logic_pro_x_instruments_d - Manuels - Apple Apple sur FNAC.COM

 

 

 

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Logic Pro X Instrumente Für OS X KKApple Inc. © 2013 Apple Inc. Alle Rechte vorbehalten. Ihre Rechte an der Software unterliegen dem zugehörigen Softwarelizenzvertrag. Der Eigentümer oder autorisierte Benutzer einer gültigen Kopie der Logic Pro-Software ist berechtigt, diese Dokumentation zwecks Erlernen des Umgangs mit dieser Software zu reproduzieren. Kein Teil dieser Dokumentation darf für kommerzielle Zwecke, etwa zum Verkauf von Kopien dieser Dokumentation oder zum Bereitstellen zahlungspflichtiger Supportdienste, reproduziert oder übertragen werden. Das Apple-Logo ist eine Marke der Apple Inc., die in den USA und in weiteren Ländern eingetragen ist. Die Verwendung des über die Tastatur erzeugten Apple-Logos für kommerzielle Zwecke ohne vorherige Genehmigung von Apple kann als Markenmissbrauch und unlauterer Wettbewerb gerichtlich verfolgt werden. Die Informationen in diesem Handbuch wurden sorgfältig auf ihre Korrektheit überprüft. Apple übernimmt keine Verantwortung für Druck- oder Schreibfehler. Da Apple regelmäßig neue Versionen und Aktualisierungen von Systemsoftware, Programmen und Internetseiten veröffentlicht, unterscheiden sich die Abbildungen in diesem Handbuch unter Umständen von den Darstellungen in der Software. Apple 1 Infinite Loop Cupertino, CA 95014 408-996-1010 www.apple.com Apple, das Apple-Logo, Final Cut Pro, Finder, FireWire, GarageBand, iMovie, iPad, iPhoto, iPod, iTunes, iTunes Store, Jam Pack, Logic, Logic Pro, Mac, Macintosh, MainStage, QuickTime und Ultrabeat sind Marken der Apple Inc., die in den USA und weiteren Ländern eingetragen sind. IOS ist eine Marke oder eine in den USA und weiteren Ländern eingetragene Marke der Cisco und wird in Lizenz verwendet. Andere hier genannte Produkt- und Herstellernamen sind möglicherweise Marken ihrer jeweiligen Rechtsinhaber. Die Nennung von Produkten anderer Anbieter erfolgt lediglich zu Informationszwecken und stellt weder eine Bestätigung noch eine Empfehlung dar. Apple übernimmt hinsichtlich der Auswahl, Leistung oder Verwendbarkeit dieser Produkte keine Gewähr. D019-2552 Inhalt 13 Kapitel 1: Drum Kit Designer 13 Drum Kit Designer – Übersicht 14 Bereich „Edit“ von Drum Kit Designer 14 Verwenden von Drum Kit Designer 17 Erweiterte Parameter von Drum Kit Designer 18 Drum Kit Designer – Mappings 19 Kapitel 2: ES1 19 ES1 – Übersicht 20 ES1 Oszillators-Parameter 20 ES1-Oszillator-Parameter – Übersicht 21 ES1 Oszillator-Wellenformen 21 Verwenden des Suboszillators im ES1 21 ES1 Global-Parameter 23 ES1 Filter-Parameter 23 ES1 Filter-Parameter – Übersicht 24 Selbstoszillation des ES1-Filters 24 ES1 Amplifier-Parameter 25 ES1 Hüllkurven-Parameter 25 ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht 25 Verwenden der Hüllkurve zum Steuern der Cutoff-Frequenz im ES1 26 Verwenden der Hüllkurve zum Steuern des Verstärkers im ES1 27 ES1 Modulation 27 ES1 Modulationsparameter – Übersicht 27 Verwenden des Routers im ES1 28 Verwenden des ES1 LFO 29 Verwenden von Mod ES1-Envelope 30 ES1 MIDI-Controller 32 Kapitel 3: ES2 32 ES2 – Übersicht 33 Bedienoberfläche des ES2 34 ES2-Soundquellen 34 ES2-Oszillator-Parameter – Übersciht 35 Grundlegende ES2-Oszillator-Wellenformen 36 Pulsbreitenmodulation im ES2 37 Frequenzmodulation im ES2 38 Ringmodulation im ES2 38 Verwenden von ES2-Digiwaves 39 Verwenden des ES2-Noise-Generators 39 Emulieren von verstimmten Analog-Oszillatoren im ES2 40 Streckung im ES2 3 41 Ausgleichen von ES2-Oszillatorpegeln 41 Ändern von Oszillator-Startpunkten im ES2 42 Synchronisieren von ES2-Oszillatoren 42 Globale Parameter im ES2 42 Globale Parameter – Übersicht 43 Einstellen des Keyboard-Modus im ES2 44 Verwenden von Unison und Stimmen im ES2 44 Festlegen der Zeiteinstellung für Glide im ES2 45 Pitch-Bend-Bereich des ES2 festlegen 45 Filter-Parameter des ES2 45 Filter im ES2 – Übersicht 46 Filterkonfiguration im ES2 47 Überblenden zwischen ES2-Filtern 48 Modi von Filter 1 im ES2 49 Flankensteilheiten von Filter 2 im ES2 49 Filter-Cutoff-Frequenz und Resonanz im ES2 51 Verzerren von ES2-Filtern 52 Modulieren der Frequenz von Filter 2 des ES2 52 Amplifier-Parameter des ES2 52 Verwenden der Dynamikstufe des ES2 53 Optimierte ES2-Sounds mit Sine Level 54 ES2-Modulation 54 ES2-Modulation – Übersicht 55 Modulations-Router im ES2 58 ES2 LFOs 60 ES2-LFOs verwenden 60 ES2-Hüllkurven 63 Verwenden der Vector-Hüllkurve 64 Punkte, Zeiten und Loops der Vector-Hüllkurve 70 Verwenden von Planar Pad 71 Referenz der Modulationsziele im ES2 75 Referenz der Modulationsquellen im ES2 76 Referenz der via-Modulationsquellen im ES2 78 Integrierter Effektprozessor des ES2 79 ES2-Makroregler und Reglerzuweisungen 79 ES2-Makro- und Reglerzuweisungen – Überscht 80 Makro-Steuerungen im ES2 80 ES2-Controller-Zuweisung 81 Surround-Modus des ES2 82 ES2 – Erweiterte Parameter 82 Erzeugen von zufälligen Sound-Variationen im ES2 82 Verwenden der Zufalls-Parameter des ES2 83 Beschränkung der Random-Funktion 84 Tutorials zum ES2 84 Erzeugen von völlig neuen ES2-Sounds 94 Erzeugen von ES2-Sounds mit Templates Inhalt 4 100 Kapitel 4: EFM1 100 EFM1 – Übersicht 101 EFM1 Modulator- und Carrier-Parameter 101 Modulator- und Carrier-Überblick 102 Einstellen der Tuning Ratio im EFM1 103 Auswählen einer anderen Modulator-Wellenform im EFM1 103 Parameter für EFM1-Modulation 105 EFM1-Globalparameter 106 EFM1-Ausgangsparameter 107 Erstellen von Random-EFM1-Sounds 107 EFM1-Ausgangsparameter 108 EFM1 MIDI-Controller-Zuweisungen 109 Kapitel 5: ES E 109 ES E – Übersicht 110 ES E-Oszillator-Parameter 110 ES E-LFO-Parameter 111 ES E-Filter-Parameter 112 ES E-Hüllkurvenparameter 112 ES E-Output-Parameter 113 Erweiterte ES E-Parameter 114 Kapitel 6: ES M 114 ES M – Übersicht 115 ES M-Oszillator-Parameter 116 ES M-Filter und -Filterhüllkurve 116 Lautstärke-Hüllkurve und Output-Parameter des ES M 117 Erweiterte ES M-Parameter 118 Kapitel 7: ES P 118 ES P – Übersicht 119 Oszillator-Parameter des ES P 120 ES P LFO-Parameter 120 ES P Filter-Parameter 121 Hüllkurve und der Level-Parameter des ES P 122 Integrierter ES P Effekt-Prozessor 122 Erweiterte Parameter des ES P 123 Kapitel 8: EVOC 20 PolySynth 123 EVOC 20 PolySynth und Vocoding 123 EVOC 20 PolySynth – Übersicht 124 Grundlagen zum Vocoder 125 EVOC 20 PolySynth Oberfläche 125 Analyse-Parameter des EVOC 20 PolySynth 127 EVOC 20 PolySynth (U/V) Detektor-Parameter 128 Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth 128 Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth – Übersicht 129 Oszillator-Parameter des EVOC 20 PolySynth 131 Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe im EVOC 20 PolySynth 131 Filter-Parameter des EVOC 20 PolySynth 132 Hüllkurven-Parameter des EVOC 20 PolySynth 132 Globale Parameter des EVOC 20 PolySynth Inhalt 5 133 Formant-Filter im EVOC 20 PolySynth 135 Modulationsparameter des EVOC 20 PolySynth 136 Output-Parameter des EVOC 20 PolySynth 137 EVOC 20 PolySynth Performance Tipps 137 Pegel- und Frequenz-Tipps 137 Vermeiden von klanglichen Artefakten 138 Verbessern der Sprachverständlichkeit 139 Vocoder-Geschichte 141 EVOC20-Blockschaltbild 142 Kapitel 9: EXS24 mkII 142 EXS24 mkII – Übersicht 144 Sampler-Instrumente 144 Sampler-Instrumente – Übersicht 144 Sample-Speicherorte 145 Verwalten von Sampler-Instrumenten 146 Sampler-Instrumente und -Einstellungen 147 Importieren von SoundFont2-, DLS- und Gigasampler-Dateien 148 Konvertieren von Audioregionen in Sampler-Instrumente 149 Konvertieren von ReCycle-Dateien in Sampler-Instrumente 151 Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII 151 Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII – Übersicht 152 Einblendmenü „Sampler Instruments“ 155 Globale Parameter des EXS24 mkII 158 Pitch-Parameter des EXS24 mkII 160 Filterparameter des EXS24 mkII 162 Output-Parameter des EXS24 mkII 163 Erweiterte Parameter des EXS24 mkII 163 EXS24 mkII-Modulation – Übersicht 164 EXS24 mkII-Modulations-Router 167 LFOs des EXS24 mkII 170 EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht 172 EXS24 mkII-Modulationsreferenz 176 EXS24 mkII-Fenster „Instrument-Editor“ 176 EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht 177 Ansicht „Zonen“ und „Gruppen“ im EXS24 mkII 178 Erstellen von Instrumenten, Zonen und Gruppen 182 Bearbeiten von Zonen und Gruppen im EXS24 mkII 194 Sichern, Umbenennen und Exportieren von Instrumenten im EXS24 mkII 195 Bearbeiten von Samples im Audiodateieditor von Logic Pro 196 Verwenden eines externen Instrumenteditors im EXS24 mkII 197 Einstellungen des EXS24 mkII 200 EXS24 mkII-Speicherverwaltung 202 Kapitel 10: External Instrument 202 External Instrument – Übersicht 202 Verwenden von External Instrument 204 Kapitel 11: Klopfgeist 204 Klopfgeist-Parameter Inhalt 6 206 Kapitel 12: Retro Synth 206 Retro Synth – Übersicht 207 Steuerelemente für Analog-Oszillator in Retro Synth 208 Steuerelemente für Sync-Oszillator in Retro Synth 209 Steuerelemente für Table-Oszillator in Retro Synth 210 Steuerelemente für FM-Oszillator in Retro Synth 211 Steuerelemente für Filter in Retro Synth 213 Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro Synth 214 Steuerelemente für Modulation in Retro Synth 214 Verwenden der Modulation in Retro Synth 216 Glide- und Autobend-Modus in Retro Synth 216 LFO und Vibrato in Retro Synth 217 Hüllkurven in Retro Synth 218 Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth 220 Erweiterte Parameter in Retro Synth 221 Kapitel 13: Sculpture 221 Sculpture – Übersicht 223 Die Oberfläche von Sculpture 224 Saiten-Parameter von Sculpture 224 Übersicht Saiten in Sculpture 225 Hide-, Keyscale- und Release-Darstellung in Sculpture 226 Grundlegende Parameter des Material Pads in Sculpture 227 Verwenden des Material Pads in der Keyscale- oder Release-Ansicht von Sculpture 228 Verwenden der Schieberegler für die Saiten-Parameter von Sculpture 230 Objekt-Parameter von Sculpture 230 Sculpture-Objekt – Übersicht 232 Tabelle Erregungs-Typen von Sculpture (Objekte 1 und 2) 233 Tabelle Stör- und Dämpf-Typen von Sculpture (Objekt 2 und 3) 234 Pickup-Parameter von Sculpture 234 Pickup-Parameter von Sculpture 236 Spread-Regler in Sculpture 237 Globale Parameter von Sculpture 238 Parameter der Amplitudenhüllkurve in Sculpture 239 Verwenden des Waveshaper in Sculpture 240 Filter-Parameter von Sculpture 241 Parameter für Delay-Effekt von Sculpture 241 Übersicht Delay-Effekt von Sculpture 242 Stereo-Groove-Pad von Sculpture 243 Groove-Pad (surround) von Sculpture 243 Body-EQ-Parameter von Sculpture 243 Übersicht Body EQ von Sculpture 244 Verwenden des Basic-EQ-Modells 245 Verwenden des Body-EQ-Modells 246 Output-Parameter von Sculpture 246 „Surround Range“ und „Surround Diversity“ in Sculpture Inhalt 7 247 Steuerelemente zur Modulation bei Sculpture 247 Übersicht Modulation bei Sculpture 248 LFOs in Sculpture 252 Vibrato-Parameter von Sculpture 253 Jitter-Generatoren von Sculpture 254 Note-On-Random-Modulatoren in Sculpture 254 Velocity-Modulatoren in Sculpture 255 Verwenden von Controller A und B in Sculpture 256 Hüllkurven-Parameter von Sculpture 262 Morph-Parameter von Sculpture 262 Morph-Parameter in Sculpture –Übersicht“ 263 Verwenden des Morph Pad von Sculpture 266 Verwenden der Morph-Hüllkurve von Sculpture 270 Definieren von MIDI-Controller in Sculpture 271 Sculpture-Tutorials 271 Grundlagen von Sculpture 276 Erzeugen von Grundklängen in Sculpture 285 Sculpture-Tutorial für Fortgeschrittene: Elektrische Bässe 301 Sculpture-Tutorial für Fortgeschrittene: Synthetische Klänge 306 Kapitel 14: Ultrabeat 306 Ultrabeat – Übersicht 307 Bedienoberfläche von Ultrabeat 308 Zuordnungsbereich in Ultrabeat 308 Übersicht Zuordnungsbereich in Ultrabeat 309 Wiedergeben und Auswählen von Drum-Sounds in Ultrabeat 310 Benennen, Austauschen und Kopieren von Drum-Sounds in Ultrabeat 312 Importieren von Sounds und EXS-Instrumenten in Ultrabeat 314 Ultrabeat-Settings 315 Übersicht Synthesizer-Bereich in Ultrabeat 317 Klangquellen in Ultrabeat 317 Übersicht Ultrabeat-Oszillator 318 Phasenoszillator-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat 319 Verwenden des FM-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat 320 Verwenden des Side-Chain-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat 321 Verwenden des Phasenoszillator-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat 322 Eigenschaften der grundlegenden Wellenform 322 Verwenden des Sample-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat 324 Verwenden des Modeling-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat 326 Ringmodulator in Ultrabeat 327 Rauschgenerator in Ultrabeat 328 Verwenden des Filter-Bereichs von Ultrabeat 330 Distortion-Schaltkreis in Ultrabeat 331 Ausgangsbereich in Ultrabeat 331 Übersicht Ausgangsbereich in Ultrabeat 332 Anpassen des Zweiband-Equalizers (two-band EQ) in Ultrabeat 333 Pan-Mod und Stereo-Spread in Ultrabeat 334 Lautstärkeregler „Voice“ in Ultrabeat 335 Ändern des Trigger-Verhaltens von Ultrabeat Inhalt 8 335 Modulation in Ultrabeat 335 Übersicht Modulation in Ultrabeat 336 mod- und via-Modulation in Ultrabeat 338 Erzeugen einer Modulationsverknüpfung in Ultrabeat 339 Ultrabeat-MIDI-Controller A–D zuweisen 339 Ultrabeat-LFOs verwenden 342 Übersicht Ultrabeat-Hüllkurven 343 Parameter der Hüllkurven in Ultrabeat 344 Verwenden der Anzeige des Modulationsziels in Ultrabeat 345 Step-Sequenzer von Ultrabeat 345 Übersicht Step-Sequenzer von Ultrabeat 345 Funktionsprinzip von Step-Sequenzern 346 Übersicht Bedienoberfläche des Step-Sequenzers 347 Globale Steuerung des Sequenzers in Ultrabeat 347 Pattern-Steuerung in Ultrabeat 348 Verwenden der Swing-Funktion von Ultrabeat 349 Step-Grid in Ultrabeat 354 Automatisieren von Parameterwerten im Step-Sequenzer von Ultrabeat 356 Exportieren von Ultrabeat-Patterns als MIDI-Regionen 357 MIDI-Steuerung des Step-Sequenzers von Ultrabeat 358 Ultrabeat-Tutorials 358 Sound-Programmierung – Übersicht 358 Erzeugen eines Kick-Drum-Sounds in Ultrabeat 362 Erzeugen eines Snare-Drum-Sounds in Ultrabeat 367 Erzeugen tonaler Percussion-Sounds in Ultrabeat 367 Erzeugen von HiHat- und Becken-Sounds in Ultrabeat 368 Erzeugen metalischer Sounds in Ultrabeat 368 Tipps für extreme Ultrabeat-Sounds 369 Kapitel 15: Vintage B3 369 Vintage B3 – Überblick 370 Hauptfenster von Vintage B3 370 Hauptfenster von Vintage B3 – Überblick 371 Steuerung der Zugriegel von Vintage B3 371 Scanner Vibrato- und Chorus-Effekt von Vintage B3 372 Percussion-Effekt von Vintage B3 373 Verwenden der Preset Keys von Vintage B3 375 Einrichten von Vintage B3 für MIDI-Equipment 378 Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3 378 Fenster „Rotor Cabinet“ von Vintage B3 – Überblick 379 Erweiterte Parameter für die Lautsprecherbox 380 Erweiterte Motor-Parameter 381 Erweiterte Brake-Parameter 382 Mikrofon-Parameter von Vintage B3 383 Mikrofon-Parameter von Vintage B3 383 Fenster „Options“ von Vintage B3 383 Fenster „Options“ von Vintage B3 – Überblick 384 Steuerelemente „Master“ und „Click“ in Vintage B3 384 