers non contigus, procédez de même, mais appuyez sur la touche cmd. Important : les fichiers ajoutés à la liste Média ne sont pas ajoutés au canevas. Pour ajouter un fichier au canevas, faites-le ensuite glisser de la liste Média sur le canevas. Pour supprimer un fichier de la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le fichier ou le dossier en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez Supprimer ou Couper dans le menu contextuel. µ Sélectionnez un fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur Suppr). Le média est supprimé. Si ce média est utilisé dans le canevas, un message vous invite à confirmer la suppression des fichiers du projet. Autres options disponibles dans la liste Média Le menu contextuel de la liste Média vous donne accès à des commandes qui vous aident à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur un élément dans la liste Média en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une commande dans le menu contextuel. La commande est alors appliquée à la couche sur laquelle vous avez cliqué. Ce menu vous propose les commandes suivantes : • Ouvrir dans le visualiseur : ouvre l’élément sélectionné dans la fenêtre du visualiseur, ce qui revient à double-cliquer sur un fichier dans le navigateur. • Ouvrir dans QuickTime Player : ouvre l’élément sélectionné dans QuickTime Player. • Afficher dans le Finder : bascule hors de Motion et ouvre une fenêtre de Finder pour afficher l’emplacement du fichier de média sur le disque dur. • Reconnecter les médias : ouvre la zone de dialogue Reconnecter les médias, dans laquelle vous pouvez faire correspondre un fichier source du disque au fichier de média qui se trouve dans Motion. • Couper : supprime le fichier et le place dans le Presse-papiers. • Copier : copie le fichier dans le Presse-papiers. • Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel. • Dupliquer : crée un fichier identique au fichier sélectionné. • Supprimer : supprime le fichier sélectionné. Chapitre 2 Interface de Motion 101Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste Média, le menu contextuel vous propose cet ensemble de commandes : • Importer des médias : importe des médias dans la liste Média, sans les placer dans le canevas ou la liste Couches. • Reconnecter les médias manquants : reconnecte les médias hors ligne. Lorsqu’un fichier de média source est déplacé de son emplacement de stockage sur le disque, vous devez le reconnecter au projet. Cette commande affiche une zone de dialogue qui vous permet d’accéder au nouvel emplacement du fichier. • Supprimer les données inutilisées : supprime de la liste Média les fichiers sources non utilisés dans le projet. • Coller : colle dans la liste Média les fichiers de média enregistrés dans le presse-papiers, mais sans les placer dans le projet. • Propriétés du projet : ouvre les propriétés de l’inspecteur pour le projet qui vous permettent de définir des informations de base sur votre projet, comme sa largeur et sa hauteur, les proportions pixel, la couleur d’arrière-plan, etc. Pour en savoir plus sur l’inspecteur de propriétés, voir Création d’un projet Motion vierge. Tri des colonnes dans la liste Média Suivez les procédures ci-dessous pour trier les éléments de la liste Média. Pour trier les éléments d’une colonne en fonction du type de fichiers µ Cliquez sur l’en-tête de colonne. Cliquez sur l’en-tête de colonne afin de trier en fonction du type de données de cette colonne. La flèche dans l’en-tête de la colonne indique la direction du tri. Remarque : le tri ne fonctionne pas dans la liste Couches ou la liste Couches de la timeline. Les couches sont triées dans la colonne et une petite flèche indique la direction du tri. Pour inverser la direction du tri µ Cliquez sur l’en-tête de la colonne contenant la petite flèche. La flèche pointe dans la direction opposée et les données sont triées dans l’ordre inverse. 102 Chapitre 2 Interface de MotionListe Audio La liste Audio affiche tous les fichiers audio et tous les fichiers contenant des données audio (comme les séquences QuickTime multipistes) de votre projet. Vous pouvez soit modifier individuellement les niveaux de fichiers spécifiques, soit modifier le niveau audio général du projet. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’éléments audio dans Motion, consultez Utilisation de données audio. Pour afficher la liste Audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ Si la fenêtre Projet est déjà affichée, cliquez sur Audio en haut de la fenêtre. µ Choisissez Fenêtre > Audio (ou appuyez sur cmd + 6). Commandes dans la liste Audio La liste Audio contient des informations modifiables concernant l’affichage des composants audio de votre projet : Case d’activation : active ou désactive la piste audio. Champ Nom : correspond au nom du fichier. Pour modifier un nom, double-cliquez sur la zone de texte d’un fichier sélectionné, saisissez un nouveau nom, puis appuyez sur Retour. Chapitre 2 Interface de Motion 103Curseur Niveau : permet de contrôler le niveau (volume) du fichier. Les valeurs sont affichées en décibels (dB). Pour modifier le paramètre Niveau, faites glisser le curseur, faites glisser le pointeur dans le champ de valeur ou saisissez une valeur numérique dans ce dernier. Menu local Sortie audio : définit les canaux de sortie audio. Vous avez le choix entre : stéréo, gauche, droite, centre, etc. Choisissez un canal de sortie pour la piste audio. Curseur Balance : affiche la balance gauche-droite du son. Pour modifier le paramètre Balance, faites glisser le cadran, faites glisser le pointeur dans la case de valeur ou saisissez une valeur numérique dans ce dernier. Les valeurs négatives déplacent la balance vers la gauche ; les valeurs positives déplacent la balance vers la droite. Bouton Désactiver le son : désactive le son d’un fichier sélectionné. Lors que l’icône est désactivée, l’audio du fichier est reproduit selon la valeur de niveau. Solo Activer/Désactiver le son Bouton Solo : désactive le son de toutes les pistes audio sauf celui de la piste sélectionnée. Il est possible de mettre plusieurs pistes audio en mode solo, afin de les écouter indépendamment de l’ensemble du mixage. Icône Lier : déconnecte une piste audio de sa source vidéo. Vous pouvez découpler l’audio et la vidéo afin de les resynchroniser individuellement ou de supprimer la piste audio. Icône de cadenas : permet de verrouiller une piste audio pour empêcher toute modification. Cette colonne peut également inclure une icône Lier lorsqu’un fichier est associé à un élément vidéo. Utilisation de la liste Audio La liste Audio peut être personnalisée pour permettre la gestion des ressources. Ajout et suppression de fichiers audio La liste Audio contient des commandes permettant d’ajouter des fichiers à votre projet ou d’en supprimer. Pour ajouter un fichier audio au projet Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) dans le coin inférieur gauche de la fenêtre Projet, sélectionnez le fichier à importer (via la zone de dialogue Importation de fichiers), puis cliquez sur OK. 104 Chapitre 2 Interface de Motionµ Assurez-vous que la liste Audio est activée, choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur cmd + I), naviguez jusqu’à un fichier audio (via la zone de dialogue Importation de fichiers), sélectionnez-le, puis cliquez sur Importer. Le fichier est ajouté au projet (dans les listes Audio et Média). Remarque : lors de l’importation d’une séquence QuickTime contenant plusieurs pistes audio, sélectionnez l’option Mixer vers stéréo dans la zone de dialogue Importation de fichiers pour importer le fichier avec une seule piste audio. En revanche, sélectionnez Importer toutes les pistes pour importer le fichier avec ses différentes pistes. Pour supprimer un fichier de la liste Audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ Appuyez sur la touche ctrl tout en cliquant sur le fichier, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel. µ Sélectionnez le fichier à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur Suppr). Le fichier est supprimé. Ces méthodes suppriment le fichier du projet (des listes Audio et Média). Filtrage de la liste Audio À mesure qu’un projet devient de plus en plus complexe, il peut s’avérer utile de masquer des fichiers audio pour mieux se concentrer sur certaines pistes importantes. Vous pouvez filtrer la liste Audio au moyen du bouton Rechercher situé dans l’angle inférieur gauche de la liste. Pour en savoir plus sur le filtrage de l’affichage, consultez Filtrage de l’affichage de la liste Couches. Autres options disponibles dans la liste Audio Le menu contextuel de la liste Audio vous donne accès à des commandes qui vous aident à organiser et à manipuler des couches. Cliquez sur une piste dans la liste Audio en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une commande dans le menu contextuel. La commande est alors appliquée à la piste sur laquelle vous avez cliqué. Ce menu vous propose les commandes suivantes : • Couper : supprime le fichier et le place dans le Presse-papiers. • Copier : copie le fichier dans le Presse-papiers. • Coller : place le contenu du Presse-papiers à l’emplacement actuel. • Dupliquer : crée un fichier identique au fichier original. • Supprimer : supprime le fichier sélectionné. • Activer : active et désactive le fichier. Cela revient à cocher la case d’activation dans la colonne Act. • Activer/Désactiver le son : désactive le son de la piste. Cela revient à cliquer sur le bouton Activer/Désactiver le son dans la colonne État. Chapitre 2 Interface de Motion 105• Solo : place la piste en mode solo. Cela revient à cliquer sur le bouton Solo dans la colonne État. • Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance le fichier média associé au plan sélectionné. Si vous n’avez sélectionné aucun élément dans la liste, le menu contextuel vous propose cet ensemble de commandes : • Importer l’audio : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers qui vous permet d’accéder au fichier audio à importer. • Coller : colle toutes les données audio du presse-papiers dans les listes Audio et Média. • Propriétés du projet : ouvre l’inspecteur des propriétés du projet qui vous permet de définir des informations comme la largeur du projet et sa hauteur, la profondeur de bits, les proportions, la couleur d’arrière-plan, les réglages de rendu, etc. Pour en savoir plus sur l’inspecteur de propriétés, voir Création d’un projet Motion vierge. Piste audio Master Chaque projet comporte une piste audio Master. Les commandes correspondantes se trouvent au bas de la liste Audio, sous les pistes audio. À l’aide de ces commandes, vous pouvez modifier la sortie mixée finale de toutes les pistes audio. Vous pouvez par exemple diminuer le volume de toutes les pistes simultanément ou régler leur balance vers la gauche ou vers la droite. Molette de panoramique Curseur de Niveau Indicateurs de niveau Indicateurs d’écrêtage Icône de lien Bouton Activer/Désactiver le son Icône de verrouillage Menu local sortie audio La piste Master est par défaut activée. Si elle est désélectionnée, aucun son n’est émis lors de la lecture du projet et aucun audio n’est inclus lors de son exportation. Si elle est activée en revanche, toutes les pistes audio également activées sont intégrées au moment de l’exportation. À droite des commandes de la piste Master, deux VU-mètres stéréo affichent le niveau combiné de toutes les pistes audibles. Hormis un champ de nom éditable et une icône solo, la piste Master possède les mêmes commandes que les différentes pistes audio. Pour en savoir plus, consultez Utilisation de données audio. 106 Chapitre 2 Interface de MotionFenêtre Contrôle du temps La fenêtre Contrôle du temps, située en bas de l’espace de travail de Motion, contient trois composants permettant chacun de contrôler un aspect chronologique particulier du projet : • Timeline : la timeline fournit une vue d’ensemble des éléments du projet et de la manière dont ils sont disposés dans le temps. • Éditeur d’images clés : affiche les courbes d’animation des effets et des paramètres animés. • Timeline audio : la timeline audio fournit une vue d’ensemble des éléments audio du projet et de la manière dont ils sont disposés dans le temps. La fenêtre Contrôle du temps vous permet de visualiser et de modifier les composants chronologiques du contenu d’un projet. Les objets, les images clés et les pistes audio sont affichés dans un graphique temporel et peuvent être ajustés pour coordonner la succession chronologique de différents événements tels que les effets visuels et la synchronisation audio-vidéo. Pour afficher la fenêtre Contrôle du temps Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > « Afficher le contrôle du temps » (ou appuyez sur F6). Chapitre 2 Interface de Motion 107µ Cliquez sur un ou plusieurs des boutons « Afficher/Masquer la timeline », « Afficher/Masquer la timeline audio » ou « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » situés dans le coin inférieur droit de la fenêtre de projet Motion. µ Choisir Fenêtre > Timeline vidéo (cmd + 7), Éditeur d’images clés (cmd + 9) ou Timeline audio (cmd + 8). µ Si vous utilisez un appareil Multi-Touch, effectuez un balayage à trois doigts vers le haut ou vers le bas pour afficher ou masquer la fenêtre Contrôle du temps. Pour redimensionner la fenêtre Contrôle du temps Procédez de l’une des manières suivantes : µ Une fois la fenêtre Contrôle du temps affichée, faites glisser la barre d’outils contenant le contrôle du temps vers le haut (au-dessus de la fenêtre) pour augmenter le contrôle du temps ou vers le bas pour le baisser. µ Faites glisser la ligne grise séparant le navigateur, la bibliothèque ou l’inspecteur et la liste de la fenêtre Contrôle du temps vers la gauche pour élargir la fenêtre ou vers la droite pour la rétrécir. µ Désélectionnez le bouton représenté par un « i » situé dans l’angle inférieur gauche de la fenêtre Projet de Motion pour élargir la fenêtre Contrôle du temps. Affichage de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur Vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur. Pour en savoir plus, voir Affichage du canevas ou de la fenêtre Contrôle du temps sur un second moniteur. 108 Chapitre 2 Interface de MotionTimeline La timeline affiche les éléments visuels de votre projet (les couches), ainsi que les caméras, les lumières, les images clés et les effets (masques, comportements et filtres). La partie gauche contient la liste des couches de la timeline. La partie droite contient la zone des pistes de la timeline. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la timeline, consultez Utilisation de la timeline. Pour afficher la timeline Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > Timeline vidéo (ou appuyez sur cmd + 7). µ Sélectionnez le bouton « Afficher/Masquer la timeline » situé dans l’angle inférieur droit de l’espace de travail. Chapitre 2 Interface de Motion 109Liste Couches de la timeline La partie gauche de la timeline correspond à la liste des couches de la timeline. Comme pour la liste Couches de la fenêtre Projet, les objets apparaissent dans la hiérarchie du projet triés en couches et en groupes. La liste des couches de la timeline contient un grand nombre des commandes de la liste Couches de la fenêtre Projet : Case d’activation : active ou désactive la visibilité d’un objet. Si la visibilité de l’objet est désactivée, il est toujours possible de modifier les paramètres de l’objet et de manipuler ses commandes à l’écran. Champ Nom : correspond au nom de l’objet. (Cette colonne est identique à la colonne Nom de la liste Couches.) Pour modifier un nom, double-cliquez sur la zone de texte d’un objet, saisissez un nom, puis appuyez sur Retour. Dans les projets contenant une caméra, le bouton Isoler apparaît également dans cette colonne. Bouton Isoler : ce bouton accompagne les couches, les groupes ou les caméras dans les projets contenant une caméra. Ce bouton peut être activé ou désactivé. Si vous cliquez dessus pour une couche ou un groupe, vous restaurez l’orientation de face et vers l’avant d’origine de l’objet correspondant (vous pouvez ainsi lui appliquer un masque, par exemple). Cliquez à nouveau dessus pour revenir à l’affichage précédent. Si vous cliquez dessus pour une caméra, vous accédez à l’affichage de cette caméra. Remarque : si vous isolez un groupe ou une couche, son nom remplace la liste des caméras actives dans le menu Caméra (dans le coin supérieur gauche du canevas). Icône Masque : s’affiche lorsqu’un masque est appliqué à la couche ou au groupe. Cliquez sur l’icône pour désactiver le masque. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de masque désactivée. 110 Chapitre 2 Interface de MotionIcône Comportement : s’affiche lorsqu’un comportement est appliqué à la couche ou au groupe. Cliquez sur l’icône pour désactiver le comportement. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de comportement désactivée. Icône Filtre : s’affiche lorsqu’un filtre est appliqué à la couche ou au groupe. Cliquez sur l’icône pour désactiver le filtre. Une barre oblique rouge apparaît sur l’icône de filtre désactivée. Icône Lier : s’affiche lorsque la couche possède un élément audio correspondant, tel qu’un fichier QuickTime multicanal. Pour supprimer le lien entre la vidéo et l’audio (pour les éditer séparément), cliquez sur l’icône du lien. Une fois le lien supprimé, une barre oblique rouge apparaît sur l’icône. Icône 2D/3D : bascule un groupe entre les modes 2D et 3D. La même icône apparaît à gauche du nom du groupe pour indiquer l’état 2D/3D de ce groupe. Les couches ne peuvent pas être en 2D ou en 3D : elles correspondent toujours à des éléments 2D au sein de groupes 2D ou 3D. Icône représentant un cadenas : verrouille un objet pour empêcher toute modification. Le verrouillage d’un groupe empêche toute modification des couches et des effets qu’il contient. Lorsque le verrouillage est désactivé, le cadenas apparaît « ouvert ». Menu local « Hauteur de ligne de la timeline » (sans étiquette) : règle la taille d’affichage des pistes et de la liste Couches de la timeline sur Mini, Petite, Moyenne ou Grande. Remarque : vous pouvez aussi positionnez le pointeur sur n’importe séparateur de ligne horizontal et le faire glisser vers le haut pour augmenter la hauteur pour toutes les pistes ou vers le bas pour la réduire. Boutons« Afficher/Masquer les effets » Bouton « Afficher/Masquer les masques » : active ou désactive l’affichage des masques dans la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des masques dans la liste ne permet pas de contrôler si les effets des masques apparaissent dans le canevas. Ce bouton est placé dans le coin supérieur droit de la liste des couches de la timeline. Bouton « Afficher/Masquer les comportements » : active ou désactive l’affichage des comportements dans la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des comportements dans la liste ne permet pas de contrôler si les comportements affectent les objets du projet. Ce bouton est placé dans le coin supérieur droit de la liste des couches de la timeline. Bouton « Afficher/Masquer les filtres » : active ou désactive l’affichage des filtres dans la liste et dans la timeline. L’affichage ou le masquage des filtres dans la liste ne permet pas de contrôler si les effets des filtres apparaissent dans le canevas. Ce bouton est placé dans le coin supérieur droit de la liste des couches de la timeline. Chapitre 2 Interface de Motion 111Zone de pistes de la timeline La partie principale de la timeline, à droite de la liste Couches de la timeline, s’appelle la zone de pistes. Chaque objet d’un projet est représenté par une barre de couleur (appelée barre de temps). Différentes couleurs permettent de distinguer différents types d’objets. Ainsi, les comportements et les filtres sont violets, tandis que les masques sont verts. Pour un tableau complet des couleurs, lisez Pistes de la timeline. Lorsqu’un groupe contenant plusieurs objets est sélectionné, sa piste affiche un indicateur signalant le nombre de ces objets. Les couches, les caméras et les lumières sont comptés dans le total. Les effets tels que les masques, les comportements et les filtres n’en font pas partie. Réglette de la timeline La règle qui permet de mesurer les positions et les durées des objets de votre projet se trouve au-dessus de la zone des pistes. Point d’entrée Tête de lecture Marqueur de projet Point de sortie La règle peut contenir des indicateurs qui aident à marquer d’importantes images ou sections du projet, telles que la tête de lecture, les indicateurs de plage de lecture (appelés également points d’entrée et de sortie) et les marqueurs. La règle peut être affichée en images ou en timecode. 112 Chapitre 2 Interface de MotionPour changer le format d’affichage de la réglette entre le contrôle du temps et les numéros d’images. µ Cliquez sur la flèche pointant vers le bas dans contrôle du temps (en dessus de la réglette), puis choisissez Afficher les images ou Afficher le timecode dans le menu local. La tête de lecture indique l’image visible dans le canevas. Vous pouvez faire glisser la tête de lecture ou la repositionner à l’aide des commandes de lecture décrites dans la section Boutons du canevas et commandes de lecture. La tête de lecture de la timeline et celle de la mini-timeline sont liées. Tout déplacement de l’une d’entre elles entraîne le déplacement de l’autre. Les indicateurs de plage de lecture limitent la zone de projet à lire. Pour en savoir plus sur le réglage et l’utilisation de la plage de lecture, voir Définition de la plage de lecture. Il est possible d’ajouter des marqueurs à votre projet afin d’identifier une image ou une plage d’images importante. Pour en savoir plus sur la création et l’utilisation de marqueurs, voir Ajout de marqueurs. Utilisation de la timeline Il est possible de personnaliser la timeline pour l’adapter à différents styles de travail et aux besoins du projet. Pour en savoir plus sur l’accès entre les images, consultez Contrôle du temps. Ajout et suppression d’objets Vous pouvez ajouter des éléments à votre projet en les faisant glisser depuis la bibliothèque ou le navigateur et en les déposant dans la timeline. Vous pouvez aussi supprimer des éléments depuis la timeline. Pour ajouter un élément dans la timeline 1 Faites glisser un objet du navigateur ou de la bibliothèque vers la zone des pistes de la timeline. Pendant que vous faites glisser l’objet dans la zone des pistes, une bulle d’aide apparaît au niveau du pointeur pour indiquer le numéro de l’image. 2 Une fois que vous avez atteint l’image sur laquelle vous souhaitez faire débuter la nouvelle couche, placez le pointeur sur la couche à utiliser comme arrière-plan et maintenez enfoncé le bouton de la souris jusqu’à ce que le menu déroulant apparaisse. 3 Choisissez une option dans le menu déroulant : • Choisissez Composite pour ajouter un élément au projet dans le groupe actif. • Choisissez Insérer pour déplacer la piste vers l’avant dans le temps afin de faire de la place pour le nouvel élément. • Choisissez Écraser pour remplacer l’objet existant par le nouvel objet. Chapitre 2 Interface de Motion 113• Choisissez Échanger pour échanger un objet en utilisant la durée originale de l’objet. Cette option est disponible seulement lorsque vous échangez le même type de média (tel que des séquences d’images ou QuickTime). Pour en savoir plus sur l’utilisation du menu déroulant, voir Ajout de couches dans la zone de pistes. Pour supprimer un objet de la timeline Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans la zone des pistes, sélectionnez l’objet à supprimer, puis choisissez Édition > Supprimer (ou appuyez sur Suppr). µ Cliquez sur l’élément à supprimer tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Supprimer dans le menu contextuel. Déplacement d’objets dans la timeline Si vous souhaitez qu’un objet débute et se termine à des points différents de votre projet, vous pouvez le déplacer dans la timeline. Pour en savoir plus sur le déplacement, l’application de trim, le coulissement ou la resynchronisation d’objets, consultez Modification d’objets dans la timeline. Pour déplacer un objet µ Dans la zone de pistes, cliquez sur la barre de temps d’un objet, puis faites-la glisser vers la gauche ou la droite pour déplacer cet objet dans le temps. Pendant que vous faites glisser le pointeur, une bulle d’aide indique les nouveaux points d’entrée et de sortie du plan. Un symbole delta (triangle) indique le nombre d’images représentant votre déplacement. Pour déplacer un objet et le caler par magnétisme sur les éléments voisins Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Magnétisme dans l’angle supérieur droit de la timeline. µ Maintenez la touche Maj enfoncée tandis que vous faites glisser l’élément dans la timeline. Les bords du plan s’alignent alors sur les lignes magnétiques qui apparaissent . 114 Chapitre 2 Interface de MotionActivation et désactivation des effets Comme dans la liste Couches de la fenêtre Projet, lorsque vous appliquez un masque, un comportement ou un filtre à une couche d’images, une icône s’affiche en regard du nom de la couche. Les icônes de masque, de comportement et de filtre permettent de contrôler la visibilité de ces effets dans le canevas. Masques Comportements Filtres Pour désactiver les masques d’une couche ou d’un groupe µ Cliquez sur l’icône de masque dans la liste Couches de la timeline. Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. Pour désactiver les comportements d’une couche ou d’un groupe µ Dans la liste Couches de la timeline, cliquez sur l’icône de comportement (icône d’engrenage). Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. Pour désactiver les filtres d’une couche ou d’un groupe µ Cliquez sur l’icône de filtre dans la liste Couches de la timeline. Une barre rouge apparaît sur l’icône et l’effet est temporairement désactivé. Pour toutes ces commandes, le fait de cliquer à nouveau sur l’icône permet de réactiver l’effet. Affichage et masquage des effets Les boutons placés au-dessus des couches de la timeline permettent d’afficher ou de masquer des effets tels que les masques, les filtres et les comportements. Lorsque des effets sont masqués, leur barre du temps n’apparaît pas dans la zone de pistes. L’affichage ou le masquage des effets dans la liste ne permet pas de contrôler si les effets apparaissent dans le canevas. Chapitre 2 Interface de Motion 115Pour activer ou désactiver l’affichage des masques dans la timeline µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les masques en haut de la liste des couches de la timeline. Pour activer ou désactiver l’affichage des comportements dans la timeline µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les comportements en haut de la liste des couches de la timeline. Pour activer ou désactiver l’affichage des filtres dans la timeline µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les filtres en haut de la liste des couches de la timeline. Affichage et masquage des images clés La timeline vous permet en outre d’afficher les images clés. Lorsque les images clés sont affichées, chaque piste gagne légèrement en hauteur et la partie du bas est utilisée pour afficher toute image clé associée à la couche. Image clé Image clé sélectionnée Pour activer ou désactiver l’affichage des images clés dans la timeline µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés dans le coin supérieur droit de la zone des pistes de la timeline. Redimensionnement de la timeline Vous pouvez régler la hauteur des pistes dans la timeline, afin de ménager plus ou moins d’espace vertical. Il est possible également de modifier la largeur de la zone des pistes de la timeline. 116 Chapitre 2 Interface de MotionPour ajuster la hauteur des pistes Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans la liste des couches de la timeline, positionnez le pointeur sur un séparateur de lignes horizontales et faites-le glisser vers le haut pour augmenter la hauteur de toutes les pistes ou vers le bas pour la réduire. µ Choisissez Mini, Petite, Moyenne ou Grande dans le menu local situé dans l’angle inférieur gauche de la liste Couches de la timeline. Remarque : le fait de faire glisser les séparateurs de lignes vers le haut ou vers le bas a pour effet de régler le menu local sur Personnalisé. Pour changer la largeur de la timeline 1 Placez le pointeur sur le bord le plus à droite de la liste Couches de la timeline. 2 Lorsque le pointeur devient un pointeur d’ajustement de colonnes, faites glisser vers la droite pour rétrécir ou vers la gauche pour élargir la zone de pistes. Chapitre 2 Interface de Motion 117Réduction et développement des groupes et des couches Vous pouvez réduire un groupe ou une couche afin que les pistes des objets du groupe soient temporairement masquées. Groupe condensé Groupe développé Pour réduire ou développer un groupe ou une couche µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom du groupe ou de la couche dans la liste Couches de la timeline. Triangle d’affichage La timeline permet d’effectuer plusieurs tâches de montage telles que le déplacement, le trim et le coulissement. Pour en savoir plus sur le montage dans la timeline, consultez Modification d’objets dans la timeline. 118 Chapitre 2 Interface de MotionZoom avant sur la timeline Une commande de zoom/défilement située en bas de la zone des pistes vous permet d’effectuer un zoom pour vous concentrer sur certains détails de la timeline. Sous la commande de zoom/défilement se trouve le curseur de zoom qui permet d’effectuer un zoom en fonction de l’emplacement de la tête de lecture. Défileur Poignée Curseur du zoom Pour effectuer des zooms dans la timeline à l’aide de la commande Zoom/Défilement Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur la poignée de la commande et faites-la glisser vers l’extérieur pour effectuer un zoom arrière et vers le centre pour un zoom avant. La timeline est actualisée au fur et à mesure que vous faites glisser la barre. µ Faites glisser la commande vers la gauche pour effectuer un zoom droit ou vers la droite pour un zoom gauche. Pour effectuer un zoom sur la Timeline à l’aide du curseur de zoom µ Faites glisser le curseur vers la gauche pour effectuer un zoom arrière ou vers la droite pour un zoom avant. Pour effectuer un zoom sur la timeline à l’aide d’un appareil Multi-Touch µ Ouvrez par pincement pour effectuer un zoom avant et fermez par pincement pour effectuer un zoom arrière. Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser des mouvements de balayage à deux doigts pour faire défiler vers la gauche ou la droite. Pour effectuer un zoom sur la timeline afin de cadrer la totalité du projet ou de la plage de lecture Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton « Zoom sur le contrôle du temps » situé dans l’angle supérieur droit de la timeline. Chapitre 2 Interface de Motion 119µ Choisissez Afficher > Zoom sur le contrôle du temps > Sur le projet. Remarque : les éléments « Zoom sur le contrôle du temps » du menu Présentation sont estompés jusqu’à ce qu’un objet soit sélectionné dans la timeline. Modification de l’affichage des pistes Les pistes de Motion peuvent être affichées de plusieurs manières pour répondre à différents styles de travail. Vous pouvez régler vos pistes afin qu’elles soient affichées en fonction du nom uniquement, du nom plus une vignette et de la pellicule. Nom Nom plus vignette (option par défaut) Pellicule Pour modifier l’affichage des pistes de la timeline 1 Cliquez sur Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule) pour ouvrir les préférences de Motion, puis cliquez sur Apparence. 2 Dans la section réservée à la timeline de la fenêtre Apparence, choisissez une option dans le menu local « Affichage de la barre de temps » : • Nom : affiche le nom de l’objet sur la piste. • Nom plus vignette : affiche le nom de l’objet et une seule vignette sur la piste. • Pellicule : affiche les images de l’objet sur toute la piste. Quel que soit le réglage « Affichage de la barre de temps » choisi, les pistes correspondant aux caméras, lumières, comportements ou filtres ne sont identifiées que par le nom. lorsque Affichage de la barre de temps est réglé sur Pellicule, le temps de traitement est augmenté. 120 Chapitre 2 Interface de MotionTimeline audio La timeline audio offre une vue des éléments audio au fil du temps. Les pistes audio s’affichent sous forme de barres vertes au-dessus desquelles se trouvent les formes d’onde, et peuvent être éditées comme tout autre objet dans la timeline. La timeline audio utilise la même réglette, les mêmes boutons et autres commandes que la timeline. Pour en savoir plus sur l’interface de la timeline, consultez Timeline. La barre verte de la mini-timeline affiche la durée du fichier audio. Les comportements audio appliqués aux pistes apparaissent sous forme de barres violettes dans la timeline audio et dans la mini-timeline. Pour obtenir des informations détaillées sur l’utilisation de l’audio, consultez Utilisation de données audio. Pour afficher la timeline audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > Timeline audio (ou appuyez sur les touches cmd + 9). µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer la timeline audio » situé dans l’angle inférieur droit de l’espace de travail. Remarque : si vous utilisez un appareil Multi-Touch et que la timeline audio (ou la timeline et la timeline audio) est déjà affichée, vous pouvez l’afficher ou la masquer en effectuant un balayage à trois doigts vers le haut ou vers le bas. Vous pouvez choisir d’entendre le son lorsque vous faites glisser la tête de lecture dans la fenêtre de contrôle du temps ou dans la mini-timeline. Ce processus est appelé défilement audio. Utilisation de la timeline audio La timeline audio vous permet d’effectuer des tâches audio de base, notamment faire défiler une piste ou modifier son point d’entrée ou de sortie, etc. Elle peut également afficher les images clés. Chapitre 2 Interface de Motion 121Pour faire défiler une piste audio µ Maintenant la touche Option enfoncée lorsque vous faites glisser la tête de lecture vers la droite ou la gauche dans la timeline audio (ou une autre partie de la fenêtre de contrôle du temps). µ Si vous gardez le pointeur immobile tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, les cinq images adjacentes à l’image active sont alors lues en boucle. Pour modifier l’heure de début de la piste audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser la piste audio vers la gauche ou vers la droite pour modifier l’heure de début de la piste. µ Faites glisser une des deux extrémités de la piste audio. µ Définir une heure d’entrée dans les commandes de contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés de la piste audio. µ Placez la tête de lecture sur l’image souhaitée, puis choisissez Marquer > Déplacer le point d’entrée sélectionné. Pour modifier l’heure de fin de la piste audio Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser la piste audio vers la droite pour avancer l’audio ou vers la gauche pour revenir en arrière. µ Faites glisser une des deux extrémités de la piste audio. µ Définir une heure de sortie dans les commandes de contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés de la piste audio. µ Placez la tête de lecture sur l’image souhaitée, puis choisissez Marquer > Déplacer le point de sortie sélectionné. Pour activer ou désactiver l’affichage des images clés dans la timeline audio µ Cliquez sur le bouton Afficher/Masquer les images clés dans le coin supérieur gauche de la zone des pistes. 122 Chapitre 2 Interface de MotionAnimation de l’audio avec des images clés Le paramètres de niveau audio et de panoramique peuvent être animés. Lorsqu’une piste audio est sélectionnée, ses images clés peuvent être modifiées dans l’éditeur d’images clés. Les images clés apparaissent sous la forme de losanges et les courbes sont représentées par des lignes continues. Les zones qui précèdent la première image clé et celles qui suivent la dernière image clé sont représentées par des lignes pointillées. Vous pouvez manipuler des images clés en les faisant glisser dans le graphique. Un déplacement vers la droite ou la gauche permet de changer leur position dans le temps, alors qu’un déplacement vers le haut ou le bas modifie leur valeur. Comme les images clés audio ont un fonctionnement similaire à celui des images clés d’autres paramètres, consultez Éditeur d’images clés pour en savoir plus sur l’interface de l’éditeur d’images clés. Zoom dans la timeline audio La timeline audio possède les mêmes commandes que le zoom de la timeline. Pour en savoir plus, consultez Zoom avant sur la timeline. Éditeur d’images clés L’éditeur d’images clés permet de visualiser et de modifier les attributs des filtres, comportements et autres effets dans le temps. Chaque paramètre peut être affiché sous la forme d’une courbe décrivant la manière dont sa valeur évolue dans le temps. Vous pouvez manipuler les points situés sur cette courbe (appelés images clés) afin de créer de nombreux effets saisissants. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’éditeur d’images clés, consultez Images clés et courbes. Chapitre 2 Interface de Motion 123Pour afficher l’éditeur d’images clés Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Fenêtre > Éditeur d’images clés (ou appuyez sur les touches cmd + 8). µ Cliquez sur le bouton « Afficher/Masquer l’éditeur d’images clés » situé dans l’angle inférieur droit de l’espace de travail. Notions élémentaires sur les images clés Pour animer un objet, il suffit de créer aux moins deux images clés pour l’un de ses paramètres, comme Opacité, à différents moments d’un projet. Les images clés sont des points correspondant à des modifications de la valeur d’un paramètre. Ainsi, pour créer une animation dans laquelle un objet est transparent au niveau de l’image 1, puis devient opaque à l’image 120, créez deux images clés : une image clé Opacité définie sur une valeur de 0 pour cent pour l’image 1 et une image clé Opacité définie sur une valeur de 100 pour cent pour l’image 120. L’image subit un fondu entrant de 0 à 100 pour cent sur les 120 images. La transition fluide de ce fondu entre les deux valeurs d’images clés adjacentes constitue l’interpolation. Les images clés liées à un paramètre particulier (Opacité ou Rotation, par exemple) sont positionnées sur une ligne du temps. Les valeurs des images clés modifient la forme de cette ligne et créent une courbe d’animation. Il est possible de modifier le type de la courbe entre deux images clés (l’interpolation) pour créer des effets d’animation. À titre d’exemple, les images clés réglées sur Bézier génèrent des transitions lisses entre les valeurs. En revanche, les images clés réglées sur Linéaire créent des lignes droites, accentuant les changements de valeurs. L’éditeur d’images clés, situé dans la fenêtre Contrôle du temps, vous permet de modifier les images clés et les courbes d’animation. Pour en savoir plus, voir Images clés et courbes. Vous avez le choix entre deux méthodes d’animation par images clés conçues pour s’adapter à votre flux de travail préféré : • Bouton Enregistrer : lorsque le bouton Enregistrer est activé, tout réglage de n’importe quel paramètre dans le canevas, l’inspecteur ou la palette a pour effet d’ajouter une image clé. • Image clé initiale : une fois qu’une image clé a été ajoutée à un paramètre, tout réglage de ce paramètre dans le canevas, l’inspecteur ou la palette a pour effet d’ajouter une image clé, que la fonctionnalité d’enregistrement soit activée ou non. Pour en savoir plus, consultez la section Méthodes d’animation à l’aide d’images clés. 124 Chapitre 2 Interface de MotionPour créer des images clés en déplaçant un objet à travers l’écran et en utilisant le bouton Enregistrer. 1 Cliquez sur le bouton Enregistrer sous le canevas (ou appuyez sur la touche A) pour activer l’enregistrement des images clés. 2 Positionnez la tête de lecture sur l’image de début, puis placez l’objet dans une position de départ du canevas. 3 Déplacez la tête de lecture vers l’avant, puis faites-glisser l’objet vers la position d’arrivée souhaitée. Une trajectoire d’animation éditable s’affiche dans le canevas et les images clés apparaissent dans l’éditeur d’images clés pour l’objet sélectionné. 4 Cliquez sur le bouton Enregistrer (ou appuyez de nouveau sur A) pour désactiver l’enregistrement d’images clés. Pour animer un objet à travers l’écran en définissant une image clé initiale 1 Placez l’objet dans le canevas à la position de départ souhaitée. 2 Pour créer une image clé de position initiale, procédez de l’une des manières suivantes : • Appuyez sur ctrl + K. Remarque : ce raccourci clavier permet d’ajouter une image clé au dernier paramètre modifié de l’objet. • Dans l’inspecteur des propriétés, ouvrez le menu Animation du paramètre Position (flèche vers le bas à droite), puis choisissez « Ajouter une image clé ». Remarque : le menu Animation (flèche vers le bas) et les boutons Ajouter/Supprimer l’image clé apparaissent lorsque vous placez le pointeur au bout de la rangée du paramètre dans l’inspecteur. Vous pouvez également cliquer sur le nom d’un paramètre en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher un menu contextuel. • Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton « Ajouter/Supprimer l’image clé » du paramètre Position. Une image clé est ajoutée à la position actuelle de la tête de lecture et le paramètre s’affiche en rouge dans l’inspecteur. 3 Déplacez la tête de lecture sur une nouvelle position dans le temps. 4 Déplacez l’objet dans le canevas. Une image clé est ajoutée à la position actuelle de la tête de lecture. Lors du visionnage du projet, vous observerez que l’objet se déplace sur l’intervalle définie. Chapitre 2 Interface de Motion 125Commandes de l’éditeur d’images clés La partie gauche de l’éditeur d’images clés contient une liste de paramètres. Vous pouvez choisir les paramètres à afficher via le menu local « Afficher l’ensemble de courbes » situé au sommet de la liste. Ce menu vous offre la possibilité de créer des ensembles de courbes personnalisés, afin que vous puissiez vous concentrer sur des paramètres spécifiques dans l’éditeur d’images clés. Pour en savoir plus sur la création et l’affichage de ces ensembles de paramètres, voir Ensembles de paramètres personnalisés. La liste des paramètres permet d’accéder à un certain nombre de commandes : Menu local « Afficher l’ensemble de courbes » : permet de déterminer les éléments affichés dans l’éditeur d’images clés. Les éléments du menu local sont les suivants : • Tout : affiche tous les paramètres de l’objet sélectionné, qu’ils soient animés ou non. • Animé : affiche uniquement les courbes et les paramètres animés de l’objet sélectionné. ce qui inclut les courbes d’animation créées à l’aide d’images clés, mais aussi de comportements. il s’agit du réglage par défaut. Lorsque l’éditeur d’images clés est actif, vous pouvez aussi appuyez sur la touche U pour choisir Animé dans le menu local « Afficher l’ensemble de courbes ». Lorsque l’objet sélectionné n’est pas animé, l’éditeur d’images clés n’affiche rien. • Modifié : affiche uniquement les courbes modifiées de l’objet sélectionné. ce qui inclut les modifications qui ne sont pas animées. Par exemple, si vous modifiez la couleur d’une forme (sans pour autant animer ce changement de couleur), le paramètre apparaît dans la liste Modifié, car la couleur a été changée par rapport à la couleur par défaut. Cette liste répertorie également les paramètres animés. • Activer : affiche uniquement les paramètres en cours de modification. Si cette option est sélectionnée, rien n’est affiché dans l’éditeur d’images clés, à moins que vous ne soyez en train de modifier un objet (dans le canevas, l’inspecteur ou la palette). Par exemple, lorsque l’option Actif est sélectionnée et que vous déplacez un objet dans le canevas, les paramètres Position X et Y et les courbes correspondantes sont affichés. • Position : affiche uniquement les paramètres Position de l’objet sélectionné. 126 Chapitre 2 Interface de Motion• Rotation : affiche uniquement les paramètres Rotation de l’objet sélectionné. • Échelle : affiche uniquement les paramètres Échelle de l’objet sélectionné. • Déformation : affiche uniquement les paramètres Déformation de l’objet sélectionné. • Point d’ancrage : affiche uniquement les paramètres Point d’ancrage de l’objet sélectionné. • Opacité : affiche uniquement les paramètres Opacité de l’objet sélectionné. • Resynchronisation : affiche uniquement les paramètres Resynchronisation de l’objet sélectionné. Ce paramètre s’affiche dans l’éditeur d’images clés uniquement lorsque Reconfigurer le temps est réglé sur Vitesse variable dans les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés. • Nouvel ensemble de courbes : vous permet de créer un ensemble de courbes personnalisé. • Gérer les ensembles de courbes : vous permet de gérer (supprimer, dupliquer, etc.) des ensembles de courbes personnalisés. Remarque : pour en savoir plus sur l’utilisation des ensembles de courbes, voir Ensembles de paramètres personnalisés. Outils de coupe d’image clé : l’éditeur d’images clés comprend trois outils de modification d’images clés et de courbes. Ces outils sont situés au-dessus de la liste des paramètres. Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces outils, voir Modification d’images clés. Esquisse Modifier Transformer • Outil « Éditer les images clés » : utilisez cet outil pour sélectionner et modifier des images clés. • Outil de traçage d’images clés : cet outil permet de dessiner des courbes comprenant des images clés. Pour ce faire, vous devez disposer d’un paramètre actif (sa case doit être cochée) et le sélectionner dans la liste. • Outil de transformation d’images clés : utilisez cet outil pour tracer une boîte de sélection autour de certaines images clés et manipuler les images ainsi sélectionnées. Liste des paramètres : la liste des paramètres de l’éditeur d’images clés contient les commandes et les fonctions ci-dessous : • Case d’activation : active ou désactive l’affichage des paramètres dans le graphique d’images clés L’activation de la case en regard du nom d’un objet active ou désactive l’affichage de tous les paramètres de cet objet, mais l’animation de ce dernier n’est en aucun cas affectée. • Nom : affiche le nom de l’objet sélectionné et ses paramètres. Chapitre 2 Interface de Motion 127• Valeur : affiche la valeur de la position de la tête de lecture pour ce paramètre. Vous pouvez soit faire glisser le pointeur dans le champ de valeur afin de définir des valeurs d’image clé, soit double-cliquer dans le champ et saisir une nouvelle valeur. Pour en savoir plus, voir Modification d’images clés. • Bouton « Ajouter/Supprimer l’image clé » : permet d’ajouter ou de supprimer des images clés, quel que soit l’état de l’enregistrement d’images clés (bouton Enregistrer). Cliquez sur le bouton pour ajouter une image clé. Si le paramètre possède une image clé à la position actuelle de la tête de lecture, le fait de cliquer sur le bouton a pour effet de supprimer l’image clé. • Menu Animation : fournit un menu local permettant de contrôler les attributs d’animation et de définition d’image clé pour ce paramètre. Pour ouvrir le menu, placez le pointeur sur la colonne (dans la rangée du paramètre modifié). Lorsque la flèche vers le bas apparaît, cliquez dessus pour ouvrir le menu. Ce menu vous propose les options suivantes : • Activer/Désactiver l’animation : active ou désactive les images clés correspondant au paramètre. Cet élément de menu n’est disponible que si des images clés sont appliquées au paramètre. Lorsque le paramètre est animé, le nom de l’élément de menu devient « Désactiver l’animation ». Le fait de choisir Désactiver l’animation a pour effet de masquer les images clés que vous avez définies et de rétablir la valeur par défaut du paramètre. Les images clés ne sont toutefois pas supprimées. Si vous sélectionnez Activer l’animation, le paramètre est restauré à son état le plus récent lié aux images clés. • Réinitialiser le paramètre : supprime les images clés et les réglages de ce paramètre. La valeur par défaut du paramètre est rétablie. • Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’image actuelle. Cet élément de menu n’est pas disponible si la tête de lecture est placée sur une image à laquelle une image clé a été ajoutée. Une image clé est alors automatiquement ajoutée au dernier paramètre modifié de l’objet (quel que soit l’état du bouton Enregistrer) à la position actuelle de la tête de lecture. • Supprimer l’image clé : supprime l’image clé actuelle. La commande Supprimer l’image clé n’est disponible que si la tête de lecture est placée sur une image contenant une image clé. Vous pouvez également cliquer sur l’image clé tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel, ou encore sélectionner l’image clé et appuyer sur Suppr. • Image clé précédente : place la tête de lecture sur l’image clé précédente de ce paramètre. La commande Image clé précédente n’est disponible que si une image clé existe plus tôt dans le projet. vous pouvez également appuyer sur les touches Option + K pour revenir à l’image clé précédente. 