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Power Mac G4 (Mirrored Drive Doors) ビデオカード交換手順 この手順書に従い、慎重に作業を行ってください。手順を誤るとコンピュータの故障に つながり、製品保証が適用されません。 【参考】 「在宅自己交換修理サービス」に関する手順書は以下の URL からダウンロード できます。 http://www.apple.co.jp/support/cip/index.html 【警告】 本作業中は、お子さまが細かい部品に触れないよう注意して下さい。 必要なツール • プラスドライバ • ペンチ コンピュータのサイドパネルを開く 【警告】 怪我や内部の部品の損傷を防ぐために、作業を始める前にコンピュータを「シス テム終了」して電源を切断してください。電源切断直後は内部の部品が高温になってい るので、コンピュータが冷えてから作業を続けてください。 1. 平らできれいな台の上へコンピュータを置きます。 2. コンピュータがスリープしていると思われる場合は、コンピュータ本体全面にある 電源ボタンを押してスリープを解除します。 3. コンピュータを「システム終了」し、作業を続ける前に5分程待ちます。 4. 盗難防止用のセキュリティケーブルを取り付けている場合は、そのセキュリティ ケーブルを取り外します。 5. 電源コードを除く全てのケーブルをコンピュータ本体から外します。 Power Mac G4 - ビデオカード - 2 6. 静電気を除去するために、コンピュータの背面にある PCI アクセスカバーの金属部分 に触れます。(図1) 【重要】 コンピュータ内部の部品に触れたり部品を取り付けたりする前に、必ずコン ピュータ内部の金属部分に触れて静電気を除去してください。また、静電気の発生を 防ぐため、メモリ取り付けの作業を終えてカバーを閉じるまでは部屋の中を歩き回ら ないでください。 図1 Power Mac G4 Power Mac G4 (Mirrored Drive Doors) 7. 電源コードを外します。 【警告】 どのような理由があっても(コンピュータ本体の電源が切断されていても)、 コンピュータ内部の電源ユニットは高電圧部品ですから分解しないでください。電源 の修理が必要な場合は、アップル認定サービスプロバイダーに連絡して下さい。 8. コンピュータ右側アクセスパネルの取っ手を引き上げます。 9. アクセスパネルをゆっくりと開きます。ケースに傷をつけないようにきれいで柔らか い布の上で開いて下さい。 【警告】 ロジックボード上のランプが点灯しているということは、コンピュータの電源が切 断されていないと言うことですから、すみやかにサイドパネルを閉じて電源を切断してく ださい。 Power Mac G4 - ビデオカード - 3 カードを取り外す 【重要】 ここでのビデオカードは、AGP / PCI の両カードを指します。これらはロジック ボードの拡張スロットに対応したカードです。 どちらのカードも交換手順はほぼ同じです。唯一の違いは、AGP カードが短い 8 インチス ロットのスロット1(図2 - A)に取り付けるのに対し、PCI カードは長い 12インチスロッ ト(図2 - B)に取付ける点です。 1. プラスドライバでカード固定ネジを外します。(図2 - C) 図2 Power Mac G4 Power Mac G4 (Mirrored Drive Doors) 2. PCIカードを外す場合、慎重にカードを引き上げて PCI 拡張スロットからカードを取り 外します。 AGP slot A B C Power Mac G4 - ビデオカード - 4 3. AGP カードを外す場合、ビデオカードをロックしているとめ具を押してカードが外せ るようにしながら、慎重にカードを引き上げてスロットからカードを取り外します。 (図3) 【警告】 ロジックボード、または AGPスロットが破損しないよう、カードを取り外す際 によじったりせずにコネクタに対して垂直に引き上げて下さい。 図3 Power Mac G4 - ビデオカード - 5 新しいカードを取付ける 1. 金色のコネクタ(端子部)やカード上の部品には手を触れなよう注意して、ビデオ カードを四隅の部分だけを持って帯電防止用の袋から取り出します。 2. 交換用カードに金属製フェンスが取り付けてない場合、同梱されているフェンスを事 前に取り付けます。ADCコネクタの両サイドに小さいネジを取り付け(図4 - A)、大 きいネジ2本(図4 - B)でフェンス両サイドを固定します。VGA コネクタの両サイド のナット式ネジ(図4 - C)はプライヤを使ってを固定します。 図4 3. ビデオカードのコネクタの向きや位置をスロットに合わせてから、コネクタがスロッ トに完全に差し込まれるまでカードを下に押します。 • カードは揺らしながらではなく、まっすぐに押し込みます。 • カード挿入時に不要な抵抗を感じたときは、一旦カードを抜いてください。カード のコネクタとスロットの破損や異物がないか確認してから、再度入れなおしてくだ さい。 • カードを軽く引いて、カードが正しく取り付けられているか確認します。ぐらつく ことなく、またコネクタの金色の部分がわずかに見える程度であれば、カードは しっかりと固定されています。 4. カード固定用のネジを取り付けます。 コンピュータのサイドパネルを閉じる 1. サイドパネルを持ち上げ、取っ手を引きながらサイドパネルをケースに押し付けて 取っ手を放してロックします。 2. 外したケーブルを全て接続し、コンピュータを起動します。 【警告】 コンピュータの内部及び見える部分の部品をすべて所定の位置に取り付け、正 常な状態にするまでは絶対にコンピュータの電源を入れないでください。コンピュー タのカバーが開いているときや、一部の部品が取り外されている状態で電源を入れる と、コンピュータの故障や、怪我の原因となります。 C A B B Power Mac G4 - ビデオカード - 6 © 2002 Apple Computer, Inc. All rights reserved.Apple 、Apple ロゴ、Mac 、Macintosh は、米国Apple Computer, Inc. の登録商標です。Power Mac は、米国 Apple Computer, Inc. の商標です。著作権法に 基づき、Apple の許可なく本書類の全体、もしくは一部を複写することを禁止します。 iMac (Flat Panel) AirMac カード取り付け手順 この手順書に従い、慎重に作業を行ってください。手順を誤るとコンピュータの故障に つながり、製品保証が適用されません。 【参考】 「在宅自己交換修理サービス」に関する手順書は以下の URL からダウンロード できます。 http://www.apple.co.jp/support/cip/index.html 必要なツール この手順を実施するに当たりプラスドライバを使います。 コンピュータを開く 【警告】 怪我やコンピュータ内部の部品の損傷を防ぐために、作業前に“システム終了” し電源を切断してください。 1. 電源コードを除く全てのケーブルを外します。 2. アーム部とベース部を持ちながら、柔らかい布の上に横にして置きます。(図1) 図1 iMac (Flat Panel) - AirMacカード - 2 3. コンピュータのベース部にある 4 本の拘束型ネジをゆるめ、アクセスパネルを慎重に 取り外します。(図2) 図2 iMac (Flat Panel) - AirMacカード - 3 【重要】 コンピュータ内部の部品に触れたり部品を取り付けたりする前に、必ずコン ピュータ内部の金属部分に触れて静電気を除去してください。また、静電気の発生を 防ぐため、コンピュータ内部を扱う作業を終えてカバーを閉じるまでは部屋の中を歩 き回らないでください。 4. コンピュータ内部の金属面に触れます(図3)。 図3 【警告】 ボトムハウジングのネジには触れないでください。これらのネジを外したりす ると、コンピュータ内部が異常な発熱を起こし故障の原因となります。(図4) 図4 5. 電源コードを外します。 iMac (Flat Panel) - AirMacカード - 4 AirMac カードを取り付ける 【参考】 AirMac カードを追加するのではなく不良カードを交換する場合、まず不良の AirMac カードを外してから作業を進めます。 1. AirMac アンテナを AirMacカードに正しくしっかりと接続します。(図4) 図4 iMac (Flat Panel) - AirMacカード - 5 2. AirMac カードを AirMacスロットに挿入します。(図5) 図5 iMac (Flat Panel) - AirMacカード - 6 コンピュータを組み立てる 1. アクセスパネルを元の位置に戻し、4本の拘束型ネジで固定します。(図6) 図6 2. 作業前に取り付けられていた電源コードやその他のケーブルをすべて接続し直してか ら、コンピュータを起動します。 【警告】 コンピュータの内部及び見える部分の部品をすべて所定の位置に取り付け、正常な 状態にするまでは絶対にコンピュータの電源を入れないでください。コンピュータのカ バーが開いているときや、一部の部品が取り外されている状態で電源を入れると、コン ピュータの故障や、怪我の原因となります。 iMac (Flat Panel) - AirMacカード - 7 © 2002 Apple Computer, Inc. All rights reserved.Apple 、Apple ロゴ、Mac 、Macintosh は、米国Apple Computer, Inc. の登録商標です。Power Mac は、米国 Apple Computer, Inc. の商標です。著作権法に 基づき、Apple の許可なく本書類の全体、もしくは一部を複写することを禁止します。 iPhone開発ガイド 2010-05-28Apple Inc. © 2010 Apple Inc. All rights reserved. 本書の一部あるいは全部を Apple Inc. から 書面による事前の許諾を得ることなく複写 複製(コピー)することを禁じます。ま た、製品に付属のソフトウェアは同梱のソ フトウェア使用許諾契約書に記載の条件の もとでお使いください。書類を個人で使用 する場合に限り1台のコンピュータに保管 すること、またその書類にアップルの著作 権表示が含まれる限り、個人的な利用を目 的に書類を複製することを認めます。 Apple ロゴは、米国その他の国で登録され た Apple Inc. の商標です。 キーボードから入力可能な Apple ロゴにつ いても、これを Apple Inc. からの書面によ る事前の許諾なしに商業的な目的で使用す ると、連邦および州の商標法および不正競 争防止法違反となる場合があります。 本書に記載されているテクノロジーに関し ては、明示または黙示を問わず、使用を許 諾しません。本書に記載されているテクノ ロジーに関するすべての知的財産権は、 Apple Inc. が保有しています。 本書は、 Apple ブランドのコンピュータ用のアプリ ケーション開発に使用を限定します。 本書には正確な情報を記載するように努め ました。ただし、誤植や制作上の誤記がな いことを保証するものではありません。 Apple Inc. 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 U.S.A. アップルジャパン株式会社 〒163-1450 東京都新宿区西新宿 3 丁目20 番2 号 東京オペラシティタワー http://www.apple.com/jp/ App Store is a service mark of Apple Inc. Apple, the Apple logo, Cocoa, Cocoa Touch, Dashcode, Finder, Instruments, iPhone, iPhoto, iPod, iPod touch, iTunes, Logic, Mac, Mac OS, Objective-C, Safari, Shake, Spotlight, and Xcode are trademarks of Apple Inc., registered in the United States and other countries. iPad is a trademark of Apple Inc. IOS is a trademark or registered trademark of Cisco in the U.S. and other countries and is used under license. Intel and Intel Core are registered trademarks of Intel Corportation or its subsidiaries in the United States and other countries. Java and all Java-based trademarks are trademarks or registered trademarks of Sun Microsystems, Inc. in the U.S. and other countries. OpenGL is a registered trademark of Silicon Graphics, Inc. Apple Inc. は本書の内容を確認しておりますが、 本書に関して、明示的であるか黙示的であるかを 問わず、その品質、正確さ、市場性、または特定 の目的に対する適合性に関して何らかの保証また は表明を行うものではありません。その結果、本 書は「現状有姿のまま」提供され、本書の品質ま たは正確さに関連して発生するすべての損害は、 購入者であるお客様が負うものとします。 いかなる場合も、Apple Inc. は、本書の内容に含 まれる瑕疵または不正確さによって生じる直接 的、間接的、特殊的、偶発的、または結果的損害 に対する賠償請求には一切応じません。そのよう な損害の可能性があらかじめ指摘されている場合 においても同様です。 上記の損害に対する保証および救済は、口頭や書 面によるか、または明示的や黙示的であるかを問 わず、唯一のものであり、その他一切の保証にか わるものです。Apple Inc.の販売店、代理店、ま たは従業員には、この保証に関する規定に何らか の変更、拡張、または追加を加える権限は与えら れていません。 一部の国や地域では、黙示あるいは偶発的または 結果的損害に対する賠償の免責または制限が認め られていないため、上記の制限や免責がお客様に 適用されない場合があります。 この保証はお客 様に特定の法的権利を与え、地域によってはその 他の権利がお客様に与えられる場合もあります。目次 序章 はじめに 9 この書類の構成 9 iPhone SDKのインストール 10 関連項目 10 第 1 章 iPhone開発クイックスタート 13 必須の開発作業 13 iPhoneプロジェクトの作成 14 コードの編集 16 コード補完の使用 16 ドキュメントへのアクセス 17 アプリケーションのビルドと実行 19 アプリケーションパフォーマンスの測定 20 さらに学びたい方へ 20 チュートリアル:Hello, World! 20 プロジェクトの作成 20 コードの作成 23 アプリケーションの実行 25 さらに学びたい方へ 26 第 2 章 アプリケーションの設定 27 プロパティリストファイルの編集 27 アプリケーションのエンタイトルメントの管理 30 条件付きコンパイルとリンク 31 iPhoneアプリケーションのソースコードの条件付きコンパイル 31 iPhoneアプリケーションのフレームワークの条件付きリンク 32 iPhoneからiPadへのターゲットのアップグレード 32 第 3 章 アプリケーションの実行 33 サンプルアプリケーションの実行 33 ビルド環境の設定 34 ベースSDKを設定する 34 コード署名IDの設定 35 アーキテクチャの設定 37 アクティブなビルド構成を設定する 37 デバイスファミリの設定 38 実行環境の指定 39 アプリケーションのターゲットの指定 40 3 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved.アプリケーションのビルド 41 ビルドエラーの解決 41 アプリーケーションの実行 43 「ビルドと実行」ワークフローの効率化 43 アプリケーションデータの管理 43 さらに学びたい方へ 45 第 4 章 iPhoneシミュレータの使用 47 シミュレーション環境でのデバイスファミリとiPhone OSバージョンの設定 47 ハードウェアの操作 48 ジェスチャの実行 48 アプリケーションのインストール 49 アプリケーションのアンインストール 49 コンテンツと設定のリセット 49 Core Location機能 50 iPhoneシミュレータコンソールログの表示 50 ホスト上でのiPhoneシミュレータのファイルシステム 50 ハードウェアシミュレーションサポート 50 第 5 章 デバイスとデジタルIDの管理 51 iPhoneデベロッパプログラムのメンバになる 51 iPhone開発用のMacの準備 51 開発用デバイスの設定 53 汎用的な開発用にデバイスを設定する 53 特殊な開発用にデバイスを設定する 55 iPhone OSのインストール 56 デバイス上でのアプリケーションの実行 57 スクリーンショットのキャプチャ 57 デジタルIDの管理 58 第 6 章 アプリケーションのデバッグ 59 デバッグ機能の概要 59 コンソールログとクラッシュログの表示 61 メモリリークの検出 62 第 7 章 アプリケーションの単体テスト 65 単体テストの概要 65 テストのセットアップ 66 ロジックテストのセットアップ 66 アプリケーションテストのセットアップ 68 テストの記述 73 テストの実行 74 4 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 目次ロジックテストの実行 74 アプリケーションテストの実行 76 テスト可能なコードの記述 76 第 8 章 アプリケーションのチューニング 79 Instrumentsアプリケーション 79 Sharkアプリケーション 80 第 9 章 アプリケーションの配布 83 テストのためのアプリケーションの公開 83 チームへのアプリケーションのテスターの追加 85 アプリケーションへのiTunesアートワークの追加 85 テストのためのアプリケーションのアーカイブ 87 テスターへのアプリケーションの送信 87 テスターからのクラッシュログのインポート 87 アプリケーションのテスター向けの説明書 87 App Store配布のためのアプリケーションの公開 89 アプリケーション用のDistributionプロファイルの作成 89 iTunes Connectへの投稿のためのアプリケーションのアーカイブ 90 iTunes Connectへのアプリケーションの投稿 91 第 10 章 iPhone開発に関するFAQ 93 付録 A Hello, World!ソースコード 95 付録 B 単体テスト結果用マクロのリファレンス 97 無条件の失敗 97 STFail 97 等価テスト 97 STAssertEqualObjects 97 STAssertEquals 98 STAssertEqualsWithAccuracy 99 Nilテスト 99 STAssertNil 99 STAssertNotNil 100 ブールテスト 100 STAssertTrue 100 STAssertFalse 101 例外テスト 101 STAssertThrows 101 STAssertThrowsSpecific 101 STAssertThrowsSpecificNamed 102 5 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 目次STAssertNoThrow 103 STAssertNoThrowSpecific 103 STAssertNoThrowSpecificNamed 104 STAssertTrueNoThrow 104 STAssertFalseNoThrow 105 用語解説 107 改訂履歴 書類の改訂履歴 109 6 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 目次図、表、リスト 第 1 章 iPhone開発クイックスタート 13 図 1-1 プロジェクトウインドウ 15 図 1-2 コード補完の使用 17 図 1-3 「ドキュメント(Documentation)」ウインドウでのAPIリファレンスの参照 18 図 1-4 「リサーチアシスタント(Research Assistant)」でのAPIリファレンスの参照 19 リスト 1-1 ビューに“Hello, World!”と描画するメソッド 24 第 2 章 アプリケーションの設定 27 図 2-1 info-plistファイルを表示したプロパティリストエディタウインドウ 28 図 2-2 プロパティリストエディタでの兄弟プロパティの追加 28 図 2-3 プロパティリストエディタでのプロパティタイプの指定 29 図 2-4 プロパティリストエディタでの子プロパティの追加 29 リスト 2-1 シミュレータ向けコンパイルの指定 32 リスト 2-2 iPhone OS向けコンパイルの指定 32 第 3 章 アプリケーションの実行 33 図 3-1 プロジェクトの「情報(Info)」ウインドウの「すべての構成のベースSDK(Base SDK for All Configurations)」ポップアップメニュー 35 図 3-2 「コード署名ID (Code Signing Identity)」ビルド設定オプション 36 図 3-3 開発用証明書を含むキーチェーン 36 図 3-4 「ベースSDK (Base SDK)」ビルド設定と「iPhone Deployment Target」ビルド 設定 39 図 3-5 プロジェクトウインドウのツールバーにある「概要(Overview)」ポップアッ プメニュー 41 図 3-6 アプリケーションのiPhoneシミュレータベースのローカルファイルシステム の表示 44 図 3-7 アプリケーションのデバイスベースのローカルファイルシステムのダウン ロード 45 表 3-1 「Targeted Device Family」ビルド設定の値 38 表 3-2 有効なアプリケーションID/CFBundleIdentifierプロパティのペア 42 表 3-3 無効なアプリケーションID/CFBundleIdentifierプロパティのペア 42 第 4 章 iPhoneシミュレータの使用 47 表 4-1 iPhoneシミュレータでのジェスチャの実行 48 7 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved.第 5 章 デバイスとデジタルIDの管理 51 図 5-1 iPhone開発用のコンピュータおよびデバイスの準備 52 第 9 章 アプリケーションの配布 83 図 9-1 チームへのテスターの追加 84 図 9-2 テストアプリケーション用の汎用のiTunesアートワーク 86 リスト 9-1 Windows Vistaの場合のクラッシュログの格納場所 89 リスト 9-2 Windows XPの場合のクラッシュログの格納場所 89 付録 A Hello, World!ソースコード 95 リスト A-1 main.m 95 リスト A-2 HelloWorldAppDelegate.h 95 リスト A-3 HelloWorldAppDelegate.m 95 リスト A-4 MyView.h 96 リスト A-5 MyView.m 96 8 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 図、表、リストiPhoneアプリケーションを開発するには、Appleの優れた統合開発環境(IDE)であるXcodeを使用しま す。Xcodeは、アプリケーションのユーザインターフェイスの設計と、それを動作させるためのコー ドの記述に必要なすべてのツールを備えています。アプリケーションを開発しながら、そのアプリ ケーションをお使いのコンピュータ、iPhone、またはiPod touch上で実行します。 この文書では、iPhoneアプリケーションの開発プロセスについて説明します。また、アプリケーショ ンをテストの目的でデバイス上で実行する際に必要となる、iPhoneデベロッパプログラムのメンバ 登録についての情報も提供します。 iPhoneアプリケーションの開発が終了したら、それをApp Storeに投稿します。App Storeは、iPhone OSユーザがアプリケーションを入手するための安全なマーケットプレースサイトです。ただし、ア プリケーションを公開する前に、さまざまな使用形態に対応し、自作製品についてのフィードバッ クを得るために、少人数のユーザ集団でアプリケーションをテストする必要があります。この文書 では、アプリケーションのテスターグループを作成する方法と、アプリケーションをテスターグ ループに配布する方法も説明します。 この文書を利用するには、『iOS Application Programming Guide』に解説されている、iPhoneアプリ ケーションアーキテクチャに精通している必要があります。また、プログラミングの基本概念にも 精通している必要があります。 この文書を読むと、iPhoneアプリケーションの開発プロセスの基礎を理解できます。さらに知識を 深めるには、この章の最後に列挙されている文書をお読みください。 ソフトウェア要件: この文書は、iPhone SDK 3.2(Xcode 3.2.2を含む)配布版とMac OS X v10.6以降 に適用されます。 iPhone Webアプリケーションを開発する場合は、http://developer.apple.com/safari/libraryを参照して ください。 この書類の構成 この文書は、次の章で構成されています。 ■ 「iPhone開発クイックスタート」 (13 ページ)では、Xcodeを使用してアプリケーションを設 計、ビルド、および実行するために行う主な開発作業の概要を説明します。 ■ 「アプリケーションの設定」 (27 ページ)では、アプリケーションのプロパティとエンタイ トルメント(Entitlements)を設定する方法と、iPhoneシミュレータおよびデバイス環境で適切にビ ルドされるようにアプリケーションを調整する方法について説明します。 ■ 「アプリケーションの実行」(33ページ)では、iPhoneアプリケーションの実行やデバッグに 必要な手順をそれぞれ説明します。 この書類の構成 9 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 序章 はじめに■ 「iPhoneシミュレータの使用」(47ページ)では、コンピュータの入力デバイスを使用して、 iPhoneのユーザとデバイス間のやり取りをシミュレートする方法を説明します。 ■ 「デバイスとデジタルIDの管理」(51ページ)では、開発のためにコンピュータとデバイスを 設定する方法を示します。また、Xcodeの「オーガナイザ(Organizer)」を使用して、コンソール ログやクラッシュ情報を表示する方法や、デバイス上で実行中のアプリケーションのスクリー ンショットを撮る方法、さらに、開発中のアプリケーションをデバイスにインストールするた めに必要なデジタルIDを保護する方法も示します。 ■ 「アプリケーションのデバッグ」 (59 ページ)では、Xcodeのデバッグ機能について説明しま す。 ■ 「アプリケーションの単体テスト」 (65 ページ)では、単体テストとプロジェクトで単体テ ストを利用する方法について紹介します。 ■ 「アプリケーションのチューニング」 (79 ページ)では、アプリケーションのパフォーマン スを測定したり調整したりするために使用するツールである、InstrumentsとSharkについて説明 します。 ■ 「アプリケーションの配布」(83ページ)では、Distributionプロビジョニングプロファイルを 使ったアプリケーションのアーカイブの作成方法と、それをアプリケーションのテスターに送 信またはiTunesConnectへ投稿する方法について説明します。アプリケーションのテスター向け の説明書についてもここで説明します。 ■ 「iPhone開発に関するFAQ」 (93 ページ)では、iPhoneシミュレータについてデベロッパから 寄せられるよくある質問を列挙します。 ■ 「Hello, World!ソースコード」 (95 ページ)では、「チュートリアル:Hello, World!」 (20 ペー ジ)で説明したHello, World!アプリケーションのソースコードを示します。 ■ 「単体テスト結果用マクロのリファレンス」 (97 ページ)では、単体テストメソッドで使用 できるテスト結果マクロについて説明します。 iPhone SDKのインストール iPhoneアプリケーションの開発に必要なツール(Xcode、iPhoneシミュレータなど)をインストール するには、http://developer.apple.com/iphoneにアクセスしてください。 注: iPhone SDKをインストールするにはIntelベースのMacが必要です。 関連項目 以下の文書は、iPhoneアプリケーションの開発を理解するために不可欠な概念について説明してい ます。 ■ 『iOS Technology Overview』は、iPhone OSとそのテクノロジーについて説明しています。 ■ 『iOS Application Programming Guide』では、iPhoneアプリケーションのアーキテクチャについて 説明し、UIKitなどの重要なシステムフレームワークの主要なカスタマイズポイントを示します。 ■ 『CocoaFundamentalsGuide』は、Cocoaフレームワークの基本概念、用語、アーキテクチャ、お よびデザインパターンと、開発環境について説明しています。 10 iPhone SDKのインストール 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 序章 はじめに■ 『TheObjective-CProgrammingLanguage』は、オブジェクト指向プログラミングについて紹介し、 iPhone開発で使われる主要なプログラミング言語について説明しています。 ■ 『DashcodeUserGuide』は、iPhone版Safari用に最適化されたWebページの作成方法について説明 します。これらのWebアプリケーションはHTML、CSS、JavaScriptなどのWebテクノロジーを使 用します。 関連項目 11 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 序章 はじめに12 関連項目 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 序章 はじめにiPhoneアプリケーションの開発は、楽しくてやりがいのある仕事です。自分のアイディアを製品に するには、iPhoneアプリケーションの開発に使われる統合開発環境(IDE)、Xcodeを使用します。Xcode を使用して、ソースファイルの管理および編集、ドキュメントの表示、アプリケーションのビル ド、コードのデバッグ、およびアプリケーションパフォーマンスの最適化を行います。 注: iPhoneアプリケーションを開発するには、登録アップルデベロッパになる必要があります。デ バイスでアプリケーションを実行するには、iPhoneデベロッパプログラムにメンバ登録する必要が あります。詳細については、「デバイスとデジタルIDの管理」(51ページ)を参照してください。 この章では、Xcodeを使用してアプリケーションを設計、ビルド、および実行するために行う主な 開発作業の概要を説明します。また、iPhone OS向け“Hello World!”アプリケーションの開発方法を説 明するクイックチュートリアルも含まれています。 必須の開発作業 iPhoneアプリケーションの開発プロセスは、以下の主要なステップに分けられます。 1. プロジェクトを作成する。 Xcodeには、すぐにプロジェクトに着手できるように、プロジェクトテンプレートがいくつか用 意されています。これから開発しようとするアプリケーションタイプを実装したテンプレート を選びます。詳細については、「iPhoneプロジェクトの作成」(14ページ)を参照してくださ い。 2. ユーザインターフェイスを設計する。 Interface Builderアプリケーションを利用すると、アプリケーションのユーザインターフェイス をグラフィカルに設計して、リソースファイルとして保存できます。リソースファイルは、実 行時にアプリケーションにロードされます。Interface Builderを使用したくない場合は、ユーザ インターフェイスをプログラムでレイアウトすることもできます。詳細については、『iOS Application Programming Guide』の「User Interface Design Considerations」を参照してください。 3. コードを記述する。 Xcodeには、クラスおよびデータのモデリング、コード補完、ドキュメントへの直接アクセス、 リファクタリングなど、すばやくコードを記述できるように支援する機能があります。詳細に ついては、「コードの編集」 (16 ページ)を参照してください。 4. アプリケーションをビルドして実行する。 コンピュータ上でアプリケーションをビルドして、iPhoneシミュレータアプリケーションまた はデバイス上でそれを実行します。詳細については、「アプリケーションのビルドと実 行」 (19 ページ)を参照してください。 必須の開発作業 13 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 1 章 iPhone開発クイックスタート5. アプリケーションのパフォーマンスを測定して調整する。 実行するアプリケーションを用意したあと、そのアプリケーションがデバイスのリソースをで きる限り効率的に使用すること、およびユーザのジェスチャに対して適切に応答することを保 証するために、パフォーマンスを測定する必要があります。詳細については、「アプリケーショ ンパフォーマンスの測定」 (20 ページ)を参照してください。 これ以降は、これらのステップについて詳しく説明します。 iPhoneプロジェクトの作成 iPhone SDKには、アプリケーションの開発を始める際に利用できるプロジェクトのテンプレートが いくつか用意されています。次の種類のアプリケーションから選ぶことができます。 ■ Navigation-Based Application。複数の画面を使用して、階層的にデータを表示するアプリケー ション。「連絡先(Contacts)」アプリケーションは、ナビゲーションベースアプリケーションの 一例です。 ■ OpenGLESApplication。画像やアニメーションを表示するために、OpenGL ESベースのビューを 使用するアプリケーション。 ■ TabBarApplication。ユーザが複数の画面から選択できるラジオインターフェイスを表示するア プリケーション。「時計(Clock)」アプリケーションは、タブバーアプリケーションの一例です。 ■ UtilityApplication。メインビューを1つ実装しており、ユーザは裏面のビューにアクセスして簡 単なカスタマイズができるアプリケーション。「株価(Stocks)」アプリケーションは、ユーティ リティアプリケーションの一例です。 ■ View-Based Application。1つのビューを使用してユーザインターフェイスを実装しているアプ リケーション。 ■ Window-BasedApplication。このテンプレートは、すべてのアプリケーションのスタート地点と して役割を果たし、1つのアプリケーションデリゲート(delegate、委任)と1つのウインドウを 含んでいます。独自の階層ビューを実装する場合に、このテンプレートを使用します。 iPhoneアプリケーションで使用するためにスタティックライブラリを開発する必要がある場合は、 スタティックライブラリターゲットをプロジェクトに追加できます。それには、「プロジェクト (Project)」>「新規ターゲット(New Target)」を選び、「iPhone OS/Cocoa Touch」リストから「Static Library」ターゲットテンプレートを選択します。 iPhoneアプリケーションで使用するスタティックライブラリは、コード署名する必要がありません。 このため、作成したスタティックライブラリターゲットから、「コード署名ID(CodeSigningIdentity)」 ビルド設定を削除する必要があります。それには、次の手順を実行します。 1. スタティックライブラリターゲットの「情報(Info)」ウインドウを開き、「ビルド(Build)」ペイ ンを表示します。 2. 「Code Signing」グループから、「コード署名ID (Code Signing Identity)」ビルド設定用の「Any iPhone OS Device」条件定義を選択します。 3. この条件定義の値を「iPhone Developer」から「Don’t Code Sign」に変更します。 iPhoneアプリケーションのアーキテクチャの詳細については、『iOS Application Programming Guide』 を参照してください。 14 必須の開発作業 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 1 章 iPhone開発クイックスタートiPhoneアプリケーションを開発するには、Xcodeプロジェクトを対象に作業を行います。プロジェク トに関する作業のほとんどはプロジェクトウインドウから行います。このウインドウで、アプリ ケーションのビルドに必要なソースファイルやその他のリソースファイルを表示したり管理したり します。また、プロジェクトのすべての構成要素にアクセスしたり編集したりすることができま す。図 1-1は、プロジェクトウインドウを示しています。 図 1-1 プロジェクトウインドウ Groups & Files list Detail view Toolbar Favorites bar Status bar プロジェクトウインドウには、プロジェクト内を移動するために以下の主要な領域が含まれていま す。 ■ 「グループとファイル(Groups & Files)」リスト。プロジェクトの内容のアウトラインビューを 提供します。このリスト内で、ファイルやフォルダを移動したり、プロジェクト内容を整理し たりできます。「グループとファイル(Groups&Files)」リストで現在選択されている要素によっ て、詳細ビューに表示される内容が決まります。 ■ 詳細ビュー(Detail view)。「グループとファイル(Groups & Files)」リストで選択されている項目 (複数可)が表示されます。詳細ビューでは、プロジェクトの内容を参照したり、「検索 (Search)」フィールドを使用して検索したり、カラム単位で並べ替えたりできます。詳細ビュー は、プロジェクトの内容をすばやく検索し、アクセスするのに役立ちます。 ■ ツールバー(Toolbar)。最もよく使うXcodeコマンドにすばやくアクセスできます。 ■ よく使う項目バー(Favorites bar)。プロジェクト内のよくアクセスする場所を保存し、すばやく その場所に戻ることができます。よく使う項目バーは、デフォルトでは表示されません。よく 使う項目バーを表示するには、「表示(View)」>「レイアウト(Layout)」>「よく使う項目バー を表示(Show Favorites Bar)」メニューを選びます。 ■ ステータスバー(Status bar)。プロジェクトに関するステータスメッセージが表示されます。ビ ルドやインデックス作成などの処理中に、ステータスバーには、現在のタスクの進捗状況を表 す進捗インジケータが表示されます。 必須の開発作業 15 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 1 章 iPhone開発クイックスタートプロジェクトの作成の詳細については、『XcodeProjectManagementGuide』の「Creating Projects」を 参照してください。 コードの編集 コードを記述するために使用するメインツールは、Xcodeのテキストエディタです。この高度なテ キストエディタには、次のような便利な機能があります。 ■ ヘッダファイル検索。Commandキーを押しながらシンボルをダブルクリックすると、そのシン ボルが宣言されているヘッダファイルを表示できます。 ■ APIリファレンス検索。Optionキーを押しながらシンボルをダブルクリックすると、そのシンボ ルの使用法に関する情報を提供するAPIリファレンスに直接アクセスできます。 ■ コード補完。コードの入力に伴って、現在入力しようとしているシンボルの名前をXcodeが判断 して、それを完成させるテキストをエディタが自動的に挿入してくれます。Xcodeのこの機能 は、ユーザの邪魔にならないように、また、オーバーライド可能な形で動作します。 ■ コードの折りたたみ。コードの折りたたみ機能を利用することで、作業対象になっていないコー ドを折りたたんで、注目したいコードのみを表示できます。 これらの機能と、テキストエディタのその他の機能の詳細については、『XcodeWorkspaceGuide』の 「The Text Editor」を参照してください。 コード補完の使用 このテキストエディタは、コード補完によって、コードのすばやい入力を支援します。コード補完 がアクティブになっている場合、Xcodeは、ユーザが入力したテキストと、それが入力された文脈 の両方に基づいて、ユーザが入力しようとしているトークンを完成させるための提案を行います。 コード補完は、デフォルトでは有効になっていません。 コード補完は、次の手順でアクティブにします。 1. Xcodeの「環境設定(Preferences)」ウインドウを開きます。 「Xcode」>「環境設定(Preferences)」を選びます。 2. 「コード入力補助(CodeSense)」ペインの「コードの補完(CodeCompletion)」セクションの下で、 「自動的に候補を表示:すぐに(Immediate fromtheAutomatically Suggest)」ポップアップメニュー を選びます。 3. 「OK」をクリックします。 シンボルの名前の入力に応じて、Xcodeがそのシンボルを認識し、図1-2に示すような提案を行いま す。提案を受理するには、TabまたはReturnを押します。Escapeを押して、補完リストを表示するこ ともできます。 16 必須の開発作業 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 1 章 iPhone開発クイックスタート図 1-2 コード補完の使用 コード補完の詳細については、『Xcode Workspace Guide』の「Completing Code」を参照してくださ い。 ドキュメントへのアクセス 開発の作業中に、特定のシンボルのリファレンスや、APIの使用法またはiPhone OSテクノロジーに ついての高度なドキュメントにすばやくアクセスしたい場合があります。Xcodeでは、「リサーチ アシスタント(ResearchAssistant)」ウインドウと「ドキュメント(Documentation)」ウインドウを使用 して、そうしたリソースに簡単にアクセスできます。 リサーチアシスタント(Research Assistant)は、図 1-4 (19 ページ)に示すような軽量なウインドウ です。ここには、選択されている項目に関するAPIリファレンスが簡潔に表示され、対象項目が表示 されているエディタからフォーカスは移りません。このウインドウによって、編集作業の邪魔にな らないようにAPIリファレンスを参照できます。ただし、リファレンスを詳しく調べる必要がある場 合は、クリック1つで「ドキュメント(Documentation)」ウインドウを開くことができます。 ドキュメント(Documentation)ウインドウ(図 1-3)では、コンピュータにインストールされている デベロッパ向けドキュメント(APIリファレンス、ガイド、特定のツールやテクノロジーに関する一 連の記事を含む)を参照したり検索したりできます。詳しいヘルプを参照したい場合には、このウ インドウによって、「リサーチアシスタント(ResearchAssistant)」よりも広範囲で詳しいドキュメン ト表示が得られます。 必須の開発作業 17 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 1 章 iPhone開発クイックスタート図 1-3 「ドキュメント(Documentation)」ウインドウでのAPIリファレンスの参照 ソースファイル内のシンボルのAPIリファレンスを表示するには、テキストエディタでそのシンボル を選択し、「ヘルプ(Help)」>「APIリファレンス内で選択されたテキストを検索(Find Selected Text in API Reference)」を選びます(または、Optionを押しながら、シンボル名をダブルクリックしま す)。このコマンドによって、選択されたシンボルがプロジェクトのSDK用のAPIリファレンスから 検索され、「ドキュメント(Documentation)」ウインドウに表示されます。たとえば、ソースファイ ル内でUIFontというクラス名を選択して、「APIリファレンス内で選択されたテキストを検索(Find Selected Text in API Reference)」コマンドを実行すると、Xcodeは「ドキュメント(Documentation)」ウ インドウを開きUIFontクラスのAPIリファレンスを表示します。 「ドキュメント(Documentation)」ウインドウは、iPhoneドキュメントライブラリを参照するための 優れたツールですが、コードを記述している最中は、テキストエディタからフォーカスを移さずに そのシンボルの基本情報を簡潔に知りたい場合もあります。「リサーチアシスタント(Research Assistant)」は、このような情報を小さくて邪魔にならないウインドウに表示します。 「リサーチアシスタント(ResearchAssistant)」は、ソースコード内のカーソルの移動に応じて動的に 動作します。APIリファレンスが見つかったシンボルを認識すると、「リサーチアシスタント(Research Assistant)」はそのリファレンスを表示します。図 1-4は、その様子を示しています。「リサーチア シスタント(Research Assistant)」を一目見れば、そのシンボルの基本情報がわかります。 「リサーチアシスタント(Research Assistant)」を表示するには、「ヘルプ(Help)」>「リサーチアシ スタントを表示(Show Research Assistant)」を選びます。 18 必須の開発作業 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 1 章 iPhone開発クイックスタート図 1-4 「リサーチアシスタント(Research Assistant)」でのAPIリファレンスの参照 「リサーチアシスタント(ResearchAssistant)」から、そのシンボルのより広範囲なリファレンスにす ばやく移動できます。また、そのシンボルを宣言しているヘッダを参照することもできます。 Xcodeでのドキュメントアクセスの詳細については、『Xcode Workspace Guide』の「Documentation Access」を参照してください。 アプリケーションのビルドと実行 iPhoneシミュレータは、iPhoneOSAPIを実装しており、デバイス環境とよく似た環境を提供します。 これを利用すると、Mac OS Xでアプリケーションを実行できるので、利用可能なデバイスがなくて も、アプリケーションの機能をすばやくテストできます。ただし、iPhoneシミュレータでアプリケー ションを実行することは、実際のデバイスで実行することと同じではありません。iPhoneシミュレー タは、デバイスのパフォーマンスまではエミュレートしません。つまり、iPhoneシミュレータでは、 実際のデバイスのメモリ制約やプロセッサのパフォーマンスを組み入れることはできません。第1 に、iPhoneシミュレータは、デバイス上で実行されるバージョンではなく、Mac OS Xバージョンの 下位レベルシステムフレームワークを使用します。第2に、iPhoneシミュレータ上では利用できない ハードウェアベースの機能があります。それでも一般に、iPhoneシミュレータはアプリケーション の初期テストを実行できる優れたツールです。 ユーザのデバイス上でアプリケーションがどのように実行されるかを正確に把握するには、デバイ ス上でアプリケーションを実行し、Instrumentsやその他のパフォーマンス測定ツールを使用して、 パフォーマンスデータを収集する必要があります。 Xcodeでは、コードのコンパイルとデバッグを行うために、GCC、GDBなどのオープンソースのツー ルを利用しています。また、Subversion、CVS、Perforceなどのソース管理システムを利用したチー ムベースの開発もサポートしています。 アプリケーションのビルドには、以下の手順が含まれます。 ■ ソースファイルをコンパイルして、アプリケーションバイナリを生成する。 ■ そのバイナリをiPhoneシミュレータまたはデバイス上に配置する。 必須の開発作業 19 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 1 章 iPhone開発クイックスタートXcodeでは、「ビルド(Build)」コマンドを実行するとこれらのタスクが実行されます。詳細について は、「アプリケーションの実行」 (33 ページ)を参照してください。 アプリケーションパフォーマンスの測定 アプリケーションの機能をテストしたら、アプリケーションがデバイス上でうまく動作することを 保証する必要があります。これは、アプリケーションがデバイスのリソースをできる限り効率的に 使用することを意味します。たとえばメモリは貴重なリソースです。したがって、アプリケーショ ンは、iPhoneOSのパフォーマンスを損なわないようにメモリ占有量を少なく維持する必要がありま す。また、アプリケーションは効率良いアルゴリズムを使用して消費電力をできる限り少なくし、 バッテリー持続時間を長くしなければなりません。Xcodeは、アプリケーションパフォーマンスの 測定とチューニングを行うために、InstrumentsとSharkという2つの主要なツールを提供しています。 Instrumentsアプリケーションは、動的なパフォーマンス分析ツールです。これを利用すると、コー ドの実行中にコードを調査して、実行内容についての重要な測定データを収集できます。Instruments が収集したデータをリアルタイムに参照または分析したり、そのデータを保存しておいて後で分析 することもできます。アプリケーションに関して、CPU、メモリ、ファイルシステム、ネットワー ク、その他のリソースの使用状況についてのデータを収集できます。 Sharkアプリケーションは、コード内のパフォーマンスのボトルネックを発見するのに役立つもう1 つのツールです。このツールは、ハードウェアおよびソフトウェアのパフォーマンスイベントのプ ロファイルを作成し、コードの全体的な動作や、iPhone OSとのやり取りの様子を示します。 詳細については、「アプリケーションのチューニング」 (79 ページ)を参照してください。 さらに学びたい方へ Xcodeの開発プロセスの詳細については、『A Tour of Xcode』を参照してください。 チュートリアル:Hello, World! このチュートリアルでは、iPhoneの画面上にテキストを出力する簡単なプロジェクトの作成手順を 説明します。 プロジェクトの作成 Hello Worldプロジェクトを作成するには、次の手順を実行します。 1. /ApplicationsにあるXcodeを起動します。 は、Xcodeツールセットをインストールしたディレクトリを表します。詳細について は、『Xcode Installation Guide』の「Xcode Installation Details」を参照してください。 2. 「ファイル(File)」>「新規プロジェクト(New Project)」を選びます。 20 チュートリアル:Hello, World! 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 1 章 iPhone開発クイックスタート3. Window-Based Applicationのテンプレートを選択し、「選択(Choose)」をクリックします。 4. プロジェクトをHelloWorldと名付け、ファイルシステム上での保存場所を選びます。 5. プロジェクトにMyViewクラスを追加します。 a. 「ファイル(File)」>「新規ファイル(New File)」を選びます。 チュートリアル:Hello, World! 21 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 1 章 iPhone開発クイックスタートb. Cocoa TouchのUIView subclassテンプレートを選択し、「次へ(Next)」をクリックします。 c. 「ファイル名(File Name)」テキストフィールドに、MyView.mと入力します。 d. 「同時にMyView.hも作成(Also create "MyView.h")」オプションを選択し、「完了(Finish)」を クリックします。 6. プロジェクトにアクティブSDKを選びます。 プロジェクトの作成時に開発デバイスを接続している場合、Xcodeは、アクティブSDK (Active SDK)をデバイス用にビルドするように設定します。それ以外の場合は、iPhoneシミュレータ用 にビルドするように設定します。 22 チュートリアル:Hello, World! 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 1 章 iPhone開発クイックスタート注: iPhoneデバイスSDKを使用するにはiPhoneデベロッパプログラムのメンバになる必要があ ります。詳細については、「iPhoneデベロッパプログラムのメンバになる」(51ページ)を参 照してください。 アクティブSDKを設定するには、「プロジェクト(Project)」>「アクティブSDKを設定(Set Active SDK)」サブメニューまたはプロジェクトウインドウの「概要(Overview)」ツールバーから項目を 選びます。 コードの作成 Xcodeでは、テキストエディタでの作業に最も多くの時間を費やします。コードの記述、アプリケー ションのビルド、コードのデバッグを行うことができます。コードを記述しながら、Xcodeの支援 機能を見ていきましょう。 Xcodeのソースコード編集機能を体験するには、次の手順に従ってアプリケーションのソースコー ドを入力する必要があります。参考のために、「Hello, World!ソースコード」 (95 ページ)に最終 的なソースコードがあります。 まず、MyViewクラスを使用するようにHelloWorldAppDelegateクラスを修正します。 1. 「グループとファイル(Groups & Files)」リストで、HelloWorldグループを選択します。 2. 詳細ビューでHelloWorldAppDelegate.mをダブルクリックします。 3. HelloWorldAppDelegateエディタウインドウで、 a. 既存の#import行の下に、次のコード行を追加します。 #import "MyView.h" b. applicationDidFinishLaunching:メソッドのオーバーライドポイントのコメントの下に、 次のコード行を追加します。 チュートリアル:Hello, World! 23 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 1 章 iPhone開発クイックスタートMyView *view = [[MyView alloc] initWithFrame:[window frame]]; [window addSubview:view]; [view release]; これらの変更を加えると、HelloWorldAppDelegate.mファイルのコードは以下のようになっている はずです。 #import "HelloWorldAppDelegate.h" #import "MyView.h" @implementation HelloWorldAppDelegate @synthesize window; - (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application { // アプリケーション起動後のカスタマイズ用、オーバーライドポイント MyView *view = [[MyView alloc] initWithFrame:[window frame]]; [window addSubview:view]; [view release]; [window makeKeyAndVisible]; } - (void)dealloc { [window release]; [super dealloc]; } @end リスト 1-1に、ウインドウに“Hello World!”と描画するコードを示します。MyView.mのdrawRect:メ ソッドに、ハイライトされているコード行を追加します。 リスト 1-1 ビューに“Hello, World!”と描画するメソッド - (void) drawRect:(CGRect) rect { NSString *hello = @"Hello, World!"; CGPoint location = CGPointMake(10, 20); UIFont *font = [UIFont systemFontOfSize:24.0]; [[UIColor whiteColor] set]; [hello drawAtPoint:location withFont:font]; } コード補完を有効にしている場合(「コード補完の使用」 (16 ページ)で説明しています)、テ キストエディタはシンボル名が入力されるたびに認識したシンボル名に一致するよう候補を提示し ます。たとえば、CGPointMと入力すると、テキストエディタは、図 1-2 (17 ページ)に示すよう な候補を提案します。この補完機能は、ここで候補の提案を受け入れ、パラメータのプレースホル ダにジャンプして利用できます。 1. 「編集(Edit)」>「次のプレースホルダを選択(SelectNextPlaceholder)」を選んで最初のパラメー タにジャンプし、次に10と入力します。 24 チュートリアル:Hello, World! 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 1 章 iPhone開発クイックスタート「次のプレースホルダを選択(Select Next Placeholder)」コマンドを使用して、入力中のテキスト を補完するためにテキストエディタが提案している関数呼び出しやメソッド呼び出し内の引数 間を移動できます。 2. 2番目のパラメータにジャンプし、20と入力します。 3. 行の末尾にセミコロン(;)を入力して、Returnを押します。 アプリケーションの実行 Hello Worldアプリケーションをビルドして実行するには、「ビルド(Build)」>「ビルドと実行(Build and Run)」を選びます(または、プロジェクトウインドウで「ビルドと実行(Build and Run)」ツール バー項目をクリックします)。ビルドエラーがなければ、XcodeはiPhoneシミュレータまたはデバイ ス(アクティブSDKの設定によります)にアプリケーションをインストールします。 トラブルシューティング:Hello, World!ビルドエラー このセクションでは、Hello,World!プロジェクトの起こりうるビルドエラーとその原因について説明 します。 Building ... — 2 errors Compiling /Classes/HelloWorldAppDelegate.m (2 errors) error: 'MyView' undeclared (first use in this function) error: 'view' undeclared (first use in this function) このビルドエラーを修正するには、 チュートリアル:Hello, World! 25 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 1 章 iPhone開発クイックスタート#import "MyView.h" をHelloWorldAppDelegate.mファイルに追加します。 その他の起こりうるビルドエラーについては、「ビルドエラーの解決」 (41 ページ)を参照して ください。 さらに学びたい方へ これでiPhone OS向けの標準の“Hello World!”アプリケーションの作成方法がわかったので、よく目に するこのアプリケーションのCocoa Touchバージョン、HelloWorldを試すことができます。 より複雑なアプリケーション開発の手順ごとのチュートリアルについては、『YourFirstiOSApplication』 を参照してください。 Objective-Cの詳細については、『Learning Objective-C: A Primer』を参照してください。 iPhoneアプリケーションの開発の詳細については、『iOS Application Programming Guide』を参照して ください。 26 チュートリアル:Hello, World! 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 1 章 iPhone開発クイックスタートこの章では、アプリケーションのプロパティを設定してアプリケーションの実行環境をカスタマイ ズする方法、エンタイトルメントを設定してiPhoneOSのセキュリティ機能を利用する方法、および 複数の異なるSDKやアーキテクチャ用にビルドプロセスを調整する方法について説明します。 この章ではまた、iPhoneアプリケーションをビルドするターゲットをアップデートして、iPhoneと iPad用に最適化されたアプリケーションをビルドする1つのターゲットにする方法と、iPhoneアプリ ケーションをビルドするターゲットとiPadアプリケーションをビルドするターゲットの2つにする方 法も説明します。 開発用にデバイスを設定する方法については、「デバイスとデジタルIDの管理」 (51 ページ)を 参照してください。 プロパティリストファイルの編集 プロパティリストファイルは、単純なデータ型を使って名前付きの複数の値と値のリストに整理し たXMLファイルです。これらのデータ型により、分かりやすく効率良い方法で構造化されたデータ を作成、送信、格納できます。Xcodeでは主に2つのタイプのプロパティリストファイルを使い、ア プリケーション用にランタイム設定情報を格納します。 ■ 情報プロパティリスト(Information Property List)。これらのファイルは、一般的にinfo-plistファ イルとして参照され、アプリケーションやiPhone OSで使用する重要な情報を含んでいます。 info-plistファイルで定義されるアプリケーションのプロパティの詳細については、『iOSApplication Programming Guide』の「The Information Property List」を参照してください。 ■ エンタイトルメント(Entitlements)。これらのファイルでは、アプリケーションに、iPhoneOSの 機能(Push Notificationなど)やセキュアなデータ(ユーザのキーチェーンなど)へのアクセス を提供するプロパティが定義されています。 プロパティリストファイルの詳細については、『Property List Programming Guide』を参照してくださ い)。 プロパティリストファイルを編集するには、次のいずれかのアクションを実行します。 ■ プロジェクトウインドウのエディタペインで編集するには、「グループとファイル(Groups & Files)」リストか詳細ビューでファイルを選択する。 ■ 専用のエディタウインドウで編集するには、「グループとファイル(Groups&Files)」リストか詳 細ビューでファイルをダブルクリックする。 「グループとファイル(Groups&Files)」リストの詳細については、『XcodeWorkspaceGuide』の「Project Window Components」を参照してください。 図 2-1にinfo-plistファイルを表示したプロパティリストエディタウインドウを示します。 プロパティリストファイルの編集 27 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 2 章 アプリケーションの設定図 2-1 info-plistファイルを表示したプロパティリストエディタウインドウ ファイル内の各行はプロパティ定義(またはキーと値のペア)を指定します。「Key」のセルはプロ パティ名(およびそのデータ型)を指定します。「Value」のセルはプロパティの値を指定します。 プロパティリストエディタでは、デベロッパはプロパティリストに関して以下のような編集作業を 行うことができます。 ■ 兄弟プロパティの追加。行を選択し三角形(ディスクロージャトライアングル)が閉じた状態 で、「Add Sibling」ボタン(図 2-2に示します)をクリックするかReturnキーを押して、プロパ ティに兄弟を追加できます。 図 2-2 プロパティリストエディタでの兄弟プロパティの追加 兄弟行を追加したら、図 2-3に示すように、「Key」セルのプロパティタイプメニューからプロ パティタイプを選びます 28 プロパティリストファイルの編集 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 2 章 アプリケーションの設定図 2-3 プロパティリストエディタでのプロパティタイプの指定 ■ 子プロパティの追加。複数の値を持つプロパティの行(値が値リストであるプロパティ)を選 択しディスクロージャトライアングルが開いた状態で、「Add Child」ボタン(図 2-4に示しま す)をクリックするかReturnキーを押して、プロパティに子プロパティを追加できます。 図 2-4 プロパティリストエディタでの子プロパティの追加 ■ プロパティの削除。ある行を選択した状態でDeleteキーを押して行を削除します。 プロパティリストファイルの編集の利便性を高めるとともにファイルの構造が必ず正しくなるよう に、プロパティリストエディタでは、プロパティリストファイルスキーマを使って「Key」カラムに プロパティ名を、書式化された値(ブール型の値のチェックボックスのように)を「Value」カラム に表示します。しかし、プロパティのキーの名前と値を、XML(または“未加工の”)形式で確認し たい場合があるかもしれません。書式化されたキー/値の表示と未加工形式での表示を切り替える には、プロパティリストエディタのショートカットメニューで「ShowRawKeys/Values」オプション を切り替えます。 プロパティリストファイルの編集 29 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 2 章 アプリケーションの設定アプリケーションのエンタイトルメントの管理 iPhoneOSでは、エンタイトルメント(Entitlements)というプロパティを通して、特殊なリソースや機 能へのアクセス(アプリケーションのデバッグが可能かなど)を提供します。アプリケーションの エンタイトルメント情報を指定するには、エンタイトルメントの定義(キー/値ペア)を含む Entitlementプロパティリストファイルをプロジェクトに追加します。アプリケーションをビルドす ると、Xcodeによって、生成されたアプリケーションバンドルにこのファイルがコピーされます。 Entitlementプロパティリストをプロジェクトに追加するには、次の手順を実行します。 1. 「グループとファイル(Groups & Files)」リストで、「Resources」グループを選択します。 2. 「ファイル(File)」>「新規ファイル(New File)」を選びます。 3. 「iPhone OS」>「Code Signing」>「Entitlements」テンプレートを選びます。 4. このファイルにEntitlements.plistという名前を付けます(「Code Signing Entitlements」ビル ド設定の値と一致していれば、任意の名前を使用できます。これについてはこの章の後半で説 明します)。 5. このプロパティリストファイルのタイプを「iPhone Entitlements」に設定します。 テキストエディタでこのファイルを選択し、「表示(View)」>「プロパティリストタイプ(Property List Type)」>「iPhone Entitlements plist」を選びます。 6. エンタイトルメントのエントリをこのファイルに追加します。 エンタイトルメントプロパティごとに、次の定義を行う必要があります。 a. 選択した行の右側の「Add Child」ボタンまたは「Add Sibling」ボタンをクリックします。 「Add Child」ボタンには階層を表す3つの線があります。「Add Sibling」ボタンにはプラス 記号(+)があります。 b. 表示されたポップアップメニューからエンタイトルメントプロパティを選びます。 30 アプリケーションのエンタイトルメントの管理 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 2 章 アプリケーションの設定追加する必要があるエンタイトルメントがメニューに表示されない場合は、「表示(View)」 >「プロパティリストタイプ(Property List Type)」>「ファイルタイプのデフォルト(Default for File Type)」を選びます。次に、エンタイトルメントキーの名前とタイプを入力します。 c. そのプロパティの値を入力します。 7. ターゲットの「Code SigningEntitlements」ビルド設定を、新規に追加したEntitlementsプロパティ リストファイルの名前に設定します。 条件付きコンパイルとリンク iPhone OSランタイム環境には、iPhoneシミュレーション環境とiPhoneデバイス環境の2つがありま す。アプリケーションをMac上でテストするには前者を使い、デバイス上でテストするには後者を 使います。これらの環境は基本的に異なります。そのため、2つの環境に別々に実装されたテクノ ロジーを使用する場合、一部は、iPhoneシミュレータアプリケーションで実行しデバイス上で実行 しないように、コードを調整する必要があります。CFNetworkフレームワークを使用する場合と同 様に、シミュレータとデバイス上で同じ機能を取得するように異なるフレームワークにリンクする 必要もあるかもしれません。 このセクションでは、アクティブSDKがiPhoneシミュレータSDKファミリとiPhoneデバイスSDKファ ミリのどちらに属しているかに応じて、iPhoneシミュレータまたはデバイスをターゲットにする方 法と、どのフレームワーク(またはライブラリ)をリンクさせるかを示します。 iPhoneアプリケーションのソースコードの条件付きコンパイル デバイス上ではなくiPhoneシミュレータ上でコードを実行する必要がある場合と、逆の場合があり ます。このような場合には、プリプロセッサマクロのTARGET_OS_IPHONEおよび TARGET_IPHONE_SIMULATORを使用して、コードを条件付きでコンパイルします。 リスト 2-1に、TARGET_IPHONE_SIMULATORマクロを使用して、iPhone OS用に作成したコードをシ ミュレータ向けにコンパイルするか、またはデバイス向けにコンパイルするかを指定する方法を示 します。 条件付きコンパイルとリンク 31 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 2 章 アプリケーションの設定リスト 2-1 シミュレータ向けコンパイルの指定 // helloに"Hello, "!と設定する #if TARGET_IPHONE_SIMULATOR NSString *hello = @"Hello, iPhone Simulator!"; #else NSString *hello = @"Hello, iPhone device!"; #endif リスト2-2は、MacOS XとiPhoneOSで共用するソースにおいてTARGET_OS_IPHONEマクロを使用する 方法を示します。 リスト 2-2 iPhone OS向けコンパイルの指定 #if TARGET_OS_IPHONE #import #else #import #endif TARGET_OS_IPHONEマクロおよびTARGET_IPHONE_SIMULATORマクロは、TargetConditionals.hヘッ ダファイルに定義されています。 iPhoneアプリケーションのフレームワークの条件付きリンク iPhoneシミュレータ上で実行する場合と、デバイス上で実行する場合とで、異なるフレームワーク にリンクするようにアプリケーションターゲットを設定する必要が生じることがあります。 特定のSDKを使用しているときにだけフレームワークをリンクするには、-framework に定義を適用させるSDKのすべての構成で「他のリンカフラグ(Other LinkerFlags)」 ビルド設定を設定します。 必要であれば、「他のリンカフラグ(Other Linker Flags)」のビルド設定に別の条件を追加し、異なる SDKおよびフレームワークを指定できます。 特定のSDKに対するビルド設定の定義の詳細については、『Xcode Project Management Guide』の 「Editing Conditional Build Settings」を参照してください。 iPhoneからiPadへのターゲットのアップグレード 既存のiPhoneアプリケーションをiPadデバイスで実行するようにアップグレードしたい場合は、 iPhoneアプリケーションをビルドするターゲットをiPhoneアプリケーションおよびiPadアプリケー ションの両方をビルドできるターゲットにアップグレードするか、iPadアプリケーションをビルド するターゲットをプロジェクトに追加する必要があります。 iPhoneターゲットをiPad開発にアップグレードするには、「グループとリスト(Groups & Files)」リス トのターゲットを選択し、「プロジェクト(Project)」>「現在のターゲットをiPad用にアップグレー ド(Upgrade Current Target for iPad)」を選びます。 iPadアプリケーションの開発の詳細については、『iPad Programming Guide』を参照してください。 32 iPhoneからiPadへのターゲットのアップグレード 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 2 章 アプリケーションの設定アプリケーションの実行またはデバッグの準備ができたら、Xcodeのビルドシステムを使用してア プリケーションをビルドします。ビルドエラーがなければ、iPhoneシミュレータまたはデバイス上 でアプリケーションを実行できます。 注: iPhoneシミュレータでアプリケーションをテストしたら、iPhone OSベースのデバイス上でア プリケーションをテストして、パフォーマンスの測定と調整を行う必要があります。デバイス上で アプリケーションを実行できるようにするには、iPhoneデベロッパプログラムのメンバになる必要 があります。詳細については、「iPhoneデベロッパプログラムのメンバになる」 (51 ページ)を 参照してください。 iPhone SDKは、iPhoneシミュレータSDKとiPhoneデバイスSDKの2つのSDKファミリで構成されていま す。 ■ iPhoneシミュレータSDK:このSDKは、iPhoneシミュレータで実行するアプリケーションをビル ドします。 ■ iPhoneデバイスSDK:このSDKは、デバイスで実行するアプリケーションをビルドします。 アプリケーションをビルドして実行するには、次の手順に従います。 1. ビルド環境を指定する。 2. 実行環境を指定する。 3. ベースSDKを設定する。 4. アプリケーションを実行する場所を指定する。 5. アプリケーションをビルドする。 6. アプリケーションを実行する。 この章では、アプリケーションを実行またはデバッグするために必要な手順をそれぞれ説明しま す。iPhoneOSの機能を紹介したアプリケーションを参照する場合は、「サンプルアプリケーション の実行」 (33 ページ)から始めてください。 サンプルアプリケーションの実行 iPhone Dev Centerでは、iPhoneのアプリケーションの開発プロセスについての学習に役立つさまざ まなリソースを提供しています。これらのリソースタイプの1つにサンプルコードがあります。サ ンプルコードはお使いのコンピュータにダウンロードしてiPhoneシミュレータで実行できます。 サンプルアプリケーションの実行 33 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 3 章 アプリケーションの実行iPhoneデベロッパプログラムのメンバであれば、お使いのデバイス上でサンプルコードを実行する こともできます。詳細については「iPhoneデベロッパプログラムのメンバになる」 (51 ページ) を参照してください。 サンプルコードを実行するには、次の手順を実行します。 1. 使用するサンプルコードを含むZIPアーカイブ(.zipという拡張子のファイル)をダウンロード します。このアーカイブはアプリケーション名にちなんで命名されています(たとえば、 HelloWorld.zip)。 2. Xcodeの「ドキュメント(Documentation)」ウインドウからサンプルコードをダウンロードした場 合、Xcodeがアーカイブを展開し、プロジェクトを自動的に開きます。自動的に開かない場合 は、次の手順を続けます。 3. アーカイブをダブルクリックして展開します。 4. サンプルコードプロジェクトのディレクトリに移動します。このディレクトリもサンプルアプ リケーションにちなんで命名されています(たとえば、HelloWorld)。 5. プロジェクトパッケージ(.xcodeprojという拡張子のファイル)をダブルクリックします。た とえば、HelloWorld.xcodeprojです。Xcodeでプロジェクトが開きます。 トラブルシューティング:Xcodeが起動しない。: Xcodeが起動しない場合は、Xcodeをダウン ロードしてお使いのコンピュータにインストールする必要があります。Xcodeをダウンロードす るには、iPhone Dev Centerにアクセスしてください。 Xcodeでサンプルコードプロジェクトを開いたら、次のセクションの手順に従ってアプリケーショ ンをビルドして実行します。 ビルド環境の設定 アプリケーションをビルドする際、Xcodeは、フレームワーク、ライブラリ、アプリケーション、 コマンドラインツールなどのリソースで構成されるビルド環境を使用します。iPhone SDKのリリー スのたびにこの環境の改良が行われ、ユーザインターフェイス機能の追加や、コンパイラやリソー ス処理ツールの強化がなされています。これらのリソースのほかに、アプリケーションのビルドを デバッグ用にするか配布用にするかを指定できます。このセクションでは、ビルド環境を設定する 方法について説明します。 ベースSDKを設定する Xcodeでのアプリケーションのビルド方法を決定する主な要素の1つは、ビルドに使用するSDKです。 前述のとおり、iPhoneSDKには2つのファミリがあります。1つはデバイスをターゲットとし、1つは iPhoneシミュレータをターゲットとするものです。iPhoneデバイスSDKファミリに属するSDKを使用 してビルドしたアプリケーションは、iPhone OSベースのデバイス上でのみ実行できます。逆に、 iPhoneシミュレータSDKファミリに属するSDKを使用してビルドしたアプリケーションは、iPhoneシ ミュレータでのみ実行できます。 34 ビルド環境の設定 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 3 章 アプリケーションの実行プロジェクトの「ベースSDK (Base SDK)」ビルド設定(プロジェクトの「情報(Info)」ウインドウの 「一般(General)」ペイン、またはプロジェクトまたはターゲットの「情報(Info)」ウインドウの「ビ ルド(Build)」ペインから設定できます)で、Xcodeがアプリケーションのビルドに使用するSDKを指 定します。図3-1に、プロジェクトの「情報(Info)」ウインドウの「一般(General)」ペインの「すべて の構成のベースSDK (Base SDK for All Configurations)」ポップアップメニューを示します。 図 3-1 プロジェクトの「情報(Info)」ウインドウの「すべての構成のベースSDK (Base SDK for All Configurations)」ポップアップメニュー 重要: 補足ですが、特定バージョンのSDK(たとえば、iPhoneOS 3.2をターゲットとするiPhone SDK 3.2など)を使用して作成したアプリケーションは、対応するSDKより前の(iPhoneシミュレータま たはデバイスの)OSのバージョンによっては実行できない場合があります。つまり、たとえばiPhone OS 3.1.3でアプリケーションを実行する場合にはiPhone SDK 3.1.3を使ってアプリケーションをビルド する必要があります。 コード署名IDの設定 デバイス上で実行するようにアプリケーションをビルドする場合は、キーチェーンに格納されてい る開発用証明書(コード署名IDとも呼ばれます)を利用してアプリケーションに署名します。開発 用証明書を取得してインストールする方法については、「iPhone開発用のMacの準備」 (51 ペー ジ)を参照してください。 「コード署名ID (A Code Signing Identity)」ビルド設定は、Xcodeがバイナリへの署名に使用するコー ド署名IDを指定します。Xcodeは、デフォルトのキーチェーンからコード署名IDを検索します。図 3-2は、図3-3(デフォルトのキーチェーンの名前はキーチェーンリストに太字で表示されています) に示したログイン(デフォルト)キーチェーンから取得した「コード署名ID(Code SigningIdentity)」 ビルド設定のオプションセットの例を示しています。 ビルド環境の設定 35 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 3 章 アプリケーションの実行図 3-2 「コード署名ID (Code Signing Identity)」ビルド設定オプション 図 3-3 開発用証明書を含むキーチェーン 「コード署名ID (Code Signing Identity)」ビルド設定に設定可能な値は、次のとおりです。 ■ Don’t Code Sign。バイナリに署名しない場合はこのオプションを選びます。この値を設定する と、iPhoneデバイスSDKを使用してアプリケーションをビルドした場合にそのビルドは失敗しま す。 ■ AutomaticProfileSelectors。これを選択すると、「iPhoneDeveloper」または「iPhoneDistribution」 で始まる名前を持つIDが検索されます。 36 ビルド環境の設定 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 3 章 アプリケーションの実行■ コード署名ID(CodeSigningIdentity)。特定のコード署名ID。デフォルトのキーチェーン内のコー ド署名IDは、それらをiPhoneプロビジョニングポータル(iPhone Provisioning Portal)からダウン ロードしたときのプロビジョニングプロファイルの名前の下に一覧表示されます。期限切れま たはその他の理由で無効になったIDは、グレイ表示されており選択できません。 Xcodeのプロジェクトテンプレートは、iPhone Developer自動セレクタを使用するように設定されて います。 重要: 同じ名前の別のコード署名IDを使用する必要がある場合は、IDごとに別のMac OS Xユーザア カウントを使用しなければなりません。 アーキテクチャの設定 iPhone OSのデバイスは、armv6およびarmv7を含むアーキテクチャセットのうちの1つを使用しま す。「アーキテクチャ(Architectures)」ビルド設定は、アプリケーションをビルドするためのアーキ テクチャを指定します。この設定の値を指定する際には、次の2つの選択肢があります。 ■ Standard。サポートされているすべてのiPhone OSデバイスと互換性のある、共通のアーキテク チャによってアプリケーションバイナリを生成します。このオプションは最小のアプリケーショ ンを生成します。ただし、すべてのデバイスで、できる限り高速に実行するための最適化は行 われません。 ■ Optimized。サポートされているiPhoneOSデバイスごとに最適化されたアプリケーションバイナ リを生成します。ただし、ビルド時間は「Standard」オプションを使用した場合よりも長くな ります。また、複数の命令セットがバンドルされるためアプリケーションも大きくなります。 ターゲットまたはプロジェクトの「情報(Info)」ウインドウの「ビルド(Build)」ペインで、「アーキ テクチャ(Architectures)」ビルド設定の値を選びます。 これらの事前定義の値によって提供されるものとは異なるアーキテクチャセットの実行可能コード を含むようにアプリケーションをビルドする場合は、「アーキテクチャ(Architecture)」ビルド設定 の値リストから「その他(Other)」を選び、希望するiPhoneOSデバイスアーキテクチャの名前を入力 します。 アクティブなビルド構成を設定する ビルド構成は、ビルドされたプロダクトの目的をXcodeに知らせます。Xcodeのプロジェクトテンプ レートは、Debug構成とRelease構成で構成されており、アプリケーションをデバッグ用またはユー ザへのリリース用にそれぞれビルドできるようになっています。Debugビルドには、アプリケーショ ンをデバッグするのに役立つ情報や機能が含まれています。Releaseビルドは、サイズが小さく、高 速なバイナリを作成します。開発の初期から中期の間は、Debug構成を使用します。この構成は、 最適なデバッグ環境を提供するからです。Release構成は、開発の最終段階でアプリケーションのパ フォーマンスを測定し分析するために使用します。 ビルドプロセスを起動すると、Xcodeは、アクティブなビルド構成を使用して、アプリケーション をビルドします。アクティブなビルド構成は、次の2つの場所で設定できます。 ■ 「プロジェクト(Project)」メニューの「アクティブなビルド構成を設定(Set Active Build Configuration)」サブメニュー ビルド環境の設定 37 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 3 章 アプリケーションの実行■ ツールバーの「概要(Overview)」ポップアップメニュー Release構成とDebug構成の詳細については、『XcodeProjectManagementGuide』の「BuildingProducts」 を参照してください。 デバイスファミリの設定 デバイスファミリはアプリケーションを実行するデバイスの種類を識別します。デバイスファミリ は、iPhoneとiPadの2種類あります。iPhoneデバイスファミリには、iPhoneとiPod touchの両方のデバ イスが含まれます。iPadデバイスファミリに含まれるのはiPadデバイスです。 アプリケーションを実行できるデバイスファミリを指定するには以下の手順を実行します。 1. プロジェクトの「情報(Info)」ウインドウまたはターゲットの「情報(Info)」ウインドウを開く。 2. 「ビルド(Build)」ペインで「Targeted Device Family」ビルド設定に移動し、デバイスに該当する 値を選ぶ。 表 3-1に「Targeted Device Family」ビルド設定で指定できる値を一覧に示します。これは、ビルド後 のアプリケーションが最適化されるデバイスファミリについても示しています。 表 3-1 「Targeted Device Family」ビルド設定の値 値 アプリケーション最適化の対象デバイス iPhone iPhoneとiPod touch iPad iPad iPhone/iPad iPhone、iPod touch、およびiPad(Universalアプリケーション) 38 ビルド環境の設定 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 3 章 アプリケーションの実行実行環境の指定 iPhone OS(および、それに対応するSDK)の各リリースには、以前のリリースにはなかった機能が 含まれています。OSの新しいリリースが公開されると、すぐにアップグレードするユーザもいれ ば、最新リリースへの移行を延期するユーザもいます。アプリケーションやユーザのニーズに応じ て、次の2つの方法のいずれかを選択できます。 ■ 最新のiPhoneOSリリースをターゲットにする。最新リリースをターゲットにすると、最新バー ジョンのiPhone OSで使用可能なすべての機能を利用できます。ただし、このアプローチでは、 アプリケーションをデバイスにインストールできるユーザが少なくなる可能性があります。な ぜなら、ターゲットリリースより前のiPhone OSリリースでは、このアプリケーションを実行で きないからです。 ■ 以前のiPhoneOSリリースをターゲットにする。以前のリリースをターゲットにすると、幅広い ユーザ層にアプリケーションを提供できます(アプリケーションをターゲットのOSとそれ以降 のリリースで実行できるため)。ただし、アプリケーションが使用できるiPhone OS機能が制限 される可能性があります。 「iPhone OS Deployment Target」ビルド設定で、アプリケーションを実行する最も古いiPhone OSリ リースを指定します。デフォルトでは、このビルド設定は「ベースSDK(BaseSDK)」ビルド設定の値 に対応するiPhoneOSリリースに設定されています。たとえば、「ベースSDK (Base SDK)」がiPhoneデ バイス2.2.1またはiPhoneシミュレータ2.2.1に設定されている場合、「iPhone Deployment Target」ビ ルド設定は iPhone OS 2.2.1になります。その様子を図 3-4に示します。 図 3-4 「ベースSDK (Base SDK)」ビルド設定と「iPhone Deployment Target」ビルド設定 iPhoneデバイス3.0 SDKを使用してアプリケーションをビルドしてiPhoneOS 2.2.1で実行できるように するには、「ベースSDK (Base SDK)」をiPhoneデバイス3.0に設定し、「iPhoneDeployment Target」を 「iPhone OS 2.2.1」に設定します。 アプリケーションをビルドすると、配置ターゲットの選択がアプリケーションのInfo.plistファイ ル内のMinimumOSVersionエントリに反映されます。アプリケーションをApp Storeに投稿すると、 このプロパティの値に基づいて、アプリケーションを実行できるiPhone OSリリースが表示されま す。 実行環境の指定 39 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 3 章 アプリケーションの実行iPhoneデバイスSDK: iPhoneデバイスSDKのリリースが、アプリケーションのターゲットiPhone OS リリースよりも古い場合(たとえば、アクティブSDKはiPhoneデバイス2.2.1で、iPhone Deployment TargetはiPhone OS 3.0の場合)、アプリケーションがターゲットOSリリースで利用できない機能を 使用していることを検出すると、Xcodeはビルド警告を表示します。詳細については、「実行環境 の指定」 (39 ページ)を参照してください。 また、SDK互換開発手法を使用して、使用しているシンボルがアプリケーションの実行環境で利用 できることを保証しなければなりません。これらの手法については、『SDK Compatibility Guide』で 説明しています。 iPhoneシミュレータSDK: iPhoneシミュレータSDKを使用してアプリケーションをテストする場合、 iPhoneシミュレータソフトウェアのバージョンは、アプリケーションをビルドしたiPhoneシミュレー タSDKに対応するiPhoneOSリリースに設定する必要があります。たとえば、iPhoneシミュレータSDK 2.2.1を使用してアプリケーションをビルドした場合は、iPhoneシミュレータのソフトウェアのバー ジョンをiPhone OS 2.2.1に設定します。詳細については、「アプリケーションのターゲットの指 定」 (40 ページ)を参照してください。 アプリケーションのターゲットの指定 開発期間中、たとえば、デバイスによるアプリケーションのパフォーマンスをテストするために、 実行環境をiPhoneシミュレータからデバイスに切り替えてアプリケーションを実行したい場合があ ります。アプリケーションの実行をデバイス上からiPhoneシミュレータ上に切り替えるには、プロ ジェクトウインドウのツールバーにある「概要(Overview)」ツールバーメニューを使います。図 3-5 (41 ページ)にそのメニューを示し、これらの手順を説明します。 1. アプリケーションを実行する環境を、デバイス上かシミュレーション上か選ぶ。 「概要(Overview)」ツールバーメニューの最初の2つのオプションで、これらの選択肢から選べ ます。 2. アプリケーションを実行するデバイスまたはiPhoneシミュレータのバージョンを選ぶ。 「概要(Overview)」ツールバーメニューの「アクティブな実行可能ファイル(Active Executable)」 セクションで、デバイスまたはiPhoneシミュレータのバージョンを指定できます。 40 アプリケーションのターゲットの指定 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 3 章 アプリケーションの実行図 3-5 プロジェクトウインドウのツールバーにある「概要(Overview)」ポップアップメニュー アプリケーションのビルド ビルドプロセスを起動するには、「ビルド(Build)」>「ビルド(Build)」を選びます。 プロジェクトウインドウのステータスバーに、ビルドが成功したか、または、ビルドエラーや警告 が出力されたかが表示されます。ビルドエラーと警告は、テキストエディタまたはプロジェクトウ インドウで参照できます。 重要: iPhoneシミュレータ用にビルドすると、生成されたバイナリは、iPhoneシミュレータのター ゲットリリースでのみ動作します。それより前、または後のリリースのiPhoneシミュレータでは動 作しません。 iPhone OSベースのデバイスは、ARMとThumbの2つの命令セットをサポートしています。デフォル トでは、XcodeはThumb命令セットを使用します。Thumbを使用すると通常、ARMよりもコードサイ ズを約35%削減できるからです。浮動小数点を扱うコードを多用するアプリケーションの場合は、 ThumbよりもARM命令を使用した方が、パフォーマンスが向上する可能性があります。「Compile for Thumb」ビルド設定をオフにすると、Thumbをオフにできます。 ビルドが正常に完了したら、「アプリケーションの実行」 (43 ページ)で説明されている、アプ リケーションの実行に進むことができます。 ビルドプロセスの詳細については、『Xcode Project Management Guide』の「Building Products」を参 照してください。 ビルドエラーの解決 このセクションでは、アプリケーションのビルド中に発生する可能性のあるビルドエラーを示し、 それらの解決方法を提案します。 アプリケーションのビルド 41 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 3 章 アプリケーションの実行プロビジョニングプロファイルエラー デバイス用にビルドした場合、アプリケーションをデバイスにインストールする際にプロビジョニ ングプロファイルの問題が原因でXcodeでトラブルが発生したときは、iPhoneデベロッパプログラム のポータル(「iPhoneデベロッパプログラムのメンバになる」 (51 ページ)を参照)で、プロビ ジョニングプロファイルが正しく構成されているかを確認してください。必要であれば、「iPhone 開発用のMacの準備」(51ページ)の説明に従って、アプリケーションをコンピュータやデバイス にインストールし直します。 コード署名エラー バイナリに署名するために使用しているコード署名IDが期限切れになっているか、その他の理由で 無効になっている場合は、次のビルドエラーが発生することがあります。 Code Signing Identity 'iPhone Developer' does not match any valid, non-expired, code-signing certificate in your keychain. このエラーを解決するには、「コード署名IDの設定」 (35 ページ)の説明に従って、有効なコー ド署名IDを選びます。 アプリケーションIDエラー アプリケーションIDのビルドエラーは、プロビジョニングプロファイルに設定されているアプリケー ションID(プログラムのポータルから取得)と、アプリケーションのCFBundleIdentifierプロパ ティで指定されているアプリケーションIDの不一致が原因で起こることがあります。このようなエ ラーを避けるには、プロファイルのアプリケーションIDをcom..*に設定し、 アプリケーションのCFBundleIdentifierプロパティを com..に設定します。つまり、プロビジョニングプロ ファイルのアプリケーションIDにドメインセットを指定した場合は、アプリケーションの CFBundleIdentifierプロパティで指定するアプリケーションIDでそのドメインセットを再定義す ることはできません。そのドメインセットを縮小することのみが可能です。表3-2および表3-3にこ れらの項目の有効なペアと無効なペアを示します。 表 3-2 有効なアプリケーションID/CFBundleIdentifierプロパティのペア プロビジョニングプロファイル アプリケーションID com.mycompany.* アプリケーションバンドル CFBundleIdentifier com.mycompany.MyApp 表 3-3 無効なアプリケーションID/CFBundleIdentifierプロパティのペア プロビジョニングプロファイル アプリケーションID com.mycompany.MyApp.* アプリケーションバンドル CFBundleIdentifier com.mycompany.MyApp iPhoneアプリケーションのバイナリの構成(CFBundleIdentifierプロパティの詳細を含みます) については、『iOSApplicationProgrammingGuide』の「The Application Bundle」を参照してください。 その他のビルドエラーの解決については、『Xcode Project Management Guide』の「Viewing Errors and Warnings」で説明されている手法を使用します。 42 アプリケーションのビルド 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 3 章 アプリケーションの実行アプリーケーションの実行 アプリケーションを実行すると、XcodeはiPhoneシミュレータまたはデバイスにアプリケーションを インストールし、それを起動します。 アプリケーションの実行が開始されたら、デバイスのすべての機能を使用してアプリケーションが 想定通りに動作するかどうかをテストできます。特に、アプリケーションがデバイスのリソース (CPU、メモリ、バッテリーなど)を可能な限り効率的に使用することを確認すべきです。詳細に ついては、「アプリケーションのチューニング」 (79 ページ)を参照してください。 アプリケーションを実行するには、「実行(Run)」>「実行(Run)」または「実行(Run)」>「デバッ グ(Debug)」を選びます。 トラブルシューティング: デバイス上でアプリケーションをデバッグしようとしたときに、「Failed to start remote debug server」というメッセージが表示された場合、このデバイスは、iPhone SDKに 対応するiPhone OSリリースで稼働していない可能性があります。詳細については「iPhone OSのイ ンストール」 (56 ページ)を参照してください。 「ビルドと実行」ワークフローの効率化 「ビルド(Build)」コマンド、「実行(Run)」コマンド、および「デバッグ(Debug)」コマンドのほか に、Xcodeにはこれらの操作を1つのタスクとして実行する便利なコマンドがあります。そのコマン ドは、「ビルドと実行(Build and Run)」と「ビルドとデバック(Build and Debug)」です。 アプリケーションデータの管理 アプリケーションの開発の際には、ビルドをまたいで、iPhoneシミュレーション上あるいは開発デ バイス上にユーザ設定やアプリケーションデータを残しておきたい場合があります。Xcodeは、ア プリケーションをビルドしたりホストにインストールしたりする際に、ユーザ設定やアプリケー ションデータを削除しません。ただし、ユーザが使用するときと同じ状態でアプリケーションをテ ストする場合は、そのような情報を削除する必要があるかもしれません。それには、ホーム(Home) 画面からアプリケーションを削除します。詳細については、「アプリケーションのアンインストー ル」 (49 ページ)を参照してください。 『iOSApplicationProgrammingGuide』の「File andDataManagement」で説明されているとおり、iPhone アプリケーションはアプリケーションのローカルファイルシステム内に存在するファイルにのみア クセスできます。アプリケーションのローカルファイルシステムは、デバイスおよびiPhoneシミュ レータで確認できます。 アプリケーションの、iPhoneシミュレータベースのファイルシステムを表示するには、Finderで~/ ライブラリ/Application Support/iPhone Simulator/User/Applicationsディレクトリに移動し ます。次に、アプリケーションのバイナリファイルを見つけるには、Applicationsディレクトリ内 の各ディレクトリを開きます。アプリケーションのローカルファイルシステムを構成するディレク トリは、バイナリファイルと一緒に存在します。図 3-6は、iPhone シミュレータのBubbleLevelアプ リケーションのローカルファイルシステムを示しています。 アプリーケーションの実行 43 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 3 章 アプリケーションの実行図 3-6 アプリケーションのiPhoneシミュレータベースのローカルファイルシステムの表示 アプリケーションのデバイスベースのファイルシステムをMacにコピーするには、次の手順を実行 します。 1. Xcodeで「ウインドウ(Window)」>「オーガナイザ(Organizer)」を選びます。 2. 「オーガナイザ(Organizer)」で、「DEVICES」リストからデバイスを選択します。 3. 「Summary」ペインで、アプリケーションの横の三角形(ディスクロージャトライアングル) をクリックします。 4. 図3-7に示すように、ダウンロードボタン(「ApplicationData」パッケージの右側の下向きの矢 印)をクリックします。 5. 表示されたダイアログで、ファイルシステムをコピーする場所を選びます。 44 アプリケーションデータの管理 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 3 章 アプリケーションの実行図 3-7 アプリケーションのデバイスベースのローカルファイルシステムのダウンロード Mac上にバックアップしたアプリケーションのファイルシステムを復元するには、次の手順を実行 します。 1. Xcodeで、「オーガナイザ(Organizer)」を開きます。 2. Finderで、このバックアップを含むディレクトリに移動します。 3. 「オーガナイザ(Organizer)」の「Summary」ペインのアプリケーションにバックアップをドラッ グします。 さらに学びたい方へ Xcodeを使用してアプリケーションをビルドおよび実行する方法の詳細については、『Xcode Project Management Guide』を参照してください。 さらに学びたい方へ 45 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 3 章 アプリケーションの実行46 さらに学びたい方へ 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 3 章 アプリケーションの実行iPhoneのシミュレーション環境を利用すると、iPhoneまたはiPadのアプリケーションをコンピュー タ上でビルドおよび実行できます。シミュレーション環境を使用して次のことができます。 ■ 設計や初期のテストの間に、アプリケーションの主な問題点を発見して修正できる。 ■ iPhoneデベロッパプログラムのメンバになる前に、Xcodeでの開発方法やiPhone OSの開発環境 について学ぶことができる。 ■ アプリケーションのユーザインターフェイスを設計およびテストできる。 ■ iPhone OSベースのデバイス上で詳細なパフォーマンス分析を実行する前に、アプリケーション のメモリ使用量を測定できる。 iPhoneのシミュレーション環境の主要部分が、iPhoneシミュレータアプリケーションです。このア プリケーションは、iPhoneまたはiPadのユーザインターフェイスをコンピュータ上のウインドウに 表示します。このアプリケーションは、キーボードとマウスを使用してタップやデバイスの回転、 その他のジェスチャをシミュレートすることにより、さまざまな方法でコンピュータとやり取りで きます。 重要: iPhone OS 4.0は、Mac OS X v10.6と同じObjective-Cランタイムを使用します。iPhone OS 3.2お よびそれ以前のバージョンは、Mac OS X v10.5 Objective-Cランタイムを使用します。この変更によ り、4.0よりも前のiPhone SDK配布版で生成されたバイナリは、iPhone SDK 4.0と以降の配布版のシ ミュレータでは実行しません。iPhone SDK3.2およびそれ以前の配布版を4.0以降の配布版に移行した ら、シミュレータで実行するためにiPhoneシミュレータのバイナリをビルドし直さなければなりま せん。アプリケーションでライセンスされたスタティックライブラリを使用する場合は、iPhoneSDK 4.0以降の配布版で生成されたバージョンのライブラリを入手する必要があります。Objective-Cラン タイムの詳細については、『Objective-C Runtime Reference』を参照してください。 以降の各セクションでは、コンピュータの入力デバイスを使用して、ユーザとデバイス間のやり取 りをシミュレートする方法を説明します。また、シミュレータからアプリケーションをアンインス トールする方法およびシミュレータのコンテンツをリセットする方法も示します。 シミュレーション環境でのデバイスファミリとiPhone OSバー ジョンの設定 iPhoneシミュレータは2つのデバイスファミリ(iPhoneとiPad)と、複数のiPhone OSリリースをシ ミュレートできます。 シミュレートするデバイスファミリを指定するには、「ハードウェア(Hardware)」>「デバイス (Device)」を選んでデバイスファミリを選びます。 シミュレーション環境で使用するiPhone OSリリースを設定するには、「ハードウェア(Hardware)」 >「バージョン(Version)」を選んでテストするバージョンを選びます。 シミュレーション環境でのデバイスファミリとiPhone OSバージョンの設定 47 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 4 章 iPhoneシミュレータの使用ハードウェアの操作 iPhoneシミュレータを利用すると、ユーザがデバイス上で実行するほとんどの動作をシミュレート できます。iPhoneシミュレータでアプリケーションを実行した場合、iPhoneシミュレータの「ハー ドウェア(Hardware)」メニューで以下のハードウェア操作を実行できます。 ■ 反時計回りに回転(Rotate Left)。シミュレータを左に回転します。 ■ 時計回りに回転(Rotate Right)。シミュレータを右に回転します。 ■ シェイクジェスチャー(Shake Gesture)。シミュレータをシェイクします。 ■ ホーム(Home)。シミュレータをホーム(Home)画面に戻します。 ■ ロック(Lock)。シミュレータをロックします。 ■ メモリ警告をシミュレート(Simulate Memory Warning)。最上位のアプリケーションにメモリ不 足の警告を送信します。メモリ不足状態の対処方法については、『iOS Application Programming Guide』の「Observing Low-Memory Warnings」を参照してください。 ■ 着信ステータスバーを切り替える(Toggle In-Call Status Bar)。ステータスバーを通常状態と着信 状態との間で切り替えます。ステータスバーは、通用状態よりも着信状態の方が背が高くなり ます。このコマンドは、電話中にユーザがアプリケーションを起動すると、アプリケーション のユーザインターフェイスがどうなるかを示します。 ■ ハードウェアキーボードをシミュレート(Simulate Hardware Keyboard)。iPadのシミュレーショ ンでソフトウェアキーボードを切り替えます。iPadデバイスでKeyboard DockまたはWireless Keyboardを使用してシミュレートするにはソフトウェアキーボードをオフにします。 ジェスチャの実行 表 4-1に、シミュレータ上で実行できるジェスチャを示します(ジェスチャについての情報は、 『iPhone Human Interface Guidelines』を参照してください)。 表 4-1 iPhoneシミュレータでのジェスチャの実行 ジェスチャ デスクトップアクション タップ クリック。 タッチアンドホールド マウスボタンを押したままにします。 ダブルタップ ダブルクリック。 1. ポインタを開始位置に置きます。 2. マウスボタンを押したままにします。 3. ポインタをスワイプする方向に移動し、マウスボタンを放します。 スワイプ 48 ハードウェアの操作 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 4 章 iPhoneシミュレータの使用ジェスチャ デスクトップアクション 1. ポインタを開始位置に置きます。 2. マウスボタンを押したままにします。 3. ポインタをすばやくフリックする方向に移動し、マウスボタンを放し ます。 フリック(はじく) 1. ポインタを開始位置に置きます。 2. マウスボタンを押したままにします。 3. ポインタをドラッグする方向に移動します。 ドラッグ 1. Optionキーを押したままにします。 2. 指でのタッチを表す円を開始位置に移動します。 3. マウスボタンを押したまま、その円を終了位置まで移動します。 ピンチ アプリケーションのインストール iPhoneシミュレータSDKを使用してアプリケーションをビルドすると、Xcodeは自動的にiPhoneシミュ レータにアプリケーションをインストールします。詳細については、「アプリケーションの実 行」 (33 ページ)を参照してください。 