Morph-Parameter von Vintage B3 385 Verwenden der Morph-Steuerelemente von Vintage B3 Inhalt 9 386 Fenster „Effects“ von Vintage B3 386 Verwenden der Effekte von Vintage B3 387 EQ von Vintage B3 387 Wah-Wah-Effekt von Vintage B3 388 Verzerrer-Effekt von Vintage B3 389 Hall-Effekt von Vintage B3 389 Fenster „Expert“ von Vintage B3 389 Fenster „Expert“ von Vintage B3 – Überblick 390 Steuerelemente „Pitch“ in Vintage B3 391 Steuerelemente „Sustain“ in Vintage B3 391 Steuerelemente „Condition“ in Vintage B3 393 Steuerelemente „Organ Model“ von Vintage B3 393 Verwenden eines MIDI-Controllers mit Vintage B3 393 Auswählen eines MIDI-Steuermodus in Vintage B3 394 MIDI-Modus in Vintage B3: Roland VK oder Korg CX 395 MIDI-Modus in Vintage B3: Hammond Suzuki 396 MIDI-Modus in Vintage B3: Native Instruments B4D 398 MIDI-Modus in Vintage B3: Nord Electro 399 Information zu B3 und Leslie 399 Additive Synthese mit Zugriegeln 400 Der Residualeffekt 400 Die Tonrad-Klangerzeugung 400 Die Geschichte der Hammond-Orgel 401 Das Leslie Cabinet 403 Kapitel 16: Vintage Clav 403 Vintage Clav - Übersicht 403 Vintage Clav Oberfläche 404 Fenster „Vintage Clav Main“ 404 Fenster „Vintage Clav Main“ – Überblick 405 Vintage Clav Modelle 406 Vintage Clav Modell-Charakteristiken 407 Verwenden von Vintage Clav Pickup-Parametern 408 Verwenden von Vintage Clav Stereo Spread-Parametern 408 Fenster „Vintage Clav Effekte“ 408 Fenster „Vintage Clav Effekte“ Überblick 410 Vintage Clav Compressor-Effekt 410 Vintage Clav Distortion-Effekt 411 Vintage Clav Modulation-Effekt 411 Vintage Clav Wah-Effekt 412 Fenster „Vintage Clav Details“ 412 Fenster „Vintage Clav Details“ Überblick 413 Vintage Clav Excite- und Klick-Parameter 414 Vintage Clav String Parameter 415 Vintage Clav Pitch Parameter 416 Vintage Clav Misc Parameter 417 Vintage Clav erweiterte Parameter 418 D6 Clavinet-Informationen 418 D6 Clavinet-Geschichte 419 Mechanische Details des D6 Clavinet Inhalt 10 420 Kapitel 17: Vintage-E-Piano 420 Vintage-E-Piano Übersicht 421 Vintage-E-Piano Oberfläche 422 Fenster „Vintage-E-Piano Effects“ 422 Vintage-E-Piano EQ 422 Vintage-E-Piano Drive-Effekt 423 Vintage-E-Piano Chorus-Effekt 423 Vintage-E-Piano Phaser-Effekt 424 Vintage-E-Piano Tremolo-Effekt 425 Fenster „Vintage-E-Piano Details“ 425 Fenster „Vintage-E-Piano“ Model-Parameter 426 Vintage-E-Piano Pitch-Parameter 427 Vintage-E-Piano Extended-Parameter 427 Vintage-E-Piano Emulationen 427 Rhodes-Modelle: 428 Hohner und Wurlitzer Modelle 429 Vintage-E-Piano MIDI-Controller 430 Anhang A: Ältere Instrumente 430 Ältere Instrumente – Übersicht 430 Emulierte Instrumente 430 Bass 430 Church Organ 431 Drum-Kits: 431 Electric Clav(inet) 431 Electric Piano 432 Guitar 432 Horns 432 Piano 432 Sound Effects 433 Strings 433 Tuned Percussion 433 Voice 433 Woodwind 434 Tonewheel Organ 434 Synthesizer 434 Analog Basic 435 Analog Mono 435 Analog Pad 436 Analog Swirl 436 Analog Sync 437 Digital Basic 437 Digital Mono 438 Digital Stepper 438 Hybrid Basic 439 Hybrid Morph Inhalt 11 440 Anhang B: Synthesizer-Grundlagen 440 Synthesizer-Grundlagen – Übersicht 440 Tongrundlagen 440 Tongrundlagen – Übersicht 441 Töne, Obertöne, Harmonische und Partialtöne 442 Das Frequenzspektrum 442 Weitere Eigenschaften von Wellenformen 443 Snythesizer-Grundlagen 445 Subtraktive Synthesizer 445 Funktionsprinzip von subtraktiven Synthesizern 446 Subtraktive Synthesizerkomponenten – Übersicht 447 Oszillatoren 449 Filter 452 Hüllkurven im Amplifier 454 Modulation 457 Globale Parameter 458 Weitere Synthese-Methoden 458 Weitere Synthese-Methoden – Überblick 458 Sample-basierte Synthese 459 Frequenzmodulation (FM-Synthese) 459 Component-Modeling-Synthese 460 Wavetable-, Vector- und Linear-Arithmetische (LA) Synthese 461 Additive Synthese 461 Phase-Distortion-Synthese 462 Granularsynthese 462 Die Geschichte des Synthesizers 462 Die Vorläufer des Synthesizers 463 Frühe spannungsgesteuerte Synthesizer 464 Der Minimoog 464 Speicherung und Polyphonie 465 Digitalsynthesizer Inhalt 12 1 13 Drum Kit Designer – Übersicht Mit Drum Kit Designer können Sie aus einer breiten Auswahl an Schlagzeug- und Percussion- Sounds ein eigenes Schlagzeug zusammenstellen. Daneben stehen Steuerelemente für die Klangregulierung zur Verfügung, über die Sie die Klangfarbe der einzelnen Elemente Ihres Schlagzeugs ändern können. Weitere Einstellungen ermöglichen es, verschiedene Mikrofone und Räume zu verwenden, um Producer-Kits zu erweitern. Producer-Kits werden in der Bibliothek durch ein „+“ am Ende des Patch-Namens gekennzeichnet. In der Logic Pro-Hilfe finden Sie weitere Informationen zu Producer-Kits unter „Hinzufügen eines Drummers zu einem Projekt“. Exchange panel Edit panel Drum kit Die Bedienoberfläche des Drum Kit Designers besteht aus den folgenden Hauptbereichen. •• Drumkit: Klicken Sie auf ein Schlagzeugelement für eine Hörprobe. Anschließend können Sie die Bereiche „Edit“ und „Exchange“ öffnen, wenn Austauschelemente für den betreffenden Schlagzeugtyp verfügbar sind. •• Bereich „Exchange“: Zeigt alle Drum- und Percussion-Sounds, die ausgetauscht werden können (scrollen Sie ggf. nach unten). •• Bereich „Edit“: Zeigt die Einstellungen, mit denen Klangmerkmale geändert werden. Drum Kit Designer Kapitel 1 Drum Kit Designer 14 Bereich „Edit“ von Drum Kit Designer Im Bereich „Edit“ können Sie die Klangfarbe der einzelnen Elemente Ihres Schlagzeugs ändern. Parameter im Bereich „Edit“ •• Drehregler und Feld „Tune“: Stellt die Tonhöhe ein. •• Drehregler und Feld „Dampen“: Stellt den Sustain-Pegel ein. •• Drehregler und Feld „Gain“: Stellt den Lautstärkepegel ein. •• Schalter „Leak“ (nur Producer-Kits): Auf ON wird der Klang dem Mikrofon der anderen Schlagzeugelemente beigemischt. •• Schalter „Overheads“ (nur Producer-Kits): Auf ON wird das Overhead-Mikrofon des Schlagzeugs dem Sound beigemischt. •• Schalter „Room“ (nur Producer-Kits): Mit diesem Schalter können Sie zwischen Raum A und Raum B wählen oder die Raumemulation ausschalten. Verwenden von Drum Kit Designer Drum Kit Designer zeigt eine 3D-Darstellung des aktuell geladenen Schlagzeugs und der dazugehörigen Einstellungen. Sie können die dem Schlagzeug zugeordneten Sounds vorhören, Pitch, Sustain und Volume jedes einzelnen Schlagzeug- und Percussionelements bearbeiten und die Kick- und Snare-Drums austauschen. Wenn Sie mit Producer-Kits arbeiten, können Sie weitere Toms, Becken und Hi-Hats austauschen. Mit den Producer-Kits können Sie verschiedene Mikrofone wie Overhead- oder Raummikrofone ein- oder ausschalten. Hinweis: Producer-Kits und einige Drums sind nur verfügbar, wenn Sie die zusätzlichen Inhalte geladen haben. Drum Kit Designer verfügt über weitere Parameter zum Anpassen der Lautstärke anderer Percussion-Elemente wie Shaker, Cowbell usw. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte Parameter von Drum Kit Designer. Kapitel 1 Drum Kit Designer 15 Schlagzeug- oder Percussion-Element vorhören mm Klicken Sie auf ein Schlagzeug- oder Percussion-Element. Wenn Sie nach dem Öffnen eines Plug-Ins zum ersten Mal auf ein Schlagzeug- oder Percussion- Element klicken, werden zwei Bereiche geöffnet. Sie können einzelne Sounds im linken Bereich „Exchange“ austauschen und einzelne Schlagzeug- oder Percussionelemente im rechten Bereich „Edit“ bearbeiten. Drumkit-Einstellungen anpassen (alle Kits) 1 Klicken Sie auf ein Schlagzeug- oder Percussion-Element. Der rechte Bereich „Edit“ wird geöffnet. •• Toms: Klicken Sie auf den Tab des Toms, der bearbeitet werden soll, oder klicken Sie auf den Titel „All“, um den Sound aller Toms anzupassen. •• Becken: Klicken Sie auf den Tab des Crash-Beckens, das bearbeitet werden soll, oder klicken Sie auf den Titel „All“, um den Sound beider Crash-Becken anzupassen. Das Ride-Becken kann direkt bearbeitet werden •• Kicks und Snares: Es sind keine Tabs verfügbar, daher nehmen Sie Anpassungen mit den Steuerelementen vor. 2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um Einstellungen anzupassen: •• Tonhöhe anpassen: Bewegen Sie das Steuerelement „Tune“ in vertikaler Richtung oder doppelklicken Sie auf das Feld und geben Sie einen neuen Wert ein. •• Sustain anpassen: Bewegen Sie das Steuerelement „Dampen“ in vertikaler Richtung oder doppelklicken Sie auf das Feld und geben Sie einen neuen Wert ein. •• Lautstärke anpassen: Bewegen Sie das Steuerelement „Gain“ in vertikaler Richtung oder doppelklicken Sie auf das Feld und geben Sie einen neuen Wert ein. 3 Klicken Sie auf den Hintergrund des Plug-In-Fensters, um geöffnete Bereiche zu schließen. Kapitel 1 Drum Kit Designer 16 Schlagzeug-Element austauschen Für alle Drumkits können Sie Kick- und Snare-Drum austauschen. Wenn Sie mit Producer-Kits arbeiten, können Sie weitere Toms, Becken und Hi-Hats austauschen. Hinweis: Producer-Kits und einige Drums sind nur verfügbar, wenn Sie zusätzliche Inhalte laden. 1 Klicken Sie auf ein Schlagzeug- oder Percussion-Element. Der Bereich „Exchange“ wird links geöffnet, wenn Schlagzeugelemente für dieses Drumkit verfügbar sind. 2 Klicken Sie auf dem ausgewählten Schlagzeugelement auf die Taste „i“, um nähere Informationen zu erhalten. 3 Klicken Sie auf das Schlagzeug, das Sie im Bereich „Exchange“ austauschen möchten. Scrollen Sie ggf. nach oben oder unten, um das gewünschte Schlagzeugelement zu finden. Das Element wird ausgetauscht und der zugehörige Drum-Sound wird geladen. Hinweis: Die Toms und die Crash-Becken können nur als Gruppe ausgetauscht werden. 4 Klicken Sie auf den Hintergrund des Plug-In-Fensters, um geöffnete Bereiche zu schließen. Mikrofoneinstellungen anpassen (nur Producer-Kits) Führen Sie im Bereich „Edit“ einen der folgenden Schritte aus: mm Sound dem Mikrofon der anderen Schlagzeugelemente beimischen: Aktivieren Sie den Schalter „Leak“. Hiermit wird das Übersprechen (Bleed) des Mikrofons ein- oder ausgeschaltet, wenn der Sound eines Schlagzeugelements von den Mikrofonen anderer Schlagzeugelemente mit aufgenommen wird. Kapitel 1 Drum Kit Designer 17 mm Overhead-Mikrofon des Schlagzeugelements in den Sound integrieren: Aktivieren Sie den Schalter „Overheads“. Hierdurch wird das Overhead-Mikrofon für das ausgewählte Element ein- oder ausgeschaltet. mm Aufnahme einer bestimmten Raumemulation auswählen, die mit dem Sound verwendet werden soll: Wählen Sie zwischen Raum A und Raum B. Alternativ können Sie die Raummikrofone ausschalten. Raum A und B bestimmen, welche Einstellungen für Raummikrofone mit diesem Kit verwendet werden sollen. Erweiterte Parameter von Drum Kit Designer Drum Kit Designer hat zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten in der Oberfläche zugreifen können. Das Einblendmenü „Input Mapping“ ermöglicht die Auswahl verschiedener Mappings, die eine erweiterte Steuerung von Hi-Hats erlauben. Die Zuweisungen beeinflussen auch den Klang von Drum Kit Designer-Sounds, die im MIDI-Notenbereich zugewiesen wurden. Weitere Informationen finden Sie unter Drum Kit Designer – Mappings. Erweiterte Parameter •• Einblendmenü „Input Mapping“: Wählen Sie einen Modus für das Keyboard-Mapping aus. •• GM: Die Drums werden nach dem GM-Standard zugewiesen. •• GM + ModWheel Controls HiHat opening level: Das ModWheel am Keyboard ist für die Hi-Hat- Steuerung zugewiesen. Weitere Sounds werden auf Keyboard-Bereiche über und unter dem standardmäßigen GM-Noten-Mappingbereich zugewiesen. •• V-Drum: Drums werden den Auslösern für V-Drum-Hi-Hat, Becken und Drum zugewiesen. •• Schieberegler „Gain“: Bewegen Sie den Schieberegler (oder bewegen Sie den Mauszeiger vertikal im Feld), um den Pegel des zugehörigen Sounds (falls im Kit verfügbar) anzupassen. •• Shaker Gain •• Tabourine Gain •• Glaps Gain •• Cowbell Gain •• Sticks Gain Kapitel 1 Drum Kit Designer 18 Drum Kit Designer – Mappings Drum Kit Designer ist mit dem GM-Standard kompatibel. Sie können auch „GM+“ wählen, wodurch das ModWheel des Keyboards für die Hi-Hat-Steuerung zugewiesen wird. Dies bedeutet, dass Sie das ModWheel des Keyboards verwenden können, um zu steuern, wie weit die Hi-Hats während der Drum-Performance geöffnet und geschlossen werden. Drum Kit Designer ist auch mit dem V-Drum-Standard kompatibel. Das Bild zeigt, wie das Remapping für Schlagzeug-Sounds erfolgt, wenn verschiedene Modi in den erweiterten Parametern aus dem Einblendmenü „Input Mapping“ ausgewählt werden. Hinweis: Eine Reihe von Alias-Drum-Sounds sind enthalten, um die GM-Kompatibilität zu gewährleisten. Shaker C3 Ride In Crash Right Ride Bell Ride Edge High Tom C2 High Tom High Mid Tom Low Mid Tom Low Tom Low Tom Snare Rimshot Snare Center C1 Kick C0 Kick Hi-Hat Foot Close Hi-Hat Foot Splash Crash Right Stop Crash Left Stop Cowbell Tambourine Ride Out Crash Left Hi-Hat Open Edge Hi-Hat Foot Hi-Hat Closed Tip C2 Hi-Hat Edge Hi-Hat Shank Hi-Hat Tip Claps Snare Sidestick Snare Edge Rimshot Edge Shaker C3 Ride In Crash Right Ride Bell Ride Edge High Tom High Tom High Mid Tom Low Mid Tom Low Tom Low Tom Snare Rimshot Snare Center C1 Kick C0 Kick Hi-Hat Foot Close Hi-Hat Foot Splash Crash Right Stop Crash Left Stop Cowbell Tambourine Ride Out Crash Left Claps Snare Sidestick Snare Edge Rimshot Edge GM Standard GM + ModWheel 2 19 ES1 – Übersicht ES1 simuliert die Schaltungen eines analogen Synthesizers in einer einfachen, übersichtlichen Oberfläche. Der ES1 erzeugt Klänge mithilfe der subtraktiven Synthese. Er verfügt über einen Oszillator und einen Suboszillator, die obertonreiche Wellenformen erzeugen. Von diesen Wellenformen werden Anteile subtrahiert (entfernt bzw. gefiltert), um sie umzuformen und so neue Klänge zu erzeugen. Die Klangerzeugung des ES1 bietet zudem flexible Modulationsoptionen, die es Ihnen leicht machen, knackige Bässe, atmosphärische Flächen, durchsetzungsfähige Lead Sounds und akzentuierte Perkussionsklänge zu erzeugen. Wenn Synthesizer noch Neuland für Sie sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene Klangerzeugungssysteme und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt. Global parameters Envelope parameters Modulation parameters Oscillator parameters Filter parameters Amplifier parameters ES1 ist in sechs Bereich unterteilt. •• Oscillator-Parameter: Links oben sehen Sie den Oszillator, der die grundlegende Wellenform erzeugt, mit der die Klangsynthese beginnt. Weitere Informationen finden Sie unter ES1- Oszillator-Parameter – Übersicht auf Seite 20. •• Globale Parameter: Ganz unten im grün-grauen Streifen finden Sie die globalen Parameter. Hier können Sie unter anderem die Stimmung global verändern und den integrierten Chorus einschalten. Der Chorus färbt und reichert den Sound an. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Global-Parameter auf Seite 21. •• Filter-Parameter: Sie finden diese oben in der Mitte im runden Filter-Bereich, sowie den Driveund Key-Scaling-Parametern. Mit dem Filter werden aus dem reichhaltigen Spektrum der Wellenformen der Oszillatoren Frequenzbereiche ausgefiltert. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Filter-Parameter – Übersicht auf Seite 23. •• Amplifier-Parameter: Mithilfe der Amplifier-Parameter oben rechts (der Dynamikstufe), können Sie den Pegelverlauf jeder Note bestimmen. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Amplifier-Parameter auf Seite 24. ES1 Kapitel 2 ES1 20 •• Parameter „Envelope“: Im dunkelgrün und grau gestalteten Bereich auf der rechten Seite finden Sie die ADSR-Schieberegler, die der Regelung des Verlaufs dienen, den die Cutoff-Frequenz (die „Filtereckfrequenz“ oder „Filtergrenzfrequenz“, also auch die Klangfarbe) und der Pegel über die Dauer jeder einzelnen Note nehmen. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht auf Seite 25. •• Modulationsparameter: Im dunkelgrün und grau gestalteten Bereich links in der Mitte finden Sie die Modulationsquellen, den Modulations-Router für die Zuordnung von Modulationsquellen und Modulationszielen, sowie die Modulationshüllkurve und die Amplituden-Hüllkurve, mit denen Sie den Sound des ES1 vielfältig umgestalten können. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Modulationsparameter – Übersicht auf Seite 27. ES1 Oszillators-Parameter ES1-Oszillator-Parameter – Übersicht ES1 besitzt einen primären (Haupt-)Oszillator und einen Suboszillator. Der Oszillator erzeugt eine Wellenform, die von den anderen Synthesizer-Modulen einer weiteren Bearbeitung unterzogen wird. Der Suboszillator erzeugt ein Signal, das eine oder zwei Oktaven unter dem des Oszillators klingt. Oszillator-Parameter •• Drehregler „Wave“: Hier können Sie die Wellenform des primären Oszillators wählen, die für die Grundklangfarbe maßgeblich ist. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Oszillator- Wellenformen auf Seite 21. •• Schieberegler „Mix“: Regelt das Pegel-Mischungsverhältnis zwischen Oszillator und Suboszillator. Wenn der Suboszillator abgeschaltet ist (off), ist er gänzlich aus dem Signalweg entfernt. •• Drehregler „Sub“: Erzeugt Rechteck- und Pulswellen, aber auch so genanntes Weißes Rauschen. Der Suboszillator erlaubt es, ein Side-Chain-Signal durch die Klangerzeugung des ES1 zu routen. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Suboszillators im ES1 auf Seite 21. •• Die Tasten 2', 4', 8', 16', 32': Durch Klicken können Sie die die Tonhöhe in Oktaven verändern. 32 Fuß ist die tiefste, 2 Fuß die höchste Einstellung. Die Einheit Fuß geht auf das Längenmaß von Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto tiefer der Ton. ES1 Pulsbreitenmodulation mm Drehen Sie den Wellenform-Drehregler in eine Position zwischen dem Rechteckund Pulswellensymbol. Die Pulsbreite kann auch automatisch über den Router moduliert werden (siehe Verwenden des Routers im ES1 auf Seite 27). Eine Modulation der Pulsbreite mit dem LFO (Low Frequency Oscillator) erlaubt beispielsweise periodisch mutierende, fette Bass-Sounds. Kapitel 2 ES1 21 ES1 Oszillator-Wellenformen Die Tabelle beschreibt die Grundklangfarben der Oszillator Wellenformen, wie sie Synthesizer-Sounds beeinflussen. Wellenform Klangcharakter Anmerkungen Sägezahn Warm und ebenmäßig Geeignet für Streicher, Flächen, Bässe und Bläser-Klänge Dreieck Warm klingend, sanfter als Sägezahn Geeignet für Flöten und Flächen Rechteck Hohl und „hölzern“ Geeignet für Bässe, Klarinetten und Oboen Pulswelle Nasal Sehr gut für Rohrblattinstrumente, Synthesizer-Akzente und Bässe Verwenden des Suboszillators im ES1 Der ES1 Suboszillator macht den Klang reicher. Die Tonhöhe entspricht der Frequenz des Hauptoszillators. Sie können zwischen den folgenden Suboszillator Wellenform- Einstellungen wählen: •• Eine Rechteckwelle, die eine oder zwei Oktaven unter dem Signal des Hauptoszillators klingt. •• Eine Pulswelle, die zwei Oktaven unter der Frequenz des Oszillators klingt. •• Variationen dieser Wellenformen mit unterschiedlichen Mischungsverhältnissen und Phasenbeziehungen ergeben unterschiedliche Klänge. •• Weißes Rauschen (White Noise) eignet sich für Perkussionsklänge und die Synthesizer-Sound- Klassiker Wind, Wellen und Regen. •• OFF erlaubt es, den Suboszillator zu deaktivieren. •• EXT erlaubt es, das Signal eines externen Channel-Strips (Kanalzugs) als so genannte Side- Chain durch die Klangerzeugung des ES1 zu führen. Kanal durch die ES1-Klangerzeugung leiten 1 Schalten Sie den Sub-Schalter auf EXT. 2 Oben rechts im ES1-Fenster können Sie im Einblendmenü „Side Chain“ auswählen, welcher Channel-Strip in das Filter gespeist werden soll. ES1 Global-Parameter Die globalen Parameter beeinflussen den Gesamtsound oder Verhalten des ES1 und befinden sich in dem Streifen, der die Oberfläche des ES1 umfasst. Der Glide-Regler befindet sich oberhalb des linken Endes des Streifens mit den globalen Parametern. Globale Parameter •• Schieberegler „Glide“: Bewegen bestimmt die Zeit, die die Tonhöhe braucht, um von einer Note zur nächsten angeschlagenen (getriggerten) Note zu gleiten. Das Glide-Trigger-Verhalten ist abhängig von der Einstellung des Feld „Voices“ (siehe weiter unten). •• Feld „Tune“: Durch Bewegen können Sie das Instrument in Cent einstellen. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons. Kapitel 2 ES1 22 •• Feld „Analog“: Bewegen, um die Tonhöhe jeder Note nach dem Zufallsprinzip zu ändern – und die Cutoff-Frequenz des Filters. Dadurch wird die Verstimmung und Fluktuation von Oszillatoren und Filtern simuliert, die für ältere polyphone analoge Synthesizer so typisch sind, da deren Schaltungen temperaturanfällig sind und altern. Wenn „Analog“ auf „0 %“ gesetzt ist, sind die Einschwingphasen aller Stimmen synchronisiert. Diese Präzision ist z. B. für strenge elektronische Percussion hervorragend geeignet. Bei analogen Werten über 0 % können die Oszillatoren aller ausgelösten Stimmen frei schwingen. Wählen Sie höhere Werte, wenn Sie einen warmen, analogen Sound erzielen möchten, bei dem jede Note ein bisschen anders klingt. •• Feld „Bender Range“: Bestimmt in Halbtonschritten, wie stark der ES1 auf Pitchbending reagiert. •• Schieberegler „Neg Bender Range“ (erweiterte Parameter): Bestimmt die Empfindlichkeit des Pitch Benders speziell, bei Abwärtsbewegungen in Halbtonschritten. Die Standardeinstellung übernimmt den Wert für die Empfindlichkeit des „Pos PB“ (positive pitch bend), also des nach oben gedrehten Pitch-Bend-Rads. Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten auf der ES1- Oberfläche, um auf die erweiterten Parameter zuzugreifen. •• Feld „Out Level“: Stellt den Gesamtpegel des ES1 ein. •• Feld „Voices“: Hier stellen Sie durch Bewegen die maximale Anzahl der gleichzeitig abspielbaren Noten ein, bis zu 16 Stimmen. Ist „Voices“ auf „Legato“ gesetzt, verhält sich der ES1 wie ein monophoner Synthesizer mit aktiviertem Single Trigger und Fingered Portamento. Dies bedeutet, dass bei Legato-Spiel ein Portamento erfolgt, wohingegen, wenn die Noten abgesetzt werden, kein Portamento erfolgt (Glide-Effekt von einer Note zur nächsten). Wenn alle Tasten vor dem Anschlag der neuen Note losgelassen werden, wird die Hüllkurve durch die neue Note getriggert und das Portamento bleibt aus. Sie können diese Funktion nutzen, um Pitch-Bend-Effekte zu erzielen, ohne dabei den Pitch Bender Ihrer Tastatur zu benutzen. Wenn Sie also die Legato-Einstellung einschalten, achten Sie darauf, auch „Glide“ hoch zu regeln. •• Feld „Chorus“: Durch Klicken wählen Sie einen klassischen Chorus-Effekttypen und einen Ensemble-Effekt aus oder deaktivieren den Effektprozessor. •• In der Einstellung „Off“ ist der integrierte Chorus deaktiviert. •• „C1“ ist ein typischer Chorus-Effekt. •• „C2“ ist eine Variation von „C1“, ist im Vergleich zu „C1“ jedoch stärker moduliert. •• „Ens(emble)“ hat eine komplexere Modulationsschaltung und klingt dadurch dichter und voller. Kapitel 2 ES1 23 ES1 Filter-Parameter ES1 Filter-Parameter – Übersicht In diesem Abschnitt sind die Filter-Parameter des ES1 beschrieben. Filter-Parameter •• Schieberegler „Cutoff“: Bewegen bestimmt die Cutoff-Frequenz des ES1 Tiefpassfilters. •• Schieberegler „Resonance“: Bewegen bewirkt eine Abschwächung oder Verstärkung der Signalanteile, die in unmittelbarer Umgebung der Filtereckfrequenz liegen. Die Verstärkung kann im Filter so stark eingestellt werden, dass das Filter selbst zu schwingen beginnt (siehe Selbstoszillation des ES1-Filters auf Seite 24). Tipp: Sie können simultan die Cutoff-Frequenz und die Resonanz des Filters regulieren, indem Sie den Schriftzug Filter, der sich in einem schwarzen Kreis befindet, bei gedrückter Maustaste vertikal (Cutoff-Frequenz) oder horizontal (Resonanz) bewegen. •• Slope-Tasten: Das Lowpass-Filter des ES1 bietet vier unterschiedlich klingende Flankensteilheiten (Slope): Klicken Sie auf eine der Tasten, um eine Flankensteilheit auszuwählen (beschreibt den Dämpfungsgrad in Dezibel (dB) pro Oktave): •• 24 dB classic: Verhält sich wie ein Moog-Filter. Das Anheben der Resonanz führt zu einer Absenkung der Bässe. •• 24 dB fat: Kompensiert die Reduktion der tieffrequenten Signalanteile bei hohen Werten für die Resonanz. Dieses Verhalten erinnert an ein Oberheim-Filter. •• 12 dB Hat einen sehr sanften Sound, der an den frühen Oberheim-SEM-Synthesizer erinnert. •• 18 dB Entspricht der Filter-Flankensteilheit der Roland TB-303 Bassline. •• Schieberegler „Drive“: Ändert das Klangverhalten von „Resonance“ und die Oszillator-Wellenform wird verzerrt. „Drive“ ist ein Input-Level-Regler, mit dem Sie das Filter übersteuern können. •• Schieberegler „Key“: Regelt den Effekt, der die Tonhöhe der Keyboard-Note (die Notennummer) auf die Cutoff-Frequenz des Filters hat. •• Wenn für „Key“ der Wert „0“ gewählt ist, wird die Cutoff-Frequenz von der Notennummer nicht beeinflusst. Dies hat zur Folge, dass tiefe Töne vergleichsweise mit mehr Obertönen erklingen als hohe Töne. •• Steht „Key“ hingegen auf „1“, folgt die Cutoff-Frequenz der gespielten Notennummer. Das Verhältnis von Cutoff-Frequenz und Tonhöhe bleibt stets gleich. Dies ahmt das Verhalten akustischer Instrumente nach, bei denen die hohen Töne auch höhere Obertöne aufweisen und heller klingen. •• Schieberegler „ADSR via Vel“: Bestimmt das Ausmaß, mit dem die Anschlagdynamik die Modulation der Cutoff-Frequenz des Filters durch den Hüllkurvengenerator beeinflusst. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht auf Seite 25. Kapitel 2 ES1 24 •• Taste „Filter Boost“ (erweiterte Parameter): Erhöht den Output des Filters um ungefähr 10 Dezibel. Das Input-Signal des Filters hat die entsprechende Verminderung um ungefähr 10 Dezibel, um den Gesamtpegel zu halten. Dieser Parameter ist besonders nützlich, wenn hohe Resonanz- Werte angewendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter Selbstoszillation des ES1-Filters. Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten auf der ES1-Oberfläche, um auf die erweiterten Parameter zuzugreifen. Selbstoszillation des ES1-Filters Wenn Sie die Resonanz eines der Filter erhöhen, entsteht eine filterinterne Rückkopplung, die zu einer Selbstoszillation an der Grenzfrequenz des Filters (Cutoff Frequency) führt. Dies führt zu einer Sinus-Oszillation (einer Sinuswelle), die effektiv hörbar ist. Sie können das Filter des ES1 einen Sinuston ausspielen lassen. Dadurch können Sie einen Sinuston mit der Tastatur spielen. Das Filter einen Sinuston ausspielen lassen 1 Schalten Sie den Schalter Sub auf OFF. 2 Bewegen Sie den Mix-Schieberegler ganz nach unten (Sub). 3 Bewegen Sie den Resonanz-Schieberegler auf Maximum. 4 Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten in der Oberfläche, um die erweiterten Parameter zu öffnen und anschließend klicken Sie auf die Taste „Filter Boost“ (erweiterte Parameter). „Filter Boost“ steigert den Output des Filters um ungefähr 10 Dezibel und verstärkt dadurch die Lautstärke des Signals. ES1 Amplifier-Parameter Die Parameter im Amplifier-Bereich (der Dynamikstufe) des ES1 bestimmen den Pegelverlauf jeder Note. Sie sind unabhängig von der Gesamt-Pegelregelung, die mit dem Parameter „Out Level“ bestimmt wird, den Sie als ES1 „Master Volume“ ganz unten bei den globalen Parametern finden. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Global-Parameter auf Seite 21. Amplifier-Parameter •• Schieberegler „Level via Vel“: Bestimmt, wie sehr der Pegel jeder Note von der Anschlagsdynamik abhängt. Je größer der Abstand dieser beiden Pfeile ist, desto stärker ist der Pegel von der Anschlagsdynamik abhängig. Der blaue Balken, der beide Pfeile verbindet, stellt diesen Dynamikbereich der Lautstärke dar. •• Bewegen des oberen Pfeils bestimmt die Lautstärke bei Fortissimo-Spiel (Velocity = 127). •• Bewegen des unteren Pfeils bestimmt die Lautstärke bei Pianissimo-Spiel (Velocity = 1). •• Mithilfe des Balkens können auch beide Pfeile gleichzeitig bewegt und dadurch die Modulationsdynamik und -intensität gleichzeitig verändert werden. Kapitel 2 ES1 25 •• Auswahltasten für Amplifier Envelope: Die Tasten „AGateR“, „ADSR“ und „GateR“ bestimmen, welche Parameter des ADSR-Hüllkurvengenerators auf den Pegelverlauf der Dynamikstufe Einfluss nehmen. Weitere Informationen finden Sie unter ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht auf Seite 25. ES1 Hüllkurven-Parameter ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht Der ES1 bietet eine ADSR-Hüllkurve mit den Parametern „Attack Time“, „Decay Time“, „Sustain Level“ und „Release Time“, die Einfluss auf den zeitlichen Verlauf der Cutoff-Frequenz des Filters oder den Pegel der Amplifier-Sektion nehmen kann. Hüllkurven-Parameter •• Schieberegler „A(ttack)“: Bestimmt die Zeit, die nach dem Anschlagen der Taste vergeht, bis der maximale Pegel erreicht ist (Einschwingzeit). •• D(ecay)-Schieberegler: Bestimmt die Zeit, die die Hüllkurve benötigt, um nach dem Triggern und der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zu fallen. •• S(ustain)-Schieberegler: Bestimmt den Pegel, der nach Ablauf von Attack- und Decay-Time aufrecht erhalten wird, bis die Taste losgelassen wird. •• R(elease)-Schieberegler: Bestimmt, wie lange die Hüllkurve nach dem Loslassen der Taste benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf „0“ zu fallen. Verwenden der Hüllkurve zum Steuern der Cutoff-Frequenz im ES1 Der Hüllkurvengenerator moduliert die Filter-Cutoff-Frequenz, die sich damit im zeitlichen Verlauf der Note verändern lässt. Die Modulationsintensität und die Anschlagsdynamik wird durch die Pfeile auf dem Schieberegler „ADSR via Vel“ im Filterbereich eingestellt. ADSR via Vel slider Der Modulationsbereich ist durch den Abstand der beiden Pfeile gekennzeichnet. •• Der untere Pfeil bestimmt die minimale Modulation. •• Der obere Pfeil bestimmt die maximale Modulation. Kapitel 2 ES1 26 •• Der blaue Balken, der beide Pfeile verbindet, stellt den Dynamikbereich der Modulation dar. Sie können durch bewegen des blauen Balkens die Modulationsdynamik und -intensität gleichzeitig verändern. Tipp: Um sich mit diesen Parametern vertraut zu machen, stellen Sie Cutoff-Parameter auf einen niedrigen Wert, Resonance auf einen hohen Wert und regeln beide Pfeile „ADSR via Vel“ aufwärts. Schlagen Sie dabei immer wieder eine Taste auf der Tastatur an, um die Funktion der Parameter zu erlernen. Verwenden der Hüllkurve zum Steuern des Verstärkers im ES1 Die Tasten „AGateR“, „ADSR“ und „GateR“ (im Amplifier-Bereich) bestimmen, welche Parameter der ADSR-Hüllkurven auf den Pegelverlauf der Dynamikstufe Einfluss nehmen. Alle ADSR-Parameter behalten für das Filter ihre Gültigkeit. Die Buchstaben A, D, S, und R stehen für die Attack-, Decay-, Sustain- und Release-Phasen der Hüllkurve (siehe ES1 Hüllkurven-Parameter – Übersicht auf Seite 25). Gate ist der Name eines Steuersignals in analogen Synthesizern, das einem Hüllkurvengenerator anzeigt, dass eine Taste gedrückt ist. Solange eine Taste gedrückt ist, hält „Gate“ Vollpegel, ist keine Taste gedrückt, ist „Gate“ gleich Null. Wenn „Gate“ als Modulationsquelle in der Amplifier- Sektion gewählt wird, erklingt der Ton mit der Hüllkurve einer Orgel, also mit kurzem Attack, ohne Decay oder Release Time und vollem Sustain. Amplifier Envelope Selector buttons Im ES1 wirken sich die Schalter der Amplitudenhüllkurve auf die Noten wie folgt aus: •• AGateR: Die Attack- und Release-Regler der ADSR-Hüllkurve regeln wie gewohnt die Attackund Release-Phasen der Note. Dazwischen liefert das Gate-Signal maximalen Sustain-Pegel, sodass es keine Decay-Phase gibt. Sobald Sie die Taste loslassen, beginnt die Release-Phase. Die Decay- und Sustain-Regler der Hüllkurve sind in Bezug auf die Amplifier-Sektion außer Kraft gesetzt. •• ADSR: Die Standard-Betriebsart der meisten Synthesizer, bei der der Verlauf des Pegels jeder Note komplett von der ADSR-Hüllkurve bestimmt wird. •• GateR: Das Gate-Signal sorgt über den gesamten Verlauf einer Note, solange die Taste gedrückt gehalten wird, für einen stabilen Pegel. Sobald Sie die Taste loslassen, beginnt die Release- Phase. Die Parameter „Attack“, „Decay“ und „Sustain“ haben keinen Einfluss auf den Pegelverlauf der Note. Kapitel 2 ES1 27 ES1 Modulation ES1 Modulationsparameter – Übersicht ES1 bietet einige simple wie flexible Modulations-Routing-Optionen. Modulation bringt Bewegung in den Klang, der dadurch interessanter, lebendiger oder auch realistischer wird. Ein Beispiel für eine Modulation ist das Vibrato von Orchester-Streichern. LFO parameters Router Modulation Envelope Modulationsparameter •• LFO-Parameter: Werden zur automatischen, periodischen Beeinflussung anderer Parameter des ES1 genutzt. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des ES1 LFO auf Seite 28. •• Router: Ermöglicht die Auswahl des zu modulierenden ES1-Parameters. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Routers im ES1 auf Seite 27. •• Modulationshüllkurve: Eine Modulationsquelle, die dazu da ist, andere ES1-Parameter zu steuern oder zur Steuerung des LFO-Pegel dient. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Mod ES1-Envelope auf Seite 29. Verwenden des Routers im ES1 Mit dem Router wählen Sie, welche ES1-Parameter (Ziele) vom LFO periodisch moduliert werden und welche durch die Modulationshüllkurve. Mithilfe der Tasten in der linken Spalte bestimmen Sie das LFO-Modulationsziel. Mithilfe der Tasten in der rechten Spalte bestimmen Sie die Modulationshüllkurve. Parameter target buttons Router-Parameter •• Tasten „Pitch“: Klicken Sie auf diese Tasten, um die Tonhöhe, genauer gesagt die Frequenz der Oszillatoren zu modulieren. •• Tasten „Pulse Width“: Durch Klicken modulieren Sie die Impulsbreite der Pulswelle. •• Tasten „Mix“: Durch Klicken modulieren Sie das Mischungsverhältnis (Mix) zwischen primärem Oszillator und Suboszillator. •• Tasten „Cutoff“: Klicken Sie auf diese Tasten, um die Cutoff-Frequenz des Filters zu modulieren. •• Tasten „Resonance“: Klicken Sie auf diese Tasten, um die Resonanz des Filters zu modulieren. •• Tasten „Volume“: Klicken Sie auf diese Tasten, um die Hauptlautstärke zu modulieren. Kapitel 2 ES1 28 •• Taste „Filter FM“ (nur Modulationshüllkurve): Durch Klicken moduliert die Dreieckwelle des Oszillators die Cutoff-Frequenz des Filters. Diese Modulation resultiert in einer Art Verzerrungseffekt oder führt zu metallischen, „FM-Synthese“-ähnlichen Sounds. Letzteres kommt voll zur Geltung, wenn Sie mit der Resonanz das Filter zur Selbstoszillation bringen (siehe Selbstoszillation des ES1-Filters auf Seite 24). •• „LFO AMP“ (nur Modulationshüllkurve): Durch Klicken können Sie den Hub der LFO-Modulation mit der Modulationshüllkurve im Verlauf regeln. Verwenden des ES1 LFO Der LFO („Low Frequency Oscillator“, niederfrequenter Oszillator) erzeugt eine regelbare, zyklische Wellenform, die verwendet werden kann, um andere ES1-Parameter zu modulieren. LFO-Parameter •• Drehregler „Wave“: Stellen Sie durch Drehen die LFO-Wellenform ein. Jede Wellenform hat ihre eigene Form, die zu unterschiedlichen Modulationen führt. •• Sie können zwischen folgenden Wellenformen auswählen: Dreieck, steigender und fallender Sägezahn, Rechteck, Sample & Hold (Zufallswelle) sowie eine tiefpassgefilterte, sich fließend ändernde Zufallswellenform. •• EXT erlaubt es Ihnen ein Side-Chain-Signal als Modulationsquelle einzuschalten. Oben rechts im ES1-Fensters können Sie im Einblendmenü „Side Chain“ auswählen, welcher Channel- Strip in das Filter gespeist werden soll. •• Schieberegler und Feld „Rate“: Bewegen bestimmt die Geschwindigkeit der Schwingung des LFO. •• Bei Werten rechts von „0“ schwingt der LFO dagegen frei. •• Bei Werten links von „0“ wird diese zum Tempo des Host-Programms synchronisiert. Die Perioden dauern in Stufen zwischen 1/96-Takt und 32 Takten gewählt werden. •• Beim Wert Null spielt der LFO einen konstanten vollen Pegelwert aus, der es beispielsweise erlaubt, die LFO-Geschwindigkeit mit dem Modulationsrad des Masterkeyboards zu regeln. Dies ist z. B. nützlich, wenn Sie die Impulsbreite der Pulswelle beim Keyboardspielen mit dem Modulationsrad in Echtzeit steuern wollen. Die Impulsbreite (Pulse Width) müsste dazu als LFO-Modulationsziel (Target) in der linken Reihe des Routers ausgewählt sein, während der Hub der Modulation mit „Int via Whl“ geregelt wird. •• Schieberegler „Int via Whl“ Der obere Pfeil bestimmt die Intensität der LFO-Modulation, wenn das Modulationsrad auf maximale Modulation eingestellt ist. Der untere Pfeil bestimmt die Intensität der LFO-Modulation, wenn das Modulationsrad auf „0“ gestellt ist. Der als einen grünen Balken angezeigte Abstand zwischen beiden Pfeilen zeigt den Einfluss des Modulationsrads auf die LFO-Modulationsintensität an. Sie können mithilfe des Balkens auch beide Pfeile gleichzeitig bewegen und dadurch Modulationsdynamik und -intensität gleichzeitig verändern. Dabei bleibt der Abstand der beiden Pfeile zueinander unverändert. Kapitel 2 ES1 29 Verwenden von Mod ES1-Envelope Die Modulationshüllkurve kann direkt den im Router ausgewählten Parameter modulieren. Sie bestimmt, wie lange es dauert, dass die Modulation sich einblendet oder ausblendet. An seiner Mittelposition (klicken Sie auf „full“) ist die Modulationsintensität statisch, also ohne Fade-In oder Fade-Out. Die Einstellung „full“ liefert eine konstante Modulationsintensität. Die Modulationshüllkurve (Modulation Envelope) erlaubt entweder perkussive Verläufe bei niedrigen Einstellungen ihres Reglers oder sich sanft einblendende Verläufe bei hohen Werten (Attack-Charakteristik). Modulationshüllkurven-Parameter •• Schieberegler und Feld „Form“: Bewegen regelt die Einblendzeit (Fade-In) oder Ausblendzeit (Fade-Out) für die Modulation. Wenn der Regler voll aufgedreht ist, ist die Modulationshüllkurve ausgeschaltet. •• Schieberegler „Int via Vel“: Der obere Pfeil regelt die Obergrenze der Modulationshüllkurve bei der größten Anschlagsdynamik (Velocity = 127). Der untere Pfeil regelt die Untergrenze bei der kleinsten Anschlagsdynamik (Velocity = 1). Der grüne Balken zwischen den Pfeilen zeigt den Einfluss der Anschlagsdynamik auf die Modulation durch die Modulationshüllkurve an. Sie können mithilfe des Balkens auch beide Pfeile gleichzeitig bewegen und dadurch Modulationsdynamik und -intensität gleichzeitig verändern. Dabei bleibt der Abstand der beiden Pfeile zueinander unverändert. Parameter mit Anschlagsdynamik modulieren 1 Wählen Sie ein Modulationsziel, z. B. Impulsbreite, in der rechten Reihe des Routers aus. 2 Stellen Sie den Schieberegler für die Form auf „Full“ und stellen Sie den Parameter „Int via Vel“ nach Belieben ein. Dies resultiert in einer von der Anschlagsdynamik abhängigen Modulation der Impulsbreite der Pulswelle (Pulse Width Modulation). Sie können direkt den Pegel des LFO steuern, wenn Sie in der rechten Reihe des Modulations- Routers auf „LFO Amp(litude)“ klicken. LFO-Modulation ein- oder ausblenden mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt ein: Bewegen Sie den Schieberegler „Form“ nach rechts in Richtung Attack. Je höher der Wert ist, desto länger dauert die Einblendung. mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt aus: Bewegen Sie den Schieberegler „Form“ nach rechts in Richtung Attack. Je niedriger der Wert und näher an Decay, desto kürzer ist die Fade-Out-Zeit. Hüllkurvengesteuerte LFO-Modulationen werden sehr häufig für verzögerte Vibrati eingesetzt. Die Technik des verzögerten Vibratos wird von vielen Instrumentalistinnen und Instrumentalisten sowie Sängerinnen und Sängern insbesondere bei langen Noten eingesetzt. Kapitel 2 ES1 30 Verzögertes Vibrato erzeugen 1 Bewegen Sie den Schieberegler „Form“ nach rechts in Richtung Attack. 2 Wählen Sie „Pitch“ als LFO Target (die Oszillatorenfrequenz als Modulationsziel) in der linken Reihe des Modulations-Routers. 3 Verwenden Sie den Wellenform-Drehregler und wählen Sie die Dreieckwelle als Wellenform für LFO 1 aus. 4 Bewegen Sie das Feld „Rate“ auf eine LFO-Rate von ungefähr 5 Hz. 5 Bewegen Sie den oberen Pfeil von „Int via Wheel“ auf einen eher niedrigen Wert und den unteren Pfeil auf Null. ES1 MIDI-Controller ES1 reagiert auf diese MIDI-Control-Change-Befehle (MIDI Continuous Controller Numbers), kurz „CC“. Controller-Nummer Parameter 12 Tasten für die Oszillator-Tonhöhe 13 Oszillator-Wellenform 14 Mix-Schieberegler 15 Wellenform des Suboszillators 16 Drive-Schieberegler 17 Cutoff-Schieberegler 18 Resonance-Schieberegler 19 Slope-Tasten 20 ADSR via Vel: unterer Pfeil 21 ADSR via Vel: oberer Pfeil 22 Attack-Schieberegler 23 Decay-Schieberegler 24 Sustain-Schieberegler 25 Release-Schieberegler 26 Key-Schieberegler 27 Auswahltasten für Amplifier Envelope 28 Level via Velocity: unterer Regler 29 Level via Velocity: oberer Regler 30 Chorus-Parameter 31 Modulationsziel für Mod Envelope 102 Schieberegler für die Form von Mod Envelope 103 Modulationshüllkurve: ADSR via Vel: unterer Regler 104 Modulationshüllkurve: Int via Vel: oberer Regler 105 LFO-Rate 106 LFO-Wellenform 107 LFO-Modulationsziel Kapitel 2 ES1 31 Controller-Nummer Parameter 108 LFO: Int via Whl: unterer Regler 109 LFO: Int via Whl: oberer Regler 110 Glide-Schieberegler 111 Tune-Parameter 112 Analog-Parameter 113 Bender Range-Parameter 114 Out Level-Parameter 115 Voices-Parameter 3 32 ES2 – Übersicht Der ES2 kombiniert subtraktive Synthese und Elemente der FM- und Wavetable-Synthese, um Sie beim Erzeugen extrem vielseitiger Sounds zu unterstützen. Dadurch empfiehlt er sich als ideales Gerät für mächtige Pads, lebendige Texturen, kraftvolle Bässe oder synthetische Brass-Sounds. Wenn Sie mit Synthesizern noch nicht vertraut sind, können Sie sich unter Synthesizer- Grundlagen – Übersicht auf Seite 440 informieren. Dort erhalten Sie eine Einführung in die Grundlage und die Terminologie von verschiedenen Synthesesystemen. Die drei Oszillatoren des ES2 arbeiten mit klassischen analogen Synthesizer-Wellenformen (inklusive Noise) und 100 zusätzlichen Einzelwellenformen, den so genannten Digiwaves. Diese bilden den Grundstein für Sounds, welche die gesamte Bandbreite von fetten Analog- bis hin zu harten Digital-Sounds abdecken und auch hybride Mischungen dieser beiden Klangwelten ermöglichen. Zudem können Sie die Oszillatoren gegeneinander modulieren und auf diese Weise leicht FM-typische Sounds erzeugen. Darüber hinaus haben Sie die Möglichkeit, die Oszillatoren zu synchronisieren und über eine Ring-Modulation zu verknüpfen oder eine Sinuswelle direkt auf die Ausgangsstufe zu mischen, um den Sound fetter zu machen. Der ES2 integriert einen flexiblen Modulations-Router, der bis zu zehn gleichzeitig nutzbare (und frei wählbare) Modulations-Routings bereitstellt. Zu den weiteren Modulationsoptionen zählt das einzigartige Planar Pad, mit dem Sie zwei Parameter gemeinsam über ein zweidimensionales Gitter steuern können. Das Planar Pad kann selbst über die ausgeklügelte Vector-Hüllkurve gesteuert werden. Hierbei handelt es sich um eine loopfähige Multipoint-Hüllkurve, die sich speziell zur Erzeugung komplexer, eigendynamischer Sounds eignet. Schließlich wurden auch Verzerrer-, Chorus, Phaser- und Flanger-Effekte im ES2 integriert. Wenn Sie sofort mit dem Experimentieren beginnen möchten, können Sie verschiedene Einstellungen ausprobieren. Außerdem stehen zwei Tutorials mit Tipps und Informationen zur Verfügung und laden Sie ein, den ES2 im Detail kennenzulernen. Näheres hierzu finden Sie unter ES2-Sound-Design – Übersicht auf Seite 84 und ES2-Sound-Design mit Templates auf Seite 94. Hinweis: Im gesamten Handbuch finden Sie Aufgaben, mit denen die Verwendung von Parametern als Modulationsziele und -quellen abgedeckt wird. Gemeint ist damit eine der größten Stärken des ES2 – nämlich seine umfangreichen Modulationsmöglichkeiten. Befolgen Sie die Schritte in diesen Aufgaben, um ausdruckstarke, eigendynamische Sounds zu erzeugen. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Modulation – Übersicht auf Seite 54. ES2 Kapitel 3 ES2 33 Bedienoberfläche des ES2 Die grafische Bedienoberfläche des ES2 besteht aus den folgenden Hauptbereichen. Modulation controls and parameters Macro Sound parameters Random parameters Click here to display the Vector Envelope. Amplifier parameters Planar Pad Filter section Effect section Oscillator section Global parameters Global parameters Modulation router •• Oszillator-Bereich: Die Oszillator-Parameter befinden sich im oberen linken Bereich der ES2- Oberfläche. Das Dreieck dient dazu, das Mischungsverhältnis zwischen den drei Oszillatoren zu steuern. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Oszillator-Parameter – Übersciht auf Seite 34. •• Globale Parameter: Links neben den Oszillatoren und oberhalb der Amplifier- und Filter- Parameter finden Sie verschiedene globale Parameter (z. B. „Tune“), die miteinander verknüpft sind und direkt auf die Signalausgabe des ES2 Einfluss nehmen. Weitere Informationen finden Sie unter Globale Parameter – Übersicht auf Seite 42. •• Filter-Bereich: Im kreisförmigen Bereich befindet sich der Filter-Bereich, inklusive der Parameter für Drive und Filter FM. Weitere Informationen finden Sie unter Filter im ES2 – Übersicht auf Seite 45. •• Amplifier-Parameter: Der Bereich rechts oben enthält die Ausgangsparameter, über die Sie die Gesamtlautstärke des ES2 einstellen und ein Sinus-Signal in die Ausgangsstufe einspeisen. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Dynamikstufe des ES2 auf Seite 52. •• Modulations-Router oder Vector-Hüllkurve: Der dunkel unterlegte Streifen, der sich zentral über die Bedienoberfläche des ES2 erstreckt, wird für den Modulations-Router und die Vector- Hüllkurve benutzt. Verwenden Sie die Tasten auf der rechten Seite dieses Abschnitts, um zwischen diesen beiden Betriebsarten umzuschalten. •• Der Router verknüpft Modulationsquellen wie Hüllkurven und andere Parameter, die im unteren Bereich der Bedienoberfläche eingeblendet werden, mit Modulationszielen wie den Oszillatoren und Filtern. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Modulation- Routers auf Seite 55. •• Die Vector-Hüllkurve ist ein flexibler und leistungsfähiger Hüllkurvengenerator, der Ihnen umfassende Steuerungsmöglichkeiten über Ihren Sound verleiht. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Vector-Hüllkurve auf Seite 63. •• Modulationsregler und -parameter: Der Bereich direkt unterhalb des Routers dient dazu, die Modulationsparameter (wie LFO- und Hüllkurvenregler) zuzuweisen und einzustellen. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Modulation – Übersicht auf Seite 54. Kapitel 3 ES2 34 •• Planar Pad: Der quadratische Bereich oben rechts ist ein zweidimensionaler Controller, der unter der Bezeichnung Planar Pad bekannt ist. Das Planar Pad vereinfacht die gleichzeitige Bearbeitung von zwei zuweisbaren Parametern und kann mit der Maus, einem anderen Controller oder der Vector-Hüllkurve kontrolliert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Planar Pad auf Seite 70. •• Effekte-Bereich: Die internen Optionen zur Effektbearbeitung finden Sie rechts neben den Ausgangsparametern. Weitere Informationen finden Sie unter Integrierter Effektprozessor des ES2 auf Seite 78. •• Makro- und MIDI-Controller-Parameter: Der graue schmale Streifen am unteren Rand dient wahlweise zur Darstellung der Makro-Parameter oder MIDI-Controller-Zuweisungen. Über die voreingestellten Makro-Klangparameter können Sie den Sound des ES2 (oder ES2-basierter GarageBand-Instrumente) direkt manipulieren. Sie können die MIDI-Controller-Nummern dieser Parameter auch neu zuweisen. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Makro- und Reglerzuweisungen – Überscht auf Seite 79. ES2-Soundquellen ES2-Oszillator-Parameter – Übersciht Die ES2-Oszillatoren dienen zur Erzeugung einer oder mehrerer Wellenformen. Dieses Signal wird anschließend in andere Abschnitte der Synthesizer-Engine gespeist und dort geformt, mit Effekten bearbeitet und/oder manipuliert. •• Die Ausstattung der Oszillatoren 2 und 3 ist fast identisch, Oszillator 1 weicht ab. •• Oszillator 1 kann von Oszillator 2 frequenzmoduliert werden und so FM-Synthese-Sounds erzeugen. •• Die Oszillatoren 2 und 3 können zu Oszillator 1 synchronisiert oder ringmoduliert werden. Zudem verfügen sie über Rechteckwellenformen, die wahlweise eine feste, vom Anwender definierte Impulsbreite haben oder über Pulsbreitenmodulation (PWM) variiert werden. •• Mithilfe des Modulations-Routers können Sie die Impulsbreite der Rechteckwellenformen in Oszillator 1 und die synchronisierten und ringmodulierten Rechteckwellen in den Oszillatoren 2 und 3 gemeinsam verändern. (Fine) Frequency value field Wave knob Oscillator Mix (Triangle) Oscillator on/off button (Coarse) Frequency knob Kapitel 3 ES2 35 Oszillator-Parameter •• Tasten für Oszillator ein/aus: Mit den Nummern rechts neben den Oszillatoren werden die jeweiligen Oszillatoren unabhängig voneinander aktiviert oder deaktiviert. Wenn die Ziffer auf der Taste grün dargestellt wird, ist der Oszillator aktiviert. Wird die Ziffer auf der Taste grau dargestellt, ist der Oszillator nicht aktiviert. Durch die Deaktivierung eines Oszillators können Sie Rechenleistung Ihres Computers einsparen. •• Wellenform-Drehregler: Drehen Sie den Regler, um die Wellenform auszuwählen, die ein Oszillator erzeugt. Die Wellenform ist für die Grundklangfarbe maßgeblich. Weitere Informationen finden Sie unter Grundlegende ES2-Oszillator-Wellenformen auf Seite 35. •• Frequenz-Drehregler (Grobeinstellung): Schalten Sie durch Drehen zwischen den Frequenzen um ±3 Oktaven in Halbtonschritten gerastert um. Eine Oktave besteht aus 12 Halbtonschritten. Dementsprechend markieren die Positionen ±12, 24 und 36 die verschiedenen Oktaven. •• Frequenz-Feld (Feineinstellung): Stimmen Sie die Oszillator-Frequenz fein ab (Tonhöhe). Die Zahlen auf der linken Seite zeigen die Einstellung für den Halbton s, während die Zahlen auf der rechten Seite die Einstellung für den Cent c anzeigen (1 Cent = 1/100 Halbton). So ist ein Oszillator mit dem Wert von „12 s 30 c“ eine Oktave (12 Halbtöne) und 30 Cent höher gestimmt als ein Oszillator mit „0 s 0 c“. Durch vertikales Bewegen des Zeigers können Sie jeden Wert anpassen. •• Oszillatoren-Mischstufe (Dreieck): Bewegen Sie den Zeiger im Dreieck, um zwischen den drei Oszillatoren zu überblenden (also das Lautstärkeverhältnis zwischen ihnen einzustellen). Weitere Informationen finden Sie unter Ausgleichen von ES2-Oszillatorpegeln auf Seite 41. Grundlegende ES2-Oszillator-Wellenformen Alle ES2-Oszillatoren geben mehrere Standard-Wellenformen wie Sinuswelle, Pulswelle, Rechteckwelle, Sägezahn- und Dreieckwelle sowie alternativ eine von 100 Digiwaves aus (vgl. Verwenden von ES2-Digiwaves auf Seite 38). Die folgende Tabelle deckt die grundlegenden Wellenformen ab: Wellenform Klangcharakter Anmerkungen Pulswelle/Rechteck Nasal Gut für Holzblasinstrumente, Synth-Einwürfe und Bässe geeignet Rechteck Hohl und hölzern Geeignet für Bässe, Klarinetten und Oboen. Die Pulsbreite der Rechteck-Wellenformen (Oszillator 2 und 3) kann stufenlos zwischen 50 % und den schmalsten Impulsen eingestellt werden. Sägezahn Warm und ebenmäßig Geeignet für Streicher, Flächen, Bässe und Bläser-Klänge Dreieck Warm klingend, sanfter als Sägezahn Geeignet für Flöten und Flächenklänge Sinuswelle Ein reiner Klang Die Sinuswelle von Oszillator 1 kann durch Oszillator 2 in der Frequenz moduliert werden. Diese Art der Modulation ist die Grundlage der FM-Synthese (vgl. Frequenzmodulation im ES2 auf Seite 37). Kapitel 3 ES2 36 Zusätzlich sind wahlweise verfügbar: •• eine zu Oszillator 1 synchronisierte Rechteckwelle •• eine zu Oszillator 1 synchronisierte Sägezahnwelle •• für Oszillator 2 der Ausgang eines Ringmodulators, der vom Ausgang von Oszillator 1 und einer Rechteckwelle aus Oszillator 2 gespeist wird •• für Oszillator 3 farbiges Rauschen. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des ES2- Noise-Generators auf Seite 39. Die Synchronisation von Oszillatoren und die Ringmodulation ermöglicht sehr komplexe und flexible Klangspektren. Das Prinzip der Synchronisation von Oszillatoren ist unter Synchronisieren von ES2-Oszillatoren auf Seite 42 beschrieben. Das Prinzip der Ringmodulation wird unter Ringmodulation im ES2 auf Seite 38 beschrieben. Pulsbreitenmodulation im ES2 Sie können die Klangfarbe von Rechteckwellen verändern, indem Sie die Breite der Wellenformimpulse auf einen beliebigen Wert einstellen. Diese Art der Modulation wird als Pulsbreitenmodulation bezeichnet. Die ES2-Pulsbreitenmodulation bietet Ihnen umfassende Funktionen. Wenn beispielsweise in allen Oszillatoren Rechteckwellen ausgewählt wurden, können Sie die Pulsbreite von Oszillator 1 und die synchronisierten Pulswellen von Oszillator 2 (oder die Rechteckwelle des Ringmodulators von Oszillator 2) und Oszillator 3 gleichzeitig modulieren. Ausgangs-Pulsbreite in den Oszillatoren 2 und 3 einstellen mm Bewegen Sie die Wellenform-Drehsteuerung, die den Wellenform-Drehregler umgibt (vgl. den hervorgehobenen Bereich im Bild oben). Nur in den Oszillatoren 2 und 3 ist es möglich, eine „Ausgangs-Pulsbreite“ vor der eigentlichen Pulsbreitenmodulation einzustellen. Pulsbreitenmodulation (von Oszillator 1) im Router einstellen 1 Wählen Sie eine Rechteckwelle für Oszillator 1. 2 Wählen Sie im Router „Osc1Wave“ als Ziel und „LFO1“ als Quelle. 3 Passen Sie den Schieberegler für den Wert der Modulation an (probieren Sie einen Wert von 0,12 aus). 4 Wählen Sie eine Sinuswelle für LFO 1. 5 Stellen Sie die Rate für LFO 1 ein (ungefähr 0.160 Hz für einen langsamen Sweep). Kapitel 3 ES2 37 Frequenzmodulation im ES2 Das Prinzip der Frequenzmodulation (FM) wurde Ende der 1960er, Anfang der 1970er Jahre von John Chowning entwickelt. Sie wurde durch Synthesizer wie die Yamaha DX-Reihe in den 1980er Jahren populär. Obwohl der ES2 im Bereich der reinen FM-Synthese nicht mit den DX-Synthesizern mithalten kann, ist er durchaus in der Lage, typische Sounds dieser Instrumente nachzubilden. Bei der reinen FM-Synthese wird die Frequenz eines Signalgenerators oder Oszillators von einem anderen Signalgenerator verändert (bzw. moduliert). Positive Werte des zweiten Signalgenerators heben die Frequenz des ersten Generators an. Negative Werte senken die Frequenz ab. In einem Synthesizer findet diese Art der Modulation im hörbaren Bereich statt. Abhängig von der Konzeption des Instruments können Sie wahlweise das Signal des ersten Oszillators (der vom zweiten Oszillator moduliert wird) alleine oder beide Oszillatoren gemeinsam abhören. Die Interaktion zwischen beiden Oszillatoren verändert das Wellenformsignal des ersten Oszillators und erzeugt neue Obertöne. Dieses Obertonspektrum dient dann als Quellsignal für die weitere Klangverarbeitung durch Filter, Hüllkurven usw. Weitere Informationen finden Sie unter Frequenzmodulation (FM-Synthese) auf Seite 459. Im ES 2 kann die Frequenz von Oszillator 1 (bei ausgewählter Sinuswelle in der 11-Uhr-Position des Wellenform-Drehreglers) vom Ausgangssignal von Oszillator 2 moduliert werden. •• Wenn Oszillator 2 ein positives Signal ausgibt, wird die Frequenz von Oszillator 1 angehoben. •• Wenn Oszillator 2 ein negatives Signal ausgibt, wird die Frequenz von Oszillator 1 abgesenkt. Effektiv führt das Beschleunigen oder Verlangsamen der Frequenz in Oszillator 1 in jedem Wellenformdurchgang zu einer Verzerrung der grundlegenden Kurvenform. Zudem hat die Verzerrung der Wellenform den Nebeneffekt, dass einige neue hörbare Obertöne entstehen. Wichtig: Die Wirkung aller Frequenzmodulationen, die Sie ausführen, hängt sowohl vom Frequenzverhältnis als auch von der Modulationsintensität der beiden Oszillatoren ab. Bei der „reinen“ FM-Synthese erzeugen sowohl der erste als auch der zweite Signalgenerator eine Sinuswelle (es werden sowohl Oszillator 1 als auch Oszillator 2 im ES2 darauf „reduziert“, eine Sinuswelle zu generieren). Der ES2 stellt aber zusätzlich 100 Digiwaves sowie zahllose Kombinationen aus Modulationsintensitäten und Frequenzverhältnissen für jeden Oszillator zur Auswahl. Dies stellt Ihnen eine große Auswahl an harmonischen Spektren und Tonfarben bereit, mit denen Sie experimentieren können. Tipp: Die Art der Modulation, die dabei entsteht, kann signifikant variieren, wenn Sie speziell für den modulierenden Oszillator 2 andere Wellenformen auswählen. Frequenzverhältnis einstellen und Modulationsintensität anpassen 1 Stellen Sie die Frequenz-Parameterwerte (Grob- und Feinstimmung) für einen oder beide Oszillatoren ein. 2 Klicken Sie auf den (oder bewegen Sie den Zeiger im) Regelbereich zwischen den Symbolen für „Sine“ und „FM“ auf dem Wellenform-Drehregler von Oszillator 1. So wird der Betrag oder die Intensität der Frequenzmodulation festgelegt. Kapitel 3 ES2 38 Ringmodulation im ES2 Die Ringmodulation eignet sich insbesondere für metallisch klingende, unharmonische und glockige Klänge. Die resultierenden Spektren sind nur bei kleinen, ganzzahligen Frequenzverhältnissen harmonisch. Der Ringmodulator ist ein Gerät aus den frühen Tagen der Synthesizer. Ein Ringmodulator hat zwei Inputs. Am Output sind die Summen- und Differenzfrequenzen der Input-Signale wahrnehmbar. Wenn ein Sinuston von 200 Hz mit einem Sinus von 500 Hz ringmoduliert wird, resultieren im Output neben diesen beiden Frequenzen als so genannte Seitenbänder auch die Frequenzen 700 Hz (Summe) und 300 Hz (Differenz). Negative Vorzeichen bei den Frequenzen der Seitenbänder entsprechen einfach einer Umkehr ihrer Phase. Tipp: Verwenden Sie Sägezahn- und (pulsbreitenmodulierte) Rechteck-Eingangssignale aus den Oszillatoren 1 bzw. 2, um ein deutlich komplexeres Ausgangssignal zu erzeugen. Der Einsatz dieser obertonreichen Wellenformen sorgt dafür, dass einige zusätzliche Seitenbänder hörbar werden. Ringmodulierten Sound erzeugen 1 Stellen Sie den Wellenform-Drehregler für Oszillator 2 auf die Ring-Einstellung ein. 2 Experimentieren Sie mit unterschiedlichen Werten für die Frequenz (Grob- und Feinstimmung) in einem oder beiden Oszillatoren. Der Ringmodulator von Oszillator 2 wird gespeist vom Output-Signal des Oszillators 1 und einer Rechteckwelle, die durch Oszillator 2 erzeugt wird. Die Pulsbreite dieser Rechteckwelle kann moduliert werden (vgl. Pulsbreitenmodulation im ES2 auf Seite 36). Verwenden von ES2-Digiwaves Neben den herkömmlichen Synthesizer-Wellenformen können alle Oszillatoren des ES2 100 zusätzliche Wellenformen, die so genannten Digiwaves, erzeugen. Hierbei handelt es sich um sehr kurze Samples der Attack-Transienten verschiedener Sounds und Instrumente. Digiwave auswählen mm Stellen Sie den Wellenform-Drehregler auf „Sine“ (6-Uhr-Position) und wählen Sie eine der folgenden Optionen: •• Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste oder mit der rechten Maustaste auf „Sine“ und wählen Sie dann eine Wellenform aus dem Kontextmenü aus. •• Bewegen Sie „Sine“ bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung. Kapitel 3 ES2 39 •• Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf „Sine“ und geben Sie einen numerischen Wert für die gewünschte Digiwave ein. Verwenden des ES2-Noise-Generators Die Klangpalette von Oszillator 3 wird durch einen Noise-Generator vervollständigt, den Sie durch Auswahl der Noise-Wellenform aktivieren. Dieser liefert in der Regel Weißes Rauschen. Weißes Rauschen ist ein homogenes Gemisch aller Frequenzen, die in jedem Frequenzband gleicher Bandbreite in Hertz die gleiche Intensität aufweisen. Die Bandbreite ist hier in Hertz angegeben. Sein neutraler Klang liegt irgendwo zwischen dem Konsonanten „F“ und Meeresrauschen. Wenn Sie Meeresrauschen, Windgeräusche oder auch elektronische Snaredrum-Sounds synthetisieren möchten, ist Weißes Rauschen die ideale Wellenform. Tatsächlich können Sie die tonale Färbung in Echtzeit modulieren, indem Sie die Wellenform von Oszillator 3 modulieren. Noise-Färbung ändern 1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing an: Modulationsziel „Osc3Wave“, Quelle „ModWhl“. Der Schieberegler für die Modulationstiefe verhält sich in diesem Routing tatsächlich wie ein Filter. 2 Verwenden Sie negative Werte für die Modulationstiefe (nicht −1.000), um eine absteigende Filterneigung festzulegen, die ungefähr 6 dB/Oktave entspricht. Der Sound wird dunkler (rotes Rauschen), wenn Sie das Modulationsrad nach unten einstellen. 3 Um diesen Pseudofilter auf 18 Hz einzustellen, legen Sie die Modulationstiefe auf −1.000 fest. Bei positiver Modulation von „Osc3Wave“ wird das Rauschen heller (blaues Rauschen). 