128 Chapitre 2 Interface de Motion• Image clé suivante : place la tête de lecture sur l’image clé suivante de ce paramètre. La commande Image clé suivante n’est disponible que si une image clé existe plus loin dans le projet. vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + K pour passer à l’image clé suivante. • Interpolation : définit le type de courbe du paramètre. Pour obtenir des exemples illustrant les différentes méthodes d’interpolation, consultez le tableau Modification des courbes. • Avant la première image clé : définit l’animation avant la première image clé d’un paramètre. Il s’agit d’une extrapolation. Pour obtenir des exemples de méthode d’extrapolation, voir Extrapolation. • Après la dernière image clé : définit l’animation après la dernière image clé d’un paramètre. Il s’agit d’une extrapolation. Pour obtenir des exemples de méthode d’extrapolation, voir Extrapolation. • Verrouiller/Déverrouiller le paramètre : verrouille ce paramètre pour empêcher les modifications. Lorsqu’un paramètre est verrouillé, ni les images clés, ni les courbes ne peuvent être ajustées. • Réduire les images clés : applique un algorithme de dilution au paramètre sélectionné, afin de réduire le nombre d’images clés tout en essayant de maintenir une forme de courbe similaire. Pour en savoir plus sur la suppression d’images clés, voir Suppression d’images clés. • Instantané de courbe : annule les changements d’images clés apportés à la courbe sélectionnée en revenant aux valeurs correspondant à l’instantané le plus récent. Cet élément de menu n’est disponible que si le bouton Prendre/Afficher un instantané de courbe est activé. Pour plus d’informations, voir Boutons disponibles dans l’éditeur d’images clés et Instantanés de courbes. Boutons disponibles dans l’éditeur d’images clés Les six boutons disponibles dans le coin supérieur droit de l’éditeur d’images clés offrent un contrôle supplémentaire sur la fenêtre de l’éditeur : Ajuster les courbes verticalement Afficher l’oscilloscope Effacer la liste des courbes Ajuster les courbes horizontalement Instantané de courbes Magnétisme Chapitre 2 Interface de Motion 129Choisir la forme d’onde audio d’arrière-plan : affiche une liste de toutes les pistes audio disponibles du projet. Lorsqu’une piste (ou la piste Master) est sélectionnée, sa forme d’onde apparaît derrières les courbes d’animation. Cette fonction vous permet de synchroniser l’animation et le son. Effacer la liste des courbes : vide la liste des paramètres. Cette commande est disponible pour les ensembles de courbes personnalisés. Ajuster les courbes visibles à la fenêtre : redimensionne le graphique verticalement et horizontalement (dans le temps) pour afficher les images clés des paramètres actifs. Prendre/Afficher instantané de courbe : enregistre un instantané de l’état actuel de la courbe, afin de l’utiliser comme incrustation pour les comparaisons avec les modifications de courbe ultérieures. Si cette option est activée, la courbe d’origine (telle qu’elle était au moment où vous avez pris l’instantané) garde sa couleur d’origine à mesure que vous déplacez des images clés dans l’éditeur d’images clés, . La courbe modifiée apparaît en blanc. Magnétisme : active le magnétisme afin que les images clés soient automatiquement alignées sur les autres images clés, les marqueurs, les points de la grille ou d’autres éléments. Ajustement vertical automatique pour afficher entièrement les courbes : active un mode de présentation qui agrandit verticalement le graphique pour afficher toutes les courbes. 130 Chapitre 2 Interface de MotionGraphique d’images clés Le graphique d’images clés, à droite de la liste des paramètres, affiche toutes les courbes et les images clés associées aux paramètres sélectionnés. Les divers paramètres sont représentés par des couleurs différentes. Les images clés apparaissent sous la forme de losanges et les courbes sont représentées par des lignes continues. Les zones qui précèdent la première image clé et celles qui suivent la dernière image clé sont représentées par des lignes pointillées. Les paramètres et les images clés sélectionnés sont affichés en blanc. Vous pouvez manipuler des images clés en les faisant glisser dans le graphique. Un déplacement vers la droite ou la gauche des images clés permet de changer leur position dans le temps, tandis qu’un déplacement vers le haut ou le bas permet de modifier leur valeur. Vous pouvez aussi double-cliquer sur une image clé, saisir un nombre dans le champ de valeur déroulant, puis appuyer sur Retour afin de modifier sa valeur. Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur une image clé pour accéder aux options du menu contextuel, ainsi qu’au sous-menu Interpolation qui vous permet de changer le type des courbes. Pour en savoir plus sur la manipulation des images clés et des courbes dans le graphique, voir Modification d’images clés et Modification des courbes. Règle Le graphique d’images clés est surmonté d’une règle qui fournit un repère visuel pour la position et la durée des images clés et des courbes. Cette règle est identique à la réglette de la timeline. Pour en savoir plus sur l’utilisation de cette règle, voir Réglette de la timeline. Chapitre 2 Interface de Motion 131Zoom sur l’éditeur d’images clés L’éditeur d’images clés utilise la même commande de zoom/défilement que la timeline. Le curseur de zoom placé sous la commande de zoom/défilement permet d’effectuer un zoom sur la zone du graphique en fonction de l’emplacement de la tête de lecture. Curseur du zoom Défileur Poignée Pour effectuer des zooms dans l’éditeur d’images clés à l’aide de la commande Zoom/Défilement Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser la poignée de la commande vers l’extérieur pour effectuer un zoom arrière et vers le centre pour un zoom avant. µ Faites glisser la commande vers la gauche pour effectuer un zoom droit ou vers la droite pour un zoom gauche. L’éditeur d’images clés est actualisé au fur et à mesure que vous faites glisser le curseur. Pour effectuer un zoom sur l’Éditeur d’images clés à l’aide du curseur de zoom µ Faites glisser le curseur vers la gauche pour effectuer un zoom arrière ou vers la droite pour un zoom avant. Pour effectuer un zoom sur l’éditeur d’images clés à l’aide d’un appareil Multi-Touch µ Ouvrez par pincement pour effectuer un zoom avant et fermez par pincement pour effectuer un zoom arrière. Après avoir effectué un zoom avant, vous pouvez utiliser des mouvements de balayage à deux doigts pour faire défiler vers la gauche ou la droite. 132 Chapitre 2 Interface de MotionPalette La palette est une fenêtre flottante actualisée de manière dynamique. Elle offre un accès direct aux commandes les plus courantes associées à l’objet sélectionné. Par exemple, une palette d’image inclut les commandes d’opacité, de mode de fusion et d’ombre portée. La palette comprend également des commandes destinées à certains effets comme les systèmes de particules et les comportements de base de Motion. Ainsi, la palette d’émetteur de particules 2D contient une commande unique qui fournit un moyen visuel de manipuler trois paramètres de système de particules : la plage d’émission, l’angle d’émission et la vitesse. Ces commandes uniques permettent de définir plusieurs paramètres simultanément et de façon intuitive. Pour en savoir plus sur les commandes disponibles dans la palette, voir les chapitres correspondant aux différents objets. Remarque : il est plus facile de saisir une valeur spécifique pour un paramètre de curseur dans les curseurs de valeur de l’inspecteur. Pour afficher une palette Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez un objet, puis choisissez Fenêtre > Afficher la palette d’ajustements (ou appuyez sur F7). Chapitre 2 Interface de Motion 133µ Sélectionnez un objet, puis cliquez sur le bouton « Afficher/Masque la palette d’ajustements » dans² la barre d’outils (à droite du contrôle du temps). µ Appuyez sur D. Appuyez à nouveau sur la touche D pour passer d’une palette à la suivante pour l’objet sélectionné. Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D. Si plusieurs effets sont appliqués à un objet, vous pouvez passer en revue les palettes de ces différents effets. Une petite flèche pointant vers le bas et située à côté du titre de la palette vous indique que d’autres effets sont appliqués à l’objet sélectionné. La flèche indique que plusieurs ensembles de commandes sont prévus pour l’objet sélectionné. Cliquez sur cette flèche pour dérouler un menu local répertoriant toutes les palettes disponibles pour l’objet sélectionné. Si vous avez sélectionné plusieurs objets du même type, une palette combinée portant la mention « Sélection multiple » dans sa barre de titre est affichée. Pour basculer entre les palettes d’un objet sélectionné Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur la flèche vers le bas dans la barre de titre de la palette, puis choisissez la palette à afficher dans le menu local. 134 Chapitre 2 Interface de Motionµ Appuyez sur la touche D pour passer d’une palette à la suivante pour l’objet sélectionné. Pour revenir à la précédente, appuyez sur Maj + D. Les palettes se suivent selon l’ordre d’application des effets. En règle générale, la palette affiche un sous-ensemble des paramètres disponibles dans l’inspecteur pour l’objet sélectionné. Si vous travaillez dans la palette, vous avez la possibilité de passer directement à l’inspecteur correspondant pour accéder au reste des commandes de cet objet. Pour accéder directement à l’inspecteur depuis la palette µ Cliquez sur l’icône Inspecteur (« i ») située dans l’angle supérieur droit de la palette. L’inspecteur correspondant à la palette s’affiche. Menu contextuel Champ Dans Motion, tout champ de texte possède un menu contextuel qui vous permet d’éditer le texte du champ. Ces champs comprennent les champs de valeurs et de noms de l’inspecteur dans la liste Couches, la liste Couches de la timeline, ainsi que les listes Média et Audio. Ce menu contextuel propose les options suivantes : • Rechercher (Spotlight ou autre moteur de recherche) • Rechercher dans le dictionnaire • Couper, copier et coller • Orthographe et grammaire (options Afficher, Vérifier et Corriger) • Substitutions (telles que Remplacer les citations ou Remplacer les astérisques) • Transformations (telles que Mettre en majuscules) • Parole (Démarrer la lecture ou Arrêter la lecture) Pour utiliser le menu contextuel du champ de texte 1 Double-cliquez sur un champ de saisie de texte ou de valeur pour éditer l’éditer. 2 Cliquez sur le champ en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez un élément dans le menu contextuel. Chapitre 2 Interface de Motion 135Dans Motion, la création et la modification de composites s’effectue en réglant des paramètres (attributs numériques définissant chacune des caractéristiques des objets, plans et effets constituant un projet). Bien qu’il y ait des milliers de paramètres dans Motion, vous avez la possibilité de régler la plupart d’entre eux à partir d’un jeu réduit de commandes d’interface utilisateur intuitives. Ce chapitre décrit chacune de ces commandes de paramètre, qu’il s’agisse de boutons, de curseurs, de menus locaux ou d’autres outils d’interface. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Commandes de la barre d’outils (p 137) • Commandes de curseur (p 138) • Commandes de coordonnées (p 140) • Cadran (p 141) • Champ de valeur (p 141) • Case d’activation (p 142) • Menus (p 142) • Cadre Source (p 144) • Commandes de couleur (p 144) • Commandes de dégradé (p 148) • Commandes génériques de l’inspecteur (p 158) • Indicateur de tramage (p 159) Commandes de la barre d’outils La barre d’outils de Motion est placée au centre de la fenêtre principale, sous le canevas et la fenêtre Projet. 137 Commandes d’interface utilisateur 3La partie gauche de la barre d’outils contient des commandes de création et de modification d’éléments tels que du texte, des formes et des masques. Au centre de la barre d’outils se trouve le contrôle du temps. La partie droite de la barre d’outils comprend les boutons qui permettent de : • afficher ou masquer la palette ; • ajouter des caméras, des lumières ou des générateurs ; • appliquer des filtres et des comportements ; • créer des systèmes de particules et des réplicateurs. Les commandes de la barre d’outils comprenant plusieurs modes ou options sont disponibles sous forme de menus locaux, identifiables par une petite flèche orientée vers le bas dans l’angle inférieur droit. Par exemple, l’outil Masque rectangulaire peut être défini sur les modes Rectangle, Cercle, Main levée, Bézier ou B-Spline. Pour accéder aux options et modes complémentaires d’une commande de barre d’outils µ Cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé sur la petite flèche pointant vers le bas, située dans l’angle inférieur droit de l’outil de votre choix, puis choisissez un mode ou une option dans le menu local. Pour une description et des instructions d’utilisation de chaque outil, consultez la section Barre d’outils. Commandes de curseur Les curseurs servent aux paramètres qui étendent une plage de valeurs chiffrées. Les curseurs constituent le type de commandes le plus courant dans Motion. Curseurs élémentaires Les curseurs sont utilisés pour régler des valeurs dans une plage fixe. L’opacité, par exemple, est toujours comprise entre 0 et 100 pour cent. Il suffit de faire glisser le curseur pour spécifier une valeur comprise dans cette plage. 138 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurSi les curseurs permettent de contrôler des plages de valeurs fixes, certains paramètres peuvent toutefois être réglés sur des valeurs situées en dehors de cette plage limitée. Ces paramètres nécessitent l’utilisation d’un deuxième type de commandes : les cases de valeur, décrites dans la section suivante. Ainsi, le curseur Quantité du filtre Flou gaussien opère dans une plage de valeurs par défaut comprises entre 0 et 64, mais il est possible de spécifier une valeur aussi élevée que 600 au moyen de la case de valeur correspondante. Pour modifier la valeur d’un curseur élémentaire µ Faites glisser le curseur vers la gauche pour diminuer la valeur ou vers la droite pour l’augmenter. µ Cliquez à gauche ou à droite du curseur avec la touche Option enfoncée pour augmenter ou réduire la valeur par unité de 1. Curseurs de valeur Si les curseurs élémentaires permettent de contrôler des plages de valeurs fixes, certains paramètres peuvent toutefois être réglés sur des valeurs situées en dehors d’une plage limitée. Ces paramètres sont souvent accompagnés d’un deuxième type de commandes appelé case de valeur. Les cases de valeur se présentent sous forme d’un nombre gris clair souvent placé à droite d’un curseur élémentaire. Ainsi, le paramètre Quantité du filtre Flou gaussien est contrôlé par un curseur élémentaire opérant dans une plage de valeurs par défaut comprises entre 0 et 64, mais il est possible de régler ce paramètre sur une valeur aussi élevée que 600 au moyen de la case de valeur adjacente. Il existe deux manières de régler une case de valeur : soit en faisant glisser le pointeur sur le nombre affiché, vers la droite ou vers la gauche pour, respectivement, diminuer ou augmenter la valeur du paramètre, soit en double cliquant sur la valeur pour en saisir une nouvelle. Les paramètres correspondant à des plages de valeurs infinies, comme l’échelle, peuvent être réglés sur n’importe quelle valeur positive ou négative. La case de valeur peut afficher des nombres comprenant jusqu’à 18 chiffres. Pour modifier la valeur d’un paramètre à l’aide d’un curseur de valeur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser le pointeur horizontalement sur les nombres pour réduire ou augmenter respectivement chaque valeur. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 139Appuyez sur Maj tout en faisant glisser le pointeur pour modifier la valeur par incréments plus importants. Appuyez sur Option tout en faisant glisser le pointeur pour modifier la valeur par incréments plus petits. µ Vous pouvez aussi cliquer ou double-cliquer sur le chiffre, puis saisir une valeur dans le champ. Commandes de coordonnées Les paramètres définissant un emplacement spécifique dans le canevas sont contrôlés au moyen de cases de valeur correspondant aux coordonnées X, Y et Z. Les paramètres définissant un emplacement spécifique au sein d’un objet bidimensionnel disposent de deux cases de valeur correspondant aux coordonnées X et Y. Remarque : dans la plupart des cas, seules les cases de valeur des axes X et Y sont visibles. Cliquer sur un triangle d’affichage permet d’afficher les deux cases de valeur dans une pile verticale. Pour les groupes 3D évoluant dans l’espace à trois dimensions, la case de valeur correspondant à l’axe Z s’affiche au moyen d’un clic sur le triangle d’affichage placé en regard du nom du paramètre. L’exemple le plus courant de ce type de commande est le paramètre Position, qui définit le point central d’un objet à un emplacement donné du canevas. Mais les commandes de coordonnées sont également utilisées pour les paramètres définissant une position sur le canevas, par exemple le centre d’un contre-jour ou l’origine d’un système de particules. Par ailleurs, la plupart des paramètres de coordonnées peuvent être réglés en déplaçant un objet ou une commande à l’écran dans le canevas. Par exemple, le paramètre Centre du filtre Flou radial est associé à une commande de coordonnées à l’écran située dans le canevas, que vous pouvez utiliser pour régler l’épicentre de cet effet de manière visuelle plutôt que numérique. 140 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour modifier des coordonnées à l’aide de l’inspecteur µ Servez-vous des curseurs de valeur des axes x, y et z (le cas échéant). µ Si une commande de coordonnées à l’écran est visible dans le canevas, faites-la glisser sur un autre emplacement. Pour en savoir plus sur l’utilisation des cases de valeur, voir Curseurs de valeur. Cadran Les paramètres mesurés en degrés (tels que la rotation ou la teinte) utilisent une commande sous forme de cadran. La valeur de certains paramètres est limitée entre 0 et 360 degrés. Dans ce cas, si vous faites tourner le cadran de plusieurs tours, les chiffres se répètent. D’autres paramètres peuvent prendre une valeur négative ou utiliser plusieurs rotations. Les cadrans sont accompagnés d’une case de valeur indiquant la valeur définie par le cadran. Ces curseurs peuvent également être utilisés directement. Pour régler un paramètre à l’aide d’un cadran Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser le cadran dans le sens horaire ou antihoraire pour diminuer ou augmenter la valeur. µ Réglez la case de valeur à droite du cadran. Pour en savoir plus sur l’utilisation des cases de valeur, voir Curseurs de valeur. Champ de valeur Commande permettant de taper directement la valeur du paramètre. Le champ Entrée de texte constitue un exemple de paramètre utilisant un champ de valeur. Motion fait également appel à des champs de valeur numérique. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 141Case d’activation Les paramètres dont l’état est Activé ou Désactivé sont contrôlés au moyen de cases à cocher. Par exemple, les réglages d’objet texte Tout en majuscules et Aligner sur la trajectoire sont contrôlés par des cases à cocher. Contrairement aux paramètres contrôlés par des curseurs ou des cadrans, les paramètres dotés de cases à cocher ne peuvent pas être animés à l’aide d’images clés. Remarque : les filtres et les comportements disponibles dans l’inspecteur possèdent des cases spéciales permettant d’activer ou de désactiver un effet. Ces cases sont bleues lorsque l’effet est activé et grises lorsque l’effet est désactivé. Pour activer ou désactiver un paramètre contrôlé par une case à cocher µ Cliquez sur la case à cocher. Menus Motion utilise toutes sortes de menu et de commandes de type menu. Ceux-ci incluent les menus locaux, les listes de valeurs, les menus de sélection de paramètre et les menus de sélection de suivi. Les menus ne peuvent pas être animés avec des images clés. 142 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurMenu local Les paramètres disposant d’un ensemble prédéfini d’options sont contrôlés au moyen de menus locaux. Dans certains cas, les choix disponibles dans le menu local dépendent des réglage d’autres paramètres connexes. Les nombreux types de menus locaux apparaissant dans l’interface de Motion fonctionnent tous de manière identique. Pour modifier la valeur d’un menu local µ Cliquez sur le menu et sélectionnez l’option souhaitée dans la liste. Menu de sélection de paramètre Le menu de sélection de paramètre constitue un type particulier de menu local dédié aux comportements de paramètre. Généralement reconnaissable à l’étiquette « Appliquer à », le menu de sélection de paramètre s’affiche dans l’inspecteur de comportements une fois que vous avez appliqué un comportement de paramètre. Ce menu consiste en un champ d’affichage présentant le paramètre modifié par le comportement et un menu local « À » avec lequel vous pouvez choisir un autre paramètre cible. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 143Cadre Source De nombreux effets de Motion appliquent certains paramètres d’un objet à un autre. Le filtre Texture en relief, par exemple, applique la texture d’un objet A à un objet B. Le comportement En orbite force un objet C à tourner autour d’un objet D. Les relations entre ces différents objets sont établies au moyen d’un élément appelé cadre de source (ou parfois cadre d’image). Un cadre de source est un espace vide à l’intérieur duquel vous pouvez déposer par glissement un objet source destiné à influencer un objet cible. Pour utiliser une case de source µ Faites glisser un objet du navigateur, de la bibliothèque, de la liste Couches ou de la liste Média, sur le champ vide. Le nom et une vignette de l’objet source apparaissent dans le cadre ; ils seront utilisés comme source pour l’effet. Pour remplacer le contenu d’une case de source µ Faites glisser un objet et déposez-le sur le cadre. L’ancienne source est remplacée par la nouvelle. Pour effacer le contenu d’une case de source µ Faites glisser l’icône hors de la case. Le cadre et vidé. Commandes de couleur De nombreux objets et effets de Motion possèdent des attributs de couleur modifiables. Les paramètres de couleur peuvent être modifiés au moyen de quelques commandes standard comme le cadre de couleur, la palette de couleurs locale, la fenêtre Couleurs de Mac OS X, la pipette et les curseurs de canal de couleur. Cadre de couleur Le cadre de couleur correspond à la petite boîte de couleur sur laquelle vous cliquez pour ouvrir la fenêtre Couleurs de Mac OS X afin de choisir une nouvelle couleur pour l’objet sélectionné. Le cadre de couleur est constitué de deux parties : un échantillon de couleur affichant la couleur actuellement appliquée et une flèche vers le bas. Pour modifier la couleur d’un objet à l’aide d’un cadre de couleur µ Cliquez sur l’échantillon, puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs de Mac OS X. Pour en savoir plus, consultez Fenêtre Couleurs. 144 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurµ Cliquez sur la flèche vers le bas du cadre de couleur ou cliquez sur le cadre de couleur en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis sélectionnez une couleur dans la palette de couleurs locale de Motion. µ Cliquez sur la pipette, puis cliquez sur un objet de la couleur souhaitée dans le canevas. µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche des commandes de couleur et servez-vous des différents curseurs Rouge, Vert, Bleu qui apparaissent, ainsi que, le cas échéant, du curseur Opacité. Palette de couleurs locale Le fait de cliquer sur un cadre de couleur en maintenant la touche ctrl enfoncée ou de cliquer sur la flèche vers le bas adjacente entraîne l’affichage de la palette de couleurs locale de Motion. Cliquez dans la partie supérieure pour sélectionner une couleur dans le spectre de teintes, de saturation et de luminosité. Cliquez dans le dégradé du bas pour sélectionner une valeur de gris. Le pointeur se transforme en pipette à mesure que vous le faites glisser dans l’une de ces zones. Les valeurs RVB et TLS correspondant aux couleurs prélevées sont affichées dans la colonne de droite, tandis que deux échantillons situés au-dessus des données RVB affichent la couleur actuelle et la couleur prélevée. Les couleurs que vous prélevez dans le spectre sont reflétées de manière dynamique dans l’objet sélectionné dans le canevas. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 145Fenêtre Couleurs Vous pouvez également utiliser la fenêtre Couleurs de Mac OS X dans Motion pour accéder aux sélecteurs de couleurs familiers tels que la palette Couleurs sécurisées sur le Web ou la palette Crayons. Couleur active Échantillons de couleurs enregistrés Interfaces des sélecteurs Sélecteur de couleurs (nuancier) actif La fenêtre Couleurs se compose de quatre sections : les icônes situées en haut de la fenêtre, qui permettent de choisir des interfaces de sélection ; le grand échantillon de couleur, qui indique la couleur actuelle ; la section centrale de la fenêtre, qui affiche le sélecteur actif ; et une rangée de cases qui permettent d’enregistrer les échantillons. Pour afficher la fenêtre Couleurs Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur un cadre de couleur. µ Choisissez Présentation > Afficher les couleurs. µ Appuyez sur la combinaison de touches cmd + Maj + C. Pour sélectionner une couleur dans la fenêtre Couleurs Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur une couleur dans la zone du sélecteur de couleur. µ Cliquez sur la loupe, puis cliquez n’importe où sur l’écran pour choisir une couleur. 146 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurRemarque : lorsque vous ouvrez la fenêtre Couleurs en cliquant sur un cadre de couleur Motion, la couleur sur laquelle vous cliquez dans la fenêtre Couleurs est chargée dans le cadre et l’objet sélectionné dans le canevas change de couleur. Toutefois, si vous ouvrez la fenêtre Couleurs à partir du menu Présentation (ou en appuyant sur les touches cmd + Maj + C), le fait de cliquer sur une couleur dans la fenêtre Couleurs ne charge pas la couleur dans le cadre ni ne change l’objet sélectionné. Dans ce cas, faites glisser un échantillon de couleur depuis la fenêtre Couleurs et déposez-le dans le cadre de couleur. De même, si vous laissez la fenêtre Couleurs ouverte et que vous sélectionnez un autre objet dans le canevas, le fait de cliquer dans la fenêtre Couleurs ne change pas le nouvel objet sélectionné. Pour enregistrer une couleur dans la zone d’échantillon enregistré de la fenêtre Couleurs 1 Choisissez une couleur dans le sélecteur ou à l’aide de la loupe. 2 Faites glisser la couleur depuis le grand échantillon et déposez-la dans un carré blanc en bas de la fenêtre Couleurs. Les couleurs enregistrées de cette manière restent accessibles dans toutes les applications, même après un redémarrage. Astuce : pour ajouter des carrés blancs, agrandissez la fenêtre Couleurs en faisant glisser son bord inférieur vers le bas. Pipette Une pipette placée en regard du cadre de couleur vous permet de choisir une couleur utilisée dans le canevas de Motion. Le fait de choisir des couleurs provenant de votre projet vous permet de vous assurer que les éléments demeurent dans la même palette, afin de créer un ensemble plus harmonieux et intégré. Pour choisir une couleur à l’aide de la pipette 1 Dans l’inspecteur, cliquez sur la pipette du paramètre de couleur que vous souhaitez définir. Le pointeur se transforme en pipette. 2 Cliquez sur une couleur dans le canevas. Cette couleur est affectée au cadre de couleur. Développement des commandes de couleur Il est parfois nécessaire de disposer d’un moyen de contrôle numérique précis des couleurs. Il peut également arriver que vous ayez besoin de faire concorder deux couleurs de manière exacte ou de régler individuellement un canal de couleur. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 147Chaque jeu de commandes de couleur dispose d’un triangle d’affichage qui, lorsque vous cliquez dessus, affiche des curseurs correspondant aux canaux de couleur Rouge, Vert et Bleu. Vous pouvez choisir une couleur ou la régler avec précision au moyen de ces curseurs. Ces commandes s’avèrent également utiles lorsque vous devez animer chaque canal de couleur de manière différente à l’aide d’images clés. Pour en savoir plus sur l’utilisation des curseurs, voir Commandes de curseur. Commandes de dégradé La plupart des attributs avec remplissage de couleur peuvent également être remplis avec un dégradé. Tout comme les commandes de couleur, les commandes de dégradé regroupent des réglages composites proposant des options complémentaires qui s’affichent lorsque vous cliquez sur le triangle d’affichage correspondant. Menu local Préréglage de dégradé Menu local Préréglage de dégradé Lorsque les commandes de dégradé sont réduites, vous pouvez sélectionner un dégradé prédéfini dans le menu local Dégradé situé à droite de la barre de dégradé. Pour remplacer le dégradé en cours par un préréglage µ Cliquez dans le menu local de préréglages Dégradé et choisissez un préréglage de dégradé dans la liste. Le nouveau dégradé est alors affiché dans la barre de dégradé et appliqué à l’objet sélectionné dans le canevas. 148 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurÉditeur de dégradé Pour personnaliser ou modifier un dégradé, cliquez sur le triangle d’affichage dans la rangée Dégradé afin de développer les commandes et de faire apparaître l’éditeur de dégradé. Commandes de l’éditeur de dégradé L’éditeur de dégradé vous sert à changer la couleur, la position, le nombre de couleurs, l’opacité, la direction et l’interpolation d’un dégradé. Cliquez sur le triangle d’affichage dans la rangée Dégradé pour faire apparaître l’éditeur de dégradé qui comprend une commande graphique et plusieurs commandes de sous-paramètres supplémentaires. La couleur et l’opacité d’un dégradé peuvent être animées. Important : cette section couvre les commandes courantes de l’éditeur de dégradé. Sachez toutefois que l’éditeur de dégradé de la fenêtre Style de l’inspecteur de texte contient un paramètre Angle supplémentaire. Commandes graphiques : ces trois barres horizontales vous permettent de régler et de prévisualiser la couleur, l’opacité et l’étalement des dégradés. La barre étroite et blanche du dessus (barre d’opacité) permet de contrôler l’opacité et la transparence du dégradé. Vous pouvez régler l’étalement de l’opacité sur le dégradé en faisant glisser horizontalement le long de la barre l’une des petites balises d’opacité en forme de case. Cliquez sur la barre d’opacité pour y ajouter des balises d’opacité et créer ainsi un dégradé affichant différents niveaux de transparence. Pour supprimer une balise d’opacité, faites-la glisser en l’éloignant de la barre de couleur. Pour modifier la valeur d’une balise d’opacité, sélectionnez-la et faites glisser le curseur Opacité (décrit ci-dessous). Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 149La plage de valeurs des balises d’opacité est comprise entre 0 (totalement transparent) et 100 pour cent (totalement opaque). Il est possible de régler la transition entre deux balises d’opacité en faisant glisser la commande du milieu (petit triangle situé entre deux balises adjacentes) disponible lorsque le paramètre Interpolation est réglé sur En continu (voir description ci-dessous). Par défaut, l’opacité d’un dégradé appliqué à du texte est réglée sur 100 %. La large barre du milieu présente un aperçu du dégradé actuel. La barre étroite du bas (barre de dégradé) permet de contrôler la couleur du dégradé. Vous pouvez régler l’étalement de la couleur à travers le dégradé en faisant glisser horizontalement le long de la barre l’une des petites balises de couleur en forme de case. Cliquez dans la barre de dégradé pour ajouter des balises de couleur. Pour supprimer une balise de couleur, faites-la glisser en l’éloignant de la barre de dégradé. Pour changer la valeur d’une balise de couleur, sélectionnez-la et choisissez une couleur dans le cadre de couleur situé en dessous ou double-cliquez sur la balise, puis choisissez une couleur dans la fenêtre Couleurs. Il est possible de régler la transition entre deux balises de couleur en faisant glisser la commande du milieu (petit triangle situé entre deux balises adjacentes) disponible lorsque le paramètre Interpolation est réglé sur En continu (voir description ci-dessous). Sélectionner une balise de couleur a pour effet d’activer les commandes Couleur et Emplacement (voir description ci-dessous). Sélectionner une balise d’opacité a pour effet d’activer le curseur Opacité (voir description ci-dessous). Sélectionner une commande du milieu a pour effet d’activer le curseur Au milieu (voir description ci-dessous). Couleur : cadre de couleur et pipette permettant de déterminer la teinte d’une balise de couleur sélectionnée dans la barre de dégradé. Pour en savoir plus sur les cadres de couleur, voir Cadre de couleur. Opacité : curseur permettant de déterminer la transparence d’une balise d’opacité sélectionnée dans la barre d’opacité. La plage des valeurs possibles va de 0 (transparence totale) à 100 pour cent (opacité totale). 150 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurInterpolation : menu local permettant de spécifier l’interpolation d’une balise de couleur ou d’opacité sélectionnée. Il existe trois options : • Constante : répartit uniformément la couleur de gauche à droite du dégradé, depuis la balise de couleur ou d’opacité. Par exemple, si la balise de couleur de gauche est réglée sur Constante, la zone de dégradé entre cette balise et la suivante située à droite présente une couleur unie. Échantillon défini sur Constante Échantillon défini sur Linéaire Échantillon défini sur En continu • Linéaire : répartit uniformément l’opacité ou la couleur entre les balises. • En continu : définit un taux de changement ajustable entre des balises d’opacité ou de couleur adjacentes. Vous pouvez ajuster le taux de changement en faisant glisser soit une commande de milieu dans la barre d’opacité ou de dégradé, soit le curseur Au milieu (décrit ci-dessous). Au milieu : curseur permettant de dupliquer la fonction des commandes de milieu dans la barre d’opacité et la barre de dégradé, en ajustant le point de transition entre des balises d’opacité ou de couleur. Le curseur Au milieu est disponible dès que vous sélectionnez une commande de milieu. Emplacement : curseur permettant de régler l’emplacement d’une balise d’opacité ou de couleur sélectionnée. Type : menu local permettant de choisir un dégradé linéaire ou radial. Début : cases de valeur permettant de déterminer la position de départ du dégradé dans l’objet sélectionné. Ce paramètre affecte l’ensemble du dégradé, couleurs et opacité comprises. Cliquez sur le triangle d’affichage pour empiler les case de valeur X et Y verticalement plutôt qu’horizontalement. • X : contrôle la position de départ X du dégradé. • Y : contrôle la position de départ Y du dégradé. Fin : cases de valeur permettant de déterminer la position d’arrivée du dégradé dans l’objet sélectionné. Ce paramètre affecte l’ensemble du dégradé, couleurs et opacité comprises. Cliquez sur le triangle d’affichage pour empiler les case de valeur X et Y verticalement plutôt qu’horizontalement. • X : contrôle la position de fin X du dégradé. • Y : contrôle la position de fin Y du dégradé. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 151Utilisation de l’éditeur de dégradé L’éditeur de dégradé est un outil souple et puissant qui vous permet de créer des styles personnalisés. Pour modifier les couleurs d’un dégradé 1 Cliquez sur le triangle d’affichage Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradé. 2 Pour changer la couleur d’une balise de couleur dans l’éditeur de dégradé, procédez de l’une des manières suivantes : • Double-cliquez sur une balise de couleur. Double-cliquez sur la balise d’une couleur pour ouvrir la fenêtre Couleurs La fenêtre Couleurs s’ouvre. Utilisez la fenêtre Couleurs pour attribuer une couleur à la balise. • Cliquez sur une balise de couleur, cliquez sur le triangle d’affichage à gauche du nom du paramètre Couleur, puis réglez les curseurs des canaux de couleurs Rouge, Vert et Bleu. • Cliquez sur une balise de couleur en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher la palette de couleurs locale. Faites glisser la pipette sur la palette pour sélectionner une couleur. Glissez vers le bas de la palette pour définir la balise en niveaux de gris. • Cliquez sur une balise de couleur, puis sur le cadre de couleur tout en maintenant la touche ctrl enfoncée pour afficher la palette de couleurs locale. • Cliquez sur une balise de couleur, sélectionnez sur l’outil Pipette, puis cliquez sur une couleur dans le canevas. 152 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour repositionner une balise de couleur ou d’opacité : 1 Cliquez sur la balise de couleur ou d’opacité à déplacer. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser la balise de couleur vers la gauche ou la droite. • Utilisez le curseur Emplacement (ou la case de valeur adjacente) pour modifier la position de la balise sélectionnée. Les valeurs de 100 % et 0 % correspondent respectivement aux positions totalement à droite et à gauche du dégradé. Pour changer le point de transition entre des balises d’opacité ou de couleur adjacentes µ Faites glisser le petit triangle placé entre des balises de couleur ou d’opacité adjacentes pour changer le point marquant la fin de l’effet d’une balise et le début de l’effet de la balise suivante. Plus la commande de milieu est proche d’une balise, plus la transition de couleur ou d’opacité est accentuée. Commande d’étalement Remarque : la commande de milieu n’est pas affichée pour les balises de couleur ou d’opacité réglées sur Linéaire ou Constante Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur ou d’opacité µ Cliquez sur une balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le menu local Interpolation. Pour ajouter une balise de couleur à un dégradé µ Placez le pointeur sur la barre de dégradé inférieure à l’endroit où vous souhaitez ajouter la nouvelle couleur, puis cliquez. Une nouvelle balise de couleur est ajoutée au dégradé. Cliquez sur la barre de couleurs inférieure pour ajouter une balise de couleur Remarque : bien que la couleur, l’opacité et la position des balises d’un dégradé puissent être animées, il est impossible d’animer l’ensemble des balises de couleur et d’opacité. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 153Pour ajouter une balise d’opacité à un dégradé µ Placez le pointeur sur la barre d’opacité à l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise, puis cliquez. Une nouvelle balise d’opacité est ajoutée au dégradé. Tant que la valeur n’est pas réglée, l’opacité du dégradé est égale à 100 %. Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité µ Maintenez la touche Option enfoncée en faisant glisser la balise vers une nouvelle position. Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité d’un dégradé µ Faites glisser la balise en l’éloignant de la barre de dégradé. La balise est supprimée. Pour modifier l’opacité d’un dégradé 1 Cliquez sur une balise d’opacité. Le curseur Opacité est activé. Balise d’opacité Curseur Opacité 2 Utilisez le curseur Opacité ou la case de valeur adjacente pour changer le niveau de transparence. La transparence du dégradé reflète les nouvelles valeurs d’opacité. Astuce : plus le pourcentage d’opacité est faible, plus la transparence est grande. Modification de la direction et de la distribution des couleurs et de l’opacité Vous pouvez inverser le sens ou répartir uniformément les balises de couleur et d’opacité d’un dégradé. 154 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour inverser la couleur du dégradé ou la direction de l’opacité µ Cliquez sur l’icône Inverser les balises, en regard de la barre d’opacité ou de couleur. Balises Inverser (opacité) Balises Inverser (couleur) La balises sont alors inversées. Pour répartir de façon homogène les balises de couleur ou d’opacité du dégradé µ Cliquez sur l’icône Distribuer les balises, en regard de la barre d’opacité ou de couleur. Balises Distribuer (opacité) Balises Distribuer (couleur) Pour changer la direction du dégradé d’une forme 1 Une fois la forme sélectionnée et l’inspecteur ouvert, cliquez sur le triangle d’affichage Dégradé pour afficher l’éditeur de dégradé. 2 Utilisez les curseurs de Valeur initiale et Valeur finale pour changer la direction du dégradé. Enregistrement de préréglages de dégradé À l’instar des styles de forme, les dégradés que vous créez peuvent être enregistrés dans la bibliothèque. Pour enregistrer un dégradé dans la bibliothèque 1 Sélectionnez l’objet dont vous souhaitez enregistrer le dégradé. 2 Choisissez Enregistrer le dégradé dans le menu local des préréglages de dégradé. 3 Saisissez le nom du dégradé dans la zone de dialogue Enregistrer ce préréglage dans la bibliothèque. 4 Cliquez sur Enregistrer. Le dégradé personnalisé apparaît dans la catégorie Dégradés de la bibliothèque. Les préréglages personnalisés peuvent être identifiés dans la bibliothèque par un petit badge d’utilisateur affiché dans le coin inférieur droit de l’icône de dégradé de plus grande taille. Le dégradé figure également dans le menu local des préréglages de dégradé. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 155Utilisation des commandes de dégradé à l’écran Les commandes à l’écran offrent une plus grande interactivité pour modifier la couleur, l’emplacement et la valeur des balises de couleur et d’opacité d’un dégradé, ainsi que ses points de début et de fin. Elles vous permettent également d’ajouter des balises de couleur et d’opacité, ainsi que de modifier leur interpolation. Balise d’opacité Triangle de fin Triangle de début Balises de couleur Pour afficher les commandes de dégradé à l’écran Procédez de l’une des manières suivantes : µ Dans le canevas, cliquez sur l’objet auquel un dégradé est appliqué tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Modifier dégradé dans le menu contextuel. µ Choisissez l’outil Ajuster l’élément dans le menu local des outils de transformation 2D. Les commandes à l’écran apparaissent. Pour déplacer le début et la fin d’un dégradé µ Pour régler les positions X et Y du début du dégradé, faites glisser le triangle du haut (à l’extrémité de la ligne du dégradé). µ Pour régler les positions X et Y de la fin du dégradé, faites glisser le triangle du bas (à l’extrémité de la ligne du dégradé). Pour repositionner des balises de dégradé µ Pour changer l’emplacement de couleurs de dégradé, faites glisser les balises de couleur le long de la ligne du dégradé. µ Pour changer l’emplacement de l’opacité de dégradé, faites glisser les balises d’opacité le long de la ligne du dégradé. Pour supprimer une balise de couleur ou d’opacité µ Faites glisser la balise de couleur ou d’opacité loin de la ligne de dégradé, puis relâchez le bouton de la souris. 156 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurPour ajouter une balise de couleur Procédez de l’une des manières suivantes : µ Double-cliquez sur la ligne de contrôle du dégradé. µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise, puis choisissez Ajouter balise de couleur dans le menu contextuel. µ Maintenez la touche Option enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à l’endroit où vous souhaitez placer la balise. Pour dupliquer une balise de couleur ou d’opacité µ Maintenez la touche Option enfoncée en faisant glisser la balise vers une nouvelle position. Pour modifier la couleur d’une balise de dégradé µ Cliquez sur la balise tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis faites glisser la pipette sur la palette de couleurs locale afin de sélectionner une couleur. La couleur du dégradé change en fonction de l’emplacement du pointeur sur le spectre. Pour ajouter une balise d’opacité Procédez de l’une des manières suivantes : µ Maintenez la touche ctrl enfoncée en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à l’endroit où vous souhaitez ajouter la balise, puis choisissez Ajouter balise d’opacité dans le menu contextuel. Par défaut, l’opacité de la balise est réglée sur 100 %. µ Maintenez les touches Option + Maj enfoncées en cliquant sur la ligne de contrôle du dégradé à l’endroit où vous souhaitez placer la balise. Pour modifier la transparence d’une balise d’opacité µ Cliquez sur la balise tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis faites glisser la pipette sur la palette locale afin de définir une valeur d’opacité pour la balise. Le blanc correspond aux valeurs les plus opaques ; plus les niveaux de gris s’assombrissent plus l’opacité décroît ; le noir correspond à une transparence totale. Le dégradé change en fonction de l’emplacement du pointeur sur le spectre. Pour modifier l’interpolation d’une balise de couleur µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne de commande de dégradé, à côté de la balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le sous-menu Interpolation couleur. Pour modifier l’interpolation d’une balise d’opacité µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne à proximité de la balise, puis choisissez Constante, Linéaire ou En continu dans le sous-menu Interpolation opacité. Pour inverser la direction d’un dégradé de couleur µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Inverser couleur dans le menu contextuel. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 157Pour inverser la direction d’un dégradé d’opacité µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Inverser l’opacité dans le menu contextuel. Pour répartir uniformément les balises de couleur d’un dégradé µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Distribuer couleur dans le menu contextuel. Pour répartir uniformément les balises d’opacité d’un dégradé µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, puis choisissez Distribuer opacité dans le menu contextuel. Pour appliquer un style de dégradé prédéfini µ Tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, cliquez sur la ligne du dégradé, choisissez Préréglages dans le menu contextuel, puis sélectionnez un style prédéfini dans le sous-menu. Commandes génériques de l’inspecteur Outre les types de commandes de paramètres présentés ci-dessus, il existe plusieurs autres commandes largement utilisées dans l’inspecteur. Bouton Afficher/Masquer : ce bouton caché permet d’afficher ou de masquer un groupe de paramètres dans l’inspecteur. Il apparaît lorsque vous maintenez le curseur sur la partie droite de l’en-tête d’un groupe (à gauche du bouton Réinitialiser). Cliquez sur Afficher pour faire apparaître les paramètres. Cliquez sur Masquer pour faire disparaître les paramètres. Cliquez pour afficher ou masquer un ensemble de commandes. 158 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurBouton Réinitialiser : bouton reconnaissable à une flèche incurvée, placé dans la partie droite de la rangée d’un paramètre. Cliquez sur le bouton Réinitialiser pour rétablir la valeur par défaut d’un paramètre (ou d’un ensemble de paramètres dans certains cas). Réinitialiser Menu local Préréglage : ce menu local, disponible dans plusieurs inspecteurs, vous permet de choisir du texte, une forme, un dégradé ou tout autre style prédéfini à appliquer à un objet. Il s’agit des préréglages disponibles dans la bibliothèque de Motion. Par exemple, le menu local de préréglage Style de forme vous permet d’appliquer un de style à la forme sélectionnée (y compris les traits de peinture). Vous pouvez également enregistrer des préréglages personnalisés de formes et de texte dans la bibliothèque grâce à ce menu local. Menu Animation : menu masqué situé dans la partie droite de nombreuses rangées de paramètres dans l’inspecteur. Le menu Animation vous permet de réaliser des tâches relatives aux animations et aux paramètres : ajout d’images clés, attribution de comportements de paramètre, gestion d’habillages, etc. Pour ouvrir un menu d’animation dans l’inspecteur, placez le pointeur sur la partie droite du paramètre à animer et cliquez dessus au moment où la flèche vers le bas apparaît. Pour en savoir plus sur l’animation de paramètres à l’aide des options du menu Animation, voir Menu Animation. Indicateur de tramage Dans l’inspecteur de propriétés, un petit indicateur « R » rouge apparaît si un groupe devient tramé. Cette icône est un indicateur de tramage. Cet indicateur n’est pas une commande ; il s’agit d’une alerte qui vous signale qu’un groupe est tramé. Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateur 159Certaines opérations, de même que l’application d’un masque ou de filtres spécifiques, provoquent le tramage des groupes. Lorsqu’il est tramé, un groupe est converti en image bitmap. Le tramage affecte les groupes 2D et 3D différemment. Lorsqu’un groupe 2D est tramé, les modes de fusion appliqués aux objets du groupe n’ont plus aucune interaction avec les objets situés en-dehors du groupe. Lorsqu’un groupe 3D est tramé, il ne peut plus entrer en interaction avec des objets situés en dehors. Le groupe 3D tramé est alors traité comme un objet unique et il utilise l’ordre des couches, plutôt que l’ordre de profondeur, pour composer le projet. Lorsque le réglage d’un paramètre déclenche le tramage d’un groupe, un indicateur de tramage apparaît à gauche du nom de ce paramètre dans l’inspecteur de propriétés. De plus, un cadre apparaît autour de l’icône représentant le groupe 2D ou 3D (icône de pile à gauche du nom du groupe) dans la liste Couches et la timeline. Pour en savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage. 160 Chapitre 3 Commandes d’interface utilisateurLa barre des menus de Motion donne accès à la plupart des commandes de l’application. De nombreux éléments de menu s’adaptent au contexte, c’est-à-dire qu’ils changent en fonction de l’état actif de l’application Motion. Par exemple, il se peut qu’un élément de menu apparaisse estompé lorsqu’une commande ne peut pas s’exécuter en raison de l’état de l’application ou de ce qui est sélectionné. La plupart de ces commandes disposent de raccourcis clavier qui permettent d’obtenir le même résultat à partir du clavier. Ces raccourcis sont présentés entre parenthèses après la description. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Menu Application (p 161) • Menu Fichier (p 163) • Menu Édition (p 164) • Menu Marquer (p 167) • Menu Objet (p 169) • Menu Favoris (p 173) • Menu Présentation (p 173) • Partager (p 181) • Menu Fenêtre (p 182) • Menu Aide (p 184) Menu Application Le premier menu Motion contient des fonctions générales pour contrôler l’application, modifier les préférences et accéder au site web d’Apple. Il donne également accès aux services proposés par le système. • À propos de Motion : ouvre la fenêtre « À propos de Motion » qui contient les renseignements sur la version, l’enregistrement et les marques commerciales mentionnées. 161 Menus Motion 4• Préférences : ouvre les Préférences de Motion. Pour une description détaillée des réglages disponibles dans cette fenêtre, consultez le chapitre Préférences. • Commandes : ouvre un sous-menu d’éléments destinés à la personnalisation des raccourcis clavier : • Personnaliser : ouvre l’éditeur de commande. Pour en savoir plus, voir Utilisation de l’éditeur de raccourcis. • Importer : ouvre une zone de dialogue qui vous permet d’importer un ensemble personnalisé de raccourcis clavier. • Exporter : ouvre une zone de dialogue qui vous permet d’exporter un ensemble personnalisé de raccourcis clavier. • Ensembles de commandes : vous permet de charger un ensemble personnalisé de raccourcis clavier. • Ensemble Final Cut Pro : définit le clavier actif pour correspondre à la présentation des raccourcis clavier par défaut dans Final Cut Pro X chaque fois que possible. Sélectionnez une langue parmi les suivantes : anglais, japonais, français ou allemand. • Ensemble standard : active les raccourcis clavier par défaut. Sélectionnez une langue parmi les suivantes : anglais, japonais, français ou allemand. Remarque : pour en savoir plus sur la personnalisation des raccourcis clavier, voir Personnalisation des raccourcis clavier. • Émettre un commentaire sur Motion : ouvre une page web à partir de laquelle vous pouvez envoyer à Apple des commentaires sur Motion. • Télécharger du contenu supplémentaire : télécharge du contenu supplémentaire pour la bibliothèque Motion tel que des modèles, des émetteurs de particules et des réplicateurs, lorsque votre ordinateur est connecté à Internet. • Services : élément de menu système qui donne accès à des commandes qui concernent différentes applications. Veuillez vous référer à l’Aide Mac OS X pour obtenir plus d’informations à propos de ce sous-menu. • Masquer Motion : masque toutes les fenêtres Motion. (cmd + H) L’application s’exécute toujours en arrière-plan. Vous pouvez la ramener au premier plan en cliquant sur l’icône Motion dans le Dock. • Masquer les autres : masque les fenêtres de toutes les applications autres que Motion. (Commande + Option + H) • Tout afficher : affiche toutes les fenêtres des applications en cours d’exécution. • Quitter Motion : interrompt le fonctionnement de l’application. Si votre document est ouvert, vous êtes invité à l’enregistrer. (Commande + Q) 162 Chapitre 4 Menus MotionMenu Fichier Ce menu contient des fonctions et des commandes qui traitent les fichiers de votre disque associés à Motion. • Nouveau : ouvre la zone de dialogue Navigateur de projets vous permettant de choisir un type de projet ou un modèle pour créer un document. si un projet par défaut est défini dans la fenêtre Projet des préférences de Motion, un document est alors automatiquement créé avec ce réglage. (Commande + N) • Créer à partir du navigateur de projets : utilisez cette option pour créer un projet depuis la zone de dialogue du navigateur de projets. (cmd + Option + N) • Ouvrir : ouvre une zone de dialogue de Finder pour choisir le projet Motion que vous souhaitez ouvrir. (Commande + O) • Ouvrir récent : ouvre un sous-menu qui répertorie les derniers fichiers ouverts, vous permettant d’accéder rapidement aux projets sur lesquels vous avez travaillé récemment. Vous pouvez effacer la liste en choisissant Effacer le menu, en bas du sous-menu. • Fermer : ferme le projet en cours. Si le projet n’a pas été enregistré, Motion vous demande alors de le faire avant de fermer la fenêtre. (Commande + S) • Enregistrer : enregistre sur le disque le projet dans son état actuel. Si le projet en cours correspond à un titre, à un générateur, à une transition ou à un effet Final Cut, la fenêtre Publier apparaît alors. (Commande + S) • Enregistrer sous : enregistre sur le disque le projet dans son état actif, mais sous un autre nom. Si le projet en cours correspond à un titre, à un générateur, à une transition ou à un effet Final Cut, la fenêtre Publier apparaît alors. (Commande + Maj + S) • Publier le modèle : accessible lorsque le projet en cours est un projet Motion standard, l’option enregistre celui-ci sous forme de modèle Motion ou de modèle de générateur Final Cut (exploitable ensuite dans Final Cut Pro X). Une fois enregistrés, les modèles Motion apparaissent dans la catégorie Compositions reprise dans le navigateur de projets de Motion, les générateurs Final Cut s’affichent pour leur part dans la catégorie « Générateurs Final Cut Pro » dans le navigateur de projets de Motion, et ainsi de suite. Pour en savoir plus sur l’utilisation de modèles, consultez Création de modèles pour Final Cut Pro X. • Revenir à la version enregistrée : revient au dernier état enregistré du projet sélectionné. Tout le travail effectué depuis le dernier enregistrement est perdu. Soyez prudent si vous utilisez cette commande, car elle est irréversible. • Rétablir à partir de l’enregistrement automatique : affiche une zone de dialogue vous permettant de choisir un projet enregistré dans le dossier d’enregistrement automatique. Pour en savoir plus sur l’enregistrement automatique, consultez la section Enregistrement automatique. • Importer : ouvre la zone de dialogue Importation de fichiers qui vous permet de choisir sur le disque le fichier à importer dans votre projet. (Commande + I) Chapitre 4 Menus Motion 163• Importer en tant que projet : affiche la zone de dialogue d’importation de fichier en tant que projet. Un projet est créé à partir du fichier choisi, en reprenant les dimensions et la durée du fichier. Si plusieurs éléments sont sélectionnés, ils sont tous placés dans le même projet. Des options complémentaires sont proposées si une séquence d’images est sélectionnée. (Commande + Maj + I) Pour en savoir plus, consultez Ouverture et fermeture de projets. • Reconnecter les médias : lorsqu’une couche de votre projet fait référence à un fichier du disque ayant été déplacé ou modifié, cette commande vous permet de rétablir le lien qui les unit. • Supprimer les données inutilisées : si un fichier de média est importé dans la liste Média (mais pas dans votre projet), cette commande vous permet de supprimer l’élément de votre projet. • « Supprimer la resynchronisation du flux optique » : lorsqu’un élément de média a été resynchronisé, choisir ce menu efface le contenu du fichier d’informations de resynchronisation. Pour en savoir plus sur la resynchronisation du flux optique, consultez Resynchronisation. • Format d’impression : affiche la zone de dialogue Format d’impression standard dans laquelle vous pouvez définir le format et l’orientation du papier pour l’impression. (Commande + Maj + P) • Imprimer : affiche la zone de dialogue d’impression standard vous permettant d’imprimer le contenu du canevas. (Commande + P) Menu Édition Ce menu contient des fonctions courantes comme Annuler, Couper, Copier et Coller, ainsi que des commandes permettant de sélectionner et de supprimer des objets, de modifier les propriétés du projet et de contrôler le correcteur orthographique de Motion. • Annuler : cette commande est généralement suivie du nom de la dernière commande exécutée, par exemple Annuler Déplacer ou Annuler Modification de rotation. Le choix de cet élément de menu ramène le projet à l’état avant l’exécution de l’opération concernée. Si l’élément de menu est estompé, vous n’avez pas la possibilité d’annuler. (Commande + Z) • Rétablir : cette commande est généralement suivie du nom de la dernière commande exécutée, comme par exemple Rétablir Déplacer ou Rétablir Modification de rotation. Elle n’est active que si une ou plusieurs opérations ont été annulées. Choisissez cet élément de menu pour exécuter l’opération qui vient juste d’être annulée. (Commande + Maj + Z) • Couper : supprime la sélection et la place dans le Presse-papiers afin de pouvoir la coller ultérieurement. (Commande + X) 164 Chapitre 4 Menus Motion• Copier : copie la sélection et la place dans le Presse-papiers afin de pouvoir la coller ultérieurement. (Commande + C) • Coller : ajoute au projet le contenu du Presse-papiers à l’emplacement sélectionné. Cette commande n’est pas disponible si rien ne se trouve dans le Presse-papiers ou si le contenu du Presse-papiers ne peut pas être collé à l’emplacement sélectionné ; par exemple vous ne pouvez pas coller du texte sur une image clé. (Commande + V). • Collage spécial : vous donne le choix entre coller le contenu du Presse-papiers dans la timeline active par insertion (en écartant les couches existantes) ou par échange ou écrasement (les objets existants sont remplacés par l’objet sélectionné). Il existe d’autres options possibles. (Commande + Option + V) Pour en savoir plus, voir Collage spécial. • Dupliquer : copie la sélection et l’ajoute immédiatement au projet. (Commande + D) • Supprimer : supprime l’objet sélectionné tout en laissant un vide dans la timeline. (Suppr) • Supprimer Ripple : supprime l’objet sélectionné et comble le vide créé dans la timeline. (Maj + Suppr) • Insérer temps : ajoute un espace vide dans la timeline. Vous ne pouvez utiliser cette commande qu’après avoir sélectionné une zone de temps sur la règle de la timeline. Pour en savoir plus sur les zones, voir Utilisations des régions. • Scinder : divise un objet en deux, chacun disposant de sa propre piste dans la timeline. La scission se produit à l’emplacement de la tête de lecture. Cette commande est estompée si aucun objet n’est sélectionné ou si la tête de lecture n’est pas positionnée sur l’objet sélectionné. • Points de contrôle de transformation : lors de la sélection de plusieurs points de contrôle d’une forme ou d’un masque, choisir cette commande crée une zone de transformation autour des points. (Commande + Maj + T) Pour en savoir plus, voir Transformation de plusieurs points de contrôle. • Tout sélectionner : sélectionne tous les objets dans le projet. (Commande + A) • Tout désélectionner : libère tous les objets sélectionnés du projet. (Commande + Maj + A) • Propriétés du projet : sélectionne l’objet du projet dans la liste Couches et ouvre l’inspecteur des propriétés. Cette fenêtre vous permet de modifier les réglages du projet. (Commande + J) Pour en savoir plus sur l’inspecteur des propriétés, consultez Propriétés du projet. • Orthographe et grammaire : ce sous-menu contient les commandes de correction orthographique et grammaticale dans le texte sélectionné. Chapitre 4 Menus Motion 165Pour en savoir plus sur l’utilisation du correcteur d’orthographe, voir Ajout de texte avec l’éditeur de texte. • « Afficher/Masquer l’orthographe et la grammaire » : ouvre la zone de dialogue Orthographe et grammaire du système. Cette commande n’est active que lorsque du texte est sélectionné dans le corps de texte (dans la liste Couches, sur le canevas ou dans l’éditeur de texte. Pour en savoir plus, consultez l’Aide Mac OS X. (Commande + deux-points) • Vérifier le document maintenant : lorsque le texte est sélectionné dans l’éditeur de texte (champ de texte de la fenêtre Format) dans l’inspecteur de texte, cette commande active le vérificateur orthographique pour le texte sélectionné. Le texte mal saisi ou mal orthographié est souligné en rouge. Cette commande fonctionne sur le texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas. (Commande + point-virgule) • Vérifier l’orthographe lors de la frappe : disponible lorsque du texte est sélectionné dans l’éditeur de texte dans la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, et active ou désactive la correction d’orthographe automatique. Une coche en regard de l’élément de menu signale que la commande est activée. Cette commande fonctionne sur le texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas. • Vérifier la grammaire et l’orthographe : disponible lorsque du texte est sélectionné dans l’éditeur de texte dans la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, et active ou désactive la vérification automatique de la grammaire. Une coche en regard de l’élément de menu signale que la commande est activée. Le texte présentant de potentielles erreurs de grammaire est souligné en rouge. Cette commande fonctionne sur le texte situé dans l’éditeur de texte, mais pas dans le canevas. • Corriger l’orthographe automatiquement : disponible lorsque du texte est sélectionné dans l’éditeur de texte de la fenêtre Format de l’inspecteur de texte, la fonction corrige les mots mal orthographiés qui ne commencent pas par une lettre majuscule ou qui apparaissent sur une ligne distincte. Cette commande ne fonctionne que sur le texte situé dans l’éditeur de texte et non dans le canevas. • Rechercher et remplacer : ouvre la zone de dialogue Rechercher et remplacer qui vous permet de localiser et de modifier un mot (ou un ensemble de caractères) utilisé dans un projet Motion. Pour en savoir plus, voir Recherche et remplacement de texte. • Caractères spéciaux : cette commande fait partie de Mac OS X. Elle ouvre la fenêtre Palette de caractères, qui donne accès aux caractères inhabituels tels que les puces, les flèches et les symboles des devises. Elle peut s’avérer utile lors de la saisie d’un objet texte sur le canevas ou dans l’éditeur de l’inspecteur de texte. 166 Chapitre 4 Menus MotionMenu Marquer Ce menu contient des commandes qui vous permettent de déterminer les points de départ et de fin de vos objets, d’ajouter des marqueurs à la timeline, de naviguer à travers votre projet et de contrôler l’animation des effets. • Point d’entrée : cette commande possède deux fonctions. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, elle définit l’image de début de la plage de lecture à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Dans le cas contraire, elle effectue un Trim sur le point d’entrée de cet objet au niveau de la position actuelle de la tête de lecture. (I) • Point de sortie : cette commande possède deux fonctions. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, elle définit l’image de fin de la plage de lecture à l’emplacement actuel de la tête de lecture. Dans le cas contraire, elle effectue un Trim sur le point de sortie de cet objet au niveau de la position actuelle de la tête de lecture. (O) • Déplacer le point d’entrée sélectionné : cette commande déplace les objets sélectionnés, de telle sorte que leur point d’entrée soit aligné sur l’emplacement actuel de la tête de lecture. (Maj + crochet ouvrant) • Déplacer le point de sortie sélectionné : cette commande déplace les objets sélectionnés, de telle sorte que leur point de sortie soit aligné sur l’emplacement actuel de la tête de lecture. (Maj + crochet fermant) • Marqueurs : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour créer, modifier et supprimer des marqueurs. Pour en savoir plus sur l’utilisation des marqueurs, voir Ajout de marqueurs. • Ajouter un marqueur : ajoute un marqueur clé à l’image actuelle. Si vous avez sélectionné un objet, un marqueur d’objet est ajouté. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, un marqueur de projet est ajouté. (Touche M ou tilde pour ajouter un marqueur d’objet, touches Maj + M pour ajouter un marqueur de projet) • Modifier le marqueur : ouvre la zone de dialogue Modifier le marqueur dans laquelle vous pouvez définir le nom, le type (pour les marqueurs de projet), la couleur, la durée et le commentaire associé à un marqueur. Cet élément de menu n’est activé que si un marqueur est sélectionné. (Commande + Option + M) • Supprimer le marqueur : supprime le marqueur sélectionné du projet. • Supprimer tous les marqueurs : supprime tous les marqueurs de l’objet sélectionné. Si vous n’avez sélectionné aucun objet, cette commande supprime tous les marqueurs du projet. • Marquer le point d’entrée de la plage de lecture : définit le point d’entrée de la plage de lecture sur l’emplacement de la tête de lecture. (Commande + Option + I) • Marquer le point de sortie de la plage de lecture : définit le point de sortie de la plage de lecture sur l’emplacement de la tête de lecture. (Commande + Option + O) • Réinitialiser la plage de lecture : déplace les points d’entrée et de sortie de la plage de lecture sur la première et la dernière image du projet. (Option + X) Chapitre 4 Menus Motion 167• Lecture : démarre la lecture du projet. (Barre d’espace) • Lecture en boucle : active ou désactive la lecture en boucle. Lorsque cette option est activée, la lecture se répète depuis le début de la plage de lecture une fois la fin atteinte. (Maj + L) • Enregistrer l’animation : active ou désactive l’enregistrement des images clés. Pour en savoir plus sur l’enregistrement d’une animation, consultez la section Utilisation du bouton Enregistrer. • Options d’enregistrement : ouvre la zone de dialogue Options d’enregistrement, à partir de laquelle vous pouvez définir les préférences de l’utilisateur pour l’enregistrement avec des images clés. Pour en savoir plus, voir Options d’enregistrement. • Aller à : ce sous-menu contient des commandes pour accéder à une image précise dans un projet. Ces commandes replacent la tête de lecture : • Début du projet : place la tête de lecture sur la première image du projet. (Départ) • Fin du projet : place la tête de lecture sur la dernière image du projet. (Fin) • Début de la plage de lecture : place la tête de lecture sur le point d’entrée du projet. (Maj + départ) • Fin de la plage de lecture : place la tête de lecture sur le point de sortie du projet. (Maj + Fin) • Image précédente : recule la tête de lecture d’une image. (Flèche gauche) • Image suivante : avance la tête de lecture d’une image. (Flèche droite) • 10 images en arrière : recule la tête de lecture de dix images. (Maj + Flèche gauche) • 10 images en avant : avance la tête de lecture de dix images. (Maj + Flèche droite) • Image clé précédente : déplace la tête de lecture vers l’image clé précédente dans le projet. (Option + K) • Image clé suivante : déplace la tête de lecture vers l’image clé suivante dans le projet. (Maj + K) • Marqueur précédent : déplace la tête de lecture vers le marqueur le plus proche antérieur dans le temps. (Commande + Option + Flèche gauche) • Marqueur suivant : déplace la tête de lecture vers le marqueur le plus proche postérieur dans le temps. (Commande + Option + Flèche droite) • Point d’entrée de la sélection : place la tête de lecture sur la première image de l’objet sélectionné. (Maj + I) • Point de sortie de la sélection : place la tête de lecture sur la dernière image de l’objet sélectionné. (Maj + O) 168 Chapitre 4 Menus Motion• Preview RAM : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires pour lire le projet en temps réel, en stockant temporairement les images en mémoire tampon. Pour en savoir plus sur l’utilisation des fonctions de Preview RAM, voir Preview RAM. • Plage de lecture : rend la zone située entre les points d’entrée et de sortie du projet et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de la région est lue à vitesse normale. (Commande + R) • Sélection : rend la plage de temps occupée par les objets sélectionnés et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de la région est lue à vitesse normale. (Commande + Option + R) • Tout : rend tout le projet et stocke les images en mémoire RAM. Une fois les images stockées, la plage de la région est lue à vitesse normale. (Commande + Maj + Option + R) • Effacer le Preview RAM : efface le cache RAM. Menu Objet Ce menu contient toutes les commandes nécessaires à la manipulation des objets dans Motion, ce qui inclut leur placement dans la hiérarchie des couches et leur alignement physique dans le canevas. • Nouveau groupe : ajoute un nouveau groupe vide au projet. (Commande + Maj + N) • Nouvelle caméra : ajoute une nouvelle caméra au projet et vous permet d’indiquer si vous souhaitez utiliser le mode 2D ou 3D. (Commande + Option + C) • Nouvelle table lumineuse : ajoute une nouvelle lumière au projet et vous permet d’indiquer si vous souhaitez utiliser le mode 2D ou 3D. (Commande + Maj + L) • Nouvelle zone de dépôt : ajoute une nouvelle zone de dépôt au projet. Les zones de dépôt vous permettent de remplacer du métrage d’un projet en faisant glisser des plans sur le canevas. Une zone de dépôt apparaît sous la forme d’un graphisme de repère d’emplacement représenté par une flèche large. Le nom de la couche de la zone de dépôt apparaît également au centre de cette zone. Tout objet de média glissé et déposé dans la zone définie par l’objet Zone de dépôt remplace la représentation graphique du repère d’emplacement. Lorsque vous faites glisser un média au-dessus de la zone de dépôt, une surbrillance apparaît autour de cette zone. (Commande + Maj + D) • Nouvelle composition : ajoute une nouvelle composition au projet. Cette opération vous permet de créer des animations complexes mais simples à modifier. Pour cela, il vous suffit de réunir plusieurs paramètres séparés en une seule commande, un curseur ou un menu local par exemple. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’habillages. • Faire passer au premier plan : déplace l’objet sélectionné au-dessus de toutes les autres couches dans un groupe. (Commande + accolade fermante) Chapitre 4 Menus Motion 169• Faire passer à l’arrière-plan : déplace l’objet sélectionné au-dessous de toutes les autres couches dans un groupe. (Commande + accolade ouvrante) • Avancer d’un plan : remonte l’objet sélectionné d’un niveau dans la liste de couches. (Commande + crochet fermant) • Reculer d’un plan : baisse l’objet sélectionné d’un niveau dans la liste de couches. (Commande + crochet ouvrant) • Alignement : ce sous-menu contient toutes les commandes nécessaires à l’alignement et à la répartition de plusieurs objets sur le canevas. Pour en savoir plus sur la disposition des objets dans le canevas, consultez Utilisation des commandes d’alignement d’objets. • Aligner les bords gauches : aligne le bord gauche de tous les objets sélectionnés sur le bord le plus à gauche de la sélection. • Aligner les bords droits : aligne le bord droit de tous les objets sélectionnés sur le bord le plus à droite de la sélection. • Aligner les bords supérieurs : aligne le bord supérieur de tous les objets sélectionnés sur celui de la sélection. • Aligner les bords inférieurs : aligne le bord inférieur de tous les objets sélectionnés sur celui de la sélection. • Aligner les bords éloignés : en mode 3D, aligne le bord le plus éloigné de chaque objet sur l’axe Z (profondeur). • Aligner les bords proches : en mode 3D, aligne le bord le plus proche de chaque objet sur l’axe Z (profondeur). • Aligner les centres horizontalement : aligne les objets sélectionnés sur leur point central (à l’horizontale). • Aligner les centres verticalement : aligne les objets sélectionnés sur leur point central (à la verticale). • Aligner les centres en profondeur : aligne les objets sélectionnés sur leur point central Z (en profondeur). • Distribuer les bords gauches : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur bord gauche. • Distribuer les bords droits : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur bord droit. • Distribuer les bords supérieurs : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur bord supérieur. • Distribuer les bords inférieurs : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur bord inférieur. • Distribuer les bords éloignés : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les points les plus éloignés de chaque objet. 170 Chapitre 4 Menus Motion• Distribuer les bords proches : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les points les plus proches de chaque objet. • Distribuer les centres horizontalement : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus à gauche et le plus à droite en fonction de leur point central (à l’horizontale). • Distribuer les centres verticalement : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus haut et le plus bas en fonction de leur point central (à la verticale). • Distribuer les centres en profondeur : répartit uniformément les objets sélectionnés entre les objets le plus proche et le plus éloigné en fonction de leur point central Z (en profondeur). • Grouper : combine les objets sélectionnés dans un groupe. (Commande + Maj + G) • Dissocier : supprime le regroupement afin de pouvoir manipuler chaque objet séparément. (Commande + Option + G) • Activer : active ou désactive un objet. Les objets qui ne sont pas activés n’apparaissent ni dans le canevas ni dans la sortie finale. Lorsque l’élément sélectionné est activé, une coche apparaît en regard de la commande dans l’élément de menu. (Contrôle + T) • Solo : l’application de cette commande à un objet masque tous les autres objets du projet. Lorsque l’élément sélectionné est en mode Solo, une coche apparaît en regard de la commande dans l’élément de menu. Il est impossible de placer une caméra, une lumière ou un habillage en solo. (Contrôle + S) Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée dans la liste de couches, puis choisir Solo dans le menu contextuel. • Isoler : cette commande permet d’afficher l’objet dans son orientation d’origine. Si vous souhaitez, par exemple, appliquer un masque ou un effet de rotoscope à une couche précédemment transformée en 3D, vous pouvez isoler cette couche afin de l’afficher dans son orientation d’origine (en 2D et faisant face à l’avant du projet). Isoler un objet ne modifie pas sa position réelle dans le projet, mais change l’affichage de façon à pouvoir le voir dans son orientation d’origine. (Contrôle + I) Cette commande est uniquement disponible dans les projets contenant une caméra. Lorsqu’un objet peut être isolé, un petit bouton Isoler apparaît à droite du nom de l’objet dans la liste de couches. Cliquez dessus pour isoler l’objet en question. Le menu Caméra du canevas affiche alors le nom de l’objet isolé comme étant la présentation actuelle. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Isoler d’une caméra, vous activez la présentation de cette caméra. Il est impossible d’isoler une lumière ou un habillage en solo. • Verrouiller : le verrouillage d’un objet empêche de lui apporter la moindre modification. Lorsque l’élément sélectionné est verrouillé, une coche apparaît en regard de la commande dans l’élément de menu. (Contrôle + L) Chapitre 4 Menus Motion 171• « Désactiver la lecture solo » : ce sous-menu permet de désactiver la fonction Solo appliquée à un objet. Trois possibilités s’offrent à vous : Vidéo seulement (Maj + Contrôle + S), Audio seulement ou Vidéo et Audio. Cette commande n’est disponible que si vous avez sélectionné un objet en solo. • Groupe 3D : convertit le groupe sélectionné en groupe 3D. La désélection de cette commande permet de restaurer le groupe en mode 2D (Contrôle + D). • Mode de fusion : ce sous-menu détermine le mode de fusion de la couche sélectionnée. Un objet doit être sélectionné pour pouvoir accéder aux options du mode de fusion. Une couche ne peut toutefois comporter qu’un seul mode de fusion à la fois. Une coche placée en regard de la commande de menu indique le mode actuel. Pour obtenir des descriptions et des exemples des différents modes de fusion, consultez la section Utilisation des modes de fusion. • Ajouter un masque d’image : ajoute un masque à la couche sélectionnée. (Commande + Maj + M) • Ajouter une image clé : ajoute une image clé à l’objet sélectionné, selon le dernier paramètre ajusté. Le changement de nom s’appuie sur votre dernière action (le positionnement d’un objet, l’ajustement des poignées d’échelle, etc.). (Contrôle + K) • Convertir en images clés : cette commande n’est disponible que si vous avez sélectionné un ou plusieurs objets avec des comportements appliqués. Tous les comportements sont alors reproduits sous forme d’images clés sur les paramètres qu’ils affectent. (Commande + K) • Convertir en masque : cette commande ne peut être choisie que si l’objet sélectionné correspond à une forme dans un groupe 2D ou un groupe 3D aplati. La forme est alors convertie en masque et appliquée au groupe supérieur. Pour en savoir plus sur la conversion de formes en masques, consultez Conversion entre les formes et les masques. • Générer les particules : utilise la couche sélectionnée comme cellule source d’un nouvel émetteur de particules. (E) • Répliquer : réplique la couche sélectionnée. (L) • Cloner la couche : crée un clone de la couche ou du groupe actuellement sélectionné. Dans un projet d’animation, il s’avère parfois nécessaire de réutiliser un objet en divers endroits. Même si vous avez la possibilité de dupliquer ou de couper-coller un objet, aucune des modifications apportées par la suite à l’original n’est mise à jour dans ses copies. Aussi, au lieu de dupliquer des couches, clonez-les pour être en mesure de contrôler toutes les copies en modifiant juste l’original, tout en améliorant la lecture de votre projet et les performances lors du rendu. 172 Chapitre 4 Menus MotionChaque élément cloné est tout d’abord copié, puis appelé « Couche clonée », « Couche clonée 1 », etc. Lorsque vous clonez une couche, son clone est placé dans le même groupe. En revanche, lorsque vous clonez un groupe, son clone est placé dans un nouveau groupe. Dans la liste de couches, les éléments clonés sont indiqués par une icône particulière de couche ou de groupe cloné. Pour en savoir plus, voir Clonage de couches. • Afficher le média source : ouvre la liste Média et met en surbrillance l’élément associé à l’objet sélectionné. L’inspecteur est également mis à jour pour afficher les propriétés du média source. (Maj + F) Menu Favoris Le menu Favoris est vide tant que vous ne créez pas d’effets favoris. Après avoir créé des favoris et les avoir stockés dans le sous-dossier Favorites Menu du dossier Bibliothèque, ceux-ci apparaissent dans le menu Favoris, regroupés par type. • Afficher les éléments du menu Favoris : ouvre la bibliothèque et affiche le dossier Menu Favoris. Menu Présentation Le menu Présentation contient les commandes nécessaires pour contrôler l’interface de Motion. La plupart de ces éléments ont un effet sur le canevas, mais certains d’entre eux s’appliquent également à la timeline et à d’autres fenêtres. • Zoom avant : zoom avant sur le canevas. (Commande + signe égal) • Zoom arrière : zoom arrière sur le canevas. (Commande + trait d’union) • Niveau de zoom : ce sous-menu vous permet de régler un niveau de zoom précis, notamment le zoom « Ajuster à la fenêtre ». (Maj + Z) • « Zoom sur le contrôle du temps » : ce sous-menu permet d’effectuer un zoom sur le contenu de la timeline. • Sur le projet : effectue un zoom sur la timeline afin que toute la durée du projet remplisse la fenêtre. • Sur la plage de lecture : effectue un zoom sur la timeline afin que la zone située entre les points d’entrée et de sortie du projet remplisse la fenêtre. • Respecter les proportions : adapte l’affichage du canevas pour simuler les pixels non carrés des écrans de télévision. • Afficher zone de présentation totale : active ou désactive l’affichage des couches s’étendant au-delà de la zone du canevas. Les zones qui s’étendent au-delà du canevas s’affichent par défaut en semi-transparence. (Maj + V) • Utiliser les zones de dépôt : active ou désactive les zones de dépôt. Chapitre 4 Menus Motion 173• Enregistrer les valeurs par défaut de la présentation : enregistre l’état de tous les réglages d’incrustation (règles, zones sécurisées, trajectoires d’animation, incrustations 3D, etc.) comme état par défaut pour tout nouveau projet. Pour en savoir plus sur les incrustations, consultez Options de présentation du canevas. • Présentation 3D : dans un projet 3D, ce sous-menu permet d’affecter la présentation à une caméra de scène ou d’activer la présentation de caméra par défaut. Une caméra de scène est une caméra que vous avez ajoutée à un projet, alors qu’une présentation de caméra par défaut est une « vue » intégrée, comme Perspective, Droite ou Haut. Vous disposez des mêmes options dans le menu Caméra, situé dans le coin supérieur gauche du canevas. Pour en savoir plus sur les caméras et les présentations, voir Compositing 3D. Remarque : les objets du projet étant 2D (plats), ils ne sont pas visibles lorsque vous faites appel aux vues orthogonales de caméra (Avant, Arrière, Gauche, Droite et En haut et En bas) sauf si les objets sont pivotés en 3D). En effet, les vues orthogonales sont réalisées à angle droit par rapport aux éléments (perpendiculairement). Lorsqu’un objet est sélectionné, il est représenté par une fine ligne blanche sur le canevas. • Caméra active : affiche la présentation de la caméra activée. (ctrl + A) Les caméras ajoutées à votre projet apparaissent dans cette liste sous les noms Caméra, Caméra 1, Caméra 2, etc. • les caméras de perspective. : affiche la présentation en perspective. Cette présentation en perspective est par défaut une vue depuis le devant de la scène, au centre. Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Avant : affiche la présentation depuis l’avant. Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Arrière : affiche la présentation depuis l’arrière (comme si la caméra était placée à l’arrière de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Gauche : affiche la présentation depuis la gauche (comme si la caméra était placée sur la gauche de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Droite : affiche la présentation depuis la droite (comme si la caméra était placée sur la droite de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Haut : affiche la présentation depuis le haut (comme si la caméra était placée au-dessus de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. 174 Chapitre 4 Menus Motion• Bas : affiche la présentation depuis le bas (comme si la caméra était placée en dessous de la scène). Parmi les outils Présentation 3D, vous pouvez alors appliquer à la caméra l’outil Balance, Orbite ou Travelling. • Caméra suivante : lorsque le canevas est actif, cette option permet de passer à la vue suivante de la caméra, selon la position de la caméra dans la liste de couches. (ctrl + C) • « Sélectionner la caméra activée » : sélectionne la caméra « active » du projet La caméra la plus haute dans le projet, visible sur l’image active (lorsqu’il existe plusieurs caméras sur une même image à un instant donné). (Option + Contrôle + C) • Réinitialiser la présentation : réinitialise l’orientation par défaut de la présentation de la caméra. (ctrl + R) • « Adapter les objets dans la présentation » : recadre la caméra active pour qu’elle s’adapte aux objets sélectionnés sur le canevas. (F) • Cadrer l’objet : cadre les objets sélectionnés dans la présentation active. (cmd + Maj + F) Si aucun objet n’est sélectionné, Cadrer l’objet réinitialise la caméra de référence pour afficher tous les objets de la scène. Pour plus d’informations sur les vues de la caméra, consultez la section Outils de présentation 3D. • « Mise au point sur l’objet » : option utilisée lorsque la profondeur de champ d’une caméra est activée. Règle le Décalage de mise au point de la caméra sur l’objet sélectionné. (Contrôle + F) Pour plus d’informations, consultez la section Profondeur de champ. • Canaux : ce sous-menu contient les réglages nécessaires pour afficher des canaux de couleurs ou de transparence individuels dans le canevas. Les réglages en cours sont signalés par une coche placée en regard de l’élément de menu. Ce menu est identique au menu local Canaux au-dessus du canevas. • Couleur : affiche l’image telle qu’elle apparaît sur un moniteur vidéo. Les couches visibles sont affichées en couleurs naturelles et les zones transparentes révèlent la couleur d’arrière-plan définie dans les Propriétés du projet. Par défaut, cette couleur est réglée sur noir. (Maj + C) • Transparent : affiche la zone d’arrière-plan du canevas comme si elle était transparente. Un motif en damier est affiché par défaut lorsqu’aucune image ne bloque l’arrière-plan. (Maj + T) • Incrustation alpha : affiche l’image en couleurs normales, mais ajoute une surbrillance rouge sur les zones transparentes de l’image. (Option + Maj + T) • RVB seulement : affiche le mélange normal des canaux rouge, vert et bleu, mais les zones transparentes (y compris les zones semi-transparentes) sont traitées comme des zones opaques. (Option + Maj + C) • Rouge : permet d’afficher seulement le canal rouge dans le canevas, sous la forme d’une plage allant du noir au blanc. (Maj + R) Chapitre 4 Menus Motion 175• Vert : permet d’afficher seulement le canal vert dans le canevas, sous la forme d’une plage allant du noir au blanc. (Maj + G) • Bleu : permet d’afficher seulement le canal bleu dans le canevas, sous la forme d’une plage allant du noir au blanc. (Maj + B) • Alpha : permet d’afficher dans le canevas le canal alpha (transparence) des couches qui s’y trouvent. (Maj + A) • Alpha inversé : permet d’afficher dans le canevas une vue inversée du canal alpha (transparence). (Maj + Option + A) • Basculer entre actuel et alpha : permet d’alterner entre l’affichage de l’état actuel et l’affichage du canal alpha uniquement. (V) • Résolution : ce sous-menu active ou désactive le défilement du proxy et définit le niveau de qualité du canevas. Une réduction de la résolution améliore les performances de lecture. Une coche placée en regard de la commande de menu indique le mode actuel. Les éléments de ce menu comprennent les suivants : • Dynamique : réduit la qualité de l’image affichée sur le canevas pendant la lecture ou le défilement sur la timeline ou la mini-timeline, permettant ainsi de bénéficier d’une meilleure réactivité. Réduit en outre la qualité d’une image pendant sa modification dans le canevas. Une fois la lecture ou le défilement arrêté, ou la modification terminée dans le canevas, la qualité d’image originale est restaurée (en fonction des réglages de qualité et de résolution du projet). • Résolution Pleine (Maj + Q), 1/2 ou 1/4 : Chaque réglage de niveau inférieur entraîne une dégradation de l’image. • Qualité : définit le mode d’affichage des objets, tels que le texte et les images, dans le canevas. Vous avez le choix entre : Brouillon, Normale, Optimale ou Personnaliser. • Brouillon : exécute un rendu de faible qualité des objets dans le canevas, afin d’assurer une interactivité optimale à votre projet. Aucun anticrénelage ne se produit. • Normal : réglage par défaut. Exécute un rendu de qualité moyenne des objets dans le canevas. Les formes sont anticrénelées, mais les intersections 3D ne le sont pas. • Optimale : donne un rendu de qualité optimale aux objets du canevas, ce qui inclut un rééchantillonnage de qualité élevée des images, des intersections anticrénelées et des bords de particules anticrénelés. Cette option ralentit l’interactivité de votre projet. • Personnaliser : vous permet de définir des commandes supplémentaires pour personnaliser la qualité du rendu. Le choix de l’option Personnaliser ouvre la zone de dialogue « Options avancées de qualité ». Pour plus d’informations sur les réglages de la zone de dialogue « Options avancées de qualité », consultez la section Réglages avancés de qualité. 176 Chapitre 4 Menus MotionAstuce : lorsque vous travaillez sur votre projet, travaillez en mode Brouillon ou Normal pour plus d’interactivité. Lorsque vous êtes prêt à exporter votre projet, utilisez l’option Optimale ou Personnaliser. • Options de rendu : ce sous-menu contient des commandes de rendu qui affectent généralement la vitesse de lecture. Désactivez ces éléments pour améliorer les performances du système. • Éclairage : désactive les effets de lumière pour améliorer les performances. Lorsque la lumière est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + L) • Ombres : désactive le rendu des ombres pour améliorer les performances. Lorsque le rendu des ombres est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + ctrl + S) • Reflets : désactive le rendu des reflets pour améliorer les performances. Lorsque le rendu des reflets est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + ctrl + R) • Profondeur de champ : désactive le rendu de la profondeur de champ pour améliorer les performances. Lorsque ce type de rendu est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + ctrl + D) • Flou d’animation : désactive le rendu du flou d’animation pour améliorer les performances. Lorsque le rendu du flou d’animation est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + M) • Rendu de trames : désactive le rendu de trames pour améliorer les performances. Lorsque le rendu de trames est activé, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + F) • Fusion d’images : désactive la fusion d’images pour améliorer les performances. Lorsque la fusion d’images est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Option + ctrl + B) • Afficher les incrustations : active ou désactive l’affichage de toutes les incrustations sur le canevas. Ce réglage doit être activé pour visualiser un élément incrusté quelconque (règle, grille, guide, etc.). Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + barre oblique) • Afficher les règles : active ou désactive l’affichage des règles dans le canevas. Lorsque les règles sont visibles, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + Maj + R) • Incrustations : ce sous-menu active et désactive l’affichage des différents indicateurs, guides et grilles du canevas. • Grille : active ou désactive l’affichage d’une grille. Vous pouvez personnaliser cette grille via la fenêtre Canevas des préférences Motion. Lorsque cette grille est affichée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + apostrophe) Chapitre 4 Menus Motion 177• Guides : active ou désactive l’affichage de guides. Lorsque les guides sont visibles, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Commande + point-virgule) • Guides dynamiques : active ou désactive les guides dynamiques. Les guides dynamiques sont les lignes qui s’affichent lorsque vous faites glisser un élément pour l’aligner sur une autre couche. Lorsque les guides dynamiques sont activés, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. Appuyez sur N pour activer ou désactiver le magnétisme. (cmd + Maj + point-virgule) • Zones sécurisées : active ou désactive l’affichage des guides des zones de titre et d’action sécurisées. Vous pouvez personnaliser les zones sécurisées dans la fenêtre Canevas (Zones) des préférences de Motion. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Apostrophe) • Zone du film : active ou désactive l’affichage des guides de la zone du film (en fonction des limites de formats). Vous pouvez personnaliser les zones du film dans la fenêtre Canevas (Zones) des préférences de Motion. Lorsque cette option est activée, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. (Maj + apostrophe) • Poignées : active ou désactive l’affichage des poignées des objets dans le canevas. Les poignées sont en fait les points situés dans les coins d’un objet et qui vous permettent de le manipuler. Lorsque les poignées sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. • Lignes : active ou désactive l’affichage des bordures des objets. Lorsque les lignes sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. • Trajectoire d’animation : active ou désactive l’affichage des trajectoires d’animation avec images clés. Les trajectoires d’animation sont des lignes qui vous indiquent le chemin emprunté par un objet dans le canevas. Lorsque les trajectoires d’animation sont affichées, une coche apparaît en regard de l’élément de menu. • Guides : ce sous-menu permet de contrôler les guides dans le canevas. • Verrouiller les guides : verrouille tous les guides sur leur position actuelle. Ceci vous évite de déplacer par inadvertance un guide plutôt qu’un objet. (cmd + Option + point-virgule) • Déverrouiller les guides : libère les guides afin de pouvoir les manipuler manuellement. • Effacer les guides : supprime tous les guides du canevas. • Ajouter un guide vertical : ajoute un guide vertical mobile au centre du canevas. • Ajouter un guide horizontal : ajoute un guide horizontal mobile au centre du canevas. • Magnétisme : active ou désactive le magnétisme des objets sur le canevas et la timeline. Le magnétisme aligne les objets au fur et à mesure que vous les faites glisser. Lorsque cette fonction est activée, une coche apparaît en regard de son élément de menu. (N) 178 Chapitre 4 Menus Motion• Afficher les incrustations 3D : active ou désactive toutes les incrustations 3D, y compris celles des outils Présentation 3D, Boussole 3D, Présentation cadre, Grille 3D et des Icônes scène 3D. • Incrustations 3D : ce sous-menu contrôle l’affichage des incrustations 3D dans le canevas. • Outils de présentation 3D : active et désactive le menu Caméra ainsi que les outils Présentation 3D. • Boussole : active et désactive l’outil Boussole 3D. La boussole vous indique votre orientation actuelle dans l’espace 3D. L’axe X (horizontal) est rouge, l’axe Y (vertical) vert et l’axe Z (profondeur) bleu. Placez le pointeur sur la boussole puis choisissez une autre vue en cliquant sur l’icône d’une vue colorée, telles qu’Avant, Gauche, Droite, Perspective, etc. Le canevas change alors de vue de façon animée. • Présentation cadre : lorsque la présentation est activée, une fenêtre dans le coin inférieur droit du canevas affiche une perspective ou la vue de la caméra activée de votre projet, ce qui vous aide à vous orienter au fur et à mesure du déplacement d’objets dans l’espace 3D. Dans la fenêtre 3D des préférences de Motion, vous pouvez modifier la taille de la présentation cadre et indiquer le moment où elle doit apparaître : lors des changements de transformation, à tous les changements qui s’opèrent ou par une opération manuelle. • Grille 3D : active ou désactive l’affichage de la grille 3D. Cette grille 3D vous aide à vous orienter en espace tridimensionnel et peut servir de guide lors du positionnement d’objets dans votre projet. Elle n’apparaît que si vous travaillez en mode 3D. (Commande + Maj + apostrophe) • Icônes de scène 3D : active ou désactive l’affichage des icônes scène 3D, telles que les lumières et les caméras. Ces icônes apparaissent sur le canevas comme des éléments en fil de fer. Chacune comporte des poignées rouge, verte et bleue qui vous permettent de transformer et faire pivoter la caméra ou la lumière correspondante. • Colonnes des couches : ouvre un sous-menu de commandes pour activer ou désactiver les commandes suivantes dans la liste Couches de la fenêtre Projet : • Preview : affiche l’objet sous forme de vignette. La vignette d’un groupe représente le résultat cumulé du travail de montage composite jusqu’à ce point du projet. • Opacité : affiche le niveau d’opacité actuel (transparence) du groupe ou de la couche. Ajustez le curseur pour modifier l’opacité de l’élément. • Mode de fusion : affiche le mode de fusion actuel du groupe ou de la couche. Choisissez dans le menu local un autre mode de fusion. Pour en savoir plus sur les modes de fusion, consultez Utilisation des modes de fusion. Chapitre 4 Menus Motion 179• Colonnes Média : ouvre un sous-menu de commandes pour activer ou désactiver les renseignements techniques repris dans la liste Média de la fenêtre Projet : • Preview : affiche le fichier de média sous forme de vignette. La vignette d’un fichier audio (sans image associée) représente l’icône d’un haut-parleur. • Type : identifie le type de média (tel que séquence QuickTime, image fixe, audio QuickTime ou PDF). Pour obtenir la liste des codecs et types de fichiers pris en charge, consultez la section Formats de fichiers pris en charge. • En service : si une coche apparaît dans cette colonne, le média est utilisé dans votre projet. En l’absence de coche, le média n’est pas utilisé. Si l’option « Gérer automatiquement les données inutilisées » est activée dans la fenêtre Générales des préférences de Motion, Motion supprime les médias inutilisés de la liste Média. Désactivez cette option si vous préférez gérer manuellement le contenu de liste Média. • Durée : affiche la durée du média en images ou en timecode. • Dim. image : affiche les dimensions natives de l’image, exprimées en pixels. Les nombres représentent la largeur et la hauteur. Cette colonne demeure vide pour les fichiers ne contenant que des données audio. • Format : affiche le format du plan. On utilise parfois le terme codec. • Profondeur : affiche le nombre de couleurs (profondeur de bits) du fichier. La mention « Millions de couleurs + » indique que le média contient un canal alpha en plus des données RVB. • Fréquence vidéo : affiche la fréquence d’images du média. • Échantillonnage : affiche la fréquence d’échantillonnage de la piste audio, exprimée en kilohertz (kHz). • Profondeur bit audio : affiche la profondeur de bit du fichier audio. • Taille fichier : affiche la taille totale occupée par le fichier du média sur le disque. • Fichier créé le : affiche la date de création du média. • Fichier modifié le : affiche la dernière date de modification du média. • Afficher/Masquer les polices : affiche (ou masque) la fenêtre Polices de Mac OS X afin de sélectionner des polices et leurs attributs. (Commande + T) • Afficher/Masquer les couleurs : affiche (ou masque) la fenêtre Couleurs pour la sélection de couleurs. (Commande + Maj + C) 180 Chapitre 4 Menus MotionPartager Utilisez le menu Partager pour exporter votre projet. Vous pouvez exporter des films et des séquences d’images de qualité élevée, envoyer des projets vers le navigateur multimédia afin de les utiliser dans d’autres applications Apple ou les publier directement sur différents sites web de partage, comme YouTube et Facebook. Vous pouvez également créer des réglages d’exportation personnalisés. Pour en savoir plus, voir Partage de projets Motion. • Dispositifs Apple : publie votre projet dans iTunes, pour vous permettre de le regarder sur Apple TV, dans Front Row ou de le télécharger sur iPhone, iPad ou iPod. Pour en savoir plus, consultez Partage sur les dispositifs Apple. • DVD : vous permet de graver votre projet sur DVD. Pour en savoir plus, consultez Partage sur un disque ou création d’une image disque. • Blu-ray : permet de graver votre projet sur disque Blu-ray. Pour en savoir plus, consultez Partage sur un disque ou création d’une image disque. • E-mail : ouvre votre application de messagerie électronique et joint votre projet à un courrier. Pour en savoir plus, voir Partage par courrier électronique. • YouTube : publie votre projet sur YouTube. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites de partage vidéo. • Facebook : publie votre projet sur Facebook. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites de partage vidéo. • Vimeo : publie votre projet sur Vimeo. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites de partage vidéo. • CNN iReport : publie votre projet sur CNN iReport. Pour en savoir plus, voir Partage sur les sites de partage vidéo. • Exporter comme séquence : exporte votre projet en une séquence Quicktime placée dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images. • Exporter la sélection en séquence : exporte la sélection active sous forme de séquence Quicktime dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images. • Exporter l’audio : exporte uniquement la partie audio de votre projet sous forme de fichier audio dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images. • Enregistrer l’image actuelle : génère un fichier d’une seule image vidéo de votre projet. Pour en savoir plus, voir Exportation d’images. • Exporter comme séquence d’images : exporte votre projet sous forme de séquence d’images dans un dossier du Finder. Pour en savoir plus, voir Exportation de média QuickTime, audio et de séquence d’images. Chapitre 4 Menus Motion 181• Exporter pour la diffusion HTTP en direct : exporte une séquence de référence QuickTime en vue de son hébergement sur le Web. Pour en savoir plus, consultez Exportation pour la diffusion HTTP en direct. • Envoyer à Compressor : effectue le rendu de votre projet à travers Compressor afin de pouvoir personnaliser davantage vos réglages d’exportation. Pour en savoir plus, voir Exportation à l’aide de Compressor. • Exporter d’après les réglages de Compressor : effectue le rendu de votre projet à l’aide des groupes prédéfinis de réglages d’exportation de Compressor. Pour en savoir plus, voir Exportation à l’aide de Compressor. • Afficher Moniteur de partage : lance Moniteur de partage. Pour en savoir plus, consultez la section À propos de Moniteur de partage. Menu Fenêtre Ce menu contient les commandes permettant d’afficher et de masquer les fenêtres de l’interface de Motion. • Placer dans le Dock : réduit la fenêtre active et la place dans le Dock, ce qui revient à cliquer sur le bouton Placer dans le Dock qui se trouve dans l’angle supérieur gauche de la fenêtre. (Commande + M) • « Placer toutes les fenêtres dans le Dock » : si vous utilisez une fenêtre du visualiseur pour effectuer le preview d’une image ou d’un plan (en double-cliquant sur un fichier dans le navigateur), cette commande place la fenêtre de projet Motion et la fenêtre du visualiseur dans le Dock. • Zoom : redimensionne la fenêtre active afin de maximiser l’espace disponible sur le bureau. Elle permet d’alterner entre le mode plein écran et l’état d’écran normal enregistré précédemment. • Afficher l’inspecteur : ce sous-menu vous offre un accès direct aux quatre fenêtres de l’inspecteur : Propriétés (F1), Comportements (F2), Filtres (F3) et Objet (F4). La fenêtre Objet varie en fonction du type d’objet sélectionné. • Afficher/Masquer la fenêtre du projet : active ou désactive l’affichage de la sous-fenêtre du projet. (F5) • Afficher/Masquer le Contrôle du temps : active ou désactive l’affichage de la fenêtre Contrôle du temps. (F6) • Afficher/Masquer la palette : active ou désactive l’affichage de la palette. (F7) 182 Chapitre 4 Menus Motion• Afficher/Masquer la liste des tâches : la fenêtre « Liste des tâches d’arrière-plan » répertorie tous les traitements en cours à l’arrière-plan lorsque Motion exécute des resynchronisations du flux optique. Pour plus d’informations sur le flux optique, consultez l’élément de menu local Flux optique dans Commandes Contrôle du temps dans l’inspecteur Propriétés. • Mode Lecteur : le canevas, les commandes de lecture et la barre d’outils remplissent l’ensemble de l’écran de votre moniteur. Ce mode vous permet d’effectuer toutes les opérations normales sur le canevas, y compris la lecture. Pour quitter le mode Lecteur, choisissez à nouveau l’élément de menu. (F8) • Afficher le canevas sur second moniteur/Afficher le canevas dans la fenêtre principale : si vous avez deux moniteurs connectés à votre ordinateur, vous pouvez afficher les fenêtres Canevas et Projet (listes Couches, Média et Audio) sur le second moniteur. Choisissez « Afficher le canevas dans la fenêtre principale » pour l’afficher dans la fenêtre principale du projet. • Afficher la fenêtre Contrôle du temps sur le second moniteur/Afficher la fenêtre Contrôle du temps dans la fenêtre principale : si vous avez deux moniteur connectés à votre ordinateur, vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps (timeline, timeline audio et éditeur d’images clés) sur le second moniteur. Pour ce faire, choisissez « Afficher le contrôle du temps dans la fenêtre principale ». • Revenir à la disposition originale : si la fenêtre Contrôle du temps ou le canevas sont affichés sur un second moniteur, vous pouvez afficher la fenêtre Contrôle du temps ou le canevas dans la fenêtre principale du projet. • Navigateur : affiche le navigateur. (Commande + 1) • Bibliothèque : affiche la bibliothèque. (Commande + 2) • Inspecteur : affiche l’inspecteur. (Commande + 3) • Couches : affiche la liste de couches dans la sous-fenêtre du projet. (cmd + 4) • Média : affiche la liste Média dans la sous-fenêtre du projet. (Commande + 5) • Audio : affiche la liste Audio dans la sous-fenêtre du projet. (Commande + 6) • Timeline vidéo : active ou désactive l’affichage de la timeline. Si la fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande + 7) Chapitre 4 Menus Motion 183• Éditeur d’images clés : active ou désactive l’affichage de l’éditeur d’images clés. Si la fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande + 8) • Timeline audio : active ou désactive l’affichage de la timeline audio. Si la fenêtre Contrôle du temps n’est pas visible, cette commande l’ouvre. (Commande + 9) • Tout ramener au premier plan : si la fenêtre principale de Motion se trouve masquée derrière des fenêtres d’autres applications, et si la fenêtre du visualiseur est sélectionnée, cette commande place la fenêtre de Motion au premier plan. De même, si l’une des fenêtres du visualiseur se trouve masquée derrière des fenêtres d’autres applications, cette commande ramène les fenêtres du visualiseur devant les autres. • Ouvrir le projet/Liste sans titre : le projet et toutes les images ouverts dans une fenêtre du visualiseur apparaissent en bas du menu Fenêtre. Un projet non enregistré est répertorié comme « Sans titre ». Choisir une option dans cette liste permet de ramener la fenêtre correspondante au premier plan. Menu Aide Le menu Aide permet l’accès aux ressources permettant d’en savoir plus sur Motion. • Aide Motion 5 : ouvre le Manuel de l’utilisateur de Motion 5. • Service et assistance : ouvre une page web qui contient des informations actualisées d’assistance technique concernant Motion. 184 Chapitre 4 Menus MotionLes préférences de Motion vous permettent de personnaliser votre espace de travail, d’adapter l’interface à différents types de projets, de définir des préréglages pour les nouveaux projets et pour vos films exportés une fois terminés. La fenêtre Préférences de Motion contient neuf fenêtres regroupant des réglages globaux selon leur fonction : Générales, Apparence, Projet, Durée, Cache, Canevas, 3D, Préréglages et Tablette graphique. Pour ouvrir la fenêtre Préférences de Motion, cliquez sur Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule). Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Fenêtre Générales (p 186) • Fenêtre Apparence (p 188) • Sous-fenêtre Projet (p 190) • Fenêtre Temps (p 192) • Fenêtre Cache (p 194) • Fenêtre Canevas (p 196) • Fenêtre 3D (p 199) • Fenêtre Préréglages (p 201) • Fenêtre Tablette graphique (p 203) 185 Préférences 5Fenêtre Générales La fenêtre des préférences Générales contient les réglages globaux regroupés en catégories qui sont les suivantes : Démarrage, Interface, Navigateur et bibliothèque, et Média. Démarrage Cette section de la fenêtre Préférences générales vous permet de définir les tâches effectuées par Motion lorsqu’il est ouvert pour la première fois. Menu local Au démarrage : ce menu local vous permet de choisir l’un des deux comportements par défaut adoptés au lancement de Motion : • Créer un nouveau projet : ouvre un nouveau projet vide. Si aucun préréglage par défaut n’a été choisi, le navigateur de projets apparaît au démarrage. • Ouvrir le(s) dernier(s) projet(s) : ouvre le projet enregistré lors de la session précédente. Interface Cette section de la fenêtre Préférences générales permet de définir certaines options générales liées à l’interface. Délai menu déroulant : détermine le délai écoulé avant l’affichage du menu déroulant lorsque l’on fait glisser des éléments sur la timeline, la liste de couches ou le canevas. Le menu déroulant offre des choix supplémentaires pour modifier et importer les objets dans le projet. Afficher les bulles d’aide : cette case active et désactive les bulles d’aide dans toute l’application. Les bulles d’aide fournissent des informations telles que les noms des éléments et les techniques d’utilisation élémentaires. Elles apparaissent lorsque vous placez le pointeur sur un outil ou une commande. 186 Chapitre 5 PréférencesNavigateur et Bibliothèque Les réglages de la fenêtre Générales des Préférences ont une incidence sur la manière dont le navigateur et la bibliothèque affichent leur contenu. Afficher les dossiers : ce menu local vous permet de choisir la façon dont les dossiers apparaissent dans le navigateur et dans la bibliothèque. Les éléments de ce menu comprennent les suivants : • Par ordre alphabétique dans la liste : affiche les dossiers par ordre alphabétique. • À la fin de la liste : regroupe les dossiers à la fin de la liste après tous les éléments qui ne figurent pas dans des dossiers. Afficher les icônes de Preview : cette case active et désactive les icônes de Preview dans le navigateur et la bibliothèque. Par exemple, nous pouvons voir que les réplicateurs repris dans la bibliothèque et dont la case « Afficher un preview dans les icônes » est cochée sont complétés de vignettes. Si cette case est décochée, l’icône générique pour chaque type d’élément s’affiche. Lire automatiquement les éléments en un seul clic : cette case permet de contrôler si la zone de preview lit le contenu de l’élément sélectionné dans la pile de fichiers. Média Cette section de la fenêtre Préférences générales contient la case à cocher « Gérer automatiquement les données inutilisées ». Lorsque cette case est cochée, Motion supprime le média inutilisé de la liste Média si vous supprimez ledit média du canevas, de la liste Couches ou de la timeline. Si vous souhaitez conserver (dans la liste Média) une copie des données qui ne sont plus utilisées dans votre projet, décochez cette case. Chapitre 5 Préférences 187Fenêtre Apparence La fenêtre Apparence des Préférences de Motion contient des réglages qui permettent de commander les éléments visuels de l’interface Motion. Ces réglages sont regroupés dans les catégories suivantes : Timeline, Canevas, Preview des vignettes et Barre d’état. Timeline Cette section de la fenêtre Apparence accessible dans les préférences de Motion vous permet de choisir le mode d’affichage des barres présentes dans la timeline pour représenter vos objets. Affichage de la barre de temps : menu local comportant trois options pour l’affichage de la timeline : • Nom : seul le nom de l’objet est affiché par les barres dans la timeline. • Nom plus vignette : il s’agit de l’option par défaut. Les barres dans la timeline affichent une icône représentant la première image de l’objet, suivie du nom de l’objet. • Pellicule : les barres dans la timeline affichent une série continue d’images. Le nom n’est pas affiché. seules les couches (formes, images, séquences d’images, texte, etc.) affichent une vignette ou une série continue d’images. Les objets tels que les caméras, les tables lumineuses et les comportements n’affichent aucune vignette. Canevas Cette section de la fenêtre Apparence accessible dans les préférences de Motion contient un réglage qui contrôle l’opacité des objets s’étendant en dehors des limites du canevas. 188 Chapitre 5 PréférencesOpacité présentation totale : si vous avez sélectionné « Afficher zone de présentation totale » dans le menu Présentation, ce curseur contrôle l’opacité d’arrière-plan de la partie d’une couche située en dehors des limites du canevas. Si vous choisissez 100 %, la couche est transparente. En revanche, si vous optez pour 0 %, la couche est totalement opaque. Preview des vignettes Les vignettes affichées dans la liste de couches de Motion peuvent fournir des informations très utiles sur les objets sélectionnés dans cette fenêtre. Pour les objets partiellement transparents (dotés de canaux alpha), il est d’ailleurs possible de régler l’arrière-plan de l’image. Arrière-plan : menu local comportant deux options pour les arrière-plans des vignettes : • Damier : cette option affiche un damier laissant passer les pixels transparents. • Couleur : cette option affiche une couleur unie laissant apparaître les pixels transparents. Cadre Couleur d’arrière-plan : lorsque vous choisissez Couleur dans le menu local Arrière-plan, ce cadre de couleur vous permet de sélectionner une autre couleur d’arrière-plan dans la fenêtre Couleurs de Mac OS X ou la palette de couleurs contextuelle de Motion. Barre d’état Dans l’espace de travail Motion, la barre d’état représente la zone située au-dessus du canevas et en dessous de la barre de titre du projet. Utilisez ces réglages pour personnaliser les informations mentionnées dans la barre d’état. Informations d’outils dynamiques : cochez cette case pour afficher les informations de transformation lorsque vous ajustez un objet à l’aide des commandes à l’écran. Lorsque vous faites pivoter un objet sur le canevas par exemple, la valeur de rotation initiale et le degré d’adaptation s’affichent dans la barre d’état. Couleur : cochez cette case pour afficher la valeur de couleur du pixel situé sous le pointeur. Les couleurs sont affichées dans le format choisi via le menu local Affichage des couleurs. Coordonnées : cochez cette case pour afficher les coordonnées X et Y de la position du pointeur. Fréquence d’images (durant la lecture uniquement) : lorsque cette case est cochée, Motion affiche la fréquence d’images du projet pendant la lecture. Rien n’est affiché tant que la lecture du projet n’a pas été lancée. Affichage des couleurs : lorsque la case Couleur est cochée, utilisez ce menu local pour choisir parmi trois styles d’affichage des données de couleur. • RVB : ce réglage entraîne l’affichage des valeurs de rouge, de vert, de bleu et d’alpha pour chaque pixel se trouvant dans les plages de 0 à 1, bien que des valeurs de super blanc puissent aller au-delà de cette plage. Chapitre 5 Préférences 189• RVB (en pour cent) : cette option affiche les valeurs du rouge, du vert, du bleu et de l’alpha de chaque pixel (exprimées en pourcentages), dans une plage allant de 1 à 100. • TSL : cette option décrit la couleur grâce à sa teinte, sa saturation et sa valeur (luminosité). La teinte représente un pourcentage compris entre 1 et 360, alors que la saturation et la valeur, exprimées en degrés, vont de 1 à 100. La valeur alpha s’affiche également dans une plage allant de 1 à 100 degrés. Sous-fenêtre Projet La fenêtre Projet accessible depuis les préférences de Motion reprend les réglages pour la durée du projet et des couches ainsi que d’autres options relatives au projet. Vous avez le choix entre deux catégories de commandes : « Réglages de projet par défaut » et « Images et couches ». Réglages de projet par défaut Ces commandes de la fenêtre Projet accessible depuis les préférences de Motion déterminent les valeurs par défaut applicables aux nouveaux projets. Remarque : ces réglages ne prennent effet que dans les projets créés après que les préférences aient été définies et que vous ayez redémarré Motion. Pour modifier les réglages d’un projet ouvert, utilisez plutôt l’inspecteur des propriétés (appuyez sur cmd + J ou cliquez sur l’objet Projet dans la liste Couches, puis cliquez sur Propriétés dans l’inspecteur). Durée du projet : définit la durée par défaut des nouveaux projets. Vous pouvez saisir un nombre dans le champ de valeur et choisir des unités (images ou secondes) par le biais du menu local. 190 Chapitre 5 PréférencesCouleur d’arrière-plan : cadre de couleur chargé de définir la couleur de l’arrière-plan pour tout nouveau projet. Cette option ne modifie pas la couleur d’arrière-plan du projet en cours. Remarque : pour que le rendu de la nouvelle couleur d’arrière-plan soit effectué dans la sortie finale, vous devez choisir Couleur unie dans le menu local « Couleur d’arrière-plan » accessible depuis l’inspecteur des propriétés (appuyez pour cela sur cmd + J). Pour les nouveaux documents : ces commandes déterminent ce qui se passe lorsque vous créez un projet. • Afficher le navigateur de projets : lorsque cette option est sélectionnée, le navigateur de projets s’affiche lorsque vous cherchez à créer un projet. • Utiliser le projet : lorsque cette option est sélectionnée, le bouton Choisir devient disponible. Cliquez sur Choisir pour spécifier un projet spécifique à ouvrir lorsqu’un projet est créé. (Si le projet n’apparaît pas dans le navigateur, cliquez sur Ouvrir un autre pour localiser le projet à l’aide du Finder.) Pour en savoir plus sur le contournement du navigateur de projets, consultez Contournement du navigateur de projets. Images et couches Ces réglages, présents dans la fenêtre Projet des préférences de Motion, contrôlent la durée, la position et la taille par défaut des images et des couches importées, ainsi que des couches créées dans l’application, comme le texte, les formes et les masques. Durée de couche par défaut : vous pouvez spécifier la durée des images fixes, générateurs et autres couches qui n’ont pas de durée propre, de l’une des deux manières suivantes : • Utiliser la durée du projet : toutes les couches adoptent la durée du projet. • Utiliser une durée personnalisée : les couches adoptent la durée définie dans ce champ de valeur. Durée : si l’option « Durée de couche par défaut » est définie sur Durée personnalisée, entrez une valeur dans ce champ et utilisez le menu local pour régler le temps sur Images ou sur Secondes. Créer couches à : lorsque vous faites glisser des éléments de média sur le canevas, dans la liste Couches ou dans la timeline, ceux-ci peuvent être ajoutés à votre projet au niveau de la tête de lecture ou de la première image du projet. Ce réglage s’applique également aux couches créées dans Motion, comme le texte ou les formes. • Sur l’image actuelle : crée des couches à la position actuelle de la tête de lecture. • Au début du projet : crée des couches au niveau de la première image du projet. Grandes images : si vous importez des images fixes de grande taille, définissez ce menu local pour indiquer à Motion d’importer le fichier à sa taille d’origine ou de réduire l’échelle de l’image de sorte à l’adapter à la taille du canevas. Chapitre 5 Préférences 191Remarque : pour en savoir plus sur les différences entre les diverses options Grandes images, consultez la section Utilisation d’images fixes à haute résolution. Le menu local Grandes images comporte deux options : • Ne rien faire : importe l’image à sa taille d’origine. • Adapter au canevas : importe et dimensionne l’image en fonction de la taille du projet, tout en préservant ses proportions. Fenêtre Temps La fenêtre Temps des préférences de Motion contient les réglages relatifs à la façon dont le temps s’affiche dans le projet, ainsi que les options de lecture et d’animation avec des images clés. Vous avez le choix entre trois catégories de commandes : « Contrôle du temps », « Contrôle de lecture » et « Création d’images clés ». Contrôle du temps Les commandes de cette section de la fenêtre Durée, accessible depuis les préférences de Motion, permettent de régler le mode de comptage de la durée sur le contrôle du temps affiché sur la barre d’outils de Motion. Contrôle du temps en : menu local comportant deux éléments : • Images : incrémentation des numéros d’images apparaissant dans la zone du contrôle du temps. • Timecode : nombres sur huit chiffres composant le timecode d’images apparaissant dans la zone du contrôle du temps. Numérotation des images : menu local qui vous permet de choisir si la numérotation des images doit commencer à zéro ou à un. Contrôle de la lecture Ces réglages, disponibles dans la fenêtre Durée des préférences de Motion, pilotent la lecture de votre projet dans Motion. Mise à jour du contrôle du temps : menu local qui définit la façon dont la timeline s’actualise pendant la lecture d’un projet. Les éléments du menu sont les suivants : • Ne pas mettre à jour : la timeline n’avance pas pendant la lecture. Ce réglage améliore les performances. • Faire défiler page par page : la zone de piste de la timeline avance dès que la tête de lecture atteint les limites de la timeline. • Faire défiler en continu : la tête de lecture demeure statique et la timeline défile en arrière-plan. 192 Chapitre 5 PréférencesSi synchro. audio perdue : Motion essaie de maintenir la lecture audio et vidéo parfaitement synchronisées, mais lorsque le projet est trop complexe pour permettre une lecture fluide, il est nécessaire de donner la priorité à l’audio ou à la vidéo. Vous avez le choix entre deux options : • Ignorer les images vidéo : la lecture de l’audio se poursuit, mais les images vidéo sont ignorées afin de suivre le rythme. • Mettre la lecture audio en pause : la lecture audio est suspendue pendant la lecture. Limiter la vitesse de lecture à la fréq. d’images du projet : Motion lit votre projet avec la réactivité la plus élevée possible en fonction de la complexité des effets et de la puissance de calcul de votre ordinateur. Si cette case est cochée, la vitesse de lecture ne dépasse jamais la fréquence d’images de votre projet. En d’autres termes, vous pouvez visionner votre projet à la même fréquences d’images que votre film exporté. Si cette case est décochée, la vitesse de lecture n’est limitée que par la puissance de votre processeur ; il se peut par conséquent que votre film soit visionnable à une fréquence d’images beaucoup plus élevée que celle du projet. Audio en boucle pendant le défilement : cochez cette case pour répéter le son des images sur lesquelles vous faites glisser la tête de lecture. Si vous désactivez cette case à cocher, le son n’est lu qu’une seule fois. Animation avec des images clés Cette section accessible depuis la fenêtre Durée des préférences de Motion, contient les commandes pour verrouiller les images clés dans le temps et activer l’animation avec des images clés à partir de sous-images. Verrouiller les images clés dans le temps à l’aide de l’éditeur d’images clés : si cette case est cochée, vous pouvez modifier les valeurs des images clés dans l’éditeur d’images clés, mais vous ne pouvez pas les avancer ou les reculer dans le temps. Vous ne pouvez donc pas modifier le contrôle du temps de votre animation lorsque vous modifiez des valeurs. Autoriser l’animation avec des images clés à partir de sous-images : cochez cette case pour conserver des animations lisses lors de l’enregistrement en cours de lecture ou lorsque vous mettez à l’échelle un groupe d’images clés par le biais de l’outil de transformation d’images clés. Chapitre 5 Préférences 193Fenêtre Cache La fenêtre Cache, accessible depuis les préférences de Motion, contient des réglages pour gérer la mémoire et l’usage disque des projets. Vous avez le choix entre trois catégories de commandes : « Mémoire et cache », « Enregistrement automatique » et « Resynchronisation du flux optique ». Mémoire et cache Ce réglage de la fenêtre Cache, accessible depuis les préférences de Motion, vous permet d’indiquer la capacité de mémoire allouée au cache du projet. Cache du projet : entrez un nombre dans le champ de valeur pour indiquer le pourcentage de votre mémoire système totale à utiliser pour le cache du projet. Plus le pourcentage indiqué est important, plus Motion dispose de mémoire pour mettre en mémoire cache les images, ce qui se traduit normalement pas une lecture sans à-coups. Enregistrement automatique Ces réglages, de la fenêtre Cache parmi les préférences, vous permettent de spécifier la fréquence d’enregistrement des projets, ainsi que l’emplacement des fichiers enregistrés. L’heure et la date d’enregistrement du projet sont spécifiées. Utiliser l’enregistrement automatique : si cette case est cochée, Motion stocke les projets enregistrés automatiquement dans l’emplacement spécifié dans le paramètre Dossier enreg. auto. Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans un dossier appelé Motion Projects dans le dossier Vidéos de votre répertoire de départ. 194 Chapitre 5 PréférencesEnregistrer toutes les : indique la fréquence, en minutes, selon laquelle est projet est enregistré. Garder au maximum : indique le nombre de versions du projet enregistré automatiquement à conserver dans le dossier. Maximum de : indique le nombre maximal de projets enregistrés automatiquement à conserver dans le dossier. Dossier enreg. auto. : cliquez sur le bouton Choisir pour définir l’emplacement d’enregistrement automatique des fichiers. Si besoin est, le bouton Réinitialiser vous permet de restaurer l’emplacement d’enregistrement par défaut. Personnalisation de l’enregistrement automatique Il existe de multiples possibilités pour personnaliser l’enregistrement automatique en fonction de vos besoins. Pour stocker à un emplacement spécifique les projets enregistrés automatiquement 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches Commande + virgule). 2 Cliquez sur Cache. 3 Dans le groupe Enregistrement automatique, activez l’option Utiliser l’enregistrement automatique. Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans un dossier appelé Motion Projects dans le dossier Vidéos de votre répertoire de départ. Pour définir un nouveau dossier d’enregistrement automatique µ Cliquez sur Choisir, définissez un nouvel emplacement dans la zone de dialogue, puis cliquez sur Choisir. Pour revenir à un projet enregistré automatiquement 1 Choisissez Fichier > Rétablir à partir de l’enregistrement automatique. La zone de dialogue Rétablir le projet apparaît. 2 Dans le menu local De, choisissez un projet enregistré et horodaté. Remarque : pour que les commandes Rétablir apparaissent dans le menu Fichier, le fichier doit avoir été précédemment enregistré. Resynchronisation du flux optique Lorsque vous resynchronisez du métrage, Motion stocke les fichiers de resynchronisation sur votre ordinateur. Ce réglage, accessible depuis la fenêtre Cache des préférences de Motion, indique l’emplacement de stockage. Chapitre 5 Préférences 195Enreg. fichiers resync. : vous pouvez choisir de stocker ces fichiers au même endroit que la séquence source ou sélectionner un autre emplacement. • Dans le dossier avec les données source : cliquez sur ce bouton pour enregistrer les fichiers de resynchronisation au même emplacement que votre séquence source. • Dans ce dossier : cliquez sur le bouton Choisir pour définir l’emplacement d’enregistrement des fichiers de resynchronisation du flux optique. Par défaut, le dossier de flux optique se trouve dans le dossier /Utilisateurs/nom_utilisateur/Documents/Motion Documents/Retiming Cache Files. Supprimer le cache de resynchronisation : cliquez sur le bouton « Supprimer le cache de resynchronisation » pour supprimer tous les fichiers de resynchronisation du flux optique et réinitialiser tous les objets avec flux optique en vue de la fusion des images. Une zone de dialogue vous demande alors de confirmer si vous comptez supprimer tous les fichiers de resynchronisation. Afficher dans le Finder : cliquez sur le bouton « Afficher dans le Finder » pour accéder dans le Finder à l’emplacement du dossier relatif au fichier resynchronisé. Fenêtre Canevas La fenêtre Canevas des préférences de Motion contient des réglages permettant de personnaliser la présentation de votre canevas. Toute modification effectuée dans cette fenêtre est immédiatement répercutée sur le projet en cours. L’on dénombre deux catégories : Alignement et Zones. Alignement Ces réglages de la fenêtre Canevas, accessible depuis les préférences de Motion, commandent la couleur et l’affichage de la grille, des règles et des guides facultatifs qui apparaissent sur le canevas. Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver l’affichage des grilles, guides et règles par le biais du menu Affichage ou du menu local homonyme situé dans l’angle supérieur droit du canevas. 196 Chapitre 5 PréférencesIntervalle de la grille : ce curseur définit la largeur de la grille en pixels. Couleur de la grille : ce cadre de couleur définit la couleur des lignes de la grille. Couleur de guide : ce cadre de couleur définit la couleur des guides. Couleur de guide dynamique : ce cadre de couleur définit la couleur des guides dynamiques. Magnétiser les objets sur : le menu local définit la façon dont les objets sont alignés sur d’autres au moment de leur déplacement sur le canevas. Il existe trois options : • Centre : aligne les objets sur leur centre. • Rechercher les bords : aligne les objets sur leur bord. • Centre et bords : aligne les objets sur leur centre et leurs bords. Emplacement de la règle : ce menu local définit la position de la règle dans le canevas. Il existe quatre options : • En bas à gauche • En haut à gauche • En haut à droite • En bas à droite Zones Ces réglages, repris dans la fenêtre Canevas accessible depuis les préférences de Motion, contrôlent la taille et la couleur des zones sécurisées. Les zones sécurisées représentent des guides particuliers, conçus pour éviter de placer des images dans des parties de l’écran qui risquent de ne pas s’afficher correctement sur les téléviseurs grand public. Les images apparaissant en dehors de la zone d’action sécurisée risquent d’être coupées. La partie située hors de la zone de titre sécurisée risque de subir des déformations qui rendent le texte difficile à lire. Chapitre 5 Préférences 197Lors de la production d’un film destiné à la télévision et au cinéma, il peut s’avérer utile de visualiser la zone d’image TV à couper lors de la conversion du plan au format film. Les réglages Zone du film permettent d’afficher un guide qui identifie les proportions du format de film sur lequel vous travaillez. Vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver l’affichage des zones sécurisées et des zones du film par le biais du menu Affichage ou du menu local homonyme situé dans l’angle supérieur droit du canevas. Zone d’action sécurisée : curseur qui définit le pourcentage du canevas occupé par les guides de zone d’action sécurisée. La valeur par défaut est égale à 90 pour cent du canevas. Zone de titre sécurisé : curseur qui définit le pourcentage du canevas occupé par les guides de zone de titre sécurisée. La valeur par défaut est égale à 80 pour cent du canevas. Couleur de la zone sécurisée : définit la couleur des guides de la zone sécurisée. Zone du film : ce menu local définit la taille du guide de façon à correspondre à des proportions standard. Entrez un nombre dans le champ de valeur situé à droite du menu local pour définir des proportions personnalisées. Cinq options sont proposées : • Academy Flat 1.85:1 • Étendue anamorphosée 2,35:1 • Haute définition 16:9 • Academy Standard 4:3 • Personnaliser Couleur de la zone du film : définit la couleur des guides de la zone de film. 198 Chapitre 5 PréférencesFenêtre 3D La fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de contrôler divers aspects de l’espace de travail 3D de Motion. Vous avez le choix entre deux catégories de commandes : Générales 3D et Grille 3D. 3D général Cette section de la fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de contrôler la présentation cadre et de choisir si les nouveaux groupes doivent être par défaut en 2D ou en 3D. Cadre d’affichage général : menu local vous permettant de contrôler le moment où la présentation cadre (fenêtre temporaire qui indique le champ de vue d’une caméra) s’affiche sur le canevas. Pour que la présentation cadre s’affiche, vous devez l’activer dans le menu Présentation ou le menu local Affichage (situé dans le coin supérieur droit du canevas). • Pour les changements de transformation : la présentation cadre s’affiche lorsque vous modifiez les paramètres de transformation d’un objet, tels que la position, la rotation ou l’échelle. • Pour tous les changements : la présentation cadre est affichée lorsque vous apportez des modifications spécifiques à un type d’objet, comme le réglage des paramètres d’un réplicateur dans la palette ou l’inspecteur. Chapitre 5 Préférences 199• Manuellement : si vous choisissez cette option, la présentation cadre est toujours affichée. Présentation cadre Taille de la présentation du cadre : utilisez ce curseur pour régler la taille du cadre. Nouveau type de groupe par défaut : utilisez ce menu local pour choisir si vos nouveaux groupes doivent être créés en 2D ou en 3D. Si vous choisissez Automatique, Motion détermine le type du groupe créé en fonction du projet. Par exemple, si vous travaillez sur un projet 3D et que l’option Automatique est activée, les nouveaux groupes sont par défaut en 3D. À l’inverse, si vous travaillez sur un projet 2D (sans aucune caméra), les groupes sont créés en 2D. Grille 3D Cette section de la fenêtre 3D des préférences de Motion vous permet de modifier les réglages de la grille affichée sur l’espace de travail 3D de Motion. Intervalle de la grille 3D : détermine l’intervalle (en pixels) entre les lignes de la grille. Couleur primaire de la grille : vous permet de définir la couleur des lignes principales de la grille. Ces lignes sont légèrement plus épaisses que les lignes secondaires. Couleur secondaire de la grille : vous permet de définir la couleur des lignes secondaires de la grille (les lignes intercalées entre les lignes principales). 200 Chapitre 5 PréférencesFenêtre Préréglages La fenêtre Préréglages des préférences de Motion contient des préréglages de projet. Elle vous permet de choisir des réglages par défaut ou de créer, modifier ou supprimer des réglages. Le préréglage de projet par défaut détermine les réglages attribués lors de la création d’un projet. Vous pouvez les modifier en cours de travail en sélectionnant l’objet Projet dans la liste Couches, puis en cliquant sur Propriétés dans l’inspecteur. Après avoir défini un projet par défaut dans cette fenêtre, tout nouveau projet ouvert à partir du navigateur de projets est créé selon ce réglage (à moins que vous n’indiquiez une autre option dans le menu local Préréglage du navigateur de projets). Liste Préréglages du projet : affiche la liste de préréglages. La case située à gauche de chaque nom identifie le préréglage par défaut. La colonne située à droite indique les préréglages verrouillés. Il est impossible de modifier les préréglages verrouillés. Vous pouvez dupliquer un préréglage verrouillé et modifier la copie. Case à cocher Par défaut : lorsque cette case est cochée, le réglage de projet par défaut est utilisé pour les nouveaux projets. Cochez une case pour sélectionner un autre préréglage. Zone Résumé (sans étiquette) : située à droite de la liste Préréglage du projet, cette zone reprend les informations du préréglage sélectionné. Bouton Ajouter (+) : cliquez sur le bouton Ajouter (+) afin d’afficher la zone de dialogue « Éditeur de préréglages » du projet et créez un préréglage. Bouton Supprimer (–) : pour supprimer un préréglage, sélectionnez le préréglage à supprimer et cliquez sur le bouton Supprimer (-). Dupliquer : pour dupliquer un préréglage, sélectionnez-le, puis cliquez sur Dupliquer. Modifier : pour modifier un préréglage, cliquez sur le bouton Modifier. L’éditeur de préréglages du projet s’ouvre. Chapitre 5 Préférences 201Éditeur de préréglages du projet L’éditeur de préréglages du projet permet de modifier un préréglage du projet. Remarque : il est impossible de modifier des préréglages verrouillés. Si vous tentez de le faire, une zone de dialogue vous en avertit. Le préréglage que vous aviez sélectionné est alors dupliqué et vos modifications sont appliquées à sa copie. Pour ouvrir l’éditeur de préréglages du projet. µ Dans la fenêtre Préréglages des préférences de Motion, procédez de l’une des façons suivantes : • Double-cliquez sur un préréglage dans la liste Préréglage. • Sélectionnez un préréglage dans la liste Préréglage, puis cliquez sur le bouton Modifier. Remarque : si le préréglage ne peut pas être modifié, une zone de dialogue vous en avertit. Cliquez sur OK afin de créer une copie modifiable du préréglage. • Sélectionnez un élément dans la liste des préréglages, cliquez sur Dupliquer, sélectionnez la version dupliquée du préréglage, puis cliquez sur le bouton Modifier. L’éditeur de préréglages du projet contient les réglages suivants : Nom : ce champ modifiable contient le nom du préréglage. Description : ce champ contient un texte descriptif du préréglage. Vous pouvez saisir votre propre description dans ce champ. Le nouveau texte apparaît dans la zone Résumé de la fenêtre Préréglage des préférences de Motion. Remarque : dans le coin inférieur droit du navigateur de projets, seuls la résolution, l’ordre de trame et les proportions apparaissent ; aucune description (ou aucun nom de préréglage) n’y figure. Largeur et Hauteur : ces champs définissent la taille d’image du préréglage. 202 Chapitre 5 PréférencesProportions pixel : détermine le rapport largeur/hauteur d’un pixel du préréglage. Il doit correspondre au type de média sur lequel vous travaillez. Ordre de trame : détermine l’ordre de trame de votre projet. Les projets DV utilisent généralement l’option Inférieure en 1er. Fréquence d’images : détermine la fréquence d’images du préréglage. Fenêtre Tablette graphique La fenêtre Tablette graphique des préférences de Motion reprend des réglages liés au contrôle de Motion à l’aide d’une tablette graphique Wacom Intuos. Vous ne pouvez pas activer l’option Tablette graphique dans Motion tant qu’aucune tablette n’est connectée à votre ordinateur et que la reconnaissance d’écriture n’est pas activée dans les Préférences Ink des Préférences Système. Pour votre commodité, vous pouvez ouvrir les préférences Ink à partir de la fenêtre des préférences de la Tablette graphique, en cliquant sur le bouton Ouvrir les Préférences Ink. Pour en savoir plus sur l’utilisation des tablettes graphiques, voir Utilisation des gestes avec une tablette graphique. Remarque : les balayages, pincements et autres gestes multitactiles réalisés sur un périphérique Multi-Touch ne sont affectés par aucun des réglages présents dans la fenêtre Tablette graphique des préférences de Motion. Les fonctions gestuelles pour tablette graphique sont les suivantes : : active ou désactive les gestes. Ouvrir les Préférences Ink : ouvre la sous-fenêtre Ink des Préférences Système de Mac OS X. Déclencheur : détermine la méthode du déclencheur utilisée : Bouton de stylet 1, Bouton de stylet 2 ou la touche Contrôle de votre clavier. Chapitre 5 Préférences 203Autoriser les gestes en l’air : permet de déclencher la saisie par geste sans avoir à appuyer la pointe du stylet sur la tablette graphique. Cette option est disponible uniquement lorsqu’un bouton de stylet est défini comme déclencheur pour activer les gestes. 204 Chapitre 5 PréférencesUn projet Motion contient une seule composition constituée de plusieurs couches d’image et d’effets appliqués. Lorsque vous importez des images et des plans vidéo dans un projet, Motion crée une référence vers les fichiers de média sources figurant sur le disque, mais les fichiers d’origine ne sont pas déplacés, dupliqués ou modifiés. Les fichiers de projet Motion ne font que rassembler des informations sur la manière dont les compositions sont assemblées, l’identité des fichiers de média utilisés et l’identité des effets de la bibliothèque qui ont été appliqués. En plus des données importées, les fichiers de projet contiennent également les formes, masques et couches de texte que vous créez dans l’application. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Création de projets (p 205) • Gestion des projets (p 216) • Ajout de médias à un projet (p 228) • Gestion des couches d’un projet (p 233) • Suppression d’objets d’un projet (p 237) • Échange de médias dans un projet (p 238) • Paramètres des médias sources (p 240) • Types de fichiers pris en charge par Motion (p 244) • Utilisation des médias de la bibliothèque (p 254) • Organisation des groupes et des couches dans Motion (p 261) • Personnalisation et création de modèles (p 275) Création de projets La création d’un projet constitue la première étape du processus dans Motion. Il existe trois façons de commencer un projet : • Ouvrir l’un des modèles fournis. • Ouvrir un projet vierge en utilisant un préréglage de projet. 205 Création et gestion de projets 6• Ouvrir un projet vierge en utilisant vos propres réglages (par exemple, si vous avez besoin d’une dimension ou d’une fréquence d’images inhabituelle ne figurant pas dans les préréglages de projet). Remarque : les précédentes versions de Motion permettaient d’ouvrir plusieurs projets simultanément, chacun apparaissant dans sa propre fenêtre. Motion 5 n’autorise qu’un seul projet ouvert à la fois. Si un projet est ouvert et que vous tentez d’en créer ou d’en ouvrir un autre, Motion vous invite à enregistrer le projet en cours, puis le ferme avant d’ouvrir l’autre. Motion est une application indépendante du point de vue de la résolution d’image ; elle prend en charge des projets présentant des dimensions et des fréquences d’images variées. Vous pouvez créer des petits films destinés à la diffusion sur le web, des films en haute définition ou en définition standard pour la télédiffusion ou même des fichiers de qualité cinématographique destinés à être affichés sur grand écran. Le processus de travail dans Motion reste le même quelle que soit la résolution adoptée (les projets haute résolution impliquant des fichiers de média volumineux peuvent toutefois exiger une quantité de mémoire plus importante et une carte graphique plus performante que les projets à résolution plus réduite). Motion n’est pas indépendant du matériel. Autrement dit, le type de carte graphique installée sur votre ordinateur influe sur les performances et détermine la taille maximale des fichiers que vous pouvez importer dans Motion. Pour la plupart des cartes recommandées, la taille d’image est limitée à 4 ou 8 K. Toutefois, d’autres facteurs ont un impact sur les performances, comme la quantité de mémoire vive de votre ordinateur et le nombre d’écrans connectés à votre carte graphique. Pour un résultat optimal, redimensionnez les images très volumineuses à la taille la plus grande requise dans le projet. Pour en savoir plus, visitez le site web de Motion à l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion. Remarque : en raison des limitations et des différences de matériel, l’aspect des projets partagés par plusieurs ordinateurs dotés de cartes graphiques différentes peut varier. Dans Motion, chaque projet possède un groupe de propriétés unique qui définit la durée du projet, les dimensions du canevas, la fréquence d’images en lecture et d’autres caractéristiques ayant une incidence sur la manière dont la composition est formatée. Lorsque le projet est terminé et prêt à être exporté, ces propriétés déterminent le fichier de média créé. Bien que vous puissiez modifier ces réglages ultérieurement, il est recommandé de choisir des réglages adaptés au format de sortie final souhaité avant de commencer le projet. 