iWork Kaavat ja funkiot -käyttöopas - Manuels - Apple iWork Kaavat ja funkiot -käyttöopas - Manuels - Apple Apple sur FNAC.COM

 

ou juste avant la balise de fermeture -->

 

 

TELECHARGER LE PDF :

http://manuals.info.apple.com/MANUALS/0/MA665/fi_FI/iWorkin09_kaavat_ja_funktiot.pdf

 

 

Voir également d'autres Guides APPLE :

Apple-iPhone-User-Guide-For-iOS-6-Software

Apple-iPhone-Manual-del-usuario-Para-el-software-iOS-5-1

Apple-iPhone-Benutzerhandbuch-Fur-iOS-5-1-Software

Apple-Enterprise_Deployment_Guide_CH

Apple-iphone_manuali_i_perdoruesit

Apple-iphone_user_guide_bg

Apple-iphone_manual_do_usuario

Apple-iPhone_Anvandarhandbok

Apple-iphone_user_guide_ta

Apple-iphone_4s_il_mondo_tra_le_dita

Apple-iPhone-OS-Enterprise-Deployment-Guide-Second-Edition-for-Version-3-2-or-later

Apple-iPhone_Bluetooth_Headset_Manual_del_usuario

Apple-iPhone_3G_Important_Product_Information_Guide_en_US

Apple-iphone_4s_informations_importantes_sur_le_produit

Apple-Case-Design-Guidelines

Apple-ipad_brugerhandbog

Apple-ipod_touch_user_guide_ta

Apple-macbook_air-13-inch_mid-2012-qs_br

Apple-iphone_4s_podstawy

Apple-ipad_user_guide_ch

Apple-ipod_touch_user_guide_cn

Apple-Manuel_de_l'utilisateur_de_Final_Cut_Server

Apple-iMac_G5_de_lutilisateur

Apple-Cinema_Tools_4.0_User_Manual_F

Apple-Personal-LaserWriter300-User-s-Guide

Apple-QuickTake-100-User-s-Guide-for-Macintosh

Apple-User-s-Guide-Macintosh-LC-630-DOS-Compatible

Apple-iPhone_iOS3.1_User_Guide

Apple-iphone_4s_important_product_information_guide

Apple-iPod_shuffle_Features_Guide_F

Liste-documentation-apple

Apple-Premiers_contacts_avec_iMovie_08

Apple-macbook_pro-retina-mid-2012-important_product_info_br

Apple-macbook_pro-13-inch-mid-2012-important_product_info

Apple-macbook_air-11-inch_mid-2012-qs_br

Apple-Manuel_de_l_utilisateur_de_MainStage

Apple-Compressor_3_User_Manual_F

Apple-Color_1.0_User_Manual_F

Apple-guide_de_configuration_airport_express_4.2

Apple-TimeCapsule_SetupGuide

Apple-Instruments_et_effets_Logic_Express_8

Apple-Manuel_de_l_utilisateur_de_WaveBurner

Apple-Macmini_Guide_de_l'utilisateur

Apple-PowerMacG5_UserGuide

Disque dur, ATA parallèle Instructions de remplacement

Apple-final_cut_pro_x_logic_effects_ref_f

Apple-Leopard_Installationshandbok

Manuale Utente PowerBookG4

Apple-thunderbolt_display_getting_started_1e

Apple-Compressor-4-Benutzerhandbuch

Apple-macbook_air_11inch_mid2011_ug

Apple-macbook_air-mid-2012-important_product_info_j

Apple-iPod-nano-Guide-des-fonctionnalites

Apple-iPod-nano-Guide-des-fonctionnalites

Apple-iPod-nano-Guide-de-l-utilisateur-4eme-generation

Apple-iPod-nano-Guide-de-l-utilisateur-4eme-generation

Apple-Manuel_de_l_utilisateur_d_Utilitaire_de_reponse_d_impulsion

Apple-Aperture_2_Raccourcis_clavier

AppleTV_Setup-Guide

Apple-livetype_2_user_manual_f

Apple-imacG5_17inch_harddrive

Apple-macbook_air_guide_de_l_utilisateur

Apple-MacBook_Early_2008_Guide_de_l_utilisateur

Apple-Keynote-2-Guide-de-l-utilisateur

Apple-PowerBook-User-s-Guide-for-PowerBook-computers

Apple-Macintosh-Performa-User-s-Guide-5200CD-and-5300CD

Apple-Macintosh-Performa-User-s-Guide

Apple-Workgroup-Server-Guide

Apple-iPod-nano-Guide-des-fonctionnalites

Apple-iPad-User-Guide-For-iOS-5-1-Software

Apple-Boot-Camp-Guide-d-installation-et-de-configuration

Apple-iPod-nano-Guide-de-l-utilisateur-4eme-generation

Power Mac G5 Guide de l’utilisateur APPLE

Guide de l'utilisateur PAGE '08 APPLE

Guide de l'utilisateur KEYNOTE '09 APPLE

Guide de l'Utilisateur KEYNOTE '3 APPLE

Guide de l'Utilisateur UTILITAIRE RAID

Guide de l'Utilisateur Logic Studio

Power Mac G5 Guide de l’utilisateur APPLE

Guide de l'utilisateur PAGE '08 APPLE

Guide de l'utilisateur KEYNOTE '09 APPLE

Guide de l'Utilisateur KEYNOTE '3 APPLE

Guide de l'Utilisateur UTILITAIRE RAID

Guide de l'Utilisateur Logic Studio

Guide de l’utilisateur ipad Pour le logiciel iOS 5.1

PowerBook G4 Premiers Contacts APPLE

Guide de l'Utilisateur iphone pour le logiciel ios 5.1 APPLE

Guide de l’utilisateur ipad Pour le logiciel iOS 4,3

Guide de l’utilisateur iPod nano 5ème génération

Guide de l'utilisateur iPod Touch 2.2 APPLE

Guide de l’utilisateur QuickTime 7  Mac OS X 10.3.9 et ultérieur Windows XP et Windows 2000

Guide de l'utilisateur MacBook 13 pouces Mi 2010

Guide de l’utilisateur iPhone (Pour les logiciels iOS 4.2 et 4.3)

Guide-de-l-utilisateur-iPod-touch-pour-le-logiciel-ios-4-3-APPLE

Guide-de-l-utilisateur-iPad-2-pour-le-logiciel-ios-4-3-APPLE

Guide de déploiement en entreprise iPhone OS

Guide-de-l-administrateur-Apple-Remote-Desktop-3-1

Guide-de-l-utilisateur-Apple-Xserve-Diagnostics-Version-3X103

Guide-de-configuration-AirPort-Extreme-802.11n-5e-Generation

Guide-de-configuration-AirPort-Extreme-802-11n-5e-Generation

Guide-de-l-utilisateur-Capteur-Nike-iPod

Guide-de-l-utilisateur-iMac-21-5-pouces-et-27-pouces-mi-2011-APPLE

Guide-de-l-utilisateur-Apple-Qadministrator-4

Guide-d-installation-Apple-TV-3-eme-generation

User-Guide-iPad-For-ios-5-1-Software

[TXT]

 Apple-mac_mini_mid20..> 28-Feb-2014 15:10  2.9M  

[TXT]

 Apple-Premiers_conta..> 28-Feb-2014 15:10  3.5M  

[TXT]

 Apple-Pages09_Guide_..> 28-Feb-2014 15:09  4.1M  

[TXT]

 Apple-apple_tv_3rd_g..> 28-Feb-2014 15:09  3.5M  

[TXT]

 Apple-ipod_touch_use..> 28-Feb-2014 15:08  4.5M  

[TXT]

 Apple-iPod_classic_1..> 28-Feb-2014 15:08  4.3M  

[TXT]

 Apple-AirPort-Time-C..> 28-Feb-2014 15:06  4.6M  

[TXT]

 Apple-AirPort-Extrem..> 28-Feb-2014 15:06  4.6M  

[TXT]

 Apple-macbook_air-mi..> 28-Feb-2014 15:05  4.6M  

[TXT]

 Apple-boot_camp_inst..> 28-Feb-2014 15:05  4.7M  

[TXT]

 Apple-iPod-touch-Gui..> 28-Feb-2014 15:03  5.1M   

[TXT] Apple-MacBook-Pro-Gu..> 28-Feb-2014 15:03 4.8M 

[TXT]

 Apple-Power-Macintos..> 28-Feb-2014 10:25  1.3M  

[TXT]

 Apple-MacBook_13inch..> 28-Feb-2014 10:25  1.4M  

[TXT]

 Apple-iPad-Anvandarh..> 28-Feb-2014 10:25  1.7M  

[TXT]

 Apple-AirPort-Extrem..> 28-Feb-2014 10:25  1.4M  

[TXT]

 Apple-Mac_Pro_Early2..> 28-Feb-2014 10:24  1.8M  

[TXT]

 Apple-AirPort-Time-C..> 28-Feb-2014 10:24  1.8M  

[TXT]

 Apple-iPod_nano_4th_..> 28-Feb-2014 10:23  2.0M  

[TXT]

 Apple-iPod_nano_5th_..> 28-Feb-2014 10:23  2.1M  

[TXT]

 Apple-premiers_conta..> 28-Feb-2014 10:23  2.2M  

[TXT]

 Apple-ipad_gebruiker..> 28-Feb-2014 10:23  2.5M  

[TXT]

 Apple-Formulas_and_F..> 28-Feb-2014 10:22  3.5M  

[TXT]

 Apple-Manual_del_usu..> 28-Feb-2014 10:22  2.9M

 [TXT] Apple-nikeipod_guide..> 27-Feb-2014 10:13 3.2M  

[TXT]

 Apple-Logic-Express-..> 27-Feb-2014 10:11  3.5M  

[TXT]

 Apple-iMac-G5-Manual..> 27-Feb-2014 10:11  1.4M  

[TXT]

 Apple-DVD-Studio-Pro..> 27-Feb-2014 10:10  1.9M  

[TXT]

 Apple-Loops-Utility-..> 27-Feb-2014 10:10  2.0M  

[TXT]

 Apple-Final-Cut-Pro-..> 27-Feb-2014 10:09  3.1M  

[TXT]

 Apple-Final-Cut-Stud..> 27-Feb-2014 10:09  2.1M  

[TXT]

 Apple-iPod-mini-User..> 27-Feb-2014 10:08  3.2M  

[TXT]

 Apple-Xserve -Apple-..> 27-Feb-2014 10:08  3.2M  

[TXT]

 Apple-Logic-Pro-7.2 ..> 27-Feb-2014 10:07  4.4M  

[TXT]

 Apple-Soundtrack-Pro..> 27-Feb-2014 10:07  4.1M  

[TXT]

 Apple-Time-Capsule-I..> 27-Feb-2014 10:06  4.6M  

[TXT]

 Apple-MacBook-Pro-Ma..> 27-Feb-2014 10:06  4.5M  

[TXT]

 Apple-iPhone-OS-Ente..> 05-Dec-2013 07:30  2.4M  

[TXT]

 Apple-Mac_OSX_Server..> 05-Dec-2013 07:29  2.1M  

[TXT]

 Apple-Compressor-4-ã..> 05-Dec-2013 07:23  2.8M  

[TXT]

 Apple-Remote-Desktop..> 27-Jun-2013 08:59  2.3M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_17..> 27-Jun-2013 08:51  3.0M  

[TXT]

 Apple-Compressor-Man..> 06-Jun-2013 14:35  2.1M  

[TXT]

 Apple-Soundtrack_Pro..> 06-Jun-2013 14:35  3.4M  

[TXT]

 Apple-LiveType_2_Use..> 06-Jun-2013 14:35  2.3M  

[TXT]

 Apple-Motion_3_User_..> 06-Jun-2013 14:34  5.8M  

[TXT]

 Apple-MacBook_13inch..> 06-Jun-2013 14:34  6.0M  

[TXT]

 Apple-MainStage-Manu..> 06-Jun-2013 14:32  6.0M  

[TXT]

 Apple-PowerMacG5_Use..> 06-Jun-2013 14:32  6.1M  

[TXT]

 Apple-MacBook-Air-Ma..> 06-Jun-2013 14:30  6.1M  

[TXT]

 Apple-iMac_G5_de_lut..> 06-Jun-2013 14:30  6.3M  

[TXT]

 Apple-final_cut_pro_..> 06-Jun-2013 14:28  7.6M  

[TXT]

 Apple-Xcode_User_Gui..> 06-Jun-2013 14:28  6.6M  

[TXT]

 Apple-macbook_pro_17..> 06-May-2013 17:01  3.5M  

[TXT]

 Apple-Cocoa-Bindings..> 09-Nov-2012 10:25  1.9M  

[TXT]

 Apple-Stream-Program..> 09-Nov-2012 09:19  3.0M  

[TXT]

 Apple-View-Programmi..> 09-Nov-2012 09:19  3.2M  

[TXT]

 Apple-OpenGL-Program..> 09-Nov-2012 09:18  3.5M  

[TXT]

 Apple-Preferences-an..> 09-Nov-2012 09:18  3.6M  

[TXT]

 Apple-AV-Foundation-..> 09-Nov-2012 09:17  3.7M  

[TXT]

 Apple-Windows-Guide-..> 09-Nov-2012 09:16  3.7M  

[TXT]

 Apple-Date-and-Time-..> 09-Nov-2012 09:15  1.4M  

[TXT]

 Apple-Event-Driven-X..> 09-Nov-2012 09:15  1.5M  

[TXT]

 Apple-OpenCL-Program..> 09-Nov-2012 09:15  1.6M  

[TXT]

 Apple-Core-Text-Prog..> 09-Nov-2012 09:15  1.7M  

[TXT]

 Apple-Document-Based..> 09-Nov-2012 09:14  1.8M  

[TXT]

 Apple-URL-Loading-Sy..> 09-Nov-2012 09:14  3.0M  

[TXT]

 Apple-livetype_2_use..> 09-Nov-2012 08:07  2.0M  

[TXT]

 Apple-iPod_nano_4th_..> 09-Nov-2012 08:07  1.8M  

[TXT]

 Apple-iPhone_4_Deux_..> 09-Nov-2012 08:06  2.1M  

[TXT]

 Apple-airportextreme..> 09-Nov-2012 08:06  2.0M  

[TXT]

 Apple-Object-Oriente..> 09-Nov-2012 08:05  2.3M  

[TXT]

 Apple-TableView_iPho..> 09-Nov-2012 08:05  2.2M  

[TXT]

 Apple-Universal-Bina..> 09-Nov-2012 08:05  2.4M  

[TXT]

 Apple-Objective-C-Ru..> 09-Nov-2012 08:05  2.5M  

[TXT]

 Apple-Local-and-Push..> 09-Nov-2012 08:04  2.7M  

[TXT]

 Apple-Mac-App-Progra..> 09-Nov-2012 08:04  2.6M  

[TXT]

 Apple-CocoaEncyclope..> 09-Nov-2012 08:03  2.9M  

[TXT]

 Apple-Blocks-Program..> 09-Nov-2012 08:03  2.9M  

[TXT]

 Apple-External-Acces..> 09-Nov-2012 08:02  3.0M  

[TXT]

 Apple-multimediaprog..> 09-Nov-2012 08:02  2.9M  

[TXT]

 Apple-iphone_3gs_fin..> 08-Nov-2012 10:12  2.6M  

[TXT]

 Apple-SafariWebConte..> 08-Nov-2012 10:12  1.7M  

[TXT]

 Apple-ARD3_AdminGuid..> 08-Nov-2012 10:12  2.9M  

[TXT]

 Apple-iTunes_Videoan..> 08-Nov-2012 10:11  2.0M  

[TXT]

 Apple-ipod_nano_3rd_..> 08-Nov-2012 10:11  2.1M  

[TXT]

 Apple-Event-Handling..> 08-Nov-2012 10:10  2.3M  

[TXT]

 Apple-QuickTime7_Use..> 08-Nov-2012 10:10  2.4M  

[TXT]

 Apple-drawingprintin..> 08-Nov-2012 10:10  2.6M  

[TXT]

 Apple-SharkUserGuide..> 08-Nov-2012 10:09  2.6M  

[TXT]

 Apple-Location-Aware..> 08-Nov-2012 10:09  2.7M  

[TXT]

 Apple-Key-Value-Obse..> 08-Nov-2012 10:08  2.7M  

[TXT]

 Apple-CocoaTextArchi..> 08-Nov-2012 10:08  1.4M  

[TXT]

 Apple-Text-System-Us..> 08-Nov-2012 10:07  1.4M  

[TXT]

 Apple-iTunes_Extrasa..> 08-Nov-2012 10:07  1.5M  

[TXT]

 Apple-Archives-and-S..> 08-Nov-2012 10:07  1.5M  

[TXT]

 Apple-TV_2nd_gen_Set..> 08-Nov-2012 09:11  2.6M  

[TXT]

 Apple-WorkingWithUSB..> 08-Nov-2012 07:57  2.6M  

[TXT]

 AppleSafariVisualEff..> 08-Nov-2012 07:29  2.7M  

[TXT]

 Apple-Resource-Progr..> 08-Nov-2012 07:28  2.8M  

[TXT]

 Apple-Cryptographic-..> 08-Nov-2012 07:28  1.7M  

[TXT]

 Apple-CocoaDrawingGu..> 08-Nov-2012 07:27  2.0M  

[TXT]

 Apple-macbook_pro-13..> 08-Nov-2012 07:27  2.0M  

[TXT]

 Apple-Xsan_2_Admin_G..> 08-Nov-2012 07:27  2.2M  

[TXT]

 Apple-ipad_wifi_info..> 08-Nov-2012 07:26  2.3M  

[TXT]

 Apple-ipad_uzivatels..> 08-Nov-2012 07:26  2.9M  

[TXT]

 Apple-ipad_manual_de..> 08-Nov-2012 07:26  2.6M  

[TXT]

 Apple-Nike_Plus_iPod..> 08-Nov-2012 07:25  3.0M  

[TXT]

 Apple-iphone_user_gu..> 08-Nov-2012 07:25  3.7M  

[TXT]

 Apple-ipad_user_guid..> 08-Nov-2012 07:24  4.3M  

[TXT]

 Apple-ipad_user_guid..> 08-Nov-2012 07:24  4.6M  

[TXT]

 Apple-macbook_pro_re..> 08-Nov-2012 07:22  2.7M  

[TXT]

 Apple-AppStoreMarket..> 08-Nov-2012 07:22  2.7M  

[TXT]

 Apple-macbook_air-13..> 08-Nov-2012 07:22  2.8M  

[TXT]

 Apple-macbook_air_us..> 08-Nov-2012 07:21  2.8M  

[TXT]

 Apple-Logic-Pro-9-TD..> 08-Nov-2012 07:21  2.8M  

[TXT]

 Apple-InstrumentsUse..> 08-Nov-2012 07:20  1.6M  

[TXT]

 Apple-Core-Data-Mode..> 07-Nov-2012 21:59  2.5M  

[TXT]

 Apple-App-Sandbox-De..> 07-Nov-2012 21:24  2.0M  

[TXT]

 Apple-iTunes-Connect..> 07-Nov-2012 21:24  1.9M  

[TXT]

 Apple-Transitioning-..> 07-Nov-2012 21:23  2.0M  

[TXT]

 Apple-RED_Workflows_..> 07-Nov-2012 21:23  2.0M  

[TXT]

 Apple-KernelProgramm..> 07-Nov-2012 21:23  2.4M  

[TXT]

 Apple-iPod_shuffle_4..> 07-Nov-2012 19:37  2.1M  

[TXT]

 Apple-Mac-Pro-2008-P..> 07-Nov-2012 19:31  2.2M  

[TXT]

 Apple-iOS_Security_M..> 07-Nov-2012 19:31  2.3M  

[TXT]

 Apple-macbook_pro-re..> 07-Nov-2012 19:31  2.2M  

[TXT]

 Apple-PackageMaker_U..> 07-Nov-2012 19:30  2.3M  

[TXT]

 Apple-Apple_Server_D..> 07-Nov-2012 19:30  2.3M  

[TXT]

 Apple-OS-X-Server-Pr..> 07-Nov-2012 19:29  2.3M  

[TXT]

 Apple-OS-X-Mountain-..> 07-Nov-2012 19:29  2.4M  

[TXT]

 Apple-mac_mini-late-..> 07-Nov-2012 19:29  2.4M  

[TXT]

 Apple-KeyValueObserv..> 07-Nov-2012 19:29  2.4M  

[TXT]

 Apple-ViewController..> 07-Nov-2012 19:28  2.6M  

[TXT]

 Apple-CodeSigningGui..> 07-Nov-2012 19:28  2.7M  

[TXT]

 Apple-TimeCapsule_Se..> 07-Nov-2012 19:27  2.8M  

[TXT]

 Apple-TimeCapsule_Se..> 07-Nov-2012 19:27  2.7M  

[TXT]

 Apple-time_capsule_4..> 07-Nov-2012 19:26  2.8M  

[TXT]

 Apple-TimeCapsule_Se..> 07-Nov-2012 19:26  2.8M  

[TXT]

 Apple-Apple_AirPort_..> 07-Nov-2012 19:26  2.8M  

[TXT]

 Apple-Secure-Coding-..> 07-Nov-2012 19:25  1.9M  

[TXT]

 Apple-String-Program..> 07-Nov-2012 19:25  1.6M  

[TXT]

 Apple-Apple_Composit..> 01-Nov-2012 13:36  3.9M  

[TXT]

 Apple-Premiers-conta..> 01-Nov-2012 13:36  2.1M  

[TXT]

 AppleiPod_shuffle_4t..> 01-Nov-2012 13:36  2.1M  

[TXT]

 Apple-ipod_touch_geb..> 01-Nov-2012 13:35  2.4M  

[TXT]

 Apple-Instruments_et..> 01-Nov-2012 13:35  3.8M  

[TXT]

 Apple-ipad_manual_do..> 01-Nov-2012 13:35  4.1M  

[TXT]

 Apple-UsingiTunesPro..> 01-Nov-2012 13:34  4.2M  

[TXT]

 Apple-wp_osx_configu..> 01-Nov-2012 13:33  4.2M  

[TXT]

 Apple_ProRes_White_P..> 01-Nov-2012 13:32  4.2M  

[TXT]

 Apple-ipod_nano_kayt..> 01-Nov-2012 13:32  4.4M  

[TXT]

 Apple-Instrumentos_y..> 01-Nov-2012 13:31  3.4M  

[TXT]

 Apple-nike_plus_ipod..> 01-Nov-2012 13:31  2.1M  

[TXT]

 Apple-Pages09_Anvand..> 01-Nov-2012 13:30  2.8M  

[TXT]

 Apple-aperture3.4_10..> 01-Nov-2012 13:30  2.8M  

[TXT]

 Apple-ipod_nano_benu..> 01-Nov-2012 13:29  3.0M  

[TXT]

 Apple-airmac_express..> 01-Nov-2012 13:29  3.0M  

[TXT]

 Apple-Aan-de-slag-Ne..> 01-Nov-2012 13:28  1.7M  

[TXT]

 Apple-iphone_priruck..> 01-Nov-2012 13:28  2.1M  

[TXT]

 Apple-Apple_TV_Opsti..> 01-Nov-2012 11:14  2.7M  

[TXT]

 Apple-iPod_touch_2.2..> 01-Nov-2012 11:13  3.1M  

[TXT]

 Apple-VoiceOver_Gett..> 01-Nov-2012 11:13  2.8M  

[TXT]

 Apple-iPod_classic_1..> 01-Nov-2012 11:12  3.2M  

[TXT]

 Apple-iPod_shuffle_3..> 01-Nov-2012 11:12  3.2M  

[TXT]

 Apple-Qmaster-4-User..> 01-Nov-2012 11:11  2.3M  

[TXT]

 Apple-iPod_touch_2.1..> 01-Nov-2012 11:11  2.9M  

[TXT]

 Apple-Final-Cut-Pro-..> 01-Nov-2012 11:11  3.1M  

[TXT]

 Apple-DEiPod_photo_B..> 01-Nov-2012 11:10  3.2M  

[TXT]

 Apple-AirPort_Expres..> 01-Nov-2012 11:10  3.2M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_15..> 01-Nov-2012 11:09  3.2M  

[TXT]

 Apple-Xserve-RAID-Pr..> 01-Nov-2012 11:09  3.4M  

[TXT]

 Apple-MacBook_13inch..> 01-Nov-2012 11:08  3.5M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_Mi..> 01-Nov-2012 11:07  3.5M  

[TXT]

 Apple-AirPort_Networ..> 01-Nov-2012 11:07  3.7M  

[TXT]

 Apple-Compressor-4-B..> 01-Nov-2012 11:06  3.3M  

[TXT]

 Apple-ipad_guide_de_..> 01-Nov-2012 11:05  3.8M  

[TXT]

 Apple-ResEdit-Refere..> 01-Nov-2012 11:05  3.5M  

[TXT]

 Apple-ipod_classic_f..> 28-Oct-2012 20:54  2.7M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Mid200..> 28-Oct-2012 20:49  2.7M  

[TXT]

 Apple-MacBook_13inch..> 28-Oct-2012 20:49  1.9M  

[TXT]

 Apple-iMac_Mid2010_U..> 28-Oct-2012 20:49  2.0M  

[TXT]

 Apple-Guide_de_confi..> 28-Oct-2012 20:48  2.1M  

[TXT]

 Apple-videocard.pdf-..> 28-Oct-2012 20:48  2.1M  

[TXT]

 Apple-atacable.pdf-M..> 28-Oct-2012 20:47  2.1M  

[TXT]

 Apple-Pile-Interne-M..> 28-Oct-2012 20:47  2.1M  

[TXT]

 Apple-Boitier-de-l-o..> 28-Oct-2012 20:47  2.1M  

[TXT]

 Apple-battery.cube.p..> 28-Oct-2012 20:47  2.1M  

[TXT]

 Apple-Couvercle-Manu..> 28-Oct-2012 20:46  2.1M  

[TXT]

 Apple-iPhone_Finger_..> 28-Oct-2012 20:46  2.1M  

[TXT]

 Apple-Carte-AirPort-..> 28-Oct-2012 20:45  2.1M  

[TXT]

 Apple-Lecteur-Optiqu..> 28-Oct-2012 20:45  2.1M  

[TXT]

 Apple-Server_Adminis..> 28-Oct-2012 20:44  2.5M  

[TXT]

 Apple-Administration..> 28-Oct-2012 10:54  2.3M  

[TXT]

 Apple-Supplement_au_..> 28-Oct-2012 10:53  2.5M  

[TXT]

 Apple-Aperture_Perfo..> 28-Oct-2012 10:53  2.6M  

[TXT]

 Apple-Network_Servic..> 28-Oct-2012 10:52  2.1M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_15..> 28-Oct-2012 10:52  2.2M  

[TXT]

 Apple-Final_Cut_Expr..> 28-Oct-2012 10:52  2.2M  

[TXT]

 Apple-AirPort_Extrem..> 28-Oct-2012 10:51  2.3M  

[TXT]

 Apple-iOS_Business.p..> 28-Oct-2012 10:51  2.3M  

[TXT]

 Apple-iPod_nano_5th_..> 28-Oct-2012 10:51  2.5M  

[TXT]

 Apple-Designing_AirP..> 28-Oct-2012 10:50  1.9M  

[TXT]

 Apple-Opstillingsvej..> 28-Oct-2012 10:50  2.6M  

[TXT]

 Apple-Administration..> 28-Oct-2012 10:49  2.8M  

[TXT]

 Apple-Time_Capsule_I..> 28-Oct-2012 10:49  2.8M  

[TXT]

 Apple-Feuille_de_ope..> 28-Oct-2012 10:48  2.8M  

[TXT]

 Apple-iPod_2ndGen_US..> 28-Oct-2012 10:48  2.9M  

[TXT]

 Apple-Comment_demarr..> 28-Oct-2012 10:47  1.5M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_17..> 28-Oct-2012 10:47  1.6M  

[TXT]

 Apple-iPod_touch_2.0..> 28-Oct-2012 10:47  1.8M  

[TXT]

 Apple-Mac_OS_X_Serve..> 28-Oct-2012 10:46  2.2M  

[TXT]

 Apple-Mac_mini_Late2..> 28-Oct-2012 10:46  2.0M  

[TXT]

 Apple-MacBookPro_Lat..> 28-Oct-2012 10:46  2.6M  

[TXT]

 Apple-Mise_a_niveau_..> 28-Oct-2012 10:46  2.5M  

[TXT]

 Apple-Aperture_Getti..> 23-Oct-2012 16:20  1.8M  

[TXT]

 Apple-Mac-OS-X-Serve..> 23-Oct-2012 16:19  2.3M  

[TXT]

 Apple-Apple_AirPort_..> 23-Oct-2012 16:19  2.2M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_17..> 23-Oct-2012 16:18  2.7M  

[TXT]

 Apple-Administration..> 23-Oct-2012 16:18  2.6M  

[TXT]

 Apple-iPod_touch_Fun..> 23-Oct-2012 16:17  2.8M  

[TXT]

 Apple-iPhone-et-iPad..> 23-Oct-2012 16:17  2.8M  

[TXT]

 Apple-F034-2262AXerv..> 22-Oct-2012 17:35  2.2M  

[TXT]

 Apple-Mac_OS_X_Serve..> 22-Oct-2012 17:00  2.2M  

[TXT]

 Apple-F034-2262AXerv..> 22-Oct-2012 16:59  2.2M  

[TXT]

 Apple-Deploiement-d-..> 22-Oct-2012 16:59  2.2M  

[TXT]

 Apple-iPod_mini_2nd_..> 22-Oct-2012 16:41  2.7M  

[TXT]

 Apple-getting_starte..> 22-Oct-2012 16:41  2.6M  

[TXT]

 Apple-Aperture_Getti..> 22-Oct-2012 16:37  2.6M  

[TXT]

 Apple-FUIntroduction..> 22-Oct-2012 16:37  2.3M  

[TXT]

 Apple-Logic_Studio_I..> 22-Oct-2012 16:36  2.8M  

[TXT]

 Apple-sur-Fnac.com.htm  22-Oct-2012 16:36  2.3M  

[TXT]

 Apple-imacg5_17inch_..> 22-Oct-2012 16:35  2.9M  

[TXT]

 Apple-Mac_Pro_Early2..> 22-Oct-2012 16:35  2.9M  

[TXT]

 Apple-Mac_mini_Mid20..> 22-Oct-2012 16:34  3.0M  

[TXT]

 Apple-XsanGettingSta..> 22-Oct-2012 16:27  2.3M  

[TXT]

 Apple-iBook-G4-Getti..> 22-Oct-2012 16:26  2.8M  

[TXT]

 Apple-iPod_nano_4th_..> 22-Oct-2012 16:26  3.0M  

[TXT]

 Apple-imacg5_17inch_..> 22-Oct-2012 16:25  2.8M  

[TXT]

 Apple-Administration..> 22-Oct-2012 16:25  2.7M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Late20..> 22-Oct-2012 16:24  2.3M  

[TXT]

 Apple-Guide_de_confi..> 22-Oct-2012 16:24  2.2M  

[TXT]

 Apple-Guide_des_fonc..> 22-Oct-2012 16:24  2.2M  

[TXT]

 Apple-Mac_mini_UG-Ea..> 22-Oct-2012 16:23  2.1M  

[TXT]

 Apple-iphone_bluetoo..> 22-Oct-2012 16:23  2.0M  

[TXT]

 Apple-FRLogic_Pro_7_..> 22-Oct-2012 16:14  275K  

[   ]

 telecharger.php         17-Oct-2012 14:20  960   

[TXT]

 Liste-documentation-..> 17-Oct-2012 10:02   62K  

[TXT]

 Apple-Installation_d..> 17-Oct-2012 09:43  208K  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_15..> 17-Oct-2012 09:43  420K  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_13..> 17-Oct-2012 09:43  347K  

[TXT]

 Apple-Pages-Guide-de..> 17-Oct-2012 09:43  580K  

[TXT]

 Apple-Installation_d..> 17-Oct-2012 09:43  443K  

[TXT]

 Apple-PowerBookG3Use..> 17-Oct-2012 09:42  701K  

[TXT]

 Apple-iBookG3_DualUS..> 17-Oct-2012 09:42  730K  

[TXT]

 Apple-iMacG3_2002Mul..> 17-Oct-2012 09:42  761K  

[TXT]

 Apple-MainStage-2-Us..> 17-Oct-2012 09:42  1.0M  

[TXT]

 Apple-Concurrency-Pr..> 17-Oct-2012 09:42  1.2M  

[TXT]

 Apple-iOS-App-Progra..> 17-Oct-2012 09:42  1.5M  

[TXT]

 Apple-Advanced-Memor..> 17-Oct-2012 09:42  1.5M  

[TXT]

 Apple-Wireless_Might..> 17-Oct-2012 09:41  1.5M  

[TXT]

 Apple-ipod_touch_fea..> 17-Oct-2012 09:41  1.7M  

[TXT]

 Apple-iPod_nano_5th_..> 17-Oct-2012 09:41  1.8M  

[TXT]

 Apple-iPod_classic_1..> 17-Oct-2012 09:40  2.0M  

[TXT]

 Apple-iPod_shuffle_3..> 17-Oct-2012 09:40  2.0M  

[TXT]

 Applairportextreme_8..> 17-Oct-2012 09:40  2.1M  

[TXT]

 Apple-Color-User-Man..> 17-Oct-2012 09:40  2.7M  

[TXT]

 Apple-ipod_shuffle_f..> 17-Oct-2012 09:39  2.8M  

[TXT]

 Apple-aluminumAppleK..> 17-Oct-2012 09:39  2.8M  

[TXT]

 Apple-Shake_4_User_M..> 17-Oct-2012 09:38  3.4M  

[TXT]

 Apple-Aperture_Quick..> 17-Oct-2012 09:37  3.4M  

[TXT]

 Apple-prise_en_charg..> 17-Oct-2012 09:37  2.7M  

[TXT]

 Apple-FCP6_Formats_d..> 17-Oct-2012 09:36  2.9M  

[TXT]

 Apple-imacg5_20inch_..> 17-Oct-2012 09:36  3.0M  

[TXT]

 Apple-iMac_Guide_de_..> 17-Oct-2012 09:35  3.0M  

[TXT]

 Apple-Installation_d..> 17-Oct-2012 09:35  3.0M  

[TXT]

 Apple-Guide_de_l_uti..> 17-Oct-2012 09:34  3.1M  

[TXT]

 Apple-imacG5_20inch_..> 17-Oct-2012 09:34  3.0M  

[TXT]

 Apple-imacg5_20inch_..> 17-Oct-2012 09:33  2.5M  

[TXT]

 Apple-eMac_2005UserG..> 17-Oct-2012 09:33  2.6M  

[TXT]

 Apple-premiers_conta..> 17-Oct-2012 09:33  2.6M  

[TXT]

 Apple-premiers_conta..> 17-Oct-2012 09:33  2.5M  

[TXT]

 Apple-Nouvelles-fonc..> 17-Oct-2012 09:32  2.6M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_Ea..> 17-Oct-2012 09:32  2.6M  

[TXT]

 Apple-iSightUserGuid..> 17-Oct-2012 09:31  2.6M  

[TXT]

 ApplePowerMacG5_(Ear..> 17-Oct-2012 09:31  2.8M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Late20..> 17-Oct-2012 09:30  2.6M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Air_Su..> 17-Oct-2012 09:30  2.6M  

[TXT]

 Apple-Migration_10.4..> 17-Oct-2012 09:29  2.8M  

[TXT]

 Apple-XsanAdminGuide..> 14-Oct-2012 21:10  2.0M  

[TXT]

 Apple-Xserve_Intel_D..> 14-Oct-2012 20:58  1.5M  

[TXT]

 Apple-Xsan_Migration..> 14-Oct-2012 20:58  1.6M  

[TXT]

 Apple-PowerBookG4_UG..> 14-Oct-2012 20:58  1.7M  

[TXT]

 Apple-Welcome_to_Tig..> 14-Oct-2012 20:57  1.8M  

[TXT]

 Apple-Keynote2_UserG..> 14-Oct-2012 20:57  2.2M  

[TXT]

 Apple-MacBook_UsersG..> 14-Oct-2012 18:40  1.5M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Air_Us..> 14-Oct-2012 18:40  1.3M  

[TXT]

 Apple-iPod_shuffle_F..> 14-Oct-2012 18:39  1.6M  

[TXT]

 Apple-iMacG5_17inch_..> 14-Oct-2012 18:39  1.6M  

[TXT]

 Apple-Aperture_Perfo..> 14-Oct-2012 18:39  1.6M  

[TXT]

 Apple-iMacG5_iSight_..> 14-Oct-2012 18:39  1.9M  

[TXT]

 Apple-QuickTime71_Us..> 14-Oct-2012 18:38  1.3M  

[TXT]

 Apple-nikeipod_users..> 14-Oct-2012 18:22  1.3M  

[TXT]

 Apple-Aperture_Photo..> 14-Oct-2012 18:21  1.3M  

[TXT]

 Apple-iPod_nano_6thg..> 14-Oct-2012 17:31  1.7M  

[TXT]

 Apple-MacPro_HardDri..> 14-Oct-2012 17:30  1.5M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_15..> 14-Oct-2012 17:22  2.5M  

[TXT]

 Apple-iWork09_formle..> 14-Oct-2012 17:22  3.0M  

[TXT]

 Apple-PowerBook G4 K..> 14-Oct-2012 17:21  3.2M  

[TXT]

 Apple-Logic_Pro_8_Ge..> 14-Oct-2012 17:21  2.5M  

[TXT]

 Apple-iMacG5_Battery..> 14-Oct-2012 17:21  2.5M  

[TXT]

 Apple-Xserve_Intel_D..> 14-Oct-2012 17:20  1.8M  

[TXT]

 Apple-StoreKitGuide...> 14-Oct-2012 17:20  1.9M  

[TXT]

 Apple-iPod_classic_1..> 14-Oct-2012 17:03  2.4M  

[TXT]

 Apple-Apple_AirPort_..> 14-Oct-2012 17:02  2.3M  

[TXT]

 Apple-iPad_iOS4_Bruk..> 14-Oct-2012 16:55  2.5M  

[TXT]

 Apple-MacBook_13inch..> 14-Oct-2012 16:53  2.8M  

[TXT]

 Apple-iPhone_3G_Vikt..> 14-Oct-2012 16:53  2.8M  

[TXT]

 Apple-MacBook_13inch..> 14-Oct-2012 16:52  2.7M  

[TXT]

 Apple-iMac_Mid2010_U..> 14-Oct-2012 16:52  2.6M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Air_11..> 14-Oct-2012 16:51  2.9M  

[TXT]

 Apple-iDVD_08_Komme_..> 14-Oct-2012 16:51  2.5M  

[TXT]

 Apple-imac_mid2011_u..> 14-Oct-2012 16:50  2.8M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_15..> 14-Oct-2012 16:50  2.8M  

[TXT]

 Apple-GarageBand_09_..> 14-Oct-2012 16:50  3.1M  

[TXT]

 Apple-MacBook_13inch..> 14-Oct-2012 16:49  3.1M  

[TXT]

 Apple-iPod_Fifth_Gen..> 14-Oct-2012 16:49  3.2M  

[TXT]

 Apple-Wireless_Keybo..> 14-Oct-2012 16:49  3.3M  

[TXT]

 Apple-MacBook_13inch..> 14-Oct-2012 16:48  2.4M  

[TXT]

 Apple-iPhone_3GS_Vik..> 14-Oct-2012 16:48  2.5M  

[TXT]

 Apple-MacBook_13inch..> 14-Oct-2012 16:47  2.6M  

[TXT]

 Apple-Pages09_Bruker..> 14-Oct-2012 16:47  3.1M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Air_Br..> 14-Oct-2012 16:46  3.2M  

[TXT]

 Apple-iPhoto_08_Komm..> 14-Oct-2012 16:46  3.2M  

[TXT]

 Apple-ipad2_brukerha..> 14-Oct-2012 16:45  2.4M  

[TXT]

 Apple-Mac_mini_Early..> 14-Oct-2012 16:45  2.4M  

[TXT]

 Apple-macbook_air_13..> 14-Oct-2012 16:45  2.5M  

[TXT]

 Apple-iMacG5_iSight_..> 14-Oct-2012 11:29  1.8M  

[TXT]

 Apple-Snow_Leopard_I..> 14-Oct-2012 11:29  1.8M  

[TXT]

 Apple-iPhone_3GS_Hur..> 14-Oct-2012 11:29  1.8M  

[TXT]

 Apple-TimeCapsule_Kl..> 14-Oct-2012 11:28  1.4M  

[TXT]

 Apple-Velkommen_til_..> 14-Oct-2012 11:28  1.6M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_17..> 14-Oct-2012 11:28  1.5M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_13..> 14-Oct-2012 11:27  1.7M  

[TXT]

 Apple-NiPod_photo_Br..> 14-Oct-2012 11:27  1.8M  

[TXT]

 Apple-Numbers09_Bruk..> 14-Oct-2012 11:27  2.2M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_15..> 14-Oct-2012 11:27  2.3M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Air_13..> 14-Oct-2012 11:26  2.3M  

[TXT]

 Apple-iPod_touch_iOS..> 14-Oct-2012 11:26  2.7M  

[TXT]

 Apple-iPod_nano_6thg..> 14-Oct-2012 11:25  2.8M  

[TXT]

 Apple-GE_Money_Bank_..> 14-Oct-2012 11:24  1.5M  

[TXT]

 Apple-ipad_brukerhan..> 14-Oct-2012 11:24  1.8M  

[TXT]

 Apple-iPod_Handbok_S..> 14-Oct-2012 11:24  1.4M  

[TXT]

 Apple-Boot_Camp_Inst..> 14-Oct-2012 11:24  1.4M  

[TXT]

 Apple-Network-Servic..> 14-Oct-2012 11:23  1.4M  

[TXT]

 Apple-iPod_classic_1..> 14-Oct-2012 11:23  1.5M  

[TXT]

 Apple-iMovie_08_Komm..> 14-Oct-2012 11:23  1.6M  

[TXT]

 Apple-Apple_TV_Klarg..> 14-Oct-2012 11:23  1.3M  

[TXT]

 Apple-iPhone_4_Vikti..> 14-Oct-2012 11:22  1.4M  

[TXT]

 Apple-iPod_shuffle_3..> 14-Oct-2012 11:22  1.5M  

[TXT]

 Apple-MacOSX10.3_Wel..> 14-Oct-2012 11:22  1.5M  

[TXT]

 Apple-Boot_Camp_Inst..> 14-Oct-2012 11:22  1.5M  

[TXT]

 Apple-iPod_touch_2.1..> 14-Oct-2012 11:21  1.7M  

[TXT]

 Apple-PowerMacG5_Use..> 14-Oct-2012 11:21  1.8M  

[TXT]

 Apple-Welcome_to_Leo..> 14-Oct-2012 11:21  1.5M  

[TXT]

 Apple-System_Image_A..> 14-Oct-2012 09:43  2.1M  

[TXT]

 Apple-Administration..> 14-Oct-2012 09:42  2.1M  

[TXT]

 Apple-L-Apple-Multip..> 14-Oct-2012 09:42  2.1M  

[TXT]

 Apple-MagSafe_Airlin..> 14-Oct-2012 09:42  1.9M  

[TXT]

 Apple-AirPort_Expres..> 14-Oct-2012 09:42  1.9M  

[TXT]

 Apple-Mail_Service_v..> 14-Oct-2012 09:41  2.2M  

[TXT]

 Apple-iPod_2ndGen_US..> 14-Oct-2012 09:41  2.2M  

[TXT]

 Apple-Network_Servic..> 14-Oct-2012 09:40  2.5M  

[TXT]

 Apple-User_Managemen..> 14-Oct-2012 09:40  2.1M  

[TXT]

 Apple-Aperture_Insta..> 14-Oct-2012 09:39  2.1M  

[TXT]

 Apple-PCIDualAttache..> 14-Oct-2012 09:39  2.2M  

[TXT]

 Apple-iOS_Business_M..> 14-Oct-2012 09:39  2.3M  

[TXT]

 Apple_Component_AV_C..> 14-Oct-2012 09:38  2.3M  

[TXT]

 Apple-AppleCare_Prot..> 14-Oct-2012 09:38  2.4M  

[TXT]

 Apple-Mac_OS_X_Serve..> 14-Oct-2012 09:37  3.5M  

[TXT]

 Apple-iPod_touch_2.2..> 14-Oct-2012 09:37  2.0M  

[TXT]

 Apple-atadrive_pmg4m..> 14-Oct-2012 09:36  2.2M  

[TXT]

 Apple-iPhone開発ã‚..> 14-Oct-2012 09:36  2.4M  

[TXT]

 Apple-AirMac-カーã..> 14-Oct-2012 09:36  2.0M  

[TXT]

 Apple-Power-Mac-G4-M..> 14-Oct-2012 09:36  1.3M  

[TXT]

 Apple-iPhone_3GS_Fin..> 14-Oct-2012 09:35  1.4M  

[TXT]

 Apple-iMac_Intel-bas..> 14-Oct-2012 09:35  1.4M  

[TXT]

 Apple-Print_Service...> 13-Oct-2012 10:09  2.0M  

[TXT]

 Apple-MacOSX10.3_Wel..> 13-Oct-2012 09:45  1.9M  

[TXT]

 Apple-g4mdd-fw800-lo..> 13-Oct-2012 09:44  1.9M  

[TXT]

 Apple-Motion_3_New_F..> 13-Oct-2012 09:44  1.9M  

[TXT]

 Apple-Windows_Servic..> 13-Oct-2012 09:44  1.7M  

[TXT]

 Apple-DVD_Studio_Pro..> 13-Oct-2012 09:43  3.2M  

[TXT]

 Apple-iBookG3_14inch..> 13-Oct-2012 09:43  1.7M  

[TXT]

 Apple-boot_camp_inst..> 13-Oct-2012 09:43  3.2M  

[TXT]

 Apple-Mac-OS-X-Serve..> 13-Oct-2012 09:42  3.5M  

[TXT]

 Apple-Administration..> 13-Oct-2012 09:41  4.0M  

[TXT]

 Apple-guide_des_fonc..> 13-Oct-2012 09:41  4.1M  

[TXT]

 Apple-Installation_d..> 13-Oct-2012 09:40  4.1M  

[TXT]

 Apple-iMac_Intel-bas..> 13-Oct-2012 09:40  4.2M  

[TXT]

 Apple-PowerBookG4_17..> 13-Oct-2012 09:39  3.1M  

[TXT]

 Apple-Xserve_Setup_G..> 13-Oct-2012 09:39  3.1M  

[TXT]

 Apple-Decouverte_d_A..> 13-Oct-2012 09:38  3.3M  

[TXT]

 Apple-guide_de_l_uti..> 13-Oct-2012 09:38  3.9M  

[TXT]

 Apple-Mac_Pro_Early2..> 13-Oct-2012 09:37  3.9M  

[TXT]

 Apple-Web_Technologi..> 13-Oct-2012 09:36  4.1M  

[TXT]

 Apple-QT_Streaming_S..> 13-Oct-2012 09:35  4.2M  

[TXT]

 Apple-Nouvellesfonct..> 13-Oct-2012 09:35  2.8M  

[TXT]

 Apple-macbook_air_11..> 12-Oct-2012 21:01  3.2M  

[TXT]

 Apple-iphone_guide_d..> 12-Oct-2012 21:01  3.6M  

[TXT]

 Apple-imac_mid2011_u..> 12-Oct-2012 21:01  3.7M  

[TXT]

 Apple-Motion_Supplem..> 12-Oct-2012 21:00  3.9M  

[TXT]

 Apple-mac_pro_server..> 12-Oct-2012 20:59  3.2M  

[TXT]

 Apple-RemoteSupportJ..> 12-Oct-2012 20:42  3.2M  

[TXT]

 Apple-iPod_nano_6thg..> 12-Oct-2012 20:42  3.4M  

[TXT]

 Apple-World_Travel_A..> 12-Oct-2012 20:42  3.3M  

[TXT]

 Apple-Recycle_Contra..> 12-Oct-2012 20:41  3.4M  

[TXT]

 Apple-081811_APP_iPh..> 12-Oct-2012 20:41  3.4M  

[TXT]

 Apple-ARA_Japan.pdf.htm 12-Oct-2012 20:40  3.4M  

[TXT]

 Apple-iPod_shuffle_4..> 12-Oct-2012 20:40  3.5M  

[TXT]

 Apple-mac_integratio..> 12-Oct-2012 20:38  3.0M  

[TXT]

 Apple-Guide_de_confi..> 12-Oct-2012 20:38  2.9M  

[TXT]

 Apple-AppleCare-prot..> 12-Oct-2012 13:41  4.1M  

[TXT]

 PowerBook-G4-15-pouc..> 12-Oct-2012 13:19  3.2M  

[TXT]

 Apple-PowerBook-G4-1..> 12-Oct-2012 13:18  2.8M  

[TXT]

 Apple-Remote-Desktop..> 12-Oct-2012 13:18  3.2M  

[TXT]

 Apple-Manuel-de-l-ad..> 12-Oct-2012 13:18  3.4M  

[TXT]

 Apple-CUPS−Manuel-..> 12-Oct-2012 13:17  3.5M  

[TXT]

 Apple-The-gnu-Binary..> 12-Oct-2012 13:16  3.6M  

[TXT]

 Apple-Motion-5-Manue..> 12-Oct-2012 13:16  3.8M  

[TXT]

 Apple-Mac_mini_Intel..> 12-Oct-2012 13:15  2.9M  

[TXT]

 Apple-Compressor_3_B..> 12-Oct-2012 13:14  3.0M  

[TXT]

 Apple-Mac_mini_Early..> 12-Oct-2012 13:14  3.0M  

[TXT]

 Apple-emac-memory.pd..> 12-Oct-2012 13:13  3.0M  

[TXT]

 Apple-aperture_photo..> 12-Oct-2012 13:13  3.1M  

[TXT]

 Apple-Logic9-examen-..> 12-Oct-2012 13:12  3.2M  

[TXT]

 Apple-Final-Cut-Pro-..> 12-Oct-2012 13:12  3.3M  

[TXT]

 Apple-mac_integratio..> 12-Oct-2012 13:11  2.7M  

[TXT]

 Apple-Prise_en_charg..> 12-Oct-2012 13:11  2.2M  

[TXT]

 Apple-Mac_mini_Intel..> 12-Oct-2012 13:11  2.4M  

[TXT]

 Apple-Premiers__cont..> 12-Oct-2012 13:11  2.3M  

[TXT]

 Apple-ard_admin_guid..> 12-Oct-2012 13:10  2.7M  

[TXT]

 Apple-Nike_+_iPod_Us..> 12-Oct-2012 13:10  2.4M  

[TXT]

 Apple-Open_Directory..> 12-Oct-2012 13:09  1.8M  

[TXT]

 Apple-Final-Cut-Pro-..> 12-Oct-2012 13:09  1.8M  

[TXT]

 Apple-Tiger_Guide_In..> 12-Oct-2012 13:08  1.8M  

[TXT]

 Apple-premiers_conta..> 12-Oct-2012 13:08  1.9M  

[TXT]

 Apple-Guide_de_l_adm..> 12-Oct-2012 13:08  2.3M  

[TXT]

 Apple-Apple-Installa..> 12-Oct-2012 13:08  2.0M  

[TXT]

 Apple-Apple-iPad-Man..> 10-Oct-2012 16:03  2.6M  

[TXT]

 Apple_Universal_Dock..> 10-Oct-2012 16:02  2.7M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_15..> 10-Oct-2012 16:02  2.8M  

[TXT]

 Apple-MainStag- 2-ut..> 10-Oct-2012 16:01  2.8M  

[TXT]

 Apple-Xserve_Guide_d..> 10-Oct-2012 16:01  2.8M  

[TXT]

 Apple-Logic-Pro-9-Pr..> 10-Oct-2012 16:01  3.5M  

[TXT]

 Apple-Impulse-Respon..> 10-Oct-2012 16:00  2.9M  

[TXT]

 Apple-iPod-shuffle-B..> 10-Oct-2012 15:59  3.6M  

[TXT]

 Apple-iPod-shuffle-B..> 10-Oct-2012 15:59  3.5M  

[TXT]

 Apple-boot_camp_inst..> 10-Oct-2012 15:58  3.7M  

[TXT]

 Apple-Manual_de_func..> 10-Oct-2012 15:58  3.7M  

[TXT]

 Apple-Xserve_TO_J070..> 10-Oct-2012 08:01  4.0M  

[TXT]

 Apple-Logic-Pro-9-Ef..> 10-Oct-2012 07:58  3.0M  

[TXT]

 Apple-Guide_de_l_uti..> 10-Oct-2012 07:57  2.6M  

[TXT]

 Apple-iPhone_Bluetoo..> 10-Oct-2012 07:57  2.1M  

[TXT]

 Apple-services_de_co..> 10-Oct-2012 07:56  2.9M  

[TXT]

 Apple-premiers_conta..> 10-Oct-2012 07:56  2.7M  

[TXT]

 Apple-iMacG5_iSight_..> 10-Oct-2012 07:55  3.0M  

[TXT]

 Apple-Mac_Pro_User_G..> 10-Oct-2012 07:55  3.1M  

[TXT]

 Apple-systemoverview..> 10-Oct-2012 07:54  3.8M  

[TXT]

 Apple-MainStage-User..> 10-Oct-2012 07:24  5.2M  

[TXT]

 Apple-Compressor-4-U..> 10-Oct-2012 07:23  5.9M  

[TXT]

 Apple-Administration..> 10-Oct-2012 07:22  3.0M  

[TXT]

 Apple-iBookG4Getting..> 10-Oct-2012 07:21  3.1M  

[TXT]

 Apple-iPod_classic_1..> 10-Oct-2012 07:21  3.3M  

[TXT]

 Apple-iPod_shuffle_3..> 10-Oct-2012 07:20  3.4M  

[TXT]

 Apple-PowerBookG4_15..> 09-Oct-2012 18:51  4.8M  

[TXT]

 Apple_iPod_touch_Use..> 09-Oct-2012 18:40  3.7M  

[TXT]

 Apple-guide_des_fonc..> 09-Oct-2012 18:40  3.9M  

[TXT]

 Apple-iDVD5_Getting_..> 09-Oct-2012 18:38  4.2M  

[TXT]

 Apple-iphone_user_gu..> 09-Oct-2012 18:38  4.1M  

[TXT]

 Apple-iMac_Late2009_..> 09-Oct-2012 18:37  4.3M  

[TXT]

 Apple-iMac_Mid2010_U..> 09-Oct-2012 18:37  4.3M  

[TXT]

 Apple-macbook_pro_13..> 09-Oct-2012 18:36  4.6M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_15..> 09-Oct-2012 18:36  4.6M  

[TXT]

 Apple-LED_Cinema_Dis..> 09-Oct-2012 18:34  4.7M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_15..> 09-Oct-2012 18:34  4.6M  

[TXT]

 Apple-Logic_Pro_8.0_..> 09-Oct-2012 18:33  4.8M  

[TXT]

 Apple_ipad_user_guid..> 01-Oct-2012 09:56  3.5M  

[TXT]

 Apple_iphone_upute_z..> 01-Oct-2012 09:53  3.2M  

[TXT]

 Apple_iphone_4s_fing..> 01-Oct-2012 09:50  2.8M  

[TXT]

 Apple_Time_Capsule_E..> 01-Oct-2012 09:48  2.8M  

[TXT]

 Apple_Guide_de_l_uti..> 01-Oct-2012 09:46  2.8M  

[TXT]

 Apple_macbook_pro_13..> 01-Oct-2012 09:44  2.7M  

[TXT]

 Apple_macbook_pro_re..> 01-Oct-2012 09:37  2.6M  

[TXT]

 Apple_iphone_4s_fing..> 01-Oct-2012 09:35  2.6M  

[TXT]

 Apple_ipod_touch_man..> 01-Oct-2012 09:30  2.6M  

[TXT]

 Apple_TV_2nd_gen_Set..> 01-Oct-2012 09:28  2.3M  

[TXT]

 Apple_ipod_touch_use..> 01-Oct-2012 09:26  2.3M  

[TXT]

 apple_Macintosh-User..> 01-Oct-2012 09:24  2.0M  

[TXT]

 apple_macbook_pro-re..> 01-Oct-2012 09:21  3.3M  

[TXT]

 apple_apple_tv_3rd_g..> 01-Oct-2012 09:19  3.3M  

[TXT]

 apple_iphone_brukerh..> 01-Oct-2012 09:17  3.2M  

[TXT]

 apple_iphone_5_info.htm 01-Oct-2012 09:15  2.9M  

[TXT]

 apple_iphone_gebruik..> 01-Oct-2012 09:13  2.9M  

[TXT]

 apple_earpods_user_g..> 01-Oct-2012 09:11  2.5M  

[TXT]

 apple_tv_3rd_gen_imp..> 22-Sep-2012 18:53  2.5M  

[TXT]

 Apple_TV_2e_gen_Guid..> 22-Sep-2012 18:51  2.4M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_13..> 22-Sep-2012 18:49  3.7M  

[TXT]

 Apple-MacBook_13inch..> 22-Sep-2012 18:48  3.6M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Air_Gu..> 22-Sep-2012 18:41  3.5M  

[TXT]

 Apple_Xserve_Diagnos..> 22-Sep-2012 18:39  3.4M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_17..> 22-Sep-2012 18:35  3.3M  

[TXT]

 Apple-Apple_Wireless..> 22-Sep-2012 18:31  3.2M  

[TXT]

 Apple-NVIDIA_GeForce..> 22-Sep-2012 18:30  3.2M  

[TXT]

 Apple-CinemaDisplays..> 22-Sep-2012 18:26  3.2M  

[TXT]

 Apple-iPhone_Finger_..> 22-Sep-2012 18:22  3.1M  

[TXT]

 Apple-Boot_Camp_Guid..> 22-Sep-2012 12:03  3.1M  

[   ]

 Apple-iphone_5_guide..> 22-Sep-2012 12:01   14M  

[TXT]

 Apple-iPhone-5-Guide..> 22-Sep-2012 12:00  3.1M  

[TXT]

 Apple-iphone_ios5_gu..> 22-Sep-2012 11:59  2.8M  

[TXT]

 Apple-mac_pro_mid201..> 22-Sep-2012 11:58  2.4M  

[TXT]

 Apple-iPod_nano_6thg..> 22-Sep-2012 11:58  3.0M  

[TXT]

 Apple-thunderbolt_di..> 22-Sep-2012 11:57  2.9M  

[TXT]

 Apple-Numbers09_guid..> 22-Sep-2012 11:56  2.8M  

[TXT]

 Apple-boot_camp_inst..> 22-Sep-2012 11:56  2.9M  

[TXT]

 Apple-imacdebut2006g..> 22-Sep-2012 11:55  2.9M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_Us..> 22-Sep-2012 11:55  2.8M  

[TXT]

 Apple-iBook.htm         22-Sep-2012 11:54  2.6M  

[TXT]

 Apple-Apple_Qmaster_..> 22-Sep-2012 11:54  2.6M  

[TXT]

 Apple-iPhone_3G_Guid..> 22-Sep-2012 11:53  2.4M  

[TXT]

 Apple-Wireless_Might..> 22-Sep-2012 11:53  2.3M  

[TXT]

 Apple-Logic_Studio_0..> 22-Sep-2012 11:52  2.2M  

[TXT]

 Apple-Xserve_2008_Gu..> 22-Sep-2012 11:52  2.2M  

[TXT]

 Apple-iMac_24inch_Ve..> 22-Sep-2012 11:51  2.9M  

[TXT]

 Apple-Mac-OS-X-Serve..> 22-Sep-2012 11:51  2.9M  

[TXT]

 Apple-Decouverte_d_A..> 22-Sep-2012 11:50  2.8M  

[TXT]

 Apple-PowerBookG4_12..> 22-Sep-2012 11:13  2.5M  

[TXT]

 Apple-ipad_petunjuk_..> 21-Sep-2012 16:40  2.8M  

[TXT]

 apple-airmac_express..> 21-Sep-2012 16:36  2.8M  

[TXT]

 Apple-QuickTake-150.htm 21-Sep-2012 16:32  2.7M  

[TXT]

 Apple-Apple_TV_2nd_g..> 21-Sep-2012 16:28  2.7M  

[TXT]

 Apple-Macintosh-Perf..> 21-Sep-2012 16:25  2.7M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Pro_15..> 21-Sep-2012 15:03  2.5M  

[TXT]

 Apple-macbook_air-11..> 21-Sep-2012 14:59  2.4M  

[TXT]

 Apple-iphone_brugerh..> 21-Sep-2012 14:57  2.4M  

[TXT]

 Apple-iPod_shuffle_4..> 21-Sep-2012 14:54  2.9M  

[TXT]

 Apple-compressor_4_u..> 21-Sep-2012 14:51  3.3M  

[TXT]

 Apple-share_monitor_..> 21-Sep-2012 14:49  2.7M  

[TXT]

 Apple-macbook_air-13..> 21-Sep-2012 14:47  3.1M  

[TXT]

 Apple-macbook_pro-15..> 21-Sep-2012 14:45  3.1M  

[TXT]

 Apple-Guide_de_l_uti..> 21-Sep-2012 14:31  3.1M  

[TXT]

 Apple-iPodshuffledel..> 21-Sep-2012 14:28  3.3M  

[TXT]

 Apple-MacBook_13inch..> 21-Sep-2012 14:25  3.7M  

[TXT]

 Apple-iPhone_Deux_do..> 21-Sep-2012 14:20  3.5M  

[TXT]

 Apple-ipad_2_manual_..> 21-Sep-2012 14:18  3.5M  

[TXT]

 Apple-macbook_air-11..> 21-Sep-2012 14:15  3.2M  

[TXT]

 Apple-Power-Macintos..> 21-Sep-2012 14:08  2.9M  

[TXT]

 Apple-Enterprise_Dep..> 21-Sep-2012 10:42  2.7M  

[TXT]

 Apple-iPhone-Benutze..> 21-Sep-2012 10:39  4.0M  

[TXT]

 Apple-iPhone-Manual-..> 21-Sep-2012 10:36  3.6M  

[TXT]

 Apple-iPhone-User-Gu..> 21-Sep-2012 10:32  3.3M  

[TXT]

 Apple-iphone_4s_il_m..> 21-Sep-2012 10:17  3.7M  

[TXT]

 Apple-iphone_user_gu..> 21-Sep-2012 10:12  3.7M  

[TXT]

 Apple-iPhone_Anvanda..> 21-Sep-2012 10:09  3.5M  

[TXT]

 Apple-iphone_manual_..> 21-Sep-2012 10:06  3.2M  

[TXT]

 Apple-iphone_user_gu..> 21-Sep-2012 10:03  4.0M  

[TXT]

 Apple-iphone_manuali..> 21-Sep-2012 10:00  3.6M  

[TXT]

 Apple-ipod_touch_use..> 21-Sep-2012 09:57  3.2M  

[TXT]

 Apple-ipad_user_guid..> 21-Sep-2012 09:52  3.2M  

[TXT]

 Apple-iphone_4s_pods..> 21-Sep-2012 09:50  3.1M  

[TXT]

 Apple-macbook_air-13..> 21-Sep-2012 09:46  3.1M  

[TXT]

 Apple-ipod_touch_use..> 21-Sep-2012 09:44  3.1M  

[TXT]

 Apple-ipad_brugerhan..> 21-Sep-2012 09:41  3.0M  

[TXT]

 Apple-Case-Design-Gu..> 21-Sep-2012 09:36  2.7M  

[TXT]

 Apple-Accessibility-..> 21-Sep-2012 09:33  2.7M  

[TXT]

 Apple-iphone_4s_info..> 21-Sep-2012 09:28  2.7M  

[TXT]

 Apple-iPhone_3G_Impo..> 21-Sep-2012 09:25  2.6M  

[TXT]

 Apple-iPhone_Bluetoo..> 21-Sep-2012 09:24  2.5M  

[TXT]

 Apple-Premiers_conta..> 18-Sep-2012 10:55  2.3M  

[TXT]

 Apple-iPod_shuffle_F..> 18-Sep-2012 10:51  2.2M  

[TXT]

 Apple-iphone_4s_impo..> 18-Sep-2012 10:49  3.5M  

[TXT]

 Apple-iPhone_iOS3.1_..> 18-Sep-2012 10:47  3.4M  

[TXT]

 Apple-User-s-Guide-M..> 18-Sep-2012 10:46  3.1M  

[TXT]

 Apple-QuickTake-100-..> 18-Sep-2012 10:42  2.9M  

[TXT]

 Apple-Personal-Laser..> 18-Sep-2012 10:39  2.8M  

[TXT]

 Apple-Cinema_Tools_4..> 18-Sep-2012 10:36  2.8M  

[TXT]

 Apple-iMac_G5_de_lut..> 18-Sep-2012 10:34  2.2M  

[TXT]

 Apple-Manuel_de_l'ut..> 18-Sep-2012 10:32  2.1M  

[TXT]

 Apple-TimeCapsule_Se..> 18-Sep-2012 09:45  1.8M  

[TXT]

 Apple-guide_de_confi..> 18-Sep-2012 09:40  3.1M  

[TXT]

 Apple-Color_1.0_User..> 18-Sep-2012 09:37  4.6M  

[TXT]

 Apple-Compressor_3_U..> 18-Sep-2012 09:35  4.0M  

[TXT]

 Apple-Manuel_de_l_ut..> 18-Sep-2012 09:32  3.4M  

[TXT]

 Apple-macbook_air-11..> 18-Sep-2012 09:29  3.2M  

[TXT]

 Apple-macbook_pro-13..> 18-Sep-2012 09:27  3.2M  

[TXT]

 Apple-macbook_pro-re..> 18-Sep-2012 09:25  3.5M  

[TXT]

 Apple-macbook_air-mi..> 18-Sep-2012 09:18  3.4M  

[TXT]

 Apple-macbook_air_11..> 18-Sep-2012 09:14  3.4M  

[TXT]

 Apple-Compressor-4-B..> 18-Sep-2012 09:12  4.1M  

[TXT]

 Apple-thunderbolt_di..> 18-Sep-2012 09:09  3.6M  

[TXT]

 Apple-Manuale-Utente..> 18-Sep-2012 09:07  3.5M  

[TXT]

 Apple-Leopard_Instal..> 18-Sep-2012 09:03  3.4M  

[TXT]

 Apple-final_cut_pro_..> 18-Sep-2012 09:01  3.4M  

[TXT]

 Apple-imacg5_HD17_DI..> 18-Sep-2012 08:58  3.4M  

[TXT]

 Apple-PowerMacG5_Use..> 18-Sep-2012 08:55  3.4M  

[TXT]

 Apple-Macmini_Guide_..> 18-Sep-2012 08:53  3.2M  

[TXT]

 Apple-Manuel_de_l_ut..> 18-Sep-2012 08:50  3.8M  

[TXT]

 Apple-Instruments_et..> 18-Sep-2012 08:48  4.5M  

[TXT]

 Apple-Nouvelles_fonc..> 18-Sep-2012 07:58  3.7M  

[TXT]

 Apple-Workgroup-Serv..> 18-Sep-2012 07:41  3.9M  

[TXT]

 Apple-Macintosh-Perf..> 18-Sep-2012 07:41  4.0M  

[TXT]

 Apple-Macintosh-Perf..> 18-Sep-2012 07:40  4.2M  

[TXT]

 Apple-PowerBook-User..> 18-Sep-2012 07:40  4.2M  

[TXT]

 Apple-Keynote-2-Guid..> 18-Sep-2012 07:39  4.4M  

[TXT]

 Apple-MacBook_Early_..> 18-Sep-2012 07:38  4.4M  

[TXT]

 Apple-macbook_air_gu..> 18-Sep-2012 07:37  4.6M  

[TXT]

 Apple-imacG5_17inch_..> 18-Sep-2012 07:37  4.6M  

[TXT]

 Apple-livetype_2_use..> 18-Sep-2012 07:36  4.8M  

[TXT]

 AppleTV_SetupGuide.htm  18-Sep-2012 07:35  3.5M  

[TXT]

 Apple-Aperture_2_Rac..> 18-Sep-2012 07:34  3.6M  

[TXT]

 Apple-Manuel_de_l_ut..> 18-Sep-2012 07:34  3.6M  

[TXT]

 Apple-iPod-nano-Guid..> 17-Sep-2012 17:31  3.7M  

[TXT]

 Apple-iPod-nano-Guid..> 17-Sep-2012 17:30  3.7M  

[TXT]

 Apple-iPod-nano-Guid..> 17-Sep-2012 17:20  3.4M  

[TXT]

 Apple-Boot-Camp-Guid..> 17-Sep-2012 17:18  3.5M  

[TXT]

 Apple-iPad-User-Guid..> 17-Sep-2012 17:15  3.5M  

[TXT]

 APPLEmanuelutilisate..> 05-Sep-2012 07:20  7.0M  

[TXT]

 User-Guide-iPad-For-..> 05-Sep-2012 07:16  2.9M  

[TXT]

 Guide-d-installation..> 05-Sep-2012 07:03  2.6M  

[TXT]

 Guide-de-l-utilisate..> 05-Sep-2012 06:57  2.6M  

[TXT]

 Guide-de-l-utilisate..> 05-Sep-2012 06:54  2.6M  

[TXT]

 Guide-de-l-utilisate..> 05-Sep-2012 06:50  3.1M  

[TXT]

 Guide-de-l-utilisate..> 05-Sep-2012 06:41  3.9M  

[TXT]

 Guide-de-configurati..> 04-Sep-2012 16:49  3.9M  

[TXT]

 Guide-de-configurati..> 04-Sep-2012 16:45  3.9M  

[TXT]

 Guide-de-l-utilisate..> 04-Sep-2012 16:41  3.8M  

[TXT]

 Guide-de-l-administr..> 04-Sep-2012 16:36  3.7M  

[TXT]

 Guide-de-deploiement..> 04-Sep-2012 16:32  3.4M  

[TXT]

 Guide-de-l-utilisate..> 04-Sep-2012 16:21  3.2M  

[TXT]

 Guide-de-l-utilisate..> 04-Sep-2012 16:19  2.8M  

[TXT]

 Guide-de-l-utilisate..> 04-Sep-2012 16:15  2.8M  

[TXT]

 Guide-de-l-Utilisate..> 04-Sep-2012 16:11  2.3M  

[TXT]

 Guide-de-l-Utilisate..> 04-Sep-2012 16:01  2.2M  

[TXT]

 Guide-de-l-Utilisate..> 04-Sep-2012 15:57  2.1M  

[TXT]

 Guide-de-l-Utilisate..> 04-Sep-2012 15:53  1.9M  

[TXT]

 Guide-de-l-Utilisate..> 04-Sep-2012 15:48  1.7M  

[TXT]

 Guide-de-l-Utilisate..> 04-Sep-2012 12:49  1.3M  

[TXT]

 Guide-de-l-Utilisate..> 04-Sep-2012 12:30  4.5M  

[TXT]

 Guide-de-l-Utilisate..> 04-Sep-2012 12:23  4.3M  

[TXT]

 Guide-de-l-Utilisate..> 04-Sep-2012 12:16  4.4M  

[TXT]

 Guide-de-l-Utilisate..> 04-Sep-2012 12:05  4.4M  

[TXT]

 Guide-de-l-Utilisate..> 04-Sep-2012 12:00  4.3M  

[TXT]

 Guide-de-l-utilisate..> 04-Sep-2012 12:00  5.1M  

[TXT]

 Guide-de-l-Utilisate..> 04-Sep-2012 11:52  4.1M  

[TXT]

 PowerBook-G4-15-pouc..> 04-Sep-2012 11:21  3.7M  

[TXT]

 iPad-Guide-de-l-util..> 04-Sep-2012 11:08  5.1M  

[TXT]

 Guide-de-l-utilisate..> 04-Sep-2012 10:51  3.4M  

[TXT]

 Guide-de-l-utilisate..> 04-Sep-2012 10:37  3.4M  

[TXT]

 Guide-de-l-utilisate..> 04-Sep-2012 10:32  2.8M  

[TXT]

 Guide-de-l-utilisate..> 04-Sep-2012 10:26  2.5M  

[TXT]

 Power-Mac-G5-Guide-d..> 04-Sep-2012 10:20  2.0M  

[TXT]

 iPod_nano_6thgen_Gui..> 30-Aug-2012 10:53  142K  

[TXT]

 iphone_guide_de_l_ut..> 30-Aug-2012 10:36  377K  

[TXT]

 iPod_nano_6thgen_Use..> 29-Jan-2012 11:37  119K  

[TXT]

 iPadguideutilisateur..> 29-Jan-2012 10:59  379K  

[   ]

 PowerMacG5_UserGuide..> 24-Jan-2012 09:55  9.2M  

[   ]

 TimeCapsule_SetupGui..> 24-Jan-2012 09:55  843K  

[   ]

 quicktime_guide_de_l..> 24-Jan-2012 09:54  617K  

[   ]

 premiers_contacts_av..> 24-Jan-2012 09:54  1.1M  

[   ]

 PowerBookG4_12inch1...> 24-Jan-2012 09:54  2.3M  

[   ]

 PB_G4_15inch1.33-1.5..> 24-Jan-2012 09:53  2.2M  

[   ]

 MacBookPro_17inch_Us..> 24-Jan-2012 09:53  3.2M  

[   ]

 macbookpro_15and17-i..> 24-Jan-2012 09:52  1.8M  

[   ]

 MacBook_Early_2008_G..> 24-Jan-2012 09:52  2.4M  

[   ]

 macbook_air_guide_de..> 24-Jan-2012 09:52  2.0M  

[   ]

 Instruments_et_effet..> 24-Jan-2012 09:51   11M  

[   ]

 livetype_2_user_manu..> 24-Jan-2012 09:51  3.9M  

[   ]

 iSightUserGuide.pdf     24-Jan-2012 09:50  882K  

[   ]

 ipodhifi2006guide.pdf   24-Jan-2012 09:50  5.1M  

[   ]

 guide_des_fonctionna..> 24-Jan-2012 09:48  6.6M  

[   ]

 iMac_G5_de_lutilisat..> 24-Jan-2012 09:48  3.0M  

[   ]

 iMac_Early2008_Guide..> 24-Jan-2012 09:47  2.5M  

[   ]

 Guide_de_lutilisateu..> 24-Jan-2012 09:46  548K  

[   ]

 Guide_de_l_utilisate..> 24-Jan-2012 09:46  727K  

[   ]

 Guide_de_l_utilisate..> 24-Jan-2012 09:46  4.7M  

[   ]

 guide_de_l_utilisate..> 24-Jan-2012 09:46  4.1M  

[   ]

 guide_de_l_utilisate..> 24-Jan-2012 09:44  3.2M  

[   ]

 Comment_demarrer_Leo..> 24-Jan-2012 09:44  8.1M  

[   ]

 Guide_de_l_utilisate..> 24-Jan-2012 09:43  3.7M  

[   ]

 guide_de_configurati..> 24-Jan-2012 09:42  909K  

[TXT]