4 Wenn Sie die Modulationstiefe für das Modulationsziel „Osc3Wave“ auf einen Wert von +1.000 einstellen, wird die Cutoff-Frequenz des Filters auf 18 kHz eingestellt. Emulieren von verstimmten Analog-Oszillatoren im ES2 Der Parameter „Analog“ ändert nach dem Zufallsprinzip die Tonhöhe jeder Note – und der Cutoff-Frequenz des Filters. •• Niedrige Analog-Werte können dem Klang eine subtile Fülle verleihen. •• Mittlere Analog-Werte simulieren die mangelhafte Stimmstabilität analoger Synthesizer. Dadurch erzielen Sie den beliebten warmen Analogklang. •• Hohe Analog-Werte sorgen für eine auffallend instabile Stimmung, die auch tatsächlich nach falschen Tönen klingen kann – aber vielleicht ist das ja genau das, was Sie suchen. Kapitel 3 ES2 40 Drehen Sie den Analog-Drehregler, um die Tonhöhe jeder Note nach dem Zufallsprinzip zu ändern – und Cutoff-Frequenz des Filters. Wie bei polyphonen analogen Synthesizern behalten die drei Oszillatoren ihre spezifische Abweichung zu den Frequenzen der anderen Oszillatoren bei, allerdings können die Tonhöhen aller drei Oszillatoren über denselben Wert für „Analog“ verstimmt werden. Wenn beispielsweise die Analog-Verstimmung auf etwa 20 % eingestellt ist, werden alle drei Oszillatoren (sofern in Betrieb) nach dem Zufallsmuster um 20 % verstimmt. Hinweis: Bei den Tastaturmodi „Mono“ oder „Legato“ zeigt „Analog“ nur dann Wirkung, wenn „Unison“ aktiviert ist. In diesem Fall bestimmt „Analog“ den Grad der Verstimmung der übereinander gelegten Stimmen. Wenn der Parameter „Voices“ auf „1“ gesetzt ist und/oder „Unison“ nicht aktiv ist, hat der Parameter „Analog“ keinen Effekt. Weitere Informationen zu diesen Parametern finden Sie unter Einstellen des Keyboard-Modus im ES2 auf Seite 43. Streckung im ES2 Über den Frequency-Drehregler (Grobstimmung) jedes Oszillators können Sie die Oszillatoren 1, 2 und 3 in Halbton- oder Oktavschritten stimmen. Der Frequency-Parameter (Feinstimmung) ermöglicht es Ihnen nun, jeden Oszillator in Cent (1/100 Halbton) feinzustimmen. Eine präzise Verstimmung der Oszillatoren kann zu Schwebungen oder einem Phasing zwischen den Oszillator-Frequenzen führen. Diese Schwebungen fallen normalerweise bei hohen Frequenzen/ Noten schneller aus. Deshalb wirken höhere Noten oft verstimmter als tiefere Noten. CBD (Constant Beat Detuning) kann zur Korrektur von Schwebungen zwischen den Oszillatoren oder auch als kreatives Werkzeug zur Emulation einer gestreckten Stimmung genutzt werden. Die letzte Option kann vor allem dann von Bedeutung sein, wenn Sie ES2-Sounds gemeinsam mit Aufnahmen akustischer Pianos verwenden. Der Grund liegt darin, dass akustische Pianos absichtlich „verstimmt“ sind (von der gleich temperierten Stimmung). Man spricht hierbei von einer Streckung, die dazu führt, dass die oberen und unteren Bereiche auf der Klaviatur in Bezug auf die mittleren Oktaven etwas verstimmt sind, zueinander jedoch „gestimmt“ klingen. Wählen Sie einen CBD-Wert aus, um die Harmonien der Frequenzen von tiefen Noten in einem Verhältnis zu verstimmen, das zum Grundton der Frequenzen der oberen Noten proportional ist. CBD stellt fünf Werte zur Auswahl: “off“, „25%“, „50%“, „75%“ und „100%“. Bei „100%“ wird die Schwebungsfrequenz nahezu über den gesamten Tastaturbereich gleichmäßig gehalten. Dieser Wert ist jedoch möglicherweise zu hoch, da tiefe Noten bereits zu verstimmt erscheinen, während der Diskant angenehm schwebt. Versuchen Sie es zuerst mit niedrigeren CBD-Werten, wenn der Bass im Vergleich zu dem oberen Klaviaturbereich zu verstimmt klingt. Das Zentrum der Gewichtung für CBD ist das C3 (das mittlere C): Dessen Verstimmung bleibt bei jedem Wert von CBD gleich. Kapitel 3 ES2 41 Ausgleichen von ES2-Oszillatorpegeln Die Position des Zeigers im Dreieck wird durch zwei Parameter beschrieben – die X- und Y-Koordinaten – die für die Automation der Oszillatoren-Mischung verwendet werden. Diese mit „OscLevelX“ und „OscLevelY“ bezeichneten Parameter sind im Router als Ziele verfügbar. Bewegen Sie den Zeiger im Dreieck, um zwischen den drei Oszillatoren zu überblenden (also das Lautstärkeverhältnis zwischen ihnen einzustellen). Die Bedienung ist selbsterklärend. Wenn Sie den Zeiger nur auf einer Kante des Dreiecks verschieben, wird zwischen den beiden nächstliegenden Oszillatoren überblendet, während der dritte Oszillator stummgeschaltet wird. Click or drag in the Triangle to change the level balance between the oscillators. Die Position des Zeigers (X- und Y-Koordinaten) im Dreieck kann auch über die Vector-Hüllkurve gesteuert werden. Da in der Vector-Hüllkurve eine Loop-Funktion integriert ist, kann sie auch als Pseudo-LFO mit einer programmierbaren Wellenform benutzt werden. Weitere Informationen zu dieser Funktion finden Sie unter Verwenden der Vector-Hüllkurve auf Seite 63. Dreieck-Koordinaten mit dem Modulationsrad modulieren 1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing an: Modulationsziel „OscLeveIX“, Quelle „ModWhl“. Stellen Sie die Intensität ein. 2 Legen Sie das folgende zweite Modulations-Routing fest: Modulationsziel „OscLevelY“, Quelle „ModWhl“. Stellen Sie die Intensität ein. Sie können andere Quellen für diese Ziele auswählen. Ändern von Oszillator-Startpunkten im ES2 Die Oszillatoren können frei laufen oder an derselben Phasen-Position ihres jeweiligen Wellenformdurchgangs gestartet werden, wenn eine Note angeschlagen wird. Wählen Sie die Optionen „Free“, „Soft“ oder „Hard“ im Einblendmenü „Osc(illator) Start“ aus. •• Free: Der anfängliche Startpunkt für die Oszillatorphase ist für jede gespielte Note zufällig. Das macht den Sound lebendiger. Der Nachteil ist, dass der Ausgangspegel bei jedem Anschlag einer Note unterschiedlich ausfallen kann: So kann die Attack-Phase trotz identischer Performance (wenn die Noten beispielsweise von einer MIDI-Region getriggert werden) weniger druckvoll klingen. Diese Einstellung empfiehlt sich, wenn Sie Sounds emulieren möchten, die für analoge Hardware-Synthesizer typisch sind. •• Soft: Die anfängliche Oszillatorphase beginnt bei einem Nulldurchgang für jede gespielte Note. Dies kommt dem Klangbild (und der Präzision) digitaler Synthesizer nahe. •• Hard: Die anfängliche Oszillatorphase beginnt mit dem größtmöglichen Pegel im Wellenformdurchgang für jede gespielte Note. Die Extraportion Druck, die Sie mit dieser Einstellung erzielen können, ist aber nur dann hörbar, wenn der Parameter „Attack Time“ für Hüllkurve 3 auf einen niedrigen Wert (und damit auf eine sehr schnelle Attack) eingestellt ist. Diese Einstellung ist besonders für elektronische Percussion und harte Bässe empfehlenswert. Kapitel 3 ES2 42 Hinweis: Wenn „Soft“ oder „Hard“ gewählt ist, wird von Seiten der Oszillatoren bei jeder Wiedergabe immer exakt der gleiche Pegel erzielt. Dies könnte beim Bouncen in Logic Pro von Bedeutung sein, wenn Sie möglichst nahe an die Aussteuerungsgrenze kommen möchten. Synchronisieren von ES2-Oszillatoren Die Sync-Funktion eignet sich besonders für aggressive, kreischende Klänge. Die Wellenformen „Rechteck“ und „Sägezahn“ von Oszillator 2 und 3 verfügen über die Option „Sync“. Wenn dieser Parameter eingeschaltet ist, wird die Phase von Oszillator 2 oder 3 mit Oszillator 1 synchronisiert. Jedes Mal, wenn Oszillator 1 einen neuen Wellendurchgang beginnt, wird der synchronisierte Oszillator (Oszillator 2 oder 3) ebenfalls auf den Anfang seiner Wellenform zurückgesetzt. Zwischen den Wellenformdurchgängen von Oszillator 1 laufen die Wellenformdurchgänge der synchronisierten Oszillatoren frei. Sie können interessante synchronisierte Oszillatorsounds erzeugen, indem Sie die Frequenz des synchronisierten Oszillators mit einem Hüllkurvengenerator modulieren. Dies ändert die Anzahl der Phasen in einem Abschnitt des synchronisierten Durchgangs konstant, was zu entsprechenden Änderungen im Frequenzspektrum führt. Synchronisierte Oszillator-Frequenz mit einer Hüllkurve modulieren 1 Stellen Sie den Wellenform-Drehregler für Oszillator 2 auf „Sync“ ein. 2 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „Pitch2“, Quelle „Env2“. 3 Stellen Sie die Einstellungen von Hüllkurve 2 ein. Globale Parameter im ES2 Globale Parameter – Übersicht Die globalen Parameter im ES2 haben den größten Einfluss auf den gesamten, durch den ES2 erzeugten Sound. Die globalen Parameter befinden sich links neben den Oszillatoren und oberhalb des Filter- und Output-Bereichs. Global parameters Global parameters Kapitel 3 ES2 43 Globale Parameter •• Tasten „Keyboard Mode“: Schalten Sie den ES2 zwischen polyphonem, monophonem und Legato-Modus um. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen des Keyboard-Modus im ES2 auf Seite 43. •• Taste „Unison“: Klicken Sie auf die Taste, um den Unison-Modus ein- oder auszuschalten. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Unison und Stimmen im ES2 auf Seite 44. •• Feld „Voices“: Hier stellen Sie durch Bewegen die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren Noten ein. •• Drehregler „Glide“: Drehen Sie diesen Drehregler, um die Dauer zu steuern, in der die Tonhöhe einer gespielten Note auf die Tonhöhe der nachfolgend gespielten Note gebunden wird. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen der Zeiteinstellung für Glide im ES2 auf Seite 44. •• Felder „Bend Range“: Definieren Sie durch Bewegen den oberen und unteren Pitch-Bend- Bereich. Weitere Informationen finden Sie unter Pitch-Bend-Bereich des ES2 festlegen auf Seite 45. •• Feld „Tune“: Legen Sie durch Bewegen die gesamte Tonhöhe des Instruments in Cent fest. 100 Cent entsprechen einem Halbtonschritt. Bei einem Wert von „0 c“ (null Cent) ist das mittlere A auf 440 Hz oder den Kammerton gestimmt. •• Drehregler „Analog“: Drehen Sie den Drehregler „Analog“, um die Tonhöhe jeder Note nach dem Zufallsprinzip zu ändern – und die Cutoff-Frequenz des Filters. Weitere Informationen finden Sie unter Emulieren von verstimmten Analog-Oszillatoren im ES2 auf Seite 39). •• Einblendmenü „Constant Beat Detuning (CBD)“: Wählen Sie einen CBD-Wert aus, um die Harmonien der Frequenzen von tiefen Noten in einem Verhältnis zu verstimmen, das zum Grundton der Frequenzen der oberen Noten proportional ist. Weitere Informationen finden Sie unter Streckung im ES2 auf Seite 40. •• Einblendmenü „Osc(illator) Start“: Wählen Sie die Optionen „free“, „soft“ oder „hard“ im Einblendmenü „Osc(illator) Start“ aus Weitere Informationen finden Sie unter Ändern von Oszillator-Startpunkten im ES2 auf Seite 41. Einstellen des Keyboard-Modus im ES2 Ein polyphones Instrument wie eine Orgel oder ein Klavier ermöglicht es, mehrere Noten gleichzeitig zu spielen. Viele alte Analogsynthesizer sind monophon, d. h. es kann wie auf einem Blasinstrument in der Regel nur ein Ton zur selben Zeit gespielt werden. Dies muss nicht von Nachteil sein, da es besondere Spielweisen erlaubt, die man von polyphonen Instrumenten zuvor nicht kannte. Keyboard-Modus ändern mm Klicken Sie auf die Taste „Poly“, „Mono“ oder „Legato“. •• Im Mono-Modus werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird. Spielen Sie hingegen legato (durch Anschlagen einer neuen Taste, während die alte gehalten wird), werden die Abläufe der Hüllkurven nur für die ersten legato gespielten Noten neu gestartet und folgen dann ihrem eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die letzte legato gespielte Taste loslassen. Kapitel 3 ES2 44 •• „Legato“ ist ebenfalls monophon, allerdings mit einer Besonderheit: Die Hüllkurvengeneratoren werden nur dann mit jeder Note neu ausgelöst, wenn Sie abgesetzt (staccato) spielen, d. h. wenn Sie die jeweilige Taste loslassen, bevor Sie eine neue anschlagen. Wenn Sie legato spielen, werden die Hüllkurven nicht neu ausgelöst. Hinweis: Das Verhalten im Modus „Mono“ wird bei vielen monophonen Analogsynthesizern als Multi Trigger bezeichnet, das Verhalten im Modus „Legato“ als Single Trigger. Verwenden von Unison und Stimmen im ES2 Eine der großen Stärken polyphoner Analogsynthesizer ist der Unison-Modus, bei dem mehrere Stimmen übereinander geschichtet werden. Der Unison-Modus ist bei polyphonen analogen Synthesizern üblicherweise monophon, wobei alle Stimmen gleichzeitig wiedergegeben werden, wenn eine einzelne Note angeschlagen wird. Da die Stimmen des analogen Synthesizers nie exakt gleich gestimmt sind, ergibt sich ein imposanter Chorus-Effekt mit einer erstaunlichen Klangdichte. Monophonen Unison-Modus verwenden 1 Klicken Sie auf die Taste „Mono“ oder „Legato“, je nach gewünschtem Keyboard-Modus. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen des Keyboard-Modus im ES2. 2 Klicken Sie auf die Taste „Unison“. •• Die Intensität dieses Effekts hängt von der Anzahl der ausgewählten Stimmen im Parameterfeld „Voices“ ab. Erhöhen Sie den Voices-Wert, um einen volleren Klang zu erreichen. Weitere Informationen finden Sie unter Globale Parameter – Übersicht. •• Die Intensität der Verstimmung (Stimmenabweichung) wird über „Analog“ gesteuert. Weitere Informationen finden Sie unter Emulieren von verstimmten Analog-Oszillatoren im ES2. Polyphonen Unison-Modus verwenden mm Klicken Sie auf die Tasten „Poly“ und „Unison“. Im Modus „Poly/Unison“ wird jede Note gedoppelt oder genauer genommen halbiert sich die Anzahl der Stimmen im Voices-Feld. Diese beiden Stimmen sind zu hören, wenn Sie die Note spielen. Die Betriebsart „Poly/Unison“ erzeugt denselben Effekt wie die Einstellung „Mono/Unison“ (Stimmen = 2) im ES2, allerdings können Sie nun polyphon spielen. Festlegen der Zeiteinstellung für Glide im ES2 Der Parameter „Glide“ (auch als Portamentobekannt) legt die Zeit fest, die die Tonhöhe einer gespielten Note benötigt, um von einer anderen gespielten Note zur jetzigen Tonhöhe zu gleiten. Portamento aktivieren mm Drehen Sie den Drehregler „Glide“. Das Verhalten von Glide hängt vom gewählten Tastaturmodus ab. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen des Keyboard-Modus im ES2. •• Im Modus „Poly“ oder „Mono“ ist das Portamento ständig aktiv, sobald für „Glide“ ein anderer Wert als „0“ ausgewählt ist. •• Wenn aber „Legato“ ausgewählt ist, werden nur legato (gebunden) gespielte Noten (durch Halten der alten Taste und Anschlagen einer neuen) mit Portamento versehen. Ungebunden gespielte Noten erklingen ohne Portamento. Dieses Verhalten wird auch als Fingered Portamento bezeichnet. Kapitel 3 ES2 45 Pitch-Bend-Bereich des ES2 festlegen Die Felder „Bend“ definieren den Bereich für die Pitch-Bend-Modulation, die Sie üblicherweise über das Pitch-Bend-Rad an Ihrem Keyboard steuern. Unabhängige Bend-Bereiche für Aufwärts- und Abwärtsbewegung festlegen mm Bewegen Sie den Zeiger in einem der Felder, um einen Bend-Bereich festzulegen. Identische Bend-Bereiche für Aufwärts- und Abwärtsbewegung festlegen 1 Legen Sie das Feld für den Bend-Bereich in Aufwärtsrichtung auf den Link-Modus fest. Dadurch werden die Bend-Bereiche in Aufwärts- und Abwärtsrichtung gesperrt, sodass sie identische Werte aufweisen. 