iPhoneシミュレータには、iPhoneシミュレータSDKを使用してビルドしたアプリケーションしかイン ストールできません。App Storeから入手したアプリケーションをiPhoneシミュレータにインストー ルすることはできません。 アプリケーションのアンインストール iPhoneシミュレータにインストールしたアプリケーションをアンインストールするには、デバイス からアプリケーションをアンインストールするのと同じ方法を使用します。 1. アンインストールしたいアプリケーションのアイコンの上にポインタを置き、アイコンが波打 ち始めるまでマウスボタンを押し続けます。 2. アイコンの「閉じる(Close)」ボタンをクリックします。 3. 「ホーム(Home)」ボタンをクリックして、アイコンが波打つのを停止します。 コンテンツと設定のリセット iPhoneシミュレータのユーザコンテンツと設定を工場出荷時の状態に戻し、インストールしたアプ リケーションを削除するには、「iPhoneシミュレータ(iPhone Simulator)」>「コンテンツと設定を リセット(Reset Content and Settings)」を選びます。 アプリケーションのインストール 49 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 4 章 iPhoneシミュレータの使用Core Location機能 CoreLocationフレームワークによって報告される位置移動は、iPhoneシミュレータでは、次の位置 (Cupertino, CA 95014)に固定されます(精度100メートル)。これは、1つの無限ループに対応しま す。 ■ 緯度:北緯37.3317度 ■ 経度:西経122.0307度 iPhoneシミュレータコンソールログの表示 アプリケーションをiPhoneシミュレータで実行した際にコンソールログを表示する方法については、 「コンソールログとクラッシュログの表示」 (61 ページ)を参照してください。 ホスト上でのiPhoneシミュレータのファイルシステム iPhoneシミュレータは、iPhone OSファイルシステムのUserドメインを次のホームディレクトリに格 納します。 ~/ライブラリ/Application Support/iPhone Simulator/User Userドメインは、iPhone OSが保存しているすべてのユーザデータから構成されます。これには、 サードパーティのアプリケーションバイナリ、システムデータベース(アドレスブック(AddressBook) やカレンダー(Calendar)のデータベースなど)、アプリケーションの環境設定などが含まれます。こ の場所は、と呼ばれます。 iPhoneシミュレータは、システムアプリケーションの環境設定ファイルを /Library/Preferencesに格納します。 サードパーティアプリケーションの環境設定ファイルは /Applications/Library/Preferencesに保存されます。 ハードウェアシミュレーションサポート iPhoneシミュレータは加速度計やカメラハードウェアをシミュレートしません。 50 Core Location機能 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 4 章 iPhoneシミュレータの使用iPhoneシミュレータを利用すると、iPhone OSベースのデバイスを使用せずに、iPhoneアプリケー ションの開発を始めることができます。この方法で、アプリケーション開発に使用されるAPIと開発 ワークフローに慣れることができます。ただし、アプリケーションを公開する前に実際のデバイス 上でアプリケーションをテストして、アプリケーションが確実に意図した通りに動作するように し、実際のハードウェア上でパフォーマンスを調整する必要があります。 登録アップルデベロッパであれば、iPhone Dev Centerにログインできます。ここでは、iPhoneデベ ロッパ向けのドキュメントにアクセスしたり、iPhoneシミュレータで動作するiPhoneアプリケーショ ンをビルドできます(登録アップルデベロッパになるには、http://developer.apple.com/jp/programs/register/にアクセスしてください)。ただし、登録アップルデベロッパになってもiPhoneOSベースのデ バイスでアプリケーションを実行することはできません。それには、iPhoneデベロッパプログラム のメンバになる必要があります。詳細については「iPhoneデベロッパプログラムのメンバにな る」 (51 ページ)を参照してください。 この章では、iPhone OS開発のためにコンピュータやデバイスを設定する方法を示します。アプリ ケーションのコンソールログやクラッシュ情報を表示する方法や、アプリケーションの実行中にス クリーンショットをキャプチャする方法も示します。また、開発中のアプリケーションをデバイス にインストールするために必要なデジタルIDを保護する方法についても説明します。 iPhoneデベロッパプログラムのメンバになる iPhoneデベロッパプログラムは、開発デバイス上でアプリケーションを実行したり、iPhoneOSユー ザにアプリケーションを配布したりするために必要なツールとリソースを提供しています。iPhone デベロッパプログラムのメンバになるには、http://developer.apple.com/jp/programs/iphone/にアクセ スしてください。 iPhoneデベロッパプログラムのメンバになると、iPhoneDevCenterのiPhoneプロビジョニングポータ ルにアクセスできます。iPhoneプロビジョニングポータル(またはポータル)は、デベロッパの開 発デバイスについての情報を格納する、iPhone Dev Centerのアクセス制限領域です。ここでは、 iPhoneアプリケーションの開発や配布に使用する、開発用証明書やプロビジョニングプロファイル などのその他のリソースも管理します。 重要: iPhoneデベロッパプログラムのメンバでなければ、iPhoneプロビジョニングポータルにアク セスできません。 iPhone開発用のMacの準備 デバイスでアプリケーションを実行するには、コンピュータとデバイスをiPhoneOS開発用に設定す る必要があります。このセクションでは、Xcodeの「オーガナイザ(Organizer)」で管理できるプロセ スの概要を説明します。 iPhoneデベロッパプログラムのメンバになる 51 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 5 章 デバイスとデジタルIDの管理注: iPhoneを開発用に構成しても、通常の操作の妨げにはなりません。 開発用にデバイスを準備する際には、次のデジタル資産を作成または取得します。 ■ 証明書署名要求(Certificate Signing Request)。CSR(証明書署名要求:Certificate Signing Request) には、開発用証明書(Development/Developer Certificate)を生成するために使用される個人情報が 含まれています。iPhoneプロビジョニングポータルにこの要求を提出します。 ■ 開発用証明書(Development Certificate)。開発用証明書は、iPhoneアプリケーションのデベロッ パを識別します。CSRが承認されたら、開発用証明書をポータルからダウンロードし、キーチェー ンに追加します。 XcodeでiPhoneアプリケーションをビルドすると、Xcodeはキーチェーンの中から開発用証明書 を探します。証明書が見つかった場合は、Xcodeはアプリケーションに署名します。見つからな かった場合は、ビルドエラーを報告します。 ■ プロビジョニングプロファイル(ProvisioningProfile)。プロビジョニングプロファイルは、1つ以 上の開発用証明書、デバイス、およびApp ID(iPhoneアプリケーションID)を関連付けます。 開発用証明書を使って署名したiPhoneアプリケーションをデバイスにインストールできるよう にするには、デバイスに少なくとも1つのプロビジョニングプロファイルをインストールする必 要があります。このプロビジョニングプロファイルは、デベロッパ(開発用証明書によって識 別する)とデバイス(一意のデバイス識別子によって識別する)を識別できなければなりませ ん。iPhoneデベロッパチームに属している場合、チームのメンバは、適切に定義されたプロビ ジョニングプロファイルがあれば、ほかのメンバがビルドしたアプリケーションを自分のデバ イス上で実行できます。 図 5-1に、これらのデジタル資産の関係を示します。 図 5-1 iPhone開発用のコンピュータおよびデバイスの準備 Provisioning Profile (is stored on device) Development Certificate (is stored on computer) Development certificates Device identifiers App ID Digital identity Public key Computer Certificate Signing Request Keychain Xcode Organizer iPhone Developer Program Portal 52 iPhone開発用のMacの準備 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 5 章 デバイスとデジタルIDの管理開発用デバイスの設定 デバイス上でアプリケーションを実行するには、デバイスを開発用に設定する必要があります。こ の処理には、主に次の2つの作業が必要です。 1. iPhoneプロビジョニングポータル上でデベロッパのデバイスを識別するプロビジョニングプロ ファイルを作成する。 2. そのプロビジョニングプロファイルをデバイスにインストールする。 「汎用的な開発用にデバイスを設定する」 (53 ページ)に説明するとおり、新しいデバイスを開 発用に指定した場合、Xcodeに自動的にこれらの処理を実行させることができます。ただし、アプ リケーションで特殊なプロビジョニングプロファイルを必要とする場合(アプリケーションでPush NotificationやInAppPurchaseを使用する場合)は、「特殊な開発用にデバイスを設定する」(55ペー ジ)の手順に従う必要があります。 汎用的な開発用にデバイスを設定する 汎用的な開発用に新しいデバイスを設定するには、次の手順に従います。 1. Xcodeの「オーガナイザ(Organizer)」を開きます。 2. 「IPHONE DEVELOPMENT」グループで、「Provisioning Profiles」を選択します。 3. 「Automatic Device Provisioning」オプションを選択します。 4. デバイスを接続します。 開発用デバイスの設定 53 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 5 章 デバイスとデジタルIDの管理5. 「DEVICES」グループで自分のデバイスを選択し、「Use for Development」をクリックします。 6. 表示されたダイアログでiPhoneデベロッパプログラムの資格情報を入力します。 Xcodeがポータルにログインし、新しいデバイスをポータルに追加します。「Team Provisioning Profile: *」という名のプロビジョニングプロファイルもデバイスに追加します。このプロビジョ ニングプロファイルは、個々にデバイスを設定したチームメンバ全員で自動的に共有されます。 54 開発用デバイスの設定 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 5 章 デバイスとデジタルIDの管理7. Xcodeで、デベロッパに代わって開発用証明書を求めるようにする場合、「Submit Request」を クリックします。 デバイスが正しく設定されたことを確認するために、サンプルプロジェクトをダウンロードし、デ バイスSDKを使ってビルドして、生成されたアプリケーションをデバイス上で実行することができ ます。詳細については、「サンプルアプリケーションの実行」(33ページ)を参照してください。 特殊な開発用にデバイスを設定する 特殊なプロビジョニングプロファイル(たとえば、Push NotificationやIn App Purchaseを使用するア プリケーションの実行に必要なファイルなど)を使用する場合、ポータルで対象のプロビジョニン グプロファイルを作成し、開発用デバイスにインストールする必要があります。 まず、「汎用的な開発用にデバイスを設定する」 (53 ページ)の手順に従ってポータルにデバイ スを追加します。 特殊なプロビジョニングプロファイルをデバイスに追加するには、次の手順に従います。 1. ポータルで、特殊なプロビジョニングプロファイルにデバイスを追加します。 2. Xcodeの「オーガナイザ(Organizer)」で、「IPHONE DEVELOPMENT」グループの「Provisioning Profiles」を選択します。 プロビジョニングプロファイルのリストにデバイスに追加したいプロビジョニングプロファイ ルが表示されていない場合は「Refresh」をクリックします。 3. 特殊なプロビジョニングプロファイルを「DEVICES」グループの目的のデバイスにドラッグしま す。 開発用デバイスの設定 55 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 5 章 デバイスとデジタルIDの管理iPhone OSのインストール iPhoneSDKを使用してアプリケーションを開発する場合は、そのSDKが対象とするiPhoneOSバージョ ンで稼動しているデバイス上で、これらのアプリケーションをテストする必要があります。iPhone SDKの最新リリースは、iPhone Dev Centerからダウンロードできます。最新のiPhone OSをデバイス にインストールするには、iTunesを使用します。 注: 先行期間中は、iPhone SDKおよびiPhone OSの先行リリースをiPhone Dev Centerからダウンロー ドできます。 デバイスを復元するには、次の手順を実行します。 1. Xcodeを起動し、「オーガナイザ(Organizer)」ウインドウを開きます。 2. デバイスをコンピュータに接続します。 3. 「DEVICES」リストからそのデバイスを選択します。 4. 「Software Version」ポップアップメニューから、デバイスに配置したいiPhone OSのバージョン を選びます。 iPhone SDKの先行リリースを使用している場合に、インストールするiPhone OSのバージョンが 「Software Version」ポップアップメニューに表示されないときは、次の手順を実行します。 a. iPhone SDKの先行リリースに対応するiPhoneOSの先行リリースをhttp://developer.apple.com/jp/ からダウンロードします。 重要: iPhoneOSをダウンロードするには、iPhoneデベロッパプログラムのメンバでなけれ ばなりません。 b. 「Software Version」ポップアップメニューから「Other Version」を選びます。 c. iPhone OSデベロッパソフトウェアを含むディスクイメージに移動し、「開く(Open)」をク リックします。 Xcodeが、そのディスクイメージからiPhoneOSソフトウェアを抽出します。ダウンロードし たディスクイメージは破棄できます。 d. 「Software Version」ポップアップメニューから、新しくダウンロードしたiPhone OSのバー ジョンを選びます。 先行期間中以外は、iTunesを使用してiPhone OSをインストールする必要があります。 5. デバイスの種類に応じて、「Restore iPhone」または「Restore iPod」をクリックします。 6. iTunesを使用して、デバイスに名前を付けます。 56 iPhone OSのインストール 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 5 章 デバイスとデジタルIDの管理デバイス上でのアプリケーションの実行 「iPhone開発用のMacの準備」 (51 ページ)と「iPhone OSのインストール」 (56 ページ)(必要 な場合)の手順を実行したら、開発デバイス上でアプリケーションを実行できます。 XcodeでアクティブSDKをiPhone Device SDKに設定することによって、デバイス用にアプリケーショ ンをビルドして、接続されているデバイス上で実行できます。詳細については、「アプリケーショ ンのビルド」 (41 ページ)を参照してください。 スクリーンショットのキャプチャ スクリーンショットは、アプリケーションの記録に役立ちます。また、この手順は、ユーザがアプ リケーションのアイコンをタップしたときに、iPhoneOSによって表示されるアプリケーションのデ フォルトイメージを作成する手順でもあります。デバイスの画面のスクリーンショットは、「オー ガナイザ(Organizer)」から、またはデバイス上で直接キャプチャできます。 「オーガナイザ(Organizer)」からスクリーンショットをキャプチャするには、次の手順を実行しま す。 1. アプリケーションの画面をスクリーンショット用に設定します。 アプリケーションのワークフローによっては、コード内にブレークポイントを設定して、その ブレークポイントまでアプリケーションを実行する必要がある場合もあります。 2. 「オーガナイザ(Organizer)」ウインドウを開いてデバイスを選択し、「Screenshot」をクリック します。 3. 「Capture」をクリックします。 そのスクリーンショットをアプリケーションのデフォルトイメージにするには、「SaveAsDefault Image」をクリックします。 スクリーンショットのPNGファイルを取得するには、それをデスクトップにドラッグします。 コンピュータにiPhotoがインストールされている場合は、デバイス上で直接スクリーンショットを キャプチャして、iPhotoライブラリに読み込むことができます。 デバイス上でスクリーンショットをキャプチャするには、「ロック(Lock)」ボタンと「ホーム(Home)」 ボタンを同時に押します。スクリーンショットが「写真(Photos)」アプリケーションの「カメラロー ル(Saved Photos)」アルバムに保存されます。 デバイス上でのアプリケーションの実行 57 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 5 章 デバイスとデジタルIDの管理注: スクリーンショットをキャプチャすると、デフォルトイメージには、表示されているとおり のステータスバーが含まれますが、iPhoneOSは、アプリケーションの起動時にそれを現在のステー タスバーに置き換えます。 デジタルIDの管理 iPhoneプロビジョニングポータルからの証明書を要求すると、公開鍵と非公開鍵のペアが作成され ます。公開鍵は証明書に含まれます。非公開鍵はキーチェーンに保存されます。これらのアイテム を使って、Xcodeは作成したアプリケーションにコード署名します。iPhoneアプリケーションの開発 に別のコンピュータを使用する必要がある場合、これらのデジタルIDのアイテムをそのコンピュー タに転送する必要があります。これは、Xcodeの「オーガナイザ(Organizer)」を使って実行できま す。 デジタルIDのアイテムをセキュアなファイルにエクスポートするには、次の手順に従います。 1. Xcodeの「オーガナイザ(Organizer)」を開きます。 2. 「IPHONE DEVELOPMENT」グループで、「Developer Profile」を選択します。 3. 「Export Developer Profile」をクリックします。 4. ファイルに名前を付けて保存場所を選択し、ファイル保護のためにパスワードを入力してから 「保存」をクリックします。 別のコンピュータでiPhoneアプリケーションを開発する必要がある場合、次の手順を実行してデジ タルIDアイテムをインポートします。 1. デベロッパプロファイル(DeveloperProfile)のアーカイブを2台目のコンピュータにコピーします。 2. 2台目のコンピュータでXcodeを起動します。 3. 「オーガナイザ(Organizer)」を開きます。 4. 「IPHONE DEVELOPMENT」グループで、「Developer Profile」を選択します。 5. 「Import Developer Profile」をクリックします。 6. アーカイブの場所に移り、アーカイブの保護に使ったパスワードを入力して「開く」をクリッ クします。 58 デジタルIDの管理 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 5 章 デバイスとデジタルIDの管理この章では、Xcodeのデバッグ機能について説明します。 デバッグのワークフローにおいて、アプリケーションがファイルシステムに書き込んだデータを表 示または操作する必要が生じることがあります。たとえば、テストのための特定の条件を再現する ためにアプリケーションが保存したデータを編集する場合があります。アプリケーションのデータ の操作方法についての詳細は、「アプリケーションデータの管理」 (43 ページ)を参照してくだ さい。 デバッグ機能の概要 Xcodeには、コード内のバグを発見して解消するために、以下のような複数のデバッグ環境があり ます。 ■ テキストエディタ。テキストエディタを利用すると、まさにコード内でコードをデバッグでき ます。ここでは、ほとんどのデバッグ機能が利用できます。 ❏ ブレークポイントの追加と設定 ❏ スレッドごとのコールスタックの表示 ❏ 変数の上にマウスを置くことによる、変数値の表示 ❏ 1行のコードの実行 ❏ 関数やメソッドの呼び出しへのステップイン、ステップアウト、ステップオーバ デバッグ機能の概要 59 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 6 章 アプリケーションのデバッグDebugger strip Debugger datatip Gutter ■ 「デバッガ(Debugger)」ウインドウ。より詳細なデバッグを実行する必要がある場合は、「デ バッガ(Debugger)」ウインドウを利用すると、従来型のインターフェイスを使用して、テキス トエディタが提供しているすべてのデバッグ機能を利用できます。このウインドウには、コー ルスタックとスコープ内の変数が一目でわかるリストが表示されます。 Toolbar Status bar Thread list Variable list Text editor ■ GDBコンソール。GDBコンソールウインドウは、テキストベースのデバッグに利用できます。 60 デバッグ機能の概要 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 6 章 アプリケーションのデバッグ重要: デバイス上でうまくデバッグするには、デバイスにインストールしたiPhone OSに対応する iPhone SDKをコンピュータにインストールする必要があります。つまり、iPhone 2.2.1 SDKをコン ピュータにインストールしていなければ、iPhoneOS 2.2.1を実行するデバイス上でアプリケーション をデバッグできないということです。 Xcodeのデバッグ機能の詳細については、『Xcode Debugging Guide』を参照してください。 コンソールログとクラッシュログの表示 UIKitなどのiPhone OSフレームワークは、予期せぬイベントが発生すると、それを示すためにコン ソールにログエントリを出力します。また、iPhoneアプリケーション内でコンソールメッセージを 作成することもできます。コンソールログを作成する方法として、NSLog関数を使用する方法があ ります。Xcodeデバッガだけでなく、コンソールログも、アプリケーションのロジックを解析した り、バグを追跡するのに役立ちます。 iPhoneシミュレータでアプリケーションを実行している場合は、コンソールアプリケーション(/ア プリケーション/ユーティリティにあります)でコンソールログにアクセスできます。開発用デバイス でアプリケーションを実行する場合、アプリケーションからのログエントリはXcodeの「オーガナ イザ(Organizer)」に表示されます。 デバイスのコンソール出力を表示するには、次の手順を実行します。 1. 「オーガナイザ(Organizer)」ウインドウを開きます。 2. 表示したいコンソールログを持つデバイスを選択します。 コンソールログとクラッシュログの表示 61 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 6 章 アプリケーションのデバッグ3. 「Console」をクリックします。 「検索(Search)」フィールドを使用して、ログエントリをフィルタリングすることもできます。ま た、ログをファイルに保存することもできます。 「オーガナイザ(Organizer)」の「Crash Logs」ペインには、アプリケーションのクラッシュについて の情報が含まれています。クラッシュリストをリフレッシュするには、デバイスを一度はずして再 接続しなければならない場合があります。 メモリリークの検出 リークを修正した後にプログラムがクラッシュし始めた場合、コードで解放済みのオブジェクトや メモリバッファを使おうとしていることが考えられます。メモリリークの詳細については、『Memory Usage Performance Guidelines』の「Finding Memory Leaks」を参照してください。 NSZombieEnabled機能を使って、解放されたオブジェクトにアクセスするコードを検出できます。 NSZombieEnabledが有効な場合、アプリケーションは割り当て解除されたメモリへのアクセスのロ グを記録します。以下に示します。 2008-10-03 18:10:39.933 HelloWorld[1026:20b] *** -[GSFont ascender]:message sent to deallocated instance 0x126550 62 メモリリークの検出 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 6 章 アプリケーションのデバッグアプリケーションでNSZombieEnabled機能を有効にするには、次の手順を実行します。 1. 「プロジェクト(Project)」>「アクティブな実行可能ファイルを編集(Edit Active Executable)」を 選び、「実行可能ファイルの情報(Executable Info)」ウインドウを開きます。 2. 「引数(Arguments)」をクリックします。 3. 「環境に設定される変数(Variables to be set in the environment)」セクションの追加(+)ボタン をクリックします。 4. 「名前(Name)」カラムにNSZombieEnabled、「値(Value)」カラムにYESと入力します。 5. NSZombieEnabledエントリのチェックマークが選択されていることを確認します。 実行可能ファイルの環境設定の詳細については、『XcodeProjectManagementGuide』の「Configuring Executable Environments」を参照してください。 iPhone 3.1 SDKではLeaks Instrumentが導入されおり、Instrumentsアプリケーション内のこの機能を 使って簡単にメモリリークを検出できます。詳細については、『InstrumentsUserGuide』を参照して ください。 メモリリークの検出 63 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 6 章 アプリケーションのデバッグ64 メモリリークの検出 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 6 章 アプリケーションのデバッグ単体テストは、堅牢でセキュアなコードを書く際に役立ちます。Xcodeは使いやすく柔軟な単体テ スト環境を提供しており、そのテスト環境を使うことによりコードに変更が重ねられてもそのコー ドを確実に設計どおりに動作するようにできます。 ソフトウェア要件: この機能はiPhone OS 3.0以降で利用できます。 この章では、単体テストの概要と、プロジェクト内での利用方法を解説します。 単体テストの採用および使用の事例については、次のサイトを参照してください。 http://www.macdevcenter.com/pub/a/mac/2004/04/23/ocunit.html Xcodeは単体テスト用にあらかじめ設定されています。追加のソフトウェアをインストールする必 要はありません。 単体テストの概要 単体テストにより、コードが示すべき動作を指定し、たとえばパフォーマンス向上やバグ修正のた めにコードを変更しても、その機能性が変わらないようにすることができます。テストケースは特 定の方法でコードを動作させます。その結果が期待される結果と異なる場合、テストケースは失敗 します。テストスイートは、一連のテストケースから構成されます。1つまたは複数のテストスイー トを開発して、コードのさまざまな側面をテストできます。 単体テストは、テスト駆動開発、すなわちコードよりも先にテストケースを書くスタイルをとる際 の基本です。この開発アプローチでは、コードを書き始める前にコードの要件とエッジケースを体 系化できます。テストケースを記述したら、テストケースに合格するためのアルゴリズムを開発し ます。コードがテストケースに合格したら、コードを改良するための土台ができ、期待される動作 への(結果としてプロダクトにバグが生じる可能性のある)変更はすべて、次回のテスト実行時に 特定できるようになります。 テスト駆動開発を使用していない場合でも、単体テストによってコードへのバグの混入を減らすこ とができます。現在作業中のアプリケーションに単体テストを組み込むことで、今後ソースコード を変更してもアプリケーションの動作は変わらないことを保証できます。バグを修正したときに は、そのバグが修正されていることを確認するテストケースを追加できます。ただし、単体テスト を考慮して設計されたものではないプロジェクトに単体テストを追加すると、テストのためにコー ドの一部を再設計したり、リファクタリングしたりする必要が生じる場合があります。 Xcodeの単体テスト環境は、オープンソースのSenTestingKitフレームワークに基づいています。この フレームワークは、テストスイートを設計し、それをコードに対して実行できるようにする一連の クラスとコマンドラインツールを提供しています。 Xcodeは、ロジックテストとアプリケーションテストの2種類の単体テストを提供します。 単体テストの概要 65 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 7 章 アプリケーションの単体テスト■ ロジックテスト。このテストは、クリーンルーム環境(つまり、コードがアプリケーション内 で実行されない状態)で、そのコードの正しい機能をチェックします。ロジックテストによっ て、非常に細かいレベル(クラスの1つのメソッド)で、またはワークフローの一部(複数のク ラスのいくつかのメソッド)として、コードを動作させる特定のテストケースをまとめること ができます。ロジックテストを使用してコードのストレステストを実行し、アプリケーション を実行する際にはありえないような極端な条件でコードが正しく動作することを保証すること ができます。ロジックテストは、予期しない使いかたをされたときでも正しく動作する堅牢な コードを作成するのに役立ちます。ロジックテストはiPhoneシミュレータSDKベースですが、ア プリケーションはiPhoneシミュレータでは実行しません。テスト対象のコードは対応するター ゲットのビルドフェーズの間に実行されます。 ■ アプリケーションテスト。このテストは、実行中のアプリケーション内のコードの機能をチェッ クします。アプリケーションテストを使用して、ユーザインターフェイスコントロールの接続 (接続口とアクション)が適切であることと、コントロールとコントローラオブジェクトが、 アプリケーションに適用したオブジェクトモデルに基づいて正しく動作することを保証できま す。アプリケーションテストを実行するのはデバイス上だけであるため、このテストを使用し て、デバイスの位置を取得するなどのハードウェアテストも実行できます。 テストのセットアップ ロジック単体テスト(「単体テストの概要」 (65 ページ)で紹介)を利用すると、網羅的で高度 にカスタマイズされたテストを実行できます。ロジックテストを実行するには、iPhoneシミュレー タSDKを使用して単体テスト(Unit Test)バンドルをビルドします。単体テストバンドルをビルドする と、Xcodeはそのバンドルに含まれるテストスイートを実行します。テストスイートをテストバン ドルに組み込むには、そのバンドルにSenTestCaseサブクラスを追加します。これらのクラスには、 APIを呼び出して、期待した結果が得られたかをテストしてレポートするテストケースメソッドが含 まれています。Xcodeは、テストが成功したか失敗したかをテキストエディタウインドウと「ビル ド結果(Build Results)」ウインドウにレポートします。 アプリケーション単体テストによって、iPhoneOSデバイス上で実行中のアプリケーション内のコー ドを、Cocoa Touchフレームワークで利用可能なリソースにアクセスしながらテストできます。 このセクションでは、それぞれの単体テスト用にプロジェクトをセットアップする方法を説明しま す。 ロジックテストのセットアップ ロジック用の単体テストバンドルをプロジェクトにセットアップするには、次の手順を実行しま す。 1. iPhone OS単体テストバンドルターゲットをプロジェクトに追加します。このターゲットに LogicTestsという名前を付けます(単体テストバンドルには任意の名前を使用できますが、テ ストであることが識別できるようにTestsという接尾辞を付けるとよいでしょう)。 プロジェクトへのターゲットの追加の詳細については、『XcodeBuildSystemGuide』の「Creating Targets」を参照してください。 2. LogicTestsターゲットをアクティブターゲットに設定します。 66 テストのセットアップ 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 7 章 アプリケーションの単体テスト3. 「Tests」というグループを「グループとファイル(Group & Files)」リストに追加し、リストから そのグループを選択します。 4. 単体テストバンドルターゲットに単体テストクラスを追加します。バンドル内の各単体テスト クラスは、1つのテストスイートを構成します。 a. 「ファイル(File)」>「新規ファイル(New)」を選び、「iPhone OS Unit Test Case」テンプレー トを選択して「次へ(Next)」をクリックします。 b. このクラスにLogicTestsという名前を付けます(ここでも任意の名前を使用できます)。 c. ヘッダファイルを作成するオプションを選択します。 d. LogicTestsがターゲットリストで選択されている唯一のターゲットであることを確認します。 5. LogicTests.hを次のように変更します。 #import #import @interface LogicTests :SenTestCase { } @end 6. LogicTests.mを次のように変更します。 #import "LogicTests.h" @implementation LogicTests テストのセットアップ 67 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 7 章 アプリケーションの単体テスト- (void) testFail { STFail(@"Must fail to succeed."); } @end 7. プロジェクトのベースSDKをiPhoneシミュレータ3.0以降に設定します。 ベースSDKビルド設定の詳細については、「ベースSDKを設定する」 (34 ページ)を参照して ください。 8. アクティブターゲットをLogicTestsに設定し、「ビルド(Build)」>「ビルド(Build)」を選びます。 単体テストバンドルが正しく設定されている場合は、ビルドが失敗してテキストエディタにエ ラーメッセージが表示されます。 9. LogicTest.mのハイライトされている行を次のように変更し、テストケースが成功するように します。 #import "LogicTests.h" @implementation LogicTests - (void) testPass { STAssertTrue(TRUE, @""); } @end これで、ロジック単体テストバンドルは正しく設定されました。テストケースをバンドルに追加す る方法については、「テストの記述」 (73 ページ)を参照してください。 アプリケーションテストのセットアップ アプリケーション用の単体テストバンドルをプロジェクトにセットアップするには、次の手順を実 行します。 1. ショートカットメニューから「複製(Duplicate)」を選び、テスト対象のアプリケーションをビル ドするためのターゲットをコピーします。それにTestingという名前(た とえば、MyAppTesting)を付けます(このターゲットには任意の名前を使用できますが、アプ 68 テストのセットアップ 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 7 章 アプリケーションの単体テストリケーション単体テストの実行に使われるターゲットであることが識別できるようにTestingと いう識別子を付けるとよいでしょう)。このターゲットの目的は、アプリケーション単体テス トを実行することだけです。 2. iPhone OS単体テストバンドルターゲットをプロジェクトに追加します。このターゲットに Testsという名前(たとえば、MyAppTests)を付けます。 プロジェクトへのターゲットの追加の詳細については、『XcodeBuildSystemGuide』の「Creating Targets」を参照してください。 3. MyAppTestsをMyAppTestingにドラッグし、MyAppTestingターゲットをMyAppTestsターゲットに 依存させます。 MyAppTestingターゲットをMyAppTestsターゲットに依存させることで、MyAppTestingをビルド したときに、(最終ビルド以降にMyAppTestsを変更した場合は)確実に先にMyAppTestsがビル ドされます。 テストのセットアップ 69 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 7 章 アプリケーションの単体テスト4. MyAppTests.octestプロダクトをMyAppTestingターゲットのCopy Bundle Resourcesビルドフェー ズにドラッグして、MyAppTestsバンドルをMyAppTestingバンドルに組み込みます。 5. 「Tests」というグループを「グループとファイル(Group & Files)」リストに追加し(そのグルー プがまだリストに存在していない場合)、リストからそのグループを選択します。 6. MyAppTestsターゲットに単体テストクラスを追加します。バンドル内の各単体テストクラスは、 1つのテストスイートを構成します。 a. 「ファイル(File)」>「新規ファイル(New)」を選び、「iPhone OS Unit Test Case」テンプレー トを選択して「次へ(Next)」をクリックします。 b. このクラスにMyAppTestsという名前を付けます(このクラスには任意の名前を使用できま すが、識別しやすいようにTestsという接尾辞を付けるとよいでしょう)。 c. ヘッダファイルを作成するオプションを選択します。 70 テストのセットアップ 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 7 章 アプリケーションの単体テストd. MyAppTestsがターゲットリストで選択されている唯一のターゲットであることを確認しま す。 7. MyAppTests.hを次のように変更します。 #import #import @interface MyAppTests :SenTestCase { } @end 8. MyAppTests.mを次のように変更します。 #import "MyAppTests.h" @implementation MyAppTests - (void) testFail { STFail(@"Must fail to succeed."); } @end 9. プロジェクトのベースSDKをiPhoneデバイス3.0以降に設定します。 ベースSDKビルド設定の詳細については、「ベースSDKを設定する」 (34 ページ)を参照して ください。 テストのセットアップ 71 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 7 章 アプリケーションの単体テスト10. アクティブターゲットをMyAppTestingに設定し、「ビルド(Build)」>「ビルドと実行(Build and Run)」を選びます。Xcodeはアプリケーションをビルドし、デバイスにインストールして起動し ます。次にテストスイートを実行しますがこれは失敗します。テスト結果はコンソールに表示 されます。この出力によって、アプリケーション単体テストが正しくセットアップされている ことを確認できます。 11. MyAppTests.mのハイライトされている行を次のように変更し、テストスイートが成功するよう にします。 #import "MyAppTests.h" @implementation LogicTests - (void) testAppDelegate { id app_delegate = [[UIApplication sharedApplication] delegate]; STAssertNotNil(app_delegate, @"Cannot find the application delegate."); } 72 テストのセットアップ 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 7 章 アプリケーションの単体テスト@end これで、アプリケーション単体テストバンドルは正しく設定されました。テストケースをバンドル に追加する方法については「テストの記述」 (73 ページ)を参照してください。 テストの記述 (テストスイートを実装する)単体テストクラスによって単体テストバンドルを構成したら、この クラスにテストケースメソッドを追加することによって、テストケースをテストスイートに追加し ます。テストケースメソッドは、test...という名前の単体テストクラスのインスタンスメソッド で、パラメータはなく、戻り値の型はvoidです。テストケースメソッドはAPIを呼び出して、その APIが期待どおりに動作するか(たとえば、期待した戻り値が戻るかどうか、例外が発生するかな ど)をテストしてレポートします。テストケースメソッドは、期待された条件を確認したりその結 果をレポートするために、一連のマクロを使用します。これらのマクロについては、「単体テスト 結果用マクロのリファレンス」 (97 ページ)で説明しています。 APIにアクセスするテストケースの場合は、適切な実装ファイルを単体テストバンドルに追加して、 それに対応するヘッダファイルを単体テストクラスにインポートする必要があります。単体テスト を使用するプロジェクトの例については、iPhoneUnitTestsサンプルコードプロジェクトを参照してく ださい。 注: iPhoneの単体テストケースはObjective-Cで記述されます。 次に示すのはテストケースメソッドの構造体です。 - (void) test { ... // テストケースの対象のAPIをセットアップして呼び出す。 ST... // テストフレームワークに成功/失敗をレポートする。 ... // 破棄する。 テストの記述 73 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 7 章 アプリケーションの単体テスト} 各テストケースメソッドは個別に呼び出されます。したがって、各メソッドは、対象のAPIとやり取 りするために必要な補助変数、構造体、オブジェクトのセットアップと破棄を行う必要がありま す。便利なことに、各テストケースメソッドの前後に呼び出されるsetUpとtearDownの1組のメソッ ドを単体テストクラスに追加できます。テストケースメソッドと同様に、この2つのメソッドの型 はvoidで引数はありません。 setUp/tearDownメソッドペアの例を次に示します。 - (void) setUp { test_subject = [[MyClass new] retain]; STAssertNotNil(test_subject, @"Could not create test subject."); } - (void) tearDown { [test_subject release]; } 注: setUpまたはtearDownの呼び出しの中で失敗がレポートされている場合、その失敗は最終的 には呼び出し元のテストケースメソッドの中でレポートされます。 テストの実行 コードに変更を加えてもそのコードの正しい動作を変えないようにするには、定期的に(特に、重 要な変更を加えた後は)テストスイートを実行する必要があります。このセクションでは、ロジッ クテストとアプリケーションテストを実行する方法を示します。また、ビルドするたびにロジック テストが実行されるように、アプリケーションターゲットをセットアップする方法も示します。 ロジックテストの実行 ロジックテストを実行するために必要な作業は、適切なロジックテストターゲットをビルドするこ とだけです。このようなターゲットをビルドするには、次の2つの方法があります。 ■ ターゲットをアクティブにし、「ビルド(Build)」>「ビルド(Build)」を選ぶ。 ■ ターゲットのショートカットメニューから「ビルド(Build)」を選ぶ。 「ビルド結果(Build Results)」ウインドウにテスト結果が表示されます。 アプリケーションをビルドするたびにロジックテストが実行されるようにXcodeを設定できます。 このようにすると、ロジックテストを実行することを覚えておく必要がありません。 ビルドのたびにロジックテストが実行されるようにアプリケーションターゲットをセットアップす るには、次の手順を実行します。 74 テストの実行 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 7 章 アプリケーションの単体テスト1. ロジックテストターゲットをアプリケーションターゲットにドラッグします。これによって、 アプリケーションターゲットはロジックテストターゲットに依存するようになります。 アプリケーションターゲットをビルドすると、Xcodeはまずロジックテストターゲットをビルド し、テストの失敗をレポートします。 2. LogicTestsの「情報(Info)」ウインドウに「ビルド(Build)」ペインが表示されます。 3. 「構成(Configuration)」ポップアップメニューから、「すべての構成(All Configurations)」を選び ます。 4. 「表示(Show)」ポップアップメニューから、「すべての設定(All Settings)」を選びます。 5. ビルド設定リストの「アーキテクチャ(Architectures)」グループで、ベースSDKを「iPhoneSimulator 3.0」に設定し、「アクティブアーキテクチャのみをビルド(Build Active Architecture Only)」を選 択解除します。 テストの実行 75 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 7 章 アプリケーションの単体テストアプリケーションテストの実行 アプリケーションテストを実行するには、アプリケーションテストターゲットをビルドして、実行 またはデバッグする必要があります。このターゲットは、テストケースの実行またはデバッグのた めにだけ使用できることを忘れないでください。デバイス上で対話的にアプリケーションを実行す るために、このターゲットを使用することはできません。 コンソールにはアプリケーションテストの結果が表示されます。 テスト可能なコードの記述 Xcodeに組み込まれている単体テストのサポートにより、開発作業を任意の方法でサポートするテ ストスイートをビルドできます。これを使用して、コード中のリグレッションの可能性を検出した りアプリケーションの動作を検証したりできます。この機能によってプロジェクトに素晴らしい価 値を付加できます。特に、個々のAPIを確実に期待どおりに動作させることによって、コードの安定 性を大幅に向上させることができます。 もちろん、単体テストによってもたらされる安定性のレベルは、デベロッパが作成するテストケー スの品質に大きく依存します。ここでは、テストしやすいコードを記述するために考慮すべきガイ ドラインを示します。 ■ APIの要件を定義する。プログラムに追加した各メソッドや関数の要件と結果を定義する必要が あります。要件には入力と出力の範囲、発生する例外と例外が発生する条件、および戻り値の 型(特に、戻り値がオブジェクトの場合)を含めます。要件を指定し、コード内でその要件が 満たされていることを確認することは、堅牢でセキュアなコードを書くうえで役立ちます。 例外を使用してクライアントによるAPIの不適切な使用を識別してレポートする例については、 iPhoneUnitTestsサンプルコードプロジェクトを参照してください。 ■ コードを記述するときにテストケースを記述する。APIを記述するときに、そのAPIの要件を確 実に満たすようなテストケースを1つまたは複数記述します。既存のコードの単体テストを記述 するのは、まだ書いていないコードや最近書いたコードの単体テストを記述するよりも困難で す。 ■ 境界条件をチェックする。メソッドのパラメータが特定の範囲の値を期待している場合は、テ ストではその範囲の最小値と最大値を含む値を渡すべきです。たとえば、整数パラメータが0か ら100までの値をとる場合は、0、50、100の値をそれぞれ渡す3つのパターンのテストを用意し ます。 ■ ネガティブテストを使用する。ネガティブテストでは、コードがエラー条件に適切に対応する ようにします。無効または予期しない入力値を受け取った場合に、コードが適切に動作するこ とを検証します。また、そのときにエラーコードを返したり、例外を発生させることを検証し ます。たとえば、整数パラメータが0から100までの値を受け付ける場合は、-1と101の値を渡す テストケースを作成して、APIが例外を発生させたり、エラーコードを返したりすることを確認 します。 ■ 網羅的なテストケースを記述する。網羅的なテストでは、APIのより複雑な動作を実装するため にさまざまなコードモジュールを結合します。単純で独立したテストは値を返しますが、結合 されたテストは複雑な動作を行わせてより多くの問題点を検出しようとします。この種のテス トは、より現実的な条件下でのコードの動作を模擬します。たとえば、オブジェクトを配列に 追加するだけでなく、配列を作成していくつかのオブジェクトを追加し、別々のメソッドを使 用していくつかのオブジェクトを削除します。そして残っているオブジェクトセットとその数 が正しいことを確認します。 76 テスト可能なコードの記述 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 7 章 アプリケーションの単体テスト■ バグ修正をテストケースでカバーする。バグを修正したら、修正結果を確認するテストケース を1つまたは複数記述します。 テスト可能なコードの記述 77 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 7 章 アプリケーションの単体テスト78 テスト可能なコードの記述 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 7 章 アプリケーションの単体テストアプリケーションのパフォーマンスを最適化することは、開発プロセスにおける重要なフェーズで あり、iPhone OSベースのデバイスでは特に重要です。強力なコンピューティングデバイスとはい え、iPhoneOSベースのデバイスは、デスクトップコンピュータやポータブルコンピュータのような メモリやCPUパワーを備えていないからです。また、ユーザのバッテリー持続時間に直接影響を与 えるため、アプリケーションのバッテリー使用にも注意を払う必要があります。 この章では、アプリケーションのパフォーマンスを測定したり調整するために使用するツールであ る、InstrumentsとSharkについて説明します。 お読みになる前に: この章のアプリケーションのチューニング手法をアプリケーションに試す前 に、「アプリケーションの実行」 (33 ページ)の手順に従ってください。 一般的なパフォーマンスのガイドラインについては、『iOSApplicationProgrammingGuide』を参照し てください。 Instrumentsアプリケーション Instrumentsアプリケーションを利用すると、メモリやネットワークの使用状況などのアプリケーショ ンのパフォーマンス測定値を収集できます。iPhoneシミュレータまたは開発デバイス上で実行中の アプリケーションからデータを収集できます。 ユーザが満足できる体験を提供するには、iPhoneアプリケーションが、iPhoneOSベースのデバイス のリソースをできる限り効率的に使用することが重要です。たとえば、ユーザに動作が遅いと感じ させたり、バッテリーがすぐに消費されてしまうと感じさせるようなリソースの使いかたをしては いけません。メモリを使い過ぎるアプリケーションは、動作が遅くなります。動作するためにネッ トワークに依存するアプリケーションは、できる限りネットワークの使用頻度を下げる必要があり ます。ネットワーク通信用の無線を作動させると大量のバッテリーを消費するからです。 Instrumentsは高度なデータ収集インターフェイスを備えており、CPU、メモリ、ファイルシステム など、アプリケーションによるリソースの使用状況を正確に把握できます。 Instrumentsは、ソフトウェアベースのデータ収集ツール(instrumentとも呼ばれる)を使用してパ フォーマンスデータを収集します。instrumentは、ネットワーク活動やメモリ使用状況など、特定 の種類のデータを収集します。iPhone OSで利用可能なinstrumentは、Instruments Libraryで見つける ことができます。 ほとんどのiPhoneアプリケーションはiPhoneシミュレータで動作し、設計に関する決定のほとんど はそこでテストできますが、シミュレータはデバイスをエミュレートしているわけではありませ ん。特に、CPUの速度やメモリのスループットなど、デバイスのパフォーマンス特性を複製してい るわけではありません。ユーザがデバイス上で使用する可能性のあるアプリケーションのパフォー マンスを効果的に測定するには、iPhoneまたはiPod touchを使用する必要があります。そのため、 (プロセッサ速度、メモリ制限、特殊なハードウェアなどの点から見て)実際のデバイスの実行環 境を正確に表すものを取得できるのは、デバイス上でのみになります。 Instrumentsアプリケーション 79 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 8 章 アプリケーションのチューニングiPhoneシミュレータにはいくつかの制限があります。 ■ 使用できる指の本数は最大で2本。アプリケーションのユーザインターフェイスが3本以上の指 によるタッチイベントに対応できる場合、その機能のテストはデバイスでのみ行えます。 ■ 加速度センサー。UIKitフレームワークを介して、コンピュータの加速度センサーにアクセスで きますが(加速度センサーがある場合)、その測定値と、デバイス上の加速度センサーの測定 値は異なります。その差違は、コンピュータとiPhone OSベースのデバイスでは、ハードウェア の残りの部分に対する画面の位置が異なることが大きな原因です。 ■ OpenGL ES。OpenGL ESはデバイス上のレンダラを使用します。これは、iPhoneシミュレータで 使用しているものとは若干異なります。このため、シミュレータ上の場面とデバイス上の同じ 場面では、ピクセルレベルで同じでない場合があります。詳細については、『iOS Application Programming Guide』の「Drawing with OpenGL ES」を参照してください。 デバイス上でアプリケーションのパフォーマンスを測定するには、次の手順を実行します。 1. 「アプリケーションの実行」 (33 ページ)の説明に従って、デバイス上でアプリケーション をビルドして実行します。 2. Instrumentsを起動します。 Instrumentsアプリケーションは/Applicationsにあります(は開発ツールのイ ンストール場所を示します)。 3. テンプレート(「Activity Monitor」など)を選んで、トレースドキュメントを作成します。 トレースドキュメントには、1つのプロセスに関するデータを収集するinstrumentが1つ以上が含 まれています。 4. ツールバーの「Default Target」メニューから、パフォーマンスデータの収集対象となるアプリ ケーションを含むiPhone OSベースのデバイスを選択します。 5. トレースドキュメントにinstrumentを追加または削除して、必要なデータを収集します。 6. 「Default Target」ポップアップメニューを使用して、ターゲットアプリケーションを起動した り、アプリケーションに接続したりします。 7. 「Record」をクリックしてデータ収集を開始し、アプリケーションを使用して調査したい部分 を動作させます。 アプリケーションパフォーマンスの測定および分析の詳細については、『InstrumentsUserGuide』を 参照してください。同文書では、Instrumentsの使用に関する一般情報が記載されています。 Sharkアプリケーション Instrumentsで収集したパフォーマンスデータを補うために、Sharkアプリケーションを利用してシス テムコール、スレッドのスケジューリング、割り込み、仮想メモリフォルトなどのシステムレベル のイベントを表示できます。コードのスレッドが相互にどのようにやり取りしているか、またアプ リケーションがiPhone OSとどのようにやり取りしているかを参照できます。 80 Sharkアプリケーション 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 8 章 アプリケーションのチューニングコード内のパフォーマンスの問題が、コード、iPhoneOS、およびデバイスのハードウェアアーキテ クチャ間のやり取りに関係する場合は、Sharkを使用してこれらのやり取りについての情報を収集 し、パフォーマンスのボトルネックを発見できます。 iPhoneアプリケーションでのSharkの使用法については、『Shark User Guide』を参照してください。 Sharkアプリケーション 81 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 8 章 アプリケーションのチューニング82 Sharkアプリケーション 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 8 章 アプリケーションのチューニングApp Storeを通して、テスト用または一般配布用にアプリケーションを配布する準備が整ったら、 Distributionプロビジョニングプロファイルを使用してアプリケーションのアーカイブを作成し、ア プリケーションのテスターに送付するかiTunesConnectに投稿する必要があります。この章ではこれ らの作業の進めかたを説明します。 テストのためのアプリケーションの公開 自分自身やチームメイトの支援によって、アプリケーションのテストとチューニングが終了した ら、アプリケーションを使用する可能性がある代表的なサンプルユーザに、より広範囲なテストを 実施してもらうのが良いでしょう。このようなテストによって、特定の使用パターンでのみ発生す る問題が明らかになる場合があります。デベロッパでないユーザがテスト計画に参加することに よって、アプリケーションをさまざまな使用形態に触れさせることができ、そうした使用形態に よってアプリケーションがクラッシュした場合に、テストに参加したユーザからクラッシュレポー ト(クラッシュログとも呼ばれる)を収集して、実行時の問題の解決に役立てることができます。 開発中のiPhoneアプリケーションは、アプリケーションデベロッパによって生成されたプロビジョ ニングプロファイルを持つデバイスでのみ実行できます。iPhoneデベロッパプログラムのメンバで あれば、自身とそのチームメンバは、開発プロセスの一部としてプロビジョニングプロファイルを デバイスにインストールします(「デバイスとデジタルIDの管理」で説明しています)。チームメ ンバ以外のユーザ(テスターと呼ぶ)をテスト計画に追加するには、iPhoneプロビジョニングポー タルでユーザをチームの一員として追加して、テストプロビジョニングプロファイル(暫定プロビ ジョニングプロファイルとも呼ばれる)を発行する必要があります。これによって、チームに属し ていないユーザもApp Storeにまだ公開されていないアプリケーションをデバイスにインストールで きます。 図 9-1は、テスターとしてユーザを追加して、テストアプリケーションを配布するプロセスを示し ています。 テストのためのアプリケーションの公開 83 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 9 章 アプリケーションの配布図 9-1 チームへのテスターの追加 Tester iTunes Developer Program Portal Tester device ID Tester device ID Tester Device Tester device Tester provisioning profile Test app ID Tester device Development certificate Tester provisioning profile Test app archive Test application Tester provisioning profile Test app archive Test application Tester provisioning profile お読みになる前に: ■ テスターにアプリケーションを送信する前に、「アプリケーションの実行」 (33 ページ)の 情報を参照してください。 ■ チームにテスターを追加するには、ポータルで配布の証明書を取得する必要があります。 テスト計画にテスターを追加するために必要な情報をテスターに入手してもらい、テスターにク ラッシュログの送信方法を知らせるには、「アプリケーションのテスター向けの説明書」(87ペー ジ)の情報をテスターに送信します。 重要: 自分のチームにテスターを追加するには、自身がiPhoneデベロッパプログラムのメンバであ る必要があります。詳細については、「デバイスとデジタルIDの管理」 (51 ページ)を参照して ください。 この章の残りのセクションでは、自分のチームにテスターを追加する手順を説明し、テスターから 送られたクラッシュログを「オーガナイザ(Organizer)」にインポートする方法を示します。 84 テストのためのアプリケーションの公開 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 9 章 アプリケーションの配布チームへのアプリケーションのテスターの追加 iPhone OSユーザをテスターとしてチームに追加するには、以下の手順を実行します。 1. テスターのデバイスIDを取得します。 この情報を得るには、電子メールを利用するのが最も簡単な方法です。「デベロッパへのデバ イスIDの送信」 (88 ページ)に説明されている、デバイスIDを送信する手順をテスターに実行 してもらいます。 2. テスターのデバイスIDをポータルに追加します。 ヒント: テスターの電子メールアドレスをデバイス名として使用します。 3. ポータルで、すでにアプリケーションのテスト用プロビジョニングプロファイルがあれば、テ スターのデバイスIDをそこに追加します。そうでなければ、次の特性でプロファイルを作成し ます。 配布メソッド 暫定 プロファイル名 <アプリケーション名> テスト用プロファイル アプリケーションID テスト対象アプリケーションの適切なアプリケーションID デバイス テスターのデバイスID 4. テスト用プロファイルをダウンロードし、Xcodeの「オーガナイザ(Organizer)」にインストール します。 <プロファイル名>.mobileprovisionファイルを、「IPHONE DEVELOPMENT」下の「Provisioning Profiles」のリストにドラッグします。 アプリケーションへのiTunesアートワークの追加 テスト用アプリケーションには、iTunesがアプリケーションの識別に使用するアートワークを含め る必要があります。そうしないと、ユーザがアプリケーションをiTunesライブラリに追加したとき に、iTunesは、図 9-2に示すような汎用のアートワークを使用します。 テストのためのアプリケーションの公開 85 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 9 章 アプリケーションの配布図 9-2 テストアプリケーション用の汎用のiTunesアートワーク テスターに表示されたiTunesアートワークが、アプリケーションのアイコンになります。このアー トワークは、iTunesArtworkという名前の、512×512のJPEGまたはPNGのファイルでなければなりま せん。このファイルには拡張子を付けないでください。 アプリケーションのアイコンのファイルを生成したら、次の手順に従ってこれをアプリケーション に追加します。 1. Xcodeでプロジェクトを開きます。 2. 「グループとファイル(Groups & Files)」リストで、「Resources」グループを選択します。 3. 「プロジェクト(Project)」>「プロジェクトに追加(Addto Project)」を選び、iTunesArtworkファ イルに移動して、「追加(Add)」をクリックします。 4. 表示されたダイアログで、「項目をコピーする(Copy items)」オプションを選択して、「追加 (Add)」をクリックします。 86 テストのためのアプリケーションの公開 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 9 章 アプリケーションの配布テストのためのアプリケーションのアーカイブ テスターへの配布用にアプリケーションをアーカイブするには、次の手順に従います。 1. 「コード署名ID(Code Signing Identity)」ビルド設定をテストプロビジョニングプロファイルに設 定します。 2. プロジェクトウインドウの「概要(Overview)」ツールバーメニューで、「アクティブな実行可能 ファイル(Active Executable)」をデバイスに設定します。 3. 「ビルド(Build)」>「ビルドとアーカイブ(Build and Archive)」を選びます。 注: このプロセスを効率化するには、(Release構成を複製して)Distribution構成を作成し、その構 成内の「コード署名ID (Code Signing Identity)」ビルド設定を変更します。こうすることで、 Development構成とDistribution構成を別々にしておくことができます。ビルド構成の詳細について は、「ビルド構成」を参照してください。 テスターへのアプリケーションの送信 テスターにアプリケーションを送信するには、次の手順を実行します。 1. 「オーガナイザ(Organizer)」の「Archived Applications」リストで、テスターに送信するアプリ ケーションのアーカイブを選択し、「Share Application」をクリックします。 2. 「E-Mail」をクリックします。 電子メールメッセージで、アプリケーションのテストに必要な情報をテスターに提供します。 テスターからのクラッシュログのインポート シンボル情報を表示するために「オーガナイザ(Organizer)」にテスターのクラッシュログを追加す るには、クラッシュログを「IPHONE DEVELOPMENT」セクションの「Crash Logs」グループへドラッ グします。 重要: Xcodeでクラッシュログをシンボル化する(使用されたAPIに関する情報をクラッシュログに 追加するため)には、Spotlightはアーカイブしたアプリケーションとそれらに対応するdSMYファイ ルが保存されているボリュームの索引付けを行う必要があります。 アプリケーションのテスター向けの説明書 このセクションは、テスターが各自のデバイス上でiPhoneアプリケーションをテストする手順につ いての、テスター向けの説明書です。アプリケーションのテスターは、App Storeでリリースされる 前にアプリケーションをテストしたいと考える潜在ユーザです。 自分のアプリケーションのテストに興味を持ってくれたユーザに、アプリケーションのテストに必 要な特殊な作業と一緒に、これらの説明書を送信できます。 テストのためのアプリケーションの公開 87 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 9 章 アプリケーションの配布デベロッパへのデバイスIDの送信 テスト用アプリケーションをテスターに送信する前に、デベロッパはAppleのアプリケーションテス トプログラムにテスターのデバイスを登録する必要があります。 テストプログラムの登録のために、デベロッパにデバイスIDを送信するには、次の手順を実行しま す。 1. iTunesを起動します。 2. デバイスをコンピュータに接続します。 3. 「デバイス(Devices)」リストからそのデバイスを選択します。 4. 「概要(Summary)」ペインで、「シリアル番号(Serial Number)」ラベルをクリックします。ラベ ルが「識別子(Identifier)」に変わります。 5. 「編集(Edit)」>「コピー(Copy)」を選びます。 6. デバイス識別子をデベロッパに電子メールで送信します。電子メールには、忘れずに自分の名 前とデバイス名を含めます。 テスト用アプリケーションのインストール デベロッパのテストプログラムへ登録したら、デベロッパはテスターにテストアプリケーションの アーカイブを送信します。デバイス上でアプリケーションを実行するには、アーカイブをiTunesに インストールする必要があります。 テストアプリケーションをデバイスにインストールするには、以下の手順に従います。 1. Finderでアプリケーションのアーカイブ(<アプリケーション名>.ipa)をダブルクリックします。 iTunesの「アプリケーション(Applications)」リストにアプリケーションが表示されます。 2. デバイスを同期します。 デバイスのiPhone OSのバージョンが、テストアプリケーションを実行できるバージョンより古 い場合は、最新バージョンのiPhone OSでデバイスを更新する必要があります。 デベロッパへのクラッシュレポートの送信 テスト中のアプリケーションがクラッシュした場合、iPhoneOSはそのイベントのレコードを作成し ます。次回デバイスをiTunesに接続したときに、iTunesはそれらのレコード(クラッシュログと呼ば れる)をコンピュータにダウンロードします。問題の解決を支援するために、テスト中のアプリ ケーションのクラッシュログをデベロッパに送信する必要があります。 Macからのクラッシュレポートの送信 クラッシュレポートをデベロッパに送信するには、次の手順を実行します。 1. Finderで、新しいウインドウを開きます。 88 テストのためのアプリケーションの公開 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 9 章 アプリケーションの配布2. 「移動」>「フォルダへ移動」を選びます。 3. ~/ライブラリ/Logs/CrashReporter/MobileDeviceと入力します。 4. デバイス名から始まる名前のフォルダを開きます。 5. テスト中のアプリケーションから始まる名前を持つクラッシュログを選択します。 6. 「Finder」>「サービス」>「Mail」>「ファイルを送信」を選びます。 7. 「新規メッセージ」ウインドウで、「宛先」フィールドにデベロッパの電子メールアドレスを 入力し、「件名」フィールドに<アプリケーション名> crash logs from <ユーザ名>(たとえば、 「MyTestApp crash logs from Anna Haro」)を入力します。 8. 「メッセージ」>「送信」を選びます。 9. 同じレポートの重複送信を避けるために、Finderで送信済みのクラッシュログを削除します。 Windowsからのクラッシュレポートの送信 デベロッパにクラッシュレポートを送信するには、Windowsの「検索」フィールドにクラッシュロ グのディレクトリ(リスト9-1またはリスト9-2)を入力します(<ユーザ名>の部分は自分のWindows ユーザ名に置き換えます)。 リスト 9-1 Windows Vistaの場合のクラッシュログの格納場所 C:\Users\<ユーザ名>\AppData\Roaming\Apple computer\Logs\CrashReporter/MobileDevice リスト 9-2 Windows XPの場合のクラッシュログの格納場所 C:\Documents and Settings\\Application Data\Apple computer\Logs\CrashReporter デバイス名で始まる名前のフォルダを開き、テスト中のアプリケーションのクラッシュログをアプ リケーションのデベロッパにメールで送信します。その際、件名の形式を<アプリケーション名> crash logs from <自分の名前>(たとえば、「MyTestApp crash logs from Anna Haro」)にし ます。 App Store配布のためのアプリケーションの公開 AppStoreを通して一般配布用にアプリケーションを公開する準備が整ったら、iTunesConnectにアプ リケーションを投稿します。このセクションでは、投稿用にアプリケーションを準備する方法、お よびiTunes Connectにアプリケーションを投稿する方法について説明します。 アプリケーション用のDistributionプロファイルの作成 アプリケーションのDistributionプロファイルを作成するには、次の手順に従います。 1. 次の特性でポータルにDistributionプロビジョニングプロファイルを作成します。 App Store配布のためのアプリケーションの公開 89 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 9 章 アプリケーションの配布配布メソッド App Store プロファイル名 <アプリケーション名> Distributionプロファイル アプリケーションID アプリケーションに適したアプリケーションID 2. Distributionプロファイルをダウンロードし、Xcodeの「オーガナイザ(Organizer)」にインストー ルします。 <プロファイル名>.mobileprovisionファイルを、「オーガナイザ(Organizer)」の「IPHONE DEVELOPMENT」下の「Provisioning Profiles」リストにドラッグします。 iTunes Connectへの投稿のためのアプリケーションのアーカイ ブ アプリケーションの配布用アーカイブを作成するには、次の手順に従います。 1. 「コード署名ID (Code Signing Identity)」ビルド設定をDistributionプロファイルに設定します。 2. プロジェクトウインドウの「概要(Overview)」ツールバーメニューで、「アクティブな実行可能 ファイル(Active Executable)」をデバイスに設定します。 3. 「ビルド(Build)」>「ビルドとアーカイブ(Build and Archive)」を選びます。 90 App Store配布のためのアプリケーションの公開 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 9 章 アプリケーションの配布「オーガナイザ(Organizer)」の「ArchivedApplications」に新しいアプリケーションのアーカイブ が表示されます。アーカイブはそれぞれ、作成された日付と時間で識別されます。 iTunes Connectへのアプリケーションの投稿 iTunes Connectへアプリケーションを投稿するには、次の手順に従います。 1. 「オーガナイザ(Organizer)」の「Archived Applications」リストで、テスターに送信するアプリ ケーションのアーカイブを選択し、「SubmitApplication to iTunes Connect」をクリックします。 2. 表示されるダイアログで、iTunes Connectの証明書を入力し、「Submit」をクリックします。 App Store配布のためのアプリケーションの公開 91 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 9 章 アプリケーションの配布92 App Store配布のためのアプリケーションの公開 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 9 章 アプリケーションの配布以下は、iPhoneの開発についてデベロッパから寄せられるよくある質問です。 ■ AppStoreを通してアプリケーションを配布するために、iTunesConnectにはどのように投稿すれ ば良いですか。 「ビルドとアーカイブ(BuildandArchive)」コマンドを使用します。詳細については「アプリケー ションの配布」 (83 ページ)を参照してください。 ■ iPhoneシミュレータアプリケーションは、ネットワークホームディレクトリで動作しますか。 いいえ。 ■ Objective-C言語のプロパティを利用できるようにするには、インスタンス変数またはアクセサ メソッドで支える必要がありますか。 はい。 ■ スタティックライブラリは、iPhoneアプリケーションで使用する前にコード署名する必要があ りますか。 いいえ。 ■ なぜアプリケーションでPNGファイルの処理に問題が発生するのですか。 PNGファイルを使おうとしているコードがPNGの圧縮ファイルを理解できていない可能性があり ます。 「CompressPNGFiles」ビルド設定をオフにしてください。ビルド設定の詳細については、『Xcode Project Management Guide』の「Editing Build Settings」を参照してください。 ■ WindowsでiPhoneアプリケーションを開発できますか。 いいえ。iPhoneアプリケーションを開発できるのは、Mac OS Xのみです。 ■ スタティックライブラリのすべてのObjective-Cクラスをどのようにリンクすれは良いですか。 「他のリンカフラグ(Other Linker Flags)」ビルド設定を-ObjCに設定します。このようにしても すべてのクラスをリンクしない場合は、-all_loadに設定します。 ■ 廃止されたAPIはいつ置き換えるべきですか。 アプリケーションを実行させるiPhone OSバージョンを検討し、できる限り迅速にアップデート します。詳細については、『SDK Compatibility Guide』を参照してください。 ■ iPhoneシミュレータでコンピュータのカメラを使用できますか。 いいえ。 ■ iPhoneの開発に必要な最低限のハードウェア要件は何ですか。 Intelプロセッサを搭載したMacです。 93 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 10 章 iPhone開発に関するFAQ94 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 第 10 章 iPhone開発に関するFAQこの付録では「チュートリアル:Hello, World!」 (20 ページ)で説明したHello, World!アプリケー ションのソースコードを示します。 リスト A-1 main.m // main.m #import int main(int argc, char *argv[]) { NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, nil); [pool release]; return retVal; } リスト A-2 HelloWorldAppDelegate.h // HelloWorldAppDelegate.h #import @interface HelloWorldAppDelegate :NSObject { UIWindow *window; } @property (nonatomic, retain) IBOutlet UIWindow *window; @end リスト A-3 HelloWorldAppDelegate.m // HelloWorldAppDelegate.m #import "HelloWorldAppDelegate.h" #import "MyView.h" @implementation HelloWorldAppDelegate @synthesize window; - (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application { // アプリケーション起動後のカスタマイズ用、オーバーライドポイント MyView *view = [[MyView alloc] initWithFrame:[window frame]]; [window addSubview:view]; [view release]; [window makeKeyAndVisible]; } 95 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 付録 A Hello, World!ソースコード- (void)dealloc { [window release]; [super dealloc]; } @end リスト A-4 MyView.h // MyView.h #import @interface MyView :UIView { } @end リスト A-5 MyView.m // MyView.m #import "MyView.h" @implementation MyView - (id)initWithFrame:(CGRect)frame { if (self = [super initWithFrame:frame]) { // 初期化コード } return self; } - (void)drawRect:(CGRect)rect { NSString *hello = @"Hello, World!"; CGPoint location = CGPointMake(10, 20); UIFont *font = [UIFont systemFontOfSize:24]; [[UIColor whiteColor] set]; [hello drawAtPoint:location withFont:font]; } - (void)dealloc { [super dealloc]; } @end 96 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 付録 A Hello, World!ソースコードSenTestingKitフレームワークには一連のテストケース結果用マクロが定義されています。これを利 用するとテストケース結果をフレームワークにレポートできます。テストが失敗するとこのフレー ムワークはテスト失敗のメッセージを発行します。このメッセージは、実行中の単体テストの種類 に応じて、Xcodeのテキストエディタ、「ビルド結果(BuildResults)」ウインドウ、またはコンソール ウインドウに表示されます。 以降のセクションでは、テストケースメソッド内で使用できるテスト結果用マクロについて説明し ます。これらのマクロはSenTestCase.hで宣言されています。 重要: テストケースで評価した式によって例外が発生した場合は、未知のエラーが発生します。 コードが例外を発生するかどうかを確認するには、例外の有無や例外を明示的にチェックするテス トケースを作成します(「例外テスト」 (101 ページ)を参照)。 無条件の失敗 STFail テストケースを失敗させます。 STFail(failure_description, ...) パラメータ failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 等価テスト STAssertEqualObjects 2つのオブジェクトが異なる場合、このテストケースは失敗します。 STAssertEqualObjects(object_1, object_2, failure_description, ...) 無条件の失敗 97 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 付録 B 単体テスト結果用マクロのリファレンスパラメータ object_1 オブジェクト。 object_2 オブジェクト。 failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 詳細 [object_1 isEqualTo:object_2]がFalseの場合、このテストは失敗します。 STAssertEquals 2つの値が異なる場合、このテストケースは失敗します。 STAssertEquals(value_1, value_2, failure_description, ...) パラメータ value_1 スカラ、構造体、共用体。 value_2 スカラ、構造体、共用体。 failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 詳細 value_1とvalue_2が等しくない場合、このテストは失敗します。 98 等価テスト 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 付録 B 単体テスト結果用マクロのリファレンスSTAssertEqualsWithAccuracy 2つの値の差が指定された値より大きい場合、このテストケースは失敗します。 STAssertEqualsWithAccuracy(value_1, value_2, accuracy, failure_description, ...) パラメータ value_1 整数値または浮動小数点数値。 value_2 整数値または浮動小数点数値。 accuracy 整数値または浮動小数点数値。 failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 詳細 value_1とvalue_2の差がaccuracyより大きい場合、このテストは失敗します。 Nilテスト STAssertNil 指定された式がnilでない場合、このテストケースは失敗します。 STAssertNil(expression, failure_description, ...) パラメータ expression テスト対象の式。 failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 Nilテスト 99 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 付録 B 単体テスト結果用マクロのリファレンス... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 STAssertNotNil 指定された式がnilの場合、このテストケースは失敗します。 STAssertNotNil(expression, failure_description, ...) パラメータ expression テスト対象の式。 failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 ブールテスト STAssertTrue 指定された式がFalseの場合、このテストケースは失敗します。 STAssertTrue(expression, failure_description, ...) パラメータ expression テスト対象の式。 failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 100 ブールテスト 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 付録 B 単体テスト結果用マクロのリファレンスSTAssertFalse 指定された式がTrueの場合、このテストケースは失敗します。 STAssertFalse(expression, failure_description, ...) パラメータ expression テスト対象の式。 failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 例外テスト STAssertThrows 式が例外を発生させない場合、このテストケースは失敗します。 STAssertThrows(expression, failure_description, ...) パラメータ expression テスト対象の式。 failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 STAssertThrowsSpecific 式が特定のクラスの例外を発生させない場合、このテストケースは失敗します。 STAssertThrowsSpecific(expression, exception_class, failure_description, ...) 例外テスト 101 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 付録 B 単体テスト結果用マクロのリファレンスパラメータ expression テスト対象の式。 exception_class 例外クラス failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 詳細 expressionがexception_classクラスの例外を発生させない場合、このテストは失敗します。 STAssertThrowsSpecificNamed 式が、指定された名前の特定のクラスの例外を発生させる場合、このテストケースは失敗します。 STAssertThrowsSpecificNamed(expression, exception_class, exception_name, failure_description, ...) パラメータ expression テスト対象の式。 exception_class 例外クラス exception_name 例外の名前を表す文字列。 failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 詳細 102 例外テスト 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 付録 B 単体テスト結果用マクロのリファレンスexpressionがexception_nameという名前のexception_classクラスの例外を発生させない場合、 このテストは失敗します。 STAssertNoThrow 式が例外を発生させる場合、このテストケースは失敗します。 STAssertNoThrow(expression, failure_description, ...) パラメータ expression テスト対象の式。 failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 STAssertNoThrowSpecific 式が特定のクラスの例外を発生させる場合、このテストケースは失敗します。 STAssertNoThrowSpecific(expression, exception_class, failure_description, ...) パラメータ expression テスト対象の式。 exception_class 例外クラス failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 詳細 expressionがexception_classクラスの例外を発生させる場合、このテストは失敗します。 例外テスト 103 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 付録 B 単体テスト結果用マクロのリファレンスSTAssertNoThrowSpecificNamed 式が、指定された名前の特定のクラスの例外を発生させる場合、このテストケースは失敗します。 STAssertNoThrowSpecificNamed(expression, exception_class, exception_name, failure_description, ...) パラメータ expression テスト対象の式。 exception_class 例外クラス exception_name 例外の名前を表す文字列。 failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 詳細 expressionがexception_nameという名前のexception_classクラスの例外を発生させる場合、こ のテストは失敗します。 STAssertTrueNoThrow 式がFalseまたは例外を発生させる場合、このテストケースは失敗します。 STAssertTrueNoThrow(expression, failure_description, ...) パラメータ expression テスト対象の式。 failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... 104 例外テスト 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 付録 B 単体テスト結果用マクロのリファレンス(オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 STAssertFalseNoThrow 式がTrueまたは例外を発生させる場合、このテストケースは失敗します。 STAssertFalseNoThrow(expression, failure_description, ...) パラメータ expression テスト対象の式。 failure_description エラーメッセージを指定する書式文字列。nilを渡すこともできます。 ... (オプション)failure_descriptionの代わりにコンマ区切りの引数リストを渡すこともでき ます。 例外テスト 105 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 付録 B 単体テスト結果用マクロのリファレンス106 例外テスト 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 付録 B 単体テスト結果用マクロのリファレンスアクティブなビルド構成(active build configuration) プロダクトをビルドするためのビ ルド構成。ビルド構成(build configuration)も参 照。 アクティブSDK (Active SDK) プロダクトをビルド するために使われるSDK、およびそのプロダクト を実行する実行環境。SDKファミリ(SDK family) も参照。 アプリケーションID(Application ID) 1つのベンダ のiPhoneアプリケーションまたはiPhoneアプリ ケーションセットを識別する文字列。これは、 バンドル識別子に類似しています。アプリケー ションIDの例: GFWOTNXFIY.com.mycompany.MyApp。 ベースSDK (Base SDK) プロジェクトのターゲッ トをビルドするときに使用するデフォルトのSDK を指定するプロジェクト設定。この設定は、 「iPhone OS Deployment Target」ビルド設定に よってオーバーライドできます。 ビルド構成(build configuration) ビルド設定の名 前付きのコレクション。これによって、1つのプ ロジェクト内で、異なる特定の目的のために(デ バッグ用とリリース用など)1つ以上のプロダク トをビルドできるようになります。 CSR(証明書署名要求:Certificate Signing Request) 開発用証明書を生成するために使わ れる個人情報を含むファイル。CSRは、キー チェーンアクセスアプリケーションによって作 成されます。 コード補完(code completion) 識別子やキーワー ドが入力されるたびに、考えられる完成形を自 動的に提案するショートカット機能。提案は、 入力されたテキストとその周辺の文脈に基づい て行われます。 開発用証明書(Development Certificate) iPhoneア プリケーションデベロッパを識別するファイル。 Xcodeは、開発用証明書を使用して、アプリケー ションバイナリに署名します。 デバイスファミリ(Device Family) iPhone OSが稼 働できるデバイスのタイプ。iPhoneとiPadの2種 類があります。 Entitlement アプリケーションが、保護された iPhone OS機能などにアクセスできるようにする プロパティ。 instrument Instrumentsアプリケーションを使用 して開発されたデータ収集エージェント。 Instrumentsは、1つのアプリケーションまたはシ ステム全体に関するパフォーマンス情報を収集 します。 Instrumentsアプリケーション(Instruments application) アプリケーションのパフォーマンス データを収集したり発掘したりするパフォーマ ンス分析ツール。 iPhone Dev Center iPhoneアプリケーションの開 発に必要なすべてのリソースを提供するAppleの デベロッパセンター。このデベロッパセンター にアクセスするには、ADCのメンバになる必要が あります。Apple Developer Connectionも参照。 iPhoneデベロッパプログラム(iPhone Developer Program) iPhoneアプリケーションの開発、デバ イス上でのテスト、App Storeを通してのユーザ への配布を可能にするプログラム。 iPhoneプロビジョニングポータル(iPhone Provisioning Portal) iPhoneアプリケーションをテ ストするためのデバイスを構成できるようにす る、iPhone Dev Centerのアクセス制限領域。 107 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 用語解説iPhoneシミュレータアプリケーション(iPhone Simulator application) 開発の初期の段階でiPhone アプリケーションをテストするために、iPhone OSのランタイム環境とユーザ体験をMac OS Xで シミュレートするアプリケーション。 プロジェクトウインドウ(Project window) Xcode のプロジェクトを構成するファイルを表示した り整理するウインドウ。 プロビジョニングプロファイル(Provisioning Profile) 開発中のアプリケーションをiPhone OS ベースのデバイスにインストールできるように するファイル。このファイルには、1つ以上の開 発用証明書、1つのアプリケーションID、および 1つ以上のデバイスIDが含まれています。 SDKファミリ(SDK family) 特定のAppleプラット フォーム用にソフトウェア製品をビルドするた めに使われるSDKリリースのグループ。利用可能 なSDKファミリには、Phone Device SDK、iPhone Simulator SDK、およびMac OS X SDKがあります。 テストケース(test case) テスト対象コードを実行 してそれが期待通りに動作することを確認する ためのコード。 テストケースメソッド(test-casemethod) test... という名前の単体テストクラスのインスタンス。 テストにAPIを実行し、期待する結果が得られる かレポートします。 テストプロビジョニングプロファイル(Test Provisioning Profile) iPhoneアプリケーションの 開発チームに属していないユーザに発行される プロビジョニングプロファイル。これを利用す ると、App Storeに発行されていないアプリケー ションのインストールとテストができます。 テストスイート(test suite) テストケースセット。 テストケース(test case)も参照。 Xcode iPhoneとMacのアプリケーションの開発に 使われる一連のツールとリソース。 Xcodeアプリケーション(Xcode application) Xcode 統合開発環境(IDE)のメインアプリケーション。 Xcodeに含まれるほかのアプリケーションを管理 し、ソフトウェア製品の開発に使われるメイン のユーザインターフェイスを提供します。 108 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. GLOSSARYこの表は「iPhone開発ガイド」の改訂履歴です。 日付 メモ プロビジョニングプロファイルの自動管理、アプリケーションアーカイ ブ、およびアプリケーションの配布についての情報を追加しました。 2010-05-28 「アプリケーションの実行」 (33 ページ)を更新し、ベースSDK (Base SDK)と、「iPhone OS Deployment Target」ビルド設定、およびプロジェク トウインドウの「概要(Overview)」ツールバーメニューの使いかたの詳細 について記述しました。 「iPhoneシミュレータの使用」 (47 ページ)を更新し、iPhone OS 4.0の Objective-Cランタイムの変更が既存のiPhoneシミュレータバイナリに及ぼ す影響についての情報を追加しました。 「デバイスとデジタルIDの管理」(51ページ)を更新し、プロビジョニ ングプロファイル自動管理と、Xcodeの「オーガナイザ(Organizer)」での 開発者プロファイルの管理方法について記述しました。 「アプリケーションの配布」 (83 ページ)を更新し、「ビルドとアー カイブ(Build and Archive)」コマンドおよびテスト用アプリケーションの 配布のための推奨されるワークフローについて詳細を追加しました。 「iPhoneシミュレータの使用」(47ページ)にハードウェアシミュレー ションのサポート情報を追加しました。 2010-03-19 iPadの情報を追加しました。 アプリケーションを実行するデバイスファミリを指定する方法を説明す る「デバイスファミリの設定」 (38 ページ)を追加しました。 iPhoneターゲットをiPadアプリケーションのビルド用にアップグレードす る方法を説明する「iPhoneからiPadへのターゲットのアップグレー ド」 (32 ページ)を追加しました。 「iPhoneシミュレータの使用」 (47 ページ)を更新し、iPadの情報を追 加しました。 2010-01-20 誤字の訂正や、読者からのフィードバックの反映を行いました。 プロパティリストファイルの編集、スタティックライブラリのリンク、 およびiPhoneシミュレータのバージョンについての情報を追加しました。 若干の変更をしました。 2009-08-06 「プロパティリストファイルの編集」 (27 ページ)を追加しました。 109 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 改訂履歴 書類の改訂履歴日付 メモ デバイス上でのアプリケーションのデバッグについての重要な情報を「デ バッグ機能の概要」 (59 ページ)に追加しました。 「シミュレーション環境でのデバイスファミリとiPhoneOSバージョンの 設定」 (47 ページ)を追加しました。 アプリケーションをビルドするアーキテクチャの設定方法について説明 しました。 2009-05-28 「アーキテクチャの設定」 (37 ページ)を追加し、アプリケーション のビルドが可能なアーキテクチャの選択方法を説明しました。 2009-05-14 単体テストの説明と効率化されたビルドワークフローを追加しました。 「アプリケーションの単体テスト」 (65 ページ)を追加しました。 「iPhoneシミュレータのフレームワークとライブラリ」を追加しました。 「アプリケーションの実行」(33ページ)を効率化されたビルドフロー で更新しました。バックアップからのアプリケーションデータの復元に ついての情報を追加しました。 Entitlementプロパティリストファイルの作成についての情報を追加しま した。内容を若干再編成しました。 2009-04-08 「アプリケーションのエンタイトルメントの管理」 (30 ページ)を追 加しました。 2009-03-04 内容を若干変更しました。 2009-02-04 内容を若干変更しました。 「スクリーンショットのキャプチャ」 (57 ページ)を更新し、キャプ チャしたスクリーンショットのPNGファイルを「オーガナイザ(Organizer)」 に取り込む方法を示しました。 「アプリケーションのビルド」(41ページ)をアプリケーションIDのビ ルドエラー情報で更新しました。 2009-01-06 内容を若干追加しました。 iPhoneシミュレータバイナリは、シミュレータの1つのリリース上でのみ 使用できることを説明しました。 2008-11-14 iPhoneシミュレータの新しい機能について情報を追加しました。 「アプリケーションへのiTunesアートワークの追加」 (85 ページ)を追 加しました。 「ハードウェアの操作」 (48 ページ)に「メモリ警告をシミュレート (Simulate Memory Warning)」および「着信ステータスバーを切り替える (Toggle In-Call Status Bar)」のコマンドについての情報を追加しました。 110 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 改訂履歴 書類の改訂履歴日付 メモ 「Core Location機能」 (50 ページ)を追加しました。 iPhoneアプリケーションでのスタティックライブラリの使用についての 情報を、「iPhoneプロジェクトの作成」(14ページ)に追加しました。 Xcodeを使ったiPhoneアプリケーションの開発方法について説明する新規 文書。 2008-10-15 『iPhone OS Programming Guide』および『iPhone Simulator Programming Guide』に以前公開された内容を組み込みました。 111 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 改訂履歴 書類の改訂履歴112 2010-05-28 | © 2010 Apple Inc. All Rights Reserved. 改訂履歴 書類の改訂履歴 Power Mac G4 (Mirrored Drive Doors) ATA ハードディスク交換手順 この手順書に従い、慎重に作業を行ってください。手順を誤るとコンピュータの故障に つながり、製品保証が適用されません。 【参考】 「在宅自己交換修理サービス」に関する手順書は以下の URL からダウンロード できます。 http://www.apple.co.jp/support/cip/index.html 【警告】 本作業中は、お子さまが細かい部品に触れないよう注意して下さい。 【参考】この手順書では、Power Mac G4 QuickSilver(3ページ参照)、Power Mac G4 Mirrored Drive Doors(5ページ参照)それぞれのモデルについて記載しています。 必要なツール この手順を実施するに当たりプラスドライバを使います。 データのバックアップ 【警告】 ハードディスクを交換する前に、ハードディスクに保存されている全てのデータ を別のハードディスクなどへバックアップ(コピー保存)してください。 コンピュータのサイドパネルを開く 【警告】 怪我や内部の部品の損傷を防ぐために、作業を始める前にコンピュータを「シス テム終了」して電源を切断してください。電源切断直後は内部の部品が高温になってい るので、コンピュータが冷えてから作業を続けてください。 1. 平らできれいな台の上へコンピュータを置きます。 2. コンピュータがスリープしていると思われる場合は、コンピュータ本体全面にある 電源ボタンを押してスリープを解除します。 3. コンピュータを「システム終了」し、作業を続ける前に5分程待ちます。 4. 盗難防止用のセキュリティケーブルを取り付けている場合は、そのセキュリティ ケーブルを取り外します。 5. 電源コードを除く全てのケーブルをコンピュータ本体から外します。 Power Mac G4 - ATAハードディスク - 2 6. 静電気を除去するために、コンピュータの背面にある PCI アクセスカバーの金属部分 に触れます。(図1) 図1 Power Mac G4 (QuickSilvers) Power Mac G4 (Mirrored Drive Doors) 【重要】 コンピュータ内部の部品に触れたり部品を取り付けたりする前に、必ずコン ピュータ内部の金属部分に触れて静電気を除去してください。また、静電気の発生を 防ぐため、メモリ取り付けの作業を終えてカバーを閉じるまでは部屋の中を歩き回ら ないでください。 7. 電源コードを外します。 【警告】 どのような理由があっても(コンピュータ本体の電源が切断されていても)、 コンピュータ内部の電源ユニットは高電圧部品ですから分解しないでください。電源 の修理が必要な場合は、アップル認定サービスプロバイダーに連絡して下さい。 8. コンピュータ右側アクセスパネルの取っ手を引き上げます。 9. アクセスパネルをゆっくりと開きます。ケースに傷をつけないようにきれいで柔らか い布の上で開いて下さい。 【警告】 ロジックボード上のランプが点灯しているということは、コンピュータの電源が切 断されていないと言うことですから、すみやかにサイドパネルを閉じて電源を切断してく ださい。 Power Mac G4 - ATAハードディスク - 3 ハードディスクを取り外す(QuickSilver) 1. ハードディスクから ATAリボンケーブル(図2- A)および電源ケーブル(図2- B) を外します。 2. プラスドライバでドライブキャリアを固定している短いネジ(図2- C)を外し、次 にドライブキャリア(図2- D)を上に傾け、コンピュータ本体から取り外します。 図2 3. ドライブをキャリアに固定しているネジを外し、ディスクをキャリアから外します。 A B D C Power Mac G4 - ATAハードディスク - 4 ハードディスクを取り付ける(QuickSilver) 1. リボンケーブル用コネクタと電源ケーブル用コネクタにケーブルを接続できるように、 ハードディスクドライブをドライブキャリアに載せます(シャーシにキャリアを固定 するネジ穴側へ、コネクタを向ける)。 2. 元のドライブを固定していた 4 本のネジを使い、ドライブにキャリアを固定します。 • ATAドライブをドライブキャリアの上側に取り付ける場合、ネジはドライブ側面に 取り付けます(図3- A)。 • ATAドライブをドライブキャリアの下側に取り付ける場合、ネジはドライブ底面か ら取り付けます(図3- B)。 図3 3. キャリア後側にある突起をシャーシのスロットに合わせ、そのままスライドさせて キャリアを所定の位置に配置します。 4. キャリア固定用のネジをしめ、シャーシにしっかりと固定します。 5. 電源ケーブルとリボンケーブルをドライブに接続します。 A B Power Mac G4 - ATAハードディスク - 5 ハードディスクを取り外す(Mirrored Drive Doors) 【参考】 Mirrored Drive Doorsモデルには、本体前方と本体後方にハードディスク用のキャリ アを搭載しています。交換するハードディスクの位置に合った手順を選択して下さい。 バックベイ 1. プラスドライバを使い、シャーシにキャリアを固定しているネジを外します。 2. 左側のレバーを手前に引き、キャリアを上にスライドさせてシャーシからキャリアを 外します。(図4) 図4 3. キャリアをシャーシから引き離すようにしてドライブケーブルが見えるようにします。 4. ドライブに接続されている、電源/データケーブル(P2 と P3)を外します。(図5) 【参考】 電源ケーブルコネクタを外す際にペンチが必要になることもあります。 図5 5. キャリアとドライブをコンピュータ本体から取り外します。 Power Mac G4 - ATAハードディスク - 6 フロントベイ 【参考】 この手順に出てくるキャリアにドライブが搭載されていない図がありますが、手順 を進める上でドライブの有無が影響することはありません。 1. プラスドライバを使い、シャーシにキャリアを固定しているネジを外します。(図6) 図6 2. 右側のレバーを押し下げ、キャリアを手前に引いてスライドさせてコンピュータ本体 から取り外します。(図7) 【警告】 キャリアを手前に引き出す際にケーブルを引っ掛けないよう注意して下さい。 図7 Power Mac G4 - ATAハードディスク - 7 フロント/バックベイ 1. ドライブキャリア側面にある4本のドライブ固定ネジを外します。(図8) 2. ドライブキャリア前方へドライブを引き出して取り外します。 図8 ハードディスクを取り付ける(Mirrored Drive Doors) 【参考】 Mirrored Drive Doorsモデルには、本体前方と本体後方にハードディスク用のキャリ アを搭載しています。交換するハードディスクの位置に合った手順を選択して下さい。 フロントベイ 1. ドライブをキャリアに取り付けます。 【重要】 キャリア上面の中央にある位置決め用の突起と、光学ドライブ底面部の切り欠 き位置を合わせます。この中央部の突起がキャリアの位置を正確にします。次に、手 前の2つの突起を合わせて右側のレバーがカチッとはまるまで、キャリアをスライド させます。(図9) 図9 Power Mac G4 - ATAハードディスク - 8 2. サイドアクセスパネルを閉じる前に、P4、P5 の電源ケーブルコネクタがドライブに接 続されていること、ドライブキャリア内にケーブルが収容されていることを確認して 下さい。(図10) 図10 バックベイ 1. ドライブをキャリアに取り付けます。 2. キャリア背面にある位置決め用の突起とシャーシにある切り欠きの向きを合わせます。 (図11) 図11 Power Mac G4 - ATAハードディスク - 9 3. ケーブルをドライブに接続します。 4. キャリアの突起とシャーシの切り欠き位置を合わせます。キャリアを奥に押し、突起 が切り欠きにはまって左側のレバーがカチッと音がするまで下に押します。(図12) 図12 コンピュータのサイドパネルを閉じる 1. サイドパネルを持ち上げ、取っ手を引きながらサイドパネルをケースに押し付けて 取っ手を放してロックします。 2. 外したケーブルを全て接続し、コンピュータを起動します。 【警告】 コンピュータの内部及び見える部分の部品をすべて所定の位置に取り付け、正 常な状態にするまでは絶対にコンピュータの電源を入れないでください。コンピュー タのカバーが開いているときや、一部の部品が取り外されている状態で電源を入れる と、コンピュータの故障や、怪我の原因となります。 Power Mac G4 - ATAハードディスク - 10 © 2002 Apple Computer, Inc. All rights reserved.Apple 、Apple ロゴ、Mac 、Macintosh は、米国Apple Computer, Inc. の登録商標です。Power Mac は、米国 Apple Computer, Inc. の商標です。著作権法に 基づき、Apple の許可なく本書類の全体、もしくは一部を複写することを禁止します。 Compressor 4 ユーザーズマニュアルCopyright © 2012 Apple Inc. All rights reserved. 本ソフトウェアは同梱のソフトウェア使用許諾契約 書に記載の条件のもとでお使いください。 「Compressor」ソフトウェアの所有者または正規コ ピーの認定ユーザは、これらのソフトウェアの学習 の目的のために本書を複製することができます。複 製の販売や有料サポートサービスなどの商業的な目 的で、本書の一部または全部を複製または転載する ことはできません。 Apple ロゴは米国その他の国で登録された Apple Inc. の商標です。キーボードから入力可能な Apple ロゴ についても、これを Apple Inc. からの書面による事 前の許諾なしに商業的な目的で使用すると、連邦お よび州の商標法および不正競争防止法違反になる場 合があります。 本書には正確な情報を記載するように努めました。 ただし、誤植や制作上の誤記がないことを保証する ものではありません。 メモ: Apple では、システムソフトウェア、アプリ ケーション、およびインターネットサイトの新しい バージョンやアップデートを頻繁にリリースするた め、本書に記載されているイメージは、画面に表示 されているものとわずかに異なる場合があります。 Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 U.S.A. www.apple.com Apple Japan, Inc. 〒163-1480 東京都新宿区西新宿 3丁目 20 番 2 号 東京オペラシティタワー www.apple.com/jp Apple、Apple ロゴ、AppleScript、Apple TV、Bonjour、 DVD Studio Pro、Final Cut、Final Cut Pro、Finder、 FireWire、iPod、iTunes、Mac、Mac OS、QuickTime、 Shake、および Xsan は、米国その他の国で登録され た Apple Inc. の商標です。商標「iPhone」は、アイホ ン株式会社の許諾を受けて使用しています。 iPad および NetInfo は Apple Inc. の商標です。 AppleCare は、米国その他の国で登録された Apple Inc. のサービスマークです。 Dolby、ドルビー、Pro Logic、プロロジックおよびダ ブル D 記号はドルビーラボラトリーズの商標です。 非公開秘密著作物はドルビーラボラトリーズが所有 権を有します。© 1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. All rights reserved. UNIX は The Open Group の登録商標です。 YouTube ロゴは Google Inc. の商標です。 本書に記載のその他の社名、商品名は、各社の商標 です。本書に記載の他社商品名は参考を目的とした ものであり、それらの製品の使用を強制あるいは推 奨するものではありません。また、Apple は他社商 品の性能または使用につきましては一切の責任を負 いません。 フィルム「Koffee House Mayhem」から引用した静止 画像は、Jean-Paul Bonjour のご好意により提供され ています。“Koffee House Mayhem” © 2004 Jean-Paul Bonjour All rights reserved. http://www.jeanpaulbonjour.com フィルム「A Sus Ordenes」から引用した静止画像は、 Eric Escobar のご好意により提供されています。“A Sus Ordenes” © 2004 Eric Escobar All rights reserved. http://www.kontentfilms.com序章 9 ようこそ Compressor へ 9 Compressor について 10 Compressor のマニュアルについて 10 追加リソース 第 1 章 13 クイックスタート 13 Compressor で使われる用語 14 簡単な Compressor ワークフロー:バッチテンプレートを使う方法 19 簡単な Compressor ワークフロー:手動による方法 26 バッチの実行前に実行できるその他のタスク 第 2 章 29 Compressor の用途 30 Compressor の一般的なシナリオ 31 Compressor の機能 第 3 章 35 トランスコードの基本的なワークフロー 35 Compressor の概念と用語 39 カスタム設定を使ってトランスコードのために Compressor を準備する 41 出力フォーマットを選択する 42 Compressor のバッチを作成する 44 トランスコード状況を表示する 45 作業を効率化するための Compressor のオプション 第 4 章 47 Compressor のインターフェイス 48 Compressor のウインドウとトランスコードのワークフロー 49 Compressor のレイアウトを作成する/管理する 52 Compressor ウインドウを使って作業する 56 バッチウインドウ 60 「設定」タブ 61 「書き出し先」タブ 62 「インスペクタ」ウインドウ 72 「履歴」ウインドウ 73 「プレビュー」ウインドウ 75 「Apple Qmaster 共有」ウインドウ 3 目次76 Share Monitor 77 「ドロップレット」ウインドウ 77 値およびタイムコードエントリーの変更について 79 キーボードショートカット 第 5 章 81 Compressor の環境設定を行う 81 Compressor の「環境設定」について 84 Compressor の環境設定を使う 第 6 章 87 ソースメディアファイルを読み込む 88 バッチウインドウについて 92 バッチにソースメディアファイルを追加してジョブを作成する 101 「インスペクタ」とソースメディアファイルを使う 104 ソースメディアファイルの読み込みのヒント 第 7 章 107 設定を作成する/プレビューする/変更する 108 「設定」タブについて 112 「インスペクタ」と設定を使う 113 設定を複製する 114 最初から設定を作成する 116 設定を検索する 116 設定をプレビューする 118 設定を削除する 119 設定のグループを作成する 120 設定を配布する/共有する 121 例:DVD のカスタムグループおよび設定を作成する 第 8 章 125 ジョブを完成する/バッチを実行する 125 設定を割り当てる 130 書き出し先を設定する 133 ジョブおよびターゲットの一般情報 135 バッチの一般情報 142 Final Cut Pro や Motion で Compressor を使う 144 Compressor で分散処理を使う 第 9 章 147 AIFF ファイルを作成する 147 AIFF 出力ファイルを作成する 148 AIFF エンコーダパネルについて 148 「サウンド設定」ダイアログについて 150 QuickTime オーディオのサンプルサイズおよびサンプルレート 150 配信用のオーディオコーデックを選択する 150 AIFF 設定を構成する 4 目次第 10 章 153 一般的なオーディオ・フォーマット・ファイルを作成する 153 一般的なオーディオ・フォーマット・ファイルを作成する 154 「一般的なオーディオフォーマット」パネルについて 155 一般的なオーディオフォーマットの設定を構成する 第 11 章 157 DV ストリームの出力ファイルを作成する 157 DV ストリームの「エンコーダ」パネルについて 158 DV トランスコーディングのワークフロー 第 12 章 159 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する 160 Dolby Digital Professional の「エンコーダ」パネルについて 166 Dolby Digital Professional ファイルの作成についての一般情報 168 ステレオオーディオファイルを Dolby Digital Professional フォーマットに変換する 169 ファイルをサラウンドサウンド・チャンネルに割り当てる(手動) 172 ファイルをサラウンドサウンド・チャンネルに割り当てる(自動) ドロップレットを使ってファイルをサラウンドサウンド・チャンネルに割り当て る 174 174 空間的なミキシングのためのオプション 第 13 章 177 H.264(Apple デバイス用)出力ファイルを作成する 178 「H.264(Apple デバイス用)」の「エンコーダ」パネルについて 182 Apple デバイス用のチャプタマーカーと Podcast マーカー 182 アスペクト比(Apple デバイス用) 183 H.264 のワークフロー(Apple デバイス用) 183 H.264(Apple デバイス用)出力ファイルの設定を構成する 第 14 章 185 H.264(Blu-ray ディスク用)を作成する 186 「H.264(Blu-ray 用)」の「エンコーダ」パネルについて 188 H.264 のワークフロー(光学式ディスク用) 第 15 章 191 イメージシーケンスファイルを作成する 191 イメージシーケンス出力ファイルを作成する 192 イメージシーケンスの「エンコーダ」パネルについて 194 イメージシーケンスの設定を構成する 第 16 章 197 MP3 出力ファイルを作成する 197 MP3 の一般的な用途 198 MP3 の「エンコーダ」パネルについて 200 MP3 のトランスコーディングのワークフロー 第 17 章 201 MPEG-1 出力ファイルを作成する 201 MPEG-1 の一般的な用途 202 MPEG-1 の仕様 目次 5203 MPEG-1 エンコーダパネルについて 204 MPEG-1 の「ビデオ」タブについて 206 MPEG-1 の「オーディオ」タブについて 207 システムストリームとエレメンタリーストリームについて 207 MPEG-1 トランスコードのワークフロー 208 MPEG-1 ファイルフォーマットを Web 用に設定する 210 MPEG-1 ファイルフォーマットを DVD 用に設定する 211 DVD 用 MPEG-1 ビデオ設定を作成する 213 DVD 用 MPEG-1 オーディオ設定を作成する 215 (オプション)「DVD 用 MPEG-1」のグループと書き出し先を作成する 第 18 章 217 MPEG-2 出力ファイルを作成する 217 標準精細度 MPEG-2 について 218 高精細度ソースと MPEG-2 について 219 エレメンタリーストリーム、転送ストリーム、プログラムストリームについて 220 MPEG-2 エンコーダパネルについて 232 MPEG-2 に関する参考情報 237 MPEG-2 トランスコードのワークフロー 244 MPEG-2 設定の例 第 19 章 245 MPEG-4 出力ファイルを作成する 246 MPEG-4 Part 2 について 247 MPEG-4 Part 2 の「エンコーダ」パネルについて 251 デフォルトの MPEG-4 Part 2 設定を使用する 252 MPEG-4 Part 2 設定をカスタマイズする 255 オーディオ Podcasting のワークフロー 258 設定およびプリセットを追加する 第 20 章 259 QuickTime 書き出しコンポーネントファイルを作成する 259 QuickTime 書き出しコンポーネント出力ファイルを作成する 260 QuickTime 書き出しコンポーネントプラグインをインストールする 260 iPod のプラグインについて 261 QuickTime 書き出しコンポーネントの「エンコーダ」パネルについて 261 書き出しコンポーネントの設定を構成する 第 21 章 263 QuickTime ムービー出力ファイルを作成する 263 QuickTime 出力ファイルを作成する 264 QuickTime ムービーの「エンコーダ」パネルについて 271 QuickTime トランスコーディングのワークフロー 275 コーデックについて 275 QuickTime ビデオコーデック 276 QuickTime オーディオコーデック 6 目次第 22 章 279 設定にフィルタを追加する 279 フィルタを使って作業する 281 「フィルタ」パネルについて 282 ビデオの「フィルタ」タブ 290 オーディオの「フィルタ」タブ 293 「カラー」タブ 293 設定にフィルタを追加する 第 23 章 297 フレームコントロールを使って作業する 297 「フレームコントロール」パネルについて 303 設定にフレームコントロールを追加する 304 デインターレース処理について 305 リバーステレシネについて 308 タイミング変更コントロールを使う 第 24 章 311 画角設定を追加する 311 クロップ、拡大/縮小、パディングを使って作業する 313 「画角設定」パネルについて 318 画角設定を調整する 第 25 章 321 アクションを追加する 321 ポスト・トランスコード・アクションを使って作業する 321 設定アクションを追加する 323 ジョブ操作を追加する 第 26 章 339 プレビューウインドウを使う 339 「プレビュー」ウインドウについて 346 クリップをプレビューする 352 プレビューウインドウでクリップの一部をトランスコードする 353 マーカーとポスターフレームを使って作業する 360 「プレビュー」ウインドウのキーボードショートカットについて 第 27 章 361 書き出し先を決める/変更する 362 「書き出し先」タブについて 363 「書き出し先」で「インスペクタ」を使う 364 書き出し先を決める 366 警告の三角マーク 366 書き出し先を削除する/複製する 第 28 章 369 ドロップレットを使う 370 ドロップレットを作成する 373 「ドロップレット」ウインドウについて 375 ドロップレットの設定を確認する 目次 7377 ドロップレットを使ってソースメディアファイルをトランスコードする 379 Compressor でドロップレットを使ってジョブと設定を作成する 380 ドロップレットのヒント 第 29 章 381 Apple Qmaster と分散処理 381 分散処理の基本 383 Apple Qmaster 分散処理システムの基本的なコンポーネント 391 「このコンピュータプラス」を使ったクイックスタート 393 QuickCluster を使ったクイックスタート 395 Apple Qmaster 分散処理システムのインターフェイス 402 Compressor の「Apple Qmaster 共有」ウインドウ 407 クラスタの全般的な情報 420 「Apple Qadministrator」でクラスタを作成する 422 「Shake」を使ってパートタイム分散処理を設定する 付録 A 427 キーボードショートカット 427 Compressor の一般的なキーボードショートカット 428 「プレビュー」ウインドウのキーボードショートカット 付録 B 431 問題を解決する 431 問題解決の手段 432 一般的な問題の解決策 433 AppleCare サポートに連絡する 付録 C 435 コマンドラインを使う 435 Compressor のジョブを実行するシェルコマンド 8 目次「Compressor」は、ビデオ圧縮処理に欠かせないツールです。圧縮を、短時間 で、効率よく、簡単に実行でき、圧縮設定や出力フォーマットも豊富に用意され ています。 この序章では以下の内容について説明します: • Compressor について (ページ 9) • Compressor のマニュアルについて (ページ 10) • 追加リソース (ページ 10) Compressor について 「Compressor」は、DVD オーサリング、ストリーミングメディアサーバ、および ワイヤレスデバイス用の最終デジタルコンテンツを、高いパフォーマンスで、し かも高いレベルで操作したいと考える、ビデオのポストプロダクション技術者や 圧縮技術者を対象としています。 「Compressor」は、サイズ変更、クロップ、イメージ処理、エンコード、配信の ためのオプションに加えて、バッチ処理、VBR オプション、および H.264 エン コードの機能を備えています。ドロップレットと AppleScript を使ったり、トラ ンスコード設定を指定および保存したり、フィルタを使ったり、書き出し先を指 定したりすることもできます。「Compressor」には、Apple デバイス、DVD、 Web、CD、およびキオスク用のさまざまな出力フォーマットも用意されていま す。 重要: 「Compressor 4」は、「Final Cut Pro X」以降および「Motion 5」以降と密 接に連携するように設計されており、「Compressor へ送信」機能を使用するた めに必要です。このドキュメントで「Final Cut Pro」、「Motion」に言及する場合 は、すべてこれらのバージョンを指しています。 9 ようこそ Compressor へ 序章Compressor のマニュアルについて 「Compressor」には、作業の開始に役立つ書類や、アプリケーションに関する詳 しい情報を提供する書類など、さまざまな書類が付属しています。 (「Compressor」のオンスクリーンヘルプを利用するには、「Compressor」を開 いて、「ヘルプ」>「Compressor ヘルプ」と選択します。) • 「Compressor ユーザーズマニュアル」: この総合的なマニュアルでは、 「Compressor」のインターフェイス、コマンド、メニューと、「Compressor」 を使用して特定のタスクを実行するための手順を 1 つずつ説明しています。 Apple Qmaster 分散処理システムを設定してトランスコードおよびレンダリン グの効率を高める方法についても説明しています。これは、すべての経験レベ ルのユーザを対象に書かれています。 • Apple Qadministrator ユーザーズマニュアル: このドキュメントは、Apple Qmaster 分散処理システムで使用するクラスタを手動で設定および管理する方法につい て説明しています。 • Apple Qmaster ユーザーズマニュアル: このドキュメントは、「Apple Qmaster」 をクライアントとして使用して、「Shake」、「Maya」などのアプリケーショ ンからのレンダリングジョブを分散処理システムで実行する方法について説明 しています。 • Share Monitor ユーザーズマニュアル: このドキュメントは、「Share Monitor」 を使ってバッチおよびジョブのトランスコーディングの進行状況をモニタする 方法について簡単に説明しています。 追加リソース 「Compressor」に付属のマニュアルに加えて、「Compressor」についてさらに詳 しく調べることができるさまざまなリソースがほかにもあります。 Compressor Web サイト 「Compressor」についての一般情報やアップデート、最新情報について知りたい 場合は、次をご覧ください。 • http://www.apple.com/jp/finalcutpro/compressor Apple のサービスおよびサポート Web サイト Appleの製品についてのソフトウェア・アップデートや、よくある質問の回答に ついては、Appleの一般的なサポート Web ページをご覧ください。製品仕様、参 考文書、および Apple と他社製品の技術情報にもアクセスできます。 • http://www.apple.com/jp/support 10 序章 ようこそ Compressor へ「Compressor」についてのソフトウェア・アップデート、マニュアル、ディス カッションフォーラム、およびよくある質問の回答については、次をご覧くださ い。 • http://www.apple.com/jp/support/compressor 序章 ようこそ Compressor へ 11「Compressor」には、トランスコードをすぐに開始できるように、多数の定義済 み設定が含まれています。1つまたは複数のソースメディアファイルがあり、構 成済みの「Compressor」のバッチテンプレートまたは設定と書き出し先がトラン スコーディングの要件に適していれば、「Compressor」のインストール後ただち にメディアファイルのトランスコードを開始できます。 この章では以下の内容について説明します: • Compressor で使われる用語 (ページ 13) • 簡単な Compressor ワークフロー:バッチテンプレートを使う方法 (ページ 14) • 簡単な Compressor ワークフロー:手動による方法 (ページ 19) • バッチの実行前に実行できるその他のタスク (ページ 26) Compressor で使われる用語 「Compressor」では、以下の用語が使われます。実際に作業に取り掛かる前に、 これらの用語を理解しておいてください。 バッチは、トランスコードプロセスの中心となるものです。1 つまたは複数の ソースメディアファイルからなり、これらのファイルが別のフォーマットへ変換 またはトランスコードする対象になります。ソースメディアファイルごとに、固 有のジョブが作成されます。言い換えると、1つのバッチに複数のジョブを取り 込むことができ、それぞれのジョブは固有のソースメディアファイルがベースと なります。 また、ジョブにはそれぞれ少なくとも 1 つのターゲットがあります。ターゲット は、トランスコード処理でどのような種類の出力ファイルが作成されるか、およ びそのファイルをどこに置くかを定義します。1つのジョブに複数のターゲット を割り当てることができ、それぞれ異なるフォーマットで複数の出力ファイルを 簡単に作成できます。 13 クイックスタート 1各ターゲットは以下の 3 つの部分から構成されます。 • 設定: ターゲットの設定部分では、使用されるエンコーダフォーマットを含 むトランスコード処理をはじめ、各種のフィルタや画角設定の属性を定義しま す。 • 書き出し先: ターゲットの書き出し先部分では、出力ファイルの保存先を定 義します。また、出力ファイル名を作成するために使われる規則も定義しま す。「Compressor」には、デフォルトの書き出し先を指定する環境設定もあり ます。 • 出力ファイル名: 書き出し先に基づいて生成された名前を何らかの理由で使 用したくない場合に、ターゲットの出力ファイル名部分を編集できます。 メモ: ジョブをトランスコードするには、その前に少なくとも 1 つの設定を割り 当てる必要があります。 独自に設定を作成したい場合、または「Compressor」に用意されている設定を変 更したい場合は、トランスコードの基本的なワークフローおよび設定を作成する /プレビューする/変更するを参照してください。 簡単な Compressor ワークフロー:バッチテンプレートを 使う方法 バッチテンプレートを使うと、トランスコードのワークフローが簡単かつ迅速に なります。次のワークフローは、「Compressor」でバッチテンプレートを使う簡 単な方法を示しています。 • ステージ 1: バッチテンプレートを選択する • ステージ 2: ソース・メディア・ファイルを追加する • ステージ 3: バッチを実行する • ステージ 4: ポスト・トランスコード・アクションを使う • ステージ 5: カスタムのバッチテンプレートを保存する(オプション) ステージ 1: バッチテンプレートを選択する 「Compressor」でこのワークフローを使うには、バッチテンプレートを選択する 必要があります。 「Compressor」を開いてバッチテンプレートを選択するには 1 「アプリケーション」フォルダ内の Compressor アイコンをダブルクリックしま す。 「Compressor」は、バッチ・テンプレート・セレクタと、PlaceHolder ジョブで名 称の設定されていない空のバッチを開きます。 14 第 1 章 クイックスタートメモ: バッチ・テンプレート・セレクタは、前に「今後このダイアログを表示し ない」チェックボックスを選択したか、「Compressor」の環境設定で「空のテン プレートを使用」を選択した場合は表示されません。バッチの新規作成時にバッ チ・テンプレート・セレクタを表示するようにするには、「Compressor」の環境 設定で「テンプレートセレクタ・ダイアログボックスを表示」を選択します。そ うする代わりに、「ファイル」>「テンプレートから新規バッチを作成」と選択 して、バッチの新規作成時にバッチ・テンプレート・セレクタを表示することも できます。 バッチ・テンプレート・セレクタには、Appleの標準バッチテンプレート(手順 2 で説明します)のオプションが含まれています。 カスタムのバッチテンプレートを追加することもできます。詳細については、 「カスタム・バッチ・テンプレートを作成する」を参照してください。 メモ: このマニュアルの図と同じような構成の Compressor インターフェイスを表 示するには、「ウインドウ」メニューの「レイアウト」サブメニューから標準レ イアウトを選択します。 第 1 章 クイックスタート 152 バッチ・テンプレート・セレクタでいずれかのオプションをクリックして選択し ます。 Apple の標準バッチテンプレートのリストを以下に示します。 • オーディオ Podcast を作成: Podcasting に適した AAC オーディオファイルを作 成して iTunes ライブラリに追加する場合は、このテンプレートを使います。 • Blu-ray ディスクを作成: BD H.264 ビデオおよび Dolby Digital Professional(.ac3) オーディオファイルを作成して、それらのファイルから自動的に Blu-ray ディ スクまたは AVCHD ディスクを作成する場合は、このテンプレートを使います (AVCHD ディスクは、AVCHD フォーマットと互換性のある Blu-ray ディスクプ レーヤーで再生できます)。 • DVD を作成: MPEG-2(.m2v)ビデオと Dolby Digital Professional(.ac3)オー ディオを使って標準精細度の DVD を作成して自動的にディスクにする場合は、 このテンプレートを使います。 • HTTP ライブストリーミング: このテンプレートでは、一般的なサーバを使っ てムービーを iPhone、iPad、iPod touch、Mac にストリーミングするためのファ イルのセットを作成できます。 • Apple TV に公開: Apple TV での視聴に適したビデオファイルを作成して iTunes ライブラリに追加する場合は、このテンプレートを使います。 • YouTube に公開: YouTube での視聴に適したビデオファイルを作成して YouTube アカウントにアップロードする場合は、このテンプレートを使います。 メモ: テンプレートの選択は、作成する出力メディアファイルの使用目的に基づ いて行ってください。目的のワークフローに適したテンプレートが見つからない 場合は、手動で行うことができます。詳細については、簡単な Compressor ワー クフロー:手動による方法を参照してください。カスタムテンプレートの作成に ついては、「カスタム・バッチ・テンプレートを作成する」を参照してくださ い。 3 「選択」をクリックします。 16 第 1 章 クイックスタートPlaceHolder ジョブにターゲットが適用されます。ターゲットには、適切なトラ ンスコード設定(選択したテンプレートに基づいています)、デフォルトの書き 出し先(「ソース」)、および提案された出力ファイル名(ソースファイル名と 適用された設定の名前に基づいています)が含まれます。 デフォルトでは、バッチテンプレートでエンコードされたファイルの書き出し先 として「ソース」(ソース・メディア・ファイルの元の場所と同じフォルダ)が 使用されます。ほかの書き出し先を選択する方法については、「書き出し先を決 める/変更する」を参照してください。 ステージ 2: ソース・メディア・ファイルを追加する ソースファイルを Finder またはデスクトップから「バッチ」ウインドウの PlaceHolder ジョブにドラッグします。 メモ: バッチテンプレートに含まれるジョブは 1 つだけなので、ドラッグできる ソースファイルは 1 つだけです。ジョブにファイルを複数ドラッグした場合、最 後のファイルだけがこのジョブに追加され、それ以外のファイルはすべて無視さ れます。 ステージ 3: バッチを実行する ジョブにソース・メディア・ファイル、設定、書き出し先、および出力ファイル 名を含めたら、処理の準備が整います。 バッチを実行して処理を行う µ 「実行」ボタンをクリックして、ジョブを含むバッチを実行します。 第 1 章 クイックスタート 17ダイアログが表示され、この実行に名前を付け、分散処理を使用するかどうかを 選択して、この実行の優先順位を設定できます。ほとんどの場合、設定はそのま まで、「実行」をクリックできます。 この「実行」ダイアログの詳細については、バッチを実行するを参照してくださ い。 バッチを実行すると、「Compressor」の「履歴」ウインドウまたは「Share Monitor」アプリケーションを開いて、バッチのトランスコーディングの進行状 況をモニタできます。「Compressor」の環境設定で、「Share Monitor」を自動的 に開くように設定することもできます。 ステージ 4: ポスト・トランスコード・アクションを使う ほとんどすべてのバッチテンプレートには、トランスコード後の自動アクション が含まれています。これらのバッチテンプレートを使ったジョブの 1 つを出力メ ディアファイルにトランスコードすることが完了すると、YouTube アカウントへ のファイルのアップロード、Automatorワークフローの実行、DVDの作成などの 対応する自動アクションが実行されます。 このようなジョブアクションの詳細については、「ジョブ操作」タブおよびアク ションを追加するを参照してください。 以下のリストに、「Compressor」のバッチテンプレートごとにトランスコード後 のデフォルトのジョブアクションを示します。 • オーディオ Podcast を作成: iTunes ライブラリへ追加します。 • Blu-ray ディスクを作成: Blu-ray ディスクを作成します。 • DVD を作成: DVD を作成します。 • HTTP ライブストリーミング: HTTP ライブストリーミングの準備をします。 • Apple TV に公開: iTunes ライブラリへ追加します。 • YouTube に公開: YouTube に公開します。 18 第 1 章 クイックスタートステージ 5: カスタムのバッチテンプレートを保存する(オプショ ン) カスタムテンプレートを作成する手順(オプション)については、「カスタム・ バッチ・テンプレートを作成する」を参照してください。 簡単な Compressor ワークフロー:手動による方法 次のワークフローは、「Compressor」で手動でバッチをビルドおよび処理する簡 単な方法を示しています。 • ステージ 1: ソース・メディア・ファイルを追加する • ステージ 2: 設定と書き出し先を割り当てる • ステージ 3: バッチを実行する ステージ 1: ソース・メディア・ファイルを追加する 「Compressor」を使用するには、まずソース・メディア・ファイルを「バッチ」 ウインドウに追加する必要があります。 「Compressor」を開いてソース・メディア・ファイルを「バッチ」ウインドウに 追加するには 1 「アプリケーション」フォルダ内の Compressor アイコンをダブルクリックしま す。 「Compressor」は、バッチ・テンプレート・セレクタと、PlaceHolder ジョブで名 称の設定されていない空のバッチを開きます。 2 このワークフローは、バッチテンプレートを使う方法ではなく手動による方法に 焦点を当てているので、バッチ・テンプレート・セレクタの「キャンセル」をク リックして閉じます。 第 1 章 クイックスタート 19今後バッチ・テンプレート・セレクタが開かないようにするには、「今後このダ イアログを表示しない」を選択するか、「Compressor」の環境設定で「空のテン プレートを使用」を選択します。 バッチテンプレートを使う方法については、簡単な Compressor ワークフロー: バッチテンプレートを使う方法を参照してください。 下の図は、Compressor インターフェイスの残りのウインドウを示しています。 メモ: 上図と同じような構成の Compressor インターフェイスを表示するには、 「ウインドウ」メニューの「レイアウト」サブメニューから標準レイアウトを選 択します。 3 1つ以上のソースファイルを Finderまたはデスクトップから「バッチ」ウインド ウの空の領域(この例では、空のジョブのすぐ下)にドラッグします。 メモ: 空のジョブにファイルを複数ドラッグした場合、最後のファイルだけがこ のジョブに追加され、それ以外のファイルはすべて無視されます。 20 第 1 章 クイックスタートバッチにドラッグしたソースファイルごとに、新しいジョブが作成されます。 Each source file creates a job in the batch. Target area (empty in this case) of a job 「バッチ」ウインドウのコントロールの詳細については、バッチウインドウにつ いてを参照してください。 ステージ 2: 設定と書き出し先を割り当てる バッチを実行する前に、各ソースメディアファイルのジョブに設定を最低 1 つず つ割り当てる必要があります。1 つのジョブに複数の設定を割り当てて、複数 バージョンのメディアファイルをトランスコードすることもできます。設定と書 き出し先の各ペアを、「Compressor」ではターゲットと呼びます。 第 1 章 クイックスタート 21設定と書き出し先をジョブに割り当てるには 1 以下のいずれかの方法で、ソースメディアファイルのジョブの設定を選択しま す。 • 複数のジョブにそれぞれ異なる設定を割り当てるには: 「設定」タブから 「バッチ」ウインドウの個々のジョブに設定をドラッグします。 Select one or more (two in this case) settings to apply to the job. A job with a source media file in the Batch window • 複数のジョブを指定して同じ設定を割り当てるには: 「バッチ」ウインドウ でジョブ(ソースメディアファイル)を選択し、「ターゲット」>「設定を 使って新規ターゲットを作成」と選択します。「バッチ」ウインドウ上に設定 を選択するよう求めるダイアログが開きます。 22 第 1 章 クイックスタートClick Add to assign the settings to the selected jobs. Select the settings to apply to the selected jobs. Select the jobs in the Batch window. 1 つまたは複数の設定を選択して、「追加」をクリックします。開閉用三角ボ タンを使用すると、個々の設定を表示できます。選択した設定が、選択した ジョブすべてに割り当てられます。 New targets are added for each setting you drag to the job. また、設定を適用する前に、「編集」>「すべてを選択」と選択して、すべて のジョブを選択することもできます。設定の詳細については設定を作成する/ プレビューする/変更するを、ジョブおよびターゲットを使って作業する場合 の詳細についてはジョブを完成する/バッチを実行するをそれぞれ参照してく ださい。 次に、書き出し先フォルダを設定します。デフォルトの書き出し先は「ソー ス」フォルダ、つまりソースファイルがあるのと同じフォルダです。書き出し 先は変更できます。会社の規則に合わせたり、高速な大容量ハードディスクを 指定したりできます。 第 1 章 クイックスタート 23メモ: 「Compressor」の「環境設定」ウインドウからデフォルトの書き出し先 を選択することもできます。詳細については、Compressor の環境設定を行うを 参照してください。 単一のターゲットごと、または複数のターゲットのグループごとに、書き出し 先を設定することができます。 2 以下のいずれかの方法でジョブのターゲットの書き出し先を選択します。 • 何も操作をしない: 「書き出し先」欄で指定したデフォルトの書き出し先 「ソース」(ソースメディアファイルの元のフォルダ)を使用します。 • ターゲットのショートカットメニューを使って、一度に 1 つずつ設定を変更す る: Control キーを押したまま変更したいターゲットをクリックして、「書き 出し先」サブメニューにすでに提供されている書き出し先から目的のものを選 択します。 Use the target’s shortcut menu to change the destination for the selected targets. また、ショートカットメニューから「その他」を選択して、ダイアログを開き、 コンピュータで使用可能な場所を書き出し先として選択することもできます。 メモ: 「その他」を選択すると、マウントされている開いているボリュームを含 めて、現在デスクトップからアクセスできる場所を選択できます。ただし、この ボリュームはバッチのトランスコードが完了するまで開いている必要がありま す。 複数のターゲットを選択して、同じメソッドを使用して一度にすべての書き出し 先を変更することができます。また、ターゲットのショートカットメニューの 「書き出し先」サブメニューを使って書き出し先を選択したり、「書き出し先」 タブからターゲットに書き出し先をドラッグしたりすることもできます。 書き出し先の詳細については、書き出し先を決める/変更するを参照してくださ い。 3 「ファイル」>「保存」と選択して、バッチに名前を付け、保存することができ ます。 ステージ 3: バッチを実行する 各メディアファイルに少なくとも 1 つの設定と書き出し先を関連付けると、その ファイルはジョブとして認識され、バッチを実行する準備が整います。 24 第 1 章 クイックスタートバッチを実行して処理を行うには µ 「実行」をクリックします。 ダイアログが表示され、この実行に名前を付け、分散処理を使用するかどうかを 選択して、この実行の優先順位を設定できます。ほとんどの場合、設定はそのま まで、「実行」をクリックできます。 この「実行」ダイアログの詳細については、バッチを実行するを参照してくださ い。 バッチを実行すると、「Share Monitor」を開いて、バッチのトランスコーディン グの進行状況をモニタできます。「Share Monitor」を自動的に開くように、 「Compressor」の「環境設定」ウインドウで設定することもできます。 メモ: 「Share Monitor」を開くには、Dock にある「Share Monitor」アイコンをダ ブルクリックするか、「バッチ」ウインドウ内のアイコンをクリックします。 第 1 章 クイックスタート 25「履歴」ウインドウでもエンコーディングの進行状況をモニタできます。 ジョブとバッチの詳細については、ジョブを完成する/バッチを実行するを参照 してください。 バッチの実行前に実行できるその他のタスク 前のセクションで説明した 3 つの段階は、最もすばやくメディアファイルをトラ ンスコードする方法です。この方法でも構成済みの設定を変更することはできま すが、ファイルをプレビューしたり、設定を微調整したりすることはできませ ん。 以下の章では、ジョブの実行前に設定について実行できる操作について説明して います: • 設定を作成する/プレビューする/変更する • ジョブを完成する/バッチを実行する • 設定にフィルタを追加する • フレームコントロールを使って作業する • 画角設定を追加する • アクションを追加する • プレビューウインドウを使う • 書き出し先を決める/変更する 以下の章では、出力形式設定とさまざまなトランスコードオプションについて詳 しく説明しています: • AIFF ファイルを作成する • 一般的なオーディオ・フォーマット・ファイルを作成する • DV ストリームの出力ファイルを作成する • Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する • H.264(Apple デバイス用)出力ファイルを作成する • H.264(Blu-ray ディスク用)を作成する • イメージシーケンスファイルを作成する 26 第 1 章 クイックスタート• MP3 出力ファイルを作成する • MPEG-1 出力ファイルを作成する • MPEG-2 出力ファイルを作成する • MPEG-4 出力ファイルを作成する • QuickTime 書き出しコンポーネントファイルを作成する • QuickTime ムービー出力ファイルを作成する 第 1 章 クイックスタート 27「Compressor」は強力で柔軟性のあるツールで、さまざまな用途で使って目的の 結果を達成することができます。 この章では以下の内容について説明します: • Compressor の一般的なシナリオ (ページ 30) • Compressor の機能 (ページ 31) 29 Compressor の用途 2Compressor の一般的なシナリオ 以下に「Compressor」の一般的なシナリオを示します。 • ソースメディアを 1 つまたは複数の異なる出力フォーマットに変換する: 「Compressor」を使うと、元のメディアファイルを、1 つまたは複数の異なる 出力フォーマットに変換できます。詳細については、簡単な Compressor ワー クフロー:手動による方法を参照してください。 Apple TV DVD video CD-ROM iPhone iPad iPod iTunes H.264 MP3 AC-3 MP3 MPEG-1 MPEG-4 QuickTime AC-3 AIFF H.264 MPEG-1 MPEG-2 AIFF MP3 QuickTime Blu-ray Disc H.264 AC-3 Source media or Final Cut Pro project To web QuickTime movie (for broadband and lowband) • シーケンスまたはクリップをほかのアプリケーションから直接、1 つまたは複 数のフォーマットで書き出す: 「Compressor」を使うと、「Final Cut Pro」な ど、ほかのアプリケーション内で、シーケンスやクリップを 1つまたは複数の 異なるファイルフォーマットに変換できます。ワークフローの詳細について は、「プロジェクトをトランスコード用に実行する」を参照してください。 「Final Cut Pro」および「Motion」とのこうした統合により、トランスコード (オリジナルのファイルフォーマットを変換して、配布メディアに適した別の フォーマットのファイルに出力する処理)がますます短時間で簡単に行えるよ うになりました。また、処理前に中間のメディアファイルを書き出す必要がな いのでハードディスク容量も節約できます。「Compressor」では作業のほとん どをほかのアプリケーションのビデオ処理テクノロジーを利用して行うため、 エンコードするイメージの画質が大幅に向上し、圧縮と展開の繰り返しによっ て生じる画質の劣化も回避できます。 30 第 2 章 Compressor の用途• DVD規格準拠のファイルを作成する: 既存のメディアファイルを DVD プロジェ クトに変換する前に、ビデオを MPEG-1(SD プロジェクト専用)、MPEG-2(SD および HD プロジェクト)、または H.264(HD プロジェクト専用)ファイルに 変換する必要があります。「Compressor」を使用すると、オーディオを Dolby Digital Professional(別名 AC-3)フォーマットにエンコードすることができま す。Dolby Digital Professional は、DVD ビデオディスクに採用される最も一般的 な圧縮オーディオフォーマットの 1 つです。「Compressor」はまた、次の 2 つ の特別な状況にも対応しています。 • 高精細度(HD)のソースを「Final Cut Pro」で編集して標準精細度(SD)の DVDを作成する場合のために、「Compressor」には高画質のダウンコンバー ト機能が用意されています。解像度が 1080i または 720p の HD ソースでは、 高画質のトランスコード処理を使用して SD MPEG-2ビデオ出力ファイルを作 成します。 • DVD になるべく長時間のビデオを収める必要があり、ブロードキャストに適 した品質でなくてもよい場合のために、「Compressor」には、DVDビデオ互 換の MPEG-1 フォーマットファイルを書き出す機能が用意されています。 Compressor の機能 「Compressor」はスタンドアロンのアプリケーションとして使用することも、 「Final Cut Pro」など、ほかのアプリケーションのワークフローに統合すること もできます。このため、「Compressor」は「Final Cut Pro」とまったく同じソース メディアファイルタイプに対応しています。「Compressor」には以下の機能が用 意されています。 • バッチ処理: 1つのソースメディアファイルから、効率よく複数の出力ファイ ルを作成できます。 • VBR オプション: MPEG-2 エンコーダを使用して、出力ファイルに 1 パスまた は 2 パスの可変ビットレート(VBR)を設定できます。この VBR の設定により、 ビデオファイルの画質が変化します。 • H.264エンコーディング: H.264 は、携帯電話から高精度(HD)DVD まで、あ らゆるメディアのビデオを高い品質と低いデータレートで作成できるエンコー ドフォーマットです。H.264 は特に Apple の QuickTime メディアプレーヤーに 適しています。「Compressor」には、Blu-ray ディスク、iTunes、iPhone、iPad、 iPod、Apple TV 向けに特化した H.264 フォーマットがあります。 • ドロップレット: このスタンドアロンのアプリケーションを使って、デスク トップからのドラッグ&ドロップで、簡単にトランスコード操作を行うことが できます。ドロップレットは、いったん作成すれば、後は「Compressor」を開 かなくても使用でき、トランスコード処理を自動で簡単に実行できるようにな ります。 第 2 章 Compressor の用途 31• 設定: 「設定」には、トランスコードに必要なファイルフォーマット、フィ ルタ、ジオメトリがすべて含まれています。このオプションでは、Apple から 提供された設定のカスタマイズや変更もでき、新規の設定を作成することも可 能です。特殊な設定を組み込んだライブラリを作成し、再利用することができ ます。 • フィルタ: 「Compressor」の豊富なフィルタを使えば、ソースメディアをほ かのフォーマットに変換する際に、瞬時に芸術的なタッチを加えて、思った通 りの作品を完成させることができます。フェードイン/フェードアウト、タイ ムコードオーバーレイ、ガンマ補正、ノイズ除去、レターボックス、ウォー ターマーク、カラー調整など、さまざまなフィルタが用意されています。さら に、ダイナミックレンジ、ピークレベル、イコライゼーション、フェードイン /フェードアウトを制御するためのオーディオファイルもあります。 • プレビュー: フィルタ設定を「インスペクタ」ウインドウで調整しながら、 「プレビュー」ウインドウでリアルタイムでプレビューできます。このため、 満足のいくまで設定を微調整してから、ソースメディアファイルをトランス コードすることができます。 • 書き出し先: 出力ファイルの書き出し先を作成して保存しておくと、後で各 出力ファイルのターゲットに割り当てることができます。FTP および iDisk 位置 を書き出し先にすることもできます。書き出し先ごとに異なるファイル命名規 則を使用できます。 • ジオメトリ: 「インスペクタ」ウインドウのジオメトリコントロールおよび 「プレビュー」ウインドウのグラフィックコントロールを使用して、フレーム サイズを調整できます。この機能を使うと、ソースメディアファイルの不要な イメージ部位をクロップし、ファイルサイズを小さくすることができます。 「Compressor」では、イメージを 4:3、16:9、2.35:1 などのアスペクト比に変更 して、DVD や iPod などほかのプラットフォームに配信することもできます。 • パブリッシング: 「Compressor」を使って、DVD オーサリングのために出力 ファイルを QuickTime Streaming Server などにアップロードできます。 • AppleScript の使用: 出力ファイルに専用の AppleScript 情報を追加して、エン コード後の操作を柔軟に自動化したりカスタマイズしたりできます。 • 相互運用性: 「Compressor」は、「Final Cut Pro」や「Motion」など、プロユー ザを対象とした Apple のその他のビデオアプリケーションに欠かせないコン ポーネントです。たとえば、「Final Cut Pro」から直接「Compressor」にシーケ ンスを書き出してトランスコードすることができます。 • バックグラウンドでのトランスコード作業: 「Compressor」では、まずバッ チのトランスコードを開始してから、バックグラウンドで処理を続けるため、 ユーザは複数の作業を同時に行うことができます。 • 電子メールによる通知: 「Compressor」で電子メールによる通知設定を行え ば、どこにいてもバッチのトランスコードが終わったことが分かります。 32 第 2 章 Compressor の用途• 分散処理: 「Compressor」には分散処理機能があります。この機能を使用す ると、指定した複数のコンピュータに作業を分担させることができるため、よ り高い処理能力を得ることができます。分散処理機能を使用するには、 「Compressor」がインストールされたコンピュータを使用する必要がありま す。詳細については、「Apple Qmaster と分散処理」を参照してください。 • コマンドライン機能: 「Compressor」には、ジョブの実行、サービスノード とクラスタ・コントロール・サービスの有効化、およびバッチのモニタ機能に 関係するさまざまなコマンドラインオプションが用意されています。詳細につ いては、「コマンドラインを使う」を参照してください。 第 2 章 Compressor の用途 33「Compressor」を使うと、メディアをさまざまなフォーマットに簡単にトランス コードすることができます。加えて、「Compressor」は「Final Cut Pro」および 「Motion」に統合されています。 単純なまたは繰り返しの多いワークフローの場合は、「Final Cut Pro」および 「Motion」で「共有」機能を使うこともできます。「共有」機能は、トランス コード、配信用ファイルフォーマット、または FTP プロトコルに関する高度な知 識がなくても、クライアント、友達、およびその他の視聴者に作品を送信するた めの、「ワンクリック」の簡単な方法です。「Final Cut Pro」および「Motion」の 「共有」ウインドウから、追加のアプリケーションを開くことなく、iPhone、 iPad、iPod、Apple TV、DVD、Blu-ray ディスク、および YouTube の各フォーマッ トで、出力メディアファイルをすばやく作成および配信できます。「共有」機能 の詳細については、「 Final Cut Pro ユーザーズマニュアル 」および「 Motionユー ザーズマニュアル」を参照してください。 この章では以下の内容について説明します: • Compressor の概念と用語 (ページ 35) • カスタム設定を使ってトランスコードのために Compressor を準備する (ページ 39) • 出力フォーマットを選択する (ページ 41) • Compressor のバッチを作成する (ページ 42) • トランスコード状況を表示する (ページ 44) • 作業を効率化するための Compressor のオプション (ページ 45) Compressor の概念と用語 ここでは、「Compressor」を使うときによく出てくる用語について説明します。 35 トランスコードの基本的なワー クフロー 3下の図は、「Compressor」で実行される標準的なトランスコード処理の仕組みを 示しています。トランスコードにおける最大のコンポーネントをバッチと呼びま す。バッチとは、現在のメディアをトランスコードするために必要なすべてのコ ンポーネントのことです。バッチは 1 つまたは複数のジョブを含む必要がありま す。ジョブは 1つまたは複数のターゲットを持つ少なくとも 1つのソースメディ アファイルからなり、ソースメディアファイルにはそれぞれ設定と書き出し先が 割り当てられます。トランスコード処理の後、作成されるファイルを出力メディ アファイルと呼びます。ソースメディアファイルに割り当てた設定 1 つにつき、 出力メディアファイルが 1 つ作成されます。 下図の例では、バッチは 2 つのソースメディアファイルで構成され、各ソースメ ディアファイルはそれぞれ 2 つのターゲット(設定と書き出し先のセット)から なるジョブです。このバッチをトランスコードした結果、作成される出力ファイ ルの数は、4 つになります:ジョブ 1 から 2 つの出力メディアファイルが作成さ れ、ジョブ 2 からも同様に 2 つの出力ファイルが作成されます。 Job 2 Job1 Output media file (Job 1, Target 1) Output media file (Job 1, Target 2) Output media file (Job 2, Target 1) Output media file (Job 2, Target 2) Source media file 1 Source media file 2 Target 1 Setting Destination Target 2 Setting Destination Target 1 Setting Destination Target 2 Setting Destination Batch 以下の基本用語はよく理解しておいてください: • コーデック: COmpression/DECompression(圧縮/非圧縮)の略です。ソースメ ディアファイルのデータ量を減らすための数学的モデルです。 • ファイルフォーマット: ソースメディアファイルのトランスコードに使う出 力フォーマットです。 • グループ: 「設定」タブで表示される 1 つのフォルダに入れる、指定した設 定が含まれています。グループを使用することで、設定を整理し、ジョブ作成 処理を簡略化できます。 36 第 3 章 トランスコードの基本的なワークフロー• トランスコード: ファイルをオリジナルのフォーマットから別のフォーマッ トで配信可能な出力ファイルに変換する処理のことです。非常に関連性の深い 用語である圧縮は、単にデータの容量を減らすことを意味します。また、エン コードはトランスコードとほぼ同じ意味で使われますが、データフォーマット の変換処理だけを指すとは限りません。 • ソースメディアファイル: トランスコード処理は必ずソースメディアファイ ルから開始します。これは、オリジナルのファイルフォーマットを持つトラン スコード対象ファイルです。ソースメディアファイルは常に以下のいずれかに なります。 • ムービー: ビデオ、オーディオ、その他のデータ(マーカーなど)が含ま れます。 • 静止画像: ビデオ制作の種類によっては、静止画像をシーケンスの一部と して使用します。 • QuickTime: QuickTime は、クロスプラットフォームのマルチメディアテクノロ ジーであり、Mac OS および Windows のアプリケーションでビデオ、オーディ オ、および静止画像ファイルのキャプチャおよび再生を可能にします。QuickTime ファイルには、多数の異なる種類のメディアおよびコーデックを含めることが できます。コーデックは、メディアの再生方法を QuickTime に指示します。 第 3 章 トランスコードの基本的なワークフロー 37通常の「Compressor」のトランスコード処理は、以下のコンポーネントから構成 されています。 • 設定: ソースメディアファイルを読み込んだら、1 つまたは複数の設定を割り 当てる必要があります。設定とは、出力フォーマット、フィルタ、ジオメトリ を含むトランスコード属性の集合で、トランスコード処理の実行時にソースメ ディアファイルに適用されます。 • 出力(ファイル)フォーマット: ソースメディアファイル変換のために選 択するエンコーダです。出力フォーマットは、トランスコードしたメディア ファイルの再生方法や環境に基づいて、AIFF、Dolby Digital Professional、DV ストリーム、H.264(Apple デバイス用。iPhone、iPad、iPod、Apple TV で使う ための設定を含む)、イメージシーケンス(TIFFと TARGA イメージをサポー トする)、MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4、QuickTime ムービー、QuickTime 書き 出しコンポーネントのいずれかを選択します。 • フィルタ: ファイルの圧縮後にビデオができるだけ高画質になるように、 色、明度、シャープネスなど、ビデオのさまざまな特性を調整できます。 • ジオメトリ: イメージのクロップや、イメージのフレームサイズ調整を行 います。 • アクション設定: トランスコード後の自動アクションを作成してジョブお よび設定に適用することができます。「Automator」を使って、簡単に出力 メディアファイルを作成および配信したり、メール通知を送信したり、トラ ンスコード後のタスクを実行したりできます。 • 書き出し先: ソースメディアファイルには書き出し先を割り当てる必要もあ ります。書き出し先とは、トランスコードしたメディアファイルが保存される 場所です。「ソース」と呼ばれるデフォルトの書き出し先(ソースメディア ファイルと同じフォルダ)を使用するか、またはいつでも確実にアクセスでき る場所を指定してください。また、「Compressor」の「環境設定」でデフォル トの書き出し先を変更することもできます。さらに、書き出し先によって、ト ランスコードしたメディアファイルの名前の付けかたも制御されます。 • ターゲット: 設定、書き出し先、出力ファイル名を含む出力メディアファイ ルを作成するための青写真です。 • ジョブ: ソースメディアファイルに 1 つまたは複数のターゲットを割り当て ると、そのファイルはジョブに変わり、いつでもトランスコードできる状態に なります。 • バッチ: バッチは、同時に処理される 1 つまたは複数のジョブで構成されま す。「実行」ボタンをクリックすると、バッチに含まれるすべてのジョブがま とめて実行されます。 38 第 3 章 トランスコードの基本的なワークフロー• 出力メディアファイル: バッチの実行、および処理後に作成される、トラン スコード済みのメディアファイルを、出力メディアファイルと呼びます。ソー スメディアファイルが正常にトランスコードされると、設定と書き出し先を 1 つずつ持つ出力メディアファイルが作成されます。バッチ内の複数のソースメ ディアファイルに別個の設定を適用すると、その数だけ出力メディアファイル が作成されます。 カスタム設定を使ってトランスコードのために Compressor を準備する 「Compressor」には、さまざまな構成済みの設定が用意されているので、すぐに トランスコードを開始できます。ソースメディアファイルをただちにトランス コードする必要があり、独自の設定を作成しなくてもよい場合は、簡単な Compressor ワークフロー:バッチテンプレートを使う方法の手順に従ってくだ さい。バッチテンプレートの中に目的のワークフローがないけれども、すぐにト ランスコードを開始したい場合は、簡単な Compressor ワークフロー:手動によ る方法の手順を試してみてください。 独自の設定と書き出し先を作成して、フィルタ、クロップ、フレームのサイズ変 更、アクション設定などの属性をカスタマイズしたい場合は、以下の手順に従っ てください。ここで作成するカスタム設定が、トランスコードを必要とするすべ ての場合に使用できるのであれば、この手順は一度実行するだけで済みます。た だし、トランスコーディングプロジェクトごとに異なる設定や書き出し先を作成 する必要がある場合は、そのつど、この手順を繰り返してください。 ステージ 1: 設定を作成する 「Compressor」に用意された構成済みの設定またはバッチテンプレートを使用し ない場合は、独自の設定を作成する必要があります。その場合はまず、「設定」 タブで追加(+)ボタンをクリックし、「ファイルフォーマット」メニューから 出力フォーマットを選択します。詳細については、出力フォーマットを選択する を参照してください。また、フィルタ、ジオメトリ、およびトランスコード後の アクションを追加するオプションや、設定をプレビューして仕上がりを確認する オプションも用意されています。詳細については、最初から設定を作成するを参 照してください。 作成した設定をグループに分けて、ワークフローを効率化することもできます。 詳細については、設定のグループを作成するを参照してください。 設定を作成した後で、それをさらにカスタマイズしてフィルタ(画質の調整やレ ターボックスなどのエフェクトの追加を行う)やピクセルサイズ(ジオメトリ 値)、トランスコード後のアクションなどの設定を加えることもできます。これ らの追加設定はすべて「インスペクタ」ウインドウで行います。詳細について は、設定にフィルタを追加する、フレームコントロールを使って作業する、画角 設定を追加する、およびアクションを追加するを参照してください。 第 3 章 トランスコードの基本的なワークフロー 39ステージ 2: 設定をプレビューする バッチを実行する前に設定をプレビューしておくと、時間を有効に使うことがで きます。「プレビュー」ウインドウでプレビューを実行し、出力メディアファイ ルの品質が満足いくものかどうか確認してください。「プレビュー」ウインドウ の画面は 2 つに分かれており、一方ではオリジナルの形式によるソースメディア ファイルの内容、他方に出力メディアファイルの内容が表示されます。 「プレビュー」ウインドウでは、以下のいずれかを実行できます: • メディアファイルを再生する • 設定の効果を動的に(リアルタイムで)プレビューする • 設定プリセット内のフィルタ設定とジオメトリのエフェクトを変更する • ソースファイルまたは出力ファイルのバージョン間で設定エフェクトを比較す る • 出力ファイルのフレームサイズをクロップする • アスペクト比を変更する • さまざまなマーカー(圧縮、チャプタ、Podcast)を追加する メモ: 「フレームコントロール」設定は、「プレビュー」ウインドウでプレビュー できません。「フレームコントロール」設定をプレビューするには、ソース・メ ディア・ファイルの小さな一部分でテスト・トランスコードを実行します。(詳 細については、プレビューウインドウでクリップの一部をトランスコードするを 参照してください。) 詳細については、プレビューウインドウを使うまたは設定をプレビューするを参 照してください。 ステージ 3: 書き出し先を決める デフォルトでは、トランスコードされたファイルはソースメディアファイルと同 じフォルダ(「ソース」)に保存されます。トランスコードされたファイルを別 の場所に保存したい場合には、「書き出し先」タブで新しい書き出し先を作成で きます。このタブでは、ユーザがアクセス権を持つフォルダ、ボリューム、また はリモートサーバを書き出し先として選択できます。また、トランスコードした 出力ファイルにファイル識別子を追加することもできます。適切な書き出し先を いったん作成すれば、以降は「書き出し先」タブを再度開いて指定する必要はあ りません。 詳細については、書き出し先を決める/変更するを参照してください。 40 第 3 章 トランスコードの基本的なワークフロー出力フォーマットを選択する ソース・メディア・ファイルを別の出力フォーマットで圧縮する場合は、まず対 応する再生プラットフォーム(Apple デバイス、DVD、Web、CD、およびキオス ク)を選択する必要があります。プラットフォームを決定したら、そのプラット フォームに適切な出力フォーマットを選択します。 「Compressor」が提供する豊富なエンコーダを使えば、それぞれ固有の属性が設 定された、以下の業界標準フォーマットを含むあらゆるデジタル・ビデオ・フォー マットのソース・メディア・ファイルをトランスコードできます: • AIFF: 設定のカスタマイズが必要なオーディオ用(DVDまたは CDのオーサリ ングを含む)フォーマットです。AIFF フォーマットの詳細については、AIFF ファイルを作成するを参照してください。 • 一般的なオーディオフォーマット: ここから、AIFF、Apple CAF ファイル、 WAVE などの一般的なオーディオフォーマットを簡単に利用できます。詳細に ついては、「一般的なオーディオ・フォーマット・ファイルを作成する」を参 照してください。 • DV ストリーム: SD プロジェクトでよく使われるフォーマットです。詳細につ いては、DV ストリームの出力ファイルを作成するを参照してください。 • Dolby Digital Professional: AC-3 とも呼ばれます。通常、DVD のオーサリング時 に使用するフォーマットです。AC-3 フォーマットの詳細については、Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成するを参照してください。 • H.264(Appleデバイス用): iTunes、iPhone、iPad、iPod、Apple TV を使った再 生に最適のビデオファイルを作成できます。H.264(Apple デバイス用)フォー マットの詳細については、H.264(Apple デバイス用)出力ファイルを作成する を参照してください。 • H.264(Blu-ray 用): 特に Blu-ray ディスク用に構成された H.264 設定を作成す るためのフォーマットです。H.264(Blu-ray ディスク用)フォーマットについ て詳しくは、「H.264(Blu-ray ディスク用)を作成する」を参照してください。 • イメージシーケンス: さまざまな合成およびイメージ処理アプリケーション に対応しています。詳細については、イメージシーケンスファイルを作成する を参照してください。 • MP3: オーディオ圧縮用のフォーマットです。MP3 フォーマットは、さまざま な再生デバイスと互換性があるオーディオファイルを作成します。MP3 フォー マットの詳細については、MP3 出力ファイルを作成するを参照してください。 • MPEG-1: インターネット、CD-ROM、および特別な DVD で使用するための フォーマットです。MPEG-1フォーマットの詳細については、MPEG-1出力ファ イルを作成するを参照してください。 • MPEG-2: 標準精細度および高精細度の DVDで再生するためのフォーマットで す。MPEG-2フォーマットの詳細については、MPEG-2出力ファイルを作成する を参照してください。 第 3 章 トランスコードの基本的なワークフロー 41• MPEG-4、Part-2: Web やワイヤレスデバイスなど、さまざまな用途に使用され るフォーマットです。MPEG-4 フォーマットの詳細については、MPEG-4 出力 ファイルを作成するを参照してください。 • QuickTime 書き出しコンポーネント: QuickTime のコンポーネント・プラグイ ン・アーキテクチャを利用することにより、Windows Media Player、RealPlayer、 3G、AVI などのさまざまなコーデックオプションや他社製フォーマットのファ イルを「Compressor」から出力できます。QuickTime は、特別なアプリケーショ ンを起動しなくても他社製フォーマットのエンコードを制御できる書き出しコ ンポーネント機能を備えています。QuickTime 書き出しコンポーネントの詳細 については、QuickTime 書き出しコンポーネント出力ファイルを作成するを参 照してください。 • QuickTime ムービー: さまざまな環境で QuickTime を使って再生するための フォーマットです。QuickTime はクロスプラットフォーム対応のマルチメディ アテクノロジーで、Mac OS および Windows アプリケーションでビデオ、オー ディオ、および静止画像のファイルを取り込んで再生できます。QuickTime フォーマットの詳細については、QuickTime ムービー出力ファイルを作成する を参照してください。 Compressor のバッチを作成する このセクションでは、「Compressor」の完全なバッチを手動で作成および実行す る手順について説明します。もっと迅速で簡単ですが制限がある方法について は、簡単な Compressor ワークフロー:バッチテンプレートを使う方法を参照し てください。 必要な設定と書き出し先を用意したら、トランスコードを実行するためのバッチ を作成します。バッチには 1 つまたは複数のジョブが含まれます。ジョブは、1 つまたは複数のターゲットからなる 1 つのソースメディアファイルで構成され、 設定と書き出し先が含まれます。 バッチ内の各ジョブ(ソースメディアファイル)に少なくとも 1 つのターゲット (設定と書き出し先)を割り当てないと、バッチを実行してトランスコードする ことはできません。バッチ内のすべてのジョブがまとめて実行されます。バッチ とは、保存して、クローズし、再度開くことができる書類のようなものです。 Final Cut Pro プロジェクトと同じように、「Compressor」のバッチはそれぞれ個 別のタブ(個々に切り離すことができます)内にあります。 ステージ 1: ソースメディアファイルを Compressor に読み込む ファイル選択ダイアログを使用するか、または Finder から「Compressor」の「バッ チ」ウインドウにファイルをドラッグして、ソースメディアファイルをバッチに 読み込みます。ソースメディアファイルは、アクセス可能なすべてのフォルダか ら読み込むことができます。 42 第 3 章 トランスコードの基本的なワークフロー詳細については、ソースメディアファイルを読み込むを参照してください。 ステージ 2: 設定を割り当てる ソースメディアファイルを「バッチ」ウインドウに読み込んだら、1つまたは複 数の設定を割り当てる必要があります。これによりソースメディアファイルが ジョブに変わります。設定を少なくとも 1 つ割り当てないと、ソースメディア ファイルをトランスコードできません。ソースメディアファイルに設定を追加す るには、構成済みの設定を選択するか、独自の設定を作成します。設定には出力 ファイルフォーマットを関連付ける必要があります。 • 構成済みの設定を選択する場合: 出力ファイルフォーマットはすでに割り当 てられています。 • 独自の設定を作成する場合: 「設定」タブで追加(+)ボタンをクリックし、 ファイル・フォーマット・メニューから出力ファイルフォーマットを選択する 必要があります。 1 つの設定を 1 ステップの操作で複数のジョブに割り当てることができます。そ のためには、「バッチ」ウインドウでジョブを選択して、「ターゲット」>「設 定を使って新規ターゲットを作成」を選択すると表示されるダイアログから設定 をします。または、Control キーを押したまま、選択済みのいずれかのジョブを クリックして、表示されたショートカットメニューの「設定を使って新規ター ゲットを作成」サブメニューから設定を選択します。 よく使う設定(構成済みの設定またはカスタム設定)がある場合は、複数の設定 を含むドロップレットと呼ばれるスタンドアロンのアプリケーションを作成して ワークフローを効率化できます。ドロップレットを使えば、「Compressor」を開 かなくてもバッチを実行できます。詳細については、「設定」タブからドロップ レットを作成するを参照してください。 メモ: 設定のグループを作成しておくと、複数の設定をソースメディアファイル に簡単に割り当てることができます。詳細については、設定のグループを作成す るを参照してください。 ステージ 3: 「プレビュー」ウインドウで設定をプレビューする ソースメディアファイル、または設定を割り当てたソースメディアファイルをプ レビューできます。「プレビュー」ウインドウでは、設定内のフィルタやジオメ トリのエフェクトを動的に(リアルタイムで)プレビューし、変更することがで きます。また、メディアファイルの再生や、ソースや出力バージョンの表示も可 能です。さらに、出力ファイルのフレームサイズをクロップしたり、アスペクト 比を変更したり、MPEG-1、MPEG-2、H.264(Apple デバイス用)フォーマットに 関連するさまざまなマーカーを追加したりすることもできます。 詳細については、クリップをプレビューするまたは設定をプレビューするを参照 してください。 第 3 章 トランスコードの基本的なワークフロー 43ステージ 4: 書き出し先を割り当てる 各ターゲットに書き出し先を割り当てることで、出力メディアファイルを配置す る位置を選択できます。さらに、書き出し先によって、出力メディアファイルに どのような名前を付けるかといったさまざまな側面も定義されます。「書き出し 先」タブにいくつかの書き出し先が用意されているので、この中から目的のもの を選択できます。また、独自の書き出し先も作成できます。「書き出し先」タブ からジョブのターゲットにドラッグして書き出し先を割り当てるだけでなく、 「ターゲット」>「書き出し先」メニューまたは Control キーを押したままター ゲットをクリックしたときに表示されるショートカットメニューを使用して、既 存の書き出し先をジョブに割り当てることもできます。また、上記の 2 つのメ ニューで「その他」を選択することで、書き出し先として定義されていない位置 を選択することもできます。 詳細については、ソースメディアファイルに書き出し先を割り当てるを参照して ください。 ステージ 5: バッチを実行してトランスコードする バッチに必要なすべてのジョブを作成し、設定と出力ファイルの品質をプレビュー で確認すると、バッチを実行する準備が整います。「バッチ」ウインドウの「実 行」ボタンをクリックして実行します。 メモ: 大きなバッチをトランスコードする場合、コンピュータのスクリーンセー バをオフにしてください。スクリーンセーバにリソースが奪われない分、トラン スコードの速度が改善します。 詳細については、バッチを実行するを参照してください。 トランスコード状況を表示する 「Share Monitor」と「履歴」ウインドウを使えば、実行したバッチとバッチ内の すべてのジョブについて現在の状況を確認できます。「Share Monitor」はスタン ドアロンのアプリケーションであるため、「Compressor」とドロップレットの両 方で使用できます。バッチを実行していなくても、また「Compressor」を開いて いなくても使用に差し支えありません。ドロップレットの詳細については、「設 定」タブからドロップレットを作成するを参照してください。 ステージ 1: バッチのトランスコード状況を表示する バッチを実行すると、「Share Monitor」を開いて、バッチのトランスコードの状 況をモニタできます。この機能は、バッチのトランスコード終了や、トランス コード処理中に発生する問題をモニタするために役立ちます。「Compressor」環 境設定で、「Share Monitor」を自動的に開くように設定できます。 詳しくは、「Compressorの環境設定を行う」および「Share Monitorユーザーズマ ニュアル」を参照してください。 44 第 3 章 トランスコードの基本的なワークフローまた、「Compressor」でも「履歴」ウインドウを表示できます。進行状況を示す バーが表示されると共に、「Share Monitor 」の場合と同じように、実行が正常に トランスコードされたかどうかが示されます。 ステージ 2: トランスコードの完了を確認する トランスコード後には、必ずメディアファイルの書き出し先フォルダを開き、メ ディアファイルが正常にトランスコードされて指定した場所に保存されているか どうか確認してください。 作業を効率化するための Compressor のオプション 「Compressor」はワークフローという要素に着目して設計されています。必要に 応じて、いろいろな方法で「Compressor」によるトランスコードのワークフロー を効率化してください。 構成済みの設定を使用する 「Compressor」には、さまざまな構成済み設定が用意されているので、すぐにト ランスコードを開始できます。構成済みの設定がトランスコードの要件に適した ものであれば、すぐにソースメディアファイルを処理できます。 詳細については、簡単な Compressor ワークフロー:手動による方法を参照して ください。 独自の設定を作成する必要がある場合でも、ターゲットに簡単に適用できるよう に、設定をグループ化することができます。詳細については、設定を作成する/ プレビューする/変更するを参照してください。 デフォルトの設定と書き出し先を使う 各ソースメディアファイルに同じ設定および書き出し先を適用することが分かっ ている場合は、目的の設定および書き出し先が自動的に適用されるように 「Compressor」の「環境設定」を設定できます。詳細については、Compressor の 環境設定を行うを参照してください。 ドロップレットを使って作業する ドロップレットを使用すれば、「Compressor」を開かなくても簡単に素材をトラ ンスコードできます。ドロップレットを作成するには、1つの設定、または複数 の設定と書き出し先のグループをアクティブなアイコンとして保存します。その アイコンに 1 つまたは複数のソースメディアファイルをドラッグすると、ドロッ プレットによってトランスコード処理が自動的に開始されます。 詳細については、「設定」タブからドロップレットを作成するを参照してくださ い。 第 3 章 トランスコードの基本的なワークフロー 45「Compressor」のインターフェイスは中心となるいくつかのウインドウから構成 され、トランスコード準備のほとんどはこれらウインドウ内で実行されます。 この章では以下の内容について説明します: • Compressor のウインドウとトランスコードのワークフロー (ページ 48) • Compressor のレイアウトを作成する/管理する (ページ 49) • Compressor ウインドウを使って作業する (ページ 52) • バッチウインドウ (ページ 56) • 「設定」タブ (ページ 60) • 「書き出し先」タブ (ページ 61) • 「インスペクタ」ウインドウ (ページ 62) • 「履歴」ウインドウ (ページ 72) • 「プレビュー」ウインドウ (ページ 73) • 「Apple Qmaster 共有」ウインドウ (ページ 75) • Share Monitor (ページ 76) • 「ドロップレット」ウインドウ (ページ 77) • 値およびタイムコードエントリーの変更について (ページ 77) • キーボードショートカット (ページ 79) 47 Compressorのインターフェイス 4Compressor のウインドウとトランスコードのワークフロー 「Compressor」のウインドウは、トランスコードのワークフローの作業別に用意 されています。 Settings and Destinations tabs Batch window Preview window History window Inspector window • 「バッチ」ウインドウ: ソースメディアファイルを読み込み、設定と書き出 し先を追加し、バッチに名前を付けることができます。 • 「設定」および「書き出し先」タブ: 「設定」タブでは、「Apple」設定と 「カスタム」設定をまとめて管理できます。「書き出し先」タブでは、書き出 し先の設定の作成/変更/削除、デフォルトの書き出し先の設定、出力メディ アファイル名へのファイル識別子の追加ができます。 • 「インスペクタ」ウインドウ: トランスコードの一般的なコントロールに簡 単にアクセスできます。また、各設定に含まれるすべての詳細設定が保存され た設定一覧テーブルも用意されています。また、「インスペクタ」ウインドウ でソースクリップについての情報を集め、「プレビュー」ウインドウを併用し て実際のエフェクトを確認しながら設定を変更することもできます。 • 「プレビュー」ウインドウ: ソースメディアファイルを元のフォーマットの ままで再生したり、設定を割り当てた場合の結果をプレビューしたりすること ができます。たとえば、フィルタの設定やフレームサイズの変更などのエフェ クトを確認できます。メディアファイルをリアルタイムでプレビューしなが ら、それらの属性を調整することができます。「プレビュー」ウインドウで は、さまざまな種類のマーカーを追加および表示することもできます。 48 第 4 章 Compressor のインターフェイス• 「履歴」ウインドウ: 「履歴」ウインドウでは、現在トランスコード中のバッ チの進捗状況を示すバーも含め、お使いのコンピュータで実行したすべての バッチの完全なログを表示し、ログにリストされているバッチを一時停止また は再実行できます。 • 「ドロップレット」ウインドウ(上の写真では表示されていません): 1つま たは複数の設定や設定のグループをドロップレットに保存できます。各ドロッ プレットは独立したプリセットで、ドラッグ&ドロップ操作に対応するアプリ ケーションに自動的に組み込まれ、アイコンとして保存されます。 • 「Share Monitor」(上の写真では表示されていません): 処理中のすべての バッチの状況を表示できます。(詳細については、「Share Monitorユーザーズ マニュアル」を参照してください。) Compressor のレイアウトを作成する/管理する 「Compressor」を使用していくうちに、設定しているエンコーディングタスクに 応じて、「Compressor」の使い勝手が各種ウインドウの配置にいかに左右される かに気付くと思います。このため、「Compressor」には、レイアウトを設定およ び保存するための機能が用意されています。レイアウトによって、表示するウイ ンドウ、そのサイズや位置、「バッチ」ウインドウのツールバーに配置するアイ コンを定義します。 「Compressor」にはレイアウトが 2 つ用意されています。独自のレイアウトを作 成するための開始点を決めるのにこれらのレイアウトを使用できます。 メモ: レイアウトごとにいくつかのサイズが用意されているので、この中からモ ニタに最適なサイズを選択できます。これらのレイアウトのいずれかを変更し、 独自のレイアウトとして保存することができます。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 49標準レイアウト 標準レイアウトでは、すべての「Compressor」ウインドウが表示され、「設定」 タブと「書き出し先」タブが 1 つのウインドウを共有しています。このレイアウ トは、トランスコードしているソースメディアファイルが 1 つの場合に適してい ます。 バッチレイアウト バッチレイアウトでは、「バッチ」ウインドウが重要です。このレイアウトは、 似たようなソースメディアファイルをいくつかトランスコードする場合に適して います。 レイアウトを選択する/保存する/管理する 「Compressor」では、レイアウトを簡単に選択できます。 50 第 4 章 Compressor のインターフェイスレイアウトを選択するには µ 「ウインドウ」>「レイアウト」と選択し、表示されたリストからレイアウトを 選択します。 レイアウトを選択すると、それに合わせて「Compressor」インターフェイスが変 わります。 また、独自のレイアウトを作成して保存することもできます。 レイアウトを保存するには 1 「Compressor」インターフェイスを保存したいように設定します。 各種ウインドウの使用方法の詳細については、Compressor ウインドウを使って 作業するを参照してください。 2 「ウインドウ」>「レイアウトを保存」と選択します。 3 表示されたダイアログで、レイアウトの名前を入力して、「保存」をクリックし ます。 レイアウトが保存され、「ウインドウ」>「レイアウト」で現れるリストに表示 されます。 既存のレイアウトを削除または名前を変更して、レイアウトリストを管理するこ とができます。 レイアウトを管理するには 1 「ウインドウ」>「レイアウトを管理」と選択します。 「ウインドウレイアウト・マネージャ」ダイアログが表示されます。 2 以下のいずれかの操作を行います: • レイアウトの名前を変更するには: レイアウトをダブルクリックして、新し い名前を入力します。 • レイアウトを削除するには: レイアウトを選択して、削除(–)ボタンをク リックします。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 51• 現在のインターフェイス構成を新しいレイアウトとして保存する: 追加(+) ボタンをクリックして、レイアウトの名前を入力します。 • レイアウトを選択して現在の Compressor インターフェイスに適用するには: レイアウトを選択して、「適用」ボタンをクリックします。 3 レイアウトを管理を終了したら、「完了」をクリックします。 レイアウトマネージャが閉じて、選択したレイアウト設定に合わせて Compressor インターフェイスが変わります。 メモ: レイアウトリストは実際には、Apple で提供されているものと独自に作成 したものの 2 つのセクションに分けられます。Apple から提供されたレイアウト の名称変更や削除はできません。独自に作成したものは、アルファベット順にリ ストされます。レイアウトに名前を付ける場合には、リスト内で簡単に見分けら れるような名前にしてください。 レイアウトフィルタについて 「Compressor」を使用するワークステーションが複数ある場合、そのすべての ワークステーションで同じレイアウトを使用できるようにしたい場合がありま す。 その場合、システム間でレイアウトファイルをコピーし、正しい位置に配置しま す。以下のパスにレイアウトが格納されます:ユーザ/ユーザ名/ライブラ リ/Application Support/Compressor/Layouts。レイアウトの拡張子はすべて 「.moduleLayout」になります。 重要: 「Compressor」が開いている間はレイアウトファイルを手動で追加した り削除したりしないでください。「Compressor」は、起動処理のときに、使用可 能なレイアウトがないかこの場所をチェックします。これらのファイルに対して 行った変更を反映させるには、「Compressor」を再起動する必要があります。 Compressor ウインドウを使って作業する 標準およびバッチのワークフローのレイアウトでは、Compressor インターフェ イスは 1 つの大きな要素として示されますが、実際にはいくつかの独立したウイ ンドウで構成され、それぞれのニーズに合わせて位置およびサイズを変更するこ とができます。 一部のウインドウが隠れてしまうのはなぜか? Compressor インターフェイスは個別の複数のウインドウで構成されているため、 「Compressor」から別のアプリケーションに一度切り替えた後、ウインドウの 1 つをクリックして再度「Compressor」に戻ったときに、そのウインドウだけが表 示され、それ以外のウインドウはそれまでに開いていた別のウインドウによって 隠されていることがあります。 52 第 4 章 Compressor のインターフェイスすべての Compressor ウインドウを手前に移動するには 以下のいずれかの操作を行います: µ アプリケーション間で切り替えるときに、Mac OS X に内蔵されているアプリケー ション切り替え機能を使用します。Command + Tab キーを押して、アプリケー ション選択ダイアログを表示します。Command キーを押しながら、Tab キーを 押すと、現在実行中のアプリケーションを順に切り替えることができます。 Compressor アイコンが選択されたら、Command キーを放します。これによっ て、すべての Compressor ウインドウが表示されます。 µ 「ウインドウ」>「すべてを手前に移動」と選択します。 µ 「Dock」の Compressor アプリケーションアイコンをクリックします。 メモ: 「バッチ」ウインドウの上部にある「Compressor」のツールバーを使用す ると、メインの「Compressor」ウインドウと「Share Monitor」にすばやく移動で きます。 Compressor ウインドウのサイズを変更する 「インスペクタ」ウインドウを除き、Compressor ウインドウはすべてサイズを 変更できます。「インスペクタ」ウインドウはサイズが固定されています。 ウインドウはそれぞれ、水平方向と垂直方向の両方について最小サイズが決まっ ているので、ウインドウをどれだけ小さくできるかはこのサイズに左右されま す。 ウインドウのサイズを変更するには µ ウインドウの右下隅をドラッグして、ウインドウを水平方向または垂直方向に拡 大/縮小します。 Drag this corner to resize the window. メモ: ウインドウの位置またはサイズを変更する場合、別のウインドウに近づい たときに自動的にウインドウが吸着します。これによって、隙間や重なりのない すっきりしたレイアウトを簡単に作成できます。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 53タブについて 「バッチ」ウインドウ、「設定」および「書き出し先」ウインドウに、複数のタ ブを取り込むことができます。 • 「バッチ」ウインドウ: バッチを複数開いている場合、大きなモニタをお使 いであれば、それぞれのバッチを個別のウインドウに表示させることができま す。 • 「設定」および「書き出し先」タブ: デフォルトでは、「設定」タブと「書 き出し先」タブは同じウインドウ内にあります。それぞれのタブを別のウイン ドウに表示させたり、一方のタブを閉じたりすることができます。さらに、こ のウインドウにほかのいずれかのウインドウ(「バッチ」ウインドウを除く) をタブとして追加することもできます。 どちらの場合でも、タブの順序を変更することもできます。 ドラッグによってタブを固有のウインドウに移動するには 1 現在の位置から目的の位置にタブをドラッグします。 54 第 4 章 Compressor のインターフェイス2 タブを放すと、固有のウインドウに表示されます。 ショートカットメニューを使ってタブを固有のウインドウに移動するには µ Control キーを押したままタブをクリックし、ショートカットメニューから「タ ブを切り離す」を選択します。 タブが固有のウインドウに表示されます。 ドラッグによってあるウインドウから別のウインドウへタブを追加するには 1 追加したいウインドウのタブ領域にタブをドラッグします。 タブ領域の周囲がハイライト表示されます。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 552 タブを放します。 タブ領域に吸着され、元のウインドウが閉じます。 ショートカットメニューを使って、あるウインドウから別のウインドウへタブを 追加するには µ Control キーを押したまま、ウインドウを表示させたいタブ領域をクリックし、 ショートカットメニューに表示されたリストから目的のタブを選択します。 メモ: この方法でしか、「履歴」、「プレビュー」、または「インスペクタ」タ ブを別ウインドウに追加することはできません。 現在のウインドウ内でタブの順序を変更するには µ 新しい位置までタブを左右にドラッグします。 その他のタブが移動して、このタブを表示するための領域ができます。 Compressor インターフェイスが目的の設定になったら、レイアウトとして保存 しておくことができます。これによって、レイアウトの復元やレイアウトの切り 替えが簡単になります。詳細については、Compressor のレイアウトを作成する /管理するを参照してください。 バッチウインドウ 「Compressor」を開くと、最初に「バッチ」ウインドウが表示されます。「バッ チ」ウインドウでは、圧縮処理するソースメディアファイルを読み込み、設定と 書き出し先を追加し、バッチに名前を付け、保存する場所を選択できます。「バッ チ」ウインドウは、トランスコードに備えてすべてのソースメディアファイルを 配置しておくウインドウです。 メモ: 通常、「バッチ」ウインドウは常に表示されています。このウインドウを 閉じた場合、新しいバッチを作成したり(「ファイル」>「新規バッチ」)、既 存のバッチを開いたり(「ファイル」>「開く」)すると再表示されます。 56 第 4 章 Compressor のインターフェイス「バッチ」ウインドウ最上部の「Compressor」メニューバーまたはツールバーを 使用して、ほかのすべてのウインドウを開くことができます。(「Compressor」 を開いたときにツールバーが表示されていない場合は、「バッチ」ウインドウの 右上隅のボタンをクリックすると表示されます。) Job area Toolbar Batch tabs Batch status Show/hide toolbar button Batch submission button 「バッチ」ウインドウには、Compressor ツールバーと「実行」ボタンのほか、 開いているバッチのタブ、さらにバッチのジョブを表示および設定するための領 域が表示されます。バッチにソースメディアファイルを追加する方法について は、バッチにソースメディアファイルを追加してジョブを作成するを参照してく ださい。ジョブおよびターゲットを操作する方法については、ジョブを完成する /バッチを実行するを参照してください。 ツールバーをカスタマイズする 「バッチ」ウインドウには、それぞれのニーズに合わせてカスタマイズできる ツールバーがあります。 メモ: 「Compressor」を開いたときにツールバーが表示されていない場合は、 「バッチ」ウインドウの右上隅のボタンをクリックすると表示されます。 「バッチ」ウインドウのツールバーをカスタマイズするには 1 以下のいずれかの操作を行い、ツールバーカスタマイズ用のパレットを開きま す: • 「表示」>「ツールバーをカスタマイズ」と選択します。 • Controlキーを押したままツールバーをクリックして、ショートカットメニュー から「ツールバーをカスタマイズ」を選択します。 • ツールバーで「カスタマイズ」アイコン(存在する場合)をクリックします。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 57ツールバーパレットが表示されます。 2 ツールバーをカスタマイズするには、以下のいずれかの操作を行います: • ツールバーに現在ある項目を削除するには: 削除する項目をツールバーの外 にドラッグします。 • ツールバーに項目を追加するには: ツールバーパレットからツールバーに目 的の項目をドラッグして、表示させたい場所に配置します。 • ツールバーの項目を並べ替えるには: 並べ替える項目を現在の位置から新し い位置にドラッグします。 • ツールバーをデフォルトの設定に戻すには: デフォルトセット(パレット下 部に配置)をツールバーにドラッグします。 • ツールバーでの項目の表示方法を設定するには: 「表示」ポップアップメ ニューから目的の設定を選択します。 アイコンとテキスト、アイコンのみ、テキストのみのうちどれを表示するかを 選択できます。 3 完了したら、「完了」をクリックします。 メモ: レイアウトの一部としてツールバーの設定が保存されます。レイアウトの 詳細については、Compressor のレイアウトを作成する/管理するを参照してく ださい。 58 第 4 章 Compressor のインターフェイス画面に表示できるよりも多くの項目をツールバーに追加することができます。そ の場合、ツールバーの右端に二重矢印が表示されるので、これをクリックするこ とで、画面に収まらないアイコンにアクセスできます。 Click these arrows to see items that did not fit in the toolbar. ツールバー項目について ツールバーに追加できる項目のほとんどは、一度だけしか追加することができま せん。「区切り線」、「スペース」、「伸縮自在のスペース」など、何度でも追 加できるものもいくつかあります。 • 新規バッチ: 名称が設定されていない新しいバッチを作成します。 • バッチを開く: 保存されているバッチの中から開きたいバッチを探し、選択 するためのダイアログを開きます。 • 閉じる: 現在選択されているバッチを閉じます。 メモ: 開いているバッチが 1 つしかない場合、そのバッチを閉じることはでき ません。 • ファイルを追加: 現在のバッチに読み込みたいソースメディアファイルを 1 つまたは複数探し、選択するためのダイアログを開きます。 • サラウンドサウンドを追加: サラウンドサウンド設定で各オーディオチャン ネルにファイルを手動で割り当てるために使用できるオーディオファイル割り 当てダイアログを開きます。 • イメージシーケンスを追加: ソースメディアのイメージ・シーケンス・ファ イルを含むフォルダを検索し選択するためのダイアログが開きます。 • 前の設定を使って実行: 実行ダイアログをバイパスして、前回のバッチ実行 時に使われた設定でバッチを実行します。 • 履歴: 「履歴」ウインドウを開きます。 • インスペクタ: 「インスペクタ」ウインドウを開きます。 • 設定: 「設定」タブを開きます。 • 書き出し先: 「書き出し先」タブを開きます。 • プレビュー: 「プレビュー」ウインドウを開きます。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 59• Share Monitor: Share Monitor アプリケーションを開きます。 • ドロップレットを作成: このドロップレットの設定を選択するための設定選 択ダイアログが開きます。 • 区切り線: ツールバーに区切り線を追加して、項目をグループ化します。 • スペース: 固定幅のスペースをツールバーに追加します。 • 伸縮自在のスペース: 可変幅のスペースをツールバーに追加します。このス ペースによって、ツールバーの左右の端にも項目を表示させることができ、空 いている領域をすべて埋めるようにスペースのサイズが自動的に変更されま す。 • カスタマイズ: ツールバーカスタマイズ用のパレットを開きます。 「設定」タブ 「設定」タブでは、「Apple」設定と「カスタム」設定をまとめて管理できます。 「設定」タブと「インスペクタ」ウインドウを併用すると、設定の作成と変更、 ソースメディアファイルのトランスコードに適用する設定の選択、およびトラン スコードによる変換後の出力ファイルフォーマットの選択ができます。 「設定」タブを開くには 以下のいずれかの操作を行います: µ 「ウインドウ」>「設定」と選択します(または、Command + 3 キーを押しま す)。 µ 「バッチ」ウインドウのツールバーで「設定」アイコン(存在する場合)をク リックします。 µ 「設定」タブ(存在する場合)をクリックします。 60 第 4 章 Compressor のインターフェイス「設定」タブには、既存の設定の一覧があります。また、設定を追加、削除、複 製したり、設定グループやドロップレットを作成したりするための各種ボタンも 用意されています。 「設定」タブを使用して設定を作成、管理、選択するための方法の詳細について は、設定を作成する/プレビューする/変更するを参照してください。 「書き出し先」タブ 「書き出し先」タブでは、書き出し先の設定の作成/変更/削除、デフォルトの 書き出し先の設定、出力メディアファイル名へのファイル識別子の追加ができま す。 「書き出し先」タブを開くには 以下のいずれかの操作を行います: µ 「ウインドウ」>「書き出し先」と選択します(または、Command + 4 キーを 押します)。 µ 「バッチ」ウインドウのツールバーで「書き出し先」アイコン(存在する場合) をクリックします。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 61µ 「書き出し先」タブ(存在する場合)をクリックします。 Compressor ワークフローを簡易化するための書き出し先の設定方法の詳細につ いては、書き出し先を決める/変更するを参照してください。 「インスペクタ」ウインドウ 「インスペクタ」ウインドウから、トランスコードの一般的なコントロール(設 定および書き出し先を作成/変更するためのコントロール)、各設定に含まれる すべての詳細設定が保存された設定一覧テーブル、および A/V 属性やクローズド キャプションデータ、注釈、ジョブアクションといった、ソースメディアファイ ルに関する情報に簡単にアクセスできます。 「インスペクタ」ウインドウを開くには 以下のいずれかの操作を行います: µ 「ウインドウ」>「インスペクタを表示」と選択します。 µ 「バッチ」ウインドウのツールバーで「インスペクタ」アイコンをクリックしま す。 メモ: ほかの Compressor ウインドウとは異なり、「インスペクタ」ウインドウは サイズを変更することができません。 62 第 4 章 Compressor のインターフェイス自動設定について 「設定」パネルのいくつかの項目では、オプションの「自動」モードが用意され ています。「自動」モードが有効になっている場合は、「Compressor」が設定の 最適値を指定します。 The Automatic button is dark when active, and its item is dimmed. The Automatic button is dimmed when inactive, and its item is selectable. 通常、「自動」モードがアクティブであると、項目は淡色表示され、変更するこ とができません。 • ソースメディアファイルに設定が割り当てられていない場合: 項目は「自動」 になります。ただし、「インスペクタ」ウインドウの「フレームコントロー ル」パネルは、ソースメディアファイルに設定を適用するまで状態は決定され ません。 • ソースメディアファイルに設定が割り当てられている場合: 項目は淡色表示 されたままですが、使用される値が表示されます。 「自動」モードがアクティブでないと、ボタンは淡色表示され、通常通り項目の 値を選択できます。 「自動」ボタンのオン/オフを切り替えて、オン(ボタンが濃いグレイで表示) からオフ(ボタンが明るい色で表示)に変更できます。 ヒント: 「自動」とされている設定について「インスペクタ」で値を確かめるこ とをお勧めします。通常、「Compressor」で適切な値を正しく指定できますが、 正しい値を指定するのに十分な情報がソースメディアファイルにない場合があり ます。たとえば、QuickTime クリップによっては、メタデータが適切でなかった り、メタデータ自体が間違っていたりすることがあります。さらに、ソースメ ディアファイルで非標準の設定(ビデオのフレームサイズやフレームレートな ど)を使用している場合、「Compressor」はその値に最も近い標準値を使用する よう選択します。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 63メディアソースファイルと「インスペクタ」ウインドウ 「バッチ」ウインドウでジョブを選択すると、「インスペクタ」ウインドウにそ のジョブのソースメディアファイルに関する情報が表示され、注釈、クローズド キャプションファイル、およびジョブアクションを追加することができます。 「インスペクタ」ウインドウには、「A/V属性」、「追加情報」、および「ジョ ブ操作」の 3 つのタブがあります。 「A/V 属性」タブ 「A/V 属性」タブにはソースメディアファイルに関する一般情報が含まれ、3 つ のセクションに分割されています。 • ファイル情報: このセクションには、ファイルの名前、位置、およびタイプ が表示されます。 • ビデオ情報: このセクションには、適用できる場合、ビデオに関連するファ イル情報がすべて表示されます。フレームサイズ、フレームレート、タイム コードに関する情報などです。 • オーディオ情報: このセクションには、該当する場合、オーディオに関連す るファイル情報がすべて表示されます。サンプルサイズやサンプルレートなど です。 「追加情報」タブ 「追加情報」タブでは、「Final Cut Pro」や QuickTime といったほかのアプリケー ションで追加されたさまざまなメタデータ項目を表示および変更することができ ます。また、出力メディアファイルにメタデータ項目を追加することもできま す。そして、このファイルをクローズドキャプションファイルと関連付けるため の機能もあります。 64 第 4 章 Compressor のインターフェイスクローズドキャプションファイルおよび注釈の管理については、「「追加情報」 タブ」を参照してください。 • 「クローズドキャプションファイル」フィールド: 現在ソースメディアファ イルと関連付けられているクローズドキャプションファイルの名前を表示しま す。 • 「選択」(クローズドキャプション)ボタン: ダイアログを開いて、ソース メディアファイルと関連付けたいクローズドキャプションファイルに移動する ときは、このボタンを使います。 • 「消去」ボタン: このボタンで、関連するクローズド・キャプション・ファ イルを取り除きます。 • 「注釈」テーブル: 現在の注釈のタイプと対応する注釈テキストを表示しま す。 • 「注釈を追加」ポップアップメニュー: ソースメディアファイルに追加した い注釈のタイプを選択するときは、このメニューを使います。 • 「取り除く」(注釈)ボタン: 選択した注釈を取り除くときは、このボタン を使います。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 65「ジョブ操作」タブ 「ジョブ操作」タブを使うと、トランスコード後のアクションをジョブ全体に適 用および調整できます。詳細については、アクションを追加するを参照してくだ さい。 • 「ジョブの完了時」ポップアップメニュー: 「バッチ」ウインドウで選択し たジョブのトランスコード後のアクションを選択および適用するときは、この ポップアップメニューを使います。 「設定」パネルについて 「設定」タブの設定またはバッチのジョブ内のターゲットを選択すると、「イン スペクタ」に以下の 6 つのパネルのいずれかが表示されます。 66 第 4 章 Compressor のインターフェイス設定一覧パネル 「設定一覧」パネルには設定一覧テーブルがあります。ここには、「設定」タブ で選択した設定に関連付けられているすべての設定(ビデオとオーディオの設 定、ジオメトリ、フィルタ設定)が表示されます。設定一覧テーブルの情報は、 設定を変更するたびに自動的にアップデートされます。 設定一覧テーブルには以下の詳細が含まれています。 • 名前: 「設定」タブで選択した設定の名前 • 説明: 「設定」タブで選択した設定の説明 • ファイル拡張子: トランスコードしたメディアファイルに割り当てた拡張子。 ソースメディアファイルを変換する形式を識別します。 • 予想されるファイルサイズ: ソースメディアファイルに割り当てられている 場合、予想される合計ファイルサイズが表示されます。ソースメディアファイ ルに割り当てられていない場合は、1 時間あたりに予想されるソースメディア のサイズが表示されます。 メモ: 予想される合計ファイルサイズは、すべての出力フォーマットで使用で きるわけではありません。 • オーディオエンコーダ: オーディオ出力ファイルのフォーマットおよびその 他のトランスコード設定の詳細(サンプルレート、チャンネル、サンプルあた りのビット数、コーデックタイプなど)。 • ビデオエンコーダ: ビデオ出力ファイルのフォーマットおよびその他のトラ ンスコード設定の詳細(フレームの幅と高さ、クロップ量(ピクセル単位)、 フレームレート、アスペクト比、コーデックタイプ、ピクセル深度、空間品 質、最小の空間品質、キーフレーム間隔、時間品質、最小の時間品質、データ レート(ビット/秒)など)。