 AppleMacBookAir14 GH..> 26-Oct-2011 15:54  7.7K

iWork Kaavat ja funkiot -käyttöopas KKApple Inc. © 2009 Apple Inc. Kaikki oikeudet pidätetään. Tekijänoikeuslakien mukaisesti tätä käyttöopasta ei saa kopioida, kokonaan tai osina, ilman Applen kirjallista suostumusta. Oikeutesi ohjelmistoon määritellään mukana tulleessa ohjelmiston lisenssisopimuksessa. Apple-logo on Apple Incorporatedin Yhdysvalloissa ja muissa maissa rekisteröity tavaramerkki. Näppäimistön Apple-logon (Optio-Vaihto-K) käyttö kaupallisiin tarkoituksiin ilman Applen kirjallista ennakkosuostumusta saattaa muodostaa lain rikkomuksen tavaramerkin loukkauksen ja epärehellisen kilpailun muodossa. Tässä käyttöoppaassa annettujen tietojen virheettömyys on pyritty varmistamaan kaikin tavoin. Apple ei vastaa kirjoitus- tai painovirheistä. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 408-996-1010 www.apple.com Apple, Apple-logo, iWork, Keynote, Mac, Mac OS, Numbers ja Pages ovat Apple Incorporatedin Yhdysvalloissa ja muissa maissa rekisteröityjä tavaramerkkejä. Adobe ja Acrobat ovat Adobe Systems Incorporatedin tavaramerkkejä tai rekisteröityjä tavaramerkkejä Yhdysvalloissa ja/tai muissa maissa. Muut mainitut yritys- ja tuotenimet saattavat olla omistajiensa tavaramerkkejä. Muiden valmistajien tuotteet on mainittu ainoastaan tiedonvälitystarkoituksessa, eikä maininta tarkoita suositusta. Apple ei vastaa näiden tuotteiden toimivuudesta tai käytöstä. K019-1588 08/2009 11 Johdanto: Tervetuloa iWorkin kaavat ja funktiot -oppaaseen 13 Luku 1:  Kaavojen käyttäminen taulukoissa 13 Kaavojen elementit 15 Välittömien laskutoimitusten suorittaminen Numbersissa 16 Ennaltamääriteltyjen pikakaavojen käyttö 17 Omien kaavojen luominen 22 Kaavojen poistaminen 22 Soluihin viittaaminen kaavoissa 26 Operaattoreiden käyttäminen kaavoissa 28 Merkkijono-operaattori ja jokerimerkit 28 Kaavojen ja niiden laskemien arvojen kopioiminen tai siirtäminen 29 Laskentataulukon kaikkien kaavojen katsominen 29 Kaavaelementtien etsiminen ja korvaaminen 31 Luku 2:  iWorkin funktioiden yleiskatsaus 31 Johdanto funktioihin 32 Funktioiden määritelmissä käytettävät syntaksielementit ja termit 34 Arvotyypit 39 Funktioluokkien luettelo 39 Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista 41 Luku 3:  Päiväys- ja aikafunktiot 41 Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo 43 PÄIVÄMÄÄRÄ 44 PÄIVÄYSEROTUS 45 PÄIVÄYSARVO 46 PÄIVÄ 47 PÄIVÄ.NIMI 48 PÄIVÄT360 49 PÄIVÄ.KUUKAUSI 49 KUUKAUSI.LOPPU 50 TUNTI 51 MINUUTTI 3 Sisältö 4 Sisältö 52 KUUKAUSI 52 KUUKAUSI.NIMI 53 TYÖPÄIVÄT 54 NYT 54 SEKUNNIT 55 AIKA 56 AIKA_ARVO 56 TÄNÄÄN 57 VIIKONPÄIVÄ 58 VIIKKONRO 59 TYÖPÄIVÄ 60 VUOSI 60 VUOSI.OSA 62 Luku 4:  Kestofunktiot 62 Kestofunktioiden luettelo 63 KESTO.PÄIVÄT 63 KESTO.TUNNIT 64 KESTO.MILLISEKUNNIT 65 KESTO.MINUUTIT 65 KESTO.SEKUNNIT 66 KESTO.VIIKOT 67 KESTO 68 RIISU.KESTO 69 Luku 5:  Tekniset funktiot 69 Teknisten funktioiden luettelo 70 KANNASTA.10LUKU 71 BESSELJ 72 BESSELY 73 BINDES 73 BINHEKSA 74 BINOKT 75 MUUNNA 76 Tuetut muuntoyksiköt 80 DESBIN 81 DESHEKSA 82 DESOKT 83 SAMA.ARVO 84 VIRHEFUNKTIO 84 VIRHEFUNKTIO.KOMPLEMENTTI 85 RAJA 86 HEKSABIN Sisältö 5 87 HEKSADES 88 HEKSAOKT 89 10LUKU.KANTAAN 90 OKTBIN 91 OKTDES 91 OKTHEKSA 93 Luku 6:  Rahoitusfunktiot 93 Rahoitusfunktioiden luettelo 97 KERTYNYT.KORKO 99 KERTYNYT.KORKO.LOPUSSA 100 KESTO.PAINOTT 101 KESTO.MUUNN 103 KORKOPÄIVÄT.ALUSTA 104 KORKOPÄIVÄT 105 KORKOPÄIVÄT.SEURAAVA 107 KORKOPÄIVÄJAKSOT 108 MAKSETTU.KORKO 110 MAKSETTU.LYHENNYS 111 DB 113 DDB 115 DISKONTTOKORKO 116 KORKO.EFEKT 117 TULEVA.ARVO 119 KORKO.ARVOPAPERI 120 IPMT 122 SISÄINEN KORKO 123 ONMAKSU 125 MSISÄINEN 126 KORKO.VUOSI 127 NJAKSO 129 NNA 130 MAKSU 132 PPMT 133 HINTA 135 HINTA.DISK 136 HINTA.LUNASTUS 138 NA 140 KORKO 142 SAATU.HINTA 143 STP 144 VUOSIPOISTO 145 VDB 6 Sisältö 146 TUOTTO 148 TUOTTO.DISK 149 TUOTTO.ERÄP 151 Luku 7:  Loogiset ja informaatiofunktiot 151 Loogisten ja informaatiofunktioiden luettelo 152 JA 153 EPÄTOSI 154 JOS 155 JOSVIRHE 156 ONTYHJÄ 157 ONVIRHE 158 ONPARILLINEN 159 ONPARITON 159 EI 160 TAI 161 TOSI 163 Luku 8:  Numeeriset funktiot 163 Numeeristen funktioiden luettelo 166 ITSEISARVO 166 PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS 168 KOMBINAATIO 168 PARILLINEN 169 EKSPONENTTI 170 KERTOMA 171 KERTOMA.OSA 172 PYÖRISTÄ.KERR.ALAS 173 SUURIIN.YHT.TEKIJÄ 173 KOKONAISLUKU 174 PIENIN.YHT.JAETTAVA 175 LUONNLOG 176 LOG 177 LOG10 177 JAKOJ 178 PYÖRISTÄ.KERR 179 MULTINOMI 180 PARITON 181 PII 182 POTENSSI 182 TULO 183 OSAMÄÄRÄ 184 SATUNNAISLUKU Sisältö 7 185 SATUNNAISLUKU.VÄLILTÄ 185 ROMAN 186 PYÖRISTÄ 188 PYÖRISTÄ.DES.ALAS 189 PYÖRISTÄ.DES.YLÖS 190 ETUMERKKI 190 NELIÖJUURI 191 NELIÖJUURI.PII 191 SUMMA 192 SUMMAJOS 194 SUMMA.JOS.JOUKKO 196 TULOJEN.SUMMA 196 NELIÖSUMMA 197 NELIÖEROTUSTEN.SUMMA 198 NELIÖSUMMIEN.SUMMA 199 EROTUSTEN.NELIÖSUMMA 199 KATKAISE 201 Luku 9:  Viittausfunktiot 201 Viittausfunktioiden luettelo 202 OSOITE 203 ALUEET 204 VALITSE 205 SARAKE 205 SARAKKEET 206 VHAKU 207 HYPERLINKKI 208 INDEKSI 210 EPÄSUORA 211 HAKU 212 VASTINE 214 SIIRTYMÄ 215 RIVI 216 RIVIT 216 TRANSPONOI 217 PHAKU 220 Luku 10:  Tilastofunktiot 220 Tilastofunktioiden luettelo 225 KESKIPOIKKEAMA 225 KESKIARVO 226 KESKIARVOA 227 KESKIARVO.JOS 8 Sisältö 229 KESKIARVO.JOS.JOUKKO 231 BETAJAKAUMA 231 BETAJAKAUMA.KÄÄNT 232 BINOMIJAKAUMA 233 CHIJAKAUMA 234 CHIJAKAUMA.KÄÄNT 235 CHITESTI 237 LUOTTAMUSVÄLI 238 KORRELAATIO 239 LASKE 240 LASKE.A 241 LASKE.TYHJÄT 242 LASKE.JOS 243 LASKE.JOS.JOUKKO 245 KOVARIANSSI 246 BINOMIJAKAUMA.KRIT 246 OIKAISTU.NELIÖSUMMA 247 EXPONENTIAALIJAKAUMA 248 FJAKAUMA 249 FJAKAUMA.KÄÄNT 249 ENNUSTE 251 TAAJUUS 252 GAMMAJAKAUMA 253 GAMMAJAKAUMA.KÄÄNT 253 GAMMALN 254 KESKIARVO.GEOM 255 KESKIARVO.HARM 255 LEIKKAUSPISTE 256 SUURI 258 LINREGR 259 Lisätilastoja 261 LOGNORM.JAKAUMA.KÄÄNT 261 LOGNORM.JAKAUMA 262 MAKS 263 MAKSA 264 MEDIAANI 265 MIN 265 MINA 266 MOODI 267 NEG. BINOMIJAKAUMA 268 NORM.JAKAUMA 269 NORM.JAKAUMA.KÄÄNT 270 NORM.JAKAUMA.NORMIT Sisältö 9 270 NORM.JAKAUMA.NORMIT.KÄÄNT 271 PROSENTTIPISTE 272 PROSENTTIJÄRJESTYS 273 PERMUTAATIO 274 POISSON 275 TODENNÄKÖISYYS 277 NELJÄNNES 278 ARVON.MUKAAN 279 KULMAKERROIN 280 PIENI 281 NORMITA 282 KESKIHAJONTA 283 KESKIHAJONTAA 285 KESKIHAJONTAPVÄ 286 KESKIHAJONTA 288 TJAKAUMA 288 TJAKAUMA.KÄÄNT 289 TTESTI 290 VAR 292 VARA 293 VARP 295 VARPA 296 ZTESTI 298 Luku 11:  Tekstifunktiot 298 Tekstifunktioiden luettelo 300 MERKKI 300 SIIVOA 301 KOODI 302 KETJUTA 303 VALUUTTA 304 VERTAA 304 ETSI 305 KIINTEÄ 306 VASEN 307 PITUUS 307 PIENET 308 POIMI.TEKSTI 309 ERISNIMI 310 KORVAA 310 TOISTA 311 OIKEA 312 KÄY.LÄPI 10 Sisältö 313 VAIHDA 314 T 315 POISTA.VÄLIT 315 ISOT 316 ARVO 317 Luku 12:  Trigonometriset funktiot 317 Trigonometristen funktioiden luettelo 318 ACOS 319 ACOSH 320 ASIN 321 ASINH 321 ATAN 322 ATAN2 323 ATANH 324 COS 325 COSH 325 ASTEET 326 RADIAANIT 327 SIN 328 SINH 329 TAN 330 TANH 331 Luku 13:  Muita esimerkkejä ja aiheita 331 Mukana muita esimerkkejä ja aiheita 332 Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit 339 Käytettävän Rahan aika-arvo -funktion valitseminen 343 Esimerkki lainanlyhennystaulukosta 346 Lisää pyöristämisestä 349 Loogisten ja informaatiofunktioiden käyttäminen yhdessä 351 Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen 354 Tutkimustulosten esimerkki 11 iWorkin mukana tulee yli 250 funktiota, joita voit käyttää tilastollisten, taloudellisten, teknisten ja muiden laskutoimitusten yksinkertaistamiseen. Mukana tuleva Funktioselain tarjoaa nopean tavan oppia funktioiden käyttöä ja lisätä niitä kaavoihin. Pääset alkuun, kun avaat Kaavan muokkaajan kirjoittamalla yhtäsuuruusmerkin tyhjään taulukon soluun. Valitse sitten Lisää > Funktio > Näytä funktioselain. Tämä käyttöopas tarjoaa yksityiskohtaisia ohjeita kaavojen kirjoittamiseen ja funktioiden käyttämiseen. Tämän kirjan lisäksi käytettävissä on myös muita resursseja. Johdanto Tervetuloa iWorkin kaavat ja funktiot -oppaaseen 12 Johdanto Tervetuloa iWorkin kaavat ja funktiot -oppaaseen Näytöllä näkyvät ohjeet Näytöllä näkyvät ohjeet sisältävät tämän kirjan tiedot muodossa, josta on helppoa etsiä ja joka on aina käytettävissä tietokoneella. Voit avata iWorkin kaavat ja funktiot -ohjeet minkä tahansa iWork-ohjelman Ohjeet-valikosta. Valitse Numbersissa, Pagesissa tai Keynotessa Ohjeet > iWorkin kaavat ja funktiot -ohjeet. iWork-verkkosivusto Lue viimeisimmät uutiset ja tiedot iWorkista osoitteessa www.apple.com/fi/iwork. Tukiverkkosivusto Löydät yksityiskohtaisia tietoja ongelmien ratkaisemisesta osoitteesta www.apple.com/fi/support/iwork. Ohjetagit iWork-ohjelmat tarjoavat ohjetageja – lyhyitä tekstikuvauksia – useimmista näytöllä näkyvistä kohteista. Saat ohjetagin näkyviin pitämällä osoitinta kohteen päällä muutaman sekunnin ajan. Verkko-oppitunnit Verkko-oppitunnit osoitteessa www.apple.com/fi/iwork/tutorials sisältävät videoita, jotka kertovat miten Keynotessa, Numbersissa ja Pagesissa suoritetaan yleisiä tehtäviä. Kun avaat iWork-ohjelman ensimmäisen kerran, näkyviin tulee viesti, jossa on linkki näihin verkko-oppitunteihin. Voit katsella näitä verkko-oppitunteja koska tahansa valitsemalla Keynotessa, Numbersissa tai Pagesissa Ohjeet > Verkko-oppitunnit. 13 Tässä luvussa kerrotaan, kuinka taulukon soluissa suoritetaan laskutoimituksia kaavoja käyttäen. Kaavojen elementit Kaava suorittaa laskutoimituksen ja esittää lopputuloksen solussa, johon sijoitat kaavan. Solua, joka sisältää kaavan, kutsutaan nimellä kaavasolu. Voit esimerkiksi lisätä sarakkeen alimpaan soluun kaavan, joka laskee yhteen sen yläpuolella olevien solujen luvut. Jos minkä tahansa kaavasolun yläpuolella olevan solun arvo muuttuu, kaavasolussa näkyvä summa päivittyy automaattisesti. Kaava suorittaa laskutoimitukset käyttäen määrittelemiäsi arvoja. Arvot voivat olla numeroita tai tekstiä (vakioita), jotka kirjoitat kaavaan. Ne voivat olla myös taulukon soluissa olevia arvoja, jotka merkitset kaavassa soluviittauksilla. Kaavat käyttävät operaattoreita ja funktioita laskutoimitusten suorittamiseen annetuilla arvoilla:  Operaattorit ovat symboleita, jotka suorittavat laskutoimituksia sekä vertailuja merkkijono-operaatioita. Käyttänällä symboleita kaavoissa voit osoittaa, mitä toimintoja haluat käyttää. Esimerkiksi, symboli + lisää arvoja ja symboli = vertaa kahta arvoa ja määrittelee, ovatko ne yhtä suuria. =A2 + 16:  Kaava, joka käyttää operaattoria kahden arvon yhteenlaskemiseen. =:  On aina kaavan edellä. A2:  Soluviittaus. A2 viittaa ensimmäisen sarakkeen toiseen soluun. +:  Aritmeettinen operaattori, joka lisää sitä edeltävän arvon sitä seuraavaan arvoon. 16:  Numeerinen vakio. Kaavojen käyttäminen taulukoissa 1  Funktiot ovat ennaltamääriteltyjä, nimettyjä laskutoimituksia, kuten SUMMA ja KESKIARVO. Funktiota käytetään syöttämällä sen nimi ja antamalla funktion tarvitsemat argumentit suluissa funktion nimen jälkeen. Argumentit määrittelevät arvot, joita funktio käyttää laskutoimitustensa suorittamiseen. =SUMMA(A2:A10):  Kaava, joka käyttää SUMMA-funktiota solualueen arvojen yhteenlaskemiseen (ensimmäisen sarakkeen yhdeksän solua). A2:A10:  Soluviittaus, joka viittaa solujen A2 - A10 arvoihin. Jos haluat oppia, miten Siirry kohtaan välittömästi näytetään valituissa soluissa olevien arvojen summa, keskiarvo, pienin arvo, suurin arvo tai lukumäärä ja valinnaisesti tallennetaan näiden arvojen johtamiseen käytetty kaava Numbersissa ”Välittömien laskutoimitusten suorittaminen Numbersissa” (sivu 15) lisätään nopeasti kaava, joka näyttää valituissa soluissa olevien arvojen summan, keskiarvon, pienimmän arvon, suurimman arvon, lukumäärän tai tulon ”Ennaltamääriteltyjen pikakaavojen käyttö” (sivu 16) työkaluja ja tekniikoita käytetään kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen Numbersissa ”Kaavojen lisääminen ja muokkaaminen Kaavan muokkaajalla” (sivu 17) ”Kaavojen lisääminen ja muokkaaminen kaavapalkilla” (sivu 19) ”Funktioiden lisääminen kaavoihin” (sivu 20) ”Kaavojen poistaminen” (sivu 22) työkaluja ja tekniikoita käytetään kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen Pagesissa ja Keynotessa ”Kaavojen lisääminen ja muokkaaminen Kaavan muokkaajalla” (sivu 17) iWorkin satoja funktioita käytetään ja haluat tarkastella esimerkkejä, jotka osoittavat tapoja käyttää funktioita talous-, tekniikka-, tilasto- ja muissa yhteyksissä Ohjeet > iWorkin kaavat ja funktiot -ohjeet Ohjeet > iWorkin kaavat ja funktiot -käyttöopas erilaisia soluviittauksia lisätään kaavaan Numbersissa ”Soluihin viittaaminen kaavoissa” (sivu 22) ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” (sivu 24) ”Suorien ja suhteellisten soluviittausten erottaminen” (sivu 25) 14 Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa 15 Jos haluat oppia, miten Siirry kohtaan operaattoreita käytetään kaavoissa ”Aritmeettiset operaattorit” (sivu 26) ”Vertailuoperaattorit” (sivu 27) ”Merkkijono-operaattori ja jokerimerkit” (sivu 28) kaavoja tai kaavojen laskemia arvoja siirretään taulukon solujen välillä ”Kaavojen ja niiden laskemien arvojen kopioiminen tai siirtäminen” (sivu 28) kaavoja ja kaavojen elementtejä löydetään Numbersissa ”Laskentataulukon kaikkien kaavojen katsominen” (sivu 29) ”Kaavaelementtien etsiminen ja korvaaminen” (sivu 29) Välittömien laskutoimitusten suorittaminen Numbersissa Numbers-ikkunan vasemmassa alakulmassa näkyy tuloksia yleisistä laskutoimituksista, jotka käyttävät taulukossa valittuna olevien kahden tai useamman solun arvoja. Laskutoimitusten suorittaminen välittömästi: 1 Valitse taulukosta vähintään kaksi solua. Niiden ei tarvitse olla vierekkäisiä. Näiden solujen arvoilla suoritettujen laskutoimitusten tulokset näytetään välittömästi ikkunan vasemmassa alakulmassa. Alhaalla vasemmalla näkyvät tulokset perustuvat näiden kahden valitun solun arvoihin. summa:  Näyttää valituissa soluissa olevien numeeristen arvojen summan. ka.:  Näyttää valituissa soluissa olevien numeeristen arvojen keskiarvon. min:  Näyttää valituissa soluissa olevan pienimmän numeerisen arvon. max:  Näyttää valituissa soluissa olevan suurimman numeerisen arvon. määrä:  Näyttää valituissa soluissa olevien numeeristen ja päiväys/aika-arvojen lukumäärän. Tyhjiä soluja ja soluja, joiden sisältämien arvojen tyyppiä ei ole mainittu yllä, ei käytetä laskutoimituksissa. 2 Jos haluat suorittaa muita välittömiä laskutoimituksia, valitse eri soluja. Jos pidät jotakin laskutoimitusta erityisen hyödyllisenä ja haluat lisätä sen taulukkoon, voit lisätä sen kaavana tyhjään soluun taulukossa. Voit vetää summa-, ka.- tai jonkin muun kohteen vasemmasta alakulmasta tyhjään soluun. Solun ei tarvitse olla samassa taulukossa kuin laskutoimituksissa käytettävien solujen. Ennaltamääriteltyjen pikakaavojen käyttö Helppo tapa suorittaa peruslaskutoimituksia käyttäen vierekkäisten solujen arvoja on valita solut ja lisätä pikakaava. Numbersissa tämä voidaan tehdä työkalupalkin Funktio-ponnahdusvalikolla. Keynotessa ja Pagesissa voit käyttää Taulukkoasetusten Muoto-osion Funktio-ponnahdusvalikkoa. Summa:  Laskee valituissa soluissa olevien numeeristen arvojen summan. Keskiarvo:  Laskee valituissa soluissa olevien numeeristen arvojen keskiarvon. Minimi:  Määrittää valituissa soluissa olevan pienimmän numeerisen arvon. Maksimi:  Määrittää valituissa soluissa olevan suurimman numeerisen arvon. Määrä:  Määrittää valituissa soluissa olevien numeeristen ja päiväys/aika-arvojen lukumäärän. Tulo:  Kertoo kaikki valituissa soluissa olevat numeeriset arvot. Voit myös valita Lisää > Funktio ja käyttää näkyviin tulevaa alivalikkoa. Tyhjät solut ja solut, jotka sisältävät muita kuin yllä luetellun tyyppisiä arvoja, jätetään huomioimatta. Näin voit lisätä pikakaavan: mm Jos haluat käyttää valittuja arvoja sarakkeessa tai rivissä, valitse solut. Osoita Numbersissa työkalupalkissa Funktio ja valitse ponnahdusvalikosta laskutoimitus. Valitse Keynotessa tai Pagesissa Lisää > Funktio ja käytä näkyviin tulevaa alivalikkoa. Jos solut ovat samassa sarakkeessa, tulos sijoitetaan ensimmäiseen tyhjään soluun valittujen solujen alapuolelle. Jos tyhjää solua ei ole, tulosta varten lisätään rivi. Solun osoittaminen näyttää kaavan. 16 Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa 17 Jos solut ovat samalla rivillä, tulos sijoitetaan ensimmäiseen tyhjään soluun valittujen solujen oikealle puolelle. Jos tyhjää solua ei ole, tulosta varten lisätään sarake. Solun osoittaminen näyttää kaavan. mm Jos haluat käyttää sarakkeen kaikkien datasolujen arvoja, osoita sarakkeen otsakesolua tai viitepalkkia. Osoita Numbersissa työkalupalkissa Funktio ja valitse ponnahdusvalikosta laskutoimitus. Valitse Keynotessa tai Pagesissa Lisää > Funktio ja käytä näkyviin tulevaa alivalikkoa. Tulos sijoitetaan alaotsakeriville. Jos alaotsakeriviä ei ole olemassa, se lisätään. Solun osoittaminen näyttää kaavan. mm Jos haluat käyttää rivin kaikkien datasolujen arvoja, osoita rivin otsakesolua tai viitepalkkia. Osoita Numbersissa työkalupalkissa Funktio ja valitse ponnahdusvalikosta laskutoimitus. Valitse Keynotessa tai Pagesissa Lisää > Funktio ja käytä näkyviin tulevaa alivalikkoa. Tulos sijoitetaan uuteen sarakkeeseen. Solun osoittaminen näyttää kaavan. Omien kaavojen luominen Vaikka voitkin nopeasti lisätä kaavoja, jotka suorittavat yksinkertaisia laskutoimituksia (katso ”Välittömien laskutoimitusten suorittaminen Numbersissa” sivulla 15 ja ”Ennaltamääriteltyjen pikakaavojen käyttö” sivulla 16), kun haluat enemmän säätövaraa, voit käyttää kaavatyökaluja kaavojen lisäämiseen. Jos haluat oppia, miten Siirry kohtaan Kaavan muokkaajaa käytetään kaavan muokkaamiseen ”Kaavojen lisääminen ja muokkaaminen Kaavan muokkaajalla” (sivu 17) muokattavaa kaavapalkkia käytetään kaavan muokkaamiseen Numbersissa ”Kaavojen lisääminen ja muokkaaminen kaavapalkilla” (sivu 19) Funktioselainta käytetään funktioiden ja kaavojen lisäämiseen nopeasti Kaavan muokkaajaa tai kaavapalkkia käytettäessä ”Funktioiden lisääminen kaavoihin” (sivu 20) virheellinen kaava löydetään ”Kaavojen virheiden ja varoitusten käsitteleminen” (sivu 22) Kaavojen lisääminen ja muokkaaminen Kaavan muokkaajalla Kaavan muokkaajaa voidaan käyttää vaihtoehtona kaavan muokkaamiselle suoraan kaavapalkissa (katso ”Kaavojen lisääminen ja muokkaaminen kaavapalkilla” sivulla 19). Kaavan muokkaajassa on tekstikenttä, joka sisältää kaavan. Kun lisäät soluviittauksia, operaattoreita, funktioita tai vakioita kaavaan, ne näyttävät tältä Kaavan muokkaajassa. Kaikkien kaavojen alussa on oltava yhtäsuuruusmerkki Summa-funktio. Soluviittaukset nimiä käyttäen. Viittaus kolmen solun alueeseen. Vähennysoperaattori. Näin voit käyttää Kaavan muokkaajaa: mm Voit avata Kaavan muokkaajan seuraavilla tavoilla:  Valitse taulukon solu ja kirjoita yhtäsuuruusmerkki (=).  Kaksoisosoita Numbersissa taulukon solua, joka sisältää kaavan. Valitse Keynotessa ja Pagesissa taulukko ja kaksoisosoita taulukon solua, joka sisältää kaavan.  Valitse Numbersissa taulukon solu, osoita työkalupalkissa Funktio ja valitse ponnahdusvalikosta Kaavan muokkaaja.  Valitse Numbersissa taulukon solu ja valitse Lisää > Funktio > Kaavan muokkaaja. Valitse Keynotessa ja Pagesissa Taulukkoasetusten Muoto-osion Funktioponnahdusvalikosta Kaavan muokkaaja.  Valitse kaavan sisältävä solu ja paina Optio-rivinvaihto. Kaavan muokkaaja aukeaa valitun solun yläpuolelle, mutta voit siirtää sitä. mm Siirrä Kaavan muokkaajaa pitämällä osoitinta Kaavan muokkaajan vasemmalla laidalla, kunnes se muuttuu käden kuvaksi, ja vetämällä. mm Kokoa kaava seuraavasti:  Jos haluat lisätä operaattorin tai vakion tekstikenttään, valitse lisäyskohta ja kirjoita. Voit siirtää lisäyskohtaa tekstikentässä nuolinäppäimillä. Katso tietoja operaattoreista, joita voit käyttää, kohdasta ”Operaattoreiden käyttäminen kaavoissa” sivulla 26. Huomaa: Jos kaava tarvitsee operaattorin, mutta et ole lisännyt sellaista, operaattori + lisätään automaattisesti. Voit tarvittaessa valita operaattorin + ja kirjoittaa toisen operaattorin.  Jos haluat lisätä soluviittauksen tekstikenttään, sijoita lisäyskohta ja seuraa kohdassa ”Soluihin viittaaminen kaavoissa” sivulla 22 annettuja ohjeita.  Jos haluat lisätä funktioita tekstikenttään, sijoita lisäyskohta ja seuraa kohdassa ”Funktioiden lisääminen kaavoihin” sivulla 20 annettuja ohjeita. mm Jos haluat poistaa elementin tekstikentästä, valitse elementti ja paina poistonäppäintä. mm Voit hyväksyä muutokset painamalla rivinvaihtonäppäintä tai osoittamalla Kaavan muokkaajan Hyväksy-painiketta. Voit myös osoittaa taulukon ulkopuolelle. Jos haluat sulkea Kaavan muokkaajan hyväksymättä muutoksia, paina Esc-näppäintä tai osoita Kaavan muokkaajan Kumoa-painiketta. 18 Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa 19 Kaavojen lisääminen ja muokkaaminen kaavapalkilla Numbersissa voit luoda muokkauspalkin alla olevalla kaavapalkilla kaavan valittuun soluun tai muokata valitussa solussa olevaa kaavaa. Kun lisäät soluviittauksia, operaattoreita, funktioita ja vakioita kaavaan, ne näyttävät tältä. Viittaus kolmen Vähennysoperaattori. solun alueeseen. Soluviittaukset Summa-funktio. nimiä käyttäen. Kaikkien kaavojen alussa on oltava yhtäsuuruusmerkki Näin voit käyttää kaavapalkkia: mm Jos haluat lisätä kaavan tai muokata kaavaa, valitse solu ja lisää tai muokkaa kaavaelementtejä kaavapalkissa. mm Kun haluat lisätä elementtejä kaavaan, tee seuraavasti:  Jos haluat lisätä operaattorin tai vakion, valitse lisäyskohta kaavapalkissa ja kirjoita. Voit siirtää lisäyskohtaa nuolinäppäimillä. Katso tietoja operaattoreista, joita voit käyttää, kohdasta ”Operaattoreiden käyttäminen kaavoissa” sivulla 26. Jos kaava tarvitsee operaattorin, mutta et ole lisännyt sellaista, operaattori + lisätään automaattisesti. Voit tarvittaessa valita operaattorin + ja kirjoittaa toisen operaattorin.  Jos haluat lisätä soluviittauksen kaavaan, sijoita lisäyskohta ja seuraa kohdassa ”Soluihin viittaaminen kaavoissa” sivulla 22 annettuja ohjeita.  Jos haluat lisätä funktioita kaavaan, sijoita lisäyskohta ja seuraa kohdassa ”Funktioiden lisääminen kaavoihin” sivulla 20 annettuja ohjeita. mm Jos haluat kasvattaa tai pienentää kaavapalkissa näkyvien kaavaelementtien esityskokoa, valitse vaihtoehto kaavapalkin yläpuolella olevasta Kaavan tekstikoko -ponnahdusvalikosta. Jos haluat lisätä tai vähentää kaavapalkin korkeutta, vedä kaavapalkin oikeassa reunassa olevaa koonmuutossäädintä ylös tai alas tai, jos haluat sovittaa kaavapalkin kaavan kokoon, kaksoisosoita koonmuutossäädintä. mm Jos haluat poistaa elementin kaavasta, valitse elementti ja paina poistonäppäintä. mm Voit tallentaa muutokset painamalla rivinvaihtonäppäintä tai osoittamalla kaavapalkin yläpuolella olevaa Hyväksy-painiketta. Voit myös osoittaa kaavapalkin ulkopuolelle. Jos et halua tallentaa tekemiäsi muutoksia, osoita kaavapalkin yläpuolella olevaa Kumoa-painiketta. Funktioiden lisääminen kaavoihin Funktio on ennaltamääritelty, nimetty laskutoimitus (kuten SUMMA ja KESKIARVO), jota voidaan käyttää laskutoimituksen suorittamiseen. Funktio voi olla yksi monista kaavan elementeistä tai se voi olla kaavan ainoa elementti. Funktioita on monia eri tyyppejä, talousalan funktioista, jotka laskevat korkoja, sijoitusten arvoja ja muita tietoja, tilastollisiin funktioihin, jotka laskevat keskiarvoja, todennäköisyyksiä, keskihajontoja ja niin edelleen. Jos haluat tietoja iWorkin funktioluokista ja niiden funktioista tai haluat tutustua lukuisiin niiden käyttöä havainnollistaviin esimerkkeihin, valitse Ohjeet > iWorkin kaavat ja funktiot -ohjeet tai Ohjeet > iWorkin kaavat ja funktiot -käyttöopas. Vaikka voit kirjoittaa funktion Kaavan muokkaajan tekstikenttään tai kaavapalkkiin (vain Numbersissa), Funktioselain tarjoaa kätevän tavan lisätä funktio kaavaan. Katso funktion tiedot valitsemalla se. Etsi funktiota. Lisää valittu funktio. Katso luokan sisältämiä funktioita valitsemalla luokka. Vasen osio:  Luettelee funktioluokat. Valitsemalla luokan näet sen sisältämät funktiot. Useimmat luokat sisältävät toisiinsa liittyviä funktioita. Kaikki-luokka luettelee kaikki funktiot aakkosjärjestyksessä. Äskeiset-luokka luettelee kymmenen funktiota, jotka on viimeksi lisätty Kaavaselainta käyttäen. Oikea osio:  Luettelee yksittäiset funktiot. Valitsemalla funktion näet tietoja siitä ja voit lisätä sen kaavaan. Alaosio:  Näyttää yksityiskohtaisia tietoja valitusta funktiosta. 20 Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa 21 Funktion lisääminen Funktioselaimella: 1 Sijoita Kaavan muokkaajassa tai kaavapalkissa (vain Numbersissa) lisäyskohta paikkaan, johon haluat lisätä funktion. Huomaa: Jos kaava tarvitsee operaattorin funktion edelle tai jälkeen, mutta et ole lisännyt sellaista, operaattori + lisätään automaattisesti. Voit tarvittaessa valita operaattorin + ja kirjoittaa toisen operaattorin. 2 Avaa Funktioselain Pagesissa tai Keynotessa valitsemalla Lisää > Funktio > Näytä funktioselain. Numbersissa voit avata Funktioselaimen seuraavilla tavoilla:  Osoita kaavapalkissa Funktioselain-painiketta.  Osoita työkalupalkissa Funktio-painiketta ja valitse Näytä funktioselain.  Valitse Lisää > Funktio > Näytä funktioselain.  Valitse Sisältö > Näytä funktioselain. 3 Valitse funktioluokka. 4 Valitse funktio kaksoisosoittamalla sitä tai valitsemalla se ja osoittamalla Lisää funktio. 5 Korvaa Kaavan muokkaajassa tai kaavapalkissa (vain Numbersissa) kaikki lisätyn funktion paikanvaraajat arvoilla. Näet ohjeita liikkeellelaskupäivä-argumentille, kun pidät osoitinta paikanvaraajan päällä. Valinnaisten argumenttien paikanvaraajat näkyvät vaaleanharmaina. Näet kelvollisten arvojen luettelon osoittamalla. Lyhyen kuvauksen näkeminen argumentin arvosta:  Pidä osoitinta argumentin paikanvaraajan päällä. Voit tarkistaa argumentin tiedot myös Funktioselaimen ikkunasta. Arvon syöttäminen minkä tahansa argumenttipaikanvaraajan tilalle:  Osoita argumenttipaikanvaraajaa ja kirjoita vakio tai lisää soluviittaus (katso ohjeet kohdasta ”Soluihin viittaaminen kaavoissa” sivulla 22). Jos argumenttipaikanvaraaja on vaaleanharmaa, arvon antaminen on vapaaehtoista. Arvon syöttäminen sellaisen argumenttipaikanvaraajan tilalle, jossa on kolmio:  Osoita kolmiota ja valitse arvo ponnahdusvalikosta. Jos haluat tietoja ponnahdusvalikon arvosta, pidä osoitinta arvon päällä. Jos haluat ohjeita funktioista, valitse Funktio-ohjeet. Kaavojen virheiden ja varoitusten käsitteleminen Kun taulukon solun kaava on puutteellinen, sisältää virheellisiä soluviittauksia tai on muulla tavoin virheellinen tai kun tuontioperaatio luo virhetilanteen solussa, Numbers tai Pages näyttää solussa symbolin. Sininen kolmio solun vasemmassa yläkulmassa osoittaa, että solussa on yksi tai useampi varoitus. Punainen kolmio solun keskellä osoittaa, että kaavassa on virhe. Virhe- ja varoitusviestien katsominen: mm Osoita symbolia. Viesti-ikkuna näyttää yhteenvedon kaikista soluun liittyvistä virheistä ja varoituksista. Jos haluat, että Numbers varoittaa, kun kaavassa viitattu solu on tyhjä, valitse Numbers > Asetukset ja valitse Yleiset-osiosta ”Varoita, kun kaavat viittaavat tyhjiin soluihin”. Tämä vaihtoehto ei ole käytettävissä Keynotessa tai Pagesissa. Kaavojen poistaminen Jos et enää halua käyttää solun kaavaa, voit poistaa kaavan helposti. Kaavan poistaminen solusta: 1 Valitse solu. 2 Paina poistonäppäintä. Jos haluat Numbersissa tarkistaa laskentataulukossa olevat kaavat ennen kuin päätät, mitkä niistä poistetaan, valitse Sisältö > Näytä kaavaluettelo. Soluihin viittaaminen kaavoissa Kaikissa taulukoissa on viitepalkit. Nämä ovat rivien numerot ja sarakkeiden otsikot. Numbersissa viitepalkit ovat näkyvissä aina kun taulukolla on kohdistus; esimerkiksi taulukon solun ollessa valittuna. Keynotessa ja Pagesissa viitepalkit tulevat näkyviin vasta, kun taulukon solussa oleva kaava valitaan. Numbersissa viitepalkit näyttävät tältä: 22 Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa 23 Viitepalkit ovat harmaa laatikko jokaisen sarakkeen yläpuolella ja jokaisen rivin vasemmalla puolella ja jotka sisältävät sarakkeen kirjaimen (esimerkiksi ”A”) tai rivin numeron (esimerkiksi ”3”). Keynoten ja Pagesin viitepalkit näyttävät samankaltaisilta kuin Numbersin. Soluviittauksilla merkitään solut, joiden arvoja haluat käyttää kaavoissa. Numbersissa solut voivat olla samassa taulukossa kuin kaavasolu tai ne voivat olla toisessa saman tai eri välilehden taulukossa. Soluviittauksia on eri muotoisia riippuen siitä, onko solun taulukossa otsakkeita, haluatko viitata yhteen soluun vai solualueeseen ja niin edelleen. Tässä on yhteenveto eri muodoista, joita voidaan käyttää soluviittauksissa. Jos haluat viitata Käytä muotoa Esimerkki Mihin tahansa soluun taulukossa, joka sisältää kaavan Solun viitepalkin kirjain ja viitepalkin numero C55 viittaa kolmannen sarakkeen 55. riviin. Soluun taulukossa, jossa on yläotsakerivi ja otsakesarake Sarakkeen nimi ja rivin nimi 2006 Tulot viittaa soluun, jonka yläotsakerivissä on ”2006” ja otsakesarakkeessa on ”Tulot”. Soluun taulukossa, jossa on useita yläotsakerivejä tai otsakesarakkeita Sen otsakkeen nimi, jonka sarakkeisiin tai riveihin haluat viitata Jos 2006 on otsake, joka kattaa kaksi saraketta (Tulot ja Menot), 2006 viittaa kaikkiin Tulot- ja Menot-sarakkeiden soluihin. Solualueeseen Kaksoispiste (:) alueen ensimmäisen ja viimeisen solun väliin käyttäen viitepalkkimerkintää solujen merkitsemiseen B2:B5 viittaa neljään toisen sarakkeen soluun. Kaikkiin rivin soluihin Rivin nimi tai rivinumero:rivinumero 1:1 viittaa kaikkiin ensimmäisen rivin soluihin. Kaikkiin sarakkeen soluihin Sarakkeen kirjain tai nimi C viittaa kaikkiin kolmannen sarakkeen soluihin. Kaikkiin soluihin rivialueella Kaksoispiste (:) alueen ensimmäisen ja viimeisen rivin nimen tai numeron väliin 2:6 viittaa kaikkiin viiden rivin soluihin. Kaikkiin soluihin sarakealueella Kaksoispiste (:) alueen ensimmäisen ja viimeisen sarakkeen nimen tai kirjaimen väliin B:C viittaa kaikkiin toisen ja kolmannen sarakkeen soluihin. Numbersissa soluun saman välilehden toisessa taulukossa Jos solun nimi esiintyy laskentataulukossa vain kerran, pelkkä solun nimi riittää; muussa tapauksessa käytetään taulukon nimeä, kahta kaksoispistettä (::) ja solun tunnistinta Taulukko 2::B5 viittaa taulukon ”Taulukko 2” soluun B5. Taulukko 2::2006 Kurssiosallistuminen viittaa soluun nimellä. Jos haluat viitata Käytä muotoa Esimerkki Numbersissa soluun toisen välilehden taulukossa Jos solun nimi esiintyy laskentataulukossa vain kerran, pelkkä solun nimi riittää; muussa tapauksessa käytetään välilehden nimeä, kahta kaksoispistettä (::), taulukon nimeä, kahta puolipistettä ja solun tunnistinta Välilehti 2::Taulukko 2::2006 Kurssiosallistuminen viittaa soluun välilehden ”Välilehti 2” taulukossa ”Taulukko 2”. Numbersissa voit jättää taulukon tai välilehden nimen pois, jos viitesolulla tai -soluilla on nimet, jotka eivät toistu laskentataulukossa. Jos viittaat Numbersissa soluun, joka sijaitsee monirivisessä tai -sarakkeisessa otsakkeessa, huomaat seuraavan käyttäytymisen:  Sen otsakesolun nimeä käytetään, joka on lähimpänä siihen viittaavaa solua. Jos esimerkiksi taulukossa on kaksi yläotsakeriviä, joista B1 sisältää ”Koira” ja B2 sisältää ”Kissa”, tallentaessasi kaavaa, joka käyttää ”Koiraa”, tallennetaan sen sijaan ”Kissa”.  Jos ”Kissa” näkyy laskentataulukon toisessa yläotsakesolussa, käytetään ”Koiraa”. Tietoja soluviittauksen lisäämisestä kaavaan on kohdassa ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen.” Tietoja suorista ja suhteellisista soluviittauksista (jotka ovat tärkeitä, jos sinun täytyy kopioida tai siirtää kaava) löytyy kohdasta ”Suorien ja suhteellisten soluviittausten erottaminen” sivulla 25. Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen Voit kirjoittaa soluviittaukset kaavaan tai voit lisätä soluviittaukset käyttäen hiiri- ja näppäinoikoteitä. Näin voit lisätä soluviittauksia: mm Jos haluat käyttää näppäinoikotietä soluviittauksen syöttämiseen, sijoita lisäyskohta Kaavan muokkaajaan tai kaavapalkkiin (vain Numbersissa) ja tee jokin seuraavista:  Jos haluat viitata yhteen soluun, paina Optio-näppäintä ja valitse solu nuolinäppäimillä.  Jos haluat viitata solualueeseen, valitse solualueen ensimmäinen solu, pidä Vaihto- ja Optio-näppäimiä painettuina ja valitse solualueen viimeinen solu.  Jos haluat Numbersissa viitata toisen taulukon soluihin samalla tai eri välilehdellä, valitse taulukko siirtymällä alaspäin Optio-Komento-Page Down -näppäimillä tai siirtymällä ylöspäin Optio-Komento-Page Up -näppäimillä. Kun haluttu taulukko on valittuna, jatka Optio-näppäimen painamista, mutta vapauta Komento-näppäin, ja käytä nuolinäppäimiä haluttujen solujen tai solualueiden (Vaihto-Optio-näppäimillä) valitsemiseen. 24 Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa 25  Jos haluat määritellä soluviittauksen suoria tai suhteellisia attribuutteja lisäämisen jälkeen, osoita lisättyä viitettä ja vaihda vaihtoehtojen välillä painamalla Komento-K. Jos haluat lisätietoja, katso ”Suorien ja suhteellisten soluviittausten erottaminen” sivulla 25. mm Jos haluat käyttää hiirtä soluviittauksen syöttämiseen, sijoita lisäyskohta Kaavan muokkaajaan tai kaavapalkkiin (vain Numbersissa) ja tee jokin seuraavista samassa taulukossa, jossa kaavasolu on, tai (vain Numbersissa) eri taulukossa samalla tai eri välilehdellä:  Jos haluat viitata yhteen soluun, osoita solua.  Jos haluat viitata kaikkiin sarakkeen tai rivin soluihin, osoita sarakkeen tai rivin viitepalkkia.  Jos haluat viitata solualueeseen, osoita jotakin alueen solua ja valitse solualue tai muuta solualueen kokoa vetämällä ylös, alas, vasemmalle tai oikealle.  Jos haluat määritellä soluviittauksen suoria tai suhteellisia attribuutteja, osoita lisätyn viitteen kolmiota ja valitse vaihtoehto ponnahdusvalikosta. Jos haluat lisätietoja, katso ”Suorien ja suhteellisten soluviittausten erottaminen” sivulla 25. Numbersissa lisätty soluviittaus käyttää nimiä viitepalkkimerkintöjen sijaan ellei Numbers-asetusten Yleiset-osion Käytä yläotsakesolujen nimiä viitteinä -kohdan valintaa ole poistettu. Keynotessa ja Pagesissa lisätty soluviittaus käyttää nimiä viitepalkkimerkintöjen sijaan, jos viittauksen kohteena olevilla soluilla on otsakkeet. mm Jos haluat kirjoittaa soluviittauksen, sijoita lisäyskohta Kaavan muokkaajaan tai kaavapalkkiin (vain Numbersissa) ja kirjoita soluviittaus käyttäen jotakin muotoa, joka on kohdan ”Soluihin viittaaminen kaavoissa” sivulla 22 luettelossa. Kun kirjoitat soluviittauksen, joka sisältää otsakesolun (missä tahansa ohjelmista), taulukon (vain Numbersissa) tai välilehden (vain Numbersissa) nimen, kolmen merkin kirjoittamisen jälkeen näkyviin ponnahtaa luettelo nimistä, jotka vastaavat laskentataulukossa olevia nimiä. Voit valita nimen luettelosta tai jatkaa kirjoittamista. Jos haluat Numbersissa poistaa nimien ehdottamisen käytöstä, valitse Numbers > Asetukset ja poista valinta Yleiset-osion kohdasta ”Käytä yläotsakesolujen nimiä viitteinä”. Suorien ja suhteellisten soluviittausten erottaminen Suorilla ja suhteellisilla soluviittauksilla voit osoittaa, mihin soluun haluat viitata, kun kopioit tai siirrät kaavan. Jos soluviittaus on suhteellinen (A1):  kun kaava siirtyy, se säilyy ennallaan. Jos kaava leikataan tai kopioidaan ja sijoitetaan, soluviittaus muuttuu siten, että sen sijainti suhteessa kaavasoluun pysyy samana. Esimerkiksi, jos kaava, joka sijaitsee solussa C4, viittaa soluun A1 ja kopioit kaavan soluun C5, solu C5 viittaa soluun A2. Jos soluviittauksen rivi- ja sarakekomponentit ovat suoria ($A$1):  Kun kaava kopioidaan, sen soluviittaukset eivät muutu. Dollarimerkillä ($) voit osoittaa, että rivi- tai sarakekomponentit ovat suoria. Esimerkiksi, jos kaava, joka sijaitsee solussa C4, viittaa soluun $A$1 ja kopioit kaavan soluun C5 tai D5, solu C5 tai D5 viittaa edelleen soluun $A$1. Jos soluviittauksen rivikomponentti on suora (A$1):  Sarakeosa on suhteellinen ja sijainti sen määräytyy kaavasolun sarakkeen mukaan. Esimerkiksi, jos kaava, joka sijaitsee solussa C4, viittaa soluun A$1 kopioit kaavan soluun D5, solu D5 viittaa soluun B$1. Jos soluviittauksen sarakekomponentti on suora ($A1):  Riviosa on suhteellinen ja sen sijainti voi säilyä tai muuttua kaavasolusta riippuen. Esimerkiksi, jos kaava, joka sijaitsee solussa C4, viittaa soluun $A1 ja kopioit kaavan soluun C5 tai D5, solu C5 tai D5 viittaa soluun $A2. Näin voit määritellä soluviittauskomponenttien suoruuden: mm Kirjoita soluviittaus käyttäen jotakin yllä lueteltua tapaa. mm Osoita soluviittauksen kolmiota ja valitse vaihtoehto ponnahdusvalikosta. mm Valitse soluviittaus ja käy vaihtoehtoja läpi painamalla Komento-K. Operaattoreiden käyttäminen kaavoissa Näin käytät kaavoissa operaattoreita laskutoimitusten suorittamiseen ja arvojen vertailuun:  Aritmeettiset operaattorit suorittavat aritmeettisia laskutoimituksia, kuten yhteenja vähennyslaskua, ja palauttavat numeerisia tuloksia. Lisätietoja löytyy kohdasta ”Aritmeettiset operaattorit” sivulla 26.  Vertailuperaattorit vertaavat kahta arvoa ja palauttavat arvon TOSI tai EPÄTOSI. Lisätietoja löytyy kohdasta ”Vertailuoperaattorit” sivulla 27. Aritmeettiset operaattorit Voit käyttää aritmeettisia operaattoreita peruslaskutoimitusten suorittamiseen kaavoissa. Kun haluat Käytä tätä aritmeettista operaattoria Esimerkiksi, jos A2 sisältää 20 ja B2 sisältää 2, kaava Laskea yhteen kaksi arvoa + (plusmerkki) A2 + B2 palauttaa 22. Vähentää yhden arvon toisesta arvosta - (miinusmerkki) A2 - B2 palauttaa 18. Kertoa kaksi arvoa * (tähti) A2 * B2 palauttaa 40. 26 Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa 27 Kun haluat Käytä tätä aritmeettista operaattoria Esimerkiksi, jos A2 sisältää 20 ja B2 sisältää 2, kaava Jakaa yhden arvon toisella arvolla / (kauttaviiva) A2 / B2 palauttaa 10. Korottaa yhden arvon toisen arvon potenssiin ^ (sirkumfleksi) A2 ^ B2 palauttaa 400. Laskea prosenttiosuuden % (prosenttimerkki) A2% palauttaa 0,2, joka esitetään muodossa 20 %. Merkkijonon käyttäminen aritmeettisen operaattorin kanssa palauttaa virheen. Esimerkiksi, 3 + ”hei” on virheellinen laskutoimitus. Vertailuoperaattorit Vertailuoperaattoreilla voit verrata kahta arvoa kaavoissa. Vertailuoperaatiot palauttavat aina arvon TOSI tai EPÄTOSI. Vertailuoperaattoreita voidaan myös käyttää joidenkin funktioiden käyttämien ehtojen rakentamiseen. Katso kohtaa ”ehto” taulukossa ”Funktioiden määritelmissä käytettävät syntaksielementit ja termit” sivulla 32 Kun haluat selvittää, ovatko Käytä tätä vertailuoperaattoria Esimerkiksi, jos A2 sisältää 20 ja B2 sisältää 2, kaava Kaksi arvoa yhtä suuret = A2 = B2 palauttaa EPÄTOSI. Kaksi arvoa eri suuruiset <> A2 <> B2 palauttaa TOSI. Ensimmäinen arvo suurempi kuin toinen arvo > A2 > B2 palauttaa TOSI. Ensimmäinen arvo pienempi kuin toinen arvo < A2 < B2 palauttaa EPÄTOSI. Ensimmäinen arvo suurempi tai yhtä suuri kuin toinen arvo >= A2 >= B2 palauttaa TOSI. Ensimmäinen arvo pienempi tai yhtä suuri kuin toinen arvo <= A2 <= B2 palauttaa EPÄTOSI. Merkkijonot ovat suurempia kuin numerot. Esimerkiksi, ”hei” > 5 palauttaa TOSI. Arvoja TOSI ja EPÄTOSI voidaan verrata toisiinsa, mutta ei numeroihin tai merkkijonoihin. TOSI > EPÄTOSI ja EPÄTOSI < TOSI, koska TOSI tulkitaan arvoksi 1 ja EPÄTOSI arvoksi 0. TOSI = 1 palauttaa EPÄTOSI ja TOSI = ”Jotaintekstiä” palauttaa EPÄTOSI. Vertailuoperaatioita käytetään ensisijaisesti funktioissa, kuten JOS, jotka vertailevat kahta arvoa ja suorittavat toimintoja sen perusteella, onko vertailun tulos TOSI vai EPÄTOSI. Lisätietoja tästä aiheesta saat valitsemalla Ohjeet > iWorkin kaavat ja funktiot -ohjeet tai Ohjeet > iWorkin kaavat ja funktiot -käyttöopas. Merkkijono-operaattori ja jokerimerkit Merkkijono-operaattoria voidaan käyttää kaavioissa ja jokerimerkkejä voidaan käyttää ehdoissa. Kun haluat Käytä tätä merkkijonooperaattoria tai jokerimerkkiä Esimerkki Yhdistää merkkijonoja tai solujen sisältöjä & ”abc”&”def” palauttaa ”abcdef” ”abc”&A1 palauttaa ”abc2”, jos solu A1 sisältää 2. A1&A2 palauttaa ”12”, jos solu A1 sisältää 1 ja solu A2 sisältää 2. Täsmätä yhden merkin ? ”ea?” vastaa mitä tahansa merkkijonoa, joka alkaa ”ea” ja sisältää täsmälleen yhden lisämerkin. Täsmätä useita merkkejä * ”*ed” vastaa pituudesta riippumatta mitä tahansa merkkijonoa, joka loppuu ”ed”. Täsmätä tietyn jokerimerkin ~ ”~?” vastaa kysymysmerkkiä sen sijaan, että kysymysmerkkiä käytettäisiin minkä tahansa yhden merkin täsmäämiseen. Lisätietoja jokerimerkkien käyttämisestä ehdoissa löytyy kohdasta ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351. Kaavojen ja niiden laskemien arvojen kopioiminen tai siirtäminen Tässä on tekniikoita kaavoihin liittyvien solujen kopioimiseen ja siirtämiseen: mm Jos haluat kopioida kaavasolun lasketun arvon, mutta et itse kaavaa, valitse solu, valitse Muokkaus > Kopioi, valitse arvolle kohdesolu ja valitse Muokkaus > Sijoita arvot. mm Jos haluat kopioida tai siirtää kaavasolun tai solun, johon kaava viittaa, noudata Numbers-ohjeiden tai Numbersin käyttöoppaan kohdan ”Solujen kopioiminen ja siirtäminen” ohjeita. Jos Numbersissa taulukko on suuri ja haluat siirtää kaavan soluun, joka ei ole näkyvissä, valitse solu, valitse Muokkaus > ”Merkitse siirrettäväksi”, valitse toinen solu ja valitse Muokkaus > Siirrä. Esimerkiksi, jos kaava =A1 on solussa D1 ja haluat siirtää kaavan soluun X1, valitse D1, valitse Muokkaus > ”Merkitse siirrettäväksi”, valitse X1 ja valitse Muokkaus > Siirrä. Kaava =A1 tulee näkyviin soluun X1. Jos kopioit tai siirrät kaavasolun:  Muuta soluviittauksia tarpeen mukaan kuten on neuvottu kohdassa ”Suorien ja suhteellisten soluviittausten erottaminen” sivulla 25. 28 Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa 29 Jos siirrät solun, johon kaava viittaa:  Kaavan soluviittaus päivitetään automaattisesti. Esimerkiksi, jos kaavassa on viittaus soluun A1 ja siirrät solun A1 soluun D95, kaavan soluviittaukseksi tulee D95. Laskentataulukon kaikkien kaavojen katsominen Voit Numbersissa tuoda näkyviin kaikki laskentataulukon kaavat valitsemalla Sisältö > Näytä kaavaluettelo tai osoittamalla työkalupalkin kaavaluettelopainiketta. Sijainti: Tunnistaa välilehden ja taulukon, jossa kaava sijaitsee. Tulokset:  Näyttää kaavan laskeman nykyisen arvon. Kaava:  Näyttää kaavan. Näin voit käyttää kaavaluetteloikkunaa: mm Jos haluat tunnistaa solun, joka sisältää kaavan, osoita kaavaa. Taulukko näytetään kaavaluetteloikkunan yläpuolella kaavasolu valittuna. mm Jos haluat muokata kaavaa, kaksoisosoita sitä. mm Jos haluat muuttaa kaavaluetteloikkunan kokoa, vedä oikeassa yläkulmassa olevaa valintakahvaa ylös tai alas. mm Voit etsiä tietyn elementin sisältäviä kaavoja kirjoittamalla elementin etsintäkenttään ja painamalla rivinvaihtonäppäintä. Kaavaelementtien etsiminen ja korvaaminen Numbersissa voit etsiä elementtejä Etsi ja korvaa -ikkunaa käyttäen kaikista laskentataulukon kaavoista ja halutessasi muuttaa niitä. Näin voit avata Etsi ja korvaa -ikkunan: mm Valitse Muokkaus > Etsi > Näytä haku ja osoita Etsi ja korvaa. mm Valitse Sisältö > Näytä kaavaluettelo ja osoita sitten Etsi ja korvaa. Etsi: Kirjoita kaavaelementti (soluviittaus, operaattori, funktio ja niin edelleen), jonka haluat löytää. Kohteessa:  Valitse tästä ponnahdusvalikosta Vain kaavat. Sama kirjainkoko:  Valitse, jos haluat etsiä vain elementtejä, joiden isot ja pienet kirjaimet vastaavat täysin Etsi-kentän sisältöä. Kokonaisia sanoja:  Valitse, jos haluat etsiä vain elementtejä, joiden koko sisältö vastaa Etsi-kentän sisältöä. Korvaa:  Kirjoita, millä haluat korvata Etsi-kentän sisällön. Toista haku (silmukka):  Valitse, jos haluat jatkaa Etsi-kentän sisällön etsimistä sen jälkeen, kun koko laskentataulukosta on etsitty. Seuraava tai Edellinen:  Osoita, jos haluat etsiä Etsi-kentän sisällön seuraavan tai edellisen esiintymän. Kun elementti löytyy, Kaavan muokkaaja aukeaa ja näyttää kaavan, joka sisältää elementin esiintymän. Korvaa kaikki:  Osoita, jos haluat korvata kaikki Etsi-kentän sisällön esiintymät Korvaakentän sisällöllä. Korvaa:  Osoita, jos haluat korvata Etsi-kentän sisällön nykyisen esiintymän Korvaakentän sisällöllä. Etsi ja korvaa:  Osoita, jos haluat korvata Etsi-kentän sisällön nykyisen esiintymän ja etsiä seuraavan esiintymän. 30 Luku 1 Kaavojen käyttäminen taulukoissa 31 Tässä luvussa esitellään iWorkissa käytettävissä olevat funktiot. Johdanto funktioihin Funktio on nimetty operaatio, joka voidaan sisällyttää kaavaan laskutoimituksen suorittamista tai taulukon solun datan käsittelemistä varten. iWorkin funktioilla voi esimerkiksi suorittaa matemaattisia ja rahoitukseen liittyviä laskutoimituksia, etsiä solujen arvoja, muokata merkkijonoja ja käyttää nykyistä päiväystä ja aikaa. Kullakin funktiolla on nimi, jonka perässä on sulkujen sisällä yksi tai useampi argumentti. Argumenteilla annetaan arvot, jotka funktio tarvitsee toimiakseen. Esimerkiksi seuraavassa kaavassa on funktio nimeltä SUMMA, jossa on yksi argumentti (solualue). Funktio laskee yhteen sarakkeen A rivien 2 - 10 arvot: =SUMMA(A2:A10): Argumenttien määrä ja tyyppi vaihtelevat kullakin funktiolla. Argumenttien määrä ja kuvaus on esitetty funktion yhteydessä kohdassa ”Funktioluokkien luettelo” sivulla 39. Kuvaukset sisältävät myös lisätietoja ja esimerkkejä kustakin funktiosta. Tietoja funktioista Lisätietoja aiheesta Siirry kohtaan Funktioiden määritelmissä käytettävä syntaksi ”Funktioiden määritelmissä käytettävät syntaksielementit ja termit” sivulla 32 Funktioiden käyttämät argumenttityypit ”Arvotyypit” sivulla 3433 Funktioluokat, kuten kesto ja tilastollinen ”Funktioluokkien luettelo” sivulla 39. Funktiot on lueteltu luokittain. iWorkin funktioiden yleiskatsaus 2 Lisätietoja aiheesta Siirry kohtaan Useille rahoitusfunktioille yhteiset argumentit ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 Täydentävät esimerkit ja aiheet ”Mukana muita esimerkkejä ja aiheita” sivulla 331 Funktioiden määritelmissä käytettävät syntaksielementit ja termit Funktiot kuvataan käyttäen tiettyjä syntaksielementtejä ja termejä. Termi tai symboli Merkitys isot kirjaimet Funktioiden nimet näytetään isoin kirjaimin kirjoitettuina. Funktion nimen voi kuitenkin kirjoittaa käyttäen mitä tahansa isojen ja pienten kirjainten yhdistelmää. sulut Funktion argumentit ovat sulkujen sisällä. Sulut ovat pakolliset, mutta joissakin tilanteissa iWork voi automaattisesti lisätä lopettavan sulkumerkin käyttäjän puolesta. kursiiviteksti Kursiiviteksti tarkoittaa, että argumentin nimi on korvattava arvolla, jota funktio käyttää tuloksen laskemiseen. Argumenteilla on arvotyyppi, kuten ”luku”, ”päiväys/aika” tai ”merkkijono”. Arvotyyppejä käsitellään kohdassa ”Arvotyypit” sivulla 34. pilkut ja puolipisteet Funktioiden syntaksikuvauksissa käytetään puolipisteitä argumenttien erottamiseen. Jos Kieli ja teksti -asetukset (Mac OS X 10.6 tai uudempi) tai Maakohtaiset-asetukset (Mac OS X:n aiemmat versiot) on asetettu käyttämään desimaalierottimena pilkkua, erota argumentit toisistaan pilkun sijasta puolipisteellä. kolme pistettä (…) Jos argumentin jäljessä on kolme pistettä, se voidaan toistaa niin monta kertaa, kuin on tarpeen. Mahdolliset rajoitukset kuvataan argumentin määritelmässä. matriisi Matriisi on funktion käyttämä tai funktion palauttama arvojen jono. 32 Luku 2 iWorkin funktioiden yleiskatsaus Luku 2 iWorkin funktioiden yleiskatsaus 33 Termi tai symboli Merkitys matriisivakio Matriisivakio on aaltosulkujen ({}) sisälle sijoitettu arvojen joukko ja se kirjoitetaan suoraan funktioon. Esimerkiksi {1; 2; 5; 7} tai {”31.12.2008”, ”15.3.2009”, ”20.8.2010”}. matriisifunktio Muutamia funktiota kutsutaan ”matriisifunktioiksi”, mikä tarkoittaa, että funktio palauttaa yksittäisen arvon sijaan arvomatriisin. Näitä funktioita käytetään tavallisesti antamaan arvoja toiselle funktiolle. ehtolauseke Ehtolauseke on lauseke, jonka tulos on looginen arvo TOSI tai EPÄTOSI. vakio Vakio on arvo, joka on määritelty suoraan kaavassa eikä sisällä funktiokutsuja tai funktioviittauksia. Esimerkiksi kaavassa =KETJUTA(”kissa”; ”t”) ”kissa” ja ”t” ovat vakioita. modaalinen argumentti Modaalinen argumentti on argumentti, jolla voi olla yksi useista mahdollisista määritellyistä arvoista. Yleensä modaaliset argumentit määrittelevät jotakin siitä, minkä tyyppisen laskutoimituksen funktio suorittaa tai siitä, minkä tyyppistä dataa funktio palauttaa. Jos modaalisella argumentilla on oletusarvo, se on määritelty argumentin kuvauksessa. ehto Ehto on lauseke, joka voi sisältää vertailuoperaattoreita, vakioita, merkkijonooperaattorin & ja viittauksia. Ehdon sisällön on oltava sellainen, että verrattaessa ehtoa arvoon tuloksena on looginen arvo TOSI tai EPÄTOSI. Lisätietoja ja esimerkkejä on kohdassa ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351. Arvotyypit Funktion argumentilla on tyyppi, joka määrittelee, minkä tyyppistä tietoa argumentti voi sisältää. Myös funktioiden palauttamat arvot ovat tiettyä tyyppiä. Arvotyyppi Kuvaus mikä tahansa Jos argumentin tyypiksi on määritelty ”mikä tahansa”, se voi olla looginen arvo, päiväys/aikaarvo, kestoarvo, lukuarvo tai merkkijonoarvo. looginen Tyypiltään looginen arvo TOSI (1) tai EPÄTOSI (0) tai viittaus soluun, joka sisältää tai antaa tulokseksi arvon TOSI tai EPÄTOSI. Se on yleensä tuloksena ehtolausekkeen suorittamisesta, mutta looginen arvo voidaan myös määritellä suoraan argumentiksi funktioon tai solun sisällöksi. Loogisia arvoja käytetään usein määrittelemään, minkä lausekkeen JOS-funktio palauttaa. joukko Argumentti, jonka tyyppi on joukko, voi olla viittaus yhteen taulukon solualueeseen, matriisivakio tai matriisifunktion palauttama matriisi. Argumentilla, jonka tyyppi on joukko, on lisäksi attribuutti, joka määrittelee, mikä tyyppisiä arvoja se voi sisältää. 34 Luku 2 iWorkin funktioiden yleiskatsaus Luku 2 iWorkin funktioiden yleiskatsaus 35 Arvotyyppi Kuvaus päiväys/aika Tämän tyypin arvo on päiväys/aika-arvo tai viittaus soluun, joka sisältää päiväys/aika-arvon jossakin iWorkin tukemassa muodossa. Jos päiväys/aika-arvo kirjoitetaan funktioon, sen molemmin puolin on käytettävä lainausmerkkejä. Voit valita, että solussa näkyy vain päiväys tai aika, mutta kaikkiin päiväys/aika-arvoihin sisältyy sekä päiväys että aika. Vaikka päiväykset voidaan useimmiten syöttää suoraan merkkijonoina (esim. ”31.12.2010”), PÄIVÄMÄÄRÄ-funktio varmistaa, että päiväys tulkitaan yhdenmukaisesti riippumatta Järjestelmäasetuksissa valitusta päiväysmuodosta (etsi Järjestelmäasetukset-ikkunassa hakusanoilla ”päiväys” tai ”päivämäärä”). Arvotyyppi Kuvaus kesto Kesto on ajan mitta tai viittaus soluun, joka sisältää ajan mitan. Kestoarvot koostuvat viikoista (vk tai viikkoa), päivistä (pv tai päivää), tunneista (t tai tuntia), minuuteista (m tai minuuttia), sekunneista (s tai sekuntia) ja millisekunneista (ms tai millisekuntia). Kestoarvo voidaan syöttää jommassakummassa muodossa. Ensimmäisessä muodossa on luvun perässä ajan mittayksikkö (esimerkiksi ttunneille) ja sen jälkeen mahdollisesti välilyönti ja samassa muodossa esitetty seuraava luku ja ajan mittayksikkö. Voit käyttää aikayksikön määrittelemiseen lyhennettä kuten ”t” tai koko nimeä kuten ”tuntia”. Esimerkiksi 12t 5pv 3m tarkoittaa 12 tuntia, 5 päivää ja 3 minuuttia. Aikayksiköitä ei tarvitse syöttää suuruusjärjestyksessä eikä välilyöntejä tarvita. 5p 5t toimii samoin kuin 5t5pv. Jos merkkijono kirjoitetaan suoraan kaavaan, sen molemmin puolin on lisättävä lainausmerkit, esimerkiksi ”12t 5pv 3m”. Kesto voidaan syöttää myös numerosarjana, jossa käytetään erottimina pisteitä. Mikäli on olemassa vaara, että kestoarvo voisi sekoittua päiväys/aika-arvoon, kannattaa tähän muotoon sisällyttää sekuntiargumentti, jossa millisekunnit on ilmoitettu desimaaleina. Desimaaliosa voi olla 0. Esimerkiksi 12.15.30,0 tarkoittaa kestoarvoa 12 tuntia, 15 minuuttia ja 30 sekuntia, kun taas 12.15.30 tarkoittaa kellonaikaa 12.15.30. 5.00,0 tarkoittaa tasan 5 minuuttia. Jos merkkijono kirjoitetaan suoraan funktioon, sen molemmin puolin on lisättävä lainausmerkit, esimerkiksi ”12.15.30,0” tai ”5.00,0”. Jos solun muotoilussa on asetettu tietty tapa keston esittämiseen, keston yksiköitä käytetään kyseisen esitystavan mukaisesti ja millisekunteja ei tarvitse määritellä. luettelo Luettelo on puolipisteillä erotettu joukko muita arvoja. Esimerkiksi, =VALITSE(3; ”1.”; ”toinen”; 7; ”viimeinen”). Joissakin tapauksissa luettelo voidaan laittaa toistenkin sulkujen sisään. Esimerkiksi =ALUEET((B1:B5; C10:C12)). 36 Luku 2 iWorkin funktioiden yleiskatsaus Luku 2 iWorkin funktioiden yleiskatsaus 37 Arvotyyppi Kuvaus modaalinen Modaalinen arvo on yksittäinen arvo, usein luku, joka edustaa modaalisen argumentin tiettyä tilaa. ”Modaalinen argumentti” on määritelty kohdassa ”Funktioiden määritelmissä käytettävät syntaksielementit ja termit” sivulla 32. luku lukuarvo on luku, numeerinen lauseke tai viittaus numeerisen lausekkeen sisältävään soluun. Jos luvun hyväksyttäville arvoille on olemassa rajoitus, (esimerkiksi jos luvun on oltava suurempi kuin 0), rajoitus sisältyy argumentin kuvaukseen. aluearvo Aluearvo on viittaus yhteen solualueeseen (joka voi olla yksi solu). Aluearvolla on lisäksi attribuutti, joka määrittelee, minkä tyyppisiä arvoja sen kuuluu sisältää. Tämä sisältyy argumentin kuvaukseen. Arvotyyppi Kuvaus viittaus Tämän tyypin arvo on viittaus yhteen soluun tai solualueeeseen. Jos alueeseen kuuluu enemmän kuin yksi solu, alueen ensimmäinen ja viimeinen solu on erotettu yhdellä kaksoispisteellä. Esimerkiksi =LASKE(A3:D7). Jos viittaus osoittaa toisen taulukon soluun ja solun nimi esiintyy kaikissa taulukoissa useammin kuin kerran, viitteen on sisällettävä taulukon nimi. Esimerkiksi =Taulukko 2::B2. Huomaa, että taulukon nimi ja soluviittaus on erotettu kahdella kaksoispisteellä (::). Jos taulukko on toisella välilehdellä ja solun nimi esiintyy kaikissa välilehdissä useammin kuin kerran, myös välilehden nimi on sisällytettävä. Esimerkiksi =SUMMA(Välilehti 2::Taulukko 1::C2:G2). Välilehden nimi, taulukon nimi ja soluviittaus on erotettu kahdella kaksoispisteellä. Jotkut funktiot, jotka hyväksyvät solualueita, voivat käyttää useampaan taulukkoon ulottuvia solualueita. Olettakaamme esimerkiksi, että avoimena olevassa tiedostossa on samalla välilehdellä kolme taulukkoa (Taulukko 1, Taulukko 2 ja Taulukko 3). Olettakaamme lisäksi, että jokaisen taulukon solussa C2 on luku 1. Useita taulukoita kattava kaava =SUMMA(Taulukko 1:Taulukko 2 :: C2) laskee yhteen solut C2 kaikista taulukoista Taulukon 1 ja Taulukon 2 välillä. Tulos on siis 2. Jos Taulukko 3 vedetään Taulukon 1 ja Taulukon 2 väliin sivupalkissa, funktio paluttaa arvon 3, koska se laskee nyt yhteen solut C2 kaikissa kolmessa taulukossa. (Taulukko 3 on Taulukon 1 ja Taulukon 2 välissä.) merkkijono Merkkijono koostuu nollasta tai useammasta merkistä tai on viittaus soluun, jossa on yksi tai useampi merkki. Merkit voivat olla mitä tahansa kirjoitettavissa olevia merkkejä, myös numeroita. Jos merkkijonoarvo kirjoitetaan kaavaan, sen molemmin puolin on lisättävä lainausmerkit. Jos merkkijonoarvolle on olemassa rajoitus, (esimerkiksi jos merkkijonon on tarkoitettava päivämäärää), rajoitus sisältyy argumentin kuvaukseen. 38 Luku 2 iWorkin funktioiden yleiskatsaus Luku 2 iWorkin funktioiden yleiskatsaus 39 Funktioluokkien luettelo Funktioluokkia on useita. Esimerkiksi jotkin funktiot suorittavat laskutoimituksia päiväys/aika-arvoilla, loogiset funktiot antavat tulokseksi loogisen arvon (TOSI tai EPÄTOSI) ja jotkin funktiot suorittavat rahoitukseen liittyviä laskutoimituksia. Kutakin funktioiden luokkaa käsitellään erillisessä luvussa. ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Kestofunktioiden luettelo” sivulla 62 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden luettelo” sivulla 151 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista Monet ohjeiden esimerkit voidaan kopioida ja sijoittaa suoraan taulukkoon tai Numbersissa tyhjälle pohjalle. On kahdentyyppisiä esimerkkejä, joita voidaan kopioida ohjeista ja sijoittaa taulukkoon. Ensimmäiset ovat ohjeissa olevia yksittäisiä esimerkkejä. Kaikki tällaiset esimerkit alkavat yhtäsuuruusmerkillä (=). TUNTI-funktion ohjeissa on kaksi tällaista esimerkkiä. Jos haluat käyttää yhtä näistä esimerkeistä, valitse teksti yhtäsuuruusmerkistä alkaen esimerkin loppuun saakka. Kun teksti on korostettuna, voit kopioida sen ja sijoittaa sen sitten mihin tahansa taulukon soluun. Voit myös vetää valinnan esimerkistä ja pudottaa sen mihin tahansa taulukon soluun. Toinen mahdollinen esimerkkityyppi, joka voidaan kopioida, ovat ohjeisiin sisältyvät esimerkkitaulukot. Tämä on ohjeiden esimerkki KERTYNYT.KORKO-funktion taulukosta. Voit käyttää esimerkkitaulukkoa valitsemalla kaikki sen solut ensimmäinen rivi mukaan lukien. Kun tämä teksti on korostettu, se voidaan kopioida ja sijoittaa mihin tahansa taulukon soluun tai Numbersissa tyhjälle pohjalle. Tämän tyyppisessä esimerkissä ei voida käyttää vetämistä ja pudottamista. 40 Luku 2 iWorkin funktioiden yleiskatsaus 41 Päiväys- ja aikafunktiot auttavat käsittelemään päivämääriä ja kellonaikoja ja vaikkapa selvittämään kahden päiväyksen välisten arkipäivien määrän tai sen, mille viikonpäivälle päivämäärä osuu. Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo iWork käyttää näitä päiväys- ja aikafunktioita yhdessä taulukoiden kanssa. Funktio Kuvaus ”PÄIVÄMÄÄRÄ” (sivu 43) PÄIVÄMÄÄRÄ-funktio yhdistää erilliset arvot vuodelle, kuukaudelle ja päivälle ja palauttaa päiväys/aika-arvon. Vaikka päiväykset voidaan useimmiten syöttää suoraan merkkijonoina (esim. ”31.12.2010”), PÄIVÄMÄÄRÄ-funktio varmistaa, että päiväys tulkitaan yhdenmukaisesti riippumatta Järjestelmäasetuksissa valitusta päiväysmuodosta (etsi Järjestelmäasetukset-ikkunassa hakusanoilla ”päiväys” tai ”päivämäärä”). ”PÄIVÄYSEROTUS” (sivu 44) PÄIVÄYSEROTUS-funktio palauttaa kahden päiväyksen välisten päivien, kuukausien tai vuosien lukumäärän. ”PÄIVÄYSARVO” (sivu 45) PÄIVÄYSARVO-funktio muuntaa päiväysmerkkijonon ja palauttaa päiväys/ aika-arvon. Tämä funktio on sisällytetty yhteensopivuuden vuoksi muiden taulukkolaskentaohjelmien kanssa. Päiväys- ja aikafunktiot 3 Funktio Kuvaus ”PÄIVÄ” (sivu 46) PÄIVÄ-funktio palauttaa kuukaudenpäivän annetulle päiväys/aika-arvolle. ”PÄIVÄ.NIMI” (sivu 47) PÄIVÄ.NIMI-funktio palauttaa viikonpäivän nimen päiväys/aika-arvosta tai numerosta. Päivä 1 on sunnuntai. ”PÄIVÄT360” (sivu 48) PÄIVÄT360-funktio palauttaa kahden päiväyksen välisten päivien lukumäärät perustuen kahteentoista 30 päivän kuukauteen ja 360 päivän vuoteen. ”PÄIVÄ.KUUKAUSI” (sivu 49) PÄIVÄ.KUUKAUSI-funktio palauttaa päiväyksen, joka on tietty määrä kuukausia annetun päiväyksen jälkeen tai sitä ennen. ”KUUKAUSI.LOPPU” (sivu 49) KUUKAUSI.LOPPU-funktio palauttaa päiväyksen, joka on kuukauden viimeinen päivä tietty määrä kuukausia annetun päiväyksen jälkeen tai sitä ennen. ”TUNTI” (sivu 50) TUNTI-funktio palauttaa tunnin annetulle päiväys/aika-arvolle. ”MINUUTTI” (sivu 51) MINUUTTI-funktio palauttaa minuutit annetulle päiväys/aika-arvolle. ”KUUKAUSI” (sivu 52) KUUKAUSI-funktio palauttaa kuukauden annetulle päiväys/aika-arvolle. ”KUUKAUSI.NIMI” (sivu 52) KUUKAUSI.NIMI-funktio palauttaa kuukauden nimen numerosta. Kuukausi 1 on tammikuu. ”TYÖPÄIVÄT” (sivu 53) TYÖPÄIVÄT-funktio palauttaa kahden päiväyksen välisten työpäivien lukumäärän. Työpäiviin eivät sisälly viikonloput eivätkä muut määritellyt päivät. ”NYT” (sivu 54) NYT-funktio palauttaa nykyisen päiväys/aikaarvon järjestelmäkellosta. ”SEKUNNIT” (sivu 54) SEKUNNIT-funktio palauttaa sekunnit annetulle päiväys/aika-arvolle. ”AIKA” (sivu 55) AIKA-funktio muuntaa erilliset arvot tunneille, minuuteille ja sekunneille päiväys/aika-arvoon. ”AIKA_ARVO” (sivu 56) AIKA_ARVO-funktio palauttaa ajan desimaalilukuna 24 tunnin vuorokaudesta annetusta päiväys/aika-arvosta tai merkkijonosta. ”TÄNÄÄN” (sivu 56) TÄNÄÄN-funktio palauttaa nykyisen järjestelmäpäiväyksen. Aika on asetettu klo 12:een. 42 Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot 43 Funktio Kuvaus ”VIIKONPÄIVÄ” (sivu 57) VIIKONPÄIVÄ-funktio palauttaa numeron, joka on annetun päiväyksen viikonpäivä. ”VIIKKONRO” (sivu 58) VIIKKONRO-funktio palauttaa vuoden viikkonumeron annetulle päiväykselle. ”TYÖPÄIVÄ” (sivu 59) TYÖPÄIVÄ-funktio palauttaa päiväyksen, joka on annettu määrä työpäiviä annetun päiväyksen jälkeen tai sitä ennen. Työpäiviin eivät sisälly viikonloput eivätkä muut erikseen määritellyt arkipyhät. ”VUOSI” (sivu 60) VUOSI-funktio palauttaa vuoden annetulle päiväys/aika-arvolle. ”VUOSI.OSA” (sivu 60) VUOSI.OSA-funktio etsii vuoden desimaaliluvun kahden päiväyksen välisten kokonaisten päivien määrälle. PÄIVÄMÄÄRÄ PÄIVÄMÄÄRÄ-funktio yhdistää erilliset arvot vuodelle, kuukaudelle ja päivälle ja palauttaa päiväys/aika-arvon. Vaikka päiväykset voidaan useimmiten syöttää suoraan merkkijonoina (esim. ”31.12.2010”), PÄIVÄMÄÄRÄ-funktio varmistaa, että päiväys tulkitaan yhdenmukaisesti riippumatta Järjestelmäasetuksissa valitusta päiväysmuodosta (etsi Järjestelmäasetukset-ikkunassa hakusanoilla ”päiväys” tai ”päivämäärä”). PÄIVÄMÄÄRÄ(vuosi; kuukausi; päivä)  vuosi:  Palautettavaan arvoon sisällytettävä vuosi. vuosi on numeroarvo. Arvoa ei muunneta. Kun määrität 10, käytetään vuotta 10, ei vuotta 1910 eikä 2010.  kuukausi:  Palautettavaan arvoon sisällytettävä kuukausi. kuukausi on luku ja sen tulisi olla 1 ja 12 välillä.  päivä:  Palautettavaan arvoon sisällytettävä päivä. päivä on numeroarvo ja sen tulisi olla 1 ja kuukaudessa olevien päivien enimmäismäärän välillä. Esimerkkejä Jos A1 sisältää 2014, A2 sisältää 11 ja A3 sisältää 10: =PÄIVÄMÄÄRÄ(A1; A2; A3) palauttaa 10.11.2014, joka esitetään solun nykyisen muodon mukaisesti. =PÄIVÄMÄÄRÄ(A1; A3; A2) palauttaa 11.10.2014. =PÄIVÄMÄÄRÄ(2012; 2; 14) palauttaa 14.2.2012. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESTO” sivulla 67 ”AIKA” sivulla 55 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PÄIVÄYSEROTUS PÄIVÄYSEROTUS-funktio palauttaa kahden päiväyksen välisten päivien, kuukausien tai vuosien lukumäärän. PÄIVÄYSEROTUS(aloitus-päiväys; päättymis-päiväys; laskentatapa)  aloitus-päiväys:  Alkamispäivä. aloitus-päiväys on päiväys/aika-arvo.  päättymis-päiväys:  Päättymispäivä. päättymis-päiväys on päiväys/aika-arvo.  laskentatapa:  Määrittelee miten aikaero ilmaistaan ja kuinka eri vuosien tai kuukausien päivämääriä käsitellään. ”PV”:  Laskee päivien määrän aloitus- ja päättymispäivien välillä. ”KK”:  Laskee kuukausien määrän aloitus- ja päättymispäivien välillä. ”V”:  Laskee vuosien määrän aloitus- ja päättymispäivien välillä. ”KKPV”:  Laskee päivät aloitus- ja päättymispäivien välillä ohittaen kuukaudet ja vuodet. Päättymis-päiväyksen kuukautta pidetään aloitus-päiväyksen kuukautena. Jos aloituspäivä on päättymispäivän jälkeen, laskenta alkaa päättymispäivästä, jota pidetään edellisen kuukauden samana päiväyksenä. Päättymis-päiväyksen vuotta käytetään karkausvuosien tarkistamiseen. ”VKK”:  Laskee kokonaisten kuukausien määrän aloitus- ja päättymispäivien välillä ohittaen vuodet. Jos aloituskuukausi/päivä on ennen päättymiskuukautta/päivää, päiväyksiä pidetään saman vuoden päiväyksinä. Jos aloituskuukausi/päivä on päättymiskuukauden/päivän jälkeen, päiväyksiä käsitellään peräkkäisten vuosien päiväyksinä. ”VPV”:  Laskee päivien määrän aloitus- ja päättymispäivien välillä ohittaen vuodet. Jos aloituskuukausi/päivä on ennen päättymiskuukautta/päivää, päiväyksiä pidetään saman vuoden päiväyksinä. Jos aloituskuukausi/päivä on päättymiskuukauden/ päivän jälkeen, päiväyksiä käsitellään peräkkäisten vuosien päiväyksinä. 44 Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot 45 Esimerkkejä Jos A1 sisältää päiväys/aika-arvon 6.4.88 ja A2 sisältää päiväys/aika-arvon 30.10.06: =PÄIVÄYSEROTUS(A1; A2; ”PV”) palauttaa 6781, eli 6. huhtikuuta 1988 ja 30. lokakuuta 2006 välisten päivien määrän. =PÄIVÄYSEROTUS(A1; A2; ”KK”) palauttaa 222, eli 6. huhtikuuta 1988 ja 30. lokakuuta 2006 välisten kokonaisten kuukausien määrän. =PÄIVÄYSEROTUS(A1; A2; ”V”) palauttaa 18, eli 6. huhtikuuta 1988 ja 30. lokakuuta 2006 välisten kokonaisten vuosien määrän. =PÄIVÄYSEROTUS(A1; A2; ”KKPV”) palauttaa 24, eli saman kuukauden 6. ja 30. päivän välisten päivien määrän. =PÄIVÄYSEROTUS(A1; A2; ”VKK”) palauttaa 6, eli saman vuoden huhtikuun ja lokakuun välisten kuukausien määrän. =PÄIVÄYSEROTUS(A1; A2; ”VPV”) palauttaa 207, eli saman vuoden 6. huhtikuuta ja 30. lokakuuta välisten päivien määrän. =PÄIVÄYSEROTUS(”06.04.1988”; NYT(); ”V”) & ” vuotta, ” & PÄIVÄYSEROTUS(”06.04.1988”; NYT(); ”VKK”) & ” kuukautta ja ” & PÄIVÄYSEROTUS(”06.04.1988”; NYT(); ”KKPV”) & ” päivää” palauttaa 6. huhtikuuta 1988 syntyneen henkilön nykyisen iän. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄT360” sivulla 48 ”TYÖPÄIVÄT” sivulla 53 ”NYT” sivulla 54 ”VUOSI.OSA” sivulla 60 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PÄIVÄYSARVO PÄIVÄYSARVO-funktio muuntaa päiväysmerkkijonon ja palauttaa päiväys/ aika-arvon. Tämä funktio on sisällytetty yhteensopivuuden vuoksi muiden taulukkolaskentaohjelmien kanssa. PÄIVÄYSARVO(päiväys-teksti)  päiväys-teksti Muunnettava päiväysmerkkijono. päiväys-teksti on merkkijonoarvo. Sen on oltava lainausmerkeissä oleva päiväys tai päiväys/aika-arvo. Jos päiväys-teksti ei ole oikea päiväys, palautetaan virhe. Esimerkkejä Jos solu B1 sisältää päiväys/aika-arvon 2. elokuuta 1979 06.30.00 ja solu C1 sisältää merkkijonon 16.10.2008: =PÄIVÄYSARVO(B1) palauttaa 2.8.1979, ja sitä käsitellään päiväysarvona, jos sihen viitataan muissa kaavoissa. Arvo palautetaan nykyisen solumuodon mukaisesti muotoiltuna. Arvon Automaattinen mukaisesti muotoiltu solu käyttää Järjestelmäasetuksissa valittua päiväysmuotoa (etsi Järjestelmäasetukset-ikkunassa hakusanoilla ”päiväys” tai ”päivämäärä”). =PÄIVÄYSARVO(A1; A3; A2) palauttaa 16.10.2008. =PÄIVÄYSARVO("29.12.1974") palauttaa 29.12.1974. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄMÄÄRÄ” sivulla 43 ”AIKA” sivulla 55 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PÄIVÄ PÄIVÄ-funktio palauttaa kuukaudenpäivän annetulle päiväys/aika-arvolle. PÄIVÄ(päiväys)  päiväys:  Päivämäärä, jota funktion tulisi käyttää. päiväys on päiväys/aika-arvo. Tämä funktio ohittaa aikaosuuden. Esimerkkejä =PÄIVÄ(”6.4.88 23.59.22”) palauttaa 6. =PÄIVÄ(“12.5.2009”) palauttaa 12. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: 46 Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot 47 ”PÄIVÄ.NIMI” sivulla 47 ”TUNTI” sivulla 50 ”MINUUTTI” sivulla 51 ”KUUKAUSI” sivulla 52 ”SEKUNNIT” sivulla 54 ”VUOSI” sivulla 60 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PÄIVÄ.NIMI PÄIVÄ.NIMI-funktio palauttaa viikonpäivän nimen päiväys/aika-arvosta tai numerosta. Päivä 1 on sunnuntai. PÄIVÄ.NIMI(päiväys-luku)  päiväys-luku Haluttu viikonpäivä. päiväys-luku on päiväys/aika-arvo tai numeroarvo 1 ja 7 välillä. Jos päiväys-luvulla on desimaaliosuus, se jätetään huomioimatta. Esimerkkejä Jos B1 sisältää päiväys/aika-arvon 2. elokuuta 1979 06.30.00, C1 sisältää merkkijonon 16.10.2008 ja D1 sisältää 6: =PÄIVÄ.NIMI(B1) palauttaa torstain. =PÄIVÄ.NIMI(C1) palauttaa torstain. =PÄIVÄ.NIMI(D1) palauttaa perjantain. =PÄIVÄ("29.12.1974") palauttaa sunnuntain. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄ” sivulla 46 ”KUUKAUSI.NIMI” sivulla 52 ”VIIKONPÄIVÄ” sivulla 57 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PÄIVÄT360 PÄIVÄT360-funktio palauttaa kahden päiväyksen välisten päivien lukumäärän perustuen kahteentoista 30 päivän kuukauteen ja 360 päivän vuoteen. PÄIVÄT360(aloitus-päiväys; päättymis-päiväys; käytä euro-menetelmää)  aloitus-päiväys:  Alkamispäivä. aloitus-päiväys on päiväys/aika-arvo.  päättymis-päiväys:  Päättymispäivä. päättymis-päiväys on päiväys/aika-arvo.  käytä euro-menetelmää:  Valinnainen arvo, joka määrittelee käytetäänkö NASD- vai eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. NASD-menetelmä (0, EPÄTOSI tai jätetty pois):  Käytä NASD-tapaa päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. EURO-menetelmä (1 tai TOSI):  Käytä eurooppalaista tapaa päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. Esimerkkejä =PÄIVÄT360(”20.12.2008”; ”31.3.2009”) palauttaa 101pv. =PÄIVÄT360(”27.2.2008”; ”31.3.2009”;0) palauttaa 394pv. =PÄIVÄT360(”27.2.2008”; ”31.3.2009”;1) palauttaa 393pv käyttäen eurooppalaista laskentatapaa. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄYSEROTUS” sivulla 44 ”TYÖPÄIVÄT” sivulla 53 ”VUOSI.OSA” sivulla 60 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 48 Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot 49 PÄIVÄ.KUUKAUSI PÄIVÄ.KUUKAUSI-funktio palauttaa päiväyksen, joka on tietty määrä kuukausia annetun päiväyksen jälkeen tai sitä ennen. PÄIVÄ.KUUKAUSI(aloitus-päiväys; kuukausisiirtymä)  aloitus-päiväys:  Alkamispäivä. aloitus-päiväys on päiväys/aika-arvo.  kuukausisiirtymä Kuukausien määrä alkamispäivää ennen tai jälkeen. kuukausisiirtymä on numeroarvo. Negatiivista kuukausisiirtymää käytetään aloituspäivää edeltävien kuukausien määrän määrittämiseen ja positiivista kuukausisiirtymää käytetään aloituspäivän jälkeisten kuukausien määrän määrittämiseen. Esimerkkejä =PÄIVÄ.KUUKAUSI(”15.1.2000”; 1) palauttaa 15.2.2000, sama päiväys kuukautta myöhemmin. =PÄIVÄ.KUUKAUSI(”15.1.2000”; -24) palauttaa 15.1.1998, sama päiväys 24 kuukautta aikaisemmin. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KUUKAUSI.LOPPU” sivulla 49 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KUUKAUSI.LOPPU KUUKAUSI.LOPPU-funktio palauttaa päiväyksen, joka on kuukauden viimeinen päivä tietty määrä kuukausia annetun päiväyksen jälkeen tai sitä ennen. KUUKAUSI.LOPPU(aloitus-päiväys; kuukausisiirtymä)  aloitus-päiväys:  Alkamispäivä. aloitus-päiväys on päiväys/aika-arvo.  kuukausisiirtymä Kuukausien määrä alkamispäivää ennen tai jälkeen. kuukausisiirtymä on numeroarvo. Negatiivista kuukausisiirtymää käytetään aloituspäivää edeltävien kuukausien määrän määrittämiseen ja positiivista kuukausisiirtymää käytetään aloituspäivän jälkeisten kuukausien määrän määrittämiseen. Esimerkkejä =KUUKAUSI.LOPPU(”15.5.2010”; 5) palauttaa 31. lokakuuta 2010, kuukauden viimeisen päivän viisi kuukautta toukokuun 2010 jälkeen. =KUUKAUSI.LOPPU(”15.5.2010”; -5) palauttaa 31. joulukuuta 2009, kuukauden viimeisen päivän viisi kuukautta ennen toukokuuta 2010. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄ.KUUKAUSI” sivulla 49 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TUNTI TUNTI-funktio palauttaa tunnin annetulle päiväys/aika-arvolle. TUNTI(aika)  aika:  Aika, jota funktion tulisi käyttää. aika on päiväys/aika-arvo. Tämä funktio ohittaa päiväysosuuden. Käyttöohjeita  Palautettu tunti on 24 tunnin muodossa. Esimerkkejä =TUNTI(NYT()) palauttaa päivän nykyisen tunnin. =TUNTI(”6.4.99 11.59.22”) palauttaa 11. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄ” sivulla 46 ”MINUUTTI” sivulla 51 ”KUUKAUSI” sivulla 52 ”SEKUNNIT” sivulla 54 ”VUOSI” sivulla 60 50 Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot 51 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 MINUUTTI MINUUTTI-funktio palauttaa minuutit annetulle päiväys/aika-arvolle. MINUUTTI(aika)  aika:  Aika, jota funktion tulisi käyttää. aika on päiväys/aika-arvo. Tämä funktio ohittaa päiväysosuuden. Esimerkki =MINUUTTI(”6.4.88 11.59.22”) palauttaa 59. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄ” sivulla 46 ”TUNTI” sivulla 50 ”KUUKAUSI” sivulla 52 ”SEKUNNIT” sivulla 54 ”VUOSI” sivulla 60 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KUUKAUSI KUUKAUSI-funktio palauttaa kuukauden annetulle päiväys/aika-arvolle. KUUKAUSI(päiväys)  päiväys:  Päivämäärä, jota funktion tulisi käyttää. päiväys on päiväys/aika-arvo. Tämä funktio ohittaa aikaosuuden. Esimerkki =KUUKAUSI(”6. huhtikuuta 1988 11.59.22”) palauttaa 4. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄ” sivulla 46 ”TUNTI” sivulla 50 ”MINUUTTI” sivulla 51 ”KUUKAUSI.NIMI” sivulla 52 ”SEKUNNIT” sivulla 54 ”VUOSI” sivulla 60 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KUUKAUSI.NIMI KUUKAUSI.NIMI-funktio palauttaa kuukauden nimen numerosta. Kuukausi 1 on tammikuu. KUUKAUSI.NIMI(kuukausiluku)  kuukausiluku:  Haluttu kuukausi. kuukausiluku on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 12 välillä. Jos kuukausiluvulla on desimaaliosuus, se jätetään huomioimatta. Esimerkkejä =KUUKAUSI.NIMI(9) palauttaa syyskuun. =KUUKAUSI.NIMI(6) palauttaa kesäkuun. 52 Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot 53 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄ.NIMI” sivulla 47 ”KUUKAUSI” sivulla 52 ”VIIKONPÄIVÄ” sivulla 57 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TYÖPÄIVÄT TYÖPÄIVÄT-funktio palauttaa kahden päiväyksen välisten työpäivien lukumäärän. Työpäiviin eivät sisälly viikonloput eivätkä muut määritellyt päivät. TYÖPÄIVÄT(aloitus-päiväys; päättymis-päiväys; ohita päiväykset)  aloitus-päiväys:  Alkamispäivä. aloitus-päiväys on päiväys/aika-arvo.  päättymis-päiväys:  Päättymispäivä. päättymis-päiväys on päiväys/aika-arvo.  ohita päiväykset:  Valinnainen päivämääräjoukko, jota ei sisällytetä määrään. ohita päiväykset on joukko päiväys/aika-arvoja. Esimerkki =TYÖPÄIVÄT(”1.11.2009”; ”30.11.2009”; {”11.11.2009”;”26.11.2009”}) palauttaa 19pv, marraskuun 2009 työpäivien määrän poislukien viikonloput ja kaksi erikseen määriteltyä arkipyhää. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄYSEROTUS” sivulla 44 ”PÄIVÄT360” sivulla 48 ”TYÖPÄIVÄ” sivulla 59 ”VUOSI.OSA” sivulla 60 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NYT NYT-funktio palauttaa nykyisen päiväys/aika-arvon järjestelmäkellosta. NYT() Käyttöohjeita  NYT-funktiolla ei ole argumentteja. Sinun on kuitenkin lisättävä sulut: =NYT(). Esimerkki =NYT() palauttaa 4.10.2008 10.47, jos tiedosto on päivitetty 4. lokakuuta 2008 klo 10.47. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”TÄNÄÄN” sivulla 56 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SEKUNNIT SEKUNNIT-funktio palauttaa sekunnit annetulle päiväys/aika-arvolle. SEKUNNIT(aika)  aika:  Aika, jota funktion tulisi käyttää. aika on päiväys/aika-arvo. Tämä funktio ohittaa päiväysosuuden. Esimerkki =SEKUNNIT(”6.4.88 11.59.22”) palauttaa 22. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄ” sivulla 46 54 Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot 55 ”TUNTI” sivulla 50 ”MINUUTTI” sivulla 51 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 AIKA AIKA-funktio muuntaa erilliset arvot tunneille, minuuteille ja sekunneille päiväys/aikaarvoon. AIKA(tuntia; minuuttia; sekuntia)  tuntia:  Palautettavaan arvoon sisällytettävät tunnit. tuntia on numeroarvo. Jos tuntiluvulla on desimaaliosuus, se jätetään huomioimatta.  minuuttia:  Palautettavaan arvoon sisällytettävät minuutit. minuuttia on numeroarvo. Jos minuuttiluvulla on desimaaliosuus, se jätetään huomioimatta.  sekuntia:  Palautettavaan arvoon sisällytettävät sekunnit. sekuntia on numeroarvo. Jos sekuntiluvulla on desimaaliosuus, se jätetään huomioimatta. Käyttöohjeita  Voit määritellä tunti-, minuutti- ja sekuntiarvoja, jotka ovat suurempia kuin 24, 60 ja 60. Jos tunnit, minuutit ja sekunnit ovat yhteensä yli 24 tuntia, summasta vähennetään 24 tuntia toistuvasti, kunnes arvo on alle 24 tuntia. Esimerkkejä =AIKA(12; 0; 0) palauttaa 0.00. =AIKA(16; 45; 30) palauttaa 16.45. =AIKA(0; 900; 0) palauttaa 15.00. =AIKA(60; 0; 0) palauttaa 0.00. =AIKA(4,25; 0; 0) palauttaa 4.00. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄMÄÄRÄ” sivulla 43 ”PÄIVÄYSARVO” sivulla 45 ”KESTO” sivulla 67 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 AIKA_ARVO AIKA_ARVO-funktio palauttaa ajan desimaalilukuna 24 tunnin vuorokaudesta annetusta päiväys/aika-arvosta tai merkkijonosta. AIKA_ARVO(aika)  aika:  Aika, jota funktion tulisi käyttää. aika on päiväys/aika-arvo. Tämä funktio ohittaa päiväysosuuden. Esimerkkejä =AIKA_ARVO(”6.4.88 12.00”) palauttaa 0,5 (keskipäivä on puolet vuorokaudesta). =AIKA_ARVO(”12.00.59”) palauttaa 0,5007 (pyöristetty neljän desimaalin tarkkuuteen). =AIKA_ARVO(”21.00”) palauttaa 0,875 (21 tuntia tai klo 21.00 jaettuna 24:llä). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TÄNÄÄN TÄNÄÄN-funktio palauttaa nykyisen järjestelmäpäiväyksen. Aika on asetettu klo 12:een. TÄNÄÄN() Käyttöohjeita  TÄNÄÄN-funktiolla ei ole argumentteja. Sinun on kuitenkin lisättävä sulut: =TÄNÄÄN().  Esitettyä päivämäärää päivitetään aina, kun tiedosto avataan tai sitä muutetaan. 56 Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot 57  Voit käyttää NYT-funktiota nykyisen päiväyksen ja kellonajan saamiseen ja solun muotoilemiseen siten, että se näyttää molemmat. Esimerkki =TÄNÄÄN() palauttaa 6. huhtikuuta 2008, jos se on laskettu 6. huhtikuuta 2008. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”NYT” sivulla 54 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VIIKONPÄIVÄ VIIKONPÄIVÄ-funktio palauttaa numeron, joka on annetun päiväyksen viikonpäivä. VIIKONPÄIVÄ(päiväys; ensimmäinen päivä)  päiväys:  Päivämäärä, jota funktion tulisi käyttää. päiväys on päiväys/aika-arvo. Tämä funktio ohittaa aikaosuuden.  ensimmäinen päivä:  Valinnainen arvo, joka määrittelee päivien numeroinnin. Sunnuntai on 1 (1 tai jätetty pois):  Sunnuntai on viikon ensimmäinen päivä (päivä 1) ja lauantai on päivä 7. Maanantai on 1 (2):  Maanantai on viikon ensimmäinen päivä (päivä 1) ja sunnuntai on päivä 7. Maanantai on 0 (3):  Maanantai on viikon ensimmäinen päivä (päivä 0) ja sunnuntai on päivä 6. Esimerkkejä =VIIKONPÄIVÄ(”6. huhtikuuta 1988”; 1) palauttaa 4 (keskiviikko, neljäs päivä, jos lasketaan siten, että sunnuntai on päivä 1). =VIIKONPÄIVÄ(”6. huhtikuuta 1988”) palauttaa saman arvon kuin edellisessä esimerkissä (käytetään numerointimallia 1, jos numerointimalliargumenttia ei ole määritelty). =VIIKONPÄIVÄ(”6. huhtikuuta 1988”; 2) palauttaa 3 (keskiviikko, kolmas päivä, jos lasketaan siten, että sunnuntai on päivä 1). =VIIKONPÄIVÄ(”6. huhtikuuta 1988”; 3) palauttaa 2 (keskiviikko, toinen päivä, jos lasketaan siten, että sunnuntai on päivä 0). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄ.NIMI” sivulla 47 ”KUUKAUSI.NIMI” sivulla 52 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VIIKKONRO VIIKKONRO-funktio palauttaa vuoden viikkonumeron annetulle päiväykselle. VIIKKONRO(päiväys; ensimmäinen päivä)  päiväys:  Päivämäärä, jota funktion tulisi käyttää. päiväys on päiväys/aika-arvo. Tämä funktio ohittaa aikaosuuden.  ensimmäinen päivä:  Valinnainen arvo, joka määrittelee alkaako viikko sunnuntaina vai maanantaina. Sunnuntai on 1 (1 tai jätetty pois):  Sunnuntai on viikon ensimmäinen päivä (päivä 1) ja lauantai on päivä 7. Maanantai on 1 (2):  Maanantai on viikon ensimmäinen päivä (päivä 1) ja sunnuntai on päivä 7. Esimerkki =VIIKKONRO(”12.7.2009”;1) palauttaa 29. =VIIKKONRO(”12.7.2009”;2) palauttaa 28. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄ” sivulla 46 ”TUNTI” sivulla 50 ”MINUUTTI” sivulla 51 ”KUUKAUSI” sivulla 52 ”SEKUNNIT” sivulla 54 58 Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot 59 ”VUOSI” sivulla 60 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TYÖPÄIVÄ TYÖPÄIVÄ-funktio palauttaa päiväyksen, joka on annettu määrä työpäiviä annetun päiväyksen jälkeen tai sitä ennen. Työpäiviin eivät sisälly viikonloput eivätkä muut erikseen määritellyt arkipyhät. TYÖPÄIVÄ(päiväys, työpäivät, ohita päiväykset)  päiväys:  Päivämäärä, jota funktion tulisi käyttää. päiväys on päiväys/aika-arvo. Tämä funktio ohittaa aikaosuuden.  työpäivät:  Työpäivien määrä ennen tai jälkeen annetun päivämäärän. työpäivät on numeroarvo. Se on positiivinen, jos haluttu päiväys on päiväyksen jälkeen ja negatiivinen, jos haluttu päiväys on ennen päiväystä.  ohita päiväykset:  Valinnainen päivämääräjoukko, jota ei sisällytetä määrään. ohita päiväykset on joukko päiväys/aika-arvoja. Esimerkki =TYÖPÄIVÄ(”1.11.2009”; 20; {”11.11.2009”;”26.11.2009”}) palauttaa 1. joulukuuta 2009, työpäivän, joka on 20 päivää 1. marraskuuta 2009 jälkeen, kun jätetään huomioimatta viikonloput ja kaksi erikseen määriteltyä arkipyhää. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”TYÖPÄIVÄT” sivulla 53 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VUOSI VUOSI-funktio palauttaa vuoden annetulle päiväys/aika-arvolle. VUOSI(päiväys)  päiväys:  Päivämäärä, jota funktion tulisi käyttää. päiväys on päiväys/aika-arvo. Tämä funktio ohittaa aikaosuuden. Esimerkkejä =VUOSI(”6. huhtikuuta 2008”) palauttaa 2008. =VUOSI(NYT()) palauttaa 2009, kun arviointi tehdään 4. kesäkuuta 2009. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄ” sivulla 46 ”TUNTI” sivulla 50 ”MINUUTTI” sivulla 51 ”KUUKAUSI” sivulla 52 ”SEKUNNIT” sivulla 54 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VUOSI.OSA VUOSI.OSA-funktio etsii vuoden desimaaliluvun, jota edustaa kahden päiväyksen välisten kokonaisten päivien määrä. VUOSI.OSA(aloitus-päiväys; päättymis-päiväys; päivien laskentaperuste)  aloitus-päiväys:  Alkamispäivä. aloitus-päiväys on päiväys/aika-arvo.  päättymis-päiväys:  Päättymispäivä. päättymis-päiväys on päiväys/aika-arvo.  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. 60 Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot Luku 3 Päiväys- ja aikafunktiot 61 todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Esimerkkejä =VUOSI.OSA(”15.12.2009”; ”30.6.2010”;0) palauttaa 0,541666667. =VUOSI.OSA(”15.12.2009”; ”30.6.2010”;1) palauttaa 0,539726027. =VUOSI.OSA(”15.12.2009”; ”30.6.2010”;2) palauttaa 0,547222222. =VUOSI.OSA(”15.12.2009”; ”30.6.2010”;3) palauttaa 0,539726027. =VUOSI.OSA(”15.12.2009”; ”30.6.2010”;4) palauttaa 0,541666667. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄYSEROTUS” sivulla 44 ”PÄIVÄT360” sivulla 48 ”TYÖPÄIVÄT” sivulla 53 ”Päiväys- ja aikafunktioiden luettelo” sivulla 41 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 62 Kestofunktioiden avulla voidaan käsitellä aikavälejä (kestoja) muuntamalla erilaisia aikajaksoja, kuten tunteja, päiviä ja viikkoja. Kestofunktioiden luettelo iWorkin kestofunktioita voidaan käyttää taulukoiden kanssa. Funktio Kuvaus ”KESTO.PÄIVÄT” (sivu 63) KESTO.PÄIVÄT-funktio muuntaa kestoarvon päiviksi. ”KESTO.TUNNIT” (sivu 63) KESTO.TUNNIT-funktio muuntaa kestoarvon tunneiksi. ”KESTO.MILLISEKUNNIT” (sivu 64) KESTO.MILLISEKUNNIT-funktio muuntaa kestoarvon millisekunneiksi. ”KESTO.MINUUTIT” (sivu 65) KESTO.MINUUTIT-funktio muuntaa kestoarvon minuuteiksi. ”KESTO.SEKUNNIT” (sivu 65) KESTO.SEKUNNIT-funktio muuntaa kestoarvon sekunneiksi. ”KESTO.VIIKOT” (sivu 66) KESTO.VIIKOT-funktio muuntaa kestoarvon viikoiksi. ”KESTO” (sivu 67) KESTO-funktio yhdistää erilliset viikkojen, päivien, tuntien, minuuttien, sekuntien ja millisekuntien arvot ja palauttaa kestoarvon. ”RIISU.KESTO” (sivu 68) RIISU.KESTO-funktio arvioi annetun arvon ja palauttaa joko päivien määrän (mikäli kestoarvo) tai annetun arvon. Tämä funktio on sisällytetty yhteensopivuuden vuoksi muiden taulukkolaskentaohjelmien kanssa. Kestofunktiot 4 Luku 4 Kestofunktiot 63 KESTO.PÄIVÄT KESTO.PÄIVÄT-funktio muuntaa kestoarvon päiviksi. KESTO.PÄIVÄT(kesto)  kesto:  Muunnettavan ajan pituus. kesto on kestoarvo. Esimerkkejä =KESTO.PÄIVÄT(”2vk 3pv 2t 10m 0s 5ms”) palauttaa 17,09027784. =KESTO.PÄIVÄT(”10.0.13.00.05.500”) palauttaa 70,5417302. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESTO.TUNNIT” sivulla 63 ”KESTO.MILLISEKUNNIT” sivulla 64 ”KESTO.MINUUTIT” sivulla 65 ”KESTO.SEKUNNIT” sivulla 65 ”KESTO.VIIKOT” sivulla 66 ”Kestofunktioiden luettelo” sivulla 62 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESTO.TUNNIT KESTO.TUNNIT-funktio muuntaa kestoarvon tunneiksi. KESTO.TUNNIT(kesto)  kesto:  Muunnettavan ajan pituus. kesto on kestoarvo. Esimerkkejä =KESTO.TUNNIT(”2vk 3pv 2t 10m 0s 5ms”) palauttaa 410,1666681. =KESTO.TUNNIT(”10.0.13.00.05.500”) palauttaa 1693,001528. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESTO.PÄIVÄT” sivulla 63 ”KESTO.MILLISEKUNNIT” sivulla 64 ”KESTO.MINUUTIT” sivulla 65 ”KESTO.SEKUNNIT” sivulla 65 ”KESTO.VIIKOT” sivulla 66 ”Kestofunktioiden luettelo” sivulla 62 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESTO.MILLISEKUNNIT KESTO.MILLISEKUNNIT-funktio muuntaa kestoarvon millisekunneiksi. KESTO.MILLISEKUNNIT(kesto)  kesto:  Muunnettavan ajan pituus. kesto on kestoarvo. Esimerkkejä =KESTO.MILLISEKUNNIT(”2vk 3pv 2t 10m 0s 5ms”) palauttaa 1476600005. =KESTO.MILLISEKUNNIT(”10.0.13.00.05.500”) palauttaa 6094805500. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESTO.PÄIVÄT” sivulla 63 ”KESTO.TUNNIT” sivulla 63 ”KESTO.MINUUTIT” sivulla 65 ”KESTO.SEKUNNIT” sivulla 65 ”KESTO.VIIKOT” sivulla 66 ”Kestofunktioiden luettelo” sivulla 62 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 64 Luku 4 Kestofunktiot Luku 4 Kestofunktiot 65 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESTO.MINUUTIT KESTO.MINUUTIT-funktio muuntaa kestoarvon minuuteiksi. KESTO.MINUUTIT(kesto)  kesto:  Muunnettavan ajan pituus. kesto on kestoarvo. Esimerkkejä =KESTO.MINUUTIT(”2vk 3pv 2t 10m 0s 5ms”) palauttaa 24610,0000833333. =KESTO.MINUUTIT(”10.0.13.00.05.500”) palauttaa 101580,091666667. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESTO.PÄIVÄT” sivulla 63 ”KESTO.TUNNIT” sivulla 63 ”KESTO.MILLISEKUNNIT” sivulla 64 ”KESTO.SEKUNNIT” sivulla 65 ”KESTO.VIIKOT” sivulla 66 ”Kestofunktioiden luettelo” sivulla 62 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESTO.SEKUNNIT KESTO.SEKUNNIT-funktio muuntaa kestoarvon sekunneiksi. KESTO.SEKUNNIT(kesto)  kesto:  Muunnettavan ajan pituus. kesto on kestoarvo. Esimerkkejä =KESTO.SEKUNNIT(”2vk 3pv 2t 10m 0s 5ms”) palauttaa 1476600,005. =KESTO.SEKUNNIT(”10.0.13.00.05.500”) palauttaa 6094805,5. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESTO.PÄIVÄT” sivulla 63 ”KESTO.TUNNIT” sivulla 63 ”KESTO.MILLISEKUNNIT” sivulla 64 ”KESTO.MINUUTIT” sivulla 65 ”KESTO.VIIKOT” sivulla 66 ”Kestofunktioiden luettelo” sivulla 62 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESTO.VIIKOT KESTO.VIIKOT-funktio muuntaa kestoarvon viikoiksi. KESTO.VIIKOT(kesto)  kesto:  Muunnettavan ajan pituus. kesto on kestoarvo. Esimerkkejä =KESTO.VIIKOT(”2vk 3pv 2t 10m 0s 5ms”) palauttaa 2,44146826223545. =KESTO.VIIKOT(”10.0.13.00.05.500”) palauttaa 10,0773900462963. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESTO.PÄIVÄT” sivulla 63 ”KESTO.TUNNIT” sivulla 63 ”KESTO.MILLISEKUNNIT” sivulla 64 ”KESTO.MINUUTIT” sivulla 65 ”KESTO.SEKUNNIT” sivulla 65 ”Kestofunktioiden luettelo” sivulla 62 ”Arvotyypit” sivulla 34 66 Luku 4 Kestofunktiot Luku 4 Kestofunktiot 67 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESTO KESTO-funktio yhdistää erilliset viikkojen, päivien, tuntien, minuuttien, sekuntien ja millisekuntien arvot ja palauttaa kestoarvon. KESTO(viikkoa, päivää, tuntia, minuuttia, sekuntia, millisekuntia)  viikkoa:  Viikkojen määrää kuvaava arvo. viikkoa on numeroarvo.  päivää:  Valinnainen päivien määrää kuvaava arvo. päivää on numeroarvo.  tuntia:  Valinnainen tuntien määrää kuvaava arvo. tuntia on numeroarvo.  minuuttia:  Valinnainen minuuttien määrää kuvaava arvo. minuuttia on numeroarvo.  sekuntia:  Valinnainen sekuntien määrää kuvaava arvo. sekuntia on numeroarvo.  millisekuntia:  Valinnainen millisekuntien määrää kuvaava arvo. millisekuntia on numeroarvo. Käyttöohjeita  Argumentti, joka on 0, voidaan ohittaa, mutta pilkku on lisättävä, jos muita arvoja lisätään. Esimerkiksi, =KESTO(; ; 12; 3) palauttaisi kestoarvon 12h 3m (12 tuntia ja 3 minuuttia).  Negatiiviset arvot ovat sallittuja. Esimerkiksi, =KESTO(0; 2; -24) palauttaisi keston 1 päivä (2 päivää vähennettynä 24 tunnilla). Esimerkkejä =KESTO(1) palauttaa 1vk (1 viikko). =KESTO(;;1) palauttaa 1t (1 tunti). =KESTO(1,5) palauttaa 1vk 3pv 12t (1 viikko, 3 päivää, 12 tuntia tai 1,5 viikkoa). =KESTO(3; 2; 7; 10; 15,3505) palauttaa 3vk 2pv 7t 10m 15s 350ms (3 viikkoa, 2 päivää, 7 tuntia , 10 minuuttia, 15 sekuntia, 350 millisekuntia). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PÄIVÄMÄÄRÄ” sivulla 43 ”AIKA” sivulla 55 ”Kestofunktioiden luettelo” sivulla 62 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 RIISU.KESTO RIISU.KESTO-funktio arvioi annetun arvon ja palauttaa joko päivien määrän (mikäli kestoarvo) tai annetun arvon. Tämä funktio on sisällytetty yhteensopivuuden vuoksi muiden taulukkolaskentaohjelmien kanssa. RIISU.KESTO(mikä tahansa -arvo)  mikä tahansa -arvo:  Arvo. mikä tahansa -arvo voi sisältää minkä tyyppisen arvon tahansa. Käyttöohjeita  Jos mikä tahansa -arvo on kestoarvo, tulos on sama kuin KESTO.PÄIVÄT-funktiossa. Muussa tapauksessa palautetaan mikä tahansa -arvo.  Tämä funktio saatetaan lisätä automaattisesti, kun Numbers ’08 -dokumentti päivitetään tai kun Excel- tai AppleWorks-dokumentti tuodaan. Se poistetaan dokumenteista, jotka tallennetaan Numbers ’08- tai Excel-muodossa. Esimerkkejä =RIISU.KESTO(”1vk”) palauttaa 7, mikä vastaa yhtä viikkoa päivinä. =RIISU.KESTO(12) palauttaa 12. Koska se ei ollut kestoarvo, se palautetaan. =RIISU.KESTO (”abc”) palauttaa ”abc”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Kestofunktioiden luettelo” sivulla 62 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 68 Luku 4 Kestofunktiot 69 Tekniset funktiot auttavat sinua laskemaan joitakin yleisiä teknisiä arvoja ja muuntamaan eri kantalukujen välillä. Teknisten funktioiden luettelo iWork tarjoaa seuraavat tekniset funktiot taulukoiden kanssa käytettäviksi. Funktio Kuvaus ”KANNASTA.10LUKU” (sivu 70) KANNASTA.10LUKU-funktio muuntaa määritellyssä kannassa olevan numeron kymmenkantaiseksi. ”BESSELJ” (sivu 71) BESSELJ-funktio palauttaa Besselin funktion Jn(x). ”BESSELY” (sivu 72) BESSELY-funktio palauttaa Besselin funktion Yn(x). ”BINDES” (sivu 73) BINDES-funktio muuntaa binääriluvun vastaavaksi desimaaliluvuksi. ”BINHEKSA” (sivu 73) BINHEKSA-funktio muuntaa binääriluvun vastaavaksi heksadesimaaliluvuksi. ”BINOKT” (sivu 74) BINOKT-funktio muuntaa binääriluvun vastaavaksi oktaaliluvuksi. ”MUUNNA” (sivu 75) MUUNNA-funktio muuntaa numeron yhdestä mittajärjestelmästä vastaavaksi arvoksi toisessa mittajärjestelmässä. ”DESBIN” (sivu 80) DESBIN-funktio muuntaa desimaaliluvun vastaavaksi binääriluvuksi. ”DESHEKSA” (sivu 81) DESHEKSA-funktio muuntaa desimaaliluvun vastaavaksi heksadesimaaliluvuksi. ”DESOKT” (sivu 82) DESOKT-funktio muuntaa desimaaliluvun vastaavaksi oktaaliluvuksi. ”SAMA.ARVO” (sivu 83) SAMA.ARVO-funktio määrittää, ovatko kaksi arvoa täsmälleen samat. ”VIRHEFUNKTIO” (sivu 84) VIRHEFUNKTIO-funktio palauttaa kahden arvon välillä integroidun virhefunktion. Tekniset funktiot 5 Funktio Kuvaus ”VIRHEFUNKTIO.KOMPLEMENTTI” (sivu 84) VIRHEFUNKTIO.KOMPLEMENTTI-funktio palauttaa komplementti-VIRHEFUNKTIO-funktion integroituna annetun alarajan ja äärettömän välillä. ”RAJA” (sivu 85) RAJA-funktio määrittää, onko yksi arvo suurempi tai täsmälleen yhtä suuri kuin toinen arvo. ”HEKSABIN” (sivu 86) HEKSABIN-funktio muuntaa heksadesimaaliluvun vastaavaksi binääriluvuksi. ”HEKSADES” (sivu 87) HEKSADES-funktio muuntaa heksadesimaaliluvun vastaavaksi desimaaliluvuksi. ”HEKSAOKT” (sivu 88) HEKSAOKT-funktio muuntaa heksadesimaaliluvun vastaavaksi oktaaliluvuksi. ”10LUKU.KANTAAN” (sivu 89) 10LUKU.KANTAAN-funktio muuntaa kymmenkantaisen numeron määriteltyyn kantaan. ”OKTBIN” (sivu 90) OKTBIN-funktio muuntaa oktaaliluvun vastaavaksi binääriluvuksi. ”OKTDES” (sivu 91) OKTDES-funktio muuntaa oktaaliluvun vastaavaksi desimaaliluvuksi. ”OKTHEKSA” (sivu 91) OKTHEKSA-funktio muuntaa oktaaliluvun vastaavaksi heksadesimaaliluvuksi. KANNASTA.10LUKU KANNASTA.10LUKU-funktio muuntaa määritellyssä kannassa olevan numeron kymmenkantaiseksi. KANNASTA.10LUKU(muunna merkkijono; kantaluku)  muunna merkkijono:  Muunnettavaa lukua kuvaava merkkijono. muunna merkkijono on merkkijonoarvo. Se voi sisältää vain numeroita ja kirjaimia, jotka ovat käytössä muunnettavan numeron lukujärjestelmässä.  kantaluku:  Muunnettavan luvun nykyinen kantaluku. kantaluku on numeroarvo ja sen on oltava välillä 1 ja 36. Käyttöohjeita  Tämä funktio palauttaa numeroarvon ja sitä voidaan käyttää kaavassa, joka sisältää muita numeroarvoja. Jotkin muut taulukkolaskentaohjelmat palauttavat merkkijonoarvon. 70 Luku 5 Tekniset funktiot Luku 5 Tekniset funktiot 71 Esimerkkejä =KANNASTA.10LUKU(”3f”; 16) palauttaa 63. =KANNASTA.10LUKU("1000100"; 2) palauttaa 68. =KANNASTA.10LUKU(”7279”; 8) palauttaa virheen, koska numero ”9” ei ole kelvollinen numero, kun kantaluku on 8. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINDES” sivulla 73 ”HEKSADES” sivulla 87 ”10LUKU.KANTAAN” sivulla 89 ”OKTDES” sivulla 91 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 BESSELJ BESSELJ-funktio palauttaa Besselin funktion Jn(x). BESSELJ(mikä tahansa x-arvo; n-arvo)  mikä tahansa x-arvo:  X-arvo, jolla haluat evaluoida funktion. mikä tahansa x-arvo on numeroarvo.  n-arvo:  Funktion järjestys. n-arvo on lukuarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0. Jos n-arvolla on desimaaliosuus, se jätetään huomioimatta. Esimerkkejä =BESSELJ(25; 3) palauttaa 0,108343081061509. =BESSELJ(25; 3,9) palauttaa myös 0,108343081061509, koska n-arvon desimaaliosuus jätetään huomioimatta. =BESSELJ(-25; 3) palauttaa -0,108343081061509. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BESSELY” sivulla 72 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 BESSELY BESSELY-funktio palauttaa Besselin funktion Yn(x). BESSELY(pos. x-arvo; n-arvo)  pos. x-arvo:  Positiivinen x-arvo, jolla haluat evaluoida funktion. pos. x-arvo on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  n-arvo:  Funktion järjestys. n-arvo on lukuarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0. Jos n-arvolla on desimaaliosuus, se jätetään huomioimatta. Käyttöohjeita  Tämä Besselin funktion muoto tunnetaan myös nimellä Neumannin funktio. Esimerkkejä =BESSELY(25; 3) palauttaa 0,117924850396893. =BESSELY(25; 3,9) palauttaa myös 0,117924850396893, koska n-arvon desimaaliosuus jätetään huomioimatta. =BESSELY(-25; 3) palauttaa virheen, koska negatiiviset arvot tai nolla eivät ole sallittuja. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BESSELJ” sivulla 71 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 72 Luku 5 Tekniset funktiot Luku 5 Tekniset funktiot 73 BINDES BINDES-funktio muuntaa binääriluvun vastaavaksi desimaaliluvuksi. BINDES(binaarinen merkkijono; muunna pituus)  binaarinen merkkijono:  Muunnettavaa lukua kuvaava merkkijono. binaarinen merkkijono on merkkijonoarvo. Se voi sisältää vain nollia ja ykkösiä.  muunna pituus:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan luvun vähimmäispituuden. muunna pituus on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 32 välillä. Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 1. Jos se sisällytetään, argumentin muunna merkkijono eteen laitetaan tarvittaessa nollia, jotta se on vähintään niin pitkä kuin on määritelty argumentissa muunna pituus. Esimerkkejä =BINDES(”1001”) palauttaa 9. =BINDES(”100111”; 3) palauttaa 039. =BINDES(101101) palauttaa 45. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINHEKSA” sivulla 73 ”BINOKT” sivulla 74 ”DESBIN” sivulla 80 ”HEKSADES” sivulla 87 ”OKTDES” sivulla 91 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 BINHEKSA BINHEKSA-funktio muuntaa binääriluvun vastaavaksi heksadesimaaliluvuksi. BINHEKSA(binaarinen merkkijono; muunna pituus)  binaarinen merkkijono:  Muunnettavaa lukua kuvaava merkkijono. binaarinen merkkijono on merkkijonoarvo. Se voi sisältää vain nollia ja ykkösiä.  muunna pituus:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan luvun vähimmäispituuden. muunna pituus on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 32 välillä. Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 1. Jos se sisällytetään, argumentin muunna merkkijono eteen laitetaan tarvittaessa nollia, jotta se on vähintään niin pitkä kuin on määritelty argumentissa muunna pituus. Käyttöohjeita  Tämä funktio käyttää kahden komplementti -notaatiota, joka perustuu 32 bittiin. Siksi negatiivisten lukujen on aina oltava 8 numeroa pitkiä. Esimerkkejä =BINHEKSA(”100101”) palauttaa 25. =BINHEKSA(”100111”; 3) palauttaa 027. =BINHEKSA(101101) palauttaa 2D. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINDES” sivulla 73 ”BINOKT” sivulla 74 ”DESHEKSA” sivulla 81 ”HEKSABIN” sivulla 86 ”OKTHEKSA” sivulla 91 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 BINOKT BINOKT-funktio muuntaa binääriluvun vastaavaksi oktaaliluvuksi. BINOKT(binaarinen merkkijono; muunna pituus)  binaarinen merkkijono:  Muunnettavaa lukua kuvaava merkkijono. binaarinen merkkijono on merkkijonoarvo. Se voi sisältää vain nollia ja ykkösiä. 74 Luku 5 Tekniset funktiot Luku 5 Tekniset funktiot 75  muunna pituus:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan luvun vähimmäispituuden. muunna pituus on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 32 välillä. Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 1. Jos se sisällytetään, argumentin muunna merkkijono eteen laitetaan tarvittaessa nollia, jotta se on vähintään niin pitkä kuin on määritelty argumentissa muunna pituus. Käyttöohjeita  Tämä funktio käyttää kahden komplementti -notaatiota, joka perustuu 32 bittiin. Siksi negatiivisten lukujen on aina oltava 11 numeroa pitkiä. Esimerkkejä =BINOKT(”10011”) palauttaa 23. =BINOKT(”100111”; 3) palauttaa 047. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINHEKSA” sivulla 73 ”DESOKT” sivulla 82 ”HEKSAOKT” sivulla 88 ”OKTBIN” sivulla 90 ”BINDES” sivulla 73 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 MUUNNA MUUNNA-funktio muuntaa numeron yhdestä mittajärjestelmästä vastaavaksi arvoksi toisessa mittajärjestelmässä. MUUNNA(muunna luku; yksikkömerkistä; yksikkömerkkiin)  muunna luku:  Muunnettava luku. muunna luku on numeroarvo.  yksikkömerkistä:  Muunnettavan luvun nykyinen yksikkö. yksikkömerkistä on merkkijonoarvo. Sen on oltava yksi määritellyistä vakioista.  yksikkömerkkiin:  Muunnettavan luvun uusi yksikkö. yksikkömerkkiin on merkkijonoarvo. Sen on oltava yksi määritellyistä vakioista. Käyttöohjeita  Argumenttien yksikkömerkistä ja yksikkömerkkiin mahdolliset arvot ovat taulukoissa, jotka seuraavat esimerkkejä (”Tuetut muuntoyksiköt” sivulla 76). Taulukot on järjestetty luokan mukaan. Jos arvo syötetään viitattuun soluun sen sijaan, että se kirjoitettaisiin suoraan funktioon, taulukoissa olevia lainausmerkkejä ei tarvita. Isojen ja pienten kirjainten erot ovat tärkeitä ja niitä on seurattava tarkasti. Esimerkkejä =MUUNNA(9; ”lbm”; ”kg”) palauttaa 4,08233133 (9 paunaa on noin 4,08 kilogrammaa). =MUUNNA (26,2; ”mi”; ”m”) palauttaa 42164,8128 (26,2 mailia on noin 42 164,8 metriä). =MUUNNA(1; ”tsp”; ”ml”) palauttaa 4,92892159375 (1 teelusikallinen on noin 4,9 millilitraa). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 Tuetut muuntoyksiköt Paino ja massa Mitta Vakio Gramma ”g” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Slug ”sg” Pauna (avoirdupois) ”lbm” U (Dalton) ”u” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Unssi (avoirdupois) ”ozm” 76 Luku 5 Tekniset funktiot Luku 5 Tekniset funktiot 77 Etäisyys Mitta Vakio Metri ”m” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Maili ”mi” Meripeninkulma ”Nmi” Tuuma ”in” Jalka ”ft” Jaardi ”yd” Ångström ”ang” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Pica (1/6 tuumaa, Postscript Pica) ”Pica” Kesto Mitta Vakio Vuosi ”yr” Viikko ”wk” Vuorokausi ”day” Tunti ”hr” Minuutti ”mn” Sekunti ”sec” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Nopeus Mitta Vakio Mailia tunnissa ”mi/h” Mailia minuutissa ”mi/mn” Metriä tunnissa ”m/h” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Metriä minuutissa ”m/mn” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Metriä sekunnissa ”m/s” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Jalkaa minuutissa ”ft/mn” Jalkaa sekunnissa ”ft/s” Solmu ”kt” Paine Mitta Vakio Pascal ”Pa” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Ilmakehä ”atm” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Millimetriä elohopeaa ”mmHg” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Voima Mitta Vakio Newton ”N” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Dyne ”dyn” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Pauna ”lbf” Energia Mitta Vakio Joule ”J” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Ergi ”e” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Thermodynaaminen kalori ”c” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) IT-kalori ”cal” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Elektronivoltti ”eV” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Hevosvoimatunti ”HPh” Wattitunti ”Wh” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Jalkapauna ”flb” BTU ”BTU” 78 Luku 5 Tekniset funktiot Luku 5 Tekniset funktiot 79 Teho Mitta Vakio Hevosvoima ”HP” Watti ”W” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Magnetismi Mitta Vakio Tesla ”T” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Gauss ”ga” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Lämpötila Mitta Vakio Celsius ”c” Fahrenheit ”f” Kelvin ”K” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Neste Mitta Vakio Teelusikka ”tsp” Ruokalusikka ”tbs” Nesteunssi ”oz” Kuppi ”cup” Pintti (US) ”pt” Pintti (UK) ”uk_pt” Quart ”qt” Gallona ”gal” Litra ”l” (voidaan käyttää metrijärjestelmän etuliitteiden kanssa) Metrijärjestelmän etuliitteet Mitta Vakio Kerroin eksa ”E” 1E+18 peta ”P” 1E+15 tera ”T” 1E+12 giga ”G” 1E+09 mega ”M” 1E+06 kilo ”k” 1E+03 hehto ”h” 1E+02 deka ”E” 1E+01 desi ”d” 1E-01 sentti ”c” 1E-02 milli ”M” 1E-03 mikro ”u” tai ”μ” 1E-06 nano ”n” 1E-09 piko ”P” 1E-12 femto ”f” 1E-15 atto ”a” 1E-18 Käyttöohjeita  Näitä etuliitteitä voidaan käyttää vain seuraavien metrijärjestelmän vakioiden kanssa: ”g”, ”u”, ”m”, ”ang”, ”sec”, ”m/h”, ”m/mn”, ”m/s”, ”Pa”, ”atm”, ”mmHg”, ”N”, ”dyn”, ”J”, ”e”, ”c”, ”cal”, ”eV”, ”Wh”, ”W”, ”T”, ”ga”, ”K”, ja ”l”. DESBIN DESBIN-funktio muuntaa desimaaliluvun vastaavaksi binääriluvuksi. DESBIN(desimaalimerkkijono; muunna pituus)  desimaalimerkkijono:  Muunnettavaa lukua kuvaava merkkijono. desimaalimerkkijono on merkkijonoarvo. Se voi sisältää vain numeroita 0 - 9.  muunna pituus:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan luvun vähimmäispituuden. muunna pituus on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 32 välillä. Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 1. Jos se sisällytetään, argumentin muunna merkkijono eteen laitetaan tarvittaessa nollia, jotta se on vähintään niin pitkä kuin on määritelty argumentissa muunna pituus. 80 Luku 5 Tekniset funktiot Luku 5 Tekniset funktiot 81 Esimerkkejä =DESBIN(100) palauttaa 01100100. =DESBIN(”1001”; 12) palauttaa 001111101001. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINDES” sivulla 73 ”DESHEKSA” sivulla 81 ”DESOKT” sivulla 82 ”HEKSABIN” sivulla 86 ”OKTBIN” sivulla 90 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 DESHEKSA DESHEKSA-funktio muuntaa desimaaliluvun vastaavaksi heksadesimaaliluvuksi. DESHEKSA(desimaalimerkkijono; muunna pituus)  desimaalimerkkijono:  Muunnettavaa lukua kuvaava merkkijono. desimaalimerkkijono on merkkijonoarvo. Se voi sisältää vain numeroita 0 - 9.  muunna pituus:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan luvun vähimmäispituuden. muunna pituus on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 32 välillä. Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 1. Jos se sisällytetään, argumentin muunna merkkijono eteen laitetaan tarvittaessa nollia, jotta se on vähintään niin pitkä kuin on määritelty argumentissa muunna pituus. Esimerkkejä =DESHEKSA(100) palauttaa 64. =DESHEKSA(”1001”; 4) palauttaa 03E9. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINHEKSA” sivulla 73 ”DESBIN” sivulla 80 ”DESOKT” sivulla 82 ”HEKSADES” sivulla 87 ”OKTHEKSA” sivulla 91 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 DESOKT DESOKT-funktio muuntaa desimaaliluvun vastaavaksi oktaaliluvuksi. DESOKT(desimaalimerkkijono; muunna pituus)  desimaalimerkkijono:  Muunnettavaa lukua kuvaava merkkijono. desimaalimerkkijono on merkkijonoarvo. Se voi sisältää vain numeroita 0 - 9.  muunna pituus:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan luvun vähimmäispituuden. muunna pituus on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 32 välillä. Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 1. Jos se sisällytetään, argumentin muunna merkkijono eteen laitetaan tarvittaessa nollia, jotta se on vähintään niin pitkä kuin on määritelty argumentissa muunna pituus. Esimerkkejä =DESOKT(100) palauttaa 144. =DESOKT(”1001”; 4) palauttaa 1751. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINOKT” sivulla 74 ”DESBIN” sivulla 80 ”DESHEKSA” sivulla 81 ”HEKSAOKT” sivulla 88 ”OKTDES” sivulla 91 82 Luku 5 Tekniset funktiot Luku 5 Tekniset funktiot 83 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SAMA.ARVO SAMA.ARVO-funktio määrittää, ovatko kaksi arvoa täsmälleen samat. Tämä funktio käyttää täsmällistä yhtäläisyyttä. Erotuksena operaattori = käyttää merkkijonoperustaista yhtäläisyyttä. SAMA.ARVO(vertaile luvusta; vertaile lukuun)  vertaile luvusta:  Numero. vertaile luvusta on numeroarvo.  vertaile lukuun:  Numero. vertaile lukuun on numeroarvo. Käyttöohjeita  SAMA.ARVO palauttaa 1 (TOSI), jos vertaile luvusta on täsmälleen sama kuin vertaile lukuun; muussa tapauksessa se palauttaa 0 (EPÄTOSI). Esimerkkejä =SAMA.ARVO(5; 5) palauttaa 1 (TOSI). =SAMA.ARVO(5; -5) palauttaa 0 (EPÄTOSI). =SAMA.ARVO(5; 5000) palauttaa 1 (TOSI). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”RAJA” sivulla 85 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VIRHEFUNKTIO VIRHEFUNKTIO-funktio palauttaa kahden arvon välillä integroidun virhefunktion. VIRHEFUNKTIO(alempi; ylempi)  alempi:  Alaraja. alempi on numeroarvo.  ylempi:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee ylärajan. ylempi on numeroarvo. Jos ylempi-arvoa ei anneta, sen oletetaan olevan 0. Käyttöohjeita  Tämä funktio tunnetaan myös nimellä Gaussin virhefunktio. Esimerkkejä =VIRHEFUNKTIO(0; 1) palauttaa 0,842700792949715. =VIRHEFUNKTIO(-1; 1) palauttaa 1,68540158589943. =VIRHEFUNKTIO(1; 8) palauttaa 0,157299207050285. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”VIRHEFUNKTIO.KOMPLEMENTTI” sivulla 84 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VIRHEFUNKTIO.KOMPLEMENTTI VIRHEFUNKTIO.KOMPLEMENTTI-funktio palauttaa komplementti-VIRHEFUNKTIOfunktion integroituna annetun alarajan ja äärettömän välillä. VIRHEFUNKTIO.KOMPLEMENTTI(alempi)  alempi:  Alaraja. alempi on numeroarvo. Esimerkkejä =VIRHEFUNKTIO.KOMPLEMENTTI(-1) palauttaa 1,84270079294971. =VIRHEFUNKTIO.KOMPLEMENTTI(1) palauttaa 0,157299207050285. =VIRHEFUNKTIO.KOMPLEMENTTI(12) palauttaa 1,3562611692059E-64. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: 84 Luku 5 Tekniset funktiot Luku 5 Tekniset funktiot 85 ”VIRHEFUNKTIO” sivulla 84 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 RAJA RAJA-funktio määrittää, onko yksi arvo suurempi tai täsmälleen yhtä suuri kuin toinen arvo. Tämä funktio käyttää täsmällistä yhtäläisyyttä. Erotuksena operaattori = käyttää merkkijonoperustaista yhtäläisyyttä. RAJA(vertaile-luku; askelnumero)  vertaile-luku:  Verrattava luku. vertaile-luku on numeroarvo.  askelnumero:  Askeleen koko. askelnumero on numeroarvo. Käyttöohjeita  RAJA palauttaa 1 (TOSI), jos vertaile-luku on suurempi tai täsmälleen yhtä suuri kuin askelnumero; muussa tapauksessa se palauttaa 0 (EPÄTOSI). Esimerkkejä =RAJA(-4; -5) palauttaa 1 (TOSI), koska -4 on suurempi kuin -5. =RAJA(4; 5) palauttaa 0 (EPÄTOSI), koska 4 on pienempi kuin 5. =RAJA(5; 4) palauttaa 1 (TOSI), koska 5 on suurempi kuin 4. =RAJA(20; 20) palauttaa 1 (TOSI), koska 20 on täsmälleen yhtä suuri kuin 20. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SAMA.ARVO” sivulla 83 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 HEKSABIN HEKSABIN-funktio muuntaa heksadesimaaliluvun vastaavaksi binääriluvuksi. HEKSABIN(heksa-merkkijono; muunna pituus)  heksa-merkkijono:  Muunnettavaa lukua kuvaava merkkijono. heksa-merkkijono on merkkijonoarvo. Se voi sisältää vain numeroita 0 - 9 ja kirjaimia A - F.  muunna pituus:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan luvun vähimmäispituuden. muunna pituus on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 32 välillä. Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 1. Jos se sisällytetään, argumentin muunna merkkijono eteen laitetaan tarvittaessa nollia, jotta se on vähintään niin pitkä kuin on määritelty argumentissa muunna pituus. Käyttöohjeita  Tämä funktio käyttää kahden komplementti -notaatiota, joka perustuu 32 bittiin. Siksi negatiivisten lukujen on aina oltava 32 numeroa pitkiä. Esimerkkejä =HEKSABIN(”F”; 8) palauttaa 00001111. =HEKSABIN("3F") palauttaa 0111111. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINHEKSA” sivulla 73 ”HEKSADES” sivulla 87 ”HEKSAOKT” sivulla 88 ”OKTBIN” sivulla 90 ”DESBIN” sivulla 80 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 86 Luku 5 Tekniset funktiot Luku 5 Tekniset funktiot 87 HEKSADES HEKSADES-funktio muuntaa heksadesimaaliluvun vastaavaksi desimaaliluvuksi. HEKSADES(heksa-merkkijono; muunna pituus)  heksa-merkkijono:  Muunnettavaa lukua kuvaava merkkijono. heksa-merkkijono on merkkijonoarvo. Se voi sisältää vain numeroita 0 - 9 ja kirjaimia A - F.  muunna pituus:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan luvun vähimmäispituuden. muunna pituus on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 32 välillä. Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 1. Jos se sisällytetään, argumentin muunna merkkijono eteen laitetaan tarvittaessa nollia, jotta se on vähintään niin pitkä kuin on määritelty argumentissa muunna pituus. Esimerkkejä =HEKSADES(”F”; 3) palauttaa 015. =HEKSADES("3F") palauttaa 63. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINDES” sivulla 73 ”DESHEKSA” sivulla 81 ”HEKSABIN” sivulla 86 ”HEKSAOKT” sivulla 88 ”OKTDES” sivulla 91 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 HEKSAOKT HEKSAOKT-funktio muuntaa heksadesimaaliluvun vastaavaksi oktaaliluvuksi. HEKSAOKT(heksa-merkkijono; muunna pituus)  heksa-merkkijono:  Muunnettavaa lukua kuvaava merkkijono. heksa-merkkijono on merkkijonoarvo. Se voi sisältää vain numeroita 0 - 9 ja kirjaimia A - F.  muunna pituus:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan luvun vähimmäispituuden. muunna pituus on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 32 välillä. Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 1. Jos se sisällytetään, argumentin muunna merkkijono eteen laitetaan tarvittaessa nollia, jotta se on vähintään niin pitkä kuin on määritelty argumentissa muunna pituus. Käyttöohjeita  Tämä funktio käyttää kahden komplementti -notaatiota, joka perustuu 32 bittiin. Siksi negatiivisten lukujen on aina oltava 11 numeroa pitkiä. Esimerkkejä =HEKSAOKT(”F”; 3) palauttaa 017. =HEKSAOKT("4E") palauttaa 116. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINOKT” sivulla 74 ”DESOKT” sivulla 82 ”HEKSABIN” sivulla 86 ”HEKSADES” sivulla 87 ”OKTHEKSA” sivulla 91 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 88 Luku 5 Tekniset funktiot Luku 5 Tekniset funktiot 89 10LUKU.KANTAAN 10LUKU.KANTAAN-funktio muuntaa kymmenkantaisen luvun määriteltyyn kantaan. 10LUKU.KANTAAN(desimaalimerkkijono; kantaluku; muunna pituus)  desimaalimerkkijono:  Muunnettavaa lukua kuvaava merkkijono. desimaalimerkkijono on merkkijonoarvo. Se voi sisältää vain numeroita 0 - 9.  kantaluku:  Muunnettavan luvun uusi kantaluku. kantaluku on numeroarvo ja sen on oltava välillä 1 ja 36.  muunna pituus:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan luvun vähimmäispituuden. muunna pituus on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 32 välillä. Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 1. Jos se sisällytetään, argumentin muunna merkkijono eteen laitetaan tarvittaessa nollia, jotta se on vähintään niin pitkä kuin on määritelty argumentissa muunna pituus. Esimerkkejä =10LUKU.KANTAAN(16; 16) palauttaa 10. =10LUKU.KANTAAN(100; 32; 4) palauttaa 0034. =10LUKU.KANTAAN(100; 2) palauttaa 1100100. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KANNASTA.10LUKU” sivulla 70 ”DESBIN” sivulla 80 ”DESHEKSA” sivulla 81 ”DESOKT” sivulla 82 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 OKTBIN OKTBIN-funktio muuntaa oktaaliluvun vastaavaksi binääriluvuksi. OKTBIN(oktaali merkkijono; muunna pituus)  oktaali merkkijono:  Muunnettavaa lukua kuvaava merkkijono. oktaali merkkijono on merkkijonoarvo. Se voi sisältää vain numeroita 0 - 7.  muunna pituus:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan luvun vähimmäispituuden. muunna pituus on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 32 välillä. Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 1. Jos se sisällytetään, argumentin muunna merkkijono eteen laitetaan tarvittaessa nollia, jotta se on vähintään niin pitkä kuin on määritelty argumentissa muunna pituus. Käyttöohjeita  Tämä funktio käyttää kahden komplementti -notaatiota, joka perustuu 32 bittiin. Siksi negatiivisten lukujen on aina oltava 32 numeroa pitkiä. Esimerkkejä =OKTBIN(127; 8) palauttaa 01010111. =OKTBIN(15) palauttaa 01101. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINOKT” sivulla 74 ”DESBIN” sivulla 80 ”HEKSABIN” sivulla 86 ”OKTDES” sivulla 91 ”OKTHEKSA” sivulla 91 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 90 Luku 5 Tekniset funktiot Luku 5 Tekniset funktiot 91 OKTDES OKTDES-funktio muuntaa oktaaliluvun vastaavaksi desimaaliluvuksi. OKTDES(oktaali merkkijono; muunna pituus)  oktaali merkkijono:  Muunnettavaa lukua kuvaava merkkijono. oktaali merkkijono on merkkijonoarvo. Se voi sisältää vain numeroita 0 - 7.  muunna pituus:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan luvun vähimmäispituuden. muunna pituus on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 32 välillä. Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 1. Jos se sisällytetään, argumentin muunna merkkijono eteen laitetaan tarvittaessa nollia, jotta se on vähintään niin pitkä kuin on määritelty argumentissa muunna pituus. Esimerkkejä =OKTDES(127; 4) palauttaa 0087. =OKTDES(15) palauttaa 13. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINDES” sivulla 73 ”DESOKT” sivulla 82 ”OKTBIN” sivulla 90 ”OKTHEKSA” sivulla 91 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 OKTHEKSA OKTHEKSA-funktio muuntaa oktaaliluvun vastaavaksi heksadesimaaliluvuksi. OKTHEKSA(oktaali merkkijono; muunna pituus)  oktaali merkkijono:  Muunnettavaa lukua kuvaava merkkijono. oktaali merkkijono on merkkijonoarvo. Se voi sisältää vain numeroita 0 - 7.  muunna pituus:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan luvun vähimmäispituuden. muunna pituus on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 32 välillä. Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 1. Jos se sisällytetään, argumentin muunna merkkijono eteen laitetaan tarvittaessa nollia, jotta se on vähintään niin pitkä kuin on määritelty argumentissa muunna pituus. Käyttöohjeita  Tämä funktio käyttää kahden komplementti -notaatiota, joka perustuu 32 bittiin. Siksi negatiivisten lukujen on aina oltava 8 numeroa pitkiä. Esimerkkejä =OKTHEKSA(127; 4) palauttaa 0057. =OKTHEKSA(15) palauttaa 0D. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINHEKSA” sivulla 73 ”DESHEKSA” sivulla 81 ”HEKSAOKT” sivulla 88 ”OKTBIN” sivulla 90 ”OKTDES” sivulla 91 ”Teknisten funktioiden luettelo” sivulla 69 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 92 Luku 5 Tekniset funktiot 93 Rahoitusfunktiot auttavat sinua käsittelemään kassavirtoja, poistokelpoisia varoja, annuiteetteja ja sijoituksia ratkomalla ongelmia, kuten varojen vuosittaisten poistojen määriä, sijoituksien korkoja ja osakkeiden markkinarvoja. Rahoitusfunktioiden luettelo iWork tarjoaa taulukoiden kanssa käytettäviksi seuraavat rahoitusfunktiot. Funktio Kuvaus ”KERTYNYT.KORKO” (sivu 97) KERTYNYT.KORKO-funktio laskee arvopaperin ostohintaan lisätyn ja myyjälle kausittaista korkoa maksavan koron. ”KERTYNYT.KORKO.LOPUSSA” (sivu 99) KERTYNYT.KORKO.LOPUSSA-funktio laskee arvopaperin ostohintaan lisätyn ja myyjälle eräpäivänä maksetun koron. ”KESTO.PAINOTT” (sivu 100) KESTO.PAINOTT-funktio laskee oletetulle 100 €:n nimellisarvolle kassavirran nykyisen arvon painotetun keskiarvon. ”KESTO.MUUNN” (sivu 101) KESTO.MUUNN-funktio laskee oletetulle 100 €:n nimellisarvolle kassavirran nykyisen arvon muunnetun painotetun keskiarvon. ”KORKOPÄIVÄT.ALUSTA” (sivu 103) KORKOPÄIVÄT.ALUSTA-funktio palauttaa korkopäivien määrän korkokauden alusta korkojen tilityspäivään. ”KORKOPÄIVÄT” (sivu 104) KORKOPÄIVÄT-funktio palauttaa päivien määrän sillä korkokaudella, jolloin tilitys tapahtuu. Rahoitusfunktiot 6 Funktio Kuvaus ”KORKOPÄIVÄT.SEURAAVA” (sivu 105) KORKOPÄIVÄT.SEURAAVA-funktio palauttaa tilityspäivän ja kyseisen korkokauden lopun välisten päivien määrän. ”KORKOPÄIVÄJAKSOT” (sivu 107) KORKOPÄIVÄJAKSOT-funktio palauttaa korkertojen lukumäärän tilityspäivän ja erääntymispäivän välillä. ”MAKSETTU.KORKO” (sivu 108) MAKSETTU.KORKO-funktio palauttaa kiinteisiin maksuihin ja kiinteään korkotasoon perustuvan, koko laina- tai annuiteettimaksuihin sisältyvän koron määrättynä aikana. ”MAKSETTU.LYHENNYS” (sivu 110) MAKSETTU.LYHENNYS-funktio palauttaa kiinteisiin maksuihin ja kiinteään korkotasoon perustuvan, koko laina- tai annuiteettimaksuihin sisältyvän pääoman määrättynä aikana. ”DB” (sivu 111) DB-funktio palauttaa omaisuuserän arvonalenemisen määrän määritellyllä kaudella käyttäen amerikkalaista fixed-declining balance -metodia. ”DDB” (sivu 113) DDB-funktio palauttaa omaisuuserän arvonalenemisen määrän perustuen määritettyyn poistoprosenttiin. ”DISKONTTOKORKO” (sivu 115) DISKONTTOKORKO-funktio palauttaa vuosittaisen diskonttokoron arvopaperille, jolle ei makseta korkoa ja joka on myyty alle lunastusarvonsa. ”KORKO.EFEKT” (sivu 116) KORKO.EFEKT-funktio palauttaa efektiivisen vuosikorkokannan nimellisestä vuosikorkokannasta perustuen määrättyyn määrään korkojaksoja vuodessa. ”TULEVA.ARVO” (sivu 117) TULEVA.ARVO-funktio palauttaa sijoituksen tulevan arvon perustuen sarjaan säännöllisiä jaksottaisia rahavirtoja (vakiomääräisiä maksuja ja rahavirtoja määrätyin väliajoin) ja kiinteään korkoprosenttiin. ”KORKO.ARVOPAPERI” (sivu 119) KORKO.ARVOPAPERI-funktio palauttaa efektiivisen vuosikorkokannan arvopaperille, joka maksaa korkoa vain erääntymispäivänä. ”IPMT” (sivu 120) IPMT-funktio palauttaa määrätyn lainan tai esim. annuiteettimaksun korko-osuuden perustuen kiinteisiin, jaksotettuihin maksuihin ja kiinteään korkoon. ”SISÄINEN KORKO” (sivu 122) SISÄINEN KORKO -funktio palauttaa sisäisen tuottoprosentin investoinnille, joka perustuu sarjaan potentiaalisesti epäsäännöllisiä rahavirtoja, jotka tapahtuvat säännöllisin väliajoin. 94 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 95 Funktio Kuvaus ”ONMAKSU” (sivu 123) ONMAKSU-funktio palauttaa määrätyn lainan tai annuiteettimaksun korko-osuuden perustuen kiinteisiin, jaksotettuihin maksuihin ja kiinteään korkoon. Tämä funktio on sisällytetty yhteensopivuuden vuoksi muiden taulukkolaskentaohjelmien kanssa. ”MSISÄINEN” (sivu 125) MSISÄINEN-funktio palauttaa muunnetun sisäisen tuottoprosentin investoinnille, joka perustuu sarjaan potentiaalisesti epäsäännöllisiä rahavirtoja, jotka tapahtuvat säännöllisin väliajoin. Positiivisten rahavirtojen tuottoprosentti ja negatiivisten rahavirtojen rahoittamiseen tarvittavan lainan korkoprosentti voivat olla erilaisia. ”KORKO.VUOSI” (sivu 126) KORKO.VUOSI-funktio palauttaa efektiivisen vuosikorkokannan nimellisestä vuosikorkokannasta perustuen määrättyyn määrään korkojaksoja vuodessa. ”NJAKSO” (sivu 127) NJAKSO-funktio palauttaa lainan tai annuiteettimaksun maksukausien määrän perustuen sarjaan säännöllisiä jaksottaisia rahavirtoja (vakiomääräisiä maksuja ja rahavirtoja määrätyin väliajoin) ja kiinteään korkoprosenttiin. ”NNA” (sivu 129) NNA-funktio palauttaa tämänhetkisen nettoarvon investoinnille perustuen sarjaan potentiaalisesti epäsäännöllisiä rahavirtoja, jotka tapahtuvat säännöllisin väliajoin. ”MAKSU” (sivu 130) MAKSU-funktio palauttaa lainan tai annuiteettimaksun kiinteän jaksottaisen maksun perustuen sarjaan säännöllisiä jaksottaisia rahavirtoja (vakiomääräisiä maksuja ja rahavirtoja määrätyin väliajoin) ja kiinteään korkoprosenttiin. ”PPMT” (sivu 132) PPMT-funktio palauttaa määrätyn lainan tai annuiteettimaksun pääoman perustuen kiinteisiin, jaksotettuihin maksuihin ja kiinteään korkoon. ”HINTA” (sivu 133) HINTA-funktio palauttaa hinnan arvopaperille, joka maksaa jaksottaista korkoa lunastusarvon jokaista 100 €:a kohden. ”HINTA.DISK” (sivu 135) HINTA.DISK-funktio palauttaa hinnan lunastusarvoonsa nähden alennuksella myydylle arvopaperille, jolle ei makseta korkoa lunastusarvon jokaista 100 €:a kohden. Funktio Kuvaus ”HINTA.LUNASTUS” (sivu 136) HINTA.LUNASTUS-funktio palauttaa hinnan arvopaperille, joka maksaa korkoa ainoastaan erääntymispäivänä lunastusarvon jokaista 100 €:a kohden. ”NA” (sivu 138) NA-funktio palauttaa sijoituksen tai annuiteetin nykyisen arvon perustuen sarjaan säännöllisiä jaksottaisia rahavirtoja (vakiomääräisiä maksuja ja rahavirtoja määrätyin väliajoin) ja kiinteään korkoprosenttiin. ”KORKO” (sivu 140) KORKO-funktio palauttaa sijoituksen, lainan tai annuiteetin koron perustuen sarjaan säännöllisiä jaksottaisia rahavirtoja (vakiomääräisiä maksuja ja rahavirtoja määrätyin väliajoin) ja kiinteään korkoprosenttiin. ”SAATU.HINTA” (sivu 142) SAATU.HINTA-funktio palauttaa erääntymisarvon arvopaperille, joka maksaa korkoa vain erääntymispäivänä. ”STP” (sivu 143) STP-funktio palauttaa omaisuuserän arvonalenemisen määrän määritellyllä kaudella käyttäen tasapoistometodia. ”VUOSIPOISTO” (sivu 144) VUOSIPOISTO-funktio palauttaa omaisuuserän arvonalenemisen määrän määritellyllä kaudella käyttäen amerikkalaista sum-of-the-years-digitsmetodia. ”VDB” (sivu 145) VDB-funktio palauttaa omaisuuserän arvonalenemisen määrän valitulla aikavälillä, perustuen määritettyyn poistoprosenttiin. ”TUOTTO” (sivu 146) TUOTTO-funktio palauttaa vuosittaisen efektiivisen koron arvopaperille, jolle maksetaan säännöllistä jaksottaista korkoa. ”TUOTTO.DISK” (sivu 148) TUOTTO.DISK-funktio palauttaa vuosittaisen efektiivisen koron arvopaperille, joka on myyty alle lunastusarvonsa ja jolle ei makseta korkoa. ”TUOTTO.ERÄP” (sivu 149) TUOTTO.ERÄP-funktio palauttaa vuosittaisen efektiivisen korkokannan arvopaperille, joka maksaa korkoa vain erääntymispäivänä. 96 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 97 KERTYNYT.KORKO KERTYNYT.KORKO-funktio laskee arvopaperin ostohintaan lisätyn ja myyjälle kausittaista korkoa maksavan koron. KERTYNYT.KORKO(liikkeellelaskupäivä; ensimmäinen; maksa; vuosikorko; nimellisarvo; taajuus; päivien laskentaperuste)  liikkeellelaskupäivä:  Arvopaperin alkuperäinen liikkeellelaskupäivä. liikkeellelaskupäivä on päiväys-/aika-arvo ja sen on oltava varhaisin annettu päivä.  ensimmäinen:  Ensimmäisen korkomaksun päivämäärä. ensimmäinen on päiväys-/ aika-arvo ja sen on oltava liikkellelaskupäivän jälkeen tuleva päivä.  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  vuosikorko:  Arvopaperin vuosittainen korkokanta tai ilmoitettu vuosikorko. vuosikorko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  nimellisarvo:  Arvopaperin nimellis- tai erääntymisarvo. nimellisarvo on numeroarvo. Jos se jätetään pois (puolipiste, mutta ei arvoa), nimellisarvon oletetaan olevan 1000.  taajuus:  Vuosittaisten koronmaksuerien määrä. vuosittain (1): Yksi maksu vuodessa. puolivuosittain (2): Kaksi maksua vuodessa. neljännesvuosittain (4): Neljä maksua vuodessa.  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Käyttöohjeita  Jos maksa-arvo on ennen ensimmäinen-arvoa, funktio palauttaa liikkeellelaskupäivästä alkaen karttuneen koron. Jos maksa on ensimmäinen -arvon jälkeen, funktio palauttaa karttuneen koron siitä koronmaksupäivästä lähtien, joka on heti ennen maksa-arvoa.  Käytä KERTYNYT.KORKO.LOPUSSA -funktiota arvopaperille, joka maksaa korkoa vain erääntymispäivänä. Esimerkki 1 Kuvittele harkitsevasi hypoteettisen arvopaperin ostamista, joka kuvataan seuraavilla arvoilla. Tilityspäivän kuvitellaan olevan ennen ensimmäistä koronmaksupäivää. Voisit käyttää KERTYNYT.KORKO-funktiota määrittelemään kertyneen koron määrää, joka lisätään osto-/myyntihintaan. funktio evaluoituu arvoon 38,06 €, joka edustaa liikkeellelaskupäivän ja tilityspäivän välillä kerääntyneen koron määrää. liikkeellelaskupäivä ensimmäinen maksa vuosikorko nimellisarvo taajuus päivien laskentaperuste =KERTYNYT. KORKO (B2; C2; D2; E2; F2; G2; H2) 14.12.2008 1.7.2009 1.5.2009 0,10 1000 2 0 Esimerkki 2 Kuvittele harkitsevasi hypoteettisen arvopaperin ostamista, joka kuvataan seuraavilla arvoilla. Tilityspäivän kuvitellaan olevan ensimmäisen koronmaksupäivän jälkeen. Voisit käyttää KERTYNYT.KORKO-funktiota määrittelemään kertyneen koron määrää, joka lisätään osto-/myyntihintaan. funktio evaluoituu arvoon 20,56 €, joka edustaa heti seuraavan koronmaksupäivän ja tilityspäivän välillä kertyneen koron määrää. liikkeellelaskupäivä ensimmäinen maksa vuosikorko nimellisarvo taajuus päivien laskentaperuste =KERTYNYT. KORKO (B2; C2; D2; E2; F2; G2; H2) 14.12.2008 1.7.2009 15.9.2009 0,10 1000 2 0 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KERTYNYT.KORKO.LOPUSSA” sivulla 99 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 98 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 99 KERTYNYT.KORKO.LOPUSSA KERTYNYT.KORKO.LOPUSSA-funktio laskee laskee arvopaperin ostohintaan lisätyn ja myyjälle erääntymispäivänä maksetun koron. KERTYNYT.KORKO.LOPUSSA(liikkeellelaskupäivä; maksa; vuosikorko; nimellisarvo; päivienlaskentaperuste)  liikkeellelaskupäivä:  Arvopaperin alkuperäinen liikkeellelaskupäivä. liikkeellelaskupäivä on päiväys-/aika-arvo ja sen on oltava varhaisin annettu päivä.  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  vuosikorko:  Arvopaperin vuosittainen korkokanta tai ilmoitettu vuosikorko. vuosikorko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  nimellisarvo:  Arvopaperin nimellis- tai erääntymisarvo. nimellisarvo on numeroarvo. Jos se jätetään pois (puolipiste, mutta ei arvoa), nimellisarvon oletetaan olevan 1000.  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Käyttöohjeita  Käytä KERTYNYT.KORKO-funktiota arvopaperille, joka maksaa jaksottaista korkoa. Esimerkki Kuvittele harkitsevasi hypoteettisen arvopaperin ostamista, joka kuvataan seuraavilla arvoilla. Arvopaperi maksaa korkoa vain erääntymispäivänä. Voisit käyttää KERTYNYT.KORKO.LOPUSSA-funktiota määrittelemään kertyneen koron määrää, joka lisätään osto-/myyntihintaan. funktio evaluoituu noin arvoon 138,06 €, joka edustaa liikkeellelaskupäivän ja tilityspäivän välillä kerääntyneen koron määrää. liikkeellelaskupäivä maksa vuosikorko nimellisarvo päivien laskentaperuste =KERTYNYT. KORKO. LOPUSSA(B2; C2; D2; E2; F2) 14.12.2007 1.5.2009 0,10 1000 0 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KERTYNYT.KORKO” sivulla 97 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESTO.PAINOTT KESTO.PAINOTT-funktio palauttaa oletetulle 100 €:n nimellisarvolle rahavirran nykyisen arvon painotetun keskiarvon. KESTO.PAINOTT(maksa; erääntymispäivä; vuosikorko; vuosituotto; taajuus; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Arvopaperin erääntymispäivä. erääntymispäivä on päiväys-/aikaarvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa.  vuosikorko:  Arvopaperin vuosittainen korkokanta tai ilmoitettu vuosikorko. vuosikorko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  vuosituotto:  Arvopaperin vuotuinen tuotto. vuosituotto on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  taajuus:  Vuosittaisten koronmaksuerien määrä. vuosittain (1): Yksi maksu vuodessa. puolivuosittain (2): Kaksi maksua vuodessa. neljännesvuosittain (4): Neljä maksua vuodessa. 100 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 101  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Käyttöohjeita  Tämä funktio palauttaa arvon, joka tunnetaan nimellä Macauley-kesto. Esimerkki Oletetaan, että suunnittelet hypoteettisen arvopaperin ostamista. Ostos maksetaan 2. huhtikuuta 2010 ja se erääntyy 31. joulukuuta 2015. Korkokanta on 5 %, jolloin tuotto on noin 5,284 % (tuotto laskettiin TUOTTO-funktiolla). Korko maksetaan neljännesvuosittain todellisiin päiviin perustuen. =KESTO.PAINOTT("2.4.20120"; "31.12.2015"; 0,05; 0,05284; 4; 1) palauttaa noin 5,0208, nykyisen arvon tulevalle kassavirralle (arvopaperin kesto) perustuen Macauley-kestoon. Rahavirrat koostuvat maksetusta hinnasta, saaduista koroista ja pääomasta, joka vapautuu erääntymispäivänä. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESTO.MUUNN” sivulla 101 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESTO.MUUNN KESTO.MUUNN-funktio palauttaa oletetulle 100 €:n nimellisarvolle rahavirran nykyisen arvon muunnetun painotetun keskiarvon. KESTO.MUUNN(maksa; erääntymispäivä; vuosikorko; vuosituotto; taajuus; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Arvopaperin erääntymispäivä. erääntymispäivä on päiväys-/aikaarvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa.  vuosikorko:  Arvopaperin vuosittainen korkokanta tai ilmoitettu vuosikorko. vuosikorko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  vuosituotto:  Arvopaperin vuotuinen tuotto. vuosituotto on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  taajuus:  Vuosittaisten koronmaksuerien määrä. vuosittain (1): Yksi maksu vuodessa. puolivuosittain (2): Kaksi maksua vuodessa. neljännesvuosittain (4): Neljä maksua vuodessa.  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Käyttöohjeita  Tämä funktio palauttaa arvon, joka tunnetaan nimellä muunnettu Macauley-kesto. Esimerkki Oletetaan, että suunnittelet hypoteettisen arvopaperin ostamista. Ostos maksetaan 2. huhtikuuta 2010 ja se erääntyy 31. joulukuuta 2015. Korkokanta on 5 %, jolloin tuotto on noin 5,284 % (tuotto laskettiin TUOTTO-funktiolla). Korko maksetaan neljännesvuosittain todellisiin päiviin perustuen. =KESTO.MUUNN("2.4.2010"; "31.12.2015"; 0,05; 0,05284; 4; 1) palauttaa noin 4,9554, nykyisen arvon tulevalle kassavirralle (arvopaperin kesto) perustuen Macauley-kestoon. Rahavirrat koostuvat maksetusta hinnasta, saaduista koroista ja pääomasta, joka vapautuu erääntymispäivänä. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: 102 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 103 ”KESTO.PAINOTT” sivulla 100 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KORKOPÄIVÄT.ALUSTA KORKOPÄIVÄT.ALUSTA-funktio palauttaa korkopäivien määrän korkokauden alusta korkojen tilityspäivään. KORKOPÄIVÄT.ALUSTA(maksa; erääntymispäivä; taajuus; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Arvopaperin erääntymispäivä. erääntymispäivä on päiväys-/aikaarvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa.  taajuus:  Vuosittaisten koronmaksuerien määrä. vuosittain (1): Yksi maksu vuodessa. puolivuosittain (2): Kaksi maksua vuodessa. neljännesvuosittain (4): Neljä maksua vuodessa.  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Esimerkki Kuvittele harkitsevasi hypoteettisen arvopaperin ostamista, joka kuvataan seuraavilla arvoilla. Voit käyttää KORKOPÄIVÄT.ALUSTA-funktiota määrittämään päivien määrän viimeisestä koronmaksupäivästä tilityspäivään. Tämä on karttuneen koron laskemiseen käytettävien päivien määrä. Korko lisätään arvopaperin kauppahintaan. Funktio palauttaa 2, koska viimeisimmän koronmaksupäivän 31.3.2010 ja tilityspäivän 2.4.2010 välillä on 2 päivää. maksa erääntymispäivä taajuus päivien laskentaperuste =KORKOPÄIVÄT. ALUSTA(B2; C2; D2; E2; F2; G2) 2.4.2010 31.12.2015 4 1 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KORKOPÄIVÄT” sivulla 104 ”KORKOPÄIVÄT.SEURAAVA” sivulla 105 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KORKOPÄIVÄT KORKOPÄIVÄT-funktio palauttaa päivien määrän sillä korkokaudella, jolloin tilitys tapahtuu. KORKOPÄIVÄT(maksa; erääntymispäivä; taajuus; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Arvopaperin erääntymispäivä. erääntymispäivä on päiväys-/aikaarvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa.  taajuus:  Vuosittaisten koronmaksuerien määrä. vuosittain (1): Yksi maksu vuodessa. puolivuosittain (2): Kaksi maksua vuodessa. neljännesvuosittain (4): Neljä maksua vuodessa. 104 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 105  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Esimerkki Kuvittele harkitsevasi hypoteettisen arvopaperin ostamista, joka kuvataan seuraavilla arvoilla. Voit käyttää KORKOPÄIVÄT-funktiota määrittämään päivien määrän sillä korkokaudella, jolloin tilitys tapahtuu. Funktio palauttaa 91, koska korkokauden alun 1.4.2010 ja korkokauden viimeisen päivän 30.6.2010 välillä on 91 päivää. maksa erääntymispäivä taajuus päivien laskentaperuste =KORKOPÄIVÄT(B2; C2; D2; E2; F2; G2) 2.4.2010 31.12.2015 4 1 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KORKOPÄIVÄT.ALUSTA” sivulla 103 ”KORKOPÄIVÄT.SEURAAVA” sivulla 105 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KORKOPÄIVÄT.SEURAAVA KORKOPÄIVÄT.SEURAAVA-funktio palauttaa tilityspäivän ja kyseisen korkokauden lopun välisten päivien määrän. KORKOPÄIVÄT.SEURAAVA(maksa; erääntymispäivä; taajuus; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Arvopaperin erääntymispäivä. erääntymispäivä on päiväys-/aikaarvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa.  taajuus:  Vuosittaisten koronmaksuerien määrä. vuosittain (1): Yksi maksu vuodessa. puolivuosittain (2): Kaksi maksua vuodessa. neljännesvuosittain (4): Neljä maksua vuodessa.  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Esimerkki Kuvittele harkitsevasi hypoteettisen arvopaperin ostamista, joka kuvataan seuraavilla arvoilla. Voit käyttää KORKOPÄIVÄT.SEURAAVA-funktiota määrittämään päivien lukumäärän ennen seuraavaa koronmaksupäivää. Tämä on päivien lukumäärä ennen ensimmäistä koronmaksua. Funktio palauttaa 89, koska tilityspäivän 2.4.2010 ja seuraavan koronmaksupäivän 30.6.2010 välillä on 89 päivää. maksa erääntymispäivä taajuus päivien laskentaperuste =KORKOPÄIVÄT. SEURAAVA(B2; C2; D2; E2; F2; G2) 2.4.2010 31.12.2015 4 1 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KORKOPÄIVÄT” sivulla 104 ”KORKOPÄIVÄT.ALUSTA” sivulla 103 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 106 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 107 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KORKOPÄIVÄJAKSOT KORKOPÄIVÄJAKSOT-funktio palauttaa koronmaksukertojen lukumäärän tilityspäivän ja erääntymispäivän välillä. KORKOPÄIVÄJAKSOT(maksa; erääntymispäivä; taajuus; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Arvopaperin erääntymispäivä. erääntymispäivä on päiväys-/aikaarvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa.  taajuus:  Vuosittaisten koronmaksuerien määrä. vuosittain (1): Yksi maksu vuodessa. puolivuosittain (2): Kaksi maksua vuodessa. neljännesvuosittain (4): Neljä maksua vuodessa.  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Esimerkki Kuvittele harkitsevasi hypoteettisen arvopaperin ostamista, joka kuvataan seuraavilla arvoilla. Voit käyttää KORKOPÄIVÄJAKSOT-funktiota määrittämään tilityspäivän ja arvopaperin erääntymispäivän välisten koronmaksuerien lukumäärän. Funktio palauttaa 23, koska tilityspäivän 2.4.2010 ja erääntymispäivän 31.12.2015 välillä on 23 neljännesvuosittaista koronmaksuerää, joista ensimmäinen on 30.6.2010. maksa erääntymispäivä taajuus päivien laskentaperuste =KORKOPÄIVÄJAKSOT(B2; C2; D2; E2; F2; G2) 2.4.2010 31.12.2015 4 1 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 MAKSETTU.KORKO MAKSETTU.KORKO-funktio palauttaa kiinteisiin maksuihin ja kiinteään korkotasoon perustuvan, koko laina- tai annuiteettimaksuihin sisältyvän koron määrättynä aikana. MAKSETTU.KORKO(kauden korko; luku-kaudet; nykyarvo; aloituskausi; viimeinen kausi; erääntyy)  kauden korko:  Korko per kausi. kauden korko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  luku-kaudet:  Kausien määrä. luku-kaudet on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  nykyarvo:  Alkusijoituksen arvo tai lainan tai sijoituksen määrä. nykyarvo on numeroarvo. Alussa (aika 0) vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Esimerkiksi, se voi olla toiselle lainattu summa (positiivinen) tai annuiteettisopimuksen maksettu alkumaksu (negatiivinen).  aloituskausi:  Ensimmäinen laskentaan sisällytettävä kausi. aloituskausi on numeroarvo.  viimeinen kausi:  Viimeinen laskentaan sisällytettävä kausi. viimeinen kausi on lukuarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0 ja myös suurempi kuin aloituskausi.  erääntyy:  Määrittelee erääntyvätkö laskut kauden alussa vai lopussa. lopussa (0):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden lopussa. alussa (1):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden alussa. 108 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 109 Käyttöohjeita  Jos maksa-arvo on ennen ensimmäinen-arvoa, funktio palauttaa liikkeellelaskupäivästä alkaen karttuneen koron. Jos maksa on ensimmäinen -arvon jälkeen, funktio palauttaa karttuneen koron siitä koronmaksupäivästä lähtien, joka on heti ennen maksa-arvoa.  Käytä KERTYNYT.KORKO.LOPUSSA -funktiota arvopaperille, joka maksaa korkoa vain erääntymispäivänä. Esimerkkejä Yleensä ymmärretään, että lainasta maksetun koron määrä on korkeampi alkuvuosina loppuvuosiin verrattuna. Tässä esimerkissä kerrotaan, kuinka paljon korkeampi korko voi alkuvuosina olla. Kuvittele asuntolaina, jonka määrä on alunperin 550 000 €, korko on 6 % ja laina-aika 30 vuotta. Voit käyttää MAKSETTU.KORKO-funktiota määrittämään koron mille tahansa kaudelle. Seuraavassa taulukossa MAKSETTU.KORKO-funktiota on käytetty määrittämään korko laina-ajan ensimmäiselle vuodelle (erät 1-12) ja viimeiselle vuodelle (erät 349-360). Funktio evaluoituu arvoihin 32 816,27 € ja 1 256,58 €. Ensimmäisen vuoden koron määrä on yli 26-kertainen verrattuna viimeisen vuoden korkoon. kauden korko luku-kaudet nykyarvo aloituskausi viimeinen kausi erääntyy =MAKSETTU. KORKO(B2; C2; D2; E2; F2; G2) =0,06/12 360 =550000 1 12 0 =MAKSETTU. KORKO (B2; C2; D2; E3; F3; G2) 349 360 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”MAKSETTU.LYHENNYS” sivulla 110 ”IPMT” sivulla 120 ”MAKSU” sivulla 130 ”PPMT” sivulla 132 ”Esimerkki lainanlyhennystaulukosta” sivulla 343 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 MAKSETTU.LYHENNYS MAKSETTU.LYHENNYS-funktio palauttaa kiinteisiin maksuihin ja kiinteään korkotasoon perustuvan, koko laina- tai annuiteettimaksuihin sisältyvän lainapääoman määrättynä aikana. MAKSETTU.LYHENNYS(kauden korko; luku-kaudet; nykyarvo; aloituskausi; viimeinen kausi; erääntyy)  kauden korko:  Korko per kausi. kauden korko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  luku-kaudet:  Kausien määrä. luku-kaudet on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  nykyarvo:  Alkusijoituksen arvo tai lainan tai sijoituksen määrä. nykyarvo on numeroarvo. Alussa (aika 0) vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Esimerkiksi, se voi olla toiselle lainattu summa (positiivinen) tai annuiteettisopimuksen maksettu alkumaksu (negatiivinen).  aloituskausi:  Ensimmäinen laskentaan sisällytettävä kausi. aloituskausi on numeroarvo.  viimeinen kausi:  Viimeinen laskentaan sisällytettävä kausi. viimeinen kausi on lukuarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0 ja suurempi kuin aloituskausi.  erääntyy:  Määrittelee erääntyvätkö laskut kauden alussa vai lopussa. lopussa (0):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden lopussa. alussa (1):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden alussa. Esimerkkejä Yleensä ymmärretään, että lainan lyhennyksen määrä on suurempi loppuvuosina alkuvuosiin verrattuna. Tässä esimerkissä kerrotaan, kuinka paljon suurempi lyhennys voi loppuvuosina olla. Kuvittele asuntolaina, jonka määrä on alunperin 550 000 €, korko on 6 % ja laina-aika 30 vuotta. Voit käyttää MAKSETTU.LYHENNYS-funktiota määrittämään koron mille tahansa kaudelle. Seuraavassa taulukossa MAKSETTU.LYHENNYS-funktiota on käytetty määrittämään maksettu pääoma laina-ajan ensimmäiselle vuodelle (erät 1-12) ja viimeiselle vuodelle (erät 349-360). Funktio evaluoituu arvoihin 6 754,06 € ja 38 313,75 €. Ensimmäisenä vuonna maksetun pääoman määrä on vain noin 18 % viimeisenä vuonna maksetun pääoman määrästä. 110 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 111 kauden korko luku-kaudet nykyarvo aloituskausi viimeinen kausi erääntyy =MAKSETTU. LYHENNYS (B2; C2; D2; E2; F2; G2) =0,06/12 360 =550000 1 12 0 =MAKSETTU. LYHENNYS (B2; C2; D2; E3; F3; G2) 349 360 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”MAKSETTU.KORKO” sivulla 108 ”IPMT” sivulla 120 ”MAKSU” sivulla 130 ”PPMT” sivulla 132 ”Esimerkki lainanlyhennystaulukosta” sivulla 343 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 DB DB-funktio palauttaa omaisuuserän arvonalenemisen määritellyllä kaudella käyttäen amerikkalaista fixed-declining balance -metodia. DB(hinta; loppuarvo; aika; poistokausi; ensimmäinen-vuosi-kuukaudet)  hinta:  Sijoituksen alkuperäinen hankintahinta. hinta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  loppuarvo:  Sijoituksen loppuarvo. loppuarvo on lukuarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  aika:  Kausien määrä omaisuuserän poistoaikana. aika on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Argumentissa aika voi olla desimaali (esimerkiksi poistoaika voi olla viisi ja puoli vuotta eli 5,5).  poistokausi:  Kausi, jolle poisto halutaan laskea. poistokausi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Jos argumentissa poistokausi on desimaaliosa (murto-osa), sitä ei huomioida.  ensimmäinen-vuosi-kuukaudet:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee poiston kuukausien määrän ensimmäisenä vuonna. ensimmäinen-vuosi-kuukaudet on numeroarvo ja sen on oltava 1 ja 12 välillä. Jos argumentissa ensimmäinen-vuosikuukaudet on desimaaliosa (murto-osa), sitä ei huomioida. Esimerkki 1 Poistosuunnitelman kokoaminen Kuvittele, että olet juuri ostanut omaisuuserän, joka maksoi 1000 €, sen loppuarvo on 100 € ja sen odotettu käyttöikä on 4 vuotta. Oletetaan, että omaisuuserästä poistetaan ensimmäisen vuoden aikana 12 kuukautta. DB-funktiota käyttämällä voit koota poistotaulukon, jossa näkyy jokaisen vuoden poistot. hinta loppuarvo aika poistokausi ensimmäinenvuosi- kuukaudet 1000 100 4 12 Ensimmäinen vuosi (palauttaa 438 €) =DB(B2; C2; D2; E3; F2) 1 Toinen vuosi (palauttaa 246,16 €) =DB(B2; C2; D2; E4; F2) 2 Kolmas vuosi (palauttaa 138,74 €) =DB(B2; C2; D2; E5; F2) 3 Neljäs vuosi (palauttaa 77,75 €) =DB(B2; C2; D2; E6; F2) 4 Esimerkki 2 Poisto, kun ensimmäinen vuosi on alle 12kk Oleta muuten samat tiedot kuin Esimerkki 1:ssä, paitsi että omaisuuserästä poistetaan alle 12 kuukautta ensimmäisenä vuonna. 112 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 113 hinta loppuarvo aika poistokausi ensimmäinenvuosi- kuukaudet 1000 100 4 1 Poista 9 kuukautta (palauttaa 328,50 €) =DB(B2; C2; D2; E2; F3) 9 Poista 6 kuukautta (palauttaa 219 €) =DB(B2; C2; D2; E2; F4) 3 Poista 3 kuukautta (palauttaa 109,50 €) =DB(B2; C2; D2; E2; F5) 6 Poista 1 kuukausi (palauttaa 36,50 €) =DB(B2; C2; D2; E2; F6) 1 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”DDB” sivulla 113 ”STP” sivulla 143 ”VUOSIPOISTO” sivulla 144 ”VDB” sivulla 145 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 DDB DDB-funktio (double-declining balance) palauttaa omaisuuserän arvonalenemisen määrän perustuen määritettyyn poistoprosenttiin. DDB(hinta; loppuarvo; aika; poistokausi; poistokerroin)  hinta:  Sijoituksen alkuperäinen hankintahinta. hinta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  loppuarvo:  Sijoituksen loppuarvo. loppuarvo on lukuarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  aika:  Kausien määrä omaisuuserän poistoaikana. aika on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Argumentissa aika voi olla desimaali (esimerkiksi poistoaika voi olla viisi ja puoli vuotta eli 5,5).  poistokausi:  Kausi, jolle poisto halutaan laskea. poistokausi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Jos argumentissa poistokausi on desimaaliosa (murto-osa), sitä ei huomioida.  poistokerroin:  Valinnainen luku, joka määrittää poistoprosentin. poistokerroin on numeroarvo. Jos argumentti jätetään pois, oletusarvona on 2 (200 % tuplapoistossa). Mitä korkeampi luku, sitä nopeampi poisto. Esimerkiksi jos poistoprosentiksi halutaan 1,5 kertaa tasapoisto, käytä arvoa 1,5 tai 150 %. Esimerkkejä Kuvittele, että olet juuri ostanut omaisuuserän, joka maksoi 1000 €, sen loppuarvo on 100 € ja sen odotettu käyttöikä on 4 vuotta. DDB-funktiolla voit määrittää arvonalenemiset erilaisille kausille ja erilaisille poistoprosenteille. hinta loppuarvo aika poistokausi poistokerroin 1000 100 4 Ensimmäinen vuosi, DDB (palauttaa 500 €) =DDB(B2; C2; D2; E3; F3) 1 2 Toinen vuosi, DDB (palauttaa 250 €) =DDB(B2; C2; D2; E4; F4) 2 2 Kolmas vuosi, DDB (palauttaa 125 €) =DDB(B2; C2; D2; E5; F5) 3 2 Neljäs vuosi, DDB (palauttaa 25 €) =DDB(B2; C2; D2; E6; F6) 4 2 Ensimmäinen vuosi, tasapoisto (palauttaa 250 €) =DDB(B2; C2; D2; E7; F7) 1 1 Ensimmäinen vuosi, kolminkertainen poisto (palauttaa 750 €) =DDB(B2;C2;D2;E8; F8) 3 1 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”DB” sivulla 111 ”STP” sivulla 143 ”VUOSIPOISTO” sivulla 144 114 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 115 ”VDB” sivulla 145 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 DISKONTTOKORKO DISKONTTOKORKO-funktio palauttaa vuosittaisen diskonttokoron arvopaperille, jolle ei makseta korkoa ja joka on myyty alle lunastusarvonsa. DISKONTTOKORKO(maksa; erääntymispäivä; hinta; lunastus; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Arvopaperin erääntymispäivä. erääntymispäivä on päiväys-/aikaarvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa.  hinta:  Arvopaperin hinta nimellisarvon 100 €:a kohden. hinta on numeroarvo.  lunastus:  Lunastushinta nimellisarvon 100 €:a kohden. lunastus on numeroarvo, jonka on oltava suurempi kuin 0. lunastus on summa, jonka arvopaperista saa sen nimellisarvon 100 €:a kohden. Usein se on 100, joka tarkoittaa sitä, että arvopaperin lunastusarvo on sama kuin sen nimellisarvo.  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Esimerkki Tässä esimerkissä DISKONTTOKORKO-funktiota käytetään määrittelemään vuosittainen diskonttokorko hypoteettiselle arvopaperille, jota kuvataan seuraavilla arvoilla. Funktio evaluoituu arvoon 5,25 %, joka on vuosittainen diskonttokorko. maksa erääntymispäivä hinta lunastus päivien laskentaperuste =DISKONTTOKORKO(B2; C2; D2; E2; F2) 1.5.2009 30.6.2015 67,64 100 0 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”HINTA.DISK” sivulla 135 ”TUOTTO.DISK” sivulla 148 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KORKO.EFEKT KORKO.EFEKT-funktio palauttaa efektiivisen vuosikorkokannan nimellisestä vuosikorkokannasta perustuen määrättyyn määrään korkoakorollemaksavia jaksoja vuodessa. KORKO.EFEKT(nimelliskorko; luku-kaudet-vuosi)  nimelliskorko:  Arvopaperin nimelliskorko. nimelliskorko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  luku-kaudet-vuosi:  Korkojaksojen lukumäärä vuodessa. luku-kaudet-vuosi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. 116 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 117 Esimerkkejä =KORKO.EFEKT(0,05; 365) palauttaa noin 5,13 %, joka on vuosittainen efektiivinen korko, jos 5 % lasketaan päiväsaldolle. =KORKO.EFEKT(0,05; 12) palauttaa noin 5,12 %, joka on vuosittainen efektiivinen korko, jos 5 % lasketaan kuukauden keskisaldolle. =KORKO.EFEKT(0,05; 4) palauttaa noin 5,09 %, joka on vuosittainen efektiivinen korko, jos 5 % lasketaan kolmen kuukauden keskisaldolle. =KORKO.EFEKT(0,05; 2) palauttaa noin 5,06 %, joka on vuosittainen efektiivinen korko, jos 5 % lasketaan kuuden kuukauden keskisaldolle. =KORKO.EFEKT(0,05; 1) palauttaa noin 5,00 %, joka on vuosittainen efektiivinen korko, jos 5 % lasketaan vuoden keskisaldolle. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KORKO.VUOSI” sivulla 126 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TULEVA.ARVO TULEVA.ARVO-funktio palauttaa sijoituksen tulevan arvon perustuen sarjaan säännöllisiä jaksottaisia rahavirtoja (kiinteitä maksueriä ja säännöllisin väliajoin toistuvia rahavirtoja) ja kiinteään korkoprosenttiin. TULEVA.ARVO(kauden korko; luku-kaudet; maksu; nykyarvo; erääntyy)  kauden korko:  Korko per kausi. kauden korko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  luku-kaudet:  Kausien määrä. luku-kaudet on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  maksu:  Joka kausi suoritettu tai saatu maksu. maksu on numeroarvo. Jokaisella kaudella vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Se voi olla esimerkiksi lainan maksettava kuukausierä (negatiivinen) tai annuiteetista saatava kuukausittainen maksu (positiivinen).  nykyarvo:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee alkusijoituksen arvon tai lainan tai annuiteetin määrän. nykyarvo on numeroarvo. Alussa (aika 0) vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Esimerkiksi, se voi olla toiselle lainattu summa (positiivinen) tai annuiteettisopimuksen maksettu alkumaksu (negatiivinen).  erääntyy:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee erääntyvätkö laskut kauden alkaessa vai päättyessä. Useimmat asuntolainat ja muut lainat edellyttävät ensimmäisen maksun tekemistä ensimmäisen kauden (0) lopussa, joten se on oletusarvona. Useimmat liisaus- ja vuokraerät ja jotkin muuntyyppiset maksut maksetaan kauden alussa (1). lopussa (0 tai jätetty pois):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden lopussa. alussa (1):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden alussa. Käyttöohjeita  Jos maksu on määritelty eikä alkusijoitusta ole, nykyarvo voidaan jättää pois. Esimerkki 1 Kuvittele suunnittelevasi tyttäresi opintojen rahoittamista. Hän on juuri täyttänyt 3 ja oletat hänen aloittavan opiskelunsa 15 vuoden kuluttua. Sinulla on 50 000 € sijoitettavaksi talletustilille nyt ja voit lisätä 200 € tilille joka kuukauden lopussa. Seuraavan 15 vuoden kuluessa säästötilille oletetaan maksettavan vuosittaista korkoa 4,5 %, ja korko lasketaan kuukauden keskisaldolle. TULEVA.ARVO-funktiolla voit määrittää säästötilin odotetun arvon sillä hetkellä, kun tyttäresi aloittaa opiskelun. Perustuen annettuihin oletuksiin, sen pitäisi olla 149 553,00 €. kauden korko luku-kaudet maksu nykyarvo erääntyy =TULEVA.ARVO(B2; C2; D2; E2; F2) =0,045/12 =15*12 -200 -50000 1 Esimerkki 2 Kuvittele, että sinulle esitellään sijoitusmahdollisuus. Mahdollisuus edellyttää, että sijoitat 50 000 € diskontattuun arvopaperiin nyt, eikä mitään sen jälkeen. Diskontattu arvopaperi erääntyy 14 vuoden kuluttua ja sen lunastusarvo on 100 000 €. Vaihtoehtoisesti voit jättää rahasi pankin säästötilille, jossa sen odotettu vuosittainen tuotto on 5,25%. Yksi tapa arvioida tätä sijoitusmahdollisuutta on miettiä kuinka suuri arvo 50 000 €:lla on sijoituskauden lopussa ja verrata sitä diskontatun arvopaperin lunastushintaan. TULEVA.ARVO-funktiolla voit määrittää odotetun tulevan arvon pankin säästötilillä olevalle rahalle. Annettuihin oletuksiin perustuen se olisi 102 348,03 €. Sen vuoksi, jos kaikki oletukset toteutuisivat, olisi parempi pitää rahat pankin säästötilillä, koska rahan arvo 14 vuoden jälkeen (102 348,03 €) on suurempi kuin diskontatun arvopaperin lunastusarvo (100 000 €). kauden korko luku-kaudet maksu nykyarvo erääntyy =TULEVA.ARVO(B2; C2; D2; E2; F2) 0,0525 14 0 -50000 1 118 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 119 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”NJAKSO” sivulla 127 ”NNA” sivulla 129 ”MAKSU” sivulla 130 ”NA” sivulla 138 ”KORKO” sivulla 140 ”Käytettävän Rahan aika-arvo -funktion valitseminen” sivulla 339 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KORKO.ARVOPAPERI KORKO.ARVOPAPERI-funktio palauttaa efektiivisen vuosikorkokannan arvopaperille, joka maksaa korkoa vain erääntymispäivänä. KORKO.ARVOPAPERI(maksa; erääntymispäivä; sijoitusmäärä; erääntymispäivä; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Arvopaperin erääntymispäivä. erääntymispäivä on päiväys-/aikaarvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa.  sijoitusmäärä:  Arvopaperiin sijoitettu määrä. sijoitusmäärä on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  lunastus:  Lunastushinta nimellisarvon 100 €:a kohden. lunastus on numeroarvo, jonka on oltava suurempi kuin 0. lunastus on summa, jonka arvopaperista saa sen nimellisarvon 100 €:a kohden. Usein se on 100, joka tarkoittaa sitä, että arvopaperin lunastusarvo on sama kuin sen nimellisarvo.  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Esimerkki Tässä esimerkissä KORKO.ARVOPAPERI-funktiota käytetään määrittelemään vuosittainen efektiivinen korkokanta hypoteettiselle arvopaperille, jota kuvataan seuraavilla arvoilla. Arvopaperi maksaa korkoa vain erääntymispäivänä. funktio evaluoituu noin arvoon 10,85 %. maksa erääntymispäivä sijoitusmäärä nimellisarvo päivien laskentaperuste =KORKO. ARVOPAPERI(B2; C2; D2; E2; F2) 1.5.2009 30.6.2015 990,02 1651,83 0 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SAATU.HINTA” sivulla 142 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 IPMT IPMT-funktio palauttaa määrätyn lainan tai sijoituksen maksuerän korko-osuuden perustuen kiinteisiin, kausittaisiin maksuihin ja kiinteään korkoon. IPMT(kauden korko; kausi; luku-kaudet; nykyarvo; tuleva arvo; erääntyy)  kauden korko:  Korko per kausi. kauden korko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %). 120 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 121  kausi:  Maksukausi, jolle halutaan laskea lyhennyksen tai koron määrä. kausi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  luku-kaudet:  Kausien määrä. luku-kaudet on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  nykyarvo:  Alkusijoituksen arvo tai lainan tai sijoituksen määrä. nykyarvo on numeroarvo. Alussa (aika 0) vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Esimerkiksi, se voi olla toiselle lainattu summa (positiivinen) tai annuiteettisopimuksen maksettu alkumaksu (negatiivinen).  tuleva arvo:  Valinnainen argumentti, joka edustaa sijoituksen arvoa tai annuiteetin jäljellä olevaa raha-arvoa (positiivinen määrä) tai jäljellä olevaa lainaa (negatiivinen määrä) viimeisen maksun jälkeen. tuleva arvo on numeroarvo. Sijoituskauden lopussa vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Se voi olla esimerkiksi lainan viimeinen isompi erä (negatiivinen) tai sijoituksen viimeinen suurempi maksu (positiivinen). Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 0.  erääntyy:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee erääntyvätkö laskut kauden alkaessa vai päättyessä. Useimmat asuntolainat ja muut lainat edellyttävät ensimmäisen maksun tekemistä ensimmäisen kauden (0) lopussa, joten se on oletusarvona. Useimmat liisaus- ja vuokraerät ja jotkin muuntyyppiset maksut maksetaan kauden alussa (1). lopussa (0 tai jätetty pois):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden lopussa. alussa (1):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden alussa. Esimerkki Tässä esimerkissä IPMT-funktiota käytetään määrittämään laina-ajan kolmannen vuoden ensimmäisen maksun (25. maksu) koron osuus esitellyillä lainatiedoilla. funktio evaluoituu noin arvoon -922,41 €, joka on 25. maksun koron osuus. kauden korko kausi luku-kaudet nykyarvo tuleva arvo erääntyy =IPMT(B2; C2; D2; E2; F2; G2) =0,06/12 25 =10*12 200000 -100000 0 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”MAKSETTU.KORKO” sivulla 108 ”MAKSETTU.LYHENNYS” sivulla 110 ”MAKSU” sivulla 130 ”PPMT” sivulla 132 ”Esimerkki lainanlyhennystaulukosta” sivulla 343 ”Käytettävän Rahan aika-arvo -funktion valitseminen” sivulla 339 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SISÄINEN KORKO SISÄINEN KORKO -funktio palauttaa sisäisen tuottoprosentin investoinnille, joka perustuu sarjaan potentiaalisesti epäsäännöllisiä rahavirtoja (maksujen ei tarvitse olla vakiosuuruisia), jotka tapahtuvat säännöllisin väliajoin. SISÄINEN KORKO(kassavirta-alue; arvio)  kassavirta-alue:  Kassavirta-arvot sisältävä joukko. kassavirta-alue on numeroarvoja sisältävä joukko. Tulo (rahavirta sisään) on positiivinen numero ja kulu (rahavirta ulos) on negatiivinen numero. Joukossa on oltava vähintään yksi positiivinen ja yksi negatiivinen arvo. Rahavirrat on määriteltävä aikajärjestyksessä ja samalla tavalla kausittaisesti (esimerkiksi joka kuukausi). Jos jollain kaudella ei ole rahavirtaa, käytä arvoa 0 sille kaudelle.  arvio:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee arviolaskelman korkokannalle. arvio on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %). Jos se jätetään pois, oletusarvona on 10 %. Jos oletusarvo ei tuota ratkaisua, kokeile suurempaa positiivista arvoa. Jos se ei tuota tulosta, kokeile pientä negatiivista arvoa. Pienin sallittu arvo on -1. Käyttöohjeita  Jos kausittaiset rahavirrat ovat samat, voit harkita NNA-funktion käyttämistä. Esimerkki 1 Kuvittele suunnittelevasi tyttäresi opintojen rahoittamista. Hän on juuri täyttänyt 13 ja oletat hänen aloittavan opiskelunsa 5 vuoden kuluttua. Sinulla on nyt 75 000 € säästötilillä ja lisäät siihen joka vuosi loppuvuodesta työpaikaltasi saamasi bonuksen. Koska uskot bonuksesi kasvavan joka vuosi, odotat pystyväsi säästämään 5000 €, 7000 €, 8000 €, 9000 €, ja 10 000 €, tässä järjestyksessä tulevien viiden vuoden lopussa. Uskot tarvitsevasi 150 000 € tyttäresi koulutukseen siinä vaiheessa, kun hän aloittaa opiskelut. Käyttämällä SISÄINEN KORKO-funktiota voit määrittää kuinka paljon korkoa sinun pitäisi saada sijoittamillesi rahoille, jotta lopusumma olisi 150 000 €. Annettuihin oletuksiin perustuen koron tulisi olla 5,70 %. 122 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 123 Alkuperäinen talletus Vuosi 1 Vuosi 2 Vuosi 3 Vuosi 4 Vuosi 5 Tarvittava summa =SISÄINEN KORKO(B2:H2) -75000 -5000 -7000 -8000 -9000 -10000 150000 Esimerkki 2 Kuvittele, että sinulle on esitelty mahdollisuus sijoittaa rahaa yhtiöön. Tarvittava alkusijoitus on 50 000 €. Koska yhtiössä jatketaan tuotekehitystä, 25 000 € ja 10 000 € sijoitukset tarvitaan vielä ensimmäisen ja toisen vuoden lopussa (tässä järjestyksessä). Kolmantena vuonna yhtiö uskoo toimivansa tulorahoituksella, mutta se ei vielä pysty maksamaan tuottoa sijoittajille. Neljäntenä ja viidentenä vuonna sijoittajien ennustetaan saavan 10 000 € ja 30 000 € (tässä järjestyksessä). Kuudennen vuoden lopussa yhtiö suunnitelmien mukaan myydään ja sijoittajien ennustetaan saavan 100 000 €. SISÄINEN KORKO -funktiolla voit laskea tämän sijoituksen odotetun tuottoprosentin. Annettuihin oletuksiin perustuen koron pitäisi olla 10,24 %. Alkuperäinen talletus Vuosi 1 Vuosi 2 Vuosi 3 Vuosi 4 Vuosi 5 Myyntituotot =SISÄINEN KORKO(B2:H2) -50000 -25000 -10000 0 10000 30000 100000 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”MSISÄINEN” sivulla 125 ”NNA” sivulla 129 ”Käytettävän Rahan aika-arvo -funktion valitseminen” sivulla 339 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ONMAKSU ONMAKSU-funktio palauttaa määrätyn lainan tai annuiteettimaksun korko-osuuden perustuen kiinteisiin, jaksotettuihin maksuihin ja kiinteään korkoon. Tämä funktio on sisällytetty yhteensopivuuden vuoksi muiden taulukkolaskentaohjelmien kanssa. ONMAKSU(vuosikorko; kausi; luku-kaudet; nykyarvo)  vuosikorko:  Arvopaperin vuosittainen korkokanta tai ilmoitettu vuosikorko. vuosikorko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  kausi:  Maksukausi, jolle halutaan laskea lyhennyksen tai koron määrä. kausi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  luku-kaudet:  Kausien määrä. luku-kaudet on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  nykyarvo:  Alkusijoituksen arvo tai lainan tai sijoituksen määrä. nykyarvo on numeroarvo. Alussa (aika 0) vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Esimerkiksi, se voi olla toiselle lainattu summa (positiivinen) tai annuiteettisopimuksen maksettu alkumaksu (negatiivinen). Käyttöohjeita  IPMT-funktiossa on lisätoimintoja, ja sitä pitäisi käyttää ONMAKSU-funktion sijaan. Esimerkki Tässä esimerkissä ONMAKSU-funktiota käytetään määrittämään laina-ajan kolmannen vuoden ensimmäisen maksun (25. maksu) koron osuus esitellyillä lainatiedoilla. funktio evaluoituu noin arvoon -791,67 € joka on 25. maksun koron osuus. kauden korko kausi luku-kaudet nykyarvo =ONMAKSU(B2; C2; D2; E2) =0,06/12 25 =10*12 200000 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”IPMT” sivulla 120 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 124 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 125 MSISÄINEN MSISÄINEN-funktio palauttaa muokatun sisäisen tuottoprosentin investoinnille, joka perustuu sarjaan potentiaalisesti epäsäännöllisiä rahavirtoja (maksujen ei tarvitse olla vakiosuuruisia), jotka tapahtuvat säännöllisin väliajoin. Positiivisten rahavirtojen tuottoprosentti ja negatiivisten rahavirtojen rahoittamiseen tarvittavan lainan korkoprosentti voivat olla erilaisia. MSISÄINEN(kassavirta-alue; rahoituskorko; uudelleensijoituskorko)  kassavirta-alue:  Kassavirta-arvot sisältävä joukko. kassavirta-alue on numeroarvoja sisältävä joukko. Tulo (rahavirta sisään) on positiivinen numero ja kulu (rahavirta ulos) on negatiivinen numero. Joukossa on oltava vähintään yksi positiivinen ja yksi negatiivinen arvo. Rahavirrat on määriteltävä aikajärjestyksessä ja samalla tavalla kausittaisesti (esimerkiksi joka kuukausi). Jos jollain kaudella ei ole rahavirtaa, käytä arvoa 0 sille kaudelle.  rahoituskorko:  Maksettu negatiivisen rahavirran korkoprosentti (menot). rahoituskorko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esimerkiksi 0,08) tai prosenttimerkillä (esimerkiksi 8 %). Se edustaa korkoprosenttia, jolla negatiivinen rahavirta rahoitetaan. Esimerkiksi voidaan käyttää yrityksen pääomakustannusta.  uudelleensijoituskorko:  Korko, jolla positiivinen kassavirta voidaan uudelleensijoittaa. uudelleensijoituskorko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esimerkiksi 0,08) tai prosenttimerkillä (esimerkiksi 8 %). Se edustaa korkoprosenttia, jolla vastaanotetut varat (positiivinen rahavirta) voidaan sijoittaa uudelleen. Esimerkiksi voidaan käyttää yrityksen lyhytaikaisten sijoitusten korkoprosenttia. Käyttöohjeita  Rahavirrat on jaksoitettava samalla tavalla. Jos jollain jaksolla ei ole rahavirtoja, käytä arvoa 0. Esimerkki 1 Kuvittele, että sinulle on esitelty mahdollisuus sijoittaa rahaa yhtiöön. Tarvittava alkusijoitus on 50 000 €. Koska yhtiössä jatketaan tuotekehitystä, 25 000 € ja 10 000 € sijoitukset tarvitaan vielä ensimmäisen ja toisen vuoden lopussa (tässä järjestyksessä). Kolmantena vuonna yhtiö uskoo toimivansa tulorahoituksella, mutta se ei vielä pysty maksamaan tuottoa sijoittajille. Neljäntenä ja viidentenä vuonna sijoittajien ennustetaan saavan 10 000 € ja 30 000 € (tässä järjestyksessä). Kuudennen vuoden lopussa yhtiö suunnitelmien mukaan myydään ja sijoittajien ennustetaan saavan 100 000 €. Oletetaan, että voit tällä hetkellä lainata rahaa 9,00 %:n korolla (rahoituskorko) ja voit ansaita 4,25 % lyhytaikaisilla säästöillä (uudelleensijoituskorko) SISÄINEN KORKO -funktiolla voit laskea tämän sijoituksen odotetun tuottoprosentin. Annettuihin oletuksiin perustuen koron pitäisi olla noin 9,75 %. Alkuperäinen talletus Vuosi 1 Vuosi 2 Vuosi 3 Vuosi 4 Vuosi 5 Myyntituotot =MSISÄINEN (B2:H2; 0,09; 0,0425) -50000 -25000 -10000 0 10000 30000 100000 Esimerkki 2 Oleta samat tiedot kuin esimerkissä 1, mutta sen sijaan että asetat rahavirrat eri soluihin, voit määritellä rahavirrat matriisivakiona. MSISÄINEN-funktio on silloin seuraavanlainen: =MSISÄINEN({-50000; -25000; -10000; 0; 10000; 30000; 100000}, 0,09; 0,0425) palauttaa noin 9,75 %. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SISÄINEN KORKO” sivulla 122 ”NNA” sivulla 129 ”NA” sivulla 138 ”Käytettävän Rahan aika-arvo -funktion valitseminen” sivulla 339 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KORKO.VUOSI KORKO.VUOSI-funktio palauttaa vuosittaisen nimellisen koron efektiivisestä vuosikorkokannasta perustuen määrättyyn määrään korkoakorollemaksavia jaksoja vuodessa. KORKO.VUOSI(efektiivinen korko; luku-kaudet-vuosi)  efektiivinen korko:  Arvopaperin efektiivinen korko. efektiivinen korko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  luku-kaudet-vuosi:  Korkojaksojen lukumäärä vuodessa. luku-kaudet-vuosi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. 126 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 127 Esimerkkejä =KORKO.VUOSI(0,0513; 365) palauttaa noin 5,00 %, vuosittaisen nimellisen korkokannan, jos efektiivinen korko 5,13 % perustuu päiväsaldoon. =KORKO.VUOSI(0,0512; 12) palauttaa noin 5,00 %, vuosittaisen nimellisen korkokannan, jos efektiivinen korko 5,12 % perustuu kuukausisaldoon. =KORKO.VUOSI(0,0509; 4) palauttaa noin 5,00 %, vuosittaisen nimellisen korkokannan, jos efektiivinen korko 5,09 % perustuu neljännesvuosisaldoon. =KORKO.VUOSI(0,0506; 2) palauttaa noin 5,00 %, vuosittaisen nimellisen korkokannan, jos efektiivinen korko 5,06 % perustuu puolivuosisaldoon. =KORKO.VUOSI(0,0500; 1) palauttaa noin 5,00 %, vuosittaisen nimellisen korkokannan, jos efektiivinen korko 5,00 % perustuu vuosisaldoon. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KORKO.EFEKT” sivulla 116 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NJAKSO NJAKSO-funktio palauttaa lainan tai sijoituksen maksukausien määrän perustuen sarjaan säännöllisiä kausittaisia rahavirtoja (vakiomääräisiä maksuja ja rahavirtoja määrätyin väliajoin) ja kiinteään korkoprosenttiin. NJAKSO(kauden korko; maksu; nykyarvo; tuleva arvo; erääntyy)  kauden korko:  Korko per kausi. kauden korko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  maksu:  Joka kausi suoritettu tai saatu maksu. maksu on numeroarvo. Jokaisella kaudella vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Se voi olla esimerkiksi lainan maksettava kuukausierä (negatiivinen) tai annuiteetista saatava kuukausittainen maksu (positiivinen).  nykyarvo:  Alkusijoituksen arvo tai lainan tai annuiteetin määrä määriteltynä negatiivisena lukuna. nykyarvo on numeroarvo. Alussa (aika 0) vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Esimerkiksi se voi olla toiselle lainattu summa (positiivinen) tai annuiteettisopimuksen maksettu alkumaksu (negatiivinen).  tuleva arvo:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee sijoituksen arvoa tai annuiteetin jäljellä olevaa raha-arvoa (positiivinen määrä) tai jäljellä olevaa lainaa (negatiivinen määrä) viimeisen maksun jälkeen. tuleva arvo on numeroarvo. Sijoituskauden lopussa vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Se voi olla esimerkiksi lainan viimeinen isompi erä (negatiivinen) tai sijoituksen viimeinen suurempi maksu (positiivinen).  erääntyy:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee erääntyvätkö laskut kauden alkaessa vai päättyessä. Useimmat asuntolainat ja muut lainat edellyttävät ensimmäisen maksun tekemistä ensimmäisen kauden (0) lopussa, joten se on oletusarvona. Useimmat liisaus- ja vuokraerät ja jotkin muuntyyppiset maksut maksetaan kauden alussa (1). lopussa (0 tai jätetty pois):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden lopussa. alussa (1):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden alussa. Esimerkki 1 Kuvittele suunnittelevasi tyttäresi opintojen rahoittamista. Sinulla on 50 000 € sijoitettavaksi talletustilille nyt ja voit lisätä 200 € tilille joka kuukauden lopussa. Säästötilin vuosittaisen koron odotetaan olevan 4,5 %, ja korot maksetaan kuukausittain. Uskot tarvitsevasi 150 000 € siinä vaiheessa kun hän aloittaa opiskelut. NJAKSO-funktiolla voit määrittää, kuinka monena kautena sinun on tehtävä 200 € :n talletus. Annettuihin tietoihin perustuen se olisi noin 181 kautta eli 15 vuotta ja 1 kuukausi. kauden korko maksu nykyarvo tuleva arvo erääntyy =NJAKSO(B2; C2; D2; E2; F2) =0,045/12 -200 -50000 150000 1 Esimerkki 2 Kuvittele, että olet ostamassa enosi kesämökin. Sinulla on 30 000 € käytettäväksi käsirahana nyt ja voit lyhentää lainaa 1500 € kuussa. Enosi sanoo, että hän voi lainata sinulle käsirahan ja mökin käyvän arvon 200 000 €:n välisen erotuksen (eli lainaisit häneltä 170 000 €) 7 % vuosittaisella korolla. NJAKSO-funktiolla voit määrittää, kuinka monta kuukautta sinulla menee enosi lainan maksamiseen. Annettuihin tietoihin perustuen siihen menisi noin 184 kuukautta eli 15 vuotta ja 4 kuukautta. kauden korko maksu nykyarvo tuleva arvo erääntyy =NJAKSO(B2; C2; D2; E2; F2) =0,07/12 -1500 170000 0 1 128 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 129 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”TULEVA.ARVO” sivulla 117 ”MAKSU” sivulla 130 ”NA” sivulla 138 ”KORKO” sivulla 140 ”Käytettävän Rahan aika-arvo -funktion valitseminen” sivulla 339 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NNA NNA-funktio palauttaa sijoituksen tämänhetkisen nettoarvon perustuen sarjaan potentiaalisesti epäsäännöllisiä rahavirtoja, jotka tapahtuvat säännöllisin väliajoin. NNA(kauden diskonttokorko; kassavirta; kassavirta…)  kauden diskonttokorko Diskonttokorko per kausi. kauden diskonttokorko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %). kauden diskonttokorko on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  kassavirta:   Kassavirta. kassavirta on numeroarvo. Positiivinen arvo on tulo (rahavirta sisään). Negatiivinen arvo on kulu (rahavirta ulos). Rahavirrat on jaksoitettava samalla tavalla.  kassavirta...:  Voit sisällyttää yhden tai useamman kassavirran. Käyttöohjeita  kauden diskonttokorko määritellään käyttämällä samaa ajanjaksoa kuin kassavirrassa. Esimerkiksi, jos kassavirrat ovat kuukausittaisia ja haluttu vuosittainen diskonttokorko on 8 %, kauden diskonttokorko on määriteltävä arvona 0,00667 tai 0,667 % (0,08 jaettuna 12).  Jos rahavirrat ovat epäsäännöllisiä, käytä SISÄINEN KORKO-funktiota. Esimerkki Kuvittele, että sinulle on esitelty mahdollisuus sijoittaa rahaa yhtiöön. Koska yhtiössä jatketaan tuotekehitystä, 25 000 € ja 10 000 € sijoitukset tarvitaan vielä ensimmäisen ja toisen vuoden lopussa (tässä järjestyksessä). Kolmantena vuonna yhtiö uskoo toimivansa tulorahoituksella, mutta se ei vielä pysty maksamaan tuottoa sijoittajille. Neljäntenä ja viidentenä vuonna sijoittajien ennustetaan saavan 10 000 € ja 30 000 € (tässä järjestyksessä). Kuudennen vuoden lopussa yhtiö suunnitelmien mukaan myydään ja sijoittajien ennustetaan saavan 100 000 €. Jotta sijoittaminen kannattaa, haluat saada sijoituksellesi vähintään 10 % vuosittaisen tuoton. NNA-funktiolla voit määrittää maksimimäärän, jonka olet valmis alunperin sijoittamaan yhtiöön. Annettuihin oletuksiin perustuen NNA olisi 50 913, 43 €. Eli jos alkuperäinen sijoituksesi on tämän verran tai vähemmän, tilaisuus vastaa 10 % tavoitteeseesi. kauden korko Vuosi 1 Vuosi 2 Vuosi 3 Vuosi 4 Vuosi 5 Myyntituotot =NNA(B2; C2:H2) 0,10 -25000 -10000 0 10000 30000 100000 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SISÄINEN KORKO” sivulla 122 ”NA” sivulla 138 ”Käytettävän Rahan aika-arvo -funktion valitseminen” sivulla 339 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 MAKSU MAKSU-funktio palauttaa lainan tai sijoituksen kiinteän jaksottaisen maksun perustuen sarjaan säännöllisiä jaksottaisia rahavirtoja (vakiomääräisiä maksuja ja rahavirtoja määrätyin väliajoin) ja kiinteään korkoprosenttiin. MAKSU(kauden korko; luku-kaudet; nykyarvo; tuleva arvo; erääntyy)  kauden korko:  Korko per kausi. kauden korko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %). 130 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 131  luku-kaudet:  Kausien määrä. luku-kaudet on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  nykyarvo:  Alkusijoituksen arvo tai lainan tai sijoituksen määrä. nykyarvo on numeroarvo. Alussa (aika 0) vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Esimerkiksi, se voi olla toiselle lainattu summa (positiivinen) tai annuiteettisopimuksen maksettu alkumaksu (negatiivinen).  tuleva arvo:  Valinnainen argumentti, joka edustaa sijoituksen arvoa tai annuiteetin jäljellä olevaa raha-arvoa (positiivinen määrä) tai jäljellä olevaa lainaa (negatiivinen määrä) viimeisen maksun jälkeen. tuleva arvo on numeroarvo. Sijoituskauden lopussa vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Se voi olla esimerkiksi lainan viimeinen isompi erä (negatiivinen) tai sijoituksen viimeinen suurempi maksu (positiivinen). Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 0.  erääntyy:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee erääntyvätkö laskut kauden alkaessa vai päättyessä. Useimmat asuntolainat ja muut lainat edellyttävät ensimmäisen maksun tekemistä ensimmäisen kauden (0) lopussa, joten se on oletusarvona. Useimmat liisaus- ja vuokraerät ja jotkin muuntyyppiset maksut maksetaan kauden alussa (1). lopussa (0 tai jätetty pois):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden lopussa. alussa (1):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden alussa. Esimerkki Tässä esimerkissä MAKSU-funktiota käytetään määrittämään kiinteä maksuerä, kun lainan muut tiedot on annettu. funktio evaluoituu arvoon -1610,21 €, joka on lainan kiinteä maksuerä (se on negatiivinen, koska se on kulu). kauden korko luku-kaudet nykyarvo tuleva arvo erääntyy =MAKSU(B2; C2; D2; E2; F2) =0,06/12 =10*12 200000 -100000 0 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”TULEVA.ARVO” sivulla 117 ”IPMT” sivulla 120 ”NJAKSO” sivulla 127 ”PPMT” sivulla 132 ”NA” sivulla 138 ”KORKO” sivulla 140 ”Esimerkki lainanlyhennystaulukosta” sivulla 343 ”Käytettävän Rahan aika-arvo -funktion valitseminen” sivulla 339 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PPMT PPMT-funktio palauttaa määrätyn lainan tai sijoituksen maksuerän pääoman osuuden perustuen kiinteisiin, jaksotettuihin maksuihin ja kiinteään korkoon. PPMT(kauden korko; kausi; luku-kaudet; nykyarvo; tuleva arvo; erääntyy)  kauden korko:  Korko per kausi. kauden korko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  kausi:  Maksukausi, jolle halutaan laskea lyhennyksen tai koron määrä. kausi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  luku-kaudet:  Kausien määrä. luku-kaudet on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  nykyarvo:  Alkusijoituksen arvo tai lainan tai sijoituksen määrä. nykyarvo on numeroarvo. Alussa (aika 0) vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Esimerkiksi, se voi olla toiselle lainattu summa (positiivinen) tai annuiteettisopimuksen maksettu alkumaksu (negatiivinen).  tuleva arvo:  Valinnainen argumentti, joka edustaa sijoituksen arvoa tai annuiteetin jäljellä olevaa raha-arvoa (positiivinen määrä) tai jäljellä olevaa lainaa (negatiivinen määrä) viimeisen maksun jälkeen. tuleva arvo on numeroarvo. Sijoituskauden lopussa vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Se voi olla esimerkiksi lainan viimeinen isompi erä (negatiivinen) tai sijoituksen viimeinen suurempi maksu (positiivinen). Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan 0.  erääntyy:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee erääntyvätkö laskut kauden alkaessa vai päättyessä. Useimmat asuntolainat ja muut lainat edellyttävät ensimmäisen maksun tekemistä ensimmäisen kauden (0) lopussa, joten se on oletusarvona. Useimmat liisaus- ja vuokraerät ja jotkin muuntyyppiset maksut maksetaan kauden alussa (1). lopussa (0 tai jätetty pois):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden lopussa. 132 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 133 alussa (1):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden alussa. Esimerkki Tässä esimerkissä PPMT-funktiota käytetään määrittämään laina-ajan kolmannen vuoden ensimmäisen maksun (25. maksu) pääomalyhennyksen osuus esitellyillä lainatiedoilla. funktio evaluoituu noin arvoon -687,80 € joka on 25. maksun pääoman osuus. kauden korko kausi luku-kaudet nykyarvo tuleva arvo erääntyy =PPMT(B2; C2; D2; E2; F2; G2) =0,06/12 25 =10*12 200000 -100000 0 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”MAKSETTU.KORKO” sivulla 108 ”MAKSETTU.LYHENNYS” sivulla 110 ”IPMT” sivulla 120 ”MAKSU” sivulla 130 ”Esimerkki lainanlyhennystaulukosta” sivulla 343 ”Käytettävän Rahan aika-arvo -funktion valitseminen” sivulla 339 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 HINTA HINTA-funktio palauttaa jaksottaista korkoa maksavan arvopaperin hinnan jokaista lunastusarvon 100 €:a kohden. HINTA(maksa; erääntymispäivä; vuosikorko; vuosituotto; lunastus; taajuus; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Arvopaperin erääntymispäivä. erääntymispäivä on päiväys-/aikaarvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa.  vuosikorko:  Arvopaperin vuosittainen korkokanta tai ilmoitettu vuosikorko. vuosikorko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  vuosituotto:  Arvopaperin vuotuinen tuotto. vuosituotto on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  lunastus:  Lunastushinta nimellisarvon 100 €:a kohden. lunastus on numeroarvo, jonka on oltava suurempi kuin 0. lunastus on summa, jonka arvopaperista saa sen nimellisarvon 100 €:a kohden. Usein se on 100, joka tarkoittaa sitä, että arvopaperin lunastusarvo on sama kuin sen nimellisarvo.  taajuus:  Vuosittaisten koronmaksuerien määrä. vuosittain (1): Yksi maksu vuodessa. puolivuosittain (2): Kaksi maksua vuodessa. neljännesvuosittain (4): Neljä maksua vuodessa.  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Esimerkki Tässä esimerkissä HINTA-funktiota käytetään määrittelemään myyntihinta hypoteettiselle arvopaperille, jota kuvataan seuraavilla arvoilla. Arvopaperi maksaa kausittaista korkoa. funktio evaluoituu arvoon 106,50 €, joka on hinta nimellisarvon jokaista 100 €:a kohden. maksa erääntymispäivä vuosikorko vuosituotto lunastus taajuus päivien laskentaperuste =HINTA (B2; C2; D2; E2; F2; G2; H2) 1.5.2009 30.6.2015 0,065 0,0525 100 2 0 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: 134 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 135 ”HINTA.DISK” sivulla 135 ”HINTA.LUNASTUS” sivulla 136 ”TUOTTO” sivulla 146 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 HINTA.DISK HINTA.DISK-funktio palauttaa hinnan lunastusarvoonsa nähden alennuksella myydylle arvopaperille, jolle ei makseta korkoa lunastusarvon jokaista 100 € :a kohden. HINTA.DISK(maksa; erääntymispäivä; vuosituotto; lunastus; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Arvopaperin erääntymispäivä. erääntymispäivä on päiväys-/aikaarvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa.  vuosituotto:  Arvopaperin vuotuinen tuotto. vuosituotto on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  lunastus:  Lunastushinta nimellisarvon 100 €:a kohden. lunastus on numeroarvo, jonka on oltava suurempi kuin 0. lunastus on summa, jonka arvopaperista saa sen nimellisarvon 100 €:a kohden. Usein se on 100, joka tarkoittaa sitä, että arvopaperin lunastusarvo on sama kuin sen nimellisarvo.  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Esimerkki Tässä esimerkissä HINTA.DISK-funktiota käytetään määrittelemään myyntihinta hypoteettiselle arvopaperille, jota kuvataan seuraavilla arvoilla. Arvopaperi ei maksa korkoa ja se myydään alle nimellishinnan. funktio evaluoituu arvoon 65,98 €, joka on hinta nimellisarvon jokaista 100 €:a kohden. maksa erääntymispäivä diskontto lunastus päivien laskentaperuste =HINTA.DISK (B2; C2; D2; E2; F2) 1.5.2009 30.6.2015 0,0552 100 0 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”HINTA” sivulla 133 ”HINTA.LUNASTUS” sivulla 136 ”TUOTTO.DISK” sivulla 148 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 HINTA.LUNASTUS HINTA.LUNASTUS-funktio palauttaa vain erääntymispäivänä korkoa maksavan arvopaperin hinnan jokaista lunastusarvon 100 €:a kohden. HINTA.LUNASTUS(maksa; erääntymispäivä; liikkeellelaskupäivä; vuosikorko; vuosituotto; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Arvopaperin erääntymispäivä. erääntymispäivä on päiväys-/aikaarvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa. 136 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 137  liikkeellelaskupäivä:  Arvopaperin alkuperäinen liikkeellelaskupäivä. liikkeellelaskupäivä on päiväys-/aika-arvo ja sen on oltava varhaisin annettu päivä.  vuosikorko:  Arvopaperin vuosittainen korkokanta tai ilmoitettu vuosikorko. vuosikorko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  vuosituotto:  Arvopaperin vuotuinen tuotto. vuosituotto on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Esimerkki Tässä esimerkissä HINTA.LUNASTUS-funktiota käytetään määrittelemään myyntihinta hypoteettiselle arvopaperille, jota kuvataan seuraavilla arvoilla. Arvopaperi maksaa korkoa vain erääntymispäivänä. funktio evaluoituu arvoon 99,002 €, joka on hinta nimellisarvon jokaista 100 €:a kohden. maksa erääntymispäivä liikkeellelaskupäivä vuosikorko vuosituotto päivien laskentaperuste =HINTA. LUNASTUS(B2; C2; D2; E2; F2; G2) 1.5.2009 30.6.2015 14.12.2008 0,065 0,06565 0 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”HINTA” sivulla 133 ”HINTA.DISK” sivulla 135 ”TUOTTO.ERÄP” sivulla 149 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NA NA-funktio palauttaa sijoituksen nykyisen arvon perustuen sarjaan säännöllisiä jaksottaisia rahavirtoja (vakiomääräisiä maksuja ja rahavirtoja määrätyin väliajoin) ja kiinteään korkoprosenttiin. NA(kauden korko; luku-kaudet; maksu; tuleva arvo; erääntyy)  kauden korko:  Korko per kausi. kauden korko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  luku-kaudet:  Kausien määrä. luku-kaudet on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  maksu:  Joka kausi suoritettu tai saatu maksu. maksu on numeroarvo. Jokaisella kaudella vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Se voi olla esimerkiksi lainan maksettava kuukausierä (negatiivinen) tai annuiteetista saatava kuukausittainen maksu (positiivinen).  tuleva arvo:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee sijoituksen arvoa tai annuiteetin jäljellä olevaa raha-arvoa (positiivinen määrä) tai jäljellä olevaa lainaa (negatiivinen määrä) viimeisen maksun jälkeen. tuleva arvo on numeroarvo. Sijoituskauden lopussa vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Se voi olla esimerkiksi lainan viimeinen isompi erä (negatiivinen) tai sijoituksen viimeinen suurempi maksu (positiivinen).  erääntyy:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee erääntyvätkö laskut kauden alkaessa vai päättyessä. Useimmat asuntolainat ja muut lainat edellyttävät ensimmäisen maksun tekemistä ensimmäisen kauden (0) lopussa, joten se on oletusarvona. Useimmat liisaus- ja vuokraerät ja jotkin muuntyyppiset maksut maksetaan kauden alussa (1). lopussa (0 tai jätetty pois):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden lopussa. alussa (1):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden alussa. Käyttöohjeita  kauden korko määritellään käyttäen luku-kaudet-argumentin määrittämää aikarajoitusta. Esimerkiksi, jos luku-kaudet kerrotaan kuukausissa ja vuosittainen korko on 8%, kauden korko on määriteltävä arvona 0,00667 tai 0,667 % (0,08 jaettuna 12). 138 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 139  Jos maksu on määritelty, eikä sijoitusarvoa, rahavirtaa tai jäljellä olevaa lainasaldoa ole, tuleva arvo voidaan jättää pois.  Jos maksu jätetään pois, funktioon on lisättävä tuleva arvo. Esimerkki 1 Kuvittele suunnittelevasi tyttäresi opintojen rahoittamista. Hän on juuri täyttänyt 3 ja oletat hänen aloittavan opiskelunsa 15 vuoden kuluttua. Uskot tarvitsevasi 150 000 € talletettuna säästötilille siinä vaiheessa, kun hän aloittaa opiskelut. Voit tallettaa tilille 200 € lisää jokaisen kuukauden lopussa. Seuraavan 15 vuoden kuluessa säästötilin oletetaan ansaitsevan vuosittaista korkoa 4,5 % ja korko lasketaan kuukauden keskisaldolle. NA-funktiolla voit määrittää mikä summa säästötilille on sijoitettava nyt, jotta säästötilin arvo on 150 000 € silloin, kun tyttäresi aloittaa opiskelun. Annettuihin oletuksiin perustuen funktio palauttaa -50 227,88 € eli tämä summa olisi talletettava tilille nyt (funktio palauttaa negatiivisen luvun, koska talletus säästötilille on tällä hetkellä kulu). kauden korko luku-kaudet maksu tuleva arvo erääntyy =NA(B2; C2; D2; E2; F2) =0,045/12 =15*12 -200 150000 1 Esimerkki 2 Tässä esimerkissä sinulle tehdään sijoitusehdotus. Sinulle ehdotetaan, että sijoitat diskontattuun arvopaperiin nyt ja sen jälkeen et saa tai maksa mitään ennen kuin arvopaperi erääntyy. Diskontattu arvopaperi erääntyy 14 vuoden kuluttua ja sen lunastusarvo on 100 000 €. Vaihtoehtoisesti voit jättää rahasi pankin säästötilille, jossa sen odotettu vuosittainen tuotto on 5,25%. NA-funktiolla voit laskea maksimimäärän, joka sinun kannattaa maksaa diskontatusta arvopaperista nyt, olettaen että haluat vähintään yhtä hyvän koron kuin saisit säästötilillä. Oletettuihin tietoihin perustuen maksimimäärä on -48 852,92 € (funktio palauttaa negatiivisen arvon, koska arvopaperi on tällä hetkellä kulu). kauden korko luku-kaudet maksu tuleva arvo erääntyy =NA(B2; C2; D2; E2; F2) 0,0525 14 0 100000 1 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”TULEVA.ARVO” sivulla 117 ”SISÄINEN KORKO” sivulla 122 ”NJAKSO” sivulla 127 ”MAKSU” sivulla 130 ”KORKO” sivulla 140 ”Käytettävän Rahan aika-arvo -funktion valitseminen” sivulla 339 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KORKO KORKO-funktio palauttaa sijoituksen tai lainan koron perustuen sarjaan säännöllisiä jaksottaisia rahavirtoja (kiinteitä maksueriä ja säännöllisin väliajoin toistuvia rahavirtoja) ja kiinteään korkoprosenttiin. KORKO(luku-kaudet; maksu; nykyarvo; tuleva arvo; erääntyy; arvio)  luku-kaudet:  Kausien määrä. luku-kaudet on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  maksu:  Joka kausi suoritettu tai saatu maksu. maksu on numeroarvo. Jokaisella kaudella vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Se voi olla esimerkiksi lainan maksettava kuukausierä (negatiivinen) tai annuiteetista saatava kuukausittainen maksu (positiivinen).  nykyarvo:  Alkusijoituksen arvo tai lainan tai sijoituksen määrä. nykyarvo on numeroarvo. Alussa (aika 0) vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Esimerkiksi, se voi olla toiselle lainattu summa (positiivinen) tai annuiteettisopimuksen maksettu alkumaksu (negatiivinen).  tuleva arvo:  Valinnainen argumentti, joka edustaa sijoituksen arvoa tai annuiteetin jäljellä olevaa raha-arvoa (positiivinen määrä) tai jäljellä olevaa lainaa (negatiivinen määrä) viimeisen maksun jälkeen. tuleva arvo on numeroarvo. Sijoituskauden lopussa vastaanotettu summa on positiivinen summa ja maksettu summa on negatiivinen summa. Se voi olla esimerkiksi lainan viimeinen isompi erä (negatiivinen) tai sijoituksen viimeinen suurempi maksu (positiivinen).  erääntyy:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee erääntyvätkö laskut kauden alkaessa vai päättyessä. Useimmat asuntolainat ja muut lainat edellyttävät ensimmäisen maksun tekemistä ensimmäisen kauden (0) lopussa, joten se on oletusarvona. Useimmat liisaus- ja vuokraerät ja jotkin muuntyyppiset maksut maksetaan kauden alussa (1). lopussa (0 tai jätetty pois):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden lopussa. alussa (1):  Maksut erääntyvät jokaisen kauden alussa. 140 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 141  arvio:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee arviolaskelman korkokannalle. arvio on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %). Jos se jätetään pois, oletusarvona on 10 %. Jos oletusarvo ei tuota ratkaisua, kokeile suurempaa positiivista arvoa. Jos se ei tuota tulosta, kokeile pientä negatiivista arvoa. Pienin sallittu arvo on -1. Esimerkki Kuvittele suunnittelevasi tyttäresi opintojen rahoittamista. Hän on juuri täyttänyt 3 ja oletat hänen aloittavan opiskelunsa 15 vuoden kuluttua. Uskot tarvitsevasi 150 000 € talletettuna säästötilille siinä vaiheessa, kun hän aloittaa opiskelut. Voit siirtää nyt sivuun 50 000 € ja lisätä tilille 200 € jokaisen kuukauden lopussa. Seuraavan 15 vuoden kuluessa säästötilin oletetaan ansaitsevan vuosittaista korkoa 4,5 % ja korko lasketaan kuukauden keskisaldolle. KORKO-funktiolla voit määrittää, minkälaista korkoa säästötilille on maksettava, jotta tilillä on 150 000 € siihen mennessä, kun tyttäresi aloittaa opiskelun. Annettuihin oletuksiin perustuen funktio palauttaa 0,377 %, joka on kuukausittainen korko, koska luku-kaudet oli kuukausittainen arvo. Vuosikoroksi tulee 4.52 %. luku-kaudet maksu nykyarvo tuleva arvo erääntyy arvio =KORKO(B2; C2; D2; E2; F2; G2) =15*12 -200 -50000 150000 1 =0,1/12 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”TULEVA.ARVO” sivulla 117 ”SISÄINEN KORKO” sivulla 122 ”NJAKSO” sivulla 127 ”MAKSU” sivulla 130 ”NA” sivulla 138 ”Käytettävän Rahan aika-arvo -funktion valitseminen” sivulla 339 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SAATU.HINTA SAATU.HINTA-funktio palauttaa erääntymisarvon arvopaperille, joka maksaa korkoa vain erääntymispäivänä. SAATU.HINTA(maksa; erääntymispäivä; sijoitusmäärä; vuosikorko; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Arvopaperin erääntymispäivä. erääntymispäivä on päiväys-/aikaarvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa.  sijoitusmäärä:  Arvopaperiin sijoitettu määrä. sijoitusmäärä on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  vuosikorko:  Arvopaperin vuosittainen korkokanta tai ilmoitettu vuosikorko. vuosikorko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Esimerkki Tässä esimerkissä SAATU.HINTA-funktiota käytetään määrittämään hypoteettisen arvopaperin erääntymispäivänä saatavaa määrää. Arvopaperi kuvataan seuraavilla arvoilla. Arvopaperi maksaa korkoa vain erääntymispäivänä. funktio evaluoituu arvoon 1651,83 € eli pääoman ja korkojen yhteismäärän, joka maksetaan arvopaperin omistajalle erääntymispäivänä. maksa erääntymispäivä sijoitusmäärä vuosikorko päivien laskentaperuste =SAATU.HINTA(B2; C2; D2; E2; F2) 1.5.2009 30.6.2015 990,02 0,065 0 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KORKO.ARVOPAPERI” sivulla 119 142 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 143 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 STP STP-funktio palauttaa omaisuuserän arvonalenemisen määritellyllä kaudella käyttäen tasapoistometodia. STP(hinta; loppuarvo; aika)  hinta:  Sijoituksen alkuperäinen hankintahinta. hinta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  loppuarvo:  Sijoituksen loppuarvo. loppuarvo on lukuarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  aika:  Kausien määrä omaisuuserän poistoaikana. aika on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Argumentissa aika voi olla desimaali (esimerkiksi poistoaika voi olla viisi ja puoli vuotta eli 5,5). Esimerkki =STP(10000; 1000; 6) palauttaa 1500 €, joka on poisto per vuosi euroina omaisuuserälle, jonka alkuperäinen kustannus oli 10 000 € ja jonka loppuarvo 6 vuoden jälkeen on 1000 €. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”DB” sivulla 111 ”DDB” sivulla 113 ”VUOSIPOISTO” sivulla 144 ”VDB” sivulla 145 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VUOSIPOISTO VUOSIPOISTO-funktio palauttaa omaisuuserän arvonalenemisen määrätyn ajanjakson aikana käyttäen sum-of-the-years-digits-metodia. VUOSIPOISTO(hinta; loppuarvo; aika; poistokausi)  hinta:  Sijoituksen alkuperäinen hankintahinta. hinta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  loppuarvo:  Sijoituksen loppuarvo. loppuarvo on lukuarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  aika:  Kausien määrä omaisuuserän poistoaikana. aika on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Argumentissa aika voi olla desimaali (esimerkiksi poistoaika voi olla viisi ja puoli vuotta eli 5,5).  poistokausi:  Kausi, jolle poisto halutaan laskea. poistokausi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Jos argumentissa poistokausi on desimaaliosa (murto-osa), sitä ei huomioida. Esimerkkejä =VUOSIPOISTO(10000; 1000; 9; 1) palauttaa 1800 €, joka on omaisuuserän arvonaleneminen ensimmäisenä vuonna, kun omaisuuserän alkuperäinen arvo on 10 000 € ja loppuarvo 9 vuoden käyttöajan jälkeen on 1000 €. =VUOSIPOISTO(10000; 1000; 9; 2) palauttaa 1600 €, joka on toisen vuoden arvonaleneminen. =VUOSIPOISTO(10000; 1000; 9; 8) palauttaa 400 €, joka on 8. vuoden arvonaleneminen. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”DB” sivulla 111 ”DDB” sivulla 113 ”STP” sivulla 143 ”VDB” sivulla 145 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 144 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 145 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VDB VDB (variable declining balance) -funktio palauttaa omaisuuserän arvonalenemisen määrätyn ajanjakson aikana, perustuen määritettyyn poistoprosenttiin. VDB(hinta; loppuarvo; aika; aloituskausi; viimeinen kausi; poistokerroin; älä vaihda))  hinta:  Sijoituksen alkuperäinen hankintahinta. hinta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  loppuarvo:  Sijoituksen loppuarvo. loppuarvo on lukuarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  aika:  Kausien määrä omaisuuserän poistoaikana. aika on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Argumentissa aika voi olla desimaali (esimerkiksi poistoaika voi olla viisi ja puoli vuotta eli 5,5).  aloituskausi:  Ensimmäinen laskentaan sisällytettävä kausi. aloituskausi on numeroarvo.  viimeinen kausi:  Viimeinen laskentaan sisällytettävä kausi. viimeinen kausi on lukuarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0 ja suurempi kuin aloituskausi.  poistokerroin:  Valinnainen luku, joka määrittää poistoprosentin. poistokerroin on numeroarvo. Jos argumentti jätetään pois, oletusarvona on 2 (200 % tuplapoistossa). Mitä korkeampi luku, sitä nopeampi poisto. Esimerkiksi jos poistoprosentiksi halutaan 1,5 kertaa tasapoisto, käytä arvoa 1,5 tai 150 %.  älä vaihda:  Valinnainen arvo, joka osoittaa, siirtyykö arvonaleneminen suoran viivan menetelmään. vaihda (0, EPÄTOSI tai jätetty pois):  Siirry tasapoistomenetelmään vuonna, jolloin tasapoisto ylittää DB-poiston. älä vaihda (TOSI tai 1):  Älä siirry tasapoistomenetelmään. Käyttöohjeita  aloituskausi pitää määrittää kaudeksi ennen ensimmäistä kautta, jonka haluat ottaa mukaan laskelmaan. Jos haluat ottaa mukaan ensimmäisen kauden, laita aloituskausi-argumentin arvoksi 0.  Jos haluat määritellä arvonalenemisen, jossa huomioidaan vain ensimmäinen kausi, viimeinen kausi -argumentin arvon on oltava 1. Esimerkkejä Kuvittele, että olet juuri ostanut omaisuuserän, joka maksoi 11 000,00 €, sen loppuarvo on 1000,00 € ja sen odotettu käyttöikä on 5 vuotta. Aiot poistaa omaisuuserän käyttäen 1,5 (150 %) declining balance -metodia. =VDB(11000; 1000; 5; 0; 1; 1,5; 0) palauttaa 3300 €, joka on ensimmäisen vuoden poisto. =VDB(11000; 1000; 5; 4; 5; 1,5; 0) palauttaa 1386,50 €, joka on viidennen (viimeisen) vuoden poisto, olettaen, että tasapoistoa käytetään kun se on suurempi kuin DB-poisto. =VDB(11000; 1000; 5; 4; 5; 1,5; 1) palauttaa 792,33 €, joka on viidennen (viimeisen) vuoden poisto, olettaen että DB-poistoa käytetään koko ajan (älä vaihda on TOSI). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”DB” sivulla 111 ”DDB” sivulla 113 ”STP” sivulla 143 ”VUOSIPOISTO” sivulla 144 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TUOTTO TUOTTO-funktio palauttaa vuosittaisen efektiivisen koron arvopaperille, jolle maksetaan säännöllistä jaksottaista korkoa. TUOTTO(maksa; erääntymispäivä; vuosikorko; hinta; lunastus; taajuus; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Päivä, jolloin arvopaperi erääntyy. erääntymispäivä on päiväys-/ aika-arvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa.  vuosikorko:  Arvopaperin vuosittainen korkokanta tai ilmoitettu vuosikorko. vuosikorko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %). 146 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 147  hinta:  Arvopaperin hinta nimellisarvon 100 €:a kohden. hinta on numeroarvo.  lunastus:  Lunastushinta nimellisarvon 100 €:a kohden. lunastus on numeroarvo, jonka on oltava suurempi kuin 0. lunastus on summa, jonka arvopaperista saa sen nimellisarvon 100 €:a kohden. Usein se on 100, joka tarkoittaa sitä, että arvopaperin lunastusarvo on sama kuin sen nimellisarvo.  taajuus:  Vuosittaisten koronmaksuerien määrä. vuosittain (1): Yksi maksu vuodessa. puolivuosittain (2): Kaksi maksua vuodessa. neljännesvuosittain (4): Neljä maksua vuodessa.  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Esimerkki Tässä esimerkissä TUOTTO-funktiota käytetään määrittelemään vuosittainen tuotto hypoteettiselle arvopaperille, jota kuvataan seuraavilla arvoilla. Arvopaperi maksaa kausittaista korkoa. funktio evaluoituu noin arvoon 5,25 %. maksa erääntymispäivä vuosikorko hinta lunastus taajuus päivien laskentaperuste =TUOTTO (B2; C2; D2; E2; F2; G2; H2) 1.5.2009 30.6.2015 0,065 106,50 100 2 0 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”HINTA” sivulla 133 ”TUOTTO.DISK” sivulla 148 ”TUOTTO.ERÄP” sivulla 149 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TUOTTO.DISK TUOTTO.DISK-funktio palauttaa vuosittaisen efektiivisen koron arvopaperille, joka on myyty alle lunastusarvonsa ja jolle ei makseta korkoa. TUOTTO.DISK(maksa; erääntymispäivä; hinta; lunastus; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Päivä, jolloin arvopaperi erääntyy. erääntymispäivä on päiväys-/ aika-arvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa.  hinta:  Arvopaperin hinta nimellisarvon 100 €:a kohden. hinta on numeroarvo.  lunastus:  Lunastushinta nimellisarvon 100 €:a kohden. lunastus on numeroarvo, jonka on oltava suurempi kuin 0. lunastus on summa, jonka arvopaperista saa sen nimellisarvon 100 €:a kohden. Usein se on 100, joka tarkoittaa sitä, että arvopaperin lunastusarvo on sama kuin sen nimellisarvo.  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Esimerkki Tässä esimerkissä TUOTTO.DISK-funktiota käytetään määrittelemään efektiivinen vuosittainen tuotto hypoteettiselle arvopaperille, jota kuvataan seuraavilla arvoilla. Arvopaperi ei maksa korkoa ja se myydään alle nimellishinnan. funktio evaluoituu noin arvoon 8,37 %, joka edustaa vuosittaista tuottoa, jos arvopaperin 100 €:n nimellisarvoa kohti maksetaan 65,98 €. 148 Luku 6 Rahoitusfunktiot Luku 6 Rahoitusfunktiot 149 maksa erääntymispäivä hinta lunastus päivien laskentaperuste =TUOTTO.DISK(B2; C2; D2; E2; F2) 1.5.2009 30.6.2015 65,98 100 0 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”HINTA.DISK” sivulla 135 ”TUOTTO” sivulla 146 ”TUOTTO.ERÄP” sivulla 149 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TUOTTO.ERÄP TUOTTO.ERÄP-funktio palauttaa efektiivisen vuosikorkokannan arvopaperille, jolle maksetaan korkoa vain erääntymispäivänä. TUOTTO.ERÄP(maksa; erääntymispäivä; liikkeellelaskupäivä; vuosikorko; hinta; päivien laskentaperuste)  maksa:  Kaupan tilityspäivä. maksa on päiväys-/aika-arvo. Kaupan tilityspäivä on yleensä yksi tai useampi päivää kauppapäivän jälkeen.  erääntymispäivä:  Päivä, jolloin arvopaperi erääntyy. erääntymispäivä on päiväys-/ aika-arvo. Sen on oltava myöhäisempi kuin maksa.  liikkeellelaskupäivä:  Arvopaperin alkuperäinen liikkeellelaskupäivä. liikkeellelaskupäivä on päiväys-/aika-arvo ja sen on oltava varhaisin annettu päivä.  vuosikorko:  Arvopaperin vuosittainen korkokanta tai ilmoitettu vuosikorko. vuosikorko on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,08) tai prosenttimerkillä (esim 8 %).  hinta:  Arvopaperin hinta nimellisarvon 100 €:a kohden. hinta on numeroarvo.  päivien laskentaperuste:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee laskennassa käytettävien päivien määrän kuukaudessa ja vuodessa. 30/360 (0 tai jätetty pois):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen NASD-menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. todellinen/todellinen (1):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, jokaisen vuoden todelliset päivät. todellinen/360 (2):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 360 päivää vuodessa. todellinen/365 (3):  Jokaisen kuukauden todelliset päivät, 365 päivää vuodessa. 30E/360 (4):  30 päivää kuukaudessa, 360 päivää vuodessa käyttäen eurooppalaista menetelmää päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle (eurooppalainen 30/360). Esimerkki Tässä esimerkissä TUOTTO.ERÄP-funktiota käytetään määrittelemään efektiivinen vuosittainen tuotto hypoteettiselle arvopaperille, jota kuvataan seuraavilla arvoilla. Arvopaperi maksaa korkoa vain erääntymispäivänä. funktio evaluoituu noin arvoon 6,565 %. maksa erääntymispäivä liikkeellelaskupäivä vuosikorko hinta päivien laskentaperuste =TUOTTO. ERÄP(B2; C2; D2; E2; F2; G2) 1.5.2009 30.6.2015 14.12.2008 0,065 99,002 0 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”HINTA.LUNASTUS” sivulla 136 ”TUOTTO” sivulla 146 ”TUOTTO.DISK” sivulla 148 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 150 Luku 6 Rahoitusfunktiot 151 Loogiset ja informaatiofunktiot auttavat arvioimaan solujen sisältöjä ja määrittelemään, kuinka evaluoida tai muuten käyttää solujen sisältöjä tai kaavojen tuloksia. Loogisten ja informaatiofunktioiden luettelo iWork tarjoaa nämä loogiset ja informaatiofunktiot taulukoiden kanssa käytettäviksi. Funktio Kuvaus ”JA” (sivu 152) JA-funktio palauttaa TOSI, jos kaikki argumentit ovat tosia, ja muussa tapauksessa EPÄTOSI. ”EPÄTOSI” (sivu 153) EPÄTOSI-funktio palauttaa loogisen arvon EPÄTOSI. Tämä funktio on sisällytetty yhteensopivuuden vuoksi muista taulukkolaskentaohjelmista tuotujen taulukoiden kanssa. ”JOS” (sivu 154) JOS-funktio palauttaa toisen kahdesta arvosta riippuen siitä, evaluoituuko määritelty lauseke loogiseksi arvoksi TOSI vai EPÄTOSI. ”JOSVIRHE” (sivu 155) JOSVIRHE-funktio palauttaa määrittelemäsi arvon, jos annettu arvo evaluoituu virheeksi; muussa tapauksessa se palauttaa annetun arvon. ”ONTYHJÄ” (sivu 156) ONTYHJÄ-funktio palauttaa TOSI, jos määritelty solu on tyhjä, ja muussa tapauksessa EPÄTOSI. ”ONVIRHE” (sivu 157) ONVIRHE-funktio palauttaa TOSI, jos annettu lauseke evaluoituu virheeksi, ja muussa tapauksessa EPÄTOSI. Loogiset ja informaatiofunktiot 7 Funktio Kuvaus ”ONPARILLINEN” (sivu 158) ONPARILLINEN-funktio palauttaa TOSI, jos arvo on parillinen (ei jätä jakojäännöstä jaettaessa kahdella); muussa tapauksessa se palauttaa EPÄTOSI. ”ONPARITON” (sivu 159) ONPARITON-funktio palauttaa TOSI, jos arvo on pariton (jättää jakojäännöksen jaettaessa kahdella); muussa tapauksessa se palauttaa EPÄTOSI. ”EI” (sivu 159) EI-funktio palauttaa määritellyn lausekkeen loogisen arvon vastakohdan. ”TAI” (sivu 160) TAI-funktio palauttaa TOSI, jos mikä tahansa argumentti on tosi; muussa tapauksessa se palauttaa EPÄTOSI. ”TOSI” (sivu 161) TOSI-funktio palauttaa loogisen arvon TOSI. Tämä funktio on sisällytetty yhteensopivuuden vuoksi muista taulukkolaskentaohjelmista tuotujen taulukoiden kanssa. JA JA-funktio palauttaa TOSI, jos kaikki argumentit ovat tosia, ja muussa tapauksessa EPÄTOSI. JA(testilauseke; testilauseke…)  testilauseke:  Lauseke. testilauseke voi sisältää mitä tahansa kunhan lauseke evaluoituu loogiseksi arvoksi. Jos lauseke evaluoituu luvuksi, luvun 0 katsotaan olevan EPÄTOSI ja muiden lukujen katsotaan olevan TOSI.  testilauseke…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisälausekkeen. Käyttöohjeita  JA-funktio vastaa matematiikassa ja logiikassa käytettyä loogista konjunktiooperaattoria. Se evaluoi ensin jokaisen testilausekkeen. Jos kaikki lausekkeet evaluoituvat arvoksi TOSI, JA-funktio palauttaa TOSI; muussa tapauksessa EPÄTOSI. Esimerkkejä =JA(TOSI; TOSI) palauttaa TOSI, koska molemmat argumentit ovat tosia. =JA(1; 0; 1; 1) palauttaa EPÄTOSI, koska yksi argumenteista on numeerinen 0, joka tulkitaan arvoksi EPÄTOSI. =JA(A5>60; A5<=100) palauttaa TOSI, jos solun A5 arvo on välillä 61 - 100, muussa tapauksessa EPÄTOSI. Seuraavat kaksi JOS-funktiota palauttavat saman arvon: =JOS(B2>60; JOS(B2<=100; TOSI; EPÄTOSI); EPÄTOSI) =JOS(JA(B2>60; B2<=100); TOSI; EPÄTOSI) 152 Luku 7 Loogiset ja informaatiofunktiot Luku 7 Loogiset ja informaatiofunktiot 153 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”JOS” sivulla 154 ”EI” sivulla 159 ”TAI” sivulla 160 ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351 ”Kommenttien lisääminen perustuen solujen sisältöön” sivulla 350 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden käyttäminen yhdessä” sivulla 349 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden luettelo” sivulla 151 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 EPÄTOSI EPÄTOSI-funktio palauttaa loogisen arvon EPÄTOSI. Tämä funktio on sisällytetty yhteensopivuuden vuoksi muista taulukkolaskentaohjelmista tuotujen taulukoiden kanssa. EPÄTOSI() Käyttöohjeita  EPÄTOSI-funktiolla ei ole argumentteja. Sinun on kuitenkin lisättävä sulut: =EPÄTOSI().  EPÄTOSI-funktion käyttämisen sijaan voit määritellä loogisen arvon EPÄTOSI kirjoittamalla EPÄTOSI (tai epätosi) soluun tai funktion argumentiksi. Esimerkkejä =EPÄTOSI() palauttaa loogisen arvon EPÄTOSI. =JA(1, EPÄTOSI()) palauttaa loogisen arvon EPÄTOSI. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”TOSI” sivulla 161 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden luettelo” sivulla 151 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 JOS JOS-funktio palauttaa toisen kahdesta arvosta riippuen siitä, evaluoituuko määritelty lauseke loogiseksi arvoksi TOSI vai EPÄTOSI. JOS(jos-lauseke, jos tosi, jos epätosi)  jos-lauseke:  Looginen lauseke. jos lauseke voi sisältää mitä tahansa kunhan lauseke evaluoituu loogiseksi arvoksi. Jos lauseke evaluoituu luvuksi, luvun 0 katsotaan olevan EPÄTOSI ja muiden lukujen katsotaan olevan TOSI.  jos tosi:  Palautettu arvo, jos lauseke on TOSI. jos tosi voi sisältää minkä tyyppisen arvon tahansa. Jos se jätetään pois (puolipiste mutta ei arvoa), JOS palauttaa 0.  jos epätosi:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee palautettavan arvon, jos lauseke on EPÄTOSI. jos epätosi voi sisältää minkä tyyppisen arvon tahansa. Jos se jätetään pois (puolipiste mutta ei arvoa), JOS palauttaa 0. Jos se jätetään kokonaan pois (ei puolipistettä jos epätosi -lausekkeen jälkeen) ja jos-lauseke evaluoituu arvoksi EPÄTOSI, JOS palauttaa EPÄTOSI. Käyttöohjeita  Jos jos-lausekkeen looginen arvo on TOSI, funktio palauttaa jos tosi -lausekkeen; muussa tapauksessa se palauttaa jos epätosi -lausekkeen.  Sekä jos tosi- että jos epätosi -lausekkeet voivat sisältää lisää JOS-funktioita (sisäkkäisiä JOS-funktioita). Esimerkkejä =JOS(A5>=0, ”Ei negatiivinen”, ”Negatiivinen”) palauttaa tekstin ”Ei negatiivinen”, jos solu A5 sisältää numeron, joka on suurempi tai yhtä suuri kuin nolla tai ei-numeerinen arvo. Jos solu A5 sisältää arvon, joka on pienempi kuin 0, funktio palauttaa ”Negatiivinen”. =JOS(JOSVIRHE(TAI(ONPARILLINEN(B4+B5); ONPARITON(B4+B5); EPÄTOSI);); ”Kaikki numeroita”; ”Kaikki eivät numeroita”) palauttaa tekstin ”Kaikki numeroita”, jos solut B4 ja B5 molemmat sisältävät numeroita; muussa tapauksessa tekstin ”Kaikki eivät numeroita”. Tämä saavutetaan testaamalla, onko kahden solun summa joko parillinen tai pariton. Jos solu ei ole numero, PARILLINEN- ja PARITONfunkiot palauttavat virheen ja JOSVIRHE-funktio palauttaa EPÄTOSI; muussa tapauksessa se palauttaa TOSI, koska joko PARILLINEN tai PARITON on TOSI. Joten jos joko B4 tai B5 ei ole numero tai looginen arvo, JOS-lauseke palauttaa jos epätosi -lausekkeen ”Kaikki eivät numeroita”; muussa tapauksessa se palauttaa jos tosi -lausekkeen ”Kaikki numeroita”. 154 Luku 7 Loogiset ja informaatiofunktiot Luku 7 Loogiset ja informaatiofunktiot 155 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”JA” sivulla 152 ”EI” sivulla 159 ”TAI” sivulla 160 ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351 ”Nollalla jakamisen estäminen” sivulla 351 ”Kommenttien lisääminen perustuen solujen sisältöön” sivulla 350 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden käyttäminen yhdessä” sivulla 349 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden luettelo” sivulla 151 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 JOSVIRHE JOSVIRHE-funktio palauttaa määrittelemäsi arvon, jos annettu arvo evaluoituu virheeksi; muussa tapauksessa se palauttaa annetun arvon. JOSVIRHE(mikä tahansa -lauseke, josvirhe)  mikä tahansa -lauseke:  Testattava lauseke. mikä tahansa -lauseke voi sisältää minkä tyyppisen arvon tahansa.  josvirhe:  Palautettava arvo, jos mikä tahansa -lauseke evaluoituu virheeksi. josvirhe voi sisältää minkä tyyppisen arvon tahansa. Käyttöohjeita  Käytä JOSVIRHE-funktiota kaavan virheiden käsittelyyn. Esimerkiksi, jos käsittelet dataa, jossa kelvollinen arvo solulle D1 on 0, kaava =B1/D1 saa aikaan virheen (nollalla jakaminen). Tämä virhe voidaan välttää käyttämällä kaavaa kuten =JOSVIRHE(B1/D1; "0"), joka palauttaa jakolaskun tuloksen, jos D1 ei ole nolla; muussa tapauksessa se palauttaa 0. Esimerkkejä Jos B1 on numeroarvo ja D1 evaluoituu arvoksi 0, sitten: =JOSVIRHE(B1/D1; 0) palauttaa 0, koska nollalla jakaminen on virhe. =JOS(ONVIRHE(B1/D1); 0; B1/D1) on sama kuin edellinen JOSVIRHE-esimerkki, mutta edellyttää sekä JOS- että ONVIRHE-funktioiden käyttöä. =JOS(JOSVIRHE(TAI(ONPARILLINEN(B4+B5); ONPARITON(B4+B5); EPÄTOSI);); ”Kaikki numeroita”; ”Kaikki eivät numeroita”) palauttaa tekstin ”Kaikki numeroita”, jos solut B4 ja B5 molemmat sisältävät numeroita; muussa tapauksessa tekstin ”Kaikki eivät numeroita”. Tämä saavutetaan testaamalla, onko kahden solun summa joko parillinen tai pariton. Jos solu ei ole numero, PARILLINEN- ja PARITONfunkiot palauttavat virheen ja JOSVIRHE-funktio palauttaa EPÄTOSI; muussa tapauksessa se palauttaa TOSI, koska joko PARILLINEN tai PARITON on TOSI. Joten jos joko B4 tai B5 ei ole numero tai looginen arvo, JOS-lauseke palauttaa jos epätosi -lausekkeen ”Kaikki eivät numeroita”; muussa tapauksessa se palauttaa jos tosi -lausekkeen ”Kaikki numeroita”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ONTYHJÄ” sivulla 156 ”ONVIRHE” sivulla 157 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden luettelo” sivulla 151 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ONTYHJÄ ONTYHJÄ-funktio palauttaa TOSI, jos määritelty solu on tyhjä, ja muussa tapauksessa EPÄTOSI. ONTYHJÄ(solu)  solu:  Viittaus taulukon yksittäiseen soluun. solu on viitearvo yksittäiseen soluun, joka voi sisältää minkä tahansa arvon tai olla tyhjä. Käyttöohjeita  Jos solu on kokonaan tyhjä, funktio palauttaa TOSI; muussa tapauksessa se palauttaa EPÄTOSI. Jos solu sisältää välilyönnin tai ei-tulostuvan merkin, funktio palauttaa EPÄTOSI, vaikka solu näyttää olevan tyhjä. 156 Luku 7 Loogiset ja informaatiofunktiot Luku 7 Loogiset ja informaatiofunktiot 157 Esimerkkejä Jos taulukon solu A1 on tyhjä ja solu B2 sisältää luvun 100: =ONTYHJÄ(A1) palauttaa TOSI. =ONTYHJÄ(B2) palauttaa EPÄTOSI. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”JOSVIRHE” sivulla 155 ”ONVIRHE” sivulla 157 ”Kommenttien lisääminen perustuen solujen sisältöön” sivulla 350 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden käyttäminen yhdessä” sivulla 349 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden luettelo” sivulla 151 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ONVIRHE ONVIRHE-funktio palauttaa TOSI, jos annettu lauseke evaluoituu virheeksi, ja muussa tapauksessa EPÄTOSI. ONVIRHE(mikä tahansa -lauseke)  mikä tahansa -lauseke:  Testattava lauseke. mikä tahansa -lauseke voi sisältää minkä tyyppisen arvon tahansa. Käyttöohjeita  Usein on parempi käyttää JOSVIRHE-funktiota. JOSVIRHE-funktio tarjoaa kaiken ONVIRHE-funktion toiminnallisuuden, mutta ei mahdollista ainoastaan virheen tunnistusta, vaan myös sen keskeytyksen. Esimerkkejä Jos B1 on numeroarvo ja D1 evaluoituu arvoksi 0, sitten =JOS(ONVIRHE(B1/D1); 0; B1/D1) palauttaa 0, koska nollalla jakaminen johtaa virheeseen. =JOSVIRHE(B1/D1; 0) on sama kuin edellinen esimerkki, mutta edellyttää vain yhden funktion käyttöä. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”JOSVIRHE” sivulla 155 ”ONTYHJÄ” sivulla 156 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden luettelo” sivulla 151 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ONPARILLINEN ONPARILLINEN-funktio palauttaa TOSI, jos annettu numero on parillinen (ei jätä jakojäännöstä jaettaessa kahdella); muussa tapauksessa se palauttaa EPÄTOSI. ONPARILLINEN(num)  num:  Numero. num on numeroarvo. Käyttöohjeita  Jos num on tekstiä, funktio palauttaa virheen. Jos num on looginen arvo TOSI (arvo 1), funktio palauttaa EPÄTOSI. Jos num on looginen arvo EPÄTOSI (arvo 0), funktio palauttaa TOSI. Esimerkkejä =ONPARILLINEN(2) palauttaa TOSI. =ONPARILLINEN(2,75) palauttaa TOSI. =ONPARILLINEN(3) palauttaa EPÄTOSI. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ONPARITON” sivulla 159 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden luettelo” sivulla 151 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 158 Luku 7 Loogiset ja informaatiofunktiot Luku 7 Loogiset ja informaatiofunktiot 159 ONPARITON ONPARITON-funktio palauttaa TOSI, jos annettu numero on pariton (jättää jakojäännöksen jaettaessa kahdella); muussa tapauksessa se palauttaa EPÄTOSI. ONPARITON(num)  num:  Numero. num on numeroarvo. Käyttöohjeita  Jos num on tekstiä, funktio palauttaa virheen. Jos num on looginen arvo TOSI (arvo 1), funktio palauttaa TOSI. Jos num on looginen arvo EPÄTOSI (arvo 0), funktio palauttaa EPÄTOSI. Esimerkkejä =ONPARITON(3) palauttaa TOSI. =ONPARITON(3,75) palauttaa TOSI. =ONPARITON(2) palauttaa EPÄTOSI. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ONPARILLINEN” sivulla 158 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden luettelo” sivulla 151 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 EI EI-funktio palauttaa määritellyn lausekkeen loogisen arvon vastakohdan. EI(mikä tahansa -lauseke)  mikä tahansa -lauseke:  Testattava lauseke. mikä tahansa -lauseke voi sisältää mitä tahansa kunhan lauseke evaluoituu loogiseksi arvoksi. Jos lauseke evaluoituu luvuksi, luvun 0 katsotaan olevan EPÄTOSI ja muiden lukujen katsotaan olevan TOSI. Esimerkkejä =EI(0) palauttaa TOSI, koska 0 tulkitaan arvoksi EPÄTOSI. =TAI(A9; EI(A9)) palauttaa aina TOSI, koska joko A9 vai sen vastakohta on aina tosi. =EI(TAI(EPÄTOSI; EPÄTOSI)) palauttaa TOSI, koska loogisen TAI-lausekkeen kumpikaan argumentti ei ole tosi. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”JA” sivulla 152 ”JOS” sivulla 154 ”TAI” sivulla 160 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden luettelo” sivulla 151 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TAI TAI-funktio palauttaa TOSI, jos mikä tahansa argumentti on tosi; muussa tapauksessa se palauttaa EPÄTOSI. TAI(mikä tahansa -lauseke, mikä tahansa -lauseke…)  mikä tahansa -lauseke:  Testattava lauseke. mikä tahansa -lauseke voi sisältää mitä tahansa kunhan lauseke evaluoituu loogiseksi arvoksi. Jos lauseke evaluoituu luvuksi, luvun 0 katsotaan olevan EPÄTOSI ja muiden lukujen katsotaan olevan TOSI.  mikä tahansa -lauseke…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman testattavan lisälausekkeen. Käyttöohjeita  TAI-funktio vastaa matematiikassa ja logiikassa käytettyä loogista disjunktiooperaattoria. Se evaluoi ensin jokaisen lausekkeen. Jos mikä tahansa lausekkeista evaluoituu arvoksi TOSI, TAI-funktio palauttaa TOSI; muussa tapauksessa EPÄTOSI.  Jos lauseke on numeerinen, arvo 0 tulkitaan arvoksi EPÄTOSI ja kaikki muut nollasta eroavat arvot tulkitaan arvoksi TOSI.  TAI-funktiota käytetään usein JOS-funktion kanssa, kun pitää arvioida useampaa kuin yhtä ehtoa. Esimerkkejä =TAI(A1+A2<100; B1+B2<100) palauttaa EPÄTOSI, jos annettujen solujen molemmat summat ovat suurempia tai yhtä suuria kuin 100 ja TOSI, jos vähintään yksi summista on alle 100. =TAI(5; 0; 6) palauttaa TOSI, koska vähintään yksi argumentti ei ole nolla. 160 Luku 7 Loogiset ja informaatiofunktiot Luku 7 Loogiset ja informaatiofunktiot 161 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”JA” sivulla 152 ”JOS” sivulla 154 ”EI” sivulla 159 ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351 ”Kommenttien lisääminen perustuen solujen sisältöön” sivulla 350 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden käyttäminen yhdessä” sivulla 349 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden luettelo” sivulla 151 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TOSI TOSI-funktio palauttaa loogisen arvon TOSI. Tämä funktio on sisällytetty yhteensopivuuden vuoksi muista taulukkolaskentaohjelmista tuotujen taulukoiden kanssa. TOSI() Käyttöohjeita  TOSI-funktiolla ei ole argumentteja. Sinun on kuitenkin lisättävä sulut: =TOSI().  TOSI-funktion käyttämisen sijaan voit määritellä loogisen arvon TOSI kirjoittamalla TOSI (tai tosi) soluun tai funktion argumentiksi. Esimerkkejä =TOSI() palauttaa loogisen arvon TOSI. =JA(1; TOSI()) palauttaa loogisen arvon TOSI. =JA(1; TOSI) toimii täsmälleen samalla tavalla kuin edeltävä esimerkki. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”EPÄTOSI” sivulla 153 ”Loogisten ja informaatiofunktioiden luettelo” sivulla 151 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 162 Luku 7 Loogiset ja informaatiofunktiot 163 Numeeriset funktiot auttavat suorittamaan laskutoimituksia tavallisilla matemaattisilla arvoilla. Numeeristen funktioiden luettelo iWork tarjoaa taulukoiden kanssa käytettäviksi seuraavat numeeriset funktiot. Funktio Kuvaus ”ITSEISARVO” (sivu 166) ITSEISARVO-funktio palauttaa luku- tai kestoarvon itseisarvon. ”PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS” (sivu 166) PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS-funktio pyöristää luvun nollasta poispäin lähimpään määritellyn kertoimen monikertaan. ”KOMBINAATIO” (sivu 168) KOMBINAATIO-funktio palauttaa luvun, joka kertoo, kuinka monella tavalla kohteita voi yhdistää tietyn kokoisiksi ryhmiksi, kun ryhmän sisäisellä järjestyksellä ei ole merkitystä. ”PARILLINEN” (sivu 168) PARILLINEN-funktio pyöristää luvun nollasta poispäin seuraavaan parilliseen lukuun. ”EKSPONENTTI” (sivu 169) EKSPONENTTI-funktio palauttaa arvon e (luonnollisten logaritmien kantaluku) korotettuna määriteltyyn potenssiin. ”KERTOMA” (sivu 170) KERTOMA-funktio palauttaa luvun kertoman. ”KERTOMA.OSA” (sivu 171) KERTOMA.OSA-funktio palauttaa luvun osakertoman. ”PYÖRISTÄ.KERR.ALAS” (sivu 172) PYÖRISTÄ.KERR.ALAS-funktio pyöristää luvun nollaan päin lähimpään määritellyn kertoimen monikertaan. ”SUURIIN.YHT.TEKIJÄ” (sivu 173) SUURIN.YHT.TEKIJÄ-funktio palauttaa määriteltyjen lukujen suurimman yhteisen jakajan. Numeeriset funktiot 8 Funktio Kuvaus ”KOKONAISLUKU” (sivu 173) KOKONAISLUKU-funktio palauttaa lähimmän kokonaisluvun, joka on pienempi tai yhtä suuri kuin luku. ”PIENIN.YHT.JAETTAVA” (sivu 174) PIENIN.YHT.JAETTAVA-funktio palauttaa määriteltyjen lukujen pienimmän yhteisen jaettavan. ”LUONNLOG” (sivu 175) LUONNLOG-funktio palauttaa luvun luonnollisen logaritmin, eli luvun, jonka potenssiin e on korotettava jotta tuloksena on argumentin luku. ”LOG” (sivu 176) LOG-funktio palauttaa luvun logaritmin määritellyllä kantaluvulla. ”LOG10” (sivu 177) LOG10-funktio palauttaa luvun kymmenkantaisen logaritmin. ”JAKOJ” (sivu 177) JAKOJ-funktio palauttaa jakolaskun jakojäännöksen. ”PYÖRISTÄ.KERR” (sivu 178) PYÖRISTÄ.KERR-funktio pyöristää luvun lähimpään määritellyn kertoimen monikertaan. ”MULTINOMI” (sivu 179) MULTINOMI-funktio palauttaa annettujen lukujen monijäsenisen kertoimen suljetun muodon. ”PARITON” (sivu 180) PARITON-funktio pyöristää luvun nollasta poispäin seuraavaan parittomaan lukuun. ”PII” (sivu 181) PII-funktio palauttaa likiarvon π:stä (piistä) eli ympyrän kehän suhteesta ympyrän halkaisijaan. ”POTENSSI” (sivu 182) POTENSSI-funktio palauttaa luvun korotettuna potenssiin. ”TULO” (sivu 182) TULO-funktio palauttaa yhden tai useamman luvun tulon. ”OSAMÄÄRÄ” (sivu 183) OSAMÄÄRÄ-funktio palauttaa kahden luvun osamäärän kokonaislukuosan. ”SATUNNAISLUKU” (sivu 184) SATUNNAISLUKU-funktio palauttaa satunnaisluvun, joka on suurempi tai yhtä suuri kuin 0 ja pienempi kuin 1. ”SATUNNAISLUKU.VÄLILTÄ” (sivu 185) SATUNNAISLUKU.VÄLILTÄ-funktio palauttaa satunnaisen kokonaisluvun määritellyltä alueelta. ”ROMAN” (sivu 185) ROMAN-funktio muuntaa luvun roomalaisiksi numeroiksi. ”PYÖRISTÄ” (sivu 186) PYÖRISTÄ-funktio palauttaa luvun pyöristettynä tiettyyn määrään sijoja. ”PYÖRISTÄ.DES.ALAS” (sivu 188) PYÖRISTÄ.DES.ALAS-funktio palauttaa luvun pyöristettynä nollaan päin (alaspäin) tiettyyn määrään sijoja. 164 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 165 Funktio Kuvaus ”PYÖRISTÄ.DES.YLÖS” (sivu 189) PYÖRISTÄ.DES.YLÖS-funktio palauttaa luvun pyöristettynä nollasta poispäin (ylöspäin) tiettyyn määrään sijoja. ”ETUMERKKI” (sivu 190) ETUMERKKI-funktio palauttaa arvon 1, kun funktiossa käytettävä luku on positiivinen, arvon -1 kun se on negatiivinen ja arvon 0, kun se on nolla. ”NELIÖJUURI” (sivu 190) NELIÖJUURI-funktio palauttaa luvun neliöjuuren. ”NELIÖJUURI.PII” (sivu 191) NELIÖJUURI.PII-funktio palauttaa luvun neliöjuuren kerrottuna π:llä (piillä). ”SUMMA” (sivu 191) SUMMA-funktio palauttaa lukujoukon summan. ”SUMMAJOS” (sivu 192) SUMMAJOS-funktio palauttaa lukujoukon summan, jossa ovat mukana vain määriteltyä ehtoa vastaavat luvut. ”SUMMA.JOS.JOUKKO” (sivu 194) SUMMA.JOS.JOUKKO-funktio palauttaa niiden joukkojen solujen summan, joissa testiarvot täyttävät annetut ehdot. ”TULOJEN.SUMMA” (sivu 196) TULOJEN.SUMMA-funktio palauttaa yhden tai useamman alueen toisiaan vastaavien lukujen tulojen summan. ”NELIÖSUMMA” (sivu 196) NELIÖSUMMA-funktio palauttaa lukujoukon neliöiden summan. ”NELIÖEROTUSTEN.SUMMA” (sivu 197) NELIÖEROTUSTEN.SUMMA-funktio palauttaa kahden joukon toisiaan vastaavien arvojen erotusten neliöiden summan. ”NELIÖSUMMIEN.SUMMA” (sivu 198) NELIÖSUMMIEN.SUMMA-funktio palauttaa kahden joukon toisiaan vastaavien arvojen neliöiden summien summan. ”EROTUSTEN.NELIÖSUMMA” (sivu 199) EROTUSTEN.NELIÖSUMMA-funktio palauttaa kahden joukon toisiaan vastaavien lukujen erotusten neliöiden summan. ”KATKAISE” (sivu 199) KATKAISE-funktio katkaisee luvun haluttuun määrään numeroita. ITSEISARVO ITSEISARVO-funktio palauttaa luvun tai keston itseisarvon. ITSEISARVO(luku-kesto)  luku-kesto:  Luku- tai kestoarvo. luku-kesto on luku- tai kestoarvo. Käyttöohjeita  ITSEISARVO-funktion palauttama arvo on joko positiivinen luku tai 0. Esimerkkejä =ITSEISARVO(A1) palauttaa 5, jos solun A1 sisältö on 5. =ITSEISARVO(8-5) palauttaa 3. =ITSEISARVO(5-8) palauttaa 3. =ITSEISARVO(0) palauttaa 0. =ITSEISARVO(A1) palauttaa 0, jos solu A1 on tyhjä. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS-funktio pyöristää luvun nollasta poispäin lähimpään määritellyn kertoimen monikertaan. PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS(pyöristettävä luku; monikertatekijä)  pyöristettävä luku:  Pyöristettävä luku. pyöristettävä luku on numeroarvo.  monikertatekijä:  Luku, jota käytetään lähimmän monikerran määrittämiseen. Monikertatekijä on numeroarvo ja sillä täytyy olla sama merkki kuin pyöristettävällä luvulla. 166 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 167 Esimerkkejä =PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS(0,25; 1) palauttaa 1. =PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS(1,25; 1) palauttaa 2. =PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS(-1,25; -1) palauttaa -2. =PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS(5; 2) palauttaa 6. =PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS(73; 10) palauttaa 80. =PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS(7; 2,5) palauttaa 7,5. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PARILLINEN” sivulla 168 ”PYÖRISTÄ.KERR.ALAS” sivulla 172 ”KOKONAISLUKU” sivulla 173 ”PYÖRISTÄ.KERR” sivulla 178 ”PARITON” sivulla 180 ”PYÖRISTÄ” sivulla 186 ”PYÖRISTÄ.DES.ALAS” sivulla 188 ”PYÖRISTÄ.DES.YLÖS” sivulla 189 ”KATKAISE” sivulla 199 ”Lisää pyöristämisestä” sivulla 346 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KOMBINAATIO KOMBINAATIO-funktio palauttaa luvun, joka kertoo, kuinka monella tavalla kohteita voi yhdistää tietyn kokoisiksi ryhmiksi, kun ryhmän sisäisellä järjestyksellä ei ole merkitystä. KOMBINAATIO(yhteensä kohteita; ryhmän koko)  yhteensä kohteita:  Kohteiden kokonaismäärä. yhteensä kohteita on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0. Jos argumentti yhteensä kohteita sisältää desimaaliosan (murto-osan), sitä ei huomioida.  ryhmän koko:  Kuhunkin ryhmään yhdistettyjen kohteiden määrä. ryhmän koko on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0. Jos argumentti ryhmän koko sisältää desimaaliosan (murto-osan), sitä ei huomioida. Käyttöohjeita  Kombinaatiot ovat eri asia kuin permutaatiot. Kombinaatioissa ryhmän kohteiden järjestystä ei huomioida, mutta permutaatioissa se huomioidaan. Esimerkiksi (1, 2, 3) ja (3, 2, 1) ovat sama kombinaatio, mutta ne ovat kaksi eri permutaatiota. Jos haluat kombinaatioiden määrän sijaan permutaatioiden määrän, käytä PERMUTAATIOfunktiota. Esimerkkejä =KOMBINAATIO(3; 2) palauttaa 3. Jos käytössä on 3 kohdetta ja niistä otetaan ryhmään aina 2, voidaan luoda 3 erilaista ryhmää. =KOMBINAATIO(3,2; 2,3) palauttaa 3. Murto-osat jätetään huomiotta. =KOMBINAATIO(5; 2) ja =KOMBINAATIO(5; 3) molemmat palauttavat 10. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PERMUTAATIO” sivulla 273 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PARILLINEN PARILLINEN-funktio pyöristää luvun nollasta poispäin seuraavaan parilliseen lukuun. PARILLINEN(pyöristettävä luku)  pyöristettävä luku:  Pyöristettävä luku. pyöristettävä luku on numeroarvo. 168 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 169 Käyttöohjeita  Jos haluat pyöristää parittomaan lukuun, käytä PARITON-funktiota. Esimerkkejä =PARILLINEN(1) palauttaa 2. =PARILLINEN(2) palauttaa 2. =PARILLINEN(2,5) palauttaa 4. =PARILLINEN(-2,5) palauttaa -4. =PARILLINEN(0) palauttaa 0. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS” sivulla 166 ”PYÖRISTÄ.KERR.ALAS” sivulla 172 ”KOKONAISLUKU” sivulla 173 ”PYÖRISTÄ.KERR” sivulla 178 ”PARITON” sivulla 180 ”PYÖRISTÄ” sivulla 186 ”PYÖRISTÄ.DES.ALAS” sivulla 188 ”PYÖRISTÄ.DES.YLÖS” sivulla 189 ”KATKAISE” sivulla 199 ”Lisää pyöristämisestä” sivulla 346 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 EKSPONENTTI EKSPONENTTI-funktio palauttaa arvon e (luonnollisten logaritmien kantaluku) korotettuna määriteltyyn potenssiin. EKSPONENTTI(eksponentti)  eksponentti:  Potenssi, johon e halutaan korottaa. eksponentti on numeroarvo. Käyttöohjeita  EKSPONENTTI JA LUONNLOG ovat matemaattisesti käänteisiä siellä, missä LUONNLOG on määritelty, mutta liukulukujen pyöristyksen vuoksi EXP(LN(x)) ei välttämättä palauta täsmälleen x. Esimerkki =EKSPONENTTI(1) palauttaa e:n likiarvon 2,71828182845905. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”LUONNLOG” sivulla 175 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KERTOMA KERTOMA-funktio palauttaa luvun kertoman. KERTOMA(kertomaluku)  kertomaluku:  Numero. kertomaluku on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0. Jos argumentissa kertomaluku on desimaaliosa (murto-osa), sitä ei huomioida. Esimerkkejä =KERTOMA(5) palauttaa 120 eli 1 * 2 * 3 * 4 * 5. =KERTOMA(0) palauttaa 1. =KERTOMA(4,5) palauttaa 24. Murtolukuosa katkaistaan pois ja kertoma lasketaan luvulle 4. =KERTOMA(-1) palauttaa virheen, sillä luku ei saa olla negatiivinen. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KERTOMA.OSA” sivulla 171 ”MULTINOMI” sivulla 179 170 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 171 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KERTOMA.OSA KERTOMA.OSA-funktio palauttaa luvun osakertoman. KERTOMA.OSA(kertomaluku)  kertomaluku:  Numero. kertomaluku on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin -1. -1 ja 1 välillä olevat arvot palauttavat 1. Jos argumentissa kertomaluku on desimaaliosa (murto-osa), sitä ei huomioida. Käyttöohjeita  Parillisen kokonaisluvun osakertoma on tulo kaikista niistä parillisista kokonaisluvuista, jotka ovat pienempiä tai yhtä suuria kuin kyseinen kokonaisluku ja suurempia tai yhtä suuria kuin 2. Parittoman kokonaisluvun osakertoma on tulo kaikista niistä parittomista kokonaisluvuista, jotka ovat pienempiä tai yhtä suuria kuin kyseinen kokonaisluku ja suurempia tai yhtä suuria kuin 1. Esimerkkejä =KERTOMA.OSA(4) palauttaa 8 eli lukujen 2 ja 4 tulon. =KERTOMA.OSA(4,7) palauttaa 8 eli lukujen 2 ja 4 tulon. Desimaaliosaa ei oteta huomioon. =KERTOMA.OSA(10) palauttaa 3840 eli lukujen 2, 4,6,8 ja 10 tulon. =KERTOMA.OSA(1) palauttaa 1. Myös luvut välillä -1 ja 1 palauttavat 1. =KERTOMA.OSA(-1) palauttaa 1. Myös luvut välillä -1 ja 1 palauttavat 1. =KERTOMA.OSA (7) palauttaa 105 eli lukujen 1, 3, 5 ja 7 tulon. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KERTOMA” sivulla 170 ”MULTINOMI” sivulla 179 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PYÖRISTÄ.KERR.ALAS PYÖRISTÄ.KERR.ALAS-funktio pyöristää luvun nollaan päin lähimpään määritellyn kertoimen monikertaan. PYÖRISTÄ.KERR.ALAS(pyöristettävä luku; kerroin)  pyöristettävä luku:  Pyöristettävä luku. pyöristettävä luku on numeroarvo.  kerroin:  Numero, jota käytetään lähimmän monikerran määrittämiseen. kerroin on numeroarvo. Sillä on oltava sama etumerkki kuin pyöristettävällä luvulla. Esimerkkejä =PYÖRISTÄ.KERR.ALAS(0,25; 1) palauttaa 0. =PYÖRISTÄ.KERR.ALAS(1,25; 1) palauttaa 1. =PYÖRISTÄ.KERR.ALAS(5; 2) palauttaa 4. =PYÖRISTÄ.KERR.ALAS(73; 10) palauttaa 70. =PYÖRISTÄ.KERR.ALAS(-0,25; -1) palauttaa 0. =PYÖRISTÄ.KERR.ALAS(9; 2,5) palauttaa 7,5. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS” sivulla 166 ”PARILLINEN” sivulla 168 ”KOKONAISLUKU” sivulla 173 ”PYÖRISTÄ.KERR” sivulla 178 ”PARITON” sivulla 180 ”PYÖRISTÄ” sivulla 186 ”PYÖRISTÄ.DES.ALAS” sivulla 188 ”PYÖRISTÄ.DES.YLÖS” sivulla 189 ”KATKAISE” sivulla 199 ”Lisää pyöristämisestä” sivulla 346 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 172 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 173 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SUURIIN.YHT.TEKIJÄ SUURIIN.YHT.TEKIJÄ palauttaa määriteltyjen lukujen suurimman yhteisen jakajan. SUURIIN.YHT.TEKIJÄ(lukuarvo; lukuarvo…)  lukuarvo:  Numero. lukuarvo on numeroarvo. Jos siinä on desimaaliosa, sitä ei huomioida.  lukuarvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäluvun. Käyttöohjeita  Suurin yhteinen jakaja, jota joskus kutsutaan myös suurimmaksi yhteiseksi tekijäksi, on suurin kokonaisluku, joka jakaa kunkin luvun ilman jakojäännöstä. Esimerkkejä =SUURIIN.YHT.TEKIJÄ(8; 10) palauttaa 2. =SUURIIN.YHT.TEKIJÄ(99; 102; 105) palauttaa 3. =SUURIIN.YHT.TEKIJÄ(34; 51) palauttaa 17. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PIENIN.YHT.JAETTAVA” sivulla 174 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KOKONAISLUKU KOKONAISLUKU-funktio palauttaa lähimmän kokonaisluvun, joka on pienempi tai yhtä suuri kuin luku. KOKONAISLUKU(pyöristettävä luku)  pyöristettävä luku:  Pyöristettävä luku. pyöristettävä luku on numeroarvo. Esimerkkejä =KOKONAISLUKU(1,49) palauttaa 1. =KOKONAISLUKU(1,50) palauttaa 1. =KOKONAISLUKU(1,23456) palauttaa 1. =KOKONAISLUKU(1111,222) palauttaa 1111. =KOKONAISLUKU(-2,2) palauttaa -3. =KOKONAISLUKU(-2,8) palauttaa -3. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS” sivulla 166 ”PARILLINEN” sivulla 168 ”PYÖRISTÄ.KERR.ALAS” sivulla 172 ”PYÖRISTÄ.KERR” sivulla 178 ”PARITON” sivulla 180 ”PYÖRISTÄ” sivulla 186 ”PYÖRISTÄ.DES.ALAS” sivulla 188 ”PYÖRISTÄ.DES.YLÖS” sivulla 189 ”KATKAISE” sivulla 199 ”Lisää pyöristämisestä” sivulla 346 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PIENIN.YHT.JAETTAVA PIENIN.YHT.JAETTAVA-funktio palauttaa määriteltyjen lukujen pienimmän yhteisen jaettavan. PIENIN.YHT.JAETTAVA(lukuarvo; lukuarvo…)  lukuarvo:  Numero. lukuarvo on numeroarvo. 174 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 175  lukuarvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäluvun. Käyttöohjeita  Pienin yhteinen jaettava on pienin kokonaisluku, joka on määriteltyjen lukujen monikerta. Esimerkkejä =PIENIN.YHT.JAETTAVA(2; 3) palauttaa 6. =PIENIN.YHT.JAETTAVA(34; 68) palauttaa 68. =PIENIN.YHT.JAETTAVA(30; 40; 60) palauttaa 120. =PIENIN.YHT.JAETTAVA(30,25; 40,333; 60,5) palauttaa 120 (murto-osia ei huomioida). =PIENIN.YHT.JAETTAVA(2; -3) näyttää virheen (negatiiviset luvut eivät ole sallittuja). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SUURIIN.YHT.TEKIJÄ” sivulla 173 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 LUONNLOG LUONNLOG-funktio palauttaa luvun luonnollisen logaritmin, eli luvun, jonka potenssiin e on korotettava jotta tuloksena on kyseinen luku. LUONNLOG(pos. luku)  pos. luku:  Positiivinen luku. pos. luku on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Käyttöohjeita  EKSPONENTTI JA LUONNLOG ovat matemaattisesti käänteisiä siellä, missä LUONNLOG on määritelty, mutta liukulukujen pyöristyksen vuoksi =LN(EXP(x)) ei välttämättä palauta täsmälleen x. Esimerkki =LUONNLOG(2,71828) palautta likimäärin 1 eli potenssin, johon e on korotettava, jotta tuloksena on 2,71828. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”EKSPONENTTI” sivulla 169 ”LOG” sivulla 176 ”LOGNORM.JAKAUMA.KÄÄNT” sivulla 261 ”LOGNORM.JAKAUMA” sivulla 261 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 LOG LOG-funktio palauttaa luvun logaritmin määritellyllä kantaluvulla. LOG(pos. luku; kantaluku)  pos. luku:  Positiivinen luku. pos. luku on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  kantaluku:  Valinnainen arvo, joka määrittelee logaritmin kannan. kantaluku on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Jos kantaluku on 1, seurauksena on jako arvolla 0 ja funktio palauttaa virheen. Jos kantalukua ei anneta, sen oletetaan olevan 10. Esimerkkejä =LOG(8; 2) palauttaa 3. =LOG(100, 10) ja LOG(100) palauttavat molemmat 2. =LOG(5,0625, 1,5) palauttaa 4. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”LOG10” sivulla 177 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 176 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 177 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 LOG10 LOG10-funktio palauttaa luvun kymmenkantaisen logaritmin. LOG10(pos. luku)  pos. luku:  Positiivinen luku. pos. luku on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Käyttöohjeita  Jos haluat selvittää logaritmin muulle kantaluvulle kuin 10, käytä LOG-funktiota. Esimerkkejä =LOG10(1) palauttaa 0. =LOG10(10) palauttaa 1. =LOG10(100) palauttaa 2. =LOG10(1000) palauttaa 3. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”LUONNLOG” sivulla 175 ”LOG” sivulla 176 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 JAKOJ JAKOJ-funktio palauttaa jakolaskun jakojäännöksen. JAKOJ(jaettava; jakaja)  jaettava:  Luku, joka jaetaan toisella luvulla. jaettava on numeroarvo.  jakaja:  Luku, joka jakaa toisen luvun. jakaja on numeroarvo. Jos 0, seurauksena on jako nollalla ja funktio palauttaa virheen. Käyttöohjeita  Tuloksen etumerkki vastaa jakajan etumerkkiä.  Kun lasketaan JAKOJ(a; b), JAKOJ antaa luvun r siten, että a = bk + r, missä r on arvo väliltä 0 ja b ja k on kokonaisluku.  JAKOJ(a; b) on yhtä kuin a-b*KOKONAISLUKU(a/b). Esimerkkejä =JAKOJ(6; 3) palauttaa 0. =JAKOJ(7; 3) palauttaa 1. =JAKOJ(8; 3) palauttaa 2. =JAKOJ(-8; 3) palauttaa 1. =JAKOJ(4,5; 2) palauttaa 0,5. =JAKOJ(7; 0,75) palauttaa 0,25. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”OSAMÄÄRÄ” sivulla 183 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PYÖRISTÄ.KERR PYÖRISTÄ.KERR-funktio pyöristää luvun lähimpään määritellyn kertoimen monikertaan. PYÖRISTÄ.KERR(pyöristettävä luku; kerroin)  pyöristettävä luku:  Pyöristettävä luku. pyöristettävä luku on numeroarvo.  kerroin:  Numero, jota käytetään lähimmän monikerran määrittämiseen. kerroin on numeroarvo. Sillä on oltava sama etumerkki kuin pyöristettävällä luvulla. Esimerkkejä =PYÖRISTÄ.KERR(2; 3) palauttaa 3. =PYÖRISTÄ.KERR(4; 3) palauttaa 3. =PYÖRISTÄ.KERR(4,4999; 3) palauttaa 3. =PYÖRISTÄ.KERR(4,5; 3) palauttaa 6. =PYÖRISTÄ.KERR(-4,5; 3) palauttaa virheen. 178 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 179 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS” sivulla 166 ”PARILLINEN” sivulla 168 ”PYÖRISTÄ.KERR.ALAS” sivulla 172 ”KOKONAISLUKU” sivulla 173 ”PARITON” sivulla 180 ”PYÖRISTÄ” sivulla 186 ”PYÖRISTÄ.DES.ALAS” sivulla 188 ”PYÖRISTÄ.DES.YLÖS” sivulla 189 ”KATKAISE” sivulla 199 ”Lisää pyöristämisestä” sivulla 346 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 MULTINOMI MULTINOMI-funktio palauttaa annettujen lukujen monijäsenisen kertoimen. Se suorittaa tämän määrittelemällä annettujen lukujen summan kertoman suhteen lukujen kertomien tuloon. MULTINOMI(ei-negatiivinen luku; ei-negatiivinen luku…)  ei-negatiivinen luku:  Numero. ei-negatiivinen luku on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  ei-negatiivinen luku…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäluvun. Esimerkkejä =MULTINOMI(2) palauttaa 1. 2:n kertoma on 2. 1:n ja 2:n tulo on 2. Jakolaskussa 2:2 suhde on 1. =MULTINOMI(1; 2; 3) palauttaa 60. Lukujen 1, 2 ja 3 summan kertoma on 720. Lukujen 1, 2 ja 3 kertomien tulo on 12. Jakolaskussa 720:12 suhde on 60. =MULTINOMI(4; 5; 6) palauttaa 630630. Lukujen 4, 5 ja 6 summan kertoma on 1,30767E+12. Lukujen 4, 5 ja 6 kertomien tulo on 2073600. Jakolaskussa 1,30767E+12:2073600 suhde on 630630. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KERTOMA” sivulla 170 ”KERTOMA.OSA” sivulla 171 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PARITON PARITON-funktio pyöristää luvun nollasta poispäin seuraavaan parittomaan lukuun. PARITON(pyöristettävä luku)  pyöristettävä luku:  Pyöristettävä luku. pyöristettävä luku on numeroarvo. Käyttöohjeita  Jos haluat pyöristää parilliseen lukuun, käytä PARILLINEN-funktiota. Esimerkkejä =PARITON(1) palauttaa 1. =PARITON(2) palauttaa 3. =PARITON(2,5) palauttaa 3. =PARITON(-2,5) palauttaa -3. =PARITON(0) palauttaa 1. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS” sivulla 166 ”PARILLINEN” sivulla 168 180 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 181 ”PYÖRISTÄ.KERR.ALAS” sivulla 172 ”KOKONAISLUKU” sivulla 173 ”PYÖRISTÄ.KERR” sivulla 178 ”PYÖRISTÄ” sivulla 186 ”PYÖRISTÄ.DES.ALAS” sivulla 188 ”PYÖRISTÄ.DES.YLÖS” sivulla 189 ”KATKAISE” sivulla 199 ”Lisää pyöristämisestä” sivulla 346 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PII PII-funktio palauttaa likiarvon π:stä (piistä) eli ympyrän kehän suhteesta ympyrän halkaisijaan. PII() Käyttöohjeita  PII-funktiolla ei ole argumentteja. Siihen on kuitenkin lisättävä sulut: =PII().  PII on 15 sijan likiarvo. Esimerkkejä =PII() palauttaa 3,14159265358979. =SIN(PII()/2) palauttaa 1, joka on π/2 radiaanin eli 90 asteen sini. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”COS” sivulla 324 ”SIN” sivulla 327 ”TAN” sivulla 329 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 POTENSSI POTENSSI-funktio palauttaa luvun korotettuna potenssiin. POTENSSI(luku; eksponentti)  luku:  Numero. luku on numeroarvo.  eksponentti:  Potenssi, johon annettu luku korotetaan. eksponentti on numeroarvo. Käyttöohjeita  POTENSSI-funktio tuottaa saman tuloksen kuin operaattori ^: =POTENSSI(x; y) palauttaa saman tuloksen kuin =x^y. Esimerkkejä =POTENSSI(2; 3) palauttaa 8. =POTENSSI(2; 10) palauttaa 1024. =POTENSSI(0,5; 3) palauttaa 0,125. =POTENSSI(100; 0,5) palauttaa 10. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TULO TULO-funktio palauttaa yhden tai useamman luvun tulon. TULO(lukuarvo; lukuarvo…)  lukuarvo:  Numero. lukuarvo on numeroarvo. 182 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 183  lukuarvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäluvun. Käyttöohjeita  Arvojen joukossa olevia tyhjiä soluja ei huomioida eivätkä ne vaikuta tulokseen. Esimerkkejä =TULO(2; 4) palauttaa 8. =TULO(0,5; 5; 4; 5) palauttaa 50. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SUMMA” sivulla 191 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 OSAMÄÄRÄ OSAMÄÄRÄ-funktio palauttaa kahden luvun osamäärän kokonaislukuosan. OSAMÄÄRÄ(jaettava; jakaja)  jaettava:  Luku, joka jaetaan toisella luvulla. jaettava on numeroarvo.  jakaja:  Luku, joka jakaa toisen luvun. jakaja on numeroarvo. Jos 0, seurauksena on jako nollalla ja funktio palauttaa virheen. Käyttöohjeita  Jos jompikumpi, mutta ei molemmat, jakajasta ja jaettavasta on negatiivinen, tulos on negatiivinen. Jos sekä jakajan ja jaettavan etumerkki on sama, tulos on positiivinen.  Funktio palauttaa vain osamäärän kokonaislukuosan. Murto-osaa (jakojäännöstä) ei huomioida. Esimerkkejä =OSAMÄÄRÄ(5; 2) palauttaa 2. =OSAMÄÄRÄ(5,99; 2) palauttaa 2. =OSAMÄÄRÄ(-5; 2) palauttaa -2. =OSAMÄÄRÄ(6; 2) palauttaa 3. =OSAMÄÄRÄ(5; 6) palauttaa 0. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”JAKOJ” sivulla 177 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SATUNNAISLUKU SATUNNAISLUKU-funktio palauttaa satunnaisluvun, joka on suurempi tai yhtä suuri kuin 0 ja pienempi kuin 1. SATUNNAISLUKU() Käyttöohjeita  SATUNNAISLUKU-funktiolla ei ole argumentteja. Siihen on kuitenkin lisättävä sulut: =SATUNNAISLUKU().  Aina kun taulukossa muutetaan arvoa, generoidaan uusi satunaisluku, joka on suurempi tai yhtä suuri kuin 0 ja pienempi kuin 1. Esimerkki =SATUNNAISLUKU() palauttaa esimerkiksi 0,217538648284972, 0,6137690856, 0,0296026556752622 ja 0,4684193600, kun laskutoimitus suoritetaan neljä kertaa. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SATUNNAISLUKU.VÄLILTÄ” sivulla 185 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 184 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 185 SATUNNAISLUKU.VÄLILTÄ SATUNNAISLUKU.VÄLILTÄ-funktio palauttaa satunnaisen kokonaisluvun määritellyltä alueelta. SATUNNAISLUKU.VÄLILTÄ(alempi; ylempi)  alempi:  Alaraja. alempi on numeroarvo.  ylempi:  Yläraja. ylempi on numeroarvo. Käyttöohjeita  Aina kun taulukossa muutetaan arvoa, generoidaan uusi satunaisluku ala- ja ylärajan väliltä. Esimerkki =SATUNNAISLUKU.VÄLILTÄ(1; 10) palauttaa esimerkiksi 8, 6, 2, 3 ja 5 kun laskutoimitus suoritetaan viisi kertaa. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SATUNNAISLUKU” sivulla 184 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ROMAN ROMAN-funktio muuntaa luvun roomalaisiksi numeroiksi. ROMAN(arabialainen luku; roomalainen tyyli)  arabialainen luku Muunnettava luku arabialaisilla numeroilla. arabialainen luku on numeroarvo väliltä 0 - 3999.  roomalainen tyyli:  Valinnainen arvo, joka päättää kuinka tarkasti klassisia sääntöjä käytetään muodostettaessa roomalaisia numeroita. tarkka (0 tai TOSI tai jätetty pois):  Käytetään tarkimpia klassisia sääntöjä. Kun pienempi numeromerkki edeltää suurempaa tarkoittaen, että se vähennetään suuremman merkin luvusta, pienemmän numeromerkin on oltava luvun 10 potenssi ja sitä seuraava numero ei saa olla yli 10 kertaa sen suuruinen. Esimerkiksi 999 esitetään muodossa CMXCIX, ei muodossa LMVLIV. yksinkertaista yhdellä asteella (1):  Tarkkaa klassista sääntöä yksinkertaistetaan yhdellä asteella. Kun pienempi numeromerkki edeltää suurempaa, pienemmän numeromerkin ei tarvitse olla luvun 10 potenssi ja suhteellisen suuruuden sääntöä venytetään yhden numeromerkin verran. Esimerkiksi 999 voidaan esittää muodossa LMVLIV, mutta ei muodossa XMIX. yksinkertaista kahdella asteella (2):  Klassista sääntöä yksinkertaistetaan kahdella asteella. Kun pienempi numeromerkki edeltää suurempaa, suhteellisen suuruuden sääntöä venytetään kahden numeromerkin verran. Esimerkiksi 999 voidaan esittää muodossa XMIX, mutta ei muodossa VMIV. yksinkertaista kolmella asteella (3):  Klassista sääntöä yksinkertaistetaan kolmella asteella. Kun pienempi numeromerkki edeltää suurempaa, suhteellisen suuruuden sääntöä venytetään kolmen numeromerkin verran. Esimerkiksi 999 voidaan esittää muodossa VMIV, mutta ei muodossa IM. yksinkertaista neljällä asteella (4 tai EPÄTOSI):  Klassista sääntöä yksinkertaistetaan neljällä asteella. Kun pienempi numeromerkki edeltää suurempaa, suhteellisen suuruuden sääntöä venytetään neljän numeromerkin verran. Esimerkiksi 999 voidaan esittää muodossa IM. Esimerkkejä =ROMAN(12) palauttaa XII. =ROMAN(999) palauttaa CMXCIX. =ROMAN(999; 1) palauttaa LMVLIV. =ROMAN(999; 2) palauttaa XMIX. =ROMAN(999; 3) palauttaa VMIV. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PYÖRISTÄ PYÖRISTÄ-funktio palauttaa luvun pyöristettynä tiettyyn määrään sijoja. PYÖRISTÄ(pyöristettävä luku; numerot)  pyöristettävä luku:  Pyöristettävä luku. pyöristettävä luku on numeroarvo. 186 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 187  numerot:  Säilytettävien numeroiden määrä suhteessa desimaalipilkkuun. numerot on numeroarvo. Positiivinen luku tarkoittaa lukuun sisällytettäviä merkkejä (kymmenyssijoja) desimaalipilkun oikealla puolella. Negatiivinen luku määrittelee, kuinka monta merkkiä desimaalipilkun vasemmalla puolella muutetaan nolliksi (nollien määrä luvun lopussa). Esimerkkejä =PYÖRISTÄ(1,49; 0) palauttaa 1. =PYÖRISTÄ(1,50; 0) palauttaa 2. =PYÖRISTÄ(1,23456; 3) palauttaa 1,235. =PYÖRISTÄ(1111,222; -2) palauttaa 1100. =PYÖRISTÄ(-2,2; 0) palauttaa -2. =PYÖRISTÄ(-2,8; 0) palauttaa -3. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS” sivulla 166 ”PARILLINEN” sivulla 168 ”PYÖRISTÄ.KERR.ALAS” sivulla 172 ”KOKONAISLUKU” sivulla 173 ”PYÖRISTÄ.KERR” sivulla 178 ”PARITON” sivulla 180 ”PYÖRISTÄ.DES.ALAS” sivulla 188 ”PYÖRISTÄ.DES.YLÖS” sivulla 189 ”KATKAISE” sivulla 199 ”Lisää pyöristämisestä” sivulla 346 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PYÖRISTÄ.DES.ALAS PYÖRISTÄ.DES.ALAS-funktio palauttaa luvun pyöristettynä nollaan päin (alaspäin) tiettyyn määrään sijoja. PYÖRISTÄ.DES.ALAS(pyöristettävä luku; numerot)  pyöristettävä luku:  Pyöristettävä luku. pyöristettävä luku on numeroarvo.  numerot:  Säilytettävien numeroiden määrä suhteessa desimaalipilkkuun. numerot on numeroarvo. Positiivinen luku tarkoittaa lukuun sisällytettäviä merkkejä (kymmenyssijoja) desimaalipilkun oikealla puolella. Negatiivinen luku määrittelee, kuinka monta merkkiä desimaalipilkun vasemmalla puolella muutetaan nolliksi (nollien määrä luvun lopussa). Esimerkkejä =PYÖRISTÄ.DES.ALAS(1,49; 0) palauttaa 1. =PYÖRISTÄ.DES.ALAS(1,50; 0) palauttaa 1. =PYÖRISTÄ.DES.ALAS(1,23456; 3) palauttaa 1,234. =PYÖRISTÄ.DES.ALAS(1111,222; -2) palauttaa 1100. =PYÖRISTÄ.DES.ALAS(-2,2; 0) palauttaa -2. =PYÖRISTÄ.DES.ALAS(-2,8; 0) palauttaa -2. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS” sivulla 166 ”PARILLINEN” sivulla 168 ”PYÖRISTÄ.KERR.ALAS” sivulla 172 ”KOKONAISLUKU” sivulla 173 ”PYÖRISTÄ.KERR” sivulla 178 ”PARITON” sivulla 180 ”PYÖRISTÄ” sivulla 186 ”PYÖRISTÄ.DES.YLÖS” sivulla 189 ”KATKAISE” sivulla 199 ”Lisää pyöristämisestä” sivulla 346 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 188 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 189 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PYÖRISTÄ.DES.YLÖS PYÖRISTÄ.DES.YLÖS-funktio palauttaa luvun pyöristettynä nollasta poispäin (ylöspäin) tiettyyn määrään sijoja. PYÖRISTÄ.DES.YLÖS(pyöristettävä luku; numerot)  pyöristettävä luku:  Pyöristettävä luku. pyöristettävä luku on numeroarvo.  numerot:  Säilytettävien numeroiden määrä suhteessa desimaalipilkkuun. numerot on numeroarvo. Positiivinen luku tarkoittaa lukuun sisällytettäviä merkkejä (kymmenyssijoja) desimaalipilkun oikealla puolella. Negatiivinen luku määrittelee, kuinka monta merkkiä desimaalipilkun vasemmalla puolella muutetaan nolliksi (nollien määrä luvun lopussa). Esimerkkejä =PYÖRISTÄ.DES.YLÖS(1,49; 0) palauttaa 2. =PYÖRISTÄ.DES.YLÖS(1,50; 0) palauttaa 2. =PYÖRISTÄ.DES.YLÖS(1,23456; 3) palauttaa 1,235. =PYÖRISTÄ.DES.YLÖS(1111,222; -2) palauttaa 1200. =PYÖRISTÄ.DES.YLÖS(-2,2; 0) palauttaa -3. =PYÖRISTÄ.DES.YLÖS(-2,8; 0) palauttaa -3. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS” sivulla 166 ”PARILLINEN” sivulla 168 ”PYÖRISTÄ.KERR.ALAS” sivulla 172 ”KOKONAISLUKU” sivulla 173 ”PYÖRISTÄ.KERR” sivulla 178 ”PARITON” sivulla 180 ”PYÖRISTÄ” sivulla 186 ”PYÖRISTÄ.DES.ALAS” sivulla 188 ”KATKAISE” sivulla 199 ”Lisää pyöristämisestä” sivulla 346 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ETUMERKKI ETUMERKKI-funktio palauttaa arvon 1, kun argumentti luku on positiivinen, arvon -1 kun se on negatiivinen ja arvon 0, kun se on nolla. ETUMERKKI(num)  num:  Numero. luku on numeroarvo. Esimerkkejä =ETUMERKKI(2) palauttaa 1. =ETUMERKKI(0) palauttaa 0. =ETUMERKKI(-2) palauttaa -1. =ETUMERKKI(A4) palauttaa -1, jos solun A4 sisältö on -2. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NELIÖJUURI NELIÖJUURI-funktio palauttaa luvun neliöjuuren. NELIÖJUURI(num)  num:  Numero. luku on numeroarvo. Esimerkkejä =NELIÖJUURI(16) palauttaa 4. =NELIÖJUURI(12,25) palauttaa luvun 12,25 neliöjuuren 3,5. 190 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 191 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NELIÖJUURI.PII NELIÖJUURI.PII palauttaa luvun neliöjuuren kerrottuna π:llä (piillä). NELIÖJUURI.PII(ei-negatiivinen luku)  ei-negatiivinen luku:  ei-negatiivinen luku. ei-negatiivinen luku on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0. Esimerkkejä =NELIÖJUURI.PII(5) palauttaa 3,96332729760601. =NELIÖJUURI.PII(8) palauttaa 5,013256549262. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SUMMA SUMMA-funktio palauttaa lukujoukon summan. SUMMA(luku-päiväys-kesto; luku-päiväys-kesto…)  luku-päiväys-kesto:  Arvo. luku-päiväys-kesto on numeroarvo, päiväys/aika-arvo tai kestoarvo.  luku-päiväys-kesto…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Jos määriteltyjä luku-päiväys-kesto-arvoja on enemmän kuin yksi, kaikkien on oltava samaa tyyppiä. Käyttöohjeita  On olemassa yksi tapaus, jolloin kaikkien arvojen ei tarvitse olla samaa tyyppiä. Jos täsmälleen yksi päiväys/aika-arvo sisällytetään, kaikki lukuarvot tulkitaan päivien lukumääriksi ja kaikki luvut ja kestoarvot lisätään päiväys/aika-arvoon.  Päiväys/aika-arvoja ei voi lisätä yhteen, joten vain yksi päiväys/aika-arvo on sallittu (käyttö kuten edellä selitetään).  Arvot voivat olla yksittäisissä soluissa, solualueilla tai suoraan funktioon sisällytettyinä argumentteina. Esimerkkejä =SUMMA(A1:A4) laskee yhteen neljän solun luvut. =SUMMA(A1:D4) laskee yhteen neliön sisään sijoittuvien kuudentoisto solun arvot. =SUMMA(A1:A4; 100) laskee yhteen neljän solun arvot ja lisää niihin 100. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”TULO” sivulla 182 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SUMMAJOS SUMMAJOS-funktio palauttaa lukujoukon summan, jossa ovat mukana vain määriteltyä ehtoa vastaavat luvut. SUMMAJOS(testiarvot; ehto; summa-arvot)  testiarvot:  Testattavat arvot sisältävä joukko. testiarvot on minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävä joukko.  ehto:  Lauseke, jonka tulos on looginen TOSI tai EPÄTOSI. ehto on lauseke, joka voi sisältää mitä tahansa kunhan ehdon ja testiarvoissa olevan arvon vertailun tulos voidaan ilmaista loogisena arvona TOSI tai EPÄTOSI. 192 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 193  summa-arvot:  Valinnainen joukko yhteenlaskettavia lukuja. summa-arvot on joukko, joka sisältää luku-, päiväys/aika- tai kestoarvoja. Sen ulottuvuuksien tulee olla samat kuin argumentilla testiarvot. Käyttöohjeita  Jos summa-arvot jätetään pois, oletusarvo on testiarvot.  Vaikka testiarvot voi sisältää minkä tahansa tyyppisiä arvoja, arvojen tulisi yleensä olla keskenään samaa tyyppiä.  Jos summa-arvot jätetään pois, testiarvot sisältää tavallisesti vain luku- tai kestoarvoja. Esimerkkejä Seuraavassa taulukossa: =SUMMAJOS(A1:A8; ”<5”) palauttaa 10. =SUMMAJOS(A1:A8; ”<5”, B1:B8) palauttaa 100. =SUMMAJOS(D1:F3; ”=c”; D5:F7) palauttaa 27. =SUMMAJOS(B1:D1; 1) tai SUMMAJOS(B1:D1; SUMMA(1)) laskevat molemmat yhteen kaikki alueella esiintyvät arvot 1. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIARVO.JOS” sivulla 227 ”KESKIARVO.JOS.JOUKKO” sivulla 229 ”LASKE.JOS” sivulla 242 ”LASKE.JOS.JOUKKO” sivulla 243 ”SUMMA.JOS.JOUKKO” sivulla 194 ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SUMMA.JOS.JOUKKO SUMMA.JOS.JOUKKO-funktio palauttaa niiden joukkojen solujen summan, joissa testiarvot täyttävät annetut ehdot. SUMMA.JOS.JOUKKO(summa-arvot; testiarvot; ehto; testiarvot…; ehto…)  summa-arvot:  Joukko arvoja, jotka lasketaan yhteen. summa-arvot on joukko, joka sisältää luku-, päiväys/aika- tai kestoarvoja.  testiarvot:  Testattavia arvoja sisältävä joukko. testiarvot on minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävä joukko.  ehto:  Lauseke, jonka tulos on looginen TOSI tai EPÄTOSI. ehto on lauseke, joka voi sisältää mitä tahansa kunhan ehdon ja testiarvoissa olevan arvon vertailun tulos voidaan ilmaista loogisena arvona TOSI tai EPÄTOSI.  testiarvot…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman testattavien arvojen lisäjoukon. Kunkin testiarvot-joukon perässä on välittömästi oltava ehto-lauseke. Tämä testiarvot; ehto -kaava voidaan toistaa niin monta kertaa, kuin on tarpeen.  ehto…:  Jos valinnainen joukko testiarvoja sisällytetään, tuloksena oleva lauseke on looginen TOSI tai EPÄTOSI. Kunkin testiarvot-joukon perässä on oltava yksi ehto, joten tässä funktiossa on aina pariton määrä argumentteja. Käyttöohjeita  Kunkin testi- ja ehtoarvoparin kohdalla niitä vastaavaa (samassa paikassa alueella tai matriisissa olevaa) solua tai arvoa verrataan ehtoon. Jos kaikki ehdot täyttyvät, vastaava solu tai arvo summa-arvoista sisällytetään summaan.  Kaikkien matriisien on oltava saman kokoisia. 194 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 195 Esimerkkejä Seuraavassa taulukossa on esitetty osa tietyn hyödykkeen toimittamisen kirjanpidosta. Kukin kuorma on punnittu ja sille on annettu luokitus 1 tai 2 ja sen toimituspäivä on merkitty. =SUMMA.JOS.JOUKKO(A2:A13;B2:B13;”=1”;C2:C13;”>=13.12.2010”;C2:C13;”<=17.12.2010”) palauttaa 23 eli 17. joulukuuta päättyvällä viikolla toimitettujen 1-luokiteltujen hyödykkeiden tonnimäärän. =SUMMA.JOS.JOUKKO(A2:A13;B2:B13;”=2”,C2:C13;”>=13.12.2010”;C2:C13;”<=17.12.2010”) palauttaa 34, eli samalla viikolla toimitetujen 2-luokiteltujen hyödykkeiden tonnimäärän. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIARVO.JOS” sivulla 227 ”KESKIARVO.JOS.JOUKKO” sivulla 229 ”LASKE.JOS” sivulla 242 ”LASKE.JOS.JOUKKO” sivulla 243 ”SUMMAJOS” sivulla 192 ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TULOJEN.SUMMA TULOJEN.SUMMA-funktio palauttaa yhden tai useamman alueen toisiaan vastaavien lukujen tulojen summan. TULOJEN.SUMMA(alue; alue…)  alue:  Solualue. alue on viittaus yksittäiseen, minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävien solujen alueeseen. Jos alue sisältää merkkijonoja tai loogisia arvoja, ne jätetään huomioimatta.  alue…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman solualueen lisää. Kaikilla alueilla on oltava samat ulottuvuudet. Käyttöohjeita  TULOJEN.SUMMA-funktio kertoo keskenään kunkin alueen vastaavat luvut ja laskee sitten tulot yhteen. Jos määriteltyjä alueita on vain yksi, TULOJEN.SUMMA palauttaa kyseisen alueen summan. Esimerkkejä =TULOJEN.SUMMA(3; 4) palauttaa 12. =TULOJEN.SUMMA({1; 2}; {3; 4}) = 3 + 8 = 11. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NELIÖSUMMA NELIÖSUMMA-funktio palauttaa lukujoukon neliöiden summan. NELIÖSUMMA(lukuarvo; lukuarvo…)  lukuarvo:  Numero. lukuarvo on numeroarvo.  lukuarvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäluvun. Käyttöohjeita  Luvut voivat olla yksittäisissä soluissa, solualueilla tai suoraan funktioon sisällytettyinä argumentteina. 196 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 197 Esimerkkejä =NELIÖSUMMA(3; 4) palauttaa 25. =NELIÖSUMMA(A1:A4) laskee yhteen neljän luvun neliöt. =NELIÖSUMMA(A1:D4) laskee yhteen neliön muotoisen solualueen 16 solun lukujen neliöt. =NELIÖSUMMA(A1:A4; 100) laskee yhteen neljän solun lukujen neliöt ja lisää 100. =NELIÖJUURI(NELIÖSUMMA(3; 4)) palauttaa 5. Kaava palauttaa Pythagoraan lauseen mukaisesti suorakulmaisen kolmion hypotenuusan pituuden, kun kateettien pituudet ovat 3 ja 4. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NELIÖEROTUSTEN.SUMMA NELIÖEROTUSTEN.SUMMA-funktio palauttaa kahden joukon toisiaan vastaavien arvojen erotusten neliöiden summan. NELIÖEROTUSTEN.SUMMA(joukon 1 arvot; joukon 2 arvot)  joukon 1 arvot:  Ensimmäinen arvojoukko. joukon 1 arvot on numeroarvoja sisältävä joukko.  joukon 2 arvot:  Toinen arvojoukko. joukon 2 arvot on numeroarvoja sisältävä joukko. Esimerkki Seuraavassa taulukossa: =NELIÖEROTUSTEN.SUMMA(A1:A6;B1:B6) palauttaa -158 eli sarakkeen A arvojen neliöiden ja sarakkeen B arvojen neliöiden erotusten summan. Ensimmäisen erotuksen kaava on A12 - B12. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NELIÖSUMMIEN.SUMMA NELIÖSUMMIEN.SUMMA-funktio palauttaa kahden joukon toisiaan vastaavien arvojen neliöiden summan. NELIÖSUMMIEN.SUMMA(joukon 1 arvot; joukon 2 arvot)  joukon 1 arvot:  Ensimmäinen arvojoukko. joukon 1 arvot on numeroarvoja sisältävä joukko.  joukon 2 arvot:  Toinen arvojoukko. joukon 2 arvot on numeroarvoja sisältävä joukko. Esimerkki Seuraavassa taulukossa: =NELIÖSUMMIEN.SUMMA(A1:A6;B1:B6) palauttaa 640 eli sarakkeen A arvojen neliöiden ja sarakkeen B arvojen neliöiden summien summan. Ensimmäisen summan kaava on A12 + B12. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 198 Luku 8 Numeeriset funktiot Luku 8 Numeeriset funktiot 199 EROTUSTEN.NELIÖSUMMA EROTUSTEN.NELIÖSUMMA-funktio palauttaa kahden joukon toisiaan vastaavien lukujen erotusten neliöiden summan. EROTUSTEN.NELIÖSUMMA(joukon 1 arvot; joukon 2 arvot)  joukon 1 arvot:  Ensimmäinen arvojoukko. joukon 1 arvot on numeroarvoja sisältävä joukko.  joukon 2 arvot:  Toinen arvojoukko. joukon 2 arvot on numeroarvoja sisältävä joukko. Esimerkki Seuraavassa taulukossa: =EROTUSTEN.NELIÖSUMMA(A1:A6;B1:B6) palauttaa 196 eli sarakkeen A arvojen neliöiden ja sarakkeen B arvojen neliöiden summan. Ensimmäisen summan kaava on (A1 - B1)2. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KATKAISE KATKAISE-funktio katkaisee luvun halutun pituiseksi. KATKAISE(luku; numerot)  luku:  Numero. luku on numeroarvo.  numerot:  Valinnainen arvo, joka määrittelee säilytettävien numeroiden määrän suhteessa desimaalipilkkuun. numerot on numeroarvo. Positiivinen luku tarkoittaa lukuun sisällytettäviä merkkejä (kymmenyssijoja) desimaalipilkun oikealla puolella. Negatiivinen luku määrittelee, kuinka monta merkkiä desimaalipilkun vasemmalla puolella muutetaan nolliksi (nollien määrä luvun lopussa). Käyttöohjeita  Jos numerot jätetään pois, argumentin arvoksi oletetaan 0. Esimerkkejä =KATKAISE(1,49; 0) palauttaa 1. =KATKAISE(1,50; 0) palauttaa 1. =KATKAISE(1,23456; 3) palauttaa 1,234. =KATKAISE(1111,222; -2) palauttaa 1100. =KATKAISE(-2,2; 0) palauttaa -2. =KATKAISE(-2,8; 0) palauttaa -2. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS” sivulla 166 ”PARILLINEN” sivulla 168 ”PYÖRISTÄ.KERR.ALAS” sivulla 172 ”KOKONAISLUKU” sivulla 173 ”PYÖRISTÄ.KERR” sivulla 178 ”PARITON” sivulla 180 ”PYÖRISTÄ” sivulla 186 ”PYÖRISTÄ.DES.ALAS” sivulla 188 ”PYÖRISTÄ.DES.YLÖS” sivulla 189 ”Lisää pyöristämisestä” sivulla 346 ”Numeeristen funktioiden luettelo” sivulla 163 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 200 Luku 8 Numeeriset funktiot 201 Viittausfunktiot auttavat löytämään dataa taulukoista ja noutamaan solujen dataa. Viittausfunktioiden luettelo iWork tarjoaa taulukoiden kanssa käytettäviksi seuraavat viittausfunktiot. Funktio Kuvaus ”OSOITE” (sivu 202) OSOITE-funktio muodostaa solun osoitemerkkijonon erillisistä rivin, sarakkeen ja taulukon tunnisteista. ”ALUEET” (sivu 203) ALUEET-funktio palauttaa funktion viittauksessa olevien alueiden määrän. ”VALITSE” (sivu 204) VALITSE-funktio palauttaa arvojoukosta arvon määritellyn indeksiarvon perusteella. ”SARAKE” (sivu 205) SARAKE-funktio palauttaa määritellyn solun sisältävän sarakkeen sarakenumeron. ”SARAKKEET” (sivu 205) SARAKKEET-funktio palauttaa määriteltyyn solualueeseen sisältyvien sarakkeiden määrän. ”VHAKU” (sivu 206) VHAKU-funktio palauttaa arvon rivialueelta valiten käytettävän sarakkeen ylimmän rivin arvojen perusteella ja palauttaen sitten kyseisestä sarakkeesta halutun rivinumeron kohdalla olevan arvon. ”HYPERLINKKI” (sivu 207) HYPERLINKKI-funktio luo osoittamalla toimivan hyperlinkin, joka avaa verkkosivun tai uuden sähköpostiviestin. ”INDEKSI” (sivu 208) INDEKSI-funktio palauttaa arvon solusta, joka sijaitsee solualueella määritellyn rivin ja sarakkeen leikkauskohdassa. ”EPÄSUORA” (sivu 210) EPÄSUORA-funktio palauttaa merkkijonona määritellyn osoiteviittauksen solun tai alueen sisällön. Viittausfunktiot 9 Funktio Kuvaus ”HAKU” (sivu 211) HAKU-funktio etsii haluttua arvoa yhdeltä alueelta ja palauttaa sitten arvon solusta, jolla on suhteellisesti sama sijainti toisella alueella. ”VASTINE” (sivu 212) VASTINE-funktio palauttaa arvon sijainnin alueella. ”SIIRTYMÄ” (sivu 214) SIIRTYMÄ-funktio palauttaa solualueen, joka on määritellyn rivi- ja sarakemäärän päässä määritellystä kantasolusta. ”RIVI” (sivu 215) RIVI-funktio palauttaa määritellyn solun sisältävän rivin rivinumeron. ”RIVIT” (sivu 216) RIVIT-funktio palauttaa määritellyn solualueen sisältämien rivien määrän. ”TRANSPONOI” (sivu 216) TRANSPONOI-funktio palauttaa pystysuoran solualueen vaakasuorana solualueena tai päin vastoin. ”PHAKU” (sivu 217) PHAKU-funktio palauttaa arvon sarakealueelta valiten käytettävän rivin ensimmäisenä vasemmalla olevan sarakkeen arvojen perusteella ja palauttaen sitten kyseiseltä riviltä halutun sarakenumeron kohdalla olevan arvon. OSOITE OSOITE-funktio muodostaa solun osoitemerkkijonon erillisistä rivin, sarakkeen ja taulukon tunnisteista. OSOITE(rivi; sarake; absoluuttinen tyyppi; absoluuttinen tyyli; taulukko)  rivi:  Osoitteen rivinumero. rivi on numeroarvo ja sen on oltava välillä 1 ja 65535.  sarake:  Osoitteen sarakenumero. sarake on numeroarvo ja sen on oltava välillä 1 ja 256.  absoluuttinen tyyppi:  Valinnainen arvo, joka määrittelee, ovatko rivi- ja sarakeluvut suhteellisia vai absoluuttisia. kaikki absoluuttisia (1 tai jätetty pois):  Rivi- ja sarakeviittaukset ovat absoluuttisia. rivi absoluuttinen, sarake suhteellinen (2):  Riviviittaukset ovat absoluuttisia ja sarakeviittaukset ovat suhteellisia. rivi suhteellinen, sarake absoluuttinen (3):  Riviviittaukset ovat suhteellisia ja sarakeviittaukset ovat absoluuttisia. kaikki suhteellisia (4):  Rivi- ja sarakeviittaukset ovat suhteellisia.  absoluuttinen tyyli:  Valinnainen arvo, joka määrittelee osoitetyylin. 202 Luku 9 Viittausfunktiot Luku 9 Viittausfunktiot 203 A1 (TOSI, 1 tai jätetty pois):  Osoitemuodon tulisi käyttää kirjaimia sarakkeille ja numeroita riveille. R1C1 (EPÄTOSI):  Osoitemuotoa ei tueta, palautetaan virhe.  taulukko:  Valinnainen arvo, joka määrittelee taulukon nimen. taulukko on merkkijonoarvo. Jos taulukko on toisella välilehdelle, on annettava myös välilehden nimi. Jos taulukko jätetään pois, käytetään oletuksena nykyistä taulukkoa nykyisellä välilehdellä (eli taulukkoa, jossa OSOITE-funktio sijaitsee). Käyttöohjeita  Osoitetyyliä R1C1 ei tueta ja tämä modaalinen argumentti tarjotaan vain muiden taulukkolaskentaohjelmien yhteensopivuuden tukemiseksi. Esimerkkejä =OSOITE(3; 5) luo osoitteen $E$3. =OSOITE(3; 5; 2) luo osoitteen E$3. =OSOITE(3; 5; 3) luo osoitteen $E3. =OSOITE(3; 5; 4) luo osoitteen E3. =OSOITE(3; 3; ;; ”Välilehti 2 :: Taulukko 1”) luo osoitteen Välilehti 2 :: Taulukko 1:: $C$3. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ALUEET ALUEET-funktio palauttaa funktion viittauksessa olevien alueiden määrän. ALUEET(alueet)  alueet:  Alueet, jotka funktion tulisi laskea. alueet on luetteloarvo. Se koostuu joko yhdestä alueesta tai useammista puolipisteellä erotetuista alueista ja sitä ympäröivät lisäsulut, esimerkiksi ALUEET((B1:B5; C10:C12)). Esimerkkejä =ALUEET(A1:F8) palauttaa 1. =ALUEET(C2:C8 B6:E6) palauttaa 1. =ALUEET((A1:F8; A10:F18)) palauttaa 2. =ALUEET((A1:C1; A3:C3; A5:C5)) palauttaa 3. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VALITSE VALITSE-funktio palauttaa arvojoukosta arvon määritellyn indeksiarvon perusteella. VALITSE(indeksi; arvo; arvo…)  indeksi:  Palautettavan arvon indeksi. indeksi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  arvo:  Arvo. arvo voi sisältää minkä tahansa arvotyypin.  arvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Esimerkkejä =VALITSE(4; ”maanantai”; ”tiistai”; ”keskiviikko”; ”torstai”; ”perjantai”; ”lauantai”; ”sunnuntai”) palauttaa luettelon neljännen arvon, joka on torstai. =VALITSE(3; ”ensimmäinen”; ”toinen”; 7; ”viimeinen”) palauttaa luettelon kolmannen arvon, joka on 7. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 204 Luku 9 Viittausfunktiot Luku 9 Viittausfunktiot 205 SARAKE SARAKE-funktio palauttaa määritellyn solun sisältävän sarakkeen sarakenumeron. SARAKE(solu)  solu:  Valinnainen viittaus yksittäiseen taulukon soluun. solu on viittausarvo, joka viittaa yksittäiseen soluun, joka voi sisältää minkä tahansa arvon tai olla tyhjä. Jos solu jätetään pois kuten kaavassa =SARAKE(), funktio palauttaa sen solun sarakenumeron, jossa kaava on. Esimerkkejä =SARAKE(B7) palauttaa 2 eli sarakkeen B absoluuttisen sarakenumeron. =SARAKE() palauttaa sen solun sarakenumeron, jossa funktio on. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”INDEKSI” sivulla 208 ”RIVI” sivulla 215 ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SARAKKEET SARAKKEET-funktio palauttaa määriteltyyn solualueeseen sisältyvien sarakkeiden määrän. SARAKKEET(alue)  alue:  Solualue. alue on viittaus yksittäiseen, minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävien solujen alueeseen. Käyttöohjeita  Jos valitse alueeksi taulukon koko rivin, SARAKKEET palauttaa rivin sarakkeiden kokonaismäärän, joka muuttuu aina, kun muutat taulukon kokoa. Esimerkkejä =SARAKKEET(B3:D10) palauttaa alueen sarakkeiden määrän 3 (sarakkeet B, C ja D). =SARAKKEET(5:5) palauttaa rivin 5 sarakkeiden kokonaismäärän. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”RIVIT” sivulla 216 ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VHAKU VHAKU-funktio palauttaa arvon rivialueelta valiten käytettävän sarakkeen ylimmän rivin arvojen perusteella ja palauttaen sitten kyseisestä sarakkeesta halutun rivinumeron kohdalla olevan arvon. VHAKU(etsittävä arvo; rivialue; palauta rivi; täsmää lähes)  etsittävä arvo:  Etsittävä arvo. etsittävä arvo voi sisältää minkä tyyppisen arvon tahansa.  rivialue:  Solualue. alue on viittaus yksittäiseen, minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävien solujen alueeseen.  palauta rivi:  Rivinumero, josta arvo palautetaan. palauta rivi on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 1 ja pienempi tai yhtä pieni kuin määritellyn alueen rivien lukumäärä.  täsmää lähes:  Valinnainen arvo, joka määrittelee tarvitaanko tarkkaa vastaavuutta. täsmää lähes (TOSI, 1 tai jätetty pois):  Jos yhtään tarkkaa vastaavuutta ei ole, valitaan sarake, jossa on suurin ylärivin arvo, joka on pienempi kuin haettava arvo. etsittävä arvo ei voi sisältää jokerimerkkejä. vastaa tarkalleen (EPÄTOSI tai 0):  Jos tarkkaa vastaavuutta ei löydy, palautuu virhe. etsittävä arvo ei voi sisältää jokerimerkkejä. Käyttöohjeita  VHAKU vertaa etsittävää arvoa määritellyn alueen ylimmän rivin arvoihin. Jos tarkkaa vastaavuutta ei vaadita, valitaan sarake, jonka ylärivillä on suurin arvo, joka on pienempi kuin etsittävä arvo. Sen jälkeen funktio palauttaa arvon kyseisen sarakkeen määritellyltä riviltä. Jos vaaditaan tarkkaa vastaavuutta, eikä mikään ylimmän rivin arvoista vastaa etsittävää arvoa, funktio palauttaa virheen. 206 Luku 9 Viittausfunktiot Luku 9 Viittausfunktiot 207 Esimerkkejä Seuraavassa taulukossa: =VHAKU(20; A1:E4; 2) palauttaa ”E”. =VHAKU(39; A1:E4; 2) palauttaa ”E”. =VHAKU(”M”; A2:E4; 2) palauttaa ”dolor”. =VHAKU(”C”; A2:E3; 2) palauttaa ”lorem”. =VHAKU(”blandit”; A3:E4; 2) palauttaa ”5”. =VHAKU(”C”; A2:E4; 3; TOSI) palauttaa ”1”. =VHAKU(”C”; A2:E4; 3; EPÄTOSI) palauttaa virheen, koska arvoa ei löydy (tarkkaa vastaavuutta ei ole). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”HAKU” sivulla 211 ”VASTINE” sivulla 212 ”PHAKU” sivulla 217 ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351 ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 HYPERLINKKI HYPERLINKKI-funktio luo osoittamalla toimivan hyperlinkin, joka avaa verkkosivun tai uuden sähköpostiviestin. HYPERLINKKI(osoite; linkitä teksti)  osoite:  Normaali internet-osoite (URL). osoite on merkkijonoarvo, jonka tulee sisältää oikein muotoiltu internet-osoite (URL).  linkitä teksti:  Valinnainen arvo, joka määrittelee solun tekstin, joka tulee näkyviin osoitettavana linkkinä. linkitä teksti on merkkijonoarvo. Jos se poistetaan, osoitearvoa käytetään linkitä teksti -arvona. Esimerkkejä =HYPERLINKKI(”http://www.apple.com/fi”; ”Apple”) luo linkin, jossa lukee Apple ja joka avaa Applen suomenkielisen kotisivun tietokoneen ensisijaisessa selaimessa. =HYPERLINKKI(”mailto:janedoe@example.com?subject=Tarjouspyyntö”; ”Pyydä tarjous”) luo linkin, jossa lukee Pyydä tarjous ja joka avaa tietokoneen ensisijaisessa sähköpostiohjelmassa uuden viestin, jonka osoitekentässä on janedoe@example.com ja aiheena on Tarjouspyyntö. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 INDEKSI INDEKSI-funktio palauttaa arvon solusta, joka sijaitsee solualueella tai matriisissa määritellyn rivin ja sarakkeen leikkauskohdassa. INDEKSI(alue; rivi-indeksi; sarakeindeksi; alueindeksi)  alue:  Solualue. alue voi sisältää minkä tahansa tyypin arvoja. Alue on joko yksittäinen alue tai useita alueita, jotka on eroteltu puolipisteillä ja joiden ympärillä on yhdet sulut lisää. Esimerkiksi ((B1:B5; C10:C12)).  rivi-indeksi:  Palautettava arvon rivinumero. rivi-indeksi on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0 ja pienempi tai yhtä pieni kuin alueen rivien lukumäärä.  sarakeindeksi:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan arvon sarakeluvun. sarakeindeksi on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0 ja pienempi tai yhtä pieni kuin alueen sarakkeiden lukumäärä.  alueindeksi:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavan arvon alueluvun. alueindeksi on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 1 ja pienempi tai yhtä pieni kuin alueen alueiden määrä. Jos se jätetään pois, käytetään arvoa 1. Käyttöohjeita  INDEKSI voi palauttaa kaksiulotteiselta arvoalueelta määritellyn leikkauskohdan arvon. Oletetaan esimerkiksi, että arvot ovat soluissa B2:E7. =INDEKSI(B2:D7; 2; 3) palauttaa arvon, joka on toisen rivin ja kolmannen sarakkeen leikkauskohdassa (solun D3 arvon). 208 Luku 9 Viittausfunktiot Luku 9 Viittausfunktiot 209  Solualueita voidaan määritellä enemmän kuin yksi lisäämällä sulut alueiden molemmin puolin. Esimerkiksi =INDEKSI((B2:D5;B7:D10); 2; 3; 2) palauttaa arvon, joka on toisella alueella toisen rivin ja kolmannen sarakkeen leikkauskohdassa (solun D8 arvon).  INDEKSI voi palauttaa yhden rivin tai yhden sarakkeen matriisin toista funktiota varten. Tällöin vaaditaan joko rivi-indeksi tai sarakeindeksi, mutta toinen argumentti voidaan jättää pois. Esimerkiksi =SUMMA(INDEKSI(B2:D5; ; 3)) palauttaa kolmannen sarakkeen (solujen D2 - D5) arvojen summan. Vastaavasti, =KESKIARVO(INDEKSI(B2:D5; 2)) palauttaa keskiarvon toisen rivin (solujen B3 - D3) arvoista.  INDEKSI voi palauttaa (tai ”lukea”) arvon matriisista, jonka on palauttanut matriisifunktio (funktio, joka ei palauta yksittäistä arvoa vaan arvomatriisin). TAAJUUS-funktio palauttaa määriteltyihin väleihin pohjautuvan arvomatriisin. =INDEKSI(TAAJUUS($A$1:$F$5; $B$8:$E$8); 1) palauttaa ensimmäisen arvon määritellyn TAAJUUS-funktion palauttamasta matriisista. Vastaavasti =INDEKSI(TAAJUUS($A$1:$F$5; $B$8:$E$8); 5) palauttaa matriisin viidennen arvon.  Sijainti alueella tai matriisissa määritellään ilmoittamalla, kuinka monta riviä alas ja kuinka monta saraketta oikealle siirrytään suhteessa alueen tai matriisin vasempaan yläkulmaan.  Lukuun ottamatta tapauksia, jolloin INDEKSI on määritelty kuten kolmannessa tapauksessa edellä, rivi-indeksiä ei voi jättää määrittelemättä ja jos sarakeindeksi jätetään pois, sen arvoksi oletetaan 1. Esimerkkejä Seuraavassa taulukossa: =INDEKSI(B2:D5;2;3) palauttaa 22 eli toisen rivin kolmannen sarakkeen (solun D3) arvon. =INDEKSI((B2:D5;B7:D10); 2; 3; 2) palauttaa ”f” eli toisen alueen toisen rivin kolmannen sarakkeen (solun D8) arvon. =SUMMA(INDEKSI(B2:D5; ; 3)) palauttaa 90 eli kolmannen sarakkeen (solujen D2 - D5) arvojen summan. =KESKIARVO(INDEKSI(B2:D5;2)) palauttaa 12 eli toisen rivin (solujen B3 - D3) arvojen keskiarvon. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SARAKE” sivulla 205 ”EPÄSUORA” sivulla 210 ”SIIRTYMÄ” sivulla 214 ”RIVI” sivulla 215 ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 EPÄSUORA EPÄSUORA-funktio palauttaa merkkijonona määritellyn osoiteviittauksen solun tai alueen sisällön. EPÄSUORA(absoluuttinen merkkijono; absoluuttinen tyyli)  absoluuttinen merkkijono:  Soluosoitetta edustava merkkijono. absoluuttinen merkkijono on merkkijonoarvo.  absoluuttinen tyyli:  Valinnainen arvo, joka määrittelee osoitetyylin. A1 (TOSI, 1 tai jätetty pois):  Osoitemuodon tulisi käyttää kirjaimia sarakkeille ja numeroita riveille. R1C1 (EPÄTOSI):  Osoitemuotoa ei tueta, palautetaan virhe. Käyttöohjeita  Annetun osoitteen ei tarvitse olla viittaus vain yksittäiseen soluun, vaan se voi olla viittaus alueeseen kuten ”A1:C5”. Tällä tavoin käytettynä EPÄSUORA palauttaa matriisin, jota voidaan käyttää argumenttina toisessa funktiossa tai joka voidaan lukea suoraan käyttäen INDEKSI-funktiota. Esimerkiksi, =SUMMA(EPÄSUORA(A1:C5; 1) palauttaa arvojen summan niistä soluista, joihin solujen A1 - A5 osoitteet viittaavat.  Osoitetyyliä R1C1 ei tueta ja tämä modaalinen argumentti tarjotaan vain muiden taulukkolaskentaohjelmien yhteensopivuuden tukemiseksi. Esimerkki Jos solu A1 sisältää arvon 99 ja A20 sisältää viittauksen A1: =EPÄSUORA(A20) palauttaa 99 eli solun A1 sisällön. 210 Luku 9 Viittausfunktiot Luku 9 Viittausfunktiot 211 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”INDEKSI” sivulla 208 ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 HAKU HAKU-funktio etsii haluttua arvoa yhdeltä alueelta ja palauttaa sitten arvon solusta, jolla on suhteellisesti sama sijainti toisella alueella. HAKU(etsittävä arvo; etsittävä kohde; tulos-arvot)  etsittävä arvo:  Etsittävä arvo. etsittävä arvo voi sisältää minkä tyyppisen arvon tahansa.  etsittävä kohde:  Etsittävät arvot sisältävä joukko. etsittävä kohde on minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävä joukko.  tulos-arvot:  Valinnainen joukko, joka sisältää etsinnän tuloksena palautettavan arvon. tulos-arvot on minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävä joukko. Käyttöohjeita  Kaavassa on yleensä sekä etsittävä kohde että tulos-arvot ja ne on määritelty kattamaan joko useita rivejä tai useita sarakkeita, mutta ei molempia (ne ovat yksiulotteisia). Muiden taulukkolaskentaohjelmien yhteensopivuuden tukemiseksi etsittävä kohde voidaan kuitenkin määritellä sekä usean sarakkeen että usean rivin kattavaksi (kaksiulotteiseksi) ja tulos-arvot voidaan jättää pois.  Jos etsittävä kohde on kaksiulotteinen ja tulos-arvot on määritelty, suoritetaan etsintä ylimmällä rivillä tai ensimmäisessä sarakkeessa vasemmalla riippuen siitä, kummassa on enemmän soluja, ja funktio palauttaa vastaavan arvon tulos-arvoista.  Jos etsittävä kohde on kaksiulotteinen ja tulos-arvot on jätetty määrittelemättä, palautetaan vastaava arvo viimeiseltä riviltä (jos alueen sarakkeiden lukumäärä on suurempi kuin rivien) tai viimeisestä sarakkeesta (jos alueen rivien lukumäärä on suurempi kuin sarakkeiden). Esimerkkejä Seuraavassa taulukossa: =HAKU(”C”; A1:F1; A2:F2) palauttaa 30. =HAKU(40; A2:F2; A1:F1) palauttaa D. =HAKU(”B”; A1:C1; D2:F2) palauttaa 50. =HAKU(”D”; A1:F2) palauttaa 40, arvon viimeisestä rivistä, joka vastaa arvoa ”D”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”VHAKU” sivulla 206 ”VASTINE” sivulla 212 ”PHAKU” sivulla 217 ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VASTINE VASTINE-funktio palauttaa arvon sijainnin alueella. VASTINE(etsittävä arvo; etsittävä kohde; vastaavuustapa)  etsittävä arvo:  Etsittävä arvo. etsittävä arvo voi sisältää minkä tyyppisen arvon tahansa.  etsittävä kohde:  Etsittävät arvot sisältävä joukko. etsittävä kohde on minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävä joukko.  vastaavuustapa:  Valinnainen arvo, joka määrittelee arvonvastaavuuden suorittamistavan. etsi suurin arvo (1 tai jätetty pois):  Etsi solu, jossa on suurin arvo, joka on pienempi tai yhtä kuin etsittävä arvo.etsittävä arvo ei voi sisältää jokerimerkkejä. etsi arvo (0):  Etsi solu, jossa on arvo, joka vastaa tarkalleen etsittävää arvoa. etsittävä arvo ei voi sisältää jokerimerkkejä. 212 Luku 9 Viittausfunktiot Luku 9 Viittausfunktiot 213 etsi pienin arvo (-1):  Etsi solu, jossa on pienin arvo, joka on suurempi tai yhtä suuri kuin etsittävä arvo.etsittävä arvo ei voi sisältää jokerimerkkejä. Käyttöohjeita  VASTINE toimii vain alueella, joka on osa yksittäistä riviä tai saraketta. Sitä ei voi käyttää sekä useammille riveille että useampiin sarakkeisiin ulottuvasta joukosta etsimiseen.  Solujen numerointi alkaa numerolla 1 ylimmästä solusta pystysuuntaisilla alueilla tai vasemman reunan solusta vaakasuuntaisilla alueilla. Etsintä suoritetaan ylhäältä alas tai vasemmalta oikealle.  Tekstiä etsittäessä isojen ja pienten kirjainten välillä ei tehdä eroa. Esimerkkejä Seuraavassa taulukossa: =VASTINE(40; A1:A5) palauttaa 4. =VASTINE(40; E1:E5) palauttaa 1. =VASTINE(35; E1:E5; 1) palauttaa 3 (30 on suurin arvo, joka on pienempi tai yhtä suuri kuin 35). =VASTINE(35; E1:E5; -1) palauttaa 1 (40 on pienin arvo, joka on suurempi tai yhtä suuri kuin 35). =VASTINE(35; E1:E5; 0) näyttää virheen (tarkkaa vastaavuutta ei löydy). =VASTINE(”lorem”; C1:C5) palauttaa 1 (”lorem” esiintyy alueen ensimmäisessä solussa). =VASTINE(”*x”; C1:C5; 0) palauttaa 3 (”lorex”, joka loppuu merkkiin ”x”, esiintyy alueen kolmannessa solussa). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”HAKU” sivulla 211 ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351 ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SIIRTYMÄ SIIRTYMÄ-funktio palauttaa solualueen, joka on määritellyn rivi- ja sarakemäärän päässä määritellystä kantasolusta. SIIRTYMÄ(kantaluku; rivisiirtymä; sarakesiirtymä; rivit; sarakkeet)  kantaluku:  Solun osoite, josta siirtymä mitataan. kantaluku on viitearvo.  rivisiirtymä:  Rivien määrä kantasolusta kohdesoluun. rivisiirtymä on numeroarvo. 0 tarkoittaa, että kohdesolu on samalla rivillä kuin kantasolu. Negatiivinen luku tarkoittaa, että kohde on kantaa ylemmällä rivillä.  sarakesiirtymä:  Sarakkeiden määrä kantasolusta kohdesoluun. sarakesiirtymä on numeroarvo. 0 tarkoittaa, että kohdesolu on samassa sarakkeessa kuin kantasolu. Negatiivinen luku tarkoittaa, että kohde on kannasta vasemmmalla olevassa sarakkeessa.  rivit:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavien rivien määrän alkaen siirtymäsijainnista.rivit on numeroarvo.  sarakkeet:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautettavien sarakkeiden määrän alkaen siirtymäsijainnista.sarakkeet on numeroarvo. Käyttöohjeita  SIIRTYMÄ voi palauttaa matriisin toisen funktion käytettäväksi. Oletetaan esimerkiksi, että soluihin A1, A2 ja A3 on kirjoitettu seuraavassa järjestyksessä kantasolu ja niiden rivien ja sarakkeiden määrä, joista halutaan summa. Summa voidaan selvittää kaavalla =SUMMA(SIIRTYMÄ(EPÄSUORA(A1); 0; 0; A2; A3)). Esimerkkejä =SIIRTYMÄ(A1; 5; 5) palauttaa solun F6 arvon, koska solu F6 on viisi saraketta oikelle ja viisi riviä alas solusta A1. =SIIRTYMÄ(G33; 0; -1) palauttaa arvon solun G33 vieressä vasemmalla olevasta solusta eli solusta F33. =SUMMA(SIIRTYMÄ(A7; 2; 3; 5; 5)) palauttaa summan arvoista soluissa D9 - H13 eli viideltä riviltä ja viidestä sarakkeesta alkaen kaksi riviä alas ja kolme saraketta oikealle solusta A7. Oletetaan, että olet syöttänyt 1 soluun D7, 2 soluun D8, 3 soluun D9, 4 soluun E7, 5 soluun E8 ja 6 soluun E9. =SIIRTYMÄ(D7; 0; 0; 3; 1) syötettynä soluun B6 palauttaa virheen, koska palautetulla 3 rivillä ja 1 sarakkeella (alue D7:D9) ei ole yhtä risteyskohtaa solun B6 kanssa (sillä ei ole yhtään). =SIIRTYMÄ(D7; 0; 0; 3; 1) syötettynä soluun D4 palauttaa virheen, koska palautetulla 3 rivillä ja 1 sarakkeella (alue D7:D9) ei ole yhtä risteyskohtaa solun B6 kanssa (sillä on kolme). =SIIRTYMÄ(D7; 0; 0; 3; 1) syötettynä soluun B8 palauttaa 2, koska palautetulla 3 rivillä ja 1 sarakkeella (alue D7:D9) on yksi risteyskohta solun B8 kanssa (solu D8, joka sisältää arvon 2). =SIIRTYMÄ(D7:D9; 0; 1; 3; 1) syötettynä soluun B7 palauttaa 4, koska palautetulla 3 rivillä ja 1 sarakkeella (alue E7:E9) on yksi risteyskohta solun B7 kanssa (solu E7, joka sisältää arvon 4). 214 Luku 9 Viittausfunktiot Luku 9 Viittausfunktiot 215 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SARAKE” sivulla 205 ”RIVI” sivulla 215 ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 RIVI RIVI-funktio palauttaa määritellyn solun sisältävän rivin rivinumeron. RIVI(solu)  solu:  Valinnainen viittaus yksittäiseen taulukon soluun. solu on viittausarvo, joka viittaa yksittäiseen soluun, joka voi sisältää minkä tahansa arvon tai olla tyhjä. Jos solu jätetään pois kuten kaavassa =RIVI(), funktio palauttaa sen solun rivinumeron, jossa kaava on. Esimerkkejä =RIVI(B7) palauttaa 7 eli rivin 7 numeron. =RIVI() palauttaa funktion sisältävän solun absoluuttisen rivinumeron. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SARAKE” sivulla 205 ”INDEKSI” sivulla 208 ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 RIVIT RIVIT-funktio palauttaa määritellyn solualueen sisältämien rivien määrän. RIVIT(alue)  alue:  Solualue. alue on viittaus yksittäiseen, minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävien solujen alueeseen. Käyttöohjeita  Jos valitse alueeksi taulukon koko sarakkeen, RIVIT palauttaa sarakkeen rivien kokonaismäärän, joka muuttuu aina, jos muutat taulukon kokoa. Esimerkkejä =RIVIT(A11:D20) palauttaa 10 eli rivimäärän väliltä 11 - 20. =RIVIT(D:D) palauttaa sarakkeen D rivien kokonaismäärän. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SARAKKEET” sivulla 205 ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TRANSPONOI TRANSPONOI-funktio palauttaa pystysuoran solualueen vaakasuorana solualueena tai päin vastoin. TRANSPONOI(aluematriisi)  aluematriisi:  Transponoitavat arvot sisältävä joukko. aluematriisi on minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävä joukko. Käyttöohjeita  TRANSPONOI palauttaa aina transponoidut arvot sisältävän matriisin. Tämä matriisi sisältää alkuperäisen alueen sarakemäärää vastaavan määrän rivejä tai alkuperäisen alueen rivimäärää vastaavan määrän sarakkeita. Matriisissa olevat arvot voidaan palauttaa (”lukea”) käyttäen INDEKSI-funktiota. 216 Luku 9 Viittausfunktiot Luku 9 Viittausfunktiot 217 Esimerkkejä Seuraavassa taulukossa: rivi/sarake A B C D E 1 5 15 10 9 7 2 11 96 29 11 23 3 37 56 23 1 12 =INDEKSI(TRANSPONOI($A$1:$E$3); 1; 1) palauttaa 5, arvon riviltä 1, sarakkeesta 1 transponoidulta alueelta (oli rivi 1, sarake A alkuperäisessä matriisissa). =INDEKSI(TRANSPONOI($A$1:$E$3); 1; 2) palauttaa 11, arvon riviltä 1, sarakkeesta 2 transponoidulta alueelta (oli rivi 2, sarake A alkuperäisellä alueella). =INDEKSI(TRANSPONOI($A$1:$E$3); 1; 3) palauttaa 37, arvon riviltä 1, sarakkeesta 3 transponoidulta alueelta (oli rivi 3, sarake A alkuperäisellä alueella). =INDEKSI(TRANSPONOI($A$1:$E$3); 2; 1) palauttaa 15, arvon riviltä 2, sarakkeesta 1 transponoidulta alueelta (oli rivi 1, sarake 2 alkuperäisellä alueella). =INDEKSI(TRANSPONOI($A$1:$E$3); 3; 2) palauttaa 29, arvon riviltä 3, sarakkeesta 2 transponoidulta alueelta (oli rivi 2, sarake C alkuperäisellä alueella). =INDEKSI(TRANSPONOI($A$1:$E$3); 4; 3) palauttaa 1, arvon riviltä 4, sarakkeesta 3 transponoidulta alueelta (oli rivi 3, sarake D alkuperäisellä alueella). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PHAKU PHAKU-funktio palauttaa arvon sarakealueelta valiten käytettävän rivin ensimmäisenä vasemmalla olevan sarakkeen arvojen perusteella ja palauttaen sitten kyseiseltä riviltä halutun sarakenumeron kohdalla olevan arvon. PHAKU(etsittävä arvo; sarakealue; palauta sarake; täsmää lähes)  etsittävä arvo:  Etsittävä arvo. etsittävä arvo voi sisältää minkä tyyppisen arvon tahansa.  sarakealue:  Solualue. alue on viittaus yksittäiseen, minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävien solujen alueeseen.  palauta sarake:  Luku, joka määrittelee solun suhteellisen sarakemäärän, josta arvo palautetaan. palauta sarake on numeroarvo. Alueen ensimmäinen sarake vasemmalla on sarake 1.  täsmää lähes:  Valinnainen arvo, joka ratkaisee tarvitaanko tarkkaa vastaavuutta. täsmää lähes (TOSI, 1 tai jätetty pois):  Jos yhtään tarkkaa vastaavuutta ei ole, valitaan sarake, jossa on suurin ylärivin arvo, joka on pienempi kuin haettava arvo. etsittävä arvo ei voi sisältää jokerimerkkejä. vastaa tarkalleen (EPÄTOSI tai 0):  Jos tarkkaa vastaavuutta ei löydy, palautuu virhe. etsittävä arvo ei voi sisältää jokerimerkkejä. Käyttöohjeita  PHAKU vertaa etsittävää arvoa määritellyn alueen vasemman reunan sarakkeen arvoihin. Jos tarkkaa vastaavuutta ei vaadita, valitaan rivi, jolla on vasemman reunan sarakkeessa suurin arvo, joka on pienempi kuin etsittävä arvo. Sen jälkeen funktio palauttaa arvon kyseisen rivin määritellystä sarakkeesta. Jos vaaditaan tarkkaa vastaavuutta, eikä mikään vasemman reunan sarakkeen arvoista vastaa etsittävää arvoa, funktio palauttaa virheen. Esimerkkejä Seuraavassa taulukossa: =PHAKU(20; B2:E6; 2) palauttaa E. =PHAKU(21; B2:E6; 2) palauttaa E. =PHAKU(”M”; C2:E6; 2) palauttaa dolor. =PHAKU(”blandit”; D2:E6; 2) palauttaa 5. =PHAKU(21; B2:E6; 2; EPÄTOSI) palauttaa virheen, koska mikään vasemman reunan sarakkeen arvoista ei vastaa täsmälleen arvoa 21. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”VHAKU” sivulla 206 ”HAKU” sivulla 211 ”VASTINE” sivulla 212 ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351 ”Viittausfunktioiden luettelo” sivulla 201 218 Luku 9 Viittausfunktiot Luku 9 Viittausfunktiot 219 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 220 Tilastofunkiot auttavat sinua käsittelemään ja analysoimaan datajoukkoja erilaisilla mittaus- ja tilastotekniikoilla. Tilastofunktioiden luettelo iWork tarjoaa seuraavat viittausfunktiot taulukoiden kanssa käytettäviksi. Funktio Kuvaus ”KESKIPOIKKEAMA” (sivu 225) KESKIPOIKKEAMA-funktio palauttaa keskiarvon siitä, kuinka paljon lukujoukon luvut poikkeavat lukujoukon keskiarvosta (aritmeettinen keskiarvo). ”KESKIARVO” (sivu 225) KESKIARVO-funktio palauttaa lukujoukon lukujen keskiarvon (aritmeettinen keskiarvo). ”KESKIARVOA” (sivu 226) KESKIARVOA-funktio palauttaa keskiarvon (aritmeettinen keskiarvo) arvojoukosta, mukaan lukien teksti- ja loogiset arvot. ”KESKIARVO.JOS” (sivu 227) KESKIARVO.JOS-funktio palauttaa keskiarvon (aritmeettinen keskiarvo) soluista alueella, joka täyttää tietyn ehdon. ”KESKIARVO.JOS.JOUKKO” (sivu 229) KESKIARVO.JOS.JOUKKO-funktio palauttaa keskiarvon (aritmeettinen keskiarvo) solujoukosta, jotka täyttävät kaikki tietyt ehdot. ”BETAJAKAUMA” (sivu 231) BETAJAKAUMA-funktio palauttaa kumulatiivisen beta-jakauman todennäköisyysarvon. ”BETAJAKAUMA.KÄÄNT” (sivu 231) BETAJAKAUMA.KÄÄNT-funktio palauttaa annetun kumulatiivisen beta-jakauman todennäköisyysarvon käänteisarvon. ”BINOMIJAKAUMA” (sivu 232) BINOMIJAKAUMA-funktio palauttaa yksittäisen termin binomijakauman todennäköisyyden määritellyssä muodossa. ”CHIJAKAUMA” (sivu 233) CHIJAKAUMA-funktio palauttaa chineliöjakauman yksisuuntaisen todennäköisyyden. Tilastofunktiot 10 Luku 10 Tilastofunktiot 221 Funktio Kuvaus ”CHIJAKAUMA.KÄÄNT” (sivu 234) CHIJAKAUMA.KÄÄNT-funktio palauttaa chineliöjakauman yksisuuntaisen todennäköisyyden käänteisarvon. ”CHITESTI” (sivu 235) CHITESTI-funktio palauttaa annetun datan chineliöjakauman arvon. ”LUOTTAMUSVÄLI” (sivu 237) LUOTTAMUSVÄLI-funktio palauttaa arvon tilastollisen luottamusvälin luomiseen otokselle populaatiosta, jolla on tunnettu keskihajonta. ”KORRELAATIO” (sivu 238) KORRELAATIO-funktio palauttaa kahden joukon välisen korrelaation lineaarista regressioanalyysiä käyttäen. ”LASKE” (sivu 239) LASKE-funktio palauttaa numeroita, numeerisia lausekkeita tai päivämääriä sisältävien argumenttiensa määrän. ”LASKE.A” (sivu 240) LASKE.A-funktio palauttaa ei-tyhjien argumenttiensa määrän. ”LASKE.TYHJÄT” (sivu 241) LASKE.TYHJÄT-funktio palauttaa alueen tyhjien solujen määrän. ”LASKE.JOS” (sivu 242) LASKE.JOS-funktio palauttaa alueen niiden solujen määrän, jotka täyttävät annetun ehdon. ”LASKE.JOS.JOUKKO” (sivu 243) LASKE.JOS.JOUKKO-funktio palauttaa yhden tai useamman alueen niiden solujen määrän, jotka täyttävät tietyt ehdot (yksi ehto aluetta kohden). ”KOVARIANSSI” (sivu 245) KOVARIANSSI-funktio palauttaa kahden joukon kovarianssin. ”BINOMIJAKAUMA.KRIT” (sivu 246) BINOMIJAKAUMA.KRIT-funktio palauttaa pienimmän arvon, jonka kumulatiivinen binomijakauma on suurempi tai yhtä suuri kuin annettu arvo. ”OIKAISTU.NELIÖSUMMA” (sivu 246) OIKAISTU.NELIÖSUMMA-funktio palauttaa neliösumman siitä, kuinka paljon lukujoukon luvut poikkeavat lukujoukon keskiarvosta (aritmeettinen keskiarvo). ”EXPONENTIAALIJAKAUMA” (sivu 247) EXPONENTIAALIJAKAUMA-funktio palauttaa eksponentiaalijakauman määritellyssä muodossa. ”FJAKAUMA” (sivu 248) FJAKAUMA-funktio palauttaa F-todennäköisyysjakauman. ”FJAKAUMA.KÄÄNT” (sivu 249) FJAKAUMA.KÄÄNT-funktio palauttaa F-todennäköisyysjakauman käänteisarvon. Funktio Kuvaus ”ENNUSTE” (sivu 249) ENNUSTE-funktio palauttaa ennustetun y-arvon annetulle x-arvolle näytearvoihin perustuen käyttäen lineaarista regressioanalyysiä. ”TAAJUUS” (sivu 251) TAAJUUS-funktio palauttaa matriisin siitä, kuinka usein data-arvot esiintyvät intervalliarvojen alueella. ”GAMMAJAKAUMA” (sivu 252) GAMMAJAKAUMA-funktio palauttaa gammajakauman määritellyssä muodossa. ”GAMMAJAKAUMA.KÄÄNT” (sivu 253) GAMMAJAKAUMA.KÄÄNT-funktio palauttaa kumulatiivisen gammajakauman käänteisarvon. ”GAMMALN” (sivu 253) GAMMALN-funktio palauttaa gammafunktion G(x) luonnollisen logaritmin. ”KESKIARVO.GEOM” (sivu 254) KESKIARVO.GEOM-funktio palauttaa geometrisen keskiarvon. ”KESKIARVO.HARM” (sivu 255) KESKIARVO.HARM-funktio palauttaa harmonisen keskiarvon. ”LEIKKAUSPISTE” (sivu 255) LEIKKAUSPISTE-funktio palauttaa joukon parhaiten sopivan janan y-leikkauspisteen käyttäen lineaarista regressioanalyysiä. ”SUURI” (sivu 256) SUURI-funktio palauttaa joukon määrätynneksi suurimman arvon. Suurimmalle arvolle annetaan numero 1. ”LINREGR” (sivu 258) LINREGR-funktio palauttaa matriisin sellaisen suoran janan ominaisuuksista, joka parhaiten sopii annettuun dataan pienimmän neliösumman menetelmää käyttäen. ”LOGNORM.JAKAUMA.KÄÄNT” (sivu 261) LOGNORM.JAKAUMA.KÄÄNT-funktio palauttaa x:n kumulatiivisen jakaumafunktion lognormalisoidun käänteisarvon. ”LOGNORM.JAKAUMA” (sivu 261) LOGNORM.JAKAUMA-funktio palauttaa lognormalisoidun jakauman. ”MAKS” (sivu 262) MAKS-funktio palauttaa joukon suurimman luvun. ”MAKSA” (sivu 263) MAKSA-funktio palauttaa suurimman numeron arvojoukosta, joka saattaa sisältää tekstiä ja loogisia arvoja. ”MEDIAANI” (sivu 264) MEDIAANI-funktio palauttaa lukujoukon mediaaniarvon. Mediaani on arvo, jota suurempia ja pienempiä on puolet joukon luvuista. 222 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 223 Funktio Kuvaus ”MIN” (sivu 265) MIN-funktio palauttaa joukon pienimmän luvun. ”MINA” (sivu 265) MINA-funktio palauttaa pienimmän luvun arvojoukosta, joka saattaa sisältää tekstiä ja Boolen arvoja. ”MOODI” (sivu 266) MOODI-funktio palauttaa lukujoukossa useimmin esiintyvän arvon. ”NEG. BINOMIJAKAUMA” (sivu 267) NEG. BINOMIJAKAUMA -funktio palauttaa negatiivisen binomijakauman. ”NORM.JAKAUMA” (sivu 268) NORM.JAKAUMA-funktio palauttaa normaalijakauman määritellyssä funktiomuodossa. ”NORM.JAKAUMA.KÄÄNT” (sivu 269) NORM.JAKAUMA.KÄÄNT-funktio palauttaa kumulatiivisen normaalijakauman käänteisarvon. ”NORM.JAKAUMA.NORMIT” (sivu 270) NORM.JAKAUMA.NORMIT-funktio palauttaa normitetun normaalijakauman. ”NORM.JAKAUMA.NORMIT.KÄÄNT” (sivu 270) NORM.JAKAUMA.NORMIT.KÄÄNT-funktio palauttaa kumulatiivisen normitetun normaalijakauman käänteisarvon. ”PROSENTTIPISTE” (sivu 271) PROSENTTIPISTE-funktio palauttaa joukosta arvon, joka vastaa tiettyä prosenttipistettä. ”PROSENTTIJÄRJESTYS” (sivu 272) PROSENTTIJÄRJESTYS-funktio palauttaa arvon sijainnin joukossa prosenttiosuutena joukosta. ”PERMUTAATIO” (sivu 273) PERMUTAATIO-funktio palauttaa annetun objektimäärän permutaatioiden määrän, joka voidaan valita objektien kokonaismäärästä. ”POISSON” (sivu 274) POISSON-funktio palauttaa todennäköisyyden, että määritelty määrä tapahtumia tapahtuu, Poisson-jakaumaa käyttäen. ”TODENNÄKÖISYYS” (sivu 275) TODENNÄKÖISYYS-funktio palauttaa arvojoukon todennäköisyyden, jos tiedät yksittäisten arvojen todennäköisyyden. ”NELJÄNNES” (sivu 277) NELJÄNNES-funktio palauttaa määritellyn neljänneksen arvon annetusta joukosta. ”ARVON.MUKAAN” (sivu 278) ARVON.MUKAAN-funktio palauttaa numeron sijainnin numeroalueella. Funktio Kuvaus ”KULMAKERROIN” (sivu 279) KULMAKERROIN-funktio palauttaa joukkoon parhaiten sopivan janan kulmakertoimen käyttäen lineaarista regressioanalyysiä. ”PIENI” (sivu 280) PIENI-funktio palauttaa joukon määrätynneksi pienimmän arvon. Pienimmälle arvolle annetaan numero 1. ”NORMITA” (sivu 281) NORMITA-funktio palauttaa normalisoidun arvon jakaumasta, jota kuvaa annettu keskiarvo ja keskihajonta. ”KESKIHAJONTA” (sivu 282) KESKIHAJONTA-funktio palauttaa keskihajonnan, hajonnan määrän, joukosta arvoja perustuen niiden otosvarianssiin. ”KESKIHAJONTAA” (sivu 283) KESKIHAJONTAA-funktio palauttaa keskihajonnan, hajonnan määrän, joukosta arvoja, joka voi sisältää tekstiä ja loogisia arvoja, perustuen niiden otosvarianssiin. ”KESKIHAJONTAPVÄ” (sivu 285) KESKIHAJONTAPVÄ-funktio palauttaa keskihajonnan, hajonnan määrän, joukosta arvoja perustuen niiden populaatiovarianssiin. ”KESKIHAJONTA” (sivu 286) KESKIHAJONTAPA-funktio palauttaa keskihajonnan, hajonnan määrän, joukosta arvoja, joka voi sisältää tekstiä ja loogisia arvoja, perustuen niiden populaatiovarianssiin. ”TJAKAUMA” (sivu 288) TJAKAUMA-funktio palauttaa todennäköisyyden Studentin t-jakaumasta. ”TJAKAUMA.KÄÄNT” (sivu 288) TJAKAUMA.KÄÄNT-funktio palauttaa t-arvon (todennäköisyyden ja vapausasteen funktion) Studentin t-jakaumasta. ”TTESTI” (sivu 289) TTESTI-funktio palauttaa Studentin t-testiin liittyvän todennäköisyyden perustuen t-jakaumafunktioon. ”VAR” (sivu 290) VAR-funktio palauttaa otosvarianssin, hajonnan määrän, joukosta arvoja. ”VARA” (sivu 292) VARA-funktio palauttaa otosvarianssin, hajonnan määrän, joukosta arvoja, mukaan lukien teksti- ja loogisia arvoja. ”VARP” (sivu 293) VARP-funktio palauttaa populaatiovarianssin, hajonnan määrän, joukosta arvoja. ”VARPA” (sivu 295) VARPA-funktio palauttaa populaatiovarianssin, hajonnan määrän, joukosta arvoja, mukaan lukien teksti- ja loogisia arvoja. ”ZTESTI” (sivu 296) ZTESTI-funktio palauttaa Z-testin yksisuuntaisen todennäköisyysarvon. 224 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 225 KESKIPOIKKEAMA KESKIARVO-funktio palauttaa lukujoukon lukujen keskiarvon (aritmeettinen keskiarvo). KESKIPOIKKEAMA(luku-päiväys-kesto; luku-päiväys-kesto…)  luku-päiväys-kesto:  Arvo. luku-päiväys-kesto on numeroarvo, päiväys/aika-arvo tai kestoarvo.  luku-päiväys-kesto…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Jos määritellään useampi kuin yksi luku-päiväys-kesto-arvo, kaikkien on oltava samaa tyyppiä. Käyttöohjeita  KESKIPOIKKEAMA laskee keskiarvon jakamalla numeroiden summan numeroiden määrällä. Ero (absoluuttinen arvo) keskiarvon ja jokaisen numeron välillä lasketaan yhteen ja jaetaan numeroiden määrällä.  Jos luku-päiväys-kesto sisältää päiväys/aika-arvoja, palautetaan kestoarvo. Esimerkkejä =KESKIPOIKKEAMA(2; 2; 2; 4; 4; 4) palauttaa 1. =KESKIPOIKKEAMA(2; 2; 2; 2; 3; 3; 3; 3; 4; 4; 4; 4) palauttaa 0,6666667. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESKIARVO KESKIARVO-funktio palauttaa lukujoukon lukujen keskiarvon (aritmeettinen keskiarvo). KESKIARVO(luku-päiväys-kesto; luku-päiväys-kesto…)  luku-päiväys-kesto:  Arvo. luku-päiväys-kesto on numeroarvo, päiväys/aika-arvo tai kestoarvo.  luku-päiväys-kesto…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Jos määritellään useampi kuin yksi luku-päiväys-kesto-arvo, kaikkien on oltava samaa tyyppiä. Käyttöohjeita  KESKIARVO jakaa numeroiden summan numeroiden määrällä.  Viitatussa solussa oleva merkkijono tai looginen arvo jätetään huomioimatta. Jos haluat sisällyttää merkkijono- tai loogisia arvoja keskiarvoon, käytä KESKIARVOAfunktiota.  Funktion argumentiksi annettu viite voi viitata joko yksittäiseen soluun tai solualueeseen. Esimerkkejä =KESKIARVO(4; 4; 4; 6; 6; 6) palauttaa 5. =KESKIARVO(2; 2; 2; 2; 3; 3; 3; 3; 4; 4; 4; 4) palauttaa 3. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIARVOA” sivulla 226 ”KESKIARVO.JOS” sivulla 227 ”KESKIARVO.JOS.JOUKKO” sivulla 229 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESKIARVOA KESKIARVOA-funktio palauttaa keskiarvon (aritmeettinen keskiarvo) arvojoukosta, mukaan lukien teksti- ja loogiset arvot. KESKIARVOA(arvo; arvo…)  arvo:  Arvo. arvo voi sisältää minkä tahansa arvotyypin.  arvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Kaikkien numeeristen arvojen on oltava samaa tyyppiä. Lukuja, päivämääriä ja kestoarvoja ei voida sekoittaa. Käyttöohjeita  Viitatussa solussa olevalle merkkijonoarvolle annetaan arvo 0. Loogiselle arvolle EPÄTOSI annetaan arvo 0 ja loogiselle arvolle TOSI annetaan arvo 1.  Funktion argumentiksi annettu viite voi viitata joko yksittäiseen soluun tai solualueeseen. 226 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 227  Joukossa, joka sisältää vain numeroita, KESKIARVOA palauttaa saman tuloksen kuin KESKIARVO-funktio, joka jättää huomioimatta solut, jotka eivät sisällä numeroita. Esimerkkejä =KESKIARVOA(A1:A4) palauttaa 2,5, jos solut A1-A4 sisältävät 4, a, 6 ja b. Tekstiarvot lasketaan nolliksi summassa 10 ja sisällytetään arvojen määrään (4). Vertaa lausekkeeseen =KESKIARVO(A1:A4), joka jättää huomioimatta tekstiarvot kokonaan ja saa summaksi 10, määräksi 2 ja keskiarvoksi 5. =KESKIARVOA(A1:A4) palauttaa 4, jos solut A1-A4 sisältävät 5, a, TOSI ja 10. Tekstiarvo lasketaan nollaksi ja TOSI lasketaan luvuksi 1, jolloin summana on 16 ja määränä 4. =KESKIARVOA(A1:A4) palauttaa 0,25, jos solut A1-A4 sisältävät EPÄTOSI, EPÄTOSI, EPÄTOSI, TOSI. Jokainen EPÄTOSI lasketaan nollaksi ja TOSI lasketaan luvuksi 1, jolloin summana on 1 ja määränä 4. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIARVO” sivulla 225 ”KESKIARVO.JOS” sivulla 227 ”KESKIARVO.JOS.JOUKKO” sivulla 229 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESKIARVO.JOS KESKIARVO.JOS-funktio palauttaa keskiarvon (aritmeettinen keskiarvo) soluista alueella, joka täyttää tietyn ehdon. KESKIARVO.JOS(testiarvot; ehto; keskiarvojen arvot)  testiarvot:  Joukko testattavia arvoja. testiarvot on minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävä joukko.  ehto:  Lauseke, jonka tulos on looginen TOSI tai EPÄTOSI. ehto on lauseke, joka voi sisältää mitä tahansa kunhan ehdon ja testiarvoissa olevan arvon vertailun tulos voidaan ilmaista loogisena arvona TOSI tai EPÄTOSI.  keskiarvojen arvot:  Valinnainen joukko arvoja, joiden keskiarvo lasketaan. keskiarvojen arvot on viittaus yhteen solualueeseen tai matriisiin, joka voi sisältää vain numeroita, numeerisia lausekkeita tai loogisia arvoja. Käyttöohjeita  Jokaista arvoa verrataan ehtoon. Jos arvo vastaa ehtoa, vastaava arvo keskiarvojen arvot -argumentissa sisällytetään keskiarvoon.  keskiarvojen arvot- ja testiarvot-argumenttien (jos määritelty) on oltava samankokoisia.  Jos keskiarvojen arvot jätetään pois, testiarvot-argumenttia käytetään keskiarvojen arvot -argumentin sijaan.  Jos keskiarvojen arvot jätetään pois tai on sama kuin testiarvot, testiarvot voi sisältää vain numeroita, numeerisia lausekkeita tai loogisia arvoja. Esimerkkejä Seuraavassa taulukossa: =KESKIARVO.JOS(A2:A13; ”<40”; D2:D13) palauttaa noin 57429, alle neljäkymmenvuotiaiden keskitulon. =KESKIARVO.JOS(B2:B13; ”=F”; D2:D13) palauttaa 62200, naisten keskitulon (jota osoittaa ”F” sarakkeessa B). =KESKIARVO.JOS(C2:C13; ”S”; D2:D13) palauttaa 55800, sinkkujen keskitulon (jota osoittaa ”S” sarakkeessa C). =KESKIARVO.JOS(A2:A13; ”>=40”; D2:D13) palauttaa 75200, neljäkymmenvuotiaiden ja sitä vanhempien keskitulon. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIARVO” sivulla 225 ”KESKIARVOA” sivulla 226 ”KESKIARVO.JOS.JOUKKO” sivulla 229 ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 228 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 229 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESKIARVO.JOS.JOUKKO KESKIARVO.JOS.JOUKKO-funktio palauttaa keskiarvon (aritmeettinen keskiarvo) soluista annetulla alueella, jossa yksi tai useampi alueista täyttää yhden tai useamman niihin liittyvän ehdon. KESKIARVO.JOS.JOUKKO(keskiarvojen arvot; testiarvot; ehto; testiarvot…; ehto…)  keskiarvojen arvot:  Joukko arvoja, joiden keskiarvo lasketaan. keskiarvojen arvot on viittaus yhteen solualueeseen tai matriisiin, joka voi sisältää vain numeroita, numeerisia lausekkeita tai loogisia arvoja.  testiarvot:  Joukko testattavia arvoja. testiarvot on minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävä joukko.  ehto:  Lauseke, jonka tulos on looginen TOSI tai EPÄTOSI. ehto on lauseke, joka voi sisältää mitä tahansa kunhan ehdon ja testiarvoissa olevan arvon vertailun tulos voidaan ilmaista loogisena arvona TOSI tai EPÄTOSI.  testiarvot…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman testattavien arvojen lisäjoukon. Kunkin testiarvot-joukon perässä on välittömästi oltava ehto-lauseke. Tämä testiarvot; ehto -kaava voidaan toistaa niin monta kertaa, kuin on tarpeen.  ehto…:  Jos valinnainen joukko testiarvoja sisällytetään, tuloksena oleva lauseke on looginen TOSI tai EPÄTOSI. Kunkin testiarvot-joukon perässä on oltava yksi ehto, joten tässä funktiossa on aina pariton määrä argumentteja. Käyttöohjeita  Jokaisen testiarvot ja ehto -parin kohdalla vastaavaa (sama sijainti alueessa tai matriisissa) arvoa verrataan ehdolliseen testiin. Jos kaikki ehdolliset testit täyttyvät, vastaava arvo keskiarvojen arvot -argumentissa sisällytetään keskiarvoon.  keskiarvojen arvot -argumentin ja kaikkien testiarvot-joukkojen on oltava samankokoisia. Esimerkkejä Seuraavassa taulukossa: =KESKIARVO.JOS.JOUKKO(D2:D13;A2:A13;”<40”;B2:B13;”=M”) palauttaa 56000, alle neljäkymmentävuotiaiden miesten (jota osoittaa ”M” sarakkeessa B) keskitulon. =KESKIARVO.JOS.JOUKKO(D2:D13;A2:A13;”<40”;B2:B13;”=M”;C2:C13;”=S”) palauttaa 57000, alle neljäkymmentävuotiaiden sinkkumiesten (jota osoittaa ”S” sarakkeessa C) keskitulon. =KESKIARVO.JOS.JOUKKO(D2:D13;A2:A13;”<40”;B2:B13;”=M”;C2:C13;”=M”) palauttaa 55000, alle neljäkymmentävuotiaiden naimisissa olevien miesten (jota osoittaa ”M” sarakkeessa C) keskitulon. =KESKIARVO.JOS.JOUKKO(D2:D13;A2:A13;”<40”;B2:B13;”=F”) palauttaa noin 59333, alle neljäkymmentävuotiaiden naisten (jota osoittaa ”F” sarakkeessa B) keskitulon. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIARVO” sivulla 225 ”KESKIARVOA” sivulla 226 ”KESKIARVO.JOS” sivulla 227 ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 230 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 231 BETAJAKAUMA BETAJAKAUMA-funktio palauttaa kumulatiivisen beta-jakauman todennäköisyysarvon. BETAJAKAUMA(x-arvo; alfa; beta; x-alempi; x-ylempi)  x-arvo:  X-arvo, jolla haluat evaluoida funktion. x-arvo on numeroarvo ja sen on oltava 0 ja 1 välillä.  alfa:  Yksi jakauman kuvioparametreistä. alfa on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  beta:  Yksi jakauman kuvioparametreistä. beta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  x-alempi:  Valinnainen alaraja määritellylle x-arvolle tai todennäköisyydelle. x-alempi on numeroarvo ja sen on oltava pienempi tai yhtä suuri kuin määritelty x-arvo tai todennäköisyys. Jos se jätetään pois, käytetään arvoa 0.  x-ylempi:  Valinnainen yläraja määritellylle x-arvolle tai todennäköisyydelle. x-ylempi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin määritelty x-arvo tai todennäköisyys. Jos se jätetään pois, käytetään arvoa 1. Esimerkkejä =BETAJAKAUMA(0,5; 1; 2; 0,3; 2) palauttaa 0,221453287197232. =BETAJAKAUMA(1; 1; 2; 0; 1) palauttaa 1. =BETAJAKAUMA(0,1; 2; 2; 0; 2) palauttaa 0,00725. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BETAJAKAUMA.KÄÄNT” sivulla 231 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 BETAJAKAUMA.KÄÄNT BETAJAKAUMA.KÄÄNT-funktio palauttaa annetun kumulatiivisen beta-jakauman todennäköisyysarvon käänteisarvon. BETAJAKAUMA.KÄÄNT(todennäköisyys; alfa; beta; x-alempi; x-ylempi)  todennäköisyys:  Jakaumaan liittyvä todennäköisyys. todennäköisyys on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0 ja pienempi kuin 1.  alfa:  Yksi jakauman kuvioparametreistä. alfa on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  beta:  Yksi jakauman kuvioparametreistä. beta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  x-alempi:  Valinnainen alaraja määritellylle x-arvolle tai todennäköisyydelle. x-alempi on numeroarvo ja sen on oltava pienempi tai yhtä suuri kuin määritelty x-arvo tai todennäköisyys. Jos se jätetään pois, käytetään arvoa 0.  x-ylempi:  Valinnainen yläraja määritellylle x-arvolle tai todennäköisyydelle. x-ylempi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin määritelty x-arvo tai todennäköisyys. Jos se jätetään pois, käytetään arvoa 1. Esimerkkejä =BETAJAKAUMA.KÄÄNT(0,5; 1; 2; 0,3; 2) palauttaa 0,797918471982869. =BETAJAKAUMA.KÄÄNT(0,99; 1; 2; 0; 1) palauttaa 0,9. =BETAJAKAUMA.KÄÄNT(0,1; 2; 2; 0; 2) palauttaa 0,391600211318183. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BETAJAKAUMA” sivulla 231 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 BINOMIJAKAUMA BINOMIJAKAUMA-funktio palauttaa yksittäisen termin binomijakauman todennäköisyyden määritellyssä muodossa. BINOMIJAKAUMA(onnistumisluku; kokeilut; onnistumisen todennäköisyys; muototyyppi)  onnistumisluku:  Onnistuneiden kokeilujen tai testien määrä. onnistumisluku on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 1 ja pienempi tai yhtä suuri kuin kokeilut.  kokeilut:  Kokeilujen tai testien kokonaismäärä. kokeilut on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  onnistumisen todennäköisyys:  Jokaisen kokeilun tai testin onnistumistodennäköisyys. onnistumisen todennäköisyys on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0 tai pienempi tai yhtä suuri kuin 1. 232 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 233  muototyyppi:  Arvo, joka ratkaisee eksponentiaalifunktion muodon. kumulatiivinen muoto (TOSI tai 1):  Palauta kertymäfunktiomuodon arvo (jotta määritelty tai vähempi määrä onnistumisia tai tapahtumia ilmenee). pistetodennäköisyysmuoto (EPÄTOSI tai 0):  Palauta todennäköisyystiheysfunktiomuodon arvo (tarkalleen määritelty onnistumisien tai tapahtumien lukumäärä). Käyttöohjeita  BINOMIJAKAUMA sopii ongelmiiin, joissa on kiinteä määrä toisistaan riippumattomia kokeiluja, joissa kokeilujen onnistumistodennäköisyys on vakio ja joissa kokeilujen lopputulos voi olla vain onnistuminen tai epäonnistuminen. Esimerkkejä =BINOMIJAKAUMA(3; 98; 0,04; 1) palauttaa 0.445507210083272 (kumulatiivinen jakaumamuoto). =BINOMIJAKAUMA(3; 98; 0,04; 0) palauttaa 0,201402522366024 (pistetodennäköisyysmuoto). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINOMIJAKAUMA.KRIT” sivulla 246 ”NEG. BINOMIJAKAUMA” sivulla 267 ”PERMUTAATIO” sivulla 273 ”TODENNÄKÖISYYS” sivulla 275 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 CHIJAKAUMA CHIJAKAUMA-funktio palauttaa chi-neliöjakauman yksisuuntaisen todennäköisyyden. CHIJAKAUMA(ei-negatiivinen x-arvo; vapausasteet)  ei-negatiivinen x-arvo:  Arvo, jolla haluat evaluoida funktion. ei-negatiivinen x-arvo on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä kuin 0.  vapausasteet:  Vapausasteet. vapausasteet on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä kuin 1. Esimerkkejä =CHIJAKAUMA(5; 2) palauttaa 0,0820849986238988. =CHIJAKAUMA(10; 10) palauttaa 0,440493285065212. =CHIJAKAUMA(5; 1) palauttaa 0,0253473186774683. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”CHIJAKAUMA.KÄÄNT” sivulla 234 ”CHITESTI” sivulla 235 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 CHIJAKAUMA.KÄÄNT CHIJAKAUMA.KÄÄNT-funktio palauttaa chi-neliöjakauman yksisuuntaisen todennäköisyyden käänteisarvon. CHIJAKAUMA.KÄÄNT(todennäköisyys; vapausasteet)  todennäköisyys:  Jakaumaan liittyvä todennäköisyys. todennäköisyys on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0 ja pienempi kuin 1.  vapausasteet:  Vapausasteet. vapausasteet on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä kuin 1. Esimerkkejä =CHIJAKAUMA.KÄÄNT(0,5; 2) palauttaa 1,38629436111989. =CHIJAKAUMA.KÄÄNT(0,1; 10) palauttaa 15,9871791721053. =CHIJAKAUMA.KÄÄNT(0,5; 1) palauttaa 0,454936423119572. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”CHIJAKAUMA” sivulla 233 ”CHITESTI” sivulla 235 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 234 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 235 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 CHITESTI CHITESTI-funktio palauttaa annetun datan chi-neliöjakauman arvon. CHITESTI(todelliset-arvot; odotetut arvot)  todelliset-arvot:  Joukko, joka sisältää todelliset arvot. todelliset-arvot on joukko, joka sisältää numeroarvoja.  odotetut arvot:  Joukko, joka sisältää odotetut arvot. odotetut arvot on joukko, joka sisältää numeroarvoja. Käyttöohjeita  Palautettuun arvoon liittyvä vapausasteet on rivien määrä todelliset-arvotargumentissa miinus 1.  Jokainen odotettu arvo lasketaan kertomalla rivin summa sarakkeen summalla ja jakamalla kokonaissummalla. Esimerkki Seuraavassa taulukossa: =CHITESTI(A2:B6;A9:B13) palauttaa 5,91020074984668E-236. Jokainen odotettu arvo lasketaan kertomalla rivin summa sarakkeen summalla ja jakamalla kokonaissummalla. Ensimmäisen odotetun arvon (solu A9) kaava on =SUMMA(A$2:B$2)*SUMMA($A2:$A6)/SUMMA($A$2:$B$6). Tämä kaava voidaan laajentaa soluun B9 ja sitten A9:B9 voidaan laajentaa alueeseen A13:B13 odotettujen arvojen täydentämiseksi. Lopputuloksena oleva kaava viimeiselle odotetulle arvolle (solu B13) on =SUMMA(B$2:C$2)*SUMMA($A6:$A11)/SUMMA($A$2:$B$6). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”CHIJAKAUMA” sivulla 233 ”CHIJAKAUMA.KÄÄNT” sivulla 234 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 236 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 237 LUOTTAMUSVÄLI LUOTTAMUSVÄLI-funktio palauttaa arvon tilastollisen luottamusvälin luomiseen otokselle populaatiosta, jolla on tunnettu keskihajonta. LUOTTAMUSVÄLI(alfa; keskihajonta; näytteen koko)  alfa:  Todennäköisyys, että todellinen populaatioarvo on välin ulkopuolella. alfa on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 1. Luottamusvälin vähentäminen luvusta 1 antaa alfan.  keskihajonta:  Populaation keskihajonta. keskihajonta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  näytteen koko:  Otoksen koko. näytteen koko on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Käyttöohjeita  Luottamusväliarvio olettaa, että otoksen arvot ovat jakautuneet normaalisti. Esimerkkejä =LUOTTAMUSVÄLI(0,05; 1; 10) palauttaa 0,62. Jos otosarvojen keskiarvo on 100, populaatiokeskiarvo on 95 % luottamusvälillä alueella 99,38 - 100,62. =LUOTTAMUSVÄLI(0,1; 1; 10) palauttaa 0,52. Jos otosarvojen keskiarvo on 100, populaatiokeskiarvo on 90 % luottamusvälillä alueella 99,48 - 100,52. =LUOTTAMUSVÄLI(0,05; 1; 20) palauttaa 0,44. =LUOTTAMUSVÄLI(0,05; 1; 30) palauttaa 0,36. =LUOTTAMUSVÄLI(0,05; 1; 40) palauttaa 0,31. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIHAJONTA” sivulla 282 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KORRELAATIO KORRELAATIO-funktio palauttaa kahden joukon välisen korrelaation lineaarista regressioanalyysiä käyttäen. KORRELAATIO(y-arvot; x-arvot)  y-arvot:  Y-arvot (riippuvat) sisältävä joukko. y-arvot on joukko, joka voi sisältää luku-, päiväys/aika- tai kestoarvoja. Kaikkien arvojen on oltava samaa tyyppiä.  x-arvot:  X-arvot (itsenäiset) sisältävä joukko. x-arvot on joukko, joka voi sisältää luku- , päiväys/aika- tai kestoarvoja. Kaikkien arvojen on oltava samaa tyyppiä. Käyttöohjeita  y-arvot- ja x-arvot-argumenteilla on oltava samat ulottuvuudet.  Jos joukoissa on teksti- tai loogisia arvoja, ne jätetään huomioimatta. Esimerkki Tässä esimerkissä KORRELAATIO-funktiota käytetään sen määrittelemiseen, kuinka läheisesti lämmitysöljyn hinta (sarake A) liittyy lämpötilaan, jonka tämä hypoteettinen kodinomistaja on asettanut termostaattiin. =KORRELAATIO(A2:A11; B2:B11) evaluoituu noin arvoksi -0,9076, mikä osoittaa läheistä korrelaatiota (kun hinta nousi, termostaatin lämpötilaa laskettiin). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KOVARIANSSI” sivulla 245 ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 238 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 239 LASKE LASKE-funktio palauttaa numeroita, numeerisia lausekkeita tai päivämääriä sisältävien argumenttiensa määrän. LASKE(arvo; arvo…)  arvo:  Arvo. arvo voi sisältää minkä tahansa arvotyypin.  arvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Käyttöohjeita  Jos haluat laskea minkä tahansa solun, joka sisältää minkä tahansa tyyppisen arvon (eli minkä tahansa solun, joka ei ole tyhjä), käytä LASKE.A-funktiota. Esimerkkejä Tässä esimerkissä olevaa taulukkoa käytetään havainnollistamaan kaikkia LASKE-funktion variaatioita. Tiedot eivät ole merkityksellisiä, mutta havainnollistavat, minkä tyyppisiä argumentteja LASKEfunktion eri variaatiot sisällyttävät funktion tulokseen. =LASKE(A1:E1) palauttaa 5, koska kaikki argumentit ovat numeerisia. =LASKE(A2:E2) palauttaa 0, koska mikään argumenteista ei ole numeerinen. =LASKE(A3:E3) palauttaa 3, koska ainakin kaksi soluista ei ole numeerisia. =LASKE(A4:E4) palauttaa 0, koska argumentit ovat loogisia arvoja TOSI tai EPÄTOSI, joita ei lasketa numeerisiksi. =LASKE(A5:E5) palauttaa 2, koska kolme solua ovat tyhjiä. =LASKE(2; 3; A5:E5; SUMMA(A1:E1); "A"; "b") palauttaa 5, koska argumentit 2 ja 3 ovat numeroita, alueella A5:E5 on kaksi numeroa, SUMMA-funktio palauttaa yhden numeron ja kaksi viimeistä argumenttia ovat tekstiä eivätkö numeerisia (yhteensä 5 numeerista argumenttia). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”LASKE.A” sivulla 240 ”LASKE.TYHJÄT” sivulla 241 ”LASKE.JOS” sivulla 242 ”LASKE.JOS.JOUKKO” sivulla 243 ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 LASKE.A LASKE.A-funktio palauttaa ei-tyhjien argumenttiensa määrän. LASKE.A(arvo; arvo…)  arvo:  Arvo. arvo voi sisältää minkä tahansa arvotyypin.  arvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Käyttöohjeita  Jos haluat laskea vain solut tai argumentit, jotka sisältävät numeroita tai päivämääriä, käytä LASKE-funktiota. Esimerkkejä Tässä esimerkissä olevaa taulukkoa käytetään havainnollistamaan kaikkia LASKE-funktion variaatioita, mukaan lukien LASKE.A. Tiedot eivät ole merkityksellisiä, mutta havainnollistavat, minkä tyyppisiä argumentteja LASKE-funktion eri variaatiot sisällyttävät funktion tulokseen. =LASKE.A(A1:E1) palauttaa 5, koska kaikki solut sisältävät argumentin (kaikki numeerisia). =LASKE.A(A2:E2) palauttaa 5, koska kaikki solut sisältävät argumentin (kaikki tekstiä). =LASKE.A(A3:E3) palauttaa 5, koska kaikki solut sisältävät argumentin (sekä tekstiä että numeerisia). =LASKE.A(A4:E4) palauttaa 5, koska kaikki solut sisältävät argumentin (TOSI tai EPÄTOSI). =LASKE.A(A5:E5) palauttaa 2, koska kolme solua ovat tyhjiä. =LASKE.A(2; 3; A5:E5; SUMMA(A1:E1); "A"; "b") palauttaa 7, koska argumentit 2 ja 3 ovat numeroita, alueella A5:E5 on kaksi ei-tyhjää solua, SUMMA-funktio palauttaa yhden numeron ja ”A” ja ”b” ovat tekstilausekkeita (yhteensä 7 argumenttia). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”LASKE” sivulla 239 ”LASKE.TYHJÄT” sivulla 241 ”LASKE.JOS” sivulla 242 ”LASKE.JOS.JOUKKO” sivulla 243 240 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 241 ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 LASKE.TYHJÄT LASKE.TYHJÄT-funktio palauttaa alueen tyhjien solujen määrän. LASKE.TYHJÄT(alue)  alue:  Solualue. alue on viittaus yksittäiseen, minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävien solujen alueeseen. Esimerkkejä Tässä esimerkissä olevaa taulukkoa käytetään havainnollistamaan kaikkia LASKE-funktion variaatioita, mukaan lukien LASKE.TYHJÄT. Tiedot eivät ole merkityksellisiä, mutta havainnollistavat, minkä tyyppisiä argumentteja LASKE-funktion eri variaatiot sisällyttävät funktion tulokseen. =LASKE.TYHJÄT(A1:E1) palauttaa 0, koska alueella ei ole tyhjiä soluja. =LASKE.TYHJÄT(A2:E2) palauttaa 0, koska alueella ei ole tyhjiä soluja. =LASKE.TYHJÄT(A5:E5) palauttaa 3, koska alueella on kolme tyhjää solua. =LASKE.TYHJÄT(A6:E6) palauttaa 5, koska alueella on vain tyhjiä soluja. =LASKE.TYHJÄT(A1:E6) palauttaa 8, koska alueella on yhteensä 8 tyhjää solua. =LASKE.TYHJÄT(A1:E1; A5:E5) palauttaa virheen, koska LASKE.TYHJÄT hyväksyy argumentiksi vain yhden alueen. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”LASKE” sivulla 239 ”LASKE.A” sivulla 240 ”LASKE.JOS” sivulla 242 ”LASKE.JOS.JOUKKO” sivulla 243 ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 LASKE.JOS LASKE.JOS-funktio palauttaa alueen niiden solujen määrän, jotka täyttävät annetun ehdon. LASKE.JOS(testimatriisi; ehto)  testimatriisi:  Testattavat arvot sisältävä joukko. testimatriisi on joukko, joka voi sisältää minkä tahansa tyyppisen arvon.  ehto:  Lauseke, jonka tulos on looginen TOSI tai EPÄTOSI. ehto on lauseke, joka voi sisältää mitä tahansa kunhan ehdon ja testimatriisi olevan arvon vertailun tulos voidaan ilmaista loogisena arvona TOSI tai EPÄTOSI. Käyttöohjeita  Jokaista testimatriisi-arvoa verrataan ehtoon. Jos arvo täyttää ehdollisen testin, se lasketaan mukaan. Esimerkkejä Tässä esimerkissä olevaa taulukkoa käytetään havainnollistamaan kaikkia LASKE-funktion variaatioita, mukaan lukien LASKE.JOS Tiedot eivät ole merkityksellisiä, mutta havainnollistavat, minkä tyyppisiä argumentteja LASKE-funktion eri variaatiot sisällyttävät funktion tulokseen. =LASKE.JOS(A1:E1; ">0") palauttaa 5, koska kaikkien alueen solujen arvo on suurempi kuin nolla. =LASKE.JOS(A3:E3; ">=100") palauttaa 3, koska kolme numeroista on suurempia kuin 100 ja kaksi tekstiarvoa jätetään huomioimatta vertailussa. =LASKE.JOS(A1:E5; "=amet") palauttaa 2, koska testimerkkijono ”amet” esiintyy kahdesti alueella. =LASKE.JOS(A1:E5; "=*t") palauttaa 4, koska kirjaimeen t päättyvä merkkijono esiintyy alueella neljä kertaa. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: 242 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 243 ”LASKE” sivulla 239 ”LASKE.A” sivulla 240 ”LASKE.TYHJÄT” sivulla 241 ”LASKE.JOS.JOUKKO” sivulla 243 ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351 ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 LASKE.JOS.JOUKKO LASKE.JOS.JOUKKO-funktio palauttaa yhden tai useamman alueen niiden solujen määrän, jotka täyttävät tietyt ehdot (yksi ehto aluetta kohden). LASKE.JOS.JOUKKO(testiarvot; ehto; testiarvot…; ehto…)  testiarvot:  Joukko testattavia arvoja. testiarvot on minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävä joukko.  ehto:  Lauseke, jonka tulos on looginen TOSI tai EPÄTOSI. ehto on lauseke, joka voi sisältää mitä tahansa kunhan ehdon ja testiarvoissa olevan arvon vertailun tulos voidaan ilmaista loogisena arvona TOSI tai EPÄTOSI.  testiarvot…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman testattavien arvojen lisäjoukon. Kunkin testiarvot-joukon perässä on välittömästi oltava ehto-lauseke. Tämä testiarvot; ehto -kaava voidaan toistaa niin monta kertaa, kuin on tarpeen.  ehto…:  Jos valinnainen joukko testiarvoja sisällytetään, tuloksena oleva lauseke on looginen TOSI tai EPÄTOSI. Kunkin testiarvot-joukon perässä on oltava yksi ehto, joten tässä funktiossa on aina pariton määrä argumentteja. Käyttöohjeita  Jokaista testiarvot-argumentin arvoa verrataan vastaavaan ehtoon. Jos jokaisen joukon vastaavat arvot vastaavat vastaavia ehdollisia testejä, määrää kasvatetaan yhdellä. Esimerkkejä Seuraavassa taulukossa: =LASKE.JOS.JOUKKO(A2:A13;”<40”;B2:B13;”=M”) palauttaa 4, alle neljäkymmenvuotiaiden miesten (jota osoittaa ”M” sarakkeessa B) määrän. =LASKE.JOS.JOUKKO(A2:A13;”<40”;B2:B13;”=M”;C2:C13;”=S”) palauttaa 2, alle neljäkymmenvuotiaiden sinkkumiesten (jota osoittaa ”S” sarakkeessa C) määrän. =LASKE.JOS.JOUKKO(A2:A13;”<40”;B2:B13;”=M”;C2:C13;”=M”) palauttaa 2, alle neljäkymmenvuotiaiden naimisissa olevien miesten (jota osoittaa ”M” sarakkeessa C) määrän. =LASKE.JOS.JOUKKO(A2:A13;”<40”;B2:B13;”=F”) palauttaa 3, alle neljäkymmenvuotiaiden naisten (jota osoittaa ”F” sarakkeessa B) määrän. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”LASKE” sivulla 239 ”LASKE.A” sivulla 240 ”LASKE.TYHJÄT” sivulla 241 ”LASKE.JOS” sivulla 242 ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 244 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 245 KOVARIANSSI KOVARIANSSI-funktio palauttaa kahden joukon kovarianssin. KOVARIANSSI(1. näytteen arvot; 2. näytteen arvot)  1. näytteen arvot:  Näytearvojen ensimmäisen joukon sisältävä joukko. 1. näytteen arvot on numeroarvoja sisältävä joukko.  2. näytteen arvot:  Näytearvojen toisen joukon sisältävä joukko. 2. näytteen arvot on numeroarvoja sisältävä joukko. Käyttöohjeita  Näillä kahdella matriisilla on oltava samat ulottuvuudet.  Jos matriiseissa on teksti- tai loogisia arvoja, ne jätetään huomioimatta.  Jos kaksi joukkoa ovat identtiset, kovarianssi on sama kuin populaatiovarianssi. Esimerkki Tässä esimerkissä KOVARIANSSI-funktiota käytetään sen määrittelemiseen, kuinka läheisesti lämmitysöljyn hinta (sarake A) liittyy lämpötilaan, jonka tämä hypoteettinen kodinomistaja on asettanut termostaattiin. =KOVARIANSSI(A2:A11; B2:B11) evaluoituu noin arvoon -1,6202, mikä osoittaa korrelaatiota (kun hinta nousi, termostaatin lämpötilaa laskettiin). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KORRELAATIO” sivulla 238 ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 BINOMIJAKAUMA.KRIT BINOMIJAKAUMA.KRIT-funktio palauttaa pienimmän arvon, jonka kumulatiivinen binomijakauma on suurempi tai yhtä suuri kuin annettu arvo. BINOMIJAKAUMA.KRIT(kokeilut; onnistumisen todennäköisyys; alfa)  kokeilut:  Kokeilujen tai testien kokonaismäärä. kokeilut on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  onnistumisen todennäköisyys:  Jokaisen kokeilun tai testin onnistumistodennäköisyys. onnistumisen todennäköisyys on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0 tai pienempi tai yhtä suuri kuin 1.  alfa:  Todennäköisyys, että todellinen populaatioarvo on välin ulkopuolella. alfa on numeroarvo ja sen on oltava pienempi tai yhtä suuri kuin 1. Luottamusvälin vähentäminen luvusta 1 antaa alfan. Esimerkki =BINOMIJAKAUMA.KRIT(97; 0,05; 0,05) palauttaa 2, perustuen 97 kokeiluun niin, että jokaisen kokeilun onnistumistodennäköisyys on 5 % ja luottamusväli 95 % (5 % alfa). =BINOMIJAKAUMA.KRIT(97; 0,25; 0,1) palauttaa 19, perustuen 97 kokeiluun niin, että jokaisen kokeilun onnistumistodennäköisyys on 25 % ja luottamusväli 90 % (10 % alfa). =BINOMIJAKAUMA.KRIT(97; 0,25; 0,05) palauttaa 17, perustuen 97 kokeiluun niin, että jokaisen kokeilun onnistumistodennäköisyys on 25 % ja luottamusväli 95 % (5 % alfa). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINOMIJAKAUMA” sivulla 232 ”NEG. BINOMIJAKAUMA” sivulla 267 ”PERMUTAATIO” sivulla 273 ”TODENNÄKÖISYYS” sivulla 275 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 OIKAISTU.NELIÖSUMMA OIKAISTU.NELIÖSUMMA-funktio palauttaa neliösumman siitä, kuinka paljon lukujoukon luvut poikkeavat lukujoukon keskiarvosta (aritmeettinen keskiarvo). 246 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 247 OIKAISTU.NELIÖSUMMA(lukuarvo; lukuarvo…)  lukuarvo:  Numero. lukuarvo on numeroarvo.  lukuarvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäluvun. Käyttöohjeita  OIKAISTU.NELIÖSUMMA laskee keskiarvon (aritmeettinen keskiarvo) jakamalla numeroiden summan numeroiden määrällä. Ero (absoluuttinen arvo) keskiarvon ja jokaisen numeron välillä korotetaan toiseen potenssiin ja lasketaan yhteen ja lopputulos palautetaan. Esimerkki =OIKAISTU.NELIÖSUMMA(1; 7; 19; 8; 3; 9) palauttaa 196,833333333333. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIHAJONTA” ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 EXPONENTIAALIJAKAUMA EXPONENTIAALIJAKAUMA-funktio palauttaa eksponentiaalijakauman määritellyssä muodossa. EXPONENTIAALIJAKAUMA(ei-negatiivinen x-arvo; lambda; muototyyppi)  ei-negatiivinen x-arvo:  Arvo, jolla haluat evaluoida funktion. ei-negatiivinen x-arvo on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä kuin 0.  lambda:  Parametriarvo. lambda on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  muototyyppi:  Arvo, joka ratkaisee eksponentiaalifunktion muodon. kumulatiivinen muoto (TOSI tai 1):  Palauta kertymäfunktiomuodon arvo. todennäköisyystiheysmuoto (EPÄTOSI tai 0):  Palauta todennäköisyystiheysfunktiomuodon arvo. Esimerkkejä =EXPONENTIAALIJAKAUMA(4; 2; 1) palauttaa 0,999664537372097 (kumulatiivinen jakaumamuoto). =EXPONENTIAALIJAKAUMA(4; 2; 0) palauttaa 0,000670925255805024 (todennäköisyystiheysmuoto). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”LOGNORM.JAKAUMA” sivulla 261 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 FJAKAUMA FJAKAUMA-funktio palauttaa F-todennäköisyysjakauman. FJAKAUMA(ei-negatiivinen x-arvo; vapausasteosoittaja; vapausastenimittäjä)  ei-negatiivinen x-arvo:  Arvo, jolla haluat evaluoida funktion. ei-negatiivinen x-arvo on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä kuin 0.  vapausasteosoittaja:  Osoittajan sisältämät vapausasteet. vapausasteosoittaja on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä kuin 1. Jos siinä on desimaaliosa, sitä ei huomioida.  vapausastenimittäjä:  Nimittäjän sisältämät vapausasteet. vapausastenimittäjä on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä kuin 1. Jos siinä on desimaaliosa, sitä ei huomioida. Käyttöohjeita  F-jakauma tunnetaan myös nimellä Snedecorin F-jakauma ja Fisher-Snedecorjakauma. Esimerkkejä =FJAKAUMA(0,77; 1; 2) palauttaa 0,472763488223567. =FJAKAUMA(0,77; 1; 1) palauttaa 0,541479597634413. =FJAKAUMA(0,77; 2; 1) palauttaa 0,627455805138159. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”FJAKAUMA.KÄÄNT” sivulla 249 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 248 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 249 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 FJAKAUMA.KÄÄNT FJAKAUMA.KÄÄNT-funktio palauttaa F-todennäköisyysjakauman käänteisarvon. FJAKAUMA.KÄÄNT(todennäköisyys; vapausasteosoittaja; vapausastenimittäjä)  todennäköisyys:  Jakaumaan liittyvä todennäköisyys. todennäköisyys on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0 ja pienempi tai yhtä suuri kuin 1.  vapausasteosoittaja:  Osoittajan sisältämät vapausasteet. vapausasteosoittaja on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä kuin 1. Jos siinä on desimaaliosa, sitä ei huomioida.  vapausastenimittäjä:  Nimittäjän sisältämät vapausasteet. vapausastenimittäjä on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä kuin 1. Jos siinä on desimaaliosa, sitä ei huomioida. Esimerkkejä =FJAKAUMA.KÄÄNT(0,77; 1; 2) palauttaa 0,111709428782599. =FJAKAUMA.KÄÄNT(0,77; 1; 1) palauttaa 0,142784612191674. =FJAKAUMA.KÄÄNT(0,77; 2; 1) palauttaa 0,34331253162422. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”FJAKAUMA” sivulla 248 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ENNUSTE ENNUSTE-funktio palauttaa ennustetun y-arvon annetulle x-arvolle näytearvoihin perustuen käyttäen lineaarista regressioanalyysiä. ENNUSTE(x-luku-päiväys-kesto; y-arvot; x-arvot)  x-luku-päiväys-kesto:  X-arvo, jolle funktio palauttaa ennustetun y-arvon. x-lukupäiväys- kesto on numeroarvo, päiväys/aika-arvo tai kestoarvo.  y-arvot:  Y-arvot (riippuvat) sisältävä joukko. y-arvot on joukko, joka voi sisältää luku-, päiväys/aika- tai kestoarvoja. Kaikkien arvojen on oltava samaa tyyppiä.  x-arvot:  X-arvot (itsenäiset) sisältävä joukko. x-arvot on joukko, joka voi sisältää luku- , päiväys/aika- tai kestoarvoja. Kaikkien arvojen on oltava samaa tyyppiä. Käyttöohjeita  Kaikkien argumenttien on oltava samaa tyyppiä.  Kahden matriisin on oltava saman kokoisia.  Esimerkiksi, jos sinulla on dataa ajoneuvon nopeudesta ja sen polttoainetaloudesta eri nopeuksilla, polttoainetalous olisi riippuva muuttuja (y) ja ajonopeus olisi riippumaton muuttuja (x).  Voit käyttää KULMAKERROIN- ja LEIKKAUSPISTE-funktioita ennustearvojen laskemiseen käytettävän yhtälön löytämiseen. Esimerkki Seuraavassa taulukossa: =ENNUSTE(9; A3:F3; A2:F2) palauttaa 19. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KORRELAATIO” sivulla 238 ”KOVARIANSSI” sivulla 245 ”LEIKKAUSPISTE” sivulla 255 ”KULMAKERROIN” sivulla 279 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 250 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 251 TAAJUUS TAAJUUS-funktio palauttaa matriisin siitä, kuinka usein data-arvot esiintyvät intervalliarvojen alueella. TAAJUUS(data-arvot; väliarvot)  data-arvot:  Joukko, jonka arvot evaluoidaan. data-arvot on joukko numero- ja päiväys/aika-arvoja. Kaikkien arvojen tulisi olla samaa tyyppiä.  väliarvot:  Joukko, joka sisältää väliarvot. väliarvot on joukko numero- ja päiväys/ aika-arvoja. Kaikkien arvojen tulisi olla samaa tyyppiä kuin data-arvot-joukon arvot. Käyttöohjeita  TAAJUUS määrittää data-arvot-joukon niiden arvojen määrän, jotka ovat tietyn välin alueella. Välimatriisi on helpoin ymmärtää, jos se on järjestetty nousevaan järjestykseen. Ensimmäinen taajuus on niiden arvojen määrä, jotka ovat pienempiä tai yhtä suuria kuin pienin väliarvo. Kaikki muut taajuusarvot, paitsi viimeinen, on niiden arvojen määrä, jotka ovat suurempia kuin välittömästi pienempi väliarvo ja pienempiä tai yhtä suuria kuin nykyinen väliarvo. Viimeinen taajuusarvo on niiden data-arvojen määrä, jotka ovat suurempia kuin suurin väliarvo.  Funktion palauttamat arvot ovat matriisin sisällä. Yksi tapa lukea matriisin arvot on käyttää INDEKSI-funktiota. Voit ympäröidä TAAJUUS-funktion INDEKSI-funktiolla: =INDEKSI(TAAJUUS(data-arvot; väliarvot), x), jossa x on haluttu väli. Muista, että välejä on yksi enemmän kuin väliarvoja. Esimerkki Oletetaan, että seuraava taulukko sisältää koetulokset 30 oppilaalta, jotka äskettäin osallistuivat pitämääsi kokeeseen. Oletetaan myös, että alin hyväksytty tulos on 65 ja alimmat tulokset muille arvosanoille ovat kuten taulukossa. Kaavojen rakentamisen helpottamiseksi F-arvosanaa vastaa numero 1 ja A-arvosanaa numero 5. =INDEKSI(TAAJUUS($A$1:$F$5; $B$8:$E$8); B9) palauttaa 5, niiden oppilaiden määrän, jotka saivat arvosanan F (tulos 65 tai vähemmän). Tämä kaava voidaan syöttää soluun B10 ja laajentaa soluun F10 saakka. Tuloksena olevat arvot arvosanoille D - A ovat 3, 8, 8 ja 6. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”INDEKSI” sivulla 208 ”PROSENTTIPISTE” sivulla 271 ”PROSENTTIJÄRJESTYS” sivulla 272 ”NELJÄNNES” sivulla 277 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 GAMMAJAKAUMA GAMMAJAKAUMA-funktio palauttaa gammajakauman määritellyssä muodossa. GAMMAJAKAUMA(ei-negatiivinen x-arvo; alfa; beta; muototyyppi)  ei-negatiivinen x-arvo:  Arvo, jolla haluat evaluoida funktion. ei-negatiivinen x-arvo on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä kuin 0.  alfa:  Yksi jakauman kuvioparametreistä. alfa on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  beta:  Yksi jakauman kuvioparametreistä. beta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  muototyyppi:  Arvo, joka ratkaisee eksponentiaalifunktion muodon. kumulatiivinen muoto (TOSI tai 1):  Palauta kertymäfunktiomuodon arvo. todennäköisyystiheysmuoto (EPÄTOSI tai 0):  Palauta todennäköisyystiheysfunktiomuodon arvo. Esimerkkejä =GAMMAJAKAUMA(0,8; 1; 2; 1) palauttaa 0,329679953964361 (kumulatiivinen jakaumamuoto). =GAMMAJAKAUMA(0,8; 1; 2; 0) palauttaa 0,33516002301782 (todennäköisyystiheysmuoto). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”GAMMAJAKAUMA.KÄÄNT” sivulla 253 ”GAMMALN” sivulla 253 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 252 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 253 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 GAMMAJAKAUMA.KÄÄNT GAMMAJAKAUMA.KÄÄNT-funktio palauttaa kumulatiivisen gammajakauman käänteisarvon. GAMMAJAKAUMA.KÄÄNT(todennäköisyys; alfa; beta)  todennäköisyys:  Jakaumaan liittyvä todennäköisyys. todennäköisyys on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0 ja pienempi kuin 1.  alfa:  Yksi jakauman kuvioparametreistä. alfa on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  beta:  Yksi jakauman kuvioparametreistä. beta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Esimerkkejä =GAMMAJAKAUMA.KÄÄNT(0,8; 1; 2) palauttaa 3,2188758248682. =GAMMAJAKAUMA.KÄÄNT(0,8; 2; 1) palauttaa 2,99430834700212. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”GAMMAJAKAUMA” sivulla 252 ”GAMMALN” sivulla 253 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 GAMMALN GAMMALN-funktio palauttaa gammafunktion G(x) luonnollisen logaritmin. GAMMALN(pos. x-arvo)  pos. x-arvo:  Positiivinen x-arvo, jolla haluat evaluoida funktion. pos. x-arvo on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Esimerkkejä =GAMMALN(0,92) palauttaa 0,051658003497744. =GAMMALN(0,29) palauttaa 1,13144836880416. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”GAMMAJAKAUMA” sivulla 252 ”GAMMAJAKAUMA.KÄÄNT” sivulla 253 ”LUONNLOG” sivulla 175 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESKIARVO.GEOM KESKIARVO.GEOM-funktio palauttaa geometrisen keskiarvon. KESKIARVO.GEOM(pos. luku; pos. luku…)  pos. luku:  Positiivinen luku. pos. luku on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  pos. luku…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman positiivisen luvun lisää. Käyttöohjeita  KESKIARVO.GEOM laskee tulon kertomalla argumentit ja laskee tulosta argumenttien määrän mukaisen juuren. Esimerkki =KESKIARVO.GEOM(5; 7; 3; 2; 6; 22) palauttaa 5,50130264578853. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIARVO” sivulla 225 ”KESKIARVO.HARM” sivulla 255 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 254 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 255 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESKIARVO.HARM KESKIARVO.HARM-funktio palauttaa harmonisen keskiarvon. KESKIARVO.HARM(pos. luku; pos. luku…)  pos. luku:  Positiivinen luku. a-pos. luku on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  pos. luku…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman positiivisen luvun lisää. Käyttöohjeita  Harmoninen keskiarvo on lukujen käänteisarvojen keskiarvon käänteisarvo. Esimerkki =KESKIARVO.HARM(5; 7; 3; 2; 6; 22) palauttaa 4,32179607109448. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIARVO” sivulla 225 ”KESKIARVO.GEOM” sivulla 254 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 LEIKKAUSPISTE LEIKKAUSPISTE-funktio palauttaa joukon parhaiten sopivan janan y-leikkauspisteen käyttäen lineaarista regressioanalyysiä. LEIKKAUSPISTE(y-arvot; x-luvut)  y-arvot:  Y-arvot (riippuvat) sisältävä joukko. y-arvot on joukko, joka voi sisältää luku-, päiväys/aika- tai kestoarvoja. Kaikkien arvojen on oltava samaa tyyppiä.  x-luvut:  X-arvot (itsenäiset) sisältävä joukko. x-luvut on joukko, joka sisältää numeroarvoja. Käyttöohjeita  Kahden matriisin on oltava saman kokoisia.  Jos haluat selvittää parhaiten sopivan janan kulmakertoimen, käytä KULMAKERROINfunktiota. Esimerkki Tässä esimerkissä LEIKKAUSPISTE-funktiota käytetään parhaiten sopivan janan y-leikkauspisteen määrittämiseen lämpötilalle, jonka hypoteettinen kodinomistaja on asettanut termostaatille (riippuva muuttuja) lämmitysöljyn hintaan perustuen (riippumaton muuttuja). =LEIKKAUSPISTE(B2:B11; A2:A11) evaluoituu noin arvoksi 78, suurimman hypoteettisen arvon yläpuolelle kun parhaiten sopiva viiva osoittaa alaspäin (kun hinta nousi, termostaattia laskettiin). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KULMAKERROIN” sivulla 279 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SUURI SUURI-funktio palauttaa joukon määrätynneksi suurimman arvon. Suurimmalle arvolle annetaan numero 1. 256 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 257 SUURI(luku-päiväys-kesto-joukko; luokitus)  luku-päiväys-kesto-joukko:  Arvojoukko. luku-päiväys-kesto-joukko on joukko, joka sisältää luku-, päiväys- tai kestoarvoja. Kaikkien arvojen on oltava samaa tyyppiä.  luokitus:  Luku, joka esittää haettavan arvon kokosijoitusta. luokitus on numeroarvo ja sen on oltava yhden ja joukon arvojen määrän välillä. Käyttöohjeita  Luokitus 1 hakee suurimman numeron joukosta, 2 toisen suurimman ja niin edelleen. Matriisissa olevat arvot, jotka ovat samankokoisia, sijoitetaan yhteen, mutta vaikuttavat tulokseen. Esimerkkejä Oletetaan, että seuraava taulukko sisältää tämän lukukauden kumulatiiviset koetulokset 20 oppilaalta. (Olemme järjestäneet datan näin tätä esimerkkiä varten; se olisi todennäköisesti alunperin ollut 20 eri rivillä.) =SUURI(A1:E4; 1) palauttaa 100, suurimman kumulatiivisen koetuloksen (solu B2). =SUURI(A1:E4; 2) palauttaa 92, toiseksi suurimman kumulatiivisen koetuloksen (joko solu B2 tai solu C2). =SUURI(A1:E4; 3) palauttaa 92, myös kolmanneksi suurimman kumulatiivisen koetuloksen, koska se esiintyy kahdesti (solut B2 ja C2). =SUURI(A1:E4; 6) palauttaa 86, kuudenneksi suurimman kumulatiivisen koetuloksen (järjestys on 100, 92, 92, 91, 90 ja sitten 86). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ARVON.MUKAAN” sivulla 278 ”PIENI” sivulla 280 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 LINREGR LINREGR-funktio palauttaa matriisin sellaisen suoran janan ominaisuuksista, joka parhaiten sopii annettuun dataan pienimmän neliösumman menetelmää käyttäen. LINREGR(tunnetut y-arvot; tunnetut x-arvot; nollaton-y-leikkauspiste; lisää tilastoja)  tunnetut y-arvot:  Tunnetut y-arvot sisältävä joukko. tunnetut y-arvot on joukko, joka sisältää numeroarvoja. Jos tunnettuja x-arvoja on vain yksi joukko, tunnetut y-arvot voi olla minkä kokoinen tahansa. Jos tunnettuja x-aroja on enemmän kuin yksi joukko, tunnetut y-arvot voi olla joko yksi arvot sisältävä sarake tai yksi arvot sisältävä rivi, mutta ei molempia.  tunnetut x-arvot:  Tunnetut x-arvot sisältävä valinnainen joukko. tunnetut x-arvot on joukko, joka sisältää numeroarvoja. Jos se jätetään pois, sen oletetaan olevan joukko {1, 2, 3…} samaa kokoa kuin tunnetut y-arvot. Jos tunnettuja x-arvoja on vain yksi joukko, tunnetut x-arvot -joukon, jos se määritellään, tulisi olla saman kokoinen kuin tunnetut y-arvot. Jos tunnettuja x-arvoja on enemmän kuin yksi joukko, jokaisen tunnettujen x-arvojen rivin/sarakkeen katsotaan olevan yksi joukko ja jokaisen rivin/ sarakkeen koon on oltava sama kuin tunnettujen y-arvojen rivin/sarakkeen koon.  nollaton-y-leikkauspiste:  Valinnainen arvo, joka määrittelee kuinka y-leikkauspiste (vakio b) tulisi laskea. normaali (1, TOSI tai jätetty pois):  Y-leikkauspisteen arvo (vakio b) pitäisi laskea normaalisti. pakotettu 0-arvo (0, EPÄTOSI):  Y-leikkauspisteen arvo (vakio b) pitäisi pakottaa nollaksi.  lisää tilastoja:  Valinnainen arvo, joka määrittelee palautetaanko lisätilastotiedot. ei lisätilastoja (0, EPÄTOSI tai jätetty pois):  Älä palauta regression lisätilastoja palautetussa matriisissa. lisätilastoja (1, TOSI):  Palauttaa regression lisätilastot palautetussa matriisissa. Käyttöohjeita  Funktion palauttamat arvot ovat matriisin sisällä. Yksi tapa lukea matriisin arvot on käyttää INDEKSI-funktiota. Voit ympäröidä LINREGR-funktion INDEKSI-funktiolla: =INDEKSI(LINREGR(tunnetut y-arvot; tunnetut x-arvot; nollaton-y-leikkauspiste; lisää tilastoja); y; x), jossa y ja x ovat halutun arvon sarake- ja rivi-indeksi. Jos lisätilastoja ei palauteta (lisää tilastoja on EPÄTOSI), palautettu matriisi on yhden rivin syvyinen. Sarakkeiden määrä on yhtä suuri kuin tunnetut x-arvot -joukkojen määrä plus 1. Se sisältää kulmakertoimet (yksi arvo x-arvojen riviä/saraketta kohden) käänteisessä järjestyksessä (ensimmäinen arvo viittaa x-arvojen viimeiseen riviin/ sarakkeeseen) sekä leikkauspiste b:n arvon. Jos lisätilastoja palautetaan (lisää tilastoja on TOSI), matriisi sisältää viisi riviä. Katso matriisin sisältö kohdasta ”Lisätilastoja” sivulla 259. 258 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 259 Esimerkkejä Oletetaan, että seuraava taulukko sisältää koetulokset 30 oppilaalta, jotka äskettäin osallistuivat pitämääsi kokeeseen. Oletetaan myös, että alin hyväksytty tulos on 65 ja alimmat tulokset muille arvosanoille ovat kuten taulukossa. Kaavojen rakentamisen helpottamiseksi F-arvosanaa vastaa numero 1 ja A-arvosanaa numero 5. =INDEKSI(LINREGR(A2:A6; C2:C6; 1; 0); 1) palauttaa 0,752707581227437, joka on parhaiten sopivan janan kulmakerroin. =INDEKSI(LINREGR(A2:A6; C2:C6; 1; 0); 2) palauttaa 0,0342960288808646, joka on leikkauspiste b. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 Lisätilastoja Tässä osiossa kerrotaan lisätilastoista, jotka LINREGR-funktio voi palauttaa. LINREGR voi sisällyttää lisää tilastotietoja palauttamaansa matriisiin. Seuraavassa oletetaan, että tunnettuja x-arvoja on viisi joukkoa tunnettujen y-arvojen lisäksi. Oletetaan myös, että tunnetut x-arvot ovat viidessä taulukon rivissä tai viidessä taulukon sarakkeessa. Näiden oletusten perusteella LINREGR-funktion palauttama matriisi olisi seuraavanlainen (jossa x:ää seuraava numero osoittaa, mihin x-arvojen joukkoon kohde viittaa): Rivi/sarake 1 2 3 4 5 6 1 kulmakerroin x5 kulmakerroin x4 kulmakerroin x3 kulmakerroin x2 kulmakerroin x1 b (y-leikkauspiste) 2 std-err x1 std-err x2 std-err x3 std-err x4 std-err x5 std-err b 3 coefficient-det std-err y Rivi/sarake 1 2 3 4 5 6 4 F-stat vapausasteet 5 reg-ss reside-ss Argumenttien määritelmät kulmakerroin x:  Tähän tunnettujen x-arvojen joukkoon liittyvän janan kulmakerroin. Arvot palautetaan käänteisessä järjestyksessä eli jos tunnettuja x-arvojen joukkoja on viisi, viidennen joukon arvo on palautetussa matriisissa ensimmäisenä. b:  Tunnettujen x-arvojen y-leikkauspiste. std-err x:  Tähän tunnettujen x-arvojen joukkoon liittyvän kertoimen standardivirhe. Arvot palautetaan järjestyksessä eli jos tunnettuja x-arvojen joukkoja on viisi, ensimmäisen joukon arvo on palautetussa matriisissa ensimmäisenä. Tämä on päinvastoin kuinka kulmakertoimet palautetaan. std-err b:  Y-leikkauspisteen arvoon (b) liittyvä standardivirhe. coefficient-det: Determinaatiokerroin. Tämä tilasto vertaa arvioituja ja todellisia y-arvoja. Jos se on 1, arvioidun y-arvon ja todellisen y-arvon välillä ei ole eroa. Tämä tunnetaan nimellä täydellinen korrelaatio. Jos determinaatiokerroin on 0, korrelaatiota ei ole ja annettu regressioyhtälö ei auta y-arvon ennustamisessa. std-err y:  Y-arvon arvioon liittyvä standardivirhe. F-stat:  F:n havaittu arvo. F:n havaittua arvoa voidaan käyttää sen määrittämiseen, onko riippuvan ja riippumattoman muuttujan välillä havaittu suhde sattumanvarainen. vapausasteet:  Vapausasteet. Vapausasteet-tilastoa voidaan käyttää luotettavuustason määrittämiseen. reg-ss:  Neliöiden regressiosumma. reside-ss:  Jäännösneliösumma. Käyttöohjeita  Sillä ei ole väliä, ovatko tunnetut x-arvot ja tunnetut y-arvot riveissä vai sarakkeissa. Molemmissa tapauksissa palautettu matriisi on järjestetty rivien mukaan kuten kuvassa.  Tämä esimerkki olettaa viisi joukkoa tunnettuja x-arvoja. Jos niitä olisi enemmän tai vähemmän kuin viisi, palautetussa matriisissa olevien sarakkeiden määrä muuttuisi sen mukaan (se on aina sama kuin tunnettujen x-arvojen joukkojen määrä plus 1), mutta rivien määrä pysyisi vakiona.  Jos lisätilastoja ei määritellä LINREGR-funktion argumenteissa, palautettu matriisi on yhtä suuri kuin ensimmäinen rivi. 260 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 261 LOGNORM.JAKAUMA.KÄÄNT LOGNORM.JAKAUMA.KÄÄNT-funktio palauttaa x:n kumulatiivisen jakaumafunktion lognormalisoidun käänteisarvon. LOGNORM.JAKAUMA.KÄÄNT(todennäköisyys; keskiarvo; keskihajonta)  todennäköisyys:  Jakaumaan liittyvä todennäköisyys. todennäköisyys on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0 ja pienempi kuin 1.  keskiarvo:  Luonnollisen logaritmin keskiarvo eli ln(x). keskiarvo on numeroarvo ja on x:n luonnollisen logaritmin ln(x) keskiarvo (aritmeettinen keskiarvo).  keskihajonta:  Populaation keskihajonta. keskihajonta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Käyttöohjeita  LOGNORM.JAKAUMA.KÄÄNT soveltuu tapauksiin, jossa x:n logaritmi on normaalijakautunut. Esimerkki =LOGNORM.JAKAUMA.KÄÄNT(0,78; 1,7; 2,2) palauttaa 29,9289150377259. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”LUONNLOG” sivulla 175 ”LOGNORM.JAKAUMA” sivulla 261 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 LOGNORM.JAKAUMA LOGNORM.JAKAUMA-funktio palauttaa lognormalisoidun jakauman. LOGNORM.JAKAUMA(pos. x-arvo; keskiarvo; keskihajonta)  pos. x-arvo:  Positiivinen x-arvo, jolla haluat evaluoida funktion. pos. x-arvo on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  keskiarvo:  Luonnollisen logaritmin keskiarvo eli ln(x). keskiarvo on numeroarvo ja on x:n luonnollisen logaritmin ln(x) keskiarvo (aritmeettinen keskiarvo).  keskihajonta:  Populaation keskihajonta. keskihajonta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Esimerkki =LOGNORM.JAKAUMA(0,78; 1,7; 2,2) palauttaa 0,187899237956868. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”LUONNLOG” sivulla 175 ”LOGNORM.JAKAUMA.KÄÄNT” sivulla 261 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 MAKS MAKS-funktio palauttaa joukon suurimman luvun. MAKS(arvo; arvo…)  arvo:  Arvo. arvo voi sisältää minkä tahansa arvotyypin.  arvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Käyttöohjeita  Jos arvo ei evaluoidu päiväysksi tai luvuksi, sitä ei sisällytetä lopputulokseen.  Jos haluat määrittää minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävän joukon suurimman arvon, käytä MAKSA-funktiota. Esimerkkejä =MAKS(5; 5; 5; 5; 6) palauttaa 6. =MAKS(1; 2; 3; 4; 5) palauttaa 5. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SUURI” sivulla 256 ”MAKSA” sivulla 263 262 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 263 ”MIN” sivulla 265 ”PIENI” sivulla 280 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 MAKSA MAKSA-funktio palauttaa suurimman numeron arvojoukosta, joka saattaa sisältää tekstiä ja loogisia arvoja. MAKSA(arvo; arvo…)  arvo:  Arvo. arvo voi sisältää minkä tahansa arvotyypin.  arvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Kaikkien numeeristen arvojen on oltava samaa tyyppiä. Lukuja, päivämääriä ja kestoarvoja ei voida sekoittaa. Käyttöohjeita  Tekstiarvoille ja loogiselle arvolle EPÄTOSI annetaan arvo 0 ja loogiselle arvolle TOSI annetaan arvo 1.  Jos haluat määrittää suurimman arvon joukosta, joka sisältää vain numeroita tai päivämääriä, käytä MAKS-funktiota. Esimerkkejä =MAKSA(1; 2; 3; 4) palauttaa 4. =MAKSA(A1:C1), jossa A1:C1 sisältää -1, -10 ja hello, palauttaa 0. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”MAKS” sivulla 262 ”MINA” sivulla 265 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 MEDIAANI MEDIAANI-funktio palauttaa lukujoukon mediaaniarvon. Mediaani on arvo, jota suurempia ja pienempiä on puolet joukon luvuista. MEDIAANI(luku-päiväys-kesto; luku-päiväys-kesto…)  luku-päiväys-kesto:  Arvo. luku-päiväys-kesto on numeroarvo, päiväys/aika-arvo tai kestoarvo.  luku-päiväys-kesto…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Jos määritellään useampi kuin yksi luku-päiväys-kesto-arvo, kaikkien on oltava samaa tyyppiä. Käyttöohjeita  Jos joukossa on parillinen määrä lukuja, MEDIAANI-funktio palauttaa kahden keskimmäisen arvon keskiarvon. Esimerkkejä =MEDIAANI(1; 2; 3; 4; 5) palauttaa 3. =MEDIAANI(1; 2; 3; 4; 5; 6) palauttaa 3.5. =MEDIAANI(5; 5; 5; 5; 6) palauttaa 5. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIARVO” sivulla 225 ”MOODI” sivulla 266 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 264 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 265 MIN MIN-funktio palauttaa joukon pienimmän luvun. MIN(arvo; arvo…)  arvo:  Arvo. arvo voi sisältää minkä tahansa arvotyypin.  arvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Käyttöohjeita  Jos arvo ei evaluoidu päiväysksi tai luvuksi, sitä ei sisällytetä lopputulokseen.  Jos haluat määrittää minkä tahansa tyyppisiä arvoja sisältävän joukon pienimmän arvon, käytä MINA-funktiota. Esimerkkejä =MIN(5; 5; 5; 5; 6) palauttaa 5. =MIN(1; 2; 3; 4; 5) palauttaa 1. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SUURI” sivulla 256 ”MAKS” sivulla 262 ”MINA” sivulla 265 ”PIENI” sivulla 280 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 MINA MINA-funktio palauttaa pienimmän numeron arvojoukosta, joka saattaa sisältää tekstiä ja loogisia arvoja. MINA(arvo; arvo…)  arvo:  Arvo. arvo voi sisältää minkä tahansa arvotyypin.  arvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Kaikkien numeeristen arvojen on oltava samaa tyyppiä. Lukuja, päivämääriä ja kestoarvoja ei voida sekoittaa. Käyttöohjeita  Tekstiarvoille ja loogiselle arvolle EPÄTOSI annetaan arvo 0 ja loogiselle arvolle TOSI annetaan arvo 1.  Jos haluat määrittää pienimmän arvon joukosta, joka sisältää vain lukuja tai päivämääriä, käytä MIN-funktiota. Esimerkkejä =MINA(1; 2; 3; 4) palauttaa 1. =MINA(A1:C1), jossa A1:C1 sisältää -1, -10 ja hello, palauttaa -10. =MINA(A1:C1), jossa A1:C1 sisältää 1, 10 ja hello, palauttaa 0. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”MAKSA” sivulla 263 ”MIN” sivulla 265 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 MOODI MOODI-funktio palauttaa lukujoukossa useimmin esiintyvän arvon. MOODI(luku-päiväys-kesto; luku-päiväys-kesto…)  luku-päiväys-kesto:  Arvo. luku-päiväys-kesto on numeroarvo, päiväys/aika-arvo tai kestoarvo.  luku-päiväys-kesto…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Jos määritellään useampi kuin yksi luku-päiväys-kesto-arvo, kaikkien on oltava samaa tyyppiä. Käyttöohjeita  Jos useampi kuin yksi numero esiintyy suurimman määrän kertoja argumenteissa, MOODI palauttaa ensimmäisen sellaisen numeron.  Jos mikään arvo ei esiintyy useammin kuin kerran, funktio palauttaa virheen. 266 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 267 Esimerkkejä =MOODI(5; 5; 5; 5; 6) palauttaa 5. =MOODI(1; 2; 3; 4; 5) palauttaa virheen. =MOODI(2; 2; 4; 6; 6) palauttaa 2. =MOODI(6; 6; 4; 2; 2) palauttaa 6. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIARVO” sivulla 225 ”MEDIAANI” sivulla 264 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NEG. BINOMIJAKAUMA NEG. BINOMIJAKAUMA -funktio palauttaa negatiivisen binomijakauman. NEG. BINOMIJAKAUMA(epäonnistumisluku; onnistumisluku; onnistumisen todennäköisyys)  epäonnistumisluku:  Virheiden määrä. epäonnistumisluku on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  onnistumisluku:  Onnistuneiden kokeilujen tai testien määrä. onnistumisluku on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 1.  onnistumisen todennäköisyys:  Jokaisen kokeilun tai testin onnistumistodennäköisyys. onnistumisen todennäköisyys on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0 ja pienempi kuin 1. Käyttöohjeita  NEG. BINOMIJAKAUMA palauttaa todennäköisyyden, että tapahtuu määritelty määrä epäonnistumisia, epäonnistumisluku, ennen määriteltyä määrää onnistumisia, onnistumisluku. Onnistumisen vakiotodennäköisyys on onnistumisen todennäköisyys. Esimerkki =NEG. BINOMIJAKAUMA(3; 68; 0,95) palauttaa 0.20913174716192. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINOMIJAKAUMA” sivulla 232 ”BINOMIJAKAUMA.KRIT” sivulla 246 ”PERMUTAATIO” sivulla 273 ”TODENNÄKÖISYYS” sivulla 275 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NORM.JAKAUMA NORM.JAKAUMA-funktio palauttaa normaalijakauman määritellyssä funktiomuodossa. NORM.JAKAUMA(num; keskiarvo; keskihajonta; muototyyppi)  num:  Evaluoitava luku. num on numeroarvo.  keskiarvo:  Jakauman keskiarvo. keskiarvo on numeroarvo, joka edustaa tunnettua keskiarvoa (aritmeettinen keskiarvo) taajuudesta, jolla tapahtuma tapahtuu.  keskihajonta:  Populaation keskihajonta. keskihajonta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0.  muototyyppi:  Arvo, joka ratkaisee eksponentiaalifunktion muodon. kumulatiivinen muoto (TOSI tai 1):  Palauta kertymäfunktiomuodon arvo. todennäköisyystiheysmuoto (EPÄTOSI tai 0):  Palauta todennäköisyystiheysfunktiomuodon arvo. Käyttöohjeita  Jos keskiarvo on 0, keskihajonta on 1 ja muototyyppi on TOSI, NORM.JAKAUMA palauttaa saman arvon kuin NORM.JAKAUMA.NORMIT-funktion palauttama kumulatiivinen normitettu normaalijakauma. Esimerkkejä =NORM.JAKAUMA(22; 15; 2,5; 1) palauttaa 0,997444869669572, kumulatiivisen jakaumamuodon. =NORM.JAKAUMA(22; 15; 2,5; 0) palauttaa 0.00316618063319199, todennäköisyystiheysmuodon. 268 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 269 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”NORM.JAKAUMA.KÄÄNT” sivulla 269 ”NORM.JAKAUMA.NORMIT” sivulla 270 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NORM.JAKAUMA.KÄÄNT NORM.JAKAUMA.KÄÄNT-funktio palauttaa kumulatiivisen normaalijakauman käänteisarvon. NORM.JAKAUMA.KÄÄNT(todennäköisyys; keskiarvo; keskihajonta)  todennäköisyys:  Jakaumaan liittyvä todennäköisyys. todennäköisyys on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0 ja pienempi kuin 1.  keskiarvo:  Jakauman keskiarvo. keskiarvo on numeroarvo, joka edustaa tunnettua keskiarvoa (aritmeettinen keskiarvo) taajuudesta, jolla tapahtuma tapahtuu.  keskihajonta:  Populaation keskihajonta. keskihajonta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Käyttöohjeita  Jos keskiarvo on 0 ja keskihajonta on 1, NORM.JAKAUMA.KÄÄNT palauttaa saman arvon kuin NORM.JAKAUMA.NORMIT.KÄÄNT-funktion palauttama kumulatiivisen normitetun normaalijakauman käänteisarvo. Esimerkki =NORM.JAKAUMA.KÄÄNT(0,89; 15; 2,5) palauttaa 18,0663203000915. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”NORM.JAKAUMA” sivulla 268 ”NORM.JAKAUMA.NORMIT.KÄÄNT” sivulla 270 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NORM.JAKAUMA.NORMIT NORM.JAKAUMA.NORMIT-funktio palauttaa normitetun normaalijakauman. NORM.JAKAUMA.NORMIT(num)  num:  Numero. num on numeroarvo. Käyttöohjeita  Normitetun normaalijakauman keskiarvo (aritmeettinen keskiarvo) on 0 ja keskihajonta on 1. Esimerkki =NORM.JAKAUMA.NORMIT(4,3) palauttaa 0,999991460094529. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”NORM.JAKAUMA” sivulla 268 ”NORM.JAKAUMA.NORMIT.KÄÄNT” sivulla 270 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NORM.JAKAUMA.NORMIT.KÄÄNT NORM.JAKAUMA.NORMIT.KÄÄNT-funktio palauttaa kumulatiivisen normitetun normaalijakauman käänteisarvon. NORM.JAKAUMA.NORMIT.KÄÄNT(todennäköisyys)  todennäköisyys:  Jakaumaan liittyvä todennäköisyys. todennäköisyys on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0 ja pienempi kuin 1. 270 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 271 Käyttöohjeita  Normitetun normaalijakauman keskiarvo (aritmeettinen keskiarvo) on 0 ja keskihajonta on 1. Esimerkki =NORM.JAKAUMA.NORMIT.KÄÄNT(0,89) palauttaa 1,22652812003661. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”NORM.JAKAUMA.KÄÄNT” sivulla 269 ”NORM.JAKAUMA.NORMIT” sivulla 270 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PROSENTTIPISTE PROSENTTIPISTE-funktio palauttaa joukosta arvon, joka vastaa tiettyä prosenttipistettä. PROSENTTIPISTE(luku-päiväys-kesto-joukko, prosenttipistearvo)  luku-päiväys-kesto-joukko:  Arvojoukko. luku-päiväys-kesto-joukko on joukko, joka sisältää luku-, päiväys- tai kestoarvoja. Kaikkien arvojen on oltava samaa tyyppiä.  prosenttipistearvo:  Etsittävä prosenttipistearvo nollan ja yhden välillä. prosenttipistearvo on numeroarvo, joka syötetään joko desimaalina (esim. 0,25) tai se rajoitetaan prosenttimerkillä (esim 25 %). Sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0 ja pienempi tai yhtä suuri kuin 1. Käyttöohjeita  Matriisissa olevat arvot, jotka ovat samankokoisia, sijoitetaan yhteen, mutta vaikuttavat tulokseen. Esimerkkejä Oletetaan, että seuraava taulukko sisältää tämän lukukauden kumulatiiviset koetulokset 20 oppilaalta. (Olemme järjestäneet datan näin tätä esimerkkiä varten; se olisi todennäköisesti alunperin ollut 20 eri rivillä.) =PROSENTTIPISTE(A1:E4; 0,90) palauttaa 92, pienimmän kumulatiivisen koetuloksen, jolla sijoittuu luokan parhaaseen 10 prosenttiin (90. prosenttipiste). =PROSENTTIPISTE(A1:E4; 2/3) palauttaa 85, pienimmän kumulatiivisen koetuloksen, jolla sijoittuu luokan parhaaseen kolmannekseen (2/3 tai noin 67. prosenttipiste). =PROSENTTIPISTE(A1:E4; 0,50) palauttaa 83, pienimmän kumulatiivisen koetuloksen, jolla sijoittuu luokan parhaaseen puolikkaaseen (50. prosenttipiste). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”TAAJUUS” sivulla 251 ”PROSENTTIJÄRJESTYS” sivulla 272 ”NELJÄNNES” sivulla 277 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PROSENTTIJÄRJESTYS PROSENTTIJÄRJESTYS-funktio palauttaa arvon sijainnin joukossa prosenttiosuutena joukosta. PROSENTTIJÄRJESTYS(luku-päiväys-kesto-joukko; luku-päiväys-kesto; tarkkuus)  luku-päiväys-kesto-joukko:  Arvojoukko. luku-päiväys-kesto-joukko on joukko, joka sisältää luku-, päiväys- tai kestoarvoja. Kaikkien arvojen on oltava samaa tyyppiä.  luku-päiväys-kesto:  Arvo. luku-päiväys-kesto on numeroarvo, päiväys/aika-arvo tai kestoarvo. 272 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 273  tarkkuus:  Valinnainen arvo, joka määrittelee säilytettävien numeroiden määrän desimaalipilkun oikealla puolella. tarkkuus on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 1. Jos se jätetään pois, käytetään oletusarvoa 3 (x,xxx %). Käyttöohjeita  PROSENTTIJÄRJESTYS-funktiolla voidaan arvioida arvon suhteellinen sijainti joukossa. Sillä lasketaan, minne tietty numero sijoittuu joukossa. Esimerkiksi, jos joukossa on 10 arvoa, jotka ovat pienempiä kuin määritelty numero, ja 10 arvoa, jotka ovat suurempia, määritellyn numeron PROSENTTIJÄRJESTYS on 50 %. Esimerkki =PROSENTTIJÄRJESTYS({5; 6; 9; 3; 7; 11; 8; 2; 14}; 10) palauttaa 0,813, koska numeroita, jotka ovat pienempiä kuin 10, on seitsemän ja numeroita, jotka ovat suurempia, on vain kaksi. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”TAAJUUS” sivulla 251 ”PROSENTTIPISTE” sivulla 271 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PERMUTAATIO PERMUTAATIO-funktio palauttaa annetun objektimäärän permutaatioiden määrän, joka voidaan valita objektien kokonaismäärästä. PERMUTAATIO(lukuobjektit; lukuelementit)  lukuobjektit:  Objektien kokonaismäärä. lukuobjektit on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.  lukuelementit:  Valittavien objektien määrä objektien yhteismäärästä jokaisessa permutaatiossa. lukuelementit on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 0.. Esimerkkejä =PERMUTAATIO(25; 5) palauttaa 6375600. =PERMUTAATIO(10; 3) palauttaa 720. =PERMUTAATIO(5; 2) palauttaa 20. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINOMIJAKAUMA” sivulla 232 ”BINOMIJAKAUMA.KRIT” sivulla 246 ”NEG. BINOMIJAKAUMA” sivulla 267 ”TODENNÄKÖISYYS” sivulla 275 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 POISSON POISSON-funktio palauttaa todennäköisyyden, että määritelty määrä tapahtumia tapahtuu, Poisson-jakaumaa käyttäen. POISSON(tapahtumat; keskiarvo; muototyyppi)  tapahtumat:  Tapahtumien (saapumisten) määrä, jolle halutaan laskea todennäköisyys. tapahtumat on numeroarvo.  