2 Legen Sie einen Wert für den Bend-Bereich in Abwärtsrichtung fest. Dieser Wert wird im Feld für den Bend-Bereich in Aufwärtsrichtung übernommen. Hinweis: Beispielsweise führt ein Bend von 4 Halbtönen in Abwärtsrichtung zu einem kombinierten Bend-Bereich von 8 Halbtönen – 9, wenn Sie die Standardtonhöhe oder Position ohne Bend berücksichtigen. Filter-Parameter des ES2 Filter im ES2 – Übersicht Der ES2 integriert zwei diskrete, unterschiedlich aufgebaute Filter. •• Filter 1 kann als Lowpass-, Highpass-, Bandpass-, Band-Reject- oder Peak-Filter betrieben werden. •• Filter 2 ist ein Lowpass-Filter mit unterschiedlichen Optionen für die Flankensteilheit (gemessen in dB/Oktave). Filter button Filter 1 Mode Filter Drive Click here to choose a parallel or series filter configuration. Filter FM Filter 2 Slope Filter 2 Resonance Filter 2 Cutoff Filter Blend Filter 1 Cutoff Filter 1 Resonance Filter-Parameter •• Taste „Filter“: Schaltet den Filter-Bereich ein bzw. aus. Diese Funktion erleichtert die Programmierung anderer Klangparameter, da die Filter den Klang entscheidend prägen. Wenn die Filter deaktiviert sind, wird außerdem die Prozessorlast erheblich reduziert. Kapitel 3 ES2 46 •• Taste „Filter Configuration“: Schaltet zwischen einer parallelen und seriellen Filter-Konfiguration um. Weitere Informationen finden Sie unter Filterkonfiguration im ES2 auf Seite 46. •• Schieberegler „Filter Blend“: Steuert die Balance zwischen Filter 1 und Filter 2. Weitere Informationen finden Sie unter Überblenden zwischen ES2-Filtern auf Seite 47. •• Modustasten für Filter 1: Schalten Sie Filter 1 zwischen den Betriebsarten „Lowpass“, „Highpass“, „Bandpass“, „Band Reject“ und „Peak“ um. Weitere Informationen finden Sie unter Modi von Filter 1 im ES2 auf Seite 48. •• Tasten für die Flankensteilheit von Filter 2: Schalten Sie die Flankensteilheit für Filter 2 um. Weitere Informationen finden Sie unter Flankensteilheiten von Filter 2 im ES2 auf Seite 49. •• “Cutoff“ und „Resonance“: Die Drehregler „Cutoff“ und „Resonance“ steuern die Cutoff-Frequenz und das Resonanzverhalten für jeden Filter. Weitere Informationen finden Sie unter Filter- Cutoff-Frequenz und Resonanz – Übersicht auf Seite 49. •• Drehregler „Filter Drive“: Drehen Sie ihn zum Übersteuern des Filters, was sich individuell auf jede Stimme auswirkt. Weitere Informationen finden Sie unter Verzerren von ES2-Filtern auf Seite 51. •• Drehregler „Filter FM“: Drehen Sie den Regler, um das Ausmaß der Cutoff-Frequenzmodulation von Filter 2 mit der Frequenz von Oszillator 1 festzulegen. Weitere Informationen finden Sie unter Modulieren der Frequenz von Filter 2 des ES2 auf Seite 52. Filterkonfiguration im ES2 Mit der Taste „Filter Configuration“ können Sie zwischen einem parallelen und seriellen Filter- Routing umschalten. Je nach Auswahl wird das gesamte kreisförmige Filter-Element gedreht, sodass die Positionen und die Ausrichtung der Filter-Drehregler den Signalfluss verdeutlichen. Die Beschriftung der Taste wird je nach Auswahl ebenfalls angepasst. Series filter signal flow Parallel filter signal flow In der Abbildung links sind die Filter seriell geschaltet. Das bedeutet, dass das (in der dreieckigen Oszillatoren-Mischstufe kombinierte) Signal aller Oszillatoren das erste Filter durchläuft. Anschließend durchläuft das gefilterte Signal Filter 2, wenn „Filter Blend“ auf die Mittelposition „0“ eingestellt ist. Das Ausgangssignal von Filter 2 wird dann auf den Eingang der Dynamikstufe (Amplifier-Bereich) gespeist. In der Abbildung rechts sind die Filter parallel geschaltet. Wenn „Filter Blend“ auf „0“ gesetzt ist, hören Sie eine Mischung zu gleichen Teilen, die über Filter 1 und Filter 2 geroutet wird. Die Ausgangssignale der beiden Filter werden nun auf den Eingang der Dynamikstufe gespeist. Weitere Informationen finden Sie unter Überblenden zwischen ES2-Filtern. Kapitel 3 ES2 47 Überblenden zwischen ES2-Filtern „Filter Blend“ kann einen enormen Einfluss auf den Signalfluss des ES2 haben. Unabhängig davon, ob Sie die parallele oder serielle Verschaltung wählen, hören Sie in der Einstellung „–1“ nur Filter 1. Bei „+1“ hören Sie hingegen nur Filter 2. Diese Abbildungen illustrieren den Signalfluss zwischen der Oszillatoren-Mischstufe (dem Dreieck) und der Dynamikstufe (den Verstärker). Abhängig von der Filter-Blend-Einstellung durchläuft das Signal die Filter und den Filter-Verzerrer (Parameter „Drive“). •• Filter Blend: Konfigurationsinformationen zu seriellen Filtern •• Verwenden Sie positive Werte für „Filter Blend“, um Filter 1 teilweise zu umgehen. •• Verwenden Sie negative Werte für „Filter Blend“, um Filter 2 teilweise zu umgehen. •• Bei Null oder positiven Werten für „Filter Blend“ liegt nur ein Verzerrer zwischen beiden Filtern. •• Bei negativen Werten für „Filter Blend“ wird ein weiterer Verzerrer geschaltet, der das Output- Signal der Oszillatoren-Mischstufe verzerrt, bevor es in Filter 1 gespeist wird. •• Wenn „Drive“ auf 0 steht, findet keine Verzerrung statt. Filter 1 Filter 1 Filter 1 Drive Drive Drive Drive Drive Filter 1 Filter 1 Filter 2 Filter 2 Filter 2 Drive Drive Filter 2 Filter 2 +1: –0,5: +0,5: –1: 0: •• Filter Blend: Konfigurationsinformationen zu parallelen Filtern In einer parallelen Konfiguration wird der Verzerrer – der Parameter „Drive“ – immer hinter der Oszillatoren-Mischstufe (dem Dreieck) und vor den Filtern verkabelt. Beide Filter empfangen das gleiche Monosignal vom Verzerrer. Die Outputs der beiden Filter werden mithilfe von „Filter Blend“ mono zusammengemischt. Mix Filter 1 Drive Filter 2 Der Parameter „Filter Blend“ steht als Modulationsziel im Router zur Verfügung. Sie können „Filter Blend“ über manuelle Steuerquellen wie das Modulationsrad steuern, allerdings können Sie das „Filter Blend“-Ziel auch kreativ einsetzen, um abrupt zwischen den beiden Filtern umzuschalten oder sanft zwischen diesen zu überblenden. Sie können auch Velocity oder eine Kombination aus Vector-Hüllkurve und Planar Pad als Quellen verwenden. Durch letzteres können Sie interessante Möglichkeiten zur Filterkontrolle nutzen, die sich unabhängig voneinander entwickeln, oder gemäß den Oszillator-Parametern, die ebenfalls mit der Vector-Hüllkurve kontrolliert werden. Kapitel 3 ES2 48 Überblenden zwischen Filtern mm Bewegen Sie den Schieberegler „Filter Blend“, um zwischen den beiden Filtern zu überblenden, sofern diese parallel „verkabelt“ sind. •• Wenn „Filter Blend“ oben steht (in der Regler-Ansicht zu lesen als –1), hören Sie nur den Effekt von Filter 1. •• Wenn „Filter Blend“ unten steht (Regler-Ansicht: +1), hören Sie nur den Effekt von Filter 2. •• Zwischen diesen Positionen wird überblendet. Sie hören den Effekt von beiden Filtern. Sie können auch dann zwischen den Filtern überblenden, wenn diese seriell betrieben werden. In der seriellen Verschaltung der beiden Filter ist außerdem der über „Drive“ gesteuerte Verzerrer zu berücksichtigen, der abhängig von „Filter Blend“ vor oder zwischen den Filtern angeordnet wird. Filter Blend mit einem LFO modulieren 1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „FltBlend“, Quelle „LFO2“. 2 Passen Sie die Einstellungen von LFO 2 an. Modi von Filter 1 im ES2 Filter 1 kann in verschiedenen Modi betrieben werden und filtert (eliminiert) bzw. verstärkt auf diese Weise spezifische Frequenzbänder. Klicken Sie auf eine der folgenden Modustasten für Filter 1: •• Lo (lowpass): Lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit von Filter 1 beträgt 12 dB/Oktave. •• Hi (highpass): Lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit von Filter 1 beträgt 12 dB/Oktave. •• Peak: Filter 1 wirkt als Peak-Filter. Es erlaubt die Anhebung eines Frequenzbands. Der Scheitel des Frequenzbands wird über den Cutoff-Parameter gesteuert. Die Breite des Frequenzbands wird über den Resonance-Parameter gesteuert. •• BR (Band Reject): Der Bereich um die Cutoff-Frequenz wird unterdrückt (ausgefiltert), während die umgebenden Frequenzbereiche passieren können. Der Resonance-Parameter steuert die Breite des gesperrten Frequenzbands. •• BP (Bandpass): In diesem Modus kann nur ein Frequenzband um die Cutoff-Frequenz herum passieren. Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Der Resonance-Parameter steuert die Breite des Frequenzbands. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Cutoff-Frequenz 6 dB/Oktave beträgt. Kapitel 3 ES2 49 Flankensteilheiten von Filter 2 im ES2 Die meisten Filter dämpfen die auszufilternden Signalanteile nicht vollständig, sondern immer nur mit einer begrenzten Trennschärfe. Die Flankensteilheit oder Kurve, die für Filter 2 gewählt wird, beschreibt den Dämpfungsgrad unterhalb der Cutoff-Frequenz in Dezibel pro Oktave. Slope-Tasten: Klicken Sie auf eine beliebige Taste, um eine Flankensteilheit für Filter 2 auszuwählen: 12 dB, 18 dB und 24 dB. Je steiler die Flankensteilheit ist, desto größer ist der Effekt auf Signalpegel unterhalb der Cutoff-Frequenz. Taste „Fat“: Klicken Sie auf die Taste „Fat“ für einen Wert von 24 dB pro Oktave der Bandsperre. Der Fat-Modus verfügt über eine integrierte Kompensations-Schaltung, um die Basslastigkeit des Sounds beizubehalten. Verglichen damit klingen in der herkömmlichen 24-dB-Einstellung basslastige Sounds dagegen nicht so voluminös. Filter-Cutoff-Frequenz und Resonanz im ES2 Filter-Cutoff-Frequenz und Resonanz – Übersicht In jedem Lowpass-Filter (ES2: Lo-Modus für Filter 1; Filter 2 ist ein Lowpass-Filter) werden alle Frequenzanteile oberhalb der Cutoff-Frequenz gedämpft oder beschnitten. Wenn Sie bisher keine Erfahrung mit Synthesizern und den Konzepten der Filter haben, lesen Sie Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Parameter „Cutoff“ und „Resonance“ •• Drehregler „Cutoff Frequency“: Drehen Sie den Regler, um die Brillanz des Signals zu kontrollieren. •• Je höher die Cutoff-Frequenz in einem Lowpass-Filter, desto höherfrequente Signalanteile können passieren. •• Bei einem Highpass-Filter bestimmt die Cutoff-Frequenz den Punkt, ab dem tiefere Frequenzen unterdrückt und höhere Frequenzen durchgelassen werden. •• Bei einem Bandpass-/Bandsperr-Filter bestimmt die Cutoff-Frequenz die Scheitelfrequenz für den Bandpass- oder Bandsperr-Filter. •• Drehregler „Resonance“: Drehen Sie diesen Regler, um Teile des Signals über oder unter die eingestellte Cutoff-Frequenz anzuheben bzw. abzusenken. •• In einem Lowpass-Filter hebt die Resonanz Signale unter der Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab. •• In einem Highpass-Filter hebt die Resonanz Signale über der Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab. Kapitel 3 ES2 50 •• In einem Bandpass-/Bandsperr-Filter verstärkt oder unterdrückt „Resonance“ die Signalanteile (das Frequenzband) um die Frequenz herum, die mit dem Parameter „Cutoff Frequency“ eingestellt sind. Zwei Filter-Parameter gleichzeitig regeln Die Fähigkeit, „Cutoff“ und „Resonance“ gleichzeitig steuern zu können, ist für die Erzeugung expressiver Synthesizer-Sounds essenziell. mm Verschieben Sie eines der drei Kettensymbole in der Filtersektion des ES2. Click here to simultaneously adjust the cutoff of both Filter 1 and Filter 2. Click here to simultaneously adjust the cutoff and resonance of Filter 2. Click here to simultaneously adjust the cutoff and resonance of Filter 1. •• Die Kette zwischen den Drehreglern „Cut“ und „Res“ in Filter 1 steuert gleichzeitig die Resonanz (horizontale Bewegung) und Cutoff-Frequenz (vertikale Bewegung). •• Die Kette zwischen den Drehreglern „Cut“ und „Res“ in Filter 2 steuert gleichzeitig die Resonanz (horizontale Bewegung) und Cutoff-Frequenz (vertikale Bewegung). •• Die Kette zwischen den Cut-Drehreglern für Filter 1 und Filter 2 steuert gleichzeitig die Cutoff- Frequenz von Filter 1 (vertikale Bewegung) und Filter 2 (horizontale Bewegung). Erzwingen der Selbstoszillation von ES2-Filtern Wenn Sie die Resonanz eines der Filter erhöhen, entsteht eine filterinterne Rückkopplung, die zu einer Selbstoszillation an der Grenzfrequenz des Filters (Cutoff Frequency) führt. Dies führt zu einer Sinus-Oszillation (einer Sinuswelle), die effektiv hörbar ist. Um die Schwingung in Gang zu setzen, bedarf es eines gewissen Anfangsimpulses. Bei analogen Synthesizern genügt das Grundrauschen der analogen Schaltungen oder das Signal der Oszillatoren. Beim digitalen ES2 rauscht nichts. Wenn also alle Oszillatoren stummgeschaltet sind, liegt am Filter kein Input-Signal. Durch „Filter Reset“ wird ein Impulssignal bereitgestellt, das verwendet werden kann, um eine Eigen-Oszillation des Filters zu bewirken. Filter Reset für die Eigen-Oszillation der ES2-Filter verwenden mm Klicken Sie auf die Taste „Filter Reset“, um das Filter zu aktivieren. Wenn diese Taste aktiviert ist, können Sie jede Note mit einem Impuls beginnen lassen, sodass das Filter sofort schwingt/mit der Selbstoszillation beginnt. Kapitel 3 ES2 51 Hohe Resonanzwerte mit dem Parameter Fat(ness) kompensieren mm Aktivieren Sie die Taste „Fat(ness)“ durch Klicken, die sich unter den anderen Tasten für die Flankensteilheit befindet. Ein Anheben des Resonance-Werts führt bei Lowpass-Filtern zu einer Absenkung der Bässe. Sie können die Taste „Fatness“ verwenden, um diesen Nebeneffekt auszugleichen und einen voluminöseren Sound zu erhalten. Verzerren von ES2-Filtern Die Filter verfügen über getrennte Verzerrermodule. Sie können durch Drehen des Parameters „Drive“ die Verzerrungsintensität festlegen. Durch den Parameter „Drive“ wird jede Stimme unabhängig voneinander beeinflusst. Wenn jede Stimme einzeln verzerrt wird (wie bei einer Gitarre mit sechs Fuzz-Boxen, eine für jede Saite), können Sie über den gesamten Tastaturbereich komplexeste Harmonien spielen. Jede Stimme klingt sauber, ohne dass Intermodulationseffekte das Klangbild trüben. Bestimmte Drive-Einstellungen können zu einem unterschiedlichen Klangcharakter führen. Dies ist darauf zurückzuführen, dass der Klangcharakter eines Synthesizers in hohem Maß dadurch beeinflusst wird, auf welche Weise sich analoge Filter beim Übersteuern verhalten. Jedes Synthesizer-Modell hat diesbezüglich individuelle Klangeigenschaften. Der ES2 arbeitet in diesem Bereich sehr flexibel und ermöglicht klangliche Färbungen, die von dezenter Übersteuerung bis zur härtesten Verzerrung reichen. •• Solange die Filter parallel verschaltet sind, liegen diese Verzerrer im Signalfluss vor den Filtern. •• Bei serieller Verschaltung der Filter hängt die Position der Verzerrer vom Parameter „Filter Blend“ ab. Weitere Informationen finden Sie unter Überblenden zwischen ES2-Filtern. Tipp: Da das Filter 2 bei serieller Verschaltung die bei der Verzerrung entstehenden Obertöne ausfiltern kann, erscheint die Möglichkeit, vor und zwischen den Filtern zu verzerren, eher wie eine zusätzliche Option, die Oszillatoren-Wellenformen zu deformieren. Polyphone Verzerrungen in der Praxis Der ES2 stellt einen eigenen Distortion-Effekt im Effekte-Bereich zur Verfügung. Angesichts dieser integrierten Funktion stellt sich möglicherweise die Frage, welche Vorteile die Funktion „Drive“ des Filters bietet. Die Verzerrer-Schaltung im Effekte-Bereich beeinflusst die gesamte polyphone Ausgabe des ES2. Jeder Rock- Gitarrist weiß, dass komplexere Akkorde, die über Dur, parallele Quinten und Oktaven hinausgehen, unrein klingen, wenn sie im Ganzen verzerrt werden. Daher beschränken sich Gitarristen meist auf wenige Stimmen oder parallele Quinten und Oktaven. Der Drive-Parameter der Filter beeinflusst jede Stimme einzeln, wodurch Sie komplexe Akkorde spielen können, ohne dass unangenehme Intermodulationen auftreten, die der Verzerrungseffekt Ihrem Sound hinzufügen kann. Kapitel 3 ES2 52 Modulieren der Frequenz von Filter 2 des ES2 Die Cutoff-Frequenz von Filter 2 kann über eine Sinuswelle von Oszillator 1 moduliert werden, die selbst dann ausgegeben wird, wenn der Oszillator abgeschaltet ist. Der Pegel des Sinus- Signals kann in der Ausgangsstufe mit dem Parameter „Sine Level“ gemischt werden (vgl. Optimierte ES2-Sounds mit Sine Level auf Seite 53). Der Effekt einer solchen Modulation im Audiofrequenzbereich führt zu schwer vorhersagbaren Ergebnissen, deren Spektren bei dezent gewählten Modulationsintensitäten jedoch noch sehr harmonisch sind. Mit dem FM-Parameter wird die Intensität dieser Filter-Frequenzmodulation festgelegt. Hinweis: Verwechseln Sie diese Filter-Frequenzmodulation nicht mit der Funktion zur FM-Oszillation (Oszillator 1 wird von Oszillator 2 moduliert). Wenn Oszillator 1 von Oszillator 2 frequenzmoduliert wird, wird das Sinuswellen-Signal, das die Cutoff-Frequenzen moduliert, davon nicht beeinflusst. Weitere Informationen finden Sie unter Frequenzmodulation im ES2. Filter 2 ist bis zur Selbstoszillation resonanzfähig. Wenn Sie den Resonance-Wert sehr hoch wählen, erzeugt das Filter eine Sinusschwingung. Diese selbstschwingende Sinuswelle wird bei maximalem Resonance-Wert sogar verzerrt. Wenn Sie alle Oszillatoren stummschalten oder anderweitig ausblenden, hören Sie nur noch die Sinusschwingung des Lowpass. Mit einer Frequenzmodulation der Cutoff-Frequenz können Sie nun die gleichen Effekte erzeugen, die auch durch die Frequenzmodulation des Oszillators 1 durch Oszillator 2 möglich sind. Filter FM modulieren 1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „LPF FM“. Als Modulationsquelle dient stets ein Sinus mit der Frequenz des ersten Oszillators. Aufgrund dieser Standardzuweisung und der direkten Beziehung zwischen der Intensität von Filter FM und der Frequenz von Oszillator 1 können Sie ein zweites Routing zum Modulieren der Tonhöhe von Oszillator 1 einrichten. 