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 67• フィルタ: 使用可能な 「Compressor」フィルタのすべてまたは一部の詳細。 詳細が表示されない場合もあります(「フィルタ」パネルで選択したフィルタ の数によります)。 「エンコーダ」パネル 「エンコーダ」パネルでは、出力ファイルフォーマットおよびその他の設定を選 択および構成します。ファイルフォーマットのオプションと属性は、フォーマッ トごとに異なります。 • ファイルフォーマット: このポップアップメニューでは、出力ファイルの フォーマットを選択できます。使用できる出力フォーマットの詳細について は、出力フォーマットを選択するを参照してください。 • 「ファイル拡張子」フィールド: ビデオおよびオーディオトラックの出力オ プションを有効にした場合、「ファイルフォーマット」ポップアップメニュー で選択したフォーマットに応じて、以下のファイル拡張子がこのフィールドに 自動的に表示されます。このフィールドを変更するとファイルが認識されない ことがあるので、必要な場合以外は変更しないでください。 • aiff: AIFF • ac3: Dolby Digital Professional のファイル拡張子 • caf: Apple CAF ファイルの拡張子 • dv: デジタルビデオ(DV)フォーマットのビデオ • mpg: MPEG-1 多重ストリーム(ビデオおよびオーディオ)のファイル拡張 子 • m1v: MPEG-1 ビデオエレメンタリーストリームのファイル拡張子 • m1a: MPEG-1 オーディオエレメンタリーストリームのファイル拡張子 • m2v: MPEG-2 ビデオエレメンタリーストリームのファイル拡張子 68 第 4 章 Compressor のインターフェイス• m2t: MPEG-2 転送ストリームのファイル拡張子 • mpeg: MPEG-2 プログラムストリームのファイル拡張子 • m4v: H.264(Apple デバイス用)のファイル拡張子 • mp4: MPEG-4 • mov: QuickTime のファイル拡張子 • tga: TARGA • tiff: TIFF • ジョブのセグメント化を許可: このチェックボックスを使って、ジョブのセ グメント化をオフにすることができます。これは、「Compressor」を分散処理 で使っていて、さらに、2 パスまたはマルチパスエンコーディングを実行する 場合のみ有効です。詳細については、ジョブのセグメント化と 2パスまたはマ ルチパスエンコーディングを参照してください。 「フレームコントロール」パネル 「インスペクタ」のこのパネルには、フレームのサイズ変更とタイミング変更時 の高度なイメージ解析に使用できる、自動およびカスタムのさまざまな設定が用 意されています。 フレームのサイズ変更は、1080i などの高精細度フォーマットと DV-NTSC などの 標準精細度フォーマット間のトランスコーディングで必要となる場合がありま す。たとえば、NTSC(29.97 フレーム/秒)対 PAL(25 フレーム/秒)など、フ レームレートの異なるビデオフォーマット間でトランスコードを行うときにフ レームのサイズを変更する必要があります。「フレームコントロール」パネルの 詳細については、「フレームコントロール」パネルについてを参照してくださ い。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 69「フィルタ」パネル 設定にフィルタを追加するには、「フィルタ」パネルを使用します。ここでガン マ補正やノイズ除去などの作業を行えます。 特定の設定に追加したいフィルタの隣にあるチェックボックスを選択します。各 フィルタのスライダまたは矢印コントロールを使用して、必要に応じてフィルタ 設定を調整できます。 フィルタリストの順序に従って、フィルタがソースメディアファイルに適用され ます。フィルタを並べ替えるには、リスト内でフィルタを上下にドラッグしま す。 「フィルタ」パネルの詳細については、「フィルタ」パネルについてを参照して ください。 70 第 4 章 Compressor のインターフェイス「画角設定」パネル 「ジオメトリ」パネルのオプションを使用して、圧縮するメディアファイルをク ロップおよびサイズ指定したり、アスペクト比を設定したりします。 「ジオメトリ」パネルには 3 つのセクションがあります: • ソースの挿入(クロップ): 4 つのフィールドを必要に応じて使用し、ソー ス・メディア・ファイルのサイズを小さくするために減らすピクセル数を入力 するか、「クロップ設定」ポップアップメニューから設定を選択して、ソー ス・メディア・ファイルのビデオコンテンツに基づいて「Compressor」でク ロップ値を自動的に入力します。 • サイズ(エンコード後のピクセル): 「フレームサイズ」ポップアップメ ニューまたはこれらのフィールドを使用して、出力メディアファイルに適した 出力フレームサイズとアスペクト比を設定します。「ピクセルのアスペクト」 ポップアップメニューを使って、指定したピクセルのアスペクト比に適した幅 と高さの値を設定します。 • 出力イメージの挿入(パディング): 「パディング」ポップアップメニュー を使って、出力ファイルの高さまたは幅の値を計算します。「カスタム」を選 択すると、フィールドに値を入力できます。 「画角設定」パネルの詳細については、画角設定を追加するを参照してくださ い。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 71「アクション」パネル 「アクション」パネルでは、トランスコード完了通知メールを有効にして、デ フォルトの書き出し先をこの設定に割り当てることができます。 • 「メール通知先」チェックボックスとフィールド: メディアファイルのトラ ンスコードが完了したとき、またはエラーが発生したときに、電子メール通知 を送信するアドレスを入力します。 • デフォルトの書き出し先: ポップアップメニューから、この設定をデフォル トとして使用する書き出し先を選択します。 「アクション」パネルの詳細については、アクションを追加するを参照してくだ さい。 「履歴」ウインドウ 「履歴」ウインドウから、以前に実行したバッチの情報にすばやくアクセスでき ます。このウインドウを使用して、トランスコード処理を一時停止し、「バッ チ」ウインドウにドラッグすることでバッチを再実行することができます。ま た、特定のバッチについての実行の詳細も表示できます。さらに、以前に実行し たバッチの中から出力メディアファイルを探すこともできます。 「履歴」ウインドウには進行状況バーも含まれているので、実行したバッチの状 況をモニタできます。 「履歴」ウインドウを開いたり閉じたりするには 以下のいずれかの操作を行います: µ 「ウインドウ」>「履歴」と選択します(または、Command + 1 キーを押しま す)。 72 第 4 章 Compressor のインターフェイスµ 「バッチ」ウインドウのツールバーで、「履歴」ボタンをクリックします。 メモ: 「履歴」ウインドウは、バッチをトランスコードする際に閉じていれば自 動的に開きます。 「履歴」ウインドウには、バッチ名、およびバッチを最初にトランスコードした 日時についての情報が表示されるエントリーが含まれます。エントリーは日付の 順に並び、古いものが最初に来ます。再実行するためにバッチを「バッチ」ウイ ンドウにドラッグすると、名称が設定されていない新しいバッチが作成されます (既存のバッチは影響を受けません)。 「履歴」ウインドウのコントロールと設定の詳細については、「履歴」ウインド ウについてを参照してください。 「プレビュー」ウインドウ 「プレビュー」ウインドウは分割された画面から成り立っています。左側には選 択したソースメディアファイルが元の形式で表示され、右側には出力メディア ファイルがどのように見えるかが表示されます。この画面を使って、オリジナル とトランスコード後のバージョンを比較し、必要に応じて設定を調整します。ま た、このウインドウのオプションを使用して、フレームのクロップ、キーフレー ムの追加、アスペクト比の変更を行えます。 「プレビュー」ウインドウを開くには 以下のいずれかの操作を行います: µ 「ウインドウ」>「プレビュー」と選択します(または、Command + 2 キーを 押します)。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 73µ 「バッチ」ウインドウのツールバーで、「プレビュー」ボタンをクリックしま す。 Marker pop-up menu button 「プレビュー」ウインドウには、「マーカー」ポップアップメニューなど、付加 的な機能が用意されています。「マーカー」ポップアップメニューを使用して、 チャプタリストを読み込んだり、チャプタ(および Podcast)マーカーと圧縮マー カーを手動で追加したりして、メディアファイルの圧縮品質を向上させることが できます。 「プレビュー」ウインドウのコントロールと設定の詳細については、「プレ ビュー」ウインドウについてを参照してください。 74 第 4 章 Compressor のインターフェイス「Apple Qmaster 共有」ウインドウ 「Compressor」は、トランスコードジョブの高速化に有効な分散処理機能を備え ています。これにより、ローカルネットワーク上の複数のコンピュータの処理能 力を制御して、作業負荷を分散できます。「Apple Qmaster 共有」ウインドウは、 「Apple Qmaster」>「このコンピュータを共有」と選択して開きます。分散処理 システムの構成に必要なコントロールのほとんどがこのウインドウにあります。 分散処理の設定について詳しくは、「Apple Qmaster と分散処理」を参照してく ださい。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 75Share Monitor 「Share Monitor」を使って、残りのジョブすべてのトランスコードにかかる時間 の見積もりなど、バッチのトランスコーディングの進行状況をモニタできます。 「Share Monitor」は独立したアプリケーションなので、「Compressor」を開いて いなくても起動できます。「Share Monitor」の詳細については、「Share Monitor ユーザーズマニュアル」を参照してください。 「Share Monitor」を開くには µ 「バッチ」ウインドウのツールバーにある、「Share Monitor」ボタンをクリック します。 「Compressor」の環境設定で、バッチの実行時に「Share Monitor」が自動的に開 くように設定することもできます。詳細については、Compressor の環境設定を 行うを参照してください。 「Share Monitor」には、各バッチの名前などの詳細といった、実行したすべての バッチの状況が表示されます。「履歴」ウインドウだけでなく、「Share Monitor」 でも、正常に終了したジョブと失敗したジョブの両方に関するレポートを表示で きます。 「Share Monitor」のコントロールと設定の詳細については、「Share Monitor ユー ザーズマニュアル」を参照してください。 76 第 4 章 Compressor のインターフェイス「ドロップレット」ウインドウ 1 つまたは複数の設定や設定グループをドロップレットに保存できます。各ド ロップレットは独立したプリセットで、ドラッグ&ドロップ操作に対応するアプ リケーションに自動的に組み込まれ、アイコンとして保存されます。次にソース メディアファイルをトランスコードするときは、「Compressor」を開かなくて も、ドロップレットアイコンにファイルをドラッグするだけで処理を実行できま す。ドロップレットを使うで、ドロップレットの作成と使用についての情報を参 照できます。 Drag selected source media files to a Droplet to transcode them. いずれかのドロップレットを開くと、ドロップレットに関する詳細がウインドウ に表示されます。 「ドロップレット」ウインドウを開くには µ ドロップレットアイコンをダブルクリックします。 「ドロップレット」ウインドウのコントロールと設定の詳細については、「ド ロップレット」ウインドウについてを参照してください。 値およびタイムコードエントリーの変更について 「Compressor」には、何種類かの値入力方法があります。そのほとんどに、値ま たはタイムコードフィールドの変更を簡単にするための機能が用意されていま す。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 77値スライダを使う 一般的な数値を入力する方法には、数値入力フィールドが独立した従来のスライ ダを使用する方法と、数値入力フィールドとスライダを兼ね備えた値スライダを 使用する方法の 2 つがあります。 Value slider with combined slider and numeric entry field Separate slider and numeric entry field 値スライダでは、値フィールドに特定の数値を入力するか、または値フィールド でドラッグして値を設定します。値スライダを使用する場合、修飾キーを使用し て、値を適度に調整したり、微調整したり、大幅に調整したりすることができま す。中央の領域(数値がある場所)をドラッグすると、通常のスライダを使用す るのと同様に、右側にドラッグすると値が大きくなり、左側にドラッグすると値 が小さくなります。さらに、右向き矢印と左向き矢印をクリックすると、一度に 1ステップずつ値を変更できます。数値自体をダブルクリックするか、新しい数 値を入力して、値フィールドに特定の数値を入力することもできます。 通常の増分で値を変更するには 以下のいずれかの操作を行います: µ 値フィールドを左または右にドラッグします。 µ 左向き矢印をクリックして値を小さくするか、または右向き矢印をクリックして 値を大きくします。 µ スクロールホイールがある 3 ボタンマウスをお使いの場合は、値フィールドをク リックして、マウスのスクロールホイールを使用します。 値を微調整するには 以下のいずれかの操作を行います: µ Option キーを押したまま値フィールドをドラッグします。 µ Option キーを押したまま左向き矢印をクリックして値を小さくするか、または Option キーを押したまま右向き矢印をクリックして値を大きくします。 µ スクロールホイールがあるマウスをお使いの場合は、Option キーを押したまま値 フィールドをスクロールします。 値を粗調整するには 以下のいずれかの操作を行います: µ Shift キーを押したまま値フィールドをドラッグします。 µ Shift キーを押したまま左向き矢印をクリックして値を小さくするか、または Shift キーを押したまま右向き矢印をクリックして値を大きくします。 78 第 4 章 Compressor のインターフェイスµ スクロールホイールがあるマウスをお使いの場合は、Shift キーを押したまま値 フィールドをスクロールします。 値スライダまたは値フィールドがアクティブである(ハイライトされている)場 合、Tab キーを押すと、次のフィールドに移動します。 タイムコード値スライダを使う 「Compressor」では、すべてのタイムコード入力フィールドにタイムコード値ス ライダを使用します。タイムコード値を直接入力できるだけでなく、タイムコー ド値をドラッグして「スクラブ」することもできます。 タイムコードのセグメントにポインタを合わせると、そのセグメントの上下に小 さい矢印が表示されます。 上または右にドラッグすることで、このセグメントの値を大きくできます(ド ラッグの結果、選択したセグメントの桁が繰り上がる場合、それに伴い左側のセ グメントの値も大きくなります)。左または下にドラッグすると、値が小さくな ります。Option キーを押すと値の変化を遅くでき、Shift キーを押すと値の変化 を速くできます。 また、タイムコード値の両側にある上向き矢印および下向き矢印をクリックする か、キーボードの上向き矢印キーおよび下向き矢印キーを押して、タイムコード 値を増減することもできます。 セグメントを選択し、そのセグメントの下にカレットを表示させることで、上向 き矢印および下向き矢印でどのセグメントが影響を受けるか明らかにすることが できます。また、キーボードの左向き矢印キーおよび右向き矢印キーを使用し て、ほかのセグメントも選択できます。 キーボードショートカット 「Compressor」のキーボードショートカットの完全なリストについては、 Compressor の一般的なキーボードショートカットおよび「プレビュー」ウイン ドウのキーボードショートカットを参照してください。 第 4 章 Compressor のインターフェイス 79「Compressor」の「環境設定」を使用すると、「Compressor」のさまざまな機能 を設定できます。 この章では以下の内容について説明します: • Compressor の「環境設定」について (ページ 81) • Compressor の環境設定を使う (ページ 84) Compressor の「環境設定」について 「Compressor」の「環境設定」ウインドウを使用すると、「Compressor」のさま ざまな項目を設定できます。 「Compressor」の「環境設定」ウインドウには以下の項目があります。 81 Compressor の環境設定を行う 5「Compressor」の「環境設定」の詳細 • メールアドレス: 電子メール通知用のデフォルトの電子メールアドレスを入 力するときは、このフィールドを使います。 • 送信用メールサーバ: 電子メール通知の詳細については、ポスト・トランス コード・アクションを使って作業するを参照してください。 • Share Monitor を自動的に起動: バッチを実行したときに「Share Monitor」が自 動的に開くようにするかどうかを指定するには、このチェックボックスを使い ます。 • ジョブサムネールを表示: バッチ内のジョブのサムネールイメージを表示す るかどうかを指定するには、このチェックボックスを使います。 • クラスタオプション: 分散処理用スクラッチストレージに関するクラスタオ プションを設定するには、以下のいずれかを選択します。 • 必要なときにソースをクラスタにコピー: 必要に応じて「Compressor」か らソースファイルがクラスタのスクラッチストレージにコピーされます。 • 常にソースをクラスタにコピー: 常に「Compressor」からソースファイルが クラスタのスクラッチストレージにコピーされます。 • ソースをクラスタにコピーしない: 「Compressor」からソースファイルをコ ピーしないようにします。 • クラスタとの間でファイルをコピーしない: 「Compressor」からどのファイ ルもコピーしないようにします。すべてのファイルが正しい位置にあるか、 バッチが失敗します。 • 実行時にコピー(高い優先度): 「Compressor」から処理クラスタへのソー スファイル転送をただちに実行するかどうかを指定するには、このチェック ボックスを使います。 • デフォルト設定: 「デフォルト設定」ポップアップメニューで、既存の設定 のリストから設定を 1 つ選びます。 • デフォルトの書き出し先: 「デフォルトの書き出し先」ポップアップメニュー で、既存の書き出し先のリストから書き出し先を 1 つ選びます。 • 新規バッチ用: 「Compressor」の起動画面を設定する以下のオプションから 1 つ選択します。 • テンプレートセレクタを表示: 起動時に「Compressor」でバッチ・テンプ レート・セレクタを表示します。 • 空のテンプレートを使用: 「Compressor」は、PlaceHolder ジョブで名称の 設定されていない空のバッチを開きます。 82 第 5 章 Compressor の環境設定を行う• ほかのコンピュータからの接続を許可: このチェックボックスで、このコン ピュータのジョブの状況を「Share Monitor」を実行するリモートコンピュータ でモニタできるようにするかどうかを設定します。リモートコンピュータ上の 「Share Monitor」に表示するために必要な情報は、IP アドレスまたはホスト名 だけです。(パスワードを入力する必要はありません。) • 手動で選択したコンピュータの IP アドレスまたは範囲を入力: このテーブル にリモート・ホスト・コンピュータの情報が表示されます。 • 追加/削除ボタン: リモート・ホスト・コンピュータの情報を追加または削 除するには、このボタンを使います。 リモート・コンピュータ・アドレス・ダイアログ リモート・コンピュータ・アドレス・ダイアログは、「Compressor」のメインの 「環境設定」ウインドウにある追加/削除ボタンをクリックすると表示されま す。手動で選択したコンピュータの IP アドレスまたは範囲を入力するには、こ のウインドウを使います。 このダイアログには、以下の項目が含まれます: • 「ホスト」/「ホスト IP アドレスの範囲」ボタン: これらのボタンで、この ダイアログを IP アドレスのモード(特定のアドレスを入力します)にするか、 IPアドレスの範囲のモード(アドレスの範囲を入力します)にするかを指定し ます。 • ホスト: 特定のリモートコンピュータのホスト名と IP アドレスを入力する には、このモードを使います。 • ホスト IP アドレスの範囲: 名前と、リモート IP アドレスの範囲に関する範 囲の数値(開始、終了)のセットを入力するには、このモードを使います。 第 5 章 Compressor の環境設定を行う 83Compressor の環境設定を使う 「Compressor」の環境設定を設定するには、以下の手順に従います。 「Compressor」の環境設定を開くには µ 「Compressor」>「環境設定」と選択するか、または Command +カンマ(,) キーを押します。 環境設定ウインドウが表示されます。 電子メール通知の環境設定を設定するには 1 電子メール通知が起動されるときに使用されるデフォルトの電子メールアドレス を入力します。 このアドレスは、「インスペクタ」ウインドウの「アクション」パネルで変更で きます。 2 このコンピュータが電子メールの送信に使用するメールサーバを入力します。 電子メール通知の詳細については、ポスト・トランスコード・アクションを使っ て作業するを参照してください。 「Share Monitor」が自動的に開くかどうかを設定するには 以下のいずれかの操作を行います: µ バッチを実行したときに「Share Monitor」が自動的に開くようにするには、「Share Monitor を自動的に起動」チェックボックスを選択します。 84 第 5 章 Compressor の環境設定を行うµ 「Share Monitor」が自動的に開かないようにするには、「Share Monitor を自動的 に起動」チェックボックスの選択を解除します。その場合でも、「バッチ」ウイ ンドウから手動で「Share Monitor」を開くことができます。 バッチ内のジョブごとにサムネールイメージを表示するかどうかを指定するには µ 「Compressor」にイメージを表示するときは、「ジョブサムネールを表示」を選 択します。 µ 「Compressor」にイメージを表示しないときは、「ジョブサムネールを表示」の 選択を解除します。 分散処理用スクラッチストレージに関するクラスタオプションを設定するには µ 「クラスタオプション」ポップアップメニューからオプションを選択します: • 必要なときにソースをクラスタにコピー: 必要に応じて「Compressor」から ソースファイルがクラスタのスクラッチストレージにコピーされます。 • 常にソースをクラスタにコピー: 常に「Compressor」からソースファイルが クラスタのスクラッチストレージにコピーされます。 • ソースをクラスタにコピーしない: 「Compressor」からソースファイルをコ ピーしないようにします。 • クラスタとの間でファイルをコピーしない: 「Compressor」からどのファイ ルもコピーしないようにします。すべてのファイルが正しい位置にあるか、 バッチが失敗します。 「Compressor」から処理クラスタへのソースファイル転送をただちに実行するか どうかを指定するには 以下のいずれかの操作を行います: µ 「実行時にコピー(高い優先度)」を選択すると、「Compressor」からソース ファイルがすぐに転送されます。 µ 「実行時にコピー(高い優先度)」の選択を解除すると、「Compressor」から ソースファイルはすぐに転送されません。 デフォルトの設定を変更するには µ 「デフォルト設定」ポップアップメニューで、既存の設定のリストから設定を 1 つ選びます。 選択した設定は、「バッチ」ウインドウに新しいソースファイルを読み込むと、 デフォルトの設定として表示されます。 デフォルトの書き出し先を変更するには µ 「デフォルトの書き出し先」ポップアップメニューで、既存の書き出し先のリス トから書き出し先を 1 つ選びます。 選択した書き出し先は、「バッチ」ウインドウに新しいソースファイルを読み込 むと、デフォルトの書き出し先として表示されます。 第 5 章 Compressor の環境設定を行う 85起動時に「Compressor」でバッチ・テンプレート・セレクタを表示するかどうか を指定するには µ 起動時にバッチ・テンプレート・セレクタを表示するときは、「テンプレートセ レクタを表示」を選択します。 µ 起動時にバッチ・テンプレート・セレクタを表示しないときは、「空のテンプ レートを使用」を選択します。 「Share Monitor」を実行するほかのコンピュータでこのコンピュータのジョブの 状況を表示できるようにするかどうかを指定するには µ 「Share Monitor」を実行するリモートコンピュータでこのコンピュータのジョブ の状況をモニタできるようにするには、「ほかのコンピュータからの接続を許 可」を選択します。 リモートコンピュータ側で知る必要があるのは、このコンピュータの IP アドレ スまたはホスト名です。(パスワードはありません。) リモート・ホスト・コンピュータの IP アドレスまたは範囲を入力するには 1 「Compressor」環境設定ウインドウの下部にある追加(+)をクリックします。 ホスト・アドレス・ダイアログが表示されます。 2 ホスト・アドレス・ダイアログで以下のいずれかを実行します: • 「ホスト」を選択し、「ホスト名」および「IP アドレス」フィールドに入力し て、「ホストを追加」をクリックします。 メモ: または、ホスト名または IP アドレスのみを入力して、Tab キーを押しま す。対応するホスト名または IP アドレスが見つかった場合は、その値がフィー ルドに自動的に入力されます。 • 「ホスト IP アドレスの範囲」を選択し、範囲のフィールドを入力して、「範 囲を追加」をクリックします。 ホストまたはホストの範囲が、メインの「環境設定」ダイアログの「ホスト」 テーブルに表示されます。 重要: 「Compressor」の環境設定に加えた変更は、「OK」をクリックするまで 有効になりません。指定した変更を使用したくない場合は「キャンセル」をク リックします。 86 第 5 章 Compressor の環境設定を行う「Compressor」を使用した従来のトランスコード処理では、まず「バッチ」ウイ ンドウに少なくとも 1 つのソースメディアファイルを読み込みます。 メモ: バッチテンプレートのワークフローを使う場合は、まずバッチテンプレー トを選択します。バッチテンプレートを使う簡単なワークフローの詳細について は、簡単な Compressor ワークフロー:バッチテンプレートを使う方法を参照し てください。 この章では以下の内容について説明します: • バッチウインドウについて (ページ 88) • バッチにソースメディアファイルを追加してジョブを作成する (ページ 92) • 「インスペクタ」とソースメディアファイルを使う (ページ 101) • ソースメディアファイルの読み込みのヒント (ページ 104) 87 ソースメディアファイルを読み 込む 6バッチウインドウについて 「バッチ」ウインドウは、トランスコードのタスクを整理し、設定をすばやく割 り当てるための拠点ともいえるウインドウです。最初に「Compressor」を開く と、名称が設定されていない「バッチ」ウインドウが表示されます。バッチと は、保存して、クローズし、再度開くことができる書類のようなものです。「バッ チ」ウインドウ上部のツールバーを使って、その他のタスクを実行するすべての ウインドウを開くことができます。 Job area Toolbar Batch tabs Batch status Show/hide toolbar button Batch submission button 「バッチ」ウインドウの一般情報 バッチは Compressor ワークフローの中心となるものであり、バッチを作業する 場所が「バッチ」ウインドウです。「バッチ」ウインドウでは、一度に複数の バッチを開き、個々のタブに表示することができます。 新しいバッチを作成するには µ 「ファイル」>「新規バッチ」と選択します(または、Command + N キーを押 します)。 名称が設定されていない新しいバッチが「バッチ」ウインドウに追加されます。 「Compressor」の環境設定での「新規バッチ用」の設定状況によっては、バッ チ・テンプレート・セレクタが表示されます。 88 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込むメモ: 新規バッチの作成時に必ずバッチ・テンプレート・セレクタを表示するよ うにするには、「ファイル」>「テンプレートから新規バッチを作成」と選択す るか、Command + Shift + N キーを押します。 Each tab is for a different batch. The new batch’s tab バッチファイルの詳細については、バッチファイルを保存する/開くを参照して ください。バッチ・テンプレート・セレクタの詳細については、「バッチ・テン プレート・セレクタについて」を参照してください。 バッチのタブを新しい位置にドラッグすることで、バッチごとに複数の「バッ チ」ウインドウを開くこともできます。タブをドラッグして「バッチ」ウインド ウを開いたり閉じたりする方法の詳細については、タブについてを参照してくだ さい。 「バッチ」ウインドウには右下隅に「実行」ボタンがあり、現在選択されている バッチのトランスコードを開始するために使用できます。左下隅には、現在の バッチの状況(バッチ内にジョブがいくつあるか、バッチが実行されているかど うか)が表示されます。 バッチ・テンプレート・セレクタについて よくあるワークフローを簡素化するために、「Compressor」にはバッチの新規作 成時にいつでも表示できるバッチ・テンプレート・セレクタが用意されていま す。「Compressor」の「環境設定」にある「新規バッチ用」設定で、バッチ・テ ンプレート・セレクタを表示するかどうかを制御します。この設定について詳し くは、「Compressor の「環境設定」について」を参照してください。 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込む 89バッチ・テンプレート・セレクタには、新しいバッチを設定するためのさまざま なオプションがあります。 テンプレートを選択すると、バッチの出力完了後に実行するジョブ操作に加え て、1 つ以上の設定がバッチに追加されます。 Apple の標準バッチテンプレートのリストを以下に示します。 • オーディオ Podcast を作成: Podcasting に適した AAC オーディオファイルを作 成して iTunes ライブラリに追加する場合は、このテンプレートを使います。 • Blu-ray ディスクを作成: BD H.264 ビデオおよび Dolby Digital Professional(.ac3) オーディオファイルを作成して、それらのファイルから自動的に Blu-ray ディ スクまたは AVCHD ディスクを作成する場合は、このテンプレートを使います (AVCHD ディスクは、AVCHD フォーマットと互換性のある Blu-ray ディスクプ レーヤーで再生できます)。 • DVD を作成: MPEG-2(.m2v)ビデオと Dolby Digital Professional(.ac3)オー ディオを使って標準精細度の DVD を作成して自動的にディスクにする場合は、 このテンプレートを使います。 • HTTP ライブストリーミング: このテンプレートでは、一般的なサーバを使っ てムービーを iPhone、iPad、iPod touch、Mac にストリーミングするためのファ イルのセットを作成できます。 • Apple TV に公開: Apple TV での視聴に適したビデオファイルを作成して iTunes ライブラリに追加する場合は、このテンプレートを使います。 • YouTube に公開: YouTube での視聴に適したビデオファイルを作成して YouTube アカウントにアップロードする場合は、このテンプレートを使います。 メモ: テンプレートの選択は、作成する出力メディアファイルの使用目的に基づ いて行ってください。目的のワークフローに適したテンプレートが見つからない 場合は、手動で行うことができます。詳細については、簡単な Compressor ワー クフロー:手動による方法を参照してください。カスタムテンプレートの作成に ついては、「カスタム・バッチ・テンプレートを作成する」を参照してくださ い。 90 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込むカスタム・バッチ・テンプレートを作成する どのバッチでもカスタム・バッチ・テンプレートとして保存することができま す。カスタム・バッチ・テンプレートは、バッチ・テンプレート・セレクタに Appleのデフォルト・バッチ・テンプレートと一緒にオプションとして表示され ます。頻繁に繰り返すワークフローの場合は特に、カスタム・バッチ・テンプ レートを使うと時間を節約できます。 カスタム・バッチ・テンプレートを作成するには 1 「バッチ」ウインドウで以下のいずれかの操作を行って、バッチテンプレートに 付与したい特性(ジョブ、設定、書き出し先、ジョブ操作、など)を持つバッチ を開きます: • 新しいバッチを作成し、必要な調整を加える。 詳細については、トランスコードの基本的なワークフロー、設定を割り当て る、書き出し先を設定する、およびアクションを追加するを参照してくださ い。 • バッチテンプレートに付与したい特性を持つ保存済みのバッチを開く。 詳細については、バッチファイルを保存する/開くを参照してください。 2 「ファイル」>「テンプレートとして保存」と選択します。 3 表示されたダイアログで、名前と説明を入力して、「OK」をクリックします。 カスタム・バッチ・テンプレートが保存されます。 また、「ファイル」>「テンプレートから新規バッチを作成」と選択し、バッ チ・テンプレート・セレクタを開いて新しいカスタム・バッチ・テンプレートを 確認または使用することもできます。 「バッチ」ウインドウのツールバーについて 「バッチ」ウインドウの上部にカスタマイズ可能なツールバーが並んでいます。 ウインドウの右上隅のボタンをクリックすることで、ツールバーを表示または非 表示にすることができます。 Show/hide toolbar button (with the toolbar hidden in this example) バッチを開いたり、保存したり、閉じたりするための項目など、さまざまな項目 をツールバーに表示させることができます。追加できる項目や項目の追加方法の 詳細については、ツールバーをカスタマイズするを参照してください。 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込む 91バッチにソースメディアファイルを追加してジョブを作 成する ソースメディアファイルのトランスコード設定を追加するには、「バッチ」ウイ ンドウのバッチにソースメディアファイルを読み込む必要があります。ソースメ ディアファイルをバッチに読み込むと、ジョブが作成されます。これは、ソース メディアファイルをトランスコードするための第一歩です。サラウンドサウンド のソースメディアファイルを読み込むには特別な方法があります。 バッチに標準的なソースメディアファイルを追加する 標準的な(サラウンドサウンドまたはイメージシーケンス以外)ソース・メディ ア・ファイルをバッチに追加するための詳細は以下の通りです。 バッチにソースメディアファイルを追加するには 1 「Compressor」を開きます。 「バッチ」ウインドウが開きます。「名称未設定」の空のバッチタブが作成され ます。 Untitled batch tab Empty batch area with a placeholder job メモ: バッチ・テンプレート・セレクタが自動的に開く場合は、「キャンセル」 をクリックしてバッチ・テンプレート・セレクタを閉じます。「Compressor」を 開くときにバッチ・テンプレート・セレクタが開かないようにするには、「今後 このダイアログを表示しない」チェックボックスを選択するか、「Compressor」 の環境設定で「新規バッチ用:空のテンプレートを使用」を選択します。 2 以下のいずれかの操作を行います: • 「ジョブ」>「ファイルを使って新規ジョブを作成」と選択して(または、 Command キーを押しながら I キーを押して)、目的のメディアファイルフォ ルダまで移動し、1 つまたは複数のソースメディアファイルを選択して「開 く」をクリックします。 92 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込む• 「ファイルを追加」ボタン(「バッチ」ウインドウのツールバー(ツールバー が表示されている場合))をクリックして、目的のメディアファイルフォルダ まで移動し、1 つまたは複数のソースメディアファイルを選択して「開く」を クリックします。 • Control キーを押したままジョブをクリックし、ショートカットメニューから 「ソース」>「ファイル」と選択します。 • Control キーを押したままバッチの空の領域をクリックし、ショートカットメ ニューから「ファイルを使って新規ジョブを作成」を選択します。その後、目 的のメディアファイルフォルダまで移動し、1 つまたは複数のソースメディア ファイルを選択して「開く」をクリックします。 • ソースメディアファイルフォルダを開いて、1 つまたは複数のソースメディア ファイルをバッチにドラッグします。 メモ: 上記のステップを組み合わせた方法として、「Compressor」を開く前に、 トランスコードしたいソースメディアファイルをすべて選択し、「Compressor」 アプリケーションアイコンにドラッグすることもできます。「Compressor」が開 き、すべてのメディアファイルが名称が設定されていないデフォルトのバッチに まとめて追加されます。 3 「ファイル」>「別名で保存」と選択して、バッチを保存します(または、 Command + Shift + S キーを押します)。 4 バッチの名前を入力して、表示されたダイアログでバッチを保存する場所を選択 します。 5 完了したら、「保存」をクリックします。 ファイルの名前に合わせて、「バッチ」ウインドウのタブが変更されます。 メモ: Finder の環境設定で拡張子を表示するようにしている場合は、名前と一緒 に拡張子「.compressor」がタブに表示されます。 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込む 93必ずしもバッチに名前を付けて保存する必要はなく、急いでいる場合には省略す ることもあります。ただし、バッチに名前を付けて保存しておくと、希望するよ うな出力ファイルが得られなかった場合やニーズに変更があった場合に簡単に バッチを実行し直すことができます。また、短い期間に複数のバッチを実行する 場合にも、「履歴」ウインドウと「Share Monitor」の内容を簡単に把握できま す。 選択したメディアファイルがバッチに取り込まれ、メディアソースファイルごと にジョブが作成されます。ビデオコンテンツのソースメディアファイルには、さ らにサムネールイメージとビデオをスクロールするためのスクローラがありま す。 Drag the slider to scroll through video files. Click anywhere in the job to see this file’s attributes in the Inspector window. Each source media file creates a job. The targets for this job will appear in this area. ジョブに割り当てられているソースメディアファイルは変更できます。 ジョブに割り当てられているソースメディアファイルを変更するには 1 ソースメディアファイルを変更したいジョブを選択します。 2 以下のいずれかの操作を行います: • 「ジョブ」>「ソース」>「ファイル」と選択して、目的のメディアファイル フォルダまで移動し、1 つまたは複数のソースメディアファイルを選択して 「開く」をクリックします。 • Control キーを押したままジョブをクリックし、ショートカットメニューから 「ソース」を選択します。その後、目的のメディアファイルフォルダまで移動 し、1 つまたは複数のソースメディアファイルを選択して「開く」をクリック します。 • ジョブに新しいソースメディアファイルをドラッグします。 94 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込むすでに設定済みのターゲットはそのままで、新しいソースメディアファイルに適 用されます。また、必要に応じて、ジョブからソースメディアファイルを削除す ることもできます。 ジョブからソースメディアファイルを削除するには µ Control キーを押したままジョブをクリックし、ショートカットメニューから 「ソースを消去」を選択します。 バッチからジョブを削除するには 以下のいずれかの操作を行います: µ ジョブを選択して、Delete キーを押します。 µ Control キーを押したままバッチの空の部分をクリックし、ショートカットメ ニューから「すべてのジョブを取り除く」を選択します。 この状態で、ジョブにターゲットを追加することができます。 バッチにサラウンドサウンドのソースメディアファイルを追加する バッチにオーディオファイルを追加してサラウンドサウンド・ジョブを作成する には、ファイル命名規則に基づいてオーディオファイルを適切なチャンネルに自 動的にマッピングする方法と、チャンネルに手動でオーディオファイルを割り当 てる方法の 2 つを使用できます。 どちらの方法でも、作成されたジョブに、Dolby Digital Professional、AIFF、およ び QuickTime ムービー出力フォーマットの複数のオーディオコーデックなど、サ ラウンドサウンド・オーディオ出力をサポートする設定を追加することができま す。 重要: 出力フォーマットによっては、サラウンドサウンドのオーディオチャン ネル用の設定が複数ある場合があります。お使いの再生デバイスでどの設定が必 要なのか確認してください。たとえば、AIFF出力フォーマットでは、5.1(6チャ ンネル)オーディオ出力用に、チャンネルの順番が異なる 4 種類の設定がありま す。 ファイルをサラウンドサウンド・チャンネルに割り当てる(自動) 「Compressor」では、効率よくチャンネルを割り当てる方法があるので、時間を 節約できます。 チャンネル識別子コードを使ってサラウンドチャンネルにファイルを割り当てる には 1 ターゲット・サラウンドチャンネルのチャンネル識別子コードを、各ソース・ オーディオ・ファイルのファイル名に付加します。(該当するチャンネル識別子 コードについては、以下の一覧を参照してください。) • -L: 左フロントチャンネル • -R: 右フロントチャンネル 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込む 95• -C: センター・フロントチャンネル • -Ls: 左サラウンドチャンネル • -Rs: 右サラウンドチャンネル • -S: センター・サラウンドチャンネル • -LFE: 低周波チャンネル(サブウーファー、LFE) たとえば、AIFF ファイルを左サラウンドチャンネルに割り当てるには、ファイル 名を filename-Ls.aiff と変更します(ここで、filename はファイルの名前です)。 (ここに示すように、チャンネル識別子コードにはハイフンを含める必要があり ます。) メモ: Mac OS X では、.aiff のようなファイル拡張子を追加できます。拡張子を追 加しても、このチャンネルを割り当て方法が無効になることはありません。 この手順は、「バッチ」ウインドウにファイルをドラッグ&ドロップする場合に 限り有効です。「Compressor」アプリケーションアイコンにファイルをドラッグ した場合、ジョブごとに個別のソースファイルとして表示されます。 メモ: Dolby Digital Professional(AC-3)サラウンドストリームを作成する場合、 テーブルに示されているすべてのチャンネルを一度に使用することはありませ ん。Dolbyオーディオコーディングモードの図については、「オーディオ」タブ の設定を参照してください。 2 「バッチ」ウインドウに、名前を変更したソース・オーディオ・ファイルをド ラッグします。 以下の条件が満たされると、「Compressor」は、単一のサラウンドソースメディ アファイルとして「バッチ」ウインドウに表示されているファイルのグループ全 体を自動的に閉じます: • グループのファイル名が正しく付けられている。(前の手順の一覧を参照して ください。) • グループのファイル数が 6 つ以下になっている。 ファイルをサラウンドサウンド・チャンネルに割り当てる(手動) サラウンドサウンド・チャンネルに個々に手動でオーディオファイルを割り当て るには、以下の手順に従います。さらに、サラウンド・サウンド・ジョブにビデ オファイルを追加できます。 ソース・オーディオ・ファイルをサラウンドサウンド・ストリームのチャンネル に手動で割り当てるには 1 ソース・オーディオ・ファイルを読み込むには、以下のいずれかの操作を行いま す: • 「ジョブ」>「サラウンドサウンド・グループを使って新規ジョブを作成」と 選択します(または、Command + Control + I キーを押します)。 96 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込む• 「バッチ」ウインドウの「サラウンドサウンドを追加」ボタンをクリックしま す。 • Control キーを押したままバッチをクリックし、ショートカットメニューから 「サラウンドサウンド・グループを使って新規ジョブを作成」を選択します。 チャンネルを割り当てるインターフェイスが開きます。 2 ソース・オーディオ・ファイルを特定のチャンネルに割り当てるには、以下のい ずれかの操作を行います: • 目的のソース・オーディオ・ファイルを、Finderから特定のチャンネル(たと えば「L」)のアイコンにドラッグします。 • 特定のチャンネル(たとえば「L」)のアイコンをクリックし、「開く」ダイ アログで、そのチャンネルに使用するソース・オーディオ・ファイルの場所を 探します。 これで、ファイルが「L」(左フロント)チャンネルに割り当てられます。 3 サラウンドストリームに含めるソース・オーディオ・ファイルごとに、ステップ 2 を繰り返します。 メモ: Dolby Digital Professional(AC-3)サラウンドストリームを作成する場合、 テーブルに示されているすべてのチャンネルを一度に使用することはありませ ん。Dolbyオーディオコーディングモードの図については、「オーディオ」タブ の設定を参照してください。 4 必要に応じて「ビデオを追加」ボタンをクリックし、サラウンド・サウンド・ ジョブに含めるビデオファイルを選択します。 5 チャンネルを割り当てるインターフェイスへのソース・オーディオ・ファイルと ソース・ビデオ・ファイルの追加を終えたら、「OK」をクリックします。 サラウンドファイルのグループが、「バッチ」ウインドウに単一のサラウンド・ ソースメディアファイルとして表示されます。 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込む 97サラウンドサウンドジョブについて サラウンド・サウンド・ジョブの作成が完了すると、「バッチ」ウインドウの ソース・メディア・ファイルのサムネールに(ビデオファイルがジョブに追加さ れていない限り)サラウンドサウンドのアイコンが表示され、「インスペクタ」 ウインドウにチャンネルとそれに割り当てられたファイルが表示されます。 Click a channel’s icon to change the file assigned to that channel. ファイルの割り当ては「インスペクタ」ウインドウで変更できます。 サラウンドサウンド・ファイルの割り当てを変更するには 1 変更したいチャンネルのスピーカーアイコンをクリックします。 ファイル選択ダイアログが開きます。 2 このチャンネルに割り当てるファイルを見つけ、「開く」をクリックします。 3 必要に応じて、「ビデオを追加」をクリックしてジョブにビデオファイルを追加 したり、割り当て済みのビデオファイルを削除してから「ビデオを追加」をク リックして別のビデオファイルを選択したりすることができます。 Dolby Digital Professional 出力ファイルの作成方法については、Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成するを参照してください。 98 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込むバッチにイメージシーケンスを追加する 静止画像のシーケンスを単一のイメージ・シーケンス・ジョブとして 「Compressor」に読み込んでから、出力フレームレートとオーディオファイルを そのジョブに適用することができます。その時点から、「Compressor」のほかの ソースメディアファイルと同じようにそのジョブを扱い、設定、書き出し先、 フィルタ、およびポスト・トランスコード・アクションを追加して、目的のビデ オとオーディオのフォーマットおよび特性を持つ出力メディアファイルを作成す ることができます。 バッチに静止画像のシーケンスのジョブを追加するには 1 「Compressor」を開きます。 「バッチ」ウインドウが開きます。「名称未設定」の空のバッチタブが作成され ます。 Untitled batch tab Empty batch area with a placeholder job メモ: バッチ・テンプレート・セレクタが自動的に開く場合は、「キャンセル」 をクリックしてバッチ・テンプレート・セレクタを閉じます。「Compressor」を 開くときにバッチ・テンプレート・セレクタが開かないようにするには、「今後 このダイアログを表示しない」チェックボックスを選択するか、「Compressor」 の環境設定で「新規バッチ用:空のテンプレートを使用」を選択します。 2 以下のいずれかの操作を行います: • 「イメージシーケンスを追加」ボタンをクリックし、読み込みたいイメージ シーケンスファイルが含まれるフォルダに移動します。 • 「ジョブ」>「イメージシーケンスを使って新規ジョブを作成」と選択して (または、Command + Option + I キーを押して)、読み込みたいイメージシー ケンスファイルが含まれるフォルダに移動します。 3 読み込みたいイメージシーケンスファイルが含まれるフォルダを選択します。 4 「開く」をクリックします。 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込む 99新しいジョブが「バッチ」ウインドウに表示されます。 5 「バッチ」ウインドウでジョブを選択します。 「インスペクタ」ウインドウに、新しいイメージ・シーケンス・ジョブの情報と コントロールを含む「A/V 属性」タブが表示されます。 6 以下のいずれかの操作を行います: • 選択したイメージシーケンスファイルを確認します。(「情報」(i)ボタン をクリックすると、ファイルの完全な一覧を確認できます。) • 「ビデオ」セクションでビデオフォーマット情報を確認します。 • 「ネイティブ優先フィールド」ポップアップメニューを使って、ソースファイ ルの優先フィールドを調整します。(「プログレッシブ」、「上を優先」、お よび「下を優先」から選択できます。) • 「フレームレート」ポップアップメニューを使って、標準のフレームレートの 一覧から選択することでソースファイルのフレームレートを調整します。 • 「オーディオを選択」をクリックし、オーディオファイルを検索および選択し てイメージ・シーケンス・ジョブに追加します。 100 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込むメモ: 「Compressor」が対応している、イメージシーケンス用のオーディオファ イルの種類は以下の通りです:AIFF、MP3、MPEG-4 オーディオのみ(.m4a)、 QuickTime ムービー(.mov) メモ: 「Compressor」を使って、イメージシーケンスを出力することもできます。 詳細については、イメージシーケンス出力ファイルを作成するを参照してくださ い。 「インスペクタ」とソースメディアファイルを使う バッチのジョブを選択すると、「インスペクタ」ウインドウにそのジョブのソー スメディアファイルに関する情報が表示されます。 「インスペクタ」ウインドウには、「A/V属性」、「追加情報」、および「ジョ ブ操作」の 3 つのタブがあります。 「A/V 属性」タブ 「A/V 属性」タブにはソースメディアファイルに関する一般情報が含まれ、3 つ のセクションに分割されています。 • ファイル情報: このセクションには、ファイルの名前、位置、およびタイプ が表示されます。 • ビデオ情報: このセクションには、適用できる場合、ビデオに関連するファ イル情報がすべて表示されます。フレームサイズ、フレームレート、タイム コードに関する情報などです。 • オーディオ情報: このセクションには、該当する場合、オーディオに関連す るファイル情報がすべて表示されます。サンプルサイズやサンプルレートなど です。 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込む 101「追加情報」タブ 「追加情報」タブでは、「Final Cut Pro」や QuickTime といったほかのアプリケー ションで追加されたさまざまなメタデータ項目を表示および変更することができ ます。そして、このファイルをクローズドキャプションファイルと関連付けるた めの機能もあります。 クローズドキャプションファイルをジョブのソースメディアファイルと関連付け るには 1 ジョブをクリックして、ソースメディアファイルの属性を「インスペクタ」ウイ ンドウに表示します。 2 「追加情報」タブをクリックします。 3 「選択」をクリックし、クローズドキャプションファイル(Scenarist クローズド キャプションフォーマットのファイルで、ファイル拡張子は通常「.scc」)を探 して「開く」をクリックします。 メモ: クローズドキャプションデータは、H.264(Apple デバイス用)、MPEG-2、 および QuickTime ムービーの出力フォーマットでサポートされています。 ジョブのターゲットの出力フォーマットに応じて、「Compressor」はクローズド キャプションファイルを出力メディアファイルに適用します。 • QuickTime 出力の場合: 「Compressor」は、クローズドキャプショントラック として QuickTime 出力ファイルにクローズドキャプションファイルを追加しま す。QuickTime プレーヤー(バージョン 7.2 以降)を使ってクローズドキャプ ションを表示できます。 • MPEG-2 エレメンタリーストリーム出力の場合: 「Compressor」は、DVD オー サリングに使用できるように、エレメンタリー MPEG-2 ビデオストリームの中 にクローズドキャプションデータを埋め込みます。 102 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込む• MPEG-2 プログラムおよび転送ストリーム出力の場合: 「Compressor」は、 EIA-708 ATSC プロトコルを使用して、プログラムおよび転送 MPEG-2 ストリー ムの中にクローズドキャプションデータを埋め込みます。 重要: クローズドキャプションファイルのタイムコード値は、ソースメディア ファイルのタイムコードと直結している必要があります。「テキストエディッ ト」でクローズドキャプションファイルを開くことで、このファイルに含まれる タイムコード値を表示できます(実際のテキストはエンコードされていて、この ままでは読むことはできません)。 注釈を追加するには 1 ジョブをクリックして、ソースメディアファイルの属性を「インスペクタ」ウイ ンドウに表示します。 2 「追加情報」タブをクリックします。 3 「注釈を追加」ポップアップメニューを使って、注釈のタイプを選択します。 4 対応する「値」フィールドをダブルクリックして、注釈テキストを入力します。 5 「保存」をクリックします。 メモ: この「注釈を追加」機能は、H.264(Apple デバイス用)、MP3、および QuickTime ムービーの出力フォーマットでサポートされています。 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込む 103「ジョブ操作」タブ 「ジョブ操作」タブを使うと、トランスコード後のアクションをジョブ全体に適 用および調整できます。 「ジョブ操作」タブの使いかたの詳細については、「ジョブ操作を追加する」を 参照してください。 ソースメディアファイルの読み込みのヒント ソースメディアファイルの読み込みについていくつかのヒントを紹介します。 圧縮率の高いソースファイル MPEG ファイルなど、圧縮率の高いソースファイルはソースファイルとして使用 しないよう強くお勧めします。エンコードしたビデオに望ましくないアーティ ファクトが生じる原因になります。 QuickTime 参照ムービー 参照ムービーで分散処理を実行する場合は、Apple Qmaster 分散処理システムに よって適切なメディアファイルが自動的に処理クラスタにコピーされます。最高 のパフォーマンスを得るため、参照ムービーで指定されているメディアファイル が Apple Qmaster クラスタの各ノードで使用可能であることを確かめることによっ て、このファイル転送のステップを回避することができます。詳細については、 「Apple Qmaster システムはどのようにバッチを分散するか」を参照してくださ い。 104 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込むMPEG-2 ファイルを読み込む MPEG-2 ファイルを読み込んだ場合、このファイルを「プレビュー」ウインドウ で再生するにはあらかじめファイルを解析する必要があります。ファイルの解析 では、フレーム構造やその他ファイルに必要とされる情報の判定が行われます。 ファイル全体でフレーム構造が変動する可能性があるため、ファイル全体をス キャンする必要があり、ファイルが長い場合はこの処理に数分かかることがあり ます。 「DVD Studio Pro メタデータを追加」チェックボックスが選択されている状態で 「Compressor」を使用してエンコードした MPEG-2 エレメンタリーファイルでは、 これは発生しません。詳細については、「エクストラ」タブを参照してくださ い。 Dolby Digital Professional のソースメディアファイルについて Dolby Digital Professional の AC-3 オーディオファイルをジョブのソースメディア ファイルとして使用することができます。このようなファイルを使用するには、 大きく 2 つの理由があります。 • エンコードしたファイルをその場でテストする: Dolby Digital Professional の出 力設定はプレビューすることができないため、エンコードしたファイルをジョ ブに読み込むことで、ファイルを再生し、設定を確認することができます。 • Dolby Digital オーディオファイルを別のフォーマットに変換する: 必ずしもす べてのメディアプレーヤーに Dolby Digital デコーダが装備されているわけでは ないため、別のフォーマットにファイルをトランスコードしなければならない 場合があります。 「Compressor」には Dolby Digital デコーダが装備されているので、Dolby Digital オーディオファイルの再生またはトランスコードに使用されます。このため、外 部の Dolby Digital デコーダを用意しなくても、エンコードしたファイルの Dolby Digital Professional 出力設定をシステム上で確認することができます。サラウンド サウンドを聞くには、外部のサラウンドサウンド・デバイスをお使いのコンピュー タの USB または FireWire 出力に接続する必要があります。システムのステレオス ピーカーを使用してオーディオを再生した場合、2つのチャンネルにオーディオ がミックスダウンされます。 重要: オーディオ出力はすでにデコードされ、Dolby Digital フォーマットでなく なっているため、「Compressor」から Dolby Digital ファイルを再生するときに光 出力は使用できません。 ヒント: 「Compressor」でジョブにファイルを追加できない場合には、ファイル 名に拡張子「.ac3」を付けてください。 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込む 105自動値と非標準の QuickTime ファイル 「Compressor」はさまざまな手法を使って、「自動」に設定されている設定に適 切な値を判断します。ほとんどの場合、QuickTime ファイルに、フレームレート やフレームサイズなど、ファイルのさまざまな属性を指定するメタデータが含ま れています。しかし、このようなメタデータが存在せず、「Compressor」に強制 的に情報を判断させたり、メタデータが正しくなく、「Compressor」が「自動」 設定に対して間違った値を生成したりという場合があります。 さらに、一部の QuickTime ファイルは非標準の設定を使うため、「Compressor」 で不適切な自動値を選択せざるを得ないこともあります。 このような理由から、「自動」に設定されている設定について「インスペクタ」 で値を確かめることをお勧めします。詳細については、自動設定についてを参照 してください。 106 第 6 章 ソースメディアファイルを読み込む設定とは、出力フォーマット、フィルタ、ジオメトリを含むトランスコード属性 の集合で、トランスコード処理の一環としてユーザがソースメディアファイルに 適用します。 ソースメディアファイルに設定を少なくとも 1 つ割り当てないと、トランスコー ドは実行できません。「バッチ」ウインドウで現在のバッチにソースメディア ファイルを配置したら、構成済みの設定を選択するか、「設定」タブで独自の設 定を作成することができます。 必要と思われる設定がすべて指定されていれば、直接「バッチ」ウインドウから 選択できるので、「設定」タブを再び開く必要はありません。 メモ: 個々の設定は、「Compressor」プリセットの 1 種です。設定の場合と同様 に、書き出し先プリセットも作成、変更、保存、および削除ができます。書き出 し先の詳細については、書き出し先を決める/変更するを参照してください。 この章では以下の内容について説明します: • 「設定」タブについて (ページ 108) • 「インスペクタ」と設定を使う (ページ 112) • 設定を複製する (ページ 113) • 最初から設定を作成する (ページ 114) • 設定を検索する (ページ 116) • 設定をプレビューする (ページ 116) • 設定を削除する (ページ 118) • 設定のグループを作成する (ページ 119) • 設定を配布する/共有する (ページ 120) • 例:DVD のカスタムグループおよび設定を作成する (ページ 121) 107 設定を作成する/プレビューす る/変更する 7「設定」タブについて 「設定」タブでは、設定を管理できます。「設定」タブを「インスペクタ」ウイ ンドウと併用することで、すべての設定の詳細だけでなく、トランスコードの一 般的なコントロールにも簡単にアクセスできます。 「設定」タブと「インスペクタ」ウインドウを使用して、設定を作成、変更、削 除したり、グループフォルダを作成して複数の設定をまとめて保存したりするこ とができます。ドロップレットも「設定」タブから作成できます。 「設定」タブには、既存の設定の一覧があります。また、設定を追加、削除、複 製したり、設定グループやドロップレットを作成したりするための各種ボタンも 用意されています。 Duplicate Selected Setting button Settings list “Create a New Setting Group” button An example setting Click the disclosure triangles to show or hide a setting group’s contents. “Save Selection as Droplet” button Delete Selected Settings button “Create a New Setting” button 「設定」タブのボタン 次のボタンは、「設定」タブの一番上にあります。 • 新規設定グループを作成: クリックすると、既存の設定をグループにまとめ るためのフォルダを作成できます。このボタンを使用して、あるルールに従っ た順序で設定を整理すると、「設定」タブが使いやすくなります。設定を作成 してから、複数の設定を分類した設定グループをソースメディアファイルに割 り当てたり(「バッチ」ウインドウでソースファイルに設定グループをドラッ グ)、複数の設定を組み込んだドロップレットを作成したりすることができま す。詳細については、設定のグループを作成するを参照してください。 108 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更する• 選択したものをドロップレット として保存: クリックすると、既存の 1 つの 設定または設定グループからドロップレットを作成することができます。ド ロップレットを作成すると、そのアイコンに 1つまたは複数のソースメディア ファイルをドラッグするだけで、メディアファイルをトランスコードできま す。設定または設定グループを選択してからこのボタンをクリックすると、 「保存」ダイアログが表示されます。ここで、ドロップレットに名前を付けて 保存先を選択し、関連付けられる出力メディアファイルの書き出し先フォルダ を選択します。このダイアログを終了すればドロップレットの準備が整い、必 要なファイルをいくつでもこのアイコンにドラッグできます。ドロップレット の詳細については、ドロップレットを使うを参照してください。 • 選択した設定を複製: クリックして、「設定」タブで現在選択している設定 を複製します。このボタンを使うと、「設定」タブで現在選択している設定の 完全なコピーが作成されます。このボタンを使用すれば、構成済みの設定を複 製してから必要に応じて調整できるため、新しい設定を最初から作成する手間 が省けます。 • 検索フィールド: 特定の属性の設定を検索するためのテキストを入力します。 たとえば、「iPod」と入力すると、特に iPod 用に設計された設定のリストを表 示できます。 • 新規設定を作成(+): クリックすると、「設定」タブに新しい設定を追加で きます。このボタンをクリックすると、出力ファイルフォーマット(H.264 (Apple デバイス用)、MPEG-2、MPEG-4 など)を選択するためのダイアログ が表示されます。 • 選択した設定を削除(–): クリックすると、「設定」タブから設定を削除で きます。確認画面は表示されません。このボタンをクリックする前に、その設 定を削除してもよいかどうかを十分に確認してください。 メモ: 「Apple」フォルダ内の設定は削除できません。 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更する 109設定リスト 「設定」タブをはじめて開いたとき、Apple が「Compressor」にあらかじめ組み 込んでいる設定のセットが「Apple」フォルダ内に表示されます。このタブには、 コンピュータに保存されている設定および設定グループの名前と詳細説明がすべ て示されます。 The Apple setting group with subgroups New “Untitled” setting 新しい設定は、「カスタム」フォルダ内に「名称未設定 [ファイルフォーマッ ト]」というデフォルト名で表示されます。ここで、「[ファイルフォーマット]」 には「+」(新規設定を作成します)ポップアップメニューから選択したファイ ルフォーマット名が入ります。その設定に関連した設定詳細や配布手段など、何 らかの意味を持つ名前に変更することをお勧めします。「設定」タブで設定をク リックすると、「インスペクタ」ウインドウにその設定が開きます。 Click a setting to see it in the Inspector window. Enter the selected setting’s name and description in the Inspector window. 110 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更するこのウインドウの「名前」フィールドに適切な名前を入力してください。「説 明」フィールドには、その設定についての詳細情報を入力します。この情報は 「設定」タブ内だけに表示されるもので、多数の設定が保存されている場合に用 途に適した設定のファイルを識別するのに役立ちます。 設定は、グループフォルダに入れて整理することもできます。グループフォルダ を作成して名前を付けたら、既存のカスタム設定をそのフォルダにドラッグして 整理します。グループに設定をドラッグすると、その設定は現在の位置から削除 されます。グループ内の個々の設定をソースメディアファイルにドラッグするこ ともできます。詳細については、設定のグループを作成するを参照してくださ い。 ターゲットを選択する バッチのターゲットを選択すると、その設定は即座に「インスペクタ」ウインド ウに表示されます。「名前」フィールドには、「選択したターゲット」と表示さ れます。これは選択した設定の一時的なコピーで、設定そのものではありませ ん。したがって、1回だけ実行するバッチに合わせて、その設定を一時的に変更 することができます。 Select a target in the Batch window to see its settings in the Inspector window. The setting’s name shows as “Selected Target.” Click the Save As button to save this as a new setting with any changes you make. ターゲットの設定を変更すると、「インスペクタ」ウインドウの下にある「別名 で保存」ボタンがアクティブになります。このボタンをクリックすると、変更し た設定が新しく指定した名前で保存されます。保存したコピーは、「設定名-コ ピー」という名前で「設定」タブに表示され、即座に選択状態の設定になりま す。 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更する 111「インスペクタ」と設定を使う 「インスペクタ」ウインドウには、フィルタ、ジオメトリ、出力フォーマットな ど、出力メディアファイルに関連したすべての設定を作成および変更することが できるパネルがあります。「インスペクタ」ウインドウでは、設定に名前を付け たり、カスタマイズした内容を後で簡単に思い出せるように説明を加えたりする こともできます。 • 「設定一覧」パネル: 選択した設定に関する詳細な設定一覧が表示されます。 このパネルの詳細については、設定一覧パネルを参照してください。 • 「エンコーダ」パネル: 出力ファイルフォーマット、および関連のビデオ設 定とオーディオ設定を選択できます。各種「エンコーダ」パネルの詳細につい ては、以下のセクションを参照してください。 • AIFF エンコーダパネルについて • 一般的なオーディオ・フォーマット・ファイルを作成する • DV ストリームの「エンコーダ」パネルについて • Dolby Digital Professional の「エンコーダ」パネルについて • 「H.264(Apple デバイス用)」の「エンコーダ」パネルについて • H.264(Blu-ray ディスク用)を作成する • イメージシーケンスの「エンコーダ」パネルについて • MP3 出力ファイルを作成する • MPEG-1 エンコーダパネルについて • MPEG-2 エンコーダパネルについて • MPEG-4 Part 2 の「エンコーダ」パネルについて • QuickTime 書き出しコンポーネントの「エンコーダ」パネルについて • QuickTime ムービーの「エンコーダ」パネルについて • 「フレームコントロール」パネル: フレームサイズ、フレームレート、また は優先フィールドへの変更をカスタマイズできます。(詳細については、フ レームコントロールを使って作業するを参照してください。) • 「フィルタ」パネル: 出力ファイルの品質を高めるために、設定にフィルタ を追加できます。(詳細については、「フィルタ」パネルについてを参照して ください。) • 「ジオメトリ」パネル: 出力メディアファイルのフレームサイズをクロップ して設定できます。(詳細については、画角設定を追加するを参照してくださ い。) • 「アクション」パネル: メール通知を送信し、デフォルトの書き出し先を設 定に割り当てることができます。(詳細については、アクションを追加するを 参照してください。) 112 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更する設定を複製する 別の設定で使いたい属性が含まれている設定がある場合は、最初から新しい設定 を作成するのではなく、既存の設定を複製して、その複製に対して必要な変更を 加えることができます。Apple が提供する設定を複製し、その複製にニーズに 合った調整を加えていくことは、カスタムな設定を作成する場合に最も便利な方 法です。 設定を複製するには 1 「設定」タブで、複製したい設定を選択します。 2 選択した設定を複製するボタンをクリックします。 Select the setting to be duplicated. Click the Duplicate Selected Setting button to duplicate the selected setting. 元の名前の前に「名称未設定」という語が追加された名前で、新しい設定が「カ スタム」フォルダ内に表示されます。 3 「カスタム」フォルダ内の新しい設定を選択します。 4 「インスペクタ」ウインドウの各パネルを開くと、次の項目を変更できます: • 設定名および説明: このカスタム設定を作成した理由を簡単に思い出すこと ができるよう、名前と説明を変更します。 • 「エンコーダ」パネル: ここでは、出力フォーマット、ビデオコーデックと オーディオコーデック、およびそれらの関連属性を変更します。 • 「フレームコントロール」パネル: 必要に応じて「フレームコントロール」 パネルの属性を変更します。 • 「フィルタ」パネル: 必要に応じてフィルタの属性を変更します。フィルタ の横のチェックボックスを選択すると、そのフィルタが設定に追加され、チェッ クボックスの選択を解除すると、そのフィルタが設定から削除されます。 • 「ジオメトリ」パネル: 必要に応じて「ジオメトリ」パネルの属性を変更し ます。 • 「アクション」パネル: 必要に応じて「アクション」パネルの属性を変更し ます。 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更する 1135 設定に何らかの変更を加えた場合は、次のいずれかの操作をするとその変更内容 が保存されます: • 「インスペクタ」ウインドウの下にある「保存」ボタンをクリックする • その他の設定を選択する 変更した属性を保存するかどうかを確認するダイアログが表示されます。 6 「OK」をクリックすると、変更内容が保存されます。「元に戻す」をクリック すると、変更内容をキャンセルして「インスペクタ」ウインドウに戻ることがで きます。 設定の割り当て方法の詳細については、ソースメディアファイルに設定を割り当 てるを参照してください。 最初から設定を作成する 構成済みの設定では適切なトランスコードができない場合、またはより多くのプ リセットが必要な場合は、独自の設定を作成できます。 メモ: カスタムな設定を作成するには、Apple が提供する設定を複製し、その複 製に対してニーズに合った調整を加えていく方法をお勧めします。設定の複製の 詳細については、設定を複製するを参照してください。 設定を作成するには 1 「設定」タブで追加(+)ボタンをクリックして、ポップアップメニューから出 力フォーマットを選択します。 Choose an output format for the new setting 114 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更する「設定」タブの「カスタム」フォルダに「名称未設定」という名前の新しい設定 が、選択した出力ファイルフォーマット名と共に表示されます(たとえば、「名 称未設定 MPEG-2」)。 The new Untitled setting 「インスペクタ」ウインドウも変更され、この設定のパラメータが表示されま す。 メモ: この設定の出力ファイルフォーマットは「インスペクタ」ウインドウの 「エンコーダ」パネルでいつでも変更できますが、変更した場合は必ず設定名も 修正して、変更後のフォーマットを反映させてください。 2 「インスペクタ」ウインドウの各パネルを開くと、次の項目を変更できます: • 設定名および説明: このカスタム設定を作成した理由を簡単に思い出すこと ができるよう、名前と説明を変更します。 • 「エンコーダ」パネル: ここでは、出力フォーマット、ビデオコーデックと オーディオコーデック、およびそれらの関連属性を変更します。 • 「フレームコントロール」パネル: 必要に応じて「フレームコントロール」 パネルの属性を変更します。 • 「フィルタ」パネル: 必要に応じてフィルタの属性を変更します。フィルタ の横のチェックボックスを選択すると、そのフィルタが設定に追加され、チェッ クボックスの選択を解除すると、そのフィルタが設定から削除されます。 • 「ジオメトリ」パネル: 必要に応じて「ジオメトリ」パネルの属性を変更し ます。 • 「アクション」パネル: 必要に応じて「アクション」パネルの属性を変更し ます。 3 「保存」をクリックして、設定を保存します。 設定の割り当て方法の詳細については、ソースメディアファイルに設定を割り当 てるを参照してください。 メモ: 設定のグループを作成して、1 ステップの操作でメディアファイルに割り 当てることができます。詳細については、設定のグループを作成するを参照して ください。 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更する 115設定を検索する 「設定」タブには、必要な設定をすばやく見つけるための検索フィールドがあり ます。たとえば、「iPhone」と入力すると、iPhone を含む設定のリストを表示で きます。 設定を検索するには µ 検索フィールドをクリックし、検索するテキストを入力します。 設定の名前と説明の両方を検索場所として、入力したテキストが含まれているか どうか判定されます。検索フィールドの右にある「X」をクリックすると、入力 テキストが消去され、通常の設定表示に戻ります。 設定をプレビューする 「Compressor」の「プレビュー」ウインドウでは、フィルタやフレームのサイズ 変更など、作成する設定のエフェクトを確認できます。また、メディアファイル をリアルタイムでプレビューしながら、設定の属性を調整できます。 メモ: 設定だけをプレビューすることはできません。ソースメディアファイルか らなるジョブに設定をあらかじめ割り当てておく必要があります。また、「エン コーダ」パネルおよび「フレームコントロール」パネルの設定はプレビューでき ません。これら 2 つのパネルで行った設定のエフェクトを確認するには、「プレ ビュー」ウインドウを使って、トランスコードするソースメディアファイルの一 部分だけを選択し、出力ファイルを表示して結果を確認します。詳細について は、「テストトランスコードのヒント」を参照してください。 「プレビュー」ウインドウで設定をプレビューするには 1 バッチ内のジョブに設定を適用します。 詳細については、ソースメディアファイルに設定を割り当てるを参照してくださ い。 2 プレビューしたい設定のターゲットを「バッチ」ウインドウで選択します。 メモ: 「プレビュー」ウインドウが表示されないときは、「バッチ」ウインドウ の「プレビュー」ボタンをクリックするか、Command + 2 キーを押してくださ い。 116 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更する「プレビュー」ウインドウに、選択したソースメディアファイルの最初のフレー ムが表示されます。また、選択した設定のタイトルがバッチ項目のポップアップ メニューに表示されます。画面の左半分(ソースビュー)にはソースメディア ファイルが元のフォーマットで表示され、右半分(出力ビュー)には、選択した フィルタおよびその他の設定属性を適用した場合の出力イメージが表示されま す。 Output view Batch Item selection buttons Source view Batch Item pop-up menu 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更する 1173 「プレビュー」ウインドウでメディアファイルをプレビューしながら、必要に応 じて設定を調整します。 This half of the Preview window shows the effects of the Inspector window changes. Make adjustments while previewing the media file in the Preview window. Select the item you want to change. メモ: メディアファイルのフィルタ設定のエフェクトをプレビューするには、 フィルタリストでそのフィルタのチェックボックスを選択しておく必要がありま す。選択しないと「プレビュー」ウインドウでフィルタが認識されないため、 ジョブのトランスコード設定にはそのフィルタが含まれません。設定のプレビュー 方法の詳細については、プレビューウインドウを使うを参照してください。ま た、フィルタの詳細については、「フィルタ」パネルについてを参照してくださ い。 設定を削除する カスタムな設定を削除するには、「選択した設定を削除」ボタンを使います。 メモ: 「Apple」フォルダ内の設定は削除できません。 設定を削除するには 1 削除したい設定を選択します。 2 「選択した設定を削除」(–)ボタンをクリックするか、キーボードの Delete キーを押します。 118 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更する警告: 設定を削除するときに確認メッセージは表示されません。また、削除操 作を取り消して設定を復元することもできません。 設定のグループを作成する 設定のグループを作成しておくと、ソースメディアファイルに複数の設定をすば やく割り当てることができます。 設定のグループを作成するには 1 「設定」タブでグループ作成ボタンをクリックします。 「設定」タブに「名称未設定」というフォルダが表示され、「説明」列には「0 個の設定」と表示されます。このフィールドは変更できません。ここには、グ ループに含まれる設定の数が表示されます。 A new untitled group with 0 settings is created. Enter a name for the new group. Click the Group button. 2 「インスペクタ」ウインドウの「名前」フィールドに、適切なグループ名を入力 します。 3 「設定」タブで、必要な設定をグループフォルダにドラッグします。 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更する 119メモ: グループの階層(グループを包含するグループ)も作成できます。グルー プフォルダを別のグループフォルダにドラッグするだけです。 This custom group contains three other custom groups, each with its own settings. 「説明」フィールドに、グループに含まれる設定の数が表示されます。グループ フォルダ内に最低限 1 つの設定があれば、グループフォルダの横にある開閉用三 角ボタンをクリックして、その設定グループの詳細を表示したり隠したりするこ とができます。グループの設定の詳細をすべて表示するには、グループを選択し ます。これで、「インスペクタ」ウインドウの「設定一覧」パネルにすべての詳 細が表示されます。 メモ: あるグループの設定を別のグループにドラッグして移すこともできます。 複数のグループに同じ設定を追加するには 1 設定を選択します。 2 「複製」ボタンをクリックしてコピーを作成します。 3 複製した設定を別のグループフォルダにドラッグします。 設定の名前を変更、たとえば、名前から「コピー」という語を取り除くことがで きます。 設定を配布する/共有する 新しく作成した設定は、「/ユーザ/ユーザ名/ライブラリ/Application Support/Compressor/Settings」にあるホームフォルダに XML ファイルとして保存 されます。ファイルには「.setting」という拡張子が付きます。カスタム設定は、 配布先として使ったコンピュータのホームフォルダの同じ場所に置けば、配布し たり、共有したりすることができます。また、これらのファイルは通常のファイ ルを配布する場合と同様に、電子メールに添付したり、サーバに置いたりして転 送できます。 120 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更するメモ: 「Compressor 4」以降を使って作成した設定は、それより前のバージョン の「Compressor」と互換性がありません。 「設定」タブから設定をデスクトップまたは Finder ウインドウにドラッグすれ ば、設定ファイルをすばやく簡単にコピーできます。Finder から、設定をメール に添付したり、別のフォルダまたはボリュームにコピーしたりできます。 設定を直接「Compressor」からコピーするには µ 1つまたは複数の設定を「設定」タブから Finderにドラッグします(たとえば、 デスクトップにドラッグします)。 逆に、Finderから設定ファイルをドラッグして「Compressor」に設定を追加する こともできます。 設定を Finder から「Compressor」に適用または追加するには 以下のいずれかの操作を行います: µ 1 つまたは複数の設定を Finder から「設定」タブの「カスタム」グループにド ラッグします。 「設定」タブの「カスタム」グループに設定が表示されます。 µ 1つまたは複数の設定を Finderから「バッチ」ウインドウの空の領域にドラッグ します。 1つまたは複数のターゲット行に設定が指定された状態で、新しいジョブが表示 されます。 µ 1つまたは複数の設定を Finderから「バッチ」ウインドウのジョブタイル上の空 の領域にドラッグします。 1つまたは複数の新しいターゲット行が、設定を指定された状態でジョブに表示 されます。 ドロップレットを使って設定を「Compressor」に追加することもできます。詳細 については、Compressor でドロップレットを使ってジョブと設定を作成するを 参照してください。 例:DVD のカスタムグループおよび設定を作成する たとえば、現在、HD プロジェクトに取り組んでいるとします。このプロジェク トでは、最終的に HD と SD両方の DVD が作成されます。さらに、完成までの毎 日の作業を SD DVD に記録しておくとします。 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更する 121このためには、2 つの設定グループを作成するのが簡単な方法です。 • 日次作業のための設定: これは、AIFF オーディオエンコーダ(高速な処理能 力を必要とし、ディスク容量には問題がないため)および最速の設定を使用す る SD フレームサイズの MPEG-2 エンコーダ(品質が重視されるわけではない ため)などです。また、HD DVD を簡単に再生できるのであれば、HDエンコー ダであってもかまいません。 • 最終的なディスクのための設定: これは、高品質の SD出力ビデオを保証する ためにフレームコントロールを使用した、AC-3 オーディオエンコード、DVD 用 H.264 HD ビデオエンコード、MPEG-2 エンコードなどです。 上記の 2 つのグループを含み、このプロジェクトを表す名前の設定グループをも う 1 つ別に作成できます。 日次作業と最終出力用のグループを作成するには 1 「設定」タブでグループ作成ボタンを 3 回クリックして、名称未設定の新しいグ ループを 3 つ作成します。 2 新規グループの 1 つ目を選択し、「インスペクタ」ウインドウでプロジェクトを 表す名前を付けます。 3 新規グループの 2 つ目を選択し、Dailies という名前を付けます。 4 新規グループの 3 つ目を選択し、Final Discs という名前を付けます。 5 「設定」タブで、Dailies グループおよび Final Discs グループを上にドラッグし て、プロジェクトを表す名前が付けられたグループが黒い箱で囲まれたら、マウ スを放します。 メモ: Shift キーを押しながら、複数のグループまたは設定を選択できます。 6 「Apple」フォルダ内の設定から、これらの新規グループ内の各設定で必要とさ れるものに最も近いものを探します。 7 選択した設定を複製するボタンをクリックして、各設定のコピーを作成します。 122 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更する8 コピーした各設定を選択し、名前を変更した後、適切なフォルダにドラッグしま す。 This custom group contains the settings used to create the dailies. This custom group contains the settings used to create the final disc. This custom group contains the other custom groups, each with its own settings. 各設定を選択し、必要な変更を行います。 ソースメディアファイルを読み込み、ジョブを作成したら、該当するグループ (Dailiesまたは Final Disc)を割り当てるだけで、適切な設定がすべてターゲット に適用されます。 第 7 章 設定を作成する/プレビューする/変更する 123ジョブは、設定と書き出し先からなる少なくとも 1 つのターゲットが割り当てら れたソースメディアファイルから構成されます。これまでにソースメディアファ イルを読み込んで、ジョブを作成しました。 このジョブを完成させ、トランスコードを実行できる状態にするには、1つまた は複数のターゲットを追加する必要があります。ファイルをどのようにトランス コードするかについてあらゆる点を定義する設定と、トランスコードしたファイ ルをどこに保存し、どのように名前を生成するかを定義する書き出し先が各ター ゲットに含まれます。また、各ターゲットで出力ファイルに手動で名前を入力す ることもできます。 「Compressor」には、設定や書き出し先をターゲットに割り当てたり、バッチを 実行/再実行したりするためのさまざまなオプションがあります。 メモ: 該当のウインドウでのプリセット作成の詳細については、「設定」タブに ついておよび「書き出し先」タブについてを参照してください。 この章では以下の内容について説明します: • 設定を割り当てる (ページ 125) • 書き出し先を設定する (ページ 130) • ジョブおよびターゲットの一般情報 (ページ 133) • バッチの一般情報 (ページ 135) • Final Cut Pro や Motion で Compressor を使う (ページ 142) • Compressor で分散処理を使う (ページ 144) 設定を割り当てる このセクションでは、ソースメディアファイルに設定を割り当て、割り当てた設 定を置き換えるまたは変更する方法について説明します。 125 ジョブを完成する/バッチを実 行する 8ソースメディアファイルに設定を割り当てる 各種の方法を使用して、ジョブに設定を割り当てることができます。「設定」タ ブから設定をドラッグする方法などは、1つのジョブで作業するのに適していま す。ショートカットメニューを使う方法などは、同じ設定をジョブのグループに 割り当てるのに適しています。Finder から(設定またはドロップレットを)ド ラッグして、設定を割り当てることもできます。 メモ: 以下の手順は、すでにバッチにソースメディアファイルを追加し、設定を 追加するジョブが作成されていることが前提となります。ソースメディアファイ ルの読み込みの詳細については、ソースメディアファイルを読み込むを参照して ください。 ヒント: Optionキーを押したまま設定グループの開閉用三角ボタンをクリックす ると、このグループ(およびすべてのサブグループ)を展開し、その中に含まれ るすべての設定を表示することができます。 ドラッグによって設定をジョブに割り当てるには 1 「設定」タブで 1 つまたは複数の設定や設定のグループを選択します。 2 「バッチ」ウインドウでジョブに設定をドラッグします。 Select one or more (two in this case) settings to apply to the job. A job with a source media file in the Batch window 126 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行するバッチのジョブに追加した設定ごとに新しいターゲットが作成されます。 New targets are added for each setting you drag to the job. メモ: ドラッグで設定を割り当てた場合、1 つのジョブにしか設定を適用できま せん。 「ターゲット」メニューを使って設定をジョブに割り当てるには 1 「バッチ」ウインドウの現在のバッチ内にある 1 つまたは複数のジョブを選択し ます。 2 「ターゲット」>「設定を使って新規ターゲットを作成」と選択します。 「バッチ」ウインドウ上に設定を選択するよう求めるダイアログが表示されま す。 Click Add to assign the settings to the selected jobs. Select the settings to apply to the selected jobs. Select the jobs in the Batch window. 3 ジョブに割り当てる 1 つまたは複数の設定や設定のグループを選択して、「追 加」をクリックします。 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行する 127選択したそれぞれのジョブに設定が割り当てられます。 ショートカットメニューを使って設定をジョブに割り当てるには 1 「バッチ」ウインドウの現在のバッチ内にある 1 つまたは複数のジョブを選択し ます。 2 Control キーを押したまま、選択したジョブの 1 つをクリックし、ショートカッ トメニューから「設定を使って新規ターゲットを作成」を選択します。 ショートカットメニューに、グループ別に設定がリストされます。割り当てたい グループを直接選択することはできませんが、それぞれのグループに「すべて」 項目が含まれているので、そのグループのすべての設定を選択することができま す。 メモ: この方法では、複数の設定を個別に選択することはできません。 3 いずれかの 1 つの設定を選択するか、または「すべて」を選択してグループ内の すべての設定を選択します。 選択したすべてのジョブにこの設定が適用されます。 Finder から設定を割り当てるには 以下のいずれかの操作を行います: µ 1つまたは複数の設定を Finderから「バッチ」ウインドウの空の領域にドラッグ します。 1つまたは複数のターゲット行に設定が指定された状態で、新しいジョブが表示 されます。 µ 1つまたは複数の設定を Finderから「バッチ」ウインドウのジョブタイトル上の 空の領域にドラッグします。 1つまたは複数の新しいターゲット行が、設定を指定された状態でジョブに表示 されます。 詳細については、設定を配布する/共有するを参照してください。 ドロップレットを使って設定を「Compressor」に追加することもできます。詳細 については、Compressor でドロップレットを使ってジョブと設定を作成するを 参照してください。 割り当てた設定を別の設定に置き換える ジョブに設定を割り当てた後に、もっと適切な設定が見つかり、ターゲットの設 定を新しいものに変更したいという場合があります。いくつかの方法を使って、 ターゲットの設定を変更することができます。どの方法を使っても、書き出し先 および出力ファイル名の設定はそのままで、影響を受けることはありません。 128 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行するすでにターゲットに割り当てられている設定を別の設定に置き換えるには 以下のいずれかの操作を行います: µ 「ターゲット」>「設定を変更」と選択します。設定を選択するよう求めるダイ アログが表示されるので、新しい設定を選択し、「追加」をクリックして、選択 したターゲットに新しい設定を割り当てます。 µ Control キーを押したままターゲットをクリックし、ショートカットメニューか ら「設定を変更」を選択します。設定を選択するよう求めるダイアログが表示さ れるので、新しい設定を選択し、「追加」をクリックして、選択したターゲット に新しい設定を割り当てます。 µ 「設定」タブで新しい設定を選択して、ターゲットにドラッグします。 メモ: 上記のどの方法でも、設定を複数選択した場合、ターゲットに割り当てら れるのは先頭の設定だけです。 割り当てた設定を変更する 「バッチ」ウインドウで、すでにソースメディアファイルに割り当てられている 設定のコンポーネント(「インスペクタ」ウインドウに「選択したターゲット」 と表示されます)を編集または変更することができます。 ソースメディアファイルにすでに割り当てた設定を「バッチ」ウインドウで変更 するには 1 変更したい設定を含むバッチ内のターゲットを選択します。 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行する 129選択した設定が「インスペクタ」ウインドウに表示され、「名前」フィールドに 「選択したターゲット」というテキストが表示されます。これは選択した設定の 一時的なコピーで、設定そのものではありません。したがって、1回だけ実行す るバッチに合わせて、その設定を一時的に変更することができます。 Select a target in the Batch window to see its settings in the Inspector window. The setting’s name shows as “Selected Target.” Click the Save As button to save this as a new setting with any changes you make. 2 設定を変更します。 設定を変更すると、「インスペクタ」ウインドウの下にある「別名で保存」ボタ ンがアクティブになります。 3 このボタンをクリックすると、変更した設定が新しく指定した名前で保存されま す。 保存したコピーは、「設定名-コピー」という名前で「設定」タブに表示され、 即座に選択状態の設定になります。 メモ: 変更した設定は必ずしも保存しておく必要はありませんが、後でもう一度 必要になった場合に備えて保存しておくと便利です。 書き出し先を設定する このセクションでは、出力の書き出し先と出力ファイル名を設定する方法につい て説明します。 130 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行するソースメディアファイルに書き出し先を割り当てる ターゲットに設定を割り当てると、デフォルトの書き出し先も自動的に割り当て られます。「Compressor」の環境設定を使ってデフォルトの書き出し先を設定で きます。(「Compressor」>「環境設定」と選択します。)デフォルトの書き出 し先は「Compressor」に用意されていますが、カスタムの書き出し先を作成する こともできます。書き出し先の詳細については、書き出し先を決めるを参照して ください。 デフォルトの書き出し先をほかの書き出し先に置き換えることも、出力ファイル の保存先を手動で選択することもできます。ソースファイルに書き出し先を割り 当てる方法は複数あります。設定を割り当てる場合と同様、それぞれの方法に利 点があります。 ドラッグによって書き出し先を割り当てるには 1 「書き出し先」タブで書き出し先を選択します。 2 「バッチ」ウインドウでターゲットに書き出し先をドラッグします。 Drag the destination to a job with a target in the Batch window. Select a destination to apply to the target. ターゲットの書き出し先部分が新しい書き出し先にアップデートされます。 メモ: ドラッグで書き出し先を割り当てた場合、1 つのジョブにしか書き出し先 を適用できません。さらに、この方法では、一時的な書き出し先は作成できませ ん。 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行する 131このドラッグ方法を使用して、ジョブの空の部分に書き出し先をドラッグし、新 しいターゲット(設定は空の状態)を作成することもできます。 「ターゲット」メニューまたはショートカットメニューを使って書き出し先を割 り当てるには 1 書き出し先を設定したいすべてのターゲットを選択します。 2 以下のいずれかの操作を行います: • 「ターゲット」>「書き出し先」>「[書き出し先]」と選択します。 • Control キーを押したままターゲットの 1 つをクリックし、ショートカットメ ニューから「書き出し先」>「書き出し先」と選択します。 Use the target’s shortcut menu to change the destination for the selected targets. 書き出し先を選択すると、各ターゲットの書き出し先セクションに表示されま す。 メモ: 「その他」を選んで、一時的な書き出し先を設定することもできます。 ファイル選択ダイアログが開き、その時に実行しようとしているバッチのためだ けの、別の書き出し先を設定することができます。この書き出し先は保存され ず、ここで実行されるバッチにのみ適用されます。 出力ファイル名を設定する 書き出し先では、出力ファイルの保存先だけでなく、出力ファイル名をどのよう に作成するかも規定します。書き出し先を割り当てると、出力ファイル名が設定 されます。この出力ファイル名をこのまま使用することもできますが、手動で ファイル名を変えても、新しいファイル名を入力してもかまいません。 132 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行するファイル名を変更したり、新しい出力ファイル名を入力したりするには µ 出力ファイル名領域をクリックして既存の名前を編集するか、または既存のファ イル名をトリプルクリックして新しい名前を入力します。 The output filename ジョブおよびターゲットの一般情報 このセクションでは、ジョブおよびターゲットに関する一般情報を提供します。 ターゲットについて ターゲットには、以下の 3 つの項目が含まれます: • 設定 • 書き出し先 • 出力ファイル名 The setting The destination The output filename Drag the dividers to expand a target’s section and make it easier to see the entry. The target Add and Delete buttons 各種の方法を使用して、ジョブにターゲットを追加することができます。その中 でも最も一般的なのが、設定または書き出し先をジョブに追加する方法です。そ の他、以下のいずれかの方法を使用することも可能です。 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行する 133ジョブに空のターゲットを追加するには 以下のいずれかの操作を行います: µ 1つまたは複数のジョブを選択して、「ターゲット」>「新規ターゲット」と選 択します。これによって、空のターゲットがジョブに追加されます。 µ 1 つまたは複数のジョブを選択し、Control キーを押したまま、その中のいずれか のジョブの空の領域をクリックして、「ターゲット」>「新規ターゲット」と選 択します。これによって、空のターゲットがジョブに追加されます。 µ 既存のターゲットの追加(+)ボタンをクリックします。 あるジョブの 1 つまたは複数のターゲットを別のジョブにコピーすることもでき ます。 ドラッグによってターゲットを別のジョブにコピーするには 1 コピーするターゲットを選択します。 2 Option キーを押して、新しいジョブにターゲットをドラッグします。 ターゲットを削除するには 以下のいずれかの操作を行います: µ 1 つまたは複数のターゲットを選択して、Delete キーを押します。 µ ターゲットで削除(–)ボタンをクリックします。 ジョブの追加とコピーについて 一般的には、バッチにソースメディアファイルを追加することでジョブが作成さ れます。それ以外にもいくつかの方法を使用して、バッチにジョブを追加するこ とができます。さらに、バッチ内のジョブをチェーン化して、実行したときに ファイルがトランスコードされる順番を設定できます。 バッチに空のジョブを追加するには µ 「ジョブ」>「新規ジョブ」と選択します。 バッチからジョブを削除するには µ ジョブを選択して、Delete キーを押します。 あるバッチから別のバッチにジョブをコピーするには 以下のいずれかの操作を行います: µ 各バッチをそれぞれのウインドウに開いて、一方のウインドウからもう一方のウ インドウにジョブをドラッグします。 µ コピーするジョブを選択して、Command + C キーを押し、コピー先のバッチを 選択して、Command + V キーを押します。 134 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行するジョブのチェーン化について それぞれの設定を 1 つずつ順番に適用しながら、複数の設定をソースメディア ファイルに適用しなければならない場合、ジョブをチェーン化しておくと便利で す。こうすることで、設定によってソースメディアファイルが変更される順番を 制御することができます。 選択したターゲットを新規ジョブにチェーン化するには 1 新規ジョブにチェーン化したい出力があるターゲットを選択します。 2 以下のいずれかの操作を行います: • 「ジョブ」>「ターゲット出力を使って新規ジョブを作成」と選択します。 • Control キーを押したまま、ターゲットの 1 つをクリックし、ショートカット メニューから「ターゲット出力を使って新規ジョブを作成」を選択します。 新規ジョブがバッチに追加され、チェーンサムネールとチェーン化先のターゲッ トの出力ファイル名が表示されます。 The chained job’s source name is the output filename of the target it is chained to. The chained job’s thumbnail is this chain link logo. 必要に応じて、複数のジョブをチェーン化できます。2つのジョブをチェーン化 した例については、その他のリバーステレシネに関する問題を参照してくださ い。 バッチの一般情報 このセクションでは、バッチを実行、保存、および開く方法に関する一般情報を 提供します。 バッチを実行する バッチ内のジョブおよびそのターゲットを設定すると、バッチを実行して処理で きる状態になります。 バッチを実行するには 1 実行するバッチが「バッチ」ウインドウで選択されていることを確かめます。 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行する 1352 以下のいずれかの操作を行います: • 「ファイル」>「実行」と選択します。 • 「バッチ」ウインドウの「実行」ボタンをクリックします。 実行ダイアログが表示されます。 3 「名前」フィールドをチェックして、バッチ名を確認します。 このバッチを表すもっと分かりやすい名前に変更することができます。この名前 が、「Share Monitor」と「履歴」ウインドウの両方でこの実行に使用されます。 4 「クラスタ」ポップアップメニューで以下のいずれかの操作を行います:「クラ スタ」ポップアップメニューを使って、バッチを処理するコンピュータまたはク ラスタを選択します。 • 「このコンピュータ」を選択します: 「このコンピュータプラス」を選択し て、「このコンピュータ」と利用可能なすべてのサービスノードを含む一時的 なクラスタを作成しない限り、バッチの処理にほかのコンピュータが関係する ことはありません。 詳細については、「「このコンピュータプラス」および非管理サービスについ て」を参照してください。 • クラスタの選択: バッチの処理がクラスタで実行されます(「このコンピュー タプラス」は使用できません)。 選択したクラスタによっては、認証が必要になります。詳細については、 「Apple Qmaster と分散処理」を参照してください。 5 「優先度」ポップアップメニューを使って、バッチの優先順位レベルを選択しま す。 6 「実行」をクリックするか、または Enter キーを押して、バッチを実行します。 「履歴」ウインドウにバッチの進捗状況が示されます。詳細については、「履 歴」ウインドウについてを参照してください。 メモ: 「履歴」ウインドウが開いていない場合は自動的に開きます。 136 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行する「バッチ」ウインドウで「Share Monitor」のアイコンをクリックして、トランス コードの進行状況をモニタすることもできます。「Share Monitor」の詳細につい ては、「Share Monitor」の「ヘルプ」メニューにある「Share Monitor ユーザーズ マニュアル」を参照してください。 「Compressor」の環境設定で、「Share Monitor」を自動的に開くように設定でき ます。詳細については、Compressor の環境設定を行うを参照してください。 メモ: 大きなバッチ(たとえば、それぞれに設定が 3 つ割り当てられた 9 つのソー スメディアファイルのバッチ処理)を実行する場合、実行開始までに 10 秒程度 の待ち時間が生じます。このような場合は、そのままお待ちください。 