206 Chapitre 6 Création et gestion de projetsQuels que soient les réglages du projet, Motion vous permet d’importer pratiquement n’importe quel type de fichier de média pris en charge par QuickTime. Vous pouvez en outre combiner des fichiers de média aux propriétés différentes dans un même projet. Vous pouvez par exemple combiner des plans vidéo présentant différentes dimensions d’image avec des fichiers graphiques. Votre fichier final utilise alors les dimensions et la fréquence d’image spécifiées par les propriétés du projet. Navigateur de projets Le moyen le plus simple d’ouvrir un nouveau projet ou un projet enregistré est d’utiliser la fenêtre Navigateur de projets. Le navigateur de projets apparaît lorsque vous ouvrez Motion pour vous permettre d’accéder aux projets Motion, nouveaux ou enregistrés. Le navigateur de projets comporte trois colonnes : une barre latérale présentant la liste des catégories de projets, une pile de projets (au centre) affichant les vignettes des projets disponibles dans la catégorie sélectionnée dans la barre latérale et une colonne (à droite) fournissant des informations sur les formats de fichiers. Pour filtrer les projets disponibles par type, sélectionnez un élément dans la liste de la barre latérale. Les catégories présentées sont les suivantes : • Tout : affiche tous les projets disponibles dans la pile de projets : projets vierges, projets récemment ouverts, modèles Motion et modèles Final Cut Pro X. • Vierge : affiche les cinq types de projet vierge : projet Motion, effet Final Cut, générateur Final Cut, transition Final Cut et titre Final Cut. Choisissez l’un de ces éléments pour commencer un projet. Pour en savoir plus, voir Création d’un projet Motion vierge et Création de modèles pour Final Cut Pro X. Chapitre 6 Création et gestion de projets 207• Récent : affiche la liste des projets Motion récemment ouverts. • Compositions : affiche la liste des modèles prédéfinis dans plusieurs catégories, notamment Atmosphérique, Pulsation, Magnétisme, Projection et Essaim. • Effets Final Cut : affiche la liste des modèles d’effet enregistrés en vue de leur utilisation dans Final Cut Pro X. • Générateurs Final Cut : affiche la liste des modèles de générateur enregistrés en vue de leur utilisation dans Final Cut Pro X. • Transitions Final Cut : affiche la liste des modèles de transition enregistrés en vue de leur utilisation dans Final Cut Pro X. • Titres Final Cut : affiche la liste des modèles de titre enregistrés en vue de leur utilisation dans Final Cut Pro X. La pile de projets au centre du navigateur affiche les vignettes des projets (vierges et enregistrés) disponibles dans la catégorie sélectionnée dans la barre latérale. Vous pouvez filtrer davantage le contenu de la pile en saisissant un terme dans le champ de recherche ou en utilisant le menu local Thème situé au bas de la pile. Choisir un thème permet de limiter l’affichage aux projets affectés à ce thème. Vous pouvez contrôler la taille des vignettes reprises dans la pile de projets en faisant glisser le curseur d’échelle situé au bas de la fenêtre, ce qui vous permet d’afficher plus d’éléments sans avoir à faire défiler le contenu. Si vous sélectionnez un élément dans la pile, la colonne de droite du navigateur de projets affiche les réglages des fichiers et un preview vidéo, s’il est disponible. 208 Chapitre 6 Création et gestion de projetsAvant d’ouvrir un nouveau projet, vous pouvez modifier la résolution, la fréquence d’images et la durée prédéfinies à l’aide des menus locaux situés au-dessus de la zone de preview. Ouverture d’un projet Il existe plusieurs manières de retrouver et d’ouvrir un projet Motion dans le navigateur de projets. Pour ouvrir un projet depuis le navigateur de projets 1 Sélectionnez une catégorie de contenu dans la barre latérale pour limiter les éléments qui s’affichent dans la pile de projets. 2 Sélectionnez un élément dans la pile de projets. S’il est disponible, un preview vidéo est affiché dans la zone de preview à droite. 3 Si nécessaire, modifiez la résolution, la fréquence d’images et la durée par défaut à l’aide des menus locaux situés au-dessus de la zone de preview. 4 Cliquez sur Ouvrir. Le navigateur de projets se ferme alors et le projet que vous avez sélectionné s’ouvre dans l’espace de travail de Motion. Si vous sélectionnez un projet existant, il s’ouvre en présentant son dernier état enregistré. Si vous sélectionnez un projet de type vierge, de type prédéfini ou un modèle Final Cut Pro X, un nouveau projet non enregistré s’ouvre. L’enregistrement de ce projet n’écrase pas le projet prédéfini ou le modèle. Les boutons au bas du navigateur de projets vous permettent également d’ouvrir un projet n’apparaissant pas dans le navigateur, mais accessible via le Finder. Vous pouvez aussi ouvrir un fichier de média ou un groupe de fichiers (séquences, images, etc.) précis et créer un projet Motion contenant ces fichiers. Pour ouvrir le fichier d’un projet Motion qui n’apparaît pas dans le navigateur de projets 1 Dans le navigateur de projets, cliquez sur Ouvrir autre ou appuyez sur cmd + O. La zone de dialogue Ouvrir apparaît. 2 Dans la zone de dialogue Ouvrir, sélectionnez le fichier de projet Motion de votre choix, puis cliquez sur Ouvrir. Pour créer un projet prérempli avec des fichiers de média spécifiques 1 Dans le navigateur de projets, cliquez sur « Créer un projet à partir d’un fichier ». La zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet » s’ouvre. 2 Sélectionnez un ou plusieurs fichiers de média : pour sélectionner des éléments contigus, cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée ; pour des éléments non contigus, maintenez la touche cmd enfoncée. Chapitre 6 Création et gestion de projets 209À mesure que vous sélectionnez des fichiers, certains réglages de format deviennent accessibles au bas de la zone de dialogue. Les réglages inhérents aux fichiers sélectionnés restent estompés, mais sont transférés au nouveau projet. Ainsi, comme les fichiers de film possèdent une fréquence d’images, des proportions et un ordre de trame inhérents, ces réglages sont estompés dans la zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet ». Les images fixes n’étant pas caractérisées par une fréquence d’images ou un ordre de trame, ces réglages sont actifs dans la zone de dialogue pour vous permettre de choisir une fréquence d’images et un ordre de trame pour le nouveau projet Motion. 3 Si nécessaire, modifiez les réglages de mixage Fréquence d’images, Proportions, Ordre de trame et Audio. Si vous avez sélectionné un élément d’une séquence d’images, cochez la case Séquence d’images pour que Motion utilise chaque image en tant qu’image de plan vidéo. Pour en savoir plus, consultez la section Séquences d’images. À l’exception de Fréquence d’images, ces réglages peuvent être modifiés après la création du projet dans l’inspecteur de propriétés. Pour en savoir plus, consultez la section Propriétés du projet. 4 Cliquez sur « Importer en tant que projet ». Le fichier s’ouvre dans une nouvelle fenêtre de projet Motion. Création de projets à partir de modèles Vous pouvez créer facilement un projet dans Motion en ouvrant et en modifiant un modèle existant. Les modèles Motion, disponibles dans la catégorie Compositions de la barre latérale, sont des projets prédéfinis et libres de droit que vous pouvez personnaliser. Chaque modèle comporte des images, des objets texte et des arrière-plans. Vous pouvez également créer des modèles correspondant aux présentations que vous utilisez régulièrement, en les personnalisant avec vos propres textes et images. Pour créer un projet à partir d’un modèle 1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N). 2 Lorsque le navigateur de projets apparaît, sélectionnez une catégorie de modèle dans la section Compostions de la barre latérale. Les modèles de la catégorie en question s’affichent dans la pile de projets. 3 Cliquez sur un modèle pour afficher un preview animé de celui-ci dans la zone de preview, ainsi que des informations supplémentaires, notamment la résolution, la durée et la fréquence d’images. 4 Pour créer un projet à partir du modèle sélectionné, cliquez sur Ouvrir une copie. 210 Chapitre 6 Création et gestion de projetsUn nouveau projet s’ouvre dans l’espace de travail de Motion. Vous pouvez le personnaliser en modifiant le texte ou en remplaçant les éléments graphiques par les vôtres. Les modifications que vous apportez aux projets créés à l’aide de modèles ne sont pas enregistrées dans le fichier de modèle source. Pour en savoir plus sur l’utilisation, la modification et la création de modèles, consultez Personnalisation et création de modèles. Création de modèles Final Cut Pro X Dans le navigateur de projets, un ensemble de modèles vous permet de créer des effets spéciaux, des titres animés, des transitions de montage et des générateurs d’éléments graphiques en vue de les utiliser dans Final Cut Pro X. Disponibles dans la catégorie Vierge de la barre latérale du navigateur de projets, les modèles Final Cut contiennent des repères d’emplacement destinés à simplifier le processus de personnalisation. Lorsque Motion 5 et Final Cut Pro X sont installés sur le même ordinateur et qu’un modèle Final Cut est enregistré dans Motion, l’effet personnalisé est envoyé aux navigateurs d’effets de Final Cut Pro X où il peut être appliqué aux plans dans la timeline de montage. Pour en savoir plus sur l’utilisation des modèles Final Cut, consultez Création de modèles pour Final Cut Pro X. Création d’un projet Motion vierge Pour créer un projet de toutes pièces, sélectionnez l’objet Projet Motion dans la catégorie Vierge du navigateur de projets, choisissez une résolution vidéo, puis cliquez sur Ouvrir. Un nouveau projet vide s’ouvre dans l’espace de travail ; vous n’avez plus qu’à y ajouter des objets. Pour créer un projet 1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N). Si un projet non enregistré est ouvert, Motion vous invite à l’enregistrer ou à le fermer sans l’enregistrer. Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez la catégorie Vierge dans la barre latérale, puis cliquez sur l’icône du projet Motion dans la pile. 3 Choisissez une résolution dans le menu local Préréglage et une fréquence d’images dans le menu local correspondant situé dans la colonne de droite, puis cliquez sur Ouvrir. Un nouveau projet Motion sans titre s’ouvre. Ce projet n’est pas enregistré sur disque tant que vous n’avez pas choisi une commande d’enregistrement dans le menu Fichier. Pour en savoir plus sur l’enregistrement des fichiers de projet, lisez la section Enregistrement des projets. Chapitre 6 Création et gestion de projets 211Création de projets vierges à l’aide de réglages personnalisés Si aucune des options du menu local Préréglages du navigateur de projets ne répond à vos besoins, vous pouvez créer un projet avec des réglages personnalisés depuis la même fenêtre. Pour créer un projet à l’aide de réglages de projet personnalisés 1 Choisissez Fichier > Nouveau (ou appuyez sur les touches cmd + N). Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez la catégorie Vierge dans la barre latérale, puis cliquez sur l’icône du projet Motion dans la pile. 3 Choisissez Personnaliser dans le menu local Préréglage situé au-dessus de la zone de preview. D’autres commandes de réglages apparaissent. 4 Choisissez la résolution (en largeur et en hauteur), l’ordre de trame, les proportions, la fréquence d’images et la durée par défaut de votre projet personnalisé. 5 Cliquez sur Ouvrir. Un nouveau projet Motion utilisant les réglages spécifiés s’ouvre. 212 Chapitre 6 Création et gestion de projetsContournement du navigateur de projets Si vous créez constamment des projets à l’aide d’un préréglage, d’un modèle ou d’un projet de départ donné, vous pouvez contourner le navigateur de projets. De cette manière, tout projet que vous créez s’ouvre dans l’espace de travail de Motion avec les réglages que vous avez définis. Ces réglages sont contrôlés dans la fenêtre Projet des préférences de Motion. Pour contourner le navigateur de projets 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). La fenêtre des préférences de Motion s’ouvre. 2 Cliquez sur l’icône Projet pour ouvrir la fenêtre du même nom. 3 Dans le réglage « Pour les nouveaux documents », cliquez sur Utiliser le projet. Remarque : si vous n’avez pas affecté de projet prédéfini, le réglage se présente comme suit : « Utiliser le projet : Aucune sélection ». Une fois que vous avez choisi un projet, le texte est actualisé pour refléter le nom du projet sélectionné. 4 Cliquez sur Choisir. Une fenêtre reprend alors le contenu du navigateur de projets. 5 Dans la fenêtre du navigateur de projets, sélectionnez une catégorie dans la barre latérale et un type de projet à partir de la pile du centre, puis choisissez un préréglage dans la colonne de droite. 6 Cliquez sur Ouvrir. Le projet sélectionné est alors affecté à l’option Utiliser le projet issue de la fenêtre Projet accessible depuis la fenêtre des préférences. Le navigateur de projets ne s’affichera plus lorsque vous choisirez Fichier > Nouveau (ou lorsque vous appuierez sur les touches cmd + N) et un nouveau projet s’ouvrira automatiquement dans le format défini dans les préférences de Motion. Chapitre 6 Création et gestion de projets 213Création, modification et suppression de préréglages Si vous créez généralement des projets à l’aide de réglages personnalisés ne correspondant à aucun des préréglages disponibles, vous pouvez créer un préréglage comprenant ces réglages afin de les utiliser ultérieurement. Les opérations de création, de modification et de suppression de préréglages s’effectuent dans la fenêtre Préréglages des préférences de Motion. Remarque : la case Par défaut de la fenêtre Préréglages des préférences de Motion n’a aucun effet. Pour définir un projet prédéfini par défaut, consultez la section Contournement du navigateur de projets. Pour créer un préréglage personnalisé 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). 2 Ouvrez la fenêtre Préréglages. 3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé sous la liste des préréglages. 214 Chapitre 6 Création et gestion de projetsL’Éditeur de préréglages du projet s’ouvre. 4 Dans l’Éditeur de préréglages du projet, procédez comme suit : a Dans le champ Nom, saisissez un nom décrivant le préréglage. b Dans le champ Description, saisissez une rapide description de l’objectif de ce préréglage. Incluez des caractéristiques importantes de ce préréglage, notamment les dimensions d’image et la fréquence d’images. c Tapez les dimensions de l’image dans les champs Largeur et Hauteur. d Choisissez des Proportions pixel, un Ordre de trame et une Fréquence d’images dans les menus locaux correspondants. 5 Cliquez sur OK. Le nouveau préréglage apparaît dans la fenêtre Préréglages et le menu local Préréglages du navigateur de projets. 6 Une fois que vous avez terminé de créer des préréglages de projet, fermez les préférences de Motion. Remarque : pour en savoir plus sur les normes standard de dimensions d’image, de proportions pixel, d’ordre de trame et de fréquence d’images, lisez la section Formats de fichiers pris en charge. Pour dupliquer un préréglage avant de le modifier 1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages. 2 Cliquez sur Dupliquer. Le préréglage dupliqué s’affiche en dessous du préréglage d’origine, avec « copy » ajouté à son titre. Pour modifier un préréglage 1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages. Chapitre 6 Création et gestion de projets 2152 Cliquez sur Modifier. 3 Lorsque l’éditeur de préréglages du projet apparaît, effectuez vos modifications, puis cliquez sur OK. Remarque : vous ne pouvez pas modifier ou supprimer des préréglages de projet verrouillés. Pour supprimer un préréglage personnalisé 1 Dans les préférences de Motion, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Préréglages. 2 Cliquez sur le bouton Supprimer (–) situé sous la liste des préréglages. Remarque : vous ne pouvez pas modifier ou supprimer des préréglages de projet verrouillés. Vous ne pouvez pas déverrouiller un préréglage intégré à Motion. Lorsque vous double-cliquez sur un préréglage de ce type, un message vous avertit que le préréglage ne peut pas être modifié. Pour créer une copie de ce préréglage en vue de la personnaliser, cliquez sur OK. Transfert de préréglages entre ordinateurs Chaque préréglage créé est enregistré en tant que fichier séparé. Si vous créez des préréglages personnalisés qui vous sont indispensables, vous pouvez les transférer sur d’autres ordinateurs sur lesquels Motion est installé. Tous les préréglages personnalisés sont stockés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Presets/Project/ de votre ordinateur. Pour copier un préréglage de projet vers un autre ordinateur µ Copiez vos fichiers de préréglages personnalisés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Presets/Project/ de l’autre ordinateur. Gestion des projets L’organisation est un élément important lorsque vous travaillez sur un projet dans Motion. Cela implique d’effectuer un suivi scrupuleux de vos fichiers de projet, d’enregistrer fréquemment votre travail en cours et de procéder à des sauvegardes régulières. Motion enregistre automatiquement les projets dans des fichiers qui peuvent être récupérés à tout moment (sauf si « Utiliser l’enregistrement automatique » n’est pas sélectionné dans les Préférences). Enregistrement des projets Comme avec n’importe quelle autre application, il est recommandé d’enregistrer votre travail dès le départ et fréquemment au fur et à mesure de son évolution. Vous éviterez de cette manière toute perte due à des événements imprévus tels qu’une panne de courant généralisée qui surviendrait juste au moment où vous êtes sur le point de terminer votre dernier chef d’œuvre d’animation. 216 Chapitre 6 Création et gestion de projetsOutre le fait de préserver votre travail en vue d’y revenir plus tard, les commandes d’enregistrement de Motion peuvent être utilisées d’autres manières pour gérer le développement de votre projet. Si vous êtes, par exemple, content de votre composition actuelle, mais que vous souhaitez créer une variante, vous pouvez utiliser la commande Enregistrer sous pour enregistrer une copie du projet actuel. Vous pouvez ensuite modifier cette copie et garder le projet original intact, afin de pouvoir y revenir si vous n’êtes pas satisfait de vos modifications. Pour enregistrer un projet 1 Choisissez Fichier > Enregistrer (ou appuyez sur les touches cmd + S). Si le projet n’a pas encore été enregistré, la zone de dialogue Enregistrer sous apparaît. 2 Saisissez un nom dans le champ Enregistrer sous, choisissez un emplacement sur votre disque dur afin d’y enregistrer le fichier, puis cliquez sur Enregistrer. Remarque : si le projet a déjà été enregistré, le fichier de projet est mis à jour et la zone de dialogue ne s’ouvre pas. Pour enregistrer une copie d’un projet 1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + S). La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît. 2 Saisissez un nom dans le champ Enregistrer sous, choisissez un emplacement sur votre disque dur, puis cliquez sur Enregistrer. Important : si vous utilisez la commande Enregistrer sous, choisissez un nom différent de celui des copies déjà enregistrées du même projet. Vous risquez sinon d’écraser une version de ce fichier de projet. Collecte de médias Lors de l’enregistrement d’un projet, vous pouvez regrouper dans un dossier tous les médias utilisés dans ce projet. La collecte de ces fichiers vous permet de disposer de tous les médias dans un même endroit, ce qui facilite la portabilité et la sauvegarde de votre projet. Par défaut, l’option Recueil données est désactivée. Chapitre 6 Création et gestion de projets 217Pour utiliser la fonction d’enregistrement Recueil données 1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + S). La zone de dialogue Enregistrer sous apparaît. 2 Choisissez « Copier dans le dossier » dans le menu local Recueil données. Un dossier portant le nom saisi dans le champ Enregistrer sous est créé. Un fichier de projet Motion portant le même nom est créé dans ce dossier, ainsi qu’un dossier appelé « Média » contenant tous les fichiers de média utilisés dans ce projet. Lorsque vous utilisez cette option, vous pouvez indiquer si vous souhaitez que les médias non utilisés soient également collectés. Utilisation de l’enregistrement automatique Motion enregistre des sauvegardes de votre projet dans un dossier de votre disque dur. La fenêtre Cache des préférences de Motion vous permet de spécifier la fréquence d’enregistrement des projets, ainsi que l’emplacement des fichiers enregistrés. L’heure et la date d’enregistrement du projet sont spécifiées. Pour plus d’informations sur l’enregistrement automatique, consultez la section Enregistrement automatique. Pour stocker à un emplacement spécifique les projets enregistrés automatiquement 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). 2 Cliquez sur Cache. 3 Dans le groupe Enregistrement automatique, sélectionnez l’option « Utiliser l’enregistrement automatique ». Par défaut, le dossier d’enregistrement automatique est situé dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Vidéos/ Projets Motion. Pour définir l’emplacement du dossier d’enregistrement automatique µ Dans la fenêtre Cache des préférences de Motion, cliquez sur Choisir et sélectionnez un emplacement dans la zone de dialogue. Pour revenir à un projet enregistré automatiquement 1 Choisissez Fichier > Rétablir à partir de l’enregistrement automatique. 218 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLa zone de dialogue Rétablir le projet apparaît. 2 Choisissez un projet enregistré à partir du menu local. Utilisation de la commande Revenir dans les projets La commande « Revenir à la version enregistrée » annule toutes les modifications apportées à un projet depuis son dernier enregistrement. Cette commande est particulièrement utile pour essayer diverses modifications sur votre projet. Vous pouvez enregistrer votre projet dans l’état qui vous convient, puis essayer les modifications voulues. Si le résultat ne vous plaît pas, utilisez la commande « Revenir à la version enregistrée » pour revenir à l’état antérieur. Remarque : vous pouvez également utiliser la fonction d’annulation illimitée de l’application pour obtenir le même résultat par incréments. Pour en savoir plus sur la commande Annuler, lisez la section Menu Édition. Pour rétablir la dernière version enregistrée d’un projet µ Choisissez Fichier > Revenir à la version enregistrée. Important : il est impossible d’annuler cette commande. Ouverture et fermeture de projets Vous pouvez ouvrir le fichier d’un projet enregistré depuis le Finder ou depuis Motion même. Il ne peut y avoir qu’un seul projet ouvert à la fois. Pour ouvrir le fichier d’un projet depuis le Finder Procédez de l’une des manières suivantes : µ Double-cliquez sur un fichier de projet Motion. µ Sélectionnez un fichier de projet Motion, puis faites-le glisser sur l’icône de l’application Motion située dans le dossier Applications ou dans le Dock, si vous en avez placé une à cet endroit. µ Sélectionnez un fichier de projet Motion, puis choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur les touches cmd + O). µ Cliquez sur le fichier d’un projet Motion tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Ouvrir dans le menu contextuel. Motion démarre et ouvre le projet sélectionné. Pour ouvrir un fichier de projet à partir de Motion avec la commande Ouvrir 1 Choisissez Fichier > Ouvrir (ou appuyez sur les touches cmd + O). La zone de dialogue Ouvrir apparaît. 2 Dans la zone de dialogue Ouvrir, naviguez jusqu’au fichier de projet souhaité, puis cliquez sur Ouvrir. Chapitre 6 Création et gestion de projets 219Pour créer un projet prérempli à l’aide de médias spécifiques 1 Choisissez Fichier > Importer en tant que projet (ou appuyez sur les touches Maj + cmd + I). La zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet » s’ouvre. 2 Sélectionnez les fichiers à utiliser pour remplir le projet : pour sélectionner des éléments contigus, cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée ; pour des éléments non contigus, maintenez la touche cmd enfoncée. À mesure que vous sélectionnez des fichiers, certains réglages de format deviennent accessibles au bas de la zone de dialogue. Les réglages inhérents aux fichiers sélectionnés restent estompés, mais sont transférés au nouveau projet. Ainsi, comme les fichiers de film possèdent une fréquence d’images, des proportions et un ordre de trame inhérents, ces réglages sont estompés dans la zone de dialogue « Importer les fichiers en tant que projet ». Les images fixes n’étant pas caractérisées par une fréquence d’images ou un ordre de trame, ces réglages sont actifs dans la zone de dialogue pour vous permettre de choisir une fréquence d’images et un ordre de trame pour le nouveau projet Motion. 3 Si nécessaire, modifiez les réglages de mixage Fréquence d’images, Proportions, Ordre de trame et Audio. Si vous avez sélectionné un élément d’une séquence d’images, cochez la case Séquence d’images pour que Motion utilise chaque image en tant qu’image de plan vidéo. Pour en savoir plus, consultez la section Séquences d’images. 220 Chapitre 6 Création et gestion de projetsÀ l’exception de Fréquence d’images, ces réglages peuvent être modifiés après la création du projet dans l’inspecteur de propriétés. Pour en savoir plus, consultez la section Propriétés du projet. 4 Cliquez sur « Importer en tant que projet ». Le fichier s’ouvre dans une fenêtre de projet Motion. Vous pouvez aussi ouvrir des projets ou des modèles existants, ou encore créer des projets à partir de préréglages à l’aide du navigateur de projets. Pour en savoir plus, consultez Navigateur de projets. Fermeture des projets Vous pouvez fermer un projet en fermant sa fenêtre ou en appuyant sur cmd + W. Déplacement et archivage des fichiers de projet Motion Pour transférer un fichier de projet Motion sur un autre ordinateur, vous devez également transférer tous les médias utilisés par le projet, y compris toutes les séquences QuickTime, les images et les fichiers audio. Vous devez en outre installer sur le nouvel ordinateur les modules Motion de tierce partie ou les polices non standard éventuellement utilisés dans le projet, sinon ce dernier ne pourra pas les utiliser. De même, lorsque vous terminez un projet et que vous souhaitez l’archiver, il est recommandé d’archiver non seulement le fichier de projet, mais également tous les médias (plus particulièrement ceux qui n’ont pas été capturés à partir d’une source vidéo ou audio dotée du contrôle de périphérique), les éléments graphiques, les polices, les comportements personnalisés, les filtres et les modules de tierce partie utilisés dans le projet. Si vous devez restaurer le projet pour effectuer des révisions ultérieures, vous disposerez de tous les éléments nécessaires pour être rapidement à pied d’œuvre. Si vous disposez d’un graveur de CD ou de DVD, il vous est alors facile de sauvegarder votre média. Pour en savoir plus sur la copie de fichiers sur un CD ou un DVD, consultez l’Aide Mac dans le menu Aide du Finder. La méthode la plus simple pour regrouper tous les médias utilisés dans votre projet consiste à utiliser la fonction Recueil des données. Pour en savoir plus, voir Collecte de médias. Remarque : si vous transférez un projet vers un autre ordinateur sans utiliser l’option Recueil des données, ses médias risquent d’être déconnectés, même si vous avez déplacé ses fichiers de média en même temps. Pour en savoir plus sur la manière de reconnecter les fichiers de médias à votre projet, lisez la section Comparaison entre les médias connectés et déconnectés. Chapitre 6 Création et gestion de projets 221Médias inutilisés Par défaut, tous les médias utilisés par des objets ajoutés à votre projet sont gérés par Motion. Si vous supprimez un objet du canevas ou de la liste Couches, le média source correspondant est supprimé de la liste Média. Vous pouvez toutefois désactiver cette fonction dans la sous-fenêtre Générales des préférences de Motion. Pour en savoir plus, voir Média. Recherche de projets à l’aide du Finder Spotlight indexe les propriétés suivantes des projets Motion, ce qui vous permet de lancer des recherches avancées. Utilisez Spotlight dans le Finder pour bénéficier de cette fonction. Propriété de projet Description Largeur Largeur du projet en pixels Hauteur Hauteur du projet en pixels Durée Durée du projet en secondes Nom de la couche Nom d’une couche dans un projet Nom du média Nom d’un objet de média dans un projet Chemin d’accès Chemin d’un objet de média dans un projet Texte Contenu d’un objet texte dans un projet Texte contenu dans le champ Description du projet présent dans l’inspecteur de propriétés Description Nom du marqueur Nom d’un marqueur présent dans la timeline d’un projet Commentaire de marqueur Texte d’un commentaire de marqueur dans un projet Propriétés du projet Lorsque vous créez un projet, vous définissez un ensemble de propriétés : Résolution, Fréquence d’images, Durée, etc. Vous pouvez modifier à tout moment ces propriétés, même après avoir ajouté des objets au projet. L’inspecteur de propriétés permet de définir les attributs les plus importants d’un projet. En choisissant différents paramètres, vous pouvez adapter votre projet à presque tous les formats vidéo ou de film nécessaires. Ces propriétés constituent les réglages par défaut utilisés lorsque vous exportez votre projet. Pour modifier les propriétés d’un projet 1 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Propriétés du projet (ou appuyez sur les touches Commande + J). 222 Chapitre 6 Création et gestion de projets• Sélectionnez l’objet du projet en haut de la liste Couches, ouvrez l’inspecteur, puis cliquez sur Propriétés. L’inspecteur s’ouvre et affiche la fenêtre Propriétés. 2 Dans l’inspecteur des propriétés, modifiez les paramètres nécessaires, puis cliquez sur OK. Important : la fréquence d’images du projet ne peut pas être modifiée après la création de ce dernier. Chapitre 6 Création et gestion de projets 223L’inspecteur des propriétés du projet comporte des réglages correspondant au format de fichier vidéo, à l’affichage du timecode, au flou d’animation et à d’autres attributs du projet. Réglages généraux Les commandes de paramètre suivantes sont disponibles dans la section Générales de l’inspecteur des propriétés : Préréglage : utilisez ce menu local pour choisir un format vidéo commun sur lequel baser votre préréglage. Après avoir choisi un préréglage, vous pouvez modifier les autres paramètres dans l’inspecteur de propriétés pour personnaliser vos réglages de format. Pour en savoir plus sur la gestion des préréglages de projet Motion, consultez Création, modification et suppression de préréglages. Largeur et Hauteur : utilisez ce curseur de valeur pour régler la taille du canevas et la résolution de sortie par défaut de votre projet. Faites glisser à gauche ou à droite pour respectivement réduire ou augmenter les valeurs. Les dimensions de l’image sont généralement définies par le format vidéo vers lequel vous envisagez de faire le transfert. Ainsi, le format vidéo NTSC DV correspond à 720 x 480, alors que le format vidéo PAL DV correspond à 720 x 576. Proportions pixel : utilisez ce menu local pour indiquer si le projet doit être créé à l’aide de pixels carrés ou non carrés. Les écrans d’ordinateur, les films et la vidéo à haute définition utilisent des pixels carrés, tandis que la vidéo à définition standard utilise des pixels non carrés. Choisissez soit Carré pour les projets destinés au web, les projets haute définition et les films, soit un format non carré correspondant à chaque format international de diffusion en définition standard. Un curseur de valeur situé à droite de ce menu local affiche les valeurs de proportions afin que vous puissiez modifier les dimensions manuellement au besoin. Ordre de trame : utilisez ce menu local pour définir l’ordre de trame si le projet utilise de la vidéo entrelacée. L’ordre de trame du projet doit correspondre à celui du périphérique utilisé pour transférer le fichier de sortie QuickTime final sur vidéo. Choisissez Aucune si vous travaillez avec de la vidéo à balayage progressif ou un format de film. Fréquence d’images : consultez ce champ d’affichage pour vérifier la fréquence d’images du projet (en images par seconde). Cette fréquence doit correspondre à celle du format de sortie. Pour les films, cette fréquence est de 24 ips ; pour la vidéo PAL, elle est de 25 ips et pour la vidéo NTSC de 29,97 ips. Important : la fréquence d’images ne peut pas être changée pour les projets existants. Durée : utilisez ce champ de valeur pour modifier la durée de la timeline du projet. Utilisez le menu local adjacent pour définir les unités de durée (images, timecode ou secondes). 224 Chapitre 6 Création et gestion de projetsIgnorer la durée FCP : (Cette case n’apparaît que dans les projets de type Transition Final Cut.) Si vous créez des transitions personnalisées dans Motion en vue de les utiliser dans Final Cut Pro X, cochez cette case pour ignorer la durée de transition par défaut (telle que définie dans la fenêtre Montage des préférences de Final Cut Pro). Pour en savoir plus, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Timecode début : utilisez ce champ de valeur pour définir le timecode initial affiché dans le projet. Couleur d’arrière-plan : utilisez ce cadre de couleur pour définir la couleur d’arrière-plan du canevas. Thème : utilisez ce menu local pour affecter un thème au projet. Arrière-plan : utilisez ce menu local pour spécifier si le rendu de la couleur d’arrière-plan doit être effectué dans le cadre du canal alpha. Quel que soit votre choix, la couleur d’arrière-plan est affichée dans le canevas. Il existe trois options : • Transparent : le rendu de la couleur d’arrière-plan n’est pas obtenu comme une partie du canal alpha. • Solide : la couleur d’arrière-plan génère un canal alpha solide. • Environnement : la couleur d’arrière-plan génère un canal alpha solide et interagit avec les projets 3D, y compris les modes de fusion et les reflets. Dans les images suivantes du canevas, le paramètre Reflet est activé pour la forme elliptique (dans l’inspecteur des propriétés de la forme). Dans l’image de gauche, la forme elliptique conserve sa couleur blanche d’origine parce que le paramètre Arrière-plan est défini sur Solide. Dans l’image de droite, l’arrière-plan rose se reflète dans la forme elliptique parce que le paramètre Arrière-plan est défini sur Environnement. Réglages Flou d’animation et Reflets En dessous de la section Générales de l’inspecteur de propriétés se trouvent deux sections pouvant influer sur l’apparence de votre projet après son exportation : Flou d’animation et Reflets. Chapitre 6 Création et gestion de projets 225Les commandes Flou d’animation simulent l’effet provoqué par l’obturateur mécanique d’une caméra qui enregistre un sujet en mouvement sur film ou vidéo. Dans Motion, le flou d’animation a un effet sur les objets de votre projet qui sont animés à l’aide de comportements ou d’images clés. Cela vous permet de créer un mouvement d’aspect plus naturel dans votre projet, même si l’animation est créée artificiellement. Comme c’est le cas lorsque l’on filme à l’aide d’une caméra, les objets plus rapides sont davantage affectés par le flou que les objets plus lents. Sans flou d’animation Flou d’animation à 180° Flou d’animation à 360° La section Flou d’animation de l’inspecteur de propriétés comporte deux paramètres : Échantillons : utilisez ce curseur pour spécifier le nombre de sous-images rendues par image, 1 image représentant 360 degrés. Les valeurs élevées créent un flou d’animation de meilleure qualité, mais exigent une plus grande puissance de traitement. La valeur Échantillons par défaut est 8. La valeur maximum possible est 256. Angle d’obturateur : utilisez ce curseur pour spécifier la taille du flou d’animation appliqué aux objets animés. L’augmentation de l’angle d’obturateur augmente le nombre d’images sur lesquelles l’obturateur est ouvert. L’image suivante présente une forme animée à l’aide d’images clés pour un déplacement horizontal rapide à travers le canevas. 226 Chapitre 6 Création et gestion de projetsDans l’image suivante, le flou Motion est activé et la valeur Échantillons est définie sur 8. Remarque : lorsque vous utilisez des valeurs d’angle d’obturateur plus élevées, il peut s’avérer nécessaire d’augmenter le nombre d’échantillons afin d’éliminer les artefacts indésirables. Dans l’image ci-dessus, l’angle d’obturateur est défini sur 360 degrés (valeur par défaut), qui représente une image. Dans l’image suivante, l’angle d’obturateur est défini sur 600 degrés. La section Reflets de l’inspecteur de propriétés comporte un paramètre : Rebonds max. : utilisez ce curseur pour limiter le nombre de reflets récursifs pouvant survenir lorsque deux objets brillants ou plus se reflètent l’un l’autre. Ce paramètre permet d’éviter la répétition sans fin des reflets renvoyés. Pour plus d’informations sur les reflets, consultez la section Reflets. Champ Description Un champ placé au bas de l’inspecteur de propriétés permet de saisir une brève description du projet en y incluant des caractéristiques importantes du préréglage de projet, telles que les dimensions d’image et la fréquence d’images. Modification de la taille d’image d’un projet Lorsque vous modifiez les dimensions d’image d’un projet (à l’aide des paramètres Largeur et Hauteur de l’inspecteur de propriétés), vous modifiez de fait la taille du canevas, augmentant ou réduisant ainsi l’espace disponible pour les objets du projet. Chapitre 6 Création et gestion de projets 227La modification de la taille du canevas n’entraîne pas le redimensionnement ni le repositionnement des objets qui s’y trouvent. En outre, comme le système de coordonnées utilisé par Motion utilise le point 0, 0 comme centre du cadre, tous les objets demeurent en place à leur position actuelle par rapport au centre du cadre alors que le contour de ce dernier se réduit en direction du centre. Les objets risquent d’être coupés si le cadre dépasse leurs contours en rétrécissant. Dans l’exemple qui suit, un projet dont les dimensions d’image sont de 1280 x 720 est réduit à 320 x 240. Le plan vidéo de 720 x 480 est plus petit que les dimensions d’image d’origine mais plus grand que les nouvelles dimensions. Dimensions de l’image d’origine (1280 x 720) Dimensions de l’image réduite (320 x 240) Remarque : comme Motion fonctionne indépendamment de la résolution choisie, il est généralement inutile de modifier la taille d’image de votre projet. Vous pouvez sortir un projet dans n’importe quelle taille, quelles que soient les dimensions d’image actuelles, en modifiant les réglages des fenêtres Partager de Motion. Ainsi, si vous créez un projet dont les dimensions sont adaptées à une diffusion en résolution standard, vous pouvez toujours exporter une version du projet en résolution moyenne pour la publier sur le web en effectuant une exportation à la taille nécessaire. Ajout de médias à un projet Après avoir créé un projet, il est généralement nécessaire d’importer des fichiers de média pour créer une composition. Tous les types de médias (plans vidéo, images et fichiers audio disponibles dans le navigateur, ou autres médias figurant dans la bibliothèque Motion) sont ajoutés à votre projet à l’aide des mêmes méthodes. Pour en savoir plus sur le navigateur qui permet d’accéder aux fichiers stockés sur vos disques, consultez Navigateur. Pour en savoir plus sur la bibliothèque qui permet d’accéder au contenu intégré à Motion, consultez Bibliothèque. Remarque : les fichiers Photoshop multicouches comportent des options d’importation supplémentaires disponibles via le menu déroulant. Pour en savoir plus, voir Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet. 228 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLien entre les couches Motion et les fichiers de médias Avant d’apprendre à ajouter des médias à votre projet Motion, il est important de comprendre la relation entre les couches et les médias sources. Chaque fois que vous ajoutez un fichier à votre projet, vous créez un lien entre la couche affichée dans la liste Couches et le canevas d’une part, et le fichier de média correspondant sur le disque dur d’autre part. Motion est une application non destructive. Autrement dit, les modifications apportées aux objets de média d’un projet Motion ne sont pas appliquées aux fichiers de média sources figurant sur le disque dur. En raison de ce lien, lorsque vous ajoutez un fichier à un projet, ce fichier doit rester disponible sur votre disque dur aussi longtemps que vous travaillez sur le projet en question. Si vous déplacez, supprimez ou renommez des fichiers de média correspondant à des couches d’un projet Motion, ces couches sont « déconnectées ». Si le cas se présente, il est facile de reconnecter les couches déconnectées de votre projet à de nouvelles copies des médias que vous avez perdus, dans la mesure où ces fichiers sont toujours disponibles. Pour en savoir plus, voir Comparaison entre les médias connectés et déconnectés. Sélection de fichiers dans le navigateur Vous pouvez ajouter des fichiers de média à un projet à l’aide du navigateur ou de la commande Importer du menu Fichier. Le navigateur constitue la méthode la plus commode dans la plupart des cas et vous apporte plus de contrôle sur la manière dont les objets apparaissent dans le projet. Avant d’ajouter des fichiers de média, vous devez les sélectionner dans le navigateur. Vous pouvez ajouter des fichiers à un projet un à un ou en groupe. Pour sélectionner des fichiers de média dans le navigateur 1 Ouvrez le navigateur. 2 Sélectionnez des fichiers en procédant de l’une des manières suivantes : • Cliquez sur un seul fichier. • Maintenez la touche Maj ou cmd enfoncée, puis sélectionnez plusieurs fichiers. • En présentation par liste, maintenez la touche Maj enfoncée et utilisez les touches de flèches vers le haut et vers le bas pour ajouter des fichiers à la sélection actuelle. Ajout de fichiers de média à un projet Utilisez les procédures suivantes pour ajouter des fichiers de média à Motion. Chapitre 6 Création et gestion de projets 229Remarque : bien que les fichiers iTunes et iPhoto puissent être ajoutés via le navigateur, il est préférable de les ajouter via les catégories Musique et Photo de la bibliothèque Motion. La bibliothèque vous permet de rechercher des fichiers à l’aide des fonctions de liste de lecture ou d’album photo disponibles dans iTunes et iPhoto. Pour en savoir plus, voir Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque. Pour ajouter des fichiers de média à un projet dans un nouveau groupe 1 Si l’option « Créer couches à » de la fenêtre Projet des préférences de Motion est réglée sur « Sur l’image actuelle », déplacez la tête de lecture dans la timeline jusqu’à l’image à partir de laquelle vous souhaitez que la première image du fichier commence. Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet », cette étape est inutile, car les fichiers importés sont placés sur la première image. 2 Sélectionnez des fichiers de média dans le navigateur. 3 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser les fichiers et déposez-les n’importe où dans le canevas. • Cliquez sur le bouton Importer pour ajouter les fichiers au centre du canevas. • Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la zone vierge située au bas de la liste Couches. • Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la zone vierge située au bas de la timeline. • Choisissez Fichier > Importer (ou appuyez sur les touches cmd + I), sélectionnez des fichiers dans la zone de dialogue Importation de fichiers, puis cliquez sur Ouvrir. Un nouveau groupe apparaît en haut de la liste Couches. Tous les fichiers importés se présentent sous la forme de couches imbriquées au sein de ce groupe. Dans la timeline, le début de chaque nouvelle couche correspond à la position de la tête de lecture définie lors de l’étape 1. Pour ajouter des fichiers de média à un groupe 1 Si l’option « Créer couches à » de la fenêtre Projet des préférences de Motion est réglée sur « Sur l’image actuelle », déplacez la tête de lecture dans la timeline jusqu’à l’image à partir de laquelle vous souhaitez que la première image du fichier commence. Remarque : si l’option « Créer couches à » est réglée sur « Au début du projet », cette étape est inutile, car les fichiers importés sont placés sur la première image. 2 Ouvrez le navigateur et la liste Couches. 3 Sélectionnez des fichiers de média dans le navigateur. 4 Pour imbriquer les fichiers de média dans un groupe, procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser les fichiers sur un groupe dans la liste Couches. 230 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLes fichiers importés apparaissent sous la forme de nouvelles couches au sein du groupe, au-dessus des couches existantes. • Faites glisser les fichiers et déposez-les entre les couches d’un groupe. Un indicateur de position signale l’endroit où les couches seront positionnées lorsque vous relâcherez le bouton de la souris. • Faites glisser les fichiers et déposez-les dans la timeline en les plaçant entre des couches imbriquées dans un groupe existant. Remarque : pour en savoir plus sur l’ajout d’objets à la timeline, consultez Utilisation de la timeline. Lorsque vous ajoutez un fichier de média à un projet, il apparaît sous la forme d’une couche dans le canevas, la timeline, la liste Couches et la liste Média. Dans la timeline, le début de chaque couche correspond à la position de la tête de lecture définie à l’étape 1. Vous avez également la possibilité d’ajouter des fichiers de média à votre projet sans qu’ils apparaissent dans la composition. Pour ce faire, faites glisser un fichier dans la liste Média. Cela vous permet de stocker des objets médias dont vous pourriez avoir besoin par la suite. Pour faire glisser des fichiers de média dans un projet sans les utiliser dans la composition 1 Ouvrez la liste Média. 2 Faites glisser des fichiers de média du navigateur dans la liste Média. Les objets de média résultants sont ajoutés au projet mais ne s’affichent pas sur le canevas, dans la liste Couches ou dans la timeline. Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet Vous pouvez ajouter un fichier Photoshop multicouches à votre projet en le faisant glisser dans le canevas, la liste Couches ou la timeline, en cliquant sur le bouton Importer ou en choisissant la commande Importer. Si vous utilisez le bouton Importer (dans la zone de preview), toutes les couches du fichier Photoshop sont par défaut réduites à une seule couche Motion. Pour conserver les diverses couches du fichier importé, utilisez le menu déroulant ou la commande Fichier > Importer. Pour ajouter un fichier Photoshop multicouche à l’aide du menu déroulant 1 Faites glisser un fichier Photoshop à couches du navigateur sur le canevas, la liste Couches ou la timeline. 2 Avant de relâcher le bouton de la souris, attendez que le menu déroulant du canevas apparaisse et que le pointeur prenne une forme courbe. Ce menu propose des commandes pour l’importation du fichier multicouche. Chapitre 6 Création et gestion de projets 2313 Tout en continuant de maintenir le bouton de la souris enfoncé, faites glisser le pointeur courbe sur une commande du menu déroulant, attendez que l’élément de menu se mette en surbrillance, puis relâchez le bouton de la souris. Les couches du fichier Photoshop sont ajoutées à l’aide de la commande choisie. Le menu déroulant du canevas propose les options suivantes : • Importer les couches fusionnées : toutes les couches du fichier Photoshop sont fusionnées en une seule couche Motion. • Importer toutes les couches : un groupe est créé et imbriqué au sein du groupe. Chaque couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’une couche Motion distincte dans ce nouveau groupe. • [Différentes couches] : chaque couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’un élément distinct dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez une couche, seule cette couche est ajoutée au projet où elle apparaît sous la forme d’une couche Motion distincte. Remarque : lorsqu’un fichier Photoshop comporte plus de couches qu’il n’est possible d’afficher dans le menu déroulant, l’option Sélectionner une couche apparaît dans ce menu. Lorsque vous cliquez sur l’option Sélectionner une couche, la zone de dialogue « Sélectionnez la couche à importer » apparaît. Pour ajouter un fichier Photoshop multicouche à l’aide de la commande Importer 1 Choisissez Fichier > Importer. 2 Sélectionnez le fichier Photoshop multicouche à importer, puis cliquez sur Importer. La zone de dialogue Sélectionnez la couche à importer. 3 Choisissez une commande dans le menu local Nom de la couche : • Couches fusionnées : toutes les couches du fichier Photoshop sont fusionnées en une seule couche Motion. • Toutes les couches : un groupe est créé et imbriqué au sein du groupe sélectionné. Chaque couche du fichier Photoshop est préservée sous la forme d’une couche Motion distincte dans ce nouveau groupe. • [Différentes couches] : chaque couche du fichier Photoshop apparaît sous la forme d’un élément distinct dans le menu déroulant. Si vous sélectionnez une couche, seule cette couche est ajoutée au projet où elle apparaît sous la forme d’une couche Motion distincte. Si la couche choisie ne vous convient pas, vous pouvez en sélectionner une autre dans le fichier Photoshop sans avoir à procéder à une suppression ou à une nouvelle importation. Pour ce faire, il suffit de sélectionner la couche Photoshop récemment importée, puis d’en choisir une autre dans le menu local Couche de l’inspecteur de propriétés. 