keskiarvo:  Jakauman keskiarvo. keskiarvo on numeroarvo, joka edustaa tunnettua keskiarvoa (aritmeettinen keskiarvo) taajuudesta, jolla tapahtuma tapahtuu.  muototyyppi:  Arvo, joka ratkaisee eksponentiaalifunktion muodon. kumulatiivinen muoto (TOSI tai 1):  Palauta kertymäfunktiomuodon arvo (jotta määritelty tai vähempi määrä onnistumisia tai tapahtumia ilmenee). pistetodennäköisyysmuoto (EPÄTOSI tai 0):  Palauta todennäköisyystiheysfunktiomuodon arvo (tarkalleen määritelty onnistumisien tai tapahtumien lukumäärä). 274 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 275 Esimerkki Jos kesiarvo on 10 ja saapumisnopeus on 8: =POISSON(8; 10; EPÄTOSI) palauttaa 0,112599. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”EXPONENTIAALIJAKAUMA” sivulla 247 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TODENNÄKÖISYYS TODENNÄKÖISYYS-funktio palauttaa arvojoukon todennäköisyyden, jos tiedät yksittäisten arvojen todennäköisyyden. TODENNÄKÖISYYS(lukujoukko; todennäköisyysarvot; alempi; ylempi)  lukujoukko:  Lukujoukko. lukujoukko on joukko, joka sisältää numeroarvoja.  todennäköisyysarvot:  Todennäköisyysarvot sisältävä joukko. todennäköisyysarvot on joukko, joka sisältää numeroarvoja. Todennäköisyyksien summan on oltava 1. Mahdolliset merkkijonoarvot jätetään huomioimatta.  alempi:  Alaraja. alempi on numeroarvo.  ylempi:  Valinnainen yläraja. ylempi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin alempi. Käyttöohjeita  TODENNÄKÖISYYS-funktio laskee yhteen todennäköisyydet, jotka liittyvät joukon arvoihin, jotka ovat suurempia tai yhtä suuria kuin määritelty alaraja-arvo ja pienempiä tai yhtä suuria kuin määritelty yläraja-arvo. Jos ylempi jätetään pois, TODENNÄKÖISYYS palauttaa määritellyn alarajan kanssa yhtä suuren yksittäisen numeron todennäköisyyden.  Kahden matriisin on oltava saman kokoisia. Jos matriisissa on tekstiä, se jätetään huomioimatta. Esimerkkejä Oletetaan, että ajattelet numeroa 1 ja 10 väliltä ja pyydät jotakuta arvaamaan sen. Useimpien mielestä todennäköisyys, että ajattelet tiettyä numeroa on 0,1 (10 %), kuten on lueteltu sarakkeessa C, koska mahdollisia vaihtoehtoja on kymmenen. Tutkimukset ovat kuitenkin osoittaneet, että ihmiset eivät valitse numeroita sattumanvaraisesti. Oletetaan, että tutkimus on osoittanut, että ihmiset valitsevat joitakin numeroita todennäköisemmin kuin joitakin muita. Nämä todennäköisyydet on lueteltu sarakkeessa E. =TODENNÄKÖISYYS(A1:A10; C1:C10; 4; 6) palauttaa 0,30, todennäköisyyden, että arvo on 4, 5 tai 6 olettaen, että valinnat ovat täysin satunnaisia. =TODENNÄKÖISYYS(A1:A10; E1:E10; 7) palauttaa 0,28, todennäköisyyden, että arvo on 4, 5 tai 6, perustuen tutkimukseen, jonka mukaan numeroita ei valita satunnaisesti. =TODENNÄKÖISYYS(A1:A10; E1:E10; 4; 6) palauttaa 0,20, todennäköisyyden, että arvo on 7, perustuen tutkimukseen, jonka mukaan numeroita ei valita satunnaisesti. =TODENNÄKÖISYYS(A1:A10; C1:C10; 6; 10) palauttaa 0,50, todennäköisyyden, että arvo on suurempi kuin 5 (6 - 10) olettaen, että valinnat ovat täysin satunnaisia. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”BINOMIJAKAUMA” sivulla 232 ”BINOMIJAKAUMA.KRIT” sivulla 246 ”NEG. BINOMIJAKAUMA” sivulla 267 ”PERMUTAATIO” sivulla 273 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 276 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 277 NELJÄNNES NELJÄNNES-funktio palauttaa määritellyn neljänneksen arvon annetusta datajoukosta. NELJÄNNES(lukujoukko; neljännes-luku)  lukujoukko:  Lukujoukko. lukujoukko on joukko, joka sisältää numeroarvoja.  neljännes-luku:  Määrittelee halutun neljänneksen. pienin (0):  Palauttaa pienimmän arvon. ensimmäinen (1):  Palauttaa ensimmäisen neljänneksen (25. prosenttipiste). toinen (2):  Palauttaa toisen neljänneksen (50. prosenttipiste). kolmas (3):  Palauttaa kolmannen neljänneksen (75. prosenttipiste). suurin (4):  Palauttaa suurimman arvon. Käyttöohjeita  MIN, MEDIAANI ja MAKS palauttavat saman arvon kuin NELJÄNNES, kun neljännesluku on joko 0, 2 tai 4. Esimerkkejä =NELJÄNNES({5; 6; 9; 3; 7; 11; 8; 2; 14}; 0) palauttaa 2, pienimmän arvon. =NELJÄNNES({5; 6; 9; 3; 7; 11; 8; 2; 14}; 1) palauttaa 5, 25. prosenttipisteen tai ensimmäisen neljänneksen. =NELJÄNNES({5; 6; 9; 3; 7; 11; 8; 2; 14}; 2) palauttaa 7, 50. prosenttipisteen tai toisen neljänneksen. =NELJÄNNES({5; 6; 9; 3; 7; 11; 8; 2; 14}; 3) palauttaa 9, 75. prosenttipisteen tai kolmannen neljänneksen. =NELJÄNNES({5; 6; 9; 3; 7; 11; 8; 2; 14}; 0) palauttaa 14, suurimman arvon. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”TAAJUUS” sivulla 251 ”MAKS” sivulla 262 ”MEDIAANI” sivulla 264 ”MIN” sivulla 265 ”PROSENTTIPISTE” sivulla 271 ”PROSENTTIJÄRJESTYS” sivulla 272 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ARVON.MUKAAN ARVON.MUKAAN-funktio palauttaa numeron sijainnin numeroalueella. ARVON.MUKAAN(luku-päiväys-kesto; luku-päiväys-kesto-joukko; suurin on korkea)  luku-päiväys-kesto:  Arvo. luku-päiväys-kesto on numeroarvo, päiväys/aika-arvo tai kestoarvo.  luku-päiväys-kesto-joukko:  Arvojoukko. luku-päiväys-kesto-joukko on joukko, joka sisältää luku-, päiväys- tai kestoarvoja. Kaikkien arvojen on oltava samaa tyyppiä.  suurin on korkea:  Valinnainen arvo, joka määrittelee onko pienin vai suurin arvo 1. sijalla. suurin on matala (0, EPÄTOSI tai jätetty pois):  Anna joukon suurimmalle arvolle 1. sija. suurin on korkea (1 tai TOSI):  Anna joukon pienimmälle arvolle 1. sija. Käyttöohjeita  Joukossa olevat arvot, jotka ovat samoja, sijoitetaan yhteen, mutta vaikuttavat tulokseen.  Jos määritelty arvo ei vastaa mitään joukon arvoista, palautetaan virhe. Esimerkkejä Oletetaan, että seuraava taulukko sisältää tämän lukukauden kumulatiiviset koetulokset 20 oppilaalta. (Olemme järjestäneet datan näin tätä esimerkkiä varten; se olisi todennäköisesti alunperin ollut 20 eri rivillä.) =ARVON.MUKAAN(30; A1:E4; 1) palauttaa 1, koska 30 on pienin kumulatiivinen koetulos ja valitsimme sijoittaa pienimmän ensimmäiseksi. =ARVON.MUKAAN(92; A1:E4; 0) palauttaa 2, koska 92 on toiseksi suurin kumulatiivinen koetulos ja valitsimme sijoittaa suurimman ensimmäiseksi. =ARVON.MUKAAN(91; A1:E4; 1) palauttaa 4, koska toisesta sijasta on ”tasapeli”. Järjestys on 100, 92, 92 ja 91 ja sijoitus on 1, 2, 2 ja 4. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SUURI” sivulla 256 ”PIENI” sivulla 280 278 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 279 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KULMAKERROIN KULMAKERROIN-funktio palauttaa joukkoon parhaiten sopivan janan kulmakertoimen käyttäen lineaarista regressioanalyysiä. KULMAKERROIN(y-arvot; x-arvot)  y-arvot:  Y-arvot (riippuvat) sisältävä joukko. y-arvot on joukko, joka voi sisältää luku-, päiväys/aika- tai kestoarvoja. Kaikkien arvojen on oltava samaa tyyppiä.  x-arvot:  X-arvot (itsenäiset) sisältävä joukko. x-arvot on joukko, joka voi sisältää luku- , päiväys/aika- tai kestoarvoja. Kaikkien arvojen on oltava samaa tyyppiä. Käyttöohjeita  Joukkojen on oltava samankokoisia tai funktio palauttaa virheen.  Esimerkiksi, jos sinulla on dataa ajoneuvon nopeudesta ja sen polttoainetaloudesta eri nopeuksilla, polttoainetalous olisi riippuva muuttuja ja ajonopeus olisi riippumaton muuttuja.  Jos haluat selvittää parhaiten sopivan janan y-leikkauspisteen, käytä LEIKKAUSPISTEfunktiota. Esimerkki Tässä esimerkissä KULMAKERROIN-funktiota käytetään parhaiten sopivan janan kulmakertoimen määrittämiseen lämpötilalle, jonka hypoteettinen kodinomistaja on asettanut termostaatille (riippuva muuttuja) lämmitysöljyn hintaan perustuen (riippumaton muuttuja). =KULMAKERROIN(B2:B11; A2:A11) evaluoituu noin arvoksi -3,2337, osoittaen, että parhaiten sopiva jana osoittaa alaspäin (kun hinta nousi, termostaatin lämpötilaa laskettiin). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”LEIKKAUSPISTE” sivulla 255 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PIENI PIENI-funktio palauttaa joukon määrätynneksi pienimmän arvon. Pienimmälle arvolle annetaan numero 1. PIENI(luku-päiväys-kesto-joukko; luokitus)  luku-päiväys-kesto-joukko:  Arvojoukko. luku-päiväys-kesto-joukko on joukko, joka sisältää luku-, päiväys- tai kestoarvoja. Kaikkien arvojen on oltava samaa tyyppiä.  luokitus:  Luku, joka esittää haettavan arvon kokosijoitusta. luokitus on numeroarvo ja sen on oltava yhden ja joukon arvojen määrän välillä. Käyttöohjeita  Luokitus 1 hakee pienimmän luvun joukosta, 2 toisen pienimmän ja niin edelleen. Joukossa olevat arvot, jotka ovat samankokoisia, sijoitetaan yhteen, mutta vaikuttavat tulokseen. Esimerkkejä Oletetaan, että seuraava taulukko sisältää tämän lukukauden kumulatiiviset koetulokset 20 oppilaalta. (Olemme järjestäneet datan näin tätä esimerkkiä varten; se olisi todennäköisesti alunperin ollut 20 eri rivillä.) =PIENI(A1:E4; 1) palauttaa 30, pienimmän kumulatiivisen koetuloksen (solu A1). =PIENI(A1:E4; 2) palauttaa 51, toiseksi pienimmän kumulatiivisen koetuloksen (solu E1). =PIENI(A1:E4; 6) palauttaa 75, kuudenneksi pienimmän kumulatiivisen koetuloksen (järjestys on 30, 51, 68, 70, 75 ja 75 uudelleen, joten 75 on sekä viidenneksi että kuudenneksi pienin kumulatiivinen koetulos). 280 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 281 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”SUURI” sivulla 256 ”ARVON.MUKAAN” sivulla 278 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 NORMITA NORMITA-funktio palauttaa normalisoidun arvon jakaumasta, jota kuvaa annettu keskiarvo ja keskihajonta. NORMITA(num; keskiarvo; keskihajonta)  num:  Evaluoitava luku. num on numeroarvo.  keskiarvo:  Jakauman keskiarvo. keskiarvo on numeroarvo, joka edustaa tunnettua keskiarvoa (aritmeettinen keskiarvo) taajuudesta, jolla tapahtuma tapahtuu.  keskihajonta:  Populaation keskihajonta. keskihajonta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Esimerkki =NORMITA(6; 15; 2,1) palauttaa -4,28571428571429. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”NORM.JAKAUMA” sivulla 268 ”NORM.JAKAUMA.KÄÄNT” sivulla 269 ”NORM.JAKAUMA.NORMIT” sivulla 270 ”NORM.JAKAUMA.NORMIT.KÄÄNT” sivulla 270 ”ZTESTI” sivulla 296 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESKIHAJONTA KESKIHAJONTA-funktio palauttaa keskihajonnan, hajonnan määrän, joukosta arvoja perustuen niiden otosvarianssiin. KESKIHAJONTA(luku-päiväys-kesto; luku-päiväys-kesto…)  luku-päiväys-kesto:  Arvo. luku-päiväys-kesto on numeroarvo, päiväys/aika-arvo tai kestoarvo.  luku-päiväys-kesto…:  Yksi tai useampi lisäarvo (vähintään kaksi arvoa vaaditaan). Kaikkien luku-päiväys-kesto-arvojen on oltava samaa tyyppiä. Käyttöohjeita  KESKIHAJONTA-funktiota kannattaa käyttää, kun määritellyt arvot edustavat vain otosta suuremmasta populaatiosta. Jos analysoitavat arvot edustavat koko joukkoa tai populaatiota, käytä KESKIHAJONTAPVÄ-funktiota.  Jos haluat sisällyttää teksti- tai loogisia arvoja laskutoimitukseen, käytä KESKIHAJONTAA-funktiota.  Keskihajonta on VAR-funktion palauttaman varianssin neliöjuuri. Esimerkki Oletetaan, että olet pitänyt viisi koetta ryhmälle opiskelijoita. Olet valinnut sattumanvaraisesti viisi opiskelijaa edustamaan koko opiskelijapopulaatiota (huomaa, että tämä on vain esimerkki; tämä ei todennäköisesti olisi tilastollisesti kelvollista). Käyttäen KESKIHAJONTA-funktiota tähän otosdataan voit määritellä missä kokeessa koetulokset erosivat toisistaan eniten. KESKIHAJONTA-funktion tulokset ovat noin 22,8035; 24,5357; 9,5026; 8,0747 ja 3,3466. Kokeella 2 oli siis suurin hajonta, kokeen 1 seuratessa lähellä perässä. Kolmella muulla kokeella oli pieni hajonta. Koe 1 Koe 2 Koe 3 Koe 4 Koe 5 Opiskelija 1 75 82 90 78 84 Opiskelija 2 100 90 95 88 90 Opiskelija 3 40 80 78 90 85 Opiskelija 4 80 35 95 98 92 Opiskelija 5 90 98 75 97 88 =KESKIHAJONTA(B2:B6) =KESKIHAJONTA(C2:C6) =KESKIHAJONTA(D2:D6) =KESKIHAJONTA(E2:E6) =KESKIHAJONTA(F2:F6) Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: 282 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 283 ”KESKIHAJONTAA” sivulla 283 ”KESKIHAJONTAPVÄ” sivulla 285 ”KESKIHAJONTA” sivulla 286 ”VAR” sivulla 290 ”VARA” sivulla 292 ”VARP” sivulla 293 ”VARPA” sivulla 295 ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESKIHAJONTAA KESKIHAJONTAA-funktio palauttaa keskihajonnan, hajonnan määrän, joukosta arvoja, joka voi sisältää tekstiä ja loogisia arvoja, perustuen niiden otosvarianssiin. KESKIHAJONTAA(arvo; arvo…)  arvo:  Arvo. arvo voi sisältää minkä tahansa arvotyypin. Kaikkien numeeristen arvojen on oltava samaa tyyppiä. Lukuja, päivämääriä ja kestoarvoja ei voida sekoittaa.  arvo…:  Yksi tai useampi lisäarvo (vähintään kaksi arvoa vaaditaan). Kaikkien numeeristen arvojen on oltava samaa tyyppiä. Lukuja, päivämääriä ja kestoarvoja ei voida sekoittaa. Käyttöohjeita  KESKIHAJONTAA-funktiota kannattaa käyttää, kun määritellyt arvot edustavat vain otosta suuremmasta populaatiosta. Jos analysoitavat arvot edustavat koko joukkoa tai populaatiota, käytä KESKIHAJONTA-funktiota.  KESKIHAJONTAA antaa kaikille tekstiarvoille arvon 0, loogiselle arvolle EPÄTOSI arvon 0 ja loogiselle arvolle TOSI arvon 1 ja sisällyttää ne laskutoimituksiin. Tyhjät solut jätetään huomioimatta. Jos et halua sisällyttää teksti- tai loogisia arvoja laskutoimitukseen, käytä KESKIHAJONTA-funktiota.  Keskihajonta on VARA-funktion palauttaman varianssin neliöjuuri. Esimerkki Oletetaan, että olet asentanut lämpöanturin Cupertinoon, Kaliforniaan. Anturi tallentaa joka päivän alimman ja ylimmän lämpötilan. Lisäksi olet pitänyt kirjaa siitä, minä päivinä laitoit ilmastointilaitteen päälle asunnossasi. Seuraavassa taulukossa on muutamien ensimmäisien päivien data ja sitä käytetään otoksena alimpien ja ylimpien lämpötilojen populaatiosta (huomaa, että tämä on vain esimerkki; tämä ei olisi tilastollisesti kelvollista). =KESKIHAJONTAA(B2:B13) palauttaa 24,8271, KESKIHAJONTAA-funktion mittaaman poikkeaman, päivän ylimpien lämpötilojen otoksesta. Se ylittää 15 asteen ylimpien lämpötilojen todellisen alueen, koska ”ei käytettävissä” lämpötilalle annetaan arvo nolla. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIHAJONTA” sivulla 282 ”KESKIHAJONTAPVÄ” sivulla 285 ”KESKIHAJONTA” sivulla 286 ”VAR” sivulla 290 ”VARA” sivulla 292 ”VARP” sivulla 293 ”VARPA” sivulla 295 ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 284 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 285 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESKIHAJONTAPVÄ KESKIHAJONTAPVÄ-funktio palauttaa keskihajonnan, hajonnan määrän, joukosta arvoja perustuen niiden populaatiovarianssiin. KESKIHAJONTAPVÄ(luku-päiväys-kesto; luku-päiväys-kesto…)  luku-päiväys-kesto:  Arvo. luku-päiväys-kesto on numeroarvo, päiväys/aika-arvo tai kestoarvo.  luku-päiväys-kesto…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Jos määritellään useampi kuin yksi luku-päiväys-kesto-arvo, kaikkien on oltava samaa tyyppiä. Käyttöohjeita  KESKIHAJONTAPVÄ-funktiota kannattaa käyttää, kun määritellyt arvot edustavat koko joukkoa tai populaatiota. Jos analysoitavat arvot edustavat vain otosta suuremmasta populaatiosta, käytä KESKIHAJONTA-funktiota.  Jos haluat sisällyttää teksti- tai loogisia arvoja laskutoimitukseen, käytä KESKIHAJONTA-funktiota.  Keskihajonta on VARP-funktion palauttaman varianssin neliöjuuri. Esimerkki Oletetaan, että olet pitänyt viisi koetta ryhmälle opiskelijoita. Sinulla on hyvin pieni luokka ja tämä edustaa koko opiskelijapopulaatiota. Käyttäen KESKIHAJONTAPVÄ-funktiota tähän populaatiodataan voit määritellä missä kokeessa koetulokset erosivat toisistaan eniten. KESKIHAJONTAPVÄ-funktion tulokset ovat noin 20,3961; 21,9454; 8,49994; 7,2222 ja 2,9933. Kokeella 2 oli siis suurin hajonta, kokeen 1 seuratessa lähellä perässä. Kolmella muulla kokeella oli pieni hajonta. Koe 1 Koe 2 Koe 3 Koe 4 Koe 5 Opiskelija 1 75 82 90 78 84 Opiskelija 2 100 90 95 88 90 Opiskelija 3 40 80 78 90 85 Opiskelija 4 80 35 95 98 92 Opiskelija 5 75 82 90 78 84 =KESKIHAJONTAPVÄ(B2:B6) =KESKIHAJONTAPVÄ(C2:C6) =KESKIHAJONTAPVÄ(D2:D6) =KESKIHAJONTAPVÄ(E2:E6) =KESKIHAJONTAPVÄ(F2:F6) Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIHAJONTA” sivulla 282 ”KESKIHAJONTAA” sivulla 283 ”KESKIHAJONTA” sivulla 286 ”VAR” sivulla 290 ”VARA” sivulla 292 ”VARP” sivulla 293 ”VARPA” sivulla 295 ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KESKIHAJONTA KESKIHAJONTAPA-funktio palauttaa keskihajonnan, hajonnan määrän, joukosta arvoja, joka voi sisältää tekstiä ja loogisia arvoja, perustuen niiden populaatiovarianssiin. KESKIHAJONTA(arvo; arvo…)  arvo:  Arvo. arvo voi sisältää minkä tahansa arvotyypin.  arvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Kaikkien numeeristen arvojen on oltava samaa tyyppiä. Lukuja, päivämääriä ja kestoarvoja ei voida sekoittaa. Käyttöohjeita  KESKIHAJONTA-funktiota kannattaa käyttää, kun määritellyt arvot edustavat koko joukkoa tai populaatiota. Jos analysoitavat arvot edustavat vain otosta suuremmasta populaatiosta, käytä KESKIHAJONTAA-funktiota.  KESKIHAJONTA antaa kaikille tekstiarvoille arvon 0, loogiselle arvolle EPÄTOSI arvon 0 ja loogiselle arvolle TOSI arvon 1 ja sisällyttää ne laskutoimituksiin. Tyhjät solut jätetään huomioimatta. Jos et halua sisällyttää teksti- tai loogisia arvoja laskutoimitukseen, käytä KESKIHAJONTAPVÄ-funktiota.  Keskihajonta on VARPA-funktion palauttaman varianssin neliöjuuri. 286 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 287 Esimerkki Oletetaan, että olet asentanut lämpöanturin Cupertinoon, Kaliforniaan. Anturi tallentaa joka päivän alimman ja ylimmän lämpötilan. Lisäksi olet pitänyt kirjaa siitä, minä päivinä laitoit ilmastointilaitteen päälle asunnossasi. Anturi lakkasi toimimasta muutaman ensimmäisen päivän jälkeen, joten seuraava taulukko on alimpien ja ylimpien lämpötilojen populaatio. =KESKIHAJONTA(B2:B13) palauttaa 23,7702, KESKIHAJONTA-funktion mittaaman poikkeaman, päivän ylimpien lämpötilojen otoksesta. Se ylittää 15 asteen ylimpien lämpötilojen todellisen alueen, koska ”ei käytettävissä” lämpötilalle annetaan arvo nolla. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIHAJONTA” sivulla 282 ”KESKIHAJONTAA” sivulla 283 ”KESKIHAJONTAPVÄ” sivulla 285 ”VAR” sivulla 290 ”VARA” sivulla 292 ”VARP” sivulla 293 ”VARPA” sivulla 295 ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TJAKAUMA TJAKAUMA-funktio palauttaa todennäköisyyden Studentin t-jakaumasta. TJAKAUMA(ei-negatiivinen x-arvo; vapausasteet; suuntaisuus)  ei-negatiivinen x-arvo:  Arvo, jolla haluat evaluoida funktion. ei-negatiivinen x-arvo on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä kuin 0.  vapausasteet:  Vapausasteet. vapausasteet on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä kuin 1.  suuntaisuus:  Palautettavien suuntien määrä. yksisuuntainen (1):  Palauta arvo yksisuuntaiselle jakaumalle. kaksisuuntainen (2):  Palauta arvo kaksisuuntaiselle jakaumalle. Esimerkkejä =TJAKAUMA(4; 2; 1) palauttaa 0,0285954792089682 yksisuuntaiselle jakaumalle. =TJAKAUMA(4; 2; 2) palauttaa 0,0571909584179364 kaksisuuntaiselle jakaumalle. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”TJAKAUMA.KÄÄNT” sivulla 288 ”TTESTI” sivulla 289 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TJAKAUMA.KÄÄNT TJAKAUMA.KÄÄNT-funktio palauttaa t-arvon (todennäköisyyden ja vapausasteen funktion) Studentin t-jakaumasta. TJAKAUMA.KÄÄNT(todennäköisyys; vapausasteet)  todennäköisyys:  Jakaumaan liittyvä todennäköisyys. todennäköisyys on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0 ja pienempi kuin 1.  vapausasteet:  Vapausasteet. vapausasteet on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä kuin 1. 288 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 289 Esimerkki =TJAKAUMA.KÄÄNT(0,88; 2) palauttaa 0,170940864689457. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”TJAKAUMA” sivulla 288 ”TTESTI” sivulla 289 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TTESTI TTESTI-funktio palauttaa Studentin t-testiin liittyvän todennäköisyyden perustuen t-jakaumafunktioon. TTESTI(1. näytteen arvot; 2. näytteen arvot; suuntaisuus; testityyppi)  1. näytteen arvot:  Näytearvojen ensimmäisen joukon sisältävä joukko. 1. näytteen arvot on numeroja sisältävä joukko.  2. näytteen arvot:  Näytearvojen toisen joukon sisältävä joukko. 2. näytteen arvot on numeroarvoja sisältävä joukko.  suuntaisuus:  Palautettavien suuntien määrä. yksisuuntainen (1):  Palauttaa arvon yksisuuntaiselle jakaumalle. kaksisuuntainen (2):  Palauttaa arvon kaksisuuntaiselle jakaumalle.  testityyppi:  Suoritettavan t-testin tyyppi. pari muodostettu (1):  Suorita parittainen testi. kahden näytteen samanlaisten varianssien testi (2):  Suorita kahden näytteen samanlaisten varianssien (vakiovarianssinen) testi. kahden näytteen erilaisten varianssien testi (3):  Suorita kahden näytteen erilaisten varianssien (erivarianssinen) testi. Esimerkkejä =TTESTI({57; 75; 66; 98; 92; 80}; {87; 65; 45; 95; 88; 79}; 1; 1) palauttaa 0,418946725989974 yksisuuntaiselle parillisille testille. =TTESTI({57; 75; 66; 98; 92; 80}; {87; 65; 45; 95; 88; 79}; 2; 1) palauttaa 0,837893451979947 kaksisuuntaiselle parillisille testille. =TTESTI({57; 75; 66; 98; 92; 80}; {87; 65; 45; 95; 88; 79}; 1; 2) palauttaa 0,440983897602811 yksisuuntaiselle kahden otoksen yhtäsuuruustestille. =TTESTI({57; 75; 66; 98; 92; 80}; {87; 65; 45; 95; 88; 79}; 2; 2) palauttaa 0,881967795205622 kaksisuuntaiselle kahden otoksen yhtäsuuruustestille. =TTESTI({57; 75; 66; 98; 92; 80}; {87; 65; 45; 95; 88; 79}; 1; 3) palauttaa 0,441031763311189 yksisuuntaiselle kahden otoksen epäyhtäsuuruustestille. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”TJAKAUMA” sivulla 288 ”TJAKAUMA.KÄÄNT” sivulla 288 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VAR VAR-funktio palauttaa otosvarianssin, hajonnan määrän, joukosta arvoja. VAR(luku-päiväys; luku-päiväys…)  luku-päiväys:  Arvo. luku-päiväys on numeroarvo tai päiväys/aika-arvo.  luku-päiväys…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Jos määriteltyjä lukupäiväys- kesto-arvoja on enemmän kuin yksi, kaikkien on oltava samaa tyyppiä. Käyttöohjeita  VAR-funktio laskee otosvarianssin jakamalla datapisteiden poikkeamien neliöiden summan arvojen määrää yhtä pienemmällä luvulla.  VAR-funktiota kannattaa käyttää, kun määritellyt arvot edustavat vain otosta suuremmasta populaatiosta. Jos analysoitavat arvot edustavat koko joukkoa tai populaatiota, käytä VARP-funktiota.  Jos haluat sisällyttää teksti- tai loogisia arvoja laskutoimitukseen, käytä VARAfunktiota. 290 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 291  KESKIHAJONTA-funktio palauttaa VAR-funktion palauttaman varianssin neliöjuuren. Esimerkkejä Oletetaan, että olet pitänyt viisi koetta ryhmälle opiskelijoita. Olet valinnut sattumanvaraisesti viisi opiskelijaa edustamaan koko opiskelijapopulaatiota (huomaa, että tämä on vain esimerkki; tämä ei todennäköisesti olisi tilastollisesti kelvollista). Käyttäen VAR-funktiota tähän otosdataan voit määritellä missä kokeessa koetulokset erosivat toisistaan eniten. VAR-funktion tulokset ovat noin 520,00; 602,00; 90,30; 65,20 ja 11,20. Kokeella 2 oli siis suurin hajonta, kokeen 1 seuratessa lähellä perässä. Kolmella muulla kokeella oli pieni hajonta. Koe 1 Koe 2 Koe 3 Koe 4 Koe 5 Opiskelija 1 75 82 90 78 84 Opiskelija 2 100 90 95 88 90 Opiskelija 3 40 80 78 90 85 Opiskelija 4 80 35 95 98 92 Opiskelija 5 75 82 90 78 84 =VAR(B2:B6) =VAR(C2:C6) =VAR(D2:D6) =VAR(E2:E6) =VAR(F2:F6) Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIHAJONTA” sivulla 282 ”KESKIHAJONTAA” sivulla 283 ”KESKIHAJONTAPVÄ” sivulla 285 ”KESKIHAJONTA” sivulla 286 ”VARA” sivulla 292 ”VARP” sivulla 293 ”VARPA” sivulla 295 ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VARA VARA-funktio palauttaa otosvarianssin, hajonnan määrän, joukosta arvoja, mukaan lukien teksti- ja loogisia arvoja. VARA(arvo; arvo…)  arvo:  Arvo. arvo voi sisältää minkä tahansa arvotyypin.  arvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Kaikkien numeeristen arvojen on oltava samaa tyyppiä. Lukuja, päivämääriä ja kestoarvoja ei voida sekoittaa. Käyttöohjeita  VARA-funktio laskee otosvarianssin jakamalla datapisteiden poikkeamien neliöiden summan arvojen määrää yhtä pienemmällä luvulla.  VARA-funktiota kannattaa käyttää, kun määritellyt arvot edustavat vain otosta suuremmasta populaatiosta. Jos analysoitavat arvot edustavat koko joukkoa tai populaatiota, käytä VARPA-funktiota.  VARA antaa kaikille tekstiarvoille arvon 0, loogiselle arvolle EPÄTOSI arvon 0 ja loogiselle arvolle TOSI arvon 1 ja sisällyttää ne laskutoimituksiin. Tyhjät solut jätetään huomioimatta. Jos et halua sisällyttää teksti- tai loogisia arvoja laskutoimitukseen, käytä VAR-funktiota.  KESKIHAJONTAA-funktio palauttaa VARA-funktion palauttaman varianssin neliöjuuren. Esimerkki Oletetaan, että olet asentanut lämpöanturin Cupertinoon, Kaliforniaan. Anturi tallentaa joka päivän alimman ja ylimmän lämpötilan. Lisäksi olet pitänyt kirjaa siitä, minä päivinä laitoit ilmastointilaitteen päälle asunnossasi. Seuraavassa taulukossa on muutamien ensimmäisien päivien data ja sitä käytetään otoksena alimpien ja ylimpien lämpötilojen populaatiosta (huomaa, että tämä on vain esimerkki; tämä ei olisi tilastollisesti kelvollista). =VARA(B2:B13) palauttaa 616,3864, VARA-funktion mittaaman poikkeaman, päivän ylimpien lämpötilojen otoksesta. 292 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 293 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIHAJONTA” sivulla 282 ”KESKIHAJONTAA” sivulla 283 ”KESKIHAJONTAPVÄ” sivulla 285 ”KESKIHAJONTA” sivulla 286 ”VAR” sivulla 290 ”VARP” sivulla 293 ”VARPA” sivulla 295 ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VARP VARP-funktio palauttaa populaatiovarianssin, hajonnan määrän, joukosta arvoja. VARP(luku-päiväys; luku-päiväys…)  luku-päiväys:  Arvo. luku-päiväys on numeroarvo tai päiväys/aika-arvo.  luku-päiväys…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Jos määritellään useampi kuin yksi luku-päiväys-arvo, kaikkien on oltava samaa tyyppiä. Käyttöohjeita  VARP-funktio selvittää populaatiovarianssin (otosvarianssin sijaan) jakamalla datapisteiden poikkeamien neliöiden summan arvojen määrällä.  VARP-funktiota kannattaa käyttää, kun määritellyt arvot edustavat koko joukkoa tai populaatiota. Jos analysoitavat arvot edustavat vain otosta suuremmasta populaatiosta, käytä VAR-funktiota.  Jos haluat sisällyttää teksti- tai loogisia arvoja laskutoimitukseen, käytä VARPAfunktiota.  KESKIHAJONTAPVÄ-funktio palauttaa VARP-funktion palauttaman varianssin neliöjuuren. Esimerkki Oletetaan, että olet pitänyt viisi koetta ryhmälle opiskelijoita. Sinulla on hyvin pieni luokka ja tämä edustaa koko opiskelijapopulaatiota. Käyttäen VARP-funktiota tähän populaatiodataan voit määritellä missä kokeessa koetulokset erosivat toisistaan eniten. VARP-funktion tulokset ovat noin 416,00; 481,60; 72,24; 52,16 ja 8,96. Kokeella 2 oli siis suurin hajonta, kokeen 1 seuratessa lähellä perässä. Kolmella muulla kokeella oli pieni hajonta. Koe 1 Koe 2 Koe 3 Koe 4 Koe 5 Opiskelija 1 75 82 90 78 84 Opiskelija 2 100 90 95 88 90 Opiskelija 3 40 80 78 90 85 Opiskelija 4 80 35 95 98 92 Opiskelija 5 75 82 90 78 84 =VARP(B2:B6) =VARP(C2:C6) =VARP(D2:D6) =VARP(E2:E6) =VARP(F2:F6) Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIHAJONTA” sivulla 282 ”KESKIHAJONTAA” sivulla 283 ”KESKIHAJONTAPVÄ” sivulla 285 ”KESKIHAJONTA” sivulla 286 ”VAR” sivulla 290 ”VARA” sivulla 292 ”VARPA” sivulla 295 ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 294 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 295 VARPA VARPA-funktio palauttaa otosvarianssin, hajonnan määrän, joukosta arvoja, mukaan lukien teksti- ja loogisia arvoja. VARPA(arvo; arvo…)  arvo:  Arvo. arvo voi sisältää minkä tahansa arvotyypin.  arvo…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman lisäarvon. Kaikkien numeeristen arvojen on oltava samaa tyyppiä. Lukuja, päivämääriä ja kestoarvoja ei voida sekoittaa. Käyttöohjeita  VARPA-funktio selvittää populaatiovarianssin (otosvarianssin sijaan) jakamalla datapisteiden poikkeamien neliöiden summan.  VARPA-funktiota kannattaa käyttää, kun määritellyt arvot edustavat koko joukkoa tai populaatiota. Jos analysoitavat arvot edustavat vain otosta suuremmasta populaatiosta, käytä VARA-funktiota.  VARPA antaa kaikille tekstiarvoille arvon 0, loogiselle arvolle EPÄTOSI arvon 0 ja loogiselle arvolle TOSI arvon 1 ja sisällyttää ne laskutoimituksiin. Tyhjät solut jätetään huomioimatta. Jos et halua sisällyttää teksti- tai loogisia arvoja laskutoimitukseen, käytä VAR-funktiota.  KESKIHAJONTA-funktio palauttaa VARPA-funktion palauttaman varianssin neliöjuuren. Esimerkki Oletetaan, että olet asentanut lämpöanturin Cupertinoon, Kaliforniaan. Anturi tallentaa joka päivän alimman ja ylimmän lämpötilan. Lisäksi olet pitänyt kirjaa siitä, minä päivinä laitoit ilmastointilaitteen päälle asunnossasi. Anturi lakkasi toimimasta muutaman ensimmäisen päivän jälkeen, joten seuraava taulukko on alimpien ja ylimpien lämpötilojen populaatio. =VARPA(B2:B13) palauttaa 565,0208, VARPA-funktion mittaaman poikkeaman, päivän ylimpien lämpötilojen otoksesta. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KESKIHAJONTA” sivulla 282 ”KESKIHAJONTAA” sivulla 283 ”KESKIHAJONTAPVÄ” sivulla 285 ”KESKIHAJONTA” sivulla 286 ”VAR” sivulla 290 ”VARA” sivulla 292 ”VARP” sivulla 293 ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ZTESTI ZTESTI-funktio palauttaa Z-testin yksisuuntaisen todennäköisyysarvon. ZTESTI(luku-päiväys-kesto-joukko; luku-päiväys-kesto; keskihajonta)  luku-päiväys-kesto-joukko:  Arvojoukko. luku-päiväys-kesto-joukko on joukko, joka sisältää luku-, päiväys- tai kestoarvoja. Kaikkien arvojen on oltava samaa tyyppiä.  luku-päiväys-kesto:  Arvo. luku-päiväys-kesto on numeroarvo, päiväys/aika-arvo tai kestoarvo.luku-päiväys-kesto on testattava arvo.  keskihajonta:  Valinnaisarvo populaation normaalille poikkeamalle. keskihajonta on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Käyttöohjeita  Z-testi on tilastollinen testi, joka määrittää, onko otoksen keskiarvon ja populaation keskiarvon ero riittävän suuri ollakseen tilastollisesti merkittävä. Z-testiä käytetään pääasiassa standardoidussa testauksessa.  Jos keskihajonta jätetään pois, käytetään oletettua näytteen keskihajontaa. Esimerkki =ZTESTI({57; 75; 66; 98; 92; 80}; 70; 9) palauttaa 0,0147281928162857. 296 Luku 10 Tilastofunktiot Luku 10 Tilastofunktiot 297 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”NORMITA” sivulla 281 ”Tilastofunktioiden luettelo” sivulla 220 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 298 Tekstifunktioiden avulla voidaan käsitellä merkkijonoja. Tekstifunktioiden luettelo iWorkin tekstifunktioita voidaan käyttää taulukoiden kanssa. Funktio Kuvaus ”MERKKI” (sivu 300) MERKKI-funktio palauttaa merkin, joka vastaa desimaalimuotoista Unicode-merkkikoodia. ”SIIVOA” (sivu 300) SIIVOA-funktio poistaa tavallisimmat tulostumattomat merkit (Unicode-merkkikoodit 0 - 31) tekstistä. ”KOODI” (sivu 301) KOODI-funktio palauttaa määritellyn merkkijonon ensimmäisen merkin desimaalimuotoisen Unicode-numeron. ”KETJUTA” (sivu 302) KETJUTA-funktio yhdistää (ketjuttaa) merkkijonoja. ”VALUUTTA” (sivu 303) VALUUTTA-funktio palauttaa merkkijonon, joka on muotoiltu valuuttamääräksi annetusta luvusta. ”VERTAA” (sivu 304) VERTAA-funktio palauttaa TOSI, jos argumentin merkkijonojen kirjainkoko ja sisältö ovat samanlaisia. ”ETSI” (sivu 304) ETSI-funktio palauttaa yhden merkkijonon aloituskohdan toisen sisällä. ”KIINTEÄ” (sivu 305) KIINTEÄ-funktio pyöristää luvun määritellyksi desimaalisijojen määräksi ja palauttaa sitten tuloksen merkkijonoarvona. ”VASEN” (sivu 306) VASEN-funktio palauttaa merkkijonon, joka koostuu annetun merkkijonon vasemmalla puolella olevasta määritellystä merkkimäärästä. Tekstifunktiot 11 Luku 11 Tekstifunktiot 299 Funktio Kuvaus ”PITUUS” (sivu 307) PITUUS-funktio palauttaa merkkijonon merkkien määrän. ”PIENET” (sivu 307) PIENET-funktio palauttaa merkkijonon, joka on kokonaan pieniä kirjaimia, määritellyn merkkijonon merkkien koosta riippumatta. ”POIMI.TEKSTI” (sivu 308) POIMI.TEKSTI-funktio palauttaa merkkijonon, joka koostuu määritellystä kohdasta alkavan merkkijonon annetusta merkkimäärästä. ”ERISNIMI” (sivu 309) ERISNIMI-funktio palauttaa merkkijonon, jonka jokaisen sanan ensimmäinen merkki on isoilla kirjaimilla ja kaikki loput merkit pienillä kirjaimilla, määritellyn merkkijonon merkkien koosta riippumatta. ”KORVAA” (sivu 310) KORVAA-funktio palauttaa merkkijonon, jossa annetun merkkijonon määritelty merkkimäärä on korvattu uudella merkkijonolla. ”TOISTA” (sivu 310) TOISTA-funktio palauttaa merkkijonon, joka sisältää annetun merkkijonon määritellyn monta kertaa. ”OIKEA” (sivu 311) OIKEA-funktio palauttaa merkkijonon, joka koostuu annetun merkkijonon oikealla puolella olevasta määritellystä merkkimäärästä. ”KÄY.LÄPI” (sivu 312) KÄY.LÄPI-funktio palauttaa yhden merkkijonon aloituskohdan toisen sisällä, ottamatta huomioon kirjainten kokoa ja sallien jokerimerkit. ”VAIHDA” (sivu 313) VAIHDA-funktio palauttaa merkkijonon, jossa annetun merkkijonon määritellyt merkit on korvattu uudella merkkijonolla. ”T” (sivu 314) T-funktio palauttaa solun sisältämän tekstin. Tämä funktio on sisällytetty yhteensopivuuden vuoksi muista taulukkolaskentaohjelmista tuotujen taulukoiden kanssa. ”POISTA.VÄLIT” (sivu 315) POISTA.VÄLIT-funktio palauttaa merkkijonon, joka perustuu annettuun merkkijonoon, josta on poistettu ylimääräiset välilyönnit. ”ISOT” (sivu 315) ISOT-funktio palauttaa merkkijonon kokonaan isoilla kirjaimilla, määritellyn merkkijonon merkkien koosta riippumatta. ”ARVO” (sivu 316) ARVO-funktio palauttaa numeroarvon, vaikka argumentti olisi muotoiltu tekstiksi. MERKKI MERKKI-funktio palauttaa merkin, joka vastaa desimaalimuotoista Unicodemerkkikoodia. MERKKI(koodinumero)  koodinumero:  Luku, jolle haluat palauttaa vastaavan Unicode-merkin. koodinumero on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä kuin 32, pienempi tai yhtä kuin 65,535, ja ei yhtä kuin 127. Jos siinä on desimaaliosa, sitä ei huomioida. Huomaa, että merkki 32 on välilyönti. Käyttöohjeita  Kaikki Unicode-numerot eivät liity tulostettaviin merkkeihin.  Voit käyttää Muokkaus-valikon Erikoismerkit-ikkunaa, josta näet kaikki merkkijoukot ja niiden koodit.  KOODI-funktio palauttaa määritellyn merkin numeerisen koodin. Esimerkkejä =MERKKI(98.6) palauttaa ”b”:n, jota edustaa koodi 98. Luvun desimaaliosaa ei oteta huomioon. =KOODI(”b”) palauttaa 98. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KOODI” sivulla 301 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SIIVOA SIIVOA-funktio poistaa tavallisimmat tulostumattomat merkit (Unicode-merkkikoodit 0 - 31) tekstistä. SIIVOA(teksti)  teksti:  Teksti, josta haluat poistaa tulostumattomat merkit. teksti voi sisältää minkä tahansa arvotyypin. 300 Luku 11 Tekstifunktiot Luku 11 Tekstifunktiot 301 Käyttöohjeita  Tämä funktio voi olla avuksi, jos toisesta ohjelmasta sijoittamasi teksti sisältää ei-toivottuja kysymysmerkkejä, välilyöntejä, laatikoita tai muita odottamattomia merkkejä.  SIIVOA-funktio ei poista joitakin vähemmän yleisiä, ei-tulostuvia merkkejä (merkkikoodit 127, 129, 141, 143, 144 ja 157). Jos haluat poistaa nämä merkit, voit käyttää VAIHDA-funktiota ja korvata merkit välillä 0 - 31 olevalla koodilla ennen SIIVOA-funktion käyttöä.  POISTA.VÄLIT-funktiolla voit poistaa ylimääräiset välilyönnit tekstistä. Esimerkki Oletetaan, että kopioit toisesta ohjelmasta tekstin ”a b c d e f” ja sijoitat sen soluun A1, mutta solussa näkyy ”a b c ? ?d e f”. Voit kokeilla poistaa odottamattomat merkit SIIVOA-funktiolla: =SIIVOA(A1) palauttaa ”a b c d e f”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”VAIHDA” sivulla 313 ”POISTA.VÄLIT” sivulla 315 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KOODI KOODI-funktio palauttaa määritellyn merkkijonon ensimmäisen merkin desimaalimuotoisen Unicode-numeron. KOODI(koodimerkkijono)  koodimerkkijono:  Merkkijono, josta Unicode-arvo palautetaan. koodimerkkijono on merkkijonoarvo. Vain ensimmäistä merkkiä käytetään. Käyttöohjeita  Voit käyttää Muokkaus-valikon Erikoismerkit-ikkunaa, josta näet kaikki merkkijoukot ja niiden koodit.  MERKKI-funktion avulla voit tehdä KOODI-funktion vastakohdan: muuntaa numeerisen koodin tekstimerkiksi. Esimerkkejä =KOODI(”A”) palauttaa 65, ison kirjaimen ”A” merkkikoodin. =KOODI(”abc”) palauttaa 97, pienen kirjaimen ”a”. =MERKKI(97) palauttaa ”a”. =KOODI(A3) palauttaa 102, pienen kirjaimen ”f”. =KOODI(”三二一”) palauttaa 19,977, ensimmäisen merkin desimaalimuotoisen Unicode-arvon. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”MERKKI” sivulla 300 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KETJUTA KETJUTA-funktio yhdistää (ketjuttaa) merkkijonoja. KETJUTA(merkkijono; merkkijono…)  merkkijono:  Merkkijono. merkkijono on merkkijonoarvo.  merkkijono…:  Voit sisällyttää yhden tai useamman merkkijonon lisää. Käyttöohjeita  KETJUTA-funktion lisäksi voit ketjuttaa merkkijonoja &-merkkijono-operaattorilla. Esimerkkejä Jos solussa A1 on Lorem ja solussa B1 Ipsum, =KETJUTA(B1; ”, ”; A1) palauttaa ”Ipsum, Lorem”. =KETJUTA(”a”; ”b”; ”c”) palauttaa ”abc”. =”a”&”b”&”c” palauttaa ”abc”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 302 Luku 11 Tekstifunktiot Luku 11 Tekstifunktiot 303 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VALUUTTA VALUUTTA-funktio palauttaa merkkijonon, joka on muotoiltu valuuttamääräksi annetusta luvusta. VALUUTTA(num; paikat)  num:  Käytettävä luku. num on numeroarvo.  paikat:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee paikkojen määrän desimaalipisteestä oikealle tai vasemmalle, jossa pyöristyksen tulisi tapahtua. paikat on numeroarvo. Kun pyöristetään määriteltyyn paikkamäärään, käytetään normaalia aritmeettista pyöristystä. Jos viimeinen pois jäävä numero on 5 tai sitä suurempi, tulos pyöristetään ylöspäin. Negatiivisen luvun pyöristyksen tulisi tapahtua desimaalin vasemmalta puolelta (esimerkiksi pyöristys satoihin tai tuhansiin). Esimerkkejä =VALUUTTA(2323,124) palauttaa 2 323,12 €. =VALUUTTA(2323,125) palauttaa 2 323,13 €. =VALUUTTA(99,554; 0) palauttaa 100 €. =VALUUTTA(12; 3) palauttaa 12 000 €. =VALUUTTA(-12; 3) palauttaa (12 000 €), suluilla tarkoitetaan negatiivista määrää. =VALUUTTA(123; -1) palauttaa 120 €. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KIINTEÄ” sivulla 305 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VERTAA VERTAA-funktio palauttaa TOSI, jos argumentin merkkijonojen kirjainkoko ja sisältö ovat samanlaisia. VERTAA(merkkijono-1; merkkijono-2)  merkkijono-1:  Ensimmäinen merkkijono. merkkijono-1 on merkkijonoarvo.  merkkijono-2:  Toinen merkkijono. merkkijono-2 on merkkijonoarvo. Esimerkkejä =VERTAA(”toledo”; ”toledo”) palauttaa TOSI, sillä kaikki merkit ja niiden kirjainkoot ovat samanlaisia. =VERTAA(”Toledo”; ”toledo”) palauttaa EPÄTOSI, sillä kahden merkkijonon kirjainkoot eivät ole samanlaisia. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ETSI” sivulla 304 ”KÄY.LÄPI” sivulla 312 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ETSI ETSI-funktio palauttaa yhden merkkijonon aloituskohdan toisen sisällä. ETSI(hae-merkkijono, lähdemerkkijono, aloituskohta)  hae-merkkijono:  Etsittävä merkkijono. hae-merkkijono on merkkijonoarvo.  lähdemerkkijono:  Merkkijono. lähdemerkkijono on merkkijonoarvo.  aloituskohta:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee paikan määritellyssä merkkijonossa, josta toiminnon tulisi alkaa. aloituskohta on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä kuin 1 ja pienempi tai yhtä kuin merkkien määrä lähdemerkkijonossa. Huomautuksia  Etsintä huomioi kirjainten koon ja välilyönnit. Jokerimerkit eivät ole sallittuja. Jos haluat käyttää etsinnässä jokerimerkkejä tai jättää kirjainkoon huomioimatta, käytä KÄY.LÄPI-funktiota. 304 Luku 11 Tekstifunktiot Luku 11 Tekstifunktiot 305  Kun määrittelet aloituskohdan, voit aloittaa hae-merkkijono-etsinnän lähdemerkkijonon sisältä eikä sen alusta. Tämä on hyödyllistä etenkin silloin, jos lähdemerkkijonossa voi olla useita hae-merkkijono-argumentteja ja haluaisit määritellä muun aloituskohdan. Jos aloituskohta jätetään pois, sen oletetaan olevan 1. Esimerkkejä =ETSI(”e”; ”where on earth”) palauttaa 3 (”e” on kolmas merkki merkkijonossa ”where on earth”). =ETSI(”e”; ”where on earth”; 8) palauttaa 10 (”e” on tekstin earth ensimmäinen ”e” kun aloitetaan merkistä 8, ”n” tekstissä ”on”). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”VERTAA” sivulla 304 ”KÄY.LÄPI” sivulla 312 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KIINTEÄ KIINTEÄ-funktio pyöristää luvun määriteltyyn desimaalisijojen määrään ja palauttaa sitten tuloksen merkkijonoarvona. KIINTEÄ(num; paikat; ei pilkkuja)  num:  Käytettävä luku. num on numeroarvo.  paikat:  Valinnainen argumentti, joka osoittaa sijojen määrän desimaalipisteestä oikealle tai vasemmalle, jossa pyöristyksen tulisi tapahtua. paikat on numeroarvo. Kun pyöristetään määrättyyn määrään sijoja, puolikas pyöristetään ylöspäin. Jos merkittävin pudotettava numero on 5 tai suurempi, tulos pyöristetään ylöspäin. Negatiivisen luvun pyöristyksen tulisi tapahtua desimaalin vasemmalta puolelta (esimerkiksi pyöristys satoihin tai tuhansiin).  ei pilkkuja:  Valinnainen argumentti, joka ilmaisee käytetäänkö paikkaerotinta tuloksena olevan luvun kokonaislukuosalle. käytä pilkkuja (EPÄTOSI, 0, tai jätetty pois):  Sisällytä tulokseen paikkaerotin. ei pilkkuja (TOSI tai 1):  Älä sisällytä tulokseen paikkaerotinta. Esimerkkejä =KIINTEÄ(6789,123; 2) palauttaa ”6 789,12”. =KIINTEÄ(6789,123; 1; 1) palauttaa ”6 789,1". =KIINTEÄ(6789,123; -2) palauttaa ”6 800”. =KIINTEÄ(12,4; 0) palauttaa ”12”. =KIINTEÄ(12,5; 0) palauttaa ”13”. =KIINTEÄ(4; -1) palauttaa ”0”. =KIINTEÄ(5; -1) palauttaa ”10”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”VALUUTTA” sivulla 303 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VASEN VASEN-funktio palauttaa merkkijonon, joka koostuu annetun merkkijonon vasemmalla puolella olevasta määritellystä merkkimäärästä. VASEN(lähdemerkkijono; merkkijono-pituus)  lähdemerkkijono:  Merkkijono. lähdemerkkijono on merkkijonoarvo.  merkkijono-pituus:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee palautetun merkkijonon halutun pituuden. merkkijono-pituus on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä kuin 1. Käyttöohjeita  Jos merkkijono-pituus on suurempi tai yhtä kuin lähdemerkkijonon pituus, palautettava merkkijono on yhtä kuin lähdemerkkijono. Esimerkkejä =VASEN(”one two three”; 2) palauttaa ”on”. =VASEN(”abc”) palauttaa ”a”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: 306 Luku 11 Tekstifunktiot Luku 11 Tekstifunktiot 307 ”POIMI.TEKSTI” sivulla 308 ”OIKEA” sivulla 311 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PITUUS PITUUS-funktio palauttaa merkkijonon merkkien määrän. PITUUS(lähdemerkkijono)  lähdemerkkijono:  Merkkijono. lähdemerkkijono on merkkijonoarvo. Käyttöohjeita  Mukaan lasketaan kaikki välilyönnit, luvut ja erikoismerkit. Esimerkkejä =PITUUS(”12345”) palauttaa 5. =PITUUS(” abc def ”) palauttaa 9, mikä on kuuden kirjaimen ja alussa, lopussa ja keskellä olevien välilyöntien summa. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 PIENET PIENET-funktio palauttaa merkkijonon, joka on kokonaan pieniä kirjaimia, määritellyn merkkijonon merkkien koosta riippumatta. PIENET(lähdemerkkijono)  lähdemerkkijono:  Merkkijono. lähdemerkkijono on merkkijonoarvo. Esimerkkejä =PIENET(”ISOT”) palauttaa ”isot”. =PIENET(”Pienet”) palauttaa ”pienet”. =PIENET(”MiXeD”) palauttaa ”mixed”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ERISNIMI” sivulla 309 ”ISOT” sivulla 315 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 POIMI.TEKSTI POIMI.TEKSTI-funktio palauttaa merkkijonon, joka koostuu annetusta määrästä merkkijonon merkkejä määritellystä kohdasta alkaen. POIMI.TEKSTI(lähdemerkkijono; aloituskohta; merkkijono-pituus)  lähdemerkkijono:  Merkkijono. lähdemerkkijono on merkkijonoarvo.  aloituskohta:  Paikka määritellyssä merkkijonossa, josta toiminnon tulisi alkaa. aloituskohta on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä kuin 1 ja pienempi tai yhtä kuin merkkien määrä lähdemerkkijonossa.  merkkijono-pituus:  Palautetun merkkijonon haluttu pituus. merkkijono-pituus on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä kuin 1. Käyttöohjeita  Jos merkkijono-pituus on suurempi tai yhtä kuin lähdemerkkijonon pituus, palautettava merkkijono on yhtä kuin lähdemerkkijono, aloituskohdan alusta. Esimerkkejä =POIMI.TEKSTI(”lorem ipsum dolor sit amet”; 7; 5) palauttaa ”ipsum”. =POIMI.TEKSTI(”1234567890”; 4; 3) palauttaa ”456”. =POIMI.TEKSTI(”shorten”; 5; 20) palauttaa ”ten”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: 308 Luku 11 Tekstifunktiot Luku 11 Tekstifunktiot 309 ”VASEN” sivulla 306 ”OIKEA” sivulla 311 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ERISNIMI ERISNIMI-funktio palauttaa merkkijonon, jonka jokaisen sanan ensimmäinen merkki on isoilla kirjaimilla ja kaikki loput merkit pienillä kirjaimilla, määritellyn merkkijonon merkkien koosta riippumatta. ERISNIMI(lähdemerkkijono)  lähdemerkkijono:  Merkkijono. lähdemerkkijono on merkkijonoarvo. Käyttöohjeita  Mitä tahansa ei-aakkosellista merkkiä seuraavaa merkkiä, paitsi heittomerkkiä (‘), käsitellään sanan ensimmäisenä kirjaimena. Siten esimerkiksi mikä tahansa tavuviivaa seuraava kirjain kirjoitetaan isolla kirjaimella. Esimerkkejä =ERISNIMI(”lorem ipsum”) palauttaa ”Lorem Ipsum”. =ERISNIMI(”lorem's ip-sum”) palauttaa ”Lorem's Ip-Sum”. =ERISNIMI(”1a23 b456”) palauttaa ”1A23 B456”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PIENET” sivulla 307 ”ISOT” sivulla 315 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KORVAA palauttaa merkkijonon, jossa annetun merkkijonon määritelty merkkimäärä on korvattu uudella merkkijonolla. KORVAA(lähdemerkkijono; aloituskohta; korvaa pituus; uusi merkkijono)  lähdemerkkijono:  Merkkijono. lähdemerkkijono on merkkijonoarvo.  aloituskohta:  Paikka määritellyssä merkkijonossa, josta toiminnon tulisi alkaa. aloituskohta on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä kuin 1. Jos aloituskohta on suurempi kuin merkkien määrä lähdemerkkijonossa, uusi merkkijono lisätään lähdemerkkijonon loppuun.  korvaa pituus:  Korvattavien merkkien määrä. korvaa pituus on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä kuin 1. Jos korvaa pituus on suurempi tai yhtä kuin lähdemerkkijonon pituus, palautettava merkkijono on yhtä kuin uusi merkkijono.  uusi merkkijono:  Annetun korvattavan merkkijonon osion korvaava teksti. uusi merkkijono on merkkijonoarvo. Sen ei tarvitse olla saman pituinen kuin korvattu teksti. Esimerkki =KORVAA(”received applicant's forms”; 10; 9; ”Frank”) palauttaa ”received Frank's forms”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”VAIHDA” sivulla 313 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TOISTA TOISTA-funktio palauttaa merkkijonon, joka sisältää annetun merkkijonon määritellyn monta kertaa. TOISTA(lähdemerkkijono; toista luku)  lähdemerkkijono:  Merkkijono. lähdemerkkijono on merkkijonoarvo.  toista luku:  Tunnetun merkkijonon toistokerrat. toista luku on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä kuin 0. 310 Luku 11 Tekstifunktiot Luku 11 Tekstifunktiot 311 Esimerkkejä =TOISTA(”*”; 5) palauttaa ”*****”. =TOISTA(”ha”; 3) palauttaa ”hahaha”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 OIKEA OIKEA-funktio palauttaa merkkijonon, joka koostuu annetun merkkijonon oikealla puolella olevasta määritellystä merkkimäärästä. OIKEA(lähdemerkkijono; merkkijono-pituus)  lähdemerkkijono:  Merkkijono. lähdemerkkijono on merkkijonoarvo.  merkkijono-pituus:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee palautetun merkkijonon halutun pituuden. merkkijono-pituus on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä kuin 1. Käyttöohjeita  Jos merkkijono-pituus on suurempi tai yhtä kuin lähdemerkkijonon pituus, palautettava merkkijono on yhtä kuin lähdemerkkijono. Esimerkkejä =OIKEA(”one two three”; 2) palauttaa ”ee”. =OIKEA(”abc”) palauttaa ”c”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”VASEN” sivulla 306 ”POIMI.TEKSTI” sivulla 308 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 KÄY.LÄPI KÄY.LÄPI-funktio palauttaa yhden merkkijonon aloituskohdan toisen sisällä, ottamatta huomioon kirjainten kokoa ja sallien jokerimerkit. KÄY.LÄPI(hae-merkkijono, lähdemerkkijono, aloituskohta)  hae-merkkijono:  Etsittävä merkkijono. hae-merkkijono on merkkijonoarvo.  lähdemerkkijono:  Merkkijono. lähdemerkkijono on merkkijonoarvo.  aloituskohta:  Valinnainen argumentti, joka määrittelee paikan määritellyssä merkkijonossa, josta toiminnon tulisi alkaa. aloituskohta on numeroarvo, jonka on oltava suurempi tai yhtä kuin 1 ja pienempi tai yhtä kuin merkkien määrä lähdemerkkijonossa. Käyttöohjeita  Jokerimerkit ovat sallittuja hae-merkkijonossa. Käytä hae-merkkijonossa * (tähteä) useiden merkkien vastineena tai ? (kysymysmerkkiä) yhden lähdemerkkijonossa olevan merkin vastineena.  Kun määrittelet aloituskohdan, voit aloittaa hae-merkkijono-etsinnän lähdemerkkijonon sisältä eikä sen alusta. Tämä on hyödyllistä etenkin silloin, jos lähdemerkkijonossa voi olla useita hae-merkkijono-argumentteja ja haluaisit määritellä muun aloituskohdan. Jos aloituskohta jätetään pois, sen oletetaan olevan 1.  Jos haluat ottaa kirjainten koon huomioon etsinnässäsi, käytä ETSI-funktiota. Esimerkkejä =KÄY.LÄPI(”ra”; ”abracadabra”) palauttaa 3; merkkijonon ”ra” ensimmäinen esiintymä alkaa kolmannesta merkistä ”abracadabra”. =KÄY.LÄPI(”ra”; ”abracadabra”; 5) palauttaa 10, merkkijonon ”ra” ensimmäisen esiintymän sijainti, kun aloitat etsinnän kohdasta 5. =KÄY.LÄPI(”*card”; ”Wildcard”) palauttaa 1, sillä hae-merkkijonon alussa oleva tähti vastaa kaikkia ennen ”card”-tekstiä olevia merkkejä. =KÄY.LÄPI("*cad"; ”Wildcard”) palauttaa virheen, sillä merkkijonoa ”cad” ei esiinny. =KÄY.LÄPI("?card"; "Wildcard") palauttaa 4, sillä kysymysmerkki vastaa yhtä juuri ennen ”card”-tekstiä olevaa merkkiä. =KÄY.LÄPI(”c*d”; ”Wildcard”) palauttaa 5, sillä tähti vastaa kaikkia merkkien ”c” ja ”d” välillä olevia merkkejä. =KÄY.LÄPI(”~?”; ”Wildcard? No.") palauttaa 9, sillä aaltoviiva yrittää tulkita seuraavan merkin (kysymysmerkki) kirjaimellisesti (ei jokerimerkkinä) ja kysymysmerkki on yhdeksäs merkki. 312 Luku 11 Tekstifunktiot Luku 11 Tekstifunktiot 313 Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”VERTAA” sivulla 304 ”ETSI” sivulla 304 ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 VAIHDA VAIHDA-funktio palauttaa merkkijonon, jossa annetun merkkijonon määritellyt merkit on korvattu uudella merkkijonolla. VAIHDA(lähdemerkkijono; olemassa oleva merkkijono; uusi merkkijono; esiintymä)  lähdemerkkijono:  Merkkijono. lähdemerkkijono on merkkijonoarvo.  olemassa oleva merkkijono:  Korvattava merkkijono annetun merkkijonon sisällä. olemassa oleva merkkijono on merkkijonoarvo.  uusi merkkijono:  Annetun korvattavan merkkijonon osion korvaava teksti. uusi merkkijono on merkkijonoarvo. Sen ei tarvitse olla saman pituinen kuin korvattu teksti.  esiintymä:  Valinnainen arvo, joka määrittelee esiintymät, jotka tulisi korvata. esiintymä on numeroarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä kuin 1 tai jätetty pois. Jos suurempi kuin niiden kertojen määrä, jolloin olemassa oleva merkkijono esiintyy lähdemerkkijonossa, korvausta ei tehdä. Jos jätetty pois, kaikki olemassa olevan merkkijonon esiintymät lähdemerkkijonossa korvataan uudella merkkijonolla. Käyttöohjeita  Voit korvata yksittäisiä merkkejä, kokonaisia sanoja tai merkkijonoja sanojen sisällä. Esimerkkejä =VAIHDA(”a b c d e f”; ”b”; ”B”) palauttaa ”a B c d e f”. =VAIHDA(”a a b b b c”; ”a”; ”A”; 2) palauttaa ”a A b b b c”. =VAIHDA(”a a b b b c”; ”b”; ”B”) palauttaa ”a a B B B c”. =VAIHDA(”aaabbccc”; ”bc”; ”BC”; 2) palauttaa ”aaabbccc”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”KORVAA” sivulla 310 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 T T-funktio palauttaa solun sisältämän tekstin. Tämä funktio on sisällytetty yhteensopivuuden vuoksi muista taulukkolaskentaohjelmista tuotujen taulukoiden kanssa. T(solu)  solu:  Viittaus yksittäiseen taulukon soluun. solu on viitearvo yksittäiseen soluun, joka voi sisältää minkä tahansa arvon tai olla tyhjä. Käyttöohjeita  Jos solu ei sisällä merkkijonoa, T palauttaa tyhjän merkkijonon. Esimerkkejä Jos solu A1 sisältää ”text” ja solu B1 on tyhjä: =T(A1) palauttaa ”text” =T(B1) ei palauta mitään. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 314 Luku 11 Tekstifunktiot Luku 11 Tekstifunktiot 315 POISTA.VÄLIT POISTA.VÄLIT-funktio palauttaa merkkijonon, joka perustuu annettuun merkkijonoon, josta on poistettu ylimääräiset välilyönnit. POISTA.VÄLIT(lähdemerkkijono)  lähdemerkkijono:  Merkkijono. lähdemerkkijono on merkkijonoarvo. Käyttöohjeita  POISTA.VÄLIT poistaa kaikki välilyönnit ennen ensimmäistä merkkiä, kaikki välilyönnit viimeisen merkin jälkeen ja kaikki kaksinkertaiset välilyönnit merkkien välistä, jolloin sanojen väliin jää vain yksi välilyönti. Esimerkki =POISTA.VÄLIT(” spaces spaces spaces ”) palauttaa ”spaces spaces spaces” (alussa ja lopussa olevat välilyönnit poistettiin). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ISOT ISOT-funktio palauttaa merkkijonon, joka on kokonaan isoja kirjaimia, määritellyn merkkijonon merkkien koosta riippumatta. ISOT(lähdemerkkijono)  lähdemerkkijono:  Merkkijono. lähdemerkkijono on merkkijonoarvo. Esimerkkejä =ISOT(”a b c”) palauttaa ”A B C”. =ISOT(”Ensimmäinen”) palauttaa ”ENSIMMÄINEN”. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”PIENET” sivulla 307 ”ERISNIMI” sivulla 309 ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ARVO ARVO-funktio palauttaa numeroarvon, vaikka argumentti olisi muotoiltu tekstiksi. Tämä funktio on sisällytetty yhteensopivuuden vuoksi muista taulukkolaskentaohjelmista tuotujen taulukoiden kanssa. ARVO(lähdemerkkijono)  lähdemerkkijono:  Merkkijono. lähdemerkkijono on merkkijonoarvo. Käyttöohjeita  ARVO-funktiota ei tarvitse koskaan käyttää uudessa taulukossa, koska tekstimuotoiset numerot muunnetaan automaattisesti.  Vain muotoiltu teksti muunnetaan. Esimerkiksi, jos soluun on kirjoitettu merkkijono 100,001 €, oletusmuoto näyttää vain kaksi desimaalia (100,00 €). Jos ARVO viittaa tähän soluun, se palauttaa 100, joka on muotoillun tekstin arvo, ei 100,001.  Jos argumenttia ei voida muuntaa numeroksi (se ei sisällä numeroa), funktio palauttaa virheen. Esimerkkejä =ARVO(”22”) palauttaa numeron 22. =ARVO(OIKEA(”Vuosi 1953”; 2)) palauttaa numeron 53. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Tekstifunktioiden luettelo” sivulla 298 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 316 Luku 11 Tekstifunktiot 317 Trigonometriset funktiot auttavat kulmien ja niiden komponenttien kanssa työskentelemisessä. Trigonometristen funktioiden luettelo iWork tarjoaa taulukoiden kanssa käytettäviksi seuraavat trigonometriset funktiot. Funktio Kuvaus ”ACOS” (sivu 318) ACOS-funktio palauttaa luvun käänteisen kosinin (arkuskosinin). ”ACOSH” (sivu 319) ACOSH-funktio palauttaa luvun käänteisen hyperbolisen kosinin (hyperbolisen arkuskosinin). ”ASIN” (sivu 320) ASIN-funktio palauttaa luvun arkussinin (käänteisen sinin). ”ASINH” (sivu 321) ASINH-funktio palauttaa luvun käänteisen hyperbolisen sinin. ”ATAN” (sivu 321) ATAN-funktio palauttaa luvun käänteisen tangentin (arkustangentin). ”ATAN2” (sivu 322) ATAN2-funktio palauttaa kulman, jonka muodostavat origon ja määritellyn pisteen kautta kulkeva suora ja positiivinen x-akseli. ”ATANH” (sivu 323) ATANH-funktio palauttaa luvun käänteisen hyperbolisen tangentin. ”COS” (sivu 324) COS-funktio palauttaa radiaaneina ilmaistun kulman kosinin. ”COSH” (sivu 325) COSH-funktio palauttaa luvun hyperbolisen kosinin. Trigonometriset funktiot 12 Funktio Kuvaus ”ASTEET” (sivu 325) ASTEET-funktio palauttaa radiaaneina ilmaistun kulman asteluvun. ”RADIAANIT” (sivu 326) RADIAANIT-funktio palauttaa asteina ilmaistun kulman radiaaniluvun. ”SIN” (sivu 327) SIN-funktio palauttaa radiaaneina ilmaistun kulman sinin. ”SINH” (sivu 328) SINH-funktio palauttaa määritellyn luvun hyperbolisen sinin. ”TAN” (sivu 329) TAN-funktio palauttaa radiaaneina ilmaistun kulman tangentin. ”TANH” (sivu 330) TANH-funktio palauttaa määritellyn luvun hyperbolisen tangentin. ACOS ACOS-funktio palauttaa luvun käänteisen kosinin (arkuskosinin). ACOS(num)  num:  Numero. num on numeroarvo väliltä -1 ja 1. Käyttöohjeita  ACOS-funktio käyttää kosiniarvoa ja palauttaa sitä vastaavan kulman. Tuloksena oleva kulma ilmaistaan radiaaneina ja sen arvo on välillä 0 ja π (pii). Jos haluat nähdä tuloksena olevan kulman radiaanien sijaan asteina, lisää kaavaan tämän funktion sisältävä ASTEET-funktio seuraavasti: =ASTEET(ACOS(num)). Esimerkkejä =ACOS(NELIÖJUURI(2)/2) palauttaa 0,785398163397448, mikä on likimäärin π/4. =ACOS(0,54030230586814) palauttaa 1. =ASTEET(ACOS(,5)) palauttaa 60 eli asteluvun kulmalle, jonka kosini on 0,5. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ACOSH” sivulla 319 ”COS” sivulla 324 ”COSH” sivulla 325 ”ASTEET” sivulla 325 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 318 Luku 12 Trigonometriset funktiot Luku 12 Trigonometriset funktiot 319 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ACOSH ACOSH-funktio palauttaa luvun käänteisen hyperbolisen kosinin (hyperbolisen arkuskosinin). ACOSH(num)  num:  Numero. num on lukuarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 1. Esimerkkejä =ACOSH(10,0676619957778) palauttaa 3. =ACOSH(COSH(5)) palauttaa 5. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ACOS” sivulla 318 ”COS” sivulla 324 ”COSH” sivulla 325 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ASIN ASIN-funktio palauttaa luvun arkussinin (käänteisen sinin). ASIN(num)  num:  Numero. num on lukuarvo ja sen on oltava suurempi tai yhtä suuri kuin 1. Käyttöohjeita  ASIN-funktio käyttää siniarvoa ja palauttaa sitä vastaavan kulman. Tuloksena oleva kulma ilmaistaan radiaaneina ja sen arvo on välillä-pii/2 ja+pii/2. Jos haluat nähdä tuloksena olevan kulman radiaanien sijaan asteina, lisää kaavaan tämän funktion sisältävä ASTEET-funktio seuraavasti: =ASTEET(ASIN(num)). Esimerkkejä =ASIN(0,841470985) palauttaa 1 eli radiaaniluvun (likimäärin 57,3 astetta) kulmalle, jonka sini on 0,8411470984807897. =ASTEET(ASIN(0,5)) palauttaa 30 eli asteluvun kulmalle, jonka sini on 0,5. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ASINH” sivulla 321 ”ASTEET” sivulla 325 ”SIN” sivulla 327 ”SINH” sivulla 328 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 320 Luku 12 Trigonometriset funktiot Luku 12 Trigonometriset funktiot 321 ASINH ASINH-funktio palauttaa luvun käänteisen hyperbolisen sinin. ASINH(num)  num:  Numero. num on numeroarvo. Esimerkkejä =ASINH(27,2899171971277) palauttaa 4. =ASINH(SINH(1)) palauttaa 1. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ASIN” sivulla 320 ”SIN” sivulla 327 ”SINH” sivulla 328 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ATAN ATAN-funktio palauttaa luvun käänteisen tangentin (arkustangentin). ATAN(num)  num:  Numero. num on numeroarvo. Käyttöohjeita  ATAN-funktio käyttää tangenttia ja palauttaa sitä vastaavan kulman ilmaistuna radiaaneina. Kulman arvo on välillä -pii/2 ja +pi/2. Jos haluat nähdä tuloksena olevan kulman radiaanien sijaan asteina, lisää kaavaan tämän funktion sisältävä ASTEETfunktio seuraavasti: =ASTEET(ATAN(num)). Esimerkkejä =ATAN(1) palauttaa 0,785398163 radiaanin (45 asteen) kulman, jonka tangentti on 1. =ASTEET(ATAN(1)) palauttaa 45. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ATAN2” sivulla 322 ”ATANH” sivulla 323 ”ASTEET” sivulla 325 ”TAN” sivulla 329 ”TANH” sivulla 330 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ATAN2 ATAN2-funktio palauttaa kulman, jonka muodostavat origon ja määritellyn pisteen kautta kulkeva suora ja positiivinen x-akseli. ATAN2(x-piste; y-piste)  x-piste:  x-koordinaatti pisteestä, jonka läpi suora kulkee. x-piste on numeroarvo.  y-piste:  y-koordinaatti pisteestä, jonka läpi suora kulkee. y-piste on numeroarvo. Käyttöohjeita  Kulma ilmaistaan radiaaneina ja sen arvo on välillä -pii ja +pii. Jos haluat nähdä tuloksena olevan kulman radiaanien sijaan asteina, lisää kaavaan tämän funktion sisältävä ASTEET-funktio seuraavasti: =ASTEET(TAN(x-piste; y-piste)). Esimerkkejä =ATAN2(1; 1) palauttaa 0,78539816 radiaania (45 astetta) eli origosta pisteeseen (1, 1) kulkevan janan kulman. =ASTEET(ATAN2(5; 5)) palauttaa 45. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ATAN” sivulla 321 ”ATANH” sivulla 323 322 Luku 12 Trigonometriset funktiot Luku 12 Trigonometriset funktiot 323 ”ASTEET” sivulla 325 ”TAN” sivulla 329 ”TANH” sivulla 330 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ATANH ATANH-funktio palauttaa luvun käänteisen hyperbolisen tangentin. ATANH(num)  num:  Numero. num on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin -1 ja pienempi kuin 1. Esimerkkejä =ATANH(0,995054753686731) palauttaa 3. =ATANH(TANH(2)) palauttaa 2. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ATAN” sivulla 321 ”ATAN2” sivulla 322 ”TAN” sivulla 329 ”TANH” sivulla 330 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 COS COS-funktio palauttaa radiaaneina ilmaistun kulman kosinin. COS(radiaanikulma)  radiaanikulma:  Radiaaneina ilmaistu kulma. radiaanikulma on numeroarvo. Vaikka se voi olla mikä tahansa arvo, se on yleensä -π ja +π väliltä (-pii ja +pii). Käyttöohjeita  Jos haluat palauttaa kulman asteina, käytä tämän funktion yhteydessä ASTEETfunktiota (muuntaaksesi radiaanit asteiksi) seuraavasti: =ASTEET(COS(radiaanikulma)). Esimerkkejä =COS(1) palauttaa 0,540302306 eli 1 radiaanin (likimäärin 57,3 astetta) kosinin. =COS(RADIAANIT(60)) palauttaa 0,5 eli 60 asteen kosinin. =COS(PII()/3) palauttaa 0,5, π/3 radiaania (60 astetta). =COS(PII()) palauttaa -1, π radiaanin kosini (180 astetta). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ACOS” sivulla 318 ”ACOSH” sivulla 319 ”COSH” sivulla 325 ”ASTEET” sivulla 325 ”SIN” sivulla 327 ”TAN” sivulla 329 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 324 Luku 12 Trigonometriset funktiot Luku 12 Trigonometriset funktiot 325 COSH COSH-funktio palauttaa luvun hyperbolisen kosinin. COSH(num)  num:  Numero. num on numeroarvo. Esimerkkejä =COSH(0) palauttaa 1. =COSH(1) palauttaa 1,543. =COSH(5) palauttaa 74,21. =COSH(10) palauttaa 11013,233. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ACOS” sivulla 318 ”ACOSH” sivulla 319 ”COS” sivulla 324 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 ASTEET ASTEET-funktio palauttaa radiaaneina ilmaistun kulman asteluvun. ASTEET(radiaanikulma)  radiaanikulma:  Radiaaneina ilmaistu kulma. radiaanikulma on numeroarvo. Vaikka se voi olla mikä tahansa arvo, se on yleensä -2π ja +2π väliltä (-2pii ja +2pii). Esimerkkejä =ASTEET(PII()) palauttaa 180 (π radiaania = 180 astetta). =ASTEET(1) palauttaa 57,2957795130823, mikä on yhtä radiaania vastaavan asteluvun likiarvo. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ACOS” sivulla 318 ”ASIN” sivulla 320 ”ATAN” sivulla 321 ”ATAN2” sivulla 322 ”COS” sivulla 324 ”SIN” sivulla 327 ”TAN” sivulla 329 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 RADIAANIT RADIAANIT-funktio palauttaa asteina ilmaistun kulman radiaaniluvun. RADIAANIT(astekulma)  astekulma:  Asteina ilmaistu kulma. astekulma on numeroarvo. Vaikka arvo voi olla mikä tahansa, se on tavallisesti välillä -360 ja +360. Käyttöohjeita  Tämä funktio on hyödyllinen, jos haluat käyttää asteina ilmaistua kulmaa jossakin tavallisista geometrisista funktioista, sillä niissä kaikissa oletetaan, että kulmat ilmaistaan radiaaneina. Sisällytä asteina ilmaistu argumentti tähän funktioon esimerkiksi seuraavasti: =COS(RADIAANIT(astekulma). Esimerkkejä =RADIAANIT(90) palauttaa 1,5708 (90 astetta on likimäärin 1,5708 radiaania). =RADIAANIT(57,2957795130823) palauttaa 1 (1 radiaani on likimäärin 57,296 astetta). Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ACOS” sivulla 318 ”ASIN” sivulla 320 ”ATAN” sivulla 321 326 Luku 12 Trigonometriset funktiot Luku 12 Trigonometriset funktiot 327 ”ATAN2” sivulla 322 ”COS” sivulla 324 ”SIN” sivulla 327 ”TAN” sivulla 329 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SIN SIN-funktio palauttaa radiaaneina ilmaistun kulman sinin. SIN(radiaanikulma)  radiaanikulma:  Radiaaneina ilmaistu kulma. radiaanikulma on numeroarvo. Vaikka se voi olla mikä tahansa arvo, se on yleensä -π ja +π väliltä (-pii ja +pii). Käyttöohjeita  Jos haluat palauttaa kulman asteina, käytä tämän funktion yhteydessä ASTEETfunktiota (muuntaaksesi radiaanit asteiksi) seuraavasti: =ASTEET(SIN(radiaanikulma)). Esimerkkejä =SIN(1) palauttaa 0,841470985 eli 1 radiaanin (likimäärin 57,3 astetta) sinin. =SIN(RADIAANIT(30)) palauttaa 0,5 eli 30 asteen sinin. =SIN(PII()/2) palauttaa 1 eli π/2 radiaanin (90 asteen) sinin. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ASIN” sivulla 320 ”ASINH” sivulla 321 ”COS” sivulla 324 ”ASTEET” sivulla 325 ”SINH” sivulla 328 ”TAN” sivulla 329 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 SINH SINH-funktio palauttaa määritellyn luvun hyperbolisen sinin. SINH(num)  num:  Numero. num on numeroarvo. Esimerkkejä =SINH(0) palauttaa 0. =SINH(1) palauttaa 1,175. =SINH(5) palauttaa 74,203. =SINH(10) palauttaa 11013,233. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ASIN” sivulla 320 ”ASINH” sivulla 321 ”SIN” sivulla 327 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 ”Arvotyypit” sivulla 34 328 Luku 12 Trigonometriset funktiot Luku 12 Trigonometriset funktiot 329 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TAN TAN-funktio palauttaa radiaaneina ilmaistun kulman tangentin. TAN(radiaanikulma)  radiaanikulma:  Radiaaneina ilmaistu kulma. radiaanikulma on numeroarvo. Vaikka arvo voi olla mikä tahansa, se on tavallisesti välillä -pii ja +pii. Käyttöohjeita  Tangentti on sinin ja kosinin suhde.  Jos haluat palauttaa kulman asteina, käytä tämän funktion yhteydessä ASTEET-funktiota (muuntaaksesi radiaanit asteiksi) seuraavasti: =ASTEET(TAN(radiaanikulma)). Esimerkkejä =TAN(1) palauttaa 1,557407725 eli 1 radiaanin (likimäärin 57,3 astetta) tangentin. =TAN(RADIAANIT(45)) palauttaa 1 eli 45 asteen kulman tangentin. =TAN(3*PII()/4) palauttaa -1. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ATAN” sivulla 321 ”ATAN2” sivulla 322 ”ATANH” sivulla 323 ”COS” sivulla 324 ”ASTEET” sivulla 325 ”SIN” sivulla 327 ”TANH” sivulla 330 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 TANH TANH-funktio palauttaa määritellyn luvun hyperbolisen tangentin. TANH(num)  num:  Numero. num on numeroarvo. Esimerkkejä =TANH(0) palauttaa 0. =TANH(1) palauttaa 0,762. =TANH(5) palauttaa 0,999909. =TANH(10) palauttaa 0,999999996. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”ATAN” sivulla 321 ”ATAN2” sivulla 322 ”ATANH” sivulla 323 ”TAN” sivulla 329 ”Trigonometristen funktioiden luettelo” sivulla 317 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 ”Esimerkkien kopioiminen ja sijoittaminen ohjeista” sivulla 39 330 Luku 12 Trigonometriset funktiot 331 Syvällisiä esimerkkejä tai lisäaiheita, jotka havainnollistavat, miten voit käyttää joitakin monimutkaisimmista funktioista. Mukana muita esimerkkejä ja aiheita Seuraava taulukko kertoo, mistä löydät syvällisempiä esimerkkejä ja lisäaiheita, jotka havainnollistavat, miten voit käyttää joitakin monimutkaisempia funktioita oikeaan elämään liittyvillä esimerkeillä. Jos haluat nähdä esimerkin tai saada lisätietoa Katso tätä osiota rahoitusfunktioissa käytettyjen argumenttien määritelmistä ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 rahan aika-arvo (TVM) -funktioista ”Käytettävän Rahan aika-arvo -funktion valitseminen” sivulla 339 TVM-funktioista, jotka käsittelevät kiinteitä jaksottaisia rahavirtoja ja kiinteitä korkoja ”Säännölliset rahavirrat ja aikavälit” sivulla 339 TVM-funktioista, jotka voivat käsitellä epätasaisia (jaksottain vaihtuvia) rahavirtoja ”Säännölliset rahavirrat ja aikavälit” sivulla 340 funktiosta, joka saattaa olla kaikkein paras vastaamaan tavallaisiin rahoituskysymyksiin ”MItä funktiota tulisi käyttää tavallisten rahoituskysymysten ratkaisemiseen?” sivulla 341 talousfunktioiden käyttämisestä lainanlyhennystaulukon tekemiseen ”Esimerkki lainanlyhennystaulukosta” sivulla 343 funktioista, joilla pyöristetään numeroita ”Lisää pyöristämisestä” sivulla 346 loogisten ja informaatiofunktioiden käyttämisestä yhdessä tehokkaiden kaavojen luomiseen ”Loogisten ja informaatiofunktioiden käyttäminen yhdessä” sivulla 349 ehtojen ymmärtäminen ja jokerimerkkien käyttäminen ehtojen kanssa ”Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen” sivulla 351 tilastofunktioiden käyttämisestä tutkimuksen tuloksien analysoimiseen ”Tutkimustulosten esimerkki” sivulla 354 Muita esimerkkejä ja aiheita 13 Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit Monet argumentit ovat yhteisiä samankaltaisissa rahoitusfunktioissa. Tässä osassa on tietoa näistä argumenteista. Päivämääräargumentit (liikkeellelaskupäivä, erääntymispäivä, ja maksa) eivät ole mukana. Argumentit, joita käytetään vain yhdessä rahoitusfunktiossa, eivät ole myöskään mukana. vuosikorko Obligaatioilla ja muilla kiinteäkorkoisilla, korkoa maksavilla arvopapereilla on määrätty jaksottainen tai vuosittainen korkokanta, jonka mukaan määritetään jaksottaiset korkomaksut. vuosikorkoargumenttia käytetään edustamaan vuosittaista korkokantaa, kutsutaan sitä sitten jaksottaiseksi tai vuosittaiseksi korkokannaksi. jaksottainen korko on määritelty desimaaliksi, joka edustaa vuosittaista jaksoihin perustuvaa korkokantaa. Joissain funktioissa jaksottainen korko voi olla 0 (jos arvopaperi ei maksa jaksoittaista korkoa), mutta jaksottainen korko ei voi olla negatiivinen. Kuvittele, että omistuksessasi on arvopaperi, jonka nimellisarvo on 1 000 000 € ja joka maksaa vuosittaista korkoa 4,5 % perustuen arvopaperin nimellisarvoon. jaksottainen korko olisi 0,045. Maksun taajuus-argumentilla ei ole vaikutusta. vuosituotto Obligaatioilla ja muilla korkoa maksavilla ja diskontatuilla arvopapereilla on tuotto, joka lasketaan käyttäen jaksottaista korkokantaa ja obligaation nykyistä hintaa. vuosituotto on määritelty desimaaliksi, joka edustaa arvopaperin vuosittaista tuottoa, joka yleensä esitetään prosenttiarvona. vuosituotto on oltava suurempi kuin 0. Kuvittele suunnittelevasi määrätyn arvopaperin ostamista. Kun arvopaperin hinta laskee, sen tuotto nousee. Sitä vastoin, kun arvopaperin hinta nousee, sen tuotto laskee. Meklarisi tarkistaa hintanäytöt ja kertoo sinulle, että harkitsemasi arvopaperin jaksottainen korko on 3,25 % ja vuosituotto on 4,5 % sen nykyiseen hintaa perustuen. (Arvopaperi myydään nimellisarvoaan halvemmalla.) vuosituotto olisi 0,045. kassa-virta Annuiteeteilla, lainoilla ja sijoituksilla on kassavirtoja. Yksi kassavirta on alkuperäinen saatu tai maksettu erä, jos sellainen on. Muut kassavirrat ovat muita vastaanotettuja tai maksettuja eriä määrättyinä aikoina. kassavirta on määritelty numeroksi, joka yleensä kerrotaan valuuttana. Vastaanotetut erät, eli saatavat ovat positiivisia numeroita ja maksetut erät ovat negatiivisia numeroita. Kuvittele, että suunnittelet ostavasi talon, jonka vuokraat määrätyksi ajaksi ja myyt sen jälkeen. Ensimmäinen käteisellä maksettu erä (joka saattaa koostua käsirahasta ja kaupan toimituskuluista), lainan maksuerät, korjaukset ja ylläpito, mainostaminen ja muut vastavat kulut ovat maksuja (negatiivisia kassavirtoja). Vuokralaisten maksamat vuokrat, verotusedut ja talon myynnistä saatu tuotto ovat saatavia (positiivisia kassavirtoja). hinta Alkuperäinen varallisuuserä, josta poistot tehdään, on yleensä ostohinta, johon lasketaan mukaan verot, toimitus- ja muut kulut. Joitain veroetuja voidaan vähentää hinnasta. hinta on numero, joka yleensä ilmoitetaan jossain valuutassa. hinta on oltava suurempi kuin 0. Kuvittele, että ostat uuden digitaalisen kopiokoneen toimistoosi. Kopiokoneen hankintahinta veroineen oli 2 625 €. Myyjä veloitti 100 € toimituksesta ja asennuksesta. Kopiokonetta oletetaan käytettävän 4 vuotta, jonka jälkeen sen oletettu myyntiarvo on 400 €. hinta olisi 2725 €. 332 Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita 333 erääntyy Katso aiheen käsittely kohdassa erääntyy. Ainoa ero on että funktiot, joissa käytetään erääntyyargumenttia, vaativat, että argumentti on määritetty ja eivät oleta mitään arvoa, jos se jätetään pois. päivien laskentaperuste Kun määritellään lainan tai sijoituksen korkoa, kuukaudessa olevien päivien ja vuodessa olevien päivien laskemiseen on olemassa monta erilaista tapaa. päivien laskentaperuste -argumenttia käytetään määrittämään kuinka monta päivää lasketaan määrätylle sijoitukselle tai lainalle. päivien laskentaperuste määritetään usein markkinoilla käytetyn tavan mukaan ja se saattaa olla erilainen eri tyypisissä sijoituksissa. Tai päivien laskentaperuste saattaa olla määritetty lainapapereissa. päivien laskentaperuste on modaalinen argumentti. Se on määritetty numeroksi 0, 1, 2, 3 tai 4.  Arvo 0 määrittää, että korkoa laskettaessa jokaisessa täydessä kuukaudessa on 30 päivää ja vuodessa on 360 päivää käyttäen NASD-metodia päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. Tämä tunnetaan 30/360-käytäntönä. 0 (30/360-käytäntö) on oletusarvo. Jos NASD-metodissa aloituspäivän päiväarvo (esimerkiksi tilityspäivä) on 31, sitä käsitellään kuin se olisi 30. Jos päiväarvo on helmikuun viimeinen päivä, sitä ei muunneta, joten tässä tapauksessa helmikuussa on alle 30 päivää. Jos päiväarvo lopetuspäivälle (esimerkiksi erääntymispäivä) on 31 ja aloituspäivän päiväarvo on aikaisempi kuin saman kuun 30. päivä, lopetuspäiväksi oletetaan seuraavan kuun ensimmäinen päivä. Muuten sen oletetaan olevan saman kuun 30. päivä, jolloin tulos on 0 päivää.  Arvo 1 määrittää, että jokaiselle täydelle kuulle käytetään kyseisen kuun oikeaa päivien määrää ja vuodelle käytetään sen todellista päivien määrää. Tämä tunnetaan nimellä todellinen/todellinenkäytäntö.  Arvo 2 määrittää, että jokaiselle täydelle kuulle käytetään kyseisen kuun oikeaa päivien määrää ja jokaiselle täydelle vuodelle käytetään arvoa 360 päivää. Tämä tunnetaan nimellä todellinen/360- käytäntö.  Arvo 3 määrittää, että jokaiselle täydelle kuulle käytetään kyseisen kuun oikeaa päivien määrää ja jokaiselle täydelle vuodelle käytetään arvoa 365 päivää. Tämä tunnetaan nimellä todellinen/365- käytäntö.  Arvo 4 määrittää, että jokaisessa täydessä kuukaudessa on 30 päivää ja vuodessa on 360 päivää käyttäen eurooppalaista metodia päivämäärille, jotka osuvat kuukauden 31. päivälle. Tämä tunnetaan nimellä 30E/360-käytäntö. Eurooppalaisessa metodissa kuukauden 31. päivä lasketaan aina saman kuukauden 30. päiväksi. Helmikuussa lasketaan aina olevan 30 päivää, eli jos helmikuun viimeinen päivä on 28. päivä se lasketaan helmikuun 30. päiväksi. Kuvittele, että haluat määrittää koron arvopaperille, jonka myöntäjä on amerikkalainen yritys. Useimmissa tällaisissa arvopapereissa käytetään 30/360-metodia koron määrittämiseen, joten päivien laskentaperuste olisi 0, eli oletusarvo. Tai kuvittele, että haluat määrittää koron Yhdysvaltojen valtion obligaatiolle. Nämä obligaatiot maksavat yleensä korkoa perustuen jokaisen kuukauden todelliseen päivien määrään ja jokaisen vuoden todelliseen päivien määrään, joten päivien laskentaperuste olisi 1. poistokerroin Määrätyissä kaavoissa voidaan määrittää nopeutetun poiston määrä (tasapoistoja nopeampi poisto). poistokerroin-argumenttia käytetään määrittämään vuosittaisen poiston määrä. poistokerroin on määritetty desimaalinumeroksi tai prosenttiarvoksi (käyttäen prosenttimerkkiä). Kuvittele, että olet ostanut uuden tietokoneen. Keskusteltuasi veroasiantuntijan kanssa saat tietää, että tietokoneen voi poistaa nopeutetusti. Päätät käyttää poistoprosenttia, joka on 150 % tasapoistosta, eli poistokerroin olisi 1,5. poistokausi Jotkut funktiot palauttavat poiston määrän määrätylle kaudelle.poistokausi-argumentilla määritetään kausi. poistokausi on määritelty numeroksi, joka edustaa haluttua poistokautta käyttäen samaa aikakehystä (esimerkiksi kuukausittainen, neljännesvuosittainen tai vuosittainen) arvona aika. Kuvittele, että ostat uuden digitaalisen kopiokoneen toimistoosi. Kopiokoneen hankintahinta veroineen oli 2 625 €. Myyjä veloitti 100 € toimituksesta ja asennuksesta. Kopiokonetta oletetaan käytettävän 4 vuotta, jonka jälkeen sen oletettu myyntiarvo on 400 €. Jos haluat määrittää poiston kolmannelle vuodelle, poistokausi olisi 3. efektiivinen korko Annuiteeteilla ja sijoituksilla on efektiivinen korko, joka lasketaan käyttäen nimellistä (ilmoitettua tai jaksottaista) korkokantaa ja koronmaksuerien määrää vuodessa. efektiivinen korko määritellään desimaalinumerona ja sen on oltava suurempi kuin 0. Kuvittele, että omistat arvopaperin, jonka nimellinen arvo on 1 000 000 €, joka maksaa neljännesvuosittain vuosittaista 4,5 % korkoa perustuen arvopaperin nimellisarvoon, joten efektiivinen korkokanta on noin 4,58 %. efektiivinen korko olisi 0,0458. Katso myös aiheen kuvaus kohdista nimelliskorko ja luku-kaudet-vuosi. viimeinen kausi Jotkin funktiot palauttavat pääoman tai koron sarjalle määrättyjä maksuja. viimeinen kausiargumenttia käytetään ilmoittamaan viimeinen maksuerä, joka otetaan mukaan palautettavaan arvoon. Katso myös aiheen käsittely kohdassa aloituskausi. viimeinen kausi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Kuvittele, että olet ostamassa kotia. Pankki tarjoaa sinulle lainan, jonka alkusaldo on 200 000 €, laina-aika 10 vuotta, vuosittainen korko 6,0 %, kiinteä kuukausittainen maksuerä 1070,45 € ja saldo uudelleen rahoitettavaksi erääntymispäivänä 100 000 €. Jos haluat tietää kolmantena vuonna maksetun koron määrän, aloituskausi olisi 25 ja viimeinen kausi olisi 36. arvio Arviota odotettavasta tuloksesta käytetään joissain rahoitusfunktioissa. arvio on määritelty desimaalinumeroksi. Esimerkiksi 13 % on määritelty arvoksi 0,13. arvio voi olla negatiivinen, jos tappiota on odotettavissa. Jos arvio -argumenttia ei ole määritelty, oletusarvona käytetään 0,10. Jos sinulla ei ole aavistustakaan odotetusta tuloksesta ja oletusarvo ei tuota mitään ratkaisua, kokeile ensin suurempaa positiivista arviota. Jos se ei tuota tulosta, kokeile pientä negatiivista arviota. taajuus Sijoitus saattaa maksaa korkoa jaksottaisellla perusteella. taajuus kertoo, kuinka usein korkoa maksetaan. taajuus on numero 1, 2 tai 4.  Arvo 1 ilmoittaa, että korkoa maksetaan vuosittain (kerran vuodessa).  Arvo 2 ilmoittaa, että korkoa maksetaan puolivuosittain (kaksi kertaa vuodessa).  Arvo 4 ilmoittaa, että korkoa maksetaan neljännesvuosittain (neljä kertaa vuodessa). Kuvittele, että evaluoit yrityksen arvopaperia, joka maksaa korkoa neljännesvuosittain. taajuus olisi 4. Tai kuvittele, että evaluoit valtion arvopaperia, joka maksaa korkoa puolivuosittain. taajuus olisi 2. 334 Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita 335 tuleva arvo Tuleva arvo on sijoituksen tai lainakauden lopussa vastaanotettu tai maksettu kassavirta tai viimeisen maksuerän jälkeen jäljelle jäävä käteisarvo. tuleva arvo on määritelty numeroksi, joka yleensä ilmoitetaan valuuttana. Koska tuleva arvo on kassavirta, saadut summat määritellään positiivisina lukuina ja maksetut summat negatiivisina lukuina. Kuvittele, että suunnittelet ostavasi talon, jonka vuokraat määrätyksi ajaksi ja myyt sen jälkeen. Arvioitu tuleva myyntihinta olisi tuleva arvo ja se olisi positiivinen luku. Tai kuvittele, että liisaat auton ja leasing-sopimukseen sisältyy mahdollisuus ostaa auto määrättyyn hintaan liisauskauden lopussa. Loppumaksun määrä olisi tuleva arvo ja se olisi negatiivinen. Tai kuvittele, että sinulla on asuntolaina, jossa on 10 vuoden lopuksi suurempi viimeinen maksuerä. Viimeisen maksuerän määrä olisi tuleva arvo ja se olisi negatiivinen. sijoitusmäärä Arvopaperiin sijoitettu alkuperäinen määrä on sijoitusmäärä. sijoitusmäärä on numero, joka yleensä ilmoitetaan jossain valuutassa. sijoitusmäärän on oltava suurempi kuin 0. Kuvittele, että ostat arvopaperin hintaan 800 €. sijoitusmäärä olisi 800 €. aika Hankinnat poistetaan määrätyn ajan kuluessa. Tätä kutsutaan hankinnan kuoletusajaksi tai käyttöajaksi Yleensä kirjanpidollisista syistä omaisuuserän oletettua käyttöaikaa käytetään arvonalenemisen määrittämisessä, kun taas muissa tarkoituksissa (kuten verotuksen laskemisessa) kuoletettava aika saattaa määräytyä säädöksen tai käytännön mukaan. aika on määritelty numeroksi. aika on oltava suurempi kuin 0. Kuvittele, että ostat uuden digitaalisen kopiokoneen toimistoosi. Kopiokoneen hankintahinta veroineen oli 2 625 €. Myyjä veloitti 100 € toimituksesta ja asennuksesta. Kopiokonetta oletetaan käytettävän 4 vuotta, jonka jälkeen sen oletettu myyntiarvo on 400 €. aika olisi 4 €. nimelliskorko Annuiteeteilla ja sijoituksilla on nimelliskorko, joka lasketaan käyttäen efektiivistä korkokantaa ja koronmaksukausien määrää vuodessa. nimelliskorko määritellään desimaalinumerona ja sen on oltava suurempi kuin 0. Kuvittele, että omistat arvopaperin, jonka nimellinen arvo on 1 000 000 €, joka maksaa neljännesvuosittain vuosittaista 4,5 % korkoa perustuen arvopaperin nimellisarvoon, joten efektiivinen korkokanta on noin 4,58 %. nimelliskorko olisi 0,045. Katso myös aiheen kuvaus kohdista efektiivinen korko ja luku-kaudet-vuosi. luku-kaudet Kausien määrä (luku-kaudet) on toistuvan kassavirran, laina-ajan tai sijoituksen kausien kokonaismäärä. luku-kaudet on määritelty numeroksi käyttäen samaa aikakehystä (esimerkiksi kuukausittainen, neljännesvuosittainen tai vuosittainen) kuin siihen liittyvät argumentit, joita funktiossa käytetään. Kuvittele, että olet ostamassa kotia. Pankki tarjoaa lainaa, jonka alkuperäinen määrä on 200 000 €, laina-aika on 10 vuotta, vuosittainen korko 6,0 %, kiinteät kuukausimaksut ja erääntymispäivänä uudelleenrahoitettava summa 100 000 €. luku-kaudet olisi 120 (12 kuukausittaista maksua 10 vuoden ajan). Tai kuvittele, että sijoitat säästösi määräaikaiselle tuottotilille, jonka sopimusaika on 5 vuotta ja korko lasketaan 3 kuukauden keskisaldolle. luku-kaudet olisi 20 (4 neljännesvuosittaista kautta vuodessa 5 vuoden ajan). luku-kaudet-vuosi Efektiivisen ja nimelliskoron laskeminen perustuu korkokausien määrään vuodessa. luku-kaudet-vuosiargumenttia käytetään määrittämään kausien määrä. luku-kaudet-vuosi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Kuvittele, että olet sijoittanut rahasi määräaikaiselle tuottotilille, joka maksaa korkoa vuosittain ja korko määräytyy 3 kk keskisaldolle. Jos haluat määrittää efektiivisen korkokannan, luku-kaudet-vuosi olisi 4. Katso myös aiheen kuvaus kohdista efektiivinen korko ja nimelliskorko. nimellisarvo Arvopaperin nimellisarvo on joko sen nimellisarvo tai erääntymisarvo. nimellisarvo on määritelty numeroksi, joka yleensä ilmoitetaan valuuttana. nimellisarvo on usein luku kuten 100, 1 000 tai 1 000 000. Kuvittele, että harkitset yrityksen joukkolainan ostamista. Joukkolainan esitteessä kerrotaan, että jokaisen osakkeen nimellisarvo ja erääntymisarvo on 1 000 €. 1 000 € olisi joukkolainan nimellisarvo. maksu Maksu on kiinteä, kausittainen kassavirta, joka vastaanotetaan tai maksetaan määrätyn sijoitus- tai lainakauden aikana. maksu on määritelty numeroksi, joka yleensä ilmoitetaan valuuttana. Koska maksu on kassavirta, saadut summat määritellään positiivisina lukuina ja maksetut summat negatiivisina lukuina. maksu sisältää usein sekä pääoma- että korko-osuuden, mutta yleensä siihen ei liity muita elementtejä. Kuvittele, että suunnittelet ostavasi talon, jonka vuokraat määrätyksi ajaksi ja myyt sen jälkeen. Kuukausittaisen lainanlyhennyksen määrä olisi maksu ja se olisi negatiivinen. Kuukausittainen vuokra olisi myös maksu ja se olisi positiivinen. 336 Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita 337 kausi Jotkin funktiot palauttavat koron tai pääoman arvon määrätyllä kaudella. kausi-argumentilla määritellään haluttu kausi. kausi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Kuvittele, että olet ostamassa kotia. Pankki tarjoaa sinulle lainan, jonka alkusaldo on 200 000 €, laina-aika 10 vuotta, vuosittainen korko 6,0 %, kiinteä kuukausittainen maksuerä 1070,45 € ja saldo uudelleen rahoitettavaksi erääntymispäivänä 100 000 €. Jos haluat tietää koron määrän kolmannen vuoden ensimmäisessä maksuerässä, kausi olisi 25, koska maksut tapahtuvat kuukausittain. kauden diskonttokorko Diskonttokorko on se korko, joka edustaa haluttua tuottoa, jota käytetään arvottamaan (tai diskonttaamaan) sarjaa kassavirtoja. kauden diskonttokorko määritellään desimaalina (esimerkiksi 0,08) tai se rajoitetaan prosenttimerkillä (esim 8 %). Se määritellään käyttämällä samaa ajanjaksoa kuin kassavirrassa. Esimerkiksi, jos kassavirrat ovat kuukausittaisia ja haluttu vuosittainen diskonttokorko on 8 %, kauden diskonttokorko on määriteltävä arvona 0,00667 tai 0,667 % (0,08 jaettuna 12). Kuvittele suunnittelevasi määrätyn liiketoiminnan ostamista. Osana evaluaatiotasi määrittelet liiketoiminnan kuukausittaiset kassavirrat sekä pyydetyn ostohinnan ja tulevan myyntihinnan. Päätät muihin sijoitusmahdollisuuksiin ja riskiin nojaten, että et investoi ellei nettokassavirta tuota ainakin 18 %:n vuosittaista korkokantaa. kauden diskonttokorko olisi 0,015 (0,18 / 12 koska määritellyt kassavirrat ovat kuukausittaisia). kauden korko Joissain tapauksissa, kun työskennellään kassavirtasarjan, sijoituksen tai lainan kanssa, saattaa olla tarpeen tietää korkokanta jokaiselle kaudelle. Tämä on kauden korko. kauden korko määritellään desimaalinumerona käyttäen samaa aikakehystä (esimerkiksi kuukausittainen, neljännesvuosittainen tai vuosittainen) kuin muissa argumenteissa. (luku-kaudet tai maksu). Kuvittele, että olet ostamassa kotia. Pankki tarjoaa lainaa, jonka alkuperäinen määrä on 200 000 €, laina-aika on 10 vuotta, vuosittainen korko 6,0 %, kiinteät kuukausimaksut ja erääntymispäivänä uudelleenrahoitettava summa 100 000 €. kauden korko olisi 0,005 (vuosikorko jaettuna 12, jolloin se vastaa kuukausittaista maksua). Tai kuvittele, että sijoitat säästösi määräaikaiselle tuottotilille, jonka sopimusaika on 5 vuotta, jonka vuosittainen korkokanta on 4,6 % ja korko maksetaan 3 kuukauden keskisaldolle. kauden korko olisi 0,0125 (vuosittainen korko jaettuna 4:llä, jolloin se vastaa 3 kuukauden keskisaldoa). nykyarvo Nykyarvo on kassavirta, joka otetaaan vastaan tai maksetaan sijoitus- tai lainakauden alussa. nykyarvo määritellään numerona, joka yleensä ilmoitetaan valuuttana. Koska nykyarvo on kassavirta, saadut summat määritellään positiivisina lukuina ja maksetut summat negatiivisina lukuina. Kuvittele, että suunnittelet ostavasi talon, jonka vuokraat määrätyksi ajaksi ja myyt sen jälkeen. Alkuperäinen maksu (joka kostuu käsirahasta ja toimituskuluista) voisi olla nykyarvo ja se olisi negatiivinen. Talon alkuperäinen pääomalaina voi myös olla nykyarvo ja se olisi positiivinen. hinta Ostohinta on obligaatiosta tai muusta korkoa maksavasta tai diskontatusta arvopaperista maksettu summa. Ostohinta ei sisällä kertynyttä korkoa, joka ostetaan arvopaperin mukana. hinta on määritelty numerona, joka edustaa nimellisarvon 100 €:a kohden maksettua summaa. (ostohinta / nimellishinta * 100). hinta on oltava suurempi kuin 0. Kuvittele, että omistat arvopaperin, jonka nimellisarvo on 1 000 000 €. Jos maksoit arvopaperista 965 000 € poislukien kertynyt korko, jos sitä oli, hinta olisi 96,50 (965 000 € / 1 000 000 € * 100). lunastus Obligaatioilla ja muilla korkoa maksavilla ja diskontatuilla velkakirjoilla on yleensä määrätty lunastusarvo. Se on summa, joka velkakirjasta maksetaan sen erääntymispäivänä. lunastus on määritelty numerona, joka edustaa nimellisarvon 100 €:a kohden maksettua summaa. (lunastushinta / nimellishinta * 100). Usein lunastus on 100, tarkoittaen sitä, että arvopaperin lunastusarvo on sama kuin sen nimellisarvo. arvo on oltava suurempi kuin 0. Kuvittele, että oman arvopaperisi nimellisarvo on 1 000 000 € ja saat siitä erääntymispäivänä 1 000 000 €. lunastus olisi 100 (1 000 000 € / 1 000 000 € * 100), koska nimellisarvo ja lunastusarvo ovat samat, niin kuin asia usein on. Kuvittele eteenpäin, että arvopaperin myöntäjä tarjoaa arvopaperin lunastusta ennen erääntymispäivää ja on tarjonnut 1 025 000 €, jos lunastus tapahtuu vuotta aikaisemmin. lunastus olisi 102,50 (1 025 000 € / 1 000 000 € * 100). loppuarvo Omaisuuserillä on usein jäljelle jäävää arvoa kuoletuskauden tai käyttöajan päätyttyä. Tämä on loppuarvo. loppuarvo määritellään numerona, joka usein ilmoitetaan valuuttana. loppuarvo voi olla 0, mutta se ei voi olla negatiivinen. Kuvittele, että ostat uuden digitaalisen kopiokoneen toimistoosi. Kopiokoneen hankintahinta veroineen oli 2 625 €. Myyjä veloitti 100 € toimituksesta ja asennuksesta. Kopiokonetta oletetaan käytettävän 4 vuotta, jonka jälkeen sen oletettu myyntiarvo on 400 €. loppuarvo olisi 400 €. aloituskausi Jotkin funktiot palauttavat pääoman tai koron sarjalle määrättyjä maksuja. aloituskausi-argumenttia käytetään ilmoittamaan ensimmäinen maksuerä, joka otetaan mukaan palautettavaan arvoon. Katso myös aiheen käsittely kohdassa viimeinen kausi. aloituskausi on numeroarvo ja sen on oltava suurempi kuin 0. Kuvittele, että olet ostamassa kotia. Pankki tarjoaa sinulle lainan, jonka alkusaldo on 200 000 €, laina-aika 10 vuotta, vuosittainen korko 6,0 %, kiinteä kuukausittainen maksuerä 1070,45 € ja saldo uudelleen rahoitettavaksi erääntymispäivänä 100 000 €. Jos haluat tietää kolmantena vuonna maksetun koron määrän, aloituskausi olisi 25 ja viimeinen kausi olisi 36. erääntyy Maksut voidaan yleistää tapahtuvan kauden alussa tai lopussa. erääntyy-argumenttia käytetään huolimatta siitä, tapahtuuko maksu kauden alussa vai lopussa. erääntyy on modaalinen argumentti. Se voi olla numero 0 tai 1.  Arvo 0 määrittää, että maksu vastaanotetaan tai maksetaan aina kauden lopussa. 0 on oletusarvo.  Arvo 1 määrittää, että maksu vastaanotetaan tai maksetaan aina kauden alussa. Kuvittele, että olet ostamassa kotia. Pankki tarjoaa lainaa, jonka alkuperäinen määrä on 200 000 €, laina-aika on 10 vuotta, vuosittainen korko 6,0 %, kiinteät kuukausimaksut ja erääntymispäivänä uudelleenrahoitettava summa 100 000 €. erääntyy olisi 0 (oletusarvo), koska maksut tehdään aina kuun lopussa. Tai kuvittele, että omistat huoneiston, jota vuokraat ja haluat vuokralaisesi maksavan vuokransa aina kuun 1. päivänä. erääntyy olisi 1, koska vuokralainen suorittaa maksun aina kuukauden alussa. 338 Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita 339 Käytettävän Rahan aika-arvo -funktion valitseminen Tässä osassa on lisätietoa funktioista, joilla pyritään ratkaisemaan rahan aikaarvo- ongelmia. Rahan aika-arvo (TVM) -ongelmiin kuuluvat ajan ja korkokantojen muokkaamat rahavirrat. Tämä osio koostuu monesta osasta. Osio ”Säännölliset rahavirrat ja aikavälit” sivulla 339 käsittelee TVM-funktioita, joita käytetään tavallisten rahavirtojen, säännöllisten aikavälien ja kiinteiden korkojen kanssa. Osio ”Säännölliset rahavirrat ja aikavälit” sivulla 340 käsittelee TVM-funktioita, joita käytetään epäsäännöllisten rahavirtojen, epäsäännöllisten aikavälien tai molempien yhteydessä. Osio ”MItä funktiota tulisi käyttää tavallisten rahoituskysymysten ratkaisemiseen?” sivulla 341 käsittelee monista tavallisia TVM-ongelmia (kuten mitä funktiota kannattaa käyttää laskettaessa korkoa säästötilille?) sekä funktioita, joita voidaan käyttää ongelman ratkaisuun. Säännölliset rahavirrat ja aikavälit Ensisijaiset funktiot, joita käytetään säännöllisten jaksoittaisten rahavirtojen (samansuuruisia maksuja ja säännöllisin väliajoin toistuvia rahavirtoja) ja kiinteiden korkokantojen kanssa ovat yhteydessä toisiinsa. Funktio ja sen tarkoitus Funktion käyttämät argumentit ”TULEVA.ARVO” (sivu 117) on käytettävä funktio, jos haluat määrittää tulevan arvon (arvo tulevaisuudessa) sarjalle kassavirtoja, kun otetaan huomioon muita tekijöitä, kuten korkokanta. Se ratkaisee argumentin tuleva arvo. kauden korko; luku-kaudet; maksu; nykyarvo; erääntyy ”NJAKSO” (sivu 127) on käytettävä funktio, jos haluat määrittää lainan takaisinmaksuun kuluvien kausien määrän tai annuiteetin maksukausien määrän ottaen huomioon muut tekijät, kuten korkokannan. Se ratkaisee argumentin lukukaudet. kauden korko; maksu; nykyarvo; tuleva arvo; erääntyy ”MAKSU” (sivu 130) on käytettävä funktio, jos haluat määrittää lainan maksuun tarvittavan tai annuiteetista saadun summan, ottaen huomioon muut tekijät, kuten korkokannan. Se ratkaisee argumentin maksu. kauden korko; luku-kaudet; nykyarvo; tuleva arvo; erääntyy Funktio ja sen tarkoitus Funktion käyttämät argumentit ”NA” (sivu 138) on käytettävä funktio, jos haluat määrittää nykyarvon (arvo tänään) sarjalle kassavirtoja, kun otetaan huomioon muita tekijöitä, kuten korkokanta. Se ratkaisee argumentin nykyarvo. kauden korko; luku-kaudet; maksu; tuleva arvo; erääntyy ”KORKO” (sivu 140) on käytettävä funktio, jos haluat määrittää kausittaisen korkokannan lainalle tai annuiteetille, ottaen huomioon muut tekijät, kuten lainan tai annuiteetin kausien määrän. Se ratkaisee argumentin kauden korko. luku-kaudet; maksu; nykyarvo; tuleva arvo; erääntyy; arvio Kuten tässä taulukossa on kuvattu, nämä TVM-funktiot ratkaisevat ja palauttavat arvon yhdelle viidestä ensisijaisesta argumentista, kun ratkaistavaan ongelmaan liittyy säännöllisiä kausittaisia kassavirtoja ja kiinteitä korkokantoja. Lisäksi, ”IPMT” (sivu 120) ja ”PPMT” (sivu 132) voivat ratkaista korko- ja pääomakomponentit määrätylle laina- tai annuiteettimaksulle, ja”MAKSETTU.KORKO” (sivu 108) ja”MAKSETTU. LYHENNYS” (sivu 110) voivat ratkaista korko- ja pääomakomponentit laina- ja annuiteettimaksujen peräkkäisille sarjoille. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Säännölliset rahavirrat ja aikavälit” sivulla 340 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 Säännölliset rahavirrat ja aikavälit Jotkin TVM-ongelmat käsittelevät epäsäännöllisiä kiinteitä kausittaisia rahavirtoja, jolloin rahavirrat tapahtuvat säännöllisin väliajoin, mutta määrät vaihtelevat. Lisäksi muita ongelmia ovat rahavirrat, joiden aikavälit ovat epäsäännöllisiä eivätkä välttämättä tapahdu säännöllisesti. 340 Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita 341 Funktio ja sen tarkoitus Funktion käyttämät argumentit ”SISÄINEN KORKO” (sivu 122) on käytettävä funktio kun haluat kausittaisen arvon, kuten nettonykyarvon sarjalle potentiaalisesti epäsäännöllisiä rahavirtoja, jotka tapahtuvat säännöllisin väliajoin on yhtä suuri kuin 0. Tätä kutsutaan yleensä sisäiseksi korkokannaksi. SISÄINEN KORKO ratkaisee argumentin kauden korko. kassavirta-alue; arvio kassavirta-alue on määritelty kassavirtojen vaihtelualue, joka saattaa epäsuorasti sisältää maksun, nykyarvon ja tulevan arvon. ”MSISÄINEN” (sivu 125) on käytettävä funktio kun haluat kausittaisen arvon, kuten nettonykyarvon sarjalle potentiaalisesti epäsäännöllisiä rahavirtoja, jotka tapahtuvat säännöllisin väliajoin on yhtä suuri kuin 0. MSISÄINEN poikkeaa SISÄINEN KORKO -funktiosta siinä, että se sallii positiivisen ja negatiivisen kassavirran diskonttaamisen eri prosentilla. Tätä kutsutaan yleensä muunnetuksi sisäiseksi korkokannaksi. MSISÄINEN ratkaisee argumentin kauden korko. kassavirta-alue; rahoituskorko; uudelleensijoituskorko kassavirta-alue on määritelty kassavirtojen vaihtelualue, joka saattaa epäsuorasti sisältää maksun, nykyarvon ja tulevan arvon. rahoituskorko ja uudelleensijoituskorko ovat kauden koron erikoistapauksia. ”NNA” on käytettävä korko, jos haluat määrittää nykyarvon sarjalle potentiaalisesti epäsäännöllisiä kassavirtoja, jotka tapahtuvat säännöllisin väliajoin. Tätä kutsutaan yleensä nettonykyarvoksi. NNA ratkaisee argumentin nykyarvo. Kauden korko; kassavirta; kassavirta... kassavirta; kassavirta… on määritetty yhden tai useamman kassavirran sarja, joka saattaa epäsuorasti sisältää argumentit maksu, nykyarvo, ja tuleva arvo. Tähän liittyvät aiheet Tähän liittyviä funktioita ja lisätietoa löytyy kohdasta: ”Säännölliset rahavirrat ja aikavälit” sivulla 339 ”Tavalliset rahoitusfunktioissa käytetyt argumentit” sivulla 332 ”Rahoitusfunktioiden luettelo” sivulla 93 ”Arvotyypit” sivulla 34 ”Kaavojen elementit” sivulla 13 ”Näppäimistön ja hiiren käyttäminen kaavojen luomiseen ja muokkaamiseen” sivulla 24 MItä funktiota tulisi käyttää tavallisten rahoituskysymysten ratkaisemiseen? Tässä osassa kuvataan joitain tavallisia kysymyksiä, joihin haluat ehkä vastauksen, ja mukana on luettelo rahoitusfunktioista, jotka saattavat olla avuksi. Kysymykset auttavat ratkaisemaan jokapäiväisiä rahoituskysymyksiä. Monimutkaisempi rahoitusfunktioiden käyttö on kuvattu kohdissa ”Säännölliset rahavirrat ja aikavälit” sivulla 339, ”Säännölliset rahavirrat ja aikavälit” sivulla 340 ja ”Esimerkki lainanlyhennystaulukosta” sivulla 343. Jos haluat tietää Tämä funktio voi olla avuksi Säästöt efektiivisen korkokannan sijoitukselle tai säästötilille, joka maksaa kausittaista korkoa ”KORKO.EFEKT” (sivu 116) mikä on määräaikaisen säästötilin arvo erääntymispäivänä ”TULEVA.ARVO” (sivu 117). Huomaa, että maksu on 0. määräaikaisen säästötilin nimellisen korkokannan, kun myöntäjä on mainostanut efektiivistä korkokantaa ”KORKO.VUOSI” (sivu 126) kuinka monta vuotta halutun summan säästämiseen menee, kun säästötilille talletetaan määrätty summa kuukaudessa ”NJAKSO” (sivu 127). Huomaa, että nykyarvo on alussa talletettu summa ja se voi olla 0. kuinka paljon pitää säästää joka kuukausi, jotta asetettu säästötavoite saavutetaan halutun vuosimäärän aikana ”MAKSU” (sivu 130). Huomaa, että nykyarvo on alussa talletettu summa ja se voi olla 0. Lainat kolmannen maksuvuoden aikana maksettujen korkojen määrän ”MAKSETTU.KORKO” (sivu 108) kolmannen maksuvuoden aikana maksettujen pääomalyhennysten määrän ”MAKSETTU.LYHENNYS” (sivu 110) lainan 36. maksuerään sisältyvien korkojen määrän ”IPMT” (sivu 120) lainan 36. maksuerään sisältyvän pääomalyhennyksen määrän ”PPMT” (sivu 132) Sijoitukset obligaatioihin koron määrän, joka on lisättävä obligaation ostohintaan ”KERTYNYT.KORKO” (sivu 97) tai ”KERTYNYT. KORKO.LOPUSSA” (sivu 99) kausittaisten korkomaksujen lukumäärän obligaation ostamisen ja sen erääntymisen välillä ”KORKOPÄIVÄJAKSOT” (sivu 107) vuosittaisen diskonttokoron obligaatiolle, joka on myyty alle lunastusarvonsa ja joka ei maksa korkoa (tunnetaan nimellä koroton obligaatio) ”DISKONTTOKORKO” (sivu 115) 342 Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita 343 Jos haluat tietää Tämä funktio voi olla avuksi efektiivisen vuosittaisen korkokannan obligaatiolle, joka maksaa korkoa vain erääntymispäivänä (ei kausittaisia maksuja, mutta obligaatiolla on kausittainen korko) ”KORKO.ARVOPAPERI” (sivu 119) odotetun hankintahinnan obligaatiolle, joka maksaa kausittaista korkoa; obligaatiolle, joka on myyty alle lunastushintansa ja joka ei maksa korkoa tai obligaatiolle, joka maksaa korkoa vain erääntymispäivänä ”HINTA” (sivu 133), ”HINTA.DISK” (sivu 135) ja ”HINTA.LUNASTUS” (sivu 136) obligaatiosta, joka maksaa korkoa vain erääntymispäivänä (ei kausittaisia maksuja, mutta obligaatiolla on kausittainen korko) saadun summan, mukaan lukien korot ”SAATU.HINTA” (sivu 142) efektiivisen vuosittaisen korkokannan obligaatiolle, joka maksaa kausittaista korkoa; obligaatiolle, joka on myyty alle lunastushintansa ja joka ei maksa korkoa tai obligaatiolle, joka maksaa korkoa vain erääntymispäivänä ”TUOTTO” (sivu 146), ”TUOTTO.DISK” (sivu 148) ja ”TUOTTO.ERÄP” (sivu 149) Arvonaleneminen omaisuuserän kausittaisen arvonalenemisen määrän käyttäen fixed-declining balance -metodia ”DB” (sivu 111) omaisuuserän kausittaisen arvonalenemisen määrän käyttäen degressiivistä poistomenetelmää, kuten tuplapoistoa ”DDB” (sivu 113) omaisuuserän kausittaisen arvonalenemisen määrän käyttäen tasapoistometodia ”STP” (sivu 143) omaisuuserän kausittaisen arvonalenemisen määrän käyttäen sum-of-the-years-digits-metodia ”VUOSIPOISTO” (sivu 144) omaisuuserän kokonaispoiston määrätyllä aikajaksolla käyttäen degressiivistä poistomenetelmää ”VDB” (sivu 145) Esimerkki lainanlyhennystaulukosta Tässä esimerkissä käytetään IPMT-, PPMT- ja PMT-funktioita kokoamaan lainan lyhennystaulukko. IPMT:n, PPMT:n ja PMT:n palauttama tieto on suhteessa toisiinsa. Tämä on kuvattu esimerkissä. Lainanlyhennystaulukon kokoaminen Kuvittele, että haluat koota lainanlyhennystaulukon lainan kaikille kausille. Lainan alkuperäinen pääoma on 50 000 €, laina-aika on 2 vuotta, vuosittainen korko on 7 % ja lainan viimeinen erä on 30 000 €. Lyhennystaulukon ensimmäinen osa (jossa kaavat ovat näkyvissä) voidaan rakentaa näin Selitykset solujen sisällölle Solu B6 käyttää PMT-funktiota laskemaan jokaisen kuukausittaisen maksun määrän. Huomaa, että tämä on koron ja pääomalyhennyksen yhteismäärä joka kuukausi (esimerkiksi, C9 + D9) kuten solussa F9 näkyy. Solut C9 ja D9 käyttävät IPMT- ja PPMT-funktioita laskemaan kunkin kuukausittaisen maksuerän koron ja pääomanlyhennyksen erikseen. Huomaa, että IPMT on sama kuin PMT - PPMT ja vastaavasti, PPMT on sama kuin PMT - IPMT. 344 Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita 345 Valmis lainanlyhennystaulukko Jotta taulukko olisi valmis, on valittava solut A10:A11 ja laajennettava valintaa alas A32:een, jotta kaikki 24 kautta ovat mukana hypoteettisessa lainassa. Sen jälkeen C9:F9 on valittava ja laajennettava C32:F32:een, jotta kaavat täydentyvät. Taulukko on valmis ja siinä näkyy koko lainanlyhennys käyttäen edellisessä taulukossa näytettyjä kaavoja. Loppukommentit Huomaa, että IPMT:n (sarake C) ja PPMT:n (sarake D) palauttamat arvot ovat joka kuukausi yhteensä sama kuin PMT, joka on laskettu solussa B6 (kuten näkyy sarakkeessa F). Huomaa myös, että jäljelle jäävä summa, joka näkyy solussa E32, on 30 000 €, kuten on määritelty viimeinen erä kohdassa solussa B4. Lisää pyöristämisestä iWork tukee monia funktioita, jotka pyöristävät lukuja. Tässä osassa vertaillaan näitä funktioita. Haluttu toiminto> Käytettävä funktio Kommentit Pyöristä numero poispäin nollasta lähimpään annetun luvun monikertaan ”PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS” (sivu 166) Pyöristäminen tapahtuu vaiheissa, esimerkiksi 10 lähin monikerta. Pyöristäminen tapahtuu poispäin nollasta, eli =PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS(0,4; 1) saa tuloksen 1 ja =PYÖRISTÄ. KERR.YLÖS (-0,4; -1) saa tuloksen -1. Pyöristä luku poispäin nollasta seuraavaan parilliseen lukuun ”PARILLINEN” (sivu 168) Pyöristäminen tapahtuu lähimpään kahdella jaolliseen lukuun. Pyöristäminen tapahtuu poispäin nollasta, eli =PARILLINEN(0,4) palauttaa 2 ja =PARILLINEN(-0,4) palauttaa -2. Pyöristä luku nollaan päin lähimpään annetun luvun monikertaan ”PYÖRISTÄ.KERR.ALAS” (sivu 172) Pyöristäminen tapahtuu vaiheissa, esimerkiksi 10 lähin monikerta. Pyöristäminen tapahtuu nollaan päin, eli =PYÖRISTÄ.KERR.ALAS(0,4; 1) saa tuloksen 0 ja =PYÖRISTÄ. KERR.ALAS(-0,4; -1) saa myös tuloksen 0. 346 Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita 347 Haluttu toiminto> Käytettävä funktio Kommentit Pyöristä luku lähimpään kokonaislukuun, joka on pienempi tai yhtä suuri kuin annettu luku. ”KOKONAISLUKU” (sivu 173) Pyöristäminen tehdään lähimpään kokonaislukuun, joka on pienempi tai yhtä suuri kuin annettu luku. Sen vuoksi =INT(0,4) palauttaa 0 ja =INT(-0,4) palauttaa -1. Pyöristä luku lähimpään annetun luvun monikertaan ”PYÖRISTÄ.KERR” (sivu 178) Pyöristäminen tehdään lähimpään annetun luvun monikertaan. Tämä eroaa PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS -funktiosta, joka pyöristää lähimpään monikertaan. Sen vuoksi =PYÖRISTÄ.KERR(4; 3) palauttaa 3 koska 4 on lähempänä 3:a kuin seuraava 3:n monikerta, joka on 6. =PYÖRISTÄ.KERR.YLÖS(4; 3) palauttaa 6, joka on 3:n lähin monikerta, kun pyöristetään ylöspäin. Pyöristä luku poispäin nollasta seuraavaan parittomaan lukuun ”PARITON” (sivu 180) Pyöristäminen tapahtuu lähimpään lukuun, joka ei ole kahdella jaollinen. Pyöristäminen tapahtuu poispäin nollasta, eli =PARITON(1,4) palauttaa 3 ja =PARILLINEN (-1,4) palauttaa -3. Haluttu toiminto> Käytettävä funktio Kommentit Pyöristä luku käyttäen määrättyä määrää desimaaleja ”PYÖRISTÄ” (sivu 186) Positiivinen luku on merkkinä desimaalierottimen oikealla puolella olevasta numeroiden määrästä (kymmenyssija), jotka otetaan mukaan pyöristettyyn lukuun. Negatiivinen luku määrittelee, kuinka monta merkkiä desimaalierottimen vasemmalla puolella muutetaan nolliksi (nollien määrä luvun lopussa). Luku pyöristetään tähän perustuen. Eli =PYÖRISTÄ(1125; -2) palauttaa 1100 ja =PYÖRISTÄ(1155; -2) palauttaa 1200. Pyöristäminen tapahtuu poispäin nollasta, eli =PYÖRISTÄ(-1125; -2) palauttaa -1100 ja =PYÖRISTÄ(-1155; -2) palauttaa -1200. Pyöristä luku alaspäin (kohti nollaa) käyttäen määrättyä määrää desimaaleja ”PYÖRISTÄ.DES.ALAS” (sivu 188) Positiivinen luku on merkkinä desimaalierottimen oikealla puolella olevasta numeroiden määrästä (kymmenyssija), jotka otetaan mukaan pyöristettyyn lukuun. Negatiivinen luku määrittelee, kuinka monta merkkiä desimaalierottimen vasemmalla puolella muutetaan nolliksi (nollien määrä luvun lopussa). Luku pyöristetään tähän perustuen. Eli =PYÖRISTÄ(1125; -2) palauttaa 1100 ja =PYÖRISTÄ(1155; -2) palauttaa myös 1100, koska pyöristys tehdään kohti nollaa. =PYÖRISTÄ(-1125; -2) palauttaa -1100 ja =PYÖRISTÄ(-1155; -2) palauttaa myös -1100. 348 Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita 349 Haluttu toiminto> Käytettävä funktio Kommentit Pyöristä luku ylöspäin (poispäin nollasta) käyttäen määrättyä määrää desimaaleja ”PYÖRISTÄ.DES.YLÖS” (sivu 189) Positiivinen luku on merkkinä desimaalierottimen oikealla puolella olevasta numeroiden määrästä (kymmenyssija), jotka otetaan mukaan pyöristettyyn lukuun. Negatiivinen luku määrittelee, kuinka monta merkkiä desimaalierottimen vasemmalla puolella muutetaan nolliksi (nollien määrä luvun lopussa). Luku pyöristetään tähän perustuen. Eli =PYÖRISTÄ(1125; -2) palauttaa 1200 ja =PYÖRISTÄ(1155; -2) palauttaa myös 1200, koska pyöristys tehdään poispäin nollasta. =PYÖRISTÄ(-1125; -2) palauttaa -1200 ja =PYÖRISTÄ(-1155; -2) palauttaa myös -1200. Katkaise luku määritellystä desimaalisijasta ”KATKAISE” (sivu 199) Positiivinen luku on merkkinä desimaalierottimen oikealla puolella olevasta numeroiden määrästä (kymmenyssija), jotka otetaan mukaan lukuun. Negatiivinen luku määrittelee, kuinka monta merkkiä desimaalierottimen vasemmalla puolella muutetaan nolliksi (nollien määrä luvun lopussa). Muut numerot jätetään pois luvusta. Eli =KATKAISE(1125; -2) palauttaa 1100 ja =KATKAISE(1155; -2) palauttaa myös 1100. Loogisten ja informaatiofunktioiden käyttäminen yhdessä Loogisia ja informaatiofunktioita käytetään usein yhdessä jossain kaavassa. Vaikka loogisia funktioita käytetään itsenäisinä, on harvinaista, että informaatiofunktiota käytettäisiin yksin. Tässä osassa on monimutkaisempia esimerkkejä, joilla esitetään, kuinka useiden loogisten ja informaatiofunktioiden käyttäminen yhdessä kaavassa voi olla hyvin tehokasta. Kommenttien lisääminen perustuen solujen sisältöön Tässä esimerkissä käytetään JOS-, JA-, TAI- ja ONTYHJÄ -funktioita lisäämään kommentteja taulukkoon, joka perustuu olemassaoleviin solunsisältöihin. JOS-funktio on varsin tehokas, varsinkin, jos se yhdistetään muihin loogisiin funktioihin kuten TAI ja JA. Kuvittele olevasi korkeakoulun professori, jolle yksi assistenteista on antanut taulukon, jossa on opiskelijoiden nimiä ja heidän uusimpia tenttituloksiaan. Haluat nopeasti tunnistaa seuraavat tilanteet:  Opiskelija on läpäissyt tentin, mutta hänen pitäisi osallistua erityiseen opiskeluhetkeen (pisteet väliltä 61 - 75).  Taulukon datassa on virhe (negatiivinen testitulos, testin tulos yli 100, tai ei testitulosta).  Opiskelija ei läpäissyt tenttiä (pistemäärä 60 tai alle). Kun nämä rikotaan osiin, alla olevat funktiot määrittävät sinulle kaikki haluamasi yksittäiset tiedot. Kun nämä laitetaan yhteen, voit nopeasti nähdä taulukosta halutut tiedot. Jotta alla olevat lausekkeet toimivat, oleta ensimmäisen opiskelijan nimen olevan solussa A2 ja ensimmäisen tenttituloksen olevan solussa B2. Lauseke 1 =JA(B2>60; B2<=75) testaa alhaiset pisteet. Jos tentin tulos on välillä 61-75, JA-funktio palauttaa arvon TOSI, joka tarkoitaa sitä, että opiskelijan on tultava erityiseen opiskeluhetkeen. Muussa tapauksessa se palauttaa EPÄTOSI. Lauseke 2 =TAI(ONTYHJÄ(B2); B2<0; B2>100) testaa virheellisen datan. Ensimmäinen TAI-lauseke ONTYHJÄ(B2) on tosi, jos tenttitulosta ei ole. Toinen lauseke palauttaa TOSI, jos tentin tulos on negatiivinen ja kolmas lauseke palauttaa TOSI, jos tentin tulos on yli 100. TAI-funktio palauttaa TOSI, jos mikä tahansa ehdoista on TOSI, joka tarkoittaa, että data on jollain tapaa virheellinen. TAI-funktio palauttaa EPÄTOSI, jos mikään ehdoista ei ole tosi ja data on kelvollista. Lauseke 3 =B2<=60 testaa hylätyn arvosanan saaneet. Tämä lauseke palauttaa TOSI, jos tentin tulos on 60 tai alle, eli tentti on hylätty. Muussa tapauksessa se palauttaa EPÄTOSI. 350 Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita 351 Kaiken laittaminen yhteen JOS-funktiossa =JOS(JA(B2>60; B2<=75), ”Tarvitsee opintohetken”, JOS(TAI(ONTYHJÄ(B2); B2<0; B2>100), ”Virheellinen data”, JOS(B2<=60, ”Tentti hylätty”, ””))) Jos testilauseke (sama kuin lauseke 1 yllä) ensimmäisessä JOS-funktiossa evaluoituu arvoon TOSI, funktio palauttaa ”Tarvitsee opintohetken”, muussa tapauksessa se jatkaa EPÄTOSI-argumenttiin, toiseen IF-lausekkeeseen. Jos testilauseke (sama kuin lauseke 2 yllä) toisessa JOS-funktiossa evaluoituu arvoon TOSI, funktio palauttaa ”Virheellinen data”, muussa tapauksessa se jatkaa EPÄTOSI-argumenttiin, kolmanteen IFlausekkeeseen. Jos testilauseke (sama kuin lauseke 3 yllä) kolmannessa JOS-funktiossa evaluoituu arvoon TOSI, funktio palauttaa ”Tentti hylätty”, muussa tapauksessa lauseke palauttaa tyhjän lausekkeen (””). Tulos voi näyttää seuraavalta taulukolta. Nollalla jakamisen estäminen Joskus ei ole mahdollista rakentaa taulukkoa niin että voitaisiin välttää jakamista nollalla. Kuitenkin, jos jako nollalla tapahtuu, solussa näkyy virhearvo, joka yleensä ei ole haluttu tulos. Tässä esimerkissä näytetään kolme tapaa estää tämä virhe. Esimerkkejä Oletetaan, että soluissa D2 ja E2 on molemmissa luku. On mahdollista että solussa E2 on 0. Haluat jakaa D2:n E2:lla, mutta välttää jako nollalla -virheen. Kaikki seuraavassa kerrotut kolme tapaa palauttavat arvon 0, jos solu E2 on yhtä suuri kuin nolla, muuten ne palauttavat tuloksen D2/E2. =JOS(E2=0;0;D2/E2) toimii testaamalla suoraan solun E2 nähdäkseen onko se 0. =JOSVIRHE(D2/E2;0) toimii palauttamalla arvon 0, jos virhe tapahtuu. Jako nollalla on virhe. =JOS(ONVIRHE(D2/E2);0;D2/E2) toimii tekemällä loogisen testin nähdäkseen onko D2/E2 arvoltaan TOSI. Ehtojen määritteleminen ja jokerimerkkien käyttäminen Jotkin funktiot, kuten SUMMA, käsittelevät kokonaisia alueita. Jotkin funktiot. kuten SUMMAJOS, käsittelevät vain niitä alueen soluja, jotka täyttävät ehdon. Haluat ehkä esimerkiksi laskea yhteen kaikki sarakkeen B luvut, jotka ovat pienempiä kuin 5. Voit tehdä tämän kaavalla =SUMMAJOS(B; "<5"). SUMMAJOS-funktion toinen argumentti on nimeltään ehto, koska se saa funktion jättämään huomioimatta solut, jotka eivät täytä vaatimuksia. Funktioita, jotka ottavat argumentikseen ehtoja, on kahta eri tyyppiä. Ensimmäinen tyyppi on funktiot, joiden nimet päättyvät JOS (paitsi funktio JOS, joka ei ota argumentikseen ehtoa; se sen sijaan ottaa argumentikseen lausekkeen, joka evaluoituu joko arvoon TOSI tai EPÄTOSI). Nämä funktiot voivat vertailla numeroita ehdoissaan, kuten ”>5”, ”<=7” tai ”<>2”. Nämä funktiot hyväksyvät myös jokerimerkkejä ehdoissa. Esimerkiksi, jos haluat laskea sarakkeen B solut, jotka alkavat kirjaimella ”a”, voit käyttää funktiota =LASKE.JOS(B; ”a*”) Toinen ryhmä funktioita, kuten VHAKU, ottaa argumentikseen ehtoja, mutta ei numeerisia ehtoja. Nämä funktiot hyväksyvät joskus jokerimerkkien käytön. Funktio Sallii numeeriset vertailut Hyväksyy jokerimerkit KESKIARVO.JOS kyllä kyllä KESKIARVO.JOS.JOUKKO kyllä kyllä LASKE.JOS kyllä kyllä LASKE.JOS.JOUKKO kyllä kyllä SUMMAJOS kyllä kyllä SUMMA.JOS.JOUKKO kyllä kyllä VHAKU ei jos tarkka vastine määritellään VASTINE ei jos tarkka vastine määritellään PHAKU ei jos tarkka vastine määritellään Esimerkkejä ehdoista, sekä jokerimerkkien kanssa että ilman niitä, on kuvattu tässä osiossa. Lauseke Esimerkki ”>4” poimii minkä tahansa numeron, joka on suurempi kuin 4. =LASKE.JOS(B2:E7; ”>4”) palauttaa solujen määrän alueella B2:E7, joiden arvo on suurempi kuin 4. ”>=7” tarkoittaa mitä tahansa numeroa, joka on suurempi tai yhtä suuri kuin 7. =SUMMAJOS(B; ”>=7”) laskee yhteen solut sarakkeessa B, joiden arvo on suurempi tai yhtä suuri kuin 7. ”<=5” yhdessä ”>=15” kanssa poimii minkä tahansa numeron, joka on vähemmän tai yhtä suuri kuin 5 tai suurempi tai yhtä suuri kuin 15. Numerot 6 - 14 eivät ole mukana. =SUMMAJOS(A3:B12;”<=5”)+SUMMAJOS(A3: B12;”>=15”) laskee yhteen solut alueella A3:B12, joiden arvo on pienempi tai yhtä suuri kuin 5 tai suurempi tai yhtä suuri kuin 15. 352 Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita 353 Lauseke Esimerkki ”*it” poimii minkä tahansa arvon, joka päättyy ”it.” Tähti (*) vastaa mitä tahansa merkkimäärää. =LASKE.JOS(B2:E7; ”*it”) palauttaa alueella B2:E7 olevien solujen kokonaismäärän, joissa on arvo, joka päättyy ”it” kuten ”bit” ja ”mit.” Se ei vastaa arvoa ”mitt.” ”~*” poimii tähden (*). Tilde (~) -merkki tarkoittaa sitä, että seuraava merkki on otettava kirjaimellisesti, eikä sitä kohdella jokerimerkkinä. =LASKE.JOS(E; ”~*”) palauttaa sellaisten solujen määrän sarakkeessa E, joissa on tähti. B2 & "; " & E2 palauttaa solujen B2 ja E2 sisällön erotettuna pilkulla ja välillä. =B2&”; ”&E2 palauttaa ”Viimeinen, Ensimmäinen” jos B2 sisältää arvon ”Viimeinen” ja E2 sisältää ”Ensimmäinen.” ”?ip” poimii minkä tahansa arvon, joka alkaa yhdellä merkillä, jonka jälkeen tulee ”ip.” =LASKE.JOS(B2:E7; ”?ip”) palauttaa alueella B2:E7 olevien solujen kokonaismäärän, joissa on arvo, joka alkaa yhdellä merkillä, jonka jälkeen tulee ”ip” kuten ”rip” ja ”tip.” Se ei vastaa arvoja ”drip” tai ”trip.” ”~?” poimii kysymysmerkin (?). Tilde (~) -merkki tarkoittaa sitä, että seuraava merkki on otettava kirjaimellisesti, eikä sitä kohdella jokerimerkkinä. =KÄY.LÄPI("~?"; B2) palauttaa 19 jos solu B2 sisältää ”Tämä on kysymys? Kyllä se on.”, koska kysymysmerkki on 16. merkki jonssa. ”*on?” poimii minkä tahansa arvon, joka alkaa millä tahansa määrällä merkkejä, joiden jälkeen tulee ”on” ja sen jälkeen yksi merkki. =LASKE.JOS(B2:E7; "*on?") palauttaa alueella B2:E7 olevien solujen lukumäärän, joissa on arvo, joka alkaa millä tahansa merkkimäärällä (myös ei yhtään), jonka jälkeen tulee ”on” ja sitten yksi merkki. Tämä poimii sanat kuten ”alone”, ”bone”, ”one” ja ”none.” Se ei poimi sanoja kuten ”only” (siinä on kaksi merkkiä ”on”-arvon jälkeen) tai ”eon” (siinä ei ole merkkiä ”on” jälkeen). Tutkimustulosten esimerkki Tämä esimerkki tuo yhteen kuvaukset, joita on käytetty tilastollisissa funktioissa. Se perustuu hypoteettiseen tutkimukseen. Tutkimus oli lyhyt (vain viisi kysymystä) ja siinä oli erittäin rajoitettu määrä vastaajia (10). Jokaiseen kysymykseen vastattiin asteikolla 1-5 (ehkä asteikolla ”ei koskaan” - ”aina”), tai ei vastausta. Jokaiselle tutkimukselle annettiin numero ennen sen lähettämistä. Tulokset näkyvät seuraavassa taulukossa. Kysymykset, joihin vastattiin asteikon ulkopuolelta (virheellinen) tai joihin ei vastattu ollenkaan, näkyvät tyhjänä soluna taulukossa. Jotta joitain funktioita voidaan kuvata, oleta että tutkimuksen hallintanumeroon liittyi kirjainetuliite ja asteikko oli A-E, ei 1-5. Taulukko näyttäisi silloin tältä: Käyttämällä tätä datataulukkoa ja iWorkin tilastollisia funktioita, voit kerätä tietoa tutkimustuloksista. PIdä mielessä, että esimerkki on tarkoituksella pieni, joten tulokset saattavat vaikuttaa itsestään selviltä. Jos vastaajia olisi 50, 100 tai enemmän, ja myös kysymyksiä voisi olla enemmän, tulokset eivät olisi niin itsestään selviä kuin nyt. 354 Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita Luku 13 Muita esimerkkejä ja aiheita 355 Funktio ja argumentit Tulosten kuvaus =KORRELAATIO(B2:B11; C2:C11) Määrittää kysymys 1:n ja kysymys 2:n korrelaation käyttäen lineaarista regressioanalyysiä. Korrelaatio on sen mitta, kuinka paljon kaksi muuttujaa (tässä tapauksessa kyselyn vastaukset) vaihtuvat yhdessä. Erityisesti tässä katsotaan kysymyksiä: Jos vastaaja vastasi kysymykseen 1 keskiarvoa korkeammalla (tai alemmalla) arvolla, vastasiko vastaaja myös kysymykseen 2 keskiarvoa korkeammalla tai (alemmalla) arvolla? Tässä tapauksessa vastaukset eivät korreloi erityisen hyvin. (-0,1732) =LASKE(A2:A11) tai =LASKE.A(A2:A11) Määrittää palautettujen tutkimusten kokonaismäärän (10). Huomaa, että ellei tutkimuksen tunniste ole numeerinen, sinun on käytettävä COUNTA-funktiota COUNT-funktion sijaan. =LASKE(B2:B11) tai =LASKE.A(B2:B11) Määrittää ensimmäisen kysymyksen vastauksien kokonaismäärän (9). Laajentamalla tämän funktion koko riville, voit määrittää jokaisen kysymyksen vastauksien määrän. Koska kaikki data on numeerista, LASKE.A palauttaa saman tuloksen. Jos kuitenkin tutkimuksessa olisi käytetty A - E, eikä 1 - 5, sinun olisi käytettävä LASKE.A-funktiota laskemaan tulokset yhteen. Funktio ja argumentit Tulosten kuvaus =LASKE.TYHJÄT(B2:B11) Määrittää tyhjien solujen lukumäärän, joissa on mitättömiä tai tyhjiä vastauksia. Jos laajennat tämän kaavan koko riville, huomaat, että kysymykseen 3 (sarake D) oli kolme mitätöntä tai tyhjää vastausta. Tämän takia voit katsoa kysymystä 3 selvittääksesi, onko se jotenkin kiistanalainen tai huonosti muotoiltu, koska kaikissa muissa kysymyksissä vastaamattomia tai mitättömiä oli vain 1. =LASKE.JOS(B2:B11; ”=5”) Määrittää vastaajien määrän, jotka vastasivat määrättyyn kysymykseeen (tässä tapauksessa kysymykseen 1) arvolla 5. Jos laajennat kaavan koko riville, huomaat, että vain kysymykset 1 ja 4 ovat saaneet jotkut vastaajat antamaan arvon 5. Jos tutkimuksessa olisi käytetty arvoja A - E, sinun olisi käytettävä =LASKE.JOS(B2:B11; ”=E”)- funktiota. =KOVARIANSSI(B2:B11, C2:C11) Määrittää kovarianssin kysymyksille 1 ja 2. Kovarianssi on sen mitta, kuinka paljon kaksi muuttujaa (tässä tapauksessa kyselyn vastaukset) vaihtuvat yhdessä. Erityisesti tässä katsotaan kysymyksiä: Jos vastaaja vastasi kysymykseen 1 keskiarvoa korkeammalla (tai alemmalla) arvolla, vastasiko vastaaja myös kysymykseen 2 keskiarvoa korkeammalla tai (alemmalla) arvolla? Huomaa: KOVARIANSSI ei toimi taulukossa, jossa käytetään asteikkoa A-E, koska se edellyttää numeerisia argumentteja. =KESKIHAJONTA(B2:B11) tai =KESKIHAJONTAPVÄ(B2:B11) Määrittää keskihajonnan (yhden hajonnan mitan) kysymyksen 1 vastauksille. Jos laajennat kaavan koko riville, huomaat, että kysymyksen 3 vastauksissa on korkein keskihajonta. Jos tulokset edustaisivat vastauksia koko tutkittavalta populaatiolta, ei vain näytejoukolta, käytettäisiin KESKIHAJONTAPVÄ-funktiota KESKIHAJONTAfunktion sijaan. Huomaa, että KESKIHAJONTA on VAR-funktion neliöjuuri. =VAR(B2:B11) tai =VARP(B2:B11) Määrittää varianssin (yhden hajonnan mitan) kysymyksen 1 vastauksille. Jos laajennat kaavan koko riville, huomaat,että kysymyksen 5 vastauksissa on pienin varianssi. Jos tulokset edustaisivat vastauksia koko tutkittavalta populaatiolta, eikä vain näytejoukolta, käytettäisiin VARP-funktiota VAR-funktion sijaan. Huomaa, että VAR on KESKIHAJONTA-funktion neliö. The NewtonScript Programming Language  Apple Computer, Inc. © 1996, Apple Computer, Inc. All rights reserved. No part of this publication or the software described in it may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, mechanical, electronic, photocopying, recording, or otherwise, without prior written permission of Apple Computer, Inc., except in the normal use of the software or to make a backup copy of the software. The same proprietary and copyright notices must be affixed to any permitted copies as were affixed to the original. This exception does not allow copies to be made for others, whether or not sold, but all of the material purchased (with all backup copies) may be sold, given, or loaned to another person. Under the law, copying includes translating into another language or format. You may use the software on any computer owned by you, but extra copies cannot be made for this purpose. Printed in the United States of America. The Apple logo is a registered trademark of Apple Computer, Inc. Use of the “keyboard” Apple logo (Option-Shift-K) for commercial purposes without the prior written consent of Apple may constitute trademark infringement and unfair competition in violation of federal and state laws. No licenses, express or implied, are granted with respect to any of the technology described in this book. Apple retains all intellectual property rights associated with the technology described in this book. This book is intended to assist application developers to develop applications only for licensed Newton platforms. Apple Computer, Inc. 20525 Mariani Avenue Cupertino, CA 95014 408-996-1010 Apple, the Apple logo, APDA, AppleLink, LaserWriter, Macintosh, and Newton are trademarks of Apple Computer, Inc., registered in the United States and other countries. The light bulb logo, MessagePad, NewtonScript, and Newton Toolkit are trademarks of Apple Computer, Inc. Adobe Illustrator and PostScript are trademarks of Adobe Systems Incorporated, which may be registered in certain jurisdictions. FrameMaker is a registered trademark of Frame Technology Corporation. Helvetica and Palatino are registered trademarks of Linotype Company. ITC Zapf Dingbats is a registered trademark of International Typeface Corporation. Simultaneously published in the United States and Canada. LIMITED WARRANTY ON MEDIA AND REPLACEMENT If you discover physical defects in the manual or in the media on which a software product is distributed, APDA will replace the media or manual at no charge to you provided you return the item to be replaced with proof of purchase to APDA. ALL IMPLIED WARRANTIES ON THIS MANUAL, INCLUDING IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, ARE LIMITED IN DURATION TO NINETY (90) DAYS FROM THE DATE OF THE ORIGINAL RETAIL PURCHASE OF THIS PRODUCT. Even though Apple has reviewed this manual, APPLE MAKES NO WARRANTY OR REPRESENTATION, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, WITH RESPECT TO THIS MANUAL, ITS QUALITY, ACCURACY, MERCHANTABILITY, OR FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. AS A RESULT, THIS MANUAL IS SOLD “AS IS,” AND YOU, THE PURCHASER, ARE ASSUMING THE ENTIRE RISK AS TO ITS QUALITY AND ACCURACY. IN NO EVENT WILL APPLE BE LIABLE FOR DIRECT, INDIRECT, SPECIAL, INCIDENTAL, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES RESULTING FROM ANY DEFECT OR INACCURACY IN THIS MANUAL, even if advised of the possibility of such damages. THE WARRANTY AND REMEDIES SET FORTH ABOVE ARE EXCLUSIVE AND IN LIEU OF ALL OTHERS, ORAL OR WRITTEN, EXPRESS OR IMPLIED. No Apple dealer, agent, or employee is authorized to make any modification, extension, or addition to this warranty. Some states do not allow the exclusion or limitation of implied warranties or liability for incidental or consequential damages, so the above limitation or exclusion may not apply to you. This warranty gives you specific legal rights, and you may also have other rights which vary from state to state. 11/95 iii Contents Figures, Tables, and Listings ix Preface About This Book xi About the Audience xi Related Books xi Sample Code xii Conventions Used in This Book xiii Special Fonts in Text xiii Syntax Conventions xiv Developer Products and Support xv Undocumented System Software Objects xvi Chapter 1 Overview 1-1 Introduction 1-1 Semantic Overview 1-2 Expressions 1-2 The Object Model 1-2 Data Types and Classes 1-3 Scope 1-4 Extent 1-6 Garbage Collection 1-6 How Is NewtonScript Dynamic? 1-7 Basic Syntax 1-8 Semicolon Separators 1-8 In-Line Object Syntax 1-9 Character Set 1-9 Comments 1-10 A Code Example 1-10 Compatibility 1-11 iv Chapter 2 Objects, Expressions, and Operators 2-1 Objects and the Class System 2-1 Classes and Subclasses 2-3 Immediate and Reference Values 2-5 The NewtonScript Objects 2-8 Character 2-8 Boolean 2-9 Integer 2-10 Real 2-11 Symbol 2-12 String 2-13 Array 2-15 Array Accessor 2-16 Frame 2-17 Frame Accessor 2-19 Path Expression 2-20 Expressions 2-22 Variables 2-23 Local 2-23 Constants 2-26 Constant 2-26 Quoted Constant 2-28 Operators 2-29 Assignment Operator 2-29 Arithmetic Operators 2-31 Equality and Relational Operators 2-33 Boolean Operators 2-34 Unary Operators 2-35 String Operators 2-36 Exists 2-37 Operator Precedence 2-38 v Chapter 3 Flow of Control 3-1 Compound Expressions 3-1 If…Then…Else 3-2 Iterators 3-3 For 3-4 Foreach 3-6 Loop 3-10 While 3-11 Repeat 3-12 Break 3-13 Exception Handling 3-13 Working with Exceptions 3-14 Defining Exceptions 3-15 Exception Symbol Parts 3-16 Exception Frames 3-16 The Try Statement 3-18 Throwing Exceptions 3-19 Throwing an Exception to Another Handler 3-20 Catching Exceptions 3-21 Responding to Exceptions 3-24 Chapter 4 Functions and Methods 4-1 About Functions and Methods 4-1 Function Constructor 4-2 Return 4-3 Function Invocations 4-3 Message-Send Operators 4-4 Call With 4-6 Global Function Declaration 4-7 Global Function Invocation 4-8 Passing Parameters 4-8 vi Function Objects 4-9 Function Context 4-10 The Lexical Environment 4-10 The Message Environment 4-11 An Example Function Object 4-13 Using Function Objects to Implement Abstract Data Types 4-15 Native Functions 4-16 Chapter 5 Inheritance and Lookup 5-1 Inheritance 5-2 Prototype Inheritance 5-2 Creating Prototype Frames 5-2 Prototype Inheritance Rules 5-3 Parent Inheritance 5-4 Creating Parent Frames 5-4 Parent Inheritance Rules 5-5 Combining Prototype and Parent Inheritance 5-6 Inheritance Rules for Slot and Message Lookup 5-7 Inheritance Rules for Testing for the Existence of a Slot 5-9 Inheritance Rules for Setting Slot Values 5-9 An Object-Oriented Example 5-11 Chapter 6 Built-In Functions 6-1 Compatibility 6-2 New Functions 6-2 New Object System Functions 6-2 New String Functions 6-3 New Array Functions 6-3 New Sorted Array Functions 6-3 New Message Sending Functions 6-4 vii New Data Stuffing Functions 6-4 New Functions to Get and Set Globals 6-4 New Miscellaneous Functions 6-4 Obsolete Functions 6-5 Object System Functions 6-5 String Functions 6-16 Bitwise Functions 6-23 Array Functions 6-23 Sorted Array Functions 6-36 Integer Math Functions 6-45 Floating Point Math Functions 6-48 Managing the Floating Point Environment 6-65 Financial Function 6-69 Exception Functions 6-71 Message Sending Functions 6-73 Data Extraction Functions 6-77 Data Stuffing Functions 6-81 Getting and Setting Global Variables and Functions 6-86 Miscellaneous Functions 6-89 Summary of Functions and Methods 6-92 Appendix A Reserved Words A-1 Appendix B Special Character Codes B-1 Appendix C Class-Based Programming C-1 What Are Classes Good For? C-1 Classes: A Brief Reminder C-2 Inheritance in NewtonScript C-3 viii The Basic Idea C-3 Practical Issues C-6 Class Variables C-7 Superclasses C-9 Using Classes to Encapsulate Soup Entries C-10 ROM Instance Prototypes C-10 Leaving Instances Behind C-11 Conclusion C-11 Appendix D NewtonScript Syntax Definition D-1 About the Grammar D-2 Phrasal Grammar D-2 Lexical Grammar D-12 Operator Precedence D-16 Appendix E Quick Reference Card E-1 Glossary GL-1 Index IN-1 ix Figures, Tables, and Listings Chapter 1 Overview 1-1 Figure 1-1 A sample data structure 1-4 Listing 1-1 A simple frame 1-3 Listing 1-2 A dynamic example 1-11 Chapter 2 Objects, Expressions, and Operators 2-1 Figure 2-1 NewtonScript built-in classes 2-3 Figure 2-2 NewtonScript code sample 2-6 Figure 2-3 C code sample 2-7 Table 2-1 Characters with special meanings 2-9 Table 2-2 Codes for specifying special characters within strings 2-14 Table 2-3 Special slot names and their specifications 2-19 Table 2-4 Constant substitution work-arounds 2-27 Table 2-5 Operator precedence and associativity 2-39 Chapter 3 Flow of Control 3-1 Figure 3-1 Data objects and their relationships 3-9 Table 3-1 Result comparison for the iterators foreach and foreach deeply 3-10 Table 3-2 Exception frame data slot name and contents 3-17 Table 3-3 Exception frame examples 3-17 Listing 3-1 Exception symbols 3-16 Listing 3-2 The Throw function 3-19 Listing 3-3 Several onexception clauses ordered improperly 3-22 x Listing 3-4 The onexception clauses properly ordered 3-22 Listing 3-5 Improperly nested try blocks 3-23 Listing 3-6 Nested try block problem fixed using begin and end (shown in bold) 3-23 Listing 3-7 Handling a soup store exception 3-24 Listing 3-8 An exception handler checking the exception frame 3-25 Chapter 4 Functions and Methods 4-1 Figure 4-1 The parts of a function object 4-10 Figure 4-2 functionObject1 dissected 4-14 Chapter 5 Inheritance and Lookup 5-1 Figure 5-1 A prototype frame 5-3 Figure 5-2 A prototype chain 5-4 Figure 5-3 Parent-child relationship 5-5 Figure 5-4 Prototype and parent inheritance interaction order 5-7 Figure 5-5 An inheritance structure 5-12 Chapter 6 Built-In Functions 6-1 Table 6-1 Floating point exceptions 6-65 Table 6-2 Exception frame data slot name and contents 6-72 Appendix B Special Character Codes B-1 Table B-1 Character codes sorted by Macintosh character code B-1 Table B-2 Character codes sorted by Unicode B-7 P R E F A C E xi About This Book The NewtonScript Programming Language is the definitive reference for anyone learning the NewtonScript programming language. If you are planning to begin developing applications for the Newton platform, you should read this book first. After you are familiar with the NewtonScript language you should read the Newton Programmer’s Guide for implementation details and the Newton Toolkit User’s Guide to learn how to install and use Newton Toolkit, which is the development environment for writing NewtonScript programs for the Newton platform. About the Audience This book is for programmers who have experience with high level programming languages, like C or Pascal, and who already understand object-oriented programming concepts. If you are not familiar with the concepts of object-oriented programming there are many books available on the subject available at your local computer bookstore. Related Books This book is one in a set of books included with Newton Toolkit, the Newton development environment. You’ll also need to refer to these other books in the set: ■ Newton Programmer’s Guide: System Software. This set of books is the definitive guide and reference for Newton programming topics other than communications. P R E F A C E xii ■ Newton Programmer’s Guide: Communications. This book is the definitive guide and reference for Newton communications programming. ■ Newton Toolkit User’s Guide. This book introduces the Newton development environment and shows how to develop Newton applications using Newton Toolkit. You should read this book first if you are a new Newton application developer. ■ Newton Book Maker User’s Guide. This book describes how to use Newton Book Maker and Newton Toolkit to make Newton digital books and to add online help to Newton applications. You have this book only if you purchased the Newton Toolkit package that includes Book Maker. ■ Newton 2.0 User Interface Guidelines. This book contains guidelines to help you design Newton applications that optimize the interaction between people and Newton devices. Sample Code The Newton Toolkit product includes many sample code projects. You can examine these samples, learn from them, experiment with them, and use them as a starting point for your own applications. These sample code projects illustrate most of the topics covered in this book. They are an invaluable resource for understanding the topics discussed in this book and for making your journey into the world of Newton programming an easier one. The Newton Developer Technical Support team continually revises the existing samples and creates new sample code. You can find the latest collection of sample code in the Newton developer area on eWorld. You can gain access to the sample code by P R E F A C E xiii participating in the Newton developer support program. For information about how to contact Apple regarding the Newton developer support program, see the section “Developer Products and Support,” on page xv. Conventions Used in This Book This book uses various conventions to present information. Special Fonts in Text The following special fonts are used: ■ Boldface. Key terms and concepts appear in boldface on first use. These terms are also defined in the Glossary. ■ Courier typeface. Code listings, code snippets, and special identifiers in the text such as predefined system frame names, slot names, function names, method names, symbols, and constants are shown in the Courier typeface to distinguish them from regular body text. If you are programming, items that appear in Courier should be typed exactly as shown. ■ Italic typeface. Italic typeface is used in code to indicate replaceable items, such as the names of function parameters, which you must replace with your own names. The names of other books are also shown in italic type, and rarely, this style is used for emphasis. P R E F A C E xiv Syntax Conventions In this manual, syntax is presented in two formats, as an extended BNF, and as bubble diagrams defined as follows: Bubble Diagram Extended BNF Description terminal Oval boxes / courier text indicates a word or character that must appear exactly as shown. Ambiguous terminal characters are enclosed in single quotes (‘’). nonterminal Rectangular boxes / italics indicate a word that is defined further. [] Dashed lines / brackets indicate that the enclosed item is optional. {choose|one} Forked arrows / a group of words, separated by vertical bars (|) and grouped with curly brackets, indicates an either/or choice. []* A dashed box with a repeating arrow / an asterik (*) indicates that the preceding item(s), which is enclosed in square brackets, can be repeated zero or more times. []+ A solid box with a repeating arrow / a plus sign (+) indicates that the preceding item(s), which is enclosed in square brackets, can be repeated one or more times. terminal non-terminal optional optional option 1 choice option 2 repeat/optional repeat P R E F A C E xv Developer Products and Support APDA is Apple’s worldwide source for hundreds of development tools, technical resources, training products, and information for anyone interested in developing applications for Apple computer platforms. Customers receive the Apple Developer Catalog featuring all current versions of Apple and the most popular third-party development tools. APDA offers convenient payment and shipping options, including site licensing. To order product or to request a complimentary copy of the Apple Developer Catalog: APDA Apple Computer, Inc. P.O. Box 319 Buffalo, NY 14207-0319 If you provide commercial products and services, call 408-974-4897 for information on the developer support programs available from Apple. Telephone 1-800-282-2732 (United States) 1-800-637-0029 (Canada) 716-871-6555 (International) Fax 716-871-6511 AppleLink APDA America Online APDAorder CompuServe 76666,2405 Internet APDA@applelink.apple.com P R E F A C E xvi Undocumented System Software Objects When browsing in the NTK Inspector window, you may see functions, methods, and data objects that are not documented in this book. Undocumented functions, methods, and data objects are not supported, nor are they guaranteed to work in future Newton devices. Using them may produce undesirable effects on current and future Newton devices. Introduction 1-1 C H A P T E R 1 Overview 1 NewtonScript is a state-of-the-art, dynamic, object-oriented programming language, developed for the Newton platform. Introduction 1 The goal of NewtonScript is to enable developers to create fast, smart applications easily. This calls for a language that is ■ expressive, flexible, and straightforward to use ■ consistent enough to allow reuse of concepts and structures ■ portable enough to permit exploration of different architectures, and ■ sufficiently compact to work with limited RAM The constraints of the Newton system require a language capable of producing reusable code libraries, which uses memory efficiently, and collects garbage automatically. NewtonScript is based on principles first used in Smalltalk and LISP, and was also influenced by Self, a language developed at Stanford University. Figure 1-0 Listing 1-0 Table 1-0 C H A P T E R 1 Overview 1-2 Semantic Overview Semantic Overview 1 This section briefly introduces some special features of the NewtonScript language. Expressions 1 NewtonScript is an expression-based language, rather than statement-based, as many other programming languages are. Almost everything in NewtonScript returns a value. Therefore, we talk about expressions rather than statements or commands in this manual. The Object Model 1 NewtonScript is built on an object model. All data is stored as objects, or typed pieces of data. This differs from other object-oriented languages like C++ or Object Pascal, where data is a hybrid of objects and regular data types. NewtonScript also differs from Smalltalk, although, like Smalltalk, it represents all data as objects. Only one kind of NewtonScript object, the frame, can receive messages. The Newton object model structures data by using two kinds of 32-bit values to represent objects. These values are ■ immediates—in which the 32 bits contain immutable data ■ references—in which the 32 bits refer indirectly to an object This is explained in greater detail in the section “Immediate and Reference Values” beginning on page 2-5 of Chapter 2, “Objects, Expressions, and Operators.” C H A P T E R 1 Overview Semantic Overview 1-3 Data Types and Classes 1 NewtonScript uses a class as a semantic type as opposed to a typical data type. The Newton platform uses classes to let parts of the system, like the Intelligent Assistant (which is described in the Newton Programmer’s Guide) determine properties of the object at run time. Thus it can treat particular types of objects in interesting and different ways. For instance, you can set up a data object containing personal data as shown in Listing 1-1. Note that the curly braces surrounding Listing 1-1 denote a frame object, that contains places, or slots, for objects that have the identifiers name, company, and phones. Listing 1-1 A simple frame { name: "Walter Smith", company: "Apple Computer", phones: ["408-996-1010", "408-555-1234"] } In the Newton system, objects can be typed. For instance, the values of name and company are plain strings. However, you can further define phones as being of type workPhone and faxPhone. These user-defined objects can then be manipulated by the Newton system in different ways. For instance, when the person using your application uses a fax phone number, a set of actions different from those for a work phone number is initiated. The data object constructed in Listing 1-1 is shown in Figure 1-1. The facility that lets the system know about an object’s type is known as latent typing. Types are associated with objects. This means that a variable can hold any kind of object and can hold different types of objects at different times. The class system is explained in further detail in “Objects and the Class System” beginning on page 2-1. C H A P T E R 1 Overview 1-4 Semantic Overview Figure 1-1 A sample data structure Note Smalltalk enthusiasts should keep in mind that NewtonScript classes have nothing in common with those used in class-based programming in a language such as Smalltalk. You can, however, use class-based programming concepts to organize parts of your NewtonScript application. For more information about this see Appendix C, “Class-Based Programming.” ◆ Scope 1 The part of a program within which a variable can be used is called the scope of the variable. Normally a variable is available within the function where it is defined, although slots that are used like variables can also be inherited from proto and parent frames. See the section “Frame” beginning on page 2-17, and Chapter 5, “Inheritance and Lookup,” for more information about frames and inheritance, respectively. When looking up the value of a variable, NewtonScript first searches local variables, then global variables, and finally inherited variables, through the proto and parent chains. Frame Full Name "Walter Smith" Corp Name "Apple" Array Work phone FAX phone 0 1 Work Phone 408-996-1010 FAX Phone 408-555-1234 Name: Company: Phones: "Walter Smith" "Apple" ["408-966-1010", "408-555-1234"] Name Company Phones C H A P T E R 1 Overview Semantic Overview 1-5 Consider, for example, the following code segment: aFrame:= {foo: 10, bar: func(x) begin if foo then Print ("hello"); if x > 0 then begin local foo; //local variable to function foo:= 42; end return foo; end; } Here the local variable foo is restricted in scope to the function definition bar. Even though foo is declared within a begin … end code segment, its scope is not confined by that construct. When foo is used in the expression, if foo then Print ("hello"); before it is declared as a local variable, it is already defined by the compiler as an implicit local and is initialized to the value of nil. If the slot variable, foo, with the value of 10, is to be used as the value for foo, that is stated explicitly as if self.foo then Print ("hello"); Otherwise, the search for the value of the variable goes by the rules, first to local variables, (the local variable foo was initialized to nil), then to global variables named foo, and then to inherited slot variables named foo. In this example, the compiler creates a local variable foo, which is local to the method bar and is not initialized until the if expression that assigns it the value 42 executes. Therefore, nothing is ever printed. C H A P T E R 1 Overview 1-6 Semantic Overview When you send the message, bar, with a parameter value of ten, to the aFrame object, in the expression aFrame:bar(10) a value of 42 is returned. The same message with a parameter value of negative five aFrame:bar(-5) returns nil. See the section “Function Invocations” in Chapter 4 to learn more about message sending. Extent 1 The extent of a variable refers to the period of time in which it may be used. In many languages, the scope of a variable is the same thing as its extent. However, in NewtonScript a variable has data storage space allocated for it while it is referenced anywhere in executing code. Automatic garbage collection occurs only after an object is no longer referenced anywhere. Therefore, storage allocated for data structures is available until no references to the structure exist. Make sure not to leave any references to large data structures you’ve allocated after you’re finished using them. If you do, NewtonScript will not reclaim the associated memory. An example of where you might think about this on the Newton platform is when you close an application, you can set slots to nil in the application’s base frame to conserve memory. Garbage Collection 1 In NewtonScript, garbage collection—that is, reclaiming the storage of objects that are no longer used—is carried out automatically by the system. Thus, the programmer does not need to worry about memory management. C H A P T E R 1 Overview Semantic Overview 1-7 In fact, in NewtonScript it’s impossible to have “dangling pointers,” which often cause the most insidious and hard to find bugs in an application. If you’ve had to do garbage disposal manually in another language you can relax; the Newton system reclaims memory for you sometime after the last reference to an object goes away. Setting the value of all slots and variables referring to an object to nil allows the Newton garbage collector to reclaim the memory used by the object. Automatic garbage collection is triggered every time the system runs out of memory. There’s not really any reason to invoke garbage collection manually. However, if you must do so, you can call the global function GC. For more information on this function, see the chapter “Debugging” in The Newton Toolkit User’s Guide. How Is NewtonScript Dynamic? 1 In general, the term “dynamic” refers to the ability of the language to change properties of objects at run time. Therefore, the NewtonScript dynamic model is useful when you want to change an object at run time. For instance, it’s possible to change an object to another kind of object in response to a user’s actions while the application is running, if needed. You can also add new data to objects while an application is in use. For instance, you can write NewtonScript code that dynamically adds a new variable to an executing object at run time and uses it, then adds a method to the same object and uses it, and finally changes the inheritance structure of the object by adding a special reference to another object. (This “special reference” is what is denoted as _parent in Listing 1-2 on page 1-11). The object can now use a method it inherits from the parent frame. All of these operations are impossible in a static language, and they require a great deal of thought and discipline in dynamic languages. Though this powerful feature enables you to interactively program in a way that is impossible in static languages, it should be used sparingly and with caution. C H A P T E R 1 Overview 1-8 Basic Syntax Basic Syntax 1 Rather than invent an entirely new syntax, NewtonScript was designed with Pascal in mind. Wherever possible, its syntax is modeled closely on Pascal’s. Semicolon Separators 1 The semicolon (;) is used to separate lines, not to terminate them. Though semicolons are not required at the end of a line, you may spread one expression over several lines or enter multiple expressions on a single line by using the semicolon. Expressions can be entered in a free-form manner, but we recommend that standard indentation be used for enhanced readability, as in this example: if expression then expression else another_expression; NewtonScript syntax allows you to use as much white space as you wish; it is ignored. Note If you forget to add an important semicolon at the end of a NewtonScript expression, the interpreter uses whatever is on the next line as it tries to interpret a larger statement than intended, thus causing unusual error reports. ◆ C H A P T E R 1 Overview Basic Syntax 1-9 In-Line Object Syntax 1 NewtonScript has two syntax features that make it easy to create objects: object literals and object constructors. The object literal syntax lets you put a complex object into your program as easily as an integer. This syntactic mode is entered by writing a single quote, as shown in this simple example of a frame containing two strings: x := '{name: "xxx", phone: "yyy"}; The object is constructed at compile time, and a reference to the same object results each time the object literal is evaluated. The object constructor syntax makes it easy to construct objects at run time. The syntax is similar to object literals, but without the quote. In the object constructor syntax the slot value positions are evaluated expressions rather than nested literals. Each time the constructor is evaluated, a new object is created, and its slots are filled in with the results of the slot expressions. An object constructor is much easier to read than the equivalent operation written without it, as shown in the following two examples. First, the example with an object constructor: x := {name: first && last, tax: wage * taxRate}; Next, the equivalent operation without the object constructor: x := {}; x.name := first && last; x.tax := wage * taxRate; Character Set 1 NewtonScript uses the standard 7-bit ASCII character set rather than the enhanced ASCII character set used by Macintosh computers. This ensures that your code will work in any Newton development environment. C H A P T E R 1 Overview 1-10 A Code Example Comments 1 NewtonScript uses the same convention for delineating comments as the C++ programming language. Multiline comment text needs to be surrounded by an opening right slash, asterisk (/*) and a matching asterisk, right slash (*/) at the end. For example: /* This is an example of a comment. It can be on one line or as many lines as you need. */ If your comment is short enough to keep to one line, you can use two back slashes (//) before the text to signal that the rest of the line is a comment and should be ignored. This is often useful for putting a comment on the same line as a line of code, as in this example: x:= 5 ; //This is a single-line comment. Note that nested multiline comments are not allowed. However, within a /* ... */ comment block, comments using the // notation are allowed. A Code Example 1 If you like to try to understand code before reading the manual, continue on through this section. Otherwise, stop here and go to the next chapter. Note that in the code the curly brackets ({}) denote a frame object, colonequal (:=) is the assignment operator, and the colon (:) is the message-send operator, which sends the message following it to the frame expression that appears before it. The code shown in Listing 1-2 is partially described in the section “How Is NewtonScript Dynamic?” beginning on page 1-7. C H A P T E R 1 Overview Compatibility 1-11 Listing 1-2 A dynamic example y := { YMethod: func () print("Y method"), yVar: 14 }; x := { Demo: func () begin self.newVar := 37; print(newVar); self.NewMethod := func () print("hello"); self:NewMethod(); self._parent := y; print(yVar); self:YMethod(); end }; x:Demo(); 37 "hello" 14 "Y method" #2 NIL Compatibility 1 There are two main enhancements to the 2.0 version of the NewtonScript language: ■ new subclassing mechanism ■ native functions The new subclassing mechanism is described in the section “Classes and Subclasses” on page 2-3. This new subclassing mechanism allows userdefined classes to have more precise semantic definitions, while preserving the logical structure of these categories. C H A P T E R 1 Overview 1-12 Compatibility Native functions, described in the section “Native Functions” on page 4-16, are executed directly by the Newton processor, instead of going through the interpreter. This can increase the speed of your functions, but can also slow them down. In addition, two type identifiers have been added to the language to speed up processing of native functions: int and array. There are two places where these type identifiers can be used: in declaring local variables, and in the argument list of a function declaration. For information on their syntax, see the section “Local” on page 2-23, and “Function Constructor” on page 4-2. For a detailed discussion of native functions and the use of type identifiers, see the chapter “Tuning Performance,” of the Newton Toolkit User’s Guide. The 2.0 version of the language also includes new built-in functions, for a list of these see the section “Compatibility” beginning on page 6-2 of Chapter 6, “Built-In Functions.” Objects and the Class System 2-1 C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2 This chapter discusses objects, expressions, and operators. Objects and the Class System 2 The semantic type of an object is identified by a class. The Newton object system has four built-in primitive classes which describe an object’s basic type. They are: ■ Immediate ■ Binary ■ Array ■ Frame Figure 2-0 Listing 2-0 Table 2-0 C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-2 Objects and the Class System You can determine the primitive class of an object, obj, by executing the expression PrimClassOf(obj). Similarly, you can determine the class of an object, obj, by executing the expression ClassOf(obj). A number of functions exist to check if an object is of a particular type, which are faster than ClassOf and PrimClassOf. These are IsArray, IsFrame, IsInteger, IsSymbol, IsCharacter, IsReal, and IsString. These and the other Newton built-in functions are documented in Chapter 6, “Built-In Functions.” The primitive classes are of two categories: immediates and reference objects. The reference object category is composed of the binary, array, and frame classes. See “Immediate and Reference Values” beginning on page 2-5 for a more detailed discussion of the differences between these two categories of objects. Objects with Immediate as their primitive class can be further identified as belonging to a class of Int, Char, or Boolean. System-defined objects with Binary as their primitive class can also be further identified as belonging to a class of Symbol, String, or Real. NewtonScript also allows user-defined classes for reference objects. The NewtonScript class structure is shown in Figure 2-1 Classes function as semantic types that inform the system about the data in a reference object. For example, the class 'string indicates a binary object containing a string and the class 'phoneNumber indicates a string containing a phone number. With this knowledge, a Newton device could use phone numbers in ways it would not use other strings (to dial a phone, for instance.) C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators Objects and the Class System 2-3 Figure 2-1 NewtonScript built-in classes Classes and Subclasses 2 NewtonScript provides the SetClass(obj, classSymbol) function to assign a class, classSymbol, to a reference object, obj. Arrays and frames also have internal mechanisms for setting user-defined classes, but for binary objects the SetClass function must be used. These mechanisms are described in “Array” beginning on page 2-15, and “Frame” beginning on page 2-17. Primitive Classes Reference Reference Reference Reference Array 0 1 2 3 Slot1 Slot2 Slot3 Slot4 Frame Classes Binary Reference Reference Reference Reference String Real "A string" 3.14159 Int Char Boolean 42 $A true Symbol 'someSymbol Immediate Value Binary Data C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-4 Objects and the Class System Class symbols are arranged in a hierarchy; that is, some classes have subclasses. This allows objects to have more precise semantic definitions, while preserving the logical structure of these definitions. To create a subclass add a period (.) and a symbol to the class name. For example, '|rectangle.square| is a subclass of 'rectangle. Thus, a class symbol X is a subclass of a class symbol Y if either X is the same as Y, or Y is a prefix of X at a period (.) boundary. Everything is a subclass of the empty symbol ||. The symbol added after the period cannot, of course, itself contain a period (.). And neither symbol can contain a semicolon (;), which is reserved for future expansion. Furthermore, a class symbol that contains periods (.), must be surrounded by vertical bars (|), this is required by the syntax of a symbol which is described in “Symbol” beginning on page 2-12. You can use the built-in function IsSubclass(x, y) to determine if x is a subclass of y. You can determine if an object obj is of class x or any subclass of x by using the function IsInstance(obj, x). Note that this is just shorthand for IsSubclass(ClassOf(obj), x). For more information about these functions see Chapter 6, “Built-In Functions.” Note The period method of creating subclasses is new to NewtonScript; it is not supported by the NewtonScript interpreter on 1.x Newton devices. If your application might be run on a 1.x machine, do not use this mechanism. ◆ Adding classes to objects increases the complexity of your application. If you do not need to, do not add a class to your objects. Note also that the there is no subclass relationship in the sense being discussed in this section between the built-in primitive classes and those classes that are derived from them. String, for example, is not a subclass of Binary. The only class whose subclasses are important to the NewtonScript builtin functions is 'string. There are several string-manipulation functions that require their arguments to have either the class 'string or a subclass of 'string. C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators Objects and the Class System 2-5 A number of class symbols are automatically understood by the Newton system to be subclasses of 'string. These are: 'company, 'address, 'title, 'name, 'phone, 'homePhone, 'workPhone, 'faxPhone, 'otherPhone, 'carPhone, 'beeperPhone, and 'mobilePhone. To create other subclasses of 'string, e.g. 'firstName, define the class explicitly as '|string.firstName|. Immediate and Reference Values 2 In NewtonScript, values are stored in 32 bits, two of which are used for class information. Immediate objects (integers, characters, and Booleans) contain their values within the remaining 30 bits. Reference objects, (binaries, arrays, and frames) on the other hand, contain a reference to the area of memory where their data resides. This is an important distinction to keep in mind when assigning values to a variable. When a variable is assigned an immediate object, that object is copied directly into the variable. When a variable is assigned a reference object, on the other hand, only a reference to the object is copied in. The behavior caused by this can be somewhat confusing. Consider, for example the following code fragment: local a := {x: 1, y: 3}; local b := a; a.x := 2; // at this point b.x = 2 The first line declares a local variable, a, and assigns to it a frame with two slots – named x and y – whose values are 1 and 3, respectively. The second line creates another local variable, b, and assigns to it the value of a, which is a reference to the frame object created in the first line. Thus both local variables a and b now refer to the same are of memory. The third line (a.x := 2;) changes the value of the x slot. Since both variables a and b refer to the same frame, the value of b.x now also equals C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-6 Objects and the Class System 2, though it was not explicitly assigned. You can see these results in Figure 2-2. Figure 2-2 NewtonScript code sample Consider now the C code: struct foo { int x,y; }; foo a; foo b; a.x = 1; a.y = 3; b = a; a.x = 2; // at this point b.x = 1 a.x : = 2; reference local a : = {x:1, y:3}; a reference a reference b reference a reference b x 2 y 3 x 1 y 3 x 1 y 3 local b : = a; C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators Objects and the Class System 2-7 In this example there are two separate struct objects, a and b, residing in separate areas of memory. Each struct contains two integers, x and y. The integer a.x is assigned the value 1. The value of struct a is saved in struct b and a.x then is set to 2. As you would expect, the value of b.x is unchanged at this point (it is still 1.) The results of this code example are shown in Figure 2-3. Figure 2-3 C code sample Note that assignments of references in NewtonScript are handled in the same manner as assignments of arrays and strings in C, since arrays and strings in C are pointers. Thus NewtonScript does not fundamentally differ from C in this respect. a.x = 2; x 1 y 3 a a x 1 y 3 b x 1 y 3 a x 2 y 3 b x 1 y 3 a.x = 1; a.y = 3; b = a; C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-8 The NewtonScript Objects The NewtonScript Objects 2 This section individually discusses the objects listed in “NewtonScript built-in classes” on page 2-3: characters, Booleans, integers, reals, symbols, strings, arrays, and frames. Character 2 $ { nonEscapeCharacter |\ { \ | n | t |hexDigit hexDigit | u hexDigit hexDigit hexDigit hexDigit } } Characters in the standard character set are specified in your code by the dollar sign ($) and ■ a backslash escape character (\) followed by a special character specification such as, \, n, and t, or by 2 hexadecimal digits ■ a backslash escape character (\) followed by u (for Unicode) and four hexadecimal digits ■ a non-escape character The character set in Newton is stored as Unicode, in two bytes, to facilitate international conversions. By design, the first 128 characters match the ASCII character set. You must use Unicode character codes to specify special characters other than the ASCII character set. $ non-escape-character hex-digit hex-digit \ t u n \ hex-digit hex-digit hex-digit hex-digit C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators The NewtonScript Objects 2-9 Characters are immediate objects. (For more information about immediate objects see “Immediate and Reference Values” beginning on page 2-5.) nonEscapeCharacter Consists of any ASCII character with code 32–127 except the back slash (\). hexDigit Consists of: {0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9| a | b| c | d | e | f | A | B | C | D | E | F} For example, $a or $7 represent the characters “a” and “7”, respectively. Special characters like “π” must be specified as Unicode (16-bit) characters by using the four-digit hex character code preceded by $\u. For example, the Unicode equivalent of “π” is: $\u03C0. You specify a new line by imbedding the code $\n in a string. Special character codes are summarized in Table 2-1. See Appendix B, “Special Character Codes,” for a list of the special characters and their Unicode equivalents. Boolean 2 NewtonScript defines only one Boolean constant, true. Functions and control structures use nil as false and anything else as true. When you don't have anything else to use as true, use the special immediate true. Table 2-1 Characters with special meanings Character code Meaning $\n newline character $\t tab character $\\ backslash character $\ hexDigit hexDigit hexadecimal $\u hexDigit hexDigit hexDigit hexDigit Unicode C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-10 The NewtonScript Objects Integer 2 [ - ] {[ digit ]+ | 0x [hexDigit ]+} All integers in NewtonScript can be written in either decimal or hexadecimal. When a digit is prefixed with zero and the letter x (0x) it signifies a hexadecimal value. The optional minus sign (-) before a digit signifies a negative integer. Here are some examples of integers: 13475 -86 0x56a Integers range from 536870911 through -536870912. When that limit is exceeded behavior is undefined. Integers are immediate objects. (For more information about immediate objects see “Immediate and Reference Values” beginning on page 2-5.) digit Consists of: {0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9} hexDigit Consists of: {digit | a | b| c | d | e | f | A | B | C | D | E | F} Note The integer -536870912 can’t be specified as a literal but it can be computed. ◆ - x hex-digit digit 0 C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators The NewtonScript Objects 2-11 Real 2 [-] [digit ]+.[ digit ]* [ { e | E } [ - ] [ digit ]+ A real number consists of one or more digits followed by a decimal point with zero or more additional digits. The optional minus (-) at the start indicates a negative number. You can specify scientific notation by placing the letter e (upper or lower case) directly after the last digit and following it with a negative or positive digit in the range of -308 to +308. digit Consists of: {0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9} NewtonScript floating point real numbers are represented internally in double precision; 64 bits. They have approximately 15 decimal digits of precision. Some examples of real numbers include: -0.587 123.9 3.141592653589 Here are some examples of exponential notation used to represent real numbers: 763.112e4 87.3789E-45 -34.2e6 69.e-5 Real numbers are stored as binary objects and have the class Real. - e E digit . digit - digit C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-12 The NewtonScript Objects Symbol 2 { { alpha | _ } [ { alpha | digit | _ } ]* | '|' [ { symbolChar| \ { '|' | \ } ]* '|'} A symbol is an object used as an identifier. NewtonScript uses symbols to name variables, classes, messages, and frame slots. You can also use symbols as simple identifying values, as you would use enumerated types in other languages. Symbol names may be up to 254 characters long and may include any printable ASCII character; for instance, |Weird%Symbol!| is valid. A symbol can be written by itself, without being enclosed in vertical bars, if it begins with an alphabetic character or an underscore and contains only alphabetic characters, underscores, and digits. NewtonScript is case insensitive, though it preserves case. alpha Consists of: {A–Z and a–z}. digit Consists of: {0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9}. symbolChar Consists of any ASCII character with code 32–127 except | or \. One place where the Newton system requires symbols is in exception handling. An example of an exception symbol is: |evt.ex.fr.intrp| Note that vertical bars are required because of the dots in the symbol. You can read more about them in “Defining Exceptions” beginning on page 3-15. _ alpha alpha _ digit | | \ | symbolChar \ C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators The NewtonScript Objects 2-13 Symbols appearing in expressions are normally evaluated as variable references. You can prevent this by preceding the symbol with a single quote ('). The quoted symbol evaluates to the symbol itself. See also “Quoted Constant” beginning on page 2-28. String 2 " [ { stringChar | escSeq } ]* [ truncEscape ] ] " A string constant is written as a sequence of characters enclosed in double-quotation marks. stringChar Consists of a tab character or any ASCII character with code 32–127 except the double quote (") or backslash (\). escSeq Consists of either a special character specification sequence or a unicode specification sequence.The special character specification sequence is: backslash (\) followed by a quote ("), backslash (\), the letter n or the letter t. The escape sequence for specifying Unicode begins with backslash-u (\u), is followed by any number of groups of four hexDigits, and ends with backslash-u (\u). truncEscape Consists of the shortened unicode specification sequence. It is: backslash-u (\u), is followed by any number of groups of four hexDigits. Here are some simple examples of strings: "pqr" "Now is the time" "" Within strings you can include Unicode characters that are not in the standard character set by inserting the escape code, \u, to toggle on the Unicode hex mode. Follow the \u with any number of groups of four- " truncEscape " escSeq stringChar C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-14 The NewtonScript Objects number codes specifying the special character. You can add another \u to toggle the Unicode hex mode off and return to the regular character set, though, you are not required to toggle the hex mode off. (See Appendix B, “Special Character Codes,” for a list of these characters.) For example, you could specify the French phrase, “Garçon, l’addition, s’il vous plaît!”, by embedding Unicode in the string to specify the special characters as follows: "Gar\u00e7\uon, l’addition, s’il vous pla\u00ee\ut!" Other codes you use within strings to specify special characters are summarized in Table 2-2. You can also use array accessor syntax to refer to a character in a string. See “Array Accessor” beginning on page 2-16 for more information. For example, you can define a string aString := "ABCDE"; and then refer to the B by using an array accessor aLetter := aString[1]; Note that the index to aString is one, because array indices are numbered beginning with zero. Table 2-2 Codes for specifying special characters within strings Character code Meaning \n newline character \t tab character \u toggles Unicode on and off \\ backslash character \" double quote character C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators The NewtonScript Objects 2-15 Array 2 ‘[’ [ symbol : ] [ object [ , object]* [ , ] ] ‘]’ An array is a collection of zero or more objects enclosed in square brackets ([]) and separated by commas. The user-defined class for the array may optionally be specified by beginning the array with a symbol followed by a colon (:). symbol Consists of an identifier that is syntactically a symbol. If present, sets a user-specified class for the array. See the section “Symbol” beginning on page 2-12, for more information about their syntax. object May consist of any NewtonScript object. NewtonScript numbers the elements in an array by beginning with zero for the first element. Objects are separated by commas if there are more than one in the array. Note The syntax [symbol: object (…)] is ambiguous; the first symbol could be either a class for an array, or a variable to be used as the receiver for a message send. NewtonScript uses the first interpretation. (Message sends are described inChapter 4, “Functions and Methods.”) ◆ Semantically, the array is an ordered collection of objects which are indexed numerically, beginning with zero. As with frames, the array can hold any type of object, including methods, frames, and arrays. Like other nonimmediate objects, arrays can have a user-specified class, and can have their size changed dynamically. Here is a simple example of an array literal: [1,2,3] [ symbol : object , object , ] C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-16 The NewtonScript Objects You can specify a class name for an array by preceding the first array element with any arbitrary identifier that specifies a class and a trailing colon, as shown here: [RandomData: [1,2,3], 0, "Last element"] Note that this array, which has the class RandomData, holds a mixture of objects. It contains another array as its first element, the integer zero as the second element, and a string as the third element. Note NewtonScript allows an optional trailing comma after the last array element. The trailing comma can be useful if you are going to add more elements to the array, or move elements around within an array, when editing source code. The presence or absence of this comma, does not affect the program. ◆ Array Accessor 2 arrayExpression ‘[’ indexEpression ‘]’ Array elements are accessed with an expression, that evaluates to an array, and an index expression, that evaluates to an integer and is enclosed in square brackets. arrayExpression An expression that evaluates to an array. indexEpression An expression that evaluates to an integer. The indexExpression corresponds to the element of the array you wish to access. Note that arrays are indexed starting with zero. For example, with the array myArray, which is defined as myArray := [123, [4,5,6], "Alice's Restaurant"]; arrayExpression [ indexExpression ] C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators The NewtonScript Objects 2-17 you access the second element in the array by using the expression: myArray[1]; This expression evaluates to [4,5,6]. You can also access array elements by using a path expression. Read about these in the section “Path Expression” beginning on page 2-20. Note that array accessors are actually operators and are included here for your convenience. The rest of the NewtonScript operators are documented in “Operators” beginning on page 2-29. Frame 2 ‘{’ [ symbol : value [ , symbol : value ]* [ , ] ] ‘}’ Aframe is a collection of zero or more slots enclosed in curly brackets and separated by commas. A slot consists of a symbol followed by a colon (:) and a slot expression. The symbol refers to the value of the slot expression. symbol A symbol giving the name of the slot. Note that slot symbols beginning with the underscore character (_) are reserved for system use; do not begin your slot symbol with the underscore character. value Can be any object, including another frame or a method. A frame is an unordered collection of slots which consist of a name and value pair. As with arrays, the value of a slot can be any type of object, including methods and even other frames and arrays. Frames can be used as repositories for data, like records in Pascal and structs in C, but can also be used as objects which respond to messages. As such, the frame is the basic programming unit in NewtonScript. { symbol : value , symbol : value , } C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-18 The NewtonScript Objects A simple record-like frame containing names and phone numbers might appear as {name:"Joe Bob", phone:"4-5678", employee:12345} Here is an example frame that contains integers in the first three slots, and a method in the fourth slot: Jupiter := {size:491, distance:8110, speed: 34, position: func(foo) speed*foo/3.1416} You may specify an optional class name for a frame by using the slot name class. Inserting the class slot: class : 'planet into the Jupiter frame gives it an appropriate class name. Just as for array classes, the class of a frame gives it a type, not special properties. However, if you wanted to give all objects of class planet special characteristics and functionality you could use the NewtonScript inheritance structure to set up relationships that allow objects to inherit data from other objects. (See Chapter 5, “Inheritance and Lookup.”) You specify these relationships to other frames by referencing them from slots named _proto and _parent. The relationships these slots establish allow you to take advantage of the NewtonScript double inheritance scheme to construct object-oriented applications. Chapter 5, “Inheritance and Lookup,” describes these concepts. There are several slot names which are recognized by the system and used for special purposes. All these slots are optional. They are described in Table 2-3. C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators The NewtonScript Objects 2-19 Frame Accessor 2 frameExpr. {symbol | ( pathExpr )} Frame values are accessed with an expression–that evaluates to a frame–and either a symbol, or an expression enclosed in parentheses, that evaluates to a path expression. A frame accessor expression returns the contents of the specified slot, or if the slot does not exist the expression evaluates to nil. frameExpr Any expression that evaluates to a frame. symbol A symbol reference to a slot. See “Symbol” beginning on page 2-12 for the syntax of symbols. Table 2-3 Special slot names and their specifications Slot Name Specification class: identifier You use the special slot name class to specify a semantic type for your frame. The class of your object must be a symbol. _parent: frame You use the special slot name _parent to designate another frame as a parent frame to this frame. You can repeat this process, as necessary with other frames, to construct a parent inheritance chain. For information about inheritance see Chapter 5, “Inheritance and Lookup.” _proto: frame You use the special slot name _proto to designate another frame as a prototype frame to this frame. Repeat this process, as necessary with other frames, to construct a prototype inheritance chain. For information about inheritance see Chapter 5, “Inheritance and Lookup.” pathExpr symbol frameExpr . ( ) C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-20 The NewtonScript Objects pathExpr Any expression that evaluates to a path expression object. The pathExpr corresponds to the slot of the frame you wish to access. Note that arrays are indexed starting with zero. See also “Path Expression” on page 2-20. Slots in a particular frame can be accessed by using a dot (.) followed by a symbol. For example, the expression: myFrame.name; evaluates to the contents of the name slot from the frame referenced by the variable myFrame. If the slot is not found in the specified frame using this syntax, the search for the slot continues through the inheritance chain. The next place NewtonScript looks is in the prototype frame and then in any of the prototype frame’s prototypes until the end of the prototype chain is reached. If the slot is not found, the search stops; it does not continue up through the parent frames. If the slot does not exist the expression evaluates to nil. The built-in functions GetVariable and GetSlot provide similar kinds of slot access but with different inheritance behavior. For more information see Chapter 6, “Built-In Functions.” For more information about the inheritance mechanism see Chapter 5, “Inheritance and Lookup.” Note that frame accessors are actually operators; they are included here for your convenience. The rest of the NewtonScript operators are documented in “Operators” beginning on page 2-29. You can also access frame slots by using a path expression. Read about these in the section “Path Expression.” Path Expression 2 Apath expression object encapsulates an access path through a set of objects. These objects are necessarily arrays or frames, since these are the only objects in NewtonScript that can contain other objects. C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators The NewtonScript Objects 2-21 A path expression can take one of three forms: ■ an integer ■ a symbol ■ an array of class pathExpr A path expression which is an integer necessarily refers to an array element, since frame slot names must be symbols. The following code sample shows how an integer path expression can be used to refer to an array element. anArray := ["zero", "one", "two"]; aPathExpression := 1; anArray.(aPathExpression); "one" Similarly, a symbol path expression necessarily refers to a frame slot, as in this code fragment: aFrame := {name: "Fred", height: 6.0, weight: 150}; aPathExpression := 'height; aFrame.(aPathExpression); 6.0 The third kind of path expression can refer to any object, whether it is nested in arrays, frames, or both. The following code sample shows how a path expression can encapsulate an access path to an object within both arrays and frames: myFrame:={name:"Matt",info:{grade:"B",tests:[87,96,73]}}; myPath:='[pathExpr: info,tests,1]; myFrame.(myPath); 96 C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-22 Expressions If a path expression consists entirely of symbols, then the following syntax can be used: symbol[.symbol]+ symbol Any valid NewtonScript symbol. This syntax will actually create an array of class pathExpr, and a path expression written in this syntax will be printed out in the Inspector as an array of class pathExpr. The following code sample illustrates how this syntax is used. myFrame := {kind:"Cat",type:{hair:"Long",color:"Black"}}; myPath := 'type.color; myFrame.(myPath); "Black" Note that you can also use path expressions to set the value of a slot. For instance, to change the color of the cat, use an expression like: myFrame.(myPath):= "White"; Expressions 2 A simple expression consists of values and an operator, as shown in the code: 12 + 3; The values (12 and 3) and the infix operator plus (+), that appears in the line between them, are evaluated to return the value 15. symbol . symbol C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators Expressions 2-23 Variables are often used in expressions as named containers in which to store values. For example, you can use a variable on the left side of an assignment expression, as in currentScore := 12; to store a value. The variable currentScore then becomes the identifier for the value. For more information about the assignment operator (:=), see the section “Operators,” in this chapter. Variables 2 A variable is named by a symbol. You can use this symbol to refer to any kind of value; from numbers to frames. When a method is executing and a variable reference is encountered, the system evaluates the value of the variable. This is done following the variable lookup rules of NewtonScript’s double inheritance scheme. Variable lookup is discussed in Chapter 5, “Inheritance and Lookup.” The next section discusses the use of the local keyword to declare local variables. Local 2 local [typeIdentifier]varSymbol1 [:= expression ] [, varSymbol2 [:= expression] ]* The local declaration consists of the keyword local, and any number of initialization clauses – an optional type identifier, a symbol, and optionally an assignment operator (:=), followed by an expression. varSymbol1 := expression , varSymbol2 := expression local type-specifier C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-24 Expressions varSymbol Consists of an identifier that is, syntactically, a symbol. The symbol names a variable that may be initialized with the optional expression. For more information on symbols see the section “Symbol” beginning on page 2-12. typeIdentifier Either of the keywords int or array. It is important to include a typeIdentifier when declaring local arrays or integers in a native function, since this will improve performance. For more information on native functions, see “Native Functions” on page 4-16. expression Consists of any valid NewtonScript expression. If a local variable is not explicitly initialized, NewtonScript will initialize it to nil. Use of the local keyword is optional. If it is omitted the variables are still declared and initialized—so long as no other variables have these names. This keyword should never be omitted, however, for the following reasons: ■ Performance is improved; the system has to search globals and the inheritance structure before declaring the local variable. ■ Possible hard-to-find bugs are avoided. If a global variable or an inherited slot has this name, that variable will have its value changed; a new variable will not be declared. When the value of the global variable or inherited slot is then accessed, unexpected results might occur. ■ Explicitly declaring local variables makes code easier to read and maintain. ■ The native compiler cannot handle undeclared locals. The scope of a local variable is restricted to the function definition in which it is declared. You can refer to it only within that function. C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators Expressions 2-25 You may use the local expression to identify a variable as local without initializing it as in the example: myFunc: func (x) begin local myVar, counter; ... end This example declares the variables myVar and counter as local variables and initializes them to nil. Then, each time the function definition for myFunc is executed, new local variables are created that are unique to that function. You may optionally use a local expression with one or multiple assignment clauses to assign a value to a variable or variables, as shown in the expression: local x:=3, y:=2+2, z; This expression creates three local variables, x, y, and z, and initializes them to the values of 3, 4, and nil, respectively. The declaration of the local variable is processed at compile time but the values are assigned at run time, when the expression is encountered. For example, the expressions x := 10; local x, y := 20; result in a value of 10 for x and a value of 20 for y. This works because local definitions work anywhere in the function. By contrast, a run-time error is produced by the following code fragment: x := y + 10; local x, y := 20; C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-26 Expressions This is because at compile time x and y are declared and initialized to nil. When the assignments are made at run time, y evaluates to nil, and an error is produced in the computation of nil+10. Constants 2 There are several ways to get unchangeable objects in NewtonScript. You can ■ use the keyword constant ■ put a single quote character (') before an object literal ■ initialize a variable to a literal value Constant 2 constant constSymbol1 := expression [, constSymbol2 := expression ]* The constant declaration consists of the keyword constant and one or more initialization clauses consisting of a symbol, assignment operator (:=), and expression. constSymbol Consists of an identifier that is, syntactically, a symbol. For more information see the section “Symbol” beginning on page 2-12. expression Any expression consisting of operators and constants. The value of this expression becomes the value of constSymbol. When a constants is used as a value, NewtonScript effectively substitutes literal values for the constant. This means that if you declare a constant, as in the expression constant kConst := 32; constant constSymbol1 := expression , constSymbol2 := expression C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators Expressions 2-27 then when you use kConst as a value in your code, NewtonScript automatically substitutes the value 32. If you write sum := kConst + 10; it’s exactly as if you had written sum := 32 + 10; However, if you use the same identifier as anything other than a value, as in the expressions: x:kConst(42); kConst(42); x.kConst; the value you defined is not substituted. This can be a problem if you define a constant to have a function or method as its value. For these cases there are built-in functions you can use as work-arounds, as shown in Table 2-4. You should also note that the constant value you assign does not get substituted when used in a quoted expressions like: '{foo: kConst}; '[kConst]; See the next section to learn more about the single quote syntax. Table 2-4 Constant substitution work-arounds No Substitution Work-around x:kConst(42); Perform(x,kConst,[42]); kConst(42); call kConst with (42); x.kConst; x.(kConst); C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-28 Expressions ▲ WA R N I N G You can create local constants by putting the declaration in a function. Since they are in the same name space of the compiler as local variables, a local variable with the same name can override constants and vice versa. ▲ Quoted Constant 2 'object The single quote character (') begins a kind of expression called a quoted constant. You use the quote to create a literal object. The object is constructed at compile time, and a reference to the same object results each time the object literal is evaluated. Here are several examples of literal objects formed with the quoted constant syntax: '{name: "Joe Bob", income: yearTotal}; 'myFrame.someSlot; '[foo, 1234, "a string"]; When a quote appears outside of the brackets or braces, it applies to every element in the array or frame, and symbols within the array or frame do not need individual quotes. For instance, if you try to create this seemingly correct frame: storyFrame := {Bear1: Mama, Bear2: Papa, Bear3: Baby}; you find that an error is caused when the value Mama gets interpreted as an undefined variable. One way to fix this is to put quotes before each name, or more simply to put one quote before the whole frame, as shown in the expression: storyFrame := '{Bear1: Mama, Bear2: Papa, Bear3:Baby}; ' object C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators Operators 2-29 You can pass a quoted frame literal as a parameter to apply the object as needed. Operators 2 The NewtonScript operators are: ■ assignment ■ arithmetic ■ Boolean ■ equality ■ relational ■ unary ■ message-send ■ array and frame accessors All NewtonScript operators, except the message-send operators and array and frame accessors are discussed in this section. The message-send operators are described in Chapter 4, “Functions and Methods.” The access operators are described in “Frame Accessor” beginning on page 2-19 and “Array Accessor” beginning on page 2-16. Assignment Operator 2 lvalue:= expression In an assignment expression, the symbol, frame accessor, or array accessor that is the left-hand value for the assignment operator (:=), is assigned the value of the expression appearing to the right of assignment operator. An lvalue : = expression C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-30 Operators assignment expression evaluates to the expression on the right-hand side of the assignment operator (:=). lvalue Consists of a symbol, a reference to an array element, or a reference to a frame slot. expression Consists of any valid NewtonScript expression. You use assignment expressions to change the value of variables and slots. A simple assignment expression looks like this: a := 10; However, you can use any NewtonScript expression on the right-hand side of an assignment expression; when it is evaluated its value is assigned to the lvalue. For example, the variable x is set to refer to the value of the if expression in this assignment expression: x := if a > b then a else b; Here is an example of the assignment of a frame to a variable: myFrame := {name: "", phone: "123-4567"} Now you can assign a value to the name like this: myFrame.name := "Julia" Note that the NewtonScript inheritance rules affect the ultimate behavior of assignment expressions in frames. For more information about inheritance and setting slot values see “Inheritance Rules for Setting Slot Values,” in Chapter 5. You can assign values to array slots in a similar manner. The second line of this code fragment changes the value 789 to 987. myArray := [123, 456, 789, "a string"]; myArray [2] := 987; Note that assignments of reference objects to variables will only copy a pointer to the object into the variable, see “Immediate and Reference Values” beginning on page 2-5. The built in functions Clone, DeepClone, and C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators Operators 2-31 TotalClone allow you to work around this behavior. See Chapter 6, “Built-In Functions” for an explanation of how these functions work. An assignment expression, lvalue := expression, evaluates to the value of expression. Furthermore, the assignment operator associates right-to-left. Thus, you can write an expression such as: aVariable := anotherVariable := anExpression; This will parse as: aVariable := (anotherVariable := anExpression); The (anotherVariable := anExpression) part will evaluate to anExpression, and both aVariable and anotherVariable will be set to the value of anExpression. Note If you accidentally write an equality operator (=) in an assignment expression as rather than the assignment operator (:=), your expression becomes a simple relational expression. For example, the expression x = 5; evaluates to true or nil and leaves the value of x unchanged. ◆ Arithmetic Operators 2 { + | - | * | / | div | mod | << | >> } NewtonScript provides the standard set of binary arithmetic operators. They are: the addition (+) and subtraction (-) operators, the multiplication (*) and + - * / div mod << >> C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-32 Operators division (/) operators, the truncating operators div and mod, and the bitwise shift operators, bitwise left shift (<<) and bitwise right shift (>>). + The plus operator adds the two numbers it appears between. - The minus operator subtracts the number to its right from the number to its left. Note that minus can also be used as a unary operator to negate an expression. See “Unary Operators” beginning on page 2-35. * The multiply operator multiplies the two numbers it appears between. / The division operator divides the number to its left by the number to its right. div The divide and truncate operator divides the number to its left by the number to its right and truncates the remainder so that a whole number is returned. mod The modulo operator divides the number to its left by the number to its right and returns only the remainder. << The bitwise shift left operator is an infix operator. In the expression: x << y ; x is shifted left by y bits. >> The bitwise shift right operator is an infix operator. In the expression: x >> y ; x is shifted right by y bits. The most significant bit is duplicated in the shift operation. See Table 2-5 on page 2-39 for a summary of operator precedence. C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators Operators 2-33 Equality and Relational Operators 2 { = | <> | < | > | <= | >=} NewtonScript provides the standard set of binary equality and relational operators. The equality operators are: equal (=) and not equal (<>). The relational operators are less than (<), greater than (>), less than or equal to (<=), and greater than or equal to (>=). = The equal operator tests the value of immediates and reals, and the identity of references; returning true if they are equal and nil if they are not equal. <> The not equal operator tests the value of immediates and reals, and the identity of references; returning true if they not equal and nil if they are equal. < The less than operator compares the values of numbers, characters, and strings; returning true if the operand on the left of the operator is less than the operand on its right and nil otherwise. An error is signalled if you try to compare arrays or frames. > The greater than operator compares the values of numbers, characters, and strings; returning true if the operand on the left of the operator is greater than the operand on its right and nil otherwise. An error is signalled if you try to compare arrays or frames. <= The less than or equal to operator compares the values of numbers, characters, and strings; returning true if the operand on the left of the operator is less than or equal to the operand on its right and nil otherwise. An error is signalled if you try to compare arrays or frames. = <> < > <= >= C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-34 Operators >= The greater than or equal to operator compares the values of numbers, characters, and strings; returning true if the operand on the left of the operator is greater than or equal to the operand on its right and nil otherwise. An error is signalled if you try to compare arrays or frames. This expression tests the identity of two reference objects: "abc"<> [1, 2]; It evaluates to true because the two objects are not the same object. In the same way, the equality operator (=), when applied to two array objects, compares their identity, as shown when you execute the code: [1,2] = [1,2]; This expression evaluates to nil even though at first glance it looks as though it should be true. This is because each time the [1,2] expression is evaluated a new object is created. The relational operators work with numbers, characters, and strings. If you try to use these operators with arguments that are arrays or frames, an error is signalled. Boolean Operators 2 { and | or } The Boolean operators, and and or, are binary logical operators that compare two expressions. and The and operator tests the logical truth of its two operands; returning true if both expressions are true and nil otherwise. and or C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators Operators 2-35 or The or operator tests the logical truth of its two operands; returning true if either expression is true and nil if both expressions are false. Expressions involving the Boolean operators, and and or, like their counterparts, && and ||, in the C programming language, short circuit or stop evaluation as soon as the truth of an expression is determined. For instance, if x < length(someArray) evaluates to nil in a conditional expression like if x < length(someArray) and someArray[x] then doSomething else doSomethingElse; processing is stopped immediately and goes on to the else clause. If one part of an and operation is not true, the whole and expression is not true. Therefore, it is not necessary to evaluate the second half of the and expression when the first half is not true. When this occurs it is said that execution is short-circuited. Similarly, if the first part of an or operation is true, than the whole or expression is true, and the second part is not evaluated. The return value of an expression using any of the logical operators is either nil, which is false, or anything other than nil, which is true. Unary Operators 2 { - | not } The unary prefix operators, minus (-) and not, precede any single expression. - not C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-36 Operators - The minus (-) operator returns the additive inverse of the expression it precedes. not The not operator is used before an expression to perform a logical negation of that expression. Here are some examples of these operators in use: -x; not x; -(1 + 5); not(a and -f(12) > 3); Exists is another NewtonScript unary (but postfix) operator. It is described in the section“Exists” beginning on page 2-37. String Operators 2 string1 { & | && } string2 The two string operators, && and &, create a new string from the contents of two strings you provide. The single & operator creates a new string that has no spaces between the two objects, while the double && operator adds a space between the two strings in the new string. If you use an object that is not a string in an && or & expression, NewtonScript converts the object to a string and uses it to construct a new string. This works for symbols, characters, and numbers. An & and && expression returns a new string. & An & expression concatenates the string yielded by the expression on its left to the string yielded by the expression on its right. && An && expression creates a new string by concatenating, with a space, the string yielded by the expression on its left to the string yielded by the expression on its right. & && C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators Operators 2-37 The single & operator concatenates the two strings by leaving no space, in the new string, between what was the second string and the first string. For instance, the expression: "foo" & 17 creates the new string: "foo17" In contrast, the && operator creates a new string by copying the first string, adding a space, and then copying the second string, as you can see, in the following expression and its result: "happy" && "days" "happy days" Exists 2 lValue exists The exists operator is a special postfix operator that follows a single variable that can be a symbol, a frame accessor, or a message send. The exists operator is used to check for the existence of variables, slots, or methods. When you apply the exists operator to an identifier, such as a variable, it returns true if the variable is defined in the current context and nil otherwise. (For more information about the scope of variables see “Scope” beginning on page 1-4.) lValue Consists of an expression that evaluates to a symbol, frame accessor, or a message-send. All of these are legal forms for an exists expression to take: x exists; x.y exists; lvalue exists C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators 2-38 Operator Precedence x.(y) exists; x:m exists; Here is an example of a simple if…then structure that uses exists: if myVar exists then myVar else 0; When you apply exists to a frame accessor, exists returns true if the slot exists in the frame or in any of its prototype frames, and nil otherwise. (For more information about prototype frames and inheritance, see Chapter 5, “Inheritance and Lookup.”) If…then expressions are described in Chapter 3, “Flow of Control.” This operator can be useful if you want to check for the existence of a slot that may or may not be in a proto frame. if myFrame.aSlot exists then if not hasSlot(myFrame, 'aSlot) then print("'aSlot slot is in a prototype of myFrame") The built-in function HasSlot provides similar functionality to the exists operator though they differ in the type of inheritance that is used to search for slots. See also “Inheritance Rules for Testing for the Existence of a Slot,” in Chapter 5, and Chapter 6, “Built-In Functions.” Note The exists operator is not guaranteed to work for local variables. ◆ Operator Precedence 2 In case it is not inherently apparent in an expression, a set of ratings tells the compiler which operator to evaluate first (or which operator takes precedence). Table 2-5 lists the order of precedence of all the NewtonScript operators in order from top to bottom. Note that operators grouped together in the table are of equal precedence. C H A P T E R 2 Objects, Expressions, and Operators Operator Precedence 2-39 Table 2-5 Operator precedence and associativity Operator Action Associativity . slot access left-to-right : :? message send conditional message send left-to-right [] array element left-to-right - unary minus left-to-right << >> left shift right shift left-to-right * / div mod multiply float division integer division remainder left-to-right + - add subtract left-to-right & && concatenate (string copy of expression value) concatenate with 1 space between left-to-right exists variable & slot existence none < <= > >= = <> less than less than or equal greater than greater than or equal equal not equal left-to-right not logical not left-to-right and or logical and logical or left-to-right := assignment right-to-left Compound Expressions 3-1 C H A P T E R 3 Flow of Control 3 This chapter discusses the syntax and semantics of the standard flow-ofcontrol mechanisms including compound expressions, conditional expressions and iterators. Also included is a discussion of the non-standard flow-of-control mechanism called exception handling that NewtonScript uses to control exceptional situations or errors. Compound Expressions 3 begin expression1; expression2; … expressionN[;] end Figure 3-0 Table 3-0 Listing 3-0 begin expression ; expression ; end C H A P T E R 3 Flow of Control 3-2 If…Then…Else In NewtonScript, the keywords begin and end are used to group expressions, not to create structured blocks that define the scope of variables, as they are in some languages. This construct is useful in conditional expressions, in any of the looping expressions, and in function definitions. In fact, anywhere the syntax specifies a single expression, you can use a compound expression instead. The compound expression returns the result of the last expression. expression Consists of any valid NewtonScript expression; it must be separated from the next expression by a semicolon, unless it is the last expression in the compound expression. In this case, the keyword end separates it from any following expressions. If you want to execute more than one expression in a conditional expression, use the keywords begin and end to group the expressions as shown in this example: if x=length(myArray) then begin result := self:read(x); print(result) end If…Then…Else 3 if testExpression then expression [;] [else alternateExpression] The if…then…else construct allows you to dictate programmatic flow of control using test conditions. if testExpression then expression ; else alternateExpression C H A P T E R 3 Flow of Control Iterators 3-3 As is standard in other programming languages, you use an if expression to carry out one set of operations, when the condition you set up in a test expression is true, and another set of operations when the text expression evaluates to nil. The if expression returns the value of its expression or alternateExpression. clause, unless the test condition is not true and there is no else clause. In that case, nil is returned. testExpression Consists of an expression that tests for the truth of a condition. If the test expression evaluates to anything other than nil, the expression following it is executed. expression Consists of any valid NewtonScript expression. A compound expression may be substituted. (For more information see the section “Compound Expressions.”) This expression is executed if the test is true; its value is returned as the value of the if expression. alternateExpression Consists of any valid NewtonScript expression. A compound expression may be substituted. (For more information see the section “Compound Expressions.”) The else clause, along with the alternateExpression that follows it, is executed if the test expression evaluates to nil. An else clause binds to the nearest unmatched if-then clause. Iterators 3 NewtonScript includes these iterators: ■ For ■ Foreach ■ Loop C H A P T E R 3 Flow of Control 3-4 Iterators ■ While ■ Repeat ■ Break For 3 for counter := initialValue to finalValue [by incrValue ] do expression The for loop performs a set of expressions repeatedly, until a loop counter variable equals or exceeds a specified final value or a Break expression is reached. A counter variable keeps track of the number of times the loop has executed. You specify the initial value and final value of the counter variable. If you choose not to specify the amount to increase (or decrease) the counter by using the optional keyword by followed with an incremental value, the counter gets incremented by the default value of 1. A for loop expression returns nil (or the argument of a break expression, if one is used to terminate the loop.) counter This symbol is set to the value of the initialValue expression when a for loop starts. After each repetition of the loop, the counter variable is incremented by the value of incrValue. or by the default value of 1 if an incremental value is not specified. The counter symbol is automatically declared as a local by the NewtonScript compiler. On loop exit the value of counter is undefined. It is an error to change its value from within the loop body. If you do so, loop behavior is undefined. counter initialValue to finalValue by incrValue for : = do expression C H A P T E R 3 Flow of Control Iterators 3-5 initialValue This expression must evaluate to an integer. It is evaluated once before the loop starts and is used as the initial value of the counter. finalValue This expression must evaluate to an integer. It is evaluated once before the loop starts and is used as the final value of the counter. incrValue This expression follows the keyword by. It is evaluated once before the loop starts and used throughout the loop execution to increment (or decrement) the counter variable. The incremental value expression must evaluate to an integer (either positive or negative); a value of zero generates a run-time error. If you do not specify an incremental expression, after the keyword by, a default value of 1 is used to increment the counter. expression Consists of any valid NewtonScript expression. A compound expression may be substituted. (For more information see the section “Compound Expressions.”) Here is an example of a for loop. for x:=1 to 10 by 2 do print(x); 1 3 5 7 9 C H A P T E R 3 Flow of Control 3-6 Iterators Foreach 3 foreach [slot,] value [deeply] in {frame | array} {collect | do} expression Using the foreach iterator is one way you can access data stored in frames or arrays. This iterator executes once for each element in an array or frame allowing you to either iterate an expression over each value stored in an array or frame, or to collect data during each iteration. In an array, iteration begins with the first element of the array, element 0. In a frame the starting point and subsequent order of iteration is unpredictable since frame slots are not stored in any particular order. This iterator also has a special option, deeply, for frame iteration over values in the target frame and in its proto chain of frames as well. For information on prototype inheritance see Chapter 5, “Inheritance and Lookup.” Aforeach expression returns nil (or the argument of a break expression, if one is used to terminate the loop.) slot This symbol is set to the name or index of the next slot on each loop iteration over the elements of an array or frame. The value of this variable is undefined on loop exit. Using the slot variable is optional. If you specify just one variable of the slot, value pair, it’s assumed to be as the value. The slot symbol is automatically declared as a local by the NewtonScript compiler. , value deeply in frame array expression foreach do collect slot C H A P T E R 3 Flow of Control Iterators 3-7 value Set to the value of the next array element or frame slot on each loop iteration over the elements of an array or frame. The value of this variable is undefined on loop exit. Using the value variable is mandatory. If you specify just one variable, of the slot, value pair, it’s value is assigned as the element value. The value symbol is automatically declared as a local by the NewtonScript compiler. array An expression that evaluates to an array. frame An expression that evaluates to a frame. expression Consists of any valid NewtonScript expression. A compound expression may be substituted. (For more information see the section “Compound Expressions” beginning on page 3-1) deeply Optional. If this keyword is included, iteration occurs over values in the immediate frame first and then in the _proto frame(s) as well. (For information on prototype inheritance see Chapter 5, “Inheritance and Lookup.”) If you specify the deeply option and the frame you are concerned with does not have a _proto frame, no error is produced. Instead, the slot values evaluate to those of the current frame. You use foreach to access data stored in a frame that functions like a Pascal record or a C struct. The data used in the following example is the nameFrame frame, defined as: nameFrame := { name:"Carol", office:"San Diego", phone:"123-4567"}; C H A P T E R 3 Flow of Control 3-8 Iterators You can use the foreach do loop to access and print the slot names and values stored in a nameFrame by writing a method like reportIt: report:= { reportIt: func(frameName) foreach slot, value in frameName do print(slot && “:” && value); } When you send the message reportIt with the argument nameFrame to the report object, as shown here: report:reportIt(nameFrame); this is the output produced: "name : Carol" "office : San Diego" "phone : 123-4567" Using collect with the foreach iterator makes it easy to collect the data and manipulate it. Consider a dataFrame which is defined as: dataFrame := {1,3,5,7,9} You can collect the squares of each value in dataFrame and print the results, with the code shown here: result := foreach value in dataFrame collect value*value; print(result); The values are collected in an array, as shown in the output: [1,9,25,49,81] Note The behavior of foreach is undefined when the array or frame is modified inside the loop body, except for the specific case of deleting the current element. In this specific case, the loop will continue on to the next element as expected. ◆ C H A P T E R 3 Flow of Control Iterators 3-9 If you want the foreach iterator to look up slot values in the prototype frame in addition to the current frame, use the deeply option. To make use of the deeply option with this iterator, your data set must include a frame that references a prototype frame. For purposes of example we can use the data defined here as: x := {one:1, two:2, three:3}; y := {four:4, five:5, combo:x}; z := {six:6, _proto:y}; You can consult the picture of this data, shown in Figure 3-1, while looking at the accompanying table, Table 3-1, which shows the different results produced by using foreach both alone and with the deeply option. Figure 3-1 Data objects and their relationships Table 3-1 allows you to compare the results produced by two functions, normalList and deeplyList, as applied to the data in Figure 3-1. Test Data x one two three 1 2 3 x:={one:1,two:2,three:3}; #440F2D9 {One:1, two:2, three:3} y:={four:4,five:5,combo:x}; #440F891 {four:4, five:5, combo:{One:1, two:2, three:3} z:={six:6,_proto:y}; #440FE61 {six:6, _proto:{four:4, five:5, combo:{#440F2D9}}} z four five combo 4 5 x y six _proto 6 y C H A P T E R 3 Flow of Control 3-10 Iterators Table 3-1 Result comparison for the iterators foreach and foreach deeply Loop 3 loop expression This mechanism simply repeats any expressions that occur within the loop expression until a break expression is encountered; if no break expression is reached the loop never ends. foreach foreach deeply normallist := func (param) begin foreach tempItem in param collect tempItem; end; deeplylist := func (param) begin foreach tempItem deeply in param collect tempItem; end; :normallist(x) #4413441 [1, 2, 3] :deeplylist(x) #44137D9 [1, 2, 3] :normallist(y) // same #4413A11 [4, 5, {One: 1, two: 2, three: 3}] :deeplylist(y) #4413C49 [4, 5, {One: 1, two: 2, three: 3}] :normallist(z) #4416E29 [6, {four: 4, five: 5, combo: {#4415D79}}] :deeplylist(z) #4416FE1 [6, 4, 5, {One: 1, two: 2, three: 3}] loop expression C H A P T E R 3 Flow of Control Iterators 3-11 The loop expression returns the argument of the break expression that is used to terminate the loop. expression Consists of any valid NewtonScript expression. A compound expression may be substituted. (For more information see the section “Compound Expressions” beginning on page 3-1) This expression is evaluated during each loop iteration. This example prints the value of the variable x until it reaches the value of 0 and the break expression is executed. local x:=4; loop if x = 0 then break else begin print(x); x:=x-1 end 4 3 2 1 While 3 while condition do expression The while loop evaluates the conditional expression first. If it evaluates to a non-nil value (true or any other value that is not nil) the expression after the keyword do executes. This sequence repeats until the conditional expression evaluates to nil and ends loop execution. while condition do expression C H A P T E R 3 Flow of Control 3-12 Iterators Awhile expression returns nil (or the argument of a break expression, if one is used to terminate the loop.) condition Consists of an expression that tests for the truth of a condition. If the test expression evaluates to nil, loop execution ends. expression Consists of any valid NewtonScript expression. A compound expression may be substituted. (For more information see the section “Compound Expressions” beginning on page 3-1) This expression is evaluated during each loop iteration. Repeat 3 repeat expression1; expression2; … expressionN[;] until condition The repeat loop executes the expression(s) inside the loop first and then evaluates the test expression. If the expression at the end of the loop evaluates to nil, the expressions repeat and the test expression is evaluated again. This continues until the expression evaluates to non-nil, at which point the loop ends. repeat expression ; expression ; until condition C H A P T E R 3 Flow of Control Exception Handling 3-13 Arepeat expression returns nil (or the argument of a break expression, if one is used to terminate the loop.) condition Consists of an expression that tests for the truth of a condition. If the conditional expression evaluates to anything other than nil, loop execution ends. expression Consists of any valid NewtonScript expression. Break 3 break [expression ]; While not an iterator itself, the Break expression interrupts the execution of any of the iterative structures. You must use the Break expression to stop the simple Loop structure, which has no built-in constructs to stop it. If a expression follows Break, it is evaluated and returned as the value of the loop. If you use the Break with no expression following it, the loop returns the value nil. expression Consists of any valid NewtonScript expression. A compound expression may be substituted. (For more information see the section “Compound Expressions” beginning on page 3-1) The value of this expression is returned as the value of the Break expression. Exception Handling 3 This section describes exception handling in NewtonScript. Exception handling is a non-standard flow-of-control mechanism that NewtonScript inherits from Newton system software. NewtonScript exception handling allows you to respond to exceptional conditions that arise during the execution of your program. An exceptional condition, or exception, is a condition that either the Newton system break expression C H A P T E R 3 Flow of Control 3-14 Exception Handling software or your own code raises when something unexpected or erroneous happens at run time. When an exception is raised at run time, the system can transfer control to an exception handler, which is a block of code that attempts to handle the condition gracefully, rather than allowing the application to crash. An exception handler can respond by displaying an error message, reverting the state of a computation, or taking some other action or actions. The act of raising an exception is known as throwing an exception. An exception handler catches the exception and responds in some manner. Each exception has a unique name and each exception handler responds to a specific exception or class of exceptions. Newton system software throws and catches a number of built-in exceptions. You can define, throw, and catch your own exceptions, and you can also catch and handle the built-in exceptions. Working with Exceptions 3 Working with exceptions in NewtonScript involves a number of entities. You can perform the following actions to work with exceptions: ■ define an exception symbol for a specific exception or class of exceptions ■ enclose a list of statements within a try statement to catch any exceptions that occur during execution of those statements ■ catch a specific exception or class of exceptions with an onexception statement ■ use the CurrentException function to examine the frame associated with the exception that you are handling ■ throw an exception when you detect a condition that request handling ■ rethrow an exception from within your exception-handling code to allow the next handler for the exception to respond to it You can provide exception handling for any list of statements in your NewtonScript programs. You can also nest an exception-handling block C H A P T E R 3 Flow of Control Exception Handling 3-15 of code inside of another exception-handling block of code to provide a hierarchical chain of exception handlers. Each exception handler can specify which exception or class of exceptions it processes by naming the symbol or symbol prefix that it handles. An exception handler can also reraise (rethrow) the exception that it is handling to allow other exception handlers in the chain an opportunity to process the exception. The basic process for implementing exception handling is as follows: 1. Decide on a name for the exceptions that you are going to define and how you are going to respond when each exception is raised. 2. Write your code and use the Throw function to raise exceptions where appropriate. 3. Write an onexception clause for each exception. Each clause names an exception and provides a statement to handle that exception. 4. Enclose the list of statements in which you are raising and handling exceptions with a Try statement. Defining Exceptions 3 Each exception is named with an exception symbol. You must adhere to the following format rules when defining an exception symbol. Each symbol ■ must be enclosed in vertical bars (|) ■ must contain at least one part that begins with the prefix evt.ex ■ can contain up to 127 characters ■ can contain multiple parts that are separated by semicolons (;) A few example of exception symbols are shown in Listing 3-1. C H A P T E R 3 Flow of Control 3-16 Exception Handling Listing 3-1 Exception symbols |evt.ex| |evt.ex.fr.intrp| |evt.ex.div0| |evt.ex.msg;type.ref.frame| IMPORTANT Do not leave a space between the parts of exception symbols, since the vertical bars make the space part of the exception symbol. ◆ The prefixes contained in the exception symbols are used to define the hierarchy of exception handlers, as described in the section “Catching Exceptions” beginning on page 3-21. These prefixes are also important for defining exception types, as described in the section “Exception Frames” on page 3-16. Exception Symbol Parts 3 Each exception symbol can contain multiple parts, enclosed in vertical bars and named as described earlier in this section. For example, the symbol |evt.ex;type.ref.something| contains two parts. The parts of an exception symbol must be separated by a semicolon. When an exception symbol contains multiple parts, the exception is still processed as a single exception. This means that the first exception handler to catch any part of the exception symbol handles the exception. That handler can rethrow the exception to allow other handlers to catch it. Exception Frames 3 A frame is associated with each exception. This exception frame contains two slots: a name slot and a data slot. The name slot is always named name and always contains the exception symbol. The name and contents of the C H A P T E R 3 Flow of Control Exception Handling 3-17 other slot, which contains the data, depend on the composition of the exception symbol, as shown in Table 3-2. Table 3-3 shows several examples of exceptions and the frames associated with them. You can access the frame that is associated with an exception from within your exception handler by calling the built-in function CurrentException, described in Chapter 6, “Built-In Functions.” Table 3-2 Exception frame data slot name and contents Exception symbol Slot name Slot contents contains part with prefix type.ref data a data object, which can be any NewtonScript object contains part with prefix evt.ex.msg message a message string any other error an integer error code Table 3-3 Exception frame examples Exception symbol Exception frame |evt.ex;type.ref| {name: '|evt.ex;type.ref|, data: {type: 'inka, size: 42, weight: 177}} |evt.ex.msg| {name: '|evt.ex.msg|, message: "there seems to be a problem"} |evt.ex| {name: '|evt.ex|, error: -48666} C H A P T E R 3 Flow of Control 3-18 Exception Handling The CurrentException function returns the frame that is associated with the current exception. You can examine the frame returned by CurrentException to determine what kind of exception you are handling. For example, you can call the HasSlot function to determine if the frame contains a slot named error and you can then take appropriate action. The Try Statement 3 You use the try statement to enclose a list of statements in which you want to handle exceptions. The syntax of a try statement is try expression1; expression2; … expressionN onexception exceptionSymbol do statement onexception exceptionSymbol do statement... The try statement encloses statement1 through statementN and transfers control to one of the onexception clauses when an exception is raised. If no exceptions are raised, the value of the try statement is the value of its final statement. If an exception is raised and an onexception clause handles that exception, the value of the try statement is the value of the executed onexception clause’s statement. exeptionSymbol do statement try onexception expression ; expression ; C H A P T E R 3 Flow of Control Exception Handling 3-19 expression Any valid NewtonScript expression. exceptionSymbol An exception symbol that can contain multiple parts separated by semicolons. The symbol is enclosed in vertical bars and can contain up 127 characters. Exception symbols are described in “Exception Symbol Parts” beginning on page 3-16. Examples of the try statement and onexception clauses are found in Listing 3-4 on page 3-22. Throwing Exceptions 3 To raise an exception in NewtonScript, you need to call the Throw function and to include the exception name and data as parameters. The form of the data that you send as a parameter must match the type of exception you are throwing. The Throw(name,data) function raises an exception and creates an exception frame with the specified name and data. The possible values for the data parameter depend on the composition of name, and are shown in Table 3-2 on page 3-17. The Throw function is described in Chapter 6, “Built-In Functions.” You call the Throw function from within a list of statements that are enclosed by a Try statement. NewtonScript transfers control to the onexception clause whose symbol matches name. Listing 3-2 shows several examples of calls to the Throw function. Listing 3-2 The Throw function Throw('|evt.ex.foo|, -12345); Throw('|evt.ex.msg|, "This is my message"); Throw('|evt.ex;type.ref.something|, ["a", "b", "c"]); C H A P T E R 3 Flow of Control 3-20 Exception Handling Note that the composition of the exception symbol that you pass as the first parameter to the Throw function defines the kind of data that you pass as the second parameter: ■ The first statement in Listing 3-2 requires an error number as its second parameter. ■ The second statement in Listing 3-2 contains the prefix evt.ex.msg and thus requires a message string as its second parameter. ■ The third statement in Listing 3-2 contains the prefix type.ref and thus requires a data object (in this case, an array) as its second parameter. Throwing an Exception to Another Handler 3 You can pass control from within an exception handler to the next enclosing Try statement by reraising the exception. To do this, you call the Rethrow function. This function is described in Chapter 6, “Built-In Functions.” The Rethrow function reraises the current exception to allow the next enclosing Try statement an opportunity to handle it. The Rethrow function also passes along the same parameters as were passed with the original call to the Throw function. The following example illustrates the use of Rethrow: onexception |evt.ex.msg| do if StrEqual (CurrentException().message, someString) then self:doSomething(); else Rethrow() IMPORTANT You can call the Rethrow function only from within an onexception clause. ▲ C H A P T E R 3 Flow of Control Exception Handling 3-21 Catching Exceptions 3 When an exception is thrown during the execution of a list of statements, execution of that list of statements is terminated and control is transferred to the first exception handler that matches the exception. Each exception handler is an onexception clause enclosed within a try statement, as shown in Listing 3-3 and Listing 3-4. Each onexception clause specifies the symbol of the exception or the class of exceptions that it handles. The first exception handler that matches the symbol of the exception that has been raised is the handler that is invoked. This happens as follows: 1. When an exception is raised, Newton system software examines the onexception clauses of the try statement that is currently active. The onexception clauses are examined in order, from first defined to last defined. 2. The first matching onexception clause is executed and the value of the clause becomes the value of the try statement. A matching onexception clause is one whose exception symbol is a prefix of any of the parts of the exception that was raised. 3. If the active try statement does not contain a matching onexception clause, the exception is passed onto the next enclosing try statement. 4. The exception is passed along to enclosing try statements until it is handled. If no onexception clause in your application handles it, the exception will be handled by the system, which responds by displaying an error alert. There are two logical points that should be considered in structuring code with exception handlers. First, since exceptions are handled by the first onexception clause that contains a prefix of a part of the exception symbol, you need to order your onexception clauses from most specific to least specific. For example, the code in Listing 3-3 contains three onexception clauses ordered improperly. C H A P T E R 3 Flow of Control 3-22 Exception Handling Listing 3-3 Several onexception clauses ordered improperly try c := x:myFunc(p, q); :anotherFunc(c) onexception |evt.ex.pgm.fnerr| do begin print(“function error”); c := nil; end onexception |evt.ex.pgm| do print(“program error”) onexception |evt.ex.pgm.dataerr| do print(“data error”); The final onexception clause in Listing 3-3 will never be executed because the second onexception clause catches any exceptions that contain the evt.ex.pgm prefix. Changing the order of the clauses to make the least specific (the |evt.ex.pgm| symbol) clause last fixes the problem. This improved version of the code is shown in Listing 3-4. Listing 3-4 The onexception clauses properly ordered try c := x:myFunc(p, q); :anotherFunc(c) onexception |evt.ex.pgm.fnerr| do begin print(“function error”); do c := nil; end onexception |evt.ex.pgm.dataerr| do print(“data error”) onexception |evt.ex.pgm| do print(“program error”); C H A P T E R 3 Flow of Control Exception Handling 3-23 Second, an onexception clause is matched with the nearest try statement, just as an else clause is matched to the nearest if-then clause. However, unlike the if-then case, a single try statement can bind to multiple onexception clauses. Listing 3-5 illustrates how this can cause problems when nesting try blocks. Listing 3-6 then shows how this problem can be avoided by explicitly declaring try blocks with the keywords begin and end. Listing 3-5 Improperly nested try blocks func f() begin try try self:doSomething() onexception |evt.ex| do print( CurrentException() ); self:doSomethingElse() onexception |evt.ex| do print( “There was a problem.” ); end Listing 3-6 Nested try block problem fixed using begin and end (shown in bold) func f() begin try try begin self:doSomething() onexception |evt.ex| do print( CurrentException() ); end C H A P T E R 3 Flow of Control 3-24 Exception Handling self:doSomethingElse() onexception |evt.ex| do print( “There was a problem.” ); end IMPORTANT The onexception syntax is not forgiving about extra semicolons. Never include a semicolon (;) before an onexception clause. ▲ Responding to Exceptions 3 This section shows and describes several examples of using exception handling in a NewtonScript application program. Listing 3-7 shows an exception handler that catches the exception raised by the Newton system software when there is not enough memory to store a new date in the Datebook soup. Listing 3-7 Handling a soup store exception onException |evt.ex.fr.store| do :Notify(kNotifyAlert, "Dates", "Not enough memory to save changes."); Listing 3-8 shows an exception handler that examines the exception frame to determine if the exception represents a certain error. If so, the handler takes an action; otherwise, the handler rethrows the exception so that it can be caught by another handler. C H A P T E R 3 Flow of Control Exception Handling 3-25 Listing 3-8 An exception handler checking the exception frame onException |evt.ex| do if HasSlot(CurrentException(), 'error) then begin if CurrentException().error = -48211 then Print(“The string you entered is too large”) else Rethrow(); end else Rethrow(); About Functions and Methods 4-1 C H A P T E R 4 Functions and Methods 4 This chapter describes the way you encapsulate and access code in functions and methods, as well as related topics, including: ■ method and function definition ■ messages ■ passing parameters ■ function objects ■ native functions About Functions and Methods 4 Most functions in NewtonScript are really methods; that is, they are defined within the context of a frame that can receive messages. In fact, a method in NewtonScript is nothing more than a function referenced by a frame slot and invoked with a message send. You send messages to objects to execute methods, as in other object-oriented languages. In NewtonScript, the frame is the only type of object that receives messages. (See the section “Frame” beginning on page 2-17.) Figure 4-0 Listing 4-0 Table 4-0 C H A P T E R 4 Functions and Methods 4-2 About Functions and Methods NewtonScript also has built-in global functions that are part of the system. These are discussed in Chapter 6, “Built-In Functions.” Function Constructor 4 func [native](paramList) expression The func expression is used to create a function or method. The syntax of a function constructor consists of the reserved word, func, and the optional keyword, native, followed by parentheses that surround zero or more parameters in a comma-separated list, and a body of code consisting of one expression. The keyword native denotes a native function; see the section “Native Functions” on page 4-16. A function constructor returns a function object, which, when executed, returns the value of its expression. This is the last expression executed, if expression is a compound expression. See the section “Function Objects” beginning on page 4-9. paramList An optional list of parameter identifiers that are separated by commas and enclosed in parentheses. If your function does not use parameters you must still include an empty set of parentheses following the keyword func, or native (if it appears). Any identifiers in paramList can be preceded by the keywords int or array, which automatically declares them as variables of the respective types. expression Consists of any valid NewtonScript expression. A compound expression may be substituted. (For more information see the section “Compound Expressions” on page 3-1.) func native ( paramList ) expression C H A P T E R 4 Functions and Methods Function Invocations 4-3 When a function is executed, it returns the value of the expression evaluated. The following example, myFunction, simply returns the value of the difference between its two parameters, that is, the value of the if expression. myFunction := func(n1, n2) if n1 > n2 then n1 - n2; else n2 - n1 Return 4 return [returnValue] The return expression is used to exit a function and return a value. When an expression appears following the keyword, return, it is evaluated and its value is returned as the value of the function. If you do not specify a return value, nil is returned on function exit. returnValue Optional. Consists of any valid NewtonScript expression or compound expression. If no expression follows the return keyword, the return expression evaluates to nil. Function Invocations 4 There are three ways function objects can be executed in NewtonScript: ■ as the result of a message-send ■ by using the call with syntax ■ with a global function invocation This section describes each of these in turn. return expression C H A P T E R 4 Functions and Methods 4-4 Function Invocations Message-Send Operators 4 [{inherited|frame}] {:|:?} message(paramList) Most code is executed in response to messages you send to a frame. Messages are sent by using either the colon (:), which is the message-send operator, or the colon-question mark (:?), which is the conditional message-send operator. The message-send operator (:) sends a message and its arguments, if any, to a frame object. The conditional message-send (:?) first checks to see if a method exists anywhere in the inheritance chain before sending the message. The optional frame expression, frame, appears before the operator and specifies the frame where the message is sent. If a frame expression is specified, the message is sent directly to the frame you specify, and it becomes the receiver of the message. When nothing appears before the message-send operator, the message is sent to the current receiver, which you can refer to using the pseudo-variable, self. Rather than leaving a blank before the message-send operator, you can make your code more readable by putting self there, to specify explicitly the current receiver. (See “Note” on page 5-10 for a discussion of the pros and cons of this usage of self.) If you want to call an inherited method instead of the method that overrides it, use the keyword, inherited, before the message-send operator. This forces NewtonScript to bypass the receiver and look up the value of the method in the prototype chain, starting after the frame where the currently executing method was found. Note that lookup stops at the end of the prototype chain and does not continue up the parent chain. For more information on lookup see Chapter 5, “Inheritance and Lookup.” The message that follows the message-send operator is a symbol. The message-send operator looks for a frame slot with that name. The frame slot ( : : ? ) inherited frame message paramList C H A P T E R 4 Functions and Methods Function Invocations 4-5 must reference a function with the same number of parameters used in the message-send parameter list. frame Any valid NewtonScript expression that evaluates to a frame. The frame specified becomes the receiver of the message. The message is sent to the current receiver when a frame does not appear before the colon, as in the following expression. :message(argList); inherited A keyword specifying that the message is being sent to an inherited version of the method code residing somewhere in the prototype chain. Using the inherited keyword forces method lookup to start in the prototype chain rather than in the receiver. message A symbol used to look up the method using the standard inheritance rules, beginning with the receiver, at run time. For more information on lookup see Chapter 5, “Inheritance and Lookup.” paramList Consists of a list of zero or more parameters, separated by commas and enclosed by parentheses. The number of parameters must match the number of parameters expected by the method. When the following message-send executes, the message, msg1, is sent to the object, frame4. frame4:msg1(); If you send the same message without specifying which frame is the receiver, the message is sent to the current receiver, as in the expression: :msg1(); The same operation could be written as: self:msg1(); C H A P T E R 4 Functions and Methods 4-6 Function Invocations If you are not sure if a method exists, send the message using the conditional message-send operator (:?). This operator insures that the message is sent only if NewtonScript can find the method. Note that the following two expressions are equivalent: if frameName:messageName exists then frameName:messageName() and, frameName:?messageName() The second is preferable, however, since the first message will be looked up twice; once to evaluate the exists expression, and once for the message-send. You can also use the built-in function Perform() to send a message with a run-time argument list. There is also a function, PerformIfDefined, which mimics the conditional message send operator (:?). Two functions also exist which will send a message, but only search the prototype (and not the parent) inheritance chains; these are ProtoPerform and ProtoPerformIfDefined. All these functions are described in Chapter 6, “Built-In Functions.” Call With 4 call function with (paramList) The call with expression executes the specified function object and its parameters, using the value of the environment that was captured when the function object was created. Thus, the function object executes as a closure would in a language like Lisp. See the section “Function Objects” beginning on page 4-9 for more information. call function with ( paramList ) C H A P T E R 4 Functions and Methods Function Invocations 4-7 You can call a function with a run-time argument list by using the built-in function Apply. For more information on this function see Chapter 6, “Built-in Functions.” function Consists of any valid NewtonScript expression that evaluates to a function. paramList Consists of a list of zero or more parameters, separated by commas and enclosed by parentheses. The number of parameters must match the number of parameters expected by the function. Acall with expression returns the result of the function it executes. Global Function Declaration 4 { global|func } functionName (paramList) expression You can use the global function definition syntax to define global functions in some NewtonScript implementations. Note that except for the keyword global, this syntax is the same as the regular function definition syntax discussed in the section “Function Constructor” beginning on page 4-2. Global functions can only be defined at the top level, not inside another function. The scope of a global function definition includes every NewtonScript function. Note When programming in the NTK environment, this use of the keyword global creates a function that is global within the NewtonScript environment in NTK. If you then attempt to call this function inside another function executing in the NewtonScript environment on a Newton device, an “unknown global function” error is generated. ◆ paramList expression func ( global functionName ) C H A P T E R 4 Functions and Methods 4-8 Passing Parameters Global Function Invocation 4 functionName (paramList) The global function call syntax has the same effect as a call with expression: it executes the specified function object functionName and its parameters using the message environment that was captured when the function object was created. However, the function is determined by name rather than by evaluating an expression. A global function call expression returns the result of the function object it executes. functionName A symbol naming a global function. paramList A list of zero or more parameters, separated by commas and enclosed by parentheses. The number of parameters must match the number of parameters expected by the function. Many global function definitions are built into NewtonScript (see Chapter 6, “Built-In Functions,” for a list of them). Passing Parameters 4 Parameters are passed by value in NewtonScript. In other languages this sometimes means that these parameters are unchangeable by the function. However, you should note that some NewtonScript values are references, and when a reference is the value of a parameter the function can modify that object. For more information about NewtonScript immediates and references, see the section “Immediate and Reference Values” beginning on page 2-5. functionName ( paraList ) C H A P T E R 4 Functions and Methods Function Objects 4-9 Function Objects 4 A function object is constructed when code of the following form executes: func(paramList) expression; Functions are first-class objects in NewtonScript. They can be assigned to local variables, array elements, or frame slots. They can also be stored in soups, or passed as arguments to a function. For information on soups, see The Newton Programmer's Guide. The term “function object,” rather than just “function,” is used to emphasize the fact that one func statement can give rise to many different function objects. When a function object is created it saves the environment that exists at that time. Therefore, multiple function objects that are created by one function constructor differ if the environments that existed when the func statement was executed differ. A function object consists of two main parts: its code, and the function context, which is where the environment that existed at the time of its creation is saved. The function context itself consists of two parts: the lexical environment, and the message environment. ■ The lexical environment is a list of locals and parameters in the function and in any enclosing functions. ■ The message environment consists of references to the frame in which the function is defined (the implementor) and to the frame to which it is sent (the receiver). By saving the environment in which it was created, the function object has access to local variables and to parameters that existed when it was constructed. In addition, the function object has access to variables in the inheritance chain of the frame that was the value of self when the function object was created. The NewtonScript inheritance mechanism is described in Chapter 5, “Inheritance and Lookup.” The parts of a function object are shown in Figure 4-1. C H A P T E R 4 Functions and Methods 4-10 Function Objects Figure 4-1 The parts of a function object Function Context 4 NewtonScript uses the context of a function--the lexical and message environments--to establish values for any variables used in a function without being defined there. The Lexical Environment 4 The lexical environment consists of a list of locals and parameters in the function, and any enclosing functions. For instance, the lexical environment of the function shown in the following example is the value of the parameter e when the function was called: frame1:={task1: func(e) begin //do something end } Code Function object Function context Parameters Locals Lexical environment Receiver (self) Implementor Message environment C H A P T E R 4 Functions and Methods Function Objects 4-11 The lexical environment of the function, task2, shown below in boldface type, consists of the values of the local variable total, and the parameters e, and a when the function was called. frame2:={task1: func(e) begin local total:= e; e := 20; task2:= func(a) … ; total end } Note Some implementations of NewtonScript optimize the memory allocated to the lexical environment by saving only those variables that are actually used within the function body. ◆ The Message Environment 4 The message environment of a function consists of the implementor of the message and the receiver of a message. The frame in which a method is defined is called its implementor. Note that a method could be defined in a number of places within a frame’s inheritance chain. The implementor is the frame in the inheritance chain where the method is found using the inheritance rules described in Chapter 5, “Inheritance and Lookup.” When a message is sent, the frame to which it is sent is the receiver. The implementor and the receiver will differ when the method is found in a frame that is in the inheritance chain of the receiver. C H A P T E R 4 Functions and Methods 4-12 Function Objects To illustrate this last point consider the following two frames, frame1 and frame2: frame1 := { greeting : "HI!", sayHi : func() print(greeting) }; frame2 := { greeting: "Hello!", _proto : frame1 }; In the following expression frame1 is both the receiver and the implementor: frame1:sayHi(); "HI" In this next expression, however, frame2 is the receiver and frame1 is the implementor: frame2:sayHi(); "Hello!" Note that the value of the variable, greeting, is based on the receiver, not the implementor. See the section “Inheritance Rules for Slot and Message Lookup” on page 5-7 for a discussion of this issue. Invoking a function by using the call with syntax sets the value of self (the receiver) to the value saved in the function’s message environment. This is in contrast to sending a message, where the receiver is changed to the frame specified in the message-send expression. Self 4 The value of the pseudo-variable self is always set to the value of the receiver. Therefore, you can use self to reference the receiver in your code. Note that you cannot set self as you could a real variable (in an assignment for instance), hence its designation as a pseudo-variable. For example, when sayHi executes in the following assignment, the value of self will be frame1: x := frame1:sayHi(); C H A P T E R 4 Functions and Methods Function Objects 4-13 An Example Function Object 4 The following example illustrates how the context of a function object is used to find values for the variables in the function. This example is complicated in that functions are nested, and the inheritance mechanism is utilized; this is to demonstrate how every part of a function object is used. You may want to skip this section, and come back to it after having read Chapter 5, “Inheritance and Lookup.” frame1 := {slot1 : 5}; frame2 := { _parent : frame1, slot2 : 40, outerMethod : func (arg1) begin local var1 := 2000; local nestedMethod := func (arg2) slot1 + slot2 + arg1 + var1 + arg2; nestedMethod; end; } When outerMethod executes through the following message-send functionObject1 := frame2:outerMethod(300); it returns the function object nestedMethod. This function object is stored in the variable functionObject1, shown in Figure 4-2. C H A P T E R 4 Functions and Methods 4-14 Function Objects Figure 4-2 functionObject1 dissected This message-send saves the environment in which it was created. This contextual information provides values for the parameters arg1 (300) and the local variable var1 (2000). It also provides a value for self, the receiver of the message-send. This allows NewtonScript to provide values for slot2 (40) and the inherited slot1 (5). When functionObject1 is executed, as in the following function call, NewtonScript can properly lookup the value of all the addends: call functionObject1 with (10000); This returns 12345. Code functionObject1 Function context Parameters Locals Lexical environment Receiver (self) Implementor Message environment slot1 + slot2 + arg1 + var1 + arg2 arg1, arg2 frame2 frame2 var1 C H A P T E R 4 Functions and Methods Function Objects 4-15 Note The following message-send does not work: aFrame := {aSlot : functionObject1} aFrame:aSlot(10000); This is because the message-send changes the receiver to aFrame, and NewtonScript is unable to produce values for slot1 and slot2. call aFrame.aSlot with (10000) still functions properly, however. ◆ Using Function Objects to Implement Abstract Data Types 4 One use of function objects is to implement abstract data types. These are types that can only be modified procedurally; their actual data is hidden. Though it might appear so, frames with methods don’t provide the same functionality. In a frame, the data values in the slots are visible and can be modified even when not using the appropriate methods. Consider the following account generator: MakeAccount := func()begin local balance := 0; local d := func(amount) begin balance := balance + amount; end; local c := func() begin balance := 0; end; {Deposit: d, Clear: c}; end; myAccount := call MakeAccount with (); C H A P T E R 4 Functions and Methods 4-16 Native Functions Calling MakeAccount returns a frame containing two function objects, d and c. The function objects in this frame reference the local variable balance from MakeAccount. Even though MakeAccount is no longer executing, the balance variable continues to exist, because the nested functions Deposit and Clear reference it. Thus, calling myAccount modifies the hidden variable balance, as you can see in the following Inspector output: call myAccount.Deposit with (50); #C8 50 call myAccount.Deposit with (75) #1F4 125 call myAccount.Clear with (); #0 0 Also since neither Deposit nor Clear utilizes the value of self, message-sends can be used as well as the call/with syntax: myAccount:Deposit (20); #50 20 Native Functions 4 When the keyword native appears in a function constructor, some compilers generate native code for that function. Native code is machine language code executed directly by the Newton processor. There are a number of considerations involved in deciding whether to declare a function native. For a detailed discussion of these issues, see the chapter “Tuning Performance,” in the Newton Toolkit User’s Guide. 5-1 C H A P T E R 5 Inheritance and Lookup 5 NewtonScript supports several object-oriented features and concepts through its double inheritance scheme. Frames are the basic data structure in NewtonScript. Inheritance between frames is set up through slots named _parent and _proto. This chapter describes parent and prototype (proto) inheritance. It also tells you ■ how to set up frames with these relationships ■ the rules associated with parent and prototype inheritance ■ how inheritance affects slot and method lookup ■ how inheritance affects setting slot values ■ the uses of parent and prototype inheritance Figure 5-0 Listing 5-0 Table 5-0 C H A P T E R 5 Inheritance and Lookup 5-2 Inheritance Inheritance 5 There are two kinds of inheritance in NewtonScript: prototype inheritance and parent inheritance. Prototype Inheritance 5 A frame can have a prototype, which is simply another frame it names as the value of a _proto slot. A frame inherits slots from its prototype if it does not contain them in itself. If a frame contains a slot with the same name as a slot in the prototype, it overrides the value of the prototype slot. You use inheritance from prototype frames (abbreviated as protos) for ■ object refinement—the Newton system has many user interface elements that are system protos you can use or modify in your own interface ■ persistent storage of data—these values are commonly stored in ROM or on a PCMCIA card Creating Prototype Frames 5 You create a prototype relationship between frames by using a special slot named _proto. The value of this slot must be a reference to the frame you intend to use as your prototype frame. For example, to use a frame called pageTemplate as a prototype for a frame called myPage, you include a _proto slot that evaluates to a reference to the pageTemplate frame. This is illustrated in Figure 5-1. C H A P T E R 5 Inheritance and Lookup Inheritance 5-3 Figure 5-1 A prototype frame Prototype Inheritance Rules 5 If a function in the frame myPage references the slot named topMargin during run time, as shown in Figure 5-1, the interpreter looks for the value of topMargin in the frame myPage first. It doesn’t find the slot there it follows the _proto reference to the frame, pageTemplate. There it finds a topMargin slot and its value, 1. In this case, the frame myPage inherits that slot. If a function in myPage references the slot named leftMargin, that slot is found in the current frame and evaluates to the value 0.75. In this case, the value in the current frame overrides the value found in the prototype. Note that methods in frames can also be inherited and overridden. The system obtains values during run time by following the prototype inheritance rules for looking up slot references. NewtonScript looks first in the current frame for a slot name. If the slot is not found, it looks at the prototype frame, and if the slot is still not found, it looks at the prototype frame of that frame, and so on, through all the prototypes in the chain. pageTemplate {topMargin:1 bottomMargin:2 leftMargin: 1.5 rightMargin:1.5 } myPage {_Proto: pageTemplate leftMargin: 0.75 } Prototype Frame C H A P T E R 5 Inheritance and Lookup 5-4 Inheritance An example of a prototype chain is shown in Figure 5-2. In this figure, the inheritance chain starts with the current frame, myPage, and follows the arrows to its prototype frames on the right. Figure 5-2 A prototype chain Parent Inheritance 5 Besides prototypical relationships between frames, you can set up hierarchical parent-child relationships. Inheritance from parent frames is used for ■ sharing information between objects, both behavior and data objects ■ creating hierarchies, like the view hierarchy of Newton applications Creating Parent Frames 5 The parent-child link between frames exists by way of a special slot named _parent, which resides in the child frame. You can set this slot directly in your code or you can use the drawing tools in the Newton Toolkit to create view hierarchies automatically. See the Newton Toolkit User’s Guide for more information about how to do this. Figure 5-3 shows an example of a parentchild relationship between two frames. Frames that serve as parents can themselves be children of other frames, thereby forming an inheritance chain extending upwards. myPage {_Proto: pageTemplate, ..} pageTemplate {_Proto: someFrame, ..} someOtherFrame {..} someFrame {_Proto: SomeOtherFrame, ..} C H A P T E R 5 Inheritance and Lookup Inheritance 5-5 Figure 5-3 Parent-child relationship Parent Inheritance Rules 5 When you create parent-child hierarchies between frames, NewtonScript uses an inheritance mechanism that works similarly to prototype inheritance. As in prototype inheritance, a child frame inherits slots from its parent that it does not itself contain. However, if a child frame contains a slot name that is the same as one in a parent frame, the child slot overrides the parent. In this sense parent inheritance rules are like prototype inheritance rules; the same mechanism is involved. They differ, however, in that the prototype inheritance chain is searched in some instances where the parent inheritance chain is not, and assignment of inherited slots is handled differently in the two types of inheritance. myDoc {_Proto: ..} myPage {_parent:myDoc ..} Parent Child C H A P T E R 5 Inheritance and Lookup 5-6 Inheritance Combining Prototype and Parent Inheritance 5 In practice, most frames have prototypes and parents. When a slot is referenced during run time, the parent inheritance mechanism interacts with the prototype inheritance mechanism. The basic rules for inheritance order are 1. NewtonScript looks first in the initial frame for a referenced slot. In variable lookup the initial frame is the current receiver; in message lookup it is the given receiver. 2. If the slot is not found, the prototype chain of the initial frame is searched. 3. If the slot is still not found, the search moves up one level to the parent frame. The parent and its prototype chain are searched in order. The search then moves up another level (to the parent’s parent) and continues in the same way until the slot is found. The numbered arrows in Figure 5-4 indicate the order in which frames are searched for a slot reference that is made from a function in the current frame, when that frame has both parent and proto frames. Basically, prototype inheritance takes precedence over parent inheritance; all prototype frames on one level are searched before moving up to search a parent frame and its prototypes on another level. Remember that these rule take effect within the context of the rules for variable lookup. When looking up the value of a variable, NewtonScript searches for the variable first as a local, then as a global, and finally through the inheritance structure. C H A P T E R 5 Inheritance and Lookup Inheritance 5-7 Figure 5-4 Prototype and parent inheritance interaction order Inheritance Rules for Slot and Message Lookup 5 There are a number of ways in which a slot can be accessed in NewtonScript. Some of these ways search both inheritance chains, some search only the prototype chain, and some search neither. If the slot name appears by itself, then both inheritance chains are searched. In the following expressions, for example, the values of chapterNum, and 1 4 6 7 2 myDoc chapTemplate {chapterNum: nil, header:true } sectionTemp {sides: nil, ..} pageTemplate {_proto: sectionTemp, topMargin: 1, bottomMargin: 2, leftMargin: 1.5, rightMargin: 1.5, sides: single } docTemplate {paperSize: standard ..} baseDoc {_proto: docTemplate, footer: 1 } {_proto: baseDoc, header: nil, footer: 2 } 5 myChap {_parent: myDoc, _Proto: ChapTemplate, sides: double, chapNum: 2 } 3 myPage {_parent: myChap, _Proto: pageTemplate, leftMargin: 0.75 } C H A P T E R 5 Inheritance and Lookup 5-8 Inheritance rightMargin are searched in the order shown by the arrows in Figure 5-4 (after being searched for as locals and globals, of course). presentChapter := chapterNum; if rightMargin > 1.0 then ... However, if the frame.slot or frame.(pathExpression) syntax is used, as in the following examples, then only the prototype chain will be searched. if myChap.header then ... x:= self.topMargin; A message-send searches both inheritance chains, whether the receiver is explicitly mentioned, as in frame:Message(), or is omitted, as in :Message(). An exception to this rule is that if the keyword inherited is used, as in inherited:Message(), the search will begins with the current frame’s prototype frame, and only follows the prototype chain. Note Arguments can be made both for and against using self:Message() as opposed to :Message(). On the one hand, self:Message() looks like self.slot, which does not follow the parent inheritance chain and thus might cause confusion. On the other hand, self:Message() is arguably more readable, and a common bug can be avoided by always using this format. Consider these two seemingly correct lines of code: :Message1() :Message2() This sends Message2 to whatever :Message1() evaluates to, which is not what was intended. Including self would have prevented this bug. Another way to avoid this type of bug is to always include a semicolon (;) after an expression. ◆ C H A P T E R 5 Inheritance and Lookup Inheritance 5-9 NewtonScript also has two built-in functions that can be used for accessing frame slots: GetVariable and GetSlot. GetVariable searches both inheritance chains, and GetSlot searches neither. See Chapter 6, “Built-In Functions,” for a description of these functions. Appendix E, “Quick Reference Card,” summarizes the information in this section. Inheritance Rules for Testing for the Existence of a Slot 5 Inheritance rules for testing for the existence of a slot are basically the same as those for slot lookup. When the slot name appears by itself, as in slot exists, the full inheritance chain is searched. If a frame is explicitly mentioned however, as in frame.slot exists or self.slot exists, only the prototype chain is searched. A method is searched in both inheritance chains, whether a frame appears before the colon, as in frame:Message exists, or not, as in :Message exists. NewtonScript also provides two built-in functions for testing whether a slot exists: HasVariable, and HasSlot. HasVariable searches both parent and prototype chains, and HasSlot searches neither. See Chapter 6, “Built-In Functions,” for a description of these functions Appendix E, “Quick Reference Card,” summarizes the information in this section. Inheritance Rules for Setting Slot Values 5 Inheritance rules apply not only when a slot is referenced, but also when its value is set. However, the rules are slightly different for setting the value of a slot. The basic difference is that slot values are changed in parent frames only during run time. One reason for this is that prototype frames often exist in ROM and, therefore, cannot be changed. (Of course, when you first create the prototype frames their slots can be set, but not when the application is running.) C H A P T E R 5 Inheritance and Lookup 5-10 Inheritance When setting a slot, the inheritance search is the same as for slot lookup, except that the slot is not always set where it is found. These are the rules for where a slot is set: 1. If a slot exists in the currently executing frame, its value is set there. 2. If the slot exists in the prototype chain of the current frame, a new slot is made in the currently executing frame and its value is set there. 3. If the slot exists in the parent of the currently executing frame, its value is set in that parent frame. 4. If the slot exists in the prototype chain of the parent, a new slot is made in the parent frame at the same level at which it was found, and its value is set in that parent frame. Note that if you create a variable from within a function, it is created as a local variable that is restricted to the scope of the function. If you want to make sure the slot is made in the receiver, you must specify that by using self, in an expression like self.slotName := aValue; If you want to set the value of a slot explicitly in the parent of the current frame, you can use the expression self._parent.theSlot to force the slot to be created there. Note It is unsafe to reference the _parent slot directly as a simple expression. A few work arounds are available, however. You can use the view system message :Parent(), which returns the current receiver’s parent frame. Also, using frame._parent or self._parent avoids this problem. In summary: _parent is risky frame:Parent() is OK self._parent is OK (and should be the same as :Parent()) frame._parent is OK (and should be the same as frame:Parent()) See the Newton Programmer’s Guide for more information on :Parent() method. ◆ C H A P T E R 5 Inheritance and Lookup Inheritance 5-11 An Object-Oriented Example 5 You may understand inheritance better if you construct an inheritance structure on which to experiment. You can use the following code: frame1 := { slot1: "slot1 from frame1", slot6: 99}; frame2 := { _parent: frame1, slot1: "slot1 from frame2", slot2: "slot2 from frame2"}; frame3 := { slot3: "slot3 from frame3", slot5: 42}; frame4 := { _parent: frame2, _proto: frame3, msg1: func() begin //show slot from parent inheritance Print(slot1); //show slot from proto inheritance Print(slot3); //show slot from parent inheritance - again - //but doesn't work because // self.slot1 only searches proto chain Print(self.slot1); //show slot from proto inheritance - again Print(self.slot3); end } C H A P T E R 5 Inheritance and Lookup 5-12 Inheritance This produces the inheritance structure shown in Figure 5-5. When the message frame4:msg1() is sent, the following output is produced: "slot1 from frame2" "slot3 from frame3" NIL "slot3 from frame3" Figure 5-5 An inheritance structure frame1 { slot1:"slot1 from frame1" slot6:99 } frame3 { slot3."slot3 from frame3" slot5:42 } frame2 { _parent:frame1 slot1:"slot1 from frame2" slot2:"slot2 from frame2" } frame4 { _parent:frame2 _proto:frame3 msg1:func()... } Prototype frame Parent frame Parent frame 6-1 C H A P T E R 6 Built-In Functions 6 NewtonScript supports a number of built-in functions. The following groups of functions are included here: ■ Object system ■ String ■ Bitwise ■ Array and sorted array ■ Math ■ Floating point math ■ Control of floating point math ■ Financial ■ Exception Handling ■ Message sending ■ Data extraction ■ Data stuffing ■ Getting and Setting Global Variables and Functions ■ Miscellaneous Figure 6-0 Listing 6-0 Table 6-0 C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-2 Compatibility Note The inspector examples used throughout this document often include a number after a pound sign; for example, #4945. This information can be ignored as it is an internal pointer to data in the system. ◆ Compatibility 6 This section describes the changes made to the built-in functions for Newton System Software 2.0. New Functions 6 The following new functions have been added for this release. New Object System Functions 6 The following new object system functions have been added. GetFunctionArgCount IsCharacter IsFunction IsInteger IsNumber IsReadOnly (existed in 1.0 but now documented) IsReal IsString IsSubclass (existed in 1.0 but now documented) IsSymbol MakeBinary SetVariable SymbolCompareLex C H A P T E R 6 Built-In Functions Compatibility 6-3 New String Functions 6 The following new string functions have been added. CharPos StrExactCompare StrTokenize StyledStrTruncate New Array Functions 6 The following new array functions have been added. ArrayInsert InsertionSort LFetch LSearch NewWeakArray StableSort New Sorted Array Functions 6 The following new functions have been added that operate on sorted arrays. These functions are based on binary search algorithms, hence the “B” prefix to the function names. BDelete BDifference BFetch BFetchRight BFind BFindRight BInsert BInsertRight BIntersect BMerge BSearchLeft BSearchRight C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-4 Compatibility New Message Sending Functions 6 The following new utility functions for sending immediate messages have been added. PerformIfDefined ProtoPerform ProtoPerformIfDefined New Data Stuffing Functions 6 The following functions have been added to stuff data. StuffCString StuffPString New Functions to Get and Set Globals 6 The following new functions that get, set, and check for the existence of global variables and functions have been added. GetGlobalFn GetGlobalVar GlobalFnExists GlobalVarExists DefGlobalFn DefGlobalVar UnDefGlobalFn UnDefGlobalVar New Miscellaneous Functions 6 The following function has been added. BinEqual C H A P T E R 6 Built-In Functions Object System Functions 6-5 Obsolete Functions 6 Some built-in functions previously documented in the NewtonScript Programming Language are obsolete, but are still supported for compatibility with older applications. Do not use the following utility functions, as they may not be supported in future system software versions: ArrayPos (use LSearch instead) StrTruncate (use StyledStrTruncate instead) Object System Functions 6 The functions described in this section operate on NewtonScript objects. They perform operations such as removing slots, cloning frames, and so forth. ClassOf 6 ClassOf(object) Returns the class of an object. object The object whose class to return. The return value is a symbol. Some of the common object classes are: 'int, 'char, 'boolean, 'string, 'array, 'frame, 'function, and 'symbol. Note that this is not necessarily the same as the primitive class of an object. For binary, array, and frame objects, the class can be set differently from the primitive class. Frames or arrays without an explicitly assigned class are of the primitive class 'frame or 'array, respectively. If a frame has a class slot, the value of the class slot will be returned. Here are some examples: f:={multiply:func(x,y) x*y}; classof(f); #1294 Frame C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-6 Object System Functions f:={multiply:func(x,y) x*y, class:'Arithmetic}; classof(f); #1294 Arithmetic s:="India Joze"; classof(s); #1237 String See also “PrimClassOf” on page 6-13. Clone 6 Clone(object) Makes and returns a “shallow” copy of an object; that is, references within the object are copied, but the data pointed to by the references is not. object The object to copy. Here is an example: SeaFrame := {Ocean: "Pacific", Size: "large" , Color: "blue"}; seaFrameCopy := clone(seaFrame); seaFrameCopy.Deep := true; seaFrame #441896D {Ocean: "Pacific", size: "large", Color: "blue"} seaFrameCopy #4418B0D {Ocean: "Pacific", size: "large", Color: "blue", Deep: TRUE} DeepClone 6 DeepClone(object) Makes and returns a “deep” copy of an object; that is, all of the data referenced within the object is copied, including that referenced by magic pointers (pointers to ROM objects). object The object to copy. C H A P T E R 6 Built-In Functions Object System Functions 6-7 It is not guaranteed that every part of the data structure is in RAM. (Certain information, such as the symbols naming frame slots, may be shared with the original object.) Contrast this function with Clone that only makes a “shallow” copy, and the EnsureInternal function that ensures that the object exists entirely in internal RAM. GetFunctionArgCount 6 GetFunctionArgCount(function) Returns the number of arguments expected by a function. function The function whose number of arguments you want to get. GetSlot 6 GetSlot(frame, slotSymbol) Returns the value of a slot in a frame. Only the frame specified is searched. frame A reference to the frame in which to look for the slot. slotSymbol A symbol naming the slot whose value you want to get. If the slot doesn’t exist, this function returns nil. Unlike GetVariable, GetSlot searches for a slot only in the indicated frame. Inheritance is not used to find the slot. The use of the NewtonScript dot operator is similar to the GetSlot function in that it also returns the value of a frame slot. For example, the expression frame.slot returns the value of the specified slot. However, when using the dot operator, if the slot is not found in the specified frame, proto frames are also searched for the slot (but not parent frames). C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-8 Object System Functions GetVariable 6 GetVariable(frame, slotSymbol) Returns the value of a slot in a frame. If the slot is not found, nil is returned. frame A reference to the frame in which to begin the search for the slot. slotSymbol A symbol naming the slot whose value you want to get. This function begins its search for the slot in the specified frame and makes use of the full proto and parent inheritance. HasSlot 6 HasSlot(frame, slotSymbol) Returns non-nil if the slot exists in the frame, otherwise, returns nil. Inheritance is not used to find the slot. frame The name of the frame in which to look for the slot. slotSymbol A symbol naming the slot whose value you want to get. This function begins its search for the slot in the specified frame and makes use of the full proto and parent inheritance. HasVariable 6 HasVariable(frame, slotSymbol) Returns non-nil if the slot exists in the frame, otherwise, returns nil. This function searches proto and parent frames of the specified frame if the slot is not found there. frame The name of the frame in which to begin the search for the slot. slotSymbol A symbol naming the slot whose existence you want to check. You must use a single quote before the slot name because it is a symbol. C H A P T E R 6 Built-In Functions Object System Functions 6-9 Intern 6 Intern( string ) Creates and returns a symbol whose name is given as the string parameter string. If a symbol with that name already exists, the preexisting symbol is returned. string The name of the symbol. IsArray 6 IsArray(obj) Returns non-nil if obj is an array. obj The object to test. IsBinary 6 IsBinary(obj) Returns non-nil if obj is a binary object. obj The object to test. IsCharacter 6 IsCharacter(obj) Returns non-nil if obj is a character, and returns nil otherwise. obj The object to test. IsFrame 6 IsFrame(obj) Returns non-nil if obj is a frame. obj The object to test. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-10 Object System Functions IsFunction 6 IsFunction(obj) Returns non-nil if obj is a function, and returns nil otherwise. obj The object to test. IsImmediate 6 IsImmediate(obj) Returns non-nil if obj is an immediate. obj The object to test. IsInstance 6 IsInstance(obj, class) Returns non-nil if obj’s class symbol the same as class or a subclass of class. obj The object to test. class A class symbol. Note that this is equivalent to: IsSubclass(ClassOf(obj), class) IsInteger 6 IsInteger(obj) Returns non-nil if obj is an integer, and returns nil otherwise. obj The object to test. IsNumber 6 IsNumber(obj) Returns non-nil if obj is a number (integer or real), and returns nil otherwise. obj The object to test. C H A P T E R 6 Built-In Functions Object System Functions 6-11 IsReadOnly 6 IsReadOnly(obj) Returns non-nil if obj is read-only, and returns nil otherwise. You can use IsReadOnly to determine if an array, frame, or binary object is writable. obj An array, frame, or binary object to test. (Immediate objects such as integers are never read-only.) Here is an example: if IsReadOnly(viewBounds) then viewBounds := Clone(viewBounds); This function should not be used to determine the location of an object, that is, whether it is in the heap, in ROM, or in protected memory. The NewtonScript language could permit read-only objects in the NS heap, or writable objects that exist in other locations. IsReal 6 IsReal(obj) Returns non-nil if obj is a real number, and returns nil otherwise. obj The object to test. IsString 6 IsString(obj) Returns non-nil if obj is a string, and returns nil otherwise. obj The object to test. IsSubclass 6 IsSubclass(sub, super) Checks if a class is a subclass of another class. sub A class symbol you want to test. super A class symbol. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-12 Object System Functions This function returns non-nil if sub is a subclass of super, or is the same as super. Returns nil if sub is not a subclass of super. See also the related function IsInstance on page 6-10. IsSymbol 6 IsSymbol(obj) Returns non-nil if obj is a symbol, and returns nil otherwise. obj The object to test. MakeBinary 6 MakeBinary(length, class) Allocates a new binary object of the specified length and class. length The size of the binary object in bytes. class A symbol specifying the class Map 6 Map(obj, function) Applies a function to the slot name and value of each element of an array or frame. obj An array or frame. function Returns nil. A function to apply to the elements or slots in obj. The function is passed two parameters: slot and value. The slot parameter contains an integer array index if obj is an array, or it contains a symbol naming a slot, if obj is a frame. The value parameter contains the value of the array or frame slot referenced by the slot parameter. This is equivalent to: foreach slot,value in obj do call function with (slot,value) C H A P T E R 6 Built-In Functions Object System Functions 6-13 PrimClassOf 6 PrimClassOf(obj) Returns the primitive class of an object. obj The object whose primitive class to return. Returns a symbol identifying the primitive data structure type of the object, one of: 'immediate, 'binary, 'array, or 'frame. See also “ClassOf” on page 6-5. RemoveSlot 6 RemoveSlot(obj, slot) Removes a slot from a frame or array. obj The name of the frame or array from which to remove the slot. slot A symbol naming the frame slot you want to remove, or the index of the array slot to remove. Note that no inheritance look-up is used to find this slot in obj. This function returns the modified frame or array. If slot is not found, nothing is done and the unmodified frame or array is returned. Note that the system throws an exception if obj is read-only. ReplaceObject 6 ReplaceObject(originalObject, targetObject) Causes all references to an object to be redirected to another object. originalObject The original object. targetObject The object to which you want to redirect references to originalObject. This function always returns nil. Note that you cannot specify immediate objects as parameters to this function. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-14 Object System Functions Here is an example: x:={name:"Star"}; y:={name:"Moon"}; replaceobject(x,y); x; #469E69 {name: "Moon"} y; #46A1E9 {name: "Moon"} SetClass 6 SetClass(obj, classSymbol) Sets the class of an object. obj The object whose class to set. classSymbol A symbol naming the class to give to the object. This function returns the object whose class was set. You can set the class of the following kinds of objects: frames, arrays, and binary objects. Note that you cannot set the class of an immediate object. When setting the class of a frame, if a class slot doesn't exist, one is created in the frame. For example: x:={name: "Star"}; setclass(x, 'someClass); #46ACC9 {name: "Star", class: someClass} C H A P T E R 6 Built-In Functions Object System Functions 6-15 SetVariable 6 SetVariable(frame, slotSymbol, value) Sets the value of a slot in a frame. The value is returned. frame A reference to the frame in which to begin the search for the slot. slotSymbol A symbol naming the slot whose value you want to set. If the slot is not found, it is created in frame. value The new value of the slot. This function begins its search for the slot in the specified frame and makes use of the full proto and parent inheritance. Note that if the slot is found in the proto chain, it is not set there, but is created and set in frame, or in its parent chain, following the usual inheritance rules as they apply to setting a value. SymbolCompareLex 6 SymbolCompareLex(symbol1, symbol2) Compares symbols lexically. This function returns a negative number if symbol symbol1 is less than symbol symbol2. Returns zero if the two symbols are equal. Returns a positive number if symbol1 is greater than symbol2. Case is not significant (that is, 'Hello and 'hello are equal). symbol1 A symbol. symbol2 A symbol. TotalClone 6 TotalClone(obj) Makes and returns a “deep” copy of an object; that is, all of the data referenced within the object is copied. obj The object to copy. This function is similar to DeepClone, except that this function guarantees that the object returned exists entirely in internal RAM. Also, unlike C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-16 String Functions DeepClone, TotalClone does not follow magic pointers, so that objects referenced through magic pointers are not copied. String Functions 6 These functions operate on and manipulate strings. BeginsWith 6 BeginsWith( string, substr ) Returns non-nil if string begins with substr, or returns nil otherwise. This function is case and diacritical-mark insensitive. An empty substr matches any string. string The string to test. substr A string. Capitalize 6 Capitalize( string ) Capitalizes the first character in string and returns the result. string is modified. string The string to modify. CapitalizeWords 6 CapitalizeWords( string ) Capitalizes the first character of each word in string and returns the result. string is modified. string The string to modify. C H A P T E R 6 Built-In Functions String Functions 6-17 CharPos 6 CharPos(str, char, startpos) Returns the position of the next occurrence of character in the specified string, starting from the startPos (or nil if it’s not found). str The specified string. char The specified character in the string. startpos The starting position of the character to return. Downcase 6 Downcase( string ) Changes each character in string to lowercase and returns the result. string is modified. string The string to modify. EndsWith 6 EndsWith( string, substr ) Returns non-nil if string ends with substr, or returns nil otherwise. This function is case and diacritical-mark insensitive. An empty substr matches any string. string The string to test. substr A string. IsAlphaNumeric 6 IsAlphaNumeric(char) Returns non-nil if char is a number or a letter; otherwise, this function returns nil. char A character to test. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-18 String Functions IsWhiteSpace 6 IsWhiteSpace(char) Returns non-nil if char is a space ($\20), tab ($\09), linefeed ($\0A), or carriage return ($\0D) character; otherwise, this function returns nil. char A character. SPrintObject 6 SPrintObject( obj ) Returns a string of the object passed in. Numbers, strings, characters, and symbols are converted to their natural string representation. For frames, arrays, and Booleans, this function returns an empty string. To convert a Boolean into a string, you must check for non-nil or nil and return the appropriate string. Note This function changes the number format depending on the current locale setting. Real numbers may be formatted unexpectedly. ◆ StrCompare 6 StrCompare( a, b ) Returns a negative number if string a is less than string b. Returns zero if string a and b are equal. Returns a positive number if string a is greater than string b. Case is not significant (that is, “Hello” and “hello” are equal). a A string. b A string. Note that this is a content comparison of the two strings, not a pointer comparison. Use StrExactCompare to do a case-sensitive comparison of strings. C H A P T E R 6 Built-In Functions String Functions 6-19 StrConcat 6 StrConcat( a, b ) Concatenates string b onto string a and returns the result as a new string. a A string. b A string. StrEqual 6 StrEqual( a, b ) Returns non-nil if the two strings, a and b, are equal. a A string. b A string. Case is not significant. Note that this is a content comparison of the two strings, not a pointer comparison. Use StrExactCompare to do a case-sensitive comparison of strings. StrExactCompare 6 StrExactCompare( a, b ) Returns a negative number if string a is less than string b. Returns zero if string a and b are equal. Returns a positive number if string a is greater than string b. Case and diacritical marks are significant (that is, “Hello” and “hello” are not equal). a A string. b A string. Note that this is a content comparison of the two strings, not a pointer comparison. Use StrCompare or StrEqual to do a case-insensitive comparison of strings. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-20 String Functions StrLen 6 StrLen( string ) Returns the number of characters in a string, excluding the null terminator (if one exists). string A string. StrMunger 6 StrMunger( dstString, dstStart, dstCount, srcString, srcStart, srcCount ) Replaces characters in dstString using characters from srcString and returns the destination string after munging is complete. This function is destructive to dstString. dstString The destination string. The string must be writable, you can’t specify a string literal, or an exception will be thrown. You’ll have to use Clone (page 6-6) or a similar function to make a writable copy from a string literal. dstStart The starting position within dstString. dstCount The number of characters to be replaced in dstString. You can specify nil for dstCount to go to the end of the string. srcString A string. This can be nil to simply delete the characters. srcStart The starting position in srcString from which to begin taking characters to place into dstString. srcCount The number of characters to use from srcString. You can specify nil to go to the end of srcString. Here is an example: StrMunger("abcdef", 2, 3, "ZYXWV", 0, nil) "abZYXWVf" StrMunger can also be used to concatenate large strings; for example: StrMunger(str1, StrLen(str1)+1, nil, str2, 0, nil); C H A P T E R 6 Built-In Functions String Functions 6-21 StrPos 6 StrPos( string, substr, start ) Returns the position of substr in string, or nil if substr is not found. The search begins at character position start. (The first character position in a string is zero.) This function is not case sensitive. string A string. substr A string. start An integer. Here is an example: StrPos("abcdef", "Bcd", 0) 1 StrTokenize 6 StrTokenize(str, delimiters) Breaks up a string into chunks for you as defined by the delimiters argument. Each time you call the closure (passing it no arguments) you will get back the next token, until there are no more tokens and it returns nil. str A string to be broken up into tokens delimiters Either a character or string (list of characters) that are the delimiters separating the pieces of the string. For example, to break up a sentence into space separated words you do something like the following: fn := StrTokenize("the quick green fox", $ ); #441BE8D while x := call fn with () do Print(x); "the" "quick" "green" "fox" #2 NIL C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-22 String Functions StyledStrTruncate 6 StyledStrTruncate(string, length, font) Truncates a string to the indicated length, in pixels. (Of course, the length does not include the null terminator.) Returns the truncated string. string A string. length An integer specifying the length, in pixels, at which to truncate the string. font A font specification, which is used to determine how many characters of the string will fit in the specified length. For details on specifying a font, refer to the section “Specifying a Font” in the chapter “Text Input and Display,”of the Newton Programmer’s Guide. This function adds an ellipsis (...) to the end of the truncated string. SubStr 6 SubStr( string, start, count ) Returns a new string containing count characters from string, starting at position start. Character positions begin with zero for the first character. string A string. start An integer. count An integer. TrimString 6 TrimString( string ) Removes any white space (spaces, tabs, and new line characters) from the beginning and end of string and returns the result. string is modified. string A string. C H A P T E R 6 Built-In Functions Bitwise Functions 6-23 Upcase 6 Upcase( string ) Capitalizes each character in string and returns the result. string is modified. string A string. Bitwise Functions 6 These functions perform logical operations on bits. Band, Bor, Bxor, and Bnot 6 Band(a, b) Bor(a, b) Bxor(a, b) Bnot(a) These bitwise functions each return an integer result of their operation on one or two integer parameters. They perform bitwise AND, OR, XOR, and NOT, respectively. a An integer. b An integer. Array Functions 6 These functions operate on and manipulate arrays. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-24 Array Functions AddArraySlot 6 AddArraySlot (array, value) Appends a new element onto an array. array An array. value A value to be added as new element in the array. For example: myArray := [123, 456] #1634 myArray addArraySlot (myArray, "I want chopstix") #12 "I want chopstix" myArray #1634 [123, 456, "I want chopstix"] Array 6 Array( size, initialValue ) Returns a new array with size number of elements that each contain initialValue. size An integer. initialValue A value. ArrayInsert 6 ArrayInsert(array, element, position) Inserts an element into an array and returns the modified array. array The array to be modified. element The element to be inserted into the array. position The index where the new element is to be inserted. Specify zero to insert the element at the beginning of the array. Specify the result of Length(array) to insert the element at the end of the array. C H A P T E R 6 Built-In Functions Array Functions 6-25 The length of the array is increased by one. ArrayMunger 6 ArrayMunger( dstArray, dstStart, dstCount, srcArray, srcStart, srcCount ) Replaces elements in dstArray using elements from srcArray and returns the destination array after munging is complete. This function is destructive to dstArray. dstArray The destination array. dstStart The starting element in the destination array. dstCount The number of elements to be replaced in dstArray. You can specify nil for dstCount to go to the end of the array. srcArray An array. You can specify nil for srcArray to delete the elements. srcStart The starting position in the source array from which to begin taking elements to place into the destination array. srcCount The number of elements to use from the source array. You can specify nil to go to the end of the source array. Here is an example: ArrayMunger([10,20,30,40,50], 2, 3, [55,66,77,88,99], 0, nil) [10, 20, 55, 66, 77, 88, 99] Using ArrayMunger is the most efficient way to join two arrays. To put B at the front of A: ArrayMunger(A, 0, 0, B, 0, nil) To put B at the end of A: ArrayMunger(A, Length(A), 0, B, 0, nil) C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-26 Array Functions You can also do this with SetUnion (page 6-34), which has the additional property that it eliminates duplicates, but ArrayMunger is much faster if you don’t need that property. ArrayRemoveCount 6 ArrayRemoveCount( array, startIndex, count ) Removes one or more elements from an array. array The array from which to remove elements.This parameter is modified by this function. startIndex An integer that is the index of the first element to remove. count An integer specifying the number of elements to remove. Any elements following those removed are shifted left so that no empty elements remain. InsertionSort 6 InsertionSort(array, test, key) Sorts an array, preserving the original relative ordering of equivalent elements. array The array to modify by sorting. test Indicates how the array is to be sorted. See the description of the test parameter on page 6-36. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. This sort performs very well on arrays that are nearly sorted already and on very small arrays. This sort is an O(n2 ) sort. To sort larger arrays, use Sort or StableSort. C H A P T E R 6 Built-In Functions Array Functions 6-27 Length 6 Length (array) Returns the number of elements in an array, the number of slots in a frame, or the size, in bytes, of a binary object. array An array or frame or binary object. For example: myArray := [123, 456, "I want chopstix"] length (myArray) #12 3 Note that arrays are indexed from 0, but length returns a count of the number of characters. Therefore, the last element of this example is element 2. Note If you pass a string to this function, you will get the number of bytes that a string occupies. To get the length of strings, use StrLen instead. ◆ LFetch 6 LFetch(array, item, start, test, key) Linearly searches an array for the specified element and returns the element, or nil if it is not found or if start is equal to or greater than the length of the array. array The array in which to search. item The key value for which to search. start The array index at which to begin searching. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-28 Array Functions test Indicates how to compare key values to test for a match. Specify one of the following symbols for test: '|=| If the objects being compared are immediates and reals, their values are compared for equivalency. For reference objects, their identity is compared. '|str=| For string objects, the contents of the strings are compared for equivalency. Alternatively, for nonstandard sorting situations, you can specify a function object that compares two key values and returns a Boolean or integer value indicating whether or not they are equivalent. This function will be called to test for matches. The function is passed two parameters, A and B, where A is the item parameter passed to LFetch and B is the array element being tested. The function must return a non-nil value (or zero) if the items are equivalent, or nil (or a non-zero integer) if the items are not equivalent. Note that specifying a function object for test results in much slower performance than using one of the predefined symbols. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. This function works just like LSearch, except that LSearch returns the index of the found item. If you know that the array you are working with is sorted, you can use the function BFetch to search for an element. This function, based on binary search algorithms, is much faster on large arrays than LFetch or LSearch, though it can be used only on sorted arrays. C H A P T E R 6 Built-In Functions Array Functions 6-29 LSearch 6 LSearch(array, item, start, test, key) Linearly searches an array for the specified element and returns the index of the element, or nil if it is not found or if start is equal to or greater than the length of the array. array The array in which to search. item The key value for which to search. start The array index at which to begin searching. test Indicates how to compare key values to test for a match. Specify one of the following symbols for test: '|=| If the objects being compared are immediates and reals, their values are compared for equivalency. For reference objects, their identity is compared. '|str=| For string objects, the contents of the strings are compared for equivalency. Alternatively, for non-standard sorting situations, you can specify a function object that compares two key values and returns a Boolean or integer value indicating whether or not they are equivalent. This function will be called to test for matches. The function is passed two parameters, A and B, where A is the item parameter passed to LSearch and B is the array element being tested. The function must return a non-nil value (or zero) if the items are equivalent, or nil (or a non-zero integer) if the items are not equivalent. Note that specifying a function object for test results in much slower performance than using one of the predefined symbols. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-30 Array Functions This function works just like LFetch, except that LFetch returns the found item instead of its index. If you know that the array you are working with is sorted, you can use the function BFind to search for an element. This function, based on binary search algorithms, is much faster than LSearch, though it can be used only on sorted arrays. NewWeakArray 6 NewWeakArray(length) Returns a new weak array with length number of elements, which are initialized to nil. length An integer specifying the size of the array to create. A weak array is an array that does not prevent the objects it refers to from being garbage-collected. That is, if the only references to an object are from weak arrays, the object is destroyed during the next garbage collection cycle. When that happens, the references in the weak arrays are replaced with nil. The purpose of weak arrays is to cache objects without preventing them from being garbage collected. For example, if you wanted to keep an array of all objects in existence of a certain type, you could add each object to an array as it’s created. If you use a regular array, those objects will never be garbage-collected, because there will always be references to them in your array, and the system will eventually run out of memory. However, if you use a weak array, its references don’t affect garbage collection, so the objects will be garbage-collected normally, freeing memory when it is needed. C H A P T E R 6 Built-In Functions Array Functions 6-31 SetAdd 6 SetAdd (array,value,uniqueOnly) Appends an element to the specified array and returns the modified array, or nil if the element was not added. array The array to which SetAdd appends the element in value. value The element to append to the array specified by array. uniqueOnly Whether only unique elements are to be added to the array; if the value of this parameter is non-nil, SetAdd appends value to the array only if it is not already present in the array. If the element specified by the value parameter is already present in the array, SetAdd returns nil and does not append the element. If uniqueOnly is nil, the item is appended to the array without checking whether it is unique. Note The type of comparison used in this function is pointer comparison, not content comparison. ◆ SetContains 6 SetContains( array, item ) array An array. item An item that may be in the array. Searches each element of an array to determine if item is equal to one of the array elements. If a match is found, this function returns the array index of the matching array element. If item is not found in the array, nil is returned. Note The type of comparison used in this function is pointer comparison, not content comparison. ◆ C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-32 Array Functions SetDifference 6 SetDifference( array1, array2 ) Returns an array that contains all of the elements in array1 that do not exist in array2. array1 An array. array2 An array. If array1 is nil, nil is returned. Note The type of comparison used in this function is pointer comparison, not content comparison. ◆ SetLength 6 SetLength (array, length) Sets the length of an array. array An array. length An integer. This function is useful for increasing or decreasing the size of an array. If you increase the size of the array, new elements are filled with a nil value. For example: myArray := [123, 456, "I want chopstix"] #1634 myArray setLength (myArray, 4) #1634 [123, 456, "I want chopstix", NIL] myArray [3] := 789 #3156 789 myArray #1634 [123, 456, "I want chopstix", 789] C H A P T E R 6 Built-In Functions Array Functions 6-33 SetOverlaps 6 SetOverlaps( array1, array2 ) Compares each element in array1 to each element in array2, and returns the index of the first element in array1 that is equal to an element in array2. If no equivalent elements are found, nil is returned. array1 An array. array2 An array. Note The type of comparison used in this function is pointer comparison, not content comparison. ◆ SetRemove 6 SetRemove (array, value) SetRemove removes the specified element from the specified array and returns the modified array. The length of the array is shifted left by one and all of the elements after the deleted element are shifted by one to the next lowest numbered array position. If the item is not found in the array, this function returns nil. array The array from which SetRemove removes the specified element. value The element to remove from the array specified by array. Note The type of comparison used in this function is identity comparison, not pointer comparison. ◆ C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-34 Array Functions SetUnion 6 SetUnion( array1, array2, uniqueFlag ) Returns an array that contains all of the elements in array1 and all of the elements in array2. array1 An array. array2 An array. uniqueFlag If any non-nil value, SetUnion will not include any duplicate items in the array it returns. If uniqueFlag is nil, all elements from both arrays are included, even if there are duplicates. If both of the arrays are nil, an empty array is returned. SetUnion can eliminate duplicates. If you do not need that property, you can combine two arrays more efficiently using ArrayMunger (page 6-25). Note The type of comparison used in this function is identity comparison, not pointer comparison. ◆ Sort 6 Sort( array, test, key ) Sorts an array and returns it after it is sorted. The sort is destructive; that is, the array you give it is modified. The sort also is not stable; that is, elements with equal keys won’t necessarily have the same relative order after the sort. array An array. test Defines the sort order. It can be a function object that takes two parameters A and B and returns a positive integer if A sorts after B, returns zero if A sorts equivalently to B, and returns a negative integer if A sorts before B. C H A P T E R 6 Built-In Functions Array Functions 6-35 For much greater speed, specify one of the following symbols for test: '|<| Sort in ascending numerical order '|>| Sort in descending numerical order '|str<| Sort in ascending string order '|str>| Sort in descending string order key Defines the sort key within each array element. Specify nil to use the array elements directly as they are. You can specify a path expression, in which case the array elements are assumed to be frames or arrays and the path is applied to each element to find the sort key. Or, you can specify a function that takes one parameter and returns the key. This example sorts myArray in ascending numerical order according to the timestamp slot of the entries: Sort(myArray, '|<|, 'timestamp) This example sorts myArray in descending string order according to the first and last names concatenated together: Sort(myArray, '|str>|, func (e) e.first && e.last) StableSort 6 StableSort(array, test, key) Sorts an array, preserving the original relative ordering of equivalent elements. array The array to modify by sorting. test Indicates how the array is to be sorted. See the description of the test parameter on page 6-36. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-36 Sorted Array Functions This sort requires working memory, so may not be suitable for extremely large arrays or in low memory conditions. Sorted Array Functions 6 This section describes new functions that operate on sorted arrays. These functions are based on binary search algorithms, hence the “B” prefix to the function names. IMPORTANT The arrays you pass to these functions must be ordered, otherwise the results are undefined. To sort an array, you can use the functions Sort, InsertionSort, or StableSort. ▲ These sorted array functions each use test and key parameters to allow them to be adapted to different data structures. Typically, these functions search, or iterate over several items in an array. As each element in an array is examined, the key argument is used to extract a value, called the key, from the element. Then that key is treated as specified by the test argument. Here’s an explanation of these parameters: test Indicates the sort order of the array. Specify one of the following symbols for test, to indicate how the array is sorted: '|<| Sorted in ascending numerical order '|>| Sorted in descending numerical order '|str<| Sorted in ascending string order '|str>| Sorted in descending string order '|sym<| Sorted in ascending symbol order, based on lexical comparison of symbol name '|sym>| Sorted in descending symbol order, based on lexical comparison of symbol name C H A P T E R 6 Built-In Functions Sorted Array Functions 6-37 Alternatively, for non-standard sorting situations, you can specify a function object that compares two key values and returns an integer that indicates how they are sorted relative to each other. This function will be called by any of the sorted array functions to determine sorting relationships between elements. The function is passed two parameters, A and B, and must return a positive integer if A sorts after B, must return zero if A sorts equivalently to B, and a must return a negative integer if A sorts before B. Note that specifying a function object for test results in much slower performance than using one of the predefined symbols. key Defines the key within each array element. Specify nil to use the array elements directly as they are. You can specify a path expression, in which case the array elements are assumed to be frames or arrays and the path is applied to each element to find the key. You can also specify a function that takes one parameter (the element) and returns the key. BDelete 6 BDelete(array, item, test, key, count) Deletes elements from an ordered array. This function returns the number of elements deleted. array The array to be modified. item The key value for which to search. Elements with this key are deleted. test Indicates the sort order of the array. See the description of the test parameter on page 6-36. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-38 Sorted Array Functions count The maximum number of elements to delete. Specify nil to indicate that all matching elements are to be deleted. BDifference 6 BDifference(array1, array2, test, key) Returns a new sorted array containing those elements from array1 that do not have equivalent elements in array2. array1 The first array. This array is not modified. array2 The second array. This array is not modified. test Indicates the sort order of the array. See the description of the test parameter on page 6-36. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. BFetch 6 BFetch(array, item, test, key) Uses a binary search to find an element in a sorted array. The leftmost found element is returned, or nil is returned if none are found. array The array to be searched. item The key value for which to search. test Indicates the sort order of the array. See the description of the test parameter on page 6-36. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. This function works just like BFind, except that BFind returns the index of the found item. C H A P T E R 6 Built-In Functions Sorted Array Functions 6-39 BFetchRight 6 BFetchRight(array, item, test, key) Uses a binary search to find an element in a sorted array. The rightmost found element is returned, or nil is returned if none are found. array The array to be searched. item The key value for which to search. test Indicates the sort order of the array. See the description of the test parameter on page 6-36. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. This function works just like BFindRight, except that BFindRight returns the index of the found item. BFind 6 BFind(array, item, test, key) Uses a binary search to find an element in a sorted array. The index of the leftmost found element is returned, or nil is returned if none are found. array The array to be searched. item The key value for which to search. test Indicates the sort order of the array. See the description of the test parameter on page 6-36. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. This function works just like BFetch, except that BFetch returns the found item instead of its index. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-40 Sorted Array Functions BFindRight 6 BFindRight(array, item, test, key) Uses a binary search to find an element in a sorted array. The index of the rightmost found element is returned, or nil is returned if none are found. array The array to be searched. item The key value for which to search. test Indicates the sort order of the array. See the description of the test parameter on page 6-36. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. This function works just like BFetchRight, except that BFetchRight returns the found item instead of its index. BInsert 6 BInsert(array, element, test, key, uniqueOnly) Inserts an element into the proper position in a sorted array. In the case of equivalent elements, the element is inserted to the left of its equivalent. array The array to be modified. element The new element to be inserted. Note that the key parameter is used to extract its key value. test Indicates the sort order of the array. See the description of the test parameter on page 6-36. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. C H A P T E R 6 Built-In Functions Sorted Array Functions 6-41 uniqueOnly Specify non-nil to indicate that the element is not to be inserted if the array already contains an element with an equivalent key value. Specify 'returnElt to indicate the same thing, and also that this function should return an array element. It returns either the element that was inserted, or if a matching element is found in the array, that element is returned. This is useful when you want to reuse existing objects in order to conserve space or ensure pointer equality. Specify nil to indicate that the element is to be inserted even if the array already contains an element with an equivalent key. In this case, the new element is inserted to the left of the existing equivalent elements. This function has three possible return values, as follows: ■ It can return nil, signaling that the element was not inserted. ■ It can return an integer, which is the index at which the element was inserted. ■ It can return an array element—either the element that was inserted (if it was unique), or an element that already exists in the array, whose key value matches the key value of the element you wanted to insert. This type of return value can occur only if you specify 'returnElt for uniqueOnly. Here is an example of how you might use this function with uniqueOnly set to 'returnElt to ensure pointer equality: // :GetStr() returns a string input by the user bodyColor := BInsert(colorList,:GetStr(),'|str<|,nil,'returnElt); interiorColor:= BInsert(colorList,:GetStr(),'|str<|,nil,'returnElt); if bodyColor = interiorColor then Print("bad idea"); If GetString returns a string already in colorList, this code makes sure that the original string is reused. This is why using the = operator to test for equality works. It also allows the duplicate string to be garbage collected, provided there are no remaining references to it. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-42 Sorted Array Functions BInsertRight 6 BInsertRight(array, element, test, key, uniqueOnly) Inserts an element into the proper position in a sorted array. In the case of equivalent elements, the element is inserted to the right of its equivalent. The index at which it was inserted is returned, or nil is returned if it was not inserted. array The array to be modified. element The new element to be inserted. Note that the key parameter is used to extract its key value. test Indicates the sort order of the array. See the description of the test parameter on page 6-36. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. uniqueOnly A Boolean value. Specify a non-nil value to indicate that the element is not to be inserted if the array already contains an element with an equivalent key value. Specify nil to indicate that the element is to be inserted even if the array already contains an element with an equivalent key. In the later case, the new element is inserted to the right of the existing equivalent elements. BIntersect 6 BIntersect(array1, array2, test, key, uniqueOnly) Returns a new sorted array consisting of the equivalent elements from the two specified arrays. array1 The first array. This array is not modified. array2 The second array. This array is not modified. test Indicates the sort order of the array. See the description of the test parameter on page 6-36. C H A P T E R 6 Built-In Functions Sorted Array Functions 6-43 key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. uniqueOnly A Boolean value. Specify a non-nil value to indicate that elements with duplicate key values are not allowed in the resulting array. Note that this works only if array1 and array2 are both free of equivalent elements. Specify nil to indicate that elements with duplicate key values are allowed in the resulting array. Note that this guarantees that the resulting array has at least two equivalent elements for every intersecting value, since intersection finds equivalent elements. If equivalent elements are found in the resulting array, they are ordered as follows: equivalent elements from the same source array retain their original ordering, and equivalent elements from array1 come before those in array2. BMerge 6 BMerge(array1, array2, test, key, uniqueOnly) Merges two ordered arrays into one new ordered array, which is returned. array1 The first array. This array is not modified. array2 The second array. This array is not modified. test Indicates the sort order of the array. See the description of the test parameter on page 6-36. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-44 Sorted Array Functions uniqueOnly A Boolean value. Specify a non-nil value to indicate that elements with duplicate key values are not allowed in the resulting array. Note that this works only if array1 and array2 are both free of equivalent elements. Specify nil to indicate that elements with duplicate key values are allowed in the resulting array. If equivalent elements are found in the resulting array, they are ordered as follows: equivalent elements from the same source array retain their original ordering, and equivalent elements from array1 come before those in array2. BSearchLeft 6 BSearchLeft(array, item, test, key) Uses binary search to find an element in a sorted array. The index of the smallest and leftmost element that is greater than or equal to item is returned. The value Length(array) is returned if item is larger than all elements. array The array to be searched. item The key value for which to search. test Indicates the sort order of the array. See the description of the test parameter on page 6-36. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. Here is an example of how this function might be used: // Extract all elements between "F" and "Na" array := ["Ag","C","F","Fe","Hg","K","N","Na","Ni","Pu","Zn"]; pos1 := Min(Length(array)-1,BSearchLeft(array,"F",'|str<|,nil)); pos2 := Max(0,BSearchRight(array,"Na",'|str<|,nil)); ArrayMunger([],0,nil,array, pos1, pos2-pos1+1); C H A P T E R 6 Built-In Functions Integer Math Functions 6-45 BSearchRight 6 BSearchRight(array, item, test, key) Uses binary search to find an element in a sorted array. The index of the largest and rightmost element that is less than or equal to item is returned. The value –1 is returned if all elements are larger than item. array The array to be searched. item The key value for which to search. test Indicates the sort order of the array. See the description of the test parameter on page 6-36. key Defines the key within each array element. Specify nil, a path expression, or a function that takes one parameter. See the description of the key parameter on page 6-37. For an example of how this function might be used, see BSearchLeft. Integer Math Functions 6 These math functions operate on or return integers. (Some of the floating point functions can also operate on integers.) Abs 6 Abs(x) Returns the absolute value of an integer or real number. x An integer or real number. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-46 Integer Math Functions Ceiling 6 Ceiling(x) Returns the smallest integer not less than the specified real number. (Rounds up the real number to an integer.) x A real number. Floor 6 Floor(x) Returns the largest integer not greater than the specified real number. (Rounds down the real number to an integer.) x A real number. Max 6 Max( a, b ) Returns the maximum value of the two integers a and b. a An integer. b An integer. Min 6 Min( a, b ) Returns the minimum value of the two integers a and b. a An integer. b An integer. C H A P T E R 6 Built-In Functions Integer Math Functions 6-47 Random 6 Random (low, high) Returns a random integer in the range between the two integers low and high. The range is inclusive of the numbers low and high. low An integer. high An integer. For example: random (0, 100) #120 72 Real 6 Real(x) Converts the specified integer to a real number. x An integer. SetRandomSeed 6 SetRandomSeed (seedNumber) Seeds the random number generator with the number you specify. seedNumber An integer. When seeded with the same number, the random number generator (Random function) will return the same sequence of random numbers each time you reseed it. Do not use 0 to seed the generator as it will return 0 instead of a random number. Note There is only one random number generator on the Newton, so calls by other functions may interfere with your function getting a consistent sequence of values. ◆ C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-48 Floating Point Math Functions Floating Point Math Functions 6 NewtonScript provides the floating point math functions documented in this section. The NewtonScript floating point number system is based on standards 754 and 854 adopted by the Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE). For more details on IEEE-standard arithmetic than are given here, refer to the PowerPC Numerics volume of Inside Macintosh or to the Apple Numerics Manual, Second Edition. These books describe SANE, the standard Apple numeric environment. The NewtonScript environment supports many features of SANE. NewtonScript floating point numbers (also called real numbers) correspond to the double format of the IEEE standards. The number system supports representations for the following values: ■ Normal numbers—numbers with approximately 16 decimal digits of precision, ranging from down to . ■ Subnormal numbers—numbers ranging from down to , whose precision diminishes from approximately 16 decimal digits down to less than one digit. ■ Signed zeros—the values +0 and –0, which compare equal, but whose behavior differs when, for example, divided into nonzero values. ■ Signed infinities—the values +INF and -INF, which represent results too large to represent or the result of dividing a nonzero numerator by a zero denominator. ■ Not-a-Number symbols, or NaNs—values used to represent missing or uninitialized data, or the results of operations, such as , which have no meaning in the real number system. In some application areas, you may find it useful to think of signed zeros and infinities in terms of mathematical limits. For example, although +0 and –0 compare equal, it may be the case for a function f that , 1.8 308 ×10 2.2 –308 ×10 2.2 –308 ×10 4.9 –324 ×10 –3 f (x) x → 0- lim f (x) x → 0+ ≠ lim C H A P T E R 6 Built-In Functions Floating Point Math Functions 6-49 and you may find it useful to exploit that fact. Similarly, you may find it useful to interpret g(+INF) as . The functions in this section follow the model of the arithmetic operations set forth in the IEEE standards, namely, they produce results that are exact when the results are exactly representable in the number system, and otherwise they deliver the nearest (or nearly so) representable number to the mathematically correct result. The IEEE standards specify that one or more exceptions be raised when the result of an operation is different from the mathematical result, or when the result is not defined in the real number system. The possible exceptions are ■ Inexact—the result is rounded or otherwise altered from the mathematical result. ■ Underflow—the nonzero result is too tiny to represent except as zero or a subnormal number, and is rounded to less precision than a normal number. ■ Overflow—the result is too huge to represent as a normal number. ■ Divide by Zero—the quotient of a nonzero value divided by zero produces +INF or -INF, according to the arguments’ signs. ■ Invalid—the result is not mathematically defined, as is the case with 0/0. See “Managing the Floating Point Environment” on page 6-65 for further discussion of the handling of floating point exceptions. One feature of the IEEE standards and SANE is the choice of rounding direction for results not exactly representable. In NewtonScript systems, rounding is always to the nearest representable number (with ties going to the value whose least significant bit is zero). The IEEE standards also specify rounding to the nearest value toward 0, toward +INF, or toward -INF. But the standards are written as though rounding direction is determined by a state variable in the floating point environment (see “Managing the Floating Point Environment”), while on the ARM family of processors used by NewtonScript systems, rounding direction is determined on an instructionby- instruction basis. g(y) y → ∞ lim C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-50 Floating Point Math Functions Acos 6 Acos(x) Returns the inverse cosine in radians of x. Acos raises invalid for x < –1 or x > 1. It raises inexact for all values except 1. Acos returns values between zero and π. x An integer or real number. Acosh 6 Acosh(x) Returns the inverse hyperbolic cosine of x. Acosh raises invalid for x < 1. It raises inexact for all values except 1. Acosh(+INF) returns +INF, but Acosh never overflows. Its value at the largest finite real number is approximately 710. x An integer or real number. Asin 6 Asin(x) Returns the inverse sine in radians of x. Asin raises invalid for x < –1 or x > 1. It raises inexact for all values except zero and raises underflow for all finite x near zero. Asin returns values between –π/2 and π/2. x An integer or real number. Asinh 6 Asinh(x) Returns the inverse hyperbolic sine of x. Asinh raises inexact for all values except zero. Asinh(-INF) returns -INF and Asinh(+INF) returns +INF. Asinh raises underflow for x near zero. x An integer or real number. C H A P T E R 6 Built-In Functions Floating Point Math Functions 6-51 Atan 6 Atan(x) Returns the inverse tangent in radians of x. It raises inexact for all values except zero. Atan(-INF) returns –π/2 and Atan(+INF) returns π/2. Atan returns values between –π/2 and π/2. It raises inexact for all nonzero x. x An integer or real number. Atan2 6 Atan2(x,y) Returns the inverse tangent in radians of x/y. Atan2 uses the algebraic signs of x and y to determine the quadrant of the result. It returns values between –π and π. Its special cases are those of Atan. x An integer or real number. y An integer or real number. Atanh 6 Atanh(x) Returns the inverse hyperbolic of x. Atanh raises invalid for x < –1 or x > 1. It raises inexact for all valid arguments except zero and raises underflow near zero.and raises underflow for all finite x near zero. Atanh(-1.0) returns -INF and Atan(+1.0)returns +INF. x An integer or real number. CopySign 6 CopySign(x,y) Returns the value with the magnitude of x and sign of y. x An integer or real number. y An integer or real number. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-52 Floating Point Math Functions Note The order of the parameters for CopySign matches the recommendation of the IEEE 754 floating point standard, which is opposite from the SANE copysign function. ◆ Cos 6 Cos(x) Returns the cosine of the radian value x. Cos raises inexact for all finite arguments except zero. It is periodic with period 2π. Cos raises invalid when x is infinite. x An integer or real number. Cosh 6 Cosh(x) Returns the hyperbolic cosine of x. Cosh raises inexact for all finite arguments except zero. Cosh(-INF) and Cosh(+INF) return +INF. Cosh raises overflow for finite values of large magnitude. x An integer or real number. Erf 6 Erf(x) Returns , the error function of x. Erf raises inexact for all arguments except zero. It raises underflow for arguments near zero. Erf(-INF) returns –1 and Erf(+INF) returns 1. x An integer or real number. Mathematically, the sum of Erf(x) and Erfc(x) should be 1, though the relationship may not hold when roundoff or underflow affect the results significantly. erf(x) 2 π ------- e t2 – dt 0 x = ∫ C H A P T E R 6 Built-In Functions Floating Point Math Functions 6-53 Erfc 6 Erfc(x) Returns , the complementary error function of x. Erfc raises inexact for all arguments except zero. Erfc(-INF) returns 2 and Erfc(+INF) returns +0. x An integer or real number. Exp 6 Exp(x) Returns ex, the exponential of the x. Exp is inexact for all nonzero finite arguments. Exp(-INF) returns +0 and Exp(+INF) returns +INF. Exp raises overflow for large, positive, finite x, and raises underflow for negative, finite x of large magnitude. x An integer or real number. Expm1 6 Expm1(x) Returns ex – 1, one less than the exponential of x. Expm1 avoids loss of accuracy when x is nearly zero, and the difference is nearly zero. Expm1 is inexact for all nonzero finite arguments. Expm1(-INF) returns –1 and Expm1(+INF) returns +INF. Expm1 raises overflow for large, positive, finite x, and raises underflow for x near zero. x An integer or real number. Fabs 6 Fabs(x) Returns the absolute value of x. It never raises an exception. x An integer or real number. erfc(x) 2 π ------- e t2 – dt x ∞ = ∫ C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-54 Floating Point Math Functions FDim 6 FDim(x,y) Returns the positive difference between its parameters: If x > y, FDim returns x – y ■ Otherwise, if x <= y, FDim returns +0 ■ Otherwise, if x is a NaN, FDim returns x. ■ Otherwise (y is a NaN), FDim returns y. x An integer or real number. y An integer or real number. FMax 6 FMax(x,y) Returns the maximum of its two parameters. NaN parameters are treated as missing data: ■ If one parameter is a NaN and the other is a number, then the number is returned. ■ Otherwise, if both are NaNs, then the first parameter is returned. (This corresponds to the max function in FORTRAN.) x An integer or real number. y An integer or real number. FMin 6 FMin(x,y) Returns the minimum of its two parameters. NaN parameters are treated as missing data: ■ If one parameter is a NaN and the other is a number, then the number is returned. ■ Otherwise, if both are NaNs, then the first parameter is returned. (This corresponds to the min function in FORTRAN.) C H A P T E R 6 Built-In Functions Floating Point Math Functions 6-55 x An integer or real number. y An integer or real number. Fmod 6 Fmod(x,y) Returns the remainder when x is divided by y to produce a truncated integral quotient. That is, Fmod returns the value x - y*Trunc(x/y). x An integer or real number. y An integer or real number. Gamma 6 Gamma(x) Returns Γ(x), the gamma function applied to x. Gamma raises inexact for all non-integral x. It raises invalid for non-positive integral arguments z. Gamma(p) returns (p-1)! for positive, integral p, with 0! defined to be 1. Gamma(+INF) returns +INF. Gamma can raise overflow. x An integer or real number. Hypot 6 Hypot(x,y) Returns the square root of the sum of the squares of x and y, avoiding the hazards of overflow and underflow when the arguments are large or tiny in magnitude but the result is within range. x An integer or real number. y An integer or real number. IsFinite 6 IsFinite(x) Returns true if x is finite; returns nil if x is infinite. x An integer or real number. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-56 Floating Point Math Functions IsNaN 6 IsNaN(x) Returns true if x is a NaN; returns nil if x is a number. x An integer or real number. Note Saying that x “is a NaN” and “is not a number” are not the same thing. A NaN is a non-numerical value in a numerical format; on the other hand, a string such as "foo" is not a number because it is not a numerical object. ◆ IsNormal 6 IsNormal(x) Returns true if x is a normal number; returns nil if x is zero, subnormal, infinite, or a NaN. x An integer or real number. LessEqualOrGreater 6 LessEqualOrGreater(x, y) Returns true if neither x nor y is a NaN, and therefore the two arguments are ordered; otherwise, returns nil. x An integer or real number. y An integer or real number. LessOrGreater 6 LessOrGreater(x, y) Returns true if either x < y or x > y; otherwise, returns nil. x An integer or real number. y An integer or real number. C H A P T E R 6 Built-In Functions Floating Point Math Functions 6-57 LGamma 6 LGamma(x) Returns the natural logarithm of Γ(x), the gamma function applied to x. LGamma raises inexact for all positive x. It raises invalid for negative or zero x. LGamma(+INF) returns +INF. x An integer or real number. Log 6 Log(x) Returns the natural logarithm of x. Log raises inexact for positive, finite arguments except 1. Log(0.0) returns -INF and raises divide by zero. Log(+INF) returns +INF. Log raises invalid for x < 0. x An integer or real number. Logb 6 Logb(x) Returns the integral value k such that 1 ≤ |x|*2–k < 2, when x is finite and nonzero. Logb(0.0) returns -INF and raises divide by zero. Logb(-INF) and Logb(+INF) return +INF. Log1p 6 Log1p(x) Returns the natural logarithm of 1+x. While accurate for all arguments no less than –1, Log1p preserves accuracy when x is nearly zero—when computing Log(1.0 + x)would suffer from the mere addition of x to 1. Log1p raises inexact for all finite arguments greater than –1 except 0. It raises invalid for all x less than –1 and raises underflow for x near zero. Log1p(-1.0) returns -INF and raises divide by zero. Log1p(+INF) returns +INF. x An integer or real number. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-58 Floating Point Math Functions Log10 6 Log10(x) Returns the logarithm base 10 of x. Because of the mathematical relationship , Log10 shares the computational properties of Log. x An integer or real number. NearbyInt 6 NearbyInt(x) Returns x rounded to the nearest integral value. NearbyInt differs from Rint only in that it does not raise the inexact exception. x An integer or real number. Note NearbyInt always rounds to nearest. ◆ NextAfterD 6 NextAfterD(x,y) Returns the next representable number after x in the direction of y. If x and y are equal, then the result is x. If either argument is a NaN, NextAfterD returns one of the NaN arguments. When x is finite but the result is infinite, NextAfterD raises overflow. When the result is zero or subnormal, NextAfterD raises underflow. x An integer or real number. y An integer or real number. log10(x) = log(x) Ú log(10) C H A P T E R 6 Built-In Functions Floating Point Math Functions 6-59 Pow 6 Pow(x,y) Returns xy. When x < 0, Pow raises invalid unless y is an integral value. It can raise inexact, overflow, underflow, and invalid. x An integer or real number. y An integer or real number. RandomX 6 RandomX(x) Returns a two-element array, based on the random seed x. The first element of the result is a pseudo-random number that is the result of the SANE randomx function. The second element is the new seed returned by the randomx function. The result is an integral value between 0 and 231 – 1. x An integer or real number. Remainder 6 Remainder(x,y) Returns the exact difference x – n*y, where n is a mathematical integer (as opposed to a NewtonScript integer—n may be thousands of bits wide) to x/y in the sense of rounding to nearest. The magnitude of the result is no greater than half the magnitude of y. When the result is zero, it has the sign of x. Remainder raises invalid when y is zero or x is infinite. It never raises overflow, underflow, or inexact. x An integer or real number. y An integer or real number. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-60 Floating Point Math Functions RemQuo 6 RemQuo(x,y) Returns a two-element array. The first element is Remainder(x, y). The second element is the seven low-order bits of the quotient x / y rounded to the nearest integer and given the sign of the quotient. x An integer or real number. y An integer or real number. Rint 6 Rint(x) Is identical to Nearbyint except that it raises inexact when its result differs from x. x An integer or real number. RintToL 6 RintToL(x) Returns an integer obtained by rounding x to an integral (real) value and then converting that value to an integer. RintToL raises inexact when its result differs in value from x. It raises invalid and returns an unspecified value when the rounded value of x cannot be represented exactly as an integer object. x An integer or real number. Note RintToL always rounds to nearest. ◆ C H A P T E R 6 Built-In Functions Floating Point Math Functions 6-61 Round 6 Round(x) Returns the integral real number obtained from x by adding 1/2 to x and truncating the result to the nearest integer toward 0. It raises inexact when the result differs from x. x An integer or real number. Scalb 6 Scalb(x, k) Returns x * 2k. Scalb avoids explicit computation of 2k and so avoids the complications of overflow or underflow when 2k is out of range but the result isn’t. Scalb can raise overflow, underflow, and inexact. Scalb and Logb are related by the formula 1 ≤ Scalb(x, RintToL(-Logb(x))) < 2 for finite, nonzero x. x An integer or real number. y An integer. SignBit 6 SignBit(x) Returns a nonzero integer if the sign of x is negative; otherwise (the sign of x is positive), returns the integer 0. x An integer or real number. Signum 6 Signum(x) Returns the integer value –1 if x < 0, 0 if x = 0, or 1 if x > 0. If x is an integer, Signum returns an integer; otherwise, if x is a real, Signum returns a real. If x is neither an integer nor a real, Signum throws the exception kFramesErrNotANumber. x An integer or real number. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-62 Floating Point Math Functions Sin 6 Sin(x) Returns the sine of the radian value x. Sin raises inexact for all finite values except zero. It is periodic with period 2π. Sin raises invalid for infinite x and raises underflow for x near zero. x An integer or real number. Sinh 6 Sinh(x) Returns the hyperbolic sine of x. Sinh raises inexact for all finite arguments except zero. Sinh(-INF) returns -INF and Sinh(+INF) returns +INF. Sinh raises overflow for large finite values and raises underflow near zero. x An integer or real number. Sqrt 6 Sqrt(x) Returns the square root of x. It raises invalid for x < 0, and can raise inexact for positive x. x An integer or real number. Tan 6 Tan(x) Returns the tangent of the radian value x. Tan raises inexact for all finite values except zero. It is periodic with period π. Tan raises invalid for infinite x and raises underflow for x near zero. x An integer or real number. C H A P T E R 6 Built-In Functions Floating Point Math Functions 6-63 Tanh 6 Tanh(x) Returns the hyperbolic tangent of x. Tanh raises inexact for all finite arguments except zero. Tanh(-INF) returns –1 and Tanh(+INF) returns +1. Tanh raises overflow for large finite values and raises underflow near zero. x An integer or real number. Trunc 6 Trunc(x) Returns the integral real number nearest to but no larger in magnitude than x. x An integer or real number. Unordered 6 Unordered(x, y) Returns true if x and y satisfy none of x < y, x = y, or x > y (because one or both of x and y are NaNs); if neither x nor y is a NaN, they satisfy one of the three order relations and Unordered returns nil. x An integer or real number. y An integer or real number. UnorderedGreaterOrEqual 6 UnorderedGreaterOrEqual(x, y) Returns true if x and y satisfy x ≥ y or are unordered (because one or both of x and y are NaNs); otherwise, returns nil. x An integer or real number. y An integer or real number. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-64 Floating Point Math Functions UnorderedLessOrEqual 6 UnorderedLessOrEqual(x, y) Returns true if x and y satisfy x ≤ y or are unordered (because one or both of x and y are NaNs); otherwise, returns nil. x An integer or real number. y An integer or real number. UnorderedOrEqual 6 UnorderedOrEqual(x, y) Returns true if x and y satisfy x = y or are unordered (because one or both of x and y are NaNs); otherwise, returns nil. x An integer or real number. y An integer or real number. UnorderedOrGreater 6 UnorderedOrGreater(x, y) Returns true if x and y satisfy x > y or are unordered (because one or both of x and y are NaNs); otherwise, returns nil. x An integer or real number. y An integer or real number. UnorderedOrLess 6 UnorderedOrLess(x, y) Returns true if x and y satisfy x < y or are unordered (because one or both of x and y are NaNs); otherwise, returns nil. x An integer or real number. y An integer or real number. C H A P T E R 6 Built-In Functions Floating Point Math Functions 6-65 Managing the Floating Point Environment 6 The floating point environment is a set of state variables maintained by the Newton system and the underlying processor. The environment contains information about which floating point exceptions have occurred. Floating point exceptions are distinct from NewtonScript exceptions. When floating point exceptions arise (for example, overflow arises when the sum of two huge numbers is too large to represent in the number system), the system raises an exception flag in the environment. Exception flags can be tested, cleared, or raised by functions in this section. Once raised, an exception flag remains raised until you clear it using calls from this section. The predefined constants used to select the floating point exception flags are shown in Table 6-1. You can refer to multiple exceptions in a single function invocation by forming the bitwise-OR of the predefined constants, using expressions like Bor(Bor(fe_Invalid, fe_DivByZero), fe_Overflow). Table 6-1 Floating point exceptions Constant Value Meaning fe_Inexact 0x010 inexact fe_DivByZero 0x002 divide-by-zero fe_Underflow 0x008 underflow fe_Overflow 0x004 overflow fe_Invalid 0x001 invalid fe_All_Except 0x01F all exceptions C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-66 Floating Point Math Functions Note The representation of the floating point environment is implementation-dependent. Functions that manipulate the environment and its components do so without exposing their implementation. In particular, the floating point exception flags may or may not be implemented as single bits. ◆ The functions that manage the floating point environment are based on recommended numerical extensions to the ANSI C language. The recommendations for C include functions to test and alter the direction of rounding. Although the direction of rounding is determined by the environment on most systems, Newton systems based on the ARM family of processors determine the rounding direction on an instruction-byinstruction basis, so rounding is not determined by the environment. You can pass the predefined constant fe_Dfl_Env to the functions FeSetEnv and FeUpdateEnv, which take an environment object as a parameter. Fe_Dfl_Env indicates the default environment, in which all exception flags are clear. FeClearExcept 6 FeClearExcept(excepts) Clears the floating point exception flags indicated by excepts. excepts The integer bitwise-OR of one or more floating point exceptions. FeGetEnv 6 FeGetEnv() Returns a data object representing the current floating point environment. C H A P T E R 6 Built-In Functions Floating Point Math Functions 6-67 FeGetExcept 6 FeGetExcept(excepts) Returns a data object representing the current state of the exception flags indicated by excepts. excepts The integer bitwise-OR of one or more floating point exceptions. Note The representation of the exception flags is unspecified. ◆ FeHoldExcept 6 FeHoldExcept() Returns a data object representing the current floating point environment, and clears the exception flags. FeRaiseExcept 6 FeRaiseExcept(excepts) Raises the floating point exception flags indicated by excepts. excepts The integer bitwise-OR of one or more floating point exceptions. Note Because floating point exceptions are not tied to the general NewtonScript exception-handling mechanism, raising a flag merely sets an internal variable; raising a flag will not alter the flow of control. ◆ C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-68 Floating Point Math Functions FeSetEnv 6 FeSetEnv(envObj) Installs the floating point environment represented by the object envObj. envObj Either the predefined constant fe_Dfl_Env or an object returned by a call to FeGetEnv or FeHoldExcept. FeSetExcept 6 FeSetExcept(flagObj, excepts) The parameter flagObj is an object containing an implementation-dependent representation of one or more floating point exception flags; flagObj must have been set by a previous call to FeGetExcept. FeSetExcept alters the current environment so that those floating point exception flags indicated by excepts match the corresponding values in flagObj. flagObj An object (returned by a previous call to FeGetExcept) containing a representation of one or more floating point exception flags. excepts The integer bitwise-OR of one or more floating point exceptions. This function does not raise exceptions; it just alters the state of the flags. FeTestExcept 6 FeTestExcept(excepts) Returns the bitwise-OR of the floating point exceptions indicated by excepts whose flags are rasied in the current environment. excepts The integer bitwise-OR of one or more floating point exceptions. C H A P T E R 6 Built-In Functions Financial Function 6-69 FeUpdateEnv 6 FeUpdateEnv(envObj) Saves the state of the current exception flags, installs the environment represented by envObj, and then re-raises the saved exceptions. envObj Either the predefined constant fe_Dfl_Env or an object returned by a call to FeGetEnv or FeHoldExcept. You can use FeUpdateEnv in conjunction with FeHoldExcept to write functions which hide spurious exceptions from their callers: func() begin savedEnv := FeHoldExcept(); // clears flags result := ...; // ecomputation in which underflow and // divide by zero are benign FeClearExcept(BOR(fe_Underflow, fe_DivByZero)); FeUpdateEnv(savedEnv); // merge old flags with new return result end Financial Function 6 These functions perform financial calculations. Annuity 6 Annuity(r, n) Returns the value of the financial formula . When r is the periodic interest rate and n the number of periods, p*Annuity(r, n) is the present value of a series of n periodic payments of size p. Annuity is robust over the entire range of r and n, whether financially meaningful or not. 1 (1 + r) –n – r ------------------------------ C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-70 Financial Function Annuity raises invalid for r < –1. When r = –1: ■ Annuity(-1, n) returns –1 for n < 0. ■ Annuity(-1, 0) returns 0. ■ Annuity(-1, n) returns +INF and raises divide by zero for n > 0. Otherwise, r > –1. When r is nonzero, Annuity(r, 0) returns r; otherwise, Annuity(0, n) returns n. Annuity raises inexact in all other cases, and can raise overflow or underflow. r An integer or real number. n An integer or real number. Compound 6 Compound(r, n) Returns the value of the financial formula . When r is the periodic interest rate and n the number of periods, P*Compound(r, n) is the future value of a principal amount P. Compound is robust over the entire range of r and n, whether financially meaningful or not. Compound raises invalid for r < –1. When r = –1: ■ Compound(-1, n) returns +INF and raises divide by zero for n < 0. ■ Compound(-1, 0) returns 1. ■ Compound(-1, n) returns +0 for n > 0. Otherwise, r > 0. Compound(r, 0) returns 1; Compound(0, n) raises invalid when n is infinite. Compound can raise inexact, overflow or underflow. r An integer or real number. n An integer or real number. (1 + r) n C H A P T E R 6 Built-In Functions Exception Functions 6-71 Exception Functions 6 These functions are used to raise and handle NewtonScript exceptions in an application. For more information about exception handling and how to use these functions, refer to the second half of Chapter 3, “Flow of Control,” “Exception Handling” on page 3-13. For a list of system exceptions, see the appendix “Errors” in the Newton Programmer’s Guide. The section “Managing the Floating Point Environment” beginning on page 6-65 describes some functions that deal with floating-point exceptions, which are not related to NewtonScript exceptions. Throw 6 Throw(name, data) Raises an exception and creates an exception frame with the specified name and data. name An exception symbol that names the exception being raised. data The data for the exception. The possible values for this parameter depend on the composition of name and are shown inTable 6-2. See “Exception Handling” beginning on page 3-13 for more information on Throw. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-72 Exception Functions Rethrow 6 Rethrow() Reraises the current exception to allow the next enclosing Try statement an opportunity to handle it. Rethrow throws the current exception again, passing along the same parameters are were passed with the original call to the Throw function. This allows you to pass control from within an exception handler to the next enclosing Try statement. IMPORTANT You can call the Rethrow function only from within the dynamic extent of an onexception clause. ▲ CurrentException 6 CurrentException() During exception processing (that is, inside the dynamic extent of an onexception block), returns the frame that is associated with the current exception. You can examine the frame returned by CurrentException to determine what kind of exception you are handling. For example, you can call the HasSlot function to determine if the frame contains a slot named error, and take appropriate action thereafter. (The format of the frame depends on the exception, but it always contains a name slot with the exception symbol.) Table 6-2 Exception frame data slot name and contents Exception symbol Slot name Slot contents contains part with prefix type.ref data a data object, which can be any NewtonScript object contains part with prefix evt.ex.msg message a message string any other error an integer error code C H A P T E R 6 Built-In Functions Message Sending Functions 6-73 CurrentException gives a meaningful response only from within the dynamic extent of an onexception clause. Outside the extent of onexception, it returns nil. Message Sending Functions 6 These functions send messages or execute functions. Apply 6 Apply(function, parameterArray) Calls a function, passing the supplied parameters. The Apply function returns the return value of the function it called. function The function to call. parameterArray An array of parameters to be passed to the function. You can specify nil if there are no parameters to be passed (this saves allocating an empty array). Apply respects the environment of the function object it is passed. Using Apply is similar to using the NewtonScript call statement. Apply is useful when you want to call a function, but don’t know until run time the number of parameters it takes. If you do know ahead of time the number of parameters the function takes, then you can use the NewtonScript call statement to call the function. Here’s an example of using this function in the Inspector: f:=func(x,y) x*y; Apply(f,[10,2]); #50 20 The Apply call is equivalent to: f(10,2); C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-74 Message Sending Functions Perform 6 Perform(frame, message, parameterArray) Sends a message to a frame; that is, a method with the name of the message is executed in the frame. Both parent and proto inheritance are used to search for the method if it does not exist in the frame. If the method is not found, an exception is thrown. frame The frame to which to send the message. message A symbol naming the message to send. parameterArray An array of parameters to be passed along with the message. You can specify nil if there are no parameters to be passed (this saves allocating an empty array). The Perform function returns the return value of the message it sent. Note that the method named by message is executed in the context of frame, not in the context of the frame from within which Perform is called. The Perform function is useful when you want to send a message, but you don’t know until run time the name of the message or the number of parameters it takes. If you do know these things ahead of time, then you can just use the standard NewtonScript message sending syntax. For variations of the Perform function, see PerformIfDefined, ProtoPerform, and ProtoPerformIfDefined. Here’s an example of using this function in the Inspector: f:={multiply: func(x,y) x*y}; perform(f, 'multiply, [10,2]); #50 20 Note that f:multiply(10,2) is equivalent to Perform(f, 'multiply,[10,2]) C H A P T E R 6 Built-In Functions Message Sending Functions 6-75 PerformIfDefined 6 PerformIfDefined(receiver,message,paramArray) Sends a message to a frame; that is, a method with the name of the message is executed in the frame. Both parent and proto inheritance are used to search for the method if it does not exist in the frame. If the method is not found, an exception is not thrown. receiver The frame to which you want the message sent. message A symbol that is the name of the message to send to receiver. paramArray An array of parameters to be passed with the message. You can specify nil if there are no parameters to be passed (this saves allocating an empty array). This function returns the return value of the message it sent. If the method is not found, this function returns nil. Contrast this function with Perform (page 6-74), which is exactly the same, except that Perform throws an exception if the method is not found. Also, contrast this function with ProtoPerform and ProtoPerformIfDefined (page 6-75), which search only the proto chain for the method. ProtoPerform 6 ProtoPerform(receiver,message,paramArray) Sends a message to a frame; that is, a method with the name of the message is executed in the frame. Only proto inheritance is used to search for the method if it does not exist in the frame. If the method is not found, an exception is thrown. receiver The frame to which you want the message sent. message A symbol that is the name of the message to send to receiver. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-76 Message Sending Functions paramArray An array of parameters to be passed with the message. You can specify nil if there are no parameters to be passed (this saves allocating an empty array). This function returns the return value of the message it sent. Contrast this function with Perform (page 6-74), which is exactly the same, except that Perform searches both the parent and proto chains for the method. Also, contrast this function with PerformIfDefined (page 6-75) and ProtoPerformIfDefined , which do not throw exceptions if the method is not found. ProtoPerformIfDefined 6 ProtoPerformIfDefined(receiver,message,paramArray) Sends a message to a frame; that is, a method with the name of the message is executed in the frame. Only proto inheritance is used to search for the method if it does not exist in the frame. If the method is not found, an exception is not thrown. receiver The frame to which you want the message sent. message A symbol that is the name of the message to send to receiver. paramArray An array of parameters to be passed with the message. You can specify nil if there are no parameters to be passed (this saves allocating an empty array). This function returns the return value of the message it sent. If the method is not found, this function returns nil. Contrast this function with PerformIfDefined (page 6-75), which is exactly the same, except that PerformIfDefined searches both the parent and proto chains for the method. Also, contrast this function with Perform (page 6-74) and ProtoPerform (page 6-75), which search both the parent and proto chains for the method. C H A P T E R 6 Built-In Functions Data Extraction Functions 6-77 Data Extraction Functions 6 These functions are used to extract chunks of data out of other objects of various types. All integers are stuffed and extracted in two’s-complement big-endian form. In this form, byte 0 is the most significant byte, as found on the Newton and Macintosh. The opposite of this is little-endian, where byte 0 is least significant byte, as found on Intel-based computers. For example, the number 0x12345678 is stored as: big-endian 12 34 56 78 little-endian 78 56 34 12 All Unicode conversions use the Macintosh extended character set for codes greater than or equal to 128. ExtractByte 6 ExtractByte(data, offset) Returns one signed byte from the given offset. data The data from which the return value is to be extracted. offset An integer giving the position in data from which the return value is to be extracted. For example: ExtractByte("\u12345678",0); #3FC 255 C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-78 Data Extraction Functions ExtractBytes 6 ExtractBytes(data, offset, length, class) Returns a binary object of class class containing length bytes of data starting at offset within data. data The data from which the return value is to be extracted. offset An integer giving the position in data from which the return value is to be extracted. length An integer giving the number of bytes to extract. class A symbol specifying the class of the return value. ExtractChar 6 ExtractChar(data, offset) Returns a character object of the character at the given offset in the data. data The data from which the return value is to be extracted. offset An integer giving the position in data from which the return value is to be extracted. Gets one byte at the specified offset, converts it to Unicode and returns the character it makes from it. For example: ExtractChar("\uFFFFFFFF",0); //$\u02C results from a ASCII to UNICODE conversion. #2C76 $\u02C7 //Note $a is at offset 1 in a Unicode string ExtractChar("abc",0); #6 $\00 ExtractChar("abc",1); #616 $a C H A P T E R 6 Built-In Functions Data Extraction Functions 6-79 ExtractLong 6 ExtractLong(data, offset) Returns an integer object of the low 29 bits of an unsigned long at the given offset, right-justified (that is, the low 29 bits of a four-byte value). data The data from which the return value is to be extracted. offset An integer giving the position in data from which the return value is to be extracted. Reads four bytes at the specified offset, but ignores the high-order bits (first two). Returns a 30 bit signed value ExtractLong("\uFFFFFFFF",0); #FFFFFFFC -1 ExtractLong("\uC0000007",0); #1C 7 ExtractXLong 6 ExtractXLong(data, offset) Returns an integer object of the high 29 bits of an unsigned long at the given offset, right-justified (that is, the high 29 bits of a four-byte value). data The data from which the return value is to be extracted. offset An integer giving the position in data from which the return value is to be extracted. For example: ExtractXLong("\u0000000F",0); #4 1 C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-80 Data Extraction Functions ExtractWord 6 ExtractWord(data, offset) Returns an two-byte signed integer object from the given offset. data The data from which the return value is to be extracted. offset An integer giving the position in data from which the return value is to be extracted. For example: ExtractWord("\uFFFFFFFF",0); #FFFFFFFC -1 //if you want unsigned use: band(ExtractWord(-),0xFFFF); #40004 65535 ExtractCString 6 ExtractCString(data, offset) Returns a Unicode string object derived from the null-terminated C-style string at the given offset. data The data from which the return value is to be extracted. offset An integer giving the position in data from which the return value is to be extracted. ExtractPString 6 ExtractPString(data, offset) Returns a Unicode string object derived from the Pascal-style string (a length byte followed by text) at the given offset. data The data from which the return value is to be extracted. offset An integer giving the position in data from which the return value is to be extracted. C H A P T E R 6 Built-In Functions Data Stuffing Functions 6-81 ExtractUniChar 6 ExtractUniChar(data, offset) Gets two bytes at the specified offset and returns the Unicode character represented by those bytes. data The data from which the return value is to be extracted. offset An integer giving the position in data from which the return value is to be extracted. For example: ExtractUniChar("abc",0); #616 $a Data Stuffing Functions 6 These functions are used to stuff chunks of data into objects of various types. All integers are stuffed in two’s-complement big-endian form. For a discussion of this, see “Data Extraction Functions” on page 6-77. ▲ WA R N I N G It is important that the destination for the data stuffing functions is large enough to hold the data being stuffed. If the destination is not large enough, the NewtonScript heap may become corrupted. Be sure to take into account the offset. Here is a formula you can use: Length(destObj) – offset >= size of stuffed data In this formula, destObj is the destination object and offset is the position within the destination object where the data is to be stuffed. ▲ C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-82 Data Stuffing Functions StuffByte 6 StuffByte(obj, offset, toInsert) Writes the low order byte of toInsert, at the specified offset in obj. obj A binary object into which data is to be stuffed. offset The position in obj at which stuffing is to begin. toInsert The data to be stuffed in obj. For example: x := "\u00000000"; StuffByte(x,0,-1); x[0] #FF006 $\uFF00 x := "\u00000000"; StuffByte(x,0,0xFF); x[0] #FF006 $\uFF00 StuffChar 6 StuffChar(obj, offset, toInsert) Stuffs one byte into obj at the specified offset. obj A binary object into which data is to be stuffed. offset The position in obj at which stuffing is to begin. toInsert A character or integer to be stuffed in obj. You pass it a two byte Unicode value as toInsert. The function makes a one-byte character from that value and stuffs the one-byte character. This accepts a character or integer as its third parameter, toInsert: ■ If toInsert: is an integer: writes the low byte of toInsert. ■ If toInsert: is a character: converts from Unicode and writes a byte. C H A P T E R 6 Built-In Functions Data Stuffing Functions 6-83 For example: x := "\u00000000"; StuffChar(x,1,Ord($Z)); x[0] #5A6 $Z x := "\u00000000"; StuffChar(x,1,-1); x[0] #1A6 $\1A ExtractByte(x,1) #68 26 ExtractByte(x,0) #0 0 StuffCString 6 StuffCString(obj, offset, aString) Converts a Newton Unicode string into a null-terminated C-style string and stuffs it at the given offset into a binary object. obj A binary object into which data is to be stuffed. offset The position in obj at which stuffing is to begin. aString A Unicode string to be stuffed into obj. The string aString is converted into ASCII format using Macintosh roman string encoding. It is then stuffed into obj, beginning at the byte offset offset. It is followed by a null byte terminator. This function throws an exception if aString will not fit into obj beginning at the given offest, or if the offset is negative. The length of obj will not be altered. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-84 Data Stuffing Functions StuffLong 6 StuffLong(obj, offset, toInsert) Writes four bytes at the specified offset using the 30 bit signed value you pass it as the third parameter, and sign extends it to 32 bytes. obj A binary object into which data is to be stuffed. offset The position in obj at which stuffing is to begin. toInsert The data to be stuffed in obj. For example: x := "\u00000000"; StuffLong(x,0,-1); x[0] #FFFF6 $\uFFFF x[1] #FFFF6 $\uFFFF x := "\u00000000"; StuffLong(x,0,0x3FFFFFFA); x[0] #FFFF6 $\uFFFF x[1] #FFFA6 $\uFFFA StuffPString 6 StuffPString(obj, offset, aString) Converts a Newton Unicode string into a Pascal-style string (a length byte followed by text) and stuffs it at the given offset into a binary object. object A binary object into which data is to be stuffed. offset The position in obj at which stuffing is to begin. aString A Unicode string to be stuffed into obj. This string must be no longer than 255 characters. C H A P T E R 6 Built-In Functions Data Stuffing Functions 6-85 The string aString is converted into ASCII format using Macintosh roman string encoding. Then a length byte followed by the string is stuffed into obj, beginning at the byte offset offset. The length byte indicates the number of characters in the string. This function throws an exception if aString will not fit into obj beginning at the given offest, or if the offset is negative. The length of obj will not be altered. StuffUniChar 6 StuffUniChar(obj, offset, toInsert) Stuffs the two-byte Unicode encoding for the character indicated by toInsert into obj at the specified offset. obj A binary object into which data is to be stuffed. offset The position in obj at which stuffing is to begin. toInsert A character or integer to be stuffed in obj. For example: x := "\u00000000"; StuffUniChar(x,0,"\uF00F"[0]); x[0] #F00F6 $\uF00F x := "\u00000000"; StuffUniChar(x,0,0x0AA0); x[0] #AA06 $\u0AA0 C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-86 Getting and Setting Global Variables and Functions StuffWord 6 StuffWord(obj, offset, toInsert) Writes the low order two bytes of toInsert at the specified offset. obj A binary object into which data is to be stuffed. offset The position in obj at which stuffing is to begin. toInsert The data to be stuffed in obj. For example: x := "\u00000000"; StuffWord(x,0,0x3FFF1234); x[0] #12346 $\u1234 x := "\u00000000"; StuffWord(x,0,-1); x[0] #FFFF6 $\uFFFF Getting and Setting Global Variables and Functions 6 These functions get, set and test for the existence of global variables and functions. GetGlobalFn 6 GetGlobalFn(symbol) Returns a global function. If the function is not found, nil is returned. symbol A symbol naming the global function you want to get. C H A P T E R 6 Built-In Functions Getting and Setting Global Variables and Functions 6-87 GetGlobalVar 6 GetGlobalVar(symbol) Returns the value of a slot in the system globals frame. If the slot is not found, nil is returned. symbol A symbol naming the global variable whose value you want to get. GlobalFnExists 6 GlobalFnExists(symbol) Returns non-nil if the global function identified by symbol exists, otherwise returns nil. symbol A symbol naming the global function whose existence you want to check. GlobalVarExists 6 GlobalVarExists(symbol) Returns non-nil if the global variable identified by symbol exists, otherwise returns nil. symbol A symbol naming the global variable whose existence you want to check. DefGlobalFn 6 DefGlobalFn(symbol, function) Defines a global function. The symbol identifying the function is returned. symbol A symbol naming the global function you want to define. To avoid naming conflicts with other global functions, you should choose a name that includes your appSymbol, which includes the developer signature you have registered with Newton DTS. function A function object. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-88 Getting and Setting Global Variables and Functions Note that the global function is destroyed if the system is reset. It is very important to remove any global functions created by your application when your application is removed. You can do this with UnDefGlobalFn in the application RemoveScript function. IMPORTANT Do not create global functions unless it is absolutely necessary. Global functions occupy NewtonScript heap space. They can conflict with system global functions and other applications’ global functions. In most cases, you can use methods in your application base view instead of global functions. ▲ DefGlobalVar 6 DefGlobalVar(symbol, value) Defines a global variable—that is, a slot in the system globals frame. The value of the variable is returned. symbol A symbol naming the global variable you want to define. To avoid naming conflicts with other globals, you should choose a name that includes your appSymbol, which includes the developer signature you have registered with Newton DTS. value The value you want to assign to the global variable. The system ensures that the object created exists entirely in internal RAM (it calls EnsureInternal on the object identified by symbol. Note that the global variable is destroyed if the system is reset. It is very important to remove any globals created by your application when your application is removed. You can do this with UnDefGlobalVar in the application RemoveScript function. C H A P T E R 6 Built-In Functions Miscellaneous Functions 6-89 IMPORTANT Do not create global variables unless it is absolutely necessary. Global variables occupy NewtonScript heap space. They can conflict with system globals and other applications’ globals. In most cases, you can put any global data that you need in your application base view or in a soup. ▲ UnDefGlobalFn 6 UnDefGlobalFn(symbol) Removes a global function you previously defined. This function returns nil. symbol A symbol naming the global function you want to remove. UnDefGlobalVar 6 UnDefGlobalVar(symbol) Removes a global variable you previously defined. This function returns nil. symbol A symbol naming the global variable you want to remove. Miscellaneous Functions 6 These are other miscellaneous functions. BinEqual 6 BinEqual(a, b) a A binary object b A binary object Compares two binary objects’ data as raw bytes. Returns non-nil if they are identical. C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-90 Miscellaneous Functions BinaryMunger 6 BinaryMunger( dst, dstStart, dstCount, src, srcStart, srcCount ) Replaces bytes in dst using bytes from src and returns dst after munging is complete. This function is destructive to dst. dst A value to be changed. dstStart The starting position in dst. dstCount The number of bytes to be replaced in dst. You can specify nil for dstCount to go to the end of dst. src A value. Can be nil to simply delete the contents of dst. srcStart The starting position in the source binary from which to begin taking elements to place into the destination binary. srcCount The number of bytes to use from the source binary. You can specify nil to go to the end of the source binary. Bytes are numbered counting from zero. Chr 6 Chr(integer) Converts a decimal integer to its Unicode character equivalent. integer An integer. Here is an example: chr(65) $A Compile 6 Compile(string) Compiles an expression sequence and returns a function that evaluates it. string The expression to compile. C H A P T E R 6 Built-In Functions Miscellaneous Functions 6-91 Here are two examples. Note that, in the first example, x is a local variable. compile("x:= {a:self.b, b:1234}") #440F711 f:=compile("2+2") f(); #440F712 4 Note All characters used in NewtonScript code must be 7-bit ASCII. This usually is no problem, but can create problems with Compile in certain situations. Suppose you tried this call: Compile ("blah, blah, blah, \u0F0F\u") The Unicode character is not a 7-bit character, it is 16 bits. Therefore, you get an error. (The \u switch turns on Unicode character mode.) You should do this instead: Compile ("blah, blah, blah, \\u0F0F\\u") The backslash escape character preceding the \u prevents Unicode mode from being turned on for the compile. (The \u is read simply as the string "\u" instead of the Unicode switch.) Note, also, that: compile("func()...") returns a function that constructs the function. The environment is captured when the function constructor is executed: f := compile("func()b"); x := {a:f, b:0}; g:=x:a(); #440F713 C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-92 Summary of Functions and Methods Executing the function construction captures the message environment with x as receiver. g(); #440F714 0 So now it can find b. ◆ Ord 6 Ord (char) Converts a character to its Unicode decimal integer equivalent. char A character. Here is an example: ord($A) 65 Summary of Functions and Methods 6 This section contains a summary of the functions and methods described in this chapter. Object System Functions 6 ClassOf(object) Clone(object) DeepClone(object) GetFunctionArgCount(function) GetSlot(frame, slotSymbol) GetVariable(frame, slotSymbol) HasSlot(frame, slotSymbol) HasVariable(frame, slotSymbol) Intern( string ) C H A P T E R 6 Built-In Functions Summary of Functions and Methods 6-93 IsArray(obj) IsBinary(obj) IsCharacter(obj) IsFrame(obj) IsFunction(obj) IsImmediate(obj) IsInstance(obj, class) IsInteger(obj) IsNumber(obj) IsReadOnly(obj) IsReal(obj) IsString(obj) IsSubclass(class1, class2) IsSymbol(obj) MakeBinary(length, class) Map(obj, function) PrimClassOf(object) RemoveSlot(object, slot) ReplaceObject(originalObject, targetObject) SetClass(object, classSymbol) SetVariable(frame, slotSymbol, value) SymbolCompareLex(symbol1, symbol2) TotalClone(object) String Functions 6 BeginsWith(string, substr ) Capitalize(string) CapitalizeWords(string) CharPos(str, char, startpos) Downcase(string) EndsWith(string, substr) IsAlphaNumeric(char) IsWhiteSpace(char) SPrintObject( obj ) StrCompare(a, b) C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-94 Summary of Functions and Methods StrConcat(a, b) StrEqual(a, b) StrExactCompare( a, b ) StrLen(string) StrMunger(dstString, dstStart, dstCount, srcString, srcStart, srcCount ) StrPos(string, substr, start) StrReplace(string, substr, replacement, count) StrTokenize(str, delimiters) StyledStrTruncate(string, length, font) SubStr(string, substr, start) TrimString( string ) Upcase(string) Bitwise Functions 6 Band(a, b) Bor(a, b) Bxor(a, b) Bnot(a) Array Functions 6 AddArraySlot(array, value) Array(size, initialValue) ArrayInsert(array, element, position) ArrayMunger(dstArray, dstStart, dstCount, srcArray, srcStart, srcCount) ArrayRemoveCount( array, startIndex, count ) InsertionSort(array, test, key) Length(array) LFetch(array, item, start, test, key) LSearch(array, item, start, test, key) NewWeakArray(length) SetAdd(array, value, uniqueOnly) SetContains(array, item) SetDifference(array1, array2) C H A P T E R 6 Built-In Functions Summary of Functions and Methods 6-95 SetLength(array, length) SetOverlaps( array1, array2 ) SetRemove(array, value) SetUnion(array1, array2, uniqueFlag) Sort(array, test, key) StableSort(array, test, key) Sorted Array Functions 6 BDelete(array, item, test, key, count) BDifference(array1, array2, test, key) BFetch(array, item, test, key) BFetchRight(array, item, test, key) BFind(array, item, test, key) BFindRight(array, item, test, key) BInsert(array, element, test, key, uniqueOnly) BInsertRight(array, element, test, key, uniqueOnly) BIntersect(array1, array2, test, key, uniqueOnly) BMerge(array1, array2, test, key, uniqueOnly) BSearchLeft(array, item, test, key) BSearchRight(array, item, test, key) Integer Math Functions 6 Abs(x) Ceiling(x) Floor(x) Max( a, b ) Min( a, b ) Real(x) Random(low, high) SetRandomSeed (seedNumber) C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-96 Summary of Functions and Methods Floating Point Math Functions 6 Acos(x) Logb(x) Acosh(x) Log1p(x) Asin(x) Log10(x) Asinh(x) NearbyInt(x) Atan(x) NextAfterD(x,y) Atan2(x,y) Pow(x,y) Atanh(x) RandomX(x) CopySign(x,y) Remainder(x,y) Cos(x) RemQuo(x,y) Cosh(x) Rint(x) Erf(x) RintToL(x) Erfc(x) Round(x) Exp(x) Scalb(x,y) Expm1(x) SignBit(x) Fabs(x) Signum(x) FDim(x,y) Sin(x) FMax(x,y) Sinh(x) FMin(x,y) Sqrt(x) Fmod(x,y) Tan(x) Gamma(x) Tanh(x) Hypot(x,y) Trunc(x) IsFinite(x) Unordered(a, b) IsNaN(x) UnorderedGreaterOrEqual(a, b) IsNormal(x) UnorderedLessOrEqual(a, b) LessEqualOrGreater(a, b) UnorderedOrEqual(a, b) LessOrGreater(a, b) UnorderedOrGreater(a, b) LGamma(x) UnorderedOrLess(a, b) Log(x) C H A P T E R 6 Built-In Functions Summary of Functions and Methods 6-97 Managing the Floating Point Environment 6 FeClearExcept(excepts) FeGetEnv() FeGetExcept(excepts) FeHoldExcept() FeRaiseExcept(excepts) FeSetEnv(envObj) FeSetExcept(flagObj, excepts) FeTestExcept(excepts) FeUpdateEnv(flagObj) Financial Functions 6 Annuity(rate, periods) Compound(rate, periods) Exception Functions 6 Throw(name, data) Rethrow() CurrentException() Message Sending Functions 6 Apply(function, parameterArray) Perform(frame, message, parameterArray) PerformIfDefined(receiver,message,paramArray) ProtoPerform(receiver,message,paramArray) ProtoPerformIfDefined(receiver,message,paramArray) Data Extraction Functions 6 ExtractByte(data, offset) ExtractBytes(data, offset, length, class) ExtractChar(data, offset) ExtractLong(data, offset) ExtractXLong(data, offset) C H A P T E R 6 Built-In Functions 6-98 Summary of Functions and Methods ExtractWord(data, offset) ExtractCString(data, offset) ExtractPString(data, offset) ExtractUniChar(data, offset) Data Stuffing Functions 6 StuffByte(aString, offset, toInsert) StuffChar(aString, offset, toInsert) StuffCString(obj, offset, aString) StuffLong(aString, offset, toInsert) StuffPString(obj, offset, aString) StuffUniChar(aString, offset, toInsert) StuffWord(aString, offset, toInsert) Getting and Setting Global Variables and Functions 6 GetGlobalFn(symbol) GetGlobalVar(symbol) GlobalFnExists(symbol) GlobalVarExists(symbol) DefGlobalFn(symbol, function) DefGlobalVar(symbol, value) UnDefGlobalFn(symbol) UnDefGlobalVar(symbol) Miscellaneous Functions 6 BinEqual(a, b) BinaryMunger(dst, dstStart, dstCount, src, srcStart, srcCount) Chr(integer) Compile(string) Ord(char) A-1 A P P E N D I X A Reserved Words A The following words are reserved in NewtonScript. You may not use any of these words as symbols unless you enclose the word in vertical bars, like this: |self|. and end local self begin exists loop then break for mod to by foreach native try call func not until constant global onexception while div if or with do in repeat else inherited return Figure A-0 Listing 7-0 Table A-0 B-1 A P P E N D I X B Special Character Codes B This appendix contains a character code table that has both Macintosh and Unicode (16-bit) character codes for the high 128 characters in the Newton character set (characters 128 through 254). When specifying character constants or strings that contain characters from the high 128 characters, you must use unicode character codes. The Macintosh character codes are provided for convenience if you are used to using them. Table B-1 Character codes sorted by Macintosh character code Mac Unicode Char 80 00C4 Ä 81 00C5 Å 82 00C7 Ç 83 00C9 É 84 00D1 Ñ 85 00D6 Ö 86 00DC Ü 87 00E1 á 88 00E0 à 89 00E2 â 8A 00E4 ä 8B 00E3 ã 8C 00E5 å continued Figure B-0 Listing 8-0 Table B-0 A P P E N D I X B Special Character Codes B-2 8D 00E7 ç 8E 00E9 é 8F 00E8 è 90 00EA ê 91 00EB ë 92 00ED í 93 00EC ì 94 00EE î 95 00EF ï 96 00F1 ñ 97 00F3 ó 98 00F2 ò 99 00F4 ô 9A 00F6 ö 9B 00F5 õ 9C 00FA ú 9D 00F9 ù 9E 00FB û 9F 00FC ü A0 2020 † A1 00B0 ° A2 00A2 ¢ A3 00A3 £ continued Table B-1 Character codes sorted by Macintosh character code (continued) Mac Unicode Char A P P E N D I X B Special Character Codes B-3 A4 00A7 § A5 2022 A6 00B6 ¶ A7 00DF ß A8 00AE ® A9 00A9 © AA 2122 ™ AB 00B4 ´ AC 00A8 ¨ AD 2260 ≠ AE 00C6 Æ AF 00D8 Ø B0 221E ∞ B1 00B1 ± B2 2264 ≤ B3 2265 ≥ B4 00A5 ¥ B5 00B5 µ B6 2202 ∂ B7 2211 Σ B8 220F Π B9 03C0 π BA 222B ∫ continued Table B-1 Character codes sorted by Macintosh character code (continued) Mac Unicode Char A P P E N D I X B Special Character Codes B-4 BB 00AA ª BC 00BA º BD 2126 Ω BE 00E6 æ BF 00F8 ø C0 00BF ¿ C1 00A1 ¡ C2 00AC ¬ C3 221A √ C4 0192 ƒ C5 2248 ≈ C6 2206 Δ C7 00AB « C8 00BB » C9 2026 … CA 00A0 CB 00C0 À CC 00C3 à CD 00D5 Õ CE 0152 OE CF 0153 oe D0 2013 D1 2014 continued Table B-1 Character codes sorted by Macintosh character code (continued) Mac Unicode Char A P P E N D I X B Special Character Codes B-5 D2 201C D3 201D D4 2018 D5 2019 D6 00F7 ÷ D7 25CA ◊ D8 00FF ÿ D9 0178 Ÿ DA 2044 ⁄ DB 00A4 ¤ DC 2039 ‹ DD 203A › DE FB01 fi DF FB02 fl E0 2021 ‡ E1 00B7 · E2 201A ‚ E3 201E „ E4 2030 ‰ E5 00C2  E6 00CA Ê E7 00C1 Á E8 00CB Ë continued Table B-1 Character codes sorted by Macintosh character code (continued) Mac Unicode Char A P P E N D I X B Special Character Codes B-6 E9 00C8 È EA 00CD Í EB 00CE Î EC 00CF Ï ED 00CC Ì EE 00D3 Ó EF 00D4 Ô F0 F7FF F1 00D2 Ò F2 00DA Ú F3 00DB Û F4 00D9 Ù F5 0131 ı F6 02C6 ˆ F7 02DC ˜ F8 00AF ¯ F9 02D8 ˘ FA 02D9 ˙ FB 02DA ˚ FC 00B8 ¸ FD 02DD ˝ FE 02DB ˛ FF 02C7 ˇ Table B-1 Character codes sorted by Macintosh character code (continued) Mac Unicode Char A P P E N D I X B Special Character Codes B-7 Table B-2 Character codes sorted by Unicode Mac Unicode Char CA 00A0 C1 00A1 ¡ A2 00A2 ¢ A3 00A3 £ DB 00A4 ¤ B4 00A5 ¥ A4 00A7 § AC 00A8 ¨ A9 00A9 © BB 00AA ª C7 00AB « C2 00AC ¬ A8 00AE ® F8 00AF ¯ A1 00B0 ° B1 00B1 ± AB 00B4 ´ B5 00B5 µ A6 00B6 ¶ E1 00B7 · FC 00B8 ¸ BC 00BA º continued A P P E N D I X B Special Character Codes B-8 C8 00BB » C0 00BF ¿ CB 00C0 À E7 00C1 Á E5 00C2  CC 00C3 à 80 00C4 Ä 81 00C5 Å AE 00C6 Æ 82 00C7 Ç E9 00C8 È 83 00C9 É E6 00CA Ê E8 00CB Ë ED 00CC Ì EA 00CD Í EB 00CE Î EC 00CF Ï 84 00D1 Ñ F1 00D2 Ò EE 00D3 Ó EF 00D4 Ô CD 00D5 Õ continued Table B-2 Character codes sorted by Unicode (continued) Mac Unicode Char A P P E N D I X B Special Character Codes B-9 85 00D6 Ö AF 00D8 Ø F4 00D9 Ù F2 00DA Ú F3 00DB Û 86 00DC Ü A7 00DF ß 88 00E0 à 87 00E1 á 89 00E2 â 8B 00E3 ã 8A 00E4 ä 8C 00E5 å BE 00E6 æ 8D 00E7 ç 8F 00E8 è 8E 00E9 é 90 00EA ê 91 00EB ë 93 00EC ì 92 00ED í 94 00EE î 95 00EF ï continued Table B-2 Character codes sorted by Unicode (continued) Mac Unicode Char A P P E N D I X B Special Character Codes B-10 96 00F1 ñ 98 00F2 ò 97 00F3 ó 99 00F4 ô 9B 00F5 õ 9A 00F6 ö D6 00F7 ÷ BF 00F8 ø 9D 00F9 ù 9C 00FA ú 9E 00FB û 9F 00FC ü D8 00FF ÿ F5 0131 ı CE 0152 OE CF 0153 oe D9 0178 Ÿ C4 0192 ƒ F6 02C6 ˆ FF 02C7 ˇ F9 02D8 ˘ FA 02D9 ˙ FB 02DA ˚ continued Table B-2 Character codes sorted by Unicode (continued) Mac Unicode Char A P P E N D I X B Special Character Codes B-11 FE 02DB ˛ F7 02DC ˜ FD 02DD ˝ B9 03C0 π D0 2013 D1 2014 D4 2018 D5 2019 E2 201A ‚ D2 201C D3 201D E3 201E „ A0 2020 † E0 2021 ‡ A5 2022 C9 2026 … E4 2030 ‰ DC 2039 ‹ DD 203A › DA 2044 ⁄ AA 2122 ™ BD 2126 Ω B6 2202 ∂ continued Table B-2 Character codes sorted by Unicode (continued) Mac Unicode Char A P P E N D I X B Special Character Codes B-12 C6 2206 Δ B8 220F Π B7 2211 Σ C3 221A √ B0 221E ∞ BA 222B ∫ C5 2248 ≈ AD 2260 ≠ B2 2264 ≤ B3 2265 ≥ D7 25CA ◊ F0 F7FF DE FB01 fi DF FB02 fl Table B-2 Character codes sorted by Unicode (continued) Mac Unicode Char What Are Classes Good For? C-1 A P P E N D I X C Class-Based Programming C *NewtonScript is often described as an “object-oriented” language. However, even if (or especially if) you have some experience with other object-oriented languages, such as Smalltalk or C++, you may be a bit confused by it. NewtonScript does have many features that will be familiar to you, but it has one important difference: NewtonScript is prototype-based, rather than class-based. That is, rather than dividing the world into classes and instances for the purposes of inheritance, NewtonScript objects inherit directly from other objects. Don’t forget everything you know about class-based programming, though. It is possible, and even desirable, to simulate classes in NewtonScript. Even though the language contains no explicit features to support classes, you can use a simple set of stylistic conventions to gain the familiar advantages of classes when you need them, without losing the flexibility of prototypes. What Are Classes Good For? C Newton programming puts great emphasis on the view system. The structure of your application is based around the views that make up the user interface. Newton Toolkit reflects this strong view orientation, making it very easy to create views with attached data and methods. However, it’s not necessarily appropriate to use the view system alone to organize your program. Most applications of any complexity use various independent, fairly complicated data structures. A standard programming technique is to implement these structures as abstract data types that encapsulate the functionality. In an object-oriented program, these take the form of classes. * Copyright © 1993, 1994 Walter R. Smith. All Rights Reserved. This article is reprinted by permission of the author. Figure C-0 Listing 9-0 Table C-0 A P P E N D I X C Class-Based Programming C-2 Classes: A Brief Reminder Classes let you divide your program’s functionality into manageable pieces. By combining a data structure with the functions that operate on it, classes make the program more understandable and maintainable. A well-written class can be reused in other applications, which saves you effort. There are plenty of reasons why classes are a good idea; you can look in any book on object-oriented programming for more. You should use the view structure of your application to divide it into parts according to the user interface. It’s a good idea to implement some or all of the internal data structures as classes. Classes: A Brief Reminder C Let’s start by reviewing the traditional class-based model of object programming. I use Smalltalk concepts and terminology in this article; C++ folks will need to translate the discussion slightly to fit their frame of reference. The principal concept in the class-based model is, not surprisingly, the class. A class defines the structure and behavior of a set of objects called the instances of the class. Each instance contains a set of instance variables, which are specified in the class. Instances can respond to messages by executing the methods defined in the class. Every instance has the same instance variables and methods. In addition, the class can define class variables and class methods, which are available to all the instances of the class. Inheritance is also determined by classes. Each class can have a superclass, from which it inherits variable and method definitions. In some languages, a class can have multiple superclasses, but there’s no easy way to simulate that in NewtonScript, so I won’t consider that here. An object is created by sending a message, usually called New or something similar, to its class. It may also be created by sending a Clone message to an instance of the class. When a message is sent to an instance, the corresponding method is located in the class (or superclasses) and executed. The method can refer directly to instance variables from that particular instance, and to class variables. A P P E N D I X C Class-Based Programming Inheritance in NewtonScript C-3 Inheritance in NewtonScript C The NewtonScript object model is prototype-based. Frames inherit directly from other frames; there are no classes. A frame may be linked to other frames through its _proto and _parent slots. These slots define the inheritance path for the frame. When you send a message to a frame, the method that executes can use the slots of that frame (the receiver) as variables. If a variable or method reference cannot be resolved in the receiver, the proto chain is searched. If the desired slot still isn’t found, the search moves one step up the parent chain, searching the parent and its proto chain, and so forth. These rules came about because they are a good fit for the Newton programming environment, which is oriented around the view system. Parent inheritance provides inheritance of variables and messages through the view hierarchy: you can define a variable in a view for all its subviews to access. Proto inheritance allows views to share common templates, and also lets most of the data stay out of RAM. Even though the inheritance system (and all of NewtonScript) is closely integrated with the view system, it is really just a set of rules that can be applied in whatever way you find useful. You can send messages to any frame, not just a view frame, and non-view frames can take advantage of the inheritance rules as well. As this article will demonstrate, the same rules are suitable for a form of class-based programming. The Basic Idea C I will now describe the basic class-based NewtonScript technique. Remember that there is no built-in idea of a class or an instance in NewtonScript; this is just a set of conventions for using NewtonScript that will let you create structures similar to those you would create in a class-based language. Thus, A P P E N D I X C Class-Based Programming C-4 The Basic Idea although I will use the terms class, instance, and so forth, they are all just frames being used in specific ways. The main idea is to use parent inheritance to connect instances with classes. An instance is a frame whose slots make up the instance variables, and whose _parent slot points to the class (another frame). The class’s slots make up the methods. As a simple example, consider a class Stack that implements a push-down stack. It has the standard operations Push and Pop that add and remove items, and a predicate IsEmpty that determines if there are any items on the stack. The representation is very simple: just an array of items and an integer giving the index of the topmost item. The class frame looks like this: Stack := { New: func (maxItems) {_parent: self, topIndex: -1, items: Array(maxItems, NIL)}, Clone: func () begin local newObj := Clone(self); newObj.items := Clone(items); newObj end, Push: func (item) begin topIndex := topIndex + 1; items[topIndex] := item; self end, A P P E N D I X C Class-Based Programming The Basic Idea C-5 Pop: func () begin if :IsEmpty() then NIL else begin local item := items[topIndex]; items[topIndex] := NIL; topIndex := topIndex - 1; item end end, IsEmpty: func () topIndex = -1 }; The class frame begins with the New method. This is a class method that is intended to be used as message of the Stack class itself, as in Stack:New(16). It consists simply of a frame constructor that builds an instance frame. An instance always has a _parent slot that refers to the class frame; note that because New is a message intended to be sent to the class, it can just use self to get the class pointer. The rest of the slots contain the instance variables: a topIndex slot for the index of the topmost item (-1 if the stack is empty) and an items slot for the array of items. New takes an argument that determines the maximum number of items on the stack, but it would be easy to make this dynamic (if it didn’t have to fit in an article like this). It’s usually a good idea to provide a Clone method for a class. This lets you make a copy of an object without having to know how deep the copy has to go (such knowledge would violate the encapsulation that is one of the reasons to have a class in the first place). In the case of Stack, a simple Clone would leave the items array shared between two instances, which would result in confusing and incorrect behavior. A DeepClone, on the other hand, would copy the entire class frame along with the instance, because of the pointer in the _parent slot. That would actually work in this A P P E N D I X C Class-Based Programming C-6 Practical Issues case, although it would waste huge amounts of space—watch out for this sort of mistake. The correct way to clone a Stack is to clone the instance, then give the clone a clone of the items array, which is what the Clone method above does. After the New and Clone methods, which are usually present in any class, come the methods particular to this class. The Push method increments topIndex and adds the item to the end of the items array. Note that instance variables such as topIndex and items are accessed simply by their names, because they are slots of the receiver. The Pop method calls the IsEmpty method to see if the stack is empty. If so, it returns nil; if not, it returns the topmost item and decrements topIndex. It assigns nil to the former topmost slot so it won’t prevent the item from being garbage collected. The NewtonScript code you write to use a class is similar to code you would write in a language like Smalltalk. You create an object by sending the New message to its class. You use the resulting instance by sending messages to it. Of course, you do all this in NewtonScript syntax, which uses the colon for sending a message. s := Stack:New(16); s:Push(10); s:Push(20); x := s:Pop() + s:Pop(); At the end of this code, the value of x will be 30. Practical Issues C Before getting into more advanced topics, here’s some practical information about doing class-based programming with current tools. (See the Newton Toolkit User’s Guide. for information about the Newton Toolkit implementation issues discussed in this section.) The Newton Toolkit as it exists today doesn’t include any features that specifically support class-based programming; for example, the browser only A P P E N D I X C Class-Based Programming Class Variables C-7 shows the view hierarchy. Nevertheless, it’s not too hard to get classes into your application. You need to build the class frame itself into your package, and you need to make it accessible from NewtonScript code. You can do both at once by putting the class directly into an evaluate slot of your application’s main view. For the above example, you could add a slot called Stack to the main view and type the class frame just as it appears (but not including the Stack assignment (:=) line) into the browser. If you prefer, you could make the class frame a global compile-time variable by putting it (including the assignment this time) into Project Data. That won’t make it available to your run-time code, however; you still have to create the Stack slot in the main view, but you can just type and enter– Stack–as its value. You have to put the class in Project Data if you want to use superclasses (more on this later). Class Variables C You can create “class variables”, that is, variables that are shared by all instances of a class, by adding slots to the class frame. This is the same way you add variables to a view to be shared by the subviews, but it’s a bit more tricky because the view system does something automatically for views that you have to do manually for classes. Remember that your class frame, like all other data built at compile time, is in read-only space when your application is running. It’s not possible to change the values of the slots; thus, it’s impossible to assign a new value to a class variable. The view system gets around this problem by creating a heap-based frame whose _proto slot points to the view and using that frame as the view. The original slots are accessible through proto inheritance, and assignments create and modify slots in the heap-based frame, overriding the initial values in the original. You can use the same trick for your class frame. A P P E N D I X C Class-Based Programming C-8 Class Variables For example, let’s say you want to have a class variable x whose initial value is zero. The class frame, defined in the Project Data file, contains a slot named x: TheClass := { ... x: 0 ... } The base view has a slot called TheClass whose value is defined simply as TheClass. At some point early in your application’s execution, perhaps in the viewSetupFormScript of the view where your class frame is defined, create a heap-based version of the class and assign it to the variable TheClass: viewSetupFormScript: func () begin ... if not TheClass._proto exists then TheClass := {_proto: TheClass}; ... end Now you can use and assign the variable x in methods of TheClass. The instances will inherit it via their _parent slot, and the first time x is assigned, an x slot will be created in the heap-based part of the class, shadowing the initial value of zero. Note that you only want to do this setup once— otherwise you’ll end up with a chain of frames, one for each time your application has been opened. Checking for the _proto slot, as above, is one way to ensure this; you could also set TheClass := TheClass._proto in your main view’s viewQuitScript. A P P E N D I X C Class-Based Programming Superclasses C-9 Superclasses C It’s easy to get the close equivalent of a superclass: just give the class a _proto slot pointing to its superclass. This requires the class definitions to be in Project Data so their names are available at compile time. For example, if you have a SortedList class that should have Collection as its superclass: Collection := { ... }; SortedList := {_proto: Collection, ...}; Of course, you have to define Collection before SortedList to do it this way. If you prefer to reverse their definitions for some reason, you can add the _proto slot later: SortedList := { ... }; Collection := { ... }; SortedList._proto := Collection; If you override a method in a subclass, you can call the superclass version using the inherited keyword. If you have class variables, note that because assignments take place in the outermost frame in the _proto chain (that is, the wrapper you create at initialization time for each class), each class gets its own version of the class variable. A P P E N D I X C Class-Based Programming C-10 Using Classes to Encapsulate Soup Entries Using Classes to Encapsulate Soup Entries C One use to consider for classes is encapsulating the constraints on soup entries. (Read more about soups and soup entries in the Newton Programmer’s Guide.) Normally, entries in a soup are simple data records with no _parent or _proto slots to inherit behavior. The reason is obvious: if they did, each entry would contain a copy of the inherited frame. (Actually, _proto slots are not followed in soup entries anyway, for various reasons.) Thus, soup entries are not normally used in an object-oriented fashion. Unfortunately, soup entries generally have somewhat complicated requirements, such as a set of required slots, so it would be nice to give them an object interface. You can do this by defining a class as a “wrapper” for a particular kind of soup entry. In addition to a New method, it can have class methods to retrieve entries from the soup and create objects from existing entries, and instance methods to delete, undo changes, and save changes to the entry. Each instance has a slot that refers to its soup entry. Given such a wrapper class, you can treat the soup and its contents as objects, sending messages to entries to make changes and retrieve data. The class is then a central location for the code that implements the requirements for entries in the soup. ROM Instance Prototypes C If your instances are fairly complicated and have a lot of slots whose values aren’t all likely to change, you can save some space by using the same _proto trick as classes and views. That is, in your New method, create the A P P E N D I X C Class-Based Programming Leaving Instances Behind C-11 instance as a little frame that just refers to the class and an initial instance variable prototype that stays in application space: New: func () {_parent: self, _proto: '{ ...initial instance vars... }} Leaving Instances Behind C Because so much is contained in the application, it’s very difficult to make instances that can survive card or application removal. The only way to do this is to copy the entire class (and its superclasses, if any) into the heap, which would probably take up too much space to be practical. Conclusion C This technique doesn’t exactly simulate any existing class-based object system, but it gives you what you need to encapsulate your data types into class-like structures. I find it to be very useful (stores, soups, and cursors all essentially follow this model), and I hope it will help you create better Newton applications. Have fun! Biography Walter Smith joined the Newton group in 1988. He is the principal designer and implementor of NewtonScript and the Newton object store. ◆ D-1 A P P E N D I X D NewtonScript Syntax DefinitionD The definitions in this document are presented in two forms, as an extended BNF, and as bubble diagrams, defined as follows: Bubble Diagram Extended BNF Description terminal Oval boxes / courier text indicates a word or character that must appear exactly as shown. Ambiguous terminal characters are enclosed in single quotes (‘’). nonterminal Rectangular boxes / italics indicate a word that is defined further. [] Dashed lines / brackets indicate that the enclosed item is optional. {choose|one} Forked arrows / a group of words, separated by vertical bars (|) and grouped with curly brackets, indicates an either/or choice. []* A dashed box with a repeating arrow / an asterik (*) indicates that the preceding item(s), which is enclosed in square brackets, can be repeated zero or more times. []+ A solid box with a repeating arrow / a plus sign (+) indicates that the preceding item(s), which is enclosed in square brackets, can be repeated one or more times. Figure 7-0 Listing 10-0 Table 7-0 terminal non-terminal optional optional option 1 choice option 2 repeat/optional repeat A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition D-2 About the Grammar About the Grammar 6 The grammar is divided into two parts: the phrasal and lexical grammars. In the phrasal grammar, whitespace is insignificant. Space, tab, return, and linefeed characters are considered whitespace. Comments are effectively considered whitespace. Comments consist of the characters between /* and */ (not nested), and between // and a return or linefeed character. In the lexical grammar, the nonterminals are characters rather than tokens and whitespace is significant. Because almost every construct of the language is an expression, many productions ending in expression are ambiguous; the ambiguity is resolved in favor of extending the expression as long as possible. For example, while true do 2+2 is parsed as while true do (2+2) rather than (while true do 2)+2. The specific productions affected by this rule are functionconstructor, assignment, iteration, if-expression, break-expression, tryexpression, initialization-clause, return-expression, and global-function-decl. Phrasal Grammar 6 input: [constituent [ ; constituent ]* [;] ] constituent ; constituent ; A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition Phrasal Grammar D-3 constituent: { expression | global-declaration } expression: { simple-expression | compound-expression | literal | constructor | lvalue | assignment | exists-expression | function-call | message-send | if-expression | iteration | break-expression | try-expression | local-declaration | constant-declaration | return-expression } simple-expression: { expression binary-operator expression | unary-operator expression | ( expression ) | self } expression global-declaration compound-expression literal constructor lvalue assignment exists-expression functional-call message-send if-expression iteration break-expression try-expression local-declaration constant-declaration return-expression simple-expression expression expression expression expression ( ) self binary-operator unary-operator A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition D-4 Phrasal Grammar binary-operator: { arithmetic-operator | relational-operator | boolean-operator | string-operator } arithmetic-operator: { + | - | * | / | div | mod | << | >> } relational-operator: { = | <> | < | > | <= | >= } boolean-operator: { and | or } string-operator: { & | && } unary-operator: { - | not } arithmetic-operator relational-operator boolean-operator string-operator + - * / div mod << >> = <> < > <= >= and or & && - not A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition Phrasal Grammar D-5 compound-expression: begin expression-sequence end expression-sequence: [ expression [ ; expression ]* [ ; ] ] literal: { simple-literal | ' object } simple-literal: { string | integer | real | character | true | nil } object: { simple-literal | path-expression | array | frame } path-expression: symbol [ . symbol ]+ begin expression-sequence end expression ; expression ; object simple-literal ' string integer real character true nil simple-literal path-expression frame array symbol . symbol A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition D-6 Phrasal Grammar Note Each dot in ' symbol . symbol ... is ambiguous: it could be a continuation of the path expression or a slot accessor. NewtonScript uses the first interpretation: 'x.y.z is one long path expression and not the expression: ('x).y.z. ◆ array: ‘[’ [ symbol : ] [ object [ , object ]* [ , ] ] ‘]’ frame: ‘{’ [ frame-slot [ , frame-slot ]* [ , ] ] ‘}’ frame-slot: symbol : object constructor: { array-constructor | frame-constructor |function-constructor } array-constructor: ‘[’ [ symbol : ] [ expression [ , expression ]* [ , ] ] ‘]’ [ symbol : object , object , ] { frame-slot , frame-slot , } symbol : object array-constructor frame-constructor function-constructor [ symbol : expression , expression , ] A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition Phrasal Grammar D-7 Note '[' symbol : symbol ( … is ambiguous: the first symbol could be a class for the array, or a variable to be used as the receiver for a message send. NewtonScript uses the first interpretation. ◆ frame-constructor: ‘{’ [ frame-constructor-slot [ , frame-constructor-slot ]* [ , ] ] ‘}’ frame-constructor-slot: symbol : expression function-constructor: func [ native ] ( [formal-argument-list ] ) expression formal-argument-list: {formal-argument [ , formal-argument ]* formal-argument: [ [type ] symbol { frame-constructor-slot , frame-constructor-slot , } symbol : expression func native ( formal-argument-list ) expression formal-argument , formal-argument type symbol A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition D-8 Phrasal Grammar type: { int | array } lvalue: { symbol | frame-accessor | array-accessor } frame-accessor: expression . { symbol | ( expression ) } array-accessor: expression ‘[’ expression ‘]’ assignment: lvalue := expression exists-expression: { symbol | frame-accessor | [ expression ] : symbol } exists int array symbol frame-accesor array-accessor expression symbol expression . ( ) expression [ expression ] lvalue : = expression : symbol exists symbol frame-accessor expression A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition Phrasal Grammar D-9 function-call: { symbol ( [ actual-argument-list ] ) |call expression with ( [ actual-argument-list ] ) } actual-argument-list: expression [ , expression ]* message-send: [ { expression | inherited } ] { : | :? } symbol ( [ actual-argument-list ] ) if-expression: if expression then expression [ ; ] [ else expression ] Note An else clause is associated with the most recent unmatched then clause. ◆ iteration: { infinite-loop | for-loop | foreach-loop | while-loop | repeat-loop } ) ( actual-argument-list ) ( actual-argument-list call with symbol expression expression , expression ( : : ? ) inherited expression symbol actual-argument-list if expression then expression ; else expression infinite-loop for-loop foreach-loop while-loop repeat-loop A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition D-10 Phrasal Grammar infinite-loop: loop expression for-loop: for symbol := expression to expression [ by expression ] do expression foreach-loop: foreach symbol [ , symbol ] [ deeply ] in expression { do | collect } expression while-loop: while expression do expression repeat-loop: repeat expression-sequence until expression loop expression symbol expression to expression by expression for : = do expression symbol , symbol deeply in expression expression foreach do collect while expression do expression repeat expression-sequence until expression A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition Phrasal Grammar D-11 break-expression: break [ expression ] try-expression: try expression-sequence [ onexception symbol do expression [ ; ] ]+ local-declaration: local [ type-specifier ] initalization-clause [ , initalization-clause ]* type-specifier: { array | int } initialization-clause: symbol [ := expression ] constant-declaration: constant constant-init-clause [ , constant-init-clause ]* break expression try expression sequence onexception symbol do expression ; local type-specifier initialization-clause , initialization-clause array int symbol : = expression constant constant-init-clause , constant-init-clause A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition D-12 Lexical Grammar constant-init-clause: symbol := expression return-expression: return [ expression ] global-declaration: { global initialization-clause | global-function-decl } global-function-decl: { global | func } symbol ( [ formal-argument-list ] ) expression Lexical Grammar 6 string: " character-sequence " symbol : = expression return expression global-function-decl global initialization-clause formal-argument-list expression func ( global symbol ) " character-sequence " A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition Lexical Grammar D-13 character-sequence: [ { string-character | escape-sequence } ]* [ truncated-escape ] string-character: escape-sequence: { \ { " | \ | n | t } | \ u [ hex-digit hex-digit hex-digit hex-digit ]* \ u } truncated-escape: \ u [ hex-digit hex-digit hex-digit hex-digit ]* truncated-escape escape-sequence string-character hex-digit hex-digit hex-digit hex-digit \ \ u \ u " \ n t \ u hex-digit hex-digit hex-digit hex-digit A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition D-14 Lexical Grammar symbol: { { alpha | _ } [ { alpha | digit | _ } ]* | ‘|’ [ { symbol-character | \ { ‘|’ | \ } ]* ‘|’ } Note Reserved words are excluded from the nonterminal symbol. ◆ symbol-character: integer: [ - ] { [ digit ]+ | 0x [ hex-digit ]+ } real: [ - ] [ digit ]+ . [ digit ]* [ { e | E } [ - ] [ digit ]+ ] _ alpha alpha _ digit | | \ | symbol-character \ - x hex-digit digit 0 - e E digit . digit - digit A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition Lexical Grammar D-15 character: $ { non-escape-character | \ { \ | n | t | hex-digit hex-digit |u hex-digit hex-digit hex-digit hex-digit } } non-escape-character: alpha: digit: { 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 } hex-digit: { digit | a | b | c | d | e | f | A | B | C | D | E | F } $ non-escape-character hex-digit hex-digit \ t u n \ hex-digit hex-digit hex-digit hex-digit 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 digit a b c d e f A B C D E F A P P E N D I X D NewtonScript Syntax Definition D-16 Operator Precedence reserved-word: { and | begin | break | by | call | constant | deeply | div | do | else | end | exists | for | foreach | func | global | if | in | inherited | local | loop | mod | native | not | onexception | or | repeat | return | self | then | to | try | until | while | with } Operator Precedence 6 The precedence of operators, from highest to lowest, is shown in Table 2-5 on page 2-39. and begin break by call constant deeply div else end exists for foreach func global if in inherited local loop mod native not onexception or repeat return self then to try until while with do E-1 A P P E N D I X E Quick Reference Card E The following pages of this appendix contain a quick reference card for the NewtonScript programming language. Figure D-0 Listing 11-0 Table D-0 . slot access left-to-right : message send left-to-right :? conditional message send [] array element left-to-right - unary minus left-to-right << left shift left-to-right >> right shift * multiply left-to-right / float division div integer division mod remainder + add - subtract left-to-right & concatenate (string rep of exprs) left-to-right && concatenate with 1 space between exists variable & slot existence none < less than left-to-right <= less than or equal > greater than >= greater than or equal = equal (pointer equality) <> not equal (pointer inequality) not logical not left-to-right and logical and short left-to-right or logical or circuit := assignment right-to-left Constructs Using Inheritance Lookup proto parent slot X X frame.slot X frame.(pathExpr) X GetVariable(frame,slot) X X GetSlot(frame,slot) frame:message() frame:?message() :message() X X inherited:message() inherited:?message() X symbol exists X X frame.slot exists X frame.(pathExpr) exists X frame:message exists :message exists X X HasVariable(frame,slot) X X HasSlot(frame,slot) NewtonScript Reference Card NewtonScript Description Evaluation Operator pression Value in exprList end value of last statment in exprList urn [ expr ] nil or expr xpr then expr value of expr or nil xpr then expr1 else expr2 value of expr1 or expr2 p expr value of break var := expr1 to expr2 do expr nil or value of break var := expr1 to expr2 by step do expr each [ slot, ] val in frameOrArray do expr nil or value of break each [ slot, ] val deeply in frame do expr (deeply in follows _proto slots) each [ slot, ] val in frameOrArray collect expr array of collected expr values or value of break each [ slot, ] val deeply in frame collect expr (deeply in follows _proto slots) le expr do expr nil or value of break expression eat exprList until expr nil or value of break expression ak [ expr ] nil or expr l functionObject with (argList) value functionObject returns exprList onexception exceptionSymbol do expr… value of last expr in exprList or of the executed onexception Throw(exSym, datum), CurrentException(), Rethrow() t.ex| {name: exceptionSymbol, error: integer} t.ex.msg| {name: exceptionSymbol, message: string} t.ex;type.ref| {name: exceptionSymbol, data: datum} Examples Comments SPrintObject ClassOf PrimClassOf 42, 0x5BA6, -99 -229 … 229-1 (-536870911…+536870912) base 10 Int Immediate 1000.02,-3.14,1.0e5, 1.e-12 SANE double, 15-16 digits, exponent: -308…308 1,000.02 real Binary n nil don’t quote null string Weird_Immediate Immediate true Boolean ter $a, $7, $\\, $\F0, $\uF7FF $\xx for hex, $\uxxxx for unicode hex one char string Char Immediate “abc”, “\n”,”\t”,”\””,”\\” abc, newline, tab, double quote, backslash the string String Binary l hiho, baz_1, |evt.ex.msg| 254 chars, [a-z, A-Z, 0-9, _ ], vbars allow any char symbol name Symbol Binary [arrayClass: e1,e2,e3] class optional, trailing comma allowed null string array class or Array Array {slot1: val1, slot2: val2} trailing comma allowed null string class slot or Frame Frame GL-1 Glossary 7 Array A sequence of numerically indexed slots (also known as the array elements) that contain objects. The first element is indexed by zero. Like other non-immediate objects, an array can have a user-specified class, and can have its length changed dynamically. Binary object A sequence of bytes that can represent any kind of data, can be adjusted in size dynamically, and can have a user-specified class. Examples of binary objects include strings, real numbers, sounds, and bitmaps. Boolean A special kind of immediate called true. Functions and control structures use nil as false and anything else as true. If you don't have anything else use true. Child A frame that references another frame (its parent) from a _parent slot. Class A symbol that describes the data referenced by an object. Arrays, frames, and binary objects can have user-defined classes. Constant A value that does not change. In NewtonScript the value of the constant is substituted wherever the name of the constant is used as an expression. G L O S S A R Y GL-2 Frame An unordered collection of slots, each of which consists of a name and value pair. The value of a slot can be any type of object, and slots can be added or removed from frames dynamically. A frame can have a user-specified class. Frames can be used like records in Pascal and structs in C, but can also be used as objects which respond to messages. Function object Function objects are created by the function constructor: func(args) funcBody An executable function object includes values for its lexical and message environment, as well as code. This information is captured when the function constructor is evaluated at run time. Global A variable or function that is accessible from any NewtonScript code. Immediate A value that is stored directly rather than through an indirect reference to a heap object. Immediates are characters, integers, or Booleans. See also reference. Implementor The frame in which a method is defined. See also receiver. Inheritance The mechanism by which attributes (slots or data) and behaviors (methods) are made available to objects. Parent inheritance allows views of dissimilar types to share slots containing data or methods. Prototype inheritance allows a template to base its definition on that of another template or prototype. Local A variable whose scope is the function within which it is defined. You must use the local keyword to explicitly create a local variable within a function. Message A symbol with a set of arguments. A message is sent using the message send syntax, frame:messageName(), where the message, messageName, is sent to the receiver, frame. Method A function in a frame slot that is invoked in response to a message. G L O S S A R Y GL-3 Object A typed piece of data that can be an immediate, array, frame, or binary object. In NewtonScript, only frame objects can hold methods and receive messages. Parent A frame that is referenced through the _parent slot of another frame. Path expression An object that encapsulates an access path through a set of arrays or frames. Proto A frame that is referenced through another frame's _proto slot. Receiver The frame that was sent a message. The receiver for the invocation of a function object is accessible through the pseudo-variable self. Reference A value that indirectly refers to an array, frame, or binary object. See also immediate. Self A pseudo-variable that is set to the current receiver. Slot An element of a frame or array that can hold an immediate or reference. IN-1 Index A Abs function 6-45 abstract data types 4-15 accessor array 2-16 frame 2-19 Acos function 6-50 Acosh function 6-50 AddArraySlot function 6-24 Annuity function 6-69 Apply function 6-73 arithmetic operators 2-31 array GL-1 accessor 2-16 object 2-15 Array function 6-24 array functions 6-23 ArrayInsert function 6-24 ArrayMunger function 6-25 ArrayRemoveCount function 6-26 Asin function 6-50 Asinh function 6-50 assignment description of 2-30 operator 2-29 Atan2 function 6-51 Atan function 6-51 Atanh function 6-51 B Band function 6-23 BDelete function 6-37 BDifference function 6-38 begin…end 3-1 BeginsWith function 6-16 BFetch function 6-38 BFetchRight function 6-39 BFind function 6-39 BFindRight function 6-40 binary objects 2-2 BinaryMunger function 6-90 binary object GL-1 BinEqual function 6-89 BInsert function 6-40 BInsertRight function 6-42 BIntersect function 6-42 bitwise functions 6-23 bitwise shift left 2-32 bitwise shift right 2-32 BMerge function 6-43 Bnot function 6-23 Boolean GL-1 interpretation 2-35 object 2-9 operators 2-34 Boolean class 2-2 Bor function 6-23 break 3-13 BSearchLeft function 6-44 BSearchRight function 6-45 built-in functions 6-1 Bxor function 6-23 I N D E X IN-2 C Capitalize function 6-16 CapitalizeWords function 6-16 catching exceptions 3-21 Ceiling function 6-46 character object 2-8 characters special, in strings 2-14 with special meanings 2-9 character set 1-9, 2-8 Char class 2-2 CharPos function 6-17 child GL-1 Chr function 6-90 class 2-1, GL-1 array 2-1 for an array 2-15 binary 2-1 Boolean 2-2 Char 2-2 frame 2-1 immediate 2-1 Int 2-2 primitive 2-1 Real 2-2 semantic types 1-3 String 2-2, 2-4 subclass 2-3 Symbol 2-2 user-defined for frame 2-18 class-based programming C-1 ClassOf function 2-2, 6-5 class slot 2-19 Clone function 6-6 code indentation 1-8 combining prototype and parent inheritance 5-6 comments syntax 1-10 compatibility 1-11 built-in functions 6-2 Compile function 6-90 compound expressions 3-1 Compound function 6-70 conditional message send operator 4-4 constant GL-1 declaration 2-26 quoted 2-28 constants 2-26 constructor object 1-9 CopySign function 6-51 Cos function 6-52 Cosh function 6-52 CurrentException function 6-72 D data extraction functions 6-77 data stuffing functions 6-81 data type 1-3 DeepClone function 6-6 DefGlobalVar function 6-88 double inheritance 5-1 Downcase function 6-17 dynamic model 1-7 E EndsWith function 6-17 equality operators 2-33 Erfc function 6-53 Erf function 6-52 exception frames 3-16 exception functions 6-71 exception handling 3-13 exceptions catching 3-21 throwing 3-19 to 3-20 working with 3-14 to 3-25 I N D E X IN-3 exception symbols defined 3-15 multiple parts 3-16 prefixes 3-16 types of 3-16 exists operator 2-37 Exp function 6-53 Expm1 function 6-53 expression 2-22 expressions 1-2 compound 3-1 extent 1-6 ExtractByte function 6-77 ExtractBytes function 6-78 ExtractChar function 6-78 ExtractCString function 6-80 ExtractLong function 6-79 ExtractPString function 6-80 ExtractUniChar function 6-81 ExtractWord function 6-80 ExtractXLong function 6-79 F Fabs function 6-53 FDim function 6-54 FeClearExcept function 6-66 FeGetEnv function 6-66 FeGetExcept function 6-67 FeHoldExcept function 6-67 FeRaiseExcept function 6-67 FeSetEnv function 6-68 FeSetExcept function 6-68 FeTestExcept function 6-68 FeUpdateEnv function 6-69 financial functions 6-69 floating point exception functions 6-65 floating point math functions 6-48 Floor function 6-46 Fmax function 6-54 Fmin function 6-54 Fmod function 6-55 for 3-4 to 3-5 foreach 3-6 to 3-10 frame GL-2 accessor 2-19 object 2-17 parent 5-4 prototype 5-2 slot GL-3 slot syntax 2-17 function context 4-10 global definition 4-7 global invocation 4-8 invocation 4-12 object 4-9 object, example of 4-13 passing parameters 4-8 return expression 4-3 simple example 4-3 function context lexical environment 4-10 message environment 4-10 function object GL-2 and implementing abstract data types 4-15 definition 4-9 example of 4-13 parts of 4-10 functions Abs 6-45 Acos 6-50 Acosh 6-50 AddArraySlot 6-24 Annuity 6-69 Apply 6-73 Array 6-24 array 6-23 sorted 6-36 ArrayInsert 6-24 ArrayMunger 6-25 ArrayRemoveCount 6-26 I N D E X IN-4 functions (continued) Asin 6-50 Asinh 6-50 Atan 6-51 Atan2 6-51 Atanh 6-51 Band 6-23 BDelete 6-37 BDifference 6-38 BeginsWith 6-16 BFetch 6-38 BFetchRight 6-39 BFind 6-39 BFindRight 6-40 BinaryMunger 6-90 BinEqual 6-89 BInsert 6-40 BInsertRight 6-42 BIntersect 6-42 bitwise 6-23 BMerge 6-43 Bnot 6-23 Bor 6-23 BSearchLeft 6-44 BSearchRight 6-45 built-in 6-1 Bxor 6-23 Capitalize 6-16 CapitalizeWords 6-16 Ceiling 6-46 CharPos 6-17 Chr 6-90 ClassOf 2-2, 6-5 Clone 6-6 Compile 6-90 Compound 6-70 CopySign 6-51 Cos 6-52 Cosh 6-52 CurrentException 6-72 data extraction 6-77 stuffing 6-81 DeepClone 6-6 DefGlobalFn 6-87 DefGlobalVar 6-88 defining 4-2 Downcase 6-17 EndsWith 6-17 Erf 6-52 Erfc 6-53 exception 6-71 Exp 6-53 Expm1 6-53 ExtractByte 6-77 ExtractBytes 6-78 ExtractChar 6-78 ExtractCString 6-80 extraction of data 6-77 ExtractLong 6-79 ExtractPString 6-80 ExtractUniChar 6-81 ExtractWord 6-80 ExtractXLong 6-79 Fabs 6-53 FDim 6-54 FeClearExcept 6-66 FeGetEnv 6-66 FeGetExcept 6-67 FeHoldExcept 6-67 FeRaiseExcept 6-67 FeSetEnv 6-68 FeSetExcept 6-68 FeTestExcept 6-68 FeUpdateEnv 6-69 financial 6-69 floating point 6-48 exception 6-65 Floor 6-46 Fmax 6-54 Fmin 6-54 Fmod 6-55 I N D E X IN-5 functions (continued) Gamma 6-55 GetFunctionArgCount 6-7 GetGlobalFn 6-86 GetGlobalVar 6-87 GetSlot 6-7 GetVariable 6-8 GlobalFnExists 6-87 GlobalVarExists 6-87 global variables and functions 6-86 HasSlot 6-8 HasVariable 6-8 Hypot 6-55 InsertSlot 6-26 integer math 6-45 Intern 6-9 IsAlphaNumeric 6-17 IsArray 2-2, 6-9 IsBinary 6-9 IsCharacter 2-2, 6-9 IsFinite 6-55 IsFrame 2-2, 6-9 IsFunction 6-10 IsImmediate 6-10 IsInstance 6-10 IsInteger 2-2, 6-10 IsNaN 6-56 IsNormal 6-56 IsNumber 6-10 IsReadOnly 6-11 IsReal 2-2, 6-11 IsString 2-2, 6-11 IsSubclass 2-4, 6-11 IsSymbol 2-2, 6-12 IsWhiteSpace 6-18 Length 6-27 LessEqualOrGreater 6-56 LessOrGreater 6-56 LFetch 6-27 LGamma 6-57 Log 6-57 Log10 6-58 Log1p 6-57 Logb 6-57 LSearch 6-29 MakeBinary 6-12 Map 6-12 math 6-45 Max 6-46 message-sending 6-73 and methods 4-1 Min 6-46 miscellaneous 6-89 native 4-16 NearbyInt 6-58 NewWeakArray 6-30 NextAfterD 6-58 object system 6-5 Ord 6-92 Perform 6-74 PerformIfDefined 6-75 Pow 6-59 PrimClassOf 2-2, 6-13 ProtoPerform 6-75 ProtoPerformIfDefined 6-76 Random 6-47 RandomX 6-59 Real 6-47 Remainder 6-59 RemoveSlot 6-13 RemQuo 6-60 ReplaceObject 6-13 Rethrow 3-20, 6-72 Rint 6-60 RintToL 6-60 Round 6-61 Scalb 6-61 SetAdd 6-31 SetClass 2-3, 6-14 SetContains 6-31 SetDifference 6-32 SetLength 6-32 SetOverlaps 6-33 SetRandomSeed 6-47 I N D E X IN-6 functions (continued) SetRemove 6-33 SetUnion 6-34 SetVariable 6-15 SignBit 6-61 Signum 6-61 Sin 6-62 Sinh 6-62 Sort 6-34 sorted array 6-36 SPrintObject 6-18 Sqrt 6-62 StrCompare 6-18 StrConcat 6-19 StrEqual 6-19 StrExactCompare 6-19 string 6-16 StrLen 6-20 StrMunger 6-20 StrPos 6-21 StrTokenize 6-21 StuffByte 6-82 StuffChar 6-82 StuffCString 6-83 stuffing of data 6-81 StuffLong 6-84 StuffPString 6-84 StuffUniChar 6-85 StuffWord 6-86 StyledStrTruncate 6-22 SubStr 6-22 SymbolCompareLex 6-15 Tan 6-62 Tanh 6-63 Throw 3-19, 6-71 TotalClone 6-15 TrimString 6-22 Trunc 6-63 UnDefGlobalFn 6-89 UnDefGlobalVar 6-89 Unordered 6-63 UnorderedGreaterOrEqual 6-63 UnorderedLessOrEqual 6-64 UnorderedOrEqual 6-64 UnorderedOrGreater 6-64 UnorderedOrLess 6-64 UpCase 6-23 G Gamma function 6-55 garbage collection 1-6, C-6 GetFunctionArgCount function 6-7 GetGlobalFn function 6-86, 6-87 GetGlobalVar function 6-87 GetSlot function 6-7 GetVariable function 6-8 global GL-2 GlobalFnExists function 6-87 global function definition 4-7 global function invocation 4-8 GlobalVarExists function 6-87 global variable and functions functions 6-86 glossary GL-1 H HasSlot function 6-8 HasVariable function 6-8 Hypot function 6-55 I, J, K if…then…else 3-2 immediate objects 2-5 immediates object model 1-2 immediate value GL-2 I N D E X IN-7 implementor 4-11, GL-2 indentation of code 1-8 +INF value 6-48 -INF value 6-48 inheritance 5-2 to 5-12, GL-2 and overriding values 5-3 combining proto and parent 5-6 double 5-1 interaction order 5-7 mixed proto and parent 5-6 parent 5-1, 5-4 proto 5-1 rules for setting slot values 5-9 rules for slot and message lookup 5-7 rules for testing for the existence of a slot 5-9 inheritance rules history C-3 mixed proto and parent 5-6 parent 5-5 prototype 5-3 inherited description 4-4 in-line object syntax 1-9 InsertSlot function 6-26 instance C-1 Intclass 2-2 integer 2-10 integer functions 6-45 Intern function 6-9 IsAlphaNumeric function 6-17 IsArray function 2-2, 6-9 IsBinary function 6-9 IsCharacter function 2-2, 6-9 IsFinite function 6-55 IsFrame function 2-2, 6-9 IsFunction function 6-10 IsImmediate function 6-10 IsInstance function 6-10 IsInteger function 2-2, 6-10 IsNaN function 6-56 IsNormal function 6-56 IsNumber function 6-10 IsReadOnly function 6-11 IsReal function 2-2, 6-11 IsString function 2-2, 6-11 IsSubclass function 2-4, 6-11 IsSymbol function 2-2, 6-12 IsWhiteSpace function 6-18 iterators 3-3 for 3-4 foreach 3-6 loop 3-10 repeat 3-12 while 3-11 L latent typing 1-3 Length function 6-27 LessEqualOrGreater function 6-56 LessOrGreater function 6-56 lexical environment of function 4-10 LFetch function 6-27 LGamma function 6-57 line separator 1-8 local declaration 2-23 local variable GL-2 Log10 function 6-58 Log1p function 6-57 Logb function 6-57 Log function 6-57 logical operators 2-34 lookup 5-3 method C-3 mixed proto and parent 5-6 parent inheritance rules 5-5 prototype inheritance rules 5-3 variable C-3 loop 3-10 loop syntax for 3-4 foreach 3-6 I N D E X IN-8 loop syntax (continued) loop 3-10 repeat 3-12 while 3-11 LSearch function 6-29 M MakeBinary function 6-12 Map function 6-12 math functions 6-45 Max function 6-46 message GL-2 definition 4-1 environment 4-11 receiver 4-4 message sending functions 6-73 message send operator 4-4 conditional 4-4 method GL-2 definition 4-1 implementor 4-11 methods and function 4-1 methods and functions 4-1 Min function 6-46 miscellaneous functions 6-89 N NaN value 6-48 native functions 4-16 NearbyInt function 6-58 NewtonScript character set 1-9 class-based programming 1-4 classes 1-3 comments 1-10 compatibility 1-11 dynamic model 1-7 expression-based language 1-2 garbage collection 1-6 goals of 1-1 in-line object syntax 1-9 latent typing 1-3 object model 1-2 prototype-based language C-1 syntax 1-8 syntax description D-1 NewtonScript constants 2-26 NewtonScript objects 2-8 NewWeakArray function 6-30 NextAfterD function 6-58 nil value 2-9 numbers integer 2-10 real 2-11 O object GL-3 binary 2-1 constructor 1-9 function 4-9 inheritance C-1 in-line syntax 1-9 literal syntax 1-9 model 1-2 primitive class of 2-1 typed data 1-2 object functions 6-5 object model immediates 1-2 references 1-2 objects array 2-15 Boolean 2-9 character 2-8 I N D E X IN-9 objects (continued) frame 2-17 integer 2-10 path expressions 2-20 real 2-11 string 2-13 symbol 2-12 onexception clause 3-18 to 3-19 onexception clause 3-21 to 3-24 examples of 3-22 operator precedence 2-38 operators 2-29 to 2-38 arithmetic 2-31 array accessor 2-16 and strings 2-14 assignment 2-29 bitwise shift left 2-32 bitwise shift right 2-32 Boolean 2-34 div 2-32 equality 2-33 exists 2-37 frame accessor 2-19 mod 2-32 postfix 2-37 prefix 2-35 relational 2-33 string 2-36 unary 2-35 Ord function 6-92 overriding inherited value 5-3 P parameter passing 4-8 _parent slot 2-19, 5-1 parent GL-3 creating a 5-4 frame 5-4 inheritance 5-4 inheritance rules 5-5 parent inheritance C-4 path expression 2-20, GL-3 Perform function 6-74 PerformIfDefined function 6-75 Pow function 6-59 precedence of operators 2-38 PrimClassOf function 2-2, 6-13 primitive class array 2-1 binary 2-1 frame 2-1 immediate 2-1 objects 2-1 programming class-based C-1 _proto slot 2-19, 5-2 proto GL-3 ProtoPerform function 6-75 prototype 5-2 inheritance rules 5-3 slot 5-2 ProtPerformIfDefined function 6-76 Q quoted constant 2-28 R Random function 6-47 RandomX function 6-59 Real class 2-2 Real function 6-47 real numbers 2-11 receiver 4-12, GL-3 definition 4-4 self 4-4 I N D E X IN-10 reference GL-3 reference objects 2-5 references object model 1-2 relational operators 2-33 Remainder function 6-59 RemoveSlot function 6-13 RemQuo function 6-60 repeat 3-12 ReplaceObject function 6-13 reserved words A-1 Rethrow function 3-20, 6-72 return expression 4-3 Rint function 6-60 RintToL function 6-60 Round function 6-61 rules inheritance, history of C-3 mixed inheritance 5-6 S Scalb function 6-61 scope 1-4 constants 2-28 local variable 2-24 self GL-3 self pseudo-variable 4-4, 4-12 semantic types 1-3 semicolon 1-8 SetAdd function 6-31 SetClass function 2-3, 6-14 SetContains function 6-31 SetDifference function 6-32 SetLength function 6-32 SetOverlaps function 6-33 SetRandomSeed function 6-47 SetRemove function 6-33 setting slot values 5-9 SetUnion function 6-34 SetVariable function 6-15 short-circuit evaluation 2-35 SignBit function 6-61 Signum function 6-61 Sin function 6-62 Sinh function 6-62 slot GL-3 access 2-20 class 2-19 global GL-2 lookup 5-3 _parent 2-19, 5-1 _proto 2-19, 5-1, 5-2 setting values 5-9 special names in frames 2-19 syntax 2-17 sorted array functions 6-36 Sort function 6-34 special characters in symbols 2-12 SPrintObject function 6-18 Sqrt function 6-62 StrCompare function 6-18 StrConcat function 6-19 StrEqual function 6-19 StrExactCompare function 6-19 string object 2-13 operators 2-36 using array accessors on 2-14 String class 2-2, 2-4 string functions 6-16 strings, special characters in 2-14 StrLen function 6-20 StrMunger function 6-20 StrPos function 6-21 StrTokenize function 6-21 StuffByte function 6-82 StuffChar function 6-82 StuffCString function 6-83 StuffLong function 6-84 StuffPString function 6-84 StuffUniChar function 6-85 I N D E X IN-11 StuffWord function 6-86 StyledStrTruncate function 6-22 subclasses 2-3 SubStr function 6-22 Symbol class 2-2 SymbolCompareLex function 6-15 symbols class 2-1 special characters in 2-12 syntax 2-12 use of 2-12 and variables 2-23 syntax D-1 comments 1-10 conventions xiv in-line object 1-9 object constructor 1-9 object literal 1-9 overview 1-8 semicolon 1-8 T Tan function 6-62 Tanh function 6-63 Throw function 6-71 examples of 3-19 throwing exceptions 3-19 to 3-20 TotalClone function 6-15 TrimString function 6-22 true value 2-9 Trunc function 6-63 try statement 3-18 to 3-19 examples of 3-22 U unary operators 2-35 UnDefGlobalFn function 6-89 UnDefGlobalVar function 6-89 Unicode 2-8 Unordered function 6-63 UnorderedGreaterOrEqual function 6-63 UnorderedLessOrEqual function 6-64 UnorderedOrEqual function 6-64 UnorderedOrGreater function 6-64 UnorderedOrLess function 6-64 UpCase function 6-23 user-defined class array 2-15 frame 2-18 user-derined class 2-3 V value immediate GL-2 lookup 5-3 reference GL-3 variable local GL-2 variables 2-23 view system C-1 W, X, Y, Z while 3-11 T H E A P P L E P U B L I S H I N G S Y S T E M This Apple manual was written, edited, and composed on a desktop publishing system using Apple Macintosh computers and FrameMaker software. Proof pages were created on an Apple LaserWriter Pro 630 printer. Final page negatives were output directly from the text and graphics files. Line art was created using Adobe™ Illustrator. PostScript™, the page-description language for the LaserWriter, was developed by Adobe Systems Incorporated. Text type is Palatino® and display type is Helvetica®. Bullets are ITC Zapf Dingbats®. Some elements, such as program listings, are set in Apple Courier. WRITERS Adrian Yacub, Cheryl Chambers, Christopher Bey PROJECT LEADER Christopher Bey ILLUSTRATOR Peggy Kunz EDITORS Linda Ackerman, David Schneider PRODUCTION EDITOR Rex Wolf PROJECT MANAGER Gerry Kane Special thanks to Peter Canning, Bob Ebert, Mike Engber, Kent Sandvik, and Walter Smith. 在您安裝 MacOS X之前,請先閱讀本文件的內容。它包含關於安裝 MacOS X的 重要資訊。 系統需求 若要升級到 Snow Leopard 或第一次安裝 Snow Leopard,您必須有符合下列配備 的 Mac 電腦:  Intel 處理器  內置或外接 DVD 光碟機或“DVD 或 CD 共享”  最少 1 GB 的 RAM  內建螢幕或連接 Apple 顯示卡的螢幕(您的電腦必須能支援)  至少 5 GB 的可用磁碟空間,如果您安裝了開發人員工具,則需要 7 GB 的磁碟 空間 升級 Mac OS X 請依照下列的簡單步驟來升級至 Mac OS X Snow Leopard。 1 放入 Mac OS X 安裝光碟。 2 按兩下“安裝 Mac OS X 圖像”。 螢幕上會顯示“歡迎”面板,並接著顯示“軟體許可證”。請閱讀並同意軟體 許可協議的內容。 3 在您選擇磁碟的面板裡,請選擇您現用的 Mac OS X 磁碟(在大部分情況下, 只會有一個磁碟可供選擇)。 Mac OS X 10.6 Snow Leopard 安裝與設定指南 2 4 按一下“自定”來選取或取消選取附加軟體。 您可以自定要安裝的某些軟體,例如印表機驅動程式、字體和語言翻譯。在 “自定安裝”面板裡,選擇您要安裝的軟體,然後按一下“好”。 注意:如果您看到沒有足夠的磁碟空間安裝 Mac OS X 的訊息,您可以取消選取 某些項目來節省空間。 5 按一下“安裝”。 若要結束任何已開啟的應用程式並開始安裝,請在顯示的訊息裡按一下 “安裝”。當系統提示您時,請輸入您的管理者密碼。 使用另一部電腦的光碟機來進行升級 您可以使用“DVD 或 CD 共享”來在沒有配備光碟機的 Mac 上升級 Mac OS X(或 重新安裝 iLife 應用程式),此方式是使用另一部電腦的光碟機。另一部電腦必須 有 Mac OS X 10.4.10 或以上版本、Windows XP 或 Windows Vista。 注意:您不需要使用“遠端安裝 Mac OS X”來在沒有配備光碟機的 Mac 上升級 Mac OS X。然而,若您要將您的 Mac 回復成原始的出廠設定,或清除並重新安裝 Mac OS X,那麼您就必須使用“遠端安裝 Mac OS X”。 1 請確定兩部電腦都是位於相同的有線或無線網路上。 2 請確定您已經在要使用其光碟機的電腦上安裝了“DVD 或 CD 共享”。若電腦是 已安裝 Mac OS X 10.5.3 或以上版本的 Mac,那麼它已經安裝了“DVD 或 CD 共享”。  若要在安裝了 Mac OS X 10.4.10-10.5.2 的 Mac 上安裝“DVD 或 CD 共享”, 請參閱: http://support.apple.com/downloads/DVD_or_CD_Sharing_Setup_Update_for_Mac  在 Windows 電腦上,請參閱: http://support.apple.com/downloads/DVD_or_CD_Sharing_Update_1_0_for_Windows 3 請確定您已經在要使用其光碟機的電腦上啟用了“DVD 或 CD 共享”。  若要在 Mac 上啟用“DVD 或 CD 共享”,請在“共享”偏好設定裡勾選“DVD 或 CD 共享”註記框。  在 Windows 電腦上,請在 [DVD 或 CD 共享] 控制台裡選擇 [啟用遠端 DVD 或 CD] 。 4 將安裝光碟放入電腦的光碟機。 5 在您要安裝 Mac OS X(或 iLife 應用程式)的電腦上,請在 Finder 視窗側邊欄內 選擇“設備”下方的“遠端光碟”。 若您看見“詢問以使用”按鈕,請按它一下。在已放入安裝光碟的電腦上,按一 下“接受”。 6 選擇光碟,打開“安裝程式”,然後依照螢幕上的指示操作。 3 使用 Time Machine 來備份和回復您的系統 當您安裝好 Snow Leopard 之後,請將 Time Capsule、外接 USB 或 FireWire 磁碟機 連接到您的電腦上,並使用 Time Machine 來備份最新的電腦內容。如果您已經製 作了 Time Machine 備份,而且您需要重新安裝 Snow Leopard 時,請使用“回復 工具程式”來將電腦上的內容回復成先前的狀態。 1 放入 Mac OS X 安裝光碟,然後按兩下“安裝 Mac OS X”圖像。 2 在“安裝程式”裡按一下“工具程式”,然後再按一下“重新開機”。 3 當顯示“語言選擇器”時,請選擇您的語言,然後按一下“繼續”按鈕(其外觀 如同一個箭頭)。 4 選擇“工具程式”>“從備份回復系統⋯”,然後在顯示的螢幕裡按一下 “繼續”。 5 選擇備份來源。 選擇您想用來回復系統且包含 Time Machine 備份的磁碟,然後依照螢幕上的指示 操作。 注意:回復系統會清除所選卷宗裡的所有內容。 將電腦回復成出廠設定 若您要將電腦回復成原始的出廠設定,請使用電腦隨附的安裝光碟。 重要事項:若您將電腦回復成出廠設定,則電腦上的所有項目 ─ 您的使用者帳 號、網路設定和所有檔案及檔案夾都會被刪除。在您進行回復之前,請先將您要 備份的檔案拷貝到其他磁碟上。從“網路”偏好設定裡記下您的網路設定,以便 在重新安裝 Mac OS X 之後可以更容易地重新連接網路。 1 放入電腦隨附的 Mac OS X 安裝光碟,然後按兩下“安裝 Mac OS X”圖像。 注意:您可以使用“遠端安裝 Mac OS X”來在沒有配備光碟機的 Mac 上將電腦回 復成出廠設定,此方式是使用另一部電腦上的光碟機。若要使用“遠端安裝 Mac OS X”,請先依照本文件稍後的“使用遠端安裝 Mac OS X”裡的指示操作,然後 再前往本章節裡的步驟 3。 2 在“安裝程式”裡按一下“工具程式”,然後再按一下“重新開機”。 3 當顯示“語言選擇器”時,請選擇您的語言,然後按一下“繼續”按鈕(其外觀 如同一個箭頭)。 4 選擇“工具程式”>“磁碟工具程式”。 4 5 在左側的列表裡選擇磁碟,然後按一下“清除”標籤頁。 6 從“格式”彈出式選單裡選擇 Mac OS 擴充格式(日誌式)”,輸入磁碟名稱, 然後按一下“清除”。 清除了磁碟之後,請選擇“磁碟工具程式”>“結束磁碟工具程式”,然後依 照“Mac OS X 安裝程式”裡的指示來重新安裝 Mac OS X。 注意:安裝完成後,系統會提示您使用電腦隨附的 Applications Install DVD(應用 程式安裝 DVD)來重新安裝 iLife 應用程式(GarageBand、iPhoto、iMovie、iDVD 和 iWeb)。若要重新安裝 iLife 應用程式,請放入 Applications Install DVD(應用 程式安裝 DVD),按兩下 Install Bundled Software(安裝隨附軟體)圖像,然後 依照螢幕上的指示操作。 使用“遠端安裝 Mac OS X” 您可以使用“遠端安裝 Mac OS X”來在沒有配備光碟機的 Mac 上將電腦回復成出 廠設定(或清除並重新安裝 Mac OS X),此方式是使用另一部電腦上的光碟機。 另一部電腦必須有 Mac OS X 10.4.10 或以上版本、Windows XP 或 Windows Vista。 1 請確定兩部電腦都是位於相同的有線或無線網路上。 注意:您無法在受 WEP 保護的無線網路上使用“遠端安裝 Mac OS X”。 2 請確定您已經在要使用其光碟機的電腦上安裝了“DVD 或 CD 共享”。若電腦是 已安裝 Mac OS X 10.5.3 或以上版本的 Mac,那麼它已經安裝了“DVD 或 CD 共享”。  若要在安裝了 Mac OS X 10.4.10-10.5.2 的 Mac 上安裝“DVD 或 CD 共享”, 請參閱: http://support.apple.com/downloads/DVD_or_CD_Sharing_Setup_Update_for_Mac  在 Windows 電腦上,請參閱: http://support.apple.com/downloads/DVD_or_CD_Sharing_Update_1_0_for_Windows 3 將 Mac OS X 安裝光碟放入電腦的光碟機內。 4 在使用其光碟機的電腦上,請打開“遠端安裝 Mac OS X”。  在 Mac 電腦上,它是位於“應用程式”檔案夾的“工具程式”檔案夾裡。  在 Windows 電腦上,請從 Install Assistant(安裝輔助程式)選擇 [遠端安裝 Mac OS X]。 5 依照螢幕上的指示操作。 閱讀指示,選取您想要使用的安裝光碟,並依您的網路類型選取 AirPort 或乙太網 路。在每次面板顯示之後按一下“繼續”。 6 在您要安裝軟體的電腦上,請在重新啟動電腦時按住 Option(z)鍵,直到您 看見可用的啟動磁碟列表。 5 7 在使用安裝光碟的另一部電腦上,在“遠端安裝 MacOS X”裡按一下“繼續”。 注意:若您在步驟 5 選取了 AirPort 作為您的網路,請從彈出式選單中選擇 AirPort 網路。當您看見顯示訊號強度的 AirPort 狀態圖像,請在“遠端安裝 Mac OS X” 裡按一下“繼續”。 8 在您要安裝軟體的電腦上,請選擇安裝光碟,然後按一下光碟圖像下方的箭頭。 若要清除並重新安裝 Mac OS X,請前往本文件稍早章節裡的步驟 3「將電腦回復 成出廠設定」。 使用另一部電腦的光碟機來重新安裝應用程式 若您使用了“遠端安裝 Mac OS X”來將電腦回復成出廠設定,您就必須使用電腦 隨附的 Applications Install DVD(應用程式安裝 DVD)來重新安裝 iLife 應用程式 (GarageBand、iPhoto、iMovie、iDVD 和 iWeb)。若要重新安裝 iLife 應用程式, 請依照本文件稍早章節「使用另一部電腦的光碟機來進行升級」裡的指示來 操作。 關於安裝的建議 在下面的章節中,您可以找到解答,以解決安裝和使用 Mac OS X 時可能會遇到 的相關問題。 安裝期間使用鍵盤 當您使用“Mac OS X 安裝程式”和“Mac OS X 設定輔助程式”時,可以使用鍵盤 操控。按 Tab 鍵來反白按鈕、彈出式選單或其他選項。按向下鍵來打開彈出式選 單。按空白鍵來選擇項目。 更新印表機和掃描器軟體 在安裝期間,您的印表機和掃描器軟體將會升級成 Snow Leopard 相容的版本 (若有升級版本可使用的話)。在升級過程中,可能會移除不相容的軟體。如 需支援印表機和掃描器機型的相關資訊,請參閱:http://support.apple.com/kb/ HT3669?locale=zh_TW&viewlocale=zh_TW QuickTime 7 Pro 使用者的相關資訊 與 Snow Leopard 相容的 QuickTime Player 7 應用程式版本目前已可供使用。如需 Snow Leopard 中 QuickTime 7 Pro 的相關資訊,請參閱:http://support.apple.com/ kb/HT3678?locale=zh_TW&viewlocale=zh_TW “安裝程式”無法修復磁碟 若出現訊息告訴您“安裝程式”無法修復磁碟,您可能必須清除磁碟的內容。在 您清除磁碟內容之前,請嘗試將檔案拷貝到外接磁碟上。當您準備好清除磁碟並 重新安裝 Mac OS X 時,請依照本文件中「清除並重新安裝 Mac OS X」章節裡的 指示來操作。 6 “安裝程式”沒有開啟 若“安裝程式”沒有打開,請在重新開機時按住 C 鍵來使用 Mac OS X 安裝光碟 開機。若“安裝程式”還是沒有打開,請在重新開機時按住滑鼠或觸控式軌跡板 的按鈕,以退出光碟。在電腦啟動之後,放入 Mac OS X 安裝光碟。使用“啟動 磁碟”偏好設定來選擇光碟做為啟動磁碟,然後重新開機。 若您在使用“DVD 或 CD 共享”時,“安裝程式”沒有開啟,請嘗試使用“遠端 安裝 Mac OS X”。 若您的電腦已連接了網路,您的網路管理者可能會禁止您安裝軟體或升級 Mac OS X。請聯絡您的網路管理者尋求協助。 安裝沒有成功 若您無法安裝 Mac OS X,請嘗試下列動作: 1 在安裝過程中,請中斷連接所有不需要使用的外接設備。 2 移除所有製造商(Apple 除外)的介面卡。 3 嘗試再次安裝 Mac OS X。 4 若您無法再次安裝 Mac OS X,請選擇“工具程式”>“磁碟工具程式”。選擇您 要安裝的磁碟,按一下“修理工具”,然後再按一下“修復磁碟”。在修復所有 問題之後,結束“磁碟工具程式”,然後按一下“繼續”來嘗試再次安裝。 若您仍然無法安裝 Mac OS X,請嘗試在安裝 Mac OS X 之前先清除磁碟的內容。 在您清除磁碟內容之前,請嘗試將檔案拷貝到外接磁碟上。當您準備好清除磁碟 並重新安裝 Mac OS X 時,請依照本文件中「清除並重新安裝 Mac OS X」章節裡 的指示來操作。 清除並重新安裝 Mac OS X 若您需要清除並重新安裝 Mac OS X,請在“安裝程式”的第一個面板中按一下“ 工具程式”,然後再按“重新開機”。 注意:您可以使用“遠端安裝 Mac OS X”來在沒有配備光碟機的 Mac 上清除並 重新安裝 Mac OS X,此方式是使用另一部電腦上的光碟機。若要使用“遠端安裝 Mac OS X”,請先依照本文件中「使用遠端安裝 Mac OS X」章節裡的指示操作, 然後再依照下列的指示執行。 在您選擇了語言之後,請選擇“工具程式”>“磁碟工具程式”。在左側的列表 裡選擇磁碟,然後按一下“清除”標籤頁。從“格式”彈出式選單裡選擇 Mac OS 擴充格式(日誌式)”,輸入磁碟名稱,然後按一下“清除”。清除了磁碟 之後,請選擇“磁碟工具程式”>“結束磁碟工具程式”,然後依照“Mac OS X 安裝程式”裡的指示來重新安裝 Mac OS X。關於帳號和密碼的建議 在下面的章節中,您可以找到解答,以解決使用者名稱、密碼和登入可能會遇到 的相關問題。 無法登入電腦 請確定您輸入的名稱與密碼與當時製作的名稱和密碼完全相符,包括大小寫也必 須相同。若您還是無法登入,但您知道管理者的名稱與密碼(例如您所製作的第 一個使用者),請以管理者的身份登入,然後使用“帳號”偏好設定來更改您的 密碼。 您不記得您的密碼且需要重設密碼 若您不記得密碼,但您有 Mac OS X 安裝光碟,請放入光碟,並在重新啟動電 腦時按住 C 鍵。若您的電腦沒有配備光碟機,請使用“遠端安裝 Mac OS X”。 當“Mac OS X 安裝程式”出現時,請選擇您的語言,然後選擇“工具程式”> “重設密碼”,並依照螢幕上的指示操作。 無法登入遠端使用者帳號 若您要登入伺服器來取用您的使用者帳號,但無法登入,請聯絡系統管理者。 其他資訊 如需更多關於 Mac OS X 的資訊,請參閱:www.apple.com/tw/macosx 如需關於使用 Mac OS X 的最新資訊,請連接到 Internet 並打開“Mac 輔助 說明”。若要打開“Mac 輔助說明”,請在 Finder 裡選擇“輔助說明”> “Mac 輔助說明”。 如需所有關於 Apple 產品的更多支援與技術資訊,請參閱: www.apple.com/tw/support Copyright © 2009 Apple Inc. 保留一切權利。Apple、蘋果、Apple 標誌、AirPort、FireWire、GarageBand、 iDVD、iLife、iMovie、iPhoto、Mac、Mac OS、QuickTime、Time Capsule 和 Time Machine 是 Apple Inc. 在 美國及其他國家和地區註冊的商標。Finder、iWeb 和 Snow Leopard 是 Apple Inc. 的商標。Intel 是 Intel Corp. 在美國及其他國家和地區的商標。此處所提及的其他產品和公司名稱可能是其所屬公司的商標。 Power Macintosh User’s Guide Includes setup, troubleshooting, and important health-related information for Power Macintosh 9500 series computers K Apple Computer, Inc. © 1996 Apple Computer, Inc. All rights reserved. Under the copyright laws, this manual may not be copied, in whole or in part, without the written consent of Apple. Your rights to the software are governed by the accompanying software license agreement. The Apple logo is a trademark of Apple Computer, Inc., registered in the U.S. and other countries. Use of the “keyboard” Apple logo (Option-Shift-K) for commercial purposes without the prior written consent of Apple may constitute trademark infringement and unfair competition in violation of federal and state laws. Every effort has been made to ensure that the information in this manual is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. Apple Computer, Inc. 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 (408) 996-1010 Apple, the Apple logo, AppleScript, AppleShare, AppleTalk, GeoPort, ImageWriter, Inter•Poll, LaserWriter, LocalTalk, Macintosh, MacTerminal, PlainTalk, Power Macintosh, PowerTalk, and StyleWriter are trademarks of Apple Computer, Inc., registered in the U.S. and other countries. AppleCD, Apple Desktop Bus, At Ease, AudioVision, Balloon Help, Chicago, Disk First Aid, eWorld, Finder, Macintosh PC Exchange, and QuickDraw are trademarks of Apple Computer, Inc. Adobe and PostScript are trademarks of Adobe Systems Incorporated or its subsidiaries and may be registered in certain jurisdictions. Helvetica and Times are registered trademarks of Linotype-Hell AG and/or its subsidiaries. PowerPC and the PowerPC logo are trademarks of International Business Machines Corporation, used under license therefrom. Simultaneously published in the United States and Canada. Mention of third-party products is for informational purposes only and constitutes neither an endorsement nor a recommendation. Apple assumes no responsibility with regard to the performance or use of these products. iii Communications regulation information vi Preface Welcome to Power Macintosh ix Part I 1 Getting Started 1 Plugging in the computer 3 Installing an expansion card 4 Connecting a monitor 4 Connecting the mouse and keyboard 8 Connecting other equipment 10 Turning the computer on 11 Problems turning your computer on? 13 What’s next? 13 Learning the basics 14 Reviewing the basics 16 Turning the computer off 18 Where to find answers 19 Contents 2 Getting Help 21 Getting answers to your questions 22 Identifying objects on the screen 30 Learning useful shortcuts 31 3 Connecting Additional Equipment 33 Your computer at a glance 33 Connecting audio equipment 36 Connecting external SCSI devices 40 Expanding memory 44 Installing internal drives 44 Connecting network cables 45 4 Installing and Using Application Programs 47 Installing application programs 48 Working with several programs at a time 49 Backing up your files 51 Using Power Macintosh application programs 51 5 Using the Optional CD-ROM Player 53 Inserting a CD-ROM disc 54 Ejecting a CD-ROM disc 55 Playing audio CDs 56 Working with Photo CDs 57 Sharing a CD-ROM disc over a network 58 iv Contents Part II 6 Troubleshooting 61 When you have questions 61 If you have trouble 61 Solutions to common problems 64 Solutions to CD-ROM problems 77 If your computer’s performance decreases 84 Solving printer problems 85 Obtaining updated Apple software 86 Initializing a hard disk 90 Repairing a damaged disk 93 Installing or reinstalling system software 97 Installing or reinstalling CD-ROM software 107 Part III Appendix A Health, Safety, and Maintenance Tips 111 Health-related information about computer use 111 Safety instructions 116 Handling your computer equipment 117 Cleaning your equipment 123 Locking and unlocking the mouse 126 Appendix B Installing an Expansion Card 129 Expansion card power requirements 130 Installing an expansion card 130 Upgrading the processor 138 Appendix C Special Keys on Your Keyboard 139 Typing special characters and symbols 141 Special key combinations 143 Index 145 Contents v vi Communications Regulation Information Communications regulation information FCC statement This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. Radio and television interference The equipment described in this manual generates, uses, and can radiate radio-frequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. Note: When the 10BASE-T Ethernet is connected, the system complies only with the FCC Part 15, Class A limits and the CISPR 22, Class A limits, and may not be used in a residential area. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures: m Turn the television or radio antenna until the interference stops. m Move the computer to one side or the other of the television or radio. m Move the computer farther away from the television or radio. m Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple-authorized service provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or, consult an experienced radio/television technician for additional suggestions. You may find the following booklet helpful: Interference Handbook (stock number 004-000-00493-1). This booklet, prepared by the Federal Communications Commission, is available from the U.S. Government Printing Office, Washington, DC 20402. IMPORTANT Changes or modifications to this product not authorized by Apple Computer, Inc., could void the FCC Certification and negate your authority to operate the product. This product was tested for FCC compliance under conditions that included the use of Apple peripheral devices and Apple shielded cables and connectors between system components. It is important that you use Apple peripheral devices and shielded cables and connectors between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices. You can obtain Apple peripheral devices and the proper shielded cables and connectors through an Apple-authorized dealer. For non-Apple peripheral devices, contact the manufacturer or dealer for assistance. DOC statement DOC Class B Compliance This digital apparatus does not exceed the Class B limits for radio noise emissions from digital apparatus as set out in the interference-causing equipment standard entitled “Digital Apparatus,” ICES-003 of the Department of Communications. Observation des normes—Classe B Cet appareil numérique respecte les limites de bruits radioélectriques applicables aux appareils numériques de Classe B prescrites dans la norme sur le matériel brouilleur : “Appareils Numériques”, NMB-003 édictée par le ministre des Communications. VCCI statement CD-ROM drive WARNING Making adjustments or performing procedures other than those specified in your equipment’s manual may result in hazardous exposure. WARNING Do not attempt to disassemble the cabinet containing the laser. The laser beam used in this product is harmful to the eyes. The use of optical instruments, such as magnifying lenses, with this product increases the potential hazard to your eyes. For your safety, have this equipment serviced only by an Apple-authorized service provider. If you have an internal Apple CD-ROM drive in your computer, your computer is a Class 1 laser product. The Class 1 label, located in a user-accessible area, indicates that the drive meets minimum safety requirements. A service warning label is located in a service-accessible area. The labels on your product may differ slightly from the ones shown here. Class 1 label Service warning label Communications Regulation Information vii Congratulations on the purchase of your new Macintosh. Your computer is designed to give you the highest performance combined with real ease of use—it’s easy to set up, easy to use, and easy to expand. This book will guide you through the setup procedure, tell you how to expand your Macintosh, and provide many tips on using your new system. Your Macintosh computer is powered by the new †microprocessor (or “chip”). This microprocessor was designed by Apple Computer, Inc., Motorola, Inc., and IBM Corporation. The †microprocessor uses Reduced Instruction Set Computing (RISC) technology to deliver very high performance at the lowest possible cost. The †RISC microprocessor represents the state of the art in microprocessor design. Your new Macintosh will run almost all your existing Macintosh software, but for best performance and greatest speed, look for the new software programs designed especially for Power Macintosh computers. You’ll find Power Macintosh programs at any software store that carries products for Macintosh. ix Welcome to Power Macintosh Ipart Chapter 1 Getting Started Chapter 2 Getting Help Chapter 3 Connecting Additional Equipment Chapter 4 Installing and Using Application Programs Chapter 5 Using the Optional CD-ROM Player The illustration on the next page shows all the equipment you will need to set up your computer and begin using it. (Note that your monitor and keyboard may look slightly different depending on what you purchased.) Place your equipment on a sturdy, flat surface near a grounded wall outlet. (Your computer was designed to be placed on the floor to conserve desk space, but it can also be placed on any stable, flat surface.) Before following the setup instructions in this chapter, you may want to read “Arranging Your Office” in Appendix A (in the section on health-related information) for tips on adjusting your work furniture so that you’re comfortable when using the computer. 1 1 Getting Started Follow the instructions in this chapter to set up your computer and learn the basics. Monitor power cord (sometimes built into the monitor) Computer power cord Monitor cable (sometimes built into the monitor) Mouse Keyboard Keyboard cable (sometimes built into the keyboard as shown here) Monitor Macintosh computer Apple PlainTalk Microphone (optional) Getting Started 3 Plugging in the computer Before you plug your Macintosh into a wall socket, carefully read all the setup instructions in this chapter. Then, before you connect anything to your Macintosh, follow the instructions in this section to plug it in. The plug grounds the computer and protects it from electrical damage while you are setting up. When you are ready to begin, follow these steps: 1 Plug the socket end of the computer’s power cord into the recessed power socket (marked with the symbol ≤) on the back of the computer. 2 Plug the other end of the power cord into a three-hole grounded outlet or power strip. Power cord plug Power cord socket WARNING This equipment is intended to be electrically grounded. Your Macintosh is equipped with a three-wire grounding plug—a plug that has a third (grounding) pin. This plug will fit only a grounded AC outlet. This is a safety feature. If you are unable to insert the plug into the outlet, contact a licensed electrician to replace the outlet with a properly grounded outlet. Do not defeat the purpose of the grounding plug! IMPORTANT The only way to disconnect power completely is to unplug the power cord. Make sure that at least one end of the power cord is within easy reach so that you can unplug the computer when you need to. Installing an expansion card If you purchased a monitor (video) card or other expansion card for your Macintosh, install it now. (See Appendix B, “Installing an Expansion Card,” for instructions.) Note: Some Power Macintosh 9500 models do not include a factory-installed monitor card, so that you can install your own monitor card. If you have one of these models, there is no monitor port on the back of the computer. You need to install your monitor card now. If you don’t have to install a monitor card or other expansion card, go on to the next section, “Connecting a Monitor.” Connecting a monitor You can connect many types of monitors to your Macintosh computer, including most standard monitors. See the Technical Information booklet that came with your computer for a complete list. This section contains instructions on connecting most types of monitors. Monitors from manufacturers other than Apple may require adapters for their monitor cables and power cords. If you are connecting a non-Apple monitor, also refer to the instructions that came with the monitor. 4 Chapter 1 Connecting the monitor power cord Monitors have two cords to connect: a power cord and a monitor cable. To connect the monitor power cord, follow these steps: 1 Place the monitor next to the computer. Keep these considerations in mind: m Allow a few inches for air circulation around the computer and monitor. m Make sure that the top of the screen is slightly below eye level when you’re sitting at the keyboard. m Position the monitor to minimize glare and reflections on the screen from overhead lights and windows. For further suggestions about locating your computer equipment, consult “Arranging Your Office” in Appendix A (in the section on health-related information). 2 Connect the monitor power cord to the monitor. On some monitors, the cord is already attached. Getting Started 5 3 Plug in the monitor power cord. Some monitor power cords are designed to plug into the back of your computer. Some monitor power cords must be connected to a grounded electrical outlet, not to the computer. Check the information that came with the monitor. Monitor power socket Monitor power cord 6 Chapter 1 Connecting the monitor cable After you plug in the monitor power cord, you connect the monitor cable to the computer’s monitor port. To connect the monitor cable, follow these steps: 1 Attach the monitor cable to the monitor. On some monitors, the cable is already attached. 2 Attach the monitor cable to the monitor port at the back of the computer. Video card Monitor cable Getting Started 7 8 Chapter 1 Connecting the mouse and keyboard You have a choice of several keyboards for your Macintosh. The way you connect the mouse and keyboard depends on whether the keyboard has a separate cable or a built-in cable. Connecting a keyboard with a built-in cable 1 Plug the mouse cable into the recessed port on the back of the keyboard. The plug and the port are marked with the ◊ icon (symbol). The positions of the port and icon on your keyboard may be different from those pictured. By the way: A port marked with the ◊ icon is called an Apple Desktop Bus (ADB) port. 2 Plug the keyboard cable into the port marked with the ◊ icon on the back of the computer. Some monitors have a port to which you can connect the keyboard or mouse. See the information that came with your monitor. This cable plugs into the Apple Desktop Bus (ADB) port, marked with the ◊ icon, on the back of the computer. Plug the mouse into the recessed port on the keyboard. The flat part of the plug should be pointing down, as shown here. Getting Started 9 Connecting a keyboard with a separate cable 1 Plug the mouse cable into the port on either side of the keyboard. Most right-handed people prefer to use the mouse with their right hand; most left-handed people prefer to use their left hand. Plug the mouse into the port on the side you prefer. The plug and the port are marked with the ◊ icon (symbol). Align the symbols before you insert the plug. (The positions of the port and icon on your keyboard may be different from those pictured here.) By the way: A port marked with the ◊ icon is called an Apple Desktop Bus (ADB) port. 2 Plug the keyboard cable (both ends are the same) into the other port on the keyboard. If you plugged the mouse cable in on the right, for example, plug the keyboard cable in on the left. 3 Plug the keyboard cable into the port marked with the ◊ icon on the back of the computer. Some monitors have a port to which you can connect the keyboard or mouse. See the information that came with your monitor. ADB icon Connecting other equipment If you are new to the Macintosh, it’s a good idea to get some experience using your computer before you connect other equipment, such as a printer or scanner. To learn basic Macintosh skills, continue with the instructions in this chapter. When you’re ready to connect other equipment to your Macintosh, see the instructions in Chapter 3. 10 Chapter 1 Turning the computer on To turn on the computer for the first time, follow these steps: 1 Turn on your computer by pressing the Power key on the keyboard. The Power key is marked with a triangle. Its location depends on which keyboard you have. You hear a tone from the computer as it starts up. Getting Started 11 2 Turn on your monitor. See the information that came with your monitor for the location of the power switch. On Apple monitors, the power switch is located on the front of the unit. By the way: You only need to turn on the monitor once. From now on, the monitor will turn off automatically when you shut down the computer, and it will turn on automatically when you start up the computer. (If the monitor is not plugged into the computer, it must be turned on separately each time you turn on the computer.) If you have extra DRAM installed in your computer, it can take several seconds for larger monitors to turn on. (The screen remains black.) 3 Check to see what’s on your screen. m If you see a message about saving energy, read the information and click “Close Message.” m If you see the Macintosh desktop, shown here, your system software is already set up correctly. Skip now to “What’s Next?” m If you see a blinking question mark, see “Solutions to Common Problems” in Chapter 6. m If you see anything else on your screen, or if you see nothing at all, see the next section, “Problems Turning Your Computer On?” 12 Chapter 1 Macintosh desktop Hard disk icon Problems turning your computer on? If you don’t see anything on the screen, check these items to see if you can identify the problem: m Is the computer plugged into a power source? If it is plugged into a power strip, is the power strip turned on? m Is the computer turned on? The power-on light on the front panel should be on. If it isn’t on, press the power button (marked with the symbol I). m Are the keyboard and mouse cables connected correctly? (Don’t connect or disconnect the keyboard or mouse cable while the computer is on. You could damage your equipment.) m Is the monitor power cord plugged in? m Is the monitor turned on? (Check the power-on light on the front of the monitor.) m Is the monitor cable attached firmly to both the monitor and computer? m Is the brightness control on the monitor adjusted correctly? (On most monitors, the brightness control is marked with the symbol ¤.) What’s next? You’ve finished setting up your computer. Continue with one of the following steps: m If you are new to the Macintosh, turn to the next section, “Learning the Basics.” m If you are an experienced Macintosh user, turn to Chapter 2, “Getting Help,” to learn about Macintosh Guide, your main source of information when you’re working with the Macintosh. m If you want to connect additional equipment, such as a microphone, to your computer, see Chapter 3 of this book for instructions. m If you want to install application software on your computer, see Chapter 4 of this book for information on setting up your programs and managing memory. You’ll need this information to properly set up any software programs specifically designed for Power Macintosh computers. IMPORTANT If you need to turn off your computer at any point, please see “Turning the Computer Off” later in this chapter. It is very important to use the correct procedure for shutting down your Macintosh before turning it off. Getting Started 13 Learning the basics If you are new to the Macintosh, you should begin by looking at the easy-touse program called the Macintosh Tutorial. The tutorial teaches you the basic skills you’ll need to use your computer. To start the tutorial, follow these steps: 1 Slide your mouse along your mouse pad or desk. Hold the mouse as shown, with the cable pointing away from you. Rest the heel of your palm on the desk and grasp the sides of the mouse between your thumb and fingers. Use your wrist and fingers to slide the mouse around with the index finger resting on the mouse button. Don’t press the mouse button (under your index finger). Notice that the arrow (8) on the screen moves in the same direction that you move the mouse. If the arrow doesn’t move, make sure that the cables connecting the mouse and keyboard are secure and that your mouse is positioned as shown in the illustration. Mouse button 14 Chapter 1 2 Move the tip of the arrow (8) to the question mark (h) in the upper-right portion of the screen. If you run out of room on your mouse pad or desk while moving the mouse, pick up the mouse and place it where there’s more room. (The arrow on the screen moves only when the mouse is in contact with the mouse pad or desk.) 3 With the tip of the arrow on the question mark, press and hold down the mouse button. A list of choices (called a menu) appears. This is the Guide (h) menu, which is the place to go when you have a question about how to use your computer. 4 While holding down the mouse button, move the arrow until the words “Macintosh Tutorial” are highlighted, then release the mouse button. A window appears welcoming you to the tutorial. You can set this book aside for now and follow the instructions on the screen. When you have completed the tutorial, return to this book. Getting Started 15 Reviewing the basics You can use the following illustrations to review the elements you use on your screen to do work with your computer. Menus The strip across the top of the screen is called the menu bar. The symbols and words in it represent menus of commands. To open a menu, place the pointer on the symbol or word for the menu and press the mouse button. 16 Chapter 1 Menu Window Icons Application menu You can have several application programs open at once. To see which program is active or to switch from one program to another, use this menu (called the Application menu). Guide menu To find an answer to a question, look in the Guide (h) menu. Icons Icons are small pictures that represent disks, programs, documents, and folders. You can double-click any icon to open it and see what it contains. This icon represents your computer’s internal hard disk. Icons like this one represent application programs, which you use to create documents and do other work. Icons like this one represent documents, which you can create and edit. Icons like this represent folders. A folder contains other icons. To throw away an item you no longer want, drag it to the Trash icon and choose Empty Trash from the Special menu. Windows Windows are boxes that display text, graphics, or icons. To change the shape or position of a window, or to close the window, use the elements shown here. Getting Started 17 Scroll arrow To bring hidden portions of a window’s contents into view, click one of the four scroll arrows. Close box To close a window, click the close box. Title bar To move a window, drag it by the middle of the title bar (anywhere in the bar except the small boxes). Size box To change the shape or size of a window, drag the size box. To bring a partially covered window to the front, click anywhere in it. 18 Chapter 1 Turning the computer off To turn your computer off, you choose Shut Down from the Special menu. Detailed instructions follow. 1 Move the tip of the arrow (8) to the word “Special” at the top center of the screen. If the word “Special” does not appear at the top of the screen, you’re working in the wrong program. Pull down the Application menu (to the right of the Guide [h] menu) and choose Finder. Then try step 1 again. 2 With the tip of the arrow on the word “Special,” press and hold down the mouse button. 3 While holding down the mouse button, move the arrow down until the words “Shut Down” are highlighted, then release the mouse button. Choosing Shut Down readies the hard disk for a fast restart next time you turn on the computer. It also prompts you to save any unsaved work on a disk before turning the power off. To turn the computer on again, just press the Power key on the keyboard. IMPORTANT The power button on the front of the computer should not be used to turn off your computer unless there is a problem that prevents it from being turned off with the Shut Down command. (You could lose unsaved work.) To make sure your work is saved, use the Shut Down command. Getting Started 19 Where to find answers When you have questions about using your Macintosh, there are several places you can look for answers. In this book Use this book to help you set up your computer and learn about it, or to find solutions to problems with your equipment. In the Guide menu The Guide menu (marked with the hicon) is your main source of information about the Macintosh. To learn how to get different kinds of help from the Guide menu, see Chapter 2 in this book. In other manuals For answers to questions about other equipment or about application programs you have purchased, see the manuals that came with the equipment or programs. In documents in the Apple Extras folder The Apple Extras folder on your hard disk contains a SimpleText document called About Apple Extras (often called a “Read Me” file) with important information about some of the application programs included with your computer. Read Me files can also be found inside application folders. From Apple’s customer support hotline If you can’t find an answer in any of the materials provided, call the customer support hotline. (The phone number for the hotline is in the service and support information that came with your computer.) If you have problems with a particular application program, contact the manufacturer of the program. User’s Guide Power Macintosh 21 The Guide menu is your main source of information when you’re working with your computer. The menu is identified by a question mark (h) in the upper-right corner of the screen. 2 Getting Help Use the instructions in this chapter to learn about the help available to you in the Guide menu. Getting answers to your questions When you have a question while working with your computer, you can get the answer by choosing Macintosh Guide from the Guide menu. 1 Pull down the Application menu (in the upper-right corner of the screen) and choose Finder to make it the active application program. A checkmark in the menu indicates that the Finder is the active program. 2 Pull down the Guide menu (marked with the hicon) and choose Macintosh Guide. The Macintosh Guide window appears. Whenever you use Macintosh Guide, its window remains in front of other windows. If the window gets in your way, you can move it by dragging its title bar (the gray bar across the top of the window). 22 Chapter 2 3 Notice the three buttons at the top of the window: Topics, Index, and Look For. Macintosh Guide gives you three ways of finding information: m Topics lets you choose from a list of general subjects; it is like the table of contents in a book. m Index lets you choose from an alphabetical list of more specific subjects; it is like the index in a book. m Look For lets you search for information related to a specific word or phrase that you type. In the following sections you will practice using each method. If you have problems while using Macintosh Guide, see “Tips for Using Macintosh Guide” at the end of this section. Getting answers with the Topics button 1 In the Macintosh Guide window, click the Topics button. A list of general topics appears on the left side of the Macintosh Guide window. (Depending on the hardware and software you have, the list of topics may look different.) Getting Help 23 2 Click “Customizing Your Computer” or “Setting Options” (whichever is available) in the list of topics. When you click any topic area, a list of related questions appears on the right side of the Macintosh Guide window. 3 Click the question “How do I set the time and date?” and then click OK. Or double-click the question. A small window appears with instructions for you to follow. 4 Read and follow the instructions in this window. Macintosh Guide provides step-by-step instructions to answer the question you selected. When you have completed each step, click the right arrow in the lower-right corner to see the next step. 5 When you have completed all the steps, click the Topics (or h) button in the lower-left corner to return to the main Macintosh Guide window. Now continue with the next section. 24 Chapter 2 Click here to see the next step (if there is one). To get instructions, click a question… …and then click OK. If you want to return to the main Macintosh Guide window, click this Topics button. (On some computers, it says “Topics.”) Getting answers with the Index button 1 In the Macintosh Guide window, click the Index button. An alphabetical list of subjects appears on the left side of the window. 2 Scroll through the alphabetical list until the phrase “background pattern” is visible. You can scroll through the list either by dragging the slider to the letter B or by using the scroll bar at the right of the list. 3 Click the phrase “background pattern” in the alphabetical list. When you click any index entry, a list of related questions appears on the right side of the Macintosh Guide window. Getting Help 25 Scroll bar Slider To get instructions, click a question… …and then click OK. 4 Click the question “How do I change the background pattern?” and then click OK. Or double-click the question. A small window appears with instructions for you to follow. 5 Read and follow the instructions in the window. Macintosh Guide provides step-by-step instructions to answer the question you selected. When you have completed each step, click the right arrow in the lower-right corner to see the next step. 6 When you have completed all the steps, click the Topics (or h) button in the lower-left corner to return to the main Macintosh Guide window. Now continue with the next section. 26 Chapter 2 Click here to see the next step (if there is one). If you want to return to the main Macintosh Guide window, click this Topics button. (On some computers, it says “Topics.”) Getting answers with the Look For button 1 In the Macintosh Guide window, click the Look For button. A small box appears on the left side of the window, where you can type text. 2 Click the arrow button to activate the text box. 3 Type “trash” in the text box and then click Search. When you click Search, a list of questions related to the word or phrase you typed appears on the right side of the Macintosh Guide window. Getting Help 27 To activate the text box, click here. Type a word or phrase in the text box… …and then click here. To get instructions, click a question… …and then click OK. 4 Click the question “How do I turn off the Empty Trash warning?” and then click OK. Or double-click the question. A small window appears with instructions for you to follow. 5 Read and follow the instructions in the window. Macintosh Guide provides step-by-step instructions to answer the question you selected. When you have completed each step, click the right arrow in the lower-right corner to display the next step. 6 When you have completed all the steps, click the close box in the upper-left corner to close Macintosh Guide. 28 Chapter 2 If you want to close Macintosh Guide, click here. Click here to see the next step (if there is one). Getting Help 29 Tips for using Macintosh Guide Here are a few tips for using Macintosh Guide effectively: m Macintosh Guide is available only when you are in the Finder—the desktop area where you can see the icons of disks, folders, and files. (Other programs may also have help available in the Guide menu, however.) If you don’t see Macintosh Guide in the Guide menu, pull down the Application menu (to the right of the Guide menu) and choose Finder. m Follow the steps when you’re instructed to; don’t skip ahead or read ahead. That way the computer can check to make sure you’ve done a step correctly. m Unlike most windows, the Macintosh Guide window stays in front of other windows on the screen so that your instructions are never covered. If you need to move the Guide window out of the way, drag it by the title bar at the top of the window. You can also move the window out of the way by clicking the zoom box. Click the box once to shrink the window; click it a second time to expand the window to its original size. m If you need more information about an instruction or a term, click the button labeled “Huh?” to get further explanation. (The “Huh?” button is dimmed when no additional information is available.) m If you want to return to the main Macintosh Guide window, click the Topics button in the lower-left corner of the Guide window. m When you’re finished using Macintosh Guide, click the close box in the upper-left corner of the window. Close box Title bar Zoom box Right arrow Topics button “Huh?” button 30 Chapter 2 Identifying objects on the screen Sometimes you’ll see an unfamiliar item on the screen and ask yourself, “What’s that?” You can get an answer by using a Macintosh feature known as Balloon Help. Balloon Help explains the function of icons, menus, commands, and other items on the Macintosh screen in balloons like those you see in comic strips. Follow these steps to use Balloon Help: 1 Pull down the Guide menu (marked with the hicon) and choose Show Balloons. 2 Point to any object on the screen that you want to identify. A balloon appears next to the object. In the following illustration, for example, pointing to the Trash displays a balloon that explains how to use the Trash to throw items away. Although balloons appear next to items when you point to them, the way you work does not change; you can still select icons, choose commands, and so on. 3 When you’re finished using Balloon Help, choose Hide Balloons from the Guide menu. Learning useful shortcuts You can perform many tasks in the Finder more quickly if you use keyboard or mouse shortcuts. For example, instead of clicking an icon and choosing Open from the File menu, you can simply double-click the icon to open it. Follow these steps to learn keyboard and mouse shortcuts: 1 Pull down the Guide menu (marked with the hicon) and choose Shortcuts. The main Macintosh Shortcuts window appears. 2 Click one of the category buttons. Another window appears, describing shortcuts for that category. Getting Help 31 If you want to close the window, click here. Click here to see the next window (if there is one). Click the Topics button to return to the main Macintosh Shortcuts window for more categories. 3 Read about the shortcuts available for the category you selected. Click the right arrow in the lower-right corner of the window to display the next window (if there is one). 4 When you finish reading about the shortcuts for your category, click the Topics button in the lower-left corner to return to the main Macintosh Shortcuts window. Or click the close box in the upper-left corner to close the window. 32 Chapter 2 33 3 Connecting Additional Equipment Your computer at a glance The illustration on the next page shows a basic Power Macintosh 9500 system, ready to use. (Remember that your monitor and keyboard may appear slightly different from the ones pictured here, depending on what you purchased.) You can also expand your computer system by connecting other equipment to it. The illustration on the facing page shows where equipment should be connected to your Macintosh. For instructions on connecting audio equipment or SCSI devices, refer to the next two sections of this chapter. For instructions on connecting other equipment, such as a CD-ROM player (also called a CD-ROM drive), see the manual that came with the equipment. IMPORTANT Make sure each device you add is compatible with your computer and does not exceed the maximum power allowance for that device. If it is a SCSI or ADB device, make sure to turn off your computer before connecting the device. For further information, consult your Apple-authorized dealer, the manufacturer of the component you want to add, or the Technical Information booklet that came with your computer. Read this chapter for information on expanding your computer system with additional hardware. 34 Chapter 3 Your computer’s ports and connectors SCSI port g Connects your Macintosh to SCSI equipment such as external hard disk drives and scanners. Ethernet port (AAUI) G Connects your Macintosh to a high-speed Ethernet network using an adapter. Ethernet port (10BASE-T) G Connects your Macintosh to a high-speed 10BASE-T Ethernet network. Modem port (GeoPort) W Connects an external modem or GeoPort Adapter to your Macintosh. Printer port (GeoPort) [ Connects your Macintosh to a printer, LocalTalk network, or GeoPort Adapter. Monitor port ™ Connects a monitor to a monitor (video) card. Monitor Microphone (optional) Keyboard Mouse CD-ROM drive (optional) Floppy disk drive Hard disk drive (internal) Power-on light A green light indicates that the computer is on. Power button CD-ROM drive Open/Close button Power key Use this key to turn your computer on and off. P Connecting Additional Equipment 35 Apple Desktop Bus V Connects your Macintosh to an input device, such as a (ADB) port keyboard or a trackball. Sound input port ≈ Connects your Macintosh to an Apple PlainTalk Microphone or other audio input equipment. Sound output port - Connects your Macintosh to headphones, externally powered (amplified) speakers, or other audio output equipment. Access covers for Your Macintosh supports up to six Peripheral Component expansion slots (6) Interconnect (PCI) cards. Security lock ports F You can attach a security lock to your Macintosh. See your computer products retailer for security lock devices that work with your computer. Monitor power socket Monitor port (optional) SCSI port Ethernet port (AAUI) Sound output port Apple Desktop Bus (ADB) port Sound input port Power socket Access covers for expansion slots (6) Security lock ports Modem port (GeoPort) Printer port (GeoPort) g G GEthernet port (10BASE-T) W [ ™ ≤ V ≈ - F Connecting audio equipment Your Macintosh can play and record stereo sound from a variety of sources. You can listen to or reproduce stereo sound by connecting audio equipment to the sound input and output ports on the computer. If you have an internal CD-ROM player, you can also use your computer to play and record sound from audio compact discs (CDs). For information on using Macintosh system software to choose audio input and output options, record an alert sound, or play audio CDs, see the “Sound” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. About your computer’s sound ports The sound input port is marked with an icon of a microphone. The sound output port is marked with an icon of a speaker. Sound input port Sound output port 36 Chapter 3 Connecting Additional Equipment 37 The computer’s sound ports accept these 3.5 mm audio connectors: The stereo miniplug is found most often on stereo equipment (for example, personal headphones). The extended miniplug is slightly longer and is found on voice-quality microphones (for example, the Apple PlainTalk Microphone). If your equipment has a different type of connector, you can purchase an adapter at an electronics supply store. Connecting audio equipment To play or record sound with your Macintosh, you can attach a microphone, amplifier, tape recorder, or a pair of speakers. For specific instructions on connecting a microphone, skip to the next section, “Connecting and Positioning a Microphone.” For specific instructions on connecting speakers, see “Connecting External Stereo Speakers,” later in this section. Follow these steps to connect audio equipment to the Macintosh: 1 Make sure that the audio equipment has a cable with a stereo miniplug connector. If it does not, attach an adapter that has a stereo miniplug. 2 Place the audio equipment near the Macintosh. 3 Shut down the Macintosh and turn off the audio equipment. 4 Attach the cable to the audio equipment and to the appropriate sound port on the Macintosh. To record incoming sound on the computer, connect the audio equipment to the sound input port (X). To record the sound produced by the computer or play that sound through external speakers, connect the audio equipment to the sound output port (-). 5 Turn on the computer and the audio equipment. Stereo miniplug Extended miniplug You’re now ready to begin listening to and working with sound. For more information on working with sound, see the “Sound” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. Connecting and positioning a microphone With appropriate software, you can use the Apple PlainTalk Microphone that comes with some Macintosh computers (or a compatible line-level microphone) to record your voice or other sounds. You can’t use the round, omnidirectional microphone supplied with some other Macintosh models. Follow these steps to connect and position the microphone: 1 Shut down the Macintosh. 2 Plug the microphone’s connector into the sound input port (X) on the back of the computer. 3 Place the microphone at the top center of the monitor, so that the microphone’s Apple (K) icon is facing you. Apple PlainTalk Microphone 38 Chapter 3 Connecting Additional Equipment 39 If you can’t place the microphone on top of the monitor, position the microphone according to these guidelines: m The microphone should be between 1 and 3 feet away from you. m The microphone should be directly in front of you to minimize the effect of background noises. 4 Turn on the computer. You’re now ready to begin using your microphone. Connecting external stereo speakers You can take advantage of your computer’s stereo sound output by attaching externally powered (amplified) speakers. 1 Assemble the speakers and the cable you need. You need a cable with a stereo miniplug at one end to connect one or both speakers to the computer. (Some speakers require a dual-plug adapter. Others, like those shown in the next illustration, accept a single stereo miniplug and are joined by standard speaker wires.) See the documentation that came with your speakers for more information. 2 Turn off the Macintosh. 3 Plug a stereo miniplug into the sound output port (-) on the Macintosh. 4 Connect the speakers together with speaker wires, if necessary. Your finished connections should look something like this: Audio In port Sound output port - Externally powered speakers 5 Turn on the computer. Now you hear the computer’s sound through the external speakers. Note: To control the volume of your external speakers, open the Sound control panel and choose Volumes in the pop-up menu. Use the Built-in Headphones slider to adjust the volume for your external speakers. If you are playing an audio CD, you may also need to adjust the volume control in the program you’re using to play CDs. Connecting external SCSI devices Your computer has a port for connecting devices that use the Small Computer System Interface (SCSI, pronounced “skuh-zee”). The SCSI port permits high-speed communication between the computer and the device. The SCSI icon appears above the port on the computer’s back panel. You can connect SCSI devices to the SCSI port in a chain. The first device in the chain plugs into the SCSI port; the second device plugs into the first device, and so on. SCSI devices commonly used with the Macintosh include hard disk drives, CD-ROM players, scanners, printers, and tape or cartridge backup drives. You can attach up to seven SCSI devices to the external SCSI port of your computer. Note: In addition to the external SCSI port, your computer has a second, internal SCSI interface. The internal hard disk drive that came with the computer and the optional CD-ROM player are connected to this internal SCSI interface. You can have an Apple-authorized dealer attach an additional device to the internal SCSI interface. For more information about the SCSI interfaces, see the Technical Information booklet that came with your computer. SCSI port SCSI icon 40 Chapter 3 IMPORTANT “Before You Connect a Device” and “Connecting a SCSI Device” contain general instructions for attaching SCSI devices to your computer. Be sure also to follow the specific instructions that came with your external hard disk drive or other SCSI device when connecting the device to your Macintosh. Before you connect a device Before you connect a SCSI device to your Macintosh, be sure to complete these tasks: m Install any necessary device drivers (software that makes a device work with your computer). Drivers needed for a SCSI device usually come on a floppy disk with the device. (If no drivers come with the device, then the device doesn’t need drivers.) Be sure the drivers are designed for Power Macintosh. m Make sure each SCSI device connected to your Macintosh has its own, unique ID number from 0 to 6 (or from 1 to 6 if you have a second internal hard disk installed). See the instructions that came with each SCSI device for information on checking and setting its SCSI ID number. IMPORTANT If you use two or more devices with the same ID number, your equipment could malfunction and you could lose data as a result. m Make sure you have the appropriate cable for attaching the SCSI device to your Macintosh. If the device is the first or only one you’re connecting, use a SCSI system cable to connect it to the computer’s SCSI port. Connecting Additional Equipment 41 If the device is not the first one, use a SCSI peripheral interface cable to connect it to the last device in the chain. IMPORTANT The total length of the cables in a SCSI chain should not exceed 6 meters (20 feet). SCSI cables must have a 110-ohm impedance. For best results, use SCSI cables manufactured by Apple Computer. m Make sure that the last (or only) device in the SCSI chain has a terminator. Make sure that no other external SCSI device has a terminator. To ensure accurate transmission of information, a terminator must be at each end of a SCSI chain. Some external SCSI devices from manufacturers other than Apple have built-in terminators. (Check the information that came with the device.) If the device at the end of the SCSI chain does not have a built-in terminator, you need to attach an external terminator. If your SCSI device has a built-in terminator, you may choose to use it as your first or last device in the chain, or you may have your Apple-authorized service provider remove any extra built-in terminators. You can attach or remove external terminators yourself. SCSI terminator 42 Chapter 3 Connecting a SCSI device Use these general instructions in conjunction with the instructions that came with your SCSI device: 1 Turn off your Macintosh. 2 Make sure the SCSI device is switched off. 3 Use a SCSI cable to connect the device either to the computer’s SCSI port or to the last SCSI device already in the chain. 4 Turn on the devices in your SCSI chain. IMPORTANT Always turn on any external SCSI devices connected to your Macintosh before turning on the computer itself. Otherwise, your computer won’t be able to recognize that the SCSI devices are connected to it and your computer may not be able to start. Note: If you experience problems after connecting a SCSI device, see the troubleshooting information in Chapter 6 for possible solutions. WARNING Do not connect or disconnect any device while the device or your Macintosh is turned on. Doing so could damage the device, your computer, or both. Connecting Additional Equipment 43 Expanding memory The dynamic random-access memory (DRAM) in your computer can be expanded. Installing additional DRAM adds more memory to your computer and expands its capabilities. The Technical Information booklet that came with your computer describes how much additional memory can be installed in your Power Macintosh. Memory for your computer is provided in packages called DRAM Dual Inline Memory Modules (DIMMs). The DIMMs must be the correct type for your computer. The memory used to display images on the screen (called video RAM, or VRAM) can also be expanded. It is very important that the DRAM DIMMs be correctly installed in your Power Macintosh, because incorrect installation can result in errors, unpredictable results, and damage to your equipment and data. Installing internal drives Your Macintosh can hold up to four internal storage devices. Possible configurations could include a floppy disk drive, a CD-ROM player, and two hard disk drives (several capacities are available) or a CD-ROM player, a floppy disk drive, a removable hard drive, and a DAT drive. Depending on the configuration you purchased, these storage devices may already be installed. If you want to add an internal drive to your Macintosh, see your Appleauthorized dealer. Refer to the Technical Information booklet that came with your Macintosh for more information about internal drives. WARNING To avoid damage to your computer, Apple recommends that only an Apple-certified technician install additional DRAM. Consult the service and support information that came with your computer for instructions on how to contact an Apple-authorized service provider or Apple for service. If you attempt to install additional DRAM yourself, any damage you may cause to your equipment will not be covered by the limited warranty on your computer. See an Apple-authorized dealer or service provider for additional information about this or any other warranty question. 44 Chapter 3 Connecting Additional Equipment Connecting network cables Your Macintosh can be connected to a high-speed Ethernet network via an AAUI Ethernet connector or a high-speed 10BASE-T Ethernet connector. You can also connect to a LocalTalk network. It is possible to be physically connected to more than one kind of network at the same time, but you can use only one of your connections at a time. If both 10BASE-T and AAUI networks are connected, your Macintosh automatically uses the 10BASE-T connection. If 10BASE-T and LocalTalk are connected, your Macintosh uses the 10BASE-T connection. If AAUI and LocalTalk are connected, your Macintosh uses the AAUI connection. About Macintosh networking Your Power Macintosh can connect to a network that consists of as few as two computers or as many as thousands or even millions of computers and other devices. The network allows you and the other people connected to it to share information, access remote services, and share computing resources such as printers and modems. A network extends the features of your Macintosh by extending your reach to the services and resources provided on the network. For example, your computer alone lets you store, retrieve, and modify information on floppy disks, hard disks, and CD-ROM discs. On a network, however, you can also store and retrieve information on the hard disks and CD-ROM discs of other computers, access information that other people have stored for you, or use mail or other network services. Your computer comes equipped with two built-in network interfaces: LocalTalk and Ethernet. You can also purchase additional Peripheral Component Interconnect (PCI) cards for alternative networks such as TokenRing, ISDN, or FDDI. To connect your computer to a network you need to do two things: connect your computer to the network using the appropriate cable, and set up your network configuration in the AppleTalk control panel, the TCP/IP control panel, or both. 45 To set up your network configuration, open the AppleTalk control panel to choose the physical network interface you are using. (The AppleTalk control panel also contains zone information—a default zone is chosen for you.) If you plan to use TCP/IP on your Power Macintosh, you also need to choose settings in the TCP/IP control panel. You can set up your connection in two ways: manually, by entering a static Internet address, or automatically by using a network service to connect with a dynamic Internet address. Refer to the “Networks” or “Networking & Communications” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu for more information on setting up network configurations. If you’re using a static Internet address, you’ll need the following information before configuring your system (your network administrator or Internet access provider can provide this information): m Internet (IP) address: for example, 192.3.232.55 m Domain name and domain name server address: A domain connects an Internet address to a name for your site, for example, acme.com. Enter your Domain name or type a period (.). m Gateway address: This address provides the path the information will take through the network at your site to reach the Internet. m Subnet mask: A subnet mask further defines the location of your machine. You don’t need to change the default unless instructed to do so by your network administrator. If you’re using a server on the network that will be issuing you an Internet address using a technique called bootstrapping, then you need to decide what protocol you will use: BOOTP (BOOTstrap Protocol), or DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol). Your network administrator will tell you which to choose. If you see an error message after configuring your AppleTalk and TCP/IP control panels, such as, “Unable to locate host,” or “Could not create a socket,” this could indicate a problem in the TCP/IP configuration. Contact your network administrator for additional assistance. 46 Chapter 3 47 Read this chapter for information on installing and working with application programs on your computer. Your computer has several application programs already installed, as well as some programs that need to be installed before you can use them. The programs that come with your computer include m AppleScript, which allows you to automate any actions you perform repeatedly on your Macintosh m Drive Setup, which enables you to initialize, test, and update hard disks and other storage media. Drive Setup lets you partition very large disks (up to 2 terabytes) m PowerTalk, which provides built-in mail and collaboration services m QuickDraw GX, which gives your computer more powerful printing and typographical capabilities m Text-to-speech software that allows your Macintosh to speak typed text in compatible applications such as SimpleText You’ll find most of these plus other programs in the Apple Extras folder on your hard disk. (Drive Setup is in the Utilities folder.) To find out if a program needs to be installed, look inside the program’s folder for an icon labeled Installer. If you find an Installer icon and want to use that program, doubleclick the Installer and follow the instructions on the screen. 4 Installing and Using Application Programs IMPORTANT If your computer did not come with a CD-ROM player and you did not get the CD-ROM disc that contains system software, be sure to make a backup copy of the programs in the Apple Extras folder. Backup copies allow you to restore your software if anything should go wrong. It is always a good idea to make backup copies of application programs and other software. Installing application programs You’ll probably want to buy and install additional programs. See the manuals you receive with your programs for instructions on installing and using them. In most cases, you’ll install an application program on your internal hard disk from a CD-ROM disc that contains the program. The illustration shows how to insert a CD-ROM disc into your computer’s disk drive, with the disc lying flat, label side up. For instructions on how to eject CD-ROM discs, see “Ejecting a CD-ROM Disc” in Chapter 5. Some application programs come on floppy disks. See the “Disks” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu for information on inserting and ejecting floppy disks. 48 Chapter 4 To use your programs most effectively, follow these guidelines: m To avoid installation problems, turn off virus protection programs and use Apple Extensions Manager to turn off system extensions (except for Macintosh Easy Open) before you install any software. To start Apple Extensions Manager, restart your computer while holding down the space bar. Use Apple Extensions Manager to turn off all system extensions except Macintosh Easy Open (this extension is needed to rebuild the desktop correctly). To turn extensions back on, use Apple Extensions Manager to turn them on, then restart your computer. m Put only one copy of each program on your hard disk. Having more than one copy can cause errors. m Whenever you copy a program disk to your hard disk, be careful not to copy a System Folder. Always check to see what you’ve copied, and drag any extra System Folders to the Trash. m If a program malfunctions consistently, try installing a fresh copy. If that doesn’t help, find out from the software manufacturer whether your version of the program is compatible with the hardware and system software you’re using. Working with several programs at a time You can open as many application programs and desk accessories as your computer’s memory allows. All open programs are listed in the Application menu at the right end of the menu bar. The name of the active program (the one you’re using right now) has a checkmark next to it, and its icon appears in the menu bar. Installing and Using Application Programs 49 The Finder icon Commands to hide or display open windows A checkmark Open programs indicates the active program. 50 Finding out which programs are open If you have several programs and windows open, you can find out which program is active and which other programs are open by pulling down the Application menu. Switching programs You can switch to another open program or desk accessory by choosing its name from the Application menu. If a program’s icon is dimmed in the menu, that means its windows are hidden. Choosing the program from the Application menu displays its windows. You can also switch to another program by clicking in a window that belongs to an open program, by double-clicking a program icon, or by double-clicking the icon of a document that was created with the program. Hiding and showing windows on the desktop You can hide all windows except those of the active program by choosing Hide Others from the Application menu. The other programs remain open even though their windows are hidden. When you switch to another program, its windows become visible again. If you want to see all the open windows, choose Show All from the Application menu. Chapter 4 Backing up your files Making backup copies of important files is good protection against possible damage to the originals. m You can back up files stored on your hard disk by copying them to floppy disks. m You can back up an entire floppy disk by copying it to another floppy disk of the same capacity or larger, or by copying it to a hard disk. m You can use a commercial backup program to copy new and changed files from a hard disk to another hard disk, to a tape drive, or to a series of floppy disks. m If your computer is on a network, you may be able to back up files by copying them to a shared disk on the network. Using Power Macintosh application programs Your Power Macintosh is compatible with most application programs intended for use with Macintosh computers. But certain programs are designed especially for Power Macintosh computers. (These are sometimes called “native” applications.) You’ll find that these programs take best advantage of your computer’s speed. Special memory requirements Some Power Macintosh programs may be slightly larger than other programs and may take up more memory. If you find that you are running out of memory when you use your Power Macintosh programs, you can use space on your computer’s hard disk as additional memory. For instructions on how to use hard disk space as memory, see the “Memory” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. You can also have more memory added to your computer, as described in “Expanding Memory” in Chapter 3. Installing and Using Application Programs 51 Shared libraries Power Macintosh programs use special files called shared libraries. These files help Power Macintosh programs to run more efficiently, and can be used by more than one Power Macintosh program simultaneously. Any necessary shared libraries are installed automatically in the System Folder when you install Power Macintosh programs. If a Power Macintosh program requires a shared library and there is not enough memory available for the shared library, you’ll see a message that the program could not be opened because of insufficient system memory. If this happens, see the “Memory” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu, for instructions on turning on virtual memory. If a required shared library is missing, you’ll see a message that the program could not be opened because the shared library could not be found. If this happens, follow the directions that came with your program to reinstall the program. If the shared library is still missing, contact the program’s manufacturer for assistance. 52 Chapter 4 53 This chapter provides information on the optional CD-ROM player. Refer to Appendix A, “Health, Safety, and Maintenance Tips” for information on the proper handling of these discs. Your internal CD-ROM (Compact Disc Read-Only Memory) player for Macintosh computers works with CD-ROM discs, standard audio compact discs (CDs), and single-session or multisession Photo CDs. Your CD-ROM player provides access to large amounts of information. However, you cannot save information on CD-ROM discs. ROM stands for read-only memory, meaning that the player cannot “write” information onto CD-ROM discs. A wide selection of CD-ROM discs is available for entertainment, education, and business. A typical disc can hold over 650 megabytes (MB) of information—the equivalent of 270,000 pages of text, up to 8 hours of speech or music (depending on the sound quality), hundreds of highresolution images, or any combination of text, sound, and graphics. 5 Using the Optional CD-ROM Player Read this chapter for information on using the internal CD-ROM player, if your computer has one. 54 Chapter 5 Inserting a CD-ROM disc Follow these instructions to insert a CD-ROM disc into your CD-ROM player. Then follow the instructions provided with your disc, as well as the instructions in this manual. 1 Start up your Macintosh computer, if it’s not already on. 2 Press the Open/Close button to open the tray of the CD-ROM player. The tray opens. 3 Place a CD-ROM disc in the tray, with the disc label facing up. Make sure the disc is lying flat and centered in the tray. If you are using a small (8 cm) disc, make sure it is centered within the inside ring on the tray. 4 Push the tray in, or press the Open/Close button, to close the tray. In a few moments, an icon for the CD-ROM disc appears on your screen. Open/Close button Using the Optional CD-ROM Player 55 Ejecting a CD-ROM disc Follow these instructions to open the tray and eject a CD-ROM disc from your computer. IMPORTANT You may not be able to eject a disc if it is being shared. To turn off file sharing, use the Sharing Setup control panel. 1 Open the tray. There are several ways to open the tray of your CD-ROM player. If a CD-ROM disc icon appears on your screen: m Select the disc icon on your screen and drag the icon to the Trash. m Click the disc icon, then choose the Put Away command in the File menu. m While the AppleCD Audio Player window is active, choose Eject CD from the File menu, or simultaneously press the x and E keys. (AppleCD Audio Player is a program that allows you to control your CD-ROM player and is available in the Apple [K] menu.) If no CD-ROM disc icon appears on your screen: m Press the Open/Close button for your CD-ROM player. 2 Take the CD-ROM disc out of the tray. Store your disc in a safe place, away from heat, dust, and moisture. 3 Push the tray in, or press the Open/Close button, to close the tray. To avoid possible damage to the tray or the CD-ROM player, keep the tray closed when you are not using it. Playing audio CDs With your CD-ROM player and your computer’s built-in speaker, you can play audio compact discs (CDs) or audio tracks on CD-ROM discs. You can also attach headphones or speakers to the computer to listen to audio CDs and audio tracks. See Chapter 3, “Connecting Additional Equipment,” for information on connecting sound equipment to your computer. To start, stop, and otherwise control audio discs, use the AppleCD Audio Player program, available in the Apple (K) menu. Your audio CD software will only play tracks that contain audio information. You can listen to an audio CD or audio tracks in the background while you do other work on your computer. For more information about playing audio CDs, see the “CD-ROM Discs” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. 56 Chapter 5 Using the Optional CD-ROM Player 57 Working with Photo CDs You can use your CD-ROM player to open Photo CD images stored on Photo CDs. A Photo CD image is a digitized version of a standard photograph that you can open and view on your computer screen. You can do many things with the images on your Photo CDs: m Open and view the images individually on your computer screen. m View the images on your computer screen in a series, as you would view a slide presentation. m Copy and save the images, print them, paste them into word-processing documents or other documents that accept graphics, and edit them with a graphics application program. Photo CD images are an excellent source of graphics for desktop publishing, multimedia presentations, business documents, and professional-quality graphic design. For more information on working with Photo CD images, see the “CD-ROM Discs” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. Sharing a CD-ROM disc over a network You can share a CD-ROM disc using your computer’s file-sharing feature. If the disc has audio portions, you will be able to hear the audio yourself, but other people on the network will not. Likewise, you cannot hear the audio portions of discs you access over a network. For further information about file sharing, see the “Networks and Telecommunications” or “Sharing Files” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. 58 Chapter 5 IpaIrt Chapter 6 Troubleshooting 61 Consult this chapter if you experience problems using your computer. When you have questions If you want to know how to do a particular task with your computer, refer to Macintosh Guide in the Guide (h) menu. For instructions on using Macintosh Guide, see Chapter 2 of this manual. If you have trouble While you’re using your computer, you may occasionally see a bomb icon or an error message, or the pointer (8) may “freeze” on the screen. If you have trouble with your computer, take a few minutes to read the information in this chapter. If your problem is related to a particular procedure, you should also look for information on that procedure in Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. For additional troubleshooting information and a list of common questions relating to your system software, see the “Troubleshooting” topic of Macintosh Guide. If you are unable to access Macintosh Guide (for example, if your screen is “frozen”), refer to this chapter to see if you can resolve the problem. 6 Troubleshooting Take your time When you see an error message, you don’t have to take action immediately. The message stays on the screen until you click the OK (or Restart) button or turn off the Macintosh. To help diagnose and correct the problem, gather as much information on the situation as you can. Then follow the instructions in the next section, “Start Over.” m Make a note of exactly what you were doing when the problem occurred. Write down the message on the screen and its ID number (if any). Also list the programs you were using and the names of any items you know have been added to the System Folder since the system software was installed. This information will help a service person diagnose the problem. (It is helpful to keep a printed copy of the items in your System Folder. For instructions on printing the contents of a folder, see the “Printing” or “Printing & Fonts” topic of Macintosh Guide, available in the Guide [h] menu.) m Check the screen for any clues. Is a menu selected? What programs and document icons are open? Note anything else that seems relevant. m If you were typing text and were not able to save it before the problem occurred, you can write down the parts of the text still visible on the screen so that some of your work will be easy to replace. m Ask other Macintosh users about the problem you’re having; they may have a solution for it. If you need repair service, consult the service and support information that came with your computer for instructions on how to contact an Appleauthorized service provider or Apple for assistance. If you know that the problem is with a particular application program, contact the manufacturer of that software for assistance. 62 Chapter 6 Start over Often you can eliminate a problem simply by clearing the computer’s memory and starting over. If you can, save any open documents before restarting the Macintosh. If your system is frozen and does not respond to anything you do, or if you have a “bomb” message on the screen, saving may not be possible. You can try pressing x-Option-Esc to quit the program in use when the problem occurred; if this works, you can then save the documents open in other programs before restarting. (Be sure to restart the computer immediately after you save your documents; quitting a program using x-Option-Esc may leave corrupt data in the computer’s memory. This corrupt data is erased when you restart the computer.) To restart your Macintosh, try the following solutions: m If you can, choose Restart from the Special menu or from the dialog box that’s on the screen. Dialog boxes contain messages from the computer. If something goes wrong, a message may appear on the screen, asking you to restart the computer. m If you can’t choose Restart, hold down the x and Control keys while you press the Power key on the keyboard (marked with a triangle). This key combination restarts the computer. (Use this key combination only when you can’t choose Restart from the Special menu.) m Turn off your computer with the power button on the front panel of the computer, wait at least 10 seconds, and then turn it on again. If the computer does not turn off, try pressing and holding down the power button for 3–4 seconds. m If the power button doesn’t turn off the computer, unplug your Macintosh. m If you suspect that the problem is with other equipment, such as a printer or an external hard disk that’s attached to your computer, turn that equipment off for 10 seconds or longer, then turn it on again and restart the Macintosh. Troubleshooting 63 Rebuild your desktop regularly A process known as “rebuilding the desktop” helps your Macintosh keep track of data on your startup disks. Although you usually use the hard disk in your computer as a startup disk, you can also start up from any other disk that has system software installed. It’s a good idea to rebuild the desktop of your startup disks regularly. To rebuild the desktop of a startup disk, follow these steps: 1 Hold down the Option and x keys while you start up your computer. Do not release the keys until you see a message asking whether you want to rebuild the desktop. 2 Click OK. Solutions to common problems This section contains descriptions of problems you could experience with your computer. Some problems may be caused by your CD-ROM player, so if you don’t find your problem here, be sure to check the section, “Solutions to CD-ROM Problems,” later in this chapter. The computer is turned on but the screen is dark. One of the following is probably the cause: m You have a screen saver program that darkens the screen when the computer has not been used for a certain period. Press a key or move the mouse to turn off the screen saver. m The computer is in sleep mode. Press a key on the keyboard and/or move the mouse. m The monitor’s brightness control (¤) is not adjusted properly. Check the monitor’s brightness control and turn it up if necessary. 64 Chapter 6 m The Macintosh or the monitor is not getting power. If you have a separate monitor, check that the monitor is plugged in and turned on, and that the monitor cable is firmly connected to both the computer and the monitor. Check that the computer’s power cord is firmly connected to the computer and plugged into a grounded electrical outlet, and that the outlet has power. If you have more than one monitor, and only one is dark, check that it is set up correctly in the Monitors control panel. For information on using more than one monitor, see the “Monitors” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. m If none of these steps solves the problem, you may need to reset your computer’s Parameter RAM (PRAM). Reset PRAM by turning off the computer and disconnecting all external SCSI devices. Next, restart the Macintosh while holding down the key combination x-Option-p-r. Wait for the second startup chime, then release the keys. (Note that the “caps lock” key must be in the up position. This procedure won’t work with the uppercase “P” and “R” keys.) If you are displaying video from your computer on a television screen, it is normal for your computer monitor to be dark. The computer’s clock keeps time inaccurately. Your computer has a clock that runs continuously. When the computer is turned off, a battery keeps the clock running. If your clock begins to keep time inaccurately, have an Apple-authorized service provider replace the battery. Consult the service and support information that came with your computer for instructions on how to contact an Apple-authorized service provider or Apple for assistance. Troubleshooting 65 When you start up, a disk icon with a blinking question mark appears in the middle of the screen. This icon indicates that your Macintosh cannot find the system software it needs to start up. One of the following is probably the cause: m Your computer may be having a problem recognizing external equipment that uses the Small Computer System Interface (SCSI). Shut down the computer, turn off all external SCSI equipment, and disconnect the first SCSI device in the chain from your computer’s SCSI port. Then restart the computer. If the computer starts up after you disconnect your SCSI equipment, refer to the manuals that came with the equipment for information on the proper way to connect SCSI equipment and assign SCSI ID numbers. If you have a printer connected to your computer’s SCSI port, make sure your printer is not supposed to be connected to the printer port instead. Check the manuals that came with your printer for information on how to properly connect it. m System software may not be installed on the startup hard disk, the system software may be damaged, or the hard disk may not be working properly. Start up your computer using the Disk Tools floppy disk or (if you have a built-in CD-ROM player) with the CD-ROM disc that contains system software. (For instructions on how to start up your computer from the CD-ROM disc, see “Starting Up From a CD-ROM Disc” in the section “Initializing a Hard Disk” later in this chapter.) Then follow the instructions in “Repairing a Damaged Disk” later in this chapter to test your startup hard disk and repair any damage. If repairing the disk doesn’t help, follow the instructions in “Installing or Reinstalling System Software” later in this chapter to reinstall system software on your startup hard disk. 66 Chapter 6 When you try to start up from a floppy disk, a disk icon with an X appears in the middle of the screen and the floppy disk is ejected. This icon indicates that the floppy disk you tried to start up from is not a startup disk. Wait a few seconds. The computer should start up from its internal hard disk. Make sure you insert floppy disks only after the computer has begun starting up. A “sad Macintosh” icon appears and the computer won’t start up. This icon indicates that your Macintosh cannot start up because of a problem with the system software or the computer hardware. Eject any floppy disks by turning off the computer and then holding down the mouse button while you turn the computer on again. Try starting up with the Disk Tools floppy disk or (if you have a built-in CD-ROM drive) with the CD-ROM disc that contains system software. (For instructions on how to start up your computer from the CD-ROM disc, see “Starting Up From a CD-ROM Disc” in the section “Initializing a Hard Disk” later in this chapter.) If the “sad Macintosh” icon appears again, consult the service and support information that came with your computer for information on contacting an Appleauthorized service provider or Apple for assistance. Troubleshooting 67 The hard disk icon does not appear on the desktop. If you don’t see a hard disk icon on the desktop, try the following: m Use the Drive Setup program to make the disk available. Drive Setup is located in the Utilities folder on your hard disk. For instructions, start Drive Setup, then choose Drive Setup Guide from the Guide (h) menu. m If the hard disk is internal, shut down your computer, wait at least 10 seconds, and then turn it on again. m If the hard disk is external, make sure that it is turned on and that its cable is connected firmly; then restart the Macintosh. m Check the ID numbers of all SCSI equipment connected to your computer. No two SCSI devices on the same SCSI chain can have the same ID number. In addition, there are special requirements for assigning SCSI ID numbers that don’t conflict with your computer or its internal storage devices. See Chapter 3 and the manuals that came with your SCSI equipment for information on setting SCSI ID numbers. m If the hard disk is your startup disk, start your computer using the Disk Tools floppy disk or (if you have a built-in CD-ROM player) with the CD-ROM disc that contains system software. (For instructions on how to start up your computer from the CD-ROM disc, see “Starting Up From a CD-ROM Disc” in the section “Initializing a Hard Disk” later in this chapter.) Then follow the instructions in “Repairing a Damaged Disk” later in this chapter to test your startup hard disk and repair any damage. If repairing the disk doesn’t help, follow the instructions in “Installing or Reinstalling System Software” later in this chapter to reinstall system software on your startup hard disk. Icons do not appear correctly on your screen. You need to rebuild the desktop—a process that helps your Macintosh keep track of files and folders on your hard disk. For instructions, see “Rebuild Your Desktop Regularly” in the section “If You Have Trouble” earlier in this chapter. If icons do not appear correctly after you rebuild the desktop, restart your computer while pressing the Shift key to temporarily turn off system extensions. When you see the “Welcome to Macintosh—extensions off” message, release the Shift key and press the Option and x keys simultaneously until you see a message asking if you want to rebuild the desktop. 68 Chapter 6 Your Macintosh can’t read a floppy disk. If you see a message that a floppy disk is unreadable, try one of the following: m If the disk has never been used, you may simply need to initialize it. For instructions, see the “Disks” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. m The disk may be damaged. See “Repairing a Damaged Disk” later in this chapter for information on testing and repairing disks. m If the disk is a high-density disk previously used on another computer, the disk may have been formatted incorrectly as an 800K disk rather than as a 1440K (high-density) disk. If so, use the other computer to copy the disk’s contents onto a properly formatted disk. m The disk may have been formatted for use on another kind of computer. You may be able to use a program that lets you work with such disks on your Macintosh. If you are trying unsuccessfully to use a DOS floppy disk, consider the following: m Make sure Macintosh PC Exchange is installed and turned on. Macintosh PC Exchange is a control panel that allows your Macintosh to read files from DOS computers. m When formatting floppy disks on a DOS computer for use in a Macintosh, you need to format standard double-sided disks as 720K disks and highdensity disks as 1440K disks. Double-sided disks formatted in 1440K format and high-density disks formatted in 720K format may not work in a Macintosh. If you think your DOS floppy disk might have a format that doesn’t work with a Macintosh, use a DOS computer to copy the contents of the disk onto a properly formatted disk. Troubleshooting 69 You can’t eject a floppy disk If you can’t eject a floppy disk in the usual way, try the following in order: m Hold down the x and Shift keys and press the number 1 key on your keyboard to eject a disk in the internal disk drive. m Turn off the computer. If the disk isn’t ejected, then hold down the button on your mouse or other pointing device while you turn the computer on again. m Locate the small hole near the disk drive’s opening, and carefully insert the end of a large straightened paper clip into it. Push gently until the disk is ejected. Do not use excessive force. If none of these solutions work, take the computer or disk drive to your Apple-authorized service provider to have the disk removed. You installed a CD-ROM player after you bought your computer and your computer won’t restart after you’ve copied software for your CD-ROM player to the System Folder. m If you attempt to install software for your CD-ROM player without using the Installer, you may not be able to restart your computer. Restart the computer with the Shift key held down (to turn off system extensions), then remove any CD-ROM software files you copied by dragging them to the Trash. Reinstall the software according to the instructions that came with the drive. If this procedure doesn’t solve the problem, start your computer using the Disk Tools floppy disk or the CD-ROM disc containing system software that came with your computer. (For instructions on starting your computer using a floppy disk, see “Starting Up From a Floppy Disk” in the section “Initializing a Hard Disk,” later in this chapter.) 70 Chapter 6 Your computer won’t restart and there is a CD-ROM disc inside the CD-ROM player. m Your computer may be trying to start up from the CD-ROM disc. Press the Open/Close button on the front of the computer to open the tray, and remove the CD-ROM disc. Close the tray, then restart your computer. Your computer starts up and you see large folder-shaped areas, containing labeled pictorial buttons, instead of the usual Macintosh desktop. m Your computer may have started up from a CD-ROM disc containing At Ease, an alternative to the Macintosh desktop. You need to have the Macintosh desktop on your screen before you can use the installation instructions in this manual. To return to the Macintosh desktop, choose Shut Down from the Special menu. When your computer is off, press the Open/Close button of your CD-ROM player to open the tray, then remove the CD. Close the tray. Then start up your computer again. To avoid having the computer start up from a CD-ROM disc, remember to remove any disc in the drive before you shut down your computer. You can’t start an application program or it quits unexpectedly. Or, when you try to open a program, you see a message that not enough memory is available. One of the following is probably the cause: m The Macintosh ran out of memory. Quit the programs that you have open and then open the program you want to use, or restart your Macintosh. Use the Memory control panel to turn on virtual memory. (This is especially important if you have a Power Macintosh computer or Power Macintosh upgrade card and are using programs designed specifically for the Power Macintosh.) For more information on virtual memory, see the “Memory” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. m The program needs more memory. Use the program’s Info window to give it more memory. For more information on increasing a program’s memory, see the “Memory” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. Troubleshooting 71 m The program is a 68K application running in emulation mode that requires a separate floating-point unit (FPU). It cannot use the built-in FPU on your computer’s microprocessor. Check the documentation that came with the program to find out if the program requires the FPU found in the 68K chip. If it does, you may need to upgrade to a Power Macintosh version of the program, or install software that emulates the 68K FPU. m Sometimes incompatible system extensions or control panels can cause software problems. Restart while holding down the Shift key to temporarily turn off all system extensions. If your program works normally after you do this, use the Extensions Manager control panel to turn off individual extensions and control panels. For detailed instructions, see the “Customizing Your Computer” or “Setting Options” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. If your program performs better when a particular extension or control panel is turned off, contact the software’s manufacturer for information or an upgrade. A dialog box with a bomb appears. Your system has a software problem. m Write down what you were doing when the message appeared, and write down the message. m Restart your Macintosh. (See “Start Over” in the section “If You Have Trouble,” earlier in this chapter, for instructions.) Most software problems are temporary, and restarting usually corrects the problem. m Check the startup disk and application program you were using when the dialog box appeared. Make sure that all programs, desk accessories, and system extensions you’re using are compatible with the system software. Reinstalling the system software may correct the problem. m If the bomb only occurs in one application program, try reinstalling the program from the original disks. If reinstalling doesn’t solve the problem, contact the manufacturer of the program. 72 Chapter 6 m Sometimes incompatible system extensions or control panels can cause system software problems. Restart while holding down the Shift key to temporarily turn off all system extensions. If your computer works normally after you do this, use the Extensions Manager control panel to turn off individual extensions and control panels. For detailed instructions, see the “Customizing Your Computer” or “Setting Options” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. If your computer performs better when a particular extension or control panel is turned off, contact the extension’s or control panel’s manufacturer for information or an upgrade. m If the problem recurs, you may need to reinstall system software. See “Installing or Reinstalling System Software” later in this chapter for instructions. The pointer (8) doesn’t move when you move the mouse. One of the following situations is probably the cause: m Your system has a software problem. Press x-Option-Esc to quit the application program in use when the problem occurred. If this works, you can save the documents open in other programs before restarting. If that doesn’t solve the problem, follow the suggestions in the previous section, “A Dialog Box With a Bomb Appears.” m Your keyboard or mouse cable connection may have been loosened or disconnected. Turn the computer off using the power button on the front of the computer, check that the mouse and keyboard cables are connected properly, and then restart the computer. IMPORTANT Do not connect or disconnect the mouse or keyboard while the computer is turned on. You may damage your computer. Troubleshooting 73 m Signals from the mouse are not reaching the computer, either because the mouse needs cleaning or because there is something wrong with the mouse. Clean the mouse according to the instructions in Appendix A of this book. If you have another mouse or pointing device, try connecting and using it. (Turn off the computer before connecting it.) If the new device works, there is probably something wrong with the mouse you replaced. If none of these procedures solves the problem, consult the service and support information that came with your computer for instructions on how to contact an Apple-authorized service provider or Apple for assistance. Typing on the keyboard produces nothing on the screen. One of the following is probably the cause: m If the computer beeps every time you press a key, Easy Access is probably turned on. Open Easy Access from the control panels listed under the Apple () menu and turn it off. m You haven’t selected any text or set the insertion point (i). Make sure the program you want to type in is the active program. Then place the pointer (8) in the active window and click to set an insertion point (i) or drag to select text (if you want to replace the text with your typing). m The keyboard is not connected properly. Turn off the computer using the power button on the front of the computer, then check that the keyboard cable is connected properly at both ends. If you have a keyboard with an ADB port (marked with the ◊ icon) on each end, turn off the Macintosh using the power button and plug the keyboard cable into the other ADB port on the keyboard. (You may have to unplug the mouse to do this.) Then restart the computer. m The keyboard is damaged. If you have access to another keyboard, try using it instead. (Turn the computer off before connecting it.) If the new keyboard works, there is probably something wrong with the one you replaced. 74 Chapter 6 m Your system has a software problem. Restart your Macintosh. For instructions, see “Start Over” in the section “If You Have Trouble” earlier in this chapter. Check the startup disk and application program you were using when the problem occurred. Make sure that all programs, desk accessories, and system extensions you’re using are compatible with the system software. If the problem recurs, try restarting the computer with system extensions turned off. (To turn system extension off, hold down the Shift key while restarting the computer.) If that doesn’t work, you may need to reinstall system software. See “Installing or Reinstalling System Software” later in this chapter for instructions. If none of these procedures solves the problem, consult the service and support information that came with your computer for instructions on how to contact an Apple-authorized service provider or Apple for assistance. You can’t open a document, or you see a message that an application program can’t be found. m Some documents can be opened by more than one application program. Try starting a program that you think might be able to open the document, then choose Open from the program’s File menu to try to open the document. m Purchase and install the correct software to use the document, or find out if the creator of the document can convert it to a form that one of your programs can use. m Don’t try to open the files in your System Folder. Most of the files in your System Folder are used by your computer for internal purposes and are not intended to be opened. m Rebuild your desktop by holding down the Shift key while starting up your computer. Keep holding down the Shift key until you see a message that extensions are turned off; then hold down the Option and x keys. Keep holding down the Option and x keys until you see a message asking whether you want to rebuild the desktop. Click OK. m If the document is from a DOS computer, use the PC Exchange control panel to specify which Macintosh program will open the document. For information about working with DOS documents on your Macintosh, see the information about DOS in Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. Troubleshooting 75 You experience problems using a document from a DOS computer. If you can’t open a DOS document using a Macintosh program, try the following: m Open the document from within the program by choosing Open in the program’s File menu. m Use the PC Exchange control panel to specify which Macintosh program will open the document. If a DOS document is displayed incorrectly, or you see strange codes or characters in the document, try one of the following: m Your application program may have special procedures for opening and saving documents with different file formats. See the information that came with your program. m Try opening the document in another program. Note: Some characters that can be displayed on the Macintosh are not accurately displayed on DOS computers, and vice versa. For more information about working with DOS documents on your Macintosh, see the information about DOS in Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. You see a message that your application program can’t be opened because a file can’t be found. Power Macintosh programs use special files called shared libraries. Any necessary shared libraries should be installed automatically when you install Power Macintosh programs. Follow the directions that came with your program to reinstall the program. If the shared library is still missing, contact the software program’s manufacturer for assistance. 76 Chapter 6 77 You experience problems using an older Macintosh program. Some older Macintosh programs are not completely compatible with Power Macintosh computers. Check with the program’s manufacturer for compatibility and upgrade information. Open the Memory control panel and turn off Modern Memory Manager. For more detailed instructions, see the “Working with Programs” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. Solutions to CD-ROM problems Problems using the CD-ROM player The CD-ROM player icon does not appear on screen. m If you have other internal SCSI devices attached to your computer, make sure that each device has a unique SCSI ID number. (If your CD-ROM player was installed in your computer at the factory, it has SCSI ID 3.) Refer to the documentation that came with your SCSI devices if you need to reset SCSI ID numbers. Note: Your computer also has an external SCSI connector. All devices on the same SCSI chain must have unique ID numbers, but devices on different SCSI chains may use the same SCSI ID number. (For example, you could have a CD-ROM player with ID number 3 connected to the internal SCSI chain and a tape drive with ID number 3 connected to the external SCSI chain.) m If you installed a CD-ROM player after you bought your computer, make sure the CD-ROM software that came with the drive is installed. See the manual that came with the CD-ROM player for software installation instructions. m If you reinstall the CD-ROM software, make sure to restart your computer after you reinstall the software. Troubleshooting If you installed a CD-ROM player after you bought your computer and your computer won’t restart after you’ve copied software for your CD-ROM player to the System Folder. m If you attempt to install software for your CD-ROM player without using the Installer, you may not be able to restart your computer. Restart the computer while holding down the Shift key (to turn off system extensions), and then remove any CD-ROM software files you copied by dragging them to the Trash. Reinstall the software according to the instructions that came with the drive. If this procedure doesn’t solve the problem, start your computer using the Disk Tools floppy disk. (For instructions on starting your computer using a floppy disk, see “Starting Up From a Floppy Disk,” later in this chapter.) Your computer starts up and you see large folder-shaped areas, containing labeled pictorial buttons, instead of the usual Macintosh desktop. m Your computer may have started up from a CD-ROM disc containing At Ease, an alternative to the Macintosh desktop. You need to have the Macintosh desktop on your screen before you can use any of the installation instructions in this manual. To return to the Macintosh desktop, choose Shut Down from the Special menu. When your computer is off, press the Open/Close button of your CD-ROM player to open the tray, then remove the CD-ROM disc. Close the tray. Then start up your computer again. To avoid having the computer start up from a CD-ROM disc, remember to remove any disc in the CD-ROM player before you shut down your computer. 78 Chapter 6 The tray of your CD-ROM player won’t open. If a CD-ROM disc icon appears on your screen: m Drag the disc icon to the Trash, or select it and choose Put Away from the File menu. If the AppleCD Audio Player program is active, choose Eject CD from the File menu. If you see a message that a disc can’t be put away because it is being shared, turn off file sharing, then try again to put away the disc. If no CD-ROM disc icon appears on your screen: m Press the Open/Close button for your CD-ROM player. m The signal to open the tray may not be reaching the computer. Turn off your computer and locate the small pinhole to the lower right of the CD-ROM tray opening. Insert the end of a large, straightened paper clip firmly and horizontally into the pinhole. Push gently until the tray is released, then carefully pull the tray open. Do not force the tray open; wait until the paper clip has dislodged it or you may break the front of the tray. If neither of these suggestions works, your CD-ROM player may be damaged. Contact an Apple-authorized service provider or Apple for further assistance. Your computer won’t restart, and a CD-ROM disc is in the CD-ROM player. m Your computer may be trying to start up from the CD-ROM disc. Press the Open/Close button of your CD-ROM player to open the tray, and remove the CD-ROM disc. Close the tray, then restart your computer. WARNING Turn off your computer before you attempt to eject the tray using a paper clip. If you don’t, you may damage the CD-ROM player. Troubleshooting 79 Problems with CD-ROM discs You insert a CD-ROM disc, but its icon doesn’t appear on the Macintosh desktop. m Make sure that the disc label is facing up and the disc is centered in the tray. If you’re using a small (8 cm) disc, make sure it is within the tray’s inner ring. m Make sure the tray is closed all the way. m Try restarting your computer. m Try starting your computer from the CD-ROM disc that contains system software while holding the “c” key down. If only the hard drive icon appears on the desktop, then there may be a hardware problem with your CD-ROM player. If the CD-ROM icon appears above the hard drive icon, try reinstalling your CD-ROM software following the instructions in “Installing or Reinstalling CD-ROM Software.” m If you installed the CD-ROM player after you bought your computer, make sure the CD-ROM software is installed. (Refer to the documentation that came with the CD-ROM player.) CD-ROM software is already installed on Macintosh computers that come with CD-ROM players. You can reinstall it by following the procedure in “Installing or Reinstalling CD-ROM Software” later in this chapter. Your computer displays the message “This is not a Macintosh disk: Do you want to initialize it?” when you insert a CD-ROM disc in the CD-ROM player. m Make sure that the Foreign File Access and/or Audio CD Access CD-ROM extensions are installed in your System Folder and are turned on. (If they are not turned on, use the Extensions Manager control panel to turn them on and then restart your computer.) m Make sure the CD-ROM software is installed. (The CD-ROM software is already installed on Macintosh computers that come with CD-ROM players.) If you installed a CD-ROM player after buying your computer, see the manual that came with your player. m The disc may use a format that the Macintosh cannot recognize. 80 Chapter 6 Your computer ejects a CD-ROM disc without giving you any error message. m Make sure the disc is flat in the tray and the disc label is facing up. If you’re using a small (8 cm) disc, make sure it’s centered within the tray’s inner ring. m The disc may need to be cleaned. (See “Handling CD-ROM Discs” in the section “Handling Your Equipment” in Appendix A.) If there are visible scratches on the shiny side of the disc, you may be able to remove them with a CD polishing kit (available from your audio CD dealer). If the scratches can’t be removed, you’ll need to replace the disc. m The disc may be damaged. Try another disc in the drive, and try the original disc in another drive. If the original drive reads other discs or if the original disc doesn’t work in another drive, the disc is probably damaged. You’ll need to replace the disc. You can’t open a document on a CD-ROM disc. m Try opening the application program first; then open the document. m Read the manual that came with your CD-ROM disc. Some discs come with software that you need to install on your computer before using the disc. You can’t save changes you make to information on a CD-ROM disc. m CD-ROM is a read-only medium. This means that information can be read (retrieved) from it, but not written (stored) on it. You can save the changed information on a hard disk or floppy disk. Problems using ISO 9660 or High Sierra discs You cannot access files on a CD-ROM disc that uses the ISO 9660 or High Sierra format. m Discs in the ISO 9660 and High Sierra disc formats have version numbers attached to file names. Some application programs need these version numbers in order to work with files. To make the version numbers available to programs on your computer, follow these instructions: Drag the CD icon to the Trash. When the tray opens, hold down the Option key and push the tray back in, continuing to hold down the Option key until the disc is fully in the drive. The program you are using should now be able to locate file names on that CD-ROM disc. Troubleshooting 81 Problems playing audio CDs You don’t hear any sound when you play an audio CD or an audio track on a CD-ROM disc using the AppleCD Audio Player. m If your CD-ROM player was installed after you bought your computer, make sure the audio cable is properly connected. See the documentation that came with the CD-ROM player for more information. m If you have headphones or speakers connected to the computer, adjust the connector to make sure they are firmly connected. Make sure the volume control on your headphones or speakers is not turned down too low. m If you do not have headphones or speakers connected to the computer, make sure that nothing else is plugged into the sound output port on your computer. m Some programs change the sound options to suit their needs. You may need to reset the sound options in a control panel. Refer to the “Sound” topic of Macintosh Guide available in the Guide (h) menu. m If you are using a CD-ROM disc over a network, you won’t be able to hear the audio portion. m Make sure the volume is turned up in the AppleCD Audio Player. With the Audio Player open, drag the volume control slider up or press the Up Arrow key on your keyboard. m The CD may have been paused. Click the Play/Pause button once or twice. While playing an audio track on a CD-ROM disc that combines audio tracks and data, you double-click the disc icon and the audio track stops playing. m You can’t open data files on a CD-ROM disc and listen to audio tracks on that disc at the same time. You are unable to record sound from an audio CD. m Check your computer’s sound input port to see if a microphone or other device is connected. m You may need to reset the sound options in a control panel. Refer to the “Sound” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. 82 Chapter 6 Problems using Photo CDs Your CD-ROM player will not open Photo CDs. m Reinstall the CD-ROM software (available through the “MultiMedia Software” option in Custom Install when you reinstall system software). Your computer does not display color icons for individual images on a Photo CD. m Your system may be low on memory. To view color icons, restart your computer and then reopen the Photos folder. See the “Memory” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu for more information on managing memory. After you open an image on a Photo CD, the image is scrambled, colors are displayed incorrectly, or no image appears in the window. m The program you are using may not be designed to work with large (highresolution) image files. You can open the image with another program or you can assign more memory to the program. (For more information on managing memory, see the “Memory” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu.) After you open an image on a Photo CD, your system is “frozen” and does not respond to any input, or you have a “bomb” message on your screen. m Restart your Macintosh. The program you are using may not be designed to work with large (high-resolution) image files. You can open the image with another program or you can assign more memory to the program. (For more information on managing memory, see the “Memory” topic of Macintosh Guide available in the Guide (h) menu.) Troubleshooting 83 If your computer’s performance decreases If you notice a decrease in your computer’s speed and general performance after you add special software like a control panel, system extension, or custom utility, it may be because this software does not work well with Power Macintosh computers. m To find out if a system extension is the problem, hold down the Shift key while you restart the computer. This temporarily turns off system extensions. If the computer performs better without this software, one of the system extensions is likely to be the problem. (If you just added a new system extension, it is the most probable cause of the problem.) Return the system extensions to the System Folder one at a time, restarting and checking your computer’s performance each time until you identify the extension that is causing problems. Contact the software’s manufacturer for information or an upgrade. m To find out if a new control panel or custom utility you’ve added is the problem, drag it out of the System Folder. (This software may be in the Control Panels or elsewhere inside the System Folder.) Next, restart your computer and check its performance. If there’s an improvement, the new software was probably the cause of the problem. Contact the software’s manufacturer for information or an upgrade. If you don’t know which control panel or custom utility is causing the problem, you can drag all of these items out of the System Folder and restart the computer. If the computer performs better when the software is removed, you need to find out which item is causing the problem. Return the control panels and custom utilities to the System folder one at a time, restarting and checking your computer’s performance each time until you identify the one that is causing problems. If you still do not notice an improvement, follow the instructions in “Installing or Reinstalling System Software” later in this chapter to reinstall system software on your startup hard disk. 84 Chapter 6 Solving printer problems m All printers: Check your printer settings in the Chooser, making sure you have selected the correct printer. Next, turn off the computer and printer and check the printer cable connections. If neither of these suggestions solves the problem, reinstall your printer driver (this software probably came with your printer on a floppy disk). m Personal LaserWriter LS, LaserWriter Select 300, and Personal LaserWriter 300: The system software installed on your computer includes a new version (version 1.2) of the Personal LaserWriter 300 printer driver. This driver works with all three of these printers. Do not install your older Personal LaserWriter LS or LaserWriter Select 300 drivers; the older printer drivers are not compatible with Power Macintosh computers. m StyleWriter and StyleWriter II printers: The system software installed on your computer includes a new version (version 2.0) of the StyleWriter I/II printer driver. This driver works with both the StyleWriter II and the StyleWriter printers. Do not install your older StyleWriter driver; the older driver is not compatible with Power Macintosh computers. If your printer is different from the ones just mentioned, its driver may not be included on the Power Macintosh hard disk. You should install the driver for your printer if you encounter printing problems. Install the driver from the disks that came with the printer. Troubleshooting 85 Obtaining updated Apple software Apple software updates include all of the latest versions of Apple software, including most printer drivers, System Enablers, and updates to utilities, networking, and communication software. IMPORTANT Be sure to read the posted Apple Software License Agreement before installing any software. Currently, Apple’s Customer Service Division (CSD) posts Apple software updates to the following online services: m AppleLink m CompuServe m Internet: Apple Computer Higher Education gopher server m Internet: ftp.info.apple.com (formerly ftp.austin.apple.com) m Internet: ftp.support.apple.com Specific paths and details for each service follow. AppleLink Apple software updates are posted to the APPLE SW UPDATES board located in the following path: AppleLink Services (main window) Software Sampler Apple SW Updates eWorld Apple software updates are posted to the Apple Software Updates board located in the following path: Computer Center Apple Customer Center Apple Software Updates 86 Chapter 6 CompuServe Apple software updates are posted to two separate areas on CompuServe: Apple Support Forum and Apple New Updates. All updates are posted simultaneously to both areas. Updates are removed from the Apple New Updates area after three weeks. Apple Support Forum (GO APLSUP) contains all software and information libraries. Software is organized by category into separate libraries, including m System Software m Apple II m Newton m System Enablers m Printing m Display & Peripheral Software m Networking & Communications m DOS & Windows Apple New Updates (GO APLNEW) contains all recently published Apple software updates, allowing you to download the latest and most popular Apple Software Updates quickly and easily. Troubleshooting 87 Internet: Apple Computer Higher Education gopher server Apple recommends using TurboGopher client software to access the Apple Computer Higher Education gopher server. The “Apple Support Area” folder is located in the following path: Home Gopher Server Computer Information Apple Computer Higher Education gopher server Apple Support Area Apple SW Updates TurboGopher Client software is available via anonymous File Transfer Protocol (ftp) to boombox.micro.umn.edu in the /pub/gopher directory. m Host name: info.hed.apple.com Internet: ftp.info.apple.com This is a File Transfer Protocol (ftp) server with all of the latest Apple software updates. (This ftp site was formerly called ftp.austin.apple.com) m Host name: ftp.info.apple.com, IP number is: 204.96.16.4 m Path: ftp/Apple.Support.Area/Apple.SW.Updates You can also download Apple software updates via Apple’s Worldwide Web server, www.info.apple.com. The Apple web site allows you an easy way to download Apple software updates from ftp.info.apple.com. m URL for the Apple web site is: http://www.info.apple.com m IP number for the Web site is: 204.96.16.2 88 Chapter 6 Internet: ftp.support.apple.com This is a File Transfer Protocol (ftp) server with all of the latest Apple software updates. m Host name: ftp.support.apple.com. m IP number: 130.43.6.3 m Path: /pub/Apple SW Updates America Online ftp (file transfer protocol) gateway You can log onto our ftp.info.apple.com server via the America Online ftp gateway. You need an America Online account. Once online, follow these steps: 1 Use the keyword “ftp” to take you to the ftp area. 2 Click the FTP button (icon of disk with sunglasses). 3 In the favorite sites list, double-click “ftp.info.apple.com”. A dialog box will appear with the ftp.info.apple.com welcome screen. 4 Click the OK button. 5 Double-click the Apple.Support.Area folder to open it. 6 Double-click the Apple.Software.Updates folder to open it. Each time you open a folder, a new Macintosh window opens. Troubleshooting 89 Initializing a hard disk Before you can use a new disk, the disk must be prepared so that the computer knows where to store information on the disk. This preparation is called initializing (or formatting) the disk. When do you need to initialize a hard disk? The hard disk inside your computer was initialized at the factory, so you shouldn’t need to initialize it. You need to initialize a hard disk only if m you purchase a hard disk that has not been initialized at the factory m your hard disk is damaged If a hard disk needs to be initialized, the disk’s icon does not appear on the desktop when you start up the computer using another disk. If the hard disk you want to initialize is not the startup disk, you can use the Drive Setup program to initialize it. Drive Setup is located on the floppy disk labeled Disk Tools that came with your computer. If your computer came with a CD-ROM player and you didn’t receive floppy disks, you can find Drive Setup on the CD-ROM disc that contains system software. For instructions, start Drive Setup and choose Drive Setup Guide from the Guide (h) menu. If the hard disk you want to initialize is the startup disk, follow the instructions in this chapter. WARNING Initializing a disk erases any information that may be on it. Before you initialize a damaged disk, try to repair it as described in “Repairing a Damaged Disk” later in this chapter. 90 Chapter 6 Starting up from a CD-ROM disc To initialize, test, or repair a hard disk, or to install system software on a hard disk, you need to start up your computer from another disk. If your computer has a CD-ROM player, you can start up your computer using the CD-ROM disc containing system software that came with the computer. To start up the computer using the CD-ROM disc, follow these steps: 1 Turn your computer on. 2 When you see the desktop on your screen, press the Open/Close button on your CD-ROM player, and insert the CD-ROM disc containing system software into the player. 3 Turn your computer off. The CD-ROM disc will remain in the CD-ROM player. 4 Hold down the C key on your keyboard and restart your computer. Continue to hold down the key until you see the “Welcome to Macintosh” message. Starting up from a floppy disk To initialize, test, or repair a hard disk, or to install system software on a hard disk, you need to start up your computer from another disk. If you don’t have a built-in CD-ROM player, you can start up the computer using either the Disk Tools or disk 1 from the set of system software disks that came with your computer. To start up your computer using a floppy disk, follow these steps: 1 Shut down your computer. 2 Insert the floppy disk into the disk drive. If you want to initialize, test, or repair your hard disk, use the Disk Tools disk to start up your computer. If you want to install system software, use disk 1 from the set of system software disks that came with your computer. 3 Turn on the computer. Troubleshooting 91 How to initialize a hard disk You initialize an Apple SCSI hard disk by using a program called Drive Setup, which is on the floppy disk labeled Disk Tools that came with your computer. If your computer came with a CD-ROM player and you didn’t receive floppy disks, you can find Drive Setup on the CD-ROM disc that contains system software. (To initialize a hard disk from another manufacturer, use the utility software that came with the hard disk.) 1 Start up your computer from the Disk Tools disk or the CD-ROM disc that contains system software. See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy Disk” earlier in this section. 2 Open the Drive Setup icon. You may need to look in a folder called Utilities to find Drive Setup. 3 In the list of drives, click the disk you want to initialize. 4 Click Initialize to initialize the hard disk. 5 Click Quit when you see a message reporting that initialization was successful. If a message reports that initialization failed, try again. If initialization fails a second time, take the disk to your Apple-authorized service provider for repair. 92 Chapter 6 Click the drive you want to initialize... ...then click Initialize. Repairing a damaged disk Disks can become damaged by repeated use and handling. When do you need to repair a disk? If you see a message reporting that a disk is damaged or unreadable, you may need to repair the disk. Try these suggestions first If you can’t start up from a hard disk or you don’t see the hard disk icon on the desktop, try the following: m If the hard disk is internal, shut down your Macintosh, wait at least 10 seconds, and then turn it on again. m If the hard disk is external, make sure that it is turned on and that its cable is connected firmly; then restart the Macintosh. m If the hard disk is your startup disk, start up with a different startup disk. If the hard disk’s icon appears on your desktop, reinstall system software on the hard disk. See “Installing or Reinstalling System Software” later in this chapter. m Check the ID numbers of all SCSI equipment connected to your computer. Your computer has two SCSI chains, an internal one and an external one. All devices on the same SCSI chain must have unique ID numbers, but devices on different SCSI chains may use the same SCSI ID number. (For example, you can have a CD-ROM player with ID number 3 connected to the internal SCSI chain and a tape drive with ID number 3 connected to the external SCSI chain. You cannot have 2 SCSI devices connected to the external SCSI chain that both use ID number 3.) On the internal SCSI chain, the computer itself has the ID number 7, and the factory-installed hard disk has the number 0. If your computer came with a CD-ROM player installed, it is also connected to the internal SCSI chain and has ID number 3. On the external SCSI chain, SCSI devices are numbered either 0 to 6, or 1 to 6 if you have an additional hard drive installed (its number is 0). Troubleshooting 93 Check that both chains of devices are terminated properly. For information on setting SCSI ID numbers and terminating a SCSI chain, see Chapter 3 of this manual and the manuals that came with your SCSI equipment. m Test the disk following the instructions that come next. How to test a hard disk You can test an Apple SCSI hard disk with the Drive Setup program, which is on the floppy disk labeled Disk Tools that came with your computer. If your computer has a built-in CD-ROM player, and you didn’t receive floppy disks, you can find the Drive Setup program on the CD-ROM disc that contains system software. 1 Start up your computer from the Disk Tools disk or the CD-ROM disc that contains system software. See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter. 2 Open the Drive Setup icon. You may need to look in a folder called Utilities to find Drive Setup. 94 Chapter 6 3 In the list of drives, click the disk you want to test. 4 Pull down the Functions menu and choose Test Disk. 5 When a message tells you that testing is complete, click Quit. If the test reveals a problem, you may be able to correct it by using Disk First Aid or another disk repair program (see the instructions in the next section), or you may need to reinitialize the disk (see “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter). Consult an Apple-authorized service provider for assistance if necessary. If you had a hard disk from another manufacturer installed after you bought your computer, use the software that came with the disk or contact the disk vendor to get the latest version of software. How to repair a hard disk or floppy disk You can repair some types of disk damage by using the Disk First Aid program, which is included either on the Disk Tools floppy disk or on the CD-ROM disc containing system software that came with your computer. 1 Start up your computer from the Disk Tools disk or the CD-ROM disc that contains system software. See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter. Troubleshooting 95 2 Open the Disk First Aid icon. You may need to look in a folder called Utilities to find Disk First Aid. 3 Click the icon of the disk you want to test. Disk icons appear in a box at the top of the Disk First Aid window. 4 Click Repair to begin testing and repairing the disk. You can’t repair the startup disk or the disk that contains the Disk First Aid program, but you can test these disks by clicking Verify. If the program reveals a problem with either of these disks, start up the computer from another disk so that you can repair the damaged disk. If you want to test and repair another disk, click its icon and then click Repair. 5 When testing and repair are finished, choose Quit from the File menu. 96 Chapter 6 Troubleshooting 97 If Disk First Aid cannot correct the problem m Try repairing the disk again. Sometimes repeating the process corrects the problem. m Use another disk repair or recovery program. Some disk repair programs let you recover information from a damaged disk. m Consult a computer repair specialist for help. m Once you have recovered all the information you can, erase (reinitialize) the disk. If initialization doesn’t work, discard the damaged disk (if it’s a floppy disk), or take it to your Apple-authorized service provider for repair (if it’s a hard disk). Installing or reinstalling system software System software is the set of programs and other files that your computer uses to start itself up, keep track of your files, and run the application programs you use. System software is kept in the folder called the System Folder. When you turn on your computer, it looks for a startup disk, which is a disk that contains the system software. The startup disk is usually the hard disk that’s inside your computer, though another hard disk or a floppy disk can also be a startup disk. The accessory kit that came with your Macintosh provides system software on either a set of floppy disks or a CD-ROM disc. You can use the floppy disks or the CD-ROM disc to install the system software on your Macintosh if you need to do so. When should you install system software? Your Macintosh came with all the necessary system software installed on its internal hard disk, so you don’t need to install system software on that disk unless you encounter software problems. If you have a new hard disk or a newly initialized hard disk that doesn’t contain system software, or if you want to upgrade to a more recent version of system software on a hard disk, follow the instructions in “Installing System Software” later in this section. When should you reinstall system software? If you have a problem with your system software, you may see this icon in the middle of the screen: If this icon appears, follow the instructions in “Repairing a Damaged Disk” earlier in this chapter to test your startup hard disk and repair any damage. If repairing the disk doesn’t help, follow the instructions in the next section, “Installing System Software,” to reinstall system software on your startup hard disk. Installing system software Follow the steps in this section to do what is commonly called a “normal” installation of system software. If you’re installing system software on a hard disk for the first time, make sure that your hard disk has been initialized, a process that prepares the disk to store information. If you see the hard disk’s icon on the desktop when you start up the computer, the disk has been initialized. If no disk icon appears when you start up, see “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter for instructions. To do a normal installation, follow these steps: 1 Start up your computer from the Disk Tools disk or the CD-ROM disc that contains system software. See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter. 2 Find and open the Disk First Aid icon. You may need to look in a folder called Utilities to find Disk First Aid. 98 Chapter 6 After Disk First Aid starts, follow the instructions on the screen. Disk First Aid checks your hard disk for any problems. 3 When Disk First Aid has finished checking your hard disk, choose Quit from the File menu. 4 Open the Drive Setup program. You use the Drive Setup program to update your hard disk. 5 In the list of drives, click your startup disk. 6 Pull down the Functions menu and choose Update Driver. 7 When the update process is finished, quit Drive Setup. 8 Shut down your computer. 9 Start up your computer from disk 1 from your set of system software disks, or from the CD-ROM disc that contains system software. See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter. The Installer’s Welcome screen appears. You may have to double-click the System Software Installer icon to open the Installer program. 10 Click OK. The Easy Install dialog box appears. Troubleshooting 99 Disk on which system software will be installed Click here to install the software you need. Click here to install on a different disk. You may have a later version of system software. 11 Make sure that the hard disk named in the box is the one on which you want to install system software. If it isn’t, click Switch Disk until the correct disk name appears. 12 Click Install. 13 Follow the instructions that appear on the screen. If you’re installing system software from floppy disks, you see messages asking you to insert different disks. 14 When you see a message reporting that the installation was successful, click Restart. If a message reports that installation was not successful, try installing again. (Follow the instructions on the screen.) If, after reinstalling system software by doing a normal installation, you still experience problems with your computer, follow the steps in the next section for doing a “clean” installation of system software. IMPORTANT Certain system extensions or application programs that were originally on your hard disk may not be installed with the Installer program. If you notice that a certain extension or program was not installed, you may need to install it separately. You can find these additional extensions and programs on the CD-ROM disc that contains system software. (Application programs from other vendors can be reinstalled from backup copies you made.) If you don’t have a CD-ROM player, see the service and support information that came with your computer for information on how to contact Apple directly for assistance. 100 Chapter 6 Doing a clean installation of system software The steps in this section outline what is commonly called a “clean” installation of system software. A clean installation allows you to discover which item in your System Folder is causing a problem. A clean installation creates a brand new System Folder and saves everything in your original System Folder in a different location. You can then follow the instructions in “Replacing Special Software,” later in this section, to reinstall system extensions, control panels, and other special software one at a time from the old System Folder to the new System Folder. This procedure allows you to determine which item in the old System Folder was the source of the problem. Do a clean installation if you can’t determine what is damaged in your System Folder (especially if you think any special software, such as control panels, system extensions, or custom utilities, may be causing the problems you’re experiencing). You should also do a clean installation if you’re still having problems with your computer after you’ve reinstalled system software by doing a normal installation. To do a clean installation, follow these steps: 1 Start up your computer from the Disk Tools disk or the CD-ROM disc that contains system software. See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter. 2 Find and open the Disk First Aid icon. You may need to look in a folder called Utilities to find Disk First Aid. After Disk First Aid starts, follow the instructions on the screen. Disk First Aid checks your hard disk for any problems. 3 When Disk First Aid has finished checking your hard disk, choose Quit from the File menu. Troubleshooting 101 4 Open the Drive Setup program. You use the Drive Setup program to update your hard disk. 5 In the list of drives, click your startup disk. 6 Pull down the Functions menu and choose Update Driver. 7 When the update process is finished, quit Drive Setup. 8 Shut down your computer. 9 Start up your computer from disk 1 of the set of system software disks that came with your computer, or from the CD-ROM disc that contains system software. See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter. The Installer’s Welcome screen appears. You may have to double-click the System Software Installer icon to open the Installer program. 10 Click OK. The Easy Install dialog box appears. 102 Chapter 6 For a clean installation, DO NOT click the Install button. If you need to install on a different disk, click this button. Disk on which system software will be installed 11 Make sure that the hard disk named in the Destination Disk box is the one on which you want to install system software. If it isn’t, click Switch Disk until the correct disk name appears. 12 Hold down Shift–x–K to start the clean installation. The following dialog box appears. 13 Click the Install New System Folder button and click OK. The Easy Install dialog box appears. The Install button has changed to Clean Install, and the contents of your old System Folder have been moved to a new folder named Previous System Folder. 14 Click Clean Install. 15 Follow the instructions that appear on the screen. It takes a few minutes to complete the installation. Troubleshooting 103 Click here to install the software you need. 16 When you see a message reporting that the installation was successful, you may need to click Restart. You need to click Restart only if you installed software onto the startup disk. If a message reports that installation was not successful, try repeating the clean installation procedure. IMPORTANT Certain system extensions or application programs that were originally on your hard disk may not be installed with the Installer program. If you notice that a certain extension or program was not installed, you may need to install it separately. You can find these additional extensions and programs on the CD-ROM disc that contains system software. (Application programs from other vendors can be reinstalled from backup copies you made.) If you don’t have a CD-ROM player, see the service and support information that came with your computer for information on how to contact Apple directly for assistance. Replacing special software Special software consists of items such as control panels, system extensions, custom utilities, fonts, or Apple menu items that you may have added to your old System Folder. To make sure that special software does not create any conflicts with other programs on your computer, follow this procedure to safely replace these items in your new System Folder: 1 Copy any special software items from the Previous System Folder back to your System Folder one item at a time, restarting the computer after copying each item. IMPORTANT Be very careful not to replace (copy over) any of the files in the System Folder with files from the Previous System Folder. 2 Check after each restart to make sure your computer is not having any software problems. If any of your special software items cause software problems, contact the software manufacturer for assistance or an upgrade. 104 Chapter 6 Doing a custom installation For most Macintosh users, the Easy Install procedure described in the previous sections is appropriate, because it automatically installs all the items you need. However, if you’d like to select a combination of system software files for your specific needs, you can customize your system software installation. You use custom installation to install or update one or more specific files, or to save space on your hard disk by installing only the files you want. To install customized system software, follow these steps: 1 Start up your computer from disk 1 of the set of system software disks that came with your computer, or from the CD-ROM disc that contains system software. See “Starting Up From a CD-ROM Disc” or “Starting Up From a Floppy Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter. 2 Click OK. The Easy Install dialog box appears. 3 Choose Custom Install from the pop-up menu. Troubleshooting 105 The Custom Install dialog box appears, listing all available system software components. 4 Scroll through the list of components, clicking the checkbox next to each component you want to install. You can see and select individual items within each component by clicking the arrow to the left of the component, then clicking the item you want to install. To get additional information about each component listed, click the box with the letter i in it to the right of the component. 5 Click Install. 6 Follow the instructions that appear on the screen. 7 When you see a message reporting that the installation was successful, click Quit. If a message reports that installation was not successful, try installing again. (Follow the instructions on the screen.) 8 Restart your Macintosh. The system software is installed and your computer is ready to use. Don’t forget to eject the CD-ROM disc or floppy disk containing system software when you are finished. 106 Chapter 6 Installing or reinstalling CD-ROM software CD-ROM software is a set of programs and files that allow your CD-ROM player to work correctly with your computer and allow it to play different kinds of CDs, like Photo CDs or audio CDs. If your computer came with a CD-ROM player installed, the CD-ROM software is part of system software and was pre-installed for you on your computer’s hard disk. (It is also available on floppy disks and a CD-ROM disc that came with your Macintosh.) If you added a CD-ROM player after you bought your computer, the CD-ROM software is probably on floppy disks that came with the player. When should you install or reinstall CD-ROM software? If your Macintosh came with the CD-ROM player already installed, you don’t need to install the CD-ROM software unless you encounter problems. (See “Solutions to CD-ROM Problems” earlier in this chapter for descriptions of the kinds of problems you might encounter.) If you added a CD-ROM player after you bought your computer, you should install the CD-ROM software before you attempt to use the CD-ROM player. Reinstalling CD-ROM software 1 Start up your computer from disk 1 of the set of system software disks that came with your computer. See “Starting Up From a Floppy Disk” in the section “Initializing a Hard Disk” earlier in this chapter. 2 Click OK. The Easy Install dialog box appears. 3 Choose Custom Install from the pop-up menu. Troubleshooting 107 The Custom Install dialog box appears, listing all available system software components. 4 Select Multimedia Software by clicking the checkbox next to it. To get additional information about each component listed, click the box with the letter i in it to the right of the component. 5 Click Install. 6 Follow the instructions that appear on the screen. 7 When you see a message reporting that the installation was successful, click Quit. If a message reports that installation was not successful, try installing again. (Follow the instructions on the screen.) 8 Restart your Macintosh. The CD-ROM software is reinstalled and your computer is ready to use. Don’t forget to eject the CD-ROM disc or floppy disk containing system software when you are finished. 108 Chapter 6 IpIarIt Appendix A Health, Safety, and Maintenance Tips AppendixB Installing an Expansion Card Appendix C Special Keys on Your Keyboard 111 For your own safety and that of your equipment, follow all the instructions in this chapter. Keep these instructions available for reference by you and others. Health-related information about computer use Muscle soreness, eye fatigue, and other discomforts and injuries sometimes associated with using computers can occur from performing any number of activities. In fact, misuse of the same muscles during multiple activities can create a problem that might not otherwise exist. For example, if you engage in nonwork activities that involve repetitive stress on the wrist—such as bicycling—and also use your computer’s keyboard improperly, you may increase your likelihood of developing wrist problems. Some individuals are at greater risk of developing these problems because of their health, physiology, lifestyle, and general exposure to stress. Work organization and conditions, such as workstation setup and lighting, also play a part in your overall health and comfort. Preventing health problems is a multifaceted task that requires careful attention to the way you use your body every hour of every day. The most common health effects associated with using a computer are musculoskeletal discomfort and eye fatigue. We’ll discuss each area of concern. Appendix A Health, Safety, and Maintenance Tips Read this appendix for important health and safety instructions, as well as tips on keeping your computer in good working order. Musculoskeletal discomfort As with any activity that involves sitting for long periods of time, using a computer can make your muscles sore and stiff. To minimize these effects, set up your work environment carefully, using the guidelines that follow, and take frequent breaks to rest tired muscles. To make working with your computer more comfortable, allow enough space in your work area so that you can change position frequently and maintain a relaxed posture. Another type of musculoskeletal concern is repetitive stress injuries (RSIs), also known as cumulative trauma disorders (CTDs). These problems can occur when a certain muscle or tendon is repeatedly overused and forced into an unnatural position. The exact causes of RSIs are not totally understood, but in addition to awkward posture, such factors as the amount of repetition, the force used in the activity, the individual’s physiology, workplace stress level, and lifestyle may affect the likelihood of experiencing an RSI. RSIs did not suddenly arise when computers were invented; tennis elbow and writer’s cramp, for example, are two RSIs that have been with us for a long time. Although less common than other RSIs, one serious RSI discussed more often today is a wrist problem called carpal tunnel syndrome, which may be aggravated by improper use of computer keyboards. This nerve disorder results from excessive pressure on the median nerve as it passes through the wrist to the hand. This section offers advice on setting up your work area to enhance your comfort while you use your computer. Since the effects of repetitive movements associated with using a computer can be compounded by those of other work and leisure activities to produce or aggravate physical problems, proper use of your computer system must be considered as just one element of a healthy lifestyle. No one, of course, can guarantee that you won’t have problems even when you follow the most expert advice on using computer equipment. You should always check with a qualified health specialist if muscle, joint, or eye problems occur. 112 Appendix A Eye fatigue Eye fatigue can occur whenever the eyes are focused on a nearby object for a long time. This problem occurs because the eye muscles must work harder to view an object that’s closer than about 20 feet (6 meters). Improper lighting can hasten the development of eye fatigue. Although eye fatigue is annoying, there’s no evidence that it leads to permanent damage. Whenever you’re engaged in an activity that involves close-up work—such as reading a magazine, doing craft work, or using a computer—be sure to have sufficient glare-free lighting and give your eyes frequent rest breaks by looking up and focusing on distant objects. Remember to have your eyes examined regularly. To prevent discomfort and eye fatigue: m Arrange your work space so that the furniture is properly adjusted for you and doesn’t contribute to an awkward working posture. m Take frequent short breaks to give your muscles and eyes a chance to rest. Arranging your office Here are some guidelines for adjusting the furniture in your office to accommodate your physical size and shape. m An adjustable chair that provides firm, comfortable support is best. Adjust the height of the chair so your thighs are horizontal and your feet flat on the floor. The back of the chair should support your lower back (lumbar region). Follow the manufacturer’s instructions for adjusting the backrest to fit your body properly. m When you use the computer keyboard, your shoulders should be relaxed. Your upper arm and forearm should form an approximate right angle, with your wrist and hand in roughly a straight line. Health, Safety, and Maintenance Tips 113 You may have to raise your chair so your forearms and hands are at the proper angle to the keyboard. If this makes it impossible to rest your feet flat on the floor, you can use a footrest with adjustable height and tilt to make up for any gap between the floor and your feet. Or you may lower the desktop to eliminate the need for a footrest. Another option is to use a desk with a keyboard tray that’s lower than the regular work surface. m Position the mouse at the same height as your keyboard. Allow adequate space to use the mouse comfortably. m Arrange the monitor so the top of the screen is slightly below your eye level when you’re sitting at the keyboard. The best distance from your eyes to the screen is up to you, although most people seem to prefer 18 to 28 inches (45 to 70 cm). m Position the monitor to minimize glare and reflections on the screen from overhead lights and windows. You may want to use a tiltable monitor stand. The stand lets you set the monitor at the best angle for viewing, helping to reduce or eliminate glare from lighting sources you can’t move. Thighs horizontal Shoulders relaxed Screen positioned to avoid reflected glare Forearms and hands in a straight line Forearms level or tilted up slightly Lower back supported Feet flat on the floor Top of the screen at or slightly below eye level (You may need to adjust the height of your monitor by placing something under it or by raising your work surface.) Clearance under work surface 45–70 cm (18–28 in.) 114 Appendix A Avoiding fatigue m Change your seated position, stand up, or stretch whenever you start to feel tired. Frequent short breaks are helpful in reducing fatigue. m Use a light touch when typing or using a mouse and keep your hands and fingers relaxed. m Some computer users may develop discomfort in their hands, wrists, or arms after intensive work without breaks. If you begin to develop chronic pain or discomfort in your hands, wrists, or arms, consult a qualified health specialist. m Allow adequate work space so that you can use your keyboard and mouse comfortably. Place papers or other items so you can view them easily while using your computer. A document stand may make reading papers more comfortable. m Eye muscles must work harder to focus on nearby objects. Occasionally focus your eyes on a distant object, and blink often while you work. m Clean your screen regularly. Keeping the screen clean helps reduce unwanted reflections. What about electromagnetic emissions? There has been recent public discussion of the possible health effects of prolonged exposure to extremely low frequency (ELF) and very low frequency (VLF) electromagnetic fields. Such fields are associated with electromagnetic sources such as television sets, electrical wiring, and some household appliances—as well as computer monitors. Apple has reviewed scientific reports and sought the counsel of government regulatory agencies and respected health organizations. Based on the prevailing evidence and opinions, Apple believes that the electric and magnetic fields produced by computer monitors do not pose a health risk. In response to those customers who wish to reduce their exposure to electromagnetic fields, Apple has lowered the emission levels of our products. We are also actively encouraging further scientific research so we can continue to promote the health and safety of our customers and employees. Health, Safety, and Maintenance Tips 115 Safety instructions For your own safety and that of your equipment, always take the following precautions. Turn off the computer completely and disconnect the power plug (by pulling the plug, not the cord) if any of the following conditions exists: m the power cord or plug becomes frayed or otherwise damaged m you spill something into the case m your Macintosh is exposed to rain or any other excess moisture m your Macintosh has been dropped or the case has been otherwise damaged m you suspect that your Macintosh needs service or repair m you want to clean the case (use only the recommended procedure described later in this chapter) Be sure that you always do the following: m Keep your Macintosh away from sources of liquids, such as wash basins, bathtubs, shower stalls, and so on. m Protect your Macintosh from dampness or wet weather, such as rain, snow, and so on. m Read all the installation instructions carefully before you plug your Macintosh into a wall socket. m Keep these instructions handy for reference by you and others. m Follow all instructions and warnings dealing with your system. WARNING Electrical equipment may be hazardous if misused. Operation of this product, or similar products, must always be supervised by an adult. Do not allow children access to the interior of any electrical product and do not permit them to handle any cables. 116 Appendix A Handling your computer equipment Follow these guidelines for handling your computer and its components: m When setting up your computer, place components on a sturdy, flat surface, and carefully follow all setup instructions. m When connecting or disconnecting a cable, always hold the cable by its connector (the plug, not the cord). m Turn off your computer and all its components before connecting or disconnecting any cables to add or remove any component. Failure to do so could seriously damage your equipment. m Never force a connector into a port. If the connector and port do not join with reasonable ease, they probably don’t match. Make sure that the connector matches the port and that you have positioned the connector correctly in relation to the port. m Take care not to spill any food or liquid on the computer, keyboard, mouse, or other components. If you do, turn your computer off immediately and unplug it before cleaning up the spill. Depending on what you spilled and how much of it got into your equipment, you may have to bring your equipment to an Apple-authorized service provider. m Protect the computer and its components from direct sunlight and rain or other moisture. m Keep all ventilation openings clear and unobstructed. Without proper air circulation, components can overheat, causing damage or unreliable operation. WARNING This equipment is intended to be electrically grounded. Your Macintosh is equipped with a three-wire grounding plug—a plug that has a third (grounding) pin. This plug will fit only a grounded AC outlet. This is a safety feature. If you are unable to insert the plug into the outlet, contact a licensed electrician to replace the outlet with a properly grounded outlet. Do not defeat the purpose of the grounding plug! Health, Safety, and Maintenance Tips 117 Handling the monitor Follow these procedures for handling a monitor: m Turn down the screen brightness control if you leave the computer turned on for extended periods. If the brightness is not turned down, the image on the screen could “burn in” and damage the screen. You can also use a “screen saver” program, which dims or varies the image on the screen when the computer has been idle for a specified period of time. These programs are available from independent suppliers and user groups. m Make sure that the ventilation openings on the computer and the monitor are clear and unobstructed. m Some large monitors cannot safely be placed on top of the computer. Check the instructions that came with the monitor for setup information. m If there is interference on the monitor’s screen or on a television or radio near your computer, move the affected equipment farther away. Handling the keyboard Take care not to spill any liquid on the keyboard. If you do, turn off your computer immediately. m If you spill liquid that is thin and clear, unplug the keyboard, turn it upside down to let the liquid drain out, and let it dry for 24 hours at room temperature. If, after you take these steps, the keyboard doesn’t work, take it to an Apple-authorized service provider for repair. m If you spill liquid that is greasy, sweet, or sticky, unplug the keyboard and take it to an Apple-authorized service provider for repair. 118 Appendix A Handling floppy disks 125° F (52° C) 50° F (10° C) Keep disks dry. Do not use a pencil or an eraser on a disk or disk label. Store disks at temperatures between 50° F and 125° F. Do not touch the exposed part of the disk behind the metal shutter. Keep disks away from magnets. Avoid exposing disks to extremely hot temperatures. Health, Safety, and Maintenance Tips 119 Handling CD-ROM discs Keep these important safety instructions in mind as you use CD-ROM discs: m Hold a disc by the edges or by one edge and the center hole. Do not touch the disc surface. m To clean discs, wipe the shiny surface with a soft damp cloth, working in straight lines from center to edge. Do not use any form of cleaning agent. m To avoid damage to your discs, keep these points in mind: Do not put tape on discs. Do not scratch discs. Do not write on discs. Do not spill liquids on discs. Do not get dust on discs. Do not expose discs to direct sunlight. 120 Appendix A Other important safety instructions to keep in mind as you use your CD-ROM player: m Position your computer so that when the tray opens, it doesn’t bump into anything. m Do not leave the disc tray open. If dust gets on the lens of the CD-ROM player, the player may have problems reading your compact discs. m Do not put anything (for instance, a cup) on top of the tray when it is open. m Do not force the tray open by hand. m Do not wipe the lens with a paper towel or other abrasive surface. If you need to clean the lens, see an Apple-authorized service provider for a lens cleaner. m Never transport your computer with a disc inside the CD-ROM player. m Keep your computer equipment away from any source of liquid (such as wash basins, bathtubs, and shower stalls). If you drink coffee or other beverages while you’re at your computer, take care not to spill. m Avoid exposing your equipment to damp or wet weather. If your system is near a window, be sure the window is closed in rainy weather. The tray on your CD-ROM player automatically closes when you shut down your computer. You may want to open the tray and take out your CD-ROM disc before shutting down. Health, Safety, and Maintenance Tips 121 122 Appendix A Ejecting a floppy disk For instructions on ejecting a floppy disk or a removable media disk, see the “Disks” topic of Macintosh Guide, available in the Guide (h) menu. If you can’t eject a floppy disk If you can’t eject a floppy disk in the usual way, try the following in order: m Hold down the x and Shift keys and press the number 1 key on your keyboard to eject a disk in the internal disk drive. m Turn off the computer. If the disk isn’t ejected, then hold down the button on your mouse or other pointing device while you turn the computer on again. m Locate the small hole near the disk drive’s opening, and carefully insert the end of a large straightened paper clip into it. Push gently until the disk is ejected. Do not use excessive force. If nothing works, take the computer or disk drive to your Apple-authorized service provider to have the disk removed. Power supply The power supply in your computer is a high-voltage component and should not be opened for any reason, even when the computer is off. If the power supply needs service, contact your Apple-authorized dealer or service provider. Cleaning your equipment Follow these general rules when cleaning the outside of your computer and its components: m Use a damp, soft, lint-free cloth to clean the computer’s exterior. Avoid getting moisture in any openings. m Don’t use aerosol sprays, solvents, or abrasives. Cleaning the computer case To clean the case, do the following: 1 Turn off the computer completely and then disconnect the power plug. (Pull the plug, not the cord.) 2 Wipe the surfaces lightly with a clean, soft cloth dampened with water. Cleaning the monitor To clean the screen, put household glass cleaner on a soft cloth and wipe the screen. Don’t spray the cleaner directly on the screen, because the liquid might drip into the monitor or computer. Cleaning the mouse The mouse contains a small ball that must roll smoothly for the mouse to work properly. You can keep this ball free of dirt and grease by using the mouse on a clean, lint-free surface and cleaning it occasionally. You need a few cotton swabs and a clean, soft, lint-free cloth. 1 Turn off your computer. Health, Safety, and Maintenance Tips 123 2 Turn the mouse upside-down and turn the plastic ring on the bottom counterclockwise to disengage it. If you have an older mouse, you may need to press the plastic ring (rather than turn it) to disengage it. If the mouse is locked, see the next section, “Locking and Unlocking the Mouse,” for instructions on how to unlock it. 3 Turn the mouse right-side up with one hand and catch the ring and the ball with your other hand. 4 Clean the three small rollers inside the mouse with a cotton swab moistened with water. Rotate the rollers to clean all around them. 124 Appendix A 5 Wipe the mouse ball with a clean, soft, dry, and lint-free cloth. 6 If necessary, wash the mouse ball with warm soapy water (use a mild soap such as a dishwashing liquid) and then dry the mouse ball thoroughly. 7 Gently blow into the mouse case to remove any dust that has collected there. 8 Put the ball and the ring back in place. Your mouse should roll smoothly across your mouse pad or desk. If it doesn’t, repeat these instructions carefully. Health, Safety, and Maintenance Tips 125 Locking and unlocking the mouse Some mouse devices can be locked so that the ball can’t be removed. A locking mouse has a small hole on the plastic ring. To lock the mouse, follow these steps: 1 Insert a straightened paper clip into the hole on the plastic ring. 2 Press down on the paper clip while you turn the ring clockwise. Turn the ring a very short distance, until it stops. When the recessed area on the ring is not lined up with the recessed area surrounding the ring, the mouse is locked. The mouse ring is locked when the recessed area on the ring does not line up with the recessed area surrounding the ring. Recessed area on ring Recessed area surrounding ring Insert a straightened paper clip into this hole. (The hole may be located here on your mouse.) 126 Appendix A To unlock the mouse, follow these steps: 1 Insert a straightened paper clip into the hole on the plastic ring. 2 Press down on the paper clip while you turn the ring counterclockwise. Turn the ring a very short distance. When the recessed area on the ring is lined up with the recessed area surrounding the ring, the mouse is unlocked. The mouse ring is unlocked when the recessed area on the ring lines up with the recessed area surrounding the ring. Recessed area on ring Recessed area surrounding ring Insert a straightened paper clip into this hole. (The hole may be located here on your mouse.) Health, Safety, and Maintenance Tips 127 You can install printed circuit boards (called cards) for video and graphics applications, networking and communications, additional processing power, or other purposes. The cards fit into expansion slots inside the computer. Your Macintosh has six expansion slots, each designed to accept a Peripheral Component Interconnect (PCI) card. There is also an expansion slot that contains the computer’s processor card. (The processor card can be upgraded by replacing it with a more powerful processor card.) IMPORTANT Some cards may need to be installed by an Apple-authorized service provider. Check the information that came with the card. WARNING If an expansion card requires an adapter, be sure to use the adapter card designed specifically for your model of the computer. Failure to do so could damage the card and your computer. 129 Appendix B Installing an Expansion Card Read this appendix for instructions on installing an expansion card in your computer. Expansion card power requirements The combined power consumption of expansion cards must not exceed the limits specified for your Macintosh model. If you have more than one expansion card installed, check the information that came with your cards to make sure that their power consumption is within the limits specified in the Technical Information booklet. Installing an expansion card IMPORTANT Some cards may need to be installed by an Apple-authorized service provider. Check the information that came with the card. 1 Turn off the computer. Leave the computer plugged in to ground it. 2 Loosen the six large screws at the corners and sides of the back panel. Do not completely remove the screws or the back panel. 130 Appendix B 3 Remove the cover from the computer. Slide the cover away from the back panel an inch or two. Then raise the cover straight up and off the computer. Installing an Expansion Card 131 4 Touch the metal part of the power supply case inside the computer to discharge static electricity. Always do this before you touch any parts, or install any components, inside the computer. Power supply 132 Appendix B 5 Lower the auxiliary fan. Squeeze the sides of the fan and pull down. To lower the auxiliary fan, squeeze the sides to unlatch it. Installing an Expansion Card 133 6 Being careful not to touch the sharp edges, pull out the metal access port cover behind the expansion slot you want to use, and set the access port cover aside. 7 Remove the card from its static-proof bag. Hold the card by its edges to avoid touching the connector. Connector 1 Press the two levers apart that are next to the card access port to release the access port cover. 2 Slide the access port cover out and away from the access port. 134 Appendix B 8 Align the connector end of the card with the expansion slot. 9 Press the card gently but firmly until the connector is fully inserted. m Slide the card between the two levers that held the access port cover you removed earlier. You may need to press the levers apart slightly to guide the card between them. m Don’t force the card. If you meet a lot of resistance, pull the card out and try again. m To see if the card is properly connected, pull it gently. If it resists and stays in place, it’s connected. (Make sure you don’t pull the card so much that you accidentally disconnect it.) If you have other cards to install, put them in now by repeating steps 6 through 9. Connector Expansion slot If your expansion card is full-length, be sure that it engages the card guide in the computer’s interior. Installing an Expansion Card 135 10 Lift the auxiliary fan back into place. When the card is properly seated, the levers snap into place and secure the card. Snap the auxiliary fan back into place. Processor card This guide on the auxiliary fan housing engages the processor card in the computer. 136 Appendix B 11 Replace the cover on the computer. Lower the cover all the way down onto the case. Push the cover back until it touches the back panel. 12 Tighten the screws on the back panel. You are now finished installing the card. You may turn on the computer and start using the new card. WARNING Always replace the cover before turning the computer on. Installing an Expansion Card 137 Upgrading the processor Your computer’s processor can be upgraded with the installation of a processor upgrade card. To upgrade your processor, remove the old processor card, then follow the procedure in this chapter for installing expansion cards to install the new processor card. (Note that you do not need to remove the access port cover as described in step 6.) Refer to the documentation that came with the processor upgrade card for instructions specific to the card. Processor card (behind auxiliary fan) 138 Appendix B 139 Your computer keyboard contains certain special keys that typewriter keyboards don’t have. Many of these keys allow you to give commands to the computer without using the mouse. For example, in many application programs, you can press the x (Command) key at the same time as the Q key to quit a program. The following table describes what you can do with the special keys on your keyboard. The special keys on your keyboard depend on the model of keyboard you have; some keyboards do not have all the keys listed here. Special keys on Apple keyboards Arrow keys Use to move the insertion point, as an alternative to using the pointer. In some programs, the arrow keys have other functions. Caps Lock key Use to capitalize a series of letters (numbers and symbols aren’t affected). Clear key Use to delete the current selection (or use the Delete key). In some programs, Clear has other functions. x (Command) key Use in combination with other keys as an alternative to choosing a menu command. continued . Read this appendix to learn how to use the special keys on your keyboard. caps lock num lock clear Appendix C Special Keys on Your Keyboard Special keys on Apple keyboards (continued) Control key In combination with other keys, this key provides shortcuts or modifies other actions. Delete key Use to delete selected material, or the character to the left of the insertion point. Enter key In a dialog box, pressing Enter is the same as clicking the outlined button. In some programs, pressing this key confirms information you have provided. Escape key The function of this key depends on the program you’re using. Function keys Some programs allow you to use the 12 function keys to give commands. You can assign commands or action sequences to function keys with special utility programs. Option key Use in combination with other keys to produce special characters or modify actions. Numeric keys Use to produce numbers and mathematical symbols; some programs use these keys as function keys to initiate actions. Power key On some models, press to turn on the computer. Also press to shut down the computer on certain models. Return key Use to move the insertion point to the beginning of the next line. In a dialog box, pressing Return is the same as clicking the outlined button. Shift key Use to produce capital letters (or the upper character on the key). Tab key Use to move the insertion point to the next stopping place (such as a tab stop or field in a dialog box or program). Other special keys The function of these keys depends on the operating system and program you’re using. 140 Appendix C delete enter esc F1 option alt num lock clear = / * 7 4 0 8 5 2 9 6 3 enter 1 . return shift help home end ins del page up page down tab control Typing special characters and symbols You can type a variety of international and other special symbols and characters (including characters with diacritical marks, such as accents) by pressing combinations of keys. The Key Caps program, which is installed with your system software, shows you the characters produced when you type certain keys and key combinations in the fonts available on your computer. Choose Key Caps from the Apple (K) menu, then choose the font from the Key Caps menu. To have Key Caps show more options for special characters, press each of these keys or key combinations: Option, Shift, Shift-Option, Shift-x, and Option-x. Special Keys on Your Keyboard 141 Characters available in the Chicago font Characters appear here when you press keys on the keyboard or click them in the window. Characters available in the Chicago font when the Option key is pressed The highlighted key represents the key held down on the keyboard— in this case, the Option key. If you press the Option key, Key Caps outlines lightly the keys that you can use in combination with letter keys to type letters with accents or other diacritical marks. If you see rectangles: If you see rectangles instead of diacritical marks on some of the pictures of keys in Key Caps, try pressing Option-x to see the diacritical marks. However, you only need to use the Option key (not Option-x) in combination with the other keys to type letters with diacritical marks. If you press the Option key at the same time as a key for a specific diacritical mark and then release both keys, Key Caps outlines in bold the keys for letters that can be typed with that mark. (You’ll see that most key combinations for diacritical marks can be used with the Space bar as well as letter keys—producing the mark without a letter.) The most common diacritical marks and how to create them are summarized next. Diacritical mark Key combination Grave accent ( ` ) Option-`, then type the character Acute accent ( ´ ) Option-e, then type the character Circumflex (^) Option-i, then type the character Tilde (~) Option-n, then type the character Umlaut ( ¨ ) Option-u, then type the character The letter “c” with a cedilla (ç) Option-c m To type a letter or a space with a specific diacritical mark, press the Option key and the key for the mark simultaneously. Then type the letter that needs the mark. If you are having trouble getting a mark and letter to appear together, try again. Be sure to press the Option key before (or at the same time as) the key for the mark; then, after you release both keys, type the letter to be marked. 142 Appendix C Special key combinations If difficulties with your mouse or computer don’t allow you to use standard methods of quitting a program or restarting your computer, you can try using these special key combinations. To do this... …press this key combination Force a program to quit x-Option-Esc Force the computer to restart x-Control-Power key Here are other key combinations you may find useful. To do this... …press this key combination Start a “debugging” application used by software programmers* x-Power key Start the computer from a CD-ROM disc C key (at startup) Rebuild desktop Shift key (while starting up) release, then hold Option-x *If you do not have a debugging program installed, your screen displays a caret prompt (>). To return to the desktop, type “G.” Special Keys on Your Keyboard 143 A AAUI network, connecting to 45 accent marks, typing 141–142 access covers for expansion slots 35, 134 active program 16, 49, 50 acute accent (´), typing 142 adapter for expansion card 129 ADB port. See Apple Desktop Bus (ADB) port America Online, obtaining Apple software updates 89 amplifier, connecting 37–38 Apple-authorized service providers, contacting. See also troubleshooting attaching devices to the internal SCSI interface 40 connecting additional equipment 33 disk initialization failure 92, 97 installing additional DRAM 44 installing expansion cards 129, 130 interference with radio and television reception vi lens cleaner for CD-ROM lens 121 liquid or other spills on computer equipment 117, 118 pointer doesn’t move when you move the mouse 74 problems ejecting a floppy disk 70, 122 problems opening tray of CD-ROM player 79 problems starting up the computer 67 reinstalling system extensions or application programs 100, 104 removing built-in terminators 42 repair service 62, 75 replacing the clock battery 65 servicing the power supply 122 AppleCD Audio Player 56, 82 Apple Desktop Bus (ADB) port 8, 9, 35, 74 Apple Extensions Manager 49 Apple Extras folder application programs contained in 47 as a source of help 19 AppleLink software updates, obtaining 86 Apple (K) menu, Key Caps program 141–142 Apple PlainTalk Microphone 2. See also microphone AppleScript program 47 Apple software updates, obtaining 86–89 AppleTalk control panel 45–46 145 Index If you can’t find what you’re looking for in this index, look in Macintosh Guide— available in the Guide (h) menu on your computer. Application menu Hide Others/Show All commands 50 using 16 working with several programs at a time 49–50 application programs backing up 48 can’t be found 75 can’t be opened 76 compatibility issues with older Macintosh programs 77 icons for 17 included with your computer 47 installing and using 48–50 opening/saving documents with different file formats 76 Power Macintosh “native” applications 51–52 reinstalling 72, 100, 104 won’t start or quit unexpectedly 71–72 arrow keys 139 arrow pointer on screen moving 14–15 what to do if it “freezes” 61, 63, 73–74 At Ease 71, 78 Audio CD Access CD-ROM extension 80 audio CDs 56, 82 audio equipment, connecting 36–40 auxiliary fan 133, 136 B backing up application programs 48 files and disks 51 Balloon Help 30 battery in clock, replacing 65 blinking question mark icon 66, 98 “bomb” message/icon on screen 61, 63, 72, 83 brightness control 13, 64, 118 BOOTP bootstrapping protocol 46 C cables audio equipment 37, 82 Ethernet 45 external stereo speaker 39 keyboard 2, 8, 9, 73, 74 monitor 2, 7, 65 mouse 8, 9, 73 network 45 printer 85 safe handling of 117 SCSI peripheral interface 42 SCSI system 41 Caps Lock key 139 cards. See expansion cards carpal tunnel syndrome 112 cartridge backup drives, connecting 40–43 CD-ROM discs. See also CD-ROM system software disc cleaning 120 ejecting 55 guidelines for handling 120 icon doesn’t appear on desktop 80 inserting 48, 54 problems with 80–81 sharing over a network 58 starting up from 91, 143 storage capacity of 53 using ISO 9660 or High Sierra discs 81 CD-ROM drive/player connecting 40–43 icon doesn’t appear on screen 77 illustration 34 installing 44 installing software for 107–108 opening/closing 54, 55, 79 overview 53 playing audio CDs 56, 82 problems using 77–79 safety instructions vii, 121 software installation problems 70, 77, 78, 80 working with Photo CDs 57 146 Index CD-ROM system software disc, starting up from basic instructions 91 installing system software 99, 102, 105 for troubleshooting 66, 67, 68, 70, 80 to use Disk First Aid 95, 98, 101 to use Drive Setup 90, 94 cedilla (ç), typing 142 chains, SCSI 40, 42, 43 chair, adjusting for computer use 113, 114 Chooser, printer settings 85 circumflex (^), typing 142 C key (at startup) to start from a CD-ROM disc 143 cleaning computer equipment 120, 123–125 clean installation of system software 101–104 Clear key 139 clock in computer keeps time inaccurately 65 close box 17 in Macintosh Guide window 28, 29 x-Control-Power key to restart the computer 63 x key 139 x-Option-Esc to quit a program 63, 73, 143 x-Option-p-r to reset PRAM 65 x-Power key to start a debugging application 143 x-Shift-1 keys to eject a floppy disk 70 compatibility issues with system extensions or control panels 72, 73, 84 CompuServe, obtaining Apple software updates 87 computer case, cleaning 123 computer equipment. See equipment connecting. See also installing audio equipment 36–40 computer 3 external stereo speakers 39–40 keyboard 8–9 microphone 38–39 monitor 4–7 mouse 8–9 SCSI devices 40–43 to a network 45–46 Control key 140 control panels AppleTalk 45–46 Extensions Manager 72, 73 Memory 71, 77 Monitors 65 PC Exchange 75, 76 performance problems and 84 Sharing Setup 55 TCP/IP 45–46 turning off 72, 73, 74 cumulative trauma disorders (CTDs) 112 customer support hotline 19. See also Apple-authorized service providers custom installation of system software 105–106 Custom Install dialog box 106, 108 custom utilities, performance problems and 84 Index 147 D dampness, protecting the computer from 116, 117, 121 DAT drive, installing 44 Delete key 140 desktop At Ease 71, 78 hard disk icon doesn’t appear 68 hiding/showing windows on 50 looks unusual 71, 78 rebuilding 64, 68, 75, 143 device drivers for SCSI devices, installing 41 diacritical marks, typing 141–142 DIMMs 44 disconnecting power to the computer 4 Disk First Aid program 95–97, 98–99, 101 disk repair/recovery programs 97 Disk Tools disk, starting up from basic instructions 91 for troubleshooting 66, 67, 68, 70, 78 to use Disk First Aid 98, 101 to use Drive Setup 90, 94, 95 documents. See also files can’t open 75, 76, 81 icons for 17 DOS disks, using in the Macintosh 69 DOS documents, problems opening on the Macintosh 75, 76 DRAM Dual Inline Memory Modules (DIMMs) 44 Drive Setup program initializing a hard disk 90, 92 making a hard disk available 68 overview 47 testing a hard disk 94–95 updating a hard disk 99, 102 dual-plug adapter 39 dynamic random-access memory (DRAM), expanding 44 E Easy Access 74 Easy Install dialog box 99, 102, 103 ejecting CD-ROM discs 55 floppy disks, problems with 122 electromagnetic emissions, health effects of exposure to 115 Empty Trash command (Special menu) 17 Enter key 140 equipment arranging and adjusting for optimal use 112, 113–114 cleaning 123–125 guidelines for handling 117–121 illustration 2, 34–35 safety precautions 116 error messages. See under troubleshooting Escape key 140 Ethernet cables 45 Ethernet network 45 connecting to 45–46 Ethernet ports (AAUI, 10BASE-T) 34, 35 expansion cards installing 4, 129–137 power requirements 130 expansion slots 129, 135 access covers for 35, 134 Extensions Manager control panel 72, 73 external stereo speakers, connecting 39–40 eye fatigue associated with computer use 111, 113, 115 148 Index F fatigue from computer use, avoiding 113, 115 FDDI networks 45 files. See also documents backing up 51 file sharing ejecting CD-ROM discs and 55 sharing a CD-ROM disc 58 Finder activating 22, 29 icon 49 floating-point unit (FPU) requirements 72 floppy disk drive illustration 34 installing (internal) 44 floppy disks backing up 51 can’t eject 70 can’t start up from 67 ejecting 122 format/density issues 69 guidelines for handling 119 repairing 95–97 starting up from 91 unreadable 69 folders Apple Extras 19, 47–48, 68 icons for 17 Previous System Folder 103, 104 System Folder 49, 52, 84, 97, 101–104 Utilities 68, 92, 94, 96, 98, 101 Foreign File Access CD-ROM extension 80 formatting a hard disk 90–92 Function keys 140 furniture for computer use, arranging 113–114 G graphics, Photo CD images as a source for 57 grave accent (`), typing 142 grounding the computer 3, 117 Guide (h) menu. See also Macintosh Guide displaying 15, 16, 22 Hide Balloons command 30 Shortcuts command 31–32 Show Balloons command 30 H hard disk backing up 51 icon 12, 17 icon does not appear on the desktop 68, 90, 93 initializing 90–92 making available 68 repairing 93, 95–97 testing 94–95 updating 99, 102 hard disk drive connecting 40–43 illustration 34 installing (internal) 44 hard disk space, using as memory 51 health-related information about computer use 111–115 help. See Apple-authorized service providers; Balloon Help; customer support hotline; Guide (h) menu; Macintosh Guide; troubleshooting Hide Balloons command (Guide [h] menu) 30 Hide Others command (Application menu) 50 hiding/showing windows on the desktop 50 High Sierra CD-ROM discs 81 “Huh?” button, Macintosh Guide window 29 Index 149 I, J icons ADB 8, 9 application program 17 blinking question mark 66, 98 defined 17 Disk First Aid 96, 98, 101 disk with an X 67 document 17 do not appear correctly on screen 68 Finder 49 folder 17 hard disk 12, 17 ports 34–35 “sad Macintosh” 67 SCSI 40 Trash 17 Index button, Macintosh Guide 23, 25–26 initializing a hard disk 90–92 inserting a CD-ROM disc 48 Installer program clean installation of system software 101–104 custom installation of system software 105–106 installing CD-ROM software 70, 78, 107–108 normal installation of system software 99–100 installing. See also connecting additional DRAM 44 CD-ROM software 107–108 device drivers for SCSI devices 41 expansion card 4, 129–137 internal storage devices 44 monitor card 4 processor upgrade card 138 system extensions 100, 104 system software 97–106 interference with radio and television reception vi, 118 international characters and symbols, typing 141–142 Internet configuring your system for 45–46 ISDN networks 45 obtaining Apple software updates 88–89 ISO 9660 CD-ROM discs 81 K keyboard connecting 8–9 correct posture for using 113–114 guidelines for handling 118 illustration 2, 34 ports 8, 9 typing produces nothing on screen 74 keyboard cable checking connections 73, 74 illustration 2 plugging in 8, 9 keyboard shortcuts 31–32 keyboard tray 114 Key Caps program (Apple [K] menu) 141–142 key combinations for common diacritical marks 142 for special functions 143 150 Index L LaserWriter Select 300 model, printer driver compatibility 85 liquid spills on computer equipment 116, 117, 118, 121 LocalTalk network, connecting to 45 locking the mouse 126 Look For button, Macintosh Guide 23, 27–28 M Macintosh Easy Open 49 Macintosh Guide. See also Guide (h) menu activating 22 closing 28, 29 Index button 23, 25–26 Look For button 23, 27–28 moving the window out of the way 29 returning to main window 24, 26, 29 tips for using 29 Topics button 23–24 Macintosh Tutorial 14–15 memory allocating more 71 DRAM 44 expanding 44 “not enough memory” message 71–72 PRAM 65 using hard disk space as 51 virtual memory 71 VRAM 44 Memory control panel 71, 77 memory requirements for Power Macintosh applications 51 menu bar 16 menus 15, 16 microphone connecting 38–39 illustration 2, 34 modem port (GeoPort) 34, 35 Modern Memory Manager, turning off 77 moisture, protecting the computer from 116, 117, 121 monitor brightness control 13, 64, 118 cleaning the screen 115, 123 guidelines for handling 118 illustration 2, 34 placement and position of 5, 114 turning on 12 monitor cable 2, 7, 73 monitor card 4 monitor port 7, 34, 35 monitor power cord 5–6 monitor power cord socket 6, 35 Monitors control panel 65 mouse cleaning 123–125 connecting 8–9 how to use 14–15 illustration 2, 34 locking/unlocking 126–127 problems with 73–74 mouse button 14, 15 mouse cable 8, 9, 73 mouse ports 8, 9 mouse shortcuts 31–32 musculoskeletal discomfort associated with computer use 111, 112 N network cables 45 networks connecting to 45–46 sharing a CD-ROM disc and 58 normal installation of system software 98–101 “not enough memory” message 52 Numeric keys 140 Index 151 O Option-x keys to rebuild the desktop 64, 68, 143 Option key 140 combined with other keys for typing diacritical marks 142 P Parameter RAM (PRAM), resetting 65 PC Exchange control panel 69, 75, 76 performance issues 84 Peripheral Component Interconnect (PCI) cards 45, 129 Personal LaserWriter LS and 300 models, printer driver compatibility 85 Photo CDs 57, 83 plugging in the computer 3 pointer. See arrow pointer on screen ports Apple Desktop Bus (ADB) 8, 9, 35, 74 Ethernet (AAUI) 34, 35 Ethernet (10BASE-T) 34, 35 joining connectors to 117 keyboard 8, 9 modem (GeoPort) 34, 35 monitor 7, 34, 35 mouse 8, 9 printer (GeoPort) 34, 35 SCSI 34, 35, 40 security lock 35 sound input/output 35–39 power button 18, 34, 63 power cords checking connections 65 connecting the monitor 5–6 disconnecting the computer’s cord 4 illustration 2, 3 power cord sockets 3, 6, 35 Power key illustration 11, 34, 140 restarting the computer 63 turning on the computer 11, 18, 34, 140 Power Macintosh “native” application programs 51–52 Power-on light 34 PowerPC microprocessor ix power supply 122, 132 power switch on monitor 12 PowerTalk program 47 precautions. See safety instructions Previous System Folder 103, 104 printer driver compatibility issues 85 printer port (GeoPort) 34, 35 printers connecting 40–43 problems with 85 problems. See troubleshooting processor upgrade card, installing 138 programs. See application programs and names of specific programs Q QuickDraw GX program 47 R radio and television reception, interference with vi, 118 RAM. See memory Read Me file 19 rebuilding the desktop 64, 68, 75, 143 Reduced Instruction Set Computing (RISC) technology ix reinstalling CD-ROM software 107–108 system software 97–106 152 Index repairing disks 93–97 repetitive stress injuries (RSIs) 112 replacing special software in new System Folder 104 replacing the clock battery 65 Restart command (Special menu) 63 restarting the computer methods for 63, 143 troubleshooting and 66–67, 70–73, 75, 78, 80 Return key 140 S “sad Macintosh” icon 67 safety instructions CD-ROM discs 120 CD-ROM drive/player vii, 121 cleaning equipment 120, 123–125 connecting a SCSI or ADB device 33 floppy disks 119 general precautions 116 handling equipment 117–118 installing additional DRAM 44 scanners, connecting 40–43 screen. See also monitor appears dark 64 cleaning 115, 123 minimizing glare and reflections 114, 115 screen saver programs 64, 118 scroll arrows 17 scroll bar, Macintosh Guide Index window 25 SCSI chains 40, 42, 43 SCSI devices computer doesn’t recognize 66 connecting 40–43 SCSI ID numbers 41, 66, 68, 77, 93 SCSI interface (internal) 40 SCSI peripheral interface cable 42 SCSI port 34, 35, 40 SCSI system cable 41 SCSI terminators 42 security lock ports 35 shared libraries for Power Macintosh applications 52, 76 Sharing Setup control panel 55 Shift key 140 Shortcuts command (Guide [h] menu) 31–32 Show All command (Application menu) 50 Show Balloons command (Guide [h] menu) 30 showing/hiding windows on the desktop 50 Shut Down command (Special menu) 18, 71, 78 size box 17 sleep mode 64 slider, Macintosh Guide Index window 25 software license agreement 86 software updates, obtaining 86–89 sound input/output ports 35–39 special characters and symbols, typing 141–142 special keys 140, 143 Special menu Empty Trash command 17 Restart command 63 Shut Down command 18, 71, 78 spills on computer equipment 116, 117, 118, 121 startup disk, defined 97 static electricity, discharging 132 stereo miniplug 37, 39 stereo speakers, connecting 39–40 StyleWriter and StyleWriter II models, printer driver compatibility 85 switching to another program 50 symbols and international characters, typing 141–142 Index 153 system extensions performance problems and 84 reinstalling 100, 104 turning off before installing application programs 49 to rebuild the desktop 68, 75 to resolve software problems 70, 72, 73, 78 System Folder creating a new one 101–104 decreased performance and 84 discarding extras 49 replacing special software items 104 shared libraries and 52 system software and 97 system software installing/reinstalling 97–106 problems starting up the computer 66 System software floppy disks, starting up from basic instructions 91 installing CD-ROM software 107 installing system software 99, 102, 107 T Tab key 140 tape backup drives, connecting 40–43 tape recorder, connecting 37–38 TCP/IP control panel 45–46 television and radio reception, interference with vi, 118 temperature ranges for storing floppy disks 119 10BASE-T network, connecting to 45 terminators for SCSI chains 42 testing a hard disk 94–95 text box, Macintosh Guide Look For window 27 Text-to-speech program 47 tilde (~), typing 142 title bar, Macintosh Guide window 29 TokenRing networks 45 Topics button Macintosh Guide 23–24, 26, 29 Macintosh Shortcuts 31–32 Trash, dragging items to 17 troubleshooting. See also Appleauthorized service providers arrow pointer “freezes” on screen 61, 63, 73–74 audio CD problems 82 CD-ROM disc problems 80–81 CD-ROM player problems 77–79 computer’s clock keeps time inaccurately 65 diagnosing problems 62–63 error messages “application program can’t be found” 75 “application program can’t be opened because a file can’t be found” 76 blinking question mark icon 66, 98 “bomb” message/icon on screen 61, 63, 72, 83 “Could not create a socket” 46 “not enough memory” message 52, 71 resolving 61, 62 “This is not a Macintosh disk: Do you want to initialize it?” 80 “Unable to locate host” 46 floppy disks can’t eject 70, 122 can’t read 69 can’t start up from 67 format/density issues 69 repairing 95–97 hard disk icon does not appear 68 repairing 93–97 icons CD-ROM disc icon doesn’t appear on desktop 80 do not appear correctly on screen 68 154 Index network configuration problems 46 Photo CD problems 83 printer problems 85 restarting the computer can’t restart after installing software for CD-ROM player 70, 78 can’t restart with CD-ROM disc inside the player 71, 79 using x-Control-Power key to restart 63 screen is dark 64 starting up computer can’t find system software to start up 66 computer doesn’t recognize SCSI equipment 66 disk with an X appears on screen 67 “sad Macintosh” icon appears 67 turning on the computer 13 unusual desktop appears after computer starts up 71, 78 system is “frozen” 61, 63, 73, 83 system software problems 66 working with programs application won’t start or quits unexpectedly 71–72 can’t open a DOS document on the Macintosh 75, 76 compatibility issues with older Macintosh programs 77 performance problems 84 typing produces nothing on screen 74–75 using x-Option-Esc to quit a program 63 turning off Easy Access 74 turning off system extensions. See system extensions turning off the computer 18, 34, 116, 117, 140 turning on the computer 11, 13, 18, 34, 140 turning on the monitor 12 tutorial, starting the Macintosh Tutorial 14–15 typing produces nothing on screen 74 U umlaut (¨), typing 142 unlocking the mouse 127 updated Apple software, obtaining 86–89 updating the hard disk 99, 102 Utilities folder Disk First Aid program 96, 98, 101 Drive Setup program 68, 92, 94 V ventilation for computer equipment 117, 118 video RAM (VRAM), expanding 44 viewing PhotoCD images 57 virtual memory 71 virus-protection programs 49 volume control of external speakers 40 W, X, Y warranty on computer 44 windows, viewing and moving 17 work space, arranging 113–114 Z zoom box, Macintosh Guide window 29 Index 155 Apple Computer, Inc. 1 Infinite Loop Cupertino, California 95014-2084 408.996.1010 030-8760-A Printed in U.S.A. iPhone 4 Guida alle informazioni importanti sul prodotto Questa Guida alle informazioni importanti sul prodotto contiene informazioni sulla licenza software, sulla normativa, la sicurezza e la garanzia di iPhone. Consulta le informazioni sullo smaltimento e il riciclaggio e altre informazioni sull’ambiente nel Manuale Utente di iPhone all’indirizzo: support.apple.com/it_IT/manuals/iphone ± Per evitare lesioni, leggi tutte le istruzioni relative al funzionamento e le informazioni di sicurezza prima di utilizzare iPhone. Per istruzioni dettagliate sul funzionamento, leggi il Manuale Utente di iPhone direttamente dal dispositivo andando all’indirizzo help.apple.com/iphone o utilizzando il preferito Manuale Utente di iPhone in Safari. Per versioni scaricabili del Manuale Utente di iPhone e per l’ultima versione di questa Guida alle informazioni importanti sul prodotto, vai su: support.apple.com/it_IT/manuals/iphone Informazioni importanti sull’uso e la sicurezza ATTENZIONE: la mancata osservanza di queste istruzioni sulla sicurezza potrebbe essere causa di incendio, scosse elettriche o altri danni e lesioni a iPhone o ad altre proprietà. Trasportare e utilizzare iPhone iPhone contiene componenti delicati. Non fare cadere, non smontare, esporre a microonde, incenerire, dipingere iPhone e non inserirvi oggetti estranei. Non utilizzare iPhone se è stato danneggiato, ad esempio se si è rotto, forato o è stato danneggiato dall’acqua. I rivestimenti anteriore e posteriore di iPhone sono in vetro. Tale parte in vetro potrebbe rompersi se iPhone fosse lasciato cadere su una superficie dura, se ricevesse un forte colpo o se venisse schiacciato, piegato o deformato. Se il vetro si scheggia o si frantuma, evita di toccare o di rimuovere la parte danneggiata. Non utilizzare iPhone finché il vetro non viene sostituito da Apple o da un fornitore di servizi autorizzato da Apple. La garanzia non risponde dei vetri frantumati a causa di un utilizzo scorretto o eccessivo. Puoi proteggere iPhone da eventuali graffi o abrasioni utilizzando una custodia venduta separatamente. Mantenere pulito l’esterno di iPhone Pulire iPhone immediatamente se viene a contatto con agenti contaminanti che possano provocare macchie,—come ad esempio inchiostro, tinture, trucco, sporcizia, cibo, olio e lozioni. Per pulire iPhone, scollega tutti i cavi e spegnilo (premi e tieni premuto il pulsante Sospensione/Riattivazione e fai scorrere il cursore su schermo). Quindi, usa un panno morbido non sfilacciato e leggermente umido. Evita di fare entrare umidità nelle aperture. Evita di usare detergenti per vetri, prodotti generici per la pulizia della casa, prodotti a spruzzo, solventi, alcol, ammoniaca o sostanze abrasive per pulire iPhone. La superficie anteriore in vetro è dotata di un rivestimento oleorepellente. Per rimuovere le impronte, passa un panno morbido e non sfilacciato su queste superfici. La capacità oleorepellente di tale rivestimento diminuisce con l’uso normale e diminuisce ulteriormente strofinando lo schermo con materiale abrasivo; quest’ultima azione può inoltre graffiare il vetro. Evitare l’acqua e i luoghi umidi Non esporre iPhone a contatto con acqua o pioggia, né utilizzarlo in prossimità di luoghi umidi come ad esempio lavandini o bagni. Fai attenzione a non versare alcun cibo o liquido su iPhone. Nel caso in cui iPhone si bagni, scollega tutti i cavi, spegnilo prima di pulirlo e lascialo asciugare completamente prima di riaccenderlo. Evita di asciugare iPhone con una fonte di calore esterna, come un forno a microonde o un asciugacapelli. I danni causati a iPhone dal contatto con liquidi non vengono coperti dalla garanzia. Riparare o modificare iPhone Non tentare di riparare o modificare iPhone da solo. iPhone non contiene parti che possano essere sostituite dall’utente, a eccezione della scheda SIM e dello sportello SIM, se è il caso. Se disassembli iPhone, compresa la rimozione delle viti esterne e del rivestimento posteriore, potresti provocare danni non coperti dalla garanzia. Se iPhone è stato immerso in acqua, è forato o ha subito un grave danno, evita di utilizzarlo e recati presso un fornitore di servizi autorizzato da Apple. L’assistenza deve essere prestata solo da Apple o da un fornitore di servizi autorizzato da Apple. In caso di dubbi, contatta Apple o un fornitore di servizi autorizzato da Apple. Per informazioni sull’assistenza, visita il sito: www.apple.com/it/support/iphone/service/faq Sostituzione della batteria Non cercare di sostituire la batteria ricaricabile di iPhone da solo. La batteria deve essere sostituita solo da Apple o da un fornitore di servizi autorizzato da Apple. Per ulteriori informazioni sul servizio di sostituzione della batteria, vai su: www.apple.com/it/batteries/replacements.html Caricare iPhone Per caricare iPhone, utilizza soltanto il connettore Apple da Dock a USB con seguenti elementi: (i) un alimentatore di corrente USB di Apple, (ii) un altro prodotto o accessorio Apple compatibile con iPhone, (iii) a accessorio di terze parti certificato per l’uso del logo “Works with iPhone” o “Made for iPhone”, (iv) una porta USB ad alta velocità su un altro dispositivo compatibile con lo standard USB 2.0 o 1.1, (v) un alimentatore di corrente conforme a uno dei seguenti standard EN 301489-34, IEC 62684, YD/T 1591-2009, CNS 15285, ITU L.1000 o un altro standard di interoperabilità applicabile per alimentatori di corrente di telefoni cellulari. Per collegare iPhone ad alcuni alimentatori di corrente compatibili, potrebbe essere necessario l’alimentatore Micro USB per iPhone (disponibile separatamente in alcune regioni) o un altro alimentatore. Nota: sono compatibili solo gli alimentatori di corrente micro USB conformi agli standard di interoperabilità applicabili in alcune regioni per alimentatori di corrente per telefoni cellulari. Per sapere se l’alimentatore di corrente micro USB usato è conforme a tali standard, contatta il fabbricante dell’alimentatore. Leggi le istruzioni di sicurezza relative a tutti i prodotti e accessori prima di utilizzarli con iPhone. Apple non è responsabile del funzionamento di accessori di terzi, di eventuali danni da essi causati o della loro conformità agli standard sulla sicurezza e le normative. Quando utilizzi l’alimentatore di corrente USB di Apple per caricare iPhone, assicurati che l’alimentatore sia completamente montato prima di collegarlo a una presa elettrica. Quindi, inserisci saldamente l’alimentatore di corrente USB di Apple nella presa elettrica. Non collegarlo o scollegarlo con le mani bagnate. L’alimentatore di corrente USB di Apple può scaldarsi durante l’uso. Lascia sempre un adeguato spazio di ventilazione intorno all’alimentatore di corrente USB di Apple e manipolalo con cura. Scollega l’alimentatore di corrente USB di Apple se si verifica una delle seguenti condizioni:  Il cavo e/o la spina di alimentazione sono consumati o danneggiati.  L’alimentatore è stato esposto alla pioggia, a liquidi o a eccessiva umidità.  L’involucro dell’alimentatore è danneggiato.  Ti sembra che l’alimentatore debba essere riparato.  Desideri pulire l’alimentatore. Evitare danni all’udito Se utilizzi il ricevitore, gli auricolari, le cuffie o l’altoparlante a volume elevato, potresti subire una perdita permanente dell’udito. Utilizza solo ricevitori, auricolari, cuffie o altoparlanti compatibili con il dispositivo. Attiva l’audio e controlla il volume prima di inserire gli auricolari o le cuffie nelle orecchie. Col tempo, potresti adattarti a un volume audio più elevato che potrebbe sembrarti normale, ma che può danneggiarti l’udito. Se senti fischi o rumori attutiti, interrompi l’ascolto ed effettua un controllo dell’udito. Più alto è il volume e in meno tempo l’udito potrebbe subire dei danni. Per proteggere l’udito gli esperti consigliano di:  Ridurre l’utilizzo di ricevitore, auricolari, cuffie, o altoparlante ad un volume elevato.  Evitare di aumentare il volume in ambienti rumorosi.  Abbassare il volume se non riesci a sentire le persone che parlano accanto a te. Per informazioni su come impostare un limite massimo per il volume su iPhone, consulta il Manuale Utente di iPhone. Chiamate di emergenza Non fare affidamento sui dispositivi wireless per chiamate di importanza fondamentale, come ad esempio le emergenze mediche. Potrebbe non essere sempre possibile effettuare chiamate ai servizi d’emergenza con iPhone. I numeri e i servizi di emergenza variano da regione a regione e talvolta potrebbe essere impossibile realizzare una chiamata di emergenza a causa della mancata disponibilità del network o di interferenze ambientali. Alcuni network cellulari potrebbero non accettare chiamate di emergenza da iPhone se il dispositivo non è attivato, se non è compatibile o configurato per funzionare su un determinato network cellulare, se non dispone di scheda SIM o se la SIM è protetta da PIN, se è il caso. Guidare o andare in bicicletta in modo sicuro Quando sei alla guida o in bicicletta, l’utilizzo di iPhone potrebbe provocare distrazioni. Se ritieni che l’utilizzo di iPhone sia motivo di distrazione o disturbo mentre guidi o vai in bicicletta, fermati e parcheggia prima di effettuare o rispondere a una chiamata. Quando sei alla guida o in bicicletta, l’utilizzo di iPhone, con o senza gli auricolari (anche in un solo orecchio), è sconsigliato; in alcune zone è vietato per legge. Considera l’utilizzo di un dispositivo vivavoce compatibile con iPhone. In alcune zone potrebbe essere necessario l’utilizzo di un dispositivo vivavoce. Controlla e rispetta le leggi e la normativa relativa all’uso di dispositivi portatili come iPhone nelle zone in cui stai guidando o andando in bicicletta. Navigazione sicura Non fare affidamento sulle applicazioni di iPhone che forniscono mappe, indicazioni tramite bussola, informazioni sull’orientamento, informazioni sul traffico, indirizzi o navigazione basata sulla localizzazione per stabilire posizioni, prossimità, distanze, condizioni del traffico e indicazioni con precisione. Tali applicazioni dovrebbero essere utilizzate solo per un’assistenza di navigazione basica. Mappe, gli indirizzi e le applicazioni di localizzazione dipendono dai servizi di dati. Tali servizi sono soggetti a modifiche e cambiamenti e potrebbero non essere disponibili in tutte le aree; per questo motivo, le mappe, le indicazioni tramite bussola digitale, gli indirizzi, le condizioni del traffico o informazioni di localizzazione potrebbero essere imprecisi, incompleti o non essere disponibili. iPhone contiene una bussola digitale interna situata nell’angolo superiore destro del dispositivo. La precisione delle rotte indicate dalla bussola digitale potrebbe essere alterata da interferenze magnetiche o da altre interferenze ambientali, compresa l’interferenza causata dalla vicinanza ai magneti contenuti negli auricolari di iPhone. Non fare affidamento esclusivamente sulla bussola digitale per determinare gli indirizzi con precisione. Confronta sempre le informazioni fornite da iPhone con le informazioni presenti nella zona in cui ti trovi e utilizza la segnaletica stradale per risolvere eventuali problemi. Non utilizzare applicazioni di localizzazione mentre svolgi attività che richiedono un’attenzione totale. Assicurati di rispettare sempre la segnaletica stradale, le leggi e la normativa prevista nei paesi in cui utilizzi iPhone. Per i veicoli dotati di airbag Un airbag si gonfia con grande potenza. Non posizionare iPhone o i suoi accessori nell’area sopra l’airbag o nella zona in cui è previsto che si gonfi. Convulsioni, svenimenti e dolore agli occhi Una ridotta percentuale di persone potrebbe essere soggetta a svenimenti o convulsioni (anche qualora non abbia mai sperimentato prima episodi di questo tipo) quando esposta a luci intermittenti o a motivi luminosi come quelli prodotti da videogiochi o durante la riproduzione di un video. Se hai antecedenti personali o familiari di svenimenti o convulsioni, dovresti consultare un medico prima di giocare con i videogiochi (se disponibili) o di guardare video su iPhone. Se vieni colpito da mal di testa, svenimenti, convulsioni, spasmi muscolari o agli occhi, perdita di conoscenza, movimenti involontari o disorientamento, sospendi l’utilizzo di iPhone e consulta un medico. Per ridurre il rischio di mal di testa, svenimenti, convulsioni e dolore agli occhi, evita l’utilizzo prolungato, mantieni iPhone ad una certa distanza dagli occhi, utilizzalo in ambienti ben illuminati e fai pause frequenti. Pericolo di soffocamento iPhone i relativi accessori contengono parti piccole, che potrebbero rappresentare un rischio di soffocamento per i bambini. Tenere tali parti fuori dalla portata dei bambini. Movimenti ripetuti Attività ripetitive come digitare testo o giocare con videogiochi su iPhone possono provocare disturbi occasionali a mani, braccia, spalle, collo o altre parti del corpo. Fai delle pause frequenti e, se riscontri dei disturbi durante o dopo tale utilizzo, interrompi l’utilizzo e consulta un medico. Atmosfere potenzialmente esplosive Spegni iPhone, se ti trovi in una zona con atmosfera potenzialmente esplosiva. Non caricare iPhone e segui attentamente le indicazioni fornite. In tali zone la presenza di scintille potrebbe causare esplosioni o incendi, causando lesioni gravi o persino la morte. Le zone con atmosfera potenzialmente esplosiva sono solitamente, ma non sempre, segnalate chiaramente. Le zone potenzialmente esplosive potrebbero includere: aree di rifornimento di carburante (come distributori di benzina); interni delle barche; impianti di immagazzinamento o trasferimento di combustibile o sostanze chimiche; veicoli che utilizzano gas liquido (come propano o butano); zone la cui aria contiene sostanze chimiche o particelle (come granelli, polvere o polveri di metallo) e qualsiasi altra zona in cui è generalmente consigliabile spegnere il motore dell’auto. Utilizzare connettori, porte e tasti Non forzare mai un connettore in una porta, né esercitare una pressione eccessiva su un tasto; ciò potrebbe causare danni non coperti dalla garanzia Se il connettore e la porta non si collegano con facilità, probabilmente non corrispondono. Verifica eventuali ostruzioni e accertati che il connettore corrisponda alla porta e che sia posizionato correttamente rispetto alla porta. Accessori e prestazioni wireless Non tutti gli accessori di iPod sono completamente compatibili con iPhone. L’attivazione della modalità di uso in aereo su iPhone potrebbe eliminare le interferenze audio tra iPhone e un accessorio. Quando la modalità di uso in aereo è attivata, non puoi effettuare o ricevere chiamate e non puoi utilizzare funzionalità che richiedono la comunicazione wireless. In alcune condizioni, determinati accessori potrebbero compromettere le prestazioni wireless di iPhone. Riorientare o riposizionare iPhone e l’accessorio collegato può migliorare le prestazioni wireless. Mantenere iPhone entro temperature accettabili iPhone è stato progettato per funzionare a temperature comprese tra 0º e 35º C (da 32º a 95º F) e per essere conservato a temperature tra -20º e 45º C (da -4º a 113º F). Condizioni di alta o bassa temperatura possono accorciare temporaneamente la durata della batteria o causare il malfunzionamento momentaneo di iPhone. Lasciare iPhone in macchina o esporlo alla luce diretta del sole può provocare l’aumento delle temperature di conservazione e funzionamento di iPhone. Evita di utilizzare iPhone quando ci sono cambi drastici di temperatura o di livello di umidità poiché potrebbe formarsi della condensa sopra o dentro iPhone. Quando iPhone è in funzione e la batteria è in ricarica, è normale che iPhone si surriscaldi. La parte esteriore di iPhone funge da superficie di raffreddamento trasferendo il calore dall’interno dell’unità al suo esterno. Esposizione all’energia a radiofrequenza iPhone trasmette e riceve energia a radiofrequenza (RF) attraverso l’antenna. L’antenna cellulare di iPhone si trova sul margine inferiore di iPhone, a sinistra del pulsante Home. L’antenna Wi-Fi e Bluetooth® si trova nel margine superiore di iPhone, a destra dell’uscita della cuffia. iPhone è stato progettato, fabbricato e testato nel rispetto dei limiti di esposizione all’energia a RF stabiliti dalle entità di regolamentazione internazionali, tra cui la Federal Communications Commission (FCC) degli Stati Uniti, la Industry Canada (IC) del Canada, il Ministero degli Affari interni e Comunicazioni del Giappone (MIC) e il Consiglio dell’Unione Europea. Il tasso di assorbimento specifico (Specific Absorption Rate) o SAR si riferisce al tasso di assorbimento secondo il quale il corpo assorbe l’energia a radiofrequenza (RF). Il limite SAR per i telefoni cellulari è di 1,6 watt per chilogrammo (W/kg) per la FCC e la Industry Canada e di 2,0 W/kg per il Consiglio dell’Unione Europea. iPhone è stato testato1 e soddisfa i requisiti di esposizione RF stabiliti dalla FCC, da IC e dall’Unione Europea per le operazioni realizzate tramite cellulari, Wi-Fi e Bluetooth. I test per il tasso SAR vengono condotti su posizioni di funzionamento standard di iPhone e i radiotrasmettitori vengono impostati al livello massimo di potenza. Il livelli SAR massimo di iPhone su ciascuna frequenza operativa vengono indicati in una tabella alla fine di questo paragrafo. I livelli del tasso SAR durante il normale utilizzo possono essere inferiori ai livelli massimi di tale tasso. In condizioni di normale utilizzo, iPhone regola automaticamente la potenza di trasmissione radio al livello minimo necessario per la comunicazione con il network wireless. Durante il trasporto, mantieni iPhone a una distanza dal corpo di almeno 1,5 cm (5/8 in.) per assicurarti che i livelli di esposizione siano pari o al di sotto dei livelli massimi. Evitare custodie con parti in metallo. L’esposizione all’energia a radiofrequenza (RF) è legata al tempo di utilizzo e alla distanza. Se hai ancora preoccupazioni relative all’esposizione all’energia a RF, riduci il tempo totale delle chiamate su iPhone, aumenta la distanza dal dispositivo utilizzando una delle opzioni di vivavoce disponibili,come gli altoparlanti integrati, le cuffie con microfono integrato fornite o altri accessori di terze parti. Per ulteriori informazioni sull’esposizione all’energia RF, consulta la pagina sulla sicurezza relativa alla radiofrequenza della FCC all’indirizzo: www.fcc.gov/oet/rfsafety Per ottenere informazioni sulla ricerca scientifica relativa all’esposizione all’energia a RF, consulta il database della ricerca sul campo elettromagnetico (EMF) dell’Organizzazione Mondiale della Sanità sul sito: www.who.int/peh-emf/research/database 1 Il dispositivo è stato testato secondo gli standard di misurazione e le procedure specificate in: “FCC OET Bulletin 65, Supplement C (Edition 01-01) and IEEE 1528-2003 and Canada RSS 102, Issue 4, March 2010”. iPhone segue le direttive del Consiglio Europeo del 12 luglio 1999 sulla limitazione dell’esposizione della popolazione ai campi elettromagnetici [1999/519/CE]. Modello GSM Banda di frequenza2 Corpo3 Testa Limite SAR 1g stabilito dalla FCC & IC (W/kg) GSM 850 1,11 1,00 1,6 GSM 1900 0,43 1,17 1,6 UMTS II 1900 0,43 1,17 1,6 UMTS V 850 1,11 1,00 1,6 2.4 GHz Wi-Fi 0,07 0,88 1,6 Banda di frequenza2 Corpo3 Testa Limite SAR 10g stabilito dall’Unione Europea (W/kg) EGSM 900 0,74 0,66 2,0 GSM 1800 0,28 0,59 2,0 UMTS I 2100 0,36 0,93 2,0 UMTS VIII 900 0,74 0,66 2,0 2.4 GHz Wi-Fi 0,05 0,36 2,0 Modello CDMA Banda di frequenza2 Corpo3 Testa Limite SAR 1g stabilito dalla FCC (W/kg) 800 MHz Banda Classe 0 0,87 1,06 1,6 1900 MHz Banda Classe 1 0,45 1,18 1,6 2.4 GHz Wi-Fi 0,15 0,54 1,6 Interferenza di radiofrequenza Le emissioni a radiofrequenza dei dispositivi elettronici possono alterare il funzionamento di altri apparati elettronici causandone il malfunzionamento. Nonostante iPhone sia stato progettato, testato e prodotto in conformità alle regolamentazioni in materia di emissioni a radiofrequenza di paesi quali gli Stati Uniti, il Canada, l’Unione Europea e il Giappone, i trasmettitori wireless e i circuiti 2 iPhone può essere configurato per supportare una o alcune delle bande di frequenza elencata, a seconda della tecnologia del gestore e della disponibilità del network. La banda di frequenza utilizzata da iPhone varia in base al fornitore di servizi wireless, alla tecnologia wireless e alla regione. 3 iPhone posizionato a più di 10 mm (13/32 in.) di distanza dal corpo. elettrici di iPhone potrebbero causare interferenze su altri dispositivi elettronici. Prendi quindi le seguenti precauzioni: In aereo L’uso di iPhone in aereo potrebbe essere proibito. Per ulteriori informazioni sull’utilizzo della modalità di uso in aereo per disattivare i trasmettitori wireless di iPhone, consulta il Manuale Utente di iPhone. Veicoli Le emissioni a radiofrequenza di iPhone potrebbero alterare i sistemi elettronici dei veicoli a motore. Rivolgiti al produttore o al rappresentante del tuo veicolo per maggiori informazioni. Pacemaker La Health Industry Manufacturers Association consiglia di mantenere una distanza di almeno 15 cm (6 in.) tra un telefono palmare wireless ed un pacemaker al fine di evitare eventuali interferenze con il pacemaker. Persone con pacemaker:  iPhone dovrebbe essere sempre mantenuto a più di 15 cm (6 in.) di distanza dal pacemaker quando il telefono è acceso ÂÂ È meglio evitare di tenere iPhone in una tasca in prossimità del petto ÂÂ È meglio utilizzare l’orecchio opposto al pacemaker per minimizzare eventuali interferenze potenziali Se hai motivo di sospettare che si stia verificando un’interferenza, spegni immediatamente iPhone. Compatibilità con gli apparecchi acustici iPhone è stato testato e classificato in conformità agli standard di compatibilità degli apparecchi acustici C63.19-2007 stabiliti dall’ANSI (American National Standard Institute). Lo standard ANSI misura l’interferenza a radiofrequenza per l’accoppiamento acustico (classificazione “M”) e per l’accoppiamento induttivo con apparecchi acustici che funzionano in modalità telecoil (classificazione “T”). Per essere considerati compatibili con gli apparecchi acustici secondo gli standard stabiliti dalla FCC, i telefoni devono avere una classificazione pari o superiore a M3 o pari o superiore a M4. Il modello di iPhone 4 CDMA è compatibile con gli apparecchi acustici in base alle regole FCC. Il modello di iPhone 4 GSM è compatibile con gli apparecchi acustici in base alle regole FCC quando la modalità di compatibilità con gli apparecchi acustici è attivata. Per attivare la modalità di compatibilità con gli apparecchi acustici su iPhone 4, vai su Impostazioni > Generali > Accessibilità. L’attivazione di questa impostazione può ridurre la copertura rete dati cellulare di 2G. Per ulteriori informazioni, consulta il paragrafo Compatibilità con gli apparecchi acustici del Manuale Utente di iPhone. Per conoscere le classificazioni di compatibilità di iPhone con gli apparecchi acustici, vai all’indirizzo: www.apple.com/support/hac iPhone potrebbe interferire con alcuni apparecchi acustici. In tal caso, rivolgiti al produttore dell’apparecchio o al medico per rimedi o possibili alternative. Compatibilità con altre tecnologie wireless Questo telefono è stato testato e classificato per l’utilizzo con apparecchi acustici per alcune delle tecnologie wireless di cui fa uso. Tuttavia il telefono potrebbe utilizzare delle tecnologie wireless più recenti non ancora testate per l’utilizzo con apparecchi acustici. Per determinare la presenza di eventuali interferenze, è importante provare tutte le funzionalità del telefono in diversi luoghi, utilizzando l’apparecchio acustico o impianto cocleare. Consulta il tuo fornitore di servizi o il produttore del telefono per informazioni sulla compatibilità del dispositivo con apparecchi acustici. Se hai domande relative alle politiche di cambio o restituzione, consulta il tuo fornitore di servizi o il rivenditore del telefono. Altri dispositivi medici Se utilizzi altri dispositivi medici, rivolgiti al produttore del dispositivo o al tuo medico curante per determinare se tale dispositivo sia protetto adeguatamente dalle emissioni di energia a RF di iPhone. Strutture sanitarie Le apparecchiature utilizzate in ospedali e strutture sanitarie potrebbero essere sensibili all’energia alle emissioni a RF. Spegni iPhone qualora ti venga espressamente richiesto dal personale o dai cartelli presenti. Zone a rischio di esplosione e locali con divieto Per evitare interferenze con operazioni che implicano esplosioni, spegni iPhone se ti trovi in un’atmosfera potenzialmente esplosiva o in zone segnalate con indicazioni come “Spegnere ricetrasmittenti”. Attenersi alle segnalazioni e alle istruzioni. Certificazione e conformità Consulta iPhone per i marchi di certificazione e conformità specifici del dispositivo. Per visualizzarli, scegli Impostazioni > Generali > Info > Normative. Australia/ Nuova Zealanda Russia Brasile Taiwan Canada IC ID: 579C-E2380A IC ID: 579C-E2380B Unione Europea Giappone AD 10-0008 202 202XY10671311 202MW10671311 202WW10671312 202WW10671311 202GZ10671311 AD 10-0009 202 202XY10671321 202MW10671321 202WW10671322 202WW10671321 202GZ10671321 Sudafrica Costa Rica 00065-2010 Messico Cofetel: RTIAPA 108- 0752-A2 Singapore Argentina CNC: 25-8540, 25-8541, 25-8542 Corea del Sud Filippine Indonesia Tailandia CLASS B NTC ID. B38504-10-0242 Emirati Arabi Uniti Stati Uniti FCC ID: BCG-E2380A FCC ID: BCG-E2422A FCC ID: BCG-E2380B FCC ID: BCG-E2422B Importante: cambiamenti o modifiche a questo prodotto non autorizzati da Apple potrebbero annullare la conformità agli standard sulla compatibilità elettromagnetica (EMC) e wireless così come la tua autorizzazione a utilizzare il prodotto. La conformità del prodotto agli standard EMC è stata dimostrata in condizioni che comprendevano l’uso di dispositivi periferici e cavi schermati tra i componenti di sistema. L’uso di dispositivi periferici e cavi schermati a norma tra i componenti di sistema è importante per ridurre la possibilità di causare interferenze con radio, televisioni e altri dispositivi elettronici. Dichiarazione di conformità FCC This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) this device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. Note: This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to part 15 of the FCC Rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference in a residential installation. This equipment generates, uses, and can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communications. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of the following measures:  Reorient or relocate the receiving antenna.  Increase the separation between the equipment and receiver.  Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.  Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help. Dichiarazione di conformità del Canada (Modello GSM) Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. Cet appareil numérique de la Classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device complies with RSS 210 of Industry Canada. This Class B device meets all the requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la Classe B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. This device complies with Industry Canada license-exempt RSS standard(s). Operation is subject to the following two conditions: (1) this device may not cause interference, and (2) this device must accept any interference, including interference that may cause undesired operation of the device. Cet appareil est conforme aux normes CNR exemptes de licence d’Industrie Canada. Le fonctionnement est soumis aux deux conditions suivantes : (1) cet appareil ne doit pas provoquer d’interférences et (2) cet appareil doit accepter toute interférence, y compris celles susceptibles de provoquer un fonctionnement non souhaité de l’appareil. Conformità alla normativa UE (Modello GSM) Il dispositivo è conforme ai requisiti di esposizione RF 1999/519/ EC, raccomandazione del Consiglio del 12 luglio 1999 riguardanti la limitazione all’esposizione del pubblico ai campi elettromagnetici (0–300 GHz). Questo dispositivo soddisfa i seguenti standard: EN 300 328, EN 301 489-17, EN 301 511, EN 301 908, EN 50385 Questo dispositivo wireless soddisfa le direttive R&TTE. Dichiarazione di conformità UE (Modello GSM) Български Apple Inc. декларира, че това устройство с клетъчен, Wi-Fi и Bluetooth предавател е в съответствие със съществените изисквания и другите приложими правила на Директива 1999/5/ЕС. Česky Společnost Apple Inc. tímto prohlašuje, že toto mobilní zařízení s technologií Wi-Fi a Bluetooth vyhovuje základním požadavkům a dalším příslušným ustanovením směrnice 1999/5/ES. Dansk Undertegnede Apple Inc. erklærer herved, at følgende udstyr cellular, Wi-Fi og Bluetooth overholder de væsentlige krav og øvrige relevante krav i direktiv 1999/5/EF. Deutsch Hiermit erklärt Apple Inc., dass sich Mobiltelefon, Wi-Fi und Bluetooth in Übereinstimmung mit den grundlegenden Anforderungen und den übrigen einschlägigen Bestimmungen der Richtlinie 1999/5/EG befinden. Eesti Käesolevaga kinnitab Apple Inc., et see mobiil-, Wi-Fi- ja Bluetooth-seade vastab direktiivi 1999/5/EÜ põhinõuetele ja nimetatud direktiivist tulenevatele teistele asjakohastele sätetele. English Hereby, Apple Inc. declares that this cellular, Wi-Fi, and Bluetooth device is in compliance with the essential requirements and other relevant provisions of Directive 1999/5/EC. Español Por medio de la presente Apple Inc. declara que este dispositivo celular, Wi-Fi y Bluetooth cumple con los requisitos esenciales y cualesquiera otras disposiciones aplicables o exigibles de la Directiva 1999/5/CE. Ελληνικά Mε την παρούσα, η Apple Inc. δηλώνει ότι αυτή η συσκευή κινητού, Wi-Fi και Bluetooth συμμορφώνεται προς τις βασικές απαιτήσεις και τις λοιπές σχετικές διατάξεις της Οδηγίας 1999/5/ΕΚ. Français Par la présente Apple Inc. déclare que l’appareil cellulaire, Wi-Fi, et Bluetooth est conforme aux exigences essentielles et aux autres dispositions pertinentes de la directive 1999/5/CE. Islenska Apple Inc. lýsir því hér með yfir að þetta tæki, sem er farsími, þráðlaus og með blátannartækni (e: cellular, Wi-Fi and Bluetooth,) fullnægir lágmarkskröfum og öðrum viðeigandi ákvæðum Evróputilskipunar 1999/5/EC. Italiano Con la presente Apple Inc. dichiara che questo dispositivo cellulare, Wi-Fi e Bluetooth è conforme ai requisiti essenziali ed alle altre disposizioni pertinenti stabilite dalla direttiva 1999/5/CE. Latviski Ar šo Apple Inc. deklarē, ka cellular, Wi-Fi un Bluetooth ierīce atbilst Direktīvas 1999/5/EK būtiskajām prasībām un citiem ar to saistītajiem noteikumiem. Lietuvių Šiuo „Apple Inc.“ deklaruoja, kad korinio, „Wi-Fi“ ir „Bluetooth“ ryšio įrenginys atitinka esminius reikalavimus ir kitas 1999/5/EB Direktyvos nuostatas. Magyar Alulírott, Apple Inc. nyilatkozom, hogy a mobil, Wi-Fi és Bluetooth megfelel a vonatkozó alapvetõ követelményeknek és az 1999/5/EC irányelv egyéb elõírásainak. Malti Hawnhekk, Apple Inc. tiddikjara li dan l-apparat ċellulari, Wi-Fi, u Bluetooth huwa konformi mar-rekwiżiti essenzjali u dispożizzjonijiet oħra relevanti tad-Direttiva 1999/5/KE. Nederlands Hierbij verklaart Apple Inc. dat het toestel cellular, Wi-Fi, en Bluetooth in overeenstemming is met de essentiële eisen en de andere bepalingen van richtlijn 1999/5/EG. Norsk Apple Inc. erklærer herved at dette mobiltelefon-, Wi-Fi- og Bluetooth-apparatet er i samsvar med de grunnleggende kravene og øvrige relevante krav i EU-direktivet 1999/5/EF. Polski Niniejszym Apple Inc. oświadcza, że ten telefon komórkowy, urządzenie Wi-Fi oraz Bluetooth są zgodne z zasadniczymi wymogami oraz pozostałymi stosownymi postanowieniami Dyrektywy 1999/5/EC. Português Apple Inc. declara que este dispositivo móvel, Wi-Fi e Bluetooth está em conformidade com os requisitos essenciais e outras disposições da Directiva 1999/5/CE. Română Prin prezenta, Apple Inc. declară că acest aparat celular, Wi-Fi și Bluetooth este în conformitate cu cerinţele esenţiale şi cu celelalte prevederi relevante ale Directivei 1999/5/CE. Slovensko Apple Inc. izjavlja, da so celične naprave ter naprave Wi-Fi in Bluetooth skladne z bistvenimi zahtevami in ostalimi ustreznimi določili direktive 1999/5/ES. Slovensky Apple Inc. týmto vyhlasuje, že toto mobilné, Wi-Fi & Bluetooth zariadenie spĺňa základné požiadavky a všetky príslušné ustanovenia Smernice 1999/5/ES. Suomi Apple Inc. vakuuttaa täten, että tämä matkapuhelin-, Wi-Fija Bluetooth-tyyppinen laite on direktiivin 1999/5/EY oleellisten vaatimusten ja sitä koskevien direktiivin muiden ehtojen mukainen. Svenska Härmed intygar Apple Inc. att denna mobiltelefoni-, Wi-Fi-, och Bluetooth-enhet står i överensstämmelse med de väsentliga egenskapskrav och övriga relevanta bestämmelser som framgår av direktiv 1999/5/EG. Una copia della dichiarazione di conformità dell’Unione Europea è disponibile all’indirizzo:www.apple.com/euro/compliance iPhone può essere utilizzato nei seguenti paesi: Restrizioni della Comunità Europea (Modello GSM) Français Pour usage en intérieur uniquement. Consultez l’Autorité de Régulation des Communications Electroniques et des Postes (ARCEP) pour connaître les limites d’utilisation des canaux 1 à 13. www.arcep.fr Dichiarazione di conformità del Giappone— Dichiarazione VCCI Class B (Modello GSM) Termini e condizioni di iPhone IMPORTANTE: UTILIZZANDO iPHONE, iPAD o iPOD TOUCH (“DISPOSITIVO iOS”), L’UTENTE ACCETTA DI ESSERE VINCOLATO AI SEGUENTI TERMINI E CONDIZIONI DI APPLE E DI TERZE PARTI. A. LICENZA DEL SOFTWARE iOS APPLE B. NOTIFICHE DA APPLE C. TERMINI E CONDIZIONI GOOGLE MAPS D. TERMINI E CONDIZIONI YOUTUBE APPLE INC. LICENZA SOFTWARE iOS Licenza per uso individuale LEGGETE ATTENTAMENTE LA PRESENTE LICENZA SOFTWARE (“LICENZA”) PRIMA DI UTILIZZARE IL DISPOSITIVO iOS O DI SCARICARE L’AGGIORNAMENTO SOFTWARE CHE ACCOMPAGNA QUESTA LICENZA. UTILIZZANDO IL DISPOSITIVO iOS O SCARICANDO UN AGGIORNAMENTO SOFTWARE, SECONDO IL CASO, ACCETTATE I TERMINI E LE CONDIZIONI DELLA PRESENTE LICENZA. QUALORA NON SIATE D’ACCORDO CON LE CONDIZIONI E I TERMINI DELLA LICENZA, NON UTILIZZATE IL DISPOSITIVO iOS E NON SCARICATE L’AGGIORNAMENTO SOFTWARE. PER GLI ACQUIRENTI DI DISPOSITIVI iOS, QUALORA NON SIATE D’ACCORDO CON TALI CONDIZIONI E TERMINI, RESTITUITE IL DISPOSITIVO iOS AD APPLE STORE O AD UN DISTRIBUTORE AUTORIZZATO ENTRO IL PERIODO DI RESTITUZIONE PER OTTENERE UN RIMBORSO, SECONDO I TERMINI DELLA POLITICA DI RESTITUZIONE CHE TROVERETE SU http://www.apple.com/legal/sales_policies. 1. Generale. (a) Il software (incluso il codice Boot ROM e altro software integrato), le interfacce, i contenuti, i font, la documentazione e tutti i dati forniti con il dispositivo iOS (“Software originale iOS”), così come quelli aggiornati o sostituiti dalle funzionalità aggiunte, dagli aggiornamenti software o da software per il ripristino del sistema forniti da Apple (“Aggiornamenti del Software iOS”), sia su memoria di sola lettura, ovvero su altri supporti o in altra forma (il Software originale iOS e gli Aggiornamenti del Software iOS sono denominati collettivamente il “Software iOS”), vengono concessi in licenza, e non venduti, da Apple Inc. (“Apple”) per essere usati unicamente nei termini di questa Licenza. Apple e i suoi licenziatari rimangono proprietari del Software iOS e si riservano tutti i diritti non espressamente accordati. (b) Apple, a sua discrezione, potrebbe rendere disponibili degli aggiornamenti futuri per il dispositivo iOS. Qualora presenti, tali aggiornamenti potrebbero non includere necessariamente tutte le funzionalità esistenti nel software o le nuove funzionalità fornite da Apple per altri modelli dei dispositivi iOS o per i modelli più recenti. I Termini e condizioni della presente Licenza regoleranno tutti gli Aggiornamenti del Software iOS forniti da Apple per la sostituzione e/o l’integrazione del Software originale iOS, a meno che tale Aggiornamento del Software iOS non sia regolato da una licenza separata; in tal caso, saranno applicabili i Termini e condizioni di questa licenza. 2. Usi consentiti e restrizioni della Licenza. (a) Conforme ai termini e alle condizioni stabiliti nella presente Licenza, Vi viene accordata una licenza limitata e non esclusiva per utilizzare il Software iOS su un singolo dispositivo iOS Apple. Salvo nella misura di quanto consentito dal paragrafo 2(b) a continuazione e salvo quanto stabilito in un contratto separato tra Voi e Apple, la presente Licenza non consente di utilizzare il Software iOS su più di un dispositivo iOS Apple alla volta e non consente di distribuire o di utilizzare il Software iOS su una rete dove potrebbe essere utilizzato da più dispositivi contemporaneamente. La presente licenza non concede alcun diritto relativamente all’utilizzo delle interfacce di proprietà di Apple né di altre proprietà intellettuali per il design, lo sviluppo, la fabbricazione, la concessione in licenza o la distribuzione di dispositivi e accessori di terze parti né di applicazioni di terze parti da utilizzare con i dispositivi iOS. Alcuni di tali diritti sono concessi in licenza separatamente da Apple. Per ulteriori informazioni relativamente allo sviluppo di dispositivi e accessori di terze parti per i dispositivi iOS, contattare madeforipod@apple.com. Per ulteriori informazioni relativamente allo sviluppo di applicazioni per i dispositivi iOS, contattare devprograms@apple.com. (b) Conforme ai termini e alle condizioni stabiliti nella presente Licenza, Vi viene accordata una licenza limitata e non esclusiva per scaricare gli Aggiornamenti del Software iOS resi eventualmente disponibili da Apple per il modello del dispositivo iOS al fine di aggiornare o ripristinare il software di tutti i dispositivi iOS che possedete o controllate. Questa Licenza non consente di distribuire o rendere disponibili gli Aggiornamenti del Software iOS su una rete dove potrebbero essere utilizzati da più dispositivi o computer contemporaneamente. Se avete scaricato un Aggiornamento del Software iOS sul computer, Vi è consentito eseguire una copia degli Aggiornamenti del Software iOS memorizzati sul Vostro computer in formato leggibile dalla macchina per soli scopi di backup, purché la copia di backup riporti tutte le informazioni relative ai diritti d’autore o altri diritti di proprietà contenute nell’originale. (c) Non è consentito, e accettate quindi di non farlo e di non permettere ad altri di farlo, copiare (salvo nei limiti di quanto espressamente consentito dalla presente Licenza), decompilare, disassemblare, riassemblare, tentare di ricavare il codice sorgente, decodificare o modificare il Software iOS e qualunque servizio fornito dal Software iOS o parte di esso né ricavarne prodotti derivati (salvo nei limiti di quanto consentito dalla legge applicabile o dai termini e le condizioni del contratto di licenza che regolano l’uso dei componenti open source inclusi con il Software iOS). Qualsiasi tentativo di compiere una delle suddette azioni costituisce una violazione dei diritti di Apple e dei licenzianti del Software iOS. (d) Archiviando dei contenuti sul Vostro dispositivo iOS, ne eseguite una copia digitale. In alcune giurisdizioni è illegale eseguire copie digitali senza ottenere prima il consenso da parte del detentore dei diritti. Il Software iOS può essere utilizzato per riprodurre materiale purché tale utilizzo sia limitato alla riproduzione di materiale non protetto da copyright, di materiale di cui detenete il copyright, o di materiale per cui non disponete dell’autorizzazione o del permesso legale per la riproduzione. (e) Accettate di utilizzare il Software iOS e i Servizi (così come stabilito nel Paragrafo 5 a continuazione) in conformità a tutte le leggi applicabili, comprese la legislazione locale del paese o della regione in cui risiedete o in cui scaricate o utilizzate il Software iOS e i Servizi. (f ) L’utilizzo e l’accesso a determinate funzionalità del Software iOS e a determinati Servizi (così come stabilito nel Paragrafo 5) potrebbero richiedere la registrazione per una combinazione unica di nome utente e password, nota come ID apple. Inoltre, riconoscete che molte funzionalità e Servizi del Software iOS eseguono la trasmissione di dati che potrebbe ripercuotersi sul vostro piano tariffario e che la responsabilità di tali costi ricade esclusivamente su di Voi. Per ulteriori informazioni, consultate il Manuale utente del Vostro dispositivo iOS. 3. Trasferimento. Non Vi è consentito dare in locazione, in leasing, in prestito, vendere, ridistribuire o concedere in sublicenza il Software iOS. Tuttavia è consentito trasferire in maniera permanente tutti i diritti relativi al Software iOS a terzi, in caso di trasferimento di proprietà del dispositivo iOS, a condizione che: (a) il trasferimento riguardi il dispositivo iOS e tutto il Software iOS, inclusi tutti i componenti, i supporti originali, il materiale stampato e la presente Licenza; (b) non venga conservata nessuna copia totale o parziale del Software iOS, comprese eventuali copie memorizzate su computer o su altro dispositivo di archiviazione dati; e (c) la parte ricevente il Software iOS legga e accetti i termini e le condizioni della presente Licenza. 4. Consenso all’utilizzo dei dati. (a) Dati di utilizzo e diagnosi. Se scegliete la raccolta dei dati di utilizzo e diagnosi, accettate che Apple, le sue società affiliate i suoi agenti possano raccogliere, conservare, processare e utilizzare informazioni tecniche, di diagnosi, utilizzo e altre informazioni ad esse collegate, in particolare (ma non esclusivamente) informazioni relative al dispositivo iOS, al computer, al software di sistema e applicativo nonché alle periferiche in uso. Questi dati vengono raccolti periodicamente per consentire ad Apple la preparazione e la fornitura di aggiornamenti, supporto tecnico e altri servizi relativi al Software iOS e per verificare la conformità ai termini e alle condizioni della presente Licenza. Tali dati vengono utilizzati da Apple in misura e forma tale che non sia possibile scoprire l’identità della persona a cui appartengono, allo scopo di fornire e migliorare i prodotti e servizi Apple. Se avete scelto di attivare l’opzione Localizzazione, anche la posizione del Vostro dispositivo può essere inviata, per aiutare Apple ad analizzare questioni relative all’esecuzione della rete dati cellulare o wireless (ad esempio la potenza o la debolezza di un segnale cellulare in un determinato luogo). Per consentire ai partner e agli sviluppatori terze parti di Apple di migliorare il proprio software, hardware e i servizi destinati all’utilizzo con i prodotti Apple, Apple può inoltre fornire a tali partner e sviluppatori terze parti un sottoinsieme di informazioni di diagnosi importanti per il loro software, hardware e/o servizi, così come informazioni di diagnosi, in misura e forma tale che non sia possibile identificarVi personalmente. (b) Dati di localizzazione. Apple e i suoi partner potrebbero fornire tramite il dispositivo iOS alcuni servizi che si basano su informazioni relative all’ubicazione. Per fornire e migliorare tali servizi, dove disponibili, Apple, i suoi partner e i suoi licenziatari potrebbero dover trasmettere, raccogliere, gestire, elaborare e utilizzare i vostri dati relativi all’ubicazione, comprese le informazioni sulla localizzazione geografica in tempo reale del dispositivo iOS, informazioni sulla velocità del veicolo su strada e le ricerche di luoghi. La raccolta dei dati di localizzazione e sulle ricerche da parte di Apple avviene in modo da non identificarVi personalmente e tali dati potrebbero essere utilizzati da Apple, dai suoi partner e dai suoi licenziatari per fornire prodotti e servizi basati sulla localizzazione. Utilizzando sul dispositivo iOS qualsiasi servizio di localizzazione, accettate e acconsentite che Apple, i suoi partner e i suoi licenziatari trasmettano, raccolgano, gestiscano, elaborino e utilizzino i vostri dati relativi all’ubicazione e alle ricerche al fine di fornirVi e migliorare i prodotti e i servizi basati sulla localizzazione e sul traffico stradale. Potete revocare il Vostro consenso in qualunque momento andando all’impostazione dei servizi di localizzazione sul dispositivo iOS e disattivando tutti i servizi di localizzazione o disattivando le impostazioni individuali di localizzazione per ogni elemento che fa uso di tali dati sul dispositivo iOS. La disattivazione delle funzionalità di localizzazione avrà effetto unicamente sulle funzionalità di localizzazione del dispositivo iOS e non su quelle non relative ai servizi di localizzazione. Quando utilizzate applicazioni o servizi di terze parti sul dispositivo iOS che utilizza o fornisce dati di localizzazione, siete soggetti ai termini e alla politica sulla privacy relativa all’uso dei dati di localizzazione delle applicazioni o dei servizi di tali terze parti e siete altresì tenuti a rivederli. (c) Siri. Se il Vostro dispositivo iOS supporta Siri, che include la funzionalità di dettatura, tale funzionalità Vi consente di effettuare richieste, dare ordini e dettare del testo al dispositivo utilizzando la voce. Quando utilizzate Siri, ciò che dite verrà registrato e inviato a Apple al fine di elaborare le Vostre richieste. Inoltre, il dispositivo invierà ad Apple altre informazioni, quali il Vostro nome o soprannome, i nomi, i soprannomi e i rapporti di parentela con Voi (ad es. “il mio papà”) dei contatti della rubrica indirizzi e i nomi dei brani della Vostra raccolta (collettivamente “Dati utente”). Tutti questi dati vengono utilizzati per aiutare Siri a capire e riconoscere meglio ciò che dite. Siri non è vincolato ad altri dati che Apple potrebbe ricavare dal Vostro utilizzo di altri servizi Apple. Utilizzando Siri, accettate e consentite a Apple, alle sue società controllate e ai propri rappresentanti la trasmissione, la raccolta, la conservazione, l’elaborazione e l’utilizzo di tali informazioni, incluso l’utilizzo del Vostro input vocale e dei “Dati utente”, al fine di fornire e migliorare Siri e altri prodotti e servizi Apple. Se l’opzione Localizzazione è attivata, anche la posizione del dispositivo nel momento in cui eseguite la richiesta verrà inviata a Apple, per aiutare Siri a migliorare la precisione della propria risposta alle richieste basate sulla localizzazione. Potete disabilitare la funzionalità basata sulla localizzazione di Siri andando sull’impostazione Localizzazione sul dispositivo iOS e disattivando l’opzione relativa alla posizione individuale di Siri. Potete anche disattivare completamente Siri in qualsiasi momento. Per eseguire questa operazione, aprite Impostazioni, toccate Generali e scorrete l’interruttore di Siri su “off”. È inoltre possibile restringere l’utilizzo di Siri mediante l’impostazione Restrizioni. (d) FaceTime. Per la funzionalità di videochiamata FaceTime del software iOS (“FaceTime”) occorre l’acceso a Internet e potrebbe non essere disponibile in tutti i paesi o regioni. L’utilizzo di FaceTime è soggetto all’osservanza da parte vostra del paragrafo 2(e) di cui sopra. Al fine di configurare FaceTime, inviare e ricevere chiamate da altri utenti di FaceTime, occorrono determinati identificatori unici per il dispositivo iOS e un account. Tali identificatori unici possono includere il Vostro o i Vostri indirizzi e-mail, le informazioni dell’ID Apple da Voi fornite, un identificatore dell’hardware per il dispositivo iOS e il numero di telefono del Vostro iPhone. Utilizzando il Software iOS, consentite ad Apple la trasmissione, la raccolta, la conservazione, l’elaborazione e l’utilizzo di tali identificatori, al fine di fornire e migliorare la funzionalità FaceTime. Accettate che il numero di telefono del Vostro iPhone venga visualizzato all’altra parte durante la videochiamata (sebbene abbiate protetto il numero) o che venga mostrato il Vostro indirizzo e-mail, in base all’impostazione scelta. Se utilizzate un iPad o un iPod touch che supporta FaceTime, il Vostro indirizzo e-mail verrà visualizzato all’altra parte durante la videochiamata. Potete disattivare la funzionalità FaceTime accedendo all’impostazione FaceTime del dispositivo iOS oppure accedendo all’impostazione Restrizioni e abilitando la restrizione per FaceTime. (e) iMessage. La funzionalità di messaggeria del Software iOS (“iMessage”) potrebbe non essere disponibile in tutti i paesi o le regioni. L’utilizzo di iMessage è soggetto all’osservanza del Paragrafo 2(e) di cui sopra. Al fine di configurare iMessage, inviare e ricevere messaggi iMessage da altri utenti del dispositivo iOS, occorrono determinati identificatori unici per il dispositivo iOS e un account. Tali identificatori unici possono includere il Vostro o i Vostri indirizzi e-mail, le informazioni dell’ID Apple da Voi fornite, un identificatore dell’hardware per il dispositivo iOS e il numero di telefono del Vostro iPhone. Utilizzando il Software iOS, consentite ad Apple la trasmissione, la raccolta, la conservazione, l’elaborazione e l’utilizzo di tali identificatori, al fine di fornire e migliorare il servizio iMessage. iMessage richiede una connessione rete dati cellulare o Wi-Fi. Per facilitare la consegna dei messaggi iMessage e consentirVi di mantenere conversazioni mediante i dispositivi, Apple potrebbe conservare i messaggi iMessage in formato codificato per un periodo di tempo limitato. Se il Vostro messaggio non può essere inviato come messaggio iMessage, questo può essere inviato come messaggio SMS o MMS; in tal caso potrebbero essere applicate le tariffe del gestore del servizio di messaggeria. Accettate che il numero di telefono del Vostro iPhone venga visualizzato all’altra parte durante la videochiamata (sebbene abbiate protetto il numero) o che venga mostrato il Vostro indirizzo e-mail, in base all’impostazione scelta. Se utilizzate un iPad o un iPod touch che supporta iMessage, il Vostro indirizzo e-mail verrà visualizzato all’altra parte. Potete disattivare il servizio iMessage accedendo all’impostazione Messaggi sul dispositivo iOS. (f ) Photo Stream. Utilizzando la funzionalità Photo Stream di iCloud, consentite ad Apple l’eventuale archiviazione di foto scattate sul dispositivo iOS o caricate dal computer, per un periodo di tempo limitato, e l’invio automatico delle foto agli altri dispositivi iOS Apple o ai computer che supportano la funzionalità Photo Stream. È possibile archiviare un numero limitato di foto alla volta e le vecchie foto verranno automaticamente eliminate da Photo Stream nel corso del tempo. Tutte le foto che desiderate conservare devono essere salvate in Rullino foto, in un altro album o sul computer. La risoluzione delle foto può variare a seconda del dispositivo sul quale vengono scaricare le foto. Se non desiderate utilizzare Photo Stream, potete disattivare Photo Stream su tutti i dispositivi iOS o sui computer che supportano tale funzionalità. Qualsiasi utilizzo della funzionalità Photo Stream è soggetto ai Termini e condizioni del presente contratto e ai Termini e condizioni di iCloud disponibili all’indirizzo: http://www.apple.com/it/legal/icloud/ww/ (g) Pubblicità sulla base degli interessi. Apple può fornirVi della pubblicità mobile sulla base dei Vostri interessi. Se non desiderate ricevere tali annunci sul dispositivo iOS potete rinunciarvi aprendo questo link relativo al dispositivo iOS: http://oo.apple.com. Se decidete di rinunciare, continuerete a ricevere lo stesso numero di annunci mobili, ma saranno meno rilevanti perché non saranno selezionati a partire dai Vostri interessi. Potrete comunque visualizzare gli annunci relativi al contenuto di una pagina web o di un’applicazione oppure basati su altre informazioni non personali. La rinuncia ha valore solamente sui servizi pubblicitari di Apple e non ha effetto sulla pubblicità basata sugli interessi offerta da altri network pubblicitari. (h) Politica sulla Privacy. I Vostri dati verranno trattati in ogni momento in conformità con la politica di tutela della privacy di Apple, integrata come riferimento alla presente Licenza e consultabile su http://www.apple.com/it/privacy/. 5. Servizi e materiali di terze parti. (a) Il software iOS consente l’accesso a iTunes Store, App Store, Game Center, iCloud di Apple e ad altri siti e servizi di Apple e di terze parti (collettivamente e individualmente, “Servizi”). Tali Servizi potrebbero essere disponibili solo in alcune lingue o in alcuni paesi. L’utilizzo di questi Servizi richiede l’accesso a Internet e per l’utilizzo di alcuni Servizi potrebbero essere necessari un ID Apple e l’accettazione di ulteriori termini e condizioni; inoltre potrebbero essere applicate tariffe aggiuntive. L’utilizzo di questo software con un ID Apple, un account iTunes Store, Game Center o un account iCloud comporta l’accettazione dei termini e delle condizioni del servizio applicabili a tale account, quali i Termini e condizioni di iTunes Store o Game Center più recenti, che possono essere consultati e controllati su http://www.apple.com/legal/itunes/ww/ o i Termini e condizioni di iCloud disponibili all’indirizzo http://www.apple.com/it/legal/icloud/ww/. (b) Se eseguite la registrazione per iCloud, alcune funzionalità iCloud, quali “Backup” e “Trova il mio iPhone” potrebbero essere accessibili direttamente dal Software iOS. Riconoscete e accettate che il Vostro utilizzo di iCloud e di queste funzionalità è soggetto ai Termini e condizioni più recenti del servizio iCloud, che possono essere consultati e controllati su http://www.apple.com/it/legal/icloud/ww/. (c) Riconoscete che, utilizzando uno qualunque dei Servizi, esiste la possibilità che troviate contenuti che potreste considerare offensivi, indecenti o discutibili, che potrebbero o meno contenere linguaggio esplicito, e che i risultati di qualunque ricerca o l’inserimento di un URL specifico potrebbero generare automaticamente e involontariamente dei collegamenti o dei riferimenti a materiale discutibile. Accettate tuttavia di utilizzare i Servizi a vostro unico rischio e riconoscete che Apple non sarà ritenuta responsabile per contenuti che potrebbero essere giudicati offensivi, indecenti o discutibili. (d) Alcuni Servizi possono visualizzare, contenere o rendere disponibili contenuti, dati, informazioni o materiali di terze parti (“Materiali di terze parti”) oppure facilitare collegamenti ad alcuni siti web di terze parti. Utilizzando i Servizi, riconoscete ed accettate che Apple non è responsabile della valutazione del contenuto né dell’accuratezza, della completezza, della divulgazione, della validità, del rispetto del copyright, della legalità, della decenza e della qualità d tali materiali o siti web di terze parti. Apple, i suoi direttori, le società ad essa affiliate e le sue società controllate non si fanno garanti, non assumono responsabilità né saranno soggetti ad alcuna responsabilità per i Servizi, i materiali o i siti web di terze parti, né per qualunque altro materiale, prodotto o servizio di terze parti. I materiali di terze parti e i collegamenti ad altri siti web sono forniti esclusivamente a titolo di cortesia. (e) Le informazioni di carattere finanziario visualizzate dai Servizi sono da considerarsi a solo scopo informativo generale e non sono da considerarsi affidabili come consigli per eventuali investimenti. Prima di realizzare qualsiasi transazione borsistica sulla base delle informazioni ottenute mediante i Servizi, dovreste consultare un professionista in campo finanziario o borsistico che sia legalmente qualificato per fornire consulenza finanziaria o azionaria nel Vostro paese o regione. I dati sull’ubicazione forniti da uno qualsiasi dei Servizi è da intendersi esclusivamente per fini di spostamento e orientamento generali e su di esse non si deve fare affidamento in situazioni in cui sono necessarie informazioni precise rispetto all’ubicazione che, qualora si rivelassero errate, non precise, in ritardo o incomplete potrebbero provocare morte, lesioni personali o danni ambientali. Né Apple né i suoi fornitori di contenuti garantiscono la disponibilità, precisione, completezza, affidabilità o puntualità delle informazioni relative alle azioni, all’ubicazione o di altre informazioni visualizzate mediante i Servizi. (f ) Accettate che i Servizi contengono contenuto proprietario, informazioni e materiale di proprietà di Apple e/o dei suoi licenziatari e sono protetti dalle leggi sulla proprietà intellettuale e da altre leggi in vigore comprese, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, quelle sul copyright. Accettate altresì di non utilizzare tali informazioni e materiali proprietari diversamente da quanto consentito relativamente all’utilizzo dei Servizi né in nessun altro modo non conforme ai termini della presente Licenza o che violi i diritti di proprietà intellettuale di Apple o di terze parti. Non è consentito riprodurre parti dei Servizi, in nessuna forma e in nessun modo. Accettate di non dare in locazione, in leasing, in prestito, vendere, modificare, distribuire i Servizi né di ricavarne prodotti derivati in alcun modo così come di non utilizzare i Servizi in modi non consentiti, compresi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l’uso dei Servizi per la trasmissione di virus informatici, worm, trojan o altro malware e i casi di violazione o sovraccarico alla capacità del network. Accettate inoltre di non utilizzare i Servizi in modo alcuno che possa molestare, abusare di, perseguitare, minacciare, diffamare, infrangere o violare in altra forma i diritti di terzi e riconoscete che Apple non è in alcun modo responsabile di tali utilizzi da parte vostra, né di qualunque molestia, minaccia, diffamazione, violazione, messaggio offensivo o illegale che possiate ricevere come conseguenza dell’utilizzo dei Servizi. (g) Inoltre, i Servizi e i materiali di terze parti che potrebbero essere aperti, visualizzati o a cui potrebbero esistere collegamenti dal dispositivo iOS non sono disponibili in tutte le lingue o in tutti i paesi o le regioni. Apple non offre alcuna dichiarazione riguardo all’adeguatezza di tali Servizi e materiali e alla loro disponibilità di utilizzo in luoghi particolari. Nel momento in cui scegliete di accedere a o di utilizzare tali Servizi e materiali, lo fate di vostra iniziativa e siete ritenuti responsabili del rispetto della legislazione vigente, comprese, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, le leggi locali in vigore. Apple e i suoi licenziatari si riservano il diritto di modificare, sospendere, eliminare o disabilitare l’accesso a qualunque Servizio in qualsiasi momento e senza previo avviso. In nessun caso Apple sarà ritenuta responsabile dell’eliminazione o inabilitazione dell’accesso a uno qualsiasi di tali Servizi. Apple si riserva altresì il diritto di imporre limiti sull’utilizzo e sull’accessibilità di alcuni Servizi, in qualunque momento e senza previo avviso né vincolo alcuno. 6. Conclusione. La presente Licenza resterà valida fino alla sua conclusione. I diritti accordati dalla presente Licenza termineranno automaticamente o smetteranno altrimenti di essere in vigore senza preavviso alcuno da parte di Apple in caso di inadempienza di qualsiasi termine della Licenza stessa. In seguito alla conclusione di questa Licenza è fatto obbligo di interrompere l’utilizzo del Software iOS. I paragrafi 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12 e 13 rimarranno validi anche dopo la conclusione della stessa. 7. Clausola esonerativa di altre garanzie. 7.1 Se siete clienti consumatori (ossia, se utilizzate privatamente il Software iOS al di fuori del Vostro ambito commerciale, d’affari o professionale), nel Vostro paese di residenza potreste godere di diritti legali che vietano l’applicazione delle limitazioni seguenti, che, in tal caso, non Vi riguarderanno. Per ulteriori informazioni sui diritti legali, consultate un’organizzazione locale per l’orientamento del consumatore. 7.2 NELLA MISURA DI QUANTO CONSENTITO DALLA LEGGE APPLICABILE, RICONOSCETE E ACCETTATE ESPRESSAMENTE CHE L’USO DEL SOFTWARE iOS E DEI SERVIZI AVVIENE A VOSTRO RISCHIO E PERICOLO, ACCETTANDONE ALTRESÌ IL RISCHIO RIGUARDANTE LA QUALITÀ, LE PRESTAZIONI, LA PRECISIONE E L’IMPIEGO SODDISFACENTI. 7.3 NEI LIMITI MASSIMI CONSENTITI DALLA LEGGE, IL SOFTWARE iOS E I SERVIZI FORNITI DAL SOFTWARE iOS VENGONO FORNITI NELLO STATO IN CUI SI TROVANO E COSÌ COME DISPONIBILI, CON TUTTI I POSSIBILI ERRORI E SENZA GARANZIE DI SORTA, E APPLE E I LICENZIATARI DI APPLE (COLLETTIVAMENTE DENOMINATI “APPLE” AI FINI DEI PARAGRAFI 7 E 8) ESCLUDONO ESPRESSAMENTE, RELATIVAMENTE AL SOFTWARE iOS E AI SERVIZI, OGNI GARANZIA E CONDIZIONE, ESPRESSA, IMPLICITA O STATUTARIA, INCLUSE, A TITOLO ESEMPLIFICATIVO MA NON ESAUSTIVO, LE GARANZIE IMPLICITE E/O LE CONDIZIONI DI COMMERCIABILITÀ, DI QUALITÀ SODDISFACENTE, DI IDONEITÀ DEL PRODOTTO A SODDISFARE UNO SCOPO SPECIFICO, DI PRECISIONE, DI GODIMENTO ESENTE DA TURBATIVE E DI NON VIOLAZIONE DEI DIRITTI DI TERZE PARTI. 7.4 APPLE NON GARANTISCE CHE L’UTILIZZO DEL SOFTWARE iOS E DEI SERVIZI SIA ESENTE DA INTERFERENZE, CHE LE FUNZIONI DEL SOFTWARE iOS E DEI SERVIZI SIANO IDONEE A SODDISFARE LE VOSTRE ESIGENZE, CHE IL FUNZIONAMENTO DEL SOFTWARE iOS E DEI SERVIZI SIA ININTERROTTO O IMMUNE DA DIFETTI, CHE I SERVIZI CONTINUERANNO AD ESSERE DISPONIBILI, CHE I DIFETTI RISCONTRATI NEL SOFTWARE iOS VENGANO CORRETTI NÉ CHE IL SOFTWARE iOS SIA COMPATIBILE O CHE FUNZIONI CON APPLICAZIONI, SERVIZI O SOFTWARE DI TERZE PARTI. L’INSTALLAZIONE DI QUESTO SOFTWARE POTREBBE INTERFERIRE CON IL FUNZIONAMENTO DI SOFTWARE DI TERZI. 7.5 RICONOSCETE ALTRESÌ CHE L’UTILIZZO DEL SOFTWARE iOS E DEI SERVIZI NON È INTESO PER NÉ ADATTO A SITUAZIONI O AMBIENTI IN CUI IL MALFUNZIONAMENTO, EVENTUALI RITARDI, ERRORI O IMPRECISIONI DEL CONTENUTO, DEI DATI O DELLE INFORMAZIONI FORNITE DAL SOFTWARE iOS E DAI SERVIZI POTREBBERO ESSERE CAUSA DI MORTE, DANNI FISICI O AMBIENTALI COMPRESI, A TITOLO ESEMPLIFICATIVO MA NON ESAUSTIVO, LE SITUAZIONI IN CUI VENGONO UTILIZZATE ATTREZZATURE NUCLEARI, STRUMENTAZIONI DI VOLO O DI COMUNICAZIONE CON AEROPLANI E SISTEMI RELATIVI AL CONTROLLO DEL TRAFFICO AEREO, DI SOCCORSO O AD ARMI. 7.6 EVENTUALI INFORMAZIONI O CONSIGLI ORALI O SCRITTI DA PARTE DI APPLE O RAPPRESENTANTI AUTORIZZATI DI APPLE NON POSSONO IN OGNI CASO COSTITUIRE UNA GARANZIA. NEL CASO DI DIFETTI DEL SOFTWARE iOS O DEI SERVIZI I COSTI DERIVANTI DA INTERVENTI, CORREZIONI E RIPARAZIONI CHE DOVESSERO RENDERSI NECESSARI SARANNO TOTALMENTE A CARICO DELL’UTENTE. POICHÉ ALCUNE GIURISDIZIONI NON AMMETTONO L’ESCLUSIONE DELLE GARANZIE IMPLICITE O LE LIMITAZIONI AI DIRITTI ATTRIBUITI DALLA LEGGE AL CONSUMATORE, L’ESCLUSIONE E LE LIMITAZIONI DI CUI SOPRA POTREBBERO NON ESSERE APPLICABILI. 8. Limitazioni della responsabilità. PER QUANTO NON ESPRESSAMENTE PROIBITO DALLA LEGGE APPLICABILE, APPLE È SOLLEVATA DA OGNI RESPONSABILITÀ PER QUALSIASI LESIONE PERSONALE O PER QUALSIASI DANNO, DIRETTO O INDIRETTO E DI OGNI GENERE E SPECIE, INCLUSI, A TITOLO ESEMPLIFICATIVO MA NON ESAUSTIVO, I DANNI PER MANCATO GUADAGNO, DANNEGGIAMENTO O PERDITA DI DATI, ERRORE NELLA TRASMISSIONE O RICEZIONE DEI DATI, INTERRUZIONE DELL’ATTIVITÀ O ALTRI DANNI O PERDITE COMMERCIALI, DERIVANTI O CORRELATI CON L’UTILIZZO O IL CATTIVO UTILIZZO DEL SOFTWARE iOS, DEI SERVIZI O DI QUALUNQUE SOFTWARE O APPLICAZIONE DI TERZE PARTI CONGIUNTAMENTE AL SOFTWARE iOS, INDIPENDENTEMENTE DALLA LORO CAUSA E DALL’ORIGINE DELLA RESPONSABILITÀ (INTERRUZIONE DEL CONTRATTO, ATTO ILLECITO O ALTRI), ANCHE NEL CASO IN CUI APPLE SIA STATA AVVERTITA DELLA POSSIBILITÀ DI TALI DANNI. POICHÉ ALCUNE GIURISDIZIONI NON AMMETTONO L’ESCLUSIONE O LA LIMITAZIONE DELLA RESPONSABILITÀ PER LESIONI PERSONALI, O PER DANNI DIRETTI O INDIRETTI, LE ESCLUSIONI E LE LIMITAZIONI DI CUI SOPRA POTREBBERO NON ESSERE APPLICABILI. In nessun caso il limite di responsabilità nei confronti dell’utente a carico di Apple per la globalità del danno (escluso quanto eventualmente previsto dalle leggi applicabili in materia di lesioni personali), potrà superare l’importo di duecentocinquanta dollari (USD 250,00). Le limitazioni di cui sopra saranno applicabili anche qualora il risarcimento citato sia carente dello scopo sostanziale. 9. Certificati digitali. Il Software iOS contiene delle funzionalità che consentono di accettare certificati digitali emessi da Apple o da terzi. SIETE GLI UNICI RESPONSABILI DI DECIDERE SE CONSIDERARE O MENO AFFIDABILE UN CERTIFICATO EMESSO DA APPLE O DA TERZI. L’UTILIZZO DEI CERTIFICATI DIGITALI È ESCLUSIVAMENTE A VOSTRO RISCHIO. NEI LIMITI DI QUANTO PERMESSO DALLA LEGGE APPLICABILE, APPLE NON OFFRE ALCUNA DICHIARAZIONE NÉ GARANZIA, ESPRESSA O TACITA, RIGUARDO ALLA COMMERCIABILITÀ O ALL’ADEGUATEZZA A SCOPI PARTICOLARI, ALL’ACCURATEZZA, ALLA SICUREZZA O ALLA NON VIOLAZIONE DEI DIRITTI DI TERZE PARTI RELATIVAMENTE ALL’UTILIZZO DEI CERTIFICATI DIGITALI. 10. Controllo dell’esportazione. Non è consentito utilizzare, esportare o riesportare il Software iOS se non in conformità con le leggi degli Stati Uniti d’America o del paese in cui il Software iOS è stato acquisito. In particolare, ma senza limitazioni, non è possibile esportare o riesportare il Software iOS (a) in nessun paese sottoposto ad embargo da parte degli Stati Uniti o (b) a chiunque figuri nell’elenco del Dipartimento del Tesoro degli Stati Uniti denominato Specially Designated Nationals o negli elenchi del Dipartimento del Commercio degli Stati Uniti denominati Denied Person List o Entity List. Utilizzando il Software iOS, l’utente afferma espressamente e garantisce di non trovarsi in uno di tali paesi, ovvero di non figurare negli elenchi di cui sopra. L’utente si impegna, inoltre, ad accettare di non utilizzare il Software iOS per nessuno degli scopi vietati dalla legge degli Stati Uniti, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, lo sviluppo, la progettazione, la fabbricazione o produzione di armi nucleari, chimiche, biologiche o missili. 11. Utenti finali governativi. Il Software iOS e la relativa documentazione sono “Prodotti commerciali”, come in base alla definizione contenuta in 48 C.F.R. §2.101, composti di “Software per uso commerciale” e di “Documentazione relativa a software per uso commerciale”, come in base alle definizioni contenute in 48 C.F.R. §12.212 o 48 C.F.R. §227.7202, secondo il caso. In conformità con 48 C.F.R. §12.212 o 48 C.F.R. da §227.7202-1 a 227.7202-4, secondo applicabilità, il software per uso commerciale e la documentazione relativa a software per uso commerciale vengono dati in licenza al Governo degli Stati Uniti d’America (a) unicamente come prodotti commerciali e (b) con gli stessi diritti di cui godono gli altri utenti finali e in conformità con i termini e le condizioni della presente Licenza. I diritti non pubblicati sono protetti dalla legge degli Stati Uniti sul diritto d’autore. 12. Legge regolatrice ed eventuale nullità di una o più clausole. Questa Licenza sarà regolata ed interpretata in conformità con la legislazione dello Stato della California, ad esclusione dei conflitti legislativi. Questa Licenza non sarà regolata dalla Convenzione delle Nazioni Unite sui contratti di vendita internazionale di merci, la cui applicazione viene esclusa espressamente. Se siete dei consumatori residenti nel Regno Unito, la presente Licenza sarà regolata dalle leggi del Vostro paese di residenza. Se per qualsiasi ragione un tribunale competente dovesse ritenere inapplicabile una o più clausole o parti di clausole di questa Licenza, le altre clausole o parti di clausole rimarranno valide e applicabili. 13. Integrità dell’accordo. Questa Licenza costituisce l’intero accordo tra Voi e Apple relativamente all’uso del Software iOS e sostituisce ogni eventuale accordo precedente o contemporaneo riguardante quanto in oggetto. Per essere effettivi, eventuali emendamenti o modifiche di questa Licenza dovranno essere effettuati in forma scritta e sottoscritti da un rappresentante autorizzato di Apple. La presente Licenza viene tradotta unicamente per esigenze locali e nel caso in cui la versione inglese della Licenza e la versione tradotta fossero discrepanti, farà fede la versione inglese, nella misura di quanto consentito dalla legislazione locale della Vostra giurisdizione. 14. Riconoscimenti a terzi. Alcune parti del Software iOS potrebbero utilizzare o comprendere software di terze parti e altro materiale soggetto a copyright. I riconoscimenti, le condizioni e i termini di licenza e le esclusioni relativi a tali materiali si trovano nella documentazione elettronica del Software iOS e ogni uso di tale materiale è regolato dai rispettivi termini e condizioni. L’uso del servizio Google Safe Browsing è soggetto alle condizioni del servizio di Google (http://www.google.com/terms_of_service.html) e alla politica di tutela della privacy di Google (http://www.google.com/privacypolicy.html). 15. Utilizzo di MPEG-4; avviso H.264/AVC. (a) Il Software iOS contiene funzionalità di codifica e/o decodifica video MPEG-4. Il Software iOS è concesso in licenza secondo i termini della MPEG-4 Visual Patent Portfolio License per l’utilizzo personale e non commerciale da parte di un utente per (i) la codifica di video conformi a MPEG-4 Visual Standard (“MPEG-4 Video”) e/o (ii) la decodifica di video MPEG-4 codificati da utenti impegnati in attività personali e non commerciali e/o ottenuti da un distributore video autorizzato da MPEG LA per la fornitura di video MPEG-4. Nessuna licenza è concessa o è implicita per utilizzi di tipo diverso. Ulteriori informazioni, incluse quelle relative all’utilizzo promozionale, interno e commerciale, e relative licenze, sono fornite da MPEG LA, LLC. Consultate il sito http://www.mpegla.com. (b) Poiché il Software iOS contiene funzionalità di codifica e/o decodifica AVC, l’uso commerciale di H.264/AVC richiederà la concessione di una licenza aggiuntiva e l’applicazione delle seguenti condizioni: LA FUNZIONALITÀ AVC DEL SOFTWARE iOS È CONCESSA IN LICENZA UNICAMENTE PER USO PERSONALE E NON COMMERCIALE A UN UTENTE PER (i) LA CODIFICA VIDEO CONFORME ALLO STANDARD AVC (“VIDEO AVC”) E/O (ii) LA DECODIFICA DI VIDEO AVC CODIFICATI DA UN UTENTE OCCUPATO IN ATTIVITÀ PERSONALE E NON COMMERCIALE E/O VIDEO AVC OTTENUTI DA UN PROVIDER VIDEO IN POSSESSO DI LICENZE IDONEE PER LA FORNITURA DI VIDEO AVC. È POSSIBILE OTTENERE ULTERIORI INFORMAZIONI RIGUARDO ALTRI USI E LICENZE DA MPEG LA L.L.C. CONSULTARE IL SITO HTTP://WWW.MPEGLA.COM. 16. Restrizioni del servizio Yahoo Search. Il servizio Yahoo Search disponibile mediante Safari è concesso in licenza per essere utilizzato solamente nei seguenti paesi o regioni: Argentina, Aruba, Australia, Austria, Bahamas, Barbados, Belgio, Bermuda, Brasile, Bulgaria, Canada, Cile, Cina, Cipro, Colombia, Corea del Sud, Danimarca, Ecuador, El Salvador, Filippine, Finlandia, Francia, Germania, Giamaica, Giappone, Grecia, Grenada, Guatemala, Hong Kong, India, Indonesia, Irlanda, Islanda, Isole Cayman, Italia, Lettonia, Lituania, Lussemburgo, Malaysia, Malta, Messico, Nicaragua, Norvegia, Nuova Zelanda, Paesi Bassi, Panamá, Perù, Polonia, Portogallo, Porto Rico, Regno Unito, Repubblica Ceca, Repubblica Dominicana, Romania, Santa Lucia, Saint Vincent, Singapore, Slovacchia, Slovenia, Spagna, Svezia, Svizzera, Tailandia, Trinidad e Tobago, Turchia, Ungheria, Uruguay, Stati Uniti e Venezuela. 17. Avviso Microsoft Exchange. L’impostazione e-mail Microsoft Exchange del Software iOS è concessa in licenza solamente per la sincronizzazione di informazioni come e-mail, contatti, calendari e attività mediante trasmissione over-the-air tra iOS e Microsoft Exchange Server o altro software server concesso in licenza da Microsoft per migliorare il protocollo Microsoft Exchange ActiveSync. EA0790 Rev. 15/08/2011 NOTIFICHE DA APPLE Qualora Apple dovesse volerVi contattare relativamente al Vostro prodotto o account, accettate di ricevere le notifiche via e-mail. Riconoscete che tali notifiche inviate elettronicamente da Apple soddisfano ogni requisito di comunicazione legale. TERMINI E CONDIZIONI GOOGLE MAPS Grazie per aver scelto l’applicazione software Google Maps per cellulari. L’utilizzo di questo software, nonché di ogni eventuale software di terze parti reso disponibile insieme al software e/o al servizio correlato (denominati collettivamente “Google Maps per cellulari”) presuppone l’accettazione incondizionata da parte dell’utente dei presenti termini i condizioni (“Termini e condizioni”), che valgono sia per l’uso personale che per l’uso aziendale di Google Maps per cellulari. I Termini e condizioni costituiscono un contratto legalmente vincolante tra l’utente e Google e devono pertanto essere letti con la massima attenzione. Scaricando Google Maps per cellulari, l’utente presta il proprio incondizionato consenso ad essere legalmente vincolato dai presenti Termini e condizioni. Termini aggiuntivi Google Maps per cellulari è stato progettato per essere utilizzato insieme al servizio Google Maps e ad altri servizi Google. L’utente riconosce pertanto che l’utilizzo di Google Maps per cellulari è soggetto anche (a) ai termini di servizio specifici di Google Maps (consultabili all’indirizzo http://www.google.it/help/terms_maps.html), comprese le note sui contenuti applicabili (consultabili all’indirizzo http://www.google.it/help/legalnotices_maps.html), (b) ai termini di servizio generali di Google (consultabili all’indirizzo http://www.google.it/terms_of_service.html) e (c) alle norme generali sulla privacy di Google (consultabili all’indirizzo http://www.google.it/privacypolicy.html), le cui disposizioni si intendono incorporate nei presenti Termini e condizioni mediante riferimento. Qualora sussistano incongruenze o conflitti tra tali termini aggiuntivi e i presenti Termini e condizioni, prevarranno le disposizioni di questi ultimi. Spese di rete Google non applica alcun costo per il download o l’utilizzo di Google Maps per cellulari. Tuttavia, a seconda del piano tariffario e dell’operatore o gestore di telefonia prescelto dall’utente, è possibile che venga addebitato un costo per il download di Google Maps per cellulari o per l’utilizzo del cellulare quando si accede alle informazioni o ad altri servizi Google tramite Google Maps per cellulari. Solo per uso non commerciale Google Maps per cellulari è destinato esclusivamente a un uso non commerciale. “Uso non commerciale” significa che Google concede all’utente un diritto limitato di utilizzare Google Maps per cellulari esclusivamente per uso personale, al lavoro o a casa, per eseguire ricerche, nel rispetto delle limitazioni definite nei presenti Termini e condizioni. È consentito creare e distribuire copie di Google Maps per cellulari destinate all’uso all’interno dell’organizzazione del datore di lavoro (“Uso aziendale”) a condizione che: (a) tutte le persone che operano in tale organizzazione e che utilizzeranno Google Maps per cellulari abbiano avuto l’opportunità di prendere visione dei presenti Termini e condizioni e abbiano acconsentito ad essere vincolati dagli stessi (e che l’utente si impegni a produrre opportune prove al riguardo, se richiesto da Google); oppure che (b) l’utente abbia la capacità giuridica e l’autorità per accettare un contratto vincolante a nome dell’organizzazione nella quale intende utilizzare Google Maps per cellulari (e che l’utente si impegni a produrre opportune prove al riguardo, se richiesto da Google). Qualora l’utente non abbia tale facoltà o i soggetti interessati non abbiano avuto l’opportunità di prendere visione dei presenti Termini e condizioni e di esprimere il proprio consenso, l’Uso aziendale non sarà consentito. Per qualsiasi domanda in merito all’uso aziendale, inviare una e-mail all’indirizzo mobile-support@google.com. L’utente non potrà vendere Google Maps per cellulari o qualsiasi informazione, servizio o software ad esso associato o da esso derivato, né modificare, copiare (fatto salvo quanto consentito per Uso aziendale, come indicato sopra, ove applicabile), concedere in licenza o creare opere derivate da Google Maps per cellulari senza avere preventivamente ottenuto il consenso scritto di Google (che può essere richiesta in qualsiasi momento inviando una e-mail all’indirizzo mobile-support@google.com). L’utente si impegna altresì a non utilizzare Google Maps per cellulari in modi che possano danneggiare, disattivare, sovraccaricare o bloccare i servizi Google (ad esempio, non potrà utilizzare Google Maps per cellulari in modo automatico) o interferire con l’utilizzo dei servizi Google da parte di altri. Per inviare commenti su Google Maps per cellulari o proporre idee utili per migliorare questo servizio, inviare una email all’indirizzo mobilesupport@ google.com. Si tenga presente che, con tale comunicazione, l’utente concede a Google e a soggetti terzi il proprio consenso all’utilizzo e all’inserimento dei suddetti commenti e suggerimenti in Google Maps per cellulari (o altri software forniti da terzi) senza alcun compenso. Proprietà intellettuale Come definito nell’accordo tra l’utente e Google, l’utente prende atto del fatto che qualunque diritto, titolo o interesse relativi a Google Maps per cellulari, ivi compresi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, tutti i diritti di proprietà intellettuale insiti e inerenti, sono di proprietà di Google. Per “diritti di proprietà intellettuale” si intendono i diritti relativi a invenzioni, brevetti, marchi commerciali e marchi di servizio, progetti, nomi commerciali e nomi di società, diritti d’autore (inclusi, per fugare ogni dubbio, i diritti relativi ai software per computer), diritti relativi ai database e alla topografia dei semiconduttori (a prescindere dal fatto che siano registrati o meno e incluse le domande di registrazione) e ogni diritto o forma di protezione di natura simile o avente effetti simili o equivalenti a quelli dei diritti elencati sopra, in essere in qualsiasi parte del mondo. L’utente si impegna inoltre a non rimuovere, oscurare o altrimenti alterare le informative su diritti proprietari che siano pubblicate, contenute o rinvenibili tramite l’utilizzo di Google Maps per cellulari (incluse le note sul copyright o i marchi commerciali relativamente a diritti di proprietà di Google o di terze parti). Esclusione di garanzia Google ha facoltà di apportare miglioramenti e/o modifiche a Google Maps per cellulari, con o senza preavviso. Google Maps per cellulari viene fornito “così com’è” e Google non concede alcuna garanzia in merito a ciò. Fatto salvo quanto riportato sopra, Google non dichiara né garantisce che: (i) l’uso di Google Maps per cellulari soddisfi i requisiti dell’utente, sia fruibile ininterrottamente, sicuro o privo di errori, (ii) i difetti verranno corretti, (iii) Google Maps per cellulari sia privo di virus o altri software potenzialmente dannosi o (iv) l’utilizzo di Google Maps per cellulari e di qualsiasi informazione reperibile tramite Google Maps per cellulari sia corretta, precisa, tempestiva o in altro modo affidabile. Non si applicano a Google Maps per cellulari condizioni, garanzie o altri termini (inclusi i termini impliciti relativi a qualità soddisfacente, idoneità per uno scopo particolare o conformità alla descrizione), salvo nella misura in cui essi siano espressamente indicati nei presenti Termini e condizioni. Limitazione di responsabilità Nessuna disposizione dei presenti Termini e condizioni esclude o limita la responsabilità di Google in caso di morte o lesioni personali derivanti da negligenza di Google o truffa o asserzioni fraudolente da parte di Google. In virtù di quanto sopra, Google non sarà ritenuta responsabile nei confronti dell’utente per (a) perdite indirette o consequenziali, (b) perdite economiche o (c) perdite di notorietà o reputazione eventualmente subite e derivanti dall’utilizzo di Google Maps per cellulari, a prescindere dal fatto che Google fosse o meno consapevole del possibile verificarsi di tali perdite. Inoltre, Google non potrà essere ritenuta responsabile nei confronti dell’utente per eventuali errori o difetti in relazione all’utilizzo di Google Maps per cellulari o per qualsiasi interruzione, sospensione, cessazione, guasto o ritardo di funzionamento di Google Maps per cellulari. Disposizioni varie I presenti Termini e condizioni saranno disciplinati e interpretati in base alle leggi inglesi, cui l’utente accetta di rimettersi come giurisdizione esclusiva in caso di controversie o questioni derivanti dai presenti Termini e condizioni o ad essi connesse. La traduzione della versione originale inglese dei presenti Termini e condizioni (“Termini originali”) viene fornita unicamente allo scopo di facilitare la comprensione da parte dell’utente, il quale prende atto del fatto che in caso di conflitto tra la versione tradotta e i Termini originali, faranno fede i Termini originali. Qualora una delle clausole dei presenti Termini e condizioni dovesse risultare inefficace, illegale o inapplicabile, le restanti disposizioni dei presenti Termini e condizioni rimarranno pienamente in vigore. I presenti Termini e condizioni costituiscono l’intero accordo tra Google e l’utente in merito e sostituiscono qualsiasi altro accordo o contratto precedente o contemporaneo, scritto o orale, in relazione al medesimo oggetto. Qualsiasi rinuncia a far valere una clausola dei presenti Termini e condizioni sarà valida solo se redatta per iscritto e firmata da un rappresentante di Google debitamente autorizzato. Settembre 2007 YOUTUBE TERMS AND CONDITIONS http://www.youtube.com/t/terms Garanzia annuale limitata Apple – iPhone Solo per i prodotti a marchio Apple COME LE NORME A TUTELA DEL CONSUMATORE RIGUARDANO LA PRESENTE GARANZIA. LA PRESENTE GARANZIA CONFERISCE AL CONSUMATORE SPECIFICI DIRITTI, OLTRE A QUELLI EVENTUALMENTE ATTRIBUITIGLI DALLE LEGGI DEL PROPRIO STATO (O PAESE O REGIONE). .A MENO CHE NON SIA PERMESSO DALLA LEGGE, LA PRESENTE GARANZIA NON ESCLUDE, LIMITA O SOSPENDE ALCUN DIRITTO DEI CONSUMATORI INCLUSI QUELLI CHE POSSONO DERIVARE DA UNA NON-CONFORMITÀ AL CONTRATTO DI VENDITA. PER UNA PIENA COMPRENSIONE DEI PROPRI DIRITTI IL CONSUMATORE E’ PREGATO DI CONSULTARE LA NORMATIVA DEL PROPRIO PAESE; REGIONE O STATO. LIMITAZIONI DELLA GARANZIA CHE POSSONO PREGIUDICARE LE NORME A TUTELA DEI CONSUMATORI. NEL LIMITE PREVISTO DALLA LEGGE, LA PRESENTE GARANZIA E I RIMEDI SOPRA INDICATI SONO ESCLUSIVI E SOSTITUISCONO QUALSIASI ALTRA GARANZIA, RIMEDIO E CONDIZIONE, VERBALE O SCRITTA, LEGALE, ESPRESSA O IMPLICITA. NEL LIMITE PREVISTO DALLE LEGGI APPLICABILI APPLE NEGA SPECIFICAMENTE QUALSIASI GARANZIA DI LEGGE O IMPLICITA, IVI COMPRESE, A TITOLO ESEMPLIFICATIVO, LE GARANZIE DI COMMERCIABILITÀ E IDONEITÀ A SCOPI SPECIFICI E PER VIZI OCCULTI O LATENTI. QUALORA LE LEGGI NON CONSENTANO AD APPLE DI NEGARE LE SUDDETTE GARANZIE APPLE LIMITA LA DURATA E I RIMEDI PREVISTI DA TALE GARANZIA AL PERIODO DI DURATA DELLA PRESENTE GARANZIA E, A PROPRIA DISCREZIONE, AL SERVIZIO DI RIPARAZIONE E SOSTITUZIONE. POICHÉ ALCUNI PAESI, STATI E REGIONI NON AMMETTONO LIMITAZIONI SULLA DURATA DELLE GARANZIE O CONDIZIONI IMPLICITE, LE SUMMENZIONATE LIMITAZIONI POTREBBERO NON APPLICARSI. COSA È COPERTO DALLA PRESENTE GARANZIA? Apple garantisce che i prodotti hardware ed accessori a marchio Apple contenuti nella confezione originale (“Prodotti Apple”) sono esenti da difetti dei materiali e di produzione per UN (1) ANNO dalla data dell’acquisto originario da parte dell’utente finale (“Periodo di Garanzia”) qualora utilizzati in conformità alle guidelines pubblicate da Apple. Le guidelines pubblicate da Apple includono a mero titolo esemplificativo le informazioni contenute nelle specifiche tecniche, nei manuali utenti e nelle comunicazioni di servizio. CHE COSA NON È COPERTO DALLA PRESENTE GARANZIA? La presente garanzia non si applica a prodotti hardware o software di terzi, anche qualora acclusi o venduti assieme ai prodotti hardware di Apple. I produttori, fornitori o editori di software diversi da Apple possono fornire le proprie garanzie all’utente finale, tuttavia Apple, nei limiti di legge, fornisce i prodotti di terzi senza alcuna garanzia. Il software distribuito da Apple con o senza il marchio Apple (ivi compreso, a mero titolo esemplificativo, il software per l’installazione del sistema operativo) non è coperto dalla presente garanzia Limitata. Per maggiori informazioni sui diritti del consumatore circa l’uso del software si rimanda al contratto di Licenza del software Apple. Apple non garantisce che l’operatività del Prodotto Apple sia esente da interruzioni o errori. Apple non è responsabile dei danni causati dalla mancata osservanza delle istruzioni d’uso del Prodotto Apple. La presente garanzia non si applica a: (a) componenti consumabili, quali batterie o rivestimenti protettivi soggetti a riduzione nel tempo, salvo che il problema sia stato causato da un difetto di fabbricazione o di manodopera; (b) danni estetici, ivi inclusi, a titolo esemplificativo e non esaustivo, graffi, ammaccature e plastica rotta all’interno delle porte; (c) danni causati dall’uso in associazione a prodotti che non siano Apple; (d) danni causati da incidenti, abuso, uso improprio, contatto con liquidi, incendio, terremoto o qualsiasi altra causa esterna; (e) danni causati dall’utilizzo del Prodotto Apple in modo non conforme con gli usi previsti o descritti da Apple; (f) danni causati da interventi (ivi compresi gli interventi di miglioramento ed upgrade) effettuati da qualunque soggetto che non sia un rappresentante di Apple o un suo fornitore di servizi autorizzato (“AASP”, Apple Authorized Service Provider); (g) un Prodotto Apple che sia stato modificato per alterarne le funzionalità o capacità senza il permesso scritto di Apple; o (h) difetti riconducibili alla ordinaria usura del Prodotto Apple o altrimenti dovuti al normale invecchiamento dello stesso, o (i) un Prodotto Apple il cui numero di serie sia stato rimosso o reso illeggibile. IMPORTANTI LIMITAZIONI. Apple può limitare il servizio di garanzia nel paese nel quale Apple o i suoi Distributori Autorizzati hanno venduto originariamente il Prodotto Apple. VOSTRE RESPONSABILITÀ. SE SUL PRODOTTO APPLE SONO STATE CARICATE APPLICAZIONI SOFTWARE, DATI ED ALTRE INFORMAZIONI SI RACCOMANDA DI EFFETTUARE PERIODICAMENTE COPIE DI SALVATAGGIO DEI DATI CONTENUTI NEL DISCO FISSO, AI FINI DI PROTEZIONE DEI CONTENUTI E QUALE PRECAUZIONE CONTRO EVENTUALI DIFETTI OPERATIVI. Prima di erogare il servizio di garanzia, Apple o i suoi incaricati potrebbero richiedere di fornire la prova di acquisto, di rispondere a domande dirette all’assistenza con diagnosi di possibili problematiche e di seguire le procedure Apple per ottenere il servizio di garanzia. Prima di consegnare il Prodotto Apple al servizio di garanzia è responsabilità del consumatore effettuare una copia di salvataggio dei contenuti su un supporto separato, rimuovere tutti i dati e le informazioni personali che si desidera proteggere e disattivare eventuali password di sicurezza. IL CONTENUTO DEL DISCO FISSO SUL PRODOTTO APPLE POTREBBE ANDARE PERSO O VENIRE RIFORMATTATO DURANTE IL SERVIZIO DI GARANZIA. IN TALE CASO APPLE E I SUOI INCARICATI NON SONO RESPONSABILI DI EVENTUALI DANNI O PERDITA DI PROGRAMMI SOFTWARE, DATI O ALTRE INFORMAZIONI CONTENUTE SU TALE SUPPORTO O DI QUALSIASI COMPONENTE DEL PRODOTTO APPLE OGGETTO DEL SERVIZIO DI GARANZIA. A seguito del servizio di riparazione, il Prodotto Apple o un prodotto sostitutivo sarà restituito al consumatore nella configurazione in cui è stato acquistato il prodotto originale, fatti salvi i possibili aggiornamenti. Il consumatore sarà tenuto ad effettuare la reinstallazione dei programmi software, dei dati e delle password. Il recupero e la reinstallazione di programmi software e dei dati dell’utente non sono coperti dalla presente garanzia. Importante: non aprire il Prodotto Apple. L’apertura del Prodotto Apple potrebbe causare danni che non sono coperti dalla presente garanzia. Solo Apple o un AASP possono prestare i servizi su tale Prodotto Apple. COME OPERA APPLE NEL CASO IN CUI LA GARANZIA SIA VIOLATA? Qualora Apple o un AASP ricevano una valida contestazione entro il Periodo di Garanzia, Apple, a propria discrezione (1) riparerà il Prodotto Apple utilizzando componenti nuovi o componenti ricondizionati equivalenti al nuovo per prestazioni e affidabilità, (2) sostituirà il Prodotto Apple con un prodotto che come minimo abbia funzionalità equivalente al Prodotto Apple e sia costituito da parti nuove o usate che abbiano le medesime prestazioni e affidabilità di un prodotto nuovo o (3) rimborserà il prezzo d’acquisto del Prodotto Apple a fronte della restituzione dello stesso. Apple si riserva il diritto di chiedere al consumatore di sostituire talune parti o prodotti installabili direttamente dall’utente. Apple garantisce i prodotti o le parti sostituite, ivi compresi i componenti installabili direttamente dall’utente installati in conformità con le istruzioni fornite da Apple, per il periodo più lungo tra il periodo residuo della garanzia del Prodotto Apple e novanta (90) giorni dalla data di sostituzione o riparazione. Dopo la sostituzione, il prodotto o componente sostitutivo divengono proprietà del consumatore e il prodotto o componente sostituito diventa proprietà di Apple COME OTTENERE UN SERVIZIO DI GARANZIA? Prima di richiedere il servizio di garanzia si raccomanda di consultare le risorse di assistenza online descritte più avanti. Nel caso in cui il Prodotto Apple continui a non funzionare correttamente anche dopo aver seguito le istruzioni on line, il consumatore può contattare un rappresentante Apple o, se possibile, un punto vendita Apple (“Rivenditore Apple”) o AASP identificato mediante le informazioni di seguito fornite. Il rappresentante Apple o l’AASP aiuteranno il consumatore ad appurare se il Prodotto Apple necessiti del servizio di assistenza ed in tal caso illustreranno le modalità della prestazione da parte di Apple. Qualora Apple sia contattata telefonicamente, ulteriori tariffe possono essere applicate a seconda della località ove si trova il consumatore. Le informazioni on line con i dettagli circa come ottenere i servizi di garanzia sono indicati di seguito. DIVERSI SERVIZI DI GARANZIA. Apple presterà il servizio di garanzia attraverso una o più delle seguenti modalità: (i) Servizio Carry-in. Il consumatore può restituire il Prodotto Apple presso un Rivenditore Apple o presso la sede di un AASP che offrono il servizio carry-in. Il servizio sarà prestato a domicilio ovvero il Rivenditore Apple o un AASP possono inviare il Prodotto Apple presso la sede di un Servizio Riparazione Apple (“ARS”). Una volta che il consumatore riceverà la comunicazione che il servizio è stato completato, lo stesso dovrà tempestivamente recuperare il Prodotto Apple dal Rivenditore Apple o dalla sede AASP, ovvero il Prodotto Apple sarà inviato direttamente presso il consumatore dalla sede ARS. (ii) Servizio Mail-in. Qualora Apple stabilisca che il Prodotto Apple può usufruire del sevizio mail-in, Apple invierà al consumatore documenti di trasporto prepagati e, ove possibile, il materiale di imballaggio per consentirgli di effettuare la spedizione del Prodotto Apple presso un ARS o una sede AASP sulla base delle istruzioni fornite da Apple. Una volta che il servizio sia stato completato, la sede ARS o AASP restituiranno il Prodotto Apple al consumatore. Apple si farà carico delle spese di spedizione al e dal consumatore qualora tutte le istruzioni siano seguite. (iii) Servizio Do-it-yourself (DIY). Il servizio DIY permette al consumatore di riparare o sostituire direttamente il proprio Prodotto Apple. Qualora il servizio sia disponibile, si applicherà la seguente procedura. (a) Servizio per cui Apple richiede la restituzione del prodotto o della componente sostituita. Apple potrà richiedere l’autorizzazione ad addebitare sulla carta di credito del consumatore, a titolo di garanzia, un importo corrispondente al prezzo di vendita del prodotto o componente sostitutivo e alle relative spese di spedizione. Qualora il consumatore non fornisca l’autorizzazione all’addebito su carta di credito, il servizio DIY potrebbe non essere disponibile per il consumatore e Apple proporrà soluzioni alternative per il servizio. Apple spedirà un prodotto o un componente sostitutivo al consumatore unitamente alle istruzioni per l’installazione, ove necessarie, nonché ogni indicazione per la restituzione del prodotto o componente sostituito. Qualora il consumatore segua le istruzioni impartite, Apple cancellerà l’addebito e pertanto il prezzo del prodotto e le relative spese di spedizione non saranno addebitati sulla carta di credito del consumatore. Se il cliente non provvede a restituire il prodotto o il componente sostituito in conformità con le istruzioni, o se il prodotto o il componente sostituito non risultasse idoneo per il servizio in garanzia, Apple addebiterà l’importo autorizzato sulla carta di credito. (b) Servizio per cui Apple non richiede la restituzione del prodotto o componente sostitutivo. Apple spedirà un prodotto o componente sostitutivo al consumatore gratuitamente unitamente alle istruzioni per l’installazione, ove necessarie, nonché ogni indicazione per la restituzione del prodotto o componente sostituito. (c) Apple non è responsabile di eventuali costi sopportati dal consumatore con riferimento al servizio DIY. Qualora il consumatore necessiti di ulteriore assistenza, si prega di contattare Apple ai numeri di telefono indicati di seguito. Apple si riserva il diritto di modificare le modalità di prestazione del servizio di garanzia da parte di Apple nei confronti del consumatore, nonché la disponibilità di un particolare tipo di servizio per il Prodotto Apple. Il tipo di servizio, sarà limitato alle opzioni disponibili a seconda del paese in cui il servizio di garanzia viene richiesto. Le opzioni di servizio, la disponibilità delle parti e i tempi di risposta possono variare a seconda del paese. Il consumatore può essere responsabile per i costi di spedizione e gestione se il Prodotto Apple non può essere riparato o sostituito nel paese ove si trova. Se il servizio di garanzia viene richiesto in un paese diverso da quello in cui il prodotto è stato acquistato, il consumatore è tenuto ad osservare le leggi e i regolamenti applicabili in materia di importazione ed esportazione e a farsi carico dei dazi doganali, dell’IVA e di tutte le altre imposte ed oneri associati. In caso di fornitura del servizio di garanzia internazionale, Apple potrà riparare o sostituire i prodotti e i componenti difettosi con prodotti e componenti equiparabili conformi alle normative locali. LIMITAZIONI DI RESPONSBAILITÀ. FATTO SALVO QUANTO PREVISTO DALLA PRESENTE GARANZIA E FINO AL MASSIMO LIMITE PREVISTO DALLA LEGGE, APPLE NON È RESPONSABILE DEI DANNI DIRETTI, SPECIALI, INDIRETTI O ACCESSORI DERIVANTI DALLA VIOLAZIONE DELLA GARANZIA O DI SUE DISPOSIZIONI, OVVERO PREVISTI DA QUALSIASI ALTRO PRINCIPIO DI LEGGE, IVI COMPRESI, A TITOLO ESEMPLIFCIATIVO, LA PERDITA DI UTILIZZO, PERDITA DI FATTURATO, PERDITA DI UTILI EFFETTIVI O PREVISTI (COMPRESA LA PERDITA DI UTILI CONTRATTUALI); PERDITA DI LIQUIDITÀ; PERDITA DI RISPARMI ATTESI; PERDITA DI AFFARI; PERDITA DI OPPORTUNITÀ; PERDITA DI AVVIAMENTO; DANNI ALL’IMMAGINE; PERDITA, DANNI, ALTERAZIONE O DISTRUZIONE DI DATI; O QUALSIASI PERDITA O DANNO INDIRETTO O ACCESSORIO A PRESCINDERE DALLA CAUSA, IVI COMPRESA LA SOSTITUZIONE DI ATTREZZATURE E BENI, LE SPESE DI RECUPERO DATI, RIPROGRAMMAZIONE O RIPRODUZIONE DEI PROGRAMMI O DEI DATI CONTENUTI O UTILIZZATI CON IL PRODOTTO APPLE, NONCHÉ DELLA MANCATA PROTEZIONE DELLA RISERVATEZZA DELLE INFORMAZIONI MEMORIZZATE NEL PRODOTTO APPLE. LE SUDDETTE LIMITAZIONI NON SI APPLICANO IN CASO DI RICHIESTE DI RISARCIMENTO PER MORTE O LESIONI PERSONALI O ALLE RESPONSABILITÀ DI LEGGE PER COMPORTAMENTI O OMISSIONI DOLOSI O COLPOSI. APPLE SPECIFICAMENTE NON GARANTISCE CHE SARÀ IN GRADO DI RIPARARE OGNI PRODOTTO APPLE COPERTO DALLA PRESENTE GARANZIA O DI SOSTITUIRE IL PRODOTTO APPLE SENZA RISCHIO O PERDITA DI PROGRAMMI O DATI MEMORIZZATI NEL PRODOTTO APPLE. POICHÉ ALCUNI PAESI, REGIONI E PROVINCE NON AMMETTONO L’ESCLUSIONE O LA LIMITAZIONE IN CASO DI DANNI ACCIDENTALI O CONSEQUENZIALI, LE SUMMENZIONATE LIMITAZIONI ED ESCLUSIONI POTREBBERO NON ESSERE APPLICABILI. PRIVACY. Apple si impegna a conservare ed utilizzare le informazioni sulla clientela in conformità con la politica sulla privacy di Apple, disponibile alla pagina www.apple.com/legal/warranty/privacy. VARIE. Ai rivenditori, agenti o dipendenti di Apple non è consentito apportare modifiche, estensioni o integrazioni alla presente garanzia. Nel caso in cui alcune delle condizioni della presente garanzia siano dichiarate invalide, nulle o non applicabili le restanti condizioni dovranno comunque considerarsi pienamente valide ed efficaci. La presente garanzia è regolata e dovrà essere interpretata sulla base della legge del luogo di acquisto del Prodotto Apple. Apple è identificata in calce al presente documento sulla base del paese o regione in cui è avvenuto l’acquisto del Prodotto Apple. Apple o i suo aventi causa sono i prestatori di garanzia sulla base della presente garanzia. INFORMAZIONI ONLINE. Maggiori informazioni sui seguenti argomenti sono disponibili online: Supporto internazionale www.apple.com/support/country Distributori autorizzati www.apple.com/iphone/countries/ Fornitori di assistenza autorizzati Apple Authorized Service Provider support.apple.com/kb/HT1434 Apple Retail Store www.apple.com/retail/storelist Supporto e assistenza Apple http://www.apple.com/support/contact/phone_contacts.html Apple Complimentary Support http://www.apple.com/support/country/index.html?dest=complimentary OBBLIGATO PER LA GARANZIA IN BASE AL PAESE O ALLA REGIONE D’ACQUISTO Regione/Paese d’acquisto Apple Indirizzo Americhe Brasile Apple Computer Brasil Ltda Av. Cidade Jardim 400, 2 Andar, Sao Paulo, SP Brasil 01454-901 Canada Apple Canada Inc. 7495 Birchmount Rd.; Markham, Ontario, Canada; L3R 5G2 Canada Messico Apple Operations Mexico, S.A. de C.V. Prolongaciòn Paseo de la Reforma #600, Suite 132, Colonia Pena Blanca, Santa Fè, Delegaciòn Alvaro Obregòn, Mèxico D.F., CP01210, Mexico Stati Uniti ed altri Paesi americani Apple Inc. 1 Infinite Loop; Cupertino, CA 95014, U.S.A. Europa, Medio Oriente e Africa Tutti i Paesi Apple Sales International Hollyhill Industrial Estate Hollyhill, Cork, Republic of Ireland Asia-Pacifico Australia; Nuova Zelanda; Fiji, Papua Nuova Guinea; Vanuatu Apple Pty. Ltd. PO Box A2629, Sydney South, NSW 1235, Australia Hong Kong Apple Asia Limited 2401 Tower One, Times Square, Causeway Bay; Hong Kong India Apple India Private Ltd. 19th Floor, Concorde Tower C, UB City No 24, Vittal Mallya Road, Bangalore 560-001, India Giappone Apple Japan Inc. 3-20-2 Nishishinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo, Japan Corea Apple Korea Ltd. 3201, ASEM Tower; 159, Samsung-dong, Gangnam- Gu; Seoul 135-798, Republic of Korea Afghanistan, Bangladesh, Bhutan, Brunei, Cambogia, Guam, Indonesia, Laos, Singapore, Malaysia, Nepal, Pakistan, Filippine, Sri Lanka, Vietnam Apple Computer South Asia PTE Ltd 7 Ang Mo Kio Street 64, Singapore 569086 Regione/Paese d’acquisto Apple Indirizzo Repubblica Popolare Cinese Apple Computer Trading (Shanghai) Co. Ltd. Room 1815, No. 1 Jilong Road, Waigaoqiao Free Trade Zone, Shangai 200131 China Taiwan Apple Asia LLC 16A, No. 333 Tun Hwa S. Road. Sec. 2, Taipei, Taiwan 106 Thailandia Apple South Asia (Thailand) Limited 25th Floor, Suite B2, Siam Tower,989 Rama 1 Road, Pataumwan, Bangkok, 10330 Altri Apple Inc. 1 Infinite Loop; Cupertino, CA 95014, U.S.A. iPhone T Warranty v3 © 2011 Apple Inc. Tutti i diritti riservati. Apple, il logo Apple logo, FaceTime, iPhone, iPod, iPod touch, iTunes, Safari, Siri, il logo “Made for iPod” e il logo “Works with iPhone” sono marchi di Apple Inc., registrati negli Stati Uniti e in altri paesi. Il logo “Made for iPhone” e iMessage sono marchi di Apple Inc. iTunes Store è un marchio di servizio di Apple Inc., registrato negli Stati Uniti e in altri paesi. App Store e iCloud sono marchi di servizio di Apple Inc. IOS è un marchio o un marchio di Cisco registrato negli Stati Uniti e in altri paesi il cui uso è concesso in licenza. Il marchio e i loghi Bluetooth® sono marchi registrati di proprietà di Bluetooth SIG, Inc. e qualsiasi uso di tali marchi da parte di Apple Inc. è concesso in licenza. T034-6009-A Printed in XXXX Logic Pro X Instrumente Für OS X KKApple Inc. © 2013 Apple Inc. Alle Rechte vorbehalten. Ihre Rechte an der Software unterliegen dem zugehörigen Softwarelizenzvertrag. Der Eigentümer oder autorisierte Benutzer einer gültigen Kopie der Logic Pro-Software ist berechtigt, diese Dokumentation zwecks Erlernen des Umgangs mit dieser Software zu reproduzieren. Kein Teil dieser Dokumentation darf für kommerzielle Zwecke, etwa zum Verkauf von Kopien dieser Dokumentation oder zum Bereitstellen zahlungspflichtiger Supportdienste, reproduziert oder übertragen werden. Das Apple-Logo ist eine Marke der Apple Inc., die in den USA und in weiteren Ländern eingetragen ist. Die Verwendung des über die Tastatur erzeugten Apple-Logos für kommerzielle Zwecke ohne vorherige Genehmigung von Apple kann als Markenmissbrauch und unlauterer Wettbewerb gerichtlich verfolgt werden. Die Informationen in diesem Handbuch wurden sorgfältig auf ihre Korrektheit überprüft. Apple übernimmt keine Verantwortung für Druck- oder Schreibfehler. Da Apple regelmäßig neue Versionen und Aktualisierungen von Systemsoftware, Programmen und Internetseiten veröffentlicht, unterscheiden sich die Abbildungen in diesem Handbuch unter Umständen von den Darstellungen in der Software. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 408-996-1010 www.apple.com Apple, das Apple-Logo, Final Cut Pro, Finder, FireWire, GarageBand, iMovie, iPad, iPhoto, iPod, iTunes, iTunes Store, Jam Pack, Logic, Logic Pro, Mac, Macintosh, MainStage, QuickTime und Ultrabeat sind Marken der Apple Inc., die in den USA und weiteren Ländern eingetragen sind. IOS ist eine Marke oder eine in den USA und weiteren Ländern eingetragene Marke der Cisco und wird in Lizenz verwendet. Andere hier genannte Produkt- und Herstellernamen sind möglicherweise Marken ihrer jeweiligen Rechtsinhaber. Die Nennung von Produkten anderer Anbieter erfolgt lediglich zu Informationszwecken und stellt weder eine Bestätigung noch eine Empfehlung dar. Apple übernimmt hinsichtlich der Auswahl, Leistung oder Verwendbarkeit dieser Produkte keine Gewähr. D019-2552 Inhalt 13 Kapitel 1: Drum Kit Designer 13 Drum Kit Designer – Übersicht 14 Bereich „Edit“ von Drum Kit Designer 14 Verwenden von Drum Kit Designer 17 Erweiterte Parameter von Drum Kit Designer 18 Drum Kit Designer – Mappings 19 Kapitel 2: ES1 19 ES1 – Übersicht 20 ES1 Oszillators-Parameter 20 ES1-Oszillator-Parameter – Übersicht 21 ES1 Oszillator-Wellenformen 21 Verwenden des Suboszillators im ES1 21 ES1 Global-Parameter 23 ES1 Filter-Parameter 23 ES1 Filter-Parameter – Übersicht 24 Selbstoszillation des ES1-Filters 24 ES1 Amplifier-Parameter 25 ES1 Hüllkurven-Parameter 25 ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht 25 Verwenden der Hüllkurve zum Steuern der Cutoff-Frequenz im ES1 26 Verwenden der Hüllkurve zum Steuern des Verstärkers im ES1 27 ES1 Modulation 27 ES1 Modulationsparameter – Übersicht 27 Verwenden des Routers im ES1 28 Verwenden des ES1 LFO 29 Verwenden von Mod ES1-Envelope 30 ES1 MIDI-Controller 32 Kapitel 3: ES2 32 ES2 – Übersicht 33 Bedienoberfläche des ES2 34 ES2-Soundquellen 34 ES2-Oszillator-Parameter – Übersciht 35 Grundlegende ES2-Oszillator-Wellenformen 36 Pulsbreitenmodulation im ES2 37 Frequenzmodulation im ES2 38 Ringmodulation im ES2 38 Verwenden von ES2-Digiwaves 39 Verwenden des ES2-Noise-Generators 39 Emulieren von verstimmten Analog-Oszillatoren im ES2 40 Streckung im ES2 3 41 Ausgleichen von ES2-Oszillatorpegeln 41 Ändern von Oszillator-Startpunkten im ES2 42 Synchronisieren von ES2-Oszillatoren 42 Globale Parameter im ES2 42 Globale Parameter – Übersicht 43 Einstellen des Keyboard-Modus im ES2 44 Verwenden von Unison und Stimmen im ES2 44 Festlegen der Zeiteinstellung für Glide im ES2 45 Pitch-Bend-Bereich des ES2 festlegen 45 Filter-Parameter des ES2 45 Filter im ES2 – Übersicht 46 Filterkonfiguration im ES2 47 Überblenden zwischen ES2-Filtern 48 Modi von Filter 1 im ES2 49 Flankensteilheiten von Filter 2 im ES2 49 Filter-Cutoff-Frequenz und Resonanz im ES2 51 Verzerren von ES2-Filtern 52 Modulieren der Frequenz von Filter 2 des ES2 52 Amplifier-Parameter des ES2 52 Verwenden der Dynamikstufe des ES2 53 Optimierte ES2-Sounds mit Sine Level 54 ES2-Modulation 54 ES2-Modulation – Übersicht 55 Modulations-Router im ES2 58 ES2 LFOs 60 ES2-LFOs verwenden 60 ES2-Hüllkurven 63 Verwenden der Vector-Hüllkurve 64 Punkte, Zeiten und Loops der Vector-Hüllkurve 70 Verwenden von Planar Pad 71 Referenz der Modulationsziele im ES2 75 Referenz der Modulationsquellen im ES2 76 Referenz der via-Modulationsquellen im ES2 78 Integrierter Effektprozessor des ES2 79 ES2-Makroregler und Reglerzuweisungen 79 ES2-Makro- und Reglerzuweisungen – Überscht 80 Makro-Steuerungen im ES2 80 ES2-Controller-Zuweisung 81 Surround-Modus des ES2 82 ES2 – Erweiterte Parameter 82 Erzeugen von zufälligen Sound-Variationen im ES2 82 Verwenden der Zufalls-Parameter des ES2 83 Beschränkung der Random-Funktion 84 Tutorials zum ES2 84 Erzeugen von völlig neuen ES2-Sounds 94 Erzeugen von ES2-Sounds mit Templates Inhalt 4 100 Kapitel 4: EFM1 100 EFM1 – Übersicht 101 EFM1 Modulator- und Carrier-Parameter 101 Modulator- und Carrier-Überblick 102 Einstellen der Tuning Ratio im EFM1 103 Auswählen einer anderen Modulator-Wellenform im EFM1 103 Parameter für EFM1-Modulation 105 EFM1-Globalparameter 106 EFM1-Ausgangsparameter 107 Erstellen von Random-EFM1-Sounds 107 EFM1-Ausgangsparameter 108 EFM1 MIDI-Controller-Zuweisungen 109 Kapitel 5: ES E 109 ES E – Übersicht 110 ES E-Oszillator-Parameter 110 ES E-LFO-Parameter 111 ES E-Filter-Parameter 112 ES E-Hüllkurvenparameter 112 ES E-Output-Parameter 113 Erweiterte ES E-Parameter 114 Kapitel 6: ES M 114 ES M – Übersicht 115 ES M-Oszillator-Parameter 116 ES M-Filter und -Filterhüllkurve 116 Lautstärke-Hüllkurve und Output-Parameter des ES M 117 Erweiterte ES M-Parameter 118 Kapitel 7: ES P 118 ES P – Übersicht 119 Oszillator-Parameter des ES P 120 ES P LFO-Parameter 120 ES P Filter-Parameter 121 Hüllkurve und der Level-Parameter des ES P 122 Integrierter ES P Effekt-Prozessor 122 Erweiterte Parameter des ES P 123 Kapitel 8: EVOC 20 PolySynth 123 EVOC 20 PolySynth und Vocoding 123 EVOC 20 PolySynth – Übersicht 124 Grundlagen zum Vocoder 125 EVOC 20 PolySynth Oberfläche 125 Analyse-Parameter des EVOC 20 PolySynth 127 EVOC 20 PolySynth (U/V) Detektor-Parameter 128 Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth 128 Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth – Übersicht 129 Oszillator-Parameter des EVOC 20 PolySynth 131 Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe im EVOC 20 PolySynth 131 Filter-Parameter des EVOC 20 PolySynth 132 Hüllkurven-Parameter des EVOC 20 PolySynth 132 Globale Parameter des EVOC 20 PolySynth Inhalt 5 133 Formant-Filter im EVOC 20 PolySynth 135 Modulationsparameter des EVOC 20 PolySynth 136 Output-Parameter des EVOC 20 PolySynth 137 EVOC 20 PolySynth Performance Tipps 137 Pegel- und Frequenz-Tipps 137 Vermeiden von klanglichen Artefakten 138 Verbessern der Sprachverständlichkeit 139 Vocoder-Geschichte 141 EVOC20-Blockschaltbild 142 Kapitel 9: EXS24 mkII 142 EXS24 mkII – Übersicht 144 Sampler-Instrumente 144 Sampler-Instrumente – Übersicht 144 Sample-Speicherorte 145 Verwalten von Sampler-Instrumenten 146 Sampler-Instrumente und -Einstellungen 147 Importieren von SoundFont2-, DLS- und Gigasampler-Dateien 148 Konvertieren von Audioregionen in Sampler-Instrumente 149 Konvertieren von ReCycle-Dateien in Sampler-Instrumente 151 Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII 151 Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII – Übersicht 152 Einblendmenü „Sampler Instruments“ 155 Globale Parameter des EXS24 mkII 158 Pitch-Parameter des EXS24 mkII 160 Filterparameter des EXS24 mkII 162 Output-Parameter des EXS24 mkII 163 Erweiterte Parameter des EXS24 mkII 163 EXS24 mkII-Modulation – Übersicht 164 EXS24 mkII-Modulations-Router 167 LFOs des EXS24 mkII 170 EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht 172 EXS24 mkII-Modulationsreferenz 176 EXS24 mkII-Fenster „Instrument-Editor“ 176 EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht 177 Ansicht „Zonen“ und „Gruppen“ im EXS24 mkII 178 Erstellen von Instrumenten, Zonen und Gruppen 182 Bearbeiten von Zonen und Gruppen im EXS24 mkII 194 Sichern, Umbenennen und Exportieren von Instrumenten im EXS24 mkII 195 Bearbeiten von Samples im Audiodateieditor von Logic Pro 196 Verwenden eines externen Instrumenteditors im EXS24 mkII 197 Einstellungen des EXS24 mkII 200 EXS24 mkII-Speicherverwaltung 202 Kapitel 10: External Instrument 202 External Instrument – Übersicht 202 Verwenden von External Instrument 204 Kapitel 11: Klopfgeist 204 Klopfgeist-Parameter Inhalt 6 206 Kapitel 12: Retro Synth 206 Retro Synth – Übersicht 207 Steuerelemente für Analog-Oszillator in Retro Synth 208 Steuerelemente für Sync-Oszillator in Retro Synth 209 Steuerelemente für Table-Oszillator in Retro Synth 210 Steuerelemente für FM-Oszillator in Retro Synth 211 Steuerelemente für Filter in Retro Synth 213 Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro Synth 214 Steuerelemente für Modulation in Retro Synth 214 Verwenden der Modulation in Retro Synth 216 Glide- und Autobend-Modus in Retro Synth 216 LFO und Vibrato in Retro Synth 217 Hüllkurven in Retro Synth 218 Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth 220 Erweiterte Parameter in Retro Synth 221 Kapitel 13: Sculpture 221 Sculpture – Übersicht 223 Die Oberfläche von Sculpture 224 Saiten-Parameter von Sculpture 224 Übersicht Saiten in Sculpture 225 Hide-, Keyscale- und Release-Darstellung in Sculpture 226 Grundlegende Parameter des Material Pads in Sculpture 227 Verwenden des Material Pads in der Keyscale- oder Release-Ansicht von Sculpture 228 Verwenden der Schieberegler für die Saiten-Parameter von Sculpture 230 Objekt-Parameter von Sculpture 230 Sculpture-Objekt – Übersicht 232 Tabelle Erregungs-Typen von Sculpture (Objekte 1 und 2) 233 Tabelle Stör- und Dämpf-Typen von Sculpture (Objekt 2 und 3) 234 Pickup-Parameter von Sculpture 234 Pickup-Parameter von Sculpture 236 Spread-Regler in Sculpture 237 Globale Parameter von Sculpture 238 Parameter der Amplitudenhüllkurve in Sculpture 239 Verwenden des Waveshaper in Sculpture 240 Filter-Parameter von Sculpture 241 Parameter für Delay-Effekt von Sculpture 241 Übersicht Delay-Effekt von Sculpture 242 Stereo-Groove-Pad von Sculpture 243 Groove-Pad (surround) von Sculpture 243 Body-EQ-Parameter von Sculpture 243 Übersicht Body EQ von Sculpture 244 Verwenden des Basic-EQ-Modells 245 Verwenden des Body-EQ-Modells 246 Output-Parameter von Sculpture 246 „Surround Range“ und „Surround Diversity“ in Sculpture Inhalt 7 247 Steuerelemente zur Modulation bei Sculpture 247 Übersicht Modulation bei Sculpture 248 LFOs in Sculpture 252 Vibrato-Parameter von Sculpture 253 Jitter-Generatoren von Sculpture 254 Note-On-Random-Modulatoren in Sculpture 254 Velocity-Modulatoren in Sculpture 255 Verwenden von Controller A und B in Sculpture 256 Hüllkurven-Parameter von Sculpture 262 Morph-Parameter von Sculpture 262 Morph-Parameter in Sculpture –Übersicht“ 263 Verwenden des Morph Pad von Sculpture 266 Verwenden der Morph-Hüllkurve von Sculpture 270 Definieren von MIDI-Controller in Sculpture 271 Sculpture-Tutorials 271 Grundlagen von Sculpture 276 Erzeugen von Grundklängen in Sculpture 285 Sculpture-Tutorial für Fortgeschrittene: Elektrische Bässe 301 Sculpture-Tutorial für Fortgeschrittene: Synthetische Klänge 306 Kapitel 14: Ultrabeat 306 Ultrabeat – Übersicht 307 Bedienoberfläche von Ultrabeat 308 Zuordnungsbereich in Ultrabeat 308 Übersicht Zuordnungsbereich in Ultrabeat 309 Wiedergeben und Auswählen von Drum-Sounds in Ultrabeat 310 Benennen, Austauschen und Kopieren von Drum-Sounds in Ultrabeat 312 Importieren von Sounds und EXS-Instrumenten in Ultrabeat 314 Ultrabeat-Settings 315 Übersicht Synthesizer-Bereich in Ultrabeat 317 Klangquellen in Ultrabeat 317 Übersicht Ultrabeat-Oszillator 318 Phasenoszillator-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat 319 Verwenden des FM-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat 320 Verwenden des Side-Chain-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat 321 Verwenden des Phasenoszillator-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat 322 Eigenschaften der grundlegenden Wellenform 322 Verwenden des Sample-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat 324 Verwenden des Modeling-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat 326 Ringmodulator in Ultrabeat 327 Rauschgenerator in Ultrabeat 328 Verwenden des Filter-Bereichs von Ultrabeat 330 Distortion-Schaltkreis in Ultrabeat 331 Ausgangsbereich in Ultrabeat 331 Übersicht Ausgangsbereich in Ultrabeat 332 Anpassen des Zweiband-Equalizers (two-band EQ) in Ultrabeat 333 Pan-Mod und Stereo-Spread in Ultrabeat 334 Lautstärkeregler „Voice“ in Ultrabeat 335 Ändern des Trigger-Verhaltens von Ultrabeat Inhalt 8 335 Modulation in Ultrabeat 335 Übersicht Modulation in Ultrabeat 336 mod- und via-Modulation in Ultrabeat 338 Erzeugen einer Modulationsverknüpfung in Ultrabeat 339 Ultrabeat-MIDI-Controller A–D zuweisen 339 Ultrabeat-LFOs verwenden 342 Übersicht Ultrabeat-Hüllkurven 343 Parameter der Hüllkurven in Ultrabeat 344 Verwenden der Anzeige des Modulationsziels in Ultrabeat 345 Step-Sequenzer von Ultrabeat 345 Übersicht Step-Sequenzer von Ultrabeat 345 Funktionsprinzip von Step-Sequenzern 346 Übersicht Bedienoberfläche des Step-Sequenzers 347 Globale Steuerung des Sequenzers in Ultrabeat 347 Pattern-Steuerung in Ultrabeat 348 Verwenden der Swing-Funktion von Ultrabeat 349 Step-Grid in Ultrabeat 354 Automatisieren von Parameterwerten im Step-Sequenzer von Ultrabeat 356 Exportieren von Ultrabeat-Patterns als MIDI-Regionen 357 MIDI-Steuerung des Step-Sequenzers von Ultrabeat 358 Ultrabeat-Tutorials 358 Sound-Programmierung – Übersicht 358 Erzeugen eines Kick-Drum-Sounds in Ultrabeat 362 Erzeugen eines Snare-Drum-Sounds in Ultrabeat 367 Erzeugen tonaler Percussion-Sounds in Ultrabeat 367 Erzeugen von HiHat- und Becken-Sounds in Ultrabeat 368 Erzeugen metalischer Sounds in Ultrabeat 368 Tipps für extreme Ultrabeat-Sounds 369 Kapitel 15: Vintage B3 369 Vintage B3 – Überblick 370 Hauptfenster von Vintage B3 370 Hauptfenster von Vintage B3 – Überblick 371 Steuerung der Zugriegel von Vintage B3 371 Scanner Vibrato- und Chorus-Effekt von Vintage B3 372 Percussion-Effekt von Vintage B3 373 Verwenden der Preset Keys von Vintage B3 375 Einrichten von Vintage B3 für MIDI-Equipment 378 Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3 378 Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3 – Überblick 379 Erweiterte Parameter für die Lautsprecherbox 380 Erweiterte Motor-Parameter 381 Erweiterte Brake-Parameter 382 Mikrofon-Parameter von Vintage B3 383 Mikrofon-Parameter von Vintage B3 383 Fenster „Options“ von Vintage B3 383 Fenster „Options“ von Vintage B3 – Überblick 384 Steuerelemente „Master“ und „Click“ in Vintage B3 384 Morph-Parameter von Vintage B3 385 Verwenden der Morph-Steuerelemente von Vintage B3 Inhalt 9 386 Fenster „Effects“ von Vintage B3 386 Verwenden der Effekte von Vintage B3 387 EQ von Vintage B3 387 Wah-Wah-Effekt von Vintage B3 388 Verzerrer-Effekt von Vintage B3 389 Hall-Effekt von Vintage B3 389 Fenster „Expert“ von Vintage B3 389 Fenster „Expert“ von Vintage B3 – Überblick 390 Steuerelemente „Pitch“ in Vintage B3 391 Steuerelemente „Sustain“ in Vintage B3 391 Steuerelemente „Condition“ in Vintage B3 393 Steuerelemente „Organ Model“ von Vintage B3 393 Verwenden eines MIDI-Controllers mit Vintage B3 393 Auswählen eines MIDI-Steuermodus in Vintage B3 394 MIDI-Modus in Vintage B3: Roland VK oder Korg CX 395 MIDI-Modus in Vintage B3: Hammond Suzuki 396 MIDI-Modus in Vintage B3: Native Instruments B4D 398 MIDI-Modus in Vintage B3: Nord Electro 399 Information zu B3 und Leslie 399 Additive Synthese mit Zugriegeln 400 Der Residualeffekt 400 Die Tonrad-Klangerzeugung 400 Die Geschichte der Hammond-Orgel 401 Das Leslie Cabinet 403 Kapitel 16: Vintage Clav 403 Vintage Clav - Übersicht 403 Vintage Clav Oberfläche 404 Fenster „Vintage Clav Main“ 404 Fenster „Vintage Clav Main“ – Überblick 405 Vintage Clav Modelle 406 Vintage Clav Modell-Charakteristiken 407 Verwenden von Vintage Clav Pickup-Parametern 408 Verwenden von Vintage Clav Stereo Spread-Parametern 408 Fenster „Vintage Clav Effekte“ 408 Fenster „Vintage Clav Effekte“ Überblick 410 Vintage Clav Compressor-Effekt 410 Vintage Clav Distortion-Effekt 411 Vintage Clav Modulation-Effekt 411 Vintage Clav Wah-Effekt 412 Fenster „Vintage Clav Details“ 412 Fenster „Vintage Clav Details“ Überblick 413 Vintage Clav Excite- und Klick-Parameter 414 Vintage Clav String Parameter 415 Vintage Clav Pitch Parameter 416 Vintage Clav Misc Parameter 417 Vintage Clav erweiterte Parameter 418 D6 Clavinet-Informationen 418 D6 Clavinet-Geschichte 419 Mechanische Details des D6 Clavinet Inhalt 10 420 Kapitel 17: Vintage-E-Piano 420 Vintage-E-Piano Übersicht 421 Vintage-E-Piano Oberfläche 422 Fenster „Vintage-E-Piano Effects“ 422 Vintage-E-Piano EQ 422 Vintage-E-Piano Drive-Effekt 423 Vintage-E-Piano Chorus-Effekt 423 Vintage-E-Piano Phaser-Effekt 424 Vintage-E-Piano Tremolo-Effekt 425 Fenster „Vintage-E-Piano Details“ 425 Fenster „Vintage-E-Piano“ Model-Parameter 426 Vintage-E-Piano Pitch-Parameter 427 Vintage-E-Piano Extended-Parameter 427 Vintage-E-Piano Emulationen 427 Rhodes-Modelle: 428 Hohner und Wurlitzer Modelle 429 Vintage-E-Piano MIDI-Controller 430 Anhang A: Ältere Instrumente 430 Ältere Instrumente – Übersicht 430 Emulierte Instrumente 430 Bass 430 Church Organ 431 Drum-Kits: 431 Electric Clav(inet) 431 Electric Piano 432 Guitar 432 Horns 432 Piano 432 Sound Effects 433 Strings 433 Tuned Percussion 433 Voice 433 Woodwind 434 Tonewheel Organ 434 Synthesizer 434 Analog Basic 435 Analog Mono 435 Analog Pad 436 Analog Swirl 436 Analog Sync 437 Digital Basic 437 Digital Mono 438 Digital Stepper 438 Hybrid Basic 439 Hybrid Morph Inhalt 11 440 Anhang B: Synthesizer-Grundlagen 440 Synthesizer-Grundlagen – Übersicht 440 Tongrundlagen 440 Tongrundlagen – Übersicht 441 Töne, Obertöne, Harmonische und Partialtöne 442 Das Frequenzspektrum 442 Weitere Eigenschaften von Wellenformen 443 Snythesizer-Grundlagen 445 Subtraktive Synthesizer 445 Funktionsprinzip von subtraktiven Synthesizern 446 Subtraktive Synthesizerkomponenten – Übersicht 447 Oszillatoren 449 Filter 452 Hüllkurven im Amplifier 454 Modulation 457 Globale Parameter 458 Weitere Synthese-Methoden 458 Weitere Synthese-Methoden – Überblick 458 Sample-basierte Synthese 459 Frequenzmodulation (FM-Synthese) 459 Component-Modeling-Synthese 460 Wavetable-, Vector- und Linear-Arithmetische (LA) Synthese 461 Additive Synthese 461 Phase-Distortion-Synthese 462 Granularsynthese 462 Die Geschichte des Synthesizers 462 Die Vorläufer des Synthesizers 463 Frühe spannungsgesteuerte Synthesizer 464 Der Minimoog 464 Speicherung und Polyphonie 465 Digitalsynthesizer Inhalt 12 1 13 Drum Kit Designer – Übersicht Mit Drum Kit Designer können Sie aus einer breiten Auswahl an Schlagzeug- und Percussion- Sounds ein eigenes Schlagzeug zusammenstellen. Daneben stehen Steuerelemente für die Klangregulierung zur Verfügung, über die Sie die Klangfarbe der einzelnen Elemente Ihres Schlagzeugs ändern können. Weitere Einstellungen ermöglichen es, verschiedene Mikrofone und Räume zu verwenden, um Producer-Kits zu erweitern. Producer-Kits werden in der Bibliothek durch ein „+“ am Ende des Patch-Namens gekennzeichnet. In der Logic Pro-Hilfe finden Sie weitere Informationen zu Producer-Kits unter „Hinzufügen eines Drummers zu einem Projekt“. Exchange panel Edit panel Drum kit Die Bedienoberfläche des Drum Kit Designers besteht aus den folgenden Hauptbereichen. •• Drumkit: Klicken Sie auf ein Schlagzeugelement für eine Hörprobe. Anschließend können Sie die Bereiche „Edit“ und „Exchange“ öffnen, wenn Austauschelemente für den betreffenden Schlagzeugtyp verfügbar sind. •• Bereich „Exchange“: Zeigt alle Drum- und Percussion-Sounds, die ausgetauscht werden können (scrollen Sie ggf. nach unten). •• Bereich „Edit“: Zeigt die Einstellungen, mit denen Klangmerkmale geändert werden. Drum Kit Designer Kapitel 1 Drum Kit Designer 14 Bereich „Edit“ von Drum Kit Designer Im Bereich „Edit“ können Sie die Klangfarbe der einzelnen Elemente Ihres Schlagzeugs ändern. Parameter im Bereich „Edit“ •• Drehregler und Feld „Tune“: Stellt die Tonhöhe ein. •• Drehregler und Feld „Dampen“: Stellt den Sustain-Pegel ein. •• Drehregler und Feld „Gain“: Stellt den Lautstärkepegel ein. •• Schalter „Leak“ (nur Producer-Kits): Auf ON wird der Klang dem Mikrofon der anderen Schlagzeugelemente beigemischt. •• Schalter „Overheads“ (nur Producer-Kits): Auf ON wird das Overhead-Mikrofon des Schlagzeugs dem Sound beigemischt. •• Schalter „Room“ (nur Producer-Kits): Mit diesem Schalter können Sie zwischen Raum A und Raum B wählen oder die Raumemulation ausschalten. Verwenden von Drum Kit Designer Drum Kit Designer zeigt eine 3D-Darstellung des aktuell geladenen Schlagzeugs und der dazugehörigen Einstellungen. Sie können die dem Schlagzeug zugeordneten Sounds vorhören, Pitch, Sustain und Volume jedes einzelnen Schlagzeug- und Percussionelements bearbeiten und die Kick- und Snare-Drums austauschen. Wenn Sie mit Producer-Kits arbeiten, können Sie weitere Toms, Becken und Hi-Hats austauschen. Mit den Producer-Kits können Sie verschiedene Mikrofone wie Overhead- oder Raummikrofone ein- oder ausschalten. Hinweis: Producer-Kits und einige Drums sind nur verfügbar, wenn Sie die zusätzlichen Inhalte geladen haben. Drum Kit Designer verfügt über weitere Parameter zum Anpassen der Lautstärke anderer Percussion-Elemente wie Shaker, Cowbell usw. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte Parameter von Drum Kit Designer. Kapitel 1 Drum Kit Designer 15 Schlagzeug- oder Percussion-Element vorhören mm Klicken Sie auf ein Schlagzeug- oder Percussion-Element. Wenn Sie nach dem Öffnen eines Plug-Ins zum ersten Mal auf ein Schlagzeug- oder Percussion- Element klicken, werden zwei Bereiche geöffnet. Sie können einzelne Sounds im linken Bereich „Exchange“ austauschen und einzelne Schlagzeug- oder Percussionelemente im rechten Bereich „Edit“ bearbeiten. Drumkit-Einstellungen anpassen (alle Kits) 1 Klicken Sie auf ein Schlagzeug- oder Percussion-Element. Der rechte Bereich „Edit“ wird geöffnet. •• Toms: Klicken Sie auf den Tab des Toms, der bearbeitet werden soll, oder klicken Sie auf den Titel „All“, um den Sound aller Toms anzupassen. •• Becken: Klicken Sie auf den Tab des Crash-Beckens, das bearbeitet werden soll, oder klicken Sie auf den Titel „All“, um den Sound beider Crash-Becken anzupassen. Das Ride-Becken kann direkt bearbeitet werden •• Kicks und Snares: Es sind keine Tabs verfügbar, daher nehmen Sie Anpassungen mit den Steuerelementen vor. 2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um Einstellungen anzupassen: •• Tonhöhe anpassen: Bewegen Sie das Steuerelement „Tune“ in vertikaler Richtung oder doppelklicken Sie auf das Feld und geben Sie einen neuen Wert ein. •• Sustain anpassen: Bewegen Sie das Steuerelement „Dampen“ in vertikaler Richtung oder doppelklicken Sie auf das Feld und geben Sie einen neuen Wert ein. •• Lautstärke anpassen: Bewegen Sie das Steuerelement „Gain“ in vertikaler Richtung oder doppelklicken Sie auf das Feld und geben Sie einen neuen Wert ein. 3 Klicken Sie auf den Hintergrund des Plug-In-Fensters, um geöffnete Bereiche zu schließen. Kapitel 1 Drum Kit Designer 16 Schlagzeug-Element austauschen Für alle Drumkits können Sie Kick- und Snare-Drum austauschen. Wenn Sie mit Producer-Kits arbeiten, können Sie weitere Toms, Becken und Hi-Hats austauschen. Hinweis: Producer-Kits und einige Drums sind nur verfügbar, wenn Sie zusätzliche Inhalte laden. 1 Klicken Sie auf ein Schlagzeug- oder Percussion-Element. Der Bereich „Exchange“ wird links geöffnet, wenn Schlagzeugelemente für dieses Drumkit verfügbar sind. 2 Klicken Sie auf dem ausgewählten Schlagzeugelement auf die Taste „i“, um nähere Informationen zu erhalten. 3 Klicken Sie auf das Schlagzeug, das Sie im Bereich „Exchange“ austauschen möchten. Scrollen Sie ggf. nach oben oder unten, um das gewünschte Schlagzeugelement zu finden. Das Element wird ausgetauscht und der zugehörige Drum-Sound wird geladen. Hinweis: Die Toms und die Crash-Becken können nur als Gruppe ausgetauscht werden. 4 Klicken Sie auf den Hintergrund des Plug-In-Fensters, um geöffnete Bereiche zu schließen. Mikrofoneinstellungen anpassen (nur Producer-Kits) Führen Sie im Bereich „Edit“ einen der folgenden Schritte aus: mm Sound dem Mikrofon der anderen Schlagzeugelemente beimischen: Aktivieren Sie den Schalter „Leak“. Hiermit wird das Übersprechen (Bleed) des Mikrofons ein- oder ausgeschaltet, wenn der Sound eines Schlagzeugelements von den Mikrofonen anderer Schlagzeugelemente mit aufgenommen wird. Kapitel 1 Drum Kit Designer 17 mm Overhead-Mikrofon des Schlagzeugelements in den Sound integrieren: Aktivieren Sie den Schalter „Overheads“. Hierdurch wird das Overhead-Mikrofon für das ausgewählte Element ein- oder ausgeschaltet. mm Aufnahme einer bestimmten Raumemulation auswählen, die mit dem Sound verwendet werden soll: Wählen Sie zwischen Raum A und Raum B. Alternativ können Sie die Raummikrofone ausschalten. Raum A und B bestimmen, welche Einstellungen für Raummikrofone mit diesem Kit verwendet werden sollen. Erweiterte Parameter von Drum Kit Designer Drum Kit Designer hat zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten in der Oberfläche zugreifen können. Das Einblendmenü „Input Mapping“ ermöglicht die Auswahl verschiedener Mappings, die eine erweiterte Steuerung von Hi-Hats erlauben. Die Zuweisungen beeinflussen auch den Klang von Drum Kit Designer-Sounds, die im MIDI-Notenbereich zugewiesen wurden. Weitere Informationen finden Sie unter Drum Kit Designer – Mappings. Erweiterte Parameter •• Einblendmenü „Input Mapping“: Wählen Sie einen Modus für das Keyboard-Mapping aus. •• GM: Die Drums werden nach dem GM-Standard zugewiesen. •• GM + ModWheel Controls HiHat opening level: Das ModWheel am Keyboard ist für die Hi-Hat- Steuerung zugewiesen. Weitere Sounds werden auf Keyboard-Bereiche über und unter dem standardmäßigen GM-Noten-Mappingbereich zugewiesen. •• V-Drum: Drums werden den Auslösern für V-Drum-Hi-Hat, Becken und Drum zugewiesen. •• Schieberegler „Gain“: Bewegen Sie den Schieberegler (oder bewegen Sie den Mauszeiger vertikal im Feld), um den Pegel des zugehörigen Sounds (falls im Kit verfügbar) anzupassen. •• Shaker Gain •• Tabourine Gain •• Glaps Gain •• Cowbell Gain •• Sticks Gain Kapitel 1 Drum Kit Designer 18 Drum Kit Designer – Mappings Drum Kit Designer ist mit dem GM-Standard kompatibel. Sie können auch „GM+“ wählen, wodurch das ModWheel des Keyboards für die Hi-Hat-Steuerung zugewiesen wird. Dies bedeutet, dass Sie das ModWheel des Keyboards verwenden können, um zu steuern, wie weit die Hi-Hats während der Drum-Performance geöffnet und geschlossen werden. Drum Kit Designer ist auch mit dem V-Drum-Standard kompatibel. Das Bild zeigt, wie das Remapping für Schlagzeug-Sounds erfolgt, wenn verschiedene Modi in den erweiterten Parametern aus dem Einblendmenü „Input Mapping“ ausgewählt werden. Hinweis: Eine Reihe von Alias-Drum-Sounds sind enthalten, um die GM-Kompatibilität zu gewährleisten. Shaker C3 Ride In Crash Right Ride Bell Ride Edge High Tom C2 High Tom High Mid Tom Low Mid Tom Low Tom Low Tom Snare Rimshot Snare Center C1 Kick C0 Kick Hi-Hat Foot Close Hi-Hat Foot Splash Crash Right Stop Crash Left Stop Cowbell Tambourine Ride Out Crash Left Hi-Hat Open Edge Hi-Hat Foot Hi-Hat Closed Tip C2 Hi-Hat Edge Hi-Hat Shank Hi-Hat Tip Claps Snare Sidestick Snare Edge Rimshot Edge Shaker C3 Ride In Crash Right Ride Bell Ride Edge High Tom High Tom High Mid Tom Low Mid Tom Low Tom Low Tom Snare Rimshot Snare Center C1 Kick C0 Kick Hi-Hat Foot Close Hi-Hat Foot Splash Crash Right Stop Crash Left Stop Cowbell Tambourine Ride Out Crash Left Claps Snare Sidestick Snare Edge Rimshot Edge GM Standard GM + ModWheel 2 19 ES1 – Übersicht ES1 simuliert die Schaltungen eines analogen Synthesizers in einer einfachen, übersichtlichen Oberfläche. Der ES1 erzeugt Klänge mithilfe der subtraktiven Synthese. Er verfügt über einen Oszillator und einen Suboszillator, die obertonreiche Wellenformen erzeugen. Von diesen Wellenformen werden Anteile subtrahiert (entfernt bzw. gefiltert), um sie umzuformen und so neue Klänge zu erzeugen. Die Klangerzeugung des ES1 bietet zudem flexible Modulationsoptionen, die es Ihnen leicht machen, knackige Bässe, atmosphärische Flächen, durchsetzungsfähige Lead Sounds und akzentuierte Perkussionsklänge zu erzeugen. Wenn Synthesizer noch Neuland für Sie sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene Klangerzeugungssysteme und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt. Global parameters Envelope parameters Modulation parameters Oscillator parameters Filter parameters Amplifier parameters ES1 ist in sechs Bereich unterteilt. •• Oscillator-Parameter: Links oben sehen Sie den Oszillator, der die grundlegende Wellenform erzeugt, mit der die Klangsynthese beginnt. Weitere Informationen finden Sie unter ES1- Oszillator-Parameter – Übersicht auf Seite 20. •• Globale Parameter: Ganz unten im grün-grauen Streifen finden Sie die globalen Parameter. Hier können Sie unter anderem die Stimmung global verändern und den integrierten Chorus einschalten. Der Chorus färbt und reichert den Sound an. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Global-Parameter auf Seite 21. •• Filter-Parameter: Sie finden diese oben in der Mitte im runden Filter-Bereich, sowie den Driveund Key-Scaling-Parametern. Mit dem Filter werden aus dem reichhaltigen Spektrum der Wellenformen der Oszillatoren Frequenzbereiche ausgefiltert. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Filter-Parameter – Übersicht auf Seite 23. •• Amplifier-Parameter: Mithilfe der Amplifier-Parameter oben rechts (der Dynamikstufe), können Sie den Pegelverlauf jeder Note bestimmen. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Amplifier-Parameter auf Seite 24. ES1 Kapitel 2 ES1 20 •• Parameter „Envelope“: Im dunkelgrün und grau gestalteten Bereich auf der rechten Seite finden Sie die ADSR-Schieberegler, die der Regelung des Verlaufs dienen, den die Cutoff-Frequenz (die „Filtereckfrequenz“ oder „Filtergrenzfrequenz“, also auch die Klangfarbe) und der Pegel über die Dauer jeder einzelnen Note nehmen. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht auf Seite 25. •• Modulationsparameter: Im dunkelgrün und grau gestalteten Bereich links in der Mitte finden Sie die Modulationsquellen, den Modulations-Router für die Zuordnung von Modulationsquellen und Modulationszielen, sowie die Modulationshüllkurve und die Amplituden-Hüllkurve, mit denen Sie den Sound des ES1 vielfältig umgestalten können. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Modulationsparameter – Übersicht auf Seite 27. ES1 Oszillators-Parameter ES1-Oszillator-Parameter – Übersicht ES1 besitzt einen primären (Haupt-)Oszillator und einen Suboszillator. Der Oszillator erzeugt eine Wellenform, die von den anderen Synthesizer-Modulen einer weiteren Bearbeitung unterzogen wird. Der Suboszillator erzeugt ein Signal, das eine oder zwei Oktaven unter dem des Oszillators klingt. Oszillator-Parameter •• Drehregler „Wave“: Hier können Sie die Wellenform des primären Oszillators wählen, die für die Grundklangfarbe maßgeblich ist. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Oszillator- Wellenformen auf Seite 21. •• Schieberegler „Mix“: Regelt das Pegel-Mischungsverhältnis zwischen Oszillator und Suboszillator. Wenn der Suboszillator abgeschaltet ist (off), ist er gänzlich aus dem Signalweg entfernt. •• Drehregler „Sub“: Erzeugt Rechteck- und Pulswellen, aber auch so genanntes Weißes Rauschen. Der Suboszillator erlaubt es, ein Side-Chain-Signal durch die Klangerzeugung des ES1 zu routen. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Suboszillators im ES1 auf Seite 21. •• Die Tasten 2', 4', 8', 16', 32': Durch Klicken können Sie die die Tonhöhe in Oktaven verändern. 32 Fuß ist die tiefste, 2 Fuß die höchste Einstellung. Die Einheit Fuß geht auf das Längenmaß von Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto tiefer der Ton. ES1 Pulsbreitenmodulation mm Drehen Sie den Wellenform-Drehregler in eine Position zwischen dem Rechteckund Pulswellensymbol. Die Pulsbreite kann auch automatisch über den Router moduliert werden (siehe Verwenden des Routers im ES1 auf Seite 27). Eine Modulation der Pulsbreite mit dem LFO (Low Frequency Oscillator) erlaubt beispielsweise periodisch mutierende, fette Bass-Sounds. Kapitel 2 ES1 21 ES1 Oszillator-Wellenformen Die Tabelle beschreibt die Grundklangfarben der Oszillator Wellenformen, wie sie Synthesizer-Sounds beeinflussen. Wellenform Klangcharakter Anmerkungen Sägezahn Warm und ebenmäßig Geeignet für Streicher, Flächen, Bässe und Bläser-Klänge Dreieck Warm klingend, sanfter als Sägezahn Geeignet für Flöten und Flächen Rechteck Hohl und „hölzern“ Geeignet für Bässe, Klarinetten und Oboen Pulswelle Nasal Sehr gut für Rohrblattinstrumente, Synthesizer-Akzente und Bässe Verwenden des Suboszillators im ES1 Der ES1 Suboszillator macht den Klang reicher. Die Tonhöhe entspricht der Frequenz des Hauptoszillators. Sie können zwischen den folgenden Suboszillator Wellenform- Einstellungen wählen: •• Eine Rechteckwelle, die eine oder zwei Oktaven unter dem Signal des Hauptoszillators klingt. •• Eine Pulswelle, die zwei Oktaven unter der Frequenz des Oszillators klingt. •• Variationen dieser Wellenformen mit unterschiedlichen Mischungsverhältnissen und Phasenbeziehungen ergeben unterschiedliche Klänge. •• Weißes Rauschen (White Noise) eignet sich für Perkussionsklänge und die Synthesizer-Sound- Klassiker Wind, Wellen und Regen. •• OFF erlaubt es, den Suboszillator zu deaktivieren. •• EXT erlaubt es, das Signal eines externen Channel-Strips (Kanalzugs) als so genannte Side- Chain durch die Klangerzeugung des ES1 zu führen. Kanal durch die ES1-Klangerzeugung leiten 1 Schalten Sie den Sub-Schalter auf EXT. 2 Oben rechts im ES1-Fenster können Sie im Einblendmenü „Side Chain“ auswählen, welcher Channel-Strip in das Filter gespeist werden soll. ES1 Global-Parameter Die globalen Parameter beeinflussen den Gesamtsound oder Verhalten des ES1 und befinden sich in dem Streifen, der die Oberfläche des ES1 umfasst. Der Glide-Regler befindet sich oberhalb des linken Endes des Streifens mit den globalen Parametern. Globale Parameter •• Schieberegler „Glide“: Bewegen bestimmt die Zeit, die die Tonhöhe braucht, um von einer Note zur nächsten angeschlagenen (getriggerten) Note zu gleiten. Das Glide-Trigger-Verhalten ist abhängig von der Einstellung des Feld „Voices“ (siehe weiter unten). •• Feld „Tune“: Durch Bewegen können Sie das Instrument in Cent einstellen. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons. Kapitel 2 ES1 22 •• Feld „Analog“: Bewegen, um die Tonhöhe jeder Note nach dem Zufallsprinzip zu ändern – und die Cutoff-Frequenz des Filters. Dadurch wird die Verstimmung und Fluktuation von Oszillatoren und Filtern simuliert, die für ältere polyphone analoge Synthesizer so typisch sind, da deren Schaltungen temperaturanfällig sind und altern. Wenn „Analog“ auf „0 %“ gesetzt ist, sind die Einschwingphasen aller Stimmen synchronisiert. Diese Präzision ist z. B. für strenge elektronische Percussion hervorragend geeignet. Bei analogen Werten über 0 % können die Oszillatoren aller ausgelösten Stimmen frei schwingen. Wählen Sie höhere Werte, wenn Sie einen warmen, analogen Sound erzielen möchten, bei dem jede Note ein bisschen anders klingt. •• Feld „Bender Range“: Bestimmt in Halbtonschritten, wie stark der ES1 auf Pitchbending reagiert. •• Schieberegler „Neg Bender Range“ (erweiterte Parameter): Bestimmt die Empfindlichkeit des Pitch Benders speziell, bei Abwärtsbewegungen in Halbtonschritten. Die Standardeinstellung übernimmt den Wert für die Empfindlichkeit des „Pos PB“ (positive pitch bend), also des nach oben gedrehten Pitch-Bend-Rads. Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten auf der ES1- Oberfläche, um auf die erweiterten Parameter zuzugreifen. •• Feld „Out Level“: Stellt den Gesamtpegel des ES1 ein. •• Feld „Voices“: Hier stellen Sie durch Bewegen die maximale Anzahl der gleichzeitig abspielbaren Noten ein, bis zu 16 Stimmen. Ist „Voices“ auf „Legato“ gesetzt, verhält sich der ES1 wie ein monophoner Synthesizer mit aktiviertem Single Trigger und Fingered Portamento. Dies bedeutet, dass bei Legato-Spiel ein Portamento erfolgt, wohingegen, wenn die Noten abgesetzt werden, kein Portamento erfolgt (Glide-Effekt von einer Note zur nächsten). Wenn alle Tasten vor dem Anschlag der neuen Note losgelassen werden, wird die Hüllkurve durch die neue Note getriggert und das Portamento bleibt aus. Sie können diese Funktion nutzen, um Pitch-Bend-Effekte zu erzielen, ohne dabei den Pitch Bender Ihrer Tastatur zu benutzen. Wenn Sie also die Legato-Einstellung einschalten, achten Sie darauf, auch „Glide“ hoch zu regeln. •• Feld „Chorus“: Durch Klicken wählen Sie einen klassischen Chorus-Effekttypen und einen Ensemble-Effekt aus oder deaktivieren den Effektprozessor. •• In der Einstellung „Off“ ist der integrierte Chorus deaktiviert. •• „C1“ ist ein typischer Chorus-Effekt. •• „C2“ ist eine Variation von „C1“, ist im Vergleich zu „C1“ jedoch stärker moduliert. •• „Ens(emble)“ hat eine komplexere Modulationsschaltung und klingt dadurch dichter und voller. Kapitel 2 ES1 23 ES1 Filter-Parameter ES1 Filter-Parameter – Übersicht In diesem Abschnitt sind die Filter-Parameter des ES1 beschrieben. Filter-Parameter •• Schieberegler „Cutoff“: Bewegen bestimmt die Cutoff-Frequenz des ES1 Tiefpassfilters. •• Schieberegler „Resonance“: Bewegen bewirkt eine Abschwächung oder Verstärkung der Signalanteile, die in unmittelbarer Umgebung der Filtereckfrequenz liegen. Die Verstärkung kann im Filter so stark eingestellt werden, dass das Filter selbst zu schwingen beginnt (siehe Selbstoszillation des ES1-Filters auf Seite 24). Tipp: Sie können simultan die Cutoff-Frequenz und die Resonanz des Filters regulieren, indem Sie den Schriftzug Filter, der sich in einem schwarzen Kreis befindet, bei gedrückter Maustaste vertikal (Cutoff-Frequenz) oder horizontal (Resonanz) bewegen. •• Slope-Tasten: Das Lowpass-Filter des ES1 bietet vier unterschiedlich klingende Flankensteilheiten (Slope): Klicken Sie auf eine der Tasten, um eine Flankensteilheit auszuwählen (beschreibt den Dämpfungsgrad in Dezibel (dB) pro Oktave): •• 24 dB classic: Verhält sich wie ein Moog-Filter. Das Anheben der Resonanz führt zu einer Absenkung der Bässe. •• 24 dB fat: Kompensiert die Reduktion der tieffrequenten Signalanteile bei hohen Werten für die Resonanz. Dieses Verhalten erinnert an ein Oberheim-Filter. •• 12 dB Hat einen sehr sanften Sound, der an den frühen Oberheim-SEM-Synthesizer erinnert. •• 18 dB Entspricht der Filter-Flankensteilheit der Roland TB-303 Bassline. •• Schieberegler „Drive“: Ändert das Klangverhalten von „Resonance“ und die Oszillator-Wellenform wird verzerrt. „Drive“ ist ein Input-Level-Regler, mit dem Sie das Filter übersteuern können. •• Schieberegler „Key“: Regelt den Effekt, der die Tonhöhe der Keyboard-Note (die Notennummer) auf die Cutoff-Frequenz des Filters hat. •• Wenn für „Key“ der Wert „0“ gewählt ist, wird die Cutoff-Frequenz von der Notennummer nicht beeinflusst. Dies hat zur Folge, dass tiefe Töne vergleichsweise mit mehr Obertönen erklingen als hohe Töne. •• Steht „Key“ hingegen auf „1“, folgt die Cutoff-Frequenz der gespielten Notennummer. Das Verhältnis von Cutoff-Frequenz und Tonhöhe bleibt stets gleich. Dies ahmt das Verhalten akustischer Instrumente nach, bei denen die hohen Töne auch höhere Obertöne aufweisen und heller klingen. •• Schieberegler „ADSR via Vel“: Bestimmt das Ausmaß, mit dem die Anschlagdynamik die Modulation der Cutoff-Frequenz des Filters durch den Hüllkurvengenerator beeinflusst. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht auf Seite 25. Kapitel 2 ES1 24 •• Taste „Filter Boost“ (erweiterte Parameter): Erhöht den Output des Filters um ungefähr 10 Dezibel. Das Input-Signal des Filters hat die entsprechende Verminderung um ungefähr 10 Dezibel, um den Gesamtpegel zu halten. Dieser Parameter ist besonders nützlich, wenn hohe Resonanz- Werte angewendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter Selbstoszillation des ES1-Filters. Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten auf der ES1-Oberfläche, um auf die erweiterten Parameter zuzugreifen. Selbstoszillation des ES1-Filters Wenn Sie die Resonanz eines der Filter erhöhen, entsteht eine filterinterne Rückkopplung, die zu einer Selbstoszillation an der Grenzfrequenz des Filters (Cutoff Frequency) führt. Dies führt zu einer Sinus-Oszillation (einer Sinuswelle), die effektiv hörbar ist. Sie können das Filter des ES1 einen Sinuston ausspielen lassen. Dadurch können Sie einen Sinuston mit der Tastatur spielen. Das Filter einen Sinuston ausspielen lassen 1 Schalten Sie den Schalter Sub auf OFF. 2 Bewegen Sie den Mix-Schieberegler ganz nach unten (Sub). 3 Bewegen Sie den Resonanz-Schieberegler auf Maximum. 4 Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten in der Oberfläche, um die erweiterten Parameter zu öffnen und anschließend klicken Sie auf die Taste „Filter Boost“ (erweiterte Parameter). „Filter Boost“ steigert den Output des Filters um ungefähr 10 Dezibel und verstärkt dadurch die Lautstärke des Signals. ES1 Amplifier-Parameter Die Parameter im Amplifier-Bereich (der Dynamikstufe) des ES1 bestimmen den Pegelverlauf jeder Note. Sie sind unabhängig von der Gesamt-Pegelregelung, die mit dem Parameter „Out Level“ bestimmt wird, den Sie als ES1 „Master Volume“ ganz unten bei den globalen Parametern finden. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Global-Parameter auf Seite 21. Amplifier-Parameter •• Schieberegler „Level via Vel“: Bestimmt, wie sehr der Pegel jeder Note von der Anschlagsdynamik abhängt. Je größer der Abstand dieser beiden Pfeile ist, desto stärker ist der Pegel von der Anschlagsdynamik abhängig. Der blaue Balken, der beide Pfeile verbindet, stellt diesen Dynamikbereich der Lautstärke dar. •• Bewegen des oberen Pfeils bestimmt die Lautstärke bei Fortissimo-Spiel (Velocity = 127). •• Bewegen des unteren Pfeils bestimmt die Lautstärke bei Pianissimo-Spiel (Velocity = 1). •• Mithilfe des Balkens können auch beide Pfeile gleichzeitig bewegt und dadurch die Modulationsdynamik und -intensität gleichzeitig verändert werden. Kapitel 2 ES1 25 •• Auswahltasten für Amplifier Envelope: Die Tasten „AGateR“, „ADSR“ und „GateR“ bestimmen, welche Parameter des ADSR-Hüllkurvengenerators auf den Pegelverlauf der Dynamikstufe Einfluss nehmen. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht auf Seite 25. ES1 Hüllkurven-Parameter ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht Der ES1 bietet eine ADSR-Hüllkurve mit den Parametern „Attack Time“, „Decay Time“, „Sustain Level“ und „Release Time“, die Einfluss auf den zeitlichen Verlauf der Cutoff-Frequenz des Filters oder den Pegel der Amplifier-Sektion nehmen kann. Hüllkurven-Parameter •• Schieberegler „A(ttack)“: Bestimmt die Zeit, die nach dem Anschlagen der Taste vergeht, bis der maximale Pegel erreicht ist (Einschwingzeit). •• D(ecay)-Schieberegler: Bestimmt die Zeit, die die Hüllkurve benötigt, um nach dem Triggern und der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zu fallen. •• S(ustain)-Schieberegler: Bestimmt den Pegel, der nach Ablauf von Attack- und Decay-Time aufrecht erhalten wird, bis die Taste losgelassen wird. •• R(elease)-Schieberegler: Bestimmt, wie lange die Hüllkurve nach dem Loslassen der Taste benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf „0“ zu fallen. Verwenden der Hüllkurve zum Steuern der Cutoff-Frequenz im ES1 Der Hüllkurvengenerator moduliert die Filter-Cutoff-Frequenz, die sich damit im zeitlichen Verlauf der Note verändern lässt. Die Modulationsintensität und die Anschlagsdynamik wird durch die Pfeile auf dem Schieberegler „ADSR via Vel“ im Filterbereich eingestellt. ADSR via Vel slider Der Modulationsbereich ist durch den Abstand der beiden Pfeile gekennzeichnet. •• Der untere Pfeil bestimmt die minimale Modulation. •• Der obere Pfeil bestimmt die maximale Modulation. Kapitel 2 ES1 26 •• Der blaue Balken, der beide Pfeile verbindet, stellt den Dynamikbereich der Modulation dar. Sie können durch bewegen des blauen Balkens die Modulationsdynamik und -intensität gleichzeitig verändern. Tipp: Um sich mit diesen Parametern vertraut zu machen, stellen Sie Cutoff-Parameter auf einen niedrigen Wert, Resonance auf einen hohen Wert und regeln beide Pfeile „ADSR via Vel“ aufwärts. Schlagen Sie dabei immer wieder eine Taste auf der Tastatur an, um die Funktion der Parameter zu erlernen. Verwenden der Hüllkurve zum Steuern des Verstärkers im ES1 Die Tasten „AGateR“, „ADSR“ und „GateR“ (im Amplifier-Bereich) bestimmen, welche Parameter der ADSR-Hüllkurven auf den Pegelverlauf der Dynamikstufe Einfluss nehmen. Alle ADSR-Parameter behalten für das Filter ihre Gültigkeit. Die Buchstaben A, D, S, und R stehen für die Attack-, Decay-, Sustain- und Release-Phasen der Hüllkurve (siehe ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht auf Seite 25). Gate ist der Name eines Steuersignals in analogen Synthesizern, das einem Hüllkurvengenerator anzeigt, dass eine Taste gedrückt ist. Solange eine Taste gedrückt ist, hält „Gate“ Vollpegel, ist keine Taste gedrückt, ist „Gate“ gleich Null. Wenn „Gate“ als Modulationsquelle in der Amplifier- Sektion gewählt wird, erklingt der Ton mit der Hüllkurve einer Orgel, also mit kurzem Attack, ohne Decay oder Release Time und vollem Sustain. Amplifier Envelope Selector buttons Im ES1 wirken sich die Schalter der Amplitudenhüllkurve auf die Noten wie folgt aus: •• AGateR: Die Attack- und Release-Regler der ADSR-Hüllkurve regeln wie gewohnt die Attackund Release-Phasen der Note. Dazwischen liefert das Gate-Signal maximalen Sustain-Pegel, sodass es keine Decay-Phase gibt. Sobald Sie die Taste loslassen, beginnt die Release-Phase. Die Decay- und Sustain-Regler der Hüllkurve sind in Bezug auf die Amplifier-Sektion außer Kraft gesetzt. •• ADSR: Die Standard-Betriebsart der meisten Synthesizer, bei der der Verlauf des Pegels jeder Note komplett von der ADSR-Hüllkurve bestimmt wird. •• GateR: Das Gate-Signal sorgt über den gesamten Verlauf einer Note, solange die Taste gedrückt gehalten wird, für einen stabilen Pegel. Sobald Sie die Taste loslassen, beginnt die Release- Phase. Die Parameter „Attack“, „Decay“ und „Sustain“ haben keinen Einfluss auf den Pegelverlauf der Note. Kapitel 2 ES1 27 ES1 Modulation ES1 Modulationsparameter – Übersicht ES1 bietet einige simple wie flexible Modulations-Routing-Optionen. Modulation bringt Bewegung in den Klang, der dadurch interessanter, lebendiger oder auch realistischer wird. Ein Beispiel für eine Modulation ist das Vibrato von Orchester-Streichern. LFO parameters Router Modulation Envelope Modulationsparameter •• LFO-Parameter: Werden zur automatischen, periodischen Beeinflussung anderer Parameter des ES1 genutzt. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des ES1 LFO auf Seite 28. •• Router: Ermöglicht die Auswahl des zu modulierenden ES1-Parameters. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Routers im ES1 auf Seite 27. •• Modulationshüllkurve: Eine Modulationsquelle, die dazu da ist, andere ES1-Parameter zu steuern oder zur Steuerung des LFO-Pegel dient. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Mod ES1-Envelope auf Seite 29. Verwenden des Routers im ES1 Mit dem Router wählen Sie, welche ES1-Parameter (Ziele) vom LFO periodisch moduliert werden und welche durch die Modulationshüllkurve. Mithilfe der Tasten in der linken Spalte bestimmen Sie das LFO-Modulationsziel. Mithilfe der Tasten in der rechten Spalte bestimmen Sie die Modulationshüllkurve. Parameter target buttons Router-Parameter •• Tasten „Pitch“: Klicken Sie auf diese Tasten, um die Tonhöhe, genauer gesagt die Frequenz der Oszillatoren zu modulieren. •• Tasten „Pulse Width“: Durch Klicken modulieren Sie die Impulsbreite der Pulswelle. •• Tasten „Mix“: Durch Klicken modulieren Sie das Mischungsverhältnis (Mix) zwischen primärem Oszillator und Suboszillator. •• Tasten „Cutoff“: Klicken Sie auf diese Tasten, um die Cutoff-Frequenz des Filters zu modulieren. •• Tasten „Resonance“: Klicken Sie auf diese Tasten, um die Resonanz des Filters zu modulieren. •• Tasten „Volume“: Klicken Sie auf diese Tasten, um die Hauptlautstärke zu modulieren. Kapitel 2 ES1 28 •• Taste „Filter FM“ (nur Modulationshüllkurve): Durch Klicken moduliert die Dreieckwelle des Oszillators die Cutoff-Frequenz des Filters. Diese Modulation resultiert in einer Art Verzerrungseffekt oder führt zu metallischen, „FM-Synthese“-ähnlichen Sounds. Letzteres kommt voll zur Geltung, wenn Sie mit der Resonanz das Filter zur Selbstoszillation bringen (siehe Selbstoszillation des ES1-Filters auf Seite 24). •• „LFO AMP“ (nur Modulationshüllkurve): Durch Klicken können Sie den Hub der LFO-Modulation mit der Modulationshüllkurve im Verlauf regeln. Verwenden des ES1 LFO Der LFO („Low Frequency Oscillator“, niederfrequenter Oszillator) erzeugt eine regelbare, zyklische Wellenform, die verwendet werden kann, um andere ES1-Parameter zu modulieren. LFO-Parameter •• Drehregler „Wave“: Stellen Sie durch Drehen die LFO-Wellenform ein. Jede Wellenform hat ihre eigene Form, die zu unterschiedlichen Modulationen führt. •• Sie können zwischen folgenden Wellenformen auswählen: Dreieck, steigender und fallender Sägezahn, Rechteck, Sample & Hold (Zufallswelle) sowie eine tiefpassgefilterte, sich fließend ändernde Zufallswellenform. •• EXT erlaubt es Ihnen ein Side-Chain-Signal als Modulationsquelle einzuschalten. Oben rechts im ES1-Fensters können Sie im Einblendmenü „Side Chain“ auswählen, welcher Channel- Strip in das Filter gespeist werden soll. •• Schieberegler und Feld „Rate“: Bewegen bestimmt die Geschwindigkeit der Schwingung des LFO. •• Bei Werten rechts von „0“ schwingt der LFO dagegen frei. •• Bei Werten links von „0“ wird diese zum Tempo des Host-Programms synchronisiert. Die Perioden dauern in Stufen zwischen 1/96-Takt und 32 Takten gewählt werden. •• Beim Wert Null spielt der LFO einen konstanten vollen Pegelwert aus, der es beispielsweise erlaubt, die LFO-Geschwindigkeit mit dem Modulationsrad des Masterkeyboards zu regeln. Dies ist z. B. nützlich, wenn Sie die Impulsbreite der Pulswelle beim Keyboardspielen mit dem Modulationsrad in Echtzeit steuern wollen. Die Impulsbreite (Pulse Width) müsste dazu als LFO-Modulationsziel (Target) in der linken Reihe des Routers ausgewählt sein, während der Hub der Modulation mit „Int via Whl“ geregelt wird. •• Schieberegler „Int via Whl“ Der obere Pfeil bestimmt die Intensität der LFO-Modulation, wenn das Modulationsrad auf maximale Modulation eingestellt ist. Der untere Pfeil bestimmt die Intensität der LFO-Modulation, wenn das Modulationsrad auf „0“ gestellt ist. Der als einen grünen Balken angezeigte Abstand zwischen beiden Pfeilen zeigt den Einfluss des Modulationsrads auf die LFO-Modulationsintensität an. Sie können mithilfe des Balkens auch beide Pfeile gleichzeitig bewegen und dadurch Modulationsdynamik und -intensität gleichzeitig verändern. Dabei bleibt der Abstand der beiden Pfeile zueinander unverändert. Kapitel 2 ES1 29 Verwenden von Mod ES1-Envelope Die Modulationshüllkurve kann direkt den im Router ausgewählten Parameter modulieren. Sie bestimmt, wie lange es dauert, dass die Modulation sich einblendet oder ausblendet. An seiner Mittelposition (klicken Sie auf „full“) ist die Modulationsintensität statisch, also ohne Fade-In oder Fade-Out. Die Einstellung „full“ liefert eine konstante Modulationsintensität. Die Modulationshüllkurve (Modulation Envelope) erlaubt entweder perkussive Verläufe bei niedrigen Einstellungen ihres Reglers oder sich sanft einblendende Verläufe bei hohen Werten (Attack-Charakteristik). Modulationshüllkurven-Parameter •• Schieberegler und Feld „Form“: Bewegen regelt die Einblendzeit (Fade-In) oder Ausblendzeit (Fade-Out) für die Modulation. Wenn der Regler voll aufgedreht ist, ist die Modulationshüllkurve ausgeschaltet. •• Schieberegler „Int via Vel“: Der obere Pfeil regelt die Obergrenze der Modulationshüllkurve bei der größten Anschlagsdynamik (Velocity = 127). Der untere Pfeil regelt die Untergrenze bei der kleinsten Anschlagsdynamik (Velocity = 1). Der grüne Balken zwischen den Pfeilen zeigt den Einfluss der Anschlagsdynamik auf die Modulation durch die Modulationshüllkurve an. Sie können mithilfe des Balkens auch beide Pfeile gleichzeitig bewegen und dadurch Modulationsdynamik und -intensität gleichzeitig verändern. Dabei bleibt der Abstand der beiden Pfeile zueinander unverändert. Parameter mit Anschlagsdynamik modulieren 1 Wählen Sie ein Modulationsziel, z. B. Impulsbreite, in der rechten Reihe des Routers aus. 2 Stellen Sie den Schieberegler für die Form auf „Full“ und stellen Sie den Parameter „Int via Vel“ nach Belieben ein. Dies resultiert in einer von der Anschlagsdynamik abhängigen Modulation der Impulsbreite der Pulswelle (Pulse Width Modulation). Sie können direkt den Pegel des LFO steuern, wenn Sie in der rechten Reihe des Modulations- Routers auf „LFO Amp(litude)“ klicken. LFO-Modulation ein- oder ausblenden mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt ein: Bewegen Sie den Schieberegler „Form“ nach rechts in Richtung Attack. Je höher der Wert ist, desto länger dauert die Einblendung. mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt aus: Bewegen Sie den Schieberegler „Form“ nach rechts in Richtung Attack. Je niedriger der Wert und näher an Decay, desto kürzer ist die Fade-Out-Zeit. Hüllkurvengesteuerte LFO-Modulationen werden sehr häufig für verzögerte Vibrati eingesetzt. Die Technik des verzögerten Vibratos wird von vielen Instrumentalistinnen und Instrumentalisten sowie Sängerinnen und Sängern insbesondere bei langen Noten eingesetzt. Kapitel 2 ES1 30 Verzögertes Vibrato erzeugen 1 Bewegen Sie den Schieberegler „Form“ nach rechts in Richtung Attack. 2 Wählen Sie „Pitch“ als LFO Target (die Oszillatorenfrequenz als Modulationsziel) in der linken Reihe des Modulations-Routers. 3 Verwenden Sie den Wellenform-Drehregler und wählen Sie die Dreieckwelle als Wellenform für LFO 1 aus. 4 Bewegen Sie das Feld „Rate“ auf eine LFO-Rate von ungefähr 5 Hz. 5 Bewegen Sie den oberen Pfeil von „Int via Wheel“ auf einen eher niedrigen Wert und den unteren Pfeil auf Null. ES1 MIDI-Controller ES1 reagiert auf diese MIDI-Control-Change-Befehle (MIDI Continuous Controller Numbers), kurz „CC“. Controller-Nummer Parameter 12 Tasten für die Oszillator-Tonhöhe 13 Oszillator-Wellenform 14 Mix-Schieberegler 15 Wellenform des Suboszillators 16 Drive-Schieberegler 17 Cutoff-Schieberegler 18 Resonance-Schieberegler 19 Slope-Tasten 20 ADSR via Vel: unterer Pfeil 21 ADSR via Vel: oberer Pfeil 22 Attack-Schieberegler 23 Decay-Schieberegler 24 Sustain-Schieberegler 25 Release-Schieberegler 26 Key-Schieberegler 27 Auswahltasten für Amplifier Envelope 28 Level via Velocity: unterer Regler 29 Level via Velocity: oberer Regler 30 Chorus-Parameter 31 Modulationsziel für Mod Envelope 102 Schieberegler für die Form von Mod Envelope 103 Modulationshüllkurve: ADSR via Vel: unterer Regler 104 Modulationshüllkurve: Int via Vel: oberer Regler 105 LFO-Rate 106 LFO-Wellenform 107 LFO-Modulationsziel Kapitel 2 ES1 31 Controller-Nummer Parameter 108 LFO: Int via Whl: unterer Regler 109 LFO: Int via Whl: oberer Regler 110 Glide-Schieberegler 111 Tune-Parameter 112 Analog-Parameter 113 Bender Range-Parameter 114 Out Level-Parameter 115 Voices-Parameter 3 32 ES2 – Übersicht Der ES2 kombiniert subtraktive Synthese und Elemente der FM- und Wavetable-Synthese, um Sie beim Erzeugen extrem vielseitiger Sounds zu unterstützen. Dadurch empfiehlt er sich als ideales Gerät für mächtige Pads, lebendige Texturen, kraftvolle Bässe oder synthetische Brass-Sounds. Wenn Sie mit Synthesizern noch nicht vertraut sind, können Sie sich unter Synthesizer- Grundlagen – Übersicht auf Seite 440 informieren. Dort erhalten Sie eine Einführung in die Grundlage und die Terminologie von verschiedenen Synthesesystemen. Die drei Oszillatoren des ES2 arbeiten mit klassischen analogen Synthesizer-Wellenformen (inklusive Noise) und 100 zusätzlichen Einzelwellenformen, den so genannten Digiwaves. Diese bilden den Grundstein für Sounds, welche die gesamte Bandbreite von fetten Analog- bis hin zu harten Digital-Sounds abdecken und auch hybride Mischungen dieser beiden Klangwelten ermöglichen. Zudem können Sie die Oszillatoren gegeneinander modulieren und auf diese Weise leicht FM-typische Sounds erzeugen. Darüber hinaus haben Sie die Möglichkeit, die Oszillatoren zu synchronisieren und über eine Ring-Modulation zu verknüpfen oder eine Sinuswelle direkt auf die Ausgangsstufe zu mischen, um den Sound fetter zu machen. Der ES2 integriert einen flexiblen Modulations-Router, der bis zu zehn gleichzeitig nutzbare (und frei wählbare) Modulations-Routings bereitstellt. Zu den weiteren Modulationsoptionen zählt das einzigartige Planar Pad, mit dem Sie zwei Parameter gemeinsam über ein zweidimensionales Gitter steuern können. Das Planar Pad kann selbst über die ausgeklügelte Vector-Hüllkurve gesteuert werden. Hierbei handelt es sich um eine loopfähige Multipoint-Hüllkurve, die sich speziell zur Erzeugung komplexer, eigendynamischer Sounds eignet. Schließlich wurden auch Verzerrer-, Chorus, Phaser- und Flanger-Effekte im ES2 integriert. Wenn Sie sofort mit dem Experimentieren beginnen möchten, können Sie verschiedene Einstellungen ausprobieren. Außerdem stehen zwei Tutorials mit Tipps und Informationen zur Verfügung und laden Sie ein, den ES2 im Detail kennenzulernen. Näheres hierzu finden Sie unter ES2-Sound-Design – Übersicht auf Seite 84 und ES2-Sound-Design mit Templates auf Seite 94. Hinweis: Im gesamten Handbuch finden Sie Aufgaben, mit denen die Verwendung von Parametern als Modulationsziele und -quellen abgedeckt wird. Gemeint ist damit eine der größten Stärken des ES2 – nämlich seine umfangreichen Modulationsmöglichkeiten. Befolgen Sie die Schritte in diesen Aufgaben, um ausdruckstarke, eigendynamische Sounds zu erzeugen. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Modulation – Übersicht auf Seite 54. ES2 Kapitel 3 ES2 33 Bedienoberfläche des ES2 Die grafische Bedienoberfläche des ES2 besteht aus den folgenden Hauptbereichen. Modulation controls and parameters Macro Sound parameters Random parameters Click here to display the Vector Envelope. Amplifier parameters Planar Pad Filter section Effect section Oscillator section Global parameters Global parameters Modulation router •• Oszillator-Bereich: Die Oszillator-Parameter befinden sich im oberen linken Bereich der ES2- Oberfläche. Das Dreieck dient dazu, das Mischungsverhältnis zwischen den drei Oszillatoren zu steuern. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Oszillator-Parameter – Übersciht auf Seite 34. •• Globale Parameter: Links neben den Oszillatoren und oberhalb der Amplifier- und Filter- Parameter finden Sie verschiedene globale Parameter (z. B. „Tune“), die miteinander verknüpft sind und direkt auf die Signalausgabe des ES2 Einfluss nehmen. Weitere Informationen finden Sie unter Globale Parameter – Übersicht auf Seite 42. •• Filter-Bereich: Im kreisförmigen Bereich befindet sich der Filter-Bereich, inklusive der Parameter für Drive und Filter FM. Weitere Informationen finden Sie unter Filter im ES2 – Übersicht auf Seite 45. •• Amplifier-Parameter: Der Bereich rechts oben enthält die Ausgangsparameter, über die Sie die Gesamtlautstärke des ES2 einstellen und ein Sinus-Signal in die Ausgangsstufe einspeisen. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Dynamikstufe des ES2 auf Seite 52. •• Modulations-Router oder Vector-Hüllkurve: Der dunkel unterlegte Streifen, der sich zentral über die Bedienoberfläche des ES2 erstreckt, wird für den Modulations-Router und die Vector- Hüllkurve benutzt. Verwenden Sie die Tasten auf der rechten Seite dieses Abschnitts, um zwischen diesen beiden Betriebsarten umzuschalten. •• Der Router verknüpft Modulationsquellen wie Hüllkurven und andere Parameter, die im unteren Bereich der Bedienoberfläche eingeblendet werden, mit Modulationszielen wie den Oszillatoren und Filtern. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Modulation- Routers auf Seite 55. •• Die Vector-Hüllkurve ist ein flexibler und leistungsfähiger Hüllkurvengenerator, der Ihnen umfassende Steuerungsmöglichkeiten über Ihren Sound verleiht. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Vector-Hüllkurve auf Seite 63. •• Modulationsregler und -parameter: Der Bereich direkt unterhalb des Routers dient dazu, die Modulationsparameter (wie LFO- und Hüllkurvenregler) zuzuweisen und einzustellen. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Modulation – Übersicht auf Seite 54. Kapitel 3 ES2 34 •• Planar Pad: Der quadratische Bereich oben rechts ist ein zweidimensionaler Controller, der unter der Bezeichnung Planar Pad bekannt ist. Das Planar Pad vereinfacht die gleichzeitige Bearbeitung von zwei zuweisbaren Parametern und kann mit der Maus, einem anderen Controller oder der Vector-Hüllkurve kontrolliert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Planar Pad auf Seite 70. •• Effekte-Bereich: Die internen Optionen zur Effektbearbeitung finden Sie rechts neben den Ausgangsparametern. Weitere Informationen finden Sie unter Integrierter Effektprozessor des ES2 auf Seite 78. •• Makro- und MIDI-Controller-Parameter: Der graue schmale Streifen am unteren Rand dient wahlweise zur Darstellung der Makro-Parameter oder MIDI-Controller-Zuweisungen. Über die voreingestellten Makro-Klangparameter können Sie den Sound des ES2 (oder ES2-basierter GarageBand-Instrumente) direkt manipulieren. Sie können die MIDI-Controller-Nummern dieser Parameter auch neu zuweisen. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Makro- und Reglerzuweisungen – Überscht auf Seite 79. ES2-Soundquellen ES2-Oszillator-Parameter – Übersciht Die ES2-Oszillatoren dienen zur Erzeugung einer oder mehrerer Wellenformen. Dieses Signal wird anschließend in andere Abschnitte der Synthesizer-Engine gespeist und dort geformt, mit Effekten bearbeitet und/oder manipuliert. •• Die Ausstattung der Oszillatoren 2 und 3 ist fast identisch, Oszillator 1 weicht ab. •• Oszillator 1 kann von Oszillator 2 frequenzmoduliert werden und so FM-Synthese-Sounds erzeugen. •• Die Oszillatoren 2 und 3 können zu Oszillator 1 synchronisiert oder ringmoduliert werden. Zudem verfügen sie über Rechteckwellenformen, die wahlweise eine feste, vom Anwender definierte Impulsbreite haben oder über Pulsbreitenmodulation (PWM) variiert werden. •• Mithilfe des Modulations-Routers können Sie die Impulsbreite der Rechteckwellenformen in Oszillator 1 und die synchronisierten und ringmodulierten Rechteckwellen in den Oszillatoren 2 und 3 gemeinsam verändern. (Fine) Frequency value field Wave knob Oscillator Mix (Triangle) Oscillator on/off button (Coarse) Frequency knob Kapitel 3 ES2 35 Oszillator-Parameter •• Tasten für Oszillator ein/aus: Mit den Nummern rechts neben den Oszillatoren werden die jeweiligen Oszillatoren unabhängig voneinander aktiviert oder deaktiviert. Wenn die Ziffer auf der Taste grün dargestellt wird, ist der Oszillator aktiviert. Wird die Ziffer auf der Taste grau dargestellt, ist der Oszillator nicht aktiviert. Durch die Deaktivierung eines Oszillators können Sie Rechenleistung Ihres Computers einsparen. •• Wellenform-Drehregler: Drehen Sie den Regler, um die Wellenform auszuwählen, die ein Oszillator erzeugt. Die Wellenform ist für die Grundklangfarbe maßgeblich. Weitere Informationen finden Sie unter Grundlegende ES2-Oszillator-Wellenformen auf Seite 35. •• Frequenz-Drehregler (Grobeinstellung): Schalten Sie durch Drehen zwischen den Frequenzen um ±3 Oktaven in Halbtonschritten gerastert um. Eine Oktave besteht aus 12 Halbtonschritten. Dementsprechend markieren die Positionen ±12, 24 und 36 die verschiedenen Oktaven. •• Frequenz-Feld (Feineinstellung): Stimmen Sie die Oszillator-Frequenz fein ab (Tonhöhe). Die Zahlen auf der linken Seite zeigen die Einstellung für den Halbton s, während die Zahlen auf der rechten Seite die Einstellung für den Cent c anzeigen (1 Cent = 1/100 Halbton). So ist ein Oszillator mit dem Wert von „12 s 30 c“ eine Oktave (12 Halbtöne) und 30 Cent höher gestimmt als ein Oszillator mit „0 s 0 c“. Durch vertikales Bewegen des Zeigers können Sie jeden Wert anpassen. •• Oszillatoren-Mischstufe (Dreieck): Bewegen Sie den Zeiger im Dreieck, um zwischen den drei Oszillatoren zu überblenden (also das Lautstärkeverhältnis zwischen ihnen einzustellen). Weitere Informationen finden Sie unter Ausgleichen von ES2-Oszillatorpegeln auf Seite 41. Grundlegende ES2-Oszillator-Wellenformen Alle ES2-Oszillatoren geben mehrere Standard-Wellenformen wie Sinuswelle, Pulswelle, Rechteckwelle, Sägezahn- und Dreieckwelle sowie alternativ eine von 100 Digiwaves aus (vgl. Verwenden von ES2-Digiwaves auf Seite 38). Die folgende Tabelle deckt die grundlegenden Wellenformen ab: Wellenform Klangcharakter Anmerkungen Pulswelle/Rechteck Nasal Gut für Holzblasinstrumente, Synth-Einwürfe und Bässe geeignet Rechteck Hohl und hölzern Geeignet für Bässe, Klarinetten und Oboen. Die Pulsbreite der Rechteck-Wellenformen (Oszillator 2 und 3) kann stufenlos zwischen 50 % und den schmalsten Impulsen eingestellt werden. Sägezahn Warm und ebenmäßig Geeignet für Streicher, Flächen, Bässe und Bläser-Klänge Dreieck Warm klingend, sanfter als Sägezahn Geeignet für Flöten und Flächenklänge Sinuswelle Ein reiner Klang Die Sinuswelle von Oszillator 1 kann durch Oszillator 2 in der Frequenz moduliert werden. Diese Art der Modulation ist die Grundlage der FM-Synthese (vgl. Frequenzmodulation im ES2 auf Seite 37). Kapitel 3 ES2 36 Zusätzlich sind wahlweise verfügbar: •• eine zu Oszillator 1 synchronisierte Rechteckwelle •• eine zu Oszillator 1 synchronisierte Sägezahnwelle •• für Oszillator 2 der Ausgang eines Ringmodulators, der vom Ausgang von Oszillator 1 und einer Rechteckwelle aus Oszillator 2 gespeist wird •• für Oszillator 3 farbiges Rauschen. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des ES2- Noise-Generators auf Seite 39. Die Synchronisation von Oszillatoren und die Ringmodulation ermöglicht sehr komplexe und flexible Klangspektren. Das Prinzip der Synchronisation von Oszillatoren ist unter Synchronisieren von ES2-Oszillatoren auf Seite 42 beschrieben. Das Prinzip der Ringmodulation wird unter Ringmodulation im ES2 auf Seite 38 beschrieben. Pulsbreitenmodulation im ES2 Sie können die Klangfarbe von Rechteckwellen verändern, indem Sie die Breite der Wellenformimpulse auf einen beliebigen Wert einstellen. Diese Art der Modulation wird als Pulsbreitenmodulation bezeichnet. Die ES2-Pulsbreitenmodulation bietet Ihnen umfassende Funktionen. Wenn beispielsweise in allen Oszillatoren Rechteckwellen ausgewählt wurden, können Sie die Pulsbreite von Oszillator 1 und die synchronisierten Pulswellen von Oszillator 2 (oder die Rechteckwelle des Ringmodulators von Oszillator 2) und Oszillator 3 gleichzeitig modulieren. Ausgangs-Pulsbreite in den Oszillatoren 2 und 3 einstellen mm Bewegen Sie die Wellenform-Drehsteuerung, die den Wellenform-Drehregler umgibt (vgl. den hervorgehobenen Bereich im Bild oben). Nur in den Oszillatoren 2 und 3 ist es möglich, eine „Ausgangs-Pulsbreite“ vor der eigentlichen Pulsbreitenmodulation einzustellen. Pulsbreitenmodulation (von Oszillator 1) im Router einstellen 1 Wählen Sie eine Rechteckwelle für Oszillator 1. 2 Wählen Sie im Router „Osc1Wave“ als Ziel und „LFO1“ als Quelle. 3 Passen Sie den Schieberegler für den Wert der Modulation an (probieren Sie einen Wert von 0,12 aus). 4 Wählen Sie eine Sinuswelle für LFO 1. 5 Stellen Sie die Rate für LFO 1 ein (ungefähr 0.160 Hz für einen langsamen Sweep). Kapitel 3 ES2 37 Frequenzmodulation im ES2 Das Prinzip der Frequenzmodulation (FM) wurde Ende der 1960er, Anfang der 1970er Jahre von John Chowning entwickelt. Sie wurde durch Synthesizer wie die Yamaha DX-Reihe in den 1980er Jahren populär. Obwohl der ES2 im Bereich der reinen FM-Synthese nicht mit den DX-Synthesizern mithalten kann, ist er durchaus in der Lage, typische Sounds dieser Instrumente nachzubilden. Bei der reinen FM-Synthese wird die Frequenz eines Signalgenerators oder Oszillators von einem anderen Signalgenerator verändert (bzw. moduliert). Positive Werte des zweiten Signalgenerators heben die Frequenz des ersten Generators an. Negative Werte senken die Frequenz ab. In einem Synthesizer findet diese Art der Modulation im hörbaren Bereich statt. Abhängig von der Konzeption des Instruments können Sie wahlweise das Signal des ersten Oszillators (der vom zweiten Oszillator moduliert wird) alleine oder beide Oszillatoren gemeinsam abhören. Die Interaktion zwischen beiden Oszillatoren verändert das Wellenformsignal des ersten Oszillators und erzeugt neue Obertöne. Dieses Obertonspektrum dient dann als Quellsignal für die weitere Klangverarbeitung durch Filter, Hüllkurven usw. Weitere Informationen finden Sie unter Frequenzmodulation (FM-Synthese) auf Seite 459. Im ES 2 kann die Frequenz von Oszillator 1 (bei ausgewählter Sinuswelle in der 11-Uhr-Position des Wellenform-Drehreglers) vom Ausgangssignal von Oszillator 2 moduliert werden. •• Wenn Oszillator 2 ein positives Signal ausgibt, wird die Frequenz von Oszillator 1 angehoben. •• Wenn Oszillator 2 ein negatives Signal ausgibt, wird die Frequenz von Oszillator 1 abgesenkt. Effektiv führt das Beschleunigen oder Verlangsamen der Frequenz in Oszillator 1 in jedem Wellenformdurchgang zu einer Verzerrung der grundlegenden Kurvenform. Zudem hat die Verzerrung der Wellenform den Nebeneffekt, dass einige neue hörbare Obertöne entstehen. Wichtig: Die Wirkung aller Frequenzmodulationen, die Sie ausführen, hängt sowohl vom Frequenzverhältnis als auch von der Modulationsintensität der beiden Oszillatoren ab. Bei der „reinen“ FM-Synthese erzeugen sowohl der erste als auch der zweite Signalgenerator eine Sinuswelle (es werden sowohl Oszillator 1 als auch Oszillator 2 im ES2 darauf „reduziert“, eine Sinuswelle zu generieren). Der ES2 stellt aber zusätzlich 100 Digiwaves sowie zahllose Kombinationen aus Modulationsintensitäten und Frequenzverhältnissen für jeden Oszillator zur Auswahl. Dies stellt Ihnen eine große Auswahl an harmonischen Spektren und Tonfarben bereit, mit denen Sie experimentieren können. Tipp: Die Art der Modulation, die dabei entsteht, kann signifikant variieren, wenn Sie speziell für den modulierenden Oszillator 2 andere Wellenformen auswählen. Frequenzverhältnis einstellen und Modulationsintensität anpassen 1 Stellen Sie die Frequenz-Parameterwerte (Grob- und Feinstimmung) für einen oder beide Oszillatoren ein. 2 Klicken Sie auf den (oder bewegen Sie den Zeiger im) Regelbereich zwischen den Symbolen für „Sine“ und „FM“ auf dem Wellenform-Drehregler von Oszillator 1. So wird der Betrag oder die Intensität der Frequenzmodulation festgelegt. Kapitel 3 ES2 38 Ringmodulation im ES2 Die Ringmodulation eignet sich insbesondere für metallisch klingende, unharmonische und glockige Klänge. Die resultierenden Spektren sind nur bei kleinen, ganzzahligen Frequenzverhältnissen harmonisch. Der Ringmodulator ist ein Gerät aus den frühen Tagen der Synthesizer. Ein Ringmodulator hat zwei Inputs. Am Output sind die Summen- und Differenzfrequenzen der Input-Signale wahrnehmbar. Wenn ein Sinuston von 200 Hz mit einem Sinus von 500 Hz ringmoduliert wird, resultieren im Output neben diesen beiden Frequenzen als so genannte Seitenbänder auch die Frequenzen 700 Hz (Summe) und 300 Hz (Differenz). Negative Vorzeichen bei den Frequenzen der Seitenbänder entsprechen einfach einer Umkehr ihrer Phase. Tipp: Verwenden Sie Sägezahn- und (pulsbreitenmodulierte) Rechteck-Eingangssignale aus den Oszillatoren 1 bzw. 2, um ein deutlich komplexeres Ausgangssignal zu erzeugen. Der Einsatz dieser obertonreichen Wellenformen sorgt dafür, dass einige zusätzliche Seitenbänder hörbar werden. Ringmodulierten Sound erzeugen 1 Stellen Sie den Wellenform-Drehregler für Oszillator 2 auf die Ring-Einstellung ein. 2 Experimentieren Sie mit unterschiedlichen Werten für die Frequenz (Grob- und Feinstimmung) in einem oder beiden Oszillatoren. Der Ringmodulator von Oszillator 2 wird gespeist vom Output-Signal des Oszillators 1 und einer Rechteckwelle, die durch Oszillator 2 erzeugt wird. Die Pulsbreite dieser Rechteckwelle kann moduliert werden (vgl. Pulsbreitenmodulation im ES2 auf Seite 36). Verwenden von ES2-Digiwaves Neben den herkömmlichen Synthesizer-Wellenformen können alle Oszillatoren des ES2 100 zusätzliche Wellenformen, die so genannten Digiwaves, erzeugen. Hierbei handelt es sich um sehr kurze Samples der Attack-Transienten verschiedener Sounds und Instrumente. Digiwave auswählen mm Stellen Sie den Wellenform-Drehregler auf „Sine“ (6-Uhr-Position) und wählen Sie eine der folgenden Optionen: •• Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste oder mit der rechten Maustaste auf „Sine“ und wählen Sie dann eine Wellenform aus dem Kontextmenü aus. •• Bewegen Sie „Sine“ bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung. Kapitel 3 ES2 39 •• Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf „Sine“ und geben Sie einen numerischen Wert für die gewünschte Digiwave ein. Verwenden des ES2-Noise-Generators Die Klangpalette von Oszillator 3 wird durch einen Noise-Generator vervollständigt, den Sie durch Auswahl der Noise-Wellenform aktivieren. Dieser liefert in der Regel Weißes Rauschen. Weißes Rauschen ist ein homogenes Gemisch aller Frequenzen, die in jedem Frequenzband gleicher Bandbreite in Hertz die gleiche Intensität aufweisen. Die Bandbreite ist hier in Hertz angegeben. Sein neutraler Klang liegt irgendwo zwischen dem Konsonanten „F“ und Meeresrauschen. Wenn Sie Meeresrauschen, Windgeräusche oder auch elektronische Snaredrum-Sounds synthetisieren möchten, ist Weißes Rauschen die ideale Wellenform. Tatsächlich können Sie die tonale Färbung in Echtzeit modulieren, indem Sie die Wellenform von Oszillator 3 modulieren. Noise-Färbung ändern 1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing an: Modulationsziel „Osc3Wave“, Quelle „ModWhl“. Der Schieberegler für die Modulationstiefe verhält sich in diesem Routing tatsächlich wie ein Filter. 2 Verwenden Sie negative Werte für die Modulationstiefe (nicht −1.000), um eine absteigende Filterneigung festzulegen, die ungefähr 6 dB/Oktave entspricht. Der Sound wird dunkler (rotes Rauschen), wenn Sie das Modulationsrad nach unten einstellen. 3 Um diesen Pseudofilter auf 18 Hz einzustellen, legen Sie die Modulationstiefe auf −1.000 fest. Bei positiver Modulation von „Osc3Wave“ wird das Rauschen heller (blaues Rauschen). 4 Wenn Sie die Modulationstiefe für das Modulationsziel „Osc3Wave“ auf einen Wert von +1.000 einstellen, wird die Cutoff-Frequenz des Filters auf 18 kHz eingestellt. Emulieren von verstimmten Analog-Oszillatoren im ES2 Der Parameter „Analog“ ändert nach dem Zufallsprinzip die Tonhöhe jeder Note – und der Cutoff-Frequenz des Filters. •• Niedrige Analog-Werte können dem Klang eine subtile Fülle verleihen. •• Mittlere Analog-Werte simulieren die mangelhafte Stimmstabilität analoger Synthesizer. Dadurch erzielen Sie den beliebten warmen Analogklang. •• Hohe Analog-Werte sorgen für eine auffallend instabile Stimmung, die auch tatsächlich nach falschen Tönen klingen kann – aber vielleicht ist das ja genau das, was Sie suchen. Kapitel 3 ES2 40 Drehen Sie den Analog-Drehregler, um die Tonhöhe jeder Note nach dem Zufallsprinzip zu ändern – und Cutoff-Frequenz des Filters. Wie bei polyphonen analogen Synthesizern behalten die drei Oszillatoren ihre spezifische Abweichung zu den Frequenzen der anderen Oszillatoren bei, allerdings können die Tonhöhen aller drei Oszillatoren über denselben Wert für „Analog“ verstimmt werden. Wenn beispielsweise die Analog-Verstimmung auf etwa 20 % eingestellt ist, werden alle drei Oszillatoren (sofern in Betrieb) nach dem Zufallsmuster um 20 % verstimmt. Hinweis: Bei den Tastaturmodi „Mono“ oder „Legato“ zeigt „Analog“ nur dann Wirkung, wenn „Unison“ aktiviert ist. In diesem Fall bestimmt „Analog“ den Grad der Verstimmung der übereinander gelegten Stimmen. Wenn der Parameter „Voices“ auf „1“ gesetzt ist und/oder „Unison“ nicht aktiv ist, hat der Parameter „Analog“ keinen Effekt. Weitere Informationen zu diesen Parametern finden Sie unter Einstellen des Keyboard-Modus im ES2 auf Seite 43. Streckung im ES2 Über den Frequency-Drehregler (Grobstimmung) jedes Oszillators können Sie die Oszillatoren 1, 2 und 3 in Halbton- oder Oktavschritten stimmen. Der Frequency-Parameter (Feinstimmung) ermöglicht es Ihnen nun, jeden Oszillator in Cent (1/100 Halbton) feinzustimmen. Eine präzise Verstimmung der Oszillatoren kann zu Schwebungen oder einem Phasing zwischen den Oszillator-Frequenzen führen. Diese Schwebungen fallen normalerweise bei hohen Frequenzen/ Noten schneller aus. Deshalb wirken höhere Noten oft verstimmter als tiefere Noten. CBD (Constant Beat Detuning) kann zur Korrektur von Schwebungen zwischen den Oszillatoren oder auch als kreatives Werkzeug zur Emulation einer gestreckten Stimmung genutzt werden. Die letzte Option kann vor allem dann von Bedeutung sein, wenn Sie ES2-Sounds gemeinsam mit Aufnahmen akustischer Pianos verwenden. Der Grund liegt darin, dass akustische Pianos absichtlich „verstimmt“ sind (von der gleich temperierten Stimmung). Man spricht hierbei von einer Streckung, die dazu führt, dass die oberen und unteren Bereiche auf der Klaviatur in Bezug auf die mittleren Oktaven etwas verstimmt sind, zueinander jedoch „gestimmt“ klingen. Wählen Sie einen CBD-Wert aus, um die Harmonien der Frequenzen von tiefen Noten in einem Verhältnis zu verstimmen, das zum Grundton der Frequenzen der oberen Noten proportional ist. CBD stellt fünf Werte zur Auswahl: “off“, „25%“, „50%“, „75%“ und „100%“. Bei „100%“ wird die Schwebungsfrequenz nahezu über den gesamten Tastaturbereich gleichmäßig gehalten. Dieser Wert ist jedoch möglicherweise zu hoch, da tiefe Noten bereits zu verstimmt erscheinen, während der Diskant angenehm schwebt. Versuchen Sie es zuerst mit niedrigeren CBD-Werten, wenn der Bass im Vergleich zu dem oberen Klaviaturbereich zu verstimmt klingt. Das Zentrum der Gewichtung für CBD ist das C3 (das mittlere C): Dessen Verstimmung bleibt bei jedem Wert von CBD gleich. Kapitel 3 ES2 41 Ausgleichen von ES2-Oszillatorpegeln Die Position des Zeigers im Dreieck wird durch zwei Parameter beschrieben – die X- und Y-Koordinaten – die für die Automation der Oszillatoren-Mischung verwendet werden. Diese mit „OscLevelX“ und „OscLevelY“ bezeichneten Parameter sind im Router als Ziele verfügbar. Bewegen Sie den Zeiger im Dreieck, um zwischen den drei Oszillatoren zu überblenden (also das Lautstärkeverhältnis zwischen ihnen einzustellen). Die Bedienung ist selbsterklärend. Wenn Sie den Zeiger nur auf einer Kante des Dreiecks verschieben, wird zwischen den beiden nächstliegenden Oszillatoren überblendet, während der dritte Oszillator stummgeschaltet wird. Click or drag in the Triangle to change the level balance between the oscillators. Die Position des Zeigers (X- und Y-Koordinaten) im Dreieck kann auch über die Vector-Hüllkurve gesteuert werden. Da in der Vector-Hüllkurve eine Loop-Funktion integriert ist, kann sie auch als Pseudo-LFO mit einer programmierbaren Wellenform benutzt werden. Weitere Informationen zu dieser Funktion finden Sie unter Verwenden der Vector-Hüllkurve auf Seite 63. Dreieck-Koordinaten mit dem Modulationsrad modulieren 1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing an: Modulationsziel „OscLeveIX“, Quelle „ModWhl“. Stellen Sie die Intensität ein. 2 Legen Sie das folgende zweite Modulations-Routing fest: Modulationsziel „OscLevelY“, Quelle „ModWhl“. Stellen Sie die Intensität ein. Sie können andere Quellen für diese Ziele auswählen. Ändern von Oszillator-Startpunkten im ES2 Die Oszillatoren können frei laufen oder an derselben Phasen-Position ihres jeweiligen Wellenformdurchgangs gestartet werden, wenn eine Note angeschlagen wird. Wählen Sie die Optionen „Free“, „Soft“ oder „Hard“ im Einblendmenü „Osc(illator) Start“ aus. •• Free: Der anfängliche Startpunkt für die Oszillatorphase ist für jede gespielte Note zufällig. Das macht den Sound lebendiger. Der Nachteil ist, dass der Ausgangspegel bei jedem Anschlag einer Note unterschiedlich ausfallen kann: So kann die Attack-Phase trotz identischer Performance (wenn die Noten beispielsweise von einer MIDI-Region getriggert werden) weniger druckvoll klingen. Diese Einstellung empfiehlt sich, wenn Sie Sounds emulieren möchten, die für analoge Hardware-Synthesizer typisch sind. •• Soft: Die anfängliche Oszillatorphase beginnt bei einem Nulldurchgang für jede gespielte Note. Dies kommt dem Klangbild (und der Präzision) digitaler Synthesizer nahe. •• Hard: Die anfängliche Oszillatorphase beginnt mit dem größtmöglichen Pegel im Wellenformdurchgang für jede gespielte Note. Die Extraportion Druck, die Sie mit dieser Einstellung erzielen können, ist aber nur dann hörbar, wenn der Parameter „Attack Time“ für Hüllkurve 3 auf einen niedrigen Wert (und damit auf eine sehr schnelle Attack) eingestellt ist. Diese Einstellung ist besonders für elektronische Percussion und harte Bässe empfehlenswert. Kapitel 3 ES2 42 Hinweis: Wenn „Soft“ oder „Hard“ gewählt ist, wird von Seiten der Oszillatoren bei jeder Wiedergabe immer exakt der gleiche Pegel erzielt. Dies könnte beim Bouncen in Logic Pro von Bedeutung sein, wenn Sie möglichst nahe an die Aussteuerungsgrenze kommen möchten. Synchronisieren von ES2-Oszillatoren Die Sync-Funktion eignet sich besonders für aggressive, kreischende Klänge. Die Wellenformen „Rechteck“ und „Sägezahn“ von Oszillator 2 und 3 verfügen über die Option „Sync“. Wenn dieser Parameter eingeschaltet ist, wird die Phase von Oszillator 2 oder 3 mit Oszillator 1 synchronisiert. Jedes Mal, wenn Oszillator 1 einen neuen Wellendurchgang beginnt, wird der synchronisierte Oszillator (Oszillator 2 oder 3) ebenfalls auf den Anfang seiner Wellenform zurückgesetzt. Zwischen den Wellenformdurchgängen von Oszillator 1 laufen die Wellenformdurchgänge der synchronisierten Oszillatoren frei. Sie können interessante synchronisierte Oszillatorsounds erzeugen, indem Sie die Frequenz des synchronisierten Oszillators mit einem Hüllkurvengenerator modulieren. Dies ändert die Anzahl der Phasen in einem Abschnitt des synchronisierten Durchgangs konstant, was zu entsprechenden Änderungen im Frequenzspektrum führt. Synchronisierte Oszillator-Frequenz mit einer Hüllkurve modulieren 1 Stellen Sie den Wellenform-Drehregler für Oszillator 2 auf „Sync“ ein. 2 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „Pitch2“, Quelle „Env2“. 3 Stellen Sie die Einstellungen von Hüllkurve 2 ein. Globale Parameter im ES2 Globale Parameter – Übersicht Die globalen Parameter im ES2 haben den größten Einfluss auf den gesamten, durch den ES2 erzeugten Sound. Die globalen Parameter befinden sich links neben den Oszillatoren und oberhalb des Filter- und Output-Bereichs. Global parameters Global parameters Kapitel 3 ES2 43 Globale Parameter •• Tasten „Keyboard Mode“: Schalten Sie den ES2 zwischen polyphonem, monophonem und Legato-Modus um. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen des Keyboard-Modus im ES2 auf Seite 43. •• Taste „Unison“: Klicken Sie auf die Taste, um den Unison-Modus ein- oder auszuschalten. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Unison und Stimmen im ES2 auf Seite 44. •• Feld „Voices“: Hier stellen Sie durch Bewegen die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren Noten ein. •• Drehregler „Glide“: Drehen Sie diesen Drehregler, um die Dauer zu steuern, in der die Tonhöhe einer gespielten Note auf die Tonhöhe der nachfolgend gespielten Note gebunden wird. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen der Zeiteinstellung für Glide im ES2 auf Seite 44. •• Felder „Bend Range“: Definieren Sie durch Bewegen den oberen und unteren Pitch-Bend- Bereich. Weitere Informationen finden Sie unter Pitch-Bend-Bereich des ES2 festlegen auf Seite 45. •• Feld „Tune“: Legen Sie durch Bewegen die gesamte Tonhöhe des Instruments in Cent fest. 100 Cent entsprechen einem Halbtonschritt. Bei einem Wert von „0 c“ (null Cent) ist das mittlere A auf 440 Hz oder den Kammerton gestimmt. •• Drehregler „Analog“: Drehen Sie den Drehregler „Analog“, um die Tonhöhe jeder Note nach dem Zufallsprinzip zu ändern – und die Cutoff-Frequenz des Filters. Weitere Informationen finden Sie unter Emulieren von verstimmten Analog-Oszillatoren im ES2 auf Seite 39). •• Einblendmenü „Constant Beat Detuning (CBD)“: Wählen Sie einen CBD-Wert aus, um die Harmonien der Frequenzen von tiefen Noten in einem Verhältnis zu verstimmen, das zum Grundton der Frequenzen der oberen Noten proportional ist. Weitere Informationen finden Sie unter Streckung im ES2 auf Seite 40. •• Einblendmenü „Osc(illator) Start“: Wählen Sie die Optionen „free“, „soft“ oder „hard“ im Einblendmenü „Osc(illator) Start“ aus Weitere Informationen finden Sie unter Ändern von Oszillator-Startpunkten im ES2 auf Seite 41. Einstellen des Keyboard-Modus im ES2 Ein polyphones Instrument wie eine Orgel oder ein Klavier ermöglicht es, mehrere Noten gleichzeitig zu spielen. Viele alte Analogsynthesizer sind monophon, d. h. es kann wie auf einem Blasinstrument in der Regel nur ein Ton zur selben Zeit gespielt werden. Dies muss nicht von Nachteil sein, da es besondere Spielweisen erlaubt, die man von polyphonen Instrumenten zuvor nicht kannte. Keyboard-Modus ändern mm Klicken Sie auf die Taste „Poly“, „Mono“ oder „Legato“. •• Im Mono-Modus werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird. Spielen Sie hingegen legato (durch Anschlagen einer neuen Taste, während die alte gehalten wird), werden die Abläufe der Hüllkurven nur für die ersten legato gespielten Noten neu gestartet und folgen dann ihrem eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die letzte legato gespielte Taste loslassen. Kapitel 3 ES2 44 •• „Legato“ ist ebenfalls monophon, allerdings mit einer Besonderheit: Die Hüllkurvengeneratoren werden nur dann mit jeder Note neu ausgelöst, wenn Sie abgesetzt (staccato) spielen, d. h. wenn Sie die jeweilige Taste loslassen, bevor Sie eine neue anschlagen. Wenn Sie legato spielen, werden die Hüllkurven nicht neu ausgelöst. Hinweis: Das Verhalten im Modus „Mono“ wird bei vielen monophonen Analogsynthesizern als Multi Trigger bezeichnet, das Verhalten im Modus „Legato“ als Single Trigger. Verwenden von Unison und Stimmen im ES2 Eine der großen Stärken polyphoner Analogsynthesizer ist der Unison-Modus, bei dem mehrere Stimmen übereinander geschichtet werden. Der Unison-Modus ist bei polyphonen analogen Synthesizern üblicherweise monophon, wobei alle Stimmen gleichzeitig wiedergegeben werden, wenn eine einzelne Note angeschlagen wird. Da die Stimmen des analogen Synthesizers nie exakt gleich gestimmt sind, ergibt sich ein imposanter Chorus-Effekt mit einer erstaunlichen Klangdichte. Monophonen Unison-Modus verwenden 1 Klicken Sie auf die Taste „Mono“ oder „Legato“, je nach gewünschtem Keyboard-Modus. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen des Keyboard-Modus im ES2. 2 Klicken Sie auf die Taste „Unison“. •• Die Intensität dieses Effekts hängt von der Anzahl der ausgewählten Stimmen im Parameterfeld „Voices“ ab. Erhöhen Sie den Voices-Wert, um einen volleren Klang zu erreichen. Weitere Informationen finden Sie unter Globale Parameter – Übersicht. •• Die Intensität der Verstimmung (Stimmenabweichung) wird über „Analog“ gesteuert. Weitere Informationen finden Sie unter Emulieren von verstimmten Analog-Oszillatoren im ES2. Polyphonen Unison-Modus verwenden mm Klicken Sie auf die Tasten „Poly“ und „Unison“. Im Modus „Poly/Unison“ wird jede Note gedoppelt oder genauer genommen halbiert sich die Anzahl der Stimmen im Voices-Feld. Diese beiden Stimmen sind zu hören, wenn Sie die Note spielen. Die Betriebsart „Poly/Unison“ erzeugt denselben Effekt wie die Einstellung „Mono/Unison“ (Stimmen = 2) im ES2, allerdings können Sie nun polyphon spielen. Festlegen der Zeiteinstellung für Glide im ES2 Der Parameter „Glide“ (auch als Portamentobekannt) legt die Zeit fest, die die Tonhöhe einer gespielten Note benötigt, um von einer anderen gespielten Note zur jetzigen Tonhöhe zu gleiten. Portamento aktivieren mm Drehen Sie den Drehregler „Glide“. Das Verhalten von Glide hängt vom gewählten Tastaturmodus ab. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen des Keyboard-Modus im ES2. •• Im Modus „Poly“ oder „Mono“ ist das Portamento ständig aktiv, sobald für „Glide“ ein anderer Wert als „0“ ausgewählt ist. •• Wenn aber „Legato“ ausgewählt ist, werden nur legato (gebunden) gespielte Noten (durch Halten der alten Taste und Anschlagen einer neuen) mit Portamento versehen. Ungebunden gespielte Noten erklingen ohne Portamento. Dieses Verhalten wird auch als Fingered Portamento bezeichnet. Kapitel 3 ES2 45 Pitch-Bend-Bereich des ES2 festlegen Die Felder „Bend“ definieren den Bereich für die Pitch-Bend-Modulation, die Sie üblicherweise über das Pitch-Bend-Rad an Ihrem Keyboard steuern. Unabhängige Bend-Bereiche für Aufwärts- und Abwärtsbewegung festlegen mm Bewegen Sie den Zeiger in einem der Felder, um einen Bend-Bereich festzulegen. Identische Bend-Bereiche für Aufwärts- und Abwärtsbewegung festlegen 1 Legen Sie das Feld für den Bend-Bereich in Aufwärtsrichtung auf den Link-Modus fest. Dadurch werden die Bend-Bereiche in Aufwärts- und Abwärtsrichtung gesperrt, sodass sie identische Werte aufweisen. 2 Legen Sie einen Wert für den Bend-Bereich in Abwärtsrichtung fest. Dieser Wert wird im Feld für den Bend-Bereich in Aufwärtsrichtung übernommen. Hinweis: Beispielsweise führt ein Bend von 4 Halbtönen in Abwärtsrichtung zu einem kombinierten Bend-Bereich von 8 Halbtönen – 9, wenn Sie die Standardtonhöhe oder Position ohne Bend berücksichtigen. Filter-Parameter des ES2 Filter im ES2 – Übersicht Der ES2 integriert zwei diskrete, unterschiedlich aufgebaute Filter. •• Filter 1 kann als Lowpass-, Highpass-, Bandpass-, Band-Reject- oder Peak-Filter betrieben werden. •• Filter 2 ist ein Lowpass-Filter mit unterschiedlichen Optionen für die Flankensteilheit (gemessen in dB/Oktave). Filter button Filter 1 Mode Filter Drive Click here to choose a parallel or series filter configuration. Filter FM Filter 2 Slope Filter 2 Resonance Filter 2 Cutoff Filter Blend Filter 1 Cutoff Filter 1 Resonance Filter-Parameter •• Taste „Filter“: Schaltet den Filter-Bereich ein bzw. aus. Diese Funktion erleichtert die Programmierung anderer Klangparameter, da die Filter den Klang entscheidend prägen. Wenn die Filter deaktiviert sind, wird außerdem die Prozessorlast erheblich reduziert. Kapitel 3 ES2 46 •• Taste „Filter Configuration“: Schaltet zwischen einer parallelen und seriellen Filter-Konfiguration um. Weitere Informationen finden Sie unter Filterkonfiguration im ES2 auf Seite 46. •• Schieberegler „Filter Blend“: Steuert die Balance zwischen Filter 1 und Filter 2. Weitere Informationen finden Sie unter Überblenden zwischen ES2-Filtern auf Seite 47. •• Modustasten für Filter 1: Schalten Sie Filter 1 zwischen den Betriebsarten „Lowpass“, „Highpass“, „Bandpass“, „Band Reject“ und „Peak“ um. Weitere Informationen finden Sie unter Modi von Filter 1 im ES2 auf Seite 48. •• Tasten für die Flankensteilheit von Filter 2: Schalten Sie die Flankensteilheit für Filter 2 um. Weitere Informationen finden Sie unter Flankensteilheiten von Filter 2 im ES2 auf Seite 49. •• “Cutoff“ und „Resonance“: Die Drehregler „Cutoff“ und „Resonance“ steuern die Cutoff-Frequenz und das Resonanzverhalten für jeden Filter. Weitere Informationen finden Sie unter Filter- Cutoff-Frequenz und Resonanz – Übersicht auf Seite 49. •• Drehregler „Filter Drive“: Drehen Sie ihn zum Übersteuern des Filters, was sich individuell auf jede Stimme auswirkt. Weitere Informationen finden Sie unter Verzerren von ES2-Filtern auf Seite 51. •• Drehregler „Filter FM“: Drehen Sie den Regler, um das Ausmaß der Cutoff-Frequenzmodulation von Filter 2 mit der Frequenz von Oszillator 1 festzulegen. Weitere Informationen finden Sie unter Modulieren der Frequenz von Filter 2 des ES2 auf Seite 52. Filterkonfiguration im ES2 Mit der Taste „Filter Configuration“ können Sie zwischen einem parallelen und seriellen Filter- Routing umschalten. Je nach Auswahl wird das gesamte kreisförmige Filter-Element gedreht, sodass die Positionen und die Ausrichtung der Filter-Drehregler den Signalfluss verdeutlichen. Die Beschriftung der Taste wird je nach Auswahl ebenfalls angepasst. Series filter signal flow Parallel filter signal flow In der Abbildung links sind die Filter seriell geschaltet. Das bedeutet, dass das (in der dreieckigen Oszillatoren-Mischstufe kombinierte) Signal aller Oszillatoren das erste Filter durchläuft. Anschließend durchläuft das gefilterte Signal Filter 2, wenn „Filter Blend“ auf die Mittelposition „0“ eingestellt ist. Das Ausgangssignal von Filter 2 wird dann auf den Eingang der Dynamikstufe (Amplifier-Bereich) gespeist. In der Abbildung rechts sind die Filter parallel geschaltet. Wenn „Filter Blend“ auf „0“ gesetzt ist, hören Sie eine Mischung zu gleichen Teilen, die über Filter 1 und Filter 2 geroutet wird. Die Ausgangssignale der beiden Filter werden nun auf den Eingang der Dynamikstufe gespeist. Weitere Informationen finden Sie unter Überblenden zwischen ES2-Filtern. Kapitel 3 ES2 47 Überblenden zwischen ES2-Filtern „Filter Blend“ kann einen enormen Einfluss auf den Signalfluss des ES2 haben. Unabhängig davon, ob Sie die parallele oder serielle Verschaltung wählen, hören Sie in der Einstellung „–1“ nur Filter 1. Bei „+1“ hören Sie hingegen nur Filter 2. Diese Abbildungen illustrieren den Signalfluss zwischen der Oszillatoren-Mischstufe (dem Dreieck) und der Dynamikstufe (den Verstärker). Abhängig von der Filter-Blend-Einstellung durchläuft das Signal die Filter und den Filter-Verzerrer (Parameter „Drive“). •• Filter Blend: Konfigurationsinformationen zu seriellen Filtern •• Verwenden Sie positive Werte für „Filter Blend“, um Filter 1 teilweise zu umgehen. •• Verwenden Sie negative Werte für „Filter Blend“, um Filter 2 teilweise zu umgehen. •• Bei Null oder positiven Werten für „Filter Blend“ liegt nur ein Verzerrer zwischen beiden Filtern. •• Bei negativen Werten für „Filter Blend“ wird ein weiterer Verzerrer geschaltet, der das Output- Signal der Oszillatoren-Mischstufe verzerrt, bevor es in Filter 1 gespeist wird. •• Wenn „Drive“ auf 0 steht, findet keine Verzerrung statt. Filter 1 Filter 1 Filter 1 Drive Drive Drive Drive Drive Filter 1 Filter 1 Filter 2 Filter 2 Filter 2 Drive Drive Filter 2 Filter 2 +1: –0,5: +0,5: –1: 0: •• Filter Blend: Konfigurationsinformationen zu parallelen Filtern In einer parallelen Konfiguration wird der Verzerrer – der Parameter „Drive“ – immer hinter der Oszillatoren-Mischstufe (dem Dreieck) und vor den Filtern verkabelt. Beide Filter empfangen das gleiche Monosignal vom Verzerrer. Die Outputs der beiden Filter werden mithilfe von „Filter Blend“ mono zusammengemischt. Mix Filter 1 Drive Filter 2 Der Parameter „Filter Blend“ steht als Modulationsziel im Router zur Verfügung. Sie können „Filter Blend“ über manuelle Steuerquellen wie das Modulationsrad steuern, allerdings können Sie das „Filter Blend“-Ziel auch kreativ einsetzen, um abrupt zwischen den beiden Filtern umzuschalten oder sanft zwischen diesen zu überblenden. Sie können auch Velocity oder eine Kombination aus Vector-Hüllkurve und Planar Pad als Quellen verwenden. Durch letzteres können Sie interessante Möglichkeiten zur Filterkontrolle nutzen, die sich unabhängig voneinander entwickeln, oder gemäß den Oszillator-Parametern, die ebenfalls mit der Vector-Hüllkurve kontrolliert werden. Kapitel 3 ES2 48 Überblenden zwischen Filtern mm Bewegen Sie den Schieberegler „Filter Blend“, um zwischen den beiden Filtern zu überblenden, sofern diese parallel „verkabelt“ sind. •• Wenn „Filter Blend“ oben steht (in der Regler-Ansicht zu lesen als –1), hören Sie nur den Effekt von Filter 1. •• Wenn „Filter Blend“ unten steht (Regler-Ansicht: +1), hören Sie nur den Effekt von Filter 2. •• Zwischen diesen Positionen wird überblendet. Sie hören den Effekt von beiden Filtern. Sie können auch dann zwischen den Filtern überblenden, wenn diese seriell betrieben werden. In der seriellen Verschaltung der beiden Filter ist außerdem der über „Drive“ gesteuerte Verzerrer zu berücksichtigen, der abhängig von „Filter Blend“ vor oder zwischen den Filtern angeordnet wird. Filter Blend mit einem LFO modulieren 1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „FltBlend“, Quelle „LFO2“. 2 Passen Sie die Einstellungen von LFO 2 an. Modi von Filter 1 im ES2 Filter 1 kann in verschiedenen Modi betrieben werden und filtert (eliminiert) bzw. verstärkt auf diese Weise spezifische Frequenzbänder. Klicken Sie auf eine der folgenden Modustasten für Filter 1: •• Lo (lowpass): Lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit von Filter 1 beträgt 12 dB/Oktave. •• Hi (highpass): Lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit von Filter 1 beträgt 12 dB/Oktave. •• Peak: Filter 1 wirkt als Peak-Filter. Es erlaubt die Anhebung eines Frequenzbands. Der Scheitel des Frequenzbands wird über den Cutoff-Parameter gesteuert. Die Breite des Frequenzbands wird über den Resonance-Parameter gesteuert. •• BR (Band Reject): Der Bereich um die Cutoff-Frequenz wird unterdrückt (ausgefiltert), während die umgebenden Frequenzbereiche passieren können. Der Resonance-Parameter steuert die Breite des gesperrten Frequenzbands. •• BP (Bandpass): In diesem Modus kann nur ein Frequenzband um die Cutoff-Frequenz herum passieren. Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Der Resonance-Parameter steuert die Breite des Frequenzbands. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Cutoff-Frequenz 6 dB/Oktave beträgt. Kapitel 3 ES2 49 Flankensteilheiten von Filter 2 im ES2 Die meisten Filter dämpfen die auszufilternden Signalanteile nicht vollständig, sondern immer nur mit einer begrenzten Trennschärfe. Die Flankensteilheit oder Kurve, die für Filter 2 gewählt wird, beschreibt den Dämpfungsgrad unterhalb der Cutoff-Frequenz in Dezibel pro Oktave. Slope-Tasten: Klicken Sie auf eine beliebige Taste, um eine Flankensteilheit für Filter 2 auszuwählen: 12 dB, 18 dB und 24 dB. Je steiler die Flankensteilheit ist, desto größer ist der Effekt auf Signalpegel unterhalb der Cutoff-Frequenz. Taste „Fat“: Klicken Sie auf die Taste „Fat“ für einen Wert von 24 dB pro Oktave der Bandsperre. Der Fat-Modus verfügt über eine integrierte Kompensations-Schaltung, um die Basslastigkeit des Sounds beizubehalten. Verglichen damit klingen in der herkömmlichen 24-dB-Einstellung basslastige Sounds dagegen nicht so voluminös. Filter-Cutoff-Frequenz und Resonanz im ES2 Filter-Cutoff-Frequenz und Resonanz – Übersicht In jedem Lowpass-Filter (ES2: Lo-Modus für Filter 1; Filter 2 ist ein Lowpass-Filter) werden alle Frequenzanteile oberhalb der Cutoff-Frequenz gedämpft oder beschnitten. Wenn Sie bisher keine Erfahrung mit Synthesizern und den Konzepten der Filter haben, lesen Sie Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Parameter „Cutoff“ und „Resonance“ •• Drehregler „Cutoff Frequency“: Drehen Sie den Regler, um die Brillanz des Signals zu kontrollieren. •• Je höher die Cutoff-Frequenz in einem Lowpass-Filter, desto höherfrequente Signalanteile können passieren. •• Bei einem Highpass-Filter bestimmt die Cutoff-Frequenz den Punkt, ab dem tiefere Frequenzen unterdrückt und höhere Frequenzen durchgelassen werden. •• Bei einem Bandpass-/Bandsperr-Filter bestimmt die Cutoff-Frequenz die Scheitelfrequenz für den Bandpass- oder Bandsperr-Filter. •• Drehregler „Resonance“: Drehen Sie diesen Regler, um Teile des Signals über oder unter die eingestellte Cutoff-Frequenz anzuheben bzw. abzusenken. •• In einem Lowpass-Filter hebt die Resonanz Signale unter der Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab. •• In einem Highpass-Filter hebt die Resonanz Signale über der Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab. Kapitel 3 ES2 50 •• In einem Bandpass-/Bandsperr-Filter verstärkt oder unterdrückt „Resonance“ die Signalanteile (das Frequenzband) um die Frequenz herum, die mit dem Parameter „Cutoff Frequency“ eingestellt sind. Zwei Filter-Parameter gleichzeitig regeln Die Fähigkeit, „Cutoff“ und „Resonance“ gleichzeitig steuern zu können, ist für die Erzeugung expressiver Synthesizer-Sounds essenziell. mm Verschieben Sie eines der drei Kettensymbole in der Filtersektion des ES2. Click here to simultaneously adjust the cutoff of both Filter 1 and Filter 2. Click here to simultaneously adjust the cutoff and resonance of Filter 2. Click here to simultaneously adjust the cutoff and resonance of Filter 1. •• Die Kette zwischen den Drehreglern „Cut“ und „Res“ in Filter 1 steuert gleichzeitig die Resonanz (horizontale Bewegung) und Cutoff-Frequenz (vertikale Bewegung). •• Die Kette zwischen den Drehreglern „Cut“ und „Res“ in Filter 2 steuert gleichzeitig die Resonanz (horizontale Bewegung) und Cutoff-Frequenz (vertikale Bewegung). •• Die Kette zwischen den Cut-Drehreglern für Filter 1 und Filter 2 steuert gleichzeitig die Cutoff- Frequenz von Filter 1 (vertikale Bewegung) und Filter 2 (horizontale Bewegung). Erzwingen der Selbstoszillation von ES2-Filtern Wenn Sie die Resonanz eines der Filter erhöhen, entsteht eine filterinterne Rückkopplung, die zu einer Selbstoszillation an der Grenzfrequenz des Filters (Cutoff Frequency) führt. Dies führt zu einer Sinus-Oszillation (einer Sinuswelle), die effektiv hörbar ist. Um die Schwingung in Gang zu setzen, bedarf es eines gewissen Anfangsimpulses. Bei analogen Synthesizern genügt das Grundrauschen der analogen Schaltungen oder das Signal der Oszillatoren. Beim digitalen ES2 rauscht nichts. Wenn also alle Oszillatoren stummgeschaltet sind, liegt am Filter kein Input-Signal. Durch „Filter Reset“ wird ein Impulssignal bereitgestellt, das verwendet werden kann, um eine Eigen-Oszillation des Filters zu bewirken. Filter Reset für die Eigen-Oszillation der ES2-Filter verwenden mm Klicken Sie auf die Taste „Filter Reset“, um das Filter zu aktivieren. Wenn diese Taste aktiviert ist, können Sie jede Note mit einem Impuls beginnen lassen, sodass das Filter sofort schwingt/mit der Selbstoszillation beginnt. Kapitel 3 ES2 51 Hohe Resonanzwerte mit dem Parameter Fat(ness) kompensieren mm Aktivieren Sie die Taste „Fat(ness)“ durch Klicken, die sich unter den anderen Tasten für die Flankensteilheit befindet. Ein Anheben des Resonance-Werts führt bei Lowpass-Filtern zu einer Absenkung der Bässe. Sie können die Taste „Fatness“ verwenden, um diesen Nebeneffekt auszugleichen und einen voluminöseren Sound zu erhalten. Verzerren von ES2-Filtern Die Filter verfügen über getrennte Verzerrermodule. Sie können durch Drehen des Parameters „Drive“ die Verzerrungsintensität festlegen. Durch den Parameter „Drive“ wird jede Stimme unabhängig voneinander beeinflusst. Wenn jede Stimme einzeln verzerrt wird (wie bei einer Gitarre mit sechs Fuzz-Boxen, eine für jede Saite), können Sie über den gesamten Tastaturbereich komplexeste Harmonien spielen. Jede Stimme klingt sauber, ohne dass Intermodulationseffekte das Klangbild trüben. Bestimmte Drive-Einstellungen können zu einem unterschiedlichen Klangcharakter führen. Dies ist darauf zurückzuführen, dass der Klangcharakter eines Synthesizers in hohem Maß dadurch beeinflusst wird, auf welche Weise sich analoge Filter beim Übersteuern verhalten. Jedes Synthesizer-Modell hat diesbezüglich individuelle Klangeigenschaften. Der ES2 arbeitet in diesem Bereich sehr flexibel und ermöglicht klangliche Färbungen, die von dezenter Übersteuerung bis zur härtesten Verzerrung reichen. •• Solange die Filter parallel verschaltet sind, liegen diese Verzerrer im Signalfluss vor den Filtern. •• Bei serieller Verschaltung der Filter hängt die Position der Verzerrer vom Parameter „Filter Blend“ ab. Weitere Informationen finden Sie unter Überblenden zwischen ES2-Filtern. Tipp: Da das Filter 2 bei serieller Verschaltung die bei der Verzerrung entstehenden Obertöne ausfiltern kann, erscheint die Möglichkeit, vor und zwischen den Filtern zu verzerren, eher wie eine zusätzliche Option, die Oszillatoren-Wellenformen zu deformieren. Polyphone Verzerrungen in der Praxis Der ES2 stellt einen eigenen Distortion-Effekt im Effekte-Bereich zur Verfügung. Angesichts dieser integrierten Funktion stellt sich möglicherweise die Frage, welche Vorteile die Funktion „Drive“ des Filters bietet. Die Verzerrer-Schaltung im Effekte-Bereich beeinflusst die gesamte polyphone Ausgabe des ES2. Jeder Rock- Gitarrist weiß, dass komplexere Akkorde, die über Dur, parallele Quinten und Oktaven hinausgehen, unrein klingen, wenn sie im Ganzen verzerrt werden. Daher beschränken sich Gitarristen meist auf wenige Stimmen oder parallele Quinten und Oktaven. Der Drive-Parameter der Filter beeinflusst jede Stimme einzeln, wodurch Sie komplexe Akkorde spielen können, ohne dass unangenehme Intermodulationen auftreten, die der Verzerrungseffekt Ihrem Sound hinzufügen kann. Kapitel 3 ES2 52 Modulieren der Frequenz von Filter 2 des ES2 Die Cutoff-Frequenz von Filter 2 kann über eine Sinuswelle von Oszillator 1 moduliert werden, die selbst dann ausgegeben wird, wenn der Oszillator abgeschaltet ist. Der Pegel des Sinus- Signals kann in der Ausgangsstufe mit dem Parameter „Sine Level“ gemischt werden (vgl. Optimierte ES2-Sounds mit Sine Level auf Seite 53). Der Effekt einer solchen Modulation im Audiofrequenzbereich führt zu schwer vorhersagbaren Ergebnissen, deren Spektren bei dezent gewählten Modulationsintensitäten jedoch noch sehr harmonisch sind. Mit dem FM-Parameter wird die Intensität dieser Filter-Frequenzmodulation festgelegt. Hinweis: Verwechseln Sie diese Filter-Frequenzmodulation nicht mit der Funktion zur FM-Oszillation (Oszillator 1 wird von Oszillator 2 moduliert). Wenn Oszillator 1 von Oszillator 2 frequenzmoduliert wird, wird das Sinuswellen-Signal, das die Cutoff-Frequenzen moduliert, davon nicht beeinflusst. Weitere Informationen finden Sie unter Frequenzmodulation im ES2. Filter 2 ist bis zur Selbstoszillation resonanzfähig. Wenn Sie den Resonance-Wert sehr hoch wählen, erzeugt das Filter eine Sinusschwingung. Diese selbstschwingende Sinuswelle wird bei maximalem Resonance-Wert sogar verzerrt. Wenn Sie alle Oszillatoren stummschalten oder anderweitig ausblenden, hören Sie nur noch die Sinusschwingung des Lowpass. Mit einer Frequenzmodulation der Cutoff-Frequenz können Sie nun die gleichen Effekte erzeugen, die auch durch die Frequenzmodulation des Oszillators 1 durch Oszillator 2 möglich sind. Filter FM modulieren 1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „LPF FM“. Als Modulationsquelle dient stets ein Sinus mit der Frequenz des ersten Oszillators. Aufgrund dieser Standardzuweisung und der direkten Beziehung zwischen der Intensität von Filter FM und der Frequenz von Oszillator 1 können Sie ein zweites Routing zum Modulieren der Tonhöhe von Oszillator 1 einrichten. 2 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „Pitch 1“, Quelle „LFO1“. 3 Passen Sie die Einstellungen für LFO an. Amplifier-Parameter des ES2 Verwenden der Dynamikstufe des ES2 Die Dynamikstufe eines Synthesizers bestimmt den Pegel eines Tons, also letztlich die wahrgenommene Lautstärke. Der zeitliche Verlauf des Pegels wird von einem Hüllkurvengenerator gesteuert. Weitere Informationen zu Hüllkurvengeneratoren finden Sie unter Synthesizer- Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. ENV 3 ist fest mit der Dynamikstufe des ES2 verkabelt und dient daher immer zur Pegelsteuerung der Noten. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Hüllkurven – Übersicht. Die Dynamikstufe kann außerdem über den Router von jeder Modulationsquelle moduliert werden. Kapitel 3 ES2 53 Dynamikstufe modulieren (Amp) 1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „AMP“, Quelle „LFO1“. 2 Vergewissern Sie sich, dass für „via“ die Einstellung „Off“ ausgewählt wurde. 3 Passen Sie die Einstellungen für LFO an. Ein Tremolo-Effekt mit einem periodisch geänderten Pegel wird erzeugt, der auf dem aktuellen Wert für „LFO 1 Rate“ basiert. Optimierte ES2-Sounds mit Sine Level Mit dem Sine Level-Drehregler kann die Sinuswelle (bei der Frequenz von Oszillator 1) unter Umgehung der Filter direkt in der Dynamikstufe hinzugemischt werden. Selbst wenn Sie durch eine Hochpassfilterung den Grundton von Oszillator 1 ganz ausgeblendet haben, können Sie ihn mit diesem Parameter wieder zumischen. •• Auch wenn Oszillator 1 durch Oszillator 2 frequenzmoduliert ist (wenn Sie „FM“ mit dem Wave- Drehregler angehoben haben), wird hier nur die reine Sinuswelle dem Dynamikbereich zugemischt und nicht ein durch die Frequenzmodulation verzerrtes Signal. •• Jede Modulation der Tonhöhe von Oszillator 1, die im Router eingestellt wird, wirkt sich nun auf die Frequenz der Sinuswelle aus, die in dieser Stufe zugemischt wird. Hinweis: Der Drehregler „Sine Level“ eignet sich gut, um dem Klang Grundtönigkeit, Wärme und einen satten Bass zu verleihen. Insbesondere dünne Klänge können von diesem Parameter profitieren, vorausgesetzt Oszillator 1 spielt im Konzert der Oszillatoren tatsächlich den Grundton. Kapitel 3 ES2 54 ES2-Modulation ES2-Modulation – Übersicht Der ES2 bietet eine extrem große Anzahl an Modulationsquellen und Modulationszielen. Daher ist er ein außerordentlich flexibler Synthesizer, der ungewöhnliche Klänge erzeugen kann, die sich ständig weiterentwickeln, die wie Audio Loops klingen oder die sich einfach sehr ausdrucksstark spielen lassen. Modulation sources Click here to display the Vector Envelope. Planar Pad Modulation router •• Modulations-Router: Der Modulations-Router, oder kurz Router, verknüpft Modulationsquellen wie die Hüllkurve mit Modulationszielen wie den Oszillatoren und Filtern. Der Router enthält zehn Modulations-Routings, angeordnet in Spalten. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Modulation-Routers auf Seite 55. •• Modulationsquellen: Zu den Modulationsquellen gehören die LFOs und Hüllkurven. Näheres hierzu finden Sie unter ES2 LFO – Übersicht auf Seite 58 und ES2-Hüllkurven – Übersicht auf Seite 60. •• Vector-Hüllkurve: Die Vector-Hüllkurve ist eine extrem raffiniert aufgebaute loopfähige Multipoint-Hüllkurve, die zur Steuerung des Planar Pads und Dreiecks (Oszillatoren-Mischstufe) benutzt werden kann. Die Vector-Hüllkurve kann anstelle des Modulations-Routers in der Bedienoberfläche eingeblendet werden, indem Sie auf die Taste „Vector Envelope“ auf der rechten Seite des Routers klicken. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Vector-Hüllkurve auf Seite 63. •• Planar Pad: Das Planar Pad arbeitet als zweidimensionaler Controller, mit dem sich zwei frei zuweisbare Parameter gemeinsam steuern lassen. Es kann über die Vector-Hüllkurve gesteuert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Planar Pad auf Seite 70. Kapitel 3 ES2 55 Modulations-Router im ES2 Verwenden des Modulation-Routers Der Modulations-Router (oder einfach Router) erstreckt sich quer über das Zentrum der ES2-Bedienoberfläche. Klicken Sie auf die Taste „Router“, um den Router anstelle der Vector- Hüllkurve einzublenden (diese beiden Komponenten teilen sich denselben Bereich auf der Bedienoberfläche). Sie können den Router bzw. die Vector-Hüllkurve durch Klicken auf das Dreiecksymbol zum Einblenden links unten im Abschnitt klicken. Wenn Synthesizer- Modulations-Routings für Sie etwas Neues sind, lesen Sie bitte unter Modulation – Übersicht auf Seite 454 nach. The modulation intensity slider divides into two halves when a via source is active. Modulation sources are shown at the bottom of each modulation routing. The modulation intensity slider is not divided when there is no active via source. Modulation targets are shown at the top of each modulation routing. Via sources are shown in the middle of each modulation routing. Auch eine große Auswahl an verschiedenen Modulationsquellen (Sources) lässt sich mit verschiedenen Modulationszielen (Targets) verknüpfen, wie bei einer manuellen Telefonzentrale mit dem Fräulein vom Amt oder bei einer Studio-Patchbay. Die Modulationsintensität (wie stark das Ziel von der Quelle beeinflusst wird) wird mit dem vertikalen Schieberegler rechts neben dem jeweiligen Modulations-Routing eingestellt. Die Intensität der Modulation kann wiederum auch moduliert werden: Der Parameter via bestimmt eine weitere Modulationsquelle, die die Intensität der Modulation regelt. Wenn „via“ aktiviert ist, können Sie obere und untere Grenzen für die Intensität der Modulation festlegen. Es können zehn solche Zuordnungen von Modulations-Routings (von Quelle, Via und Ziel) simultan erfolgen. Welchen der zehn Modulationswege Sie verwenden, ist unerheblich. Die verschiedenen Modulationsziele können sogar mehrfach ausgewählt werden. Sie können dieselben Quellen und dieselben „via“-Controller in verschiedenen Modulations-Routings simultan einsetzen. Einfaches Modulations-Routing erstellen 1 Wählen Sie in Einblendmenü „Target“ den Parameter aus, den Sie modulieren möchten. Kapitel 3 ES2 56 2 Wählen Sie im Einblendmenü „Source“ den Parameter aus, den Sie für die Modulation des Ziels verwenden möchten. 3 Bewegen Sie den Schieberegler „Intensity“, um eine feste Intensität für die Modulation festzulegen. Wenn „via“ aktiv ist, legt dieser Schieberegler die minimale Modulationsintensität fest. Modulations-Routing umgehen (Bypass) mm Klicken Sie auf die Taste „b/p“ ganz oben rechts im Modulations-Routing neben dem Parameter „Target“. Der Parameter „Bypass“ (b/p) aktiviert oder deaktiviert Modulationswege, ohne deren Einstellungen einzubüßen. Steuern der Modulationsintensität des ES2 mit „via“-Quellen In einem einfachen Modulations-Routing aus Ziel und Quelle können Sie eine feste Modulationsintensität einrichten, indem Sie den Schieberegler „Intensity“ rechts neben dem Routing vertikal verschieben. Dieser Reglerwert definiert immer eine konstante Modulationsintensität. Sie können eine weitere Modulationsquelle aus dem Einblendmenü „via“ auswählen, das die Modulationsintensität steuert. Wenn Sie einen anderen Wert als „off“ für „via“ auswählen, wird der Schieberegler „Intensity“ in zwei Hälften unterteilt. Jede dieser Hälften verfügt nun über ein eigenes Pfeilsymbol. •• Die obere Hälfte des Schiebereglers bestimmt die maximale Modulationsintensität bei voll aufgedrehtem via-Regler. •• Die untere Hälfte des Reglers bestimmt die minimale Modulationsintensität, wenn der „via“- Regler (z. B. das Modulationsrad) ganz heruntergedreht ist. •• Der Bereich zwischen den beiden Reglerhälften markiert den Modulationsbereich des via-Reglers. Kapitel 3 ES2 57 Modulations-Routing erzeugen, das eine „via“-Quelle enthält 1 Wählen Sie im Einblendmenü „Target“ ein Modulationsziel aus. 2 Wählen Sie im Einblendmenü „Source“ eine Modulationsquelle aus. 3 Wählen Sie über das Einblendmenü „via“ die Modulationsquelle aus, die Sie für die Regelung der Modulationsintensität verwenden möchten. 4 Bewegen Sie die obere Pfeilspitze des Intensity-Schiebereglers rechts vom Modulations-Routing in vertikaler Richtung, um die maximale Modulationsintensität einzustellen. 5 Bewegen Sie die untere Pfeilspitze des Intensity-Schiebereglers in vertikaler Richtung, um die minimale Modulationsintensität einzustellen. Bereich „via“ als Ganzes bewegen mm Bewegen Sie den Bereich vertikal (den Bereich zwischen den beiden Reglerhälften). Kapitel 3 ES2 58 Beide Pfeilspitzen bewegen sich gemeinsam. Wenn der Bereich zu klein ist, um ihn bewegen zu können, bewegen Sie mit der Maus einen nicht benutzten Bereich des Schiebereglers „Intensity“, um den Bereich zu bewegen. Modulationsintensität auf Null setzen mm Klicken Sie auf das Symbol mit der Null neben dem „via“-Parameter. Effekt der via-Modulationsquelle umkehren mm Klicken Sie auf den Parameter „via invert (inv)“ rechts neben dem „via“-Parameter. ES2 LFOs ES2 LFO – Übersicht Der ES2 integriert zwei LFOs mit mehreren Wellenformen. Beide stehen als Quellen im Router zur Auswahl. Der LFO 1 ist polyphon, d. h. die Modulationen der einzelnen Stimmen sind nicht phasenstarr. Außerdem ist der LFO 1 zum Tastenanschlag synchronisiert: Jedes Mal, wenn Sie eine Taste anschlagen, startet die LFO 1 Modulation der entsprechenden Stimme von Null. Um diese nicht phasenstarre Charakteristik besser zu verstehen, stellen Sie sich vor, dass ein Akkord auf der Klaviatur gespielt wird. Wenn LFO 1 beispielsweise zur Pitch-Modulation genutzt wird, könnte die Tonhöhe einer Stimme nun steigen, während sie bei einer anderen Stimme fällt und bei einer dritten Stimme ihren Maximalwert erreicht. Das heißt, die Modulation ist unabhängig für jede Stimme bzw. Note. Die Key-Sync-Funktion stellt sicher, dass der LFO-Zyklus immer bei Null beginnt, wodurch die Modulation konsistenter wird. Wenn die LFO-Wellenformdurchgänge nicht in dieser Form synchronisiert werden, klingen einzelne Noten-Modulationen unsauber. •• LFO 1 ist für die Regelung der Tonhöhe aller drei Oszillatoren vorkonfiguriert. Er kann gleichzeitig für die Modulation anderer Parameter verwendet werden. •• Der LFO 1 kann dank eines eingebauten Hüllkurvengenerators auch automatisch ein- oder ausgeblendet werden. •• Der LFO 2 ist monophon, d. h. die Modulation ist für alle Stimmen gleich. Stellen Sie sich beispielsweise vor, dass ein Akkord auf dem Keyboard gespielt wird. Wenn LFO 2 zur Pitch-Modulation genutzt wird, steigt und fällt die Tonhöhe aller Stimmen in dem gespielten Akkord synchron. Der LFO 2 eignet sich besonders zum Erzeugen von rhythmischen Modulationseffekten, die auch während der Änderungen des Projekttempos im Takt bleiben. Kapitel 3 ES2 59 LFO-Parameter •• Schieberegler „LFO 1 EG“: Bewegen Sie den Schieberegler, um zu bestimmen, wie lange es dauert, bis die LFO-Modulation ein- oder ausgeblendet wird. Der Wert wird in Millisekunden unterhalb des Reglers angezeigt. Klicken Sie auf die Null, um den Hüllkurvengenerator LFO 1 auszuschalten. •• Schieberegler „LFO 1 Rate“: Verschieben Sie den Schieberegler, um die Frequenz (Geschwindigkeit) der Modulation von LFO 1 einzustellen. Der Wert wird in Hertz (Hz) unterhalb des Reglers angezeigt. •• Tasten „LFO 1 Wave“: Wählen Sie die Wellenform aus, die durch LFO 1 verwendet wird. Weitere Informationen finden Sie unter LFO-Wellenformen im ES2 auf Seite 59. •• Schieberegler „LFO 2 Rate“: Verschieben Sie den Schieberegler, um die Frequenz der Modulation von LFO 2 einzustellen. LFO 2 kann mit dem Tempo der Host-Anwendung synchronisiert werden. LFO-Wellenformen im ES2 Wählen Sie eine Wellenform für LFO 1 oder LFO 2 mit den Tasten „LFO Wave“ aus. Die Tabelle unten erklärt, welche Auswirkungen diese Wellenformen auf Klänge haben. Tipp: Probieren Sie diese Wellenformen mit einem aktiven Modulations-Routing für Pitch123 (Tonhöhe aller drei Oszillatoren) aus. Wellenform Anmerkungen Dreieck Geeignet für Vibrato-Effekte Sägezahn Geeignet für Helikopter- und Space-Gun-Sounds. Intensive Modulationen der Oszillator-Frequenzen durch den negativen Sägezahn führen zu einem Blubbern. Intensive Sägezahn-Modulationen für „Cutoff“ und „Resonance“ im Lowpass-Filter sorgen für rhythmische Effekte. Die umgekehrte Sägezahn-Wellenform stellt einen unterschiedlichen Startpunkt für den Modulationszyklus bereit. Rechteck Rechteckwellen bewirken ein regelmäßiges Wechseln des LFO zwischen zwei Werten. Die obere Einstellung wechselt zwischen einem positiven Wert und dem Wert Null. Die untere schwankt zwischen einem positiven und negativen Wert gleichen Betrags oberhalb/unterhalb von Null. Ein interessanter Effekt ergibt sich übrigens, wenn Sie die Modulationsintensität einer Modulation von Pitch123 so bemessen, dass die Tonhöhe immer um den Wert einer musikalischen Quinte hin- und herspringt. Hierfür bietet sich die obere der beiden Rechteckwellen an. Sample & Hold Die unteren zwei LFO-Wellenformen geben zufällige Werte aus. Diese werden in regelmäßigen Zeitabständen ausgegeben, die durch die LFO-Frequenz bestimmt werden. Die obere Zufalls-Wellenform springt zwischen Zufallswerten um, schaltet also direkt zwischen diesen Werten um. Die untere Zufalls-Wellenform wird geglättet, was zu gleitenden Änderungen der Werte führt. Der Begriff „Sample & Hold“ (S & H) leitet sich von einem technischen Verfahren ab, bei dem einem Rauschsignal in regelmäßigen Zeitabständen Proben (Samples) entnommen werden. Die Spannung dieser Samples wird dann bis zur Entnahme des nächsten Samples gehalten. Tipp: Eine zufällige Modulation von Pitch123 führt zu einem Effekt, der unter dem Namen „Zufallstonmustergenerator“ oder „Sample & Hold“ bekannt ist. Probieren Sie eine sehr schnelle und intensive Modulation sehr hoher Noten aus. Sie kennen diesen Sound-Effekt aus vielen Science-Fiction-Filmen. Kapitel 3 ES2 60 ES2-LFOs verwenden Mit den ES2 LFO s erzeugen Sie verzögerte Modulationen, freie Modulationen und Modulationen, die mit Ihrem Hostprogramm synchronisiert werden. LFO 1-Modulations-Fade-Zeit einstellen mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt ein: Wählen Sie einen positiven Wert für „LFO 1 EG“ aus. Je höher der Wert, desto länger ist die Verzögerungszeit. mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt aus: Wählen Sie einen negativen Wert für „LFO 1 EG“ aus. Sie erfolgt umso schneller, je weiter Sie den Regler nach unten bewegen. Verzögertes Vibrato erzeugen LFO-Hüllkurven werden oft für ein verzögert einsetzendes Vibrato verwendet. Viele Instrumentalisten und Sänger intonieren jede längere Note so. 1 Bewegen Sie den Regler „LFO 1 EG“ in die obere Hälfte (Delay) und modulieren Sie im Router das Target „Pitch123“ durch die Source „LFO1“. 2 Belassen Sie es bei einer sehr dezenten Modulationsintensität. 3 Wählen Sie eine „Rate“ für LFO 1 von ungefähr 5 Hz. 4 Wählen Sie als Wellenform des LFO 1 die Dreieckwelle. Freie Rate für LFO 2 einstellen mm Wählen Sie einen Wert in der oberen Hälfte des Schiebereglerbereichs von „LFO 2 Rate“ aus, um LFO 2 frei zu betreiben. Die Rate wird in Hertz angezeigt. Rate für LFO 2 mit dem Song-Tempo synchronisieren mm Wählen Sie einen Wert in der unteren Hälfte des Schiebereglerbereichs von „LFO 2 Rate“ aus, um LFO 2 mit dem Host-Anwendungstempo zu synchronisieren. Die Geschwindigkeit (“Rate“) wird in rhythmischen Werten angezeigt (wenn die Synchronisation zum Projekttempo aktiviert ist). Der Wertebereich erstreckt sich von einer 64stel-Note bis hin zu 32 Takten. Triolische und punktierte Notenwerte sind ebenfalls verfügbar. ES2-Hüllkurven ES2-Hüllkurven – Übersicht Jede Stimme im ES2 verfügt über drei Hüllkurvengeneratoren. Diese werden auf der Bedienoberfläche und im Router als „ENV 1“, „ENV 2“ und „ENV 3“ angezeigt. Zusätzlich enthält der ES2 die ausgeklügelte Vector-Hüllkurve. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Vector-Hüllkurve. Die Herkunft des Begriffs „Hüllkurvengenerator“ und seine Funktionsweise sind unter Amplifier- Hüllkurve – Überblick auf Seite 452 erläutert. Kapitel 3 ES2 61 Die Parameter von ENV 2 und ENV 3 sind identisch. ENV 3 bestimmt stets den Pegelverlauf einer jeden Note. ENV 3 ist gewissermaßen mit dem Modulationsziel „AMP“ des Routers fest verdrahtet. ENV 2 regelt die Cutoff-Frequenz von beiden ES2-Filtern. Hinweis: Alle Hüllkurven können zum gleichzeitigen Regeln mehrerer Parameter verwendet werden. Hüllkurve 1 von ES2 Obwohl Hüllkurve 1 (ENV 1) einfach wirkt, ist sie für eine ganze Reihe von Synthesizer-Funktionen nützlich. Decay/Release Mode button Trigger Modes menu Attack via Velocity slider Parameter von Hüllkurve 1 •• Einblendmenü „Trigger Modes“: Wählen Sie einen Modus aus, um das Trigger-Verhalten von ENV 1 zu definieren. •• Poly: Der Hüllkurvengenerator verhält sich so, wie man es von einem modernen polyphonen Synthesizer erwartet: Jede Stimme hat ihre eigene Hüllkurve. •• Mono Ein einzelner Hüllkurvengenerator moduliert alle Stimmen auf dieselbe Weise. Alle Noten müssen abgesetzt werden, bevor die Hüllkurve neu ausgelöst (getriggert) werden kann. Beim Legato-Spiel oder wenn mindestens eine Taste gedrückt ist, wird der Hüllkurvenverlauf nicht neu gestartet. •• Retrig: Ein einzelner Hüllkurvengenerator moduliert alle Stimmen auf dieselbe Weise. Die Hüllkurve wird durch jede angeschlagene Note neu ausgelöst, auch wenn andere Noten gehalten werden. Alle bereits gehaltenen Noten sind von der neu ausgelösten Hüllkurve gleichermaßen betroffen. •• Schieberegler „Attack via Velocity“: Der Regler für die Attack-Zeit ist zweigeteilt. Der untere Schieberegler bestimmt die Attack-Zeit bei hartem Anschlag (Maximum). Der obere Schieberegler bestimmt die Attack-Zeit bei sanftem Anschlag (Minumum). Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im Bereich zwischen den Reglerhälften, um so beide Reglerhälften gleichzeitig zu bewegen. Wenn dieser Abschnitt zu klein ist, klicken Sie auf einen unbenutzten Bereich des Reglerwegs und verschieben Sie ihn vertikal. •• Modustaste „Decay/Release“: Schaltet ENV 1 zwischen einer Attack/Decay- oder einer Attack/ Release-Hüllkurve um. Die Tastenbezeichnung ändert sich, um den jeweils aktivierten Modus wiederzugeben (D=Decay, R=Release). •• Im Attack/Decay-Modus: Der Pegel fällt nach Ablauf der Attack-Phase auf Null ab, ganz gleich, ob die Note gehalten wird oder nicht. Dies erfolgt bei gleicher Geschwindigkeit, auch wenn die Taste losgelassen wird. Die Decay-Zeit wird mit dem Regler „D“ (Decay) bestimmt. •• Im Attack/Release-Modus: Die Hüllkurve verharrt nach Ablauf der Attack-Phase auf ihrem vollen Pegel, solange die Taste gehalten wird. Nach dem Loslassen der Taste fällt der Pegel über den Zeitraum ab, der mit dem Regler „R“ (Release) festgelegt ist. Kapitel 3 ES2 62 Hüllkurven ENV 2 und 3 des ES2 Die Ausstattung von ENV 2 und ENV 3 ist identisch, allerdings ist ENV 3 stets für den Pegelverlauf der Note zuständig, um die Dynamikstufe zu modulieren. ENV2 ist für das Regeln der Cutoff- Frequenz von beiden Filtern vorkonfiguriert. Sowohl ENV 2 als auch ENV 3 können auch gleichzeitig als Quellen im Router verwendet werden. Die Zeitparameter stehen auch als Modulationsziele (Targets) im Router zur Verfügung. Attack Time slider is divided into two halves that determine the attack time at maximum and minimum velocities. Click the center symbol to set the Sustain Time slider to its center value. Sustain Time and Sustain Level are set independently in the ES2. Parameter von Hüllkurve 2 und 3 •• Schieberegler „Attack“: Bestimmt die Zeit, in der der Pegel einer Note von der Amplitude Null bis zur eingestellten Amplitude ansteigt. Die Attack-Drehregler der Hüllkurven ENV 2 und ENV 3 sind zweigeteilt. •• Die untere Hälfte des Reglers bestimmt die Attack-Zeit bei hartem Anschlag (Velocity = 127). Die obere Hälfte des Reglers bestimmt die Einschwingzeit bei sanftem Anschlag (Velocity = 1). Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im Bereich zwischen den Reglerhälften, um so beide Reglerhälften gleichzeitig zu bewegen. Wenn dieser Abschnitt zu klein ist, klicken Sie auf einen unbenutzten Bereich des Reglerwegs und verschieben Sie ihn vertikal. •• Schieberegler „Decay“: Bestimmt die Zeit, in der der Pegel einer gehaltenen Note nach Beendung der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zurückfällt. •• Ist für „Sustain“ der maximale Wert gewählt, hat „Decay“ keinen Effekt. •• Ist für „Sustain“ der minimale Wert gewählt, definiert „Decay“ die Dauer oder Ausschwingzeit der Note. •• Schieberegler „Sustain“ und „Sustain Time“: Die zwei Sustain-Parameter beeinflussen sich gegenseitig. Der eine steuert den Sustain-Pegel, während der andere die Sustain-Dauer festlegt. Weitere Informationen finden Sie unter Sustain-Parameter von Hüllkurve 2 und 3 des ES2 auf Seite 63. •• Schieberegler „(R) Release Time“: Bestimmt die Zeit, in der der (Sustain-)Pegel nach dem Loslassen der Taste auf den Wert Null fällt. •• Schieberegler „Vel“ (Velocity Sensitivity): Bestimmt die Anschlagsdynamik der gesamten Hüllkurve. In der maximalen Einstellung gibt die Hüllkurve nur bei maximalem Anschlag ihren vollen Pegel aus. Bei weicherem Anschlag ändern sich die Hüllkurvenpegel proportional: Bei einer Anschlagsstärke von 50 % wird auch jeder Parameter für den Hüllkurvenpegel halbiert. Kapitel 3 ES2 63 Sustain-Parameter von Hüllkurve 2 und 3 des ES2 Wenn für den Schieberegler des Zeitparameters „Sustain Time“ der Mittelwert gewählt wurde, verhält sich der Sustain-Pegel-Schieberegler (S) wie der von ADSR-Hüllkurven anderer Synthesizer. In diesem Fall definiert der Sustain-Pegel-Schieberegler den Pegel, auf dem der Ton bis zum Loslassen der Taste verharrt, nachdem die Attack- und Decay-Phasen abgelaufen sind. Mit dem Regler „Sustain“ wird die Zeit bestimmt, die der Pegel benötigt, um vom Sustain-Pegel auf Null abzufallen oder wieder bis zum Maximum anzusteigen: •• Einstellungen in der unteren Hälfte des Reglers „Sustain Time“ (Fall) bestimmen die Zeit, die benötigt wird, bis der Pegel vom Sustain-Pegel auf Null abfällt. Je niedriger der Regler eingestellt ist, desto schneller fällt der Pegel ab. •• Einstellungen in der oberen Hälfte (Rise) bestimmen die Zeit, die benötigt wird, bis der Pegel vom Sustain-Level bis zum Maximum ansteigt. Je höher der Regler eingestellt ist, desto schneller steigt der Pegel an. Instrumentenverhalten über Decay-Modulation der Hüllkurve emulieren 1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „Env3Dec“, Quelle „Kybd“. 2 Vergewissern Sie sich, dass der Schieberegler „Intensity“ auf einen negativen Wert eingestellt ist. 3 Passen Sie die Einstellungen für Env3 an. Dieses Routing simuliert das Verhalten von Pianos und Zupfinstrumenten, bei denen hohe Noten schneller abfallen als niedrige Noten. Verwenden der Vector-Hüllkurve Bei der Vector-Hüllkurve handelt es sich um eine loopfähige Multipoint-Steuerquelle. Sie dient ausschließlich zur Echtzeitsteuerung der Zeigerbewegungen in der Oszillatoren-Mischstufe (Dreieck) sowie des Planar Pads. Die Vector-Hüllkurve nutzt ebenfalls den Platz, der durch den Modulations-Router in Anspruch genommen wird. Jede wiedergegebene Stimme verfügt über eine eigene Vector-Hüllkurve, die mit dem Beginn einer jeden Note neu ausgelöst (getriggert) wird. Möglicherweise ist die Vector-Hüllkurve – ebenso wie Planar Pad und Triagle – nicht gleich verständlich. Durch Experimentieren kann jedoch schnell herausgefunden werden, wie einfach diese Funktionen verwendet werden können. Durch die Kombination mit anderen Synthese-Optionen können Sie einzigartige Sounds erzeugen, die sich – im wahrsten Sinn des Wortes – bewegen. Vector Mode Planar Pad Targets Env Mode Loop Mode Loop Rate Time Scaling Solo Point Vector Envelope Curve Triangle Planar Pad Kapitel 3 ES2 64 Vector-Hüllkurve anzeigen mm Klicken Sie auf die Taste „Vector Envelope“ rechts neben dem Router, um die Vector-Hüllkurve anzuzeigen. Vector-Hüllkurve ein- oder ausschalten mm Aktivieren der Vector-Hüllkurve: Deaktivieren Sie die Taste „Solo Point“. mm Dektivieren der Vector-Hüllkurve: Aktivieren Sie die Taste „Solo Point“. Wenn „Solo Point“ aktiviert ist, sind nur die aktuell eingestellten Positionen für Triangle und Planar Pad aktiv. Planar Pad und Triangle mit der Vector-Hüllkurve regeln mm Wählen Sie im Einblendmenü „Vector Mode“ das Ziel für die Vector-Hüllkurve aus – Planar Pad, Triangle oder beide. •• Off: Die Vector-Hüllkurve steuert weder Triangle noch Planar Pad. Sie ist vollständig abgeschaltet. Sie können die Zeigersymbole für Triangle und Planar Pad manuell einstellen. •• Mix: Die Vector-Hüllkurve steuert Triangle, jedoch nicht Planar Pad. •• XY: Die Vector-Hüllkurve steuert Planar Pad, jedoch nicht Triangle. •• Mix+XY: Die Vector-Hüllkurve steuert sowohl Triangle als auch Planar Pad. Kontextmenü der Vector-Hüllkurve verwenden 1 Klicken Sie mit der rechten Maustaste bzw. bei gedrückter Taste „Ctrl“ auf eine beliebige Stelle in der Vector-Hüllkurve, um ein Kontextmenü mit Befehlen und Funktionen zu öffnen. 2 Wählen Sie eine beliebige Option in dem Menü, um den Vorgang auszuführen. Punkte, Zeiten und Loops der Vector-Hüllkurve Vector-Hüllkurvenpunkten verwenden Die Zeitachse der Vector-Hüllkurve verläuft von links nach rechts. Loop point is shown on row below time axis. Sustain point is shown on row above time axis. Vector Envelope time axis Point 1 Point time value shown in milliseconds (ms). Auf der Zeitachse können bis zu 16 Punkte dargestellt werden (in der Abbildung oben werden 10 angezeigt). Jeder Punkt kann die Positionen der Zeigersymbole in Triangle und Planar Pad steuern. Die Punkte sind von links nach rechts entlang der Zeitachse fortlaufend nummeriert. Es sind immer mindestens drei Punkte: Punkt 1 ist der Startpunkt, Punkt 2 ist als Sustain-Punkt definiert und Punkt 3 ist der Endpunkt. Kapitel 3 ES2 65 Jeder beliebige Punkt kann zum Sustain-Punkt erklärt werden. Wenn eine gespielte Note ausreichend lange gehalten wird und kein Loop aktiv ist, stoppt jede Hüllkurvenbewegung, sobald der Sustain-Punkt erreicht ist. Der Sustain-Punkt wird so lange gehalten, bis die Taste losgelassen wird (bis zum MIDI-Note-Off-Befehl). Jeder beliebige Punkt kann zum Loop-Punkt erklärt werden. Der geloopte Bereich ist der Bereich zwischen Sustain- und Loop-Punkt. Zwischen diesen Punkten können Sie weitere Punkte anlegen, welche die Bewegungen der Zeigersymbole im Planar Pad und Triangle beschreiben. Je mehr Punkte Sie definieren, desto komplexer können Sie den Hüllkurvenverlauf gestalten. Punkt auswählen mm Klicken Sie auf den Punkt, um ihn auszuwählen. Jetzt können Sie ihn bearbeiten. Neuen Punkt erzeugen mm Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste zwischen zwei Punkte. Dabei wird der Bereich zwischen den beiden bereits vorhandenen Punkten an der angeklickten Position geteilt. Die Summe der beiden neuen Segmentzeiten entspricht dabei der ursprünglichen Segmentzeit. Dies gewährleistet, dass alle nachfolgenden Punkte ihre absoluten Zeitpositionen beibehalten. Bereits angelegte Positionen der Zeigersymbole für Triangle und Planar Pad werden fixiert, wodurch sichergestellt ist, dass neu erzeugte Punkte keine Auswirkung auf bestehende Bewegungen haben. Punkt löschen mm Klicken Sie bei gedrückter Taste „Ctrl“ auf den Punkt. Zum Standardwert für einen Punkt zurückkehren Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Halten Sie die Wahltaste gedrückt und klicken Sie auf Triangle. Der Zeiger wird auf die Mittelposition von Triangle zurückgesetzt, wobei alle Oszillatoren auf demselben Pegel bleiben. mm Klicken Sie bei gedrückter Wahltaste auf Planar Pad. Der Zeiger wird auf die Mittelposition von Planar Pad zurückgesetzt. Die Werte für X und Y werden auf Null gesetzt. Solo- und Sustain-Punkte der Vector-Hüllkurve verwenden Sie verwenden die Taste „Solo Point“, um die Vector-Hüllkurve ein- oder auszuschalten. Wenn die Taste „Solo Point“ eingeschaltet ist, finden keine dynamischen Modulationen durch die Vector- Hüllkurve statt. In diesem Szenario sind die aktuell sichtbaren Zeigerpositionen in Triangle und Planar Pad dauerhaft aktiv. Dabei handelt es sich um die Zeigerpositionen des aktuell ausgewählten Punkts auf der Vector-Hüllkurve. Wenn Sie einen anderen Punkt der Vector-Hüllkurve durch Klicken auswählen, werden die Zeigerpositionen in Triangle und Planar Pad auf Ihre Auswahl aktualisiert. Wenn die Taste „Solo Point“ eingeschaltet ist, dann ist dieser neu ausgewählte Punkt der Solo-Punkt. Hinweis: Sie können die Vector-Hüllkurvenmodulation des Planar Pads unabhängig abschalten, indem Sie den Vector-Modus auf „off“ einstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Vector-Hüllkurve. Kapitel 3 ES2 66 Jeder beliebige Punkt kann zum Sustain-Punkt erklärt werden. Wenn die Note ausreichend lang gehalten wird und kein Loop aktiviert ist, bleibt die Hüllkurve beim Sustain-Punkt stehen. Der Sustain-Punkt wird so lange gehalten, bis die Taste losgelassen wird (bis zum MIDI-Note-Off-Befehl). Punkt als Sustain-Punkt definieren mm Klicken Sie oberhalb des ausgewählten Punkts auf die türkise Leiste. Der Sustain-Punkt wird durch ein „S“ auf der türkisen Leiste zwischen Punkt und entsprechender Nummer angezeigt. Vector-Hüllkurven-Loops einrichten Die Vector-Hüllkurve kann im One-Shot-Modus durchlaufen, solange die Note gehalten wird. Alternativ kann sie so eingestellt werden, dass sie eine definierte Anzahl von Wiederholungen durchläuft oder unendlich wiederholt wird – ähnlich wie eine LFO-Modulation. Erzeugt werden diese Wiederholungen mit den Loop-Funktionen. Obwohl die Loop-Parameter möglicherweise an die Schleifenparameter erinnern, die Sie im Zusammenhang mit Samples kennengelernt haben, gibt es jedoch erhebliche Unterschiede. Die Vector-Hüllkurve gibt lediglich Steuersignale aus, die zur Bewegung der Zeigersymbole in Triangle und Planar Pad benutzt werden. Die Audiosignale des ES2 werden keinesfalls geloopt. Jeder beliebige Punkt kann zum Loop-Punkt erklärt werden. Vorausgesetzt die Note wird lange genug gehalten, können Abschnitte der Hüllkurve wiederholt oder geloopt werden. Der geloopte Bereich ist der Bereich zwischen Sustain- und Loop-Punkt. Zwischen diesen Punkten können Sie nun weitere Punkte definieren, welche die Bewegungen der Zeigersymbole in Triangle und Planar Pad beschreiben. Punkt als Loop-Punkt definieren mm Klicken Sie unterhalb des ausgewählten Punkts auf die türkise Leiste. Der Loop-Punkt wird durch ein L in der unteren Leiste angezeigt. Loop-Modus der Vector-Hüllkurve einstellen mm Wählen Sie einen der folgenden Loop-Modi für die Vector-Hüllkurve aus: „Off“, „Forward“, „Backward“ und „Alternate“. •• Off: Wenn „Loop Mode“ auf „Off“ steht, läuft die Vector-Hüllkurve ohne Wiederholung von Anfang bis Ende ab, insofern der Ton lang genug gehalten wird, um alle Hüllkurvenphasen zu durchlaufen. Die übrigen Loop-Parameter werden deaktiviert. Kapitel 3 ES2 67 •• Forward: Wenn „Loop Mode“ auf „Forward“ gesetzt ist, durchläuft die Vector-Hüllkurve all ihre Punkte vom Anfang bis zum Sustain-Punkt, um von dort den Bereich zwischen Sustain-Punkt und Loop-Punkt zyklisch von vorne zu wiederholen. •• Backward: Wenn „Loop Mode“ auf „Backward“ gesetzt ist, durchläuft die Vector-Hüllkurve all ihre Punkte vom Anfang bis zum Sustain-Punkt, um von dort den Bereich zwischen Sustain- Punkt und Loop-Punkt zyklisch von hinten zu wiederholen. •• Alternate: Wenn „Loop Mode“ auf „Alternate“ gesetzt ist, läuft die Vector-Hüllkurve vom Anfang bis zum Sustain-Punkt und schaltet dann periodisch vor zum Loop-Punkt und dann wieder zurück zum Sustain-Punkt – wobei die Bewegungsrichtung zwischen „Forward“ und „Backward“ wechselt. Click here to choose a Loop mode. Loop-Rate der Vector-Hüllkurve einstellen Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Verschieben Sie die grüne Markierung in der Mitte des Loop-Rate-Balkens nach links oder rechts. mm Verschieben Sie das Feld „as set“ vertikal (vgl. Abbildung unten). Der Loop der Vector-Hüllkurve kann mit definierter Geschwindigkeit den Zyklus durchlaufen. Er kann auch mit dem Tempo der Host-Anwendung synchronisiert werden. •• As set: Wenn Sie den Parameter „Loop Rate“ auf „as set“ setzen, entspricht die Länge der Schleife der Summe der Zeiten zwischen Sustain- und Loop-Punkt. Klicken Sie auf das Feld „as set“ unterhalb des Reglers „Rate“, um diese Funktion auszuwählen. •• Rhythmic: Wenn Sie den Parameter „Loop Rate“ auf einen rhythmischen Wert (sync) einstellen, indem Sie die Loop-Rate-Markierung in die linke Hälfte des Regelwegs verschieben, folgt die Loop Rate dem Projekttempo. Der Wertebereich erstreckt sich von 32 Takten bis zum Notenwert einer 64stel Triole. •• Free: Sie können auch eine freie Loop Rate einstellen, indem Sie die Loop-Rate-Markierung in die rechte Hälfte des Regelwegs (free) verschieben. Der Wert gibt an, wie viele Schleifendurchgänge pro Sekunde erfolgen. Hinweis: Wenn die Loop Rate nicht auf „as set“ steht, werden bei aktiviertem Loop Mode („Forward“, „Backward“ oder „Alternate“) die Zeiten der Segmente zwischen Loop- und Sustain-Punkt sowie ggf. die Zeit „Loop Smooth“ anstatt in Millisekunden in Prozent der Schleifendauer angezeigt. Weiche Loop-Übergänge für die Vector-Hüllkurve einstellen mm Wenn Sie für „Loop Mode“ den Wert „Forward“ oder „Backward“ gewählt haben, gibt es einen Übergang vom Sustain-Punkt zum Loop-Punkt. Aktivieren Sie „Loop Smooth“, um diesen Übergang auszugleichen und abrupte Positionsänderungen zu vermeiden. •• Wenn „Loop Rate“ auf „Sync“ oder „Free“ steht, wird die Loop-Smooth-Zeit in Prozent der Loop-Dauer angegeben. Kapitel 3 ES2 68 •• Wenn „Loop Rate“ auf „as set“ eingestellt ist, wird die Loop-Smooth-Zeit in Millisekunden (ms) angegeben. Loop-Anzahl für eine Vector-Hüllkurve festlegen mm Der Loop-Durchgang der Vector-Hüllkurve kann eine festgelegte Anzahl von Malen wiederholt werden. Gemäß der festgelegten Anzahl an Wiederholungen läuft die Vector- Hüllkurve vom Sustain-Punkt weiter. Mögliche Werte sind „1“ bis „10“ sowie „infinite“ für die unendliche Wiederholung. Verhalten der Release-Phase der Vector-Hüllkurve Im Menü „Env Mode“ stehen zwei Optionen für die Release-Phase zur Auswahl: „Normal“ und „Finish“. Wenn im Menü „Env Mode“ der Modus „Normal“ ausgewählt ist und Sie eine gehaltene Taste loslassen (Note-Off-Befehl), geht die Vector-Hüllkurve in die Release-Phase über (die Phase nach dem Sustain-Punkt). Das heißt, dieser Übergang in die Release-Phase erfolgt von dem Punkt der Vector-Hüllkurve aus, an dem Sie die Taste losgelassen haben. Daraus ergeben sich folgende Möglichkeiten: •• Ist die Loop-Funktion ausgeschaltet, wird der Sustain-Punkt bei Erreichen so lange gespielt, wie Sie eine Taste gedrückt halten. •• Ist die Loop-Funktion aktiviert und liegt der Loop-Punkt vor dem Sustain-Punkt, wird die Loop (Schleife) so lange gespielt, wie Sie eine Taste gedrückt halten. •• Ist die Loop-Funktion aktiviert und liegt der Loop-Punkt hinter dem Sustain-Punkt, wird der Vector-Hüllkurven-Loop so lange in der Schleife gespielt, bis die gesamte Release-Phase des Sounds abgeschlossen ist, die mit dem Parameter „ENV 3 Release“ festgelegt ist. Wenn für „Env Mode“ der Modus „Finish“ ausgewählt ist und Sie eine gedrückte Taste loslassen, geht die Vector-Hüllkurve nicht sofort in die Release-Phase über. Stattdessen vollzieht sie ihren eingestellten Verlauf bis zum Endpunkt, unabhängig davon, ob Sie die Taste loslassen oder halten. Daraus ergeben sich folgende Möglichkeiten: •• Ist die Loop-Funktion ausgeschaltet, wird der Sustain-Punkt ignoriert. Die Vector-Hüllkurve durchläuft unabhängig davon, ob Sie die Taste halten oder loslassen, alle Punkte bis zum Endpunkt. •• Ist die Loop-Funktion eingeschaltet, vollzieht die Vector-Hüllkurve ihren eingestellten Verlauf bis zum Erreichen des Loop-Punkts und spielt den Loop, bis der Endpunkt erreicht ist, unabhängig davon, ob Sie die Taste loslassen oder halten. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Loop- Punkt vor oder hinter dem Sustain-Punkt liegt. •• Ist die Loop-Funktion eingeschaltet und „Loop Count“ auf einen anderen Wert als „infinite“ eingestellt, läuft die Vector-Hüllkurve bis zu den nachfolgenden Punkten – nachdem sie die eingestellten Loop-Schleifen absolviert hat. Ist „Loop Count“ hingegen auf „infinite“ gesetzt, werden die Punkte nach der Schleife ignoriert. Kapitel 3 ES2 69 Kurvenformen für die Übergangspunkte der Vector-Hüllkurve Mit „Curve“ können Sie die Kurvenform zwischen den einzelnen Punkten bestimmen. Wählen Sie aus neun konvexen und neun konkaven Kurvenformen aus, plus „hold+step“ und „step+hold,“ mit denen sprunghafte Modulationen möglich sind. •• step+hold: Der Sprung findet zu Beginn des eingestellten Übergangs statt. •• hold+step: Der Sprung findet zum Ende des eingestellten Übergangs statt. Hinweis: Mit „hold+step“ lassen sich rhythmische Modulationen mit bis zu 15 Schritten verwirklichen. Zeiten für die Vector-Hüllkurve festlegen Bis auf den ersten Punkt, der mit dem Beginn der Note (dem Note-On-Befehl) zusammenfällt, hat jeder Punkt einen Parameter „Time“. Dieser Parameter beschreibt die Dauer, in welcher die Positionsmarkierung vom vorherigen zum aktuellen Punkt läuft. Die Zeiten werden normalerweise in Millisekunden (ms) angegeben. Zeitwert einstellen mm Bewegen Sie den numerischen Wert bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung. Hinweis: Durch die Änderung des Zeitwerts ändern sich die absoluten Zeitpositionen aller nachfolgenden Punkte. Zeitwert ohne Änderung der absoluten Zeitpositionen der nachfolgenden Punkte einstellen mm Verschieben Sie den Parameter „Time“ bei gedrückter ctrl-Taste, um die Laufzeit zum nächsten Punkt zu verkürzen oder zu verlängern. Die Zeiteinstellung des darauf folgenden Punkts wird gleichzeitig um den entsprechenden Betrag angepasst. Dies bedeutet, dass dieser und die nachfolgenden Punkte ihre absoluten Zeitpositionen beibehalten. Verwenden der Zeitskalierung für die Vector-Hüllkurve Sie können die gesamte Vector-Hüllkurve dehnen und stauchen. Um beispielsweise die Geschwindigkeit der Vector-Hüllkurve zu verdoppeln, stellen Sie für die Zeitskalierung 50 % ein, anstatt die Zeitwerte für jeden einzelnen Punkt zu halbieren. Click here to change the time scale. •• Der Wertebereich für „Time Scaling“ reicht von 10 % bis 1000 %. Die Werte sind logarithmisch skaliert. •• Wenn für „Loop Rate“ der Wert „as set“ gewählt ist, beeinflusst die Skalierung auch den Loop. •• Wenn für „Loop Rate“ ein freier oder gesyncter Wert gewählt wurde, nimmt der Parameter „Time Scaling“ keinen Einfluss auf diese Einstellung. Kapitel 3 ES2 70 Zeitskalierung und Loop-Rate mit „Fix Timing“ normalisieren mm Klicken Sie auf „Fix Timing“, um den Wert für die Zeitskalierung mit allen Zeitparametern zu multiplizieren. Die Zeitskalierung wird auf 100 % zurückgesetzt. Es gibt keinen hörbaren Unterschied. Dabei handelt es sich einfach um ein Normalisierungsverfahren. Wenn „Loop Rate“ auf einen gesyncten Wert gesetzt wurde, schalten Sie die „Loop Rate“ durch Klicken auf „Fix Timing“ auf „as set“, wodurch die absolute Rate erhalten bleibt. Verwenden von Planar Pad Das Planar Pad basiert auf den beiden Achsen X (horizontal) und Y (vertikal). Zwei benutzerdefinierte Parameter können mit den X- und Y-Werten moduliert werden, damit Sie die Maus wie einen Joystick verwenden können. Die Achsen X und Y haben positive und negative Wertebereiche. Während Sie den Zeiger (das Quadratsymbol) verschieben, werden permanent Werte für beide Achsen ausgegeben. Vector Mode menu Vector Intensity parameters Vector Target menus Planar Pad Über die Target-Menüs für „Vector X“ und „Vector Y“ bestimmen Sie, welcher Parameter über die Zeigerbewegungen im Planar Pad moduliert wird. Diese Modulationsziele sind mit den im Router verfügbaren Modulationszielen identisch. Weitere Informationen finden Sie unter Oszillator-Modulationsziele im ES2 auf Seite 71, Filter-Modulationsziele im ES2 und Weitere ES2-Modulationsziele. Die Position (Koordinaten) des Zeigers im Planar Pad steht auch im Router über die Einträge „Pad-X“ und „Pad-Y“ in den Quellen und den via-Optionen zur Verfügung. Weitere Informationen finden Sie unter Referenz der Modulationsquellen im ES2 auf Seite 75 und unter Steuern der Modulationsintensität des ES2 mit „via“-Quellen auf Seite 56. Die maximale Intensität, die Empfindlichkeit, aber auch die Polarität der Modulation bestimmen Sie mit „Vector X Int“ und „Vector Y Int“. Modulationsintensität festlegen mm Ziehen Sie vertikal in den Int-Feldern für „Vector X“ und „Vector Y“. Verwenden Sie einen negativen Wert, um die Polarität der Modulation umzukehren. Kapitel 3 ES2 71 Referenz der Modulationsziele im ES2 Oszillator-Modulationsziele im ES2 Die folgende Tabelle zeigt alle Oszillator-relevanten Modulationsziele. Target Anmerkungen Pitch123 Moduliert die Frequenz (also die wahrgenommene Tonhöhe) aller drei Oszillatoren. Ein LFO als Source führt bei diesem Target zu Vibratound Sireneneffekten. Eine Hüllkurvenmodulation mit der Einstellung Null für Attack, kurzem Decay, Null für Sustain und kurzem Release als Quelle wird für synthetische Tomtom- und Kickdrum-Sounds benötigt. Pitch 1 Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) von Oszillator 1. Sehr dezente Hüllkurvenmodulationen führen dazu, dass sich das Ausmaß der Verstimmung gegenüber den anderen Oszillatoren mit der Zeit verändert, wenn Oszillator 1 zusammen mit einem anderen (nicht modulierten) Oszillator erklingt. Das gilt auch für andere Pitch-Ziele und ist besonders für Synthesizer-Bläserklänge empfehlenswert. Pitch 2 Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) von Oszillator 2. Pitch 3 Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) von Oszillator 3. Detune Moduliert das Ausmaß der Verstimmung zwischen allen drei Oszillatoren. Bitte beachten Sie, dass die Empfindlichkeit für alle Tonhöhen-Targets von der Modulationsintensität abhängt. Die Abstufungen sind in der Liste unten aufgeführt und erlauben es Ihnen, sehr dezente Vibrati im Cent-Bereich (1/100 Halbton) und große Tonhöhensprünge im Oktavbereich zu erzeugen. •• Modulationsintensität von 0 bis 8: Die Schrittweite beträgt 1,25 Cents. •• Modulationsintensität von 8 bis 20: Die Schrittweite beträgt 3,33 Cents. •• Modulationsintensität von 20 bis 28: Die Schrittweite beträgt 6,25 Cents. •• Modulationsintensität von 28 bis 36: Die Schrittweite beträgt 12,5 Cents. •• Modulationsintensität von 36 bis 76: Die Schrittweite beträgt 25 Cents. •• Modulationsintensität von 76 bis 100: Die Schrittweite beträgt 100 Cents. Daraus lassen sich folgende einfache Regeln für die Modulationsintensität ableiten: •• Eine Intensität von 8 entspricht einer Tonhöhenänderung von 10 Cent. •• Eine Intensität von 20 entspricht einer Tonhöhenänderung von 50 Cent (ein Viertelton). •• Eine Intensität von 28 entspricht einer Tonhöhenänderung von 100 Cent (ein Halbton). •• Eine Intensität von 36 entspricht einer Tonhöhenänderung von 200 Cent (zwei Halbtöne). •• Eine Intensität von 76 entspricht einer Tonhöhenänderung von 1.200 Cent (eine Oktave). •• Eine Intensität von 100 entspricht einer Tonhöhenänderung von 3.600 Cent (drei Oktaven). Kapitel 3 ES2 72 Target Anmerkungen OscWaves Je nachdem, welche Wellenformen in den einzelnen Oszillatoren gewählt wurden, modulieren Sie mit diesem Target: •• Pulsbreite der Rechteck- oder Pulswelle •• Intensität der Frequenzmodulation (nur Oszillator 1) •• Klangfarbe des Rauschens (nur Oszillator 3) •• Position der Digiwaves „OscWaves“ wirkt auf alle Oszillatoren gleichzeitig. Weitere Informationen zu den Effekten dieser Modulationen finden Sie unter Pulsbreitenmodulation im ES2 auf Seite 36, Frequenzmodulation im ES2 auf Seite 37, Verwenden des ES2-Noise-Generators auf Seite 39 und Verwenden von ES2-Digiwaves auf Seite 38. Osc1Wave Je nachdem, welche Wellenform für Oszillator 1 ausgewählt ist, können Sie die Impulsbreite von rechteckigen und Impulswellen, den Umfang der Frequenzmodulation oder die Digiwave-Position steuern. In klassischen FM-Synthesizern wird der FM-Umfang in Echtzeit von Velocity-empfindlichen Hüllkurvengeneratoren gesteuert. Wählen Sie hierfür eine der ENVs als Quelle. Osc2Wave Wie Osc1Wave, außer dass Oszillator 2 keine FM bietet. Bitte beachten Sie, dass die Pulsbreitenmodulation sogar mit der synchronisierten und mit der ringmodulierten Rechteckwelle funktioniert. Osc3Wave Siehe Osc1Wave und Osc2Wave; entsprechend für Oszillator 3, der weder Ringmodulation noch FM bietet. Dafür kann die Klangfarbe des Rauschens (Noise) von Oszillator 3 mit diesem Parameter moduliert werden. OscWaveB Die Übergänge zwischen Digiwaves während einer Wavetable- Modulation (bei der Sie zwischen verschiedenen Digiwaves umschalten) verläuft immer weich. Sie können die Form des Übergangs mithilfe des Ziels „OscWaveB“ dauerhaft zwischen weich und hart modulieren. Dieses Ziel gilt für alle Oszillatoren. Osc1WaveB Wenn die Wavetable-Modulation für Digiwaves aktiviert ist (und „Osc1Wav“ verwendet wird), können Sie die Art der Überblendung zwischen Digiwaves bei Oszillator 1 modulieren. Wenn Sie Oszillator 1 frequenzmodulieren, ergeben sich durch das Ziel „Osc1WaveB“ wesentlich höhere FM-Intensitäten als durch die Ziele „Osc1 FM“ oder „Osc1Wave“. Osc2WaveB Identisch wie oben für eine Digiwave, die das Ziel „ Osc2Wav“ nutzt. Osc3WaveB Identisch wie oben für eine Digiwave, die „Osc3Wav“ als Ziel nutzt. SineLev1 Mit „SineLevl“ (Sine Level) modulieren Sie den Pegel von Sine Wave von Oszillator 1. Der Parameter bestimmt die Grundtönigkeit des Klangs von Oszillator 1. Weitere Informationen finden Sie unter Optimierte ES2-Sounds mit Sine Level auf Seite 53. OscLScle Mit „OscLScle“ (Osc Level Scale) modulieren Sie den Pegel aller drei Oszillatoren gleichzeitig. Der Modulationswert 0 schaltet alle Oszillatoren stumm, während der Wert 1 den gesamten Mix um 12 dB anhebt. Diese Modulation erfolgt immer vor dem Drive-Verzerrer und eignet sich daher besonders für dynamisch verlaufende Verzerrungen. Osc1Levl Mit (Osc 1 Level) modulieren Sie den Pegel von Oszillator 1. Osc2Levl Mit (Osc 2 Level) modulieren Sie den Pegel von Oszillator 2. Osc3Levl Mit (Osc 3 Level) modulieren Sie den Pegel von Oszillator 3. Kapitel 3 ES2 73 Filter-Modulationsziele im ES2 Die folgende Tabelle enthält alle Filter-relevanten Modulationsziele. Target Anmerkungen Cutoff 1 Moduliert die Cutoff-Frequenz-Parameter von Filter 1. Weitere Informationen finden Sie unter Filter-Cutoff-Frequenz und Resonanz – Übersicht auf Seite 49. Resonance 1 (Reso 1) Moduliert die Resonance-Parameter von Filter 1. Cutoff 2 Moduliert die Cutoff-Frequenz-Parameter von Filter 2. Resonance 2 (Reso 2) Moduliert die Resonance-Parameter von Filter 2. LPF FM Bestimmt die Intensität der Frequenzmodulation für das Lowpass- Filter (LPF FM) in Filter 2 – mit einer Sinuswelle (mit gleicher Frequenz wie Oszillator 1). Dieser Parameter ist beschrieben unter Modulieren der Frequenz von Filter 2 des ES2 auf Seite 52. Cut 1+2 Moduliert die Cutoff-Frequenz beider Filter parallel. Das ist, als ob Sie die identische Modulation auf „Cutoff 1“ und „Cutoff 2“ in zwei Modulations-Routings anwenden. Cut1inv2 Mit „Cut1inv2“ (Cutoff 1 normal und Cutoff 2 invers) modulieren Sie gleichzeitig die Cutoff-Frequenzen der ersten und zweiten Filter gegenphasig (in unterschiedliche Richtungen). Wenn die Cutoff- Frequenz des ersten Filters durch die Modulation steigt, wird die Cutoff-Frequenz des zweiten Filters nach unten verschoben und umgekehrt. Wenn Sie Filter 1 als Hochpass einstellen und eine serielle Filterverschaltung für Filter 2 wählen, ergibt sich ein Bandpass. Eine Modulation des Cut1 inv 2-Targets sorgt in diesem Szenario für eine Modulation der Bandbreite des Bandpass-Filters. Filter Blend (FltBlend) moduliert den Parameter „Filter Blend“. Weitere Informationen finden Sie unter Überblenden zwischen ES2- Filtern auf Seite 47. Weitere ES2-Modulationsziele Die folgende Tabelle enthält alle weiteren Modulationsziele. Target Anmerkungen Amp Mit diesem Target modulieren Sie die Dynamikstufe, also den Pegel der Stimmen. Wenn Sie „Amp“ als Target wählen und es mit einem LFO als Source modulieren, schwankt der Pegel periodisch und Sie hören ein Tremolo. Pan Mit diesem Target modulieren Sie die Panoramaposition der Stimme im Stereo- oder Surround-Spektrum. Wenn Sie „Pan“ mit einem LFO modulieren, hören Sie ein Stereo- oder Surround-Tremolo (Auto-Panning). Im Unison-Modus werden die Panoramapositionen der einzelnen Stimmen automatisch über das gesamte Stereo- oder Surround-Spektrum verteilt. Dennoch kann „Pan“ moduliert werden. Dabei werden die einzelnen Positionen parallel verschoben. Der erweiterte Parameter „Surround Range“ bestimmt den Winkel aus den Modulationswerten. Wenn beispielsweise Pan mit dem Maximalwert eines LFO (der eine Sägezahnwelle nutzt) moduliert wird, führt der Wert 360 für die „Surround Range“ zu einer Kreisbewegung des Voice-Outputs. Kapitel 3 ES2 74 Target Anmerkungen Diversity Mit diesem Parameter (nur in den Surround-Instanzen des ES2 verfügbar) wird die Verteilungsstärke des Voice-Outputs über die Surround-Kanäle dynamisch gesteuert. Negative Werte reduzieren diesen Effekt. LFO1Asym (LFO1 Asymmetry) moduliert die ausgewählte Wellenform von LFO 1. Bei einer Rechteckwelle wird die Pulsbreite verändert. Bei einer Dreieckwelle werden Änderungen zwischen Dreieck und Sägezahn erzeugt. Bei einer Sägezahnwelle wird der Nulldurchgang angehoben. LFO1Curve Mit diesem Target modulieren Sie die Glättung von Rechteck- und Zufallswellen. Wenn der LFO eine Dreieck- oder Sägezahnwelle benutzt, wechselt er zwischen konvexen, linearen und konkaven Kurven. Skalierte ES2-Modulationsziele Die folgenden Modulationsziele sorgen für eine skalierte Modulation, was bedeutet, dass der Ziel-Parameterwert mit dem Modulationswert multipliziert wird. Beispiel: Bei einem Modulationswert von 0.0 tritt keine Änderung auf, ein Modulationswert von +1.0 entspricht einer Multiplikation mit dem Faktor 10, während ein Modulationswert von −1.0 einer Multiplikation mit dem Faktor 0.04 gleichkommt. Target Anmerkungen LFO1Rate Mit diesem Target modulieren Sie die Frequenz (Rate) des LFO 1. Sie können die Rate von LFO 1 automatisch beschleunigen oder verlangsamen, indem Sie das Ziel „LFO1Rate“ mit einem der Hüllkurvengeneratoren (ENCV) oder mit LFO 2 modulieren. Env2Atck (Envelope 2 Attack) moduliert die Attack-Zeit des zweiten Hüllkurvengenerators. Env2Dec (Envelope 2 Decay) moduliert die Decay-Zeit des zweiten Hüllkurvengenerators. Wenn Sie „Env2Dec“ als Target und „Velocity“ als Source wählen, können Sie mit der Anschlagsgeschwindigkeit die Dauer bestimmen, mit der die Noten abklingen. Wählen Sie „Keyboard“ als Source und hohe Noten klingen schneller (oder langsamer) ab als tiefe Noten. Env2Rel Mit „Env2Rel“ (Envelope 2 Release) modulieren Sie die Release-Zeit des zweiten Hüllkurvengenerators. Env2Time Mit Env2Time (Envelope 2 All Times) modulieren Sie alle Zeitparameter von ENV2: Attack-, Decay-, Sustainund Release-Zeiten. Env3Atck Mit „Env3Atck“ (Envelope 3 Attack) modulieren Sie die Attack-Zeit von ENV3. Env3Dec Mit „Env3Dec“ (Envelope 3 Decay) modulieren Sie die Decay-Zeit von ENV3. Env3Rel Mit „Env3Rel“ (Envelope 3 Release) modulieren Sie die Release-Zeit von ENV3. Env3Time Mit Env3Time (Envelope 3 All Times) modulieren Sie alle Zeitparameter von ENV3: Attack-, Decay-, Sustainund Release-Zeiten. Kapitel 3 ES2 75 Target Anmerkungen Glide Mit diesem Target modulieren Sie die Dauer des Portamentos (Glide). Wenn Sie „Glide“ modulieren, wobei „Velocity“ als Quelle ausgewählt ist, bestimmt die Anschlagsgeschwindigkeit die Dauer, in der die gespielte Note die Zieltonhöhe erreicht. Referenz der Modulationsquellen im ES2 Folgende Modulationsquellen sind verfügbar: Source Anmerkungen LFO1 LFO 1 wird als Quelle verwendet. LFO2 LFO 2 wird als Quelle verwendet. ENV1 Hüllkurvengenerator 1 wird als Quelle verwendet. ENV2 Hüllkurvengenerator 2 wird als Quelle verwendet. ENV3 Hüllkurvengenerator 3 wird als Quelle verwendet. Der dritte Hüllkurvengenerator bestimmt zugleich immer den Pegelverlauf jeder Note. Pad-X, Pad-Y Ordnet die Achsen des Planar Pads als Modulationsquellen für das gewählte Modulationsziel zu. Näheres hierzu finden Sie unter Verwenden von Planar Pad auf Seite 70 und Verwenden der Vector- Hüllkurve auf Seite 63. Max „Max“ setzt den Wert für diese Quelle auf +1. Dies ermöglicht interessante Optionen zur Steuerung der Modulationsintensität mit allen möglichen Werten für via. Kybd „Kybd“ (Keyboard) gibt den Wert für die Tastaturposition (die MIDI-Notennummer) aus. Der Bezugspunkt ist das C3 (ein Output-Wert von 0). Bei fünf Oktaven darüber oder darunter wird ein Output- Wert von –1 bzw. +1 ausgegeben. Moduliert das Ziel „Cut 1+2“ mit der Quelle „Kybd“, um die Cutoff- Frequenzen der Filter über die Tastaturposition zu steuern: Je nachdem, in welcher Lage Sie auf der Tastatur spielen, werden die Cutoff-Frequenzen entsprechend geändert. Eine Modulationsintensität von 0.5 skaliert die Cutoff-Frequenzen proportional zu den Tonhöhen der Tasten des Keyboards. Velo Die Anschlagsdynamik dient als Modulationsquelle. Bender (Pitch Bender) Das Pitch-Bend-Rad dient als bipolare Modulationsquelle. Dies gilt auch, wenn bei den Oszillatoren die Empfindlichkeit des Benders (Bend Range) auf 0 gesetzt ist. ModWhl Das Modulationsrad dient als Modulationsquelle. Bei den meisten Standardanwendungen verwenden Sie das Rad vermutlich als via-Regler. Üblicherweise dient es zur Steuerung der Intensität der periodischen LFO-Modulationen. In diesem Fall kann es für direkte, statische Modulationen benutzt werden wie zur Steuerung der beiden Filter-Cutoff-Frequenzen (Ziel = Cut 1+2). Kapitel 3 ES2 76 Source Anmerkungen Touch Die Druckdynamik dient als Modulationsquelle, wenn Sie für Source „Touch“ (After Touch) wählen. Der ES2 spricht auf Poly-Pressure (polyphones Aftertouch) an. Wenn Sie das Target auf „Cut 1+2“ einstellen, fallen und steigen die Cutoff-Frequenzen abhängig von der Stärke, mit der Sie eine Taste auf einem anschlagsempfindlichen MIDI-Keyboard – nach dem ersten Anschlagen der Note – drücken. Whl+To Sowohl das Modulationsrad als auch die Druckdynamik dienen als Modulationsquelle. MIDI-Controller A-F Im Router finden Sie die Felder „Ctrl A“ bis „Ctrl F“, die beliebigen Controller-Nummern zugewiesen werden können. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Makro- und Reglerzuweisungen – Überscht auf Seite 79. RndN01 „RndNO1“ (Note On Random1) gibt immer, wenn eine Note ausgelöst oder erneut ausgelöst wird, einen neuen Zufallswert zwischen –1,0 und 1,0 aus. Die (zufällige) Note-on-Modulation bleibt während der Notendauer bis zum nächsten Note-on-Trigger konstant. Beim Spielen von Legato im Legato-Modus gibt es keine Werteänderung. RndN02 „RndNO2“ (Note On Random 2) verhält sich grundsätzlich wie „Note On Random1“, mit dem Unterschied, dass der neue Zufallswert gleitend und nicht schrittweise erreicht wird. Die Gleitzeit wird durch den Parameter „Glide“ und dessen eventuelle Modulationen bestimmt. Ein weiterer Unterschied liegt darin, dass sich der Wert der Zufallsmodulation ändert, wenn Sie im Legato-Modus legato spielen. SideCh SideCh (Side-Chain-Modulation) verwendet ein Side-Chain-Signal als Modulationssignal (Trigger). Die Side-Chain-Quelle kann im Einblendmenü „Side Chain“ im oberen grauen Bereich des Plug-In-Fensters ausgewählt werden. Sie wird über den internen Hüllkurvenfolger gespeist, der eine Modulation auf Basis des aktuellen Eingangssignals im Side-Chain erzeugt. Referenz der via-Modulationsquellen im ES2 Die folgenden Sources können verwendet werden, um die Modulationsintensität zu steuern. via Source Anmerkungen LFO1 Die Modulation schwankt mit der Geschwindigkeit und Wellenform von LFO1, der die Modulationsintensität steuert. LFO2 Die Modulation schwankt mit der Geschwindigkeit und Wellenform von LFO2, der die Modulationsintensität steuert. ENV1 ENV1 regelt die Modulationsintensität. ENV2 ENV2 regelt die Modulationsintensität. ENV3 ENV3 steuert die Modulationsintensität. Kapitel 3 ES2 77 via Source Anmerkungen Pad-X, Pad-Y Die beiden Achsen des Planar Pad stehen ebenfalls als via-Quellen zur Verfügung, sodass Sie die Modulationsintensität damit regeln können. Kybd „Kybd“ (Keyboard) gibt den Wert für die Tastaturposition (die MIDI-Notennummer) aus. Der Bezugspunkt ist das C3 (ein Output-Wert von 0). Bei fünf Oktaven darüber oder darunter wird ein Output- Wert von –1 bzw. +1 ausgegeben. Wenn Sie „Pitch123“ als Ziel auswählen, es mit der Quelle „LFO1“ modulieren und „Keyboard“ als via-Wert wählen, ändert sich „Vibrato Depth“ abhängig von der Tastenposition. Das heißt, die Intensität des Vibratos ist dann bei höheren oder tieferen Noten eine andere als bei der angegebenen Keyboardposition. Velo Wenn Sie für „via“ die Option „Velo“ (Velocity) wählen, wird die Intensität der Modulation von der Anschlagsgeschwindigkeit geregelt, je nachdem wie fest bzw. schnell die Taste gedrückt wird. Bender (Pitch Bender) Das Pitch-Bend-Rad regelt die Modulationsintensität. ModWhl Wenn Sie „ModWhl“ (Modulation Wheel) für „via“ wählen, wird die Intensität der Modulation in Abhängigkeit vom Modulationsrad geregelt. Touch Wenn Sie für „via“ den Wert „Touch“ (Aftertouch) wählen, wird die Modulation in Abhängigkeit vom Druck geregelt, den Sie auf die Tastatur ausüben (Aftertouch wird auch als Druckempfindlichkeit bezeichnet). Whl+To Sowohl das Modulationsrad als auch Aftertouch (Druckdynamik) steuern die Modulationsintensität. MIDI-Controller A-F Die MIDI-Controller im Router werden als „Ctrl A–F“ bezeichnet, nicht als „Expression“, „Breath“ und „General Purpose 1–4“ (die MIDI-Controller 16 bis 19 sind auch unter der Bezeichnung „General Purpose Slider 1/2/3/4“ bekannt). Diese können mit den Einblendmenüs „Controller Assignment“ zufälligen Controller-Nummern zugewiesen werden. RndN01 „RndNO1“ (Note On Random1) gibt immer, wenn eine Note ausgelöst oder erneut ausgelöst wird, einen neuen Zufallswert für die Modulationsintensität zwischen –1,0 und 1,0 aus. Die (zufällige) Note-on- Modulation bleibt während der Notendauer bis zum nächsten Note-on-Trigger konstant.Hinweis: Beim Spielen von Legato im Legato-Modus gibt es keine Werteänderung. RndN02 „RndNO2“ (Note On Random 2) verhält sich grundsätzlich wie „Note On Random1“, mit dem Unterschied, dass der neue zufällige Intensitätswert gleitend und nicht schrittweise erreicht wird. Die Gleitzeit wird durch den Parameter „Glide“ und dessen eventuelle Modulationen bestimmt. Ein weiterer Unterschied liegt darin, dass sich der Wert der Zufallsmodulation ändert, wenn Sie im Legato-Modus legato spielen. Kapitel 3 ES2 78 via Source Anmerkungen SideCh SideCh (Side Chain-Modulation) verwendet ein Side- Chain-Signal als Signal für die Modulationsintensität (Trigger). Die Side-Chain-Quelle kann im Einblendmenü „Side Chain“ im oberen grauen Bereich des Plug-In-Fensters ausgewählt werden. Sie wird über den internen Hüllkurvenfolger gespeist, der eine Modulation auf Basis des aktuellen Eingangssignals im Side-Chain erzeugt. Integrierter Effektprozessor des ES2 Der ES2 verfügt über einen integrierten Effektprozessor. Alle Änderungen an den Parametern dieser Effekte werden innerhalb des jeweiligen Sound-Settings gespeichert. Intensity and Speed parameters are shared by the Chorus, Flanger, and Phaser effects. Click to choose Chorus, Flanger, or Phaser effect. Adjust to set the level of Distortion. Use the Tone parameter to alter the tonal color of the Distortion effect. Click to choose a hard or soft type of Distortion effect. Es können nur zwei Effekte gleichzeitig aktiv sein. •• Distortion •• Wählen Sie den Effekt „Chorus“, „Flanger“ oder „Phaser“ aus. Diese Effekte teilen sich dieselben Drehregler für „Intensity“ und „Speed“. Ein Chorus-Effekt beruht auf einem Delay, dessen Output mit dem Originalsignal (Dry- Signal) gemischt wird. Die kurze Delay-Zeit wird zyklisch moduliert. Dadurch entstehen Tonhöhenschwankungen im Effektsignal. Durch die Mischung des Signals schwankender Tonhöhe mit dem Originalsignal entsteht der Chorus-Effekt. Der Flanger funktioniert ähnlich wie der Chorus-Effekt, allerdings ist die Verzögerungszeit noch kürzer gewählt. Der Output des Effekts wird auf den Input zurückgekoppelt. Dadurch entstehen harmonische Resonanzen, die wegen der Modulation der Delay-Zeit zyklisch durch das Frequenzspektrum wandern und so den Sound „metallisch“ wirken lassen. Der Phaser mischt ein verzögertes Signal mit dem Originalsignal. Das verzögernde Element ist hier ein Allpass-Filter, dessen Verzögerungszeit frequenzabhängig ist. Die Verzögerungszeit kann deshalb als Phasenwinkel angegeben werden. Der Effekt beruht auf so genannten Kammfiltereffekten, die sich durch Frequenzauslöschungen anstelle von Resonanzen (wie beim Flanger) auszeichnen und auch durch das Frequenzspektrum wandern. Kapitel 3 ES2 79 Parameter „Distortion“ •• Taste „Soft“: Aktiviert den Soft-Modus des Verzerrungseffekts. Der Sound eines Verzerrers ist an Röhrenverzerrungen angelehnt. •• Taste „Hard“: Aktiviert den Hard-Modus des Verzerrungseffekts. Der Effekt erinnert an den Klang eines Transistorverzerrers. •• Drehregler „Distortion“: Stellen Sie durch Drehen den Wert für die Verzerrung ein. Wenn Sie diesen Drehregler auf Null setzen, ist der Effekt deaktiviert. •• Drehregler „Tone“ Stellen Sie durch Drehen des Reglers die hohen Töne des Verzerrungssignals ein. Parameter „Chorus“, „Flanger“ oder „Phaser“ •• Wenn „Chorus“ aktiviert ist: •• Drehregler „Intensity“: Stellen Sie durch Drehen die Effekttiefe ein (wie „umfassend“ die Modulation ist). Stellen Sie diesen Drehregler auf Null, um den Effekt zu deaktivieren. •• Drehregler „Speed“: Stellen Sie durch Drehen die Modulationsrate ein. •• Wenn „Flanger“ aktiviert ist: •• Drehregler „Intensity“: Stellen Sie durch Drehen die Effekttiefe ein (wie „schneidend“ die Modulation ist). Stellen Sie diesen Drehregler auf Null, um den Effekt zu deaktivieren. •• Drehregler „Speed“: Stellen Sie durch Drehen die Modulationsrate ein. •• Wenn „Phaser“ aktiviert ist: •• Drehregler „Intensity“: Stellen Sie durch Drehen die Tiefe des Sweep-Effekts ein (die Modulationsbreite). Stellen Sie diesen Drehregler auf Null, um den Effekt zu deaktivieren. •• Drehregler „Speed“: Stellen Sie durch Drehen die Modulationsrate ein. ES2-Makroregler und Reglerzuweisungen ES2-Makro- und Reglerzuweisungen – Überscht In diesem Abschnitt an der Unterseite der Bedienoberfläche des ES2 stehen drei Ansichten zur Verfügung: Macro control parameters Click here to choose a view. •• Macro: Klicken Sie zum Anzeigen einer Reihe von Makro-Parametern, die mehrere andere Parameter beeinflussen. •• MIDI: Klicken Sie zum Zuweisen von MIDI-Controllern zu bestimmten Modulationswegen. Weitere Informationen finden Sie unter Referenz der via-Modulationsquellen im ES2 auf Seite 76. •• Macro only: Klicken Sie, um die Bedienoberfläche des ES2 durch eine kleinere Ansicht zu ersetzen, die auf die Makro-Steuerungen begrenzt ist. Kapitel 3 ES2 80 Makro-Steuerungen im ES2 Über die Makro-Drehregler können Sie einfach auf mehrere verbundene und damit zusammenhängende Parameter zugreifen. Wenn Sie die Makro-Steuerungen drehen, verändert sich auch die ES2-Bedienoberfläche und es werden ein oder mehr Parameter angezeigt. Wenn Sie beispielsweise die Makro-Steuerung „Detune“ verändern, wirkt sich das gleichzeitig auf den Parameter „Analog“ und die Oszillator- Frequenz-Parameter „Coarse“ und „Fine“ aus. Die Makro-Parameter sind bezüglich der Einstellungen mit den ES2-basierten Instrumenten in GarageBand kompatibel. Das heißt, der ES2 und einige Synthesizer-Settings in GarageBand sind austauschbar. Wichtig: Die Wirkung jeder Makro-Steuerung hängt vollständig von den Parameterwerten der aktuellen Einstellung ab. Bei einigen Sounds haben einige Makro-Steuerungen eventuell keine Wirkung. ES2-Controller-Zuweisung Mit dem Bereich „Controller Assignments“ können Sie die Dreh- und Schieberegler sowie weiteren Regler Ihrer MIDI-Tastatur zuweisen, um als Steuerquellen für die ES2-Parameter zu dienen. Hier stehen sechs Menüs von Ctrl A bis Ctrl F zur Auswahl. Sie können einen beliebigen der MIDIController in den Menüs für diese Reglerquellen verwenden. Diese Parameter werden mit jedem Setting gesichert. Sie werden lediglich bei Verwendung der Standardeinstellung geändert, die bei der Initialisierung des Plug-Ins geladen wird oder wenn ein Setting mit einem Projekt gesichert wird. Dieser Ansatz erlaubt es Ihnen, die Parametersteuerung an Ihren MIDI-Controller anzupassen, ohne die entsprechende Einstellung separat für jedes Setting vornehmen und sichern zu müssen. Die Controller 0 und 32 sind für Bank-Select-Befehle reserviert, Controller 1 wird als Modulationsquelle im Router benutzt, Controller 33 bis 63 dienen als LSB für die Controller 1 bis 31, die Controller 64 bis 69 sind für Pedal-Befehle reserviert, die Controller 120 bis 127 sind für Channel-Mode-Befehle reserviert. In der MIDI-Spezifikation sind alle Controller von 0 bis 31 als Most Significant Bit (MSB) Controller- Definitionen vorgesehen. Jeder dieser Controller (0 bis 31) enthält zudem eine Least Significant Bit (LSB) Controller-Definition (32 bis 63). Durch Kombination des zweiten LSB-Controllers mit dem MSB-Controller lässt sich eine Auflösung von 14 anstatt von 7 Bit erzielen. Der ES2 kann diese Befehle, etwa den Breath- oder Expression-Controller, korrekt auswerten. Im Detail: •• 14-Bit-Controller sind Paare aus normalen Control-Change-Befehlen (CC), wobei die Nummer des zweiten CC-Befehls (LSB) um den Wert 32 über der des ersten CC-Befehls (MSB) liegt. Beispiele für gültige 14-Bit-Paare: CC1/33, CC7/39 und CC10/42. •• 14-Bit-Controller bieten eine Auflösung von 16.384 Schritten, wodurch sich Plug-In-Parameter sehr genau steuern lassen. Der erste CC-Befehl eines 14-Bit-Paares (MSB) hat eine grobe Auflösung von 128 Schritten. Jeder dieser Schritte kann nun mithilfe des zweiten CC-Befehls (LSB) in 128 weitere Schritte unterteilt werden. Es ergeben sich also 128 x 128 = 16.384 Schritte. Kapitel 3 ES2 81 •• Um 14-Bit-Controller zu verwenden, müssen Sie weder neue noch spezielle Datentypen erzeugen. Die feinere Auflösung wird einfach durch das Komplementieren des zugewiesenen CC-Befehls (MSB) mit seinem LSB erreicht. Der im ES2 zugewiesene CC-Befehl kann auch immer alleine ausgeführt werden, sofern Ihr MIDI-Controller keine 14-Bit-Befehle ausgibt, allerdings reduziert sich die Auflösung entsprechend auf 7 Bit = 128 Schritte. Die 14-Bit-Fähigkeit ist der Grund, warum die CC-Nummern 33–63 nicht in den Menüs Ctrl A–F zugewiesen werden können. Der Einsatz dieser (LSB) CC-Nummern würde dazu führen, dass 1/128 des Parameterbereichs (anders ausgedrückt: 128 zusammenhängende Schritte aus 16.384 Schritten) verändert würden. MIDI-Controller zuweisen 1 Klicken Sie auf die Taste „MIDI“ in der unteren linken Ecke, um die Controller-Zuweisungen anzuzeigen. 2 Klicken Sie auf ein beliebiges Menü (Ctrl A bis Ctrl F) und wählen Sie dann den Controller-Namen (bzw. dessen Nummer), den Sie verwenden möchten, aus der Liste. MIDI-Controller-Zuweisung anlernen 1 Klicken Sie auf die Taste „MIDI“ in der unteren linken Ecke, um die Controller-Zuweisungen anzuzeigen. 2 Wählen Sie den Eintrag „Learn“ aus einem Control-Menü (Ctrl A bis Ctrl F). 3 Bewegen Sie den ausgewählten Controller auf Ihrer MIDI-Tastatur oder Ihrem MIDI-Controller. Hinweis: Falls innerhalb von 20 Sekunden kein MIDI-Befehl empfangen wird, wird der ausgewählte Controller auf seinen ursprünglichen Wert/Zuweisung zurückgesetzt. Surround-Modus des ES2 Bei Surround-Instanzen des ES2 werden zwei zusätzliche Parameter in den erweiterten Parametern am unteren Rand der Bedienoberfläche angeboten: “Surround Range“ und „Surround Diversity“. Surround-Parameter •• Surround Range: Bestimmt den Bereich des Surround-Winkels (0 bis 360 Grad). Das heißt, der Parameter legt die Breite des Surround-Felds fest. Sie können die Bewegung der Sounds innerhalb der „Surround Range“ über das Pan-Ziel im Router steuern. •• Surround Diversity: Bestimmt die Verteilungsstärke des Output-Signals über Ihre Surround- Lautsprecher. Wenn Sie den Wert 0 wählen, geben nur diejenigen Lautsprecher das Signal aus, die am nächsten zur Position des Originalsignals liegen. Der Diversity-Wert 1 verteilt das Signal zu gleichen Teilen auf alle Lautsprecher. Sie können die Verteilung der Signale mit dem Ziel „Diversity“ im Router zwischen den Lautsprechern modulieren. Kapitel 3 ES2 82 ES2 – Erweiterte Parameter ES2 verfügt über zwei Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten auf der Oberfläche zugreifen können. Erweiterte Parameter •• Einblendmenü „Midi Mono Mode“: Wählen Sie „Off“, „On“ (Common Base Channel 1) oder „On“ (Common Base Channel 16). In jedem der beiden Modi empfängt jede Stimme auf einem anderen Midi-Channel. Controller und Midi-Befehle, die auf dem Base Channel gesendet werden, haben Einfluss auf alle Stimmen. •• Einblendmenü „MIDI Mono Pitch Range“: Wählen Sie 0, 24 oder 48. Der ausgewählte Wert für den Pitch Bend Range hat Einfluss auf einzelne Note Pitch Bend- Befehle, die nicht auf dem Common Base Channel empfangen werden. Der Standard sind 48 Halbtonschritte, was mit der Musiktastatur von Mobile GarageBand im Pitch-Modus vergleichbar ist. Für den Einsatz einer MIDI-Gitarre sind 24 Halbtonschritte die bevorzugte Einstellung. Die meisten MIDI Converter haben dies als Standardeinstellung. Erzeugen von zufälligen Sound-Variationen im ES2 Verwenden der Zufalls-Parameter des ES2 Der ES2 bietet eine leistungsfähige Funktion, Soundeinstellungen zufällig zu variieren. Das Ausmaß der Variation können Sie selbst bestimmen, ebenso wie die zu beeinflussende Baugruppe. Die Zufallsfunktion wird Sie beim Programmieren neuer Sounds inspirieren und unterstützen. Sie können das Ausmaß der zufälligen Änderung der Parameter mit dem Schieberegler „Random Intensity“ festlegen. Die Zufallsfunktion variiert stets die aktuellen Einstellungen, nicht das Original-Setting. Wenn Sie mehrfach auf die Taste „RND“ klicken, entfernen Sie sich also immer weiter vom Original. Sound zufällig variieren mm Klicken Sie auf die Taste „Randomize“. Die Variation wird durch einmaliges Klicken ausgelöst und kann jederzeit wiederholt werden. Grad der Zufallsvariation anheben mm Bewegen Sie den Schieberegler „Randon Intensity“ weiter nach rechts. Mehrere dezente Abweichungen der aktuellen Einstellung erzeugen mm Laden Sie die Originaleinstellung nach jeder Zufallsvariation neu, wobei Sie diese unter einem neuen Namen speichern. Kapitel 3 ES2 83 Beschränkung der Random-Funktion Sie können mithilfe des Einblendmenüs „Randomize Section“ die Random-Funktion auf bestimmte Parametergruppen beschränken. Einige Aspekte Ihres Sounds sind vielleicht schon genau richtig eingestellt. Beispielsweise weist Ihr aktueller Sound eine schöne Perkussion auf und die Variation soll ebenso perkussiv klingen. Stattdessen ist eine Variation der Klangfarbe erwünscht. In diesem Fall bietet es sich an, die Variation auf die Einstellungen der Oszillatoren oder der Filter zu beschränken. Stellen Sie die „RND Destination“ entsprechend auf „Waves“ oder „Filters“ ein, wodurch die Hüllkurven- Parameter aus der Variation ausgeschlossen sind. Hinweis: Die Parameter „Master Level“, „Filter Bypass“ sowie die Parameter „Oscillator On/Off“ werden nie zufällig gewählt. Bei Zufallsvariationen der Vector-Hüllkurve wird der Parameter „Solo Point“ immer auf „off“ gesetzt. Sie können die Zufallsvariationen auf die folgenden Parametergruppen beschränken: Abschnitt „Randomize“ Anmerkungen All Alle Parameter mit Ausnahme der oben genannten werden variiert. Alle außer Router und Pitch Alle Parameter, mit Ausnahme der Router-Parameter und der Grundtonhöhe (Halbton-Einstellung der Oszillatoren), werden variiert. Die Feinstimmung des Oszillators wird allerdings zufällig variiert. Alle außer Vector Env Alle Parameter, mit Ausnahme der Vector- Hüllkurvenparameter, werden variiert. Dadurch bleibt das rhythmische Feeling eines vorgegebenen Settings erhalten. Waves Nur die Oszillator-Parameter „Wave“ und „Digiwave“ werden variiert. Andere Oszillatoren (Tuning, Mix und Modulationswege im Router) bleiben hiervon unberührt. Digiwaves Für alle Oszillatoren werden neue Digiwaves ausgewählt. Andere Oszillatoren (Tuning, Mix und Modulationswege im Router) bleiben hiervon unberührt. Filter Die folgenden Filter-Parameter werden variiert: „Filter Structure“ (seriell oder parallel), „Filter Blend“, „Filter Mode“, „Cutoff Frequency“ und „Resonance“ für Filter 1 und 2. Die Parameter „Fat(ness)“ und „Filter FM“ von Filter 2 werden ebenfalls variiert. Envs Alle Parameter der drei Hüllkurven (ENV 1, ENV 2 und ENV 3) werden zufällig variiert. Die Vector-Hüllkurve ist von der Variation ausgenommen. LFOs Alle Parameter beider LFOs werden variiert. Router Alle Router-Parameter – in allen Modulations-Routings – werden variiert (alle Intensitäten, Target-, via- und Source-Parameter werden verändert). FX Alle Effekt-Parameter werden zufällig variiert. Vector-Hüllkurve Alle Vector- Hüllkurvenparameter inklusive des X/YRoutings des Planar Pads werden variiert. Kapitel 3 ES2 84 Abschnitt „Randomize“ Anmerkungen Vector Env Mix Pad Die Mischpegel der Oszillatoren der Vector- Hüllkurvenpunkte werden verändert. Modulationsrhythmus und -geschwindigkeit (die Zeitparameter der Punkte) bleiben unberührt. Vector Env XY Pad Die Positionen des Zeigers im Planar Pad (die Vector-Hüllkurvenpunkte) werden zufällig variiert. Das X/Y-Routing wird allerdings nicht variiert. Modulationsrhythmus und -geschwindigkeit (die Zeitparameter der Punkte) bleiben ebenfalls unberührt. Sie können eine gemeinsame Variationsrichtung angeben, indem Sie eine der folgenden Optionen wählen: •• Vector Env XY Pad X only •• Vector Env XY Pad Y only Vec Env Times Nur die Zeitparameter der Punkte der Vector- Hüllkurve werden variiert. Vec Env Structure Nur der Aufbau der Vector-Hüllkurve wird variiert. Dies umfasst: Sämtliche Zeiten, Sustain-Punkt, Anzahl der Punkte und alle Loop-Parameter. Vec Env Shuffle Times Die Zufallszeiten der Vector-Hüllkurve (innerhalb der Loops) werden variiert. Dies umfasst den Wert „Loop Smooth“, wenn für den Loop-Modus die Einstellung „Forward“ oder „Backward“ eingestellt wurde. Tutorials zum ES2 Erzeugen von völlig neuen ES2-Sounds ES2-Sound-Design – Übersicht In diesem Tutorial werden Ihnen die Grundlagen der allgemeinen Klangprogrammierung auf vermittelt. Im zweiten Abschnitt des Tutorials ES2-Sound-Design mit Templates auf Seite 94 werden Sie durch den Prozess zur Sound-Erzeugung geführt, wobei Sie Vorlagen als Ausgangspunkt verwenden. Um die Einstellungen für diese Tutorials im ES2-Fenster darzustellen, öffnen Sie das Einblendmenü „Settings“ und wählen dort „Tutorial Settings“. Das Tutorial-„Setting Analog Saw Init“ soll als Ausgangspunkt für die Klangprogrammierung neuer Sounds dienen. Für die Programmierung völlig neuer Sounds greifen professionelle Sound-Designer gerne auf dieses Setting zurück, bei dem ein ungefilterter Sägezahn-Sound ohne Hüllkurven, Modulationen oder andere Besonderheiten zum Einsatz kommt. Auch zum Kennenlernen eines neuen Synthesizers ist dieses Setting hervorragend geeignet. Dadurch können Sie alle Parameter unbeeinflusst von Voreinstellungen ausprobieren. •• Beginnen Sie mit den Filtern, dem Herz des subtraktiven Synthesizers. Probieren Sie die vier Lowpass-Filtertypen „12 dB“, „18 dB“, „24 dB“ und „fat“ (Filter 2) mit verschiedenen Werten für „Cut“ (Cutoff Frequency) und „Res“ (Resonance) aus. Stellen Sie „Env 2“ als Filterhüllkurve ein. Die erforderliche Modulation im Routing ist voreingestellt. Kapitel 3 ES2 85 •• Stellen Sie „Filter Blend“ ganz nach links, sodass Sie Filter 1 isoliert hören können. In vielen Fällen werden Sie zwar dem wirkungsvolleren Filter 1 den Vorzug geben, aber auch das Filter 2 hat seine Vorzüge. Filter 1 bietet neben dem 12-dB-Lowpass-Filter (Lo) auch die Elemente Highpass, Peak, Bandpass (BP) und Bandsperre (BR). Im Lowpass-Bereich klingt Filter 2 im Vergleich zu Filter 1 „weicher“. Er eignet sich besonders gut für Klänge, bei denen die Filterwirkung nicht so deutlich wahrgenommen werden soll, z. B. bei Streichern oder FM-Sounds. Ebenso sind verzerrte Sounds, die an den Bass-Synthesizer TB303 erinnern, mit Filter 2 besser zu verwirklichen als mit Filter 2. •• Das Setting ist ebenfalls sehr gut geeignet, um mit verschiedenen Wellenformen der Oszillatoren zu experimentieren. Fette ES2-Sounds erzeugen Schon immer waren „fette“ Synthesizer-Sounds äußerst beliebt. Und dies gilt heute bei Musikstilen wie Trance, Techno, R & B umso mehr. Fette ES2-Sounds mit verstimmten Oszillatoren und dem Unison-Modus erzeugen Das Setting „Analog Saw 3 Osc“ umfasst drei gegeneinander verstimmte Oszillatoren und klingt schon recht fett. Es gibt aber Möglichkeiten, den Klang noch deutlich fetter zu formen. Bei vielen Werkseinstellungen ist der Unison-Modus bereits aktiviert. Dies erfordert sehr viel Rechenleistung. Wenn Ihr Computer nicht schnell genug ist, kann auf den Unison-Modus verzichtet werden und stattdessen z. B. der Ensemble-Effekt in einem Bus für mehrere Plug-Ins verwendet werden. Dies führt zu einer Systementlastung. Eine andere Möglichkeit ist, mehrere Software-Instrumentspuren einzufrieren (Freeze-Funktion) oder zu bouncen. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Probieren Sie zunächst den 3-Oszillatoren-Basisklang mit unterschiedlichen Filter- und Envelope- Einstellungen aus. mm Probieren Sie den Chorus-Effekt mit verschiedenen Einstellungen für „Intensity“ und „Speed“ aus. mm Aktivieren Sie den Unison-Modus und wählen Sie einen höheren Wert für „Analog“. Da der polyphone Modus eingestellt ist, wird jede Note doppelt gespielt. Die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren zehn Noten reduziert sich von 10 auf 5. Dafür erhalten Sie aber einen sehr dichten und breiten Klang. Durch das Kombinieren von „Unison“ und höheren Analog-Werten wird auch eine deutlich wahrnehmbare Spreizung über das Stereo- oder Surround-Spektrum erzeugt. Bei vielen Werkseinstellungen ist der Unison-Modus bereits aktiviert. Dies erfordert sehr viel Rechenleistung. Wenn Ihr Computer nicht schnell genug ist, kann auf den Unison-Modus verzichtet werden und stattdessen z. B. der Ensemble-Effekt in einem Bus für mehrere Plug-Ins verwendet werden. Dies führt zu einer Systementlastung. Eine andere Möglichkeit ist, mehrere Software-Instrumentspuren einzufrieren (Freeze-Funktion) oder zu bouncen. Verstimmte monophone Sounds und Effekte mit dem ES2 erzeugen Das Setting „Analog Saw Unison“ ist ein extrem verstimmter, ungefilterter Basis-Sound, der an Fatness kaum noch zu überbieten ist. Drei Sägezahn-Oszillatoren werden verwendet, die aber noch stärker gegeneinander verstimmt sind. Das Entscheidende ist die Kombination von „Unison“ und „Analog“ (auf einen hohen Wert gesetzt). Da der Modus „Mono“ eingestellt ist, werden zehn Stimmen gestackt. Alles in allem ergibt dies ohne zusätzliche Effekte einen unglaublich mächtigen Lead-Sound, wie er bei unzähligen Dance- und Trance-Produktionen eingesetzt wird. Bei entsprechenden Hüllkurveneinstellungen (Modulation des Filters!) können aus diesem Setting auch Elektro-Sounds abgeleitet werden, die ideal für Arpeggio- und Sequenzer-Sounds sind. Kapitel 3 ES2 86 Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Stellen Sie „Cutoff Frequency“ von Filter 2 auf „0“. Dadurch wird die voreingestellte Filter- Hüllkurve aktiviert. Probieren Sie auch andere Einstellungen aus. mm Schalten Sie „Osc 1“ eine (–12 s) oder zwei Oktaven (–24 s) tiefer. mm Erhöhen Sie „Drive“ oder „Distortion“. mm Für „Env 2“ sollte „Velocity“ eingestellt sein. Sie können jetzt das Filter mit der Anschlagsdynamik modulieren. mm Fügen Sie einen Delay-Effekt im Instrument-Channel-Strip des ES2 (oder einem Bus-Ziel) ein. ES2-Bass-Sounds erzeugen Nicht jeder Sound muss aus mehreren Oszillatoren zusammengesetzt sein. Es gibt auch sehr einfache, aber trotzdem wirkungsvolle Sounds mit nur einem Oszillator. Dies gilt z. B. für bestimmte Synthbässe, die auf Basis des Settings „Analog Bass Clean“ schnell erzeugt werden können. Saubere 1-Oszillator-Bass-Sounds erzeugen Im Setting „Analog Bass Clean“ ist der Basissound eine Rechteckwelle, die um eine Oktave nach unten transponiert wird. Der Sound wird durch Filter 2 gefiltert. Das Besondere an diesem Sound ist der Modus „Legato“ in Kombination mit „Glide“ (Portamento). Wenn Sie staccato spielen, hören Sie keinen Glide-Effekt. Der Glide-Effekt ist nur bei gebundener Spielweise (Legato) aktiv. Die Filter-Hüllkurve wird nur dann mit jeder Note neu ausgelöst, wenn alle Tasten vor dem Anschlagen einer neuen Note losgelassen werden. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Probieren Sie verschiedene Filter- und Envelope-Einstellungen aus. mm Wählen Sie statt der Rechteckwelle die Sägezahnwelle. mm Stellen Sie andere Glide-Werte ein. Tipp: Die Bearbeitung funktioniert am besten bei einer laufenden Bass-Sequenz. Erzeugen oder spielen Sie eine monophone Basslinie, wobei Sie meistens staccato und nur einige wenige Noten legato spielen. Dabei kann auch eine sehr lange Glide-Zeit gut funktionieren. Verzerrte analoge Bässe erzeugen In der Einstellung Analog Bass Distorted wird Filter 1 in Verbindung mit hohen Drive- und Distortion-Werten eingesetzt. Das Filter 1 ist für verzerrte Analog-Sounds besser geeignet als Filter 2. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Probieren Sie Filter 2 aus, indem Sie „Filter Blend“ ganz nach rechts stellen. Sie werden hören, warum Filter 1 für verzerrte Klänge besser geeignet ist. mm Bewegen Sie zur Steuerung der Filtermodulation die grünen Schieberegler der ersten Modulationsweiterleitung im Routing-Feld. Dadurch wird die Modulationsintensität gesteuert. ES2-FM-Sounds erzeugen Beim ES2 ist Oszillator 1 immer der „Träger“ und Oszillator 2 immer der „Modulator“. Das heißt, Oszillator 2 moduliert Oszillator 1. Das Setting „FM Start“ ist ein guter Ausgangspunkt, um die Synthese der linearen Frequenzmodulation (FM) kennenzulernen. Kapitel 3 ES2 87 ES2-Sounds über FM Intensity und Frequency erzeugen Laden Sie das Setting „FM Start“, um einen unmodulierten Sinusklang zu hören, der durch Oszillator 1 erzeugt wird. Oszillator 2 wird aktiviert und ebenfalls für die Erzeugung einer Sinus-Oszillation eingestellt, der Pegel wird jedoch auf 0 eingestellt: Bewegen Sie das kleine Rechtecksymbol in der obersten Ecke des Dreiecks, um die Einstellungen zu ändern. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Stellen Sie die Intensität der Frequenzmodulation ein, indem Sie den Wave-Drehregler langsam von „Sine“ bis „FM“ drehen. Sie hören ein typisches FM-Spektrum bei gleicher Frequenz von Träger und Modulator. mm Ändern Sie die Modulatorfrequenz (Oszillator 2) durch Anpassen von „Fine Tune“ von 0 c auf 50 c. Sie hören dann eine sehr langsame Frequenzmodulation, die mit dem Effekt eines LFO verglichen werden kann. Die eigentliche Frequenzmodulation erfolgt jedoch im Audiospektrum. Sie wird mit der Frequenzwahltaste in Halbtonschritten eingestellt. Testen Sie den Bereich von –36 s bis +36 s für Oszillator 2. Sie hören jetzt bereits ein breites Spektrum an FM-Sounds. Einige Einstellungen werden Sie an Sounds klassischer FM-Synthesizer erinnern. mm Wählen Sie andere Wellenformen für Oszillator 2. Die Sinuswellenform ist zwar die klassische FM-Basiswellenform, aber auch andere Wellenformen können interessante Ergebnisse hervorbringen, insbesondere die Digiwaves. mm Noch außergewöhnlichere Ergebnisse erzielen Sie, wenn die Frequenz des Trägers (Oszillator 1) verändert wird. Testen Sie auch hier den Bereich von –36 s bis +36 s. Vor allem die ungeraden Werte sind äußerst interessant. Allerdings ist zu bedenken, dass sich dabei die Grundstimmung verändert. FM-Intensität im ES2 mit einer Hüllkurve und FM-Scaling steuern Im Setting „FM Envelope“ steuern Sie die FM-Intensität mit einer Hüllkurve durch Envelope 2. Das Modulationsziel ist der Bereich zwischen „Sine“ und „FM“ auf dem Wellenform-Drehregler der Oszillatoren. Für diesen Modulationsweg wird der erste Router-Kanal verwendet. Es ist aber mit weiteren Modulationswegen möglich, einen weitaus größeren Bereich abzudecken. Die weiteren Modulationswege sind bereits vorbereitet. Sie müssen lediglich die Werte einstellen. Da vorerst ohne „Velocity“ gearbeitet wird, können Sie die Werte in der Editor-Ansicht einstellen, indem Sie den unteren Fader zusammen mit dem oberen ganz nach oben schieben. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Stellen Sie das zweite Modulations-Routing auf 1,0 ein. Sie hören deutlich, dass ein größeres Klangspektrum kontrolliert wird. mm Stellen Sie die Modulations-Routings 3 und 4 ebenfalls auf den Wert 1,0 ein. Der Klangbereich wird drastisch erweitert. mm Nach der drastischen Ausweitung des Modulationsbereichs ist der Klang über die gesamte Tastatur unausgewogen. Im unteren und mittleren Tastaturbereich ist der Klang optimal, während die FM-Intensität im oberen Bereich zu stark ist. Dies kann mit den ebenfalls bereits vorbereiteten Modulationswegen 5 und 6 kompensiert werden. Dabei wird das Modulationsziel „Osc 1 Wave“ von Tastaturposition „kybd“ gesteuert. So wird ein Scaling der FM-Intensität erzeugt. mm Da der Klangbereich aufgrund der vier Modulationen sehr groß ist, sind für dieses FM-Scaling zwei Modulationswege erforderlich. Bewegen Sie die unteren Hälften des Schiebereglers jeweils ganz nach unten. Das Scaling ist für die Spielbarkeit von FM-Sounds von fundamentaler Bedeutung! Kapitel 3 ES2 88 FM Drive und Filter FM zum Ändern der Tonfarbe verwenden Das Setting „FM Drive“ zeigt deutlich, wie sehr sich der Charakter von FM-Sounds verändert, wenn Sie „Drive“ und „Filter FM“ verwenden. Die Ergebnisse ähneln dem Feedback der klassischen FM-Synthese. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Experimentieren Sie mit verschiedenen Einstellungen für „Drive“ und „Filter FM“. mm Setzen Sie die Cutoff-Frequenz von Filter 2 auf „0“ herab. Envelope 2 wirkt dann auch auf Filter 2. Die entsprechende Modulation ist in dem Setting bereits voreingestellt. FM-Sounds mit Digiwaves erzeugen Im Setting „FM Digiwave“ wird eine Digiwave als FM-Modulator eingesetzt. Dadurch können z. B. glockige Klänge aus nur zwei Operatoren programmiert werden. Bei der traditionellen FM-Synthese sind solche Sounds in der Regel nur mit einer Vielzahl an Sinuswellen möglich. Um einen schwebungsreicheren, atmosphärischen Grundklang zu realisieren, wurde der polyphone Unison-Modus aktiviert. Für die Klangformung wurden Filter- und Amplituden-Hüllkurven voreingestellt. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Testen Sie die Wirkung unterschiedlicher Digiwaves als FM-Modulationsquellen. mm Probieren Sie verschiedene Intensitäten für den Parameter „Analog“ aus. FM-Sounds mit Wavetables erzeugen Äußerst lebendige FM-Klänge entstehen, wenn die Modulation durch ein Morphing zwischen Digiwaves (Wavetable-Scanning) erfolgt. Das Morphing im Setting „FM Digiwave“ wird durch den LFO 2 gesteuert. Die Geschwindigkeit des LFO 2 und deshalb auch das Morphing hängen vom Tempo des Host-Programms ab (hier zwei Takte). Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Stellen Sie für den LFO2 andere Wellenformen ein. Vor allem die Wellenform „Lag S/H“ (geglätteter Zufall) ist für Wavetables geeignet. mm Experimentieren Sie mit unterschiedlichen FM-Intensitäten und Oszillatorfrequenzen. mm Verändern Sie die Modulationsintensität des ersten Routings (LFO2 moduliert „Osc2 Wave“) und die LFO 2 Rate. Verzerrte FM-Sounds mit Monophonic Unison erzeugen Das Setting „FM Megafat“ eignet sich besonders für verzerrte Bässe oder gitarrenähnliche Sounds. Im oberen Bereich wird der Sound etwas kratzig. Dies ist hier auch mit noch so viel Keyscaling nicht aufzufangen – aber nicht jeder Sound muss über 5 Oktaven gut klingen! Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Probieren Sie eine extreme Verstimmung mit „Analog“ aus. mm Der Flanger passt gut zu diesem Sound. mm Aktivieren Sie die voreingestellte Filter-Hüllkurve, indem Sie die „Cutoff Frequency“ von Filter 2 auf „0“ herabsetzen. mm Für fette Lead-Sounds eignet sich etwas „Glide“. mm Und wie immer beim FM erzielen Sie drastische Klangveränderungen durch andere Frequenzeinstellungen der beiden Oszillatoren. Scheuen Sie keine krummen Intervalle. Kapitel 3 ES2 89 FM-Sounds mit unüblichen Spektren erzeugen Die interessantesten Ergebnisse lassen sich bei ungeraden Frequenzverhältnissen erzielen, wenn man zunächst einmal keine Rücksicht auf die Beibehaltung der Grundstimmung nimmt. Das Setting „FM Out of Tune“ bietet einen glockigen Klang, ähnlich wie der einer Ringmodulation. Es wurde durch ein Setting von 30 s 0 c erreicht, wobei der Modulator auf einen Wert von 0 s 0 c eingestellt wurde. Solche Klänge wurden häufig in der elektronischen Musik der achtziger Jahre verwendet und werden in den Musikrichtungen Ambient und Trance wieder populärer. Mithilfe von Filtern, Hüllkurven und Effekten kann der Sound weiterentwickelt werden. Allerdings gibt es ein kleines Problem: Der Sound ist verstimmt. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Verwenden Sie Oszillator 3 als Referenz für die Stimmung des FM-Sounds, indem Sie den Zeiger im Triangle bewegen. mm Sie werden feststellen, dass der FM-Klang in F gestimmt ist, also 5 Halbtöne zu hoch bzw. 7 Halbtöne zu tief. mm Stellen Sie Oszillator 1 und 2 um jeweils fünf Halbtöne (500 ct) tiefer ein. Eine Höherstimmung kommt nicht in Frage, da Oszillator 1 dann auf „37 s 0 c“ stehen müsste, der Maximalwert aber „36 s 0 c“ beträgt. mm Wichtig ist bei diesem Vorgang, dass das Frequenzverhältnis (Intervall) zwischen Oszillator 1 und 2 beibehalten wird. Das heißt, Oszillator 1 = 25 s O c und Oszillator 2 = –5 s 0 c. ES2-PWM-Sounds erzeugen Die Pulsbreitenmodulation (Pulse Width Modulation, PWM) ist eine der wichtigsten Funktionen jedes Analogsynthesizers. Einfachen PWM-Sound einrichten mm Wählen Sie das Setting „PWM Start“ und bewegen Sie langsam den Wave-Drehregler zwischen den Symbolen für Rechteckwelle und Pulswelle hin und her. Beide Symbole sind grün markiert. Was Sie hören, ist eine manuelle Pulsbreitenmodulation. mm Wählen Sie das Setting „PWM Slow“. Der LFO 1 steuert in diesem Fall die Quelle der Pulsbreitenmodulation und nicht Ihre manuellen Bewegungen. Das Ergebnis dürfte sich ähnlich anhören. mm Heben Sie die „LFO 1 Rate“ vom voreingestellten Wert 0,230 auf 4,400 an. Das Ergebnis ist eine klassische, schnelle PWM. mm In diesem und im nächsten Schritt soll die PWM so eingestellt werden, dass die Modulation unten langsamer und oben zunehmend schneller wird. Dies ist für viele Sounds wünschenswert (z. B. Synth-Strings). Reduzieren Sie zunächst „LFO 1 Rate“ auf 3.800. mm Stellen Sie die Intensität der bereits vorbereiteten zweiten Modulation (Target = LFO1 Rate, Source = Kybd) auf 0,46. Die PWM wird dadurch anders skaliert und ist jetzt im oberen Bereich schneller als unten. Das Ergebnis können Sie auch im Setting „PWM Scaled“ hören. Tipp: Vermeiden Sie bei PWM-Sounds „Drive“ oder „Distortion“. Fettere Sounds mm Um den PWM-Klang fetter und dichter zu gestalten, nehmen wir Oszillator 3 zuhilfe, der ebenfalls PWM erzeugen kann. Tatsächlich kann sogar auch Oszillator 1 PWM liefern. Die Oszillatoren 2 und 3 sind im Setting „PWM 2 Osc“ relativ stark gegeneinander verstimmt. Ziel ist es, diesen PWMBasisklang zu typischen PWM-Strings weiterzuentwickeln. Hier ist Ihr eigener Geschmack gefragt. Kapitel 3 ES2 90 mm Stellen Sie den Chorus-Effekt mit „Intensity“ ein. Es bieten sich höhere Werte an, die den Sound recht breit machen. mm Programmieren Sie Envelope 3 nach Ihren eigenen Vorstellungen. Sie sollten zumindest die Zeiten für „Attack“ und „Release“ erhöhen. Wenn Sie mögen, stellen Sie „Velocity“ ein. Wenn Sie den Sound nicht nur als simples Pad einsetzen möchten, ist es auch sinnvoll, eine relativ kurze Decay-Zeit und einen niedrigeren Sustain-Pegel von etwa 80 % bis 90 % einzustellen. mm Reduzieren Sie die Werte von „Cutoff“ und „Resonance“ von Filter 1, um den Sound weicher zu gestalten. mm Sichern Sie den neu gestalteten Sound als Setting. mm Vergleichen Sie das Ergebnis mit dem Original-Setting von „PWM 2 Osc“. Sie werden überrascht sein, wie stark sich der Klang mit nur wenigen Einstellungen verändert hat. mm Vergleichen Sie Ihre eigenen PWM-Strings auch mit dem Setting „PWM Soft Strings“, das ebenfalls auf Basis der obigen Schritte entstand. Eine gewisse Ähnlichkeit sollte erkennbar sein. Ringmodulierte ES2-Sounds erzeugen Bei einer Ringmodulation werden die beiden Input-Signale des Ringmodulators so miteinander verknüpft, dass ihre Summen- und Differenzfrequenzen am Output des Ringmodulators zur Verfügung stehen. Beim ES2 gibt Oszillator 2 eine Ringmodulation aus, der von einer Rechteckwelle des Oszillators 2 und der Welle des Oszillators 1 gespeist wird, wenn „Ring“ als Wellenform von Oszillator 2 festgelegt ist. Dies ergibt bei ungeraden Intervallen (Frequenzverhältnissen) der Oszillatoren glockenähnliche Klänge, wie im Setting „Ringmod Start“. Der dritte Oszillator kann als Referenzoszillator für das Erhalten der korrekten Grundstimmung verwendet werden. Allerdings kann es auch reizvoll sein, den ringmodulierten Klang „Out of Tune“ beizubehalten, wenn dieses Signal als Oberton- und Harmonieanteil für eine andere Wellenform gesehen wird. Der Grundton kann dann von Oszillator 3 zugemischt werden. Atmosphärischen Glockenklang erzeugen Probieren Sie Folgendes mit dem Setting „Ringmod Start“: mm Um die Möglichkeiten der Ringmodulation kennenzulernen, sollten Sie zunächst ausgiebig mit den Frequenzeinstellungen der Oszillatoren 1 und 2 experimentieren. Vielleicht kehren Sie zu der vorgegebenen Einstellung „29 s 0 c/21 s 0 c“ zurück, die übrigens nicht verstimmt klingt Die Ringmodulation eignet sich nicht nur für glockige Klänge. Wenn Sie niedrigere Frequenzen einstellen, werden Sie auf recht experimentelle Klänge stoßen. Auch das Fine Tuning der Oszillatoren kann interessante Effekte ergeben. mm Probieren Sie einmal diese Einstellung für den Chorus-Effekt aus: „Intensity“ = 50 % und „Rate“ ca. 2/3 des Maximalwerts. mm Setzen Sie die Zeiten für „Attack“ und „Release“ von Envelope 3 nach Ihrem Geschmack. mm Wenn der Sound etwas rauer sein soll, versuchen Sie es mit „Drive“ und „Filter FM“. mm Alles andere bleibt Ihrer Kreativität und Phantasie überlassen. Kapitel 3 ES2 91 Sync-Sounds mit dem ES2-Oszillator erzeugen Durch die Verwendung der Sync-Wellenformen Rechteck und Sägezahn werden die Frequenzen der Oszillatoren 2 und 3 mit der Frequenz des Oszillators 1 synchronisiert. Im Setting „Sync Start“ klingt nur Oszillator 2. Oszillator 3 ist ausgeschaltet. Ein typischer Sync-Sound entsteht, wenn die Frequenz des Sync-Oszillators über einen großen Bereich dynamisch verändert wird. Diese Frequenzmodulationen (Sweeps) können auf unterschiedliche Weise erfolgen. Setting „Sync Start“ erweitern Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Probieren Sie zunächst die bereits vorprogrammierte Sync-Modulation mit dem Modulationsrad aus. mm Als zweite Modulation wurde die Steuerung mit der Envelope 1 voreingestellt (Target = Pitch 2, Source = Env 1). Wenn Sie den Minimumwert auf 1,0 setzen, hören Sie eine klassische Sync- Hüllkurve. Testen Sie auch kürzere Decay-Zeiten von Envelope 1. mm Damit der Sync-Sound (nach Ausklingen der Decay-Phase) nicht steril wird, kann zusätzlich eine Sync-Modulation mit dem LFO erfolgen. Verwenden Sie hierfür den dritten Router-Kanal und setzen Sie den Minimalwert der von LFO 1 erzeugten Modulation auf 0,50. mm Ersetzen Sie die synchronisierte Rechteckwelle durch eine synchronisierte Sägezahnwelle und entscheiden Sie, ob Ihnen das Ergebnis gefällt. Hinweis: Eine Pulsbreitenmodulation (PWM) ist auch mit der synchronisierten Rechteckwelle der Oszillatoren 2 und 3 möglich. Eine Modulation des jeweiligen Wave-Parameters resultiert in einer PWM, wenn die synchronisierte Rechteckwelle ausgewählt ist. Vector-Synthese im ES2 In den folgenden Beispiel-Settings erhalten Sie praktische Hilfe und Tipps zur Programmierung von Vector-Hüllkurven. Vector Envelope kennenlernen In dem Setting „Vector Start“ werden die Mischungsverhältnisse der drei Oszillatoren mit der Hüllkurve „Vector Envelope“ gesteuert. Für die Oszillatoren ist jeweils eine unterschiedliche Wellenform eingestellt. mm Wechseln Sie von der Router-Ansicht zur Vector-Ansicht. mm In der Basis-Einstellung verfügt die Vector-Hüllkurve über drei Hüllkurvenpunkte. Punkt 1 ist der Startpunkt, Punkt 2 ist der Sustain-Punkt, Punkt 3 ist der Endpunkt, der in der Release-Phase angefahren wird. Wenn Sie auf die Punkte klicken, können Sie im Triangle beobachten, dass dort das Mischungsverhältnis immer hundertprozentig auf Oszillator 1 eingestellt ist. mm Klicken Sie auf Punkt 2 und verschieben Sie den Zeiger im Triangle in Richtung Oszillator 2. Sie hören jetzt statt des vorherigen Sägezahnklangs (Oszillator 1) eine Rechteckwelle (Oszillator 2). mm Aktivieren Sie die Vector-Hüllkurve, indem Sie den Parameter „Solo Point“ ausschalten. Solange er eingeschaltet ist, hören Sie ausschließlich die für den markierten Punkt ausgewählte Klangeinstellung und keine dynamische Modulation. Nach dem Ausschalten von „Solo Point“ hören Sie nun mit jeder ausgelösten Note einen fließenden Übergang von Sägezahnzu Rechteckwelle. mm Verändern Sie die voreingestellte Zeit von 498 ms zwischen den Punkten 1 und 2. Kapitel 3 ES2 92 mm Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf den Bereich zwischen den Punkten 1 und 2. Ein neuer Punkt wird hinzugefügt und der bisherige Punkt 2 wird zu Punkt 3. Die vorherige Zeit zwischen Punkt 1 und 2 wird auf die beiden neuen Abschnitte (Punkt 1 und 2, Punkt 2 und 3) verteilt. Die Anteile hängen davon ab, wo der neue Punkt gesetzt wird. Wenn Sie ihn in der Mitte setzen, findet eine etwa gleiche Aufteilung statt. mm Klicken Sie auf den neu erzeugten Punkt 2 und verschieben Sie nun den zugehörigen Zeiger im Triangle in Richtung Oszillator 2. mm Klicken Sie auf Punkt 3 und verschieben Sie den zugehörigen Zeiger im Triangle in Richtung Oszillator 3. Sie hören jetzt ein Morphing zwischen den drei Oszillatoren, also den Wellenformen Sägezahn, Rechteck und Dreieck am Sustain-Punkt. mm Klicken Sie auf Punkt 4 (Endpunkt) und verschieben Sie den zugehörigen Zeiger im Triangle in Richtung Oszillator 1, wenn er nicht bereits dort steht. Stellen Sie Release (R) in Mittelposition. Sie hören jetzt, dass der Klang nach Loslassen der Taste zum Sägezahn von Oszillator 1 übergeht. Vector-Synthese mit dem Planar Pad Das Setting „Vector Envelope“ setzt dort an, wo das Setting „Vector Start“ endete. Es ist also eine einfache Vector-Hüllkurve vorhanden, die aus vier Punkten besteht und bisher ausschließlich das Mischungsverhältnis der Oszillatoren (das Dreieck) moduliert. Im vorliegenden Fall soll die Vector-Hüllkurve zusätzlich zwei weitere Parameter steuern: die „Cutoff Frequency“ von Filter 2 und „Panorama“. Diese sind als X- und Y-Ziele im Planar Pad voreingestellt. Ihre Intensität beträgt jeweils 0,50. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Aktivieren Sie „Solo Point“, um die Einstellungen für die einzelnen Punkte besser hören zu können. mm Klicken Sie auf Punkt 1. Sie hören jetzt nur noch den Oszillator 1 (Sägezahnwelle). mm Verschieben Sie den Zeiger im Planar Pad ganz nach links, was zu einer tiefen Cutoff-Frequenz für Oszillator 2 führt. mm Klicken Sie auf Punkt 2. Sie hören jetzt nur noch den Oszillator 2 (Rechteckwelle). mm Verschieben Sie den Zeiger im Planar Pad ganz nach unten, um die Panorama-Position ganz nach rechts zu verschieben. mm Klicken Sie auf Punkt 3. Sie hören jetzt nur noch Oszillator 3 (Dreieckwelle). mm Verschieben Sie den Zeiger im Planar Pad ganz nach oben, um die Panorama-Position ganz nach links zu verschieben. mm Aktivieren Sie „Solo Point“. Der von der Vector-Hüllkurve gesteuerte Sound beginnt jetzt mit einer stark gefilterten Sägezahnwelle, die in eine ungefilterte Rechteckwelle übergeht. Der Ton beginnt rechts und endet schließlich bei einer Dreieckwelle auf der linken Seite. Nach Loslassen der Taste erklingt wieder der Sägezahn. Vector-Synthese-Loops verwenden Der Basisklang des Settings „Vector Loop“ (ohne die Vector-Hüllkurve) besteht aus drei Elementen: •• Osc 1 = Ein metallisches FM-Spektrum, das von dem im Oszillator 2 eingestellten Wavetable moduliert wird. •• Osc 2 = Ineinander übergehende Digiwaves, gesteuert durch den LFO 2, bilden einen so genannten „Wavetable“. •• Osc 3 = Ein PWM-Klang, der in der Modulationsgeschwindigkeit aufgrund des Rate-Scalings von LFO 1 ausgewogen ist. Kapitel 3 ES2 93 Die sehr unterschiedlichen Klangfarben sollen als Basis für die Vector Loop verwendet werden. „Unison“ und „Analog“ tragen dazu bei, dass der Sound fett und breit klingt. Eine sehr langsame Forward Loop ist bereits voreingestellt. Diese bewegt sich von Oszillator 3 (Punkt 1, PWM) zu Oszillator 1 (Punkt 2, FM), dann wieder zu Oszillator 3 (Punkt 3, PWM), danach zu Oszillator 2 (Punkt 4, Wavetable) und schließlich erneut zu Oszillator 3 (Punkt 5, PWM). Die Punkte 1 und 5 sind identisch, um so einen Übergang von Punkt 5 zu Punkt 1 in der Forward Loop zu vermeiden. Dieser Übergang ließe sich zwar durch den Parameter „Loop Smooth“ glätten, dies würde sich aber ungünstig bei der späteren rhythmischen Gestaltung auswirken. Die Abstände zwischen den Punkten der Vector-Hüllkurve wurden im Hinblick darauf auch bereits exakt gleich eingestellt. Bei aktivierter „Loop Rate“ werden die Hüllkurvenzeiten nicht in Millisekunden (ms), sondern in Prozent angegeben. Da vier Zeiten mit einer Länge von je 25 % vorhanden sind, bestehen optimale Voraussetzungen für eine Umwandlung in Notenwerte. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Schalten Sie die Vector-Hüllkurve aus, indem Sie „Solo Point“ auf „on“ setzen. Hören Sie sich die einzelnen Bestandteile des Klangs zunächst einmal isoliert an. mm Nutzen Sie die Gelegenheit und ändern Sie die Positionen des Zeigers im Planar Pad nach Ihrem Geschmack. Die X/Y-Achsen des Planar Pads steuern die Cutoff-Frequenz von Filter 2 und die Panorama-Position. Änderungen an diesen Werten lassen den Sound noch lebendiger wirken. mm Aktivieren Sie die Vector-Hüllkurve, indem Sie „Solo Point“ auf „off“ setzen. Überprüfen Sie das Ergebnis und stellen Sie die Zeigerpositionen im Planar Pad fein ein. mm Verändern Sie die Loop Rate vom voreingestellten Wert 0,09 auf 2,00. Sie hören nun eine periodische Modulation wie die eines LFOs. Allerdings ist noch keine Temposynchronisation vorhanden. Um die Loop-Geschwindigkeit zum Projekttempo zu synchronisieren, bewegen Sie den Rate- Drehregler ganz nach links und wählen Sie dort einen Notenwert bzw. eine Taktanzahl. mm Sie können schnellere rhythmische Notenwerte erzeugen, indem Sie auf den Bereich zwischen zwei Punkten klicken und die Werte (entstehend aus der Rasterung) auf z. B. 12,5 % setzen. Erzeugen von Kickdrums mithilfe eines selbstoszillierenden Filters und der Vector-Hüllkurve Sie wissen vielleicht, dass mit oszillierenden Filtern wunderbare elektronische Kicks erzeugt werden können. Dies funktioniert auch mit dem ES2 hervorragend, insbesondere wenn die Vector-Hüllkurve zur Filtermodulation verwendet wird. Der Vorteil gegenüber den ADSRHüllkurven besteht darin, dass zwei voneinander unabhängige Decay-Phasen eingestellt werden können. Der Distortion-Effekt sorgt für den richtigen Druck, ohne dass der Basisklang seinen Charakter verliert. Hinweis: Damit das Setting auch richtig knallt, muss unbedingt „Flt Reset“ aktiviert sein, da alle Oszillatoren in diesem Setting ausgeschaltet sind und das Filter etwas Zeit braucht, bis es zu schwingen beginnt. „Flt Reset“ speist einen kurzen Impuls bei Notenbeginn in das Filter, sodass es von Anfang an schwingt. Mithilfe des Basis-Settings „Vector Kick“ werden Sie vermutlich für jede Dance-Produktion in kürzester Zeit den passenden Bassdrum-Sound finden. Ändern Sie die folgenden Parameter, um Klangvariationen zu erzeugen: mm Flankensteilheiten von Filter 2: 12 dB, 18 dB, 24 dB mm Distortion: „Intensity“ und „Soft“ oder „Hard“ mm Envelope 3 Decay-Zeit: (D) mm Vector-Hüllkurvenzeit 1 > 2 (= Preset 9,0) Kapitel 3 ES2 94 mm Vector-Hüllkurvenzeit 2 > 3 (= Preset 303) mm Vector Time Scaling Perkussive Synthesizer und Bässe mit zwei Filter-Decay-Phasen erzeugen Wie beim Setting „Vector Kick“ verwendet auch hier das Setting „Vector Perc Synth“ die Vector- Hüllkurve zur Steuerung der Filter-Cutoff-Frequenz mit zwei voneinander getrennt einstellbaren Decay-Phasen. Dies wäre mit einer normalen ADSR-Hüllkurve nicht realisierbar. Versuchen Sie, mit einer Modifikation dieser Parameter weitere perkussive Synthesizersounds oder Synthesizerbässe zu programmieren: mm Vector-Hüllkurvenzeit 1 > 2 (= Decay 1) mm Vector-Hüllkurvenzeit 2 > 3 (= Decay 2) mm Vector Time Scaling mm Punkte 1, 2, und 3 (= Cutoff-Frequenz) im Planar Pad mm Wellenformen (andere Wellenformen wählen) Erzeugen von ES2-Sounds mit Templates ES2-Sound-Design mit Templates Es gibt eine Reihe von Templates für das Tutorial, die Sie über das Einblendmenü „Settings“ öffnen können (wählen Sie den Ordner „Tutorial Settings“). Diese Programmierübung mit dem ES2 wurde als Teil der „Werkzeuge“ eingebaut, um Ihnen den Aufbau des ES2 durch praktische Übungen näherzubringen. Wenn Sie sich mit dem ES2 und seinen Funktionen und Parametern in dieser Weise vertraut machen, erzeugen Sie auch Settings, die als Vorlage und Ausgangspunkt für weitere Klangschöpfungen dienen. Slapped StratENV-Setting im ES2 Ziel dieses Settings war es, den Sound einer Stratocaster nachzubilden, bei dem sich der Pickup-Schalter in der Mittelposition für den mittleren und den Stegpickup (in Phase) befindet. Besonderes Augenmerk wurde dabei auf das nasale, für diesen Sound typische „Twäng“ gelegt. Das Ergebnis ist ein recht brauchbares Template für Saiteninstrumente, Cembalos, Clavinets oder Ähnliches. Der Aufbau: Die Oszillatoren 1 und 3 bestimmen die grundlegende Wellenform im Bereich der Digiwaves. Die Veränderung beider Digiwaves in Abstimmung miteinander liefert bereits eine umfangreiche Anzahl an Grundvariationen. Manche erfüllen ihren Zweck auch recht gut für E-Piano-ähnliche Keyboardsounds. Oszillator 2 fügt in seiner synchronisierten Einstellung Obertöne hinzu, daher sollten Sie hier lediglich seine Frequenz oder die Sync-Wellenform verändern. Daher gibt es einige Werte, die ein wesentlich stärkeres, ausgewogeneres Signal erzielen. Es wurde ein alter Trick verwendet, der eine kraftvolle Attack gewährleistet. Dadurch wurde ein Effekt erzeugt, den die Verwendung einer bloßen Welle selbst mit den besten und schnellsten Filtern nicht ermöglichen würde: Sie verwenden eine Hüllkurve (in diesem Fall Env 1) für einen kurzen „Ruck“ des Fensters einer Wavetable (oder aller Wavetables gemeinsam, falls dies sinnvoll ist). Kapitel 3 ES2 95 Die Decay-Zeit von Envelope 1 erzeugt diesen kurzen Ruck, indem die Wave-Drehregler sämtlicher Oszillatoren bewegt werden. (Obwohl es nicht wirklich sinnvoll ist, diesen Hüllkurventrick auch auf den gesyncten Sägezahn-Oszillator Osc2 anzuwenden, sollten Sie es trotzdem einmal versuchen.) Sie können daher die Qualität des „Knacks“ variieren zwischen: •• Hüllkurve 1 nimmt Einfluss auf den Attack-Noise und ändert die Decay-Länge – ein kurzes Decay sorgt für eine Pegelspitze, ein langes Decay führt dagegen zu einem Grollen (Growl), da Hüllkurve 1 mehrere Wellen aus der Wavetable ausliest. •• Modulationsziel – Sie können es jedem Oszillator separat zuweisen. •• Startpunkt – Sie variieren den Start des Wellenfensters mit der minimalen und maximalen Regelung der Modulation von EG1/Osc.waves: Negative Werte für eine Startwelle vor der ausgewählten Welle, positive Werte für eine Startwelle von einer Position hinter der ausgewählten Welle, die die Tabelle zurückrollt. Experimentieren Sie mit der Wellenmodulation. Der „Growl“-Effekt eignet sich für Brass-Sounds und so manche Orgel profitiert vom Klick des kurzen Wavetable-Schubs. Envelope 2, die für die Filterangelegenheiten verantwortlich ist, kommt mit einem leichten Attack für den Slap-Charakter hinzu. Allerdings können Sie Attack genauso gut auf den schnellsten Wert setzen, um das Wah-Wah-Attack herauszunehmen. Dabei bleibt genug Knack erhalten. LFO 2 wird zu Spielzwecken als Echtzeitquelle für ein Vibrato verwendet. Im vorliegenden Beispiel ist das Filter „Modwheel“ und „Pressure“ zugewiesen. Sie können jederzeit die Einstellungen für Rad und Druck ändern. Die Anschlagsdynamik ist sehr sensibel gewählt, da viele Synthesizer-Spieler die Tasten nicht so stark anschlagen wie Klavierspieler. Spielen Sie die Strat also sanft, da sich sonst der Slap ein wenig zirpig verhalten könnte. Oder aber passen Sie einfach den Velocity-Wert der Filtermodulation Ihrer eigenen Spielweise an. Sie können bei Bedarf auch den Wert für die Stimmenanzahl (Voices) auf den Maximalwert erhöhen. Sechs Saiten sollten für eine Gitarre genügen, jedoch können sich ein paar zusätzliche Stimmen bei gehaltenen Noten als nützlich erweisen. ES2-Wheelrocker-Setting Dieser gewöhnliche Orgel-Patch offenbart keine tiefgreifenden Geheimnisse fortgeschrittener Programmierkünste: Er besteht lediglich aus einer Kombination dreier Oszillatoren mit gemischten Wave-Pegeln. Sie finden sicherlich eine andere Kombination, die Ihren Vorstellungen von einem Orgelklang eher entspricht. Experimentieren Sie einfach mit den Digiwaves. Beachten Sie den Effekt des Modulationsrads: Halten Sie einen Akkord und bewegen Sie das Rad langsam bis ganz nach oben. Das Programm simuliert einen beschleunigenden Leslie-Rotor-Lautsprecher. Die Modulationseinrichtungen erfüllen folgende Aufgaben: •• Die Modulation 1 weist Envelope 2 dem Filter 1 zu (das einzige, das in diesem Patch Verwendung findet), um von der Hüllkurve einen kleinen Orgelklick zu erhalten. Im Diskant wird das Filter durch den Maximum-Drehregler „Keyboard as via“ weiter geöffnet. •• Die Modulationen 2 und 3 erzeugen ein gegenphasiges Vibrato der Oszillatoren durch LFO 1. •• Das Modulations-Routing 4 muss nicht eingestellt werden, aber Sie können es natürlich dennoch einstellen. Es wurde so konfiguriert, dass es ENV1 nutzt, um die Wavetable zu „pushen“. Stellen Sie „ENV1 Decay“ ein, um den Sound mehr wie eine Kirchenorgel klingen zu lassen. Stellen Sie „ENV1 Attack“ ein, um durch die Wavetable zu sweepen. Kapitel 3 ES2 96 •• Die Modulation 5 reduziert die Gesamtlautstärke, damit sich der Gesamtpegel nicht allzu drastisch erhöht, wenn sich die Modulationen in Richtung des Maximalwerts bewegen. •• Die Modulationen 6 und 7 verstimmen die Oszillatoren 2 und 3 mit symmetrischen Werten gegeneinander, sodass sich die Gesamtstimmung nicht ändert. Auch dies erfolgt gegenphasig zu den Modulationen 2 und 3. Oszillator 1 behält seine Stimmung bei. •• Die Modulation 8 bringt LFO 1 als Modulator für die Panoramabewegung ins Spiel. Das Patch verändert sich von Mono zu Stereo. Sollten Sie den Stereo-Effekt auch in Ruheposition des Leslies bevorzugen, belegen Sie einfach das Minimum mit einem Wert, um eine permanente, langsame Rotationsbewegung zu erzielen. Eine andere Modifikation kann in einer stärkeren Kanaltrennung durch einen höheren Maximum-Wert bestehen. •• Die Modulation 9 beschleunigt die Modulationsfrequenz von LFO 2. •• Modulation 10: Zur Verstärkung der Modulationsintensität wurde die Cutoff-Frequenz auf Filter 1 ein wenig angehoben. Passen Sie diese Einstellungen Ihren eigenen Vorstellungen an. Beachten Sie dabei allerdings, dass es Modulationspaare gibt, die symmetrisch verändert werden sollten: Die Modulations- Routings 2 und 3 arbeiten ebenso wie die Modulations-Routings 6 und 7 als Paar. Wenn Sie also den Maximalwert von Pitch 2 auf einen Minuswert setzen, beachten Sie bitte, dass der Maximalwert von Pitch 3 auf denselben positiven Wert gesetzt werden muss (das Gleiche gilt für das Modulationspaar 6 und 7). Sie können auch LFO 2 verwenden, um die Pitch-Diffusion gegen die Pitch- und Pan- Bewegungen von LFO 1 zu erhöhen. Tauschen Sie ihn dazu einfach gegen LFO 1 auf den Modulationen 2 und 3 aus. Beachten Sie, dass es keine Modulationsquelle für die Leslie- Beschleunigung gibt, daher müssen Sie diese auf statische Weise durch Einblenden verwenden. Als Alternative müssen Sie eine der anderen Modulationen zugunsten eines zweiten Twirl opfern. Um eine weitere Stereo-Modifikation zu erzielen, können Sie das Patch im Unison-Modus mit einer leichten Verstimmung verwenden. Passen Sie hierfür den Parameter „Analog“ an. Crescendo-Blechbläser-Setting im ES2 Die Oszillatoren werden für die folgenden Vorgänge verwendet: •• Oszillator 1 spielt die für klassische, synthetische Blechbläser-Sounds typische Sägezahnwelle. •• Oszillator 2 fügt dem eine nicht sehr nach Blechbläsern klingende Pulswelle für den Ensemble- Effekt hinzu: Sie wird von LFO 1 (Modulation 4) in der Pulsbreite moduliert. Hinweis: Bei jeder Modifikation sollte der folgende wichtige Punkt beachtet werden. Es gibt vier Parameter, die schwer zu handhaben sind, da sie sich recht unterschiedlich verhalten, wenn einer von ihnen verändert wird. Deshalb müssen immer alle vier Parameter angepasst werden, sobald einer verändert wird. •• Sie können die mittlere Pulsbreite mit dem Wave-Parameter von Oszillator 2 einstellen. Im vorliegenden Beispiel wurde eine Art „fette“ Position gewählt, die sich nahe an der idealen Rechteckwelle befindet, da das Ziel ein voller, voluminöser Synthbrass-Sound ist. •• Die Modulation 4 steuert die Modulationsintensität, d. h. wie weit sich die Pulsbreite von „weit“ zu „eng“ bewegt, wenn sie durch den LFO moduliert wird. Variieren Sie den Minimum-Parameter. •• Die Geschwindigkeit der Pulsbreitenmodulation wird von der „LFO 1 Rate“ bestimmt. Für dieses Patch wurden beide LFOs eingesetzt, um eine stärkere Diffusion mit unterschiedlichen Modulationsgeschwindigkeiten zu erzielen. Kapitel 3 ES2 97 Tipp: Es empfiehlt sich, den LFO1 für alle permanenten, automatisierten Modulationen zu verwenden, da seine Intensität mit seinem eigenen EG-Parameter verzögert werden kann. LFO 2 eignet sich mehr für alle Echtzeitmodulationen, die Sie während der Wiedergabe per Modulationsrad, Pressure oder andere Controller in Echtzeit steuern. •• Eine Keyboard-Zuweisung wurde als Quelle für Modulations-Routing 4 angelegt, da alle Tonhöhen- oder Pulsbreitenmodulationen eine stärkere Verstimmung in den tieferen Tastaturlagen zu bewirken scheinen, während mittlere und hohe Lagen durchaus den Diffusionseffekt liefern können. Daher sollten Sie die tieferen Lagen zuerst abstimmen, um eine akzeptable Modulation zu erzielen. Überprüfen Sie, ob die Modulationen im oberen Tastaturbereich für Sie zufriedenstellend klingen. Passen Sie Intensität (Maximum) und Tastaturbelegung (Minimum) an. Oszillator 3 erzeugt eine Digiwave, die im Wellenmix „blechern“ genug ist. Es hätte ebenso gut eine weitere Pulsbreitenmodulation angelegt werden können, um den Ensemble-Effekt zu unterstützen, oder ein weiterer Sägezahn, der gegen den auf Oszillator 1 hätte verstimmt werden können, um den Sound noch fetter zu gestalten. Außerdem wird durch einen kurzen „Ruck“ des Wavetables ein wenig „Growl“ hinzugemischt, wie bereits unter Slapped StratENV-Setting im ES2 auf Seite 94 beschrieben. Diese Anordnung befindet sich in Modulation 3 (Oszillator 3 Wave wird durch das Decay von Envelope 1 bewegt). Andere Regler haben verschiedene Funktionen: •• Envelope 1 moduliert die Frequenz von Oszillator 2 und invers die von Oszillator 3. Reibungen der beiden Oszillatoren sind die Folge. Auch die stabile Frequenz von Oszillator 1 ist davon in der Attack-Phase des Sounds betroffen. •• Die Filterhüllkurve schließt impulsiv in der Attack-Phase, um danach mit einem etwas langsameren Crescendo wieder zu öffnen. •• Das Modulationsrad erzeugt in Echtzeit bei Bedarf ein weiteres Crescendo, das die allgemeine Frequenzmodulation durch LFO2 auslöst. •• „Pressure“ wiederum schließt als eine dagegen wirkende Echtzeitmodulation das Filter. Daher können Sie mit einem zusätzlichen Decrescendo spielen, das über Druck gesteuert wird. Probieren Sie es aus, um ein Gefühl für das Verhalten des Patches zu bekommen. Sie werden feststellen, dass es eine ganze Palette von Ausdrucksmöglichkeiten liefert: Velocity, Pressure nach dem Note On und Pressure vorweg. Drücken Sie einmal mit der linken Hand bereits angeschlagene Tasten, bevor Sie mit der rechten Hand einen neuen Akkord anschlagen. ES2-MW-Pad-Creator-Setting Hiermit wird versucht, ein Patch zu entwickeln, das selbst in der Lage ist, neue Patches zu entwickeln. Oszillator 2 ist in der Pulsbreite moduliert, um einen starken Ensemble-Effekt hervorzurufen (weitere Informationen finden Sie unter Crescendo-Blechbläser-Setting im ES2 auf Seite 96). Die Oszillatoren 1 und 3 sind innerhalb ihrer Wavetables auf eine Art Startkombination eingestellt. Diese können nach Belieben verändert werden. Das Modulationsrad auf Modulation 3 regelt eine Wavetable-Bewegung aller drei Oszillatoren. Das heißt, Sie scrollen durch die Wavetables der Oszillatoren 1 und 3, während sich die Pulsbreite des Oszillators 2 durch Bewegen des Modulationsrads verändert. Kapitel 3 ES2 98 Bewegen Sie das Modulationsrad sehr langsam und Sie werden drastische Veränderungen innerhalb der Wellenanordnung wahrnehmen. Jede Position des Rads erzeugt einen anderen, digitalen Flächenklang. Vermeiden Sie hektische Bewegungen, sonst hören Sie Geräusche wie bei einem AM-Radio. Spielen Sie mit der Modulationsintensität der Wellenformen der Oszillatoren 1, 2 und 3 durch das Modulationsrad. Dieser Parameter regelt sowohl Schrittweite als auch Bewegungsrichtung durch die Wavetables. Experimentieren Sie mit positiven und negativen Werten. Ein interessanter Nebeneffekt der FM-Zuweisung zu Filter 2 (Modulations-Routing 4 – Lowpass-Filter FM) tritt auf, wenn das Modulationsrad in höhere Positionen bewegt wird: Die Frequenzmodulation des Filters wird erhöht, was eine Betonung aller zyklischen Beats (vibrierende Tonhöhen, Verstimmungen, Pulsbreite) bewirkt. So wird der gesamte Soundcharakter rauer und rauschiger. Von daher bietet FM ein umfangreiches Experimentierfeld, wobei Sie zwischen folgenden Optionen wählen können: •• Festeingestellte Frequenzmodulation mit dem entsprechenden Regler des Filters 2. Abschwächen der Intensität über das Modulationsrad: Definieren Sie als Maximum der Modulation 4 einen negativen Wert. •• Alternativ können Sie eine permanente Frequenzmodulation wählen, wobei Sie einen Modulationskanal einsparen. Sie können „FM“ auch ausschalten, wenn es zu unrein klingt. Als Spielhilfe ist die Druckdynamik (Pressure/Aftertouch) für das Vibrato angelegt (Modulation 10)* sowie eine leichte Anhebung der Cutoff-Frequenz, um die Modulation etwas zu betonen (Modulation 9). ES2-Wheelsyncer-Setting Es gibt Sounds die nie aus der Mode kommen: Sounds mit synchronisierten Oszillatoren. „Wheelsyncer“ ist ein 1-Oszillator-Lead-Sound, alle anderen Oszillatoren sind ausgeschaltet. Obwohl Oszillator 2 der einzige ist, der einen Klang von sich gibt, hängt sein Ausgangssignal vom stummgeschalteten Oszillator 1 ab. Ändern Sie die Frequenz oder Verstimmung des Oszillators 1, wird die gesamte Tonhöhe transponiert oder verstimmt. Die Tonhöhe von Oszillator 2 definiert die Klangfarbe (oder die Obertöne) des synchronisierten Sounds. Seine Veränderungen werden durch Modulation 7 geregelt, in der die Frequenz von Oszillator 2 vom Modulationsrad gesteuert wird. Wenn Sie das Modulationsrad drehen, können Sie durch das Spektrum von Obertönen scrollen, die für Echtzeitveränderungen programmiert wurden. Jede Modifikation beginnt mit Oszillator 2, der 3 Halbtöne unterhalb der Gesamtstimmung liegt. Probieren Sie andere Werte aus. Eine Änderung wird die Gesamtstimmung nicht beeinflussen. Die nächste Modifikation kann in der Veränderung der Intensität von Modulation 7 liegen (bzw. in ihrem Intervall). Wir haben den größtmöglichen Wert ausgewählt. Wenn er für Ihre Anwendung zu extrem ist, können Sie ihn natürlich reduzieren. Eine weitere Modifikation liegt in der Klangfarbe des Lead-Sounds selbst. Oszillator 1 ist stummgeschaltet, da das Ergebnis bereits zufriedenstellend ist. Wenn Sie ihn aktivieren, ist die gesamte Bandbreite seiner Wellenformen verfügbar. Von Digiwaves über die standardisierten Synthesizerwellen bis zum Sinus, den Sie obendrein noch frequenzmodulieren können. Kapitel 3 ES2 99 Die gesamte Echtzeitsteuerung erfolgt über das Modulationsrad, das zum Öffnen der Filter im Modulations-Routing 6, für eine Panning-Bewegung im Modulations-Routing 8 und zur Beschleunigung der Panning-Bewegung im Modulations-Routing 9 benutzt wird. Wenn Sie intensivere Modulationsmöglichkeiten suchen, wird ein ähnliches Setup für eine Leslie-Speaker- Simulation im Setting „Wheelrocker“ benutzt (vgl. ES2-Wheelrocker-Setting auf Seite 95.). 4 100 EFM1 – Übersicht Der 16-stimmige EFM1 ist ein einfacher, aber leistungsstarker FM-Synthesizer. Er erzeugt obertonreiche, glockige Digital-Sounds – Sounds, mit denen die FM-Synthese berühmt wurde. Wenn Sie mit Synthesizer nicht vertraut sind, finden Sie weitere Informationen unter Synthesizer- Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Hier werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene Klangerzeugungssysteme und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt. Output parameters Extended parameters Modulation parameters Randomize parameters Output parameters Carrier parameters Global parameters Modulation parameters Global parameters Modulator parameters EFM1 ist in mehrere Bereiche unterteilt. •• Globale Parameter: Im oberen Bereich finden sich Parameter für die Gesamtstimmung des EFM1. Weitere Parameter erlauben das Einstellen der Glide-Zeit (Portamento), das Beschränken der maximalen Stimmenzahl und Andicken des Klangs mittels Unison. Weitere Informationen finden Sie unter EFM1-Globalparameter auf Seite 105. •• Modulator- und Carrier-Parameter: Zu der FM-Bedieneinheit gehören die Parameter des Modulators, des Carriers (hervorgehobene, dunklere Bereiche) und der Drehregler für die FM-Intensität (im Zentrum). Diese Parameter sind wesentlich für den grundlegenden Klang von EFM1. Weitere Informationen finden Sie unter Modulator- und Carrier-Überblick auf Seite 101. EFM1 Kapitel 4 EFM1 101 •• Modulationsparameter: Die Modulationshüllkurve und der LFO, oben und unten in dem pilzförmigen mittleren Bereich dienen dazu, Bewegung in den Klang zu bringen. Weitere Informationen finden Sie unter Parameter für EFM1-Modulation auf Seite 103. •• Parameter für „Output“: Der untere Bereich enthält die Output-Parameter. Zu ihnen gehören ein Lautstärkeregler für den Sub Osc und ein Stereo-Detune-Parameter, die beide zum Andicken des Klangs verwendet werden können. Die Lautstärke-Hüllkurve sowie die Parameter „Main Level“ und „Velocity“ bestimmen die Lautstärke des EFM1. Weitere Informationen finden Sie unter EFM1-Ausgangsparameter auf Seite 106. •• Parameter „Randomize“: Das Feld und die Taste „Randomize“ werden rechts unten angezeigt und dienen zum Erstellen von Zufallsvariationen der aktuellen Einstellungen und damit zum Erzeugen neuer Sounds. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen von Random-EFM1- Sounds auf Seite 107. •• Erweiterte Parameter: Diese Parameter können durch Klicken auf das kleine Dreieck links unten auf der Bedienoberfläche sichtbar gemacht werden und erlauben das Zuweisen von MIDI-Controllern zu „FM Depth“ und „Vibrato“. Weitere Informationen finden Sie unter EFM1- Ausgangsparameter und unter EFM1 MIDI-Controller-Zuweisungen auf Seite 108. EFM1 Modulator- und Carrier-Parameter Modulator- und Carrier-Überblick Bei der FM-Synthese wird der Grundklang dadurch erzeugt, dass man unterschiedliche Stimmungsverhältnisse zwischen Modulator- und Carrier-Oszillatoren, sowie variierende FM-Intensitäten wählt. Das Stimmungsverhältnis bestimmt die grundlegende Struktur der Obertöne und die FM-Intensität ihre Lautstärke. Im Kern besteht der Synthesizer EFM1 aus einem Modulator -Oszillator mit wählbarer Wellenform und einem Carrier-Oszillator mit Sinus-Wellenform. Die grundlegende Sinus-Wellenform (des Carrier-Oszillators) ist ein reiner und sehr neutraler Ton. Klanglich interessanter wird es dadurch, dass Sie mithilfe des Modulator-Oszillators die Frequenz des Carrier-Oszillators modulieren. Diese Modulation findet im Audio-Bereich statt, die man tatsächlich hören kann und resultiert in einer Reihe neuer, hörbarer Obertöne. Die reine Sinus-Wellenform des Carrier-Oszillators wird mit den neu erzeugten Obertönen gemischt, was den Klang deutlich interessanter macht. Änderungen am Stimmungsverhältnis der zwei Oszillatoren werden durch Anpassen der beiden Harmonic-Parameter erreicht, die sowohl im Modulator- als auch im Carrier-Bereich zu finden sind. Die Stimmung kann mit dem Parameter „Fine Tune“ sehr genau eingestellt werden. FM Intensity knob Modulator parameters Carrier parameters Kapitel 4 EFM1 102 Modulationsparameter •• Drehregler „Harmonic“: Wählt das Stimmungsverhältnis zwischen Modulator- (links) und Carrier- Oszillator (rechts). Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen der Tuning Ratio im EFM1 auf Seite 102. •• Drehregler „Fine“ (Tune): Drehen regelt die Frequenz des Modulators in hoch aufgelösten Zwischenwerten, wie mit den Harmonic-Drehreglern festgelegt. Der Bereich dieses Parameters ist ±0.5 harmonisch. In der Mittelposition (0) hat Fine Tune keinen Effekt. Klicken Sie auf die „0“, um den Fine-Tune-Regler genau in die Mitte zu stellen. Je nach Grad der Verstimmung hören Sie Folgendes: •• Eine subtile „Schwebung“ der Klangfarbe (bei niedrigen Werten). •• Neue harmonische oder unharmonische Obertöne (bei hohen Werten). •• Drehregler „Wave“: Wählt eine andere Wellenform für den Modulator-Oszillator aus. Weitere Informationen finden Sie unter Auswählen einer anderen Modulator-Wellenform im EFM1 auf Seite 103. •• Drehregler „FM (Intensity)“: Wählt die Intensität, mit der der Modulator-Oszillator den Carrier- Oszillator Frequenz moduliert. Durch Einstellen des Drehregler „FM (Intensity)“ erhöht sich die Intensität und Anzahl von Obertönen und machen den Klang heller. Hinweis: Die FM-Intensität ist in ihren klanglichen Auswirkungen durchaus mit dem Cutoff- Parameter am Filter eines analogen Synthesizers vergleichbar (obwohl die Technologie in beiden Fällen sehr unterschiedlich ist). Carrier-Parameter •• Drehregler „Harmonic“: Bestimmt das Stimmungsverhältnis zwischen Modulator- (links) und Carrier-Oszillator (rechts). Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen der Tuning Ratio im EFM1 auf Seite 102. •• Drehregler „Fine“ (Tune): Regelt die Frequenz des Modulators in hoch aufgelösten Zwischenwerten, wie mit den Harmonic-Drehreglern festgelegt. Der Bereich dieses Parameters ist ±0.5 harmonisch. In der Mittelposition (0), hat Fine Tune keinen Effekt. Klicken Sie auf die „0“, um den Fine-Tune-Regler genau in die Mitte zu stellen. Je nach Grad der Verstimmung hören Sie Folgendes: •• Eine subtile „Schwebung“ der Klangfarbe (bei niedrigen Werten). •• Neue harmonische oder unharmonische Obertöne (bei hohen Werten). •• Taste „Fixed Carrier“ Aktivieren Sie diese Taste, damit die Frequenz des Carriers nicht von Keyboard-, Pitchbend- oder LFO-Modulationen beeinflusst wird und erzeugen so einen Carrier-Ton, der nicht auf diese Modulationsquellen reagiert. Einstellen der Tuning Ratio im EFM1 Die Carrier-Frequenz wird durch die gespielte Taste bestimmt, die Modulator-Frequenz ist im Allgemeinen ein Vielfaches der Carrier-Frequenz. Die Frequenz kann auf jede beliebige der ersten 32 Harmonischen (Obertöne) gesetzt werden. Die Tuning Ratio, Frequenzverhältnis von Modulator und Carrier, hat entscheidenden Einfluss auf den resultierenden Sound und sollte am besten nach Gehör eingestellt werden. Sie bestimmen mit den Harmonic-Reglern das Stimmungsverhältnis zwischen Modulator- (links) und Carrier-Oszillator (rechts). Daher gilt: Gerade Verhältnisse zwischen Carrier und Modulator lassen den Sound harmonisch oder musikalisch erscheinen, während ungerade Verhältnisse den Sound metallisch und glockig wirken lassen. Kapitel 4 EFM1 103 So gesehen wirkt sich das Tonhöhenverhältnis ähnlich aus wie die Wellenformauswahl eines analogen Synthesizers. Hinweis: Die Harmonic-Regler bestimmen nur das Stimmungsverhältnis zwischen Modulatorund Carrier-Oszillator. Sie sollten nicht mit den globalen Parametern „Tune“ und „Fine Tune“ verwechselt werden, die die Gesamtstimmung des EFM1 bestimmen (siehe EFM1- Globalparameter auf Seite 105). Experimentieren mit Grundstimmungsverhältnissen Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Stellen Sie Modulator und Carrier auf die erste Harmonische im Verhältnis 1:1 ein. Ein Sound wird erzeugt, der einer Sägezahnwelle ähnelt. mm Stellen Sie Modulator und Carrier auf die zweite Harmonische im Verhältnis 2:1 ein. Der resultierende Sound erinnert an eine Rechteckwelle. Auswählen einer anderen Modulator-Wellenform im EFM1 Klassische FM-Synthesizer stellen ausschließlich Sinus-Wellenformen für Modulator und Carrier bereit. Der Modulator-Oszillator des EFM1 kann weitere Wellenformen erzeugen, die das Klangspektrum enorm erweitern können. Diese Wellenformen besitzen zusätzliche Obertöne, die zu reichhaltigeren und komplexeren FM-Sounds führen. Andere Wellenform auswählen mm Drehen Sie den Drehregler des Wave-Parameters. •• Beim Linksanschlag dieses Reglers produziert der Modulator eine Sinuswelle. •• Durch Drehen des Reglers im Uhrzeigersinn durchfahren oder blenden Sie stufenlos durch eine Reihe von komplexen digitalen Wellenformen. Parameter für EFM1-Modulation Die FM-Synthese beruht im Kern auf der Intensität und der Art der Modulationen, die im Signalweg stattfinden. Die „Modulatoren“, die in diesem Abschnitt beschrieben werden, haben deshalb eine andere Wirkung und Rolle zu spielen, als entsprechende Hüllkurven und LFOs in typischen analogen Synthesizern. LFO parameters FM Depth Modulation Envelope Modulator Pitch Kapitel 4 EFM1 104 Modulationsparameter •• Schieberegler „Modulation Env(elope)“: Beeinflusst sowohl die FM (Intensität) als auch die Modulator-Tonhöhe im Zeitverlauf. Die Hüllkurve wird jedes Mal neu ausgelöst, wenn eine MIDI-Note empfangen wird. •• Schieberegler „A(ttack)“: Legt die Einschwingzeit der Hüllkurve bis zum Erreichen der maximalen Auslenkung fest. •• D(ecay)-Schieberegler: Legt die Einschwingzeit bis zum Erreichen des Sustain-Pegels fest. •• S(ustain)-Schieberegler: Legt einen Pegel fest, der so lange gehalten wird, bis die MIDI-Note losgelassen wird. •• Schieberegler „R(elease)“: Bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der MIDI-Note benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf Null zu fallen. •• Drehregler „Modulator Pitch“: Drehen bestimmt den Einfluss der Modulationshüllkurve auf die Tonhöhe des Modulators. •• Wenn Sie den Drehregler im Uhrzeigersinn drehen, verstärken Sie die Auswirkung der Modulationshüllkurve. Wenn Sie den Drehregler gegen den Uhrzeigersinn drehen, kehren Sie die Auswirkung der Modulationshüllkurve auf die Modulatorfrequenz wie folgt um: Der Hüllkurvenpegel fällt während der Attack-Phase ab und steigt während der Decay- und Release-Phase an. •• Wenn Sie auf die „0“ klicken, um den Modulator-Pitch-Regler genau in die Mitte zu stellen, hat die Hüllkurve keinen Einfluss auf die Tonhöhe des Modulator-Oszillators •• Drehregler „FM Depth“: Drehen bestimmt den Einfluss der Modulationshüllkurve auf den FM-Parameter. •• Wenn Sie den Drehregler im Uhrzeigersinn drehen, verstärken Sie die Auswirkung der Modulationshüllkurve. Wenn Sie den Drehregler gegen den Uhrzeigersinn drehen, kehren Sie die Auswirkung der Modulationshüllkurve auf die Modulatorfrequenz wie folgt um: Der Hüllkurvenpegel fällt während der Attack-Phase ab und steigt während der Decay- und Release-Phase an. •• Wenn Sie auf die „0“ klicken, um den FM-Depth-Regler genau in die Mitte zu stellen, hat die Hüllkurve keinen Einfluss auf die FM-Intensität. •• Drehregler „LFO“ (Low Frequency Oscillator): Drehen bestimmt, wie stark FM-Intensität und Tonhöhe moduliert werden. •• Drehen Sie den LFO-Drehregler im Uhrzeigersinn, um die Auswirkung des LFO auf die FM-Intensität zu verstärken. Drehen Sie ihn gegen den Uhrzeigersinn, um einen Vibrato- Effekt zu erzeugen. •• Wenn Sie auf die „0“ klicken, um den LFO-Regler genau in die Mitte zu stellen, hat LFO keinen Einfluss. •• Drehregler „Rate“: Skaliert die Intensität des LFO. Kapitel 4 EFM1 105 EFM1-Globalparameter Die globalen Parameter dienen dazu, die Stimmung, die Anzahl der Stimmen und andere Aspekte des gesamten EFM1-Klangs zu bestimmen. Globale Parameter •• Einblendmenü „Transpose“: Wählen Sie die Oktavlage. Hiermit können Sie die Tonhöhe des EFM1 in Halbton- oder Oktavschritten ändern. •• Feld „Tune“: Durch Bewegen wird die Tonhöhe des EFM1 im Cent-Bereich fein gestimmt. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons. •• Einblendmenü „Voices“: Wählen Sie die Anzahl der gleichzeitig spielbaren Stimmen (Polyphonie). Sie können zwischen „Mono“ (eine Stimme), „Legato“ (ein langer Ton) oder einer Zahl von 2 bis 16 Stimmen zu wählen. •• Im Mono-Modus werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird. Spielen Sie hingegen legato (durch Anschlagen einer neuen Taste, während die alte gehalten wird), werden die Abläufe der Hüllkurven nur für die ersten legato gespielten Noten neu gestartet und folgen dann ihrem eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die letzte legato gespielte Taste loslassen. •• „Legato“ ist ebenfalls monophon, allerdings mit einer Besonderheit: Die Hüllkurvengeneratoren werden nur dann mit jeder Note neu ausgelöst, wenn Sie abgesetzt (staccato) spielen, d. h. wenn Sie die jeweilige Taste loslassen, bevor Sie eine neue anschlagen. Wenn Sie legato spielen, werden die Hüllkurven nicht neu ausgelöst. Hinweis: Das Verhalten im Modus „Mono“ wird bei vielen monophonen Analogsynthesizern als Multi Trigger bezeichnet, das Verhalten im Modus „Legato“ als Single Trigger. •• Taste „Unison“: Durch Aktivieren werden die EFM1-Stimmen gedoppelt, wodurch der Sound entsprechend voller klingt. Im Unison-Modus kann der EFM1 noch (bis zu) 8-stimmig polyphon gespielt werden. •• Feld „Glide“: Durch Bewegen kann eine kontinuierliche Tonhöhenverschiebung zwischen zwei nacheinander gespielten Noten erreicht werden. Der hier eingestellte Wert (in Millisekunden) bestimmt die benötigte Zeit, um von der zuletzt gespielten Tonhöhe zur nächsten zu gelangen. Hinweis: Glide kann in den monophonen Modi („Mono“ und „Legato“) sowie mit den polyphonen Einstellungen (Voices-Parameter = 2 bis 16) verwendet werden. Kapitel 4 EFM1 106 EFM1-Ausgangsparameter EFM1 verfügt über die folgenden Steuerungselemente für den Pegel. Stereo Detune knob Velocity knob Sub Osc Level knob Volume envelope Main Level knob Parameter für „Output“ •• Drehregler „Sub Osc Level“: Drehen erzeugt ein Suboszillatorsignal, das den Bassbereich des Sounds verstärkt. EFM1 umfasst einen zusätzlichen Sinuston-Suboszillator. Die Tonhöhe des Suboszillators ist um eine Oktave nach unten verschoben, wie über den Transpose-Parameter eingestellt. Mit dem Regler „Sub Osc Level“ mischen Sie das Signal des Suboszillators dem Gesamtsound zu. •• Drehregler „Stereo Detune“: Drehen verleiht dem Sound einen Chorus-artigen Effekt. Er doppelt jede einzelne Stimme des EFM1 mit einer weiteren Stimme, die im Regelbereich des Parameters zunehmend verstimmt wird. Hohe Werte fügen einen breiten Stereo-Effekt zu der Verstimmung hinzu, der die wahrgenommene Weite und Tiefe des Sounds erhöht. Hinweis: Es ist möglich, dass bei Verwendung dieses Parameters die Monokompatibilität des Klangs verlorengeht. •• Volume Env(elope): Formt die Lautstärke des Klangs im Zeitverlauf. Die Lautstärke-Hüllkurve wird jedes Mal neu ausgelöst, wenn eine MIDI-Note empfangen wird. •• Schieberegler „A(ttack)“: Verschieben legt die Einschwingzeit der Hüllkurve bis zum Erreichen der maximalen Auslenkung fest. •• D(ecay)-Schieberegler: Verschieben legt die Einschwingzeit bis zum Erreichen des Sustain-Pegels fest. •• S(ustain)-Schieberegler: Verschieben legt einen Pegel fest, der so lange gehalten wird, bis die MIDI-Note losgelassen wird. •• R(elease)-Schieberegler: Verschieben bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der MIDI-Note benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf Null zu fallen. •• Drehregler „Main Level“: Drehen legt den allgemeinen Output-Pegel von EFM1 fest. •• Drehregler „Velocity“: Drehen bestimmt, wie stark der EFM1 auf MIDI-Velocity-Informationen reagiert. EFM1 reagiert dynamisch auf MIDI-Velocity-Befehle, indem er den Klang bei härter angeschlagenen Noten lauter und höhenreicher werden lässt. Wenn der Velocity- Drehregler auf Linksanschlag steht, gegen den Uhrzeigersinn, ignoriert EFM1 eingehende Velocity-Informationen. Kapitel 4 EFM1 107 Erstellen von Random-EFM1-Sounds Die Randomize-Funktion, in der Ecke rechts unten auf der Oberfläche, erzeugt neue Zufallsklänge. Sie variiert zu diesem Zweck zufällig einige wesentliche Parameterwerte des EFM1. Diese Funktion ist ideal, um subtile Variationen eines bestimmten Sounds oder ganz neue Sounds zu erzeugen. Dies ist nützlich, wenn Sie eine Hilfestellung beim Kennenlernen der FM-Synthese benötigen. Parameter „Randomize“ •• Randomize-Taste: Erzeugt einen neuen Sound, indem verschiedene Randomize-Parameter angewendet werden. •• Feld „Randomize“: Definiert den Zufälligkeitsgrad – Abweichung vom Original-Sound. Zufallsklang erzeugen mm Klicken Sie auf die Taste „Randomize“. Sie können mehrmals klicken. Während Sie einen neuen Sound erstellen, werden Ihre Einstellungen laufend gespeichert. Zufälligkeitsgrad begrenzen mm Klicken Sie auf das Wertefeld, um den Zufälligkeitsgrad (die Abweichung vom Original-Sound) zu definieren. Wenn Sie zufällig kleinere Anpassungen am Sound vornehmen wollen, nutzen Sie Werte unter 10 %. Verwenden Sie höhere Werte, wenn Sie den Sound mit jedem Klick stärker variieren möchten. EFM1-Ausgangsparameter Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten, um die erweiterten Parameter zu öffnen. Weitere Informationen zu den erweiterten Parametern von Controller-Zuweisungen finden Sie unter EFM1 MIDI-Controller-Zuweisungen. Erweiterte Parameter •• Einblendmenü „Midi-Mono-Mode“: Wählen Sie „Off“, „On“ (Common Base Channel 1) oder „On“ (Common Base Channel 16). In jedem der beiden Modi empfängt jede Stimme auf einem anderen Midi-Channel. Controller und MIDI-Befehle, die auf dem Base Channel gesendet werden, beeinflussen alle Stimmen. •• Einblendmenü „MIDI Mono Pitch Range“: Wählen Sie 0, 24 oder 48. Der ausgewählte Wert für Pitch Bend Range hat Einfluss auf einzelne Note Pitch Bend- Befehle, die nicht auf dem Common Base Channel empfangen werden. Der Standard sind 48 Halbtonschritte, was mit der Musiktastatur von Mobile GarageBand im Pitch-Modus vergleichbar ist. Für den Einsatz einer MIDI-Gitarre sind 24 Halbtonschritte die bevorzugte Einstellung. Die meisten MIDI Converter haben dies als Standardeinstellung. Kapitel 4 EFM1 108 EFM1 MIDI-Controller-Zuweisungen Im Bereich mit den erweiterten Parametern können Sie EFM1 mithilfe Ihres MIDI Controller- Keyboards (oder eines anderen MIDI-Geräts fernsteuern. Sie können jeden nicht verwendeten (und passenden) MIDI-Controller zur Steuerung der folgenden Parameter zuweisen: •• FM Amount •• Vibrato Hinweis: Der EFM1 verarbeitet auch MIDI-Pitchbend-Daten. Pitchbend wirkt sich immer auf die Tonhöhe des EFM1 aus. MIDI-Controller zuweisen 1 Wählen Sie den gewünschten Controller-Namen im Einblendmenü „Ctrl FM“ oder „Ctrl Vibrato“ aus. 2 Bestimmen Sie die Intensität von Vibrato mit dem Regler unterhalb des Menüs. 5 109 ES E – Übersicht Der 8-stimmige ES E-Synthesizer (ES Ensemble) eignet sich ideal zum schnellen Erzeugen warmer, voller Pad- und Ensemble-Sounds. Der ES E erzeugt Sounds mithilfe der subtraktiven Synthese. Er besitzt einen Oszillator, der obertonreiche Wellenformen erzeugt. Von diesen Wellenformen werden Anteile subtrahiert (entfernt bzw. gefiltert), um sie umzuformen und so neue Klänge zu erzeugen. Wenn Synthesizer noch Neuland für Sie sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene Klangerzeugungsverfahren und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt. LFO parameters Envelope parameters Oscillator parameters Filter parameters Output parameters Oscillator parameters Die Oberfläche des ES E ist in mehrere Bereiche unterteilt. •• Oszillator-Parameter: Die Oszillator-Parameter „Wave“ und „Octave“ sind im Bereich links zu sehen. Der Oszillator erzeugt die Wellenformen, die die Grundlage des Klangs bilden. Weitere Informationen finden Sie unter ES E-Oszillator-Parameter auf Seite 110. •• LFO-Parameter: Die LFO-Parameter (unterhalb des Reglers „Wave“ beim Oszillator) werden zum Modulieren des Sounds verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter ES E-LFOParameter auf Seite 110. •• Filter-Parameter: Der Bereich rechts neben den Oszillator-Parametern enthält die Regler für Cutoff (Filterfrequenz) und Resonanz. Das Filter wird zum Formen der Wellenform verwendet, die der Oszillator erzeugt. Weitere Informationen finden Sie unter ES E-Filter-Parameter auf Seite 111. •• Parameter „Envelope“: Der Bereich rechts neben den Filter-Parametern enthält die Hüllkurvenparameter, die die Lautstärke des Sounds im Zeitverlauf formen. Weitere Informationen finden Sie unter ES E-Hüllkurvenparameter auf Seite 112. ES E Kapitel 5 ES E 110 •• Parameter für „Output“: In dem Bereich ganz rechts befinden sich die Schalter für die integrierten Modulationseffekte und der Drehregler für die Lautstärke (Volume), mit dem der Haupt- Output-Pegel eingestellt wird. Die Effekte dienen dazu, den Klang zu färben oder anzudicken. Weitere Informationen finden Sie unter ES E-Output-Parameter auf Seite 112. •• Erweiterte Parameter: Auf die erweiterten Parameter, die nicht in der Abbildung zu sehen sind, können Sie durch Klicken auf das Dreieck links unten in der Oberfläche zugreifen. Diese Parameter widmen sich der Tonhöhenbeugung durch Pitch Bend sowie der Stimmung. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte ES E-Parameter auf Seite 113. ES E-Oszillator-Parameter Der Oszillator des Synthesizers erzeugt eine Wellenform, die dann andere Elemente der Synthesizer-Architektur durchläuft, um dort bearbeitet und manipuliert zu werden. Oszillator-Parameter •• Drehregler „Wave“: Hier können Sie die Wellenform des Oszillators wählen, die für die Grundklangfarbe maßgeblich ist. Wenn der Wave-Drehregler auf Linksanschlag steht, spielen die Oszillatoren des ES E Sägezahnwellen aus. Über den gesamten übrigen Regelweg spielen die Oszillatoren Pulswellen aus, deren mittlere Pulsbreite Sie mit „Wave“ bestimmen. •• Tasten „4', „8', „16': Mit diesen Tasten können Sie die Tonhöhe in Oktaven einstellen – nach oben bzw. unten transponieren. 16 Fuß ist die tiefste, 4 Fuß die höchste Einstellung. Die Einheit Fuß geht auf das Längenmaß von Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto tiefer der Ton. ES E-LFO-Parameter Der LFO (Low-Frequency-Oscillator) erzeugt eine zyklische Wellenform, die zum Modulieren der ES E-Wellenform benutzt wird. Das Verhalten und der Effekt des LFOs hängen davon ab, ob die Sägezahn- oder die Puls-Wellenform ausgewählt ist. •• Wenn Sie mit „Wave“ die Sägezahnwelle ausgewählt haben, steuert der LFO die Intensität der Frequenzmodulation, die je nach Intensität und Geschwindigkeit Vibrato- oder Sireneneffekte erzeugt. •• Ist die Rechteck- bzw. Pulswelle ausgewählt, steuert der LFO die Intensität der Pulsbreitenmodulation (Pulse Width Modulation, PWM). Kapitel 5 ES E 111 LFO-Parameter •• Drehregler „Vib/PWM“: Dient zum Einstellen der Geschwindigkeit der LFO-Modulation. •• Drehregler „Speed“: Dient zum Einstellen der Frequenz der LFO-Modulation. Hinweis: Bei extrem schmalen Pulsbreiten reißt der Ton ab („Breaking up“). Wählen Sie also die Intensität der Modulation mit Bedacht und stellen Sie die 12-Uhr-Position auf dem Wave-Regler (Rechteckwelle mit Pulsbreite 50 %) ein, wenn Sie eine maximale Modulation erzielen möchten. ES E-Filter-Parameter ES E enthält ein Tiefpassfilter, das das Ausgangssignal des Oszillators formt. Filter-Parameter •• Drehregler „Cutoff“: Drehen Sie den Regler, um die Cutoff-Frequenz des Filters zu steuern. •• Drehregler „Resonance“: Bewirkt eine Verstärkung oder Abschwächung der Signalanteile, die in unmittelbarer Umgebung der Filtereckfrequenz liegen. Hinweis: Ein Anheben des Resonance-Werts führt bei Lowpass-Filtern zu einer Absenkung der Bässe. •• Drehregler „AR Int“: Mit diesem Drehregler legen Sie die Modulation der Cutoff-Frequenz (Intensität) durch diesen Hüllkurvengenerator fest. Hinweis: ES E stellt einen Hüllkurvengenerator pro Stimme (Voice) und Attack/Release- Parameter (AR) bereit (vgl. ES E-Hüllkurvenparameter auf Seite 112). •• Drehregler „Velo Filter“: Regelt die Anschlagsdynamik der Modulation der Cutoff-Frequenz durch den Hüllkurvengenerator. Hinweis: Dieser Parameter ist unwirksam, wenn „AR Int“ gleich 0 ist. Kapitel 5 ES E 112 ES E-Hüllkurvenparameter Die AR-Hüllkurve (Attack und Release) beeinflusst sowohl die Filterfrequenz (AR Int) als auch die Lautstärke im Zeitverlauf. Hüllkurvenparameter •• Schieberegler „Attack“: Bestimmt, wie schnell das Signal den Maximalpegel (Sustain-Pegel) erreicht. •• Release-Schieberegler: Bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der Taste benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf „0“ zu fallen. ES E-Output-Parameter Die Ausgangsstufe des ES E enthält den Lautstärke-Abschnitt sowie Tasten für Chorus/Ensemble. Output-Parameter •• Drehregler „Volume“: Legt den allgemeinen Output-Pegel fest. •• Drehregler „Velo Volume“: Bestimmt, wie stark der ES P auf die MIDI-Noten-Events reagiert (Intensität). Bei höheren Werten wird jeder Ton durch härteres Anschlagen lauter. Bei niedrigeren Werten wird die Dynamik reduziert, sodass der Unterschied zwischen pianissimo (leise) und forte (laut) gespielten Noten geringer wird. •• Tasten „Chorus I“, „Chorus II“ und „Ensemble“: Mit diesen Tasten werden diese Effektvariationen ein- oder ausgeschaltet. Ist keine der Tasten aktiviert, ist der Effektprozessor ausgeschaltet. •• „Chorus I“ ist ein typischer Chorus-Effekt. •• „Chorus II“ ist stärker moduliert. •• „Ensemble“ besitzt aufgrund eines komplexeren Modulations-Routings einen volleren und voluminöseren Sound. Kapitel 5 ES E 113 Erweiterte ES E-Parameter ES E verfügt über drei zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten auf der Oberfläche zugreifen können. Erweiterte Parameter •• Pos. Bender Range: Durch Bewegen nach oben wird der positive Pitch-Bend-Bereich in Halbtonschritten festgelegt. Dies erlaubt es Ihnen, die Tonhöhe des ES E mit dem Pitch-Bend- Rad Ihrer Tastatur zu verändern. •• Neg. Bender Range: Durch Bewegen nach unten wird der negative Pitch-Bend-Bereich in Halbtonschritten festgelegt.Dies ist bei bis zu 2 Oktaven ein Wert von 24. Der Standardwert für „Neg. Bender Range“ ist „Pos PB“ (Positive Pitch Bend). Dies bedeutet, dass der gleiche Wert wie für den positiven Bereich verwendet wird. •• Tune: Durch Bewegen können Sie den Klang des Instruments in Cent einstellen. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons. 6 114 ES M – Übersicht Der ES M Synthesizer (ES Mono) ist ein guter Startpunkt, wenn Sie auf der Suche nach durchsetzungsfähigen Bass-Sounds sind. ES M bietet einen automatischen, mit dem Finger gegriffenen Portamento-Modus, der gleitende Basslinien besonders einfach macht. Er verfügt auch über eine automatische Filter- Kompensationsschaltung, mit der Sie bei hohen Resonanzwerten obertonreiche, satte Bassklänge erzielen können. Der ES M erzeugt Sounds mithilfe der subtraktiven Synthese. Er besitzt einen Oszillator, der obertonreiche Wellenformen erzeugt. Von diesen Wellenformen werden Anteile subtrahiert (entfernt bzw. gefiltert), um sie umzuformen und so neue Klänge zu erzeugen. Wenn Synthesizer noch Neuland für Sie sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene Klangerzeugungsverfahren und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt. Oscillator parameters Output parameters Overdrive Filter and Filter Envelope parameters Die Oberfläche des ES M ist in mehrere Bereiche unterteilt. •• Oszillator-Parameter: Die Oszillator-Parameter „Mix“ und „Octave“ sind im Bereich links zu sehen. Der Oszillator erzeugt die Wellenformen, die die Grundlage des Klangs bilden. Weitere Informationen finden Sie unter ES M-Oszillator-Parameter auf Seite 115. •• Filter- und Filterhüllkurven-Parameter: Der Bereich rechts neben den Oszillator-Parametern enthält die Regler für Cutoff (Filterfrequenz) und Resonanz. Das Filter wird verwendet, um die vom Oszillator stammende Wellenform zu formen. Die Parameter für die Filterhüllkurve sind rechts oben zu finden. Diese sind für die Steuerung von Filter Cutoff im Zeitverlauf zuständig. Weitere Informationen finden Sie unter ES M-Filter und -Filterhüllkurve auf Seite 116. ES M Kapitel 6 ES M 115 •• Parameter für „Output“: Der winkelförmige Bereich unten rechts enthält die Output-Parameter sowie die Lautstärke-Hüllkurve, die die Lautstärke des Klangs im Zeitverlauf bestimmt. Auf mittlerer Höhe rechts findet sich der Overdrive-Drehregler. Er kann verwendet werden, um den Klang zu färben und ihm mehr Biss zu verleihen. Weitere Informationen finden Sie unter Lautstärke-Hüllkurve und Output-Parameter des ES M auf Seite 116. •• Erweiterte Parameter: Auf die erweiterten Parameter, die nicht in der Abbildung zu sehen sind, können Sie durch Klicken auf das Dreieck links unten in der Oberfläche zugreifen. Diese Parameter widmen sich der Tonhöhenbeugung durch Pitch Bend sowie der Stimmung. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte ES M-Parameter auf Seite 117. ES M-Oszillator-Parameter Der Oszillator des Synthesizers erzeugt eine Wellenform, die dann andere Elemente der Synthesizer-Architektur durchläuft, um dort bearbeitet und manipuliert zu werden. Oszillator-Parameter •• Drehregler „Mix“: Hier können Sie die Wellenform des Oszillators festlegen, die für die Grundklangfarbe maßgeblich ist. •• Wenn der Wave-Drehregler auf Linksanschlag steht, spielen die Oszillatoren des ES E Sägezahnwellen aus. •• Wenn der Wave-Drehregler auf Rechtsanschlag steht, wird eine Rechteckwelle (50 %) ausgespielt, die um eine Oktave tiefer gestimmt ist als die Sägezahnwelle. •• Bei jeder Einstellung zwischen diesen Extrempositionen entspricht das Oszillator-Signal einer Überblendung der beiden Wellenformen. •• Tasten „8', „16', „32': Mit diesen Tasten können Sie die Tonhöhe in Oktaven einstellen – nach oben bzw. unten transponieren. 32 Fuß ist die tiefste, 8 Fuß die höchste Einstellung. Die Einheit Fuß geht auf das Längenmaß von Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto tiefer der Ton. •• Drehregler „Glide“: Hiermit kann eine kontinuierliche Tonhöhenverschiebung zwischen zwei nacheinander gespielten Noten erreicht werden. Der hier eingestellte Wert (in Millisekunden) bestimmt die benötigte Zeit, um von der zuletzt gespielten Tonhöhe zur nächsten zu gelangen. Beim Wert „0“ erklingt kein Glide-Effekt. Hinweis: Der monophone ES M arbeitet im Fingered-Portamento-Modus, bei dem das Legato- Spiel in einem gleitenden Übergang der Tonhöhe von Note zu Note resultiert. Kapitel 6 ES M 116 ES M-Filter und -Filterhüllkurve Der ES M enthält ein Tiefpassfilter, das das Ausgangssignal des Oszillators formt. Das Filter besitzt eine eigene Hüllkurve. Cutoff knob Resonance knob Filter envelope parameters Filter- und Filterhüllkurven-Parameter •• Drehregler „Cutoff“: Drehen Sie den Regler, um die Cutoff-Frequenz des ES M-Filters zu bestimmen. Das Filter hat eine Flankensteilheit von 24 dB/Oktave. •• Drehregler „Resonance“: Bewirkt eine Verstärkung oder Abschwächung der Signalanteile, die in unmittelbarer Umgebung der Filtereckfrequenz liegen. Hinweis: Ein Anheben des Resonance-Werts führt bei Lowpass-Filtern zu einer Absenkung der Bässe. Der ES M kompensiert diesen Verlust durch eine interne Bassanhebung. •• Drehregler „Int“: Mit diesem Drehregler legen Sie die Modulation der Cutoff-Frequenz (Intensität oder Stärke) durch diesen Hüllkurvengenerator fest. •• Drehregler „Decay“: Mit diesem Regler können Sie die Decay-Zeit der Filterhüllkurve einstellen. •• Drehregler „Velo“: Regelt die Anschlagsdynamik der Modulation der Cutoff-Frequenz durch den Hüllkurvengenerator. Hinweis: Die Parameter „Decay“ und „Velo“ haben keinen Effekt, wenn „Int“ auf „0“ gestellt ist. Lautstärke-Hüllkurve und Output-Parameter des ES M Die Output-Stufe des ES M bietet die folgenden Parameter. Level parameters Hüllkurven- und Output-Parameter •• Drehregler „Decay“: Mit diesem Regler können Sie die Decay-Zeit der Dynamikstufe einstellen. Die Attack- und Release-Zeit sowie der Sustain-Pegel des ES M werden intern immer auf 0 gesetzt. •• Drehregler „Velo“: Bestimmt die Anschlagsdynamik der Dynamikstufe. Kapitel 6 ES M 117 •• Drehregler „Vol“: Legt den ES M-Master-Output-Pegel fest. •• Drehregler „Overdrive“: Bestimmt den Pegel des integrierten Overdrive-Effekts. Wichtig: Um Schäden an Ihren Ohren oder Lautsprechern zu vermeiden, sollten Sie den Abhörpegel reduzieren, bevor Sie Overdrive auf einen hohen Wert stellen. Erhöhen Sie den Wert dann vorsichtig. Erweiterte ES M-Parameter ES M verfügt über drei zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten auf der Oberfläche zugreifen können. Erweiterte Parameter •• Pos. Bender Range: Durch Bewegen nach oben wird der positive Pitch-Bend-Bereich in Halbtonschritten festgelegt. Dies erlaubt es Ihnen, die Tonhöhe des ES M mit dem Pitch-Bend- Rad Ihrer Tastatur zu verändern. •• Neg. Bender Range: Der Standardwert für „Neg. Bender Range“ ist „Pos PB“ (Positive Pitch Bend). Dies bedeutet, dass der gleiche Wert wie für den positiven Bereich verwendet wird. Durch Bewegen nach unten wird der negative Pitch-Bend-Bereich in Halbtonschrittenund bis zu 2 Oktaven (ein Wert von 24) festgelegt. •• Tune: Durch Bewegen können Sie das Instrument in Cent feinstimmen. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons. 7 118 ES P – Übersicht Der 8-stimmige ES P-Synthesizer (ES Poly) emuliert die klassischen polyphonen Synthesizer der 1980er Jahre. Er ist ein vielseitiges Instrument, das eine große Bandbreite nützlicher Klänge erzeugen kann. Synthetisierte Bläserklänge sind eine der vielen Stärken des ES P. Der ES P erzeugt Sounds mithilfe der subtraktiven Synthese. Er besitzt einen Oszillator, der obertonreiche Wellenformen erzeugt. Von diesen Wellenformen werden Anteile subtrahiert (entfernt bzw. gefiltert), um sie umzuformen und so neue Klänge zu erzeugen. Wenn Synthesizer noch Neuland für Sie sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene Klangerzeugungsverfahren und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt. LFO parameters Level parameters Envelope parameters Effect parameters Oscillator parameters Filter parameters Die Oberfläche des ES P ist in mehrere Bereiche unterteilt. •• Oszillator-Parameter: Die Oszillator-Schieberegler sind in dem Bereich links zu sehen. Die Oktav-Parameter befinden sich ebenfalls in diesem Bereich. Der Oszillator erzeugt die Wellenformen, die die Grundlage des Klangs bilden. Weitere Informationen finden Sie unter Oszillator-Parameter des ES P auf Seite 119. •• LFO-Parameter: Die LFO-Parameter (rechts neben den Oszillator-Parametern) werden zum Modulieren des Sounds verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter ES P LFOParameter auf Seite 120. •• Filter-Parameter: Die vertikale Spalte in der Mitte enthält Regler für die Filterfrequenz (Cutoff) und Resonanz sowie Tasten für das Key Follow. Das Filter wird verwendet, um die vom Oszillator stammende Wellenform zu formen. Weitere Informationen finden Sie unter ES P LFOParameter auf Seite 120. •• Hüllkurven- und Lautstärke-Parameter: Der Bereich rechts neben den Filter-Parametern enthält die Hüllkurven- und Level-Parameter, die Lautstärke und Lautstärkeverlauf des Sounds bestimmen. Weitere Informationen finden Sie unter Hüllkurve und der Level-Parameter des ES P auf Seite 121. ES P Kapitel 7 ES P 119 •• Effekt-Parameter: Der Bereich ganz rechts enthält die Parameter für Chorus und Overdrive. Diese dienen dazu, den Klang zu färben oder anzudicken. Weitere Informationen finden Sie unter Integrierter ES P Effekt-Prozessor auf Seite 122. •• Erweiterte Parameter: Die erweiterten Parameter, die nicht in der Abbildung zu sehen sind, können durch Klicken auf das kleine Dreieck links unten in der Oberfläche sichtbar gemacht werden. Diese Parameter widmen sich der Tonhöhenbeugung durch Pitch Bend sowie der Stimmung. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte Parameter des ES P auf Seite 122. Oszillator-Parameter des ES P ES P besitzt mehrere Oszillatoren, die verschiedene Wellenformen erzeugen. Diese Signale können mit unterschiedlicher Lautstärke zusammengemischt werden und stellen ein sehr vielfältiges Rohmaterial für Ihre Sounds dar. Neben Dreieck-, Sägezahn- und Rechteckwelle stehen auch die Rechteckwellen zweier Suboszillatoren zur Verfügung. Der mit dem linken Schieberegler gepegelte Suboszillator schwingt eine Oktave unter den Hauptoszillatoren, der mit dem rechten Schieberegler gepegelte zwei Oktaven darunter. Verwenden Sie die Suboszillatoren, um den Sound anzufetten. Oszillator-Parameter •• Dreieck-Oszillator-Schieberegler: Durch Bewegen kann der Pegel der vom Oszillator erzeugten Wellenformen gewählt werden. •• Sägezahn-Oszillatoren-Schieberegler: Durch Bewegen kann der Pegel der vom Oszillator erzeugten Sägezahn-Wellenform gewählt werden. •• Rechteck -Oszillator-Schieberegler: Durch Bewegen kann der Pegel der vom Oszillator erzeugten Rechteck-Wellenform gewählt werden. Die Pulsbreite ist auf 50 % eingestellt. •• Schieberegler „Suboszillator-1 Oktav“: Durch Bewegen kann der Pegel der Suboszillator-Wellenform, die eine Oktave tiefer als die des Hauptoszillators ist, eingestellt werden. Verwenden Sie diese, um den Sound anzufetten. Die Pulsbreite ist auf 50 % eingestellt. •• Schieberegler „Suboszillator 2 Oktaven“: Durch Bewegen kann der Pegel der Suboszillator- Wellenform, die zwei Oktaven tiefer als die des Hauptoszillators ist, eingestellt werden. Verwenden Sie diese, um den Sound anzufetten. Die Pulsbreite ist auf 50 % eingestellt. •• Schieberegler „Rauschgenerator“: Durch Bewegen können Sie den Pegel von „Weißes Rauschen“, das zum Mix hinzugemischt wird, einstellen. Dies ist das Rohmaterial für klassische Analog- Synthesizer-Sounds vom Typ Meeresrauschen, Wind und Helikopter. •• Tasten „4'“, „8'“, „16'“: Mit diesen Tasten können Sie die Tonhöhe in Oktaven einstellen – nach oben bzw. unten transponieren. 16 Fuß ist die tiefste, 4 Fuß die höchste Einstellung. Die Einheit Fuß geht auf das Längenmaß von Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto tiefer der Ton. Kapitel 7 ES P 120 ES P LFO-Parameter ES P besitzt einen LFO (Low-Frequency-Oscillator), der Folgendes kann: •• die Frequenz der Oszillatoren modulieren, was zu einem Vibrato führt. •• die Frequenz des Tiefpassfilters modulieren, was zu einem Wah-Wah-Effekt führt. LFO-Parameter •• Drehregler „Vib/Wah“: Wenn Sie den Regler nach links drehen, erklingt ein Vibrato (oder je nach Frequenz und Intensität ein Sireneneffekt). Ein Drehen des Reglers nach rechts bewirkt eine zyklische Modulation des Filters. •• Drehregler „Speed“: Drehen steuert die Geschwindigkeit des Vibrato- bzw. Filtermodulationseffekts. ES P Filter-Parameter ES P besitzt ein Tiefpassfilter, mit dem die Output-Signale der Oszillatoren geformt werden kann. Filter-Parameter •• Drehregler „Frequency“: Drehen bestimmt die Cutoff-Frequenz des ES P Tiefpassfilters. •• Drehregler „Resonance“: Drehen verstärkt oder schwächt die Signalanteile ab, die um die Frequenz herum liegen, die mit dem Frequency-Regler gewählt werden. Hinweis: Ein Anheben des Resonance-Werts führt bei Lowpass-Filtern zu einer Absenkung der Bässe. Der ES P kompensiert diesen Verlust durch eine interne Bassanhebung. Kapitel 7 ES P 121 •• Tasten „1/3", „2/3“, „3/3“ (Key Follow): Die Cutoff-Frequenz des Filters kann durch die Tastaturposition (MIDI-Notennummer) moduliert werden. Sie kennen diesen Parameter vielleicht von anderen Synthesizern unter dem Namen Keyboard Follow. Klicken Sie auf eine der Tasten „1/3“, „2/3“, „3/3“, um ein Drittel, zwei Drittel oder ein vollständiges Keyboard Follow zu wählen. Ist keine der Tasten aktiviert, wird die Cutoff-Frequenz nicht durch die gespielten Noten beeinflusst. Dies hat zur Folge, dass tiefe Töne mit relativ mehr Obertönen erklingen als hohe Töne. Wählen Sie „3/3“, dann folgt die Cutoff-Frequenz der gespielten Notennummer. Das Verhältnis von Cutoff-Frequenz und Tonhöhe bleibt stets gleich. Dies ist typisch für akustische Instrumente, wo höhere Noten meist auch höhenreicher klingen. •• Drehregler „ADSR Int“: Drehen steuert die Modulation der Cutoff-Frequenz (Intensität) durch diesen Hüllkurvengenerator. (siehe Hüllkurve und der Level-Parameter des ES P auf Seite 121). •• Drehregler „Velo Filter“: Regelt die Anschlagsdynamik der Modulation der Cutoff-Frequenz durch den Hüllkurvengenerator. Der ADSR-Hüllkurvengenerator moduliert die Cutoff- Frequenz, die sich damit im zeitlichen Verlauf der Note verändern lässt. Die Intensität dieser Klangveränderung wird auf Wunsch von der Anschlagsdynamik beeinflusst. Bei Pianissimo- Spiel (Velocity = 1) ist die Modulationsintensität minimal. Wenn Sie fortissimo (Velocity = 127) anschlagen, nimmt die Modulationsintensität zu. Hüllkurve und der Level-Parameter des ES P ES P besitzt eine ADSR-Hüllkurve, die sowohl die Filterfrequenz (ADSR Int) als auch die Lautstärke des Klangs im Zeitablauf steuert. Dieser Bereich enthält auch die Haupt-Parameter für die Lautstärke. Hüllkurven- und Lautstärke-Parameter •• Schieberegler „Attack“: Bewegen bestimmt, wie schnell das Signal den Maximalpegel erreicht. •• Schieberegler „Decay“: Bewegen bestimmt, wie schnell das Signal vom Maximalpegel auf den Sustain-Level abfällt. •• Schieberegler „Sustain“: Bewegen bestimmt das Signal-Level (Sustain-Level). •• Schieberegler „Release“: Bewegen bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der Taste benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf „0“ zu fallen. •• Drehregler „Volume“: Drehen legt den ES P-Output-Pegel fest. •• Drehregler „Velo Volume“: Bestimmt, wie stark der ES P auf die MIDI-Noten-Events reagiert (Intensität). Bei höheren Werten wird jeder Ton durch härteres Anschlagen lauter. Bei niedrigeren Werten wird die Dynamik reduziert, sodass der Unterschied zwischen pianissimo (leise) und forte (laut) gespielten Noten geringer wird. Kapitel 7 ES P 122 •• Tasten „VCA Modus“ (Steuerungenansicht): Klicken Sie auf ADSR, um den Verstärker mit dem ADSR-Hüllkurvengenerator zu regeln. Klicken Sie auf „Gate“, um einen konstanten Ton, wie aus einer Kirchenorgel, zu erzeugen. Integrierter ES P Effekt-Prozessor ES P besitzt einen integrierten Chorus- und einen Overdrive-Effekt. Diese basieren auf Effekten, wie sie in den preiswerten japanischen Synthesizern der 1980er zu finden waren, die der ES P emuliert. Effekt-Parameter des ES P •• Drehregler „Chorus“: Drehen regelt die Intensität des integrierten Chorus-Effekts. •• Drehregler „Overdrive“: Drehen steuert den regelbaren Verzerrer des ES P. Wichtig: Um Schäden an Ihren Ohren oder Lautsprechern zu vermeiden, sollten Sie den Abhörpegel reduzieren, bevor Sie Overdrive auf einen hohen Wert stellen. Erhöhen Sie den Wert dann vorsichtig. Erweiterte Parameter des ES P ES P hat drei zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten in der Oberfläche zugreifen können. •• Pos. Bend-Bereich: Bewegen regelt das Ausmaß an positiver Verstimmung nach oben in Halbtonschritten. Dies erlaubt es Ihnen, das Pitch-Bend-Rad Ihrer Tastatur zur Steuerung der Tonhöhe des ES P zu verwenden. •• Neg. Bend-Bereich: Der standardmäßige Neg. Pitch-Bend-Bereich ist „Pos PB“ (Positive Pitch Bend). Dies bedeutet, dass der gleiche Wert wie für den positiven Bereich verwendet wird. Durch Bewegen nach unten wird der negative Pitch-Bend-Bereich in Halbtonschrittenund bis zu 2 Oktaven (ein Wert von 24) festgelegt. •• Feld „Tune“: Durch Bewegen lässt sich die Tonhöhe des gesamten Instruments auf Cent genau stimmen. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons. 8 123 EVOC 20 PolySynth und Vocoding EVOC 20 PolySynth – Übersicht EVOC 20 PolySynth vereint einen Vocoder mit einem in Echtzeit spielbaren polyphonen Synthesizer. Er kann klassische Vocoder-Sounds erzeugen, die durch Gruppen wie Kraftwerk während der 1970er und 1980er populär gemacht wurden. In aktueller Elektronischer Musik, Hip-Hop, R&B und anderen Musikstilen ist das Vocoding auch heute noch sehr beliebt. EVOC 20 PolySynth „hört“ auf ein eingespeistes Audiosignal – typischerweise Gesang oder Sprache – und prägt die klanglichen Eigenschaften und den Lautstärkeverlauf dieses Signals dem Sound des integrierten Synthesizers auf. Wenn Sie Noten und Akkorde auf Ihrem MIDI-Keyboard spielen, wird der integrierte Synthesizer mit den Tonhöhen der empfangenen MIDI-Noten „singen“, jedoch mit der Artikulation – also dem Lautstärkeverlauf, den Vokalen und Konsonanten – des eingespeisten Audiosignals. So entstehen die klassischen „Singenden Roboter“, „Synthetischen Stimmen“ und ähnliche Sounds, für die Vocoder besonders bekannt sind. EVOC 20 PolySynth kann auch als Synthesizer oder für subtilere Effektverarbeitungen genutzt werden, wie das Erzeugen von (einigermaßen) natürlich klingenden Vokalharmonien aus einer Solostimme. Sie können nicht nur Stimmen bearbeiten, Sie sollten auch mit anderem Audiomaterial experimentieren, etwa Drum- oder Instrumental-Loops. Um den EVOC 20 PolySynth zu verwenden, müssen Sie ihn in den Instrument-Slot eines Instrument-Channel-Strips einfügen. Es muss außerdem ein Audiosignal als Analysis-Audioquelle über eine Side-Chain zur Verfügung stehen. EVOC 20 PolySynth in Ihrem Host-Programm vorbereiten 1 Setzen Sie EVOC 20 PolySynth in den Insert-Slot eines Instrument-Channel-Strips ein. 2 Wählen Sie im Side-Chain-Einblendmenü oben im Plug-In-Header eine Quelle für das Eingangssignal. Dies kann abhängig vom Host-Programm eine Audiospur, ein Live-Eingang oder ein Bus sein. Der EVOC 20 PolySynth ist nun bereit für den Empfang von MIDI-Daten und wird – über eine Side-Chain – mit einer Audiospur, einem Live-Eingang oder einem Bus gespeist. 3 Wenn es Ihr Host-Programm zulässt, können Sie die Audiospur, die als Side-Chain-Input dient, stummschalten, die Wiedergabe starten und auf Ihrer MIDI-Tastatur spielen. 4 Stellen Sie die Lautstärkepegel des EVOC 20 PolySynth und der Side-Chain-Quelle (falls nicht stummgeschaltet) beliebig ein. 5 Stellen Sie die Drehregler, Schieberegler und andere Parameter ein und setzen Sie weitere Plug- Ins ein, um den Klang weiter zu bearbeiten. EVOC 20 PolySynth Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 124 Grundlagen zum Vocoder Vocoder ist eine Abkürzung für voice encoder. Der Vocoder analysiert und überträgt den Klangcharakter des Audiosignals an seinem Analyse-Input auf die Klangerzeuger des Synthesizers. Das Ergebnis dieses Prozesses können Sie dann am Output des Vocoders abgreifen. Der klassische Vocoder-Sound nutzt Sprache als Analysesignal und einen Synthesizerklang als Synthesesignal. Dieser Sound wurde in den 1970er und frühen 1980er Jahren bekannt. Sie kennen bestimmt Titel wie „O Superman“ von Laurie Anderson, „Funky Town“ von Lipps Inc. und zahlreichen Kraftwerk-Titeln wie „Autobahn“, „Europa Endlos“, „Die Roboter“ und „Computerwelt“. Neben diesen Einsätzen als „Gesangsroboter“ kommt der Vocoder auch in vielen Filmen vor – z. B. bei den Zylonen in „Kampfstern Galactica“ und, wohl am berühmtesten, als Stimme von Darth Vader in „Krieg der Sterne“. Weitere Informationen finden Sie unter Vocoder-Geschichte auf Seite 139. Jedoch ist der Vocoder nicht auf Stimmenbearbeitung festgelegt. So können Sie z. B. einen Drum Loop als Analysesignal verwenden, um eine Streicherfläche am Synthese-Input rhythmisch zu artikulieren. Sowohl die Sprachanalyse- als auch die Synthese-Funktionen eines Vocoders besteht aus jeweils einer Filterbank mit zwei Bandpass-Filtern. Ein Bandpass-Filter lässt ein bestimmtes Frequenzband unverändert passieren. Alle Frequenzen außerhalb dieses Bereichs werden gefiltert. In den EVOC 20 Plug-Ins heißen diese Filterbänke „Analysis“ und „Synthesis“ . Jede Filterbank hat jeweils die gleiche Anzahl von Bändern, d. h. wenn die Analysis-Filterbank aus fünf Bändern (1, 2, 3, 4 und 5) besteht, gibt es ebenfalls fünf Bänder in der Synthesis-Filterbank. Band 1 in der Analysis- Bank ist Band 1 in der Synthesis-Bank zugeordnet, Band 2 dem Band 2 usw. Das Audiosignal durchläuft am Analysis-Input die Analysis-Filterbank, wo es in Frequenzbänder aufgeteilt wird. Mit jedem Filterband ist ein Envelope Follower gekoppelt. Der Envelope Follower jedes Bands verfolgt Lautstärkeänderungen im Audiosignal, genauer gesagt im Frequenzausschnitt des Audiosignals, das das vorgeschaltete Bandpass-Filter passieren lässt. So erzeugen die Envelope Follower jedes Bands dynamische Steuersignale. Diese Steuersignale werden an die Synthesis-Filterbank weitergeleitet, wo sie den Pegel des jeweils entsprechenden Synthesis-Filterbands steuern. Dies erfolgt über spannungsgesteuerte Verstärker (Voltage Controlled Amplifiers, VCAs) in analogen Vocodern. Pegeländerungen in der Analysis-Filterbank werden auf die passenden Bänder in der Synthesis-Filterbank übertragen. Die Pegeländerungen dieser Filterbänder werden als synthetische Reproduktion des ursprünglichen Eingangssignals wahrgenommen – oder als Mischung der beiden Filterbank-Signale. Analysis audio source Synthesis audio source Analysis filter bank band 1–5 Synthesis filter bank band 1–5 Envelope follower 1–5 VCA 1–5 Control signal 1–5 Audio output U/V detection Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 125 Dabei gilt: Je mehr Bänder ein Vocoder hat, desto genauer können Klangcharaktere von der Synthesis-Filterbank wiedergegeben werden. EVOC 20 PolySynth kann bis zu 20 Bänder pro Bank zur Verfügung stellen. Eine detaillierte Abbildung des Signalflusses im EVOC20 Polysynth finden Sie unter EVOC20-Blockschaltbild auf Seite 141. EVOC 20 PolySynth Oberfläche Die Bedienoberfläche des EVOC 20 PolySynth ist in sechs Hauptparameterbereiche unterteilt. U/V Detection parameters Modulation parameters Synthesis parameters Output parameters Formant Filter parameters Sidechain Analysis parameters •• Parameter von Sidechain Analysis: Bestimmen, wie das Input-Signal von EVOC 20 PolySynth analysiert und verwendet wird. Weitere Informationen finden Sie unter Analyse-Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 125. •• Parameter für „U/V Detection“: Erkennen stimmlose Laute im Analysesignal und verbessern die Sprachverständlichkeit. Weitere Informationen finden Sie unter EVOC 20 PolySynth (U/V) Detektor-Parameter auf Seite 127. •• Synthesis-Parameter: Steuern den polyphonen Synthesizer des EVOC 20 PolySynth. Weitere Informationen finden Sie unter Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth – Übersicht auf Seite 128. •• Parameter für „Formant Filter“: Konfigurieren die Analysis- und Synthesis-Filterbank. Weitere Informationen finden Sie unter Formant-Filter im EVOC 20 PolySynth auf Seite 133. •• Modulationsparameter: Modulieren Sie den Synthesizer und die Filterbänke mit zwei LFOs. Weitere Informationen finden Sie unter Modulationsparameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 135. •• Parameter für „Output“: Konfigurieren das Output-Signal des EVOC 20 PolySynth. Weitere Informationen finden Sie unter Output-Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 136. Analyse-Parameter des EVOC 20 PolySynth Die Parameter im Sidechain Analysis-Bereich steuern, wie das Input-Signal von EVOC 20 PolySynth analysiert und verwendet wird. Sie sollten diese Parameter präzise wählen, um bestmögliche Verständlichkeit und Nachvollziehbarkeit zu gewährleisten. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 126 Parameter von Sidechain Analysis •• Drehregler „Attack“: Drehen bestimmt, wie schnell der mit jedem Analyseband gekoppelte Hüllkurvenfolger auf ansteigende Signalpegel reagiert. Längere Attack-Zeiten führen zu einer langsameren Reaktionszeit auf Impulse (Pegelspitzen) des Analysis-Input-Signals. Eine lange Attack-Zeit führt bei perkussiven Input-Signalen (z. B. ein gesprochenes Wort oder ein HiHat- Part) zu einem weniger artikulierten Vocoder-Effekt. Für eine präzise Aussprache sollte Attack daher möglichst kurz sein. •• Drehregler „Release“ Drehen bestimmt, wie schnell der mit jedem Analyseband gekoppelte Hüllkurvenfolger auf fallende Signalpegel reagiert. Längere Release-Zeiten führen zu einem längeren Nachklingen des Vocoders nach Impulsen im Analysis-Input-Signal. Eine lange Release-Zeit führt bei perkussiven Input-Signalen (z. B. ein gesprochenes Wort oder ein HiHat-Part) zu einem weniger artikulierten Vocoder-Effekt. Allerdings sollte die Release-Zeit auch nicht zu kurz gewählt sein, da das Vocoder-Signal sonst rau und körnig klingt. Release- Einstellungen zwischen 8 und 10 Millisekunden eignen sich gut als Ausgangswert. •• Taste „Freeze“: Die Aktivierung des Parameters „friert“ das gerade in der Analyse-Filterbank befindliche Klangspektrum ein und hält es fest. Wenn „Freeze“ aktiviert ist, ignoriert die Analysis-Filterbank das Input-Signal und die Drehregler „Attack“ und „Release“ haben keine Wirkung. •• Feld „Bands“: Bewegen legt die Anzahl (bis zu 20) der von den Filterbänken verwendeten Frequenzbänder fest. Input-Signal einfrieren Durch „Einfrieren“ des Eingangssignals kann eine bestimmte Eigenschaft des Signals eingefangen werden, die dann als komplexe, starre Filterstruktur im Synthesis-Bereich abgebildet wird. Hier einige Beispiele, wofür das nützlich sein könnte: •• Bei einem gesprochenen Wort könnte der Freeze-Parameter den Klang der Anfangs- oder Endphase des Worts einfangen, z. B. den Vokal a. •• Menschen sind nicht in der Lage eine Note für eine lange Zeit zu singen. Sie können diese menschliche Einschränkung mit der Freeze-Funktion kompensieren. Soll das Synthese-Signal behalten werden, während sich das analysierte Eingangs-Signal (Gesang) ändert, verwenden Sie die Freeze-Taste, um die aktuellen Formant-Pegel einer gesungenen Note zu halten – auch bei Lücken im Gesang oder zwischen den Wörtern einer Gesangsphrase. Der Freeze-Parameter ist automatisierbar, was in diesem Zusammenhang nützlich sein kann. mm Klicken Sie auf die Taste „Freeze“, um das Klangspektrum des Analyse-Eingangssignals zu halten. Festlegen der Anzahl von Filterbank-Frequenzbändern mm Ziehen Sie vertikal an dem Feld „Bands“ um die Anzahl der Frequenzbänder festzulegen, die von den Filterbänken des EVOC 20 PolySynth verwendet werden. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 127 Je mehr Frequenzbänder eingestellt werden, desto detaillierter findet die Klanganalyse und somit die Klangübertragung statt. Wird die Anzahl der Bänder reduziert, wird der Frequenzbereich in weniger Bereiche aufgeteilt. Die so erzeugten Klänge werden durch die Synthese-Engine weniger präzise geformt. Ein guter Kompromiss zwischen Signalqualität, bei der eingehende Signale wie Sprache und Gesang erkennbar bleiben, und Prozessorlast liegt bei 10 bis 15 Bändern. EVOC 20 PolySynth (U/V) Detektor-Parameter Die menschliche Sprache besteht aus stimmhaften (voiced) Lauten (tonale Klänge oder Formanten) und stimmlosen (unvoiced) Lauten. Der Hauptunterschied ist, dass stimmhafte Laute durch Schwingungen der Stimmbänder erzeugt werden, während stimmlose Laute durch das Formen von Luftströmen (Rauschen) mit Lippen, Zunge, Gaumen, Rachen und Kehlkopf gebildet werden. Wenn also in einem Vocoder Sprache mit stimmhaften und stimmlosen Lauten als Analysesignal verwendet wird, im Syntheseteil aber nicht zwischen stimmhaften und stimmlosen Lauten unterschieden wird, leidet die Sprachverständlichkeit des synthetisierten Signals. Der Synthesis- Bereich des Vocoders muss also verschiedenartige Klänge für die stimmhaften und stimmlosen Signalanteile erzeugen. Aus diesem Grund umfasst der EVOC 20 PolySynth einen Unvoiced/Voiced-Detector. Dieser Schaltkreis erkennt die stimmlosen Abschnitte im Analyse-Eingangssignal und ersetzt sie in den entsprechenden Abschnitten des Synthese-Signals durch Rauschen, durch eine Mischung aus Rauschen und dem Synthesizer-Signal oder durch das Originalsignal. Erkennt der U/V-Detector hingegen stimmhafte Laute (voiced), lässt er das normale Synthesesignal passieren. Ein Formant ist eine Betonung im Frequenzspektrum eines Klangs. Auf die menschliche Stimme bezogen sind Formanten das, was uns das Unterscheiden verschiedener Vokale aufgrund der Verstärkung oder Ausfilterung dieser Klänge ermöglicht. Die Formanten der menschlichen Sprache und des Gesangs werden durch den Vokaltrakt bestimmt, wobei die meisten Vokalklänge vier oder mehr Formanten besitzen. Parameter von U/V Detection •• Drehregler „Sensitivity“: Drehen bestimmt die Empfindlichkeit der U/V-Erkennung. Für höhere Werte drehen Sie diesen Regler nach rechts, wo mehr stimmlose Anteile des Input-Signals erkannt werden. Bei höheren Werten kann die erhöhte Empfindlichkeit für stimmlose Signale dazu führen, dass die U/V-Signalquelle fast alle Signalanteile als stimmlos erkennt, inklusive der stimmhaften Signale. Dies führt zu einem klanglichen Ergebnis, ähnlich dem Empfang eines schwachen UKW-Senders, das aufbricht und in Rauschen übergeht. (Die U/V-Signalquelle ist im Menü „U/V-Signalquelle“ festgelegt, wie weiter unten beschrieben) Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 128 •• Menü „U/V-Signalquelle“: Wählen Sie die Signalquellen, die die stimmlosen Anteile im Input- Signal ersetzen sollen. •• Noise: Verwendet für die stimmlosen Anteile ein Rauschsignal. •• Noise + Synth: Verwendet für die stimmlosen Anteile ein Rauschsignal und den Synthesizer. •• Blend: Verwendet die durch ein Highpass-Filter bearbeiteten stimmlosen Anteile des Klangs. Der Sensitivity-Regler hat in dieser Einstellung keine Wirkung. •• Drehregler „U/V Level“: Drehen steuert den Pegelanteil des Signals, das den stimmlosen Anteil des Input-Signals ersetzt. Wichtig: Um Übersteuerungen zu vermeiden, sollte der Level-Drehregler mit Vorsicht verwendet werden, besonders dann, wenn ein hoher Wert für „Sensitivity“ eingestellt ist. Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth – Übersicht EVOC 20 PolySynth verfügt über einen polyphonen Synthesizer, der eingehende MIDI-Noten bearbeiten kann. Die Parameter des Synthesizers sind im Folgenden beschrieben. Tuning and Pitch parameters Oscillator parameters Envelope parameters Global parameters Filter parameters Synthesis-Parameter •• Oscillator-Parameter Legt die Grundwellenform für die Synthese des EVOC 20 PolySynth fest. Weitere Informationen finden Sie unter EVOC 20 PolySynth Oszillator – Übersicht auf Seite 129. •• Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe Kontrollieren die Gesamtstimmung des Synthesizers und weitere Klangaspekte wie Pitch Bend und Portamento. Weitere Informationen finden Sie unter Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe im EVOC 20 PolySynth auf Seite 131. •• Filter-Parameter: Formen die Grundwellenformen der Oszillatoren. Weitere Informationen finden Sie unter Filter-Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 131. •• Parameter „Envelope“ Bestimmen den Pegelverlauf der Ein- und Auskling-Phasen des Synthesizer-Sounds. Weitere Informationen finden Sie unter Hüllkurven-Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 132. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 129 •• Globale Parameter: Bestimmen den Keyboard-Modus und legen die maximale Stimmenzahl des EVOC 20 PolySynth fest. (Die Global-Parameter befinden sich oben links auf der Oberfläche.) Weitere Informationen finden Sie unter Globale Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 132. Oszillator-Parameter des EVOC 20 PolySynth EVOC 20 PolySynth Oszillator – Übersicht EVOC 20 PolySynth besitzt zwei Oszillatoren, die Sie im Dual- oder im FM-Modus betreiben können: Der Synthese-Bereich enthält auch einen Rauschgenerator, der eine weitere Färbung zum Klang hinzufügen kann. Click here to switch between Dual and FM mode. •• Dual-Modus: Jeder Oszillator erlaubt Ihnen das Auswählen einer digitalen Wellenform. •• FM-Modus: Oszillator 1 erzeugt eine Sinuswelle. Die Frequenz bzw. Tonhöhe von Oszillator 1 wird durch Oszillator 2 moduliert. Dies lässt unterschiedliche Obertöne entstehen und erzeugt so verschiedene Klangfarben. Oszillator 2 kann jede der digitalen Wellenformen verwenden. Siehe Frequenzmodulation (FM-Synthese) auf Seite 459. Je nach gewähltem Modus ändern sich die im Oszillator-Bereich dargestellten Parameter geringfügig. Der Dual- und FM-Modus verfügen über die folgenden gemeinsamen Parameter. Gemeinsame Oszillator-Parameter •• Wertetasten 16', 8', 4': Klicken Sie hier, um die Oktavlage für Oszillator 1 festzulegen. 16' (16 Fuß) ist die tiefste, 4' die höchste Einstellung. Die Einheit Fuß geht auf das Längenmaß von Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto tiefer der Ton. •• Felder „Wave 1“ und „Wave 2“: Wählen Sie die Wellenform für Oszillator 1 bzw. für Oszillator 2. Es gibt 50 statische Wellenformen mit jeweils unterschiedlichem Klangcharakter. Oszillator Dual-Modus des EVOC 20 PolySynth Im Dual-Modus kann jeder Oszillator jede der 50 digitalen Wellenformen ausgeben. Semi and Detune parameters are shown in Dual mode. Balance slider Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 130 Oszillator-Parameter im Dual-Modus •• Feld „Semi“: Bewegen stellt die Stimmung von Oszillator 2 in Halbtonschritten ein. •• Feld „Detune“: Durch Bewegen lassen sich beide Oszillatoren auf Cent genau stimmen. 100 Cent entsprechen einem Halbtonschritt. •• Schieberegler „Balance“: Bewegen bestimmt das Pegelverhältnis der beiden Oszillator-Signale. Oszillator FM-Modus des EVOC 20 PolySynth Im FM-Modus erzeugt Oszillator 1 stets eine Sinuswelle. Der Parameter „Wave 1“ zeigt in diesem Modus keine Wirkung. Coarse and fine Ratio parameters are shown in FM mode. FM Int slider Oszillator-Parameter im FM-Modus •• Feld „Ratio c(oarse)“: Bewegen passt das Frequenzverhältnis von Oszillator 2 und Oszillator 1 in Halbtonschritten an. •• Feld „Ratio f(ine)“: Bewegen passt das Frequenzverhältnis von Oszillator 2 und Oszillator 1 in Cents an. 100 Cent entsprechen einem Halbtonschritt. •• Schieberegler „FM Int“: Bewegen bestimmt die Intensität der Modulation. Höhere Werte resultieren in einer komplexeren Wellenform mit mehr Obertönen. Rauschgenerator im EVOC 20 PolySynth Der Rauschgenerator stellt eine weitere Signalquelle dar, die zusätzlich zu den beiden Oszillatoren verwendet werden kann. Wichtig: Der Rauschgenerator im Oszillator-Bereich ist vom Rauschgenerator im U/V Detection- Bereich unabhängig. Weitere Informationen zu stimmhaften und stimmlosen Signalen finden Sie unter EVOC 20 PolySynth (U/V) Detektor-Parameter auf Seite 127. Parameter des Rauschgenerators •• Drehregler „Level“: Drehen bestimmt den Anteil des Rauschens, das zu den Signalen der beiden Oszillatoren hinzugefügt wird. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 131 •• Drehregler „Color“: Drehen steuert die Klangfarbe des Rauschsignals. Am Linksanschlag erzeugt er „Weißes Rauschen“. Am Rechtsanschlag erzeugt er „Blaues Rauschen“ (hochpassgefiltertes Rauschen). „Weißes Rauschen“ wird traditionell zur Synthese von Wind- und Wassergeräuschen eingesetzt. Es hat in jedem gleich großen Frequenzintervall die gleiche Energie. „Blaues Rauschen“ klingt wesentlich heller, da es mittels eines Highpass-Filters seiner Bassanteile beraubt wurde. Tipp: Drehen Sie „Color“ ganz nach rechts und „Level“ auf einen sehr niedrigen Wert, damit das Synthesesignal lebendig und frisch in den Höhen wirkt. Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe im EVOC 20 PolySynth Die Parameter links unten in der Bedienoberfläche bestimmen die Gesamtstimmung und andere Tonhöhen-bezogene Aspekte des EVOC 20 PolySynth-Sounds. Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe •• Feld „Tune“: Bewegen bestimmt die Gesamtstimmung des EVOC 20 PolySynth in Cent. 100 Cent entsprechen einem Halbtonschritt. •• Drehregler „Analog“: Durch Drehen stellen Sie den Wert für die zufällige Verstimmung der Tonhöhe ein. Analog simuliert die Instabilität analoger Klangerzeugungen in historischen Vocodern durch zufälliges Verändern der Tonhöhe jeder neu gespielten Note. Dieses Verhalten ist ähnlich dem polyphonen Analogsynthesizer. •• Drehregler „Glide“: Bestimmt die Zeit, in der die Tonhöhe von einer Note auf eine andere hinübergleitet (Portamento). Siehe auch Globale Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 132 für genauere Informationen über Mono- und Legato-Modus. •• Feld „Bend Range“: Bewegen bestimmt den Pitchbend-Modulationsbereich in Halbtonschritten. Filter-Parameter des EVOC 20 PolySynth Der Synthesis-Bereich besitzt einen Lowpass-Filter, der für eine rudimentäre Klangformung genutzt wird, bevor das Signal präzise durch die einzelnen Bänder der Formantfilter-Bank geformt wird. Filter-Parameter •• Drehregler „Cutoff“: Drehen Sie den Regler, um die Cutoff-Frequenz des Lowpass-Filters zu bestimmen. Nach links drehen entfernt hohe Anteile aus dem Signal des Synthesizers. •• Drehregler „Resonance“: Drehen bewirkt eine Verstärkung oder Abschwächung des Signalanteils, das in unmittelbarer Umgebung der Filtereckfrequenz liegt. Tipp: Lassen Sie „Cutoff“ möglichst weit offen und passen dann „Resonance“ an, um die Höhen zu betonen. Dies hilft die Sprachverständlichkeit zu verbessern. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 132 Hüllkurven-Parameter des EVOC 20 PolySynth Der EVOC 20 PolySynth besitzt eine einfache Attack/Release-Hüllkurve, die die Lautstärkeverläufe der Oszillatoren formt. Hüllkurvenparameter •• Schieberegler „Attack“: Bewegen bestimmt die Zeit, die nach dem Anschlagen der Taste vergeht, die die Oszillatoren zum Erreichen des maximalen Pegels benötigen (Einschwingzeit). •• Schieberegler „Release“: Bewegen bestimmt die Release-Zeit nach dem Tastenanschlag, die die Oszillatoren zum Erreichen des minimalen Pegels benötigen. Globale Parameter des EVOC 20 PolySynth Die Parameter links oben in der Bedienoberfläche bestimmen den Keyboard-Modus und legen die maximale Stimmenzahl des EVOC 20 PolySynth fest. Globale Parameter •• Tasten „Poly“, „Mono“ und „Legato“: Klicken Sie auf eine der Tasten, um den Tastaturmodus zu bestimmen. •• Wenn „Poly“ ausgewählt ist, können Sie die maximale Stimmenanzahl im Feld „Voices“ festlegen. (Wenn „Mono“ oder „Legato“ ausgewählt ist, ist der EVOC 20 nur einstimmig spielbar.) •• Wenn „Mono“ ausgewählt ist, ist „Glide“ immer aktiviert und die Hüllkurven werden bei jeder Note neu gestartet (Multi Trigger-Verhalten). •• Wenn „Poly“ ausgewählt ist, wirkt „Glide“ nur bei gebunden gespielten Noten. Die Hüllkurven werden nicht neu getriggert, wenn gebundene Noten gespielt werden (Single Trigger- Verhalten). Weitere Informationen finden Sie unter Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe im EVOC 20 PolySynth auf Seite 131. •• Feld „Voices“: Bewegen stellt die maximale Anzahl von Stimmen im Wertefeld ein (nur wenn „Poly“ aktiviert ist). •• Taste „Unison“: Klicken Sie auf die Taste, um den Unison-Modus ein- oder auszuschalten. •• Im Unison/Poly-Modus, in dem sowohl die Unison- als auch die Poly-Taste aktiviert ist, wird jede Stimme verdoppelt. Dies halbiert die Polyphonie (auf maximal 8 Stimmen, die im Voices-Feld angezeigt werden). Die gedoppelten Stimmen werden um den Betrag gegeneinander verstimmt, der bei „Analog“ eingestellt wurde. •• Im Unison/Mono-Modus (sowohl die Taste „Unison“ als auch „Mono“ oder „Legato“ ist aktiviert) können bis zu 16 Stimmen erzeugt und monophon gespielt werden. Das Voices-Feld zeigt die Anzahl der Stimmen an, die gleichzeitig hörbar sind. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 133 Wichtig: Durch Zusammenfassen der Stimmen im Unison/Mono-Modus erhöht sich der Output-Pegel. Um ein Übersteuern des Instrument-Channel-Strip-Outputs zu vermeiden, sollten Sie für den Level-Parameter einen niedrigeren Wert wählen und diesen dann langsam steigern. Weitere Informationen finden Sie unter Output-Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 136. Formant-Filter im EVOC 20 PolySynth EVOC 20 PolySynth besitzt zwei Formant-Filterbänke, eine für den Analysis-Bereich und eine für den Synthesis-Bereich. Jede Bank bietet bis zu 20 einzelne Filter. Die Filter im Analyse-Bereich analysieren das Frequenzspektrum des Eingangssignals, indem sie es gleichmäßig in eine Reihe von Frequenzbändern aufteilen. Diesen Analyse-Frequenzbändern steht eine entsprechende Anzahl von Bändern in der Synthese-Filterbank gegenüber. Jede Filterbank steuert den Pegel – die Formanten – innerhalb dieser Frequenzbänder. Das Formant Filter-Fenster ist durch eine horizontale Linie in zwei Bereiche unterteilt. Die obere Hälfte gilt für den Analysis-Bereich und die untere für den Synthesis-Bereich. Parameteränderungen werden sofort in der Formant-Filter-Anzeige reflektiert. Das erlaubt es, sehr schnell zu sehen, was mit dem Signal passiert, das durch die beiden Formant-Filterbänke geleitet wird. Formant Stretch knob Formant Shift knob Lowest button Resonance knob Highest button High Frequency parameters Low Frequency parameters Parameter von Formant Filter •• Low- und High-Frequency-Parameter: Bewegen legt die tiefsten und höchsten Frequenzen fest, die den Formant Filter passieren sollen. Frequenzen außerhalb dieser Grenzen werden ausgefiltert. •• Der horizontale blaue Balken oben legt den Frequenzumfang für die Analyse und Synthese fest (außer „Formant Stretch“ oder „Formant Shift“ werden verwendet). Sie können den gesamten Frequenzbereich durch Bewegen des blauen Balkens verschieben. Die silbernen Aktivpunkte an den Enden des blauen Balkens legen die Werte für die höchste bzw. tiefste Frequenz fest. •• Sie können auch vertikal an den Zahlenfeldern ziehen, um die Werte für die höchste bzw. tiefste Frequenz einzustellen. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 134 •• Tasten „Lowest“ und „Highest“: Durch Klicken auf die Tasten bestimmen Sie, ob die Filterkurve des jeweils tiefsten und höchsten Bands Bandpässe sind oder ein Lowpass bzw. Highpass. •• Taste „Lowest“: Bestimmt, ob die Filterkurve des tiefsten Bands ein Bandpass- oder ein Highpass-Filter ist. Im Bandpass-Modus haben alle Frequenzen oberhalb und unterhalb des tiefsten Bands keine Wirkung. Im Highpass-Modus werden alle Frequenzen unterhalb des tiefsten Bands gefiltert. •• Taste „Highest“: Bestimmt, ob die Filterkurve des tiefsten Bands ein Bandpass- oder ein Lowpass-Filter ist. Im Bandpass-Modus haben alle Frequenzen oberhalb und unterhalb des höchsten Bands keine Wirkung. Im Lowpass-Modus werden alle Frequenzen oberhalb des höchsten Bands gefiltert. •• Drehregler „Resonance“: Drehen bestimmt den Klangcharakter des Vocoders. Niedrige Einstellungen erzeugen einen eher weichen Klang, hohe Einstellungen einen eher schärferen Klang. Genau genommen betont ein Erhöhen des Resonance-Werts die mittlere Frequenz eines jeden Frequenzbands. •• Drehregler „Formant Stretch“: Drehen verändert die Breite und Verteilung aller Frequenzbänder in der Synthese-Filterbank. Hier kann ein größerer oder kleinerer Frequenzbereich als der verwendet werden, der mit den Low- und High-Frequency-Parametern gewählt wurde. •• Wenn „Formant Stretch“ auf „0“ gesetzt ist, entspricht die Breite und Verteilung der Bänder in der Synthesis-Filterbank, der Breite der Bänder in der Analysis-Filterbank. Negative Werte stellen eine schmalere Breite für die Bänder in der Synthesis-Filterbank ein, höhere Werte eine breitere. Der Regelbereich wird als Verhältnis zur Gesamtbandbreite dargestellt. •• Drehregler „Formant Shift“: Drehen verschiebt alle Bänder der Synthese-Filterbank nach oben oder unten im Frequenzspektrum. •• Wenn „Formant Shift“ auf „0“ gesetzt ist, entspricht die Lage der Bänder in der Synthesis- Filterbank genau der Lage der Bänder in der Analysis-Filterbank. Positive Werte verschieben die Bänder der Synthesis-Filterbank im Verhältnis zu denen der Analysis-Filterbank nach oben, negative Werte verschieben sie nach unten. Die Parameter „Formant Stretch“ und „Formant Shift“ ändern die Formatstruktur des entstehenden Vocoder-Sounds und können interessante Änderungen der Klangfarbe bewirken. Wenn Sie z. B. bei Sprachsignalen „Formant Shift“ nach oben verschieben, bekommt die Stimme einen Mickey-Mouse-Klang. Formant Stretch und Formant Shift sind vor allem dann nützlich, wenn das Frequenzspektrum des Synthesesignals nicht mit dem Frequenzspektrum des Analysesignals übereinstimmt. Das gilt etwa, wenn Sie z. B. aus einem Analysesignal mit starker Artikulation in einem eher tiefen Frequenzbereich ein Synthesesignal im oberen Frequenzbereich erzeugen möchten. Hinweis: Bei hohen Resonance-Werten erzeugt der Einsatz der Parameter „Formant Stretch“ und „Formant Shift“ ungewöhnliche Resonanzfrequenzen. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 135 Modulationsparameter des EVOC 20 PolySynth Der Modulationsbereich bietet zwei LFOs, die entweder synchron zum Projekttempo des Host- Programms oder frei schwingen. •• Der Pitch-LFO moduliert die Tonhöhe der Oszillatoren und erlaubt es Ihnen, Vibrato-Effekte zu erzeugen. •• „Shift LFO“ steuert den Parameter „Formant Shift“ der Synthesis-Filterbank und erzeugt dynamische Phasing-Effekte. Modulationsparameter •• Schieberegler „Int via Whl“: Verschieben Sie den Schieberegler, um die Intensität der Pitch- Modulation von LFO 2 einzustellen. Die rechte Hälfte des Reglers bestimmt die Intensität bei Maximalausschlag des Modulationsrads, die linke Hälfte bestimmt die Intensität für die Nullstellung des Rads. Wenn Sie zwischen die beiden Reglerhälften klicken und den gesamten Bereich verschieben, bewegen Sie damit beide Reglerhälften gleichzeitig. Dieser Parameter ist fest dem Modulationsrad Ihrer MIDI-Tastatur oder entsprechenden MIDI-Daten zugewiesen. •• Drehregler „Rate“: Drehen dient zum Einstellen der Geschwindigkeit der LFO-Modulation. Links der 12-Uhr-Stellung beider Regler liegen die temposynchronen Frequenzen des LFOs. Damit werden Modulationsfrequenzen eingestellt, die im Rhythmus von ganzen oder halben Noten, Viertelnoten, triolischen Werten usw. schwingen. Rechts der 12-Uhr-Stellung werden nicht taktsynchrone Werte in Hertz gewählt. Hinweis: Die Möglichkeit der taktsynchronen Modulation könnte z. B. verwendet werden, um einen Formanten einer eintaktigen Percussion-Phrase, die im Cycle läuft, alle vier Takte zu verschieben. Alternativ können Sie die gleiche Formantverschiebung in der gleichen Phrase auf jeder Achteltriole durchführen. Dies führt zu interessanten Ergebnissen und inspiriert zu neuen Ideen oder haucht betagten Loops neues Leben ein. •• Tasten „Waveform“: Klicken wählt die Wellenform für den Pitch LFO (links) oder den Shift LFO (rechts). Sie können zwischen den folgenden Wellenformen für jedes LFO wählen: •• Dreieck •• Fallender und steigender Sägezahn •• Rechteck um die Nulllinie herum (bipolar, gut für Triller) •• Rechteck aufwärts (unipolar, gut für Wechsel zwischen zwei definierten Tonhöhen) •• Zufall (S & H) •• Geglätteter Zufall für jeden LFO zur Auswahl •• Schieberegler „Intensity“: Bewegen steuert die Anteile der Modulation von „Formant Shift“ durch „Shift LFO“. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 136 Output-Parameter des EVOC 20 PolySynth Im Output-Bereich werden der Typ, die Stereo-Breite und der Pegel für das Ausgangssignal des EVOC 20 PolySynth bestimmt. Der Output-Bereich enthält auch einen Ensemble-Effektprozessor. Parameter für „Output“ •• Einblendmenü „Signal“: Wählen Sie, welches Signal zu den Haupt-Outputs des EVOC 20 PolySynth gesendet wird. •• Voc(oder): Sie hören den Vocoder-Effekt. •• Syn(thesis): Sie hören nur das Signal des Synthesizers. •• Ana(lysis): Sie hören nur das Analysesignal. Hinweis: Die letzten beiden Optionen sind hauptsächlich für Abhörzwecke gedacht. •• Tasten „Ensemble“: Aktivieren oder deaktivieren Sie den Ensemble-Effekt und bestimmen Sie den Klangtyp. •• Aus: Klicken Sie auf die Tasten, um den Ensemble-Effekt zu deaktivieren. •• I: Klicken Sie auf die Taste, um einen speziellen Chorus-Effekt zu erzielen. •• II: Klicken Sie auf die Taste, um einen dichteren und volleren Klang zu erzielen. •• Schieberegler „Level“: Bewegen bestimmt die Gesamtlautstärke des EVOC 20 PolySynth- Ausgangssignal in Cent. •• Drehregler „Stereo Width“: Drehen verteilt die Outputs der Filterbänder des Synthesis-Bereichs im Stereo-Panorama. •• In der Nullstellung ganz links, werden alle Bänder in der Mitte ausgegeben. •• In der Mittelstellung werden alle Bänder aufsteigend von links nach rechts im Stereo-Panorama verteilt. •• In der Maximalstellung ganz rechts werden die Bänder wechselseitig auf dem linken und rechten Kanal ausgegeben. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 137 EVOC 20 PolySynth Performance Tipps Pegel- und Frequenz-Tipps Ein Vocoder erzeugt immer so etwas wie die Schnittmenge des Analyse- und Synthesesignals. Enthält das Analysesignal keine Höhen, werden diese nicht wiedergegeben, auch wenn das Synthesesignal reich an Höhen ist. Auch der umgekehrte Fall führt dazu, dass keine Höhen ausgegeben werden. Da dies für jeden Frequenzbereich gilt, wird von beiden Signalen grundsätzlich ein möglichst stabiler Pegel in allen Frequenzbereichen beider Input-Signale gefordert. Um einen guten „klassischen“ Vocoder-Effekt zu erhalten, müssen sowohl das Analyse- als auch das Synthese-Signal von hervorragender Qualität sein. Zudem müssen die Vocoder- Parameter sorgfältig eingestellt werden. Diese Tipps werden Ihnen beim Erzielen optimaler Ergebnisse helfen. •• Grundsätzlich ist die Sprachverständlichkeit umso besser, je weniger der Pegel schwankt. Deshalb empfiehlt es sich in den meisten Fällen, das Analysesignal zu komprimieren. •• Aufgrund der Art und Weise, wie das menschliche Gehör arbeitet, ist die Sprachverständlichkeit stark vom Höhenanteil abhängig. Um die Deutlichkeit der Aussprache zu erhöhen, kann es deshalb sinnvoll sein, die hohen Frequenzbereiche des Analysesignals anzuheben, bevor sie verarbeitet werden. •• Wenn das Analysesignal Sprache oder Gesang ist, reicht ein einfaches Shelving-Filter aus, um die Höhen und hohen Mitten anzuheben, die für die Sprachverständlichkeit wichtig sind. •• Wenn das Synthesesignal arm an Obertönen ist, kann mithilfe eines Verzerrers leicht ein dichtes Spektrum erzeugt werden. Der Logic Pro Overdrive-Effekt bietet sich dafür an. Vermeiden von klanglichen Artefakten Eine typische Störung des Vocoder-Sounds sind ruckartig abreißende Silben oder ein plötzliches Aufbrechen des Klangs in Sprachpausen. Der Release-Parameter bestimmt, wie schnell der Pegel eines Synthesis-Frequenzbands abnimmt, wenn der Pegel des entsprechenden Analysesignals schlagartig abnimmt. In der Praxis ist das Klangbild ruhiger und ausgeglichener, wenn Synthesis-Bänder langsamer ausklingen. Wählen Sie hierfür höhere Release-Werte im Analysis-Bereich. Vermeiden Sie eine zu lange „Release Time“, denn zu lange Release-Werte führen zu einem konturlosen, verwaschenen Sound. Kurze Attack- Werte sind für eine schnelle Reaktion auf eingehende Signale erwünscht. Wenn das Analysesignal wie empfohlen komprimiert wird, steigt auch der Pegel von Atem-, Rumpel- und Hintergrundgeräuschen. Diese Störsignale können die Frequenzbänder des Vocoders öffnen, obwohl dies nicht erwünscht ist. Um solche Artefakte zu minimieren, können Sie ein Noise Gate vor der Kompression und der Höhenanhebung einsetzen. Bei einem entsprechend gegateten Analysesignal können Sie u. U. auch die Release-Zeit wieder verkürzen. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 138 Wenn Sie Sprache oder Gesang mit dem Logic Pro Noise-Gate-Plug-In gaten, stellen Sie mit Threshold die Pegelschwelle ein, über der das Gate öffnet. Mit Hysteresis wählen Sie eine niedrigere Pegelschwelle, unter der das Gate schließt. Der Hysteresis-Wert ist relativ zum Threshold. Die obige Abbildung zeigt eine Threshold-Einstellung, die für die Sprachkomprimierung geeignet ist. Fehlauslösungen durch tiefes oder hohes Frequenzrauschen werden durch das Side-Chain- Filter des Gate-Plug-Ins vermieden. Die Hold-, Release-, und Hysteresis-Werte eignen sich für die meisten Gesangs- und Sprachsignale. Verbessern der Sprachverständlichkeit Sie sollten auf die folgenden Punkte achten, um eine gute Sprachverständlichkeit zu erzielen: •• Die Spektren der Analyse- und Synthesesignale müssen sich möglichst vollständig überlappen. Tiefe Männerstimmen mit hohen Synthesesignalen führen naturgemäß zu unbefriedigenden Resultaten. •• Das Synthesesignal muss durchgehend klingen. Das eingespeiste Side-Chain-Signal sollte legato gespielt oder gesungen sein, da Lücken im Synthese-Signal auch zu Lücken im Ausgangssignal des Vocoders führen. Alternativ kann der Release-Parameter des Synthesesignals (nicht die Release-Zeit des Analysis-Bereichs) lang gewählt werden. Interessant ist auch die Verwendung eines Halls als Synthesesignal. Die beiden letzteren Verfahren führen allerdings zu harmonischen Überlappungen. •• Achten Sie darauf, den Vocoder nicht zu übersteuern. Dies passiert relativ leicht und es treten Verzerrungen auf. •• Achten Sie auf eine deutliche Aussprache, wenn die Aufnahme als Analysesignal verwendet werden soll. Das mit relativ tiefer Stimme gesprochene Wort führt zu besseren Resultaten als ein gesungenes Wort, selbst wenn Sie Vocoder-Chöre erzeugen möchten. Konsonanten sollten deutlich intoniert werden. Ein schönes Beispiel hierfür ist der Flatterlaut des gerollten „R” beim Vocoder-Titel „Wir sind die Roboter“ der Gruppe Kraftwerk. Hier wurde Vocoder-gerecht gesprochen. •• Sie können die Formant-Parameter beliebig einstellen. Das Verschieben, Dehnen oder Komprimieren der Formanten hat einen erstaunlich geringen Effekt auf die Sprachverständlichkeit, wie auch die Anzahl der Frequenzbänder. Der Grund hierfür liegt in der menschlichen Fähigkeit, die Stimmen von Kindern, Frauen und Männern erkennen zu können, deren Schädelgrößen variieren. Entsprechend groß sind die Abweichungen der Formanten bei verschiedenen Sprecher/innen und Sänger/innen. Menschliche Spracherkennung beruht auf der Analyse der relativen Beziehungen zwischen diesen Formanten. Diese Beziehungen bleiben auch bei extremen Einstellungen der EVOC 20 Plug-Ins noch gut erhalten. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 139 Vocoder-Geschichte Die Entwicklung des Vocoder begann in den 1930er Jahren in der Telekomunikationsindustrie. Homer Dudley, ein Forscher und Physiker bei den Bell Laboratories in New Jersey, entwickelte den Vocoder (Abkürzung für Voice Encoder) zu Forschungszwecken. Ursprünglich sollte er der Erforschung von Kompressionsmustern bei der Übertragung von Stimmsignalen über Kupfertelefonleitungen dienen. Es war ein zusammengesetztes Gerät, das wie folgt aus einem Analysator und einem künstlichen Stimmen-Synthesizer bestand: •• Parallel Bandpass Vocoder: Ein Sprachanalysegerät und Resynthesizer. •• Sprachsynthesizer Vocoder: Ein Stimmenmodell, dieses Röhrengerät wurde von einer Person bedient bzw. gespielt. Es hatte zwei Tastaturen, Tasten zur Erzeugung von Konsonanten, ein Pedal für die Steuerung der Oszillatorfrequenz und einen Handgelenkbalken zum Ein- und Ausschalten von Vokalklängen. Der Analysator erkannte die Energieanteile fortschreitender Klangproben (Samples), gemessen über das gesamte Hörspektrum über eine Reihe schmalbandiger Filter. Dessen Ergebnisse konnten grafisch als Funktionen der Frequenz über der Zeit angezeigt werden. Der Synthesizer kehrte diesen Prozess um, indem er die Daten des Analysators abtastete und die Ergebnisse an eine Reihe analytischer Filter weitergab, die an einen Rauschgenerator gekoppelt waren. Diese Kombination erzeugte Sprachklänge. Im Zweiten Weltkrieg kam der Vocoder (damals bekannt unter Voice Encoder) zur Verschlüsselung der transatlantischen Gespräche zwischen Winston Churchill und Franklin Delano Roosevelt zum Einsatz. Werner Meyer-Eppler, Leiter der Phonetik-Abteilung der Universität Bonn, erkannte die Bedeutung der Geräte für die elektronische Musik, nachdem Dudley die Universität 1948 besucht hatte. Meyer-Eppler verwendete den Vocoder als Basis für seine zukünftigen Aufnahmen, die dann die deutsche Musikrichtung der Elektronischen Musik inspirierten. In den 1950er Jahren folgten einige weitere Aufnahmen. 1960 wurde der Siemens-Synthesizer in München entwickelt. Neben vielen anderen Oszillatoren und Filtern enthielt er einen röhrenbasierten Vocoding-Schaltkreis. 1967 baute die Firma Sylvania einige digitale Geräte, die statt der Bandpass-Analyse eine zeitbasierte Analyse des Input-Signals durchführten. Nach dem Studium von Dudleys Gerät modifizierten Bob Moog und Wendy Carlos 1971 mehrere Synthesizermodule, um für den Soundtrack des Films Clockwork Orange einen eigenen Vocoder nutzen zu können. Peter Zinovieffs Firma EMS arbeitete in London an einem eigenständigen und insgesamt transportableren Vocoder. EMS wurde vorwiegend durch den Synthesizer Synthi AKS und den VCS3 bekannt. Der Studio Vocoder von EMS war das erste käuflich zu erwerbende Gerät seiner Art, der 1976 veröffentlicht wurde. Später wurde er in EMS 5000 umbenannt. Stevie Wonder und Kraftwerk gehörten zu den renommiertesten Anwendern. Stockhausen, der deutsche Pionier der Elektronischen Musik, verwendete ebenfalls einen EMS-Vocoder. Sennheiser veröffentlichte 1977 ihren VMS 201 und EMS entwickelte den EMS 2000, der eine kleinere Version des EMS 5000 war. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 140 1978 kam der Durchbruch für den extensiven Gebrauch des Vocoders, der durch berühmte Musiker wie Herbie Hancock, Kraftwerk und eine Handvoll anderer Künstler bekannt wurde. Zu den Herstellern, die die Vocoder-Produktion zu dieser Zeit aufnahmen, gehörten Synton/Bode, Electro-Harmonix und Korg mit dem VC-10. 1979 veröffentlichte Roland das Ensemble/Vocoder-Keyboard VP 330. Die späten 1970er und frühen 1980er bildeten die Glanzzeit des Vocoders. Künstler, die den Vocoder verwendeten, sind unter anderem ELO, Pink Floyd, Eurythmics, Tangerine Dream, Telex, David Bowie, Kate Bush und viele mehr. Auf Produktionsseite konnten (und können immer noch) Vocoder bereits als Billigbausätze in Elektronikgeschäften erstanden werden. Von 1980 bis jetzt waren und sind EMS in England, Synton in den Niederlanden und PAiA in den USA die wichtigsten Träger der Vocoder-Fahne. 1996 schlossen sich Doepfer in Deutschland und Music and More der Vocoder produzierenden Gemeinde an. Von den späten 1990ern bis heute erschienen mehrere softwarebasierte Vocoder wie der EVOC 20. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 141 EVOC20-Blockschaltbild Dieses Blockschaltbild illustriert den Signalfluss im EVOC 20 TrackOscillator und EVOC 20 PolySynth. Analysis source ---T--r-a-c--k--- Side chain R L Stereo to mono TO: pitch analysis Sensitivity TO: Max/Quant./ Glide Analysis section Synthesis section U/V detection PS: MIDI keyboard Noise, N + Synth Synthesis source EVOC20 PS: Poly synth pitch Level Frequency range between highest/lowest 1-5 Envelope follower 1-5 A B Freeze Stretch Resonance Shift Filter bank with five bands (example) Level Stereo width L R Filter bank input Filter bank with five bands (example) Voltagecontrolled Oscillator 1-5 LFO EVOC20 TO: Tracking oscillator Track or side chain Blend LFO Parameter control Legend Audio signal Control signal 9 142 EXS24 mkII – Übersicht Der EXS24 mkII ist ein Software-Sampler. Er spielt Audiodateien, sogenannte Samples, ab, die Sie in den Sampler laden. Diese Samples werden in abgestimmten und strukturierten Mediatheken, den so genannten Sampler-Instrumenten, zusammengefasst. Da Sampler-Instrumente auf Audioaufnahmen basieren, eignen sie sich hervorragend zur Emulation von echten Instrumenten wie Gitarre, Klavier und Schlagzeug. Mit dem EXS24 mkII können Sie diese Sampler-Instrumente spielen, bearbeiten und erzeugen. Sie können die Samples in den Sampler-Instrumenten bestimmten Tonart- und Geschwindigkeitsbereichen zuweisen und sie mit den Filtern und Modulatoren des EXS24 mkII bearbeiten. Der EXS24 mkII bietet Ihnen leistungsstarke Modulations- und Bearbeitungsmöglichkeiten und ist abgesehen davon auch ein sehr flexibler Synthesizer. Dadurch können Sie ausdrucksstarke Klänge programmieren, wobei Sie jedes beliebige Sample als grundlegende „Wellenform“ verwenden können. Der EXS24 mkII kann als Mono- oder Stereoinstrument verwendet werden, Sie können die geladenen Samples aber auch mehreren Ausgängen zuweisen. Dadurch können Sie z. B. die einzelnen Sounds eines Drum-Kits getrennt verarbeiten. Sie können im EXS24 mkII Samples mit fast unbegrenzter Länge verwenden, indem Sie diese direkt von einer Festplatte „streamen“. Dies ermöglicht die Verwendung der zahlreichen verfügbaren und etliche Gigabyte großen Sample-Mediatheken. Der EXS24 mkII bietet Ihnen eine umfangreiche Mediathek mit Sampler-Instrumenten, die Klaviere, Streicher, Schlagzeuge, akustische und elektrische Gitarren sowie viele weitere Sounds enthält. Das native Dateiformat des EXS24 mkII, das EXS-Format, wird von den meisten Anbietern von Sample-Mediatheken unterstützt. Allerdings können Sie auch Sampler-Instrumente in den Dateiformaten Gigasampler, DLS und SoundFont2 importieren. EXS24 mkII Kapitel 9 EXS24 mkII 143 Es gibt zwei EXS24 mkII-Fenster. •• Fenster „Parameter“: Dieses Fenster wird verwendet, um Sampler-Instrumente zu laden, und enthält Synthese- und Modulationsoptionen, die es Ihnen ermöglichen, Ihre Sounds anzupassen. Weitere Informationen finden Sie unter Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII – Übersicht. •• Fenster „Instrument-Editor“: In diesem Fenster können Sie Sampler-Instrumente erstellen und bearbeiten. Klicken Sie auf die Taste „Edit“ im Fenster „Parameter“, um das Fenster „Instrument- Editor“ zu öffnen. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht. Kapitel 9 EXS24 mkII 144 Sampler-Instrumente Sampler-Instrumente – Übersicht Ein Sampler-Instrument ist der Dateityp, der in den EXS24 mkII geladen werden kann. Sie laden Sampler-Instrumente mithilfe des Einblendmenüs „Sampler Instruments“ direkt über dem Drehregler „Cutoff“. Beim Auswählen eines Instruments werden die dazugehörigen Audiodateien auf der Festplatte gesucht und in den Arbeitsspeicher Ihres Rechners geladen. Sie können die geladenen Sampler-Instrumente wie jedes andere Software-Instrument spielen und aufnehmen. Ein Sampler-Instrument informiert den EXS24 mkII darüber, welche Samples (Audiodateien) verwendet und wie diese in Zonen und Gruppen angeordnet werden sollen. •• Eine Zone ist die Hülle für ein Sample (eine Audiodatei), das von einer Festplatte geladen werden kann. •• Zonen können Gruppen zugewiesen werden, die Parameter für die gleichzeitige Bearbeitung aller Zonen in der Gruppe bieten. Sie können so viele Gruppen festlegen wie nötig. Der EXS24 mkII ist mit den folgenden Audiodateiformaten kompatibel: AIFF, WAV, SDII und CAF. Jede Audiodatei wird als separates Sample in den EXS24 mkII geladen. Anschließend wird jede Audiodatei automatisch einer Zone im Instrument-Editor des EXS24 mkII zugewiesen. Diese Zonen können bearbeitet und in Sampler-Instrumenten organisiert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Zonen und Gruppen bearbeiten – Übersicht auf Seite 182. Wichtig: Die eigentlichen Audiodateien sind nicht im Sampler-Instrument enthalten. Im Sampler- Instrument sind lediglich Informationen zu den Audiodateinamen, Parametereinstellungen und Speicherorten auf der Festplatte gespeichert. Wenn Sie eine Audiodatei löschen oder umbenennen, kann ein Sampler-Instrument, das diese Datei verwendet, diese nicht finden. Sie können Audiodateien an einen anderen Speicherort auf Ihrem System bewegen. Der EXS24 mkII sucht automatisch nach Dateien, wenn Sie ein Sampler-Instrument laden. Der EXS24 mkII ist mit den Sample-Formaten SoundFont2, DLS, Gigasampler und ReCycle sowie Vienna Library kompatibel. Siehe Importieren von SoundFont2-, DLS- und Gigasampler-Dateien auf Seite 147 und Konvertieren von ReCycle-Dateien in Sampler-Instrumente auf Seite 149. Sample-Speicherorte Damit Instrumente im Einblendmenü „Sampler Instruments“ angezeigt werden, müssen sie sich im Unterordner „Sampler Instruments“ in einem der folgenden Ordner befinden: •• ~/Library/Application Support/Logic: Vom Benutzer erstellte oder bearbeitete Instrumente werden hier gesichert. •• /Library/Application Support/Logic: Zum Lieferumfang gehörige Sampler-Instrumente werden hier installiert. •• …/ProjectName: Logic Pro durchsucht auch den Projektordner nach Sampler-Instrumenten. Die Suche nach Projekt ist aus Gründen der Abwärtskompatibilität mit vorhandenen Projekten verfügbar. •• Wenn Sie den Befehl „Sichern unter“ verwenden, werden alte Projektdateien und Ordner in Projektpakete konvertiert. Die ursprünglichen Dateien werden nicht geändert. •• Wenn Sie ein neues Projekt sichern, werden Sampler-Instrumente und Samples im Projektpaket gesichert. Hinweis: Sie können Ihre Sampler-Instrumente auch in einem beliebigen Ordner auf einer angeschlossenen Festplatte speichern. Erstellen Sie einfach ein Alias Ihres Sample-Ordners innerhalb eines der Sampler-Instrument-Unterordners (in einem beliebigen der oben aufgelisteten Pfade), worauf Ihr Ordner im Einblendmenü „Sampler Instruments“ angezeigt wird. Kapitel 9 EXS24 mkII 145 Verwalten von Sampler-Instrumenten Mit Ihrer Sample-Bibliothek wächst auch die Liste Ihrer Sampler-Instrumente. Damit Sie den Überblick behalten, bietet der EXS24 mkII eine einfache und flexible Dateiverwaltung. Es wird empfohlen, alle Sampler-Instrumente mit allen zugehörigen Audiodateien auf die Festplatte zu kopieren. Dies ermöglicht den Zugriff auf Ihre Sampler-Instrumente, ohne CD-ROMs oder DVDs suchen und einlegen zu müssen, und auch, Ihre Sampler-Instrumente wunschgemäß anzuordnen. Die Ladezeiten sind kürzer, und Sie können auch Samples verwenden, die die Größe des Arbeitsspeichers überschreiten, indem sie von der Festplatte „gestreamt“ werden. Diese Funktion ist nicht für optische Laufwerke geeignet. Wenn Sie Logic Pro X verwenden, können Sie Sampler-Instrumente und die zugehörigen Audiodateien im Projektpaket sichern. Das macht es einfach, alle Sampler-Instrumente und Audio-Samples an einem Ort zu verwahren. Sampler-Instrumente sortieren 1 Erstellen Sie im Finder einen Ordner auf dem Schreibtisch (z. B. einen Ordner Bass). Bewegen Sie diesen Ordner in den Zielordner. 2 Bewegen Sie die gewünschten Sampler-Instrumente in diesen neu erstellten Ordner. Die veränderte Menüstruktur wird übernommen, wenn Sie das Einblendmenü „Sampler Instruments“ öffnen. Hinweis: Nachdem Sie die Ordnerstruktur im Ordner „Sampler Instruments“ verändert haben, verwenden Sie im Einblendmenü „Sampler Instruments“ den Befehl „Menü aktualisieren“. Das Einblendmenü „Sampler Instruments“ zeigt Untermenüs nur für jene Ordner an, die tatsächlich Sampler-Instrumentdateien enthalten. Andere Ordner werden in diesem Menü nicht dargestellt. Auch Aliase, die auf Ordner mit Sampler-Instrumentdateien außerhalb des Ordners „Sampler Instruments“ verweisen, können in das Menü eingebunden werden. Der Ordner „Sampler Instruments“ selbst kann ein Alias für einen Ordner auf einer anderen Festplatte oder an einem anderen Speicherort sein. Sampler-Instrumente auf die Festplatte kopieren 1 Klicken Sie im Finder bei gedrückter Wahltaste auf das Menü „Gehe zu“ und wählen Sie „Library“, um den Ordner „Library“ in einem Finder-Fenster zu öffnen. 2 Kopieren Sie die Sampler-Instrumentdatei in den Ordner „~/Library/Application Support/Logic/ Sampler Instruments“. 3 Kopieren Sie die zugehörigen Samples in einen Ordner mit dem Namen Samples im selben Ordner wie der Ordner „Sampler Instruments“. Kapitel 9 EXS24 mkII 146 Backup von Sampler-Instrumenten in Logic Pro erstellen mm Mit dem Tastaturbefehl „Sicherungskopie der Audiodateien aller verwendeten und aktiven Instrumente des aktuellen Projekts erstellen“ können Sie die Audio- und Sampler- Instrumentdateien aller derzeit aktiven Sampler-Instrumente im Projekt an einem Speicherort Ihrer Wahl sichern. Im Zielordner werden Ordner für die von den Sampler-Instrumenten verwendeten Audiodateien angelegt. Tipp: Dasselbe erreichen Sie auch durch Sichern eines Projekts. Standardmäßig werden Sampler- Instrumente und Samples im Projektpaket gesichert. Weitere Informationen finden Sie in der Logic Pro-Hilfe. Sampler-Instrumente und -Einstellungen Sampler-Instrumente unterscheiden sich von Plug-In-Einstellungen, die im oberen Teil des Plug-In-Fensters geladen und gesichert werden. Beide haben Vorteile und Nachteile, was die Handhabung der Parameterwerte im Fenster „Parameter“ betrifft. Im Normalfall sichern Sie die aktuellen Einstellungen des Fensters „Parameter“ mit dem geladenen Sampler-Instrument. Dadurch werden die Einstellungen außer Kraft gesetzt, die aktuell zusammen mit dem geladenen Sampler-Instrument gesichert sind. Alternativ können Sie ein neues Sampler-Instrument sichern. Im Vergleich dazu speichert eine Plug-In-Einstellung alle Parametereinstellungen, die Sie im Fenster „Parameter“ vorgenommen haben, diese Einstellungen sind jedoch nicht Teil des geladenen Sampler-Instruments. Eine Plug-In-Einstellung enthält lediglich einen Verweis auf das zugehörige Instrument, wodurch beim Laden einer Einstellung auch das zugehörige Sampler- Instrument geladen wird. Durch die Unterscheidung zwischen Plug-In-Einstellungen und Sampler-Instrumenten können Sie Sampler-Instrumente wie die Wellenformen eines Synthesizers verwenden. Sie könnten z. B. ein Plug-In-Setting mit gitarrenartigen Hüllkurven-, Modulations- und Filtereinstellungen erzeugen. Dann könnten Sie über das Einblendmenü „Sampler Instruments“ ein Instrument (ohne vorhandene Einstellungen) wie eine Flöte laden, um einen gezupften Flötenklang zu erzeugen. Wichtig: Die beschriebene Art der Verwendung von Sampler-Instrumenten setzt allerdings voraus, dass diese keine Einstellungen enthalten. Einstellungen eines vorhandenen Sampler-Instruments entfernen 1 Wählen Sie „Optionen“ > „Instrument sichern unter“, um eine Kopie des Sampler-Instrumentes zu erstellen (siehe Befehle im EXS24 mkII-Einblendmenü „Options“ auf Seite 154). 2 Wählen Sie „Optionen“ > „Einstellungen in Instrument löschen“, um die Einstellungen des kopierten Instruments zu löschen. Hinweis: Alle Sampler-Instrumente, die mitgeliefert werden, enthalten bereits Einstellungen, daher müssen Sie die oben beschriebenen Schritte immer anwenden, wenn Sie diese Instrumente auf diese Weise verwenden möchten. Kapitel 9 EXS24 mkII 147 Importieren von SoundFont2-, DLS- und Gigasampler-Dateien Der EXS24 mkII erkennt Dateien in den Formaten SoundFont2, DLS und Gigasampler, die sich im Ordner „Sampler Instruments“ befinden, und konvertiert diese in Sampler-Instrumente. Sie können importierte Sampler-Instrumente auf jedem Laufwerk in jedem Ordner sichern. Damit Sie auf diese Instrumente über das Einblendmenü „Sampler Instruments“ zugreifen können, müssen Sie im Ordner „~/Library/Application Support/Logic/Sampler Instruments“ ein Alias des Ordners erstellen, in dem sich Ihre Instrumente befinden. SoundFont2-, DLS- oder Gigasampler-Dateien in den EXS24 mkII importieren 1 Klicken Sie im Finder bei gedrückter Wahltaste auf das Menü „Gehe zu“ und wählen Sie „Library“, um den Ordner „Library“ in einem Finder-Fenster zu öffnen. 2 Kopieren oder bewegen Sie diese Dateien einfach in den Ordner „~/Library/Application Support/ Logic/Sampler Instruments“. 3 Wählen Sie die SoundFont2-, DLS- oder Gigasampler-Datei im Einblendmenü „Sampler Instruments“ des EXS24 mkII aus. Der EXS24 mkII konvertiert die ausgewählte Datei wie folgt automatisch in ein Sampler-Instrument: •• Dabei wird im Ordner „Sampler Instruments“ eine Sampler-Instrumentdatei erzeugt. Sie enthält die Originaldatei. •• Die einzelnen Samples, die zum Sampler-Instrument gehören, werden je nach Konvertierungsformat in einem der folgenden Ordner abgelegt: •• ~/Library/Application Support/Logic/SoundFont Samples •• ~/Library/Application Support/Logic/Gigasampler Samples •• ~/Library/Application Support/Logic/DLS Samples Logic (folder) Gigasampler sampler instrument DLS sampler instrument SoundFont sampler instrument Sampler Instruments Sampler Instruments (folder) SoundFont Samples (folder) Gigasampler Samples (folder) DLS Samples (folder) Die oben beschriebene Vorgehensweise kann auch zum Importieren von SoundFont2-Dateien verwendet werden. Diese Dateitypen enthalten neben einzelnen Instrumentdateien auch mehrere Sounds. Wenn Sie eine SoundFont2- oder SampleCell-Bank in den EXS24 mkII laden, werden ein Bankund ein Sample-Ordner mit dem Namen der SoundFont2-Bankdatei erzeugt. Die Begriffe Bank oder Samples werden dem jeweiligen Ordnernamen angehängt. Eine Sampler-Instrumentdatei wird für alle Sounds, die in der Bank enthalten waren, erzeugt und im neuen Ordner „Bank“ abgelegt. Das Einblendmenü „Sampler Instruments“ wird automatisch aktualisiert, sodass die neue Ordnerhierarchie und die neuen Instrumente sichtbar sind. Alle Samples, die zur Bank gehören, werden automatisch zum Ordner „Samples“ im Ordner „SoundFont“ hinzugefügt. Laden Sie z. B. eine SoundFont2-Bankdatei mit dem Namen „Vintage Drums“, die über 50 separate Drum-Kits von verschiedenen Vintage-Drum-Maschinen enthält, in den EXS24 mkII, geschieht Folgendes: •• Ein neuer Ordner mit dem Namen Vintage Drums Bank wird im Ordner „~/Library/Application Support/Logic/Sampler Instruments“ angelegt. Kapitel 9 EXS24 mkII 148 •• Ein zweiter Ordner mt dem Namen Vintage Drums Samples wird im Ordner „~/Library/ Application Support/Logic/SoundFont Samples“ angelegt. •• Das Einblendmenü „Sampler Instruments“ wird aktualisiert und der ursprüngliche Eintrag „Vintage Drums“ durch den Eintrag „Vintage Drums.Bank“ ersetzt. Dabei handelt es sich um einen Ordner, der seinerseits die einzelnen Sampler-Instrumente enthält, die jetzt wie gewohnt aufgerufen werden können. Sampler Instrument category Logic (folder) Sampler instruments Sampler Instruments (folder) EXS Samples (folder) SoundFont Samples (folder) Basses (folder) Vintage Drums Bank (folder) Acoustic Bass (sampler instrument) Vintage Drums Kit 1 (sampler instrument) Vintage drums samples Acoustic bass samples Sobald die Konvertierung abgeschlossen ist, können Sie die ursprünglichen SoundFont2- oder Gigasampler-Dateien von der Festplatte löschen. Konvertieren von Audioregionen in Sampler-Instrumente Sie können Audioregionen in Sampler-Instrumente konvertieren. Hierfür verwenden Sie die Funktion „Regionen in neue Sampler-Spur umwandeln“ (voreingestellter Tastaturkurzbefehl: ctrl- E). Alle ausgewählten Regionen werden dem angegebenen Notenbereich entsprechend ihren Timeline-Positionen beginnend mit der tiefsten Note sequenziell zugeordnet. Es wird auch eine neue Spur erstellt, die automatisch erstellte Trigger-Noten für die konvertierten Audioregionen enthält. Diese Trigger-Noten stimmen mit den Zeitpositionen der Quellenaudioregionen überein. Sie können die Trigger-Noten im Pianorolleneditor neu positionieren oder bearbeiten. Sie können auch die Zonenparameter im Instrument-Editor des EXS24 mkII ändern. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht. Audioregionen in Sampler-Instrumente und -Spuren konvertieren 1 Wählen Sie im Fenster „Spuren“ die zu konvertierenden Audioregionen aus. 2 Klicken Sie bei gedrückter rechter Maustaste auf eine ausgewählte Region. Wählen Sie dann „Konvertieren“ > „Regionen in neue Sampler-Spur umwandeln“ (oder verwenden Sie den voreingestellten Tastaturkurzbefehl: ctrl-E). 3 Wählen Sie im Dialogfenster unter „Zonen erzeugen aus“ die Option „Regionen“ oder „Transient-Marker“. 4 Geben Sie den Namen des EXS-Instruments in das Feld ein. 5 Legen Sie den Trigger-Notenbereich auf eine der folgenden Arten fest: •• Spielen Sie eine tiefe Note auf dem MIDI-Keyboard, um die tiefe Note des Trigger-Bereichs festzulegen. Spielen Sie eine weitere Note, um die obere Note des Trigger-Bereichs festzulegen. •• Wählen Sie eine tiefe und eine hohe Note aus den Einblendmenüs „Trigger-Note-Bereich“ aus. 6 Klicken Sie auf „OK“, um ein neues Sampler-Instrument und die zugehörige Spur zu erstellen, oder auf „Abbrechen“, wenn Sie es sich anders überlegt haben. Kapitel 9 EXS24 mkII 149 Konvertieren von ReCycle-Dateien in Sampler-Instrumente ReCycle, ein Sample-Bearbeitungsprogramm von Propellerhead Software, kann verschiedene Dateitypen erstellen, die von Logic Pro und dem EXS24 mkII gelesen werden können. ReCycle unterteilt das Sample-Material auf Basis von Peaks in der Wellenform (Transienten) der Audiodatei in kleine Abschnitte, sogenannte Slices. Auf diese Weise teilt ReCycle eine Audiodatei in musikalisch relevante Slices auf. Das Timing dieser Slices (z. B. in einem Drum-Loop) wird in Logic Pro auch in eine automatisch generierte Region übernommen. Der EXS24 mkII unterstützt die folgenden ReCycle-Dateitypen: •• Alte ReCycle-Datei: Diese Dateien haben das Suffix .rcy. Die Abkürzung für diesen Dateityp ist RCSO. Diese Dateien werden im Allgemeinen nicht mehr verwendet. •• Alte ReCycle-Exportdatei: Diese Dateien haben das Suffix .rex. Die Abkürzung für diesen Dateityp ist REX. Viele ältere Sample-Bibliotheken schließen auch Dateien im REX-Format ein. •• ReCycle 2.0-Datei: Diese Dateien haben das Suffix .rx2. Die Abkürzung für diesen Dateityp ist REX2. Diese Dateien werden hauptsächlich von Propellerhead Reason verwendet, allerdings schließen auch viele populäre Sample-Bibliotheken Dateien im REX2-Format ein. Neues Sampler-Instrument erstellen und jedem ReCycle-Slice eine eigene Zone zuweisen 1 Wählen Sie im Instrument-Editor den Eintrag „Instrument“ > „ReCycle konvertieren“ > „MIDIRegion extrahieren und neues Instrument erzeugen“. 2 Wählen Sie die ReCycle-Datei aus und klicken Sie auf „Öffnen“. 3 Geben Sie einen Velocity-Faktor im Fenster „MIDI-Region erzeugen“ ein. Der Velocity-Faktor analysiert die Lautheit (Pegel des Transienten) jedes Slices der importierten ReCycle-Datei. Dann wird diesem Wert ein entsprechender Velocity-Wert für das MIDI-Note-Event zugewiesen, welches später das Abspielen des Slices auslöst. •• Wenn Sie einen positiven Wert (bis zu 100) eingeben, erzeugen lautere Slices MIDI-Noten- Events mit höheren Velocity-Werten. •• Wenn Sie einen negativen Wert eingeben, erzeugen lautere Slices MIDI-Noten-Events mit niedrigeren Velocity-Werten. 4 Klicken Sie auf „OK“. Der EXS24 mkII erzeugt nun für jeden Slice der importierten ReCycle-Datei eine eigene Zone und weist diese Zonen einer Gruppe zu. Das neue Sampler-Instrument wird nach dem ReCycle-Loop benannt. Falls bereits ein Sampler-Instrument mit diesem Namen vorhanden ist, werden das Zeichen „#“ und eine Nummer zum Namen hinzugefügt. Wenn Sie also z. B. eine ReCycle-Datei mit dem Namen Tricky Backbeat importieren, es aber bereits ein Sampler-Instrument mit dem Namen „Tricky Backbeat“ gibt, wird dem importierten Instrument der Name Tricky Backbeat#1 zugewiesen, um sicherzustellen, dass der Dateiname im Ordner „Sampler Instruments“ nur ein einziges Mal vorkommt. Kapitel 9 EXS24 mkII 150 Zusätzlich wird auf der aktuell ausgewählten Spur eine MIDI-Region erzeugt und an der aktuellen Projektposition gerundet auf ganze Takte eingefügt. Sie können diese MIDI-Region verwenden, um die importierten Slices mit demselben Timing wie in der Original-ReCycle-Datei abzuspielen. Sie können jederzeit neue MIDI-Regionen aus dem importierten Sampler-Instrument erzeugen (siehe „Neue MIDI-Region aus einem ReCycle-Instrument erzeugen“), sodass Sie diese Region beliebig verändern oder löschen können. Tipp: Mit dem Befehl „MIDI-Region extrahieren und Samples zu aktuellem Instrument hinzufügen“ können Sie die Slices eines ReCycle-Loops jedem aktuell im Instrument-Editor geöffneten Sampler-Instrument hinzufügen. Auf diese Weise können Sie mehrere verschiedene ReCycle- Loops in einem einzigen Sampler-Instrument verwenden. Vollständigen ReCycle-Loop einer Zone zuweisen mm Wählen Sie „Instrument“ > „ReCycle konvertieren“ > „Loop zerschneiden und neues Instrument erzeugen“, um ein Sampler-Instrument aus einem ReCycle-Loop zu erstellen. Die Slices werden im Halbtonabstand von unten nach oben den Tasten des Keyboards zugewiesen. Jede Zone gibt den ReCycle-Loop (im aktuellen Projekttempo) ganz bis zum Endpunkt wieder. Das heißt, die tiefste Zone spielt den gesamten Loop, die höchste Zone aber nur den letzten ReCycle-Slice. Noten zwischen der tiefsten und höchsten Zone spielen dementsprechend jeweils mehrere Slices. Diese eignet sich für Noten-Triggering im Stil von Drum'n'Bass, wo der Startpunkt für den Sample-Loop durch das Spielen der entsprechenden Noten auf dem Keyboard bestimmt wird. Wenn Sie Zonen aus dem zerschnittenen Loop dem derzeit aktiven Sampler-Instrument hinzufügen wollen, können Sie „Instrument“ > „ReCycle konvertieren“ > „Loop zerschneiden und Samples zu aktuellem Instrument hinzufügen“ wählen. Loops aus der Zwischenablage einsetzen Sie können aus importierten ReCycle-Dateien eine MIDI-Region erzeugen. Diese Regionen spielen die importierten Slices in demselben Timing wie in den Original-ReCycle-Dateien ab. mm Wählen Sie „Bearbeiten“ > „ReCycle-Loop als neues Instrument einsetzen“, um ein Sampler- Instrument aus einem ReCycle-Loop zu erstellen, der über die Funktion „Copy Loop“ in ReCycle in die Zwischenablage kopiert wurde. Die Erstellung des Instruments verläuft genau wie bei dem Befehl „MIDI-Region extrahieren und neues Instrument erzeugen“. Wenn Sie Zonen zum derzeit aktiven Sampler-Instrument hinzufügen wollen, können Sie „Bearbeiten“ > „ReCycle-Loop in aktuelles Instrument einsetzen“ wählen. Neue MIDI-Region aus einem ReCycle-Instrument erzeugen Sie können aus importierten ReCycle-Dateien eine MIDI-Region erzeugen. Diese Regionen spielen die importierten Slices in demselben Timing wie in den Original-ReCycle-Dateien ab. mm Wählen Sie „Instrument“ > „ReCycle konvertieren“ > „Region(en) von ReCycle-Instrument extrahieren“. Die Regionen werden auf der aktuell ausgewählten Spur erzeugt und an der aktuellen Projektposition gerundet auf ganze Takte eingefügt. Es wird je eine MIDI-Region aus jedem importierten ReCycle-Loop im aktuell geöffneten Instrument erzeugt. Sie können auch einen Geschwindigkeitsfaktor eingeben (siehe „Neues Sampler-Instrument erstellen und jedem ReCycle-Slice eine eigene Zone zuweisen“). Kapitel 9 EXS24 mkII 151 Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII – Übersicht Im Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII können Sie das gesamte geladene Sampler-Instrument ändern und steuern. Sie steuern einzelne Samples (Zonen) oder gruppierte Samples im Fenster „Instrument-Editor“. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht auf Seite 176. Global parameters Modulation and control parameters Modulation router Output parameters Pitch parameters Filter parameters Sampler instruments field Global parameters Das Fenster „Parameter“ enthält die folgenden Parametergruppen: •• Einblendmenü und Feld für die Sampler-Instrumente: Klicken Sie darauf, um auf Ihre Sampler- Instrumente zuzugreifen, sie zu suchen bzw. zu laden. Der Name des geladenen Sampler- Instruments wird im Feld angezeigt. Die zugehörigen Tasten „Edit“ und „Options“ befinden sich rechts davon. Weitere Informationen finden Sie unter Einblendmenü „Sampler Instruments“ auf Seite 152. •• Globale Parameter: Hier wählen Sie Sampler-Instrumente aus, konfigurieren sie, definieren die Polyphonie, stellen Crossfades ein usw. Weitere Informationen finden Sie unter Globale Parameter des EXS24 mkII – Übersicht. •• Pitch-Parameter: Hier stellen Sie Parameter wie die Stimmung, Transposition und das Pitchbend ein. Weitere Informationen finden Sie unter Pitch-Parameter des EXS24 mkII auf Seite 158. •• Filter-Parameter: Damit beeinflussen Sie die Klangfarbe des geladenen Sampler-Instruments. Weitere Informationen finden Sie unter Filter des EXS24 mkII – Übersicht auf Seite 160. •• Parameter für „Output“: Steuern den Pegel und das Keyboard-Scaling des geladenen Sampler- Instruments. Weitere Informationen finden Sie unter Output-Parameter des EXS24 mkII auf Seite 162. •• Erweiterte Parameter: Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten links in der Oberfläche, um auf weitere MIDI- und Zufallsparameter zuzugreifen. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte Parameter des EXS24 mkII. •• Modulations-Router: Verwenden Sie den Modulations-Router im Strip in der Mitte der Benutzeroberfläche, um Modulationsquellen wie Hüllkurven und LFOs mit Modulationszielen wie Oszillatoren und Filtern zu verknüpfen. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkIIModulations- Router verwenden auf Seite 164. •• Modulations- und Steuerungsparameter: Verwenden Sie die Modulations- und Steuerungsparameter im Bereich direkt unter dem Router, um die LFOs und Hüllkurven zuzuordnen und anzupassen. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Modulation – Übersicht auf Seite 163. Kapitel 9 EXS24 mkII 152 Einblendmenü „Sampler Instruments“ Einblendmenü „Sampler Instruments“ In diesem Abschnitt wird die Verwendung des Einblendmenüs „Sampler Instruments“ beschrieben. Mit der Taste „Edit“ wird das Fenster „Instrument-Editor“ geöffnet. Mit der Taste „Options“ wird ein Einblendmenü aufgerufen. Weitere Informationen finden Sie unter Befehle im EXS24 mkII-Einblendmenü „Options“ auf Seite 154. Instrument laden 1 Klicken Sie auf das Feld für die Sampler-Instrumente, um das zugehörige Einblendmenü zu öffnen. Click here to open the sampler instruments menu. 2 Wählen Sie das Sampler-Instrument, das Sie bearbeiten oder spielen wollen. Nächstes oder vorheriges Instrument in Ihrer Sampler-Instrument-Mediathek aussuchen Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Klicken Sie auf die Plus- oder Minustaste, um das nächste oder vorherige Instrument in Ihrer Sampler-Instrument-Mediathek zu wählen. mm Wählen Sie im Einblendmenü „Sampler Instruments“ den Befehl „Nächstes Instrument“ oder „Vorheriges Instrument“ (Tastaturkurzbefehl: „Nächstes EXS-Instrument“ oder „Vorheriges EXS-Instrument“). Wenn der EXS24 mkII das aktive Fenster ist, können Sie auch die folgenden Tastaturkurzbefehle verwenden: •• Nächstes Plug-In-Setting oder EXS-Instrument •• Nächstes Channel-Strip- oder Plug-In-Setting oder EXS-Instrument •• Vorheriges Plug-In-Setting oder EXS-Instrument •• Vorheriges Channel-Strip- oder Plug-In-Setting oder EXS-Instrument Tipp: Zudem können Sie Ihre Sampler-Instrumente mithilfe Ihres MIDI-Keyboards durchsuchen. Im Fenster „Sampler-Einstellungen“ sind die Optionen „Vorheriges EXS-Instrument“ und „Nächstes EXS-Instrument“ verfügbar. Hier können Sie nun also jeweils ein MIDI-Event wie eine MIDI-Note, einen Control- oder Program-Change-Befehl usw. zuweisen, um das vorherige oder nächste Sampler-Instrument auszuwählen. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellungen des EXS24 mkII auf Seite 197. Kapitel 9 EXS24 mkII 153 Einblendmenü „Sampler Instruments“ aktualisieren mm Klicken Sie auf „Menü aktualisieren“ im Einblendmenü „Sampler Instruments“. Damit werden alle Standarddateipfade durchsucht und das Einblendmenü „Sampler Instruments“ aktualisiert. Verwenden Sie diesen Befehl, wenn Sie mit dem Importieren oder Erstellen neuer Sampler-Instrumente fertig sind. Sampler-Instrumente aus einem anderen Ordner laden Sie können Sampler-Instrumente, die nicht im Einblendmenü „Sampler Instruments“ angezeigt werden, auch manuell laden. Dies erfolgt im Einblendmenü „Instrument“ im Fenster „Instrument-Editor“. 1 Klicken Sie auf die Taste „Edit“ im Fenster „Parameter“, um das Fenster „Instrument-Editor“ zu öffnen. 2 Wählen Sie „Instrument“ > „Öffnen“ und suchen Sie das gewünschte Instrument im Dialogfenster. Fenster „Instrument-Editor“ öffnen mm Klicken Sie auf die Taste „Edit“, um das Fenster „Instrument-Editor“ zu öffnen. Hinweis: Wenn Sie auf die Taste „Edit“ klicken, wenn kein Sampler-Instrument geladen ist, wird ebenfalls das Fenster „Instrument-Editor“ geöffnet und automatisch ein neues, leeres Sampler- Instrument erstellt. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht auf Seite 176. Suchen nach Sampler-Instrumenten Sie können die Suchfunktion verwenden, um die Anzahl der im Einblendmenü „Sampler Instruments“ angezeigten Sampler-Instrumente zu begrenzen. Die Darstellung des Einblendmenü „Sampler Instruments“ lässt sich beispielsweise auf solche Sampler-Instrumente beschränken, deren Name eine gesuchte Zeichenfolge enthält. Suchen nach Sampler-Instrumenten 1 Wählen Sie „Suchen“ im Einblendmenü „Sampler Instruments aus“. 2 Geben Sie den Suchbegriff im Fenster „Filter“ ein. Kapitel 9 EXS24 mkII 154 Suchfilter deaktivieren mm Wählen Sie „Suchen“ im Einblendmenü „Sampler Instruments“ aus. Das vollständige Einblendmenü „Sampler Instruments“ wird angezeigt, der Suchbegriff, den Sie im Fenster „Filter“ eingegeben haben, wird jedoch nicht gelöscht. Sie können zu dem eingeschränkten Menü zurückkehren, indem Sie die Option „Suchmuster: aktivieren“ im Einblendmenü „Sampler Instruments“ wählen. So schalten Sie zwischen diesen beiden Ansichten um, ohne den Suchbegriff erneut eingeben zu müssen. Neue Suche durchführen mm Wählen Sie „Suchen“ im Einblendmenü „Sampler Instruments“ erneut aus und geben Sie den Suchbegriff ein. Befehle im EXS24 mkII-Einblendmenü „Options“ Klicken Sie auf „Options“, um ein Einblendmenü zu öffnen, das Befehle zum Verwalten von Einstellungen und Sampler-Instrumenten, zum Importieren von Samples und Instrumenten, die in nicht nativen Dateitypen gespeichert sind, und zum Zugreifen auf die EXS24 mll-Einstellungen und Optionen für die Speicherverwaltung. •• Voreingestellte EXS24-Einstellungen aufrufen: Für alle Parameter im Fenster „Parameter“ werden neutrale Einstellungen geladen. So können Sie bei Null anfangen, wenn Sie die Parameter für Ihr Sampler-Instrument einstellen möchten. •• Einstellungen von Instrument aufrufen: Die Original-Parameter-Einstellungen für das geladene Sampler-Instrument werden aufgerufen. Diese Option ist nützlich, wenn Sie bei der Parametereingabe über das Ziel hinausgeschossen sind und einfach wieder zu den ursprünglichen Parametereinstellungen für Ihr Sampler-Instrument zurückkehren möchten. •• Einstellungen in Instrument sichern: Die aktuellen Parameterwerte im Fenster „Parameter“ werden in der Sampler-Instrumentdatei gesichert. Beim erneuten Aufruf des Instruments werden diese Werte automatisch wieder aufgerufen. •• Einstellungen in Instrument löschen: Entfernt die gesicherten Einstellungen (Werte im Fenster „Parameter“) aus der Sampler-Instrumentdatei. •• Instrument umbenennen: Ermöglicht Ihnen, das geladene Instrument umzubenennen, wodurch der vorhandene Instrumentname überschrieben wird. •• Instrument sichern unter: Ermöglicht Ihnen, einen alternativen Namen für das geladene Instrument einzugeben, wodurch der ursprüngliche Name und die Sampler-Instrumentdatei beibehalten werden, aber ein neues Sampler-Instrument, eine Kopie, erstellt wird. Hinweis: Diese Vorgehensweise ist empfehlenswert und sehr sicher, da andere Projekte oder Vorlagen, die das Original-Sampler-Instrument verwenden, weiterhin problemlos geladen werden können. •• Instrument löschen: Löscht das geladene Sampler-Instrument. •• (Voreingestellte EXS24 mkI-Einstellungen aufrufen): Lädt die Parametereinstellungen von Sampler-Instrumenten, die in der älteren Version des EXS24 erstellt wurden, genauer gesagt die Modulationspfade (siehe EXS24 mkI-Modulationspfade auf Seite 167). Für Sampler- Instrumente, die mit dem EXS24 mkII erstellt wurden, hat diese Option keine Bedeutung. Kapitel 9 EXS24 mkII 155 •• MIDI-Region(en) von ReCycle-Instrument extrahieren: Mit diesem Befehl können Sie die Regionen in einem ReCycle-Instrument extrahieren. Wenn kein ReCycle-Instrument ausgewählt ist, wird diese Option ausgegraut dargestellt. Weitere Informationen finden Sie unter Konvertieren von ReCycle-Dateien in Sampler-Instrumente auf Seite 149. •• SoundFont konvertieren, DLS konvertieren, Giga konvertieren: Mit jedem dieser Befehle öffnen Sie ein Dialogfenster mit Anleitungen, wie Sie die jeweilige Konvertierung ausführen. Weitere Informationen finden Sie unter Importieren von SoundFont2-, DLS- und Gigasampler- Dateien auf Seite 147. •• Einstellungen: Öffnet die Einstellungen des EXS24 mkII (siehe Einstellungen des EXS24 mkII auf Seite 197). •• Virtueller Speicher: Öffnet ein Konfigurationsfenster für die virtuellen Speicherfunktionen des EXS24 mkII. Der virtuelle Speicher ermöglicht die Wiedergabe praktisch beliebig langer Samples, indem das Audiomaterial direkt von der Festplatte in Echtzeit gestreamt wird. Im Fenster „Virtueller Speicher“ können Sie für den EXS24 mkII auch den direkten Zugriff auf den Systemspeicher aktivieren (bei Systemen mit 5 GB RAM oder mehr). Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Speicherverwaltung auf Seite 200. Globale Parameter des EXS24 mkII Globale Parameter des EXS24 mkII – Übersicht Die globalen Parameter beeinflussen den Gesamtsound oder Verhalten des EXS24 mkII. Crossfade parameters Hold via field Vel Offset field Keyboard mode buttons Voices/Used fields Unison button Globale Parameter •• Tasten für den Tastaturmodus: Schalten den EXS24 mkII zwischen Legato-Modus, monophonem und polyphonem Modus um. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen des Keyboard- Modus im EXS24 mkII auf Seite 156. •• Taste „Unison“: Schaltet den Unison-Modus ein oder aus. Weitere Informationen finden Sie unter Unison-Modus und Stimmen im EXS24 mkII auf Seite 156. •• Felder „Voices“ und „Used“: Stellen Sie die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren Noten ein. Das Feld „Used“ ist eine Echtzeitanzeige, die die Anzahl der tatsächlich verwendeten Stimmen anzeigt, während Sie auf dem Keyboard spielen. •• Feld „Vel Offset“: Erhöht oder verringert den Velocity-Wert eingehender MIDI-Noten um bis zu ±127, wodurch das dynamische Verhalten auf MIDI-Noten-Events erweitert oder eingeschränkt wird. •• Feld „Hold via“: Legt die Modulationsquelle fest, die verwendet wird, um die Haltepedal-Funktion auszulösen (alle derzeit gespielten Noten halten und Note-off-Nachrichten ignorieren, bis der Modulationsquellenwert unter 64 fällt). Die Voreinstellung ist die MIDI-Controller-Nummer CC 64 (die Standard-MIDI-Controller-Nummer für „Hold/Sustain“). Kapitel 9 EXS24 mkII 156 •• Crossfade-Parameter: Führen Sie Überblendungen zwischen gelayerten Samples - Zonen - mit zusammenhängenden Velocity-Bereichen durch. Weitere Informationen finden Sie unter Crossfade-Parameter des EXS24 mkII auf Seite 157. Einstellen des Keyboard-Modus im EXS24 mkII Ein polyphones Instrument wie eine Orgel oder ein Klavier ermöglicht es, mehrere Noten gleichzeitig zu spielen. Blasinstrumente sind monophon, d. h. es kann nur ein Ton zur selben Zeit gespielt werden. Im EXS24 mkII können Sie je nach Typ des geladenen Instruments einen passenden Keyboard-Modus wählen. Sie können aber auch für polyphone Instrumente den monophonen Modus wählen, in dem Spielweisen möglich sind, die mit polyphonen Instrumenten im Normalfall nicht möglich sind. Keyboard-Modus ändern mm Klicken Sie auf die Taste „Legato“, „Mono“ oder „Poly“. •• Im Legato-Modus kann nur eine Note gleichzeitig gespielt werden. Die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren werden nur dann neu gestartet, wenn Sie stakkato spielen, also jeweils die Taste vor dem Anschlagen einer neuen Taste loslassen. •• Im Mono-Modus werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird. Spielen Sie hingegen legato (durch Anschlagen einer neuen Taste, während die alte gehalten wird), werden die Abläufe der Hüllkurven nur für die ersten legato gespielten Noten neu gestartet und folgen dann ihrem eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die letzte legato gespielte Taste loslassen. •• Im Poly-Modus können mehrere Noten gleichzeitig gespielt werden. Hinweis: Bei vielen klassischen monophonen Analogsynthesizern wird das Verhalten im Legato- Modus als Single Trigger und das Verhalten im Mono-Modus als Multi Trigger bezeichnet. Unison-Modus und Stimmen im EXS24 mkII Im Unison-Modus werden bis zu 64 Stimmen pro Note gespielt. Dabei wird ein vollerer Klang erzielt, indem jede Stimme leicht verstimmt wird. Dies ist ideal, wenn Sie klassische Analogsynthesizer emulieren. Die Stimmen werden gleichmäßig im Panorama verteilt und gegeneinander verstimmt. Der Wert des Drehreglers „Random“ bestimmt das Ausmaß der möglichen Stimmungsabweichung zwischen den Stimmen. Hinweis: Bitte beachten Sie, dass sich die Anzahl der benötigten Stimmen pro Note mit der Anzahl der gelayerten Sample-Zonen erhöht. Kapitel 9 EXS24 mkII 157 Monophonen Unison-Modus verwenden 1 Klicken Sie auf die Taste „Mono“ oder „Legato“, je nach gewünschtem Keyboard-Modus. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen des Keyboard-Modus im EXS24 mkII. 2 Klicken Sie auf die Taste „Unison“. •• Die Intensität dieses Effekts hängt von dem im Feld „Voices“ festgelegten Wert ab. Erhöhen Sie den Voices-Wert, um einen volleren Klang zu erreichen. •• Die Intensität der Verstimmung - Stimmungsabweichung - hängt vom Wert ab, den Sie mit dem Drehregler „Random“ festlegen. Weitere Informationen finden Sie unter Pitch-Parameter des EXS24 mkII auf Seite 158. Polyphonen Unison-Modus verwenden mm Klicken Sie auf die Tasten „Poly“ und „Unison“. Dabei wird jede Note gedoppelt, oder genauer genommen halbiert sich die Anzahl der Stimmen im Feld „Voices“. Diese beiden Stimmen sind zu hören, wenn Sie die Note spielen. Der Effekt, den Sie erzielen, wenn Sie „Poly“ und „Unison“ auswählen, entspricht also den Einstellungen „Mono“, „Unison“ und „Voices“ = 2, allerdings polyphon spielbar. Maximale Anzahl der Stimmen einstellen mm Im Feld „Voices“ stellen Sie die maximale Anzahl der Stimmen (Polyphonie) ein, die der EXS24 mkII bereitstellen kann. Das Feld „Used“ ist eine Echtzeitanzeige, die die Anzahl der verwendeten Stimmen anzeigt, während Sie auf dem Keyboard spielen. Wenn die Felder „Voices“ und „Used“ denselben Wert zeigen (wodurch Stimmen wegfallen), stellen Sie einen höheren Voices-Wert ein. Crossfade-Parameter des EXS24 mkII Mit den Crossfade-Parametern überblenden Sie zwischen gelayerten Samples (im EXS24 mkII als Zonen bezeichnet) mit zusammenhängenden Velocity-Bereichen. Wenn Sie ein Sample einer Zone zuordnen, können Sie den niedrigsten und den höchsten MIDINoten- Velocity-Wert einstellen, zwischen denen diese Zone ausgelöst wird. Der Bereich zwischen diesen beiden Werten ist der Velocity-Bereich der Zone. Sie können Zonen (also unterschiedliche Samples) auf derselben Keyboard-Note layern und die verschiedenen Samples durch Spielen mit unterschiedlicher Velocity (also Anschlagsgeschwindigkeit) auslösen. Ein Beispiel: Angenommen, Sie haben zwei Samples (Zone 1 und Zone 2) auf der MIDI-Note A#2 gelayert. •• Zone 1 ein Sample einer Snaredrum, die nicht ganz mittig mit geringer Kraft angeschlagen wurde. Zone 1 ist einem MIDI-Noten-Velocity-Bereich von 24 bis 90 zugewiesen. •• Zone 2 ist ein Sample einer Snaredrum, die mittig und hart angeschlagen wurde. Zone 2 ist einem Velocity-Bereich von 91 bis 127 zugewiesen. Kapitel 9 EXS24 mkII 158 In diesem Beispiel grenzen der Maximalwert des Velocity-Bereichs von Zone 1 und der Minimalwert des Velocity-Bereichs von Zone 2 direkt aneinander. Wenn Sie die Note A#2 mit Velocity-Werten über und unter dem Wert 90 spielen, hören Sie deutlich, dass je nach Velocity immer eines dieser beiden Samples ausgelöst wird. Möchten Sie den Übergang weniger abrupt machen, verwenden Sie die Crossfade-Parameter, um sanft zwischen den beiden Zonen zu überblenden. Wenn Sie mit völlig unterschiedlichen Samples in zusammenhängenden Zonen arbeiten, können Sie mithilfe der Überblendfunktion sehr realistische Sampler-Instrumente erzeugen. Crossfade-Parameter (Xfade) •• Feld „Amount“: Erweitert den Velocity-Umfang aller Zonen durch Anwenden eines identischen Werts auf alle Layer-Zonen. Die Überblendung findet im erweiterten Bereich des Velocity- Umfangs statt. Wenn der Parameter „Amount“ auf „0“ eingestellt ist, schaltet der EXS24 mkII zwischen den Zonen um. Hinweis: Sie können für die Modulation des Amount-Parameters auch andere Modulationsquellen einstellen, z. B. das Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards. In diesem Fall arbeitet der Parameter „Amount“ immer noch auf dieselbe Weise, allerdings wird der Crossfade nicht über die Velocity, sondern über das Modulationsrad ausgelöst. •• Einblendmenü „Type“ Wählen Sie den Kurventyp für Ihre Velocity-Crossfades: •• dB lin (dB linear): Eine logarithmische Kurve, die gleichmäßig zwischen den Zonen überblendet •• linear (gain linear): Eine konvexe Crossfade-Kurve mit einer schnellen Lautstärkeabnahme gegen Ende •• Eq. Pow (equal power): Eine nichtlineare Kurve mit einer schnellen Lautstärkezunahme am Beginn des Fades. Dies ist nützlich, wenn während Ihres Crossfades die Lautstärke abzufallen scheint. Pitch-Parameter des EXS24 mkII Mit den Pitch-Parametern des EXS24 mkII können Sie die Tonhöhe (Pitch) und Transposition des geladenen Sampler-Instruments einstellen. Pitch-Parameter •• Drehregler „Tune“: Drehen Sie den Regler, um die Tonhöhe (Pitch) der geladenen Samples in Halbtonschritten anzuheben oder abzusenken. Klicken Sie in der mittigen Position auf die kleine 0 oben - es tritt keine Tonhöhenänderung auf. Kapitel 9 EXS24 mkII 159 •• Feld „Transpose“: Transponiert den EXS2 mkII in Halbtonschritten. Hierbei wird nicht nur die Tonhöhe geändert, sondern auch eine entsprechende Verschiebung aller Zonen vorgenommen. •• Drehregler „Random“: Drehen Sie den Regler, um den Umfang der auf jede Stimme angewendeten zufälligen Verstimmung festzulegen. Verwenden Sie diesen Parameter, um Tonhöhenschwankungen von Analogsynthesizern zu simulieren oder den Klang satter zu machen. „Random“ ist auch effektiv, wenn Sie verschiedene Saiteninstrumente emulieren. •• Drehregler „Fine“: Drehen Sie den Regler, um das Sampler-Instrument in Cent-Schritten (1/100 eines Halbtons) zu optimieren. Mit diesem Parameter können Sie Samples korrigieren, die dezent verstimmt sind oder einen fetten chorähnlichen Effekt erzeugen. •• Einblendmenüs „Pitch Bend Up“ und „Pitch Bend Down“: Stellen Sie die obere und untere Grenze von Pitch-Bends (in Halbtönen) ein, die Sie durch Bewegen des Pitch-Bend-Rads an Ihrem Keyboard erzeugen können. Der Wert „0“ deaktiviert das Pitch-Bending. Hinweis: Wenn Sie im Einblendmenü „Pitch-Bend-Down“ die Einstellung „Linked“ wählen, ist der Bend-Umfang in beiden Richtungen gleich. Wenn Sie z. B. als Bend-Up-Wert 4 Halbtöne einstellen, wird auch der Bend-Down-Wert auf 4 Halbtöne eingestellt, woraus sich ein Gesamt- Bend-Umfang von 8 Halbtönen ergibt (9 mit Standard-Pitch oder bei der Position „kein Bend“). •• Feld „Remote“: Hiermit können Sie ganze Instrumente des EXS24 mkII in Echtzeit in der Tonhöhe (Stimmung) „remote“ verschieben. Sie können hier eine Taste auf Ihrem MIDIKeyboard festlegen, die als Referenztonhöhe dient. Sobald die Referenztonhöhe eingestellt ist, verändert das Drücken einer der Tasten im Bereich von ±1 Oktave über oder unter dieser Taste die Stimmung des gesamten Instruments entsprechend dem Abstand zur Referenztonhöhe, anstelle das Sample abzuspielen. Die Remote-Funktion verhält sich ähnlich wie die Pitch-Bend- Funktion, wobei die Stimmung aber immer in Halbtonschritten verschoben wird. •• Schieberegler „Glide“ und „Pitcher“: „Glide“ bestimmt die Zeit, die es dauert, von einer Tonhöhe zur nächsten stufenlos zu gleiten (Portamento). Das Verhalten hängt auch von der Einstellung des Parameters „Pitcher“ ab: •• Wenn „Pitcher“ auf die Mittelposition eingestellt ist, stellen Sie über „Glide“ die Zeit ein, in der die Tonhöhe einer Note auf die Tonhöhe der nächsten Note hinübergleitet, auch Portamento-Zeit genannt. •• Befindet sich der Regler „Pitcher“ oberhalb der Mittelstellung, bestimmt „Glide“ die Dauer, bis die Tonhöhe von dem mit „Pitcher“ eingestellten, höheren Wert wieder auf ihren Ausgangswert zurückgleitet. •• Befindet sich der Regler „Pitcher“ unterhalb der Mittelstellung, wird die Tonhöhe nach Maßgabe der Glide-Zeit entsprechend von unten nach oben gezogen. Der Regler „Pitcher“ kann über die Velocity moduliert werden: In der oberen Hälfte des Regelwegs legen Sie die Einstellung für die maximale und in der unteren Hälfte für die minimale Velocity fest. Wenn Sie zwischen die beiden Reglerhälften klicken und den gesamten Bereich verschieben, bewegen Sie damit beide Reglerhälften gleichzeitig. Wenn die obere Hälfte des Pitcher-Reglers über der Mittelposition ist und die untere Hälfte unter der Mittelposition, wird die Tonhöhe bei niedrigen Velocity-Werten von unten zur Zieltonhöhe hinaufgezogen, sinkt bei hoher Velocity hingegen auf die Zieltonhöhe hinab. Wenn beide Hälften des Reglers „Pitcher“ unterhalb bzw. oberhalb der Mittelposition liegen, führt eine niedrige bzw. hohe Anschlagsgeschwindigkeit zu einem Gleiten der Tonhöhe zur Originaltonhöhe. Je nach Position der unteren und oberen Hälften des Schiebereglers relativ zur Mittelposition kann die Dauer des Gleitvorgangs unabhängig für sanften und harten Anschlag eingestellt werden. Kapitel 9 EXS24 mkII 160 Hinweis: Im Legato-Modus ist „Glide“ nur aktiv für gebundene Noten. Hüllkurven werden nicht erneut ausgelöst, wenn gebundene Noten gespielt werden. Mit anderen Worten führt das Spielen einer Folge von gebundenen Noten dazu, dass die Hüllkurve nur einmal gestartet wird. Im Mono-Modus ist „Glide“ immer aktiviert und die Hüllkurven werden bei jeder Note neu gestartet. Filterparameter des EXS24 mkII Filter des EXS24 mkII – Übersicht Diese Parameter steuern den Filter des EXS24 mkII. Sie können den Filtertyp, seine Resonanz, die Cutoff-Frequenz, den Drive und die Intensität des Key-Follows konfigurieren. Informationen zur Filterhüllkurve finden Sie unter EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht auf Seite 170. Filter-Parameter •• Filter-Aktivierungstaste: Schaltet den kompletten Filterbereich und die Filterhüllkurve ein oder aus. Die Deaktivierung des Filterbereichs erleichtert die Programmierung anderer Klangparameter, da die Filter den Klang entscheidend prägen. •• Tasten für den Filtermodus und die Flankensteilheit: Diese Tasten unten im Filterbereich, beschriftet mit „HP“, „LP“ und „BP“, bestimmen den Typ und die Flankensteilheit des Filters. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen des Filtermodus und der Flankensteilheit des EXS24 mkII auf Seite 161. •• Drehregler „Cutoff“: Drehen Sie den Regler, um die Cutoff-Frequenz des Filters zu bestimmen. Der Cutoff-Wert dient außerdem als Ausgangswert für alle Modulationen, die den Filter betreffen. •• Je höher die Cutoff-Frequenz in einem Lowpass-Filter, desto höherfrequente Signalanteile können passieren. •• In einem Highpass-Filter bestimmt die Cutoff-Frequenz den Punkt, unterhalb dessen alle tieferen Frequenzen unterdrückt werden und nur die höheren Frequenzen passieren dürfen. •• In einem Bandpass-/Bandsperrfilter bestimmt die Cutoff-Frequenz die zentrale Frequenz für das Bandpass- oder Bandsperrfilter. •• Drehregler „Resonance“: Drehen Sie den Regler, um den Frequenzbereich um die Cutoff-Frequenz anzuheben oder abzusenken. Sehr hohe Resonance-Einstellungen führen zur Selbstoszillation, bei der der Filter eine gut wahrnehmbare Sinuswelle erzeugt. •• In einem Lowpass-Filter hebt die Resonanz Signale unter der Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab. •• In einem Highpass-Filter hebt die Resonanz Signale über der Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab. •• In Bandpassfiltern hebt die Resonanz Teile des Signals an oder senkt sie ab (das Frequenzband), die sich um jene Frequenz herum befinden, die mit dem Drehknopf „Cutoff“ eingestellt wird. Im EXS24 mkII definiert die Resonanz die Breite des Frequenzbandes. Kapitel 9 EXS24 mkII 161 •• Drehregler „Drive“: Je höher die Drive-Einstellung gewählt wird, desto dichter, obertonreicher und „schmutziger“ klingt das Signal. Die Drive-Einstellung wirkt sich auf jede Stimme gesondert aus. Wenn jede Stimme einzeln verzerrt wird (wie bei einer Gitarre mit sechs Fuzz-Boxen, eine für jede Saite), können Sie über den gesamten Tastaturbereich komplexeste Harmonien spielen. Diese Harmonien klingen sauber, ohne dass Intermodulationseffekte das Klangbild trüben. Manche Drive-Einstellungen sorgen für einen anderen tonalen Charakter. Die Art, wie analoge Filter verzerren, prägt den Charakter analoger Synthesizer entscheidend. Jeder Synthesizer hat diesbezüglich individuelle Klangeigenschaften. Der EXS24 mkII ist diesbezüglich flexibel und erlaubt Klangfärbungen, die vom extrem subtilen „Fuzz“ bis zur härtesten Verzerrung reichen. •• Drehregler „Key“: Drehen Sie den Regler, um das Ausmaß der Modulation der Filter-Cutoff- Frequenz durch die Notennummer bzw. Tonhöhe zu definieren. Beim Linksanschlag dieses Reglers wird die Filtereckfrequenz nicht von der Notennummer beeinflusst und ist überall auf der Tastatur identisch. Beim Rechtsanschlag folgt die Filtereckfrequenz der Notennummer im Verhältnis 1:1. Wenn Sie bei maximalem Key-Wert also eine Oktave höher spielen, wird dann auch die Cutoff-Frequenz um eine Oktave nach oben verschoben. Dadurch lässt es sich vermeiden, dass hohe Noten zu dumpf klingen. •• Taste „Fat“: Klicken Sie darauf, um die Funktion „Fatness“ zu aktivieren. Diese Funktion erhält ein druckvolles Bassfundament auch bei hohen Filterresonanzwerten. Hinweis: „Fatness“ wirkt sich nur auf die Lowpass-Filter aus. „Fatness“ hat keine Funktion bei Verwendung von Highpass- oder Bandpass-Filtern. Zwei Filterparameter gemeinsam steuern mm Wenn Sie auf das Kettensymbol zwischen den Reglern „Cutoff“ und „Resonance“ klicken, die Maustaste gedrückt halten und die Maus bewegen, werden die beiden Parameter gemeinsam gesteuert: Durch eine vertikale Bewegung verändern Sie den Cutoff, während sich horizontale Bewegungen auf die Resonance-Werte auswirken. Einstellen des Filtermodus und der Flankensteilheit des EXS24 mkII Das EXS24 mkII-Filter kann in verschiedenen Modi arbeiten, wobei spezifische Frequenzbänder gefiltert (ausgelöscht) oder betont werden können. Die meisten Filter dämpfen die auszufilternden Signalanteile nicht vollständig, sondern immer nur mit einer begrenzten Trennschärfe. Die Flankensteilheit oder Kurve, die für den Lowpass- Filter gewählt wird, beschreibt den Dämpfungsgrad unterhalb der Cutoff-Frequenz in Dezibel pro Oktave. Je größer die Flankensteilheit ist, desto stärker ist der Effekt auf Signalpegel unter der Cutoff-Frequenz. Filtermodus und Flankensteilheit auswählen Wählen Sie eine der folgenden Tasten: mm HP (Highpass): Lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit des Highpass-Filters beträgt im HP-Modus 12 dB/Oktave. Kapitel 9 EXS24 mkII 162 mm LP (Lowpass): Lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Klicken Sie auf eine der vier Filtertasten, um den Lowpass-Filter zu aktivieren und eine Filter-Flankensteilheit auszuwählen: •• 24 dB (4 pole): Diese Einstellung ermöglicht den beliebten drastischen Effekt zur zeitweisen Ausblendung des gesamten Mixes bis auf einige Instrumente. •• 18 dB (3 pole) •• 12 dB (2 pole) •• 6 dB (1 pole): Diese Einstellung erzeugt einen leicht gefilterten, warmen Klang, ohne dabei drastisch in das Ausgangsmaterial einzugreifen, z. B. um etwas zu hell klingende Samples zu dämpfen. mm BP (Bandpass): Hiermit kann ein Frequenzband um die Cutoff-Frequenz herum passieren.Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Der Resonance-Parameter steuert die Breite des Frequenzbands. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Mittenfrequenz des Frequenzbands 6 dB/Oktave beträgt. Output-Parameter des EXS24 mkII Die Output-Parameter des EXS24 mkII bestimmen den Pegel eines Tons, also letztlich die wahrgenommene Lautstärke. Der zeitliche Verlauf des Pegels wird von einem Hüllkurvengenerator, dem ENV 2, gesteuert. Der ENV 2 ist fest mit der Dynamik des EXS24 mkII gekoppelt, diese Hüllkurve kontrolliert den Pegel aller Noten. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht auf Seite 170. Parameter für „Output“ •• Schieberegler „Level via Vel“: Bestimmt, wie stark die Velocity die Lautstärke des Klangs beeinflusst. Die obere Hälfte des Reglers bestimmt die resultierende Lautstärke, wenn eine Taste mit maximaler Velocity angeschlagen wird, die untere Hälfte die Lautstärke, wenn eine Taste mit minimaler Velocity angeschlagen wird. Bewegen Sie den Bereich zwischen den Reglerhälften, um so beide Reglerhälften gleichzeitig zu bewegen. •• Drehregler „Volume“: Legen den Ausgangspegel des EXS24 mkII fest. Stellen Sie den Pegel des EXS24 mkll so ein, dass einerseits Verzerrungen vermieden werden, andererseits im Channel- Strip und für „Level via Vel“ jeweils ein möglichst großer und fein aufgelöster Regelbereich zur Verfügung steht. •• Feld „Key Scale“: Hier können Sie die Lautstärke des Sampler-Instruments entlang der Klaviatur korrigieren: Bei negativen Werten erklingen die tiefen Noten lauter als die hohen. Bei positiven Werten ergibt sich der entgegengesetzte Effekt. Dies ist nützlich beim Imitieren vieler akustischer Instrumente, auf denen höhere Noten oft lauter klingen als tiefere. Kapitel 9 EXS24 mkII 163 Erweiterte Parameter des EXS24 mkII ESX24 mkll verfügt über zwei Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten auf der Oberfläche zugreifen können. Erweiterte Parameter •• Einblendmenü „Midi-Mono-Mode“: Wählen Sie „Off“, „On“ (Common Base Channel 1) oder „On“ (Common Base Channel 16). In jedem der beiden Modi empfängt jede Stimme auf einem anderen Midi-Channel. Controller und Midi-Messages, die auf dem Base Channel gesendet werden, haben Einfluss auf alle Stimmen. •• Einblendmenü „MIDI Mono Pitch Range“: Wählen Sie 0, 24 oder 48. Der ausgewählte Wert für den Pitch Bend Range hat Einfluss auf einzelne Note Pitch Bend- Befehle, die nicht auf dem Common Base Channel empfangen werden. Der Standard sind 48 Halbtonschritte, was mit der Musiktastatur von Mobile GarageBand im Pitch-Modus vergleichbar ist. Für den Einsatz einer MIDI-Gitarre sind 24 Halbtonschritte die bevorzugte Einstellung. Die meisten MIDI Converter haben dies als Standardeinstellung. EXS24 mkII-Modulation – Übersicht Der EXS24 mkII ist mit einem großen Arsenal an Modulationsquellen und -zielen ausgerüstet, was ihn zu einem Instrument macht, das Klänge erzeugen kann, die sich kontinuierlich weiterentwickeln oder einfach sehr ausdrucksstark zu spielen sind. Modulation and control parameters Modulation router •• Modulations-Router: Verbindet Modulationsquellen wie etwa eine Hüllkurve mit Modulationszielen wie dem Filter. Der Router enthält zehn Modulations-Routings, angeordnet in Spalten. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Modulations-Router verwenden auf Seite 164. •• Modulations- und Steuerungsparameter: Enthalten die LFOs und Hüllkurven. Siehe LFOs des EXS24 mkII – Übersicht auf Seite 167 und EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht auf Seite 170. Kapitel 9 EXS24 mkII 164 EXS24 mkII-Modulations-Router EXS24 mkII-Modulations-Router verwenden Der Modulations-Router ist der waagrechte Streifen in der Mitte der EXS24-Bedienoberfläche. Wenn Synthesizer-Modulations-Routings für Sie etwas Neues sind, lesen Sie bitte unter Modulation – Übersicht auf Seite 454 nach. The modulation intensity slider divides into two halves when a via source is active. Modulation sources are shown at the bottom of each modulation routing. Via sources are shown in the middle of each modulation routing. The modulation intensity slider is not divided when there is no active via source. Modulation destinations are shown at the top of each modulation routing. Auch eine große Auswahl an Modulationsquellen (Sources) lässt sich mit verschiedenen Modulationszielen (Targets) verknüpfen, wie bei einer manuellen Telefonzentrale mit dem Fräulein vom Amt oder bei einer Studio-Patchbay. Die Intensität der Modulation, wie stark also die Quelle auf das Ziel wirkt, wird mit dem vertikalen Schieberegler rechts neben der Modulationseinrichtung eingestellt. Auch die Intensität der Modulation selbst kann moduliert werden: Der Parameter „via“ definiert eine weitere Modulationsquelle, die verwendet wird, um die Modulationsintensität zu steuern. Wenn „via“ aktiviert ist, können Sie die Ober- und Untergrenzen der Modulationsintensität einstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von EXS24 mkII-„via“-Quellen. Zehn dieser Modulationswege aus „Source“, „via“ und „Target“ können gleichzeitig stattfinden und dies zusätzlich zu denen, die außerhalb des Routers fest verdrahtet sind. Welchen der zehn Modulationswege Sie verwenden, ist Ihnen überlassen. Die verschiedenen Modulationsziele können sogar mehrfach ausgewählt werden. Sie können dieselben Quellen und dieselben „via“-Controller in verschiedenen Modulations-Routings simultan einsetzen. Die folgenden Anleitungen treffen auf alle zehn Modulations-Routings zu. Kapitel 9 EXS24 mkII 165 Einfaches Modulations-Routing erstellen 1 Wählen Sie aus dem Einblendmenü „Dest“ den Parameter aus, den Sie modulieren möchten. Click here to choose a modulation source. Click here to choose a modulation destination. 2 Wählen Sie aus dem Einblendmenü „Src “ den Parameter aus, den Sie verwenden wollen, um das Ziel zu modulieren. 3 Bewegen Sie den Intensitätsschieberegler, um eine feste Modulationsintensität festzulegen. Modulation intensity slider Modulations-Routing umgehen (Bypass) mm Klicken Sie auf die Taste „Bypass“ (b/p) rechts oben im Modulations-Routing. Bypass button Mit der Taste „Bypass“ werden einzelne Modulationsroutings deaktiviert, ohne dass Einstellungen verloren gehen. Verwenden von EXS24 mkII-„via“-Quellen In einem einfachen Modulations-Routing, das aus Ziel und Quelle besteht, können Sie eine feste Modulationsintensität einstellen, indem Sie die Pfeilspitze des Intensitätsschiebereglers rechts vom Routing auf- oder abwärts bewegen. Dieser Reglerwert definiert immer eine konstante Modulationsintensität. Auch die Intensität der Modulation selbst kann moduliert werden: „via“ definiert eine weitere Modulationsquelle, die verwendet wird, um die Modulationsintensität zu steuern. Wurde aber aus dem Einblendmenü „Via“ ein anderer Wert als „off“ gewählt, zerfällt der Intensity- Schieberegler in zwei Hälften, wobei jede Hälfte eine eigene Pfeilspitze erhält. •• Die untere Hälfte des Reglers bestimmt die minimale Modulationsintensität, wenn der „via“- Regler (z. B. das Modulationsrad) ganz heruntergedreht ist. •• Die obere Hälfte des Reglers bestimmt die maximale Modulationsintensität bei voll aufgedrehtem „via“-Regler. •• Der Bereich zwischen den beiden Reglerhälften markiert den Modulationsbereich des „via“-Reglers. Kapitel 9 EXS24 mkII 166 Modulations-Routing erstellen, das eine „via“-Quelle enthält 1 Wählen Sie aus dem Einblendmenü „Dest“ den Zielparameter (Target) aus, den Sie modulieren möchten. Click here to choose a modulation source. Click here to choose a modulation destination. 2 Wählen Sie eine Modulationsquelle aus dem Einblendmenü „Scr“. 3 Wählen Sie über das Einblendmenü „via“ die Modulationsquelle aus, die Sie für die Regelung der Modulationsintensität verwenden möchten. 4 Bewegen Sie den Intensitätsschieberegler in vertikaler Richtung, um die maximale Modulationsintensität festzulegen. 5 Bewegen Sie den unteren Intensitätsschieberegler in vertikaler Richtung, um die minimale Modulationsintensität festzulegen. Bereich „via“ als Ganzes bewegen mm Bewegen Sie den Bereich zwischen den beiden Intensitätsreglerhälften in vertikaler Richtung. Beide Pfeilspitzen bewegen sich gemeinsam. Tipp: Wenn der Bereich zu klein ist, um ihn bewegen zu können, bewegen Sie einen nicht benutzten Bereich des Schiebereglers „Intensity“ bei gedrückter Maustaste, um den Bereich zu verschieben. Kapitel 9 EXS24 mkII 167 Modulationsintensität auf Null setzen mm Klicken Sie auf das kleine Symbol „0“ in der Mitte des Intensitätsreglers. Effekt der via-Modulationsquelle umkehren mm Klicken Sie auf die Taste „Invert“ (inv), um den Effekt der via-Modulationsquelle umzukehren. EXS24 mkI-Modulationspfade Viele jener fix verbundenen Modulationspfade, die im ursprünglichen EXS24 (mkI) als Schieberegler verfügbar waren, sind nun in den Modulations-Router integriert, den es beim Original-EXS24 nicht gab. Wählen Sie zum Wiederherstellen der Modulationsreglerkonfiguration der mkI-Version den Befehl Recall Default EXS24 mkI Settings aus dem Einblendmenü „Options“ aus. Dadurch werden die mkI-Modulationspfade wie folgt in den Modulations-Router geladen: •• Velocity to Sample Select •• LFO 1 to Pitch via ModWheel (= Ctrl#1) •• Velocity to Sample Start (inv) •• LFO 2 to Filter Cutoff via ModWheel •• Velocity to Filter Cutoff •• Envelope 1 to Filter Cutoff via Velocity •• LFO 2 to Pan via ModWheel Sie können die Einstellungen dieser Modulationspfade verändern, sodass Sie Modulationsquellen verwenden können, die im EXS24 mkI nicht verfügbar waren. Hinweis: Aus technischen Gründen ist es nicht möglich, die kompletten Einstellungen des Modulationswegs in das Format des EXS24 mkI zu konvertieren. LFOs des EXS24 mkII LFOs des EXS24 mkII – Übersicht Der EXS24 mkII beinhaltet drei LFOs (Low-Frequency-Oscillator). Sie sind alle als Modulationsquellen oder -ziele im Router verfügbar. Wenn Synthesizer und das Konzept von LFOs für Sie etwas Neues sind, lesen Sie bitte unter Gebräuchliche Modulationsquellen auf Seite 456 nach. Der LFO 1 ist polyphon, d. h. die Modulationen der einzelnen Stimmen sind nicht phasenstarr. Zudem ist der LFO 1 auch zum Tastenanschlag synchronisiert: Jedes Mal, wenn Sie eine Taste anschlagen, startet die LFO 1 Modulation der entsprechenden Stimme von Null. Kapitel 9 EXS24 mkII 168 Um die nicht phasenstarre Charakteristik besser zu verstehen, denken Sie an einen Akkord, der auf einem Keyboard gespielt wird. Wenn der LFO 1 z. B. zum Modulieren der Tonhöhe verwendet wird, kann sich die Tonhöhe einer klingenden Stimme gerade in einer Aufwärtsbewegung befinden, während die einer anderen gerade fällt und sich die einer dritten gerade auf dem Scheitelpunkt einer Modulation bewegt. Das heißt, die Modulation ist unabhängig für jede Stimme bzw. Note. Die Key-Sync-Funktion stellt sicher, dass der LFO-Zyklus immer bei Null beginnt, wodurch die Modulation konsistenter wird. Wenn die LFO-Schwingungszyklen nicht derartig synchronisiert wären, wären einzelne Noten-Modulationen ungleich. Der LFO 1 kann dank eines eingebauten Hüllkurvengenerators auch automatisch ein- oder ausgeblendet werden. Der LFO 2 ist monophon, d. h. die Modulation ist für alle Stimmen gleich. Denken Sie an eine Situation, in der ein Akkord auf dem Keyboard gespielt wird. Wenn LFO 2 zur Pitch-Modulation genutzt wird, steigt und fällt die Tonhöhe aller Stimmen in dem gespielten Akkord synchron. LFO 3 ist auch monophon und verwendet immer eine Dreieckswellenform. Alle drei LFOs können entweder tempounabhängig oszillieren oder mit dem Tempo des Hostprogramms synchronisiert werden, mit einem Wertebereich von 32 Takten bis zu 1/128- Noten (= Vierundsechzigsteltriolen). LFO-Parameter •• Drehregler „EG“ von LFO 1: Drehen Sie den Regler, um einzustellen, wie lange es dauert, bis die Modulation ein- oder ausgeblendet wird (siehe Verwenden des LFO 1-Hüllkurvengenerators des EXS24 mkII auf Seite 169). •• Drehregler „Rate“ von LFO 1: Drehen Sie den Regler, um die Frequenz (Geschwindigkeit) der Modulation von LFO 1 einzustellen. Der Wert wird in Hertz (Hz) oder Notenwerten unterhalb des Reglers angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen der LFO-Rate des EXS24 mkll. •• Wellenform-Tasten: Wählen Sie die Wellenform für LFO 1 (linke Spalte) und LFO 2 (rechte Spalte). Informationen zu deren Verwendung finden Sie unter LFO-Wellenformen des EXS24 mkII auf Seite 169. •• Drehregler „Rate“ von LFO 2: Drehen Sie den Regler, um die Frequenz (Geschwindigkeit) der Modulation von LFO 2 einzustellen. •• Drehregler „Rate“ von LFO 3: Drehen Sie den Regler, um die Frequenz (Geschwindigkeit) der Modulation von LFO 3 einzustellen. Kapitel 9 EXS24 mkII 169 LFO-Wellenformen des EXS24 mkII Mit den Wellenform-Tasten können Sie für LFO 1 und LFO 2 verschiedene Wellenformen wählen. Die Tabelle unten erklärt, welche Auswirkungen diese auf Klänge haben. Tipp: Verwenden Sie unterschiedliche Wellenformen während ein Pitch-Modulationsweg aktiviert ist und ausgeführt wird. Wellenform Anmerkungen Dreieck Gut geeignet für Vibrato-Effekte Sägezahn Gut geeignet für Helikoptergeräusche und Laserpistolen-Sounds. Intensive Modulationen der Tonhöhe durch den negativen Sägezahn führen zu einem Blubbern. Intensive Modulationen von Cutoff und Resonanz eines Lowpass-Filters führen zu rhythmischen Effekten. Die Wellenform kann invertiert werden. Daraus ergibt sich ein anderer Startpunkt für den Modulationszyklus. Rechteck Die beiden Rechteckwellen bewirken ein regelmäßiges Wechseln der LFO zwischen zwei Werten. Die obere Einstellung wechselt zwischen einem positiven Wert und dem Wert Null. Die untere schwankt zwischen einem positiven und negativen Wert gleichen Betrags oberhalb oder unterhalb von Null. Sie können einen interessanten Effekt erzielen, wenn Sie die Modulationsintensität des Pitch-Ziels so bemessen, dass die Tonhöhe immer um den Wert einer musikalischen Quinte hin- und herspringt. Hierfür bietet sich die obere der beiden Rechteckwellen an. Sample & Hold In den unteren beiden Einstellungen gibt der LFO Zufallswerte aus. Diese werden in regelmäßigen Zeitabständen ausgegeben, die durch die LFOFrequenz bestimmt werden. Die obere Wellenform wechselt zwischen Zufallswerten (schnelles Umschalten zwischen Werten). In der untersten Einstellung des Parameters „Wave“ ist der Zufall geglättet. Die Übergänge zwischen den verschiedenen Zufallswerten erfolgen daher gleitend. Der Begriff Sample & Hold (S & H) leitet sich von einem technischen Verfahren ab, bei dem einem Rauschsignal in regelmäßigen Zeitabständen Proben (Samples) entnommen werden. Die Spannung dieser Samples wird dann bis zur Entnahme des nächsten Samplesgehalten. Tipp: Eine zufällige Modulation von Pitch führt zu einem Effekt, der unter dem Namen Zufallstonmustergenerator oder Sample & Hold bekannt ist. Probieren Sie eine sehr schnelle und intensive Modulation sehr hoher Noten aus. Sie kennen diesen Sound-Effekt aus vielen Science-Fiction-Filmen. Verwenden des LFO 1-Hüllkurvengenerators des EXS24 mkII Der LFO 1 enthält einen einfachen Hüllkurvengenerator, mit dem die Zeitspanne zum Ein- oder Ausfaden der LFO-Modulation festgelegt wird. An seiner Mittelposition (klicken Sie auf die Mittelmarkierung) ist die Modulationsintensität statisch, also ohne Fade-In oder Fade-Out. LFO 1-Modulations-Fade-Zeit einstellen mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt ein: Bewegen Sie den Drehregler „LFO 1 EG“ zu einem positiven Wert. Je höher der Wert, desto länger ist die Verzögerungszeit. Kapitel 9 EXS24 mkII 170 mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt aus: Bewegen Sie den Drehregler „LFO 1 EG“ zu einem negativen Wert. Je niedriger der Wert, desto kürzer ist die Fade-Out-Zeit. Verzögertes Vibrato erzeugen LFO-Hüllkurven werden oft für ein verzögert einsetzendes Vibrato verwendet. Viele Instrumentalisten und Sänger intonieren jede längere Note so. 1 Bewegen Sie den Drehregler „LFO 1 EG“ auf eine Position rechts der Mitte (Delay) und modulieren Sie das Ziel „Pitch“ im Router mit der Quelle „LFO1“. 2 Belassen Sie es bei einer sehr dezenten Modulationsintensität. 3 Wählen Sie eine „Rate“ für LFO 1 von etwa 5 Hz. 4 Klicken Sie auf die Dreieckwelle, um diese Sie als Wellenform des LFO 1 zu wählen. Tipp: Chaotische und schnelle Modulationen der Frequenzen (wählen Sie „Pitch“ aus dem Einblendmenü „Destination“ aus) durch die Quelle von LFO 1 mit einem verzögerten „Sample & Hold“ als Wellenform, bei hohem Tempo (Rate) und kurzer Ausblendzeit (Fade-Out) eignen sich hervorragend zur Emulation des Einschwingvorgangs von Blechbläsern. Festlegen der LFO-Rate des EXS24 mkll Der LFO 2 eignet sich besonders zum Erzeugen von rhythmischen Modulationseffekten, die auch während der Änderungen des Projekttempos im Takt bleiben. Der LFO 3 ist sehr ähnlich, verwendet aber eine unveränderliche Dreieckwellenform, wodurch er sehr gut dafür geeignet ist, einem Klang ein Vibrato hinzuzufügen oder als Modulationsquelle für die anderen LFOs zu dienen. Die Rate-Parameter aller drei LFOs ermöglichen dem jeweiligen LFO, entweder in freiem Tempo zu oszillieren (auf der rechten Seite des Drehreglerbereichs) oder zum Projekttempo synchronisiert zu werden (auf der linken Seite des Drehreglerbereichs). Freie LFO-Rate festlegen mm Wählen Sie einen Wert auf der rechten Seite des Drehreglerbereichs für die LFO-Rate aus, um den LFO frei auszuführen. Die Rate wird in Hertz angezeigt. LFO-Rate mit Host-Anwendungstempo synchronisieren mm Wählen Sie einen Wert auf der linken Seite des Drehreglerbereichs für die LFO-Rate aus, um den LFO mit dem Hostprogrammtempo zu synchronisieren. Die Geschwindigkeit („Rate“) wird in rhythmischen Werten angezeigt (wenn die Synchronisation zum Projekttempo aktiviert ist). Der Wertebereich erstreckt sich von einer 64stel-Note bis hin zu 32 Takten. Triolische und punktierte Notenwerte sind ebenfalls verfügbar. EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht Der EXS24 mkII umfasst zwei Hüllkurvengeneratoren pro Stimme, abgekürzt als ENV 1 und ENV 2 auf der Benutzeroberfläche und beim Router. Weitere Informationen zur Herkunft des Begriffs Hüllkurvengenerator und seine Funktionsweise finden Sie unter Amplifier-Hüllkurve – Überblick auf Seite 452. Die Parameter von ENV 1 und ENV 2 sind identisch. •• ENV 1 steuert das Filter zeitbezogen. •• ENV 2 bestimmt stets den Pegelverlauf einer jeden Note. Kapitel 9 EXS24 mkII 171 Zugleich sind beide Hüllkurven jedoch auch als Source im Router verfügbar. Auch die Zeitparameter der Hüllkurven (Attack, Decay und Release) sind als Modulationsziele im Router verfügbar. Envelope 1 parameters Envelope 2 parameters Parameter der Hüllkurve •• Schieberegler „A(ttack)“: Bestimmt die Zeit, in der der Pegel einer Note von der Amplitude 0 bis zur eingestellten Amplitude ansteigt. Die Attack-Regler der beiden Hüllkurven sind zweigeteilt. •• Die untere Hälfte des Reglers bestimmt die Attack-Zeit bei hartem Anschlag (Velocity = 127). Die obere Hälfte des Reglers bestimmt die Einschwingzeit bei sanftem Anschlag (Velocity = 1). Klicken Sie auf den Bereich zwischen den Reglerhälften, halten Sie die Maustaste gedrückt und bewegen Sie die beiden Reglerhälften gleichzeitig. Wenn dieser Bereich zum Bewegen zu klein ist, bewegen Sie den Bereich über oder unter dem Regler im Steuerbereich. •• Schieberegler „Decay“: Definiert die Zeit, in der der Pegel einer gehaltenen Note nach Beendung der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zurückfällt. •• Ist für „Sustain“ der maximale Wert gewählt, hat „Decay“ keinen Effekt. •• Ist für „Sustain“ der minimale Wert gewählt, definiert „Decay“ die Dauer oder Ausschwingzeit der Note. •• Schieberegler „Sustain“: Legt den Sustain-Pegel fest. •• Schieberegler „R(elease)“: Bestimmt die Zeit, in der der (Sustain-)Pegel nach dem Loslassen der Taste auf den Wert 0 fällt. •• Schieberegler „Time via Key“: Beeinflusst beide Hüllkurven. Skaliert (verlängert oder verkürzt) die Hüllkurven-Zeitintervalle. Die Position C3 ist die Mittelposition. •• Die Zeitintervalle für Zonen, die den Tasten über C3 zugeordnet sind, werden mit dem linken Regler verkürzt. Alle Zeitintervalle für Zonen, die den Tasten unterhalb von C3 zugeordnet sind, können verlängert werden. •• Schieberegler „Kurve“: Der Schieberegler „Curve“ betrifft beide Hüllkurven. Damit stellen Sie die Form der Attack-Kurve der Hüllkurve ein. Kapitel 9 EXS24 mkII 172 EXS24 mkII-Modulationsreferenz EXS24 mkII-Modulationszielreferenz Die folgenden Ziele sind im Einblendmenü „Dest“ für die Echtzeitmodulation verfügbar. Destination Anmerkungen Sample Select Moduliert das gespielte Sample (Zone). Standardmäßig wird „Sample Select“ von der Velocity im ersten Modulationsweg am linken Rand der Modulationsmatrix gesteuert. Das bedeutet, dass der empfangene Wert für die Noten-Velocity festlegt, welche der gelayerten Zonen (für die unterschiedlichen Velocity-Bereiche) zu hören ist, wenn Sie mit unterschiedlichen Anschlagsstärken auf Ihrem Keyboard spielen. Allerdings sind Sie nicht ausschließlich auf die Velocity festgelegt, um auszuwählen, welches Sample abgespielt wird. Sie könnten als Quelle das Modulationsrad und als Ziel „Sample Select“ wählen oder sowohl Velocity als auch das Modulationsrad verwenden. Wenn Sie einen Controller wie das Modulationsrad verwenden, können Sie damit während der Wiedergabe zwischen allen Velocity-Layern wechseln. Verwenden Sie in diesem Fall die Crossfade-Parameter (XFade), um weiche Übergänge zwischen den Velocity-Split-Punkten zu erstellen. Wenn Sie mehrere Modulationsquellen verwenden, müssen Sie allerdings beachten, dass das dazu führen kann, dass alle Velocity-Layer gleichzeitig abgespielt werden und entsprechend für jede gelayerte Zone jeweils eine Stimme verbraucht wird. Der Grad der CPU-Auslastung steigt dadurch entsprechend. Sample Start Moduliert den Sample-Startpunkt. Damit können Sie z. B. einen Drumloop nicht nur von seinem Anfang abspielen. Glide Time Moduliert die Dauer des Portamentos (Glide). Wenn Sie „Glide“ modulieren, wobei „Velocity“ als Quelle ausgewählt ist, bestimmt die Anschlagsgeschwindigkeit die Dauer, in der die gespielte Note die Zieltonhöhe erreicht. Pitch Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) des geladenen Sampler-Instruments. Ein LFO als Source führt bei dieser Destination zu Vibrato- und Sireneneffekten. Eine Hüllkurvenmodulation mit der Einstellung 0 für „Attack“, kurzem „Decay“, 0 für „Sustain“ und kurzem „Release“ als Quelle wird für synthetische Tomtomund Kickdrum-Sounds benötigt. Sehr dezente Hüllkurvenmodulationen führen dazu, dass sich das Ausmaß der Verstimmung gegenüber den anderen Oszillatoren mit der Zeit verändert, was besonders nützlich sein kann bei Blechbläser-Sounds. Filter Drive Moduliert den Filter-Parameter „Drive“. Filter Cutoff Moduliert den Parameter „Cutoff-Frequenz“. Weitere Informationen finden Sie unter Filter des EXS24 mkII – Übersicht auf Seite 160. Filter Resonance Moduliert den Resonance-Parameter des Filters. Kapitel 9 EXS24 mkII 173 Destination Anmerkungen Volume Regelt den Pegel am Hauptausgang des EXS24 mkII. Pan Moduliert die Panoramaposition der Stimme im Stereo-Spektrum. Wenn Sie „Pan“ mit einem LFO modulieren, hören Sie ein Stereo-Tremolo (Auto-Panning). Im Unison-Modus werden die Panoramapositionen der einzelnen Stimmen automatisch über das gesamte Stereo-Spektrum verteilt. Sie können die „Pan“ aber dennoch modulieren, indem Sie die Positionen parallel bewegend. Relative Volume Addiert/subtrahiert die hier eingestellte Zahl zum/ vom Volume-Parameter. LFO 1 Dcy./Dly (Decay/Delay) Steuert den Parameter LFO 1 EG (siehe Verwenden des LFO 1-Hüllkurvengenerators des EXS24 mkII auf Seite 169). LFO 1 Speed Moduliert die Frequenz (Rate) von LFO 1. Sie können die Frequenz des LFO 1 automatisch beschleunigen oder verlangsamen, indem Sie das Ziel „LFO 1 Speed“ mit einem der Hüllkurvengeneratoren (ENV) oder mit LFO 2 oder LFO 3 modulieren. LFO 2 Speed Wie oben, aber für LFO 2 LFO 3 Speed Wie oben, aber für LFO 3 Env 1 Attack Moduliert die Attack-Zeit der Filterhüllkurve. Env 1 Decay Moduliert die Decay-Zeit der Filterhüllkurve. Env 1 Release Moduliert die Release-Zeit der Filterhüllkurve. Time Moduliert die Position des Schiebereglers „Time via Key“ – siehe Beschreibung der Schieberegler „Time Curve“ unter EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht auf Seite 170. Env 2 Attack (Amp) Moduliert die Attack-Zeit des zweiten Hüllkurvengenerators. Env 2 Decay (Amp) Moduliert die Decay-Zeit des zweiten Hüllkurvengenerators. Wenn Sie „Env 2 Decay“ unter „Destination“ und „Velocity“ unter „Source“ wählen, können Sie mit der Anschlagsgeschwindigkeit die Dauer bestimmen, mit der die Noten abklingen. Wählen Sie „Key(board)“ als Source und hohe Noten klingen schneller (oder langsamer) ab als tiefe Noten. Env 2 Release (Amp) Moduliert die Release-Zeit des zweiten Hüllkurvengenerators. Hold Moduliert den (alternativen) Controller, welcher der Haltepedalfunktion zugewiesen ist. Siehe Informationen zum Parameter „Hold“ unter Globale Parameter des EXS24 mkII – Übersicht auf Seite 155. Kapitel 9 EXS24 mkII 174 EXS24 mkII-Modulationsquellen-Referenz Die folgenden Modulationsquellen sind im Einblendmenü „Src“ verfügbar: Source Anmerkungen Side Chain Die Side-Chain-Modulation verwendet ein Side- Chain-Signal als Modulationssignal. Die Side-Chain- Quelle kann im Einblendmenü „Side Chain“ oben im Plug-In-Fenster ausgewählt werden. Sie wird über den internen Hüllkurvenfolger gespeist, der eine Modulation auf Basis des aktuellen Eingangssignals im Side-Chain erzeugt. Maximum „Max“ setzt den Wert dieser Quelle auf +1 (ein interner Wert, der das maximal mögliche Ausmaß für diese Quelle bedeutet). Dies ermöglicht interessante Optionen zur Steuerung der Modulationsintensität mit allen möglichen Werten für via. ENV 1 Hüllkurvengenerator 1 wird als Quelle verwendet. ENV 2 (Amp) Hüllkurvengenerator 2 wird als Quelle verwendet. Env 2 bestimmt zugleich immer den Pegelverlauf jeder Note. LFO 1 LFO 1 wird als Quelle verwendet. LFO 2 LFO 2 wird als Quelle verwendet. LFO 3 LFO 3 wird als Quelle verwendet. Release Velocity Die Modulation findet statt, wenn Sie eine Taste loslassen (dies setzt voraus, dass das Keyboard Release- Velocity-Daten sendet). Pressure (Druck) Druck (auch als Aftertouch bezeichnet) wird als Modulationsquelle verwendet. Der EXS24 mkII spricht auf Poly-Pressure (polyphones Aftertouch) an. Hinweis: Wenn Sie das Ziel auf „Cut 1+2“ einstellen, fallen und steigen die Cutoff-Frequenzen abhängig von der Stärke, mit der Sie eine Taste auf einem anschlagsempfindlichem MIDI-Keyboard – nach dem ersten Anschlagen der Note – drücken. Pitch Bend Das Pitch-Bend-Rad wird als Modulationsquelle verwendet. Key „Kybd“ (Keyboard) gibt den Wert für die Tastaturposition (die MIDI-Notennummer) aus. Die Mittelposition ist C3 (entspricht im EXS24 mkII intern dem Ausgangswert 0). Der Ausgangswert −1 steht für fünf Oktaven unter der Mittelposition. Ein Ausgangswert von +1 steht für fünf Oktaven darüber. Modulieren Sie das Ziel „Cutoff“ mit der Quelle „Key“, um die Cutoff-Frequenzen des Filters mit der Tastaturposition zu beeinflussen: Wenn Sie in eine höhere oder tiefere Lage wechseln, ändern sich die Cutoff-Frequenzen entsprechend. Eine Modulationsintensität von 0.5 skaliert die Cutoff- Frequenzen proportional zu den Tonhöhen der Tasten des Keyboards. Velocity Die Velocity dient als Modulationsquelle. --- Deaktiviert die Source. Kapitel 9 EXS24 mkII 175 Source Anmerkungen MIDI-Controller 1–120 Der ausgewählte MIDI-Controller dient als Modulationsquelle. Controller Nr. 7 und Nr. 10 sind als Not available gekennzeichnet. Logic Pro verwendet diese Controller zur Automation von Lautstärke und Panorama der Channel-Strips. Controller Nr. 11 ist mit Expression gekennzeichnet. Er hat eine feste Verbindung mit dieser Funktion, kann aber zusätzlich zur Steuerung anderer Modulationsziele eingesetzt werden. EXS24 mkII-Referenztabelle Modulation via Quelle Die folgenden Quellen können aus dem Einblendmenü „Via“ ausgewählt werden, um die Modulationsintensität zu steuern. via Source Anmerkungen Side Chain Side Chain-Modulation verwendet ein Side-Chain- Signal als Signal für die Modulationsintensität (Trigger). Sie können die Side-Chain-Quelle aus dem Einblendmenü „Side Chain“ in der rechten oberen Ecke des Plug-In-Fensters auswählen. Sie wird über den internen Hüllkurvenfolger gespeist, der eine Modulation auf Basis des aktuellen Eingangssignals im Side-Chain erzeugt. Maximum Setzt den Wert dieser Quelle auf +1. ENV 1 Der Hüllkurvengenerator 1 steuert die Modulationsintensität. ENV 2 (Amp) Der Hüllkurvengenerator 2 steuert die Modulationsintensität. LFO 1 Die Modulation verwendet die Geschwindigkeit und Wellenform von LFO 1, der die Modulationsintensität steuert. LFO 2 Die Modulation verwendet die Geschwindigkeit und Wellenform von LFO 2, der die Modulationsintensität steuert. LFO 3 Die Modulation verwendet die Geschwindigkeit und Wellenform von LFO 3, der die Modulationsintensität steuert. Release Velocity Die Intensität der Modulation hängt davon ab, wie schnell Sie die Taste loslassen. Hinweis: Das erfordert eine Tastatur, die Release- Velocity-Daten sendet. Pressure (Druck) Wenn Sie aus dem Einblendmenü „via“ den Wert „Pressure“ (auch als Aftertouch bezeichnet) auswählen, wird die Modulation in Abhängigkeit vom Druck geregelt, den Sie auf die Tasten ausüben. Pitch Bend Das Pitch-Bend-Rad regelt die Modulationsintensität. Kapitel 9 EXS24 mkII 176 via Source Anmerkungen Key „Key(board)“ gibt die Tastaturposition (die MIDINotennummer) aus. Der Bezugspunkt ist das C3 (ein Output-Wert von 0). Bei fünf Oktaven darüber oder darunter wird ein Output-Wert von –1 bzw. +1 ausgegeben. Wenn Sie als Ziel „Pitch“ mit der Quelle „LFO1“ modulieren und für „via“ den Wert „Key“ wählen, hängt der Vibrato-Hub von der Tastenposition ab. Das heißt, die Intensität des Vibratos ist dann bei höheren oder tieferen Noten eine andere als bei der angegebenen Key(board)-Position. Velocity Die Intensität der Modulation wird von der Anschlagsgeschwindigkeit geregelt, je nachdem wie fest bzw. schnell die Taste gedrückt wird. --- Deaktiviert die Source „via“. MIDI-Controller 1–120 Die Modulationsintensität wird durch den MIDIController- Wert bestimmt, den Sie wählen. Controller Nr. 7 und Nr. 10 sind als Not available gekennzeichnet. Logic Pro verwendet diese Controller zur Automation von Lautstärke und Panorama der Channel-Strips. Controller Nr. 11 ist mit Expression gekennzeichnet. Er hat eine feste Verbindung mit dieser Funktion, kann aber zusätzlich zur Steuerung anderer Modulationsziele eingesetzt werden. EXS24 mkII-Fenster „Instrument-Editor“ EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht Mit dem Instrument-Editor können Sie Sampler-Instrumente spielen, bearbeiten und erzeugen. Ein Sampler-Instrument setzt sich aus Zonen und Gruppen zusammen: •• Eine Zone ist die Hülle für ein Sample (eine Audiodatei), das von einer Festplatte geladen wird. Sie können die Zonenparameter in der Ansicht „Zonen“ bearbeiten. •• Zonen können Gruppen zugewiesen werden, die Parameter für die gleichzeitige Bearbeitung aller Zonen in der Gruppe bieten. Sie können so viele Gruppen festlegen wie nötig. Sie können die Gruppenparameter in der Ansicht „Gruppen“ bearbeiten. Hinweis: Der Instrument-Editor ist nur verfügbar, wenn in den Einstellungen Ihres Hostprogramms die Option „Erweiterte Bearbeitung“ aktiviert ist. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter EXS24 mkII-Instrumente erstellen auf Seite 178, Erstellen von Zonen im EXS24 mkII, Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII und Zonen und Gruppen bearbeiten – Übersicht auf Seite 182. Das Fenster „Instrument-Editor“ umfasst zwei Ansichten: die Ansicht „Zonen“ und die Ansicht „Gruppen“. In der Ansicht „Zonen“ werden die Zonen mit ihren Parametern im Parameterbereich dargestellt. In der Gruppen-Ansicht werden die Gruppen zusammen mit ihren Parametern angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Ansicht „Zonen“ und „Gruppen“ im EXS24 mkII. Wichtig: Wegen der starken Integration von EXS24 mkII und Logic Pro werden Funktionen, die in MainStage nicht verfügbar sind, in mehreren Abschnitten behandelt. Kapitel 9 EXS24 mkII 177 Instrument-Editor im EXS24 mkII öffnen mm Klicken Sie auf die Taste „Edit“ im Fenster „Parameter“. Hinweis: Wenn Sie auf die Taste „Edit“ klicken, wenn kein Sampler-Instrument geladen ist, wird automatisch ein neues Instrument erzeugt. Ansicht „Zonen“ und „Gruppen“ im EXS24 mkII Es gibt zwei Ansichten im Fenster „Instrument-Editor“: „Zonen“ und „Gruppen“. In der Zonen-Ansicht wird der Bereich über der Klaviatur als Zonen-Bereich bezeichnet. Alle grundlegenden Menüs, Tasten usw. werden in beiden Ansichten, d. h. sowohl in der Zonen- als auch der Gruppen-Ansicht, eingeblendet. Zones column Keyboard Zones/Group area Velocity area Parameters area Click to switch between Zones and Groups views. •• Spalte „Zonen“: Hier werden alle Zonen des Instruments dargestellt. Standardmäßig enthält jedes Instrument Symbole für „Alle Zonen“ (was die „gruppierten“ Zonen einschließt) und für Zonen ohne Gruppierung („Keine Gruppierung“). Klicken Sie auf „Alle Zonen“ oder auf „Keine Gruppierung“, um die zugehörigen Zonen im Parameterbereich einzublenden. •• Parameterbereich: Stellt die Parameter jener Zone dar, die in der Spalte „Zonen“ ausgewählt ist (einzelne, alle oder ungruppierte). •• Velocity-Bereich: Zeigt den Velocity-Bereich der gewählten Zone an. Hinweis: Standardmäßig ist die Darstellung des Velocity-Bereichs deaktiviert. •• Zonen/Gruppen-Bereich: Zeigt die Zonen oder Gruppen grafisch über der Klaviatur an. •• Klaviatur: Sie können hier auf Tasten klicken, um die entsprechende Zone bzw. das Sample wiederzugeben. Die Klaviatur dient auch als optische Referenz für die Anlage der Zonen oder Gruppen (im Zonen- oder Gruppen-Bereich). Kapitel 9 EXS24 mkII 178 In der Gruppen-Ansicht stellt der Bereich über der Klaviatur Gruppen dar. Alle grundlegenden Menüs, Tasten usw. werden in beiden Ansichten, d. h. sowohl in der Zonen- als auch der Gruppen-Ansicht, eingeblendet. Instrument Editor in Groups view Click here to reopen a closed EXS24 mkII Parameter window. Hinweis: Das Klicken auf die Taste „EXS24“ bringt das Parameter-Fenster nicht in den Vordergrund, wenn es von anderen Schwebefenstern verdeckt ist. Zwischen den EXS24 mkII-Instrument-Editor-Ansichten umschalten mm Klicken Sie auf die Gruppen-Taste in der linken oberen Ecke, um auf die Gruppen-Ansicht umzuschalten, oder klicken Sie auf die Zonen-Taste in der linken oberen Ecke, um auf die Zonen- Ansicht umzuschalten. Mit dem Tastaturkurzbefehl „Zwischen Zonen-/Gruppendarstellung wechseln“ schalten Sie zwischen den Ansichten um. Erstellen von Instrumenten, Zonen und Gruppen EXS24 mkII-Instrumente erstellen Sie können geladenen Instrumenten neue Zonen und Gruppen hinzufügen oder ein neues, leeres Instrument erzeugen und hier Zonen und Gruppen erstellen. Wichtig: Der EXS24 mkII kann Samples nicht direkt aufnehmen, wie man es mit einem Hardware- Sampler machen würde. Sie müssen die Samples in einer geeigneten Anwendung aufnehmen, wie etwa Logic Pro. Neues Instrument erstellen mm Wenn Sie sich im Fenster „Parameter“ befinden und kein Sampler-Instrument geladen ist: Klicken Sie auf die Taste „Edit“. mm Wenn Sie sich im Fenster „Instrument-Editor“ befinden: Wählen Sie „Instrument“ > „Neu“. Informationen zum Laden von Sampler-Instrumenten finden Sie unter Einblendmenü „Sampler Instruments“ auf Seite 152. Informationen zum Sichern, Umbenennen und Exportieren von Sampler-Instrumenten finden Sie unter Sichern, Umbenennen und Exportieren von Instrumenten im EXS24 mkII auf Seite 194. Kapitel 9 EXS24 mkII 179 Informationen zum Erstellen von Zonen und Gruppen finden Sie unter Erstellen von Zonen im EXS24 mkII auf Seite 179 und Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII auf Seite 181. Erstellen von Zonen im EXS24 mkII Eine Zone ist die Hülle für ein Sample bzw. eine Audiodatei, die in den Speicher des Rechners geladen werden kann. Das Sample, das in der Zone geladen wurde, liegt im Speicher vor: Es nutzt den RAM Ihres Computers. Eine Zone bietet Parameter zur Wiedergabesteuerung des Samples. Sie können für jede Zone den Notenbereich, in dem das Sample gespielt wird, und die Basisnote (Root Key) festlegen, also jene Note, bei der das Sample in seiner Originaltonhöhe abgespielt wird. Auch Start-, End- und Loop-Punkte, Lautstärke und einige andere Parameter können für die Zone eingestellt werden. Sie können beliebig viele Zonen erzeugen. Zone erstellen und ihr ein Sample zuweisen 1 Wählen Sie „Zone“ > „Neue Zone“ (Tastaturkurzbefehl: „Neue Zone“). Ein neuer Zonen-Eintrag wird im Instrument-Editor eingeblendet. 2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: •• Wählen Sie den leeren Bereich in der Spalte „Audiodatei“ durch Doppelklicken aus. •• Klicken Sie auf den Pfeil in der Spalte "Audiodatei" und wählen Sie dann im Einblendmenü den Eintrag "Audio-Sample laden". 3 Suchen Sie die gewünschte Audiodatei und wählen Sie sie aus. •• Wenn Sie das Feld „Verwendete Audiodateien ausblenden“ auswählen, werden im geladenen EXS-Instrument verwendete Dateien abgedunkelt dargestellt. •• Wenn Sie das Feld „Audiodatei in EXS-Instrument vorhören“ auswählen, werden die Sample- Dateien in der derzeit ausgewählten Zone temporär ersetzt. Die Zone wird nicht durch Auswahl dieser Option, sondern wie üblich durch MIDI-Noten ausgelöst (während das Dateiauswahlfenster geöffnet ist und verschiedene Samples ausgewählt werden). Die ausgewählten Samples werden als Teil der Zone mit allen Synthesizer-Einstellungen (Filter, Modulationen usw.) wiedergegeben. 4 Klicken Sie auf die Taste „Wiedergabe“, um das ausgewählte Sample im Loop wiederzugeben. •• Klicken Sie erneut auf die Taste „Wiedergabe“, um die Wiedergabe zu stoppen. •• Klicken Sie auf die Taste „Wiedergabe“. Blättern Sie dann mit der Abwärtspfeiltaste durch die Dateien und klicken Sie darauf, um sie vorzuhören. 5 Das gewünschte Sample können Sie durch Klicken auf die Taste „Öffnen“ zur Zone hinzufügen. Wenn das Sample geladen ist, wird sein Name im Feld „Audiodatei/Name“ angezeigt. Zone durch Bewegen einer Audiodatei auf eine Taste erstellen mm Bewegen Sie eine Audiodatei auf die Tasten der auf dem Bildschirm abgebildeten Klaviatur. Als Start Key, End Key und Root Key wird die Taste definiert, auf die die Audiodatei bewegt wurde. Audiodateien können aus den folgenden Quellen bewegt werden: Browser, Übersicht „Programmaudio“ und Finder. Kapitel 9 EXS24 mkII 180 Zone durch Bewegen einer Audiodatei auf einen Notenbereich erstellen mm Bewegen Sie die gewünschte Audiodatei direkt in den Zonenbereich, um eine neue Zone zu erzeugen. Die Basisnote der Zone entspricht der Taste, bei der das Sample in der aufgenommenen Tonhöhe wiedergegeben wird. Diese Information wird in den Sample-Header geschrieben. Wenn im Sample-Header keine Basisnote definiert wurde, wird standardmäßig die Note C3 benutzt. Hinweis: Wenn Sie eine Audiodatei auf eine bereits bestehende Zone bewegen, wird die Datei, auf die diese Zone bisher verwiesen hat, durch die neue, hier abgelegte Datei ersetzt. Der Mauszeiger verändert sich dabei, um den Ersetzungsmodus zu verdeutlichen. Wenn Sie ein einzelnes Sample auf den leeren Bereich unterhalb einer nichtgruppierten Zone bewegen, werden eine Standard-Zone und eine Standard-Gruppe anlegt, wobei die Standard- Zone der Standard-Gruppe zugeordnet wird. Mehrere Zonen in einem Arbeitsschritt erstellen 1 Wählen Sie im Instrument-Editor „Zone“ > „Mehrere Samples laden“ (Tastaturkurzbefehl: „Mehrere Samples laden“). 2 Suchen Sie das gewünschte Quellendateiverzeichnis aus und wählen Sie die gewünschten Samples mit den Tasten „Hinzufügen“ oder „Alle hinzufügen“ aus. 3 Klicken Sie auf „Fertig“. 4 Wählen Sie einen der drei automatischen Zuordnungsmodi im angezeigten Dialogfenster aus: •• „Automatisch“ durch Lesen der Basisnote aus der Audiodatei: Verwendet die Basisnoten, die in den Audiodatei-Headern gesichert sind, und verteilt die Samples (als Zonen) entsprechend auf die Klaviatur. Die Anzahl der Tasten, die eine Zone bilden, wird intelligent auf Basis der Anordnung der benachbarten Zonen festgelegt. Kapitel 9 EXS24 mkII 181 •• „Schlagzeug“-Zone ohne Bereich, Basisnote aus der Audiodatei: Verwendet die Basisnoten, die in den Audiodatei-Headern gesichert sind. Jede Zone ist nur einer Note (Taste) zugeordnet, die durch die Basisnoten-Information bestimmt wird. •• Zusammenhängende Zonen: Ignoriert alle Basisnoten-Informationen und weist die Samples der Reihe nach den Tasten zu. Im Feld „Zonenbreite“ können Sie die Breite (den Notenbereich) der neu erzeugten Zonen angeben. Im Feld „Startnote“ definieren Sie die Startnote der neu erzeugten Zonen. Um mehrere Samples zu laden, können Sie sie auch auf den Instrument-Editor bewegen. Wenn Sie die Samples auf einen Gruppen-Ordner bewegen, werden die Samples der entsprechenden Gruppe zugewiesen. Wenn Sie mehrere Samples auf den Bereich unterhalb des Eintrags „Keine Zonengruppierung“ bewegen, werden die Audiodateien einer neuen Standard-Gruppe zugewiesen. Hinweis: Wenn Sie mehrere Dateien auf eine der Tasten der Klaviatur bewegen, wird das Feld „Startnote“ nicht eingeblendet, da „Start Key“, „End Key“ und „Root Key“ auf die Note eingestellt werden, auf der Sie die Datei abgelegt haben. Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII Nehmen wir an, Sie haben aus verschiedenen Samples und verschiedenen Zonen ein Drum-Kit zusammengestellt. Sie möchten vielleicht die Parameter für jedes Sample gesondert ändern, um beispielsweise das Decay der Snare zu verändern oder um eine andere Cutoff-Einstellung für die HiHat-Samples zu verwenden. In diesem Kontext ist die Funktion Gruppen des EXS24 mkII nützlich. Gruppen ermöglichen eine flexible Organisation der Samples. Sie können beliebig viele Gruppen erstellen und jede Zone einer dieser Gruppen zuweisen. Bei einem Drum-Kit könnten beispielsweise alle Kick-Drums auf Gruppe 1, alle Snares auf Gruppe 2, alle HiHats auf Gruppe 3 usw. geroutet werden. Die Gruppe erlaubt beispielsweise das Definieren eines Velocity-Bereichs für die zugewiesenen Zonen, d. h. zugewiesene Samples nur in einem bestimmten Anschlagsbereich zu spielen. Außerdem bietet jede Gruppe die Möglichkeit, die Einstellungen für Filter und Lautstärke- Hüllkurve aus dem Parameter-Fenster zu variieren. Sie können auch alle Zonen spielen, ohne eine einzige Gruppe definiert und zugeordnet zu haben: In diesem Fall wirken sich die Änderungen an den Parametereinstellungen gleichermaßen auf alle Samples in allen Zonen aus. Neue Gruppe erstellen mm Wählen Sie im Instrument-Editor den Eintrag „Gruppe“ > „Neue Gruppe“. In der Spalte „Zone“ auf der linken Seite des Instrument-Editors wird eine neue Gruppe eingeblendet. Kapitel 9 EXS24 mkII 182 Zone einer Gruppe zuweisen Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Wählen Sie die Gruppe im Gruppen-Einblendmenü der Zone aus. mm Wählen Sie eine Zone im Instrument-Editor, Finder oder der Projektübersicht aus und bewegen Sie sie in eine Gruppe, die in der Spalte „Zonen“ asngezeigt wird. mm Bewegen Sie eine nicht-gruppierte Zone (oder mehrere ausgewählte Zonen) in den leeren Bereich unter dem Symbol für „Keine Zonengruppierung“. Dies erzeugt eine neue Gruppe, die die bewegte/n Zone/n enthält. mm Bewegen Sie eine Zone (oder mehrere ausgewählte Zonen) aus einer Gruppe zu einem der folgenden Ziele: •• Eine andere Gruppe, wenn Sie die vorherige Gruppenzuordnung in die neue Gruppe ändern wollen. •• Das Symbol für nicht gruppierte Zonen, wenn Sie die vorherige Gruppenzuordnung in nicht zugeordnet, also „Keine Gruppierung“, ändern wollen. •• Der leere Bereich unter dem Symbol für nicht gruppierte Zonen, wenn Sie eine neue Gruppe erstellen wollen, die die bewegte(n) Zone(n) enthält. Tipp: Wenn Sie die Wahltaste drücken, während Sie Zonen in eine andere Gruppe bewegen, werden die ausgewählten Zonen kopiert und nicht bewegt. Alle Gruppen löschen, denen keine Zone zugewiesen ist mm Wählen Sie im Instrument-Editor „Gruppe“ > „Nicht verwendete Gruppen löschen“. Pitch-Bend- und Modulationsrad-Events neu zuweisen Zum Erstellen von realistisch klingenden Aufnahmen auf einfache und intuitive Weise, wird in den Jam Pack 4 (Symphony Orchestra)-Instrumenten mit dem Modulationsrad zwischen Artikulationen (legato, staccato usw.) gewechselt. Mit dem Pitchbend-Rad wird der Ausdruck (Expression) verändert (crescendo, diminuendo usw.). Weitere Informationen hierzu finden Sie in der Jam Pack 4-Dokumentation. Diese Funktionalität setzt voraus, dass Pitchbend-Events intern auf MIDI-Controller 11 umgeleitet werden (Remapping) und Modulations-Events auf MIDI-Controller 4. Zur Gewährleistung der Kompatibilität mit den Jam Pack 4-Instrumenten verhält sich der EXS24 mkII nun bei allen Jam Pack 4-Instrumenten so. Zuweisung der Pitch-Bend- und Modulationsrad-Events im EXS24 mkII ändern mm Sie können dieses Remapping-Modell auch auf andere Instrumente übertragen, indem Sie „Mod & Pitch Wheel zuweisen zu Ctrl 4 & 11“ aus dem Menü „Instrument“ auswählen. Der EXS24 mkII leitet eingehende Pitch-Bend- und Modulationsrad-Events auf Controller 11 bzw. Controller 4 um. Hinweis: Die Standardfunktionen des Pitch-Bend- und Modulationsrads können in diesem Modus nicht verwendet werden. Bearbeiten von Zonen und Gruppen im EXS24 mkII Zonen und Gruppen bearbeiten – Übersicht Zonen und Gruppen bieten jeweils eigene Parameter, mit denen Sie ein Sampler-Instrument an Ihre Wünschen anpassen können. Sie können die Zonen-Parameter verwenden, um Tonhöhe, Velocity-Bereich, Panorama-Position, Loop-Parameter und andere Aspekte der Zonen zu bearbeiten. Kapitel 9 EXS24 mkII 183 Sie können die Gruppenparameter verwenden, um z. B. die Velocity oder die Ausgänge anzupassen oder um für eine Gruppe von Zonen einen Versatz für Hüllkurven und Filter festzulegen. Bearbeitungstechniken, Menüauswahlbefehle und andere Parameteraktionen, die es sowohl in Zonen als auch in Gruppen gibt, werden in den folgenden Abschnitten besprochen: •• Befehle im Menü „Bearbeiten“ für Zonen und Gruppen auf Seite 188 •• Auswählen einer Zone oder Gruppe zur Bearbeitung auf Seite 183 •• Ein- oder Ausblenden der Zonen- und Gruppenparameter auf Seite 187 •• Grafisches Bearbeiten von Zonen und Gruppen im EXS24 mkII auf Seite 188 Informationen über Parameter, die zwischen Zonen und Gruppen unterschiedlich sind, finden Sie unter Zonenparameter des EXS24 mkII auf Seite 190 und Gruppenparameter des EXS24 mkII auf Seite 193. Hinweis: Klicken Sie auf die Taste „EXS24“ ganz rechts oben im Instrument-Editor-Fenster, um ein geschlossenes Parameter-Fenster wieder zu öffnen und in den Vordergrund zu bringen. Diese Taste ist ausgegraut, wenn das Parameter-Fenster offen ist. Auswählen einer Zone oder Gruppe zur Bearbeitung Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Zonen und Gruppen zur Bearbeitung auszuwählen. Sie können zuerst die Sortieroptioen verwenden, um die Auswahl zu erleichtern. Zonen oder Gruppen sortieren Sie können Zonen und Gruppen leicht im Instrument-Editor sortieren. Wenn Sie die Zonen beispielsweise nach dem Namen sortieren möchten, klicken Sie auf den Sub-Titel „Name“ in der Spalte „Zone“: Die Zonen werden nun alphabetisch sortiert. Wenn Sie die Gruppen von der niedrigsten bis zur höchsten Velocity sortieren möchten, klicken Sie auf den Sub-Titel „Low“ in der Spalte „Velocity-Bereich“. Die Gruppe mit der niedrigsten Velocity steht ganz oben in der Liste. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Klicken Sie auf den Sub-Titel der Spalte, nach der Sie sortieren möchten. mm Klicken Sie auf das Dreiecksymbol, um die Sortierreihenfolge umzukehren. Zonen oder Gruppen mithilfe der Befehle im Menü „Bearbeiten“ auswählen mm Wählen Sie einen der folgenden Befehle zur Auswahl von Zonen und Gruppen aus dem Menü „Bearbeiten“ aus: •• Alles auswählen: Wählt alle Zonen und Gruppen des geladenen Sampler-Instruments aus. •• Auswahl umkehren: Kehrt die Auswahl der aktuell gewählten Zonen oder Gruppen um und wählt die aktuell nicht ausgewählten Zonen oder Gruppen aus. Kapitel 9 EXS24 mkII 184 Zonen oder Gruppen durch Anklicken oder Drücken der Pfeiltasten auswählen mm Klicken Sie auf Zonen und Gruppen im Parameterbereich, um sie auszuwählen. •• Einzelne Zone oder Gruppe auswählen: Klicken Sie auf die Parameter dieser Zone oder Gruppe. •• Zwei nicht zusammenhängende Zonen und die Zonen dazwischen auswählen: Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf die zwei nicht zusammenhängenden Zonen. •• Mehrere nicht zusammenhängende Zonen auswählen: Klicken Sie bei gedrückter Befehlstaste auf jede Zone. mm Drücken Sie die Aufwärts- oder Abwärtspfeiltaste, um die vorherige oder nächste Zone bzw. Gruppe auszuwählen. EXS24 mkII-Zonen mithilfe eines MIDI-Keyboards wechseln mm Wenn Sie den Befehl „Zone der zuletzt gespielten Taste“ aus dem Menü „Zone“ auswählen, können Sie durch Drücken einer Taste auf einem angeschlossenen MIDI-Keyboard zwischen Zonen umschalten. Natürlich können Sie Zonen auch weiterhin durch Klicken im Instrument-Editor auswählen. EXS24 mkII-Gruppen mithilfe eines MIDI-Keyboards wechseln mm Wenn Sie den Befehl „Gruppe der zuletzt gespielten Taste“ aus dem Menü „Zone“ auswählen, können Sie durch Drücken einer Taste auf einem angeschlossenen MIDI-Keyboard zwischen Gruppen umschalten. Dies ist nützlich, wenn Sie z. B. die Velocity der Gruppen eines Instruments anpassen möchten. Vornehmen einer erweiterten EXS24 mkII-Gruppenauswahl Sie können ein beliebiges Event als Gruppenauswahlschalter definieren. Immer, wenn das definierte Auswahl-Event ausgelöst wird, können die Zonen, die auf diese Gruppe verweisen, gespielt werden, während andere Gruppen (für die ein anderes Event eingetragen wurde) nicht gespielt werden können. Das definierte Event spielt oder verändert keinen Klang, sondern funktioniert ausschließlich als Gruppenauswahlschalter. Der Befehl „Gruppe auswählen nach“ ist im Menü „Ansicht“ verfügbar, wenn Sie sich in der Ansicht „Gruppen“ befinden. Gruppenauswahlfilter Die folgenden Gruppenauswahlfilter sind im Spalteneinblendmenü „Typ“ verfügbar: •• Hinweis: Wird verwendet, um eine Gruppe nach MIDI-Note auszuwählen. Sie müssen mehrere Gruppen einer anderen MIDI-Note zuweisen. Wenn die Note ausgelöst wird, wird die Wiedergabe der anderen Gruppe gestoppt. •• Gruppe: Wird verwendet, um eine Gruppe auf Basis der Zugehörigkeit zu einer Master- Gruppe auszuwählen. Sie müssen mehrere Gruppen einer Master-Gruppe zuweisen. Wenn ein Gruppenmitglied innerhalb der Master-Gruppe ausgelöst wird, wird die Wiedergabe der anderen Gruppe(n) gestoppt. Kapitel 9 EXS24 mkII 185 •• Steuerung: Wird verwendet, um eine Gruppe auf Basis einer angegebenen Controller-Nummer auszuwählen. •• Bend: Wird verwendet, um eine Gruppe nach Bend-Bereich auszuwählen. Gruppen werden nur wiedergegeben, wenn sie innerhalb des angegebenen Bend-Bereichs liegen. •• MIDI-Kanal: Wird verwendet, um eine Gruppe nach MIDI-Kanal auszuwählen. Gruppen werden nur wiedergegeben, wenn sie dem Kanal entsprechen. •• Artikulations-ID: Wird verwendet, um eine Gruppe auf Basis der Artikulations-ID auszuwählen. Dieser Parameter ist als Modulationsziel verfügbar, daher können Sie zwischen Sample-Gruppen mit einem Controller umschalten. Sie können z. B. Ihr Keyboard- Modulationsrad zum Umschalten zwischen mehreren HiHat-Gruppen mit unterschiedlichen Öffnungsgraden verwenden. •• Tempo: Wird verwendet, um eine Gruppe nach Tempo auszuwählen. Gruppen werden nur wiedergegeben, wenn sie innerhalb des angegebenen Tempobereichs liegen. Basisgruppe definieren und zwischen Gruppen mit MIDI-Noten umschalten Wenn Sie beispielsweise möchten, dass der EXS24 mkII automatisch zwischen zwei Streicher- Sample-Gruppen (eine für Staccato-, die andere für Legato-Samples) umschaltet, können Sie das Menü „Gruppe auswählen nach“ auf MIDI-Noten einstellen und unterschiedliche MIDI-Noten zuweisen, über die jede Gruppe ausgelöst wird. Anschließend können Sie eine Note, die keinen Klang spielt, als Fernsteuerung zur Gruppenauswahl verwenden. Im Folgenden wird angenommen, dass bereits mehrere Gruppen vorhanden sind. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII. 1 Klicken Sie auf die Ansichtstaste „Gruppen“ und wählen Sie dann den Befehl „Gruppe auswählen nach“ im Menü „Ansicht“ aus. Die Felder „Gruppe auswählen nach“ werden in der Ansicht „Gruppen“ angezeigt. 2 Wählen Sie für die erste Gruppe, zu der Sie umschalten möchten, die Option „Note“ im Einblendmenü in der Spalte „Typ“ aus. Dies ist die Basisgruppe. Die Standardnotennummer ist C-2, die im Spaltenfeld „No.“ angezeigt wird. 3 Bewegen Sie den Mauszeiger vertikal im Spaltenfeld „No.“, um die Notennummer der Basisgruppe zu ändern. Dies sollte eine Note ohne zugeordnete Zone sein. Wenn Sie diese Note spielen, wird diese Gruppe ausgewählt – alle anderen Gruppen werden deaktiviert. 4 Wählen Sie für die zweite Gruppe, zu der Sie umschalten möchten, die Option „Note“ im Einblendmenü in der Spalte „Typ“ aus. 5 Bewegen Sie den Mauszeiger vertikal im Spaltenfeld „No.“, um die Notennummer der zweiten Gruppe zu ändern. Dies sollte eine Note ohne zugeordnete Zone sein. Wenn Sie diese Note spielen, wird die zweite Gruppe ausgewählt – alle anderen Gruppen werden deaktiviert. Gruppenauswahlbedingungen optimieren Sie können mehrere Gruppenauswahlkriterien verwenden, um Ihre Gruppenauswahl zu optimieren. Sie können z. B. angeben, dass nur ein bestimmter Bereich der angegebenen Controller- Nachrichtenwerte zwischen verschiedenen Artikulationen umschaltet. Dies kann durch eine zweite Auswahl „Gruppe auswählen nach“ mit dem als Gruppenauswahlkriterien angegebenen MIDI-Kanal optimiert werden. Kapitel 9 EXS24 mkII 186 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Klicken Sie auf das Pluszeichen in der rechten oberen Ecke der Spalte „Gruppe auswählen nach“. Die „Gruppe auswählen nach“ (2)-Felder werden in der Ansicht „Gruppen“ angezeigt. mm Klicken Sie auf das Minuszeichen, um die Bedingung „Gruppe auswählen nach“ zu entfernen und die Kriterien zur Gruppenauswahl zu erweitern. „Round Robin“ im EXS24 mkII konfigurieren Der Begriff Round Robin wird verwendet, um das Sample-Umschalten zu beschreiben, wenn eine einzelne Taste wiederholt gedrückt wird. Diese Funktion kann besonders bei Live-Performances nützlich sein, aber auch zur Vermeidung maschinengewehrähnlicher Effekte beim Umschalten zwischen Instrument-Samples. Im EXS24 mkII können Sie eine Gruppe als Auswahlkriterien für die Bedingung „Gruppe auswählen nach“ verwenden. Wenn eine Gruppe gespielt wird, sind andere Gruppen stumm. 1 Klicken Sie auf das Einblendmenü „Sampler Instruments“ und laden Sie ein Instrument. 2 Klicken Sie auf die Taste „Edit“, um das Fenster „Instrument-Editor“ zu öffnen. Klicken Sie auf die Taste „Zonen“, wenn die Ansicht „Gruppen“ angezeigt wird. 3 Weisen Sie derselben Taste (z. B. Note C2) zwei Zonen zu und spielen Sie das Bildschirm- Keyboard oder spielen Sie C2 auf dem angeschlossenen MIDI-Keyboard. Sie können sehen und hören, wie zwei Samples (Zonen) umgeschaltet werden. Dies sind Zone 1 und Zone 2. 4 Klicken Sie jetzt auf der Bildschirmtastatur auf eine andere Note (C3 beispielsweise), um sie einer anderen Zone zuzuweisen. Spielen Sie C3 auf einem angeschlossenen MIDI-Keyboard und Sie hören, dass eine andere Zone ausgelöst wird. Dies ist Zone 3. 5 Bewegen Sie den Zeiger vertikal in der Spalte „Lo“ für Zone 3, bis C2 angezeigt wird. 6 Wenn Sie C2 wiederholt anschlagen, hören Sie, das die Zonen 1, 2, und 3 gespielt werden. Wiederholen Sie die Schritte 4 und 5 für weitere Noten, falls erforderlich. 7 Klicken Sie auf die Taste „Gruppen“, um zur Ansicht „Gruppen“ umzuschalten. 8 Wählen Sie „Gruppe: „Gruppe auswählen nach“ aus dem Menü „Ansicht“ aus. 9 Klicken Sie auf die Unterspalte „Typ“ in der Zeile von Zone 2 und wählen Sie dann „Gruppe“ aus dem Einblendmenü aus. 10 Klicken Sie auf die Unterspalte „Gruppe“ in der Zeile von Zone 2 und wählen Sie Zone 1. 11 Wiederholen Sie die Schritte 9 und 10 in der Zeile von Zone 3, wählen Sie aber Zone 2 in der Spalte „Gruppe“. 12 Klicken Sie wiederholt auf die Note C2 auf dem Bildschirm-Keyboard oder spielen Sie C2 auf einem angeschlossenen MIDI-Keyboard. Sie hören, wie nacheinander zwischen Zone 1, 2 und 3 umgeschaltet wird. Dieses Beispiel veranschaulicht die Verwendung von Gruppen als Auswahl- oder Umschaltkriterien. Die Auswahl von Zone 1, Zone 2 und Zone 3 im Menü „Gruppe“ ermöglicht Ihnen, die Trigger-Gruppe für eine weitere Gruppe anzugeben. Weil diese Trigger-Gruppen in der Spalte „Gruppe“ eindeutig sind, werden die Gruppen sequenziell durchlaufen. Kapitel 9 EXS24 mkII 187 Ein- oder Ausblenden der Zonen- und Gruppenparameter Verwenden Sie das Menü „Ansicht“, um zu bestimmen, welche Zonen- und Gruppenparameter im Instrument-Editor angezeigt werden: •• Alles anzeigen: Blendet alle verfügbaren Spalten und Sub-Spalten ein. •• Individuelle Einstellungen für die Gruppen- und Zonenansicht: Wählen Sie die Spalten und Sub- Spalten, die eingeblendet werden sollen. Die Zoneneinträge stehen in der Ansicht „Zonen“ zur Verfügung, die Gruppen-Einträge entsprechend in der Ansicht „Gruppen“. Tipp: Halten Sie die Wahltaste gedrückt und wählen Sie eine inaktive Zonen- oder Gruppenspalte aus, um nur diese Spalte anzuzeigen. •• Standard wiederherstellen: Kehrt zur Standardansicht zurück. •• Als Standard sichern: Die aktuelle Ansicht der Zonen- und Gruppenparameter wird als Standardansicht gesichert und bei jedem Öffnen des Instrument-Editors aufgerufen. Zonen- und Gruppenbeschriftungen verwenden Sie können die Outputs, die von Instrumentzonen oder -gruppen verwendet werden, benennen und diesen Namen als Beschriftungsset sichern. Output-Beschriftungen für Zonen und Gruppen festlegen 1 Wählen Sie „Instrument“ > „Output-Beschriftungen“, um das zugehörige Fenster zu öffnen. 2 Klicken Sie auf das Feld in der Spalte „Beschriftung“ oben rechts in dem Output, den Sie umbenennen möchten, und geben Sie den neuen Namen ein. Drücken Sie die Eingabetaste oder klicken Sie außerhalb des Felds, um die Texteingabe abzuschließen. 3 Wählen Sie den neuen Namen in der Sub-Spalte „Output“ für die Zone oder Gruppe aus. Beschriftungsset sichern 1 Wählen Sie „Beschriftungsset sichern unter“ im Einblendmenü im Fenster „Output- Beschriftungen“ aus. 2 Geben Sie einen Namen in das Feld „Name des Beschriftungssets“ ein und klicken Sie auf „Sichern“. Der Name des Beschriftungssets wird im Einblendmenü des Fensters „Output-Beschriftungen“ angezeigt. Kapitel 9 EXS24 mkII 188 Beschriftungsset laden mm Wählen Sie den Namen des Beschriftungssets im Einblendmenü im Fenster „Output- Beschriftungen“ aus. Beschriftungsset zurücksetzen mm Wählen Sie „Beschriftungsset zurücksetzen“ im Einblendmenü im Fenster „Output- Beschriftungen“ aus. Alle an den Namen von Beschriftungen vorgenommenen Änderungen werden zurückgesetzt. Beschriftungsset löschen 1 Wählen Sie den Namen des Beschriftungssets im Einblendmenü im Fenster „Output- Beschriftungen“ aus. 2 Wählen Sie die Option zum Löschen des Beschriftungssets im Einblendmenü im Fenster „Output- Beschriftungen“ aus. Befehle im Menü „Bearbeiten“ für Zonen und Gruppen Im Menü „Bearbeiten“ stehen alle grundlegenden Bearbeitungsfunktionen für die Sampler- Instrumente wie das Kopieren von Zonen, das Widerrufen von Bearbeitungsschritten usw. zur Auswahl. •• Widerrufen: Macht die zuletzt vorgenommene Änderung am Sampler-Instrument rückgängig. •• Wiederholen: Macht den letzten Undo-Schritt rückgängig. •• Ausschneiden, Kopieren, Einsetzen: Die Standard-Befehle für das Ausschneiden, Kopieren und Einsetzen von Werten. Sie können ausgewählte Zonen und Gruppen auch ausschneiden, kopieren und einsetzen. •• Wenn Sie Gruppen in der Zonen-Ansicht kopieren, werden die ausgewählten Gruppen sowie die zugehörigen Zonen kopiert. Die Gruppen-Zuordnungen der Zonen bleiben erhalten. •• Wenn Sie Gruppen in der Gruppen-Ansicht kopieren, werden nur die ausgewählten Gruppen selbst kopiert, jedoch nicht die zugehörigen Zonen. •• Löschen: Löscht die aktuell ausgewählte Zone oder Gruppe. Grafisches Bearbeiten von Zonen und Gruppen im EXS24 mkII Sie müssen Zonen und Gruppen nicht ausschließlich im Parameterbereich einstellen, Sie können einige Zonen- und Gruppenparameter auch grafisch in der Zonen-/Gruppenansicht über der Klaviatur bearbeiten. Informationen zum Bearbeiten der Audiodatei einer Zone finden Sie unter Bearbeiten von Samples im Audiodateieditor von Logic Pro auf Seite 195. Zone oder Gruppe bewegen mm Bewegen Sie die Zone oder Gruppe an die Zielposition. Kapitel 9 EXS24 mkII 189 Mehrere Zonen oder Gruppen bewegen mm Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf alle gewünschten Zonen oder Gruppen oder ziehen Sie ein Auswahlrechteck auf und bewegen Sie die ausgewählten Gruppen oder Zonen an die Zielposition. Beim Bewegen einer Zone die Basisnote entsprechend ändern mm Halten Sie die Tastenkombinatioin „Befehl-Wahl“ gedrückt, während Sie die Zone bewegen. Start- oder Endnote einer Zone oder Gruppe ändern 1 Bewegen Sie den Mauszeiger zum Anfang oder Ende einer Zone oder Gruppe (der Mauszeiger nimmt die Form des Größenänderungssymbols an). 2 Bewegen Sie den Anfangs- oder Endpunkt der Zone oder Gruppe an die Zielposition. Zone nach links oder rechts bewegen mm Wählen Sie einen der folgenden Tastaturkurzbefehle: •• Ausgewählte Zonen/Gruppen nach links bewegen: Wahl-Linkspfeil •• Ausgewählte Zonen/Gruppen nach rechts bewegen: Wahl-Rechtspfeil Basisnote einer Zone zusammen mit ihrer Position bewegen mm Wählen Sie einen der folgenden Tastaturkurzbefehle: •• Ausgewählte Zonen/Gruppen nach links bewegen (Zonen inkl. Basisnote) Umschalt-Wahl-Linkspfeil •• Ausgewählte Zonen/Gruppen nach rechts bewegen (Zonen inkl. Basisnote) Umschalt-Wahl-Rechtspfeil Velocity-Bereich einer Zone oder Gruppe bearbeiten 1 Klicken Sie auf die Taste „Velocity anzeigen“ oben im Instrument-Editor (Tastaturkurzbefehl: „Velocity ein-/ausblenden“). Der Velocity-Anzeigebereich wird über dem Zonen-/Ansichtsbereich geöffnet. 2 Klicken Sie auf eine oder mehrere Zonen oder Gruppen im Velocity-Anzeigebereich. Die Velocity-Balken der ausgewählten Zonen/Gruppen werden im Velocity-Anzeigebereich hervorgehoben. 3 Bewegen Sie den Mauszeiger auf den oberen oder unteren Rand des Velocity-Balkens, den Sie ändern möchten (der Mauszeiger nimmt die Form des Größenänderungssymbols an). Kapitel 9 EXS24 mkII 190 4 Bewegen Sie die Maus nach oben bzw. unten, um den Wert anzuheben oder abzusenken. Zonenparameter des EXS24 mkII Über die Zonen-Parameter können Sie jede Zone oder jedes Sample in Ihrem Sampler- Instrument umfassend steuern. Zonenparameter •• Feld für den Zonennamen: Zeigt den Zonen-Namen an. Neuen Zonen werden automatisch aufsteigende Nummern zugewiesen. Klicken Sie auf eine Zonennummer, um einen Namen einzugeben. •• Menü „Audiodatei“: Zeigt den Audiodateinamen an. Bewegen Sie das Zeiger-Werkzeug über einen Namen, um einen Info-Text sichtbar zu machen, der zusätzliche Informationen wie Format, Bittiefe, Sample-Rate usw. enthält. Möchten Sie den vollständigen Dateipfad im Infotext anzeigen, drücken Sie die Befehlstaste, bevor der Infotext angezeigt wird. Klicken Sie auf die Pfeiltaste, um ein Kontextmenü mit den folgenden Optionen anzuzeigen: •• Audio-Sample laden: Öffnet ein Dialogfenster, in dem Sie eine Audiodatei auswählen können. Voreingestellter Tastaturkurzbefehl: ctrl-F. •• In Audiodateieditor öffnen: Damit öffnen Sie das ausgewählte Sample im Logic Pro- Audiodateieditor (bzw. in dem Sample-Editor, den Sie in der Einstellung „Externer Sample- Editor“ ausgewählt haben). Voreingestellter Tastaturkurzbefehl: ctrl-W. Hinweis: Dieser Befehl ist nur verfügbar, wenn in den Einstellungen Ihres Hostprogramms die Option „Destruktive Audiobearbeitung“ aktiviert ist. •• Im Finder zeigen: Zeigt den vollständigen Pfad der geladenen Audiodatei im Finder an. Tipp: Wählen Sie den Namen eines Samples in der Spalte „Audiodatei“ > „Name“ durch Doppelklicken aus, um die Audiodatei im Audiodateieditor von Logic Pro zu öffnen. Wenn keine Audiodatei geladen ist, wird das Fenster für die Audiodateiauswahl geöffnet. •• Felder „Tonhöhe“ (Pitch): Über die Spalte „Key“ können Sie die Basisnote des Samples festlegen: Bei dieser Note wird das Sample in seiner ursprünglichen Tonhöhe abgespielt. Über die Felder „Coarse“ und „Fine“ können Sie die Stimmung des Samples in Halbtönen und in Prozent bearbeiten. Kapitel 9 EXS24 mkII 191 •• Feld „Volume“: Regelt den Gesamtausgangspegel der Zone. •• Feld „Pan“ Regelt die Panoramaposition der Zone. Dieser Parameter ist nur wirksam, wenn der EXS24 mkII im Stereo-Modus verwendet wird. •• Feld „Scale“: Gleicht den Pegel eines Samples über den ausgewählten Tastaturumfang aus. Negative Werte sorgen dafür, dass die tiefen Noten weicher klingen als die hohen. Positive Werte bewirken das Gegenteil. •• Output-Menü: Bestimmt die von der Zone verwendeten Ausgänge. Sie können zwischen den Hauptausgängen und den Ausgangspaaren 3 und 4, 5 und 6, 7 und 8, 9 und 10 oder individuellen Ausgängen 11 bis 16 wählen. Dadurch können einzelne Zonen separat zu Aux-Channel- Strips (in einer EXS24 mkII-Instanz) mit mehreren Ausgängen geroutet werden. •• Felder „Tastaturbereich“: Über die beiden Tastaturbereich-Parameter können Sie den Tastaturbereich der Zone definieren. Wenn Sie Noten außerhalb dieses Bereichs spielen, wird das Sample, das dieser Zone zugewiesen ist, nicht getriggert. •• Lo: Stellt die tiefste Note für die Zone ein. •• Hi: Stellt die höchste Note für die Zone ein. •• Markierungsfeld „Pitch“: Klicken Sie auf dieses Markierungsfeld, um die Tonhöhe des Samples entsprechend zu ändern, wenn es durch mehrere Tasten ausgelöst wird. Wenn das Markierungsfeld deaktiviert ist, wird das Sample unabhängig von der gespielten Note immer mit derselben Tonhöhe wiedergegeben. •• Markierungsfeld „1Shot“: Klicken Sie darauf, damit die Zone die Länge des eintreffenden MIDINote- Events ignoriert. Das Sample wird immer von Anfang bis Ende abgespielt, wenn ein Note-On-Event empfangen wird. Dies ist beispielsweise bei Drum-Sounds nützlich, bei denen die Länge der auslösenden Noten nicht relevant sein soll. Beachten Sie auch den Parameter im Fade-Feld unten. •• Markierungsfeld „Reverse“: Klicken Sie auf auf das Markierungsfeld, um das Sample von hinten nach vorne abzuspielen. •• Menü „Gruppe“: Hier wird die Gruppen-Zuordnung einer Zone dargestellt. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII auf Seite 181 und Gruppenparameter des EXS24 mkII auf Seite 193. •• Markierungsfeld und Felder „Velocity-Bereich“: Klicken Sie auf das Markierungsfeld, um einen Velocity-Bereich für diese Zone einzugeben. Wenn Sie Noten außerhalb dieses Velocity- Bereichs spielen, wird das Sample, das dieser Zone zugewiesen ist, nicht getriggert. •• Lo: Bestimmt die niedrigste Velocity, die diese Zone wiedergibt. •• Hi: Bestimmt die höchste Velocity, die diese Zone wiedergibt. •• Felder „Start“ und „End“ für „Sample“: Hier stellen Sie den Start- und Endpunkt des Samples ein. Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ auf eines der Felder, um ein Kontextmenü zu öffnen, mit dem Sie das Sample im Sample-Editor von Logic Pro (oder einem externen Editor) öffnen können, um dort Start- und Endpunkt grafisch zu bearbeiten. Siehe Bearbeiten von Samples im Audiodateieditor von Logic Pro auf Seite 195 oder Verwenden eines externen Instrumenteditors im EXS24 mkII. •• Feld „Fade“: Bestimmt die Fade-Out-Zeit für One-Shot-Samples. Der Wert wird in Samples angezeigt. Die Differenz zwischen dem Wert in diesem Feld und dem Wert im End-Feld ergibt die Fade-Out-Länge. Je niedriger der Wert, umso länger dauert es, bis das Sample den Pegel „0“ erreicht (am Endpunkt des Samples). Diese Option wird grau dargestellt wenn das Markierungsfeld „Loop on“ aktiviert ist. Weitere Informationen finden Sie unter Zonen-Loop- Parameter des EXS24 mkII auf Seite 192. Kapitel 9 EXS24 mkII 192 Hinweis: Dieser Parameter hat standardmäßig den Wert 0, außer wenn das Sampler- Instrument mit der Funktion „Audio“ > „Regionen in neue Sampler-Spur umwandeln“ erstellt wurde. Diese Funktion verwendet Transient-Marker und erzeugt im Fade-Feld einen Wert, der dem Slicing-Versatz des folgenden Transient-Markers entspricht. Zonen-Loop-Parameter des EXS24 mkII Der EXS24 mkII kann wahlweise das gesamte Sample oder Ausschnitte in der Schleife wiedergeben, wenn gehaltene MIDI-Noten empfangen werden. Zonen-Loop-Parameter •• Markierungsfeld „Loop On“: Klicken Sie auf dieses Markierungsfeld, um die Loop-Funktion zu aktivieren und Zugriff auf die anderen Loop-Parameter zu erhalten. •• Felder „Start“ und „End“ für „Loop“: Hier können Sie dezidierte Start- und Endpunkte für den Loop anlegen, um einen Abschnitt innerhalb der Audiodatei zu loopen. Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ auf eines der Felder, um ein Menü zu öffnen, mit dem Sie Zugriff auf den Audiodateieditor von Logic Pro (oder einen externen Editor) haben. Das ermöglicht Ihnen, die Start- und Endpunkte des Loops grafisch festzulegen: Der Loop-Start wird durch den Marker „LS“ und das Loop-Ende durch den Marker „LE“ dargestellt. Weitere Informationen finden Sie unter Bearbeiten von Samples im Audiodateieditor von Logic Pro auf Seite 195. •• Feld „Tune“: Ändert die Stimmung des geloopten Abschnitts in der Audiodatei in Prozentschritten. •• Feld „Xfade“ (Crossfade): Bestimmt die Crossfade-Zeit zwischen End- und Startpunkt eines geloopten Samples. Bei einem Crossfade-Loop gibt es keinen harten Übergang zwischen Loop-Ende und Loop-Beginn. Je größer der Wert, desto länger dauert die Überblendung und desto weicher wird entsprechend der Übergang zwischen Loop-Ende und Loop-Beginn. Dadurch wird besonders bei schwierig zu loopenden Samples das Erstellen eines weichen, knackfreien Loops stark erleichtert. •• Markierungsfeld „E. Pwr“ (Equal Power): Klicken Sie darauf, um eine exponentielle Überblendcharakteristik zu aktivieren, die die Lautstärke in der Mitte des Crossfade-Bereichs um 3 dB anhebt. Dadurch wird die Lautstärke während der Überblendung vom Loop- Endpunkt zum Loop-Startpunkt möglichst konstant gehalten. Hinweis: Die idealen Einstellungen für den Parameter „Xfade“ und „E. Pwr“ hängen vom Sample-Material ab. Ein einigermaßen guter Loop ist natürlich die beste Voraussetzung für einen perfekten Crossfade-Loop, ein Crossfade-Loop liefert aber nicht unbedingt immer bessere Resultate. Experimentieren Sie einfach mit den Einstellmöglichkeiten, dann werden Sie Nutzen und Wirkung der Parameter schnell einschätzen können. Kapitel 9 EXS24 mkII 193 Gruppenparameter des EXS24 mkII Gruppen-Parameter ermöglichen die gleichzeitige Steuerung aller zugewiesenen Zonen. Gruppenparameter •• Feld für den Gruppennamen: Zeigt den GruppenNamen an. Klicken Sie darauf, um einen Namen einzugeben. •• Felder „Tastaturbereich“: Hier bestimmen Sie den Tastaturbereich für die Gruppe. •• Lo: Stellt die tiefste Note für die Gruppe ein. •• Hi: Stellt die höchste Note für die Gruppe ein. Wenn Sie Noten außerhalb dieses Bereichs spielen, werden die Zonen, die dieser Gruppe zugewiesen ist, nicht getriggert. Hinweis: Nehmen Sie sich Zeit zum Einstellen dieser Parameter – Sie überschreiben die Einstellungen der Zonenbereiche, wodurch es auch vorkommen kann, dass Zonen unhörbar werden. •• Vol(ume): Regelt den Gesamtpegel der Gruppe und damit den Pegel aller Zonen in der Gruppe. Der Effekt gleicht dem einer Subgruppe am Mischpult. •• Pan: Regelt die Panoramaposition bzw. bei Stereo-Samples die Stereo-Balance für alle zugewiesenen Zonen gemeinsam. Hinweis: Dies beeinflusst alle einzelnen Zonen-Panorama-Einstellungen. •• Output: Bestimmt die von der Gruppe verwendeten Ausgänge. Sie können zwischen den Hauptausgängen und den Ausgangspaaren 3 und 4, 5 und 6, 7 und 8, 9 und 10 oder individuellen Ausgängen 11 bis 16 wählen. Dadurch können einzelne Gruppen separat zu Aux- Channel-Strips in einer EXS24 mkII-Instanz mit mehreren Ausgängen geroutet werden. Hinweis: Dies beeinflusst alle einzelnen Zonen-Ausgangszuweisungen. •• Poly. (Polyphonie): Bestimmt die Anzahl der Stimmen, die die Gruppe spielen kann. Mit der Option „Max“ wird sichergestellt, dass die Gruppe alle Stimmen nutzt, die Sie über den Voices- Parameter im Parameter-Fenster vorgegeben haben. In der Praxis wird der Parameter „Poly“ beispielsweise für den klassischen „Hi-Hat-Modus“ innerhalb eines kompletten Drumsets benutzt, das über die gesamte Klaviatur gemappt wurde. Wenn Sie z. B. offene und geschlossene HiHat-Samples eines Drum-Kits einer gemeinsamen Gruppe zuweisen und deren Voice-Parameter auf 1 einstellen, schneiden sich die beiden HiHats nun gegenseitig ab, da nur eine Stimme für diese Gruppe zur Verfügung steht. So verhält sich auch eine richtige HiHat. Wenn Samples in Zonen einer anderen Gruppe zugeordnet werden, können die anderen Sounds des Drum-Kits weiterhin polyphon gespielt werden. •• Menü „Trigger“: Bestimmt, ob die Zonen, auf die diese Gruppe verweist, ausgelöst werden, wenn Sie die Taste drücken (Einstellung „Taste gedrückt“) oder loslassen (Einstellung „Taste loslassen“). Das ist beispielsweise zur Erzeugung von Key-Clicks bei einer Orgel nützlich, wenn der Orgelton durch das Drücken, der Key-Click dagegen durch das Loslassen der Taste ausgelöst werden soll. Kapitel 9 EXS24 mkII 194 •• Markierungsfeld „Dc“ (Decay): Aktivieren Sie das Markierungsfeld, um auf den Parameter „Decay Time“ zuzugreifen. •• Feld für die Decay-Zeit: Bestimmt die Zeit, in der das Sample nach Loslassen der Taste verklingt. Hinweis: Die Decay-Parameter haben nur dann eine Funktion, wenn „Trigger“ auf „Taste loslassen“ eingestellt ist. •• Felder „Cutoff“ und „Reso(nance)“: Definiert unabhängige Versatzwerte für die Cutoff- und Resonanz-Einstellungen jeder Gruppe. Das ist nützlich, wenn der Anschlag einer Note für eine Gruppe nicht gefiltert werden soll, für die anderen Gruppen allerdings doch. •• Felder „Envelope 1 Offsets“ und „Envelope 2 Offsets“: Definiert unabhängige Versatzwerte für die Hüllkurveneinstellungen jeder Gruppe. Das ist nützlich, wenn sich die Filter- (Envelope 1) oder Lautstärke-Hüllkurven (Envelope 2) nach dem Anschlagen der getriggerten Sounds auf die Samples in einer Gruppe auswirken sollen. •• Feld „H(old)“: Bestimmt, wie lange die Hüllkurve auf dem maximalen Attack-Pegel gehalten wird, bevor die Decay-Phase beginnt. Hinweis: Wenn der Trigger-Parameter auf „Taste loslassen“ eingestellt ist, steuert der Parameter „Decay Time“ anstelle von Envelope 2 (der Lautstärke-Hüllkurve) den Decay- Pegel. Wenn Trigger also auf „Taste loslassen“ eingestellt ist, haben die Offsets für Envelope 2 keine Funktion. •• Vel(ocity)-Bereich: Bestimmt einen Velocity-Bereich für die Gruppe. Der Velocity-Bereich ist nützlich für Klänge, bei denen Sie Samples dynamisch mischen oder zwischen ihnen umschalten möchten, indem Sie die Tasten Ihres MIDI-Keyboards stärker oder schwächer anschlagen. Diese Funktion ist ideal für übereinander geschichtete Klänge wie ein Klavier/Streicher-Layer, oder wenn Sie zwischen verschiedenen Percussion-Samples umschalten möchten. •• Lo: Bestimmt die niedrigste Velocity, die diese Gruppe wiedergibt. •• Hi: Bestimmt die niedrigste Velocity, die diese Gruppe wiedergibt. Wenn Sie Noten außerhalb dieses Velocity-Bereichs spielen, werden die Zonen, die dieser Zone zugewiesen sind, nicht getriggert. Hinweis: Die hier vorgenommenen Einstellungen überschreiben die Zoneneinstellungen. Wenn der Velocity-Bereich der Zone größer ist als die Einstellung für die Gruppe, wird der Velocity-Bereich der Zone durch die Gruppeneinstellung limitiert. Sichern, Umbenennen und Exportieren von Instrumenten im EXS24 mkII Die Befehle im Menü „Instrument“ des Instrument-Editors bieten Ihnen Zugriff auf alle grundlegenden Optionen zur Bearbeitung Ihrer Sampler-Instrument-Datei. •• Sichern: Sichert das aktuell geladene Sampler-Instrument. Wenn Sie ein neues Instrument erstellen, müssen Sie ihm beim ersten Sichern einen Namen geben. Wenn Sie ein bereits existierendes Instrument bearbeitet haben und diesen Befehl verwenden, wird der alte Name dafür verwendet und das Originalinstrument wird überschrieben. Sie können auch den Tastaturkurzbefehl „Instrument sichern“ verwenden. •• Sichern unter: Sichert das aktuelle Sampler-Instrument. Sie werden jedoch aufgefordert, einen (anderen) Dateinamen einzugeben. Verwenden Sie „Sichern unter“ folglich dann, wenn Sie mehrere Versionen eines bearbeiteten Sampler-Instruments sichern oder kopieren möchten, anstatt die ursprüngliche Version mit der bearbeiteten Version zu überschreiben. •• Umbenennen: Benennt das geladene Sampler-Instrument um. Die umbenannte Version ersetzt die Originalversion auf der Festplatte. Kapitel 9 EXS24 mkII 195 •• Sampler-Instrument und Sample-Dateien exportieren: Dabei wird das gewählte Sampler- Instrument (einschließlich aller zugehörigen Audiodateien) in einen anderen Ordner kopiert. Mit diesem Befehl wird ein Dialogfenster geöffnet, in dem Sie zu einem vorhandenen Ordner blättern oder einen neuen Ordner erstellen können. Zudem können Sie den Tastaturkurzbefehl „Sampler-Instrument und Sample-Dateien exportieren“ verwenden (voreingestellt: „ctrl-C“). Bearbeiten von Samples im Audiodateieditor von Logic Pro Der EXS24 mkII und der Audiodateieditor von Logic Pro arbeiten zusammen. Die Start- und Endpunkte eines Loops lassen sich imAudiodateieditor von Logic Pro am intuitivsten in der grafischen Darstellung der Wellenform einstellen. Audiodateieditor von Logic Pro öffnen mm Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste auf das Loop-Start- oder Loop-End-Parameter-Feld der Zone, die Sie im Instrument-Editor-Fenster bearbeiten möchten. Es wird ein Kontextmenü geöffnet, das es Ihnen erlaubt, das ausgewählte Sample im Audiodateieditor von Logic Pro (oder dem externen Sample-Editor, den Sie in den Einstellungen angegeben haben) zu öffnen (siehe Verwenden eines externen Instrumenteditors im EXS24 mkII auf Seite 196). Sample-Grenzen und Loop-Punkte bearbeiten 1 Nachdem das Sample im Audiodateieditor geöffnet ist, können Sie die Sample-Grenzen und Loop-Punkte grafisch mit der Maus bewegen. Der Loop-Start wird durch den Marker „LS“ und das Loop-Ende durch den Marker „LE“ dargestellt. Sie können auch die Loop-Befehle im Audiodateieditor verwenden, um Ihren Arbeitsablauf zu beschleunigen: •• Sample Loop → Auswahl: Der Loop-Bereich (der über den Loop-Start- und -Endpunkt definiert wird) dient zur Auswahl eines Abschnitts in der gesamten Audiodatei. •• Auswahl → Sample Loop: Der gewählte Bereich dient zur Eingabe der Loop-Start- und -Endpunkte. 2 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Sample-Loop in Audiodatei schreiben“. Die neuen Loop-Werte werden in den Header der Audiodatei geschrieben. 3 Sichern Sie das Sample, nachdem Sie die Bearbeitung abgeschlossen haben. Kapitel 9 EXS24 mkII 196 Die neuen Loop-Werte, die in den Header der Audiodatei geschrieben werden, werden vom EXS24 mkII verwendet. Hinweis: Bearbeitete Samples können Werte haben, die im Instrument-Editor nicht richtig angezeigt werden. Zoneninformationen aktualisieren Nachdem Sie ein Sample gesichert und wieder geöffnet haben, das entweder im Audiodateieditor von Logic Pro oder in einem externen Sample-Editor bearbeitet wurde, kann es vorkommen, dass entweder der Startpunkt, der Endpunkt oder die Loop-Grenzen (die im Parameterbereich angezeigt werden) nicht mehr richtig dargestellt werden. mm Öffnen Sie das Menü „Zone“ und wählen Sie den Befehl „Ausgewählte Zoneninformationen aus Audiodatei aktualisieren“. Dieser Befehl liest die Loop-Einstellungen sowie die Start- und Endpunkte direkt aus der Audiodatei und aktualisiert die Einstellungen der Zone (wie im Parameterbereich angezeigt) entsprechend. Verwenden eines externen Instrumenteditors im EXS24 mkII Sie können zum Bearbeiten Ihrer Sampler-Instrumente im EXS24 mkII auch externe Programme verwenden. Sampler-Instrumente in einem externen Instrumenteditor öffnen 1 Wählen Sie „Optionen“ > „In externem Instrument-Editor öffnen“ im Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII. 2 Suchen und wählen Sie die Instrumenteditor-Software aus. 3 Wiederholen Sie Schritt 1, aber wählen Sie den Befehl „Öffnen in [Name des externen Instrument- Editors]“. Dies ist derselbe Befehl wie oben, aber er wird automatisch entsprechend umbenannt, nachdem Sie einen externen Instrument-Editor festgelegt haben. 4 Bearbeiten Sie das Instrument im externen Instrumenteditor und senden Sie das Instrument aus dem externen Instrumenteditor zurück an Logic Pro. Wichtig: Sie müssen das bearbeitete Instrument in Logic Pro sichern (nicht im externen Editor), um Änderungen am Instrument dauerhaft zu übernehmen. Externen Instrumenteditor neu zuweisen mm Halten Sie die Wahltaste gedrückt, während Sie „Optionen“ > „Öffnen in [Name des externen Instrument-Editors]“ wählen. Kapitel 9 EXS24 mkII 197 Einstellungen des EXS24 mkII Das Fenster mit den Sampler-Einstellungen des EXS24 mkII bietet Zugriff auf sample-spezifische Einstellungen wie Sample-Ratenkonvertierungsqualität, Velocity-Empfindlichkeit, Sample- Speicherort, suchspezifische Parameter usw. Sampler-Einstellungen •• Einblendmenü „Sample-Rate-Konvertierung“: Bestimmt die Interpolationsqualität des EXS24 mkII. Wählen Sie „Beste“, um die Samples in der bestmöglichen Klangqualität zu transponieren. •• Einblendmenü „Sample-Format im Speicher“: Bestimmt, welche Handhabungsmethode der EXS24 mkII für das Sample-Format verwendet. •• Original: Lädt die Samples mit ihrer Original-Bittiefe in den Arbeitsspeicher. Diese werden bei der Wiedergabe in das interne 32-Bit-Fließkomma-Format des Host-Programms umgewandelt. •• 32-Bit-Float: Die Samples werden in diesem Format im Speicher abgelegt. Dadurch erübrigt sich die Konvertierung in Echtzeit. Das heißt, der EXS24 mkII kann effizienter mit den Samples umgehen und mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergeben. Hinweis: Der Speicherbedarf erhöht sich allerdings: 16-Bit-Samples benötigen dann doppelt so viel RAM, 24-Bit-Samples ein Drittel mehr. •• Schieberegler „Velocity-Kurve“: Bestimmt, wie der EXS24 mkII eintreffende Velocity-Werte verarbeitet. Negative Werte erhöhen die Empfindlichkeit bei schwachem Notenanschlag, positive Werte vermindern sie. •• Einblendmenü „Samples suchen auf“: Legt fest, wo der EXS24 mkII nach Instrument-Samples sucht. Zur Auswahl stehen: •• Lokalen Volumes: Laufwerke (Festplatten und optische Laufwerke), die im Computer installiert sind. •• Externen Volumes: Speichermedien, die über ein Netzwerk angesprochen werden. •• Allen Volumes: Sowohl die internen als auch die Netzwerk-Laufwerke werden nach den Samples durchsucht. Hinweis: Durch die Auswahl externer (und aller) Volumes kann die Zeit, die das System benötigt, um die Laufwerke zu durchsuchen, erheblich zunehmen. Kapitel 9 EXS24 mkII 198 •• Einblendmenü „Basisnote lesen von“: Bestimmt die Methode, die der EXS24 mkII verwendet, um die Basisnote und/oder Velocity der geladenen Audiodateien zu ermitteln. Sie können zwischen den folgenden Einstellungen wählen: •• Datei/Dateiname: Zum Bestimmen der Basisnote/Velocity eines Samples beim Laden in eine Zone übernimmt der EXS24 entsprechende Informationen aus dem Header der AIFF- oder WAV-Datei. Wenn keine Informationen dieses Typs im Datei-Header vorhanden sind, wird versucht, die Basisnote/Velocity über eine intelligente Analyse des Dateinamens zu erkennen. Wenn diese zweite Methode ebenfalls keine sinnvollen Ergebnisse hervorbringt, wird C3 als Basisnote für die Zone voreingestellt. •• Dateiname/Datei: Wie oben beschrieben, allerdings wird zuerst im Dateinamen gesucht und danach im Header. •• Nur Dateiname: Wird ausschließlich im Datei-Header gesucht. Sind dort keine Informationen zur Basisnote/Velocity gesichert, wird C3 automatisch als Voreinstellung in die Zone eingetragen. •• Nur Datei: Wird ausschließlich im Datei-Header gesucht. Sind dort keine Informationen zur Basisnote/Velocity gesichert, wird C3 automatisch als Voreinstellung in die Zone eingetragen. •• Datei/Dateiname/Analyse: Zum Bestimmen der Basisnote/Velocity eines Samples übernimmt der EXS24 entsprechende Informationen aus dem Header der AIFF- oder WAV-Datei. Wenn keine Informationen dieses Typs im Datei-Header vorhanden sind, wird versucht, die Basisnote/Velocity über eine intelligente Analyse des Dateinamens zu erkennen. Wenn diese Methode keine brauchbaren Ergebnisse liefert, wird der anfängliche Transient in der Datei selbst auf die Velocity hin analysiert und als Velocity angewendet. Die Basisnote wird aus der anfänglichen Tonhöhe abgeleitet. C3 wird der Zone automatisch als Basisnote zugeordnet, wenn keine Tonhöhe erkannt wird. •• Dateiname/Datei/Analyse: Wie oben beschrieben, allerdings wird zuerst im Dateinamen gesucht und danach im Header. •• Nur Analyse: Analysiert nur die Datei und wendet eine auf der anfänglichen Transientenebene basierende Velocity an. Die Basisnote wird aus der anfänglichen Tonhöhe abgeleitet. C3 wird der Zone automatisch als Basisnote zugeordnet, wenn keine Tonhöhe erkannt wird. •• Einblendmenü „Position der Basisnote im Dateinamen“: Normalerweise ermittelt der EXS24 mkII die Basisnote intelligent über den Datei-Header der geladenen Audiodatei. Wenn Sie aber beispielsweise den Eindruck haben, dass die Basisnote nicht richtig bestimmt wurde, ist es sinnvoller, diesen Parameter manuell einzustellen. •• Auto: Eine intelligente Analysefunktion erkennt sinnvolle Zeichenfolgen zur Bestimmung der Basisnote aus dem Dateinamen. Die Analyse erkennt Zahlenfolgen im Dateinamen wie „60“ oder „060“, beide werden als Note 60 (C3) gelesen. Mögliche Werte sind 21 bis 127. Numerische Werte außerhalb diese Bereichs werden meist als Versionsnummern oder Ähnliches verwendet. Die Analyse erkennt weiterhin Zeichenfolgen wie „C3“, „C 3“, „C_3“, „A–1“, „A –1“ oder „#C3“, „C#3“. Der Bereich reicht dabei von „C–2“ bis „G8“. •• Zahlenwert: Manchmal wird mehr als eine Zahlenkombination innerhalb eines Audiodateinamens verwendet: So könnte eine Zahl das Loop-Tempo beschreiben und eine weitere die „Key Note“, z. B. „loop60-100.wav“. In dieser Situation ist es nicht klar, welche der beiden Zahlen eine Basisnote oder etwas Anderes angibt: 60 oder 100 könnte die Dateinummer in einer Sammlung, das Tempo, die Basisnote usw. angeben. „8“, das achte Zeichen im Dateinamen, definiert die Zahl „100“ (E6) als Basisnote. Dagegen würde „5“ die Zahl „60“ (C3) auswerten. Kapitel 9 EXS24 mkII 199 •• Einblendmenü „Velocity at File Name Position“: Normalerweise kann der EXS24 mkII die Velocity über den Datei-Header der geladenen Audiodatei bestimmen. Wenn Sie aber beispielsweise den Eindruck haben, dass die Velocity nicht richtig bestimmt wurde, ist es sinnvoller, diesen Parameter manuell einzustellen. •• Auto: Bietet eine intelligente Analyse der Velocity aus dem Dateinamen. Eine Abkürzung im Dateinamen kann erkannt werden, z. B. „pp“ oder „ff“. •• Zahlenwert: Manchmal werden mehrere Buchstaben und Zahlen in einem Loop-Dateinamen verwendet, wobei ein Wert das Loop-Tempo angibt, z. B. „loopff-pp.wav“. In dieser Situation ist es nicht klar, welcher der beiden ff/pp-Werte ggf. eine Velocity oder etwas Anderes angibt: „ff“ oder „pp“ könnte z. B. eine Abkürzung für „fast funk“ oder „power pop“ sein. Sie können den Wert 8 festlegen, um die Velocity an Position acht (Buchstabe/Zeichen) des Dateinamens zu lesen, d. h. das „pp“. Wenn Sie alternativ den Wert 5 festlegen, wird „ff“ als Velocity-Angabe ausgewählt. •• „Vorheriges Instrument“ und „Nächstes Instrument“: Hiermit legen Sie fest, welcher MIDI-Event- Typ (und -Datenwert) zur Auswahl des vorherigen bzw. nächsten Instruments verwendet werden soll. •• Wählen Sie den MIDI-Event-Typ in den Einblendmenüs „Vorheriges Instrument“ und „Nächstes Instrument“ aus. Zu den Auswahlmöglichkeiten zählen „Note“, „Poly Pressure“, „Control Change“, „Programmwechsel“, „Channel Pressure“ und „Pitch Bend“. In dem Feld neben dem jeweiligen Einblendmenü können Sie nun wahlweise die Notennummer oder den Wert des ersten Daten-Bytes eingeben. Wenn Sie „Control Change“ gewählt haben, wird in diesem Feld die Controller-Nummer angegeben. Wichtig: Diese Befehle betreffen nur den EXS24 mkII und sind unabhängig von den globalen Befehlen „Vorheriges/Nächstes Channel-Strip- oder Plug-In-Setting oder EXS-Instrument“. Sie sollten daher darauf achten, dass Sie nicht beiden Befehlen dieselben MIDI-Events zuweisen. In diesem Fall würden beide Befehle gleichzeitig ausgeführt, was zu unerwünschten Resultaten führen kann. •• Markierungsfeld „Giga-Konvertierung mit Release-Trigger“ Hier können Sie einstellen, ob die Release-Trigger-Funktion des Gigasampler-Formats in den EXS24 mkII übernommen werden soll oder nicht. •• Markierungsfeld „Release-Velocity ignorieren“: Bezieht sich ebenfalls auf die Release-Trigger- Funktion des Gigasampler-Formats und sollte zu diesem Zweck grundsätzlich aktiviert sein. Unabhängig davon, ob Ihr Keyboard Release-Velocity sendet oder nicht, wäre es unschön, wenn dadurch die mit „Release Trigger“ gespielten Samples immer lauter oder leiser als das eigentliche Sample oder aber immer gleich laut erklingen, unabhängig von der Anschlagslautstärke. Beim Spiel mit Release-Trigger-Funktionalität ist es meist sinnvoll, dass der Release-Velocity-Wert dem Initial-Velocity-Wert entspricht. Um dies zu erreichen, können Sie die Release-Velocity hier deaktivieren. •• Markierungsfeld „Gemeinsame Samples beim Projektwechsel im Speicher behalten“: Hier stellen Sie ein, ob beim Wechsel zwischen gleichzeitig geöffneten Projekten gemeinsam verwendete Samples im Speicher verbleiben oder neu geladen werden sollen. Fenster „Sampler-Einstellungen“ öffnen Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Klicken Sie im Fenster „Parameter“ auf die Taste „Optionen“ und wählen Sie dann „Einstellungen“ aus dem Einblendmenü aus. mm Wählen Sie im Fenster „Instrument-Editor“ die Optionen „Bearbeiten“ > „Einstellungen“. Kapitel 9 EXS24 mkII 200 EXS24 mkII-Speicherverwaltung Sehr große Sample-Bibliotheken (mehrere Gigabyte groß) sind heutzutage durchaus üblich und ermöglichen unglaublich detaillierte und realistische Instrumentenklänge. Oftmals sind diese Sample-Bibliotheken zu groß, um in den Random Access Memory (RAM) Ihrer Computer- Hardware geladen zu werden. Der EXS24 mkII nutzt einen Teil Ihrer Festplatte als virtuellen Speicher, um dennoch mit diesen riesigen Sampler-Instrumenten arbeiten zu können. Wenn Sie den virtuellen Speicher des EXS24 mkII aktivieren, werden nur die anfänglichen Attacks des Audio-Samples in den Arbeitsspeicher des Computers geladen: Der Rest des Samples wird in Echtzeit von der Festplatte gestreamt. Logic Pro adressiert automatisch den ganzen verfügbaren Systemspeicher. Die für den EXS24 mkII zur Verfügung stehende Speichermenge hängen von mehreren Faktoren ab: •• Größe des auf Ihrem Computer installierten physischen Arbeitsspeichers. •• Umfang des von anderen geöffneten Programmen und vom Betriebssystem belegten Arbeitsspeichers. •• Umfang des von Logic Pro belegten Arbeitsspeichers. Dies hängt von der Anzahl und Größe der verwendeten Audiodateien im Projekt, sowie von weiteren verwendeten Plug- Ins ab. Sampler-Plug-Ins, die nicht von Apple stammen, können die von Logic Pro genutzte Speichermenge erheblich beeinflussen. Parameter für virtuellen Speicher •• Markierungsfeld „Aktiviert“: Aktiviert die Funktion für virtuellen Speicher des EXS24 mkII. Hinweis: Wenn Sie genug physischen Arbeitsspeicher für alle Samples eines Projekts haben, werden Sie gewisse Leistungssteigerungen feststellen können, wenn Sie das Feld „Aktiviert“ deaktivieren. In Projekten mit vielen beteiligten Audiospuren und relativ wenigen EXS-Instanzen kann dies spürbare Auswirkungen auf die Gesamtleistung haben. Wenn das Feld „Aktiviert“ nicht ausgewählt ist und nicht genügend Arbeitsspeicher für alle Samples vorhanden ist, muss Logic Pro Daten zwischen Arbeitsspeicher und Festplatte übertragen, was die Leistung beeinträchtigt. Wenn das Markierungsfeld „Aktiviert“ nicht ausgewählt ist, erhöht sich auch die Zeit zum Laden des Projekts. Sie sollten es daher in den meisten Fällen ausgewählt lassen. •• Einblendmenü „Festplattengeschwindigkeit“: Diese Option legt die Geschwindigkeit Ihrer Festplatte fest: Wenn Sie für Ihre Audiosamples ein SSD-Laufwerk oder eine Festplatte mit 7200 RPM oder mehr verwenden, wählen Sie „Schnell“. Wenn Sie eine Laptop-Festplatte mit 5400 RPM für Ihre Audiosamples verwenden, wählen Sie „Mittel“. Die Einstellung „Langsam“ müssen Sie bei Verwendung eines aktuellen Mac grundsätzlich nicht verwenden. Kapitel 9 EXS24 mkII 201 •• Einblendmenü „Hard-Disk-Recording-Aktivität“: Bestimmt die allgemeine Einsatzhäufigkeit der Festplatte, also wie viele Aufnahmen und Streamings von nicht sampler-spezifischem Audiomaterial erfolgen. Wenn Sie beispielsweise komplette Drum-Kits mit einem Dutzend Mikrofonen und mehr aufnehmen, Live-Gitarren und Bass streamen, Chöre aufnehmen usw., stellen Sie die Hard-Disk-Recording-Aktivität auf „Hoch“ ein. Wenn Ihr Projekt in erster Linie auf der Wiedergabe von Software-Instrumenten basiert und vielleicht ein Instrument sowie ein oder zwei Stimmen aufgenommen wurden, sollten Sie die Hard-Disk-Recording-Aktivität auf „Gering“ einstellen. Wenn Sie sich nicht ganz sicher sind, wählen Sie „Mittel“. •• Feld „Erforderlicher Speicherbedarf“: Zeigt den Speicherbedarf mit den aktuellen Einstellungen der oben beschriebenen Parameter an. Je langsamer Ihre Festplatte ist und je höher die Hard- Disk-Recording-Aktivität ist, desto mehr RAM müssen Sie dem virtuellen Speicher zuweisen. •• Bereich „Geschwindigkeit“: Hier wird die aktuelle „Disk I/O-Auslastung“ und der Datenanteil dargestellt, der nicht rechtzeitig von der Festplatte gelesen werden konnte. Wenn diese Werte steigen, produziert der EXS24 mkII eventuell Störungen, wenn er versucht, die Samples von der Festplatte zu streamen. Steigen diese Werte stark an, ändern Sie die Einstellungen oben so ab, dass ein größerer Bereich für den virtuellen Speicher frei wird. Wenn dann weiterhin hohe Auslastungswerte angezeigt werden und Sie Störungen bei der Wiedergabe hören, sollten Sie in Erwägung ziehen, in Ihrem Mac mehr Arbeitsspeicher zu installieren. Fenster „Virtueller Speicher“ öffnen mm Klicken Sie im Fenster „Parameter“ auf die Taste „Optionen“ und wählen Sie dann „Virtueller Speicher“ aus dem Einblendmenü aus. 10 202 External Instrument – Übersicht Sie können das External Instrument zum Routen externer MIDI-Klangerzeuger durch den Logic Pro-Mixer verwenden und auf diese Weise mit den Effekten bearbeiten. Sie können das External Instrument auch verwenden, um MIDI-Befehle aus dem Channel-Strip heraus zu senden und zu empfangen, in den es eingeschleift ist. Dadurch können Sie ein externes Sound-Modul, sei es ein MIDI- oder Audio-Prozessor, aus einem Element heraus steuern. Um nicht andauernd neue Kabelverbindungen ziehen zu müssen, bietet es sich an, mit einem Audio-Interface zu arbeiten, das mehrere Ein- und Ausgänge bietet. Das Plug-In „External Instrument“ wird in einen Instrument-Channel-Strip wie ein Software-Instrument eingefügt. External Instrument-Parameter •• Einblendmenü „MIDI Destination“: Wählen Sie das gewünschte MIDI-Instrument und den -Kanal. •• Einblendmenü „Input“: Hier wählen Sie den Eingang Ihrer Audiohardware, an der der MIDIKlangerzeuger angeschlossen ist. •• Regler und Feld „Input Volume“: Hiermit bestimmen Sie die Lautstärke des Eingangsignals. Verwenden von External Instrument Die Spur, die auf einen Instrument-Channel-Strip geroutet ist, der für einen externen MIDIKlangerzeuger verwendet wird, verhält sich wie eine normale Software-Instrumentspur. Dadurch können Sie auf ihr MIDI-Regionen aufnehmen und wiedergeben und außerdem von folgenden Vorteilen profitieren: •• Sie können die Sounds und die Synthese-Engine Ihres MIDI-Klangerzeugers verwenden, ohne dass dadurch die CPU Ihres Computers belastet wird, abgesehen von den Effekten, die Sie in diesem Channel-Strip verwenden. •• Sie können Insert- und Sendeeffekte verwenden. Zum Verwenden von Sendeeffekten routen Sie den Instrument-Channel-Strip zu Aux-Channel-Strips. •• Sie können die Parts Ihres externen MIDI-Instruments mit oder ohne Effekte in Echtzeit in eine Audiodatei bouncen. Dadurch können Sie Ihren Mix inklusive aller internen und externen Geräte in nur einem Schritt erstellen. External Instrument Kapitel 10 External Instrument 203 Hinweis: Die Bounce-Funktion kann bei External-Instrument-Spuren nur in Echtzeit angewendet werden. Ebenso können Bounce-Vorgänge, die externe MIDI-Klangquellen umfassen, nur in Echtzeit erfolgen. Wenn Sie multi-timbrale MIDI-Klangerzeuger verwenden, gewährleistet die Einrichtung mehrerer External-Instrument-Instanzen maximale Flexibilität. In diesem Fall wird ein separater Audio-Ausgang des Klangerzeugers (sofern dieser Einzelausgänge besitzt) mit verschiedenen Eingängen des Audio-Interfaces verbunden, die jeweils von individuellen External Instruments adressiert werden. Externes MIDI-Instrument mit Effekten verarbeiten 1 Verbinden Sie den Ausgang (oder das Ausgangspaar) Ihres MIDI-Klangerzeugers mit einem Eingang (oder dem Eingangspaar) Ihres Audio-Interfaces. Hinweis: Dabei kann es sich wahlweise um eine analoge oder digitale Verbindung handeln, wenn Ihr Audio-Interface und MIDI-Klangerzeuger über entsprechende Schnittstellen verfügen. 2 Erzeugen Sie einen Instrument-Channel-Strip. 3 Klicken Sie auf den Instrument-Slot und wählen Sie im Einblendmenü „External Instrument“ aus. 4 Wählen Sie die „MIDI Destination“ im entsprechenden Einblendmenü im Fenster „External Instrument“. 5 Hier wählen Sie den Eingang Ihrer Audiohardware, an der der MIDI-Klangerzeuger angeschlossen ist. 6 Passen Sie „Input Volume“ gegebenenfalls an. 7 Fügen Sie erforderliche Effekte in die Insert-Slots des Channel-Strips (oder der Channel-Strips, wenn Sie mehrere External-Instrument-Instanzen mit einer multi-timbralen Klangquelle verwenden) ein. Sie können den Instrument-Channel-Strip auch an Aux-Channel-Strips routen, wenn Sie Sendeeffekte verwenden möchten. 11 204 Klopfgeist-Parameter Der Mono-Synthesizer „Klopfgeist“ stellt ein Metronom in Logic Pro breit. Klopfgeist wird standardmäßig in den Instrument-Channel-Strip 256 eingefügt und zum Erzeugen des MIDI-Metronoms verwendet. Klopfgeist kann in jeden Instrument-Channel-Strip in Logic Pro eingehängt und dann als Instrument genutzt werden. Tonality slider Damp slider Level via Vel slider Detune knob Tune knob Trigger Mode buttons Klopfgeist verfügt über eine Reihe von Synthesizer-Parametern, die Sie zum schnellen Erzeugen von Metronomtönen verwenden können. Klopfgeist-Parameter •• Tasten „Trigger Mode“: Klicken Sie auf „Poly“, um Klopfgeist als ein 4-stimmiges polyphones Instrument zu verwenden. Klicken Sie zur Verwendung als monophones Instrument auf „Mono“. •• Drehregler und Feld „Tune“: Stimmen Klopfgeist in Halbtonschritten. •• Drehregler und Feld „Detune“: Stimmen Klopfgeist in Cents (ein Cent entspricht 1/100 eines Halbtons) fein ab. •• Schieberegler und Feld „Tonality“: Verändern den Klang von Klopfgeist von einem kurzen Klicken zu einem in der Tonhöhe gestimmten Percussion-Sound, ähnlich dem einer Wood Block oder Claves. Klopfgeist Kapitel 11 Klopfgeist 205 •• Schieberegler und Feld „Damp“: Legen die Ausklingzeit fest. Die kürzeste Ausklingzeit wird erreicht, wenn Damp auf dem Maximalwert (1,00) steht. •• Schieberegler und Felder „Level via Vel“: Legen die Anschlagsdynamik fest. Der obere Schieberegler bestimmt die Lautstärke bei hartem Anschlag. Der untere Schieberegler bestimmt die Lautstärke bei sanftem Anschlag. Bewegen Sie den Bereich zwischen den Reglerhälften, um beide Reglerhälften gleichzeitig zu bewegen. 12 206 Retro Synth – Übersicht Retro Synth ist ein flexibler 16-stimmiger Synthesizer, der eine große Bandbreite an Klängen erzeugen kann. Retro Synth bietet vier verschiedene Arten von Synthesizer-Engines – „Analog“, „FM“, „Sync“ und „Wavetable“. Jede Engine kann einzigartige Klänge generieren, die mit anderen Synthesizer- Typen nur schwer oder überhaupt nicht erzeugt werden können. Retro Synth ist dabei sehr einfach zu bedienen, die meisten Steuerelemente finden sich in der selben Form in jeder der unterschiedlichen Synthesizer-Engines. Wenn Sie mit dem Umgang mit Synthesizern noch wenig vertraut sind, empfehlen wir als Einführung die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen – Übersicht, wo die Grundlagen und zentralen Begriffe der unterschiedlichen Klangerzeugungsverfahren vorgestellt werden. Der erste Schritt beim Erzeugen eines neuen Sounds ist, in Retro Synth den gewünschten Synthesizer-Engine auszuwählen. Bei Ihrer Auswahl sollten Sie sich davon leiten lassen, welche Art von Sound Sie erzeugen möchten. Synthesizer-Engine auswählen mm Klicken Sie auf den Titel der Synthesizer-Engine, die Sie verwenden möchten: •• Analog: Geignet für klassische Synthesizer-Sounds wie Leads, Pads und Bässe. Weitere Informationen finden Sie unter Steuerelemente für Analog-Oszillator in Retro Synth. •• Sync: Geeignet für aggressive Synthesizer-Sounds, insbesondere Leads und Bässe. Weitere Informationen finden Sie unter Steuerelemente für Sync-Oszillator in Retro Synth. •• Table: Geeignet für Synthesizer-Sounds und die Emulation echter Instrumente oder für Mischformen zwischen diesen beiden Sound-Typen. Weitere Informationen finden Sie unter Steuerelemente für Table-Oszillator in Retro Synth. •• FM: Geeignet für klassische digitale Synthesizer-Sounds. Besonders interessant ist diese Engine für Glocken-, E-Piano-, Clavinet- und satte Bass-Sounds. Weitere Informationen finden Sie unter Steuerelemente für FM-Oszillator in Retro Synth. Je nachdem, welchen Synthesizer-Engine Sie wählen, stehen Ihnen unterschiedliche Steuerelemente zur Verfügung. Am deutlichsten wird dies im Oszillator-Bereich. Retro Synth Kapitel 12 Retro Synth 207 Steuerelemente für Analog-Oszillator in Retro Synth Die Synthesizer-Oszillatoren dienen zur Erzeugung einer oder mehrerer Wellenformen. Sie stellen mithilfe der gewählten Wellenform(en) die grundlegende Klangfarbe ein, passen die Tonhöhe des Grundklangs an und legen das Pegelverhältnis zwischen den Oszillatoren fest. Das Signal eines oder beider Oszillatoren wird dann an andere Teile des Synthesizers gesendet, um es weiter zu formen, zu bearbeiten oder zu manipulieren. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Steuerelemente für Filter in Retro Synth, Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro Synth, Verwenden der Modulation in Retro Synth und Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth. Für analoge Synthesizer-Sounds ist in der Regel ein warmer und satter Klang charakteristisch. Mit diesem Klangerzeugungsverfahren können Sie eine breite Palette von Klangfarben erzeugen, insbesondere Streicher- und Pad-Sounds, synthetische Blechbläser, Bässe und Percussion. Parameter des Analog-Oszillators •• Drehregler „Shape 1“ und „Shape 2“: Drehen Sie den Regler, um die Wellenform auszuwählen, die jeder Oszillator erzeugt. Die Wellenform ist für die Grundklangfarbe maßgeblich. •• Analog-Engine: Die Oszillatoren können eine Reihe von Standard-Wellenformen erzeugen: Rauschen, Rechteck, Sägezahn und Dreieck. •• Table-Engine: Sie können wählen zwischen 100 verschiedenen Wellenformen, so genannten Digiwaves. Digiwaves sind sehr kurze Samples der Attack-Transienten verschiedener Sounds und Instrumente. •• Drehregler „Shape Modulation“: Mit diesem Regler wählen Sie die Art der Wellenform einer Modulationsquelle und legen die Intensität der Modulation fest. Die Mittelstellung (Off) deaktiviert alle Modulationen der Wellenformart mit der LFO- oder Filter-Hüllkurve. •• Drehregler „Vibrato“: Bestimmt die Intensität des Vibratos (Modulation der Tonhöhe). •• Drehregler „Semitones“: Legen Sie die Tonhöhe von Oszillator 2 fest, gerastert in Halbtonschritten innerhalb eines Bereichs von ±2 Oktaven. •• Drehregler „Cents“: Erlaubt die präzise Anpassung der Frequenz von Oszillator 2 in Cent- Intervallen (1 Cent = 1 Hundertstel eines Halbtons). •• Schieberegler „Mix“: Verwenden Sie diesen Reglers, um zwischen den Oszillatoren („Shape 1“ und „Shape 2“) zu überblenden, indem Sie das Pegelverhältnis einstellen. Kapitel 12 Retro Synth 208 Steuerelemente für Sync-Oszillator in Retro Synth Die Synthesizer-Oszillatoren dienen zur Erzeugung einer oder mehrerer Wellenformen. Sie stellen mithilfe der gewählten Wellenform(en) die grundlegende Klangfarbe ein, passen die Tonhöhe des Grundklangs an und legen das Pegelverhältnis zwischen den Oszillatoren fest. Das Signal eines oder beider Oszillatoren wird dann an andere Teile des Synthesizers gesendet, um es weiter zu formen, zu bearbeiten oder zu manipulieren. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Steuerelemente für Filter in Retro Synth, Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro Synth, Verwenden der Modulation in Retro Synth und Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth. Oszillator-Sync-Sounds klingen in der Regel aggressiver als Sounds, die mit anderen Klangerzeugungsverfahren generiert werden. Daher ist diese Engine am besten für Leadinstrumente und harte Bässe geeignet. Der zweite Oszillator wird jedes Mal mit dem ersten neu synchronisiert, wenn eine Note gespielt wird bzw. jedes Mal, wenn der Wellenformdurchgang des ersten Oszillators von vorne beginnt. Parameter des Sync-Oszillators •• Drehregler „Shape 1“ und „Shape 2“: Drehen Sie den Regler, um die Wellenform auszuwählen, die jeder Oszillator erzeugt. Die Wellenform ist für die Grundklangfarbe maßgeblich. Die Oszillatoren können eine Reihe von Standard-Wellenformen erzeugen: Rauschen, Rechteck, Sägezahn und Dreieck. •• Drehregler „Sync Modulation“: Mit diesem Regler können Sie eine Quelle für die Sync- Modulation auswählen und die Intensität der Modulation bestimmen. Die Mittelstellung (Off) deaktiviert alle Modulationen der Wellenform mit der LFO- oder Filter-Hüllkurve. •• Drehregler „Vibrato“: Bestimmt die Intensität des Vibratos (Modulation der Tonhöhe). •• Drehregler „Sync“: Bestimmt die maximale Intensität der Sync-Modulation. Mithilfe dieses Reglers können Sie den Sound mehr oder weniger aggressiv gestalten. Technisch gesehen ändert dieser Regler den Startpunkt der Wellenform beider Oszillatoren. •• Schieberegler „Mix“: Verwenden Sie diesen Reglers, um zwischen den Oszillatoren („Shape 1“ und „Shape 2“) zu überblenden, indem Sie das Pegelverhältnis einstellen. Kapitel 12 Retro Synth 209 Steuerelemente für Table-Oszillator in Retro Synth Die Synthesizer-Oszillatoren dienen zur Erzeugung einer oder mehrerer Wellenformen. Sie stellen mithilfe der gewählten Wellenform(en) die grundlegende Klangfarbe ein, passen die Tonhöhe des Grundklangs an und legen das Pegelverhältnis zwischen den Oszillatoren fest. Das Signal eines oder beider Oszillatoren wird dann an andere Teile des Synthesizers gesendet, um es weiter zu formen, zu bearbeiten oder zu manipulieren. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Steuerelemente für Filter in Retro Synth, Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro Synth, Verwenden der Modulation in Retro Synth und Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth. Die Wavetable-Synthese ist nützlich für sich langsam entwickelnde Strukturen und eher klinische Sounds. Sie ist für die Pad-Sounds, Bässe und Soundeffekte gut geeignet. Parameter des Table-Oszillators •• Drehregler „Shape 1“ und „Shape 2“: Drehen Sie den Regler, um die Wellenform auszuwählen, die jeder Oszillator erzeugt. Die Wellenform ist für die Grundklangfarbe maßgeblich. •• Analog-Engine: Die Oszillatoren können eine Reihe von Standard-Wellenformen erzeugen: Rauschen, Rechteck, Sägezahn und Dreieck. •• Table-Engine: Sie können wählen zwischen 100 verschiedenen Wellenformen, so genannten Digiwaves. Digiwaves sind sehr kurze Samples der Attack-Transienten verschiedener Sounds und Instrumente. •• Drehregler „Shape Modulation“: Mit diesem Regler wählen Sie die Art der Wellenform einer Modulationsquelle und legen die Intensität der Modulation fest. Die Mittelstellung (Off) deaktiviert alle Modulationen der Wellenformart mit der LFO- oder Filter-Hüllkurve. •• Drehregler „Vibrato“: Bestimmt die Intensität des Vibratos (Modulation der Tonhöhe). •• Drehregler „Semitones“: Legen Sie die Tonhöhe von Oszillator 2 fest, gerastert in Halbtonschritten innerhalb eines Bereichs von ±2 Oktaven. •• Drehregler „Cents“: Erlaubt die präzise Anpassung der Frequenz von Oszillator 2 in Cent- Intervallen (1 Cent = 1 Hundertstel eines Halbtons). •• Schieberegler „Mix“: Verwenden Sie diesen Reglers, um zwischen den Oszillatoren („Shape 1“ und „Shape 2“) zu überblenden, indem Sie das Pegelverhältnis einstellen. Kapitel 12 Retro Synth 210 Steuerelemente für FM-Oszillator in Retro Synth Mithilfe der Synthesizer-Oszillatoren wird die grundlegende Klangfarbe erzeugt. Das so generierte Signal wird anschließend in andere Abschnitte der Synthesizer-Engine gespeist und dort geformt, mit Effekten bearbeitet und/oder manipuliert. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Steuerelemente für Filter in Retro Synth, Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro Synth, Verwenden der Modulation in Retro Synth und Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth. Bei der FM-Synthese wird der Grundklang dadurch erzeugt, dass man unterschiedliche Stimmungsverhältnisse zwischen Modulator- und Carrier-Oszillatoren sowie variierende FM-Intensitäten wählt. Das Stimmungsverhältnis bestimmt die grundlegende Struktur der Obertöne und die FM-Intensität ihre Lautstärke. Das Herzstück der FM-Synthesizer-Engine von Retro Synth ist ein Modulator-Oszillator mit wählbarer Wellenform (Regler „(Wave) Shape“) und ein Carrier-Oszillator mit Sinus-Wellenform (Regler „FM (Amount)“). Die grundlegende Sinus-Wellenform des Carrier-Oszillators ist ein reiner und neutraler Ton. Klanglich interessanter wird es dadurch, dass der Modulator-Oszillator die Frequenz des Carrier- Oszillators moduliert. Diese Modulation findet im Audio-Bereich statt (man kann sie tatsächlich hören) und resultiert in einer Reihe neuer, hörbarer Obertöne, was auch Auswirkung auf die Klangfarbe hat. Die reine Sinus-Wellenform (des Carrier-Oszillators) wird mit den neu erzeugten Obertönen gemischt, was den Klang deutlich interessanter macht. Sie können über die Steuerelemente „Harmonic“ und „Inharmonic“ Feineinstellungen am Stimmungsverhältnis der beiden Oszillatoren vornehmen (und somit auch an den Pegeln der Harmonischen). Parameter des FM-Oszillators •• Drehregler „Vibrato“: Bestimmt die Intensität des Vibratos (Modulation der Tonhöhe). •• Drehregler „Modulation“: Mit diesem Regler können Sie eine Quelle für die FM-Modulation auswählen und die Intensität der Modulation bestimmen. •• Schieberegler „FM (Amount)“: Die Wellenform des Carrier-Oszillators ist eine einfache Sinuswelle. Über diesen Regler können Sie den Pegel dieses Grundklangs anpassen. •• Schalter „FM/Harmonic“: Mit diesem Schalter können Sie den harmonischen/unharmonischen Gehalt des Sounds mit der LFO- oder Filter-Hüllkurve steuern. •• In der linken Schalterposition können Sie die LFO- oder Filter-Hüllkurve für die Modulation von „FM (Amount)“ verwenden. Kapitel 12 Retro Synth 211 •• In der mittleren Schalterposition können Sie die LFO- oder Filter-Hüllkurve verwenden, um „FM (Amount)“ und den harmonischen Gehalt gleichzeitig zu modulieren. •• In der rechten Schalterposition können Sie die LFO- oder Filter-Hüllkurve für die Modulation des harmonischen Gehalts verwenden. •• Schieberegler „Harmonic“ und „Inharmonic“: Verwenden Sie diese Schieberegler, um die Pegel dieser Klangelemente und damit die Klangfarbe Ihres Sound präzise einzustellen. Technisch gesehen wird dabei das Stimmungsverhältnis zwischen dem Carrier- und dem Modulator- Oszillator verändert und der harmonische bzw. unharmonische Gehalt dadurch mehr oder weniger hörbar. Hinweis: Der Regler „(Wave Shape)“ wirkt sich stark auf das Stimmungsverhältnis aus. Sie sollten diesen Regler daher nicht verwenden, wenn Sie den harmonischen bzw. unharmonischen Gehalt des Sounds nur subtil verändern wollen. •• Schieberegler „(Wave) Shape“: Mit diesem Regler können Sie die Wellenform des Carrier- Oszillators modulieren. Dieser Regler interagiert mit dem FM-Regler, wenn Sie einen der beiden Regler bewegen. So lässt sich eine Reihe verschiedener Klänge erzeugen, die mehr oder weniger harmonischen bzw. unharmonischen Gehalt aufweisen. •• Schieberegler „Mix“: Mithilfe dieses Reglers können Sie zwischen dem Modulator-Oszillator und dem Carrier-Oszillator überblenden, indem Sie das Pegelverhältnis einstellen. Steuerelemente für Filter in Retro Synth Retro Synth bietet einen flexibles Filte, das als Lowpass-, Highpass-, Bandpass-, Band-Rejectoder Peak-Filter betrieben werden kann. Das Filter kann den von den Oszillatoren gesendeten Grundton je nach Einstellung nur leicht oder auch drastisch verändern. Die Verwendung des Filters gestaltet sich äußerst unkompliziert: Wählen Sie einen Filtertyp und stellen Sie ggf. die Flankensteilheit des Filters ein. Gestalten Sie mithilfe der Steuerelemente für Filter-Cutoff und Resonanz den Sound. Sie können diese Steuerelemente auch während des Spielens von Hand bedienen. Alternativ dazu lässt sich auch eine Klaviaturposition, eine Hüllkurve oder der LFO verwenden. Dabei werden die Steuerelemente des Filters automatisch moduliert. Änderungen am Filter-Cutoff und der Resonanz in Echtzeit lassen einen Auftritt dynamischer und interessanter wirken. Sie können dafür Controller eines MIDI-Keyboards und andere Steuerelemente des Filter-Bereichs verwenden. Siehe Verwenden der Modulation in Retro Synth und Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth. On/off button Key (Follow) slider Filter FM knob LFO knob Filter Env(elope) knob Filter Type pop-up menu Cutoff/Resonance control Kapitel 12 Retro Synth 212 Filter-Parameter •• Taste „On/Off“: Schaltet den Filter-Bereich ein bzw. aus. Im Normalfall sollte der Filter aktiviert sein (dies lässt sich daran erkennen, dass die Taste oben links im Filterbereich leuchtet). Deaktivieren Sie den Filter, wenn Sie andere Steuerelemente für den Sound verstellen, da so Änderungen besser hörbar sind. •• Einblendmenü „Filter Type“: Wählen Sie einen Filtertyp aus dem Menü aus. Es stehen vier Lowpass-Filter mit unterschiedlicher Flankensteilheit, sowie ein Highpass-, ein Bandpass-, ein Band-Reject- und ein Peak-Filter zur Verfügung. •• LP (Lowpass): Lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Sie können zwischen vier Flankensteilheiten auswählen, die die Klangeigenschaften des Filters ändern und diesen entweder heller, dunkler, dünner oder voller klingen lassen – insbesondere im Bassbereich. •• HP (Highpass): Lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit des Highpass-Filters beträgt 12 dB/Oktave. •• BP (Bandpass): In diesem Modus kann nur ein Frequenzband um die Cutoff-Frequenz herum passieren. Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Mit „Resonance“ lässt sich die Breite des Frequenzbands steuern. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Cutoff-Frequenz 6 dB/Oktave beträgt. •• BR (Band Reject): Der Bereich um die Cutoff-Frequenz wird unterdrückt (ausgefiltert), während die umgebenden Frequenzbereiche passieren können. Mit „Resonance“ lässt sich die Breite des unterdrückten Frequenzbands steuern. •• Peak: Mit dem Peak-Filter lässt sich der Pegel eines Frequenzbands anheben. Der Scheitel des Frequenzbands wird über „Cutoff“ gesteuert, dessen Breite über „Resonance“. •• Steuerelement „Cutoff“: Bewegen Sie den Aktivpunkt in horizontaler Richtung, um die Brillanz des Signals einzustellen. •• In einem Lowpass-Filter: Je höher die Cutoff-Frequenz, desto höherfrequente Signalanteile können passieren. •• In einem Highpass-Filter: Über „Cutoff“ wird der Punkt festgelegt, an dem tiefe Frequenzen unterdrückt werden. •• In einem Bandpass-, Band-Reject- oder Peak-Filter: Über „Cutoff“ wird die mittleren Frequenz des Bands bestimmt, die durchgeschliffen, unterdrückt oder hervorgehoben wird. •• Steuerelement „Resonance“: Bewegen Sie den Aktivpunkt in vertikaler Richtung, um Teile des Signals über, unter oder um die eingestellte Cutoff-Frequenz herum anzuheben bzw. abzusenken. •• Schieberegler „Key (Follow)“: Mit diesem Regler wird der Effekt bestimmt, den die Tonhöhe der Klaviatur (die Notennummer) auf die Frequenzmodulation des Filter-Cutoffs hat. In der oberen Position folgt der Filter der auf der Klaviatur gespielten Notennummer. Das Verhältnis von Cutoff-Frequenz und Tonhöhe bleibt stets gleich. Dies ahmt das Verhalten akustischer Instrumente nach, bei denen die hohen Töne auch höhere Obertöne aufweisen und heller klingen. In der unteren Position ändert sich die Cutoff-Frequenz nicht und zwar unabhängig davon, welche Note (Tonhöhe) Sie spielen. Dies hat zur Folge, dass tiefe Töne mit relativ mehr Obertönen erklingen als hohe Töne. •• Drehregler „Filter FM“: Verwenden Sie diesen Regler, um die Intensität der Modulation der Filter-Cutoff-Frequenz mit dem Sinuswellengenerator von Oszillator 1 festzulegen. Durch Bewegen nach links wird die Stärke der Modulationen von statischen Sinuswellen festgelegt. Durch Bewegen nach rechts wird die Stärke der Modulationen von Sinuswellen festgelegt, die durch Hüllkurven gesteuert werden. Die Mittelposition (off) deaktiviert die Modulation der Filterfrequenz durch den Sinuswellengenerator von Oszillator 1. Kapitel 12 Retro Synth 213 Hinweis: Der Sinuswellengenerator von Oszillator 1 generiert immer ein Sinussignal (mit der Frequenz von Oszillator 1. •• Drehregler „LFO“: Mit diesem Regler können Sie einstellen, wie stark die Frequenz des Filter- Cutoffs mit dem LFO moduliert wird. Wenn Sie den Regler von der Mittelposition (Off) weg drehen, fällt die Modulation stärker oder schwächer aus. Weitere Informationen finden Sie unter LFO und Vibrato in Retro Synth. •• Drehregler „Filter Env“: Mit diesem Regler können Sie einstellen, wie stark die Frequenz des Filter-Cutoffs mit der Filter-Hüllkurve moduliert wird. Wenn Sie den Regler von der Mittelposition (Off) weg drehen, fällt die Modulation stärker oder schwächer aus. Weitere Informationen finden Sie unter Hüllkurven in Retro Synth. Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro Synth Mithilfe der Verstärker-Parameter in Retro Synth lässt sich die Gesamtlautstärke einstellen. Sie können auch eine Sinuswelle direkt in die Ausgangsstufe mischen, um einen satteren Klang zu erhalten. Mit dem integrierten Chorus-Effekt erzeugen Sie einen volleren Klang, während sich mit dem Flanger-Effekt ein charakteristischer metallischer Klang erzielen lässt. Wenn Sie bisher keine Erfahrung mit Synthesizern und den Konzepten der Verstärker-Parameter haben, lesen Sie Synthesizer-Grundlagen – Übersicht. Volume knob Sine Level knob Mix knob On/off button Effect Type pop-up menu Rate knob Verstärker-Parameter •• Drehregler „Volume“: Legt den allgemeinen Output-Pegel von Retro Synth fest. •• Drehregler „Sine Level“: Mischt eine Sinuswelle mit der Frequenz von Oszillator 1 (Shape 1) direkt in die Ausgangsstufe von Retro Synth. Dieses Sinussignal wird nicht vom Filter bearbeitet. Effekt-Parameter •• Taste „On/Off“: Schaltet den Effekt-Bereich ein bzw. aus. •• Einblendmenü „Effect Type“: Hier können Sie den Chorus- oder den Flanger-Effekt auswählen. •• Der Chorus-Effekt beruht auf einem Delay, dessen Output mit dem Originalsignal (Dry- Signal) gemischt wird. Die kurze Delay-Zeit wird zyklisch moduliert. Dadurch entstehen Tonhöhenschwankungen im Effektsignal. Durch die Mischung des Signals schwankender Tonhöhe mit dem Originalsignal entsteht der Chorus-Effekt. Kapitel 12 Retro Synth 214 •• Der Flanger-Effekt funktioniert ähnlich wie der Chorus-Effekt, allerdings ist die Verzögerungszeit noch kürzer gewählt. Der Output des Effekts wird auf den Input zurückgekoppelt. Dadurch entstehen harmonische Resonanzen, die wegen der Modulation der Delay-Zeit zyklisch durch das Frequenzspektrum wandern und so den Sound „metallisch“ wirken lassen. •• Drehregler „Mix“: Mit diesem Regler legen Sie die Balance zwischen den Original- und den Effektsignalen fest. Hohe Werte führen zu einer stärkeren Effektverarbeitung. •• Drehregler „Rate“: Bestimmt die Modulationsgeschwindigkeit. Tipp: Sie können die Effekte Ihres Host-Programms verwenden, wenn Sie den Chorus- und den Flanger-Effekt präziser steuern möchten oder beide Effekte gleichzeitig verwenden wollen. Steuerelemente für Modulation in Retro Synth Verwenden der Modulation in Retro Synth Die Modi „Glide“ und „Autobend“, LFOs und die Hüllkurven von Retro Synth werden als Modulationsgeneratoren bezeichnet. Mithilfe dieser Modulationsquellen lassen sich Modulationsziele wie die Oszillator-Tonhöhe oder der Filter-Cutoff steuern. Die Pegel-Hüllkurve (Volume Envelope) steuert den Pegel des Sounds zeitbezogen. Die Filter- Hüllkurve (Filter Envelope) steuert das Filter zeitbezogen. Weitere Informationen finden Sie unter Hüllkurven in Retro Synth. Der LFO von Retro Synth dient als Quelle für mehrere Modulationsziele. Die Vibrato- Modulationsquelle steuert die Oszillator-Tonhöhe. Weitere Informationen finden Sie unter LFO und Vibrato in Retro Synth. Die Glide-Funktion (auch bekannt als Portamento) und die Autobend-Funktion sind festprogrammiert für die Steuerung der Tonhöhe des Oszillators. Weitere Informationen finden Sie unter Glide- und Autobend-Modus in Retro Synth. Sie sollten alle Modulationsoptionen verwenden, da sich auf diese Weise Live-Auftritte besonders eindrucksvoll gestalten lassen. Wenn Sie bisher keine Erfahrung mit Synthesizern und dem Konzept der Modulationsgeneratoren haben, lesen Sie Synthesizer-Grundlagen – Übersicht. Click to switch between modulation and global/controller parameters. LFO Filter envelope Volume envelope Autobend Kapitel 12 Retro Synth 215 Oszillator-Wellenform modulieren Die Art der Oszillator-Wellenform für „Analog“, „Sync“ und „Wavetable“ lässt sich wie folgt modulieren: In der FM-Synthesizer-Engine können Sie den FM- oder Harmonic-Amount (oder beide) modulieren. 1 Bewegen Sie den Regler in Richtung „LFO“ oder „Filter Env“. Je weiter entfernt Sie den Regler von der Mittelposition (Off) platzieren, desto intensiver gestaltet sich die Modulation der Wellenform. 2 Passen Sie die Steuerelemente in den Abschnitten „LFO“ (klicken Sie auf „LFO“, wenn der Bereich „Vibrato“ angezeigt wird) und „Filter Env“. Weitere Informationen finden Sie unter LFO und Vibrato in Retro Synth und Hüllkurven in Retro Synth. 3 Wählen Sie eine Wellenform aus, wenn Sie den LFO verwenden. 4 „(LFO) Sync“-Schalter befindet sich in Position „Off“: •• Passen Sie den Regler „Via Amount“ rechts neben der Wellenformgrafik an und stellen Sie die maximale Modulationsintensität ein (die höchste LFO-Geschwindigkeit). •• Verwenden Sie das Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards, um die LFO-Geschwindigkeit zu ändern. Wenn Sie das Modulationsrad Ihres Keyboards nicht verwenden möchten, klicken Sie auf das via-Einblendmenü, um einen anderen MIDI-Controller zuzuweisen. 5 Wenn Sie die Filter-Hüllkurve verwenden, bewegen Sie die Aktivpunkte, um die Attack-, Decay-, Sustain- und Release-Werte festzulegen. Bewegen Sie den Regler „Velocity“, um die maximale Hüllkurven-Modulation über die Geschwindigkeit festzulegen. Vibrato zum Modulieren der Oszillaator-Tonhöhe verwenden 1 Mit dem Drehregler „Vibrato“ können Sie die Intensität des Vibratos (Tonhöhenmodulation) bestimmen. 2 Klicken Sie auf „Vibrato“, wenn der Bereich „LFO“ angezeigt wird. 3 Wählen Sie eine Vibrato-Wellenform aus. 4 Befindet sich der Schalter „Sync“ in der Position „Off“, bewegen Sie den Regler „Rate“, um die Vibrato-Geschwindigkeit festzulegen. Befindet sich der „Sync“-Schalter in der Position „On“, wird die Vibrato-Geschwindigkeit an das Tempo des Host-Programms angepasst. Weitere Informationen finden Sie unter LFO und Vibrato in Retro Synth. 5 „(Vibrato) Sync“-Schalter befindet sich in Position „Off“: •• Passen Sie den Regler „Via Amount“ rechts neben der Wellenformgrafik an und stellen Sie die maximale Modulationsintensität ein (die höchste Vibrato-Geschwindigkeit). •• Verwenden Sie das Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards, um die Vibrato-Geschwindigkeit zu ändern. Wenn Sie das Modulationsrad Ihres Keyboards nicht verwenden möchten, klicken Sie auf das via-Einblendmenü, um einen anderen MIDI-Controller zuzuweisen. Kapitel 12 Retro Synth 216 Glide- und Autobend-Modus in Retro Synth Im Modus „Glide“ wird die Tonhöhe einer angespielten Note „gleitend“ zur Tonhöhe der nachfolgenden angespielten Note verschoben. Im Modus „Autobend“ ändert sich beim Anschlagen einer Taste automatisch die Tonhöhe der Noten. Das Verhalten des Glide-Modus ändert sich, wenn legato für den Parameter „Voices“ gewählt ist. Weitere Informationen finden Sie unter Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth. On/off button Bend Type pop-up menu Mode pop-up menu Time knob Depth knob Parameter für Glide und Autobend •• Taste „On/Off“: Aktiviert und deaktiviert den Abschnitt „Glide/Autobend“. •• Einblendmenü „Bend Type“: Wählen Sie den Glide- oder den Autobend-Modus. •• Einblendmenü „Mode“: Wählen Sie das gewünschte Objekt aus: „Oscillator 1 + Sine“, „Oscillator 2“, „All Oscillators“, „Opposed“ (ein Oszillator erfährt einen Bend nach oben, der andere einen Bend nach unten um den gleichen Wert) oder „Oscillators + Filter“. •• Drehregler „Time“: Bestimmt die Zeit, die benötigt wird, um die Tonhöhe einer gespielten Note auf die Tonhöhe einer anderen gespielten Note zu verschieben. •• Drehregler „Depth“: (Nur im Autobend-Modus) Bestimmt den Pitchbend-Bereich (über einen Bereich von ±3 Oktaven). LFO und Vibrato in Retro Synth Der LFO (Low Frequency Oscillator) von Retro Synth ist ein polyphoner Modulationsgenerator mit mehreren Wellenformen, der jede Stimme oder gespielte Note individuell moduliert. Der LFO kann als Quelle für mehrere Modulationsziele verwendet werden. Retro Synth stellt auch einen dedizierten Vibrato-LFO für die Tonhöhenmodulation bereit. Obwohl es sich um Oszillatoren handelt, sind LFOs nicht hörbar, ihre Effekt allerdings schon. Der einzige Zweck eines LFO ist die Modulation anderer klangerzeugender Elemente des Synthesizers. LFO/Vibrato tabs Rate slider LFO Sync switch Source pop-up menu Waveform display Kapitel 12 Retro Synth 217 Parameter für LFO und Vibrato •• Bereiche „LFO“ und „Vibrato“: Klicken Sie auf den entsprechenden Titel, um die LFO- oder die Vibrato-Parameter zu ändern. •• Grafische Darstellung der Wellenform: Klicken Sie auf die Tasten ganz oben, um entweder eine LFO- oder eine Vibrato-Wellenform auszuwählen. •• Die Sägezahnformwellen eignen sich für pulsierende Rhythmus-Effekte. •• Die Dreieckwelle eignet sich für Vibrato-Effekte und andere gleichmäßig modulierte Effekte. •• Die Rechteckwellen wechseln zwischen zwei Werten, was nützlich ist, wenn Sie die Tonhöhe des Oszillators beispielsweise um eine Quinte abstufen wollen. •• Taste „LFO Sync“: Verwenden Sie diese Taste, um die LFO- oder Vibrato-Geschwindigkeit unabhängig an das Tempo des Host-Programms anzupassen. Ist die Taste deaktiviert, können Sie die LFO- oder Vibrato-Geschwindigkeit manuell einstellen. •• Schieberegler „Rate“: Mit diesem Regler kann die maximale LFO- oder Vibrato-Geschwindigkeit unabhängig eingestellt werden. •• Einblendmenü „Source“: Standardmäßig ändert das Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards die LFO- oder Vibrato-Geschwindigkeit (Schieberegler „Rate“). Sie können auch den Aftertouch oder beides, den Aftertouch und das Modulationsrad des Keyboards, zur Steuerung der Parameters „Rate“ verwenden. Hüllkurven in Retro Synth Retro Synth verfügt über zwei identische ADSR-Hüllkurven mit den Parametern „Attack“, „Decay“, „Sustain“ und „Release“, die die Cutoff-Frequenz des Filters oder den Pegel des Sounds zeitbezogen beeinflussen. So unterschiedliche Instrumente wie eine Snaredrum, ein Klavier oder ein Cello unterscheiden sich nicht nur klanglich, vielmehr verändern sich die Eigenschaften ihres Klangs im Zeitverlauf. Sowohl die Snaredrum als auch das Klavier erzeugen unmittelbar, d.h. mit dem Schlagen des Resonanzfells bzw. sofort nach dem Anschlagen der Taste, ein Geräusch. Dies ist darauf zurückzuführen, dass beide eine kurze Attack-Phase haben. Bei Streichinstrumente hingegen steigt der Klangpegel erst allmählich an. In anderen Worten: Diese Instrumente weisen eine lange Attack-Phase auf. Wenn Sie einen Klang im Zeitverlauf bearbeiten, lassen sich mithilfe der Hüllkurven von Retro Synth die klanglichen Eigenschaften einer Snaredrum, eines Klaviers oder eines Streichinstruments simulieren. Attack handle Vel(ocity) slider Release handle Decay/Sustain handle Kapitel 12 Retro Synth 218 Parameter der Hüllkurve •• Aktivpunkt für „Attack“: Bewegen Sie den Punkt in horizontaler Richtung, um die Zeit festzulegen, die nach dem Anschlagen der Taste vergeht, bis die Hüllkurve den anfänglichen Pegel erreicht (Einschwingzeit). •• Aktivpunkt für „Decay“: Bewegen Sie den Punkt in horizontaler Richtung, um die Zeit festzulegen, die die Hüllkurve benötigt, um nach der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zu fallen. Bewegen Sie den Punkt in vertikaler Richtung, um den Sustain-Pegel festzulegen, der nach Ablauf von Attack- und Decay-Time aufrecht erhalten wird, bis die Taste losgelassen wird. •• Aktivpunkt für „Release“: Bewegen Sie den Punkt in horizontaler Richtung, um einzustellen, wie lange die Hüllkurve nach dem Loslassen der Taste benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf „0“ zu fallen. •• Schieberegler „Vel(ocity)“: Bestimmen, wie empfindlich die Hüllkurve auf eingehende Velocity (Anschlagsdynamik) reagiert. •• In der maximalen Einstellung gibt die Hüllkurve nur bei maximalem Anschlag ihren vollen Pegel aus. •• Bei weicherem Anschlag ändern sich die Pegel der einzelnen Hüllkurven proportional: Bei einer Anschlagsstärke von 50 % werden auch die Parameter für den Attack- und Sustain- Pegel halbiert. Die Velocity-Modulation hat keine Auswirkungen auf die Attack-, Decay- und Release-Zeiten. Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth Die globalen Parameter von Retro Synth werden verwendet, um die Gesamtstimmung, Polyphonie und andere Aspekte Ihres Instruments einzustellen. Mithilfe der Controller-Einstellungen lassen sich Funktionen eines MIDI-Keyboards Parametern von Retro Synth zuweisen. Sie können drei MIDI-Controller verwenden (Velocity, Modulationsrad und Aftertouch), um die Parameter für „Filter-Cutoff“, „Wave Shape (Pulse Width)“ oder „LFO/ Vibrato Rate“ zu ändern. Sie können mehrere MIDI-Controller dem selben Parameter von Retro Synth zuweisen. Zum Beispiel könnten Sie den Filter-Cutoff über die Velocity und den Aftertouch steuern. Alternativ kann ein einzelner MIDI-Controller mehreren Parametern von Retro Synth zugewiesen werden. So ließe sich einstellen, dass der Aftertouch sich sowohl auf den Filter-Cutoff als auch auf die LFO-Geschwindigkeit auswirkt. Wenn Sie bisher keine Erfahrung mit Synthesizern und den Konzepten der Modulations- Parameter haben, lesen Sie Synthesizer-Grundlagen – Übersicht. Klicken Sie auf die Beschriftung „Settings“, um zwischen der Modulation und globalen bzw. Controller-Parametern umzuschalten. Kapitel 12 Retro Synth 219 Globale Parameter •• Einblendmenü „Transpose“: Wählen Sie einen Wert, um Retro Synth ±2 Oktaven zu transponieren. •• Feld „Tune“: Klicken Sie auf die Pfeile oder bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung, um Retro Synth in Halbtonschritten zu stimmen. •• Einblendmenü „Bend“: Wählen Sie einen Wert aus, um den maximalen Pitchbend-Bereich nach oben oder nach unten einzustellen. Die Pitchbend-Modulation wird normalerweise über das Pitchbend-Rad auf dem MIDI-Keyboard oder den Joystick durchgeführt. •• Einblendmenü „Voices“: Wählen Sie einen Wert aus, um die maximale Anzahl der abspielbaren Noten einzustellen. Retro Synth kann bis zu 16 Stimmen gleichzeitig wiedergeben oder als monophoner Synthesizer nur eine Stimme abspielen. •• Wenn Sie hingegen „Legato“ wählen und legato spielen (durch Anschlagen einer neuen Taste, während die alte gehalten wird), werden die Hüllkurven nur für die ersten legato gespielten Noten ausgelöst und folgen dann ihrem eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die letzte legato gespielte Taste loslassen. Dies bedeutet, dass bei Legato-Spiel ein Portamento erfolgt, wohingegen, wenn die Noten abgesetzt werden, kein Portamento erfolgt. Die Geschwindigkeit des Portamento wird mit dem Parameter „Autobend/Glide Time“ eingestellt. Wenn alle Tasten vor dem Anschlag der neuen Note losgelassen werden, wird die Hüllkurve durch die neue Note getriggert, und das Portamento bleibt aus. •• Wenn Sie „Mono“ wählen, werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird. •• Feld „Voice Detune“: Klicken Sie auf die Pfeile oder bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung, um Retro Synth in Cent-Intervallen zu stimmen (1 Cent = 1 Hundertstel eines Halbtons). •• Feld „Stereo Spread“: Klicken Sie auf die Pfeile oder bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung, um die Stärke des Pannings der Stimme in Relation zur Mittelposition festzulegen. Spread: 0=mono, 1=Panning ganz nach links/rechts. Das Panning von Stimmen erfolgt in einem alternierenden, symmetrischen Muster nach links oder rechts. Hinweis: Detuning und Panning funktionieren im Single- und im Double-Modus. Im Double- Modus wirken sich Detuning und Panning auf die entsprechenden Stimmenpaare aus. •• Schalter „Double“: Schaltet den Unison-Modus ein oder aus. Das Verhalten dieses Modus hängt ab von der Anzahl an Stimmen, die Sie über den Parameter „Voices“ festgelegt haben. Eine der Stärken polyphoner Analogsynthesizer ist der Unison-Modus, bei dem mehrere Stimmen übereinander geschichtet werden. Dabei wechselt der Synthesizer im Unison-Modus in den monophonen Modus und alle Stimmen spielen eine Note gleichzeitig, wenn eine einzelne Note angeschlagen wird. Da die Stimmen des analogen Synthesizers nie exakt gleich gestimmt sind, ergibt sich ein imposanter Chorus-ähnlicher Effekt mit einer erstaunlichen Klangdichte. •• Polyphoner Unison-Modus: Sind 2-16 Stimmen ausgewählt, werden die Stimmen übereinander geschichtet, es ist jedoch eine polyphone Spielweise möglich. •• Monophoner Unison-Modus: Wenn Mono oder Legato zusammen mit dem Parameter „Voices“ ausgewählt wird, werden alle Stimmen übereinander geschichtet, Sie können jedoch nur monophon oder legato spielen. Controller-Parameter •• Einblendmenü und Schieberegler „Mod Wheel to“: Wählen Sie ein Ziel aus, das über das Modulationsrad der Keyboard-Klaviatur moduliert werden soll. Stellen Sie mithilfe des Schiebereglers die maximale Modulations-Intensität ein. Kapitel 12 Retro Synth 220 •• Einblendmenü und Schieberegler „Velocity to“: Wählen Sie ein Ziel aus, das über die Velocity der Keyboard-Klaviatur moduliert werden soll. Stellen Sie mithilfe des Schiebereglers die maximale Modulations-Intensität ein. •• Einblendmenü und Schieberegler „Aftertouch to“: Wählen Sie ein Ziel aus, das über den Aftertouch der Keyboard-Klaviatur moduliert werden soll. Stellen Sie mithilfe des Schiebereglers die maximale Modulations-Intensität ein. Erweiterte Parameter in Retro Synth Retro Synth verfügt über zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten auf der Oberfläche zugreifen können. Erweiterte Parameter •• Einblendmenü „Midi-Mono-Mode“: Wählen Sie „Off“, „On“ (Common Base Channel 1) oder „On“ (Common Base Channel 16). Je nach Modus empfängt jede Stimme auf einem anderen Midi-Channel. Controller und Midi- Messages, die auf dem Base Channel gesendet werden, haben Einfluss auf alle Stimmen. •• Einblendmenü „Mono Mode Pitch Range“: Wählen Sie 0, 24 oder 48. Der ausgewählte Pitchbend-Bereich hat Einfluss auf einzelne Note Pitch Bend Messages, die nicht auf dem Common Base Channel empfangen werden. Standardwert sind 48 Halbtonschritte. Dieser Wert ist mit der Tastatur von Mobile GarageBand im Pitch-Modus kompatibel. Für den Einsatz einer MIDI-Gitarre sind 24 Halbtonschritte die bevorzugte Einstellung, da die meisten Gitarre-zu-MIDI-Konverter diesen Bereich als Standardeinstellung verwenden. 13 221 Sculpture – Übersicht Die in diesem Kapitel vorgestellten Konzepte sollten Sie verinnerlicht haben, bevor Sie sich näher mit den Funktionen und Parametern von Sculpture beschäftigen. Wenn Sie mit dem Umgang mit Synthesizern noch wenig vertraut sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von Synthesizer- Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene Klangerzeugungsverfahren und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt. Sculpture ist ein Synthesizer, der Klänge durch die Simulation der physikalischen Eigenschaften einer Saite berechnet. Dieses Verfahren der Klangerzeugung wird auch als Component Modeling bezeichnet. Diese Technik ermöglicht es, ein physisches Modell eines akustischen Instruments, beispielsweise eines Cellos oder einer Geige, zu erzeugen. Sie können also ein virtuelles Instrument schaffen. Die Parameter der Komponenten, etwa die Länge des Halses, das Material, aus dem das Instrument besteht (Holz oder Metall), der Durchmesser, die Spannung und das Material, aus dem die Saiten bestehen (Nylon oder Stahl) sowie die Größe des Instruments können modelliert werden. Zusätzlich zu den physischen Eigenschaften des Instruments können Sie bestimmen, wie und wo es gespielt wird, also ob es gestrichen, gezupft, in dünner Höhenluft oder unter Wasser gespielt wird. Andere Aspekte wie Finger-Griffgeräusche und Vibrato können ebenfalls emuliert werden. Sie können das Instrument sogar mit einem Drumstick anschlagen oder den Klang einer Münze simulieren, die auf den Steg fällt. Sculpture ist nicht auf Instrumente beschränkt, die es schon im wirklichen Leben gibt. Sie können die Komponenten nach Belieben kombinieren und so ausgefallene Hybrid-Instrumente schaffen, etwa eine zwei Meter lange Gitarre mit einer Bronze-Glocke als Korpus, die Sie mit einem Filz-Hammer anschlagen. Mit Sculpture können Sie aber auch traditionellere Synthesizer-Klänge erzeugen. Diese profitieren vom Ansatz des Physical Modeling, der versucht, den Klang möglichst organisch und reichhaltig zu erzeugen. Dies resultiert letztlich in entspannten, warmen Flächen, tiefen und runden Synthesizer-Bässen sowie starken Lead-Sounds. Egal ob Sie eine endlos sich weiterentwickelnde Textur für eine Filmmusik oder das Geräusch eines Raumschiffstarts benötigen, Sculpture ist genau das richtige Werkzeug. Wie ein akustisches oder elektrisches Instrument erzeugt Sculpture Klänge mithilfe eines Objekts (Fingerspitze, Wind, Drumstick oder Geigenbogen), um ein anderes Objekt, etwa ein Rohrblatt oder eine Saite, zum Schwingen anzuregen. Hinweis: Das zur Schwingung angeregte Objekt wird der Einfachheit halber immer als String (Saite) bezeichnet. Wie bei Instrumenten, die man anfassen kann, besteht der Klang aus mehreren Elementen. Für die Klangfarbe ist aber nicht nur die Saite maßgeblich, sondern es gibt weitere Objekte, die das Schwingungsverhalten oder den gesamten Klang beeinflussen. Sculpture Kapitel 13 Sculpture 222 Denken Sie beispielsweise an eine Gitarre mit Stahlsaiten, die Sie abwechselnd mit dem Daumen zupfen und dann mit den Fingern anreißen. Eine Gitarre mit Nylon-Saiten oder eine zwölfsaitige Gitarre würde merklich anders klingen. Wenn die Saiten auf das Griffbrett herabgedrückt werden, ändert sich nicht nur der Akkord, sondern durch die Dehnung der Saiten kurzfristig auch die Tonhöhe . Maßgeblich ist auch der Korpus des Instruments und wie seine Resonanzeigenschaften den Ton beeinflussen. Andere Elemente wie Größe und Typ des Schalllochs (kreisrund oder als F-Loch), die Fingergeräusche auf den Saiten und der Ort, an dem die Gitarre gespielt wird, nehmen ebenfalls Einfluss auf den erzeugten Klang. Sculpture ermöglicht Ihnen, die physische Konsistenz aller beteiligten Komponenten des Instruments zu modellieren. Das ist das Konzept der Component-Modeling-Synthese. Delay Body EQ Level Limiter Wave Filter Shaper Amplitude Pickups envelope String Objects In der Abbildung ist der Signalfluss der Sculpture-Klangerzeugung dargestellt. Nach der Stimulation der Saitenschwingung wird diese durch zwei bewegliche Tonabnehmer (Pickups) abgenommen, wie man sie von der E-Gitarre, den E-Pianos oder dem Clavinet kennt. Die Pickups senden das Signal an den Verstärker mit ADSR-Hüllkurve, ein Waveshaper-Modul und ein Multimode-Filter. Auf diese Wiese lässt sich der Klang wie eine Skulptur modellieren. Hinweis: Jede Stimme verfügt separat über einen eigenen Satz dieser Elemente. Das summierte Signal aller Stimmen kann dann mit einem integrierten Delay-Effekt versehen werden. Dem Delay nachgeschaltet ist ein EQ-ähnliches Modul (der Body EQ), das die spektralen Eigenschaften bzw. den Klangkörper des Instruments formt. Das resultierende Signal wird schließlich in einen Level Limiter geführt. Es stehen zahlreiche Modulationsquellen zur Verfügung, von den mit dem Projekttempo synchronisierbaren LFOs über Jitter-Generatoren bis hin zu aufzeichenbaren Hüllkurven. Diese können die String- und die Objekteigenschaften, das Filter und andere Parameter betreffen. Sie können sogar andere Modulationsquellen modulieren. Eine aufzeichenbare Morph-Funktion erlaubt weiche oder abrupte Übergänge zwischen bis zu fünf Morph-Punkten. Ein Morph-Punkt ist im Grunde ein Set mit Parameter-Einstellungen zu einem bestimmten Zeitpunkt. Wichtig: Die Interaktionen zwischen den verschiedenen Komponenten der Component- Modeling-Synthese gestalten sich dynamischer und sind enger miteinander verzahnt, als bei anderen Syntheseverfahren. Dies kann zu einzigartigen Klängen führen, aber man muss wissen, dass manchmal eine kleine Parameteränderung genügt, um den Klang ganz grundlegend und womöglich unerwartet zu verändern. Daher müssen Sie in Sculpture überlegter vorgehen als bei einem traditionellen Synthesizer. Nehmen Sie das Signalflussdiagramm zur Hand, während Sie sich mit der Bedienoberfläche und den Programmen vertraut machen. Kapitel 13 Sculpture 223 Sculpture ist ein Performance-Synthesizer, der sich die Controller, Modulationen und verschiedene Spieltechniken zunutze macht. Nehmen Sie sich die Zeit, um mit allen verfügbaren Bedienelementen und Parametern zu experimentieren, sowohl beim ersten Durchhören der mitgelieferten Klänge als auch beim Erstellen Ihrer eigenen Klänge. In mehreren Tutorials können Sie die Klangprogrammierung in Sculpture üben. •• Übersicht: Grundlagen von Sculpture auf Seite 271 •• Übersicht Programmierung von Grundklängen auf Seite 276 •• Übersicht Programmieren von elektrischen Bässen auf Seite 285 •• Übersicht Programmierung von Grundklängen auf Seite 301 •• Grundlagen der Modulationsoptionen in Sculpture auf Seite 275 Sculpture ist ein Instrument, das Ihnen eine gewisse Einarbeitung abverlangt, Sie dafür aber mit wundervoll warmen und organischen Klängen und sich entfaltenden Klangtexturen belohnt – oder aber, falls gewünscht, mit harten und metallischen Klängen wie bei „Hell's Bells“. Scheuen Sie sich nicht davor, zu experimentieren – denn genau dafür ist Sculpture ausgelegt! Die Oberfläche von Sculpture Sound engine Modulation section Global control sources Die Sculpture-Bedienoberfläche ist in drei Hauptbereiche unterteilt. •• Synthese-Engine: In den oberen beiden Dritteln sehen Sie die Synthese-Engine. Sie gliedert sich in fünf Unterbereiche: •• Saiten-Parameter: Das runde Material Pad in der Mitte definiert die Saite und damit die Grundklangfarbe. •• Objekt-Parameter: Der Bereich oben links enthält die Objekte, die verwendet werden, um die Saite anzuspielen oder anderweitig zu manipulieren. •• Bearbeitungs-Parameter: Die Bearbeitungs-Parameter nehmen das Signal der schwingenden Saite auf und bieten weitere Möglichkeiten, die Klangfarben zu steuern. Dieser Bereich umfasst Parameter für das Filter, den Waveshaper, die Pickups und die Amplituden-Hüllkurve. Kapitel 13 Sculpture 224 •• Globale Parameter: Betreffen das allgemeine Verhalten von Sculpture. Zu den globalen Parametern gehören der Pitch-Bend-Bereich, der Keyboard-Modus, sowie Steuerelemente für die Stimmung. •• Nachbearbeitungs-Parameter: Betreffen das globale Klangverhalten und die Eigenschaften des gesamten Instruments. Zu den Nachbearbeitungs-Parametern gehören „Delay“, „Body EQ“ und „Level Limiter“. •• Modulation-Bereich: Der graublaue Bereich unter der Synthese-Engine bietet Zugriff auf die Modulationsquellen – LFOs, Jitter-Generatoren und aufzeichenbare Hüllkurven. •• Globale Steuerungselemente: Der Bereich unten dient der Zuweisung von MIDI-Controllern zu den Parametern von Sculpture. Hier gibt es auch ein Morph Pad, einen extra Controller für Parameter, die gemorpht, also stufenlos überblendet werden können. Saiten-Parameter von Sculpture Übersicht Saiten in Sculpture Die Saite (String) bestimmt den Grundklang Ihres Sounds. Sie können das Material bestimmen, aus dem die Saite besteht, und definieren, ob sie gestrichen, gezupft oder angeschlagen wird und so weiter. Die Saite selbst erzeugt nur dann einen Klang, wenn Sie von mindestens einem Objekt stimuliert, also zur Schwingung angeregt oder gestört wird. Bis zu drei verschiedene Typen von Objekten werden genutzt, um die Schwingung der Saite anzuregen, zu stören oder zu dämpfen. Weitere Informationen finden Sie unter Sculpture-Objekt – Übersicht auf Seite 230. Die Saite von Sculpture und die Elemente zum Anregen und Stören der Schwingung entsprechen am ehesten der Oszillator-Sektion eines traditionellen Synthesizers. Diese Saite ist jedoch bedeutend leistungsfähiger als ein einfacher Oszillator. Im Wesentlichen erzeugt Sculpture die Wellenform oder die Grundklangfarbe durch eine mathematische Beschreibung der Eigenschaften der Saite und ihrer Umgebung. Dazu gehören u. a. das Material, aus dem die Saite besteht, die Dicke, Länge und Spannung der Saite, ihr Verhalten im Zeitablauf, das Medium, in dem sie gespielt wird (Wasser, Luft usw.), sowie die Art und Weise, wie sie gespielt wird, ob gestrichen, geschlagen usw. Aber Sculpture kann weit mehr als eine unendliche Anzahl von Grundklangfarben zu erzeugen. Ein wesentlicher Unterschied zwischen der Saite und einer normalen Synthesizer-Wellenform ist, dass das von der Saite gelieferte Grundspektrum in ständiger Bewegung ist. Schwingt beispielsweise eine Sculpture-Saite auf einer bestimmten Note nach, führt das nochmalige Anschlagen der gleichen Note zu einem Interagieren mit der anhaltenden Schwingung. Ähnlich wie beim wiederholten Zupfen einer Gitarrensaite vibriert die Saite weiter, auch wenn die nächste Note gespielt wird. Das harmonische Spektrum ändert sich bei jeder angeschlagenen Saite. Aus diesem Grund klingen akustische Gitarren organisch, gesampelte nicht. Es besteht also ein großer Klangunterschied zu Klangerzeugungsverfahren, bei denen das Neuanschlagen einer Note die Grundwellenform, auch wenn diese moduliert wird, harmonisch nicht beeinflusst. Bei traditionellen Synthesizern wird die Wellenform stattdessen üblicherweise entweder inmitten eines Zyklus oder an ihrem Beginn neu gestartet – das Ergebnis ist eine Phasenverschiebung beim Abspielen der Wellenform und vielleicht eine leichte Erhöhung der Lautstärke. Kapitel 13 Sculpture 225 Die Saiten-Parameter wirken separat in jeder Stimme (nicht global für alle Stimmen). Einige der nachfolgend aufgeführten Parameter weisen die Kennzeichnung (morphbar) auf. Dies zeigt an, dass der Parameter zwischen bis zu fünf Morph-Punkten überblendet werden kann. Weitere Informationen finden Sie unter Morph-Parameter in Sculpture –Übersicht“ auf Seite 262. Media Loss sliders Hide, Keyscale, and Release View buttons Tension Mod(ulation) sliders Material Pad Resolution sliders Saiten-Parameter •• Darstellungstasten „Hide“, „Keyscale“ und „Release“: Blendet verschiedene Parameter-Gruppen ein oder aus. •• Material Pad: Bestimmt die Grundklangfarbe der Saite durch Definition von „Stiffness“ (Steifheit) und „Damping“ (Dämpfung). •• Schieberegler für die Saiten-Parameter: Diese Schieberegler am äußeren Ring des Material Pads bestimmen die Abmessungen und das Verhalten der Saite. •• Resolution-Schieberegler: Bestimmt die maximale Anzahl von Obertönen des Klangs bei C3 (mittleres „C“). Dadurch ändert sich auch die räumliche Auflösung. •• Schieberegler „Media Loss“: Emulieren das Ausmaß der Dämpfung, die die Saite durch die Umgebung erfährt, also etwa durch die Luft oder auch Wasser, bezogen auf das mittlere C (C3). •• Schieberegler „Tension Mod(ulation)“: Bestimmen die Verstimmung im Moment der Schwingungsanregung auf C3 (mittleres C). Alle Schieberegler werden auf das mittlere C bezogen. Werden Töne ober- oder unterhalb dieser Note angespielt, werden die Stimmung und andere Elemente der Saite geändert. Hide-, Keyscale- und Release-Darstellung in Sculpture Klicken Sie auf die Hide-, Keyscale- und Release-Tasten, um die entsprechenden Parameter auf dem Ring um den Material-Bereich ein- oder auszublenden. Click these buttons to activate or hide the Keyscale or Release parameters. Keyscale view Release view Hide view Kapitel 13 Sculpture 226 Hide-, Keyscale- und Release-Parameter •• Hide-Taste: Blendet verschiedene Elemente aus und sorgt so für Übersichtlichkeit in der Bedienoberfläche. Dadurch wird außerdem vermieden, dass Key Scale- oder Release-Parameter versehentlich geändert werden. •• Keyscale-Taste: Skaliert Parameter für Noten, abhängig von der gespielten Notenhöhe (oberhalb oder unterhalb von C3). Das heißt, die Wirkung dieser Parameter kann über den gesamten Tastaturbereich gesteuert werden. Die Steifheit der Saite z. B. könnte bei hohen Noten stark und bei tiefen Noten gering sein. Dies würde zu harmonischen und warmen Bassnoten (unter C3) und unharmonischen Obertönen bei hohen Noten (über C3) führen. •• Release-Taste: Wenn Release eingeschaltet ist, können Sie die Parameter einstellen, die das Verhalten nach dem Loslassen der Taste betreffen. Grundlegende Parameter des Material Pads in Sculpture Das Material Pad ist eine Matrix für die Werte der „Stiffness“ (der Steifheit) auf der X-Achse und „Inner Loss“ (Dämpfung) auf der Y-Achse. Stiffness axis Material Pad ball Inner Loss axis Die vier Ecken des Material Pads zeigen verschiedene Materialnamen an. Diese stehen für die Extremwerte der Parameter „Stiffness“ (Steifheit) und „Inner Loss“ (innere Dämpfung). Die Kombinationen der Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“ bestimmen das Saitenmaterial und damit das Timbre des Gesamtklangs. Hier sind Beispiele, wie „Inner Loss“ und „Stiffness“ die Klangfarbe ändern: •• Niedrige Stiffness-Werte führen im Zusammenspiel mit niedrigen Inner Loss-Werten zu einem metallischen Klang. •• Höhere Stiffness-Werte in Verbindung mit niedrigem Inner Loss lassen den Klang glockiger oder glasiger werden. •• Höhere Werte für Inner Loss in Verbindung mit niedrigem Stiffness-Pegel führen zum Klangverhalten von Nylon- oder Darmsaiten. •• Hohe Stiffness-Werte in Verbindung mit hohem Inner Loss führen zu einem holzartigen Klang. Parameter des Material Pads •• Inner Loss: Emuliert die innere Dämpfung der Saite, die in erster Linie vom Material abhängt. Als Materialien stehen Stahl, Glas, Nylon und Holz zur Verfügung. Die Dämpfung wirkt vorrangig auf die hohen Frequenzen und lässt den Klang während des Abklingens dumpfer und weicher werden. Kapitel 13 Sculpture 227 •• Stiffness: Bestimmt die Starrheit der Saite. In der Realität hängt diese vom Saitenmaterial und -Durchmesser ab – oder genauer gesagt von ihrer Trägheit. Eine Erhöhung der Steifheit auf den Maximalwert verwandelt die Saite letztlich in einen festen Metallstab. Steifere Saiten erzeugen außerdem eine unharmonische Schwingung, bei der die Obertöne keine ganzzahligen Vielfachen der Grundfrequenz repräsentieren. Stattdessen haben sie höhere Frequenzen, die die hohen und tiefen Töne gegeneinander verstimmt erscheinen lassen können. •• Ball im Material Pad: Der Ball steuert gleichzeitig die Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“, wenn er innerhalb des Material Pads bewegt wird. Er markiert einen bestimmten Punkt auf der Horizontalen und der Vertikalen. Hinweis: Die Stärke der Saite – die grüne horizontale Linie in der Pickup-Anzeige – ändert sich mit der Bewegung des Balls. Siehe Verwenden der Schieberegler für die Saiten-Parameter von Sculpture auf Seite 228 Verwenden des Material Pads in der Keyscale- oder Release-Ansicht von Sculpture In der Keyscale- oder Release-Ansicht offenbart das Material Pad weitere Parameter für die Keyscale- und Release-Parameter. Diamond control Crosshair control Line control Diamond control Keyscale view Release view Keyscale- und Release-Parameter im Material Pad •• Cursor: Bewegen Sie diese Steuerelemente, um die Keyscale- und Release-Parameter für „Stiffness“ und „Inner Loss“ anzupassen. •• In der Keyscale-Darstellung markieren die kleinen Cursor die Überschneidung zwischen den Skalierungspositionen von „Inner Loss“ und „Stiffness Low/High“. Sie können diese Cursor ziehen, um beide Parameter gleichzeitig anzupassen. •• In der Release-Ansicht können Sie den Cursor (der hinter dem Ball beim Greifen zum Vorschein kommt) nur vertikal bewegen, da es keinen separaten Release-Parameter für „Stiffness“ gibt. •• Fadenkreuz und Linien: Dienen der Steuerung von „Keyscale“ und „Release“, wenn die Cursor vom Ball verdeckt sind. Mit dem Fadenkreuz können Sie das Keyscaling für jede der beiden Achsen (x/y-Positionen – steuern die aktuellen Werte für „Inner Loss“ und „Stiffness“) einzeln einstellen. Hinweis: Wenn Sie die Wahltaste gedrückt halten und auf ein beliebiges Steuerelement klicken, werden die zugehörigen Parameter auf ihre Standardwerte zurückgesetzt. Kapitel 13 Sculpture 228 Inner Loss-Keyscaling im Material Pad einstellen Mithilfe der Parameter für „Inner Loss Keyscale“ lässt sich die Dämpfung separat für Noten überund unterhalb des mittleren C steuern. Dies hat Einfluss auf die Skalierung der Dämpfung, wenn höhere oder tiefere Noten auf der Klaviatur gespielt werden. 1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste. 2 Bewegen Sie die horizontale grüne Linie (für tiefe Noten) oder die horizontale blaue Linie (für hohe Noten) an die gewünschte Position. Stiffness-Keyscaling im Material Pad einstellen Mithilfe der Parameter für „Stiffness Keyscale“ lässt sich die Steifheit der Saiten separat für Noten über- und unterhalb des mittleren C einstellen. Dies hat Einfluss auf die Skalierung von unharmonischen Inhalten, wenn höhere oder tiefere Noten auf der Klaviatur gespielt werden. 1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste. 2 Bewegen Sie die vertikale grüne Linie (für tiefe Noten) oder die vertikale blaue Linie (für hohe Noten) in horizontaler Richtung. Tipp: Um das Keyscaling für „Stiffness“ und „Inner Loss“ gleichzeitig festzulegen, klicken Sie auf den kleinen grünen Cursor an der Schnittstelle der grünen Linien und ziehen Sie diesen an die gewünschte Position. Inner Loss-Release im Material Pad einstellen In der Ansicht „Release“ lassen sich die Änderungen an der Dämpfung festlegen, die nach dem Loslassen der Taste durchgeführt werden. Ein zurückhaltender Einsatz dieses Parameters – in Verbindung mit „Media Loss Scale Release“ – erlaubt eine natürliche Simulation von Saiten, deren Schwingung beim Eingehen eines Note-Off-Befehls gedämpft wird. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Schieberegler für die Saiten-Parameter von Sculpture auf Seite 228. 1 Klicken Sie auf die Release-Taste. 2 Bewegen Sie die blaue Release-Linie in vertikaler Richtung. Verwenden der Schieberegler für die Saiten-Parameter von Sculpture Die Schieberegler am äußeren Ring bestimmen die Abmessungen und das Verhalten der Saite. Material Pad in Keyscale view Resolution slider Resolution High Scaling slider Resolution Low Scaling slider Kapitel 13 Sculpture 229 Schieberegler für die Saiten-Parameter •• Schieberegler „Resolution“: Skaliert die maximale Anzahl von Obertönen (und die räumliche Auflösung) des Klangs bei C3. Änderungen des Resolution-Werts wirken sich auf die Interaktion der Saite mit den Objekten aus und damit auf die Frequenzen der Obertöne. Sehr niedrige Resolution-Werte führen zu unharmonischen Spektren, auch wenn „Stiffness“ auf 0 steht. Höhere Werte verbessern die Präzision der Berechnung, was die Prozessorlast erheblich erhöhen kann. In der Keyscale-Ansicht sind die Schieberegler für das „Resolution High Scaling“ und das „Resolution Low Scaling“ zu sehen: •• Schieberegler für Resolution High Scale (blau): Skaliert den Resolution-Parameter – die Genauigkeit des Key Tracking – für Noten oberhalb des mittleren „C“ (C3). •• Schieberegler für Resolution Low Scale (grün): Skaliert den Resolution-Parameter für Noten unterhalb des mittleren „C“. •• Schieberegler „Media Loss“: Skaliert die Saiten-Dämpfung, die durch die umgebenden Medien (die Atmosphäre) verursacht wird– z.B. Luft, Wasser, Olivenöl und so weiter. Diese Schwingungsverluste sind für alle Frequenzen gleich. Sie können so das exponentielle Abnehmen der Schwingungsamplitude nach dem Ende der Saiten-Erregung zeitlich steuern. •• Schieberegler für Media Loss High Scale (blau): Skaliert in der Keyscale-Ansicht den Resolution- Parameter für Noten oberhalb des mittleren „C“ (C3). In der Release-Ansicht lässt sich so das Media-Loss-Verhalten nach Loslassen der Taste festlegen. •• Schieberegler für Media Loss Low Scale (grün): Skaliert in der Keyscale-Ansicht den Resolution- Parameter für Noten unterhalb des mittleren „C“. In der Release-Ansicht lässt sich so das Media-Loss-Verhalten nach Loslassen der Taste festlegen. •• Schieberegler „Tension Mod“: Skaliert die kurzzeitige Verstimmung der Saite im Moment der Anregung. •• Schieberegler für Tension Mod High Scaling (blau): Skaliert das Tension-Modulation-Verhalten für Noten oberhalb des mittleren „C“. •• Schieberegler für Tension Mod Resolution Low Scaling (grün): Skaliert das Tension-Modulation- Verhalten für Noten unterhalb des mittleren „C“. Hinweis: Dieser nichtlineare Effekt kann einige überraschende Ergebnisse erzeugen und sogar das ganze Modell instabil werden lassen. Dies ist besonders dann der Fall, wenn er mit niedrigen Werten für „Media Loss“ und „Inner Loss“ kombiniert wird. Sollte ein Klang während der Abklingphase Spitzen oder Aussetzer haben, versuchen Sie „Tension Mod“ und evtl. „Resolution“ zu reduzieren. Resolution-Keyscaling einstellen 1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste. 2 Bewegen Sie den grünen Schieberegler „Low“ im oberen Bereich des Material Pads, um das Verhalten tiefer Töne zu regulieren – oder den blauen Schieberegler „High“, um das Auflösungsverhalten hoher Töne zu regulieren. Media-Loss-Keyscaling einstellen 1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste. 2 Bewegen Sie den grünen Schieberegler im linken Bereich des inneren Material-Pad-Rings auf die gewünschte Position. Release-Zeit von „Media Loss“ einstellen 1 Klicken Sie auf die Release-Taste. 2 Bewegen Sie den blauen Schieberegler links im äußeren Ring des Material Pad. Kapitel 13 Sculpture 230 Werte über 1,0 bewirken, dass Media Loss nach dem Loslassen der Taste zunimmt. Dieser Parameter kann z. B. genutzt werden, um eine Saite zu simulieren, die während des Schwingens in der Luft plötzlich in einen Eimer mit Wasser geworfen wird. Das ist natürlich nichts, was ein Geiger oder Pianist normalerweise tun würde, es kann aber für einige interessante Klangvariationen genutzt werden. Tension-Mod-Keyscaling anpassen Saiten wie die einer Gitarre zeigen ein ganz bestimmtes, nichtlineares Verhalten: Je stärker die Saite bei der Erregung ausgelenkt und damit gespannt wird, desto stärker wird sie nach oben gestimmt. Da diese Verstimmung aber nur durch die momentane und nicht durch die durchschnittliche Spannung verursacht wird, nimmt sie sehr schnell wieder ab. Dieses Phänomen wird in der Technik als „Tension Modulation Nonlinearity“ bezeichnet. Der Effekt dieser kurzzeitigen Verstimmung lässt sich in Sculpture simulieren, wenn der Schieberegler „Tension Mod“ auf Werte über 0,0 eingestellt wird. 1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste. 2 Bewegen Sie den grünen Schieberegler „Low“ innerhalb der rechten Seite des Rings am Material Pad, um das Tension-Mod-Verhalten der tiefen Noten zu regulieren – oder den blauen Schieberegler „High“ an der rechten Seite des Außenrings für die hohen Noten. Tipp: Falls Ihr Instrument zu hoch oder zu tief erklingt, wenn Sie auf der Klaviatur nach oben oder unten spielen, können Sie diesem Effekt durch eine Anpassung der Keyscale-Parameter für „Tension Mod“ und evtl. „Media Loss“ entgegenwirken. Objekt-Parameter von Sculpture Sculpture-Objekt – Übersicht Die Objekte werden verwendet, um die Saiten anzuregen oder in anderer Weise zu beeinflussen. Die in diesem Abschnitt vorgestellten Objekt-Parameter wirken separat in jeder Stimme (nicht global für alle Stimmen). Einige der nachfolgend aufgeführten Parameter weisen die Kennzeichnung (morphbar) auf. Dies zeigt an, dass der Parameter zwischen bis zu fünf Morph- Punkten überblendet werden kann. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Morph- Parameter in Sculpture –Übersicht“ auf Seite 262. Wichtig: Mindestens eines der Objekte muss verwendet werden, um die Saite anzuregen oder zu stören, da die Saite allein keinen Klang erzeugt. Es gibt verschiedene Varianten für die Erregung/Störung/Dämpfung der Saite wie Blasen, Zupfen, Streichen usw. Sie können das Einschwingverhalten der Saite radikal verändern, sodass Flöten gestrichen oder gezupft werden – oder Gitarren wie Flöten angeblasen werden. Durch einen vernünftigen Einsatz der Objekt-Parameter können sehr echt klingende Emulationen akustischer Instrumente erzeugt werden. Die Parameter können aber auch verwendet werden, um gänzlich „außerirdische“ Klänge zu erzeugen. Ein wichtiger Aspekt ist, dass jedes zusätzlich aktivierte Stör/Dämpf-Objekt einen Einfluss auf die Saite hat. Dies wiederum beeinflusst die Interaktion jedes anderen aktivierten Objekts mit der Saite und ändert dadurch sehr oft den Charakter des Klangs völlig. Kapitel 13 Sculpture 231 Das Ziel der Aktivierung eines neuen Objekts liegt offensichtlich darin, den Klangcharakter zu ändern. In Abhängigkeit verschiedener anderer Saiten-Parameter wird sich jedoch die Kombination von „gezupft“ und „geblasen“ eventuell eher wie das Kratzen von Fingernägeln auf einer Schultafel anhören als die gezupfte Panflöte, die Sie im Sinne hatten. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, besonders auf die Parameter „Type“ und „Strength“ der Objekte zu achten. So werden Sie eventuell feststellen, dass sich der Charakter eines Erregungs-Objekts (Object 1) signifikant geändert hat, nachdem Sie eine neues Stör/Dämpf-Objekt (2 oder 3) aktiviert haben und müssen deswegen die Parameter aller Objekte (und vielleicht auch verschiedene andere Saiten- Parameter) nachjustieren oder ganz neu einstellen. Entsprechend wirkt sich die Auswahl eines neuen Typs von Erregungs-Objekt auf die bereits aktivierten Stör/Dämpf-Objekte – auf die Saite selbst – und damit auch den Klang aus. Die Positionierung der Objekte entlang der Saite hat ebenfalls einen Einfluss auf den Klang. Wenn Sie beispielsweise eine Gitarre emulieren, entspricht die Veränderung der Objektposition der Anregung an unterschiedlichen Positionen der Saite (mehr am Steg oder mehr in der Mitte). On/Off button Gate mode buttons Type pop-up menu Variation slider Velo(city) Sens(itivity) slider Timbre slider Strength knob Objekt-Parameter •• Aktivierungstasten (1, 2 und 3) Schaltet das Objekt ein oder aus. •• Einblendmenüs „Type“: Bestimmen den Objekttyp. Weitere Informationen finden Sie unter Tabelle Erregungs-Typen von Sculpture (Objekte 1 und 2) auf Seite 232 und Tabelle Stör- und Dämpf-Typen von Sculpture (Objekt 2 und 3) auf Seite 233. •• Tasten für Gate-Modus: Bestimmen, wann ein Objekt aktiviert ist und die Saite erregt oder stört. Zur Auswahl stehen: •• KeyOn: Schaltet um zwischen Anschlagen und Loslassen der Taste •• Immer: Beim Anschlagen und bis zum Ende der Release-Phase. •• KeyOff: Beim Loslassen der Taste und bis zum Ende der Release-Phase. Hinweis: Bei einigen Objekttypen wie „Gravity Strike“ kann die Note beim Loslassen der Taste erneut getriggert werden, wenn für den Gate-Modus die Option „KeyOn“ gewählt ist. Wenn dieses Artefakt störend in Erscheinung tritt, versuchen Sie, das Problem zu beheben, indem Sie „Gate“ auf „Always“ stellen und/oder den Objekt-Parameter „Strength“ reduzieren. •• Drehregler „Strength“ (morphbar): Skaliert die Intensität der Erregung/Störung (abhängig vom Typ). Bei einem Wert von 0,0 findet gar keine Erregung/Störung statt. Im Gegensatz zur Aktivierungstaste jedes Objekts können Sie den Strength-Parameter mit einer Modulation oder durch Morphing ein- und ausblenden. •• Schieberegler „Timbre“ (morphbar): Bestimmt das Timbre (die Klangfarbe) des gewählten Typs für die Erregung/Störung. Null (0,0) ist der Standardwert für das Objekt. Positive Werte erzeugen einen helleren, negative Werte hingegen einen dunkleren Klang. Kapitel 13 Sculpture 232 •• Schieberegler „Variation“ (morphbar): Ein zusätzlicher Timbre-Parameter, dessen Wirkung ebenfalls vom Objekttyp abhängt. •• Schieberegler „VeloSens“ (nur Objekt 1 und 2): Dieser Schieberegler erlaubt es, die Anschlagsdynamik auf 0 zu reduzieren. Erregungs-Objekte sind anschlagsdynamisch, was nicht unbedingt bei allen Klängen erwünscht ist. In diesem Fall ist dieser Parameter sehr nützlich. Hinweis: Ein Objekt ist nur dann anschlagsdynamisch, wenn ein Typ ausgewählt wurde, der die Saite erregt. Der Velocity-Schieberegler ist nur für anschlagsdynamische Objekte verfügbar. Objekt 1 ist anschlagsdynamisch. Objekt 2 kann beides sein, je nach gewähltem Objekttyp. Objekt 3 ist nicht anschlagsdynamisch. Tabelle Erregungs-Typen von Sculpture (Objekte 1 und 2) Bevor Sie die Tabelle der Objekt-Typen und -Eigenschaften näher betrachten, beachten Sie bitte Folgendes: •• Mit Objekt 1 können nur die in der ersten Tabelle aufgeführten Typen verwendet werden. •• Mit Objekt 2 können die Erregungs- und die Stör-/Dämpftypen in beiden Tabellen verwendet werden. •• Mit Objekt 3 können nur die Stör-/Dämpf-Typen aus der zweiten Tabelle verwendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter Tabelle Stör- und Dämpf-Typen von Sculpture (Objekt 2 und 3) auf Seite 233. In der folgende Tabelle sind alle Erregungs-Typen für Object 1 und 2 aufgelistet mit Informationen zu den für jeden Objekttyp verfügbaren Parametern. Name Beschreibung Strength-Regler Timbre-Regler Variation-Regler Impulse Ein kurzer Erregungsimpuls Die Amplitude des Impulses Breite Anschlagsdynamik der Breite Strike Kurze Erregung wie durch einen Piano-Hammer oder Schlegel Geschwindigkeit des Hammer- Schlags (anschlagsdynamisch) Masse des Hammers Empfundene Starrheit GravStrike Ähnlich wie Hammer, aber mit Gravitation in Richtung der Saite; führt zu verschiedenen Hammer/ Saiten-Interaktionen und einer gestörten Saitenschwingung Geschwindigkeit des Hammer-Schlags Empfundene Starrheit Gravitation Pick Zupfen mit Finger oder Plektrum Stärke/ Geschwindigkeit des Zupfens Verhältnis zwischen Stärke und Geschwindigkeit Starrheit des Plektrums Bow Streichen der Saite Geschwindigkeit des Bogenstrichs Bogendruck Charakteristik des Bogenstrichs Bow Wide Wie Bow, aber breiter, resultiert in einem weicheren Klang; ideal für sanfte Änderungen der Bogenposition Geschwindigkeit des Bogenstrichs Bogendruck Charakteristik des Bogenstrichs Noise Erregung der Saite durch Rauschen Rauschpegel Bandbreite/Cutoff- Frequenz des Rauschens Resonanz des Rauschens Kapitel 13 Sculpture 233 Name Beschreibung Strength-Regler Timbre-Regler Variation-Regler Blow Erregung durch Blasen in ein Ende der Saite (wie bei Luftspalte oder Röhre). Mit Objekt- Positionen größer 0,0 (ganz links) bewegen Sie Blasrichtung und -position entlang der Saite. Diese wird an der ausgewählten Position seitwärts angeblasen. Lippenabstand Blasdruck Rauschanteil External (nur für Object 2 verfügbar) Leitet das Side-Chain- Signal in die Saite. Pegel Grenzfrequenz eines Lowpass- Filters für die Bearbeitung des Side-Chain-Signals Breite (Länge) des Saitenabschnitts, der durch das Signal beeinflusst wird Tabelle Stör- und Dämpf-Typen von Sculpture (Objekt 2 und 3) In der folgenden Tabelle sind alle für Objekt 2 und 3 verfügbaren Stör/Dämpf-Typen aufgelistet. Weitere Informationen über Objekt 1 und 2 finden Sie unter Tabelle Erregungs-Typen von Sculpture (Objekte 1 und 2) auf Seite 232. Name Beschreibung Strength-Regler Timbre-Regler Variation-Regler Disturb Stör-Objekt, das einen festen Abstand zur Ruheposition der Saite hat Härte des Objekts Abstand von der Ruheposition •• Negative Werte: Drücken die Saite aus der Ruheposition. •• Positive Werte: Wirken sich nicht auf die Saite in der Ruheposition aus. Bestimmt die Breite •• Negative Werte: Wirken sich nur auf einen kleinen Bereich der Saite aus. •• Positive Werte: Wirken sich auf einen größeren Saitenabschnitt aus. Disturb 2-Sided Entspricht einem um die Saite gelegten Ring, der die Schwingung in alle Richtungen begrenzt Härte des Rings Durchmesser des Rings (die Distanz zwischen Saite und Ring) •• Negative Werte: Der dämpfende Ring liegt bündig an und beeinflusst die Saite bei sämtlichen Bewegungen. •• Positive Werte: Es ist etwas Abstand zwischen Ring und Saite. Die Saite berührt den Ring nur bei stärkerer Schwingung. Kein Einfluss Kapitel 13 Sculpture 234 Name Beschreibung Strength-Regler Timbre-Regler Variation-Regler Bouncing Emuliert ein loses Objekt, das auf der schwingenden Saite liegt und mit ihr interagiert; die Interaktion ist naturgemäß sehr zufällig und kann nicht synchronisiert werden. Bestimmt die Schwerkraft- Konstante für das auf der Saite liegende/auf die Saite prallende Objekt Starrheit des Objekts Dämpfung des Objekts Bound Grenze, die die Schwingung der Saite limitiert und reflektiert; entspricht etwa dem Griffbrett, wenn die Saite sehr fest angerissen wird. Abstand zwischen der Mitte der Begrenzung und der Ruheposition der Saite Steigung/Steilheit der Begrenzung. Ein Wert von 0,0 platziert die Begrenzung parallel zur Saite. Andere Werte platzieren sie näher an einem Ende und entfernter am anderen. Stärke der Reflexion an den Rändern der Begrenzung Mass Emuliert eine zusätzliche an der Saite befestigte Masse. Kann zu unharmonischen Klängen und sehr interessanten Resultaten führen, wenn die Masse durch Modulation entlang der Saite bewegt wird. Größe/Gewicht der Masse Kein Einfluss Kein Einfluss Damp Lokaler Dämpfer, nützlich für sanfte Dämpfung Intensität der Dämpfung Charakter der Dämpfung Breite des gedämpften Saitenabschnitts Pickup-Parameter von Sculpture Pickup-Parameter von Sculpture Die in diesem Abschnitt vorgestellten Pickup-Parameter wirken separat in jeder Stimme (nicht global für alle Stimmen). Einige der nachfolgend aufgeführten Parameter weisen die Kennzeichnung (morphbar) auf. Dies zeigt an, dass der Parameter zwischen bis zu fünf Morph- Punkten überblendet werden kann. Weitere Informationen finden Sie unter Morph-Parameter in Sculpture –Übersicht“ auf Seite 262. Kapitel 13 Sculpture 235 Die Pickups sind die ersten Elemente jenseits der ursprünglichen Tonerzeugung in Sculpture und dienen als Eingang für die weitere virtuelle Signalbearbeitung. Sie können sich die Pickups wie die einer elektrischen Gitarre oder eines Calvinets vorstellen. Dort führt eine Änderung der Position zu einem veränderten Klang und genauso ist es auch bei den Sculpture-Pickups. Pickup A position slider Invert button Object position slider Object position slider Object position slider Die horizontale grüne Linie in der Pickup-Anzeige repräsentiert die Saite. Mit zunehmendem Wert für „Stiffness“ wird sie dicker angezeigt. Die Linie kann animiert werden und zeigt den Bewegungsradius der Saite an. Die Pickup-Bereiche A und B werden als transparente Glockenkurven angezeigt, die die Position und Breite von Pickup A und B darstellen. Pickup-Parameter •• Schieberegler für die Objekt-Position (morphbar): Die Schieberegler 1, 2 und 3 bestimmen die Position der Excite-, Disturb- und Damp-Objekte auf der Saite. •• Schieberegler für die Position von Pickup A (morphbar): Bestimmt die Position von Pickup A auf der Saite. Die Werte 0,0 und 1,0 repräsentieren das linke bzw. rechte Ende der Saite. •• Schieberegler für die Position von Pickup B (morphbar): Bestimmt die Position von Pickup A auf der Saite, wird unten in der Abbildung unterhalb des Schiebereglers für die Position von Objekt 3 angezeigt. •• Invert-Taste (Pickup B Phase): Invertiert die Phase von Pickup B, befindet sich unten links in der Pickup-Anzeige. Es gibt zwei Optionen: normal oder invertiert. Hinweis: Wenn die Phase von Pickup B invertiert ist, kann der Klang dünner werden, da sich Teile der Signale von Pickup A und Pickup B gegenseitig auslöschen. Je nach Position der Pickups kann auch der gegenteilige Effekt eintreten und der Klang obertonreicher werden. Positionen von „Pickup A“ und „Pickup B“ anpassen mm Bewegen Sie den Griff des Schiebers, der sich oben oder unten in der Pickup-Anzeige befindet. Pickup-Position eines Objekts anpassen mm Klicken Sie einfach auf den Schieberegler des entsprechenden Objekts (die Pfeile mit der Beschriftung 1, 2 bzw. 3) und bewegen Sie den Regler an die gewünschte Stelle. Kapitel 13 Sculpture 236 An der ausgewählten Position wird die Saite durch das Objekt erregt bzw. gestört. Die vertikalen orangefarbenen Linien repräsentieren die Positionen von Objekt 1, 2 und 3. Die Dicke und Helligkeit dieser Linien veranschaulicht die Intensität (Strength) der Objekte. Objekt 1 kann ein Erreger sein. Objekt 3 kann ein Dämpfer sein. Objekt 2 hat zwei Pfeile, d. h. das Objekt kann entweder als Dämpfer oder Erreger verwendet werden. Saiten-Animation ein- oder ausschalten mm Halten Sie die ctrl-Taste gedrückt und klicken Sie auf die horizontale grüne Linie (die Saite), um die Saiten-Animation zu aktivieren oder zu deaktivieren. Ist die Animation aktiviert, vibriert die Saite optisch und verdeutlicht so die Wirkung der Objekte und Pickup-Positionen auf den Klang. Bitte beachten Sie, dass die Animation zusätzliche Rechenleistung benötigt und deaktivieren Sie sie, falls Ihr Rechner mit den Echtzeitberechnungen an seine Grenzen stößt. Spread-Regler in Sculpture Es gibt noch zwei zusätzliche Pickup-Parameter, die nicht in der Pickup-Anzeige zu finden sind. Sie befinden sich rechts neben dem Material Pad. Parameter für Key/Pickup-Spread •• Key-Spread-Regler: Bewegen Sie diesen Regler in vertikaler Richtung, um das Ausmaß der Panorama-Modulation durch die MIDI-Notennummer einzustellen. Abhängig von den Einstellung wird das Signal umso stärker nach links bzw. rechts gepannt, je weiter Sie auf der Klaviatur nach unten bzw. oben spielen. Die zwei Linien im Ring, der die Spread-Parameter umgibt, zeigen Werte an. •• Pickup-Spread-Taste: Bewegen Sie diesen Regler in vertikaler Richtung, um die beiden Pickups im Stereo- und Surround-Feld zu verteilen. Die zwei Punkte im Ring, der die Spread-Parameter umgibt, zeigen Werte an. In Surround-Instanzen kann sich der Parameter „Surround Range“ auf diese beiden Parameter auswirken. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter „Surround Range“ und „Surround Diversity“ in Sculpture auf Seite 246. Tipp: Sie können animierte Effekte für Breite und Chorus erzeugen, indem Sie die Pickup-Position mit einem LFO oder einem anderen Modulator verändern. Kapitel 13 Sculpture 237 Globale Parameter von Sculpture Sofern nicht anders angegeben, befinden sich die nachfolgend beschriebenen Parameter am oberen Rand der Sculpture-Bedienoberfläche. Globale Parameter •• Feld „Glide Time“: Bestimmt die Zeit, die benötigt wird, um von der Tonhöhe einer angespielten Note zur nächsten zu gleiten (Portamento). „Glide“ hängt vom gewählten Tastaturmodus ab. •• Wenn Sie im Keyboard Mode „Poly“ oder „Mono“ auswählen, ist das Portamento ständig aktiv, sobald für „Glide“ ein anderer Wert als „0“ ausgewählt ist. •• Wenn hingegen „Legato“ ausgewählt ist und für „Glide“ ein anderer Wert als „0“ eingestellt wird, werden nur legato (gebunden) gespielte Noten (durch Halten der alten Taste und Anschlagen einer neuen) mit Portamento versehen. Ungebunden gespielte Noten erklingen ohne Portamento. Dieses Verhalten wird auch als Fingered Portamento bezeichnet. •• Feld „Tune“: Über diesen Parameter lässt sich die Tonhöhe des gesamten Instruments auf Cent genau stimmen. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons. •• Feld „Warmth“: Über diesen Parameter lassen sich die einzelnen Stimmen leicht verstimmen, ähnlich wie bei den zufälligen Schwankungen in den Schaltkreisen analoger Synthesizer. Wie der Parametername nahelegt, wärmt dies den Sound und verleiht ihm Breite. •• Feld „Transpose“: Über diesen Parameter lässt sich die Tonhöhe des gesamten Instruments grob nach Oktaven stimmen. Angesichts der Möglichkeit, die Tonhöhe mit dem Component Modeling durch verschiedene Einstellungen drastisch zu verändern, ist die Grobstimmung auf Oktavschritte beschränkt. •• Feld „Stimmen“: Bestimmt die Anzahl der Stimmen, die gleichzeitig erklingen können. Die maximale Polyphonie einer Sculpture-Instanz liegt bei 16 Stimmen. •• Tasten für „Keyboard Mode“: Bestimmt das Verhalten in Bezug auf Polyphonie, monophones Spiel und Legato-Spieltechniken. Mit einem polyphonen Instrument wie einer Orgel oder einem Klavier lassen sich mehrere Noten gleichzeitig spielen. Viele alte Analogsynthesizer sind monophon, d. h. es kann wie auf einem Blasinstrument nur ein Ton zur selben Zeit gespielt werden. Dies muss nicht von Nachteil sein, erlaubt es doch besondere Spielweisen, die man von polyphonen Instrumenten zuvor nicht kannte. •• Im Mono-Modus werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird. Spielen Sie hingegen legato (durch Anschlagen einer neuen Taste, während die alte gehalten wird), werden die Abläufe der Hüllkurven nur für die ersten legato gespielten Noten neu gestartet. Sie folgen dann ihrem eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die letzte legato gespielte Taste loslassen. Der Monomodus wird auch als Multi-Trigger-Modus (Mehrfachauslösemodus) bezeichnet. •• „Legato“ ist ebenfalls monophon, allerdings mit einer Besonderheit: Die Hüllkurvengeneratoren werden nur dann mit jeder Note neu ausgelöst, wenn Sie abgesetzt (staccato) spielen, d. h. wenn Sie die jeweilige Taste loslassen, bevor Sie eine neue anschlagen. Wenn Sie legato spielen, werden die Hüllkurven nicht neu ausgelöst. Der Legatomodus wird auch als Single-Trigger-Modus Einfachachauslösemodus) bezeichnet. Kapitel 13 Sculpture 238 Hinweis: Alle Modi lösen eine potenziell klingende Stimme der gleichen Note neu aus, anstatt eine neue Stimme zuzuweisen. Mehrfache Anschläge der gleichen Note führen deshalb zu leicht unterschiedlichen klanglichen Ergebnissen, die vom genauen Status des Modells beim Anschlagen der Note abhängen. Wenn die Saite in Sculpture noch mit einer bestimmten Frequenz schwingt und die gleiche Note nochmals gespielt wird, wird ihre Schwingung mit der bereits existierenden Schwingung oder dem aktuellen Status der Saite interagieren. Ein tatsächliches Neuanschlagen der vibrierenden Saite findet nur dann statt, wenn beide Attack-Schieberegler der Lautstärke-Hüllkurve auf 0 stehen. Steht einer der Regler auf einem anderen Wert, wird jeder neu angeschlagenen Note eine neue Stimme zugewiesen. Weitere Informationen finden Sie unter Parameter der Amplitudenhüllkurve in Sculpture auf Seite 238. •• Felder „Bender Range Up“ und „Bender Range Down“: Bestimmt den Pitch-Bend-Bereich nach oben und nach unten. •• Für das MIDI-Pitch-Bending nach oben und unten stehen separate Parameter zur Verfügung, auf die Sie über die Pitch-Bend-Regler Ihres MIDI-Keyboards zugreifen können. •• Wenn „Bender Range Down“ auf „Linked“ steht, wird der Wert von „Bender Range Up“ für beide Richtungen verwendet („up“ und „down“). Hinweis: Das Pitch-Bending beeinflusst wie bei einer echten Gitarre nicht einfach nur die Tonhöhe, sondern auch die Eigenschaften der so manipulierten Saite. Parameter der Amplitudenhüllkurve in Sculpture Die in diesem Abschnitt vorgestellten Parameter wirken separat in jeder Stimme (nicht global für alle Stimmen). Dies ist eine einfache ADSR-Hüllkurve, wie man sie auch bei vielen Analog- Synthesizern findet. Sie verändert die Lautstärke des von den Pickups kommenden Signals, bevor es in „Waveshaper“ und „Filter“ eingespeist wird. Die Positionierung der Amplituden-Hüllkurve an diesem Punkt im Signalfluss führt zu natürlicher klingenden Ergebnissen, da Sie den Pegel des Signals regulieren, bevor es den Waveshaper passiert (falls dieser aktiviert ist). Der Waveshaper kann das Obertonspektrum erheblich verändern und zur Erzeugung synthetisch klingender Klänge herangezogen werden. Parameter der Amplitudenhüllkurve einstellen •• A(ttack)-Schieberegler „Soft“ und „Hard“: Der untere Schieberegler (Soft) bestimmt die Attack- Zeit bei Noten mit maximaler Anschlagsdynamik. Der obere Schieberegler (Hard) bestimmt die Attack-Zeit bei Noten mit minimaler Anschlagsdynamik. Sie können beide Reglerhälften gleichzeitig bewegen, indem Sie auf den Zwischenraum zwischen ihnen klicken, die Maustaste gedrückt halten und den Mauszeiger bewegen. Wichtig: Die Attack-Parameter der Lautstärke-Hüllkurve haben einen entscheidenden Einfluss darauf, wie eine einzelne Note neu getriggert wird. Wenn sowohl „Attack Soft“ als auch „Attack Hard“ auf 0 stehen, wird die bereits schwingende Saite neu ausgelöst. Ist einer der beiden Werte größer 0, wird eine neue Note (Stimme) ausgelöst. Das neue Auslösen einer bereits schwingenden Saite führt zu unterschiedlichen Obertönen in der Attack-Phase. Kapitel 13 Sculpture 239 •• Schieberegler „D(ecay)“: Bestimmt die Zeit, die der Pegel benötigt, um nach dem Triggern und der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zu fallen. •• Schieberegler „S(ustain)“: Legt den Sustain-Pegel fest. Der Sustain-Pegel wird so lange gehalten, bis die Taste losgelassen wird. •• Schieberegler „R(elease)“: Bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der Taste benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf „0“ zu fallen. Kurze Release-Zeiten helfen, die Prozessorlast zu reduzieren, da Stimmen nach Ablauf der Release-Phase nicht weiter berechnet werden. Hinweis: Der Klang kann auch bei langen Decay- und Release-Zeiten schnell abklingen. Dies kann durch hohe Werte für „Inner Loss“ oder „Media Loss“ im Bereich des Saitenmaterials oder durch ein die Saite dämpfendes Objekt (2 oder 3) erreicht werden. Verwenden des Waveshaper in Sculpture Der Waveshaper wendet polyphon eine nichtlineare Umformungskurve auf jedes Signal an, das von den Pickups und der Amplitudenhüllkurve kommt. Dieses verformte Signal wird dann an das Filter weitergeleitet. Dies hat große Ähnlichkeit mit dem Waveshaping von Oszillatorsignalen in Synthesizern wie dem Korg O1/W. Waveshaper-Parameter •• Waveshaper-Aktivierungstaste: Schaltet den Waveshaper ein oder aus. •• Einblendmenü „Type“: Wählen Sie eine der vier Waveshaping-Kurven. Siehe Tabelle. •• Drehregler „Input Scale“ (morphbar): Schwächt das Signal ab oder verstärkt es vor der Bearbeitung mit dem Waveshaper. Positive Werte resultieren in einem obertonreicheren Klang. Eine durch diesen Parameter verursachte Pegelerhöhung wird im Waveshaper automatisch kompensiert. Hinweis: Durch seinen Einfluss auf das Spektrum sollte Input Scale eher zur Steuerung der Klangfarbe, als zur Steuerung des Pegels aufgefasst und verwendet werden. Beachten Sie auch, dass extreme Werte für „Input Scale“ zu Bearbeitungsrauschen am Waveshaper-Output führen können. •• Drehregler „Variation“ (morphbar): Drehen Sie diesen Regler, um Änderungen durchzuführen. Die Wirkung hängt vom ausgewählten Waveshaper-Typ ab. Siehe Tabelle. Type Variation-Regler Ein Wert von 0,0 Negative Werte Positive Werte VariDrive Verhältnis zwischen Eingangs- und Effektsignal (wet/dry ratio) Gibt nur das verzerrte Signal aus. Vermindert den Pegel des verzerrten Signals und addiert das Eingangssignal hinzu. Erhöht den Pegel des verzerrten Signals und addiert phaseninvertiertes Eingangssignal hinzu; Klang wird schärfer. •• SoftSat •• Tube Dist. •• Scream Bias – verändert die Symmetrie der Umformungskurve. Bewirkt eine symmetrische Umformung. Verändert die Symmetrie. Verändert die Symmetrie. Kapitel 13 Sculpture 240 Filter-Parameter von Sculpture Die in diesem Abschnitt vorgestellten Parameter wirken separat in jeder Stimme (nicht global für alle Stimmen). Einige der nachfolgend aufgeführten Parameter sind mit (morphbar) gekennzeichnet. Dies zeigt an, dass der Parameter zwischen bis zu fünf Morph-Punkten überblendet werden kann. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Morph-Parameter in Sculpture – Übersicht“ auf Seite 262. Die Filter-Parameter ermöglichen eine weitere Einflussnahme auf das Obertonspektrum. Die Filter-Parameter sind Ihnen wahrscheinlich geläufig, wenn Sie mit Synthesizern vertraut sind. Wenn Sie mit Synthesizer-Filtern noch nicht vertraut sind, lesen Sie Filter – Überblick auf Seite 449. Key knob Filter Type buttons Filter on/off button Velo Sens knob Resonance knob Cutoff knob Filter-Parameter •• Filter-Aktivierungstaste: Schaltet den Filter-Bereich ein bzw. aus. •• Filtertyp-Tasten: Klicken Sie auf diese Tasten, um den Filter-Modus auszuwählen. •• HiPass: Lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Da die Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz unterdrückt werden, wird dieser Parameter auch als Low Cut Filter bezeichnet. Die Flankensteilheit des Filters beträgt 12 dB/Oktave. •• LoPass: Lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Da die Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz unterdrückt werden, wird dieser Parameter auch als High Cut Filter bezeichnet. Die Flankensteilheit des Filters beträgt 12 dB/Oktave. •• Peak: Erlaubt die Bestimmung der mittleren Frequenz eines angehobenen Frequenzbands mit dem Cutoff-Drehregler. Die Bandbreite und der Pegel werden über den Drehregler „Resonance“ geregelt. Frequenzen außerhalb des Bandes bleiben im Pegel unbeeinflusst. Peak-Filter werden in der Regel verwendet, um einen Frequenzbereich zu erweitern. •• BandPass: Nur das Frequenzband um die Mittenfrequenz herum darf passieren. Die Breite dieses Bands wird über den Drehregler „Resonance“ gesteuert. Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Cutoff-Frequenz 6 dB/Oktave beträgt. •• Notch: Das Frequenzband um die Mittenfrequenz herum wird ausgefiltert. Die Breite dieses Bands wird über den Drehregler „Resonance“ gesteuert. Alle anderen Frequenzen dürfen passieren. Notch-Filter werden in der Regel verwendet, um Rauschen oder eine bestimmte Frequenz zu unterdrücken. •• Drehregler „Cutoff“ (morphbar): Bestimmt die Cutoff- oder Center-Frequenz, je nach gewähltem Filter-Typ. In einem Lowpass-Filter werden alle Signalanteile oberhalb der Cutoff-Frequenz unterdrückt bzw. abgeschnitten (daher der Name). Der Parameter „Cutoff Frequency“ bestimmt daher die Brillanz des Signals. Je höher die Cutoff-Frequenz, desto höherfrequente Signalanteile können das Lowpass-Filter passieren. Kapitel 13 Sculpture 241 •• Drehregler „Resonance“ (morphbar): Legt den Wert für die Filterresonanz fest. •• Im Highpass- und Lowpass-Modus bewirkt ein Aufdrehen von „Resonance“ eine Betonung der Signalanteile, die in unmittelbarer Umgebung der Mittenfrequenz liegen. •• Im Peak-, Notch- und Bandpass-Modus steuert „Resonance“ die Breite des Bands, das in unmittelbarer Umgebung der Mittenfrequenz liegt. •• Drehregler „Key Tracking“: Legt fest, inwieweit die Cutoff-Frequenz der Tastenposition entspricht. Dies bewirkt, dass der Klang heller bzw. dunkler wird, wenn Sie auf der Klaviatur weiter nach oben bzw. unten spielen. Technischer ausgedrückt: Die Cutoff-Frequenz wird durch die Position auf der Klaviatur (die Notennummer) moduliert. Ein Wert von 0,0 deaktiviert die Funktion „Key Tracking“. Bei einem Wert von 1,0 folgt die Cutoff-Frequenz der gespielten Tonhöhe entlang der gesamten Klaviatur. Spielen Sie eine Oktave höher, so liegt die Cutoff-Frequenz ebenfalls eine Oktave höher. •• Drehregler „Velo Sens“: Legt fest, inwieweit die Cutoff-Frequenz der Anschlagsdynamik eingehender Noten entspricht. Je fester Sie eine Taste anschlagen, desto weiter wird die Cutoff- Frequenz nach oben verschoben – und desto brillanter wird der Klang. Ein Wert von 0,0 deaktiviert die Anschlagsdynamik. Ein Wert von 1,0 bewirkt eine maximale Anschlagsdynamik. Parameter für Delay-Effekt von Sculpture Übersicht Delay-Effekt von Sculpture Dieser Stereo- oder Surround-Delay-Effekt kann zum Projekttempo synchronisiert werden oder auch frei (und unsynchronisiert) laufen. Der Delay-Bereich umfasst alle allgemeinen Delay- Parameter, die Sie von einem Delay-Effekt erwarten, plus das Groove Pad (Delay Timing). LoCut/HiCut sliders Groove pad Output Width slider Delay Time slider Sync button Feedback knob Delay on/off button Wet Level knob Xfeed knob Input Balance slider Parameter für Delay-Effekt •• Delay-Aktivierungstaste: Schaltet den Delay-Effekt ein bzw. aus. •• Drehregler „Wet Level“: Legt den Delay-Output-Pegel fest. •• Drehregler „Feedback“: Bestimmt den Signalanteil, der von den Output-Kanälen der Delay- Einheit zu den Input-Kanälen der Delay-Einheit geführt wird. Negative Werte erzeugen ein phaseninvertiertes Feedback. •• Drehregler „Xfeed-(Crossfeed)“: Bestimmt den Signalanteil, der vom linken Output-Kanal der Delay-Einheit zum rechten Input-Kanal der Delay-Einheit geführt wird und umgekehrt. Negative Werte erzeugen ein phaseninvertiertes Feedback des Crossfeed-Signals. In Surround-Instanzen steuert der Xfeed-Drehregler zwar das Crossfeedback zwischen den Delay-Linien, bietet jedoch zusätzliche Crossfeed-Modi. Sie können über die erweiterten Parameter von Sculpture darauf zugreifen. Kapitel 13 Sculpture 242 •• LoCut-Schieberegler: Bestimmt die Cutoff-Frequenz eines Highpass-Filters am Output des Delays oder in der Rückkopplungsschleife. •• Schieberegler „HiCut“: Bestimmt die Cutoff-Frequenz eines Lowpass-Filters am Output des Delays oder in der Rückkopplungsschleife. •• Groove Pad: Erlaubt eine grafische Eingabe der Delay Times für Stereo- und Surround- Instanzen. Weitere Informationen finden Sie unter Stereo-Groove-Pad von Sculpture auf Seite 242 und Groove-Pad (surround) von Sculpture auf Seite 243. •• Schieberegler „Input Balance“: Verschiebt die stereophone Mitte des Delay-Inputs nach links oder rechts, ohne dass dabei Teile des Signals verloren gehen. Dies eignet sich sehr gut für Ping-Pong-Delays. Bei Surround-Instanzen bewegt der Parameter alle Kanäle zum vorderen linken oder vorderen rechten Kanal. •• Schieberegler und Feld „Delay Time“: Legt die Delay-Zeit fest. Sie kann in Notenwerten – 1/4, 1/4t (Vierteltriole) usw. (siehe „sync-Taste“ weiter unten) – oder andernfalls in Millisekunden eingestellt werden. •• Sync-Taste: Wählt entweder zum Songtempo synchronisierte oder frei laufende Delays. •• Schieberegler „Output Width“: Ändert die Stereo- oder Surround-Breite des Effektsignals. Ein Wert von 0,0 gibt ein Mono-Signal aus. Ein Wert von 1,0 entspricht dem normalen Stereo- Signal – das linke Delay ist ganz links zu hören, das rechte ganz rechts. Die stereophone Mitte bleibt jedoch unberührt. Hinweis: Dieser Parameter soll vorrangig pure Mono-Delay-Effekte in mehreren Kanälen ohne Links/Rechts-Panning erzielen. Stereo-Groove-Pad von Sculpture Die beiden Parameter „Spread“ und „Groove“ werden im zweidimensionalen Groove Pad angezeigt, wenn sie in einer Stereo-Instanz in Sculpture verwendet werden. Bewegen Sie dazu den rautenförmigen Zeiger in der Mitte des Fadenkreuzes. Sie können die Parameter „Spread“ und „Groove“ auch unabhängig voneinander einstellen, indem Sie die Linien des Fadenkreuzes (anstatt den Cursor im Kreuzungspunkt) mit der Maus bewegen. Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste auf das Groove Pad, um ein Kontextmenü mit den Befehlen „Copy“, „Paste“ und „Clear“ zu öffnen. Damit können Sie Einstellungen zwischen mehreren Sculpture-Instanzen oder zwischen nacheinander geladenen Einstellungen kopieren und einsetzen. Mit dem Befehl „Clear“ werden die aktuellen Delay-Einstellungen zurückgesetzt. Groove-Pad-Parameter •• Spread: Lässt sich für breite Stereo-Delay-Effekte einsetzen. Werte auf der Y-Achse (oberhalb der Mittelposition) erhöhen die Delay-Zeit auf der rechten Seite oder vermindern die Delay- Zeit auf der linken Seite. Das bedeutet, dass die Delay-Zeiten auf den linken und rechten Kanälen dadurch „verschmiert“ werden. Negative Werte kehren diesen Effekt um. Kapitel 13 Sculpture 243 •• Groove: Verteilt gewissermaßen die Wiederholungen auf den linken/rechten Kanälen, anstatt sie wie der Parameter „Spread“ zu verschmieren. Mithilfe der Werte auf der X-Achse lässt sich die Delay-Zeit eines Kanals um einen wählbaren Prozentsatz reduzieren, während das andere Delay konstant bleibt. Behalten Sie beim Einstellen die kleinen Info-Text-Felder im Auge. Ein Wert von +50 % beispielsweise reduziert die Delay-Zeit um die Hälfte. Würde 1/4 für die Delay- Zeit verwendet, dann entspräche das rechte Delay einer 1/8-Note, während das linke unverändert bei einer 1/4-Note bliebe. Dieser Parameter eignet sich vorzüglich für das Erzeugen interessanter rhythmischer Stereo-Delays. Groove-Pad (surround) von Sculpture Bei Surround-Instanzen in Sculpture verwandelt sich das Delay Time Pad in ein Groove Pad, das die Delay-Zeit zwischen folgenden Komponenten steuert: •• Linke und rechte Kanäle (Lautsprecher) in horizontaler Richtung •• Vordere und hintere Kanäle (Lautsprecher) in vertikaler Richtung Der Spread-Parameter wird separat über das numerische Bearbeitungsfeld links oben im Groove Pad angezeigt. Um den Wert zu ändern, klicken Sie auf das Feld, halten Sie die Maustaste gedrückt und bewegen Sie den Mauszeiger oder doppelklicken Sie auf das Feld und geben Sie einen Wert ein. Body-EQ-Parameter von Sculpture Übersicht Body EQ von Sculpture Der Body EQ kann als einfacher EQ oder als komplexer spektraler Umformer arbeiten oder die Resonanzen eines Instruments simulieren. So ist es beispielsweise möglich, das Resonanzverhalten eines hölzernen oder metallischen Instrument-Korpus nachzubilden – etwa den einer Gitarre, Violine oder Flöte. Die verschiedenen Modelle sind aus Impulsantworten von echten Instrument-Korpi entstanden. Diese Aufnahmen wurden in ihre allgemeine und die feinere Formantstruktur aufgetrennt, um Ihnen eine getrennte Regelung beider zu ermöglichen. Der Body EQ wirkt sich nicht auf einzelne Stimmen, sondern auf alle Stimmen aus. On/off button Model menu Kapitel 13 Sculpture 244 Globale Parameter für Body EQ •• Body EQ-Aktivierungstaste: Aktiviert oder deaktiviert den Bereich für die Spektralumformung (Body EQ). •• Einblendmenü „Modell“: Neben den simulierten Korpi verschiedener akustischer Instrumente können Sie hier auch das Basis-EQ-Modell auswählen. Ihre Auswahl wird in der Grafikanzeige rechts dargestellt. Hinweis: Wenn „Basic EQ“ oder ein anderes Body-EQ-Modell gewählt ist, ändern sich die drei Regler, die Parameter-Namen und ihr Verhalten. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Basic-EQ-Modells auf Seite 244 und Verwenden des Body-EQ-Modells auf Seite 245. Verwenden des Basic-EQ-Modells Die Parameter von „Basic EQ“ unterscheiden sich von denen anderer EQ-Modelle. Low knob Mid knob High knob Mid Frequency slider Parameter von Basic EQ •• Drehregler „Low“: Stellt den Pegel eines Low-Shelving-Filters ein. •• Drehregler „Mid“: Drehen stellt den Pegel eines Peak-Filters ein. (verschiebbar – vgl. „Schieberegler „Mid Frequency““ unten). •• Drehregler „High“: Stellt den Pegel eines High-Shelving-Filters ein. •• Schieberegler „Mid Frequency“: Verschiebt die Mittenfrequenz des mittleren Bands zwischen 100 Hz und 10 kHz. Basic EQ (Modell „Lo Mid Hi“) grafisch einstellen mm Steuern des Parameters „Low“: Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im linken Drittel der Grafik vertikal. mm Steuern des Parameters „Mid“: Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im mittleren Drittel der Grafik vertikal. mm Steuern des Parameters „Mid Frequency“: Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im mittleren Drittel horizontal. mm Steuern des Parameters „Hi“: Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im rechten Drittel der Grafik vertikal. Kapitel 13 Sculpture 245 Verwenden des Body-EQ-Modells Die übrigen Body-EQ-Modelle verfügen über die folgenden Parameter: Intensity Shift Stretch Fine Structure slider Parameter für Body EQ •• Drehregler „Formant – Intensity“: Skaliert die Intensität der Formanten des jeweiligen Modells. Die Formanten (Obertöne) des Modells werden lauter oder invertiert, je nachdem wie Sie diesen Parameter nutzen. Ein Wert von 0,0 verändert das Signal nicht. Ein Wert von 1,0 resultiert in starken Formanten. Negative Werte kehren diese Formanten um. •• Drehregler „Formant – Shift“: Verschiebt die Formanten logarithmisch. Ein Wert von beispielsweise –0,3 verschiebt alle Formanten um eine Oktave nach unten und ein Wert von +0,3 um eine Oktave nach oben. Ein Wert von +1,0 verschiebt sie um einen Faktor von 10, also beispielsweise von 500 Hz auf 5.000 Hz. •• Drehregler „Formant – Stretch“: Dehnt die Frequenzen der Formanten relativ zueinander. Dieser Parameter verändert die Breite aller mit dem Body EQ bearbeiteten Bänder und verbreitert so den Frequenzbereich oder engt ihn ein. Niedrige Werte für „Formant Stretch“ bewegen die Formanten näher zueinander (mit dem Zentrum bei 1 kHz), während höhere Werte sie weiter auseinander ziehen. Der Regelbereich wird als Verhältnis zur Gesamtbandbreite dargestellt. Hinweis: Die Parameter „Formant Stretch“ und „Formant Shift“ ändern im Zusammenspiel die Formantstruktur des Klangs und können interessante Änderungen der Klangfarbe bewirken. •• Schieberegler „Fine Structure“: Verbessert die spektrale (harmonische) Struktur, indem er das gesamte harmonische Gerüst des Klangs präzisiert. Das Ergebnis ist ein detaillierterer Klang, der harmonisch reicher ist und je nach Modell beispielsweise einer Gitarre oder Violine näher kommt. Das heißt, die Resonanzeigenschaften des Instruments werden ausgeprägter – ähnlich wie bei einer Gitarre mit größerem Korpus der Klang intensiver und ausgeprägter ist. Ein Wert von 0,0 verleiht dem Klang keine Feinstruktur. Ein Wert von 1,0 resultiert in einer intensiveren Feinstruktur des gewählten Modells. Hinweis: Ein starker Einsatz von Fine Structure kann eine hohe Prozessorlast erzeugen. Beachten Sie außerdem, dass Fine Structure Ihren Klang nicht zwangsläufig deutlich verändert. Es kommt dabei sehr auf die Einstellungen von String, Waveshaper und Body EQ an. Wie immer gilt aber: Vertrauen Sie Ihrem Gehör! Die übrigen Body-EQ-Modelle grafisch einstellen mm Steuern des Parameters „Formant Intensity“: Berwegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste vertikal. mm Steuern des Parameters „Formant Shift“: Berwegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste horizontal. Kapitel 13 Sculpture 246 Output-Parameter von Sculpture Der Level Limiter ist nützlich, um pegelstarke Aspekte des Syntheseprozesses, die beim Sound- Design mit Sculpture auftreten können, abzuschwächen. Output-Parameter •• Drehregler „Level“: Legt den allgemeinen Output-Pegel von Sculpture fest. •• Modus-Tasten „Level Limiter“: •• Aus: Schaltet den Level Limiter aus. •• Mono: Aktiviert einen monophonen Limiter, der das summierte Signal aller Stimmen bearbeitet. •• Poly: Aktiviert einen polyphonen Limiter, der jede Stimme separat bearbeitet. •• Both: Aktiviert beide Limiter-Typen kombiniert miteinander. „Surround Range“ und „Surround Diversity“ in Sculpture In Surround-Instanzen werden in den erweiterten Parametern von Sculpture die Parameter „Surround Range“ und „Surround Diversity“ angezeigt: Surround-Parameter •• Schieberegler „Surround“: Bestimmt den Bereich des Surround-Winkels – die Breite des Surround-Felds. Nehmen wir an, ein LFO ist zu der Pan-Position eines Pickups mit einem Wert von 1,0 geroutet. Wird für die LFO-Wellenform ein Sägezahn gewählt und „Surround Range“ auf 360 gesetzt, bewirkt dies eine kreisförmige Bewegung des Voice-Outputs (um den gesamten Surround-Kreis herum). Auf die gleiche Weise beeinflusst der Parameter „Surround Range“ die Parameter für Key- und Pickup-Spread. •• Schieberegler „Surround Diversity“: Bestimmt die Verteilungsstärke des Output-Signals über Ihre Surround-Lautsprecher. Wenn Sie den Wert 0 wählen, geben nur diejenigen Lautsprecher das Signal aus, die am nächsten zur Position des Originalsignals liegen. Beim Diversity-Wert 1 übertragen alle Lautsprecher das Signal zu gleichen Teilen. Kapitel 13 Sculpture 247 Steuerelemente zur Modulation bei Sculpture Übersicht Modulation bei Sculpture Sculpture bietet eine extrem große Anzahl an Modulationsquellen und Modulationszielen. Daher ist es ein Instrument, das ungewöhnliche Klänge erzeugen kann, die sich ständig weiterentwickeln, wie Audio Loops klingen oder sich einfach sehr ausdrucksstark spielen lassen. Manche der verfügbaren Modulationsquellen ähneln denen konventioneller Synthesizer-Designs. Dazu zählen: •• Zwei beliebig zuweisbare und zum Projekttempo synchronisierbare LFOs. •• Ein dritter LFO für das Erzeugen von Vibrato (Tonhöhenmodulation). •• Zwei Hüllkurven, die als Standard-Hüllkurven oder auch ganz anders verwendet werden können. Sculpture bietet zudem eine Reihe speziell gestalteter und etwas ausgefallener Modulationsquellen. Dazu zählen: •• Zwei Jitter-Generatoren mit einstellbarer Bandbreite für das Erzeugen von Zufallsgeneratoren. •• Zwei Randomizer, die Werte nur zu Notenbeginn zufällig variieren. Diese eignen sich beispielsweise perfekt zur Simulation der Fluktuationen der Lippenspannkraft, des Atems und der Zunge bei Bläsern. •• Zwei aufzeichenbare Hüllkurven, die als MIDI-steuerbare Modulatoren verwendet werden können und die Möglichkeit bieten, empfangene MIDI-Controller-Verläufe individuell pro Stimme polyphon wiederzugeben und zu ändern. Sculpture kommt ohne zentralen Modulations-Router aus. Alle Modulations-Routings, also Zuordnungen von Modulationsquelle und -ziel, erfolgen in den einzelnen Feldern der Modulationsquelle. Feld einer Modulationsquelle aufrufen mm Klicken Sie auf den Titel der Modulationsquelle, die Sie verwenden möchten: Wenn eine Modulationsquelle aktiviert ist, wird die entsprechende Beschriftung der Taste hervorgehoben. Kapitel 13 Sculpture 248 LFOs in Sculpture Übersicht LFOs in Sculpture Sculpture bietet zwei Multi-Wellenformen-LFOs (Multiwaveform LFO). Beide können sowohl polyphon, monophon oder auch kombiniert eingesetzt werden. Wenn sie monophon verwendet werden, ist die Modulation für alle Stimmen gleich. Denken Sie an eine Situation, in der ein Akkord auf dem Keyboard gespielt wird. Wenn mit dem LFO 2 z. B. die Tonhöhe moduliert wird, wird die Tonhöhe aller Noten im gespielten Akkord synchron steigen und fallen. Dies ist auch als „phasenstarre Modulation“ bekannt. In der gleichen Situation, wenn LFO 2 polyphon verwendet wird, um mehrere Stimmen zu modulieren, sind diese nicht phasenstarr. Bei einem Random-Wert werden manche Noten phasenstarr zu anderen moduliert, andere wiederum nicht. Zudem sind beide LFOs zum Tastenanschlag synchronisiert: Jedes Mal, wenn Sie eine Taste anschlagen, startet die LFO-Modulation der entsprechenden Stimme von 0. Um die nicht phasenstarre Charakteristik besser zu verstehen, denken Sie an einen Akkord, der auf einem Keyboard gespielt wird. Wenn der LFO 2 z. B. zum Modulieren der Tonhöhe verwendet wird, kann sich die Tonhöhe einer klingenden Stimme gerade in einer Aufwärtsbewegung befinden, während die einer anderen gerade fällt und sich die einer dritten gerade auf dem Scheitelpunkt einer Modulation bewegt. Das heißt, die Modulation ist für jede Stimme bzw. Note unabhängig. Die Key-Sync-Funktion stellt sicher, dass der LFO-Zyklus immer bei Null beginnt, wodurch die Modulation konsistenter wird. Wenn die LFO-Schwingungszyklen nicht derartig synchronisiert wären, wären einzelne Noten-Modulationen ungleich. Dank der integrierten Hüllkurvengeneratoren können sich beide LFOs automatisch einund ausblenden. Envelope knob Waveform menu Rate knob Sync/Free buttons Curve knob Rate Mod slider Phase knob Source menu LFO-Parameter •• Einblendmenü „Waveform“: Legt die Wellenform für die LFO-Modulation fest. Weitere Informationen finden Sie unter LFO-Wellenformen von Sculpture auf Seite 249. •• Grafische Darstellung der Wellenform: Zeigt die Resultate der Änderungen im Einblendmenü „Waveform“ und die Parameter-Einstellungen des Curve-Drehreglers. Kapitel 13 Sculpture 249 •• Drehregler „Curve“: Verändert die Eigenschaften von Modulationswellenformen. Eine reine Wellenform des gewählten Typs ist beim Wert 0,0 gewährleistet. Werte von +1 und −1 deformieren die Wellenform. Für eine Sinuswelle (Sine) gilt zum Beispiel: •• Curve-Wert von 0,0: Die Welle ist sinusförmig. •• Curve-Werte über 0,0: Die Sinuswelle wird in eine fast rechteckige Welle überblendet. •• Curve-Werte unter 0,0: Der Anstieg (Slope) um den Nullpunkt wird reduziert. Das Ergebnis sind kürzere, sanfte Impulse bis zu +1 und –1. •• Drehregler „Rate“: Dient zum Einstellen der Geschwindigkeit der LFO-Modulation. Diese ist entweder frei laufend mit einer in Hz einstellbaren Frequenz oder sie ist zum Projekttempo synchronisiert (bei aktiviertem Sync-Schalter). Ist die Geschwindigkeit zum Projekttempo synchronisiert, erstreckt sich der Wertebereich von einer 64stel-Note bis hin zu 32 Takten. Triolische und punktierte Notenwerte sind ebenfalls verfügbar. •• Sync/Free-Tasten: Mit den Tasten können Sie bestimmen, ob der LFO zum Tempo synchronisiert oder frei laufen soll. Die Tasten interagieren mit dem Drehregler „Rate“. Der synchronisierte Wert wird durch das Tempo und Taktmaß des Host-Programms bestimmt. •• Drehregler „Envelope“: Bestimmt, wie lange es dauert, bis die LFO-Modulation ein- oder ausgeblendet wird. Weitere Informationen finden Sie unter Modulieren von LFOs in Sculpture auf Seite 251. •• Drehregler „Phase“: Erlaubt die Auswahl zwischen monophoner oder polyphoner LFOModulation. Die LFO-Phasen können entweder gleich sein, eine komplett zufällige Beziehung zueinander haben, durch den Tastendruck zurückgesetzt werden – oder irgendwo dazwischen liegen. Tipp: Wenn Sie den Phase-Drehregler leicht von der Mono-Position wegbewegen, erhalten Sie nicht-synchrone Modulationen für die Stimmen, die mit ähnlicher, aber nicht gleicher Phase erfolgen. Damit lässt sich ideal das Vibrato von Streicherensembles simulieren. •• Einblendmenü „Source“: Wählt eine Modulationsquelle aus, die die LFO-Geschwindigkeit (LFO Rate) moduliert. •• Schieberegler „RateMod“: Bestimmt die Intensität der Modulation der LFO-Geschwindigkeit. LFO-Wellenformen von Sculpture Mit den Einblendmenüs „LFO Waveform“ können Sie für die LFOs unterschiedliche Wellenformen wählen. Die folgende Tabelle beschreibt, wie sich diese auf Ihre Modulationen auswirken. Wellenform Anmerkungen Sinuswelle Ideal für ebenmäßige und gleichförmige Modulationen. Dreieck Gut geeignet für Vibrato-Effekte. Sägezahn Gut geeignet für Helikoptergeräusche und Laserpistolen-Sounds. Intensive Modulationen der Oszillatorfrequenzen mit einer negativen (invertierten) sägezahnförmigen Welle erzeugen eine Art „Blubbern“. Intensive Modulationen von Cutoff und Resonanz eines Lowpass-Filters führen zu rhythmischen Effekten. Die Wellenform kann invertiert werden. Daraus ergibt sich ein anderer Startpunkt für den Modulationszyklus. Kapitel 13 Sculpture 250 Wellenform Anmerkungen Rechteck Die beiden Rechteckwellen bewirken ein regelmäßiges Wechseln der LFO zwischen zwei Werten. Die Wellenform „Rectangle unipolar“ wechselt zwischen einem positiven Wert und dem Wert 0. Die Wellenform „Rectangle bipolar“ schwankt zwischen einem positiven und negativen Wert gleichen Betrags oberhalb/unterhalb von 0. Ein interessanter Effekt ergibt sich übrigens, wenn Sie die Tonhöhe mit einer passenden Modulationsintensität so bemessen, dass sich dabei ein Intervall im Wert einer musikalischen Quinte ergibt. Hierfür bietet sich die obere der beiden Rechteckwellen an. Sample & Hold In den beiden Einstellungen von „Sample & Hold“ (S & H) gibt der LFO Zufallswerte aus. Diese werden in regelmäßigen Zeitabständen ausgegeben, die durch die LFO-Frequenz bestimmt werden. Die Wellenform „S & H“ schaltet schrittweise schlagartig zwischen Zufallswerten um. Die Einstellung „S & H Lag“ rundet die Zufallswellenform sanft ab, was dezentere Übergänge schafft. Der Begriff „Sample & Hold“ (S & H) leitet sich von einem technischen Verfahren ab, bei dem von einem Rauschsignal in regelmäßigen Zeitabständen Samples erstellt werden. Die Werte dieser Samples werden dann gehalten bis zur Entnahme des nächsten Samples. Tipp: Eine zufällige Modulation der Tonhöhe (Pitch) führt zu einem Effekt, der als random pitch pattern generator oder unter der Bezeichnung „Sample & Hold“ bekannt ist. Probieren Sie eine sehr schnelle und intensive Modulation sehr hoher Noten aus. Sicherlich kennen Sie diesen Effekt aus vielen Science-Fiction-Filmen. Filtered Noise Kann für chaotische Modulationen eingesetzt werden, ist aber auch besonders nützlich in Zusammenhang mit der LFO-Envelope-Funktion, bei der eine kurze Rauschmodulation an einem bestimmten Punkt im Ablauf des Tons erfolgen soll – etwa als Anblasgeräusch bei Bläsern, als Klopfgeräusch des Hammers beim Klavier oder als Tastaturklicken bei Orgeln. Der Zufallscharakter der Wellenform des Rauschens bedeutet auch, dass der Charakter der Modulation bei jeder Note leicht variiert. Kapitel 13 Sculpture 251 Modulieren von LFOs in Sculpture Jedem LFO können zwei Modulationsziele zugewiesen werden. Zusätzlich können Sie noch eine optionale via-Modulation zuweisen. Die LFOs sind mit einem einfachen Hüllkurvengenerator ausgestattet, über den sich die Ein- und Ausblendzeit für die LFO-Modulation steuern lässt. In der Mittelposition (durch Klicken auf die Mittelmarkierung) bleibt die Modulationsintensität konstant, d. h. es tritt keine Einblendzeit (Fade-In) oder Ausblendzeit (Fade-Out) auf. Click the 1 or 2 buttons to activate each source. LFO Ziel- und Quellparameter •• Aktivierungstaste „LFO-Modulation“ (1 und 2): Schaltet die einzelnen LFOs separat ein oder aus. •• Einblendmenü „Modulation Target“: Wählen Sie hier das Modulationsziel aus. •• Einblendmenü „Via Source“: Aktiviert oder (deaktiviert) die Quellen, über die die Modulationsintensität der einzelnen LFOs gesteuert werden kann. •• Schieberegler „Amt“: Bestimmt die Intensität der Modulation (wenn das eingehende via-Signal den Wert „0“ aufweist). Das ist beispielsweise der Fall, wenn sich das Modulationsrad auf seiner minimalen Position befindet. Wird die via-Quelle deaktiviert, ist nur ein Intensitätsregler sichtbar (der via-Intensitätsregler ist ausgeblendet). Ist eine via-Quelle aktiviert (d.h. ein beliebiger anderer Wert als „Off“ eingestellt), werden zwei Schieberegler angezeigt. •• Schieberegler „Via“ (amount): Bestimmt die Intensität der via-Modulation (wenn das eingehende via-Signal den höchstmöglichen Wert aufweist).Das ist beispielsweise der Fall, wenn sich das Modulationsrad auf seiner maximalen Position befindet. Ein- und Ausblendzeit (Fade Time) der LFO-Modulation einstellen mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt ein: Drehen Sie den Knopf „Envelope“ auf einen positiven Wert. Je höher der Wert, desto länger ist die Verzögerungszeit. mm Zum Ausblenden der Modulation, drehen Sie den Knopf „Envelope“ auf einen negativen Wert. Je weiter links der Regler eingestellt ist, desto kürzer ist die Ausblendzeit. Verzögertes Vibrato erzeugen LFO-Hüllkurven werden oft für ein verzögert einsetzendes Vibrato verwendet. Viele Instrumentalisten und Sänger intonieren jede längere Note so. 1 Drehen Sie den Regler „Envelope“ nach rechts, um die Verzögerung (Delay) einzustellen. Wählen Sie dann als Modulationsziel (Target) die Option „Pitch“ (die Tonhöhe beziehungsweise die Oszillatorenfrequenz). 2 Belassen Sie es bei einer sehr dezenten Modulationsintensität. 3 Wählen Sie eine LFO-Rate von 5 Hz. 4 Wählen Sie die Dreieckwelle (triangular) als LFO-Wellenform aus. Kapitel 13 Sculpture 252 Tipp: Chaotische und schnelle Modulationen der Tonhöhe (Pitch) durch die Source des LFO mit einer verzögerten Sample & Hold als Wellenform, bei hohem Tempo (Rate) und kurzer Ausblendzeit (Fade-Out), eignen sich hervorragend zur Emulation des Einschwingvorgangs von Blechbläsern. Vibrato-Parameter von Sculpture Ein LFO ist fest mit dem Modulationsziel „Pitch“ verbunden und für Vibrato-Effekte vorgesehen (periodische Tonhöhenmodulationen). Die Stärke des Vibrato-Effekts können Sie mithilfe des MIDI-Controllers einstellen. Wählen Sie diesen im Menü „Vib Depth Ctrl“ im Controller- Zuweisungsbereich (MIDI Controller Assign) aus. Weitere Informationen finden Sie unter Definieren von MIDI-Controller in Sculpture auf Seite 270. Phase knob Waveform menu Rate knob Curve knob DepthviaVibCtrl sliders Sync/Free buttons Vib Depth Ctrl Vibrato-Parameter •• Einblendmenü „Waveform“: Legt die Wellenform für das Vibrato fest.Zur Auswahl stehen: sinusförmig, rechteckig, sägezahnförmig, usw. Weitere Informationen finden Sie unter LFOWellenformen von Sculpture auf Seite 249. Hinweis: Es gibt zwei Varianten der Rechteckwelle: „Rect01“ und „Rect1“. Die erste wechselt zwischen den Werten 0,0 und 1,0 (unipolar), während die zweite zwischen –1,0 und +1,0 wechselt (und damit wie die anderen Wellenformen bipolar ist). •• Drehregler „Curve“: Verändert die Eigenschaften von Modulationswellenformen. Die Auswirkungen auf die Form der Modulationswelle können leicht oder auch drastisch sein. Hinweis: Die Wellenformdarstellung zwischen dem Curve-Drehregler und dem Waveform- Menü zeigt das Ergebnis der beiden Parameter-Einstellungen an. •• Drehregler „Phase“: Wählen Sie zwischen einem streng monophonen oder einem streng polyphonen Vibrato mit variabler Beziehung der Phasen zueinander. Die LFO-Phasen können entweder gleich sein, eine komplett zufällige Beziehung zueinander haben, durch den Tastendruck zurückgesetzt werden – oder einen beliebigen Wert dazwischen aufweisen. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Übersicht LFOs in Sculpture auf Seite 248. •• Drehregler „Rate“: Bestimmt die Geschwindigkeit des Vibratos. Diese kann entweder zum aktuellen Projekttempo synchronisiert oder frei in Hz (Hertz) eingestellt werden. •• Sync/Free-Tasten: Erlaubt zwischen einer synchronisierten oder einer freilaufenden Vibrato-Rate zu wählen. Die Tasten interagieren mit dem Drehregler „Rate“. Der synchronisierte Wert wird durch das Tempo und Taktmaß des Host-Programms bestimmt. Kapitel 13 Sculpture 253 •• Schieberegler „DepthviaVibCtrl“: Diese Schieberegler bestimmen den Einfluss des Controllers, der „Vib Depth Ctrl“ zugewiesen ist (vgl. Definieren von MIDI-Controller in Sculpture auf Seite 270). •• Schieberegler „Via“: Bestimmt die Intensität des Controllers, der „Vib Depth Ctrl“ zugewiesen ist. •• Schieberegler „Amt“: Bestimmt die maximale Vibrato-Intensität. Jitter-Generatoren von Sculpture Viele Sounds profitieren von kleinen, zufälligen Modulationen der Parameter. Diese simulieren subtile Variationen, die auftreten, wenn bestimmte Instrumente gespielt werden. Die beiden so genannten Jitter-Generatoren sind spezielle LFO-Quellen, die für das Erzeugen kontinuierlicher zufälliger Variationen konzipiert wurden. Ein Beispiel dafür wären Variationen, die durch leichte Positionsänderungen des Bogens beim Streichen einer Saite entstehen. Die Jitter- Generatoren entsprechen normalen LFOs, für die als Wellenform „Rauschen“ gewählt wurde. Hinweis: Eine Jitter-Modulation der Pickup-Position erzeugt sehr schöne Chorus-Effekte. Rate knob Target menu Amount slider Click the 1 or 2 buttons to activate each jitter source. Parameter des Jitter-Generators •• Drehregler „Rate“: Bestimmen die Geschwindigkeit des Modulationssignals der einzelnen Jitter-Generatoren. •• Jitter-Aktivierungstaste (1 und 2): Schaltet die einzelnen Jitter-Generatoren separat ein oder aus. •• Einblendmenüs „Target 1 und 2“: Hier können Sie für jeden einzelnen Jitter-Generator die Modulationsziele 1 und 2 auswählen. •• Schieberegler „Amount 1 und 2“: Bestimmen die Intensität, mit der die einzelnen Jitter-Quellen die zugewiesenen Ziele modulieren. Kapitel 13 Sculpture 254 Note-On-Random-Modulatoren in Sculpture Die beiden Note-On-Quellen sind zum Erzeugen zufälliger Unterschiede zwischen verschiedenen Noten bzw. Stimmen gedacht. Die Werte werden per Zufall für jede Note bestimmt und bis zum Ende der Note durchgehalten. Solche zufälligen Variationen sind beispielsweise nützlich, um bei der polyphonen Wiedergabe den Klang interessanter zu gestalten oder anzureichern. „Note-On-Random“, also die Zufallsmodulation der ganzen Note, ist auch gut geeignet, um die Fluktuationen beim Spiel eines akustischen Instruments zu simulieren – die sogar dann auftreten, wenn man die gleiche Note mehrfach hintereinander spielt. Target menu Amount slider Click the 1 or 2 buttons to activate each note on random source. Note-On-Random-Parameter •• Aktivierungstasten (1 und 2): Schalten die Note-On-Random-Modulation ein bzw. aus. •• Target-Einblendmenüs: Bestimmen das Modulationsziel, also den Parameter, der beim Anschlagen einer Note zufällig variiert werden soll. •• Schieberegler „Amount“: Bestimmen die Intensität der Modulation, also die Stärke der zufälligen Parameter-Modulation. Velocity-Modulatoren in Sculpture Die Erregungs-Objekte und das Filter besitzen eigene Parameter für die Anschlagsdynamik. In verschiedenen Modulationsverknüpfungen können Sie „Velocity“ außerdem als via- Modulationsquelle nutzen. Kapitel 13 Sculpture 255 Es kann jedoch auch nützlich und lohnend sein, Synthese-Parameter direkt durch „Velocity“, also die Anschlagsdynamik, zu steuern. Solche Modulationen können Sie hier erzeugen. Es stehen zu diesem Zweck zwei unabhängige Zuweisungsmöglichkeiten bereit, die jeweils mit einem Parameter für das Ziel, die Intensität und die Velocity-Kurve ausgestattet sind. Amount slider Curve buttons Target menu Click the 1 or 2 buttons to activate each velocity source. Parameter des Velocity-Modulators •• Aktivierungstasten (1 und 2): Schalten die Velocity-Modulation ein bzw. aus. •• Target-Einblendmenüs: Bestimmen den Zielparameter (Target) aus, den Sie mit der Anschlagsdynamik (Velocity) modulieren. •• Schieberegler „Amount“: Mit diesem Regler lässt sich die die Intensität oder die Stärke der Modulation einstellen. •• Schalter „Curve“: Sie haben die Wahl zwischen einer konkaven, linearen und konvexen Velocity-Kurve. Verwenden von Controller A und B in Sculpture Über diese Parameter lassen sich jeweils zwei separate Modulationsziele festlegen. Die Modulationsintensität (der Hub) wird Controller A und/oder Controller B zugewiesen. Amount slider Continue button Target menu Click the 1 or 2 buttons to activate each controller source. Kapitel 13 Sculpture 256 Parameter von Controller A und B •• Aktivierungstasten (1 und 2): Schalten die Modulationsquelle von Controller A und B ein bzw. aus. •• Target-Einblendmenüs: Wählen Sie hier den Zielparameter aus, den Sie mit dem gewählten Controller modulieren möchten. Jedes Modulationsziel (Target) besitzt einen Schalter, der zwei Positionen einnehmen kann und dessen Beschriftung entsprechend wechselt. •• Schalter „Continue/Note On“: Wählen Sie hier zwischen kontinuierlicher Modulation oder einem Modulationswert, der nur beim Eingehen eines Note-On-Befehls aktualisiert wird. •• Schieberegler „Amount“ (1 und 2): Mit diesen Reglern lässt sich die die Intensität oder die Stärke der Modulation einstellen. Hüllkurven-Parameter von Sculpture Übersicht Sculpture-Hüllkurve Unter den Modulationsquellen von Sculpture finden Sie zwei Hüllkurvengeneratoren (Envelope Generators). In traditionellen Synthesizer-Designs dienen Hüllkurven der Steuerung des Pegel- Verlaufs („Amplitudenhüllkurve“) und des Filter-(Cutoff-)Frequenz-Verlaufs. Im Vergleich dazu sind die Hüllkurven von Sculpture außergewöhnlich, denn sie können auf unterschiedliche Weise verwendet werden: •• als traditionelle Vier-Segment-Hüllkurven •• als MIDI-Controller-Modulatoren •• als eine Kombination von beidem, z. B. zum Aufzeichnen von MIDI-Controller-Bewegungen (mit ADSR-ähnlichen Makro-Parametern) für die anschließende polyphone Wiedergabe. Target menu VariMod slider Mode buttons Click here to choose Envelope 1 or 2. Envelope display Via menu VariMod Source menu Via (amount) slider Amt slider Parameter der Control-Hüllkurve •• Tasten für Hüllkurve 1 und 2: Hier können Sie die Control-Hüllkurve 1 oder 2 auswählen und auf deren jeweilige Parameter zugreifen. •• Aktivierungstasten (1 und 2): Schalten die Modulationsquellen der Control-Hüllkurve ein bzw. aus. •• Target-Einblendmenüs: Wählen Sie hier die Modulationsziele 1 und 2 aus. Jeder Hüllkurve können zwei Ziele mit optionaler via-Modulation zugewiesen werden. Zu den Modulationszielen zählen Saiten-, Objekt-, Pickup-, Waveshaper- und Filter-Parameter. •• Einblendmenü „Via Source“: Wählen Sie hier die Modulationsquelle, über die die Intensität der Hüllkurvenmodulation geregelt werden soll. •• Schieberegler „Amt“ und „Via (Amount)“: Bestimmen die Intensität der Modulation. Ist eine via-Quelle aktiviert (d.h. ein beliebiger anderer Wert als „Off“ eingestellt), sind beide Schieberegler verfügbar. •• Schieberegler „Amt“: Bestimmt die Intensität der Modulation, wenn das eingehende via-Signal den Wert „0“ aufweist.Das ist beispielsweise der Fall, wenn sich das Modulationsrad auf seiner minimalen Position befindet. Kapitel 13 Sculpture 257 •• Schieberegler „Via (Amount)“: Bestimmt die Intensität der Modulation, wenn das eingehende via-Signal den höchstmöglichen Wert aufweist.Das ist beispielsweise der Fall, wenn sich das Modulationsrad auf seiner maximalen Position befindet. •• Einblendmenü „VariMod Source“: Wählen Sie hier eine Modulationsquelle aus. („VariMod“ steht nur für aufgezeichnete Hüllkurvenverläufe zur Verfügung.) •• Schieberegler „VariMod“: Bestimmt die Intensität der Hüllkurvenvariation. •• Mode-Tasten („Ctrl“ und „Env“): Hier wählen Sie zwischen einem Modus für Control-Hüllkurven (Run Mode) und einem Modus für Standard-Hüllkurven (Envelope). Sind beide aktiviert, wird der Controller-Wert zum Hüllkurvensignal addiert, was zu einem Modulations-Offset führt. Hinweis: Wenn die Hüllkurven Controller-Verläufe aufzeichnen und polyphon wiedergeben, werden die Stimmen jeweils separat behandelt, d.h. dass beim Anschlagen einer Note jeweils eine eigene Hüllkurve gestartet wird. •• Hüllkurvendarstellung: Zeigt die Hüllkurve an und erlaubt das Aufzeichnen und Bearbeiten der Hüllkurven. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Hüllkurvendarstellung in Sculpture auf Seite 258 und unter Aktive Hüllkurven-Parameter in Sculpture auf Seite 257. Aktive Hüllkurven-Parameter in Sculpture Die folgenden Parameter sind nur verfügbar, wenn die Hüllkurve aktiviert ist (Schalter „Mode“ sind auf „Env“ oder „Ctrl+Env“ gesetzt). Hüllkurven-Parameter •• Schieberegler „A-Time Velosens“: Legt die Anschlagsdynamik der Hüllkurven-Attack-Phase fest. Positive Werte reduzieren die Attack-Zeit bei niedrigeren Anschlagsgeschwindigkeiten (piano). Negative Werte reduzieren die Attack-Zeit bei höheren Anschlagsgeschwindigkeiten (forte). •• Timescale-Feld: Hiermit können Sie die gesamte Hüllkurve zeitlich dehnen oder stauchen, und zwar zwischen 10 % (zehnfache Beschleunigung) und 1000 % (zehnfache Verlangsamung). Dies hat natürlich auch einen Einfluss auf die Darstellung der Hüllkurve, die entsprechend gestaucht (Beschleunigung) oder gedehnt (Verlangsamung) wird. •• Einblendmenü „Sustain-Modus“: Bestimmt das Verhalten der Hüllkurve bei gehaltener Note. Zur Auswahl stehen Sustain-Modus (Standardeinstellung), Finish-Modus und drei Loop-Modi (Loop Forward, Loop Backward, Loop Alternate). Weitere Informationen finden Sie unter Loopen von Hüllkurven in Sculpture auf Seite 259. •• Tasten „Sync“ und „ms“: Wählen Sie zwischen einer zum Songtempo synchronisierten Hüllkurve mit Notenwert-Optionen wie 1/8-Noten oder 1/4-Noten oder einer frei laufenden Hüllkurve (Darstellung der Segmentzeiten in Millisekunden). Hinweis: Das Umschalten zwischen diesen Modi erzwingt eine Neuberechnung der Zeiten auf Basis des aktuellen Projekttempos. Die Werte werden dabei ggf. auf den nächstgelegenen Noten- oder Millisekundenwert gerundet. •• Compare-Taste: Wechselt zwischen der ursprünglich aufgezeichneten und der bearbeiteten Version. Kapitel 13 Sculpture 258 Hinweis: Naturgemäß steht diese Möglichkeit erst dann zur Verfügung, sobald tatsächlich eine Hüllkurve aufgezeichnet und bearbeitet wurde. •• VariMod – Source und Intensität: Regelt die Intensität einer Hüllkurven-Variation durch eine vom Benutzer definierte Modulationsquelle (steht nur für aufgezeichnete Hüllkurvenverläufe zur Verfügung). •• Zu den Source-Optionen zählen Off, Velocity Concave, Velocity, Velocity Convex, KeyScale, Ctrl A und Ctrl B. •• „Variation“ bezeichnet die Abweichung des Hüllkurvenverlaufs zwischen zwei Knotenpunkten von der geraden Verbindungslinie zwischen diesen Punkten. Nach dem Aufzeichnen einer Hüllkurve können Sie solche Amplituden-Jitter (Variationen) reduzieren/ verstärken, indem Sie bei gedrückter Befehlstaste die Kurve zwischen den Punkten nach unten (reduzieren) oder oben (verstärken) bewegen. Verwenden der Hüllkurvendarstellung in Sculpture Die Hüllkurve wird in dem Fenster in der rechten unteren Ecke der Sculpture-Bedienoberfläche angezeigt. Das Hüllkurven-Fenster ist nur bei aktivierter Hüllkurven-Funktion verfügbar („Mode“ ist auf „Env“ oder „Ctrl+Env“ gesetzt). •• Die gesamte Dauer/Länge der Hüllkurve wird durch die Zahl oben rechts im Fenster dargestellt (2400 ms in der Abbildung). •• Die maximale Dauer/Länge der Hüllkurve beträgt 48 Takte oder 40 Sekunden. •• Die Linien des Hintergrundrasters haben zueinander einen zeitlichen Abstand von 100 Millisekunden. •• Werden sehr lange Hüllkurvendauern dargestellt, beträgt der Abstand zwischen den Linien 1.000 Millisekunden. Im synchronisierten Modus beträgt der Abstand 1 Viertelnote. •• Die Hüllkurve wird nach Loslassen der Maustaste automatisch gezoomt. Dadurch kann die gesamte Hüllkurve in der höchsten verfügbaren Auflösung dargestellt werden. Diese Funktion können Sie durch Klicken auf die Autozoom-Taste (die kleine Lupe) aktivieren bzw. deaktivieren. •• Autozoom wird automatisch deaktiviert, wenn Sie manuell zoomen, indem Sie auf den Hintergrund der Grafik klicken und dann horizontal ziehen. Die Fensterbreite wird oben rechts im Fenster als Zahl angezeigt. Durch erneutes Klicken auf die Taste „Autozoom“ können Sie die Funktion für das automatische Zoomen wieder aktivieren. •• Wenn Sie auf die Aktivpunkte (Knotenpunkte) der Hüllkurve oder die Linien zwischen den Knotenpunkten in der Hüllkurvendarstellung klicken, wird das aktuelle Hüllkurvensegment hervorgehoben. Ein kleiner Info-Text zeigt dann außerdem die Dauer des Segments in Millisekunden an. Kopieren, Einsetzen oder Löschen von Hüllkurven in Sculpture mithilfe des Kontextmenüs Sie können Hüllkurven zwischen den zwei Envelope-Modulen, zwischen Settings oder sogar mehreren geöffneten Sculpture-Instanzen kopieren und einsetzen. Der Befehl „Clear“ löscht die ausgewählte Hüllkurve. Kapitel 13 Sculpture 259 mm Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ auf die Tasten „Envelope“ oder den Hintergrund der Hüllkurvenanzeige und wählen Sie „Kopieren“, „Einsetzen“ oder „Löschen“ aus dem Kontextmenü aus. Verwenden von Hüllkurven-Knotenpunkten in Sculpture Beim ersten Öffnen einer Hüllkurve wird automatisch eine Basiskurve für jede Hüllkurve erzeugt. Um diese anzuzeigen, klicken Sie auf die Taste „Env“ im Mode-Bereich. Sie sehen einige Aktivpunkte auf einer geraden horizontalen Linie, die von links nach rechts angeordnet sind. Diese Knotenpunkte repräsentieren die folgenden Parameter: •• Knotenpunkt 1: Anfangspegel – andere Positionierung nicht möglich •• Knotenpunkt 2: Attack: zeitliche Position/Pegel. •• Knotenpunkt 3: Loop: zeitliche Position/Pegel. •• Knotenpunkt 4: Sustain: zeitliche Position/Pegel. •• Knotenpunkt 5: Ende: zeitliche Position/Pegel. Wenn Sie den Mauszeiger entlang der Linie der Hüllkurve oder über die Aktivpunkte bewegen, wird das aktuelle Hüllkurvensegment hervorgehoben dargestellt. Sie können eigene Hüllkurven durch manuelles Verschieben der Knotenpunkte und Linien erzeugen oder eine Hüllkurve aufzeichnen, wie unter Aufzeichnen von Hüllkurven in Sculpture auf Seite 260 beschrieben. Zeit zwischen Knotenpunkten verändern mm Bewegen Sie den entsprechenden Aktivpunkt nach rechts oder links. Dabei ändert sich die Gesamtlänge der Hüllkurve und alle nachfolgenden Knotenpunkte werden verschoben. Wenn Sie die Maustaste loslassen, zoomt das Hüllkurven-Fenster automatisch, um die gesamte Hüllkurve anzuzeigen. Hinweis: Sie können einen Knotenpunkt nicht über die Position des vorangegangenen Knotenpunkts hinaus verschieben. Sie können ihn allerdings über die Position des nachfolgenden und sogar über die Grenze der Hüllkurvendarstellung hinaus verschieben und dadurch die Länge des aktuellen Segments sowie der gesamten Hüllkurve verändern. Pegel der einzelnen Knotenpunkte einstellen mm Bewegen Sie den entsprechenden Aktivpunkt nach oben oder unten. Form der Kurve zwischen zwei Knotenpunkten einstellen mm Bei einfachen (nicht aufgezeichneten) Hüllkurven: Klicken Sie auf die verbindende Linie und bewegen Sie sie nach oben oder unten. mm Bei aufgezeichneten Hüllkurven, die u. U. eine komplexere Kurve zwischen den Knotenpunkten haben, halten Sie die ctrl-Taste gedrückt, klicken Sie auf die Kurve und bewegen Sie sie. Loopen von Hüllkurven in Sculpture Die Hüllkurve (Envelope) kann wie jede Hüllkurve im „One-Shot-Mode“ laufen, sodass die Hüllkurvenzeiten vergehen, solange die Taste gedrückt gehalten wird. Alternativ kann sie jede Phase mehrmals oder unendlich oft ablaufen und erzeugt so zyklische Modulationssignale, die an LFOs erinnern. Dazu müssen Sie die Loop-Funktion aktivieren. Loops können mithilfe der Tasten „sync“ und „ms“ zum Projekttempo synchronisiert werden. Kapitel 13 Sculpture 260 Ist einer der Loop-Modi aktiviert, wird die Hüllkurve geloopt. Dies geschieht zwischen den benutzerdefinierten Hüllkurven-Aktivpunkten, die den Loop-Punkt (L-Symbol) und den Sustain-Punkt (S-Symbol) kennzeichnen. Sie können die Aktivpunkte auf eine beliebige Position ziehen. •• Wird als Sustain-Modus „Finish“ gewählt, läuft die Hüllkurve im One-Shot-Modus von Anfang bis Ende durch, auch wenn die Note vorher freigegeben wird. Die übrigen Loop-Parameter werden deaktiviert. •• Bei „Loop Forward“ läuft die Hüllkurve bis zum Sustain-Punkt und beginnt dann den Abschnitt zwischen dem Loop-Punkt und dem Sustain-Punkt immer in Vorwärtsrichtung periodisch zu wiederholen. •• Bei „Loop Backward“ läuft die Hüllkurve bis zum Sustain-Punkt und beginnt dann den Abschnitt zwischen dem Sustain-Punkt und dem Loop-Punkt immer in Rückwärtsrichtung periodisch zu wiederholen. •• Bei „Loop Alternate“ läuft die Hüllkurve bis zum Sustain-Punkt, von dort periodisch zurück zum Loop-Punkt und dann von dort wieder zum Sustain-Punkt usw., d. h. mit wechselnder Richtung zwischen den beiden Punkten hin und her. Hinweis: Wenn der Loop-Punkt hinter dem Sustain-Punkt liegt, startet der Loop, nachdem die angeschlagene Taste losgelassen wurde. Aufzeichnen von Hüllkurven in Sculpture Bitte beachten Sie, dass nur die Bewegungen zugewiesener MIDI-Controller aufgezeichnet werden können. Die MIDI-Controller-Zuweisungen für die Hüllkurven müssen im MIDI-Controller- Zuweisungsbereich unten in der Sculpture-Bedienoberfläche vorgenommen werden (vgl. Definieren von MIDI-Controller in Sculpture auf Seite 270). Envelope MIDI controller assignments Parameter für das Aufzeichnen von Hüllkurven •• R(ecord)-Taste: Startet oder beendet das Aufzeichnen von Hüllkurven. Sie können das Aufzeichnen auch über die unten beschriebene Trigger-Modus-Funktion beenden. Kapitel 13 Sculpture 261 •• Einblendmenü „Record Trigger-Modus“: Dient zur Auswahl verschiedener Trigger-Modi zum Starten (und Beenden) der Aufnahme, wenn „R(ecord)“ aktiviert ist. •• NoteOn: Die Aufnahme beginnt mit der Wiedergabe der Note. •• Note + Ctrl Movement: Die Aufnahme beginnt, wenn beim Halten einer Note Control Change- Befehle empfangen werden (nähere Informationen über zugewiesene MIDI-Controller finden Sie unter Definieren von MIDI-Controller in Sculpture •• Note + Sustain Pedal: Die Aufnahme beginnt, wenn beim Halten einer Note das Sustain-Pedal betätigt wird. Hüllkurve aufzeichnen 1 Wählen Sie einen Record Trigger-Modus (z.B. Note+Ctrl). 2 Klicken Sie erneut auf die Taste „(R)ecord“, um die Aufnahme zu starten. 3 Drücken und halten Sie eine Taste und betätigen Sie den entsprechenden Controller, den Sie der Hüllkurve 1 und/oder 2 zugewiesen haben (z. B. das Modulationsrad). Hüllkurvenaufzeichnung beenden Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Klicken Sie erneut auf die Taste „(R)ecord“, um die Aufnahme zu beenden. mm Geben Sie alle Stimmen frei. mm Spielen Sie eine neue Note nach dem Loslassen aller Tasten. Hinweis: Nach dem Aufzeichnen einer Controller-Bewegung wird R(ecord) automatisch auf „off“ und Mode auf „Env“ gesetzt. Dadurch ist sichergestellt, dass nur die aufgezeichnete Bewegung aktiv ist und die Stopp-Position des aufgezeichneten Controllers keine Rolle spielt. Aufgezeichnete Hüllkurve wiedergeben mm Spielen Sie Noten, um die aufgezeichnete Hüllkurve wiederzugeben. Hinweis: Der Mode-Parameter muss hierfür auf „Env“ und der R(ecord)-Parameter auf „off“ stehen. Sie können auch beide Tasten des Mode-Parameters – „Env“ und „Ctrl“ – gleichzeitig aktivieren. Dadurch können Sie die „Ctrl Env1“ oder „Ctrl Env2“ zugewiesenen MIDI-Controller für das Manipulieren der aufgezeichneten Hüllkurve in Echtzeit verwenden, während diese wiedergegeben wird. Hinweis: Der Controller wird zu der Hüllkurve addiert, wenn sowohl „Env“ als auch „Ctrl“ aktiviert sind, wodurch es zu einem Offset der Hüllkurvenmodulation kommt. Aufgezeichnete Hüllkurve zur weiteren Bearbeitung vorbereiten mm Die Hüllkurvensegmente und -aktivpunkte werden nach der Aufnahme automatisch festgelegt. Bewegen Sie die vertikalen Linien, die sich mit den Aktivpunkten überschneiden, um mit der Bearbeitung zu beginnen. Hinweis: Die Form der Hüllkurve wird dabei nicht verändert. Kapitel 13 Sculpture 262 Morph-Parameter von Sculpture Morph-Parameter in Sculpture –Übersicht“ Sculpture umfasst eine ganze Reihe morphbarer Parameter. Bei diesen ist der Wertebalken im Interface orange gekennzeichnet statt blau oder türkis, wodurch diese Parameter leicht zu erkennen und zu bearbeiten sind. Alle morphbaren Parameter können für jeden Morph-Punkt separat angepasst und gesichert werden. Im Wesentlichen werden die Werte der morphbaren Parameter zu einem bestimmten Zeitpunkt erfasst, wie in einem Schnappschuss. Sie können den Klang fließend und auf subtile oder drastische Weise durch Wechseln zwischen bis zu fünf Morph-Punkten variieren. Das Morph Pad und die Morph-Hüllkurve erlauben es, Bewegungen und Überblendungen zwischen den Morph-Punkten zu erzeugen und präzise zu steuern. Morph Pad Morph envelope Der Morph-Bereich besteht aus zwei Teilen: •• Morph Pad: Dieses wird benötigt, um Pfade der Morph-Punkte zu zeichnen und zu bearbeiten. Es existieren fünf Morph-Punkte – das Zentrum und vier Ecken –dazu kommen Menüoptionen für Zufallsvariationen sowie Funktionen für das Kopieren und Einfügen der Morph-Punkte und der Morph-Pad-Status. •• Morph-Hüllkurve: Wird zum Anzeigen und Bearbeiten von Morph-Punkten verwendet – entweder durch manuelles Einstellen der Segmente (mit einer Maus oder einem Trackpad) oder durch Aufzeichnen von MIDI-Controller-Bewegungen. Beispielsweise könnten Sie einen Vector Stick verwenden (X/Y-Modulator) oder den Morph-Ball über das Morph Pad ziehen. Die aktuelle Morph-Punkt-Position wird durch den Ball im Morph Pad angezeigt. Dieser kann mit MIDI-Controllern wie einem Joystick oder der Maus bewegt werden. Solche Bewegungen können auch aufgezeichnet und dann wiedergegeben werden – und zwar polyphon, also separat und unabhängig für jede Stimme. The dot indicates the current morph position. The line indicates the current morph position. Kapitel 13 Sculpture 263 Während des Morphing-Vorgangs zeigt die rote Linie in der Zeitleiste der Morph-Hüllkurve die Zeitposition an. Im Morph Pad wird die aktuelle Morph-Position mit einem sich bewegenden Punkt markiert. Hinweis: Die aktuelle Morph-Position wird nur angezeigt, wenn eine Note gespielt wird. Verwenden des Morph Pad von Sculpture Auswählen von Morph-Punkten im Morph Pad von Sculpture Von den fünf Punkten im Morph Pad (A, B, C, D und Zentrum) ist immer einer für die Bearbeitung ausgewählt. Dieser Punkt wird durch zwei ihn umgebende konzentrische Kreise kenntlich gemacht. Auto Select button Active morph point Wenn der Modus „Auto Select“ aktiviert ist, wird beim Bewegen des Balls im Morph Pad automatisch der nächstgelegene Morph-Punkt ausgewählt. Sie können auch auf die Kreise um die Punkte A, B, C, D oder das Zentrum klicken, um einen Morph-Pad-Punkt manuell auszuwählen. Befehle im Kontextmenü des Morph Pad Sie können das Kontextmenü öffnen, indem Sie die ctrl-Taste gedrückt halten und auf das Morph Pad klicken. Im Menü befinden sich die Befehle „Kopieren“, „Einfügen“ und „Austauschen“. •• Copy selected Point: Kopiert den aktuellen Morph-Punkt in die Zwischenablage von Sculpture. •• Copy current Pad Position: Kopiert den aktuellen Morph-Status in die Zwischenablage von Sculpture. •• Paste to selected Point: Fügt den Inhalt aus der Zwischenablage in den ausgewählten Punkt ein. •• Exchange selected Point: Tauscht die vorher kopierten Daten mit dem ausgewählten Punkt. •• Paste to all Points: Fügt den Inhalt aus der Zwischenablage in alle ausgewählten Punkte gleichzeitig ein. Kapitel 13 Sculpture 264 Zufällige Variation von Morph-Punkten im Morph Pad Mithilfe der Zufallsfunktion lassen sich zufällige Variationen von eingestellten Morph-Punkten erstellen. Wird diese Funktion mit der Kopieren/Einfügen-Funktion zusammen verwendet, lässt sich das Morph Pad als eine Art automatischer Klangerzeuger verwenden. Der Einsatz des Morph Pad kann zu interessanten Sound-Ergebnisse führen – Hybride zwischen dem Original und dem Morph-Sound. Sie können jeden so gefundenen Hybridklang kopieren und in eine oder mehrere Ecken des Morph Pad einfügen, um ihn dort mit wählbarer Intensität zufällig zu variieren. Das Gemorphte wird so ein neuer Klangbestandteil, der wiederum in die Ecken bewegt und variiert werden kann usw. Letztlich „züchten“ Sie so neue Klänge, während Sie durch das Auswählen von „Klangeltern“ und „Klangnachkommen“ eine gewisse Kontrolle über das Geschehen bewahren. Auf diese Weise lassen sich selbst mit beschränkten Klangerstellungs-Kenntnissen neue, komplexe Klänge erstellen. Intensity slider Point buttons Randomize button Parameter für die zufällige Variation von Morph-Punkten •• Punkte-Tasten: Über diese Tasten können Sie die Anzahl an Morph-Punkten einstellen, die bei der zufälligen Variation verwendet werden sollen. Die aktivierte Taste zeigt an, welche Punkte variiert werden. Ist die unterste Taste ausgewählt, ist die Variation auf den aktuell ausgewählten Morph-Punkt beschränkt. •• Auto Select-Taste: Ist diese Taste aktiviert, wird automatisch der nächste Morph-Punkt ausgewählt. •• Randomize-Taste: Erzeugt Zufallswerte für alle Parameter der ausgewählten Morph-Punkte. •• Schieberegler „Int(ensity)“: Bestimmt den Grad der Zufallsabweichung zwischen 1 % (leichte Abweichung) und 100 % (völliger Zufall). Zufallswerte für Morph-Punkte Dieses Beispiel zeigt einen allgemeinen Ansatz, den Sie für zufällige Morph-Punkte verwenden können. 1 Wählen Sie eine Punkte-Taste aus (z. B. die oberste Taste mit den fünf Punkten). 2 Schalten Sie „Auto Select“ ein. 3 Setzen Sie den Int(ensity)-Schieberegler auf einen Wert um 25 %. 4 Klicken Sie auf die Taste „Rnd“. Achten Sie dabei auf die Parameter im Synthesebereich. Sie werden feststellen, dass sich einige verändern. 5 Bewegen Sie den Morph-Ball in die jeweilige Ecke des Morph Pad. Bewegen Sie den Ball dazu im Morph-Pad an den Rändern entlang und durch die Mitte. Beobachten Sie die Auswirkung auf den Moph. Kapitel 13 Sculpture 265 6 Spielen Sie ein paar Noten an, während Sie den Ball bewegen. Hinweis: Der Morph-Ball ist nur sichtbar, wenn die Taste „Record Trigger“ aktiviert ist. Während Sie den Morph-Ball bewegen, können Sie sehen, wie sich eingeblendete „Geist“- Bedienelemente im Pickup-Fenster und der Ball im Material Pad bewegen. Bei genauerem Hinschauen lassen sich mehrere rote Punkte erkennen, die sich in den Saiten- und Objekt- Parametern bewegen. Diese Punkte markieren die aktuelle Morph-Position. Sie werden auch feststellen, dass Bewegungen im Morph Pad, die zwischen den verschiedenen Morph-Punkten stattfinden, dazu führen, dass die Parameter zwischen diesen „Eckwerten“ interpolieren. Mit den Kopieren- und Einfügen-Befehlen können Sie die so entstandenen Zwischenwerte verwenden. Befehle im Sculpture-Menü „Randomize“ Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste auf die Taste „Rnd“, um ein Kontextmenü zu öffnen, das alle Befehle enthält, die benötigt werden, um zu bestimmen, welche Parameter mit der Taste „Rnd“ und dem (In)tensity-Schieberegler variiert werden sollen. Befehle im Menü „Randomize“ •• All morphable parameters: Variiert alle Parameter in den folgenden Gruppen, wodurch sich ungewöhnliche Klänge erzeugen lassen. Die Ergebnisse, die auf diese Weise entstehen, können sehr interessant sein, sie sind jedoch nicht gesteuert, wodurch diese Funktion für das unter Zufällige Variation von Morph-Punkten im Morph Pad erwähnte „Züchten von Klängen“ ungeeignet ist. •• All except TensMod: Im Wesentlichen entspricht diese Option der Funktion „All morphable parameters“, allerdings wird der TensionMod-Parameter nicht variiert. •• String Material/Media: Nur die Parameter für die Material-Pad-Position, Stiffness, Inner Loss, Media Loss, Resolution und Tension Modulation werden variiert. •• Objects&Pickups: Verändert nur die Position der Objekte und Pickups sowie die verschiedenen Objekteinstellungen, wenn die Zufallsfunktion verwendet wird. •• Waveshaper&Filter: Verändert die Position aller Waveshaper- und Filter-Parameter, wenn die Zufallsfunktion verwendet wird. Kapitel 13 Sculpture 266 Verwenden der Morph-Hüllkurve von Sculpture Verwenden der Morph-Hüllkurve von Sculpture Die Morph-Hüllkurve enthält neun Punkte und acht Segmente und weist ein Aufnahmeverhalten auf, das dem der Control-Hüllkurven sehr ähnlich ist. The selected (orange) point in the lower panel (the Timeline) corresponds to the selected point in the Morph Pad trajectory. •• Die gesamte Dauer/Länge der Morph-Hüllkurve wird durch die Zahl oben rechts in der Darstellung angezeigt. •• Die maximale Dauer/Länge der Morph-Hüllkurve beträgt 48 Takte/40 Sekunden. •• Die Linien des Hintergrundrasters haben zueinander einen zeitlichen Abstand von 100 Millisekunden. •• Wenn Sie auf die Aktivpunkte (Knotenpunkte) der Hüllkurve oder die Linien zwischen den Knotenpunkten klicken, wird das aktuelle Hüllkurvensegment hervorgehoben. Ein kleiner Info- Text zeigt dann außerdem die Dauer des Segments in Millisekunden an. •• Wenn Sie den Mauszeiger entlang der Linie der Hüllkurve oder über die Aktivpunkte bewegen, wird das aktuelle Hüllkurvensegment hervorgehoben dargestellt. •• Sie können eigene Hüllkurven durch manuelles Verschieben der Knotenpunkte und Linien erzeugen oder eine Hüllkurve aufzeichnen (vgl. Aufzeichnen von Morph-Hüllkurven in Sculpture auf Seite 269). Zeit zwischen Knotenpunkten verändern mm Bewegen Sie den gewünschten Aktivpunkt nach links oder rechts. Während Sie dies tun, ändert sich die Gesamtlänge der Morph-Hüllkurve und alle nachfolgenden Knotenpunkte werden verschoben. Parameter für Morph-Hüllkurven in Sculpture Der folgende Abschnitt beschreibt die Parameter der Morph-Hüllkurve. Record button and Trigger menu Mode buttons and Pad Mode menu Time Scale field Sustain Mode menu Sync/ms buttons Depth knob Transition knob Modulation knob and Source menu Kapitel 13 Sculpture 267 Parameter für Morph-Hüllkurven •• Record-Taste: Versetzt die Hüllkurve in Aufnahmebereitschaft. Weitere Informationen finden Sie unter Aufzeichnen von Morph-Hüllkurven in Sculpture auf Seite 269. •• Einblendmenü „Trigger-Modus“: Wählen Sie den Event-Typ aus, der die Aufnahme auslöst. •• Modus-Tasten: Aktivieren die Morph-Hüllkurve. Weitere Informationen finden Sie unter Auswählen des Morph-Hüllkurven-Modus in Sculpture auf Seite 267. •• Einblendmenü „Pad Mode“: Wählen Sie einen Modus für die Morph-Hüllkurve aus. •• Timescale-Feld: Hiermit können Sie die gesamte Hüllkurve zeitlich dehnen oder stauchen, und zwar zwischen 10 % (zehnfache Beschleunigung) und 1000 % (zehnfache Verlangsamung). Dies hat natürlich auch einen Einfluss auf die Darstellung der Hüllkurve, die entsprechend gestaucht (Beschleunigung) oder gedehnt (Verlangsamung) wird. •• Einblendmenü „Sustain-Modus“: Bestimmt das Verhalten der Morph-Hüllkurve bei gehaltener Note. Zu den Menüobjekten gehören Sustain-Modus, Finish-Modus, drei Loop-Modi (Loop Forward, Loop Backward, Loop Alternate) sowie „Scan via CtrlB“. Weitere Informationen finden Sie unter Sustain- oder Loop-Modus der Morph-Hüllkurve in Sculpture auf Seite 268. •• Tasten „Sync“ und „ms“ Wählen Sie zwischen einer zum Songtempo synchronisierten Hüllkurve mit Notenwert-Optionen wie 1/8-Noten oder 1/4-Noten oder einer frei laufenden Hüllkurve (Darstellung der Segmentzeiten in Millisekunden). Hinweis: Das Umschalten zwischen diesen Modi erzwingt eine Neuberechnung der Zeiten auf Basis des aktuellen Projekttempos. Die Werte werden dabei ggf. auf den nächstgelegenen Noten- oder Millisekundenwert gerundet. •• Drehregler „Depth“: Bestimmt, wie stark die Morph-Hüllkurve das Morphing beeinflusst. Die Wirkung von „Depth“ wird grafisch im Morph Pad angezeigt. Wenn Sie den Wert erhöhen oder absenken, wird die Verlaufskurve des Morphs entsprechend skaliert. •• Drehregler „Modulation“: Bestimmt die Modulationsintensität bei Bewegungen der Morph-Hüllkurve. •• Einblendmenü „Modulation Source“: Wählt eine Modulationsquelle, die verwendet wird, um Bewegungen von Morph-Hüllkurven zu skalieren. •• Drehregler „Transition“: Steuert den Übergang zwischen Morph-Punkten. Dabei kann es sich um die originalen, möglicherweise aufgezeichneten Bewegungen handeln oder um Übergänge in Stufen. Im letzteren Fall verbleibt ein Zustand stabil und wird ruckartig auf den nächsten Morph-Zustand umgeschaltet, immer den Hüllkurven-Punkten folgend. Dieser Parameter (und auch die Morph-Hüllkurve selbst) kann zu interessanten Klangentwicklungen und sogar zu rhythmischen Figuren führen. Auswählen des Morph-Hüllkurven-Modus in Sculpture Die Mode-Tasten aktivieren die Morph-Hüllkurve und bieten eine Reihe verschiedener Modi: •• Beide Tasten auf „Off“: Die Morph-Funktion ist deaktiviert. •• Nur „Pad“ aktiviert: Die Hüllkurve ist ausgeschaltet; das Morphing wird ausschließlich durch den Morph-Ball oder die MIDI-Controller der X/Y-Achsen gesteuert. •• Nur „Env“ aktiviert: Die Hüllkurve ist aktiviert; Morph-Ball und MIDI-Controller der X/Y-Achsen sind deaktiviert. •• „Env + Pad“: Die Hüllkurve ist aktiviert; der Morph-Ball oder die MIDI-Controller der X/Y-Achsen werden zu der Hüllkurvenbewegung als Offset addiert. Kapitel 13 Sculpture 268 •• Offset-Taste: Wenn Sie sich im Modus „Env + Pad“ befinden, können Sie zwischen mehreren Menüobjekten wählen: •• Offset: Der voreingestellte Modus. Das Verhalten ist das gleiche wie im Modus „Env+Pad“: Die Hüllkurve ist aktiviert; der Morph-Ball oder die MIDI-Controller der X/Y-Achsen werden zu der Hüllkurvenbewegung als Offset addiert. •• Point Set: Die Hüllkurve ist aktiviert. Der ausgewählte Hüllkurvenpunkt kann durch Bewegen des Morph-Balls oder über die beiden MIDI-Controller „MorphX“ und „MorphY“ eingestellt werden. •• Point Solo: Die Hüllkurve arbeitet in einer Art Schnappschuss-Modus. Der ausgewählte Hüllkurvenpunkt kann durch Bewegen des Morph-Balls eingestellt werden. Sustain- oder Loop-Modus der Morph-Hüllkurve in Sculpture Im Einblendmenü „Sustain“ können Sie einen der folgenden Modi auswählen: „Sustain“, „Finish“, „Loop Forward“, „Loop Backward“, „Loop Alternate“ und „Scan via CtrlB“. Ist einer der Loop-Modi aktiviert, wird die Hüllkurve immer zwischen zwei Aktivpunkten geloopt, und zwar zwischen dem Loop-Knotenpunkt (gekennzeichnet durch ein „L“) und dem Sustain- Knotenpunkt (gekennzeichnet durch ein „S“). Die Morph-Hüllkurve kann wie jede Hüllkurve im One-Shot-Mode ablaufen, also einmalig nach dem Auslösen der Taste alle Phasen durchlaufen. Alternativ kann sie mehrmals oder unendlich oft ablaufen und erzeugt so zyklische Modulationssignale, die an LFOs erinnern. Dazu müssen Sie die Loop-Funktion aktivieren. Loop handle Sustain handle Sie können auf die Loop- und Sustain-Punkte klicken und sie verschieben. Bitte beachten Sie, dass dies die Länge des Loops (und der gesamten Hüllkurve) verändern kann. Die Loop-Modi verhalten sich wie folgt: •• Finish: Die Hüllkurve läuft im One-Shot-Modus von Anfang bis Ende durch, auch wenn die Note vorher freigegeben wird. Die übrigen Loop-Parameter werden deaktiviert. •• Loop Forward: Die Hüllkurve läuft bis zum Sustain-Punkt und beginnt dann den Abschnitt zwischen dem Loop-Punkt und dem Sustain-Punkt immer in Vorwärtsrichtung periodisch zu wiederholen. •• Loop Backward: Die Hüllkurve läuft bis zum Sustain-Punkt und beginnt dann den Abschnitt zwischen dem Sustain-Punkt und dem Loop-Punkt immer in Rückwärtsrichtung periodisch zu wiederholen. Kapitel 13 Sculpture 269 •• Loop Alternate: Die Hüllkurve läuft bis zum Sustain-Punkt, dann von dort zurück zum Loop- Punkt und dann von dort wieder zum Sustain-Punkt usw., d. h. periodisch und mit wechselnder Richtung zwischen den beiden Punkten hin und her. •• Scan via CtrlB: Die Zeitpositionsdarstellung in der Hüllkurve ist von der normalen Echtzeit- Operation abgekoppelt, sodass Sie manuell den gesamten zeitlichen Ablauf mit dem zugeordneten MIDI-Controller abtasten können. Tipp: Sie können auch den roten Zeitpositions-Marker bewegen. Hinweis: Wenn einer der drei Loop-Modi aktiviert und der Loop-Punkt vor dem Sustain-Punkt positioniert wird, ist der Loop bis zum Loslassen der Taste aktiviert. Nach dem Loslassen der Taste läuft die Hüllkurve dann wie üblich zum Sustain-Punkt und weiter. Wird der Loop-Punkt hinter dem Sustain-Punkt positioniert, beginnt der Loop beim Loslassen der Taste und erklingt so lange weiter, bis die Stimme die Release-Phase der Lautstärke-Hüllkurve abgeschlossen hat. Aufzeichnen von Morph-Hüllkurven in Sculpture Der folgende Abschnitt beschreibt die zum Aufzeichnen einer Morph-Hüllkurve erforderlichen Schritte. Record Trigger-Modus auswählen mm Klicken Sie auf das Menü rechts neben der R-Taste und wählen Sie einen der folgenden Trigger- Modi, die die Aufnahme starten, wenn „R(ecord)“ aktiviert ist: •• NoteOn: Die Aufnahme beginnt mit der Wiedergabe der Note. •• Note + Move Morph Point: Die Aufnahme beginnt, wenn beim Halten einer Note ein Wert empfangen wird (so wie in den Parametern „Morph X“ und „Morph Y“ im Bereich „MIDI Controller Assign“ zugewiesen). •• Note + Sustain Pedal: Die Aufnahme beginnt, wenn beim Halten einer Note das Sustain-Pedal betätigt wird. Morph-Hüllkurve aufzeichnen 1 Wählen Sie einen Trigger-Modus aus, wenn Sie das Morph Pad nicht nutzen möchten. Überspringen Sie diesen Schritt, wenn Sie das Morph Pad verwenden. 2 Klicken Sie auf die Aufnahmebereitschaftstaste („R“), um die Aufnahmefunktion der Morph- Hüllkurve scharf zu schalten. 3 Spielen Sie eine Note auf der Tastatur und wählen Sie dann eine der folgenden Optionen: •• Bewegen Sie den silbernen Ball im Morph Pad. •• Bewegen Sie einen externen Controller (vgl. Definieren von MIDI-Controller in Sculpture auf Seite 270). Nach dem Aufzeichnen einer Controller-Bewegung wird „R(ecord)“ automatisch auf „off“ und „Mode“ auf „Env only“ gesetzt. Dies stellt sicher, dass nur die aufgezeichnete Bewegung aktiv ist, unabhängig von der Controller-Position oder weiteren Bewegungen, die nach der Aufzeichnung erfolgen. Hinweis: Der Modus wird auf „(Morph) Pad“ zurückgesetzt, sobald Sie die (R)ecord-Taste drücken. Weitere Informationen finden Sie unter Parameter für Morph-Hüllkurven in Sculpture auf Seite 266. Kapitel 13 Sculpture 270 Aufzeichnen einer Morph-Hüllkurve beenden Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Klicken Sie erneut auf die R(ecord)-Taste (oder triggern Sie erneut). mm Lassen Sie alle Tasten los und lassen Sie alle Stimmen ihre Decay-Phase abschließen. Die Aufzeichnung wird automatisch beendet. Hinweis: Sie können die Aufnahme auch vorzeitig stoppen, d. h. vor dem Abschließen der Decay- Phase, indem Sie alle Tasten loslassen und dann eine einzelne Taste drücken. Definieren von MIDI-Controller in Sculpture Der unterste Streifen in der Bedienoberfläche von Sculpture dient der Zuweisung von MIDIControllern – beispielsweise um die Vibrato-Intensität zu steuern oder Bewegungen im Morph Pad heranzuziehen, um den Sound in Echtzeit zu bearbeiten. Sie können jeden MIDI-Controller auswählen, der in den Menüs für diese Steuerquellen angeboten wird. Diese Parameter werden mit jedem Setting gesichert. Sie werden lediglich bei Verwendung des Default-Settings geändert, das bei der Initialisierung des Plug-Ins geladen wird, oder wenn ein Setting mit einem Projekt gesichert wird. Auf diese Weise können Sie die Parametersteuerung an Ihren MIDI-Controller anpassen, ohne die entsprechende Einstellung separat für jedes Setting vornehmen und sichern zu müssen. Parameter für MIDI-Controller •• Menü „Vib Depth Ctrl“: Bestimmt den MIDI-Controller, der die Vibrato-Intensität steuert. •• Einblendmenüs „Ctrl A“ und „Ctrl B“: Hier können Sie zwei Controller auswählen, die für Side- Chain-Modulationen oder als via-Modulationsquellen verwendet werden– letztere werden über die CtrlA- und CtrlB-Routing-Felder eingestellt. •• Einblendmenüs „CtrlEnv 1“ und „CtrlEnv 2“: Wählen die Controller-Zuweisungen für die zwei Control-Hüllkurven,die entweder als Modulationssignal oder als Offset-Wert dienen – letzteres in Fällen, in denen die Control-Hüllkurve in den Modi „Ctrl only“ oder „Ctrl+Env“ betrieben wird. Sie werden auch verwendet, um die Quelle für das Aufzeichnen von Controller-Bewegungen festzulegen. •• Einnblendmenüs „Morph X“ und „Morph Y“: Hier bestimmen Sie die MIDI-Controller für die X- und Y-Achse des Morph Pad. Mit diesen Controllern können Sie den Morph-Punkt manuell einstellen, einzelne Punkte für die Morph-Hüllkurve programmieren und die gesamte Morph-Hüllkurve verschieben. Sie dienen auch als Quelle für das Aufzeichnen von Morph-Bewegungen. •• Menü „Modus“: Hier können Sie auswählen, ob Sie die standardmäßigen MIDI-Controller- Zuweisungen oder die aus dem Setting geladenen Zuweisungen verwenden wollen. Wenn Sie die Option „Standardeinstellung verwenden“ auswählen, bleiben die Zuweisungen unverändert. Wenn Sie die Option „Aus Setting laden“ auswählen, werden die im Setting gesicherten Zuweisungen verwendet. (Die Standardzuweisungen stammen, falls dieses existiert, aus dem Setting „#default.pst“, das immer dann geladen wird, wenn Sculpture in einen Instrument- Channel-Strip eingefügt wird.) Kapitel 13 Sculpture 271 Zuweisung eines MIDI-Controllers lernen 1 Öffnen Sie ein Control-Menü und klicken Sie auf „Learn“ 2 Bewegen Sie den Controller auf Ihrer MIDI-Klaviatur oder Ihrem MIDI-Controller. Hinweis: Falls innerhalb von 20 Sekunden kein MIDI-Befehl empfangen wird, wird der ausgewählte Controller auf seinen ursprünglichen Wert/Zuweisung zurückgesetzt. Sculpture-Tutorials Grundlagen von Sculpture Übersicht: Grundlagen von Sculpture In den folgenden Abschnitten finden Sie alles, was Sie wissen müssen, um sich mit den Möglichkeiten zum Erzeugen von Klängen in Sculpture vertraut zu machen. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Grundlagen der Saite in Sculpture, Grundlagen von Objekten in Sculpture, Grundlagen von Pickups in Sculpture und Grundlagen anderer Verarbeitungsparameter von Sculpture. Das Erzeugen grundlegender Instrumentklänge wird in dem Abschnitt Übersicht Programmierung von Grundklängen auf Seite 276 besprochen. Detailliertere Informationen zur Programmierung bestimmter Klangtypen finden Sie unter Übersicht Programmieren von elektrischen Bässen auf Seite 285 und Übersicht Programmierung von Grundklängen auf Seite 301. Durch die Flexibilität von Sculpture gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, Klänge zu gestalten. •• Sie können einen Klang grundsätzlich Parameter für Parameter von Grund auf programmieren. •• Vielleicht ziehen Sie es aber auch vor, die Morphing-Fähigkeiten von Sculpture für das Erzeugen neuer Klänge zu verwenden. Weitere Informationen finden Sie unter Zufällige Variation von Morph-Punkten im Morph Pad auf Seite 264. •• Wenn Sie eher die Voreinstellungen nach Ihren eigenen Wünschen abändern möchten, dann sind für Sie vielleicht vor allem Parameter von Interesse, die sich auf das gesamte Instrument auswirken. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Übersicht Body EQ von Sculpture, Filter-Parameter von Sculpture, Verwenden des Waveshaper in Sculpture und Übersicht Modulation bei Sculpture. Wie auch immer Sie an die Sache herangehen möchten, Sculpture hilft Ihnen, neue und interessante Ergebnisse zu erzielen. Wir empfehlen Ihnen, sich mit jeder der möglichen Methoden vertraut zu machen und damit zu experimentieren. Sie werden feststellen, dass jede ihre Stärken und Schwächen hat und dass eine Kombination unterschiedlicher Methoden am effizientesten ist. Wenn Sie in Sculpture Klänge von Grund auf programmieren möchten, ist die beste Herangehensweise, die Klangelemente nacheinander gesondert zu bearbeiten. Wenn Sie im Umgang mit Sculpture noch wenig Erfahrung haben, werden Sie natürlich noch nicht mit den Wirkungen vertraut sein, die die einzelnen Parameter auf den endgültigen Klang haben. Weitere Informationen finden Sie unter Die Interaktion zwischen Saite und Objekt. Zunächst benötigen Sie ein Setting mit neutralen Grundeinstellungen. Wenn Sie Sculpture starten, finden Sie genau dies vor: einen Satz an neutralen Parametern. Aus klangtechnischer Sicht ist eine solche Einstellung wenig interessant, sie bietet sich jedoch an als Ausgangspunkt für die meisten Beispiele. Sichern Sie diese Grundeinstellung als separate Settings-Datei. Es ist sinnvoll, eine Kopie dieser Settings-Datei zu erstellen, bevor Sie beginnen. Kapitel 13 Sculpture 272 Standard-Setting sichern mm Öffnen Sie das Einblendmenü „Settings“ und wählen Sie „Sichern unter“. Geben Sie einen passenden Namen ein, beispielsweise „Standard“, und klicken Sie auf „Sichern“. Sie können das Setting dann einfach immer wieder neu laden, während Sie sich mit den nachfolgenden Beispielen beschäftigen. Grundlagen der Saite in Sculpture Die Saite (String) ist das zentrale Synthese-Element von Sculpture und bestimmt den Grundklang. Sie bietet Parameter, mit denen Sie z. B. das Material wählen können, aus dem die Saite besteht, oder das Medium, in dem sie gespielt wird (z. B. Luft oder Wasser). Tipp: Bevor Sie beginnen, halten Sie die Taste „ctrl“ gedrückt, klicken Sie auf die Saite (die horizontale grüne Linie in der Pickup-Anzeige) und wählen Sie dann „Enable string animation“ aus dem Kontextmenü aus. Bei aktivierter Animation vibriert die Saite, wenn Sie eine Note anschlagen, und macht es so einfacher, die Wirkung der Objekte einzuschätzen. Keyscale button Release button Media Loss slider Tension Mod slider Resolution slider Keyscale slider Keyscale slider Keyscale slider Ball Grundklang festlegen 1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste unten im Ring des Material Pad. 2 Schlagen Sie das mittlere „C“ auf Ihrer Klaviatur wiederholt an oder halten Sie die Note. Das mittlere „C“ ist der Bezugston der Saite. 3 Bewegen Sie beim Spielen des mittleren „C“ den Ball im Material Pad. Hören Sie sich die Klangänderungen an, die entstehen, wenn Sie zwischen den Materialien „Nylon“, „Wood“ (Holz), „Steel“ (Stahl) und „Glass“ (Glas) wechseln. Beobachten Sie dabei auch die Saite (die horizontale grüne Linie im Pickup-Bereich links). 4 Lassen Sie die Maustaste los, wenn Sie eine Grundklangfarbe gefunden haben, die Ihnen gefällt. Saiteneigenschaften ändern 1 Experimentieren Sie nun mit den Schiebereglern, die das Material Pad umgeben, also „Media Loss“, „Tension Mod“ und „Resolution“, während Sie weiterhin das mittlere „C“ anschlagen. Achten Sie auf die Wirkung, die diese Parameter auf den Klang und die Saiten-Animation in der Pickup- Anzeige haben. Spielen Sie auch ein paar Noten ober- und unterhalb des mittleren „C“ und achten Sie wieder auf die Saite. Kapitel 13 Sculpture 273 2 Vielleicht ist Ihnen aufgefallen, dass ein Verstellen der Parameter „Media Loss“, „Tension Mod“ und „Resolution“ auch einen Einfluss auf die grünen und blauen Keyscale-Schieberegler innerhalb und außerhalb des Rings hat. Verändern Sie diese Parameter alle nacheinander und spielen Sie dabei einige Noten unter- und oberhalb des mittleren „C“. Achten Sie auf die Veränderungen, die sich dabei im oberen oder unteren Klaviaturbereich ergeben. 3 Klicken Sie danach auf die Release-Taste unten im Material-Pad-Ring und verstellen Sie den blauen Media-Loss-Release-Regler während des Spiels. Grundlagen von Objekten in Sculpture Bis zu drei Objekte verschiedener Art können die Schwingung der Saite anregen oder stören. Tipp: Bevor Sie beginnen, halten Sie die Taste „ctrl“ gedrückt, klicken Sie auf die Saite (die horizontale grüne Linie in der Pickup-Anzeige) und wählen Sie dann „Enable string animation“ aus dem Kontextmenü aus. Bei aktivierter Animation vibriert die Saite, wenn Sie eine Note anschlagen, und macht es so einfacher, die Wirkung der Objekte einzuschätzen. The three string object dials/controls are shown, along with the Pickup section at the center left. Grundlagen der Objekte in Sculpture 1 Rufen Sie das Standard-Setting wieder auf durch Auswählen der Option „Setting zurücksetzen“ aus dem Einblendmenü „Settings“. 2 Klicken Sie auf die Taste „Object 1“, um sie zu deaktivieren, während Sie wiederholt eine Taste anschlagen. Der Sound hört auf, nachdem Objekt 1 deaktiviert ist. Die Saite erzeugt nur dann einen Klang, wenn sie von mindestens einem Objekt stimuliert, also zur Schwingung angeregt wird. Klicken Sie erneut auf die Taste, um das Objekt wieder zu aktivieren. 3 Wählen Sie jedes Menüobjekt aus dem Einblendmenü „Type“ von Object 1. Schlagen Sie dabei immer ein paar Noten an, um die Wirkung der verschiedenen Objekttypen auf die Saite zu hören. Beachten Sie die Saiten-Animation. Beachten Sie, dass mit „Object 1“ nur Erregungs-Typen verwendet werden können. Mit „Object 2“ können sowohl Erregungs- als auch Dämpf-Typen verwendet werden. Mit „Object 3“ können nur Dämpf-Typen verwendet werden. 4 Variieren Sie den Parameter „Strength“, indem Sie vertikal für große und horizontal für kleine Parameteränderungen ziehen. Schlagen Sie währenddessen wiederholt eine Note an. 5 Bewegen Sie beim Spiel die Schieberegler für „Timbre“ und „VeloSens“ auf andere Positionen und beachten Sie die Wirkung auf den Klang, die diese Veränderung mit sich bringt. 6 Die Wirkung des Parameters „Variation“ ist für jeden Objekttyp unterschiedlich. Experimentieren Sie beliebig damit. 7 Probieren Sie nun alle Gate-Optionen aus. Kapitel 13 Sculpture 274 Die Interaktion zwischen Saite und Objekt Jeder Parameter hat einen Einfluss auf den Gesamtklang der Saite und häufig auch einen Einfluss auf die Interaktion anderer Parameter mit der Saite. Wenn Sie Parameter hinzufügen oder verändern, wirkt sich dies auf die modellierte Saite aus. Dies beeinflusst im Gegenzug die Interaktion der einzelnen Parameter mit der modellierten Saite. Aus diesem Grund müssen bereits für z. B. „Object 1“ vorgenommene Parametereinstellungen unter Umständen nachjustiert werden, wenn „Object 2“ aktiviert wird. Solche Nachjustierungen sind üblicherweise jedoch nicht allzu aufwändig, sondern erfordern lediglich kleinere Anpassungen des Strength-Parameters oder eventuell der Pickup-Position für die Objekte. Diese Parameter haben den stärksten Einfluss auf den Klang und den Pegel der Objekte. Deshalb sollten Sie sie immer zuerst überprüfen, falls das Zuschalten eines weiteren Objekts zu einer unerwünschten Änderung Ihres Klangs führt. Sie werden die Objekte eventuell außerdem mit den Timbre- und Variation-Schiebereglern fein abstimmen wollen. Bei kleineren Änderungen wird der klangliche Charakter der Saite und „Object 1“ beibehalten, gleichzeitig wird der Einfluss von „Object 2“ hörbar. Grundlagen von Pickups in Sculpture Die Vibration der Saite wird von zwei beweglichen Pickups abgegriffen. Im Pickup-Bereich finden Sie auch drei Schieberegler, mit denen Sie die Position jedes Objekts entlang der Saite bestimmen können. Objects Objects Pickup A slider Pickup B slider Objekt-Positionen entlang der Saite ändern 1 Rufen Sie das Standard-Setting wieder auf. 2 Ziehen Sie am Pickup von Objekt 1, während Sie eine Taste anschlagen. Sie werden feststellen, dass eine Bewegung des Objekts die Klangcharakteristik der Saite verändert. 3 Erhöhen Sie den Parameter „Strength“ von „Object 1“, um den Effekt besser hören zu können oder den Klang anzupassen. Sie können auch die Parameter „Timbre“ und „Variation“ von „Object 1“ erhöhen, um den Klang zu variieren. 4 Stellen Sie die Positionen und Parameter der anderen aktivierten Objekte wie gewünscht ein. Pickup-Positionen entlang der Saite ändern mm Bewegen Sie die Schieberegler „Pickup A“ und „Pickup B“. Sie werden feststellen, dass Positionsänderungen der Pickups in sehr unterschiedlichen Klängen oder Klang-Charakteren resultieren. Um die Gesamtlautstärke zu erhöhen, bewegen Sie den Drehregler „Level“ rechts auf der Sculpture-Bedienoberfläche, genau gegenüber des Pickup-Bereichs. Kapitel 13 Sculpture 275 Grundlagen anderer Verarbeitungsparameter von Sculpture Von den Pickups gelangt das Signal in den Bearbeitungsbereich, der mit einer ADSR-Lautstärke- Hüllkurve (rechts neben dem runden Material Pad im Zentrum), einem Waveshaper mit auswählbaren Typen (oberhalb des Material Pad) und einem Multimode-Filter (unterhalb des runden Material Pad) ausgestattet ist. Jede Stimme verfügt separat über einen eigenen Satz der oben beschriebenen Elemente. Die von den Pickups stammenden Signale aller Stimmen werden summiert und dann mit einem integrierten Delay-Effekt (rechts oben vom runden Material Pad) bearbeitet. Von dort gelangt das Signal zu einem EQ-ähnlichen Modul (Body EQ; rechts unten vom Material Pad), das global den spektralen Charakter/das Resonanzverhalten des Instruments formt. Verschiedene solcher Klangkörper stehen zur Auswahl. Das resultierende Signal wird in den Level/Limiter-Bereich (ganz rechts) geleitet. Tipp: Experimentieren Sie nach Belieben mit all diesen Parametern und greifen Sie immer wieder auf das Standard-Setting zurück. So erhalten Sie ein Gefühl für jeden Parameter und seine Wirkung auf den Klang. Alle anderen Parameter im unteren Teil der Sculpture-Bedienoberfläche (Modulation, Morph, Envelope und Controller-Zuweisung) sind nicht Teil des Kerns der Klangerzeugung, obwohl sie auf diesen einen Einfluss haben können. Grundlagen der Modulationsoptionen in Sculpture Die Modulationsoptionen können bei der Nachbildung akustischer Instrumente sehr wichtig sein, wie bei einem Vibrato, das bei einem Trompetenklang langsam eingeblendet werden soll. Auch viele klassische Synthesizer-Sounds basieren in gleichem Maße auf Modulationen wie auf den Basiskomponenten der Klangerzeugung (wie VCO, VCF und VCA). Hier sind einige Tipps zur Modulation: •• Nehmen wir einmal an, Sie möchten z. B. das Timbre von „Object 2“ mit dem LFO modulieren. Klicken Sie dazu auf den Titel von LFO 1 oder 2 und aktivieren Sie dort die Zuweisung 1 oder 2. Wählen Sie dann die Modulationsquelle und das Modulationsziel in den Einblendmenüs „Source“ und „Target“ und stellen Sie die Schieberegler „amt“ und „via“ beliebig ein •• Um die Intensität der Modulation mit einem weiteren (externen) Controller wie dem Modulationsrad zu steuern, wählen Sie im Einblendmenü „via“ die Option „Ctrl A (1 ModWhl)“ bzw. „Ctrl B (4 Foot)“. (Das Modulationsrad ist standardmäßig „Ctrl A“ zugewiesen.) •• Der Dämpfer-Typ „Bouncing“ von „Object 3“ beeinflusst den Klang auf interessante Weise, kann jedoch nicht zum Projekttempo synchronisiert werden. Um einen dem „Bouncing“ ähnlichen, aber zum Projekttempo synchronisierten Effekt zu erzeugen, können Sie den Disturb-Typ des Objekts verwenden und diesen bewegen, indem Sie seine vertikale Position (Timbre) mit einem LFO modulieren, das zum Host-Programm synchron ist. Der MIDI-Controller „Breath“ steht Ihnen auch dann zur Verfügung, wenn Sie keinen richtigen (Hardware-) Breath-Controller besitzen. Befehlstyp „Breath Control“ ohne Breath Controller verwenden 1 Zeichnen Sie Breath-Controller-Modulationen in den aufzeichenbaren Hüllkurven auf, indem Sie das Modulationsrad oder einen anderen Controller verwenden. 2 Weisen Sie den aufgenommenen Modulationsverlauf einem oder beiden Parametern von „CtrlEnv 1“ und „CtrlEnv 2“ zu. Kapitel 13 Sculpture 276 3 Wählen Sie „NoteOn“ im Einblendmenü „Record Trigger“. Eingehende Note-On-Befehle werden dann die Parameter „CtrlEnv 1“ und „CtrlEnv 2“ auslösen. Erzeugen von Grundklängen in Sculpture Übersicht Programmierung von Grundklängen Dieser Abschnitt behandelt das Erzeugen von Grundklängen wie Orgel, Bass, Gitarre usw. Siehe Beispiele für die Programmierung akustischer Instrumente, Beispiele für die Programmierung akustischer Instrumente und Beispiele zur Programmierung eines klassischen Synthesizers. Detailliertere Informationen zur Programmierung bestimmter Klangtypen finden Sie unter Übersicht Programmieren von elektrischen Bässen auf Seite 285 und Übersicht Programmierung von Grundklängen auf Seite 301. Wir möchten Ihnen im Folgenden zu Ausgangspunkten für Ihre eigenen Experimente verhelfen und Sie mit verschiedenen Herangehensweisen bei der Klangprogrammierung mit Sculpture vertraut machen. Wenn Sie vertrauter mit Sculpture und seiner Component-Modeling- Klangerzeugung sind, werden Sie feststellen, dass es verschiedene Wege zum Erreichen eines Ziels gibt. Das heißt, dass jede Komponente des Klangs mit verschiedenen Techniken und Parametern geformt werden kann. Diese Flexibilität ermöglicht es Ihnen, beispielsweise einen Blechbläser-Sound auf mehrere Arten zu erzeugen. So können Sie bei einer Variante den Waveshaper als wichtigstes klangbildendes Element einsetzen und bei einer zweiten Variante mit dem Filter und dem Body EQ die gleichen Klangteile erzeugen. Ein gutes Verständnis der physikalischen Vorgänge in dem Instrument, das Sie nachbilden möchten, ist naturgemäß von Vorteil. Obwohl Sie im Internet einiges an Informationen zu diesem Thema recherchieren können, bietet sich doch der im Folgenden beschriebene Ansatz für die meisten Situationen an, in denen Sie einen neuen Klang gestalten möchten. •• Wie wird der Klang des Instruments erzeugt? •• Erzeugt eine Saite den Klang, die an einem resonierenden Korpus vibriert (wie bei einer Gitarre oder Geige)? •• Erzeugt eine schwingende Luftsäule in einer Röhre den Klang (wie bei einer Flöte oder Trompete)? •• Erzeugt ein geschlagenes festes Objekt die Schwingung (wie bei einem Holzblock)? •• Erzeugt ein hohles Objekt die Schwingung (wie bei einer Trommel oder Glocke)? •• Woraus ist das Instrument gemacht? Denken Sie beim Beantworten dieser Frage nicht nur an den Korpus des Instruments. Beachten Sie auch das schwingende Element: die Nylon- oder Stahlsaiten bei einer Gitarre, die Dicke und Beschaffenheit des Blättchens in einer Klarinette oder Oboe usw. •• Ist das Instrument polyphon oder monophon? Dies ist ein wichtiger Aspekt und bezieht sich auch auf die nächste Frage, in der es darum geht, wie das Instrument gespielt wird. Manche Unterschiede zwischen monophonen und polyphonen Instrumenten liegen auf der Hand. Zum Beispiel kann man auf einer Flöte keine Akkorde spielen. Ein subtilerer Unterschied ist die Art, wie eine modellierte, aber derzeit nicht gespielte Saite mit einer klingenden Saite interagiert. Vergleichbares kann in einer Flöte nicht passieren, da sie ein pures „Ein-Noten-Instrument“ ist. •• Wie wird das Instrument gespielt? Wird es gestrichen, geblasen, geschlagen oder gezupft? Kapitel 13 Sculpture 277 •• Gibt es weitere Aspekte, die zum Klang des Instruments beitragen? •• Ändern der Lippenspannung und der Mundposition bei Blech- und Holzblasinstrumenten •• Atmen oder mechanische Geräusche •• Kurzzeitige Tonhöhenschwankungen – wenn beispielsweise die Finger auf das Griffbrett gepresst werden oder eine Saite angerissen wird. •• Kurzzeitige Klang- oder Lautstärkeschwankungen – wenn beispielsweise dem Spieler eines Blechblasinstruments die Luft knapp wird oder das Flattern der Ventile. Nachdem Sie eine Liste solcher Eigenschaften erstellt haben, sollten Sie versuchen, jede einzelne dieser Komponenten, die zum Klang beitragen, zu modellieren. Genau darum geht es beim Component Modeling. Zu Anfang sei betont, dass die nachfolgenden Beispiele lediglich ein oder zwei Herangehensweisen demonstrieren, das gewünschte Ziel zu erreichen. Es gibt viele verschiedene Methoden, um jede Komponente eines Klangs zu modellieren. Behalten Sie dies im Gedächtnis und beachten Sie Folgendes: •• Experimentieren Sie mit den vorgeschlagenen Parametern, um Ihre eigene Version dieser Klänge zu gestalten. Stellen Sie nach Belieben eigene Werte ein, wenn die aktuell eingestellten beispielsweise noch nicht exakt Ihren Vorstellungen vom idealen Bass-Klang entsprechen. •• Subtile Änderungen (besonders bei den Keyscale-Parametern) können kontrolliertere Klänge hervorbringen. Nehmen Sie sich die Zeit und probieren Sie alles aus, während Sie den Beispielen folgen. •• Bedienen Sie sich anderer Benutzer-Einstellungen und der Werkseinstellungen, sowohl als Ausgangspunkt für eigene Kreationen als auch als Studienobjekt. Bestehende Settings geben interessante Einblicke darin, wie ein Sound hergestellt wurde. Aktivieren und deaktivieren Sie die unterschiedlichen Parameter, um zu sehen, welchen Beitrag sie zum Gesamtklang leisten. Viel Spaß und haben Sie keine Angst vor etwas ausgefalleneren Experimenten – Sie können nichts kaputt machen! Beispiele für die Programmierung akustischer Instrumente Die untenstehenden Aufgaben bieten Hinweise, Tipps und Tricks zur Klangprogrammierung sowie Informationen, die Ihnen beim Erstellen bestimmter Klangtypen in Sculpture helfen sollen. Glockenähnlichen Klang erzeugen Einfache glockenähnliche Klänge sind mit Sculpture sehr einfach zu erzeugen. Das Erzeugen wirklich interessanter Glocken-Sounds ist etwas aufwändiger. Der Unterschied besteht im Obertongehalt und der Verstimmung während der Decay/Release-Phase. 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Wählen Sie „Strike“ aus dem Einblendmenü „Type“ von Object 1. 3 Bewegen Sie den Ball im Material Pad ganz nach unten und positionieren Sie ihn auf halbem Weg zwischen „Steel“ und „Glass“. Spielen Sie einige Noten und Sie werden feststellen, dass der Klang bereits glockenähnlich ist. 4 Bewegen Sie nun den Schieberegler „Media Loss“ fast ganz nach unten. Spielen Sie erneut einige Noten. Der Klang klingt nun viel länger aus. 5 Bewegen Sie den Schieberegler „Resolution“ ganz nach rechts. 6 Bewegen Sie „Pickup A“ etwa in die Mitte (0,48). Kapitel 13 Sculpture 278 7 Bewegen Sie „Object 1“, bis der Positions-Parameter etwa den Wert 0,10 erreicht hat. Der Glockenklang wird immer deutlicher … spielen Sie ein paar Noten. 8 Klicken Sie unten rechts auf die Taste „Delay“, um die Delay-Einheit zu aktivieren. 9 Klicken Sie auf die Sync-Taste unten im Delay-Bereich und stellen Sie den Parameter „Delay Time“ auf etwa 20 ms ein. 10 Stellen Sie den Drehregler „Wet Level“ auf 66 % ein. 11 Klicken Sie auf die Taste „Body EQ“ rechts unten, um den Effekt zu aktivieren. Stellen Sie sicher, dass „Lo Mid Hi“ im Model-Einblendmenü ausgewählt ist. 12 Stellen Sie mit dem entsprechenden Drehregler „Low“ auf 0,55, „Mid“ auf 0,32 und „Hi“ auf 0,20 ein. Nun haben Sie einen ordentlichen Glockenklang erzeugt. Sie werden jedoch feststellen, dass es ein Stimmungsproblem unterhalb von C3 gibt. Es wurde diese Reihenfolge beim Einstellen der Parameter gewählt, da dabei die Obertöne des Klangs besonders gut zu hören sind. Das Stimmungsproblem lässt sich mithilfe der Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“ beseitigen. 13 Um diese Parameter einzustellen, klicken Sie zunächst auf die Keyscale-Taste und ziehen Sie dann die grüne horizontale Linie im Material Pad nach oben oder unten, um das Verhalten der tiefen Töne einzustellen oder bewegen Sie die horizontale blaue Linie auf oder ab, um das Verhalten der hohen Töne zu regeln. 14 Sichern Sie den Klang mit dem Befehl „Sichern unter“ im Settings-Menü unter neuem Namen und verwenden Sie ihn als Basis für weitere Glocken-Sounds oder Ihr nächstes Weihnachtsalbum. Generischen Blechbläser-Sound erzeugen Blechbläser-Sounds sind mit elektronischen Instrumenten grundsätzlich schwierig herzustellen. Ein Sampler in guten Händen und mit der richtigen Sample-Bibliothek ahmt sie ganz gut nach, lässt aber die organische Wärme echter Blechbläser vermissen. Das Folgende ist ein einfaches generisches „Brass-Setting“, das solo oder mehrstimmig gespielt werden kann. 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Stellen Sie den Typ von „Object 1“ auf „Blow“. 3 Aktivieren Sie „Object 2“ und stellen Sie seinen Typ auf „Noise“. 4 Stellen Sie „Strength“ von „Object 1“ auf etwa 0,90. 5 Stellen Sie „VeloSens“ von „Object 1“ auf etwa 0,30. 6 Bewegen Sie beim Spielen des mittleren „C“ den Ball im Material Pad an eine Position, die diagonal zwischen dem „I“ von „Inner Loss“ und dem „l“ des Worts „Steel“ liegt. 7 Spielen Sie das „E“ oberhalb des mittleren „C“ und Sie hören eine Art Kreuzung zwischen Mandoline und Telefonklingeln. 8 Variieren Sie die Position des Resolution-Schiebereglers nach links und rechts, während Sie das mittlere „C“ und ein paar Noten etwa eine Oktave darunter spielen. Sie werden feststellen, dass eine ganze Reihe von Klängen von Sitar bis Flöte zu erzielen ist – allein durch die Variation dieses Parameters. 9 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste, spielen Sie auf der Tastatur weiter auf und ab und justieren Sie dabei den Resolution-Schieberegler sowie die Schieberegler für „Resolution Low Keyscale“ und „Resolution High Keyscale“, bis im gewünschten Bereich der Tastatur (etwa im Bereich einer Oktave um das mittlere „C“) die Mandolinen/Telefon-Artefakte verschwinden. Vergewissern Sie sich, dass Ihr Sound weiterhin nach Blechbläsern klingt. 10 Bewegen Sie „Pickup A“ auf eine Position bei etwa 77 %. Kapitel 13 Sculpture 279 11 Aktivieren Sie den Waveshaper und wählen Sie „Scream“ als Typ aus. Stellen Sie „Input Scale“ und „Variation“ nach Geschmack ein. 12 Aktivieren Sie das Filter. Wählen Sie den HiPass-Modus und stellen Sie „Cutoff“, „Resonance“ und die anderen Filter-Parameter nach Geschmack ein. (Vorschlag: Cutoff auf 0,30 und Resonance auf 0,41.) 13 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter einem neuen Namen. Es gibt unzählige Richtungen, in die man mit dem Sound gehen kann – gedämpfte Trompete, Waldhorn und sogar Sitar oder Flöte. Weitere Änderungen an Ihrem Blechbläser-Sound vornehmen Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: mm Verwenden Sie den Waveshaper, um den Sound radikal zu verändern. mm Verwenden Sie Delay, um eine Räumlichkeit für Ihr Instrument zu erzeugen. mm Verwenden Sie den Body EQ, um die Tiefen zu begrenzen und die Mitten und Höhen anzuheben. mm Ziehen Sie den Ball im Material Pad in Richtung der Nylon-Ecke und hören Sie sich den Effekt an. mm Wählen Sie „Blow“ als Typ für „Object 2“ und experimentieren Sie mit den Positionen von „Object 1“ und „Object 2“. So können Sie verschiedene weitere Blechbläser-Sounds erzeugen. Flötenähnlichen Klang erzeugen Diese Vorgehensweise kann als Basis für Holzbläser genutzt werden, z. B. für Flöte, Klarinette, Shakuhachi, Panflöte usw. 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Der Keyboard-Modus sollte auf „mono“ gestellt sein, da Flöten und verwandte Instrumente monophon sind. Experimentieren Sie nach der Fertigstellung des Settings mit diesem Parameter und treffen Sie selbst eine Wahl. 3 Stellen Sie den Typ von „Object 1“ auf „Blow“. 4 Stellen Sie den Typ von „Object 2“ auf „Noise“. 5 Stellen Sie „Gate“ für beide Objekte auf „Always“. 6 Stellen Sie „Strength“ von „Object 2“ auf etwa 0,25. 7 Stellen Sie den VeloSens-Parameter von „Object 1“ auf etwa 0,33. 8 Bewegen Sie den Ball im Material Pad an eine Position, die zwischen dem Ende des Inner-Loss- Schriftzugs und unterhalb von „Nylon“ liegt. 9 Spielen Sie auf der Tastatur. Sie sollten einen flötenartigen Klang mit langem Release hören, was sicherlich nicht ideal ist. Reduzieren Sie die Release-Time der Lautstärke-Hüllkurve auf etwa 0,99 ms. 10 „Pickup A“ sollte auf 1,00 gestellt werden (ganz rechts). 11 Stellen Sie die Position von „Object 1“ auf etwa 0,27. 12 Stellen Sie die Position von „Object 2“ auf etwa 0,57. 13 Aktivieren Sie den „Waveshaper“ und wählen Sie als Typ „Tube-like distortion“ aus. 14 Spielen Sie ein paar Noten und stellen Sie „Input Scale“ und „Variation“ des Waveshapers nach Geschmack ein (Vorschlag: Input Scale = 0,16 und Variation = 0,55). 15 Wenn Sie gehaltene Noten spielen, werden Sie möglicherweise keine interessanten klanglichen Abweichungen hören, die typisch für die Haltephase bei echten Flötenklängen sind und durch den Atem des Spielers, seine Lippenposition und Ähnliches bedingt sind. Kapitel 13 Sculpture 280 16 Sie können mehrere Versuche verwenden, um den gehaltenen Klang interessant zu gestalten. So könnten Sie den Vibrato-LFO benutzen (eventuell gesteuert durch Aftertouch), eine Hüllkurve aufnehmen oder zeichnen und „Input Scale“ von Waveshaper (eventuell mit via-Steuerung durch Velocity) und/oder „Media Loss“ modulieren. Sie können natürlich auch den Sustain-Modus „Loop Alternate“ der Hüllkurve wählen. Experimentieren Sie! 17 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter einem neuen Namen. Orgel-Klang erzeugen Orgel-Klänge gehören zu den am leichtesten in Sculpture herstellbaren Sounds, da sie keine Release-Phase besitzen. Dies vereinfacht die Programmierung, da für die Grundklangfarbe keine Keyscaling-Parameter einzustellen sind. Sie können die Parameter später einstellen, um sie zur Modulation und zu speziellen Sound-Design-Zwecken einzusetzen. 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. (Der Typ von „Object 1“ sollte auf „Impulse“ gestellt sein. Ist dies nicht der Fall, wählen Sie diesen Typ nun aus.) 2 Stellen Sie den Voices-Parameter auf 8 ein oder noch weiter, wenn Sie möchten. 3 Bewegen Sie den Ball im Material Pad ganz in die linke obere Ecke. 4 Aktivieren Sie „Object 2“ und wählen Sie „Bow“ als Typ. 5 Stellen Sie Gate bei „Object 2“ auf „Always“. 6 Ziehen Sie den R(elease)-Schieberegler der Lautstärke-Hüllkurve ganz nach unten. 7 Spielen Sie einen Akkord auf „C“ und Sie hören einen flötenähnlichen Klang. 8 Bewegen Sie „Pickup A“ ganz nach rechts. 9 Spielen Sie einen Akkord auf „C“ und Sie hören einen ziemlich schmierigen orgelähnlichen Klang. Die Position von „Pickup A“ hat offensichtlich einen starken Einfluss auf den Klang. 10 Bewegen Sie den Schieberegler von „Object 2“ hin und her, während Sie weiter den C-Akkord spielen. Lassen Sie den Schieberegler an der Stelle los, an der der Klang für Sie einer Orgel am nächsten kommt. 11 Schieben Sie ganz vorsichtig den Timbre-Regler von „Object 2“ nach oben. 12 Verändern Sie ebenso vorsichtig bei „Object 2“ den Parameter „Variation“, bis Sie eine Einstellung finden, die Ihnen gefällt. 13 An diesem Punkt werden Sie vielleicht die Position von „Object 2“ noch einmal verändern wollen. Halten Sie dabei den Akkord gedrückt. 14 Nun können erneut Feinabstimmungen der Parameter „Variation“ und „Timbre“ bei „Object 2“ vorgenommen werden. 15 Für einen leichten Key-Klick können Sie „Type“ von „Object 1“ auf „Strike“ umschalten und seinen Klang mit „Strength“ und „Timbre“ einstellen. 16 Um etwas wärmende Verstimmung ins Spiel zu bringen, können Sie für den Warmth-Parameter einen Wert zwischen 0,150 und 0,200 einstellen. 17 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter einem neuen Namen. Verwenden Sie sie als Ausgangspunkt für weitere Orgelklänge. Kapitel 13 Sculpture 281 Tipp: Spielen Sie Noten oder Akkorde, während Sie die Parameter einstellen. So können Sie hören, wie jeder Parameter den Klang beeinflusst. Sie werden eventuell einige Intermodulationen bemerken, die beim Spielen von Akkorden entstehen. Abgesehen von den Tonhöhenunterschieden zwischen den Noten eines Akkords ist dies die Folge der Interaktion zwischen den Stimmen, die Sculpture erzeugt. Die leichten Unterschiede zwischen den Stimmen bzw. Saiten und ihre harmonische Interaktion untereinander ähnelt der harmonischen Interaktion von Geigen in einem Streicherensemble – selbst beim Spielen identischer Melodien. Percussion-Klang erzeugen Perkussive Sounds, z. B. Drums, haben üblicherweise eine ähnliche Hüllkurve. Sie enthalten ein Anschlagselement, dem eine recht kurze Ausklingphase folgt. Die Ausklingphase variiert in Abhängigkeit des Instruments selbst – wie zwischen Snaredrum und Holzblock – und der Umgebung, in der es gespielt wird (Höhle, Badezimmer usw.). 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Stellen Sie den Typ von „Object 1“ auf „Strike“. 3 Aktivieren Sie „Object 2“ und wählen Sie für den Typ „Disturb 2-sided“. 4 Stellen Sie Gate bei „Object 2“ auf „Always“. 5 „Strength“ von „Object 1“ sollte auf 0,84 stehen. 6 „Strength“ von „Object 2“ sollte auf 0,34 stehen. 7 Bewegen Sie den Schieberegler „Media Loss“ hin und her, während Sie Tasten anschlagen und die Wirkung überprüfen. Finden Sie eine passende Einstellung. 8 Verändern Sie auch die Position des Balls im Material Pad – seine Wirkung auf den Klang hängt stark von der aktuellen Media-Loss-Einstellung ab. 9 Aktivieren Sie „Body EQ“ und „Filter“ und stellen Sie die Parameter nach Ihren Wünschen ein. 10 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter einem neuen Namen. Beispiele für die Programmierung akustischer Instrumente Die untenstehenden Aufgaben bieten Hinweise, Tipps und Tricks zur Klangprogrammierung sowie Informationen, die Ihnen beim Erstellen bestimmter Klangtypen in Sculpture helfen sollen. Bass-Sound erzeugen 1 Laden Sie das Standard-Setting. 2 Wählen Sie den Parameter „+1 Oct.“ aus dem Einblendmenü „Transpose“ oben in der Bedienoberfläche und spielen Sie ein paar Noten um C2. Sie werden feststellen, dass bereits die Grundklangfarbe eines akustischen Basses zu hören ist. 3 Der Ball im Material Pad kann ruhig etwas in Richtung Nylon verschoben werden. Bevor Sie dies tun, sollten Sie jedoch im Type-Einblendmenü von „Object 1“ die Option „Pick“ einstellen. 4 Spielen Sie auf der Tastatur und stellen Sie währenddessen den Ball im Material Pad ein. 5 Probieren Sie nun die Parameter „Strength“, „Variation“, „Timbre“ und „VeloSens“ von „Object 1“ aus und stellen Sie sie nach Ihren Wünschen ein. 6 Sie müssen möglicherweise auch den Release-Parameter der Lautstärke-Hüllkurve justieren (der vertikale Schieberegler „R“ im Bereich rechts neben dem runden Material Pad). 7 Um dem Bass eine hölzernere Klangfarbe zu verleihen, stellen Sie die Pickup-Position von „Object 1“ mehr nach rechts ein. Ziehen Sie dazu am Schieberegler #1 in der Pickup-Sektion, die sich auf der linken Seite der Bedienoberfläche befindet. An den Extrempositionen ganz links oder rechts wird der Bass stark ausgedünnt. Probieren Sie es aus! Kapitel 13 Sculpture 282 8 Passen Sie nun die Positionen von „Pickup A“ und „Pickup B“ an, indem Sie die horizontalen Schieberegler bewegen. Wie Sie hören, können Sie so schnell einen gezupften akustischen oder elektrischen Bass nachahmen. 9 Um den Sound schlagartig in einen hybriden (oder puren) Synthesizer-Bass zu verwandeln, klicken Sie auf die Taste „Waveshaper“ (direkt oberhalb des runden Material Pad), klicken Sie auf das Einblendmenü „Type“ darüber und wählen Sie eine Option aus. 10 Verwenden Sie die Option „Sichern unter“ im Einblendmenü „Settings“, um Ihr neues Setting mit einem eigenen Namen zu sichern. Sie werden sicherlich in wenigen Minuten mehrere lohnende Settings erzeugen. Jeder kann so verwendet werden, wie er ist, oder als Grundlage für weitere Bearbeitungen herangezogen werden. Gitarren-Klang erzeugen Ausgehend von dieser Grundeinstellung können Gitarre, Laute, Mandoline, Harfe und andere gezupfte Instrumente erstellt werden. 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Stellen Sie „Voices“ auf 6 – eine Gitarre hat nur sechs Saiten. Wählen Sie 7 für ein Banjo oder so viele wie möglich für die Harfe usw. 3 Wählen Sie für „Object 1“ den Typ „Impulse“, falls dieser nicht schon ausgewählt ist. 4 Aktivieren Sie „Object 2“ und wählen Sie „Pick“ als Typ. 5 Bewegen Sie nun „Pickup A“ ganz nach rechts. 6 Bewegen Sie „Object 2“ auf etwa 0,14. 7 Aktivieren Sie „Body EQ“ und wählen Sie eines der Gitarren-Modelle aus. 8 Stellen Sie die verschiedenen Body-EQ-Parameter ein. Diese haben einen wesentlichen Einfluss auf den Charakter und die Helligkeit Ihres Gitarren-Sounds. (Vorschlag: Modell = Guitar 2, Intensity 0,46, Shift 0,38 und Stretch 0,20.) 9 „Fine Structure“ sollte auf einen Wert zwischen 0,30 und 0,35 gestellt werden – aber lassen Sie dies Ihr Gehör entscheiden. 10 Klicken Sie auf die halbkreisförmige Pickup-Taste von „Spread“, halten Sie die Maustaste gedrückt und bewegen Sie die Maus vertikal. Sie erhöhen so den Eindruck der Stereo-Breite (ein Wert bei etwa 10 bis 2 Uhr klingt sehr gut). 11 Aktivieren Sie das Filter und wählen Sie den LoPass-Modus aus. 12 Stellen Sie „Cutoff“ und „Resonance“ nach Geschmack ein (Vorschlag: beide auf 0,81). 13 Bewegen Sie den Schieberegler „Tension Mod“ nach oben, spielen Sie ein paar Noten und achten Sie darauf, wie die kurzzeitige Verstimmung auf den Klang wirkt. Stellen Sie einen angenehmen Wert ein. 14 Stellen Sie „Level Limiter“ auf „Both“. 15 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter einem neuen Namen. Möglicherweise ist Ihnen aufgefallen, dass für die Erzeugung dieses Settings eine andere Vorgehensweise gewählt wurde. Der Grund liegt darin, dass „Body EQ“ eine maßgebliche Wirkung auf den Sound hat. In einigen Fällen – wie diesem – kann es sinnvoller sein, etwas außerhalb der normalen Signalfluss-Reihenfolge zu arbeiten. Kapitel 13 Sculpture 283 Andere gitarrenähnliche Klänge erzeugen Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: mm Passen Sie die Parameter „Object Strength“, „Variation“ und „Timbre“ an. mm Ändern Sie die Position des Balls im Material Pad, um der Gitarre einen ganz anderen Ton zu verleihen. mm Verwenden Sie ein Delay oder Vibrato, um den Doppelanschlag gezupfter Mandolinen zu simulieren. Solo-Streicher-Klang erzeugen Solo-Streichinstrumente, die mit einem Bogen gespielt werden, wie Geigen oder Celli, können auf sehr ähnliche Weise erzeugt werden. Der Klang kann auch polyphon gespielt werden. 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Stellen Sie „Transpose“ auf –1 Oktave. 3 Wählen Sie für „Object 1“ den Typ „Bow“. 4 Spielen Sie auf der unteren Hälfte Ihrer MIDI-Klaviatur und Sie hören einen Viola/Cello-Sound, der offensichtlich noch verbesserungsfähig ist. 5 Stellen Sie „VeloSens“ von „Object 1“ während Ihres Spiels auf der Tastatur so ein, dass es Ihrem Spielstil und der Musikrichtung entspricht. Passen Sie den Parameter später ggf. an. 6 Bewegen Sie den Schieberegler „Tension Mod“ etwas nach oben, sodass der Pfeil das „D“ verdeckt. Dadurch wird die temporäre Verstimmung simuliert, die der Bogen beim Druck auf die Saite durch das Dehnen derselben bewirkt. 7 Bewegen Sie „Pickup A“ zur Position 0,90. 8 Bewegen Sie „Object 1“ ungefähr auf Position 0,48. 9 Aktivieren Sie „Body EQ“ und wählen Sie das Modell „Violin 1“. 10 Stellen Sie die Parameter „Body EQ“ folgendermaßen ein: Intensity 0.73, Shift +1.00 und Stretch +1.00. 11 Justieren Sie „Fine Structure“ nach Belieben. 12 Klicken Sie auf die halbkreisförmige Pickup-Taste von „Spread“, halten Sie die Maustaste gedrückt und bewegen Sie die Maus, bis die hellblauen Punkte bei etwa 10:30 bis 1:30 stehen. 13 Stellen Sie „Level Limiter“ auf „Both“. 14 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter einem neuen Namen. Solo-Streicher-Sound weiter bearbeiten Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: mm Stellen Sie eine Modulation ein, etwa ein Vibrato, das sich kurz nach Beginn der Note aufbaut. mm Wie im Beispiel oben können Sie höher klingende Saiteninstrumente emulieren, aber beachten Sie dabei alle Keyscale-Parameter. Unbedachte Einstellungen führen zu Geigen- und Bratschen- Klängen, die verstimmt erscheinen. mm Verwenden Sie den Body EQ, um den Klang anzupassen. Achten Sie dabei besonders auf die hohen Lagen, die durch Änderungen am Equalizer stark verfärbt werden können. mm Wenn Sie eine drastische Klangänderung wünschen (unter Verwendung der obigen Beispiel- Settings), schalten Sie den Typ von „Object 1“ auf „Pick“ und Sie erhalten einen schönen runden Synthesizer-Bass in den tiefen Oktaven und eine passable Harfe auf dem Rest der Klaviatur. Kapitel 13 Sculpture 284 Beispiele zur Programmierung eines klassischen Synthesizers Eine der Stärken von Sculpture ist das Erzeugen von sich endlos entwickelnden Flächenklängen und atmosphärischen Sounds. Sculpture kann auch sehr einfach solide Synthesizer-Bässe erzeugen sowie kraftvolle Lead- und andere typische Synthesizerklänge. Gegenüber traditionellen Synthesizern hat Sculpture den Vorteil, dass seine Klangerzeugung eine breitere Auswahl von Grundklangfarben produziert und dass diese eine organische Qualität und Lebendigkeit besitzen. Die untenstehenden Aufgaben bieten Hinweise, Tipps und Tricks zur Klangprogrammierung sowie Informationen, die Ihnen beim Erstellen klassischer Synthesizer-Klänge in Sculpture helfen sollen. Einfachen Synthesizer-Flächenklang erzeugen 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Stellen Sie den Parameter „Voices“ auf 16. 3 Wählen Sie für „Object 1“ den Typ „Bow“. 4 Wählen Sie für „Object 2“ den Typ „Bow Wide“. 5 Bewegen Sie den Ball im Material Pad ganz nach links und positionieren Sie ihn genau in der Mitte der vertikalen Strecke – auf gleicher Höhe wie „Material“. 6 Spielen Sie einen C-Akkord (mittleres C) Sie werden einen Flächenklang hören. 7 Bewegen Sie „Pickup A“ zur Position 0,75. Der Klang wird etwas weicher. 8 Bewegen Sie „Object 1“ auf die Position 0,84. 9 Bewegen Sie „Object 2“ auf die Position 0,34. 10 Klicken Sie schließlich im Morph-Pad-Bereich auf die Taste mit den fünf Punkten. 11 Stellen Sie den Schieberegler „Int“ im Randomize-Bereich rechts neben dem Morph Pad auf einen Wert von etwa 25 %. 12 Klicken Sie einmal auf die Morph-Taste „Rnd“. 13 Wählen Sie „Ablage“ > „Setting sichern unter“ und geben Sie einen neuen Namen ein, z. B. „vanilla_pad“. Sie werden diese „Grundfläche“ als Ausgangsbasis für einige andere Beispiele verwenden. Halten Sie sich nicht zurück beim Experimentieren mit dem Klang – alles ist möglich, also verwenden Sie ruhig die Parameter „Filter“, „Delay“, „EQ“ und „Waveshaper“, um neue Sounds zu erzeugen. Flächenklang mit Bewegung erzeugen 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Klicken Sie auf den LFO-1-Titel im linken unteren Teil der Bedienoberfläche. 3 Klicken Sie auf die Taste „1“ und spielen Sie etwas auf dem Keyboard. Sie hören einen subtilen Unterschied. 4 Bewegen Sie den Schieberegler „amt“ nach links und rechts, während Sie einen Akkord spielen. Stellen Sie dann einen Wert von 0,15 ein. 5 Wählen Sie „Object 1 Strength“ aus dem Einblendmenü „Target“ neben Taste 1. Sie werden einen flatternden Klang hören. Kapitel 13 Sculpture 285 6 Klicken Sie auf die Sync-Taste und stellen Sie dann mit dem Drehregler„Rate“ den Wert „1/8t“ ein. 7 Schalten Sie das zweite LFO-1-Objekt ein, indem Sie auf die Taste „2“ klicken, und wählen Sie dann bei Taste „2“ im Target-Einblendmenü „Object 1 Position“. 8 Wenn Sie auf dem Keyboard etwas spielen, ist kaum ein Unterschied zu hören. 9 Wählen Sie „Velocity“ aus dem Einblendmenü „via“ neben Taste 2. 10 Schlagen Sie nun einige Noten unterschiedlich stark an und Sie hören die Unterschiede, die durch das Verschieben von „Object 1“ entstehen. 11 Wählen Sie „Sample&Hold“ ais dem Einblendmenü „Waveform“ und spielen Sie mit verschiedenen Anschlagsstärken auf dem Keyboard. Wenn Sie über ein Sustain-Pedal verfügen, verwenden Sie es. Hören Sie sich den kontinuierlich bewegten Klang an. 12 Sie können auch mit dem Projekttempo und der LFO-Rate experimentieren. 13 Sie können außerdem auch den Spread-Pickup-Wert verändern und LFO 2 oder weitere Modulatoren einsetzen. Gemorphten Synthesizer-Klang erzeugen 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Klicken Sie auf die R(ecord)-Taste im Morph-Trigger-Bereich. 3 Spielen Sie einen Akkord und bewegen Sie den Ball im Morph Pad im Kreis. 4 Klicken Sie anschließend erneut auf die R(ecord)-Taste. 5 Schalten Sie den Morph-Modus auf „Env only“. Sie sollten nun Ihren Morph-Kreis sehen. 6 Spielen Sie auf der Tastatur. Das ist Ihre gemorphte Fläche. 7 Variieren Sie nach Belieben die Parameter der Morph-Hüllkurve. Als Sie Ihr Standard-Setting erzeugt und gesichert haben (am Anfang dieses Tutorials beschrieben), wurden Sie aufgefordert, Morph Points-, Intensity- und Rnd-Parameter als Teil des Settings mitzusichern. Dadurch sollte gewährleistet werden, dass beim Morphing-Vorgang bereits mehrere Morph-Punkte verfügbar sind. Wenn Sie möchten, können Sie nun den Morph-Verlauf beibehalten und wiederholt auf die RNDTaste klicken, um endlose Variationen des Klangs zu erhalten. Sculpture-Tutorial für Fortgeschrittene: Elektrische Bässe Übersicht Programmieren von elektrischen Bässen Dieser Abschnitt ist ausschließlich einem Instrumenttyp vorbehalten: dem elektrischen Bass in allen wichtigen Varianten und Spielarten. Die Beschaffenheit von E-Bässen ist nicht ganz so komplex wie dies bei akustischen Klangkörpern der Fall ist. Dieses Instrument eignet sich deshalb hervorragend für ein Klangprogrammierungs-Tutorial dessen Ziel es ist, Klänge detailgetreu mit Sculpture nachzubilden. Hinweis: Um die Einstellungen für diese Tutorials im Sculpture-Fenster darzustellen, öffnen Sie das Einblendmenü „Settings“ und wählen dort „Tutorial Settings“. Um mit Sculpture einen Bass mit all seinen Bestandteilen zu bauen, ist es notwendig, den grundsätzlichen, physikalischen Ablauf der Klangerzeugung im Instrument zu verstehen. Der E-Bass verfügt in der Regel über vier Saiten. Die tiefste Saite erklingt für gewöhnlich als E0, dies ist das große E (MIDI-Notennummer 28). Die über dem tiefen E liegenden Saiten sind in Quarten gestimmt, also A, D und G. Natürlich gibt es auch Bässe mit fünf, sechs und mehr Saiten, da Sculpture keine tonale Begrenzung hat, ist dies aber ohne Bedeutung. Kapitel 13 Sculpture 286 Wesentlich wichtiger für die Klangprogrammierung ist der Obertongehalt des Bassklangs, der wesentlich von den Eigenschaften der Saiten abhängt. •• Roundwound-Saiten: Hier ist der Stahlkern mit feinem Draht umwickelt, was einen metallischdrahtigen, sehr obertonreichen Klang ergibt. •• Flatwound-Saiten: Bei den Flatwound-Saiten wird die Umwicklung durch Abschleifen geglättet und hat deshalb einen vergleichsweise obertonarmen Klang zur Folge. (Diese Saiten sind heutzutage weniger beliebt.) Anders als etwa bei Gitarrensaiten ist Struktur und Verarbeitung bei allen Saiten eines Satzes identisch. Eine Kombinationen von umwickelten Saiten mit nicht umwickelten gibt es nicht. Das Verhältnis von Saitenlänge und -spannung hat erheblichen Einfluss auf den Obertongehalt. Abgesehen von Bässen mit verschiedener Mensur (= schwingende Saitenlänge) spielt die gegriffene Lage eine wichtige Rolle. So klingt etwa das kleine D, wenn man es auf dem zehnten Bund der tiefen E-Saite greift, viel dumpfer als die gleiche Tonhöhe auf der Leersaite D. Die Anzahl der Bünde variiert von Bass zu Bass und hängt von der Mensur ab. Allerdings brauchen Sie sich um Tonhöhen oberhalb des eingestrichenen C nicht zu kümmern. Im Gegenteil, die eigentliche Funktionalität dieses Instruments spielt sich vorwiegend in den beiden untersten Oktaven ab, also von E0 bis E2. Erwähnt werden soll auch der bundlose E-Bass (Fretless). Er ist wie alle Instrumente dieser Gattung frei intonierbar und hat einen eigenständigen Klang. Weitere Informationen finden Sie unter Programmieren eines Fretless-Bass-Sounds mit Sculpture. Es gibt drei Spieltechniken, mit denen wir uns auseinandersetzen werden: •• Fingered: Die Saiten werden abwechselnd mit Zeige- und Mittelfinger angeschlagen. •• Picked: Die Saiten werden mit einem Plektrum (englischer Name: Pick) angeschlagen. Weitere Informationen finden Sie unter Programmieren eines mit Plektrum gespielten Bass-Sounds in Sculpture. •• Thumbed/Slapped: Hier werden die Saiten entweder mit dem Daumen auf dem Griffbrett angeschlagen oder mit den Fingern angerissen. Weitere Informationen finden Sie unter Programmieren eines Slap-Bass-Sounds mit Sculpture. Die Schwingung der Saiten wird durch elektromagnetische Tonabnehmer abgegriffen. Dabei beeinflusst der Stahlkern der Saiten durch seine Schwingung das magnetische Feld. Die Tonabnehmer befinden sich fast immer verhältnismäßig weit außen in Richtung des Stegs und der Saitenaufhängung. Bei E-Bässen gibt es diverse Tonabnehmer-Konzepte, häufig werden zwei oder mehr Tonabnehmer kombiniert. Auch wenn diese Punkte an dieser Stelle nicht im Detail berücksichtigt werden können, gibt es dennoch eine Faustregel: Je weiter man einen Tonabnehmer in Richtung Saitenmitte rückt, desto bassreicher und hohler wird der Klang. Je weiter man den Tonabnehmer Richtung Saitenende verschiebt, desto dichter wird der Obertongehalt. Der Klang wird also mittiger oder knurriger und somit auch bassärmer. Wird der Tonabnehmer extrem weit an das Ende der Saiten verschoben, wird der Klang sehr dünn. Hier ergeben sich auch Parallelen zur Anschlagsposition von echten Saiten: Werden die Saiten mehr in Richtung Mitte angeschlagen, bewirkt dies einen weichen und bisweilen wuchtigen Klang mit geringer harmonischer Dichte (Obertöne). Hinten am Steg angeschlagen wird der Klang knurrend, nasal und obertonreicher. Kapitel 13 Sculpture 287 Nun zu Korpus und Resonanzverhalten: Fast alle E-Bässe haben einen durch einen Stahlstab verstärkten Hals und einen Korpus aus massivem Holz. Diese Konstruktion erlaubt ein relativ ungestörtes Ausschwingen der Saiten (Sustain), gibt aber kaum direkten Schall ab. Den eigentlichen Sound machen die Tonabnehmer und die Verstärker/Lautsprechersysteme aus. Die Wechselwirkungen zwischen Korpus, Saiten und Schalleinwirkungen von außen sind also weit weniger komplex als bei akustischen Instrumenten. Die Schwingung der Saiten wird naturgemäß durch einige Faktoren gestört: Der Bewegungsradius der Saite (der Schwingungsbauch) wird durch den linken Steg bzw. den ersten Bund, auf dem sie aufliegt, sowie die darauffolgenden Bünde beeinträchtigt. Dies kann von einer unterschwelligen Obertonentwicklung über leichtes Sirren bis hin zu starkem Schnarren führen. Weiterhin dämpfen Faktoren wie etwa das Materialverhalten von Saiten und Instrument sowie die Weichheit der Fingerkuppen das Ausklingen der Saiten. Programmieren eines elementaren Bass-Sounds mit Sculpture Der folgende Abschnitt umfasst das Programmieren eines elementaren Bass-Sounds, der als Grundlage für die verschiedenen Bass-Sounds dient, die Sie erzeugen möchten. Siehe Programmieren eines mit Plektrum gespielten Bass-Sounds in Sculpture, Programmieren eines Slap-Bass-Sounds mit Sculpture und Programmieren eines Fretless-Bass-Sounds mit Sculpture. Folgen Sie danach den Schritten in diesem Abschnitt sowie in Grundlegenden Bass-Sound neu definieren, um zu lernen, wie verschiedene Komponenten modelliert werden können und um ein besseres Verständnis für das Zusammenspiel der Parameter von Sculpture zu bekommen. Passende Arbeitsumgebung für das Gestalten eigener Bass-Sounds schaffen 1 Stellen Sie durch Transposition Ihres Masterkeyboards oder mit der Transpose-Funktion der Region-Parameter Ihres Host-Programms sicher, dass der Tonbereich von C0 bis C3 auf der Keyboardklaviatur liegt. Hinweis: Natürlich können Sie Klänge innerhalb von Sculpture transponieren. Dies ist in diesem Fall allerdings nicht ideal: Die so erstellten Klänge wären dann nicht mehr mit MIDI-Sequenzen kompatibel, bei denen die Notennummer 60 als mittleres „C“ das „Maß aller Dinge“ ist. 2 Wählen Sie die Standardeinstellung aus dem Einblendmenü „Stettings“ in Sculpture. Klangeigenschaften eines typischen Bassinstruments nachbilden 1 Stellen Sie den Attack-Regler der Lautstärke-Hüllkurve auf den kleinsten Wert (0,00 ms). Der Attack-Schieberegler befindet sich rechts neben dem Material Pad. 2 Verkürzen Sie die Release-Zeit der Lautstärke-Hüllkurve auf einen Wert von 4 bis 5 ms. Schlagen Sie nun eine Taste Ihres Keyboards an. Der Ton sollte beim Loslassen der Taste sofort abstoppen, ohne dabei zu knacken. Wenn Nebengeräusche auftreten, verlängern Sie die Release- Zeit wieder vorsichtig. 3 Spielen Sie jetzt in dem Bereich oberhalb von E0 und lassen Sie einige Noten liegen. Diese klingen zu schnell aus. Korrigieren Sie dies mit „Media Loss“, indem Sie den entsprechenden Schieberegler links im Material Pad fast ganz nach unten schieben. Zur Orientierung: Die tiefe E-Saite kann bei Qualitätsbässen länger als eine Minute ausklingen! Ihr Basis-Bass soll die Fingered-Spielweise simulieren, der Klang wird also durch ein Anschlagen mit den Fingern ausgelöst. 4 Wählen Sie „Pick“ im Type-Einblendmenü von „Object 1“. Kapitel 13 Sculpture 288 Lassen Sie sich vom Namen des Objekts nicht irritieren: Obwohl Pick übersetzt auch Plektrum bedeutet, eignet sich dieses Modell durchaus dazu, ein Anschlagen mit den Fingern zu simulieren. Spielen Sie im unteren Bereich. Der Sound klingt jetzt sehr dumpf, hohl und verzerrt in den tiefen Lagen. Bevor Sie weitere Parameter von „Object 1“ abstimmen, müssen Sie deshalb die Position der Tonabnehmer definieren. Erledigen Sie dies in der Pickup-Anzeige von Sculpture links neben dem Material Pad. Dort befinden sich drei pfeilförmige Schieberegler, die „Object 1“ bis „Object 3“ darstellen. Die beiden transparenten Glockenkurven visualisieren Position und Breite der Tonabnehmer-Modelle „Pickup A“ und „Pickup B“. Beim E-Bass befinden sich die Tonabnehmer relativ weit außen am Steg. Der vorliegende Bass verfügt nur über einen einzigen Tonabnehmer. Es wird das Verhalten eines einzelnen Tonabnehmers simuliert, indem beide Pickups auf exakt die gleiche Position gesetzt werden. 5 Bewegen Sie „Pickup B“ an die genaue Position von „Pickup A“, während Sie den Hilfe-Tipp ansehen. Die beiden orangefarbenen Linien sollten sich exakt überlagern. Als geeignete Einstellung für vorliegendes Beispiel setzen Sie bitte beide Pickups auf 0,10. Hinweis: Vergewissern Sie sich, dass die Invert-Taste links unter der Pickup-Anzeige nicht eingeschaltet ist, da sich die Pickups gegenseitig vollständig auslöschen würden. Als nächstes wird die Anschlagsposition bestimmt. 6 Bewegen Sie in der Pickup-Anzeige den Schieberegler von „Object 1“ in horizontaler Richtung. Spielen Sie dabei etwas auf dem Keyboard, um die Veränderung zu hören. 7 Sie werden schnell feststellen, dass ein präziser, knackiger Sound erst relativ weit außerhalb der Saitenmitte erzielt wird. Bewegen Sie „Object 1“ auf Position 0,15, ganz in die Nähe der Pickups (siehe Abbildung unten). 8 Bei tiefen Noten treten noch Verzerrungen auf. Schaffen Sie Abhilfe, indem Sie den Level- Drehregler rechts neben der Lautstärke-Hüllkurve korrigieren. Setzen Sie den Wert auf –10 dB. Kapitel 13 Sculpture 289 Materialbeschaffenheit eines Satzes Roundwound-Saiten nachbilden Obwohl sich ein E-Bassklang nun durchaus erahnen lässt, klingt das Ganze noch nicht drahtig genug. Als Nächstes wenden wir uns den Basssaiten zu. 1 Bewegen Sie den Ball im Material Pad an der linken Ecke auf und ab. Beachten Sie das Verhalten der Obertöne. Positionieren Sie den Ball schließlich in der linken unteren Ecke. Der Klang erinnert entfernt an eine tiefe Klaviersaite. Da die Obertöne jedoch zu lange ausklingen, wirkt der Klang unnatürlich. 2 Bewegen Sie den Ball so lange aufwärts, bis Sie einen plausiblen Klang vernehmen. Wir empfehlen hier die Position in der folgenden Abbildung: Hinweis: Allgemein ist bei tiefen umwickelten Saiten eine Spreizung der Obertöne typisch. Zu erkennen ist dies an einem leicht unreinen, metallischen Klang. Die Obertöne sind keine exakten, ganzzahligen Vielfachen der Grundfrequenz, sondern liegen etwas höher. Ein Beispiel für diesen Effekt in der „elektroakustischen Realität“ sind die tiefen Saiten eines Yamaha CP70. Dies ist ein extremes Beispiel, eine gewisse Portion von diesem Effekt benötigt Ihr Bass aber dennoch. Spreizung der Obertöne mit Sculpture erzielen 1 Bewegen Sie den Ball im Material Pad schrittweise nach rechts. Der Klang nimmt dabei einen reineren und glockenähnlichen Charakter an. 2 Für eine realistische Simulation der Obertonspreizung empfiehlt sich z. B. die folgende Einstellung: Kapitel 13 Sculpture 290 Nachbilden der Saiten- und Bundstäbchen-Vibrationen am Objekt 2 Die Vibration einer Basssaite verläuft keineswegs ungestört. Der Schwingungsbauch der Saiten stößt häufig an die natürlichen Grenzen des Instruments. Dies äußert sich in dem typischen Sirren und Schnarren, das auftritt, wenn die Saiten die Bünde berühren. 1 Aktivieren Sie „Object 2“ und wählen Sie im Type-Einblendmenü die Option „Bouncing“. Der Klang erinnert jetzt entfernt an eine Tremolo-Mandoline. Der Effekt ist für diese Art von Klang viel zu stark. 2 Bewegen Sie „Object 2“ ganz nach rechts, also auf den Wert 1,00. 3 Experimentieren Sie nun mit den Parametern von „Object 2“. Ein dezentes und realistisches Ergebnis erzielen Sie mit den folgenden Parameterwerten: Strength 0.33, Timbre −1.00 und Variation −0.69. Spielen Sie einige tiefe Töne und Sie werden feststellen, dass die Obertöne etwas zu lang nachklingen und nach wie vor an tiefe Pianosaiten erinnern. Dies kann durch Dämpfung der Saite verhindert werden. Objekt 3 zum Dämpfen von Obertönen verwenden 1 Aktivieren Sie „Object 3“ und wählen Sie im Type-Einblendmenü die Option „Damp“. 2 Bewegen Sie „Object 3“ ganz nach rechts (Wert 1,00). 3 Setzen Sie den Parameter „Strength“ auf 0,18. Hinweis: Experimentieren Sie mit der Wechselwirkung zwischen „Strength“ von „Object 3“ und dem Material-Pad-Parameter „Inner Loss“. Je größer der Wert für „Inner Loss“, desto kleiner kann „Strength“ ausfallen und umgekehrt. Tonumfang für Basis-Bass-Sound einstellen Mithilfe der Skalierungs-Funktionen von Sculpture können Sie die einzelnen Tonhöhenbereiche das Basses noch realistischer gestalten. Dank der aktivierten Keyscaling-Funktion kann die Klangfarbe nun unabhängig von der Tonhöhe geregelt werden. Bevor Sie die blauen Schieberegler dazu verwenden, versuchen Sie es zunächst mit dem Resolution-Parameter. mm Klicken Sie auf die Keyscale-Taste unten im Material Pad. Das Keyscaling unterhalb von C3 wird grün dargestellt, der Bereich über C3 hellblau. In der folgenden Abbildung ist das Material Pad mit den aktivierten Keyscale-Parametern dargestellt: Kapitel 13 Sculpture 291 Hinweis: Der spieltechnisch relevante Tonbereich von Bässen befindet sich ausschließlich unterhalb von C3. Verwenden Sie deshalb in den folgenden Beispielen die grünen Schieberegler, um das eigentliche Timbre einzustellen. Die eigentlichen Hauptschieberegler bestimmen nun die Klangveränderungen nach oben hin. Lassen Sie die blauen Schieberegler für das High-Keyscaling einfach außer Acht bzw. setzen Sie diese auf die gleiche Position wie die Hauptschieberegler. Grundlegenden Bass-Sound neu definieren Der folgende Abschnitt umfasst das Programmieren eines elementaren Bass-Sounds, der als Grundlage für die verschiedenen Bass-Sounds dient, die Sie erzeugen möchten. Siehe Programmieren eines mit Plektrum gespielten Bass-Sounds in Sculpture, Programmieren eines Slap-Bass-Sounds mit Sculpture und Programmieren eines Fretless-Bass-Sounds mit Sculpture. Folgen Sie danach den Schritten in diesem Abschnitt sowie in Programmieren eines elementaren Bass-Sounds mit Sculpture, um zu lernen, wie verschiedene Komponenten modelliert werden können und um ein besseres Verständnis für das Zusammenspiel der Parameter von Sculpture zu bekommen. Klangfarbe mit dem Resolution-Parameter unabhängig von Tonhöhe regeln Der Resolution-Parameter wird für gewöhnlich dazu eingesetzt, zwischen DSP-Last und Klangqualität abzuwägen. Er kann aber auch klangformend eingesetzt werden. 1 Spielen Sie im höheren Bereich des Basses, also etwa um C2 herum, und bewegen Sie den Resolution-Schieberegler erst ganz nach rechts und dann schrittweise wieder nach links. Sie hören, wie der Klang obertonärmer, aber gleichzeitig auch lauter wird. Bei niedrigen Resolution-Werten mischt sich dann ein unharmonisches metallisches Scheppern hinzu. 2 Erhöhen Sie den Wert, bis das metallische „Scheppern“ verschwindet. Setzen Sie den Schieberegler auf die folgende Position: 3 Spielen Sie im unteren Bereich um E0 herum. Dort ist der Klang jetzt ziemlich dumpf und Vintage-lastig. Bewegen Sie den grünen Low-Keyrange-Schieberegler unter dem Haupt-Resolution-Schieberegler ganz nach rechts – der untere Bereich klingt nun wieder etwas drahtiger. Bei den meisten Saiteninstrumenten nimmt die Obertondichte nach oben hin ab. Genau genommen gilt dies für Leersaiten nur bedingt. Wenn die Saiten jedoch gegriffen werden, verkürzt sich die Saitenlänge besonders in hohen Lagen und dann wird der Effekt signifikant. Kapitel 13 Sculpture 292 Obertongehalt mit dem Inner-Loss-Parameter abhängig von der Tonhöhe skalieren 1 Bewegen Sie den Ball im Material Pad über den Begriff Inner Loss. Versuchen Sie, den Ball ausschließlich in vertikaler Richtung zu bewegen, um den Stiffness-Wert beizubehalten. 2 Bewegen Sie die grüne Linie neben dem Ball nach unten, bis sich der kleine grüne Cursor oberhalb des Worts Steel befindet. Beim Spielen werden Sie nun feststellen, dass zwischen dem drahtigen obertonreichen Klang der tiefen Noten bis hin zu dem extrem gedämpften Sound im oberen Bereich ein weicher Übergang stattfindet. Diese Einstellung sollte in erster Linie das Skalierungsprinzip von Saiteninstrumenten demonstrieren und ist deshalb etwas übertrieben ausgefallen. Um einen authentischen Klang zu generieren, wird die folgende Einstellung empfohlen: Sustain-Pegel für Basis-Bass-Sound abhängig von Tonhöhe einstellen Gerade bei Bässen klingen tiefe Töne wesentlich länger aus als hohe Töne. In Sculpture können Sie dieses Verhalten mit dem Parameter „Media Loss“ äußerst authentisch simulieren. 1 Lassen Sie im Bereich von C2 und darüber einzelne Noten liegen. Sie hören, dass diese viel zu langsam abklingen. Bewegen Sie den Media-Loss-Schieberegler so lange nach oben, bis dieser Bereich schnell genug abklingt. Tiefe Noten verklingen jetzt allerdings zu schnell. 2 Schieben Sie den grünen Media-Loss-Low-Keyscale-Regler soweit nach unten, bis die Ausklingphase für den unteren Bereich wieder lang genug ist. 3 Vergleichen Sie Ihr Ergebnis mit den von uns empfohlenen Werten: Sie haben nun einen grundlegenden Bass erzeugt, der mit den Fingern gezupft wird. Sichern Sie diesen unter dem Namen E-Bass Fingered Basic. In den nächsten Abschnitten werden Sie ausgehend von diesem Basis-Bass weitere Bass-Klänge nachbauen. Kapitel 13 Sculpture 293 Bei elektromagnetischen Instrumenten sind die Gestaltungsmöglichkeiten des Frequenzgangs flexibler als bei akustischen Klangerzeugern. Neben der Zahl der Pickups spielen der gewählte Verstärker, die Einstellung der Klangregelung im Verstärker und nicht zuletzt auch die Beschaffenheit von Box und Lautsprechern eine wesentliche Rolle. Die Grundzüge Ihres E-Bass-Sounds sind fertig, den Klang können Sie in den Details aber noch verbessern. Hierzu ein paar allgemeine Vorschläge: •• Variieren Sie die Position der Pickups. Ordnen Sie diese vielleicht sogar an unterschiedlichen Positionen an. Dabei werden bestimmte Frequenzen gelöscht, andere addieren sich. •• Probieren Sie in diesem Zusammenhang auch die Invert-Taste aus, obwohl dieser Effekt für E-Bässe eigentlich untypisch ist. •• Basstypisch ist hingegen die Anordnung der Pickups im linken äußeren Drittel des Saitenmodells. Je weiter diese nach links außen geschoben werden, desto dünner und nasaler wird der Klang. •• Ähnliche Auswirkungen hat das Verschieben von „Object 1“. Probieren Sie auch hier verschiedene Kombinationen. Frequenzgang des Basis-Basses mit „Body EQ“ bearbeiten Auch der Body EQ eignet sich hervorragend, um dem Bass-Sound den letzten Feinschliff zu verleihen. Ihr E-Bass-Sound könnte noch etwas weniger weich sein und präziser ansprechen. Bassisten verwenden hier Attribute wie trocken und bissig. 1 Laden Sie das vorher gesicherte Setting „E-Bass Fingered Basic“. 2 Wählen Sie „Lo Mid Hi“ (das als Standard angezeigt wird) im Einblendmenü „Model“ des Bereichs „Body EQ“. 3 Senken Sie die tiefen Bässe etwas ab, indem Sie den Drehregler „Low“ auf –0,30 setzen. 4 Heben Sie die Mittenfrequenz zunächst deutlich an, indem Sie „Mid“ auf den Wert 0,50 setzen. Stellen Sie schließlich über den Mid Frequency-Schieberegler den Wert 0,26 ein. 5 Nun ist die Anhebung dieser tiefen Mittenfrequenz etwas zu stark. Setzen Sie daher „Mid“ auf den Wert 0,30 zurück. 6 Der Sound kann ruhig etwas drahtiger klingen. Drehen Sie dazu den Drehregler „High“ auf 0,30. 7 Abschließend sollten Sie den Level-Drehregler rechts neben der Lautstärke-Hüllkurve auf –3 dB setzen. Nun ist der Klang so laut wie möglich, ohne dass die tiefen Noten verzerrt klingen. 8 Sichern Sie diesen unter dem Namen E-Bass Fingered Basic. Kapitel 13 Sculpture 294 Programmieren eines mit Plektrum gespielten Bass-Sounds in Sculpture Der Basis-Bass wird mit den Fingern angeschlagen. Im folgenden Beispiel werden Sie das Anschlagen mit einem Plektrum simulieren. Hierfür wird der Objekttyp „Pick“ verwendet. Mit dem Timbre-Parameter kann das Verhältnis zwischen Anschlagsgeschwindigkeit und Anschlagskraft eingestellt werden. Der Variation-Parameter definiert die virtuelle Materialhärte des Plektrums. Wenn Sie sich die Finger gewissermaßen als weiche Plektren vorstellen, liegt es nahe, die Pick-Parameter so zu verändern, dass eine brauchbare Version eines harten Plastik-Plektrums dabei herauskommt. Anschlagen mit einem Plektrum simulieren 1 Laden Sie das soeben gesicherte Setting „E-Bass Fingered Basic“. 2 Setzen Sie „Timbre“ bei „Object 1“ auf den Maximalwert 1,00. Der Anschlag ist jetzt stärker. 3 Probieren Sie verschiedene Variation-Einstellungen aus, um ein Gefühl für die Materialeigenschaften des Plektrums zu bekommen. Hinweis: Nicht alle Positionen ergeben brauchbare Ergebnisse für den gesamten Tonbereich. 4 Eine konsistente Einstellung für die beiden Oktaven oberhalb von E0 erzielen Sie mit den folgenden Parametern: Position 0,17 (Pickup-Anzeige), Strength 1,00 (Maximum), Timbre 0,90 und Variation 0,56. Bei diesen Einstellungen wird der Klang jetzt leiser und sehr dünn. Er erinnert schon fast an ein Clavinet. Dünnen Klang mithilfe von „Body EQ“ kompensieren 1 Aktivieren Sie „Body EQ“ und fügen Sie Bass hinzu, indem Sie „Low“ auf 0,60 setzen. „Mid“ sollte auf 0,33 stehen. 2 Setzen Sie „High“ auf –0,45. Der Klang ist mittlerweile so brillant, dass eine Höhenabsenkung nicht schaden kann. 3 Gleichen Sie die Lautstärke an. Wenn Sie den Level-Drehregler auf 2,5 dB setzen, sollte nichts zerren. Falls dies doch der Fall sein sollte, reduzieren Sie mittels „Low“ die Bässe ein wenig. 4 Sichern Sie das Setting unter dem Namen Pick Open Roundwound. Dämpfen der Bassgitarre simulieren Das Plektrum-Spiel wird oft durch eine Dämpfungstechnik mit dem Handballen kombiniert. Die rechte Hand, die auch das Plektrum hält, liegt am Steg auf den Saiten. Dadurch wird der Sound obertonärmer, gleichzeitig aber perkussiv und druckvoll. Während des Spiels wird das Timbre durch Auflagewinkel und Druck der Hand variabel kontrolliert. „Object 3“ soll nun als virtueller Handballen fungieren. Dabei bestimmt der Timbre-Parameter die Dämpfungscharakteristik und „Variation“ bestimmt die Länge des gedämpften Saitenabschnitts. 1 Wählen Sie für „Object 3“ den Objekttyp „Damp“ aus. 2 Setzen Sie den Strength-Parameter von „Object 3“ auf 0,50. 3 Verschieben Sie „Object 3“ ein wenig nach rechts auf Position 0,95, um der Breite und der Position des auf dem Steg aufliegenden Handballens zu entsprechen. 4 Setzen Sie „Timbre• auf den Minimalwert (–1,00), wodurch Sie eine sehr weiche Dämpfung erzielen. 5 Setzen Sie den Variation-Parameter anschließend auf den maximalen Wert 1,00. In der Oktave oberhalb von E0 stört jetzt noch ein metallisches Klingeln in der Attack-Phase. Kapitel 13 Sculpture 295 6 Um das Klingeln zu unterdrücken, bewegen Sie im Material Pad den kleinen grünen Cursor genau unter den Ball. Sie haben damit für den Keyrange-Low-Bereich den Inner Loss-Wert erhöht. Hinweis: Um den Cursor genau unter dem Ball zu positionieren, können Sie auf diesen Cursor bei gedrückter Wahltaste klicken. 7 Sichern Sie das Setting unter dem Namen Pick Bass Half Muted. Flageoletts simulieren, die durch leichte Berührung der Saiten mit den Fingern erzeugt werden Flageoletts (englisch: Harmonics) sind einzelne Teiltöne (Obertöne) der Gesamtschwingung. Sie können durch Dämpfen bestimmter Punkte auf der Saite erzielt werden. Dabei werden die Finger der linken Hand vor dem Anschlagen nur leicht auf die Saite gelegt, ohne diese niederzudrücken. Den ersten Oberton, also die Oktave, erhalten Sie durch Auflegen des Fingers exakt in der Mitte der Saite. Diese wird also in zwei Hälften geteilt. Der nächste Oberton ist die Quinte über der Oktave. Durch Auflegen wird die Saite in das Verhältnis ein Drittel zu zwei Drittel geteilt. Wiederum der nächst höhere Oberton teilt die Saite in 1/4 und 3/4 usw. 1 „Object 3“ wird als Dämpfer verwendet. Wählen Sie den Typ „Damp“ aus. 2 Setzen Sie den Timbre-Parameter von „Object 3“ auf den maximalen Wert 1,00. 3 Stellen Sie „Variation“ auf seinen Grundwert von „0,00“ ein, indem Sie bei gedrückter Wahltaste auf den Variation-Schieberegler klicken. 4 Bewegen Sie „Object 3“ in der Pickup-Anzeige exakt in die Mitte (0,50). Spielen Sie nun auf der Tastatur und Sie hören den ersten Oberton als Oktav-Flageolett. 5 Bewegen Sie beim Spiel „Object 3“ in der Pickup-Anzeige ganz langsam nach links. Sie können sich so gewissermaßen durch die Obertonreihe scrollen. 6 Sichern Sie das Setting unter dem Namen Flageolet Xmple. Vintage Flat Wound Pick Bass simulieren 1 Laden Sie zuerst das Setting „Pick Bass Half Muted“. 2 Bewegen Sie den Ball im Material Pad nach oben. Der Klang wird dumpfer. 3 Erhöhen Sie den Strength-Parameter von „Object 3“ auf 0,70. Das Ergebnis ist ein gedämpfter Pick Bass mit geschliffenen Saiten. Tipp: Wenn Sie „Object 3“ ausschalten, erhalten Sie einen Sound, der an den Precision Bass von Fender aus den 1970er Jahren erinnert. 4 Sichern Sie das Setting unter dem Namen Flatwound Pick Damped. Perkussiven Bass im Stil von Bert Kaempfert simulieren 1 Schalten Sie „Object 3“ wieder ein. 2 Bewegen Sie beide Pickups ein wenig nach links auf die Position 0,08. 3 Bewegen Sie das virtuelle Plektrum (Object 1) etwas weiter nach außen auf die Position 0,10. 4 Jetzt fügen Sie das i-Tüpfelchen hinzu, indem Sie den Low-Regler des Body EQ voll aufdrehen (1,00). Kapitel 13 Sculpture 296 5 Um das störende Geräusch beim Anschlagen zu entfernen, wählen Sie für „Mid Frequency“ über der Body-EQ-Kurve den Wert 0,48 und erhöhen Sie die Frequenz mit dem Drehregler auf den Wert 0,51. Halten Sie die Wahltaste gedrückt und klicken Sie auf den High-Parameter von „Body EQ“, um ihn auf 0,00 zu setzen. 6 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Easy Listening Pick Bass“. Programmieren eines Slap-Bass-Sounds mit Sculpture Genau genommen handelt es sich hier gleich um zwei Spieltechniken. Die tieferen Töne entstehen, indem der Daumen auf die Seite schlägt, und zwar auf dem oberen Teil des Griffbretts. Die höheren Töne entstehen durch ein Reißen der Saiten mit den Fingern. Dabei hakt ein Finger hinter die Saite, zieht diese vom Instrument weg und lässt sie dann auf das Griffbrett zurückschnellen. Alles zusammen ergibt den typischen aggressiven und obertonreichen Slap-Sound. Slap-Bass-Sound simulieren 1 Laden Sie das Setting „E-Bass Fingered Basic EQ1“. 2 Schalten Sie „Body EQ“ aus. 3 Schalten Sie „Object 2“ und „Object 3“ zunächst aus. Da der Grundklang beim Slap Bass brillanter als beim Standard-Fingerbass ist, muss im Material Pad einiges nachjustiert werden: 4 Setzen Sie zunächst einmal „Low Keyscale“ zurück, indem Sie bei gedrückter Wahltaste auf das kleine grüne Dreieck (unterhalb des Haupt-Schiebereglers „Resolution“) klicken. 5 Bewegen Sie den Ball etwas weiter nach unten, der Klang wird drahtiger. Auf der horizontalen Ebene soll sich der Ball über dem Wort „Steel“ befinden. Von den verfügbaren Modellen eignet sich „Strike“ am besten, um mit „Object 1“ die Physiologie eines von oben anschlagenden Daumens zu simulieren. Für die gerissenen, also geslappten Saiten eignet sich dieses Modell allerdings weniger. Deshalb macht für den gewünschten Zweck die Wahl des Pick-Modells den meisten Sinn. 6 Drehen Sie den Level-Drehregler sicherheitshalber auf –25 dB. 7 Behalten Sie für „Object 1“ die Einstellung „Pick“ bei. 8 Setzen Sie den Position-Regler für „Object 1“ in der Pickup-Anzeige auf 0,90. Dies entspricht einem Anschlagen über bzw. auf dem Griffbrett. Hinweis: Aufgrund seiner universellen Konzeption reagiert Sculpture nicht exakt wie ein Bass. Dort würde eher in der Mitte der Saite auf den oberen Teil des Griffbretts geschlagen werden. Probieren Sie aus, wie es klingt, wenn Sie „Object 1“ dorthin bewegen. Sie werden feststellen, dass der Sound hier zu weich ist. Kapitel 13 Sculpture 297 Parameter für „Object 1“ einstellen 1 Setzen Sie „Timbre“ auf den Wert 0,38. Dies entspricht einer zügigen Anschlagsgeschwindigkeit. Die Einstellung für „Timbre“ bestimmt Winkel, mit dem das Objekt an der Saite aufgesetzt wird. 2 Setzen Sie den Parameter „Strength“ auf 0,53. 3 Setzen Sie den Parameter „Variation“ auf -0,69. Damit definieren Sie das eher weiche Material des seitlich auftreffenden Daumens. Technisch ausgedrückt definiert „Variation“ die Art und den Umfang der Refexion. 4 Wählen Sie „Bound“ im Einblendmenü „Object 2“, um das typische brillante Klirren zu emulieren, das entsteht, wenn die Saite auf das Griffbrett schlägt. „Bound“ limitiert den Schwingungsbauch der Saite genauso wie es beim echten E-Bass das Griffbrett tut. Parameter für „Object 2“ einstellen 1 Setzen Sie „Timbre“ auf 0,39. Dies entspricht einem Griffbrett, das fast parallel zur Saite verläuft. 2 Setzen Sie den Parameter „Strength“ auf 0,33. Hinweis: Probieren Sie die Wirkung höherer Werte aus. Sie werden feststellen, dass der Klang immer leiser wird, bis er durch das Hindernis endgültig abgedämpft wird. 3 Setzen Sie „Variation“ auf 0,64. Die Saite kann trotz obertonreicher Reflexion noch frei schwingen. Hinweis: Probieren Sie negative Werte aus: Sie werden sehen, dass sich die Reflexion dann nicht mehr frei entfalten kann. 4 Weisen Sie dem Drehregler „Level“ den Wert -3 zu. Die Einstellung „Bound“ macht den Sound weicher. 5 Für einen richtigen Slap Bass ist der Sound immer noch zu weich: Hier kommt „Body EQ“ wieder ins Spiel. Schalten Sie „Body EQ“ an und passen Sie die Parameter nach dem folgenden Muster an: Reduzieren Sie „Mid“ auf 0,51 und setzen Sie „Mid Frequency“ auf 0,59. 6 Sichern Sie den Sound unter dem Namen „Slap Bass Basic#1“. Programmieren eines Fretless-Bass-Sounds mit Sculpture Abgesehen von rein spieltechnischen Kriterien unterscheidet sich der Fretless Bass (bundloser Bass) durch seinen schnarrenden, singenden Klang vom normalen Bass. Während Bünde auf dem Griffbrett als eine Art Mini-Steg dafür sorgen, dass die Schwingung ungehindert bleibt, sorgt die direkte Kollision des Saiten-Schwingungsbauchs mit dem Griffbrett beim Fretless Bass für den typischen Sound. Anders als beim Kontrabass ist die Saitenlage dieser Bässe meist sehr niedrig. Das kontrollierte Schnarren entsteht schon bei schwächerem Anschlagen. Es kann selbst bei hohen Noten oder kürzeren Saitenlängen zuverlässig reproduziert werden. Zusätzlich spielt dann eine Rolle, dass die Abtrennung der Saite statt durch einen harten Bund durch die vergleichsweise viel weichere Fingerkuppe erfolgt. Fretless Bass programmieren 1 Laden Sie das Setting „E-Bass Fingered Basic EQ1“. 2 Schalten Sie „Objekt 3“ aus. Wir kommen später darauf zurück. 3 Wählen Sie „Disturb“ aus dem Einblendmenü „Type“ von Object 2. Kapitel 13 Sculpture 298 Tipp: Wenn für „Model“ die Option „Disturb“ ausgewählt ist, bestimmt der Timbre-Parameter, wie weit die Saite durch das Hindernis aus der Ruheposition gelenkt wird. Bei positiven Werten findet in der Ruheposition keine Ablenkung der Schwingung statt. „Variation“ bestimmt die Länge des durch das Hindernis blockierten Saitenabschnitts: Bei positiven Werten wird ein großer Saitenabschnitt gestört, bei negativen Werten wird dieser Abschnitt entsprechend kleiner. 4 Stellen Sie die Parameter für „Object 2“ deshalb wie folgt ein: Strength 0,14, Timbre –0,05, Variation –1,00.Strength 0.33, Timbre -0.05 und Variation -1.00. 5 Bewegen Sie den Schieberegler „Object 2“, der sich ganz rechts in der Pickup-Anzeige befindet. Dort sehen Sie den Wert „0,99“. Während der Bereich zwischen C2 und C3 schon ganz annehmbar klingt, ist das Schnarren bei den tieferen Noten noch zu stark. Dies erinnert ein wenig an eine Sitar, weshalb dieses Model „Disturb“ auch für den Eigenbau dieses Instruments verwendet werden kann. 6 Probieren Sie für den Strength-Parameter verschiedene Einstellungen für den oberen und unteren Spielbereich aus. Sie werden feststellen, dass hier allenfalls ein Kompromiss möglich ist. Entweder ist das Schnarren bei den tiefen Noten zu laut oder es ist im oberen Bereich nicht prägnant genug. Offensichtlich wird eine Skalierung über den relevanten Tonbereich benötigt. Anders als bei den Saiten-Parametern gibt es für „Object 1“ bis „Object 3“ kein direkt zugängliches Keyscaling. An dieser Stelle muss ein wenig getrickst werden: Die beiden LFOs verfügen über eine Keyscaling- Funktion. Da es nicht wünschenswert ist, dass das Schnarren durch eine periodische Schwingung moduliert wird, wird die LFO-Geschwindigkeit auf unendlich langsam, also 0 reduziert. Auf diese Weise können Sie den LFO selbst deaktivieren, aber dessen Modulationsmatrix nutzen. 7 Aktivieren Sie LFO2, indem Sie auf die LFO2-Taste links unten klicken und weisen Sie dem Rate- Drehregler den Wert 0,00 Hz zu. 8 Klicken Sie auf die Taste „1“ (rechts oben neben dem RateMod-Schieberegler), um das erste Modulationsziel zu aktivieren. 9 Wählen Sie im Einblendmenü „Target“ die Option „Object 2 Strenght“ aus. 10 Wählen Sie im Einblendmenü „via“ die Option „KeyScale“ aus. 11 Bewegen Sie den Schieberegler „amt“ nach rechts, während Sie spielen. Sie werden hören, dass das singende Schnarren im unteren Tonbereich ausgeblendet wird, während es in Richtung C3 graduell erhalten bleibt. Stellen Sie schließlich den Wert 0,15 ein. Das Schnarren fällt nun nach unten hin viel moderater aus. 12 Schalten Sie „Object 3“ nun wieder ein. Setzen Sie „Timbre“ auf sein Minimum (–1,00) und „Variation“ auf sein Maximum (1,00). „Object 3“ muss ganz rechts auf dem Wert 1,00 positioniert werden. 13 Variieren Sie nun den Strength-Parameter von „Object 3“. Sie werden feststellen, dass damit der Obertongehalt des Schnarrens wirksam gesteuert werden kann. Ein Strength-Wert von 0,25 wird hier empfohlen. 14 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Fretless Roundwound#1“. Kapitel 13 Sculpture 299 Hinzufügen von Effekten zum selbst erstellten Bass-Sound Schwebungen und Ensemble-Effekte werden normalerweise durch einen Modulationseffekt oder durch kombinierte Doppelung und Verstimmung erzeugt. Beim Einsatz eines Fretless Bass für Solo-Linien wirkt ein breiter Chorus-Effekt oft sehr gut. Sculpture kann jedoch immer nur eine Note gleicher Tonhöhe zur gleichen Zeit erzeugen, deshalb kommt eine Doppelung nicht in Frage. Allerdings gibt es alternative Möglichkeiten, Bewegung in den Klang zu bringen. Immerhin können fast alle Type-Parameter der verschiedenen Objekte mit den LFOs moduliert werden, sodass sich extrem viele Kombinationsmöglichkeiten ergeben. In der Regel werden Bässe ohne Effekte gemischt (dry), aber ein klein wenig Nachhall klingt bei einem Fretless Bass sehr gut, wenn er als Solo-Instrument eingesetzt wird. Setzen Sie hierfür den Delay-Bereich von Sculpture ein. Starke Delay-Effekte werden aber eher im Bereich Dub-Reggae eingesetzt. Chorus-Effekt nachbilden durch Modulieren der Pickup-Positionen 1 Stellen Sie sicher, dass das Setting „Fretless Roundwound#1“ geladen ist. 2 Verschieben Sie die Position von „Pickup B“ auf den Wert 0,20. 3 Klicken Sie auf die halbkreisförmige Pickup-Taste von „Spread“ (neben dem Level-Drehregler) und ziehen Sie nach oben. Die beiden hellblauen Punkte bewegen sich jetzt nach unten zu den Markierungen L und R. Sie bemerken, dass der Fretless-Sound jetzt an Stereo-Breite gewonnen hat. „Pickup A“ wird über den rechten Kanal ausgegeben, „Pickup B“ über den linken Kanal. Hinweis: Obwohl nur moderne Bässe derartige Stereo-Funktionen bieten, macht es Spaß, auch konventionelle Sounds mit diesem Effekt zu bearbeiten. Allerdings sind nicht alle Pickup- Positionen monokompatibel. Überprüfen Sie dies ggf. durch Zurücksetzen der Einstellung auf Mono. Klicken Sie hierfür auf die Pickup-Taste bei gedrückter Wahltaste. Positionen der Pickups festlegen 1 Wählen Sie „LFO1“ aus. 2 Klicken Sie auf die Taste „1“ (rechts oben neben dem RateMod-Schieberegler), um das erste Modulationsziel zu aktivieren. 3 Wählen Sie „Pickup Pos A-B“ als Modulationsziel. 4 Setzen Sie den Rate-Drehregler auf 1,00 Hz. 5 Um den Effekt hörbar zu machen, müssen Sie die Modulationsintensität (Amount) einstellen. Machen Sie sich mit diesem Effekt vertraut, indem Sie den Schieberegler „amt“ schrittweise nach rechts bewegen. Setzen Sie diesen schließlich auf 0,15. Dies ist eine moderate Einstellung, die nicht zu sehr schwankt. 6 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Fretless Chorus Dry“. Kapitel 13 Sculpture 300 Tipp: Bei maximaler Stereo-Breite sind auf Verstimmung beruhende Effekte weniger signifikant, besonders dann, wenn Schwebungen das Ergebnis von Signaldifferenzen zwischen linkem und rechtem Kanal sind. Dies gilt hier nur eingeschränkt, da die Pickup-Bewegung keinen „echten“ Chorus- oder Harmonizer-Effekt erzeugt. Probieren Sie dennoch einmal aus, was passiert, wenn die Stereo-Breite wieder etwas eingeschränkt wird. Probieren Sie auch andere Modulationsziele wie „Pickup Pos A+B“, „Pickup Pan A+B“, „Pickup Pan A−B“ und „String Stiffness“. Dezente räumliche Atmosphäre erzeugen Dieses Beispiel zeigt, dass sich der Delay-Bereich quasi als Hallersatz für kleine Räume verwenden lässt. Für ausgefeilte Halleffekte bearbeiten Sie am besten den Output von Sculpture mit einem der Reverb-Plug-Ins von Logic Pro. 1 Laden Sie das soeben gesicherte Setting „Fretless Chorus Dry“. 2 Klicken Sie auf die Delay-Taste, um den Delay-Bereich zu aktivieren. 3 Stellen Sie den Input-Balance-Schieberegler auf den Wert 1,00. 4 Klicken Sie auf die kleine Sync-Taste rechts neben dem Schieberegler „Delay Time“, um die Tempobindung des Delays auszuschalten. 5 Stellen Sie für „Delay Time“ den Wert 90 ms ein. 6 Weisen Sie dem Xfeed-Drehregler den Wert 0,30 zu. Die einzelnen Reflexionen sind jetzt noch zu aufdringlich. Um das Ganze dezenter und unauffälliger zu machen, passen Sie Frequenzgang und Amplitude der Reflexionen an. Beginnen Sie mit dem Frequenzgang: 7 Setzen Sie ebenfalls im Delay-Bereich „LoCut7 auf 200 Hz und „HiCut“ auf 1000 Hz. Der LoCut-Wert von 200 Hz bewirkt, dass die tiefen Frequenzen nicht in die Reflexionen gelangen und ein mulmiges Klangbild erzeugen. Die verhältnismäßig drastische Höhenabsenkung via „HiCut“ verschleiert die einzelnen Reflexionen und erzeugt so lediglich den Eindruck eines kleinen Raums mit recht weichen Oberflächen. 8 Setzen Sie den Drehregler „Wet Level“ auf 25 %, um den gesamten Effektanteil zu reduzieren. 9 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Fretless Chorus+Ambience“. Extremen Delay-Effekt erzeugen 1 Laden Sie erneut das Setting „Fretless Chorus Dry“. 2 Schalten Sie den Delay-Bereich ein. 3 Bewegen Sie den Input-Balance-Schieberegler ganz nach rechts auf den Wert 1,00. 4 Stellen Sie für „Delay Time“ den Wert „1/4t“ (Vierteltriole) ein. 5 Stellen Sie mit dem Feedback-Drehregler den Wert 0,20 ein. 6 Weisen Sie dem Xfeed-Drehregler den Wert 0,30 zu. 7 Setzen Sie „LoCut“ auf 200 Hz und „HiCut“ auf 1600 Hz. 8 Passen Sie nun den gesamten Effektanteil an. Versuchen Sie es mit dem Wert 45 % für „Wet Level“. Kapitel 13 Sculpture 301 9 Variieren Sie jetzt Stereo-Position und Rhythmusstruktur des Delays, indem Sie den kleinen hellblauen Cursor im Delay Pad bewegen. 10 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Fretless Chorus+Wet Delay“. Sculpture-Tutorial für Fortgeschrittene: Synthetische Klänge Übersicht Programmierung von Grundklängen Der Abschnitt Übersicht Programmieren von elektrischen Bässen auf Seite 285 umfasst das Programmieren natürlicher Bassklänge durch möglichst authentisches Nachbilden der in der physischen Wirklichkeit stattfindenden Interaktion von Saite und Erreger. Diese naturgetreue Nachbildung ist zweifellos ein Vorteil der Architektur von Sculpture. Die Möglichkeiten, die Sculpture bietet, können aber auch genutzt werden, um ganz andere Klänge zu erzeugen. Sculpture bietet eine ganze Reihe von Funktionen, mit denen neuartige synthetische Klänge erzeugt werden können. Zu ihnen gehören beispielsweise das automatisierbare Morph Pad sowie die Hüllkurven mit ihren optionalen Aufnahmemöglichkeiten, die zudem auch in einem rhythmischen Kontext verwendet werden können. Weitere Informationen finden Sie unter Erzeugen von Morph-Sounds in Sculpture. Solche Funktionen sind beim Erzeugen natürlicher Bassklänge gewöhnlich nicht erforderlich, da es keinen E-Bass gibt, der während des Abklingens eines Tons fließend die Klangeigenschaften der Saite verändert, etwa von holzig nach metallisch, und das womöglich auch noch rhythmisch. Nützlich sind diese Funktionen aber etwa bei atmosphärischen und gehaltenen Klängen, wo interessante und eher langsame Modulationen gefragt sind, die den Klang bewegt und lebendig machen. Weitere Informationen finden Sie unter Erzeugen eines gehaltenen Synthesizer-Klangs mit Sculpture. Erzeugen eines gehaltenen Synthesizer-Klangs mit Sculpture Laden Sie zuerst wieder die Werkseinstellung von Sculpture, ein sehr einfach gehaltenen Klang einer gezupften und abklingenden Saite. Dieser Klang muss stark verändert werden, um einen gehaltenen oder gedehnten Flächenklang zu erzeugen. Werfen Sie einen Blick auf die drei Objekte. Sie sehen, dass nur „Object 1“ aktiviert ist und die Saite mit einem Impuls anregt. Die Saite wird also beim Anschlagen einer Note kurz angeregt und klingt dann aus. Für einen gehaltenen Flächenklang ist ein dauerhaftes Erregen der Saite erforderlich. Die entsprechenden Objekttypen sind „Bow“ oder „Bow wide“ (die Saite wird mit kurzen oder ausholenden Bogenbewegungen gestrichen), „Noise“ (Erregen durch ein zufälliges Rauschsignal) oder „Blow“ (Erregen durch Anblasen wie bei einer Klarinette oder Flöte). Probieren Sie die genannten Objekttypen nacheinander aus. Bewegen Sie beim Spielen der Noten den Schieberegler von „Object 1“ für die Position der Erregung entlang der Saite hin und her. Sie werden zwei Dinge feststellen: Erstens wird der Klang nun gehalten, solange Sie eine Taste gedrückt halten. Zweitens bewirkt das Bewegen des Schiebereglers von „Object 1“ beim Typ „Bow“ die ausgeprägtesten Klangänderungen. Das verspricht für den Flächenklang besonders lohnende Klangvariationsmöglichkeiten. Deshalb wird dieser Typ gewählt. Die durch „Bow“ erzeugten Klangvarianten kommen besonders gut zur Geltung, wenn der virtuelle Bogenstrich entlang der Saite bewegt wird. Sie können diese Bewegung mithilfe einer Hüllkurve steuern, um so den Grundklang für die Fläche zu erzeugen. Es erscheint sinnvoller und vor allem bequemer, die Hüllkurve aufzuzeichnen anstatt zu programmieren, auch wenn das Programmieren mit der grafischen Darstellung leicht fällt. Kapitel 13 Sculpture 302 Hüllkurve aufzeichnen 1 Vergewissern Sie sich, dass das Standard-Setting ausgewählt ist, und ziehen Sie dann den Schieberegler „Object 1“ ganz nach links. Er soll ausgehend von dieser Position, bei der er nur ein obertoniges Kratzen erzeugt, mit der Hüllkurve verschoben werden. 2 Gehen Sie nun zum Envelope-Bereich in der rechten unteren Ecke des Sculpture-Fensters. Wählen Sie durch Klicken auf die Taste „Envelope 1“ die erste der beiden Hüllkurven aus. Im linken Teil des Envelope-Bereichs sehen Sie zwei Verknüpfungsmöglichkeiten, mit denen Sie der Hüllkurve ein Modulationsziel zuweisen können. 3 Klicken Sie auf die Taste „1“, um das erste Routing einzustellen, und wählen Sie dann aus dem Target-Einblendmenü „Object1 Position“ als Modulationsziel aus. Bewegen Sie den Schieberegler „amt“ ganz nach rechts, um die Modulationsintensität auf Maximum zu stellen. Nun kann die Hüllkurve aufgezeichnet werden. Es wird davon ausgegangen, dass Ihre MIDIKlaviatur über ein Modulationsrad verfügt, das auch den entsprechenden MIDI-Controller (Nummer 1) sendet, und dass die Option „1 ModWhl“ für die Steuerung von „Envelope 1“ ausgewählt ist (wählen Sie im Einblendmenü „CtrlEnv 1“ am dunklen Rand unten im Sculpture-Fenster den Eintrag „1 ModWhl“). 4 Klicken Sie nun oben im Hüllkurven-Bereich unterhalb von „Record Trigger“ auf die Taste „R“, um die Hüllkurve für die Aufzeichnung scharf zu schalten. Wählen Sie „Note+Ctrl Movement“ im Einblendmenü „Record Trigger“. Dies bedeutet, dass die Aufzeichnung der vom Modulationsrad empfangenen Werte beginnt, sobald die erste Note angeschlagen wird. 5 Schlagen Sie also eine Note an, sobald Sie die Aufnahme starten möchten und bewegen Sie dann das Modulationsrad bei weiterhin gedrückter Keyboard-Taste langsam nach oben. Achten Sie auf die entstehenden Klangvariationen und lassen Sie sich beim Bewegen des Rads davon inspirieren. 6 Bewegen Sie das Rad am Ende der Aufnahme wieder ganz nach unten und klicken Sie nach dem Loslassen der Taste auf die Taste „R“, um den Aufnahme-Modus zu deaktivieren. Stereo-Breite und Schwebung hinzufügen Als nächstes soll die sehr trocken klingende Fläche des Settings „0001 raw pad“ etwas Stereo- Breite und Schwebung erhalten. Modulieren Sie dazu die Pickup-Positionen und weisen Sie sie dem linken und rechten Kanal zu. 1 Laden Sie das Setting „0001 raw pad“. Kapitel 13 Sculpture 303 2 Bewegen Sie den Halbkreis, der die beiden Pickups im Stereo-Spektrum aufspreizt, nach oben, bis sich die hellblauen Punkte neben der Linie befinden, die die beiden Halbkreise voneinander trennt. Dadurch werden die Pickups im Stereo-Panorama verteilt. 