「Compressor」は、大きなバッチを正しく実行できるよう、準備をしています。 大きなバッチをトランスコードする場合、コンピュータのスクリーンセーバをオ フにしてください。スクリーンセーバにリソースが奪われない分、トランスコー ドの速度が改善します。 バッチが実行されると、黄色の三角形の中に感嘆符が含まれるアイコンがバッチ 内に表示されます。 Click the warning symbol to see an explanation about why it is there. このような警告マークは、バッチに何らかの問題がある場合に「Compressor」で 使用されます。このマークにポインタを合わせると、なぜこのマークが表示され ているのか説明するツールヒントが表示されます。また、このマークをクリック すると、ダイアログが表示されます。 上記のケースでは、バッチが実行されたことで、この名前のファイルが書き出し 先に作成され、もう一度実行した場合には、このファイルが上書きされることを 知らせるための警告です。 バッチの実行時に実行ダイアログをバイパスすることもできます。この場合、実 行するバッチでは、前回実行したバッチの設定が自動的に使用されます。 前の設定を使ってバッチを実行するには 以下のいずれかの操作を行います: µ 「ファイル」>「前の設定を使って実行」と選択します。 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行する 137µ 「バッチ」ウインドウのツールバーで「前の設定を使って実行」項目(存在する 場合)をクリックします。 「バッチ」ウインドウの使用に関する詳細については、バッチウインドウについ てを参照してください。 テストトランスコードのヒント トランスコードセッションが長い場合は、セッションを開始する前に、ソースメ ディアファイルの一部分を使って簡易テストを行います。こうすることで、設定 が間違っているとか、参照ファイルで参照先のファイルが見当たらないといった 問題があった場合、長い時間をかけずに修正を行うことができます。また、こう したテストを行うことで、「プレビュー」ウインドウに表示されない「エンコー ダ」パネルおよび「フレームコントロール」パネルの結果もプレビューすること ができます。ソースメディアファイルの一部分を簡単に選択するための方法につ いては、プレビューウインドウでクリップの一部をトランスコードするを参照し てください。 テスト部分は、適用した設定のタイプに適したものを選択してください。たとえ ば、フレームコントロールを使ってフレームレートやフィールドオーダーの変換 を行うのであれば、動きの速い部分を選択します。 「履歴」ウインドウについて 「履歴」ウインドウでは、過去に実行したすべてのバッチにすばやくアクセスす ることができます。過去のバッチは、「バッチ」ウインドウにドラッグするだけ で再実行できます。また、「履歴」ウインドウから、特定のバッチが実行された 時期について詳細を確認することもできます。 Click the disclosure triangle to see the details of that day’s submissions. 「履歴」ウインドウでは、実行日別に内容がまとめられています。このソート順 序は、「履歴」ウインドウ下部にある「逆順に並べ替える」ボタンをクリックす ることで変更できます。また、「消去」ボタンをクリックして「履歴」ウインド ウの内容を消去したり、項目を選択し Delete キーを押してその項目を削除した りすることもできます。 138 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行するさらに、現在トランスコード中のバッチの進捗状況も「履歴」ウインドウに表示 させることができます。 Click the disclosure triangle to see the details of each target of this submission. Click the Pause button to temporarily pause the transcode process. Click it again to resume transcoding. The name of this submission Click the Cancel button to end the transcode process. メモ: 「履歴」ウインドウは、バッチの実行時に閉じていれば自動的に開きま す。 トランスコードが終了すると、「履歴」ウインドウにボタンが追加されるので、 エンコードされたファイルを簡単に見つけることができます。 A target from the submitted batch Click the “Reveal in Finder” button to show the encoded file in a Finder window. Clicking this disclosure triangle shows the submission details. バッチを再実行する バッチを実行した結果の情報はすべて「履歴」ウインドウに保存されています。 これには、バッチのすべてのジョブおよびターゲットについての詳細や、バッチ に割り当てられたソースメディアファイルについての情報が含まれています。こ の情報を元に、「履歴」ウインドウのエントリーを「バッチ」ウインドウへド ラッグして戻すだけで、簡単にバッチを再実行することができます。 「履歴」ウインドウからバッチを再実行するには 1 開閉用三角ボタンを使って、再実行するバッチを見つけます。 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行する 139メモ: この場合、実行名を簡単に見分けがつく名前にしておくと便利です。 2 「履歴」ウインドウから「バッチ」ウインドウに実行をドラッグします。 「履歴」ウインドウから「バッチ」ウインドウへバッチをドラッグすると、 「Compressor」はこのバッチについて名称が未設定の新しいタブを「バッチ」ウ インドウに作成します。ドラッグしたバッチが、元のすべての設定(ソースメ ディアファイル、ターゲット、割り当てた設定、書き出し先、出力フォーマッ ト、バッチ名)と共に新しいタブに表示されます。必要な変更をバッチに加えた ら、このバッチを再実行することができます。 バッチファイルを保存する/開く バッチを設定しても、すぐ実行できないことがあります。その場合、後で参照で きるようにバッチ設定を保存しておくと便利です。 バッチファイルを保存するには 1 「ファイル」>「別名で保存」と選択します(または、Command + Shift + S キーを押します)。 ファイルに名前を付け、書き出し先を選択するよう求めるダイアログが開きま す。 2 デフォルトの名前以外を使用する場合は名前を入力します。 3 ファイルの書き出し先を選択します。 4 「保存」をクリックします。 バッチファイル名には、拡張子「.compressor」が付きます。 メモ: Finder の環境設定ですべての拡張子を表示するようにしている場合は、拡 張子「.compressor」が「バッチ」ウインドウのタブに表示されます。 「Compressor」でバッチファイルを開くには 1 「ファイル」>「開く」と選択します(または、Command + O キーを押しま す)。 開くバッチファイルを選択するよう求めるダイアログが開きます。 2 開くバッチファイルの位置を確認し、選択します。 3 「開く」をクリックします。 バッチファイルは、Finderでダブルクリックして開くことも、「Compressor」の アプリケーションアイコンにドラッグして開くこともできます。 メモ: バッチファイルに記載されたソースファイルの中に見つけられないものが あった場合、「Compressor」はエラーメッセージを表示し、見つかったソースだ けを表示します。 140 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行する1 つのソースメディアファイルからの別々のクリップをトランス コードする 大きなソースメディアファイルの中の、別々の部分をいくつかだけトランスコー ドしたい場合、バッチの実行を 1 回で済ませることができます。 1つのソースメディアファイルからの別々のクリップをトランスコードするには 1 「バッチ」ウインドウを開きます。 2 用意したいクリップの数と同じ回数だけ、ソースメディアファイルをバッチに読 み込みます。 ソースメディアファイルを読み込むたびに、新しいジョブが作成されます。 3 それぞれのジョブに設定を追加します。 トランスコードの後でもクリップを簡単に見分けることができるように、出力 ファイル名に識別子が付けられます。 Unique file identifiers are automatically applied to each job. 4 「プレビュー」ウインドウを開くには、以下のいずれかの操作を行います: • 「ウインドウ」>「プレビュー」と選択します(または、Command + 2 キー を押します)。 • 「バッチ」ウインドウの「プレビュー」ボタンをクリックします。 「プレビュー」ウインドウが開きます。 5 バッチ項目選択ボタン/ポップアップメニューを使って、トランスコードする各 メディアファイルを切り替えます。 6 イン点/アウト点をドラッグして、使いたい部分を指定します。次のメディア ファイルに切り替え、同様にしてイン点/アウト点をドラッグし、次に使いたい 部分を指定します。 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行する 141I(イン)/O(アウト)キーを使って、再生ヘッドの現在位置へマーカーを移動 することもできます。 The In point The Out point 7 「バッチ」ウインドウに戻り、「実行」をクリックする。 詳細については、「プレビュー」ウインドウについてを参照してください。 Final Cut Pro や Motion で Compressor を使う 「Final Cut Pro」と「Motion」の「共有」メニューには、よく使用される設定済み の多数のトランスコードオプションがあります。必要なトランスコードオプショ ンが設定済みの共有項目にない場合、またはいずれかのオプションをカスタマイ ズする必要がある場合は、「Compressor へ送信」オプションを使用して 「Compressor」でプロジェクトを開き、そこで必要に応じて設定できます。 重要: これらのオプションを利用するには、「Compressor 4」を「Final Cut Pro X」、「Motion 5」と同じコンピュータにインストールする必要があります。 プロジェクトをトランスコード用に実行する 「Final Cut Pro」または「Motion」のプロジェクトを、あらかじめ指定した設定 で、または適用する設定なしで「Compressor」に送信することができます。いず れの場合も、プロジェクトはバッチに組み込まれ、そこで他のバッチと同じよう に設定を行えます。 「Final Cut Pro」または「Motion」のプロジェクトをトランスコードするには 1 「Final Cut Pro」または「Motion」で、トランスコードするプロジェクトを開いて 選択します。 2 「Final Cut Pro」または「Motion」の「共有」メニューで、出力オプションを選択 し、設定します。 142 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行する使用できるオプションとその設定については、「Final Cut Pro」のヘルプまたは 「Motion」のヘルプを参照してください。 3 以下のいずれかの操作を行います: • 「共有」メニューで「Compressor へ送信」オプションを選択した場合は、 「Compressor」が開き、設定未適用の新規バッチ内のジョブとしてプロジェク トが表示されます。 • その他のオプションを選択した場合は、「詳細」をクリックし、「Compressor へ送信」を選択します。「Compressor」が開き、選択した「共有」メニューオ プションの設定が適用された新規バッチ内のジョブとしてプロジェクトが表示 されます。 The Final Cut Pro project name is used as the new job’s name. 4 必要に応じて、ジョブに設定や書き出し先を割り当てます。 詳細については、以下のセクションを参照してください。 • ソースメディアファイルに設定を割り当てる • ソースメディアファイルに書き出し先を割り当てる 5 「バッチ」ウインドウの「実行」ボタンをクリックします。 「Compressor」で Final Cut Pro プロジェクトのトランスコードが開始されます。 メモ: 「Compressor」で「Final Cut Pro」または「Motion」のプロジェクトが開か れたら、「Final Cut Pro」または「Motion」でそのプロジェクトまたはほかのプロ ジェクトの作業を続けることができます。 プロジェクトを再実行する ほかの種類のバッチと同様に、「履歴」ウインドウを使って「Final Cut Pro」ま たは「Motion」のプロジェクトを再実行することができます。「Compressor」は 最初に実行したときの状態でプロジェクトを再実行します。最初の実行時以降の プロジェクトの変更内容は無視されます。 この方法の詳細については、バッチを再実行するを参照してください。 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行する 143Final Cut Pro や Motion の分散処理を最適化する 「Final Cut Pro」や「Motion」のメディアが分散処理される方法に影響する一般的 な状況は以下の 2 つです: • メディアが「Final Cut Pro」または「Motion」のブートディスク上にある: こ れは、メディアを処理するデフォルトの方法です。この場合、使用できる分散 処理オプションは「このコンピュータプラス」だけです。最初に 「Apple Qmaster」でソースメディアを分散処理サービスコンピュータにコピー する必要があるため、分散処理プロセスの速度が低下します。 • メディアがマウント可能な非ブートディスク上にある: 「Final Cut Pro」や 「Motion」のメディアをコンピュータのブートディスク以外のディスクに格納 すると、どの分散処理サービスコンピュータもソースメディアに直接アクセス できます。「Apple Qmaster」でメディアをサービスコンピュータにコピーする 必要がなく、使用できる任意クラスタでプロジェクトが実行されるように設定 できます。このディスクとして、コンピュータの 2つ目の内蔵ディスク、外付 けディスク、ローカル・ネットワーク・コンピュータ上のディスクを使用でき ます。 「Final Cut Pro」や「Motion」の分散処理を最適化するには 1 Final Cut Pro プロジェクトで使用するすべてのイベントが、ファイル共有を設定 したマウント可能なディスクに格納されていることを確認します。「Final Cut Pro」 や「Motion」のメディアの非デフォルトディスクへの格納について詳しくは、「 Final Cut Pro ヘルプ 」と「 Motion ヘルプ」を参照してください。 2 Apple Qmaster クラスタの各コンピュータに、Final Cut Pro イベント、その他のメ ディアファイルが格納されたハードディスクをマウントします。 3 「Compressor」の環境設定で、「クラスタオプション」ポップアップメニューか ら「ソースをクラスタにコピーしない」を選択します。 Apple Qmaster クラスタを直接使用するか、「Compressor へ送信」で使用可能な クラスタを選択する「Final Cut Pro」や「Motion」のプロジェクトでは、ソース ファイルをクラスタのコンピュータにコピーする時間が必要なくなるので、トラ ンスコード処理の効率が高まります。 Compressor で分散処理を使う 複数のコンピュータに処理を分散することによって、スピードと生産性を向上さ せることができます。「Compressor」の Apple Qmaster 機能では、スピードを向 上させるために作業を分割して、最も計算能力のあるコンピュータに配信し、指 定したコンピュータに処理を実行させます。 Apple Qmaster 分散処理ネットワークのセットアップと管理に関する詳細な手順 については、「Apple Qmaster と分散処理」を参照してください。 144 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行するこのセクションでは、「Compressor」で Apple Qmaster 分散処理システムを使う ときに注意する必要のある 2 つの特定のトピックについて説明します。 ジョブのセグメント化と 2 パスまたはマルチパスエンコーディング 2 パスモードまたはマルチパスモードを選択し、分散処理を有効にしている場 合、処理速度の向上か、可能な限り最高の品質かのいずれを選択するのかを決め る必要があります。 Apple Qmaster 分散処理システムは、作業を複数の処理ノード(コンピュータ) に分散することによって処理の速度を速めます。これを行う方法の 1 つとして、 1つのジョブのフレーム総数を小さいセグメントに分割する方法があります。処 理を行うコンピュータはそれぞれ、異なるセグメントに対して作業を行います。 ノードは並行して作業を行うため、ジョブは、1台のコンピュータの場合よりも 早く終了します。ただし、2 パス VBR(可変ビットレート)エンコーディングお よびマルチパスエンコーディングでは各セグメントが個別に処理されるので、ど のセグメントも最初のパスで割り当てられるビットレートには、ほかのコンピュー タで処理されたセグメントの情報は含まれません。 まず最初に、ソースメディアのエンコーディングの難易度(複雑さ)を評価しま す。次に、「エンコーダ」パネルの上部にある「ジョブのセグメント化を許可」 チェックボックスで、ジョブのセグメント化を許可するかどうかを選択します。 ソースメディアファイル全体を考えたときに、メディアの単純な領域と複雑な領 域の配分が同じである場合、セグメント化が選択されているかどうかに関係な く、同じ品質が得られます。その場合は、セグメント化を許可して、処理時間を 短縮してください。 ただし、複雑なシーンが不均等に配分されたソースメディアファイルもありま す。たとえば、2 時間のスポーツ番組があり、前半 1 時間は試合前の解説コー ナーなどで出演者が対談する比較的動きの少ないシーン、後半 1 時間は選手たち の動きが多いシーンだとします。このソースメディアが 2 つのセグメントに等分 された場合、セグメントは別個のコンピュータで処理されるため、1番目のセグ メントに対するビットレート割り当てのビットの一部を、2番目のセグメントに 「渡す」ことができなくなります。その結果、2つ目のセグメント内の複雑なア クション場面の品質に悪影響が出ます。このソースメディアのエンコードで、2 時間の番組全体にわたって最大限の品質を確保する必要がある場合は、「エン コーダ」パネルの上部にあるチェックボックスの選択を解除して、ジョブのセグ メント化を許可しない方が得策です。こうすると、ジョブ(さらにビットレート の割り当て)は、強制的に 1 台のコンピュータ上で処理されます。 メモ: 「ジョブのセグメント化を許可」チェックボックスは、個々のジョブ(ソー スファイル)のセグメント化にのみ影響します。複数のジョブでバッチを実行す る場合、分散処理システムは、ジョブのセグメント化がオフであっても、引き続 きジョブを分散して(セグメント化せずに)処理時間を短縮します。 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行する 145可変ビットレートエンコーディング(VBR)の詳細については、「品質」タブを 参照してください。Apple Qmaster 分散処理システムの詳細については、 「Apple Qmaster と分散処理」を参照してください。 「このコンピュータプラス」および非管理サービスについて 「Compressor」には「このコンピュータプラス」機能があります。この機能を使 用すると、クラスタの構成方法やセットアップファイルの共有などに関する知識 がそれほどなくても、「Apple Qmaster」が提供する分散処理機能を簡単に利用で きます。 「このコンピュータプラス」を使用するには、以下の 2 つの手順を実行します: • 「このコンピュータプラス」クラスタに含まれる各コンピュータ上に 「Compressor」をインストールし、分散処理サービスを提供するように設定し ます。 • Compressor バッチの処理を実行するときに「このコンピュータプラス」チェッ クボックスを選択します。 メモ: 認証が必要な場合があります。詳細については、「Apple Qmasterと分散 処理」を参照してください。 これら 2 つのステップによって、新たな労力や知識を必要とせずにネットワーク 上の複数のコンピュータの処理能力を活用できるようになります。 詳しくは、「「このコンピュータプラス」を使ったクイックスタート」を参照し てください。 146 第 8 章 ジョブを完成する/バッチを実行する「Compressor」を使って、AIFF フォーマットでオーディオを出力できます。 この章では以下の内容について説明します: • AIFF 出力ファイルを作成する (ページ 147) • AIFF エンコーダパネルについて (ページ 148) • 「サウンド設定」ダイアログについて (ページ 148) • QuickTime オーディオのサンプルサイズおよびサンプルレート (ページ 150) • 配信用のオーディオコーデックを選択する (ページ 150) • AIFF 設定を構成する (ページ 150) AIFF 出力ファイルを作成する AIFF(Audio Interchange File Format)ファイルフォーマットは、高品質のオーディ オを格納することを目的に、Appleによって開発されました。このフォーマット は DVD または CD のオーサリングに適しており、現在は Mac OS でごく普通に使 われるオーディオ・ファイル・フォーマットの 1 つになっています。 メモ: 特殊な AIFFファイルを作成する必要がある場合にのみ、「ファイルフォー マット」ポップアップメニューから「AIFF」オプションを選択してください。標 準 AIFF ファイルを作成する場合は、「一般的なオーディオフォーマット」オプ ションを選択します。 147 AIFF ファイルを作成する 9AIFF エンコーダパネルについて 「インスペクタ」ウインドウの「エンコーダ」パネルで、「ファイルフォーマッ ト」ポップアップメニューから「AIFF」出力フォーマットを選択すると、以下の オプションが表示されます。 File Extension field QuickTime AIFF Summary table Click to open the Sound Settings dialog. Choose AIFF. • ファイル拡張子: 「ファイルフォーマット」ポップアップメニューから、ま たは「設定」タブにある(+)ポップアップメニューから AIFF出力フォーマッ トを選択すると、このフィールドに AIFF ファイルの拡張子(.aiff)が自動的に 表示されます。このフィールドは変更しないでください。 • ジョブのセグメント化を許可: このチェックボックスを使って、ジョブのセ グメント化をオフにすることができます。ジョブのセグメント化は、オーディ オのみのエンコードでは使われないため、このチェックボックスは AIFF ファ イルフォーマットでは無効になります。詳細については、ジョブのセグメント 化と 2 パスまたはマルチパスエンコーディングを参照してください。 • 設定: このボタンをクリックすると、QuickTime の「サウンド設定」ダイアロ グが開きます。このダイアログで、適切なオーディオコーデックを選択し、ほ かのオーディオ圧縮設定を変更します。詳細については、「サウンド設定」ダ イアログについてを参照してください。 • QuickTime AIFF の設定一覧: このテーブルに設定の詳細な情報が表示されます。 「サウンド設定」ダイアログについて 「サウンド設定」ダイアログでは、QuickTime出力フォーマットおよび AIFF 出力 フォーマットのオーディオ圧縮設定を変更します。このダイアログを開くには、 AIFF または QuickTime ムービーの「エンコーダ」パネルで、「オーディオ」の 「設定」ボタンをクリックします。 148 第 9 章 AIFF ファイルを作成する変更できないオーディオ設定は淡色表示されます。一部のオーディオコーデック では、追加設定ができます。これらは、「サウンド設定」ダイアログの下半分に 表示されます。「オプション」ボタンが使用可能になる場合もあります。ボタン をクリックして追加設定を行います。 Choose the number of channels (the selection varies based on the codec). Choose a rate that provides the quality and file size required. Choose an audio codec. Format-specific settings based on the codec 「サウンド設定」ダイアログには以下の項目があり、「フォーマット」ポップ アップメニューで選択されているオーディオコーデックに応じて、さまざまな指 定ができます。 • フォーマット: 設定に追加するオーディオコーデックを選択します。 • チャンネル: チャンネル出力のタイプを選択します。たとえばモノラルやス テレオを選択できますが、コーデックによってはマルチチャンネル出力も選べ ます。 • レート: メディアファイルに使用するサンプルレートを選択します。サンプ ルレートが大きいとオーディオ品質が高くなりますが、ファイルサイズも大き くなります。大きなファイルのダウンロードには、長い時間とより大きな帯域 幅が必要となります。 • 詳細設定を表示: 「フォーマット」ポップアップメニューで選択したコーデッ クにオプション設定がなければ、このボタンは淡色表示されます。コーデック に用意されている追加オプションの詳細については、各コーデックの開発元に お問い合せください。 第 9 章 AIFF ファイルを作成する 149QuickTime オーディオのサンプルサイズおよびサンプル レート ディスク容量と帯域幅に余裕がある場合は、オーディオを圧縮せずに使うのが最 善でしょう。非圧縮オーディオには、通常 8 ビットサンプル(電話レベルの音 質)または 16 ビットサンプル(CD レベルの音質)が使用されます。 「Compressor」ではサンプルあたり 64 ビット浮動小数点と、最高サンプルレー ト 192 kHz がサポートされています。 配信用のオーディオコーデックを選択する MPEG-4 オーディオ(AAC)は汎用性の高いオーディオ配信コーデックで、さま ざまな再生デバイスとの互換性が確保されています。低速なコンピュータの場合 は、IMA などの圧縮率の低いフォーマット、または AIFF などのまったく圧縮され ていないフォーマットを選択することをお勧めします。そのようなフォーマット はプロセッサに対する負荷が少ないため、コンピュータの能力を大きな負荷のか かるビデオストリームに向けることができます。 AIFF 設定を構成する 出力フォーマットとして AIFF 出力ファイルフォーマットを選択する場合、作成 できるのはオーディオ設定のみです(オーディオ専用フォーマットのため)。 オーディオコーデックを AIFF プリセットに追加する場合は、「サウンド設定」 ダイアログを開き、そこでオーディオコーデック設定を選択する必要がありま す。 AIFF オーディオコーデックの設定を作成するには 1 「設定」タブで以下のいずれかを実行します: • 適切な設定が選択されていることを確認します。 • 新規設定の作成(+)ポップアップメニューで「AIFF」を選択して、新しい設 定を作成する。 2 AIFF「エンコーダ」パネルで「設定」ボタンをクリックします。 150 第 9 章 AIFF ファイルを作成する「サウンド設定」ダイアログが開きます。 Choose an audio codec from the Format pop-up menu. 3 「フォーマット」ポップアップメニューからオーディオコーデックを選択し、デ フォルトのままで利用するか、ほかのオーディオコーデック設定をカスタマイズ します(「フォーマット」、「チャンネル」、「レート」、および各種のオプ ションなど)。詳細については、「サウンド設定」ダイアログについてを参照し てください。 メモ: 現在の詳しいプリセット内容については、「エンコーダ」パネルの QuickTime AIFF の設定一覧テーブルで確認できます。 4 「OK」をクリックして設定を保存し、ダイアログを閉じます。 第 9 章 AIFF ファイルを作成する 151この設定を使えば、いくつかの一般的なオーディオフォーマットでオーディオを 簡単に出力できます。 この章では以下の内容について説明します: • 一般的なオーディオ・フォーマット・ファイルを作成する (ページ 153) • 「一般的なオーディオフォーマット」パネルについて (ページ 154) • 一般的なオーディオフォーマットの設定を構成する (ページ 155) 一般的なオーディオ・フォーマット・ファイルを作成す る 「一般的なオーディオフォーマット」設定により、以下のフォーマットのオー ディオファイルを簡単に作成できます: • AIFF: AIFF(Audio Interchange File Format)ファイルフォーマットは、高品質 のオーディオを格納することを目的に、Apple によって開発されました。この フォーマットは DVD または CD のオーサリングに適しており、現在は Mac OS でごく普通に使われるオーディオ・ファイル・フォーマットの 1つになってい ます。 メモ: これは、標準 AIFF フォーマットファイルの作成に使用します。特殊な AIFF フォーマットのファイルを作成する必要がある場合は、「ファイルフォー マット」ポップアップメニューから「AIFF」オプションを選択してください。 • Apple CAF ファイル: Apple が開発した Apple CAF(Core Audio Format)は高パ フォーマンスで柔軟性に富み、将来の超高解像度オーディオの録音、編集、再 生にも対応できます。ファイルサイズに制限はなく、多種多様なメタデータに 対応します。 • WAVE: WAVE(WAVE 形式オーディオ・ファイル・フォーマット)は主に Windows コンピュータで使用されています。 153 一般的なオーディオ・フォー マット・ファイルを作成する 10「一般的なオーディオフォーマット」パネルについて 「インスペクタ」ウインドウの「エンコーダ」パネルで、「ファイルフォーマッ ト」ポップアップメニューから「一般的なオーディオフォーマット」出力フォー マットを選択すると、以下のオプションが表示されます。 The Automatic button • 拡張子: 「ファイルタイプ」ポップアップメニューからオーディオフォーマッ トを選択すると、このフィールドにファイル拡張子が表示されます。 • ジョブのセグメント化を許可: このチェックボックスを使って、ジョブのセ グメント化をオフにすることができます。ジョブのセグメント化はオーディオ 専用のエンコードには使用されないので、「一般的なオーディオフォーマッ ト」のファイルフォーマットではこのチェックボックスはアクティブになりま せん。詳細については、ジョブのセグメント化と 2パスまたはマルチパスエン コーディングを参照してください。 • ファイルタイプ: 作成するオーディオファイルのタイプを選択します。 • 自動: 「自動」をオンにすると、チャンネルの数、サンプルレート、サンプ ルサイズを「Compressor」がソースファイルに基づいて自動的に決定するた め、「チャンネルレイアウト」、「サンプルレート」、「サンプルサイズ」の 各ポップアップメニューは無効になります。「自動」ボタンがオフの場合は、 これらの設定を手動で構成します。 • チャンネルレイアウト: チャンネルの数(モノラル、ステレオ、5.1)を選択 します。 • サンプルレート: 使用可能なサンプルレート(32000、44100、48000、96000) から選択します。 • サンプルサイズ: 使用可能なサンプルサイズ(16、24、32)から選択します。 154 第 10 章 一般的なオーディオ・フォーマット・ファイルを作成する一般的なオーディオフォーマットの設定を構成する 出力フォーマットとして「一般的なオーディオフォーマット」出力ファイルフォー マットを選択する場合、作成できるのはオーディオ設定のみです(オーディオ専 用フォーマットのため)。 一般的なオーディオフォーマットの設定を作成するには 1 「設定」タブで以下のいずれかを実行します: • 適切な設定が選択されていることを確認します。 • 新規設定の作成(+)ポップアップメニューで「一般的なオーディオフォーマッ ト」を選択して、新しい設定を作成します。 2 「一般的なオーディオフォーマット」の「エンコーダ」パネルで「ファイルタイ プ」ポップアップメニューからオーディオフォーマットを選択します。 3 以下のいずれかの操作を行います: • 「チャンネルレイアウト」、「サンプルレート」、「サンプルサイズ」の各 ポップアップメニューの設定構成を「Compressor」が自動的に行うようにする 場合は、「自動」ボタンをクリックしてオンにします。 • 「チャンネルレイアウト」、「サンプルレート」、「サンプルサイズ」の各 ポップアップメニューの設定構成を手動で行うようにする場合は、「自動」ボ タンをクリックしてオフにします。 第 10 章 一般的なオーディオ・フォーマット・ファイルを作成する 155「Compressor」には、DV ファイルの作成に必要なツールが用意されています。 DV ビデオフォーマットは、コストが安く広く利用されていることから標準精細 度(SD)ビデオのキャプチャおよび配信でよく使われています。 この章では以下の内容について説明します: • DV ストリームの「エンコーダ」パネルについて (ページ 157) • DV トランスコーディングのワークフロー (ページ 158) DV ストリームの「エンコーダ」パネルについて ここでは、「インスペクタ」ウインドウの DV ストリームの「エンコーダ」パネ ルの各種設定について詳しく説明します。DV を設定するには、「設定」タブで 既存の設定に変更を加えるか、新しい設定を作成します。 The Automatic buttons for the Format, Aspect Ratio, and Field Order values 157 DVストリームの出力ファイルを 作成する 11DV ストリームの「エンコーダ」パネルには、以下の設定が含まれます。 • 拡張子: 「ファイルフォーマット」ポップアップメニュー、または「設定」 タブの「+」ポップアップメニューから「DV ストリーム」出力フォーマット が選択されると、このフィールドには DV ファイルの拡張子(.dv)が自動的に 表示されます。 • ジョブのセグメント化を許可: このチェックボックスを使って、ジョブのセ グメント化をオフにすることができます。詳細については、ジョブのセグメン ト化と 2 パスまたはマルチパスエンコーディングを参照してください。 • フォーマット: 出力ビデオフォーマットとして NTSC または PAL を選択しま す。 • アスペクト比: 出力ビデオのアスペクト比として 16:9 または 4:3 を選択しま す。 メモ: 16:9 のアスペクト比では、アナモフィックビデオが使用されます。 • フィールドの順番: インターレースソースには「下のフィールドを最初に」 (インターレース DV ビデオで必須)、プログレッシブソースには「プログレッ シブ」を選択します。 DV トランスコーディングのワークフロー 「Compressor」を使ってビデオを DV ストリームのフォーマットファイルにどの ようにトランスコードするかは、それらのフォーマットファイルをどのように使 用するかによって決まります。基本的な手順を以下に示します。 ステージ 1: バッチを作成する トランスコードの場合と同様、まずバッチを作成する必要があります。詳細につ いては、カスタム設定を使ってトランスコードのために Compressor を準備する を参照してください。 ステージ 2: ソース・ビデオ・ファイルのあるジョブを作成する Finder からバッチにドラッグするか、または「ジョブ」>「ファイルを使って新 規ジョブを作成」と選択して、ソース・ビデオ・ファイルを読み込みます。 ステージ 3: DV が設定されたターゲットをそれぞれのジョブに追加する ジョブごとに少なくとも 1 つのターゲットが必要です。この場合、ジョブで必要 になるのは、DV ストリームが設定されたターゲットです。ジョブが複数ある場 合は、「編集」>「すべてを選択」と選択してすべてのジョブを選択した後、 「ターゲット」>「設定を使って新規ターゲットを作成」と選択して、すべての ジョブに同じ設定を適用するのが最も簡単です。 ステージ 4: バッチを実行してトランスコードする 「実行」ボタンをクリックして、トランスコード処理を開始します。詳細につい ては、バッチを実行するを参照してください。 158 第 11 章 DV ストリームの出力ファイルを作成する「Compressor」では、Dolby Digital Professional(AC-3)オーディオファイルのエ ンコードおよびバッチエンコードに必要なツールを用意しています。 Dolby Digital Professional フォーマット(AC-3 とも呼ばれます)は、DVD ビデオ ディスクの一般的な圧縮オーディオフォーマットです。「Compressor」は、さま ざまなフォーマットのマルチチャンネル・サウンドファイルに対応しており、 AC-3エンコード処理を完全に制御できるようにします。Dolby Digital プログラム は、5つの独立したフルレンジチャンネル(左、センター、右、左サラウンド、 右サラウンド)のほか、「サブウーファー」とも呼ばれる重低音エフェクト (LFE)用の 6つ目のチャンネルをもつ 5.1チャンネルサラウンドサウンドを実現 できます。サラウンドのオプションには、4 つのチャンネル(左、センター、 右、サラウンド)を持つ「Dolby サラウンド」もあります。ただし、すべての AC-3 オーディオが 5.1 サラウンドサウンドというわけではありません。Dolby Digital Professional は、通常、ステレオファイルのサイズを大幅に減少させるよう にステレオファイルをエンコードするのに使用します。 その他の出力フォーマットを使用したサラウンドサウンド・オーディオファイル の作成の詳細については、「バッチにサラウンドサウンドのソースメディアファ イルを追加する」を参照してください。 メモ: 「Compressor」では、ステレオ・オーディオファイルから 5.1 サラウンド サウンドを作成できないのでご注意ください。5.1 サラウンドサウンドの AC-3 オーディオファイルを作成する場合は、まず 5.1 サラウンドサウンドで必要な 6 つのオーディオチャンネルを作成する必要があります。チャンネルの作成には、 「Compressor」ではなく、ほかのアプリケーションを使用する必要があります。 この章では以下の内容について説明します: • Dolby Digital Professional の「エンコーダ」パネルについて (ページ 160) • Dolby Digital Professional ファイルの作成についての一般情報 (ページ 166) • ステレオオーディオファイルを Dolby Digital Professional フォーマットに変換す る (ページ 168) • ファイルをサラウンドサウンド・チャンネルに割り当てる(手動) (ページ 169) • ファイルをサラウンドサウンド・チャンネルに割り当てる(自動) (ページ 172) 159 Dolby Digital Professional の出力 ファイルを作成する 12• ドロップレットを使ってファイルをサラウンドサウンド・チャンネルに割り当 てる (ページ 174) • 空間的なミキシングのためのオプション (ページ 174) Dolby Digital Professional の「エンコーダ」パネルについて ここでは、「インスペクタ」ウインドウの Dolby Digital Professional(AC-3)の 「エンコーダ」パネルにある各種タブについて詳しく説明します。 既存の設定を変更するか、または「設定」タブで新規設定を作成することによっ て、以下で説明するタブを使用して Dolby Digital Professional の設定を行います。 「Dolby Digital Professional」パネルでは、デフォルトで「オーディオ」タブがア クティブになっています。「Dolby Digital Professional」パネルには、基本設定、 「オーディオ」タブの設定、「ビットストリーム」タブの設定、および「前処 理」タブの設定の項目があります。 基本設定 以下の基本設定を使って、Dolby Digital Professional(AC-3)のジョブまたはバッ チを設定します。 • ファイル拡張子: 「ファイルフォーマット」ポップアップメニューや「設定」 タブの「+」(新規設定を作成します)ポップアップメニューから Dolby Digital Professional 出力フォーマットが選択されると、このフィールドに Dolby Digital Professional のファイル拡張子(.ac3)が自動的に表示されます。 160 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する• ジョブのセグメント化を許可: このチェックボックスを使って、ジョブのセ グメント化をオフにすることができます。ジョブのセグメント化はオーディオ 専用のエンコードには使用されないので、Dolby Digital Professional ファイル フォーマットではこのチェックボックスは選択されません。詳細については、 ジョブのセグメント化と 2パスまたはマルチパスエンコーディングを参照して ください。 • 「オーディオ」、「ビットストリーム」、および「前処理」: これらのボタ ンを押すと、これから説明する「オーディオ」、「ビットストリーム」、およ び「前処理」の各タブが開きます。 「オーディオ」タブの設定 Dolby Digital Professional の重要な設定にはすべて、「オーディオ」タブからアク セスできます。 • ターゲットシステム: 「Compressor」は、使用できる設定をターゲットシス テムに該当するものに限定します。「DVD Studio Pro」用にエンコードする場 合は、「DVD ビデオ」を選択します。DVD オーディオオーサリングアプリケー ション用にエンコードする場合にのみ「DVDオーディオ」を選択します。「標 準 AC-3」を選択すると、設定の制限が削除されます。 • オーディオコーディングモード: エンコードストリームのオーディオチャン ネルを指定します。この設定にも「自動」ボタンがあります。 The Audio Coding Mode Automatic button 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する 161たとえば、「3/2(L、C、R、Ls、Rs)」は、3 つのフロントチャンネル(左、 センター、右)と 2 つのリアチャンネル(サラウンド)を意味します。「2/0 (L、R)」は、実質的に標準のステレオファイルです。「オーディオコーディ ングモード」は、使用可能な帯域幅およびサラウンドチャンネル前処理などの 設定に影響します。「自動」ボタン(「オーディオコーディングモード」ポッ プアップメニューの隣)をクリックすると、「Compressor」は使用可能なソー ス・オーディオ・ファイルに基づいて、どのオーディオコーディングモードが 最適かを判定します。 3/1 channels 3/0 channels 2/2 channels 2/1 channels 2/0 channels 1/0 channels (LFE option not available) (LFE option not available) 3/2 channels L C LFE LFE LFE LFE LFE LFE LFE R Ls Rs L R Ls Rs L R L R S L C R S L C C R メモ: 「オーディオコーディングモード」ポップアップメニューで、「S」は単 一のリア「サラウンド」チャンネルを表します。この図では、「LFE」は重低 音エフェクト(サブウーファーとも呼ばれます)を表します。詳細について は、ファイルをサラウンドサウンド・チャンネルに割り当てる(手動)および ファイルをサラウンドサウンド・チャンネルに割り当てる(自動)を参照して ください。 • 重低音エフェクト(LFE)を使用: このチェックボックスを選択すると、エン コードされたストリームに LFE チャンネルが含まれます(1/0 モノラルまたは 2/0 ステレオには使用できません)。 • サンプルレート: サンプルレートを指定します。ビデオおよびオーディオ DVD オーサリング用のファイルすべて、DVD仕様に基づき、48 kHz サンプルレート が指定されている必要があります。32 kHz および 44.1 kHz のサンプルレート は、標準 AC-3 がターゲットシステムである場合に限り使用できます。 162 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する• データレート: 選択項目は、コーディングモードおよびターゲットシステム によって異なります。レートが高くなるほど、品質が向上します。AC-3 スト リームには、一定のデータレートがあります。448 kbps は 5.1 エンコードのデ フォルトで、この場合、1 分間の AC-3 オーディオには約 3.3 MB の記憶が必要 です。ステレオエンコードの場合、192 kbps および 224 kbps のレートが一般的 であり、標準品質の結果が得られます。 • ビットストリームモード: エンコードオーディオ素材をどのような目的で使 用するかを定義します。この情報は、完成したストリームに含められ、一部の デコードシステムで読み取ることができます。 • ダイアログ正規化: 最大変調のレベルを基準に、フルスケールデシベル(dBFS) を使って、サウンドファイル内のダイアログの平均音声レベルを指定します。 再生デバイスは、この情報を使って、さまざまな AC-3 ストリーム間で同一の 音量を保持します。この目的は、ソースファイルに関係なく、AC-3フォーマッ トでエンコードしたオーディオファイルの視聴レベルを同じにすることです。 異なるオーディオファイル(音量レベルがそれぞれ異なるファイル)を DVD にする場合は、「ダイアログ正規化」機能を正しく使用することが特に重要で す。各ファイルの平均レベルが分かっていれば、それぞれのファイルの「ダイ アログ正規化」フィールドに数値を入力します。たとえば、「Final Cut Pro」 シーケンスのダイアログがオーディオメーターで平均およそ –12 dBであれば、 「ダイアログ正規化」フィールドに –12 と入力します。 メモ: この正規化は DVDのオーディオストリーム間であって、個々のオーディ オストリーム内ではありません。このタイプの正規化では、オーディオ編集 ツールを使用します。–1 dBFS 〜 –31 dBFS の値を入力できます。入力した値と 31 dBFS(標準的なダイアログの視聴レベル)の違いが、ソースオーディオが 減衰される量になります。 • –31 dBFS と入力した場合: 減衰量は 0 dB(31 dBFS–31 dBFS)になり、ソース オーディオレベルは影響を受けません。 • –27 dBFS と入力した場合: 減衰量は 4 dB(31 dBFS–27 dBFS)になります。 • –12 dBFS と入力した場合: 減衰量は 19 dB(31 dBFS–12 dBFS)になります。 ソースファイルの音量が大きいほど、入力する値は小さくなり、エンコードさ れたファイルの中で再生時に減衰されるオーディオの量も多くなります。 ソースファイルのサウンドレベルが分からない場合、または何らかの理由で Dolby Digital Professional エンコーダの影響をサウンドレベルに与えたくないと いう場合は、「ダイアログ正規化」に –31 と入力し、「圧縮プリセット」ポッ プアップメニュー(「前処理」タブ内)で「なし」を選択します。 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する 163重要: 「圧縮プリセット」設定のいずれかを使用する場合は、「ダイアログ 正規化」を正しく設定することが不可欠です。「圧縮プリセット」設定では、 ダイアログの正規化後、オーディオが標準の視聴レベルである 31 dBFS になる ものとします。これよりも一貫してレベルが大きいと、音に歪みが生じ、不安 定なレベルになります。 「ビットストリーム」タブの設定 以下の設定は完成したストリームに保存され、再生デバイスで使用できるように なります。特定の技術的な理由から変更する場合を除き、このタブの値はデフォ ルトのままにしておいてください。 • センターダウンミックス、サラウンドダウンミックス: エンコードされたオー ディオにこれらのチャンネルがあるものの、プレーヤーにはない場合、チャン ネルは指定のレベルでステレオ出力にミックスされます。 • Dolby サラウンドモード: 2/0(ステレオ)モードをエンコードする場合に、 信号が Dolby サラウンド(Pro Logic)を使用するかどうかを指定します。 • コピーライトが存在: このチェックボックスを選択すると、このオーディオ にコピーライトが存在することを指定します。 • コンテンツはオリジナル: このチェックボックスを選択すると、このオーディ オがオリジナルのソースからのものであり、コピーではないことを指定しま す。 • オーディオ製品情報: このチェックボックスを選択して、以下のフィールド に入力し、エンコードされたオーディオコンテンツをミックスした方法を指定 します。再生デバイスは、この情報を使って出力設定を調整できます。 • ピークミキシングレベル: このミックスがマスタリングされたプロダクショ ン環境でのピーク音圧レベル(SPL)を指定します(80 dB 〜 111 dB)。 • 部屋のタイプ: ミキシングスタジオに関する情報を指定します。 164 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する「前処理」タブの設定 「前処理」のオプションは、エンコード前にオーディオデータに適用されます。 特定の技術的な理由から変更する場合を除き、「圧縮プリセット」以外の設定値 はデフォルトのままにしておいてください。 圧縮プリセット • 圧縮プリセット: AC-3 フォーマットに組み込まれるダイナミックレンジ処理 モードのいずれか 1つを指定します。デフォルトの「フィルム標準圧縮」は、 オリジナルのミックスを映画用にエンコードするときにのみ指定します。ほと んどの場合は、「なし」を選択してください。 重要: 「圧縮プリセット」設定のいずれかを使用する場合は、「オーディオ」 タブの「ダイアログ正規化」を正しく設定することが不可欠です。「圧縮プリ セット」設定では、ダイアログの正規化後、オーディオが標準の視聴レベルで ある 31 dBFS になるものとします。これよりも一貫してレベルが大きいと、音 に歪みが生じ、不安定なレベルになります。 メモ: Dolby Digital Professional 5.1 チャンネルのサラウンドサウンド DVD を作成 する場合は、「フィルム標準圧縮」を使用します。 一般情報 • デジタルエンファシス解除: 入力オーディオデータがプリエンファサイズさ れているかどうか、また、エンコード前にエンファシスを解除する必要がある かどうかを指定します。 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する 165LFE チャンネル • ローパスフィルタ: このチェックボックスを選択すると、120 Hz ローパスフィ ルタが重低音エフェクト(LFE)チャンネルに適用されます。LFE の入力に送ら れたデジタル信号に 120 Hz を超える情報が含まれていない場合は、このフィ ルタをオフにしてください。 フル帯域幅チャンネル • ローパスフィルタ: このチェックボックスを選択すると、ローパスフィルタ がオンになり、主要入力チャンネルに適用される使用可能なオーディオ帯域幅 の近くにカットオフが規定されます。主要入力チャンネルに送られたデジタル 信号に、使用可能なオーディオ帯域幅を超える情報が含まれていない場合は、 このフィルタをオフにできます。「Compressor」は、使用可能な帯域幅を自動 的に決定します。 • DCフィルタ: このチェックボックスを選択すると、すべての入力チャンネル について DCハイパスフィルタがオンになり、DCオフセットを簡単に除去する ことができます。ほとんどのミックスオーディオ素材では、すでに DC オフセッ トが除去されています。 サラウンドチャンネル • 90ºフェーズシフト: このチェックボックスを選択すると、マルチチャンネル AC-3 ストリームが生成されます。このストリームを外部 2 チャンネルデコーダ でダウンミックスすると、純正 Dolby サラウンド互換の出力を作成できます。 • 3 dB 減衰: このチェックボックスを選択すると、マルチチャンネルの映画サ ウンドトラックを家庭用ホームシアター方式に転用する際に、サラウンドチャ ンネルに 3 dB カットオフが適用されます。映画館のサラウンドチャンネルは、 映画館独特のアンプゲインとして、フロントチャンネルに比べて 3 dB「ホット に」(高く)ミックスされています。 Dolby Digital Professional ファイルの作成についての一般情 報 Dolby Digital Professional AC-3 ファイルを設定およびエンコードする際に留意すべ きいくつかの点を以下に示します。 ソースメディアファイルについて ソースメディアファイルから Dolby Digital Professional 出力ファイルをエンコード する際に注意すべきガイドラインがいくつかあります。 フォーマットに応じて、ファイルにシングルチャンネル(モノラル)、デュアル チャンネル(ステレオ)、または複数チャンネルを含めることができます。 「Compressor」は、これらの構成すべてで Dolby Digital Professional をサポートし ます。 166 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成するDolby Digital Professional エンコードに使用するためのサウンドファイルは、以下 の規則に適合している必要があります: • すべてのソースファイルが同じ長さである必要があります。(長さが同じでな い場合、「Compressor」は、最長のファイルの長さに一致するように AC-3 ス トリームの長さを設定します。) • すべてのファイルのサンプルレートが(DVDで必須の)48 kHz になっている必 要があります。 • AC-3 ストリームのサンプリング数は、1536 の倍数になっている必要がありま す。選択した入力ファイルにそれだけのサンプリング数がない場合、 「Compressor」はファイルの終わりにデジタルの無音部分を追加します。 メモ: 「Compressor」は、サンプルあたり最大 64 ビット浮動小数点までのサラウ ンドサウンドと高解像度オーディオのほか、さらに最大 192 kHz のサンプルレー トが含まれている、あらゆる種類のソースファイルをサポートできます。 エンコーダ設定のプレビューについて Dolby Digital Professional の「エンコーダ」パネルで行った設定はプレビューする ことができません。USB や FireWire、その他コンピュータからの出力に外部のサ ラウンドサウンド・デバイスを接続している場合、異なるチャンネルに割り当て られたオーディオを聞くことができますが、「ダイアログ正規化」や「圧縮プリ セット」といった設定は取り込まれません。 重要: オーディオ出力は Dolby Digital フォーマットではないため、光出力を使っ て各チャンネルに割り当てられているオーディオを確認することはできません。 設定を確認するには、バッチを実行して、その結果を聞いてみるしかありませ ん。設定が不確かな場合は、「プレビュー」ウインドウを使い、テストとして ソースの一部分をエンコードしてください。 AC-3 ファイルをソースメディアファイルとして Compressor バッチに読み込むこ とができます。「Compressor」には Dolby Digital デコーダが内蔵され、AC-3ファ イルをデコードするのに使用されます。このデコーダによって、Dolby Digital Professional の「エンコーダ」パネルで行った変更が正しく適用されるので、外 部の Dolby Digitalデコーダを用意しなくても、エフェクトを確認することができ ます。また、AC-3 ファイルを別のフォーマットにトランスコードすることもで きます。 メモ: コンピュータに外部のサラウンドサウンド・システムを接続していない場 合、サラウンドサウンド AC-3 ファイルはステレオにダウンミックスされます。 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する 167ステレオオーディオファイルを Dolby Digital Professional フォーマットに変換する ステレオソースメディアファイルからステレオ(2/0 L、R)Dolby Digital Professional (AC-3)ストリームをエンコードするには、以下の手順に従います。 AC-3 ストリームをエンコードするには 1 「バッチ」ウインドウにソースオーディオファイルを追加します(詳細について は、ソースメディアファイルを読み込むを参照)。 2 「ファイル」>「別名で保存」と選択し(または、Command + Shift + S キーを 押し)、バッチの名前を入力して、保存先を選択した後、「保存」をクリックし て、バッチを保存します。 3 以下のいずれかの操作を行って、Dolby Digital Professional カテゴリから適切な Apple の設定をソース・オーディオ・ファイルに適用します: • 「ターゲット」>「設定を使って新規ターゲットを作成」と選択し、設定を選 択して「追加」をクリックします。 • 「バッチ」ウインドウで、Control キーを押したままジョブの空の部分をクリッ クし、ショートカットメニューから「設定を使って新規ターゲットを作成」を 選択し、設定を選択して「追加」をクリックします。 • 「設定」タブから「バッチ」ウインドウのソース・オーディオ・ファイルの ジョブに設定をドラッグします。 4 必要に応じて、「インスペクタ」ウインドウの「エンコーダ」パネルの設定を調 整します(詳細については、「Dolby Digital Professional の「エンコーダ」パネル について」を参照)。 メモ: 「Compressor」は、自動的にチャンネルをマッピングします。以下に例を 示します: • ステレオ・ソースファイルを読み込み、このファイルにモノラル 1/0(C)オー ディオコーディング・モードを適用した場合: ファイルはダウンミックスさ れます。 • サラウンドオーディオコーディング・モードをステレオファイルに適用した場 合: 左右のチャンネルがそれぞれ左フロント(L)チャンネルと右フロント (R)チャンネルにマッピングされ、コーディングモードのその他のチャンネ ルは無音のままになります。 • ステレオファイルを左フロントまたは左(リア)サラウンドチャンネルに割り 当てた場合: 「Compressor」は左チャンネルを選び、右チャンネルを無視し ます。 5 「実行」をクリックします。 168 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成するサラウンドサウンド・ファイルのエンコードの詳細については、ファイルをサラ ウンドサウンド・チャンネルに割り当てる(手動)およびファイルをサラウンド サウンド・チャンネルに割り当てる(自動)を参照してください。また、 「Compressor」を使用した AC-3 オーディオファイルの再生の詳細については、 エンコーダ設定のプレビューについても参照してください。 ファイルをサラウンドサウンド・チャンネルに割り当て る(手動) サラウンドサウンド・チャンネルに個々に手動でオーディオファイルを割り当て るには、以下の手順に従います。 ソース・オーディオ・ファイルをサラウンドサウンド・ストリームのチャンネル に手動で割り当てるには 1 ソース・オーディオ・ファイルを読み込むには、以下のいずれかの操作を行いま す: • 「ジョブ」>「サラウンドサウンド・グループを使って新規ジョブを作成」と 選択します(または、Command + Control + I キーを押します)。 • 「バッチ」ウインドウの「サラウンドサウンドを追加」ボタンをクリックしま す。 • Control キーを押したままバッチをクリックし、ショートカットメニューから 「サラウンドサウンド・グループを使って新規ジョブを作成」を選択します。 チャンネルを割り当てるインターフェイスが開きます。 2 ソース・オーディオ・ファイルを特定のチャンネルに割り当てるには、以下のい ずれかの操作を行います。 • 目的のソース・オーディオ・ファイルを、Finderから特定のチャンネル(たと えば「L」)のアイコンにドラッグします。 • 特定のチャンネル(たとえば「L」)のアイコンをクリックし、「開く」ダイ アログで、そのチャンネルに使用するソース・オーディオ・ファイルの場所を 探します。 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する 169これで、ファイルが「L」(左フロント)チャンネルに割り当てられます。 3 サラウンドストリームに含めるソース・オーディオ・ファイルごとに、ステップ 2 を繰り返します。 メモ: Dolby Digital Professional(AC-3)サラウンドストリームを作成する場合、 テーブルに示されているすべてのチャンネルを一度に使用することはありませ ん。Dolbyオーディオコーディングモードの図については、「オーディオ」タブ の設定を参照してください。 4 チャンネルを割り当てるインターフェイスへのソース・オーディオ・ファイルの 追加を終えたら、「OK」をクリックします。 170 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成するサラウンドファイルのグループが「バッチ」ウインドウに単一のサラウンドソー スメディアファイルとして表示されると共に、「インスペクタ」ウインドウにア イコンも示されます。 Click a channel’s icon to change the file assigned to that channel. メモ: 「インスペクタ」ウインドウでチャンネルのアイコンをクリックして、そ のチャンネルに割り当てられているファイルを変更できます。 5 以下のいずれかの操作を行って、Dolby Digital Professional カテゴリから適切な Apple の設定をソース・オーディオ・ファイルに適用します: • 「ターゲット」>「設定を使って新規ターゲットを作成」と選択し、設定を選 択して「追加」をクリックします。 • 「バッチ」ウインドウで、Control キーを押したままジョブの空の部分をクリッ クし、ポップアップメニューから「設定を使って新規ターゲットを作成」を選 択し、設定を選択して「追加」をクリックします。 • 「設定」タブから「バッチ」ウインドウのソース・オーディオ・ファイルの ジョブに設定をドラッグします。 6 「インスペクタ」ウインドウで必要な調整を行ってから、「実行」をクリックし ます。 「Compressor」が AC-3 サラウンド・オーディオストリームを作成します。 「Compressor」を使用した AC-3 オーディオファイルの再生の詳細については、 エンコーダ設定のプレビューについてを参照してください。 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する 171サラウンド・オーディオ・ソース・ファイルをビデオファイルと組み合わせて、 単一の Compressor ジョブを作成することもできます。これは、サラウンド・オー ディオ・ステム(サブミックス)が最終ピクチャ編集とは別個に作成されるオー ディオ・ポストプロダクション・ワークフローで役立ちます。「Compressor」 は、このビデオおよび最大 6 個のオーディオファイルをバーチャルな単一素材と して処理します。これによりたとえば、「DVD を作成」ジョブ操作を適用して、 5.1 チャンネルのサラウンドサウンド付き DVD を作成することができます。 ビデオファイルをサラウンド・オーディオ・ファイルと組み合わせて単一のソー ス・メディア・ファイルを作成するには 1 上の手順 1〜 5に従って、ソース・オーディオ・ファイルをサラウンド・サウン ド・ストリームのチャンネルに手動で割り当てます。 2 「ビデオを追加」ボタンをクリックし、表示された「開く」ウインドウでビデオ ファイルを選択します。 メモ: この機能が対応しているのは QuickTime ソース・メディア・ファイルのみ です。イメージシーケンスには対応していません。 3 「インスペクタ」ウインドウで必要な調整を行ってから、「実行」をクリックし ます。 ファイルをサラウンドサウンド・チャンネルに割り当て る(自動) 「Compressor」では、効率良くチャンネルを割り当てる方法があるので、時間を 節約できます。 チャンネル識別子コードを使ってサラウンドチャンネルにファイルを割り当てる には 1 ターゲット・サラウンドチャンネルのチャンネル識別子コードを、各ソース・ オーディオ・ファイルのファイル名に付加します。(該当するチャンネル識別子 コードの一覧については、以下の一覧を参照してください。) • -L: 左フロントチャンネル • -R: 右フロントチャンネル • -C: センター・フロントチャンネル • -Ls: 左サラウンドチャンネル • -Rs: 右サラウンドチャンネル • -S: センター・サラウンドチャンネル • -LFE: 低周波チャンネル(サブウーファー、LFE) たとえば、AIFF ファイルを左サラウンドチャンネルに割り当てるには、ファイル 名を filename-Ls.aiff と変更します(ここで、filename はファイルの名前です)。 172 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成するメモ: Mac OS X では、.aiff のようなファイル拡張子を追加できます。拡張子を追 加しても、このチャンネルを割り当て方法が無効になることはありません。 この手順は、「バッチ」ウインドウにファイルをドラッグ&ドロップする場合に 限り有効です。「Compressor」アプリケーションアイコンにファイルをドラッグ した場合、ジョブごとに個別のソースファイルとして表示されます。 メモ: Dolby Digital Professional(AC-3)サラウンドストリームを作成する場合、 テーブルに示されているすべてのチャンネルを一度に使用することはありませ ん。Dolbyオーディオコーディングモードの図については、「オーディオ」タブ の設定を参照してください。 2 「バッチ」ウインドウに、名前を変更したソース・オーディオ・ファイルをド ラッグします。 以下の条件が満たされると、「Compressor」は、単一のサラウンドソースメディ アファイルとして「バッチ」ウインドウに表示されているファイルのグループ全 体を自動的に閉じます: • グループのファイル名が正しく付けられている。(上の一覧のチャンネル識別 子コードを参照してください。) • グループのファイル数が 6 つ以下になっている。 「インスペクタ」ウインドウに、各チャンネルに割り当てられたオーディオファ イルが示されます。 Click a channel’s icon to change the file assigned to that channel. 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する 173メモ: 「インスペクタ」ウインドウでチャンネルのアイコンをクリックして、そ のチャンネルに割り当てられているファイルを変更できます。 3 以下のいずれかの操作を行って、Dolby Digital Professional カテゴリから適切な Apple の設定をソース・オーディオ・ファイルのジョブに適用します: • 「ターゲット」>「設定を使って新規ターゲットを作成」と選択し、設定を選 択して「追加」をクリックします。 • 「バッチ」ウインドウで、Control キーを押したままジョブの空の部分をクリッ クし、ショートカットメニューから「設定を使って新規ターゲットを作成」を 選択し、設定を選択して「追加」をクリックします。 • 「設定」タブから「バッチ」ウインドウのソース・オーディオ・ファイルの ジョブに設定をドラッグします。 4 「インスペクタ」ウインドウで必要な調整を行ってから、「実行」をクリックし ます。 「Compressor」が AC-3 サラウンド・オーディオストリームを作成します。 「Compressor」を使用した AC-3 オーディオファイルの再生の詳細については、 エンコーダ設定のプレビューについてを参照してください。 ドロップレットを使ってファイルをサラウンドサウンド・ チャンネルに割り当てる 前述の「自動」割り当て方法を「ドロップレット」にまとめると、さらに効率よ くチャンネルを割り当てることができます。 ドロップレットの詳細については、ドロップレットを使うを参照してください。 空間的なミキシングのためのオプション このセクションでは、Dolby Digital Professional プログラムでチャンネルを扱う方 法について、さらに詳細な説明および提案を行います。 センターチャンネルを使う マルチチャンネルシステムでは、センターに配置されたサウンドイメージを実現 する方法が 3 通りあります。 • 「ファントムセンター」を生成する(ステレオの場合と同様、左右に等しくサ ウンドをミックスする)方法: 一般的に使用される方法ですが、聴き手がス ピーカーの真中に座っているものと想定しています(つまり、自動車内ではあ り得ないことであり、家庭でも、必ずしも実現できません)。クロスキャンセ ル効果のため、サウンドの響きはダイレクトスピーカーからのものと同じでは ありません。 174 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する• 単独のセンターチャンネルを使用する方法: この方法では、聴き手の位置に 関係なく、安定したセンターイメージを生成できます。(音が強調されすぎた り、狭く聞こえたりしないように、リバーブを左右のチャンネルに広げること ができます)。 • 3 つのフロントチャンネルすべてを等しく使用したり、異なる割合で使用した りする方法: この方法では、空間的な奥行きと幅をさらに細かく制御するこ とができます。センターフロントチャンネルに信号を追加することでファント ム(虚像)センターを補強し、右フロントチャンネルと左フロントチャンネル に信号を広げることで響きを豊かにすることができます。この方法の弱点とし ては、3 つのスピーカーからのサウンドが、聴き手の位置で同時にブレンドさ れなかったり、届かなかったりするために、コムフィルタ現象、音色のずれ、 または音響の不鮮明などの副作用が生じる場合があります。これらの副作用を 抑えるために、あらかじめ追加信号を処理し、メインのセンター信号を基準に 空間的な特性、響き、または音像の突出部分を変更しておくことができます。 サラウンドチャンネルを使う サラウンドエフェクトを巧みに使うことで、従来のステレオにはない音の奥行き 感を手に入れることができます。ポピュラー音楽の多くは、独創的な方法でサラ ウンドを活用することで大きな効果を上げています。ただし、使いすぎると逆効 果になります。映画業界は、聴き手の気持ちをストーリーから引き離さすような サラウンドエフェクトを戒めていますが、これは音楽にも当てはまることです。 LFE チャンネルの制約 重低音エフェクト(LFE)チャンネルは、限られた周波数帯域を持つ、独立した 信号で、ミキシングエンジニアによって作成され、ミックスのメインチャンネル と一緒に配信されます。Dolby Digital Professional エンコーダで 120 Hz の「ブリッ クウォール」フィルタを使用すると、LFE チャンネルの使用が下位の可聴 2 オク ターブに制限されます。Dolby では、サウンドをミックスするときには信号を 80 Hz に制限するよう推奨しています。 ほとんどの音楽制作では(チャイコフスキーの「序曲 1812 年」の有名なキャノ ン砲は例外として)、LFE チャンネルは必要ありません。LFE 信号は、Dolby Digital Professional ダウンミックス処理でも切り捨てられるため、強烈なベース信号が 小さなステレオシステムを圧迫することはありません。モノラル、ステレオ、ま たは Pro Logic 再生で失われる重要な情報を LFE チャンネルに含めないでくださ い。 LFE はほかのチャンネルとは独立しているため、LFE 信号の生成に使用されるフィ ルタによって、高い周波数とブレンドする機能が影響を受ける可能性がありま す。結合力のあるオーディオ信号を確保するには、1つまたは複数のメインチャ ンネルに信号全体をまとめます。 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する 175元来 LFEチャンネルを使わずに作成された素材のために LFEチャンネルを作成し ないでください。Dolby Digital Professional の 5 つのメインチャンネルはすべてフ ルレンジであり、LFE チャンネルにより周波数応答が増大することはありませ ん。Dolby Digital Professional デコーダでは、低周波数をサブウーファーまたはほ かの適当なスピーカーに送信するベース管理が可能です。LFEトラックがベース 管理を妨害することがあります。 ステレオ再生に対応する 5.1 システムは普及していますが、必ずステレオリプロダクションを処理する必 要があります。これを行うための基本的な方法が、以下のように 3 通りありま す: • オリジナルのマルチトラック要素から新しいステレオミックスを準備する方法 (従来のステレオミキシングセッションを使用)。 • マルチチャンネルミックスからスタジオ調整ダウンミックスを準備する方法。 この方法では、5.1 バージョンのミックスを完了した作業が利用されます。完 成したステレオミックスに示される各チャンネルの割合が正確に保持されると いう柔軟性があります。 • デコーダであらかじめ設定されている方法に基づいて、ステレオダウンミック スを生成する方法。ダウンミックスのオプションおよびダイナミックレンジ・ コントロールエフェクトは、制作スタジオでプレビューし、一定の範囲内で調 整することができます。 高価ではないサラウンドシステムでミックスを確認し、一般的な再生システムで 鳴らされる音を基に評価してください。 メモ: Dolby Digital Professional の詳細については、Dolby Laboratories Inc. の Web サイト(http://www.dolby.com)にある「Dolby Digital Professional に関する FAQ」 を参照してください。 176 第 12 章 Dolby Digital Professional の出力ファイルを作成する「Compressor」を使えば、iTunes 準拠の H.264 ファイルを作成できます。これら のファイルは、「iTunes」を通して iPhone、iPad、iPod、または Apple TV で再生 できます。 H.264 エンコーダは圧縮効率が高いため、「iTunes」や Apple デバイスで再生す るメディアの作成に適しています。「Compressor」には、設定のプリセットが用 意されています。これらは、「H.264(Apple デバイス用)」の「エンコーダ」パ ネルを使って簡単に調整できるため、自分の必要性に合わせて最適なメディア ファイルを作成できます。 その他の用途(Webビデオなど)に使用するための H.264 ファイルの作成につい ては、「QuickTime ムービー出力ファイルを作成する」を参照してください。 この章では以下の内容について説明します: • 「H.264(Apple デバイス用)」の「エンコーダ」パネルについて (ページ 178) • Apple デバイス用のチャプタマーカーと Podcast マーカー (ページ 182) • アスペクト比(Apple デバイス用) (ページ 182) • H.264 のワークフロー(Apple デバイス用) (ページ 183) • H.264(Apple デバイス用)出力ファイルの設定を構成する (ページ 183) 177 H.264(Apple デバイス用)出力 ファイルを作成する 13「H.264(Apple デバイス用)」の「エンコーダ」パネル について ここでは、「インスペクタ」ウインドウの「H.264(Apple デバイス用)」の「エ ンコーダ」パネルにある要素について詳しく説明します。このパネルで既存の設 定を変更するか、「設定」タブで新規設定を作成することによって、H.264 の設 定を行います。 以下の説明にあるコントロールを使って、「H.264(Apple デバイス用)」の設定 を作成します。既存の設定を複製してから変更するか、「設定」ウインドウの 「設定」タブで新しい設定を作成します。「H.264(Apple デバイス用)」の「エ ンコーダ」パネルには、以下の項目があります。 • 拡張子: 「ファイルフォーマット」ポップアップメニューから、または「設 定」ウインドウの「設定」タブにある(+)ポップアップメニューから H.264 (Apple デバイス用)出力フォーマットを選択すると、このフィールドに H.264 (Apple デバイス用)ファイルの拡張子(.m4v)が自動的に表示されます。 • ジョブのセグメント化を許可: このチェックボックスを使って、ジョブのセ グメント化をオフにすることができます。これは、「Compressor」を分散処理 で使っていて、さらにマルチパスのエンコーディングを実行する場合にのみ有 効です。詳細については、ジョブのセグメント化と 2パスまたはマルチパスエ ンコーディングを参照してください。 • デバイス: ポップアップメニューに表示される次のデバイスオプションのい ずれかを選択します: • iPod / iPhone(VGA): このオプションでは、フレームの幅が 640 ピクセルの ビデオ出力ファイルが作成されます。 • iPod / iPhone(アナモフィック): このオプションでは、フレームの幅が 640 (アナモフィック)ピクセルのビデオ出力ファイルが作成されます。 178 第 13 章 H.264(Apple デバイス用)出力ファイルを作成する• iPod / iPhone(QVGA): このオプションでは、フレームの幅が 320 ピクセル のビデオ出力ファイルが作成されます。 • Apple TV SD: このオプションでは、フレームの幅が 640 ピクセル、ビット レート範囲が iPod / iPhone 640(VGA)オプションよりも高いビデオ出力ファ イルが作成されます。 • Apple TV SD(アナモフィック): このオプションでは、フレームの幅が 720 (アナモフィック)ピクセルのビデオ出力ファイルが作成されます。 • Apple TV HD: このオプションでは、アスペクト比が 4:3 に設定されている場 合を除いて、フレームの幅が 1280 ピクセルのビデオ出力ファイルが作成さ れます。アスペクト比が 4:3 に設定されている場合は、24 fps より高いフレー ムレートではビデオ出力ファイルのフレームサイズは 960×720(アナモフィッ ク)ピクセルになり、それより低いフレームレートでは 1280×720(スクエ ア)ピクセルになります。 • Apple TV(第 3 世代): このオプションは、Apple TV(第 3 世代)および iPad (第 3 世代)向けです。フレームの幅が 1080 ピクセルのビデオ出力ファイ ルが作成されます。 • iPhone(ローカル / WiFi): このオプションでは、フレームの幅が 480 ピク セルのビデオ出力ファイルが作成されます。 • iPhone(携帯電話): このオプションでは、フレームの幅が 176 ピクセルの ビデオ出力ファイルが作成されます。 • iPad / Retina ディスプレイ搭載 iPhone: このオプションでは、フレームの幅 が1280ピクセルのビデオ出力ファイルが作成されます。 • アスペクト比: 「アスペクト比」ポップアップメニューから出力メディアファ イルの正確なピクセル値を選択できます。選択可能なオプションは、選択した デバイスオプションによって決まります。詳細については、アスペクト比 (Apple デバイス用)を参照してください。 「アスペクト比」設定には、自動ボタンもあります。自動ボタンをクリックす ると、エンコーダでソースのビデオファイルと一致するアスペクト比が選択さ れます。 重要: 「アスペクト比」設定の自動モードでは、さまざまな値からソースビ デオ(およびこの出力フォーマットがソースメディアファイルに適用されると きに決定して表示される値)に合わせて最適なものを選択できます。最適な結 果が得られるように、「アスペクト比」設定では自動モードを使うようにして ください。 The Aspect Ratio Automatic button 第 13 章 H.264(Apple デバイス用)出力ファイルを作成する 179メモ: デフォルトでフレームコントロール機能は自動に設定されています。「フ レームコントロール」の「タイミング変更のコントロール」は、ソースファイ ルがインターレースされている場合にのみ動作します。 • フレームレート: このポップアップメニューで、下の一覧にあるオプション から選択できます。 「フレームレート」設定には、自動ボタンもあります。自動ボタンをクリック すると、エンコーダでソースのビデオファイルと一致するフレームレートが選 択されます。 The Frame Rate Automatic button • 29.97: NTSC ベースのビデオに使用 • 25: PAL ベースのビデオに使用 • 24: PAL ベースのビデオに使用 • 23.98: NTSC ベースのビデオに使用 • 15: Web ベースのビデオに使用 • ビットレート: このスライダを使って、出力ビデオに使用するビットレート を選択するか、テキストフィールドに数値を入力します。選択範囲は、「デバ イス」設定によって異なります。選択すべき設定は、出力の用途によって決ま ります。ビットレートが高いと画質は向上しますが、出力ファイルのサイズは 大きくなります。 • オーディオ: このポップアップメニューで、下の一覧にあるオーディオビッ トレートの 4 つのオプションから選択できます。 • なし: このオプションを使って、出力メディアファイルからオーディオを 除外できます。 • 24 Kbps: iPhone(携帯電話)デバイスオプション用の 24 Kbpsのオーディオ ビットストリームを作成します。 180 第 13 章 H.264(Apple デバイス用)出力ファイルを作成する• 128 Kbps: 128 Kbps のオーディオビットストリームを作成します。 • 256 Kbps: 256 Kbps のオーディオビットストリームを作成します。 • フレーム同期: 「フレーム同期」値はキーフレーム間隔とも呼ばれ、キーフ レームが H.264 ストリームに挿入される頻度を示します。値を低くするほど、 再生時にビデオをよりスムーズに操作(スクラブ)できます(キーフレームの 間隔が短くなる)。値を高くするほど、圧縮効率が高くなります(キーフレー ムの間隔が長くなる)。指定可能な範囲は、2 〜 10 秒です。デフォルトは 5 秒です。 「フレーム同期」設定には、「自動」チェックボックスもあります。「自動」 チェックボックスを選択すると、エンコーダでソースのビデオファイルと一致 するフレーム同期レートが選択されます。 • マルチパス: 2 パスの MPEG-2 エンコーディングと同様に、マルチパスでは最 高品質が得られます。エンコーディングを短時間(1 パス)で行うためには、 チェックボックスの選択を解除して、この機能をオフにします。 メモ: 分散処理も使用している場合は、ジョブのセグメント化をオフにした方 がよい場合があります。詳細については、ジョブのセグメント化と 2パスまた はマルチパスエンコーディングを参照してください。 • Dolby 5.1 を含める: このチェックボックスで、Dolby Digital Professional 5.1 サ ラウンド・サウンド・オーディオ・トラックを、標準 AAC オーディオトラッ クだけでなく出力ムービーにも追加できます。この機能は、サラウンド・サウ ンド・オーディオを含むソースファイルから出力ファイルを作成する場合に使 用できます。Dolby Digital Professional オーディオトラックは、適合する Dolby Digitalデコーダをインストールしたシステムに接続している Apple TV でのみ再 生されます。その他のすべての場合は、AAC オーディオトラックが再生されま す。 メモ: 「Dolby 5.1 を含める」チェックボックスを選択すると、ソースオーディ オに 5.1 サラウンド・サウンド・オーディオが含まれている場合にのみ、純正 Dolby Digital Professional 5.1 サラウンド・サウンド・オーディオ・トラックが作 成されます。ソースオーディオにステレオ・オーディオしか含まれていない場 合は、Dolby Digital Professional 5.1 サラウンド・サウンド・オーディオ・トラッ クの実際のオーディオチャンネルは 2 つだけです。 第 13 章 H.264(Apple デバイス用)出力ファイルを作成する 181Apple デバイス用のチャプタマーカーと Podcast マーカー 「Final Cut Pro」で作成されたチャプタマーカーは、QuickTime Player、iTunes(.m4v ファイル)、Final Cut Pro で認識できるほかの出力ファイルに渡されます(つま り転送されます)。 また、出力ファイルに Podcast マーカーを追加することもできます。Podcast マー カーは、チャプタマーカーと同様です(URL やアートワークを割り当てられま す)。ただし、視聴者がそれらで直接移動することはできません。これらのマー カーは、オーディオ Podcast でスライドショー機能を実行できるようにするため に用意されているものです。チャプタマーカーおよび Podcast マーカーの追加の 詳細については、「マーカーとポスターフレームを使って作業する」を参照して ください。 アスペクト比(Apple デバイス用) 「デバイス」ポップアップメニューでの選択内容によって、エンコードファイル の幅が決まります。「アスペクト比」ポップアップメニューでの選択内容によっ て、エンコードファイルの縦が決まります。「Compressor」は、その縦の長さに 合うようにソースビデオを縦方向に拡大/縮小します。つまり、意図するアスペ クト比に合わせて拡大/縮小されることを見込んで、ソースビデオはアナモフィッ クである必要があります(縦長に見えます)。ネイティブのアスペクト比以外の アスペクト比に設定されている非アナモフィックビデオは、エンコードファイル では歪んで表示されます。 重要: ソースビデオがレターボックスの場合は、黒帯を含むビデオフレーム全 体に適合するアスペクト比を使用します。使用しない場合、最終的な出力ファイ ルには歪みが見られます。自動クロップ機能を使えば、レターボックスの黒帯を 切り取ることができます。詳細については、画角設定を追加するを参照してくだ さい。 各「デバイス」オプションの「アスペクト比」ポップアップメニューには以下の オプションが表示されます: • 4:3 • 16:9 • 1.85:1 • 2.35:1 各オプションの出力メディアファイルの高さはそれぞれ異なります。たとえば、 「iPod / iPhone(VGA)」設定の場合、「4:3」オプションでは 640×480 のファイ ルになり、「16:9」オプションでは 640×360 のファイルになります。 182 第 13 章 H.264(Apple デバイス用)出力ファイルを作成するソースのメディアファイルが DV NTSC または HDV のいずれかで、ソースのメディ アファイルのアスペクト比が分からない場合は自動ボタンをクリックします。こ のオプションは、ソースのメディアファイルのアスペクト比を解析し、適切なピ クセル値を判断します。 H.264 のワークフロー(Apple デバイス用) H.264は効率性と品質に優れているため、iPhone、iPad、iPod、Apple TV のビデオ 制作ではさまざまな選択肢を活用できます。「デバイス」オプションを選択する 際に、再生できるデバイスの種類が多いファイルを作成するのか、iPhone 4など 特定のデバイス専用のファイルを作成するのかを選択できます。 • あらゆるデバイスと互換性のあるオプションを選択した場合、Apple TV のよう な高解像度デバイスでは高い再生品質が得られません。一方、それらのオプ ションの利点は、ファイルのサイズが小さくなることです。 • 高解像度デバイスにターゲットを絞ったオプションでは、それらのデバイスで 高品質の再生結果が得られますが、ファイルのサイズが大きくなってしまいま す。 ビデオを再生したいデバイス、ビデオの内容、ファイルの配布方法を考慮に入れ てオプションを選択する必要があります。 さらに、「プレビュー」ウインドウを使って、クリップのポスターフレームを割 り当てることができます。詳細については、「ポスターフレームを設定する」を 参照してください。ポスターフレームは、必要であれば「iTunes」で変更できま す。詳細については、「iTunes」のヘルプを参照してください。 H.264(Apple デバイス用)出力ファイルの設定を構成す る 出力メディアファイルを iPhone、iPad、iPod、Apple TV 対応にするには、「設定」 タブの「Appleデバイス」グループに用意されている標準設定を使用することを お勧めします。設定の適用の詳細については、ソースメディアファイルに設定を 割り当てるを参照してください。 バッチテンプレートを使って、iPhone、iPad、iPod、Apple TV 対応のメディアファ イルを作成することもできます。詳細については、簡単な Compressor ワークフ ロー:バッチテンプレートを使う方法を参照してください。 メモ: iPhoneおよび iPodの設定を使って作成したファイルは、Apple TVでも再生 できます。 第 13 章 H.264(Apple デバイス用)出力ファイルを作成する 183「Compressor」には、特に Blu-ray および AVCHD ディスクに合わせて構成された H.264 の設定を簡単に作成できる機能が含まれています。 Blu-ray(Blu-ray ディスク(BD)とも呼ばれます)は、高精細度(HD)のビデオ の記録、再書き込み、および再生を行うために開発されたフォーマットです。こ のフォーマットの記憶容量は従来の DVD の 5 倍以上あり、1 層ディスクで最大 25 GB、2 層ディスクで 50 GB 記録できます。 AVCHDディスクは、赤色レーザーメディアに作成する簡易型の HD ディスクと考 えることができます。作成されるディスクは、AVCHD フォーマットと互換性の ある Blu-ray ディスクプレーヤーで再生します。 この章では以下の内容について説明します: • 「H.264(Blu-ray 用)」の「エンコーダ」パネルについて (ページ 186) • H.264 のワークフロー(光学式ディスク用) (ページ 188) 185 H.264(Blu-ray ディスク用)を作 成する 14「H.264(Blu-ray用)」の「エンコーダ」パネルについて ここでは、「インスペクタ」ウインドウの「H.264(Blu-ray 用)」の「エンコー ダ」パネルにある要素について詳しく説明します。このパネルで既存の設定を変 更するか、「設定」タブで新規設定を作成することによって、「H.264(Blu-ray 用)」の設定を行います。 「H.264(Blu-ray 用)」パネルには、以下の項目があります。 • 「ファイル拡張子」フィールド: 「ファイルフォーマット」ポップアップメ ニューから、または「設定」タブにある(+)ポップアップメニューから「H.264 (Blu-ray 用)」出力フォーマットを選択すると、H.264(Blu-ray 用)ファイル の拡張子(.264)が自動的に表示されます。 • ジョブのセグメント化を許可: このチェックボックスを使って、ジョブのセ グメント化をオフにすることができます。これは、「Compressor」を分散処理 で使っていて、さらにマルチパスのエンコーディングを実行する場合にのみ有 効です。詳細については、ジョブのセグメント化と 2パスまたはマルチパスエ ンコーディングを参照してください。 • ストリームの用途: 「ストリームの用途」ポップアップメニューを使って、 H.264 ストリームの用途を選択できます。「Compressor」は、このポップアッ プメニューで選択する用途に基づいてビットレート範囲の設定を変更します。 • Blu-ray: ストリームを使って標準の Blu-ray ディスクを作成する場合は、こ れを選択します。 • AVCHD: ストリームと「Blu-ray ディスクを作成」ジョブ操作を使って、標 準の DVD 作成装置で AVCHD ディスクを作成する場合は、これを選択します。 このディスクは、AVCHD フォーマットと互換性のある Blu-ray ディスクプレー ヤーで再生できます。AVCHD ディスクには、最大 50 チャプタマーカーまで 設定できます。 186 第 14 章 H.264(Blu-ray ディスク用)を作成する• ビデオフォーマット: 「ビデオフォーマット」ポップアップメニューで、下 の一覧にある 4 つのオプションから選択できます。4 つの項目はすべて、HD プログレッシブフォーマットです。 「ビデオフォーマット」設定には、自動ボタンもあります。自動ボタンをク リックすると、エンコーダでソースのビデオファイルに一致するビデオフォー マットが選択されます。 The Video Format Automatic button • NTSC: このフォーマットは 480p と呼ばれます。59.94 fps で 720×480 のフ レームサイズ、16×9 のアナモフィックフォーマットを使います。 • PAL: このフォーマットは 576p と呼ばれます。50 fps で 720×576 のフレーム サイズ、16×9 のアナモフィックフォーマットを使います。 • 720p: このフォーマットは、NTSC の場合は 59.94 fps、PAL の場合は 50 fps で、1280×720 のフレームサイズ、16×9 のフォーマットを使います。 • 1920x1080: このフォーマットは 1080p と呼ばれます。NTSC の場合は 59.94 fps、PAL の場合は 50 fps で、1920×1080 のフレームサイズ、16×9 の フォーマットを使います。 • フレームレート: このポップアップメニューから、出力メディアファイルの フレームレートを選択できます。 「フレームレート」設定には、自動ボタンもあります。自動ボタンをクリック すると、エンコーダでソースのビデオファイルと一致するフレームレートが選 択されます。 The Frame Rate Automatic button メモ: 「ビデオフォーマット」メニューでフォーマットを選択すると、「フレー ムレート」メニューは自動的に入力されます。 「フレームレート」ポップアップメニューの以下のオプションから選択しま す: • 23.98: NTSC ベースのビデオに使用 • 25: PAL ベースのビデオに使用 第 14 章 H.264(Blu-ray ディスク用)を作成する 187• 29.97: NTSC ベースのビデオに使用 • 50: PAL ベースのビデオに使用 • 59.94: NTSC ベースのビデオに使用 • 「標準ビットレート」スライダとフィールド: スライダを動かして出力ビデ オに使用する標準ビットレートを選択するか、数値を直接入力します。Blu-ray で使用可能な範囲は 5 Mbps 〜 30 Mbps までですが、H.264 での一般的なビデオ のビットレートは 7 Mbps 〜 15 Mbps です。これは DVD ビットバジェットと ソース・メディア・ファイルの性質に応じて変わります。AVCHD ディスクで 使用可能な範囲は 5 Mbps 〜 15 Mbps です。 • 「最大ビットレート」スライダおよびフィールド: Blu-ray ディスクの場合は 6 Mbps 〜 35 Mbps の範囲から、AVCHD ディスクの場合は 6 Mbps 〜 17 Mbps の 範囲から最大ビットレートを選択します。隣のフィールドにこの範囲内の数字 を入力することもできます。「最大ビットレート」設定を「標準ビットレー ト」設定より低い値にすることはできません。一般的には、最大ビットレート は標準ビットレートより最低でも 1 Mbps 高く設定し、ビットレートの変動へ の対応を可能にし、品質を一定に保ちます。 • マルチパス: このチェックボックスを使って、マルチパスエンコーディング をオンにできます。2 パスの MPEG-2 エンコーディングと同様に、マルチパス では最高品質が得られます。エンコーディングを短時間(1 パス)で行うため には、チェックボックスの選択を解除して、この機能をオフにします。詳細に ついては、ジョブのセグメント化と 2パスまたはマルチパスエンコーディング を参照してください。 H.264 のワークフロー(光学式ディスク用) H.264 は効率性と品質に優れているため、光学式ディスクの制作では目的に応じ てさまざまな選択肢を活用できます: • SD DVD でサポートされるビデオ解像度は、Blu-ray ディスクでもサポートされ ます。つまり、Blu-ray ディスクは、映画本編などのメインコンテンツに HD ビ デオ解像度ファイルを使用し、トレーラーや「メーキング」ドキュメンタリー などの付録部分に SD ビデオ解像度ファイルを使用することができます。 188 第 14 章 H.264(Blu-ray ディスク用)を作成する• 「Blu-ray ディスクを作成」ジョブ操作には、赤色レーザーメディアを使って AVCHD ディスクを作成する機能が含まれています。AVCHD ディスクには、 AVCHD フォーマットと互換性のある Blu-ray ディスクプレーヤーで H.264 ビデ オを再生する方法が用意されています。詳細については、Blu-ray ディスクを作 成を参照してください。 • H.264は標準精細度(SD)ビットレートで高精細度(HD)ビデオを配信できる ため、AVCHDディスクの場合に予想される分より多くの HDコンテンツを通常 の DVD-5 ディスクに記録できます。 第 14 章 H.264(Blu-ray ディスク用)を作成する 189「Compressor」を使って、合成アプリケーションで使用するイメージシーケンス を出力できます。この章では、ソースメディアファイルから「Compressor」で出 力できるイメージシーケンスについて説明します。 この章では以下の内容について説明します: • イメージシーケンス出力ファイルを作成する (ページ 191) • イメージシーケンスの「エンコーダ」パネルについて (ページ 192) • イメージシーケンスの設定を構成する (ページ 194) イメージシーケンス出力ファイルを作成する イメージシーケンス出力フォーマットは、ソースビデオフレームを表す一連の静 止画像ファイルを作成します。QuickTime 非対応の画像合成アプリケーションで 使用するには、このエンコーダを使用してビデオクリップをイメージシーケンス に変換します。 メモ: 「Compressor」を使って、イメージシーケンスを読み込むこともできます。 詳細については、バッチにイメージシーケンスを追加するを参照してください。 イメージシーケンス出力フォーマットは、以下の静止画像フォーマットをサポー トしています。 • TIFF(Tagged Image File Format): TIFFは最もよく使用される応用範囲の広い静 止画フォーマットの 1 つです。DTPで使用するデジタル画像の格納および交換 用の標準ファイルフォーマットを作成するために開発されました。TIFF はさま ざまな画像合成および画像処理アプリケーションに対応しています。 • TARGA(Truevision Advanced Raster Graphics Adapter): TARGA は、一般的に TGA とも呼ばれますが、アニメーションやビデオアプリケーションでよく使われる ラスターグラフィックスのフォーマットです。 • DPX: DPXは、デジタルによる中間の視覚エフェクトに関連した作業向けの一 般的なファイルフォーマットであり、ANSI/SMPTE標準(268M-2003)になって います。 191 イメージシーケンスファイルを 作成する 15• IFF(Interchange File Format): IFFは、元は、別々の会社が作成したソフトウェ ア製品間でのデータ転送を容易にするために Electronic Arts 社が 1985 年に (Commodore/Amiga 社と協力して)導入した標準ファイルフォーマットです。 • JPEG(Joint Photographic Experts Group): JPEGは、一般的な静止画像フォーマッ トです。 • OpenEXR: OpenEXRは、コンピュータによるイメージ処理のアプリケーション で使用するために Industrial Light & Magic 社が開発した高ダイナミックレンジ (HDR)のイメージファイルフォーマットです。 イメージシーケンスの「エンコーダ」パネルについて ここでは、「インスペクタ」ウインドウにあるイメージシーケンスの「エンコー ダ」パネルの要素について詳しく説明します。このパネルで既存の設定を変更す るか、「設定」タブで新規設定を作成することによって、イメージシーケンスの 設定を行います。 Choose Image Sequence. Choose an image type. Choose a frame rate from the Frame Rate pop-up menu or click the Automatic button. イメージシーケンスの「エンコーダ」パネルには、イメージシーケンスの出力 ファイルを作成する上で便利な次のような項目があります: • ファイル拡張子: 「ファイルフォーマット」ポップアップメニューから、ま たは「設定」タブにある(+)ポップアップメニューから「イメージシーケン ス」出力フォーマットを選択すると、このフィールドに TIFF ファイルの拡張子 (.tiff)が自動的に表示されます。このフィールドは変更しないでください。 出力フォーマットは「イメージの種類」ポップアップメニューで変更できま す。このフィールドは、選択した出力フォーマットを使って自動的にアップ デートされます。 192 第 15 章 イメージシーケンスファイルを作成する• ジョブのセグメント化を許可: このチェックボックスを使って、ジョブのセ グメント化をオフにすることができます。これは、「Compressor」を分散処理 で使っていて、さらにマルチパスのエンコーディングを実行する場合にのみ有 効です。詳細については、ジョブのセグメント化と 2パスまたはマルチパスエ ンコーディングを参照してください。 • イメージの種類: このポップアップメニューを使って、出力メディア用とし て 6つのイメージシーケンスの種類のいずれかを選択できます。これらの出力 の種類の詳細については、イメージシーケンス出力ファイルを作成するを参照 してください。 • フレームレート(fps): このフィールドとポップアップメニューで、静止画 像を作成するときのフレームレートを入力します。フレームレートを高くする と作成される静止画像の数が増え、出力ファイルも大きくなります。たとえ ば、30 fps を選択すると、「Compressor」は、トランスコード中のビデオクリッ プの 1 秒の間に静止画像を 30 個作成します。8 fps を選択すると、 「Compressor」により 1 秒間に作成される静止画像は 8 個のみです。 • 固有の出力ディレクトリを作成: このチェックボックスを選択すると、生成 される出力ファイルを格納するためのフォルダが作成されます。フォルダに は、メディアファイルと同じ名前が付けられ、ファイルは frame-nnn という名 前でフォルダ内に格納されます。たとえば、出力ファイル名が test ならば、 ディレクトリパスは destination/test/frame-nnn になります。 このボックスを選択しない場合、出力ファイルは書き出し先フォルダの最上位 に格納され、名前は frame-nnn ではなく、filename-nnn になります。この出力 フォーマットにトランスコードすると、8 fps という低いレートで、大量のファ イルが作成されます。したがって、出力ディレクトリを作成して、そこにファ イルを格納することをお勧めします。 • フレーム番号の前に 0 を追加: このチェックボックスを選択すると、フレー ム番号の前に 0が追加されます。この方法の場合、すべての出力ファイルに複 数桁のファイル名が付けられます。たとえば、frame-000001 などです(ファイ ルが一意の出力ディレクトリに保存されない場合は、filename-000001 です)。 このチェックボックスを選択しない場合、各ファイルには通常のファイル名が 付けられます。たとえば、frame-1 などです(ファイルが一意の出力ディレク トリに保存されない場合は、filename-1 です)。 • アスペクト比を保持してイメージを調整: NTSC や PAL フォーマットなどの非 スクエアピクセルを使用しているビデオメディアで、意図的にビデオのフレー ムサイズを変更しない場合にのみ適用されます。このチェックボックスを選択 すると、元のアスペクト比を維持したまま、スクエアピクセルを使用して出力 ファイルが調整されます(横および縦のピクセル数が増加または減少します)。 このチェックボックスを選択しない場合(デフォルト設定)、出力ファイルで は、元のビデオと同じピクセルアスペクト比が使用され、横および縦のピクセ ル数が維持されます。 第 15 章 イメージシーケンスファイルを作成する 193イメージシーケンスの設定を構成する ビデオクリップを一連の静止画像にトランスコードする場合は、イメージシーケ ンス出力フォーマットを使用します。 イメージシーケンスの設定を作成するには 1 「設定」タブで以下のいずれかを実行します: • 適切な設定が選択されていることを確認します。 • 新規設定の作成(+)ポップアップメニューで「イメージシーケンス」を選択 して、新しい設定を作成します。 2 「バッチ」ウインドウでジョブに設定を適用します。 3 作成するイメージ・シーケンス・ターゲットが選択されていることを確認しま す。 4 「インスペクタ」で「エンコーダ」タブをクリックし、「ファイルフォーマッ ト」ポップアップメニューから「イメージシーケンス」を選択します。 イメージシーケンスの「エンコーダ」パネルが表示されます。 5 「イメージの種類」ポップアップメニューを使って、出力メディア用として以下 のイメージシーケンスの種類のいずれかを選択できます。これらの出力の種類の 詳細については、イメージシーケンス出力ファイルを作成するを参照してくださ い。 • TIFF • TARGA • DPX • IFF • JPEG • openEXR 6 「フレームレート(fps)」フィールドに数値を入力し、ポップアップメニュー からフレームレートを選択するか、自動ボタンをクリックします。 7 イメージシーケンスファイルを書き出し先フォルダ内の別フォルダに格納する場 合は、「固有の出力ディレクトリを作成」チェックボックスを選択します。 8 出力イメージシーケンスファイルの番号を 0000nn というフォーマットにする場 合は、「フレーム番号の前に 0 を追加」チェックボックスを選択します。 重要: FTP ソフトウェアを使ってイメージシーケンスをリモートサーバにアッ プロードします。 194 第 15 章 イメージシーケンスファイルを作成する静止画像はすべてスクエアピクセル(ピクセルのアスペクトが 1.0)を使用して いるため、「Compressor」でイメージ・シーケンス・ジョブのピクセル値を変更 する必要が生じる可能性があります。これらのパラメータを表示する/調整する には、「バッチ」ウインドウでターゲットを選択し、「インスペクタ」の「ジオ メトリ」タブをクリックします。特定のサイズおよびピクセルのアスペクト比に 設定できるアプリケーション(「Motion」など)でイメージシーケンスを使う場 合、エンコードの前に「ジオメトリ」パネルで適切な変更を行ってください。 トランスコードの前にイメージ・シーケンス・ジョブのピクセルのアスペクト比 を調整するには 1 「バッチ」ウインドウで、イメージ・シーケンス・ターゲットを選択します。 2 「インスペクタ」ウインドウの「ジオメトリ」パネルで、「フレームサイズ」 ポップアップメニューでそのイメージシーケンスに適切な出力サイズ(720×480、 1920×1080 など)を選択します。 「ピクセルのアスペクト」ポップアップメニューがアクティブになります。 3 「ジオメトリ」パネルの「ピクセルのアスペクト」ポップアップメニューで、イ メージシーケンスに適切なピクセルのアスペクト比を選択します。 イメージシーケンスの「エンコーダ」パネルの詳細については、イメージシーケ ンスの「エンコーダ」パネルについてを参照してください。「ジオメトリ」パネ ルの詳細については、「「画角設定」パネルについて」を参照してください。 メモ: 設定の現在の内容は、「インスペクタ」ウインドウの設定一覧パネルで確 認できます。 第 15 章 イメージシーケンスファイルを作成する 195「Compressor」には、ひときわ優れた MP3 ファイルの作成に必要なツールが用 意されています。 MP3 は MPEG エンコーディングの 1 タイプで、正式名称は MPEG Audio Layer 3 と いいます。MP3 は知覚オーディオコーディング技術と音響心理学に基づく圧縮技 術を使って、不必要な情報(人間に耳では聞き取れない音声信号の冗長な部分や 無関係な部分)をすべて取り除きます。この結果、MP3 エンコーディングでは音 質をほとんど犠牲にすることなく、CD(ステレオ音楽で 1 秒当たりのデータレー トが 1411.2 キロビット)の元の音声データを約 1/12 まで(112 〜 128 kbps)圧縮 することができます。MP3 の提唱者は、事実上音質はまったく変わらないと主張 していますが、オーディオの専門家が高性能の機器を使えばその違いを聞き分け ることができるでしょう。 この章では以下の内容について説明します: • MP3 の一般的な用途 (ページ 197) • MP3 の「エンコーダ」パネルについて (ページ 198) • MP3 のトランスコーディングのワークフロー (ページ 200) MP3 の一般的な用途 MP3 は圧縮オーディオファイルの標準として広く採用されており、音楽や Podcast などのさまざまな用途で使うことができます。 音楽 MP3 オーディオフォーマットは、ほとんどすべての携帯型デジタル音楽プレー ヤーでサポートされています。256 kbps など、ビットレートを高くすると、圧縮 なしのオーディオよりもかなり小さなファイルサイズでありながら高品質のオー ディオファイルを作成できます。 また、ファイルのメタデータを追加できるため、出力メディアファイルを開くプ レーヤーの多くで(「iTunes」など)、アーティスト、アルバムなどの一般情報 を表示できます。 197 MP3 出力ファイルを作成する 16Podcast MP3 フォーマットは、広い範囲のビットレートをサポートしているため、さまざ まな品質レベルで配信される Podcast に理想的です。ユーザは自分の環境に合わ せてファイルサイズや品質レベルを選択できます。 メモ: 高品質のオーディオ Podcast を作成する際には、ほとんどの場合 MPEG-4 出 力フォーマットを選択してください。URL やアートワークを割り当てたチャプタ マーカーや Podcast マーカーを出力ファイルに追加できます。