232 Chapitre 6 Création et gestion de projetsGestion des couches d’un projet Lorsque vous ajoutez un fichier de média à votre projet, une couche d’image correspondante apparaît dans le canevas, la liste Couches et la timeline. Vous pouvez dupliquer n’importe quelle couche d’image ou objet d’effet dans le canevas, la liste Couches et la timeline pour créer autant de copies que nécessaire. Chaque copie créée dispose de ses propres paramètres dans l’inspecteur, ce qui vous permet de modifier et d’animer chaque couche dupliquée. Relation entre les médias sources et les couches d’image Chaque fichier de média que vous ajoutez à votre projet place le média source correspondant dans la liste Média. Cela signifie que si vous importez cinq fois le même fichier dans votre projet, cinq éléments médias sources identiques sont ajoutés à la liste Média. Toutefois, si vous dupliquez une couche dans la liste Couches, vous créez une instance de la couche, mais pas de nouvel élément source dans la liste Média. Les deux couches sont liées au même élément source dans la liste Média. Par défaut, les médias ajoutés à votre projet sont gérés par Motion. Si vous supprimez une couche du canevas ou de la liste Couches, le média source correspondant est supprimé de la liste Média. Vous pouvez toutefois désactiver cette fonction de gestion des médias dans la fenêtre Générales des préférences de Motion. Pour en savoir plus, voir Média. Duplication de fichiers Si vous avez besoin d’autres copies d’un objet dans votre projet, utilisez la commande Dupliquer ou faites glisser un média source de la liste Média dans le canevas ou la timeline. Ces deux méthodes créent une nouvelle instance du média source. Vous pouvez également dupliquer un objet à l’aide de la commande Cloner la couche. Pour en savoir plus sur la commande Cloner la couche, voir Clonage de couches. Dans un projet contenant des couches dupliquées, vous pouvez ajuster simultanément les attributs de toutes les copies en modifiant les paramètres du média source. Pour ce faire, il suffit de sélectionner le média source dans la liste Média, puis de modifier ses paramètres dans l’inspecteur multimédia. Ces paramètres définissent les propriétés essentielles du média source, telles que la fréquence d’images, les proportions pixel, l’entrelacement et le canal alpha. D’autres paramètres vous permettent également de définir la condition de fin, l’inversion, le rognage et le contrôle du temps du média source. Pour en savoir plus sur les paramètres Média, consultez Paramètres des médias sources. Chapitre 6 Création et gestion de projets 233Affichage de la relation entre les couches et les médias sources Deux paramètres utiles permettent de visualiser la relation entre les couches d’image dans la composition et les médias sources dans la liste Média. • Paramètre Média : ce cadre d’image disponible dans l’inspecteur de propriétés identifie le média source de la couche sélectionnée dans la liste Couches. • Liste Objets liés : cette liste disponible dans l’inspecteur multimédia affiche toutes les couches d’image de la liste Couches correspondant au média source sélectionné dans la liste Média. La modification du nom d’une couche dans la liste Couches entraîne l’actualisation du nom qui apparaît dans la liste Objets liés. Utilisation de la commande Afficher le média source Utilisez la commande « Afficher le média source » pour retrouver rapidement le média source d’une couche. Pour afficher le média source d’une couche dans la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur une couche dans le canevas, la liste Couches ou la timeline tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez « Afficher le média source » dans le menu contextuel. µ Sélectionnez une couche, puis choisissez Objet > Afficher le média source (ou appuyez sur les touches Maj + F). La liste Média s’ouvre sur le média source sélectionné. L’inspecteur multimédia s’ouvre également et affiche les paramètres du média source. Comparaison entre les médias connectés et déconnectés L’ajout d’un fichier de média à un projet Motion crée un lien entre la couche d’image obtenue dans Motion et le fichier de média correspondant sur le disque. Si vous déplacez, supprimez ou renommez des fichiers de média sur le disque, les couches liées dans Motion sont déconnectées. Les médias peuvent également être déconnectés si vous remettez un fichier de projet à quelqu’un sans lui remettre également les médias sources utilisés. 234 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLes couches déconnectées apparaissent sous forme de rectangles en damier qui occupent la totalité du cadre de sélection entourant l’image manquante. Lorsqu’une couche est déconnectée, une icône de point d’interrogation apparaît en regard de la vignette de preview vide dans la liste Couches. L’icône indique que le média est déconnecté. Dans la liste Média, une icône de point d’interrogation remplace la vignette de preview manquante. Média déconnecté Chapitre 6 Création et gestion de projets 235Lorsque vous ouvrez un fichier de projet comportant des médias déconnectés, une zone de dialogue vous affiche la liste de tous les fichiers introuvables. Si les médias ont été déplacés dans un autre dossier ou disque plutôt que supprimés, vous pouvez les rechercher sur votre ordinateur à l’aide de la fonction de recherche des médias déconnectés. Si vous connaissez l’emplacement des médias manquants, vous pouvez afficher une zone de dialogue de reconnexion manuelle et accéder directement aux fichiers sans avoir à effectuer de recherche. Si le fichier a été renommé, vous devez le localiser manuellement. Pour reconnecter manuellement un fichier déconnecté 1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Reconnecter. Dans la zone de dialogue de reconnexion manuelle qui apparaît, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier manquant. 2 Sélectionnez le fichier, puis cliquez sur Ouvrir. Le fichier est reconnecté. Si plusieurs fichiers de média manquants se trouvent dans le même dossier, tous les fichiers sont reconnectés. Si vous ne parvenez pas à trouver manuellement le fichier, utilisez la fonction de recherche des médias déconnectés. Pour rechercher et reconnecter des fichiers de média déconnectés 1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Rechercher. Motion tente de retrouver le premier fichier manquant de la liste. S’il y parvient, une zone de dialogue affiche le fichier de média manquant. 2 Sélectionnez le fichier, puis cliquez sur Ouvrir pour le reconnecter. Si la recherche est infructueuse, utilisez la zone de dialogue de reconnexion manuelle pour rechercher le fichier. Une fois que vous l’avez trouvé, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir. Pour annuler une recherche active 1 Cliquez sur Annuler. La zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît alors. 236 Chapitre 6 Création et gestion de projets2 Dans la zone de dialogue, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir. Le fichier est reconnecté. Pour restaurer des médias déconnectés à l’aide du bouton Reconnecter 1 Dans la zone de dialogue d’avertissement, cliquez sur Reconnecter. Une zone de dialogue de reconnexion manuelle apparaît. 2 Dans la zone de dialogue, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, sélectionnez-le, puis cliquez sur Ouvrir. Le fichier est reconnecté. Si vous ne reconnectez pas immédiatement une couche déconnectée, vous pouvez toujours enregistrer les modifications apportées au projet et même le refermer, puis reconnecter les couches déconnectées plus tard à l’aide du bouton Reconnecter le média de l’inspecteur multimédia. Pour reconnecter des médias déconnectés à l’aide de l’inspecteur multimédia 1 Ouvrez la liste Média. 2 Sélectionnez la couche déconnectée à reconnecter. 3 Ouvrez la fenêtre Média dans l’inspecteur. 4 Cliquez sur le bouton Reconnecter le média situé sous la liste Objets liés. Motion tente de retrouver le premier fichier manquant de la liste. S’il y parvient, une zone de dialogue apparaît avec le fichier de média manquant sélectionné. Si la recherche est infructueuse, naviguez jusqu’à l’emplacement du fichier, puis sélectionnez-le. 5 Cliquez sur Ouvrir pour reconnecter le fichier. Remarque : vous pouvez également utiliser la commande Fichier > Reconnecter les médias. Si plusieurs fichiers de média manquants se trouvent dans le même dossier, ils sont tous reconnectés lorsque vous cliquez sur Ouvrir. Suppression d’objets d’un projet Il existe deux façons de supprimer un objet (couche d’image ou objet d’effet) dans Motion : • Vous pouvez supprimer une seule occurrence d’un objet en la supprimant dans la liste Couches, la timeline ou le canevas. Par défaut, cette méthode empêche l’utilisation de l’objet et supprime son média source de la liste Média, s’il n’y a aucune autre instance de ce média dans la composition. • Vous pouvez supprimer le média source de la liste Média. Cela permet de supprimer toutes les instances correspondantes de ce média dans votre projet. Chapitre 6 Création et gestion de projets 237Vous pouvez supprimer une seule occurrence d’un objet en la supprimant dans la liste Couches, la timeline ou le canevas. Par défaut, cette méthode empêche l’utilisation de l’objet et supprime son média source de la liste Média, s’il n’y a aucune autre instance de ce média dans la composition. Vous pouvez également supprimer le média source de la liste Média. Cela permet de supprimer également toutes les instances correspondantes de ce média dans votre projet. Pour supprimer des objets d’un projet 1 Sélectionnez les objets en procédant de l’une des manières suivantes : • Pour supprimer un objet, sélectionnez-le dans la liste Couches, la timeline ou le canevas. • Pour supprimer plusieurs objets, cliquez sur les objets pour les sélectionner tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Remarque : dans la liste Couches ou dans la timeline, vous pouvez cliquer sur des objets non contigus tout en maintenant la touche cmd enfoncée afin de les sélectionner. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Supprimer. • Appuyez sur la touche Suppr. Les objets sont supprimés de votre projet, mais leurs fichiers de médias sources stockés sur disque demeurent intacts. Pour supprimer tous les objets correspondant à un média source dans la liste Média 1 Ouvrez la liste Média, puis sélectionnez le média source à supprimer. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Supprimer. • Appuyez sur la touche suppr. Une zone de dialogue vous invite à confirmer la suppression. 3 Cliquez sur Supprimer. Échange de médias dans un projet Vous pouvez écraser une couche d’image avec un média provenant d’un autre fichier du navigateur ou de la bibliothèque. Ce procédé, appelé échange de médias, remplace le lien vers le média source d’origine de la couche par un nouveau lien. Lorsque vous échangez le média source d’une couche, celle-ci conserve les valeurs de ses paramètres dans l’inspecteur des propriétés (notamment Position, Échelle, Opacité et Mode de fusion), ainsi que les filtres, comportements, masques ou images clés appliqués. 238 Chapitre 6 Création et gestion de projetsL’opération d’échange vous permet de remplacer des couches de votre projet, même après les avoir modifiées et animées. Si vous n’êtes pas satisfait d’un élément de votre composition, échangez-le avec un autre. Important : vous ne pouvez échanger que des couches liées à des fichiers de médias sur disque. Vous ne pouvez pas échanger des objets générés par Motion, tels que les systèmes de particules, les générateurs, les formes ou les objets texte. Pour échanger des médias dans une couche 1 Faites glisser un fichier de média du navigateur vers une couche de la liste Couches. 2 Dès que le pointeur courbe apparaît, relâchez le bouton de la souris. Le média source d’origine de la couche est remplacé par le nouveau média source. Le pointeur courbe apparaît dès que vous faites glisser un nouvel objet sur la vignette d’un objet existant. Vous pouvez également échanger des médias sources dans l’inspecteur multimédia. Pour échanger des médias sources à l’aide de l’inspecteur multimédia 1 Sélectionnez l’objet à remplacer dans la liste Média. 2 Ouvrez l’inspecteur ou la palette multimédia. 3 Cliquez sur Remplacer le média. Une zone de dialogue de navigation apparaît. 4 Naviguez jusqu’au fichier à utiliser pour remplacer le média source actuel. 5 Cliquez sur Ouvrir. Le média source d’origine est remplacé par le nouveau dans la liste Média et dans toutes les couches du projet liées à ce média source. Chapitre 6 Création et gestion de projets 239Paramètres des médias sources Lorsque vous sélectionnez un élément de média source dans la liste Média, l’inspecteur multimédia affiche des paramètres modifiables définissant la façon dont l’image ou le plan vidéo est affiché et utilisé pour le compositing dans le projet. Motion tente de déterminer les réglages appropriés des paramètres pour chaque élément de média source que vous ajoutez au projet. Toutefois, des ajustements manuels sont parfois nécessaires. Comme Motion est une application non destructive, les modifications apportées à ces paramètres ne sont pas appliquées aux fichiers de médias source sur le disque. Elles n’ont d’incidence que sur la manière dont les objets sont dessinés dans Motion. 240 Chapitre 6 Création et gestion de projetsInspecteur multimédia Les commandes suivantes vous permettent de modifier des médias sources dans la liste Média. La modification d’un média source modifie toutes les couches d’un projet liées à ce média source. Remarque : les paramètres décrits ci-dessous ne s’appliquent pas aux fichiers Photoshop importés en tant que couches distinctes. les fichiers PDF contenant des arrière-plans transparents ne disposent pas des paramètres Type Alpha ou Inverser alpha. Chapitre 6 Création et gestion de projets 241Type Alpha : utilisez ce menu local pour définir la façon dont Motion doit traiter les canaux alpha dans l’élément de média. Un canal alpha contient des informations définissant les zones de transparence de l’image ou de la séquence. Lorsque vous importez un fichier d’image ou une séquence QuickTime, son canal alpha est immédiatement reconnu par Motion. Il existe plusieurs méthodes pour incorporer des informations de canal alpha dans des fichiers ; ces méthodes correspondent aux options de ce menu. Motion attribue une option en se basant sur une analyse de l’objet réalisée lors de son importation, mais vous pouvez écraser cette option par défaut si vous le souhaitez en choisissant l’une des options suivantes : • Aucun/Ignorer : réglage par défaut pour les objets dépourvus de canal alpha. Cette option permet également d’ignorer le canal alpha d’un objet, afin de rendre ce dernier complètement opaque. • Droit : ces canaux alpha sont séparés des canaux rouge, vert et bleu d’une image. Les fichiers de média contenant des canaux alpha droits sont affichés de manière normale dans une composition, mais risquent de présenter des anomalies s’ils sont affichés dans une autre application. Les effets translucides, tels que l’éclairage volumétrique ou les lumières parasites d’une image générée par ordinateur, peuvent sembler déformés tant que le plan n’est pas utilisé dans une composition. Si l’option Droit est choisie mais que l’objet présente une frange noire, blanche ou colorée sur son contour, ce paramètre est mal réglé et doit être remplacé par une option Prémultiplié, en fonction de la couleur de la frange. • Noir prémultiplié : ce type de canal alpha est multiplié avec les canaux rouge, vert et bleu du plan. Par conséquent, les objets contenant des canaux alpha prémultipliés semblent corrects, même s’ils ont des effets de lumière translucide, car l’image entière est pré-composée sur du noir. Cette option interprète des canaux alpha pré-composés sur du noir. • Blanc prémultiplié : cette option interprète des canaux alpha pré-composés sur du blanc. • Détecter Type alpha : cette option force Motion à analyser le fichier afin de détecter le type de canal alpha utilisé. En cas de doute, utilisez cette option. Inverser alpha : cochez cette case pour inverser un canal alpha qui a été généré de manière incorrecte à l’envers. Un canal alpha est généralement un canal de niveaux de gris où le blanc représente les zones dont l’opacité est de 100 pour cent (zones opaques), le gris représente les zones translucides et le noir représente les zones dont l’opacité est de 0 pour cent (zones transparentes). 242 Chapitre 6 Création et gestion de projetsProportions pixel : utilisez ce menu local pour indiquer le type de pixel correspondant au projet, carré ou non carré. En général, les objets créés pour les écrans d’ordinateur, les films et la vidéo à haute définition utilisent des pixels carrés, tandis que les objets créés pour certains formats vidéo (tels que DV, HDV, DVCPRO HD et d’autres) utilisent des pixels non carrés. Un champ de valeur situé à droite de ce menu local affiche la valeur des proportions pixel, au cas où vous auriez besoin de proportions personnalisées. En identifiant correctement chaque objet que vous ajoutez à votre projet, vous pouvez mélanger et faire correspondre les deux types de médias. Ordre de trame : utilisez ce menu local pour choisir un ordre de trame correspondant à celui de l’appareil utilisé pour capturer un plan entrelacé. Il existe deux solutions possibles : Supérieure (impaire) ou Inférieure (paire). Si vous choisissez la mauvaise option, vous constaterez que la vidéo est saccadée pendant la lecture. Dans ce cas, choisissez l’autre ordre de trame. Les plans filmés sur pellicule ou à l’aide d’une caméra vidéo à balayage progressif ne sont pas entrelacés ; l’option Ordre de trame doit donc être réglée sur Aucune. En identifiant correctement chaque objet de votre projet, vous pouvez mélanger et faire correspondre des plans présentant des ordres de trame différents. Pour en savoir plus sur l’ordre de trame et l’entrelacement, consultez Ordre de trame. Fréquence d’images : utilisez ce menu local pour choisir une fréquence d’images en images par seconde (ips) correspondant à la fréquence native du plan. Pour les films, cette fréquence est de 24 ips ; pour la vidéo PAL, elle est de 25 ips et pour la vidéo NTSC de 29,97 ips. D’autres fréquences d’images sont disponibles pour d’autres formats vidéo. Si la fréquence d’images requise ne figure pas dans la liste, saisissez un nombre dans le champ de texte situé à droite du menu local. Si vous modifiez la fréquence d’images d’un fichier QuickTime, mais que vous devez revenir à la fréquence d’origine, choisissez Depuis le fichier, en bas du menu local Fréquence d’images. Bien que vous puissiez mélanger des plans utilisant diverses fréquences d’images, les plans lus à une fréquence différente de celle du projet risquent de provoquer des problèmes de lecture. Remarque : les fréquences d’images du projet sont déterminées par le préréglage du projet. Pour modifier un préréglage ou en créer un, choisissez Motion > Préférences et utilisez les options de la fenêtre Préréglages. Largeur fixe et Hauteur fixe : utilisez ces curseurs (disponibles pour les images) pour modifier la résolution du média source. Si le contrôle Grandes images (situé dans les préférences de Motion) est définie sur Adapter au canevas, ces valeurs affichent la résolution du fichier d’origine. Lorsqu’un PDF est sélectionné dans la liste Média, ces commandes définissent la résolution maximale à laquelle un objet PDF peut être mis à l’échelle de façon fluide. Pour en savoir plus, voir Résolution fixe d’un objet PDF. Chapitre 6 Création et gestion de projets 243Rognage : cliquez sur le triangle d’affichage pour afficher quatre curseurs permettant de définir le nombre de pixels à rogner sur chacun des quatre côtés du média source, en partant du bord extérieur du cadre de sélection qui entoure celui-ci. Le rognage d’un élément dans la liste Média entraîne le rognage de toutes les instances de cet élément dans les couches du projet. Un paramètre Rognage similaire est disponible dans l’inspecteur des propriétés lorsque vous sélectionnez une couche dans la liste Couches. Pour en savoir plus, consultez la section Paramètres dans l’inspecteur Propriétés. Contrôle du temps : utilisez ces cases de valeur pour définir le début, la fin et la durée du média source : • Début : détermine le point d’entrée du média source, aussi bien en vitesse constante que variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point d’entrée vers l’image indiquée sans pour autant affecter la durée du média. • Fin : détermine le point de sortie du média source, aussi bien en vitesse constante que variable. Le réglage de ce paramètre déplace le point de sortie vers l’image indiquée sans pour autant affecter la durée du média. • Durée : détermine la durée totale du média source. Si l’option Reconfigurer le temps est réglée sur Vitesse constante, le réglage de la durée affecte également la vitesse et le point de sortie. Si l’option Reconfigurer le temps est réglée sur Vitesse variable (dans les commandes Contrôle du temps de l’inspecteur des propriétés), le réglage de la durée n’influe pas sur la lecture en vitesse variable. Objets liés : utilisez cette liste pour visualiser tous les objets de la liste Couches liés au média source sélectionné dans la liste Média. La première colonne affiche le nom du groupe contenant une instance du média source ; la seconde colonne présente le nom de la couche. La modification du nom de la couche dans la liste Couches entraîne l’actualisation du nom qui apparaît dans cette liste. Remplacer le média : utilisez ce bouton pour reconnecter un média de votre projet à un fichier source stocké sur disque. Cette fonction est principalement utilisée pour reconnecter des médias déconnectés, mais elle peut également servir à remplacer un média source (ce qui a pour effet de modifier toutes les couches liées à celui-ci). Résumé : utilisez cette fenêtre d’informations pour vérifier les propriétés du fichier de média sur disque lié à l’élément sélectionné dans la liste Média. Types de fichiers pris en charge par Motion Motion accepte la plupart des formats de fichiers multimédias compatibles avec QuickTime dans les catégories suivantes : • Séquences QuickTime • Fichiers d’image fixe • Séquences d’images 244 Chapitre 6 Création et gestion de projets• Fichiers Photoshop multicouches • Fichiers PDF • Fichiers audio Séquences QuickTime Motion prend en charge les séquences QuickTime utilisant n’importe quel format de fichier (codec) installé sur votre ordinateur. Bien que vous puissiez importer des séquences utilisant pratiquement n’importe quel codec, évitez d’utiliser des plans fortement compressés dans vos projets. Les plans trop compressés peuvent en effet présenter des artefacts indésirables. QuickTime offre de nombreux codecs qui s’avèrent idéaux pour le transfert entre différentes applications de fichiers vidéo sans compression ou avec une compression minimale, notamment Apple ProRes 4444, Apple ProRes 422 (HQ), Apple ProRes 422, 4:2:2 sans compression 8 et 10 bits, Pixlet, Aucune, Animation, Apple M-JPEG A et B, DVCPRO-50 et Apple DV/DVCPRO. Certains codecs prennent en charge les canaux alpha qui définissent des zones de transparence au sein du plan. Si un plan QuickTime possède un canal alpha, Motion l’utilise dans votre projet. Association de différents types de fichiers QuickTime Vous pouvez combiner dans le même projet des plans compressés à l’aide de codecs différents. Il est également possible de combiner des plans présentant des dimensions d’image, proportions pixel et types d’entrelacement différents. Pour en savoir plus sur les canaux alpha, l’entrelacement, les proportions pixel, les fréquences d’images et les dimensions d’image, lisez la section Formats de fichiers pris en charge. Fichiers d’image fixe Vous pouvez importer des fichiers d’image utilisant la plupart des formats courants, notamment SGI, Photoshop, BMP, PICT, JPEG, TIFF, TGA et JPEG-2. Comme pour les plans vidéo, vous pouvez mélanger des fichiers d’image présentant des dimensions d’image et des proportions pixel différentes. Utilisation d’images fixes à haute résolution L’animation de fichiers d’images fixes à haute résolution est d’un usage courant et efficace dans les projets d’animation graphique. Le nombre de points par pouce, utilisé dans les applications telles que Photoshop, ne s’applique pas à la vidéo, les dimensions de chaque image importée étant définies par le nombre de pixels. Si les dimensions d’une image importée sont supérieures aux dimensions d’image du projet Motion, l’image s’étend au-delà des bords du canevas. Chapitre 6 Création et gestion de projets 245Vous pouvez réduire l’échelle de l’image pour l’adapter aux dimensions d’image du projet. Vous pouvez également animer son paramètre Échelle (dans l’inspecteur des propriétés) pour effectuer un zoom avant ou arrière, ou son paramètre Position pour effectuer un panoramique. Comme Motion dépend de la carte graphique, les limitations de taille de fichier pour l’importation diffèrent d’un ordinateur à un autre. Lorsque vous importez une image trop grande, une zone de dialogue d’avertissement affiche le message suivant : « Ce média est trop volumineux pour être rendu en haute résolution, il s’affichera en basse résolution. » Cliquez sur OK pour importer l’image à une qualité inférieure. Pour en savoir plus sur les cartes graphiques recommandées, visitez le site web de Motion à l’adresse suivante : http://www.apple.com/fr/finalcutpro/motion. Pour l’importation d’images de grande taille, vous pouvez définir une option dans la fenêtre Préférences afin d’importer les fichiers dans leur taille d’origine ou de les mettre à l’échelle pour les adapter à la taille du canevas. Pour définir la préférence d’importation des grandes images fixes 1 Sélectionnez Motion > Préférences (ou appuyez sur les touches cmd + virgule). La fenêtre des préférences de Motion s’ouvre. 2 Dans le groupe Images et Couches de la fenêtre Projet, choisissez un réglage dans le menu local Grandes images. Préférences Grandes images Deux options sont possibles : • Ne rien faire : importe l’image à sa taille d’origine. 246 Chapitre 6 Création et gestion de projetsDans l’exemple suivant, une image de 2311 x 1525 est importée dans un projet Broadcast HD 1080 (1920 x 1080) avec l’option Ne rien faire sélectionnée dans les préférences. L’image est plus grande que le canevas. • Adapter au canevas : importe et dimensionne l’image en fonction de la taille du projet, tout en préservant ses proportions d’origine. Dans l’exemple suivant, la même image est importée avec l’option Adapter au canevas sélectionnée dans les Préférences. Chapitre 6 Création et gestion de projets 247L’image est mise à l’échelle, opération équivalente à l’utilisation de l’outil Sélectionner/Transformer pour réduire l’image dans le canevas tout en appuyant sur Maj. Pour vérifier que l’image est juste transformée et que sa résolution est conservée, sélectionnez le fichier d’image dans la liste Média, puis ouvrez l’inspecteur multimédia. Les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe affichent la résolution du fichier original. Paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe Durée des images fixes Lorsque vous importez une image fixe, elle adopte une durée égale à la durée actuelle du projet. Toute augmentation de la durée du projet n’entraîne pas l’augmentation de la durée des images qui ont été importées. Les images ont une durée infinie dans Motion, ce qui vous permet de les étirer autant que vous le souhaitez dans la timeline. Pour en savoir plus sur la modification des objets dans la timeline, consultez Utilisation de la timeline. Séquences d’images Les séquences d’images numérotées permettent de stocker des plans vidéo sous la forme de fichiers d’images fixes distincts. Le nom de chaque fichier d’image comprend un numéro indiquant la position de l’image dans la séquence. Dans un plan de film scanné, chaque fichier représente une simple image. Dans un plan vidéo converti en séquence d’images, chaque fichier contient les deux trames d’une seule image vidéo, les lignes supérieures et inférieures de l’image ayant été enregistrées ensemble. Les séquences d’images utilisent la même gamme de formats de fichier que les fichiers d’images fixes. Certains formats parmi les plus courants pour l’enregistrement de séquences d’images sont les suivants : SGI, BMP, JPEG, TIFF et TGA. Comme pour les formats d’image, nombre de ces formats prennent en charge les canaux alpha qui sont utilisés par Motion. Les séquences d’images étant utilisées depuis très longtemps, elles restent le plus petit dénominateur commun pour l’échange de vidéos entre les applications de montage et de compositing. Même si QuickTime est de plus en plus utilisé pour l’échange de plans vidéo entre plates-formes, les séquences d’images sont toujours très courantes, surtout dans le domaine du compositing. 248 Chapitre 6 Création et gestion de projetsComme avec les plans vidéo QuickTime, vous pouvez mélanger divers formats de séquences d’images présentant des dimensions d’images, proportions pixel, fréquences d’images et types d’entrelacement différents. Pour en savoir plus, voir Formats de fichiers pris en charge. Important : le nom de toute séquence d’images importée doit contenir au moins trois chiffres de remplissage, comme « nom_image.0001.tif ». Réduction des séquences d’images Le bouton « Afficher les séquences d’images réduites », situé en bas du navigateur, vous permet d’afficher les séquences d’images comme s’il s’agissait d’un seul objet, plutôt que d’une collection de fichiers stockés sur votre disque. Cliquez ici pour réduire ou développer les séquences d’images. Remarque : vous pouvez désactiver cette fonction pour les fichiers d’image numérotés qui ne sont pas destinés à être utilisés en tant que séquence d’images. Les images prises à l’aide d’appareils photo numériques, par exemple, possèdent souvent des noms de fichier numérotés que l’on peut confondre avec une séquence d’images. Fichiers Photoshop multicouches Vous pouvez également importer des fichiers Photoshop multicouches. De nombreux professionnels de l’animation graphique créent des maquettes dans Photoshop, puis importent le fichier multicouche obtenu dans Motion où les couches sont animées et combinées avec d’autres objets importés et générés par Motion. Vous disposez de plusieurs méthodes pour importer des fichiers Photoshop multicouches : • avec toutes les couches Photoshop fusionnées en une seule couche Motion, • avec chaque couche Photoshop représentant une couche Motion distincte imbriquée dans un nouveau groupe, • en choisissant une seule couche Photoshop. Lorsque vous importez toutes les couches Photoshop sous forme de couches Motion distinctes, Motion les place dans un nouveau groupe dans la liste Couches et la timeline. Chaque couche conserve la position, l’opacité et le mode de fusion de la couche Photoshop d’origine correspondante. Bien que vous puissiez importer des couches de texte Photoshop, le texte apparaît dans Motion sous forme d’images bitmap non modifiables. Chapitre 6 Création et gestion de projets 249Effets incompatibles Les effets Photoshop suivants ne sont pas importés dans Motion : • Effets de couche • Masques de couches • Couches d’ajustement • Chemins • Formes Remarque : Motion ne prend pas en charge les ensembles de couches Photoshop. Pour en savoir plus sur la manière d’importer des fichiers Photoshop multicouches, lisez la section Ajout de fichiers Photoshop multicouches à un projet. Fichiers PDF Le format de fichier PDF est un format de document utilisant Postscript adapté au texte et aux images Postscript ainsi qu’aux images bitmap. Les zones de transparence d’un fichier PDF sont également transparentes dans Motion. Les fichiers PDF peuvent contenir des illustrations Postscript. Contrairement aux formats de fichier graphique comme TIFF et JPEG, qui enregistrent les images sous forme d’un ensemble de pixels à résolution fixe répartis entre les canaux rouge, vert et bleu, les illustrations Postscript sont enregistrées sous forme d’une formule mathématique décrivant l’image. Les fichiers PDF contenant du texte et des images Postscript bénéficient par conséquent d’une résolution infinie. En pratique, la différence entre les fichiers bitmap et Postscript provient du fait que toute modification de l’échelle d’une image bitmap au-delà de 100 pour cent provoque un adoucissement progressif de l’image au fur et à mesure que l’on augmente sa taille. Les illustrations Postscript demeurent nettes et claires quelle que soit leur échelle. Lors de l’importation d’un fichier PDF, la taille de ce dernier est relative à la taille de page originale du fichier. Par conséquent, même les petites images peuvent présenter des dimensions d’image importantes, avec un espace vide autour de l’image. Lors de l’exportation d’une image en tant que fichier PDF en vue de l’utiliser dans Motion, il est parfois nécessaire de mettre l’image à l’échelle pour l’adapter aux dimensions de la page, ou de réduire la taille de la page via les préférences de l’application source pour l’adapter aux dimensions de l’image. 250 Chapitre 6 Création et gestion de projetsRésolution fixe d’un objet PDF Bien que les fichiers PDF disposent d’une résolution illimitée, les objets PDF de taille importante peuvent occuper une grande partie de la mémoire vidéo, ce qui peut limiter les performances de Motion. Pour éviter cela, limitez la résolution de chaque image PDF pour économiser de la mémoire vidéo. Grâce aux paramètres de résolution fixe, les fichiers ne doivent être rendus qu’une seule fois, ce qui permet d’améliorer les performances. Les paramètres de résolution fixe des objets PDF peuvent être ajustés dans l’inspecteur multimédia. Sélectionnez le média source PDF dans la liste Média pour activer la fenêtre Média de l’inspecteur. Ajustez les commandes suivantes pour modifier les paramètres de résolution fixe du PDF. Proportions pixel : utilisez ce menu local pour attribuer des proportions pixel non carrées au fichier. Dans la plupart des cas, l’option de menu Depuis le fichier constitue le meilleur choix, car elle attribue les proportions natives du fichier PDF source. Ne choisissez un autre élément de menu que si vous voulez remplacer le réglage natif. Résolution fixe : cochez cette case pour fixer la résolution du média source PDF aux dimensions spécifiées à l’aide des curseurs Largeur fixe et Hauteur fixe. Largeur fixe : utilisez ce curseur pour définir la résolution horizontale maximale que peut atteindre un objet PDF. Hauteur fixe : utilisez ce curseur pour définir la résolution verticale maximale que peut atteindre un objet PDF. Utiliser la couleur d’arrière-plan : cochez cette case pour définir une couleur d’arrière-plan personnalisée de remplacement pour les parties transparentes du PDF. Choisissez la couleur d’arrière-plan à l’aide des commandes Couleur d’arrière-plan. Couleur d’arrière-plan : utilisez ces commandes de couleur, disponibles lorsque l’option « Utiliser la couleur d’arrière-plan » est sélectionnée, pour définir la couleur d’arrière-plan des parties transparentes du PDF. Rognage : utilisez ces curseurs (À gauche, À droite, En bas et En haut) pour rogner les bords de l’image PDF, le cas échéant. Ces commandes rognent le média source PDF (ainsi que toutes les couches liées à celui-ci). Pour ne rogner qu’une seule couche, utilisez les paramètres Rognage de l’inspecteur des propriétés de la couche en question. Contenu mixte dans les fichiers PDF Bien que les fichiers PDF puissent contenir à la fois des dessins Postscript, du texte Postscript et des images bitmap, chaque format possède des propriétés de mise à l’échelle différentes. Les dessins et le texte Postscript peuvent être mis à l’échelle sans problème, mais les images bitmap intégrées à un fichier PDF sont soumises aux mêmes limites de mise à l’échelle que les autres formats d’image bitmap. Elles risquent par conséquent de devenir plus floues si elles sont agrandies à une taille supérieure à leur taille originale. Chapitre 6 Création et gestion de projets 251Remarque : les objets de forme, les boutons et les objets JavaScript présents dans un fichier PDF importé n’apparaissent pas dans Motion. Fichiers PDF à plusieurs pages Vous pouvez importer des fichiers PDF contenant plusieurs pages. Dans ce cas, un paramètre appelé Numéro de page apparaît dans l’inspecteur des propriétés lorsque l’objet PDF est sélectionné. Faites glisser le curseur pour définir la page qui s’affiche sur le canevas. Ce paramètre peut être animé pour afficher différentes pages au fil du temps. Important : les fichiers PDF multicouches ne sont pas pris en charge. Pour importer une illustration multicouche, il faut donc exporter chaque couche sous la forme d’un fichier PDF distinct, puis importer les fichiers obtenus sous forme d’un groupe d’objets imbriqués dans Motion. Informations supplémentaires sur les canaux alpha Les plans vidéo et les fichiers d’image ordinaires possèdent trois canaux d’informations de couleur : rouge, vert et bleu. De nombreux formats de fichier vidéo et d’image prennent également en charge un canal alpha supplémentaire, qui contient des informations définissant les zones de transparence. Un canal alpha est un canal en niveaux de gris, où le blanc représente les zones dont l’opacité est de 100 pour cent (zones opaques), le gris représente les zones translucides et le noir représente les zones dont l’opacité est de 0 pour cent (zones transparentes). Lorsque vous importez une séquence QuickTime ou un fichier d’image dans un projet, son canal Alpha est immédiatement reconnu par Motion. Le canal alpha est ensuite utilisé pour effectuer le compositing de l’objet par rapport aux autres objets situés derrière dans le canevas. Vous disposez de deux méthodes pour intégrer des informations de canal alpha dans les fichiers. Motion tente de déterminer la méthode utilisée dans un fichier de média : • Droit : les canaux alpha droits sont séparés des canaux rouge, vert et bleu d’une image. Les fichiers de média contenant des canaux alpha droits sont affichés normalement dans une composition, mais ils peuvent présenter des anomalies s’ils sont affichés dans une autre application. Les effets translucides, tels que l’éclairage volumétrique ou les lumières parasites d’une image générée par ordinateur, peuvent sembler déformés tant que le plan n’est pas utilisé dans une composition. • Prémultiplié : les informations relatives à la transparence sont enregistrées dans le canal alpha ainsi que dans les canaux visibles rouge, vert et bleu, qui sont multipliés avec une couleur d’arrièreplan (généralement noir ou blanc). 252 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLa seule situation où il est important de connaître le type de canal alpha d’un objet est celle où Motion ne parvient pas à l’identifier de manière correcte. Si le canal alpha d’un élément de média est réglé sur Droit dans la liste Média alors qu’il s’agit en réalité d’un canal alpha prémultiplié, l’image risque d’apparaître avec des franges de la couleur prémultipliée autour de ses bords. Si cela se produit, vous pouvez sélectionner l’élément présentant cette anomalie dans la liste Média, puis modifier son paramètre Type alpha dans l’inspecteur multimédia. Fichiers audio Vous pouvez importer de nombreux formats de fichier audio dans votre projet, notamment les formats WAV, AIFF, .cdda, MP3 et AAC. Bien que Motion ne soit pas un environnement de mixage et de montage audio complet, à l’instar de GarageBand ou de Logic Pro, il vous permet d’importer des clips musicaux, des dialogues et des effets sonores. Si vous importez un fichier QuickTime comprenant des pistes audio mono ou stéréo, l’audio apparaît dans la timeline audio. Vous pouvez importer des clips audio présentant des fréquences d’échantillonnage et des débits différents. Dans ce cas, Motion ré-échantillonne les pistes audio afin de leur donner la fréquence d’échantillonnage et le débit actuellement utilisés par votre ordinateur. Les valeurs par défaut sont de 16 bits et 44,1 KHz flottant pour l’interface audio intégrée. Si vous utilisez une interface audio de tierce partie, l’audio est remixé avec la fréquence d’échantillonnage et le débit utilisé par ce périphérique. Vous pouvez importer des fichiers audio avec des fréquences d’échantillonnage et des profondeurs de bits allant respectivement jusqu’à 192 kHz et 32 bits. Les fichiers tant mono que stéréo sont gérés. Les fichiers audio multicanaux sont également pris en charge. Pour plus d’informations sur les formats de fichier pris en charge par Motion, consultez la section Formats audio. Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’audio dans Motion, consultez Utilisation de données audio. Une méthode simple pour rechercher et importer de la musique à partir de votre bibliothèque iTunes consiste à utiliser la catégorie Musique de la bibliothèque Motion. Pour en savoir plus, voir Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque. Remarque : il est impossible d’importer des fichiers AAC soumis à des droits d’auteur, tels que des pistes non iTunes Plus achetées sur l’iTunes Store. Chapitre 6 Création et gestion de projets 253Utilisation des médias de la bibliothèque Motion est fourni avec un ensemble de médias et d’effets intégrés que vous pouvez utiliser dans vos projets. Ceux-ci sont disponibles dans la bibliothèque. Catégories Sous-catégories La barre latérale de la bibliothèque comporte une fenêtre avec deux colonnes. La colonne de gauche affiche les catégories de médias et d’effets. Lorsque vous sélectionnez une catégorie, des sous-catégories apparaissent dans la colonne de droite. La sélection d’une sous-catégorie affiche les médias ou les effets correspondants dans la pile de la bibliothèque située en dessous. Catégories de la bibliothèque La bibliothèque contient les catégories de contenu et d’effets suivantes : Comportements et filtres Les comportements et les filtres sont appliqués aux couches d’image qui ont été ajoutées au projet. Un comportement ou un filtre doit être associé à une couche d’image pour produire un effet. Il est possible de personnaliser les comportements et les filtres après les avoir ajoutés à un projet ; les versions personnalisées peuvent être stockées dans la bibliothèque en vue d’une utilisation ultérieure. Pour en savoir plus sur les comportements, lisez la section Utilisation des comportements. Pour en savoir plus sur les filtres, consultez Utilisation de filtres. Images (filtres) La catégorie Images est affichée dans la bibliothèque Motion si vous exécutez Mac OS X 10.6.8 ou ultérieur. Bien que Motion prenne généralement en charge les filtre d’imagerie Core du système d’exploitation (filtres), certaines images peuvent ne pas fonctionner comme prévu dans Motion. 254 Chapitre 6 Création et gestion de projetsGénérateurs Les générateurs sont des objets créés par l’ordinateur et personnalisables par l’utilisateur, qui peuvent être utilisés pour créer des éléments graphiques. Lorsque vous ajoutez un générateur à votre projet, il s’adapte aux dimensions d’image et à la fréquence d’images de celui-ci. Les générateurs possèdent une durée infinie et peuvent donc être lus aussi longtemps que nécessaire. Les générateurs possèdent tous les paramètres de propriété appartenant aux autres objets. Les propriétés propres à chaque générateur sont également affichées dans l’inspecteur du générateur lorsqu’un générateur est sélectionné. Vous pouvez également enregistrer des versions personnalisées de générateurs dans la bibliothèque en vue d’une utilisation ultérieure. Pour plus d’informations sur les générateurs disponibles dans Motion, consultez le chapitre Utilisation de générateurs. Images (générateurs) La catégorie Images est affichée dans la bibliothèque Motion si vous exécutez Mac OS X 10.6.8 ou ultérieur. Bien que Motion prenne généralement en charge les générateurs d’imagerie Core du système d’exploitation, certaines images peuvent ne pas fonctionner comme prévu dans Motion. Émetteurs de particules Plusieurs catégories d’émetteurs de particules prédéfinis vous permettent d’ajouter des effets allant de simulations de fumée, de feu et d’explosions à des textures animées abstraites utilisables de diverses manières. Tous les systèmes de particules prédéfinis peuvent être personnalisés une fois que vous les avez ajoutés à votre projet. Pour en savoir plus sur l’utilisation des systèmes de particules, lisez la section Utilisation des particules. Réplicateurs Plusieurs catégories de réplicateurs prédéfinis permettent d’ajouter des motifs animés d’arrière-plan, de transition ou autres. Tous les réplicateurs prédéfinis peuvent être personnalisés une fois que vous les avez ajoutés à votre projet. Pour plus d’informations sur les réplicateurs, consultez le chapitre Utilisation du réplicateur. Formes Cette catégorie contient des formes prédéfinies que vous pouvez utiliser comme éléments visuels ou comme masques d’image. Chacune est en fait une forme de Bézier qui peut être personnalisée à l’aide des outils de modification de forme de Motion. Pour en savoir plus sur la modification des formes et des masques, lisez la section Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Chapitre 6 Création et gestion de projets 255Dégradés La catégorie Dégradés contient des préréglages de dégradé que vous pouvez utiliser dans l’éditeur de dégradé qui se trouve dans les émetteurs et les cellules des systèmes de particules, ainsi que dans les objets texte et les formes. Vous pouvez également enregistrer des dégradés personnalisés. Polices Les polices installées sur votre ordinateur apparaissent dans cette catégorie. Les polices sont réparties en sous-catégories, en fonction des catégories de polices définies dans l’application Livre des polices. Pour en savoir plus sur le Livre des polices, consultez l’Aide Mac, disponible dans le menu Aide du Finder. Vous pouvez utiliser les catégories de polices pour afficher un preview des polices disponibles sur votre ordinateur. Vous pouvez également faire glisser des polices sur des objets texte pour modifier le style qu’ils utilisent. Pour en savoir plus sur l’utilisation des polices avec les objets texte, lisez la section Utilisation de la zone de preview des polices dans la bibliothèque. Styles de texte Les styles de texte sont des préréglages applicables aux objets texte afin de modifier leurs paramètres de style. Ces paramètres de style sont : Face, Contour, Éclat et Ombre portée. Faire glisser un style de texte sur un objet texte permet d’appliquer instantanément ce style au texte concerné. Pour en savoir plus sur les styles de texte, lisez la section Modification du style de texte. Styles de forme Les styles de forme sont des préréglages applicables aux formes et aux traits de peinture, afin de modifier leurs paramètres de style. Faire glisser un style de forme sur une forme permet d’appliquer instantanément ce style à la forme concernée. Pour en savoir plus sur les styles de forme, voir Enregistrement de formes et de styles de formes. Musique et photos Ces catégories permettent de rechercher et d’importer des fichiers audio depuis votre bibliothèque iTunes, ainsi que des fichiers d’image depuis votre photothèque iPhoto. Les sous-catégories Musique qui s’affichent dans la bibliothèque Motion sont des listes de lecture créées dans iTunes. Les sous-catégories Photos sont des albums créés dans iPhoto. Le contenu de chaque bibliothèque, album ou liste de lecture apparaît dans la pile de fichiers. Pour en savoir plus sur l’importation de fichiers iPhoto ou iTunes, consultez la section Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque. 256 Chapitre 6 Création et gestion de projetsContenu Motion est fourni avec un ensemble d’éléments graphiques prédéfinis et d’objets générés par Motion qui apparaissent dans la catégorie Contenu. Vous pouvez faire glisser ces objets vers le canevas et les utiliser comme éléments de conception dans un projet. Certaines sous-catégories contiennent des objets utilisés pour créer les modèles inclus dans Motion. La seule exception concerne la sous-catégorie Images de particules, qui comprend les sources de cellules de particules utilisées pour générer les préréglages des émetteurs de particules inclus dans Motion. Remarque : le fait de faire glisser un objet média dans la catégorie Contenu ne modifie pas l’emplacement original du fichier correspondant sur le disque. Il est dès lors recommandé de centraliser tous les médias que vous comptez importer dans la bibliothèque en vue d’une utilisation ultérieure dans leur propre emplacement sur le disque, afin d’éviter tout déplacement, modification de nom ou suppression accidentels de ces fichiers. Favoris et Menu Favoris Il est facile de personnaliser les comportements, filtres, systèmes de particules, dégradés et générateurs utilisés dans Motion pour créer des effets. Ces objets personnalisés sont enregistrés dans les catégories correspondantes. La catégorie Favoris offre un emplacement pour les objets (intégrés ou personnalisés) que vous utilisez fréquemment. Vous pouvez également y placer des fichiers de média fréquemment utilisés comme des fichiers PDF ou TIFF. Les objets placés dans la catégorie Favoris sont disponibles pour tous les projets créés dans Motion. Les objets que vous placez dans le dossier Menu Favoris apparaissent dans le menu Favoris, ce qui vous permet d’y accéder encore plus rapidement. Lorsque vous choisissez un élément dans le menu Favoris, il est placé dans la couche sélectionnée et positionné au centre du canevas. Les objets placés dans le menu Favoris sont disponibles pour tous les projets créés dans Motion. Les objets que vous faites glisser dans les catégories Favoris et Menu Favoris sont enregistrés respectivement dans les dossiers /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Motion/Bibliothèque/Favoris/ et /Menu Favoris/. Ajout de contenu à la bibliothèque Vous pouvez ajouter des versions personnalisées de générateurs, filtres, comportements et dégradés aux catégories de la bibliothèque. De plus, si vous travaillez sur des projets où les mêmes éléments graphiques sont fréquemment réutilisés ou si vous disposez d’une bibliothèque d’éléments graphiques utilisés régulièrement, vous pouvez ajouter ces fichiers de média à la catégorie Favoris. Il est recommandé d’ajouter tout contenu personnalisé à la catégorie Favoris. En effet, le contenu que vous placez dans la bibliothèque est disponible pour tous les projets Motion. Chapitre 6 Création et gestion de projets 257Pour ajouter des objets générés par Motion à une catégorie Contenu µ Faites glisser un objet de la liste Couches, du canevas ou de la timeline vers le dossier Favoris de la bibliothèque. Important : chaque catégorie (à l’exception des catégories Contenu, Favoris et Menu Favoris) est filtrée en fonction du type d’objet qu’elle représente. Vous pouvez par exemple placer un filtre personnalisé par un utilisateur dans la catégorie Filtres, mais vous ne pouvez pas placer un filtre dans la catégorie Comportements. Vous pouvez également placer des fichiers de médias du disque dans la catégorie Contenu, Favoris et Menu Favoris. Utilisation d’objets personnalisés depuis la bibliothèque Lorsque vous faites glisser un objet personnalisé de la bibliothèque vers le canevas, le centre de cet objet est déposé à l’endroit où vous relâchez le bouton de la souris. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview pour ajouter cet objet, il est ajouté au centre du canevas. Si vous faites glisser vers le canevas des objets qui ont été enregistrés avec l’option « Tous dans un fichier » activée dans le menu déroulant, ces objets sont déposés à l’endroit où vous relâchez le bouton de la souris, puis positionnés selon leur disposition d’origine au moment de leur enregistrement dans la bibliothèque. En revanche, si vous cliquez sur le bouton Appliquer dans la zone de preview pour ajouter ces objets, ils sont ajoutés au centre du canevas. Remarque : si vous faites glisser un masque personnalisé de la bibliothèque vers un projet, il conserve la position dans laquelle il a été enregistré (par rapport à l’image ou à la séquence sur laquelle il est déposé). Pour ajouter un objet de média à la catégorie Favoris µ Depuis la liste Couches, la liste Média ou le navigateur, faites glisser un objet de média sur le dossier Favoris de la bibliothèque. Lorsque vous ajoutez votre propre contenu, vous pouvez créer des dossiers supplémentaires afin d’ajouter des sous-catégories à la colonne des sous-catégories. Pour créer une sous-catégorie 1 Ouvrez la bibliothèque, puis sélectionnez une catégorie. 2 Cliquez sur le bouton Nouveau dossier (+) qui se trouve en bas de la bibliothèque. 3 Renommez le dossier comme vous le souhaitez. Ce dossier apparaît dans la colonne des sous-catégories lorsque la catégorie en question est sélectionnée. 258 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPour supprimer des objets ou des dossiers d’une catégorie Contenu µ Sélectionnez un objet ou un dossier dans la pile de la bibliothèque, puis procédez de l’une des manières suivantes : • Choisissez Édition > Supprimer. • Appuyez simultanément sur les touches cmd + suppr. Médias de la bibliothèque indisponibles Comme pour tout autre objet utilisé dans un projet Motion, les médias de la bibliothèque utilisés par un projet doivent être présents et installés sur votre ordinateur pour apparaître correctement dans Motion. Si quelqu’un vous transmet un fichier de projet et que vous ne disposez pas des filtres ou polices utilisés dans ce fichier, un message d’avertissement s’affiche à l’ouverture du projet et présente la liste des éléments indisponibles. Vous pouvez soit fermer le projet et installer les fichiers nécessaires sur votre ordinateur, soit ouvrir le fichier. Lorsque vous ouvrez un fichier et qu’il manque des médias, Motion se comporte comme suit : • Contenu manquant : le contenu manquant est traité comme tout autre élément de média manquant. Pour plus d’informations sur la reconnexion des médias, consultez la section Comparaison entre les médias connectés et déconnectés. • Filtres manquants : lorsqu’un filtre est manquant, un repère d’emplacement apparaît dans la liste Couches et la timeline. Lorsque vous réinstallez le filtre manquant, l’objet de filtre remplace le repère d’emplacement et l’effet est correctement appliqué. • Polices manquantes : lorsque des polices sont manquantes, les objets texte qui utilisent ces polices adoptent par défaut la police de remplacement temporaire Helvetica. Les polices internationales manquantes sont remplacées par la police système par défaut correspondant à la langue concernée. Ajout de fichiers iTunes et iPhoto à partir de la bibliothèque Vous pouvez ajouter des fichiers à partir de vos bibliothèques iTunes et iPhoto à un projet via la bibliothèque Motion. La bibliothèque et les listes de lecture iTunes, ainsi que les albums iPhoto apparaissent dans deux sous-catégories de la bibliothèque, à savoir Musique et Photos. Remarque : bien qu’un iPod connecté apparaisse comme un disque dur dans le navigateur, vous pouvez uniquement rechercher et importer les fichiers iPod stockés sous forme de données. La musique transférée vers l’iPod via iTunes ne peut pas être importée dans Motion. Pour ajouter un fichier audio à partir d’iTunes 1 Dans la bibliothèque, sélectionnez la catégorie Musique. La bibliothèque et les listes de lecture iTunes apparaissent. Par défaut, Tout est sélectionné (la bibliothèque iTunes). Chapitre 6 Création et gestion de projets 2592 Sélectionnez une liste de lecture, puis un fichier audio dans la pile. Remarque : lorsqu’elle est affichée en présentation par liste, la catégorie Musique affiche les informations Nom, Artiste, Album, Durée et Taille créées dans iTunes. 3 Procédez de l’une des manières suivantes : • Dans la zone de preview, cliquez sur Appliquer. • Faites glisser le fichier audio vers le canevas, la liste Couches ou la timeline audio. Remarque : les fichiers AAC avec protection des droits ne peuvent pas être importés dans Motion et n’apparaissent pas dans la pile de fichiers. Cela concerne la musique non iTunes Plus achetée dans iTunes Store. Pour plus d’informations sur l’utilisation de fichiers audio, consultez Utilisation de données audio. Pour ajouter un fichier à partir d’iPhoto 1 Dans la bibliothèque, sélectionnez la catégorie Photos. Les albums iPhoto apparaissent. Par défaut, Tout est sélectionné (la bibliothèque iPhoto). 2 Sélectionnez un album, puis un fichier dans la pile. Remarque : lorsqu’elle est affichée en mode présentation par liste, la catégorie Photos affiche les informations créées dans iPhoto, telles que le nom et la taille du fichier. 3 Procédez de l’une des manières suivantes : • Dans la zone de preview, cliquez sur Appliquer. • Faites glisser le fichier sur le canevas, la liste Couches ou la timeline. Remarque : lorsque vous importez des images de grande taille dans Motion, vous pouvez importer les fichiers dans leur résolution native ou dans la résolution du canevas de Motion. Pour en savoir plus, voir Utilisation d’images fixes à haute résolution. 260 Chapitre 6 Création et gestion de projetsÀ propos des disques en réseau et des supports amovibles Soyez prudent lorsque vous ajoutez des fichiers de média à votre projet depuis un serveur distant. Bien que le navigateur puisse accéder au contenu des disques d’autres ordinateurs de votre réseau, faire glisser des médias distants vers votre projet ne copie pas le fichier source sur votre ordinateur. Le fichier de média source reste sur le disque distant. Par conséquent, l’objet placé dans votre projet n’est plus accessible lorsque le disque distant devient indisponible. De plus, il se peut qu’en fonction de la vitesse de votre réseau, vous soyez confronté à des problèmes de performances lors de l’utilisation de fichiers de média situés sur d’autres ordinateurs. L’idéal est de copier tous les fichiers de média utilisés dans votre projet sur un disque physiquement connecté à votre ordinateur. Si vous devez utiliser des médias situés sur un disque dur connecté en réseau, assurez-vous que ce disque est monté en permanence sur votre système et que les performances de votre réseau sont suffisamment élevées. Cela est particulièrement vrai pour les médias stockés sur des périphériques amovibles, tels que les lecteurs flash, les DVD et les disques durs amovibles, qui sont fréquemment déconnectés de votre ordinateur. Veillez toujours à copier sur votre disque dur local les fichiers de média stockés sur ces supports. Organisation des groupes et des couches dans Motion Lorsque vous faites glisser un fichier de média de la bibliothèque ou du navigateur vers le canevas, la liste Couches ou la timeline, ou que vous générez une image dans Motion, l’élément obtenu est représenté par une couche. Considérez les couches comme des transparents placés les uns au-dessus des autres. Ces couches se combinent pour créer l’image composite qui apparaît dans le canevas. Motion propose une représentation graphique de cette hiérarchie de couches dans la liste Couches et dans la timeline. Vous pouvez modifier l’ordre d’empilement des couches dans votre composition en les faisant glisser vers un autre emplacement dans l’une des listes. Chapitre 6 Création et gestion de projets 261À leur tour, les couches sont imbriquées dans des conteneurs appelés groupes. Lorsque vous créez une couche, elle est placée au sein d’un groupe. Vous pouvez faire glisser les couches d’un groupe à l’autre, mais elles ne peuvent exister seules en dehors d’un groupe. Les couches imbriquées dans un groupe sont signalées par des retraits dans la liste Couches et la timeline. Groupe d’imbrication Couches imbriquées Un groupe peut également contenir d’autres groupes imbriqués. Vous pouvez ainsi élaborer des hiérarchies complexes de groupes imbriqués, chacun étant subordonné au groupe qui le contient. Groupe d’imbrication Groupes imbriqués Il est recommandé de regrouper les couches que vous voulez manipuler ensemble dans une même unité. Cela permet de garantir que les animations et les effets appliqués au groupe parent sont également appliqués à toutes les couches imbriquées au sein de ce groupe. En imbriquant toutes les couches que vous souhaitez animer dans un seul groupe, vous gagnez du temps, car il vous suffit d’animer ce groupe, plutôt que chacune des couches qu’il contient. 262 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPar exemple, lorsque vous sélectionnez un groupe contenant trois couches imbriquées, l’intégralité du groupe est sélectionnée comme une seule unité. Tout déplacement de la sélection dans le canevas permet de déplacer les trois couches simultanément. Avant le déplacement du groupe Après le déplacement du groupe Quelle que soit la manière dont elles sont imbriquées, les couches peuvent toujours être animées indépendamment l’une de l’autre. Les groupes subordonnés peuvent également être animés séparément. Chapitre 6 Création et gestion de projets 263Dans l’exemple qui suit, un filtre est appliqué à une couche dans un groupe contenant trois couches de poisson. Les autres couches du groupe ne sont pas modifiées. Toutefois, si vous appliquez le même filtre au groupe, toutes les couches de ce groupe sont affectées par le filtre, comme si elles constituaient une seule couche. 264 Chapitre 6 Création et gestion de projetsDe nombreux filtres produisent des résultats différents selon qu’ils sont appliqués à un groupe plutôt qu’aux couches individuelles de ce groupe, comme le montrent les images ci-dessous. Filtre appliqué au groupe Filtre appliqué à chaque couche du groupe Arrière-plan d’un projet Deux paramètres de l’inspecteur des propriétés d’un projet influent sur la couleur d’arrière-plan de ce dernier et sur la façon dont une composition apparaît lorsqu’elle est exportée de Motion. (Pour ouvrir l’inspecteur des propriétés d’un projet, choisissez Édition > Propriétés du projet.) Couleur d’arrière-plan : utilisez ce cadre de couleur pour définir la couleur affichée dans le canevas lorsqu’aucun objet ne masque l’arrière-plan. Remarque : pour exporter un projet avec un canal alpha prémultiplié, Motion effectue toujours le rendu sur du noir. Arrière-plan : utilisez ce menu local pour déterminer si le rendu de la couleur d’arrière-plan doit être effectué dans le cadre du canal alpha. Si vous choisissez Uni, la couleur d’arrière-plan génère un canal alpha opaque. En revanche, si vous choisissez Transparent, le rendu de la couleur d’arrière-plan n’est pas obtenu comme une partie du canal alpha. Quel que soit votre choix, la couleur d’arrière-plan est affichée dans le canevas. Sélection de couches et de groupes dans la liste Couches Pour réorganiser des couches et des groupes au sein d’un projet, vous devez les sélectionner. Cette section présente les méthodes que vous pouvez utiliser pour sélectionner des couches dans la liste Couches. Pour sélectionner une couche ou un groupe µ Cliquez sur une couche ou un groupe dans la liste Couches. Ce faisant, vous désélectionnez tous les autres objets sélectionnés. Remarque : la sélection d’un groupe n’entraîne pas la sélection des couches imbriquées en dessous. En revanche, les opérations effectuées sur un groupe sélectionné affectent également les couches imbriquées dans ce groupe. Chapitre 6 Création et gestion de projets 265Pour sélectionner plusieurs couches ou groupes contigus Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur deux couches quelconques dans la liste Couches tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Vous sélectionnez alors ces deux couches, ainsi que toutes les couches situées au milieu. µ Cliquez à gauche de la colonne des vignettes, puis faites glisser le pointeur verticalement pour sélectionner plusieurs couches. (Cette méthode ne fonctionne que si vous commencez à faire glisser le pointeur au-dessus du premier objet ou en dessous du dernier.) Pour sélectionner ou désélectionner plusieurs couches ou groupes non contigus Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur une couche ou un groupe non sélectionné tout en maintenant la touche cmd enfoncée, afin de l’ajouter à la sélection. µ Cliquez sur une couche ou un groupe sélectionné tout en maintenant la touche cmd enfoncée pour le désélectionner. Pour sélectionner tous les groupes ou couches de la liste Couches Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Édition > Tout sélectionner (ou appuyez sur les touches cmd + A). µ Cliquez sur le groupe ou la couche situé tout en haut de la liste, appuyez sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée, puis cliquez sur le groupe ou la couche situé tout en bas. Pour désélectionner tous les objets ou groupes de la liste Couches µ Choisissez Édition > Tout désélectionner (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + A). Réorganisation dans la liste Couches L’ordre dans lequel les couches et les groupes apparaissent dans la liste Couches détermine la présentation de la composition. En effet, cet ordre détermine l’affichage des objets les uns par rapport aux autres dans le canevas. Vous pouvez modifier l’ordre des objets dans le canevas ou la liste Couches. Remarque : en utilisant des groupes 3D, vous pouvez réorganiser l’ordre dans l’espace 3D pour remplacer la hiérarchie visible dans la liste Couches. Pour en savoir plus sur l’organisation des couches dans les groupes 3D, voir Interaction des groupes 2D et 3D. Pour passer à la couche ou au groupe précédent ou suivant dans la liste Couches µ Faites glisser une couche ou un groupe vers le haut ou le bas de la liste Couches. Un indicateur de position signale la nouvelle position qu’occupera la sélection lorsque vous relâcherez le bouton de la souris. 266 Chapitre 6 Création et gestion de projetsRemarque : vous pouvez également utiliser les commandes Avancer et Reculer du menu Objet pour faire monter ou descendre les couches dans la hiérarchie imbriquée de n’importe quel groupe. Ces commandes sont particulièrement utiles si vous manipulez des objets sélectionnés dans le canevas. Pour en savoir plus, voir Commandes Disposition du menu Objet. Pour organiser les objets d’un projet en plusieurs groupes, vous pouvez créer des groupes vides. Pour créer un groupe vide Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé en bas de la liste Couches. µ Choisissez Objet > Nouveau groupe (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + N). Les nouveaux groupes apparaissent en haut de la liste Couches. Ils sont numérotés en fonction du nombre de groupes que vous avez créés jusqu’à présent. Lorsque vous disposez de plusieurs groupes, vous pouvez déplacer les couches d’un groupe à l’autre, modifiant ainsi leurs relations d’imbrication au sein de votre projet. Pour déplacer une couche d’un groupe vers un autre 1 Sélectionnez une ou plusieurs couches. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser les couches sélectionnées vers un emplacement sous un autre groupe. Un indicateur de position signale l’endroit où la couche sera positionnée lorsque vous relâcherez le bouton de la souris. • Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches cmd + X), sélectionnez le groupe au sein duquel vous souhaitez coller les couches, puis choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches cmd + V). Vous pouvez également copier une couche d’un groupe à un autre. Pour copier une couche d’un groupe vers un autre Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser les couches sélectionnées d’un groupe à un autre tout en maintenant la touche Option enfoncée. µ Sélectionnez les couches, choisissez Édition > Copier (ou appuyez sur les touches cmd + C), sélectionnez le groupe au sein duquel vous souhaitez les coller, puis choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches cmd + V). Chapitre 6 Création et gestion de projets 267Imbrication de groupes au sein d’autres groupes Outre l’imbrication de couches dans des groupes, vous pouvez également imbriquer des groupes dans d’autres groupes. Cette organisation peut s’avérer très utile si vous créez une hiérarchie de couches en vue de contrôler la relation d’un groupe de couches vis-à-vis d’un autre ou si vous regroupez des couches auxquelles vous souhaitez appliquer un ensemble de comportements et de filtres. Pour imbriquer un groupe, procédez comme pour imbriquer une couche. Pour déplacer un groupe au sein d’un autre groupe 1 Sélectionnez un ou plusieurs groupes. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser les groupes vers un autre groupe. • Faites glisser les groupes vers un emplacement sous un autre groupe. • Choisissez Édition > Couper (ou appuyez sur les touches cmd + X) pour couper les groupes, puis sélectionnez le groupe au sein duquel vous souhaitez les coller et choisissez Édition > Coller (ou appuyez sur les touches cmd + V). Regroupement et dissociation de couches Vous avez également la possibilité d’imbriquer des couches au sein d’un groupe à l’aide de la commande Grouper. Vous pouvez ainsi regrouper des couches apparaissant déjà au sein du même groupe ou regrouper des groupes imbriqués au même niveau de la hiérarchie de votre projet. Il vous est impossible de regrouper des groupes apparaissant sur des niveaux différents. Pour regrouper des couches sélectionnées en les imbriquant dans un groupe 1 Sélectionnez tous les groupes ou les couches que vous souhaitez regrouper. 2 Choisissez Objet > Grouper (ou appuyez sur les touches cmd + Maj + G). Un nouveau groupe est créé. Il porte un numéro séquentiel en fonction du nombre de groupes que vous avez créés jusqu’à présent. Les couches ou les groupes que vous avez sélectionnés sont imbriqués au sein du groupe. Il est également possible de dissocier des groupes de couches ou de groupes imbriqués. Le groupe parent est alors supprimé et tous les objets et les couches qui s’y trouvaient montent dans la hiérarchie des groupes. Pour dissocier des couches imbriquées 1 Sélectionnez le groupe contenant les couches ou les groupes imbriqués à dissocier. 2 Choisissez Objet > Dissocier (ou appuyez sur les touches cmd + Option + G). Remarque : vous ne pouvez pas dissocier des groupes situés à la racine (niveau du projet) de la hiérarchie de la liste Couches. 268 Chapitre 6 Création et gestion de projetsAffichage et masquage de groupes et de couches Vous avez la possibilité de masquer les couches et les groupes affichés dans la liste Couches pour les rendre invisibles dans le canevas sans pour autant les supprimer de votre composition. Si vous placez par exemple un objet de taille importante dans votre projet et qu’il bloque l’accès à certains objets que vous souhaitez déplacer ou faire pivoter dans le canevas, vous pouvez masquer l’objet concerné. Vous pouvez également masquer les objets que vous n’êtes pas sûr de vouloir garder, en préservant leur emplacement pour le cas où vous souhaiteriez les réutiliser plus tard. Si vous masquez un groupe, vous masquez également l’ensemble des couches et des groupes imbriqués à l’intérieur. Les couches et les groupes masqués ne sont pas rendus au moment de l’exportation du projet. Pour afficher ou masquer des couches sélectionnées Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cochez la case située à gauche d’un objet ou d’un groupe dans la liste Couches ou la timeline. Cases d’activation µ Choisissez Objet > Activer (ou appuyez sur les touches ctrl + T) pour activer ou désactiver l’affichage des couches. µ Cliquez sur une couche ou sur un groupe tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Activer dans le menu contextuel. Remarque : si vous masquez des couches dans un groupe, la case de ce dernier affiche un tiret au lieu d’une coche pour indiquer que certaines couches ne sont pas visibles. Vous pouvez mettre une couche ou un groupe en solo pour masquer toutes les autres couches du projet. Cette technique peut s’avérer pratique pour isoler un objet individuel dans le canevas, afin de l’animer ou de le manipuler sans interférer avec d’autres objets de votre composition. Chapitre 6 Création et gestion de projets 269Pour mettre une couche en solo µ Sélectionnez les couches ou les groupes à mettre en solo. µ Choisissez Objet > Solo (ou appuyez sur les touches ctrl + S). Remarque : vous pouvez également cliquer sur un objet avec la touche ctrl enfoncée dans la liste Couches, puis sélectionner Solo dans le menu contextuel. Toutes les autres couches ou tous les autres groupes sont désactivés. Seul l’objet mis en solo est visible dans le canevas. Lorsque l’élément sélectionné est en solo, une coche apparaît en regard de la commande dans le menu Solo. Définition de la taille d’un groupe Par défaut, la taille d’un groupe est déterminée par les couches qu’il contient. Comme les objets animés ont souvent tendance à gagner en taille, la hauteur et la largeur actives d’un groupe (sa résolution) peuvent devenir conséquentes. Vous pouvez donc limiter la taille d’un groupe à une largeur et une hauteur déterminées dans la fenêtre Groupe de l’inspecteur. Le projet affiché dans l’image suivante contient un système de particules. Bien que les particules animées ne soient plus visibles une fois qu’elles sont sorties du canevas, elles rendent le groupe qui les contient très volumineux. Les limites se cantonnent à la hauteur et à la largeur définies dans l’inspecteur du groupe. Limites du système de particules Groupe avec paramètre Résolution fixe désactivé Groupe avec paramètre Résolution fixe activé Vous avez la possibilité de rogner la taille d’un groupe contenant des objets dont la taille augmente à l’aide de la case à cocher Résolution fixe, située sous la fenêtre Groupe de l’inspecteur. Si un projet contient des objets animés qui se déplacent ou grossissent au-delà des bords du canevas et que vous n’avez pas coché la case Résolution fixe, le temps de traitement nécessaire pour votre ordinateur risque de s’allonger. Remarque : la fenêtre Groupe de l’inspecteur (qui contient le paramètre Résolution fixe) n’est accessible que si un groupe est sélectionné dans le projet. 270 Chapitre 6 Création et gestion de projetsLorsque la case Résolution fixe est cochée, les objets situés au sein du groupe, mais en dehors du canevas, sont rognés à la taille du groupe telle qu’elle est définie dans ce paramètre. En cas d’activation, le paramètre Résolution fixe rogne le groupe à la taille spécifiée dans les paramètres Largeur fixe et Hauteur fixe. En d’autres termes, si le point d’ancrage du groupe est décalé, il est possible que le rognage ne soit pas appliqué autour des bords du canevas et que des objets soient coupés. Groupe sélectionné avec le paramètre Résolution fixe activé et défini sur la taille du projet Les objets texte sont coupés. Groupe sélectionné avec un point d’ancrage décalé avant l’activation du paramètre Résolution fixe. Point d’ancrage Point d’ancrage Pour fixer la résolution d’un groupe 1 Dans la liste Couches (ou dans la timeline), sélectionnez le groupe. 2 Dans l’inspecteur, cliquez sur la fenêtre Groupe. 3 Cochez la case Résolution fixe. Par défaut, la résolution du groupe est définie sur la taille du projet. Un indicateur apparaît à droite de Résolution fixe pour vous informer que le groupe a subi un tramage. Pour en savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage. 4 Pour définir une résolution différente de celle du projet, ajustez les curseurs Largeur fixe et Hauteur fixe. Remarque : si vous sélectionnez une couche dans un groupe à résolution fixe, son cadre de sélection est affiché à sa taille d’origine, sans tenir compte de la résolution du groupe qui la contient. Chapitre 6 Création et gestion de projets 271Verrouillage de groupes et de couches Dès lors que vous avez terminé vos réglages sur une couche ou un groupe, vous pouvez verrouiller cet élément pour éviter toute modification accidentelle. Il est impossible de déplacer des couches verrouillées, ni de modifier ou d’animer leurs paramètres. L’animation et les comportements appliqués à une couche avant son verrouillage sont toujours actifs. Le verrouillage d’un groupe entraîne également le verrouillage de l’ensemble des couches et des groupes imbriqués à l’intérieur. Remarque : vous ne pouvez pas verrouiller des objets contenant des paramètres publiés (pour une utilisation dans Final Cut Pro X). Ces objets sont signalés par un cadenas estompé. Pour en savoir plus sur la publication des paramètres, consultez Publication de paramètres dans des modèles. Pour verrouiller les couches ou les groupes Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur l’icône représentant un cadenas dans la liste Couches. Un contour blanc indique que la couche est verrouillée. Icône de verrouillage µ Sélectionnez des groupes ou des couches, puis choisissez Objet > Verrouiller (ou appuyez sur les touches ctrl + L). Le cadre de sélection de la couche verrouillée dans le canevas devient blanc pour indiquer que cet élément est verrouillé. Réduction et développement des hiérarchies de groupes Dans la liste Couches, les groupes et les couches s’affichent sous la forme d’une hiérarchie qui signale quelles couches sont imbriquées dans tel ou tel groupe. Les couches et les groupes imbriqués apparaissent en dessous du groupe dans lequel ils sont imbriqués et décalés vers la droite. 272 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPour simplifier la gestion de la liste Couches, vous pouvez réduire toutes les couches imbriquées dans un groupe particulier par le biais du triangle d’affichage de ce groupe. Les groupes réduits sont affichés dans la liste sous forme d’une simple ligne. Ils peuvent être déplacés ou imbriqués comme n’importe quelle autre couche. Chaque vignette de groupe présente un preview de son composite, qui permet de voir aisément les éléments imbriqués à l’intérieur. Pour ouvrir ou réduire un seul groupe Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur le triangle d’affichage situé à gauche du nom et de l’icône du groupe. µ Appuyez sur la touche Flèche vers le haut ou Flèche vers le bas pour monter ou descendre dans la liste Couches, puis sur la touche Flèche droite pour ouvrir un groupe ou Flèche gauche pour le réduire. Attribution de nouveaux noms aux groupes Vous pouvez renommer les groupes et les couches qui apparaissent dans la liste Couches, afin d’organiser au mieux votre projet et d’identifier plus facilement le but de chaque groupe ou objet. Lorsque vous renommez une couche, le nom original de son fichier de média source demeure inchangé. De plus, la modification du nom d’une couche dans la liste Couches ne modifie pas le nom du média source correspondant dans la liste Média. Vous ne pouvez pas modifier le nom d’un média source dans la liste Média. Pour renommer un groupe ou une couche 1 Dans la liste Couches, double-cliquez sur le nom d’un groupe ou d’une couche. 2 Lorsque le nom est mis en surbrillance, saisissez-en un nouveau. 3 Une fois terminé, appuyez sur la touche Entrée pour valider le nom. Vous pouvez également valider le nouveau nom en cliquant sur une autre couche ou un autre groupe. Recherche de groupes et de couches Il est parfois difficile de retrouver un groupe ou une couche dans un très grand projet. Utilisez dans ce cas le champ Rechercher situé en bas des listes Couches, Média et Audio. Son fonctionnement est similaire au champ de recherche du navigateur. Il vous permet de rechercher toutes les couches ou tous les groupes dont le nom contient le terme que vous recherchez. Pour rechercher un groupe ou une couche en fonction de son nom dans la liste Couches 1 En bas de la liste Couches, Média ou Audio, cliquez sur le bouton Rechercher. Chapitre 6 Création et gestion de projets 273Le champ de recherche apparaît alors. Cliquez sur le bouton Rechercher pour activer le champ de recherche. Champ de recherche 2 Saisissez un terme à rechercher dans le champ Rechercher. Dès que vous commencez à saisir les premières lettres, les groupes et les couches dont les noms ne contiennent pas le terme recherché sont masqués, laissant apparaître une liste contenant uniquement les couches et les groupes dont les noms correspondent à votre recherche. Pour effacer les résultats de recherche µ Cliquez sur le bouton Effacer, à droite du champ Rechercher, pour restaurer le contenu intégral de la liste Couches, Média ou Audio. Cliquez ici pour effacer le champ de recherche. Remarque : les groupes et les couches masqués suite à une opération de recherche ne sont pas désactivés dans le canevas et ne sont pas exclus du rendu durant l’exportation. Outre la recherche de couches en fonction du nom, il est possible d’utiliser la commande « Afficher le média source » pour retrouver le média source d’un objet dans la liste Média. Tri des objets dans la liste Média La liste Média contient les colonnes suivantes qui fournissent des informations sur chaque objet de votre projet. Colonne Description Preview Affiche l’objet média sous forme de vignette. Indique le nom de fichier du média source stocké sur disque auquel l’objet est lié. Si vous modifiez le nom des objets liés correspondants dans la liste Couches, ce nom ne change pas. Nom Indique le type du fichier, que ce soit une image fixe, une séquence QuickTime, une séquence d’images ou un fichier audio. Type En service Indique que le média est utilisé dans le projet. Affiche la durée totale de l’objet, en images ou en timecode, selon ce qui est affiché dans la timeline. Durée 274 Chapitre 6 Création et gestion de projetsColonne Description Dim. image Affiche les dimensions de l’image de l’objet, en pixels. Si l’objet est une séquence QuickTime, affiche le codec utilisé. En revanche, s’il s’agit d’une image fixe, affiche la méthode de compression appliquée en fonction du type de fichier. Format Profondeur Spécifie la profondeur de couleur de l’image. Fréquence d’images Affiche la fréquence vidéo de l’objet, en images par seconde. Pour les fichiers audio et les séquences QuickTime, affiche la fréquence d’échantillonnage audio. Échantillonnage Pour les fichiers audio et les séquences QuickTime, affiche la profondeur de bits audio. Profondeur bit audio Taille fichier Affiche la taille du fichier de média source sur disque. Fichier créé le Affiche la date de création du fichier de média source sur disque. Affiche la date de modification du fichier de média source sur disque. Ce paramètre est utile pour la gestion des fichiers. Fichier modifié le Pour déplacer une colonne vers la droite ou la gauche dans la liste Média µ Faites glisser l’en-tête de la colonne vers la droite ou la gauche pour la déplacer. Pour augmenter ou réduire la taille de la vignette de chaque élément dans la liste Média Procédez de l’une des manières suivantes : µ Utilisez le contrôle permettant la mise à d’échelle, qui se trouve en bas de la liste Média. µ Faites glisser le séparateur entre les lignes d’éléments. Personnalisation et création de modèles Motion est fourni avec un ensemble de modèles que vous pouvez personnaliser. Vous pouvez également créer des modèles. Pour en savoir plus sur la création de modèles destinés à Final Cut Pro X, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Personnalisation de projets créés à partir de modèles Lorsque vous ouvrez un nouveau fichier de projet à partir d’un modèle, le projet est une copie du modèle original. Les projets créés à partir de modèles ne présentent aucune particularité spéciale et peuvent être édités et modifiés comme n’importe quel autre projet. Chapitre 6 Création et gestion de projets 275La plupart des modèles, plus particulièrement ceux que vous créez vous-même, sont destinés à simplifier le processus de création de titres et d’éléments graphiques pour les projets répétitifs. Il s’agit par exemple de titres et de tiers inférieurs destinés aux programmes d’information et aux interviews, d’éléments graphiques pour les magazines et tout autre programme qui requiert des graphismes d’aspect homogène qu’il faut mettre à jour d’une émission à l’autre. Les modèles bien conçus vous permettent de remplacer des objets importants et d’en éditer le texte afin de les mettre à jour pour la prochaine émission. Les modifications apportées aux projets créés à partir de modèles n’ont aucun effet sur les modèles d’origine. Échange de médias La manière la plus simple de personnaliser un projet créé à partir d’un modèle consiste à substituer vos propres médias aux médias utilisés dans le modèle, à partir du navigateur ou de la bibliothèque. Lorsque vous remplacez un média, le nouvel élément de média apparaît dans votre projet avec les mêmes valeurs de paramètre que celles utilisées par l’objet précédent. De plus, les filtres, masques, comportements ou paramètres animés avec des images clés appliqués au média d’origine restent appliqués au média de substitution. Pour en savoir plus sur le remplacement d’objets, lisez la section Échange de médias dans un projet. Personnalisation des objets texte L’outil Texte permet de mettre aisément à jour les objets texte. La modification d’un objet texte n’a aucun effet sur le format, le style ou la présentation du texte. De plus, les modifications simples effectuées sur des objets texte n’ont pas d’effet sur les filtres, les masques, les comportements ou les paramètres animés par images clés appliqués à cet objet. Pour en savoir plus sur la modification des objets texte, lisez la section Ajout de texte. Modification des comportements et des images clés Les objets présents dans les projets créés à partir de modèles sont animés à l’aide d’une combinaison de comportements et de paramètres animés avec des images clés. Ces éléments peuvent être modifiés pour personnaliser le mouvement des objets. Pour en savoir plus sur la modification des comportements, lisez la section Utilisation des comportements. Pour en savoir plus sur la modification des images clés, lisez la section Modification d’images clés. 276 Chapitre 6 Création et gestion de projetsUtilisation d’objets, de comportements et d’images clés à partir de modèles Il peut parfois s’avérer nécessaire d’utiliser dans votre projet un paramètre ou un comportement animé avec des images clés tiré d’un modèle. Vous pouvez créer un projet à partir d’un modèle, sélectionner les images clés ou les comportements à utiliser, les copier, puis les coller dans votre projet. Tous les objets graphiques utilisés par les modèles apparaissent dans la catégorie Contenu de la bibliothèque, dans la sous-catégorie Média de modèle. Vous pouvez retrouver dans la bibliothèque les éléments graphiques que vous souhaitez utiliser. Zones de dépôt Les zones de dépôt vous permettent de remplacer une séquence dans un modèle Motion en faisant glisser des plans pour les déposer sur le canevas. Les couches de zone de dépôt sont représentées par un rectangle comportant une flèche vers le bas au centre. Le nom de la couche de la zone de dépôt apparaît également au centre de cette zone. Tout élément de média (image ou séquence) déposé dans la région définie par l’objet zone de dépôt remplace l’image de repère d’emplacement de cette zone. Lorsque vous faites glisser un média au-dessus de la zone de dépôt, une ligne de surbrillance apparaît autour de cette zone. Zone de dépôt vierge Séquence Quicktime glissée dans une zone de dépôt Remarque : si plusieurs zones de dépôt se chevauchent dans le canevas, la zone située sur le dessus est prioritaire dès lors qu’un élément est déposé sur la zone. Vous pouvez forcer l’affichage de toutes les zones de dépôt à l’aide de la fonction d’exposition. Pour en savoir plus, voir Exposition des zones de dépôt. L’ajout d’une zone de dépôt à un modèle Final Cut Pro X dans Motion permet aux utilisateurs de Final Cut Pro d’affecter aisément des médias à un projet de montage. Pour en savoir plus sur la création de modèles destinés à Final Cut Pro, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Chapitre 6 Création et gestion de projets 277Création de zones de dépôt Il existe deux manières de créer des zones de dépôt : en ajoutant un objet zone de dépôt vide ou en convertissant une couche existante en zone de dépôt. Tout plan vidéo ou image fixe peut être converti en zone de dépôt via l’inspecteur d’images. Pour ajouter une zone de dépôt vide 1 Choisissez Objet > Nouvelle zone de dépôt, ou appuyez sur les touches cmd + Maj + D. Une couche de zone de dépôt est ajoutée au projet. 2 Positionnez et redimensionnez l’objet de zone de dépôt. 3 Si nécessaire, renommez la couche de zone de dépôt dans la liste Couches. 4 Ouvrez l’inspecteur puis cliquez sur Image pour accéder aux paramètres de zone de dépôt. Pour en savoir plus sur l’utilisation de ces paramètres, voir Paramètres de zone de dépôt. Pour redimensionner une zone de dépôt µ Sélectionnez l’objet zone de dépôt, puis redimensionnez la zone de dépôt dans le canevas en utilisant l’outil Sélectionner/Transformer. Pour convertir une couche d’image en zone de dépôt 1 Ajoutez un plan vidéo ou une image à votre projet. 2 Positionnez et redimensionnez l’image ou le plan à l’endroit où vous voulez que la zone de dépôt apparaisse. 3 Ouvrez l’inspecteur d’images puis cliquez sur la case Zone de dépôt. Les paramètres de zone de dépôt apparaissent. 4 Pour remplacer l’image d’origine par une image de zone de dépôt, cliquez sur le bouton Effacer. Une zone de dépôt active remplace l’image d’origine. Pour en savoir plus sur l’utilisation des autres paramètres de zone de dépôt, voir Paramètres de zone de dépôt. Modification des images de zone de dépôt Une fois que vous avez ajouté une image source à la zone de dépôt, il est possible de redimensionner ou de repositionner l’image dans les limites de la zone de dépôt. Vous pouvez ajouter une couleur unie à la zone de dépôt pour remplir les portions vides résultant du repositionnement ou du redimensionnement de l’image. 278 Chapitre 6 Création et gestion de projetsPour ajouter une image à une zone de dépôt Procédez de l’une des manières suivantes : µ Faites glisser une image depuis le navigateur de fichiers ou la bibliothèque jusque sur la zone de dépôt dans la liste Couches. Lorsque le pointeur se transforme en flèche courbe, relâchez le bouton de la souris. µ Faites glisser une image depuis le navigateur de fichiers, la bibliothèque ou la liste de médias (dans la fenêtre Projet) vers la zone de dépôt dans le canevas. Lorsque le pointeur se transforme en flèche courbe et que la zone de dépôt est surlignée en jaune dans le canevas, relâchez le bouton de la souris. µ Faites glisser une image depuis la liste de médias jusque sur le cadre Média source dans l’inspecteur d’images. µ Dans l’inspecteur d’images, cliquez sur À, puis sélectionnez un élément de média du projet dans le menu local. Pour redimensionner une image de zone de dépôt dans le canevas 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Dans le canevas, double-cliquez sur la zone de dépôt. L’outil Ajuster l’élément est alors sélectionné. • Dans la barre d’outils, sélectionnez l’outil Ajuster l’élément. Le cadre de sélection de la zone de dépôt s’affiche en pointillés. 3 Faites glisser les poignées de redimensionnement dans le canevas pour redimensionner l’image. Chapitre 6 Création et gestion de projets 279Le cadre de sélection de l’image s’affiche en ligne continue et est uniformément redimensionné. Les parties d’image qui se prolongent au-delà des bords de la zone de dépôt apparaissent à moitié transparentes. Pour redimensionner une image de zone de dépôt dans l’inspecteur 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Dans l’inspecteur d’images, faites glisser le curseur Échelle. Pour régler indépendamment l’échelle horizontale ou verticale, cliquez sur le triangle d’affichage Échelle pour faire apparaître les sous-paramètres X et Y. Pour repositionner une image de zone de dépôt dans le canevas 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Dans la barre d’outils, sélectionnez l’outil Ajuster l’élément. Le cadre de sélection de la zone de dépôt s’affiche en pointillés. 3 L’outil de panoramique apparaît lorsque le pointeur se trouve au-dessus de l’image de zone de dépôt. Faites glisser le pointeur dans la zone de dépôt pour repositionner l’image. Le cadre de sélection de l’image s’affiche sous forme de ligne continue. La ligne en pointillé représente les bords de la zone de dépôt. Les parties d’image qui se prolongent au-delà des bords de la zone de dépôt apparaissent à moitié transparentes. Pour repositionner une image de zone de dépôt via l’inspecteur 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Dans l’inspecteur d’images, réglez les curseurs de valeur X et Y du paramètre de panoramique. Cliquez sur le triangle d’affichage de panoramique pour afficher des curseurs X et Y individuels. Pour attribuer une couleur d’arrière-plan à une zone de dépôt 1 Sélectionnez la zone de dépôt. 2 Dans l’inspecteur d’images, cochez la case Remplissage opaque. Les parties vides de la zone de dépôt sont remplies en noir. 3 Utilisez le cadre Couleur de remplissage pour choisir une couleur de remplissage personnalisée pour la zone de dépôt. Paramètres de zone de dépôt Vous pouvez ajouter n’importe quel objet de média à une zone de dépôt, mais cet objet peut ne pas avoir les mêmes dimensions que la zone de dépôt. Motion propose des commandes qui vous aident à manipuler l’image placée dans la zone de dépôt comme vous l’entendez, en redimensionnant, étirant et positionnant l’objet correctement. 280 Chapitre 6 Création et gestion de projetsL’inspecteur d’images contient les commandes de zones de dépôt suivantes : Zone de dépôt : si une image est sélectionnée, cochez cette case dans l’inspecteur d’images pour convertir la couche d’image en zone de dépôt. Remarque : les zones de dépôt des modèles Final Cut Pro ne disposent pas de case Zone de dépôt. Média source : utilisez ce cadre d’image pour affecter une image à la zone de dépôt. Faites glisser un élément de média depuis la liste Couches, la liste Média, le navigateur ou la bibliothèque. Vers : ce menu local fournit une autre méthode pour affecter une image à la zone de dépôt. Il contient la liste des éléments de média de votre projet. Sélectionnez un élément pour l’affecter à la zone de dépôt. Balance : repositionne l’image au sein de la zone de dépôt. Le curseur de valeur X déplace l’image horizontalement, tandis que le curseur de valeur Y la déplace verticalement. Échelle : redimensionne l’image dans la zone de dépôt. Le curseur Échelle redimensionne l’image de manière uniforme. Pour redimensionner l’image horizontalement ou verticalement, cliquez sur le triangle d’affichage Échelle, puis réglez le paramètre X ou Y. Remplissage opaque : si la zone de dépôt est réduite ou repositionnée, cette option remplit l’arrière-plan de la zone de dépôt avec la couleur définie dans le cadre Couleur de remplissage. Si la case Remplissage opaque n’est pas sélectionnée, les parties vides de la zone de dépôt sont transparentes. Couleur de remplissage : si la case Remplissage opaque est sélectionnée (et que l’image est redimensionnée ou repositionnée), cette option détermine la couleur d’arrière-plan de la zone de dépôt. Utiliser les proportions d’affichage : cochez cette case pour redimensionner le média placé dans la zone de dépôt en fonction des proportions du projet. Pour en savoir plus sur les proportions d’affichage, voir Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle . Effacer : utilisez ce bouton pour effacer l’image de la zone de dépôt et la remplacer par une flèche vers le bas. Contrôle des zones de dépôt Lors de la création de votre modèle, vous pouvez désactiver les zones de dépôt pour ne pas y déposer de plan accidentellement. Vous pouvez les réactiver par la suite lors de l’utilisation du modèle. Pour activer ou désactiver des zones de dépôt µ Choisissez Affichage > « Utiliser les zones de dépôt ». Une coche apparaît en regard de l’élément de menu si les zones de dépôt sont activées (elles acceptent alors les objets déposés). Inversément, si aucune coche n’apparaît en regard de l’élément de menu, les zones de dépôt sont désactivées (elles ignorent les objets déposés). Chapitre 6 Création et gestion de projets 281Exposition des zones de dépôt Utilisez la fonction d’exposition de Motion pour afficher les zones de dépôt masquées dans le canevas. La commande d’exposition permet d’afficher une vue développée des zones de dépôt valides dans le canevas. Pour exposer toutes les zones de dépôt d’un projet 1 Dans la bibliothèque ou le navigateur, localisez l’élément à importer dans le projet. 2 Maintenez enfoncée la touche cmd et faites glisser l’élément en question vers le canevas. Les objets du canevas sont réduits et séparés en vue développée pour que vous puissiez tous les voir. Positionnez le pointeur au-dessus d’un objet pour afficher son nom dans la liste Couches. Remarque : vous ne pouvez pas faire glisser des objets qui ne sont pas des images (formes, projets Motion, particules, etc.) dans le canevas tout en maintenant la touche cmd enfoncée. 3 Faites glisser l’objet sur sa cible. L’objet remplace sa cible et la vue du canevas revient à la normale. Création de modèles Outre l’utilisation et la personnalisation des modèles fournis avec Motion, vous pouvez également créer des modèles. Les fichiers de modèle contiennent tous les éléments que l’on trouve dans un projet ordinaire, notamment des couches de média, des objets texte, des formes, des générateurs, des comportements et des filtres, dans toutes les combinaisons possibles. 282 Chapitre 6 Création et gestion de projetsVous pouvez créer vos modèles personnalisés à utiliser dans les plans fréquemment utilisés que vous devez créer régulièrement. Par exemple, si vous créez des titres destinés à une émission d’informations, vous pouvez créer des modèles pour le titre d’ouverture, les images interstitielles, les intercalaires et les autres plans répétitifs. Les modèles sont des projets Motion standard enregistrés d’une manière spéciale. Pour enregistrer un projet Motion comme un modèle 1 Choisissez Fichier > Publier le modèle. Une zone de dialogue Enregistrer apparaît. 2 Saisissez un nom pour le modèle, puis choisissez une catégorie dans le menu local Catégorie. Le modèle est classé dans le navigateur de projets, au sein de la catégorie sélectionnée . Créez une catégorie personnalisée en choisissant Nouvelle catégorie dans le menu. 3 Choisissez Nouveau thème dans le menu local Thème, saisissez un nom descriptif dans la zone de dialogue Nouveaux thèmes, puis cliquez sur Créer. 4 Si vous voulez que le projet de modèle conserve les médias de la liste Média qui ne sont pas utilisés dans la composition, sélectionnez « Inclure les données inutilisées ». 5 Si vous voulez qu’un preview du modèle apparaisse dans le navigateur de projets, sélectionnez « Enregistrer film de preview ». Remarque : si vous voulez ajouter le modèle à un projet Final Cut Pro, cochez la case « Publier comme générateur Final Cut ». Pour en savoir plus, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. 