3 Klicken Sie auf die Tasten „1“ und „2“, um bei LFO1 links unten die beiden Modulationsverknüpfungen zu aktivieren. 4 Für die erste Modulationsverknüpfung wählen Sie im Target-Einblendmenü „PickupA Position“ als Modulationsziel aus. Ziehen Sie dann den Schieberegler „amt“ auf einen kleinen positiven Wert von etwa 0,03 Hz, um die Position von Pickup A leicht zu modulieren. 5 Für die zweite Verknüpfung wählen Sie aus dem Einblendemenü „Target“ die Option „PickupB Position“ als Modulationsziel. Bewegen Sie dann den Schieberegler „amt“ auf einen kleinen negativen Wert von etwa –0,03 Hz, um die Position von Pickup B leicht zu modulieren. Im Klang macht sich nun eine angenehme Schwebung bemerkbar, die ihm etwas mehr Breite und Fülle gibt und den eher unangenehmen trockenen Charakter beseitigt. Ein weiterer störender Faktor ist, dass der Klang sich zu sehr im Mitteltonbereich konzentriert und etwas EQ vertragen könnte. Verwenden Sie hierfür „Body EQ“. 6 Aktivieren Sie „Body EQ“ und experimentieren Sie etwas mit dem Lo-Mid-Hi-Model, dem Standard-Setting. Reduzieren Sie „Mid“ auf –0,5 und setzen Sie „Mid Frequency“ auf 0,37. 7 Um der Fläche etwas Tiefe zu verleihen, aktivieren Sie „Delay“. Stellen Sie eine Delay-Zeit von 1/4 ein und setzen Sie den Xfeed-Drehregler auf 30 %. Kapitel 13 Sculpture 304 Die Fläche erhält mit dieser Einstellung eine angenehme und unaufdringliche Räumlichkeit. Die anderen Parameter können Sie auf ihren ursprünglichen Einstellungen belassen. Klang mit Jitter-Modulatoren lebendiger gestalten Sie kö nnen den Sound mit einigen subtilen Modulationen lebendiger gestalten. Hierfür eignen sich die Jitter-Modulatoren besonders gut. Diese repräsentieren im Grunde LFOs mit einer Zufallswellenform. 1 Klicken Sie auf die Jitter-Taste unter dem LFO-Bereich, um die Darstellung der beiden Jitter- Modulatoren zu aktivieren. 2 Klicken Sie auf die Taste „1“, um die erste Verknüpfung in „Jitter 1“ zu aktivieren, und wählen Sie im Target-Einblendmenü „Object1 Timbre“ als Modulationsziel. 3 Stellen Sie den Schieberegler unter dem Target-Einblendmenü auf eine Intensität von –0,40 und reduzieren Sie den Parameter „Rate“ auf 1 Hz. Es kommt nun zu leichten Schwankungen in der Stärke des auf den Bogen ausgeübten Drucks. Sie können den Effekt besser erkennen, wenn Sie die Intensität vorübergehend erhöhen. Verwenden Sie den zweiten Jitter-Modulator für zufällige Positionsabweichungen beim Modulationsziel „Pickup Pos A+B“ (Pickup-Position A und B). 4 Aktivieren Sie „Jitter 2“ und wählen Sie im Target-Einblendmenü den Eintrag „Pickup Pos A+B“. 5 Stellen Sie den Schieberegler unter dem Target-Einblendmenü auf eine Intensität von etwa –0,2 und wählen Sie für den Parameter „Rate“ den Wert 1,5 Hz. Wenn Sie die Intensität erhöhen, bekommt der Klang ein deutliches „Flirren“. Dosieren Sie diesen Effekt einfach nach Belieben. Sie haben nun einen zufriedenstellenden Flächenklang erzeugt, den Sie an dieser Stelle zunächst einmal so belassen sollten, auch wenn einige Funktionen von Sculpture wie „Filter“ oder „Waveshaper“ oder die zwei zusätzlichen Objekte noch gar nicht genutzt wurden. Aber manchmal sollte man aufhören, wenn es am schönsten ist. Kapitel 13 Sculpture 305 Erzeugen von Morph-Sounds in Sculpture In der Mitte des unteren Sculpture-Fensterabschnitts befindet sich das Morph Pad. Jede Ecke des Morph Pad kann eine andere Einstellung für diverse Klangparameter enthalten. Sie können zwischen diesen Einstellungen überblenden und den Klang so „morphen“, indem Sie den kleinen roten Ball bewegen, der sich jetzt genau in der Mitte befindet. Klang mithilfe des Morph Pad variieren 1 Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste auf das Morph Pad und wählen Sie den Befehl „Paste to all Points“ im Kontextmenü, um die aktuellen Klangeinstellungen in alle vier Ecken des Morph Pad zu kopieren. (Falls „Paste to all Points“ nicht verfügbar ist, wählen Sie zuerst „Copy selected Point“.) 2 Ziehen Sie den Ball in eine Ecke, um den jeweiligen Partial-Klang auszuwählen, der durch markierte Bögen in der Ecke gekennzeichnet ist. 3 Passen Sie die verschiedene Parameter an. 4 Wiederholen Sie die Schritte 2 und 3 in jeder Ecke. 5 Bewegen Sie den Ball vorsichtig im Material Pad herum und suchen Sie eine Position, bei der die Fläche einen anderen interessanten Charakter hat. Probieren Sie beispielsweise die extremen Eckpunkte aus. Sobald Sie für die Ecken unterschiedliche Einstellungen gewählt haben, erzeugt das Bewegen des Morph-Balls deutliche Klangänderungen, wobei nicht alle Zwischenstufen einen tonalen Charakter aufweisen. Sie können das Morphing automatisieren, indem Sie am unteren Fensterrand von Sculpture den Einblendmenüs „MorphX“ und „MorphY“ zwei MIDI-Controller zuweisen. Ebenso können Sie das Morph Pad mithilfe einer aufgezeichneten Hüllkurve automatisieren (weitere Informationen finden Sie unter Aufzeichnen von Morph-Hüllkurven in Sculpture auf Seite 269). Random-Funktion verwenden Auf jeder Seite des Morph Pad befindet sich ein spezielles Werkzeug, das Sounds per Zufallsmodus in einem wählbaren Umfang variiert. Dies ist besonders für subtile Änderungen bei natürlichen Klängen nützlich, kann aber auch bei eher „synthetischen“ Sounds für lohnende Variationen sorgen. 1 Wählen Sie auf der linken Seite des Morph Pad durch die Auswahl eines Würfels die zu variierenden Eckpunkte. 2 Stellen Sie mit dem Schieberegler rechts neben dem Morph Pad die gewünschte Intensität für Zufallsabweichungen ein. 3 Klicken Sie oben am Schieberegler auf die Taste „Rnd“, um die Random-Funktion auszuführen. Wenn Sie den Morph-Ball nun bewegen, können Sie die erzielten Variationen hören. 14 306 Ultrabeat – Übersicht Ultrabeat ist ein Synthesizer, der für das Erzeugen perkussiver Sounds und polyphoner Rhythmen konzipiert ist. Ultrabeat verfügt außerdem über einen leistungsstarken, integrierten Step- Sequenzer, mit dem Sie polyphone rhythmische Sequenzen und Muster (Patterns) erzeugen können. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Step-Sequenzer von Ultrabeat. Normalerweise erhalten Sie bei Software-Synthesizern einen Synthesizer pro Plug-In. Ultrabeat stellt Ihnen jedoch 25 unabhängige Synthesizer zur Verfügung. Diese Synthesizer, die in Ultrabeat als Drum Voices bezeichnet werden, sind für das Generieren von Drum- und Percussion-Sounds optimiert. Sie können Ultrabeat als Drum Machine mit 24 Drum Pads plus einem eingebauten mehroktavigen Keyboard sehen, das für Akkordbegleitungen, Bass- oder Melodielinien verwendet werden kann. Weitere Informationen finden Sie unter Wiedergeben und Auswählen von Drum-Sounds in Ultrabeat. Die Drum Voices sind über das MIDI-Keyboard wie folgt verteilt: Den ersten 24 MIDI-Tasten (die MIDI-Noten von C1 bis B2) ist jeweils eine einzelne Drum Voice zugewiesen. Die 25. Drum Voice ist den Tasten ab der 25. MIDI-Taste (C3) und darüber zugewiesen, was es ermöglicht, diesen Sound chromatisch (tonal) zu spielen. Drum voices 1 to 24 25th drum voice can be played chromatically. Ultrabeat Kapitel 14 Ultrabeat 307 Die Zuweisung von 24 Drum Pads in Ultrabeat entspricht dem weit verbreiteten GM-Standard (General MIDI) für die Zuweisung von Schlagzeugklängen zu MIDI-Noten. Wenn Ihr MIDIKeyboard nur zwei Oktaven Umfang hat und/oder keine Transpositionsfunktion aufweist, können Sie den Transpositionsparameter Ihres Host-Programms verwenden, um die eintreffenden MIDINoten eine oder mehrere Oktaven auf- oder abwärts zu transponieren. Hinweis: Zur Begriffsklärung und um die Analogie zu Drum-Maschinen beizubehalten, werden in diesem Text die voneinander unabhängigen Synthesizer als Drum-Sounds bezeichnet. Miteinander kombiniert ergeben diese Drum-Sounds ein Drum-Kit. Bedienoberfläche von Ultrabeat Die Bedienoberfläche in Ultrabeat gliedert sich in drei Hauptbereiche. Step sequencer Assignment section Synthesizer section •• Zuordnungsbereich: Zeigt die einzelnen Sounds in einem Drum-Kit an. In diesem Bereich können Sie Drum-Sounds auswählen, benennen und organisieren. Es ist außerdem ein kleines Mischpult enthalten, mit dem Sie die Lautstärke und die Panorama-Position der einzelnen Sounds anpassen können. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Zuordnungsbereich in Ultrabeat auf Seite 308. •• Synthesizer-Bereich: Hier erzeugen und bearbeiten Sie die einzelnen Drum-Sounds. Im Synthesizer-Bereich von Ultrabeat werden immer die Klangparameter des im Zuordnungsbereich ausgewählten Drum-Sounds angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Synthesizer-Bereich in Ultrabeat auf Seite 315. •• Step-Sequenzer: Hier können Sie Sequenzen und Patterns erzeugen und steuern. Eine Sequenz gibt einen einzelnen Drum-Sound wieder und kann aus bis zu 32 Schritten bestehen. Ein Pattern enthält die Sequenzen für alle 25 Sounds. Die Sounds können alternativ oder zusätzlich zum Ansteuern durch die MIDI-Noten Ihres Host-Programms oder Keyboards auch durch den Step-Sequenzer ausgelöst und gesteuert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Step-Sequenzer von Ultrabeat auf Seite 345. Kapitel 14 Ultrabeat 308 Zuordnungsbereich in Ultrabeat Übersicht Zuordnungsbereich in Ultrabeat Der Zuordnungsbereich zeigt alle Sounds in einem Drum-Kit an. Sie können: •• Sounds auswählen, anordnen und benennen •• Sounds aus anderen Ultrabeat-Settings oder EXS-Instrumenten importieren •• für jeden Sound eine relative Lautstärke und eine Panoramaposition einstellen •• einzelne Sounds eines Drum-Kits stumm- oder solo schalten. Master Volume slider Pan knob Output pop-up menu Volume slider shown below sound name Keyboard Mute button Solo button Parameter im Zuordnungsbereich •• Schieberegler „Master“ (Lautstärke): Steuert die Gesamtlautstärke aller Drum-Sounds im Kit, das heißt den Mix aller Drum-Sounds. •• Lautstärke-Schieberegler: Bewegen Sie einen der blauen Schieberegler horizontal, um die Lautstärke des Sounds anzupassen. Die Pegeleinstellungen aller Drum-Sounds werden durch blaue Schieberegler dargestellt, was eine vollständige Übersicht aller relativen Lautstärkeeinstellungen innerhalb eines Drum-Kits bietet. •• Klaviatur: Zeigt an, wenn MIDI-Daten empfangen werden. Klicken Sie auf die einzelnen Tasten, um den Sound der entsprechenden Zeile abzuspielen. •• M(ute)-Taste: Klicken Sie auf diese Taste, um einen oder mehrere Sounds im Drum-Kit stumm zu schalten. •• S(olo)-Taste: Klicken Sie auf diese Taste, um einen oder mehrere Drum-Sounds isoliert zu hören. Alle anderen Drum-Sounds werden, insofern bei diesen nicht selbst die Solo-Funktion aktiviert ist, stumm geschaltet. •• Drehregler „Pan“: Positioniert die Drum-Sounds im Stereo-Feld (Panorama). •• Einblendmenüs „Output“: Damit können Sie jeden Drum-Sound unabhängig zu einem einzelnen Output oder Output-Paar routen. Ultrabeat kann als Multi-Output-Instrument mit acht separaten Stereo- und Mono-Outputs verwendet werden. •• Drum-Sounds, die einem anderen Output-Paar als Main (1–2) zugeordnet sind, werden automatisch aus den Haupt-Output-Channel-Strips entfernt. •• Sobald Sie für einen Sound ein anderes Output-Paar als Main (1–2) wählen, wird dieser zu einem Aux-Channel-Strip geroutet. Kapitel 14 Ultrabeat 309 Wiedergeben und Auswählen von Drum-Sounds in Ultrabeat Auf der linken Seite der Oberfläche befindet sich das Bildschirm-Keyboard, auf dem die 25 beteiligten Sounds eines Ultrabeat-Drum-Kits angeordnet sind. Die Sounds am Bildschirm-Keyboard entsprechen von unten weg den Noten eines angeschlossenen MIDI-Keyboards ab dem C1 chromatisch aufwärts. Drum voices 1 to 24 25th drum voice can be played chromatically. Drum-Sound wiedergeben Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: mm Schlagen Sie eine Note auf einem angeschlossenen MIDI-Keyboard an. mm Klicken Sie auf dem eingeblendeten Keyboard auf eine Taste, um den Sound in der danebenliegenden Zeile auszulösen. Neben dem Sound-Namen leuchtet die entsprechende Keyboard-Taste blau, sobald darauf geklickt oder eine MIDI-Information empfangen wird. Drum-Sound auswählen mm Klicken Sie auf den Namen des Sounds im Zuordnungsbereich. Welcher Sound gerade ausgewählt ist, erkennen Sie an der grauen Umrandung um die gesamte Zuordnungszeile. Die Parameter des ausgewählten Sounds werden im Synthesizer-Bereich rechts angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Synthesizer-Bereich in Ultrabeat auf Seite 315. Kapitel 14 Ultrabeat 310 Im abgebildeten Beispiel unten wird Drum-Sound 2 wiedergegeben (angezeigt durch die blaue Taste), ausgewählt ist aber Drum-Sound 4 (der graue Rahmen). The highlighted key (blue) indicates an incoming MIDI note or controller message. The selected sound is indicated by a gray frame. Sound auswählen durch Spielen auf dem MIDI-Keyboard mm Aktivieren Sie die Option „Voice Auto Select“, um Sounds durch Spielen des MIDI-Keyboards auszuwählen. Click here to enable MIDI sound selection. Benennen, Austauschen und Kopieren von Drum-Sounds in Ultrabeat Im folgenden Abschnitt sind die erforderlichen Schritte zum Umbenennen und Neuanordnen der Positionen von Drum-Sounds innerhalb eines Drum-Kits beschrieben. Sound umbenennen 1 Doppelklicken Sie auf den Namen eines Drum-Sounds, um ein Texteingabefeld zu öffnen. 2 Geben Sie den Namen ein und drücken Sie anschließend den Zeilenschalter oder klicken Sie außerhalb des Texteingabefelds. Die Drum-Sounds in einem Ultrabeat-Kit können per Drag&Drop-Verfahren oder über ein Kontextmenü ausgetauscht und kopiert werden. Kapitel 14 Ultrabeat 311 Drum-Sounds per Drag&Drop austauschen oder kopieren mm Bewegen Sie den Sound-Namen bei gedrückter Maustaste and die Zielposition (klicken Sie nicht auf eine Taste oder ein Menü). Das jeweils aktuelle Zielfeld ist schattiert, während Sie den Quellsound über die Liste der Sound-Namen bewegen. •• Per Drag&Drop können Sie die beiden Drum-Sounds austauschen (einschließlich der Mixer- Einstellungen: Volume, Pan, Mute, Solo und Output-Konfiguration). Die Sequenzen werden nicht ausgetauscht. •• Halten Sie beim Bewegen eines Sounds die Befehlstaste gedrückt, um sowohl die Sounds als auch die Sequenzen auszutauschen. •• Halten Sie beim Bewegen die Wahltaste gedrückt, um einen Sound zu kopieren. Die Sequenzen werden nicht kopiert. •• Halten Sie beim Bewegen die Wahl- und Befehlstaste gedrückt, um sowohl den Sound als auch die Sequenzen zu kopieren. Drum-Sounds über ein Kontextmenü austauschen oder kopieren 1 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ oder mit der rechten Maustaste auf den Sound-Namen. 2 Wählen Sie einen der folgenden Befehle aus dem Kontextmenü: •• Copy (Voice & Seq): Kopiert den ausgewählten Sound, einschließlich der Mixer-Einstellungen und aller Sequenzen, in die Zwischenablage. •• Paste Voice: Ersetzt den ausgewählten Sound durch den Sound in der Zwischenablage, die bestehenden Sequenzen werden jedoch nicht ersetzt. •• Paste Sequence > (Untermenü): Ersetzt alle oder einzelne Sequenzen des Ziel-Drum-Sounds. Die Sound-Parameter bleiben unverändert. •• 1 to 24: Eine einzelne Sequenz ersetzt die aktuell aktivierte Sequenz (wie im Menü „Pattern“ festgelegt) des Ziel-Drum-Sounds. Diese Funktion ermöglicht das Kopieren von Sequenzen an jede beliebige Stelle der insgesamt 24 Sequenzen. •• All: Alle Sequenzen werden ersetzt. Wenn ein Sound nur einige Sequenzen hat (also nicht alle 24 verwendet werden), werden diese Sequenzen durch „Paste Sequence“ > „all“ an denselben Positionen eingefügt. Sequenz 5 (im Menü „Pattern“) wird im neuen Sound also beispielsweise ebenfalls in die Sequenz 5 eingefügt. Wenn an diesem Ort im Ziel-Sound bereits eine Sequenz vorhanden ist, wird sie ersetzt. Ist dies nicht der Fall, wird die kopierte Sequenz zum Ziel-Sound hinzugefügt. Kapitel 14 Ultrabeat 312 •• Swap with Clipboard: Tauscht und ersetzt den ausgewählten Sound mit dem Sound in der Zwischenablage. •• Init > (Untermenü): Öffnet ein Untermenü, das einige (Init-)Sounds enthält, die sich für das Programmieren neuer Drum-Sounds eignen. Wenn Sie einen Init-Sound auswählen, ersetzt dieser den Ziel-Drum-Sound. Der Sample-Init-Sound initialisiert die Filter- und Tonhöhen- Parameter zu neutralen Einstellungen, die sich als Startpunkt für das Programmieren Samplebasierter Drum-Sounds eignen. Diese Befehle betreffen lediglich den ausgewählten Drum-Sound. Die Sequenzen und Sound- Parameter der 24 anderen Sounds bleiben hiervon unberührt. Hinweis: Die Kontextmenübefehle „Paste“ und „Swap with Clipboard“ erfordern natürlich einen vorherigen Kopierbefehl, sodass sich Daten in der Zwischenablage befinden. Importieren von Sounds und EXS-Instrumenten in Ultrabeat Ultrabeat kann nicht nur Audio-Samples und die eigenen Settings laden, sondern auch EXSInstrumente direkt importieren. Dadurch stehen Ihnen weitere Möglichkeiten zur Klang- und Rhythmusbearbeitung für EXS-Instrumente zur Verfügung. Ein weiterer Bonus ist die Möglichkeit, EXS-Drum-Kits über den intuitiven Drum-Mixer in Ultrabeat abzuspielen und zu bedienen. Es gibt zwei zentrale Bedienelemente, über die Sie Klänge und Sequenzen in Ultrabeat importieren können: •• Schalter „Import“: Klicken Sie auf diesen Schalter, um ein Kit auszuwählen, das die gewünschten Klänge oder Sequenzen enthält. •• Schalter „Import List“/Importliste: Klicken Sie auf diesen Schalter, um die Importliste ein- oder auszublenden und fügen Sie Drum-Sounds oder Sequenzen aus den Ultrabeat-Settings/EXSInstrumenten zu Ihrem aktiven Kit hinzu. Ultrabeat-Setting oder EXS-Instrument in der Importliste öffnen 1 Klicken Sie auf die Taste „Import“. Click here to import a sound from another Ultrabeat drum kit or EXS sampler instrument. Kapitel 14 Ultrabeat 313 2 Wählen Sie das gewünschte Ultrabeat-Setting oder EXS Sampler-Instrument im Dialogfenster aus und klicken Sie auf „Öffnen“. Rechts vom Zuordnungsbereich/Mixer wird nun eine Liste aller Sounds bzw. Samples angezeigt, die im ausgewählten Setting bzw. EXS-Instrument enthalten sind. Import list Hinweis: Wenn Sie ein EXS-Instrument mit mehr als 25 Sample-Zonen importieren, können Sie mit den Auf- und Abwärtspfeilen links und rechts neben dem EXS-Instrumentnamen oben in der Importliste durch die Seiten (von 25 Zonen) blättern. Click the arrows to navigate to additional pages of sounds. Sounds in Ihr Drum-Kit bewegen mm Bewegen Sie den Namen des Sounds aus der Importliste in die gewünschte Zeile des Mixerbereichs. Hinweis: Halten Sie die Befehlstaste gedrückt, um alle Sequenzen zu berücksichtigen. Sounds über das Kontextmenü übertragen 1 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (bzw. mit der rechten Maustaste) auf den Sound-Namen in der Importliste und wählen Sie anschließend „Copy (Voice & Seq)“ im Kontextmenü. Der ausgewählte Sound und seine Sequenzen werden in die Zwischenablage kopiert. Kapitel 14 Ultrabeat 314 2 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf den Sound, den Sie im aktuellen Drum-Kit ersetzen möchten. Wählen Sie anschließend einen der folgenden Befehle aus dem Kontextmenü: •• Paste Voice: Ersetzt den ausgewählten Sound durch den Sound in der Zwischenablage, die bestehenden Sequenzen werden jedoch nicht ersetzt. •• Paste Sequence > (Untermenü): Öffnet ein Untermenü, über das Sie alle oder einzelne Sequenzen des Ziel-Drum-Sounds ersetzen können. Die Sound-Parameter bleiben unverändert. Wenn Sie eine einzelne Sequenz einsetzen, wird die aktuell aktivierte Sequenz (wie im Menü „Pattern“ festgelegt) des Ziel-Drum-Sounds ersetzt. Diese Funktion ermöglicht das Kopieren von Sequenzen an jede beliebige Stelle der insgesamt 24 Sequenzen. •• Swap with Clipboard: Tauscht und ersetzt den ausgewählten Sound (und die zugehörige Sequenz) mit dem Sound in der Zwischenablage. EXS-Instrument in Ultrabeat importieren mm Bewegen Sie den Dateinamen eines EXS-Instruments aus dem Finder direkt in den Zuordnungsbereich. Ultrabeat reproduziert das EXS-Layout so exakt wie möglich. Übereinander liegende EXS-Zonen werden mit dem Sample-Wiedergabe-Modus von Oszillator 2 als übereinander liegende Drum- Sounds festgelegt. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Sample-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat auf Seite 322. Hinweis: Mit dieser Technik können Sie allerdings nicht durch das EXS-Instrument blättern, wenn es mehr als 25 Sounds (Samples) enthält. Ultrabeat ordnet nur Sample-Zonen und -Layer innerhalb des Drum-Sound-Bereichs von C1 bis C3 zu. Alle anderen Samples (Zonen) werden ignoriert. Ultrabeat-Settings Ultrabeat unterscheidet sich beim Sichern und Laden von Settings nicht von anderen Logic Pro-Instrumenten. Kapitel 14 Ultrabeat 315 Ein Ultrabeat-Setting beinhaltet: •• das Drum-Kit, bestehend aus 25 Drum-Sounds, deren Zuordnung und Mischpult-Settings •• alle Settings sämtlicher Klangparameter aller 25 Sounds •• die Sequenzer-Settings und alle Patterns, einschließlich Step-Automation, Trigger- und Velocity-/Gate-Informationen für alle 25 Sounds. Das gemeinsame Aufrufen all dieser Informationen beim Laden eines Ultrabeat-Settings ist sehr praktisch, da die musikalische Wirkung der Patterns, insbesondere bei aufgezeichneten Velocityund Gate-Informationen, unmittelbar mit dem Klang der verwendeten Sounds verknüpft ist. Hinweis: Beim Sichern eines Drum-Kits über das Einblendmenü „Settings“ wird nur der Verzeichnispfad des Samples mit dem Setting gesichert. Ein Ultrabeat-Setting sichert also keine Audiodateien, sondern lediglich eine Verknüpfung zum Speicherort auf der Festplatte. Wird ein Setting mit einer Sample-Verknüpfung geladen, dessen Sample-Datei nachträglich verschoben oder gelöscht wurde, werden Sie in einem Dialogfenster aufgefordert, das entsprechende Sample erneut anzugeben oder zu lokalisieren. Sie können dieses Problem vermeiden, indem Sie den Finder zum Anlegen und Verwalten eines gesonderten Sample-Ordners für alle Sounds und Kits von Ultrabeat verwenden. Übersicht Synthesizer-Bereich in Ultrabeat Die Synthese-Engine von Ultrabeat ist für das Erstellen elektronischer und akustischer Drumund Percussion-Sounds optimiert. Sie kombiniert zur Erzeugung von Klängen verschiedene Synthesemethoden: Phasenverzerrung, Sample-Wiedergabe, FM (Frequenzmodulation) und Physical Modeling. Sie können sogar einen Audio-Side-Chain-Eingang als Klangquelle verwenden. Die Synthese-Engine bietet eine Reihe an Modulationsfunktionen, wodurch fast jedes Element in Ultrabeat moduliert werden kann. Der Synthesizer-Bereich ist der wichtigste Bestandteil von Ultrabeat. Jeder Drum-Sound eines Drum-Kits ist ein unabhängig funktionierender Synthesizer und hat seine eigenen Synthesizer- Parameter, d.h. seinen eigenen Synthesizer-Bereich. Die Bedienoberfläche und der Signalfluss der Synthese-Engine in Ultrabeat basieren auf klassischen Synthesizerkonzepten. Wenn Sie mit dem Umgang mit Synthesizern noch wenig vertraut sind, empfehlen wir als Einführung die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440, wo die Grundlagen und zentralen Begriffe der unterschiedlichen Klangerzeugungsverfahren vorgestellt werden. Der Synthesizer-Bereich verläuft von links nach rechts, entlang des Aufbaus und Signalflusses eines subtraktiven Synthesizers. Das klangliche Ausgangsmaterial wird von den Oszillatoren, dem Rauschgenerator und dem Ringmodulator erzeugt. Vom Rohklang werden anschließend bestimmte Frequenzbereiche herausgefiltert, abschließend wird die Lautstärke geformt (Hüllkurven). Kapitel 14 Ultrabeat 316 Hinweis: Wenngleich die Struktur und die Bedienoberfläche dem Aufbau klassischer subtraktiver Synthesizer nachempfunden sind, bezieht Ultrabeat auch einige andere Klangerzeugungs- bzw. Synthesemethoden ein, etwa Frequenzmodulation, Component Modeling, Sample-Wiedergabe und Phase Distortion. Diese bieten einzigartige Funktionen, welche die Möglichkeiten der Klangerzeugung enorm erweitern. Oscillator 1 Oscillator 2 Ring modulator slider Signal flow button Filter Signal flow button Noise generator Die Details im Aufbau von Ultrabeat und die Gewichtung der einzelnen Funktionsbereiche erschließen sich, wenn man die dreidimensional gestaltete Oberfläche mit den einzelnen Ebenen (von vorne nach hinten) betrachtet: Die folgenden Erklärungen beziehen sich immer auch auf die dritte Dimension, was Sie während des Lesens und Erforschens der Bedienoberfläche von Ultrabeat nicht vergessen sollten. Der große, runde, sich abhebende Filterbereich (samt Verzerrer) steht im Zentrum. Die Anordnung und Gestaltung ist sinnbildlich, denn dem Filter kommt in Ultrabeat eine zentrale Rolle zu. Weitere Informationen zum Filter finden Sie unter Verwenden des Filter-Bereichs von Ultrabeat auf Seite 328. Das Filter empfängt sein Signal von folgenden Klangquellen: Oszillator 1, Oszillator 2, Rauschgenerator und Ringmodulator. Die Ausgänge dieser Quellen werden durch die drei runden Objekte und den rechteckigen Ringmodulatorbereich rechts repräsentiert, die das Filter umgeben. Eine Stufe tiefer (von vorne nach hinten) enthält jedes der Klangquellen-Ausgangsobjekte Regler, die bestimmen, wie Modulationsquellen wie LFO und Hüllkurven die jeweilige Klangquelle beeinflussen. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335. Jede Klangquelle enthält auch eine kleine Signalflusstaste (im aktivierten Zustand rot). Diese Taste bestimmt (und zeigt an), ob das Signal der entsprechenden Klangquelle durch das Filter geleitet wird oder es umgeht, bevor es in den Ausgangsbereich von Ultrabeat geroutet wird. Kapitel 14 Ultrabeat 317 Der Ausgangsbereich befindet sich auf der rechten Seite. Signale, die vom Filter weitergeleitet werden, können zwei Equalizer und eine Stufe zur Stereo-Expansion oder Panorama-Modulation passieren. Sie können in diesem Bereich auch die primäre Ausgangslautstärke und das Trigger- Verhalten einstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Ausgangsbereich in Ultrabeat auf Seite 331. Der Output des Drum-Sounds wird dann zum Mixer im Zuordnungsbereich geführt. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Zuordnungsbereich in Ultrabeat auf Seite 308. Klangquellen in Ultrabeat Übersicht Ultrabeat-Oszillator Ultrabeat-Oszillatoren werden zum Generieren von Wellenformen verwendet. Oscillator 2 kann anstelle einer Wellenform ein Sample verwenden. Das Signal eines oder beider Oszillatoren wird dann an andere Teile des Synthesizers gesendet, um es weiter zu formen, zu bearbeiten oder zu manipulieren. •• Oszillator 1 kann von Oszillator 2 frequenzmoduliert werden und so FM-Synthese-Sounds erzeugen. •• Oszillator 2 kann mit Oszillator 1 ringmoduliert werden. •• Oszillator 2 kann anstelle einer synthetischen Wellenform eine Audiodatei (ein Sample) verwenden. Das Sample ist dann das Ausgangssignal von Oszillator 2. Zu den anderen Klangquellen gehören ein eigenständiger Rauschgenerator und ein Ringmodulator, die zusätzlich zu den Signalen der Oszillatoren eigene Signale erzeugen können. Weitere Informationen finden Sie unter Ringmodulator in Ultrabeat auf Seite 326 und Rauschgenerator in Ultrabeat auf Seite 327. Gemeinsame Oszillator-Parameter Diese Parameter sind bei beiden Oszillatoren verfügbar. Signal Flow button Pitch field Volume knob Pitch slider Mod and “via” menus (for volume) Mod and “via” menus (for pitch) •• Taste „On/Off“ für die Oszillatoren: Klicken Sie auf diese Taste (links oben in Oszillator 1 oder links unten in Oszillator 2), um den jeweiligen Oszillator separat zu aktivieren oder zu deaktivieren. •• Drehregler „Volume“: Legt die Lautstärke von Oszillator 1 oder 2 fest. Die Lautstärke kann über die in den mod- und Einblendmenüs festgelegten Quellen moduliert werden. •• Schieberegler und Feld „Pitch“: Schaltet zwischen den Frequenzen in Halbtonschritten gerastert um. Halten Sie dabei die Umschalttaste gedrückt, um die Tonhöhe in Cent-Intervallen anzupassen (1 Cent = 1 Hundertstel eines Halbtons). Die Tonhöhe kann über die in den mod-und via-Einblendmenüs eingestellten Quellen moduliert werden. Kapitel 14 Ultrabeat 318 •• Taste „Signal Flow“: Bestimmt, ob das Signal des entsprechenden Oszillators durch das Filter oder direkt zu den Equalizern (im Ausgangsbereich) geroutet wird. In aktiviertem Zustand leuchtet die Taste auf und ein Pfeil zeigt die Richtung des Signalflusses an. •• mod- und via-Einblendmenüs: Bestimmen die Modulationsquellen für Tonhöhe (Frequenz) und Lautstärke der Oszillatoren. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335. Zwischen Klangerzeugungsmodi des Ultrabeat-Oszillators umschalten Oszillator 1 kann zwischen drei verschiedenen Synthese-Engines umgeschaltet werden: Phasenoszillator, Fm und Side-Chain (externer Audioeingang), wodurch die Klangpalette erheblich erweitert wird. In jedem Modus (Engine) sind unterschiedliche Parameter und Funktionen verfügbar. Oszillator 2 kann zwischen drei verschiedenen Arten von Synthese-Engines umgeschaltet werden: Phasenoszillator, Sample und Modeling. In jedem Modus sind unterschiedliche Parameter und Funktionen verfügbar. mm Klicken Sie oben im Oszillator 1 auf die entsprechende Taste, um einen Modus (eine Synthese- Engine) auszuwählen. mm Klicken Sie unten im Oszillator 2 auf die entsprechende Taste, um einen Modus (eine Synthese- Engine) auszuwählen. Click the appropriate button (on the upper edge of oscillator 1) to enable each mode. Phasenoszillator-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat Die Wellenform des Phasenoszillators kann in fast jede klassische Synthesizer-Wellenform gebracht werden. Die Auswirkungen der Parameteränderungen spiegeln sich sofort in der Wellenformansicht wider. Weitere Informationen finden Sie unter Erzeugen von klassischen Wellenformen im Phasenoszillator-Modus von Ultrabeat. On/off button Slope knob Waveform display Asym slider Saturation slider Parameter des Phasenoszillators •• Drehregler „Slope“: Bestimmt die Steigung/Steilheit der Wellenform. Bei zunehmenden Werten steigt die Flankensteilheit. Der entstehende Klang nimmt bei vertikaler Steigung einen nasalen Charakter an. Kapitel 14 Ultrabeat 319 •• Schieberegler „Saturation“: Erhöht den Pegel, wodurch die Wellenform möglicherweise übersteuert wird. Mit höheren Werten erzielen Sie eine Verzerrung der Wellenform in Richtung einer Rechteckwelle. In gleichem Maße nehmen die ungeradzahligen Obertöne zu. •• Schieberegler „Asym(metry)“: Ändert den Winkel der Wellenform. Höhere Werte verändern die Wellenform in Richtung einer sägezahnförmigen Welle. Der Parameter „Asym“ kann mithilfe der in den mod- und via-Einblendmenüs angezeigten Quellen moduliert werden, was dynamische Klangveränderungen auf Oszillator-Ebene ermöglicht. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335. Hinweis: Der Phasenoszillator von Oszillator 2 funktioniert fast genauso wie der Phasenoszillator von Oszillator 1. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass in Oszillator 2 anstelle von „Asymmetry“ (in Oszillator 1) der Parameter „Saturation“ moduliert werden kann. Daher können die beiden Oszillatoren im Phasenoszillator-Modus verschiedene Klänge produzieren. Verwenden des FM-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat Die Frequenzmodulationssynthese, kurz FM-Synthese, ist ideal zum Erzeugen glockenähnlicher und metallischer Klangfarben. Das Prinzip der Frequenzmodulation (FM) wurde Ende der 1960er, Anfang der 1970er Jahre von John Chowning entwickelt. Sie wurde durch Synthesizer wie die Yamaha DX-Reihe in den 1980er Jahren populär. Im Bereich der reinen FM-Synthese ist Ultrabeat nicht mit den Synthesizern der DX-Serie vergleichbar, einige der typischen Klänge dieser Instrumente sind jedoch auch mit Ultrabeat möglich. Bei der reinen FM-Synthese wird die Frequenz eines Signalgenerators oder Oszillators von einem anderen Signalgenerator verändert bzw. moduliert. Positive Werte des zweiten Signalgenerators heben die Frequenz des ersten Generators an. Negative Werte senken die Frequenz ab. In einem Synthesizer findet diese Art der Modulation im hörbaren Bereich statt. Abhängig von der Konzeption des Instruments können Sie wahlweise das Signal des ersten Oszillators (der vom zweiten Oszillator moduliert wird) alleine oder beide Oszillatoren gemeinsam abhören. Die Interaktion zwischen beiden Oszillatoren verändert das Wellenformsignal des ersten Oszillators und erzeugt neue Obertöne. Dieses Obertonspektrum dient dann als Quellsignal für die weitere Klangverarbeitung durch Filter, Hüllkurven usw. Weitere Informationen finden Sie unter Frequenzmodulation (FM-Synthese) auf Seite 459. Im FM-Sythesemodus von Ultrabeat erzeugt Oszillator 1 (der Carrier) eine Sinuswelle. Die Frequenz der Sinuswelle von Oszillator 1 wird durch die Wellenform von Oszillator 2 (dem Modulator) moduliert. •• Wenn Oszillator 2 ein Signal mit positiver (oder höherer) Frequenz ausgibt, erhöht dies die Frequenz von Oszillator 1. •• Wenn Oszillator 2 ein Signal mit negativer (oder niedrigerer) Frequenz ausgibt, verringert dies die Frequenz von Oszillator 1. Effektiv führt das Beschleunigen oder Verlangsamen der Frequenz in Oszillator 1 in jedem Wellenformdurchgang zu einer Verzerrung der grundlegenden Kurvenform. Zudem entstehen durch die Verzerrung der Wellenform einige neue hörbare Obertöne. Je komplexer (obertonreicher) die Wellenform von Oszillator 2 ist, desto mehr Teiltöne entstehen durch die Erhöhung der FM-Intensität. In der Ansicht können Sie verfolgen, wie aus der Sinuswelle eine zunehmend komplexe Wellenform entsteht. Wichtig: Die Wirkung aller Frequenzmodulationen, die Sie durchführen, hängt sowohl vom Frequenzverhältnis als auch von der Modulationsintensität der beiden Oszillatoren ab. Kapitel 14 Ultrabeat 320 Frequenzverhältnis einstellen und Modulationsintensität anpassen 1 Aktivieren Sie den FM-Modus für Oszillator 1. 2 Aktivieren Sie Oszillator 2. 3 Stellen Sie die Pitch-Werte eines oder beider Oszillatoren ein. 4 Stellen Sie das Ausmaß (also die Intensität) der Frequenzmodulation mit dem Drehregler „fm amount“ ein. FM Amount knob Die FM-Intensität kann über die im mod- und via-Einblendmenü angezeigten Quellen moduliert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335. Verwenden des Side-Chain-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat Im Side-Chain-Modus verwendet Ultrabeat einen externen Side-Chain-Eingang als Quelle für Oszillator 1. Das Signal jedes beliebigen Audio-Channel-Strips oder Busses sowie jedes Live- Eingangssignal kann durch die Filter, Hüllkurven, LFO und Step-Sequenzer von Ultrabeat geroutet werden. Die Verwendung von Bussen als Side-Chain-Quellen ermöglicht es, das Signal jedes Channel-Strips, der Busse als Outputs oder Sends erlaubt, zum Side-Chain-Eingang zu routen. Dazu gehören auch Software-Instrument-Channel-Strips, Aux-Channel-Strips oder ein Submix mehrerer Channel-Strips, die zu einem gemeinsamen Aux (Subgruppe) geroutet sind, der einen Bus als Output-Ziel hat. Diese Funktion können Sie folgendermaßen nutzen: Sie können den Audio-Input von Oszillator 1 zusammen mit dem Klangerzeuger von Oszillator 2 verwenden, um einen Drum-Sound zu erzeugen, der zur einen Hälfte wie Live-Audio und zur anderen Hälfte synthetisiert klingt. Ein weiteres Beispiel, wo dies nützlich sein könnte: Sie könnten einen Drum-Sound eines Kits verwenden, um ein externes Audiosignal mit einem sequenzierten Groove zu filtern. Es gibt zwei Sachen zu beachten hinsichtlich der Verwendung von Side-Chains in Ultrabeat: •• Das Side-Chain-Signal beeinflusst nur den ausgewählten Drum-Sound. Die anderen Drum- Sounds und Sequenzen in Ultrabeat bleiben unverändert. •• Ein Side-Chain-Audiosignal alleine reicht nicht aus, um Ultrabeat zu triggern. Um das Side- Chain-Audiosignal hören zu können, sollten Sie sich vergewissern, dass Ultrabeat von MIDI oder dem internen Step-Sequenzer getriggert wird. Verwenden des Side-Chain-Modus von Ultrabeat 1 Aktivieren Sie den Side-Chain-Modus für Oszillator 1. Kapitel 14 Ultrabeat 321 2 Wählen Sie den Channel-Strip, den Sie als Eingangsquelle verwenden möchten, im Einblendmenü „Side Chain“ oben im Plug-In-Fenster aus. 3 Starten Sie die Wiedergabe Ihrer Audio-Quelle/Ihres Host-Programms. 4 Spielen Sie eine Note auf Ihrem MIDI-Keyboard (übereinstimmend mit dem Side-Chain- Drum-Sound). Sie können auch mithilfe des Step-Sequenzers ein Pattern für den Side-Chain- Drum-Sound abspielen. Verwenden des Phasenoszillator-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat Die Wellenform des Phasenoszillators kann in fast jede klassische Synthesizer-Wellenform gebracht werden. Der Oszillator 2 funktioniert fast genauso wie der Oszillator 1 mit aktiviertem Phasen-Oszillator- Modus. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass in Oszillator 2 anstelle von „Asymmetry“ (in Oszillator 1) der Parameter „Saturation“ moduliert werden kann. Auf diese Weise lassen sich unterschiedliche Klänge erzeugen, wenn bei beiden Oszillatoren der Phasen-Oszillator-Modus aktiviert ist. Parameter des Phasenoszillators •• Drehregler „Slope“: Bestimmt die Steigung/Steilheit der Wellenform. Bei zunehmenden Werten steigt die Flankensteilheit. Der entstehende Klang nimmt bei vertikaler Steigung einen nasalen Charakter an. •• Schieberegler „Saturation“: Erhöht den Pegel, wodurch die Wellenform möglicherweise übersteuert wird. Mit höheren Werten erzielen Sie eine Verzerrung der Wellenform in Richtung einer Rechteckwelle. In gleichem Maße nehmen die ungeradzahligen Obertöne zu. •• Schieberegler „Asym(metry)“: Ändert den Winkel der Wellenform. Höhere Werte verändern die Wellenform in Richtung einer sägezahnförmigen Welle. Der Parameter „Asym“ kann mithilfe der in den mod- und via-Einblendmenüs angezeigten Quellen moduliert werden, was dynamische Klangveränderungen auf Oszillator-Ebene ermöglicht. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335. Erzeugen von klassischen Wellenformen im Phasenoszillator-Modus von Ultrabeat Die grundlegenden Wellenformen klassischer analoger Synthesizer lassen sich mit dem Phasenoszillator nachbilden: Sinus-, Rechteck- und Sägezahn-Wellenformen ergeben sich aus unterschiedlichen Kombinationen der Parameterwerte „Slope“, „Saturation“ und „Asym“. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Für eine klassische Rechteck-Wellenform stellen Sie für „Slope“ und „Saturation“ den Maximalwert ein und für „Asym“ den Minimalwert. mm Für eine Sägezahn-Wellenform stellen Sie für „Slope“ den Wert „−0,20“, für „Saturation“ den Minimalwert und für „Asym“ den Maximalwert ein. mm Für eine Sinuswelle stellen Sie für „Slope“, „Saturation“ und „Asym“ den Wert „0“ ein. Kapitel 14 Ultrabeat 322 Eigenschaften der grundlegenden Wellenform In der Tabelle finden Sie eine Übersicht der tonalen Eigenschaften jeder grundlegenden Wellenform. Wellenform Klangcharakter Anmerkungen Rechteck Nasal Sehr gut für Rohrblattinstrumente, Synthesizer-Akzente und Bässe Rechteck Hohl und hölzern Geeignet für Bässe, Klarinetten und Oboen. Die Pulsbreite der Rechteck-Wellenformen (Oszillator 2 und 3) kann stufenlos zwischen 50 % und den schmalsten Impulsen eingestellt werden. Sägezahn Warm und ebenmäßig Geeignet für Streicher, Flächen, Bässe und Bläser-Klänge Dreieck Warm klingend, sanfter als Sägezahn Geeignet für Flöten und Flächen Sinuswelle Ein reiner Klang Die Sinuswelle von Oszillator 1 kann durch Oszillator 2 in der Frequenz moduliert werden. Diese Art der Frequenzmodulation ist die Grundlage des Syntheseverfahrens von FM-Synthesizern. Verwenden des Sample-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat Im Sample-Modus verwendet Oszillator 2 eine Audiodatei als Klangquelle. Max and Min sliders Playback Direction button Layer sliders Sample Name display Parameter des Sample-Modus •• Sample-Namen-Anzeige: Hier können Sie Samples laden und wieder entfernen oder das geladene Sample im Finder anzeigen lassen. Klicken Sie auf den Pfeil in der linken oberen Ecke der Wellenformansicht, um das Menü zu öffnen. •• Schieberegler „Max/Min“: Bestimmen den Startpunkt des Samples, abhängig von der Dynamik (eintreffende Velocity-Werte) des Tastenanschlags. •• Min: Bestimmt den Startpunkt des Samples bei minimalem Velocity-Wert (1). •• Max: Bestimmt den Startpunkt des Samples bei maximalem Velocity-Wert (127). Hinweis: Werden „Min“ und „Max“ auf denselben Wert gesetzt, hat die Velocity keinen Einfluss auf den Sample-Startpunkt. •• Taste für die Abspielrichtung: Hiermit können Sie die Abspielrichtung des Samples (vorwärts oder rückwärts) umkehren. Kapitel 14 Ultrabeat 323 •• Schieberegler „Layer“: Sowohl mitgelieferte Ultrabeat-Samples als auch Sounds, die aus EXS-Instrumenten importiert werden, bestehen oft aus mehreren Layern, zwischen denen durch die Velocity-Werte eintreffender MIDI-Noten umgeschaltet wird. Die Abhängigkeit der genauen Sample-Ebene von der Velocity bestimmen Sie mit dem grünen Layer-Schieberegler (min) oder dem blauen Layer-Schieberegler (max). •• Der grüne Regler „Min“ bestimmt, welcher Layer beim MIDI-Noten-Velocity-Wert 1 gespielt wird. •• Der blaue Regler „Max“ bestimmt, welcher Layer beim MIDI-Noten-Velocity-Wert 127 gespielt wird. Hinweis: Wenn Sie ein einzelnes Sample ohne mehrere Ebenen geladen haben, hat der Regler „Vel Layer“ keine Auswirkung. Sample in Oszillator 2 von Ultrabeat laden Die Werkseinstellungen von Ultrabeat umfassen eine Auswahl an Multilayer-Drum und -Percussion-Samples. Sie können auch Ihre eigenen Samples im Stereo-Interleaved-Format von AIFF, WAV, CAF oder SDII laden. Hinweis: Die Velocity-Layering-Funktion steht für vom Benutzer geladene Samples nicht zur Verfügung. 1 Wählen Sie „Load Sample“ im Einblendmenü oben links in der Wellenformanzeige aus. 2 Suchen Sie im Fenster „Load Sample“ nach der gewünschten Audiodatei und wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: •• Klicken Sie auf „Open“, um die ausgewählte Datei in Oszillator 2 zu laden. •• Klicken Sie auf „Cancel“, um den aktuellen Status beizubehalten. Verwenden der Sample-Vorhörfunktion von Ultrabeat Vor dem Importieren in Ultrabeat können Sie Samples vorhören. Kapitel 14 Ultrabeat 324 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Klicken Sie auf die Wiedergabetaste, um Audiodateien (AIFF, WAV, SDII, CAF, UBS) vor dem Laden anzuhören. Klicken Sie erneut auf die Taste, um die Wiedergabe zu stoppen. Wenn Sie auf die Wiedergabetaste klicken, wird das aktuell ausgewählte Sample als Endlosschleife (Loop) wiedergegeben. Das Sample wird ohne Manipulation wiedergegeben: Alle Filter, Equalizer, Hüllkurven und andere Synthesizer-Parameter werden ignoriert. mm Sie können mehrere Audiodateien der Reihe nach vorhören, indem Sie zuerst einmal auf die Wiedergabetaste klicken und dann mithilfe der Auf- und Abwärtspfeiltasten durch die Dateien navigieren oder auf die einzelne Dateinamen klicken. Hinweis: Das unabhängige Abspielen der einzelnen Ebenen ist nicht möglich. Bei Multilayer- UBS-Dateien spielt die Vorhörfunktion das Sample mit einer fixen Velocity von 75 %. Es wird nur die dem Velocity-Wert zugeordnete Ebene abgespielt. mm Markieren Sie das Feld „Preview Sample in Ultrabeat Voice“, wenn die Sample-Dateien des aktuell ausgewählten Drum-Sounds vorübergehend ersetzt werden sollen. Der Drum-Sound kann wie üblich ausgelöst werden (durch gespielte Noten, Noten-Events in MIDI-Regionen oder Ultrabeat-Sequenzer-Events), während das Fenster „Load Sample“ geöffnet ist und andere Dateien ausgewählt sind. Das ausgewählte Sample wird als Teil des aktuellen Drum-Sounds mit allen Synthesizer-Einstellungen wiedergegeben. Wichtig: Falls im Ultrabeat-Instrument-Channel-Strip Effekte eingefügt sind, hören Sie diese beim Vorhören von Samples. Verwenden des Modeling-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat Dieser Modus von Oszillator 2 verwendet ein Klangerzeugungsverfahren namens Component Modeling. Diese Klangerzeugungsmethode emuliert die physischen Eigenschaften eines Objekts, z. B. einer Gitarrensaite. Weitere Objekte werden verwendet, um die Saite in Schwingung zu versetzen, wobei die Spielweise emuliert wird: gezupft, gestrichen usw. Obwohl der Begriff string (= Saite) verwendet wird, können Sie im Modeling-Modus Klänge erzeugen, die mit traditioneller Saiteninstrumente kaum etwas gemeinsam haben. Die Saite (String) ist das Element, das den Grundklang bestimmt. Ultrabeat bietet verschiedene Parameter über die sich die Materialeigenschaften (also woraus die Saite besteht) einstellen lassen. Die Saite wird durch einen der beiden verfügbaren Exciter („Erreger“) in Schwingung versetzt, was auf unterschiedliche Weise geschehen kann. Die Saite erzeugt nur dann einen Klang, wenn sie stimuliert bzw. angeregt wird. Das Signal der schwingenden Saite wird dann im Ultrabeat-Synthesizer-Bereich zum Filter, Verstärker usw. geroutet. Exciter buttons Resolution slider Material Pad Kapitel 14 Ultrabeat 325 Parameter des Modeling-Modus •• Exciter-Tasten: Sie können mithilfe dieser Tasten zwischen zwei unterschiedlichen Excitern wählen. Die beiden bieten unterschiedliche Klangeigenschaften (Typ 1 und Typ 2). Hinweis: Ein Exciter ist in diesem Zusammenhang der Erreger oder Auslöser der Saitenschwingung. Er ist nicht mit dem gleichnamigen Effekt-Plug-In zur Klangveränderung zu verwechseln. •• Material Pad: Bestimmt mit den Parametern „Stiffness“ und „Damping (Inner Loss)“ den grundlegenden Klang der Saite. •• Inner Loss: Emuliert die innere Dämpfung der Saite. Diese hängt in erster Linie vom Material ab. Als Materialien stehen Stahl, Glas, Nylon und Holz zur Verfügung. Die Dämpfung wirkt vorrangig auf die hohen Frequenzen und lässt den Klang während des Abklingens dumpfer und weicher werden. •• Stiffness: Bestimmt die Starrheit der Saite. In der Realität hängt diese vom Saitenmaterial und -Durchmesser ab – oder genauer gesagt von ihrer Trägheit. Starrere Saiten erzeugen eine unharmonische Schwingung, bei der die Obertöne keine ganzzahligen Vielfachen der Grundfrequenz repräsentieren. Stattdessen haben sie höhere Frequenzen, die die hohen und tiefen Töne gegeneinander verstimmt erscheinen lassen können. •• Schieberegler „Resolution“: Bestimmt die Präzision der Berechnung. Höhere Werte sorgen für zusätzliche Obertöne. Niedrigere Werte bewirken weniger Obertöne oder nichtharmonische Klanganteile. Material Pad von Ultrabeat verwenden Die Kombinationen der Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“ bestimmen das Saitenmaterial und damit das Timbre des Gesamtklangs. Im Vergleich mit allgemein gebräuchlichen Synthesizer- Begriffen könnte man die Verwendung dieser Parameter als Entsprechung zur Wellenform- Auswahl bzw. -Erzeugung im Oszillator-Bereich sehen. Die voreingestellte Tonhöhe der Saite ist C3 (mittleres „C“). mm Bewegen Sie den Ball (der den x- und y-Koordinaten entspricht) bei gedrückter Maustaste im Material Pad, wenn die Positionen der Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“ gleichzeitig angepasst werden sollen. •• Niedrige Stiffness-Werte führen im Zusammenspiel mit niedrigen Inner Loss-Werten zu metallischen Sounds. •• Höhere Stiffness-Werte lassen den Klang glockiger oder glasiger werden. Extreme Stiffness- Werte machen aus der Saite einen harten Metallstab. •• Das Erhöhen des Inner Loss bei niedrigem Stiffness-Pegel führt zum Klangverhalten von Nylon- oder Darmsaiten. •• Hohe Stiffness-Werte in Verbindung mit hohem Inner Loss führen zu einem holzartigen Klang. Hinweis: Halten Sie die Wahltaste gedrückt und klicken Sie auf den Ball, um alle Saiten-Parameter auf ihre Standardwerte zurückzusetzen. Kapitel 14 Ultrabeat 326 Ringmodulator in Ultrabeat Die Ringmodulation eignet sich insbesondere für metallisch klingende, unharmonische und glockige Klänge. Der Ringmodulator von Ultrabeat fungiert als unabhängige Klangquelle: Sein Signal kann unabhängig von dem der Oszillatoren 1 und 2 zum Filter oder am Filter vorbeigeführt werden. Seine Lautstärke kann auch separat geregelt werden. Wichtig: Obwohl das Signal des Ringmodulators von den Signalen von Oszillator 1 und 2 unabhängig ist, müssen beide Oszillatoren eingeschaltet sein, um das Ringmodulatorsignal verwenden zu können. Da der Ringmodulator die Signale beider Oszillatoren zur Erzeugung eines Output-Signals benötigt, lässt ein Ausschalten einer der Oszillatoren auch den Ringmodulator verstummen. Der tatsächliche Klang des Ringmodulators ist maßgeblich von den Parametereinstellungen beider Oszillatoren abhängig. Insbesondere das Stimmungsverhältnis beider Oszillatoren wirkt sich unmittelbar auf den Klang des Ringmodulatorsignals aus. Die Lautstärke der jeweiligen Oszillatoren spielt jedoch für den Prozess (Output) der Ringmodulation keine Rolle. Level slider (The “mod” and “via” pop-up menus above and below the slider enable you to modulate the ring modulator level.) Ring Modulator On/Off button Signal Flow button Parameter des Ringmodulators •• Taste „On/Off“ des Ringmodulators: Schaltet den Ringmodulator ein bzw. aus. Hinweis: Wenn Sie das Signal des Ringmodulators allein (solo) hören möchten, um Ihre Einstellungen besser beurteilen zu können, deaktivieren Sie also nicht die Oszillatoren, sondern setzen Sie stattdessen deren Volume-Regler vorübergehend auf den Wert 0. •• Schieberegler „Level“: Passt die Ausgangslautstärke des Ringmodulators an. •• mod- und via-Einblendmenüs: Wählt die Modulationsquelle (und die optional via-Quelle) für den Parameter „Level“ aus. Wenn eine oder beide dieser Quellen aktiviert sind, erscheinen zusätzliche kleine Schieberegler rechts und links vom Level-Schieberegler. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335. •• Taste „Signalfluss“: Bestimmt das Routing des Ringmodulatorsignals. Es wird entweder zum Filter gesendet (wenn die Signalfluss-Taste rot ist) oder direkt zum Equalizer-Bereich (die Signalfluss-Taste bleibt grau). Die Richtung des Pfeils auf der Signalfluss-Taste zeigt das Routing an. Hinweis: Die Signalfluss-Taste bestimmt nur das Routing des Ringmodulator-Ausgangssignals. Sie schaltet den Ringmodulator nicht ein oder aus. Kapitel 14 Ultrabeat 327 Rauschgenerator in Ultrabeat Mit dem flexiblen Rauschgenerator von Ultrabeat lässt sich eine breite Palette an Percussion- Klängen und Sound-Elementen erzeugen. Der Rauschgenerator verfügt auch über ein eigenes integriertes Filter, das unabhängig vom allgemeinen Ultrabeat-Filter funktioniert, wobei das Filter des Rauschgenerators für den Gesamtklang ebenfalls noch benutzt werden kann. Genau genommen enthält ein Rauschsignal alle Frequenzen, wobei diese ungefähr gleich laut sind. Da alle Frequenzen gleichzeitig zu hören sind, ist es für das menschliche Ohr schwierig, eine bestimmte Frequenz bzw. Tonhöhe daraus herauszuhören. Trotzdem, oder gerade deshalb, ist Rauschen ein unersetzliches Material bei der Klangformung elektronischer Drum-Sounds. Filter Type buttons On/off button Cutoff knob and “mod” and “via” menus Volume knob Dirt knob and “mod” and “via” menus Res(onance) knob Mod and “via” menus (for volume) Parameter des Rauschgenerators •• Taste „On/Off“: Diese Taste schaltet den Rauschgenerator ein bzw. aus. Beim Programmieren eines Drum-Sounds können Sie die einzelnen Klangquellen ein- bzw. ausschalten. So können Sie sich die einzelnen Komponenten separat anhören und gegebenenfalls entfernen. •• Tasten „Filter Type“: Schalten das Filter des Rauschgenerators zwischen Lowpass-, Highpass- und Bandpass-Modus um. •• LP (Lowpass): Dieser Filtertyp lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit des Filters beträgt 12 dB/Oktave. •• HP (Highpass): Dieser Filtertyp lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit des Filters beträgt 12 dB/Oktave. •• BP (Bandpass): Das Frequenzband unmittelbar um die Mittenfrequenz (festgelegt mit dem Cutoff-Drehregler) darf passieren. Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Der Resonance-Parameter steuert die Breite des Frequenzbands. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Mittenfrequenz des Frequenzbands 6 dB/Oktave beträgt. •• byp (bypass): Deaktiviert das integrierte Filter. •• Drehregler „Cut(off)“ und „Res(onance)“: Steuern die Cutoff/Center-Frequenz und das Resonance/ Bandwidth-Verhalten des integrierten Filters. •• Der Cut-Drehregler bestimmt den Punkt im Frequenzspektrum, wo das Signal angehoben oder abgesenkt wird. Entsprechend dem ausgewählten Filtertyp können Sie einen Klang durch den Cut-Drehregler dunkler (LP), schlanker (HP) oder nasaler (BP) einstellen. Der Parameter „Cutoff“ kann über die in den mod- und via-Einblendmenüs eingestellten Quellen moduliert werden. Kapitel 14 Ultrabeat 328 •• Ein Aufdrehen von „Resonance“ verstärkt die Frequenzanteile, die in unmittelbarer Nähe der Cutoff-Frequenz liegen. Der Wertebereich reicht von 0 (keine Anhebung) bis hin zur Selbstoszillation des Filters bei hohen Resonanz-Werten. Die Selbstoszillation ist eine typische Eigenschaft analoger Filterschaltkreise. Diese Phänomen tritt auf, wenn das Filter durch hohe Resonanz-Werte rückkoppelt und in Eigenschwingung gerät. •• Drehregler „Dirt“: Dieser Parameter wurde speziell für den Rauschgenerator entwickelt. Bei höheren Werten wird das pure weiße Rauschen deutlich rauer und spröder. Der Parameter „Dirt“ kommt bei hohen Resonanz-Werten besonders gut zur Geltung Der Parameter „Dirt“ kann über die in den mod- und via-Einblendmenüs eingestellten Quellen moduliert werden. •• Drehregler „Volume“: Bestimmt den Output-Pegel des Rauschgenerators. Der Parameter „Volume“ kann über die in den mod- und via-Einblendmenüs eingestellten Quellen moduliert werden. •• Taste „Signal Flow“: Bestimmt, ob das Signal des Rauschgenerators durch das allgemeine Filter oder direkt zu den Equalizern (im Ausgangsbereich) geroutet wird. In aktiviertem Zustand leuchtet die Taste auf und ein Pfeil zeigt die Richtung des Signalflusses an. Hinweis: Die Signalfluss-Taste hat keinen Einfluss auf das unabhängige Filter des Rauschgenerators. Der unabhängige Filter kann mit der Taste „byp“ deaktiviert werden. Durch das im Rauschgenerator integrierte Filter kann das Rauschsignal zweimal gefiltert werden. In einigen Fällen wird es allerdings am Hauptfilter vorbeigeführt, um den Hauptfilter für anderweitige Bearbeitung von Drum-Sounds freizuhalten. Verwenden des Filter-Bereichs von Ultrabeat Ultrabeat bietet ein leistungsstarkes Multimode-Filter, das die Klangfarbe Ihrer Drum-Sounds von extrem stark bis lediglich subtil beeinflussen kann. Cutoff knob Filter on/off button Resonance knob Mod and “via” menus Filter type and slope buttons Filter-Parameter •• Taste „On/Off“ für Filter: Schaltet den gesamten Filter-Bereich ein bzw. aus. Diese Funktion erleichtert die Programmierung anderer Klangparameter, da die Filter den Klang entscheidend prägen. Wird „Filter“ rot angezeigt, ist das Filter aktiviert. Wird „Filter“ grau angezeigt, ist es deaktiviert. •• Tasten „Filter Type“: Wechseln Sie zwischen den Filtertypen Lowpass, Highpass, Bandpass und Band Rejection (Bandsperre). •• Tasten „Filter Slope“ („12“ und „24“): Mit diesen Tasten wechseln Sie zwischen den verschiedenen Flankensteilheiten für das Filter. •• Drehregler „Cut(off)“ und „Res(onance)“: Steuern die Cutoff/Center-Frequenz und das Resonance/ Bandwidth-Verhalten des Filters. •• mod- und via-Einblendmenüs: Bestimmen die Modulationsquelle (und via-Quelle) für die Parameter „Cutoff“ und „Resonance“. Weitere Informationen finden Sie unter mod- und via-Modulation in Ultrabeat auf Seite 336. Kapitel 14 Ultrabeat 329 Filtertyp in Ultrabeat festlegen Das Ultrabeat-Filter kann in verschiedenen Modi arbeiten, wobei spezifische Frequenzbänder gefiltert (ausgelöscht) oder betont werden können. mm Klicken Sie auf eine der folgenden Tasten, um einen Filtertyp auszuwählen: •• LP (Lowpass): Dieser Filtertyp lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Im Modus „LP“ arbeitet das Filter als Lowpass. Im LP-Modus kann für das Filter eine Flankensteilheit von 12 oder 24 dB/Oktave gewählt werden. •• HP (Highpass): Dieser Filtertyp lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Im Modus „HP“ arbeitet das Filter als Highpass. Im HP-Modus kann für das Filter eine Flankensteilheit von 12 oder 24 dB/Oktave gewählt werden. •• BP (Bandpass): Das Frequenzband unmittelbar um die Mittenfrequenz (festgelegt mit dem Cutoff-Drehregler) darf passieren. Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Der Resonance-Parameter steuert die Breite des Frequenzbands. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Mittenfrequenz des Frequenzbands 6 oder 12 dB/Oktave beträgt. •• BR (Band Rejection): Der Bereich um die Mittenfrequenz (festgelegt mit dem Cutoff-Drehregler) wird unterdrückt (ausgefiltert), während die umgebenden Frequenzbereiche passieren können. Der Resonance-Parameter steuert die Breite des gesperrten Frequenzbands. Filter type buttons Filter slope buttons Flankensteilheit in Ultrabeat festlegen Die meisten Filter dämpfen die auszufilternden Signalanteile nicht vollständig, sondern immer nur mit einer begrenzten Trennschärfe. Frequenzen, die im Frequenzspektrum in unmittelbarer Nähe der Cutoff-Frequenz liegen, werden im Allgemeinen weniger stark gedämpft als weiter entfernt liegende Frequenzen. Je höher der Wert für die Flankensteilheit, desto deutlicher ist der Pegelunterschied zwischen den Frequenzen, die in unmittelbarer Nähe der Cutoff-Frequenz liegen, und den weiter entfernt liegenden Frequenzen. mm Klicken Sie auf die Taste „12 dB“ bzw. „24 dB“. Die Flankensteilheit (Kurve) des Filters misst das Ausmaß der Absenkung in Dezibel pro Oktave. Je steiler die Flankensteilheit, desto stärker werden die Signalpegel unterhalb der Cutoff-Frequenz in jeder Oktave beeinflusst. Filter type buttons Filter slope buttons Filter-Cutoff-Parameter von Ultrabeat verwenden mm Der Parameter „Cutoff Frequency“ (Cut) bestimmt die Brillanz bzw. die Mittenfrequenz des Signals. •• Je höher die Cutoff-Frequenz in einem Lowpass-Filter, desto höherfrequente Signalanteile können passieren. Kapitel 14 Ultrabeat 330 •• In einem Highpass-Filter bestimmt die Cutoff-Frequenz den Punkt, unterhalb dessen alle tieferen Frequenzen unterdrückt werden und nur die höheren Frequenzen passieren dürfen. •• In einem Bandpass-/Bandsperrfilter bestimmt die Cutoff-Frequenz die zentrale Frequenz für das Bandpass- oder Bandsperrfilter. Resonanz-Parameter von Ultrabeat verwenden mm Der Resonanz-Parameter (Res) hebt Teile des Signals über oder unter der eingestellten Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab oder bestimmt die Breite des Frequenzbands, das die Cutoff-Frequenz umgibt. •• In einem Lowpass-Filter hebt die Resonanz Signale unter der Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab. •• In einem Highpass-Filter hebt die Resonanz Signale über der Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab. •• In Bandpass-/Bandsperrfiltern bestimmt die Resonanz die Breite des Frequenzbands, das die Cutoff-Frequenz (festgelegt mit dem Parameter „Cutoff Frequency“) umgibt. Signalfluss-Reihenfolge über die Filter- und Distortion-Einheit festlegen Die Output-Signale der beiden Oszillatoren, des Ringmodulators und des Rauschgenerators werden zum Filter-Bereich von Ultrabeat geleitet, vorausgesetzt die Signalfluss-Tasten sind entsprechend eingestellt. Im Filter-Bereich stehen Ihnen ein Multimode-Filter und eine Distortion- Einheit zur Verfügung. mm Klicken Sie auf den Pfeil, um den Signalfluss zwischen folgenden Varianten umzuschalten: •• Zuerst in den Verzerrer, dann in das Filter (Pfeil weist aufwärts) •• Zuerst in das Filter, dann in den Verzerrer (Pfeil weist abwärts) Distortion unit Sounds are passed through the filter and distortion unit as determined by the direction of the arrow found at the equator of the filter section. Multimode filter Distortion-Schaltkreis in Ultrabeat Im Distortion-Schaltkreis kann wahlweise ein Bitcrusher oder ein Verzerrer (Distortion) aktiviert werden. Der Bitcrusher-Effekt hingegen reduziert die digitale Auflösung des Klangs (gemessen in Bit) und bewirkt dadurch bewusst eine digitale Verfärbung des Klangs. Der Distortion-Effekt ist einem analogen Verzerrer nachempfunden, der durch eine Pegelübersteuerung den Klang verzerrt. Beide Methoden führen zu Verzerrungen, aber so unterschiedlich der Weg dorthin ist, so unterschiedlich sind auch die klanglichen Resultate. Der Distortion-Effekt weist einen analogen Touch auf, während der Bitcrusher-Effekt eindeutig und unverwechselbar digital klingt. Kapitel 14 Ultrabeat 331 Hinweis: Der Pfeil im Filterbereich bestimmt, ob die Verzerrungsschaltung vor oder nach dem Multimode-Filter auf das Signal angewendet wird (vgl. Signalfluss-Reihenfolge über die Filterund Distortion-Einheit festlegen auf Seite 330). Drive knob Color knob Crush button Distort button Level knob Parameter „Distortion“ •• Tasten „Crush“ und „Distort“: Wählen Sie die Audio-Spuren aus, die Sie verwenden möchten. Der Name des aktivierten Effekttyps leuchtet rot. Leuchtet keine der beiden Tasten, wird der Distortion-Schaltkreis umgangen (Bypass). •• Drehregler „Drive“: Bestimmt den Grad der Verzerrung. •• Drehregler „Color“: Bestimmt den Grundklang der Verzerrung. Größere Werte bewirken eine hellere Klangfarbe. Kleinere Werte führen zu einem dunkleren, wärmeren Klang. •• Drehregler „Level“: Regelt den Ausgangspegel des Verzerrungseffekts im Distortion-Modus. Im Bit-Crusher-Modus legt dieser Regler einen Schwellenwert für den Pegel der von den Klangquellen kommenden Signale fest, der überschritten werden muss, damit die Verzerrung (Bit Crushing) angewendet wird. Ausgangsbereich in Ultrabeat Übersicht Ausgangsbereich in Ultrabeat Abhängig von der jeweiligen Signalfluss-Taste gelangen die Output-Signale der beiden Oszillatoren, des Ringmodulators und des Rauschgenerators zum Output-Bereich von Ultrabeat. Dies geschieht entweder auf direktem Wege oder über den Filter- und Distortion-Bereich. Hier treffen sie auf die beiden Equalizer (EQ) und gelangen dann in den Pan/Stereo-Spread- Bereich (in voreingestellter Reihenfolge), bevor abschließend der ausgewählte Sound in der Lautstärke angepasst und das Trigger-Verhalten eingestellt werden. Pan modulation Voice volume Trigger mode controls Two-band EQ •• Two-band EQ: Bietet präzise Kontrolle über den Klang jedes einzelnen Drum-Sounds. Kapitel 14 Ultrabeat 332 •• Parameter „Pan-Mod“ und „Stereo Spread“: Über „Pan Mod“ (Pan Modulation) können Sie die Panorama-Position eines Drum-Sounds beeinflussen. Mit „Stereo Spread“ wird das Stereo-Bild „verbreitert“. •• Voice Volume: Bestimmt die voreingestellte Grundlautstärke jedes einzelnen Drum-Sounds. •• Steuerelemente „Trigger Mode“: Bestimmen, wie Ultrabeat auf eintreffende MIDI-Noten reagiert. Dies kann für jeden einzelnen Sound unabhängig bestimmt werden. Anpassen des Zweiband-Equalizers (two-band EQ) in Ultrabeat Die beiden Bänder des Equalizers verfügen über eine nahezu identische Ausstattung. Sie können jedes Band separat einstellen. EQ type buttons EQ curve display Q field Frequency field Gain knob Band 2 button Band 1 button Parameter für Two-Band-EQ •• Tasten „Band 1“ und „Band 2“: Schalten das entsprechende Band ein oder aus. In aktiviertem Zustand leuchtet die Beschriftung rot. Ist keiner der EQs aktiviert, wird das Eingangssignal unbeeinflusst weitergeleitet. Band 1 ist ein Low-Shelving-EQ (Tiefen-Kuhschwanz). Band 2 ist ein High-Shelving-EQ (Höhen-Kuhschwanz). •• Tasten „EQ Type“: Mit diesen Tasten wechseln Sie zwischen zwei EQ-Charakteristiken: „Shelving“ (obere Taste) und „Peak“ (lower button). •• Im Shelving-Modus werden alle Frequenzen ober- oder unterhalb der eingestellten Einsatzfrequenz angehoben oder abgesenkt. •• Im Peak-Modus sind nur Frequenzen im Bereich um die eingestellte Einsatzfrequenz betroffen. Hinweis: Shelving-EQs (Kuhschwanzfilter) verhalten sich ähnlich wie die Synthesizerfilter Lowpass und Highpass. Der Hauptunterschied liegt darin, dass Lowpass- und Highpass-Filter Frequenzen lediglich dämpfen (ausfiltern) können, während diese mit Shelving-EQs auch angehoben, also verstärkt werden können. •• Drehregler „Gain“: Positive Werte heben den mit EQ-Typ und Hz bestimmten Frequenzbereich an. Negative Werte senken diesen Bereich ab. Befindet sich der EQ-Gain-Drehregler auf dem Wert 0, bewirkt der EQ keine Klangveränderung. Halten Sie die Auswahltaste gedrückt und klicken Sie auf den Gain-Drehregler (oder klicken Sie auf die 0 über dem Gain-Drehregler), um diesen auf eine neutrale Position zu setzen. •• Feld „Hz“ (Frequenz): Bewegen Sie den Regler in vertikaler Richtung, um den Frequenzbereich zu erhöhen oder zu vermindern. Halten Sie die Auswahltaste gedrückt und klicken Sie auf den Parameter, um einen neutralen Wert einzustellen: Dieser liegt für Band 1 bei 200 Hz und für Band 2 bei 2000 Hz. Kapitel 14 Ultrabeat 333 •• Q-Feld: Bewegen Sie den Regler in vertikaler Richtung, um den Qualitätsfaktor (Q) einzustellen. Die klangliche Auswirkung von „Q“ hängt maßgeblich vom gewählten EQ-Typ ab: •• Wenn Shelving-Filter ausgewählt sind, führen steigende Q-Werte zu einem ausgeprägten Bereich um die Schwellenwert-Frequenz. •• Wenn Peak-Typ- EQ ausgewählt ist: Der Q-Parameter bestimmt die Bandbreite der durch Gain getroffenen Anhebung oder Absenkung: Bei niedrigen Q-Werten beeinflusst der EQ ein breites Frequenzband, bei hohen Q-Werten ein schmales Frequenzband. Parameter-Änderungen der beiden Equalizer-Bänder werden auch grafisch in der Kurvendarstellung des Frequenzgangs umgesetzt. Über diese Ansicht haben Sie direkten Zugriff auf die EQ-Parameter „Gain“, „Hz“ und „Q“ für jedes Band. Grafische EQ-Kurve bearbeiten Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: mm Bewegen Sie die Kurve bei gedrückter Maustaste in horizontaler Richtung, um die EQ-Frequenz zu ändern. mm Bewegen Sie die Kurve bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung, um den Pegel (Gain) zu ändern. mm Bewegen Sie den Aktivpunkt am Peak (Höhepunkt) der EQ-Kurve, um den Q-Faktor zu ändern. Pan-Mod und Stereo-Spread in Ultrabeat Pan-Modulation-Modus von Ultrabeat Das Ausgangssignal des Equalizers wird in den Bereich „Pan Modulation“/„Stereo Spread“ geleitet, wo die Platzierung des Klangs im Stereo-Feld moduliert werden kann (Modus „Pan Modulation“) oder die Stereo-Basis des Klangs verbreitert werden kann (Modus „Stereo Spread“). Über „Pan Mod“ (Pan Modulation) können Sie mithilfe einer mod- (und via-) Quelle die Panorama-Position eines Drum-Sounds dynamisch beeinflussen. Hinweis: Damit definieren Sie eine dynamische Abweichung zur im Mixer von Ultrabeat (im Zuordnungsbereich) definierten Panorama-Position des Instruments. The panorama position (set in the mixer) is represented by a thin, red line. Pan Mod button Spread button Parameter für Pan-Modulation •• Taste „Pan Mod“: Klicken Sie auf diese Taste, um den Modus „Pan Modulation“ zu aktivieren. Ist keiner der Modi aktiviert, wird das Eingangssignal unbeeinflusst weitergeleitet. •• mod- und via-Einblendmenüs: Bestimmen die Modulationsquellen und via-Quellen für die Panorama-Modulation. •• Schieberegler „mod“ und “via“: Die blauen und grünen Steuerelemente steuern das Ausmaß (die Intensität) der mod- und via-Modulation. Kapitel 14 Ultrabeat 334 Hinweis: Sie können die in diesem Bereich dargestellte rote Linie, die die Panorama-Position widerspiegelt, nicht direkt bewegen. Um die Linie zu bewegen, verwenden Sie den Pan- Drehregler im Mixer-Bereich. Modus „Stereo Spread“ von Ultrabeat Das Ausgangssignal des Equalizers wird in den Bereich „Pan Modulation“/„Stereo Spread“ geleitet, wo die Platzierung des Klangs im Stereo-Feld moduliert werden kann (Modus „Pan Modulation“) oder die Stereo-Basis des Klangs verbreitert werden kann (Modus „Stereo Spread“). Mit Stereo Spread wird das Stereo-Bild „verbreitert“, es wirkt räumlicher. Parameter von Stereo Spread •• Taste „Spread“: Klicken Sie auf diese Taste, um den Modus „Pan Modulation“ zu aktivieren. Ist keiner der Modi aktiviert, wird das Eingangssignal unbeeinflusst weitergeleitet. •• Schieberegler „Lo Freq(uency)“: Bewegen Sie diesen Schieberegler, um die Breite (den Spread- Effekt) der Bassfrequenzen festzulegen. Je höher der Wert ist, desto markanter wird der Effekt •• Schieberegler „Hi Freq(uency)“: Bestimmt die Breite der hohen Frequenzen. Lautstärkeregler „Voice“ in Ultrabeat Der Lautstärkeregler „Voice“ passt die Output-Lautstärke der einzelnen Drum-Sounds an. Genauer gesagt wird über den Drehregler „Voice“ die maximale Lautstärke für den ausgewählten Drum- Sound mit Hüllkurve 4 und deren Attack-Phase eingestellt. Hinweis: Die Hüllkurve 4 (Env 4) ist fest mit dem Lautstärke- bzw. Pegelregler für den ausgewählten Sound verbunden. Für jeden Sound im Drum-Kit stehen auch drei weitere Hüllkurven und andere Modulationsquellen zur Verfügung, um andere Synthese-Parameter zu steuern. Voice volume knob Die Intensität der Auswirkungen von Hüllkurve 4 auf die Lautstärke von „Voice“ kann auch durch eine via-Quelle moduliert werden. Hinweis: Die Lautstärke von „Voice“ hat Vorrang vor den Lautstärkereglern des Mixers. Dadurch können Sie die Grundlautstärke einzelner Drum-Sounds unabhängig vom Drum-Kit abgleichen, die Sie im Mixer im Zuordnungsbereich einstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Zuordnungsbereich in Ultrabeat. Kapitel 14 Ultrabeat 335 Ändern des Trigger-Verhaltens von Ultrabeat Ultrabeat kann auf schnelle Notenfolgen unterschiedlich reagieren. Das Trigger-Verhalten wird für jeden Sound einzeln festgelegt. Die Parameter, welche diesen Aspekt des Verhaltens von Ultrabeat steuern, sind im Bereich „Trigger Mode“ zu finden. Trigger pop-up menu Group pop-up menu Gate button Parameter für Trigger-Verhalten •• Einblendmenü „Trigger“: Setzen Sie das Trigger-Verhalten entweder auf „Single“ oder „Multi“. •• Single: Wenn eine neue Note ausgelöst wird, wird der zuletzt wiedergegebene Sound dieser Drum Voice abgeschnitten. •• Multi: Wenn eine neue Note ausgelöst wird, klingen die wiedergegebenen Noten unabhängig gemäß ihrer Lautstärke-Hüllkurven aus (Env 4). •• Einblendmenü „Group“: Hier können Sie zwischen der Einstellung „Off“ und den Gruppen 1 bis 8 wählen. Werden zwei unterschiedliche Sounds derselben Gruppe zugeordnet, schneiden sie sich gegenseitig ab, wenn ein Note-On-Befehl empfangen wird. Es kann nur ein Ton in der Gruppe zur selben Zeit gespielt werden. Eine typische Verwendung dieser Funktion wäre die Programmierung von Hi-Hat-Klängen: Bei einer richtigen Hi-Hat wird beim Schließen der Hi-Hat der Ausklang der offenen Hi-Hat abgeschnitten oder gedämpft. Aufgrund dieser Analogie wird für diese Funktion auch der Begriff „Hi-Hat-Modus“ verwendet. Hinweis: Im Trigger-Modus „Single“ wird nur die zuvor wiedergegebene Note desselben Sounds abgeschnitten. Ein einer Gruppe zugeordneter Sound schneidet auch alle anderen Sounds derselben Gruppe ab, unabhängig von der gespielten Note. •• Taste „Gate“: Schaltet die Gate-Funktion ein bzw. aus. Bei aktivierter Gate-Funktion wird ein Sound unabhängig von den Einstellungen der Hüllkurven unmittelbar nach Loslassen der MIDI-Note (MIDI-Note Off) abgeschnitten. Hinweis: Die Gate-Funktion gewährleistet, dass ein Sound nicht über eine Note-Off- Position in Logic Pro oder im internen Sequenzer von Ultrabeat hinaus klingt (d. h. der Sound ist nicht wahrnehmbar). Die Notenlänge stellt somit einen wichtigen Aspekt bei der Rhythmusprogrammierung dar. Modulation in Ultrabeat Übersicht Modulation in Ultrabeat In Ultrabeat können die meisten Klangparameter dynamisch gesteuert (moduliert) werden. Als Modulationsquellen verfügt Ultrabeat über zwei LFOs, vier Hüllkurvengeneratoren, Velocity sowie vier benutzerdefinierbare MIDI-Controller. An den Modulationsverknüpfungen von Ultrabeat sind drei Komponenten beteiligt: •• Das Modulationsziel: Der zu modulierende Synthesizer-Parameter. •• Die Modulationsquelle: Der Parameter, der das Modulationsziel moduliert. •• Die via-Quelle: Eine zweite Modulationsquelle, die die Intensität der ersten Modulation beeinflusst. Kapitel 14 Ultrabeat 336 Hinweis: Sie können Modulationsquellen und „via“-Zuweisungen mehrfach in verschiedenen Modulations-Routings verwenden. mod- und via-Modulation in Ultrabeat Mit dem Parameter „mod“ können Sie einen Klangparameter mithilfe einer einstellbaren Modulationstiefe modulieren. Als Modulationsquellen stehen zwei LFOs, vier Hüllkurvengeneratoren und die Quelle „Max“ zur Verfügung. Der Parameter „via“ wirkt sich auf den Modulationseffekt wie im Folgenden beschrieben aus. Die Modulationsstärke der ersten Modulation („mod“) kann über eine unabhängige Quelle moduliert werden. Die Intensität dieser sekundären Modulation legt der Parameter „via“ fest. Als Quellen für die via-Modulationen sind neben „Velocity“ vier beliebig definierbare MIDI-Controller verfügbar. Mit der via-Funktion können Sie z. B. die Tiefe einer Tonhöhenmodulation dynamisch durch die Velocity beeinflussen. Je stärker Sie nun die Taste anschlagen, desto höher wird der Sound in der Tonhöhe moduliert. Dies ist z. B. ideal um den Klang von Tom-Toms synthetisch zu erzeugen. Verwenden Sie eine Hüllkurve (Env) als Modulationsquelle für die Oszillator-Tonhöhe und Velocity (Vel) als via-Quelle, um dieses Routing zu erzeugen. Schauen Sie sich das folgende Beispiel an: Der Standardwert für den Parameter „Cut“ (Cutoff) ist 0,50. Weder im mod-Einblendmenü (blau) noch im via-Einblendmenü (grün) ist eine Modulationsquelle ausgewählt. Beide Menüs sind in der untenstehenden Abbildung deaktiviert. Wenn im mod-Einblendmenü eine Modulationsquelle ausgewählt ist (in der Abbildung unten: Env 1), wird der Ring um den Drehregler aktiviert. Ziehen Sie mit der Maus im Ring, um für den Parameter „Cut“ einen Wert einzustellen (in unserem Beispiel 0,70), wenn er durch die „mod“- Quelle beeinflusst wird. Hinweis: Die genauen Werte können Sie in den kleinen Textfeldern ablesen, die beim Anpassen der verschiedenen Parameter angezeigt werden. Kapitel 14 Ultrabeat 337 Sobald im via-Einblendmenü eine Quelle ausgewählt ist (in der Abbildung unten: Ctrl A), wird ein Schieberegler auf dem mod-Ring angezeigt. Bewegen Sie diesen Schieberegler, um die maximale Auslenkung durch die via-Modulation (hier: 0,90) einzustellen. Sowohl die mod- als auch die via-Steuerelemente zeigen den vom Standardwert ausgehenden, tatsächlich erreichten Minimal- und Maximalwert des modulierten Parameters an. Im vorliegenden Beispiel bedeutet dies, dass die Cutoff-Frequenz des Filters auf einen Standardwert von 0,50 gesetzt ist. Die mod-Quelle (Env 1) fährt den Cutoff-Wert während der Attack-Phase zunächst von 0,50 auf 0,70 hoch und während der Decay-Phase wieder zurück auf 0,50. Wenn die via-Quelle (Ctrl A) festgestellt wird, geschieht Folgendes: Bei der Minimalstellung von „Ctrl A“ ändert sich nichts. Der Cutoff wird weiterhin durch die Hüllkurve (Env 1) zwischen den Werten 0,50 und 0,70 moduliert. Eine maximale Auslenkung von „Ctrl A“ führt hingegen dazu, dass der Hüllkurvengenerator den Parameter zwischen den Werten 0,50 (Standard-Cutoff-Wert) und 0,90 (via-Amount) bewegt. Sie sehen also auf einen Blick, um welches Maß der Basiswert des Parameters durch die modund via-Modulationen beeinflusst wird: Der Bereich zwischen mod- und via-Markierungen zeigt den Bereich, um den die Modulationstiefe durch via (weiter) verändert werden kann. Im vorliegenden Beispiel kann der Cutoff abhängig von dem Wert, der von „Ctrl A“ gesendet wird, Werte zwischen 0,70 und 0,90 erreichen. Ein weiteres Beispiel: Der Cutoff ist erneut auf 0,50 gesetzt, „Env 1“ fährt den Wert nun aber auf 0,25 herunter, eine maximale Bewegung von „Ctrl A“ reduziert die Cutoff-Frequenz auf den Wert 0. Das folgende Beispiel veranschaulicht die Einfachheit und Schnelligkeit von Ultrabeat: In diesem Beispiel wird die Modulationsintensität von Env 1, der auf den Cutoff wirkt, durch die Dynamik des Spiels auf den Tasten gesteuert (Vel). Die sekundäre via-Modulation steuert auch deren Richtung. Probieren Sie diese Einstellung in Ultrabeat aus und Sie werden interessante Klänge zu hören bekommen. Kapitel 14 Ultrabeat 338 Erzeugen einer Modulationsverknüpfung in Ultrabeat Folgendes gilt für alle Parameter, die mod- und via-Modulationsoptionen bieten. Modulationsverknüpfung erzeugen 1 Klicken Sie bei dem zu bearbeitenden Parameter auf „Mod“. 2 Wählen Sie eine Modulationsquelle aus dem Einblendmenü „Mod“. •• Off: Die Einstellung „Off“ deaktiviert die mod-Verknüpfung und der mod-Regler kann nicht mehr angepasst werden. In diesem Fall kann auch keine via-Modulation mehr durchgeführt werden, da via kein Modulationsziel mehr hat und der via-Regler verschwindet. •• Lfo1-Lfo2: Wählen Sie einen der LFOs (Low Frequency Oscillators) als Modulationsquelle. •• Env1-Env4: Wählen Sie einen der Hüllkurvengeneratoren als Modulationsquelle. •• Max: Bewirkt eine statische Modulation bei maximaler Stärke. Das heißt, in der mod-Einstellung „Max“ wird der via-Parameter direkt auf das Modulationsziel selbst gelenkt. Die Velocity kann daher als direkte Modulationsquelle eingesetzt werden, obwohl „Vel“ nur im via-Einblendmenü und nicht im mod-Einblendmenü verfügbar ist. Tipp: Die Max-Option ermöglicht Ihnen auch, einen Parameter über einen externen MIDIFader zu steuern. Wählen Sie dazu als via-Quelle einen der MIDI-Controller Ctrl A, B, C oder D (vgl. Ultrabeat-MIDI-Controller A–D zuweisen auf Seite 339). Über den Eintrag „Max“ können Sie eine via-Quelle – Ctrl A, B, C oder D – über den Parameter leiten, den Sie mit einem zugewiesenen MIDI-Controller steuern möchten. 3 Wenn Sie eine via-Quelle zuweisen möchten, wählen Sie eine der folgenden Optionen im via-Einblendmenü. •• Vel: Velocity wird als via-Modulationsquelle verwendet. •• CtrlA to CtrlD: Wählen Sie einen dieser fortlaufenden Controller aus, die vier externen MIDIControllern zugeordnet werden können. Diese Zuweisungen gelten gleichermaßen für alle Sounds der aktuellen Ultrabeat-Instanz. Weitere Informationen finden Sie unter Ultrabeat- MIDI-Controller A–D zuweisen. 4 Passen Sie die Regler „mod“ und „via“ nach Bedarf an. Kapitel 14 Ultrabeat 339 Ultrabeat-MIDI-Controller A–D zuweisen Im Bereich „MIDI Controller Assignments“ können Sie jedem der vier Controller-Slots einen beliebigen MIDI-Controller aus dem entsprechenden Menü zuordnen: Ctrl A, B, C oder D. Mit diesen Zuweisungen ist es möglich, mit externen Hardware-MIDI-Controllern wie Schieberegler, Drehregler, Aftertouch oder dem Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards die „via“- Modulationsquellen in Ultrabeat zu steuern. Controller zuweisen mm Klicken Sie auf das Control-Menü (Ctrl A–D), das Sie zuweisen möchten und wählen Sie den Namen oder die Nummer des Controller, den Sie verwenden möchten. Zuweisung eines MIDI-Controllers lernen 1 Öffnen Sie das Control-Menü (Ctrl A-D), das Sie zuweisen möchten und wählen Sie den Menüeintrag „Learn“ aus. 2 Bewegen Sie den Controller auf Ihrer MIDI-Klaviatur oder Ihrem MIDI-Controller. Hinweis: Falls innerhalb von 20 Sekunden kein MIDI-Befehl empfangen wird, wird der ausgewählte Controller auf seinen ursprünglichen Wert/Zuweisung zurückgesetzt. Ultrabeat-LFOs verwenden Als Modulationsquellen stehen im Einblendmenü „mod“ zwei identische LFOs zur Verfügung. Das LFO-Signal (Low Frequency Oscillator) wird als Modulationsquelle verwendet. Die LFOFrequenz liegt bei analogen Synthesizern in der Regel zwischen 0,1 und 20 Hz und somit außerhalb des wahrnehmbaren Audiospektrums. Daher wird dieser Oszillatortyp nur für Modulationszwecke verwendet. Die LFO-Geschwindigkeit beträgt bei Ultrabeat im Übrigen bis zu 100 Hz, was im Vergleich zu analogen Synthesizern weitere Möglichkeiten ergibt. Sync and free buttons LFO 1/LFO 2 buttons On/off button Ramp knob Cycles knob Waveform display Rate knob Waveform shape LFO-Parameter Die Parameter für beide LFOs in Ultrabeat sind im Folgenden beschrieben. LFO 1 und LFO 2 können unabhängig voneinander eingestellt werden. •• Tasten für LFO 1 und 2: Diese Tasten wählen den entsprechenden LFO aus, womit Sie Zugriff auf die unabhängigen Parameter des jeweiligen LFOs haben. •• Taste „On/Off“: Schaltet den ausgewählten LFO ein oder aus. •• Sync/Free-Tasten: Die LFO-Geschwindigkeit (Rate) kann unabhängig (Free) oder synchron (Sync) zum Tempo des Host-Programms eingestellt werden. Klicken Sie auf eine der Tasten, um den entsprechenden Modus zu aktivieren. Kapitel 14 Ultrabeat 340 •• Drehregler „Rate“: Skaliert die Intensität des LFO. Je nach Einstellung (Sync/Free) wird die Geschwindigkeit („Rate“) in Hertz oder in rhythmischen Werten angezeigt (Letzteres, wenn die Synchronisation zum Projekttempo aktiviert ist). Der Wertebereich erstreckt sich von einer 64stel-Note bis hin zu einer Zeitdauer von 32 Takten. Triolische und punktierte Notenwerte sind ebenfalls verfügbar. •• Schieberegler und Anzeige für Form der Wellenform: Bestimmt die Form der LFO-Schwingung. •• Drehregler und Feld „Cycles“: Legt fest, wie oft die LFO-Wellenform sich wiederholt. •• Drehregler und Feld „Ramp“: Bestimmt, wie lange es dauert, bis die LFO-Modulation ein- oder ausgeblendet wird. Der Wert für „Ramp“ wird in Millisekunden angezeigt. •• Drehen Sie den Drehregler „Ramp“ nach rechts, um die Einblendzeit für den LFO einzustellen. •• Drehen Sie den Drehregler „Ramp“ nach links, um die Ausblendzeit für den LFO einzustellen. •• In Mittelstellung beeinflusst „Ramp“ den LFO nicht. LFO-Wellenformen in Ultrabeat einstellen mm Das Bewegen des Wellenform-Schiebereglers von links nach rechts morpht die Wellenform stufenlos von einer Dreieckwelle über eine Sägezahn-, Sinus- und Rechteckwelle bis hin zu einer Pulswelle, inklusive aller Zwischenstufen. In äußerster Rechtsauslenkung erzeugt der LFO zufällige Wellenformen. In der grafischen Anzeige wird die aktuelle Wellenform dargestellt. Die Tabelle zeigt, wie verschiedene Wellenformen den Klang verändern können. Zwischenformen resultieren in hybriden Wellenformen und hybridem Verhalten. Wellenform Anmerkungen Dreieck Gut geeignet für Vibrato-Effekte Sägezahn Gut geeignet für Helikopter- und Space-Gun-Sounds. Intensive Modulationen der Oszillator-Tonhöhe durch den Sägezahn führen zu einem Blubbern. Intensive Modulationen von Cutoff und Resonanz eines Lowpass-Filters führen zu rhythmischen Effekten. Sinuswelle Ideal für sanfte, gleichmäßige Modulationen. Diese Position am Wellenform-Schieberegler ermöglicht es, sanft zwischen Sägezahn- und Rechteck-/Pulswellen zu morphen. Rechteck Die beiden Rechteckwellen bewirken, dass der LFO regelmäßig zwischen zwei Werten wechselt. Die rechte Einstellung wechselt zwischen einem positiven Wert und dem Wert Null. Die linke Wellenform wechselt hingegen zwischen einem positiven und einem negativen Wert, die beide gleich weit von der Nulllinie entfernt sind. Kapitel 14 Ultrabeat 341 Wellenform Anmerkungen Sample & Hold In der rechten Wellenform-Einstellung gibt der Wellenform-Schieberegler Zufallswerte aus. Diese werden in regelmäßigen Zeitabständen ausgegeben, die durch die LFO-Frequenz bestimmt werden. Der Begriff „Sample & Hold“ (S & H) leitet sich von einem technischen Verfahren ab, bei dem einem Rauschsignal in regelmäßigen Zeitabständen Proben (Samples) entnommen werden. Die Spannung dieser Samples wird dann bis zur Entnahme des nächsten Samplesgehalten. Tipp: Eine zufällige Modulation der Tonhöhe (Pitch) des Oszillators führt zu einem Effekt, der als random pitch pattern generator oder unter der Bezeichnung Sample & Hold bekannt ist. Probieren Sie eine sehr schnelle und intensive Modulation sehr hoher Noten aus. Sicherlich kennen Sie diesen Effekt aus vielen Science-Fiction-Filmen. Wellenformzyklen des LFO in Ultrabeat einstellen Normalerweise schwingt ein LFO permanent. Bei perkussiven Signalen kann es jedoch interessant sein, die Durchgänge der LFO-Zyklen (Durchlaufen der gesamten Wellenform) auf eine bestimmte Anzahl zu begrenzen. Deshalb haben Sie mit UItrabeat die Möglichkeit, die Zahl der LFO-Zyklen mit dem Cycles-Parameter einzustellen. Nach Durchlauf der eingestellten Zyklen stoppt der LFO. mm Über den Drehregler „Cycles“ lässt sich die Anzahl der Wellenformzyklen eines LFO einstellen. Die Cycle-Werte reichen von 1 bis 100. Der Cycles-Parameter bestimmt auch, ob die LFO-Wellenform mit jedem Note-On-Befehl wieder von Anfang (Nulldurchgang) zu schwingen beginnt oder weiterschwingt. •• Bei einem Cycle-Wert von 1 fungiert der LFO als zusätzlicher, jedoch sehr einfacher Hüllkurvengenerator. •• Wenn Sie den Drehregler auf den maximalen Wert setzen (äußerste rechte Position) schwingt der LFO unendlich viele Zyklen (Standard-Verhalten des LFOs). Der LFO wird nicht durch eingehende MIDI-Note-On-Befehle zurückgesetzt. •• Bei Cycles-Werten unter 100 wird der LFO durch jeden neue Note-On-Befehl zurückgesetzt (Note On Reset). Die Entscheidung, ob man einen LFO-Zyklus immer an der gleichen Stelle starten oder ihn ungeachtet der Phase frei schwingen lässt, hängt in erster Linie davon ab, welchen Klang man erzeugen möchte. Durch das leichte Zufallselement frei laufender LFOs klingen viele Klänge oft etwas reichhaltiger. Dies kann allerdings zu Perkussivität in der Attack-Phase führen, was in der Regel für Drum-Sounds unpassend ist. Tipp: Probieren Sie niedrige Cycles-Parameter-Werte, wobei die LFO-Quelle die Lautstärke (Level) eines oder beider Oszillatoren steuert. Dies erzeugt typische Drum Flams oder Handclaps. Sie können sich natürlich auch die leichten Verschiebungen der LFO-Phase bei einer Cycle- Einstellung von unendlich (Infinity) zunutze machen, um einem Drum-Sound einen analogen Charakter zu verleihen. Kapitel 14 Ultrabeat 342 Übersicht Ultrabeat-Hüllkurven Ultrabeat verfügt über vier identisch definierte Hüllkurvengeneratoren pro Stimme. Sie werden als Env 1 bis Env 4 angezeigt. Unabhängig von seiner Verwendung als Modulationsquelle (in den mod-Einblendmenüs der verschiedenen Klangparameter) ist Env 4 fest mit dem Parameter „Voice Volume“ verbunden. Jeder Drum-Sound in Ultrabeat verfügt also über eine fest verdrahteten Hüllkurvengenerator für die Lautstärke – Env 4. Weitere grundlegende Informationen zu dem Begriff Hüllkurvengenerator und seine Funktionsweise finden Sie unter Attack, Decay, Sustain und Release auf Seite 453. Das voreingestellte Verhalten der Hüllkurvengeneratoren ist bekannt als one-shot envelope mode: Nach dem Anschlagen einer Taste (Note-On-Befehl) laufen die Hüllkurven normal weiter, unabhängig davon, wie lang die Note gehalten wird. Diese Einstellung eignet sich sehr gut für perkussive Signale, da sie dem natürlichen Verhalten akustischer Percussion-Instrumente entspricht. Für besondere Fälle wie lang anhaltende Pad- oder Becken-Sounds kann aber auch ein Sustain- Modus aktiviert werden. Dieser berücksichtigt die Notenlänge beim Hüllkurvenverlauf. Die Hüllkurven-Ansicht von Ultrabeat bietet ein einzigartiges Hüllkurven-Design unter Zuhilfenahme von Bezier-Kurven, bei denen zwei Segmente, Attack und Decay, die komplette Hüllkurve formen. Attack time handle Decay time handle Decay curve handle Decay curve handle Attack curve handle Attack curve handle In der Hüllkurven-Grafik sind mehrere Aktivpunkte (Knotenpunkte) in zwei verschiedenen Größen dargestellt. Bewegen Sie diese Aktivpunkte, um die Form der Hüllkurve einzustellen. Mit den beiden größeren Aktivpunkten auf der x-Achse (die Horizontale unten oder auch Zeitachse genannt) werden Attack- und Decay-Zeit gesteuert. Am ersten dieser beiden Aktivpunkte (Attack) befindet sich eine vertikale Linie. Diese teilt die Hüllkurve in Attack- und Decay-Phase. In beiden Bereichen befinden sich je zwei kleine Kurvenform-Aktivpunkte. Diese lassen sich in alle Richtungen ziehen, um so die Kontur der Hüllkurve zu verformen und damit ihren Pegelverlauf zu gestalten. Sie können auch direkt in der grafischen Darstellung der Kurve an jedem beliebigen Punkt ziehen, um die Hüllkurve umzuformen. Kapitel 14 Ultrabeat 343 Parameter der Hüllkurven in Ultrabeat Um die Parameter einer Hüllkurve zu bearbeiten, müssen Sie zunächst eine der vier Hüllkurven mithilfe der Tasten 1 bis 4 auswählen. Die Parameter der entsprechenden Hüllkurve lassen sich nun im Fenster der Hüllkurven-Ansicht verändern. 1–4 buttons Zoom scroll Zoom buttons Decay time handle Sustain button Env mod menu Mod (via vel) slider Attack time handle Parameter der Hüllkurve •• Tasten 1–4: Wählen Sie hiermit eine der vier Hüllkurven aus. Nur die ausgewählte Hüllkurve kann bearbeitet werden. Die Umrahmung der Taste der gewählten Hüllkurve wird hell hervorgehoben, die Hüllkurvendarstellung wird sofort aktualisiert und zeigt Ihre Auswahl an. •• Aktivpunkt für die Attack-Zeit: Definiert die Zeit, die die Hüllkurve benötigt, um ihren Maximalwert zu erreichen, nachdem ein Note-On-Befehl empfangen wurde. Diese Einschwingphase wird auch als Attack-Phase bezeichnet. •• Aktivpunkt für die Decay-Zeit: Definiert die Zeit, die die Hüllkurve nach dem Erreichen des maximalen Werts benötigt, um wieder eine Amplitude von Null zu erreichen (wie in der Attack- Phase definiert). •• Zoom-Scrollfeld: Durch Bewegung in horizontaler Richtung lässt sich bei den sichtbaren Inhalten der Hüllkurven-Anzeige die Größe skalieren. •• mod-Einblendmenü für Hüllkurve: Bestimmt das Ziel (entweder die Zeit oder die Form der Attack- oder Decay-Phase der Hüllkurve) der Modulation durch die Velocity. Zur Auswahl stehen „A Time“, „A Shape“, „D Time“ und „D Shape“. •• Schieberegler „mod“ (via vel): Bestimmt die Intensität der Velocity-Modulation des Ziels, welches im mod-Einblendmenü des Hüllkurvenbereichs festgelegt ist). Kapitel 14 Ultrabeat 344 •• Wenn Sie „Shape“ (Form) modulieren, lassen niedrige Velocity-Werte die Hüllkurve konkav erscheinen. Höhere Werte sorgen für eine konvexe Form. •• Wenn Sie „Time“ modulieren, verkürzen hohe Velocity-Werte die Hüllkurvenzeit. Geringe Velocity-Werte hingegen verlängern die Hüllkurvenzeit. •• Taste „Sustain“: Ist die Taste aktiviert, wird ein roter Aktivpunkt (und eine vertikale Linie) auf der x-Achse angezeigt. Dieser Aktivpunkt lässt sich horizontal verschieben, allerdings nur innerhalb der Hüllkurven-Decay-Phase. Die Amplitude, die die Hüllkurve am Sustain-Knotenpunkt erreicht, wird bis zum Loslassen der MIDI-Note gehalten. Hinweis: Ist die Taste „Sustain“ nicht aktiviert, arbeitet die Hüllkurve im One-Shot-Modus. Die Notenlänge (MIDI-Note-Off-Befehl) wird dabei nicht berücksichtigt. •• Taste „Zoom to fit“: Passt die Größe der Hüllkurve so an, dass diese die Hüllkurven-Anzeige in ihrer gesamte Breite ausfüllt. So lassen sich Knotenpunkte und Kurven einfacher einstellen. Hinweis: Bei aktivierter Zoom-Funktion können Sie den Decay-Aktivpunkt ohne Bedenken über den Bereich der Hüllkurven-Ansicht nach rechts hinausbewegen, um die Decay-Zeit zu verlängern. Nach Loslassen der Maustaste „zoomt sich“ die Hüllkurvengrafik automatisch auf eine in die Ansicht passende Auflösung. •• Tasten „Zoom A/D“: Zeigen die Attack-Phase (A) oder Decay-Phase (D) über die gesamte Breite des Hüllkurvendarstellungsbereichs an. Dies ermöglicht ein einfacheres und genaueres Bearbeiten der Hüllkurven bis in den Millisekundenbereich. Verwenden der Anzeige des Modulationsziels in Ultrabeat Ultrabeat bietet eine Funktion, mit der sich Modulationsziele für LFOs und Hüllkurven einfacher finden lassen. Modulationsziele von LFOs und Hüllkurven finden mm Klicken Sie auf das numerische Feld der Modulationsquelle, um alle dazugehörigen Modulationsziele hervorzuheben. Highlighted modulation target of Envelope 1 Click here to highlight all modulation targets of Envelope 1. Kapitel 14 Ultrabeat 345 Step-Sequenzer von Ultrabeat Übersicht Step-Sequenzer von Ultrabeat Ultrabeat verfügt über einen leistungsstarken, integrierten Step-Sequenzer, mit dem Sie polyphone rhythmische Sequenzen und Patterns erzeugen können. Der Sequenzer enthält Lauflichtartige Steuerungselemente wie in klassischen Drum-Machines, auch das Erzeugen von Patterns bzw. Sequenzen entspricht in vielem den entsprechenden Vorgängen in derartigen Geräten. Der Step-Sequenzer von Ultrabeat erweitert die Funktionalität von Hardware-Drum-Machines durch umfangreiche Automations- und Bearbeitungsmöglichkeiten. Diese ermöglichen es, die Klangcharakteristik und die Dynamik an jedem beliebigen Punkt eines Patterns sehr präzise zu variieren. Der Sequenzer ist ein wichtiges Werkzeug für die Gestaltung der Rhythmen und Klänge, die sich mit Ultrabeat erzeugen lassen. Mit dem Step-Sequenzer können Sie alle Ultrabeat-Sounds in Patterns kombinieren, die sich aus Sequenzen für jeden einzelnen Sound zusammensetzen. Sein Konzept und seine Verwendung (allgemein als „Step-Programmierung“ bezeichnet) basieren auf analogen Sequenzern und Drum-Machines bzw. Drum-Computern. Sie können allerdings im Gegensatz zu diesen analogen Vorbildern von Ultrabeat auch automatisierte Änderungen für fast jeden Synthesizer-Parameter programmieren. Je nach Arbeitsweise und bevorzugtem Musikstil kann Ultrabeat bei der Rhythmusprogrammierung also vom integrierten Step-Sequenzer oder von Logic Pro aus gesteuert werden. Auch die Kombination beider Sequenzer ist selbstverständlich möglich. Sie können gleichzeitig aktiviert sein und werden dann automatisch miteinander synchronisiert. Logic Pro gibt in diesem Fall die „Master Clock“ vor, bestimmt also das Tempo von Ultrabeats internem Step-Sequenzer. Wenn Sie nicht mit dem Umgang mit Step-Sequenzern vertraut sind, lesen Sie bitte Funktionsprinzip von Step-Sequenzern. Funktionsprinzip von Step-Sequenzern Die Grundidee der frühen analogen Step-Sequenzer bestand darin, eine Abfolge von voreingestellten Steuerspannungen schrittweise auszugeben, üblicherweise in sich endlos wiederholendem Muster. Dieses Grundprinzip war „Geburtshelfer“ für einige Stile elektronischer Musik, deren Wirkung zu einem nicht geringen Teil auf dem faszinierenden Effekt sich ständig wiederholender Muster (Patterns) aufbaute. Dabei standen in der Regel für jeden Schritt drei Steuerspannungen zur Verfügung, die je nach Verdrahtung drei verschiedene Parameter beeinflussen konnten. Am gebräuchlichsten war die Steuerung von Tonhöhe, Amplitude und Klangfarbe (Cutoff) pro Schritt. Kapitel 14 Ultrabeat 346 Auf den Bedienoberflächen analoger Sequenzer befanden sich häufig drei über- oder untereinander (oder nebeneinander) angeordnete Reihen von Drehreglern oder Schiebereglern. Jede Reihe bestand in der Regel aus 8 oder 16 Schritten. Jede Reihe hatte einen Kontrollspannungsausgang (Control Voltage), der mit einem Kontrollspannungseingang (für einen bestimmten Parameter) auf einem Synthesizer verbunden war. Ein Schrittgeber bestimmte das Tempo zwischen den Schritten. Ein Lauflicht (LED) signalisierte, welcher Schritt gerade abgerufen wurde. Später tauchte die Lauflichtprogrammierung auch in Drum-Computern auf – die bekanntesten Vertreter dieser Gattung waren die Roland-Maschinen der TR-Serie. Mit der Einführung der MIDI-Norm und dem verstärkten Einsatz von Computern beim Komponieren von Musik, galt der Step-Sequenzer bald als technisch überholt. Mit den wesentlich leistungsfähigeren Computern waren nun flexiblere Aufnahme- und Arrangierkonzepte möglich, die nichts mehr mit Step-Programmierung und Patterns zu tun hatten. Trotz dieses technologischen Fortschritts sind Step-Sequenzer aber nie ganz verschwunden. In Form von Hardwaregeräten der Gattung „Groove Box“ erlebten sie in den letzten Jahren sogar ein Comeback, da mit Step-Sequenzern rhythmische Muster besonders leicht und intuitiv programmiert werden können. Der integrierte Step-Sequenzer in Ultrabeat verbindet die Vorteile und die allgemeine Arbeitsweise seiner analogen Vorfahren mit weitaus flexibleren Steuerungsoptionen, was ihn zu einem leistungsfähigen Werkzeug zum Erzeugen von Rhythmen macht. Übersicht Bedienoberfläche des Step-Sequenzers Der Step-Sequenzer verfügt über eine Sequenz für jeden Sound in einem Drum-Kit. Jede Sequenz besteht aus bis zu 32 Schritten. Ein Pattern ist ein Behälter für alle Sequenzen eines Drum-Kits. Mit jedem Ultrabeat-Setting können bis zu 24 Patterns gesichert und abgerufen werden. Pattern parameters Step grid Pattern parameters Global parameters Der Sequenzer ist in drei Arbeitsbereiche unterteilt. •• Globale Parameter: Aktivieren oder deaktivieren den Step-Sequenzer, steuern die Wiedergabe, bieten Zugriff auf verschiedene Modi und bestimmen die allgemeine Wiedergabesituation. Weitere Informationen finden Sie unter Globale Steuerung des Sequenzers in Ultrabeat. •• Pattern-Parameter: Bestimmen die Länge und Auflösung des aktuell ausgewählten Patterns. Einzelne Schritte im Pattern können auch für jeden Drum-Sound unabhängig akzentuiert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Pattern-Steuerung in Ultrabeat. •• Step-Grid: Hier findet das eigentliche Step-Sequencing statt. Im Zuordnungsbereich wird eine Sequenz mit bis zu 32 Schritten des aktuell ausgewählten Synthesizer-Sounds angezeigt. Im Grid können Sie Events hinzufügen, entfernen oder ändern. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Step-Grid in Ultrabeat. Kapitel 14 Ultrabeat 347 Hinweis: Eine alternative Ansicht ermöglicht Ihnen, die Schritte aller Drum-Sounds im Pattern gleichzeitig zu sehen und zu bearbeiten. Weitere Informationen finden Sie unter Großes Schrittraster in Ultrabeat auf Seite 353. Globale Steuerung des Sequenzers in Ultrabeat Die folgenden Parameter gelten global für alle Patterns. On/off button Transport button Swing knob Edit Mode switch Globale Sequenzer-Parameter •• Taste „On/Off“: Schaltet den Step-Sequenzer ein bzw. aus. •• Schalter für den Edit-Modus: Wechselt zwischen Voice- und Step-Modus. •• Voice-Modus (Standard): Im Voice-Modus wird durch Bearbeiten der Drum-Sound-Parameter der Drum-Sound selbst geändert. •• Step-Modus: Im Step-Modus können Sie die Sound-Parameter von einem Schritt zum nächsten automatisieren. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Step-Automation von Ultrabeat auf Seite 354. •• Transportsteuerungstaste: Startet oder stoppt das Sequenzer-Pattern. Der Step-Sequenzer läuft immer synchron zum Projekttempo des Host-Programms. Hinweis: Ist die Transportsteuerungstaste blau, interpretiert der Step-Sequenzer eingehende MIDI-Noten von C1 bis B0 als Steuerbefehle. Weitere Informationen finden Sie unter MIDISteuerung des Step-Sequenzers von Ultrabeat auf Seite 357. •• Drehregler „Swing“: Bestimmt die Swing-Intensität für alle Sounds mit aktivierter Swing-Funktion. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Swing-Funktion von Ultrabeat auf Seite 348. Pattern-Steuerung in Ultrabeat Ein Pattern enthält alle Events, die in Sequenzen für alle 25 Sounds gespeichert sind. Sie können aus 24 Patterns auswählen und Parameter festlegen, die global für alle Sounds im Kit gelten. Length bar Pattern menu Length field Swing Enable button Accent slider Accent on/off button Resolution menu Pattern-Parameter •• Einblendmenü „Pattern“: Hier können Sie eines der 24 Patterns auswählen. Kapitel 14 Ultrabeat 348 •• Feld und Balken „Length“: Die Länge des Grids (und somit auch die des Patterns) legen Sie durch Bewegen des Werts im Parameterfeld „Length“ fest oder durch Bewegen des Balkens unterhalb der Swing-Tasten. •• Einblendmenü „Resolution“: Hier können Sie die Auflösung des Patterns einstellen. Der Parameter „Resolution“ definiert, welche Takteinheit durch die einzelnen Schritte dargestellt wird. Eine Einstellung von 1/8 bedeutet z. B., dass jeder Schritt im Grid eine Achtelnote darstellt. Bei einer Pattern-Länge von 32 Schritten würde das Pattern also über 4 Takte laufen (die Einstellung „32“ gilt für das gesamte Grid und betrifft somit alle Sounds). Hinweis: Durch das Zusammenspiel der Parameter „Length“ und „Resolution“ lassen sich verschiedene Zeitsignaturen erstellen. Wird beispielsweise für „Length“ der Wert 14 und für „Resolution“ der Wert 1/16 gewählt, ergibt sich daraus ein 7/8-Takt. Auf die gleiche Weise ergeben die Werte 12 (Length) und 1/16 (Resolution) einen 3/4-Takt und die Werte 20 (Length) und 1/16 (Resolution) einen 5/4-Takt. •• Taste und Schieberegler „Accent“: Auf einzelne Schritte kann eine stärkere Betonung, ein besonderer Akzent, gelegt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen der Accent- Funktion des Step-Sequenzers in Ultrabeat auf Seite 352. •• Taste zum Aktivieren von Swing: Wenn diese Taste aktiviert ist, wird das Step-Grid des aktuell ausgewählten Sounds entsprechend der Einstellung des Swing-Reglers gespielt. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Swing-Funktion von Ultrabeat auf Seite 348. Sie können die 24 Patterns im Einblendmenü „Pattern“ mithilfe der Befehle „Copy“ und „Paste“ neu anordnen. Pattern über das Kontextmenü kopieren 1 Wählen Sie im Einblendmenü „Pattern“ das Pattern aus, das Sie kopieren möchten. 2 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf das Einblendmenü „Pattern“ und wählen Sie anschließend „Copy“ aus dem Kontextmenü aus. 3 Wählen Sie das Ziel-Pattern im Einblendmenü „Pattern“ aus. 4 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ auf das Einblendmenü „Pattern“ und wählen Sie anschließend „Paste“ aus dem Kontextmenü aus. Pattern mithilfe eines Tastaturkurzbefehls kopieren Sie können auch einen Tastaturkurzbefehl verwenden, um Patterns zu kopieren. 1 Wählen Sie im Einblendmenü „Pattern“ das Pattern aus, das Sie kopieren möchten. 2 Drücken Sie die Wahltaste, öffnen Sie das Einblendmenü „Pattern“ und wählen Sie ein anderes Ultrabeat-Pattern aus. Das Pattern an der Zielposition wird durch dieses Pattern ersetzt. Hinweis: Alle vorhandenen Sequenzerdaten im Ziel-Pattern werden ersetzt. Wenn Sie sich während des Vorgangs dazu entschließen sollten, die Sequenzerdaten doch nicht ersetzen zu wollen, wählen Sie einfach die Quell-Pattern-Nummer. Pattern löschen 1 Wählen Sie im Einblendmenü „Pattern“ das Pattern aus, das Sie löschen möchten. 2 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf das Einblendmenü „Pattern“ und wählen Sie anschließend „Clear“ aus dem Kontextmenü aus. Verwenden der Swing-Funktion von Ultrabeat „Swing“ verschiebt den Abstand zwischen zwei Noten. Es sind immer die geradzahligen Schritte von „Swing“ betroffen. Die Noten auf den ungeraden Steps bleiben unverändert. Kapitel 14 Ultrabeat 349 Um welche Zählzeiten es sich dabei handelt, hängt von der gewählten Auflösung ab, wie das folgende Beispiel zeigt: Bei einer „Resolution“ von 1/8 und einer „Length“ von 8 bilden die Noten auf den Schritten 1, 3, 5 und 7 die Viertelnoten des Takts. Diese bleiben unberührt. Es werden lediglich die dazwischen liegenden Achtelnoten (Schritt 2, 4 usw.) durch „Swing“ nach hinten verschoben. Dies erfolgt um den durch die eingestellte Swing-Intensität definierten Wert (eingestellt mit dem Swing-Drehregler). Hinweis: „Swing“ wird nur bei Rasterauflösungen von 1/8 und 1/16 aktiviert. Weitere Informationen finden Sie unter Pattern-Steuerung in Ultrabeat auf Seite 347. Swing-Funktion verwenden 1 Klicken Sie auf die Taste zum Aktivieren von Swing. Dadurch wird das Grid des aktuell ausgewählten Sounds entsprechend der Einstellung des Swing-Reglers gespielt. 2 Stellen Sie den Swing-Regler ein. Befindet sich der Drehregler in Nullstellung (ganz links), ist die Swing-Funktion deaktiviert. Ein Drehen des Reglers nach rechts bewirkt eine steigende Verschiebung der entsprechenden Note in Richtung der ihr nachfolgenden Note. Step-Grid in Ultrabeat Übersicht Step-Grid in Ultrabeat Das Step-Grid zeigt Sequenzerschritte in zwei Reihen an. Die Schritte in diesen Reihen entsprechen jeweils dem Sound, der aktuell im Zuordnungsbereich ausgewählt ist. Bei Auswahl eines anderen Sounds wechselt die Sequenzer-Ansicht zu den entsprechenden Reihen des neu ausgewählten Sounds. Der Step-Grid-Bereich besteht aus zwei Reihen mit je 32 Feldern (Schritten). Trigger row Velocity/Gate row •• Trigger-Reihe: Klicken Sie auf eine der Tasten, um den Sound auf der entsprechenden Zählzeit zu aktivieren bzw. zu deaktivieren. •• Velocity/Gate-Reihe: Legt die Länge (Gate Time) und die Anschlagsstärke (Velocity) der in der Trigger-Reihe gesetzten Schritte fest. Beide Parameter werden durch einen gemeinsamen Balken dargestellt. •• Die Höhe des Balkens stellt die Anschlagsstärke dar . •• Die Länge des Takts (von links nach rechts) repräsentiert die Notenlänge. Erstellen oder Entfernen von Schritten Die Trigger-Reihe besteht aus den Tasten 1 bis 32, welche den Schritten und Zählzeiten der ausgewählten Sequenz entsprechen. Noten-Trigger-Events werden für die jeweiligen Schritte aktiviert. Hier bestimmen Sie, wann (auf welcher Zählzeit) der ausgewählte Sound wiedergegeben wird. Kapitel 14 Ultrabeat 350 Hinweis: Sie können Schritte auch bei laufendem Sequenzer erzeugen und löschen. Schritte erstellen 1 Wählen Sie im Zuordnungsbereich den Drum-Sound aus, für den Sie Schritte erstellen wollen. 2 Drücken Sie auf den Schalter „On“, um den Step-Sequenzer zu starten. 3 Wählen Sie ein Pattern aus und passen Sie „Length“ und „Resolution“ wie gewünscht an. Weitere Informationen finden Sie unter Pattern-Steuerung in Ultrabeat auf Seite 347. 4 Klicken Sie auf die gewünschte Taste (1 bis 32), um den ausgewählten Sound auf der entsprechenden Zählzeit zu aktivieren oder zu deaktivieren. Im obigen Beispiel sind das die Schritte 1 und 6. Hinweis: Eine alternative Ansicht ermöglicht Ihnen, die Schritte aller Drum-Sounds im Pattern gleichzeitig zu sehen und zu bearbeiten. Weitere Informationen finden Sie unter Großes Schrittraster in Ultrabeat auf Seite 353. Schritt entfernen 1 Wählen Sie im Zuordnungsbereich den Drum-Sound aus, für den Sie Schritte entfernen wollen. 2 Klicken Sie auf die Tasten (1 bis 32), die den zu löschenden Schritten entsprechen. Hinweis: Ziehen Sie bei gedrückter Maustaste horizontal über die Tasten, um die Schritte schnell zu aktivieren/deaktivieren. Trigger-Kontextmenü in Ultrabeat Durch Klicken bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf eine der Trigger- Tasten wird ein Trigger-Kontextmenü mit den folgenden Befehlen geöffnet: Befehle „Copy“, „Paste“ und „Clear“ •• Copy: Kopiert alle aktivierten Trigger (Schritte) in die Zwischenablage. •• Paste: Setzt alle in der Zwischenablage abgelegten Trigger ein. •• Clear: Deaktiviert alle aktivierten Trigger. Befehle zum Erzeugen von Beats •• Add Every Downbeat: Fügt Trigger bei jedem Downbeat in der Sequenz hinzu. In welchem Maße Schritte als Downbeats definiert werden, hängt von der Rasterauflösung ab. Wenn die Auflösung auf 1/16 gesetzt ist, erzeugt „Add Every Downbeat“ Trigger bei jedem vierten Schritt. Beginnt der erste Downbeat bei Schritt 1, werden Trigger-Events bei Schritt 5, Schritt 9, Schritt 13 usw. erzeugt. Mit diesem Befehl werden die vorhandenen Trigger-Events nicht gelöscht, sondern es können nur Trigger-Events hinzugefügt werden. •• Add Every Upbeat: Fügt Trigger bei jedem Upbeat in der Sequenz hinzu. In welchem Maße Schritte als Upbeats definiert werden, hängt von der Rasterauflösung ab. Wenn die Auflösung auf 1/16 gesetzt ist, erzeugt „Add Every Upbeat“ Trigger bei jedem 4. Schritt. Beginnt der erste Upbeat bei Schritt 3, werden Trigger-Events bei Schritt 7, Schritt 11, Schritt 15 usw. erzeugt. Mit diesem Befehl werden die vorhandenen Trigger-Events nicht gelöscht, sondern es können nur Trigger-Events hinzugefügt werden. Befehle „Alter“, „Reverse“ und „Shift“ •• Alter Existing Randomly: Ordnet die Schritte nach zufälligem Muster an, behält dabei aber die Zahl der aktivierten Trigger-Tasten bei. Kapitel 14 Ultrabeat 351 •• Reverse Existing: Kehrt die Reihenfolge der vorhandenen Schritte um. •• Shift Left by 1 Step: Verschiebt alle Schritte in der Sequenz um einen Schritt nach links. •• Shift Left by 1/2 Beat: Verschiebt alle Schritte in der Sequenz um eine halbe Zählzeit nach links. Die Anzahl an Schritten, die einer halben Zählzeit entsprechen, hängt von der ausgewählten Rasterauflösung ab. Beispiel: Bei einer Auflösung von 1/16 entspricht eine Zählzeit vier Schritten. Das heißt, eine halbe Zählzeit entspricht zwei Schritten. Bei einer Auflösung von 1/8 entspricht eine Zählzeit zwei Schritten. Das heißt, eine halbe Zählzeit entspricht einem Schritt usw. •• Shift Left by 1/2 Beat: Verschiebt alle Schritte in der Sequenz um eine Zählzeit nach links. Die Anzahl an Schritten, die einer Zählzeit entsprechen, hängt von der ausgewählten Rasterauflösung ab. Bei einer Auflösung von 1/16 entspricht eine Zählzeit vier Schritten. Bei einer Auflösung von 1/8 entspricht eine Zählzeit zwei Schritten usw. •• Shift Right by 1 Step: Verschiebt alle Steps in der Sequenz um einen Schritt nach rechts. •• Shift Right by 1/2 Beat: Verschiebt alle Schritte in der Sequenz um eine halbe Zählzeit nach rechts. Die Anzahl an Schritten, die einer halben Zählzeit entsprechen, hängt von der ausgewählten Rasterauflösung ab. Beispiel: Bei einer Auflösung von 1/16 entspricht eine Zählzeit vier Schritten. Das heißt, eine halbe Zählzeit entspricht zwei Schritten. Bei einer Auflösung von 1/8 entspricht eine Zählzeit zwei Schritten. Das heißt, eine halbe Zählzeit entspricht einem Schritt usw. •• Shift Right by 1 Beat: Verschiebt alle Steps in der Sequenz um eine Zählzeit nach rechts. Die Anzahl an Schritten, die einer Zählzeit entsprechen, hängt von der ausgewählten Rasterauflösung ab. Bei einer Auflösung von 1/16 entspricht eine Zählzeit vier Schritten. Bei einer Auflösung von 1/8 entspricht eine Zählzeit zwei Schritten usw. Befehle „Create“ und „Replace“ •• Create & Replace Randomly: Löscht die Schritte in einer Sequenz und erzeugt dann nach zufälligem Muster neue. Das heißt, es wird eine ganz neue Sequenz erzeugt. Die Anzahl der neu erzeugten Events hängt von der Rasterauflösung ab. •• Create & Replace Few: Ähnliche Funktionalität wie „Create & Replace Randomly“, aber mit einer begrenzten Anzahl an Schritten. Die Anzahl der neu erzeugten Schritte hängt von der Rasterauflösung ab. •• Create & Replace Some: Ähnliche Funktionalität wie „Create & Replace Few“, es werden jedoch mehr neue Schritte erstellt. Die Anzahl der neu erzeugten Schritte hängt von der Rasterauflösung ab. •• Create & Replace Many: Ähnlich wie „Create & Replace Some“, aber eine große Anzahl neuer Schritte wird erzeugt, wodurch das Pattern gefüllt wird. Beginnen Sie z. B. mit einer leeren Sequenz mit 32 Schritten und der Auflösung 1/16. „Create & Replace Few“ erzeugt 4 neue Schritte, „Create & Replace Some“ erzeugt 8 neue Schritte und „Create & Replace Many“ erzeugt 16 neue Schritte. Festlegen der Länge und Anschlagsstärke von Schritten In dieser Reihe können Sie die Länge (Gate Time) und die Anschlagsstärke (Velocity) der in der Trigger-Reihe aktivierten Noten bestimmen. Beide Parameter werden durch einen gemeinsamen Balken dargestellt. •• Die Höhe des Balkens stellt die Anschlagsstärke (Velocity) von Noten dar. Kapitel 14 Ultrabeat 352 •• Die Breite des Balkens stellt die Notenlänge (Gate Time) dar. Werte für Länge und Anschlagsstärke pro Schritt ändern Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Zum Ändern der Velocity bewegen Sie den blauen Balken bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung. mm Zum Ändern der Notenlänge (Gate) bewegen Sie den blauen Balken bei gedrückter Maustaste in horizontaler Richtung. Der Balken für die Notenlänge (Gate) ist in vier gleiche Teile quantisiert, um das Erstellen rhythmisch passender Notenlängen zu erleichtern. Damit die One-Shot-Hüllkurven auf Gate-Längen reagieren, ist es notwendig, entweder im entsprechenden Sound die Funktion „Gate“ zu aktivieren (vgl. Ändern des Trigger-Verhaltens von Ultrabeat auf Seite 335) ) oder mit Hüllkurven im Sustain-Modus (vgl. Parameter der Hüllkurven in Ultrabeat auf Seite 343) und passenden Decay- Zeiten für die rhythmische Anpassung zu sorgen. Alle Velocity- und Gate-Werte auf ihre Standardeinstellung zurücksetzen mm Klicken Sie auf die Taste „Reset“ links neben der Velocity/Gate-Reihe. Die Anschlagsstärke (Velocity) ist standardmäßig auf 75 Prozent eingestellt. Für den Gate-Wert sind standardmäßig alle vier Bereiche aktiviert. Velocity/Gate-Kontextmenü in Ultrabeat verwenden mm Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf einen beliebigen Schritt in der Velocity/Gate-Reihe, um ein Kontextmenü mit den folgenden Befehlen zu öffnen: •• Alter Vel(ocities): Ändert die eingestellten Velocity-Werte aller Schritte nach zufälligem Muster, behält aber die Zählzeiten bei (die Trigger-Reihe bleibt unverändert). •• Alter Gate (Time): Ändert die eingestellten Notenlängen aller Steps nach zufälligem Muster, behält aber die Zählzeiten bei (die Trigger-Reihe bleibt unverändert). •• Randomize Vel(ocities): Erzeugt einen neuen Velocity-Wert nach zufälligem Muster. •• Randomize Gate (Time): Erzeugt einen neuen Gate-Wert nach zufälligem Muster. Festlegen der Accent-Funktion des Step-Sequenzers in Ultrabeat Der Parameter „Accent“ kann einzeln für jeden Drum-Sound ein- oder ausgeschaltet werden. Dadurch können Sie z. B. einen Akzent auf die Becken setzen und gleichzeitig den Akzent für die Kick Drum deaktivieren. Kapitel 14 Ultrabeat 353 Accent-Funktion aktivieren und Stärke des Akzents festlegen 1 Klicken Sie auf die blaue LED rechts neben dem Schieberegler „Accent“, um die Accent-Funktion zu aktivieren. 2 Bewegen Sie den Schieberegler „Accent“, um für alle gesetzten Akzente die Stärke der Betonung zu bestimmen. Akzent für einen bestimmten Schritt platzieren mm Klicken Sie auf die blaue LED oberhalb des Schritts (Schritte 1 und 3 in der Abbildung). Der Sound bei diesem Schritt wird akzentuiert (lauter wiedergegeben). Großes Schrittraster in Ultrabeat Klicken Sie auf die Taste „Full View“ in der rechten unteren Ecke von Ultrabeat, um ein großes Raster mit Trigger-Tasten anzuzeigen. Das große Raster zeigt alle 32 Trigger-Tasten für alle 25 Drum-Sounds an. „Full View“ bietet einen Überblick des gesamten Patterns (im Gegensatz zu einer einzigen Drum- Sound-Sequenz im normalen Modus). Da hier die Trigger-Events für alle Sounds dargestellt werden, finden Sie unpassende Noten sehr leicht. Wenn Sie „Full View“ wählen, ist außerdem der gesamte Vorgang der Pattern-Erzeugung einfacher und schneller. Der ausgewählte Sound wird durch einen hellgrauen Hintergrund im Step-Sequenzer-Bereich farblich hervorgehoben, was es im Kontext aller Sequenzen/Sounds im Pattern erleichtert, die Velocity und Notendauer (Gate Time) für jeden Schritt einzustellen oder Offsets im Step-Modus festzulegen (vgl. Übersicht Step-Automation von Ultrabeat auf Seite 354). Für den ausgewählten Drum-Sound werden unten immer sowohl das Step-Grid als auch die Schritte und Längen dargestellt. Dadurch können Sie z. B. sehr einfach im Raster „Full View“ Schritte erzeugen und dafür dann Akzente in der Gate/Längen-Reihe unten einstellen. Kapitel 14 Ultrabeat 354 Automatisieren von Parameterwerten im Step-Sequenzer von Ultrabeat Übersicht Step-Automation von Ultrabeat Wenn Sie auf den Schalter für den Edit-Modus klicken, wird die Step-Automations-Funktion von Ultrabeat aktiviert. Mithilfe der Step-Automation können Sie Parameteränderungen pro Schritt für jeden Drum-Sound programmieren. Sound-Parameter, die automatisiert werden können, umfassen alle Funktionen im Synthesizer-Bereich, mit Ausnahme von: •• Menüs (Modulationsverknüpfungen, usw.) •• Schalter (Schalter für Oszillator-Typ, Schalter im Trigger/Gruppen-Bereich) •• Parameter für Pan/Spread Edit Mode switch Offset menu Parameter offset row Wenn Sie den Step-Modus aktivieren, ändert sich die Oberfläche von Ultrabeat folgendermaßen: •• Es werden gelbe Rahmen um alle automatisierbaren Parameter im Synthesizer-Bereich angezeigt. Nicht automatisierbare Parameter sind zwar noch sichtbar, aber nicht mehr aktiviert. •• Die Velocity/Gate-Reihe im Step-Grid ändert sich und zeigt die Reihe „Parameter Offset“ an. Tipp: Wenn Sie Offsets im Step-Modus erzeugen, möchten Sie u. U. den Original-Drum-Sound ändern. Um für diese Anpassung nicht zwischen den Bearbeitungsmodi wechseln zu müssen, können Sie auch die Wahl- und Befehlstaste drücken, um mit Ultrabeat vorübergehend in den Voice-Modus zu wechseln. Verwenden der Offset-Reihe von Ultrabeat In dieser Reihe können Sie Offset-Werte pro Schritt für alle automatisierbaren Parameter im Synthesizer-Bereich anzeigen und eingeben. Einstellungen in der Offset-Reihe sind relativ zum entsprechenden Parameterwert. Die in der Offset-Reihe angezeigten Werte werden zum Parameterwert im Synthesizer-Bereich addiert oder subtrahiert. Anders ausgedrückt: Parameter-Offsets erhöhen oder verringern einen Parameterwert, legen diesen aber nicht als absolute Zahl fest. Parameter-Bearbeitungen können auf drei Arten erfolgen: •• Durch Bearbeiten der Offset-Werte in der Offset-Reihe. •• Über das Kontextmenü. Kapitel 14 Ultrabeat 355 •• Durch direktes Ändern der Reglerpositionen bzw. Werte im Synthesizer-Bereich. Alle automatisierten Parameter (Parameter für die ein Offset erstellt wurde) werden im Einblendmenü „Parameter Offset“ angezeigt. Wichtig: Sobald Sie ein Steuerelement in den Synthesizer-Bereich bewegen, wird der Parameter in das Einblendmenü „Parameter Offset“ eingefügt und ein Offset erzeugt. Sie sollten daher vorsichtig sein. Parameter-Offset erzeugen 1 Wählen Sie den Drum-Sound aus, für den Sie einen Offset einstellen möchten. 2 Klicken Sie auf jene Stelle in der (Parameter-)Offset-Reihe, die dem Schritt entspricht, den Sie bearbeiten möchten. 3 Nehmen Sie die entsprechenden Parameteränderungen im Synthesizer-Bereich vor. Ihre Bearbeitungen werden als Offset-Wert für diesen Schritt aufgezeichnet. 4 Wiederholen Sie Schritt 3 für jeden Parameter, den Sie bei diesem Schritt ändern möchten. Ein Parameter Offset, der für einen festgelegten Parameter bei einem vorgegebenen Schritt erzeugt wurde, wird auf zwei Arten dargestellt. •• Ein gelber Balken auf dem Parameter stellt die Abweichung (den Offset) des neuen Parameterwerts vom Original-Parameterwert dar. •• In der Reihe „Parameter Offset“ wird der Offset vom Originalparameter als Balken dargestellt, der am Nullpunkt beginnt (horizontale Linie in der Mitte). •• Positive Abweichungen (Offsets) werden als Balken über der Mittellinie dargestellt. •• Negative Abweichungen (Offsets) werden als Balken unter der Mittellinie dargestellt. Kontextmenü für Parameter-Offset von Ultrabeat verwenden mm Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf einen beliebigen Schritt in der (Parameter-)Offset-Reihe und verwenden Sie einen der folgenden Befehle. •• Alter: Ändert die (ausgewählten) Parameterwerte für alle Schritte um einen zufälligen Betrag. •• Randomize: Erzeugt für den ausgewählten Parameter einen neuen Wert nach zufälligem Muster. Hinweis: Bevor Sie Ihre Sequenzen oder Patterns mit den oben genannten Befehlen bearbeiten, sollten Sie sie eventuell sichern. •• Löschen: Löscht alle Schritte für den aktuell ausgewählten Parameter. Kapitel 14 Ultrabeat 356 Stummschalten, Soloschalten und Zurücksetzen von Parameter-Offsets in Ultrabeat mm Klicken Sie auf die Tasten „M(ute)“, „S(olo)“ oder „Reset“ in der Parameter-Offset-Reihe. •• M(ute): Aktiviert die Stummschaltung (Ton aus) für die Offsets der ausgewählten Parameter. Bestehende Offsets werden dabei weder entfernt noch zurückgesetzt. •• S(olo): Damit können Sie die Auswirkungen Ihrer Offsets auf den ausgewählten Parameter isoliert hören. •• Reset: Alle Offset-Werte des ausgewählten Parameters werden auf Null zurückgesetzt (kein Offset). Wenn Sie erneut auf die Reset-Taste klicken, wird der Parameter aus dem Parameter- Offset-Menü entfernt. Hinweis: Wenn Sie einmal auf die Taste „Reset“ links neben der Velocity/Gate-Reihe klicken, ändert sich die Taste in „Delete“. Diese Taste „Delete“ verhält sich wie der Entfernen-Befehl: Sie löscht alle Schritte für den aktuell ausgewählten Parameter. Exportieren von Ultrabeat-Patterns als MIDI-Regionen Mit dem internen Step-Sequenzer von Ultrabeat programmierte Patterns können als MIDIRegionen in Logic Pro exportiert werden. Ultrabeat-Pattern in Logic Pro exportieren 1 Wählen Sie im Einblendmenü „Pattern“ von Ultrabeat das Pattern aus, das Sie exportieren möchten. 2 Wählen Sie den Bereich links vom Einblendmenü „Pattern“ aus. 3 Bewegen Sie das Pattern zur gewünschten Position in der entsprechenden Ultrabeat-Spur. Eine Region mit allen MIDI-Events (einschließlich der Swing- und Accent-Einstellungen) wird erzeugt. Die Akzente werden als polyphone Aftertouch-Events interpretiert. Im Step-Modus erzeugte Step-Automations-Events werden auch als Teil der MIDI-Region exportiert. Hinweis: Wenn Sie die exportierte MIDI-Region wiedergeben, sollten Sie den Step-Sequenzer von Ultrabeat ausschalten, um zu verhindern, dass die MIDI-Events doppelt ausgelöst werden. Kapitel 14 Ultrabeat 357 MIDI-Steuerung des Step-Sequenzers von Ultrabeat Die Pattern-Wiedergabe kann maßgeblich durch eingehende MIDI-Befehle beeinflusst werden. Dies erlaubt einen spontanen Umgang mit dem Step-Sequenzer und trägt wesentlich zur Live- Tauglichkeit von Ultrabeat bei. In den Menüs „Pattern Mode“, „Playback Mode“ und „Voice Mute Mode“ legen Sie fest, wie Ultrabeat auf MIDI-Befehle reagiert. Pattern Mode button Playback Mode menu Voice Mute Mode button MIDI-Controller-Parameter •• Taste „Pattern Mode“ (On/Off): Ermöglicht das Austauschen und Starten von Patterns über MIDI-Noten-Befehle. Die Transportsteuerungstaste leuchtet blau und signalisiert damit die Empfangsbereitschaft von Ultrabeat für eingehende Steuerungsbefehle. Durch die MIDI-Noten des Bereichs von C1 bis B0 werden nun die Patterns umgeschaltet: C1 wählt Pattern 1, C#1 wählt Pattern 2 usw. bis zu Pattern 24, das beim Empfang von MIDI-Note B0 ausgewählt wird. •• Einblendmenü „Playback Mode“: Bestimmt das Verhalten der Pattern-Wiedergabe, wenn eine eintreffende MIDI-Note empfangen wird. Sie können zwischen den folgenden Optionen wählen: •• One-Shot Trig(ger): Der Empfang einer MIDI-Note startet das Pattern, es spielt seinen Zyklus einmal ab und stoppt anschließend. Wird die nächste Note empfangen, bevor das Pattern seinen letzten Schritt erreicht hat, stoppt das Eintreffen dieser Note das erste Pattern und das nächste Pattern beginnt unmittelbar seine Wiedergabe – dies kann ein anderes Pattern oder auch dasselbe Pattern sein, je nachdem, welche MIDI-Note empfangen wurde. Note-off- Events werden ignoriert. •• Sustain: Der Empfang einer MIDI-Note startet das Pattern und es wird in einer Endlosschleife wiedergegeben, bis die entsprechende MIDI-Note losgelassen wird (ein Note-Off-Event empfangen wird). •• Umschalten: Der Empfang einer MIDI-Note startet das Pattern und es spielt so lange in der Endlosschleife, bis die nächste Note empfangen wird. Ist es dieselbe Note, stoppt das Pattern sofort. Ist es eine andere Note, wechselt der Sequenzer unmittelbar zum entsprechenden Pattern. Sie können im Modus „Toggle“ mitten im Takt umschalten: Der Sequenzer wechselt automatisch auf die entsprechende Zählzeit des neuen Patterns. Dies ist im One-Shot Trig-Modus nicht der Fall, wo das neue Pattern von seinem Anfang weg startet, sobald Sie die entsprechende MIDI-Note spielen. •• Toggle on Step 1: Hier verhält es sich wie im Toggle-Modus, allerdings erfolgt der Pattern- Wechsel oder -Stopp erst auf die nächste 1, also zu Beginn des nächsten Pattern-Durchlaufs. •• Taste „Voice Mute Mode“: Wenn diese Taste aktiviert ist, schaltet das Spielen der MIDI-Noten C1 und darüber die entsprechenden Sounds im Ultrabeat-Mixer stumm. Eine nachfolgende MIDINote gleicher Notennummer hebt die Stummschaltung wieder auf. Diese Einstellung bietet sich an, um in Patterns spontan eingreifen zu können und/oder einzelne Rhythmuselemente kurzfristig stummzuschalten, ohne sie zu löschen. Dies ist vor allem in einer Live-Performance oder beim Remixen praktisch. Alle in diesem Abschnitt beschriebenen, spielerischen Veränderungen werden über MIDINoten vorgenommen und können in Logic Pro aufgenommen, bearbeitet, arrangiert und automatisiert werden. Kapitel 14 Ultrabeat 358 Ultrabeat-Tutorials Sound-Programmierung – Übersicht Die Ultrabeat-Tutorials in den folgenden Abschnitten enthalten einige Tipps zum gezielten Erzeugen eigener Sounds. Sie sollen Sie beim Kennenlernen der komplexen Möglichkeiten von Ultrabeat unterstützen. Sie werden feststellen, dass es kaum eine Kategorie elektronischer Drum- Sounds gibt, in der Ultrabeat Ihnen nicht mit einigen Spezialfunktionen das Leben erleichtert. Während Sie sich mit der Programmierung von Drum-Sounds vertraut machen, werden Sie immer öfter ein Baukastenprinzip verfolgen und sich darüber bewusst werden, dass Drum-Sounds für gewöhnlich aus verschiedenen Komponenten bestehen. Wenn Sie die Komponenten der Sounds im Geiste oder auf Papier Revue passieren lassen, fällt es leichter, die einzelnen Bestandteile der Sounds mithilfe der in Ultrabeat verfügbaren verschiedenen Soundgeneratoren zu synthetisieren. Ordnen Sie den verschiedenen Komponenten individuelle Amplituden-Hüllkurven zu und steuern Sie so einzeln deren Zeitverhalten. Der Kessel einer Trommel könnte z. B. mit Oszillator 1 simuliert werden und der Schlag des Sticks auf das Fell (der erste Transient) mit dem Rauschgenerator. Zusätzliche Obertöne können von Oszillator 2 oder vom Ringmodulator kommen. Wenn Sie sich bewusst machen, dass Drum-Sounds aus verschiedenen Bausteinen oder Ebenen bestehen, erscheint der Aufbau der Volume-Steuerungen in den einzelnen Soundgeneratoren möglicherweise plausibler, da hier die Bausteine kombiniert, abgestimmt und gesteuert werden. Hinweis: Wählen Sie das Tutorial Kit aus dem Ordner „Settings > 03 Tutorial Settings“ von Ultrabeat. Dieses Kit enthält alle Drum-Sound, die in den Tutorials besprochen werden. Das Tutorial Kit enthält auch den Standard Tut(orial) Drum-Sound, der als neutrales Parameter-Set einen idealen Ausgangspunkt für viele der Beispiele bildet. Im Folgenden finden Sie eine Auflistung aller Ultrabeat-Tutorials: •• Erzeugen eines Kick-Drum-Sounds in Ultrabeat auf Seite 358 •• Erzeugen eines Snare-Drum-Sounds in Ultrabeat auf Seite 362 •• Erzeugen tonaler Percussion-Sounds in Ultrabeat auf Seite 367 •• Erzeugen von HiHat- und Becken-Sounds in Ultrabeat auf Seite 367 •• Erzeugen metalischer Sounds in Ultrabeat auf Seite 368 •• Tipps für extreme Ultrabeat-Sounds auf Seite 368 Erzeugen eines Kick-Drum-Sounds in Ultrabeat Elektronisch erzeugte Kick-Drum-Sounds basieren in der Regel auf einem tief gestimmten Sinuston. Wenn Sie die Tutorials der Reihe nach durcharbeiten, profitieren Sie am meisten von den Beispielen. Einfachen Kick-Drum-Sound in Ultrabeat programmieren 1 Wählen Sie im Settings-Menü „03 Tutorial Settings“ > „Tutorial Kit“ und wählen Sie im Zuordnungsbereich den Sound „Standard Tut“. Beachten Sie, dass sich Oszillator 1 im Phasenoszillator-Modus befindet. 2 Suchen Sie eine zum Song passende Stimmung in den unteren Oktaven, indem Sie die Bassdrum gemeinsam mit den tonal entscheidenden Elementen des Songs (z. B. Bass oder Pad) solo schalten. Verändern Sie über den Schieberegler „Osc 1 Pitch“ die Tonhöhe, bis Ihnen diese geeignet erscheint. 3 Verwenden Sie „Env 4“, um den Lautstärkeverlauf der Bassdrum zu formen. Kapitel 14 Ultrabeat 359 Wählen Sie bei ruhigeren Beats eine längere, bei schnelleren Tempi eher eine kürzere Decay- Phase. Die Attack-Zeit von „Env 4“ sollte in jedem Fall sehr kurz sein (in den meisten Fällen gleich 0), da der Sound sonst seine Perkussivität verliert und damit im Mix nicht deutlich genug herauszuhören ist. Der Bassdrum durch Steuerung der Tonhöhe über eine Hüllkurve mehr Kick verleihen Der so erzielte Sound der Kick Drum klingt sehr weich und erinnert ein wenig an die berühmte TR-808-Bassdrum. Ihm fehlt jedoch noch ein definiertes Anschlagsgeräusch. 1 Vergewissern Sie sich, dass im mod-Einblendmenü des Pitch-Parameters von Oszillator 1 als Quelle „Env 1“ ausgewählt ist. 2 Setzen Sie den Umfang der Modulation durch Bewegen des blauen Mod-Schiebereglers auf etwa 3 bis 4 Oktaven oberhalb der Originaltonhöhe. 3 Setzen Sie bei „Env 1“ die Attack-Zeit auf 0, indem Sie den linken der beiden Knotenpunkte auf der x-Achse ganz nach links schieben. 4 Experimentieren Sie mit der Decay-Zeit, indem Sie den rechten der beiden Knotenpunkte auf der x-Achse bewegen. Sie werden feststellen, dass höhere Decay-Werte (Verschieben des Bezier- Handles nach rechts) zu Synthi-Tom-ähnlichen Klängen führen, während kürzere Decay-Werte (Verschieben nach links) zu dem in diesem Fall gewünschten Kick führen. 5 Ändern Sie nun nochmals den Mod-Amount (den blauen Schieberegler) von „Osc 1 Pitch“ (siehe Schritt 2). Das Zusammenspiel dieses Parameters mit der Decay-Zeit der Hüllkurve bietet zahlreiche Facetten zur Gestaltung des Kickanteils und der „Knackigkeit“ des Bassdrum-Sounds. Hinweis: Diesen einfachen Bassdrum-Sound finden Sie unter dem Namen „Kick 1“ im Tutorial-Kit auf der Tonhöhe C1. Tonalität der Kick-Drum mit dem 2-Band-EQ reduzieren Ein Vorteil von Bassdrums, die auf Basis eines Sinusoszillators programmiert werden, liegt darin, dass ihr Sound sehr gezielt zum Song gestimmt werden kann. Der Nachteil liegt darin, dass die erkennbare Tonhöhe nicht immer erwünscht ist. Ultrabeat bietet verschiedene Methoden, diese Tonalität zu reduzieren. Ein sehr effektives Hilfsmittel ist der 2-Band-EQ. 1 Bei „band 1“ wählen Sie den Shelving-Modus, eine Einsatzfrequenz um 80 Hz, einen hohen Q-Wert und einen negativen Gain-Wert. Kapitel 14 Ultrabeat 360 2 Bei „band 2“ wählen Sie die Peak-Charakteristik, eine Einsatzfrequenz um 180 Hz, einen mittleren Q-Faktor und ebenfalls einen negativen Gain-Wert. In der EQ-Grafik erkennen Sie, wie der Frequenzbereich um 80 Hz betont wird, während die umliegenden Frequenzen unterdrückt werden. 3 Variieren Sie nun die Einsatzfrequenz von „band 2“ (gut zu erkennen im blauen Teil der EQ-Grafik), um die Tonalität der Bassdrum zu beeinflussen. Tonalität der Kick-Drum mittels Lowpass-Filter reduzieren Bassdrums, die auf obertonreichen Wellenformen basieren (z. B. einer Rechteckwelle), können Sie mithilfe eines Lowpass-Filters weniger tonal erscheinen lassen. Im diesem Beispiel wird die Cutoff-Frequenz des Filters über eine Hüllkurve gesteuert. 1 Starten Sie mit dem Standard-Tutorial-Sound und wählen Sie in Oszillator 1 eine Basis-Tonhöhe von A#0 und modulieren Sie sie über „Env 1“. 2 Erhöhen Sie den Wert des Saturation-Parameters und damit die Zahl der Obertöne im synthetisierten Wellenformspektrum. Beachten Sie, dass das Output-Signal von „Osc 1“ zum Filter geführt wird, da die Filter-Bypass- Taste (der Pfeil „auf dem Weg“ von „Osc 1“ zum Filter) aktiviert ist. 3 Wählen Sie für den Filtertyp „LP 24“. 4 Wählen Sie als Cutoff-Basiswert 0,10. 5 Wählen Sie als Mod-Quelle für Cut „Env 3“. 6 Wählen Sie als Mod-Amount für Cut 0,60. 7 Setzen Sie „Resonance“ auf 0,30. 8 Setzen Sie die Attack-Zeit von „Env 3“ auf 0. Über die Decay-Zeit von „Env 3“ können Sie nun den Klangcharakter der gefilterten Bassdrum gestalten. 9 Sie können die Filterresonanz auch über eine Hüllkurve steuern. Gönnen Sie sich hier durchaus eine eigene Hüllkurve (also in diesem Fall „Env 2“ als Mod-Quelle für „Res“). Wählen Sie als Mod- Amount für „Res“ einen Wert von etwa 0,80. Wählen Sie in „Env 2“ eine längere Decay-Zeit als in „Env 3“ und überzeugen Sie sich davon, wie die Bassdrum durch diese Res-Modulation voller und atonaler wird (durch die höhere Filterresonanz). Kapitel 14 Ultrabeat 361 Hinweis: Den oben beschriebenen Bassdrum-Sound finden Sie unter dem Namen „Kick 2“ im Tutorial-Kit auf der Tonhöhe C#1. Darüber hinaus gibt es eine interessante EQ-Einstellung, die unter „Dem Sound Ihrer Kick-Drum mehr Form und Druck verleihen“ beschrieben ist. Dem Sound Ihrer Kick-Drum mehr Form und Druck verleihen Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: mm Bass zu Ihrem Sound hinzufügen: Ausgehend vom oben beschriebenen Bassdrum-Sound „Kick 2“ sollten Sie einmal die übrigen Parameter des Phasenoszillators ausloten. Sie werden feststellen, dass höhere Saturation-Werte den Sound noch runder und bassiger werden lassen. Der Charakter unseres Klangbeispiels geht nun bereits in Richtung TR-909. mm Attack-Transienten eines Sounds erhöhen: Um der TR-909 noch näher zu kommen, empfiehlt sich eine EQ-Einstellung wie in der folgenden Abbildung. Damit wird sowohl der tieffrequente Druckpunkt um 60 Hz (im roten Bereich der EQ-Grafik) als auch der druckvolle Kick (der blaue Bereich ab 460 Hz aufwärts) einer 909-Bassdrum treffend verstärkt. (Diese EQ-Einstellung ist beim Sound „Kick 2“ im Tutorial-Kit bereits aktiviert.) mm Klangfarbe mithilfe von Hüllkurven verändern: Im vorliegenden Beispiel sind mittlerweile alle vier Hüllkurven im Einsatz. Nehmen Sie sich etwas Zeit und experimentieren Sie unter Beibehaltung der eingestellten Attack- und Decay-Werte mit den Kurvenformen der Hüllkurven. Bewegen Sie zu diesem Zweck die Knotenpunkte der Decay-Phase in den jeweiligen Hüllkurven und lernen Sie die damit verbundenen klanglichen Gestaltungsmöglichkeiten kennen. Beginnen Sie mit der Decay-Phase von „Env 4“, die in unserem Beispiel sowohl die Lautstärke von Oszillator 1 als auch die Filterresonanz steuert, und beobachten Sie, wie sich allein über die Ausformung des „Bauchs“ der Hüllkurve der Klangcharakter von knackig kurz bis voluminös und rund ändert. LFO-modulierte „Ultrabeat“-Kick-Drum erzeugen Sie können Bassdrums mit einem einzigartigen „Ultrabeat-Sound“ erzeugen. Versuchen Sie z. B. die Tonhöhen einmal nicht durch eine Hüllkurve, sondern durch einen LFO zu modulieren. 1 Wählen Sie zunächst, ausgehend vom Standard-Tutorial-Setting und einer Tonhöhe von A#0 (Osc 1 Pitch), als Mod-Quelle im Bereich „Osc 1 Pitch“ den LFO 1. 2 Stellen Sie den blauen Mod-Schieberegler auf einen Wert von A3. 3 LFO 1 sollte eine geringe Anzahl an Cycles (25 bis 35), eine hohe Rate (ab 70 Hz aufwärts) und eine mittlere Decay (stellen Sie den Ramp-Drehregler auf etwa –190) aufweisen. 4 Experimentieren Sie mit der LFO-Wellenform und Sie werden feststellen, dass Sie allein hierüber bereits nuancierten Einfluss auf die Klangfarbe der Bassdrum-Attack nehmen können. 5 Modulieren Sie nun mit demselben LFO auch den Parameter „Asym(metry)“ und variieren Sie zusätzlich „Slope“ und „Saturation“. Kapitel 14 Ultrabeat 362 Auf diese Weise können Sie mit nur einem einzigen Oszillator, einem LFO und einer Hüllkurve (für die Lautstärke) bereits verschiedenste Bassdrums erzeugen. Deren charakteristische Sounds reichen von weich bis druckvoll. Ihre Tonalität kann fließend gestaltet werden. Hinweis: Den beschriebenen Bassdrum-Sound finden Sie unter dem Namen „Kick 3“ im Tutorial- Kit auf der Tonhöhe D1. Verwenden Sie zusätzlich den zweiten Oszillator (mit ähnlichen Einstellungen oder auch mit einem Sample) oder bringen Sie das Filter und den Ringmodulator zum Einsatz – der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt und oft sind Sie nur wenige Klicks vom nächsten interessanten Drum-Sound entfernt. Hinweis: Eine treffende Nachbildung der legendären 808-Bassdrum finden Sie in „Kick 4“ im Tutorial-Kit auf der Tonhöhe D#1. Erzeugen eines Snare-Drum-Sounds in Ultrabeat Der Klang einer akustischen Snaredrum besteht im Wesentlichen aus zwei Klangkomponenten: dem Klang der Trommel selbst und dem Schnarren des Snare-Teppichs. Versuchen Sie sich dieser Zusammensetzung in Ultrabeat elektronisch zu nähern, indem Sie zunächst einen Oszillator und den Rauschgenerator verwenden. Wenn Sie die Tutorials der Reihe nach durcharbeiten, profitieren Sie am meisten von den Beispielen. Einfachen Snaredrum-Sound erzeugen 1 Laden Sie das Standard-Tutorial-Setting. Schalten Sie Oszillator 1 aus und Oszillator 2 ein (im Phasenoszillator-Modus). 2 Wählen Sie im mod-Einblendmenü von „Osc 2 Pitch“ den LFO 1. 3 Setzen Sie den Basiswert für „Osc 2 Pitch“ auf G#2 und den Mod-Amount (der blaue Mod-Regler) auf etwa 3 bis 4 Oktaven darüber. Sie haben „Osc 2 Pitch“ über einen schnell schwingenden LFO mit mittlerem Ramp-Decay-Wert moduliert. Dadurch lassen Sie den Sinuscharakter, der im Gegensatz zur Bassdrum bei der Snare nicht besonders erwünscht ist, hinter sich. 4 Wählen Sie für LFO 1 eine hohe Rate. Wählen Sie für „Cycles“ den Wert 20 und für „Ramp“ –20 aus. Wählen Sie eine Rechteck-Wellenform (Wert 0,58). 5 Die Lautstärke von Oszillator 2 formen Sie über „Env 1“, indem Sie den Basiswert von „Vol“ durch maximale Linksdrehung auf den kleinsten Wert (–60 dB) setzen, im mod-Einblendmenü „Env 1“ auswählen und die Mod-Intensität knapp unter den Maximalwert setzen. Die Abbildung zeigt die Einstellungen von „Oszillator 2“ und „Env 1“. Kapitel 14 Ultrabeat 363 6 Experimentieren Sie mit verschiedenen Werten für „Slope“ und „Asym“, um einen mehr oder weniger starken elektronischen Klangcharakter zu erzeugen. 7 Schalten Sie nun den Rauschgenerator ein und steuern Sie dessen Lautstärke mit derselben schnellen Hüllkurve wie „Osc 2 Volume“. 8 Dabei nutzen Sie die Filter-Parameter des Rauschgenerators, um den Rauschanteil der Snaredrum um helle Frequenzanteile zu bereichern, aufzurauen oder anderweitig zu verfeinern. Als Filtertyp empfiehlt sich „LP“. Legen Sie die Filterfrequenz in einem Bereich zwischen 0,60 und 0,90 fest. Modulieren Sie sie mithilfe des bereits zur Frequenzmodulation von „Oszillator 2“ herangezogenen „LFO 1“. Hinweis: Den Snaredrum-Sound finden Sie unter dem Namen „Snare 1“ im Tutorial-Kit auf der Tonhöhe E1. Snaredrum-Sound mithilfe der FM-Synthese verfeinern 1 Aktivieren Sie „Oszillator 1“ und schalten Sie diesen in den FM-Modus. Steuern Sie auch die Lautstärke von „Osc 1“ mit „Env 1“. 2 Wählen Sie für „Oszillator 1“ eine Tonhöhe, die etwa eine Oktave unter „Oszillator 2“ liegt. Vermeiden Sie dabei bewusst „gerade“ Intervalle und verstimmen Sie die beiden Oszillatoren leicht gegeneinander. Zum Beispiel könnten Sie die Pitch-Einstellung „F#2“ für „Osc 2“ und „E1“ für „Osc 1“ wählen und anschließend „Osc 1“ um einige Cent höher stimmen, indem Sie den Pitch- Regler von „Osc 1“ bei gedrückter Umschalttaste bewegen. 3 Experimentieren Sie nun mit dem FM-Amount: Sie können beliebig mehr Ton (geringer FM-Amount) oder Rauschen (mehr FM-Amount) hinzufügen. Versuchen Sie auch einmal, den FM-Amount zusätzlich von einem schnelleren LFO modulieren zu lassen. Die FM-Modulation sorgt bei höheren Werten für den FM-Amount für ein deutliches Maß an Obertönen und führt zu einem sehr elektronischen Klangcharakter. Wenn Sie den Sound wieder etwas akustischer gestalten möchten, empfiehlt es sich, Oszillator 1 (und eventuell auch Oszillator 2) zum Hauptfilter zu führen. Verwenden Sie als Einstieg die folgenden Einstellungen: Modus „LP 24“ und einen Cutoff-Wert von ungefähr 0,60. Hinweis: Einen beispielhaften Snaredrum-Sound mit FM finden Sie im Tutorial-Kit auf der Tonhöhe F1. Dieser trägt den Namen „Snare 2“. 808-Snare-Sound nachbilden Die berühmte 808-Snare basiert auf zwei resonierenden Filtern und einem Highpassgefilterten Rauschgenerator. Dabei können das Mischungsverhältnis der beiden Filter und der Lautstärkeanteil des Rauschgenerators angepasst werden. Diese Struktur kann in Ultrabeat nicht 1:1 nachgebaut werden. 1 Laden Sie das Standard-Tutorial-Setting. Nun können Sie die beiden resonierenden Filter der 808-Snare durch zwei geschickt eingestellte Phasenoszillatoren „nachbilden“: 2 Verstimmen Sie zwei Phasenoszillatoren bei leicht abweichenden Einstellungen für „Slope“ um knapp eine Oktave gegeneinander. 3 Stellen Sie das Tonhöhenverhältnis beider Oszillatoren so ein, dass es ungerade ist, also z. B. von E3 zu F2. 4 Steuern Sie die Lautstärken beider Oszillatoren über unterschiedliche Hüllkurven. Stellen Sie die Decay-Zeiten so ein, dass die Hüllkurve für den tiefer gestimmten Oszillator dabei über eine längere Decay-Zeit verfügt als die sehr „knackig“ eingestellte Hüllkurve des höheren Oszillators. Kapitel 14 Ultrabeat 364 5 Führen Sie nun die beiden Oszillatoren in das Hauptfilter von Ultrabeat, um sie mit einem Highpass- Filter „auszuhöhlen“. Aktivieren Sie die Filter-Bypass-Taste in beiden Oszillatoren. Wählen Sie im Filter die Einstellung „HP 12“ und einen Cutoff-Wert um 0,40 sowie einen Resonance-Wert um 0,70. Sie haben nun die beiden resonierenden Filter der 808 geschickt nachgebildet. Durch Verschieben der Frequenzen beider Oszillatoren simulieren Sie das Verhalten des Tone-Reglers an der 808. Simulation der 808-Snare durch Hinzufügen von Rauschen abschließen 1 Schalten Sie den Rauschgenerator ein und aktivieren Sie in dessen Filter den Highpass-Modus (Einstellung „HP“). 2 Wählen Sie für den Cutoff einen Wert von etwa 0,65. Setzen Sie „Resonance“ auf 0,35 und „Dirt“ auf etwa 0,06. Der Rauschgenerator sorgt hier für den Snare-Teppich. Sein Ausklang sollte über eine eigene Hüllkurve unabhängig vom Ausklang der Oszillatoren eingestellt werden, um ähnliche Ergebnisse zu erzielen wie bei der 808. Durch die Veränderung des Lautstärkeanteils des Rauschgenerators simulieren Sie den Snappy-Parameter der 808. Hinweis: Den beschriebenen 808-Snaredrum-Sound finden Sie unter dem Namen „snare 3-808“ im Tutorial-Kit auf der Tonhöhe F#1. Dieser Sound wurde außerdem mit einer interessanten EQ-Einstellung versehen. Velocity-Modulation auf Ihrem 808-Snare verwenden Die 808-Snaredrum-Sounds im Tutorial-Kit eignen sich hervorragend zum Ausloten der Einsatzmöglichkeiten von Velocity in Ultrabeat. 1 Wählen Sie den Sound „snare 3-808“. 2 Wählen Sie im Einblendmenü „via“ unterhalb des Volume-Drehreglers von Oszillator 1 die Option „Vel“. Es wird ein Regler auf dem Ring um den Drehregler angezeigt. 3 Bewegen Sie den Regler im Uhrzeigersinn. Beim Bewegen des Reglers wird ein Textfeld mit dem eingestellten Wert angezeigt. Stellen Sie 0 dB ein. 4 Wiederholen Sie Schritt 2 und 3 für Oszillator 2 und den Rauschgenerator. Kapitel 14 Ultrabeat 365 Nun können Sie den Sound bereits anschlagsdynamisch wiedergeben. Spieldynamik auf Ihrem 808-Snare erhöhen 1 Verringern Sie zunächst den Basiswert der einzelnen Lautstärken, indem Sie die Volume- Drehregler beider Oszillatoren und des Rauschgenerators zurückdrehen. Sie sehen, wie sich auch der mod-Ring inklusive seiner via-Regler zurückdreht. Als nächstes ändern Sie die Positionen der via-Regler, bis alle drei Volume-Drehregler wie folgt aussehen: Wenn Sie diesen Schritt bei den Volume-Drehreglern jeweils unterschiedlich stark ausführen, schaffen Sie sich die Möglichkeit, die einzelnen Klangbestandteile individuell auf die Spieldynamik reagieren zu lassen. 2 Die Dynamik des Gesamtklangs kann durch folgende Einstellung am Voice-Volume-Drehregler weiter gesteigert werden: Nun haben Sie eine 808-Snare, die über eine ungewöhnlich hohe Velocity-Empfindlichkeit verfügt. Dies funktionierte beim Original bekanntermaßen nicht. Selbst mit einem 808-Sample könnten Sie nicht die hier gezeigte Velocity-empfindliche Lautstärkesteuerung der einzelnen Klangbestandteile realisieren. Ein Sample liefert eben nur den Gesamtklang und nicht die einzelnen Klangkomponenten. Im nächsten Schritt steuern Sie nicht nur die Lautstärke, sondern auch die Klangfarbe über die Spieldynamik – und das individuell für die einzelnen Klangbestandteile. 3 Wählen Sie im mod-Einblendmenü für „Saturation“ von Oszillator 2 „Max“ und wählen Sie anschließend „Vel(ocity)“ aus dem entsprechenden via-Einblendmenü. Kapitel 14 Ultrabeat 366 4 Stellen Sie den angezeigten Zusatzregler wie unten in der Abbildung angezeigt ein, um den Klangparameter über die Velocity zu steuern: 5 Verfahren Sie genauso für die anderen Parameter von Oszillator 2 sowie die Tonhöhe: 6 Modulieren Sie den Rauschgenerator wie folgt: •• Cut-Parameter: Wählen Sie „Max“ als Modulationsquelle aus und stellen Sie den Mod-Regler wie unten angezeigt ein. •• Dirt-Parameter: Wählen Sie „LFO 2“ als Modulationsquelle aus und stellen Sie den Mod-Regler wie unten angezeigt ein. Unser Sound hat aktuell herzlich wenig mit einer 808-Snare zu tun. Dies ist in diesem Fall allerdings auch erwünscht. Experimentieren Sie ruhig weiter und sehen Sie, an welcher Stelle die Velocity (in positiver oder negativer Auslegung, als direkte oder indirekte Modulationsquelle) sinnvoll zum Einsatz gebracht werden kann. Snare-Sound von Kraftwerk nachbilden Ein weiterer Klassiker unter den elektronischen Snaredrum-Sounds ist das schnell zuschnappende, hoch resonierende Lowpass-Filter eines analogen Synthesizers. Dieser Sound wurde z. B. von der Band „Kraftwerk“ sehr markant eingesetzt. 1 Wählen Sie den Sound „Snare 1“. 2 Führen Sie nun die Signale der beiden Oszillatoren und des Rauschgenerators zum Hauptfilter. 3 Modulieren Sie Cutoff mit „Env 1“ (diese moduliert bereits die Lautstärke des Rauschgenerators). 4 Modulieren Sie die Filterresonanz mit „Env 2“. 5 Experimentieren Sie mit den hier aufgeführten Schritten 2 bis 4 (besonders mit den Parametern), bringen Sie zusätzlich den EQ ins Spiel und erfahren Sie, welchen „Spielraum“ diese Basiseinstellung Ihnen bietet. Hinweis: Einen exemplarischen Sound finden Sie unter dem Namen „snare 5-KW“ im Tutorial-Kit auf der Tonhöhe G#1. Analysieren Sie diesen und vergleichen Sie ihn mit Ihrer eigenen Kreation. Kapitel 14 Ultrabeat 367 Erzeugen tonaler Percussion-Sounds in Ultrabeat Tonale Percussion-Sounds wie Toms oder Congas sind elektronisch relativ einfach durch Sinusoder Dreieckwellen-Oszillatoren nachzubilden. Die Phasenoszillatoren von Ultrabeat bieten hier eine breite Auswahl an geeigneten Basissounds. Steuern Sie die Tonhöhen der Oszillatoren über Hüllkurven und wenden Sie die Programmiertechniken zur Reduzierung der Tonalität an, die Sie in den Abschnitten zu Kick-Drum- und Snare-Sounds bereits kennengelernt haben. Damit decken Sie mit Ultrabeat ein breites Spektrum an Toms und ähnlichen Klängen ab. Weitere Informationen finden Sie unter Erzeugen eines Kick-Drum-Sounds in Ultrabeat und Erzeugen eines Snare-Drum-Sounds in Ultrabeat. Modeling-Modus von Oszillator 2 zum Erzeugen tonaler Percussion-Sounds verwenden mm Aktivieren Sie den Modeling-Modus von Oszillator 2 und machen Sie sich mit den Auswirkungen der einzelnen Parameter vertraut. Das Erzeugen eigener tonaler Percussion-Sounds von Toms über kleine Tablas bis hin zu Glass Bowls ist ganz einfach. •• Im Tutorial-Kit finden Sie auf den Tonhöhen A1 bis B0 typische 808-Tom-Sounds. Analysieren Sie diese Klänge und modifizieren Sie sie nach Ihren Vorstellungen. •• Auf den Tonhöhen C2 und C#2 im Tutorial-Kit finden Sie Tabla- und Glass-Sounds, die Osc 2 Modeling und FM kombinieren. Sie sind außerdem gute Beispiele für den komplexen Einsatz von Velocity als Modulationsquelle. Erzeugen von HiHat- und Becken-Sounds in Ultrabeat Elektronische HiHat-Sounds sind in Ultrabeat einfach nachzubilden. HiHat in Ultrabeat erzeugen 1 Laden Sie den Standard-Tutorial-Sound. 2 Schalten Sie Oszillator 1 aus und aktivieren Sie den Rauschgenerator. 3 Vergewissern Sie sich, dass im Rauschgenerator der Cutoff-Parameter durch „Env 1“ moduliert wird, die Modulation negativ ist und die Position des Mod-Reglers unterhalb des Werts für den Basisparameter liegt. 4 Stellen Sie sowohl in „Env 1“ als auch in „Env 4“ recht kurze Decay-Zeiten ein. 5 Setzen Sie die Attack-Zeit von „Env 4“ auf den Wert 0. Die Attack-Zeit von „Env 1“ sollte auch kurz gewählt werden, aber dennoch über 0 eingestellt sein. Hinweis: Einen entsprechenden HiHat-Sound finden Sie unter dem Namen „hihat 1“ auf der Tonhöhe F2 im Tutorial-Kit. Analysieren Sie auch den HiHat-Sound „hihat 2“ auf der Tonhöhe F#2. Erzeugen von Becken in Ultrabeat Vom HiHat zum Crash-Becken ist es nicht weit. Der wesentliche Unterschied zwischen HiHat und Becken liegt in der Decay-Zeit. Die richtige Zuordnung der Hüllkurven ist der Schlüssel zum Erzielen unterschiedlicher Cymbal-Sounds. Kapitel 14 Ultrabeat 368 mm Wählen Sie die Sounds „Cym 1“ und „Cym 2“ im Tutorial-Kit aus und experimentieren Sie mit verschiedenen Hüllkurven-Zuordnungen und -Einstellungen für „Cutoff“ und „Volume“ im Rauschgenerator oder „Cutoff“ und „Volume“ im Hauptfilter. Erzeugen metalischer Sounds in Ultrabeat Wenn Sie mit Ultrabeat metallische Sounds erzeugen möchten, bieten sich der Ringmodulator und der Model-Oszillator an. Ring-Modulator zum Erzeugen metalischer Sounds verwenden 1 Laden Sie den Standard-Tutorial-Sound. 2 Aktivieren Sie einen Phasenoszillator und den Model-Oszillator. Wählen Sie die Tonhöhen beider Oszillatoren oberhalb von C3, sodass sie ein leicht verstimmtes Intervall bilden. 3 Wählen Sie wie unten in der Abbildung gezeigt im Material-Pad des Model-Oszillators eine obertonreiche Einstellung. 4 Setzen Sie die Lautstärken beider Oszillatoren auf –60 dB und klicken Sie auf „ring mod“, um den Ringmodulator einzuschalten. Auf diesem Wege erzielen Sie glockenähnliche Klänge, die Sie bei Bedarf mit hoher Resonanz filtern können. Hinweis: Einen entsprechenden Sound finden Sie unter dem Namen „Ring Bell“ auf der Tonhöhe A2 im Tutorial-Kit. Tipps für extreme Ultrabeat-Sounds Ultrabeat verfügt über extrem schnelle Hüllkurven und außergewöhnlich leistungsstarke LFOs. Nutzen Sie diese Modulationsquellen, um extreme Modulationen der Oszillator- und Filter-Parameter durchzuführen. Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: •• Modulieren Sie möglichst viele Ziele. •• Fahren Sie mit einer schnellen Hüllkurve das Filter nur für einen Bruchteil einer Sekunde in die Eigenresonanz. •• Verwenden Sie nur wenige LFO-Cycles, dafür aber bei einer umso höheren Rate. •• Experimentieren Sie mit dem Dirt-Parameter und dem Bitcrusher. 15 369 Vintage B3 – Überblick Vintage B3 emuliert den Klang und die Funktionen einer Hammond-Orgel des Modells B3 mit zwei Manualen (Klaviaturen) und Pedal. Diese können jeweils eine eigene Registrierung (Klangeinstellung) aufweisen. Sie können alle Register über eine Master-Klaviatur mit nur einem Manual spielen oder Sie können zwei Manuale und ein MIDI-Pedal verwenden. Die EVB3 bedient sich eines Klangerzeugungsverfahrens, das als Component-Modeling-Synthese bezeichnet wird. Diese Engine liefert eine bis ins kleinste Detail originalgetreue Abbildung der Tonradgeneratoren einer elektromechanischen Hammond-Orgel. Dabei werden auch charmante Unzulänglichkeiten wie das Übersprechen der Chöre oder das Kratzen der Tastaturkontakte mit simuliert. Diese Eigenschaften lassen sich allerdings in ihrer Intensität beliebig regeln. Diese Flexibilität erlaubt das gesamte Spektrum der Hammond-Orgel-Klänge, von Klängen makelloser Reinheit bis zu einem dreckig-rauem Rock-Sound – und alles dazwischen. Vintage B3 simuliert außerdem drei verschiedene Typen von Leslie-Boxen mit rotierenden Lautsprechern, mit und ohne Deflektoren. Ein flexibler Effektebereich bietet Röhrenverzerrungen und einen Equalizer sowie einen Wah-Wah- und einen Nachhall-Effekt. Die Oberfläche teilt sich auf in zwei Hauptbereiche, in manchen Fenstern wird außerdem noch ein dritter Bereich angezeigt. Über die Steuerleiste oben können Sie auf verschiedene Steuerelemente der im mittleren Anzeigebereich eingeblendeten Fenster zugreifen. Über den unteren Rand haben Sie direkten Zugriff auf die Geschwindigkeitsregler der Leslie-Lautsprecher, wenn das Fenster „Main“ oder „Rotor Cabinet“ angezeigt wird. Klicken Sie auf die Tasten der Steuerleiste, um die mittlere Anzeige zu aktualisieren. •• Taste „Main“: Zeigt die charakteristischen Zugriegel (Drawbars) an, mit denen der Grundklang der Orgel in Echtzeit geändert werden kann. Über die Tasten „Control“, „Preset“ und „Split“ unten rechts haben Sie Zugriff auf zusätzliche Steuerelemente, über die Sie die Leistung festlegen und weitere Einstellungen vornehmen können. Weitere Informationen finden Sie unter Hauptfenster von Vintage B3 – Überblick. •• Taste „Rotor Cabinet“: Zeigt die Parameter für das Leslie-Modell und die Steuerung an. Weitere Informationen finden Sie unter Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3 – Überblick. •• Taste „Options“: Zeigt mehrere Steuerelemente für die Klangregelung an, die einen schnellen Zugriff auf verschiedene Aspekte des Klangbilds erlauben. In diesem Fenster befinden sich außerdem erweiterte Steuerelemente für „Percussion“, „Scanner Vibrato“ und „Morph“. Weitere Informationen finden Sie unter Fenster „Options“ von Vintage B3 – Überblick. Vintage B3 Kapitel 15 Vintage B3 370 •• Taste „Effects“: Zeigt Steuerelemente für die integrierten Effekte „EQ“, „Wah“, „Distortion“, „Chorus“ und „Reverb“ an. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Effekte von Vintage B3. •• Taste „Expert“: Zeigt die Steuerelemente „Organ“, „Pitch“, „Condition“, „Sustain“ und „Miscellaneous“ an. Mithilfe dieser Steuerelemente lassen sich der Orgelklang und andere Aspekte wie Stimmung, Leakage der Zugriegel, Key-Klick-Eigenschaften und Stärke des Übersprechens steuern. Auf diese Parameter wird normalerweise nur zugegriffen, wenn ein Orgelsound neu gestaltet oder grundlegend bearbeitet werden soll. Weitere Informationen finden Sie unter Fenster „Expert“ von Vintage B3 – Überblick. Hauptfenster von Vintage B3 Hauptfenster von Vintage B3 – Überblick Das Hauptfenster von Vintage B3 ist in drei Bereiche unterteilt. Die Zugriegel verändern den grundlegenden Orgelklang in Echtzeit. Weitere Informationen finden Sie unter Steuerung der Zugriegel von Vintage B3. Klicken Sie auf die Tasten „Control“, „Preset“ und „Split“ unten rechts, um verschiedene Parameter unter den Zugriegeln anzuzeigen. Über den unteren Rand haben Sie direkten Zugriff auf die Geschwindigkeitsregler der Leslie-Lautsprecher. Click to show different parameters below the draw bars. •• Die Steuerelemente „Scanner Vibrato“, „Distortion Drive“ und „Percussion“ werden unterhalb der Zugriegel angezeigt, wenn die Taste „Control“ unten rechts aktiviert ist. Sie können diese verwenden, um Ihrem Orgelklang einen Vibrato- oder Chorus-ähnlichen Effekt, einen Overdrive-Effekt oder ein perkussives Element hinzuzufügen. Siehe Scanner Vibrato- und Chorus-Effekt von Vintage B3, Verzerrer-Effekt von Vintage B3 und Percussion-Effekt von Vintage B3. •• Die Steuerelemente „Preset“ (Registrierung) und „Morph“ werden unterhalb der Zugriegel angezeigt, wenn die Taste „Preset“ unten rechts aktiviert ist. Siehe Verwenden der Preset Keys von Vintage B3 und Morph-Parameter von Vintage B3. •• Die Steuerelemente des MIDI-Keyboards werden unterhalb der Zugriegel angezeigt, wenn die Taste „Split“ unten rechts aktiviert ist. Weitere Informationen finden Sie unter MIDI-Einrichtung von Vintage B3 – Überblick. Kapitel 15 Vintage B3 371 Steuerung der Zugriegel von Vintage B3 Vintage B3 verfügt über 20 Zugriegel, jeweils neun für das obere und untere Manual sowie zwei für das Pedal. Die Zugriegel des oberen Manuals (Upper) befinden sich links, die des Pedals in der Mitte und die des unteren Manuals (Lower) finden Sie rechts. Je weiter Sie die Zugriegel nach unten ziehen, desto lauter wird der ausgewählte Sinus-Chor wiedergegeben. Insofern verhalten sich die Zugriegel genau entgegengesetzt zu Mischpult-Fadern. Auch die Steuerung der Zugriegel über die MIDI-Controller ist invers gelöst. Dadurch können Sie die Fader einer MIDI Fader Unit wie die Zugriegel einer Hammond-Orgel verwenden. Jeder Sinus-Chor regelt den Pegel eines Sinustons pro Note, je nach Zugriegel-Position. Sie können Sinus-Chöre auf diese Weise hinzufügen, um den gesamten Orgel-Sound für das obere oder untere Manual zu erstellen. Dabei handelt es sich um eine einfache Form der additiven Klangsynthese, siehe Additive Synthese mit Zugriegeln auf Seite 399. Das Wesentliche der additiven Synthese lässt sich jedoch auch intuitiv gut erfassen, wenn Sie mit den Zugriegeln etwas herumspielen. Für das Bass-Pedal sind zwei Zugriegel verfügbar. Die Wellenform für den Klang des Bass-Pedals ist im Gegensatz zu den Wellenformen, die für die oberen und unteren Manuale gebraucht werden, keine reine Sinuswelle. Das Pedal nutzt eine gemischte Wellenform, die die Bässe einer Hammond B3 präzise emuliert. Die beiden Register unterscheiden sich in der Tonhöhe. Das linke 16-Fuß-Register enthält mehr Obertöne. Das rechte 8-Fuß-Register weist einen prominenteren Quintanteil auf (dritter Partialton). Die Bezeichnung Fuß leitet sich von den Längenangaben der Orgelpfeifen ab. Sie können das Modell A imitieren, die erste Hammond-Orgel, die jemals gebaut wurde. Dieses Modell besaß keine Repetition des 16'-Zugriegels in der untersten Oktave. Die Outputs der unteren 12 Tongeneratoren waren auf dem ersten Zugriegel der tiefsten Manual-Oktave verfügbar. Aufgrund der fehlenden Repetition ist der Klang schriller und ähnelt dem Pedal-Sound. Klicken Sie auf das Dreiecksymbol unten links und wählen Sie im Einblendmenü „Bass“ die Option „all the way down“ aus, um das Modell A zu simulieren. Scanner Vibrato- und Chorus-Effekt von Vintage B3 Vintage B3 simuliert den Scanner-Vibrato-Effekt der Original-B3. Nur wenige Organisten arbeiten mit dem Scanner Vibrato, sondern verwenden nur das Leslie. Andere, wie der Hammond-Virtuose Brian Auger, treten hingegen ohne Leslie auf und arbeiten bevorzugt mit dem Scanner Vibrato. Vergleichen Sie den Chorus- und den Vibrato-Effekt mit den klanglichen Auswirkungen des Rotor Cabinets (der Leslie-Simulation), und entscheiden Sie selbst, was Sie bevorzugen. Das Scanner Vibrato beruht auf einer analogen Delay Line, bestehend aus einer Kette von mehreren Lowpass-Filtern. Diese Delay Line wird von einem mehrpoligen Kondensator mit einem rotierenden Tonabnehmer gescannt. Diese Eigenheiten sind mit Low-Frequency-Oscillators (LFOs) nicht zu simulieren. Das Vibrato der Orgel selbst ist nicht zu verwechseln mit dem Leslie-Effekt, der auf rotierenden Lautsprecher-Hörnern beruht. Vintage B3 simuliert beides. Kapitel 15 Vintage B3 372 Die Mischung des Vibrato-Signals mit dem nicht in der Tonhöhe schwankenden Originalsignal ergibt einen Chorus-Effekt. Der Chorus-Klang der Orgel unterscheidet sich von modernen Chorus-Effekten. Wichtig: Die Steuerelemente für das Scanner Vibrato und den Chorus sind über zwei Fenster verteilt. Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann auf die Taste „Control“ unten rechts, um die Schalter „On“ und „Off“ anzuzeigen, und wählen Sie das gewünschte Vibrato oder den Chorus-Typ. Klicken Sie in der Steuerleiste auf die Taste „Options“, um die Steuerelemente „Rate“ und „Depth“ im Fenster „Options“ zu verwenden. Parameter für Scanner Vibrato und Percussion •• Schalter „Upper“ und „Lower“ (Hauptfenster): Schaltet das Scanner Vibrato separat für das oberen und unteren Manual ein oder aus. Allerdings geht mit dem Vibrato eine Anhebung der Höhen einher (wie beim Vorbild). Da das Pedal-Register-Signal der B3 mit dem unteren Manual-Signal gemischt wird, gelten die Vibrato-Einstellungen des unteren Manuals auch für das Pedal. •• Drehregler „Type“ (Hauptfenster): Wählt zwischen drei Vibrato-Positionen (V1, V2 und V3) oder drei Chorus-Positionen (C1, C2 und C3). In den Vibrato-Positionen hören Sie nur die Delay-Line, also das Vibrato-Signal. Wie die Hammond B3 haben die Vibrato-Einstellungen von Vintage B3 unterschiedliche Intensitäten. In den Chorus-Positionen („C1“, „C2“ und „C3“) wird das Signal der Delay-Line mit dem Originalsignal gemischt. •• Drehregler „Rate“ (Fenster „Options“): Bestimmt die Geschwindigkeit von Vibrato oder Chorus. •• Drehregler „Depth“ (Fenster „Options“): Hier können Sie das Mischungsverhältnis zwischen Original- und Vibrato-Signal einstellen. Dieser Parameter ist nur bei den drei Chorus-Effekten aktiv (C1, C2, C3). Percussion-Effekt von Vintage B3 Vintage B3 emuliert die Key-Percussion-Funktionen der Hammond B3. Die Percussion-Funktion steht nur für das obere Manual zur Verfügung. Der Effekt addiert den zweiten oder dritten Partialton zum Anfang jeder Note. Dieser Perkussionston verklingt schnell, sodass nur die mit den Zugriegeln eingestellten Töne übrig bleiben. Der Percussion-Effekt ist zwar polyphon, aber er wird immer nur ausgelöst, nachdem alle Tasten des Manuals losgelassen wurden. Wenn Sie also die Noten absetzen, erklingen neu angeschlagene Noten oder Akkorde mit Percussion. Wenn Sie legato spielen oder andere Töne des oberen Manuals halten, wird die Percussion bei neu angeschlagenen Noten nicht ausgelöst. Wichtig: Die Percussion-Steuerelemente sind auf zwei Fenster aufgeteilt. Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann auf die Taste „Control“ unten rechts, um die Schalter „Percussion“, „Harmonic“, „Time“ und „Volume“ im Hauptfenster anzuzeigen. Klicken Sie in der Steuerleiste auf die Taste „Options“, um die erweiterten Steuerelemente für die Perkussion im Fenster „Options“ zu verwenden. Parameter für Percussion-Effekt •• Schalter „Percussion“ (Hauptfenster): Aktiviert die Percussion für das obere Manual. •• Schalter „Harmonic“ (Hauptfenster): Bestimmt, welcher Oberton zu hören ist (die Taste schaltet um zwischen dem zweiten und dritten Oberton (Harmonischen) um. •• Schalter „Time“ (Hauptfenster): Schaltet um zwischen einem langsamen oder schnellen Decay. Die Zeit wird über den Drehregler „Time“ im Fenster „Options“ eingestellt. •• Schalter „Volume“ (Hauptfenster): Schaltet um zwischen einem niedrigen oder hohen Decay- Pegel. Der Pegel wird über den Drehregler „Volume“ im Fenster „Options“ eingestellt. Kapitel 15 Vintage B3 373 •• Schalter „Mode“ (Fenster „Options“): Wenn Sie „Mono“ auswählen, wird der Percussion-Effekt mit jedem Tastendruck ausgelöst. Wenn Sie „Poly“ auswählen, erhalten Sie einen polyphonen Percussion-Effekt, der erst ausgelöst wird, nachdem alle Tasten des Manuals losgelassen wurden. Wenn Sie also die Noten absetzen, erklingen neu angeschlagene Noten oder Akkorde mit Percussion. Wenn Sie legato spielen oder andere Töne des oberen Manuals halten, wird die Percussion bei neu angeschlagenen Noten nicht ausgelöst. •• Schalter „Perc on Preset“ (Fenster „Options“): Mit „B0“ simulieren Sie eine Einschränkung der Hammond B3, die das Perkussionsregister nur auf Preset-Taste „B“ zulässt. Wenn Sie auf die Percussion auch bei den anderen Presets nicht verzichten möchten, wählen Sie „All“. •• Drehregler „Time“ (Fenster „Options“): Bestimmt jeweils eine separate Decay-Zeit der Percussion für die unterschiedlichen Einstellungen des Time-Schalters (langsam/schnell). Wird der Drehregler „Slow“ auf den Höchstwert gesetzt, verklingt die Percussion gar nicht. •• Drehregler „Volume“ (Fenster „Options“): Bestimmt jeweils einen niedrigen und einen hohen Decay-Pegel für die unterschiedlichen Einstellungen des Volume-Schalters (hoch/niedrig). Dies ist eine Verbesserung gegenüber der Hammond B3, bei der die Perkussion nur ein- oder ausgeschaltet werden konnte. •• Drehregler „Upper Level“ (Fenster „Options“): Bestimmt die Balance zwischen oberem Manual (mit der Percussion) und dem unteren Manual bzw. den Pedalen. Bei der Hammond B3 steht die Percussion nur der Preset-Taste B (dem deutschen H, also der höchsten Preset-Taste) zur Verfügung (siehe Verwenden der Preset Keys von Vintage B3). •• Drehregler „Velocity“ (Fenster „Options“): Hier können Sie einstellen, wie sehr sich die Anschlagsdynamik (Velocity) auf den Percussion-Pegel auswirkt. Die originale Hammond B3 ist allerdings nicht anschlagsdynamisch spielbar. Wenn Sie Percussion auf einem B3 verwenden, wird der Pegel der normalen, nicht-perkussiven Register reduziert. Verwenden der Preset Keys von Vintage B3 Die Hammond B3 verfügt unterhalb der Zugriegel über zwölf Tasten. Dabei handelt es sich um „Preset Keys“ (Preset-Tasten), die als Oktaven mit schwarzen Tasten und weißen Kreuzen angeordnet sind. Mit diesen Preset Keys können Sie bestimmte Zugriegel-Registrierungen (Zugriegel- Positionen) aufrufen. Click to view preset keys. Die Preset-Tasten des oberen Manuals befinden sich links vom Morph-Regler, die des unteren Manuals rechts daneben. Die Zugriegel-Positionen der einzelnen Preset-Tasten werden durch vertikale Striche auf jeder Taste angedeutet. Diese Miniaturdarstellung wird in Echtzeit aktualisiert. Sie können die Zugriegel der aufgerufenen Presets sofort bearbeiten. Änderungen an den Zugriegel-Positionen werden sofort automatisch gespeichert. Sie können aber über die Funktion „Save To“ eine Registrierung auf einer bestimmten Preset-Taste speichern (siehe Registrierung während des Morphing-Vorgangs sichern). Wichtig: Die Presets beziehen sich immer nur auf die Zugriegeleinstellung eines Manuals. Die Einstellungen für Vibrato oder andere Parameter werden nicht gesichert. Wenn Sie die Gesamteinstellung des Instruments inklusive der Effekte sichern möchten, verwenden Sie das Einblendmenü „Setting“ im Header des Plug-In-Fensters. Kapitel 15 Vintage B3 374 Auf den Tasten C# bis A# funktioniert die Percussion nur, wenn der Perc-Parameter auf „Always“ eingestellt ist (siehe Percussion-Effekt von Vintage B3). Die Standard-Einstellung von Vintage B3 für Preset-Tasten (Registrations-Tasten) umfasst die MIDI-Notennummern 24 bis 35 (C0 bis B0). Das heißt, die MIDI-Notennummern beider Manuale beginnen bei 36 (C1). Sie können den Klaviaturbereich im Host-Programm oder in Vintage B3 selbst transponieren. Eine Klaviatur mit 61 Noten, die sich über fünf Oktaven von C bis C erstreckt, können Sie über den gesamten Tastaturbereich spielen, wenn die Transpositionswerte in Ihrem Host-Programm auf Null gesetzt sind. Die Preset-Tasten (Registrations-Tasten) befinden sich eine Oktave unterhalb dieses transponierten oder nicht transponierten Bereichs. Weitere Informationen finden Sie unter Klaviaturbereiche in Oktavenschritten transponieren auf Seite 377. Registrierung auswählen 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Preset“. 2 Klicken Sie auf die links (oberes Manual) oder rechts (unteres Manual) eingeblendete Preset-Taste des Schiebereglers „Upper Morph“. 3 Spielen Sie eine der MIDI-Noten, die die Preset-Tasten repräsentieren (MIDI-Notennummern 24 bis 35). Registrierung initialisieren 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Preset“. 2 Klicken Sie für das obere oder untere Manual auf die Taste „C“. Die unterste Preset-Taste (als „C“ dargestellt) ist die Clear-Taste. Die anderen 11 Preset-Tasten vom Cis bis zum H rufen Registrierungen auf, die Sie sofort an den Zugriegeln ablesen können. 3 Spielen Sie MIDI-Notennummer 24. Vintage B3-Registrierungen während des Spielens umschalten (Organ Gate Effect) 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Preset“. 2 Halten Sie die Clear-Taste (C) auf Ihrem Masterkeyboard mit dem kleinen Finger der linken Hand gedrückt und halten Sie mit der rechten Hand einen Akkord. 3 Schlagen Sie die Preset-Tasten mit den anderen Fingern Ihrer linken Hand an. Der rechts gegriffene Akkord wird neu getriggert (mit der neuen Registration), sobald Sie eine der Preset-Tasten anschlagen. Diese zweihändige Spieltechnik resultiert in einem orgeltypischen Gate-ähnlichen Effekt. Immer wenn Sie eine neue Registrierung aufrufen, wird der Akkord neu ausgelöst. MIDI-Preset-Umschaltung deaktivieren Wenn Sie das Umschalten der Presets mithilfe der MIDI-Noten 24 bis 35 deaktivieren, lassen sich Probleme beseitigen, die sich bei bestimmten Transpositionseinstellungen ergeben können. 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Preset“. 2 Deaktivieren Sie die Option „Select via Keyboard“. Kapitel 15 Vintage B3 375 Vintage B3 Registrierungen mit einem Controller mit zwei Zugriegeln umschalten Wenn Sie einen Hardware-Controller mit nur zwei Zugriegeln einsetzen, können Sie einen zusätzlichen Modus verwenden, der es ermöglicht, wie bei einem Hammond-Modell zwischen zwei Registrierungen umzuschalten. In der Standardeinstellung ändert sich durch Bewegen der Zugriegel immer die Registrierung der gerade aktivierten Preset-Taste. „Richtige“ Hammond- Orgeln verhalten sich anders: Die Zugriegel beeinflussen ausschließlich die Preset-Tasten A# (oberes Manual) und B (also das deutsche „H“, unteres Manual). So kann der Musiker während des Orgelspiels mit den Zugriegeln eine neue Registrierung vorbereiten und dann zum gewünschten Zeitpunkt auf die neue Registrierung umschalten. 1 Öffnen Sie das Fenster „Options“ und wählen Sie die Schalterposition „A# and B only“. Die Zugriegel des oberen Manuals definieren nun die Registrierung der A#-Preset-Taste, die Zugriegel des unteren Manuals die der B-Preset-Taste. 2 Stellen Sie die Zugriegel für die A#-Preset-Taste wie gewünscht ein. Während Sie die Registrierung vorbereiten, können Sie Ihr Orgelspiel fortsetzen, die gewählte Registrierung wird dadurch nicht beeinflusst. 3 Schalten Sie mit der A#-Preset-Taste auf die vorbereitete Registrierung um. Einrichten von Vintage B3 für MIDI-Equipment MIDI-Einrichtung von Vintage B3 – Überblick Vintage B3 ist unter den Instrumenten insofern einzigartig, als dass das Plug-In mit drei verschiedenen Controllern simultan gespielt werden kann: einem MIDI-Basspedal und zwei MIDI-Klaviaturen mit 73 Tasten. Das spiegelt die Ausstattung der Hammond B3 wider, die über zwei Manuale (Bezeichnung aus dem Orgelbau für Klaviaturen) mit 73 Tasten und ein zweioktaviges Pedal verfügt. Nähere Informationen finden Sie unter Mehreren oder mehrkanalige Controller verwenden. Sie können Vintage B3 auch über eine standardmäßige MIDI-Klaviatur mit 61 Tasten (5 Oktaven C bis C) spielen. Nähere Informationen finden Sie unter Ein-Kanal-Controller verwenden. Vintage B3 emuliert auch die Preset-Tasten von B3, die niedrigste Oktave der angeschlossenen MIDI-Klaviaturen kann zwischen Vintage B3-Registrierungen umschalten. Genau so verhält sich auch die Hammond B3, die links neben den Tastaturen eine invertiert gefärbte Oktave mit den Preset-Tasten besitzt. Diese Preset-Tasten, bei denen die weißen Tasten schwarz (und umgekehrt) sind, rufen voreingestellte („preset“) Registrierungen der Zugriegel auf. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Preset Keys von Vintage B3. Weitere Informationen hinsichtlich der Einrichtung und Verwendung zugewiesener MIDIController für Zugriegel finden Sie unter Auswählen eines MIDI-Steuermodus in Vintage B3. Mehreren oder mehrkanalige Controller verwenden Standardmäßig gehen die Noten für die oberen und die unteren Manuale sowie für das Pedal bei Vintage B3 auf drei hintereinander geschalteten MIDI-Kanälen ein. Diese lassen sich folgendermaßen zuordnen: •• MIDI channel 1: Damit spielen Sie den Klang des oberen Manuals. •• MIDI channel 2: Damit spielen Sie den Klang des unteren Manuals. •• MIDI channel 3: Damit spielen Sie den Klang des Pedals. Kapitel 15 Vintage B3 376 Auf diese Weise können Sie Vintage B3 mit bis zu drei MIDI-Controllern (Masterkeyboards) spielen. Sie können aber auch ein einzelnes Masterkeyboard (mit verschiedenen Klaviaturbereichen oder einer Split-Funktion, über die sich die Klaviatur aufteilen lässt) verwenden, das Daten auf verschiedenen MIDI-Kanälen sendet. Damit werden alle drei Klänge von Vintage B3 gleichzeitig ausgelöst. Die einzelnen Klaviaturbereiche lassen sich separat transponieren. Siehe auch Auswählen eines MIDI-Steuermodus in Vintage B3. Sie können Ihr Masterkeyboard oder Ihr Pedal an einen beliebigen Eingang Ihres MIDI-Interfaces anschließen. Relevant ist nur der MIDI-Send-Kanal. Hinweis: Informationen über die Verwendung von Klaviaturbereichen und Split-Funktionen oder die Einrichtung von MIDI-Kanälen (oft TX Channel genannt) finden Sie im Benutzerhandbuch Ihres Masterkeyboards. Klaviaturmodus einstellen Es gibt drei Klaviaturmodi: „Single“, „Split“ und „Multi“. 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“. 2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Single“, „Split“ oder „Multi“. •• Single: Die gesamte Klaviatur wird verwendet. Nur der Klang des oberen Manuals kann gespielt werden. •• Split: Teilt die Klaviatur in zwei Teile. In den unterschiedlichen Klaviaturbereichen können die Klänge des oberen und unteren Manuals gespielt werden. •• Multi: Teilt die Klaviatur in drei Teile. In den unterschiedlichen Klaviaturbereichen können die Klänge des oberen und unteren Manuals sowie der Pedale gespielt werden. Standardmäßige MIDI-Kanäle ändern Das Ändern von MIDI-Kanälen kann bei Live-Auftritten nützlich sein, wenn schnell auf ein anderes Klang-Modul zugegriffen werden soll. 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“. 2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Multi“. 3 Ändern Sie die Kanalnummern für das obere, das untere und das Pedal-Manual. Klaviaturbereiche einrichten 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“. 2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Split“. 3 Bewegen Sie die Split-Symbole in horizontaler Richtung um den Bereich für das Pedal und den unteren Manual sowie den Bereich für das untere und obere Manual zu erstellen. Wenn Sie für beide Splitpunkte den gleichen Wert einstellen, wird das untere Manual gar nicht angesteuert. Wird der Split für Pedal und unteres Manual über den Split für das untere und obere Manual bewegt, wird der andere Splitpunkt entsprechend mit verschoben (und umgekehrt). Klaviaturbereiche in Oktavenschritten transponieren Sie können Transpositionen erstellen, die unabhängig sind vom globalen Tune-Parameter und den Transpositions-Funktionen des Host-Programms. Diese Transpositionen wirken sich nicht auf die Preset-Tasten aus. Das ist besonders wichtig, wenn Sie die Preset-Umschaltefunktion (siehe Verwenden der Preset Keys von Vintage B3) nutzen möchten, während der Klaviaturmodus „Split“ aktiviert ist. 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“. 2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Split“. Kapitel 15 Vintage B3 377 3 Wählen Sie einen Oktaven-Wert (+/– 2 Oktaven) aus den Einblendmenüs „Pedal Transpose“, „Lower Transpose“ oder „Upper Transpose“. Ein-Kanal-Controller verwenden Wenn Ihr Masterkeyboard kein Senden mit mehreren Kanälen unterstützt, können Sie ein MIDIKeyboard verwenden, das fähig ist, auf nur einem MIDI-Kanal zu senden. Sie können mit den Split-Parametern von Vintage B3 die Klaviatur aufteilen, um die oberen und unteren Manuals und das Pedal in verschiedenen Klaviaturbereichen zu spielen. Die einzelnen Klaviaturbereiche lassen sich separat transponieren. Es gibt drei Klaviaturmodi: „Single“, „Split“ und „Multi“. •• Single: Die gesamte Klaviatur wird verwendet. Nur der Klang des oberen Manuals kann gespielt werden. •• Split: Teilt die Klaviatur in zwei Teile. In den unterschiedlichen Klaviaturbereichen können die Klänge des oberen und unteren Manuals gespielt werden. •• Multi: Teilt die Klaviatur in drei Teile. In den unterschiedlichen Klaviaturbereichen können die Klänge des oberen und unteren Manuals sowie der Pedale gespielt werden. Aus technischer Hinsicht verteilt Vintage B3 die eingehenden Ein-Kanal-MIDI-Daten neu auf zwei oder drei MIDI-Kanäle, wenn der Klaviatur-Modus „Split“ oder „Multi“ aktiviert ist. Klaviaturmodus einstellen 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“. 2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Single“, „Split“ oder „Multi“. Standardmäßige MIDI-Kanäle ändern Das Ändern von MIDI-Kanälen kann bei Live-Auftritten nützlich sein, wenn schnell auf ein anderes Klang-Modul zugegriffen werden soll. 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“. 2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Multi“. 3 Ändern Sie die Kanalnummern für das obere, das untere und das Pedal-Manual. Klaviaturbereiche einrichten 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“. 2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Split“. 3 Bewegen Sie die Split-Symbole in horizontaler Richtung um den Bereich für das Pedal und den unteren Manual sowie den Bereich für das untere und obere Manual zu erstellen. Wenn Sie für beide Splitpunkte den gleichen Wert einstellen, wird das untere Manual gar nicht angesteuert. Wird der Split für Pedal und unteres Manual über den Split für das untere und obere Manual bewegt, wird der andere Splitpunkt entsprechend mit verschoben (und umgekehrt). Klaviaturbereiche in Oktavenschritten transponieren 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Split“. 2 Setzen Sie den Schalter in der mittleren Ansicht links neben der Klaviatur auf „Split“. 3 Wählen Sie einen Oktaven-Wert (+/– 2 Oktaven) aus den Einblendmenüs „Pedal Transpose“, „Lower Transpose“ oder „Upper Transpose“. Kapitel 15 Vintage B3 378 Diese Transpositionen sind unabhängig vom globalen Tune-Parameter und den Transpositions- Funktionen des Host-Programms. Sie wirken sich nicht auf die Preset-Tasten aus, was besonders wichtig ist, wenn Sie die Preset-Umschaltefunktion (siehe Verwenden der Preset Keys von Vintage B3) nutzen möchten, während der Klaviaturmodus „Split“ aktiviert ist. Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3 Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3 – Überblick Der Klang der Hammond-Orgel ist untrennbar mit den Rotations-Lautsprecherboxen des Herstellers Leslie verbunden. Der Verzicht auf die rotierenden Lautsprecher erscheint daher schon fast wie ein Spezialeffekt. Vintage B3 simuliert nicht nur die Lautsprecherbox selbst, sondern auch die unterschiedliche Positionierung von Mikrofonen vor der Box. Manche Lautsprechermodelle sind mathematisch simuliert, während andere richtige Aufnahmen der Originallautsprecher nutzen. Letzteres wird als Impulsantwort bezeichnet. Nähere Informationen zu Impulsantworten finden Sie im Abschnitt „Space Designer“ der Hilfe zu den Logic-Effekten. Wenn Sie mit dem Konzept rotierender Lautsprecher bei der Leslie-Box nicht vertraut sind, lesen Sie bitte Das Leslie Cabinet auf Seite 401. Das Steuerelement für die Rotationsgeschwindigkeit der Leslie-Lautsprecher wird unten links im Hauptfenster („Main“) und im Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3 angezeigt. Erweiterte Steuerelemente für die Rotationsgeschwindigkeit werden in der mittleren Anzeige eingeblendet, wenn Sie in der Steuerleiste auf „Rotor Cabinet“ klicken. Diese erweiterten Steuerelemente können für speziellere Sounds, aber auch für realistische Emulationen sinnvoll sein. Siehe Erweiterte Parameter für die Lautsprecherbox, Erweiterte Motor- Parameter und Erweiterte Brake-Parameter. Weitere Informationen zu diesen Parametern finden Sie unter Mikrofon-Parameter von Vintage B3 auf Seite 383. Basic rotor speaker controls Grundlegende Parameter für Rotationslautsprecher Dieser Parameter wird unten links im Hauptfenster und im Fenster „Rotor Cabinet“ angezeigt. •• Schalter „Rotation“: Hier können Sie die Rotationsgeschwindigkeit wie folgt umschalten: •• Slow: Langsame Rotationsgeschwindigkeit. Kapitel 15 Vintage B3 379 •• Brake: Stoppt die Rotation. •• Fast: Schnelle Rotationsgeschwindigkeit. Erweiterte Parameter für die Lautsprecherbox Die erweiterten Parameter für die Lautsprecherbox sind in drei Gruppen unterteilt. „Cabinet“, „Motor“ und „Brake“. Siehe auch Erweiterte Motor-Parameter und Erweiterte Brake-Parameter . Die Mikrofonparameter sind beschrieben unter Mikrofon-Parameter von Vintage B3 auf Seite 383. Cabinet switch Type pop-up menu Deflector switch Parameter für die Lautsprecherbox •• Schalter „Cabinet“: Aktiviert oder deaktiviert die Emulation einer Leslie-Lautsprecherbox. •• Einblendmenü „Type“: Hier können Sie ein Lautsprecherbox-Modell auswählen •• Real Cabinet: Verwendet die Aufnahme einer Impulsantwort einer Leslie-Lautsprecherbox. Klicken Sie auf die Mikrofone, um den Mikrofontyp zu ändern. •• Wood: Simuliert ein Leslie-Modell mit Holzgehäuse, das so klingt wie das Leslie-Modell 122 oder 147. •• Proline: Simuliert ein Leslie mit offenerem Gehäuse. Der Klang erinnert an das Leslie 760. •• Single: Simuliert den Klang eines Leslie mit nur einem Bassrotor. Der Klang erinnert an das Leslie 825. •• Split: Das Signal des Bassrotors wird leicht verstärkt auf der linken Seite ausgegeben, das des Hochtonrotors verstärkt auf der rechten Seite. •• Wood & Horn IR: Diese Einstellung basiert auf der Impulsantwort eines Leslie mit hölzernem Gehäuse. •• Proline & Horn IR: Diese Einstellung verwendet die Impulsantwort eines Leslie mit einem etwas offenerem Gehäuse. •• Split & Horn IR: Diese Einstellung verwendet eine Impulsantwort eines Leslie, bei dem das Signal des Bassrotors weiter auf die linke, das des Höhenrotors weiter auf die rechte Seite geroutet ist. •• Schalter „Deflector“: Emuliert eine Leslie-Lautsprecherbox, bei der Deflektoren entfernt oder anmontiert wurden. Ein Leslie enthält ein rotierendes Doppel-Hochtonhorn mit Deflektoren an den Horn-Trichtern. Diese Schall reflektierenden Deflektoren prägen den Leslie-Sound. Sie können den Deflektor entfernen, um die Amplitudenmodulation zu verstärken und die Frequenzmodulation zu verringern. Kapitel 15 Vintage B3 380 Erweiterte Motor-Parameter Die erweiterten Parameter für die Lautsprecherbox sind in drei Gruppen unterteilt. „Cabinet“, „Motor“ und „Brake“. Siehe auch Erweiterte Parameter für die Lautsprecherbox und Erweiterte Brake-Parameter. Die Mikrofonparameter sind beschrieben unter Mikrofon-Parameter von Vintage B3 auf Seite 383. Motor-Parameter •• Drehregler „Acceleration“: Hier können Sie die Zeit einstellen, die die Rotoren benötigen, um die über den Drehregler „Max Rate“ eingestellte Geschwindigkeit zu erreichen sowie die Zeit , die benötigt wird, um die Geschwindigkeit zu reduzieren. Die Leslie-Motoren müssen die Hörner der Lautsprecher physisch beschleunigen und verlangsamen können, ihre Leistung ist jedoch begrenzt. Stellen Sie den Regler „Acceleration“ ganz nach links, damit die voreingestellte Geschwindigkeit sofort erreicht wird. Je weiter Sie den Schieberegler nach rechts verschieben, desto länger dauert es, bis die Geschwindigkeitsänderungen wahrnehmbar sind. In der Standardeinstellung in der Mittelposition verhält sich der Motor wie ein Leslie. •• Drehregler „Max Rate“: Bestimmt die maximale Rotationsgeschwindigkeit. •• Einblendmenü „Motor Control“: Im Einblendmenü können Sie verschiedene Geschwindigkeiten für die Tiefton- und Hochtonrotoren einstellen. Über den Schalter „Rotation“ können Sie die Modi „Slow“, „Brake“ oder „Fast“ auswählen. Weitere Informationen finden Sie unter Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3 – Überblick. •• Normal: Beide Rotoren verwenden die Geschwindigkeit, die entsprechend der Schalterposition von „Rotation“ festgelegt ist. •• Inv (inverse): Im Modus „Fast“ rotiert der Rotor der Bass-Abteilung schnell, das Horn jedoch langsam. Im Modus „Slow“ ist dieses Verhalten umgekehrt. Im Modus „Brake“ stoppen beide Rotoren. •• 910: Im Modus „910“ (auch bekannt als „Memphis“) bleibt der Bassrotor bei langsamer Geschwindigkeit stehen, während die Geschwindigkeit des Hochtonrotors gewechselt werden kann. Dieser Modus ist nützlich, wenn ein solider Bassklang gebraucht wird, die Höhen aber trotzdem markant klingen sollen. •• Sync: Das Beschleunigen und das Auslaufen von Hochtonrotor und Bassrotor ist fast synchron. Dies klingt, als seien die Rotoren fest miteinander verbunden, jedoch ist der Unterschied nur während des Beschleunigens und Auslaufens deutlich zu hören. Hinweis: Wenn Sie im Einblendmenü „Cabinet Type“ den Eintrag „Single Cabinet“ wählen, ist die Einstellung „Motor Control“ irrelevant, da es in einer einzelnen Lautsprecherbox (Single Cabinet) keine separaten Rotoren für Bässe und Höhen gibt. •• Einblendmenü „Speed MIDI Control“: Wählen Sie einen MIDI-Controller, über den Sie ferngesteuert die Rotationsgeschwindigkeit umschalten können. Alle Objekte (außer ModWheel) im Einblendmenü wechseln zwischen hoher Geschwindigkeit und der über den Schalter „Rotation“ eingestellten Geschwindigkeit, also entweder zwischen den Modi „Slow“ und „Fast“ oder den Modi „Brake“ und „Fast“. Ist „Fast“ ausgewählt, schaltet der Rotationslautsprecher um zwischen „Fast“ und „Slow“. Kapitel 15 Vintage B3 381 •• Modwheel: In dieser Einstellung können Sie über das Modulationsrad zwischen den drei Geschwindigkeitseinstellungen wechseln. „Brake“ erreichen Sie im mittleren Drittel, „Slow“ im unteren Drittel und „Fast“ im oberen Drittel des Reglerwegs. •• ModWhl Toggle: Sobald das Modulationsrad von seiner Mittenposition abweicht, erfolgt die Umschaltung. Wenn das Modulationsrad die Mittenposition des Modulationsrads durchläuft, findet keine Umschaltung statt. Dieser Modus ist für Anwender von Roland-Keyboards mit kombinierten Pitch-Bend- und Modulations-Steuerelementen gedacht. •• ModWhl Temp: Sobald das Modulationsrad von seiner Mittenposition abweicht, erfolgt die Umschaltung. Dabei spielt es keine Rolle, ob Sie das Modulationsrad von oben nach unten oder von unten nach oben bewegen. Dieser Modus ist für Anwender von Roland-Keyboards mit kombinierten Pitch-Bend- und Modulations-Steuerelementen gedacht. •• Touch: Schaltet beim Empfang von ansteigenden Aftertouch-Befehlen. Beim Nachlassen des Aftertouch-Drucks wird nichts umgeschaltet. •• Touch Temp: Schaltet beim Empfang von ansteigenden Aftertouch-Befehlen. Beim Nachlassen des Drucks wird erneut geschaltet. •• SusPdl Toggle: Sobald Sie das Sustain-Pedal betätigen, erfolgt die Umschaltung. Wenn Sie das Pedal loslassen, erfolgt keine Umschaltung. •• SusPdl Temp: Sobald Sie das Sustain-Pedal betätigen, erfolgt die Umschaltung. Wenn Sie das Sustain-Pedal wieder loslassen, erfolgt eine erneute Umschaltung. •• CC #18 Toggle und CC #19 Toggle: Sobald Sie Controller 18 oder 19 drücken, erfolgt die Umschaltung. Wenn Sie diese Controller loslassen, erfolgt keine Umschaltung. •• CC #18 Temp und CC #19 Temp: Sobald Sie Controller 18 oder 19 drücken, erfolgt die Umschaltung. Wenn Sie Controller 18 oder 19 wieder loslassen, erfolgt eine erneute Umschaltung. Erweiterte Brake-Parameter Die erweiterten Parameter für die Lautsprecherbox sind in drei Gruppen unterteilt. „Cabinet“, „Motor“ und „Brake“. Siehe auch Erweiterte Parameter für die Lautsprecherbox und Erweiterte Motor-Parameter. Die Mikrofonparameter sind beschrieben unter Mikrofon-Parameter von Vintage B3 auf Seite 383. Brake-Parameter •• Drehregler „Dry Level“: Bestimmt den Pegel des unbearbeiteten Signals (Dry), was auch nützlich ist, wenn „Dry“ für den Schalter „Output“ aktiviert ist. •• Schalter „Output“: Wählen Sie eine der beiden Positionen, die den Brake-Modus von Vintage B3 modifizieren. •• Dry: In diesem Modus wird der Rotorlautsprecher sobald er steht, mit einer Verzögerungszeit von 1 Sekunde auf Bypass geschaltet. Dieses Verhalten ist nützlich, wenn Sie mit dem Modulationsrad zwischen „Fast“ und „Slow“, also zwischen hohen und niedrigen Rotationsgeschwindigkeiten wechseln. Wenn Sie dann in den Modus „Brake“ schalten, wird die Rotationsgeschwindigkeit während des Übergangs in den unbearbeiteten Klang verlangsamt. Kapitel 15 Vintage B3 382 •• Rotor: In diesem Modus wird die Rotation der Lautsprecher allmählich bis zum Stillstand gebremst. •• Drehregler „Horn/Drum Position“: Hiermit können Sie eine genaue Stopp-Position für das Leslie-Horn bzw. den Bassrotor einstellen. Beim Original-Leslie stand diese Funktion nicht zur Verfügung. Daher zielte das Horn beim Stopp manchmal auf die Rückseite der Lautsprecherbox, was einen unschönen Klang zur Folge hatte. Mikrofon-Parameter von Vintage B3 Vintage B3 bietet modellierte Mikrofone, die den Klang des Leslie-Lautsprechers übertragen. Sie können den Mikrofon-Typ mit diesen Parametern festlegen. Click to choose a microphone type. Click to choose a microphone type. Mic Position switch Wenn „Real Cabinet“ im Einblendmenü „Type“ gewählt wurde, können Sie durch Klicken auf die Mikrofonsymbole einen Mikrofon-Typ für die Horn- und Drum-Laufsprecher auswählen. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte Parameter für die Lautsprecherbox. •• Dynamic: Simuliert den Sound eines dynamischen Nierenmikrofons. Dieser Mikrofon-Typ klingt höhenreicher und markanter als das Kondensatormikrofon. •• Condenser: Simuliert den Sound eines Studio-Kondensatormikrofons. Der Sound von Kondensatormikrofonen ist rein, transparent und sehr ausgewogen. •• Mid-Side Mic: Eine besondere Anordnung (Middle and Side), bei der zwei Mikrofone eng beieinander positioniert werden. Eines der Mikrofone ist ein Nierenmikrofon (oder ein Kugelmikrofon), das direkt und geradlinig auf die Lautsprecherbox ausgerichtet ist. Das andere Mikrofon ist ein Achtermikrofon dessen Achsen im Winkel von 90° auf die linke und rechte Seite des Lautsprechers ausgerichtet sind. Das Nierenmikrofon erfasst das Signal in der Mitte auf der einen Stereo-Seite. Das Achtermikrofon erfasst das Signal an der Seite auf der anderen Stereo-Seite. Kapitel 15 Vintage B3 383 Mikrofon-Parameter von Vintage B3 Vintage B3 bietet modellierte Mikrofone, die den Klang des Leslie-Lautsprechers übertragen. Sie können die Hörposition mit diesen Parametern festlegen. Mikrofon-Parameter •• Schalter „Mic Position“: Bestimmt, ob das virtuelle Mikrofon vorne oder hinten positioniert werden soll. •• Wenn „Real Cabinet“ im Einblendmenü „Type““ ausgewählt wurde: •• Horn-Drehregler: Mit diesem Regler definieren Sie die Stereo-Breite des Horn-Deflektormikrofons. •• Drum-Drehregler: Mit diesem Regler definieren Sie die Stereo-Breite des Drum-Deflektormikrofons. •• Wenn andere Optionen im Einblendmenü „Type““ ausgewählt wurden: •• Distance-Drehregler: Bestimmt den Abstand der virtuellen Mikrofone (die Hörposition) von der simulierten Lautsprecherbox. Wenn Sie den Regler ganz nach rechts drehen, ergibt dies einen dunkleren und weniger klaren Klang. •• Angle-Drehregler: Beeinflusst das Stereo-Bild durch Änderung des Winkels, in dem die Mikrofone zueinander positioniert sind (zwischen 0° und 180°). •• Drehregler „Balance“: Bestimmt die Balance zwischen den Horn- und Drum-Mikrofonsignalen. Fenster „Options“ von Vintage B3 Fenster „Options“ von Vintage B3 – Überblick Mit den Steuerelementen im Fenster „Options“ können Sie die den Ausgangspegel und die Stimmung von Vintage B3 sowie die Lautstärke des Tastenklicks und weitere grundlegende Klangeinstellungen anpassen. Weitere Informationen finden Sie unter Steuerelemente „Master“ und „Click“ in Vintage B3. In diesem Fenster befinden sich außerdem erweiterte Steuerelemente für „Percussion“, „Scanner Vibrato“ und „Morph“. Siehe Percussion-Effekt von Vintage B3, Scanner Vibrato- und Chorus-Effekt von Vintage B3 und Morph-Parameter von Vintage B3. Der Parameter „Edit Preset Key“ wird unter Vintage B3 Registrierungen mit einem Controller mit zwei Zugriegeln umschaltennäher beschrieben. Kapitel 15 Vintage B3 384 Steuerelemente „Master“ und „Click“ in Vintage B3 Master-Parameter •• Drehregler „Tune“: Ändert die Stimmung von Vintage B3 in Cent-Intervallen. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons. 0 c entsprechen a' = 440 Hz. •• Drehregler „Volume“: Legt den allgemeinen Output-Pegel fest. Den Pegel der EVB3 am Volume- Drehregler abzusenken ist insbesondere dann geboten, wenn hart knisternde, digitale Verzerrungen auftreten. Derart hohe Pegel über 0 dB können auftreten, wenn Sie alle Register ziehen, viele Noten spielen und womöglich den Verzerrer einsetzen. •• Drehregler „Expression“: Mit diesem Parameter bestimmen Sie, wie empfindlich die Orgel auf ein angeschlossenes Expression-Pedal reagiert (auf einem MIDI-Keyboard mit einem Expression- Eingang oder einem zuweisbaren Controller-Eingang. Der ausgiebige, oft rhythmische Einsatz des Expression-Pedals, auch Schwelltritt genannt, ist Stilmittel vieler Organisten. Expression simuliert das Klangverhalten des B3-Vorverstärkers, wobei die Bässe und Höhen nicht so stark gedämpft werden wie die Mitten. Ihr Masterkeyboard sollte dann den MIDI-Controller 11 senden. Die Standardeinstellung in Vintage B3 für diesen Parameter ist wie in MIDI vorgesehen die Controller-Nummer 11 (CC #11). Click-Parameter Erweiterte Click-Steuerelemente sind unter „Expert“ verfügbar. Weitere Informationen finden Sie unter Steuerelemente „Condition“ in Vintage B3. •• Drehregler „Key On“ und „Key Off“: Diese Regler bestimmen den Pegel des Klickgeräuschs bei Note-On- und Note-Off-Befehlen. •• Drehregler „Pedal Click“: Dieser Regler bestimmen den Pegel des Klickgeräuschs bei Note-Onund Note-Off-Befehlen des Pedal-Registers. •• Drehregler „Velocity“: Bestimmt die Anschlagsempfindlichkeit der Click-Parameter. Morph-Parameter von Vintage B3 Sie können zwischen den Presets des oberen Manuals mit den Preset-Tasten umschalten oder stufenlos überblenden (Morphing). Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Morph-Steuerelemente von Vintage B3. Wichtig: Die Morph-Steuerelemente sind auf zwei Fenster aufgeteilt. Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Preset“, um den Schieberegler „Morph“ anzuzeigen. Das Fenster „Options“ enthält erweiterte Morph-Steuerelemente. Morph-Parameter •• Schieberegler „Upper Morph“ (Hauptfenster): Drehen Sie das Rad mit der Maus nach links oder rechts, um das Umschalten oder Morphing zu steuern. Sie können für die Steuerung des Morph-Schiebereglers auch einen MIDI-Controller wie das Modulationsrad auf dem Keyboard zuweisen und verwenden. •• Tasten „Select via Keyboard“ (Hauptfenster): Klicken Sie auf die Taste „On“ und spielen Sie eine tiefe und eine hohe Taste. Dies legt den Bereich fest, in dem sich das Morphing auf die Preset- Tasten auswirkt. Klicken Sie auf „Off“, um den eingestellten Morph-Bereich zu deaktivieren. •• Schalter „Mode“ (Fenster „Options“): Wenn Sie auf „Step“ klicken, erfolgt der Übergang zwischen den Presets sehr abrupt, bei „Linear“ wird stufenlos übergeblendet (Morphing). Kapitel 15 Vintage B3 385 •• Einblendmenü „Range“ (Fenster „Options“): Wählen Sie einen Tastenbereich für die Morph-Presets •• Einblendmenü „MIDI Controller“ (Fenster „Options“): Weist dem Morph-Regler einen MIDIController zu. Sie können eine beliebige MIDI-Controller-Nummer (oder einen beliebigen Channel-Aftertouch) auswählen. Alternativ können Sie auf die Taste „Learn“ klicken, um den Morph-Regler so einzustellen, dass er auf alle eingehenden Befehle reagiert. Verwenden der Morph-Steuerelemente von Vintage B3 Sie können zwischen den Presets des oberen Manuals mit den Preset-Tasten umschalten oder stufenlos überblenden (Morphing). Weitere Informationen finden Sie unter Morph-Parameter von Vintage B3. Wichtig: Die Morph-Steuerelemente sind auf zwei Fenster aufgeteilt. Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“ und dann unten rechts auf die Taste „Preset“, um den Schieberegler „Morph“ anzuzeigen. Das Fenster „Options“ enthält erweiterte Morph-Steuerelemente. MIDI-Controller für Morphing einrichten 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Options“. 2 Wählen Sie im Einblendmenü „(Morph) MIDI Controller“ die Option „Learn“ aus. Wenn Sie „Learn“ aktivieren, wird der Parameter dem ersten eingehenden, passenden MIDI-Befehl zugewiesen. 3 Bewegen Sie den MIDI-Controller auf Ihrem MIDI-Gerät. Der Learn-Modus ist mit einer 20-sekündigen Time-Out-Funktion ausgestattet: Falls Vintage B3 innerhalb von 20 Sekunden keinen MIDI-Befehl empfängt, wird der Parameter auf seine ursprüngliche MIDI-Zuweisung zurückgesetzt. Morph-Bereich (Range) von Vintage B3 einstellen Nachdem Sie sich zwischen einem Umschalten der Presets (Step Mode) und einem stufenlosen Morphing (Linear Mode) entschieden haben und den gewünschten MIDI-Controller gewählt haben, wählen Sie, zwischen wie vielen Presets Sie umschalten möchten. Für das obere Manual können Sie zwischen zwei bis elf Presets stufenlos überblenden (Morphing). Das Morphing beginnt stets beim obersten Preset, also bei der Preset-Taste H. •• Bei Range = A# wird nur zwischen zwei Presets überblendet. •• Bei Range = G# wird zwischen vier Presets überblendet (H, Ais, A und G). •• Bei Range = F# wird zwischen sechs Presets überblendet (usw.). 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Main“. 2 Klicken Sie auf die Taste „Preset“ rechts unten. 3 Klicken Sie auf die Taste „Select via Keyboard On“. 4 Schlagen Sie zwei Tasten auf dem MIDI-Keyboard an, um den Morph-Bereich einzustellen. Registrierung während des Morphing-Vorgangs sichern Im Modus „Linear“ (Morphing) ergeben die stufenlosen Überblendungen zwischen den Presets ständig neue Zugriegel-Registrierungen, die Sie vielleicht sichern möchten. Bevor Sie die Registrierung sichern, können Sie die Zugriegel bewegen. mm Klicken Sie auf „Ansicht“ > „Steuerungen“ und wählen Sie ein Preset aus dem Einblendmenü „Save Morph“ (unten in den Preset-Parametern). Kapitel 15 Vintage B3 386 Fenster „Effects“ von Vintage B3 Verwenden der Effekte von Vintage B3 Vintage B3 verfügt über eine Dreiband-Klangregelung (EQ), einen Hall-Effekt, einen Wah- Wah-Effekt, der vom Pedal gesteuert werden kann, sowie über einen Verzerrer-Effekt, der den Klang übersteuerter Röhrenverstärker erzeugt. Zudem kann das Signal durch die Leslie- Rotationslautsprechersimulation weiter verändert werden. Der Effektsignalfluss von Vintage B3 gestaltet sich wie folgt: Das Orgelsignal durchläuft Equalizer-, Wah-Wah- und Verzerrer-Effekt (Distortion). Das so bearbeitete Signal wird an den Hall-Effekt (Reverb) durchgeschliffen und dann zum Leslie-Rotor-Effekt geleitet. Effekte aktivieren oder umgehen Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Schalten Sie den Schalter „Master“ ein oder aus oder deaktivieren Sie den gesamten Effektabschnitt von Vintage B3. mm Verwenden Sie die Ein-/Ausschalter, um Hall-, Equalizer-, Wa-Wah- und Verzerrer-Effekte unabhängig voneinander zu aktivieren oder zu deaktivieren. Routing des Equalizer-, Wah-Wah- und Verzerrer-Effekts ändern mm Sie können den gewünschten Signalfluss erstellen, indem Sie den Namen der einzelnen Effekte verschieben. •• EQ-Wah-Dist: Dies ist eine typische Schaltung für das Modell B3: eine mit EQ bearbeitete Orgel, verbunden mit einem Wah-Pedal, verstärkt über ein leicht übersteuertes Leslie. •• EQ-Dist-Wah: Der Klang des Verzerrers verändert sich, wenn sein Input-Signal gefiltert ist, sei es durch den EQ oder den Wah-Wah-Effekt. Wenn Sie den EQ vor den Verzerrer schalten, erhöht sich die Vielfalt der Verzerrer-Charakteristika noch einmal mehr. Obwohl das Ausgangssignal des Verzerrer-Effekts immer hochfrequente Signalanteile enthält, können diese nachträglich vermindert werden, indem Sie den Wah-Wah ganz hinten im Signalfluss einsetzen. •• Wah-Dist-EQ: Wenn Sie einen kreischenden Klang erzielen möchten, wie er durch eine Verzerrung eines Wah-Signals hervorgerufen wird, können Sie diesem immer noch mit dem EQ die Härte nehmen. Wählen Sie hierfür diese Schaltung. •• Dist-EQ-Wah: Mit dieser Schaltung können Sie die schrillen Obertöne dämpfen, die bei extremen Verzerrungen auftreten, indem Sie zwei Filter hinter den Verzerrer schalten. Kapitel 15 Vintage B3 387 Effekte für das Pedal-Register umgehen mm Setzen Sie den Pedal-Schalter auf „Byp“. Wenn Sie „FX“ auswählen, wird das gesamte Output der Orgel bearbeitet. Wenn Sie die einzelnen Effekte (Verzerrer, Wah-Wah und EQ) des Pedal-Registers separat umgehen, vermeiden Sie, dass der Bassanteil des Orgelklangs durch den Wah-Wah-Effekt gedämpft wird. Zudem vermeidet man damit unerwünschte Intermodulationsartefakte des Verzerrers. EQ von Vintage B3 Vintage B3 verfügt über einen einfachen, aber effektiven EQ-Bereich. EQ-Parameter von Vintage B3 •• Schalter „EQ On/Off“: Aktiviert oder umgeht den Equalizer. •• Drehregler „Output Level“: Legt den allgemeinen EQ-Pegel fest. •• Low-Drehregler: Bestimmt den Pegel des unteren Frequenzbereichs. •• Mid-Drehregler: Bestimmt den Pegel des mittleren Frequenzbereichs. •• High-Drehregler: Bestimmt den Pegel des oberen Frequenzbereichs. Wah-Wah-Effekt von Vintage B3 Die Bezeichnung Wah-Wah ist lautmalerisch von dem erzeugten Effekt abgeleitet. Er steht für ein Pedal, das seit den Zeiten von Jimi Hendrix als Effekt für die E-Gitarre gebräuchlich ist. Das Pedal steuert die Cutoff-Frequenz eines Bandpass-, Lowpass-, oder seltener, eines Highpass-Filters. Das Wah-Wah-Pedal wird auch häufig mit der Hammond-Orgel eingesetzt. Für sehr dynamische und ausdrucksstarke Wah-Wah-Effekte empfiehlt es sich, immer ein Expression-Pedal am Masterkeyboard angeschlossen zu lassen. Das Masterkeyboard sollte MIDIController #11 senden (dient gemäß MIDI-Spezifikation als Expression-Controller), der normalerweise die Lautstärke von Vintage B3 regelt. Wah-Wah-Parameter von Vintage B3 •• Schalter „Wah On/Off“: Aktiviert oder umgeht den Wah-Wah-Effekt. •• Einblendmenü „Sweep MIDI Ctrl“: Hier können Sie dem Wah-Wah-Effekt einen MIDI-Controller zuordnen. •• Einblendmenü „Type“: Wählen Sie einen von mehreren Wah-Wah-Typen. •• Classic Wah: Mit diesem Setting wählen Sie ein Filter, das wie ein klassisches Wah-Pedal mit einer leichten „Peak“ (einer Resonanz) klingt. •• Retro Wah: Mit diesem Setting wählen Sie ein einem klassischen Wah-Modell nachempfundenes Filter. •• Modern Wah: Mit diesem Setting wählen Sie ein einem verzerrten Wah-Modell nachempfundenes Filter mit einem konstanten Q(uality)-Faktor-Setting aus. Das „Q“ bestimmt die Resonanzeigenschaften. Niedrige Q-Werte beeinflussen einen breiten Frequenzbereich und resultieren in weicheren Resonanzen. Hohe Q-Werte beeinflussen einen kleineren Frequenzbereich und resultieren in stärker ausgeprägten Betonungen. •• Opto Wah 1: Mit diesem Setting wählen Sie ein einem verzerrten Wah-Modell nachempfundenes Filter mit einem konstanten Q(uality)-Faktor-Setting aus. •• Opto Wah 2: Mit diesem Setting wählen Sie ein einem verzerrten Wah-Modell nachempfundenes Filter mit einem konstanten Q(uality)-Faktor-Setting aus. •• Resonant LP: In diesem Modus arbeitet das Wah-Pedal als resonanzfähiges Lowpass-Filter. In seiner Minimalstellung sind die Höhen der Orgel bedämpft. Kapitel 15 Vintage B3 388 •• Resontant HP: In diesem Modus arbeitet das Wah-Pedal als resonanzfähiges Highpass-Filter. In seiner Maximalstellung sind die Bässe der Orgel bedämpft. •• Peak: In diesem Modus arbeitet das Wah-Pedal als Peak-Filter (Glockenfilter). Frequenzen um die Cutoff-Frequenz herum sind betont. •• Drehregler „Range“: Steuert, wie empfindlich der Wah-Wah-Effekt auf eingehende MIDIController- Daten reagiert. •• Drehregler „Bite“: Drehen Sie den Regler, um die Signalpegel um die Cutoff-Frequenz zu verstärken. „Bite“ ist de facto ein Filter-Resonanz-Parameter, hohe Werte führen daher zu aggressiveren Klängen. Expression-Pedal als Wah-Wah-Controller einsetzen 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Options“ und setzen Sie den Drehregler „Expression“ auf den Wert „0“. 2 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Effects“ und wählen Sie im Einblendmenü „Sweep MIDI Control“ den Controller 11 aus. Auf diese Weise lässt sich die Cutoff-Frequenz über das Expression-Pedal steuern, eine weitere Einrichtung des Masterkeyboards ist nicht erforderlich. Wenn Sie den ersten Schritt auslassen, steuert das Expression-Pedal sowohl die Lautstärke als auch den Wah-Wah-Effekt von Vintage B3. Hinweis: Näheres zum Expression Pedal entnehmen Sie der Bedienungsanleitung Ihres Keyboards. 3 Über den Drehregler „Range“ können Sie einstellen, wie empfindlich der Wah-Wah-Effekt auf eingehende Controller-Daten des Expression-Pedals regiert. MIDI-Controller zum Steuern des Wah-Wah-Effekts einsetzen 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Effects“. 2 Wählen Sie im Einblendmenü „Sweep MIDI Ctrl“ die Option „Learn“ aus. Wenn Sie „Learn“ aktivieren, wird der Parameter dem ersten eingehenden, passenden MIDI-Befehl zugewiesen. 3 Bewegen Sie den MIDI-Controller auf Ihrem MIDI-Gerät. Der Learn-Modus ist mit einer 20-sekündigen Time-Out-Funktion ausgestattet: Falls Vintage B3 innerhalb von 20 Sekunden keinen MIDI-Befehl empfängt, wird der Parameter auf seine ursprüngliche MIDI-Zuweisung zurückgesetzt. Verzerrer-Effekt von Vintage B3 Der Verzerrer-Effekt simuliert einen Röhrenverstärker mit zwei Verstärkerstufen. Er dient in erster Linie der Simulation des Leslie-Verstärkers oder eines anderen Verstärkers, der in die Leslie- Lautsprecherbox gespeist wird. Verzerrer-Parameter von Vintage B3 •• Schalter „Distortion On/Off“: Aktiviert oder umgeht den Verzerrer-Effekt. •• Einblendmenü „Type“: Wählen Sie ein bestimmtes Modell eines Röhrenverstärkers. •• Growl: Simuliert eine zweistufige Röhrenvorstufe. Diese Funktion erinnert stark an den Klang des Leslie Modells 122, dem klassischen Partner der Hammond B3. •• Bity: Diese Funktion erinnert klanglich an einen blueslastigen Gitarrenverstärker. •• Nasty: Diese Funktion verzerrt sehr stark und eignet sich für sehr aggressive Sounds. •• 6550 AB V3: Verzerrerklang eines Röhrenverstärkers, der auf einem Topteil der Klasse AB basiert. Kapitel 15 Vintage B3 389 •• 6550 AB V2: Verzerrerklang eines Röhrenverstärkers, der auf einem Topteil der Klasse AB basiert. •• 6550 GL: Verzerrerklang eines Röhrenverstärkers, der auf einem Tube-Amp-Topteil basiert. •• Drehregler „Tone“: Ändert den verzerrten Signalanteil. Dies hat auf den unverzerrten Signalanteil keinen Effekt. Wenn Sie nur das verzerrte Signal ändern, klingt die Verzerrung sehr warm, ohne unangenehm zu kratzen, wenn mehr Höhen gefragt sind. •• Drehregler „Drive“: Bestimmt die Intensität der übersteuerten Verzerrung. Der Output-Pegel wird automatisch kompensiert, sodass die Lautstärke nicht über ein spezielles Steuerelement geregelt werden muss. Beim Wert „0“ wird der Verzerrer-Schaltkreis ausgeschaltet. Hinweis: Der im Fenster „Main“ eingeblendete Drive-Regler wird an den Drive-Regler im Fenster „Effects“ gekoppelt. Wenn Sie einen der beiden Drive-Regler drehen, wirkt sich diese Änderung entsprechend im anderen Fenster aus. Diese Funktion ist sehr praktisch, da sich damit der selbe Parameter in beiden Bereichen gleichzeitig steuern lässt. Hall-Effekt von Vintage B3 Vintage B3 verfügt über einen einfachen Hall-Effekt, der eine Reihe unterschiedlicher Räume sowie einen Federhall-Effekt simuliert. Hall-Parameter von Vintage B3 •• Schalter „Reverb On/Off“: Aktiviert oder umgeht den Hall-Effekt. •• Schalter „Pre/Post“: Hier bestimmen Sie, ob der Hall-Effekt vor (Pre) oder hinter (Post) das Rotorkabinett geschaltet wird. Der Hall befindet sich im Signalfluss immer hinter den Effekten EQ, Wah-Wah und Distortion, aber vor den Leslie-Lautsprechern. Schalten Sie auf „Post“, wenn der Hall nicht so klingen soll, als werde er über den rotierenden Lautsprecher wiedergegeben. •• Einblendmenü „Type“: Wählen Sie einen von sechs Hall-Algorithmen: „Air“, „Box“, „Small“, „Medium“, „Large“, „Big“ und „Spring“. •• Drehregler „Level“: Drehen bestimmt das Verhältnis zwischen Original- und Hallsignal. Fenster „Expert“ von Vintage B3 Fenster „Expert“ von Vintage B3 – Überblick Das Fenster „Expert“ bietet Modelling-Parameter, über die sich die Klangeigenschaften des Orgel- Sounds präzise steuern lassen. Hier geht es nicht nur um Pegel und Klangregelung, sondern auch um die Audio-Eigenschaften innerhalb der virtuellen Orgel, die minutiös mehrere liebenswürdige Unzulänglichkeiten der Hammond B3 nachbilden. Sie können sogar bestimmte Macken der B3 simulieren, indem Sie die virtuellen Komponenten künstlich altern. Siehe Steuerelemente „Pitch“ in Vintage B3, Steuerelemente „Sustain“ in Vintage B3, Steuerelemente „Condition“ in Vintage B3, and Steuerelemente „Organ Model“ von Vintage B3. Mehr Informationen zu den Parametern des Hardware-Controllers, die im Fenster „Expert“ unter „Misc“ angezeigt werden, finden Sie unter Auswählen eines MIDI-Steuermodus in Vintage B3. Kapitel 15 Vintage B3 390 Wenn Sie sich für die technischen Aspekte der Hammond B3 und das Konzept der Tonradgeneratoren interessieren, finden Sie dazu weitere Informationen unter Die Geschichte der Hammond-Orgel auf Seite 400 und Die Tonrad-Klangerzeugung auf Seite 400. Steuerelemente „Pitch“ in Vintage B3 Vintage B3 bietet mehrere Parameter, die dessen Intonationsverhalten ändern. Dadurch entwickelt das Software-Instrument eine Flexibilität, die das Original nicht aufweist. Vintage B3 ist wohltemperiert gestimmt (gleichschwebende Stimmung). Abweichend von dieser Stimmung können Sie die Stimmung im Bass und Diskant spreizen, wie bei Klavieren üblich. Der Klang von Spinett, Cembalo und Klavier ist in seiner Obertonstruktur leicht "unharmonisch". Die Frequenzen der Obertöne sind nicht genau ganzzahlige Vielfache des Grundtons. Das heißt, die Obertöne der tiefen Noten sind genauer mit den Grundtönen der höher liegenden Noten im Einklang. Für die solo gespielte Zugriegelorgel ist die gespreizte Stimmung grundsätzlich nicht erforderlich. Die Stretch-Parameter erlauben jedoch die Angleichung an gespreizt gestimmte Pianofortes, wenn diese gemeinsam mit Vintage B3 im Arrangement erklingen. Sie können mit dem Warmth-Parameter auch eine zufällige Verstimmung jeder Note erzielen und sogar der „Orgel-widrige“ Einsatz des Pitch Benders ist möglich. Das geht beim Original nicht, ist jedoch eine interessante Kreativ-Option. Pitch-Parameter •• Schieberegler „Upper Stretch“: Bestimmt die Abweichung von der gleichschwebenden Stimmung im Diskant. Je höher der Wert, desto höher werden die hohen Noten intoniert. Bei „0“ ist Vintage B3 gleichschwebend gestimmt, sodass jede Oktave aufwärts einer Verdopplung der Frequenz entspricht. •• Schieberegler „Lower Stretch“: Bestimmt die Abweichung von der gleichschwebenden Stimmung im Bassbereich. Je höher der Wert gewählt wird, desto tiefer werden die tiefen Noten intoniert. Bei „0“ ist Vintage B3 gleichschwebend gestimmt, sodass jede Oktave abwärts einer Halbierung der Frequenz entspricht. •• Schieberegler „Warmth“: Bewegen steuert die Intensität einer zufälligen Verstimmung aller Tonradgeneratoren. Hinweis: Bei der Verwendung von sowohl „Warmth“ als auch „Stretch“ kann ein ausgeprägter Chorus-Effekt den Ton verstimmen. Setzen Sie „Warmth“ auf 0, wenn Sie einen weniger verstimmten Ton wünschen. Kapitel 15 Vintage B3 391 •• Schieberegler „Pitchbend Up“ und „Pitchbend Down“: Hier können Sie die Empfindlichkeit des Pitch Benders separat in Halbtonschritten einstellen. Die maximale Empfindlichkeit erlaubt Bendings bis zu einer Oktave. Die Hammond B3 hat keine Pitch-Bend-Funktionen. Deshalb führt der Einsatz eines Pitch Benders zu keinen realistischen Ergebnissen. Dennoch gibt es naturgemäß eine Reihe kreativer Anwendungsmöglichkeiten. Hinweis: Wenn Sie den Schieberegler „Pitchbend Down“ ganz nach rechts bewegen, werden die Tonradgeneratoren immer langsamer und laufen schließlich ganz aus. Dafür muss sich der Pitch Bender in der untersten Position befinden. In dieser Einstellung können Sie einen Effekt in Echtzeit erzeugen, wie er bei Emerson, Lake und Palmer am Ende des Songs „Knife Edge“ zu hören ist. Die Hammond-Orgel wurde mit einem Tonbandgerät aufgezeichnet, das bis zum absoluten Stillstand abgebremst wurde. Steuerelemente „Sustain“ in Vintage B3 Bei Synthesizern wird die Zeit, die der Ton benötigt, um nach dem Loslassen der Taste ganz zu verklingen, als „Release Time“ bezeichnet. In Vintage B3 können Sie diesen in der Fachsprache als „Sustain“ bezeichneten Parameter steuern. Sustain-Parameter •• Schieberegler „Upper Manual“: Bestimmt die Sustain-Phase des oberen Registers. •• Schieberegler „Lower Manual“: Bestimmt die Sustain-Phase des unteren Registers. •• Schieberegler „Pedals“: Bestimmt die Sustain-Phase des Pedal-Registers. •• Tasten „Mode“ (nur in Ansicht „Controls“): Sie haben die Wahl zwischen zwei verschiedenen Sustain-Verhalten: •• Smart: In diesem Modus wird durch das Anschlagen neuer Noten die Sustain-Phase der bereits ausgelösten Noten unterbrochen. •• Normal: Ermöglicht polyphone Sustain-Phasen. Ausgelösten Noten klingen ganz normal aus, selbst wenn neue Noten gespielt werden. Hinweis: Der Modus „Smart“ erlaubt lange Ausklingzeiten – auch im Bassbereich – ohne dass es zu unerwünschten Harmonieüberlagerungen wie im Modus „Normal“ kommt. Steuerelemente „Condition“ in Vintage B3 Elektromechanische Zugriegelorgeln mit Tonradgenerator weisen allerlei technische Unzulänglichkeiten auf, was einige merkwürdige Nebeneffekte wie das Übersprechen auslösen kann. Diese hörbaren Artefakte sind für den Charme der B3 allerdings wesentlich. Sie können über eine Reihe von Parametern das Alter und den Zustand von Vintage B3 einstellen. Alterserscheinungen an den Kontakten der elektromechanischen Orgel können dazu führen, dass beim Anschlagen und Loslassen der Tasten ein kratzendes Geräusch auftritt. Wenn Korrosion hinzukommt, kann der Klick länger und lauter werden. Diese Kratzgeräusche beim Anschlagen und Loslassen der Tasten sind als Key Click bekannt. Viele Freunde der Hammond-Orgel schätzen diese klanglichen Auswirkungen besonders, verleihen sie dem Ton doch markante Transienten. Vintage B3 erlaubt eine vielseitige Einstellung des Klicks beim Anschlagen und Loslassen der Tasten. Unabhängig von Ihren Einstellungen der Parameter sind die Klangfarbe und die Lautstärke des Klicks stets dem Zufall unterworfen. Kapitel 15 Vintage B3 392 Condition-Parameter •• Klicken Sie auf die Schieberegler „Minimum“ und „Maximum“: Mithilfe der beiden Regler lässt sich ein Bereich für die Klick-Dauer definieren. Die Klick-Dauer kann dabei variieren zwischen einem kurzen „Tick“ und einem richtigen „Kratzen“. Die Dauer des Klicks während des Spielens unterliegt jedoch einer zufälligen Modulation innerhalb der festgelegten Grenzen. Hinweis: Selbst wenn beide Parameter die gleichen Werte aufweisen, wird eine zufällige Klang-Variation erzeugt, die manche Klicks kürzer erscheinen lässt als der unter „Click Min“ eingestellte Wert. •• Schieberegler „Click Color“: Legt die Klangfarbe des Klicks fest. Dies ist eine globale Kontrolle des Höhenanteils des Klickgeräuschs, die sich über die zufälligen Variationen des Klicks legt. •• Schieberegler „Filter Age“: Hier können Sie die mittleren Durchgangsfrequenzen der Filter einstellen und damit ältere Kondensatoren simulieren. Die höherfrequenten Signale der Tonradgeneratoren einer Hammond B3 werden durch die Bandpass-Filter geleitet. Die mittleren Durchgangsfrequenzen der Filter verändern sich mit dem Alter der beim Filtern verwendet Bauteile. Hinweis: Dadurch färben Sie den Klang der mit „Random FM“ geregelten Gleichlaufschwankungen sowie den Klang des mit „Leakage“ eingestellten Hintergrundgeräuschs. Der Parameter nimmt auch Einfluss auf die Intonation der Orgel, wenn Sie den Pitch Bender einsetzen. •• Schieberegler „Leakage“: Hiermit blenden Sie einen Sound in den Klang einer jeden Note ein, der aus dem Übersprechen sämtlicher Tonräder resultiert, inklusive der Tonräder der Noten, die gar nicht gespielt werden. Dadurch bekommt die Klangfarbe einen „atmenden“ Charakter. •• Schieberegler „Drawbar Leak“: Bestimmt den minimalen Ausgangspegel der Zugriegel, wenn Sie diese ganz einschieben. Auch wenn Sie alle Zugriegel ganz einschieben, sind die Tonradgeneratoren der Hammond B3 nicht ganz stumm. Dies ist auf das „Leakage“ der Tonradgeneratoren zurückzuführen und es ist immer noch ein Übersprechen sämtlicher Zugriegel zu hören. •• Verwenden Sie die Minimalposition, um Hintergrundgeräusche an den Zugriegeln vollständig zu eliminieren. •• Auf der Maximalposition sind diese Hintergrundgeräusche an den Zugriegeln hingegen deutlich zu hören. •• Schieberegler „Crosstalk“: Bestimmt die Stärke des Übersprechens. Jeder Welle verfügt über zwei Tonräder mit einem Abstand von vier Oktaven zueinander für jede Tonhöhe. Daraus resultiert, dass in die hohen Noten ein vier Oktaven tieferer Ton überspricht und dass in die tiefen Noten ein um vier Oktaven höherer Ton überspricht. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Die Tonrad-Klangerzeugung auf Seite 400. Da das Übersprechen nur bei bestimmten B3-Tonradgeneratoren hörbar ist, kommt es bei Akkorden auch nicht zu einem übermäßigen Rumpeln. •• Schieberegler „Random FM“: Simuliert die unregelmäßige Rotation der Tonräder einer älterer B3. Wenn der Tonradgenerator einer B3 sauber ist, ist die Stimmung der Obertöne stabil und exakt. Die dreifache mechanische Entkopplung mithilfe von Schwungrädern, flexiblen Kupplungen und Federn funktioniert sehr effektiv. Wenn der Antrieb jedoch verschmutzt ist, können Unwuchten ins Spiel kommen, die sich auf die Mechanik auswirken. Eine allmähliche Ansammlung von Schmutz in der Mechanik führt dazu, dass die Tonradeinheit nicht richtig rund läuft. Diese Unwucht überträgt sich auf die Tonräder und damit auch auf die höheren Frequenzbereiche des Klangs. Kapitel 15 Vintage B3 393 Steuerelemente „Organ Model“ von Vintage B3 Mithilfe der Steuerelemente „Organ Model“ lässt sich die allgemeine Klangqualität anpassen. Parameter „Organ Model“ •• Schieberegler „Maximum Wheels“: Bestimmt die Anzahl der Tonradgeneratoren, die simuliert werden. Bei einem kleineren Wert reduziert sich auch die Rechnerauslastung für die Bearbeitung. Dies geht allerdings zu Lasen der erzeugten Obertöne, sodass Sie ieinen hohen Wert beibehalten sollten, wenn Sie eine sehr realistische Simulation anstreben. •• Schieberegler „Tonal Balance“: Bestimmt das Mischverhältnis zwischen höheren und tieferen Tonrädern. Bei positiven Werten ist der Klang dementsprechend heller und brillanter. Experimentieren Sie nach Belieben mit unterschiedlichen Einstellungen für „Tonal Balance“ und den Equalizer. Weitere Informationen finden Sie unter EQ von Vintage B3 auf Seite 387. •• Schieberegler „Lower Manual Volume“: Bestimmt die relative Lautstärke zwischen oberem und unterem Manual (und dem Pedal). •• Schieberegler „Pedals Volume“: Bestimmt die relative Lautstärke zwischen oberem (und unterem) Manual und dem Pedal. •• Schieberegler „Shape“: Verändert die Wellenform der Tonradgeneratoren und ermöglicht es so, den Klang von Orgeln verschiedener Hersteller wie Farfisa, Solina oder Yamaha zu emulieren. Während die Tonradgeneratoren der Hammond-Orgel (von Störgeräuschen abgesehen) reine Sinusschwingungen produzieren, arbeiten andere Orgeln mit verzerrten Wellenformen. Der Parameter „Shape“ folgt im Signalfluss den Filtern der Tonradgeneratoren. •• Bewegen Sie den Schieberegler nach rechts, damit der Ton heller (und lauter) wird. •• Bewegen Sie den Schieberegler nach links, damit der Klang dezenter (und dunkler) wird. •• Schieberegler „Bass Filter“: Der Klang der Pedale kann etwas zu hell erscheinen, wenn die Manuale mit dem Pedal kombiniert werden. Mit dem Regler können Sie dieses Problem umgehen und die Höhen des Basses bedämpfen. In der Maximalstellung liefert das Bass-Register dann wirklich nur noch das Bass-Fundament für den Orgelklang. •• Schalter „Ultrabass“: Wenn Sie diesen Schalter aktivieren, haben Sie die Möglichkeit, auf dem oberen und unteren Manual auch Noten in einer zusätzlichen, tieferen Oktave zu spielen. Zusätzlich zu dieser Funktion können Sie auch die Manuale um je eine Oktave transponieren (siehe Klaviaturbereiche in Oktavenschritten transponieren auf Seite 376). Diese beiden Funktionen sind bei der Hammond B3 nicht möglich. Verwenden eines MIDI-Controllers mit Vintage B3 Auswählen eines MIDI-Steuermodus in Vintage B3 Die MIDI-Controller-Zuweisungen ermöglichen die Steuerung von Vintage B3 mit einem externen Hardware-MIDI-Controller oder einem Host-Programm wie Logic Pro. Der Parameter „Hardware Controller“ regelt, wie die Zugriegel (Drawbars) von Vintage B3 auf eingehende MIDI-Control-Change-Befehle reagieren. Normalerweise müssen hier keine Änderungen vorgenommen werden. Wenn Sie eine MIDI-Zugriegelorgel besitzen, ist es jedoch u. U. interessant, die Zugriegel des Hardware-Instruments zu verwenden, um Vintage B3 fernzusteuern und umgekehrt. Die meisten MIDI-Zugriegelorgeln verwenden für jeden Zugriegel eine eigene MIDI-Controller-Nummer. Kapitel 15 Vintage B3 394 MIDI-Ausgabekanal wählen 1 Klicken Sie in der Steuerleiste auf „Expert“. 2 Wählen Sie im Einblendmenü „Hardware Controller“ ein Gerät aus. Wählen Sie „Off“ aus, wenn Sie kein unterstütztes Gerät besitzen, und keinen Modus mit besonderer Belegung verwenden möchten. •• Wählen Sie MIDI-Modus in Vintage B3: Roland VK oder Korg CX, wenn Sie mit einer Zugriegel- Orgel der Roland VK-Serie oder einer Korg CX-3 arbeiten. •• Wählen Sie MIDI-Modus in Vintage B3: Hammond Suzuki, wenn Sie mit einer Orgel der Serie Hammond XB arbeiten. •• Wählen Sie MIDI-Modus in Vintage B3: Native Instruments B4D, wenn Sie mit B4D von Native Instruments arbeiten. •• Wählen Sie MIDI-Modus in Vintage B3: Nord Electro, wenn Sie mit einem Keyboard des Typs Nord Electro 2 von Clavia arbeiten. MIDI-Modus in Vintage B3: Roland VK oder Korg CX Diese Tabelle veranschaulicht die MIDI-Controller-Belegung, wenn Sie im MIDI-Mode-Menü „Roland VK“ oder „Korg CX“ wählen. Wählen Sie die gewünschte Einstellung, wenn Sie mit einer Zugriegel-Orgel der Roland VK-Serie oder einer Korg CX-3 arbeiten. Controller-Nummer MIDI-Modus VK oder CX: zugewiesene Parameter 70 Zugriegel 16' 71 Zugriegel 5 1/3' 72 Zugriegel 8' 73 Zugriegel 4' 74 Zugriegel 2 2/3' 75 Zugriegel 2' 76 Zugriegel 1 3/5' 77 Zugriegel 1 1/3' 78 Zugriegel 1' Rotor Cabinet 80, 92 Slow/Brake/Fast 81 Slow/Brake/Fast Reverb 82 Reverb Level Vibrato 85 Upper Vibrato on/off 86 Lower Vibrato on/off 87 Chorus Vibrato Type Percussion 94 on/off 95 2nd/3rd 102 Percussion Volume Kapitel 15 Vintage B3 395 Controller-Nummer MIDI-Modus VK oder CX: zugewiesene Parameter 103 Percussion Time Equalizer 104 EQ Low 105 EQ Mid 106 EQ Hi 107 EQ Level Wah 108 Wah Mode 109 Wah Bite Distortion 110 Distortion Type 111 Distortion Drive 112 Distortion Tone Click Levels 113 Click On Level 114 Click Off Level Balance 115 Main Volume 116 Lower Volume 117 Pedal Volume Rotor Fast Rate 118 Rotor Fast Rate MIDI-Modus in Vintage B3: Hammond Suzuki Diese Tabelle veranschaulicht die MIDI-Controller-Belegung, wenn als MIDI-Mode „Hammond Suzuki“ gewählt ist. In diesem Modus reagiert Vintage B3 korrekt auf das ausgefeilte Mapping der Zugriegel-Controller der Hammond-Suzuki-Orgeln. Controller-Nummer MIDI-Modus Hammond Suzuki: zugewiesene Parameter 80 Alle oberen Zugriegel 81 Alle unteren Zugriegel 82 Pedal-Zugriegel, Scanner Vibrato, Bass Filter Rotor Cabinet Leslie On Rotor Cabinet on/off Leslie Fast Slow/Brake/Fast Leslie Brake Steuert die Brake-Funktion des Rotor Cabinet. Vibrato Vibrato On Upper Vibrato on/off (nur XK-3) Kapitel 15 Vintage B3 396 Controller-Nummer MIDI-Modus Hammond Suzuki: zugewiesene Parameter Vibrato Mode Vibrato Type (nur V1-C3, XK-3) 87 Chorus Vibrato Type Drive Distortion Drive Reverb Level Reverb Level Perc 2nd und Perc 3rd Percussion Harmonic (3rd Harmonic hat höhere Priorität als 2nd Harmonic). Mit den XK-Knöpfen steuern Sie die Percussion-Parameter von Vintage B3 wie folgt: •• 2nd off, 3rd off x Vintage B3: Percussion off •• 2nd on, 3rd off x Vintage B3: 2nd Harmonic •• 2nd off, 3rd on x Vintage B3: 3rd Harmonic •• 2nd on, 3rd on x Vintage B3: 3rd Harmonic Perc Fast Wählt eine vorgegebene Decay-Zeit für einen schnellen oder langsamen Decay Perc Soft Wählt einen vorgegebenen Pegel für leise oder laute Percussion Vibrato Mode Wechselt zwischen Vibrato Off, V1/V2/V3 oder C1/C2/ C3 (nur XK-2) Vibrato VC Wechselt zwischen Vibrato und Chorus Vibrato (nur XK-2) MIDI-Modus in Vintage B3: Native Instruments B4D Diese Tabelle veranschaulicht die MIDI-Controller-Belegung, wenn als MIDI-Mode „Native Instruments B4D“ gewählt ist. Diese Einstellungen sind für Native Instruments B4D-Controller angepasst. Controller-Nummer MIDI-Modus Native Instruments B4D: zugewiesene Parameter 12 Oberer Zugriegel 16' 13 Unterer Zugriegel 5 1/3' 14 Oberer Zugriegel 8' 15 Oberer Zugriegel 4' 16 Unterer Zugriegel 2 2/3' 17 Oberer Zugriegel 2' 18 Unterer Zugriegel 1 3/5' 19 Unterer Zugriegel 1 1/3' 20 Oberer Zugriegel 1' 21 Unterer Zugriegel 16' 22 Unterer Zugriegel 5 1/3' 23 Unterer Zugriegel 8' 24 Unterer Zugriegel 4' 25 Unterer Zugriegel 2 2/3' 26 Unterer Zugriegel 2' Kapitel 15 Vintage B3 397 Controller-Nummer MIDI-Modus Native Instruments B4D: zugewiesene Parameter 27 Unterer Zugriegel 1 3/5' 28 Unterer Zugriegel 1 1/3' 29 Unterer Zugriegel 1' Vibrato 31 Upper Vibrato on/off 30 Lower Vibrato on/off Brightness Vibrato Attack Time Chorus Intensity Percussion Sostenuto Percussion on/off Release Time Percussion Harmonic (2nd/3rd) Sound Variation Percussion Volume Harmonic Content Percussion Time Equalizer 90 EQ Low 70 EQ Mid 5 EQ High Distortion/Click 76 Distortion Drive 78 Distortion Tone 75 Click On Level Leslie Pan MSB Microphone Angle 3 Microphone Distance GP 8 Leslie Accelerate/Decelerate GP 7 Leslie Fast ModWheel MSB Leslie Speed 68 Steuert die Brake-Funktion. Bei Wert 0 wird das Leslie auf Break (= Stillstand) geschaltet. Alle anderen Werte schalten das Leslie auf die vorherige Geschwindigkeit. Kapitel 15 Vintage B3 398 MIDI-Modus in Vintage B3: Nord Electro Diese Tabelle beschreibt die MIDI-Controller-Belegung, wenn Sie im MIDI-Mode-Menü „Nord Electro“ wählen. Diese Einstellungen sind für die Controller-Zuweisung des Clavia Nord Electro 2 angepasst. Controller-Nummer MIDI-Modus Nord Electro: zugewiesene Parameter 16 Oberer Zugriegel 16' 17 Unterer Zugriegel 5 1/3' 18 Oberer Zugriegel 8' 19 Oberer Zugriegel 4' 20 Unterer Zugriegel 2 2/3' 21 Oberer Zugriegel 2' 22 Unterer Zugriegel 1 3/5' 23 Unterer Zugriegel 1 1/3' 24 Oberer Zugriegel 1' 70 Unterer Zugriegel 16' 71 Unterer Zugriegel 5 1/3' 72 Unterer Zugriegel 8' 73 Unterer Zugriegel 4' 74 Unterer Zugriegel 2 2/3' 75 Unterer Zugriegel 2' 76 Unterer Zugriegel 1 3/5' 77 Unterer Zugriegel 1 1/3' 78 Unterer Zugriegel 1' Chorus/Vibrato 85 Upper Vibrato on/off 86 Lower Vibrato on/off 84 Vibrato mode (Auswahl reicht von V1 bis C3, C0 ist nicht dabei) Percussion 87 Percussion on/off 88 Percussion Volume (soft/normal) und Time (short/ long) 95 Percussion Harmonic (2nd/3rd) Equalizer 113 EQ High 114 EQ Low Distortion/Click 111 Distortion Drive Leslie Kapitel 15 Vintage B3 399 Controller-Nummer MIDI-Modus Nord Electro: zugewiesene Parameter GP 6 on/off GP 7 Leslie Speed GP 8 Steuert die Brake-Funktion Information zu B3 und Leslie Additive Synthese mit Zugriegeln Die Hammond B3 ist die klassische Zugriegelorgel (Drawbar Organ). So wie bei einer Pfeifenorgel die Pfeifenregisterzüge herausgezogen werden, damit sie klingen, werden auch bei der Zugriegelorgel die Register gezogen und zum Klingen gebracht. Im Gegensatz zur Pfeifenorgel erlaubt die elektromechanische Orgel aber ein praktisch stufenloses Mischen der Register. Je näher Sie die Zugriegel zu sich heran ziehen, desto lauter klingen die entsprechenden Chöre. Abgesehen von den charakteristischen Unzulänglichkeiten der B3 wie Klicks, variable Intonation, Verzerrung und Übersprechen, die auch von Vintage B3 simuliert werden, erklingt ein reiner Sinuston, wenn man nur einen Zugriegel zieht und nur eine Note spielt. Das Mischen von Sinustönen führt zu komplexeren harmonischen Klängen und ist unter dem Begriff additive Synthese“ bekannt. Orgeln, auch Pfeifenorgeln, könnte man daher auch als additive Synthesizer betrachten. Allerdings bringen Orgeln dahingehend einige Beschränkungen und Eigenarten mit sich. Diese Eigenarten prägen jedoch den Charakter eines lebendigen Instruments. Die Bezeichnungen der einzelnen Zugriegel sind Längenangaben in Fuß (') und beziehen sich auf die Länge der Orgelpfeifen. Die Bezeichnungen dieser Oktavlagen haben sich bis heute auch bei elektronischen Musikinstrumenten gehalten. •• Eine Halbierung der Länge resultiert bei der Pfeife in einer Verdopplung der Frequenz. •• Eine Verdopplung der Frequenz resultiert in einem eine Oktave höher klingenden Ton. Das tiefste Register 16' (ganz links, brauner Zugriegel), zu dem sich die höheren Oktaven 8', 4', 2' und 1' (weiße Zugriegel) gesellen, lassen sich frei miteinander kombinieren. 16' wird oft als Suboktave bezeichnet. Wird dieses Register jedoch als Grundton oder erste Harmonische aufgefasst, ist die Oktave 8' die zweite Harmonische, 4' die vierte Harmonische, 2' die achte Harmonische und 1' die sechzehnte Harmonische. Mit dem Register 5 1/3', dem zweiten braunen Zugriegel von links, kommt die dritte Harmonische hinzu: die Quinte über 8'. Eigentlich sind die Zugriegel der Tonhöhe nach geordnet, es gibt jedoch eine Ausnahme. Der zweite Zugriegel (5 1/3') klingt eine Quinte höher als der dritte Zugriegel. Die Erklärung hierzu finden Sie unter Der Residualeffekt auf Seite 400. Das 2 2/3'-Register erzeugt den sechsten Partialton, 1 3/5' den zehnten und 1 1/3' den zwölften. Eine elektromechanische Tonradgenerator-Orgel verfügt über die folgenden Register bzw. Harmonischen: 1 (16'), 2 (8'), 3 (5 1/3'), 4 (4'), 6 (2 2/3'), 8 (2'), 10 (1 3/5'), 12 (1 1/3') und 16 (1'). Sie sehen also, dass die Partialtonreihe, die mit der Zugriegelorgel gemischt werden kann, alles andere als vollständig ist. Dies ist einer der Hauptgründe, warum gern Verzerrer-Effekte bei der Orgel eingesetzt werden. Sie reichern das harmonische Spektrum an. Hinweis: 2 2/3' ist die Quinte über 4'. 1 3/5' ist die große Terz über 2'. 1 1/3' ist die Quinte über 2'. Insbesondere in den tiefen Lagen kann dieses Register zu harmonischen Reibungen führen, gerade bei Basslinien in Moll. Das Mischen von 2', 1 3/5' und 1 1/3' ergibt nämlich einen Dur-Dreiklang. Kapitel 15 Vintage B3 400 Der Residualeffekt Der Residualeffekt ist ein psychoakustisches Phänomen. Der Mensch nimmt auch die Tonhöhen von Klängen wahr, deren Grundton ganz fehlt. Wenn Sie bei einer Orgel alle Register ziehen, aber den Grundton 16' ganz ausblenden, nehmen Sie immer noch die gleiche Tonhöhe wahr. Sie nehmen den Ton aber auch in einer veränderten Klangfarbe mit weniger „Bass“ oder „Wärme“ wahr, die Tonhöhe bleibt jedoch die Gleiche. Andernfalls wäre es nicht möglich, mit einem kleinen Transistorradio mit schwacher Basswiedergabe überhaupt Musik zu hören. Der kleine Lautsprecher eines solchen Radios kann die tiefen Frequenzen der Grundtöne der Basslinie praktisch gar nicht mehr wiedergeben. Die Registrierungen der Zugriegelorgel spielen mit diesem psychoakustischen Phänomen. Das Mischen des zweiten und dritten Partialtons, also von 8' und 5 1/3', genügt in den tiefen Lagen, um die Illusion eines 16'-Tons zu erzeugen, obwohl dieser Grundton gar nicht vorhanden ist. Auch alte Pfeifenorgeln bedienen sich des Residualeffekts, um durch Kombination zweier kompakterer Pfeifen im Quintabstand entsprechend lange, schwere und kostspielige Riesenpfeifen zu simulieren. Diese Tradition findet sich auch bei modernen Orgeln wieder und ist der Grund dafür, dass das Register 5 1/3' unterhalb von 8' angeordnet ist. Das Register 5 1/3' führt zur Wahrnehmung einer Tonhöhe, die eine Oktave tiefer liegt als 8'. Die Tonrad-Klangerzeugung Die Tonrad-Klangerzeugung erinnert an die rotierende Scheibe einer Sirene. Allerdings wird bei der Orgel keine Pressluft durch Löcher am Scheibenrand geblasen. Vielmehr nimmt ein elektromagnetischer Tonabnehmer den Wechsel der Kerben am Rand der rotierenden Scheibe ab. In der Nähe der Scheibe, dem so genannten Tonewheel befindet sich ein magnetisierter Stab. Der rotationsbedingte Wechsel von Kerben und Wölbungen am Tonrad ändert das Magnetfeld zyklisch und das wechselnde Magnetfeld induziert eine Wechselspannung in einer Tonabnehmer- Spule. Diese Signale werden gefiltert, mit Vibrato versehen, im Pegel vom Expression Pedal geregelt und erneut verstärkt. Der Wechselstrom-Synchronmotor treibt die Hauptwelle an. An diese sind 24 Räderwerke in 12 verschiedenen Größen angeschlossen. Die Räderwerke treiben die Tonradgeneratoren an. Aus den Drehzahlverhältnissen und der Anzahl der Kerben am Zahnrad ergibt sich die Stimmung jedes Generators. Sie entspricht (annähernd) der gleichschwebenden Stimmung. Wie Pfeifenorgeln mit so genannten „Multiplex-Registern“ nutzt auch die Hammond-Orgel bestimmte Generatoren für mehrere Zwecke: Die Signale bestimmter hochfrequenter Tonräder dienen sowohl als Grundton für hohe Noten als auch als Oberton-Register für tiefe Noten. Dieser Umstand wirkt sich auf den Klang der Orgel aus, und zwar durchaus positiv, da bestimmte Verstimmungen vermieden werden und der Pegel zwischen Oktaven in bestimmten Situationen stabilisiert wird. Die Geschichte der Hammond-Orgel Drei Erfindungen gaben Laurens Hammond (1895 bis 1973), einem Fabrikanten elektromechanischer Uhren, den Anstoß zu Bau und Vermarktung einer kompakten elektromechanischen Orgel mit Tonradgenerator: Das musikalische Vorbild des Telharmoniums von Thaddeus Cahill, die von Henry Ford eingeführte industrielle Fließbandproduktion und die Technologie des kompakten Synchronmotors aus der eigenen Uhrenproduktion. Kapitel 15 Vintage B3 401 Das Telharmonium (gebaut ca. 1900) war das erste konsequent elektromechanisch realisierte Musikinstrument. Seine gewaltigen Tonradgeneratoren füllten ein zweistöckiges Gebäude in New York. Die auf dem Telharmonium gespielte Musik wurde Abonnenten ins New Yorker Telefonnetz gespeist. Röhrenverstärker, geschweige denn Lautsprecher, die ihren Namen verdienen, waren noch nicht erfunden. Das Telharmonium war ein kommerzieller Misserfolg, aber sein historischer Rang als Vorläufer aller elektronischen Musikinstrumente ist unbestritten. Das Telharmonium nahm bereits das Prinzip der additiven Synthese vorweg (siehe Additive Synthese mit Zugriegeln auf Seite 399). Laurens Hammond begann im Jahr 1935 in Chicago/Illinois mit der Produktion von Orgeln, die auf dem gleichen Funktionsprinzip beruhten. Diese arbeiteten allerdings mit viel kleineren Tonradgeneratoren und weniger Registern. Das Patent für das Modell A datiert aus dem Jahr 1934. Hammond hält auch das Patent an der elektromechanischen Hallspirale, wie sie noch heute in unzähligen Gitarrenverstärkern verbaut wird. Die Hammond B3 wurde zwischen 1955 und 1974 produziert. Sie ist das von Jazz- und Rock- Organisten bevorzugte Modell und ist untrennbar mit den folgenden Namen verbunden: Fats Waller, Wild Bill Davis, Brother Jack McDuff, Jimmy Smith, Keith Emerson, Jon Lord, Brian Auger, Steve Winwood, Joey DeFrancesco und Barbara Dennerlein. Neben der B3 gibt es andere, kleinere Modelle der so genannten „Spinet-Serie“ (M3, M100, L100, T100). Dazu kommen größere Konsolen-Orgeln in verschiedenen Ausführungen, die teils auf die Bedürfnisse von US-amerikanischen Kirchen zugeschnitten, teils als Theater-Orgeln konzipiert worden waren (H100, X66, X77, E100, R100, G-100). Die Produktion elektromechanischer Orgeln wurde bei Hammond im Jahr 1974 eingestellt. Danach betätigte sich Hammond als Hersteller elektronischer Orgeln. Der Name Hammond lebt weiter in den Zugriegelorgeln des Herstellers Hammond-Suzuki, beginnend mit der im Jahre 2002 vorgestellten digitalen B3, die (abgesehen vom Gewicht) die klassische B3 minutiös nachbildet. Dieses Modell kann mit echten Leslie-Tonkabinetten kombiniert werden, die von der gleichen Firma angeboten werden. Das Leslie Cabinet Don Leslie entwickelte seit 1937 seine Rotorkabinette, die er ab 1940 selbst vermarktete. Damit war die Hammond Organ Company damals gar nicht einverstanden. Seine wesentliche Überlegung bestand darin, dass bei einer Pfeifenorgel, aufgrund der unterschiedlichen Position der Pfeifen und Zungen, jeder Ton aus einer anderen Richtung geortet wird. Diesen Effekt wollten und sollten die Leslie-Tonkabinette simulieren und sie sind in ihrer räumlichen Wirkung tatsächlich von stationären Lautsprechern unerreicht. Die periodischen Pegel- und Klangfarben-Schwankungen sowie der periodische Dopplereffekt (das Vibrato; siehe weiter unten) sind in der Tat nicht die einzigen Besonderheiten des Leslie-Sounds: Es ist auch die Räumlichkeit. Das klassische Leslie arbeitet mit zwei Treibern. Ein Hochtontreiber mit Hörnern (von denen eines nur als Gegengewicht dient) und einem Basstreiber. Die Hörner des Hochtöners drehen sich, und auch die Schallaustrittsöffnungen des Basstreibers werden elektrisch rotiert. Kapitel 15 Vintage B3 402 Da die Lautsprecherauslassöffnungen sich alternierend zum Hörer und von ihm weg bewegen, erklingt ein periodischer Doppler-Effekt. Dieser Effekt ist von vorbeifahrenden Fahrzeugen bestens bekannt. Solange sie sich nähern, ist die Tonhöhe höher, wenn sie sich wieder entfernen, klingen sie tiefer. Die Rotoren des Leslies können zwischen zwei Geschwindigkeiten umgeschaltet werden: „Fast“ bzw. „Tremolo“ und „Slow“ bzw. „Chorale “. Zudem kann die Rotation mit einer mechanischen Bremse komplett zum Stillstand gebracht werden. Der Übergang zwischen beiden Geschwindigkeiten, die Beschleunigungs- und Auslauf-Phase, ist das eigentlich interessante musikalische Ausdrucksmittel. Das erste Leslie, das Model 30, bot nur die schnelle Tremolo-Geschwindigkeit und den Stopp- Modus. Die Idee der Chorale-Geschwindigkeit entsprang dem Wunsch nach einem Vibrato. Sie wurde erst viel später mit den Modellen 122 und 147 verwirklicht. Diese Tonkabinette trugen das Emblem „Voice of the pipe organ“. Erst 1980 kamen die Produkte und der Markenname Leslie unter das Dach der Firma Hammond – sechs Jahre nach dem Ende der Produktion von Hammond-Orgeln mit Tonradgeneratoren. Leslie-Tonkabinette werden unter der Regie von Hammond-Suzuki bis heute gebaut. 16 403 Vintage Clav - Übersicht Das Vintage Clav emuliert das klassische Hohner D6 Clavinet. Der Sound des D6 erinnert sofort an „Funk“. Es wurde populär in der Rockmusik sowie im Pop und dem „elektrischen“ Jazz der 1970er Jahre durch Künstler wie Stevie Wonder, Herbie Hancock, Keith Emerson, Foreigner und die Commodores. Wenn Sie „Superstition“ oder „Higher Ground“ von Stevie Wonder kennen, dann kennen Sie auch den D6 Sound. Weitere Informationen finden Sie unter D6 Clavinet-Geschichte. Die Component-Modeling-Synthese-Engine des Vintage Clav simuliert nicht nur den Klang des D6, sondern auch die Geräusche der Bewegungen der Hämmer und Dämpfer, Schnarrgeräusche der Saiten, Tastenklicks, Resonanzen und die Klänge der Pickups (Tonabnehmer) des Originalinstruments. Der vom Vintage Clav präzise emulierte knackige Biss der Attack-Phase steht dem Original in nichts nach. Weitere Informationen finden Sie unter Mechanische Details des D6 Clavinet. Dabei ist das Vintage Clav mit seiner Synthese-Engine dem Hohner D6 Clavinet sogar überlegen, da es in Stereo arbeitet, und nicht in Mono, Der Tonumfang von 60 Tasten (F bis E) des Originals D6 wurde unter Beibehaltung der Dynamik und Klangskalierung auf die 127 Noten des MIDIStandards auch erweitert. Das Vintage Clav bietet weitreichende Kontrollmöglichkeiten über klangliche Details. Sie können den Klang des Instruments radikal ändern, sodass Sie ein alterndes Clavinet ebenso simulieren können wie einzigartige neue Timbres, die mit einem Clavinet nicht mehr viel zu tun haben. Das Vintage Clav verfügt zudem über einen Effektprozessor, der ein klassisches Wah-Wah, Modulations- und Verzerrer-Effekte (Distortion) ermöglicht, die mit dem Clavinet oft eingesetzt wurden. Jeder Effekt ist sorgfältig den Vintage-Effektpedalen nachempfunden und für die optimale Nutzung im Vintage Clav überarbeitet. Weitere Informationen zu Component-Modeling-Synthese finden Sie unter Component- Modeling-Synthese auf Seite 459. Vintage Clav Oberfläche Vintage Clav ist in vier Bereiche unterteilt. Sie können im Kontrollbalken oben ein Clavinet Modell aussuchen und haben Zugang zu weiteren Parametern im Hauptdisplay. Im unteren Bereich finden Sie direkten Zugang zu Ton-, Boost- und Dämpfer-Parameter. Erweiterte Parameter finden Sie unten auf der Oberfläche. Nutzen Sie die Tasten im Kontrollbalken, um das Hauptdisplay zu aktualisieren. Click here to choose a model. Click to update the central display. Vintage Clav Kapitel 16 Vintage Clav 404 •• Einblendmenü „Modell“: Wählen Sie den Grundklang oder das Modell aus. Jedes Modell hat seinen eigenen, unverwechselbaren Klangcharakter und eine eigene harmonische Struktur zur Erzeugung von unterschiedlichen Klängen. Weitere Informationen finden Sie unter Vintage Clav Modelle. •• Taste „Main“: Die Parameter „Pickups“, „Stereo Spread“, „Brilliance“ und „Decay“ werden im Hauptdisplay angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Fenster „Vintage Clav Main“ – Überblick. •• Taste „Effects“: Parameter für die integrierten Effekte werden im Hauptdisplay angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Fenster „Vintage Clav Effekte“ Überblick. •• Taste „Details“: Öffnet das Fenster „Details“, in dem Sie Sound-Parameter verändern und globale Parameter wie die Stimmung des Vintage Clav einstellen können. Weitere Informationen finden Sie unter Fenster „Vintage Clav Details“ Überblick. •• Erweiterte Parameter: Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten, um, falls erforderlich, Zugang zu den Vintage Clav erweiterte Parameter zu haben. Fenster „Vintage Clav Main“ Fenster „Vintage Clav Main“ – Überblick Sie finden im Fenster „Main“ direkten Zugang zu den beliebtesten Parametern. Parameter im Fenster „Main“ •• Anzeige „Pickup Position“: Die beiden Tonabnehmer-Grafiken, die in der Anzeige „Pickup Position“ angezeigt werden, repräsentieren die Positionen und Winkel des über den Saiten und des unter den Saiten angebrachten Pickups. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Vintage Clav Pickup-Parametern. •• Parameter „Stereo Spread“: Dieser zweiteilige Parameter verändert das Stereo-Bild des Vintage Clav-Ausgangs in Abhängigkeit von der Tastaturposition. Zudem reguliert er die Position der Tonabnehmer im Stereo-Panorama. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Vintage Clav Stereo Spread-Parametern. •• Drehregler „Brilliance“: Drehen bestimmt den Obertongehalt der Schwingung, die auf die Auslenkung der Saite durch das Anschlagen erfolgt. Positive Werte (nach rechts) ergeben einen obertonreicheren und somit schärferen Klang. Negative Werte erzeugen einen eher gedämpften Sound. Kapitel 16 Vintage Clav 405 •• Drehregler „Decay“: Drehen definiert die Decay-Zeit (Ausklingzeit) der Saiten, die dem Attack (der Anschlagsphase) jeder Note folgt. Positive Werte erhöhen die Decay-Zeit. Negative Werte verringern die Decay-Zeit. •• Filter-Schalter: Die vier Filter-Tasten simulieren die originalen Klangsteuerungstasten am D6. •• Brilliant: Klicken macht den Klang nasal, abgeschwächte Bässe. •• Treble: Klicken macht den Klang schärfer, abgeschwächte Bässe. •• Medium: Klicken macht den Klang dünner, abgeschwächte Bässe. •• Soft: Klicken macht den Klang weich, gedämpfter. •• Pickup-Schalter: Klicken Sie auf die Schalter „AB“ und „CD“, um die „Verdrahtung“ der virtuellen Tonabnehmer und damit den Klang des Vintage Clav zu ändern. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Vintage Clav Pickup-Parametern. •• Drehregler „Volume“: Drehen legt den Vintage Clav-Output-Pegel fest. Hinweis: MIDI-Controller 11 senkt den Output-Pegel, sofern er nicht dem Wah- oder Damper- Parameter zugeordnet ist. •• Schieberegler „Damper“: Durch bewegen können Sie die Saiten stummschalten. Die Dämpfer- Parameter können auch mithilfe des MIDI-Controller gesteuert werden. Weitere Informationen über die Zuweisung eines Controllers zum Schieberegler „Damper“ finden Sie unter Vintage Clav Misc Parameter . Vintage Clav Modelle Im Einblendmenü „Model“ im Kontrollbalken können Sie den Grundklang oder das Modell auswählen. Jedes Modell hat seinen eigenen, unverwechselbaren Klangcharakter und eine eigene harmonische Struktur zur Erzeugung der unterschiedlichsten Klänge. Weitere Informationen finden Sie unter Vintage Clav Modell-Charakteristiken. Die einzelnen Modelle sind vollständige Instrumente, die unmittelbar spielbereit sind, ohne dass Sie sie weiter bearbeiten müssten. Sie können den Klangcharakter jedes geladenen Modells mit den Modellbearbeitungs-Parametern von Vintage Clav verändern und formen Weitere Informationen finden Sie unter Fenster „Vintage Clav Details“ Überblick. Der Model-Parameter lässt sich in dieser Hinsicht gut vergleichen mit der Wellenform-Taste eines Synthesizers. Wie bei den Grundwellenformen eines Synthesizers kann sich die klangliche Wirkung der Parameter von Modell zu Modell unterscheiden. So können z. B. identische Parameter-Einstellungen bei dem einen EVD6-Modell nasal klingen, beim nächsten hingegen eher geräuschhaft. Hinweis: Sie werden beim Spielen einige Stellen im Tastaturbereich entdecken, in denen sich der Sound zwischen zwei benachbarten Tasten deutlich ändert. Dieses gilt für die meisten Modelle des Vintage Clav und ist beabsichtigt. Das Original hat einige deutliche Klangunterschiede von Taste zu Taste, der größte besteht natürlich zwischen dem Ton mit der höchsten drahtumsponnenen und der tiefsten einfachen Saite. Wenn Sie den Originalklang bevorzugen, nicht jedoch die mechanisch bedingten Klangsprünge wünschen, probieren Sie das Mellotone-Modell aus. Kapitel 16 Vintage Clav 406 Vintage Clav Modell-Charakteristiken Die Tabelle beschreibt die Charakteristiken der unterschiedlichen Clavinet-Modelle. Modellname Anmerkungen Belltone Ein Glocken-ähnlichen Klang mit starken Obertönen (Inharmonizitäten). Classic I und II Classic I ist eine nahezu originalgetreue Nachbildung des D6-Clavinets. Besonderen Wert wurde auf das authentische Ausklingverhalten mit den typischen Saitengeräuschen gelegt. Jedes der klassischen D6-Instrumente besaß seinen eigenen Charakter. Experimentieren Sie mit den Möglichkeiten der EVD6- Klangformung und prägen Sie Ihren persönlichen D6-Klang. Classic II ist heller und knackiger. Dulcitone Der Klang dieses Modells erinnert an ein Dulcimer. Funktone Dieses Modell lädt in den unteren Oktaven zum Bassspielen im Funk-Stil ein, gekoppelt mit gehaltenen Akkorden in den mittleren bis höheren Oktaven. Eignet sich gut für Phaser- und Delay-Effekte. Bei gehaltenen Tasten verstärkt sich in den unteren Oktaven die Saitenschwingung bis zur Resonanz, die dann nach etwa 20 bis 30 Sekunden wieder in sich zusammenfällt. Die hohen Noten klingen wesentlich schneller aus, was unmittelbaren Einfluss auch das Klangverhalten hat. Harpsitone I und II Harpsichord-ähnliche Modelle. Mellotone Diese Modell ist sanft und weich im Klang über den gesamten Tastaturbereich. Plectratone I und II Diese Modelle emulieren eine gezupfte Saite. Durch Verschieben der Pickup-Positionen sind verschiedene gitarrenähnliche Klänge möglich. Ein harfenähnlicher Klang wird mit den Pickups in der Mittelposition des Pickup-Fensters erreicht und durch Erhöhen von „String Release“ und „Excite Shape“ im Fenster „Details“, während Sie im Fenster „Main“ den Parameter „Brilliance“ senken. Sitartone Dieses Modell bietet einen Sitar-ähnlichen Klang mit viel Resonanz. Vintage I und II Diese Modelle emulieren ein D6 mit abgenutzten Hämmern und Saiten. Die abgenutzte Gummierung der Hammerköpfe zeigt den für das D6 typischen Hang, an den Saiten zu „kleben“. Auch der etwas obertonreichere Bassklang älterer Modelle kommt in diesem Modell zur Geltung. Woodtone Das Modell besitzt einen hölzernen Klangcharakter mit ausgeprägten, von der Spielweise abhängigen Inharmonizitäten der Obertöne. Dieses Modell kann zuweilen etwas verstimmt klingen. Kapitel 16 Vintage Clav 407 Verwenden von Vintage Clav Pickup-Parametern Das originale D6 verfügt über zwei elektromagnetische Tonabnehmer, wie man sie auch bei E-Gitarren findet. Einer befindet sich unter, der andere über den Saiten. Im Gegensatz zu den fest installierten Pickups des Originals können Sie die virtuellen Pickups des Vintage Clav beliebig verschieben und zwar in Position und Winkel. Upper pickup Lower pickup Sie sollten beim Verschieben der Pickup-Position möglichst eine Taste fortwährend neu anschlagen, um die Auswirkung der Verschiebung hören zu können. Interessante Phaser-artige Effekte können durch ein automatisiertes Verschieben der Tonabnehmerpositionen erreicht werden. In Einstellungen, bei der beide Pickups recht nah am oberen Ende der Saiten positioniert und die Filter „Brilliant“ + „Treble“ aktiviert sind, erklingt der Grundton im Output-Signal eher schwach. Daher hören Sie überwiegend Obertöne des gewählten Modells. Diese können verstimmt erscheinen, insbesondere bei Modellen wie „Wood“, mit einem großen Anteil unharmonischer Obertöne. Bewegen Sie die Tonabnehmer weiter in die Mitte der Anzeige „Pickup Position“, in Richtung Mitte der Saiten und schalten Sie die Filterschalter aus, um diesen Effekt zu umgehen. Sie können die Pickups in der Anzeige „Pickup Position“ auch über Kreuz setzen. Dies kann zu Auslöschungen (nicht hörbare oder sehr leise klingende Noten) führen. Dies liegt an gegenseitigen Phasenauslöschungen der Pickups. Wenn Sie ein solches Verhalten bemerken, verändern Sie die Pickup-Position(en), bis die gewünschten Noten wieder zu hören sind. Verändern des „Pickup Winkel“ mm Verschieben Sie den „Punkt“ von einem Ende des Pickups an eine neue Position. Pickup neu positionieren mm Verschieben Sie den „Punkt“ in der Mitte des Pickups, um den Pickup als Ganzes an eine neue Position entlang der Saiten zu bewegen. Ändern des Vintage Clav Pickup-Modus mm Klicken Sie auf die Schalter „AB“ und „CD“, um den Pickup-Modus zu ändern. Mit den verschiedenen Tastenstellungen ändert sich die interne Verschaltung der beiden Pickups und damit der Klang am gemeinsamen Output der Pickups. Kapitel 16 Vintage Clav 408 Verwenden von Vintage Clav Stereo Spread-Parametern Im Gegensatz zum originalen D6 verfügt das Vintage Clav über einen Stereo-Ausgang, den Sie mit dem Stereo-Spread-Parameter einstellen. Der Parameter gliedert sich in zwei Hälften: Key und Pickup. Der Key-Parameter definiert eine Modulation der Panorama-Position jeder Note in Abhängigkeit von der Tastaturposition. Mit anderen Worten können die tiefen und hohen Töne jeweils in Abhängigkeit der Tastaturposition im Stereo-Bild erscheinen. Der Pickup-Parameter ermöglicht die Verwendung beider Pickups (Modi „Upper+Lower“ und „Upper‑Lower“), um so die Pickup-Signale im Stereo-Bild zu verteilen. Sie können beide Stereo Spread-Verfahren (Pickup und Key) gleichzeitig aktivieren. Die Stereo- Wirkung beider Verfahren wird gemischt. Im Ring um den Stereo Spread-Schalter wird der Effekt beider Parameter grafisch dargestellt. •• Der Tonumfang wird durch orangefarbene Bereiche im Ring dargestellt. •• Die Pickup-Panning-Position wird durch die kleinen roten Linien im Ring dargestellt. Tastaturposition anpassen mm Klicken Sie auf die obere Hälfte (Key-Scale-Bereich) des runden Schalters und bewegen Sie die Maus mit gedrückter Maustaste vertikal. MIDI-Notennummer 60 entspricht der Mittelstellung (C3). Setzen Sie diesen Parameter auf den Maximalwert, um die maximale Auslenkung mit extremen Links/Rechtspositionen für das Panning (Halbtöne) bei MIDI-Notennummer 60 zu erreichen. Pickup-Position im Stereo-Feld anpassen mm Klicken Sie auf die untere Hälfte (Pickup-Bereich) des runden Schalters und bewegen Sie die Maus bei gedrückter Maustaste vertikal. Bei hohen Pickup-Werten wandert das Signal des einen Pickups nach rechts und das Signal des anderen nach links von der Mittelstellung im Stereo-Feld. Setzen Sie diesen Parameter auf den Maximalwert, um die maximale Auslenkung mit extremen Links/Rechtspositionen (Panning) zu erreichen. Fenster „Vintage Clav Effekte“ Fenster „Vintage Clav Effekte“ Überblick Eine Clavinet-Simulation wäre nicht vollständig ohne eine Auswahl an Effektprozessoren. Das Vintage Clav verfügt über drei Effektpedal-Simulationen: Verzerrer (Distortion), Modulation und Wah-Wah. Jeder Effekt ist den Effektpedalen nachempfunden, die in der Blütezeit des Clavinets, den siebziger Jahren, verfügbar waren. Der authentische Sound ist damit vollkommen. Es ist ein einfacher Compression-Schaltkreis vorhanden und kann beliebig im Effekt-Signalfluss positioniert werden. Kapitel 16 Vintage Clav 409 Klicken Sie auf die Taste „Master“, um den gesamten Effekte-Bereich ein- oder auszuschalten. Jeder Effekt in der Effektkette kann unabhängig aktiviert oder deaktiviert werden. Die Effekte des Vintage Clav sind in Reihe geschaltet, sodass der Ausgang des einen Effekts mit dem Eingang des nächsten verbunden ist. Die Effektreihenfolge beliebig zu ändern, erlaubt z. B. ein verzerrtes Signal durch einen Wah-Filter zu schicken, um einen funkigen Effekt zu erzielen, oder alternativ einen mit dem Wah gefilterten Sound zu verzerren, um einen kreischenden Sound zu erzielen. Bewegen Sie den Effekt-Namen horizontal, um die Reihenfolge der Effektkette zu bestimmen. Drag a panel to determine the order of the effect chain. Kapitel 16 Vintage Clav 410 Vintage Clav Compressor-Effekt Der Compressor-Effekt wird für gewöhnlich direkt vor dem Distortion-Effekt eingesetzt. Durch Anheben oder Absenken des Kompressionsverhältnisses können Sie den Verzerrer (Distortion) mit dem passenden Input-Pegel versorgen. Sie können jedoch den Kompressor an jede beliebige Stelle im Signalfluss der Effekte anordnen. Parameter des Compressor-Effekts •• Taste „On/Off“: Schaltet den Compressor-Effekt ein bzw. aus. •• Drehregler „Ratio“: Drehen Sie den Regler, um Compression-Slope anzupassen. Der durch den Compression-Schaltkreis hervorgerufene zusätzliche und stabilere Pegel ermöglicht schön kratzige Verzerrungen, wenn der Verzerrer-Effekt direkt davor kommt. Der Kompressor/ Verzerrer-Effekt eignet sich dazu, die schon beschriebenen Tastaturgeräusche (Clicks) zu betonen oder die verschiedenen Obertöne der Clavinet-Modelle hervorzuheben. Vintage Clav Distortion-Effekt Der Distortion-Effekt verfügt über warme Übersteuerungen oder aggressive Verzerrungen. Parameter für den Distortion-Effekt •• Taste „On/Off“: Schaltet den Distortion-Effekt ein bzw. aus. •• Drehregler „Gain“: Drehen bestimmt den Pegel des integrierten Overdrive-Effekts. Ist für „Gain“ der Minimalwert eingestellt, so ist kein Verzerrer-Effekt hörbar. •• Drehregler „Tone“: Drehen ändert die Klangfarbe des integrierten Distortion-Effekts. •• Niedrige Tone- und Gain-Werte erzeugen warme Übersteuerungen. •• Hohe Werte für Tone und Gain erzeugen helle und scharfe Verzerrer-Effekte. Kapitel 16 Vintage Clav 411 Vintage Clav Modulation-Effekt Das Vintage Clav verfügt über drei umschaltbare Modulationseffekte: Phaser, Flanger und Chorus. Parameter für den Modulationseffekt •• Taste „On/Off“: Schaltet den Modulation-Effekt ein bzw. aus. •• Einblendmenü „Mode“: Wählen Sie entweder einen Phaser, Flanger oder Chorus als Modulationseffekt. •• Drehregler „Intensity“: Drehen regelt die Tiefe (Intensität) des Phasing-, Flanging- oder Chorus- Effekts. Hohe Werte für „Intensity“ führen bei eingeschaltetem Chorus zu Ensemble-Effekten. ACHTUNG: Wenn der Phaser-Effekt ausgewählt ist, kann mit „Rate“ und „Intensity“ in einem sehr weiten Bereich bis hin zur Selbstoszillation hochgeregelt werden, wodurch Ihre Lautsprecher oder aber Ihre Ohren Schaden nehmen können. •• Sync-Taste: Aktivieren der Taste synchronisiert den Phaser- oder Flanger-Effekt zum Tempo des Host-Programms. Mit dem Drehregler „Rate“ stellen Sie die Takt/Beat-Werte und triolischen Notenwerte ein. •• Drehregler „Rate“: Drehen regelt die Geschwindigkeit des Phasing-, Flanging- oder Chorus-Effekts. Wenn die Taste „Sync“ aktiviert ist, wird „Rate“ in Hertz oder Takt/Beat-Werten bestimmt. Vintage Clav Wah-Effekt Das Vintage Clav bietet Simulationen mehrerer klassischer Wah-Effekte und einiger Filtertypen. Wah ist ein lautmalerischer Name. Er steht für ein Pedal, das seit den Zeiten eines Jimi Hendrix als Effekt für die E-Gitarre gebräuchlich ist. Das Pedal steuert die Cutoff-Frequenz eines Bandpass-, Lowpass-, oder seltener, eines Highpass-Filters. Das Wah-Pedal wird auch häufig mit dem D6 eingesetzt. Weitere Informationen über die Zuweisung eines Controller zum Wah-Effekt, finden Sie unter Vintage Clav Misc Parameter. Kapitel 16 Vintage Clav 412 Wah-Effekt-Parameter •• Taste „On/Off“: Schaltet den Wah-Effekt ein bzw. aus. •• Einblendmenü „Mode“: Wählen Sie einen Wah-Effekttyp. •• Classic Wah: Mit diesem Setting wählen Sie ein Filter, das wie ein berühmtes Wah-Pedal mit einer leichten „Peak“ (einer Resonanz) klingt. •• Retro Wah: Mit diesem Setting wählen Sie den Klang eines oft eingesetzten Vintage-Wah-Pedals. •• Modern Wah: Mit diesem Setting wählen Sie einen Sound, der ein berühmtes Verzerrer- Wah-Pedal mit einer konstanten „Q(uality)-Faktor“ Einstellung emuliert. Das „Q“ bestimmt die Resonanzeigenschaften. Niedrige Q-Werte beeinflussen einen breiten Frequenzbereich und resultieren in weicheren Resonanzen. Hohe Q-Werte beeinflussen einen kleineren Frequenzbereich und resultieren in stärker ausgeprägten Betonungen. •• Opto Wah 1: Mit diesem Setting wählen Sie einen Sound, der ein berühmtes Verzerrer-Wah- Pedal mit einer konstanten „Q(uality)-Faktor“ Einstellung emuliert. •• Opto Wah 2: Mit diesem Setting wählen Sie einen Sound, der ein berühmtes Verzerrer-Wah- Pedal mit einer konstanten „Q(uality)-Faktor“ Einstellung emuliert. •• Resonant LP: In diesem Modus arbeitet das Wah-Pedal als resonanzfähiges Lowpass-Filter. In seiner Minimalstellung sind die Höhen der Orgel gedämpft. •• Resontant HP: In diesem Modus arbeitet das Wah-Pedal als resonanzfähiges Highpass-Filter. In seiner Maximalstellung sind die Bässe der Orgel bedämpft. •• Peak: In diesem Modus arbeitet das Wah-Pedal als Peak-Filter. Frequenzen um die Cutoff- Frequenz herum sind betont. •• Drehregler „Range“: Drehen Sie den Regler, um die Cutoff-Frequenz des Filters zu bestimmen. Wenn der Range-Regler ganz links steht, ist die Cutoff-Frequenz für die Modulation auf einen kleinen Bereich beschränkt. Um den Ablenkbereich des Filters zu erhöhen, drehen Sie den Range-Regler nach rechts. •• Drehregler „Envelope“: Drehen bestimmt die Abhängigkeit der Filter-Hüllkurven-Modulation von der Anschlagsdynamik. Der typische Auto-Wah-Effekt wird mithilfe des integrierten Envelope Followers erzielt, der die Intensität der Filter-Cutoff-Modulation steuert. In der Praxis heißt dies, dass die Dynamik Ihres Spiels das Ausmaß des Wah-Effekts bestimmt. Fenster „Vintage Clav Details“ Fenster „Vintage Clav Details“ Überblick Im Fenster „Details“ können Sie die Modellparameter des Vintage Clav präzise einstellen dort befinden sich auch die globalen Parameter. Diese Parameter haben den größten Einfluss auf den gesamten von Vintage Clav erzeugten Sound. Weitere Informationen finden Sie unter: •• Vintage Clav Excite- und Klick-Parameter •• Vintage Clav String Parameter •• Vintage Clav Pitch Parameter •• Vintage Clav Misc Parameter Kapitel 16 Vintage Clav 413 Vintage Clav Excite- und Klick-Parameter Die Excite-Parameter definieren die Saitenanregung, Eigenschaften der Hämmer, die die Saiten anschlagen, sowie anderer Eigenschaften, die die Auslösung der Saitenschwingung betreffen. Die Gummihämmer des Original-D6 altern und verbrauchen sich, genau wie Filze von Klavierhämmern. Abgenutzte D6-Geräte erzeugen einen deutlichen „Klick“ beim Loslassen der Tasten. Dies liegt daran, dass die Saite noch einen Augenblick am Hammer kleben bleibt, bevor sie wieder freigegeben wird. Jedes Modell hat charakteristische Klickgeräusche beim Loslassen der Tasten, die mit den Klick-Parametern präzise eingestellt werden. Vintage Clav Excite- und Klick-Parameter •• Schieberegler „Shape“: Bewegen bestimmt die Form der Attack-Kurve, wodurch die gewünschte Härte der Gummihämmer eines Original-Instruments simuliert wird. Durch Alterung und dauerndes Spiel nutzen sich die Hämmer ab. Negative Werte (nach links) erzeugen ein weicheres Attack, positive Werte ein härteres Attack. •• Schieberegler „Intensity“: Bewegen regelt den Pegel des Klickgeräuschs beim Loslassen der Taste. Ein negativer Wert von –1,00 bringt das Release-Klicken zum Verstummen. Wenn Sie ein betagtes D6 simulieren möchten, erhöhen Sie den Wert. •• Schieberegler „Random“: Bewegen regelt die Intensität der Variation der Klicks über die gesamte Klaviatur. Er simuliert die Unregelmäßigkeit der Abnutzung bestimmter Hämmer entsprechend einem bevorzugt in bestimmten Tonarten gespielten D6. Je weiter Sie den Regler nach rechts schieben, desto größer fallen die Variationen der Klickgeräusche zwischen den Tasten aus. In der Position ganz links haben alle Tasten ganz gleichmäßig den gleichen Klick-Pegel. •• Schieberegler „Velocity“: Bewegen bestimmt die Anschlagsgeschwindigkeit des Klickgeräuschs. Der maximale Klick-Pegel wird mithilfe des Schieberegler „Intensity“ bestimmt und der Velocity-Modus wird dem Schalter für den Velocity-Modus geregelt. •• Schalter für den Velocity-Modus: Aktiviert die Taste Attack- (Taste aktiviert) und Release-Velocity (Taste deaktiviert). Die Einstellung „Auto“ bemerkt, ob das MIDI-Keyboard Release-Velocity- Werte sendet. In diesem Fall wird die Release Velocity klangformend eingesetzt, sonst ist sie deakiviert. Kapitel 16 Vintage Clav 414 Vintage Clav String Parameter Das gewählte Modell bestimmt das grundlegende Qualitäten der Saiten und wirkt sich wiederum auf den Effekt der einzelnen Saiten-Parameter aus. Dies liegt insbesondere am unterschiedlichen harmonischen Spektrum jedes Modells. Saiten-Parameter •• Schieberegler „Release“: Bewegen definiert die Release-Zeit (Ausklingzeit) der Saiten, die dem Decay (der Anschlagsphase) jeder Note folgt. Positive Release-Werte sorgen für eine längere Release-Zeit – nach dem Loslassen der Taste. •• Schieberegler „Damping“: Bewegen verändert das Dämpfungsverhalten der Saiten. Mit „Dämpfung“ ist hier ein schnelleres Abklingen der Obertöne gemeint. Die Dämpfung hängt maßgeblich von den Eigenschaften des verwendeten Saitenmaterials ab. So klingen die Obertöne von Darmsaiten sehr schnell aus, Nylonsaiten liegen zeitlich in der Mitte und Stahlsaiten dämpfen die Obertöne nur sehr langsam. Klanglich resultiert Damping je nach Modell in einem weicheren oder dumpferen und holzigeren Klang. Ein positiver Damping- Wert macht den Klang weicher. Ein negativer Wert lässt die Obertöne länger ausklingen, wodurch der Klang heller wird. •• Schieberegler „Stiffness“ und „Inharmonicity“: Bewegen erlaubt es Ihnen, den unharmonischen Gehalt der Töne zu erhöhen oder zu vermindern. Eingestellt auf verschiedene Pegel, erzeugen diese Parameter je nach Modell „metallische“, glockenartige oder DX-artige E-Piano-Sounds. “Stiffness“ und „Inharmonicity“ sind auch hilfreich zum Einstellen von akustischen Bassklängen. •• Mit dem Inharmonicity-Parameter legen Sie den tiefsten Oberton fest, also den Oberton- Schwellenwert. Der unharmonische Obertongehalt oberhalb dieses Schwellenwerts wird im Frequenzspektrum gespreizt. •• Der Parameter „Stiffness“ (Steifheit) regelt die Intensität der Spreizung, die durch den Inharmonicity-Regler hervorgerufen wird. Hinweis: Der Grundton wird durch die Parameter „Stiffness“ und „Inharmonicity“ nicht verändert. •• Schieberegler „Tension Mod“: Bewegen regelt das Ausmaß einer Verstimmung nach oben, die unmittelbar auf den Anschlag der Saite folgt. Diese Art von Modulation gilt für Saiteninstrumente, wie das D6, für Gitarren usw. Eine voreingestellte Spannungsmodulation der Saiten ist in jedes Modell integriert, sie kann jedoch mit dem Parameter „Tension Mod“ verändert werden. Die Wirkung dieses Parameters kann beträchtlich sein, wodurch Sie ziemlich schräge Soundeffekte mit dem Vintage Clav erzielen können. Sie können damit auch ein verstimmtes Clavinet oder einen Sitar-ähnlichen Klang simulieren. Kapitel 16 Vintage Clav 415 •• Schieberegler „Pitch Fall“: Bewegen bestimmt die Stärke einer Charakteristik des Original-D6, bei der sofort nach dem Loslassen einer Taste die Tonhöhe fällt. Diese klangliche Besonderheit hängt mit der Bauweise des D6 zusammen. Die Stärke dieses Effekts variiert mit jedem Modell, sie kann jedoch komplett deaktiviert werden, indem der Schieberegler „Pitch Fall“ auf die Position ganz links eingestellt wird. Vintage Clav Pitch Parameter Die Pitch Parameter beeinflussen die Stimmung des ausgewählten Modells. Pitch-Parameter •• Schieberegler „Tune“: Bewegen regelt die Gesamtstimmung in Cent-Schritten. Beim Wert 0 entspricht das eingestrichene a' = 440 Hz. •• Schieberegler „Stretch-Tuning“: Das Vintage Clav ist wohltemperiert gestimmt (gleichschwebende Stimmung). Abweichend von dieser Standardstimmung können Sie das gesamte Instrument mithilfe von Stretch so verstimmen, dass die Bassnoten etwas tiefer und der Diskant etwas höher als normal intoniert werden. Dies simuliert die Saitenstimmung von Keyboards, die wie Klaviere gestimmt sind (näheres weiter unten). Hinweis: Bei der Verwendung von sowohl „Warmth“ als auch „Stretch“ kann ein ausgeprägter Chorus-Effekt den Ton verstimmen. Unter bestimmten Bedingungen fällt dieser Effekt so extrem aus, dass die Sounds des Vintage Clav in Ihrem Projekt oder Konzert verstimmt erscheinen. •• Schieberegler „Warmth“: Bewegen steuert die Intensität einer zufälligen Verstimmung aller Tonradgeneratoren. Je höher der Wert gewählt wird, desto lebendiger ist der Sound. Mit dem Warmth-Parameter können Sie z. B. ein Instrument simulieren, das eine Weile lang nicht gestimmt wurde, oder Sie versehen den Klang mit etwas Breite. Gerade beim Spiel von Akkorden kommt der Parameter „Warmth“ durch die von ihm erzeugten Tonhöhenschwebungen zwischen den einzelnen Tönen besonders zur Geltung. •• Schieberegler „Pitch Wheel“: Bewegen bestimmt den Pitchbend-Bereich in Halbtonschritten. Sie können den Pitch Bender Ihres Keyboards einsetzen, um die Tonhöhe zu beugen. •• Schieberegler „Pitch Pressure“: Beim ursprünglichen Hohner D6 führte ein Druck auf die Tastatur nach dem Anschlagen (= Aftertouch) zu einem leichten Anstieg der Tonhöhe. Pitch Pressure emuliert dieses Verhalten. Die Pitch Pressure-Parameterwerte links von der Mittelposition vermindern den Druck auf die Tastatur und damit auch die Tonhöhe. Werte auf der rechten Seite erhöhen den Druck auf die Tastatur. Kapitel 16 Vintage Clav 416 Gespreizte Stimmung (Stretched Tuning) bei akustischen Instrumenten Klaviere und auch Konzertflügel (wegen der längeren Saiten in geringerem Ausmaß) weisen Inharmonizitäten in der Obertonstruktur auf. Dies trifft auch für andere Saiteninstrumente zu, aber wegen der besonders hohen Länge, Dichte und Spannung der Saiten sind Klaviere und Flügel besonders betroffen. Wenn ein Klavier oder Flügel perfekt gleichschwebend gestimmt würde, würden die Obertöne der tiefen Töne und die Grundtöne der höheren Töne zueinander verstimmt sein. Um dieses Problem zu umgehen, wenden Klavierstimmer eine gespreizte Stimmung (Stretched Tuning) an, bei der die tieferen Lagen tiefer und die höheren Lagen höher intoniert werden. Dadurch kommen die Frequenzen der Obertöne der tiefen Töne mit den Grundtönen der höheren Töne zur Übereinstimmung. Im Grunde werden Klaviere und Flügel bewusst gegenüber der gleichschwebenden Stimmung verstimmt, damit die tiefen und hohen Lagen nicht verstimmt klingen. Da das originale D6 ein Instrument mit Saiten ist, trifft dies auch für das physische Modell des Vintage Clav zu, sowie auf das emulierte Instrument. Die Stretch-Parameter wurde hauptsächlich für Situationen hinzugefügt, in denen Vintage Clav gemeinsam mit dem einem akustischen Klavier aufgenommen oder in einer Performance verwendet werden soll. Vintage Clav Misc Parameter Die Misc(ellaneous) Parameter wirken nicht nur auf einzelne Vintage Clav-Modelle, sondern auf das gesamte Vintage Clav. Mit MIDI-Controller-Zuweisungen können Sie das Vintage Clav mit einem externen MIDIController steuern oder auch mit einem Host-Programm. Misc Parameter •• Einblendmenü „Voices“: Wählen Sie die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren Stimmen. Eine Verringerung der Stimmenzahl begrenzt zugleich die maximal erforderliche Prozessorleistung des Vintage Clav. Es gibt zwei monophone Einstellungen: Mono und Legato. In beiden Einstellungen verfügt die Vintage Clav über nur eine Stimme. •• Mono: Die Stimme des Vintage Clav wird jedes Mal neu ausgelöst, wenn eine Taste gedrückt wird. •• Legato: Gebunden gespielte Noten (Legato) lösen den Klangprozess des Vintage Clav nicht erneut aus, nur die Tonhöhe ändert sich. Beim nicht gebundenen Spiel (Staccato) wird beim Anschlag die monophone Vintage Clav-Stimme mit allen Prozessen ausgelöst. Kapitel 16 Vintage Clav 417 •• Einblendmenü „Velocity Curve“: Wählen Sie eine der neun verschiedene Velocity-Kurven, die Ihrem Spielstil und dem Modellklang entgegenkommt. Es stehen die folgenden neun Kurven zur Auswahl: fix25%, fix50%, fix75%, fix100%, convex1, convex2, linear (Voreinstellung/Default), concave1 und concave2. •• Fixe (fx) Kurven: Die bezeichneten Kurven weisen einen linearen Verlauf auf, der auf 25 %, 50 %, 75 % und 100 % begrenzt ist. •• Convex (convx) Kurven: Die bezeichneten Kurven sind in den mittleren Oktaven im Tastaturbereich anschlagsdynamischer. •• Concave (concv) Kurven: Die bezeichneten Kurven sind in den mittleren Oktaven im Tastaturbereich weniger anschlagsdynamisch als am Rand. •• Einblendmenü „Damper Control“: Weist dem Parameter „Damper“ einen MIDI-Controller oder auch alternativ die Anschlagsdynamik oder Aftertouch zu. „Off“ deaktiviert „MIDI-Control“. •• Einblendmenü „Wah Control“: Wählen Sie einen MIDI-Controller, der zur manuellen Steuerung des Wah-Effekts dient. MIDI-Pedale, etwa Expression-Pedale, werden typischerweise für diese Anwendung eingesetzt, aber Sie können auch jeden anderen Controller frei adressieren. Sie können den Wah-Effekt auch über die Anschlagsstärke oder über Aftertouch-Befehle steuern. „Off“ deaktiviert „MIDI-Control“. Wählen Sie das Learn-Menü, um den Parameter der Nummer des nächsten eintreffenden und geeigneten MIDI-Befehls zuzuweisen und verschieben den Controller auf Ihrem MIDI-Keyboard. Der Learn-Modus ist mit einer 20-sekündigen Time-Out- Funktionalität ausgestattet: Falls das Vintage Clav innerhalb von 20 Sekunden keinen MIDIBefehl empfängt, wird der Parameter auf seine ursprüngliche MIDI-Zuweisung zurückgesetzt. Hinweis: Sie können den Wah-Wah-Effekt sowohl über den integrierten Envelope Follower („auto-wah“, siehe Vintage Clav Wah-Effekt auf Seite 411) als auch mit einem manuellen Controller steuern. In diesem Fall werden die Controller Events beider Steuerungen gemischt. •• Schieberegler „Wah Pedal Pos(ition)“ (Regleransicht): Wählen Sie „Ansicht“ > „Regler“, um auf den Schieberegler „Wah Pedal Pos(ition)“ zuzugreifen. Der Wert dieses Parameters repräsentiert die aktuelle Pedal-Position und stellt sicher, dass diese so mit dem Setting abgespeichert wird. Wählen Sie das Learn-Menü, um den Parameter der Nummer des nächsten eintreffenden und geeigneten MIDI-Befehls zuzuweisen und verschieben den Controller auf Ihrem MIDIKeyboard. Der Learn-Modus ist mit einer 20-sekündigen Time-Out-Funktionalität ausgestattet: Falls das Vintage Clav innerhalb von 20 Sekunden keinen MIDI-Befehl empfängt, wird der Parameter auf seine ursprüngliche MIDI-Zuweisung zurückgesetzt. Vintage Clav erweiterte Parameter Vintage Clav verfügt über zwei Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten auf der Oberfläche zugreifen können. Erweiterte Parameter •• Einblendmenü „Midi-Mono-Mode“: Wählen Sie „Off“, „On“ (Common Base Channel 1) oder „On“ (Common Base Channel 16). Je nach Mono-Mode empfängt jede Stimme auf einem anderen Midi-Channel. Controller und Midi-Messages, die auf dem Base Channel gesendet werden, haben Einfluss auf alle Stimmen. •• Einblendmenü „Mono Mode Pitch Range“: Wählen Sie 0, 24 oder 48. Der ausgewählte Pitch Bend-Bereich hat Einfluss auf einzelne Note Pitch Bend-Befehle, die nicht auf dem Common Base Channel empfangen werden. Der Standard sind 48 Halbtonschritte und ist vergleichbar mit der Musiktastatur von Mobile GarageBand im Pitch Modus. Für den Einsatz einer MIDI-Gitarre sind 24 Halbtonschritte die bevorzugte Einstellung. Die meisten MIDI Converter haben dies als Standardeinstellung. Kapitel 16 Vintage Clav 418 D6 Clavinet-Informationen D6 Clavinet-Geschichte Das deutsche Unternehmen Hohner, Hersteller des D6, hatte sich insbesondere mit Metallzungeninstrumenten wie Mundharmonikas, Akkordeons, Melodicas sowie dem „Cembalet“ – einem der frühen Vorläufer des Clavinets – einen Namen gemacht. Der Musiker und Erfinder Ernst Zacharias entwickelte das Cembalet in den 1950ern. Es war als eine tragbare, elektrisch verstärkbare Version des Cembalos konzipiert worden. Die Klangerzeugung erfolgte durch Zupfen einer flachen Metallzunge beim Tastenanschlag. Der so erzeugte Ton wurde, ähnlich wie bei einer E-Gitarre, elektrisch abgenommen und verstärkt. Hohner stellte zwei Jahre nach dem Cembalet zwei Pianet-Modelle vor. Das CH- und das N-Modell verwendeten wie der Vorgänger flache Metallzungen zur Klangerzeugung, im Vergleich zum Cembalet aber mit einer ganz unterschiedlichen Anschlagsmechanik. Während des Anschlagens drückte ein Hammer, der mit einer schaumstoffunterlegten, klebrigen Haftfläche versehen war, auf eine Metallzunge. Beim Loslassen der Taste trennte sich der Hammer von der Metallzunge und versetzte sie dadurch in Schwingung. Der Klang der schwingenden Metallzunge wurde dann elektrisch verstärkt. Das einige Jahre später vorgestellte Pianet Modell „T“ ersetzte die klebrigen Haftflächen der Modelle „CH“ und „N“ durch kleine Saugnäpfe. Trotz aller Verbesserungen besaß das Modell „T“ immer noch viele Nachteile. Am gravierendsten erscheinen der geringe Dynamikumfang und das prinzipbedingte Fehlen eines Sustain-Pedals. Ungeachtet dieser Mängel wurde der Klang des Pianets „T“ in den 1960ern durch Gruppen wie die Zombies und die Small Faces populär. In den Jahren zwischen der Vorstellung der Pianets „N“ und „T“ erfand Zacharias das Clavinet. Es sollte sich als Hohners erfolgreichstes und gewiss populärstes Keyboard in der Funk-Musik herausstellen. Das Clavinet wurde unter der Vorgabe entwickelt, die Klangeigenschaften des Clavichord mit einem volleren Klang zu vereinen (das Clavichord war bekannt für seinen dünnen Klang). Die frühen Modelle – das Clavinet I mit eingebautem Verstärker, das Clavinet II mit Klangregelung, der Clavinet-Typ „L“ mit seiner bizarren, dreieckigen Form – mündeten alle im Clavinet-Typ „C“. Dieses wiederum wurde weiterentwickelt zum tragbareren D6. Zur Tonerzeugung verwendete das D6 einen gummierten Hammer, der eine Saite gegen einen Metallsteg schlägt. Das D6 besitzt eine Tastatur mit vollem Dynamikumfang, wobei die Mechanik direkt unter der Tastatur angeordnet ist: Je härter der Anschlag, desto lauter und präsenter ist der Ton. Wenn man das Clavinet heutzutage erwähnt, denken die meisten unwillkürlich an Stevie Wonders „Superstition“. Diese Aufnahme wurde nicht nur durch den Komponisten und Sänger so stark geprägt, sondern auch durch das D6. Das D6 wurde später ersetzt durch das „E7“ und das Clavinet/Pianet „Duo“. Beide Modelle entsprachen im Grunde dem D6, allerdings zeichneten sie sich durch größere Bühnentauglichkeit, Rauscharmut und einen besseren Schutz gegen Brummeinstreuungen aus. Kapitel 16 Vintage Clav 419 Mechanische Details des D6 Clavinet Jede Taste des D6 stellt einen einfachen Hebelmechanismus dar. Beim Herunterdrücken der Taste wird die Saite mit einem Bolzen gegen einen ambossförmigen Metallsteg geschlagen. Die Saite trifft je nach Stärke des Anschlags stärker oder schwächer auf den Steg und dies beeinflusst die Lautstärke und den Klang der Saite. Die beim Auftreffen erzeugten mechanischen Schwingungen werden durch magnetische Tonabnehmer in elektrische Signale umgewandelt, verstärkt und über Lautsprecher wiedergegeben. Wird die Taste losgelassen, wird der Kontakt zwischen Bolzen und Steg abrupt unterbrochen, sodass der mit Wolle umspannte Bereich der Saite frei liegt. Dadurch wird die Schwingung sofort bedämpft und kommt zum Stillstand. Beim Experimentieren mit dem Vintage Clav oder dem Vorhören der mitgelieferten Sounds werden Sie möglicherweise auf Klänge stoßen, die scheinbar sowohl beim Anschlagen und beim Loslassen der Note ausgelöst werden. Hierbei handelt es sich nicht um einen Fehler, sondern um die naturgetreue Nachahmung des echten D6. Dieses hat die Eigenart, dass Saiten beim Anschlagen an den (verschlissenen) Hammerköpfen hängenbleiben und so einen zweiten Ton beim Loslassen der Taste erzeugen. Sie können die Lautstärke dieses Geräuschs mit dem Intensity-Regler im Click-Bereich beeinflussen. Weitere Informationen finden Sie unter Vintage Clav Excite- und Klick-Parameter auf Seite 413. 17 420 Vintage-E-Piano Übersicht Das Vintage-E-Piano simuliert die Klangeigenschaften verschiedener Rhodes- und Wurlitzer- Pianos sowie die des Hohner Electra Pianos. Siehe Rhodes-Modelle: auf Seite 427 und Hohner und Wurlitzer Modelle. Der unverwechselbare Klang des Rhodes-Pianos zählt zu den prägendsten Tasten- Instrumentalsounds der Popularmusik in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Unterschiedliche Rhodes Modell sind immer wieder stilprägend in Rock- und Popmusik, Jazz und Soul aber auch in jüngsten House- und Hip-Hop-Stilen. Ähnliches gilt für das in der Rock- und Popmusik der 1970er Jahre populäre Wurlitzer-Piano, wenn auch in geringerem Ausmaß. Die Vintage-E-Piano Synthese-Engine verwendet ein sogenanntes Component Modeling, zur Klangerzeugung speziell nur für die ultrarealistische Simulation elektrischer Pianos entwickelt, bei der eine organische Dynamik über den gesamten Dynamikbereich und alle Oktavlagen gewährleistet ist. Beim Component Modeling gibt es keine abrupten Übergänge zwischen Samples, geschweige denn Loops (Klangschleifen) oder Filtereffekte während der Ausklingphase der Noten. Vintage-E-Piano simuliert die physischen Merkmale der Originalinstrumente. Dazu gehört der Bewegungsablauf der Klangzungen, „Tines“ und „Tone Bars“ elektrischer Pianos in den (magnetischen und elektrostatischen) Feldern. Es simuliert auch die „klingelnden“, „glockigen“ oder „schmatzenden“ Transienten beim Anschlagen der Taste, sowie die Hammer- und Dämpfungsgeräusche der Tonabnehmersysteme. Weitere Informationen finden Sie unter Component-Modeling-Synthese auf Seite 459. Es gibt eingebaute Effekte wie klassischer Equalizer, Overdrive-, Stereo-Phaser-, Stereo-Tremolound Stereo-Chorus-Effekte die üblicherweise bei E-Piano-Klängen verwendet werden. Vintage-E-Piano Kapitel 17 Vintage-E-Piano 421 Vintage-E-Piano Oberfläche Vintage-E-Piano ist in vier Bereiche unterteilt. Sie können im Kontrollbalken oben ein Electric- Piano Modell aussuchen und haben Zugang zu weiteren Parametern im Hauptdisplay. Im mittleren Bereich finden Sie direkten Zugang zu Bass Boost und Lautstärkereglern. Erweiterte Parameter finden Sie unten auf der Oberfläche. Klicken Sie auf die Tasten „Effects“ und „Details“ in der Kontrollbalken um das zu aktualisieren. Model pop-up menu Click to update the main display. Click to open extended Main display parameters. •• Einblendmenü „Modell“: Wählen Sie ein E-Piano-Modell aus. Verschiedene Modelle des Rhodes Stage Pianos und des Wurlitzer-Pianos sowie des Hohner Electra Pianos stehen hier zur Verfügung. Weitere Informationen finden Sie unter Rhodes-Modelle: auf Seite 427 und unter Hohner und Wurlitzer Modelle. Hinweis: Beim jedem Wechsel des Modells werden sämtliche klingenden Stimmen unterbrochen und alle Parameter auf ihre Standardwerte zurückgesetzt. •• Taste „Effects“: Klicken Sie darauf, um „EQ“, „Drive“, „Phaser“, „Tremolo“ und „Chorus-Effekts“ im Hauptdisplay anzuzeigen. •• Taste „Details“: Klicken Sie darauf, um die Parameter im Hauptdisplay anzuzeigen, die es erlauben, den Klang und das Spielverhalten des ausgewählten Instrumentmodells zu verändern. •• Taste „Bass Boost“: Drehen Sie den Regler, um die Bässe zu erhöhen. Dieser Parameter simuliert die Steuerung des original Rhodes-Pianos. •• Drehregler „Volume“: Drehen legt den allgemeinen Output-Pegel des Vintage-E-Piano fest. •• Erweiterte Parameter: Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten, um, falls erforderlich, Zugang zu den Vintage-E-Piano Extended-Parameter zu haben. Kapitel 17 Vintage-E-Piano 422 Fenster „Vintage-E-Piano Effects“ Vintage-E-Piano EQ Mit dem EQ können Sie die hohen und niedrigen Frequenzbereiche Ihres Vintage-E-Piano-Klangs anheben bzw. absenken. Der EQ befindet sich im Effekt-Signalfluss des Vintage-E-Piano schaltungstechnisch nach dem Drive-Effekt. EQ-Parameter •• Taste „On/Off“: Schaltet den Equalizer ein oder aus. •• Drehregler „Bass“: Drehen zur Regelung des unteren Frequenzbereichs. Je nach Pianomodell kommen Shelving- bzw. Peak-Typ-Filter zum Einsatz. Die Frequenzbereiche, in denen die Equalizer-Bänder angreifen, sind für jedes Modell optimal angepasst worden. •• Drehregler „Treble“: Drehen zur Regelung des oberen Frequenzbereichs. Je nach Pianomodell kommen Shelving- bzw. Peak-Typ-Filter zum Einsatz. Die Frequenzbereiche, in denen die Equalizer-Bänder angreifen, sind für jedes Modell optimal angepasst worden. Tipp: Sie können einen typischen, „mittigen“ Rhodes-Sound erzielen, indem Sie Höhen und Tiefen absenken. Wenn Sie eine noch feinere Klangregelung wünschen, können Sie im Instrument-Channel-Strip weitere Equalizer-Plug-Ins einschleifen. Sie können den Tone-Regler des Overdrive-Effekts einsetzen, um die Kratzigkeit des Klangs zu regeln. Vintage-E-Piano Drive-Effekt E-Pianos spielt man am besten über Röhrenverstärker. Von der subtilen Wärme angezerrter Gitarrencombos bis zur aggressiv-psychedelischen Heavy-Metal-Verzerrung bieten die Röhrenverstärker das gesamte Ausdrucksspektrum harmonischer Verzerrungen. Der Drive-Effekt des Vintage-E-Piano simuliert die Klanglichkeit einer übersteuerten Röhrenverstärkerstufe. Der Drive-Effekt ist die erste Signalbearbeitung in der Kette von Effekten des Vintage-E-Piano. Parameter des Drive-Effekts •• Taste „On/Off“: Schaltet den Drive-Effekt ein bzw. aus. •• Schalter „Distortion Type“: Zwischen zwei Verzerrungseffekten wechseln. •• Drehregler „Gain“: Stellen Sie durch Drehen die Intensität der harmonischen Verzerrung ein. Kapitel 17 Vintage-E-Piano 423 •• Drehregler „Tone“: Drehen regelt den Klang, bevor er in den Röhrenverstärker gelangt und dort verstärkt oder verzerrt wird. •• Nutzen Sie niedrige Werte für diesen Parameter um einen warmen, sanften Klang zu erzielen. Wenn der Klang zu sanft erscheint, heben Sie die Höhen mit dem EQ-Treble-Regler an. •• Nutzen Sie hohe Werte um den typischen aggressiven Klang einer Transistorverzerrung zu erzielen. Wenn der Klang zu agressiv erscheint, reduzieren Sie die Höhen mit dem EQ-Treble-Regler. Vintage-E-Piano Chorus-Effekt Chorus ist der wohl beliebteste Effekt im Zusammenhang mit E-Pianos. Der Chorus-Effekt beruht auf einem kurzen Delay. Die Verzögerungszeit wird mit einem LFO moduliert. Das verzögerte Signal wird mit dem ursprünglichen Signal gemischt. Chorus Parameter •• Taste „On/Off“: Schaltet den Chorus-Effekt ein bzw. aus. •• Drehregler „Rate“: Drehen bestimmt die Geschwindigkeit des Chorus-Effekts in Hz. Bei hohen Werten klingt das Piano u. U. zunehmend verstimmt. •• Drehregler „Intensity“: Drehen regelt die Intensität des Chorus-Effekts. (das Ausmaß der Delay-Zeit-Abweichung). Vintage-E-Piano Phaser-Effekt Der Vintage-E-Piano Phaser-Effekt beruht auf analogen Bodeneffektgeräten, die von E-Gitarristen in den 1960ern und 1970ern verwendet wurden, inklusive der analogtypischen Verzerrungen. Die Phaser in Form von analogen Bodeneffektgeräten waren auch unter E-Pianisten beliebt, ganz besonders im Electric Jazz, Jazzrock und Pop der 1970er Jahre. Beim Phaser-Effekt passiert das Signal des Vintage-E-Pianos eine Kaskade von vier Filtern, die bestimmte Frequenzbereiche anheben und andere auslöschen. Durch eine Mischung des leicht verzögerten gefilterten Signals entstehen die Kerben im Frequenzspektrum. Eine LFOModulation bewirkt, dass die Kerben im Frequenzspektrum auf- und abwärts gleiten. Das bedeutet, dass die Amplitude der beiden Signale ihr Maximum zu leicht unterschiedlichen Zeiten erreicht. Hinweis: LFO bietet einen weit aufwändigeren Phaser-Effekt (und andere Modulationseffekte), die gemeinsam mit oder anstelle des im Vintage-E-Piano integrierten Phasers verwendet werden können. Kapitel 17 Vintage-E-Piano 424 Parameter des Phaser-Effekts •• Taste „On/Off“: Schaltet den Phaser-Effekt ein bzw. aus. •• Drehregler „Rate“: Drehen regelt die Intensität des Phaser-Effekts. Wenn die Taste „Sync“ aktiviert ist, wird „Rate“ in Hz oder Takt/Beat-Werten bestimmt. •• Taste „Sync“: Aktivieren der Taste synchronisiert den Phaser-Effekt zum Tempo des Host- Programms. Mit dem Drehregler „Rate“ stellen Sie die Takt/Beat-Werte und triolischen Notenwerte ein. •• Drehregler „Color“: Drehen regelt die Rückkopplung, mit der der Ausgang des Phasers seinem eigenen Eingang wieder zugeführt wird. Dadurch werden die Resonanzerscheinungen des Effekts geändert. •• Drehregler „Stereo“: Drehen bestimmt die Verschiebung der relativen Phasenlage des linken und rechten Kanals. •• Bei 0 ist der Phaser-Effekt am vordergründigsten, aber nicht stereophon. •• Bei einem Wert von 180 erfolgt der Effekt gegentaktig auf beiden Seiten des Stereo-Spektrums. Vintage-E-Piano Tremolo-Effekt Unter der periodischen Modulation einer Amplitude versteht man ein Tremolo. Die Modulation wird über den LFO in Vintage-E-Piano bestimmt. Das Fender Rhodes Suitcase-Piano verfügt über ein Stereo-Tremolo. Viele andere E-Pianos bieten serienmäßig einen einfachen und oft aufdringlichen Tremolo-Effekt in mono, der durch seine vom Spiel unabhängige Geschwindigkeit immer den Eindruck einer seltsamen Polyrhythmik vermittelt. Parameter des Tremolo-Effekts •• Taste „On/Off“: Schaltet den Tremolo-Effekt ein bzw. aus. •• Drehregler „Rate“: Drehen bestimmt die Geschwindigkeit des Tremolo-Effekts. Wenn die Taste „Sync“ aktiviert ist, wird „Rate“ in Hz oder Takt/Beat-Werten bestimmt. •• Taste „Sync“: Aktivieren der Taste synchronisiert den Tremolo-Effekt zum Tempo des Host- Programms. Mit dem Drehregler „Rate“ stellen Sie die Takt/Beat-Werte und triolischen Notenwerte ein. •• Drehregler „Intensity“: Stellen Sie durch Drehen die Intensität der amplitudischen Verzerrung ein. •• Drehregler „Stereo“: Drehen bestimmt die Verschiebung der relativen Phasenlage des linken und rechten Kanals. •• Bei 0 Grad sind beide Seiten zueinander in Phase, werden also miteinander lauter und leiser. •• Bei der Einstellung 180 erfolgt die Modulation phasenverschoben, wodurch ein Stereo- Tremolo-Effekt erzeugt wird, der auch als Auto-Panning bezeichnet wird. Dieser Effekt ähnelt dem Klang der erzeugt wird, wenn der Pan-Drehregler manuell hin- und herbewegt wird. Tipp: Das Wurlitzer-Piano hat einen regelbaren Mono-Tremolo-Effekt mit einer festen Frequenz von 5,5 Hz. Für ein überzeugendes Wurlitzer sollten Sie einen Stereo-Wert von „0“ wählen. Für Rhodes-Sounds ist eine Einstellung von 180 Grad realistisch. Die Zwischenpositionen erzeugen großzügige Raumwirkungen, besonders bei geringen LFO-Raten. Kapitel 17 Vintage-E-Piano 425 Fenster „Vintage-E-Piano Details“ Fenster „Vintage-E-Piano“ Model-Parameter Klicken Sie auf die Taste „Details“ im Kontrollbalken, um die Model-Parameter zu nutzen. Die Model-Parameter beeinflussen das aktuell ausgewählte Modell. Model-Parameter •• Drehregler „Voices“: Durch Drehen stellen Sie die Anzahl der gleichzeitig erklingenden Stimmen ein. Durch Absenken des Werts wird die Polyphonie begrenzt. Ist „Voices“ auf „1“ gesetzt ist das Vintage-E-Piano monophon. Der maximale Wert beträgt 88, was auch Glissandi mit gehaltenem Sustain-Pedal über den gesamten Tastaturbereich ermöglicht. •• Drehregler „Decay“: Durch Drehen können Sie die Decay-Zeit des Piano-Sounds einstellen. Je kürzer der Wert, desto weniger Klang wird gehalten und desto höher ist die Dämpfung der Tine-Schwingung. Wenn die Decay-Zeit sehr kurz eingestellt ist, wird deutlich, dass die Grundschwingung länger ausklingt als die Obertöne, die dadurch mehr Prägnanz und Deutlichkeit entwickeln. Der Effekt gleicht dem Spiel einer Gitarre, wenn man die Saiten am Steg mit dem Handballen dämpft. Auch elektrische Pianos können so modifiziert werden, dass sie ähnlich klingen. Höhere Werte resultieren in mehr Sustain und einem weniger dynamischen Spielgefühl. •• Drehregler „Release“: Drehen regelt die Wirksamkeit der Dämpfer nach dem Loslassen der Tasten. Extrem lange Einstellungen (hohe Release-Werte) erlauben Spielweisen ähnlich wie bei einem ungedämpften Vibraphon. •• Drehregler „Stereo Width“: Drehen bestimmt die Stereo-Breite. Bei hohen Werten erklingen Basstöne mehr von links und höhere mehr von rechts. Tipp: Verwenden Sie diesen Parameter nicht, wenn Sie versuchen, eine getreue Simulation eines Vintage-E-Pianos herzustellen, da diese Instrumente nicht mit Stereo-Ausgängen ausgestattet waren. •• Drehregler „Tine Bell“: Drehen regelt den Anteil der hochfrequenten (teils unharmonischen) „glockig“ klingenden Obertöne. Das ist nützlich für die Simulation klassischer E-Piano-Klänge. •• Drehregler „Damper Noise“: Bestimmt den Pegel des Dämpfer-Geräuschanteils, das beim Originalinstrument vom Filz herrührt, das die vibrierende Stimmzunge berührt. Kapitel 17 Vintage-E-Piano 426 Vintage-E-Piano Pitch-Parameter Klicken Sie auf die Taste „Details“ im Kontrollbalken, um die Pitch-Parameter zu nutzen. Das Vintage-E-Piano ist wohltemperiert gestimmt (gleichschwebende Stimmung). Abweichend von dieser Stimmung können Sie jedoch die Stimmung im Bass und Diskant spreizen, wie bei Klavieren üblich. Außerdem lässt sich die Stimmung beliebig variieren. Pitch-Parameter •• Drehregler „Tune“: Durch drehen können Sie das Vintage-E-Piano in ein Ein-Cent-Schritten einstellen. Der Wert 0 entspricht dem eingestrichenen a' (440 Hz). Der Bereich ist plus oder minus einen halben Halbton. •• Drehregler „Down/Up“: Drehen legt den Pitch-Bend-Bereich in Halbtonschritten fest. •• Drehregler „Warmth“: Drehen steuern Sie die Intensität einer zufälligen Verstimmung aller Tonradgeneratoren. Jede Note wird gegenüber der nächsten leicht verstimmt, wodurch mehr Leben und Fülle ins Spiel kommen,speziell mit steigenden Werten für „Warmth“. Hinweis: Bei der Verwendung von sowohl „Warmth“ als auch „Upper Stretch“ oder „Lower Stretch“ kann ein ausgeprägter Chorus-Effekt den Ton verstimmen. In einigen Fällen kann der Effekt so extrem ausfallen, dass das Vintage-E-Piano verstimmt klingt. •• Drehregler „Lower Stretch Tuning“: Drehen bestimmt die Abweichung von der gleichschwebenden Stimmung im Bass. Je höher der Wert gewählt wird, desto tiefer werden die tiefen Noten intoniert. Bei 0 wird die wohltemperierte Stimmung des Vintage-E-Piano beibehalten, bei der die Oktaven rein gestimmt sind. •• Drehregler „Upper Stretch Tuning“: Drehen bestimmt die Abweichung von der gleichschwebenden Stimmung im Diskant. Je höher der Wert, desto höher werden die hohen Noten intoniert. Bei 0 wird die wohltemperierte Stimmung des Vintage-E-Piano beibehalten, bei der die Oktaven rein gestimmt sind. Gespreizte Stimmung (Stretched Tuning) bei akustischen Instrumenten Klaviere und auch Konzertflügel (wegen der längeren Saiten in geringerem Ausmaß) weisen Inharmonizitäten in der Obertonstruktur auf. Dies trifft auch für andere Saiteninstrumente zu, aber wegen der besonders hohen Länge, Dichte und Spannung der Saiten sind Klaviere und Flügel besonders betroffen. Wenn ein Klavier oder Flügel perfekt gleichschwebend gestimmt würde, würden die Obertöne der tiefen Töne und die Grundtöne der höheren Töne zueinander verstimmt sein. Kapitel 17 Vintage-E-Piano 427 Um dieses Problem zu umgehen, wenden Klavierstimmer eine gespreizte Stimmung (Stretched Tuning) an, bei der die tieferen Lagen tiefer und die höheren Lagen höher intoniert werden. Dadurch kommen die Frequenzen der Obertöne der tiefen Töne mit den Grundtönen der höheren Töne zur Übereinstimmung. Im Grunde werden Klaviere und Flügel bewusst gegenüber der gleichschwebenden Stimmung verstimmt, damit die tiefen und hohen Lagen nicht verstimmt klingen. Elektrische Pianos haben keine Saiten, daher kommt dieses Phänomen bei ihnen nicht vor und bei ihrer Emulation in Form des Vintage-E-Piano auch nicht. Die Stretch-Parameter erlauben jedoch die Angleichung an gespreizt gestimmte Pianofortes, wenn diese gemeinsam mit dem Vintage-E-Piano im Arrangement erklingen. Vintage-E-Piano Extended-Parameter Klicken sie auf das kleine Dreieck links unten im Vintage-E-Piano, um auf die erweiterten Parameter zuzugreifen. Erweiterte Parameter •• Schieberegler und Feld „Delay PP“: Durch Verschieben definieren Sie die Delay Zeit (in Millisekunden) ), wenn eine Taste pianissimo (PP-weich) angeschlagen wird. •• Schieberegler und Feld „Delay FF“: Durch Verschieben definieren Sie die Delay Zeit (in Millisekunden) ), wenn eine Taste fortissimo (FF-hart) angeschlagen wird. •• Einblendmenü „Midi-Mode“: Bestimmen Sie, wie Vintage-E-Piano auf MIDI-Controller reagiert. Wählen Sie aus folgenden Optionen: Off, Modwheel auf Tremolo und Full Remote. Vintage-E-Piano Emulationen Rhodes-Modelle: Harold Rhodes (geboren 1910) konstruierte das wohl am weitesten verbreitete und bis heute bedeutendste elektrische Piano. Das Rhodes wurde 1946 ursprünglich als Klavierersatz für Unterricht und Truppenbetreuung konzipiert und vom Gitarrenhersteller Fender ab 1956 erfolgreich vermarktet. Das Fender Rhodes begann seinen Siegeszug im Bereich Jazz und insbesondere Electric Jazz. Im Bereich der Rock- und Popmusik wurde es nach der Übernahme der Produktion 1965 durch den Hersteller CBS noch beliebter. Der Markenname ziert einige Synthesizer, die vom nicht mehr existierenden Hersteller ARP entwickelt worden waren. Das Namensrecht lag eine Zeit lang beim japanischen Hersteller Roland, der mehrere elektronische Pianos unter dem Namen „Rhodes“ auf den Markt brachte. Von 1997 bis zu seinem Tod im Dezember 2000 lagen die Namensrechte wieder bei Harold Rhodes persönlich. Das Rhodes-Piano war als Suitcase-Piano (mit Vorverstärker und zweikanaligem Kofferverstärker) sowie als Stage-Piano (ohne Verstärker) erhältlich. Beide Versionen verfügten über 73 Tasten, einen mit Vinyl bespannten Holzrahmen mit abgerundetem Kunststoffdeckel und waren portabel. Seit 1973 gab es das Rhodes nicht nur mit 73, sondern auch in einer Version mit 88 Tasten. Die kleinen Celeste- und Bass-Varianten spielten eine geringere Rolle. Das MkII ab 1978 verfügte über einen flachen anstelle eines gerundeten Deckels. Mit dem flachen Deckel begegnete man dem Bedürfnis zahlreicher Keyboardspieler, weitere Keyboards auf dem Rhodes abzustellen. 1984 wurde das verbesserte Mark V vorgestellt, das mit MIDI-Output erhältlich war! Kapitel 17 Vintage-E-Piano 428 Mitte der 1980er ging die Produktion jedoch zurück, da viele Keyboardspieler sich für die sehr viel leichteren und flexibleren digitalen Synthesizer begeisterten, die zu diesem Zeitpunkt auf den Markt kamen. Diese konnten mühelos den Sound eines Rhodes simulieren und sehr interessante E-Piano-Klangfarben erzeugen. Die Klangerzeugung des Rhodes-Pianos beruht auf Metallzungen, die wie Stimmgabeln funktionieren und mit einer Hammermechanik angeschlagen werden. Deren Funktionsprinzip gleicht wiederum weitgehend dem eines akustischen Klaviers. Die Metallzungen werden mit einer anschlagsdynamischen Hammermechanik angeschlagen. Die asymmetrisch geformten Stimmgabeln bestehen aus einem dünnen, runden Metallstab, „Tine“ genannt, und einem wesentlich größeren Metallstück, „Tone Bar“ genannt. Beide sind über einen Bolzen verbunden. Der „Tone Bar“ ist aus konstruktiven Gründen teilweise um 90 Grad verdreht. Die Tine wird durch die Masse einer Spiralfeder gestimmt, die auf der Tine verschoben werden kann. Die Tine schwingt dicht vor einem elektrischen Tonabnehmer, ähnlich wie bei einer elektrischen Gitarre. Dieses induktive Oszillation-Funktionsprinzip mit einem Magneten in einer Spule gleicht dem Funktionsprinzip eines Pickups für eine elektrische Gitarre. Auf den Klang des E-Pianos wirkt sich auch die schwingungsdämpfende Wirkung dieser Magneten aus. Ähnlich wie bei der E-Gitarre ist das elektrische Output-Signal recht schwach und bedarf einer Vorverstärkung. Der Klang ist sehr grundtönig. Deshalb bietet sich beim Spielen des Rhodes- Pianos eine Anhebung der Höhen oder eine Verzerrung durch Übersteuerung an. Ein Rhodes spielt man am besten über Röhrenverstärker. Der charakteristische Sound der einzelnen Rhodes-Modelle hängt eher von der Einstellung, von etwaigen Modifikationen sowie vom Pflegezustand des einzelnen Instruments ab, als vom Modell selbst. Sehr frühe Modelle hatten mit Filz bespannte Hämmer, die einen weicheren Klang hervorriefen als die späteren mit Neopren bespannten Hämmer. Das Suitcase-Piano verfügt über einen Vorverstärker, der dem Sound kernige Mitten verleihen kann. Geeignete externe Vorverstärker können diese jedoch auch dem Stage-Piano entlocken. Das Modell MkII verfügt nicht wie die früheren Modelle über die Resonanzklammern im Diskant und hat weniger Sustain in den hohen Lagen. Die signifikantesten klanglichen Änderungen ergeben sich aus dem Abstand der Tine zum Tonabnehmer. Ist die Tine in der Nähe des Tonabnehmers eingestellt, wird der glockige Höhenanteil präsenter. In den 1980er Jahren wurden die Pianos bereits ab Werk glockiger eingestellt. Hinweis: Die Vintage Electric Piano-Modelle „Metal Piano“ und „Attack Piano“ orientieren sich an idealisierten Klangeigenschaften, die man tendenziell auch mit dem Rhodes erzielen kann. Diese Modelle eignen sich zwar nicht für realistische Rhodes-Sounds, sollen Ihnen aber dennoch nicht vorenthalten werden, da sie Soundideale repräsentieren, die mit verschiedenen Rhodes- Modifikationen angestrebt wurden. Hohner und Wurlitzer Modelle Das Hohner Electra Piano ist nicht mit dem vollelektronischen RMI Electrapiano zu verwechseln. Das recht seltene Hohner Electra Piano hat eine dem Rhodes ähnliche Hammermechanik, aber die Tastaturmechanik ist härter abgestimmt. Sein Design orientiert sich am akustischen Klavier in Pianino-Größe. John Paul Jones von Led Zeppelin hat es auf „Stairway to Heaven“, „Misty Mountain Hop“ und „No Quarter“ gespielt. Die außer für ihre Orgeln und für ihre Musikboxen bekannte Marke Wurlitzer steht für einen Hersteller elektrischer Pianos, die Pop- und Rockmusikgeschichte geschrieben haben. Ein Wurlitzer-Piano der Serie 200 (besonders die 200A- und 240V-Modelle) ist kleiner und leichter als ein Rhodes und seine Tastatur verfügt nur über 64 Tasten (A bis C). Es hat außerdem einen integrierten Verstärker und Lautsprecher. Kapitel 17 Vintage-E-Piano 429 Die anschlagsdynamische Hammermechanik gleicht prinzipiell dem eines Klaviers. Die Wurlitzer Klangerzeugung beruht auf Metallzungen aus Federstahl, die mithilfe eines Gewichts aus Lötzinn gestimmt werden. Die Abnahme des Wurlitzer-Klangs erfolgt über das elektrostatische Prinzip. Die Zungen sind mit 0 Volt verbunden und die Zungenspitzen bewegen sich zwischen den Zinken eines Kamms aus Aluminium, der auf 150 Volt vorgespannt ist. Der Ton der seit Anfang der 1960er Jahre gebauten portablen Pianos hat eine Obertonstruktur, deren ungeradzahlige Harmonische sehr prominent sind. Stilprägend war das Wurlitzer-Piano für den Sound der Gruppe „Supertramp“, wie auf dem Album „Crime of the Century“ zu hören ist. Der charakteristische Wurlitzer-Sound findet sich weiterhin auf den Pink-Floyd-Alben „The Dark Side of the Moon“ sowie auf „I am the Walrus“ von den Beatles. Hinweis: Das Vintage Electric Piano-Modell „Funk Piano“ bietet einen speziellen synthetischen Sound der Piano-Engine mit übertriebenem Bass. Dieses Modell basiert zwar nicht auf echten Wurlitzer-Instrumenten, aber sein Sound ist einfach interessant und nützlich. Vintage-E-Piano MIDI-Controller Das Vintage-E-Piano reagiert auf diese MIDI-Control-Change-Befehle (MIDI Continuous Controller Numbers), kurz „CC“. Controller-Nummer Parameter 1 Drehregler „Volume“ 12 Einblendmenü „Model“ 13 Model-Parameter: Drehregler „Decay“: 14 Model-Parameter: Drehregler „Release“ 15 Model-Parameter: Drehregler „Tine Bell“: 16 Model-Parameter: Drehregler „Damper Noise“: 17 Model-Parameter: Drehregler „Stereo Width“ 18 EQ Parameter: Drehregler „Treble“ 19 EQ Parameter: Drehregler „Bass“ 20 Drive Parameter: Drehregler „Gain“ 21 Drive Parameter: Drehregler „Tone“ 22 Phaser Parameter: Rate-Drehregler 23 Phaser Parameter: Drehregler „Color“ 24 Phaser Parameter: Drehregler „Stereo“ 25 Tremolo Parameter Rate-Drehregler 26 Tremolo Parameter Intensity-Drehregler 27 Tremolo Parameter Drehregler „Stereo“ 28 Chorus Parameter: Intensity-Drehregler A 430 Ältere Instrumente – Übersicht GarageBand-Instrumente sind Ableger der Instrument-Plug-Ins in Logic Pro, benötigen jedoch weniger Ressourcen in Bezug auf CPU und Speicher. Die Bedienoberflächen aller GarageBand- Instrumente enthalten lediglich wenige, sorgfältig ausgewählte Parameter, um einerseits maximalen Einfluss und Vielseitigkeit zu bieten und andererseits schnell und leicht tolle Sounds erzeugen zu können. Ältere Instrumente werden automatisch geladen, wenn ein GarageBand-Projekt importiert wird oder wenn ein Logic-Projekt oder ein MainStage-Concert geöffnet wird, das diese Instrumente verwendet. Ältere Instrument-Plug-Ins in Logic Pro anzeigen und einfügen 1 Klicken Sie bei gedrückter Wahltaste auf einen Instrument-Slot eines Channel-Strips. Das Plug-In-Menü wird geöffnet und ein Untermenü „Legacy“ wird unter Vintage Electric Piano angezeigt. 2 Wählen Sie das ältere Instrument-Plug-In, das Sie einfügen möchten, im Untermenü „Legacy“ aus. Emulierte Instrumente Bass Das Instrument „Bass“ emuliert elektrische und akustische Bässe. •• Lautstärke-Schieberegler: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. Church Organ Das Instrument „Church Organ“ emuliert eine Pfeifenorgel. •• Lautstärke-Schieberegler: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Einblendmenü „Registration“: Enthält einige voreingestellte Registrierungen („Presets“). Registrierungen sind Kombinationen verschiedener Orgelregister-Einstellungen, die den Charakter des Klangs durch Ein- und Ausschalten verschiedener Pfeifen ändern. Dies verändert die Obertöne des gespielten Klangs. •• Tasten „Bass“: Sie können mit diesen Tasten die tieferen (Bass-)Pfeifen einschalten und damit tiefere Frequenzen hinzufügen, wodurch der Klang voller und voluminöser wird. Hinweis: Die Bass-Tasten stehen nicht in allen Registrierungen zur Verfügung. •• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. Ältere Instrumente Anhang Anhang A Ältere Instrumente 431 •• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. Drum-Kits: Unter anderem sind Drum-Kits für Rock, Pop, Jazz, Elektronik, Orchester und Latin enthalten. •• Lautstärke-Schieberegler: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. Electric Clav(inet) Das Instrument „Electric Clavinet“ basiert auf dem Vintage Clav und emuliert ein Hohner D6 Clavinet. •• Einblendmenü „Voices“: Wählen Sie die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren Stimmen. Eine Verringerung der Stimmenzahl begrenzt zugleich die maximal erforderliche Prozessorleistung des Electric Clav. Es gibt zwei monophone Einstellungen: Mono und Legato. In beiden Einstellungen verfügt das Instrument „Electric Clav“ über eine Stimme. •• Mono: Die Stimme des Electric Clav wird jedes Mal neu ausgelöst, wenn eine Taste gedrückt wird. •• Legato: Gebunden gespielte Noten (Legato) lösen den Klangprozess des Electric Clav nicht erneut aus, nur die Tonhöhe ändert sich. Beim nicht gebundenen Spiel (Staccato) wird beim Anschlag eine Stimme mit allen Prozessen ausgelöst. •• Schieberegler „Damper“: Hier ändern Sie den Klang. In der Stellung high nimmt das Sustain ab und der Sound wird holziger. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Auto Wah-Parameter: Legt die Empfindlichkeit der Filter-Hüllkurve bei eingehenden Befehlen für die Anschlagsdynamik fest. Der typische Auto-Wah-Effekt wird mithilfe des integrierten Envelope Followers erzielt, der die Intensität der Filter-Cutoff-Modulation steuert. In der Praxis heißt dies, dass die Dynamik Ihres Spiels das Ausmaß des Wah-Effekts bestimmt. •• Schieberegler „Phaser“: Legt den Gesamtpegel des integrierten Phaser-Effekts fest. Der Phaser-Effekt sorgt für einen schwingenden Sound Ihres Clavinets. Electric Piano Der Sound „Electric Piano“ basiert auf dem Vintage Electric Piano und klingt wie ein Fender Rhodes und Wurlitzer E-Piano. •• Tasten „Model“: Wenn Sie die Taste „Tines“ aktivieren, wird der Sound glockiger. •• Schieberegler „Decay“: Bei Werten im Bereich „short“ klingt der Sound gezupfter, während das Sustain in der Einstellung „long“ zunimmt, wenn Sie die Tasten gedrückt halten. •• Schieberegler „Bell Volume“: Lässt den Sound glockenartiger mit einem starken Klingelton klingen. •• Einblendmenü „Voices“: Wählen Sie die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren Stimmen. Anhang A Ältere Instrumente 432 •• Schieberegler „Tremolo“: Legt das maximale Intensität des Tremolos (schwankende Tonhöhe) fest. •• Schieberegler „Chorus“: Legt den Pegel des integrierten Chorus-Effekts fest. Dafür erhalten Sie hiermit einen sehr dichten und breiten Klang. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Einblendmenü „Midi-Mode“: Wählen Sie „Off“ oder „Modwheel to Tremolo“. Mit der zweiten Auswahl drehen Sie das Modulationsrad des Keyboards, um die Tremolo- Intensität zu regeln. Guitar Das Instrument „Guitar“ emuliert eine Reihe akustischer und elektrischer Gitarrensounds. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. Horns Das Instrument „Horns“ emuliert die Klänge mehrerer Blechbläsergruppen und einige einzelne Blechblasinstrumente. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame Einstellung den Klang einer Violinensaite erzeugt.. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. Piano Das Instrument „Piano“ emuliert eine Reihe Klavierklänge für Klassik und Jazz, sowie Akkordeonklänge und ein Cembalo. Außerdem stehen hier auch einige Flächenklänge zur Verfügung. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. Sound Effects Sound Effects enthalten z. B. Geräusche aus der Natur, Gelächter und Applaus. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. Anhang A Ältere Instrumente 433 Strings Das Instrument „Strings“ emuliert die Klänge von Streichergruppen und einige einzelne Saiteninstrumente. Darunter befinden sich Violinen, Bratschen, Celli, Harfen und verschiedene traditionelle Instrumente wie Sitar, Koto und Zither. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame Einstellung den Klang einer Violinensaite erzeugt.. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. Tuned Percussion Der Sound von Tuned Percussion emuliert die Klänge von Vibraphon, Xylophon, Pauken, Steeldrums und anderen Percussion-Instrumenten mit konkreten Tonhöhen. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. Voice Das Instrument „Voice“ emuliert einen gemischten Chor. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame Einstellung den Klang einer Violinensaite erzeugt.. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. Woodwind Das Instrument „Woodwind“ emuliert Holzbläserklänge wie Flöten, Klarinette, Saxophone und verschiedene Holzblasinstrumente aus den verschiedensten Musikkulturen aus aller Welt. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Filter Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame Einstellung den Klang einer Violinensaite erzeugt.. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. Anhang A Ältere Instrumente 434 Tonewheel Organ Der Sound „Tonewheel Organ“ basiert auf der Vintage B3 und emuliert die Hammond B3-Orgel, enthält aber auch Klänge anderer Orgeln sowie von Farfisa, Wurlitzer usw. •• Schieberegler „Drawbars“: Erhöht oder verringert die Anzahl der Sinuswellen und Obertöne, wodurch der Klang voller oder schlanker wird. •• Schieberegler „Percussion Time“: Bei längeren Werten wird das Sustain der Obertöne zweiter und dritter Ordnung verlängert. Wenn Sie einen kurzen Wert wählen, sind die Obertöne nur in der Anschlagphase hörbar. •• Schieberegler „Distortion“: Hier können Sie den Sound rau, dreckig und lärmig machen. •• Einblendmenü „Rotary Speaker“: Wählen Sie einen der drei Lautsprecher-Effekte. •• Slow: Sorgt dafür, dass der Sound rotiert. •• Brake: Der Sound rotiert anfänglich und bremst dann ab. •• Fast: Sorgt dafür, dass der Sound flattert. •• Schieberegler „Click“: Hier können Sie die Anschlagphase mit einem Klick versehen. Wählen Sie einen hohen Pegel, wenn der Klick deutlich hörbar sein soll. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Percussion Level“: Definiert den Pegel der Obertöne zweiter und dritter Ordnung, die mit „Perc“ hinzugefügt werden. Tasten „Harmonic“. Synthesizer Analog Basic Der Sound des Analog Basic basiert auf dem ES2 und es handelt sich dabei um einen einfachen Analogsynthesizer-Sound, der sich für verschiedene Musikstile eignet. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Mix“: Bestimmt die Balance zwischen den Oszillator-Signalen. •• Schieberegler „Tuning“: Hier stellen Sie die Stimmung für das Instrument ein. •• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Resonance“: Hebt den Frequenzbereich rund um die vom Cutoff-Parameter bestimmte Frequenz an. •• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite. •• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des hellen Anteils im Klang (klingt offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren Übergang zum Sustain-Pegel. •• Schieberegler „Sustain“: Bestimmt den Pegel bzw. die Lautstärke des Klangs, nachdem die Attack- oder Decay-Phasen abgeschlossen sind. Anhang A Ältere Instrumente 435 Analog Mono Das Analog Mono basiert auf dem ES2 und es handelt sich dabei um einen monophonen Analog-Lead Synthesizer und es kann jeweils nur eine Note gespielt werden. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Glide“: Bestimmt, wie lange es dauert, dass von einem Ton aus mittels Glide (Portamento) die Zieltonhöhe des nächsten Tons erreicht wird. •• Schieberegler „Mix“: Bestimmt die Balance zwischen den Oszillator-Signalen. •• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Resonance“: Hebt den Frequenzbereich rund um die vom Cutoff-Parameter bestimmte Frequenz an. •• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite. •• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des hellen Anteils im Klang (klingt offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren Übergang zum Sustain-Pegel. •• Schieberegler „Richness“: Hier stellen Sie die Komplexität der Klangtextur ein, um den Klang voller zu machen. Analog Pad Das Instrument „Analog Pad“ basiert auf dem ES2 und es kann volle und warme Flächen-Sounds erzeugen, die sich für verschiedene Musikstile eignen. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Modulation“: Hier können Sie die Schwebungen innerhalb des Pads schneller oder langsamer machen. •• Schieberegler „Character“: Hier legen Sie fest, ob der Sound weich oder scharf klingt. •• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Resonance“: Hebt den Frequenzbereich rund um die vom Cutoff-Parameter bestimmte Frequenz an. •• Schieberegler „Cutoff Envelope“: Hier legen Sie die Intensität der Schwebungen fest. •• Schieberegler „Duration“: Hier legen Sie die Dauer der Schwebungen fest. •• Schieberegler „Animation“: Bestimmt den Wirkungsgrad der Hüllkurve auf den Flächenklang. Anhang A Ältere Instrumente 436 Analog Swirl Das Instrument „Analog Swir“ basiert auf dem ES2 und es kann volle und warme Flächen-Sounds erzeugen, mit einem Chorus-artig schwebenden Sound. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Modulation“: Hier können Sie die Schwebungen innerhalb des Pads schneller oder langsamer machen. •• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Resonance“: Hebt den Frequenzbereich rund um die vom Cutoff-Parameter bestimmte Frequenz an. •• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite. •• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des harmonischen, hellen Anteils im Klang (klingt offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren Übergang zum Sustain-Pegel. •• Schieberegler „Sustain“: Bestimmt den Pegel bzw. die Lautstärke des Klangs, nachdem die Attack- oder Decay-Phasen abgeschlossen sind. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. Analog Sync Das Instrument „Analog Sync“ basiert auf dem ES2 und emuliert die Klänge von Analogsynthesizern, die ihren Sound über zwei synchronisierte Oszillatoren erzeugen. Das Instrument „Analog Sync“ eignet sich besonders für hartklingende Analogsynthesizer-Lead-Sounds. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Sync“: Hier steuern Sie die Synchronisation (bzw. den Mangel daran) zwischen beiden Oszillatoren und damit die Härte im Sound. •• Schieberegler „Sync Modulation“: Hier legen Sie fest, wie stark die Synchronisation zwischen den beiden Oszillatoren moduliert wird, was zu noch komplexeren (härteren) Sounds führt. •• Schieberegler „Sync Envelope“: Hier steuern Sie den Wirkungsgrad der Envelope-Parameter im Sound. •• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite. •• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des harmonischen, hellen Anteils im Klang (klingt offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren Übergang zum Sustain-Pegel. •• Schieberegler „Sustain“: Bestimmt den Pegel bzw. die Lautstärke des Klangs, nachdem die Attack- oder Decay-Phasen abgeschlossen sind. Anhang A Ältere Instrumente 437 Digital Basic Das Instrument „Digital Basic“ basiert auf dem ES2 und es kann einfache, digitale Flächen-Sounds erzeugen, die sich für verschiedene Musikstile eignen. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Mix“: Hier werden zwei Töne zusammengemischt. •• Schieberegler „Tuning“: Hier stellen Sie die Stimmung für das Instrument ein. •• Schieberegler „Harmonics“: Erhöht oder verringert die Anzahl der Obertöne im Klang. Dies kann den Klang stark oder auch nur leicht verändern, probieren Sie es am besten einfach aus. •• Schieberegler „Timbre“: Hier variieren Sie die Klangfarbe zwischen dunkel und hell. •• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite. •• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des harmonischen, hellen Anteils im Klang (klingt offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren Übergang zum Sustain-Pegel. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. Digital Mono Das Instrument „Digital Mono“ basiert auf dem ES2 und ist ideal um einen monophonen Digitalsynthesizer-Lead-Sound zu erzeugen. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Tuning“: Hier stellen Sie die Stimmung für das Instrument ein. •• Schieberegler „Harmonics“: Erhöht oder verringert die Anzahl der Obertöne im Klang.Höhere Werte machen den Sound etwas dicker und niedrigere Werte machen ihn etwas dünner. •• Schieberegler „Timbre“: Hier variieren Sie die Klangfarbe zwischen dunkel und hell. •• Schieberegler „Timbre Envelope“: Hier verändern Sie die Klangfarbe in Abhängigkeit der Anschlagsstärke auf der Tastatur. •• Niedrige Werte haben nur wenig oder keine Auswirkung auf die Klangfarbe, egal wie stark Sie die Tasten anschlagen. •• Hohe Werte bewirken eine deutlich unterschiedliche Klangfarbe zwischen sanftem und starkem Anschlag. •• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des harmonischen, hellen Anteils im Klang (klingt offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren Übergang zum Sustain-Pegel. •• Schieberegler „Richness“: Hier können Sie jede gespielte Note dezent verstimmen, wobei der Sound immer fetter wird, insbesondere wenn höhere Parameterwerte ausgewählt sind. •• Schieberegler „Distortion“: Hier können Sie den Gesamtsound übersteuern, wodurch er sehr unangenehm und aggressiv klingt. Wichtig: Seien Sie mit dem Distortion-Parameter vorsichtig, da die Gesamtlautstärke des Instruments dadurch unangenehm stark ansteigen kann, wodurch Ihre Lautsprecher oder aber Ihre Ohren Schaden nehmen können. Anhang A Ältere Instrumente 438 Digital Stepper Das Instrument „Digital Stepper“ basiert auf dem ES2. Dieser Digitalsynthesizer „steppt“ durch mehrere Töne und erzeugt dabei ein rhythmisches Pattern. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Schieberegler „Balance“: Hier stellen Sie die Balance zwischen einem härteren und spitzen („digital“) und einem warmen, weichen Sound („analog“) ein. •• Schieberegler „Modulation“: Wendet mehr oder weniger Modulation an, was den Klang bei höheren Werten lebendiger macht. •• Schieberegler „Harmonics“: Erhöht oder verringert die Anzahl der Obertöne im Klang.Höhere Werte machen den Sound etwas dicker und niedrigere Werte machen ihn etwas dünner. •• Schieberegler „Harmonic Steps“: Hier können Sie die tonalen „Steps“ auffälliger machen.Mit größeren Werten auffälliger und mit kleinen Werten weniger auffällig machen. •• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Schieberegler „Cutoff Steps“: Hier stellen Sie den Grad für das Cutoff ein, das jedem Step hinzugefügt wird.Ein hoher Wert betont den Effekt stärker und ein niedriger Wert macht den Cutoff- Effekt weniger auffällig. •• Schieberegler „Duration“: Hier stellen Sie die Länge der „Steps“ ein. Hybrid Basic Beim Instrument „Hybrid Morph“ handelt es sich um einen Sample-basierten Synthesizer, der spektakuläre Sounds erzeugen kann. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Einblendmenü „Waveform“: Wählen Sie hier das Sample-Set aus, das für die grundlegende Klangerzeugung des Synthesizer-Sounds dient. •• Schieberegler „Glide“: Bestimmt, wie lange es dauert, dass von einem Ton aus mittels Glide (Portamento) die Zieltonhöhe des nächsten Tons erreicht wird. •• Schieberegler „Wheel to Vibrato“: Bestimmt das Ausmaß der Tonhöhenmodulation durch das Modulationsrad Ihres Keyboards. •• Schieberegler „Wheel to Cutoff“: Bestimmt das Ausmaß der Filter-Cutoff-Modulation durch das Modulationsrad Ihres Keyboards. •• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Einblendmenü „Cutoff Type“: Wählen Sie zwischen mehreren Preset-Filterkurven. Probieren Sie sie aus und experimentieren Sie mit den Parametern „Cutoff“ und „Resonance“. •• Schieberegler „Resonance“: Hebt den Frequenzbereich rund um die vom Cutoff-Parameter bestimmte Frequenz an. •• Schieberegler „Cutoff Attack“: Bestimmt, wie lange es dauert, bis der Cutoff-Parameter beginnt, den Klang zu beeinflussen. •• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite. Anhang A Ältere Instrumente 439 •• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des harmonischen, hellen Anteils im Klang (klingt offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren Übergang zum Sustain-Pegel. •• Schieberegler „Sustain“: Bestimmt den Pegel bzw. die Lautstärke des Klangs, nachdem die Attack- oder Decay-Phasen abgeschlossen sind. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. Hybrid Morph Beim Instrument „Hybrid Morph“ handelt es sich um einen Sample-basierten Synthesizer, der spektakuläre Sounds erzeugen kann. Es unterscheidet sich vom Instrument „Hybrid Basic“ darin, dass jede Wellenform auf zwei Sample-Layern basiert und bewirkt einen anderen Klangcharakter. •• Schieberegler „Lautstärke“: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke für das Instrument ein. •• Einblendmenü „Waveform“: Wählen Sie hier das Sample-Set aus, das für die grundlegende Klangerzeugung des Synthesizer-Sounds dient. •• Schieberegler „Morph“: Hier überblenden Sie zwischen den beiden Sample-Layern. •• Schieberegler „Morph Envelope“: Steuert den zeitlichen Ablauf des Überblendungsvorgangs. Beispiel: Wenn Sie die Parameter „Morph“ auf „B“ und „Morph Envelope to“ auf „From A to B“ einstellen, wird die Wellenform gemäß der Einstellung für die ADSR-Hüllkurve von A nach B gemorpht. Hinweis: Wenn Sie den Parameter „Morph“ auf „A“ und die „Morph Envelope“ auf „From A to B“ einstellen, wird bei einigen ADSR-Settings kein Sound erzeugt. Sie können interessante Resultate erzielen, indem Sie bei einer Live-Performance über das Modulationsrad einen Versatz für den Morph-Parameter eingeben. •• Schieberegler „Cutoff“: Hier stellen Sie ein, ob mehr („high“) oder weniger („low“) Klanganteile durchgelassen werden und das Instrument entsprechend heller oder dumpfer klingt. •• Einblendmenü „Cutoff Type“: Hier stehen Ihnen mehrere Preset-Filterkurven zur Auswahl. Probieren Sie sie aus und experimentieren Sie mit den Parametern „Cutoff“ und „Resonance“. •• Schieberegler „Resonance“: Hebt den Frequenzbereich rund um die vom Cutoff-Parameter bestimmte Frequenz an. •• Schieberegler „Cutoff Envelope“: Bestimmt, wie stark der Cutoff-Parameter durch die Hüllkurve gesteuert wird. •• Schieberegler „Attack“: Hier können Sie den Sound schneller oder langsamer einstarten. Eine schnelle Einstellung entspricht einem Klang wie beim Anschlagen einer Klaviertaste, eine langsame jedoch wie beim Streichen einer Violinensaite. •• Schieberegler „Decay“: Hier verlängern Sie das Sustain des harmonischen, hellen Anteils im Klang (klingt offener) bei kürzeren Werten. Schnellere Werte bewirken einen schnelleren Übergang zum Sustain-Pegel. •• Schieberegler „Sustain“: Bestimmt den Pegel bzw. die Lautstärke des Klangs, nachdem die Attack- oder Decay-Phasen abgeschlossen sind. •• Schieberegler „Release“: Hier legen Sie fest, in welcher Zeit Noten abklingen, nachdem Sie die Tasten an Ihrem Keyboard losgelassen haben. B 440 Synthesizer-Grundlagen – Übersicht Wenn Sie mit Synthesizern noch nicht vertraut sind, können Sie diesem Anhang grundlegende Informationen zu Klängen und Synthesizern entnehmen. Es werden wichtige Fakten über Synthesizer erörtert und erklärt, einschließlich der Unterschiede zwischen analogen, digitalen und virtuellen analogen Synthesizern. Dies ist eine Einführung in die Synthesizer-Grundbegriffe, in der Sie das grundlegende Funktionsprinzip dieser Hardwareund Software-Instrumente kennenlernen. Bei diesem Anhang handelt es sich nicht um eine detaillierte Abhandlung des Funktionsprinzips und der mathematischen Prinzipien der Klangsynthese, die wissenschaftlichen Kriterien genügen würde. Vielmehr handelt es sich um eine einfache Fibel, in der nur das steht, was Sie wissen müssen – und einige Extras, die ebenfalls wissenswert sind. Experimentieren Sie mit dem ES1, ES2 und anderen Instrumenten, während Sie lesen. Das Ansehen und Verwenden der Parameter und weiterer erörterter Elemente wird Ihnen dabei helfen, das Konzept und die praktischen Aspekte der Synthesizer zu verinnerlichen. Tongrundlagen Tongrundlagen – Übersicht Bevor man sich mit den klangerzeugenden Komponenten in einem Synthesizer befasst, ist es wichtig, die Grundlagen des Phänomens Schall verstanden zu haben. Schall beruht auf Luftdruckschwankungen, die mechanisch, etwa durch ein Händeklatschen, ausgelöst werden. Die Luftdruckschwankungen übertragen sich wie Schockwellen als Vibrationen – als Schallwellen – durch die Luft. Schallwellen pflanzen sich auch durch feste und flüssige Medien fort. Wenn die Vibrationen ein periodisches Muster aufweisen, spricht man von einer Wellenform. Synthesizer-Grundlagen Anhang Anhang B Synthesizer-Grundlagen 441 Die Abbildung oben stellt ein Oszillogramm dar, heute oft als "Waveform Display" oder "Wellenformdarstellung" bezeichnet – eine grafische Repräsentation des Schalls als "Luftdruck als Funktion der Zeit", hier am Beispiel der Sinuswelle, der einfachsten und reinsten Schwingungsform. Wenn die Vibrationen keinem wiederkehrenden Muster folgen, spricht man von Geräusch oder technisch von einem Rauschen (Noise). Jede einzelne Wiederholung einer Wellenform (jeder Spitzen- und Durchgangswert einmal durchlaufen) wird Zyklus genannt. Die Anzahl der Zyklen pro Sekunde wird als Frequenz bezeichnet und hängt unmittelbar mit der wahrgenommenen Tonhöhe („Pitch“) zusammen. Die meisten Instrumente stellen ein Oszillatorfrequenz-Steuerelement bereit, gemessen im Hertz (Hz), das die Anzahl der Zyklen pro Sekunde - und damit die wahrgenommene Tonhöhe Ihres Tons - bestimmt. Töne, Obertöne, Harmonische und Partialtöne Die Grundfrequenz des Tons ist die Frequenz des Grundtons. Von der Sinuswelle abgesehen, besteht jeder Ton aus dem Grundton und einer Vielzahl von Obertönen höherer Frequenz. Ganzzahlige Vielfache des Grundtons sind als Obertöne oder Harmonische bekannt. (Ein Ton mit einer Frequenz, die ein Bruchteil des Grundtons ist, wird als Unterharmonische bezeichnet.) •• Der Grundton ist der erste Partialton oder erste Harmonische. Dieser ist meist pegelstärker als die anderen Harmonischen. •• Der Ton mit der doppelten Frequenz ist die zweite Harmonische. •• Der Ton mit der vierfachen Frequenz ist die vierte Harmonische und so weiter. Jede dieser Harmonischen hat eine Tonqualität, die sich von der des Grundtons unterscheidet. Grundsätzlich sind ganzzahlige Vielfache, etwa die Oktaven, die ungeradzahligen wie die geradzahligen Vielfachen des Grundtons „musikalisch passend“. Partialtöne mit irrationalen Frequenzverhältnissen sind nicht harmonisch. Wenn Sie diese mischen, klingt es geräuschhaft oder dissonant. Töne, deren Frequenzen mit der des Grundtons nicht in einfachen Frequenzverhältnissen stehen, werden allgemein Partialtöne genannt. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 442 Das Frequenzspektrum Ein Grundton, der gemeinsam mit Harmonischen verschiedener Pegel gemischt wird, heißt „Klang“, auch wenn man nur einen „Ton“ mit einer „Tonhöhe“ wahrnimmt. Die Pegelverhältnisse zwischen diesen Elementen des Klangs ändern sich über die Dauer einer Note. Diese zeitlichen Abläufe werden mit Hüllkurven geregelt (siehe Amplifier-Hüllkurve – Überblick). Die Kombination einer Anzahl solcher Harmonischer heißt harmonisches Spektrum oder allgemein für alle Schallereignisse Frequenzspektrum. Das Frequenzspektrum kann als Gesamtheit aller Bestandteile eines Klangs dargestellt werden. Die Frequenzachse (die Horizontale) zeigt links die tiefen und nach rechts die höheren Frequenzen an. Der Pegel der spektralen Anteile wird auf der Vertikalen dargestellt, sodass hohe Pegel mit Spitzen einhergehen (Pegel als Funktion der Frequenz). Frequency spectrum graphic of an organ sound Die Grafik zeigt die Pegel- und Frequenzverhältnisse zwischen Grundton und Harmonischen zu einem gegebenen Zeitpunkt. Diese Pegelverhältnisse ändern sich über die Zeit und mit ihnen ändert sich die Klangfarbe. Weitere Eigenschaften von Wellenformen Neben der Frequenz sind weitere Eigenschaften ihre Amplitude, Wellenlänge, Periodendauer und Phase. Amplitude Wavelength •• Amplitude: Die Amplitude einer Wellenform kennzeichnet das Ausmaß der Luftdruckschwankung. Sie kann als Differenz zwischen mittlerem atmosphärischem Druck (der, wenn er konstant ist, Stille entspricht, was in der Grafik 0 dB ist) und der maximalen Druckänderung aufgefasst werden. Mit anderen Worten ist die Amplitude der Abstand zwischen der horizontalen Null-Volt-Achse und dem maximalen Ausschlag (wie weit sich die Lautsprechermembran hin- und herbewegt). •• Wellenlänge: Die Wellenlänge ist die Länge der sich wiederholenden Wellenform einer Schallwelle im Raum. Je höher die Frequenz, desto kürzer die Wellenlänge. •• Periodendauer: Die Periodendauer ist die Zeit, die es dauert, bis ein Wellenzyklus vollzogen ist. Je höher und schneller die Frequenz, desto kürzer die Periodendauer – sie ist ihr Kehrwert. •• Phase: Die Phasenlage wird in Grad (0°–360°) angegeben und beschreibt, wo im Zyklus die Welle sich gerade befindet. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 443 Wenn zwei Wellenformen beispielsweise in ihrem Nulldurchgang zur selben Zeit beginnen, sind sie in Phase. Wenn zwei Wellen gleicher Frequenz zeitlich gegeneinander etwas verschoben sind, heißen sie phasenverschoben oder „out of phase“. Hinweis: Eine Phasenverschiebung über die gesamte Periodendauer nur nach Gehör zu erkennen, ist nicht leicht. Aber wenn die Phasenbeziehungen aufgrund minimaler Frequenzdifferenzen sich ganz langsam verschieben, kann man das als Schwebung hören. Diese Effekte treten auch in den typischen Audio-Effekten Flanger und Phaser auf. Wenn Sie zwei ansonsten identische Sounds phasenverschoben mischen, gehen manche Frequenzanteile (Harmonische) möglicherweise verloren. Dieses Phänomen ist als Phasenauslöschung bekannt. Es tritt auf, wenn zwei gleiche Frequenzen gleichen Pegels gegenphasig aufeinander treffen. Phase: 180° Phase: 0° Fourier-Theorem und Obertöne „Jede periodische Schwingung ist als Summe (Überlagerung) von Sinusschwingungen mit einer bestimmten Amplitude und Phasenlage aufzufassen, deren Frequenzen zueinander in kleinen ganzzahligen („harmonischen“) Frequenzverhältnissen stehen.“ Übersetzt in die Beschreibung der musikalischen Wahrnehmung heißt das: Jeder Ton (mit bestimmter Tonhöhe) ist eine Mischung aus Sinus-Tönen (dem Grundton und seinen Obertönen). Zum Beispiel ist die Grundschwingung - der Basiston oder die erste Harmonische - ein „A“ bei 220 Hz, die zweite Harmonische hat die doppelte Frequenz (440 Hz), die dritte Harmonische schwingt dreimal schneller (660 Hz), die nächste Harmonische vier- und fünfmal schneller und so weiter. Snythesizer-Grundlagen Klangsynthese ist die elektronische Erzeugung von Klängen, beginnend mit grundlegenden Elementen wie Sinustönen und einfachen Wellenformen. Synthesizer können eine Vielzahl von Sounds emulieren oder synthetisieren – etwa den Klang eines anderen Instruments, einer Stimme, eines Helikopters, eines Autos oder eines Hundegebells. Der Synthesizer kann natürlich auch viele unnatürliche Klänge erzeugen. Die Fähigkeit, Klänge zu erzeugen, die mit keinem anderen Instrument erzeugt werden können, macht den Synthesizer zu einem einzigartigen Musikwerkzeug. Die einfachste Form eines Synthesizers wäre die eines einfachen Sinustongenerators mit einfacher Frequenzregelung. Ein solcher Synthesizer wäre nicht in der Lage, irgendetwas außer einer Sinuskurve zu synthetisieren. Die Kombination einer Vielzahl von Sinusgeneratoren kann bereits eine Menge interessanter und nützlicher Klänge hervorbringen. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 444 In einem Synthesizer heißt die primäre schwingungserzeugende Komponente Oszillator. Die meisten Synthesizer-Oszillatoren erzeugen neben Sinuswellen obertonreiche Wellenformen wie Sägezahn (Sawtooth), Dreieck (Triangle), Rechteck (Square) und die Impulswelle (Pulse Wave). Diese Wellenformen sind nach der Ähnlichkeit ihrer Wellenform mit den Zacken einer Säge, mit Dreiecken, Rechtecken und so weiter benannt. Näheres über die gängigsten Synthesizer- Wellenformen finden Sie unter Oszillatoren auf Seite 447. Die Klangformung erfolgt durch das Routing eines Signals durch signalverarbeitende sogenannte Module. Die Module haben unterschiedliche Funktionen. In einem modularen Synthesizer können die Module beliebig miteinander verschaltet werden. In den meisten modernen Synthesizern ist der Weg des Signals weitgehend vorgegeben und kann nur mit Reglern und Schaltern variiert werden. Informationen zu den Synthesizer-Komponenten und ihr Zusammenspiel, um Sound zu steuern und zu formen, finden Sie unter Funktionsprinzip von subtraktiven Synthesizern auf Seite 445. Synthesizer gibt es schon viel länger, als Sie wahrscheinlich denken. Vor dem Einzug der digitalen Technologie waren alle Synthesizer analog. Vor der Elektrifizierung der Musik funktionierten alle Synthesizer mechanisch-akustisch. Es gibt beträchtliche Unterschiede zwischen analogen und digitalen Synthesizern: •• Analog: Ein analoger Synthesizer kombiniert spannungsgesteuerte Schaltkreise wie Oszillatoren, Filter und Verstärker, um Klänge zu erzeugen und zu formen. Die Steuerspannung steuert typischerweise direkt die Frequenz der Oszillatoren (die wir als Tonhöhe wahrnehmen): je höher die Spannung, desto höher die Frequenz, desto höher die Tonhöhe (Pitch). •• Digital: In einem digitalen Synthesizer fließen hingegen digitale Audiosignale. Dies sind Signale, die ein analoges Audiosignal binär (mit Nullen und Einsen) beschreiben und von einem Algorithmus in den anderen gespeist werden. •• Hybride analoge und digitale Synthesizer: Manche Synthesizer enthalten digitale Oszillatoren, die Signale generieren und dazu binäre Beschreibungen von Wellenformen verwenden. Das digitale Oszillatorsignal wird dann an analoge Filter und Verstärkern übertragen. Der wesentliche Vorteil dieses Ansatzes besteht darin, dass digitale Oszillatoren in der Frequenz („Pitch“) nicht driften – eine Schwäche analoger Oszillatoren. •• Virtuell-analog: Unter einem virtuell-analogen Synthesizer versteht man einen digitalen Synthesizer, dessen Architektur die Eigenschaften eines analogen Synthesizers nachahmt. Das Verhalten und die Funktionen der Oszillatoren, Filter und der anderen Module, die Sie in einem analogen Synthesizer als Hardware vorfinden, wird digital durch Computer-Algorithmen emuliert. Der ES1 ist ein virtueller Analogsynthesizer. Der Signalfluss erfolgt hier tatsächlich so wie in einem analogen Synthesizer. Allerdings wird die Signalverarbeitung der virtuellen Oszillatoren und Filter und der anderen Module von der CPU des Computers übernommen. Der ES1 bildet dabei auch die charakteristischen Eigenarten und Schwächen analoger Schaltungen nach, die ihre eigenen klanglichen Reize haben. Dazu zählt etwa die Möglichkeit, das Filter mit dem Output-Signal des Oszillators zu übersteuern. Andere Analogsynthesizer- Phänomene, wie das langsame Verstimmen (weil das Instrument warm wird), werden nicht simuliert. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 445 Virtuelle Analogsynthesizer haben auch noch weitere Vorteile gegenüber ihren analogen Gegenstücken. Sie sind programmierbar, was bedeutet, dass Sie Klangeinstellungen sichern können. Sie können automatisiert werden, sodass Sie Back-Fader- und Reglerbewegungen aufzeichnen und abspielen können. Und sie sind häufig multitimbral, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Klänge gleichzeitig auf unterschiedlichen Instrumentkanälen zu spielen. Aspekte wie die Polyphonie (die Fähigkeit, mehrere Noten simultan zu erzeugen) und Anschlagsdynamik finden sich in fast allen virtuell-analogen Synthesizern, aber nur in sehr wenigen analogen Instrumenten. Subtraktive Synthesizer Funktionsprinzip von subtraktiven Synthesizern Es gibt viele Ansätze zur Klangerzeugung mit einem Synthesizer. Weitere Informationen finden Sie unter Weitere Synthese-Methoden – Überblick auf Seite 458. Es gibt auch viele Unterschiede zwischen den einzelnen Synthesizermodellen, die meisten folgen jedoch einem Funktionsprinzip, einer Architektur und einem Signalfluss, bekannt als Konzept der „subtraktiven Synthese“. Michelangelo soll einst auf die Frage, wie er es schaffe, aus einem Granitblock einen Löwen herauszuhauen, geantwortet haben: "Ich schlage einfach alles weg, was nicht nach Löwe aussieht." Die subtraktive Synthese funktioniert im Wesentlichen wie folgt. Sie filtern bzw. schneiden Teile des Klangs heraus, die Sie nicht hören wollen. Anders ausgedrückt subtrahieren Sie Teile des Frequenzspektrums, bestehend aus dem Grundton und den zughörigen Obertönen. Die subtraktive Synthese unterstellt, dass man sich dem Klang eines akustischen Instruments annähern kann, wenn man einen einfachen Oszillator hernimmt, der eine Reihe verschiedener Wellenformen mit unterschiedlichen Frequenzspektren ausspielt. Das Signal wird von einem Oszillator in ein Filter geschickt, das die frequenzabhängigen Pegelverluste und Resonanzen im Korpus des Instruments repräsentiert. Das gefilterte (oder auch ungefiltert belassene) Signal wird über den zeitlichen Verlauf der Note von der (Regel-)Verstärker-Sektion im Pegel geregelt. Dieses Element heißt auch "Dynamikstufe", "Amplifier" oder in einem analogen Synthesizer "VCA" (Voltage Controlled Amplifier). Der VCA sorgt im analogen Synthesizer dafür, dass die Note verstummt, wenn die Taste losgelassen wird. Das eigenständige Timbre, die Intonation und die Dynamik eines konventionellen akustischen Musikinstruments können im Prinzip durch eine Kombination dieser elektronischen Elemente nachgebildet werden. Tatsächlich jedoch sind subtraktive Synthesizer beim Emulieren echter Instrumente nicht perfekt. Keine synthetisierte Klarinette wird mit einer echten Klarinette verwechselt werden, vor allem im Vergleich zu Samplern wie dem EXS24 mkII, die in der Lage sind, echte Instrumente viel überzeugender zu reproduzieren, nämlich mithilfe von riesigen Klangmediatheken. Die wahre Stärke subtraktiver Synthesizer ist ihre ganz eigene Klangästhetik und Soundpalette. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 446 Subtraktive Synthesizerkomponenten – Übersicht Die Frontpaneele der meisten subtraktiven Synthesizer enthalten ähnliche signalerzeugende und -verarbeitende Module, die mit einer Reihe von Modulations- und Steuerungsmodulen verknüpft werden können. Die Anordnung der Module erfolgt zumeist in Richtung des Signalflusses des Synthesizers von links nach rechts. Output Global ctrl Modulator Oscillator Filter Amplifier Input Basic Synthesizer Komponenten zur Signalgenerierung und -verarbeitung •• Oszillatoren: Erzeugen das Grundsignal, das als Ausgangsbasis dient. Dabei handelt es sich normalerweise um eine obertonreiche Wellenform (siehe Oszillatoren auf Seite 447). Viele Synthesizer stellen mehr als einen Oszillator bereit, und fast alle Synthesizeroszillatoren können mehrere Wellenformtypen generieren. •• Filter-Bereich: Bearbeitet das Signal der Oszillatoren, indem es Anteile des Frequenzspektrums ausfiltert, also entfernt. Viele Synthesizer verfügen über einen einzelnen Filter, der das gemischte Signal mehrerer Oszillatoren filtert. Synthesizer mit mehreren Oszillatoren können auch über mehrere individuelle Filter verfügen, die es erlauben, das Signal eines jeden Oszillators individuell zu filtern (siehe Filter – Überblick auf Seite 449). •• Amplifier-Bereich: Regelt den Pegelverlauf über die Zeit. Zum Amplifier (auch „Dynamikstufe“) gehört ein Modul, das als Hüllkurvengenerator, kurz Hüllkurve, oder im Englischen als „Envelope (Generator)“ bekannt ist. Die Hüllkurve bietet mehrere Regler für die verschiedenen Phasen eines Klangs (Einschwingphase, Ausklingphase nach Loslassen der Taste und so weiter). Einfache Synthesizer habe grundsätzlich eine einfache Hüllkurve, die den Verlauf des Pegels der Dynamikstufe (Amplifier), aber auch der Filter über die Zeit regelt. Kompliziertere Synthesizer bieten mehrere Hüllkurven (siehe Amplifier-Hüllkurve – Überblick auf Seite 452). Modulations- und Reglerkomponenten •• Modulatoren: Werden verwendet, um die Parameter der signalerzeugenden und -verarbeitenden Elemente fernzusteuern (zu modulieren). Modulationen können automatisch vom Gerät erzeugt werden oder manuell bedient werden, wie etwa am Modulationsrad an der Keyboard- Tastatur. Die meisten Synthesizer verfügen über einen LFO (Low Frequency Oscillator, niederfrequenter Oszillator), der eine Wellenform ausgibt, mit der man das Signal modulieren kann. Weitere Informationen finden Sie unter Modulation – Übersicht auf Seite 454. •• Globale Parameter: Legen grundlegende Eigenschaften der Klangerzeugung fest, etwa das Portamento-Verhalten (gleitende Übergänge zwischen den Frequenzen der einzelnen Noten), Pitch Bender, monophone oder polyphone Spielweise (siehe Globale Parameter auf Seite 457). Anhang B Synthesizer-Grundlagen 447 Oszillatoren Das Audiosignal eines Synthesizers wird vom Oszillator erzeugt. Sie können eine Auswahl aus einer Handvoll elektronisch einfach herzustellender Wellenformen mit unterschiedlichem Obertongehalt treffen. Die Grundklangfarbe hängt von den Pegelverhältnissen zwischen Grundton und allen einzelnen Harmonischen ab. Wellenformtypen •• Sinuswelle: Der Grundton selbst in reiner Form, mit nur der ersten Harmonischen. Die Sinuswelle beziehungsweise der Sinuston ist gewissermaßen das Atom, das „Unteilbare“ der Akustik. Die Sinuswelle alleine ähnelt dem Klang einer Flöte (nach dem Anblasgeräusch) oder mit feuchten Fingern gestrichenen Weingläsern. •• Sägezahnwelle: Klar und brillant klingend, enthält das reiche Spektrum des Sägezahns alle geradzahligen und ungeradzahligen Harmonischen sowie den Grundton. Der Sägezahn gilt als erste Wahl bei der Erzeugung von Streichern, Flächen, Bässen und Bläsern. •• Rechteckwelle und Pulswelle: Die oft als hohl und hölzern klingend beschriebene Rechteckwelle enthält in ihrer symmetrischen Gestalt mit 50 % Impulsbreite nur ungeradzahlige Harmonische sowie den Grundton. Sie ist für Rohrblattinstrumente, Flächen und Bässe ebenfalls geeignet. Aber auch Bassdrums, Congas, Toms und andere Perkussionsinstrumente können sehr schön mit der Rechteckwelle, oft in Verbindung mit Rauschen, nachgebildet werden. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 448 Die Rechteckwelle kommt auch mit unsymmetrischen, schmaleren Impulsbreiten als Impulswelle vor. Die Impulsbreite der Rechteckwelle kann oft moduliert werden (Impulsbreitenmodulation, Pulse Width Modulation, kurz PWM). Je näher sie sich der quadratischen Gestalt annähert, desto hohler klingt sie. Wenn die Rechteckwelle in der Impulsbreite variiert wird, ändert sich ihr Obertongehalt. Der grundtonärmere Klang ist für die Simulation von Rohrblattinstrumenten, Bässen und Bläsern interessant. •• Dreieckwelle: Eine Dreieckwelle enthält nur ungeradzahlige Harmonische sowie den Grundton. Der Pegel der Obertöne der Dreieckwelle nimmt zu höheren Frequenzen schneller ab, wodurch die Dreieckwelle runder und wärmer klingt. Sie eignet sich ideal zum Erzeugen von Flöten, Flächen und dem Vokal "o". •• Rauschen: weiß, rosa/rot, blau: Rauschen (Noise) wird gerne genommen, um Perkussionsklänge zu synthetisieren, etwa Snaredrums, aber auch Wind, Wellen und andere rauschende Klänge. Es gibt mehr Noise-Wellenfarben als die aufgelisteten, aber sie kommen in Synthesizern selten vor. •• Weißes Rauschen: Die bei den meisten Synthesizern vorkommende Rauschform. Weißes Rauschen (White Noise) ist ein Gemisch aller Frequenzen mit gleichem Pegel gleichzeitig. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 449 •• Rosa Rauschen und rotes Rauschen: Diese Rauschfarben enthalten ebenfalls alle Frequenzen, aber der Pegel nimmt im Vergleich zum Weißen Rauschen nach oben hin ab, da er gehörgerecht logarithmisch gewichtet ist. Rosa Rauschen fällt um 3 dB/Oktave ab. Rotes Rauschen fällt um 6 dB/Oktave ab. •• Blaues Rauschen: Blaues Rauschen ist das Gegenteil von rosa Rauschen. Hier nimmt der Pegel nach oben hin um 3 dB/Oktave zu. Sie können die grundlegenden Wellenformen deformieren, um neue Wellenformen zu erstellen, was in einem anderen Timbre oder Tonfarbe resultiert, wodurch die Palette erstellbarer Sounds erweitert wird. Es gibt viele Methoden, Wellenform neu zu formen, von denen die üblichste die Änderung der Impulsbreite einer Rechteckwelle ist. Andere Methoden sind eine Änderung der Phasenlage oder die Mischung verschiedener Wellenformen in Synthesizern mit mehreren Oszillatoren. Auch dabei ändern sich die Pegelverhältnisse zwischen den Partialtönen und die Klangfarbe. Filter Filter – Überblick Der Zweck eines Filters in einem subtraktiven Synthesizer besteht darin, das Signal aus den Oszillatoren um einen Teil seiner Obertöne zu berauben. Nach dem Filtern kann aus einem grell klingenden Sägezahn ein glatter, warmer Klang ohne scharfen Diskant werden. Die Filter-Sektionen der meisten subtraktiven Synthesizer verfügen eigentlich nur über zwei Parameter, nämlich Cutoff-Frequenz (Cutoff Frequency) und die Resonanz – kurz Cutoff und Resonance. Andere gebräuchliche Filterparameter sind drive und slope. Die Filter-Sektionen der meisten Synthesizer können durch Hüllkurven (Envelopes), LFOs, dem Keyboard oder auch mit dem Modulationsrad moduliert werden. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 450 Filtertypen Es gibt mehrere Filtertypen. Jeder nimmt einen anderen Einfluss auf das Frequenzspektrum: •• Highpass-Filter (Hochpass): Hohe Frequenzen können passieren, tiefe werden bedämpft. •• Lowpass-Filter (Tiefpass): Tiefe Frequenzen können passieren, hohe werden bedämpft. •• Bandpass-Filter: Nur Frequenzen innerhalb eines Frequenzbands können passieren. •• Bandsperrfilter: Frequenzen innerhalb definierter Grenzen werden ausgefiltert. •• Allpass-Filter: Alle Frequenzen des Spektrums können passieren, aber ihre Phasenbeziehungen werden verzerrt. Cutoff-Frequenz Die Cutoff-Frequenz bzw. der Cutoff bestimmt, wo das Signal abgeschnitten wird. Einfache Synthesizer haben nur Tiefpassfilter (Lowpass). Wenn ein Signal Frequenzanteile zwischen 20 und 4000 Hz enthält und die „Cutoff Frequency“ auf 2500 Hz eingestellt ist, werden die höheren Frequenzen ausgefiltert. Der Tiefpassfilter lässt Frequenzen unterhalb von 2500 Hz unverändert passieren. Die folgende Abbildung zeigt eine Sägezahnwelle an. Das Filter ist offen, mit maximaler Cutoff- Frequenz. Die Wellenform wird also nicht gefiltert. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 451 Die Grafik unten stellt einen Sägezahn mit halb herabgeregelter Filterfrequenz dar. Die Filtereinstellung resultiert in einer Unterdrückung der höheren Frequenzen, wodurch die Ecken der Wellenform abgerundet werden und sie einer Sinuswelle etwas ähnlicher wird. Das klingt wärmer und weniger blechern. An diesem Beispiel lässt sich erkennen, dass die Filter Teile des Frequenzspektrums entfernen und dabei die Wellenform verändern. Resonanz (Resonance) Der Resonanzparameter betont oder dämpft das Signal im Bereich der Cutoff-Frequenz. Die Abbildung weiter unten zeigt einen ES1-Sägezahn mit hoher Resonanz und einer Cutoff- Frequenz von etwa 660 Hz. Diese resonante Filtereinstellung resultiert in einem brillanteren und härteren Ton im Bereich der Cutoff-Frequenz. Frequenzen unterhalb der Filterfrequenz bleiben davon unberührt. Der Effekt der Filterresonanz schlägt sich in einer veränderten Wellenform und eben auch einem anderen Klang nieder. Sehr hohe Filterresonanzeinstellungen führen dazu, dass das Filter selbst anfängt zu schwingen und dabei einen Sinuston erzeugt. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 452 Filter Drive Drive führt durch Vorverstärkung des Filtereingangssignals zu einer Übersteuerung und zu einer Verzerrung der Wellenform. Der Klang wird dadurch rauer. Die Grafik stellt eine ungefilterte Sägezahnwelle mit einer Drive-Einstellung von etwa 80 % dar. Sie können erkennen, dass die Wellenform die maximale Aussteuerbarkeit des Filterdynamikbereichs touchiert. Flankensteilheit Ein Filter schneidet das Signal an der Cutoff-Frequenz ab, die Sie festlegen. Dies erfolgt aber nicht abrupt, sondern mit einer endlichen Flankensteilheit ("Slope"), die in dB Pegelreduktion pro Oktave (jenseits der Filterfrequenz) angegeben wird. Je höher der Wert ist, desto steiler fällt die Kurve ab und desto trennschärfer wirkt der Filter. Cutoff frequency 24 dB/Oct 12 dB/Oct 6 dB/Oct Hüllkurven im Amplifier Amplifier-Hüllkurve – Überblick Der Amplifier (die Dynamikstufe) regelt den Verlauf des Pegels – den wir als Lautstärke wahrnehmen – über die Zeit. Nehmen Sie z. B. den Klang einer Geige. Der Ton steigt langsam bis zum maximalen Pegel an, wenn der Bogen über eine Saite streicht, wird dann eine Zeit lang gehalten, bis der Bogen von der Saite weggenommen wird. An diesem Punkt wird der Ton abrupt abgeschnitten. Im Gegensatz dazu ist der Ton einer Snaredrum sofort da, wenn diese angeschlagen wird, und vom Spitzenpegel (Peak Level) ausgehend innerhalb einer sehr kurzen Zeit, die als Decay-Phase bekannt ist, wieder verklungen. Diese zwei Töne haben im Zeitverlauf eine klar andere Charakteristik. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 453 Synthesizer emulieren diese Klangeigenschaften des Anfangs, der mittleren Phase und des Endes eines Tons unter Zuhilfenahme bestimmter Parameter. Das Element, das dafür zuständig ist, heißt Hüllkurvengenerator, kurz Hüllkurve, und auf Englisch: Envelope Generator. Hinweis: Hüllkurvengeneratoren dienen aber nicht nur der Steuerung der Signal-Amplitude (des Pegels). Sie können ebenso gut eingesetzt werden, um das Steigen und Fallen der Cutoff- Frequenz des Filters über den Verlauf der Note zu bestimmen oder weitere Parameter fernzusteuern (zu modulieren). Kurz gesagt, können Hüllkurvengeneratoren als Modulationsquelle oder als eine Art „Fernbedienung“ eingesetzt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Modulation – Übersicht. Attack, Decay, Sustain und Release Unten sehen Sie das Oszillogramm eines perkussiven Tons, bei dem der Pegel innerhalb kürzester Zeit voll da ist und dann abfällt. Die nachträglich eingezeichnete Kurve, die die obere Hälfte des Oszillogramms einhüllt, ist die Hüllkurve – ein Abbild des Pegels als Zeitfunktion. Verschiedene Hüllkurven und somit Pegelverläufe einstellen zu können, ist die Aufgabe des Hüllkurvengenerators. Attack Decay Release Sustain Time that the key is held Der Hüllkurvengenerator (Envelope Generator) ist oft mit vier Reglern ausgestattet, die als Attack, Decay, Sustain und Release bezeichnet werden und vielfach mit ADSR abgekürzt werden. Hüllkurvenregler •• Attack: Bestimmt die Zeit, die es dauert, bis der Pegel des Tons von null auf den Maximalwert angestiegen ist. •• Decay: Bestimmt die Zeit, die vergeht, bis der Ton vom Spitzenwert auf einen Pegel fällt, der beibehalten wird, bis die Taste losgelassen wird. •• Sustain: Bestimmt den Pegel, der nach Ablauf von Attack- und Decay-Zeit aufrecht erhalten wird, solange die Taste gedrückt gehalten wird. •• Release: Bestimmt die Zeit, die der Pegel braucht, um nach Loslassen der Taste („loslassen“ heißt auf Englisch „to release“) ganz zu verklingen. Hinweis: Wenn eine Taste während der Attack- oder Decay-Phase losgelassen wird, wird die Sustain-Phase normalerweise übergangen. Ein Sustain-Pegel von Null resultiert in einer pianoähnlichen, perkussiven Hüllkurve, bei der auf die Dauer der Ton ganz verklingt, obwohl die Taste gedrückt gehalten wird. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 454 Modulation Modulation – Übersicht Ohne Modulation wäre der Ton langweilig und eintönig. Wo keine Modulation stattfindet, klingt es synthetisch. Die bekannteste Modulation ist das Vibrato, das von Orchesterstreichern eingesetzt wird, um den Ton zu beleben. Ihnen stehen viele Spielhilfen am Synthesizer zur Verfügung, um den Klang interessanter zu gestalten. Zu diesem Zweck stellen viele Synthesizer, einschließlich ES1, ES2 und der EXS24 mkIISampler einen Modulationsrouter bereit. Der Router ermöglicht es Ihnen, eine oder mehr Modulationsquellen (der Parameter oder Regler, der einen weiteren Parameter moduliert) zu einem oder mehr Modulationszielen (der modulierte Parameter) zu leiten (routen). Sie können als Modulationsziel die Oszillatorfrequenz (Pitch) oder die Filterfrequenz (Cutoff) mit einer der folgenden Modulationsquellen (Sources) modulieren: •• Anschlagsdynamik (Velocity): Sie können ein Ziel auf unterschiedliche Weise durch die Auswirkungen Ihres Keyboard-Spiels (härter oder weicher) modulieren. Das gängigste Beispiel für die Verwendung des Modulationscontrollers ist ein anschlagsdynamisches Keyboard, das für die Steuerung der Filter- und Pegelhüllkurven eingestellt ist. Je härter Sie die Tasten anschlagen, desto lauter und heller ist der Klang. •• Tastaturskalierung (Key Scaling): Sie können ein Ziel unterschiedlich modulieren, indem Sie die Position anpassen, die Sie auf dem Keyboard (tiefe oder hohe Noten) spielen. •• Regler: Dabei kann es sich um das Modulationsrad, Ribbon-Controller oder an das Keyboard angeschlossene Pedale handeln. •• Automatische Modulation: Mit dem Hüllkurvengenerator oder LFO können Signale automatisch moduliert werden. Modulationsquellen werden vielfach durch Aktionen ausgelöst, etwa durch eine Note, die Sie auf dem Keyboard gespielt haben, oder eine Bewegung am Modulationsrad. Daher werden das Modulationsrad, der Pitch Bender, Pedale, die Klaviatur und andere Spielhilfen auch als Modulationscontroller, MIDI-Controller oder einfach Controller bezeichnet. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 455 Modulations-Routing im ES1 und ES2 Der ES1 und der ES2 erlauben eine einfache Zuordnung der Modulationsquellen zu den Modulationszielen (Targets). ES1-Modulationsrouting Im ES1 können Sie ein Modulationsrouting durch Wahl eines Schalters in der linken oder rechten vertikalen Reihe von Modulationszielen auswählen. •• Mit der linken Säule können Sie eine Modulationsadresse wählen, wobei die Modulationsintensität durch das Modulationsrad des Keyboards in Echtzeit gesteuert werden kann. •• Das Ziel in der rechten Säule reagiert hingegen dynamisch auf die Anschlagsdynamik. •• Das Ausmaß (der Hub) der Modulation wird durch zwei Pfeile in den Schiebereglern angezeigt (diese heißen „Int via Whl“ und „Int via Vel“). Der obere Pfeil definiert den maximalen Hub, der untere den minimalen Hub der Modulation. ES2-Modulationsrouting Der ES2 stellt zehn Modulationsroutings in Säulen bereit. Jede Routingsäule ist den im ES1 vorhandenen Modulationsreglern ähnlich. In der oben dargestellten ersten Routingsäule: •• Das Modulationsziel ist "Pitch123". Die Oszillatorenfrequenz (Pitch) der Oszillatoren 1, 2 und 3 wird durch LFO2 moduliert. •• "LFO2" ist die Modulationsquelle. Die zwei Pfeile rechts neben der Spalte zeigen die Modulationstiefe an. Intensivieren Sie die Modulation, indem Sie die oberen und/oder unteren Pfeile nach oben ziehen. Der obere Pfeil definiert den maximalen Hub, der untere den minimalen Hub der Modulation. •• Als Via-Controller dient das Modulationsrad, abgekürzt mit „ModWhl“. Sein Bereich wird durch die Schieberegler rechts vom Kanal bestimmt. Die Modulationsstärke wird direkt mit dem Modulationsrad Ihres Keyboards gesteuert. In seiner untersten Position entspricht die Modulation dem gewählten Maximum und wenn man es voll aufdreht, ist die eingestellte maximale Modulation aktiv. Wenn Sie das Modulationsrad aufwärts drehen, wird die Frequenz der Oszillatoren von dem LFO bestimmt, und zwar in dem Ausmaß, das Sie mit den Schiebereglern festgelegt haben. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 456 Gebräuchliche Modulationsquellen Der Haupt-Hüllkurvengenerator dient nicht nur der Regelung des Pegelverlaufs, sondern kann auch andere Parameter steuern. Viele Synthesizer, wie der ES2, enthalten mehrere Hüllkurvengeneratoren. Die verbreitetste Anwendung in ist die Steuerung der Filter-Cutoff- und (seltener) der Resonanzparameter, oft in zusätzlicher Abhängigkeit von der Keyboard-Skalierung und der Anschlagsdynamik (siehe Modulation – Übersicht auf Seite 454). Eine Modulationsquelle, die in so gut wie allen Synthesizer vorhanden ist, ist der LFO (Low- Frequency-Oscillator). Dieser Oszillator wird nur als Modulationsquelle eingesetzt und erzeugt keine hörbaren Signale, die Teil des tatsächlichen Synthesizer-Sounds sind, da die Frequenzen zu niedrig sind, als dass sie hörbar wären. Er kann jedoch das Hauptsignal beeinflussen durch Hinzufügen eines Vibratos, Filtersweeps usw. Allgemeine LFO-Regler •• Wellenform: Erlaubt die Auswahl zwischen verschiedenen Wellenformen der niederfrequenten Schwingung des LFO. Am häufigsten kommen Dreieck (Triangle) und Rechteck (Square) vor. •• Dreieckwellen sind nützlich, wenn Sie Filter Sweeps (bei einer Modulation der Filter-Cutoff- Frequenz) durchführen oder bei einer Modulation der Oszillatorenfrequenz (Pitch) eine US-Polizeisirene simulieren möchten. •• Die Rechteckwelle schaltet schnell zwischen zwei verschiedenen Tonhöhen um (z. B. bei Vibrati oder Oktavierungen). •• Frequenz/Rate: Bestimmt die Geschwindigkeit der Schwingung des LFO. Bei niedrigen Werten entstehen schleichende Verläufe, etwa zur Simulation von an- und ablaufender Meeresbrandung. Dazu filtert man weißes Rauschen und moduliert die Cutoff-Frequenz mit einem langsamen LFO. •• Sync-Modus: Erlaubt Ihnen die Wahl, ob der LFO frei laufen soll oder ob seine Geschwindigkeit zum Songtempo synchronisiert werden soll. Dazu liefert das Hostprogramm oft ein Synchronisationssignal. •• LFO-Hüllkurven: Bei manchen Synthesizern kann der LFO auch durch einen Hüllkurvengenerator gepegelt werden. Ein Beispiel dafür bietet das verzögerte Vibrato, das bei Streichern erst einsetzt, wenn der Ton seine Einschwingphase hinter sich hat. Wenn dieser Effekt automatisch einsetzt, haben Sie beide Hände zum Spielen auf der Tastatur frei. Manche Synthesizer beinhalten für diesen Zweck einen einfachen LFO-Hüllkurvengenerator. Mitunter findet man dafür nur einen Attack-Parameter, zuweilen auch eine Decay- oder Release-Funktion. Diese Parameter gleichen denen der ADSR-Hüllkurven, die Pegel- und Filterfrequenzverlauf regeln (siehe Attack, Decay, Sustain und Release auf Seite 453), sie sind aber nur für den LFO zuständig. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 457 Globale Parameter Globale Parameter betreffen das Gesamtsignal des Synthesizers. Allgemeine globale Parameter •• Pegel: Hier stellen Sie die Lautstärke des Tons ein. Dieser Parameter bezieht sich auf die Master- Output-Lautstärke Ihres Synthesizers. •• Glide (Portamento): Hier stellen Sie die Dauer ein, die die Oszillatorenfrequenz benötigt, um von einer Tonhöhe zur nächsten zu gleiten. Dies ist interessant zur Simulation von Instrumenten, bei denen der Ton wie eine singende Säge von Ton zu Ton gleitet, anstatt wie bei Orgel und Klavier gleich mit der ihr eigenen Tonhöhe zu erklingen. •• Bender/Bend Range: Beugt die Tonhöhe - die Oszillator-Frequenz - nach oben oder unten. Diese Spielhilfe ist immer mit dem Pitch-Bend-Rad am Keyboard verbunden. Wie der Name bereits nahelegt, dient das Rad zur Tonhöhenbeugung, wobei die Mittelstellung neutral ist und ein Drehen nach oben die Tonhöhe erhöht und nach unten absenkt. Der Parameter "Bender/Bend Range" wird zumeist in Halbtonschritten eingestellt und ist oft auf +/–1 Oktave voreingestellt, häufiger aber auf zwei oder drei Halbtonschritte. Dabei kann man am besten die Feinheiten regeln, die auch bei den Tonhöhenbeugungen einer Trompete oder den gezogenen Saiten einer solistisch gespielten E-Gitarre auftreten. •• Voices: Hier können Sie die Anzahl der Stimmen begrenzen, die gleichzeitig erklingen können. Diese Anzahl wird oft als Polyphonie bezeichnet. Mit „Voices“ können Sie die Anzahl der Stimmen begrenzen, die gleichzeitig erklingen können. •• Unison: Wird verwendet, um die Stimmen eines Synthesizers alle dieselbe Note spielen zu lassen, wobei zuweilen auch zwei Noten parallele Oktaven spielen. Da zwei Noten erklingen, wenn Sie eine Taste drücken, erscheint der Klang reicher und dichter, obgleich sich die Polyphonie halbiert. •• Trigger-Modus: Hier stellen Sie ein, wie die Polyphonie des Instruments verwaltet wird, wenn die Anzahl der Noten die verfügbare Anzahl der Stimmen übersteigt. Als Trigger-Modus können Sie allerdings auch „Legato“ wählen. Im Wesentlichen bestimmt dieser Parameter, wie der Synthesizer auf die Spielweise reagiert. Das ist interessant bei der Emulation monophoner Instrumente wie Flöten, Klarinetten und Trompeten. Wenn Sie den Trigger-Modus auf „Last Note Priority“ einstellen, wird eine Note durch Anschlagen einer neuen Taste abgebrochen. •• Last Note Priority: Wenn neue Noten getriggert werden, während alle anderen Noten spielen, beendet der Synthesizer die zuerst angeschlagenen, um die neuen Töne spielen zu können. Dies ist in der monophonen Betriebsart auch das Standardverhalten der Synthesizer in Logic Pro. •• First Note Priority: Hier werden die "ältesten" Noten nicht abgebrochen. In diesem Modus müssen Sie Tasten der ältesten Noten loslassen, um neue Noten spielen zu können. Hinweis: Der Parameter "Trigger Mode" kann bei manchen Synthesizern auch so eingestellt werden, dass immer die höchsten oder tiefsten Noten Priorität haben. Je nach Synthesizer-Modell finden Sie auch andere globale Parameter, die das gesamte Spielverhalten betreffen. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 458 Weitere Synthese-Methoden Weitere Synthese-Methoden – Überblick Es gibt viele Verfahren, Klänge elektronisch zu erzeugen, und es gibt mehrere Synthese- Prinzipien. Dieser Abschnitt deckt alle Methoden ab und bezieht sich dabei auf die entsprechenden Instrumente in Logic Pro. Viele der beschriebenen Methoden beinhalten mindestens einige Elemente der subtraktiven Synthesekonzeption. Weitere Informationen finden Sie unter Funktionsprinzip von subtraktiven Synthesizern. Der verbreitetste Ansatz beruht auf Samples akustischer oder elektrischer Instrumente und ihrer Klänge, die an die Stelle der einfacheren Oszillatoren subtraktiver analoger Synthesizer treten. Sample-basierte Synthese Die Sample-basierte Synthese wird zuweilen auch als Pulse Code Modulation (PCM) oder Sampling and Synthesis (S&S) bezeichnet und beruht auf der einfachen Idee, die simplen Wellenformen analoger Synthesizer durch die komplexen Wellenformen anderer Musikinstrumente zu ersetzen, die man mittels Sampling erfassen kann. Samples sind digitale Aufzeichnungen bestehender Schallereignisse, die auf der Tastatur skaliert werden. Typischerweise wird ein Sample einer Tastaturzone zugewiesen, die ein paar Noten umfasst. Der Grund für diesen begrenzten Notenbereich besteht darin, dass bei weiteren Transpositionen der resultierende Klang mit dem Original nicht mehr viel gemein hat. Bei Samples hängt die Abspielgeschwindigkeit nicht nur mit der Dauer sondern auch mit der Frequenz in direktem Zusammenhang. Die Frequenz des Samples kann daher nicht einfach mit einem Pitch-Regler nach Belieben verändert werden, zumindest nicht ohne Änderungen bei der Dauer und Klangfarbe hinzunehmen. Wenn man ein Sample langsamer abspielt, um die Tonhöhe nach unten zu transponieren, dauert naturgemäß auch die Wiedergabe länger. Und ein doppelt so schnell wie im Original abgespieltes Sample klingt nicht nur im gesamten Spektrum eine Oktave höher, sondern ist auch nach der halben Zeit vorbei. Der EXS24 mkII ist ein Sample Player, der dank seiner subtraktiven Synthese-Elemente wie so ein Sample-basierter Synthesizer eingesetzt werden kann. Zu den vielen Instrumenten, die diesen Ansatz verfolgen, zählen auch der Korg M1, O1/W und Triton, die Roland JV/XP- oder Fantom-Serien und Yamahas Motif-Familie. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 459 Frequenzmodulation (FM-Synthese) Die FM-Synthese bedient sich einer Modulationsoszillators und eines Carrier-Oszillators. Der Modulator moduliert die Frequenz des Carriers mit hoher, im Hörbereich liegender Frequenz, wodurch neue Obertöne entstehen. Diese Obertöne werden auch als Seitenbänder bezeichnet. FM Modulator oscillator Carrier oscillator Resulting waveform FM-Synthesizer verfügen normalerweise nicht über ein Filter. Manche Klangresultate erinnern an subtraktive Synthesizerklänge, aber die Nachbildung von Filterresonanzeigenschaften ist kaum möglich. Die FM-Synthese spielt ihre Stärken aber voll aus, wenn es an die Emulation von glockigen Klängen, metallischen Tönen und insbesondere E-Pianos geht. Eine andere Stärke sind knackige Bässe und Bläser. Der EFM1- und der Retro Synth FM-Synthesizer können viele der klassischen FM-Sounds erzeugen, die durch die DX-Synthesizermodelle von Yamaha bekannt wurden. Der DX7, von 1983 bis 1986 verkauft, bleibt der erfolgreichste jemals hergestellte professionelle Hardwaresynthesizer. Der ES2 bietet auch einige FM-Verfahren, mit denen ein Oszillator mittels eines anderen Oszillators moduliert werden kann. Sie können die FM-Syntheseverfahren nutzen, um ein Brücke zwischen den „digital“ klingenden FM-Sounds und den „fetten“ analog klingenden Sounds des ES2 zu schlagen. Component-Modeling-Synthese Auch als Physical Modeling bekannt, nutzt dieser Synthese-Ansatz mathematische Modelle, um die physischen Eigenschaften von Musikinstrumenten zu simulieren. Die Parameter beschreiben die physischen Abmessungen und Materialeigenschaften und sogar das Medium, in dem sie gespielt werden, also ob in der Luft oder unter Wasser. Ebenso wichtig sind Beschreibungen, wie der Spieler mit dem Instrument interagiert, also ob es gezupft, gestrichen oder angeblasen wird, ob es angeschlagen oder mit Sticks getrommelt wird. Für ein Modell eines Trommelklangs müssten beispielsweise die folgenden Aspekte berücksichtigt werden. Maßgeblich ist zunächst der Anschlag, also ob ein Stick, ein Filzschlegel oder was auch immer zur Schwingungsanregung verwendet wird. Die Eigenschaften des Trommelfells betreffen das Membranmaterial, die Spannung und Steifigkeit, die Dicke und den Durchmesser sowie die Art, wie sie am Kessel befestigt ist. Auch das Volumen des Kessels und die Resonanzeigenschaften all dieser Faktoren müssten mathematisch beschrieben werden. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 460 Für das Modell einer Violine muss der Druck des Bogens auf die Saite berücksichtigt werden, die Bogenbreite, sein Material, die Bogenspannung, Saitenmaterial und -dichte, die Resonanzeigenschaften – und nicht zuletzt die komplexen Resonanzeigenschaften des Korpus. Weiterhin müsste man die Spielweise berücksichtigen, also ob mit dem Bogen über die Saiten gestrichen wird oder ob die Saiten damit „angerissen“ werden. Der Component-Modeling-Synthesizer in Sculpture produziert überzeugende Simulationen elektrischer und akustischer Instrumente. Eine weitere Stärke sind atmosphärische, sich immer weiterentwickelnde Flächen. Andere Instrumente, die Physical Modeling-Komponenten und -Verfahren beinhalten, sind Ultrabeat, Vintage B3, Vintage Clav und Vintage Electric Piano. Wavetable-, Vector- und Linear-Arithmetische (LA) Synthese Die Wavetable-Synthese bedient sich einer größeren Anzahl von Wellenformen mit einem einzigen Zyklus, die tabellenartig in einem sogenannten Wavetable angeordnet sind. Durch Spiel auf der Tastatur löst man eine voreingestellte Sequenz von Wellenformen aus. Da die Eigenschaften der Wellenformen in der Tabelle nahtlos ineinander übergehen, gibt es kein ruckartiges Umschalten, sondern weiche Übergänge. Zudem können mehrere Wavetables simultan verwendet werden – nacheinander oder mit Überblendungen, sodass sich noch komplexere Wellenformen ergeben. Eine einzelne Wavetable kann für sich den Schließvorgang eines Filters repräsentieren und so Effekte wie beim subtraktiven Synthesizer erzeugen. Die Wavetable-Synthese ist nicht gut geeignet, um akustische Instrumente nachzuahmen. Aber sie ist für sich langsam entwickelnde Flächen, perkussive und metallische Sounds wie Glocken und dergleichen bekannt, die spektakuläre Metamorphosen durchführen. Die Wavetable-Synthese ist untrennbar mit den Namen der Synthesizer-Hersteller PPG und Waldorf verbunden. ES2 und Retro Synth umfassen auch Wavetable-Funktionen. Das Verfahren der Synthesizer der Roland LA-Familie (Linear Arithmetic) arbeitet ähnlich. In diesen Synthesizern werden komplexe Attack-Phasen mit stationären Samples für die Sustain- Phasen kombiniert. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um eine einfache Wavetable mit nur zwei Samples. Ein Unterschied zwischen beiden Konzepten besteht darin, dass die Wavetable-Synthesizer mehr für originäre synthetische Sounds konzipiert wurden als für authentische Simulationen konventioneller Instrumente. Die Designer der LA-Synthesizer hatten das Ziel, mit möglichst wenig Speicherplatz viel Realismus zu erzielen. Dazu wurden die kritischen Attack-Phasen mit großer Genauigkeit gesampelt, wohingegen die quasi-stationäre Phase mit statischen Wellenformen realisiert wurde. Die Vector-Synthese, die im Sequential Circuits Prophet VS und in der Korg Wavestation realisiert wurde, erlaubt die Bewegung durch zweidimensionale Wavetables mithilfe eines zweidimensionalen Echtzeit-Controllers (XY-Modulator). Die Balance zwischen Samples und konventionellen Wellenformen konnte in Echtzeit mit einem Joystick gesteuert werden. Mit dem ES2 können Sie etwas Ähnliches realisieren, indem Sie das Oscillator-Mix-Dreieck mit der Vector Envelope modulieren. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 461 Additive Synthese Additive Synthese – Überblick Die additive Synthese steht ganz im Gegensatz zum subtraktiven Konzept. Siehe Tongrundlagen – Übersicht, Töne, Obertöne, Harmonische und Partialtöne und Funktionsprinzip von subtraktiven Synthesizern. Wenn Sie einen Einblick in den Ansatz der additiven Synthese erhalten möchten, beachten Sie, dass alle Klänge die Summe verschiedener Sinustöne und Obertöne sind. Bei der additiven Synthese kann man Klänge synthetisieren, indem man Sinustöne unterschiedlicher Frequenzen und mit unterschiedlichen Pegeln zusammenmischt. Je mehr Sinustöne addiert werden, desto reicher das Obertonspektrum. In den meisten additiven Synthesizern wird jeder Satz Sinuswellen wie ein Oszillator aufgefasst. Je nach Komplexität des additiven Synthesizers verfügt jeder Sinus-Partialton über einen eigenen Hüllkurvengenerator. Manchmal sind die Sinustöne aber auch zu Gruppen zusammengefasst. Logic Pro enthält keinen echten additiven Synthesizer, jedoch werden bestimmte Aspekte der additiven Synthese in der Vintage B3 und allen anderen Zugriegelorgeln verwendet. In der Vintage B3 gehen Sie auch von Sinustönen aus, die mit den Zugriegeln zusammengemischt werden. Die Pegelverhältnisse werden mit den Zugriegeln („Drawbars“) geregelt. Da die Vintage B3 keine Hüllkurvenkontrolle über jede Harmonische bereitstellt, ist sie auf Orgelemulationen beschränkt. Resynthese Man kann die Frequenzanteile eines aufgezeichneten Sounds analysieren und dann im Zuge einer automatisierten additiven Synthese rekonstruieren. Durch Berechnung aller Frequenzen und Amplituden aller Partialtöne nebst Hüllkurven kann ein getreues Abbild des Originals entstehen. Nach der Resynthese hat man aber die Möglichkeit, in die Abläufe und Pegel jeder Harmonischen einzugreifen. Dadurch könnte man einen harmonischen Klang beispielsweise in einen unharmonischen verwandeln. Phase-Distortion-Synthese Die Phase-Distortion-Synthese erzeugt verschiedene Wellenformen durch die Modulation des Phasenwinkels einer Sinuswelle. Im Grunde genommen lässt sich eine Sinuswelle so verbiegen, dass sie als Sägezahn, Dreieck oder Rechteckwelle oder Ähnliches daherkommt. Die Synthesizer-Steuerkomponente jenseits der Wellenformgeneratoren folgt normalerweise einer subtraktiven Synthesizerkonzeption. Die Phase-Distortion-Synthese erlebte ihre Markteinführung 1984 mit der Casio-CZ-Serie. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 462 Granularsynthese Die Prämisse der Granularsynthese ist, dass Sound in viele kleine Partikel ("Körner" oder "Grains") zerlegt werden kann. Diese gesampelten Grains, die nicht länger als 10 bis 50 ms dauern, können umgeschoben oder mit Grains anderer Klangquellen neu kombiniert werden. In vielerlei Hinsicht ähnelt der Ansatz der Wavetable-Synthese, aber mit mehr Details. Wie Sie sich denken können, ist dieser Ansatz sehr gut geeignet, um einzigartige, sich langsam entwickelnde Klänge zu kreieren. Der Nachteil besteht darin, dass die Granularsynthese sehr viel Prozessorleistung beansprucht, sodass es lange keine befriedigende Echtzeitlösung gab. Aus diesem Grunde wurde sie außerhalb des akademischen Kontexts noch nicht viel beachtet. Moderne Computer liefern jetzt aber die erforderliche Rechenleistung und mittlerweile gibt es auch eine Reihe interessanter kommerzieller Lösungen. Die Geschichte des Synthesizers Die Vorläufer des Synthesizers Bereits im neunzehnten Jahrhundert bricht das Zeitalter der elektronischen Klangerzeugung an. Im Jahr 1897 hat der US-Amerikaner Thaddeus Cahill das Patent für das auch als Dynamophon bekannt gewordene Telharmonium erhalten. Das 200 Tonnen schwere Instrument wurde von zwölf dampfgetriebenen Generatoren angetrieben. Das Ungetüm wurde mit anschlagsdynamischen Tasten in Echtzeit gespielt und konnte in der Tat verschiedene Klänge simultan erzeugen. Das Telharmonium wurde 1906 der Öffentlichkeit in einer Reihe von "Konzerten" präsentiert. Unter dem Namen "Telharmony" wurde die Musik in das noch sehr exklusive öffentliche Telefonnetz eingespeist, da es damals noch keine Lautsprecheranlagen gab. Im Jahre 1919 wählte der russische Erfinder Lew Termen einen ganz anderen Ansatz. Das nach der französischen Schreibweise seines Namens benannte Theremin ist ein elektronisches Musikinstrument, das gespielt wird, ohne es zu berühren. Es maß die Nähe der Hände des Spielers, die durch ein elektrostatisches Feld zwischen zwei Spielantennen die Parameter Pegel und Frequenz eines Sinustons regulieren konnten. Dieses unorthodoxe Verfahren erschwerte das Spiel sehr. Sein geheimnisvoller, markerschütternder vokalähnlicher Klang findet sich in zahllosen Horrorfilm-Soundtracks. R. A. Moog, der später mit der Erfindung des spannungsgesteuerten Synthesizers von sich reden machen sollte, begann mit der Konstruktion des Theremins im Alter von 19 Jahren. Der Franzose Maurice Martenot stellte sein Ondes Martenot im Jahre 1928 vor. Die Klangerzeugung auf Basis des sogenannten Schwebungssummers glich der des Theremins, aber die Bedienung erfolgte in seiner ersten Version über einen Draht, den man vor- und zurückziehen musste. Im Berlin der dreißiger Jahre arbeiteten Oskar Sala und Friedrich Trautwein am Trautonium, das gespielt wurde, indem man einen Draht auf ein Paneel herabdrückte. Die Spielweise ist der eines bundlosen Saiteninstruments nicht ganz unähnlich, auch wenn der Draht keine schwingende Saite ist. Die Kontrolle über die Tonhöhe war aber ganz stufenlos. Sala hat das Instrument sein ganzes Leben lang weiterentwickelt und stellte 1952 das zweistimmige Mixturtrautonium vor. Er hat damit eine Reihe von Industriefilmen vertont, aber auch den gesamten Soundtrack zu Alfred Hitchcocks Meisterwerk „Die Vögel“ mit dem Instrument eingespielt. Der Film kommt ohne konventionellen musikalischen Soundtrack aus, aber alle Vogelrufe und die Geräusche der Flügelschläge wurden mit dem Mixturtrautonium eingespielt. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 463 In Kanada begann Hugh Le Caine 1945, seinen "Electronic Sackbut" zu entwickeln. Das Design des monophonen Instruments kam schon nahe an das eines Synthesizers heran, verfügte aber über eine enorm ausdrucksstarke Tastatur, die nicht nur anschlagsdynamisch spielbar war, sondern auch auf Druck und seitliche Bewegungen reagierte. Die oben vorgestellten Instrumente waren alle in Echtzeit spielbar. Ziemlich früh begann aber auch die Entwicklung von Instrumenten, die Klanggeneratoren mit Sequenzern verbanden. Das erste Instrument dieser Art – als „Automatically Operating Musical Instrument of the Electric Oscillation Type“ bezeichnet – wurde durch das französische Duo Edouard Coupleux und Joseph Givelet 1929 präsentiert. Dieses hybride Instrument koppelte eine elektronische Klangerzeugung an eine mechanische Magnetbandsteuerung. Sein Name wurde von seinen Schöpfern inoffiziell auf Coupleux-Givelet-Synthesizer verkürzt. Dies war das erste Mal, dass ein Musikinstrument als „Synthesizer“ bezeichnet wurde. 1956 erschien dann der RCA Electronic Music Synthesizer Mark I der US-Amerikaner Harry F. Olson und Herbert Belar. Seine zweistimmige Klangerzeugung bestand aus 12 elektronisch angeregten Stimmgabeln. Erstmals gab es relativ komplexe Signalbearbeitungsfunktionen. Das Ausgangssignal konnte mit Lautsprechern abgehört werden und direkt auf zwei Schallplatten aufgezeichnet werden! Ein einziger Motor trieb beide Plattenspieler und die Steruerungseinheit des Mark 1 an. Der Synthesizer wurde von Lochstreifen ferngesteuert, die eine Kontrolle über Pegel, Frequenz, Timbre und Hüllkurven boten. Er war äußerst kompliziert zu bedienen, er war unzuverlässig und spontanes Spielen war unmöglich. Frühe spannungsgesteuerte Synthesizer Mit Ausnahme des Telharmoniums, das noch vor der Erfindung der Braunschen Röhre gebaut worden war, beruhten diese Instrumente auf Röhrenschaltungen. Dies machte die Instrumente empfindlich und kapriziös. Nach der Erfindung des Transistors in den Jahren 1947/48 war es an der Zeit für kleinere, praktischere und portable elektronische Musikinstrumente. Ende 1963 traf der amerikanische Neuerer R. A. (Bob) Moog den Komponisten Herbert Deutsch. Deutsch inspirierte Moog dazu, ein spannungsgesteuertes Oszillator- und Verstärkermodul mit einer Klaviatur zu kombinieren. 1964 wurde dann der erste Prototyp eines spannungsgesteuerten Synthesizers gebaut. Die Zusammenarbeit mit dem deutschen Musiker veranlasste Moog, die Auswahl an Modulen zu erweitern und zu kompletten Systemlösungen auszubauen. Erst im Jahre 1967 nannte Moog dann seine Spezialanfertigungen Synthesizer. Moogs Leistungen verbreiteten sich per Mundpropaganda und Moog, der die Rückmeldungen seiner Kunden stets analysierte, entwickelte immer neue Module. Wendy Carlos LP „Switched-On Bach“ (1968) brachte dann den Durchbruch. Die Schallplatte präsentierte das Potenzial des Moog-Synthesizers und ist zugleich eine der ersten kommerziellen Mehrspurproduktionen. Der Erfolg des Albums machte den Synthesizer einem größeren Publikum bekannt, und Moogs Name wurde zum Synonym für den Synthesizer. Viele Studios, Produzenten und Musiker wollten jetzt am Erfolg des Synthesizer-Sounds teilhaben und erwarben Moog-Synthesizer. 1969 arbeiteten bereits 42 Angestellte an der Produktion von zwei bis drei kompletten Modularsystemen pro Woche. Unabhängig von Moog hat auch der Ingenieur Donald Buchla ein spannungsgesteuertes Synthesizer-Konzept realisiert. Damit lag er zeitlich gleichauf mit Moog. Buchla hat seine Instrumente ebenfalls in enger Kooperation mit Anwendern entwickelt. Die Inspiration für seinen ersten Synthesizer kam von den Komponisten Morton Subotnik und Ramon Sender vom San Francisco Tape Music Center. Obwohl er die Arbeit am Instrument bereits 1963 aufnahm, wurde es erst 1966 vorgestellt. Ihr Design sprach in erster Linie akademische und Avantgarde-Künstler an, sodass ihnen die populäre Karriere der Instrumente Moogs versagt blieb. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 464 Der Minimoog Die spannungsgesteuerten Synthesizer von Moog und Buchla waren modular. Ein Gehäuse oder mehrere nahmen die Stromversorgung und die eigentlichen Module auf. Die Eingänge und Ausgänge der Module mussten mit einem verwirrenden Drahtverhau untereinander verkabelt werden, sonst gab der Synthesizer keinen Pieps von sich. Eine sinnvolle Verkabelung war eine Kunst für sich, und die Einstellung brauchbarer Sounds erforderte ein erhebliches Fachwissen. Moog erkannte, dass diese modularen Synthesizer zu komplex und teuer für den normalsterblichen Musiker waren und im traditionellen Musikalienhandel fehl am Platze waren. 1969 arbeitete Moog mit den Ingenieuren Jim Scott, Bill Hemsath und Chad Hunt zusammen, um einen kompakten, erschwinglichen, portablen und leicht zu bedienenden Synthesizer zu konstruieren. Nachdem drei Prototypen gebaut waren, wurde der Minimoog Model D im Sommer 1970 vorgestellt. Anders als frühere modulare Synthesizer war es weder notwendig noch möglich, die Module des Minimoogs von Hand zu verdrahten. Die gesamte Verschaltung der Module war ab Werk fest verdrahtet. Auch die Auswahl und Anzahl der Module war festgelegt. Das erleichterte die Herstellung und die Kosten erheblich. Eine groß angelegte Marketingkampagne trug mit dazu bei, dass der Minimoog ein riesiger Erfolg wurde. Ohne Änderungen des Grundkonzepts wurden bis 1981 nicht weniger als 13.000 Minimoogs verkauft. Speicherung und Polyphonie Kunden waren mit dem Minimoog und zeitgenössischen Synthesizern jedoch nicht völlig zufrieden. Obwohl sich die Musiker nicht länger mit unzähligen Kabeln herumschlagen mussten, um dem Synthesizer einen Ton zu entlocken, waren nach wie vor eine Menge Schalter und Regler einzustellen, wenn man von einem Sound zum anderen wechseln wollte. Zudem konnte man nur einstimmige Linien auf den monophonen Instrumenten spielen, aber als Tasteninstrumentalist möchte man Akkorde spielen. Zwar gab es schon 1970 zweistimmige Tastaturen, aber die Kunden wollten mehr. Um diesen Ansprüchen zu genügen, wurden zwei Ansätze im Synthesizer-Design verfolgt. Ein Ansatz forderte einen unabhängigen Synthesizer an jeder Taste der Tastatur. Bis dahin wurden nämlich die Konstruktionsprinzipien elektronischer Orgeln auch auf Synthesizer angewandt. Obwohl diese Instrumente voll polyphon spielbar waren – man konnte alle Tasten gleichzeitig drücken, und das Instrument spielte alle Töne – war die Vielseitigkeit eines echten Synthesizers nicht gegeben. Der erste Synthesizer dieser Art war der 1975 vorgestellte Moog Polymoog. Unter der Entwicklungsleitung von David Luce entstand das Keyboard mit 71 gewichteten anschlagsdynamischen Tasten. Der zweite Ansatz bestand darin, eine Synthesizer-Stimme nur dann einer Taste zuzuordnen, wenn die Taste auch gespielt wird. Das Konzept ist halb-polyphon. Bereits 1973 hat der US-amerikanische Hersteller E-MU Systems das modulare Keyboard "Series 4050" vorgestellt – ein digitales Keyboard, das bis zu zehn monophone Synthesizer ansteuern konnte, das also zehnstimmig polyphon war. Der Haken daran ist offenkundig – so viele Leute hatten keine zehn Synthesizer, und diese alle auf denselben Sound einzustellen und dann ihre Signale zusammenzumischen war ein höchst aufwändiges Unterfangen. Digitale Speicherplätze waren noch nicht erfunden und nur digitale Tastaturen würden die notwendigen Eigenschaften mitbringen, die für halb-polyphone Synthesizer erforderlich sind. Anhang B Synthesizer-Grundlagen 465 Die Entwicklung der Digitaltechnologie führte irgendwann zu Synthesizern, deren Sounds abgespeichert werden konnten. Ohne den Segen der Digitaltechnologie brachten die Versuche, eine Programmierbarkeit zu realisieren, aberwitzige Lösungen hervor. Ein analoger Synthesizer benötigte dazu einen kompletten Reglersatz für jeden „Speicherplatz“. In diesem Fall führte ein Schalter zu mehreren identischen Paneelen, die dann mit der eigentlichen Klangerzeugung verbunden wurden. Der erste Synthesizer mit einer Abspeicherung nach diesem Muster war der 1975 vorgestellte Yamaha GX1. Die Bedienungselemente dieser Speicherplätze gerieten so klein, dass sie nur mit Feinmechanikwerkzeug und sogenannten Programmern und Komparatoren eingestellt werden konnten. Erst 1978 wurde das Problem befriedigend gelöst. Der fünfstimmig polyphone Prophet-5 des US-Herstellers Sequential Circuits war der erste voll programmierbare Synthesizer. Alle Einstellungen der integrierten fünf monophonen Synthesizer wurden in den 40 Speicherplätzen der ersten Version abgespeichert. Insbesondere wurden aber alle fünf Synthesizer über nur eine Bedienoberfläche auf dieselben Sounds eingestellt. Trotz seines anfangs fürstlichen Preises konnten von diesem populären Instrument bis 1985 beachtliche 8.000 Exemplare gebaut und verkauft werden. Zusätzlich zur digitalen Polyphonie und der Programmierbarkeit war es beim Prophet vor allem die hervorragende Qualität der analogen Klangerzeugung, die diesen Erfolg möglich machte. Digitalsynthesizer Moderne Synthesizer mit variabler Polyphonie, Programmierbarkeit und komplett digitaler Klangerzeugung folgen einem halb-polyphonen Ansatz. Die Anzahl der Stimmen, die diese Instrumente erzeugen können, hängt allerdings nicht länger von einer Anzahl eingebauter monophoner Synthesizer ab. Stattdessen hängt die Polyphonie nur von der Prozessorleistung des Computers ab, der in ihnen steckt. Die atemberaubenden Entwicklungen der Digitaltechnologie können mit dem folgenden Beispiel belegt werden. Das erste Programm, das Klänge ganz durch den Computer berechnet hat, war "Music I" des US-amerikanischen Programmierers Max Mathew. Im Jahr 1957 entwickelt, lief das Programm auf einem Hochschulrechner, einem exorbitant teuren IBM 704. Der Aufwand erlaubte die Berechnung genau einer Dreieckwelle, allerdings nicht in Echtzeit. Dieser Mangel an Echtzeitfähigkeit ist der Grund, warum Digitaltechnologie bei kommerziellen Instrumenten anfangs nur für die Steuerung und Abspeicherung analoger Parameter in Betracht kam. Digitale Steuerelemente kamen erstmals 1971 in der Form des „Digital Sequencer“ des Modularsystems „Synthi 100“ des englischen Herstellers EMS zum Einsatz. Bei einer Preisgestaltung, die ihn auch für die wohlhabendsten Musiker unerschwinglich machte, erlaubte der Sequenzer des EMS Synthi 100 die Abspeicherung von 256 Events. Die beständig steigende verfügbare Prozessorleistung erlaubte den Einzug digitaler Technologie in die Klangerzeugung selbst. Der monophone Harmonic Synthesizer des Herstellers Rocky Mountain Instruments (RMI) war das erste Instrument dieser Art. Dieser Synthesizer besaß zwei digitale Oszillatoren, die mit analogen Filtern und Regelverstärkern kombiniert wurden. Das 1976 vorgestellte Synclavier der New England Digital Corporation (NED) war dann der erste Synthesizer mit komplett digitaler Klangerzeugung. Instrumente wie das Synclavier beruhen auf speziellen Prozessoren, die von den Herstellern selbst entwickelt werden mussten. Dieser Entwicklungsaufwand machte auch das Synclavier zu einer Investition, die sich nur sehr wenige Musiker leisten konnten. Anhang B Synthesizer-Grundlagen  Xserve (Late 2006) 073-1110 Rev. A Riser Blank Replacement Instructions Follow the instructions in this document carefully. Failure to follow these instructions could damage your equipment and void its warranty. Online instructions are available at http://www.apple.com/support/diy/. Working Safely Inside the Xserve Always touch the Xserve enclosure to discharge static electricity before you touch any components inside the Xserve. To avoid generating static electricity, do not walk around the room until you have finished working inside the server and have replaced the cover. To minimize the possibility of damage due to static discharge, wear an antistatic wrist strap while you work inside the Xserve. Warning: Always shut down the Xserve and disconnect the power cords before opening it to avoid damaging its internal components or the components you are installing. Don’t open the server while it is turned on. Even after you shut down the Xserve, its internal components can be very hot. Let it cool before you open it. Tools Required The only tool required for this procedure is a Phillips #1 screwdriver. Removing the Xserve from a Rack Alert users that the server will be unavailable for a period of time. Shut down the Xserve (see the Xserve User’s Guide for help) and then wait to let the Xserve internal components cool. Warning: Always shut down the Xserve before opening it to avoid damaging its internal components or the components you want to install or remove. Don’t open the Xserve or try to install or remove items inside while it is turned on. Even after you shut down the Xserve, its internal components can be very hot. Let it cool down for 5 to 10 minutes before you open it. 1. 2.Xserve (Late 2006) Riser Blank Instructions  Unplug all cables from the Xserve. Note: If you have trouble releasing a cable from the back panel, try using a small screwdriver or other flat tool to depress the tab on the cable connector. To avoid inadvertently unlatching a drive module during handling, use the enclosure key to lock the enclosure lock on the front panel. Touch the server’s metal case to discharge any static electricity. Loosen the thumbscrews at both ends of the front panel. Grasp the thumbscrews and pull the Xserve forward until the safety latches engage (about halfway out of the rack). Latches Thumbscrews When the safety latches engage, grip the Xserve where it emerges from the rack, press down on the latch tabs with your thumbs, and slide the Xserve the rest of the way out of the rack. Set the Xserve on a flat surface and unlock it. Opening the Xserve Loosen the thumbscrews at the back of the top cover and slide the cover back and up to remove it. If you have difficulty removing the cover, check the enclosure lock on the front panel. Warning: Even after you shut down the Xserve, its internal components can be very hot. Let it cool before you open it. Important: To minimize the possibility of damage to Xserve components due to static discharge, wear an antistatic wrist strap, if possible, while you work inside the Xserve. Unscrew the two captive thumbscrews. Slide the cover back and lift it off. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.Xserve (Late 2006) Riser Blank Instructions  Removing the Installed Riser Blank Loosen the two captive screws that secure the riser bracket to the back panel. Carefully pull up on the bracket and riser to disconnect the riser card from the logic board. Captive screws Remove the screw on the riser bracket and remove the riser blank. Installing the Replacement Riser Blank Install the replacement riser blank in the riser card and secure it with the mounting screw. Align the riser card with its slot on the logic board and press to seat the card. Tighten the captive screws that secure the riser bracket to the back panel. 1. 2. 3. 1. 2. 3.Xserve (Late 2006) Riser Blank Instructions  Closing the Xserve Replace and secure the cover. Slide the Xserve back into the rack, and tighten the front thumbscrews to secure the Xserve in the rack. If the server case was locked, use the enclosure key to lock the security lock on the front panel.  Apple Computer, Inc. © 2006 Apple Computer, Inc. All rights reserved. Under the copyright laws, this document may not be copied, in whole or in part, without the written consent of Apple. Every effort has been made to ensure that the information in this document is accurate. Apple is not responsible for printing or clerical errors. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014-2084 USA + 1 408 996 1010 http://www.apple.com Apple, the Apple logo, Mac, Macintosh, and Xserve are trademarks of Apple Computer, Inc., registered in the U.S. and other countries. 1. 2. 3. iWeb Введение Познакомьтесь с iWeb и узнайте, как создать собственный веб-сайт. 2 1Содержание Глава 1 3 Добро пожаловать в iWeb 3 О программе iWeb 3 Что нового Вы узнаете 4 Прежде чем начать 4 Что Вам необходимо 4 Важные понятия 6 Интерфейс iWeb Глава 2 8 Осваиваем iWeb 8 Обзор процесса создания веб-сайта 9 Шаг 1: Разработайте план веб-сайта 9 Шаг 2: Создайте свой веб-сайт 10 Добавление собственного текста 11 Добавление собственной графики 13 Добавление фотографий и фотоальбомов 16 Создание блога 19 Добавление ссылок на другие страницы 20 Добавление карты 21 Систематизация веб-сайта 22 Переименование сайта или страницы 22 Шаг 3: Опубликуйте веб-сайт в Интернете 24 Изменение веб-сайта 24 Продолжайте осваивать iWeb 25 Дополнительная помощь 3 1 Добро пожаловать в iWeb Информация, изложенная в данном документе, поможет Вам быстро создать собственный веб-сайт с помощью iWeb. Вы уже давно хотели создать собственный веб-сайт, но не знали как это сделать? iWeb представляет собой легкий и увлекательный способ справиться с этой задачей. О программе «iWeb» С программой «iWeb» создание и публикация великолепных веб-сайтов доступны каждому. Уже в процессе работы Вы можете видеть, как будет выглядеть каждая из веб-страниц. При этом Вам не нужно обладать знаниями в области программирования или языков для создания веб-сайтов, как, например, HTML. Воспользуйтесь любым из специальных шаблонов iWeb и создайте за считанные минуты профессионально выглядящий веб-сайт. А затем, одним нажатием кнопки, опубликуйте его в MobileMe. iWeb обеспечивает простое обновление и обработку веб-сайта. iWeb интегрирована в iLife, благодаря чему Вы без труда можете предоставить для просмотра Ваши фотографии или рисунки, создать блог или подкаст, а также добавить на веб-сайт специальные объекты, как, например, видеоматериалы, карты и рекламные объявления. Что нового Вы узнаете Ознакомившись с данным самоучителем, вы узнаете, как сделать следующее. Создать веб-сайт, используя заранее разработанные шаблоны Добавлять страницы для фотографий и фотоальбомов Завести блог (веб-журнал) Добавить ссылку на другой веб-сайт. Добавить карту Добавить кнопку «Написать e-mail», с помощью которой посетители Вашего веб-сайта могут отправить Вам e-mail. Опубликовать веб-сайт, чтобы другие пользователи могли его посетить        1 4 Глава 1 Добро пожаловать в iWeb Прежде чем начать Чтобы облегчить работу с данным самоучителем, Вы можете распечатать его. Для выполнения многих задач самоучителя (и Справки iWeb) Вам необходимо выбрать команды меню, которые выглядят следующим образом: Выберите «Правка» > «Копировать». Первое слово после «Выберите» – это название меню в строке меню iWeb. Следующее слово (или слова) называют пункт меню, который необходимо выбрать. Вы можете в любое время прекратить работу с самоучителем, выбрав «iWeb» > «Завершить iWeb» или нажав красную кнопку закрытия в верхнем левом углу окна iWeb. Когда Вы в следующий раз откроете iWeb, веб-сайт будет иметь тот же вид, в котором Вы его оставили. Не забывайте время от времени сохранять Вашу работу. Для этого выберите «Файл» > «Сохранить». Экспериментируйте в свое удовольствие! Вы можете отменить действие, выбрав «Правка» > «Отменить» необходимое количество раз, чтобы удалить выполненные Вами изменения. Команда «Отменить» не удаляет сохраненные изменения. Что Вам необходимо Чтобы выполнить все описанные в самоучителе шаги, Вам необходимо иметь несколько фотографий или других файлов с графическими объектами на Вашем компьютере. В случае, если у Вас нет ни того ни другого, Вы можете выполнить все остальные шаги. Важные понятия Ниже приведены краткие определения некоторых терминов, которые встретятся Вам при работе с iWeb. Рекламное объявление AdSense: предоставляемая компанией Google услуга по размещению рекламных объявлений, подходящих по содержанию к контенту страницы, на любой странице Вашего веб-сайта. Каждый раз, когда посетители веб-сайта открывают рекламные объявления, Вам начисляется оплата от компании Google. Блог: сетевой журнал, содержащий текст, фотографии и другие мультимедийные данные. Дополнительную информацию см. в «Создание блога» на стр. 16. Браузер: программа, служащая для просмотра веб-сайтов. (В Mac OS X входит браузер, называемый Safari.)    Глава 1 Добро пожаловать в iWeb 5 Доменный файл: файл на Вашем компьютере, содержащий всю информацию Вашего веб-сайта iWeb. Доменное имя: корень веб-адреса сайта (первая часть, следующая после «http» и «www») является его доменом. Например, доменное имя веб-сайта www.example.com/index — «example.com».” Домашняя страница: первая страница, появляющаяся при посещении веб-сайта. Также известна под названием стартовая страница или страница по умолчанию. Гиперссылка: текст или объект, который при нажатии на нем кнопкой мыши инициирует какое-либо действие, например, переход к другой веб-странице или открытие документа. Большинство текстовых гиперссылок (также называемых ссылками) отличаются от окружающего текста (они подчеркнуты или имеют другой цвет), что указывает на возможность их активации нажатия мыши. Интернет: всемирная система объединенных компьютерных сетей, которая предоставляет возможность общения и обмена информацией. MobileMe: интернет-служба, предлагаемая компанией Apple Inc., основанная на принципе членства. Подписка на MobileMe предоставляет право публикации сайтов iWeb одним щелчком мыши, свободные от рекламы адреса электронной почты, общий доступ к фотографиям и видеоматериалам, создание резервных копий в режиме онлайн, синхронизацию и многое другое. Дополнительную информацию Вы найдете по адресу: www.me.com/ru. Меню навигации: содержание веб-сайта. Меню навигации содержит страницы веб-сайта в виде ссылок, которые можно выбрать с помощью щелчка мыши, чтобы перейти на искомую страницу. iWeb автоматически создает меню навигации для Вашего веб-сайта. Подкаст: аудио- или видеофайл в стиле радио- или телепередачи в Интернете. Вы можете выпускать собственные подкасты и предоставить посетителям возможность загружать их один за другим или получать новые выпуски автоматически посредством подписки. RSS: функция, позволяющая посетителям подписываться на контент веб-сайта и автоматически получать обновления при добавлении на сайт записей блога, выпусков подкаста или фотографий. RSS является аббревиатурой для «really simple syndication» (очень простое приобретение информации). После подписки на источник RSS сайта, обновления отправляются в выбранную ими программу чтения RSS. URL: адрес веб-сайта, вводимый в браузере для перехода на веб-сайт. (URL является аббревиатурой для «Uniform Resource Locator» (Унифицированный указатель информационного ресурса).) Как правило адрес URL выглядит следующим образом: http://www.apple.com.           6 Глава 1 Добро пожаловать в iWeb Веб: Веб (или Всемирная Паутина) – это совокупность всех сайтов, страниц, текста, медиафайлов и ссылок, с которыми работают пользователи Интернета. Хотя понятия веб и Интернет часто используются как взаимозаменяемые понятия, Интернет в действительности является аппаратным и программным обеспечением, на основе которых построен веб. Веб-сайт: Совокупность соединенных вместе веб-страниц. Как правило веб-сайты посвящены определенной теме, лицу или организации. Известен также под названием сайт. Веб-страница: Отдельная страница веб-сайта. Известна также под названием страница. Веб-виджет: Объект, служащий для внедрения контента Интернета на веб- страницу. Примерами являются карта Google map или фрагмент кода HTML с какой-либо другой веб-страницы, например, YouTube. Интерфейс iWeb Рабочее поле веб-страницы В нем Вы редактируете веб-страницу. Изменяйте текст, добавляйте графические объекты и фильмы, распределяйте объекты на странице, добавляйте ссылки и т.д. Боковое меню В нем отображаются все создаваемые Вами веб- сайты и веб-страницы. При нажатии страницы она будет отображена в рабочем поле веб- страницы. Заполнители для текста и графических объектов Нажмите заполнитель для текста и введите собственный заголовок и основной блок текста. Перетяните Ваши собственные файлы с графикой на заполнители для графики. Меню навигации В нем перечислены все страницы сайта. Посетители нажимают их, чтобы просмотреть Ваши веб-страницы. Боковое меню При создании веб-сайтов и веб-страниц, они появляются в боковом меню. При нажатии треугольников раскрытияпоявляются или скрываются страницы веб- сайта и подстраницы блога. Вы можете изменить порядок страниц, перетягивая их в списке. Вы даже можете перетянуть страницу из одного веб-сайта в другой. Рабочее поле веб-страницы В рабочем поле веб-страницы Вы создаете ее контент. Вы можете легко перетянуть файлы с графическими данными, фильмами и аудиофайлы в рабочее поле, чтобы поместить их на веб-сайте.     Глава 1 Добро пожаловать в iWeb 7 Рабочее поле веб-страницы состоит из четырех различных зон. Строка навигации, содержащая меню навигации (содержание веб-сайта) Верхний колонтитул в верхней части страницы Нижний колонтитул внизу страницы Основной блок текста между верхним и нижним колонтитулами Дополнительную информацию Вы найдете в разделе «О зонах веб-страницы» в Справке iWeb.     8 2 Осваиваем iWeb С помощью данного самоучителя Вы можете шаг за шагом освоить процесс создания простого веб-сайта. Обзор процесса создания веб-сайта Разработайте план веб-сайта. Прежде всего Вам необходимо решить, что Вы хотите разместить на веб-сайте. Возможно, Вы хотите поделиться своими фотографиями? Составить дневник путешествий? Представить подборку своих работ? Ваш веб-сайт будет состоять из одной или нескольких соединенных вместе веб-страниц. Они могут содержать текст, графические объекты, видео, аудио и многое другое. С помощью iWeb Вы можете без труда и в любое время вносить изменения, добав- лять новые объекты или удалять веб-страницы. Это избавляет Вас от необходимости принимать решение по поводу каждой детали еще до начала работы. Вы также можете с создать несколько веб-сайтов, например, личный веб-сайт и веб-сайт Вашей фирмы. Создайте Ваш веб-сайт. Определив целевое назначение Вашего веб-сайта, Вы переходите к следующему этапу: компоновке и систематизации его контента. Используя шаблоны iWeb, Вы без труда можете ввести собственный текст, добавить фотографии и фильмы, поместить ссылки на другие веб-сайты и т.д. Публикация веб-сайта в Интернете После создания веб-сайта необходимо опубликовать его, чтобы предоставить другим пользователям возможность его просмотра. Программа iWeb и учетная запись MobileMe позволяют выполнить публикацию простым нажатием мыши. 2 Глава 2 Ознакомление с iWeb 9 Примечание: Чтобы опубликовать веб-сайт, руководствуясь инструкциями данного самоучителя, Вам необходима по меньшей мере бесплатная пробная подписка на MobileMe и достаточный объем дискового пространства iDisk для Ваших веб-страниц, в том числе для медиафайлов (фильмы, фотографии и другие добавленные Вами на веб- сайт материалы). Если у Вас нет учетной записи MobileMe, Вы можете зарегистрироваться (бесплатная 60-дневная пробная или годовая платная подписка), открыв системные настройки и выбрав «MobileMe» (или посетив веб-сайт www.me.com/ru). Если Вы еще не решили, что именно Вы хотите поместить на веб-сайт, Вы можете, тем не менее, выполнить задания самоучителя и узнать о работе с iWeb. Веб-сайт остается невидимым для посетителей до тех пор, пока Вы его не опубликуете. Впоследствии, когда Вы уже будете готовы к «обнародованию» веб-сайта, Вы можете опубликовать его. Шаг 1: Разработайте план веб-сайта iWeb предлагает темы и шаблоны, позволяющие с минимальными усилиями создать великолепный веб-сайт. Вы можете использовать любое необходимое Вам количество шаблонов на Вашем веб-сайте, в зависимости от того, какой контент Вы хотите в нем разместить. Каждая тема придает Вашему веб-сайту новый стиль. Шаблон представляет собой макет страницы, разработанный для определенной цели, например блога, подкаста или фотоальбома. Каждый шаблон доступен в каждой из тем. Каждый раз, добавляя новую веб-страницу к Вашему веб-сайту, Вы выбираете тему и шаблон страницы. Если в последствии Вы решите изменить тему страницы, Вам необходимо выбрать страницу в боковом меню. Шаг 2: Создайте свой веб-сайт Теперь Вы можете выполнить задуманное, начав с создания веб-сайта, состоящего из одной страницы «Добро пожаловать!». В ходе работы с самоучителем Вы добавите к Вашему веб-сайту большее количество страниц. Вы можете добавлять страницы в любой последовательности. Впоследствии Вы без всякого труда измените их порядок или тему страниц. Создание веб-сайта 1 Выполните одно из следующих действий. Если iWeb не открыта, нажмите ее значок в Dock или дважды нажмите значок программы «iWeb» в папке «Программы». Если iWeb уже открыта, но Вы не видите область шаблонов, показанную ниже в шаге 2, нажмите кнопку для добавления страницы (+) в нижней части окна iWeb (или выберите «Файл» > «Новая страница»). 2 В панели выбора шаблонов нажмите одну из тем слева.   10 Глава 2 Ознакомление с iWeb В данном самоучителе используется тема «Современный кадр». Здесь Вы выбираете тему веб-сайта. Здесь Вы выбираете шаблон страницы. 3 Выберите в правой части окна шаблон. Шаблон «Добро пожаловать!» предварительно выбран для Вас (выбранный шаблон выделен желтой рамкой). 4 Нажмите «Выбрать». Итак, первая страница готова. В боковом меню отображается Ваш сайт и страница «Добро пожаловать!». Добавление собственного текста Каждый шаблон содержит текстовые блоки с заполнителями для заголовков, верхних колонтитулов и основного блока текста. Замените текст на странице собственным текстом. Вы можете перемещать, изменять размер или удалять текстовые блоки, чтобы приспособить их под Ваш контент. Чтобы заменить заполнитель для текста на Ваш собственный текст m Дважды нажмите заполнитель для текста и начните ввод. Глава 2 Ознакомление с iWeb 11 Когда Вы начнете ввод текста на клавиатуре, текст выделенного заполнителя будет заменен вводимым текстом. Дважды нажмите заполнитель для текста и введите текст. Вы можете изменять расположение текстовых блоков на странице или увеличивать или уменьшать их размер в соответствии с размером текста. Перемещение текстового блока или изменение его размера 1 Нажмите текст один раз, чтобы отобразить метки-манипуляторы вокруг текстового блока. 2 Нажмите текстовый блок и перетяните его на другое место страницы. 3 Потяните за метку-манипулятор, чтобы изменить размер текстового блока. Потяните за одну из меток для манипуляции, чтобы изменить размер текстового блока. Поэкспериментируйте с добавлением текста и перемещением и изменением размеров текстовых блоков. При необходимости Вы можете выбрать «Правка» > «Отменить», чтобы отменить любое из выполненных действий перед публикацией веб-сайта. Чтобы отобразить рамки всех текстовых блоков на странице m Выберите «Вид» > «Показать макет», чтобы увидеть все текстовые блоки. Добавление собственной графики Шаблоны iWeb содержат заполнители для графики, сходные с заполнителями для текста. Они показывают размер и расположение графики в шаблоне. Самый простой способ добавления графики, музыки и фильмов на веб-сайт предлагает использование медиабраузера. Нажав кнопку «Медиабраузер» в панели инструментов, Вы получаете мгновенный доступ в медиатеки iTunes и iPhoto. Вам не нужно открывать эти программы, чтобы получить доступ к их контенту. Нажмите кнопку в панели инструментов, чтобы открыть медиабраузер. 12 Глава 2 Ознакомление с iWeb Чтобы заменить графику заполнителя фотографией выполните следующие действия. 1 Нажмите медиабраузер в панели инструментов. 2 Нажмите «Фото». 3 Выберите альбом или событие, содержащие необходимую Вам фотографию. 4 Разместите фотографию в миниатюрных изображениях в нижней части медиабраузера и перетяните его поверх графического изображения заполнителя на Вашей веб-странице. Графическое изображение заполнителя исчезает и на его месте появляется Ваша собственная фотография. При нажатии фотографии появятся метки, с помощью которых Вы можете изменить размер заполнителя. Вы также можете перетянуть фотографию с рабочего стола, из программы «iPhoto» или папки на Вашем компьютере, и поместить ее поверх графического изображения заполнителя. Поупражняйтесь в замене графики заполнителя собственными фотографиями, фильмами или аудиофайлами с использованием медиабраузера. Вставка фиксированных и подвижных объектов Для размещения объекта (включая фотографии и другие графические объекты) в тексте или на поверхности, не имеющей заполнителя для графики, существуют два следующих способа: в виде фиксированного объекта или в виде подвижного объекта. Фиксированные объекты помещены вне текстовых блоков. Вы можете передвигать фиксированный объект по странице, не вызывая при этом изменений текста. Текст и другие объекты, в свою очередь, не влияют на данный объект. Подвижные объекты объекты встроены в текст и меняют свое положение по мере добавления текста. Если Вы хотите поместить объект внутрь текста, применяйте для этого подвижный объект. Расположить текст можно только вокруг подвижных объектов. Дополнительную информацию Вы найдете в Справке iWeb. Глава 2 Ознакомление с iWeb 13 Добавление фотографий и фотоальбомов iWeb предлагает шаблоны, основным содержанием которых являются фотографии и фильмы, а не текст. Шаблон для страницы с фотографиями содержит сетку, которая автоматически регулирует размер и размещает каждую фотографию при ее добавлении. Кроме того, Вы можете воспользоваться заполнителями для подписей к каждой фотографии. Он также содержит кнопку «Воспроизвести слайд-шоу», нажав которую посетители веб-сайта могут просматривать фотографии в виде слайд-шоу. Шаблон «Мои альбомы» создает страницу-индекс при наличии множества фотографий и фотоальбомов. Каждый альбом представлен на странице одной из находящихся в нем фотографий. Фильмы представлены кадром-афишей. Посетители сайта нажимают на фотографию или кадр-афишу, чтобы просмотреть альбом или фильм. При наведении указателя мыши на альбом посетители сайта видят небольшое слайд-шоу. Примечание: Добавить фотографии или фильмы можно на любую страницу (не ограничиваясь страницами, созданными с использованием шаблонов «Фотографии» или «Мои альбомы») путем перетягивания их на страницу. Однако на страницу индекса «Мои альбомы» можно добавить только страницы, созданные при помощи шаблонов «Фотографии» или «Фильмы». Работая с данным самоучителем, Вы добавите страницу «Фотографии» и «Мои альбомы» и поместите на них фотографии и альбомы. Для того чтобы добавить фотостраницу, проделайте следующие действия. 1 Нажмите кнопку для добавления страницы (+) (или выберите «Файл» > «Новая страница»). 2 В окне выбора шаблонов выберите одну из тем в его левой части. 3 Выберите «Фотографии» из области миниатюр справа и нажмите «Выбрать». Новая страница содержит фотосетку с заполнителями для фотографий. 4 (Если медиабраузер закрыт, нажмите «Медиабраузер» в панели инструментов, а затем нажмите «Фото»). 5 Выберите событие или альбом, содержащие фотографии, которые Вы хотите добавить. 6 Выберите фотографии из миниатюрных изображений в нижней части медиабраузера. Вы можете нажать несколько фотографий, не находящихся рядом друг с другом, удерживая клавишу «Shift» или клавишу «Command». 7 Перетяните фотографии на фотосетку фотостраницы.   14 Глава 2 Ознакомление с iWeb Во время перетягивания изображений над фотосеткой она выделяется синими линиями. При размещении фотографий в фотосетке они заменяют графические изображения заполнителей. Если Вы перетягиваете только одну фотографию, все остальные заполнители фотосетки исчезают. Не беспокойтесь: следующая перетягиваемая на фотосетку фотография автоматически приобретет такой же формат (стиль и размер), как и первая фотография. Вы можете добавить на фотостраницу до 500 фотографий или фильмов. 8 Нажмите заполнитель для текста под фотографией и сделайте собственную подпись. После размещения фотографий Вы можете скомпоновать фотографии в фотосетке. Измените порядок расположения фотографий путем простого перетягивания. При нажатии фотографии появляется окно фотосетки. Используйте настройки данного окна, чтобы изменить стиль рамок всех фотографий на странице, количество колонок, включить или выключить подписи и многое другое. Дополнительную информацию об использовании данных настроек Вы найдете в разделе «Изменение макета фотографий в шаблоне фотостраницы» в Справке iWeb. Работая в iWeb, выберите отображение номеров страниц на пронумерованных фотостраницах или просмотр страницы с помощью прокрутки. Данная настройка не влияет на то, в каком виде страница просматривается посетителями. Выберите стиль рамки. Измените компоновку фотографий в фотосетке. Если количество фотографий в фотосетке превышает количество, указанное во всплывающем меню «Фото на странице» окна фотосетки, iWeb размещает фотосетку на нескольких фотостраницах, а также добавляет номера страниц и стрелки для навигации. Номера страниц и стрелки навигации появляются при наличии большего количества фотографий, чем указано в настройке «Фото на странице». Глава 2 Ознакомление с iWeb 15 Другой способ систематизации фотографий – это использование просмотра в крупном формате. Двойное нажатие фотографии на фотостранице увеличит ее размер, т.е. Вы сможете увидеть ее в более крупном формате. Нажмите кнопки вида вверху окна, чтобы увидеть миниатюрные изображения фотографий в фотобраузере. При нажатии миниатюры в фотобраузере фотография будет отображена под ним в более крупном формате. Посетители Вашего веб-сайта смогут использовать данный вид просмотра, нажав фотографию на фотостранице. Нажмите миниатюры, чтобы просмотреть фотографии в более крупном масштабе. Нажмите стрелки, чтобы просмотреть предыдущий или следующий набор миниатюр. Добавление нескольких фотоальбомов на страницу При наличии у Вас нескольких фотоальбомов или альбомов с фильмами Вы можете создать страницу «Мои альбомы», которая станет общей страницей индекса для всех Ваших альбомов. В качестве альтернативы просмотру множества альбомов в меню навигации Вашего веб-сайта посетители могут нажать ссылку на страницу «Мои альбомы» и получить мгновенный доступ ко всем Вашим альбомам. При наведении указателя мыши на альбомы посетители Вашего веб-сайта могут воспроизвести слайд-шоу в альбоме, не закрывая страницу. При нажатии альбома, он открывается и посетители могут просмотреть изображения в виде слайд-шоу более крупного размера. Для того чтобы добавить страницу «Мои альбомы», проделайте следующие действия. 1 Нажмите кнопку для добавления страницы (+) (или выберите «Файл» > «Новая страница»). 2 В окне выбора шаблонов выберите одну из тем в его левой части. 3 Выберите «Мои альбомы» из шаблонов справа и нажмите «Выбрать». Новая страница содержит сетку альбома с заполнителем для альбома. 4 Перетяните Вашу фотостраницу из бокового меню на сетку альбома страницы «Мои альбомы». При перетягивании фотоальбомов из медиабраузера на сетку альбома iWeb автоматически создает фотостраницу для альбома и добавляет ее в индекс «Мои альбомы». 16 Глава 2 Ознакомление с iWeb Для того чтобы заново обработать альбомы на странице «Мои альбомы», проделайте следующие действия. m Перетяните фотостраницы (под «Мои альбомы» в боковом меню), чтобы расположить их в необходимом Вам порядке. Нажмите альбом в окне индекса медиабраузера, в котором Вы можете установить количество колонок, расстояние и выполнить другие настройки макета страницы. Вы можете изменить эффект перехода между фотографиями, выбрав один из параметров во всплывающем меню «Анимация альбома». Используйте окно медиа-индекса, чтобы изменить макет и формат страницы индекса «Мои альбомы». Попробуйте добавить фотографии и альбомы и используйте различные виды макета фотостраницы и страницы «Мои альбомы». Дополнительную информацию Вы найдете в Справке iWeb. Создание блога Блог – это журнал, помещенный в Интернет и доступный для чтения другим пользователям. Слово блог представляет собой сокращение слов web log. При публикации новых записей предыдущие записи всегда доступны в архиве. Как правило, блоги организованы таким образом, что прежде всего отображаются последние записи. iWeb предлагает два вида шаблонов блога: Блог и Подкаст. Подкаст представляет собой аудио- или видеофайл в стиле радио- или телепередач в Интернете. Вы можете выпускать собственные подкасты и предоставить посетителям возможность загружать их один за другим или получать новые выпуски автоматически посредством подписки. Вы можете добавить аудио- и видеоматериалы в шаблоны блога и подкаста. Работая с данным самоучителем, Вы добавите на Ваш веб-сайт блог и узнаете, как добавлять в него новые записи. Для того чтобы добавить блог, проделайте следующие действия. 1 Нажмите кнопку для добавления страницы (+) (или выберите «Файл» > «Новая страница»). 2 В панели для выбора шаблонов выберите тему из списка слева (в самоучителе используется тема «Современный кадр») 3 Выберите «Блог» из области миниатюр справа и нажмите «Выбрать». Глава 2 Ознакомление с iWeb 17 Первая запись блога сопровождается текущей датой. 4 Дважды нажмите заполнитель для текста, чтобы создать собственный заголовок и основной блок текста или изменить дату. Здесь перечислены все Ваши записи. Нажмите какую- либо запись, и она будет отображена в следующей строке. Введите здесь контент блога. Перетяните изображение, аудиофайл или фильм на этот заполнитель для мультимедийного контента. Введите здесь название записи. При добавлении Вами страницы с использованием одного из шаблонов для блога (т.е. блога или подкаста) в боковом меню появляются три значка: Блог: представляет собой страницу, видимую посетителям веб-сайта. Он содержит отрывки (начальные фрагменты) самых последних записей блога. Посетители могут нажать кнопку «Прочитать полностью», чтобы увидеть всю запись. Записи: место, где Вы создаете и обрабатываете записи блога. Эта страница остается невидимой для посетителей Вашего веб-сайта, но, нажав отрывок на главной странице блога, они увидят всю запись целиком. Архив: содержит все записи, включая те, которые не отображаются на главной странице. Шаблоны блога содержат на главной странице ссылку на архив. Чтобы вносить и редактировать записи, нажмите «Записи». Архив содержит записи, которые не появляются на главной странице. Данная страница является видимой для посетителей Вашего веб- сайта. На ней отображены отрывки самых последних записей Вашего блога и ссылка на архив.    18 Глава 2 Ознакомление с iWeb Для того чтобы добавить новую запись блога, проделайте следующие действия. 1 В боковом меню нажмите «Записи». 2 Нажмите кнопку «Добавить запись». Новая запись с заполнителем для текста и графики появляется в списке «Заголовок». 3 Дважды нажмите заполнитель для текста, чтобы создать собственный заголовок или добавить собственный текст в запись. 4 Перетяните на Ваш компьютер графические объекты из iPhoto или других источников, чтобы заменить графику заполнителей. (Если Медиабраузер еще не открыт, нажмите кнопку «Медиабраузер» на панели инструментов и выберите «Фото», чтобы открыть Ваши фотографии.) Если Вы вносите изменения в запись блога, как, например, изменения шрифта или цвета фона, Вы можете дублировать данную запись, чтобы использовать ее формат для следующей новой записи. Для того чтобы создать новую запись с Вашим собственным форматом, проделайте следующие действия. 1 В списке «Записи» выделите страницу, формат которой Вы хотите дублировать. 2 Выберите «Правка» > «Дублировать». 3 Введите заголовок новой записи и замените текст и графику собственным контентом. Чтобы редактировать существующие записи блога: m выделите запись в списке «Заголовок» и выполните изменения в записи. Разрешение посетителям делать комментарии на Вашем веб-сайте Публикуя свой веб-сайт на MobileMe, Вы можете предоставить посетителям Вашего веб-сайта возможность делиться комментариями к блогу или фотографиями. Эти комментарии доступны для просмотра любому пользователю, посещающему Ваш веб-сайт. На страницах блога Вы можете предоставить посетителям возможность вкладывать в комментарии файлы, которые могут затем быть загружены другими посетителями. Чтобы предотвратить размещение автоматизированными программами нежелательных сообщений на Вашем веб-сайте (спам), любому пользователю, размещающему комментарий, необходимо сначала ввести слово, отображенное на экране. Убедитесь, что Вы удалили весь материал, который является неприемлемым или на который Вы не обладаете необходимыми правами. Вы легко можете удалить комментарии и вложенные в них файлы, используя для этого iWeb или любой веб- браузер. Таким образом Вы можете контролировать состояние Вашего веб-сайта. Дополнительную информацию о комментариях посетителей и об их обработке Вы найдете в Справке iWeb. Глава 2 Ознакомление с iWeb 19 Добавление ссылок на другие страницы Вы можете помещать на страницы гиперссылки при нажатии которых посетители перейдут на другую страницу. Чтобы добавить ссылку на другой веб-сайт, проделайте следующие действия. 1 Откройте страницу в iWeb, на которую Вы хотите добавить ссылку. 2 В Safari откройте страницу, на которую Вы хотите создать ссылку. 3 Выберите в адрес URL веб-сайта в строке адреса, находящегося в верхней части Safari, и перетяните его в рабочее поле веб-страницы iWeb. Вы также можете добавить ссылки, которые открывают файл или песню в iTunes Store. Для получения дополнительной информации смотрите ссылки на темы в Справке iWeb. В программе «iWeb» ссылки выключены, что позволяет Вам редактировать их без угрозы их активации. Если Вы хотите проверить работу ссылок, включите их в Инспекторе гиперссылок. Введите здесь адрес веб-страницы. Выберите, чтобы сделать текст или объект гиперссылкой. Включите или выключите гиперссылки во время работы с iWeb. Кнопка Инспектора гиперссылок Чтобы активировать ссылки в iWeb, проделайте следующие действия. 1 Нажмите кнопку «Инспектор» в панели инструментов (если Вы не видите ее, нажмите стрелку вправо в панели инструментов и выберите «Инспектор»). 2 Нажмите кнопку «Гиперссылка» Инспектора. 3 Установите флажок перед «Сделать гиперссылки активными». Важно: данная настройка не влияет на ссылки опубликованного веб-сайта. Она служит для включения ссылок в iWeb, позволяя редактировать и проверять их работу. Добавление кнопки «Написать e-mail» Как правило, веб-сайты снабжены средствами, позволяющими посетителям связаться с владельцем или администратором сайта. Вы можете добавить кнопку «Написать e-mail» на любую страницу веб-сайта, чтобы предоставить возможность ее посетителям связаться с Вами. После нажатия этой кнопки, посетитель увидит окно нового сообщения электронной почты, адресованного на Ваш адрес в MobileMe. 20 Глава 2 Ознакомление с iWeb Если Вы не публикуете веб-сайт в MobileMe, будет использован адрес карточки «Я» Адресной книги. Если Вы хотите использовать другой адрес электронной почты, откройте Инспектор сайта (нажмите кнопку «Инспектор» в панели меню, а затем нажмите кнопку «Сайт») и введите адрес e-mail в поле «E-mail для контакта». Чтобы добавить кнопку «Написать e-mail»: m выберите «Вставить» > «Кнопка» > «Написать e-mail». Сделайте из любого объекта гиперссылку Вы не только можете создать текстовую ссылку, но также использовать любое изображение, фотографию или фигуру для инициации одного из действий, доступных во всплывающем меню «Ссылка на» в панели «Гиперссылка». Например, Вы можете вставить значок стрелки, а затем превратить его в ссылку, которую посетители могут использовать для перехода на следующую страницу. Информацию о создании данного вида ссылок Вы найдете в разделе «Создание гиперссылки» в Справке iWeb. Добавление карты Вы можете без труда добавить карту в веб-сайт, чтобы клиенты могли найти Ваш магазин, а друзья – место проведения Вашей вечеринки. Карта является графическим объектом, предоставленным Google Maps. Для того чтобы добавить карту, проделайте следующие действия. 1 Выберите «Вставить» > «Google Map» (или нажмите «Веб-виджеты» в панели инструментов и выберите «Google Map»). 2 В появившемся окне «Google Map» введите адрес и нажмите «Применить». 3 Дважды нажмите карту и, используя элементы управления масштабом, установите, насколько подробной она будет. 4 В окне «Google Map» установите, будут ли посетители веб-сайта видеть элементы управления масштабом и облачко с адресом. 5 Перетяните метки-манипуляторы, чтобы изменить размер карты. 6 Перетяните карту на то место страницы, где она должна отображаться. Чтобы восстановить первоначальный вид карты для данного адреса, повторно нажмите «Применить». Информацию о добавлении других веб-виджетов, видеоматериалов и рекламных объявление Google AdSense на веб-страницы, см. Справку iWeb. Глава 2 Ознакомление с iWeb 21 Систематизация веб-сайта iWeb автоматически создает меню навигации– содержание веб-сайта, появляющееся на каждой его странице. Пользователям необходимо нажать заголовок в меню навигации, чтобы перейти на соответствующую страницу. При добавлении Вами новой веб-страницы в сайт, iWeb автоматически добавляет ссылку на нее в меню навигации. Вы определяете порядок расположения объектов в меню навигации, перемещая страницы в боковом меню iWeb. Меню навигации автоматически обновляется, отображая новую структуру. Меню навигации обновляется автоматически при изменении порядка страниц в боковом меню. Перетяните страницы в боковом меню, чтобы изменить порядок их размещения. Первая страница в боковом меню является стартовой страницей веб-сайта и первой страницей, которую видят посетители веб-сайта. Чтобы сделать какую-либо другую страницу стартовой, достаточно перетянуть ее вверх списка, в строку непосредственно под именем сайта. Вы можете создать в iWeb несколько веб-сайтов, и каждый из них будет отображен в боковом меню. Первый сайт в боковом меню также называется стартовым сайтом. Примечание. Предотвратить появление страницы в меню навигации используйте Инспектор Страницы. Дополнительную информацию Вы найдете в разделе «Изменение меню навигации (содержания)» в Справке iWeb. Удаление страниц из веб-сайта Вы можете удалить веб-страницу или веб-сайт выбрав их в боковом меню и нажав «Delete». Веб-страница автоматически исчезает из меню навигации и ее контент безвозвратно удаляется, в случае если Вы сразу не выберите «Правка» > «Отменить удаление». Если Вы уже опубликовали веб-сайт в MobileMe, то удаление сайта или одной из его страниц в iWeb не приведет к их немедленному удалению из сети Интернет. Этот сайт или страница удаляются из Интернета во время следующего опубликования с помощью iWeb. Веб-сайт должен содержать минимум одну веб-страницу, поэтому если Вы удаляете страницу, которая является единственной страницей веб-сайта, появляется панель для выбора шаблона. Если Вы удалите веб-сайт и не опубликуете его повторно под таким же заголовком, то пользователи, желающие посетить его, вводя адрес URL или используя закладку, увидят сообщение о том, что веб-сайт не найден. Дополнительную информацию Вы найдете в Справке iWeb. 22 Глава 2 Ознакомление с iWeb Переименование сайта или страницы При добавлении нового веб-сайта или веб-страницы iWeb присваивает им имя по умолчанию. Имя сайта появляется в адресе URL Вашего веб-сайта: http://web.me.com/ВашеИмяПользователя/ИмяСайта Заголовок веб-страницы появляется вверху окна браузера, используемого посетителем: Заголовок сайта, используемого Вами, является частью адреса URL Вашего веб-сайта. Имя страницы появляется в адресе URL веб- сайта и в верхней части окна браузера. Вы можете переименовать сайт или любую из веб-страниц, чтобы отобразить их контент. Важно: если Вы опубликуете сайт и впоследствии переименуете его, то ссылки на Ваш веб-сайт, созданные ранее (например, закладки, созданные посетителями Вашего сайта) не будут работать. Не забудьте сообщить посетителям Вашего веб- сайта о том, что Вы переименовали его. Особенно важно оповестить подписчиков Вашего блога или подкаста. Чтобы переименовать веб-сайт или веб-страницу m Дважды нажмите заголовок в боковом меню и введите новый заголовок. Шаг 3: Опубликуйте веб-сайт в Интернете Создав веб-сайт, состоящий из одной или нескольких страниц и имеющий установленную Вами структуру, Вы можете опубликовать его в MobileMe. После этого другие пользователи смогут посетить Ваш веб-сайт. Прежде всего убедитесь в наличии у Вас по меньшей мере пробной бесплатной подписки на MobileMe. Вы (и другие лица) можете посещать веб-сайт iWeb до истечения пробного периода. Став членом MobileMe, Вы снова сможете опубликовать веб-сайт. Для получения пробной или полной подписки на MobileMe обратитесь на веб-сайт www.me.com/ru. Чтобы опубликовать веб-сайт в MobileMe m Нажмите «Опубликовать» (или выберите «Файл» > «Опубликовать в MobileMe»). Глава 2 Ознакомление с iWeb 23 При появлении сообщения о том, что Ваш веб-сайт опубликован, Вы можете нажать «Посетить страницу» и перейти на сайт в Вашем веб-браузере. Чтобы отправить электронное сообщение, сообщающее Вашим знакомым о Вашем веб-сайте, нажмите «Сообщить». Если Вы приобрели собственное доменное имя (например, www.example.com) у интернет-провайдера, Вы можете использовать данный URL, для веб-сайтов, созданных при помощи iWeb. Для того чтобы использовать собственное доменное имя для сайта, опубликованного в MobileMe, проделайте следующие действия. 1 Выберите «Файл» > «Настроить личный домен». 2 На веб-сайте MobileMe следуйте инструкциям на экране. Любой пользователь, имеющий доступ к Интернету, может посетить Ваш сайт. Пользователи, которым известен адрес URL, могут перейти непосредственно на Ваш веб-сайт. Он также может появиться в результате поиска. Если Вы хотите предотвратить свободный доступ к Вашему веб-сайту в Интернете, Вы можете настроить его таким образом, чтобы только лица, которым известны имя пользователя и пароль, могут посетить его. Для того чтобы защитить сайт паролем, проделайте следующие действия. 1 Если Инспектор сайта закрыт, нажмите «Инспектор» в панели инструментов (или выберите «Вид» > «Показать Инспектор»), а затем нажмите «Сайт». 2 Нажмите «Пароль». Кнопка «Сайт» Инспектора 3 Установите флажок перед «Защитить мой сайт паролем». 4 Введите в соответствующих строках имя пользователя и пароль. Каждый, кому Вы хотите предоставить доступ к Вашему веб-сайту, должен использовать имя пользователя и пароль. Важное замечание: не вводите имя пользователя и пароль MobileMe. Создайте такие имя и пароль, которые было бы трудно подобрать. Это необязательно должны быть существующие слова. Вы можете использовать комбинацию букв и чисел. Пароли различают регистр букв. 24 Глава 2 Ознакомление с iWeb 5 Опубликуйте Ваш веб-сайт, нажав кнопку «Опубликовать». После появления сообщения о том, что Ваш сайт был успешно опубликован, нажмите «Сообщить». Сообщение e-mail, извещающее о публикации веб-сайта, содержит указанные Вами имя пользователя и пароль. Ряд функциональных возможностей iWeb невозможно использовать ни с одной службой размещения информации, кроме MobileMe. Если Вы используете услуги размещения информации другого провайдера, см. «Публикация на сервере или службе хоста, отличной от MobileMe» в Справке iWeb. Если у Вас уже есть контент, созданный с помощью функции «HomePage» на веб-сайте MobileMe Если ранее Вы уже публиковали веб-страницы, используя функцию «HomePage», они по-прежнему доступны на: http://homepage.mac.com/ВашеЧленскоеИмя Веб-сайты, созданные в iWeb и опубликованные в MobileMe, доступны по адресу: http://web.me.com/ВашеЧленскоеИмя Примечание: Вы не можете редактировать веб-сайты HomePage в iWeb. Изменение веб-сайта Большинство веб-сайтов нуждаются в периодическом обновлении. При наличии у Вас блога или опубликованных подкастов Вы будете выполнять частые изменения. Чтобы такие изменения отображались в Интернете, необходимо заново опубликовать сайт для обновления веб-страниц. При нажатии кнопки «Опубликовать» (для веб-сайтов MobileMe) все сайты и страницы, измененные с момента последней публикации, будут опубликованы снова. Другими словами, Вы не можете опубликовать только избранные веб-сайты или веб-страницы; каждый раз при нажатии «Опубликовать» (или выборе команд публикации в меню «Файл»), опубликованные веб-сайты будут изменены в соответствии с веб-сайтами и веб-страницами в iWeb. Продолжайте осваивать iWeb Поздравляем! Вы завершили работу с самоучителем. Возможно, Вы захотите изменить контент Вашего веб-сайта в соответствии с Вашим вкусом, добавить новые фотографии и графические объекты, или включить такие объекты, как автоматический счетчик посетителей. По мере освоения Вами iWeb, возможно, Вы решите добавить в веб-сайт другие шаблоны. Глава 2 Ознакомление с iWeb 25 Дополнительная помощь Существуют несколько ресурсов, к которым Вы можете обратиться в iWeb за дополнительной помощью: Справка на экране: iWeb поставляется со встроенной справочной системой. При открытой iWeb выберите «Справка» > «Справка iWeb». После того как откроется Справка, введите в поле поиска слово или фразу или нажмите одну из тем, чтобы получить подробные инструкции по выполнению конкретных заданий. Видео-самоучители: эти короткие видеофильмы демонстрируют выполнение стандартных заданий в iWeb. Чтобы просмотреть их, откройте Справку iWeb и выберите видео, содержащие практические советы и инструкции (доступны не на всех языках). Подсказки: доступны для многих объектов на экране. Чтобы увидеть подсказку, наведите указатель мыши на объект на несколько секунд.    www.apple.com/iweb © 2008 Apple Inc. Все права защищены. Apple, логотип Apple, iLife, iPhoto, iTunes и Mac OS являются товарными знаками компании Apple Inc., зарегистрированными в США и других странах. iWeb и Safari являются товарными знаками компании Apple Inc. iTunes Store и .Mac являются знаками обслуживания компании Apple Inc., зарегистрированными в США и других странах. MobileMe является знаком обслуживания компании Apple Inc. Другие упомянутые здесь названия изделий и компаний могут являться торговыми марками соответствующих компаний. RS019-1284-A 07/2008 Gratulerer, du og din Mac mini er som skapt for hverandre. Mac mini vist med Thunderbolt-skjerm, trådløst Apple-tastatur og Magic Mouse. SD-kortplass Importer bilder og videoer fra digitalkameraet. Hjelpsenter SD-kort HDMI Koble Mac mini til en HD-TV. Hjelpsenter HDMI Lynrask Thunderbolt I/O Koble til skjermer og enheter med høy ytelse. Hjelpsenter thunderbolt Velkommen til Mac mini. www.apple.com/no/macmini Mission Control En oversikt over alt du gjør på Mac-maskinen. Hjelpsenter mission control OS X Lion www.apple.com/no/macosx Fullskjerm La apper fylle hele skjermen med ett klikk. Hjelpsenter fullskjerm Mac App Store Den beste måten å finne og laste ned Mac-apper på. Hjelpsenter mac app store launchpad Launchpad Øyeblikkelig tilgang til alle appene dine på ett sted. Hjelpsenter iPhoto Organiser, rediger og del bildene dine. iPhoto-hjelp bilder iMovie Gjør opptakene dine til familiens favoritter. iMovie-hjelp film GarageBand Lag en fantastisk sang på en enkel måte. GarageBand-hjelp spill inn Mail Grupper meldinger etter brevvekslinger. Hjelpsenter e-post HELLO FROM CUPERTINO, CA Innhold 5 Innhold Kapittel 1: Klargjør, ferdig, gå 10 I esken 11 Klargjøre Mac mini 20 Klargjøre DVD- og CD-deling 23 Overføre informasjon til Mac mini 24 Overføre annen informasjon til Mac mini 24 Sette Mac mini i dvale eller slå den av Kapittel 2: Livet med Mac mini 30 Framsiden av Mac mini 32 Baksiden av Mac mini 34 Bruke Apple Remote-fjernkontrollen 36 Bruke SD-kort 36 Finne svar Kapittel 3: Mer hukommelse 41 Installere hukommelse 6 Innhold Kapittel 4: Problemer og løsninger 49 Bedre føre var 49 Problemer som fører til at du ikke kan bruke Mac mini 52 Reparere, gjenopprette eller installere Mac OS X-programvare på nytt 57 Finne ut om det har oppstått et maskinvareproblem 58 Problemer med Internett-forbindelsen 60 Problemer med trådløs kommunikasjon 61 Holde programvaren oppdatert 62 Service, support og mer informasjon 64 Finne serienummeret på maskinen Kapittel 5: Sist, men ikke minst 66 Viktig sikkerhetsinformasjon 68 Viktig håndteringsinformasjon 70 Om ergonomi 72 Apple og miljøet 73 Regulatory Compliance Information www.apple.com/no/macmini Hjelpsenter Overføringsassistent Klargjør, ferdig, gå 1 8 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå Mac mini-maskinen er laget slik at du enkelt kan klargjøre den og begynne å bruke den med en gang. Hvis du ikke har brukt en Mac mini- eller Macintosh-maskin før, bør du lese dette kapitlet som forklarer hvordan du kommer i gang. Viktig: Før du kobler Mac mini-maskinen til strømnettet, bør du lese alle klargjøringsinstruksjonene og sikkerhetsinformasjonen i Kapittel 5, «Viktig sikkerhetsinformasjon» på side 66. Hvis du er en erfaren bruker, vet du kanskje nok til å komme i gang med å bruke den nye maskinen. Husk å se gjennom informasjonen i Kapittel 2, «Livet med Mac mini» på side 27 for å lære om Mac mini-maskinens funksjoner. ÂÂHvis du vet at du ikke skal overføre informasjon fra en annen Mac-maskin, og hvis du vil begynne å bruke Mac mini-maskinen med det samme, kan du følge instruksjonene i oppsettassistenten for å klargjøre Mac mini raskt. Hvis du vil ha mer informasjon, leser du «Klargjøring ved hjelp av oppsettassistenten» på side 17. ÂÂHvis du vil overføre informasjon fra en annen Mac-maskin til Mac mini-maskinen, kan du bruke oppsettassistenten til å angi hvilken datamaskin du vil overføre informasjon fra. Hvis du vil ha mer informasjon, leser du «Klargjøring ved hjelp av oppsettassistenten» på side 17. ÂÂHvis du vil installere eller overføre innhold fra DVD-er eller CD-er til Mac minimaskinen etter at du har klargjort den, kan du sette opp én eller flere Mac- eller Windows-maskiner til å fungere sammen med Mac mini-maskinen. Hvis du vil ha mer informasjon, leser du «Klargjøre DVD- og CD-deling» på side 20. Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 9 ÂÂHvis du bruker Mac mini-maskinen med Mac OS X Lion Server, er den klar til å levere alle tjenestene som finnes i Lion Server. Du kan bruke Server Assistant til å klargjøre tjeneren og overføre informasjon fra en annen Mac-tjener. Hvis du vil ha mer informasjon om bruk av Mac-tjeneren eller Lion Server, åpner du Server-programmet og velger Server Help fra Hjelp-menyen. Hvis du vil vite mer om Mac OS X Lion Server-programvare, kan du besøke Lion Server-nettstedet på www.apple.com/no/ macosx/server. Du finner svar på mange spørsmål om Mac mini-maskinen i Hjelpsenter. Hvis du vil ha informasjon om Hjelpsenter, leser du «Finne svar» på side 36. Det kan hende at Apple lanserer nye versjoner av og oppdateringer for programvaren. Bildene i denne boken kan derfor avvike noe fra det som vises på skjermen. 10 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå I esken Mac mini-esken inneholder følgende komponenter: Strømkabel HDMI-til-DVI-adapter Følg trinnene på de neste sidene for å gjøre Mac mini-maskinen klar til bruk. Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 11 Klargjøre Mac mini Plasser Mac mini på en stabil overflate. Bruk kun strømkabelen som fulgte med Mac mini-maskinen. Det er mulig at andre strømkabler ikke kan brukes. Viktig: Kjølende luft kommer inn i Mac mini-maskinen gjennom åpningen rundt bunndekselet og går ut gjennom ventilasjonsåpningen på baksiden. Ikke sett Mac mini-maskinen på en myk overflate (for eksempel et pledd eller et teppe) som kan føre til at luftstrømmen rundt bunndekselet blir forstyrret. Du må heller ikke blokkere ventilasjonsåpningen på baksiden. Trinn 1: Koble strømkabelen til baksiden av Mac mini-maskinen, og koble den andre enden til et strømuttak. ® HDMI Kaldluftinntak Ventilasjonsåpning (rundt sokkelen) 12 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå Trinn 2: Hvis du vil ha tilgang til Internett eller et nettverk, kobler du den ene enden av en Ethernet-kabel til Mac mini-maskinen og den andre enden til et kabel- eller DSL-modem eller et nettverk. ® HDMI Mac mini-maskinen er utstyrt med AirPort Extreme-teknologi for trådløs kommunikasjon. Hvis du vil vite hvordan du konfigurerer en trådløs forbindelse, velger du Hjelp > Hjelpsenter og søker etter «AirPort». Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 13 Trinn 3: Koble til USB-kabelen fra tastaturet og musen. ® HDMI Mac mini-maskinen leveres uten tastatur og mus, men du kan bruke omtrent alle typer USB-tastaturer og USB-mus med maskinen. Hvis tastaturet har en USB-port (d), kobler du musen til USB-porten på tastaturet. Hvis tastaturet ikke har en USB-port, kobler du musen til en USB-port (d) på baksiden av Mac mini-maskinen. Merk: Hvis du har Mac OS X Lion Server, kan du konfigurere den eksternt fra en annen datamaskin. Hvis du vil ha mer informasjon, åpner du Server-programmet og velger Server Help fra Help-menyen. 14 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå Du kan bruke Tastatur-valgpanelet til å endre funksjonen til Caps Lock-, Kontroll-, Tilvalg- (z) og Kommando-tastene (x). Hvis du vil åpne Tastatur-valgpanelet, velger du Apple () > Systemvalg og klikker på Tastatur. Deretter klikker du på Spesialtaster og følger instruksjonene på skjermen. Hvis du bruker et USB-tastatur som ikke er laget spesielt for Mac OS, er det mulig at Kommando- (x) og/eller Tilvalg-tasten (z) mangler. Disse er standardtaster på Appletastaturer. Hvis du har et tastatur fra en annen leverandør: ÂÂWindows-tasten (symbolet på tasten ligner på en Windows-logo) tilsvarer det som kalles Kommando-tasten (x) på et Apple-tastatur. ÂÂAlt-tasten på et Apple-tastatur omtales som Tilvalg-tasten i dokumentasjonen. En USB-mus eller et USB-tastatur fra en annen leverandør kan kreve installering av driverprogramvare. Besøk leverandørens websted for å finne de nyeste driverne. Bruke et trådløst tastatur, Magic Mouse eller Magic Trackpad Hvis du kjøpte et trådløst Apple-tastatur, Magic Mouse eller Magic Trackpad sammen med Mac mini-maskinen, følger du instruksjonene som fulgte med enheten, for å klargjøre den for bruk med Mac mini-maskinen. Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 15 Trinn 4: Koble en skjermkabel til HDMI-porten eller til Thunderbolt-porten. Mac mini-maskinen leveres ikke med skjerm, men du kan koble til en skjerm som har: ÂÂMini DisplayPort- eller Thunderbolt-tilkobling. Koble direkte til Thunderbolt-porten. ÂÂHDMI-tilkobling. Koble direkte til HDMI-porten. ÂÂDVI-tilkobling. Bruk HDMI-til-DVI-adapteren som fulgte med Mac mini, for å koble til HDMI-porten. ÂÂVGA-tilkobling. Bruk en Mini DisplayPort-til-VGA-adapter for å koble til Thunderboltporten. Adaptere er tilgjengelig på www.apple.com/no/store eller hos en Appleforhandler i nærheten. HDMI port Thunderbolt port ® HDMI HDMI 16 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå Trinn 5: Trykk på på/av-knappen (®) på baksiden for å slå på Mac mini. ® HDMI ® Trinn 6: Konfigurer Mac mini ved hjelp av oppsettassistenten eller Server Assistant. Første gang du slår på Mac mini-maskinen, starter oppsettassistenten eller Server Assistant. Oppsettassistenten hjelper deg med å legge inn nødvendig Internett-informasjon og klargjøre en brukerkonto på Mac mini-maskinen. Les videre under «Klargjøring ved hjelp av oppsettassistenten» på side 17. Server Assistant startes opp hvis Mac mini-maskinen bruker Mac OS X Lion Server. Hvis du vil ha mer informasjon, leser du «Klargjøre ved hjelp av Server Assistant» på side 19. Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 17 Klargjøring ved hjelp av oppsettassistenten Du kan også overføre informasjon fra en annen Mac eller PC under klargjøringsprosessen. Du kan også bruke oppsettassistenten til å overføre informasjon fra en Time Machine-sikkerhetskopi eller en annen disk. Hvis Mac OS X versjon 10.5.3 eller nyere ikke er installert på den andre Mac-maskinen, er det mulig at du må oppdatere programvaren. Hvis du vil overføre fra en PC, må du laste ned overføringsassistenten for Windows fra www.apple.com/no/migrate-to-mac. Når du har startet oppsettassistenten på Mac mini-maskinen, kan du gå fra den midt i prosessen uten å avslutte hvis du trenger å oppdatere programvaren på den andre maskinen, og deretter gå tilbake til Mac mini-maskinen for å fullføre klargjøringen. Hvis du ikke vil bruke oppsettassistenten til å overføre informasjon første gang du starter Mac mini-maskinen, kan du gjøre det senere ved hjelp av Overføringsassistent. Åpne Overføringsassistent i Verktøy-mappen i Launchpad. Hvis du trenger hjelp med Overføringsassistent, åpner du Hjelpsenter og søker etter «Overføringsassistent». Slik klargjør du Mac mini: 1 Følg instruksjonene i oppsettassistenten til du kommer til «Overfør informasjon til denne maskinen»-skjermen. 2 Utfør en grunnleggende klargjøring, en klargjøring med overføring eller overfør informasjon fra en Time Machine-sikkerhetskopi eller en annen disk: ÂÂHvis du vil utføre en enkel klargjøring, markerer du «Ikke overfør nå» og klikker på Fortsett. Følg instruksjonene for å velge et trådløst nettverk, opprette en konto og avslutte oppsettassistent. 18 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå ÂÂHvis du vil klargjøre maskinen og overføre informasjon, markerer du «Fra en annen Mac eller PC» og klikker på Fortsett. Følg instruksjonene på skjermen for å markere Mac-maskinen eller PC-en du vil overføre informasjon fra. Mac-maskinen eller PC-en må være koblet til det samme kablede eller trådløse nettverket. Du kan også koble til en annen Mac-maskin ved å bruke en FireWire-kabel og deretter starte på nytt i måldiskmodus. Hvis du vil starte en Mac-maskin på nytt i måldiskmodus, starter du datamaskinen på nytt mens du holder nede T-tasten. Når du har markert Macmaskinen eller PC-en, følger du instruksjonene for overføring på skjermen. ÂÂHvis du vil overføre informasjon fra en Time Machine-sikkerhetskopi eller en annen disk, markerer du «Fra en Time Machine-sikkerhetskopi eller annen disk» og klikker på Fortsett. Marker sikkerhetskopien eller den andre disken som du vil overføre informasjon fra, og klikk på Fortsett. Følg instruksjonene på skjermen for å overføre informasjonen. Hvis du ikke skal beholde eller bruke den andre maskinen, er det lurt å fjerne autoriseringen på den slik at den ikke kan spille musikk, videoer eller lydbøker du har kjøpt fra iTunes Store. Når du fjerner autoriseringen på en maskin, hindrer du at andre kan spille musikk, videoer eller lydbøker du har kjøpt, og det frigjør en autorisering du kan bruke på en annen maskin. Hvis du vil vite mer om fjerning av autorisering, velger du iTunes-hjelp fra Hjelp-menyen i iTunes. Når Mac mini-maskinen er klar til bruk, kan du søke etter oppdatert programvare. Velg Apple () > Programvareoppdatering fra menylinjen, og følg instruksjonene på skjermen. Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 19 Klargjøre ved hjelp av Server Assistant Første gangen du slår på Mac mini-maskinen med Mac OS X Lion Server installert, blir du bedt om å oppgi grunnleggende informasjon som Lion Server trenger for å kunne starte opp og koble til nettverket. Vær klar til å oppgi følgende informasjon første gangen du slår på Mac mini-maskinen:  et kontonavn og passord  et organisasjonsnavn som er unikt i bedriften  et vertsnavn som kan gjelde bare for lokalnettverket, for lokalnettverket og VPNtilgangen fra Internett, eller et navn på Internett-verten som du har kjøpt fra et domeneregistratornettsted ÂÂdetaljerte nettverksinnstillinger, inkludert IP-adresse, subnettmaske og DNS-tjenere Nettverksinnstillingene kan komme fra Internett-ruteren eller en tjener i nettverket. Hvis dette er tilfelle, skal de konfigureres slik at de gir tjeneren den samme IPadressen hele tiden (statisk tilordning eller DHCP-reservasjon). Hvis du trenger hjelp med Server Assistant, kan du klikke på hjelp-knappen i et hvilken som helst panel. Hvis du trenger hjelp med å klargjøre Mac OS X Lion Server fra ekstern plassering på en Mac mini-maskin uten tastatur, mus eller skjerm, åpner du Server-programmet og velger Server Help i Hjelp-menyen. Hvis du allerede har en Mac med Mac OS X Server versjon 10.5 eller nyere, kan Server Assistant hjelpe deg med å overføre systeminnstillinger, tjenesteinnstillinger, brukerkontoer, filer, programmer og annen informasjon automatisk fra den forrige Mac-tjeneren (alle modeller) til Mac mini-maskinen. Bruk Ethernet, FireWire eller trådløs forbindelse til å overføre informasjon. 20 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå Hvis du vil ha mer informasjon om hvordan du bruker tjenestene i Mac OS X Lion Server, åpner du Server-programmet og velger Server Help fra Help-menyen. Hvis du vil ha mer informasjon om Mac OS X Lion Server, kan du besøke Lion Server-nettstedet på www.apple.com/no/macosx/server. Trinn 7: Tilpass skrivebordet og endre innstillinger. Du kan tilpasse skrivebordet ved hjelp av Systemvalg. Velg Apple () > Systemvalg fra menylinjen, eller klikk på Systemvalg-symbolet i Dock. Hvis du vil vite mer, kan du åpne Hjelpsenter og søke etter «Systemvalg» eller navnet på innstillingen du vil endre. Viktig: Du kan angi et alternativ i Brukere og grupper-valgpanelet for å hjelpe deg med å nullstille påloggingspassordet hvis du glemmer det. Du bør angi et passord kort tid etter klargjøring. Klargjøre DVD- og CD-deling Hvis du vil ha direkte tilgang til CD-er og DVD-er, kan du koble en ekstern optisk stasjon til en USB-port på Mac mini-maskinen. Du kan bruke Mac mini-maskinen sammen med en annen Mac- eller Windows-maskin som har en optisk stasjon, og som er koblet til samme kablede eller trådløse nettverk. Maskinen med optisk stasjon kan være en Mac-maskin med Mac OS X versjon 10.4.10 eller nyere eller en maskin med Windows 7, Windows XP eller Windows Vista installert. Hvis Mac OS X versjon 10.5.3 eller nyere er installert på Mac-maskinen, er DVD- og CDdeling allerede installert. Du kan bruke én eller flere andre datamaskiner, men du kan kun bruke én om gangen. Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 21 Mac- eller Windows-maskin Trådløs basestasjon Mac mini ÂÂHvis den andre datamaskinen er en Windows-datamaskin eller en Mac-maskin med Mac OS X versjon eldre enn 10.5.3, laster du ned Klargjøring for DVD- og CD-deling for den andre datamaskinen: • Hvis den andre datamaskinen er en Windows-maskin, kan du gå til: http://support.apple.com/kb/DL112?viewlocale=no_NO og laste ned Klargjøring for DVD- og CD-deling for Windows-installereren. • Hvis den andre datamaskinen er en Mac-maskin med Mac OS X versjon 10.4.10– 10.5.2, går du til http://support.apple.com/kb/DL113?viewlocale=no_NO og laster ned DVD- og CD-deling for Mac-installereren. Viktig: Når du har installert Klargjøring for DVD- og CD-deling-pakken på den andre Mac-maskinen, forsikrer du deg om at den nyeste programvaren er installert ved å velge Apple () > Programvareoppdatering. Installer tilgjengelige Mac OS X-oppdateringer. 22 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå Du kan aktivere DVD- og CD-deling på en Mac- eller Windows-maskin og deretter bruke Ekstern plate-funksjonen på Mac mini-maskinen. Med Ekstern plate kan du dele plater du setter inn i den optiske stasjonen på en annen maskin. Enkelte plater, for eksempel DVD-filmer og spillplater, kan inneholde kopibeskyttelse som gjør at de ikke kan brukes via DVD- og CD-deling. Merk: Instruksjoner for aktivering av DVD- og CD-deling er også tilgjengelige på: http://support.apple.com/kb/HT177?viewlocale=no_NO Slik aktiverer du DVD- og CD-deling hvis den andre maskinen er en Mac: 1 Forsikre deg om at Mac mini-maskinen og den andre Mac-maskinen er koblet til samme trådløse nettverk. Klikk på AirPort-symbolet (Z) i menylinjen for å se hvilket trådløst nettverk maskinen er koblet til. 2 Velg Apple () > Systemvalg på den andre Mac-maskinen, og åpne Deling. 3 I Deling-panelet markerer du «DVD- og CD-deling» i tjenestelisten. Hvis du vil at andre brukere skal be om tillatelse før de bruker DVD- og CD-deling, markerer du «Spør meg før andre får tilgang til DVD-stasjonen min». Slik aktiverer du DVD- og CD-deling hvis den andre maskinen er en Windowsmaskin: 1 Forsikre deg om at Mac mini-maskinen og Windows-maskinen er koblet til samme trådløse nettverk. 2 Åpne kontrollpanelet «DVD- og CD-deling» på Windows-maskinen. 3 Marker «Aktiver ekstern DVD eller CD». Hvis du vil at andre brukere skal be om tillatelse før de bruker DVD- og CD-deling, markerer du «Spør meg før andre får tilgang til DVDstasjonen min». Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 23 Slik bruker du en delt DVD eller CD: 1 Sett inn en DVD eller CD i den optiske stasjonen på den andre maskinen. 2 Marker den eksterne platen når den vises under Enheter i Finder-sidepanelet på Mac mini-maskinen. Hvis knappen «Be om å få bruke» vises, klikker du på den. 3 Når du blir bedt om det, klikker du på Godta på den andre maskinen for å tillate at Mac mini-maskinen bruker DVD-en eller CD-en. 4 Når platen blir tilgjengelig på Mac mini-maskinen, kan du bruke den som vanlig. Hvis du prøver å slå av den andre maskinen eller mate ut den delte DVD-en eller CD-en mens Mac mini-maskinen bruker den, vises en melding om at platen er i bruk. Klikk på Fortsett for å gå videre. Overføre informasjon til Mac mini Hvis du ikke overførte informasjonen til Mac mini-maskinen da du først konfigurerte den, kan du bruke Overføringsassistent til å overføre informasjonen når som helst. Med Overføringsassistent kan du for eksempel overføre brukerkontoen din, inkludert alle bildene, all musikken og alle filene dine, fra en Mac eller PC til den nye Mac minimaskinen. Du kan også overføre informasjon til en Mac mini-maskin fra en disk eller Time Machine-sikkerhetskopi. Viktig: Hvis du vil overføre informasjon fra en Mac-tjener, må du gjøre dette mens tjeneren klargjøres. Overføringsassistent overfører ikke tjenerinformasjon etter at klargjøringen er fullført. Hvis du vil overføre informasjon fra en Mac eller PC, må den andre maskinen være i det samme kablede eller trådløse nettverket. Du kan også overføre informasjon fra en Mac-maskin som er tilkoblet via en FireWire-kabel og startet opp i måldiskmodus. Hvis du trenger hjelp med å overføre informasjon, åpner du Hjelpsenter og søker etter «Overføringsassistent». 24 Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå Overføre annen informasjon til Mac mini Mac mini leveres med mange programmer forhåndsinstallert, blant annet iLifeprogramvarepakken. Du kan laste ned mange andre programmer fra Internett. Hvis du vil installere programmer fra tredjepartsleverandører, kan du gjøre følgende: ÂÂÅpne Mac App Store for å kjøpe og laste ned programmer, og du kan til og med laste ned gratis programmer.  Installere programmene på Mac mini-maskinen og bruke den optiske stasjonen på en annen Mac- eller Windows-maskin (hvis DVD- og CD-deling er konfigurert og aktivert). Hvis du vil ha mer informasjon, leser du «Klargjøre DVD- og CD-deling» på side 20. ÂÂKoble en ekstern optisk stasjon med USB-tilkobling til USB-porten på Mac minimaskinen, og sett inn installeringsplaten. Sette Mac mini i dvale eller slå den av Når du er ferdig med å bruke Mac mini-maskinen, kan du sette den i dvale eller slå den av. Sette Mac mini-maskinen i dvale Hvis du skal være borte fra Mac mini-maskinen i kun noen få dager, kan du sette den i dvale i stedet for å slå den av. Når Mac mini-maskinen er i dvale, kan du raskt vekke den og begynne å arbeide uten å gå gjennom oppstartprosessen. Merk: Dvale anbefales ikke for Mac mini-tjenere, siden tjenere ikke kan levere tjenester når de er satt i dvale. Kapittel 1 Klargjør, ferdig, gå 25 Du kan sette Mac mini-maskinen i dvale ved å gjøre ett av følgende: ÂÂVelg Apple () > Dvale fra menylinjen.  Trykk på på/av-knappen (®) på baksiden av Mac mini-maskinen. ÂÂVelg Apple () > Systemvalg, klikk på Strømsparing og angi en tidsinnstilling. ÂÂHold inne Start/pause-knappen (’) på Apple Remote-fjernkontrollen (tilleggsutstyr) i 3 sekunder. Du kan vekke Mac mini-maskinen ved å trykke på en hvilken som helst tast på tastaturet eller en knapp på fjernkontrollen (tilleggsutstyr). Når Mac mini-maskinen våkner fra dvalen, er programmene, dokumentene og innstillingene nøyaktig slik de var da du sluttet å bruke maskinen. Slå av Mac mini Hvis du ikke skal bruke Mac mini-maskinen på flere dager, bør du slå den av. Velg Apple () > Slå av. Du slår på Mac mini-maskinen igjen ved å trykke på på/av-knappen (®). MERKNAD: Slå av Mac mini-maskinen før du flytter den. Hvis du flytter Mac minimaskinen mens harddisken roterer, kan du skade harddisken. Skade på harddisken kan føre til at du mister data du har arkivert, eller at du ikke kan starte fra harddisken. www.apple.com/no/macosx Hjelpsenter Mac OS X Livet med Mac mini 2 Kapittel 2 Livet med Mac mini 29 Les videre for å se en oversikt over funksjonene og portene på Mac mini. På Apple-nettstedet på www.apple.com/no/ finnes det koblinger til siste nytt fra Apple, gratis nedlastinger og oversikter over programvare og maskinvare for Mac mini. Du finner dessuten håndbøker for mange Apple-produkter og teknisk support for alle Apple-produkter på www.apple.com/no/support. 30 Kapittel 2 Livet med Mac mini Framsiden av Mac mini Tilgang til hukommelse På/av-indikatorlys Innebygd infrarødmottaker (IR) Kapittel 2 Livet med Mac mini 31 Innebygd infrarødmottaker (IR) Bruk en Apple Remote (tilleggsutstyr, tilgjengelig separat) til å styre systemvolumet, spille av musikk fra iTunes-biblioteket, vise lysbildeserier i iPhoto og kontrollere Keynotepresentasjoner på Mac mini-maskinen. Alt dette fra opptil 9,1 meter unna. På/av-indikatorlys Et hvitt lys, som lyser jevnt, viser at Mac mini er slått på. Et pulserende lys viser at maskinen er i dvale. Tilgangsluke for hukommelse (på undersiden) Den avtakbare sokkelen gir enkel tilgang til hukommelsesmodulplassene. Z Trådløs AirPort Extreme-teknologi (innebygd) Koble maskinen til et trådløst nettverk ved hjelp av den innebygde AirPort Extremeteknologien. ◊ Trådløs Bluetooth®-teknologi (innebygd) Koble til trådløse enheter, for eksempel Bluetooth-skrivere, trådløse hodesett eller inndataenheter som trådløst Apple-tastatur, Magic Mouse (mus) eller Magic Trackpad (styreflate). (Det trådløse Apple-tastaturet, Magic Mouse og Magic Trackpad kan kjøpes på www.apple.com/no/store eller hos en Apple-forhandler i nærheten.) Merk: Skjermadaptere og andre tilbehørsprodukter for Mac mini-maskinen kan kjøpes separat på www.apple.com/no/store eller hos en Apple-forhandler i nærheten. 32 Kapittel 2 Livet med Mac mini Baksiden av Mac mini ® HDMI FireWire 800-port USB 2.0-porter (4) SD-kortplass Gigabit Ethernet-port (10/100/1000 Base-T) På/avknapp Lydinngang Lydutgang HDMI-port Strøminntak Thunderbolt-port HDMI Ventilasjonsåpning Kaldluftinntak (rundt sokkelen) Kapittel 2 Livet med Mac mini 33 ~ Strøminntak Koble til strømkabelen som ble levert sammen med Mac mini-maskinen. HDMI HDMI-port Koble til en TV eller en annen enhet som bruker en HDMI-kontakt. Thunderbolt-port (høyhastighetsoverføring av data, video og lyd) Koble til Thunderbolt-kompatible enheter for overføring av data i høy hastighet, eller koble til en ekstern skjerm som bruker Mini DisplayPort. Du kan kjøpe adaptere for tilkobling av skjermer med DVI- eller VGA-tilkobling. d Fire USB 2.0-porter med høy hastighet Koble til iPod, iPhone, iPad, mus, tastatur, skriver, ekstern harddisk, digitalt kamera, joystick, eksternt USB-modem og mer. Du kan også koble til USB 1.1-enheter. SD-kortplass Sett inn et standard SD-kort (SD = Secure Digital) fra et digitalkamera eller en annen enhet. Hvis du vil ha mer informasjon, leser du «Bruke SD-kort» på side 36. f Lydutgang Tilkobling for eksterne høyttalere, hodetelefoner eller digitalt lydutstyr. Denne porten har også støtte for inndataenheter og mikrofoner, for eksempel mikrofoner på hodesett. , Lydinngang Koble til en mikrofon eller digitalt lydutstyr. H FireWire 800-port Koble til eksterne høyhastighetsenheter, for eksempel digital videokamera og lagringsenheter. G Ethernet-port Koble til et 10/100/1000Base-T Ethernet-nettverk med høy hastighet, et DSL- eller kabelmodem eller en annen datamaskin. Ethernet-porten oppdager automatisk Ethernet-enheter og krever ikke en Ethernet-krysskabel. ® På/av-knapp Trykk for å slå Mac mini på eller av eller sette den i dvale. 34 Kapittel 2 Livet med Mac mini Bruke Apple Remote-fjernkontrollen Med en Apple Remote (tilleggsutstyr) kan du styre systemvolumet, spille av musikk fra iTunes-biblioteket, vise lysbildeserier i iPhoto og kontrollere Keynote-presentasjoner på Mac mini-maskinen. Alt dette fra opptil 9,1 meter unna. Apple Remote-fjernkontrollen kan: ÂÂNaviger i iTunes, iPhoto og DVD-spiller.  Sette Mac mini-maskinen i dvale og vekke den. Slik bruker du Apple Remote-fjernkontrollen:  Trykk på Start/pause-knappen (’) for å spille av eller sette en sang, lysbildeserie eller annet innhold på pause.  Trykk på høyre eller venstre for å gå til neste eller forrige sang i iTunes-biblioteket, eller neste eller forrige kapittel i en DVD-film. ÂÂHold nede høyre eller venstre for å spole fram eller tilbake i en sang eller film.  Trykk på opp eller ned for å justere volumet. Opp Ned Meny Start/pause Venstre Høyre Velg Kapittel 2 Livet med Mac mini 35 Sammenkoble Apple Remote-fjernkontrollen For å forsikre deg om at Mac mini-maskinen din kun kan styres av din Apple Remotefjernkontroll, kan du sammenkoble enhetene. Dette er nyttig hvis du bruker Mac mini på steder hvor det er andre Macintosh-maskiner, fjernsynsapparater, lydutstyr og andre enheter som bruker fjernkontroller med infrarød mottaker. Slik sammenkobler du en Apple Remote-fjernkontroll med Mac mini: 1 Rett fjernkontrollen mot IR-mottakeren på framsiden av Mac mini fra en avstand på 8 til 10 cm. 2 Hold nede høyre- og Menu-knappen (») samtidig i 5 sekunder. Etter sammenkoblingen vises et lenkesymbol ( ) på skjermen. Slik fjerner du sammenkoblingen mellom en Apple Remote-fjernkontroll og Mac mini: 1 Velg Apple () > Systemvalg fra menylinjen. 2 Klikk på Sikkerhet, og klikk deretter på Fjern sammenkobling. Hvis du vil ha mer informasjon om hvordan du bruker Apple Remote-fjernkontrollen eller bytter batteriet, kan du se i dokumentasjonen som fulgte med Apple Remotefjernkontrollen (tilleggsutstyr). Slå av infrarødmottakeren Hvis du vil at Mac mini-maskinen ikke skal styres av noen fjernkontroller, kan du slå av infrarødmottakeren i Sikkerhet-valgpanelet. Slik slår du infrarødmottakeren av og på: 1 Velg Apple () > Systemvalg fra menylinjen, og klikk på Sikkerhet. 2 Marker avkrysningsruten «Deaktiver infrarød mottaker for fjernkontroll». 36 Kapittel 2 Livet med Mac mini Bruke SD-kort SD-kortplassen på baksiden av Mac mini-maskinen er kompatibel med de fleste kort av typen SD (Standard Digital), SDHC (SD High-Capacity) og SDXC (SD Extended Capacity) fra digitalkameraer og andre enheter. Du kan også bruke MiniSD, MicroSD og andre mindre kort i en passiv adapter. Hvis du vil ha mer informasjon om kortstørrelser, hastigheter og kapasitet, søker du etter «SD» på Apples websted for support på www.apple.com/no/support. Slik setter du inn et SD-kort: mm Hold kortet slik at metallkontaktene er på undersiden av kortet og mot datamaskinen, og skyv kortet inn i plassen. MERKNAD: Ikke prøv å sette inn kort som overstiger standarddimensjonene for SDkort, og ikke bruk makt når du setter inn SD-kort. Dette kan skade Mac mini. Finne svar Du finner mer informasjon om hvordan du bruker Mac mini i Hjelpsenter på datamaskinen og på Internett: www.apple.com/no/support/macmini. Slik åpner du Hjelpsenter: 1 Klikk på Finder-symbolet i Dock (raden med symboler langs kanten på skjermen). 2 Klikk på Hjelp-menyen i menylinjen, og gjør ett av følgende:  Skriv inn et spørsmål eller et begrep i søkefeltet, og velg deretter et emne fra søkeresultatet, eller velg Vis alle resultater for å se alle emnene. Kapittel 2 Livet med Mac mini 37 ÂÂVelg Hjelp > Hjelpsenter for å åpne Hjelpsenter-vinduet, der du kan se gjennom innholdet eller søke etter emner. Mer informasjon Hvis du vil ha mer informasjon om hvordan du bruker Mac mini, leser du følgende: Hvis du vil vite mer om finner du informasjon her Problemløsing for Mac minimaskinen Kapittel 4, «Problemer og løsninger» på side 47. Service og support for Mac mini-maskinen «Service, support og mer informasjon» på side 62 eller gå til supportsiden for Mac mini på www.apple.com/no/support/ macmini. Bruk av Mac OS X Lion eller Mac OS X Lion Server Mac OS X Lion-nettstedet på www.apple.com/no/macosx. Eller søk etter «Mac OS X» i Hjelpsenter. Lion Server-nettstedet på www.apple.com/no/macosx/server. Eller åpne Server-programmet, og velg deretter Server Help fra Help-menyen. Overgangen fra PC til Mac «Grunner til å velge Mac» på www.apple.com/no/getamac/ whymac. Bruk av iLife-programmer iLife-nettstedet på www.apple.com/no/ilife. Eller åpne et iLifeprogram, åpne hjelpsystemet for programmet, og skriv inn et spørsmål eller ord i søkefeltet. Endring av Systemvalginnstillinger Gå til Systemvalg ved å velge Apple (K) > Systemvalg. Eller søk etter «systemvalg» i Hjelpsenter. Bruk av SD-kort Apple-supportsiden på www.apple.com/no/support, og søk etter «sd». Bruk av trådløs AirPort Extreme-teknologi Supportsiden for AirPort på www.apple.com/no/support/airport. Eller åpne Hjelpsenter, og søk etter «AirPort». 38 Kapittel 2 Livet med Mac mini Hvis du vil vite mer om finner du informasjon her Bruk av trådløs Bluetoothteknologi Supportsiden for Bluetooth på www.apple.com/no/support/ bluetooth. Eller åpne Hjelpsenter, og søk etter «Bluetooth». Tilkobling av skriver Søk etter «utskrift» i Hjelpsenter. FireWire- og USB-tilkoblinger Søk etter «FireWire» eller «USB» i Hjelpsenter. Tilkobling til Internett Søk etter «Internett» i Hjelpsenter. Bruk av skjerm Søk etter «skjerm» i Hjelpsenter. Bruk av Thunderbolt-porten Søk etter «Thunderbolt» i Hjelpsenter. Tilkobling til TV Mac mini-webstedet på www.apple.com/no/support/macmini. Apple Remote Søk etter «fjernkontroll» i Hjelpsenter. Spesifikasjoner Spesifikasjonssiden på support.apple.com/no_NO/support/ specs. Eller åpne Systeminformasjon (i Verktøy-mappen i Launchpad), og klikk deretter på Mer info. Apple-nyheter, gratis nedlastinger og Internettkataloger med program- og maskinvare Apple-nettstedet på www.apple.com/no. Instruksjoner, teknisk support og manualer for Appleprodukter Apples supportnettsted på www.apple.com/no/support. www.apple.com/no/store Hjelpsenter RAM Mer hukommelse 3 40 Kapittel 3 Mer hukommelse Mac mini-maskinen ble levert med minst 2 GB hukommelse installert på to hukommelsesmoduler på 1 GB hver. Du kan erstatte disse med et par hukommelsesmoduler på 2 GB eller 4 GB, opptil maksimalt 8 GB. På de neste sidene viser vi deg hvordan du installerer hukommelsesmoduler i Mac mini. ADVARSEL: Apple anbefaler at du lar en Apple-autorisert tekniker installere hukommelse. Ta kontakt med en Apple-autorisert tjenesteleverandør for installering. Eventuell skade på utstyret som oppstår når du installerer hukommelse, dekkes ikke av den begrensede garantien for Mac mini. Kapittel 3 Mer hukommelse 41 Installere hukommelse Mac mini-maskinen har to hukommelsesplasser, hvor du kan installere to hukommelsesmoduler på 1 GB, 2 GB eller 4 GB – maksimalt 8 GB hukommelse. For best ytelse bør du unngå å blande moduler av ulike størrelser. Du bør alltid installere to identiske hukommelsesmoduler. Hukommelsesmoduler for Mac mini må oppfylle følgende spesifikasjoner:  SO-DIMM-format (SO-DIMM = Small Outline-Dual Inline Memory Module)  1333 MHz, PC3-10600E, DDR3-kompatibel (også kjent som DDR3 1333) ÂÂUbufret og uregistrert Du kan kjøpe Apple-hukommelse hos en Apple-autorisert forhandler eller på Apple Store på www.apple.com/no/store. ADVARSEL: Slå alltid av Mac mini-maskinen og koble fra strømkabelen før du installerer hukommelse. Du må ikke installere hukommelse i maskinen mens den er tilkoblet strømnettet. Trinn 1: Slå av Mac mini. Velg Apple-menyen () > Slå av. Trinn 2: Koble fra alle kabler. Koble fra strømkabelen og alle andre kabler fra Mac mini. 42 Kapittel 3 Mer hukommelse Trinn 3: Fjern dekselet på undersiden. Legg Mac mini opp-ned på et mykt tøystykke eller håndkle, og roter deretter dekselet på undersiden mot klokken, til den ulåste posisjonen. Låst opp Trykk på dekselet for å åpne den motsatte siden, og fjern deretter dekselet. Trykk her Løft her Kapittel 3 Mer hukommelse 43 Trinn 4: Ta ut de opprinnelige hukommelsesmodulene. Skyv klipsene på enden av den øverste hukommelsesmodulen forsiktig til siden, akkurat nok til at den ene kanten spretter opp. Festeklips Trekk modulen ut av plassen. Ta ut den andre, nederste modulen, på samme måte. 44 Kapittel 3 Mer hukommelse Trinn 5: Installer de nye modulene. Trykk kanten med innsnitt på den nye hukommelsesmodulen forsiktig ned i den nederste plassen, samtidig som du holder motsatt kant hevet. Innsnitt Trykk ned den hevede kanten til klipsene smetter på plass. Installer den øverste hukommelsesmodulen på samme måte. Kapittel 3 Mer hukommelse 45 Trinn 6: Sett dekselet på undersiden på plass igjen. Sett på bunndekselet igjen, og bruk justeringspunktene til å plassere det i ulåst posisjon. Still punktene på linje Roter dekselet med klokken for å låse det på plass. Låst 46 Kapittel 3 Mer hukommelse ADVARSEL: Ikke koble til strømkabelen eller slå på Mac mini før du har satt på plass dekselet på undersiden. Bruk aldri Mac mini uten at dekselet er på plass. Trinn 7: Koble til kablene igjen. Koble til strømkabelen og eventuelle andre kabler som du koblet fra maskinen. Trinn 8: Kontroller den nye hukommelsen. Trykk på på/av-knappen for å slå på Mac mini-maskinen. Når skrivebordet i Mac OS X vises, velger du Apple () > Om denne maskinen og kontrollerer at hukommelsen som oppgis der, er korrekt. Hvis hukommelsesinformasjonen du får oppgitt, ikke er korrekt, eller hvis Mac mini piper tre ganger, har maskinen problemer med å gjenkjenne hukommelsesmodulen. Hvis dette skjer, slår du av Mac mini, kontrollerer modulspesifikasjonene mot kravene oppført på side 41, og gjentar deretter instruksjonene for installering av hukommelse slik at modulene installeres på riktig måte. Hvis du fortsatt har problemer, tar du ut hukommelsen og leser informasjonen som fulgte med da du kjøpte den. Du kan også ta kontakt med leverandøren av hukommelsen. www.apple.com/no/support Hjelpsenter hjelp Problemer og løsninger 4 48 Kapittel 4 Problemer og løsninger Noen ganger kan det oppstå problemer når du arbeider med Mac mini-maskinen. Her finner du tips om hvordan du kan løse problemer som kan oppstå. Du finner mer problemløsingsinformasjon i Hjelpsenter eller på service- og supportnettstedet for Mac mini på www.apple.com/no/support/macmini. Hvis du får problemer med Mac mini-maskinen, finnes det vanligvis en enkel og rask løsning. Merk deg hva som skjedde rett før situasjonen oppsto. Det kan være lurt å notere hva du gjorde før problemet oppsto. Slike notater kan hjelpe deg med å snevre inn mulige årsaker til problemet og hjelpe deg med å finne løsningen du trenger. Du bør blant annet merke deg: ÂÂProgrammene du brukte når problemet oppsto. Problemer som oppstår kun med et bestemt program, kan tyde på at programmet ikke er kompatibelt med Mac OSversjonen som er installert på datamaskinen. ÂÂProgramvare du nylig har installert, spesielt programvare som plasserer objekter i systemmappen. ÂÂNy maskinvare du har installert, for eksempel ekstra hukommelse eller en ekstern enhet. ADVARSEL: Du må ikke prøve å åpne Mac mini-maskinen, unntatt når du skal installere hukommelse. Hvis Mac mini-maskinen trenger service, finner du informasjon om hvordan du kontakter en Apple-autorisert serviceleverandør eller Apple i «Service, support og mer informasjon» på side 62. Mac mini-maskinen har ingen deler som kan byttes ut av brukeren, med unntak av hukommelsen. Kapittel 4 Problemer og løsninger 49 Bedre føre var Hvis du sikkerhetskopierer innholdet ditt jevnlig med Time Machine, sikrer du deg mot å miste data hvis det skulle oppstå et problem med maskinen eller programvaren. Hvis du sikkerhetskopierer innholdet ditt jevnlig med Time Machine, kan du gjenopprette programvaren og alle dataene akkurat slik de var da de ble sikkerhetskopiert. Selv alvorlige problemer kan løses når du sikrer informasjonen med Time Machine. Problemer som fører til at du ikke kan bruke Mac mini Hvis Mac mini-maskinen ikke reagerer eller markøren ikke flytter seg ÂÂKontroller at mus og tastatur er ordentlig koblet til. Koble fra tastatur- og musekabelen og koble dem deretter til igjen for å være sikker på at de er ordentlig koblet til. Hvis du har trådløse inn-enheter, må du kontrollere at batteriene til enhetene er oppladet. Prøv å slå av og på en trådløs enhet. ÂÂPrøv å tvangsavslutte programmer. På et Apple-tastatur holder du nede Tilvalg- og Kommando-tasten (x) og trykker på Esc-tasten. På andre tastaturer holder du nede Windows- og Alt-tasten og trykker på Esc-tasten. Hvis det vises en dialogrute, markerer du programmet du vil avslutte, og klikker på Avslutt. Deretter starter du Mac mini-maskinen på nytt for å forsikre deg om at problemet er løst. ÂÂHold nede på/av-knappen (®) på baksiden av Mac mini-maskinen i fem sekunder for å slå den av. ÂÂKoble strømkabelen fra Mac mini-maskinen. Deretter kobler du strømkabelen til igjen og trykker på på/av-knappen (®) for å slå på Mac mini. 50 Kapittel 4 Problemer og løsninger Hvis problemet ofte oppstår når du bruker et bestemt program, kontakter du programprodusenten for å undersøke om programmet er kompatibelt med Mac OS X-versjonen som er installert på Mac mini-maskinen. Support- og kontaktinformasjon for programvaren som fulgte med Mac mini-maskinen, finnes på www.apple.com/no/downloads eller på produsentens nettsted. Hvis problemet oppstår ofte, kan du prøve å reparere disken, gjenopprette programvaren fra en sikkerhetskopi eller installere systemprogramvaren på nytt ved hjelp av programmet Mac OS X-verktøy (les «Reparere, gjenopprette eller installere Mac OS X-programvare på nytt» på side 52). Hvis Mac mini-maskinen «fryser» ved oppstart, eller du ser et blinkende spørsmålstegn ÂÂVent noen sekunder. Hvis Mac mini-maskinen ikke fullfører oppstartprosessen, slår du den av ved å holde inne på/av-knappen (®) i 8 til 10 sekunder. Hold nede Tilvalgtasten mens du trykker på på/av-knappen (®) for å starte Mac mini-maskinen. Fortsett med å holde nede Tilvalg-tasten til Mac mini-maskinen starter, og klikk deretter på pilen under symbolet for harddisken du vil starte fra. Når Mac mini-maskinen har startet, åpner du Systemvalg og klikker på Startdisk. Marker en lokal Mac OS X-systemmappe. ÂÂHvis problemet oppstår ofte, er det mulig du må installere systemprogramvaren på nytt (les «Reparere, gjenopprette eller installere Mac OS X-programvare på nytt» på side 52). Hvis Mac mini-maskinen ikke starter  Forsikre deg om at strømkabelen er koblet til Mac mini-maskinen og et strømuttak som virker. Kapittel 4 Problemer og løsninger 51  Start maskinen på nytt mens du holder nede Kommando-tasten (x) og R-tasten til maskinen starter på nytt. Når programmet Mac OS X-verktøy vises, markerer du et alternativ for å reparere disken, gjenopprette programvaren eller installere Mac OS X og Apple-programmer på nytt fra «Mac OS X-verktøy»-panelet. Hvis du vil ha mer informasjon, leser du «Reparere, gjenopprette eller installere Mac OS X-programvare på nytt» på side 52.  Trykk på på/av-knappen (®), og hold nede Kommando-(x), Tilvalg-, P- og R-tasten på et Apple-tastatur umiddelbart til du hører oppstartslyden en gang til. Dette nullstiller parameter RAM (PRAM). På andre tastaturer trykker du på på/av-knappen (®) og holder nede Windows-, Alt-, P- og R-tasten. ÂÂKoble fra strømkabelen, og vent i minst 30 sekunder. Koble strømkabelen til igjen, og trykk på på/av-knappen (®) for å starte Mac mini-maskinen. ÂÂHvis Mac mini-maskinen fremdeles ikke starter, leser du «Service, support og mer informasjon» på side 62 for informasjon om hvordan du kontakter Apple angående service. Hvis Mac mini-maskinen ikke kan koble til den optiske stasjonen på en annen maskin Hvis du vil bruke tjenester som Overføringsassistent, DVD- eller CD-deling og musikkdeling med iTunes, må både Mac mini-maskinen og den andre maskinen være koblet til samme nettverk. Hvis Mac mini-maskinen er koblet til via trådløst nettverk og den andre maskinen er koblet til en ruter fra en tredjepartsleverandør via Ethernet, leser du dokumentasjonen som fulgte med ruteren, for å forsikre deg om at den støtter brokobling mellom en trådløs og kablet forbindelse. Hvis dato- og tidsinnstillingene nullstilles av seg selv ÂÂDet er mulig du må bytte det interne batteriet. Du finner informasjon om hvordan du kontakter Apple for å få utført service i «Service, support og mer informasjon» på side 62. 52 Kapittel 4 Problemer og løsninger Reparere, gjenopprette eller installere Mac OS X-programvare på nytt Hvis du har problemer med Mac-programvaren eller -maskinvaren, har Mac OS X verktøy for å reparere eller gjenopprette som kan løse problemer og til og med gjenopprette programvaren til de opprinnelige innstillingene. Du får tilgang til disse verktøyene fra programmet Mac OS X-verktøy, selv om maskinen din ikke starter opp på riktig måte. Bruk programmet Mac OS X-verktøy til å gjøre følgende: ÂÂGjenopprett programvaren og data fra en Time Machine-sikkerhetskopi.  Installer Mac OS X Lion og Apple-programmer på nytt. Kapittel 4 Problemer og løsninger 53 ÂÂReparer disken ved hjelp av Diskverktøy. ÂÂGjenopprett maskinen til de opprinnelige innstillingene ved å slette disken og installere Mac OS X Lion og Apple-programmer på nytt. Hvis maskinen oppdager et problem, åpnes programmet Mac OS X-verktøy automatisk. Du kan også åpne det manuelt ved å starte maskinen på nytt. Slik åpner du programmet Mac OS X-verktøy: mm Start maskinen på nytt mens du holder nede Kommando-tasten (x) og R-tasten. Viktig: Hvis programmet Mac OS X-verktøy ikke vises etter omstart, holder du nede Kommando-(x)-Tilvalg-R og starter maskinen på nytt for å få tilgang til programvaren Mac OS X-verktøy fra Internett. Maskinen må være koblet til et nettverk med Internetttilgang. Noen av verktøyene i «Mac OS X-verktøy»-panelet krever tilgang til Internett og Mac App Store. Forsikre deg om at datamaskinen er koblet til Internett via Ethernet- eller Wi-Fi-nettverket. Slik kobler du til et Wi-Fi-nettverk: 1 Velg et nettverk fra Wi-Fi-statusmenyen oppe i høyre hjørne av skjermen. 2 Skriv inn nettverkspassordet om nødvendig. Hvis du vil koble til et lukket nettverk, velger du Koble til annet nettverk. Skriv inn nettverksnavnet og passordet. 54 Kapittel 4 Problemer og løsninger Reparere en disk med Diskverktøy Hvis du har problemer med datamaskinen, eller hvis du starter datamaskinen og ser «Mac OS X-verktøy»-panelet, kan det hende disken må repareres. 1 Velg Diskverktøy i «Mac OS X-verktøy»-panelet, og klikk på Fortsett. 2 Marker disken eller partisjonen i listen til venstre, og klikk deretter på Førstehjelp-fanen. 3 Klikk på Reparer disk. Hvis Diskverktøy ikke kan reparere disken, sikkerhetskopierer du så mye av informasjonen din som mulig, og deretter følger du instruksjonene i «Installer Mac OS X og Apple-programmer på nytt» på side 55. Du finner informasjon om Diskverktøy og valgene i Diskverktøy i Hjelpsenter eller ved å åpne Diskverktøy (i Verktøy-mappen i Launchpad) og velge Hjelp > Diskverktøy-hjelp. Gjenopprette informasjon ved hjelp av en Time Machine-sikkerhetskopi Hvis du har opprettet en Time Machine-sikkerhetskopi, kan du bruke Gjenopprettverktøyet til å gjenopprette alt på datamaskinen til slik det var tidligere. Bruk Time Machine-sikkerhetskopien bare til å gjenopprette informasjon til datamaskinen som er kilden for sikkerhetskopien. Hvis du vil overføre informasjon til en ny datamaskin, bruker du Overføringsassistent. 1 Hvis sikkerhetskopien er på en Time Capsule-enhet, må du forsikre deg om at Mac mini-maskinen er koblet til et Ethernet- eller Wi-Fi-nettverk. (Hvis du vil koble til et Wi- Fi-nettverk, følger du instruksjonene på side 53.) 2 Fra «Mac OS X-verktøy»-panelet markerer du «Gjenopprette objekter fra en Time Machine-sikkerhetskopi» og klikker på Fortsett. 3 Marker disken som inneholder Time Machine-sikkerhetskopien, og følg instruksjonene på skjermen. Kapittel 4 Problemer og løsninger 55 Installer Mac OS X og Apple-programmer på nytt Det kan skje at du må du installere Mac OS X og Apple-programmer på nytt. Du kan installere på nytt og samtidig beholde filene og innstillingene dine. Viktig: Med programmet Mac OS X-verktøy kan du reinstallere og gjenopprette Mac OS X Lion Server-programvare hvis det er installert på Mac mini-maskinen. 1 Forsikre deg om at Mac mini-maskinen er koblet til Internett via et Ethernet- eller Wi-Finettverk. (Hvis du vil koble til et Wi-Fi-nettverk, følger du instruksjonene på side 53.) 2 I «Mac OS X-verktøy»-panelet markerer du Installer Mac OS X på nytt og klikker på Fortsett. 3 Når du blir bedt om å velge en disk, markerer du disken der Mac OS X er installert (vanligvis den eneste som er tilgjengelig). 4 Hvis du vil installere annen programvare, klikker du på Tilpass. 5 Klikk på Installer. Du kan installere Mac OS X uten å slette innholdet på disken, slik at filene og innstillingene dine bevares. Du kan også slette innholdet på disken først, noe som sletter alle data og klargjør maskinen for ny installering av Mac OS X og Apple-programmer. Når du har installert Mac OS X på nytt, kan du gå til Mac App Store og laste ned programmene som fulgte med Mac mini-maskinen, og andre apper du har kjøpt fra Mac App Store. Viktig: Apple anbefaler at du sikkerhetskopierer dataene på disken før du gjenoppretter programvare. Apple er ikke ansvarlig for data som går tapt. 56 Kapittel 4 Problemer og løsninger Gjenopprette maskinen til de opprinnelige innstillingene Når du gjenoppretter datamaskinen til de opprinnelige innstillingene, slettes alt på datamaskinen (brukerkontoene, nettverksinnstillingene og alle filer og mapper). Før du gjenoppretter, bør du sikkerhetskopiere filer du vil beholde, ved å kopiere dem til en annen disk. Skriv ned nettverksinnstillingene fra Nettverk-valgpanelet for å gjøre det enklere å koble til igjen etter at du har installert Mac OS X på nytt. 1 Forsikre deg om at maskinen er koblet til Internett via et Ethernet- eller Wi-Fi-nettverk. (Hvis du vil koble til et Wi-Fi-nettverk, følger du instruksjonene på side 53.) 2 I «Mac OS X-verktøy»-panelet markerer du Diskverktøy og klikker på Fortsett. 3 Marker disken i listen til venstre, og klikk deretter på Slett-fanen. 4 Velg Mac OS Extended (journalført) fra Format-lokalmenyen, skriv inn et navn for disken, og klikk deretter på Slett. 5 Når innholdet på disken er slettet, velger du Diskverktøy > Avslutt Diskverktøy. 6 I panelet Mac OS X-verktøy markerer du Installer Mac OS X på nytt og klikker på Fortsett. 7 Hvis du vil installere Mac OS X og Apple-programmer på nytt, følger du instruksjonene i Mac OS X-installereren. Når du har gjenopprettet Mac OS X og Apple-programmene, kan du velge å gjenopprette andre data og programmer fra en Time Machine-sikkerhetskopi. Kapittel 4 Problemer og løsninger 57 Finne ut om det har oppstått et maskinvareproblem Hvis du tror det kan være et maskinvareproblem, bruker du programmet Apple Hardware Test for å finne ut om det er problemer med noen komponenter i Mac mini. Slik bruker du Apple Hardware Test: 1 Koble alle eksterne enheter, bortsett fra tastaturet, musen og skjermen, fra Mac minimaskinen. Hvis du har en Ethernet-kabel koblet til maskinen, kobler du den fra. 2 Start Mac mini-maskinen på nytt mens du holder nede «D»-tasten. 3 Når valgvinduet i Apple Hardware Test vises, velger du språket du vil bruke. 4 Trykk på returtasten, eller klikk på høyrepilknappen. 5 Når hovedskjermen for Apple Hardware Test vises etter omtrent 45 sekunder, går du videre ved å følge instruksjonene på skjermen. 6 Hvis Apple Hardware Test finner et problem, vises det en feilkode. Skriv ned feilkoden før du benytter deg av supporttilbud. Hvis Apple Hardware Test ikke finner noe problem, er det mulig at problemet er programvarerelatert. Viktig: Hvis Apple Hardware Test ikke vises etter omstart, holder du nede Kommando-(x)- Tilvalg-D og starter maskinen på nytt for å få tilgang til Apple Hardware Test fra Internett. Maskinen må være koblet til et nettverk med Internett-tilgang. 58 Kapittel 4 Problemer og løsninger Problemer med Internett-forbindelsen Med Mac mini-maskinen får du også programmet Nettverksoppsettassistent, som kan hjelpe deg med å konfigurere en Internett-forbindelse. Åpne Systemvalg, og klikk på Nettverk-symbolet. Klikk på «Hjelp meg»-knappen for å åpne Nettverksoppsettassistent. Hvis du har problemer med Internett-forbindelsen, bruker du Nettverksdiagnostikk. Slik bruker du Nettverksdiagnostikk: 1 Velg Apple () > Systemvalg. 2 Klikk på Nettverk, og klikk deretter på «Hjelp meg». 3 Klikk på Diagnostikk for å åpne Nettverksdiagnostikk. 4 Følg instruksjonene som vises på skjermen. Hvis Nettverksdiagnostikk ikke kan finne og løse problemet, er det mulig at problemet ligger hos Internett-leverandøren du forsøker å koble til, en ekstern enhet du bruker i tilkoblingsprosessen, eller tjeneren du forsøker å få tilgang til. Du kan prøve trinnene som følger. Internett-tilkobling via DSL- eller kabelmodem eller lokalnettverk Forsikre deg om at alle modemkabler er ordentlig koblet til, inkludert strømkabelen, kabelen fra modemet til datamaskinen og kabelen fra modemet til vegguttaket. Kontroller også kablene og strømforsyningsenhetene til Ethernet-huber og -rutere. Slå DSL- eller kabelmodemet av, og slå det på igjen. Noen Internett-leverandører anbefaler at du kobler modemet fra strømnettet ved å trekke støpselet ut av strømuttaket. Hvis modemet har en nullstillingsknapp, trykker du på den enten før du slår modemet av eller etter at du har slått det på igjen. Kapittel 4 Problemer og løsninger 59 Viktig: Instruksjoner som handler om modemer, gjelder ikke for tilkoblinger via lokalnettverk. Lokalnettverksbrukere kan ha huber, svitsjer, rutere og tilkoblingsbokser som brukere av DSL- og kabelmodem ikke har. Hvis lokalnettverksbrukere har problemer, bør de kontakte nettverksadministratoren og ikke Internett-leverandøren. PPPoE-tilkobling Hvis du ikke klarer å koble til Internett-leverandøren ved hjelp av PPPoE (Point to Point Protocol over Ethernet), forsikrer du deg om at riktig informasjon er angitt i Nettverkvalgpanelet. Slik skriver du inn PPPoE -innstillinger: 1 Velg Apple () > Systemvalg. 2 Klikk på Nettverk. 3 Klikk på Legg til (+) nederst i listen over nettverkstilkoblingstjenester, og velg PPPoE fra Grensesnitt-lokalmenyen. 4 Velg et grensesnitt for PPPoE-tjenesten fra Ethernet-lokalmenyen. Velg Ethernet hvis du kobler maskinen til et kablet nettverk. Velg Wi-Fi hvis du kobler maskinen til et trådløst nettverk. 5 Klikk på Opprett. 6 Skriv inn informasjonen som du fikk fra tjenesteleverandøren, som kontonavn, passord og PPPoE-tjenestenavn (hvis tjenesteleverandøren krever det). 7 Klikk på Ta i bruk for å aktivere innstillingene. 60 Kapittel 4 Problemer og løsninger Nettverkstilkobling Forsikre deg om at Ethernet-kabelen er koblet til Mac mini-maskinen og nettverket. Kontroller kablene og strømforsyningene til Ethernet-huber og -rutere. Hvis du har to eller flere maskiner som deler en Internett-forbindelse, bør du forsikre deg om at nettverket er riktig satt opp. Du må finne ut om Internett-leverandøren gir ut kun én IP-adresse eller en ulik IP-adresse for hver datamaskin. Hvis Internett-leverandøren gir ut kun én IP-adresse, må du ha en ruter som kan dele forbindelsen. Slik deling kalles NAT (Network Address Translation). Hvis du trenger informasjon om innstillinger, finner du det i dokumentasjonen som fulgte med ruteren, eller du kan spørre den som satte opp nettverket du bruker. Du kan dele én IP-adresse mellom flere maskiner ved hjelp av en AirPort-basestasjon. Hvis du vil ha informasjon om bruk av AirPort-basestasjonen, ser du i Hjelpsenter eller går til supportnettstedet for AirPort på www.apple.com/no/support/airport. Hvis tipsene over ikke er til hjelp, tar du kontakt med Internett-leverandøren eller nettverksadministratoren. Problemer med trådløs kommunikasjon Hvis du har problemer med trådløs kommunikasjon: ÂÂKontroller at maskinen eller nettverket du forsøker å koble til, er i gang og har tilgangspunkt for trådløs tilkobling. ÂÂKontroller at du har stilt inn programvaren i henhold til instruksjonene som fulgte med basestasjonen eller tilgangspunktet. Kapittel 4 Problemer og løsninger 61 ÂÂKontroller at Mac mini-maskinen er innenfor rekkevidden til den andre maskinen eller nettverkets tilgangspunkt. Elektroniske enheter eller metallstrukturer i nærheten kan føre til forstyrrelser i den trådløse kommunikasjonen og redusere rekkevidden. Det kan hende du får bedre signalmottak ved å flytte på eller rotere Mac mini-maskinen. ÂÂKontroller Wi-Fi-statusmenyen (Z) i menylinjen. Opptil fire streker viser signalstyrken. Hvis signalstyrken er svak, kan du prøve å flytte maskinen eller basestasjonen. ÂÂVelg Hjelp > Hjelpsenter, og søk etter «Airport». Les også instruksjonene som fulgte med den trådløse enheten. Holde programvaren oppdatert Du kan koble maskinen til Internett og automatisk laste ned og installere de nyeste oppdateringene, driverne og andre forbedringer fra Apple. Når Mac mini-maskinen er koblet til Internett, kontrollerer Programvareoppdatering om det finnes programvareoppdateringer for maskinen. Du kan stille inn Mac minimaskinen slik at den ser etter oppdateringer med jevne mellomrom. Deretter kan du laste ned og installere oppdatert programvare. Slik kontrollerer du om det finnes oppdatert programvare: 1 Velg Apple () > Systemvalg. 2 Klikk på Programvareoppdatering-symbolet, og følg instruksjonene på skjermen. Du finner mer informasjon ved å søke etter «Programvareoppdatering» i Hjelpsenter. Hvis du vil ha den nyeste informasjon om problemløsing og programvareoppdateringer, kan du gå til Lion Server-nettstedet på www.apple.com/ no/macosx/server. 62 Kapittel 4 Problemer og løsninger Service, support og mer informasjon Mac mini-maskinen har ingen deler som kan byttes ut av brukeren, med unntak av hukommelsen. Hvis den trenger service, må du levere den til en Apple-autorisert serviceleverandør eller ta kontakt med Apple for service. Du finner mer informasjon om Mac mini på Internett, i det elektroniske hjelpsystemet, Systeminformasjon og Apple Hardware Test. Hvis du vil at en sertifisert tekniker skal installere ekstra hukommelse, tar du kontakt med en Apple-autorisert serviceleverandør. Informasjon på Internett Du finner mer informasjon om service og support på www.apple.com/no/support. Velg landet du bor i, fra lokalmenyen. Du kan søke i AppleCare Knowledge Base, se etter programvareoppdateringer og få hjelp på Apples diskusjonsfora. Skjermbasert hjelp I Hjelpsenter finner du svar på mange av spørsmålene samt instruksjoner og problemløsingsinformasjon. I Finder velger du Hjelp > Hjelpsenter. Systeminformasjon Hvis du vil finne informasjon om Mac mini-maskinen, bruker du Systeminformasjon. Dette programmet viser informasjon om maskinvare og programvare, serienummer og operativsystemversjon, hvor mye hukommelse som er installert og mye mer. Åpne Systeminformasjon (i Verktøy-mappen i Launchpad). Kapittel 4 Problemer og løsninger 63 AppleCare service og support Mac mini-maskinen leveres med 90 dagers teknisk support og ett års garanti mot maskinvarefeil. Maskinvarefeil utbedres på et Apple-autorisert verksted, for eksempel hos en Apple-autorisert serviceleverandør (AASP). Du kan utvide dekningen ved å kjøpe AppleCare Protection Plan. Hvis du vil vite mer, kan du besøke www.apple.com/ no/support/products eller besøke nettstedet som gjelder for landet ditt (se tabellen). Hvis du trenger hjelp, kan AppleCare-supportpersonalet hjelpe deg med å installere og starte programmer og grunnleggende problemløsing. Ring telefonnummeret til ditt nærmeste supportsenter (de første 90 dagene er gratis). Ha kjøpsdatoen og serienummeret for Mac mini-maskinen klart når du ringer. Merk: De 90 dagene med gratis telefonsupport beregnes fra kjøpsdatoen. Telefonavgifter kan komme i tillegg. Apple tilbyr også ekspertstøtte for Mac OS X Server. Utover de medfølgende 90 dagene med gratis support gir disse produktene deg hjelp med dyptgående tekniske problemer i et helt år. AppleCare OS Support gir deg supporttjenester via telefon og e-post for problemer med nettverk og arbeidsflyter i Mac OS X Lion Server-miljøer. AppleCare Help Desk Support gir også hjelp på brukergrensesnitt-nivå med nettverkskonfigurasjon og serveradministrasjon for Mac OS X Server. AppleCare OS Support-avtalen inkluderer også support for kommandolinjeverktøy og integrering på tvers av plattformer. Velg mellom tre nivåer med AppleCare OS Support – Select, Preferred eller Alliance. Hvis du vil ha mer informasjon, kan du besøke http://www.apple.com/no/support/products/ enterprise eller besøke nettstedet som gjelder for landet ditt (se tabellen). 64 Kapittel 4 Problemer og løsninger Land Telefonnummer Nettsted Danmark (45) 70 10 20 07 www.apple.com/dk/support Finland (358) 0800 96162 www.apple.com/fi/support Nederland (31) 0900 7777 703 www.apple.com/nl/support Norge (47) 815 00 158 www.apple.com/no/support Sverige (46) 0771 199 519 www.apple.com/se/support Telefonnumre kan bli endret, og lokale telefontakster kan komme i tillegg. Du finner en fullstendig liste på Internett: www.apple.com/support/contact/phone_contacts.html Finne serienummeret på maskinen Du finner Mac mini-maskinens serienummer på et av disse stedene:  Se på undersiden av Mac mini-maskinen. ÂÂVelg Apple () fra menylinjen, og velg deretter Om denne maskinen. Klikk på versjonsnummeret under ordene «Mac OS X» for å veksle mellom Mac OS X-versjonsnummeret, byggversjonen og serienummeret. ÂÂÅpne Systeminformasjon (i Verktøy-mappen i Launchpad), og klikk på Maskinvare. www.apple.com/no/environment Hjelpsenter ergonomi Sist, men ikke minst 5 66 Kapittel 5 Sist, men ikke minst For din egen sikkerhet og for å beskytte utstyret, bør du følge disse instruksjonene når du bruker, rengjør og håndterer Mac mini-maskinen. Ha disse instruksjonene lett tilgjengelig slik at du og andre kan lese dem. MERKNAD: Feil oppbevaring eller bruk av datamaskinen kan gjøre produktgarantien ugyldig. Viktig sikkerhetsinformasjon ADVARSEL: Hvis du ikke følger disse sikkerhetsinstruksjonene, kan det føre til brann, støt eller andre skader på person og utstyr. Riktig håndtering Når du skal bruke Mac mini, plasserer du den på en stabil flate som gir tilstrekkelig luftsirkulasjon under og rundt maskinen. Ikke plasser Mac minimaskinen på en pute eller et annet mykt underlag, da materialet kan blokkere luftgjennomstrømmingen. Dytt aldri objekter inn i ventilasjonsåpningene. Vann og våte steder Hold Mac mini-maskinen borte fra vann og andre væskekilder, for eksempel drikke, oppvaskkummer, badekar, dusjkabinett og lignende. Beskytt Mac mini-maskinen mot fukt, nedbør og tåke. Hørselsskader Varige hørselsskader kan oppstå hvis øre- eller hodetelefoner brukes med høyt volum. Over tid kan du venne deg til et høyt lydnivå som kan høres normalt ut for deg, men som likevel kan skade hørselen. Hvis du merker øresus eller får problemer med å oppfatte tale, avslutter du lyttingen og får utført en hørselskontroll. Jo høyere volumet er, dess kortere tid tar det før hørselen kan bli påvirket. Hørselseksperter foreslår at du gjør følgende for å beskytte hørselen: Kapittel 5 Sist, men ikke minst 67 ÂÂBegrens tiden du spiller musikk med høyt volum gjennom hodetelefonene. ÂÂUnngå å øke volumet for å overdøve støyende omgivelser. ÂÂReduser volumnivået hvis du ikke kan høre folk som snakker i nærheten av deg. Høyrisikoaktiviteter Denne datamaskinen er ikke beregnet for bruk i drift av kjernekraftverk, flynavigasjons- eller flykommunikasjonssystemer, luftfartskontroll eller annen bruk hvor feil i maskinen kan føre til tap av liv, skader eller alvorlige miljøødeleggelser. Viktig: Elektrisk utstyr kan være farlig hvis det blir brukt feil. Betjening av dette produktet og lignende produkter skal alltid foregå under oppsyn av en voksen. Ikke la barn få tilgang til interne komponenter i elektriske produkter, og ikke la dem håndtere kabler. Ikke utfør reparasjoner selv Mac mini-maskinen har ingen deler som kan byttes av brukeren, med unntak av hukommelse. Hvis du vil installere hukommelse, følger du instruksjonene i kapittel 3. Med unntak av når det gjelder hukommelse, bør du ikke forsøke å erstatte eller reparere deler inni Mac mini-maskinen. Hvis Mac mini-maskinen trenger service, tar du kontakt med en Apple-autorisert serviceleverandør eller Apple. Les «Service, support og mer informasjon» på side 62. ADVARSEL: Hvis du utfører andre justeringer eller handlinger enn det som står angitt i utstyrets brukerhåndbok, kan du bli utsatt for radioaktiv stråling. 68 Kapittel 5 Sist, men ikke minst Hvis du installerer andre deler enn hukommelse, risikerer du å ødelegge utstyret. Skader som oppstår som en følge av at du har åpnet maskinen, dekkes ikke av den begrensede garantien for Mac mini-maskinen. ADVARSEL: Dytt aldri inn gjenstander gjennom ventilasjonsåpninger i kabinettet. Gjør du det, kan du utsette deg selv for fare og ødelegge maskinen. Viktig håndteringsinformasjon MERKNAD: Hvis du ikke følger disse sikkerhetsinstruksjonene, kan det føre til skade på Mac mini-maskinen eller annet utstyr. Bruksmiljø Hvis du bruker Mac mini-maskinen utenfor disse temperaturene, kan det påvirke ytelsen:  Brukstemperatur: 10 til 35 °C ÂÂOppbevaringstemperatur: -40 til 47 °C  Relativ luftfuktighet: 5 til 95 % (ikke-kondenserende) ÂÂMaksimal høyde over havet: 3048 meter Slå på Mac mini-maskinen Slå aldri på Mac mini-maskinen hvis noen av de innvendige eller utvendige delene ikke er på plass. Hvis du bruker Mac mini-maskinen når deler er borte, kan det være farlig og skadelig for datamaskinen. Kapittel 5 Sist, men ikke minst 69 Bære Mac mini-maskinen Før du løfter eller flytter Mac mini-maskinen, slår du den av og kobler fra alle kabler. Hvis du bærer med deg Mac mini-maskinen i en ryggsekk eller koffert, forsikrer du deg om at det ikke finnes løse gjenstander (for eksempel binderser eller mynter) som ved et uhell kan falle ned i ventilasjonsåpninger, eller som kan bli sittende fast i en port. Bruke kontakter og porter Tving aldri en plugg inn i en port. Når du kobler til en enhet, forsikrer du deg om at porten ikke inneholder støv og skitt, at kontakten passer i porten og at du setter inn kontakten riktig vei. Oppbevare Mac mini-maskinen Hvis du skal oppbevare Mac mini-maskinen i en lengre periode, bør du oppbevare den på et svalt sted (optimal temperatur er 22 °C). Rengjøre Mac mini-maskinen Når du rengjør utsiden av Mac mini-maskinen, må du først slå av Mac mini-maskinen og koble fra strømkabelen. Bruk en fuktig, myk klut som ikke loer, til å rengjøre utsiden av datamaskinen. Unngå fuktighet i maskinens åpninger. Sprut aldri rengjøringsmidler direkte på datamaskinen. Bruk ikke rengjøringsmidler på sprayflaske, løsemidler eller slipemidler som kan ødelegge poleringen. 70 Kapittel 5 Sist, men ikke minst Om ergonomi Her er tips for et sunt arbeidsmiljø. Tastatur Når du bruker tastaturet, skal skuldrene være avslappede. Vinkelen mellom overarmen og underarmen skal være omtrent 90 grader, og hånd og håndledd skal utgjøre en nesten rett linje. Endre håndstilling ofte, slik at du unngår å bli sliten. Enkelte brukere kan få ubehag i hendene, håndleddene eller armer når de jobber intensivt uten pauser. Hvis du får kroniske smerter eller ubehag i hendene, håndleddene eller armene, må du ta kontakt med en kvalifisert spesialist. Mus Plasser musen på samme høyde som tastaturet og innenfor rekkevidde. Stol En justerbar stol som gir stabil og behagelig støtte, er best. Juster stolens høyde slik at lår og legger danner er horisontal og føttene hviler flatt på gulvet. Stolens rygglene skal støtte korsryggen. Følg instruksjonene fra produsenten om hvordan du stiller inn stolens rygglene slik at du får best mulig støtte. Det er mulig at du må justere stolen for å få den riktige vinkelen mellom underarmene og hendene og tastaturet. Hvis dette gjør at du ikke lenger kan sette føttene på gulvet, kan du bruke en fotskammel med justerbar høyde slik at føttene får støtte. Du kan også senke skrivebordets bordplate og slik fjerne behovet for en fotstøtte. En annen mulighet er å bruke et skrivebord med tastaturbrett som er lavere enn selve bordplaten. Kapittel 5 Sist, men ikke minst 71 Skjerm Plasser skjermen slik at skjermens øvre kant er like under øyenivå når du sitter ved tastaturet. Du kjenner selv hvilken avstand til skjermen som er behagelig for deg, men de fleste foretrekker en avstand på 45 til 70 cm. Plasser skjermen slik at du ser minst mulig refleks og gjenskinn fra lys og vinduer. Hvis det er mulig, kan du bruke et stativ som kan vinkles. Foten gjør det mulig å justere skjermen i den beste visningsvinkelen slik at refleksene fra kilder du ikke kan flytte, blir minst mulig forstyrrende. Lårene svakt vinklet Avslappede skuldre Skjermen plassert for å unngå reflekser Underarmer og hender i en rett linje Underarmene rette eller svakt vinklet Støtte for korsryggen Føttene hviler flatt på gulvet eller på en fotskammel Øvre kant av skjermen på nivå med øynene eller litt lavere (Du må kanskje justere høyden på skjermen ved å legge noe under den eller ved å justere høyden på skrivebordet.) God plass til bena 45–70 cm Du finner mer informasjon om ergonomi på Internett: www.apple.com/no/about/ergonomics 72 Kapittel 5 Sist, men ikke minst Apple og miljøet Apple Inc. erkjenner sitt ansvar for å begrense de miljømessige konsekvensene av firmaets drift og produkter. Du finner mer informasjon på Internett: www.apple.com/no/environment 73 Regulatory Compliance Information FCC Compliance Statement This device complies with part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation. See instructions if interference to radio or television reception is suspected. Radio and Television Interference This computer equipment generates, uses, and can radiate radiofrequency energy. If it is not installed and used properly—that is, in strict accordance with Apple’s instructions—it may cause interference with radio and television reception. This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device in accordance with the specifications in Part 15 of FCC rules. These specifications are designed to provide reasonable protection against such interference in a residential installation. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. You can determine whether your computer system is causing interference by turning it off. If the interference stops, it was probably caused by the computer or one of the peripheral devices. If your computer system does cause interference to radio or television reception, try to correct the interference by using one or more of the following measures: • Turn the television or radio antenna until the interference stops. • Move the computer to one side or the other of the television or radio. • Move the computer farther away from the television or radio. • Plug the computer into an outlet that is on a different circuit from the television or radio. (That is, make certain the computer and the television or radio are on circuits controlled by different circuit breakers or fuses.) If necessary, consult an Apple Authorized Service Provider or Apple. See the service and support information that came with your Apple product. Or consult an experienced radio/television technician for additional suggestions. Important: Changes or modifications to this product not authorized by Apple Inc. could void the EMC compliance and negate your authority to operate the product. This product has demonstrated EMC compliance under conditions that included the use of compliant peripheral devices and shielded cables (including Ethernet network cables) between system components. It is important that you use compliant peripheral devices and shielded cables between system components to reduce the possibility of causing interference to radios, television sets, and other electronic devices. Responsible party (contact for FCC matters only): Apple Inc. Corporate Compliance 1 Infinite Loop, MS 26-A Cupertino, CA 95014 Location of EMC Number To view the EMC number for this device, remove the bottom cover and look next to the memory installation illustrations. For help removing the cover, see Chapter 3. Wireless Radio Use This device is restricted to indoor use when operating in the 5.15 to 5.25 GHz frequency band. Cet appareil doit être utilisé à l’intérieur. Exposure to Radio Frequency Energy The radiated output power of this device is well below the FCC and EU radio frequency exposure limits. However, this device should be operated with a minimum distance of at least 20 cm between the AirPort Card antennas and a person’s body, and must not be colocated or operated in conjunction with any other antenna or transmitter subject to the conditions of the FCC Grant. FCC Bluetooth Wireless Compliance The antenna used with this transmitter must not be colocated or operated in conjunction with any other antenna or transmitter subject to the conditions of the FCC Grant. 74 Canadian Compliance Statement This device complies with Industry Canada license-exempt RSS standard(s). Operation is subject to the following two conditions: (1) this device may not cause interference, and (2) this device must accept any interference, including interference that may cause undesired operation of the device. Cet appareil est conforme aux normes CNR exemptes de licence d’Industrie Canada. Le fonctionnement est soumis aux deux conditions suivantes : (1) cet appareil ne doit pas provoquer d’interférences et (2) cet appareil doit accepter toute interférence, y compris celles susceptibles de provoquer un fonctionnement non souhaité de l’appareil. Bluetooth Industry Canada Statement This Class B device meets all requirements of the Canadian interference-causing equipment regulations. Cet appareil numérique de la Class B respecte toutes les exigences du Règlement sur le matériel brouilleur du Canada. Industry Canada Statement Complies with the Canadian ICES-003 Class B specifications. Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003 du Canada. This device complies with RSS 210 of Industry Canada. Bluetooth Europe—EU Declaration of Conformity This wireless device complies with the R&TTE Directive. Europe—EU Declaration of Conformity See www.apple.com/euro/compliance. Български Apple Inc. декларира, че това Mac mini е в съответствие със съществените изисквания и другите приложими правила на Директива 1999/5/ЕС. Česky Společnost Apple Inc. tímto prohlašuje, že tento Mac mini je ve shodě se základními požadavky a dalšími příslušnými ustanoveními směrnice 1999/5/ES. Dansk Undertegnede Apple Inc. erklærer herved, at følgende udstyr Mac mini overholder de væsentlige krav og øvrige relevante krav i direktiv 1999/5/EF. Deutsch Hiermit erklärt Apple Inc., dass sich das Mac mini in Übereinstimmung mit den grundlegenden Anforderungen und den übrigen einschlägigen Bestimmungen der Richtlinie 1999/5/EG befinden. Eesti Käesolevaga kinnitab Apple Inc., et see Mac mini vastab direktiivi 1999/5/EÜ põhinõuetele ja nimetatud direktiivist tulenevatele teistele asjakohastele sätetele. English Hereby, Apple Inc. declares that this Mac mini is in compliance with the essential requirements and other relevant provisions of Directive 1999/5/EC. Español Por medio de la presente Apple Inc. declara que este Mac mini cumple con los requisitos esenciales y cualesquiera otras disposiciones aplicables o exigibles de la Directiva 1999/5/CE. Ελληνικά Mε την παρούσα, η Apple Inc. δηλώνει ότι αυτή η συσκευή Mac mini συμμορφώνεται προς τις βασικές απαιτήσεις και τις λοιπές σχετικές διατάξεις της Οδηγίας 1999/5/ΕΚ. Français Par la présente Apple Inc. déclare que l’appareil Mac mini est conforme aux exigences essentielles et aux autres dispositions pertinentes de la directive 1999/5/CE. Islenska Apple Inc. lýsir því hér með yfir að þetta tæki Mac mini fullnægir lágmarkskröfum og öðrum viðeigandi ákvæðum Evróputilskipunar 1999/5/EC. Italiano Con la presente Apple Inc. dichiara che questo dispositivo Mac mini è conforme ai requisiti essenziali ed alle altre disposizioni pertinenti stabilite dalla direttiva 1999/5/CE. Latviski Ar šo Apple Inc. deklarē, ka Mac mini ierīce atbilst Direktīvas 1999/5/EK būtiskajām prasībām un citiem ar to saistītajiem noteikumiem. Lietuvių Šiuo „Apple Inc.“ deklaruoja, kad šis Mac mini atitinka esminius reikalavimus ir kitas 1999/5/EB Direktyvos nuostatas. Magyar Alulírott, Apple Inc. nyilatkozom, hogy a Mac mini megfelel a vonatkozó alapvetõ követelményeknek és az 1999/5/EC irányelv egyéb elõírásainak. Malti Hawnhekk, Apple Inc., jiddikjara li dan Mac mini jikkonforma mal-ħtiġijiet essenzjali u ma provvedimenti oħrajn relevanti li hemm fid-Dirrettiva 1999/5/EC. 75 Nederlands Hierbij verklaart Apple Inc. dat het toestel Mac mini in overeenstemming is met de essentiële eisen en de andere bepalingen van richtlijn 1999/5/EG. Norsk Apple Inc. erklærer herved at dette Mac mini-apparatet er i samsvar med de grunnleggende kravene og øvrige relevante krav i EU-direktivet 1999/5/EF. Polski Niniejszym Apple Inc. oświadcza, że ten Mac mini są zgodne z zasadniczymi wymogami oraz pozostałymi stosownymi postanowieniami Dyrektywy 1999/5/EC. Português Apple Inc. declara que este dispositivo Mac mini está em conformidade com os requisitos essenciais e outras disposições da Directiva 1999/5/CE. Română Prin prezenta, Apple Inc. declară că acest aparat Mac mini este în conformitate cu cerinţele esenţiale şi cu celelalte prevederi relevante ale Directivei 1999/5/CE. Slovensko Apple Inc. izjavlja, da je ta Mac mini skladne z bistvenimi zahtevami in ostalimi ustreznimi določili direktive 1999/5/ES. Slovensky Apple Inc. týmto vyhlasuje, že toto Mac mini spĺňa základné požiadavky a všetky príslušné ustanovenia Smernice 1999/5/ES. Suomi Apple Inc. vakuuttaa täten, että tämä Mac mini tyyppinen laite on direktiivin 1999/5/EY oleellisten vaatimusten ja sitä koskevien direktiivin muiden ehtojen mukainen. Svenska Härmed intygar Apple Inc. att denna Mac mini står i överensstämmelse med de väsentliga egenskapskrav och övriga relevanta bestämmelser som framgår av direktiv 1999/5/EG. A copy of the EU Declaration of Conformity is available at: www.apple.com/euro/compliance This equipment can be used in the following countries: Korea Warning Statements B􀫶􀀃􀫺􀫺(􀩛􁂜􁀧􀀃􀷮􀻽􁉛􀽅􀫺􁁴􁂁) 􁁦􀀃􀫺􀫺􀯴􀀃􀩛􁂜􁀧(B􀫶) 􁂖􁁴􁊒􁂕􁌁􀫺􀫺􀴚􀻏􀀃􁃎􀴚 􀩛􁂜􀿝􀻏􀀃􀺫􁀧􁋻􀯴􀀃􀪇􁁕􀀃􀶛􁂕􁁒􀴚􀀃􁋻􀶑, 􀶚􀱷􀀃􁃮 􀿦􀿝􀻏􀀃􀺫􁀧􁋾􀀃􀼘􀀃􁁰􀽀􀰁􀰋. 􀷮􁉛􁁁􀪧􀽃􀿝􀀃􀲋􀵏􀀃􀪧􁃮􀺫􁌃 􁌄􀰙􀀃􀶳􀻓􀻕􀹗􀯴􀀃􁀪􁀧􀀃􁃗􀀃􁂖􁊒􁌯􀽅􀀃􀩛􀯻􀻜􁁦􀀃􁁰􁁗􀀔 􁁦􀀃􀫺􀫺􀯴􀀃􁁨􀶗􀾦􁂖􀪴􀀃􀪶􀴏􀱘􀀃􀻏􀹗􀼺􀿝􀀃􀺫􁀧􁋾􀀃􀼘􀀃􀿖􀽀􀰁􀰋􀀖 􀰝􁋽􀷖􀫑􀀃􀫬􁂜􀀃􀷟􀀃􁃐􀼘 Singapore Wireless Certification Taiwan Wireless Statements Taiwan Class B Statement 􀣞􀛡 􀐧􁻃􀓽􀳂􀝔􀛷􃍤􀒂􁆞􂃷􁽜􁂵􀐕􁅉􀖥􀺲􂆿 􂃪􁁇􂚧􁄯􀴅􄪌􀫼􂄼􁺕􀧘􁂨􁼾􁆭􁻃􀓽 76 Japan VCCI Class B Statement Russia ENERGY STAR® Compliance As an ENERGY STAR® partner, Apple has determined that standard configurations of this product meet the ENERGY STAR® guidelines for energy efficiency. The ENERGY STAR® program is a partnership with electronic equipment manufacturers to promote energy-efficient products. Reducing energy consumption of products saves money and helps conserve valuable resources. This computer is shipped with power management enabled with the computer set to sleep after 10 minutes of user inactivity. To wake your computer, click the mouse or trackpad button or press any key on the keyboard. For more information about ENERGY STAR®, visit: www.energystar.gov Informasjon om avfallshåndtering og resirkulering Dette symbolet betyr at produktet må kastes i henhold til gjeldende lokale lover og regler. Når produktet skal kastes, kontakter du Apple eller lokale myndigheter for informasjon om resirkuleringsordninger. Hvis du vil ha informasjon om Apples resirkuleringsprogram, går du til www.apple.com/no/recycling. European Union: Informasjon om avfallshåndtering Dette symbolet betyr at produktet i henhold til lokale bestemmelser og retningslinjer skal leveres inn separat fra husholdningsavfallet. Når produktet skal kastes, skal det leveres på en av mottaksplassene som lokale myndigheter har bestemt skal ta imot slikt avfall. Enkelte mottaksplasser tar imot produkter uten kostnad. Korrekt avfallshåndtering bevarer naturressursene og sikrer at produktet resirkuleres på en måte som beskytter helse og miljø. Türkiye EEE yönetmeliğine (Elektrikli ve Elektronik Eşyalarda Bazı Zararlı Maddelerin Kullanımının Sınırlandırılmasına Dair Yönetmelik) uygundur. Brasil: Informações sobre descarte e reciclagem O símbolo acima indica que este produto e/ou sua bateria não devem ser descartadas no lixo doméstico. Quando decidir descartar este produto e/ou sua bateria, faça-o de acordo com as leis e diretrizes ambientais locais. Para informações sobre o programa de reciclagem da Apple, pontos de coleta e telefone de informações, visite www.apple.com/br/environment. 77 Informasjon om avfallshåndtering for batterier Brukte batterier skal leveres inn som spesialavfall i henhold til gjeldende lokale lover og regler. Deutschland: Dieses Gerät enthält Batterien. Bitte nicht in den Hausmüll werfen. Entsorgen Sie dieses Gerät am Ende seines Lebenszyklus entsprechend der maßgeblichen gesetzlichen Regelungen. Nederlands: Gebruikte batterijen kunnen worden ingeleverd bij de chemokar of in een speciale batterijcontainer voor klein chemisch afval (kca) worden gedeponeerd. Taiwan Battery Statement Chinese Battery Statement KKApple Inc. © 2011 Apple Inc. Alle rettigheter forbeholdes. I henhold til opphavsrettlovgivningen kan denne brukerveiledningen ikke kopieres, helt eller delvis, uten skriftlig samtykke fra Apple. Det er blitt lagt stor vekt på at informasjonen i denne boken skal være mest mulig nøyaktig og korrekt. Apple er ikke ansvarlig for eventuelle trykk- eller skrivefeil. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 408-996-1010 www.apple.com Apple-logoen er et varemerke for Apple Inc., registrert i USA og andre land. Bruk av «tastaturlogoen» (Tilvalg-A) i kommersiell sammenheng uten skriftlig tillatelse fra Apple, kan utgjøre en overtredelse av opphavsrettlovgivning. Apple, Apple-logoen, AirPort, AirPort Extreme, Finder, FireWire, GarageBand, iLife, iMovie, iPhone, iPhoto, iPod, iTunes, Keynote, Mac, Mac OS, QuickTime, Safari, Time Capsule og Time Machine er varemerker for Apple Inc., registrert i USA og andre land. FireWire-logoen og iPad er varemerker for Apple Inc. AppleCare, Apple Store og iTunes Store er tjenestemerker for Apple Inc., registrert i USA og andre land. App Store er et tjenestemerke for Apple, Inc. ENERGY STAR® er et varemerke som er registrert i USA. Bluetooth®-ordmerket og -logoene er registrerte varemerker som eies av Bluetooth SIG, Inc. Når Apple Inc. bruker merkene, er det under lisens. Thunderbolt og Thunderbolt-logoen er varemerker for Intel Corporation i USA og andre land. Andre selskaper og produktnavn som nevnes i denne boken, kan være varemerker for sine respektive eiere. Henvisninger til produkter fra andre produsenter skjer kun av informasjonsmessige grunner og innebærer verken en understøttelse eller en anbefaling av disse produktene. Apple vedkjenner seg intet ansvar i forbindelse med disse produktenes ytelse eller anvendelsesområde. Framstilt under lisens fra Dolby Laboratories. «Dolby», «Pro Logic» og dobbel-D-symbolet er varemerker for Dolby Laboratories. Konfidensielle, upubliserte arbeider, © 1992–1997 Dolby Laboratories, Inc. Alle rettigheter forbeholdes. Samtidig publisert i USA og Canada. iPod touch Guide de l’utilisateur Pour le logiciel iOS 6.1 (Juin 2013) Table des matières 7 Chapitre 1 : Vue d’ensemble de l’iPod touch 7 Présentation de l’iPod touch 8 Accessoires 9 Boutons 11 Icônes d’état 12 Chapitre 2 : Démarrage 12 Éléments nécessaires 12 Configuration de l’iPod touch 12 Connexion de l’iPod touch à votre ordinateur 13 Connexion à Internet 13 Configuration de Mail et d’autres comptes 13 Identifiant Apple 14 Gestion du contenu sur vos appareils iOS 14 iCloud 15 Synchronisation avec iTunes 16 Visualisation de ce guide de l’utilisateur sur l’iPod touch 17 Chapitre 3 : Notions élémentaires 17 Utilisation des apps 20 Personnalisation de l’écran d’accueil 22 Saisie de texte 26 Dictée 27 Contrôle vocal 28 Recherche 29 Notifications 30 Partage 31 Connexion de l’iPod touch à un téléviseur ou un autre appareil 32 Impression à l’aide d’AirPrint 33 Appareils Bluetooth 34 Partage de fichiers 34 Fonctionnalités de sécurité 35 Batterie 37 Chapitre 4 : Siri 37 Qu’est-ce que Siri ? 38 Utilisation de Siri 40 Restaurants 41 Films 42 Sports 42 Dictée 42 Correction de Siri 2 44 Chapitre 5 : Musique 44 Obtenir de la musique 44 Lire de la musique 46 Cover Flow 46 Podcasts et livres audio 47 Listes de lecture 47 Genius 48 Siri et Contrôle vocal 48 iTunes Match 49 Partage à domicile. 50 Réglages de Musique 51 Chapitre 6 : Vidéos 54 Chapitre 7 : Messages 54 Envoi et réception de messages 55 Gestion des conversations 55 Envoi de photos, vidéos, etc. 56 Réglages de Messages 57 Chapitre 8 : FaceTime 59 Chapitre 9 : Appareil photo 59 En un coup d’oeil 60 Appareil photo iSight et flash LED 61 Visionnage, partage et impression 62 Modification de photos et ajustement de vidéos 63 Chapitre 10 : Photos 63 Visionnage de photos et de vidéos 64 Organisation de photos et de vidéos 64 Flux de photos 65 Partage de photos et de vidéos 66 Impression de photos 67 Chapitre 11 : Game Center 67 En un coup d’oeil 68 Jeu avec des amis 68 Réglages Game Center 69 Chapitre 12 : Mail 69 Lecture de messages électroniques 70 Envoi de courrier électronique 71 Organisation du courrier électronique 72 Impression de messages et de pièces jointes 72 Comptes de messagerie et réglages Table des matières 3 74 Chapitre 13 : Passbook 76 Chapitre 14 : Rappels 77 Chapitre 15 : Safari 80 Chapitre 16 : Kiosque 81 Chapitre 17 : Calendrier 81 En un coup d’oeil 82 Utiliser plusieurs calendriers 83 Partage des calendriers iCloud 83 Réglages des calendriers 84 Chapitre 18 : Bourse 86 Chapitre 19 : Plans 86 Recherche de lieux 87 Itinéraires 88 3D et Flyover 88 Réglages de Plans 89 Chapitre 20 : Météo 91 Chapitre 21 : Notes 93 Chapitre 22 : Horloge 94 Chapitre 23 : Calculette 95 Chapitre 24 : Dictaphone 95 En un coup d’oeil 96 Partage de mémos vocaux avec votre ordinateur 97 Chapitre 25 : iTunes Store 97 En un coup d’oeil 98 Modification des boutons de navigation 99 Chapitre 26 : App Store 99 En un coup d’oeil 100 Suppression d’apps 101 Chapitre 27 : Contacts 101 En un coup d’oeil 102 Ajout de contacts 103 Réglages de Contacts 104 Chapitre 28 : Nike + iPod 106 Chapitre 29 : iBooks 106 En un coup d’oeil 107 Lecture de livres 108 Organisation de l’étagère Table des matières 4 109 Synchronisation de livres et de documents PDF 109 Impression ou envoi par courrier d’un document PDF 109 Réglages d’iBooks 110 Chapitre 30 : Podcasts 112 Chapitre 31 : Accessibilité 112 Fonctionnalités d’accessibilité 112 VoiceOver 122 Siri 122 Triple clic sur le bouton principal 123 Zoom 123 Grande police 123 Inverser les couleurs 124 Énoncer la sélection 124 Énonciation auto 124 Audio mono 124 Sonneries assignables 124 Accès guidé 125 AssistiveTouch 126 Larges claviers à l’écran 126 Contrôle vocal 126 Sous-titres codés 126 Accessibilité sous OS X 127 Chapitre 32 : Réglages 127 Mode Avion 127 Wi-Fi 128 VPN 128 Bluetooth 129 Ne pas déranger et Notifications 130 Général 134 Sons 134 Luminosité et fond d’écran. 135 Confidentialité 136 Annexe A : Claviers internationaux 136 Utilisation de claviers internationaux 137 Méthodes de saisie spéciales 139 Annexe B : Sécurité, manipulation et assistance 139 Informations importantes concernant la sécurité 141 Informations importantes sur la manipulation 142 iPod touch Assistance 142 Redémarrage et réinitialisation iPod touch 143 « Code incorrect » ou « iPod touch désactivé » apparaît 143 « Cet accessoire n’est pas pris en charge par l’iPod touch » apparaît 143 Impossible d’afficher les pièces jointes 144 Sauvegarde iPod touch 145 Mise à jour et restauration du logiciel de l’iPod touch Table des matières 5 146 Informations supplémentaires, réparation et assistance 147 Informations concernant l’élimination et le recyclage 148 Apple et l’environnement Table des matières 6 1 7 Présentation de l’iPod touch iPod touch 5e génération (16 Go) Micro (en haut) Bouton Marche/Veille Boutons de volume Port d’écouteurs Haut-parleur Connecteur Lightning Caméra FaceTime Bouton principal Écran tactile Icônes d’App Barre d’état iPod touch 5e génération (32 Go ou plus) Micro Appareil photo iSight Flash à diode Boucle de l’iPod touch Les apps et fonctionnalités de l’iPod touch peuvent varier en fonction de votre région, de votre langue, de votre opérateur et du modèle de votre iPod touch. Pour connaître les fonctionnalités prises en charge dans votre région, consultez la page www.apple.com/fr/ios/feature-availability. Vue d’ensemble de l’iPod touch Chapitre 1 Vue d’ensemble de l’iPod touch 8 Accessoires Les accessoires suivants sont fournis avec l’iPod touch : Écouteurs Apple : Utilisez les écouteurs Apple (iPod touch 5e génération, illustré ci-dessus) ou les écouteurs Apple avec télécommande et micro (iPod touch 4e génération, ci-dessus) pour écouter de la musique, lire des vidéos, lire des livres audio, écouter des podcasts et jouer à des jeux. Câble de connexion : Utilisez le câble Lightning vers USB (iPod touch 5e génération, illustré cidessus) ou le câble Dock Connector vers USB (iPod touch 4e génération, ci-dessus) pour connecter l’iPod touch à votre ordinateur afin de le recharger et de le synchroniser, ou encore votre adaptateur secteur USB (vendu séparément) pour recharger sa batterie. Dragonne iPod touch loop (disponible pour les modèles avec 32 Go ou plus) : Attache pour un transport facile et sécurisé de l’iPod touch. Appuyez sur le bouton situé à l’arrière de l’iPod touch pour la faire sortir, faites-y glisser la boucle et tirez pour serrer. AVERTISSEMENT : Pour en savoir plus sur la boucle de l’iPod touch, consultez la rubrique Informations importantes concernant la sécurité à la page 139. Chapitre 1 Vue d’ensemble de l’iPod touch 9 Boutons Bouton Marche/Veille Lorsque vous n’utilisez pas l’iPod touch, vous pouvez le verrouiller pour éteindre l’écran et économiser la batterie. Lorsque l’iPod touch est verrouillé, il ne répond pas si vous touchez l’écran. Vous pouvez toujours écouter de la musique et ajuster le volume à l’aide des boutons situés sur le côté de l’iPod touch. Verrouiller l’iPod touch Appuyez sur le bouton Marche/Veille. Bouton Marche/Veille Déverrouiller l’iPod touch : Appuyez sur le bouton Marche/Veille ou le bouton principal , puis faites glisser le curseur. Démarrer l’appareil photo lorsque l’iPod touch est verrouillé : Appuyez sur le bouton Marche/ Veille ou le bouton principal , puis faites glisser vers le haut. Accéder aux commandes audio lorsque l’iPod touch est verrouillé : Touchez deux fois le bouton principal . Éteindre l’iPod touch : Maintenez le bouton Marche/Veille enfoncé jusqu’à ce que le curseur rouge apparaisse, puis faites glisser ce curseur. Allumer l’iPod touch : Maintenez le bouton Marche/Veille enfoncé jusqu’à ce que le logo Apple apparaisse. L’iPod touch se verrouille si vous ne touchez pas l’écran pendant une minute ou deux. Modifier la durée de Verrouillage auto. : Accédez à Réglages > Général > Vérouillage auto. Exiger la saisie d’un code pour déverrouiller l’iPod touch : Accédez à Réglages > Général > Verrouillage par code. Bouton principal Appuyez sur le bouton principal pour revenir à l’écran d’accueil, peu importe l’action en cours. Ce bouton fournit également d’autres raccourcis. Sur l’écran d’accueil, touchez une app pour l’ouvrir. Consultez la section Ouverture d’apps et basculement entre apps à la page 17. Atteindre l’écran d’accueil : Appuyer sur le bouton principal . Voir les apps utilisées récemment : Sur l’iPod touch déverrouillé, appuyez deux fois sur le bouton principal . Lorsque les apps apparaissent au bas de l’écran, feuilletez vers la droite ou la gauche pour en voir davantage. Voir les commandes de lecture audio : •• Lorsque l’iPod touch est verrouillé : Touchez deux fois le bouton principal . Consultez la section Lire de la musique à la page 44. •• Lorsque vous utilisez une autre app : Appuyez deux fois sur le bouton principal , puis feuilletez vers la gauche de la barre multitâche au bas de l’écran. Utiliser Siri (iPod touch 5e génération) ou Contrôle vocal : Maintenez le bouton principal enfoncé . Consultez les sections Chapitre 4, Siri, à la page 37 et Contrôle vocal à la page 27. Chapitre 1 Vue d’ensemble de l’iPod touch 10 Boutons de volume Lorsque vous écoutez des morceaux, des films ou tout autre contenu multimédia, les boutons situés sur les côtés de l’iPod touch permettent de régler le volume audio. À tout autre moment, ces boutons contrôlent le volume des alarmes et autres effets sonores. AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur la perte d’audition, consultez le L’annexe B, Sécurité, manipulation et assistance, à la page 139. Augmenter le volume Baisser le volume Pour verrouiller le volume de la sonnerie et des alertes : Accédez à Réglages > Sons, puis désactivez l’option « Utiliser les boutons ». Limiter le volume de la musique et des vidéos : Accédez à Réglages > Musique > Volume maximum. Remarque : Dans certains pays, l’iPod touch peut vous avertir lorsque vous dépassez le volume maximum établi par les directives de sécurité auditive de l’Union Européenne. Pour augmenter le volume au-delà de cette limite, vous devrez peut-être relâcher brièvement la commande du volume. Vous pouvez utiliser le réglage Ne pas déranger pour ignorer les appels FaceTime, les alertes et les notifications. Régler l’iPod touch sur Ne pas déranger : Accédez à Réglages et activez Ne pas déranger. Le réglage Ne pas déranger empêche les appels FaceTime, les alertes et les notifications de produire des sons ou de déclencher l’allumage du l’écran lorsque celui-ci est verrouillé. En revanche, les alarmes continuent à sonner et si l’écran est déverrouillé, le réglage Ne pas déranger n’a aucun effet. Pour planifier des périodes calmes, autoriser des personnes précises à vous appeler ou permettre aux appels répétés de sonner, accédez à Réglages > Notifications > Ne pas déranger. Consultez la section Ne pas déranger et Notifications à la page 129. Vous pouvez également utiliser n’importe quel bouton du volume pour prendre une photo ou enregistrer une vidéo. Consultez la section Chapitre 9, Appareil photo, à la page 59. Chapitre 1 Vue d’ensemble de l’iPod touch 11 Icônes d’état Les icônes de la barre d’état située en haut de l’écran proposent des informations concernant l’iPod touch : Icône d’état Signification Wi-Fi* Indique que l’iPod touch est connecté à Internet par un réseau Wi-Fi. Le nombre de barres est proportionnel à la qualité de la connexion. Consultez la section Wi-Fi à la page 127. Activité réseau Affiche l’activité réseau. Certaines apps tierces peuvent également utiliser cette icône pour indiquer un processus actif. Synchronisation Indique que l’iPod touch est en cours de synchronisation avec iTunes. Mode Avion Indique que le mode avion est activé : vous ne pouvez pas accéder à Internet ou utiliser les appareils Bluetooth®. Les fonctionnalités qui ne sont pas liées au réseau sans fil sont disponibles. Consultez la section Mode Avion à la page 127. Ne pas déranger Indique que le réglage « Ne pas déranger » est activé. Consultez la section Ne pas déranger et Notifications à la page 129. VPN Indique que vous êtes connecté(e) à un réseau en utilisant un VPN (réseau privé virtuel). Consultez la section VPN à la page 131. Cadenas Indique que l’iPod touch est verrouillé. Consultez la section Bouton Marche/Veille à la page 9. Lecture Indique qu’un morceau, un livre audio ou un podcast est à l’écoute. Consultez la section Lire de la musique à la page 44. Verrouillage en orientation portrait Indique que l’écran de l’iPod touch est verrouillé en orientation portrait. Consultez la section Orientations portrait et paysage à la page 20. Alarme Indique qu’une alarme est réglée. Consultez la section Chapitre 22, Horloge, à la page 93. Service de localisation Indique qu’une app utilise le service de localisation. Consultez la section Confidentialité à la page 135. Bluetooth* Icône bleue ou blanche : le Bluetooth est activé et jumelé avec un appareil, tel qu’un casque. Icône grise : Bluetooth est activé et jumelé avec un appareil, mais ce dernier est hors de portée ou éteint. Pas d’icône : le Bluetooth est désactivé ou n’est jumelé avec aucun appareil. Consultez la section Appareils Bluetooth à la page 33. Batterie Bluetooth Indique le niveau de batterie d’un appareil Bluetooth jumelé. Batterie Indique le niveau de la batterie ou l’état de la charge. Consultez la section Batterie à la page 35. * Accessories and wireless performance: L’utilisation de certains accessoires avec l’iPod touch peut altérer les performances sans fil. Tous les accessoires pour iPod ne sont pas totalement compatibles avec l’iPod touch. Le fait d’activer le mode Avion sur l’iPod touch peut permettre d’éliminer les interférences audio entre l’iPod touch et un accessoire. Lorsque le mode Avion est activé, vous ne pouvez pas recevoir ou passer des appels FaceTime ou utiliser les fonctions qui nécessitent une communication sans fil. Le fait de réorienter ou de déplacer l’iPod touch et l’accessoire connecté peut améliorer les performances sans fil. 2 12 ·AVERTISSEMENT : Pour éviter les blessures, consultez la rubrique Informations importantes concernant la sécurité à la page 139 avant d’utiliser l’iPod touch. Éléments nécessaires Pour utiliser l’iPod touch, vous avez besoin : •• d’un identifiant Apple pour certaines fonctionnalités telles qu’iCloud, l’App Store et l’iTunes Store (vous pouvez créer un identifiant Apple lors de la configuration) ; •• d’une connexion Internet Wi-Fi. Pour utiliser l’iPod touch avec votre ordinateur, vous avez besoin des éléments suivants : •• une connexion Internet pour votre ordinateur (haut débit recommandé) ; •• un Mac ou un PC équipé d’un port USB 2.0 ou 3.0 et de l’un des systèmes d’exploitation suivants : •• Mac OS X 10.6.8 ou version ultérieure ; •• Windows 7, Windows Vista, Windows XP Édition Familiale ou Windows XP Professionnel avec Service Pack 3 ou ultérieur; •• iTunes 10.7 ou ultérieur (pour certaines fonctionnalités), disponible à la page www.itunes.com/fr/download. Configuration de l’iPod touch Pour configurer et activer l’iPod touch, allumez-le puis suivez l’Assistant réglages. L’Assistant réglages vous guide lors de la configuration, notamment lors de la connexion à un réseau Wi-Fi, la connexion à un identifiant Apple ou la création d’un identifiant Apple gratuit, la configuration d’iCloud, l’activation de fonctionnalités recommandées telles que Service de localisation et Localiser mon iPod. Lors de la configuration, vous pouvez également restaurer à partir d’une sauvegarde iCloud ou iTunes. L’activation peut être réalisée sur un réseau Wi-Fi. Si vous n’avez pas accès à un réseau Wi-Fi, connectez l’iPod touch à votre ordinateur afin de terminer l’activation avec iTunes. Connexion de l’iPod touch à votre ordinateur Si vous n’avez pas d’accès Wi-Fi, vous devrez peut-être connecter l’iPod touch à votre ordinateur afin de terminer la configuration. Connectez l’iPod touch à votre ordinateur pour synchroniser de la musique, des vidéos et d’autre contenu avec iTunes. Vous pouvez également effectuer une synchronisation sans fil de contenu avec votre ordinateur. Consultez les sections iCloud à la page 14 et Synchronisation avec iTunes à la page 15. Démarrage Chapitre 2 Démarrage 13 Connecter l’iPod touch à votre ordinateur : Utilisez-le avec le câble Lightning vers USB fourni (iPod touch 5e génération) ou avec le câble Dock Connector vers USB (iPod touch 4e génération). Connexion à Internet L’iPod touch est connecté à Internet par un réseau Wi-Fi. Lorsqu’il a rejoint un réseau Wi-Fi connecté à Internet, l’iPod touch se connecte automatiquement à Internet chaque fois que vous utilisez Mail, Safari, FaceTime, Game Center, Bourse, Plans, Météo, l’App Store ou l’iTunes Store. Pour en savoir plus sur la connexion à un réseau Wi-Fi, consultez la section Wi-Fi à la page 127. Configuration de Mail et d’autres comptes L’iPod touch fonctionne avec iCloud, Microsoft Exchange et de nombreux fournisseurs de services de messagerie, de contacts et de calendriers populaires. Si vous ne possédez pas encore de compte de messagerie, vous pouvez configurer un compte iCloud gratuit lors de la configuration de votre iPod touch, ou à tout moment en accédant à Réglages > iCloud. Consultez la section iCloud à la page 14. Pour configurer un compte iCloud : Accédez à Réglages > iCloud. Pour configurer un autre compte : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier. Vous pouvez ajouter des contacts à l’aide d’un compte LDAP ou CardDAV, si votre entreprise ou organisation le prend en charge. Consultez la section Ajout de contacts à la page 102. Vous pouvez ajouter des calendriers à l’aide d’un compte de calendrier CalDAV et vous abonner à des calendriers iCalendar (.ics) ou les importer à partir de Mail. Consultez la section Utiliser plusieurs calendriers à la page 82. Identifiant Apple Un identifiant Apple est le nom d’utilisateur d’un compte gratuit qui vous permet d’accéder à des services Apple, notamment l’iTunes Store, l’App Store et iCloud. Un seul identifiant Apple est nécessaire pour toutes vos opérations avec Apple. Les services et produits qu’il vous permet d’utiliser, d’acheter ou de louer peuvent être payants. Si vous possédez un identifiant Apple, utilisez-le lors de la configuration initiale de l’iPod touch, ainsi qu’à chaque fois que vous devez ouvrir une session pour utiliser un service Apple. Si vous n’avez pas encore d’identifiant Apple, vous pouvez en créer un lorsqu’une ouverture de session est nécessaire. Créer un identifiant Apple : Accédez à Réglages > iTunes et App Store, puis touchez Se connecter. (Si vous êtes déjà connecté(e) à votre compte et que vous souhaitez créer un autre identifiant Apple, touchez d’abord votre identifiant Apple, puis Déconnexion.) Pour en savoir plus, consultez la page support.apple.com/kb/he37?viewlocale=fr_FR. Chapitre 2 Démarrage 14 Gestion du contenu sur vos appareils iOS Vous pouvez transférer des données et des fichiers entre vos appareils iOS et vos ordinateurs à l’aide d’iCloud ou d’iTunes. •• iCloud stocke vos photos, apps, contacts, calendriers, et autres données et les pousse sans fil vers vos appareils, les maintenant ainsi toutes à jour. Consultez la section iCloud ci-après. •• iTunes synchronise de la musique, des vidéos, des photos et bien plus, entre votre ordinateur et votre iPod touch. Vous pouvez connecter l’iPod touch à votre ordinateur par USB ou configurer une synchronisation sans fil par Wi-Fi. Les modifications apportées à un appareil s’appliquent à l’autre appareil lors de la synchronisation. Vous pouvez aussi utiliser iTunes pour copier un fichier sur l’iPod touch et l’utiliser dans une app ou copier un document créé sur l’iPod touch sur votre ordinateur. Consultez la section Synchronisation avec iTunes à la page 15. Vous pouvez utiliser iCloud, iTunes ou les deux selon vos besoins. Par exemple, vous pouvez automatiquement transférer les photos que vous prenez avec l’iPod touch sur tous vos appareils grâce à Flux de photos et synchroniser vos albums photo avec iTunes à partir de votre ordinateur vers l’iPod touch. Important : Ne synchronisez pas des éléments dans la sous-fenêtre Infos d’iTunes (tels que des contacts, des calendriers et des notes) si vous utilisez iCloud pour maintenir ces données à jour sur vos appareils. Autrement, vous risquez d’obtenir des éléments en double. iCloud iCloud est un service vous permettant de stocker votre contenu, notamment votre musique, vos photos, contacts, calendriers et documents pris en charge. Le contenu stocké dans iCloud est transféré sans fil vers vos autres appareils iOS et ordinateurs configurés avec le même compte iCloud. iCloud est disponible sur un appareil iOS 5 ou une version ultérieure, sur un Mac sous OS X Lion 10.7.2 ou une version ultérieure et sur un PC équipé du panneau de configuration iCloud pour Windows (obligatoirement Windows Vista Service Pack 2 ou Windows 7). Remarque : iCloud n’est pas disponible dans toutes les régions, et ses fonctionnalités varient en fonction de votre zone géographique. Pour en savoir plus, consultez la page www.apple.com/fr/icloud/. Parmi les fonctionnalités d’iCloud figurent : •• iTunes dans le nuage : téléchargez vos achats de séries TV et de musique effectués antérieurement sur iTunes vers votre iPod touch, gratuitement et à tout moment. •• Apps et livres : téléchargez vos achats effectués antérieurement dans l’App Store et l’iBookstore vers votre iPod touch, gratuitement et à tout moment. •• Flux de photos : les photos que vous prenez sur un appareil sont affichées sur tous vos autres appareils. Consultez la section Flux de photos à la page 64. •• Documents dans le nuage : pour les apps iCloud, maintenez à jour les documents et les données d’app sur tous vos appareils. •• Mail, Contacts, Calendrier : maintenez à jour l’ensemble de vos contacts, calendriers, notes et rappels sur tous vos appareils. •• Sauvegarde : sauvegardez l’iPod touch vers iCloud automatiquement lorsqu’il est connecté à une source d’alimentation et à un réseau Wi-Fi. Consultez la section Sauvegarde iPod touch à la page 144. Chapitre 2 Démarrage 15 •• Localiser mon iPod : localisez votre iPod touch sur un plan, affichez un message, faites sonner l’appareil, verrouillez l’écran ou effacez les données à distance. Consultez la section Localiser mon iPod à la page 34. •• Localiser mes amis : partagez votre emplacement avec les personnes que vous considérez importantes. Téléchargez l’app gratuite dans l’App Store. •• iTunes Match : grâce à un abonnement à iTunes Match, toute votre musique, notamment celle que vous avez importée à partir de CD ou achetée autrement que sur iTunes, s’affiche sur tous vos appareils et peut être téléchargée et lue à la demande. Consultez la section iTunes Match à la page 48. •• Onglets iCloud : affichez les pages web que vous avez ouvertes sur vos autres appareils iOS et ordinateurs sous OS X Mountain Lion v10.8 ou une version ultérieure. Consultez la section Chapitre 15, Safari, à la page 77. iCloud vous donne accès à un compte de messagerie électronique gratuit et à 5 Go de stockage pour le courrier électronique, les documents et les sauvegardes. Vos achats de musique, apps, séries TV et livres n’utilisent pas votre espace gratuit. Se connecter ou créer un compte iCloud, et régler les options iCloud : Accédez à Réglages > iCloud. Pour acheter davantage de capacité de stockage iCloud : Accédez à Réglages > iCloud > Stockage et sauvegarde, puis touchez Gérer le stockage. Pour en savoir plus sur l’achat d’espace de stockage iCloud, visitez la page help.apple.com/fr/icloud. Consulter et télécharger un achat antérieur : •• Achats sur l’iTunes Store : Accédez à iTunes, touchez Autre, puis touchez Achats. •• Achats sur l’App Store : Accédez à l’App Store, touchez Mises à jour, puis touchez Achats. •• Achats sur l’iBookstore : Accédez à iBooks, touchez Store, puis touchez Achats. Pour activer Téléchargements automatiques pour de la musique, des apps ou des livres : Accédez à Réglages > iTunes et App Stores . Pour plus de renseignements sur l’iCloud, accédez à la page www.apple.com/fr/icloud. Pour obtenir de l’aide, consultez la page www.apple.com/fr/support/icloud. Synchronisation avec iTunes La synchronisation avec iTunes copie des données à partir de votre ordinateur vers l’iPod touch, et vice versa. Pour effectuer une synchronisation, connectez l’iPod touch à votre ordinateur ou configurez une synchronisation sans fil d’iTunes par Wi-Fi. Vous pouvez régler iTunes de manière à synchroniser vos photos, vos vidéos, vos podcasts, vos apps, etc. Pour plus de renseignements sur la synchronisation de l’iPod touch avec un ordinateur, ouvrez iTunes puis sélectionnez Aide iTunes dans le menu Aide. Configurer la synchronisation iTunes sans fil : Sur votre ordinateur, sélectionnez l’iPod touch dans iTunes, cliquez sur Résumé, puis activez « Synchroniser avec cet iPhone par connexion Wi-Fi ». Lorsque la synchronisation Wi-Fi est activée, l’iPod touch se synchronise lorsqu’il est connecté à une source d’alimentation, que l’iPod touch et votre ordinateur sont connectés au même réseau sans fil et qu’iTunes est ouvert sur l’ordinateur. Pour en savoir plus, consultez la section Synchronisation Wi-Fi d’iTunes à la page 131. Chapitre 2 Démarrage 16 Astuces pour la synchronisation avec iTunes •• Si vous utilisez iCloud pour stocker vos contacts, calendriers et signets, ne les synchronisez pas à nouveau sur l’iPod touch à l’aide d’iTunes. •• Les achats effectués sur iTunes Store ou l’App Store sur l’iPod touch sont synchronisés vers votre bibliothèque iTunes. Vous pouvez également acheter ou télécharger du contenu et des apps depuis l’iTunes Store sur votre ordinateur, puis les synchroniser sur votre iPod touch. •• Dans la sous-fenêtre Résumé de l’appareil, configurez iTunes pour synchroniser automatiquement votre iPod touch lorsqu’il est connecté à votre ordinateur. Pour outrepasser temporairement ce réglage, maintenez enfoncées les touches Commande et Option (sur un Mac) ou Maj et Contrôle (sur un PC) jusqu’à ce que l’iPod touch apparaisse dans la fenêtre iTunes. •• Dans la sous-fenêtre Résumé de l’appareil, sélectionnez « Chiffrer la sauvegarde de l’iPod » pour chiffrer les informations stockées sur votre ordinateur au moment où iTunes crée une sauvegarde. Les sauvegardes chiffrées sont identifiées par une icône de cadenas et un mot de passe est nécessaire pour restaurer les sauvegardes. Si vous ne sélectionnez pas cette option, les autres mots de passe (tels que ceux pour les comptes de messagerie) ne sont pas inclus dans la sauvegarde et devront être saisis à nouveau si vous utilisez la sauvegarde pour restaurer l’iPod touch. •• Dans la sous-fenêtre Infos de l’appareil, lorsque vous synchronisez des comptes de messagerie, seuls les réglages sont transférés à partir de votre ordinateur vers l’iPod touch. Les modifications apportées à un compte de messagerie sur l’iPod touch n’ont aucun effet sur le compte de votre ordinateur. •• Dans la sous-fenêtre Infos de l’appareil, cliquez sur Avancé pour sélectionner les options vous permettant de remplacer, lors de la prochaine synchronisation, les informations qui se trouvent sur l’iPod touch par celles qui se trouvent sur votre ordinateur. •• Si vous écoutez une partie d’un podcast ou d’un livre audio, l’endroit où vous vous êtes arrêté(e) est inclus lors de la synchronisation du contenu avec iTunes. Si vous avez commencé l’écoute sur l’iPod touch, vous pouvez reprendre où vous vous êtes arrêté en utilisant iTunes sur votre ordinateur, et inversement. •• Dans la sous-fenêtre Photos de l’appareil, vous pouvez synchroniser des photos et des vidéos à partir d’un dossier sur votre ordinateur. Visualisation de ce guide de l’utilisateur sur l’iPod touch Le Guide de l’utilisateur de l’iPod touch peut être affiché sur l’iPod touch dans Safari et dans l’app iBooks gratuite. Consulter le guide de l’utilisateur dans Safari : Touchez , puis le signet Guide de l’utilisateur de l’iPod touch. •• Ajouter l’icône du guide de l’utilisateur à l’écran d’accueil : Touchez , puis touchez « Ajouter à l’écran d’accueil ». •• Consulter le guide de l’utilisateur dans une autre langue : Touchez « Changer de langue » au bas de l’écran de la page de contenu principale. Consulter le guide de l’utilisateur dans iBooks : Si vous n’avez pas installé iBooks, ouvrez l’App Store, recherchez « iBooks » puis installez-le. Vous pouvez alors ouvrir iBooks, toucher Store et télécharger le guide gratuit (recherchez « Utilisateur de l’iPod touch »). Pour plus d’informations sur iBooks, consultez la section Chapitre 29, iBooks, à la page 106. 3 17 Utilisation des apps Utilisez vos doigts pour toucher, toucher deux fois, faire glisser, balayer et pincer des objets sur l’écran tactile afin d’interagir avec l’iPod touch. Ouverture d’apps et basculement entre apps Pour accéder à l’écran d’accueil, appuyez sur le bouton principal . Ouvrir une app : Touchez-le. Pour revenir à l’écran d’accueil, appuyez à nouveau sur le bouton principal . Pour afficher un autre écran d’accueil : Balayez vers la gauche ou la droite. Balayez vers la gauche ou la droite pour afficher un autre écran d’accueil. Pour atteindre le premier écran d’accueil : Appuyer sur le bouton principal . Pour afficher les apps utilisées récemment : Appuyez deux fois sur le bouton principal pour afficher la barre multitâche. Notions élémentaires Chapitre 3 Notions élémentaires 18 Touchez une app pour la réutiliser. Balayez vers la gauche pour afficher d’autres apps. Apps récemment utilisées Si vous disposez de nombreuses apps, il est préférable d’utiliser Spotlight pour les rechercher et les ouvrir. Consultez la section Recherche à la page 28. Défilement Faites glisser votre doigt vers le haut ou le bas pour faire défiler verticalement. Sur certains écrans, notamment les pages web, vous pouvez également faire défiler l’écran latéralement. Lorsque vous faites glisser votre doigt, vous ne choisissez ou n’activez aucune fonction sur l’écran. Feuilletez pour faire défiler l’affichage rapidement. Vous pouvez attendre que le défilement s’arrête ou toucher n’importe quel endroit de l’écran pour l’arrêter immédiatement. Pour accéder rapidement au haut de la page, touchez la barre d’état située en haut de l’écran. Chapitre 3 Notions élémentaires 19 Listes Selon la liste, la sélection d’un élément peut entraîner différentes actions, par exemple l’ouverture d’une autre liste, la lecture d’un morceau, l’ouverture d’un message électronique ou l’affichage des coordonnées d’une personne. Pour choisir un élément dans une liste : Touchez-le. Certaines listes comportent un index sur le côté pour vous aider à naviguer rapidement. Faites glisser votre doigt le long de l’index pour faire défiler rapidement. Touchez une lettre pour passer directement à la section. Revenir à une liste précédente : Touchez le bouton Précédent en haut à gauche. Zoom avant ou arrière Selon l’app, il se peut que vous puissiez effectuer un zoom avant ou arrière pour agrandir ou réduire l’image à l’écran. Pendant la consultation de photos, de pages web, de messages électroniques ou de plans, par exemple, pincez avec deux doigts pour effectuer un zoom arrière ou écartez-les pour effectuer un zoom avant. Pour les photos et les pages web, vous pouvez également toucher deux fois (rapidement) pour effectuer un zoom avant, puis toucher à nouveau deux fois pour effectuer un zoom arrière. Sur les plans, touchez deux fois pour effectuer un zoom avant et touchez une fois avec deux doigts pour effectuer un zoom arrière. La fonction Zoom est également une fonction d’accessibilité spéciale avec laquelle vous pouvez agrandir l’écran de chaque app pour mieux voir ce qui est affiché. Consultez la section Zoom à la page 123. Chapitre 3 Notions élémentaires 20 Orientations portrait et paysage Vous pouvez afficher la plupart des apps de l’iPod touch en mode portrait ou paysage. Faites pivoter l’iPod touch et l’affichage pivote également pour s’adapter à la nouvelle orientation. Verrouiller l’écran en orientation portrait : Appuyez deux fois sur le bouton principal , balayez la barre multitâche de gauche à droite, puis touchez . L’icône de verrouillage de l’orientation apparaît dans la barre d’état lorsque l’orientation de l’écran est verrouillée. Réglage de la luminosité Vous pouvez régler manuellement la luminosité de l’écran. Sur l’iPod touch de 4e génération, vous pouvez activer l’option Réglage automatique pour que l’iPod touch règle automatiquement la luminosité à l’aide du capteur de lumière ambiante intégré. Régler la luminosité de l’écran : Accédez à Réglages > Luminosité et fond d’écran, puis faites glisser le curseur. Activer ou désactiver le mode Réglage automatique (iPod touch 4e génération) : Accédez à Réglages > Luminosité et fond d’écran. Consultez la section Luminosité et fond d’écran. à la page 134. Personnalisation de l’écran d’accueil Vous pouvez personnaliser la disposition de vos apps sur l’écran d’accueil, les organiser dans des dossiers et changer de fond d’écran. Réorganisation des apps Personnalisez votre écran d’accueil en réorganisant les apps, en plaçant des apps dans le Dock situé au bas de l’écran et en créant des écrans d’accueil supplémentaires. Chapitre 3 Notions élémentaires 21 Pour réorganiser les apps : Touchez n’importe quelle app de l’écran d’accueil et maintenez le doigt dessus jusqu’à ce qu’elle bouge, puis déplacez-la en la faisant glisser. Appuyez sur le bouton principal pour enregistrer votre disposition. Pour créer un nouvel écran d’accueil : Pendant que vous disposez vos apps, faites-en glisser une vers le bord droit de l’écran le plus à droite jusqu’à ce qu’un nouvel écran apparaisse. Il est possible de créer jusqu’à 11 écrans d’accueil. Les points qui apparaissent au-dessus du Dock indiquent le nombre d’écrans disponibles et celui qui est actuellement affiché. Balayez vers la gauche ou la droite pour passer d’un écran à un autre. Pour accéder au premier écran d’accueil, appuyez sur le bouton principal . Pour déplacer une app vers un autre écran : Pendant qu’elle bouge, faites glisser l’app vers le bord de l’écran. Pour personnaliser l’écran d’accueil à l’aide d’iTunes : Connecter l’iPod touch à votre ordinateur : Sur votre ordinateur, dans iTunes, sélectionnez iPod touch, puis cliquez sur le bouton Apps pour afficher l’image de l’écran d’accueil de l’iPod touch. Pour rétablir la disposition d’origine de l’écran d’accueil : Dans Réglages, accédez à Général > Réinitialiser, puis touchez Réinitialiser l’écran d’accueil. La réinitialisation de l’écran d’accueil supprime les dossiers que vous avez créés et lui applique le fond d’écran par défaut. Les applications que vous avez ajoutées à l’iPod touch depuis l’App Store apparaissent après les applications préinstallées sur l’iPod touch. Organisation à l’aide de dossiers Utilisez des dossiers pour organiser les apps sur vos écrans d’accueil. À l’instar des apps, il est possible de réorganiser les dossiers en les faisant glisser sur les écrans d’accueil ou vers le Dock. Créer un dossier : Touchez une app et maintenez votre doigt dessus jusqu’à ce que les icônes de l’écran d’accueil se mettent à bouger, puis faites glisser l’app sur une autre. Chapitre 3 Notions élémentaires 22 L’iPod touch crée un dossier contenant les deux apps et lui attribue un nom en fonction du type de celles-ci. Pour saisir un autre nom, touchez le champ de nom. Pour ouvrir un dossier : Touchez le dossier. Pour fermer un dossier, touchez à l’extérieur de celui-ci ou appuyez sur le bouton principal . Pour organiser les apps à l’aide de dossiers : Pendant que vous disposez vos apps (les icônes bougent) : •• Pour ajouter une app à un dossier : Faites glisser l’app sur le dossier. •• Pour supprimer une app d’un dossier : Si nécessaire, ouvrez le dossier, puis faites glisser l’app hors de celui-ci. •• Pour supprimer un dossier : Déplacez toutes les apps hors du dossier. Ce dernier est automatiquement supprimé. •• Pour renommer un dossier : Touchez le dossier pour l’ouvrir, puis touchez le nom et saisissez-en un nouveau. Lorsque vous avez terminé, appuyez sur le bouton principal . Changement de fond d’écran Vous pouvez personnaliser l’écran verrouillé et l’écran d’accueil en utilisant une image ou une photo comme fond d’écran. Choisissez l’une des images fournies ou une photo de votre album Pellicule ou d’un autre album présent sur votre iPod touch. Pour changer de fond d’écran : Accédez à Réglages > Luminosité et fond d’écran. Saisie de texte Le clavier à l’écran vous permet de saisir du texte quand vous en avez besoin. Saisie de texte Utilisez le clavier à l’écran pour saisir du texte, tel que des coordonnées, des messages électroniques et des adresses web. Selon l’app et la langue que vous utilisez, le clavier peut corriger les fautes d’orthographe, prédire ce que vous saisissez et même apprendre à mesure que vous l’utilisez. Vous pouvez également taper du texte sur un clavier sans fil Apple. Consultez la section Clavier sans fil Apple à la page 25. Pour utiliser la dictée au lieu de la saisie, consultez la section Dictée à la page 26. Saisir du texte : Touchez un champ de texte pour faire apparaître le clavier, puis touchez les touches de celui-ci. Chapitre 3 Notions élémentaires 23 Lors de votre saisie, chaque lettre apparaît au-dessus de votre doigt. Si vous touchez la mauvaise touche, vous pouvez faire glisser votre doigt jusqu’à la bonne. La lettre n’est pas validée tant que vous n’éloignez pas votre doigt de la touche. •• Pour écrire en majuscules : Touchez la touche Maj avant de toucher une lettre. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée, puis faire glisser votre doigt sur une lettre. •• Pour activer le verrouillage des majuscules : Touchez deux fois la touche Maj . Pour désactiver le verrouillage des majuscules, touchez la touche Maj. •• Pour saisir rapidement un point et une espace : Touchez deux fois la barre d’espace. •• Pour saisir des chiffres, des signes de ponctuation ou des symboles : Touchez la touche des chiffres . Pour afficher d’autres signes de ponctuation et symboles, touchez la touche des symboles . •• Saisir des lettres accentuées ou d’autres caractères secondaires : Maintenez le doigt sur une touche, puis faites glisser pour choisir l’une des options. Pour saisir un autre caractère, touchez une touche, maintenez le doigt dessus et faites glisser pour choisir l’une des options. Pour définir les options de saisie : Accédez à Réglages > Général > Clavier. Modification de texte Si vous devez modifier du texte, une loupe à l’écran vous aide à positionner le point d’insertion à l’endroit voulu. Vous pouvez sélectionner, couper, copier et coller du texte. Dans certaines apps, vous pouvez également couper, copier et coller des photos et des vidéos. Chapitre 3 Notions élémentaires 24 Positionner le point d’insertion : Touchez l’écran et gardez le doigt dessus pour afficher la loupe, puis faites glisser le doigt pour positionner le point d’insertion. Sélectionner du texte : Touchez le point d’insertion pour afficher les boutons de sélection. Touchez Sélectionner pour sélectionner le mot attenant ou Tout sélectionner pour sélectionner tout le texte. Vous pouvez également toucher deux fois un mot pour le sélectionner. Faites glisser les poignées pour sélectionner plus ou moins de texte. Dans les documents en lecture seule, tels que les pages web, maintenez le doigt sur un mot pour le sélectionner. Pour couper ou copier du texte : Sélectionnez du texte, puis touchez Couper ou Copier. Pour coller du texte : Touchez le point d’insertion, puis touchez Coller pour insérer le dernier texte que vous avez coupé ou copié. Pour remplacer du texte, sélectionnez-le avant de toucher Coller. Pour annuler la dernière modification : Secouez l’iPod touch, puis touchez Annuler. Pour mettre du texte en gras ou en italique, ou le souligner : Sélectionnez le texte, touchez , puis B/I/U (si disponible). Pour obtenir la définition d’un mot : Sélectionnez le mot, puis touchez Définition (si disponible). Pour obtenir des mots alternatifs : Sélectionnez un mot, puis touchez Suggérer (si disponible). Correction automatique et vérification de l’orthographe Pour de nombreuses langues, l’iPod touch utilise le dictionnaire actif pour corriger les fautes d’orthographe ou faire des suggestions pendant la saisie. Lorsque l’iPod touch suggère un mot, vous pouvez accepter la suggestion sans interrompre la saisie. Pour obtenir la liste des langues prises en charge, consultez la page web www.apple.com/fr/ipodtouch/specs.html. Mot suggéré Accepter la suggestion : Saisissez une espace, un signe de ponctuation ou le caractère de retour. Refuser une suggestion : Touchez le « X » en regard de la suggestion. Chaque fois que vous rejetez une suggestion pour un même mot, il devient plus probable que l’iPod touch accepte votre mot. Chapitre 3 Notions élémentaires 25 L’iPod touch souligne également les mots saisis qui pourraient être mal orthographiés. Pour remplacer un mot mal orthographié : Touchez le mot souligné, puis touchez la bonne orthographe. Si le mot que vous souhaitez saisir n’apparaît pas, saisissez-le de nouveau. Pour activer ou désactiver la correction automatique ou la vérification orthographique : Accédez à Réglages > Général > Clavier. Raccourcis et votre dictionnaire personnel Les raccourcis vous permettent de ne saisir que quelques caractères à la place d’un mot ou d’une expression plus longs. Le texte complet apparaît dès que vous saisissez le raccourci. Par exemple, le raccourci « bjr » saisit le texte complet « bonjour ». Créer un raccourci : Accédez à Réglages > Général > Clavier, puis touchez Ajouter un raccourci. Empêcher l’iPod touch de tenter de corriger un mot ou une expression : Créez un raccourci, mais laissez le champ Raccourci vide. Modifier un raccourci : Accédez à Réglages > Général > Clavier, puis touchez le raccourci. Utiliser iCloud pour maintenir votre dictionnaire personnel à jour sur vos autres appareils iOS : Accédez à Réglages > iCloud, puis activez « Documents et données ». Dispositions de clavier Vous pouvez utiliser Réglages pour définir les dispositions du clavier à l’écran ou d’un clavier sans fil Apple que vous utilisez avec l’iPod touch. Les dispositions disponibles dépendent de la langue choisie. Consultez la section Clavier sans fil Apple ci-dessous et la section L’annexe A, Claviers internationaux, à la page 136. Pour sélectionner les dispositions des claviers : Accédez à Réglages > Général > International > Claviers, sélectionnez une langue, puis choisissez les dispositions. Clavier sans fil Apple Vous pouvez utiliser un clavier sans fil Apple (vendu séparément) pour la saisie sur votre iPod touch. Le clavier sans fil Apple se connecte via Bluetooth. Vous devez donc commencer par le jumeler avec l’iPod touch. Consultez la section Jumelage d’appareils Bluetooth à la page 33. Une fois le clavier jumelé, il se connecte chaque fois qu’il est à portée de l’iPod touch (jusqu’à 10 mètres). Lorsqu’un clavier sans fil est connecté, le clavier à l’écran n’apparaît pas quand vous touchez un champ de texte. Pour économiser la batterie, désactivez le mode Bluetooth et éteignez le clavier lorsque vous ne l’utilisez pas. Pour éteindre un clavier sans fil : Maintenez enfoncé le bouton d’alimentation du clavier jusqu’à l’extinction du voyant vert. L’iPod touch déconnecte le clavier lorsque celui-ci est éteint ou hors de portée. Pour changer de langue lors de l’utilisation d’un clavier sans fil : Appuyez sur Commande + Barre d’espace pour afficher la liste des langues disponibles. Appuyez à nouveau sur la barre d’espace tout en maintenant enfoncée la touche Commande pour changer de langue. Pour annuler le jumelage d’un clavier sans fil : Accédez à Réglages > Bluetooth, touchez en regard du nom du clavier, puis touchez « Oublier cet appareil ». Chapitre 3 Notions élémentaires 26 Dictée Sur l’iPod touch 5e génération, vous pouvez dicter du texte au lieu de le saisir. Pour pouvoir utiliser la dictée, l’option Siri doit être activée et l’iPod touch doit être connecté à Internet. Vous pouvez insérer des signes de ponctuation et utiliser des commandes pour mettre en forme votre texte. Remarque : Dictée n’est pas disponible dans toutes les langues et toutes les régions, et ses fonctionnalités peuvent varier. Activer la dictée : Accédez à Réglages > Général > Siri et activez Siri. Dicter du texte : Sur le clavier à l’écran, touchez , puis parlez. Lorsque vous avez fini, touchez Terminé. Touchez pour commencer la dictée. Ceci apparaît pendant que Siri rédige le texte que vous lui dictez. Pour ajouter du texte, touchez une nouvelle fois et continuez la dictée. Pour insérer du texte, commencez par toucher l’endroit où vous voulez placer le point d’insertion. Vous pouvez également remplacer le texte sélectionné en dictant. Pour ajouter un signe de ponctuation ou mettre en forme du texte : Énoncez la commande de ponctuation ou de mise en forme. Par exemple, « Chère Caroline virgule le code se trouve dans le courrier électronique point » donne le texte suivant « Chère Caroline, le code se trouve dans le courrier électronique. » Les commandes de ponctuation et de mise en forme incluent : •• ouvrir les guillemets ... fermer les guillemets ; •• nouveau paragraphe ; •• en maj, pour mettre en majuscule le premier caractère du mot suivant ; •• activer maj ... annuler maj, pour mettre en majuscule le premier caractère de chaque mot ; •• toutes maj, pour mettre en majuscule tous les caractères du mot suivant ; •• activer toutes maj ... annuler toutes maj, pour mettre en majuscule tous les caractères des mots compris entre les deux commandes ; •• activer min ... annuler min, pour mettre en minuscule tous les caractères des mots compris entre les deux commandes ; •• activer pas d’espace ... annuler pas d’espace, pour coller une série de mots sans espaces ; •• souriant, pour insérer :-) ; •• renfrogné, pour insérer :-( ; •• clin d’oeil, pour insérer ;-). Chapitre 3 Notions élémentaires 27 Contrôle vocal Contrôle vocal vous permet de contrôler la lecture de musique à l’aide de commandes vocales. Sur l’iPod touch 5e génération, vous pouvez également utiliser Siri pour contrôler vocalement l’iPod touch. Consultez la section Chapitre 4, Siri, à la page 37. Remarque : Contrôle Vocal peut ne pas être disponible dans toutes les langues. Contrôle vocal et les réglages de Contrôle vocal ne sont pas disponibles lorsque Siri est activé. Utiliser Contrôle vocal : Maintenez enfoncé le bouton principal jusqu’à l’ouverture de l’écran Contrôle vocal, signalée par un bip sonore. Pour obtenir les meilleurs résultats : •• Parlez clairement et de manière naturelle. •• Faites de petites pauses entre les différentes commandes. •• Ne dites que des commandes iPod touch et des noms. La liste des commandes prises en charge est disponible à la rubrique Siri et Contrôle vocal à la page 48. Contrôle vocal est configuré pour reconnaître les commandes vocales dans la langue définie pour l’iPod touch (dans Réglages > Général > International > Langue). Les réglages de Contrôle vocal permettent de définir la langue dans laquelle doivent être dites les commandes vocales. Certaines langues sont disponibles dans différents dialectes ou accents. Changer de langue ou de pays : Accédez à Réglages > Général > International > Contrôle vocal, puis touchez la langue ou le pays. Pour plus d’informations sur l’utilisation de Commande vocale, notamment sur la manière de l’utiliser en différentes langues, consultez la page support.apple.com/kb/HT3597?locale=fr_FR&viewlocale=fr_FR. Chapitre 3 Notions élémentaires 28 Recherche Vous pouvez effectuer des recherches dans la plupart des apps installées sur l’iPod touch, ainsi que sur Wikipédia et le Web. Effectuez une recherche dans une app particulière ou dans toutes les apps à la fois à l’aide de Spotlight. Spotlight recherche aussi les noms des apps installées sur l’iPod touch. Si vous disposez d’un grand nombre d’apps, vous pouvez donc utiliser Spotlight pour les localiser et les ouvrir. Pour effectuer une recherche dans une app : Saisissez du texte dans le champ de recherche. Effectuer une recherche sur l’iPod touch à l’aide de Spotlight : Balayez vers la droite depuis le premier écran d’accueil, ou appuyez sur le bouton principal depuis n’importe quel écran d’accueil. Saisissez du texte dans le champ de recherche. Les résultats de la recherche apparaissent à mesure que vous tapez. Pour masquer le clavier et afficher plus de résultats, touchez Rechercher. Touchez un élément dans la liste pour l’ouvrir. Les icônes indiquent les apps dont proviennent les résultats. L’iPod touch peut afficher un meilleur résultat, en fonction des recherches précédentes. Spotlight recherche les éléments suivants : •• Contacts : tout le contenu •• Apps : titres •• Musique : noms des morceaux, artistes et albums, ainsi que les titres des podcasts et des vidéos. •• Podcasts : titres •• Vidéos : titres •• Livres audio : titres •• Notes : texte des notes •• Calendrier (événements) : nom des événements, invités, lieux et notes •• Mail : champs À, De et Objet de tous les comptes (le texte des messages est ignoré) •• Rappels : titres •• Messages : titre et texte des messages Pour effectuer une recherche sur le Web ou Wikipédia depuis Spotlight : Faites défiler jusqu’en bas de l’écran, puis touchez Rechercher sur le Web ou Rechercher dans Wikipedia. Chapitre 3 Notions élémentaires 29 Pour ouvrir une app à partir de Recherche : Saisissez une partie ou la totalité du nom de l’app, puis touchez-la. Pour choisir les éléments à rechercher et l’ordre dans lequel ils doivent l’être : Accédez à Réglages > Général > Recherche Spotlight. Notifications Pour vous aider à vous souvenir des événements importants, de nombreuses apps iPod touch peuvent vous fournir des alertes. Une alerte peut apparaître brièvement sous forme de bannière en haut de votre écran, qui disparaît si vous n’y répondez pas, ou sous forme de mention au centre de l’écran qui restera jusqu’à ce que vous ayez confirmé sa lecture. Certaines apps peuvent également afficher des pastilles sur les icônes correspondantes dans l’écran d’accueil pour vous informer du nombre d’éléments en attente (par exemple, le nombre de nouveaux courriers électroniques que vous avez reçus). En cas de problème (par exemple, un message qui ne peut pas être envoyé), un point d’exclamation apparaît sur la pastille. Une pastille numérotée sur un dossier indique le nombre total d’alertes pour l’ensemble des apps que contient ce dossier. Les alertes peuvent également apparaître sur l’écran verrouillé. Répondre à une alerte lorsque l’iPod touch est verrouillé : Balayez l’alerte de gauche à droite. Le Centre de notifications affiche vos alertes dans un seul emplacement. Ainsi, si vous n’avez pas pu répondre à une alerte lorsque vous l’avez reçue, vous pouvez y répondre via le Centre de notifications lorsque vous êtes prêt. Parmi les alertes figurent : •• Appels FaceTime manqués •• Nouveaux courriers électroniques •• Nouveaux messages texte •• Rappels •• Événements de calendrier •• Demandes d’amis (Game Center) Chapitre 3 Notions élémentaires 30 Vous pouvez également accéder à la météo locale et afficher une version personnalisée des cotes de la bourse. Si vous êtes connecté à votre compte Twitter ou Facebook, vous pouvez tweeter ou publier sur ce compte depuis le Centre de notifications. Pour afficher le centre de notifications : Balayez vers le bas depuis le haut de l’écran. Faites défiler la liste pour afficher des alertes supplémentaires. •• Pour répondre à une alerte : Touchez-le. •• Pour supprimer une alerte : Touchez , puis touchez Effacer. Pour gérer les alertes pour les apps : Accédez à Réglages > Notifications. Consultez la section Ne pas déranger et Notifications à la page 129. Pour choisir les sons des alertes, régler le volume de l’alerte ou activer ou désactiver le mode vibration : Accédez à Réglages > Sons. Partage L’iPod touch vous offre de nombreuses occasions de partager avec d’autres personnes. Partage dans les apps De nombreuses apps affichent des options de partage ainsi que d’autres actions telles que l’impression ou la copie lorsque vous touchez . Les options varient en fonction de l’app utilisée. Chapitre 3 Notions élémentaires 31 Facebook Connectez-vous à votre compte Facebook (ou créez un compte) dans Réglages pour pouvoir publier directement à partir de nombreuses apps sur l’iPod touch. Se connecter à un compte Facebook ou en créer un : Accédez à Réglages > Facebook. Pour publier à partir du Centre de notifications : Touchez « Toucher pour publier ». Pour publier en utilisant Siri : Dites « Publier sur Facebook... ». Pour publier un élément d’une app : Dans la plupart des apps, touchez . Dans Plans, touchez , Envoyer ce lieu, puis Facebook. Pour régler les options de Facebook : Accédez à Réglages > Facebook pour : •• mettre à jour les contacts de l’iPod touch avec les noms et les photos Facebook ; •• autoriser des apps (comme Calendrier et Contacts) à utiliser votre compte. Installer l’app Facebook : Accédez à Réglages > Facebook, puis touchez Installer. Twitter Connectez-vous à votre compte Twitter (ou créez un compte) dans Réglages pour activer les Tweets avec des pièces jointes à partir de nombreuses apps sur l’iPod touch. Se connecter à un compte Twitter ou en créer un : Accédez à Réglages > Twitter. Pour tweeter à partir du Centre de notifications : Touchez « Toucher pour tweeter ». Pour tweeter en utilisant Siri : Dites « Tweeter... ». Pour tweeter un élément d’une app : Affichez l’élément, touchez , puis touchez Twitter. Si n’apparaît pas, touchez l’écran. Pour ajouter votre localisation, touchez Ajouter le lieu. Lorsque vous rédigez un Tweet, le chiffre présent dans l’angle inférieur droit de l’écran Tweet indique le nombre de caractères restants à saisir. Les pièces jointes utilisent une partie des 140 caractères d’un Tweet. Pour ajouter des noms d’utilisateur Twitter et des photos à vos contacts : Accédez à Réglages > Twitter, puis touchez Actualiser les contacts. Définir les options de Twitter : Accédez à Réglages > Twitter. Installer l’app Twitter : Accédez à Réglages > Twitter, puis touchez Installer. Pour apprendre comment utiliser l’app Twitter, ouvrez l’app, touchez Moi, puis Aide. Connexion de l’iPod touch à un téléviseur ou un autre appareil Vous pouvez utiliser AirPlay avec l’Apple TV pour diffuser du contenu sur un téléviseur HD ou connecter l’iPod touch à votre téléviseur à l’aide de câbles. AirPlay AirPlay permet diffuser de la musique, des photos et des vidéos sans fil sur Apple TV et d’autres appareils compatibles AirPlay. Vous pouvez également effectuer une recopie vidéo de l’écran de l’iPod touch sur un téléviseur. Les commandes AirPlay apparaissent lorsqu’un appareil compatible AirPlay est disponible sur le même réseau Wi-Fi que l’iPod touch. Diffuser un contenu vers un appareil compatible AirPlay : Touchez et choisissez l’appareil. Chapitre 3 Notions élémentaires 32 Pour accéder à AirPlay et aux commandes de volume lors de l’utilisation d’une app : Lorsque l’écran est activé, appuyez deux fois sur le bouton principal et faites défiler vers l’extrémité gauche de la barre multitâche. Poursuivre la lecture sur l’iPod touch : Touchez puis choisissez l’iPod touch. Effectuer une recopie vidéo de l’écran de l’iPod touch sur un téléviseur (iPod touch de 5e génération) : Touchez à l’extrémité gauche de la barre multitâche, choisissez une Apple TV, puis touchez Recopie vidéo. Une barre bleue apparaît dans la partie supérieure de l’écran de l’iPod touch lorsque la recopie vidéo AirPlay est activée. Tout ce qui se trouve sur l’écran de l’iPod touch apparaît sur le téléviseur. Connexion de l’iPod touch à un téléviseur à l’aide d’un câble Les câbles et adaptateurs Apple (disponibles séparément) peuvent être utilisés pour connecter l’iPod touch à un téléviseur, un projecteur ou tout autre moniteur externe. Pour en savoir plus, consultez la page http://support.apple.com/kb/TS2621?viewlocale=fr_FR. Impression à l’aide d’AirPrint AirPrint vous permet d’imprimer sans fil sur les imprimantes compatibles AirPrint depuis les apps iOS suivantes : •• Mail : messages électroniques et pièces jointes qui s’ouvrent dans Coup d’oeil. •• Photos et Appareil photo : photos. •• Safari : pages web, documents PDF et autres pièces jointes qui s’ouvrent dans Coup d’oeil. •• iBooks : documents PDF •• Plans : partie du plan affichée à l’écran. •• Notes : note actuellement affichée. D’autres apps disponibles sur l’App Store prennent également en charge AirPrint. L’iPod touch et l’imprimante doivent se trouver sur le même réseau Wi-Fi. Pour en savoir plus sur AirPrint, consultez la page support.apple.com/kb/HT4356?viewlocale=fr_FR. Imprimer un document : Touchez ou (suivant l’app que vous utilisez), puis touchez Imprimer. Pour consulter l’état d’une tâche d’impression : Appuyez deux fois sur le bouton principal , puis touchez Impression dans la barre multitâche. La pastille affichée sur l’icône indique combien de documents, y compris celui en cours, sont prêts à être imprimés. Pour annuler une tâche d’impression : Dans Impression, sélectionnez la tâche d’impression (si nécessaire), puis touchez Annuler l’impression. Chapitre 3 Notions élémentaires 33 Appareils Bluetooth Vous pouvez utiliser l’iPod touch avec le clavier sans fil Apple et d’autres appareils Bluetooth, notamment des écouteurs stéréo Bluetooth. Pour connaître les profils Bluetooth pris en charge, consultez la page support.apple.com/kb/HT3647?viewlocale=fr_FR. Jumelage d’appareils Bluetooth AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur la perte d’audition et sur la concentration en voiture, consultez le Informations importantes concernant la sécurité à la page 139. Pour pouvoir utiliser un appareil Bluetooth avec l’iPod touch, vous devez d’abord les jumeler. Jumeler un appareil Bluetooth avec un iPod touch : 1 Assurez-vous que l’appareil peut être détecté. Consultez la documentation fournie avec l’appareil. Pour un clavier sans fil Apple, appuyez sur le bouton d’alimentation. 2 Accédez à Réglages > Bluetooth et activez Bluetooth. 3 Sélectionnez l’appareil et tapez le code d’accès ou le code PIN qui vous est demandé, le cas échéant. Consultez la documentation fournie avec votre appareil Bluetooth. Pour en savoir plus sur l’utilisation d’un clavier sans fil Apple, consultez la section Clavier sans fil Apple à la page 25. Réactiver la sortie audio de l’iPod touch lorsqu’un casque d’écoute Bluetooth est connecté : Éteignez l’appareil ou annulez son jumelage, ou désactivez le Bluetooth dans Réglages > Bluetooth. La sortie audio de l’iPod touch est réactivée dès que l’appareil est hors de portée. Vous pouvez également utiliser AirPlay pour activer la sortie audio de l’iPod touch. Consultez la section AirPlay à la page 31. Remarque : L’utilisation de certains accessoires avec l’iPod touch peut altérer les performances sans fil. Annuler le jumelage d’un appareil Bluetooth : Accédez à Réglages > Bluetooth et activez Bluetooth. Touchez situé à côté du nom de l’appareil et touchez « Oublier cet appareil ». État Bluetooth Lorsqu’un appareil est jumelé avec l’iPod touch, l’icône Bluetooth apparaît dans la barre d’état en haut de l’écran : •• ou : Bluetooth est activé et jumelé avec un appareil. (La couleur dépend de la couleur actuelle de la barre d’état.) ••: le Bluetooth est activé et jumelé avec un appareil, mais ce dernier est hors de portée ou éteint. •• Pas d’icône Bluetooth : Bluetooth n’est pas jumelé avec un appareil. Chapitre 3 Notions élémentaires 34 Partage de fichiers Vous pouvez utiliser iTunes pour transférer des documents entre l’iPod touch et votre ordinateur. Vous pouvez également afficher les fichiers reçus sous forme de pièces jointes sur l’iPod touch. Consultez la section Lecture de messages électroniques à la page 69. Si les mêmes apps sont compatibles avec iCloud sur plus d’un appareil, vous pouvez utiliser iCloud pour qu’il maintienne automatiquement vos documents à jour sur tous vos appareils. Consultez la section iCloud à la page 14. Pour transférer des fichiers à l’aide d’iTunes : Connectez l’iPod touch à votre ordinateur à l’aide du câble fourni. Sur votre ordinateur, sélectionnez l’iPod touch sur iTunes, puis cliquez sur le bouton Apps. Utilisez la section Partage de fichiers pour transférer des documents entre l’iPod touch et votre ordinateur. Les apps qui prennent en charge le partage de fichiers figurent sur iTunes parmi la liste des apps compatibles avec le partage de fichiers. Pour supprimer un fichier, sélectionnez-le dans la liste Fichiers, puis appuyez sur la touche Supprimer. Fonctionnalités de sécurité Diverses fonctionnalités de sécurité protègent les informations qui se trouvent sur l’iPod touch contre l’accès par des personnes non autorisées. Codes secrets et protection des données Par mesure de sécurité, vous pouvez définir un code à saisir chaque fois que vous allumez ou réactivez l’iPod touch ou que vous accédez aux réglages de verrouillage par code. Configurer un verrouillage par code active la protection des données. La protection des données utilise votre code comme clé pour le chiffrement des courriers électroniques et des pièces jointes stockés sur l’iPod touch. (Certaines apps disponibles dans l’App Store utilisent également la protection des données.) Une mention située au bas de l’écran verrouillé par code dans Réglages indique si la protection des données est activée. Définir un code : Accédez à Réglages > Général > Verrouillage par code, touchez Activer le code, puis saisissez un code à 4 chiffres. Pour utiliser un code plus sécurisé : Pour augmenter la sécurité, désactivez Code simple et utilisez un code plus long combinant chiffres, lettres, signes de ponctuation et caractères spéciaux. Pour déverrouiller l’iPod touch lorsqu’il est protégé par un code à combinaison, vous devez saisir ce dernier à l’aide du clavier. Si vous préférez déverrouiller l’iPod touch à l’aide du clavier numérique, vous pouvez configurer un code plus long ne comportant que des chiffres. Consultez la section Verrouillage par code à la page 131. Localiser mon iPod Localiser mon iPod peut vous aider à situer et à protéger votre iPod touch en utilisant un autre iPhone, iPad ou iPod touch avec l’app gratuite Localiser mon iPhone, ou un Mac ou PC avec un navigateur web connecté à www.icloud.com. Localiser mon iPod inclut : •• Faire sonner : Émet un son pendant deux minutes. •• Mode Perdu : Vous pouvez immédiatement verrouiller l’iPod touch perdu à l’aide d’un code et lui envoyer un message affichant un numéro de contact. L’iPod touch suit et signale également son emplacement, ce qui vous permet de voir son parcours dans l’app Localiser mon iPod touch. Chapitre 3 Notions élémentaires 35 •• Effacer le contenu de l’iPod touch : Préserve votre confidentialité en effaçant toutes les informations et données de votre iPod touch et en rétablissant ses réglages d’origine. Important : Pour pouvoir utiliser ces fonctionnalités, Localiser mon iPod doit avoir été activé dans les réglages iCloud de votre iPod touch avant que celui-ci n’ait été perdu. De plus, il doit être connecté à Internet. Activer Localiser mon iPod : Accédez à Réglages > iCloud, puis activez Localiser mon iPod. Batterie L’iPod touch est doté d’une batterie lithium-ion interne rechargeable. Pour en savoir plus sur la batterie et découvrir des conseils pour prolonger sa durée de vie, consultez la page www.apple.com/fr/batteries. AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes de sécurité sur la batterie et la recharge de l’iPod touch, consultez la rubrique L’annexe B, Sécurité, manipulation et assistance, à la page 139. Recharger la batterie et synchroniser l’iPod touch à l’aide d’un ordinateur : Connectez l’iPod touch à votre ordinateur à l’aide du câble fourni. À moins que votre clavier ne dispose d’un port USB 2.0 ou 3.0 à forte alimentation, vous devez connecter votre iPod touch à un port USB 2.0 ou 3.0 de votre ordinateur. Important : Il est possible que la batterie de l’iPod touch se décharge si celui-ci est connecté à un ordinateur éteint, en mode de veille ou en mode de suspension d’activité. Si vous chargez la batterie pendant qu’une synchronisation est en cours ou si vous utilisez l’iPod touch, l’opération peut prendre plus de temps. Recharger la batterie à l’aide d’un adaptateur secteur : Connectez l’iPod touch à une prise secteur à l’aide du câble inclus et d’un adaptateur secteur USB (disponible séparément). Remarque : La connexion de l’iPod touch à une prise secteur peut lancer une sauvegarde iCloud ou une synchronisation iTunes sans fil. Consultez les sections Sauvegarde iPod touch à la page 144 et Synchronisation avec iTunes à la page 15. Chapitre 3 Notions élémentaires 36 L’icône représentant une batterie située dans le coin supérieur droit de l’écran indique le niveau de charge ou la progression de l’opération de recharge de la batterie. Charge en cours Chargé Important : Si le niveau de la batterie de l’iPod touch est très faible, une des images suivantes peut s’afficher afin d’indiquer que l’iPod touch ne pourra être utilisé qu’après dix minutes de recharge. Si l’alimentation de l’iPod touch est extrêmement faible, il se peut que l’écran reste éteint. Jusqu’à deux minutes peuvent s’écouler avant qu’apparaisse l’une des images de faible charge. ou Le nombre de cycles de recharge des batteries rechargeables reste limité et il peut s’avérer nécessaire de les remplacer. Pour remplacer la batterie : La batterie de l’iPod touch n’est pas remplaçable par l’utilisateur, elle ne peut l’être que par un centre de service agréé. Consultez la page http://www.apple.com/fr/batteries/replacements.html. 4 37 Qu’est-ce que Siri ? Siri est l’assistant personnel intelligent qui vous aide à accomplir des tâches ; il vous suffit de parler. Siri comprend la parole naturelle, ce qui vous évite d’apprendre des commandes spécifiques ou de retenir des mots-clés. Vous pouvez demander l’exécution de tâches de plusieurs manières. Par exemple, vous pouvez dire « Définir l’alarme pour 6 h 30 » ou « Me réveiller à 6 h 30 du matin ». Dans tous les cas, Siri comprend l’instruction. AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur la concentration en voiture, consultez le Informations importantes concernant la sécurité à la page 139. Siri vous permet d’écrire et d’envoyer un message, planifier une réunion, effectuer un appel FaceTime, obtenir une direction, définir un rappel, effectuer des recherches sur le Web, et beaucoup plus encore, simplement en parlant naturellement. Siri pose une question si une clarification ou plus d’informations sont requises. Siri utilise également des informations provenant de vos contacts, votre bibliothèque de musique, vos calendriers, vos rappels, etc. pour comprendre ce que vous dites. Siri fonctionne en toute facilité avec la plupart des apps intégrées sur l’iPod touch. Par ailleurs, il utilise le Service de localisation et de Recherche lorsque nécessaire. Vous pouvez également demander à Siri d’ouvrir une app pour vous. Ce que vous pouvez demander à Siri est infini ! En voici quelques exemples, pour les débutants : •• Passer un appel FaceTime avec Jean •• Définir le minuteur pour se déclencher dans 30 minutes •• Itinéraire vers l’Apple Store le plus proche •• Pleuvra-t-il demain ? •• Ouvrir Passbook •• Publier sur Facebook •• Tweet Remarque : Siri est disponible sur l’iPod touch 5e génération et nécessite un accès à Internet. Siri n’est pas disponible dans toutes les langues et toutes les régions, et ses fonctionnalités peuvent varier selon la région. Siri Chapitre 4 Siri 38 Utilisation de Siri Démarrage de Siri Siri s’active grâce à un bouton. Pour démarrer Siri : Appuyez sur le bouton principal jusqu’à l’apparition de Siri. Si vous n’avez pas activé Siri lorsque vous avez configuré l’iPod touch, accédez à Réglages > Général > Siri. Deux signaux sonores retentissent et le message « Que puis-je faire pour vous ? » s’affiche à l’écran. Commencez à parler. L’icône du microphone s’allume pour indiquer que Siri entend ce que vous dites. Après avoir commencé un dialogue avec Siri, touchez l’icône du microphone pour échanger un nouveau dialogue. Siri attend la fin de votre énoncé, mais vous pouvez également toucher l’icône du microphone pour indiquer à Siri que vous avez terminé. Cette fonction est utile lorsqu’il y a de nombreux bruits de fond. Elle permet également d’accélérer votre conversation avec Siri, puisque Siri n’est pas obligé d’attendre que vous arrêtiez de parler. Lorsque vous arrêtez de parler, Siri affiche ce qu’il a entendu et fournit une réponse. Le plus souvent, Siri inclut des informations associées qui peuvent être utiles. Si les informations concernent une app, par exemple, un message texte que vous avez rédigé ou un emplacement que vous avez demandé, il suffit de toucher l’écran pour ouvrir l’app afin d’avoir les détails et d’autres actions. Ce que Siri vous a entendu énoncer Touchez pour parler à Siri. Réponse de Siri Infos associées : touchez pour ouvrir l’app. Siri peut vous demander une clarification pour pouvoir fournir une réponse. Par exemple, dites à Siri « Me rappeler de passer un appel FaceTime avec ma mère » et Siri peut vous demander « À quelle heure voulez-vous que je vous le rappelle ? ». Pour annuler une requête : Dites « Annuler », touchez , ou appuyez sur le bouton principal . Chapitre 4 Siri 39 Informations personnelles données à Siri Plus Siri vous connaît, plus il peut utiliser les informations vous concernant pour vous aider. Siri récupère les informations vous concernant à partir de votre fiche d’informations personnelles (« Mes infos ») dans Contacts. Pour indiquer à Siri qui vous êtes : Accédez à Réglages > Général > Siri > Mes infos, puis touchez votre nom. Indiquez votre adresse personnelle et votre adresse professionnelle sur la fiche, afin de pouvoir dire des phrases telles que « Comment rentrer chez moi ? ». Siri s’intéresse également aux personnes importantes dans votre vie. Indiquez donc ces relations sur votre fiche d’informations personnelle et Siri pourra vous aider. Par exemple, si vous demandez à Siri d’envoyer un message à votre soeur, Siri vous demande son identité (si cette information ne figure pas encore sur votre fiche). Siri ajoute cette relation sur votre carte d’informations personnelle afin de ne plus demander cette information la prochaine fois. Créez des fiches dans Contacts pour toutes vos relations importantes et fournissez des informations telles que les numéros de téléphone, les adresses électroniques, les adresses personnelles et professionnelles ou les surnoms qui vous sont familiers. Guide à l’écran Siri vous donne des exemples de demandes, directement à l’écran. Dites « Que peux-tu faire ? » ou touchez lorsque Siri s’affiche la première fois. Siri affiche une liste des apps prises en charge, avec un exemple de demande. Touchez un élément de la liste pour afficher plus d’exemples. Siri en mains libres Vous pouvez utiliser Siri avec des écouteurs compatibles, tels que les écouteurs Apple avec télécommande et micro (disponibles séparément) ou avec d’autres écouteurs Bluetooth ou à fil compatibles. Parler à Siri à l’aide d’écouteurs : Appuyez et maintenez le doigt sur le bouton central (ou le bouton appel sur un casque Bluetooth). Pour continuer une conversation avec Siri, maintenez enfoncé le bouton à chaque que vous souhaitez parler. Lorsque vous utilisez des écouteurs, Siri vous énonce les réponses. Siri répète à haute voix les messages textes et les courriers électroniques que vous avez dictés avant de les envoyer. Cela vous permet de modifier le message si vous le souhaitez. Siri répète également les objets de rappels avant de les créer. Chapitre 4 Siri 40 Service de localisation Siri utilise le Service de localisation pour pouvoir vous renseigner sur la météo locale, les restaurants et autres enseignes proches de vous. Les informations de localisation ne sont pas suivies ni stockées en dehors de l’iPod touch. Vous pouvez toujours utiliser Siri si vous désactivez le Service de localisation, mais Siri n’exécute aucune tâche qui nécessite des informations liées à la localisation. Désactiver le Service de localisation pour Siri : Accédez à Réglages > Confidentialité > Service de localisation. Accessibilité Siri est accessible pour les aveugles et les malvoyants grâce à VoiceOver, le lecteur d’écran intégré dans iOS. VoiceOver décrit à haute voix les informations présentées à l’écran, notamment les textes constituant les réponses de Siri, ce qui vous permet d’utiliser l’iPod touch sans le regarder. Pour activer VoiceOver : Accédez à Réglages > Général > Accessibilité. L’activation de VoiceOver permet la lecture à haute voix, même de vos notifications. Pour en savoir plus, consultez la section VoiceOver à la page 112. Configurer les options de Siri Activer ou désactiver Siri : Accédez à Réglages > Général > Siri. Remarque : La désactivation de Siri implique sa réinitialisation ; Siri oublie les informations acquises concernant votre voix. Pour régler les options de Siri : Accédez à Réglages > Général > Siri. •• Langue : Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser avec Siri. •• Retour vocal : Par défaut, Siri énonce ses réponses uniquement lorsque vous l’utilisez avec des écouteurs. Si vous souhaitez programmer Siri de manière à toujours énoncer ses réponses, définissez cette option sur Toujours. •• Mes infos : Indiquez à Siri la fiche dans Contacts qui contient vos informations personnelles. Consultez la section Informations personnelles données à Siri à la page 39. Autoriser ou empêcher l’accès à Siri lorsque l’iPod touch est verrouillé à l’aide d’un code : Accédez à Réglages > Général > Verrouillage par code. Vous pouvez également désactiver Siri en activant les restrictions. Consultez la section Restrictions à la page 132. Restaurants Siri collabore avec Yelp, OpenTable et d’autres appspour vous offrir des informations sur les restaurants et vous aider à faire une réservation. Demandez à trouver des restaurants en les classant par type de cuisine, prix, lieu, disponibilité de tables en extérieur ou en combinant ces options. Siri peut vous montrer les photos disponibles, les étoiles Yelp, la fourchette de prix et les avis. Accédez à plus d’informations en utilisant les apps Yelp et OpenTable. L’iPod touch vous invite à les télécharger si vous ne les avez pas encore installées. Chapitre 4 Siri 41 Afficher des informations détaillées sur un restaurant : Touchez un restaurant suggéré par Siri. Trouvez l’emplacement dans Plans. Consultez les avis Yelp. Consultez le site web. Effectuez une réservation avec OpenTable. Films Demandez à Siri quels films sont actuellement sur les écrans, ou demandez-lui de trouver un cinéma pour voir un film en particulier. Découvrez quand a eu lieu la première d’un film, qui en est le directeur et quelles sont les récompenses obtenues. Siri fournit des adresses de cinémas, des horaires et des avis de Rotten Tomato. Siri fonctionne avec Fandango pour vous aider à acheter des tickets (pour les cinémas prenant en charge cette fonctionnalité). Demandez les horaires des séances d’un film ou dites à Siri que vous souhaitez acheter des tickets. Lorsque vous touchez Acheter des tickets, Fandango s’ouvre s’il est installé, ou vous êtes invité à l’installer depuis l’App Store. Afficher des informations détaillées sur un film : Touchez un film suggéré par Siri. Obtenez des informations sur les cinémas et les horaires des séances. Regardez la bande-annonce. Lisez les avis de Rotten Tomatoes. Chapitre 4 Siri 42 Sports Siri en connait un rayon sur de nombreux sports, comme le baseball, le football, le soccer et le hockey. Demandez à Siri les horaires de matchs, les résultats des matchs de la saison en cours ou les résultats en temps réel des matchs en direct. Dites à Siri de vous montrer les statistiques des joueurs et de les comparer entre elles. Siri suit également les records des équipes. Voici quelques exemples de ce que vous pouvez demander à Siri : •• Quel était le résultat du dernier match des Giants ? •• Quel est le rang de la National League ? •• Quand se déroule le premier match des Chicago Cubs de la saison ? Dictée Lorsque la fonctionnalité Siri est activée, vous pouvez également dicter du texte. Consultez la section Dictée à la page 26. Même si vous pouvez rédiger des courriers électroniques, des messages textes et d’autres textes en parlant directement avec Siri, vous préférez peut-être la dictée. La dictée vous permet d’éditer un message au lieu de remplacer l’ensemble du texte. La dictée vous donne également plus de temps pour réfléchir lors de la rédaction. Siri comprend les pauses comme une finalisation de l’énoncé et profite de cette opportunité pour répondre. Même si cela vous permet d’avoir une conversation naturelle avec Siri, il peut vous interrompre avant que vous n’ayez réellement terminé si la pause est trop longue. Avec la dictée, vous pouvez effectuer autant de pauses que vous le souhaitez et reprendre la parole lorsque vous êtes prêt. Vous pouvez également commencer à rédiger un texte à l’aide de Siri, puis continuer à l’aide de la dictée. Par exemple, vous pouvez créer un courrier électronique avec Siri, puis toucher le brouillon pour ouvrir le message dans Mail. Dans Mail, vous pouvez terminer ou éditer le message ou apporter d’autres modifications, par exemple l’ajout ou le retrait de destinataires, la révision de l’objet ou la modification du compte à partir duquel vous envoyez le courrier électronique. Correction de Siri Si Siri rencontre des problèmes Il arrive parfois que Siri ne parvienne pas à vous comprendre, par exemple dans un environnement bruyant. Si vous avez un accent, cela peut prendre du temps à Siri pour se familiariser avec votre voix. Si Siri ne vous entend pas parfaitement, vous pouvez apporter des corrections. Siri affiche ce qu’il a entendu et fournit une réponse. Pour corriger ce que Siri entend : Touchez la bulle indiquant ce que Siri a entendu. Modifiez votre requête par la saisie ou touchez sur le clavier pour dicter. Pour en savoir plus sur l’utilisation de la dictée, consultez la section Dictée à la page 42. Si une partie du texte est surlignée en bleu, touchez-la et Siri propose des alternatives. Touchez une des suggestions ou remplacez le texte par la saisie ou la dictée. Pour corriger Siri par la voix : Touchez , puis répétez ou clarifiez votre demande. Par exemple « Je voulais dire Boston ». Chapitre 4 Siri 43 Lorsque vous corrigez Siri, ne dites pas ce que vous ne souhaitez pas, dites simplement ce que vous souhaitez vraiment. Pour corriger un courrier électronique ou un message texte : Si Siri vous demande si vous souhaitez envoyer le message, vous pouvez dire par exemple : •• Remplacer par : Passe-moi un appel FaceTime demain. •• Ajouter : On se voit là-bas point d’interrogation. •• Non, l’envoyer à Bob. •• Non. (pour conserver le message sans l’envoyer) •• Annuler. Pour demander à Siri de vous lire le message, dites « Relire le message » ou « Me lire le message ». Si le message est correct, dites une phrase telle que « Oui, l’envoyer ». Environnements bruyants Dans un environnement bruyant, maintenez l’iPod touch près de votre bouche, mais ne parlez pas directement sur le bord inférieur. Continuez à parler clairement et de manière naturelle. Touchez lorsque vous avez fini de parler. Connexion réseau Siri peut vous indiquer qu’il rencontre des problèmes de connexion réseau. En raison de la dépendance de Siri aux serveurs Apple pour la reconnaissance vocale et d’autres services, vous devez disposer d’une bonne connexion Wi-Fi à Internet. 5 44 Obtenir de la musique Obtenir de la musique et d’autres contenus audio sur votre iPod touch : •• Achetez et téléchargez du contenu sur l’iTunes Store : Dans Musique, touchez Store. Consultez la section Chapitre 25, iTunes Store, à la page 97. •• Téléchargez automatiquement la musique achetée sur vos autres appareils iOS et ordinateurs : Consultez la section iCloud à la page 14. •• Effectuez une synchronisation avec iTunes sur votre ordinateur : Consultez la section Synchronisation avec iTunes à la page 15. •• Utilisez iTunes Match pour stocker votre bibliothèque musicale dans iCloud : Consultez la section iTunes Match à la page 48. Lire de la musique AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur la perte d’audition, consultez le Informations importantes concernant la sécurité à la page 139. Vous pouvez écouter de l’audio via le haut-parleur interne, grâce à des écouteurs connectés au port d’écouteurs ou des oreillettes stéréo Bluetooh sans fil jumelées avec l’iPod touch. Lorsque des écouteurs sont connectés, aucun son ne provient du haut-parleur. Ouvrez l’iTunes Store. Choisissez un mode de navigation. Affichez des boutons de navigation supplémentaires. Touchez pour écouter. Musique Chapitre 5 Musique 45 Pour lire une piste : Parcourez votre bibliothèque par liste de lecture, artiste, morceau ou une autre catégorie, puis touchez la piste. •• Pour afficher des boutons de navigation supplémentaires : Touchez Autre. •• Pour changer les boutons de navigation affichés en bas : Touchez Autre puis Modifier, puis faites glisser une icône par-dessus celui que vous souhaitez remplacer. L’écran À l’écoute indique ce que vous écoutez et comporte des commandes de lecture. Suivant/Avance rapide Lecture/Pause Liste de pistes Retour Volume Précédent/ Retour rapide AirPlay Les paroles apparaissent dans l’écran À l’écoute si vous les avez ajoutées au morceau à l’aide de la fenêtre d’informations de ce dernier dans iTunes et que vous avez synchronisé votre musique avec iTunes. (Les paroles ne sont pas prises en charge par iTunes Match.) Afficher des commandes supplémentaires (iPod touch 4e génération) : touchez l’illustration de l’album dans l’écran À l’écoute pour afficher la barre de défilement et la tête de lecture ainsi que les boutons Répéter, Genius et Aléatoire. Pour passer à n’importe quel point d’un morceau : Faites glisser la tête de lecture le long du défileur. Faites glisser votre doigt vers le bas pour ralentir la vitesse de défilement. Secouer et mélanger : Secouez l’iPod touch pour activer la lecture aléatoire et changer de morceau. Pour activer ou désactiver Secouer et mélanger, accédez à Réglages > Musique. Pour afficher toutes les pistes de l’album dont est extrait le morceau à l’écoute : Touchez . Pour lire une piste, touchez-la. Touchez une étoile pour noter ce morceau et ainsi créer des listes de lecture intelligentes sur iTunes. Revenez sur l’écran À l’écoute. Pistes d’un album Chapitre 5 Musique 46 Pour rechercher de la musique (titres, artistes, albums et compositeurs) : Pendant la navigation, touchez la barre d’état pour faire apparaître le champ de recherche en haut de l’écran, puis saisissez le texte recherché. Vous pouvez aussi chercher du contenu audio dans l’écran d’accueil. Consultez la section Recherche à la page 28. Pour afficher les commandes audio depuis une autre app : Appuyez deux fois sur le bouton principal , puis balayez la barre multitâche vers la droite. Balayez à nouveau vers la droite pour afficher une commande de volume et le bouton AirPlay (lorsque vous êtes à portée d’une Apple TV ou de haut-parleurs AirPlay). App audio en cours ; touchez pour l’ouvrir. Morceau en cours de lecture. Pour afficher les commandes audio lorsque l’écran est verrouillé : Touchez deux fois le bouton principal . Pour écouter de la musique sur des haut-parleurs AirPlay ou une Apple TV : Touchez . Consultez la section AirPlay à la page 31. Cover Flow Lorsque vous faites pivoter l’iPod touch, le contenu de votre bibliothèque musicale s’affiche en mode Cover Flow. Pour parcourir les albums en mode Cover Flow : Feuilletez vers la gauche ou la droite. •• Pour afficher les pistes d’un album : Touchez une illustration d’album ou . Faites glisser vers le haut ou le bas pour faire défiler, touchez une piste pour la lire. •• Pour revenir à l’illustration : Touchez la barre de titre, ou touchez à nouveau . Podcasts et livres audio Sur l’iPod touch 5e génération, des commandes pour les podcasts et les livres audio et des informations apparaissent dans l’écran À l’écoute lorsque vous commencez la lecture. Remarque : L’app Podcasts est disponible sur l’App Store. Consultez la section Chapitre 30, Podcasts, à la page 110. Si vous décidez d’installer l’app Podcasts, le contenu et les commandes du podcast sont supprimés de Musique. Chapitre 5 Musique 47 Afficher ou masquer les commandes (iPod touch 4e génération) : Touchez le centre de l’écran. Tête de lecture Barre de défilement Vitesse de lecture Avancez de 15 secondes. Répétez les 15 dernières secondes. Courrier électronique Pour obtenir d’autres épisodes d’un podcast : Touchez Podcasts (touchez d’abord Autre si l’option Podcasts n’est pas visible), puis touchez un podcast pour afficher les épisodes disponibles. Pour télécharger plus d’épisodes, touchez Obtenir plus d’épisodes. Pour masquer les paroles et les informations d’un podcast : Accédez à Réglages > Musique, puis désactivez Paroles et informations de podcast. Listes de lecture Créer une liste de lecture : Affichez Listes, touchez Nouvelle liste en haut de la liste, puis saisissez un titre. Touchez pour ajouter des morceaux et des vidéos, puis touchez OK. Modifier une liste de lecture : Sélectionnez la liste de lecture à modifier, puis touchez Modifier. •• Pour ajouter d’autres morceaux : Touchez . •• Pour supprimer un morceau : Touchez . Lorsque vous supprimez un morceau d’une liste de lecture, il n’est pas supprimé de l’iPod touch. •• Pour modifier l’ordre des morceaux : Faites glisser . Les nouvelles listes de lecture et les listes de lecture modifiées seront copiées dans votre bibliothèque iTunes lors de la prochaine synchronisation entre votre iPod touch et votre ordinateur, ou via iCloud si vous êtes abonné(e) à iTunes Match. Pour effacer ou supprimer une liste de lecture : Sélectionnez la liste de lecture, puis touchez Effacer ou Supprimer. Supprimer un morceau de l’iPod touch : Dans Morceaux, balayez le morceau, puis touchez Supprimer. Le morceau est supprimé de l’iPod touch, mais pas de votre bibliothèque iTunes sur votre Mac ou PC, ni d’iCloud. Genius Une liste Genius est une sélection de morceaux de votre bibliothèque qui s’accordent bien. Genius est un service gratuit, mais il requiert un identifiant Apple. Un mix Genius est une sélection de morceaux du même type de musique, recréée à partir de votre bibliothèque chaque fois que vous écoutez le mix. Utiliser Genius sur l’iPod touch : Activez Genius sur iTunes sur votre ordinateur, puis synchronisez l’iPod touch avec iTunes. Les mix Genius sont synchronisés automatiquement, sauf si vous gérez manuellement votre musique. Vous pouvez également synchroniser les listes Genius. Pour parcourir et lire les mix Genius : Touchez Genius (touchez d’abord Autre si l’option Genius n’est pas visible). Balayez vers la gauche ou la droite pour accéder à d’autres mix. Pour lire un mix, touchez . Chapitre 5 Musique 48 Créer une liste Genius : Affichez Listes, puis touchez Liste Genius et choisissez un morceau. Vous pouvez également créer une liste depuis l’écran À l’écoute en touchant celui-ci pour afficher les commandes, puis en touchant . •• Pour remplacer la liste de lecture en utilisant un autre morceau : Touchez Nouveau, puis choisissez un morceau. •• Pour actualiser la liste : Touchez Actualiser. •• Pour enregistrer la liste : Touchez Enregistrer. La liste de lecture est enregistrée avec le titre du morceau que vous avez choisi et signalée par . Pour modifier une liste Genius enregistrée : Touchez la liste, puis Modifier. •• Pour supprimer un morceau : Touchez . •• Pour modifier l’ordre des morceaux : Faites glisser . Pour supprimer une liste Genius enregistrée : Touchez la liste Genius, puis touchez Supprimer. Les listes Genius créées sur l’iPod touch sont copiées sur votre ordinateur lorsque vous effectuez une synchronisation avec iTunes. Remarque : Lorsqu’une liste Genius est synchronisée avec iTunes, vous ne pouvez pas la supprimer directement de l’iPod touch. Utilisez iTunes pour modifier le nom de la liste de lecture, arrêter la synchronisation ou supprimer la liste de lecture. Siri et Contrôle vocal Vous pouvez utiliser Siri (iPod touch 5e génération) ou Contrôle vocal pour contrôler la lecture de la musique sur l’iPod touch. Consultez les sections Chapitre 4, Siri, à la page 37 et Contrôle vocal à la page 27. Pour utiliser Siri ou Contrôle vocal : Maintenez le bouton principal enfoncé . •• Pour lancer ou mettre en pause la lecture de la musique : Dites « écouter » ou « écouter la musique ». Pour mettre en pause la lecture, dites « mettre en pause », « mettre en pause la musique » ou « arrêter ». Vous pouvez également dire « morceau suivant » ou « morceau précédent ». •• Pour lire les morceaux d’un album, d’un artiste ou d’une liste de lecture : Dites « lire », puis « album », « artiste » ou « liste de lecture » et le nom. •• Pour lire la liste de lecture en cours dans un ordre aléatoire : Dites « ordre aléatoire ». •• Pour en savoir plus sur le morceau en cours de lecture : Dites « quel est ce morceau », « qui chante » ou « de qui est ce morceau ». •• Pour utiliser Genius pour lire des morceaux similaires : Dites « Genius » ou « écouter d’autres morceaux comme celui-ci ». iTunes Match iTunes Match stocke votre bibliothèque musicale dans iCloud, y compris les morceaux importés depuis des CD, et vous permet de profiter de votre collection sur votre iPod touch et vos autres appareils iOS et ordinateurs. iTunes Match est offert sous forme d’abonnement payant. Pour connaître la disponibilité de ce service, consultez la page http://support.apple.com/kb/HT5085?viewlocale=fr_FR. S’abonner à iTunes Match : Sur iTunes sur votre ordinateur, choisissez Store > Activer iTunes Match, puis cliquez sur le bouton S’abonner. Chapitre 5 Musique 49 Lorsque vous êtes abonné, iTunes ajoute votre musique, listes de lecture et mix Genius dans iCloud. Vos morceaux qui correspondent à de la musique déjà dans l’iTunes Store sont automatiquement disponibles dans votre bibliothèque iCloud. Les autres morceaux sont téléchargés. Vous pouvez télécharger et lire les morceaux disposant de correspondances jusqu’à une qualité iTunes Plus (AAC sans DRM à 256 kbit/s), même si votre original était de qualité inférieure. Pour en savoir plus, consultez la page www.apple.com/fr/icloud/features. Pour activer iTunes Match : Accédez à Réglages > Musique. L’activation d’iTunes Match supprime la musique synchronisée de l’iPod touch et désactive les mix et les listes Genius. Les morceaux sont téléchargés sur l’iPod touch lorsque vous les écoutez. Vous pouvez également télécharger manuellement les morceaux et albums. Pour télécharger un morceau ou un album sur l’iPod touch : Pendant que vous parcourez votre bibliothèque, touchez . Remarque : Quand iTunes Match est activé, la musique téléchargée est automatiquement supprimée de l’iPod touch lorsqu’il n’y a plus assez d’espace libre, en commençant par les morceaux les plus anciens et les moins écoutés. Les icônes iCloud () réapparaissent pour les morceaux et albums supprimés pour indiquer que ceux-ci sont toujours disponibles dans iCloud, mais qu’ils ne sont plus stockés sur l’iPod touch. Pour supprimer manuellement un morceau ou un album : Balayez latéralement le morceau ou l’album, puis touchez Supprimer. Pour n’afficher que la musique téléchargée à partir d’iCloud : Accédez à Réglages > Musique, puis désactivez Afficher toute la musique (disponible uniquement lorsqu’iTunes est activé). Pour gérer vos appareils à l’aide d’iTunes Match ou de Téléchargements automatiques : Dans iTunes sur votre ordinateur, accédez à Store > Afficher mon identifiant Apple. Connectez-vous, puis cliquez sur Gérer les dispositifs dans la section « iTunes dans le nuage ». Partage à domicile. La fonction Partage à domicile vous permet de lire de la musique, des films et des séries TV depuis la bibliothèque iTunes de votre Mac ou PC. L’iPod touch et votre ordinateur doivent se trouver sur le même réseau Wi-Fi. Remarque : Partage à domicile requiert iTunes 10.2 ou ultérieur, disponible à l’adresse www.itunes.com/fr/download. Il est impossible de partager le contenu en prime, notamment les livrets numériques et iTunes Extras. Lecture de la musique sur votre iPod touch à partir de votre bibliothèque iTunes : 1 Dans iTunes sur votre ordinateur, choisissez Fichier > Partage à domicile > Activer le partage à domicile. Connectez-vous, puis cliquez sur Créer un partage à domicile. 2 Sur l’iPod touch, accédez à Réglages > Musique, puis ouvrez une session dans Partage à domicile à l’aide des mêmes identifiant Apple et mot de passe. 3 Dans Musique, touchez Plus, puis touchez Partagé et choisissez la bibliothèque de votre ordinateur. Revenir au contenu de l’iPod touch : Touchez Partagé et choisissez Mon iPod touch. Chapitre 5 Musique 50 Réglages de Musique Accédez à Réglages > Musique pour définir les options de Musique, notamment : •• Secouer et mélanger ; •• Égaliseur de volume (pour normaliser le volume de votre contenu audio) ; •• l’égalisation ; Remarque : L’égaliseur influe sur toutes les sorties audio, y compris sur la prise d’écouteurs et AirPlay. Les réglages de l’égaliseur s’appliquent généralement seulement à la musique jouée à partir de l’app Musique. Le réglage Late Night s’applique à toutes les sorties audio, aux vidéos comme à la musique. Late Night compresse la plage dynamique de la sortie audio, en réduisant le volume pendant les passages forts et en l’augmentant pendant les passages plus bas. Vous pouvez utiliser ce réglage par exemple lorsque vous écoutez de la musique en avion ou dans tout autre environnement bruyant. •• les paroles et les informations de podcast ; •• le regroupement par artiste d’album ; •• iTunes Match •• Partage à domicile. Régler un volume maximal : Accédez à Réglages > Musique > Volume maximal, puis ajustez le curseur de volume. Remarque : Dans les pays de l’Union Européenne, vous pouvez limiter le volume maximal des écouteurs au niveau recommandé par l’Union Européenne. Accédez à Réglages > Musique > Volume maximal, puis activez le volume maximal pour l’UE. Restreindre les modifications au volume maximal : Accédez à Réglages > Général > Restrictions > Volume maximal, puis touchez N’autoriser aucun changement. 6 51 utilisez l’app Vidéos pour regarder des films, des séries TV et des clips vidéo. Pour regarder des podcasts vidéo, installez l’app Podcasts gratuite dans l’App Store. Consultez la section Chapitre 30, Podcasts, à la page 110. Pour regarder des vidéos enregistrées avec l’Appareil photo sur l’iPod touch, ouvrez l’app Photos. Balayez vers le bas pour rechercher. Affichez les épisodes supplémentaires d’une série. Touchez une vidéo pour la lire. AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur la perte d’audition, consultez le Informations importantes concernant la sécurité à la page 139. Pour obtenir des vidéos : •• Acheter ou louer des vidéos sur l’iTunes Store (non disponible dans toutes les régions) : Ouvrez l’app iTunes sur l’iPod touch, puis touchez Vidéos. Consultez la section Chapitre 25, iTunes Store, à la page 97. •• Transférez des vidéos de votre ordinateur : Connectez l’iPod touch, puis synchronisez les vidéos avec iTunes sur votre ordinateur. Consultez la section Synchronisation avec iTunes à la page 15. •• Diffusez des vidéos de votre ordinateur : Activez le Partage à domicile dans iTunes sur votre ordinateur. Puis, sur l’iPod touch, accédez à Réglages > Vidéos et saisissez l’identifiant Apple et le mot de passe que vous avez utilisés pour configurer le Partage à domicile sur votre ordinateur. Ouvrez ensuite Vidéos sur l’iPod touch, puis touchez Partagé en haut de la liste des vidéos. Vidéos Chapitre 6 Vidéos 52 Convertir une vidéo pour qu’elle soit lue sur l’iPod touch : Si vous essayez d’ajouter une vidéo sur l’iPod touch à partir d’iTunes et qu’un message indique que la vidéo ne peut pas être lue, vous pouvez la convertir. Sélectionnez la vidéo dans votre bibliothèque iTunes, puis choisissez Fichier > Créer une version > « Créer une version iPod ou iPhone ». Ajoutez ensuite la vidéo convertie à l’iPod touch. Touchez la vidéo pour afficher ou masquer les commandes. Regardez la vidéo sur un téléviseur avec une Apple TV. Faites glisser pour avancer ou reculer. Choisissez un chapitre. Faites glisser pour ajuster le volume. Regarder une vidéo : Touchez la vidéo dans la liste des vidéos. •• Pour afficher la vidéo en plein l’écran ou l’adapter à la taille de l’écran : Touchez ou Vous pouvez également toucher deux fois la vidéo pour la mettre à l’échelle sans afficher les commandes. •• Reprendre depuis le début : Si la vidéo contient des chapitres, faites glisser la tête de lecture tout à fait vers la gauche sur la barre de défilement. Si la vidéo ne contient pas de chapitres, touchez . •• Pour passer au chapitre suivant ou précédent (le cas échéant) : Touchez ou Vous pouvez aussi appuyer sur le bouton central (ou le bouton équivalent) d’une oreillette compatible deux fois (passer au suivant) ou trois fois (passer au précédent). •• Pour effectuer un retour ou une avance rapide : Maintenez le doigt sur ou . •• Pour sélectionner une autre langue audio (le cas échéant) : Touchez , puis choisissez une langue dans la liste Audio. •• Pour afficher ou masquer les sous-titres (le cas échéant) : Touchez , puis choisissez une langue ou désactivez l’option dans la liste Sous-titres. •• Pour afficher ou masquer les sous-titres codés (le cas échéant) : Accédez à Réglages > Vidéos. •• Pour visionner la vidéo sur un téléviseur : Consultez la section Connexion de l’iPod touch à un téléviseur ou un autre appareil à la page 31. Régler un minuteur de veille : Ouvrez l’app Horloge et touchez Minuteur, puis feuilletez pour régler le nombre d’heures et de minutes. Touchez Sonnerie et choisissez Arrêter la lecture ; touchez ensuite Choisir puis Démarrer pour lancer le minuteur. À l’expiration du délai choisi, l’iPod touch interrompt la lecture de la musique ou de la vidéo, ferme les éventuelles apps ouvertes et se verrouille. Supprimer des vidéos : Balayez la vidéo dans la liste vers la gauche ou la droite. La suppression d’une vidéo (autre qu’un film en location) de l’iPod touch ne la supprime pas de votre bibliothèque iTunes. Important : Si vous supprimez un film en location de l’iPod touch, il est supprimé définitivement et ne peut pas être transféré à nouveau vers votre ordinateur. Chapitre 6 Vidéos 53 Lorsque vous supprimez une vidéo (autre qu’un film loué) de l’iPod touch, elle n’est pas supprimée de votre bibliothèque iTunes sur votre ordinateur et vous pouvez synchroniser à nouveau la vidéo sur l’iPod touch ultérieurement. Si vous ne voulez pas synchroniser à nouveau la vidéo sur l’iPod touch, configurez iTunes pour ne pas synchroniser la vidéo. Consultez la section Synchronisation avec iTunes à la page 15. 7 54 Envoi et réception de messages AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur la concentration en voiture, consultez le Informations importantes concernant la sécurité à la page 139. L’app Messages et le service intégré iMessage permettent d’envoyer des messages texte de façon illimitée par Wi-Fi à d’autres utilisateurs iOS 5 et OS X Mountain Lion. Messages permet de joindre des photos, des vidéos et d’autres informations. Vous pouvez voir quand d’autres personnes saisissent du texte et informer les autres utilisateurs que vous avez lu leurs messages. Les messages iMessage étant affichés sur tous vos appareils iOS 5 connectés au même compte, vous pouvez commencer une conversation sur l’un d’eux et la poursuivre sur un autre. Ces messages sont chiffrés par sécurité. Remarque : Des frais de données cellulaires ou des frais supplémentaires sont applicables aux utilisateurs d’iPhone et d’iPad avec lesquels vous échangez des messages sur un réseau de téléphonie mobile. Touchez le bouton Joindre un fichier pour inclure une photo ou une vidéo. Touchez pour saisir du texte. Une conversation iMessage est indiquée par la couleur bleue. Pour commencer une conversation texte : Touchez , puis , et choisissez un contact, effectuez une recherche par nom dans vos contacts, ou saisissez un numéro de téléphone ou une adresse électronique manuellement. Saisissez un message, puis touchez Envoyer. Messages Chapitre 7 Messages 55 Remarque : Une pastille d’alerte s’affiche si un message ne peut pas être envoyé. Touchez l’alerte pour obtenir davantage d’informations et essayer de renvoyer le message. Pour reprendre une conversation : Touchez la conversation dans la liste Messages. Pour utiliser des caractères picturaux : Accédez à Réglages > Général > Clavier > Claviers > Ajouter un clavier, puis touchez Emoji pour rendre ce clavier disponible. Ensuite, lors de la rédaction d’un message, touchez pour faire apparaître le clavier Emoji. Consultez la section Méthodes de saisie spéciales à la page 137. Pour afficher les coordonnées d’une personne : Faites défiler l’écran jusqu’en haut (touchez la barre d’état) pour voir les actions que vous pouvez accomplir, comme passer un appel FaceTime par exemple. Pour afficher les messages précédents de la conversation : Faites défiler l’écran jusqu’en haut (touchez la barre d’état). Si nécessaire, touchez Charger les messages plus anciens. Envoyer des messages à un groupe : Touchez , puis saisissez plusieurs destinataires. Gestion des conversations Les conversations sont enregistrées dans la liste Messages. Un point bleu indique vos messages non lus. Touchez une conversation pour la consulter ou la poursuivre. Pour transférer une conversation : Sélectionnez la conversation, touchez Modifier, sélectionnez les parties à inclure, puis touchez Transférer. Modifier une conversation : Sélectionnez la conversation, touchez Modifier, sélectionnez les parties à supprimer, puis touchez Supprimer. Pour effacer l’ensemble du texte et des pièces jointes sans supprimer la conversation, touchez Tout effacer. Pour supprimer une conversation : Dans la liste Messages, balayez la conversation, puis touchez Supprimer. Rechercher une conversation : Touchez le haut de l’écran pour afficher le champ de recherche, puis saisissez votre recherche. Vous pouvez également chercher des conversations à partir de l’écran d’accueil. Consultez la section Recherche à la page 28. Pour ajouter quelqu’un à votre liste de contacts : Touchez un numéro de téléphone ou une adresse électronique dans la liste Messages, puis touchez « Ajouter aux contacts ». Envoi de photos, vidéos, etc. Vous pouvez envoyer des photos, des vidéos, des lieux, des coordonnées et des mémos vocaux. La taille maximale des pièces jointes dépend de votre fournisseur de services. Si nécessaire, l’iPod touch peut compresser les photos et les vidéos en pièces jointes. Envoyer une photo ou une vidéo : Touchez . Pour envoyer un lieu : Dans Plans, touchez pour un lieu, touchez Envoyer en tant que lien (en bas de l’écran), puis touchez Message. Pour envoyer des coordonnées : Dans Contacts, sélectionnez un contact, touchez Envoyer cette fiche (en bas de l’écran), puis touchez Message. Pour envoyer un mémo vocal : Dans Dictaphone, touchez , le mémo, Partager, puis Message. Pour enregistrer une photo ou une vidéo reçue dans votre album Pellicule : Touchez la photo ou la vidéo, puis . Chapitre 7 Messages 56 Pour copier une photo ou une vidéo : Touchez la pièce jointe et maintenez votre doigt dessus, puis sélectionnez Copier. Pour ajouter quelqu’un à vos contacts depuis la liste Messages : Touchez le numéro de téléphone ou l’adresse électronique, touchez la barre d’état pour faire défiler vers le haut de l’écran, puis touchez « Ajouter contact ». Pour enregistrer des coordonnées que vous avez reçues : Touchez la bulle du contact, puis « Créer un nouveau contact » ou « Ajouter à un contact ». Réglages de Messages Accédez à Réglages > Messages pour définir les options de Messages, notamment : •• activer ou désactiver iMessage ; •• notifier les autres personnes lorsque vous avez lu leurs messages ; •• spécifier un identifiant Apple ou une adresse électronique à utiliser avec Messages ; •• afficher le champ Objet ; Pour gérer les notifications pour les messages : Consultez la section Ne pas déranger et Notifications à la page 129. Pour définir le son d’alerte des messages texte entrants : Consultez la section Sons à la page 134. 8 57 Vous pouvez utiliser FaceTime pour passer des appels vidéo vers d’autres appareils iOS ou des ordinateurs qui prennent en charge FaceTime. La caméra FaceTime vous permet de parler en face à face. Sinon, passez à la caméra arrière (disponible sur certains modèles) pour partager ce que vous voyez autour de vous. Remarque : FaceTime peut ne pas être disponible dans toutes les régions. Passer à l’appareil photo arrière (disponible sur certains modèles). Faites glisser votre image vers n’importe quel coin. Silence (vous pouvez entendre et voir ; l’interlocuteur peut voir, mais pas entendre). Pour utiliser FaceTime, vous avez besoin d’un identifiant Apple et d’une connexion Wi-Fi à Internet. Lorsque vous ouvrez FaceTime, une invite peut vous demander d’ouvrir une session à l’aide de votre identifiant Apple ou de créer un compte. Touchez pour passer un appel FaceTime. FaceTime Chapitre 8 FaceTime 58 Passer un appel FaceTime : Touchez Contacts, choisissez un nom, puis touchez FaceTime. Si le bouton FaceTime n’est pas visible, assurez-vous que FaceTime est activé dans Réglages > FaceTime. Faites pivoter l’iPod touch pour utiliser FaceTime en mode portrait ou paysage. Pour éviter les modifications involontaires d’orientation, verrouillez l’iPod touch en orientation portrait. Consultez la section Orientations portrait et paysage à la page 20. Rappeler quelqu’un que vous avez récemment appelé : Touchez Appels, puis touchez un nom ou un numéro. Favoris de l’utilisateur : Touchez Favoris. •• Ajouter un favori : Touchez , puis choisissez un contact et son adresse électronique ou son numéro de téléphone FaceTime. •• Appeler un favori Touchez un nom de la liste. Appeler à l’aide de Contrôle vocal : Maintenez enfoncé le bouton principal jusqu’à l’ouverture de la fenêtre Contrôle vocal, signalée par un bip sonore. Dites « FaceTime » puis le nom de la personne à appeler. Pour ajouter un contact : Touchez Contacts, touchez , puis saisissez le nom de la personne et l’adresse électronique ou le numéro de téléphone qu’elle utilise pour FaceTime. Si le contact est situé hors de votre région, assurez-vous de composer le numéro complet, y compris le code du pays et de la zone géographique. Pour utiliser une autre app au cours d’un appel : Appuyez sur le bouton principal , puis touchez une icône d’app. Vous pouvez continuer à parler à votre interlocuteur, mais sans vous voir. Revenir à la vidéo, touchez la barre verte située en haut de l’écran. Régler les options de FaceTime : Accédez à Réglages > FaceTime. Les options permettent de spécifier un identifiant Apple ou une adresse électronique à utiliser avec Messages. 9 59 En un coup d’oeil Pour ouvrir rapidement l’appareil photo lorsque l’iPod touch est verrouillé, balayez vers le haut. L’iPod touch vous permet à la fois de prendre des photos et de filmer des vidéos grâce à la caméra FaceTime sur la face avant ou celle sur la face arrière de l’appareil (disponible sur certains modèles). Activez la grille ou le mode HDR ou bien prenez une photo panoramique.* Visionnez les photos et vidéos que vous venez d’enregistrer. Prenez une photo. Passer d’un appareil photo à l’autre (disponible sur certains modèles). Commutateur Appareil photo/Vidéo. Configurez le mode flash à diode.* *Modèles équipés de l’appareil photo iSight Appareil photo Chapitre 9 Appareil photo 60 Sur l’iPod touch 5e génération, un rectangle apparaît brièvement pour indiquer la zone d’exposition. Lorsque vous photographiez des personnes, la détection des visages équilibre l’exposition sur 10 visages au maximum. Un rectangle apparaît sur chaque visage détecté. Avec un appareil photo iSight, l’exposition est définie de même que la mise au point. Prendre une photo : Touchez ou appuyez sur un des boutons du volume. Enregistrer une vidéo : Activez , puis touchez ou appuyez sur un des boutons du volume pour lancer ou arrêter l’enregistrement. Lorsque vous prenez une photo ou lancez l’enregistrement d’une vidéo, l’iPod touch émet un son d’obturateur. Le volume du son de l’obturateur est contrôlé par le réglage de volume de la sonnerie et des alertes dans Réglages > Sons. Pour désactiver le son, utilisez le commutateur Sonnerie/Silence. Remarque : Dans certains pays, le fait de désactiver le son de l’iPod touch n’empêche pas l’obturateur d’émettre un son. Si Service de localisation est activé, des données de localisation sont associées aux photos et vidéos, et elles peuvent être utilisées par d’autres apps et certains sites web de partage de photos. Consultez la section Confidentialité à la page 135. Pour régler l’exposition : •• Pour régler l’exposition pour la prochaine prise de vue : Touchez l’objet sur l’écran. La détection des visages est temporairement désactivée. •• Pour verrouiller l’exposition : Touchez l’écran et maintenez votre doigt jusqu’à ce que le rectangle clignote. Verrouillage AE apparaît en bas de l’écran, et l’exposition reste verrouillée jusqu’à ce que vous touchiez à nouveau l’écran. Pour prendre une copie d’écran : Appuyez simultanément sur le bouton Marche/Veille et le bouton principal , puis relâchez-les. La copie d’écran est ajoutée à votre album Pellicule. Appareil photo iSight et flash LED L’iPod touch 5e génération (32 Go ou plus) comprend un appareil photo iSight à l’arrière avec un flash LED, permettant les fonctions suivantes : •• Zoom •• Photos HDR (plage dynamique étendue) •• Photos panoramiques •• Définir ou verrouiller la mise au point (ainsi que l’exposition) Effectuer un zoom avant ou arrière : Pincez ou écartez vos doigts sur l’écran. Activer le mode HDR : Touchez Option, puis configurez HDR. Le mode HDR combine trois expositions différentes en une seule photo à « plage dynamique étendue ». Vous obtiendrez de meilleurs résultats si l’iPod touch et l’objet sont immobiles. Lorsque le mode HDR est activé, le flash est désactivé. Pour conserver les photos normales en plus de la version HDR : Accédez à Réglages > Photos. et Appareil photo Si vous conservez les deux versions, apparaît dans le coin supérieur gauche de la photo HDR lorsque vous la visionnez dans votre album Pellicule et que les commandes sont visibles. Chapitre 9 Appareil photo 61 Prendre une photo panoramique : Touchez Options, puis Panorama. Pointez l’iPod touch dans la direction souhaitée pour commencer, puis touchez . Faites défiler lentement en direction de la flèche, en maintenant l’iPod touch bien droit. Essayez de garder la flèche en haut de la ligne horizontale. Lorsque vous avez fini, touchez Terminé. •• Pour inverser la direction du défilement : Touchez la flèche. Pour régler la mise au point et l’exposition : •• Pour régler la mise au point et l’exposition pour la prochaine prise de vue : Touchez l’objet sur l’écran. La détection des visages est temporairement désactivée. •• Pour verrouiller la mise au point et l’exposition : Touchez l’écran et maintenez votre doigt jusqu’à ce que le rectangle clignote. Verrouillage AE/AF apparaît en bas de l’écran, et les réglages restent verrouillés jusqu’à ce que vous touchiez à nouveau l’écran. Visionnage, partage et impression Les photos et vidéos que vous réalisez avec Appareil photo sont enregistrées dans votre album Pellicule. Si Flux de photos est activé, les nouvelles photos apparaissent également dans votre album Flux de photos et sont envoyées à vos autres appareils iOS et ordinateurs. Consultez la section Flux de photos à la page 64. Consulter votre album Pellicule : Balayez vers la droite ou touchez la vignette. Vous pouvez également afficher votre album Pellicule dans l’app Photos. •• Pour afficher ou masquer les commandes lorsque vous regardez une photo ou une vidéo : Touchez l’écran. •• Pour partager une photo ou une vidéo : Touchez . Pour envoyer plusieurs photos ou vidéos, touchez lorsque les vignettes sont affichées, sélectionnez les éléments, puis touchez Envoyer. •• Imprimer une photo : Touchez . Consultez la section Impression à l’aide d’AirPrint à la page 32. •• Pour supprimer une photo ou vidéo : Touchez . Pour revenir à l’appareil photo : Touchez . Télécharger des photos et des vidéos sur votre ordinateur : Connecter l’iPod touch à votre ordinateur : •• Mac : sélectionnez les photos et vidéos souhaitées, puis cliquez sur le bouton Importer ou Télécharger dans iPhoto ou toute autre application photo prise en charge sur votre ordinateur. •• PC : suivez les instructions fournies avec votre application photo. Si vous supprimez des photos ou des vidéos de l’iPod touch lors du téléchargement sur l’ordinateur, celles-ci sont supprimées de votre album Pellicule. Vous pouvez utiliser la sous-fenêtre de réglages Photos d’iTunes pour synchroniser des photos et vidéos avec l’app Photos de l’iPod touch (les vidéos ne peuvent être synchronisées qu’avec un Mac). Consultez la section Synchronisation avec iTunes à la page 15. Chapitre 9 Appareil photo 62 Modification de photos et ajustement de vidéos Pivoter Améliorer automatiquement Supprimer les yeux rouges Rogner Modifier une photo : Lorsque la photo est affichée en plein écran, touchez Modifier, puis choisissez un outil. •• Amélioration automatique : L’amélioration améliore la luminosité générale, la saturation des couleurs et d’autres qualités d’une photo. Si vous souhaitez annuler l’amélioration, touchez à nouveau l’outil (même si vous avez enregistré les modifications). •• Supprimer les yeux rouges : Touchez chaque oeil à corriger. •• Rogner : Faites glisser les angles de la grille, faites glisser la photo pour la repositionner, puis touchez Rogner. Pour définir un rapport précis, touchez Imposer un format. Raccourcir une vidéo : Lors de la lecture d’une vidéo, touchez l’écran pour afficher les commandes. Faites glisser l’une des deux extrémités du visualiseur d’image en haut, puis touchez Ajuster. Important : Si vous avez choisi Raccourcir l’original, les images supprimées de la vidéo d’origine le sont de manière permanente. Si vous avez choisi « Nouvel extrait », un nouveau clip vidéo raccourci est enregistré dans votre album Pellicule. La vidéo d’origine n’est pas modifiée. 10 63 Visionnage de photos et de vidéos Photos vous permet de visionner les photos et vidéos présentes sur votre iPod touch dans : •• votre album Pellicule : les photos et vidéos que vous avec prises avec l’iPod touch, ou enregistrées à partir d’un courrier électronique, d’un message texte, d’une page web ou d’une capture d’écran ; •• vos albums Flux de photos : les photos de Mon flux de photos et vos flux de photos partagés (consultez la section Flux de photos à la page 64). •• Votre photothèque et d’autres albums synchronisés à partir de votre ordinateur (consultez la section Synchronisation avec iTunes à la page 15) Modifiez la photo. Supprimez la photo. Touchez l’écran pour afficher les commandes. Partagez la photo, assignez-la à un contact, utilisez-la en fond d’écran ou imprimez-la. Visionnez un diaporama. Diffusez des photos à l’aide d’AirPlay. Visionner des photos et des vidéos : Touchez un album, puis une vignette. •• Pour visionner la photo ou la vidéo précédente ou suivante : Balayez vers la gauche ou la droite. •• Effectuer un zoom avant ou arrière : Pincez ou touchez deux fois. •• Pour effectuer un panoramique d’une photo : Faites glisser celle-ci. •• Visionner une vidéo : Touchez au centre de l’écran. Pour passer de la présentation plein écran à la présentation adaptée à la taille de l’écran, et inversement, touchez deux fois l’écran. Photos Chapitre 10 Photos 64 Les albums que vous synchronisez avec iPhoto 8.0 (iLife ’09) ou une version ultérieure, ou Aperture v3.0.2 ou une version ultérieure, peuvent être visionnés par événement ou par visage. Vous pouvez également visionner les photos par lieu si elles ont été prises avec un appareil photo prenant en charge la géolocalisation. Afficher un diaporama : Touchez une vignette, puis . Sélectionnez des options, puis touchez Démarrer le diaporama. Pour arrêter le diaporama, touchez l’écran. Pour définir d’autres options, accédez à Réglages > Photos et Appareil photo. Diffuser une vidéo ou un diaporama sur un téléviseur : Consultez la section AirPlay à la page 31. Organisation de photos et de vidéos Pour créer un album : Touchez Albums, touchez , saisissez un nom, puis touchez Enregistrer. Sélectionnez les éléments à ajouter à l’album, puis touchez OK. Remarque : Les albums créés sur l’iPod touch ne sont pas synchronisés vers votre ordinateur. Pour ajouter des éléments à un album : Pendant la consultation des vignettes, touchez Modifier, sélectionnez des éléments, puis touchez Ajouter à. Pour gérer les albums : Touchez Modifier : •• Pour renommer un album : Sélectionnez l’album, puis saisissez un nouveau nom. •• Pour réorganiser les albums : Faites glisser . •• Pour supprimer un album : Touchez . Seuls les albums créés sur l’iPod touch peuvent être renommés ou supprimés. Flux de photos Avec Flux de photos, une fonctionnalité d’iCloud (consultez la rubrique iCloud à la page 14), les photos que vous prenez sur l’iPod touch apparaissent automatiquement sur vos autres appareils configurés avec Flux de photos, y compris votre Mac ou PC. Le Flux de photos vous permet aussi de partager des photos sélectionnées avec vos amis et votre famille, directement sur leurs appareils ou sur le Web. À propos de Flux de photos Lorsque le Flux de photos est activé, les photos que vous prenez sur l’iPod touch (ainsi que toutes les autres photos ajoutées à votre Pellicule) apparaissent dans votre flux de photos lorsque vous quittez l’app Appareil photo et que l’iPod touch est connecté à Internet via Wi-Fi. Ces photos apparaissent dans l’album Mon flux de photos sur l’iPod touch et sur vos autres appareils configurés avec le Flux de photos. Activer Flux de photos : Accédez à Réglages > iCloud > Flux de photos. Les photos ajoutées à votre flux de photos à partir de vos autres appareils iCloud apparaissent également dans Mon flux de photos. L’iPod touch et les autres appareils iOS peuvent conserver jusqu’à 1 000 de vos photos les plus récentes dans Mon flux de photos. Vos ordinateurs peuvent conserver toutes vos photos Flux de photos de manière définitive. Remarque : Les photos du Flux de photos n’utilisent pas votre espace iCloud. Chapitre 10 Photos 65 Pour gérer le contenu de Flux de photos : Dans un album Flux de photos, touchez Modifier. •• Enregistrer des photos sur l’iPod touch : Sélectionnez les photos, puis touchez Enregistrer. •• Pour partager, imprimer, copier ou enregistrer des photos dans votre album Pellicule : Sélectionnez les photos, puis touchez Envoyer. •• Pour supprimer des photos : Sélectionnez les photos, puis touchez Supprimer. Remarque : Même si les photos supprimées sont retirées des Flux de photos sur vos appareils, les originaux sont conservés dans l’album Pellicule sur l’appareil depuis lequel ils ont été transférés. Les photos enregistrées sur un appareil ou un ordinateur à partir d’un flux de photos ne sont pas non plus supprimées. Pour pouvoir supprimer des photos de Flux de photos, iOS 5.1 ou ultérieur doit être installé sur l’iPod touch et vos autres appareils iOS. Consultez la page support.apple.com/kb/HT4486?viewlocale=fr_FR. Flux de photos partagés Les flux de photos partagés vous permettent de partager des photos sélectionnées avec les personnes que vous voulez. Les utilisateurs d’iOS 6 et OS X Mountain Lion peuvent s’abonner à vos flux de photos partagés, voir les dernières photos ajoutées, « aimer » des photos et laisser des commentaires, directement depuis leur appareil. Vous pouvez aussi créer un site web public dédié à un flux de photos partagé afin de partager vos photos avec d’autres personnes sur le Web. Activer Flux de photos partagés : Accédez à Réglages > iCloud > Flux de photos. Créer un flux de photos partagé : Touchez Flux de photos, puis touchez . Pour inviter d’autres utilisateurs iOS 6 ou OS X Mountain Lion à se connecter à votre flux de photo partagé, saisissez leurs adresses électroniques. Pour publier le flux de photos sur icloud.com, activez SIte web public. Nommez l’album, puis touchez Créer. Ajouter des photos à un flux de photos partagé : Sélectionnez une photo, touchez , touchez Flux de photos, puis sélectionnez un flux de photo partagé. Pour ajouter plusieurs photos d’un album, touchez Modifier, sélectionnez les photos, puis touchez Envoyer. Supprimer des photos d’un flux de photos partagé : Touchez le flux de photos partagé, touchez Modifier, sélectionnez les photos, puis touchez Supprimer. Modifier un flux de photos partagé : Touchez Flux de photos, puis touchez . Vous pouvez : •• renommer le Flux de photos ; •• ajouter ou supprimer des abonnés et envoyer à nouveau une invitation ; •• créer un site web public et partager le lien ; •• supprimer le flux de photos. Partage de photos et de vidéos Vous pouvez partager des photos par le biais de courriers électroniques, de messages texte, de flux de photos et de publications Twitter et Facebook. Les vidéos peuvent être partagées par courrier électronique, message texte et sur YouTube. Pour partager ou copier une photo ou une vidéo : Choisissez une photo ou une vidéo, puis touchez . Si vous ne voyez pas , touchez l’écran pour afficher les commandes. La taille maximale des pièces jointes dépend de l’opérateur. L’iPod touch peut compresser les photos et les vidéos en pièce jointe, si nécessaire. Vous pouvez également copier des photos et des vidéos, et les coller dans un courrier électronique ou un message texte. Chapitre 10 Photos 66 Pour envoyer ou copier plusieurs photos ou vidéos : Alors que les vignettes sont affichées, touchez Modifier, sélectionnez les photos ou les vidéos, puis touchez Partager. Pour enregistrer une photo ou une vidéo depuis : •• Un message électronique : Touchez-le pour le télécharger si nécessaire, touchez la photo ou maintenez le doigt sur la vidéo, puis touchez Enregistrer. •• Un message texte : Touchez l’élément dans la conversation, touchez , puis Enregistrer dans la pellicule. •• Une page web (photo uniquement) : Touchez la photo et maintenez votre doigt dessus, puis sélectionnez Enregistrer l’image. Les photos et les vidéos que vous recevez ou que vous enregistrez à partir d’une page web sont enregistrées dans votre album Pellicule. Impression de photos Pour imprimer sur des imprimantes compatibles AirPrint : •• Pour imprimer une seule photo : Touchez , puis Imprimer. •• Imprimer plusieurs photos : Pendant la consultation d’un album photo, touchez Modifier, sélectionnez les photos, touchez Envoyer, puis Imprimer. Consultez la section Impression à l’aide d’AirPrint à la page 32. 11 67 En un coup d’oeil Game Center vous permet de profiter de vos jeux préférés avec vos amis possédant eux aussi un iPhone, iPad, iPod touch ou un Mac avec OS X Mountain Lion. Vous devez être connecté(e) que Internet pour pouvoir utiliser Game Center. AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur les troubles liés aux mouvements répétitifs, consultez la section Informations importantes concernant la sécurité à la page 139. Découvrez qui est le meilleur. Répondez à une demande d’amitié. Consultez une liste des objectifs du jeu. Jouez. Trouvez un adversaire. Choisissez un jeu. Vérifiez les défis lancés par vos amis. Invitez des amis à jouer à un jeu. Indiquez votre statut, modifiez votre photo ou déconnectez-vous. Vous connecter : Ouvrez Game Center. Si vous voyez votre surnom et votre photo en haut de l’écran, vous êtes déjà connecté. Sinon, saisissez votre identifiant Apple et votre mot de passe, puis touchez Connexion. Vous pouvez vous servir de l’identifiant Apple que vous utilisez avec iCloud ou pour effectuer vos achats sur l’App Store ou l’iTunes Store, ou toucher Créer un nouveau compte si vous souhaitez disposer d’un identifiant Apple différent pour les jeux. Pour acheter un jeu : Touchez Jeux, puis touchez un jeu recommandé, ou touchez Rechercher des jeux de Game Center. Game Center Chapitre 11 Game Center 68 Jouer à un jeu : Touchez Jeux, puis touchez un jeu et touchez Jouer. Pour revenir à Game Center après une partie : Appuyez sur le bouton principal , puis touchez Game Center sur l’écran d’accueil. Pour vous déconnecter : Touchez Moi, la bannière du compte, puis Déconnexion. Vous n’avez pas besoin de vous déconnecter chaque fois que vous utilisez Game Center. Jeu avec des amis Inviter des amis à jouer à un jeu multijoueur : Touchez Amis, choisissez un ami, choisissez un jeu et touchez Jouer. Si le jeu autorise ou nécessite des joueurs supplémentaires, choisissez d’autres joueurs, puis touchez Suivant. Envoyez votre invitation, puis attendez que les autres acceptent. Lorsque tout le monde est prêt, commencez le jeu. Si un ami n’est pas disponible ou qu’il ne répond pas à votre invitation, vous pouvez toucher Sélection auto. pour que Game Center trouve un autre joueur pour vous ou toucher Inviter un ami pour inviter quelqu’un d’autre. Pour envoyer une demande d’amitié : Touchez Amis ou Demandes, touchez et saisissez l’adresse électronique ou le surnom Game Center de votre ami. Pour parcourir vos contacts, touchez . Pour ajouter plusieurs amis dans une demande, touchez Retour après chaque adresse. Pour inviter quelqu’un à vous défier : Touchez un de vos scores ou réalisations, puis touchez Défier des amis. Pour voir les jeux auxquels un ami joue et consulter ses scores : Touchez Amis, le nom de l’ami, puis Jeux ou Points. Pour acheter un jeu que possède votre ami : Touchez Amis, puis le nom de votre ami. Touchez le jeu dans la liste des jeux de votre ami, puis touchez le prix en haut de l’écran. Pour afficher la liste des amis d’un ami : Touchez Amis, touchez le nom de l’ami et touchez Amis juste sous sa photo. Pour supprimer un ami : Touchez Amis, touchez un nom, puis touchez Supprimer. Maintenir la confidentialité de votre adresse électronique : Désactivez Profil public dans vos réglages de compte Game Center. Reportez-vous aux « Réglages Game Center » ci-dessous. Pour désactiver les activités multijoueurs ou les demandes d’amitié : Accédez à Réglages > Général > Restrictions > et désactivez Jeux multijoueurs ou Ajout d’amis. Si les sélecteurs sont désactivés, touchez d’abord Activer les restrictions (en haut). Pour signaler un comportement offensant ou inapproprié : Touchez Amis, touchez le nom de la personne, puis touchez Signaler un problème. Réglages Game Center Certains réglages de Game Center sont associés à l’identifiant Apple que vous utilisez pour vous connecter. D’autres se trouvent dans l’app Réglages de l’iPod touch. Modifier les réglages de Game Center pour votre identifiant Apple : Connectez-vous avec votre identifiant Apple, touchez Moi, touchez la bannière du compte, puis choisissez Compte. Choisir les notifications que vous souhaitez pour Game Center : Accédez à Réglages > Notifications > Game Center. Si Game Center n’apparaît pas, activez Notifications. Modifier les restrictions concernant Game Center : Accédez à Réglages > Général > Restrictions. 12 69 Lecture de messages électroniques Modifiez les boîtes aux lettres ou les comptes. Recherchez dans cette boîte aux lettres. VIP Rédigez un message. Modifiez la taille de l’aperçu dans Réglages > Mail, Contacts, Calendrier. Supprimez, déplacez ou marquez plusieurs messages. Pour signaler un message ou le marquer comme non lu : Touchez . Pour marquer plusieurs messages à la fois, touchez Modifier dans la liste des messages. Pour identifier les messages qui vous sont spécifiquement adressés : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, puis activez ou désactivez l’option Vignettes À / Cc. Les messages avec votre adresse dans le champ À ou Cc sont signalés avec une icône dans la liste de messages. Pour afficher tous les destinataires d’un message : Touchez le mot Détails dans le champ De. Touchez un nom de destinataire ou une adresse électronique pour afficher les coordonnées du destinataire, ou ajoutez-les à Contacts ou à votre liste VIP. Pour empêcher le téléchargement des images : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, puis désactivez l’option Charger les images. Pour ouvrir un lien : Touchez le lien pour utiliser l’action par défaut, ou maintenez votre doigt dessus pour voir d’autres actions. Par exemple, dans le cas d’une adresse, vous pouvez afficher le lieu dans Plans ou l’ajouter à Contacts. Dans le cas d’un lien web, vous pouvez l’ajouter à la liste de lecture. Pour ouvrir une invitation à une réunion ou une pièce jointe : Touchez l’article. Si la pièce jointe peut être ouverte par plusieurs apps, maintenez le doigt dessus pour choisir une app compatible avec le fichier. Mail Chapitre 12 Mail 70 Pour enregistrer une photo ou vidéo jointe : Touchez la photo ou la vidéo et maintenez votre doigt dessus, puis sélectionnez Enregistrer l’image ou la vidéo. Elle est alors enregistrée dans l’album Pellicule de l’app Photos. Pour charger de nouveaux messages : Tirez la liste des messages ou la liste de la boîte aux lettres vers le bas pour l’actualiser. •• Pour définir le nombre de messages récupérés : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > Afficher. Désactiver les notifications de nouveau message pour un compte : Accédez à Réglages > Notifications > Mail > nom du compte, puis désactivez le Centre de notifications. Pour modifier les sons joués par Mail : Accédez à Réglages > Son. •• Pour modifier les sons joués pour un nouveau message dans chaque compte : Accédez à Réglages > Notifications > Mail > nom de compte > Son de nouveau courrier. •• Pour modifier les sons joués pour un nouveau message dans le compte VIP : Accédez à Réglages > Notifications > Mail > VIP > Son de nouveau courrier. Envoi de courrier électronique Touchez pour modifier les champs De, Cc ou Cci. Modifiez votre signature dans Réglages > Mail, Contacts, Calendrier. Touchez pour joindre une photo ou une vidéo. Rédiger un message : Touchez , puis saisissez un nom ou une adresse électronique. Après avoir saisi des destinataires, vous pouvez les faire glisser d’un champ à un autre, comme par exemple du champ À au champ Cc. Si vous possédez plusieurs comptes de courrier, touchez le champ De pour sélectionner le compte à partir duquel envoyer le message. Pour vous ajouter automatiquement en Cci dans les messages envoyés : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > M’ajouter en Cci. Pour enregistrer un brouillon d’un message : Touchez Annuler, puis Enregistrer. Touchez et maintenez le doigt dessus pour voir vos brouillons enregistrés. Pour répondre à un message : Touchez , puis touchez Répondre. Les fichiers ou images joints au message initial ne sont pas renvoyés. Pour inclure les pièces jointes, transférez le message plutôt que d’y répondre. Pour transférer un message : Ouvrez un message et touchez , puis touchez Transférer. Les pièces jointes du message sont également transférées. Pour citer une partie du message auquel vous répondez ou que vous transférez : Touchez le texte et maintenez le doigt dessus pour le sélectionner. Faites glisser les points d’accroche pour sélectionner le texte que vous souhaitez inclure dans votre réponse, puis touchez . •• Pour modifier l’indentation : Sélectionnez le texte pour l’indentation, touchez au moins deux fois, puis touchez Indentation. •• Pour augmenter automatiquement l’indentation lorsque vous répondez à un message : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier et activez Augmenter l’indentation. Chapitre 12 Mail 71 Pour envoyer une photo ou une vidéo dans un message : Touchez le point d’insertion pour afficher les boutons de sélection. Touchez , Insérer photo ou vidéo, puis choisissez une photo ou une vidéo dans un album. Vous pouvez également envoyer plusieurs photos par courrier électronique à l’aide de Photos. Consultez la section Partage de photos et de vidéos à la page 65. Modifier votre signature de courrier électronique : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > Signature. Si vous avec plusieurs comptes de messagerie, touchez Par compte pour spécifier une signature différente pour chaque compte. Organisation du courrier électronique Pour afficher les messages des contacts VIP : Accédez à la liste de la boîte aux lettres, (touchez Boîtes aux lettres pour y accéder), puis touchez VIP. •• Pour ajouter un contact à votre liste de VIP : Touchez le nom ou l’adresse de la personne dans le champ De, À ou Cc/Cci, puis touchez « Ajouter aux VIP ». Pour regrouper des messages associés : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, puis activez ou désactivez l’option Organiser par sujet. Pour rechercher des messages : Ouvrez une boîte aux lettres, faites-en défiler le contenu jusqu’au début, puis saisissez du texte dans le champ de recherche. Vous pouvez rechercher le champ De, À ou Objet dans la boîte aux lettres actuellement ouverte. Pour les comptes de messagerie qui prennent en charge la recherche de messages sur le serveur, touchez Tous pour rechercher De, À, Objet et le corps du message. Supprimer des messages : Si le message est ouvert, touchez . •• Supprimer un message sans l’ouvrir : Balayez le titre du message, puis touchez Supprimer. •• Pour supprimer plusieurs messages : Pendant la consultation de la liste de messages, touchez Modifier. •• Désactiver la confirmation de suppression : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > Confirmer suppression. Pour récupérer un message : Accédez à la corbeille du compte, ouvrez le message, touchez , puis déplacez le message dans la boîte de réception du compte ou dans un autre dossier. •• Définir la durée pendant laquelle les messages sont conservés dans la corbeille avant leur suppression définitive : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > nom de compte > Compte > Avancé. Activer ou désactiver l’archivage : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > nom de compte > Compte > Avancé. Tous les comptes de messagerie ne gèrent pas l’archivage. Lorsque vous archivez un message, il est déplacé vers la boîte aux lettres Tous les messages. Pour supprimer le message au lieu de l’archiver, maintenez le doigt sur Archive, puis touchez Supprimer. Déplacer un message vers une autre boîte aux lettres ; Pendant la consultation d’un message, touchez , puis choisissez une destination. Pour déplacer plusieurs messages à la fois, touchez Modifier dans la liste des messages. Pour ajouter, renommer ou supprimer une boîte aux lettres : Dans la liste de la boîte aux lettres, touchez Modifier. Certaines boîtes aux lettres ne peuvent pas être modifiées ou supprimées. Chapitre 12 Mail 72 Impression de messages et de pièces jointes Pour imprimer un message : Touchez , puis Imprimer. Pour imprimer une image dans le corps du texte : Touchez l’image et maintenez votre doigt dessus, puis touchez Enregistrer l’image. Ouvrez Photos et imprimez l’image à partir de votre album Pellicule. Pour imprimer une pièce jointe : Touchez la pièce jointe pour l’ouvrir dans Coup d’oeil, puis touchez et touchez Imprimer. Pour en savoir plus sur l’impression, consultez la section Impression à l’aide d’AirPrint à la page 32. Comptes de messagerie et réglages Pour modifier les réglages de Mail et des comptes de courrier : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier. Vous pouvez configurer : •• iCloud •• Microsoft Exchange et Outlook ; •• Google •• Contacts Yahoo! •• AOL •• Microsoft Hotmail •• autres comptes POP et IMAP. Les réglages varient en fonction du type de compte que vous configurez. Votre prestataire de service Internet ou administrateur système peut vous fournir les informations nécessaires. Pour cesser provisoirement d’utiliser un compte : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, choisissez un compte, puis désactivez le service de messagerie pour le compte. Lorsqu’un service est désactivé, l’iPod touch n’affiche et ne synchronise pas les informations correspondantes tant que vous ne le réactivez pas. Il s’agit d’un bon moyen d’arrêter de recevoir des messages professionnels en vacances, par exemple. Pour supprimer un compte : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, choisissez un compte, puis faites défiler vers le bas et touchez Supprimer le compte. Toutes les informations synchronisées avec ce compte, telles que les signets, le courrier électronique et les notes, sont supprimées. Configurer les réglages Push : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > Nouvelles Données. Push envoie les nouvelles informations dès qu’elles apparaissent sur le serveur et qu’une connexion Internet est établie (il peut y avoir un certain décalage). Lorsque le mode Push est désactivé, utilisez le réglage Nouvelles données pour indiquer la fréquence à laquelle demander les données. Le réglage que vous choisissez ici l’emporte sur les réglages des différents comptes. Pour optimiser l’autonomie de la batterie, privilégiez une fréquence basse. Tous les comptes ne gèrent pas le mode Push. Pour envoyer des messages signés et chiffrés : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > nom de compte > Compte > Avancé. Activez S/MIME puis sélectionnez les certificats pour signer et chiffrer les messages envoyés. Pour installer des certificats, vous pouvez obtenir un profil de configuration de votre administrateur système, téléchargez les certificats à partir du site web de l’émetteur à l’aide de Safari ou recevez-les en pièces jointes. Chapitre 12 Mail 73 Pour définir des options avancées : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > nom de compte > Compte > Avancé. Les options varient en fonction du compte utilisé, et peuvent inclure : •• Stocker les brouillons et les messages envoyés et supprimés sur iPod touch •• Définir la durée pendant laquelle les messages supprimés sont conservés avant leur suppression définitive •• Ajuster les réglages de serveur Mail •• Ajuster les réglages SSL et les réglages de mot de passe Contactez votre fournisseur de services Internet ou administrateur système si vous ne savez pas quels réglages utiliser pour votre compte. 13 74 Passbook vous permet de réunir vos cartes d’embarquement, tickets de cinéma, bons de réduction, cartes-cadeau et plus encore en un même endroit. Ajoutez des coupons de compagnies aériennes, de cinémas, de magasins et de tout autre commerce participant. Scannez votre iPod touch pour vous enregistrer pour un vol, entrer dans un cinéma ou utiliser un bon de réduction. Touchez un billet, une carte ou un coupon pour le consulter. Les coupons peuvent comporter des informations utiles, comme le solde de votre carte de fidélité, la date d’expiration d’un bon de réduction ou l’emplacement de votre place de concert. Certains coupons peuvent également apparaître sur votre écran verrouillé lorsque vous réactivez votre iPod touch au bon moment ou au bon endroit, par exemple, lorsque vous arrivez à l’aéroport pour prendre un vol. (Service de localisation doit être activé dans Réglages > Confidentialité > Service de localisation.) Pour ajouter un coupon sur Passbook : Vous pouvez ajouter un coupon depuis une app, un message électronique, un message Messages ou un site web lorsque vous effectuez un achat ou recevez un bon de réduction ou un cadeau. Par exemple, touchez Ajouter à Passbook dans l’app Fandango lorsque vous achetez un ticket pour un cinéma prenant en charge cette fonctionnalité. Pour rechercher des apps compatibles avec Passbook dans l’App Store : Touchez « Apps pour Passbook » sur le coupon Bienvenue. Voir www.itunes.com/passbookapps. Passbook Chapitre 13 Passbook 75 Pour utiliser un coupon : Si une alerte s’affiche pour un coupon sur l’écran verrouillé, faites-la glisser pour afficher le coupon. Vous pouvez également ouvrir Passbook, sélectionner le coupon, puis passer le code-barres présent sur celui-ci devant le lecteur. Pour plus d’informations : Touchez . Les coupons sont généralement mis à jour automatiquement. Pour actualiser manuellement un coupon, touchez , puis tirez le coupon vers le bas. Pour supprimer un coupon : Touchez , puis . Pour empêcher les coupons d’apparaître sur votre écran verrouillé : Accédez à Réglages > Général > Verrouillage par code, puis touchez Activer le code. Accédez ensuite à Autoriser l’accès en mode verrouillé et désactivez Passbook. Pour empêcher un coupon précis d’apparaître sur l’écran verrouillé, touchez , puis désactivez Sur l’écran verrouillé. Pour définir des options de notification : Accédez à Réglages > Notifications > Passbook. Pour transférer des coupons vers votre iPhone ou un autre iPod touch : Accédez à Réglages > iCloud, puis activez Passbook. 14 76 Rappels vous permet de garder la trace de toutes les choses que vous devez faire. Élément accompli Ajoutez un élément. Affichez les listes. Pour consulter les détails d’un rappel : Touchez un rappel. Vous pouvez : •• le modifier ou le supprimer ; •• définir une échéance ; •• Définir une priorité : •• ajouter des notes ; •• déplacer un rappel vers une autre liste. Pour effectuer une recherche dans vos rappels : Touchez pour afficher le champ de recherche, ou effectuez une recherche depuis l’écran d’accueil. La recherche dans les rappels est effectuée par nom. Vous pouvez également utiliser Siri pour ajouter ou rechercher des rappels. Pour désactiver les notifications de rappel : Accédez à Réglages > Notifications. Pour en savoir plus, consultez la section Ne pas déranger et Notifications à la page 129. Pour définir le son émis pour les notifications : Accédez à Réglages > Sons. Pour mettre à jour vos rappels sur d’autres appareils : Accédez à Réglages > iCloud, puis activez Rappels. Pour continuer à mettre à jour vos rappels sous OS X Mountain Lion, activez également iCloud sur votre Mac. D’autres types de comptes, comme Exchange, prennent également en charge Rappels. Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, puis activez Rappels pour les comptes à utiliser. Pour configurer une liste par défaut pour les nouveaux rappels : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, puis touchez Liste par défaut sous Rappels. Rappels 15 77 Parmi les fonctionnalités de Safari figurent : •• Lecteur : consultez des articles sans publicités ni encombrement ; •• Liste de lecture : rassemblez des articles à lire ultérieurement ; •• Mode plein écran : lorsque vous affichez des pages web en orientation paysage. Utilisez iCloud pour consulter les pages que vous avez ouvertes sur d’autres appareils, et garder à jour vos signets et votre liste de lecture sur vos autres appareils. Effectuez des recherches sur le Web et dans la page actuelle. Feuilletez des pages web ouvertes ou ouvrez une nouvelle page. Touchez deux fois un élément ou pincez pour agrandir ou réduire. Saisissez une adresse web (URL). Ajoutez un signet, un élément de la liste de lecture ou une icône à la page d’accueil, ou bien partagez ou imprimez la page. Pour faire défiler rapidement vers le haut de l’écran, touchez la barre d’état. Affichez votre liste de lecture, votre historique et vos signets. Afficher une page web : Touchez le champ d’adresse (dans la barre de titre), saisissez l’URL, puis touchez Aller. •• Pour faire défiler une page web : Faites glisser la page vers le haut, le bas ou le côté. •• Pour faire défiler le contenu d’un cadre : Faites glisser deux doigts à l’intérieur du cadre. •• Pour afficher l’orientation paysage en plein écran : Faites pivoter l’iPod touch, puis touchez . •• Actualiser une page web : Touchez dans le champ d’adresse. Fermer une page web : Touchez , puis touchez à côté de la page. Safari Chapitre 15 Safari 78 Affichez les pages web que vous avez ouvertes sur vos autres appareils : Touchez , puis touchez Onglets iCloud. Pour partager les pages web que vous avez ouvertes sur l’iPod touch avec vos autres appareils à l’aide d’iCloud, accédez à Réglages > iCloud et activez Safari. Suivre un lien sur une page web : Touchez le lien. •• Pour afficher la destination d’un lien : Touchez le lien et maintenez votre doigt dessus. •• Pour ouvrir un lien dans un nouvel onglet : Maintenez le doigt sur le lien, puis touchez « Nouvelle fenêtre ». Les données détectées, telles que les numéros de téléphone et les adresses électroniques, peuvent également apparaître sous forme de liens dans les pages web. Maintenez le doigt sur un lien pour afficher les options disponibles. Afficher un article dans Lecteur : Touchez le bouton Lecteur s’il apparaît dans le champ d’adresse. •• Pour ajuster la taille des caractères : Touchez . •• Pour partager l’article : Touchez . Remarque : Lorsque vous envoyez un article par courrier électronique à partir du Lecteur, le texte de l’article entier est envoyé en plus du lien. •• Pour revenir à la présentation normale : Touchez OK. Utilisez la liste de lecture pour rassembler des pages web et les lire ultérieurement : •• Pour ajouter la page web en cours : Touchez , puis « Ajouter à la liste de lecture ». •• Pour ajouter la destination d’un lien : Maintenez le doigt sur le lien, puis touchez « Ajouter à la liste de lecture ». •• Pour afficher votre liste de lecture : Touchez , puis touchez Liste de lecture. •• Pour supprimer un élément de votre liste de lecture : Balayez l’élément, puis touchez Supprimer. Pour renseigner un formulaire : Touchez un champ de texte pour activer le clavier. •• Pour passer à un autre champ de texte : Touchez le champ de texte, ou touchez Suivant ou Précédent. •• Pour envoyer un formulaire : Touchez Aller, Rechercher ou le lien sur la page web pour envoyer le formulaire. •• Pour activer le remplissage automatique : Accédez à Réglages > Safari > Remplissage. Pour effectuer une recherche sur le Web, dans la page web actuelle ou dans un document PDF interrogeable : Saisissez du texte dans le champ de recherche. •• Effectuer des recherches sur le Web : Touchez l’une des suggestions qui apparaissent, ou touchez Rechercher. •• Pour trouver le texte recherché sur la page web ou dans le document PDF en cours : Faites défiler vers le bas de l’écran, puis touchez l’entrée située sous Sur cette page. La première occurrence est surlignée. Pour trouver les occurrences suivantes, touchez . Changer de moteur de recherche : Accédez à Réglages > Safari > Moteur de recherche. Pour placer un signet sur la page web en cours : Touchez , puis Signet. Lorsque vous enregistrez un signet, vous pouvez modifier son titre. Par défaut, les signets sont enregistrés dans le dossier de plus haut niveau de Signets. Pour choisir un autre dossier, touchez Signets dans l’écran Nouveaux signets. Chapitre 15 Safari 79 Pour créer une icône sur l’écran d’accueil : Touchez , puis touchez « Ajouter à l’écran d’accueil ». Safari ajoute à votre écran d’accueil une icône pour la page web actuelle. À moins que la page web dispose d’une icône personnalisée, cette image est également utilisée pour l’icône du clip web sur l’écran d’accueil. Les clips web sont sauvegardés par iCloud et iTunes, mais ils ne sont pas envoyés aux autres appareils par iCloud ni synchronisés par iTunes. Pour partager ou copier un lien pour la page web actuelle : Touchez , puis touchez Mail, Message, Twitter, Facebook ou Copier. Pour imprimer la page web en cours : Touchez , puis Imprimer. Consultez la section Impression à l’aide d’AirPrint à la page 32. Garder à jour vos signets et votre liste de lecture sur vos autres appareils à l’aide d’iCloud : Accédez à Réglages > iCloud, puis activez Safari. Consultez la section iCloud à la page 14. Pour régler les options de Safari : Accédez à Réglages > Safari. Les options incluent notamment : •• un moteur de recherche ; •• le remplissage automatique de formulaires ; •• l’ouverture des liens dans une nouvelle page ou en arrière-plan ; •• la navigation privée pour protéger vos informations privées et bloquer le suivi de vos actions pour certains sites web ; •• la suppression de l’historique, des cookies et des données ; •• la prévention des fraudes. 16 80 Kiosque organise vos apps de magazines et journaux et vous prévient lorsque de nouveaux numéros sont disponibles. Touchez une publication et maintenez le doigt dessus pour réorganiser. Trouvez des apps Kiosque. Kiosque dispose les apps de magazines et journaux sur une étagère pour vous permettre d’y accéder facilement. Trouver des apps Kiosque : Touchez Kiosque pour afficher l’étagère, puis touchez Store. Lorsque vous achetez une app de kiosque, elle est ajoutée à votre étagère. Après le téléchargement de l’app, ouvrez-la pour consulter ses publications et les options d’abonnement. Les abonnements sont des achats intégrés qui sont facturés à votre compte du Store. Désactiver les téléchargements automatiques de nouveaux numéros : Accédez à Réglages > Kiosque. Kiosque télécharge les nouveaux numéros lorsque vous êtes connectés au Wi-Fi, si cette option est prise en charge par l’app. Kiosque 17 81 En un coup d’oeil L’iPod touch vous permet de facilement respecter votre planning. Vous pouvez afficher vos calendriers individuellement ou simultanément. Des événements sont associés aux jours dotés de points. Modifiez les calendriers ou les comptes. Affichez les invitations. Pour afficher ou modifier un événement : Touchez l’événement. Vous pouvez : •• définir des alertes principale et secondaire ; •• modifier la date, l’heure ou la durée de l’événement ; •• déplacer l’événement vers un autre calendrier ; •• inviter d’autres personnes à participer à l’événement via des calendriers iCloud, Microsoft Exchange et CalDAV ; •• supprimer l’événement. Vous pouvez également déplacer un événement en maintenant le doigt dessus et en le faisant glisser vers un autre créneau, ou en ajustant les poignées. Ajouter un événement : Touchez et saisissez les informations sur l’événement, puis touchez OK. •• Pour définir le calendrier par défaut pour les nouveaux événements : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > Calendrier par défaut. •• Pour définir les notifications par défaut pour les anniversaires et les événements : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > Notifications par défaut. Calendrier Chapitre 17 Calendrier 82 Rechercher des événements : Touchez Liste, puis saisissez le texte recherché dans le champ de recherche. La recherche porte sur les titres, les invités, les lieux et les notes des calendriers actuellement affichés. Vous pouvez également rechercher des événements de calendrier depuis l’écran d’accueil. Consultez la section Recherche à la page 28. Pour définir le son des alertes de calendrier : Accédez à Réglages > Sons > Alertes de calendrier. Pour afficher les événements par semaine : Faites pivoter votre iPod touch sur le côté. Importer des événements à partir d’un fichier de calendrier : Si vous recevez un fichier de calendrier .ics dans Mail, ouvrez le message et touchez le fichier de calendrier pour importer tous les événements qu’il contient. Vous pouvez également importer un fichier .ics publié sur le Web en touchant un lien vers celui-ci. Certains fichiers .ics vous abonnent à un calendrier au lieu d’ajouter des événements à votre calendrier. Consultez la section Utiliser plusieurs calendriers ci-après. Si vous disposez d’un compte iCloud, d’un compte Microsoft Exchange ou d’un compte CalDAV pris en charge, vous pouvez envoyer et recevoir des invitations à des réunions. Pour inviter d’autres personnes à un événement : Touchez un événement, Modifier, puis Invités pour sélectionner des personnes dans Contacts. Répondre à une invitation : Touchez une invitation dans le calendrier. Vous pouvez également toucher pour afficher l’écran Événement, puis toucher une invitation. Vous pouvez afficher des informations concernant l’organisateur et les autres invités. Si vous ajoutez des commentaires (ce qui n’est pas forcément possible pour tous les calendriers), ils peuvent être consultés par l’organisateur, mais pas par les autres invités. Pour accepter un événement sans signaler le créneau comme réservé : Touchez l’événement, puis touchez Disponibilité et sélectionnez « disponible ». L’événement reste dans votre calendrier mais le créneau n’est pas signalé comme occupé aux autres personnes qui vous envoient des invitations. Utiliser plusieurs calendriers Vous pouvez afficher vos calendriers individuellement ou simultanément. Vous pouvez vous abonner à des calendriers iCloud, Google, Yahoo! ou iCalendar, ainsi qu’à vos événements et anniversaires Facebook. Pour activer les calendriers iCloud, Google, Exchange ou Yahoo! : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, touchez un compte, puis activez Calendrier. Ajouter un compte CalDAV : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, touchez Ajouter un compte, puis Autre. Sous Calendriers, touchez Ajouter un compte CalDAV. Pour afficher les événements Facebook : Accédez à Réglages > Facebook, puis connectez-vous à votre compte Facebook et activez l’accès au calendrier. Pour sélectionner les calendriers à afficher : Touchez Calendriers, puis touchez les calendriers que vous souhaitez afficher. Les événements de tous les calendriers sélectionnés apparaissent dans une même présentation. Afficher le calendrier des anniversaires Touchez Calendriers, puis touchez Anniversaires pour inclure les anniversaires de vos contacts à vos événements. Si vous disposez d’un compte Facebook, vous pouvez inclure les anniversaires de vos amis Facebook. Chapitre 17 Calendrier 83 Vous pouvez vous abonner à tout calendrier utilisant le format iCalendar (.ics). Les services de calendrier pris en charge comprennent iCloud, Yahoo!, Google et l’application Calendrier d’OS X. Vous pouvez consulter les événements d’un calendrier auquel vous êtes abonné sur l’iPod touch, mais vous ne pouvez pas en modifier ni en créer. S’abonner à un calendrier : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, puis touchez Ajouter un compte. Touchez Autre, puis S’abonner à un calendrier. Saisissez le serveur et le nom du fichier .ics auquel vous souhaitez vous abonner. Vous pouvez également vous abonner à un calendrier iCalendar (.ics) publié sur le Web en touchant un lien vers celui-ci. Partage des calendriers iCloud Vous pouvez partager un calendrier iCloud avec d’autres utilisateurs iCloud. Lorsque vous partagez un calendrier, les autres utilisateurs peuvent le voir et vous pouvez aussi les autoriser à ajouter ou modifier des événements. Vous pouvez également partager une version en lecture seule que tout le monde peut voir. Pour créer un calendrier iCloud : Touchez Calendriers, Modifier, puis Ajouter calendrier. Pour partager un calendrier iCloud : Touchez Calendriers, Modifier, puis touchez le calendrier iCloud que vous souhaitez partager. Touchez Ajouter une personne, puis choisissez quelqu’un parmi vos contacts. La personne recevra par courrier électronique une invitation à rejoindre le calendrier, mais elle doit disposer d’un identifiant Apple et d’un compte iCloud pour pouvoir l’accepter. Désactivez les notifications pour les calendriers partagés : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier et désactivez Alertes de calendrier partagé. Pour modifier l’accès d’une personne à un calendrier partagé : Touchez Calendriers, Modifier, le calendrier partagé, puis la personne avec laquelle vous le partagez. Vous pouvez désactiver sa capacité à modifier le calendrier, lui envoyer à nouveau une invitation à rejoindre le calendrier ou cesser de partager le calendrier avec elle. Partager un calendrier en lecture seule avec d’autres personnes : Touchez Calendriers, Modifier, puis touchez le calendrier iCloud que vous souhaitez partager. Activez Calendrier public, puis touchez Envoyer le lien pour copier ou envoyer l’URL du calendrier. Tout le monde peut utiliser l’URL pour s’abonner à votre calendrier en utilisant une app compatible telle que Calendrier pour iOS ou OS X. Réglages des calendriers Plusieurs réglages dans Réglages > Mail, Contacts, Calendrier ont un impact sur Calendrier et vos comptes de calendrier. notamment : •• Synchroniser les événements passés (les événements futurs le sont toujours) •• Son d’alerte pour les nouvelles invitations ; •• Fuseaux horaires locaux des calendriers, pour afficher les dates et heures dans un fuseau horaire autre que le vôtre. 18 84 Suivez vos actions, consultez l’évolution du cours dans le temps et obtenez l’actualité de vos investissements. Remarque : Pour utiliser Bourse, l’iPod touch doit être connecté à Internet. Consultez la section Connexion à Internet à la page 13. Touchez pour voir la variation en pourcentage. Touchez à nouveau pour afficher la capitalisation boursière. Personnalisez votre liste d’actions. Consultez la page yahoo.fr pour plus d’informations. Balayez vers la gauche ou la droite pour afficher des statistiques ou des articles d’actualité. Pour gérer votre liste d’actions : Touchez , puis ajoutez des actions ou apportez d’autres modifications. Lorsque vous avez fini, touchez Terminé. •• Pour ajouter un élément : Touchez . Saisissez un symbole boursier, le nom d’une société, le nom d’un fonds ou d’un indice, puis touchez Rechercher. •• Pour supprimer un élément : Touchez . •• Pour modifier l’ordre des éléments : Faites glisser vers le haut ou le bas. Pour afficher les informations boursières : •• Pour afficher le pourcentage d’évolution, l’évolution du prix ou la capitalisation boursière : Touchez une valeur le long du bord droit de l’écran. •• Pour afficher le récapitulatif, le graphique ou les actualités : Balayez les informations sous la liste des actions. Touchez le titre d’un article pour l’afficher dans Safari. Pour changer la période du graphique, touchez 1j, 1s, 1m, 3m, 6m, 1a ou 2a. •• Pour ajouter un article d’actualité à votre liste de lecture : Touchez et maintenez votre doigt sur le titre de l’article, puis touchez « Ajouter à la liste de lecture ». •• Afficher plus d’informations sur les actions sur Yahoo.com : Touchez . Bourse Chapitre 18 Bourse 85 Les cours peuvent être décalés de 20 minutes ou plus, selon le service de publication. Pour afficher le cours de vos actions sous la forme d’un téléscripteur dans le Centre de notifications, consultez la section Notifications à la page 29. Pour afficher un graphique en plein écran : Faites pivoter l’iPod touch en orientation paysage. •• Pour afficher la valeur à une date ou une heure précise : Touchez le graphique avec un doigt. •• Pour afficher l’évolution de la valeur dans le temps : Touchez le graphique avec deux doigts. Pour maintenir votre liste d’actions à jour sur vos appareils iOS à l’aide d’iCloud : Accédez à Réglages > iCloud > Documents et données, puis activez Documents et données (activé par défaut). Consultez la section iCloud à la page 14. 19 86 Recherche de lieux AVERTISSEMENT : Pour obtenir des informations importantes sur la navigation en toute sécurité et sur la concentration en voiture, consultez le Informations importantes concernant la sécurité à la page 139. Imprimez, affichez la circulation, listez les résultats ou choisissez l’affichage. Touchez un repère pour afficher la bannière d’information. Itinéraires rapides par la route Obtenez plus d’informations. Touchez deux fois pour effectuer un zoom avant et touchez avec deux doigts pour effectuer un zoom arrière. Ou pincez. Emplacement actuel Saisissez le terme à rechercher. Affichez votre emplacement actuel. Survol (3D en affichage standard) Obtenez des itinéraires. Pour utiliser Plans, l’iPod touch doit être connecté à Internet. Consultez la section Connexion à Internet à la page 13. Important : Les apps cartographiques, géodépendantes, 3D, Flyover ou proposant des itinéraires reposent sur des services de données. Ces services de données sont susceptibles de changer et ne sont pas disponibles dans toutes les zones, ce qui rend indisponibles, inexacts ou incomplets les plans, itinéraires et informations 3D, Flyover ou dépendant de la position géographique. Comparez les renseignements fournis sur l’iPod touch avec votre environnement et reportezvous aux panneaux indicateurs pour résoudre toute différence existante. Certaines fonctionnalités de Plans requièrent le Service de localisation. Consultez la section Confidentialité à la page 135. Plans Chapitre 19 Plans 87 Trouver un lieu : Touchez le champ de recherche, puis saisissez une adresse ou une autre information, comme par exemple : •• une intersection (« 8th et market ») ; •• un quartier (« greenwich village ») ; •• un repère (« guggenheim ») ; •• un code postal ; •• une entreprise ou un commerce (« cinémas », « restaurants san francisco ca », « apple inc new york »). Ou touchez une des suggestions dans la liste située sous le champ de recherche. Pour naviguer sur les cartes : •• Faites défiler vers le haut, le bas, la gauche ou la droite : Faites glisser l’écran. •• Faites pivoter la carte : Faites pivoter deux doigts sur l’écran. Une boussole apparaît dans le coin supérieur droit de l’écran servant à indiquer l’orientation de la carte. •• Pour retourner à l’orientation vers le nord : Touchez . Pour trouver la position d’un contact, ou une recherche récente ou enregistrée dans les signets : Touchez . Obtenir et partager des informations sur un lieu : Touchez le repère pour afficher la bannière d’information, puis touchez . Vous pouvez obtenir des avis et des photos avec Yelp, lorsque cette option est disponible. Vous pouvez également obtenir l’itinéraire, contacter le commerce (par téléphone, courrier électronique, SMS ou Twitter), visiter le site web, ajouter le commerce à vos contacts, partager le lieu ou l’enregistrer dans vos signets. •• Lecture d’avis : Touchez Avis. Pour utiliser d’autres fonctionnalités Yelp, touchez les boutons situés sous les avis. •• Voir les photos : Touchez Photos. •• Pour envoyer un lieu par courrier électronique, message texte, Twitter ou Facebook : Touchez Envoyer ce lieu. Pour publier un Tweet ou une publication sur Facebook, vous devez être connecté à vos comptes. Consultez la section Partage à la page 30. Utilisez le repère pour marquer un lieu. Maintenez le doigt sur le plan jusqu’à l’apparition du repère. Pour choisir une vue standard, satellite ou mixte : Touchez le coin inférieur droit. Signaler un problème : Touchez le coin inférieur droit. Itinéraires Obtenir des itinéraires : Touchez , , saisissez les lieux de départ et d’arrivée, puis touchez Itinéraire. Ou choisissez un lieu ou un itinéraire dans la liste, lorsque cette option est disponible. Si plusieurs itinéraires apparaissent, touchez celui que vous souhaitez emprunter. Touchez Démarrer, puis balayez vers la gauche pour afficher l’instruction suivante. •• Pour retourner à l’aperçu du trajet : Touchez Aperçu. •• Pour afficher l’itinéraire sous la forme d’une liste : Touchez sur l’écran Aperçu. Pour obtenir des itinéraires rapides à partir de votre lieu actuel : Touchez sur la bannière de votre destination, puis touchez Itinéraire vers ce lieu. Chapitre 19 Plans 88 Obtenir des itinéraires pour accès piéton : Touchez , , saisissez les lieux de départ et d’arrivée, puis touchez Itinéraire. Ou choisissez un lieu ou un itinéraire dans la liste, lorsque cette option est disponible. Touchez Démarrer, puis balayez vers la gauche pour afficher l’instruction suivante. Obtenir des itinéraires pour transport public : Touchez , , saisissez les lieux de départ et d’arrivée, puis touchez Itinéraire. Ou choisissez un lieu ou un itinéraire dans la liste, lorsque cette option est disponible. Téléchargez et ouvrez les apps de trajet pour les transports publics que vous souhaitez utiliser. Pour afficher l’état de la circulation : Touchez le coin inférieur droit de l’écran, puis touchez Afficher la circulation. Les points orange signalent les ralentissements et les points rouges, les embouteillages. Pour voir un rapport d’accident, touchez un marqueur. 3D et Flyover Sur l’iPod touch 5e génération, utilisez la 3D (vue standard) ou Flyover (vue satellite ou mixte) pour des vues en trois dimensions de nombreuses villes du monde entier. Vous pouvez naviguer comme d’habitude et effectuer un zoom avant pour voir les bâtiments. Vous pouvez également modifier l’orientation de la caméra. Transamerica Pyramid Building est une marque de service déposée de Transamerica Corporation. Utiliser la 3D et Flyover : Effectuez un zoom avant jusqu’à ce que ou soit activé, puis touchez le bouton. Ou faites glisser deux doigts vers le haut. Vous pouvez basculer entre la 3D et Flyover en touchant le coin inférieur droit et en modifiant les vues. Pour modifier l’angle de la caméra : Faites glisser deux doigts vers le haut ou vers le bas. Réglages de Plans Pour régler les options de Plans : Accédez à Réglages > Plans. Les réglages incluent notamment : •• la distance en miles ou en kilomètres ; •• la langue et la taille des vignettes. 20 89 Accédez aux températures actuelles et aux prévisions à 6 jours pour une ou plusieurs villes du monde entier, avec des prévisions heure par heure pour les 12 prochaines heures. Météo utilise également les Services de localisation pour accéder aux prévisions de votre emplcament actuel. Conditions actuelles Ajoutez ou supprimez des villes. Température actuelle Prévisions météo horaires actualisées Nombre de villes enregistrées Remarque : Pour utiliser Météo, l’iPod touch doit être connecté à Internet. Consultez la section Connexion à Internet à la page 13. Si le tableau météo est bleu clair, il fait jour dans cette ville. S’il est violet foncé, il y fait nuit. Pour gérer votre liste de villes : Touchez , puis ajoutez une ville ou apportez d’autres modifications. Touchez OK lorsque vous avez fini. •• Ajouter une ville : Touchez . Saisissez une ville ou un code postal, puis touchez Rechercher. •• Pour modifier l’ordre des villes : Faites glisser vers le haut ou le bas. •• Pour supprimer une ville : Touchez , puis touchez Supprimer. •• Pour choisir entre degrés Fahrenheit ou Celsius : Touchez °F ou °C. Pour afficher la météo d’une autre ville : Balayez vers la gauche ou la droite. L’écran le plus à gauche affiche la météo locale. Afficher les prévisions horaires actuelles : •• iPod touch 5e génération : Balayez l’affichage heure par heure à gauche ou à droite. •• iPod touch 4e génération : Touchez Heure par heure. Météo Chapitre 20 Météo 90 Pour activer ou désactiver Météo locale : Accédez à Réglages > Confidentialité > Service de localisation. Consultez la section Confidentialité à la page 135. Pour consulter les informations à propos d’une ville sur yahoo.com : Touchez . Pour envoyer votre liste de villes à vos autres appareils iOS à l’aide d’iCloud : Accédez à Réglages > iCloud > Documents et données, puis activez Documents et données (activé par défaut). Consultez la section iCloud à la page 14. 21 91 Saisissez des notes sur l’iPod touch, et elles sont disponibles sur tous vos autres appareils iOS et ordinateurs Mac grâce à iCloud. Vous pouvez également lire et créer des notes dans d’autres comptes, tels que Gmail ou Yahoo!. Touchez la note pour la modifier. Supprimez la note. Envoyez la note par courrier électronique ou imprimez-la. Ajoutez une note. Affichez la liste de notes. Affichez la note précédente ou suivante. Pour maintenir vos notes à jour sur vos appareils iOS et vos ordinateurs Mac à l’aide d’iCloud : •• Si vous utilisez une adresse électronique icloud.com, me.com ou mac.com pour iCloud : Accédez à Réglages > iCloud, puis activez Notes. •• Si vous utilisez un compte Gmail ou un autre compte IMAP pour iCloud : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, puis activez Notes pour le compte. Pour sélectionner le compte par défaut pour les nouvelles notes : Accédez à Réglages > Notes. Pour créer une note dans un compte précis : Touchez Comptes et sélectionnez le compte, puis touchez pour créer la note. Si vous ne voyez pas le bouton Comptes, touchez d’abord le bouton Notes. Pour n’afficher que les notes d’un compte précis : Touchez Comptes et choisissez le compte. Si vous ne voyez pas le bouton Comptes, touchez d’abord Notes. Pour supprimer une note pendant la consultation de la liste des notes : Balayez la note dans la liste vers la gauche ou la droite. Notes Chapitre 21 Notes 92 Rechercher des notes : Pendant la consultation de la liste des notes, faites défiler la liste jusqu’en haut pour faire apparaître le champ de recherche. Touchez le champ, puis saisissez le texte à rechercher. Vous pouvez également rechercher des notes depuis l’écran d’accueil. Consultez la section Recherche à la page 28. Impression ou envoi d’une note par courrier électronique : Lorsque vous lisez la note, touchez . Pour envoyer la note par courrier électronique, l’iPod touch doit être configuré pour le courrier électronique. Consultez la section Configuration de Mail et d’autres comptes à la page 13. Pour changer de police : Accédez à Réglages > Notes. 22 93 Vous pouvez ajouter des horloges pour afficher l’heure d’autres grandes villes et fuseaux horaires dans le monde. Ajoutez une horloge. Affichez les horloges, réglez une alarme, chronométrez un événement ou réglez un minuteur. Supprimez ou déplacez les horloges. Ajouter une horloge : Touchez , puis tapez le nom d’une ville ou choisissez une ville dans la liste. Si vous ne voyez pas la ville que vous recherchez, essayez une autre grande ville située dans le même fuseau horaire. Pour organiser les horloges : Touchez Modifier, puis faites glisser pour déplacer les horloges ou touchez pour les supprimer. Régler une alarme : Touchez Alarme, puis touchez . Pour modifier une alarme : Touchez Modifier, puis touchez pour modifier les réglages de l’alarme ou pour la supprimer. Régler un minuteur de veille : Touchez Minuteur, touchez Sonnerie, puis choisissez Arrêter la lecture. Horloge 23 94 Touchez les chiffres et fonctions de la Calculette comme vous le feriez avec une véritable calculatrice. Effacez la mémoire. Mettez un numéro en mémoire. Effacez l'écran. Retirez un numéro de la mémoire. Obtenez un numéro à partir de la mémoire (un anneau blanc indique un numéro conservé en mémoire). Pour utiliser la calculette scientifique : Faites pivoter l’iPod touch en orientation paysage. Calculette 24 95 En un coup d’oeil Dictaphone vous permet d’utiliser l’iPod touch comme un appareil d’enregistrement audio portable en utilisant le micro intégré, des écouteurs ou un micro externe pris en charge. Lancez, mettez en pause ou arrêtez l’enregistrement. Niveau d’enregistrement Affichez votre liste d’enregistrements. Effectuer un enregistrement : Touchez . Touchez pour mettre en pause, ou pour arrêter l’enregistrement. Les enregistrements réalisés à l’aide du micro intégré sont en mono, mais vous pouvez enregistrer en stéréo à l’aide d’un micro stéréo externe compatible avec la prise d’écouteurs de l’iPod touch ou le connecteur Lightning, Recherche d’accessoires portant le logo Apple « Works with iPod » ou « Made for iPod ». Pour ajuster le niveau d’enregistrement : Rapprochez ou éloignez le micro de la source audio. Pour une meilleure qualité d’enregistrement, le niveau le plus élevé sur le VU-mètre doit être compris entre –3 dB et 0 dB. Pour lire ou couper le son de début/fin : Utilisez les boutons de volume de l’iPod touch pour baisser entièrement le volume. Pour utiliser une autre app pendant l’enregistrement : Appuyez sur le bouton principal et ouvrez une app. Pour revenir à Dictaphone, touchez la barre rouge située en haut de l’écran. Dictaphone Chapitre 24 Dictaphone 96 Lire un enregistrement : Touchez , un enregistrement, puis . Touchez pour mettre en pause. Raccourcissez ou renommez l’enregistrement. Écoutez l’enregistrement. Joignez l’enregistrement à un courrier électronique ou à un message texte. Faites glisser pour passer à un endroit quelconque. Pour raccourcir un enregistrement : Touchez situé à côté de l’enregistrement, puis touchez Raccourcir. Faites glisser les bords de la séquence audio, puis touchez pour obtenir un aperçu. Ajustez si nécessaire, puis touchez Raccourcir l’enregistrement pour l’enregistrer. Les parties que vous supprimez ne peuvent pas être récupérées. Partage de mémos vocaux avec votre ordinateur Vous pouvez synchroniser des mémos vocaux avec la bibliothèque iTunes principale de votre ordinateur pour les écouter sur celui-ci ou les synchroniser avec un autre iPod touch ou iPhone. Lorsque vous supprimez un mémo synchronisé d’iTunes, il reste sur l’appareil sur lequel il a été enregistré, mais il est supprimé de tout autre iPod touch ou iPhone que vous avez synchronisé. Si vous supprimez un mémo synchronisé de l’iPod touch, il est restauré sur celui-ci à la synchronisation suivante avec iTunes, mais vous ne pouvez plus synchroniser une nouvelle fois cette copie vers iTunes. Synchroniser des mémos vocaux avec iTunes : Connectez votre iPod touch à votre ordinateur et sélectionnez-le dans iTunes. Sélectionnez Musique en haut de l’écran, sélectionnez Synchroniser la musique, puis « Inclure les mémos vocaux », puis cliquez sur Appliquer. Les mémos vocaux synchronisés de l’iPod touch vers votre ordinateur apparaissent dans la liste Musique et dans la liste de lecture Mémos vocaux d’iTunes. Les mémos synchronisés depuis votre ordinateur apparaissent dans l’app Dictaphone de l’iPod touch, mais pas dans l’app Musique. 25 97 En un coup d’oeil Utilisez l’iTunes Store pour ajouter de la musique, des films et des séries TV à votre iPod touch. Navigation Consultez les achats, les téléchargements et plus encore. Utilisez l’iTunes Store pour : •• trouver de la musique, des séries TV, des films, des sonneries et plus encore en naviguant ou en effectuant une recherche ; •• télécharger des achats antérieurs ; Remarque : Vous devez disposer d’une connexion Internet et d’un identifiant Apple pour utiliser l’iTunes Store. Parcourir du contenu : Touchez l’une des catégories. Touchez Genres pour affiner les listes. Pour afficher plus d’informations concernant un élément, touchez-le. Pour rechercher du contenu : Touchez Recherche puis le champ de recherche, saisissez un ou plusieurs mots, puis touchez Rechercher. Pour écouter un extrait : Touchez un morceau ou une vidéo pour lire un extrait. Pour acheter un article : Touchez le prix de l’élément (ou touchez Gratuit), puis touchez à nouveau pour l’acheter. Si vous avez déjà acheté l’élément, le mot « Télécharger » s’affiche à la place du prix et vous n’êtes pas facturé à nouveau. Pour afficher la progression des éléments en cours de téléchargement, touchez Téléchargements au bas de l’écran. iTunes Store Chapitre 25 iTunes Store 98 Pour louer un film : Dans certaines régions, des films sont disponibles à la location. Vous disposez de 30 jours pour commencer à visionner un film que vous avez loué. Une fois la lecture commencée, vous pouvez le regarder autant de fois que vous le souhaitez pendant 24 heures. Au-delà de ces limites, le film est supprimé. Pour télécharger un achat antérieur : Touchez Autre, puis Achats. Pour télécharger automatiquement les nouveaux achats effectués sur d’autres appareils, accédez à Réglages > iTunes et App Stores. Pour utiliser une carte-cadeau ou un code : Touchez n’importe quelle catégorie (par exemple, Musique), faites défiler l’écran jusqu’en bas, puis touchez Télécharger. Pour envoyer un cadeau : Pendant la consultation de l’élément que vous souhaitez offrir, touchez , puis Cadeau. Pour consulter ou modifier votre compte : Accédez à Réglages > iTunes et App Stores, touchez votre identifiant Apple, puis touchez Afficher l’identifiant Apple. Touchez un élément pour le modifier. Pour modifier votre mot de passe, touchez le champ Identifiant Apple. Pour activer ou désactiver iTunes Match : Accédez à Réglages > iTunes et App Stores. iTunes Match est un service sur abonnement qui stocke toute votre musique dans iCloud afin que vous puissiez y accéder dès que vous avez une connexion Internet. Pour ouvrir une session avec un différent identifiant Apple : Accédez à Réglages > iTunes et App Stores, touchez votre nom de compte, puis Déconnexion. La prochaine fois que vous téléchargerez une app, vous pourrez saisir un autre identifiant Apple. Modification des boutons de navigation Vous pouvez remplacer et réorganiser les boutons au bas de l’écran. Supposons, par exemple, que vous téléchargiez souvent des sonneries, mais ne regardiez pas beaucoup de séries TV. Vous pouvez alors remplacer Séries TV par Sonneries. Modifier les boutons de navigation : Touchez Autre puis Modifier, puis faites glisser un bouton vers le bas de l’écran, par-dessus celui que vous souhaitez remplacer. Lorsque vous avez fini, touchez Terminé. 26 99 En un coup d’oeil L’App Store vous permet d’explorer, d’acheter et de télécharger des apps sur l’iPod touch. Affichez une catégorie. Consultez les mises à jour et les achats antérieurs. Boutons de navigation Utilisez l’App Store pour : •• trouver des apps gratuites ou payantes en naviguant ou en effectuant une recherche ; •• télécharger des mises à jour et des achats antérieurs ; •• utiliser une carte-cadeau ou un code de téléchargement ; •• recommander une app à un ami ; •• gérer votre compte App Store. Remarque : Vous devez disposer d’une connexion Internet et d’un identifiant Apple pour utiliser l’App Store. Pour acheter une app : Touchez le prix de l’app (ou touchez Gratuit), puis touchez Acheter. Si vous avez déjà acheté l’app, le mot « Installer » s’affiche à la place du prix. Vous n’êtes pas facturé si vous la téléchargez à nouveau. Pendant le téléchargement d’une app, l’icône de celle-ci s’affiche sur l’écran d’accueil avec une barre de progression. Pour télécharger un achat antérieur : Touchez Mises à jour, puis Achats. Pour télécharger automatiquement les nouveaux achats effectués sur d’autres appareils, accédez à Réglages > iTunes et App Stores. App Store Chapitre 26 App Store 100 Pour télécharger des apps mises à jour : Touchez Mises à jour. Touchez une app pour en savoir plus sur la nouvelle version, puis touchez Mettre à jour pour la télécharger. Vous pouvez également toucher Tout mettre à jour pour télécharger toutes les apps de la liste. Pour utiliser une carte-cadeau ou un code de téléchargement : Touchez Sélection, faites défiler l’écran jusqu’en bas, puis touchez Télécharger. Pour recommander une app à un ami : Trouvez l’app, puis touchez et sélectionnez la façon dont vous voulez la partager. Pour consulter et modifier votre compte : Accédez à Réglages > iTunes et App Stores, touchez votre identifiant Apple, puis touchez Afficher l’identifiant Apple. Vous pouvez vous inscrire aux newsletters iTunes et voir la politique de confidentialité Apple. Pour modifier votre mot de passe, touchez le champ Identifiant Apple. Pour ouvrir une session avec un différent identifiant Apple : Accédez à Réglages > iTunes et App Stores, touchez votre nom de compte, puis Déconnexion. La prochaine fois que vous téléchargerez une app, vous pourrez saisir un autre identifiant Apple. Pour créer un nouvel identifiant Apple : Accédez à Réglages > iTunes et App Stores, touchez Créer un nouvel identifiant Apple, puis suivez les instructions à l’écran. Suppression d’apps Supprimer une app de l’App Store : Touchez son icône sur l’écran d’accueil et maintenez le doigt dessus jusqu’à ce qu’elle se mette à bouger, puis touchez . Vous ne pouvez pas supprimer les apps intégrées. Lorsque vous avez terminé, appuyez sur le bouton principal . La suppression d’une app entraîne également celle de toutes ses données. Vous pouvez télécharger à nouveau gratuitement chaque app achetée sur l’App Store. Pour plus d’informations sur la manière d’effacer l’ensemble de vos apps, données et réglages, consultez la section Réinitialisation à la page 134. 27 101 En un coup d’oeil L’iPod touch vous permet d’accéder aisément à vos listes de contacts, et de les modifier, depuis vos comptes personnels, professionnels et d’entreprise. Envoyez un message électronique. Envoyez un message texte. Passez un appel vidéo FaceTime. Envoyez un Tweet. Pour définir votre fiche Mes infos : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, touchez Mes infos, puis sélectionnez la fiche de contact portant votre nom et contenant vos informations. La fiche Mes infos est utilisées par Siri et d’autres apps. Utilisez les champs des personnes liées pour définir les relations dont vous souhaitez informer Siri, pour pouvoir utiliser des phrases telles que « Où est ma soeur ? ». Rechercher des contacts : Touchez le champ de recherche situé en haut de la liste des contacts, puis saisissez ce que vous recherchez. Vous pouvez également rechercher des contacts depuis l’écran d’accueil. Consultez la section Recherche à la page 28. Pour partager un contact : Touchez un contact, puis touchez Envoyer cette fiche. Vous pouvez envoyer les coordonnées par message électronique ou SMS. Pour ajouter un contact : Touchez . Vous ne pouvez pas ajouter de contacts à un répertoire en lecture seule, telle qu’une liste d’adresses globale Microsoft Exchange. Contacts Chapitre 27 Contacts 102 Pour ajouter un contact à votre liste de favoris : Choisissez un contact, puis touchez le bouton Ajouter aux favoris. Le groupe des favoris est utilisé par Ne pas Déranger. Consultez la section Ne pas déranger et Notifications à la page 129. Vous pouvez voir et modifier vos Favoris dans l’app FaceTime. Pour supprimer un contact : Choisissez un contact, puis touchez Modifier. Faites défiler vers le bas et touchez Supprimer le contact. Pour modifier un contact : Choisissez un contact, puis touchez Modifier. Vous pouvez : •• Ajouter un nouveau champ : Touchez , puis choisissez ou saisissez un libellé pour le champ. •• Modifier le libellé d’un champ : Touchez le libellé et choisissez-en un autre. Pour ajouter un nouveau champ, touchez Ajouter un libellé personnalisé. •• Modifier la sonnerie ou le son SMS pour le contact : Touchez le champ de sonnerie ou de son SMS, puis touchez un nouveau son. Pour changer le son par défaut des contacts, accédez à Réglages > Sons. •• Attribuer une photo au contact : Touchez Ajouter une photo. Vous pouvez prendre une photo avec l’appareil photo ou utiliser une photo existante. •• Pour mettre à jour des coordonnées à l’aide de Twitter : Accédez à Réglages > Twitter > Actualiser les contacts. Les contacts sont triés à l’aide des adresses électroniques. La fiche de contact des amis que vous suivez est mise à jour avec leur nom d’utilisateur et leur photo Twitter. •• Pour mettre à jour des coordonnées à l’aide de Facebook : Accédez à Réglages > Facebook > Actualiser les contacts. Les contacts sont triés à l’aide des adresses électroniques. La fiche de contact de chaque personne correspondante dans votre liste d’amis est mise à jour avec son nom d’utilisateur et sa photo Facebook. •• Insérer une pause dans un numéro de téléphone : Touchez , puis touchez Pause ou Patienter. Chaque pause dure deux secondes. Chaque attente interrompt la composition jusqu’à ce que vous touchiez à nouveau Composer. Utilisez une pause ou une attente pour automatiser la composition d’un numéro de poste ou d’un code, par exemple, lorsque vous utilisez Contacts sur votre iPod touch. Ajout de contacts En plus d’ajouter des contacts, vous pouvez : •• Utilisez vos contacts iCloud : Accédez à Réglages > iCloud, puis activez Contacts. •• Importer vos amis Facebook : Accédez à Réglages > Facebook, puis activez Contacts dans la liste « Autoriser ces apps à utiliser vos comptes ». Un groupe Facebook dans Contacts est alors créé. •• Accédez à une liste d’adresses globale Microsoft Exchange : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier, touchez votre compte Exchange, puis activez Contacts. •• Configurez un compte LDAP ou CardDAV pour accéder à des répertoires d’entreprise ou d’école : Accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier > Ajouter un compte > Autre. Touchez ensuite « Ajouter un compte LDAP » ou « Ajouter un compte CardDAV » et saisissez les informations du compte. •• Synchronisez les contacts de votre ordinateur ou vos contacts Yahoo! ou Google : Sur votre ordinateur, activez la synchronisation des contacts dans la sous-fenêtre Infos de l’appareil d’iTunes. Pour en savoir plus, consultez l’Aide iTunes. •• Importez des contacts à partir d’une vCard : Touchez une pièce jointe .vcf dans un courrier électronique ou un SMS, ou sur une page web. Chapitre 27 Contacts 103 Pour effectuer une recherche sur un serveur GAL, CardDAV ou LDAP : Touchez Groupes, touchez le répertoire dans lequel vous voulez effectuer la recherche, puis saisissez ce que vous recherchez. Pour enregistrer des coordonnées depuis un serveur GAL, LDAP ou CardDAV : Recherchez les contacts que vous souhaitez ajouter, puis touchez Ajouter un contact. Pour afficher ou masquer un groupe : Touchez Groupes puis sélectionnez les groupes que vous voulez voir. Ce bouton apparaît seulement si vous avez plus d’une source de contacts. Lorsque vous avez des contacts provenant de plusieurs sources, vous risquez d’avoir plusieurs entrées pour la même personne. Pour éviter l’apparition de contacts redondants dans la liste Tous les contacts, les contacts de sources différentes dont le nom est identique sont associés et affichés sous forme de contacts unifiés. Lorsque vous consultez un contact unifié, le titre Infos unifiées apparaît en haut de l’écran. Associer un contact : Modifiez un contact, puis touchez Associer le contact et choisissez un contact. Les contacts associés ne sont pas combinés. Si vous modifiez les informations d’un contact unifié ou en ajoutez, les modifications sont appliquées à chaque compte source dans lequel les informations figurent déjà. Si vous associez des contacts dont les prénoms ou les noms sont différents, les noms des différentes fiches ne sont pas modifiés, mais un seul nom apparaît sur la fiche unifiée. Pour choisir le nom qui apparaît lorsque vous consultez la fiche unifiée, touchez Modifier, la fiche associée dont vous préférez le nom, puis Utiliser ce nom pour la fiche unifiée. Pour afficher les informations d’un compte source : Touchez l’un des comptes source. Pour dissocier un contact : Touchez Modifier, , puis Dissocier. Réglages de Contacts Pour modifier les réglages de Contacts, accédez à Réglages > Mail, Contacts, Calendrier. Les options disponibles vous permettent de : •• modifier le mode de tri des contacts ; •• trier les contacts selon leur prénom ou nom de famille ; •• définir un compte par défaut pour les nouveaux contacts. •• Définir votre fiche Mes infos 28 104 Avec un capteur Nike + iPod (vendu séparément), l’app Nike + iPod vous fournit des informations vocales sur votre allure, la distance, le temps écoulé et les calories brûlées lorsque vous marchez ou courez. Visionnez l’historique de vos entraînements. Personnalisez-le en fonction de votre dernier entraînement. Choisissez un entraînement standard. Choisissez un entraînement ou créez un entraînement personnalisé. Choisissez un type d’entraînement. L’app Nike + iPod n’apparaît pas sur l’écran d’accueil tant que vous ne l’avez pas activée. Activer Nike + iPod : Accédez à Réglages > Nike + iPod. Nike + iPod recueille les données d’entraînement émises par un capteur sans fil (vendu séparément) fixé sur votre chaussure. Avant la première utilisation, vous devez associer votre capteur à l’iPod touch. Associer votre capteur à l’iPod touch : Fixez le capteur à votre chaussure, puis accédez à Réglages > Nike + iPod > Capteur. Pour commencer un entraînement : Touchez Entraînements et choisissez un entraînement. •• Pour suspendre un entraînement : Réactivez l’iPod touch et touchez sur l’écran verrouillé. Touchez lorsque vous êtes prêt à continuer. •• Pour terminer un entraînement : Réactivez l’iPod touch, touchez , puis touchez Terminer. Pour modifier les réglages d’entraînement : Accédez à Réglages > Nike + iPod. Étalonner Nike + iPod : Enregistrez un entraînement sur une distance connue d’au moins 400 mètres. Ensuite, lorsque vous avez touché Terminer, touchez Étalonner sur l’écran de résumé de votre entraînement et saisissez la distance réelle parcourue. Nike + iPod Chapitre 28 Nike + iPod 105 Pour réinitialiser l’étalonnage par défaut : Accédez à Réglages > Nike + iPod. Pour envoyer des données d’entraînement à nikeplus.com : Alors que l’iPod touch est connecté à Internet, ouvrez Nike + iPod, touchez Historique, puis « Envoyer à Nike+ ». Pour consulter vos entraînements sur nikeplus.com : Dans Safari, accédez à nikeplus.com, connectez-vous à votre compte et suivez les instructions à l’écran. 29 106 En un coup d’oeil L’app iBooks est un excellent moyen de lire et d’acheter des livres. Téléchargez l’app iBooks gratuite sur l’App Store puis profitez des livres de tous les genres, des grands classiques aux best-sellers. Allez sur une autre page. Signet Contenu, signets et notes Pour télécharger l’app iBooks et utiliser l’iBookstore, vous devez disposer d’une connexion Internet et d’un identifiant Apple. Visite de l’iBookstore : Dans iBooks, touchez Store pour : •• trouver des livres en naviguant ou en effectuant une recherche ; •• obtenir un extrait d’un livre pour savoir s’il vous plaît ; •• lire et rédiger des avis, et voir quels sont les best-sellers du moment ; •• recommander un livre à un ami via Facebook, Twitter, iMessage ou par courrier électronique. Acheter un livre : Trouvez un livre qui vous intéresse, touchez le prix, puis touchez à nouveau pour obtenir le livre. Pour obtenir des informations sur un livre : Vous pouvez lire un résumé du livre, consulter un avis et lire un extrait du livre avant de l’acheter. Après avoir acheté un livre, vous pouvez donner votre propre avis. iBooks Chapitre 29 iBooks 107 Pour télécharger un achat antérieur : Si vous téléchargez un livre que vous avez déjà acheté, vous n’êtes pas facturé à nouveau. Pour télécharger automatiquement les achats effectués sur d’autres appareils, accédez à Réglages > iTunes et App Stores. Pour en savoir plus sur les livres achetés et iCloud, consultez Organisation de l’étagère à la page 108. Pour mettre à jour un livre : Si une nouvelle version d’un livre que vous avez téléchargé est disponible, une pastille vous en informe. Pour afficher et télécharger le livre mis à jour, touchez Achetés, puis Mises à jour. Lecture de livres Chaque livre propose un ensemble particulier de fonctionnalités, selon le contenu et le format. Certaines des fonctionnalités décrites ci-après peuvent ne pas être disponibles dans le livre que vous lisez. Pour ouvrir un livre : Touchez le livre que vous voulez lire. S’il ne figure pas sur l’étagère, balayez vers la gauche ou la droite pour afficher d’autres collections. •• Pour afficher les commandes : Touchez à proximité du centre de la page. •• Pour agrandir une image : Touchez deux fois l’image. Pour certains livres, touchez et maintenez appuyé pour afficher une loupe que vous pouvez utiliser pour regarder une image. •• Ouvrir une page spécifique : Utilisez les commandes de navigation de page en bas de l’écran. Autrement, touchez et saisissez un numéro de page, puis touchez le numéro de la page dans les résultats de la recherche. •• Rechercher un mot : Touchez deux fois un mot, puis touchez Définir dans le menu qui apparaît. Les définitions ne sont pas disponibles dans toutes les langues. •• Pour afficher la table des matières : Touchez . Dans certains livres, vous pouvez également pincer les doigts pour afficher la table des matières. •• Pour ajouter ou supprimer un signet : Touchez . Touchez à nouveau pour supprimer le signet. Vous n’avez pas besoin d’ajouter un signet lorsque vous fermez le livre, car iBooks enregistre automatiquement votre avancement. Vous pouvez définir plusieurs signets ; pour les afficher tous, touchez , puis Signets. Pour annoter un livre : Vous pouvez ajouter des notes et des surlignages à un livre. •• Pour ajouter un surlignage : Touchez deux fois un mot, ajustez la sélection à l’aide des poignées, puis touchez Surlignage et choisissez un style. •• Pour supprimer un surlignage : Touchez le texte surligné, puis . •• Ajouter une note : Touchez deux fois un mot, puis touchez Note. •• Pour supprimer une note : Supprimez son texte. Pour supprimer la note et le surlignage associé, touchez le texte surligné, puis touchez . •• Pour supprimer des notes : Touchez le centre de l’écran pour afficher les commandes, touchez , puis Notes. Touchez , puis Remarques. Sélectionnez les notes que vous souhaitez supprimer, puis touchez Supprimer. •• Pour partager vos notes : Touchez le centre de l’écran pour afficher les commandes, touchez , puis Notes. Touchez , puis Remarques. Sélectionnez les notes que vous souhaitez partager, puis touchez Partager. •• Pour voir toutes vos notes : Touchez , puis Notes. Touchez pour imprimer une note ou l’envoyer par courrier électronique : •• Pour partager un lien vers un livre : Touchez le centre de l’écran pour afficher les commandes, puis touchez . Touchez , puis Partager le livre. Chapitre 29 iBooks 108 Pour modifier l’apparence d’un livre : Vous pouvez modifier la taille des caractères, la police et la couleur de la page de la plupart des livres. •• Pour modifier la police ou la taille des caractères : Touchez le centre de l’écran pour afficher les commandes, puis touchez . Certains livres vous permettent de modifier la taille de la police uniquement lorsque l’iPod touch est en orientation portrait. •• Pour changer la couleur de la page et du texte : Touchez le centre de l’écran pour afficher les commandes, touchez , puis Thème. Ce réglage s’applique à tous les livres qui le prennent en charge. •• Pour modifier la luminosité : Touchez le centre de l’écran pour afficher les commandes, puis touchez . Si vous ne voyez pas , touchez d’abord . •• Pour activer ou désactiver la justification et la césure : Accédez à Réglages > iBooks. Il est impossible d’appliquer la justification ou la césure aux documents PDF et à certains livres. Organisation de l’étagère Utilisez l’étagère pour explorer vos livres et documents PDF. Vous pouvez également organiser les éléments en collections. Touchez un livre et maintenez le doigt dessus pour réorganiser. Affichez les collections. Déplacer un livre ou un document PDF vers une collection : Touchez Modifier. Sélectionnez les éléments que vous souhaitez déplacer, puis touchez Déplacer et sélectionnez une collection. Afficher et gérer les collections : Touchez le nom de la collection active en haut de l’écran. Vous ne pouvez pas modifier ou supprimer les collections intégrées. Pour trier la bibliothèque : Touchez la barre d’état pour faire défiler jusqu’en haut de l’écran, puis touchez et sélectionnez un mode de tri au bas de l’écran. Pour supprimer des éléments de l’étagère : Touchez Modifier, puis touchez chaque élément que vous souhaitez supprimer de manière qu’une coche apparaisse. Touchez Supprimer, puis Terminé. •• Supprimer cet exemplaire : supprime l’élément de l’iPod touch, mais il reste sur l’étagère et peut à nouveau être téléchargé. •• Supprimer de tous les appareils : supprime l’élément de tous vos appareils iOS et de l’étagère. Vous pouvez le télécharger à nouveau depuis la section Achats de l’iBookstore. Consultez la section En un coup d’oeil à la page 106. Chapitre 29 iBooks 109 Pour rechercher un livre : Accédez à l’étagère. Touchez la barre d’état pour faire défiler jusqu’en haut de l’écran, puis touchez . La recherche concerne le titre et le nom de l’auteur. Pour télécharger un livre depuis iCloud : Les livres que vous avez achetés et qui ne figurent pas sur l’iPod touch sont assortis d’une pastille iCloud. Pour télécharger le livre, touchez sa couverture. Pour afficher tous vos achats, accédez à la collection Livres achetés. •• Pour masquer les achats sur l’étagère : Pour afficher ou masquer les livres achetés qui ne figurent pas sur l’iPod touch, accédez à Réglages > iBooks > Afficher tous les achats. Vous pouvez télécharger vos achats depuis l’iBookstore. Consultez la section En un coup d’oeil à la page 106. Synchronisation de livres et de documents PDF Utilisez iTunes pour synchroniser vos livres et documents PDF entre l’iPod touch et votre ordinateur et acheter des livres sur l’iTunes Store. Lorsque l’iPod touch est connecté à votre ordinateur, la sous-fenêtre Livres vous permet de choisir les éléments à synchroniser. Vous pouvez également trouver des livres ePub sans DRM et des documents PDF sur le Web et les ajouter à votre bibliothèque iTunes. Pour synchroniser un livre ou un document PDF avec l’iPod touch : Sur iTunes sur votre ordinateur, choisissez Fichier > Ajouter à la bibliothèque et sélectionnez le fichier. Lancez ensuite la synchronisation. Pour ajouter un livre ou un document PDF à iBooks sans effectuer de synchronisation : Si le livre ou le document PDF n’est pas trop volumineux, envoyez-vous le fichier par courrier électronique depuis votre ordinateur. Ouvrez le message électronique sur l’iPod touch, puis maintenez le doigt sur la pièce jointe et choisissez « Ouvrir dans iBooks ». Impression ou envoi par courrier d’un document PDF Vous pouvez utiliser iBooks pour envoyer une copie d’un document PDF par courrier électronique ou pour l’imprimer en totalité ou en partie sur une imprimante AirPrint. Envoyer un document PDF par courrier électronique : Ouvrez le document PDF, touchez et choisissez Envoyer par courrier. Pour imprimer un document PDF : Ouvrez le document PDF, touchez et choisissez Imprimer. Pour en savoir plus, consultez la section Impression à l’aide d’AirPrint à la page 32. Réglages d’iBooks iBooks stocke vos achats, collections, signets, notes et informations sur la page actuelle sur iCloud, ce qui vous permet de lire des livres en toute transparence sur tous vos appareils iOS. iBooks enregistre les informations concernant tous vos livres lorsque vous ouvrez ou quittez l’app. Les informations concernant les différents livres sont également enregistrées lorsque vous ouvrez ou fermez ces derniers. Activer ou désactiver la synchronisation : Accédez à Réglages > iBooks. Vous pouvez synchroniser les collections et les signets. Certains livres peuvent accéder à du contenu vidéo ou audio stocké sur le web. Pour activer ou désactiver le contenu en ligne : Accédez à Réglages > iBooks > Contenu en ligne. Modifier la direction dans laquelle la page se tourne lorsque vous touchez la marge gauche : Accédez à Réglages > iBooks > Les deux marges avancent. 30 110 Téléchargez l’app Podcasts gratuite sur l’App Store, explorez, abonnez-vous et lisez vos podcasts audio et vidéo préférés. Affichez les podcasts dans votre bibliothèque. Parcourez tous les podcasts disponibles. Touchez un podcast pour afficher les épisodes disponibles. Naviguez et écoutez un extrait des podcasts les plus populaires. Organisez vos podcasts. Faites défiler pour afficher toute votre bibliothèque. Affichez les commandes de lecture. Actualisez votre liste de podcasts. Pour obtenir des podcasts : •• Explorer le catalogue entier : Touchez Store, puis un podcast qui vous intéresse. •• Explorer les podcasts les plus populaires : Touchez Meilleurs classements (si vous ne les voyez pas, touchez d’abord Bibliothèque). Balayez vers la gauche ou la droite pour changer de catégorie, ou balayez vers le haut ou vers le bas pour explorer la catégorie actuelle. Touchez un podcast pour afficher la liste des épisodes. •• Pour diffuser un épisode : Touchez un épisode. •• Télécharger un épisode pour pouvoir l’écouter lorsque vous n’êtes pas connecté à Internet : Touchez en regard de l’épisode. •• S’abonner à un podcast : Lorsque vous explorez le catalogue, touchez un podcast pour afficher la liste des épisodes, puis touchez S’abonner. Si vous avez déjà téléchargé un épisode, touchez le podcast dans votre bibliothèque, puis touchez Réglages et activez Abonnement. Pour vous abonner tout en diffusant un épisode en continu, touchez en haut de l'écran. •• Pour obtenir automatiquement le dernier épisode d’un podcast auquel vous êtes abonné : Touchez le podcast dans votre bibliothèque, touchez Réglages, puis activez Télécharger automatiquement. Podcasts Chapitre 30 Podcasts 111 Contrôler la lecture audio : Pour afficher les commandes de lecture, touchez À l’écoute. Visionnez l’épisode précédent. Ajustez la vitesse de lecture. Partagez ce podcast. Passez à l’épisode suivant. Avancez de 15 secondes. Réglez le minuteur de veille. Faites glisser la tête de lecture pour écouter un autre passage du podcast. Contrôler la lecture vidéo : Touchez l’écran lorsque vous regardez un podcast vidéo. Pour synchroniser les abonnements entre les dispositifs ou modifier d’autres réglages : Accédez à Réglages > Podcasts. 31 112 Fonctionnalités d’accessibilité L’iPod touch intègre les fonctionnalités d’accessibilité suivantes : •• Lecteur d’écran VoiceOver •• Assistant vocal Siri •• Augmentation de l’agrandissement •• Grande police •• Inverser les couleurs •• Énoncer la sélection •• Énonciation auto •• Audio mono et balance •• Sonneries assignables •• Accès guidé •• AssistiveTouch •• Prise en charge des affichages Braille •• Lecture de contenu avec sous-titres codés Activer les fonctionnalités d’accessibilité sur l’iPod touch : Accédez à Réglages > Général > Accessibilité. Activer les fonctions d’Accessibilité à l’aide d’iTunes : Connectez votre iPod touch à votre ordinateur et sélectionnez-le dans la liste des appareils d’iTunes. Cliquez sur Résumé, puis sur Configurer Accès universel au bas de l’écran Résumé. Pour plus d’informations sur les fonctions d’accessibilité de l’iPod touch, consultez la page www.apple.com/fr/accessibility. VoiceOver VoiceOver décrit vocalement le contenu de l’écran, ce qui permet d’utiliser l’iPod touch sans le voir. VoiceOver décrit chaque élément que vous sélectionnez à l’écran. Lorsque vous sélectionnez un élément, le curseur VoiceOver (un rectangle noir) l’entoure et VoiceOver énonce le nom de l’élément ou le décrit. Touchez l’écran ou faites glisser vos doigts pour énoncer les différents éléments à l’écran. Lorsque du texte est sélectionné, VoiceOver lit le texte. Si l’option Énoncer les conseils est activée, VoiceOver peut vous renseigner sur le nom de l’élément ou vous fournir des instructions, par exemple « toucher deux fois pour ouvrir ». Pour interagir avec des éléments de l’écran, tels que des boutons et des liens, utilisez les gestes décrits dans À propos des gestes de VoiceOver à la page 115. Accessibilité Chapitre 31 Accessibilité 113 Lorsque vous accédez à un nouvel écran, VoiceOver émet un son, puis sélectionne et lit automatiquement le premier élément de l’écran (généralement celui situé dans le coin supérieur gauche). VoiceOver vous avertit également lorsque l’orientation de l’écran passe de l’orientation paysage en portrait ou panorama, ou que l’écran se verrouille ou se déverrouille. Remarque : VoiceOver parle dans la langue définie dans les réglages International, qui peut dépendre du réglage Format régional dans Réglages > Général > International. VoiceOver est disponible dans de nombreuses langues, mais pas toutes. Notions élémentaires sur VoiceOver Important : VoiceOver change les gestes utilisés pour contrôler l’iPod touch. Lorsque le mode VoiceOver est activé, vous devez utiliser des gestes VoiceOver pour contrôler l’iPod touch, même pour désactiver à nouveau VoiceOver et revenir au mode de fonctionnement standard. Remarque : Les fonctionnalités VoiceOver et Zoom ne peuvent pas être utilisées en même temps. Consultez la section Zoom à la page 123. Activer VoiceOver : Accédez à Réglages > Général > Accessibilité > VoiceOver. Vous pouvez également configurer la fonction Triple clic sur le bouton principal de manière à activer ou désactiver VoiceOver. Consultez la section Triple clic sur le bouton principal à la page 122. Pour parcourir l’écran : Faites glisser votre doigt sur l’écran. VoiceOver énonce chaque élément que vous touchez. Levez le doigt pour laisser un élément sélectionné. •• Pour sélectionner un élément : Touchez-le ou levez le doigt pendant que vous le faites glisser. •• Pour sélectionner l’élément suivant ou précédent : Feuilletez vers la droite ou la gauche à l’aide d’un doigt. Les éléments sont ordonnés de la gauche vers la droite et de haut en bas. •• Pour sélectionner l’élément du dessus ou du dessous : Utilisez le rotor pour activer la navigation verticale, puis feuilletez vers le haut ou le bas à l’aide d’un doigt. •• Pour sélectionner le premier ou le dernier élément à l’écran : Feuilletez l’écran vers le haut ou le bas avec quatre doigts. •• Pour sélectionner un élément par son nom : Touchez trois fois avec deux doigts n’importe où sur l’écran pour ouvrir le Sélecteur d’élément. Saisissez ensuite un nom dans le champ de recherche ou feuilletez vers la gauche ou vers la droite pour vous déplacer dans la liste par ordre alphabétique, ou touchez l’index du tableau à droite de la liste et feuilletez vers le haut ou le bas pour rapidement vous déplacer dans la liste des éléments. •• Pour renommer l’élément sélectionné afin de le retrouver plus facilement : Touchez deux fois et maintenez deux doigts appuyés sur l’écran. •• Énoncez le texte de l’élément sélectionné. Choisissez les caractères ou les mots à l’aide du rotor de contrôle, puis feuilletez vers le bas ou le haut à l’aide d’un doigt. •• Pour activer ou désactiver l’énonciation des conseils : Accédez à Réglages > Général > Accessibilité > VoiceOver. •• Pour inclure la lecture phonétique : Accédez à Réglages > Général > Accessibilité > VoiceOver > Alphabet radio. •• Pour énoncer tout le contenu de l’écran en partant du début : Feuilletez l’écran vers le haut avec deux doigts. •• Pour énoncer le contenu de l’élément actuel jusqu’au bas de l’écran : Feuilletez l’écran vers le bas avec deux doigts. Chapitre 31 Accessibilité 114 ••