詳細については、 MPEG-4 出力ファイルを作成するを参照してください。 MP3 の「エンコーダ」パネルについて ここでは、「インスペクタ」ウインドウの MP3 の「エンコーダ」パネルのさま ざまな設定について詳しく説明します。このパネルで既存の設定を変更するか、 「設定」タブで新規設定を作成することによって、MP3 の設定を行います。 MP3 の「エンコーダ」パネルには、以下の設定があります。 • 拡張子: 「ファイルフォーマット」ポップアップメニューから、または「設 定」タブにある(+)ポップアップメニューから MP3出力フォーマットを選択 すると、このフィールドに MP3 ファイルの拡張子(.mp3)が自動的に表示さ れます。 • ジョブのセグメント化を許可: このチェックボックスを使って、ジョブのセ グメント化をオフにすることができます。これは、「Compressor」を分散処理 で使っていて、さらにマルチパスのエンコーディングを実行する場合にのみ有 効です。詳細については、ジョブのセグメント化と 2パスまたはマルチパスエ ンコーディングを参照してください。 198 第 16 章 MP3 出力ファイルを作成する• 「ステレオビットレート」ポップアップメニュー: 1秒当たりのモノラルまた はステレオのキロビット(Kbps)を高くするほど、オーディオの品質が高くな り、ファイルサイズが大きくなります。ステレオの MP3 ファイルに一般的な ビットレートは、128 Kbps 〜 192 Kbps です。ビットレートが低いほど、音声 録音を含むサウンドファイルに適しています(ミュージックとは逆)。 以下に、設定例と使いかたについて示します: • 32 kbps: AM ラジオの品質。標準品質のスピーチに最適です。 • 96 kbps: FMラジオの品質。高品質のスピーチや標準品質のミュージックに 最適です。 • 128 kbps: 標準品質のミュージックに最適です。 • 256 kbps および 320 kbps: CD とほぼ同レベル品質のミュージックに最適で す。 • 可変ビットレート(VBR)のエンコードを使う: この設定によって、ミュー ジックの複雑度に合わせてミュージックの保存に使われるビット数が変わりま す。これにより、ファイルを最小サイズに抑えることができます。 • 「サンプルレート」ポップアップメニュー: ミュージックの波形をデジタル 化してキャプチャする回数を 1秒当たりで指定します。サンプルレートが大き いと品質が高くなりますが、ファイルサイズも大きくなります。元のミュー ジックを保存する際に使用したビットレートよりも大きな値のサンプルレート を選択しないでください。スペースが無駄になります。たとえば、CD の品質 は 44.100 kHz であるため、CD からのエンコーディングでそれより高いレート を選択する必要はありません。 • 「チャンネル」ポップアップメニュー: ステレオスピーカーがない場合やオー ディオファイルがモノラルの場合は、「モノラル」を選択します(モノラル ファイルのサイズはステレオファイルの約半分です)。作成した MP3 ファイ ルをステレオシステムで聞く場合は、「ステレオ」を選択します。 • ジョイントステレオ: このチェックボックスの選択を解除すると、MP3 ファ イルには左右のステレオチャンネルのトラックがそれぞれ 1 つずつ含まれま す。多くの場合、2 つのチャンネルには関連情報が含まれています。「ジョイ ントステレオ」チェックボックスを選択すると、1 つのチャンネルには両チャ ンネルでまったく同じ情報が含まれ、もう一方のチャンネルには固有の情報が 含まれるようになります。160 Kbps以下のビットレートの場合、このようにす ることで変換したオーディオの音質を改善できます。 • スマートエンコード調整: 「Compressor」でエンコーディング設定とミュー ジックソースを解析し、品質を最大限に高めるために設定を調整するにはこの オプションを選択します。 • 10 Hz 以下をフィルタ: 聞き取れない周波数をフィルタリングすると、品質の 低下を感じさせることなくファイルを効率的に小さくできます。 第 16 章 MP3 出力ファイルを作成する 199MP3 のトランスコーディングのワークフロー 「Compressor」を使ってオーディオファイルを MP3 フォーマットファイルにト ランスコードする方法は、ファイルの用途に基づいて決まります。基本的な手順 について以下で説明します。 ステージ 1: バッチを作成する トランスコードの場合と同様、まずバッチを作成する必要があります。詳細につ いては、カスタム設定を使ってトランスコードのために Compressor を準備する を参照してください。 ステージ 2: ソースオーディオファイルのあるジョブを作成する Finder からバッチにドラッグするか、または「ジョブ」>「ファイルを使って新 規ジョブを作成」と選択して、ソース・オーディオ・ファイルを読み込みます。 ステージ 3: 注釈を追加する(必要に応じて) MP3 ファイルを「iTunes」などのデバイスやアプリケーションで再生する場合 は、アーティスト、アルバム、タイトルなどのさまざまな注釈を追加してユーザ が読み取れるように表示できます。詳細については、「「追加情報」タブ」を参 照してください。 ステージ 4: MP3 設定のターゲットを各ジョブに追加する ジョブごとに少なくとも 1 つのターゲットが必要です。この場合、ジョブには MP3 設定のターゲットが必要です。ジョブが複数ある場合は、「編集」>「すべ てを選択」と選択してすべてのジョブを選択した後、「ターゲット」>「設定を 使って新規ターゲットを作成」と選択して、すべてのジョブに同じ設定を適用す るのが最も簡単です。 ステージ 5: バッチを実行してトランスコードする 「実行」ボタンをクリックして、トランスコード処理を開始します。詳細につい ては、バッチを実行するを参照してください。 200 第 16 章 MP3 出力ファイルを作成する「Compressor」には、高品質の MPEG-1 にトランスコードされたファイルを作成 するのに必要なツールが用意されています。 MPEG-1とは、Motion Picture Experts Group(MPEG)が定めた、放送業界で国際的 に受け入れられている圧縮規格です。MPEG-1 は VHS 品質のビデオファイルを作 成できるフォーマットで、比較的低いビットレートを使用する SIF(Standard Interface Format)解像度のノンインターレース(プログレッシブ)ビデオをサ ポートします(「Compressor」では 0.5 Mbps 〜 2 Mbps がサポートされていま す)。このフォーマットでは、圧縮された 1 チャンネルまたは 2 チャンネルの オーディオを作成できます。 この章では以下の内容について説明します: • MPEG-1 の一般的な用途 (ページ 201) • MPEG-1 の仕様 (ページ 202) • MPEG-1 エンコーダパネルについて (ページ 203) • MPEG-1 の「ビデオ」タブについて (ページ 204) • MPEG-1 の「オーディオ」タブについて (ページ 206) • システムストリームとエレメンタリーストリームについて (ページ 207) • MPEG-1 トランスコードのワークフロー (ページ 207) • MPEG-1 ファイルフォーマットを Web 用に設定する (ページ 208) • MPEG-1 ファイルフォーマットを DVD 用に設定する (ページ 210) • DVD 用 MPEG-1 ビデオ設定を作成する (ページ 211) • DVD 用 MPEG-1 オーディオ設定を作成する (ページ 213) • (オプション)「DVD用 MPEG-1」のグループと書き出し先を作成する (ページ 215) MPEG-1 の一般的な用途 MPEG-1 は標準として広く採用されているので、光学式ディスク、Web、オーディ オのみのファイルなどを含む数多くの配布方法で使用できます。 201 MPEG-1 出力ファイルを作成する 17DVD、VCD、CD-ROM MPEG-1 はビデオ CD(VCD)のタイトルで使用するビデオ圧縮フォーマットで、 DVD タイトルでも使用できます。DVD プレーヤーにはすべて、MPEG-1 の再生に 必要なハードウェアが搭載されています。MPEG-1 は、通常、CD-ROM で配布さ れるビデオで使用されます。ビットレートが低くファイルサイズも小さいので、 MPEG-2 エンコーディングのようなブロードキャストに適した品質は必要ないが、 長時間のビデオを DVD に収める必要があるという場合に有用です。DVD には、 MPEG-2 と MPEG-1 のビデオを混在させられます。 Web 上 MPEG-1 は広く採用された最初の圧縮規格の 1 つなので、大部分のメディアプレー ヤーとの互換性があるという利点があります。このため、Web 上でなるべく高 い品質を保ったまま最大の互換性を実現しようとする場合、MPEG-1 は検討する 価値のある選択肢の 1 つとなっています。 オーディオ専用 MPEG-1 Layer 2 オーディオ圧縮は、Dolby Digital Professional や DTS 圧縮の代わり に使うことができます。このリリースの「Compressor」には、MPEG-1 オーディ オ専用ファイル用の Appleの設定はありませんが、設定を自分で簡単に作成でき ます。詳細については、MPEG-1ファイルフォーマットを DVD 用に設定するを参 照してください。 MPEG-1 の仕様 「Compressor」は、フレームサイズ、フレームレート、ビデオエンコーディン グ、およびオーディオエンコーディング用の MPEG-1仕様をすべてサポートしま す。 MPEG-1 のフレームサイズとフレームレート 「Compressor」ではフルフレームレート(DVD の場合は 25 fps および 29.97 fps。 Web の場合は 23.976 fps、25 fps、および 29.97 fps)のビデオを作成できます。そ の場合の SIF 解像度は、用途により変わります。 • Web: 320×240 • NTSC: 352×240 • PAL: 352×288 NTSC と PAL の解像度は MPEG-2 ビデオのフル画面解像度の約半分ですが、DVD プレーヤーで再生すると、自動的に画面全体に拡大して表示されます。 202 第 17 章 MPEG-1 出力ファイルを作成するMPEG-1 ファイルフォーマットの仕様 MPEG-1 のビデオエンコーディングは、MPEG2 エンコーディングで使われている のとほぼ同じ処理を使います。用語や設定の多くは同じです。「Compressor」で は、エンコード設定は以下の通りです。 • エンコーディングモード: 1 パス • GOP 構造: オープン • GOP パターン: BBIBBP • GOP 長: 15 フレーム(NTSC)、12 フレーム(PAL) 以上の設定値は固定で、「Compressor」でのすべての MPEG-1 ビデオ出力ファイ ルに適用されます。GOP(グループオブピクチャ)設定の詳細については、 「GOP」タブを参照してください。エンコーディングモードの詳細については、 「品質」タブを参照してください。 MPEG-1 出力ファイルでは、特定のフレームに圧縮マーカーを入れることにより、 強制的に I フレームを配置することができます。圧縮マーカーは、「Final Cut Pro」 を使用してソースメディアファイルに追加するか、「プレビュー」ウインドウで 手動で追加します。詳細については、「マーカーとポスターフレームを使って作 業する」を参照してください。 MPEG-1 フォーマットでは、名前付きチャプタマーカーはサポートされません。 MPEG-1 エンコーダパネルについて ここでは、「インスペクタ」ウインドウの MPEG-1の「エンコーダ」パネルの各 種タブについて詳しく説明します。これらのタブから既存の設定を変更するか、 「設定」タブで新しい設定を作成することによって、MPEG-1 の設定を行います。 第 17 章 MPEG-1 出力ファイルを作成する 203MPEG-1 の「エンコーダ」パネルを開くと、以下の項目を含むデフォルトの「ビ デオ」タブが前面に表示されます。 • 拡張子: 「ファイルフォーマット」ポップアップメニューから、または「設 定」タブにある(+)ポップアップメニューから「MPEG-1」出力フォーマット を選択すると、このフィールドに MPEG-1ファイルの拡張子(.mpg)が自動的 に表示されます。拡張子は、「オーディオ」タブが無効の場合はビデオのみの 拡張子(.m1v)に、「ビデオ」タブが無効の場合はオーディオのみの拡張子 (.m1a)に変わります。 • ジョブのセグメント化を許可: このチェックボックスを使って、ジョブのセ グメント化をオフにすることができます。これは、「Compressor」を分散処理 で使っていて、さらにマルチパスのエンコーディングを実行する場合にのみ有 効です。詳細については、ジョブのセグメント化と 2パスまたはマルチパスエ ンコーディングを参照してください。 • 「ビデオ」タブと「オーディオ」タブ: これらのボタンを押すと、これから 説明する「ビデオ」タブと「オーディオ」タブが表示されます。 MPEG-1 の「ビデオ」タブについて 「ビデオ」タブでは、ビデオフォーマットに関する設定を行います。 The Automatic button • 「有効」チェックボックス: MPEG-1出力フォーマットに「ビデオ」タブの設 定が含まれるようにするには、このチェックボックスを選択します。 • 「フレームレート」ポップアップメニュー: エンコードするビデオのフレー ムレートを選択します。 • 「用途」を「Web」と設定した場合: 選択できるのは、23.976、25(PAL フ レームレート)、29.97(NTSC フレームレート)、および「自動」です。 204 第 17 章 MPEG-1 出力ファイルを作成する• 「用途」を「DVD」と設定した場合: 選択できるのは、25(PAL フレーム レート)、29.97(NTSC フレームレート)、および「自動」です。 • 自動ボタン: 自動ボタンをクリックすると、ソースのフレームレートに最も 近い、正しいフレームレートがエンコーダにより選択されます。 メモ: ソースのフレームレートが標準的な値でない場合、「自動」を選択する と、出力フレームレートが想定したビデオフレームレートと一致しなくなるこ とがあります。たとえば、ソースフレームレートが 15 fps で「用途」が「DVD」 に設定されている場合、25(PAL)が自動選択されます。NTSC DVD用に出力す る場合は、フレームレートに 29.97 を選択する必要があります。 • 「用途」ボタン: 出力ファイルの想定用途を選択します。 • Web: 「フレームレート」の選択内容に関係なく、解像度を強制的に 320×240 にします。 • DVD: 「フレームレート」の選択内容により解像度が設定されます。フレー ムレートが 29.97 の場合は、解像度は 352×240 です。フレームレートが 25 の 場合は、解像度は 352×288 です。 • ビットレート: このスライダを使って、出力ビデオに使用するビットレート を選択するか、テキストフィールドに数値を直接入力します。使用できる範囲 は 0.5 Mbps 〜 2.0 Mbps ですが、実際に使用すべき設定値は、出力の用途によ り決まります。ビットレートが高いと画質は向上しますが、出力ファイルのサ イズは大きくなります。 • Web プロジェクトの場合: ファイルサイズや予想ダウンロード所要時間と のバランスを考慮して最適なビットレートを選んでください。 • VCD プロジェクトの場合: ビデオのビットレートを 1.15 Mbps とし、システ ムストリーム(ビデオとオーディオが同一のファイルに多重化処理されたも の)のビットレートを 1.3944 Mbps より低くすることをお勧めします。 • DVD プロジェクトの場合: ビデオのビットレートは通常 1.15 Mbps、上限 1.856 Mbps です。 第 17 章 MPEG-1 出力ファイルを作成する 205MPEG-1 の「オーディオ」タブについて 「オーディオ」タブでは、オーディオフォーマットに関する設定を行います。 • 「有効」チェックボックス: MPEG-1出力フォーマットに「オーディオ」タブ の設定が含まれるようにするには、このチェックボックスを選択します。 • 「サンプルレート」ポップアップメニュー: 出力オーディオのサンプルレー トを選択します。 • 48 kHz: DVD で使用する場合に必要です。 • 44.1kHz: オーディオ CDに使用されます。最も広くサポートされているサン プルレートです。 • 「チャンネル」ボタン: 出力メディアファイルのチャンネルバランス(ステ レオまたはモノラル)を選択します。 • ステレオ: このボタンを選択すると、ステレオの出力オーディオファイル が作成されます。 • モノラル: このボタンを選択すると、モノラルの出力オーディオファイル が作成されます。 • 「ビットレート」ポップアップメニュー: 出力オーディオで使用するビット レートを選択します。選択できるオプションは、64 Kbps、128 Kbps、192 Kbps、 224 Kbps、および 384 Kbps です。ビットレートが高いとオーディオの音質は高 くなりますが、出力ファイルのサイズは大きくなります。 メモ: 「チャンネル」が「モノラル」に設定されている場合は、224 Kbps およ び 384 Kbps の設定は選択できません。 206 第 17 章 MPEG-1 出力ファイルを作成するシステムストリームとエレメンタリーストリームについ て 「Compressor」を使用して MPEG-1 フォーマットのシステムストリームやエレメ ンタリーストリームを作成することができます。 システムストリーム システムストリームは多重化ストリームとも呼ばれ、ビデオコンポーネントと オーディオコンポーネントを同一のファイルに結合したものです。Web アプリ ケーションではこのタイプのストリームが最も多く使われます。 「Compressor」では、同一の設定で「ビデオ」タブと「オーディオ」タブの両方 を有効にしている場合、自動的にシステムストリームが作成されます。 エレメンタリーストリーム エレメンタリーストリームの場合、ビデオコンポーネントとオーディオコンポー ネントに別々のファイルがあります。一部のアプリケーション用には、エレメン タリーストリームにする必要があります。 「Compressor」では、「ビデオ」タブと「オーディオ」タブのどちらか一方だけ が有効の場合、自動的にエレメンタリーストリームが作成されます。ビデオと オーディオ両方のエレメンタリーストリームを作成するには、「ビデオ」タブが 有効で拡張子に「.m1v」を使用する設定と、「オーディオ」タブが有効で拡張子 に「.m1a」を使用する設定の 2 つを使用する必要があります。 MPEG-1 トランスコードのワークフロー ここでは、「Compressor」を使って MPEG-1 出力ファイルを作成するための準備 として MPEG-1 属性の設定方法を段階的に説明します。MPEG-1 を設定するには、 MPEG1 の「エンコーダ」パネルで既存の設定を変更するか、プリセットテーブ ルで新しい設定を作成します。MPEG-1 出力ファイルフォーマットの共通設定に ついて、以下に説明します。 Web 用にエンコードする MPEG-1システムストリームを Web 用にエンコードする場合は以下の設定を使用 します。 「ビデオ」タブ: • フレームレート: 自動 • 用途: Web • ビットレート: 満足な画質が得られる値を設定します。 「オーディオ」タブ: • サンプルレート: 44.1kHz 第 17 章 MPEG-1 出力ファイルを作成する 207• チャンネル: ソースが 2 チャンネルの場合はステレオ、1チャンネルの場合は モノラル。 • ビットレート: 許容可能なオーディオ品質の範囲内で、できるだけ低い値に ビットレートを設定します。ステレオ・オーディオをエンコードするときは、 もっと高いビットレートを使用してください。 DVD 用にエンコードする MPEG-1エレメンタリーストリームを DVD オーサリング用にエンコードする場合 は、以下の設定を使用して 2 つの設定を設定します。 ビデオエレメンタリーストリーム設定(「ビデオ」タブ): • フレームレート: 29.97(NTSC)、25(PAL) • 用途: DVD • ビットレート: 1.15 Mbps ビデオエレメンタリーストリーム設定(「オーディオ」タブ): • 「有効」チェックボックス: 未選択 オーディオエレメンタリーストリーム設定(「ビデオ」タブ): • 「有効」チェックボックス: 未選択 オーディオエレメンタリーストリーム設定(「オーディオ」タブ): • サンプルレート: 48 kHz • チャンネル: ソースが 2 チャンネルの場合はステレオ、1チャンネルの場合は モノラル。 • ビットレート: 192 kbps または 224 kbps MPEG-1 ファイルフォーマットを Web 用に設定する MPEG-1出力ファイルフォーマットを Web 用に設定する手順を以下に示します。 この手順では、単一の MPEG-1 システムストリームを作成します。 • ステージ 1: ビデオ設定を選択する • ステージ 2: オーディオ設定を選択する ステージ 1: ビデオ設定を選択する このセクションでは、Web用の MPEG-1 ビデオ設定の作成について説明します。 MPEG-1 の「エンコーダ」パネルを開いてビデオ設定を選択するには 1 「設定」タブを開いて、新規設定の作成(+)ポップアップメニューから 「MPEG-1」を選択します。 208 第 17 章 MPEG-1 出力ファイルを作成する「インスペクタ」で、MPEG-1 の「エンコーダ」パネルが開き、デフォルトの「ビ デオ」タブが表示されます。 2 新しい設定「Web 用 MPEG-1」に名前を付けます。 Click the Automatic button or choose a frame rate. Select Web to set the resolution to 320 x 240. Choose the bit rate. Select to enable the Video tab. 3 「有効」チェックボックスを選択します。 4 「フレームレート」ポップアップメニューの隣にある自動ボタンをクリックしま す。 ソースビデオのフレームレートが分かっている場合は、「フレームレート」ポッ プアップメニューから 23.976、29.97、または 25 を選択することもできます。 5 「Web」ボタンを選択します。 出力の解像度が 320×240 に設定されます。 6 「ビットレート」スライダを使ってビットレートを選択するか、値を直接入力し ます。 ステージ 2: オーディオ設定を選択する このセクションでは、Web用の MPEG-1 オーディオ設定の作成について説明しま す。 第 17 章 MPEG-1 出力ファイルを作成する 209「オーディオ」タブを開いてオーディオ設定を選択するには 1 MPEG-1 の「エンコーダ」パネルで「オーディオ」ボタンをクリックし、「オー ディオ」タブを表示します。 Select to enable the Audio tab. Choose the sample rate. Select the number of audio channels. Choose the bit rate. 2 「有効」チェックボックスを選択します。 3 「サンプルレート」ポップアップメニューから 44.1 kHz を選択します。 4 2 チャンネルオーディオソースを使用する場合は「ステレオ」、1 チャンネルオー ディオソースを使用する場合は「モノラル」を選択します。 5 「ビットレート」ポップアップメニューから使用するビットレートを選択しま す。 6 「保存」ボタン(「インスペクタ」の右下隅にある)をクリックして設定を保存 します。 MPEG-1 ファイルフォーマットを DVD 用に設定する MPEG-1出力ファイルフォーマットを DVD 用に設定する手順を以下に示します。 この手順では、ビデオ用とオーディオ用の 2 つの設定を作成し、エレメンタリー ストリームを作成します。 ステージ 1: DVD 用 MPEG-1 ビデオ設定を作成する DVD に適した MPEG-1 エレメンタリービデオ出力ファイル用の設定を作成しま す。詳細については、DVD 用 MPEG-1 ビデオ設定を作成するを参照してくださ い。 ステージ 2: DVD 用 MPEG-1 オーディオ設定を作成する DVDに適した MPEG-1 エレメンタリーオーディオ出力ファイル用の設定を作成し ます。詳細については、DVD用 MPEG-1 オーディオ設定を作成するを参照してく ださい。 210 第 17 章 MPEG-1 出力ファイルを作成するステージ 3:(オプション)「DVD用 MPEG-1」のグループと書き出し先を作成す る また、新しく作成した設定をカスタムの「DVD 用 MPEG-1」のグループと書き出 し先に「パッケージ化」することもできます。詳細については、(オプション) 「DVD 用 MPEG-1」のグループと書き出し先を作成するを参照してください。 DVD 用 MPEG-1 ビデオ設定を作成する 以下のセクションでは、DVDに適した MPEG-1 エレメンタリービデオ出力ファイ ル用の設定を作成します。 • ステージ 1: DVD 用 MPEG-1 ビデオ設定を作成する • ステージ 2: ビデオ設定を構成する • ステージ 3: エレメンタリービデオストリームを作成する ステージ 1: DVD 用 MPEG-1 ビデオ設定を作成する このセクションでは、DVD用の MPEG-1 ビデオ設定の作成について説明します。 「設定」タブを開いて新しい設定を作成するには 1 「設定」タブを開いて、新規設定の作成(+)ポップアップメニューから 「MPEG-1」を選択します。 既存のリストに新しい設定が追加されます。 2 新規設定「DVD 用 MPEG-1 ビデオ」に名前を付けます。 詳細については、最初から設定を作成するを参照してください。 ステージ 2: ビデオ設定を構成する このセクションでは、DVD用の MPEG-1 ビデオ設定の構成について説明します。 MPEG-1の「エンコーダ」パネルを開いて DVD用の「ビデオ」設定を構成するに は 1 「エンコーダ」タブをクリックし、「ファイルフォーマット」ポップアップメ ニューから「MPEG-1」を選択します。 第 17 章 MPEG-1 出力ファイルを作成する 2112 MPEG-1 の「エンコーダ」パネルで「ビデオ」ボタンをクリックし、「ビデオ」 タブを開きます。 Select to enable the Video tab. Choose the frame rate. The file extension changes to .m1v once the Audio tab is disabled. Choose the bit rate. Select DVD to set the resolution to match the frame rate. 3 「有効」チェックボックスを選択します。 4 ソースビデオに適合するフレームレート(29.97 または 25)を「フレームレー ト」ポップアップメニューから選択します。 5 「DVD」ボタンを選択します。 出力の解像度が、選択したフレームレートに適合する値に設定されます。 6 「ビットレート」スライダを動かして使用するビットレートを選択するか、値を 直接入力します。 DVD プロジェクトで通常使われる値は 1.15 Mbps で、上限が 1.856 Mbps です。 ステージ 3: エレメンタリービデオストリームを作成する 出力メディアファイルをエレメンタリービデオストリームにするには、オーディ オ設定をオフにする必要があります。 ビデオ設定のオーディオをオフにするには 1 MPEG-1 の「エンコーダ」パネルで「オーディオ」ボタンをクリックし、「オー ディオ」タブを表示します。 2 「有効」チェックボックスの選択を解除します。 212 第 17 章 MPEG-1 出力ファイルを作成するこうすることにより、この設定(プリセット)ではエレメンタリービデオスト リームしか作成されなくなり、ファイル拡張子は「.m1v」に設定されます。 Deselect to disable the Audio tab. 3 「保存」ボタン(「インスペクタ」の右下隅にある)をクリックして設定を保存 します。 「DVD 用 MPEG-1 ビデオ」設定が保存されます。 DVD 用 MPEG-1 オーディオ設定を作成する 以下のセクションでは、DVD に適した MPEG-1 エレメンタリーオーディオ出力 ファイル用の設定を作成します。 • ステージ 1: DVD 用 MPEG-1 オーディオ設定を作成する • ステージ 2: エレメンタリーオーディオストリームを作成する • ステージ 3: オーディオ設定を構成する ステージ 1: DVD 用 MPEG-1 オーディオ設定を作成する このセクションでは、DVD用の MPEG-1 オーディオ設定の作成について説明しま す。 「設定」タブを開いて新しい設定を作成するには 1 「設定」タブを開いて、追加(+ )ボタンをクリックします。 既存のリストに新しい設定が追加されます。 2 新規設定「DVD 用 MPEG-1 オーディオ」に名前を付けます。 詳細については、最初から設定を作成するを参照してください。 ステージ 2: エレメンタリーオーディオストリームを作成する 出力メディアファイルをエレメンタリーオーディオストリームにするには、ビデ オ設定をオフにする必要があります。 第 17 章 MPEG-1 出力ファイルを作成する 213ビデオ設定をオフにするには 1 「エンコーダ」タブをクリックし、「ファイルフォーマット」ポップアップメ ニューから「MPEG-1」を選択します。 2 MPEG-1 の「エンコーダ」パネルで「ビデオ」ボタンをクリックし、「ビデオ」 タブを開きます。 Deselect to disable the Video tab. The file extension changes to .m1a once the Video tab is disabled. 3 「有効」チェックボックスの選択を解除します。 こうすることにより、このプリセットではエレメンタリーオーディオストリーム しか作成されなくなり、またファイル拡張子が「.m1a」に設定されます。 ステージ 3: オーディオ設定を構成する DVD 用の MPEG-1 オーディオファイルを作成する場合は以下の設定を使用しま す。 「オーディオ」タブを開いて DVD 用の「オーディオ」設定を構成するには 1 MPEG-1 の「エンコーダ」パネルで「オーディオ」ボタンをクリックし、「オー ディオ」タブを表示します。 214 第 17 章 MPEG-1 出力ファイルを作成する2 「有効」チェックボックスを選択します。 Choose the 48 kHz sample rate. Choose the bit rate. Select to enable the Audio tab. Select either Stereo or Mono. 3 「サンプルレート」ポップアップメニューから 48 kHz を選択します。 4 2 チャンネルオーディオソースを使用する場合は「ステレオ」、1 チャンネルオー ディオソースを使用する場合は「モノラル」を選択します。 5 「ビットレート」ポップアップメニューから使用するビットレートを選択しま す。 DVD プロジェクトで使用する通常の値は 192 kbps と 224 kbps です。 6 「保存」ボタン(「インスペクタ」の右下隅にある)をクリックして設定を保存 します。 「DVD 用 MPEG-1 オーディオ」プリセットが保存されます。 (オプション)「DVD用 MPEG-1」のグループと書き出し 先を作成する 上の 2 つの MPEG-1 プリセットをソースに対して簡単に使用するために、「DVD 用 MPEG-1」プリセットグループを作成しておくことができます。詳細について は、設定のグループを作成するを参照してください。 第 17 章 MPEG-1 出力ファイルを作成する 215「Compressor」には、高品質の MPEG-2 にトランスコードされたファイルを作成 するのに必要なツールが用意されています。 MPEG-2とは、Motion Picture Experts Group(MPEG)が定めた、放送業界で国際的 に受け入れられている、標準ファイルフォーマットおよびその圧縮方法を指しま す。MPEG-2 を使えばブロードキャストに適した品質のビデオが作成できます。 また MPEG-2は高解像度、高ビットレートのビデオをサポートするよう設計され ています。MPEG-2は、DVD、HDブロードキャスト、衛星放送システムで配信さ れる高画質映像に用いられるビデオ圧縮フォーマットです。すべての DVD プレー ヤーは、MPEG-2 の再生に必要なハードウェアを搭載しています。 この章では以下の内容について説明します: • 標準精細度 MPEG-2 について (ページ 217) • 高精細度ソースと MPEG-2 について (ページ 218) • エレメンタリーストリーム、転送ストリーム、プログラムストリームについて (ページ 219) • MPEG-2 エンコーダパネルについて (ページ 220) • MPEG-2 に関する参考情報 (ページ 232) • MPEG-2 トランスコードのワークフロー (ページ 237) • MPEG-2 設定の例 (ページ 244) 標準精細度 MPEG-2 について 標準の MPEG-2では、フルフレームレート(23.98〜 29.97 fps)とフル画面解像度 (NTSC の場合は 720×480、PAL の場合は 720 ×576)が使用されます。MPEG-2 に は、次のような特徴があります。 • インターレースビデオのサポート: MPEG-2はインターレースビデオとプログ レッシブビデオの両方をサポートしています。MPEG-2 ストリームは一般的に、 可変帯域幅を使用したネットワークを介さず、ローカルの DVD ドライブから 再生されます。そのため、通常、ビデオフレームレートは一定に保たれ、ビデ オはスムーズに再生されます。 217 MPEG-2 出力ファイルを作成する 18• ストリーミングサポートなし: MPEG-2は、イメージの品質を一定以上に維持 するために高いビットレート(2〜 9 Mbps)を必要とするので、Web上でビデ オファイルをストリーム配信するのには適していません。 「Compressor」の MPEG-2 エンコーダは、DVD ビデオフォーマット用の MPEG-2 ビデオストリームを作成できます。DVD ビデオディスクを作成する場合は、 「Compressor」と DVD オーサリングアプリケーションを組み合わせて使うか、 「DVD を作成」テンプレートに含まれる「DVD を作成」ジョブ操作を使用する ことができます。詳細については、「ジョブ操作について」および「バッチ・テ ンプレート・セレクタについて」を参照してください。 高精細度ソースと MPEG-2 について 「Compressor」には、高精細度(HD)ビデオソースファイルを MPEG-2ファイル にトランスコードするためのオプションとワークフローがいくつか用意されてい ます。 HD Blu-ray 「Compressor」は、HD ソースメディアまたは標準解像度(SD)ソースメディア から HD 解像度 Blu-ray ディスクを作成するために MPEG-2 ファイルを出力できま す。「Compressor」は、MPEG-2 をトランスコードするときに高精細度ビデオの 各種フレームサイズおよびフレームレートを保持できます。「Compressor」は、 Blu-ray フォーマットで必要なより高いビットレートもサポートします。Blu-ray ディスク用の出力の作成について詳しくは、「ストリームの用途」を参照してく ださい。Blu-ray ジョブ操作のジョブへの追加については、「ジョブ操作につい て」も参照してください。 メモ: Blu-ray ディスクのもう 1 つの出力ファイルフォーマットオプションは H.264 です。これは、MPEG-4 Part 10 とも呼ばれます。 HD から SD へのダウンコンバート 高精細度(HD)のソースを「Final Cut Pro」で編集して標準精細度(SD)の DVD を作成する場合のために、「Compressor」には画質のダウンコンバート機能が用 意されています。「Compressor」は、DVD 用の MPEG-2 にエンコードする際に、 縮尺変更による細部の損失を最低限に抑え、プログレッシブまたはインターレー スのフォーマットを正確に維持します。 ソースメディアの解像度とフレームレートを見るには 1 ソースメディアファイルを「バッチ」ウインドウに読み込みます。 2 「バッチ」ウインドウで、目的のソース名をクリックします。 ソースメディアファイルの解像度、フレームレート、および継続時間が「プレ ビュー」ウインドウの左下の隅に表示されます。 218 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成するエレメンタリーストリーム、転送ストリーム、プログラ ムストリームについて MPEG-2 エンコードビデオの配信に使われる一般的な MPEG-2 ストリームタイプ は 3 種類あります。 • エレメンタリーストリーム: これらのストリームには、1 つの MPEG-2 コンテ ンツチャンネルのみが含まれ、オーディオは含まれていません。 • 転送ストリーム: これらのストリームには、複数の MPEG-2 コンテンツチャン ネルと関連するオーディオを含むことができます。すべてのチャンネルは多重 化されるため、レシーバは再生するチャンネルを選択できます。「Compressor」 は、関連するオーディオをオプションで含めることができるシングルチャンネ ルの転送ストリームの作成をサポートしています。 また、転送ストリームは再生時の中断から回復できるため、ノイズやネット ワークの混雑によって中断が生じやすいブロードキャストやストリーミングア プリケーションに理想的です。 • プログラムストリーム: これらのストリームには、1 つの MPEG-2 コンテンツ チャンネルとその関連オーディオのみが含まれています。プログラムストリー ムはエラーのない配信方法が必要であり、主にストレージやコンピュータ内の 処理で使用されます。 デフォルトで、「Compressor」の MPEG-2 エンコーダは MPEG-2 エレメンタリー ストリームを作成します。「エクストラ」タブから、転送ストリームやプログラ ムストリームを作成するように MPEG-2エンコーダを設定できるほか、オーディ オを含めるかどうか選択できます。詳細については、「エクストラ」タブを参照 してください。 メモ: 「ストリームの用途」ポップアップメニューの「SD DVD」および「Blu-ray」 オプションは、エレメンタリーストリームのみを出力します。これらのいずれか を選択し、転送ストリームまたはプログラムストリームのいずれかを出力するよ うに設定すると、「ストリームの用途」は「一般」に変わります。詳細について は、ストリームの用途を参照してください。 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する 219MPEG-2 エンコーダパネルについて ここでは、「インスペクタ」ウインドウの MPEG-2の「エンコーダ」パネルの各 種タブについて詳しく説明します。これらのタブから既存の設定を変更するか、 「設定」タブで新しい設定を作成することによって、MPEG-2 の設定を行います。 MPEG-2 の「エンコーダ」パネルの基本設定 「MPEG-2」パネルを開くと、以下の項目を含むデフォルトの「ビデオフォーマッ ト」タブが前面に表示されます。 • 「拡張子」フィールド: 「ファイルフォーマット」ポップアップメニューか ら「MPEG-2」出力フォーマットを選択すると、自動的に MPEG-2ファイルの拡 張子(.m2v)が表示されます。 • ジョブのセグメント化を許可: このチェックボックスを使って、ジョブのセ グメント化をオフにすることができます。これは、「Compressor」を分散処理 で使っていて、さらにマルチパスのエンコーディングを実行する場合にのみ有 効です。詳細については、ジョブのセグメント化と 2パスまたはマルチパスエ ンコーディングを参照してください。 • ストリームの用途: このポップアップメニューから、MPEG-2ストリームの用 途を選択できます。「Compressor」は、このポップアップメニューで選択する 用途に基づいて使用可能なオプションとビットレート範囲を変更します。詳細 については、ストリームの用途を参照してください。 • 「ビデオフォーマット」、「品質」、「GOP」、および「エクストラ」: これ らのボタンを押すと、「ビデオフォーマット」、「品質」、「GOP」、および 「エクストラ」タブが表示されます。それぞれの設定については、次のセク ションで説明します。 220 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成するストリームの用途 「ストリームの用途」ポップアップメニューから設定を選択すると、必ずその用 途に最適なエンコード MPEG-2 ストリームが作成されます。 「ストリームの用途」ポップアップメニューのオプションは、以下の通りです: • 標準: 「標準」オプションにすると、すべての MPEG-2 設定にアクセスできま す。これは、SD および HD ビデオフォーマットに加えて、MPEG-2 640×480 ビ デオフォーマットをサポートする唯一のオプションです。また、転送ストリー ムやプログラムストリームの作成をサポートしている唯一のオプションでもあ ります。2.0 Mbps 〜 40.0 Mbps のビットレート範囲をすべてサポートしていま す。 • SD DVD: 「SD DVD」オプションによって、SD DVD 仕様で許容されるエンコー ディングオプションに限定されます。許容されるオプションは、NTSC および PAL ビデオフォーマット、2.0 Mbps 〜 9.0 Mbps のビットレート範囲です。 • Blu-ray: 「Blu-ray」オプションによって、Blu-ray ビデオディスクで許容される エンコーディングオプションに限定されます。許容されるオプションは、SD および HD ビデオフォーマット、10.0 Mbps 〜 40.0 Mbps のビットレート範囲で す。 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する 221「ビデオフォーマット」タブ 「ビデオフォーマット」タブでは、ビデオフォーマット、フレームレート、アス ペクト比、優先フィールド、およびタイムコードに関連する設定を行います。こ れらのうち、タイムコード設定を除く設定は、エンコードするビデオに基づいて 自動的に構成するよう設定できます。「ビデオフォーマット」タブには以下の項 目があります。 • 「ビデオフォーマット」ポップアップメニュー: 出力ビデオファイルのフォー マットを、NTSC、PAL、720p、HD 1440x1080、HD 1920x1080、または 640 幅 フォーマットのさまざまなバージョンのいずれかから選択します。これらのう ち実際に使用できるフォーマットは、「ストリームの用途」設定によって決ま ります。「ビデオフォーマット」設定を選択すると、このタブのほかの設定に はデフォルト値が入力されます。また、選択肢がない設定は淡色表示になりま す。「NTSC」項目と「PAL」項目は、NTSC および PAL TV 規格の標準精細度設 定を参照します。DVD 業界の主な市場のうち、北米および日本では NTSC が、 欧州全域では PAL が使用されています。 出力ファイルのビデオフォーマットは、通常ソースファイルと同じである必要 があります。従来の NTSC または PAL 規格のビデオカメラで録画されたインター レースビデオについては、このポップアップメニューから「NTSC」か「PAL」 を選択します。ソース・メディア・ファイルのビデオフォーマットが何か分か らない場合は、「自動」を選択します。この設定にするとソースメディアク リップのフレームレートが解析され、正しいビデオフォーマットが決定されま す。 222 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成するビデオフォーマットの自動ボタンをクリックすると、GOP のサイズが 12 また は 15(ビデオが PAL と NTSC のどちらかによって決まる)に制限され、クロー ズド IBBP パターンになります。「自動」を選択すると、このタブのフレーム レート設定や「GOP」タブの GOP 設定は変更できません。GOP の詳細について は、GOP とフレームタイプについて理解するを参照してください。 Video Format Automatic button メモ: MPEG-2 では、固定サイズのビデオフレーム(MPEG-2 のビデオフレーム サイズとフォーマットを参照してください)が使われるため、「Compressor」 の「画角設定」パネルのフィールドには、選択したビデオフォーマットに対応 した出力フレームサイズが入力されます。 選択したビデオフォーマットに応じて、フレームサイズとフレームレート、ア スペクト比、優先フィールドなどの関連特性のオプションが決まります。 メモ: 標準精細度(SD)による通常のフレームサイズは、NTSC デジタルビデオ では 720×486 です。ソースファイルのトランスコードに NTSC 設定を使用した い場合、「Compressor」は必要な MPEG-2 フレームサイズが 720×480 になるよ うにファイルをクロップします。ただし、設定でクロップの属性を指定してい る場合は、その設定に基づいてクロップが行われます。それ以外の場合、 「Compressor」は、ピクセル単位で上 2 列、下4 列をクロップします。このク ロップ属性は一時的なもので、設定には保存されません。ジョブの設定をダブ ルクリックすると、「プレビュー」ウインドウが開き、クロップのエフェクト を確認できます。 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する 223• 「フレームレート」ポップアップメニュー: MPEG-2 出力ファイルの想定フ レームレートを選択します。フィルム、およびビデオカメラの一部の機種で は、24 fps(または NTSC の変形である 23.98 fps)のプログレッシブ素材が作成 されます。「24p」という用語は、24 fps のフレームレートを持つビデオを意 味しますが、通常、フレームレートは 23.976 fps(繰り上げて 23.98 fps)です。 NTSC 対応のテレビで DVD 再生できるようにこれらのソースをトランスコード するには、23.98 設定を選択します。詳細については、24p(23.98p)について を参照してください。 メモ: ここでは多くの場合、NTSCフレームレートを 29.97 fps として記載してい ます。同じように、NTSC バージョンの 24 fps は 23.98 fps です。これらの数値 はどちらも、真の値 30/1.001、24/1.001 の近似値で、小数点以下まで正確に示 すと 29.97003、23.97602 になります。これらの数値を見ると、29.97 は 30/1.001 にかなり近い近似値です(100,000 秒間に 3 フレーム違うだけです)が、23.98 よりは 23.976 の方が正確です。実際は、「Compressor」のヘルプと 「Compressor」のユーザインターフェイスでは省略形として 23.98 を使います が、「Compressor」内部や、QuickTime でもほとんどの場合には、23.976 以上 の精度が使われています。このトピックの詳細については、24p(23.98p)に ついてを参照してください。 • 「アスペクト比」ポップアップメニュー: ビデオファイルのアスペクト比を 選択します。デフォルトは 4:3 です。アナモフィックの DVD にはもう一方の 16:9が使用されます。アスペクト比は、テレビ画面上でピクチャが表示される 方法を決定します。16:9(ワイドスクリーン)DVD を一般的な 4:3 テレビで表 示すると、レターボックス形式(画面の上下に黒いバーが現れる)で表示され ます。ただし、ワイドスクリーン DVD を 16:9(ワイドスクリーン)テレビで 表示すると、画面全体が使用されます。 224 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する• 「優先フィールド」ポップアップメニュー: インターレースソースメディア ファイルの上側のフィールドまたは下側フィールドを、出力 MPEG-2 ビデオファ イルでの優先(第 1)フィールドとして選択します。「自動」(デフォルト) を選択した場合、「Compressor」はソースビデオを解析し、優先フィールドが 自動的に決定します。DV ソースビデオでは下側のフィールドが優先されます。 この設定は、720p ビデオフォーマットには関係ありません。このフォーマッ トはプログレッシブにする必要があるためです。 メモ: インターレースビデオでは上側のフィールドは上フィールドまたは奇数 フィールドとも呼ばれ、下側のフィールドは下フィールドまたは偶数フィール ドとも呼ばれます。 • 「開始タイムコードを選択」チェックボックスおよびフィールド: このチェッ クボックスの選択を解除すると(デフォルト)、「Compressor」がソース・メ ディア・ファイルの既存のタイムコードを出力メディアファイルに埋め込みま す。このチェックボックスを選択すると、ソースメディアファイルの既存のタ イムコードの上書きが可能になり、タイムコードフィールドに新しいタイム コードを入力できるようになります。チェックボックスを選択していない場 合、このフィールドは淡色で表示されます。フィールドが空白のままだと、出 力メディアファイルはデフォルトのタイムコード 00:00:00:00 を使用します。 • 「ドロップフレーム」チェックボックス: すでに「開始タイムコードを選択」 チェックボックスが選択され、タイムコードを(ノンドロップフレーム形式で はなく)ドロップフレーム形式にしたい場合は、このチェックボックスも選択 する必要があります。 タイムコードは、ビデオシーケンス内のフレームにラベル付けするためのナン バリングシステムです。30 fps ビデオに使用するタイプのタイムコードは、フ レームカウンタを持ちます。このカウンタは 0 〜 29 までカウントすると、秒 カウンタを 1増やしてから 0に戻ります。このタイプのタイプコードはノンド ロップフレームタイムコードとも呼ばれ、高品質 30 fps ビデオの経過時間を正 確に計測します。ただし、NTSC のフレームレートは 29.97 fps なので、NTSC で の経過時間を正確に計測するために、ドロップフレームタイムコードが定義さ れています。ドロップフレームタイムコードは、1 分に 1 度、秒から分の位に 繰り上がるときにフレーム番号 0 と 1 をスキップします。ただし 10 分目には スキップしません。たとえば、ドロップフレームタイムコードでは、01:08:59;29 の次に、タイムコード 01:09:00;00 と 01:09:00;01 をスキップして 01:09:00;02 が来 ます。 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する 225メモ: ドロップフレームタイムコードは、NTSC ビデオを使用している場合にの み適用されます。 「品質」タブ 「品質」タブでは、ビデオのビットレートを設定し、ビデオを適切なデータサイ ズと品質にトランスコードできるようにします。 各種のコントロールに加え、右下には、現在の設定で 4.7 GB DVD に収められる ビデオの分数の予測値が表示されます。この値は、シングルの AIFF オーディオ ストリームを MPEG-2 ストリームと共に使用する場合を想定しています。 「品質」タブには、以下の項目があります: Mode pop-up menu Time estimate for a 4.7 GB disc with a stereo AIFF audio stream Motion Estimation pop-up menu • 「モード」ポップアップメニュー: 以下の MPEG-2 エンコーディングモードか ら 1 つ選択します。高精細度(HD)品質モードは、「1 パス VBR(最適)」と 「2 パス VBR(最適)」です。 • 1 パス CBR: このモードを使用すると、出力 MPEG-2 ビデオストリームのビッ トレートが GOP 間でほぼ一定に保たれます。「Compressor」で最速の MPEG-2 エンコーディングモードで、高い、または非常に高い品質のビデオが得られ ます。5 〜 9 Mbps のビットレートでは特に高い品質の映像が得られます。 226 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する• 1 パス VBR: この VBR(可変ビットレート)は、ビットレートが変化する代 わりに、トランスコードされたビデオファイルの品質は一定に保つことを目 的としています。つまり、「Compressor」は、細密なシーンや速い動きを含 むシーンでは高いビットレートを使用し、対象物が大きなシーンや動きの無 いシーンでは低いビットレートを使用します。ビットレートは変化します が、指定した標準ビットレートは「Compressor」によって確実に守られ、最 大ビットレートを超えることはありません。2 パスモードと異なり、「1 パ ス VBR」にはエンコード前のソースメディアの調査機能がないため、ビット 割り当ては「2 パス VBR」ほど最適化されません。しかし、3.5Mbps 以上の ビットレートを持つほとんどの標準精細度(SD)メディアファイルでは、こ のモードの使用により品質が向上し、トランスコードが短時間で終了しま す。 • 1 パス VBR(最適): このモードは「1 パス VBR」に似ていますが、 「Compressor」は内部でより多くの意思決定を行います。「1 パス VBR(最 適)」によるトランスコードは、「1 パス VBR」より時間がかかりますが、 3 〜 3.5 Mbps 以上のビットレートで優れた SD ビデオ品質を実現します。HD MPEG-2 のビットレートの範囲は、標準で 10 〜 29 Mbps からで、最大 12 〜 29 Mbps です。「1 パス VBR」と比較して、「1 パス VBR(最適)」は品質が 高く、特にビットレートの低い難しい素材で威力を発揮します。1 〜 2 分に 満たない短いストリームで「1パス VBR」や「1パス VBR(最適)」を使用す ると、標準ビットレートの精度が 10 〜 30 パーセントも落ちる可能性があり ます。 • 2 パス VBR: このモードでは、「Compressor」はソース・ビデオ・ファイル 全体を 2 回読み取ります。1 回目のパスでは、「Compressor」はソースビデ オストリームを解析し、トランスコードを実行する前に各シーンのエンコー ディングの難易度を判断します。次に、エンコーダはビットレート割り当て を作成します。複雑なシーンには高いビットレートを、簡潔なシーンには低 いビットレートを割り当て、指定された標準ビットレートを保ちながら最大 ビットレートを超えないようにします。2 回目のパスでは、「Compressor」 は実際の圧縮を行って、ビットレート割り当てに応じた MPEG-2 出力ビデオ ファイルを作成します。「1 パス VBR」と同様に、「2 パス VBR」はビット レートを変化させてでも品質を一定に保つことを目的としています。「1 パ ス VBR」と異なるのは、「2 パス VBR」では実際のエンコーディングを始め る前に、ソース・メディア・ファイル全体のビットレートの割り当てを計画 できるという点です。この処理が実行されるため、トランスコードには「1 パス VBR」の 2 倍の時間がかかります。品質が 2 倍になるわけではありませ んが、「2パス VBR」を使用すると、「1パス VBR」より品質が全体的に安定 します。特に、最も複雑なシーンと最も簡潔なシーンの差が大きいソース・ メディア・ファイルで効力を発揮します。 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する 227• 2 パス VBR(最適): このモードでは、内部的な意思決定を「2 パス VBR」 より大幅に行います。「2パス VBR(最適)」のエンコーディングには、「2 パス VBR」よりも長い時間がかかりますが、「Compressor」の MPEG-2 エン コーダで実現可能な最高の品質を実現できます。このモードは、標準精細度 (SD)ビデオで 3 〜 3.5 Mbps 以上のビットレートの場合、特に高い品質でト ランスコードします。2 パスモードとジョブのセグメント化の使いかたの詳 細については、ジョブのセグメント化と 2 パスまたはマルチパスエンコー ディングを参照してください。 • 「標準ビットレート」スライダとフィールド: スライダをドラッグするか、 該当フィールドに値を直接入力して標準ビットレートを選択します。設定でき る範囲は、「ストリームの用途」設定によって決まります。詳細については、 ストリームの用途を参照してください。「Compressor」で自動的に適切な標準 および最大ビットレートを設定する場合に使える「自動」ボタンもあります。 メモ: 標準ビットレート設定は、直接エンコードファイルのサイズに影響しま す。最大ビットレート設定は、エンコードファイルのサイズに影響しません。 • 「最大ビットレート」スライダおよびフィールド: スライダをドラッグする か、該当フィールドに値を直接入力して最大ビットレートを選択します。詳細 については、ビットレートの選択についてを参照してください。設定できる範 囲は、「ストリームの用途」設定によって決まります。詳細については、スト リームの用途を参照してください。 メモ: このスライダは VBR モードの場合にのみ使用できます。標準ビットレー トよりも下に設定することはできません。「自動」ボタンがアクティブになっ ているときも使用できません。 • 「動き予測」ポップアップメニュー: このメニューは、イメージ品質と処理 時間という、相反する要素のバランスや優先順位も考慮した上で決定してくだ さい。動きの多いソースファイルの場合は、特に留意してください。このメ ニューの 3 つのオプションについて以下で説明します。 • 中: 最速の動き予測設定。このモードでは、フレーム内のフィールド間の 動きが最小である場合に限り、フレーム間に大量の動きがあっても高い品質 を維持します。たとえば、フレームレート変換やほかのエフェクト処理を受 けた映像では、フィールド間の動きは少なくなる傾向にあります。通常、 「中」は 1 パス・エンコーディング・モードで使われます。 228 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する• 高: 汎用性の高い動き予測設定。「高」モードでは、複雑なインターレー スの動きでも優れた結果が得られます。「高」モードはほぼ全種類のイン ターレースビデオソースに対応しており、家庭用ビデオカメラで撮影された 揺れの多い映像にも対応しています。通常、「高」は「1 パス VBR」と「2 パス VBR」で使用されます。プログレッシブ・ビデオ・フォーマットを使用 している場合、「高」モードではフレームベースの動き予測のみが実行され ます。フィールドベースの動きベクトル検索は、プログレッシブソースに関 係ないため実行されません。この場合、「高」モードの処理は少々速く実行 されます。 • 最高: これは最も品質の良い動き予測設定であり、要求が厳しく動きが複 雑なインターレースソースに使います。「高」よりも処理に時間がかかりま す。一般的に、「1パス VBR(最適)」または「2パス VBR(最適)」モード を使用する際は、「最高」モードを使用して品質を最大限に高めます。 「GOP」タブ 「GOP」(ピクチャのグループ)タブでは、GOP のフォーマット、構造、および サイズを選択します。このパネルには以下の項目があります。詳細については、 GOP とフレームタイプについて理解するを参照してください。 メモ: 「ビデオフォーマット」タブでいずれかの HD ビデオフォーマットを選択 すると、「GOP」タブの設定は変更できなくなり、デフォルトでサイズが 12(PAL の場合)または 15(NTSCの場合)のクローズド IBBP GOP 構造に設定されます。 • 「GOP 構造」ポップアップメニュー: このポップアップメニューのオプショ ンを使って、GOP内の参照フレームの間に配置する Bフレームの数を、0、1、 または 2 から選択します。GOP 構造と GOP サイズにより、エンコーディング 中に GOP 内で使用する I フレーム、P フレーム、および B フレームの数が決定 されます。次の設定のいずれかを選択します: 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する 229メモ: 用途が DVD である通常の MPEG-2 エンコーディングでは、GOP 構造の設 定として IBBP を選択します。GOP サイズは、NTSC では 15、PAL では 12 を選 択します。通常は、この設定で最良の結果が得られるはずです。詳細について は、GOP 構造を参照してください。 • IP: この設定では B フレームは使用されません。メディアに、IBBP 構造や IBP 構造ではエンコードで満足できる品質が得られない速い動きが含まれる 場合のみ、「IP」を選択します。 • IBP: IBP では、参照フレーム(I フレームおよび P フレーム)の間で B フレー ムを 1つ使用します。メディアに、IBBP構造ではエンコードで満足できる品 質が得られない速い動きが含まれる場合のみ、この設定を選択します。 • IBBP: IBBP は通常の MPEG-2 エンコーディングに使用します。この場合、 NTSC では 15 という GOP サイズまたは PAL では 12 という GOP サイズです。 この設定では参照フレームの間で B フレームを 2 つ使用します。 • 「オープン」ボタンと「クローズド」ボタン: クローズド GOP は、前後の GOP 内のフレームを参照するフレームは含みません。オープン GOP は、直前 の GOP の最後の P フレームを参照する 1 つまたは複数の B フレームで始まり ます。Compressor MPEG-2 エンコーダによって作成されるクローズド GOP は、 Iフレームから始まります。GOPタイプ(「オープン」または「クローズド」) を選択する際は、DVDオーサリングに対してチャプタマーカーを作成するかど うか、作成する場合はその方法、およびタイトルで複数のビデオアングルを使 用する予定かどうかを考慮します。詳細については、オープン GOP とクロー ズド GOPを参照してください。 • オープン: オープン GOP を作成するには、このボタンを選択します。 • クローズド: クローズド GOP を作成するには、このボタンを選択します。 230 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する• 「GOP サイズ」ポップアップメニュー: 選択した GOP 構造の形式に応じて、 GOP 内に含めるフレームの数を選択します。「Compressor」で選択できる最大 の GOP サイズは、15フレーム(NTSC)または 12 フレーム(PAL および 720p) です。すべてのビデオフォーマットにおける最小の GOP は、フレーム(クロー ズド GOP)または 7 フレーム(オープン GOP)です。GOP 構造と GOP サイズ 間の関連により、GOP パターンが決まります。詳細については、GOP とフレー ムタイプについて理解するおよびGOP サイズを参照してください。 • 「パターン」フィールド: このフィールドは編集できません。選択した GOP 構造とサイズに基づいた、実際の GOP パターンが表示されます。 「エクストラ」タブ 「エクストラ」タブでは、データに特定の MPEG-2 オーサリング情報を含める か、除外するかを指定します。「エクストラ」タブには、以下の項目がありま す。 • DVD Studio Pro メタデータを追加: このチェックボックスを選択すると、 「Compressor」は特定の MPEG-2 オーサリング情報をトランスコード中に解析 し、「DVD Studio Pro」への読み込み処理を迅速化します。ただし、これらの MPEG-2 ファイルはバージョン 1.5 以前の「DVD Studio Pro」には対応していま せん。チェックボックスの選択を解除した場合、情報は後で「DVD Studio Pro」 によって解析されます。 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する 231メモ: DVD Studio Pro メタデータを追加した MPEG-2 ストリームは、 「DVD Studio Pro 2」以降のバージョンのみで使用できます。このチェックボッ クスを選択した状態で処理した MPEG-2 ストリームは、「DVD Studio Pro 2」よ り前のバージョンやその他のオーサリングツールとは互換性がありません。 Apple のすべての設定では、このチェックボックスがデフォルトで選択されて います。MPEG-2 ファイルをその他の DVD オーサリングツールと互換性のある ものにするには、このチェックボックスの選択を解除して、設定を保存してく ださい。 • チャプタマーカーだけを含める: このチェックボックスを選択すると、名前 が設定されていない圧縮マーカーはストリームから除外されますが、チャプタ マーカーはそのまま保持されます。このチェックボックスの選択を解除した場 合、出力メディアファイルではすべてのマーカーが認識されます。チャプタ マーカーの詳細については、「圧縮マーカーや Podcast マーカーをクリップに 追加する」を参照してください。 • YUV 4:2:2 カラーエンコード(DVD 以外の用途): 4:2:2 カラーエンコードを有 効にするには、このチェックボックスを選択します。このオプションは、MPEG-2 のエレメンタリー、プログラム、および転送の各ストリームの作成でサポート されていますが、使用できるのは「ストリームの用途」ポップアップメニュー が「標準」に設定されている場合だけです。 • 多重 MPEG-1/レイヤー 2 オーディオ: 多重化ストリーム(エレメンタリース トリームではなく)を作成する場合はこのチェックボックスを選択します。転 送ストリームとプログラムストリームのいずれかの出力ファイルを作成できま す。各ストリームタイプの違いの詳細については、エレメンタリーストリー ム、転送ストリーム、プログラムストリームについてを参照してください。 このストリームのオーディオは、サンプルレートが 44.1 kHz または 48 kHz(ソー スによって異なります)で、ビットレートが 384 kbps の MPEG-1 レイヤー 2 に なります。オーディオのみ(MPEG-1/レイヤー 2 オーディオ)のエレメンタ リーストリームを作成するには、DVD 用 MPEG-1 オーディオ設定を作成するを 参照してください。 重要: 「標準」は、転送ストリームとプログラムストリームをサポートして いる唯一の「ストリームの用途」設定です。「多重 MPEG-1/レイヤー 2 オー ディオ」チェックボックスは、ストリームの用途がほかに設定されていれば 「標準」に設定します。 MPEG-2 に関する参考情報 以下のセクションでは、MPEG-2 の出力メディアファイルの作成に役立つ情報に ついて説明します。 232 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成するビットレートの選択について 標準 DVD 再生用の標準ビットレートと最大ビットレートを決める際には、オー ディオトラックのビットレートと MPEG-2のビットレートを考慮してください。 オーディオビットレートとビデオビットレートでは、平均値および最大値の合計 が、標準 DVD プレーヤーからの転送で保証される最大値 10.08 Mbps を下回る必 要があります。DVD 対応のオーディオフォーマットは、固定ビットレート(CBR) なので、考慮する最大オーディオビットレートはありません。 たとえば、1.5Mbpsの AIFF オーディオを使用している場合は、ビデオビットレー トの平均値と最大値が両方とも 8.5Mbps を常に下回るようにします。通常、標準 ビットレートはこの値よりも低くなります(たとえば、長さが 2 時間分 DVD ビ デオでは 3.5 Mbps です)。しかし、最大ビットレートもこの値より低く設定す る必要があります。エラー(たとえば、サブタイトルストリームの受け入れ)の 可能性も考慮し、最大ビットレートを 8.0 Mbps に設定することをお勧めします。 Dolby Digital や MPEG-1/レイヤー 2 といった DVD 対応の圧縮オーディオフォー マットを使用している場合は、オーディオビットレートを 0.2 〜 0.4 Mbps 程度に 低く設定します。この場合、最大ビットレートを約 1 Mbps 高く設定できます。 また、一般的には、最大ビットレートは標準ビットレートより少なくとも 1 Mbps は高く設定しておき、ビットレートの変動を許容しながら品質を一定に保てるよ うにします。 MPEG-2 のビデオフレームサイズとフォーマット MPEG-2 では、固定サイズのビデオフレームが使われるため、「Compressor」の 「ジオメトリ」パネルのフィールドには、選択したビデオフォーマットに対応し た出力フレームサイズが入力されます。 「ビデオフォーマット」ポップアップメニューで選択したビデオフォーマットに 応じて、フレームサイズとフレームレート、アスペクト比、優先フィールドなど の関連特性のオプションが決まります。詳細については、「ビデオフォーマッ ト」タブを参照してください。 アスペクト比 スキャン方式 フレームレート (fps) フレームサイズ (ピクセル) ビデオフォー マット インターレー ス、プログレッ シブ 23.98(プログ 4:3 または 16:9 レッシブの み)、29.97 NTSC 720×480 インターレー ス、プログレッ シブ PAL 720 ×576 25 4:3 または 16:9 23.98、25、 16:9 プログレッシブ 29.97、50、59.94 720p 1280×720 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する 233アスペクト比 スキャン方式 フレームレート (fps) フレームサイズ (ピクセル) ビデオフォー マット インターレー ス、プログレッ シブ 23.98(プログ 16:9 レッシブの み)、25、29.97 HD 1440×1080 1440×1080 インターレー ス、プログレッ シブ 23.98(プログ 16:9 レッシブの み)、25、29.97 HD 1920×1080 1920×1080 インターレー ス、プログレッ シブ 640×480(1.33) 640×480 23.98、25、29.97 4:3 または 16:9 インターレー ス、プログレッ シブ 640×360(1.78) 640×360 23.98、25、29.97 4:3 または 16:9 インターレー ス、プログレッ シブ 640×352(1.82) 640×352 23.98、25、29.97 4:3 または 16:9 インターレー ス、プログレッ シブ 640×384(1.67) 640×384 23.98、25、29.97 4:3 または 16:9 インターレー ス、プログレッ シブ 640×320(2.00) 640×320 23.98、25、29.97 4:3 または 16:9 GOP とフレームタイプについて理解する MPEG-2 によるエンコーディングの最も大きな特長は、フレームからだけではな く、フレームのグループからも冗長性を排除できる点です。MPEG-2 では、3 種 類のフレームタイプ(I、Pおよび B)を使って画像を表現します。グループオブ ピクチャ(GOP)設定により、使用する 3種類のフレームタイプのパターンを定 義します。これら 3 種類のフレームタイプは、次のような方法で定義されます。 • Intra(I): キーフレームとしても知られています。GOP ごとに I フレームを 1 つ含みます。I フレームは、前後のフレームへの参照なしに完全に展開でき る唯一の MPEG-2 フレームタイプです。データは最も重くなるため、必要とな るディスク容量も最大になります。シーンが変わる個所や、ほかの特定のフ レーム位置に I フレームを配置する場合は、「プレビュー」ウインドウを使っ て手動で設定する必要があります。これは、強制 I フレームとして知られてい ます。詳細については、「マーカーとポスターフレームを使って作業する」を 参照してください。 • Predicted(P): 先行する I フレームまたは P フレームのうち、最も近いフレー ムに基づいて予測されるピクチャからエンコードされます。 P フレームは通 常、GOP 内の先行する I フレームまたは P フレームを参照するため、必要とな るディスク容量は I フレームより小さくなります。 234 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成するメモ: Iフレームと Pフレームは参照フレームとしても知られています。なぜな ら、B フレームが I フレームと P フレームのいずれか(あるいはその両方)を 参照するためです。 • Bi-directional(B): 直前および直後の参照フレームである I フレームまたは P フレームを補完することによってエンコードされます。Bフレームは最も効率 的に格納できる MPEG-2 フレームタイプであり、必要となるディスク容量は最 小となります。 B フレームと P フレームを用いると、MPEG-2 は時間の冗長性を排除できるよう なり、その結果ビデオを効率的に圧縮できます。 GOP 設定を選択する際の注意点 GOP 設定を選択する際は、次の要素に注意してください。 GOP 構造 この設定では、GOP 内の参照フレームの間に配置する B フレームの数を、0、1、 または 2 から選択します。GOP 構造および GOP サイズにより、トランスコーディ ング中に使用される I フレーム、P フレーム、および B フレームの数が決定され ます。 選択するべき GOP 構造は、Pフレームの間隔に依存します。Pフレームは直前の 参照フレーム(I フレームまたは P フレーム)から予測されるため、間に B フレー ムが 1 または 2 つ存在する場合は、2 〜 3 フレームが再生される時間内にオブ ジェクトの移動距離を予測する必要があります。 原理としては、隣り合ったフレーム間の平均の動きが少ないほど P フレームの間 隔を空けることが可能で、圧縮率が上がります。ほとんどのビデオソースには IBBP構造をお勧めします。シーケンス全体で動きがとても速い素材には IBP構造 か IP 構造をお勧めしますが、このような場合には高品質を実現するために比較 的高めのビットレート(SD ビデオの場合は 6 〜 8 Mbps)が必要です。 GOP サイズ この設定では GOP 内のフレーム数を指定します。それぞれ GOP は必ず I フレー ムを 1 つを持ち、B フレームと P フレームは I フレームよりも小さいので、圧縮 率は GOP サイズが大きくなるほど向上します。 ほとんどのメディアでは、I フレームの間隔を 1/2 秒にすると優れた結果が得ら れます。1/2 秒の間隔は、NTSC では 15 フレームの GOP サイズ、PAL では 12 フ レームの GOP サイズに相当します。DVD/ビデオ仕様ではこれより長い GOP を 認められていません。通常、ビデオ全体を通してシーンの変更が 1/2 秒未満の間 隔で頻繁に起こる素材では、小さめの GOP サイズを使った方が良い結果が得ら れます。 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する 235オープン GOP とクローズド GOP オープン GOP は、GOP パターンに特別な B フレームが含まれているため最も効 率的です。オープン GOP は、直前の GOP の最後の P フレームとその GOP 内の最 初の I フレームを参照する B フレームで始まります。 :06 :07 :08 :09 :09 :04 :05 :10 :11 :12 :13 :14 :15 :16 :17 :18 :19 :20 :21 Open GOP (IBBP, 15 frames) P B B I B B P B B P B B P B B P B B I :03 :04 :05 :06 :07 :08 :10 :11 :12 :13 :14 :15 :16 :17 :18 Closed GOP (IBBP, 15 frames) I B B P B B P B B P B B P B P 定義では、前後の GOP 内にあるフレームを参照するフレームをクローズド GOP に含めることはできません。一方、オープン GOP は、直前の GOP の最後の P フ レームを参照する 1 つまたは複数の B フレームから開始します。「Compressor」 によって作成されるクローズド GOP は、I フレームから始まります。 オープン GOP とクローズド GOP で構造およびサイズが同じ場合、オープン GOP で圧縮する方がやや効率的です。上記の図から、クローズド GOP には同じ長さ のオープン GOP よりも P フレームが 1 つ多く含まれることが分かります。P フ レームは通常 B フレームより多くのビットを必要とするため、オープン GOP を 使用すると圧縮率がわずかに向上します。 DVD オーサリングアプリケーションを使って作成した DVD ビデオディスクでは、 オープン GOP の使用にいくつかの制約が生じます。たとえば、ミックスアング ルまたはマルチアングル DVD に使用される MPEG-2 ストリームでは、クローズド GOP の使用しか認められていません。 ほかにも、DVD チャプタマーカーを設定できるのは、クローズド GOP の開始点 に限られるなどの制約があります。チャプタマーカーの定義は、MPEG-2 トラン スコーディングの開始前に行うのが最適です。たとえば、「Final Cut Pro」でチャ プタマーカーを指定する場合は、オープン GOPによる MPEG-2トランスコーディ ングを実行するよう「Compressor」を設定します。すると、「Compressor」は、 1つのクローズド GOPが必ず指定したチャプタマーカーから開始されるよう強制 し、その他の GOP すべてをオープンにします。この操作は、「強制 I フレーム」 を「Compressor」の「プレビュー」ウインドウで指定し、それらに DVD オーサ リングアプリケーションで使用するチャプタ名を与えることでも実行できます。 236 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成するただし、ビデオを MPEG-2フォーマットにトランスコードした後でチャプタマー カーを任意の GOP 境界に設定したい場合には、クローズド GOP のみを使用して ください。この場合、ビデオフレームではなく GOP 境界にしかチャプタマーカー を設定できないという制約が生じます。 24p(23.98p)について DVD オーサリングとエンコーディングに関し、24P とは、NTSC における標準精 細度フレームサイズ(MPEG-2 の 720×480)で、1 秒間に 24 個のプログレッシブ フレーム(つまり、ノンインターレースフレーム)を持つビデオシーケンスを意 味します。フィルムで撮影する映画では、24 fps というネイティブフレームレー トを使用します。MPEG-2 フォーマットは内部で 24 fps ビデオを表すことができ るため、市販されているほとんどの DVD はこの方法でエンコードされます。た だし、プロジェクトで NTSC ビデオを使用する場合はいつでも、フィルム転送素 材のフレームレートは 24 fps から 23.976 fps(繰り上げて 23.98)に低下し、2:3:2:3 のプルダウンが追加されます。そのため、実際には「23.98p」というのが正確な 用語です。 「Compressor」では、24p ソース・ビデオ・ファイルについてもこれを行うこと ができます。そのような素材の場合、23.98 フレームレートオプション(「ビデ オフォーマット」タブ)はそれぞれのソースフレームを 1対 1で圧縮します。繰 り返しのフレームやフィールドは圧縮せず、29.97 fps の表示レートは実現されま せん。その結果、24pソースをトランスコーディング前に 29.97 fps に変換した場 合よりも、低い圧縮ビットレートで高い品質を実現できます。また、 「Compressor」では内部の MPEG-2 フレームフラグも正しく設定されるため、DVD プレーヤーは 29.97 fps のインターレース NTSC テレビに 3:2 プルダウン処理を正 しく適用します。 メモ: ソースビデオで使用されるフレームレートが 23.98 fps ではなく 24.00 fps の 場合、「Compressor」は 1000 ソースフレームごとに 1 フレームをスキップしま す。24p ソースビデオが 23.98 fps のフレームレートの場合、「Compressor」はす べてのソースフレームをトランスコードし、スキップ(または繰り返し)は行わ れません。 MPEG-2 トランスコードのワークフロー ここでは、「Compressor」を使って MPEG-2 出力ファイルを作成するための準備 として MPEG-2 属性の設定方法を段階的に説明します。既存の設定を変更する か、「設定」タブで新しい設定を作成して、MPEG-2 の「エンコーダ」パネルで MPEG-2 の設定を行います。 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する 237MPEG-2 出力ファイルフォーマットを使った作業ステップについては、以下を参 照してください。各設定の値の例については、MPEG-2 設定の例を参照してくだ さい。 • ステージ 1: 「ビデオフォーマット」設定を選択する • ステージ 2: 「品質」設定を選択する • ステージ 3: 「GOP」設定を選択する • ステージ 4: 「エクストラ」設定を選択する ステージ 1: 「ビデオフォーマット」設定を選択する ビデオフォーマット、アスペクト比、および優先フィールドの設定は、ソースメ ディアファイルの設定に一致している必要があります。各設定の詳細について は、「ビデオフォーマット」タブを参照してください。 メモ: ソース・メディア・ファイルのビデオフォーマットに合わせるには、自動 ボタンを使う方法が最も簡単です。詳細については、自動設定についてを参照し てください。 MPEG-2 の「エンコーダ」パネルを開いて「ビデオフォーマット」設定を選択す るには 1 「設定」タブを開いて、「ファイルフォーマット」ポップアップメニューから 「MPEG-2」を選択します。 「インスペクタ」ウインドウで、MPEG-2 の「エンコーダ」パネルが開き、デフォ ルトの「ビデオフォーマット」タブが表示されます。 Manually configure these settings if you do not intend to match the source media file. Select the Automatic buttons to have the encoder match the source media file. Choose the type of MPEG-2 stream to create. 238 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する2 エンコードビデオの用途に合った設定を「ストリームの用途」ポップアップメ ニューから選択します。このようにすると、MPEG-2 エンコードオプションは、 用途でサポートされるオプションに限定されます。以下のオプションがありま す: • 標準 • SD DVD • Blu-ray 3 「ビデオフォーマット」ポップアップメニューからフォーマットを選択するか、 自動ボタンをクリックします: • NTSC(デフォルト) • PAL • 720p • HD 1440×1080 • HD 1920×1080 • 640×480 • 640×360 • 640×352 • 640×384 • 640×320 4 「アスペクト比」ポップアップメニューからアスペクト比を選択するか、自動ボ タンをクリックします。 アスペクト比を選択する前に、4:3(標準)または 16:9(ワイドスクリーン)の どちらかからソースビデオの形状を選びます。 5 「優先フィールド」ポップアップメニューから、ソースメディアタイプに基づい て優先フィールドを選択します。たとえば、DV であれば「下を最初に」を選択 します。または、優先フィールドの自動ボタンをクリックすると、「Compressor」 で正しい設定が自動的に判断されます。 6 ソースビデオのタイムコードを使用する場合は、「開始タイムコードを選択」 チェックボックスの選択を解除しておきます。それ以外の場合は、このチェック ボックスを選択して、新しいタイムコードを入力します。 7 「開始タイムコードを選択」チェックボックスがすでに選択され、かつビデオ フォーマットが「NTSC」である場合、ノンドロップフレームタイムコードでは なくドロップフレームタイムコードを使用するには「ドロップフレーム」チェッ クボックスを選択します。 詳細については、「ビデオフォーマット」タブを参照してください。 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する 239ステージ 2: 「品質」設定を選択する 「品質」タブでは、MPEG-2 エンコーディング属性であるエンコーディングモー ド、標準ビットレートと最大ビットレート、および動き予測のタイプを設定しま す。これらの属性は、完成した MPEG-2ビデオ出力ファイルの品質に大きく影響 します。 「品質」タブを開いて「品質」設定を選択するには 1 MPEG-2 の「エンコーダ」パネルで「品質」ボタンをクリックし、「品質」タブ を表示します。 Choose a Motion Estimation setting. Choose a mode that fits your time and quality requirements. Choose bit rates that fit your file size and quality requirements. 2 「モード」ポップアップメニューから選択します。 高いイメージ品質を得るには、「1 パス VBR(最適)」または「2 パス VBR(最 適)」を選択します。エンコーディングを短時間で完了し、かつ優れたイメージ 品質を得るには、「1 パス VBR」または「2 パス VBR」を選択します。HD ソース の場合は、「1パス VBR(最適)」または「2パス VBR(最適)」を選択します。 2 パスモードでは、ビデオの内容に合わせたビットレートにて、初回のパスで ソース・メディア・ファイルを調査し、2回目のパスでトランスコードします。 一方、1パスモードでは素材を高速でトランスコードしますが、ビット割り当て は 2 パスモードほど最適化されません。 メモ: 分散処理を有効にして 2 パス VBR を使っている場合、場合によっては、 「エンコーダ」パネルの「ジョブのセグメント化を許可」チェックボックスの選 択を解除します。詳細については、ジョブのセグメント化と 2 パスまたはマルチ パスエンコーディングを参照してください。 3 「標準ビットレート」スライダまたはフィールドを使用して標準ビットレートを 選択するか、「自動」ボタンをクリックします。 ソースビデオの内容、長さ、および目的の出力ファイルサイズ(バイト)に基づ いて、適切なビットレートを選択します。DVD オーサリングでは、ビデオ全体が DVD ディスクに収まる必要があります。ビットレートが低いほど、より大きな データを格納できるようになります。ただし、ビットレートが高ければ、それだ け画質も向上します。 240 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成するスライダまたはフィールドで「標準ビットレート」の値を変更するのに合わせ て、「品質」タブの下部にあるビットレート計算機能が DVD-5 に記録できるビ デオの最大分数を表示します。計算機能では、オーディオ(2チャンネル AIFF) については 1.5 Mbps を前提としています。 4.7 GBDVD の再生時間とそれに適した標準ビットレートの例を、下の表に示しま す。 4 状況によっては、「最大ビットレート」スライダかフィールドを使って最大ビッ トレートを設定します。 SD DVD プレーヤーがサポートするピーク時のビットレートは、オーディオ付き のビデオでは最大 10.08 Mbps なので、1.5 Mbps(2 チャンネル AIFF)オーディオ トラックの使用時には、最大ビデオビットレートを 8.0 〜 8.5 Mbps の間で設定す る必要があります。 メモ: 最適な結果が得られるように、最大ビットレートは標準設定よりも少なく とも 1 Mbps 高くしてください。差が大きいほど、高品質が得られます。 5 「動き予測」ポップアップメニューから以下の設定のいずれかを選択します: • 中: 最も速い動き予測です。フレーム間の動きが比較的ゆっくりな場合は、 この設定で十分です。 • 高: 汎用性の高い動き予測設定です。複雑なインターレースの動きを含む場 合でも、非常に優れた結果が得られます。 • 最高: 最も品質の高い設定であり、インターレースソースのために制限が多 い複雑な動きを処理します。「高」モードよりも処理に時間が少々かかりま す。 詳細については、「品質」タブを参照してください。 4.7 GBDVD の再生時間とそれに適した標準ビットレートの例を、以下の表に示し ます。 標準ビットレート1 おおよその継続時間(4.7 GB DVD 対象) 3.5 Mbps 121 分 5.0 Mbps 94 分 6.0 Mbps 82 分 7.5Mbps 68 分 8.0 Mbps 65 分 1 ビデオ、オーディオ、およびサブピクチャ付き DVD クリップの場合:オーディオ(2 チャンネル AIFF) については 1.5 Mbps を前提としています。 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する 241メモ: 非常に短いクリップ(1 〜 2 分以下の長さ)で「1 パス VBR」または「1 パ ス VBR(最適)」を選択すると、完成した MPEG-2 出力ファイルのサイズに指定 した標準ビットレートが正確に反映されないことがあります。MPEG-2 出力メディ アファイルが予想より大きくなった場合には、標準ビットレートを低くしてトラ ンスコードを再試行してください。 ステージ 3: 「GOP」設定を選択する 適切な GOP構造とサイズを選択し、オープン GOPまたはクローズド GOPのどち らを使用するかを決定します。 メモ: これらの設定は、「ビデオフォーマット」タブで HD ビデオフォーマット を選択すると調整できません。 「GOP」タブを開いて「GOP」設定を選択するには 1 MPEG-2 の「エンコーダ」パネルで「GOP」ボタンをクリックし、「GOP」タブを 表示します。 Choose a GOP structure to control how many B-frames are used. Choose open or closed GOPs. Choose a GOP size. 2 「GOP 構造」ポップアップメニューから GOP 構造を選択します。 DVD オーサリングのためのほとんどの MPEG-2 エンコーディングでは、「IBBP」 GOP 構造を選択します。 3 「GOP サイズ」ポップアップメニューから GOP サイズを選択します。 DVD オーサリングのためのほとんどの MPEG-2 エンコーディングでは、NTSC に は GOP サイズ 15 を、PAL および 24P には GOP サイズ 12 を選択します。 このメニューで使用できるオプションは、選択した GOP 構造と、GOP がオープ ンかクローズかによって変化します。 4 GOP パターンをオープンかクローズから選択し、該当するボタンをクリックしま す。 242 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成するMPEG-2 I フレームを使って作業する 「Compressor」の「プレビュー」ウインドウを使用すると、より柔軟な MPEG-2 トランスコーディングが可能となります。選んだ GOPのパターンとサイズに関 係なく、出力 MPEG-2 ファイルの任意のフレーム位置に I フレームを手動で挿入 できます。これは強制 I フレームと呼ばれ、シーンが変わる個所付近での MPEG-2 ファイルの品質を向上させます。I フレームの詳細については、GOP とフレー ムタイプについて理解するを参照してください。 さらに、クリップに I フレームを追加することで、DVD オーサリングアプリケー ションで認識し使用できるチャプタマーカーを作成できます。詳細について は、「マーカーとポスターフレームを使って作業する」および「圧縮マーカー や Podcast マーカーをクリップに追加する」を参照してください。 GOP の詳細については、「GOP とフレームタイプについて理解する」、「GOP 設定を選択する際の注意点」、および「「GOP」タブ」を参照してください。 ステージ 4: 「エクストラ」設定を選択する 「エクストラ」タブでは、特定の MPEG-2オーサリング情報を含めるか除外する かを指定できます。 「エクストラ」タブを開いて「エクストラ」設定を選択するには 1 MPEG-2 の「エンコーダ」パネルで「エクストラ」ボタンをクリックし、「エク ストラ」タブを表示します。 2 「DVD Studio Pro メタデータを追加」チェックボックスは、特定の MPEG-2 オー サリング情報を後で「DVD Studio Pro」で解析するのではなく、「Compressor」 で解析する場合に選択します。 重要: このチェックボックスを選択すると、作成された MPEG-2 ファイルは、 「DVD Studio Pro 2」以降を除き、ほかのいずれの DVD オーサリングツールとも 互換性がなくなります。 3 ストリームから自動圧縮マーカーを除外したいが、チャプタマーカーはそのまま 保持したい場合は、「チャプタマーカーだけを含める」チェックボックスを選択 します。 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成する 2434 「多重 MPEG-1/レイヤー 2 オーディオ」チェックボックスは、転送ストリーム またはプログラムストリームを作成する場合のみ選択します。詳細については、 エレメンタリーストリーム、転送ストリーム、プログラムストリームについてを 参照してください。 「エクストラ」タブの設定内容の詳細については、「「エクストラ」タブ」を参 照してください。 MPEG-2 設定の例 以下に示す MPEG-2 の設定は、ほとんどの MPEG-2 エンコーディングで使用でき ます。これらのタブを表示するには、MPEG-2 の「エンコーダ」タブを開き、該 当するボタンをクリックします。 メモ: ここで例として示す設定は、すべてのビデオ入力フォーマットやエンコー ディングに適した万能の設定ではないので注意してください。カッコ内には必要 に応じて使用するべき代替設定を示します。これ以外の設定を使用した方が良い 場合、およびそれらの使用法の詳細については、この章のはじめのセクションを 参照してください。 「ビデオフォーマット」タブ • ビデオフォーマット: NTSC(PAL、720p、HD 1440x1080、HD 1920x1080、また は 640 幅オプションのいずれか) • アスペクト比: 4:3(アナモフィックまたは HD ワイドスクリーンの場合は 16:9) • 優先フィールド: 自動(720p では使用不可) 「品質」タブ • モード: 「1 パス VBR(最適)」(ほかの 1 パスおよび 2 パス設定) • 標準ビットレート: 標準 DVD の場合は 5 Mbps(2 〜 9 Mbps)、HD ビデオ フォーマットの場合は 18 Mbps(範囲はさまざま) メモ: ビットレートを選択する際には、ソースビデオの複雑さ、オーディオス トリームのフォーマットと数、そして DVD に収めるビデオクリップすべての 合計継続時間など、いくつかの要素を考慮する必要があります。 • 最大ビットレート: 標準 DVD の場合は 8.0 Mbps、HDビデオフォーマットの場 合は 27 Mbps • 動き予測: 最高 「GOP」タブ • GOP 構造: IBBP • GOPサイズ: 15(PALフォーマットで 12、HDフォーマットで 50i、50p、24p) • GOP タイプ: オープン(クローズド) 244 第 18 章 MPEG-2 出力ファイルを作成するCompressorには、高品質の MPEG-4にトランスコードされたファイルを作成する のに必要なツールが用意されています。 MPEG-4 Part 2(MPEG-4 ビデオという名前で、QuickTime 6 でもサポートされてい ます)は、インターネットおよびワイヤレスのマルチメディア業界向け標準規格 の進化に大きく貢献し、これらの業界で広く採用されています。 MPEG-4 Part 2 をサポートしているデバイスやプレーヤーとの互換性が必要な場合 は、必ず MPEG-4 Part 2 を使ってください。たとえば、MPEG-4 Part 2 のビデオを キャプチャおよび再生できるスマートフォンやデジタル・スチール・カメラは、 いまや数百万台も普及しています。 MPEG-4 Part 10 とも呼ばれる H.264 は、MPEG-4 Part 2 よりも新しいテクノロジー です。MPEG-4 Part 2 と同じデータレートでエンコードしたビデオで比較すると、 フレームのサイズは最大で 4 倍までが可能です。しかし、MPEG-1 と MPEG-2 が 現在も業界で使われているのと同様に、MPEG-4 Part 2 も使われ続けていくことで しょう。 メモ: MPEG-4 Part 2 は、QuickTime のコーデックであり(MPEG-4 ビデオ)、出力 フォーマットでもあります。この章では、出力フォーマットとしての MPEG-4 Part 2 について説明します。 この章では以下の内容について説明します: • MPEG-4 Part 2 について (ページ 246) • MPEG-4 Part 2 の「エンコーダ」パネルについて (ページ 247) • デフォルトの MPEG-4 Part 2 設定を使用する (ページ 251) • MPEG-4 Part 2 設定をカスタマイズする (ページ 252) • オーディオ Podcasting のワークフロー (ページ 255) • 設定およびプリセットを追加する (ページ 258) 245 MPEG-4 出力ファイルを作成する 19MPEG-4 Part 2 について MPEG-4 Part 2 には、次の利点があります。 • 標準への準拠: 出力は、MPEG-4 Part 2 対応デバイスだけでなく、ほかの規格 ベース(ISMA)のプレーヤーでも扱えます。たとえば、携帯電話などです。 • 高品質のビデオ: 高機能のトランスコーダで、ターゲットデータレートに設 定できるだけでなく、1 パス可変ビットレート(VBR)を使用して、出力の品 質やトランスコードの速度を最大限に高めることが可能です。 • AAC(Advanced Audio Coding): MPEG-4 オーディオは各種のソースオーディオ に幅広く対応しており、真の可変ビットレート(VBR)オーディオトランスコー ディングを QuickTime にもたらします。MPEG-4 は、MP3 オーディオより優れ た音質を提供する Advanced Audio Coding(AAC)コーデックを使用して、同じ ビットレートならより小さなファイルサイズで、そしてサイズが同じならより 高い品質での圧縮を可能にしています。また、アートワークや URL が割り当て られたチャプタマーカーなどの Podcasting 情報のほかにも、さまざまなテキス ト注釈を含めることができます。 • ストリーミングのヒンティング: ヒンティングでは、ビデオストリームをス トリーム可能なセグメントに分割する際の、分け方を設定します。ストリーミ ングビデオを作成するには、データを送信するタイミングの手がかりをスト リーミングサーバに与える必要があります。ヒントを与えるには、最大パケッ トサイズと最大パケット継続時間を定義します。ヒント・トラックには、出力 ファイルのストリームに必要な情報が含まれています。ヒント・トラックは出 力ファイル(ビデオおよびオーディオ)内のすべてのメディアトラックに対し て作成されます。ストリーミングサーバはこのヒント・トラックを使用して、 メディアをリアルタイムストリームに変換します。 246 第 19 章 MPEG-4 出力ファイルを作成するMPEG-4 Part 2 の「エンコーダ」パネルについて MPEG-4 Part 2 の「エンコーダ」パネルでは、ストリーミングのさまざまなタイプ およびオプションを選択できます。 MPEG-4 の「エンコーダ」パネルの一般設定 MPEG-4 Part 2 のパネルには、次の項目があります: • 「ファイル拡張子」フィールド: 「ファイルフォーマット」ポップアップメ ニューから、または「設定」タブにある(+)ポップアップメニューから 「MPEG-4」出力フォーマットを選択すると、このフィールドに MPEG-4 Part 2 のファイル拡張子(.mp4)が自動的に表示されます。 • ジョブのセグメント化を許可: このチェックボックスを使って、ジョブのセ グメント化をオフにすることができます。これは、「Compressor」を分散処理 で使っていて、さらにマルチパスのエンコーディングを実行する場合にのみ有 効です。MPEG-4 Part 2 フォーマットでは、シングルパス VBR が使われるので、 どのような場合でもこのチェックボックスを選択しておけば、分散処理での処 理速度が向上します。詳細については、ジョブのセグメント化と 2パスまたは マルチパスエンコーディングを参照してください。 • 「ビデオ」、「オーディオ」、および「ストリーミング」ボタン: これらの ボタンをクリックすると、次に説明する「ビデオ」、「オーディオ」、および 「ストリーミング」パネルが開きます。 • 拡張 Podcast(m4a ファイル): Podcasting の注釈やメタデータを出力メディ アファイルに書き込むには、このチェックボックスを選択します。これが使用 できるのはオーディオファイルのみです。このオプションを選択できるように するには、「ビデオ」パネルの一番上にある「ビデオ有効」チェックボックス の選択を解除します。 第 19 章 MPEG-4 出力ファイルを作成する 247• マーカーイメージを次のサイズに合わせる: オーディオ Podcast の作成時に Podcast マーカーイメージの幅と高さを指定する場合に使用します。自動ボタ ンをクリックして、「Compressor」で自動的に値を入力することもできます。 このオプションは、「ビデオ」パネルの一番上にある「ビデオ有効」チェック ボックスの選択が解除されている場合にのみ、使用できます。詳細について は、「ステージ 5: 出力メディアファイルのマーカーを作成して設定する」を参 照してください。 「ビデオ」パネル 「ビデオ」パネルでは、MPEG-4 Part 2 出力ファイルの品質(ISMA プロファイ ル)、フレーム/秒(fps)レート、キーフレーム間隔、およびビットレートを 設定できます。 Either enter a number in the Bit Rate field or use the slider to set the bit rate. このパネルには、以下の項目が含まれます。 • 「ビデオ有効」チェックボックス: MPEG-4 Part 2 出力フォーマットのビデオ 設定を適用する場合は、このチェックボックスを選択します。 • ビデオ圧縮: 使用する MPEG-4 圧縮フォーマットを選択します。 • MPEG-4 標準品質: すべての MPEG-4 Part 2 デバイスで再生できます。 • MPEG-4高品質: 出力品質が向上しますが、古い MPEG-4 Part 2 デバイスには 対応していません。 • H.264 メインプロファイル: H.264 ベースラインプロファイルと似ています が、標準精細度ビデオの要件に対応しています。 • H.264ベースラインプロファイル: 主な用途は、ビデオ会議やモバイルアプ リケーションです。 • 「フレームレート(fps)」ポップアップメニューおよびフィールド: 出力メ ディアファイルの全体のフレームレートを選択するかその値を入力します。 「自動」ボタンをクリックすると、「Compressor」が自動的にフレームレート を選択します。 248 第 19 章 MPEG-4 出力ファイルを作成する• 「キーフレームの間隔」フィールド: 出力メディアファイルにキーフレーム を作成する頻度(フレーム数)を指定する値を入力します。自動ボタンをク リックすると、キーフレームの間隔レートを「Compressor」が自動的に選択し ます(自動設定がオンの場合、表示される値は 0になります。実際の値はエン コード処理中に決定されます)。 • マルチパス: 高い品質を得たいときに選択しますが、エンコード時間は長く なります。このオプションは、「ビデオ圧縮」ポップアップメニューから H.264 オプションを選択した場合にのみ使用できます。 • 「ビットレート」スライダおよびフィールド: スライダを動かして出力メディ アファイル全体のビデオビットレートを設定するか、該当するフィールドに数 値を直接入力します。 「オーディオ」パネル 「オーディオ」パネルでは、MPEG-4 出力ファイルのオーディオトラック品質、 サンプルレート、品質、およびビットレートを設定します。 Sample Rate pop-up menu Bit Rate slider 以下のボタンとスライダでこまかい調節を行います。 • 「オーディオ有効」チェックボックス: MPEG-4 Part 2 出力フォーマットのオー ディオ設定を適用する場合は、このチェックボックスを選択します。 • 「チャンネル」ボタン: 出力メディアファイルに用いるオーディオチャンネ ルを、モノラルまたはステレオから選択します。 • モノラル: モノラルで出力する場合は、このボタンを選択します。 • ステレオ: ステレオで出力する場合は、このボタンを選択します。 • 「サンプルレート」ポップアップメニュー: 8、11.025、12、16、22.05、24、 32、44.1、または 48 kHz のいずれかのサンプルレートを選択します。また、 「推奨」を選択すれば、「Compressor」で「チャンネル」と「ビットレート」 設定に合わせて最適なサンプルレートが選択されます。 メモ: 「推奨」を選択すると、トランスコードが実際に始まるまでサンプルレー トは決まりません。 第 19 章 MPEG-4 出力ファイルを作成する 249• 「品質」ポップアップメニュー: 以下のいずれかを出力メディアファイルの オーディオ品質として選択します。 • 低: トランスコードのスピードは向上しますが、出力ファイルの品質は低 下します。 • 中: トランスコードのスピードは低下しますが、オーディ品質は「低」よ り向上します。 • 高: 最高のオーディオ品質を得るための設定です。出力メディアファイル のオーディオ品質が最も重要で、トランスコードに時間がかかってもよい場 合には、この設定を使用します。 • 「ビットレート」スライダおよびフィールド: スライダを動かして、出力メ ディアファイルのオーディオビットレートを 16 Kbps(2 KB/秒)〜 320 Kbps (40 KB/秒)の間で設定するか、該当するフィールドに値を直接入力します。 「ストリーミング」パネル 「ストリーミング」パネルでは、出力ファイルにヒントを設定し、MPEG-4 Part 2 出力ファイルの最大パケットサイズおよび最大パケット継続時間を設定します。 出力メディアファイルを古いバージョンの QuickTime Streaming Server(バージョ ン 4.1 以前)で使えるように設定することもできます。 「ストリーミング」パネルには、以下の項目が含まれます。 • 「ストリーミングのヒント有効」チェックボックス: MPEG-4 Part 2 出力フォー マットのストリーミング設定を適用する場合は、このチェックボックスを選択 します。 • 「v4.1 より前の QuickTime Streaming Server 互換」チェックボックス: 出力メディ アファイルを古いバージョンの QuickTime Streaming Server(バージョン 4.1 以 前)でも使えるようにするには、このチェックボックスを選択します。新しい バージョンの QuickTime を使用する場合は、このチェックボックスを選択する 必要はありません。なぜなら、ストリーミングの互換性に関する問題は自動的 に解決されるからです。 250 第 19 章 MPEG-4 出力ファイルを作成する• 「パケットの上限」の「サイズ」フィールド: 出力メディアファイルでのス トリーミングパケットの最大ファイルサイズ(バイト)を入力します。入力す るパケットサイズは、ストリーミングサーバとビューアの間のネットワーク上 で使用される最大パケットを超えないようにしてください。 • 「パケットの上限」の「継続時間」フィールド: 出力メディアファイルでの ストリーミングパケットの最大継続時間(ミリ秒)を入力します。継続時間が 関係するのは、MPEG-4 Part 2 オーディオのみです。パケット内のオーディオの 最大量(ミリ秒)を制限することにより、パケット損失によって生じるオー ディオのドロップアウトを抑えることができます。 デフォルトの MPEG-4 Part 2 設定を使用する MPEG-4 Part 2 ファイルのビデオおよびオーディオ設定をカスタマイズする必要が ない場合には、より手軽な方法でソースメディアファイルをトランスコードでき ます。その場合、デフォルト値を MPEG-4 Part 2 出力フォーマットの設定として 受け入れます。 「ビデオ」パネルのデフォルト設定 MPEG-4 Part 2 出力メディアファイルのデフォルトのビデオ設定を以下に示しま す。 • ビデオ有効: 選択済み • ビデオ圧縮: H.264 ベースラインプロファイル • フレームレート: 29.97 fps • キーフレームの間隔: 30 フレーム • ビットレート: 1000 kbps Either enter a number in the Bit Rate field or use the slider to set the bit rate. 詳細については、「ビデオ」パネルを参照してください。 「オーディオ」パネルのデフォルト設定 MPEG-4 Part 2 出力メディアファイルのデフォルトのオーディオ設定を以下に示し ます。 • オーディオ有効: 選択済み • チャンネル: ステレオ 第 19 章 MPEG-4 出力ファイルを作成する 251• サンプルレート: 44.100 kHz • 品質: 高 • ビットレート: 128 kbps Sample Rate pop-up menu Bit Rate slider 詳細については、「オーディオ」パネルを参照してください。 「ストリーミング」パネルのデフォルト設定 MPEG-4 Part 2 出力メディアファイルのデフォルトのストリーミング設定を以下に 示します。 • ストリーミングのヒント有効: 選択済み • 「パケットの上限」の「サイズ」: 1,450 バイト • 「パケットの上限」の「継続時間」: 100 ミリ秒 詳細については、「ストリーミング」パネルを参照してください。 上のデフォルト値で問題がない場合、設定はこれで完了です。ソースメディア ファイルのトランスコードをただちに開始できます。 MPEG-4 Part 2 設定をカスタマイズする MPEG-4 Part 2 ファイルフォーマットの設定をカスタマイズする場合は、前述のも のより詳細なトランスコーディングのワークフローを実行する必要があります。 • ステージ 1: MPEG-4 ビデオ設定をカスタマイズする 252 第 19 章 MPEG-4 出力ファイルを作成する• ステージ 2: MPEG-4 オーディオ設定をカスタマイズする • ステージ 3: MPEG-4 ストリーミング設定を編集する ステージ 1: MPEG-4 ビデオ設定をカスタマイズする MPEG-4 ビデオ設定の調整は、MPEG-4 の「エンコーダ」パネルで行います。 MPEG-4 の「エンコーダ」パネルを開いて MPEG-4 ビデオ設定を調整するには 1 「インスペクタ」ウインドウで「エンコーダ」パネルをクリックし、「ファイル フォーマット」ポップアップメニューから「MPEG-4」を選択します。 「拡張子」フィールドに「mp4」が表示された MPEG-4「エンコーダ」パネルが 開き、デフォルトの「ビデオ」パネルが表示されます。 