6 Cliquez sur Publier. Le modèle est enregistré dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies/Motion Templates/Compositions de votre ordinateur. Remarque : si vous avez coché la case « Publier comme générateur Final Cut », le modèle est enregistré dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies/Motion Templates/Generators. Pour en savoir plus, voir Création de modèles pour Final Cut Pro X. Chapitre 6 Création et gestion de projets 283Règles générales concernant les modèles Lors de la création de modèles, gardez à l’esprit les règles générales suivantes : • Utilisez des noms descriptifs pour les groupes et les couches : dans un modèle, les noms des groupes et des couches devraient décrire la fonction de chaque objet. Vous pouvez par exemple nommer les objets texte d’un modèle de titre de la manière suivante : « Titre principal », « Rôle principal », « Second rôle », etc. Si vous utilisez des éléments visuels dans la composition du modèle, le nom de leur couche devrait décrire leur fonction : par exemple, « Texture d’arrière-plan », « Séparateur » et « Arrière-plan du titre principal ». L’utilisation de noms descriptifs pour les couches est particulièrement importante si d’autres utilisateurs utilisent le modèle. • Utilisez des instantanés pour créer des versions alternatives d’un modèle pour chaque résolution dont vous avez besoin : si vous créez régulièrement des projets pour différents formats de sortie, vous pouvez créer des versions alternatives d’un modèle dans des proportions d’affichage différentes, toutes au sein du même modèle. Par exemple, si vous créez un modèle avec des proportions de 16/9, vous pouvez ajouter une version adaptée aux écrans 4/3. Lorsque le modèle est appliqué à un plan dans Final Cut Pro, l’application choisit la version correspondant aux proportions d’affichage actuelles. Ces versions alternatives d’un même modèle sont appelées des « instantanés ». Les instantanés évitent d’avoir à créer plusieurs versions du même modèle pour différentes proportions. Pour en savoir plus sur les instantanés, voir Ajout de plusieurs formats d’image à un modèle . • Placez tous les fichiers de média utilisés dans un modèle dans un dossier central : pour éviter les problèmes de médias déconnectés ou manquants, placez tous les fichiers de média du modèle dans un dossier central de votre ordinateur avant de commencer à travailler sur le projet. Bien que les modèles personnalisés soient enregistrés dans le dossier /Utilisateurs/nom d’utilisateur/Movies de votre ordinateur, les médias ajoutés au modèle restent à leur emplacement d’origine sur le disque. La centralisation de toutes les ressources de médias évite la perte de fichiers. Vous pouvez également utiliser la commande Fichier > Enregistrer sous et l’option Recueil données. Pour en savoir plus, voir Collecte de médias. Organisation des modèles dans le navigateur de projets Vous pouvez accéder aux modèles personnalisés et les organiser dans le navigateur de projets. Tous les modèles sont classés par catégories. Vous pouvez ajouter des catégories, les supprimer ou les renommer dans le navigateur de projets. Pour ajouter une catégorie dans le navigateur de projets 1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez un type de modèle (Compositions, Effets Final Cut, Générateurs Final Cut, Transitions Final Cut, Titres Final Cut) à partir de la barre latérale (située à gauche). 284 Chapitre 6 Création et gestion de projets3 Cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé en bas de la barre latérale. 4 Attribuez un nom à la catégorie dans la zone de dialogue qui s’affiche. 5 Cliquez sur Créer. La nouvelle catégorie apparaît dans la colonne à gauche sous le type de modèle que vous avez sélectionné. Pour supprimer une catégorie dans le navigateur de projets 1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale. 3 Appuyez sur suppr ou cliquez sur le bouton Supprimer (–). Une zone de dialogue d’avertissement vous invite à confirmer la suppression. Le répertoire du disque correspondant à cette catégorie est placé dans la Corbeille, mais il n’est pas supprimé. Les fichiers de modèle présents dans le répertoire de cette catégorie sont également placés dans la Corbeille. Pour supprimer des modèles à partir du navigateur de projets 1 Choisissez Fichier > Créer à partir du navigateur de projets Le navigateur de projets apparaît. 2 Sélectionnez une catégorie dans la barre latérale. 3 Dans la pile de projets, sélectionnez le modèle à supprimer. 4 Appuyez sur la touche Suppr. Une zone de dialogue d’avertissement vous invite à confirmer la suppression. 5 Cliquez sur le bouton Supprimer. Chapitre 6 Création et gestion de projets 285Le compositing est le processus consistant à associer au moins deux images en vue de d’obtenir un résultat final intégré. Cela peut être tout simplement l’ajout de texte sur une image ou par exemple, et c’est là que les choses se compliquent, l’association d’images représentant des acteurs en chair et en os à celles d’aliens en furie avec des rayons laser sortant des yeux. Les graphistes spécialisés dans l’animation ont recours à diverses techniques de compositing pour créer des effets visuels animés : modifier l’ordre des groupes et des couches, transformer les propriétés physiques des couches (telles que leur échelle), modifier les réglages du mode de fusion et l’opacité des couches, appliquer des filtres aux couches et créer du texte et des formes. Les projets d’animation graphique associent souvent des techniques de présentation et de conception aux effets spéciaux : incrustation, masques, étalonnage et création de systèmes de particules. Le présent chapitre couvre les aspects suivants : • Flux de travaux de compositing (p 288) • Ordre des groupes et des couches (p 289) • Transformation de couches (p 292) • Outils de transformation 2D (p 296) • Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur (p 315) • Clonage de couches (p 320) • Modification des paramètres d’opacité et de fusion (p 322) • Ombres portées (p 347) • Resynchronisation (p 350) • Commandes Exposer (p 354) 287 Compositing standard 7Flux de travaux de compositing Après avoir importé les couches nécessaires à votre projet, la première étape du flux de travaux de compositing consiste à disposer celles-ci sur le canevas afin d’obtenir un premier jet de votre œuvre. Avant de procéder à la moindre animation, vous devez définir une présentation en tenant compte de la taille, du positionnement et de la rotation des couches dans votre composition. Utilisez les outils d’édition de Motion pour réaliser les tâches de maquette de base : sélection, déplacement, rotation, mise à l’échelle, déformation, rognage, modification du point d’ancrage d’une couche et manipulation des ombres portées. Ces outils d’édition se trouvent à gauche de la barre d’outils. Lorsque vous choisissez un outil d’édition, des commandes à l’écran spécifiques apparaissent sur le canevas ; faites glisser ces commandes pour effectuer l’action sélectionnée. Faites glisser la poignée d’un coin pour redimensionner l’objet. D’autres commandes de la palette vous permettent de modifier l’opacité, le mode de fusion et les réglages d’ombre portée de chaque couche sélectionnée. 288 Chapitre 7 Compositing standardTout comme les commandes à l’écran et celles de la palette correspondent à des paramètres repris dans l’inspecteur Propriétés. Les modifications apportées dans le canevas sont appliquées simultanément dans l’inspecteur et la palette, et inversement. Par exemple, si vous utilisez l’outil Sélectionner/Transformer et que vous modifiez l’échelle d’une couche en faisant glisser l’une de ses poignées d’angle sur le canevas, son paramètre Échelle est immédiatement actualisé dans l’inspecteur des propriétés. Lorsque vous commencez à créer la présentation d’une composition, il est recommandé de créer avant toute chose une présentation statique de votre projet, autrement dit la représentation de ce dernier à un moment précis, au début ou à la fin du projet. Outre pouvoir manipuler la géométrie des couches de votre projet, vous pouvez également jouer sur leur opacité afin d’ajuster la fusion des éléments superposés de votre maquette. Les modes de fusion permettent de mieux définir l’apparence des couches superposées, en accentuant ou stylisant les couleurs des couches supérieures en fonction de celles des couches sous-jacentes. Une fois la présentation initiale créée, vous pouvez animer les couches ajoutées pour donner forme à votre projet. Pour en savoir plus sur l’animation et les propriétés des couches, consultez la section Animation à l’aide d’images clés dans Motion. Ordre des groupes et des couches Dans l’interface de Motion, chaque projet est représenté visuellement par un objet Projet au sommet de la liste Couches. Les groupes, couches d’image et objets d’effet constituant votre projet sont répertoriés sous l’objet Projet en question. À l’exception des caméras, des lumières et des habillages, toutes les couches et tous les objets figurant dans la liste Couches doivent se trouver dans un groupe. Dans un projet purement 2D, l’ordre dans lequel les couches et les groupes apparaissent dans la liste Couches (appelé l’ordre des couches) détermine l’ordre dans lequel les couches s’affichent les unes par rapport aux autres sur le canevas. Avant d’exploiter les outils décrits dans ce chapitre, vous devez tout d’abord organiser les couches et les groupes de votre projet dans l’ordre approprié. Pour plus d’informations sur l’ordre des couches, consultez la section Réorganisation dans la liste Couches. Chapitre 7 Compositing standard 289Objets et couches Dans Motion, tout élément apparaissant empilé dans la liste Couches (et sur la timeline) peut être appelé objet. Il peut s’agir d’une image, d’un effet, d’un plan vidéo, d’un clip audio, d’une lumière, d’une caméra ou de tout autre élément utilisé pour créer le composite final. Une couche représente une classe particulière d’objet définie comme étant un élément graphique (séquence, image, forme, texte, système de particules, réplicateur, etc.) visible sur le canevas. Ainsi, une forme triangulaire en rotation correspond à une couche, mais pas l’objet de comportement qui crée l’animation ; de même, un plan vidéo sépia est une couche, mais pas le filtre Sépia qui, lui, donne cet aspect rétro si chaleureux. Dans la documentation de Motion, le terme objet est souvent utilisé pour désigner le surensemble de tous les éléments manipulables intervenant dans une composition. Couche, cependant, fait toujours référence aux éléments graphiques auxquels s’applique un effet. Commandes Disposition du menu Objet Au lieu d’utiliser la liste Couches pour réorganiser les couches, vous pouvez faire appel aux commandes du menu Objet. Ces commandes peuvent s’avérer utiles si vous voulez déplacer une couche au premier plan de votre composition pendant que vous travaillez sur le canevas. Les commandes de disposition s’appliquent aux couches, aux objets, aux groupes et aux groupes imbriqués au sein d’un autre groupe. Toutefois, la réorganisation d’un groupe agit aussi sur tous les objets imbriqués à l’intérieur. Remarque : vous ne pouvez pas utiliser les commandes de réorganisation du menu Objet pour faire sortir des couches d’image du groupe dans lequel elles sont imbriquées. 290 Chapitre 7 Compositing standardLe menu Objet comporte quatre commandes de réorganisation : • Faire passer au premier plan : place la couche sélectionnée au premier plan par rapport à toutes les autres couches du même groupe, en la faisant passer tout en haut du groupe de couches imbriquées dans la liste Couches et le canevas. Avant Après application de la commande « Faire passer au premier plan » • Faire passer à l’arrière-plan : place la couche sélectionnée à l’arrière-plan par rapport à toutes les autres couches du même groupe, en la faisant passer tout en bas du groupe de couches imbriquées dans la liste Couches et le canevas. Avant Après application de la commande « Faire passer à l’arrière-plan » • Avancer d’un plan : avance la couche sélectionnée d’un niveau dans la hiérarchie des couches imbriquées au sein du même groupe dans la liste Couches et le canevas, la rapprochant ainsi du premier plan sur le canevas. • Reculer d’un plan : recule la couche sélectionnée d’un niveau dans la hiérarchie des couches imbriquées au sein du même groupe dans la liste Couches et le canevas, la rapprochant ainsi de l’arrière-plan sur le canevas. Chapitre 7 Compositing standard 291Réorganisation de sélections non adjacentes Lorsque vous appliquez la commande de disposition « Avancer d’un plan » ou « Reculer d’un plan » à des couches sélectionnées non contiguës (cliquez sur les couches tout en maintenant la touche cmd enfoncée pour sélectionner des couches non contiguës), celles-ci se déplacent ensemble verticalement dans la hiérarchie d’objets et tout espace entre elles est conservé. Couches non adjacentes sélectionnées Commande « Avancer d’un plan » appliquée Lorsque vous appliquez la commande de disposition « Faire passer au premier plan » ou « Faire passer à l’arrière-plan » à des couches sélectionnées non contiguës, celles-ci se déplacent ensemble vers le haut ou le bas de la hiérarchie de l’objet et tout espace entre elles est supprimé. Transformation de couches Le terme transformation désigne toute opération (déplacement, redimensionnement ou rotation, par exemple) effectuée sur une couche. Vous pouvez transformer des couches à l’aide des commandes à l’écran (poignées de transformation) ou en modifiant leurs paramètres dans l’inspecteur des propriétés. En général, les commandes du canevas sont utilisées pour voir directement les modifications apportées alors que les paramètres de l’inspecteur des propriétés s’utilisent plutôt lorsque vous apportez des modifications nécessitant une très grande précision. Pour en savoir plus sur la correspondance entre chaque transformation, ses paramètres et les valeurs correspondantes, consultez Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur. Important : l’application d’un masque ou de quelques filtres à un groupe peut entraîner ce qu’on appelle un tramage. Le tramage convertit un groupe en une image bitmap, ce qui affecte les modes de fusion et les interactions avec les autres couches d’un projet. Pour en savoir plus sur le tramage, voir À propos du tramage. 292 Chapitre 7 Compositing standardSélection de couches à transformer Avant de pouvoir procéder à des transformations, vous devez établir votre sélection dans le canevas, la liste Couches ou la timeline. Si vous sélectionnez un groupe ou une couche dans l’un de ces trois emplacements, il est également sélectionné dans les deux autres. Si vous sélectionnez une couche sur le canevas, celle-ci se voit entourée par un cadre de sélection doté de poignées de transformation correspondant au mode de transformation sélectionné. Ces poignées permettent de transformer chaque couche sélectionnée. Pour sélectionner une seule couche sur le canevas µ Cliquez sur la couche à sélectionner sur le canevas. Pour sélectionner plusieurs couches sur le canevas ou pour ajouter des couches à une sélection Procédez de l’une des manières suivantes : µ Tracez un cadre de sélection à l’aide de la souris sur les couches à sélectionner. µ En maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur les couches à sélectionner. µ Pour ajouter des couches à une sélection, tracez un cadre de sélection à l’aide de la souris sur les couches à ajouter à la sélection tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour désélectionner l’une des couches sur le canevas Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur la couche à désélectionner en appuyant sur la touche Maj. Toutes les autres couches sélectionnées le restent. µ Tout en maintenant la touche Maj ou cmd enfoncée, tracez un cadre de sélection à l’aide de la souris sur les couches à désélectionner. Pour sélectionner toutes les couches sur le canevas Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Tout sélectionner dans le menu Édition. µ Appuyez simultanément sur les touches cmd + A. Pour désélectionner toutes les couches sur le canevas Procédez de l’une des manières suivantes : µ Choisissez Tout désélectionner dans le menu Édition. µ Appuyez simultanément sur les touches cmd + Maj + A. Chapitre 7 Compositing standard 293Il peut arriver qu’une couche se retrouve cachée par une autre sur le canevas. La meilleure façon de sélectionner une couche cachée consiste à la sélectionner dans la liste Couches ou la timeline. Lorsque vous procédez ainsi, le cadre de sélection et les poignées de transformation de la couche apparaissent sur le canevas, même si celle-ci est entièrement cachée. Remarque : si vous sélectionnez une couche inactive (couche dont la case est décochée dans la liste Couches), seul le cadre de sélection de la couche apparaît sur le canevas, la couche même n’est pas visible. Pour en savoir plus sur la sélection d’objets et de groupes dans la liste Couches, voir Sélection de couches et de groupes dans la liste Couches. Règles de transformation des couches et groupes sélectionnés La méthode de transformation des couches sélectionnées dépend de leur nombre. 294 Chapitre 7 Compositing standardTransformation d’une seule couche Si une seule couche est sélectionnée, les modifications apportées ne s’appliquent qu’à celle-ci. Les couches non sélectionnées ne sont pas modifiées. Par exemple, si vous sélectionnez une seule couche, des poignées de transformation apparaissent autour de celle-ci. Avant Après la mise à l’échelle Transformation de plusieurs couches Si vous sélectionnez plusieurs couches sur le canevas, les modifications apportées à l’une d’elles sont immédiatement appliquées à toutes les autres. Chaque transformation ayant lieu autour du point d’ancrage de chaque couche, l’effet est le même que si vous appliquiez la transformation aux poignées de chaque couche, l’une après l’autre. Avant Après la mise à l’échelle Chapitre 7 Compositing standard 295Transformation d’un groupe Si vous sélectionnez un groupe complet, l’ensemble des couches et des groupes imbriqués dans le groupe est traité comme s’il s’agissait d’une seule couche. Un seul ensemble de poignées de transformation apparaît donc sur le cadre de sélection regroupant toutes les couches du groupe en question. De même, toutes les transformations appliquées aux couches sont exécutées autour d’un seul point d’ancrage appartenant au groupe. Avant Après la mise à l’échelle Si vous sélectionnez une couche et son groupe parent, ce qui suit se produit : • les poignées de redimensionnement du groupe parent restent disponibles et celles des couches individuelles sont grisées. En faisant glisser les poignées de redimensionnement du groupe, vous modifiez l’échelle de celui-ci, pas celle des objets imbriqués. • Les poignées de rotation des couches individuelles restent disponibles. En faisant glisser les poignées de rotations d’un objet, vous faites pivoter l’objet. Outils de transformation 2D Avant de transformer une couche sur le canevas, veillez à sélectionner le pointeur correspondant à l’outil souhaité. Ces outils peuvent être sélectionnés dans la barre d’outils. La sélection d’un outil de transformation 2D sur la barre d’outils entraîne l’activation de la commande à l’écran correspondante sur le canevas ; pour transformer les couches, manipulez la commande à l’écran active. 296 Chapitre 7 Compositing standardHuit outils de transformation 2D sont disponibles dans un menu local situé sur la gauche de la barre d’outils : • Sélectionner/Transformer : permet de mettre à l’échelle, de faire pivoter et de repositionner les couches sélectionnées. • Point d’ancrage : permet de décaler le point d’ancrage utilisé pour toutes les transformations de couche. • Ombre portée : permet de manipuler les ombres portées des couches sur le canevas. • Distorsion : permet d’étirer une couche pour créer des formes polygonales. • Rognage : permet de supprimer des pixels de la couche à partir de l’un de ses quatre bords. • Points de montage : ajuste les points de contrôle sur les formes, les trajectoires et les courbes. • Transformer le glyphe : permet de transformer indépendamment les lettres d’une couche de texte. L’outil Transformer le glyphe est également un outil 3D ; il reprend les mêmes commandes de transformation que l’outil Transformation 3D. • Ajuster l’élément : déplace les commandes à l’écran telles que les dégradés, les points centraux des filtres, les attributs de l’émetteur, etc. Remarque : certains outils s’activent si vous sélectionnez des couches précises. Par exemple, l’outil Points de montage est sélectionné lorsque vous créez une forme ou une couche masque. Il vous permet d’ajuster immédiatement les points de contrôle de Bézier ou B-Spline. Pour changer d’outil Procédez de l’une des manières suivantes : µ Cliquez sur l’outil Sélectionner/Transformer sur la barre d’outils, puis, tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, choisissez un autre outil dans le menu local. Chapitre 7 Compositing standard 297µ Sélectionnez une couche sur le canevas, puis appuyez sur la touche de tabulation. En appuyant sur cette touche, vous pouvez passer d’un outil à l’autre. Remarque : lorsque vous appuyez sur la touche Tab, l’outil Transformation 3D s’active entre les outils 2D Sélectionner/Transformer et Point d’ancrage. Pour en savoir plus sur les outils de transformation 3D, voir Outils de transformation 3D. µ Cliquez sur une couche du canevas tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez un outil dans le menu contextuel. Les options du menu contextuel varient en fonction du type de couche sélectionné. Par exemple, une forme contient des options spécifiques à la forme telles que Trait, Modifier dégradé et Points de montage. Ces options ne s’appliquent pas à une image. Remarque : appuyez simultanément sur les touches Maj + Tab pour parcourir les outils dans l’ordre inverse. Déplacement de couches dans le canevas La manière la plus simple de disposer les couches dans votre projet consiste à les déplacer à l’endroit où vous le souhaitez. À l’exception de l’outil Ombre portée, tous les outils de transformation vous permettent de repositionner les couches, c’est donc la seule opération que vous puissiez effectuer indépendamment de l’outil sélectionné. Pour déplacer une couche, le plus simple est de la faire glisser sur le canevas à l’aide de la souris. Si vous souhaitez déplacer une couche avec beaucoup plus de précision, modifiez les valeurs numériques des paramètres Position X et Y dans l’inspecteur des propriétés. Pour en savoir plus sur les propriétés d’une couche, consultez Paramètres dans l’inspecteur Propriétés. Faire glisser l’objet tout en maintenant la touche Maj enfoncée permet de limiter le déplacement à l’axe X ou Y, même en effectuant des manipulations dans un groupe 3D. 298 Chapitre 7 Compositing standardVous pouvez déplacer les couches n’importe où sur le canevas mais également en dehors des limites du canevas. Par défaut, lorsque vous déplacez une couche au-delà des limites du canevas, elle devient invisible, mais vous pouvez toujours la manipuler par le biais de son cadre de sélection. Remarque : le cadre de sélection indiquant la position des couches en dehors du canevas n’apparaît que lorsque ces couches sont sélectionnées. Vous pouvez être amené à déplacer une couche au-delà des limites du canevas lorsque vous prévoyez de l’animer en vue de la faire voler à l’écran. Pour réaliser cette animation, vous devez d’abord déplacer l’objet en dehors de l’écran. Remarque : pour afficher une couche située en partie ou en totalité à l’extérieur du canevas, choisissez « Afficher zone de présentation totale » dans le menu Présentation (au-dessus de la partie droite du canevas). Pour déplacer des couches sur le canevas 1 Sélectionnez des couches. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser une couche vers un autre emplacement du canevas. Si plusieurs couches sont sélectionnées, le déplacement d’une seule d’entre elles les fait toutes déplacer. • Tout en maintenant la touche cmd enfoncée, appuyez sur une touche de direction pour pousser les couches sélectionnées pixel par pixel. • Tout en maintenant les touches cmd et Maj enfoncées, appuyez sur une touche de direction pour pousser les couches sélectionnées de 10 pixels. Astuce : lors du repositionnement de couches de très petite taille, effectuez un zoom sur le canevas pour obtenir un meilleur affichage. Pour plus d’informations sur le zoom sur le canevas, consultez la section Niveau de zoom du canevas. Chapitre 7 Compositing standard 299Pour déplacer une couche dans l’espace 3D, vous devez sélectionner l’outil Transformation 3D ou utiliser les commandes 3D à l’écran. Pour en savoir plus sur le déplacement de couches dans l’espace 3D, consultez Outils de transformation 3D. Utilisation des fonctions d’aide à la composition sur le canevas Lorsque vous disposez des couches sur le canevas, n’hésitez pas à recourir aux différentes fonctions disponibles pour vous aider à organiser les couches de votre composition. Par exemple, si vous travaillez sur une séquence d’un film ou une séquence destinée à être diffusée, activez les zones sécurisées du canevas afin d’éviter de placer des couches au-delà des limites de la zone de titre ou d’action sécurisée. Vous pouvez également activer la grille, les règles et les guides dynamiques afin d’aligner les couches avec plus de précision. De plus, vous pouvez activer ou désactiver le magnétisme afin de vous aider à positionner les couches par rapport au centre et aux bords du canevas, avec ou sans les autres guides activés. Remarque : si vous souhaitez déplacer une couche n’importe où, appuyez sur la touche cmd pour désactiver momentanément le magnétisme. Pour en savoir plus sur l’activation des différentes fonctions vous aidant à disposer les objets de votre composition sur le canevas, voir Réglette du canevas. Pour dupliquer une couche Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez la couche à dupliquer, puis faites-la glisser tout en maintenant la touche Option enfoncée. µ Cliquez sur la couche en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisissez Dupliquer dans le menu contextuel. Une copie est créée sur le canevas. 300 Chapitre 7 Compositing standardUtilisation des commandes d’alignement d’objets Le sous-menu Alignement du menu Objet contient des commandes permettant de repositionner simultanément toutes les couches sélectionnées pour les aligner de diverses manières. Ces commandes permettent d’aligner facilement un groupe de couches. Avant Après avoir utilisé les commandes d’alignement Quelle que soit l’opération, les côtés gauche, droit, supérieur et inférieur des couches sélectionnées sont définis par le cadre de sélection qui entoure chacune d’elles. En ce qui concerne la position du point d’ancrage, elle n’est pas prise en compte. Chacune des commandes suivantes affecte le paramètre Position de chaque couche : • Aligner les bords gauches : les bords gauches des couches sont alignés sur la couche située le plus à gauche dans la sélection, sur un axe horizontal. • Aligner les bords droits : les bords droits des couches sont alignés sur la couche située le plus à droite dans la sélection, sur un axe horizontal. • Aligner les bords supérieurs : les bords supérieurs des couches sont alignés sur la couche située le plus haut dans la sélection, sur un axe vertical. • Aligner les bords inférieurs : les bords inférieurs des couches sont alignés sur la couche située le plus bas dans la sélection, sur un axe vertical. • Aligner les bords éloignés : les couches sont repositionnées sur l’axe Z, de telle sorte que leur bord le plus éloigné soit aligné sur la couche située le plus loin dans la sélection. • Aligner les bords proches : les couches sont repositionnées sur l’axe Z, de telle sorte que leur bord le plus proche soit aligné sur la couche située le plus près dans la sélection. • Aligner les centres horizontalement : les couches sont déplacées horizontalement de sorte que leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus à gauche et celle la plus à droite dans la sélection. • Aligner les centres verticalement : les couches sont déplacées verticalement de sorte que leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus à haute et celle la plus basse dans la sélection. Chapitre 7 Compositing standard 301• Aligner les centres en profondeur : les couches sont déplacées sur l’axe Z de sorte que leur centre soit aligné sur le point central entre la couche la plus éloignée et celle la plus proche dans la sélection. • Distribuer les bords gauches : les bords gauches de toutes les couches sont distribués uniformément, de droite à gauche, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à droite dans la sélection. • Distribuer les bords droits : les bords droits de toutes les couches sont distribués uniformément, de droite à gauche, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à droite dans la sélection. • Distribuer les bords supérieurs : les bords supérieurs de toutes les couches sont distribués uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans la sélection. • Distribuer les bords inférieurs : les bords inférieurs de toutes les couches sont distribués uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans la sélection. • Distribuer les bords éloignés : les bords les plus éloignés de toutes les couches sont distribués uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la couche la plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection. • Distribuer les bords proches : les bords les plus proches de toutes les couches sont distribués uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la couche la plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection. • Distribuer les centres horizontalement : les centres de toutes les couches sont distribués uniformément, de gauche à droite, entre la couche la plus à gauche et celle la plus à droite dans la sélection. • Distribuer les centres verticalement : les centres de toutes les couches sont distribués uniformément, de haut en bas, entre la couche la plus haute et celle la plus basse dans la sélection. • Distribuer les centres en profondeur : les centres de toutes les couches sont distribués uniformément le long de l’axe Z, du plus proche au plus éloigné, entre la couche la plus proche et celle la plus éloignée dans la sélection. 302 Chapitre 7 Compositing standardOutil Sélectionner/Transformer L’outil par défaut est l’outil Sélectionner/Transformer, qui active les commandes à l’écran qui vous permettent d’ajuster l’échelle, la position et la rotation d’une couche. Poignée de mise à l’échelle Cadre de sélection Point d’ancrage Poignée de rotation Mise à l’échelle Lorsque vous sélectionnez une couche, huit poignées d’échelle apparaissent sur le pourtour de son cadre de sélection. Faites glisser ces poignées pour redimensionner la couche. Par défaut, la largeur et la hauteur d’une couche ne sont pas redimensionnées proportionnellement lorsque vous déplacez les poignées d’échelle. Vous pouvez ainsi modifier les proportions d’une couche (par proportions, on entend le rapport largeur/hauteur de la couche). Pour préserver les proportions d’une couche, il vous suffit d’appuyer sur la touche Maj lorsque vous faites glisser ses poignées d’échelle. Les modifications apportées à l’échelle d’une couche s’appliquent également au paramètre Échelle de l’inspecteur des propriétés. Remarque : les commandes à l’écran Sélectionner/Transformer pour les formes créées dans Motion incluent une poignée de rondeur dans le coin supérieur gauche du cadre de sélection ; cette commande n’est pas présente dans les commandes Sélectionner/Transformer pour d’autres couches. Pour en savoir plus, consultez Modification des formes. Pour modifier indépendamment la largeur et la hauteur d’une couche sur le canevas 1 Sélectionnez la couche sur le canevas. Remarque : si vous avez activé un autre outil, tel que l’outil Masque ou Forme, appuyez sur la touche S pour revenir aux outils de transformation 2D. Chapitre 7 Compositing standard 303Un cadre de sélection apparaît autour de la couche sélectionnée. Remarque : vous pouvez également cliquer sur la couche sur le canevas tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Transformer dans le menu contextuel. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser une poignée d’angle pour modifier simultanément la largeur et la hauteur de la couche. Par défaut, vous pouvez modifier à volonté la largeur et la hauteur séparément. 304 Chapitre 7 Compositing standard• Appuyez sur la touche Maj, puis faites glisser une poignée d’angle pour redimensionner la couche tout en verrouillant sa largeur et sa hauteur, ce qui permet de conserver ses proportions. • Faites glisser la poignée d’échelle supérieure ou inférieure pour limiter les changements d’échelle à la hauteur de la couche, ou faites glisser la poignée d’échelle gauche ou droite pour limiter les changements d’échelle à la largeur de la couche. Chapitre 7 Compositing standard 305• Faites glisser n’importe quelle poignée d’échelle tout en maintenant la touche Option enfoncée pour redimensionner une couche autour de son point d’ancrage, plutôt que de la modifier de manière unilatérale. À mesure que vous déplacez les poignées d’échelle, les nouveaux pourcentages de largeur et de hauteur apparaissent dans la barre d’état au-dessus du canevas. La zone d’état indique la valeur de mise à l’échelle. Remarque : l’application d’une valeur négative lors de la mise à l’échelle de la largeur ou de la hauteur d’une couche a pour effet d’inverser l’image, et donc sa direction. Rotation L’outil Sélectionner/Transformer active également une poignée qui vous permet de faire pivoter l’image autour de son point d’ancrage. Pour des questions de suivi de votre animation, Motion mémorise le nombre de fois où vous avez fait pivoter une couche dans le paramètre Rotation de l’inspecteur des propriétés. Pour faire pivoter une couche sur le canevas 1 Sélectionnez la couche sur le canevas. Remarque : l’outil Sélectionner/Transformer est le mode par défaut à l’ouverture de Motion. S’il n’est pas activé, choisissez-le dans le menu local des outils de transformation 2D situé sur la barre d’outils. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser la poignée de rotation pour faire pivoter la couche. • Faites glisser la poignée de rotation tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour limiter l’angle de rotation de la couche sélectionnée à des incréments de 45 degrés. 306 Chapitre 7 Compositing standardLorsque vous faites glisser la poignée de rotation, l’angle d’origine de la couche est indiqué par un petit cercle, entouré lui-même d’un plus grand cercle autour du point d’ancrage de la couche. La barre d’état affiche en outre le nouvel angle de rotation. La barre d’état indique le degré de rotation. Outil Point d’ancrage À l’aide de l’outil Point d’ancrage, vous pouvez déplacer le point d’ancrage de n’importe quelle couche, modifiant ainsi la manière dont diverses transformations géométriques sont effectuées. Chapitre 7 Compositing standard 307Les couches tournent autour de leur point d’ancrage, qui a également un effet sur les opérations de redimensionnement. Par exemple, le point d’ancrage par défaut de toute couche correspond au centre du cadre de sélection qui définit les bords de la couche. Si vous faites pivoter une couche, elle tourne autour de ce point d’ancrage central. Point de centrage de l’objet pivoté 308 Chapitre 7 Compositing standardSi vous décalez le point d’ancrage d’une couche, celle-ci ne pivote plus autour de son propre centre, mais autour du nouveau point d’ancrage. Point d’ancrage de l’objet pivoté Le déplacement du point d’ancrage n’a pas seulement un effet sur la rotation d’une couche, c’est également le cas sur les opérations de déplacement et d’échelle réalisées sur la couche. Les modifications apportées au point d’ancrage d’une couche sont mémorisées dans le paramètre Point d’ancrage de l’inspecteur des propriétés. Pour modifier le point d’ancrage d’une couche sur le canevas 1 Sélectionnez l’outil Point d’ancrage dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. Sur le canevas, le point d’ancrage d’une couche est symbolisé par une cible ronde entourée de trois flèches de couleur représentant les axes de coordonnées X, Y et Z. Pour en savoir plus sur les axes de coordonnées, voir Commandes à l’écran Transformation 3D. 2 Procédez de l’une des manières suivantes : • Faites glisser le cercle blanc pour déplacer le point d’ancrage à la verticale ou à l’horizontale. • Faites glisser une flèche pour déplacer le point d’ancrage le long de l’axe correspondant. Chapitre 7 Compositing standard 309Lorsque vous faites glisser le point d’ancrage, une ligne apparaît, s’étirant de la position par défaut du point d’ancrage jusqu’à sa nouvelle position. En outre, la barre d’état vous indique les nouvelles coordonnées du point d’ancrage, ainsi que la différence (le delta) entre la nouvelle et l’ancienne positions du point d’ancrage. Remarque : si le point d’ancrage est situé à proximité du centre ou d’un des bords de la couche et que vous avez activé le Magnétisme et les Guides dynamiques, il se positionne par magnétisme sur cette position. Outil Ombre portée L’outil Ombre portée active des poignées à l’écran permettant de modifier le flou, l’angle et la distance de l’ombre portée d’une couche. Ombre portée par défaut (avant utilisation de l’outil Ombre portée) Après l’ajustement du flou, de l’angle et de la distance Pour ajuster l’ombre portée d’une couche sur le canevas 1 Sélectionnez l’outil Ombre portée dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. 2 Sur le canevas, faites glisser une poignée d’angle afin d’ajuster le flou de l’ombre portée. Faites glisser le pointeur pour définir le cadre de sélection de l’ombre afin d’ajuster la distance et l’angle de l’ombre portée. Pour en savoir plus sur l’utilisation des ombres portées, voir Ombres portées. 310 Chapitre 7 Compositing standardOutil Distorsion L’outil Distorsion vous permet de repositionner indépendamment les points d’angle d’une couche et d’incliner ou de déformerses points médians horizontalement ou verticalement. Pour appliquer une distorsion à une couche dans le canevas 1 Sélectionnez l’outil Distorsion dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. 2 Sur le canevas, faites glisser les quatre poignées d’angle pour étirer la couche et façonner ainsi une forme. Après avoir appliqué une distorsion à une couche, vous pouvez revenir à sa forme d’origine en décochant la case Quatre angles dans l’inspecteur des propriétés. La couche retrouve alors sa forme d’origine. Toutefois, la forme que vous aviez définie est mémorisée dans le paramètre Quatre angles de l’inspecteur des propriétés. Remarque : les paramètres Quatre angles peuvent être utilisés en combinaison avec un comportement de suivi pour créer un suivi à quatre angles sur une couche de premier plan. Pour en savoir plus, consultez Option 2 : accrochage de l’objet par les angles avant le suivi. Pour déformer une couche sur le canevas 1 Sélectionnez l’outil Distorsion dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. Chapitre 7 Compositing standard 3112 Faites glisser sur le canevas une poignée de déformation pour incliner la couche. Les poignées du haut et du bas orientent la couche à l’horizontale. Les poignées de gauche et de droite orientent la couche verticalement. Remarque : la déformation d’une couche à l’aide de l’outil Distorsion n’a aucune influence sur le paramètre Déformer de l’inspecteur des propriétés. En fait, elle modifie les paramètres Quatre angles pour simuler un effet Déformer. Vous pouvez néanmoins modifier le paramètre Déformer pour déformer efficacement la simulation et obtenir des résultats intéressants. Outil Rognage L’outil Rognage active les poignées de rognage à l’écran que vous pouvez faire glisser pour redimensionner les bordures d’une couche. 312 Chapitre 7 Compositing standardLe rognage consiste à couper les bords d’une couche afin d’éliminer les parties que vous ne souhaitez pas voir dans votre composition, par exemple une bande noire ou un vignetage indésirable sur les bords d’un plan vidéo. Vous pouvez utiliser l’outil Rognage pour supprimer ces défauts. Vous pouvez également rogner une couche dans le but d’isoler un élément précis de l’image. Comparaison entre le rognage dans l’inspecteur et le rognage dans la liste Média Lorsque vous rognez une image importée à l’aide de l’outil Rognage (ce qui revient à utiliser les commandes de rognage de l’inspecteur des propriétés de la couche), seule l’instance de ce fichier est rognée. L’image source dans la liste Média n’est pas rognée. Pour rogner l’image source, sélectionnez la couche dans la liste Média, puis utilisez les outils de rognage de l’inspecteur multimédia. Pour en savoir plus, consultez Inspecteur multimédia. Remarque : si vous devez isoler une couche ayant une forme plus irrégulière ou que vous souhaitez créer une bordure d’une certaine forme, consultez Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Pour rogner une couche sur le canevas 1 Sélectionnez l’outil Rognage dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. Chapitre 7 Compositing standard 3132 Sur le canevas, faites glisser l’une des huit poignées situées sur le pourtour de la couche afin de rogner les côtés : • Faites glisser la poignée supérieure, inférieure, gauche ou droite pour ne rogner qu’un bord. • Faites glisser une poignée aux quatre angles pour rogner deux bords adjacents à la fois. • Maintenez la touche Maj enfoncée pendant que vous faites glisser une poignée pour préserver les proportions de la couche lors du rognage. Remarque : si une couche est modifiée à l’aide de l’outil Distorsion, l’outil Rognage et ses commandes à l’écran correspondantes sont désactivés. Toutefois, vous pouvez toujours rogner une couche déformée en ajustant les réglages du paramètre Rognage dans l’inspecteur des propriétés. De plus, vous pouvez manipuler séparément la zone rognée et l’image. Pour déplacer la zone rognée sans toucher à l’image sous-jacente µ Faites glisser la zone rognée. La zone rognée est mobile, ce qui vous permet de repositionner le rognage sans modifier sa taille ou sa forme. Pour déplacer l’image sans toucher à la zone rognée µ Appuyez sur la touche cmd tout en faisant glisser la zone rognée. L’image sous-jacente est mobile mais pas la zone rognée, ce qui vous permet de modifier la zone visible de la couche. Outil Points de montage Vous pouvez modifier une forme ou un masque sur le canevas à l’aide de l’outil Points de montage. Pour modifier les points de contrôle d’une forme sur le canevas 1 Après avoir créé la forme ou le masque, sélectionnez l’outil Points de montage dans le menu local des outils 2D situé sur la barre d’outils. Remarque : vous pouvez également double-cliquer sur la forme, ou cliquer sur la couche tout en maintenant la touche ctrl enfoncée, puis choisir Points de montage dans le menu contextuel. Les points de contrôle de la couche deviennent actifs. 314 Chapitre 7 Compositing standard2 Sur le canevas, faites glisser ces points pour modifier la forme de la couche. Pour en savoir plus sur l’utilisation de formes et de masques, consultez la section Utilisation des formes, masques et traits de peinture. Outils Transformer le glyphe et Ajuster l’élément L’outil Transformer le glyphe, disponible lorsqu’une couche de texte est sélectionnée, active les commandes à l’écran permettant de modifier la position et la rotation en X, Y ou Z de chacun des caractères (glyphes) d’une couche de texte. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’outil Transformer le glyphe, voir Réglage des attributs de glyphe. L’outil Ajuster l’élément active les commandes à l’écran permettant de manipuler les filtres, les comportements, les générateurs et d’autres objets. Par exemple, vous pouvez utiliser l’outil Ajuster l’élément pour ajuster le point central d’un filtre de flou, la forme d’un émetteur de particules ou les réglages d’un dégradé. Ajustement des propriétés d’une couche dans l’inspecteur L’ajustement d’une poignée de transformation à l’écran modifie également le paramètre correspondant dans l’inspecteur Propriétés. Si vous souhaitez transformer une couche avec plus de précision qu’avec les commandes à l’écran, modifiez la valeur du paramètre dans l’inspecteur des propriétés. Lorsque vous sélectionnez une couche et que vous ouvrez l’inspecteur des propriétés, les paramètres de la couche s’affichent. Vous pouvez modifier la couche sélectionnée en modifiant les valeurs dans l’inspecteur des propriétés. Si plusieurs couches sont sélectionnées sur le canevas, la liste Couches ou la timeline, les valeurs des paramètres affichées dans l’inspecteur des propriétés deviennent inaccessibles. Toutefois, vous pouvez toujours utiliser les commandes à l’écran. Toutes les couches sélectionnées sont modifiées à l’identique lorsque vous manipulez l’une des poignées de transformation à l’écran. Pour modifier les valeurs des paramètres dans l’inspecteur Propriétés Procédez de l’une des manières suivantes : µ Sélectionnez le champ de valeur d’un paramètre, saisissez une nouvelle valeur, puis appuyez sur Retour. µ Si le paramètre est doté d’une commande graphique, par exemple un curseur ou un cadran, utilisez cette commande pour ajuster le paramètre. Chapitre 7 Compositing standard 315µ Pour qu’un paramètre reprenne sa valeur par défaut, cliquez sur le bouton de réinitialisation correspondant ou sélectionnez Réinitialiser le paramètre à partir du menu Animation du paramètre. µ Placez le pointeur de la souris sur la valeur du paramètre et faites glisser vers la gauche pour réduire la valeur, vers la droite pour l’augmenter. Pour en savoir plus sur l’utilisation des commandes des paramètres, voir Commandes d’interface utilisateur. Paramètres dans l’inspecteur Propriétés La fenêtre Propriétés de l’inspecteur reprend les paramètres suivants pour la plupart des couches et groupes : Paramètres de transformation Position : définit la position X (horizontale), Y (verticale) et Z (profondeur) de chaque couche. Le système de coordonnées utilisé par Motion affecte la valeur 0, 0, 0 au centre du canevas, quelles que soient les dimensions de l’image de votre projet. Le déplacement d’une couche vers la gauche a pour effet de diminuer la valeur X, alors que son déplacement vers la droite l’augmente. De même, le déplacement d’une couche vers le haut a pour effet d’augmenter la valeur Y, alors que son déplacement vers le bas la diminue. Enfin, rapprocher une couche a pour effet d’augmenter la valeur Z, alors que l’éloigner la diminue. Point central du Canevas (0,0) - 360 pixels + 360 pixels + 240 pixels - 240 pixels La position de chaque couche est centrée sur son point d’ancrage. Le décalage de ce point d’ancrage décale également la position de la couche par rapport aux valeurs des coordonnées X, Y et Z que vous avez définies. Rotation : cadran contrôlant une valeur à une seule dimension représentant la valeur de la rotation en degrés autour de l’axe Z. Une valeur positive a pour effet de faire pivoter la couche vers la gauche. En revanche, une valeur négative fait pivoter la couche vers la droite. Un angle de rotation supérieur à 360 degrés entraîne plusieurs rotations lorsque le paramètre Rotation est animé. 316 Chapitre 7 Compositing standardCliquez sur le triangle d’affichage en regard du paramètre Rotation pour afficher les cadrans permettant d’ajuster la rotation autour des trois axes (X, Y et Z), ainsi que le menu local Animer. • Animer : permet de régler l’interpolation des canaux de rotation 3D animés sur l’une des deux options suivantes : • Utiliser la rotation : méthode d’interpolation par défaut. La couche pivote entre les angles initial et final. Selon l’animation, la couche peut subir une certaine torsion avant d’adopter son orientation finale (la dernière valeur d’image clé). Par exemple, si les paramètres Angle X, Y et Z sont animés dans un projet de 0 à 180 degrés, la couche pivote sur tous les axes avant d’atteindre son orientation finale. • Utiliser l’orientation : cette autre méthode d’interpolation est plus lisse, mais elle n’autorise pas des révolutions multiples. Utiliser l’orientation permet d’appliquer une interpolation entre l’orientation initiale de la couche (première image clé) et son orientation finale (deuxième image clé). Remarque : pour que les options du paramètre Animer aient le moindre effet, le paramètre Rotation doit être animé avec des images clés. Échelle : curseur contrôlant le pourcentage d’échelle de la couche, calculé à partir de la taille d’origine. Par défaut, les échelles horizontale et verticale d’une couche sont verrouillées pour préserver les proportions d’origine de celle-ci, ce qui est indiqué par la présence d’un seul pourcentage. Cliquez sur le