2 用意されたコントロールを使用して、MPEG-4 ビデオ設定を調節します。 メモ: 「ビデオ有効」チェックボックスが選択されていることを確認してくださ い。 MPEG-4 Part 2 ビデオ設定の詳細については、「ビデオ」パネルを参照してくださ い。 ほかに編集するパラメータがなければ、通常の方法で MPEG-4 設定をソースメ ディアファイルに割り当てます。詳細については、カスタム設定を使ってトラン スコードのために Compressor を準備するを参照してください。それ以外の場合 は次の段階に進み、MPEG-4 オーディオ設定を編集します。 ステージ 2: MPEG-4 オーディオ設定をカスタマイズする MPEG-4 オーディオ設定の調整は、「オーディオ」パネルで行います。 第 19 章 MPEG-4 出力ファイルを作成する 253「オーディオ」パネルを開いて MPEG-4 オーディオ設定を調整するには 1 「オーディオ」タブをクリックして「オーディオ」パネルを開きます。 Sample Rate pop-up menu Bit Rate slider 2 用意されている項目を使って、MPEG-4 オーディオ設定を調節します。 メモ: 「オーディオ有効」チェックボックスを選択していることを確認してくだ さい。 MPEG-4 Part 2 オーディオ設定の詳細については、「オーディオ」パネルを参照し てください。 ほかに編集するパラメータがなければ、通常の方法で MPEG-4 設定をソースメ ディアファイルに割り当てます。詳細については、カスタム設定を使ってトラン スコードのために Compressor を準備するを参照してください。それ以外の場合 は次の段階に進み、ストリーミング設定を編集します。 ステージ 3: MPEG-4 ストリーミング設定を編集する MPEG-4 ストリーミング設定の編集は、「ストリーミング」パネルで行います。 「ストリーミング」パネルを開いてストリーミング設定を編集するには 1 「ストリーミング」ボタンをクリックして、「ストリーミング」パネルを開きま す。 2 バージョン 4.1 以前の QuickTime Streaming Server を使用して配信したい場合は、 「v4.1 より前の QuickTime Streaming Server互換」チェックボックスを選択しま す。 254 第 19 章 MPEG-4 出力ファイルを作成する3 「パケットの上限」の「サイズ」フィールドおよび「継続時間」フィールドに新 しい数値を入力し、「ストリーミングのヒント有効」チェックボックスが選択さ れていることを確認します。 4 MPEG-4 Part 2 ストリーミング設定の詳細については、「ストリーミング」パネル を参照してください。 オーディオ Podcasting のワークフロー 「Compressor」を使えば、MPEG-4 出力フォーマットを元にして機能を高めたオー ディオ Podcast を簡単に作成できます。高機能オーディオ Podcast には、アート ワークや URL が割り当てられたチャプタマーカーや Podcast マーカーなどの Podcasting情報、さまざまなテキスト注釈を含めることができます。オーディオ Podcast を作成するには、以下の手順に従います。 • ステージ 1: オーディオのみを出力するように MPEG-4 出力を設定する • ステージ 2: Podcast 情報が含まれるようにする • ステージ 3: ソース・メディア・ファイルのターゲットに設定を適用する • ステージ 4: 出力メディアファイルの注釈を入力する • ステージ 5: 出力メディアファイルのマーカーを作成して設定する • ステージ 6: ジョブを実行して出力メディアファイルを検証する ステージ 1: オーディオのみを出力するように MPEG-4 出力を設定す る オーディオのみの出力(Podcast など)用に MPEG-4 設定を行うには、以下の手 順に従います。 MPEG-4 の「エンコーダ」パネルを開いてオーディオのみの出力メディアファイ ル用の設定を行うには 1 「インスペクタ」ウインドウで「エンコーダ」パネルをクリックし、「ファイル フォーマット」ポップアップメニューから「MPEG-4」を選択します。 2 「ビデオ」ボタンをクリックし、「ビデオ」パネルを開きます。 3 「ビデオ有効」チェックボックスの選択を解除します。 4 「オーディオ」タブをクリックして「オーディオ」パネルを開きます。 5 「オーディオ有効」チェックボックスを選択します。 これで、MPEG-4 出力はオーディオのみ(.m4a)のファイルになります。「オー ディオ」パネルで、その他の設定も必要に応じて設定できます。 ステージ 2: Podcast 情報が含まれるようにする Podcast 情報が含まれるようにするには、以下の手順に従います。 第 19 章 MPEG-4 出力ファイルを作成する 255Podcast 情報が含まれるように MPEG-4 出力を設定するには 1 「インスペクタ」ウインドウの下部にある「拡張 Podcast(m4a ファイル)」 チェックボックスを選択します。 Deselect this checkbox to activate the “Allow Podcasting information” checkbox. Select this checkbox to include podcasting information in the output media file. このチェックボックスは、「ビデオ」パネルで「ビデオ有効」の選択を解除して いる場合のみ使用できます。このチェックボックスを選択すると、追加する注 釈、アートワークや URL が割り当てられたチャプタマーカーや Podcast マーカー が出力メディアファイルに埋め込まれるようになります。 2 設定を保存し、ソース・メディア・ファイルのターゲットにその設定を適用でき るようにします。 ステージ 3: ソース・メディア・ファイルのターゲットに設定を適 用する ソース・メディア・ファイルのターゲットに設定を適用し、この設定で出力メ ディアファイルに追加できる Podcasting 情報を構成できるようにする必要があり ます。詳細については、ソースメディアファイルに設定を割り当てるを参照して ください。 ステージ 4: 出力メディアファイルの注釈を入力する 注釈(制作者のクレジット、キーワード、著作権情報など)を追加することがで きます。 「追加情報」タブを開いて注釈を入力するには 1 ソース・メディア・ファイルで作成されたジョブのターゲット以外の領域をク リックします。 256 第 19 章 MPEG-4 出力ファイルを作成する「インスペクタ」ウインドウに「A/V属性」、「追加情報」、および「ジョブ操 作」タブが表示されます。 2 「追加情報」タブをクリックします。 3 「追加情報」タブでは、タイトル、アーティストなどの注釈を出力メディアファ イルに追加できます。 Choose items from this pop-up menu to include them as annotations in the output media file. 4 出力メディアファイルに追加する項目を「注釈を追加」ポップアップメニューか ら選択します。 選択した項目が「注釈」列に表示されます。 5 項目の「値」列をダブルクリックし、テキストの注釈を入力します。 6 出力メディアファイルに追加する注釈ごとにこの作業を繰り返します。 詳細については、「インスペクタ」とソースメディアファイルを使うを参照して ください。 ジョブを選択した状態で、「ジョブ操作」タブを使って、出力メディアファイル を自動的に iTunes ライブラリのプレイリストに追加することもできます。詳細 については、アクションを追加するおよびジョブ操作についてを参照してくださ い。 第 19 章 MPEG-4 出力ファイルを作成する 257ステージ 5: 出力メディアファイルのマーカーを作成して設定する 出力メディアファイルのチャプタマーカーと Podcast マーカーの追加や設定は、 「プレビュー」ウインドウから実行できます。マーカーは手動で追加できるほ か、チャプタマーカーのリストを読み込んで追加する方法もあります。各チャプ タマーカーと Podcast マーカーには名前を付けることができます。また、URL を 追加したり、アートワークとして静止画像を追加したりできます。 「MPEG-4」インスペクタウインドウの下部にある「マーカーイメージを次のサ イズに合わせる」設定に値を入力して、マーカーイメージのサイズを制御するこ ともできます。 再生時、アートワークは URL と一緒に表示されます(視聴者はクリックして Web ブラウザで表示できます)。 「プレビュー」ウインドウでのマーカーの追加や設定の詳細については、「マー カーとポスターフレームを使って作業する」を参照してください。 ステージ 6: ジョブを実行して出力メディアファイルを検証する 注釈やマーカーを追加したジョブを実行し、出力メディアファイルを作成しま す。 エンコード処理を完了した出力メディアファイルは、「QuickTime Player」で開い てマーカー、URL、アートワークが意図した通りに表示されているか検証できま す。 設定およびプリセットを追加する 「Compressor」のワークフローでは出力フォーマットの設定が最も重要ですが、 ほかの設定およびプリセット、たとえばフィルタ、クロップ処理、フレームのサ イズ設定、アクション、および書き出し先などを追加することもできます。これ らの設定を追加する詳しい方法については、以下の章を参照してください。 • 設定にフィルタを追加する • フレームコントロールを使って作業する • 画角設定を追加する • アクションを追加する • 書き出し先を決める/変更する 258 第 19 章 MPEG-4 出力ファイルを作成するQuickTime のコンポーネントプラグイン機能を利用することにより、 「Compressor」からさまざまなフォーマットを出力できます。 この章では、QuickTime のコンポーネントプラグイン機能を利用する方法につい て説明します。この機能によって、ソースメディアファイルからさまざまなファ イルフォーマットを「Compressor」で出力できるようになります。 この章では以下の内容について説明します: • QuickTime 書き出しコンポーネント出力ファイルを作成する (ページ 259) • QuickTime書き出しコンポーネントプラグインをインストールする (ページ 260) • iPod のプラグインについて (ページ 260) • QuickTime 書き出しコンポーネントの「エンコーダ」パネルについて (ページ 261) • 書き出しコンポーネントの設定を構成する (ページ 261) QuickTime 書き出しコンポーネント出力ファイルを作成す る 「Compressor」および QuickTime は、追加のコーデックオプションおよび他社製 のフォーマットをサポートするために拡張することができます。このセクション では、QuickTime のコンポーネントプラグイン機能を扱います。この機能を使え ば、他社製のデバイスやオペレーティングシステムで再生できる独特なファイル フォーマット、たとえば携帯電話用のファイルフォーマットを書き出せるように することも可能です。標準の QuickTime ムービーフォーマットとは異なり、こう した書き出しファイルは QuickTime Player のような QuickTime ベースのアプリケー ションでは再生できません。(ネイティブな QuickTime ムービーのファイルフォー マットの詳細については、QuickTime ムービー出力ファイルを作成するを参照し てください。) 259 QuickTime 書き出しコンポーネ ントファイルを作成する 20以前は、こうした種類のファイルを作成するには、数多くの手順と複数のオペ レーティングシステムが必要でした:ファイルを書き出し、それをプラットフォー ムの異なるコンピュータに移し、それから別のソフトウェア・アプリケーション でエンコードしていました。QuickTime は、特別なアプリケーションを起動しな くても他社製フォーマットのエンコードを制御できる書き出しコンポーネント機 能を備えています。これでワークフローが簡単になり、作業時間が短縮され、複 数のオペレーティングシステムおよびソフトウェアパッケージを扱う手間が省け ました。 QuickTime 書き出しコンポーネントプラグインをインス トールする 「Compressor」は、他社製のソフトウェアがなくても、3G、AVI、および iPod に トランスコードできます。「Compressor」の書き出しコンポーネント機能は、将 来に書き出しプラグインを追加することができるようにと開発されました。他社 製のソフトウェアをインストールしてから、「インスペクタ」ウインドウの「エ ンコーダ」パネルの「ファイルフォーマット」で「QuickTime 書き出しコンポー ネント」を選択し、「エンコーダのタイプ」ポップアップメニューで出力ファイ ルフォーマットを選択します。 入手できるプラグインおよびアップデートの詳細については µ 「Compressor」のサポート Web サイト (http://www.apple.com/jp/support/compressor)を参照してください。 iPod のプラグインについて QuickTime 書き出しコンポーネントの出力フォーマットには、iPod エンコーダタ イプがあります。このエンコーダでは、ビデオには H.264 エンコーダ、オーディ オには AAC エンコーダを使って、iPod での再生に適した出力ファイルを作成で きます。すべての設定(フレームサイズ、フレームレートなど)は、自動的に設 定されます。 H.264(Apple デバイス用)出力フォーマットに対してこのプラグインを使用する 際の欠点としては、分散処理機能を利用できないこと、チャプタマーカーを入れ られないこと、「フレームコントロール」パネルを使えないことが挙げられま す。 iPod 出力メディアファイルの作成方法の詳細については、H.264(Apple デバイス 用)出力ファイルを作成するを参照してください。 260 第 20 章 QuickTime 書き出しコンポーネントファイルを作成するQuickTime 書き出しコンポーネントの「エンコーダ」パネ ルについて 「インスペクタ」ウインドウの「エンコーダ」パネルで、「ファイルフォーマッ ト」ポップアップメニューから「QuickTime 書き出しコンポーネント」出力フォー マットを選択すると、以下のオプションが表示されます: File Extension field Choose QuickTime Export Components. Click to see the options for the encoder plug-in. Choose an encoder plug-in. • ファイル拡張子: このフィールドには、「エンコードのタイプ」メニューで 選択された出力フォーマットのファイル拡張子が表示されます。 • ジョブのセグメント化を許可: このチェックボックスを使って、ジョブのセ グメント化をオフにすることができます。これは、「Compressor」を分散処理 で使っていて、さらにマルチパスのエンコーディングを実行する場合にのみ有 効です。詳細については、ジョブのセグメント化と 2パスまたはマルチパスエ ンコーディングを参照してください。 • エンコーダのタイプ: このポップアップメニューで、利用できる書き出しコ ンポーネント出力フォーマット(プラグイン)を選択します。 • オプション: このボタンをクリックすると(アクティブな場合)、「エンコー ダのタイプ」ポップアップメニューで選択した出力ファイルフォーマットに対 応する「設定」ウインドウが表示されます。 書き出しコンポーネントの設定を構成する 出力フォーマットとして QuickTime 書き出しコンポーネントを選択した場合は、 すでにインストールされている書き出しプラグインの設定のみを作成できます。 QuickTime 書き出しコンポーネントの設定を作成するには 1 「設定」タブで以下のいずれかを実行します: • 適切な設定が選択されていることを確認します。 第 20 章 QuickTime 書き出しコンポーネントファイルを作成する 261• 新規設定の作成(+)ポップアップメニューで「QuickTime 書き出しコンポーネ ント」を選択して、新しい設定を作成します。 2 「エンコーダのタイプ」ポップアップメニューで、出力ファイルのフォーマット を選択します。 3 「エンコーダ」パネルで「オプション」ボタン(アクティブな場合)をクリック します。 選択した出力ファイルフォーマットの設定ウインドウが開きます。 Configure settings for the QuickTime export component. 重要: 他社製書き出しモジュールのユーザインターフェイスを使用して、出力 ファイルの幅、高さ、フレームレートを明示的に入力します。他社製ユーザイン ターフェイスの幅、高さ、フレームレートの各フィールドはデフォルト(「現在 の」)値のままにしないでください。 4 「OK」をクリックして設定を保存し、ダイアログを閉じます。 メモ: 「Compressor」のフレームコントロール機能は、QuickTime 書き出しコン ポーネント出力機能を使用する場合は使えません。 262 第 20 章 QuickTime 書き出しコンポーネントファイルを作成する「Compressor」には、 QuickTime メディアファイルの作成に必要なツールが用意 されています。 QuickTime は、クロスプラットフォームのマルチメディアテクノロジーであり、 Mac OS アプリケーションでビデオ、オーディオ、および静止画像ファイルのキャ プチャおよび再生を可能にします。QuickTime では、さまざまな種類のコーデッ クがサポートされています。また、拡張することで、さらにコーデックオプショ ンを追加したり、他社製コーデックに対応したりできます。QuickTime 書き出し の追加オプションの詳細については、QuickTime 書き出しコンポーネント出力ファ イルを作成するを参照してください。 この章では以下の内容について説明します: • QuickTime 出力ファイルを作成する (ページ 263) • QuickTime ムービーの「エンコーダ」パネルについて (ページ 264) • QuickTime トランスコーディングのワークフロー (ページ 271) • コーデックについて (ページ 275) • QuickTime ビデオコーデック (ページ 275) • QuickTime オーディオコーデック (ページ 276) QuickTime 出力ファイルを作成する QuickTime は、多くのコーデックを内蔵したオープンスタンダードで、マルチメ ディアおよびストリーミングの両方に対応したメディア・アーキテクチャです。 オーサリングと配信の両方に幅広く使用されています。たとえば、多くのビデオ 編集および合成用アプリケーションで QuickTime が基本フォーマットとして使用 されています。QuickTimeには、ストリーミングビデオから DVD まで、あらゆる メディアに対応したビデオコーデックとオーディオコーデックが幅広く含まれて います。QuickTime アーキテクチャでは、AVI ファイルや 3G ストリームなど、 QuickTime ムービー以外のファイルフォーマットも処理できます。こうした各種 フォーマットの作成方法の詳細については、QuickTime 書き出しコンポーネント ファイルを作成するを参照してください。 263 QuickTime ムービー出力ファイ ルを作成する 21Web 用の QuickTime メディアファイル QuickTime を使えば、メディアファイルを Web 上で再生することができます。 そのためには、ユーザが使っていると思われる帯域幅に合わせて、メディア ファイル圧縮のデータレートを設定します。この処理を実行するには、出力メ ディアファイルを QuickTime ファストスタートムービー(所定の量をバッファ した後は再生しながらダウンロードするタイプ)または QuickTime ストリーミ ングムービーに設定してください。 「Compressor」では、 QuickTime ムービーの「エンコーダ」パネルの「ストリー ミング」ポップアップメニューで、さまざまなストリーミングオプションを選 択することができます。Web での QuickTime メディアファイルのストリーミン グの詳細については、「ストリーミング」ポップアップメニュー項目を参照し てください。 QuickTime ムービーの「エンコーダ」パネルについて 「ファイルフォーマット」ポップアップメニューで「QuickTime ムービー」を選 択すると、以下のオプションが表示されます: Summary table File Extension field Options button (dimmed unless Hinted Streaming is selected) Streaming pop-up menu Clean aperture selection 264 第 21 章 QuickTime ムービー出力ファイルを作成するQuickTime ムービーの「エンコーダ」パネルの基本設定 これらの基本オプションを使って、下のより細かな QuickTime ムービー設定を制 御します。 • 「ファイル拡張子」フィールド: 「ファイルフォーマット」ポップアップメ ニューから、または「設定」タブにある(+)ポップアップメニューから QuickTime 出力フォーマットを選択すると、このフィールドに QuickTime ファ イルの拡張子(.mov)が自動的に表示されます。 • ジョブのセグメント化を許可: このチェックボックスを使って、ジョブのセ グメント化をオフにすることができます。これは、「Compressor」を分散処理 で使っていて、さらにマルチパスのエンコーディングを実行する場合にのみ有 効です。詳細については、ジョブのセグメント化と 2パスまたはマルチパスエ ンコーディングを参照してください。 • 「ビデオ」および「オーディオ」の「設定」ボタン: これらのボタンをクリッ クすると、QuickTime の「圧縮設定」と「サウンド設定」ダイアログがそれぞ れ開きます。これらのダイアログで、適切なコーデックを選択し、ほかのビデ オまたはオーディオ圧縮設定を変更します。これらのダイアログの詳細につい ては、「サウンド設定」ダイアログについておよび圧縮設定ダイアログについ てを参照してください。 • 有効/無効/パススルー: これらのポップアップメニューで、ビデオおよび オーディオの設定を有効または無効にします。「有効」を選択すると、ビデオ またはオーディオのトラックが、それぞれ出力ムービーに含まれます。「無 効」を選択すると、ビデオまたはオーディオのトラックが、それぞれ出力ムー ビーから除外されます。「パススルー」(オーディオのみ)を選択すると、 「Compressor」はオーディオを変更せずにそのまま出力ムービーにコピーしま す。一例として、マルチトラックオーディオの HD(高精細度)ファイルをオー ディオトラックはそのままにして SD(標準精細度)ファイルに変換する方が よい場合があります。 メモ: 「Final Cut Pro」から「Compressor」にシーケンスを書き出す場合(「ファ イル」>「書き出し」>「Compressor を使う」と選択します)に、「パスス ルー」が選択されている設定を適用すると、設定のオーディオ部分は、シーケ ンスの設定とチャンネル数を持つが、出力で作成されるトラックは 1つのみの PCM設定に変わります。「Final Cut Pro」のシーケンスにオーディオパススルー が必要な場合は、QuickTime ムービーを書き出してから(「ファイル」>「書 き出し」>「QuickTime ムービー」と選択します)、そのムービーを 「Compressor」に読み込みます。 重要: 「パススルー」が選択されている場合、「フィルタ」パネルのオーディ オフィルタは使用できません。また、「フレームコントロール」パネルのコン トロールのタイミング変更でオーディオが補正されないため、ビデオとの同期 化エラーの原因となる場合があります。 第 21 章 QuickTime ムービー出力ファイルを作成する 265• ストリーミング: このポップアップメニューから QuickTime ストリーミング オプションを選択します。 • なし: この設定(デフォルト)を選択すると、インターネットを介した出 力メディアファイルのストリームは実行されません。 • ファストスタート: 出力メディアファイルがサーバからすべてダウンロー ドされていなくても、再生(表示)を開始できます。 • ファストスタート-圧縮ヘッダ: この設定では、得られる結果は「ファス トスタート」の場合と同じ(サーバからのダウンロードが完了していなくて も、出力メディアファイルを表示できます)ですが、出力メディアファイル のサイズをさらに小さくできます。 • ヒントストリーミング: この設定では、出力メディアファイルにヒント・ トラックを追加して、QuickTime Streaming Server で使用できるようにします。 • 「オプション」ボタン: 「ストリーミング」ポップアップメニューで「ヒン トストリーミング」を選択しなければ、このボタンは淡色表示されます。この ボタンをクリックすると、QuickTime の「ヒント書き出しの設定」ダイアログ が開き、ストリームのヒンティングの追加設定を指定することができます。 • 「クリーンアパーチュア情報を追加」チェックボックス: このチェックボッ クスで、出力ファイルにクリーンなピクチャエッジを定義する情報を追加する かどうかを選択できます(デフォルトは選択)。 メモ: このチェックボックスは、出力ファイルの実際のピクセルには影響しま せん。プレーヤーでピクチャのエッジを隠す際に使える情報をファイルに追加 するかどうかを制御するだけです。 • このチェックボックスを選択した場合: 望ましくないアーティファクトが エッジに沿って生じないようにピクセルを隠す数を定義する情報が、出力 ファイルに追加されます。出力ファイルを「QuickTime Player」で再生する と、この設定が原因で、ピクセルのアスペクト比がわずかに変更されること があります。 • このチェックボックスの選択を解除した場合: クリーンアパーチュア情報 は出力ファイルに追加されません。「Compressor 3.0.5」以前では、これが標 準の動作です。 • 設定一覧テーブル: この設定の詳細情報が表示されます。 QuickTime のビデオおよびオーディオの「設定」 QuickTime の「ビデオ」および「オーディオ」設定ボタンは、出力ファイルフォー マットとして「QuickTime ムービー」を選択すると「エンコーダ」パネルに表示 されます。(また、オーディオの「設定」ボタンは、「ファイルフォーマット」 ポップアップメニューで「AIFF」を選択した場合にも表示されます。)これらの ボタンをクリックすると、「圧縮設定」ダイアログと「サウンド設定」ダイアロ グがそれぞれ表示されます。ここで、「設定」タブで選択した設定に追加するビ デオコーデックまたはオーディオコーデックを変更できます。 266 第 21 章 QuickTime ムービー出力ファイルを作成するデフォルトでは、「ビデオ」および「オーディオ」の「設定」ボタンは両方とも 有効ですが、チェックボックスの選択を解除するとどちらのボタンも無効にでき ます。 ビデオコーデック設定 「QuickTime ビデオ設定」ボタンを使うと、現在インストールされている QuickTime ビデオコーデックにアクセスできます。 ビデオコーデック設定のカスタマイズ方法は、ステージ 2: QuickTime ビデオコー デックを追加するを参照してください。 すべてのコーデックには QuickTime との互換性がありますが、出力ファイルの再 生に「QuickTime Player」を使う場合は、以下のコーデックをお勧めします: • H.264 • フォト-JPEG オーディオコーデック設定 「QuickTime オーディオ設定」ボタンを使うと、現在インストールされている QuickTime オーディオコーデックにアクセスできます。 オーディオコーデック設定のカスタマイズ方法は、ステージ 3: QuickTime オー ディオコーデックを追加するを参照してください。 すべてのコーデックには QuickTime との互換性がありますが、出力メディアファ イルの再生に「QuickTime Player」を使う場合は、以下のコーデックをお勧めしま す: • AAC • IMA 4:1 オーディオコーデックの詳細については、QuickTime オーディオコーデックを参 照してください。 QuickTime 出力用のチャプタマーカーと Podcast マーカー 「Final Cut Pro」で作成されたチャプタマーカーは、QuickTime Player、iTunes(.m4v ファイル)、Final Cut Pro で認識できるほかの出力ファイルに渡されます(つま り転送されます)。チャプタマーカーおよび Podcast マーカーの追加の詳細につ いては、「マーカーとポスターフレームを使って作業する」を参照してくださ い。 圧縮設定ダイアログについて 「標準ビデオ圧縮設定」ダイアログでは、QuickTime 出力フォーマットのビデオ コーデック設定を変更します。「標準ビデオ圧縮設定」ダイアログを開くには、 QuickTime ムービーの「エンコーダ」パネルで「ビデオ」の「設定」ボタンをク リックします。 第 21 章 QuickTime ムービー出力ファイルを作成する 267変更できない設定は淡色表示されます。Photo-JPEG など一部のビデオコーデック では、もっと詳細な設定が可能です。この場合、「オプション」ボタンが使用可 能になります。ボタンをクリックして追加設定を行います。 Choose a frame rate from this pop-up menu. Click the Options button for more configuration settings. Select a compression type from this pop-up menu. 「圧縮設定」ダイアログには、「圧縮の種類」ポップアップメニューで選択した コーデックに基づいて以下の項目が表示されます。 圧縮の選択 ウインドウの上部にある圧縮の選択では、ウインドウの残りの部分でどの設定が アクティブになるかを定義します。 • 圧縮の種類: このポップアップメニューで、プリセットに追加するビデオコー デックを選択します。 268 第 21 章 QuickTime ムービー出力ファイルを作成する「Motion」領域 「Motion」領域の設定は、一部のコーデックでのみアクティブになります。 • フレームレート: このポップアップメニューで元のファイルよりも低いフレー ムレートを設定すると、圧縮後のファイルのサイズをより小さくすることがで きます。高いフレームレートは動きを滑らかにしますが、大きな帯域幅を必要 とします。「フレームレート」ポップアップメニューから別のフレームレート を選択できますが、最良の結果を得るためには元のファイルがうまく分割でき る数値にレートを変更することをお勧めします。たとえば、元のファイルのフ レームレートが 30 fps なら、10 fps または 15fps のフレームレートを使用しま す。24 fps のようなフレームレートを選択すると、動きにむらが生じ、ドロッ プフレームが生じることもあります。これは、30 が 24 で割り切れない数値で あるために生じる問題です。8、10、12、15、23.98、24、25、29.97、30、59.94、 60 fpsのいずれかを選択するか、「Custom」を選択して数値を入力してくださ い。 • キーフレーム: 選択したコーデックによっては、「キーフレーム」の「等間 隔に設定」フィールドを使って、キーフレーム間のフレーム数を指定できま す。時間圧縮法に基づくコーデックでは、キーフレームを使用します。これは 直後のフレームの参照フレームとして機能するため、キーフレームと後に続く フレーム間のデータの冗長性が排除されます。キーフレーム間には、それほど 詳細ではないデルタフレームが存在します。内容の変化に対応するため、メ ディアファイル全体にキーフレームを挿入する必要があります。ビデオコー デックの種類によっては、一定数のフレームごとにキーフレームを挿入できま す。それ以外のビデオコーデックでは、ファイル全体をスキャンして主要な類 似個所と相違個所を検出し、適宜そのコーデック固有のキーフレームを挿入し ます。 メディアファイルが多くの動きを含む場合は、トーキング・ヘッド・シーケン スなどの静的な画像より多くのキーフレームを設定する必要があります。 「データレート」領域 「データレート」領域は、一部のコーデックでのみアクティブになります。 • データレート: このフィールドを使用して、メディアファイルの配信に必要 な 1 秒当たりのキロバイト数(KB/秒)を設定します。この設定は、特定の ビットレートを指定する場合(DSL 接続用など)、または特定のスペースに ファイルを収めたい場合(DVD、CD-ROM など)に便利です。配信に用いるメ ディアに適したデータレートを選択し、それをデータの制限範囲でできるだけ 高く設定します。データレートを設定すると、ほかのコーデック品質設定が上 書きされます。コーデックでは、ファイルはデータレートの上限に基づいて圧 縮されるためです。 データレートが関係するのはメディアファイルのビデオトラックのみであるこ とに注意してください。メディアファイルにオーディオも含まれる場合は、 オーディオ用の空き容量も確保する必要があります。 第 21 章 QuickTime ムービー出力ファイルを作成する 269「Compressor」領域 「Compressor」領域は、「圧縮の種類」ポップアップメニューで選択したコー デックに応じて内容が変化します。 • 「オプション」ボタン: 「圧縮の種類」ポップアップメニューで選択したコー デックにオプションが用意されていない場合、このボタンは淡色表示されま す。コーデックに用意されている追加オプションの詳細については、各コー デックの開発元にお問い合わせください。 プレビュー領域 プレビュー領域は使用されていません。 「サウンド設定」ダイアログについて 「サウンド設定」ダイアログでは、QuickTime出力フォーマットまたは AIFF 出力 フォーマットのオーディオ圧縮設定を変更します。このダイアログを開くには、 QuickTime ムービーまたは AIFF オーディオの「エンコーダ」パネルで、「オー ディオ」の「設定」ボタンをクリックします。 変更できないオーディオ設定は淡色表示されます。ほとんどのオーディオコー デックでは、追加設定ができます。この場合、さまざまなボタンとコントロール が使用可能になります。それらのボタンやコントロールをクリックして追加設定 を行います。 Format pop-up menu Rate field and pop-up menu Show Advanced Settings checkbox 「サウンド設定」ダイアログには以下の項目があり、「フォーマット」ポップ アップメニューで選択されているオーディオコーデックに応じて、さまざまな指 定ができます。 • フォーマット: 設定に追加するオーディオコーデックを選択します。 270 第 21 章 QuickTime ムービー出力ファイルを作成する• チャンネル: チャンネル出力のタイプを選択します。たとえばモノラルやス テレオを選択できますが、コーデックによってはマルチチャンネル出力も選べ ます。 • レート: メディアファイルに使用するサンプルレートを選択します。サンプ ルレートが大きいとオーディオ品質が高くなりますが、ファイルサイズも大き くなります。大きなファイルのダウンロードには、長い時間とより大きな帯域 幅が必要となります。 • 詳細設定を表示: 「フォーマット」ポップアップメニューで選択したコーデッ クにオプション設定がなければ、このチェックボックスは淡色表示されます。 コーデックに用意されている追加オプションの詳細については、各コーデック の開発元にお問い合わせください。 QuickTime オーディオのサンプルサイズおよびサンプルレート ディスク容量と帯域幅に余裕がある場合は、オーディオを圧縮せずに使うのが最 善でしょう。非圧縮オーディオには、通常 8 ビットサンプル(電話レベルの音 質)または 16 ビットサンプル(CD レベルの音質)が使用されます。 「Compressor」ではサンプルあたり 64 ビット浮動小数点と、最高サンプルレー ト 192 kHz がサポートされています。 オーディオコーデックを選択する AACは汎用性の高いオーディオ配信コーデックで、さまざまな再生デバイスとの 互換性が確保されています。低速なコンピュータでの QuickTime ムービーの再生 には、IMA 4:1 が好適です。コンピュータへの負担が軽くなるので、より複雑な ビデオストリームの方に処理能力を集中することができます。オーディオコー デックの詳細については、QuickTime オーディオコーデックを参照してください。 QuickTime トランスコーディングのワークフロー 次のセクションで、QuickTime 出力メディアファイルの作成に必要なトランスコー ド処理の概要を説明します。 • ステージ 1: QuickTime の「エンコーダ」パネルを開く • ステージ 2: QuickTime ビデオコーデックを追加する • ステージ 3: QuickTime オーディオコーデックを追加する ステージ 1: QuickTime の「エンコーダ」パネルを開く QuickTime のビデオコーデックおよびオーディオコーデックの多くは、 「Compressor」で選択することができます。コーデックを選択するには、QuickTime の「エンコーダ」パネルで「ビデオ」および「オーディオ」の「設定」ボタンを クリックし、「標準ビデオ圧縮設定」および「サウンド設定」ダイアログをそれ ぞれ開きます。 第 21 章 QuickTime ムービー出力ファイルを作成する 271QuickTime ムービーの設定を確認または作成するには 1 「設定」タブで以下のいずれかを実行します: • 適切な設定が選択されていることを確認します。 • 新規設定の作成(+)ポップアップメニューで「QuickTime ムービー」を選択し て、新しい設定を作成します。 2 「インスペクタ」ウインドウで「エンコーダ」パネルを開きます。 QuickTime のデフォルトの「エンコーダ」パネルが表示されます。このパネルに は、「ビデオ」および「オーディオ」の「設定」ボタン、「有効」ポップアップ メニュー、「ストリーミング」ポップアップメニュー、「オプション」ボタン (淡色表示)、および設定一覧テーブルが表示されています。詳細については、 QuickTime ムービーの「エンコーダ」パネルについてを参照してください。 メモ: トランスコーディングにこれらの設定を適用する場合は、該当する「設 定」ボタンの隣にある「有効」ポップアップメニューで「有効」が選択されてい ることを確認してください。 ステージ 2: QuickTime ビデオコーデックを追加する 設定に QuickTime ビデオコーデックを追加するには、「圧縮設定」ダイアログを 開いて、「圧縮の種類」ポップアップメニューからビデオコーデックを選択しま す。 メモ: ビデオ設定を使用する予定がない場合は、ポップアップメニューから「無 効」を選択します。 QuickTime の「エンコーダ」パネルを開いてビデオコーデックを適用するには 1 QuickTime ムービーの「エンコーダ」パネルで、「ビデオ」の「設定」ボタンを クリックします。 272 第 21 章 QuickTime ムービー出力ファイルを作成する「圧縮設定」ダイアログが開きます。 Choose a video codec from the Compression Type pop-up menu. 2 「圧縮の種類」ポップアップメニューからビデオコーデックを選択し、デフォル ト設定を受け入れるか、ほかの設定(「Motion」、「データレート」、 「Compressor」の各領域)をカスタマイズします。ビデオコーデックの詳細につ いては、以下の項のいずれかを参照してください。 • ビデオコーデック設定 • 圧縮設定ダイアログについて • QuickTime ビデオコーデック メモ: 現在の設定の内容は、設定一覧テーブルで確認することができます。 3 「OK」をクリックして変更内容を保存し、このダイアログを閉じます。 ステージ 3: QuickTime オーディオコーデックを追加する 設定にオーディオコーデックを追加する場合は、「サウンド設定」ダイアログを 開いて、オーディオコーデックの設定を選択する必要があります。 メモ: オーディオ設定を使用する予定がない場合は、ポップアップメニューから 「無効」を選択します。 QuickTimeの「エンコーダ」パネルを開いてオーディオコーデックを適用するに は 1 QuickTime ムービーの「エンコーダ」パネルで、「オーディオ」の「設定」ボタ ンをクリックします。 第 21 章 QuickTime ムービー出力ファイルを作成する 273「サウンド設定」ダイアログが開きます。 Choose an audio codec from the Format pop-up menu. 2 「フォーマット」ポップアップメニューからオーディオコーデックを選択し、デ フォルトのままで利用するか、ほかのオーディオコーデック設定をカスタマイズ します(「フォーマット」、「チャンネル」、「レート」、および各種のオプ ションなど)。 オーディオコーデックの詳細については、以下の項のいずれかを参照してくださ い。 • オーディオコーデック設定 • 「サウンド設定」ダイアログについて • QuickTime オーディオコーデック メモ: 現在の設定の詳細な内容は、設定一覧テーブルで確認することができま す。 3 「OK」をクリックして設定を保存し、ダイアログを閉じます。 設定およびプリセットを追加する 「Compressor」のワークフローでは出力フォーマットの設定が最も重要ですが、 ほかの設定およびプリセット、たとえばフィルタ、クロップ処理、フレームの サイズ設定、アクション、および書き出し先などを追加することもできます。 これらの設定を追加する詳しい方法については、以下の章を参照してくださ い。 • 設定にフィルタを追加する • フレームコントロールを使って作業する • 画角設定を追加する • アクションを追加する • 書き出し先を決める/変更する 274 第 21 章 QuickTime ムービー出力ファイルを作成するコーデックについて コーデックとは、コンプレッサ(CO)/デコンプレッサ(DEC)の略語です。再 生方法(Web または DVD など)に応じてコーデックを使い分けます。配信のター ゲットとなる視聴者が使用している再生方法が判明したら、その方法に適した コーデックを選択します。使用するコーデックを決めるには、データレートの上 限と目的の品質を満たせる圧縮レベルを選択しなければなりません。 以下の項では、ビデオコーデックまたはオーディオコーデックを選択する際の注 意点について説明します。 QuickTime ビデオコーデック コーデックには、それぞれ長所と短所があります。たとえば、あるコーデックは 特定のメディアを格納するのに適しており、別のコーデックはアーティファクト を多く生じさせます。また、圧縮に時間がかかっても展開は高速で行うものや、 圧縮と展開を同じスピードで実行するコーデックもあります。コーデックの中に は、ファイルを元の 1/100 サイズに圧縮できるものや、ファイルサイズをほとん ど小さくできないものもあります。さらに、コーデックによっては、特定の OS プラットフォーム用のみが入手可能なもの、特定のプロセッサを必要とするも の、特定のバージョン以降の QuickTime でのみ再生できるものなどがあります。 コーデックを選択する際は、次に注意してください。 • ターゲットとなる視聴者の最低システム要件 • ソース素材 • 圧縮済みメディアファイルの品質 • 圧縮済みメディアファイルのサイズ • メディアファイルの圧縮/展開時間 • メディアファイルをストリーム配信するかどうか 「Compressor」には、QuickTime で提供されている標準的なビデオコーデックに 加えて、QuickTime Pro で提供されるコーデックオプションも追加されています。 視聴者のコンピュータにインストールされているコーデックが分からない場合 は、なるべく多くの視聴者が再生できるように、標準的な QuickTime コーデック のいずれかを使用してください。 メモ: ビデオコーデックの選択、および最適なビデオコーデック設定の詳細につ いては、関連する QuickTime のマニュアルを参照してください。 第 21 章 QuickTime ムービー出力ファイルを作成する 275ビデオコーデックには、次の 2 種類があります。 • 可逆圧縮コーデック: 可逆圧縮コーデックは圧縮したデータを完全に保持し、 通常は映像をある編集用アプリケーションから別のアプリケーションに転送す るために使用されます。可逆圧縮コーデックでは、高いデータレート、および 映像の圧縮に特化したハードウェアを持つハイエンドコンピュータが必要で す。可逆圧縮コーデックの一例に、アニメーション、8 ビットおよび 10 ビッ トの非圧縮 4:2:2 コーデックがあります。 • 非可逆圧縮コーデック: 可逆圧縮コーデックとは対照的に、非可逆圧縮コー デックはデータの近似値のみを返し、通常は完成したビデオをエンドユーザに 配信するために使用されます。近似のレベルはコーデックの品質で決まりま す。一般的には、コーデックの出力品質とコーデックの圧縮能力との間には反 比例の関係があります。一部のコーデックでは、目に見える劣化を出さずに最 低でも 5:1 の圧縮比を実現できます。非可逆圧縮コーデックには、フォト-JPEG コーデックなどがあります。 品質の低い非可逆的な圧縮を行うと、人間の目で確認できる不自然なアーティ ファクトが生じます。非可逆圧縮コーデックを使用する際は、メディアファイ ルの圧縮は 1 回にとどめてください。ファイルを繰り返し圧縮すると、アー ティファクトがさらに生じる原因になります。 QuickTime オーディオコーデック ディスク容量と帯域幅に余裕がある場合は、オーディオを圧縮しないことをお勧 めします。非圧縮オーディオには、通常 8 ビットサンプル(電話レベルの音質) または 16 ビットサンプル(CD レベルの音質)が使用されます。(「Compressor」 ではサンプルあたり 64 ビット浮動小数点と、最高サンプルレート 192 kHz がサ ポートされています。)ディスク容量と帯域幅に制限がある場合は、オーディオ を圧縮する必要があります。ただし、オーディオに必要なディスク容量はビデオ より少ないため、ビデオほど高い倍率で圧縮する必要はありません。 オーディオコーデックの 2 つの重要なコンポーネントは、サンプルレートとサン プルサイズです。サンプルレートはサウンド品質を設定し、サンプルサイズはサ ウンドのダイナミックレンジを設定します。QuickTime オーディオコーデックで は、ソースメディアファイルのサンプルレートとサンプルサイズの両方を設定で きます。 276 第 21 章 QuickTime ムービー出力ファイルを作成するサウンド・サンプル・レート デジタル化されたサウンドは、さまざまな周波数レートで取り込まれるサウンド サンプルから構成されます。1秒当たりのサウンドサンプルが増加すると、サウ ンドの品質も高くなります。たとえば、オーディオ CD では 44.1 kHz のサンプル レートが使用され、DVD では 48 kHz、電話網を介した音声では 8 kHz が使用され ます。サウンドの性質に合わせてサンプルレートを選択してください。音楽は周 波数範囲が広いため、音声よりも高いサンプルレートを選択する必要がありま す。発話音声の周波数範囲は狭いため、低いサンプルレートでも中程度のオー ディオ品質を維持できます。通常は、使用可能なサンプルレートのうち最高の レートを選択してください。 サンプルレートを下げれば、メディアファイルを 5:1 の比率まで縮小することが 可能です。この場合、8ビットのサンプリングを使用したときほどではないもの の、オーディオ品質は劣化します。以下の表は、一般的なサンプルレートと、各 レートで予想される対応オーディオデバイスを示したものです。 サンプルレート 対応オーディオデバイス 48 kHz DAT/DV/DVD 44 kHz CD 22 kHz FM ラジオ 8 kHz 電話 サウンド・サンプル・サイズ サウンド・サンプル・サイズは、サウンドのダイナミックレンジを決定します。 8 ビットのサウンドでは、256 個の値が使用可能で、16 ビットのサウンドでは 65,000 個以上の値が使用可能です。 オーケストラ音楽など、弱い部分と強い部分を両方含む音楽には、16 ビットサ ウンドを選択してください。発話音声や音量レベルがほぼ一定な音楽では、8 ビットサウンドを使用してもよい結果が得られます。 メディアファイルを縮小する必要がある場合は、サンプルサイズを 16 ビットか ら 8 ビットに下げます。これによりファイルサイズが半分になりますが、オー ディオ品質も劣化します。 第 21 章 QuickTime ムービー出力ファイルを作成する 277「Compressor」には、さまざまなフィルタが用意されています(たとえば、カ ラー補正やノイズ除去フィルタなど)。これらのフィルタを使って、トランス コードするプロジェクトの仕上がりに工夫を加えることができます。 この章では以下の内容について説明します: • フィルタを使って作業する (ページ 279) • 「フィルタ」パネルについて (ページ 281) • ビデオの「フィルタ」タブ (ページ 282) • オーディオの「フィルタ」タブ (ページ 290) • 「カラー」タブ (ページ 293) • 設定にフィルタを追加する (ページ 293) フィルタを使って作業する ソース・メディア・ファイルをトランスコードする前にさまざまなフィルタで処 理すれば、ビデオやオーディオの出力品質を高めることができます。最適なフィ ルタ設定を行うには、ソース・メディア・ファイルを視聴して、その内容に適し たものを選ぶようにします。 279 設定にフィルタを追加する 22フィルタをプレビューする 現在のフィルタ設定でクリップの内容をプレビューできます。「バッチ」ウイン ドウでターゲットをクリックすると、「プレビュー」ウインドウに表示されま す。「プレビュー」スクリーンは、オリジナルのメディアファイルを表示する部 分とトランスコード後のメディアファイルを表示する部分に分かれており、バッ チ処理の前にフィルタ設定の効果を確認することができます(効果を確認したい フィルタのチェックボックスを選択していることが必要です)。 Adjustments you make can be viewed in the Preview window. これは、複数のフィルタを適用している場合、それぞれのフィルタがどのように 相互に影響するのかを予測することは難しいため便利です。 重要: ビデオやオーディオにフィルタが適用される順番は、フィルタリストの フィルタの順番で決まります。「プレビュー」ウインドウで予想外の結果になっ た場合は、フィルタの順番を変えてみてください。 満足な設定ができたら、ムービー全体を通してチェックし、変更した設定が極端 に目立ってしまうシーンがないかどうか確かめるとよいでしょう。 メモ: 使用するシステム、ソース・メディア・ファイルのタイプ、適用するフィ ルタの数によっては、フィルタ設定を表示する「プレビュー」ウインドウがアッ プデートされるフレームレートはソースのフレームレートよりも低くなります。 詳細については、プレビューウインドウを使うを参照してください。 280 第 22 章 設定にフィルタを追加する色空間 「Compressor」は、色空間 YUV(R408)、2VUY、RGBA、ARGB、および YUV (v210)に対応しています。フィルタの中には、色空間の変換が必要なものや、 さまざまな色空間に対応しているものがあります。「Compressor」では、メディ アファイルに応じて最適な色空間が選択され、以下の 3 つのパラメータによる色 空間に基づいて最高の出力およびパフォーマンスが得られます:ソースメディア のフォーマット、出力ファイルのフォーマット、および選択されたフィルタで す。また、「出力の色空間」ポップアップメニュー(「カラー」タブ)を使っ て、出力メディアファイルの色空間を手動で調整することもできます。 色空間の調整方法の詳細については、「カラー」タブを参照してください。 「フィルタ」パネルについて 「フィルタ」パネルには、ビデオフィルタ、オーディオフィルタ、および出力メ ディアファイルの色空間調整用のタブが 1 つずつあります。「フィルタ」パネル には、「Compressor」で使用可能なすべてのフィルタが含まれています。 Filter controls Choose video, audio, or color filters Filters list 「インスペクタ」の「フィルタ」パネルにある以下の機能を使って、設定に割り 当てるフィルタを選択および調節することができます。 第 22 章 設定にフィルタを追加する 281メモ: フィルタの設定項目を調整すると、チェックボックスは自動的に選択され ます。あるフィルタを使わないことに決めた場合は、トランスコードの前に、忘 れずにそのフィルタのチェックボックスを選択解除してください。 • フィルタリスト: プリセットに追加したいフィルタの横にあるチェックボッ クスを選択します。選択したフィルタの設定が、「設定一覧」パネルにある設 定一覧テーブルに現れます。フィルタの順序は、フィルタリストで上下にド ラッグして並べ替えることができます。トランスコードでは、これらのフィル タはリストの先頭から一つずつ処理されるので、正しく並べておくことが重要 です。たとえばテキストオーバーレイフィルタは、選択したテキストの色がほ かのフィルタによって変更されないよう、最後に置くようにしてください。 • フィルタコントロール: 使用できるコントロールは、フィルタリストで選択 したフィルタの種類によって異なります。スライダは数値を大きく変更するの に、選択用三角ボタンは数値を 1つずつ変更するのに使えます。設定した数値 が、スライダと選択用三角ボタンの間にあるフィールドに表れます。 ビデオの「フィルタ」タブ 「Compressor」には、以下のビデオフィルタが用意されています。 BlackWhite を元に戻す 黒に近い色を純粋な黒に、白に近い色を純粋な白に変換します。イメージ中のほ かの色には、影響しません。このフィルタを使用すると、イメージ中の白黒の領 域(ルミナンス)の圧縮率を高めることができます。たとえば、バックグラウン ドなどに有効です。2 本のスライダを使って、白と黒それぞれについて 0 〜 100 の範囲で設定することができます。色空間の、このフィルタとの関連の詳細につ いては、色空間を参照してください。 • 黒: 黒について 0 〜 100 の範囲で値を設定します。 • 白: 白について 0 〜 100 の範囲で値を設定します。 282 第 22 章 設定にフィルタを追加する明るさとコントラスト 出力メディアファイルの全体的な色調や輝度の値を変更し、明るくしたり暗くし たりします。QuickTime コーデックの中にはビデオファイルが暗くなるものがあ りますが、このフィルタを使うと、それを補正することができます。-100 〜 100 のどの値でも選べますが、極端な設定は避け、ぼんやりした品質にならないよう にします。 • 明るさ: –100 〜 100 の範囲で明るさを任意の数値に調整します。 • コントラスト: –100 〜 100 の範囲でコントラストを任意の数値に調整します。 カラー補正(ハイライト)、カラー補正(中間色調)、カラー補正(影) 選択したフィルタに合わせて、不正確なホワイトバランスを補正し、クリップの 明るい領域、中間の領域、暗い領域にカラー効果を作ります。赤、緑、青の値 を、それぞれ–100 〜 100 の間で調整します。 • 赤: 赤の値を –100 〜 100 の範囲で調整します。 • 緑: 緑の値を –100 〜 100 の範囲で調整します。 • 青: 青の値を –100 〜 100 の範囲で調整します。 インターレースを除去する インターレースの影響を除去します。 デインターレース処理をする場合は、このデインターレースフィルタ(従来の フィルタ)ではなく、フレームコントロールを使用することをお勧めします。そ の方が、はるかに高い品質を得ることができます。詳細については、フレームコ ントロールを使って作業するを参照してください。 デインターレース処理の一般情報については、デインターレース処理についてを 参照してください。 第 22 章 設定にフィルタを追加する 283「アルゴリズム」ポップアップメニューには以下の(従来の)デインターレース 処理方法が表示されます。 • アルゴリズム: 4 つのデインターレース処理方法から 1 つ選択します。 • ブラー: 奇数/偶数フィールドをブレンドします。この方式は時間的デー タを重視し、イメージの動きをより保ちます。しかし各フィールドはブレン ドされてできていますので、再生を一時停止した場合の画質が低下します。 • 偶数: 偶数フィールドを残して奇数フィールドを取り除き、動きがぼやけ ないようにします。 • 奇数: 奇数フィールドを残して偶数フィールドを取り除き、動きがぼやけ ないようにします。 • シャープ: 両方のフィールドを使い、エッジがシャープになるようにしま す。この方式は空間的データを重視します。 フェードイン/アウト クリップの最初と最後をディゾルブから徐々にマットカラーに変わるようにしま す。 • フェードイン時間: フェードの継続時間を設定します。 • フェードアウト時間: フェードの継続時間を設定します。 • フェードインの不透明度: クリップのビデオの最初のフレームの不透明度を 設定します。値を 0.0 にすると、クリップのビデオのマットカラーが完全に表 示されます。値を 0.5 にすると、クリップのビデオのマットカラーは 50%表示 されます。 284 第 22 章 設定にフィルタを追加する• フェードアウトの不透明度: クリップのビデオの最後のフレームの不透明度 を設定します。値を 0.0 にすると、クリップのビデオのマットカラーが完全に 表示されます。値を 0.5 にすると、クリップのビデオのマットカラーは 50%表 示されます。 • フェードの色: マットカラーを設定します。クリックするとカラーピッカー が表示されるため、ここからフェードする色を選択できます。(フェードイン する色と、フェードアウトする色は同じである必要があります。) ガンマ補正 メディアファイルのガンマ量を変更して、モニタに表示される画像全体の明度を 調整します。イメージを色あせさせることなく、露光不足のクリップからディ テールを取り除いたり、露光過多のクリップの彩度を適当なレベルにまで下げた りするのに、このフィルタを使うことができます。オペレーティングシステムの 異なるコンピュータでは、モニタの設定も異なっています。クロスプラットフォー ムで画像を表示する場合、どんなプラットフォームででもイメージの質がよくな るよう、ガンマ補正を行います。 • ガンマ: 0.1 〜 4.0 の範囲で、ガンマを設定します。 レターボックス イメージを拡大または縮小して、横長レターボックスバーの枠の中に配置しま す。 • タイプ: このポップアップメニューを使って、レターボックスのタイプを選 択します。「拡大/縮小」では、ビデオの縦方向を縮めて、レターボックスの バーの間に収まるようにします。「マット」では、レターボックスのバーが入 る範囲のビデオがクロップされます。 第 22 章 設定にフィルタを追加する 285• 位置: このポップアップメニューを使って、ビデオの配置を選択します。「中 央」では、中央にビデオが位置し、上下にレターボックスバーが表示されま す。「下」では、画面の下にビデオが位置し、その上にレターボックスバーが 1 本だけ表示されます。「上」では、画面の上にビデオが位置し、その下にレ ターボックスバーが 1 本だけ表示されます。 • 出力: このポップアップメニューを使用して、レターボックスに使う特定の アスペクト比を選択できます。それぞれの設定の末尾には、その設定での縦に 対する横の比率が表示されます。たとえば、「アカデミー」設定では、アスペ クト比が「1.85:1」と表示されます。これは、画像の横が縦の 1.85 倍になるこ とを示しています。「手動」設定を選択すると、「手動」スライダを使用して レターボックスのアスペクト比を手動で設定できます。 • 「手動」スライダ: 「出力」ポップアップメニューで「手動」が選択されて いる場合に使用します。レターボックスのアスペクト比を手動で設定できま す。「出力」ポップアップメニューで「手動」が選択されていない場合、「手 動」スライダの設定は無効です。 • 「背景」カラーウェル: レターボックスの色を設定します。このボックスを クリックし、カラーピッカーで背景色を選びます。 ノイズ除去 イメージが含む、ノイズによるランダムな斑点を減少させます。コーデックの中 にはビデオファイルにノイズを生じさせてしまうものがありますが、これを「ノ イズ除去」フィルタで緩和することができます。細かすぎるディテールを減らす ことで、画像の品質を向上させ、素材に対してより効率的な空間的圧縮を行うこ とができます。 286 第 22 章 設定にフィルタを追加するノイズリダクションフィルタは、コントラストの低い部分をにじませ、一方でコ ントラストの高い境界部分の鮮明さを保持してくれます。これは、アダプティブ ノイズリダクションと呼ばれるものです。その効果は人間の目には知覚されませ んが、ソースメディアの最終的な圧縮結果をよりよいものにします。ライブビデ オにこのフィルタを使うことは、特に重要です。 • 適用先: このポップアップメニューを使用して、ノイズを除去するチャンネ ルを選択します。デフォルトは「すべてのチャンネル」で、アルファチャンネ ルを含むすべてのチャンネルでノイズをフィルタ除去します。「クロマチャン ネル」も選択できます。この場合、AYUV 色空間(「Final Cut Pro」の用語では R408)の 2 つのクロマチャンネル、U および V のみで、ノイズをフィルタ除去 します。 • 繰り返し: このポップアップメニューで、イメージのノイズを滑らかにしま す。選択したアルゴリズムをソースメディアファイルに何回適用したいか、選 んでください(1 回〜 4 回)。次の処理は常に、前の処理で変更されたイメー ジから開始します。繰り返しが多いほど、イメージはぼやけます。 • アルゴリズム: 以下のアルゴリズムのうちから 1 つを、「アルゴリズム」ポッ プアップメニューで選びます:「平均」では、各ピクセルの色が、その色値自 体も含めた周囲のピクセルの色の平均値によって変更されます。「置き換え」 では、各ピクセルの色が周囲のピクセルの色の平均値によって変更されます が、自分自身の色は平均に含まれません。「連結」では、各ピクセルの色が、 それ自体も含めた周囲のピクセルの色の加重平均値によって変更されます。そ のピクセル自体の色値により大きな重みが与えられます。 第 22 章 設定にフィルタを追加する 287エッジをシャープにする 被写体のエッジ(縁)周辺のイメージコントラストを上げます。コーデックには ビデオイメージをぼやけさせるものがあります。このフィルタは、ソース素材の ぼやけやノイズ除去によるにじみ効果を抑え、イメージのシャープネスを上げて はっきり見えやすくします。極端な設定で使うと、出力メディアファイルでは粒 だって見えることがあります。0 〜 100 の範囲で設定します。 • 適応量: 0.0 〜 100.0 の範囲で、シャープネスを設定します。 テキストオーバーレイ イメージにテキストをスーパーインポーズします。関連する文字情報を出力メ ディアファイルに貼り付けるのに、便利なツールです。 以下のコントロールを使って、テキストの位置を決め、色やフォントを選び、不 透明度を設定します。 • 位置: イメージクリップ中での、テキストの位置を決定します。13 種類の位 置から 1 つを選択します。たとえば、「中央」、「左下」、「左下 - タイトル セーフ」などがあります。 • アルファ: このスライダで、テキストの不透明度を設定します。0〜 1 の範囲 から選びます。0 ではテキストが完全に透明になり、1 では完全に不透明にな ります。 • オーバーレイテキスト: ここにテキストを入力します。 • テキストの色: このボックスをクリックし、カラーピッカーでテキストの色 を選びます。 • フォントを選択: このボタンをクリックすると、フォントを選択するパレッ トが開き、フォント、スタイル、サイズを選択できます。 288 第 22 章 設定にフィルタを追加するタイムコードジェネレータ クリップのタイムコードテキストをイメージにスーパーインポーズします。ま た、ラベルをタイムコードテキストに追加できます。 • 位置: イメージクリップ中での、タイムコードテキストの位置を決定します。 13 種類の位置から 1 つを選択します。たとえば、「中央」、「左下」、「左 下 - タイトルセーフ」などがあります。 • アルファ: このスライダで、タイムコードテキストの不透明度を設定します。 0 〜 1 の範囲から選びます。0 ではテキストが完全に透明になり、1 では完全 に不透明になります。 • ラベル: タイムコード値の左に表示するテキストをここに入力します。 • 「タイムコード 00:00:00:00 で開始」チェックボックス: タイムコードの開始 を 00:00:00:00 にする場合は、このチェックボックスを選択します。選択を解除 すると、クリップのタイムコードが使われます。 • テキストの色: カラーピッカーでタイムコードテキストの色を選択するには、 このボックスをクリックします。 • フォントを選択: このボタンをクリックすると、フォントを選択するパレッ トが開き、フォント、スタイル、サイズを選択できます。 ウォーターマーク イメージにウォーターマーク(透かし)をスーパーインポーズします。出力メ ディアファイルにロゴを貼り付けたりするのに、便利なツールです。ウォーター マークフィルタは、出力メディアファイルのウォーターマークとして、静止画像 とムービーのどちらでも適用できます。 第 22 章 設定にフィルタを追加する 289以下のポップアップメニュー、フィールド、スライダを使ってウォーターマーク の位置とサイズを決め、不透明度を設定します。 • 「位置」ポップアップメニュー: このポップアップメニューを使用して、イ メージクリップにウォーターマークのイメージを配置することができます。13 種類の位置から 1 つを選択します。たとえば、「中央」、「左下」、「左下 - タイトルセーフ」などがあります。 • 拡大/縮小率: このスライダで、ウォーターマークのイメージのサイズを設 定します。 • アルファ: このスライダで、ウォーターマークのイメージの不透明度を設定 します。0 〜 1 の範囲から選びます。0 ではウォーターマークのイメージが完 全に透明になり、1 では完全に不透明になります。 • 「繰り返し」チェックボックス: クリップをウォーターマークとして選択す る場合に使います。このチェックボックスで、ウォーターマーククリップを ループ再生できます。このチェックボックスを選択しない場合、ウォーター マーククリップは終了まで再生されてから表示されなくなります。 • 「選択」ボタン: このボタンをクリックすると、ファイル選択のダイアログ が開きます。保存されているウォーターマークのムービーや静止画像を選択す ることができます。 オーディオの「フィルタ」タブ 「Compressor」には、以下のオーディオフィルタが用意されています。 重要: QuickTime の設定でオーディオが「パススルー」に設定されている場合、 オーディオフィルタは使用できません。詳細については、QuickTime ムービーの 「エンコーダ」パネルについてを参照してください。 ダイナミックレンジ クリップのオーディオレベルを、音の静かな部分を強調したり大きな部分を下げ たりすることで、動的に制御できます。オーディオレベル圧縮ともいいます。 • レンジ超過のソフト化: このレベルより上にあるオーディオを「マスターゲ イン」で設定されているレベルまで落とします。 290 第 22 章 設定にフィルタを追加する• ノイズのしきい値: ノイズとするレベルを設定します。このレベルのオーディ オを「マスターゲイン」で設定されているレベルまで動的に上げます。このレ ベルより下のオーディオはそのままになります。 • マスターゲイン: 動的に圧縮するオーディオの平均レベルを設定します。 ピークリミッタ クリップで許容されるオーディオの最大音量を設定します。 • ゲイン(dB): 大きすぎるピークを抑える場合に基準となるレベルを設定し ます。 Apple:AUGraphicEQ Apple AUGraphicEQ を使って、可聴周波数範囲全体のさまざまな周波数の設定が できます。31 帯域または 10 帯域のバージョンを選択できます。 • 「オプション」ボタン: 「Apple:AUGraphicEQ」インターフェイスを開きま す。 第 22 章 設定にフィルタを追加する 291• Apple:AUGraphicEQ: このイコライザーのインターフェイスにあるポップアッ プメニューから、イコライザーのバージョンとして「31-band」または 「10-band」のいずれかを選択します。スライダを使って、–20 dB 〜 20 dB の範 囲で各帯域のレベルを調整するか、帯域を選択して dB フィールドに数値を入 力します。ポインタをドラッグすると、複数の帯域を選択できます。Control キーを押しながら帯域の上をドラッグして、イコライゼーションカーブを「描 く」こともできます。「フラット化 EQ」ボタンをクリックすると、全帯域が 0.0 dB 値に設定されます。 フェードイン/アウト クリップの最初と最後に無音から、または無音に(または設定したゲインレベ ル)徐々に変化するミックスを追加します。 メモ: 「フェードイン/アウト」と「ダイナミックレンジ」フィルタを同時に使 う場合は、フィルタリストで「ダイナミックレンジ」フィルタの方が「フェード イン/アウト」フィルタよりも前にあるようにしてください。 • フェードイン時間: クリップの最初で、クリップのオーディオがゲイン値か ら通常のオーディオレベルに変わるまでのミックスの継続時間を設定します。 • フェードアウト時間: クリップの最後で、クリップのオーディオが通常のレ ベルからゲイン値に変わるまでのミックスの継続時間を設定します。 • フェードインのゲイン: ミックスを開始するレベルを設定します。値を–100.0 にすると無音になり、0.0 にするとオーディオはそのままになります。 292 第 22 章 設定にフィルタを追加する• フェードアウトのゲイン: ミックスを終了するレベルを設定します。値を –100.0 にすると無音になり、0.0 にするとオーディオはそのままになります。 「カラー」タブ 「出力の色空間」ポップアップメニューを使って、出力メディアファイルの色空 間を手動で調整することができます。 「カラー」タブには、以下の項目があります。 • 「出力の色空間」ポップアップメニュー: 出力メディアファイルの色空間を 調整するには、以下のオプションから選択します。 • エンコーダのデフォルト: ターゲットのフォーマットに対して標準の色空 間を使用します。 • ソースと同じ: ソースメディアファイルの色空間を維持します。 • SD (601): SD メディアファイルに対して標準の色空間を使用します。 • HD (709): HD メディアファイルに対して標準の色空間を使用します。 設定にフィルタを追加する 「インスペクタ」ウインドウの「フィルタ」パネルを使って、設定にフィルタを 追加します。 設定にフィルタを追加するには 1 「設定」タブを開きます。 第 22 章 設定にフィルタを追加する 2932 「設定」タブで変更する設定を選択します。(または、すでに「バッチ」ウイン ドウでソースメディアのファイルに適用済みの設定を選択します。こうすると、 「プレビュー」ウインドウを開いて、フィルタ調整の効果を確認することができ ます。) 3 「インスペクタ」の「フィルタ」パネルをクリックします。 4 設定に追加したいフィルタを調整します。 メモ: フィルタに何らかの調整を加えると、自動的にチェックマークが現れま す。 Any changes you make to a filter’s settings apply to the currently selected filter. The filter is automatically selected if you make any adjustments to it. 5 フィルタリストの中でフィルタを上下にドラッグし、トランスコード中ソースメ ディアファイルに適用したい順序に並べ替えます。 Drag filters up or down to set the order in which you want them to be applied to the source media file. 294 第 22 章 設定にフィルタを追加するトランスコーディングでは、これらのフィルタがリストの先頭から 1 つずつ処理 されるので、意図した順序に並べておくことが重要です。たとえばテキストオー バーレイフィルタは、選択したテキストの色がほかのフィルタによって変更され ないよう、最後に置くようにしてください。 フィルタを移動する場合は、「Compressor」で設定に適用されるフィルタの指定 が失われないように、忘れずに目的のチェックボックスを選択します。移動した フィルタを選択した後に別の設定を選択しようとした場合は、確認のため「保 存」ダイアログが現れ、先の設定に行った変更を保存するか元に戻すか尋ねま す。デフォルトの設定では、選択したフィルタ全部がリストの最初に表示されま す。 メモ: 設定の詳細は、「インスペクタ」ウインドウの「設定一覧」パネルで確認 することができます。 詳細については、「フィルタ」パネルについてを参照してください。 第 22 章 設定にフィルタを追加する 295フレームコントロールでは、高度なイメージ解析を使って、タイミング変更やサ イズ変更をはじめとするさまざまな洗練されたビデオエフェクトを実行します。 高度なイメージ解析を取り入れた フレームコントロールを使うことで、 「Compressor」ではさまざまなソースフォーマットを数多くのターゲットフォー マットに高品質でトランスコードできます。 この章では以下の内容について説明します: • 「フレームコントロール」パネルについて (ページ 297) • 設定にフレームコントロールを追加する (ページ 303) • デインターレース処理について (ページ 304) • リバーステレシネについて (ページ 305) • タイミング変更コントロールを使う (ページ 308) 「フレームコントロール」パネルについて フレームコントロールを使うと、以下の処理で、高価なハードウェアソリュー ションを使わなければ不可能だった品質が得られます: • ビデオファイルと国際テレビ規格の間のコンバート。たとえば、PAL から NTSC へ、または NTSC から PAL へ。 • 高精細度(HD)ビデオソースから標準精細度(SD)へのダウンコンバート、 または SD から HD へのアップコンバート。 • プログレッシブスキャンのストリームからインターレース・スキャンのスト リームへの変換、またはインターレースからプログレッシブへの変換。 • 高品質のスローモーションエフェクトなど、高品質のフレームレート調整。 • テレシネプルダウンの自動削除(リバーステレシネ)。 フレームコントロールの作業には、「設定」タブにある「高度なフォーマット変 換」設定グループが特に関係します。 297 フレームコントロールを使って 作業する 23重要: 「フレームコントロール」設定は、「プレビュー」ウインドウでプレ ビューできません。「フレームコントロール」設定をプレビューするには、ソー ス・メディア・ファイルの小さな一部分でテスト・トランスコードを実行しま す。(詳細については、プレビューウインドウでクリップの一部をトランスコー ドするを参照してください。) 設定に割り当てるフレームコントロールの属性を選択および調整するには、イン スペクタにある「フレームコントロール」パネルで、以下の機能を使います。 Resizing controls Retiming controls Frame Controls pop-up menu Automatic button 「フレームコントロール」領域 このポップアップメニューで、フレームコントロール機能を有効または無効にし ます。対応する自動ボタンを使って、自動モードを有効または無効にします。 Frame Controls Automatic button • 「フレームコントロール」ポップアップメニュー: このポップアップメニュー で、「フレームコントロール」パネルを有効または無効にします。 • オフ: ほとんどの「Apple」プリセットのデフォルト設定です。Compressor プロジェクトで、フレームサイズ、フレームレート、または優先フィールド を変更しない場合に「オフ」を選択してください。 • オン: 「フレームコントロール」パネルのすべての属性を手動で調整でき ます。 • 自動ボタン: このボタンを選択すると、「Compressor」でトランスコードの ジョブが解析され(ソースのメディアファイルと、適用されている設定)、フ レームコントロールの適正な属性が自動的に決定されます。詳細については、 自動設定についてを参照してください。 298 第 23 章 フレームコントロールを使って作業する自動モードの場合、フレームコントロールのテクノロジーが適用されるのは以 下の 2 つのトランスコードのみです: • 高精細度(HD)のソースから標準精細度(SD)MPEG-2出力ファイルへのト ランスコード • インターレースされたソースから H.264(Apple デバイス用)(プログレッシ ブ)出力ファイルへのトランスコード 「サイズ変更のコントロール」領域 この領域の各コントロールで、フレームのサイズ変更に使うアルゴリズムを選択 できます。 • サイズ変更フィルタ: このポップアップメニューから、以下のサイズ変更オ プションを選択できます。ここでの選択は、解像度の変更を伴うプロジェクト について、より短い処理時間と、より高い画質という、相反する要素のバラン スや優先順位を考慮した上で決定してください。 • 高速(直近ピクセル): このオプションでは、処理時間が最も短くなりま す。 • 高品質(リニアフィルタ): このオプションでは、処理時間と出力品質と いう、相反する要素のバランスおよび優先順位が中程度になります。 • 最高品質(統計予測): このオプションでは、出力品質は最高になります が、時間がかかります。 • 出力フィールド: このポップアップメニューで、出力のスキャン方式を選択 できます(フィールド優先またはプログレッシブスキャンへの変換)。 • ソースと同じ: スキャン方式は変更されません。 • プログレッシブ: フレームの全体を通して(フィールドに分割しないで) スキャンする方式です。この設定は常に高品質が得られるため、 「Compressor」のデインターレースフィルタ(「フィルタ」パネルにある従 来のフィルタ)の代わりに使います。 • 上を優先: インターレース方式の優先フィールド(フィールドオーダー) を指定します。これは優先フィールド 2、上フィールド、または奇数フィー ルドとも呼ばれます。 第 23 章 フレームコントロールを使って作業する 299• 下を優先: インターレース方式の優先フィールド(フィールドオーダー) を指定します。これは、優先フィールド 1、下フィールド、または偶数フィー ルドとも呼ばれます。 • デインターレース: このポップアップメニューでデインターレースの方法を 選択します。設定する際、フレーム内の動きのある領域のデインターレース後 の品質と処理の速さとの間でトレードオフを考慮します。いずれの場合でも、 デインターレースオプションの品質を上げれば、すぐ下の品質のオプションと 同じかそれ以上の結果が得られます。ただし、同時にフレームのサイズも縮小 する場合は、品質が上がったように見えないことがあります。このような場合 は、縮小するサイズにもよりますが、「高速」または 「高品質」でも十分な 品質が得られます。 デインターレース処理の一般情報については、デインターレース処理について を参照してください。 重要: どのオプションでも最高質の設定を選択すると、処理時間が予想より も長くなる場合があります。フレームのデインターレースに加えてフレームサ イズの縮小も行う場合は、縮小するサイズにもよりますが、「高速」または 「高品質」でも十分な品質が得られます。 メモ: 「デインターレース」ポップアップメニューが常に有効であっても、 「Compressor」はデインターレースを必要とするジョブのみをデインターレー スします。(たとえば、ソースがインターレースされており、「出力フィール ド」ポップアップメニューが「プログレッシブ」に設定されている場合、 「Compressor」はデインターレースを行います。ソース・メディア・ファイル がプログレッシブの場合、「Compressor」はデインターレースを行いません。) • 高速(線補正): フレーム内の隣接する線を補正します。 • 高品質(動き適応): イメージの動きのある部分で標準品質が得られるデ インターレースを行います。 • 最高品質(動き補正): イメージの動きのある部分で高品質が得られるデ インターレースを行います。 • リバーステレシネ: テレシネ処理でフィルムの 24 fps から NTSC の 29.97 fps に変換する際に追加された余分なフィールドを削除します。この項目を選択 すると、「フレームコントロール」パネルのその他のすべての項目が無効に なります。3:2 プルダウンとリバーステレシネ機能の使いかたの詳細につい ては、リバーステレシネについてを参照してください。 300 第 23 章 フレームコントロールを使って作業する• 適応の詳細: 選択すると、高度なイメージ解析でノイズとエッジ領域が区別 されます。 • アンチエイリアス: 柔らかさのレベルを 0 〜 100 で設定するにはこのスライ ダを使います。このパラメータはメディアを拡大する際の変換の品質を高めま す。たとえば、標準精細度ビデオを高精細度にトランスコードする場合、イ メージにぎざぎざに表示されるエッジがあってもアンチエイリアスで滑らかに なります。 • 詳細レベル: このスライダで、シャープなエッジを維持するレベルを 0 〜 100 の範囲で設定します。これは、シャープニングコントロールで、イメージを拡 大しても元の細かさに戻すことができます。ほかのシャープニング操作と異な り、「詳細レベル」設定ではノイズと輪郭の詳細さが区別できるため、通常は 必要以上に画像が粗くなることはありません。このパラメータの値を増やす と、エッジがぎざぎざになることがありますが、アンチエイリアスレベルを上 げれば解消できます。 メモ: 「適応の詳細」、「アンチエイリアス」、「詳細レベル」は、フレーム サイズ変更(拡大/縮小)にのみ関連します。デインターレースには関係あり ません。 「タイミング変更のコントロール」領域 この領域の各コントロールで、フレームレートの調整に使うアルゴリズムを選択 できます。 メモ: タイミング変更コントロールを使ってビデオの速度を変更する場合、 「Compressor」は出力メディアファイルのオーディオ部分も調整するため、ビデ オとオーディオは同期したままになります。タイミング変更コントロールは、 オーディオのピッチには影響しません。これらのオプションの使いかたの詳細に ついては、タイミング変更コントロールを使うを参照してください。 • レート変換: このポップアップメニューを使って、フレームのタイミング変 更(フレームレートの変更)を行う方法を以下の中から選択します。これは、 短い処理時間と、より高い出力品質という、相反する要素のバランスおよび優 先順位を考慮して決定してください。多くの場合、「高品質」設定は、「最高 品質」設定よりも処理時間を短縮しながら、十分に高品質の変換を実現できま す。 第 23 章 フレームコントロールを使って作業する 301重要: どのオプションでも最高質の設定を選択すると、処理時間が予想より も長くなる場合があります。レート変換を行う場合「高品質」設定は、「最高 品質」設定よりも処理時間を短縮しながら、十分に高品質の変換を実現できま す。 • 高速(直近フレーム): フレームブレンディングは適用されません。 「Compressor」は、利用できる最も近いフレームのコピーを使って新規の中 間フレームを埋めます。 • 標準品質(フレームブレンディング): 隣り合うフレームを平均して、新 規に中間フレームを作成します。 • 高品質(動き補正): オプティカルフローを使ってフレームを補間し、高 品質の結果を実現します。 • 最高品質(高品質動き補正): オプティカルフローを使ってフレームを補 間し、より高品質の結果を実現します。このオプションは、フレームレート を(たとえば 23.98 fps から 59.94 fps に)増やす必要があるトランスコードで 特に役立ちます。 • 継続時間の設定: クリップの継続時間を新しい継続時間に変換する方法を次 の 3 つの中から選択します。 Selection pop-up menu • (ソースに対する割合): クリップの速度を変更する割合値で入力するか、 ポップアップメニューから特定の状況を選択します。このラジオボタンのオ プションの詳細については、割合を入力するを参照してください。 • 継続時間の設定: クリップの継続時間を選択します。このラジオボタンの オプションの詳細については、継続時間を入力するを参照してください。 • ソースフレームが [フレームレート] fps で再生されるようにする: ソース・ メディア・ファイルのフレームレートが「エンコーダ」パネルのフレーム レート(この項目のフレームレートとして表示されている)と一致しない場 合に使います。このラジオボタンのオプションの詳細については、フレーム を「エンコーダ」パネルの「フレームレート」設定で再生するを参照してく ださい。 302 第 23 章 フレームコントロールを使って作業する設定にフレームコントロールを追加する 「インスペクタ」ウインドウの「フレームコントロール」パネルで、設定にフ レームのサイズ変更やタイミング変更の調節を追加することができます。 フレームコントロールの自動調整を設定に追加するには 1 「設定」タブを開きます。 2 「設定」タブで変更する設定を選択します。(または、すでに「バッチ」ウイン ドウでソースメディアのファイルに適用済みの設定を選択します。) 3 「インスペクタ」ウインドウの「フレームコントロール」タブをクリックしま す。 4 「フレームコントロール」ポップアップメニューの隣にある自動ボタンをクリッ クします。 「Compressor」でトランスコードのジョブが解析され(ソースのメディアファイ ルと、適用されている設定)、フレームコントロールの適正な属性が自動的に決 定されます。 自動モードの場合、フレームコントロールのテクノロジーが適用されるのは以下 の 2 つのトランスコードのみです: • 高精細度(HD)のソースから標準精細度(SD)MPEG-2出力ファイルへのトラ ンスコード • インターレースされたソースから H.264(Apple デバイス用)(プログレッシ ブ)出力ファイルへのトランスコード フレームコントロールのカスタム調整を設定に追加するには 1 「設定」タブを開きます。 2 「設定」タブで変更する設定を選択します。(または、すでに「バッチ」ウイン ドウでソースメディアのファイルに適用済みの設定を選択します。) 3 「インスペクタ」ウインドウの「フレームコントロール」タブをクリックしま す。 4 「フレームコントロール」ポップアップメニューから「オン」を選択します。 「オン」を選択すると、「フレームコントロール」パネルにあるすべての属性を 手動で調整できるようになります。 メモ: 自動ボタンがアクティブな場合は、まずそれをクリックしてオフにする必 要があります。 5 「フレームコントロール」パネルで、必要に応じてコントロールを変更します。 (各項目の詳細については、「フレームコントロール」パネルについてを参照し てください。) 6 「保存」をクリックして、変更を保存します。 第 23 章 フレームコントロールを使って作業する 303デインターレース処理について 「Compressor」のフレームコントロール機能を使って、ビデオメディアをデイン ターレースすることができます。 NTSC および PAL のビデオは、インターレースされています。つまり、ビデオの 各フレームが(1/60 秒間隔の)2 つのフィールドで構成されており、一方では 奇数の走査線が、他方では偶数の走査線が画像を表示します。この 2 つのフィー ルドの違いが、動きの感じを生み出します。視覚処理により 2 つのイメージがフ レームに合成され、標準精細度のテレビの場合は、30 fps の滑らかで本物らしい 映像になります。また、フィールドの更新が高速(1秒の 60分の 1)なので、イ ンターレース処理が目に付くことはありません。 インターレースではフレームごとに 2 つのフィールドがあるので、フレームの中 で動きがあまりにも速い部分は、分割された像が交互に重なってぎざぎざに見え ます。ソースメディアから 1 フレームを表示すると、動く物体が軌跡を描くふち に沿って、水平の縞模様を確認することができます。これが見えたら、ソースメ ディアからインターレースを除去してフレームベースのフォーマットに変換する 必要があります。 Interlacing creates a “comb” effect that should be removed. 304 第 23 章 フレームコントロールを使って作業するソースメディアをフレームベースのフォーマットに変換したい場合は、インター レースの影響を除去する必要があります。コンピュータのディスプレイでイン ターレースが表示されると、ビデオの中で動きの速い部分がぼやけて見えること があります。デスクトップまたは Web での再生用に QuickTime ムービーを作成 する場合には、特に重要です。上(奇数)フィールド、または下(偶数)フィー ルドを、インターレースされたビデオファイルから取り除くことができます。ク リップの動きの滑らかさが多少失われることもあります。たとえば小さい文字を 使ったタイトル画面のような、細い垂直線を含む静止画像フレームでは、イン ターレースによってちらつきが生じることがあります。このフィルタは、そう いったちらつきを抑えるのにも使えます。取り除かれたフィールドが補間されて 画像の全体が作られ、ソフトなイメージになります。 リバーステレシネについて 「デインターレース」ポップアップメニューには、リバーステレシネ処理用の設 定があります。 リバーステレシネについて フィルムの 24 fps を NTSC ビデオの 29.97 fps に変換する一般的な方法は、3:2プル ダウン(2:3:2:3 プルダウンともいいます)です。フィルムの 1 つのフレームを 2 フィールド録画し、その次のフレームを 3 フィールド録画するという作業を交互 に行うと、フィルムの 1 秒間の 24 フレームがビデオの 1 秒間の 30 フレームにな ります。 A A B B B C C D D D A B C D A B C D A B C D A B C D A B C D A B C D A A B B B C C D D D A A B B B C C D D D A A B B B C C D D D A A B B B C C D D D A A B B B C C D D D A B C D A A B B B C C D D D Field 1 Field 2 Field 1 Field 2 Field 1 Field 2 Field 1 Field 2 Field 1 Field 2 3:2 Pull-Down One second Before (23.98 fps) After (29.97 fps) 第 23 章 フレームコントロールを使って作業する 305上記のように、3:2 パターン(実際には、フレーム A が 2 フィールドに録画され て、その次のフレーム B が 3 フィールドに録画されるため 2:3:2:3 パターンにな る)は、4つのフィルムフレームごとに繰り返されます。事実、すべての高品質 のコマーシャル、ムービー、生放送ではないテレビ番組は、放映前にこの処理が 行われます。 ビデオに編集処理やエフェクトを加えるために、余分なフィールドを削除してビ デオを元の 23.98 fps レートに戻したい場合があります。さらに、元の 23.98 fps レートに戻すと、PAL 25 fps レートに簡単に変換できるという利点もあります。 また、フレームレートを下げると、ビデオの 1 秒当たりのフレーム数が少なくて 済むため、ファイルサイズが小さくなります。リバーステレシネ機能を使えば、 これらが簡単に実行できます。 A A B B B C C D D D A A B B B C C D D D A A B B B C C D D D A A B B B C C D D D A A B B B C C D D D A A B B B C C D D D A B C D A B C D A B C D A B C D A B C D A B C D A B C D A A B B C C D D Field 1 Field 2 Field 1 Field 2 Field 1 Field 2 Field 1 Field 2 D Field 2 B Field 1 Before (29.97 fps) After (23.98 fps) One second 3:2 Pull-Down Removal カデンツについて フィルムを NTSC ビデオにテレシネ処理すると、一定のカデンツが見られます。 つまり、3:2 パターンは一貫しており、中断されることがありません。一定のカ デンツが見られるクリップは、パターンを一度確認するだけで済むため、比較的 簡単にテレシネを取り除くことができます。 テレシネ処理したクリップを NTSC ビデオとして編集すると、最終的には、3:2 パ ターンが一貫していないためカデンツが壊れているビデオファイルが作成されま す。このクリップからテレシネを取り除いて 23.98 fps ビデオを作成する作業は、 常にカデンツを確認して不正なフィールドを間違って選択しないようにする必要 があるため非常に困難です。 306 第 23 章 フレームコントロールを使って作業する「Compressor」に付属しているリバーステレシネ機能は、壊れているカデンツを 自動的に検出し、必要に応じて処理を調整できます。 その他のリバーステレシネに関する問題 リバーステレシネ機能を使う際に注意すべき問題があります。 ほかのフレームコントロール設定はすべて無効にする リバーステレシネ機能では、プログレッシブの 23.98 fps ビデオを作成することが 目的であるため、「フレームコントロール」パネルのほかのすべてのオプション は「リバーステレシネ」を選択しているときには無効にします。 リバーステレシネとセグメント化エンコーディングについて 本来、予想が困難な処理であるため、リバーステレシネ処理でのセグメント化エ ンコーディングは、リバーステレシネを使っていない場合ほど効率的には機能し ません。 トランスコード処理の一時停止について トランスコード処理を一時停止してから再開する場合、トランスコードは最初か ら始める必要があります。 リバーステレシネ処理時に PAL ビデオを作成する 23.98 fps や 24 fps ビデオを再生速度を 4%上げて PAL の 25 fps レートに変換する 方法は一般的です。テレシネ処理で得られた NTSC 29.97 fps ビデオは、2つのジョ ブを実行して PAL ビデオに変換できます。 • 最初のジョブ: リバーステレシネ処理を実行する設定をジョブに適用し、 23.98 fps の NTSC フレームサイズを作成します。 メモ: ビデオを PAL に変換する設定も適用できますが、フォーマット変換が「フ レームコントロール」を使って実行されないため、最適な品質ではない場合が あります。 • 2 番目のジョブ: 最初のジョブを選択して、「ジョブ」>「ターゲット出力を 使って新規ジョブを作成」と選択し、2 番目のジョブを作成します。これで、 最初のジョブの出力に連鎖したジョブが作成されます。出力フォーマットを PAL に設定した設定を適用し、フレームコントロール機能を使って高品質の出 力ファイルを作成できます。 ジョブの連鎖の詳細については、ジョブの追加とコピーについてを参照してく ださい。 第 23 章 フレームコントロールを使って作業する 307タイミング変更コントロールを使う タイミング変更コントロールの一般的な用途は 2 つあります。 • ビデオのフレームレートを別のフレームレートに変換する: NTSC から PAL フ レームレートへの変換や PAL から NTSC フレームレートへの変換などがありま す。この機能は、「レート変換」ポップアップメニューの設定のみを使用し、 必要に応じて自動的に設定されます。 • ビデオの速度をまったく別の速度に変換する: 既存のフレームを異なるレー トで再生する場合です。また、スローモーションのエフェクトの場合は、中間 フレームを生成する必要があります。 いずれの場合でも、ソース・メディア・ファイルにオーディオが含まれている場 合、オーディオの速度も変更されます。その際オーディオのピッチは補正される ため、速度を変えてもサウンドはオリジナルと同じなります。これによって、ビ デオとオーディオの同期を維持できます。 タイミング変更コントロールを使った設定をプレビューする場合、ビデオは新し いフレームレート(速度)で再生されますが、フレームコントロールによる処理 は受けないため、実際にトランスコードされた出力ファイルよりも品質は低くな ります。設定のプレビュー時、オーディオのピッチは補正されます。 重要: QuickTime ムービー出力フォーマットの設定でタイミング変更コントロー ルを使っている場合、オーディオ設定に「パススルー」を選択すると、オーディ オの速度は変更されないため、ビデオとの同期が維持されます。詳細について は、QuickTime ムービーの「エンコーダ」パネルについてを参照してください。 ビデオの速度をまったく別の速度に変換する タイミング変更コントロールでは、再生速度を 3 通りの方法で設定できます。 出力メディアファイルの再生速度は、以下の方法で決定できます。 • 割合を入力する • 継続時間を入力する • フレームを「エンコーダ」パネルの「フレームレート」設定で再生する 割合を入力する 割合を入力してクリップの継続時間を決める方法には、2つのオプションがあり ます: • 割合の値を入力する 308 第 23 章 フレームコントロールを使って作業する• プリセット値を選択する プリセットは、特定の状況で使われることを想定して用意されています。 • 24 @ 25: 24 fps ビデオを PAL 方式の 25 fps に変換する場合です。 • 23.98 @ 24: 23.98 fps ビデオを 24 fps に変換する場合です。 • 23.98 @ 25: 23.98 fps ビデオを PAL 方式の 25 fps に変換する場合です。 • 30 @ 29.97: 30 fps ビデオを 29.97 fps に変換する場合です。 • 29.97 @ 30: 29.97 fps ビデオを 30 fps に変換する場合です。 • 24 @ 23.98: 24 fps ビデオを NTSC DVD 方式の 23.98 fps に変換する場合です。 どのオプションを選択しても、中間ビデオフレームは必要ありません。既存のフ レームが速くまたは遅く再生されるように設定されるだけです。 継続時間を入力する 継続時間のフィールドには、クリップの現在の継続時間が表示されます。継続時 間を変更すると、それに合わせて割合値も変更されます。 このオプションは、ソース・メディア・ファイルの継続時間が必要とする時間よ りもわずかに長い、または短い場合に、ビデオフレームの追加や削除を行うので はなく、再生速度を変えて対応する場合に便利です。 この方法では、中間ビデオフレームが必要に応じて作成されます。 フレームを「エンコーダ」パネルの「フレームレート」設定で再生する このオプションは、ソース・メディア・ファイルのフレームレートが「エンコー ダ」パネルの「フレームレート」設定と異なる場合に使います。 第 23 章 フレームコントロールを使って作業する 309「インスペクタ」ウインドウの「ジオメトリ」パネルでは、設定を詳細に調整で きます。 この章では以下の内容について説明します: • クロップ、拡大/縮小、パディングを使って作業する (ページ 311) • 「画角設定」パネルについて (ページ 313) • 画角設定を調整する (ページ 318) クロップ、拡大/縮小、パディングを使って作業する 「ジオメトリ」パネルには、出力イメージに影響を与えるために使える 3 種類の 方法があります。 クロップ イメージをクロップすると、ビデオのコンテンツを削除することになります。こ のようなコンテンツは、多くの場合不必要なイメージ領域(たとえば、テレビに は必要ですが、コンピュータには不必要なオーバースキャン領域など)であり、 残った部分を同じフレームサイズでより大きく見えるようにできます。 また、クロップの「ソースのレターボックスエリア」設定を使えば、イメージの エッジを検出して、それらに合致するクロップ値を自動的に入力することができ ます。この設定は特に、ソース・メディア・ファイルのレターボックス領域を切 り取る場合に便利です。 クロップ設定を調整すると、出力ビデオファイルのフレームサイズに以下のいず れかが生じます: • 「ジオメトリ」パネルの「サイズ(エンコード後のピクセル)」セクションの 「フレームサイズ」ポップアップメニューで、「ソースの 100%」、「ソース の 50%」、「ソースの 25%」以外の設定を選択すると、フレームサイズは同じ ままになります。つまり、ソースビデオのイメージは出力ビデオファイルのフ レームサイズに合わせて拡大されるため、ピクセルが大きくなり、イメージ全 体の品質が低下します。 311 画角設定を追加する 24• 「ジオメトリ」パネルの「サイズ(エンコード後のピクセル)」セクションの 「フレームサイズ」ポップアップメニューで、「ソースの 100%」、「ソース の 50%」、「ソースの 25%」の設定を選択すると、フレームサイズはクロップ 量だけ縮小されます。この場合、非標準のフレームサイズになることがありま す。 クロップ設定は、「ジオメトリ」パネルの「ソースの挿入(クロップ)」セク ションにあります。 拡大/縮小 拡大/縮小は、ソースイメージをまったく削除せずに、出力ビデオファイルのフ レームサイズを変更できる方法です。ほとんどの場合、拡大/縮小では、出力メ ディアイメージのサイズを小さくして、ストレージのスペースを節約したり、 ビットレートを低く抑えたりします。 「Compressor」には、出力メディアファイルのイメージサイズの拡大/縮小を行 う基本的な方法が 4 つ用意されています。 • ソースサイズの割合を選択する: 割合に基づいて 3 つの設定でソースイメー ジを拡大/縮小します(「ソースの 100%」、「ソースの 50%」、「ソースの 25%」)。ソースイメージのフレームサイズに加えて、クロップ値も出力ビデ オの実際のフレームサイズに影響します。 • 最大のフレームサイズを選択する: 6つの設定でソースイメージを拡大/縮小 し、元のアスペクト比を維持して、選択したフレームサイズを超えない範囲で できるだけ大きくします。 • 特定のフレームサイズを選択する: 選択可能な標準のフレームサイズ設定が いくつかあります。たとえば、720×486、720×576 などです。これらのいずれ かを選択すると、出力ビデオファイルのフレームサイズはこの設定に合わせら れます。 • カスタム値を入力する: カスタムのフレームサイズを入力できます。さらに、 カスタムのフレームサイズを一般的なアスペクト比、4:3 や 16:9 などに強制的 に合わせることができます。カスタムのフレームサイズを入力すると、出力ビ デオファイルのフレームサイズはこの設定に合わせられます。 また、共通設定のポップアップメニューから選択して出力イメージのピクセルア スペクト比を定義することもできます。 メモ: 拡大/縮小設定が有効になるのは、MPEG-4、QuickTime ムービー、および イメージシーケンス出力エンコーディングフォーマットを使っている場合のみで す。 拡大/縮小設定は、「ジオメトリ」パネルの「サイズ(エンコード後のピクセ ル)」セクションにあります。 312 第 24 章 画角設定を追加するパディング パディングは、パディング領域を黒で塗りつぶすことで、出力イメージのフレー ムサイズは維持しながらイメージを小さなサイズに合わせる方法です。クロップ と異なり、ソースイメージはパディングではまったく削除されません。イメージ はパディング量で縮められます。 パディングは、ソースイメージのフレームサイズが出力イメージのフレームサイ ズよりも小さく、ソースイメージを出力イメージサイズに合わせて拡大したくな い場合に便利です。正しいパディング量を追加することで、ソースイメージは出 力イメージでも同じサイズのままになり、イメージフレームの残りの部分は黒で 塗りつぶされます。 パディングは、ソース・ビデオ・イメージが圧縮なしの NTSC 720×486、出力イ メージが 720×480 の場合、自動的に適用されます。 また、16×9 やパナビジョンなど、選択可能な一般的なパディング設定がありま す。これらの設定を使えば、ソースイメージが元のアスペクト比を維持できるパ ディング値を「Compressor」で自動的に入力することが簡単にできます。 パディング設定は、「ジオメトリ」パネルの「出力イメージの挿入(パディン グ)」セクションにあります。 「画角設定」パネルについて 「ジオメトリ」パネルを使って、クロップおよびサイズ設定、出力メディアファ イルのサイズ設定、アスペクト比(イメージフレームの幅と高さの比)の設定を 行います。 Cropping Scaling Padding 第 24 章 画角設定を追加する 313「ソースの挿入(クロップ)」設定 「クロップ設定」ポップアップメニューを使って、センタークロップを適用する か、下で説明するフィールドにクロップ設定を入力することができます。 • 「クロップ設定」ポップアップメニュー: 以下のオプションから、手動クロッ プ用または自動センタークロップ用の選択を行います。 クロップの実際の数値は、ターゲットの設定がジョブに適用されたときに決ま ります。 メモ: 通常サイズの標準精細度(SD)ソースメディアのファイル(720×486) を MPEG-2 NTSCの設定でトランスコードする場合、出力として得られるメディ アファイルは、クロップの属性をあらかじめ指定していない限り、MPEG-2 の 要件であるフレームサイズ 720×480 になるよう自動的にクロップされます(上 辺から 2ピクセル、下辺から 4ピクセル)。このクロップ属性は一時的なもの で、設定には保存されません。自動クロップは、通常の方法で確認できます。 ジョブで設定をダブルクリックすれば、「プレビュー」ウインドウが開きま す。「ビデオフォーマット」ポップアップメニューの詳細については、MPEG-2 エンコーダパネルについてを参照してください。 • カスタム: 「左」、「右」、「上」、および「下」クロップフィールドに 手動で値を入力するか、「プレビュー」ウインドウで赤いフレームバーをド ラッグしてこれらの値を調整するときは、このオプションを選択します。詳 細については、画角設定を調整するを参照してください。 • 4:3(1.33:1): アスペクト比 4:3 で自動センタークロップを適用します。 • 16:9(1.78:1): アスペクト比 16:9 で自動センタークロップを適用します。 • パナビジョン(2.35:1): アスペクト比 2.35:1 で自動センタークロップを適 用します。 • ヨーロッパ標準(1.66:1): アスペクト比 1.66:1 で自動センタークロップを 適用します。 • 英国標準(1.75:1): アスペクト比 1.75:1 で自動センタークロップを適用し ます。 • アカデミー(1.85:1): アスペクト比 1.85:1 で自動センタークロップを適用 します。 314 第 24 章 画角設定を追加する• ソースのレターボックスエリア: このオプションを選択すると、ソース・ メディア・ファイルがレターボックス化されているかどうかを「Compressor」 で検出し、レターボックス化されている場合はクロップ値を入力してそのレ ターボックスを削除できます。 • 「左」、「右」、「上」、「下」: 4 つのクロップフィールド(「左」、 「右」、「上」、「下」)を使って、ソース・メディア・ファイルのフレーム をピクセル単位での増減でクロップすることができます。放送用ビデオファイ ルのほとんどには、オーバースキャン領域があります。出力ファイルの用途が コンピュータ画面での表示のみで、テレビ画面には使わない場合は、ファイル から多少のエッジを除去してもピクチャ領域への影響はないので大丈夫です。 数値は、元のフレームからクロップ後のフレームまでの距離(ピクセル)を表 しています。すべてのフィールドは、デフォルトでは 0 になっています。 メモ: 通常の(アクションセーフな)オーバースキャン領域では、イメージの 周囲にそれぞれ 5%の領域が確保されます。さらに 5%内側まで確保すれば、 より安全なタイトルセーフ領域を得ることができます。すなわち、フレームの 周囲の内側 5 %から 10 %の間ならば、どこをクロップしても重要な素材はそ のまま保持されるので大丈夫です。 「サイズ(エンコード後のピクセル)」設定 「サイズ」セクションの設定は、MPEG- 4、QuickTime ムービー、イメージシーケ ンス出力エンコードフォーマットを使っている場合のみ有効です。ほかのフォー マットの場合、これらの設定は淡色表示されますが、バッチ実行の際に使われる 設定が表示されます。 • フレームサイズの「幅」および「高さ」フィールド: これらのテキストフィー ルドと関連するポップアップメニューから、出力メディアファイルのフレーム サイズとアスペクト比をカスタマイズできます。「幅」と「高さ」フィールド のいずれかに値を入力するか、関連するポップアップメニューからオプション を選択します。 第 24 章 画角設定を追加する 315• 「フレームサイズ」ポップアップメニュー: ポップアップメニューの選択に 基づいて、該当する出力サイズの寸法が「幅」および「高さ」フィールドに自 動的に入力されます。 • ソースの 100%: 出力サイズをソースメディアのサイズと同一に定義します。 (このオプションでは、サイズを変更しないでそのままにします。) • ソースの 50%: 出力サイズを正確にソースメディアのサイズの 50 %に縮小 します。 • ソースの 25%: 出力サイズを正確にソースメディアのサイズの 25 %に縮小 します。 • 最大 1920×1080: 元のアスペクト比を維持しつつ、1920×1080 のフレームサ イズを超えない範囲で出力サイズを拡大/縮小します。 • 最大 1280×720: 元のアスペクト比を維持しつつ、1280×720 のフレームサイ ズを超えない範囲で出力サイズを拡大/縮小します。 • 最大 960×540: 元のアスペクト比を維持しつつ、960×540のフレームサイズ を超えない範囲で出力サイズを拡大/縮小します。 • 最大 854×480: 元のアスペクト比を維持しつつ、854×480 のフレームサイズ を超えない範囲で出力サイズを拡大/縮小します。 • 最大 428×240: 元のアスペクト比を維持しつつ、428×240 のフレームサイズ を超えない範囲で出力サイズを拡大/縮小します。 • 最大 214×120: 元のアスペクト比を維持しつつ、214×120 のフレームサイズ を超えない範囲で出力サイズを拡大/縮小します。 • 320×240: 正確に 320×240 の出力サイズを定義します。 • 640×480: 正確に 640×480 の出力サイズを定義します。 • 720×480: 正確に 720×480 の出力サイズを定義します。 • 720×486: 正確に 720×486 の出力サイズを定義します。 • 720×576: 正確に 720×576 の出力サイズを定義します。 • 1280×720: 正確に 1280×720 の出力サイズを定義します。 • 1920×1080: 正確に 1920×1080 の出力サイズを定義します。 • カスタム: これは手動で作成した設定です。どんな寸法でも必要に応じて 「幅」および「高さ」フィールドに入力することができます。この設定に は、アスペクト比に関する制限はありません。 • カスタム(4:3): この手動設定は、4:3 のアスペクト比に決められていま す。「幅」と「高さ」フィールドのいずれかに値を入力すると、もう一方の 値は自動的に入力されます。 • カスタム(16:9): この手動設定は、16:9 のアスペクト比に決められていま す。「幅」と「高さ」フィールドのいずれかに値を入力すると、もう一方の 値は自動的に入力されます。 316 第 24 章 画角設定を追加する• カスタム(1.85:1): この手動設定は、1.85:1 のアスペクト比に決められて います。「幅」と「高さ」フィールドのいずれかに値を入力すると、もう一 方の値は自動的に入力されます。 • カスタム(2.35:1): この手動設定は、2.35:1 のアスペクト比に決められて います。「幅」と「高さ」フィールドのいずれかに値を入力すると、もう一 方の値は自動的に入力されます。 • 「ピクセルのアスペクト」フィールド: 「ピクセルのアスペクト」ポップアッ プメニューから「カスタム」を選択して、このフィールドに任意の値を入力す ることができます。ピクセルのアスペクト比とは、デジタルイメージのピクセ ルの形状のことです。一部のフィルタを使用する場合に大変重要です。たとえ ば、「ウォーターマーク」フィルタで使用するグラフィックで円が使われてい る場合、最終的に楕円にならず、確実に円になるようにするには、出力フォー マットに適合したピクセルのアスペクト設定を選ぶ必要があります。 • 「ピクセルのアスペクト」ポップアップメニュー: このポップアップメニュー では、出力メディアファイルのピクセルのアスペクト比を設定します。ピクセ ルのアスペクト比は、特定のフォーマットに合わせられます。以下のオプショ ンがあります。 • カスタム: 「ピクセルのアスペクト」フィールドに手動で値を入力すると きは、このオプションを選択します。 • デフォルトサイズ: ピクセルのアスペクト比は、その設定の幅と高さの値 が一般的であると考えられる値に設定されます。たとえば、720×480 または 720×486 のデフォルトは、NTSC CCIR 601/DV NTSC です。 • スクエア: 出力がコンピュータ上で表示される場合に選択します。 • NTSC CCIR 601/DV: 720×480 ピクセルを使用し、ピクセルのアスペクト比を 4:3 に固定します。 • NTSC CCIR 601/DV(16:9): 720×480 ピクセルを使用し、ピクセルのアスペク ト比を 16:9 に固定します。 • PAL CCIR 601: 720×576 ピクセルを使用し、ピクセルのアスペクト比を 4:3 に 固定します。 • PAL CCIR 601(16:9): 720×576 ピクセルを使用し、ピクセルのアスペクト比 を 16:9 に固定します。 • HD(960×720): 1280×720 ピクセルを使用し、ピクセルのアスペクト比を 16:9 に固定します。 • HD(1280×1080): 1920×1080 ピクセルを使用し、ピクセルのアスペクト比 を 16:9 に固定します。 • HD(1440×1080): 1440×1080 ピクセルを使用し、ピクセルのアスペクト比 を 16:9 に固定します。 第 24 章 画角設定を追加する 317「出力イメージの挿入(パディング)」設定 以下の設定を使って、パディングを適用および調整します。 • 「パディング」ポップアップメニュー: このポップアップメニューから、以 下のオプションのいずれかを選択できます。 • カスタム: 「左」、「右」、「上」、および「下」フィールドに手動で値 を入力することができます。 • ソースのアスペクト比を保持: イメージをパディングして元のアスペクト 比を維持します。 • 4×3 1.33:1: 4×3 のアスペクト比を使用します。 • 16×9 1.78:1: 16×9 のアスペクト比を使用します。 • 4×3 1.33:1: 4×3 のアスペクト比を使用します。 • パナビジョン 2.35:1: 2.35:1 のアスペクト比を使用します。 • ヨーロッパ標準 1.66:1: 1.66:1 のアスペクト比を使用します。 • 英国標準 1.75:1: 1.75:1 のアスペクト比を使用します。 • アカデミー 1.85:1: 1.85:1 のアスペクト比を使用します。 • 「左」、「右」、「上」、および「下」フィールド: これらのフィールドを 使って、フレームの四辺に「パディング」するイメージのピクセルを設定しま す。これは、クロップの逆です。出力メディアファイルのフレームサイズが ソース・メディア・ファイルのフレームサイズと異なる場合に、拡大せずにイ メージをパディングできます。 画角設定を調整する 「インスペクタ」ウインドウの「ジオメトリ」パネルでは、クロップ、拡大/縮 小、およびフレームのアスペクト比の変更が可能です。 318 第 24 章 画角設定を追加するクロップ、フレームサイズ変更、アスペクト比の設定を追加するには 1 「設定」タブを開きます。 2 「設定」タブで変更する設定を選択します。(または、すでに「バッチ」ウイン ドウでソースメディアのファイルに適用済みの設定を選択します。) 3 「インスペクタ」の「ジオメトリ」タブをクリックします。 4 「ソースの挿入(クロップ)」設定を入力し、「フレームサイズ」ポップアップ メニューから出力サイズの寸法を選択してから、出力イメージの挿入セクション でパディング設定を選択します。 設定の変更は、「設定一覧」パネルにある設定一覧テーブルですべて確認できま す。 第 24 章 画角設定を追加する 319メモ: フレームサイズの調整には、2 通りの方法があります。「クロップ」フィー ルドで数値を入力する方法と、「プレビュー」ウインドウで赤いフレームバーを ドラッグする方法です。フレームバーを使った方法では、ドラッグに合わせて調 整の結果が「クロップ」フィールドに表示され、数値で確認することができま す。Shift キーを押しながらドラッグすると、クロップの範囲をソースのアスペク ト比、ソースの高さ、またはソースの幅までに制限できます。 Drag the red frame bars (by the handles) to adjust the output file frame size. If you select a batch’s target, any resizing in the Preview window is reflected in the Geometry pane. You can also directly enter numbers into these cropping fields. 詳細については、クリップをプレビューするまたは「画角設定」パネルについて を参照してください。 320 第 24 章 画角設定を追加するトランスコード後の自動アクションを作成してジョブおよび設定に適用すること ができます(これにより、個々のターゲットに適用することもできます)。トラ ンスコード後のアクションを使うと、日常のワークフローが簡単かつ迅速にな り、作品をほかの人と共有するのが簡単になります。追加のアプリケーションを 開くことなく、iPhone、iPad、iPod、Apple TV、DVD、Blu-rayディスク、Web、お よび YouTube 用の出力メディアファイルをすばやく作成および配信できます。 自動的に電子メールを送信して、個々の出力メディアファイルの完了を知らせる こともできます。また、個々のジョブの Automatorワークフローを開始したり、 個々のターゲットの AppleScript 書類を開始したりできます。 この章では以下の内容について説明します: • ポスト・トランスコード・アクションを使って作業する (ページ 321) • 設定アクションを追加する (ページ 321) • ジョブ操作を追加する (ページ 323) ポスト・トランスコード・アクションを使って作業する 「Compressor」は、ジョブ操作と設定アクションの両方をサポートしています。 ジョブ操作は、ジョブ全体に適用されます。ジョブ操作はよくバッチテンプレー トと関連付けられます。(バッチテンプレートの詳細については、簡単な Compressor ワークフロー:バッチテンプレートを使う方法を参照してくださ い。)設定アクションは、個々の設定に適用されます(これにより、個々のター ゲットにも適用されます)。設定アクションを適用した設定は、カスタム設定と して保存して後で使用することができます。 設定アクションを追加する 「Compressor」は、適用済みのプリセット設定 1 つにつき 1 人の受取人にメール を送って、トランスコードの完了を知らせることができます。この設定のデフォ ルトの書き出し先を選択することもできます。 321 アクションを追加する 25「アクション」パネルについて 「インスペクタ」の「アクション」パネルを使って、トランスコードの完了を通 知する電子メールやデフォルトの書き出し先に関するオプションを設定できま す。 「アクション」パネルには以下の項目があります。 • 電子メール通知先: 特定のトランスコード作業が完了したときに通知を受け 取る必要がある場合に、このチェックボックスを選択し、テキストフィールド に電子メール受信用のメールアドレスを入力します。(入力できるメールアド レスは 1つだけです。)完了までに何時間もかかるような大きいソースメディ アファイルをトランスコードする場合には、特に便利です。トランスコードが 終わったかどうか何度もチェックしなくても、メールが来るまで待っていれば よいわけです。 メモ: この電子メール機能を有効にするには、「Compressor」にあらかじめ電 子メールアドレスと送信先メールサーバを設定しておく必要があります。 (「Compressor」>「環境設定」と選択します。) • 「デフォルトの書き出し先」ポップアップメニュー: このポップアップメ ニューを使って、特定の設定に書き出し先を割り当てます。(これは、 「Compressor」の「環境設定」ですべての設定にデフォルトの書き出し先を設 定するのとは対照的です。)「Compressor」の「環境設定」ですべての設定に デフォルトの書き出し先を設定する方法については、Compressor の環境設定を 行うを参照してください。 設定アクションを追加する方法 「インスペクタ」ウインドウの「アクション」パネルを使って、電子メールの送 信など、出力メディアファイルのポスト・トランスコード・オプションを設定し ます。 322 第 25 章 アクションを追加する電子メール通知の設定を追加するには 1 「設定」タブでカスタム設定を選択するか、設定が適用されたジョブのあるバッ チを開きます。 Apple の設定は変更できません。ただし、Apple の設定をコピーし、そのコピー を変更することはできます。 2 「インスペクタ」の「アクション」タブをクリックします。 3 「電子メール通知先」チェックボックスを選択し、横のフィールドにメールアド レスを入力します。 メモ: この電子メール機能を有効にするには、「Compressor」にあらかじめ電子 メールアドレスと送信先メールサーバを設定しておく必要があります。 (「Compressor」>「環境設定」と選択します。メール環境設定の変更を有効に するには、「Compressor」を閉じて再度開くことが必要になる場合があります。) 4 「保存」または「別名で保存」をクリックして、このメール設定をこの設定に保 存することもできます。 この設定のデフォルトの書き出し先を選択するには 1 「設定」タブでカスタム設定を選択するか、設定が適用されたジョブのあるバッ チを開きます。 Apple の設定は変更できません。ただし、Apple の設定をコピーし、そのコピー を変更することはできます。 2 「インスペクタ」の「アクション」タブをクリックします。 3 「デフォルトの書き出し先」ポップアップメニューで書き出し先を選びます。 このポップアップメニューには、Appleの書き出し先とユーザが作成したカスタ ムの書き出し先が表示されます。 4 「保存」または「別名で保存」をクリックして、このデフォルトの書き出し先を この設定に保存することもできます。 詳細については、「アクション」パネルについてを参照してください。 ジョブ操作を追加する ジョブ操作を使うと、トランスコードのワークフローを自動化することができま す。たとえば、出力メディアファイルを YouTube などの Web ストリーミングサ イトに自動的にアップロードしたり、DVD や Blu-ray ディスクを作成したり、 Automator ワークフローを開始したり、出力メディアファイルを「iTunes」に転 送したり、出力メディアファイルをほかのアプリケーションで開いたり、Web 参照ムービーを作成したりできます。ジョブ操作は、バッチテンプレートが機能 するために必須です。 バッチテンプレートの詳細については、簡単な Compressor ワークフロー:バッ チテンプレートを使う方法を参照してください。 第 25 章 アクションを追加する 323「ジョブ操作」タブについて ジョブ操作は、「インスペクタ」ウインドウの「ジョブ操作」タブで適用および 調整します。「ジョブ操作」タブを使用するには、まず「バッチ」ウインドウで ジョブを選択する必要があります。 「ジョブ操作」タブを開くには 1 「バッチ」ウインドウにソースメディアファイルを追加して、「バッチ」ウイン ドウに少なくとも 1 つのジョブがあるようにします。 2 「バッチ」ウインドウでジョブを選択します。 「A/V属性」タブが選択された状態で「インスペクタ」ウインドウが開きます。 「インスペクタ」ウインドウが開いていない場合は、「インスペクタ」ボタンを クリックするか、「ウインドウ」>「インスペクタを表示」と選択して開きま す。 3 「ジョブ操作」タブをクリックして開きます。 「ジョブ操作」タブは、「ジョブの完了時」ポップアップメニュー 1 つで構成さ れています。下のリストに、このポップアップメニューにある各オプションの目 的の詳細を示します。各オプションのユーザインターフェイスの詳細について は、ジョブ操作についてを参照してください。 • 「ジョブの完了時」ポップアップメニュー: 「バッチ」ウインドウで選択し たジョブのトランスコード後のアクションを選択および適用するときは、この ポップアップメニューを使います。 • 何もしない: 「ジョブ操作」タブを無効にするときは、このオプションを 選択します。 • iTunesライブラリへ追加: 出力メディアファイルを iTunes プレイリストに追 加します。 324 第 25 章 アクションを追加する• DVD を作成: MPEG-2(.m2v)ビデオと Dolby Digital Professional(.ac3)オー ディオを使って標準精細度の DVD を作成して、自動的にディスクを作成し ます。 • Blu-ray ディスクを作成: Blu-ray と互換性のあるビデオおよびオーディオを 使って、自動的に Blu-ray ディスクまたは AVCHD ディスクを作成します。 • Web 参照ムービーを作成: 参照ムービーを作成します。参照ムービーでは、 視聴者が何も選択しなくても、デバイスまたは接続速度に適したムービーが Web ブラウザおよびサーバによって自動的に選択されるようになります。 • アプリケーションで開く: 出力メディアファイルを特定のアプリケーショ ンで開きます。 • HTTPライブストリーミングを準備: HTTPライブ・ストリーミング・サーバ での使用に適したビデオファイルのセットを作成します。 • Automator ワークフローを実行: トランスコードジョブの完了時に 「Compressor」で自動的に実行する Automator スクリプトを検索および選択 するダイアログを開きます。 • YouTube に公開: YouTube での視聴に適したビデオファイルを作成して YouTube アカウントにアップロードします。 • Facebook に公開: Facebook での視聴に適したビデオファイルを作成して Facebook アカウントにアップロードします。 • Vimeoに公開: Vimeoでの視聴に適したビデオファイルを作成して Vimeo ア カウントにアップロードします。 • CNN iReport に公開: CNN iReport での視聴に適したビデオファイルを作成し て CNN iReport アカウントにアップロードします。 • メールを送信: ユーザが入力した情報を使ってメールを送信します。 ジョブ操作について このセクションでは、各ジョブ操作のユーザインターフェイスについて説明しま す。 第 25 章 アクションを追加する 325iTunes ライブラリへ追加 このフォームでは、自動的に「iTunes」に出力メディアファイルを追加できま す。 • 「プレイリスト」ポップアップメニュー: 「プレイリスト」ポップアップメ ニューでは、iTunesライブラリの特定のプレイリストに出力メディアファイル を追加できます。 メモ: はじめてこの機能を使うときは、このポップアップメニューは空です。 iTunesライブラリからこのメニューにプレイリストを入れるには、「プレイリ スト」ポップアップメニューから「更新」を選択します。 • タイトル: ファイルのタイトルとして iTunes ライブラリに表示したいテキス トを入力します。 326 第 25 章 アクションを追加するDVD を作成 このフォームでは、作成したい DVD の情報と設定を入力できます。 • 「出力デバイス」ポップアップメニュー: このポップアップメニューでは、 フォーマットするデバイスを選択できます。このポップアップメニューには、 光学式ドライブやコンピュータのハードディスクなど、システムに適合した出 力デバイスのリストが表示されます。「ハード・ドライブ」を選択すると、 ディスクイメージ(.img)ファイルが作成され、後で「ディスクユーティリ ティ」アプリケーション(「ユーティリティ」フォルダにあります)を使って DVDメディアを作成できます。その他の設定は、選択するデバイスによって変 わることがあります。 重要: 選択した出力デバイスの横に進行状況インジケータが表示された場合 は、利用可能なデバイスのリストがアップデートされるまで少し待ってくださ い。インジケータは、ディスクを取り出したり挿入したりした場合や、光学式 ドライブの入/切を切り替えた場合に表示されます。 • 「取り出す」ボタン: 光学式メディアドライブの種類によっては、このボタ ンをクリックして光学式メディアをドライブから取り出すか、ドライブのメ ディアトレイを開きます。 • 「レイヤー」ポップアップメニュー: このポップアップメニューを使って、 作成するディスクの種類を指定します。 • 自動: セットしたディスクの種類を自動的に検出する場合に選択します。 「自動」が機能するには、「作成」をクリックする前にディスクをセットす る必要があります。また、出力デバイスとして「ハード・ドライブ」を選択 している場合に「自動」を指定すると、常に 1層ディスクイメージが作成さ れます。 • 1層: ディスクを 1 層ディスクとして認識する場合に選択します。これによ り、2 層ディスクを強制的に 1 層ディスクとして処理できます。 第 25 章 アクションを追加する 327• 2層: ディスクを 2 層ディスクとして認識する場合に選択します。これによ り、出力デバイスとして「ハード・ドライブ」を選択している場合に、ディ スクイメージを強制的に 2 層ディスク用としてフォーマットできます。1 層 ディスクの使用時に「2 層」を選択すると、プロジェクトの長さによっては、 ディスクの作成中にエラーが発生することがあります。 • 「ディスクテンプレート」ポップアップメニュー: このポップアップメニュー では、DVD のメニューテンプレートを選択できます。 • 「タイトル」フィールド: このフィールドでは、DVD 上のプログラムの名前 を入力できます。 • 「ディスク読み込み時」ポップアップメニュー: このポップアップメニュー では、プレーヤーでディスクを読み込むときの動作を選択できます。 • メニューを表示: このオプションを選択すると、メニューが表示されます。 • ムービーを再生: このオプションを選択すると、ムービーが再生されます。 • 「チャプタマーカーテキストを字幕として使用」チェックボックス: この チェックボックスを選択すると、マーカーテキストが字幕として表示されま す。これは、日次作業用の DVD を作成する場合に特に便利です。これにより、 一連のクリップやシーンを並べて、マーカーテキストの字幕で各項目を識別す ることができます。 • 「背景」ポップアップメニュー: メニューの背景として使う静止画像を検索 および選択するためのダイアログが表示されます。 • 「メインメニュー」および「チャプタメニュー」プレビュー: 「メインメ ニュー」および「チャプタメニュー」ボタンを使うと、選択したテンプレート に含まれているメニューのプレビューを表示できます。 Blu-ray ディスクを作成 このフォームでは、作成したい Blu-ray ディスクの情報と設定を入力できます。 また、このフォームの設定に基づいて AVCHD ディスクを作成することもできま す。 AVCHDディスクは、赤色レーザーメディアに作成する簡易型の HD ディスクと考 えることができます。作成されるディスクは、AVCHD フォーマットと互換性の ある Blu-ray ディスクプレーヤーで再生します。つまり、標準の DVD 作成装置を 使って、HD ビデオコンテンツといくつかの基本的なメニュー機能が含まれるディ スクを作成し、互換性のある Blu-ray ディスクプレーヤーでそのディスクを再生 できます。Blu-ray ディスクおよび AVCHD ディスクに適した H.264 ストリームを 作成する方法については、「H.264(Blu-ray 用)」の「エンコーダ」パネルにつ いてを参照してください。 重要: Blu-ray コンテンツが含まれるディスクを Mac コンピュータで再生するこ とはできません。 328 第 25 章 アクションを追加するBlu-ray ディスクと AVCHD ディスクの作成は、「出力デバイス」ポップアップメ ニューで選択します。設定に関する下の説明を参照すると、AVCHD ディスクに 該当しない項目が分かります。 • 「出力デバイス」ポップアップメニュー: このポップアップメニューでは、 フォーマットするデバイスを選択できます。このポップアップメニューには、 光学式ドライブやコンピュータのハードディスクなど、システムに適合した出 力デバイスのリストが表示されます。各デバイスには、そのデバイスで作成さ れるディスクのタイプを示す Blu-ray または AVCHD の語も含まれています。 「ハード・ドライブ」を選択すると、ディスクイメージ(.img)ファイルが作 成され、後で「ディスクユーティリティ」アプリケーション(「ユーティリ ティ」フォルダにあります)を使って Blu-ray ディスクメディアを作成できま す。その他の設定は、選択するデバイスによって変わることがあります。 重要: 選択した出力デバイスの横に進行状況インジケータが表示された場合 は、利用可能なデバイスのリストがアップデートされるまで少し待ってくださ い。インジケータは、ディスクを取り出したり挿入したりした場合や、光学式 ドライブの入/切を切り替えた場合に表示されます。 メモ: 標準の DVD 作成装置を選択した場合、ディスクは AVCHD ディスクとし てフォーマットされます。ほかのデバイスではすべて、ディスクは Blu-ray ディ スクとしてフォーマットされます。 • 「取り出す」ボタン: 光学式メディアドライブの種類によっては、このボタ ンをクリックして光学式メディアをドライブから取り出すか、ドライブのメ ディアトレイを開きます。 第 25 章 アクションを追加する 329• 「レイヤー」ポップアップメニュー: このポップアップメニューを使って、 作成するディスクの種類を指定します。 • 自動: セットしたディスクの種類を自動的に検出する場合に選択します。 「自動」が機能するには、「作成」をクリックする前にディスクをセットす る必要があります。また、出力デバイスとして「ハード・ドライブ」を選択 している場合に「自動」を指定すると、常に 1層ディスクイメージが作成さ れます。 • 1層: ディスクを 1 層ディスクとして認識する場合に選択します。これによ り、2 層ディスクを強制的に 1 層ディスクとして処理できます。 • 2層: ディスクを 2 層ディスクとして認識する場合に選択します。これによ り、出力デバイスとして「ハード・ドライブ」を選択している場合に、ディ スクイメージを強制的に 2 層ディスク用としてフォーマットできます。1 層 ディスクの使用時に「2 層」を選択すると、プロジェクトの長さによっては、 ディスクの作成中にエラーが発生することがあります。 • 「ディスクテンプレート」ポップアップメニュー: このポップアップメニュー では、Blu-ray ディスクのメニューテンプレートを選択できます。 • 「タイトル」フィールド: このフィールドでは、Blu-ray ディスク上のプログ ラムの名前を入力できます。 • 「ディスク読み込み時」ポップアップメニュー: このポップアップメニュー では、プレーヤーでディスクを読み込むときの動作を選択できます。 • メニューを表示: このオプションを選択すると、メニューが表示されます。 • ムービーを再生: このオプションを選択すると、ムービーが再生されます。 • 「チャプタマーカーテキストを字幕として使用」チェックボックス: この チェックボックスを選択すると、マーカーテキストが字幕として表示されま す。これは、日次作業用の Blu-ray ディスクを作成する場合に特に便利です。 これにより、一連のクリップやシーンを並べて、マーカーテキストの字幕で各 項目を識別することができます。 メモ: AVCHD ディスクでは字幕はサポートされていません。 • 「ループムービーボタンを含める」チェックボックス: このチェックボック スを選択すると、メニューに「ムービーを繰り返し再生」ボタンが追加されま す。このオプションは、一部のディスクテンプレートでは使用できません。 • 「背景」ボタン: 背景のグラフィックを探して選択するためのダイアログを 開きます。 • 「ロゴグラフィック」ボタン: ロゴグラフィックを探して選択するためのダ イアログを開きます。 • 「タイトルグラフィック」ボタン: タイトルグラフィックを探して選択する ためのダイアログを開きます。 330 第 25 章 アクションを追加する• 「メインメニュー」および「チャプタメニュー」プレビュー: 「メインメ ニュー」および「チャプタメニュー」ボタンを使うと、選択したテンプレート に含まれているメニューのプレビューを表示できます。 メモ: Blu-ray および AVCHD のメニューは、解像度 1080i または 1080p のディス プレイに最適です。プレーヤーとディスプレイが適切に設定されていることを 確認してください。 Web 参照ムービーを作成 参照ムービーを作成する場合は、このフォームを使います。参照ムービーでは、 視聴者が何も選択しなくても、デバイスまたは接続速度に適したムービーが Web ブラウザおよびサーバによって自動的に選択されるようになります。 • 「Web参照ムービーの書き出し先」フィールドとボタン: このフィールドと、 関連する「選択」ボタンを使うと、出力 Web 参照ムービーの書き出し先フォ ルダを定義できます。ボタンをクリックすると、フォルダを探して選択するた めのダイアログが開きます。 • 「サンプル HTML を使って Read Me ファイルを作成」チェックボックス: この チェックボックスを使うと、Web 参照ムービーを Web サイトに埋め込むため の完全な手順とサンプル HTML を含むテキスト書類を「Compressor」で作成す るかどうかを制御できます。 • 「ポスターイメージを作成」チェックボックス: このチェックボックスを使 うと、Web 参照ムービーを Web サイトに埋め込むためのサムネールイメージ を「Compressor」で作成するかどうかを制御できます。 第 25 章 アクションを追加する 331アプリケーションで開く このフォームでは、出力メディアファイルを開くアプリケーションを指定できま す。 • 「これで開く」ポップアップメニュー: このメニューでは、出力メディアファ イルを開くアプリケーションを確認または選択できます。 332 第 25 章 アクションを追加するHTTP ライブストリーミングを準備 このフォームでは、一般的な Web サーバを使ってオーディオとビデオを iPad、 iPhone、iPod touch、Mac にストリーミングするためのファイルのセットを作成 できます。HTTP ライブストリーミングはモバイルに適した設計で、有線または ワイヤレスのネットワークで利用可能な速度に対応してムービーの再生品質を動 的に調整できます。HTTP ライブストリーミングは、iOS ベースアプリケーション や HTML5 ベース Web サイトへのストリーミングメディアの配信に最適です。 HTTP ライブストリーミングの実装について詳しくは、Apple Developer HTTP live streamingの Web サイトをご覧ください。 • 「選択」ボタン: 「選択」をクリックすると、HTTPライブストリーミング素 材の書き出し先を見つけるためのダイアログが開きます。 • 「セグメント継続時間」数値フィールド: メディアのセグメント長を定義す る値(秒単位)を入力します。この値により、ビデオストリームを分割する方 法が定義されます。このセグメント化で定義されるのは、Web サーバが、ネッ トワーク接続速度が変化するデバイスにストリーミングしながら、さまざまな ビデオフォーマット間の切り替えをいつ行えるか、という点です。この値が小 さいほど、サーバが接続速度の変化によりすばやく対応できます。 • 「サンプル HTML を使って Read Me ファイルを作成」チェックボックス: 基本 的な HTTP ライブストリーミングの用途情報を持つファイルを含める場合に選 択します。 第 25 章 アクションを追加する 333Automator ワークフローを実行 このフォームでは、実行する Automator スクリプトを選択できます。 • Automator ワークフローを選択: 「選択」をクリックすると、トランスコード ジョブの完了時に「Compressor」で自動的に実行する Automator スクリプトを 探して選択するためのダイアログが開きます。 YouTube に公開 このフォームでは、Web 上の YouTube アカウントに公開したいムービーの情報 を入力できます。 メモ: 1 つのバッチで複数の YouTube 出力メディアファイルをアップロードする には、出力メディアファイルごとに別個のジョブを作成します。 334 第 25 章 アクションを追加する重要: アップロードを成功させるためには、すべてのフィールドに入力する必 要があります。 • ユーザ名: このフィールドでは、YouTube のユーザ名を入力できます。 • パスワード: このフィールドでは、YouTube のパスワードを入力できます。 • タイトル: このフィールドでは、公開するムービーの名前を入力できます。 • 説明: このフィールドでは、公開するムービーの説明を入力できます。 • タグ: このフィールドでは、ムービーについて説明するキーワードを入力で きます。これは、対象となる視聴者が YouTube 上のムービーを検索するために 使用できる検索用語です。詳細については、YouTubeのヘルプを参照してくだ さい。 • 「カテゴリー」ポップアップメニュー: このポップアップメニューでは、ムー ビーの YouTube カテゴリを選択できます。YouTube では、ムービーをいくつか あるカテゴリ(トピック分野)のいずれかに入れることができます。 • 「このムービーをプライベートにする」チェックボックス: このチェックボッ クスを選択すると、公開するムービーを視聴するためのアクセスを制御できま す。YouTubeでムービーをプライベートにすると、自分のアカウント用に作成 するコンタクトリストから選んだユーザとそのムービーを共有することができ ます。詳細については、YouTube のヘルプを参照してください。 Facebook に公開 このフォームでは、Web 上の Facebook アカウントに公開したいムービーの情報 を入力できます。 メモ: 1つのバッチで複数の Facebook 出力メディアファイルをアップロードする には、出力メディアファイルごとに別個のジョブを作成します。 第 25 章 アクションを追加する 335重要: アップロードを成功させるためには、すべてのフィールドに入力する必 要があります。 • メール: Facebook アカウントのメールアドレスを入力するときは、このフィー ルドを使います。 • パスワード: このフィールドでは、Facebook のパスワードを入力できます。 • タイトル: このフィールドでは、公開するムービーの名前を入力できます。 • 説明: このフィールドでは、公開するムービーの説明を入力できます。 • 「プライバシー」ポップアップメニュー: このポップアップメニューを使っ て、ムービーを視聴できるユーザを選択します。選択肢は、「自分のみ」、 「友達」、「友達の友達」、「公開」です。 Vimeo に公開 このフォームでは、Web 上の Vimeo アカウントに公開したいムービーの情報を 入力できます。 メモ: 1 つのバッチで複数の Vimeo 出力メディアファイルをアップロードするに は、出力メディアファイルごとに別個のジョブを作成します。 重要: アップロードを成功させるためには、すべてのフィールドに入力する必 要があります。 • メール: Vimeo アカウントのメールアドレスを入力するときは、このフィー ルドを使います。 • パスワード: このフィールドでは、Vimeo のパスワードを入力できます。 • タイトル: このフィールドでは、公開するムービーの名前を入力できます。 • 説明: このフィールドでは、公開するムービーの説明を入力できます。 336 第 25 章 アクションを追加する• タグ: このフィールドでは、ムービーについて説明するキーワードを入力で きます。これは、対象となる視聴者が Vimeo 上のムービーを検索するために使 用できる検索用語です。詳細については、Vimeo のヘルプを参照してくださ い。 • 「表示可能」ポップアップメニュー: このポップアップメニューを使って、 ムービーを視聴できるユーザを選択します。選択肢は、「全員」、「自分の連 絡先」、「自分のみ」です。 CNN iReport に公開 このフォームでは、Web 上の CNN iReport アカウントに公開したいムービーの情 報を入力できます。 メモ: 1つのバッチで複数の CNN iReport 出力メディアファイルをアップロードす るには、出力メディアファイルごとに別個のジョブを作成します。 重要: アップロードを成功させるためには、すべてのフィールドに入力する必 要があります。 • メール: CNN iReport アカウントのメールアドレスを入力するときは、この フィールドを使います。 • パスワード: このフィールドでは、CNN iReport のパスワードを入力できます。 • 件名: このフィールドでは、公開するムービーの名前を入力できます。 • 本文: このフィールドでは、公開するムービーの説明を入力できます。 第 25 章 アクションを追加する 337メールを送信 このフォームでは、ジョブの完了時に生成されるメールの情報を入力できます。 このメールには実際の出力ファイルが含まれ、メールの内容やその他の設定をさ らに編集できるように「Mail」で開かれます。メールの編集が終わったら、「送 信」をクリックできます。 • 送信先: メールの送信先となるメールアドレスを入力します。複数のメール アドレスをカンマで区切って入力できます。 • 送信元: メールの送信元となるメールアドレスを入力します。 • 件名: このフィールドを使って、メールの件名を入力します。 • 本文: このフィールドを使って、メールの本文を入力します。 338 第 25 章 アクションを追加する「プレビュー」ウインドウには 2 つの主要な役割があります。ソースメディア ファイルを元のフォーマットで再生したり、設定を割り当てた後のソースメディ アファイルをプレビューしたりすることができます。 この章では以下の内容について説明します: • 「プレビュー」ウインドウについて (ページ 339) • クリップをプレビューする (ページ 346) • プレビューウインドウでクリップの一部をトランスコードする (ページ 352) • マーカーとポスターフレームを使って作業する (ページ 353) • 「プレビュー」ウインドウのキーボードショートカットについて (ページ 360) 「プレビュー」ウインドウについて 「プレビュー」ウインドウを使ってクリップの元のバージョンと出力されるバー ジョンを比較すれば、変更の結果をその場で表示させながら作業できます。バー ジョンを比較すれば、トランスコードにリソースと時間をかける前に、ファイル に割り当てた設定の効果を確認することができます。この機能を使って、出力メ ディアファイルの品質を確認します。 Scaled, cropped, and filtered version of the clip Original version of the clip 339 プレビューウインドウを使う 26また、「プレビュー」ウインドウでプレビュー画面のサイズを大きくしたり、手 動で I フレームを追加したり(MPEG-1および MPEG-2 のみ)、インマーカーとア ウトマーカーを使って、メディアファイルのトランスコード範囲を指定したりす ることができます。 「プレビュー」ウインドウを使うと、トランスコードを実行する前にバッチ項目 を再生して、フィルタ等の適用前後のクリップを比較し、出力メディアファイル の品質が十分なものかどうかを確認することができます。 In and Out controls Preview scale selection Source/Setting selection Preview screen area Batch Item selection controls Timeline controls Marker pop-up menu Source/Output information Transport controls 「プレビュー」ウインドウには以下の項目があります。 • プレビュー拡大/縮小選択メニュー: プレビュー画面のサイズを調整します。 「100%」、「75%」、「50%」の 3 つの設定がありますが、「プレビュー」ウ インドウのハンドルをドラッグすると、好きなサイズに設定することができま す。 • ソース/設定(出力)の表示切り替え: これらのボタンを使って、選択した バッチ項目のプレビューの表示をソースのアスペクト比とサイズに合わせる か、設定のアスペクト比とサイズに合わせるかを指定します。ソースビューボ タンを押すとクロップ境界が表示されるので、クロップされる端(1 つまたは 複数)を決めるのに使えます。設定ビューボタンを押すと、クロップ後のバー ジョンのメディアを、設定に指定されているアスペクト比とサイズでプレビュー できます。 340 第 26 章 プレビューウインドウを使う• ソース/出力の情報: クリップのフレームサイズとフレームレートが、「プ レビュー」ウインドウの左下コーナーに表示されています。クリップの継続時 間(イン点からアウト点まで)は、右下コーナーに表示されます。ソース・ ビュー・ボタンが選択されている状態では、ソース・メディア・クリップのフ レームサイズとフレームレートを示します。出力ビュー・ボタンが選択されて いる状態では、このパッチ項目の設定のフレームサイズとフレームレートを示 します。 メモ: クリップの合計継続時間(イン点とアウト点がない)を表示するには 「バッチ」ウインドウでソースファイルを選択し、「インスペクタ」ウインド ウ(「ウインドウ」>「インスペクタを表示」と選択)を開きます。 バッチ項目選択コントロール領域 バッチ項目選択領域は、「プレビュー」ウインドウに表示する特定の項目を「バッ チ」ウインドウから選択するのに使います。 Batch Item selection buttons Batch Item pop-up menu • バッチ項目選択ボタン: これらのボタンを使って、プレビューに表示できる ソースメディアファイルおよびクリップ(それらの設定も含む)の選択を、前 後に切り替えることができます。クリックしてリストから順次選ぶと、選択さ れたバッチ項目がバッチ項目ポップアップメニューに表示されます。 • バッチ項目ポップアップメニュー: このポップアップメニューで、プレビュー するソース・メディア・ファイル(設定が割り当てられているかに関係なく) を選択します。 第 26 章 プレビューウインドウを使う 341イン/アウトコントロール バッチ項目を選択したら、イン/アウトコントロールを使用してイン点とアウト 点のタイムコード情報を表示および変更できます。 Sets In point to current playhead position. Sets Out point to current playhead position. In point timecode Out point timecode • イン点/アウト点のタイムコードフィールド: イン点とアウト点の正確な位 置を、「時:分:秒:フレーム」の標準的なタイムコードフォーマットで表示 できます。フィールドを選択して新しい値を入力すれば、手動で変更できま す。新しい値が入力されると、そのタイムラインの、対応するイン点またはア ウト点が現在のバッチ項目中の指定されたポイントへ移動します。 メモ: ソース・メディア・ファイルに、何らかのタイムコードが記録されてい るタイムコードトラックが含まれている場合は、イン点のタイムコードのフィー ルドとアウト点のタイムコードのフィールドに、クリップの開始および終了の タイムコードがそれぞれ表示されます。それ以外の場合は、タイムコードは 00:00:00:00 から開始します。 • イン点/アウト点ボタン: タイムラインでイン点ボタン(右向きの矢印)ま たはアウト点ボタン(左向きの矢印)をドラッグして、新しいイン点またはア ウト点を設定します。また、イン点を設定するボタンおよびアウト点を設定す るボタン(タイムコードのフィールドの横にあります)をクリックして、イン 点およびアウト点を設定することもできます。 プレビュー画面領域 プレビュー画面領域には、現在選択されているバッチ項目が表示されます。 Cropping boundary Cropping handle for the lower-right corner Split screen slider Cropping dimensions (also seen in Source Inset fields in the Geometry pane) 342 第 26 章 プレビューウインドウを使うプレビュー画面にはまた、以下の項目があります。 • 画面分割スライダ: プレビュー画面の上辺に沿って画面分割スライダを適宜 ドラッグし、ソース・メディア・ファイル(左側)と出力メディアファイル (右側)とを比較して表示します。画面分割は、上部にあるスライダの位置だ けでなく、イメージを縦に 2 分割する垂直線によっても示されます。 • クロップ境界: クロップ境界はソースビューでのみ表示されます。出力メディ アファイルをクロップしたい向きに、ハンドルを使って赤い境界線や隅をド ラッグします。クロップしない方向の寸法を保ちながら作業したい場合は、真 ん中のハンドルを使ってフレームの 1片全体をドラッグします。フレームをク ロップするのに合わせて、プレビュー画面に新しい値(上下左右)が表示され ます。また、「インスペクタ」ウインドウを開いていて、バッチのターゲット が選択されている場合は、「ジオメトリ」パネルのクロップの各フィールドの 値も同様に変化するのを確認できます。出力ビューを選択すると、クロップ境 界設定後の状態が表示されます。 タイムラインコントロール タイムラインコントロールには、設定されているすべてのマーカーや現在のイン 点、アウト点など、クリップに関する情報が表示されます。タイムラインは、特 定のフレームに再生ヘッドを移動したり、イン点やアウト点を設定したりするの にも使えます。 Playhead timecode Playhead Marker In point Out point • 再生ヘッドのタイムコード: タイムラインでの再生ヘッド位置のタイムコー ドが、「時:分:秒:フレーム」の標準的なタイムコード表示で表示されま す。別の値を入力すると、再生ヘッドをタイムライン上の特定の位置に正確に 移動することができます。 メモ: ソースメディアファイルに、何らかのタイムコードが記録されているタ イムコードトラックが含まれている場合は、そのクリップのタイムコードが再 生ヘッドのタイムコードのフィールドに表示されます。それ以外の場合は、タ イムコードは 00:00:00:00 から開始します。 • イン点とアウト点: ソース・メディア・ファイルの全体ではなく一部分のみ をトランスコードしたいときに使います。これらのポイントをドラッグして、 ソースメディアファイル内のトランスコードしたい範囲の始点と終点を指定し ます。ポイントをドラッグすると、「プレビュー」ウインドウの下部にあるイ ン点およびアウト点のタイムコードの値が変わります。(また、イン点設定ボ タンやアウト点設定ボタンをクリックして、再生ヘッドの現在位置にイン点や アウト点を設定することもできます。) 第 26 章 プレビューウインドウを使う 343重要: イン点やアウト点は、トランスコードが終了した後は保存されません。 履歴テーブルからバッチを再実行したい場合は、もう一度クリップにこれらの 点を適用する必要があります。イン点およびアウト点は、設定ではなくソース メディアファイルに割り当てられます。これにより、現在のバッチのソースメ ディアファイルに関連するほかの設定すべてについて、イン点およびアウト点 の位置が同じになります。 • 再生ヘッド: 表示されているフレームがクリップ内のどの辺りにあるのかを、 一目で確認できます。再生ヘッドをドラッグして、クリップ中の特定の場所に すばやく移動することができます。 • マーカー: マーカーがクリップのどこに配置されているかを視覚的に示しま す。マーカーの色はマーカーのタイプを示しています。 • 青: 圧縮マーカー(手動で追加できる圧縮マーカーです。) • 紫: チャプタマーカー(出力メディアファイルでチャプタごとやビジュア ルアートワークごとに移動する際に使うことができる名前付きのマーカーで す。) • 赤: Podcast マーカー(出力メディアファイルでチャプタごとやビジュアル アートワークごとに移動する際に使うことができる名前付きのマーカーで す。) • 緑: 編集/カットマーカー(「Final Cut Pro」のシーケンスの編集点に自動 的に追加される圧縮マーカーです。) • 中央に点のあるグレイのバー: ポスターフレーム(このファイルのポスター フレームとして選択したフレームを示すバーです。) 詳細については、「マーカーとポスターフレームを使って作業する」を参照し てください。 トランスポートコントロール 再生ヘッドを、前後のマーカーまたはイン点/アウト点の位置まで正確に移動さ せます。設定してあるマーカーの間をすばやく移動させるのに便利です。また、 再生ヘッドをクリップの先頭/末尾にすばやく動かすのにも使えます。 Move to previous marker Play/Pause Fast Backward Move to next marker Fast Forward Playback Loop button • 再生/一時停止ボタン: クリップの再生を開始/停止します。再生を停止す ると、再生ヘッドはそのときの位置にとどまります。クリップのスタートに戻 すには、再生ヘッドを最初までドラッグするか、「1 つ前のマーカーに移動」 ボタンをクリックする必要があります。 344 第 26 章 プレビューウインドウを使う• 前のマーカーに移動/次のマーカーに移動ボタン: 再生ヘッドを前後のマー カーまたはイン点/アウト点に移動するか、1 つ前/1 つ先のマーカーがない 場合には、クリップの先頭または末尾に移動します。 • 高速巻き戻し/先送りボタン: 前後どちらの方向にも、通常の 2 倍の速度で クリップを再生できます。再生中にクリックする場合、これらのいずれかのボ タンの 2 回目のクリックで標準の再生速度に戻ります。 • ループ再生ボタン: クリックすると、メディアが繰り返し再生されます。 「マーカー」ポップアップメニュー 「マーカー」ポップアップメニューを使用して、クリップのマーカーを管理しま す。どの設定でもマーカーを使うことができますが、出力ファイルにそれらの マーカーが実際に反映されるのは、MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4 を使って、Podcast、 H.264(Apple デバイス用)、QuickTime ムービー向けの出力ファイルフォーマッ トを設定している場合のみです。詳細については、「マーカーとポスターフレー ムを使って作業する」を参照してください。 「マーカー」ポップアップメニューから項目を選択して、マーカーとポスターフ レームを追加したり、取り除いたり、表示したり、隠したり、編集したりしま す。 • チャプタリストを読み込む: ソース・メディア・ファイルのチャプタマーカー の時間リストを含むファイルを読み込むことができる、ファイルの読み込みダ イアログを開きます。詳細については、圧縮マーカーや Podcast マーカーをク リップに追加するを参照してください。 • マーカーを追加/マーカーを取り除く: 実際の状態は、再生ヘッドがマーカー 上にあるかどうかにより異なります。 • 再生ヘッドがマーカー上にない場合: 「マーカーを追加」を選択すると、 タイムライン上で再生ヘッドのそのときの位置に新しいマーカーが配置され ます。 • 再生ヘッドがマーカー上にある場合: 「マーカーを削除」を選択すると、 そのマーカーが削除されます。 第 26 章 プレビューウインドウを使う 345• 編集: 再生ヘッドがマーカー上にある場合にのみ選択できます。「編集」を 選択して表示されるダイアログでは、マーカーを構成できます。このダイアロ グから、マーカータイプを設定できるほか、URLやイメージを割り当てること ができます。詳細については、圧縮マーカーや Podcast マーカーをクリップに 追加するを参照してください。 • チャプタ/Podcastマーカーを表示: チャプタマーカーおよび Podcast マーカー (名前付き)をタイムラインに表示するかどうかを指定します。チェックマー クがついている場合は表示されます。 • 圧縮マーカーを表示: 圧縮マーカー(名前なし)をタイムラインに表示する かどうかを指定します。チェックマークがついている場合は表示されます。 • 編集/カットマーカーを表示: 「Final Cut Pro」など、ほかのアプリケーショ ンによって編集点に自動的に配置されたマーカーをタイムラインに表示するか どうかを指定します。チェックマークがついている場合は表示されます。 • ポスターフレームを設定: この項目を選択すると、現在のフレームがポスター フレームになります。ポスターフレームは、「iTunes」や Finder などのアプリ ケーションでビデオやオーディオのメディアファイルや Podcast チャプタを表 す静止画です。デフォルトでは、ビデオファイルの最初のフレームがポスター フレームになります。 • ポスターフレームを消去: ポスターフレームのマーカーを削除します。 • ポスターフレームへ移動: 再生ヘッドをポスターフレームへ移動します。 クリップをプレビューする 元のソース・メディア・ファイル、または設定を割り当てたソース・メディア・ ファイルをプレビューできます。ソース・メディア・ファイルは、ファイル名で リストに表示されます。ソース・メディア・ファイルに適用されたすべての設定 は、ファイル名の下にすぐにリストされるため、簡単に特定することができま す。元のソース・メディア・ファイルと設定を割り当てたソース・メディア・ ファイルのどちらを表示するかで、「プレビュー」ウインドウに表示されるオプ ションが決まります。 重要: 「エンコーダ」パネルと「フレームコントロール」パネルで行った設定 は、プレビューできません。プレビューできるのは、「フィルタ」パネルと「ジ オメトリ」パネルで行った設定のみです。「エンコーダ」パネルと「フレームコ ントロール」パネルで行った設定をプレビューするほかの方法の詳細について は、プレビューウインドウでクリップの一部をトランスコードするを参照してく ださい。 ソースメディアファイルをプレビューするには 1 「プレビュー」ウインドウを開きます。 346 第 26 章 プレビューウインドウを使うメモ: ファイルは、「プレビュー」ウインドウで手軽に開くことができます。 バッチウインドウでジョブにあるソース・メディア・ファイルをダブルクリック します。 2 以下のいずれかの操作を行います: • 「バッチ項目」ポップアップメニューからソース・メディア・ファイルを選択 します(ファイル名で特定します)。 A setting applied to the source media file “Nancy at table CU 5.” The checkmark indicates that this is currently being viewed in the Preview window. The original source media file “Nancy at table CU 5.” Selects the default color bars image. • ポップアップメニューに目的のソース・メディア・ファイルが表示されるまで 「バッチ項目選択」ボタンをクリックします。 • バッチウインドウでジョブにあるソース・メディア・ファイルを選択します。 ソースビューボタンのみ使えます(出力ビューボタンは淡色表示になっていま す)。これは、通常のソース・メディア・ファイルを選択したためです。した がって、画面分割スライダもクロップバーもない、クリップの内容のみの画面 が表示されます。 3 プレビュー画面のサイズを「プレビュー拡大/縮小」ポップアップメニューから 選ぶか、または「プレビュー」ウインドウのハンドルを、好きなサイズになるよ うドラッグします。 この設定は、実際の出力メディアファイルの表示フレームサイズには影響しませ ん。出力メディアファイルの表示フレームサイズは、「インスペクタ」ウインド ウの「ジオメトリ」パネルでのみ設定することができます。 4 再生ボタンをクリックして、選択したソースメディアファイルをプレビューしま す。 「Final Cut Pro」からのファイルなど、マーカーがすでに追加されたソースメディ アファイルでは、マーカーがタイムラインに表示されます。このマーカーは、必 要に応じて管理できます。詳細については、「マーカーとポスターフレームを 使って作業する」を参照してください。 第 26 章 プレビューウインドウを使う 347割り当てた設定でクリップをプレビューするには 1 「プレビュー」ウインドウを開きます。 メモ: クリップは、「プレビュー」ウインドウで簡単に開くことができます。 バッチウインドウでジョブのターゲット(設定を含む)をダブルクリックしま す。 2 以下のいずれかの操作を行います: • 「バッチ項目」ポップアップメニューから設定を選択します(ソースファイル 名ではなく、字下げされている設定名です)。 • ポップアップメニューに目的のクリップ(設定を適用済み)が表示されるま で、バッチ項目選択ボタンをクリックします。 • バッチウインドウで、ジョブにあるクリップの設定を選択します。 ソース/設定(出力)のどちらの表示ボタンも使えますので、表示を切り替える ことができます。設定を選択したため、「プレビュー」ウインドウでは画面分割 スライダおよびクロップ境界を使うことができます。 3 「プレビュー」ウインドウの右上角にある設定(出力)表示ボタンをクリックし ます。 4 プレビュー画面のサイズを「プレビュー拡大/縮小」ポップアップメニューから 選ぶか、または「プレビュー」ウインドウのハンドルを、好きなサイズになるよ うドラッグします。 この設定は、実際の出力メディアファイルの表示フレームサイズには影響しませ ん。出力メディアファイルの表示フレームサイズは、「インスペクタ」ウインド ウの「ジオメトリ」パネルでのみ設定することができます。 メモ: 「プレビュー」ウインドウで表示しながら設定(「ジオメトリ」パネル) のフレームサイズを調整する場合、フレームサイズはその通りにサイズ変更され ない場合があります。この場合、「バッチ項目」ポップアップメニューから「サ ンプルムービー」または異なるターゲットを選択してから、再度このターゲット を「バッチ項目」ポップアップメニューから選択します。正しいフレームサイズ で表示されます。 5 画面の上辺に沿って画面分割スライダを左右にドラッグし、画面分割スライダを 動かして、クリップのポスト・トランスコードの様子を表示する部分を、増やし たり減らしたりします。 348 第 26 章 プレビューウインドウを使う6 クロップ境界を使って、出力メディアファイルの表示フレームサイズを調整しま す。 Cropping boundary and handles Split screen slider Split screen divider Cropping dimensions (also seen in Source Inset fields in the Geometry pane) Source and Setting View buttons Batch Item pop-up menu 7 ソースと設定(出力)の表示切り替えボタンをクリックして、クロップの結果を 確認します。 メモ: クリップイメージをクロップして小さくするほど、出力イメージの倍率は 大きくなります(ソースファイルでの設定ではなく、出力サイズ比の設定によっ てフレームのジオメトリが決められるためです)。これは、イメージでのズーム インと同様です。ピクセルは大きくなり、全体のイメージが粗くなります。フ レーム固有のサイズまで引き伸ばされたときに、イメージが元のサイズを大きく 超えるほどクロップされすぎないよう気をつけてください。 Source and Setting View buttons 8 調整したいフィルタを選択し、必要な変更を行います。 第 26 章 プレビューウインドウを使う 349メモ: 選択したフィルタには、フィルタリストで名前の横にチェックマークを付 けておく必要があります。そうしなければ、フィルタは設定に適用されません。 Selected filter settings are displayed in the Preview window. Setting selection 9 出力メディアファイルの表示フレームをソースメディアファイルとは異なるサイ ズにする場合は、「インスペクタ」ウインドウで「ジオメトリ」パネルを開き、 「フレームサイズ」ポップアップメニューからプリセット値を選択するか、「幅」 フィールドと「高さ」フィールドに値を入力します。 350 第 26 章 プレビューウインドウを使うメモ: MPEG-2 の表示フレームサイズは、MPEG-2 の仕様に基づいて定められてい るものに限定されます。MPEG-2 では、出力サイズ関連の項目は使用できません。 Cropping dimensions (also displayed in the Inspector window when you drag cropping bars) 10 「プレビュー」ウインドウで再生ボタンをクリックし、クリップを再生します。 以上の設定の詳細については、「プレビュー」ウインドウについてを参照してく ださい。 第 26 章 プレビューウインドウを使う 351Dolby Digital Professional(AC-3)ファイルをプレビューウインド ウで表示する 「プレビュー」ウインドウを使って、Dolby Digital Professional(AC-3)ファイル を再生できます。「Compressor」には、Dolby Digital デコーダが付属しているた め、AC-3 ソース・メディア・ファイルをバッチに追加して再生する際、コン ピュータのスピーカーを使って試聴することができます。3 つ以上のチャンネ ルを含む AC-3 ファイルのミックスダウンバージョンを再生できる内蔵ステレオ スピーカーから、USB や FireWire 出力に接続する外部のサラウンドスピーカー にいたるまで、あらゆるスピーカーに対応できます。 重要: 「Compressor」が Dolby Digital オーディオファイルをデコードするた め、コンピュータの光出力を使って Dolby Digital オーディオをプレビューする ことはできません。 エンコーダの設定は「プレビュー」ウインドウでリアルタイムにプレビューで きないため、この機能は Dolby Digital Professional エンコーダを使っている場合 に重要です。プレビューできない代わりに、エンコードした AC-3 ファイルを バッチに追加して再生し、そのエンコーダの設定で問題ない結果が得られるこ とを確認できます。この目的で短いテストクリップを作成する方法の詳細につ いては、プレビューウインドウでクリップの一部をトランスコードするを参照 してください。 プレビューウインドウでクリップの一部をトランスコー ドする ジオメトリ(クロップと拡大/縮小)とフィルタ調整は「プレビュー」ウインド ウですぐに表示されますが、「エンコーダ」パネルと「フレームコントロール」 パネルの設定は表示されません。「エンコーダ」パネルと「フレームコントロー ル」パネルの設定をプレビューするには、ソース・メディア・ファイルの小さな 一部分でテスト・トランスコードを実行します。 「プレビュー」ウインドウでイン/アウト点を設定し、メディアファイルの全部 ではなく一部分だけをトランスコードすることができます。 メディアファイルの一部を指定してトランスコードするには 1 「プレビュー」ウインドウを開きます。 2 バッチ項目選択ポップアップメニューでクリップを選ぶか、目的のクリップが ポップアップメニューに表れるまでバッチ項目選択ボタンをクリックします。 3 以下のいずれかの操作を行います: • イン点を適切な位置までドラッグします。 352 第 26 章 プレビューウインドウを使う• トランスコードしたい範囲の始点まで再生ヘッドをドラッグしてから、イン点 設定ボタンをクリックします。 Playhead Out point In point Set In Point button Set Out Point button 4 以下のいずれかの操作を行います: • アウト点を適切な位置までドラッグします。 • トランスコードしたい範囲の終点まで再生ヘッドをドラッグしてから、アウト 点設定ボタンをクリックします。 メディアファイルの中でトランスコードされるのは、設定した 2 つの点の間の部 分だけです。クリップの残りの部分はトランスコードされません。 重要: ソース・メディア・ファイルのトランスコードする部分をイン点とアウ ト点を使って指定する場合、ファイルのジョブに割り当てられているすべての ターゲットにその指定が適用されます。ソース・メディア・ファイルをバッチに 何度も追加して複数のジョブを作成し、ジョブごとに異なるイン点とアウト点を 設定できます。 マーカーとポスターフレームを使って作業する 「Compressor」は、異なる種類のマーカーの読み込みと作成が可能です。 「Compressor」はチャプタマーカーのリスト全体を読み込むこともできます。 「Compressor」は、クリップに対するポスターフレームの設定にも対応します。 マーカーをサポートする出力ファイルフォーマット すべての出力ファイルフォーマットでマーカーがサポートされているわけではあ りません。以下に、マーカーをサポートしているフォーマットの一覧を示しま す。 • MPEG-2 第 26 章 プレビューウインドウを使う 353• 放送用に設定する MPEG-4(「拡張 Podcast」チェックボックスが選択されてい る場合はオーディオのみ) • QuickTime ムービー • H.264(Apple デバイス用) ほかの出力ファイルフォーマットにもマーカーを設定できますが、エンコード後 の出力ファイルには含まれません。 マーカーのタイプ 「Compressor」は、以下のタイプのマーカーの読み込みと作成が可能です。 • チャプタマーカー: チャプタマーカーによって、DVD、QuickTimeムービー、 またはビデオ Podcast のインデックスポイントに簡単にアクセスできます。 「QuickTime Player」は、チャプタトラックとして記録されたタイムスタンプを 含むテキスト・トラックを解釈できます。また、チャプタマーカーには、Podcast の再生時に表示するアートワークや URL を割り当てることができます。 これらのマーカーは、「Compressor」を使って手動でマーカーを追加した場合 に作成されるタイプのもので、「プレビュー」ウインドウのタイムラインでは 紫で表示されます。 • Podcast マーカー: チャプタマーカーと同様に、Podcast マーカーにもアート ワークや URL を割り当てることができます。ただし、Podcast マーカーを使っ て、クリップ内のフレームを表示することはできません。また、QuickTime で のチャプタマーカーのようには表示されません。 Podcastマーカーを使って、オーディオ Podcast を再生する際にスライドショー (URL 付き)を視聴者に表示できます。 これらのマーカーは、「プレビュー」ウインドウのタイムラインでは赤で表示 されます。 • 圧縮マーカー: 圧縮マーカーは手動圧縮マーカーとも呼ばれます。これらは、 「Compressor」の「プレビュー」ウインドウで追加できるマーカーで、 「Compressor」での圧縮中に MPEG I フレームが生成されるタイミングを示し ます。I フレームの詳細については、GOP とフレームタイプについて理解する を参照してください。 これらのマーカーは、「プレビュー」ウインドウのタイムラインでは青で表示 されます。 • 編集/カットマーカー: 編集/カットマーカーは自動圧縮マーカーとも呼ば れます。これらのマーカーは、シーケンス内のカットまたはトランジションポ イントごとに設定するものです。トランスコード中、「Compressor」は編集/ カットマーカーを基にしてこれらのポイントに MPEG I フレームを生成し、圧 縮品質を高めます。 これらのマーカーは、「プレビュー」ウインドウのタイムラインでは緑で表示 されます。 354 第 26 章 プレビューウインドウを使う手動でマーカーを追加する/削除する 「プレビュー」ウインドウは、ソース・メディア・ファイルにすでに追加されて いるマーカーを管理する機能、マーカーを手動で追加または削除する機能、チャ プタマーカーのリストを読み込む機能など、マーカーに関するさまざまな機能を サポートしています。クリップにマーカーを追加すると、デフォルトではチャプ タマーカーとして表示されます。その後、必要であれば、圧縮マーカーまたは Podcast マーカーに変更することができます(「圧縮マーカーや Podcast マーカー をクリップに追加する」を参照してください)。 クリップにチャプタマーカーを追加するには 1 「プレビュー」ウインドウを開きます。 2 「マーカー」のポップアップメニューから「チャプタ/Podcast マーカーを表示」 項目を選択して、項目の横にチェックマークを付けます。 3 バッチ項目選択ポップアップメニューでクリップを選ぶか、目的のクリップが ポップアップメニューに表れるまでバッチ項目選択ボタンをクリックします。 4 マーカーが配置されている位置を知るには、以下のいずれかの操作を行います: • マーカーを追加したい場所に、再生ヘッドをドラッグします。 • 再生ヘッドのタイムコードフィールドに、タイムコード値を入力します。 5 マーカーを追加するには、以下のいずれかの操作を行います: • マーカーボタンをクリックし、ポップアップメニューで「マーカーを追加」を 選びます。 • M キーを押します。 タイムラインに紫のチャプタマーカーが表示されます。 A purple marker appears under the playhead after the marker is added. 6 「マーカー」ポップアップメニューから「編集」を選択します(または、Command + E キーを押します)。 マーカーを編集できるダイアログが表示されます。 第 26 章 プレビューウインドウを使う 3557 「名前」フィールドにチャプタマーカーの名前を入力します。 チャプタマーカーの場合、この名前は出力メディアファイルに表示されるため、 「QuickTime Player」および再生デバイスで確認できます。 8 チャプタマーカーにイメージを割り当てたい場合は、「イメージ」ポップアップ メニューから以下のいずれかを選択します: • なし: マーカーにイメージは関連付けられません。 • ソースのフレーム: デフォルトでは、表示されるフレームには、マーカーが 付いています。別のフレームをイメージとして使用するには、別のタイムコー ド値を入力します。 • ファイルから: イメージをイメージウェルにドラッグします。「選択」をク リックしてファイル選択ダイアログを開いてから、静止画像ファイルを選択し てマーカーに割り当てることもできます。 9 「OK」をクリックしてダイアログを閉じます。 「マーカー」ポップアップメニューから「編集」を選択して、チャプタマーカー を圧縮マーカーや Podcast マーカーに変換することもできます。 クリップからマーカーを取り除くには 1 「1 つ前のマーカーに移動」ボタンまたは「1 つ先のマーカーに移動」ボタンを クリックして、取り除くマーカーに再生ヘッドを移動します。 2 マーカーを取り除くには、以下のいずれかの操作を行います: • マーカーボタンをクリックし、ポップアップメニューで「マーカーを取り除 く」を選びます。 • M キーを押します。 マーカーが削除されます。 356 第 26 章 プレビューウインドウを使うチャプタ・マーカー・リストを読み込むには 1 「プレビュー」ウインドウを開きます。 2 バッチ項目選択ポップアップメニューでクリップを選ぶか、目的のクリップが ポップアップメニューに表れるまでバッチ項目選択ボタンをクリックします。 3 「マーカー」ポップアップメニューから「チャプタリストを読み込む」を選択し ます。 ファイルの選択ダイアログが表示されるため、ソース・メディア・ファイルの チャプタ・マーカー・ファイルを探して選択できます。 4 チャプタ・マーカー・ファイルを選択し、「開く」をクリックします。 マーカーが読み込まれ、「プレビュー」ウインドウのタイムラインに追加されま す。 メモ: チャプタ・マーカー・リストを使って読み込まれたすべてのマーカーは チャプタマーカーとして設定されますが、マーカーの編集ダイアログを使えば、 それらを Podcast マーカーや圧縮マーカーに変換することができます。また、必 要に応じて、それらに URL やアートワークを追加することもできます。 重要: リストのタイムコード値は、ソース・メディア・ファイルのタイムコー ドに基づいている必要があります。 圧縮マーカーや Podcast マーカーをクリップに追加する 圧縮マーカーや Podcast マーカーを手動でクリップに追加するには、チャプタ マーカーを追加し(前のセクションで説明)、それを編集します。 メモ: Podcast では、チャプタマーカーと Podcast マーカーの両方を使うことがで きます。ただし、これらのチャプタには相違点があり、視聴者はチャプタマー カーを使って直接移動できますが、Podcast マーカーではできません。詳細につ いては、「マーカーのタイプ」を参照してください。 手動でクリップに圧縮マーカーまたは Podcast マーカーを追加するには 1 「マーカー」のポップアップメニューから「チャプタ/Podcast マーカーを表示」 および「圧縮マーカーを表示」項目を選択して、項目の横にチェックマークを付 けます。 第 26 章 プレビューウインドウを使う 3572 マーカーが配置されている位置を知るには、以下のいずれかの操作を行います: • マーカーを追加したい場所に、再生ヘッドをドラッグします。 • 再生ヘッドのタイムコードフィールドに、タイムコード値を入力します。 3 マーカーを追加するには、以下のいずれかの操作を行います: • マーカーボタンをクリックし、ポップアップメニューで「マーカーを追加」を 選びます。 • M キーを押します。 タイムラインに紫のチャプタマーカーが表示されます。 4 「マーカー」ポップアップメニューから「編集」を選択します(または、Command + E キーを押します)。 マーカーを編集できるダイアログが表示されます。 5 「タイプ」ポップアップメニューから「圧縮」または「Podcast」を選択します。 6 「名前」フィールドにマーカーの名前を入力します。 Podcast マーカーの場合、この名前は視聴者に表示されません。 7 また、「URL」フィールドに URL を入力することもできます。 この URL は Podcast にのみ適用されます。マーカーの名前はアートワーク上に表 示されます。視聴者がクリックすると、その URL のウェブサイトが Web ブラウ ザに表示されます。 8 チャプタマーカーにイメージを割り当てたい場合は、「イメージ」ポップアップ メニューから以下のいずれかを選択します: • なし: マーカーにイメージは関連付けられません。 • ソースのフレーム: デフォルトでは、表示されるフレームには、マーカーが 付いています。別のフレームをイメージとして使用するには、別のタイムコー ド値を入力します。 358 第 26 章 プレビューウインドウを使う• ファイルから: イメージをイメージウェルにドラッグします。「選択」をク リックしてファイル選択ダイアログを開いてから、静止画像ファイルを選択し てマーカーに割り当てることもできます。 9 「OK」をクリックしてダイアログを閉じます。 タイムラインのマーカーが、圧縮マーカーになった場合は青に、Podcast マーカー になった場合は赤に変化します。1 つ前のマーカーと 1 つ先のマーカーボタンを 使えば、タイムラインのほかのマーカーを選択して編集できます。 チャプタマーカーのリストを読み込むオプションもあります。これらのリストと しては、QuickTime TeXML フォーマット(QuickTime ムービーファイル内に 3GPP 準拠の Timed Textトラックを作成するための XML ベースのフォーマット)、また はプレーンテキストのチャプタ・リスト・ファイルを使うことができます。詳細 については、プレーンテキストのチャプタ・マーカー・リストを作成するを参照 してください。 プレーンテキストのチャプタ・マーカー・リストを作成する 「Compressor」で読み込んでマーカーを作成できるタイムコードポイントのリス トを作成できます。タイムコード値は、トラックのビデオクリップのタイムコー ドと一致させる必要があります。タイムコード値のリストは、プレーン・テキス ト・ファイルにする必要がありますが、これは TextEdit で作成できます(保存す る際に、プレーンテキストを選択します)。高度な機能を持ったワープロアプリ ケーションでリストを作成した場合は、必ずフォーマットされていない、プレー ンの ASCII テキストファイルで保存してください。 ファイルは以下のルールに従う必要があります。 • マーカーごとに改行し、各行は「00:00:00:00」フォーマットのタイムコード値 で始まっている必要があります。これらの値でマーカーの位置が特定されま す。 • タイムコード値の後には、マーカーの名前を入力できます。カンマ、スペー ス、タブ文字を使って、タイムコード値とマーカーの名前を分離できます。 • タイムコード値で始まらない行は無視されます。このため、リストにコメント を追加してもかまいません。 • タイムコード値は、時間順にリストする必要はありません。 第 26 章 プレビューウインドウを使う 359ポスターフレームを設定する 「Compressor」を使って、ムービーにポスターフレームを設定できます。ポス ターフレームは、「iTunes」のリストでそのムービーを表すフレームです。ポス ターフレームを設定しないと、ムービーの最初のフレームから 10 秒後のフレー ムが使用されます。 ポスターフレームを設定するには 1 「プレビュー」ウインドウのタイムラインをポスターフレームにしたいフレーム に合わせます。 2 「マーカー」ポップアップメニューから「ポスターフレームを設定」を選択しま す。 中央に点のある縦線がタイムラインに表示されます。 再生ヘッドをポスターフレームに移動するには µ 「マーカー」ポップアップメニューから「ポスターフレームへ移動」を選択しま す。 メモ: この設定は、ポスターフレームが未設定の場合は使用できません。 ポスターフレームの設定を取り除くには µ 「マーカー」ポップアップメニューから「ポスターフレームを消去」を選択しま す。 メモ: この設定は、ポスターフレームが未設定の場合は使用できません。 「プレビュー」ウインドウのキーボードショートカット について 「プレビュー」ウインドウのキーボードショートカットの完全なリストについて は、キーボードショートカットの章の「プレビュー」ウインドウのキーボード ショートカットを参照してください。 360 第 26 章 プレビューウインドウを使う「Compressor」では、トランスコードしたファイルの保存場所を選択することが できます。 書き出し先を選択していない場合、出力ファイルはソースメディアファイルと同 じフォルダに保存されます。これで問題ない場合もありますが、ネット上のサー バにアップロードしたい場合や、特定のタイプの出力ファイルを特定の場所に置 いておきたい場合には、その書き出し先を指定する必要があります。 デスクトップ上に開いているボリュームがあれば、ローカルの書き出し先と同様 に扱われ、通常リモートの書き出し先の場合に必要な設定(ホスト名の指定、 ユーザ名やパスワードの入力など)を行うことなく、出力メディアファイルを直 接保存することができます。書き出し先のリモートオプションを使えば、ネット 上にあるコンピュータの、「ユーザ」ディレクトリの中にあるフォルダに保存す ることができます。 必要な書き出し先を設定していれば、バッチウインドウから直接選択できるの で、「書き出し先」タブを再び開く必要はありません。加えて、カスタム設定を 作成するときは、自動的に使用されるデフォルトの書き出し先を割り当てること ができます。詳しくは、「設定アクションを追加する」を参照してください。 この章では以下の内容について説明します: • 「書き出し先」タブについて (ページ 362) • 「書き出し先」で「インスペクタ」を使う (ページ 363) • 書き出し先を決める (ページ 364) • 警告の三角マーク (ページ 366) • 書き出し先を削除する/複製する (ページ 366) 361 書き出し先を決める/変更する 27「書き出し先」タブについて 「書き出し先」タブと「インスペクタ」ウインドウを使用して、書き出し先の設 定を作成、変更、または削除したり、出力メディアファイル名にファイル識別子 を追加したりできます。 Custom destinations Default destinations Duplicate button Add and Remove buttons Default filename identifiers Filename Template pop-up menu Sample filename line 「書き出し先」タブには以下の項目があります。 • 書き出し先リスト: 書き出し先の名前とパス名がリストされます。 「Apple」フォルダには、次の 4 つのデフォルトの書き出し先があります:「ク ラスタストレージ」は、クラスタのスクラッチストレージの場所です。「デス クトップ」は、ユーザのデスクトップのフォルダです。「ソース」は、ソース メディアファイルがあるフォルダです。「ユーザのムービーフォルダ」は、 ユーザのホームフォルダの「ムービー」フォルダです。 メモ: 「クラスタストレージ」は、分散処理機能が有効にされている 「Compressor」でのみ機能します。 • 追加(+)ボタン: 書き出し先を作成するには、このボタンをクリックしま す。ファイル選択ダイアログが表示されるため、書き出し先フォルダを選択で きます。 • 複製ボタン: 選択した書き出し先のコピーを作成し、「カスタム」フォルダ に置きます。このオプションを使うと、書き出し先を最初から作るのではな く、既存のものから新しい書き出し先を作った上で、必要に応じて修正するこ とができます。 362 第 27 章 書き出し先を決める/変更する• 「削除」(-): 選択されているカスタムの書き出し先を、「書き出し先」 タブからすぐに取り除きます。ボタンをクリックしても実行するかどうかは尋 ねられませんので、その書き出し先を本当に削除するかどうか、よく確認して ください。 メモ: 「Apple」フォルダの書き出し先は削除できません。 「書き出し先」で「インスペクタ」を使う 「書き出し先」タブで書き出し先をダブルクリックするか選択すると、「インス ペクタ」ウインドウが開きます。以下の項目があります: • 名前: このフィールドで、「書き出し先」プリセットの名前を変更すること ができます。 • 出力ファイル名のテンプレート: このポップアップメニューを使って、出力 メディアファイルにファイル識別子を追加します。このフィールドは、手動で 変更することもできます。以下の中からどれかを選択すると、出力メディアの ファイル名にその識別子が追加されます。 • 日付: ファイルをトランスコードした日付(年-月-日の形式) • 設定名: トランスコードのジョブに使用された設定の名前 • ソースメディア名: ソースメディアのファイル名(拡張子なし) • ソースメディアの拡張子: ソースメディアファイルの拡張子 第 27 章 書き出し先を決める/変更する 363• 定義済みテンプレートのサンプル: 追加されたファイル識別子を使って、 出力ファイル名のサンプルが表示されます。「サンプル」欄は変更すること ができませんが、識別子を追加したり削除したりするのに合わせて自動的に 変わります。 • パス: 書き出し先フォルダへのパスが表示されます。 書き出し先を決める 「書き出し先」タブと「インスペクタ」ウインドウを使用して、書き出し先を作 成して割り当てたり、出力ファイルにファイル識別子を追加したりできます。 以下の種類の書き出し先を作成できます。 • ローカル: 使っているコンピュータ内のディレクトリ • 開いているボリューム: デスクトップで開いている共有ボリューム メモ: デフォルトでは、出力メディアファイルの書き出し先は、ソースメディア ファイルがあるフォルダと同じです。デフォルトの書き出し先を、ほかの「書き 出し先」プリセットに変更することができます。「Compressor」>「環境設定」 と選択し、「デフォルトの書き出し先」ポップアップメニューで、「書き出し 先」プリセットの一覧表示から選択します。 書き出し先を作成するには 1 「書き出し先」タブを開きます。 2 追加(+)ボタンをクリックします。 「書き出し先」選択ダイアログが現れます。 3 ローカルまたは開いているボリュームの、書き出し先にしたいフォルダまで移動 して選択し、「開く」をクリックします。 「書き出し先」タブの「カスタム」フォルダに、フォルダの名前が付いた新規書 き出し先が、すでに割り当てたフォルダへのパスと共に表示されます。 4 「書き出し先」タブで、新規に作成した書き出し先をダブルクリックします。 「インスペクタ」ウインドウが開き、新規の書き出し先に関連する情報が表示さ れます。 364 第 27 章 書き出し先を決める/変更する5 「インスペクタ」で、以下のいずれかの操作を行います: • 「名前」フィールドで、新規の書き出し先の名前を変更します。 • 新規の書き出し先のパス名を変更するには、「選択」をクリックして書き出し 先選択のダイアログを開き、新しいフォルダに移動します。 6 「出力ファイル名のテンプレート」フィールドのポップアップメニューで、出力 ファイル名の識別子を追加します。 Filename Template pop-up menu また、以下の操作でこのフィールドを手動で編集することもできます: • ファイル識別子をドラッグし、順序を並べ替える。 • ファイル識別子の先頭または末尾をクリックし、テキストを追加する。 • キーボードの Delete キーで任意のファイル識別子を削除する。 「インスペクタ」ウインドウの「定義済みテンプレートのサンプル」フィールド には、設定されたファイル識別子による出力ファイルのサンプルが表示されま す。デフォルトのファイル識別子の組み合わせは、「ソースメディア名–設定名」 です。 メモ: 「ファイル名テンプレート」をカスタマイズする場合は、ピリオド(.)で 始まる名前を付けないでください。ピリオド(.)で始まる名前のファイルは、 Mac OS X の Finder では見ることができず、コマンドラインでしか扱うことがで きません。 以上の設定に関する詳細については、「書き出し先」タブについてを参照してく ださい。 デフォルトの書き出し先を変更するには 1 「Compressor」>「環境設定」と選択します。 2 「デフォルトの書き出し先」ポップアップメニューで、既存の「書き出し先」プ リセットのリストから、書き出し先を 1 つ選びます。 選択した書き出し先は、「バッチ」ウインドウに新しいソースファイルを読み込 むと、デフォルトの書き出し先として表示されます。 第 27 章 書き出し先を決める/変更する 365警告の三角マーク 書き出し先に問題が生じた場合、黄色い警告の三角マークが現れます。トランス コードを正しく終了させるには、前もってこの問題を解消しておく必要がありま す。警告の三角マークは、「書き出し先」タブでは、書き出し先が見当たらない 場合や書き込みができない場合に現れ、バッチウインドウでは、以下の場合に現 れます: • 書き出し先にすでに同じファイルがある場合。 • 同じ名前の書き出し先が 2 つある場合。 • 書き出し先が見当たらない、または書き込みができない場合。 警告は、問題が発生した各レベル(プリセット、ジョブ、バッチ)で表示され、 上のレベルに波及します。したがって、プリセットのレベルで問題が起きれば、 プリセットとジョブの横に警告の三角マークが表示されることになります。 警告の三角マークの上にポインタを重ねてしばらくすると、問題について説明す るツールヒントが表示されます。問題が解消されると警告の三角マークは消え、 トランスコードを実行できるようになります。 Click the warning symbol to see an explanation about why it is there. 書き出し先を削除する/複製する 書き出し先については、不要になったものの削除や、既存の書き出し先に基づく 新規書き出し先の作成といった管理作業を行うことができます。 書き出し先を削除するには 1 「書き出し先」タブを開きます。 2 「書き出し先」タブで、削除したい書き出し先を選択してから、削除(-)ボタ ンをクリックするか、Delete キーを押します。 366 第 27 章 書き出し先を決める/変更する重要: この操作では、ボタンをクリックしても実行するかどうか尋ねられませ んので、その書き出し先を本当に削除するかどうか、よく確認する必要がありま す。 Remove button 書き出し先を複製するには 1 「書き出し先」タブを開きます。 2 「書き出し先」タブでコピーしたい書き出し先を選択し、複製ボタンをクリック します。 Duplicate button 第 27 章 書き出し先を決める/変更する 367「書き出し先」タブに、「_コピー」と付け加えられた名前で、新しいエントリー が表示されます。名前以外は、この書き出し先は元のものとまったく同一です。 複製した書き出し先の名前は、適宜変更してください。 The duplicated destination 368 第 27 章 書き出し先を決める/変更する「Compressor」では、1 つまたは複数の設定や、設定のグループを、1 つのドロッ プレットとして保存することができます。ドロップレットとは、「Compressor 」が作り出す独立のプリセットで、アイコンとして保存される、ドラッグ&ド ロップ対応のアプリケーションです。 ソースメディアファイルをドロップレットのアイコンへドラッグすると、埋め込 まれている設定を元に、ファイルに対して自動的にトランスコードが実行されま す。「Compressor」が開いているかどうかにかかわらず、トランスコードの処理 が開始します。 Drag selected source media files to a Droplet to transcode them. ドロップレットには、いくつでもメディアファイルをドラッグすることができま す。ドロップレットをダブルクリックして開き、埋め込まれている設定を見るこ とができます。 メモ: 「Compressor」がインストールされたコンピュータでないと、ドロップレッ トを使うことはできません。 この章では以下の内容について説明します: • ドロップレットを作成する (ページ 370) • 「ドロップレット」ウインドウについて (ページ 373) • ドロップレットの設定を確認する (ページ 375) • ドロップレットを使ってソースメディアファイルをトランスコードする (ペー ジ 377) • Compressor でドロップレットを使ってジョブと設定を作成する (ページ 379) • ドロップレットのヒント (ページ 380) 369 ドロップレットを使う 28ドロップレットを作成する ドロップレットの作成は簡単です。ドロップレットを作成しておけば、メディア ファイルのトランスコードをすばやく簡単に実行することができます。 「Compressor」には、ドロップレットを作成する方法が 2 つ用意されており、そ れぞれ独自の利点があります。「設定」タブで、「選択したものをドロップレッ トとして保存」ボタンを使うことができます。また、「ファイル」メニューで、 「ドロップレットを作成」項目を選択することができます。 「設定」タブからドロップレットを作成する すでに「設定」タブで作業していて、ドロップレットの作成元にしたい既存の設 定が分かっている場合は、選択したものをドロップレットとして保存するボタン が、ドロップレットを作成するための便利なツールです。 「設定」タブの選択したものをドロップレットとして保存するボタンを使ってド ロップレットを作成するには 1 「設定」タブを開きます。 2 ドロップレットとして保存したい 1 つまたは複数の設定あるいは設定のグループ を選択します。 • 選択したものをドロップレットとして保存するボタンをクリックします。 “Save Selection as Droplet” button • 選択した設定を Control キーを押したままクリックし、ショートカットメニュー から「ドロップレットとして保存」を選択します。 「保存」ダイアログが現れます。 メモ: Shift キーを押したままクリックするか、Command キーを押したままクリッ クして、複数の設定または設定のグループをドロップレットに追加することがで きます。この場合、すべてのソースメディアファイルが、ドロップレットに入っ ているすべての設定に従ってトランスコードされます。たとえば、3つの設定が 入っているドロップレットを使って 2 つのソースメディアファイルにトランス コードを実行した場合、「Compressor」は異なる出力メディアファイルを 6 つ作 成します。 370 第 28 章 ドロップレットを使う3 「保存」ダイアログで、「別名で保存」フィールドにドロップレットの名前を入 力し、「場所」ポップアップメニューでドロップレットを保存する場所を指定し ます。 ドロップレットはコンピュータのどこにでも保存することができますが、ソース メディアファイルを手軽にドラッグできるようデスクトップに保存するのが便利 です。 4 「ドロップレット結果の書き出し先を選択」ポップアップメニューを使って、ド ロップレットによって作成される出力メディアファイルの書き出し先フォルダを 選択します。 選択できるのは、「書き出し先」タブを使ってすでに作成されている書き出し先 だけです。「カスタム」に書き出し先が作成されていない場合は、4つのデフォ ルトの「Apple」書き出し先のみが「ドロップレット結果の書き出し先を選択す る」ポップアップメニューに表示されます。書き出し先の詳細については、書き 出し先を決めるを参照してください。 5 「保存」をクリックします。 指定した場所に、新しく作ったドロップレットのアイコンが表示されます。これ で、トランスコードを行うことができます。 「ファイル」メニューからドロップレットを作成する Compressor アプリケーション内のどこで作業しているかに関係なく、「ファイ ル」メニューの「ドロップレットを作成」項目はいつでも使用できます。 「ファイル」メニューの「ドロップレットを作成」コマンドを使ってドロップ レットを作成するには 1 「ファイル」>「ドロップレットを作成」と選択します。 ドロップレットの設定を選択して保存するダイアログが表示されます。 第 28 章 ドロップレットを使う 3712 ドロップレットとして保存したい 1 つまたは複数の設定あるいは設定のグループ を選択します。 Shift キーを押したままクリックするか、Command キーを押したままクリックし て、複数の設定または設定のグループをドロップレットに追加することができま す。この場合、すべてのソースメディアファイルが、ドロップレットに入ってい るすべての設定に従ってトランスコードされます。たとえば、3つの設定が入っ ているドロップレットを使って 2 つのソースメディアファイルにトランスコード を実行した場合、「Compressor」は異なる出力メディアファイルを 6 つ作成しま す。 3 「別名で保存」フィールドにドロップレットの名前を入力し、「場所」ポップ アップメニューでドロップレットを保存する場所を指定します。 ドロップレットはコンピュータのどこにでも保存することができますが、ソース メディアファイルを手軽にドラッグできるようデスクトップに保存するのが便利 です。 4 「ドロップレットで作成されたファイルの書き出し先」ポップアップメニューを 使って、ドロップレットによって作成される出力メディアファイルの書き出し先 フォルダを選択します。 選択できるのは、「書き出し先」タブを使ってすでに作成されている書き出し先 だけです。「カスタム」に書き出し先が作成されていない場合は、4つのデフォ ルトの「Apple」書き出し先のみが「ドロップレット結果の書き出し先を選択す る」ポップアップメニューに表示されます。書き出し先の詳細については、書き 出し先を決めるを参照してください。 5 「保存」をクリックします。 指定した場所に、新しく作ったドロップレットのアイコンが表示されます。これ で、トランスコードを行うことができます。 Drag selected source media files to a Droplet to transcode them. 372 第 28 章 ドロップレットを使う「ドロップレット」ウインドウについて 任意のドロップレットを開いてすべての詳細を表示したり、設定とソースメディ アファイルを追加、削除、および変更したりできます。また、「ファイル名テン プレート」を使って出力メディアファイルのファイル名を変更したり、ドロップ レットによって作成される出力メディアファイルの書き出し先フォルダを変更し たりすることもできます。 ファイル識別子の使いかたの詳細については、「書き出し先」タブについてを参 照してください。 Destination pop-up field “Show window on startup” checkbox Submit button Source files table Individual jobs Jobs table Job Type Filename Template Action checkbox (only present for some job types) Job type identifier Show Info button Add Output and Remove Output buttons 「ドロップレット」ウインドウには以下の項目があります。 • 書き出し先: 出力メディアファイルの書き出し先が表示されます。この場所 を変更するには、フィールドをクリックして「Compressor」で定義された書き 出し先を選択するか、「選択」ボタンをクリックして「書き出し先」ダイアロ グを開き、フォルダを選択します。 第 28 章 ドロップレットを使う 373• ソースファイル: 実行するバッチのすべてのジョブのリストが入っています。 「起動時にウインドウを表示」チェックボックスが選択されていると、ソース メディアファイルをドロップレットのアイコンへドラッグしたときに「ドロッ プレット」ウインドウが開き、「ソースファイル」テーブルにすべてのソース メディアファイルが表れます。このテーブルへは、1 つまたは複数のソースメ ディアファイルをドラッグすることができます。ドラッグしたファイルは、 バッチを実行するとトランスコードされます。「バッチ」ウインドウでの、通 常のバッチの実行と同じです。 • 「ジョブタイプ」ポップアップメニュー: このポップアップメニューから、 出力メディアファイルのタイプを選択できます。オプションには、 「Apple TV」、「Blu-ray」、「DVD」、「iPhone」、「iPod」、「YouTube」、 および「その他」があります。「その他」オプションでは、「Compressor」の 既存の設定のリストから選択できるダイアログが開きます。これらの各ジョブ タイプの詳細については、簡単な Compressor ワークフロー:バッチテンプレー トを使う方法およびジョブ操作についてを参照してください。 • 「ジョブ」テーブル: このテーブルの各ジョブは、「ソースファイル」リス トの各項目から生成される個々のメディアファイルを表しています。 • ファイル名テンプレート: 出力メディアファイルのファイル名が自動的にこ のフィールドに入力されます。ファイル名の最初の部分は、ソースファイル名 に基づいています。また、出力タイプ識別子(「iPod」や「YouTube」など) がファイル名の末尾に自動的に追加されます。ファイル名のどの部分も、ダブ ルクリックして手動で編集することができます。 • ジョブタイプ識別子: 出力タイプ識別子(「iPod」や「YouTube」など)が各 ファイル名の末尾に自動的に追加されます。どの出力タイプ識別子も、ダブル クリックして手動で編集することができます。 • 「出力を追加」/「出力を取り除く」ボタン: 「出力を追加」をクリックす ると、追加の出力が作成されます。特定の出力を取り除くには、その出力の 「出力を取り除く」ボタンをクリックします。 • 情報を表示するボタン: このボタンをクリックすると、現在の設定と出力メ ディアファイルに関する広範な詳細が表示されます。複数のソースファイルを トランスコードする場合は、個々のメディアファイルの情報を表示できます。 • 操作チェックボックス: このチェックボックスを選択すると、(出力メディ アファイルを作成するだけでなく)トランスコード後のアクションが有効にな ります。詳細については、ジョブ操作を追加するを参照してください。 374 第 28 章 ドロップレットを使う• 「起動時にウインドウを表示」チェックボックス: このチェックボックスが 選択されていると、バッチが実行される前に「ドロップレット」ウインドウが 開きます(ソース・メディア・ファイルをドロップレットのアイコンへドラッ グした時に開きます)。このウインドウで、ドロップレットに入っている設定 を確認することができます。チェックボックスが選択されていない場合、バッ チをドロップレットのアイコンへドラッグするとただちに(何らかのエラーが 生じない限り)そのバッチが実行され、「ドロップレット」ウインドウは開き ません。 • 実行: 実行ダイアログを開いてバッチを実行する場合に、このボタンをクリッ クします。実行の詳細については、ドロップレットを使ってソースメディア ファイルをトランスコードするおよびバッチを実行するを参照してください。 この操作は、「起動時にウインドウを表示」チェックボックスが選択されてい る場合にのみ必要です。チェックボックスが選択されていない場合は、バッチ は自動的に実行されます。 ドロップレットの設定を確認する このセクションでは、ドロップレットの設定を確認および調整するいくつかの方 法について説明します。 「起動時にウインドウを表示」チェックボックス 「ドロップレット」ウインドウ下部の「起動時にウインドウを表示」チェック ボックスを使って、バッチをドロップレットのアイコンへドラッグした時に「ド ロップレット」ウインドウが開かれるかどうかを設定します。チェックボックス が選択されていれば、ドロップレットのアイコンへバッチをドラッグした時に 「ドロップレット」ウインドウが開き、ドロップレットの設定を確認することが できます。 チェックボックスが選択されていない場合は、ドロップレットのアイコンをダブ ルクリックすればウインドウが開き、設定を確認できます。 “Show window on startup” button Show Details button ドロップレットの設定の詳細については、「ドロップレット」ウインドウについ てを参照してください。 第 28 章 ドロップレットを使う 375「詳細情報を表示」/「詳細情報を隠す」ボタン このボタンを使って、特定のジョブのアクションパネルを開いたり閉じたりしま す。アクションパネルを使って、ジョブアクションを適用および調整することが できます。トランスコード後のアクションの詳細については、ジョブ操作を追加 するを参照してください。 Show/Hide Details button DVD Action drawer 情報ボタン ジョブの情報ボタンをクリックすると、生成される出力メディアファイルの詳細 情報が表示されます。 “Show info for” pop-up menu メモ: 複数のソースファイルをトランスコードする場合は、情報ダイアログの 「情報を表示」ポップアップメニューを使って、詳細を表示する特定のソースメ ディアファイルを選択できます。 376 第 28 章 ドロップレットを使うドロップレットを使ってソースメディアファイルをトラ ンスコードする ドロップレットを作っておけば、ソースメディアファイルをドロップレットのア イコンへドラッグしてトランスコードすることができます。 ドロップレットを使ってソースメディアファイルをトランスコードするには 1 ソースメディアファイルを選択してドラッグし、ドロップレットのアイコンに重 ねます。 以降の動作は、「ドロップレット」ウインドウ下部の「起動時にウインドウを表 示」チェックボックスの設定によって異なります。 • 「起動時にウインドウを表示」チェックボックスが選択されていない場合: ドロップレットは、ただちにソースメディアファイルのトランスコードを開始 します。 • 「起動時にウインドウを表示」チェックボックスが選択されている場合: 「ド ロップレット」ウインドウが開き、ドロップレットの「ソースファイル」テー ブルにソース・メディア・ファイルが表示されます。バッチを実行するには、 次のステップ 2 に進みます。 「ドロップレット」ウインドウが開く場合は、すべての詳細を表示したり、設 定とソースメディアファイルを追加、削除、および変更したりできます。ま た、「ファイル名」フィールドを使って出力メディアファイルのファイル名を 変更したり、ドロップレットによって作成される出力メディアファイルの書き 出し先フォルダを変更したりすることもできます。 2 設定が済んだら、「実行」をクリックします。 第 28 章 ドロップレットを使う 377実行ダイアログが表示されます。実行ダイアログの詳細については、バッチを実 行するを参照してください。 3 「名前」フィールドにバッチの名前を入力します。 これは、「Share Monitor」でバッチを識別するのに役立ちます。 4 「クラスタ」ポップアップメニューを使って、バッチを処理するコンピュータま たはクラスタを選択します。 デフォルトの「クラスタ」設定は「このコンピュータ」で、バッチを完了する上 で「Compressor」がこのコンピュータ以外のコンピュータを使用しないように なっています。このリストに表示されている使用可能なクラスタの中からいずれ かのクラスタを選択することができます。Apple Qmaster 分散処理ネットワーク の設定について詳しくは、「Apple Qmaster と分散処理」を参照してください。 5 「このコンピュータプラス」チェックボックスを選択して、「このコンピュー タ」および使用可能なすべてのサービスノードを含む一時的なクラスタを作成し ます。 詳細については、「「このコンピュータプラス」および非管理サービスについ て」を参照してください。 6 「優先順位」ポップアップメニューを使って、バッチの優先順位レベルを選択し ます。 7 「実行」をクリックするか、または Enter キーを押して、バッチを実行します。 各ソースメディアファイルが、ドロップレットに入っている設定や設定グループ によって処理されます。 8 ソース・メディア・ファイルの処理の状況を確かめたい場合は、「Share Monitor」 を開きます。 詳細については、「Share Monitorユーザーズマニュアル」を参照してください。 「ドロップレット」ウインドウが開いている場合は、「ソースファイル」テーブ ルへソースメディアファイルを直接ドラッグしてトランスコードを実行すること ができます。 開いているドロップレットを使ってソースメディアファイルをトランスコードす るには 1 ドロップレットを開くには、アイコンをダブルクリックします。 378 第 28 章 ドロップレットを使う2 Finder でソースメディアファイルを選び、ドロップレットの「ソースファイル」 テーブルにドラッグします。 3 必要に応じてドロップレットの設定を変更し、「実行」をクリックします。 各ソースメディアファイルが、ドロップレットに入っている設定や設定グループ によって処理されます。たとえば、3 つの設定が入っているドロップレットを 使って 2 つのソースメディアファイルにトランスコードを実行した場合、 「Compressor」は異なる出力メディアファイルを 6 つ作成します。 4 ソース・メディア・ファイルの処理の状況を確かめたい場合は、「Share Monitor」 を開きます。 Compressor でドロップレットを使ってジョブと設定を作 成する Finderから「Compressor」の「バッチ」ウインドウにドロップレットをドラッグ して、ドロップレットに基づいて完全なジョブまたはターゲットを作成するか、 「バッチ」ウインドウの既存のジョブにターゲット(設定と書き出し先)を適用 することができます。 ドロップレットを使って新しいジョブを作成するには µ 「バッチ」ウインドウの空の領域にドロップレットをドラッグします。 新しいジョブが表示され、設定と書き出し先を含むドロップレットのプロパティ から 1 つまたは複数のターゲット行が指定されます。 ドロップレットを使って新しいターゲットを作成するには µ 「バッチ」ウインドウのジョブタイル上の空の領域にドロップレットをドラッグ します。 1つまたは複数の新しいターゲット行がジョブに表示され、設定と書き出し先を 含むドロップレットのプロパティから指定されます。 第 28 章 ドロップレットを使う 379ドロップレットのヒント ここでは、ドロップレットを使ってソース・メディア・ファイルをトランスコー ドする際のその他のヒントを示します。 ドロップレットと Compressor の処理サービス 最初にアプリケーションを開かずに、またはドロップレットを開かずに、ファイ ルをドロップレットアイコンにドラッグすると、「Compressor」はそのコンピュー タが使用できないことを示す警告メッセージを表示する場合があります。これ は、「Compressor」の処理サービスがバックグラウンドで起動していないことを 示しています。「ドロップレット」ウインドウの一番下にある「実行」をクリッ クしてください。「Compressor」の処理サービスが起動し、ファイルがトランス コードされます。 ドロップレットと多数のソース・メディア・ファイル ドロップレットを使って多数のソース・メディア・ファイル(200以上)を実行 すると、「処理の準備中」という警告メッセージから約 1 分遅れてジョブが実行 されていることを示すダイアログのレポートが表示される場合があります。この ようなレポートの遅延を避けたい場合は、ドロップレットで一度に実行するソー スファイルの数を減らしてください。 380 第 28 章 ドロップレットを使う一連の大きなファイルのトランスコードや処理を 1 台のデスクトップ上で行う と、コンピュータへの負荷が大きく処理に時間がかかります。複数のコンピュー タに処理を分散することによって、スピードと生産性を向上させることができま す。 この章では以下の内容について説明します: • 分散処理の基本 (ページ 381) • Apple Qmaster 分散処理システムの基本的なコンポーネント (ページ 383) • 「このコンピュータプラス」を使ったクイックスタート (ページ 391) • QuickCluster を使ったクイックスタート (ページ 393) • Apple Qmaster 分散処理システムのインターフェイス (ページ 395) • Compressor の「Apple Qmaster 共有」ウインドウ (ページ 402) • クラスタの全般的な情報 (ページ 407) • 「Apple Qadministrator」でクラスタを作成する (ページ 420) • 「Shake」を使ってパートタイム分散処理を設定する (ページ 422) 分散処理の基本 分散処理は、処理能力向上のために選択された複数のコンピュータに作業を分散 することで処理を高速化します。ユーザが処理したいジョブのバッチを Apple Qmaster 分散処理システムで実行すると、このシステムはジョブを最も効 率的な方法でほかのコンピュータに割り当てます(詳細については、 「Apple Qmaster システムはどのようにバッチを分散するか」を参照してくださ い)。 381 Apple Qmaster と分散処理 29バッチを Apple Qmaster 分散処理システムで実行させるコンピュータをクライア ントと呼びます。ジョブとは、「Compressor」のプリセットとソースのペア、 Shake ファイルといった処理タスクのことです。その他、UNIX コマンドを使って レンダリングの指示やファイルの位置/保存先などを指定するファイルやコマン ドも含まれます。 Batch of processing jobs Client computer Jobs are submitted. Destination folder Files are placed at specified destination. Processed files Apple Qmaster cluster Processing is performed by cluster. Network バッチとは、同時に実行されて処理される 1 つまたは複数のジョブを指します。 プロセスとしては、複数のページを持つ文書を 1 つのワープロアプリケーション からプリントし、ファイルのスプールと処理がバックグラウンドで行われるのに 似ています。1 つのバッチには 1 つのジョブしか含められませんが、通常は複数 のジョブを同時に実行させて処理したいと考えます。同様に、複数の人々が同じ Apple Qmaster システムを同時に使用し、同じ時間枠内に複数のクライアントコ ンピュータにバッチを実行させることができます。バッチの管理と分散は、次の セクションで説明する Apple Qmaster クラスタコントローラとして指定されたコ ンピュータで行います。 分散処理システムの設定には、3 つのアプローチがあります: • 「このコンピュータプラス」の使用: 「このコンピュータプラス」の使用は、 分散処理システムを作成するための最も簡単なアプローチです。処理の実行を 担当するコンピュータ上に、サービスノードとして設定した「Compressor」を インストールするだけです。詳細については、「「このコンピュータプラス」 を使ったクイックスタート」を参照してください。 • QuickClusterの作成: QuickClusterを作成するアプローチでは、対応するインス タンスの数を、使用可能なコアの数に基づいて選択することで、1 台のコン ピュータをクラスタとして構成できます。詳細については、「QuickCluster を 使ったクイックスタート」を参照してください。 • クラスタの手動作成: 大規模なインストールでは、クライアントから使用で きる管理クラスタを手動で作成できます。詳細については、 「「Apple Qadministrator」でクラスタを作成する」を参照してください。 382 第 29 章 Apple Qmaster と分散処理重要: 分散処理(「このコンピュータプラス」、QuickCluster、管理クラスタ) の利用時に、ユーザの認証が要求される場合があります。これは、 「Apple Qmaster」では、処理中のコンピュータがメディアファイルにアクセスで きるようにするためのメディアファイルへのリンクがあるフォルダを、NFS 共有 を使用して共有する必要があるためです。この共有によって、このフォルダは、 その IP アドレスを知っている任意のコンピュータで使用できるようになります。 機密性の高いメディアを分散処理で扱う場合は、コンピュータがファイアウォー ルで保護されていることを確認してください。 分散処理システムを構成するさまざまなコンポーネントについて詳しくは、 「Apple Qmaster 分散処理システムの基本的なコンポーネント」を参照してくだ さい。 Apple Qmaster 分散処理システムの基本的なコンポーネン ト いくつかのアプリケーションから成る Apple Qmaster ソフトウェアですが (「Apple Qmaster 分散