2 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „Pitch 1“, Quelle „LFO1“. 3 Passen Sie die Einstellungen für LFO an. Amplifier-Parameter des ES2 Verwenden der Dynamikstufe des ES2 Die Dynamikstufe eines Synthesizers bestimmt den Pegel eines Tons, also letztlich die wahrgenommene Lautstärke. Der zeitliche Verlauf des Pegels wird von einem Hüllkurvengenerator gesteuert. Weitere Informationen zu Hüllkurvengeneratoren finden Sie unter Synthesizer- Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. ENV 3 ist fest mit der Dynamikstufe des ES2 verkabelt und dient daher immer zur Pegelsteuerung der Noten. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Hüllkurven – Übersicht. Die Dynamikstufe kann außerdem über den Router von jeder Modulationsquelle moduliert werden. Kapitel 3 ES2 53 Dynamikstufe modulieren (Amp) 1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „AMP“, Quelle „LFO1“. 2 Vergewissern Sie sich, dass für „via“ die Einstellung „Off“ ausgewählt wurde. 3 Passen Sie die Einstellungen für LFO an. Ein Tremolo-Effekt mit einem periodisch geänderten Pegel wird erzeugt, der auf dem aktuellen Wert für „LFO 1 Rate“ basiert. Optimierte ES2-Sounds mit Sine Level Mit dem Sine Level-Drehregler kann die Sinuswelle (bei der Frequenz von Oszillator 1) unter Umgehung der Filter direkt in der Dynamikstufe hinzugemischt werden. Selbst wenn Sie durch eine Hochpassfilterung den Grundton von Oszillator 1 ganz ausgeblendet haben, können Sie ihn mit diesem Parameter wieder zumischen. •• Auch wenn Oszillator 1 durch Oszillator 2 frequenzmoduliert ist (wenn Sie „FM“ mit dem Wave- Drehregler angehoben haben), wird hier nur die reine Sinuswelle dem Dynamikbereich zugemischt und nicht ein durch die Frequenzmodulation verzerrtes Signal. •• Jede Modulation der Tonhöhe von Oszillator 1, die im Router eingestellt wird, wirkt sich nun auf die Frequenz der Sinuswelle aus, die in dieser Stufe zugemischt wird. Hinweis: Der Drehregler „Sine Level“ eignet sich gut, um dem Klang Grundtönigkeit, Wärme und einen satten Bass zu verleihen. Insbesondere dünne Klänge können von diesem Parameter profitieren, vorausgesetzt Oszillator 1 spielt im Konzert der Oszillatoren tatsächlich den Grundton. Kapitel 3 ES2 54 ES2-Modulation ES2-Modulation – Übersicht Der ES2 bietet eine extrem große Anzahl an Modulationsquellen und Modulationszielen. Daher ist er ein außerordentlich flexibler Synthesizer, der ungewöhnliche Klänge erzeugen kann, die sich ständig weiterentwickeln, die wie Audio Loops klingen oder die sich einfach sehr ausdrucksstark spielen lassen. Modulation sources Click here to display the Vector Envelope. Planar Pad Modulation router •• Modulations-Router: Der Modulations-Router, oder kurz Router, verknüpft Modulationsquellen wie die Hüllkurve mit Modulationszielen wie den Oszillatoren und Filtern. Der Router enthält zehn Modulations-Routings, angeordnet in Spalten. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Modulation-Routers auf Seite 55. •• Modulationsquellen: Zu den Modulationsquellen gehören die LFOs und Hüllkurven. Näheres hierzu finden Sie unter ES2 LFO – Übersicht auf Seite 58 und ES2-Hüllkurven – Übersicht auf Seite 60. •• Vector-Hüllkurve: Die Vector-Hüllkurve ist eine extrem raffiniert aufgebaute loopfähige Multipoint-Hüllkurve, die zur Steuerung des Planar Pads und Dreiecks (Oszillatoren-Mischstufe) benutzt werden kann. Die Vector-Hüllkurve kann anstelle des Modulations-Routers in der Bedienoberfläche eingeblendet werden, indem Sie auf die Taste „Vector Envelope“ auf der rechten Seite des Routers klicken. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Vector-Hüllkurve auf Seite 63. •• Planar Pad: Das Planar Pad arbeitet als zweidimensionaler Controller, mit dem sich zwei frei zuweisbare Parameter gemeinsam steuern lassen. Es kann über die Vector-Hüllkurve gesteuert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Planar Pad auf Seite 70. Kapitel 3 ES2 55 Modulations-Router im ES2 Verwenden des Modulation-Routers Der Modulations-Router (oder einfach Router) erstreckt sich quer über das Zentrum der ES2-Bedienoberfläche. Klicken Sie auf die Taste „Router“, um den Router anstelle der Vector- Hüllkurve einzublenden (diese beiden Komponenten teilen sich denselben Bereich auf der Bedienoberfläche). Sie können den Router bzw. die Vector-Hüllkurve durch Klicken auf das Dreiecksymbol zum Einblenden links unten im Abschnitt klicken. Wenn Synthesizer- Modulations-Routings für Sie etwas Neues sind, lesen Sie bitte unter Modulation – Übersicht auf Seite 454 nach. The modulation intensity slider divides into two halves when a via source is active. Modulation sources are shown at the bottom of each modulation routing. The modulation intensity slider is not divided when there is no active via source. Modulation targets are shown at the top of each modulation routing. Via sources are shown in the middle of each modulation routing. Auch eine große Auswahl an verschiedenen Modulationsquellen (Sources) lässt sich mit verschiedenen Modulationszielen (Targets) verknüpfen, wie bei einer manuellen Telefonzentrale mit dem Fräulein vom Amt oder bei einer Studio-Patchbay. Die Modulationsintensität (wie stark das Ziel von der Quelle beeinflusst wird) wird mit dem vertikalen Schieberegler rechts neben dem jeweiligen Modulations-Routing eingestellt. Die Intensität der Modulation kann wiederum auch moduliert werden: Der Parameter via bestimmt eine weitere Modulationsquelle, die die Intensität der Modulation regelt. Wenn „via“ aktiviert ist, können Sie obere und untere Grenzen für die Intensität der Modulation festlegen. Es können zehn solche Zuordnungen von Modulations-Routings (von Quelle, Via und Ziel) simultan erfolgen. Welchen der zehn Modulationswege Sie verwenden, ist unerheblich. Die verschiedenen Modulationsziele können sogar mehrfach ausgewählt werden. Sie können dieselben Quellen und dieselben „via“-Controller in verschiedenen Modulations-Routings simultan einsetzen. Einfaches Modulations-Routing erstellen 1 Wählen Sie in Einblendmenü „Target“ den Parameter aus, den Sie modulieren möchten. Kapitel 3 ES2 56 2 Wählen Sie im Einblendmenü „Source“ den Parameter aus, den Sie für die Modulation des Ziels verwenden möchten. 3 Bewegen Sie den Schieberegler „Intensity“, um eine feste Intensität für die Modulation festzulegen. Wenn „via“ aktiv ist, legt dieser Schieberegler die minimale Modulationsintensität fest. Modulations-Routing umgehen (Bypass) mm Klicken Sie auf die Taste „b/p“ ganz oben rechts im Modulations-Routing neben dem Parameter „Target“. Der Parameter „Bypass“ (b/p) aktiviert oder deaktiviert Modulationswege, ohne deren Einstellungen einzubüßen. Steuern der Modulationsintensität des ES2 mit „via“-Quellen In einem einfachen Modulations-Routing aus Ziel und Quelle können Sie eine feste Modulationsintensität einrichten, indem Sie den Schieberegler „Intensity“ rechts neben dem Routing vertikal verschieben. Dieser Reglerwert definiert immer eine konstante Modulationsintensität. Sie können eine weitere Modulationsquelle aus dem Einblendmenü „via“ auswählen, das die Modulationsintensität steuert. Wenn Sie einen anderen Wert als „off“ für „via“ auswählen, wird der Schieberegler „Intensity“ in zwei Hälften unterteilt. Jede dieser Hälften verfügt nun über ein eigenes Pfeilsymbol. •• Die obere Hälfte des Schiebereglers bestimmt die maximale Modulationsintensität bei voll aufgedrehtem via-Regler. •• Die untere Hälfte des Reglers bestimmt die minimale Modulationsintensität, wenn der „via“- Regler (z. B. das Modulationsrad) ganz heruntergedreht ist. •• Der Bereich zwischen den beiden Reglerhälften markiert den Modulationsbereich des via-Reglers. Kapitel 3 ES2 57 Modulations-Routing erzeugen, das eine „via“-Quelle enthält 1 Wählen Sie im Einblendmenü „Target“ ein Modulationsziel aus. 2 Wählen Sie im Einblendmenü „Source“ eine Modulationsquelle aus. 3 Wählen Sie über das Einblendmenü „via“ die Modulationsquelle aus, die Sie für die Regelung der Modulationsintensität verwenden möchten. 4 Bewegen Sie die obere Pfeilspitze des Intensity-Schiebereglers rechts vom Modulations-Routing in vertikaler Richtung, um die maximale Modulationsintensität einzustellen. 5 Bewegen Sie die untere Pfeilspitze des Intensity-Schiebereglers in vertikaler Richtung, um die minimale Modulationsintensität einzustellen. Bereich „via“ als Ganzes bewegen mm Bewegen Sie den Bereich vertikal (den Bereich zwischen den beiden Reglerhälften). Kapitel 3 ES2 58 Beide Pfeilspitzen bewegen sich gemeinsam. Wenn der Bereich zu klein ist, um ihn bewegen zu können, bewegen Sie mit der Maus einen nicht benutzten Bereich des Schiebereglers „Intensity“, um den Bereich zu bewegen. Modulationsintensität auf Null setzen mm Klicken Sie auf das Symbol mit der Null neben dem „via“-Parameter. Effekt der via-Modulationsquelle umkehren mm Klicken Sie auf den Parameter „via invert (inv)“ rechts neben dem „via“-Parameter. ES2 LFOs ES2 LFO – Übersicht Der ES2 integriert zwei LFOs mit mehreren Wellenformen. Beide stehen als Quellen im Router zur Auswahl. Der LFO 1 ist polyphon, d. h. die Modulationen der einzelnen Stimmen sind nicht phasenstarr. Außerdem ist der LFO 1 zum Tastenanschlag synchronisiert: Jedes Mal, wenn Sie eine Taste anschlagen, startet die LFO 1 Modulation der entsprechenden Stimme von Null. Um diese nicht phasenstarre Charakteristik besser zu verstehen, stellen Sie sich vor, dass ein Akkord auf der Klaviatur gespielt wird. Wenn LFO 1 beispielsweise zur Pitch-Modulation genutzt wird, könnte die Tonhöhe einer Stimme nun steigen, während sie bei einer anderen Stimme fällt und bei einer dritten Stimme ihren Maximalwert erreicht. Das heißt, die Modulation ist unabhängig für jede Stimme bzw. Note. Die Key-Sync-Funktion stellt sicher, dass der LFO-Zyklus immer bei Null beginnt, wodurch die Modulation konsistenter wird. Wenn die LFO-Wellenformdurchgänge nicht in dieser Form synchronisiert werden, klingen einzelne Noten-Modulationen unsauber. •• LFO 1 ist für die Regelung der Tonhöhe aller drei Oszillatoren vorkonfiguriert. Er kann gleichzeitig für die Modulation anderer Parameter verwendet werden. •• Der LFO 1 kann dank eines eingebauten Hüllkurvengenerators auch automatisch ein- oder ausgeblendet werden. •• Der LFO 2 ist monophon, d. h. die Modulation ist für alle Stimmen gleich. Stellen Sie sich beispielsweise vor, dass ein Akkord auf dem Keyboard gespielt wird. Wenn LFO 2 zur Pitch-Modulation genutzt wird, steigt und fällt die Tonhöhe aller Stimmen in dem gespielten Akkord synchron. Der LFO 2 eignet sich besonders zum Erzeugen von rhythmischen Modulationseffekten, die auch während der Änderungen des Projekttempos im Takt bleiben. Kapitel 3 ES2 59 LFO-Parameter •• Schieberegler „LFO 1 EG“: Bewegen Sie den Schieberegler, um zu bestimmen, wie lange es dauert, bis die LFO-Modulation ein- oder ausgeblendet wird. Der Wert wird in Millisekunden unterhalb des Reglers angezeigt. Klicken Sie auf die Null, um den Hüllkurvengenerator LFO 1 auszuschalten. •• Schieberegler „LFO 1 Rate“: Verschieben Sie den Schieberegler, um die Frequenz (Geschwindigkeit) der Modulation von LFO 1 einzustellen. Der Wert wird in Hertz (Hz) unterhalb des Reglers angezeigt. •• Tasten „LFO 1 Wave“: Wählen Sie die Wellenform aus, die durch LFO 1 verwendet wird. Weitere Informationen finden Sie unter LFO-Wellenformen im ES2 auf Seite 59. •• Schieberegler „LFO 2 Rate“: Verschieben Sie den Schieberegler, um die Frequenz der Modulation von LFO 2 einzustellen. LFO 2 kann mit dem Tempo der Host-Anwendung synchronisiert werden. LFO-Wellenformen im ES2 Wählen Sie eine Wellenform für LFO 1 oder LFO 2 mit den Tasten „LFO Wave“ aus. Die Tabelle unten erklärt, welche Auswirkungen diese Wellenformen auf Klänge haben. Tipp: Probieren Sie diese Wellenformen mit einem aktiven Modulations-Routing für Pitch123 (Tonhöhe aller drei Oszillatoren) aus. Wellenform Anmerkungen Dreieck Geeignet für Vibrato-Effekte Sägezahn Geeignet für Helikopter- und Space-Gun-Sounds. Intensive Modulationen der Oszillator-Frequenzen durch den negativen Sägezahn führen zu einem Blubbern. Intensive Sägezahn-Modulationen für „Cutoff“ und „Resonance“ im Lowpass-Filter sorgen für rhythmische Effekte. Die umgekehrte Sägezahn-Wellenform stellt einen unterschiedlichen Startpunkt für den Modulationszyklus bereit. Rechteck Rechteckwellen bewirken ein regelmäßiges Wechseln des LFO zwischen zwei Werten. Die obere Einstellung wechselt zwischen einem positiven Wert und dem Wert Null. Die untere schwankt zwischen einem positiven und negativen Wert gleichen Betrags oberhalb/unterhalb von Null. Ein interessanter Effekt ergibt sich übrigens, wenn Sie die Modulationsintensität einer Modulation von Pitch123 so bemessen, dass die Tonhöhe immer um den Wert einer musikalischen Quinte hin- und herspringt. Hierfür bietet sich die obere der beiden Rechteckwellen an. Sample & Hold Die unteren zwei LFO-Wellenformen geben zufällige Werte aus. Diese werden in regelmäßigen Zeitabständen ausgegeben, die durch die LFO-Frequenz bestimmt werden. Die obere Zufalls-Wellenform springt zwischen Zufallswerten um, schaltet also direkt zwischen diesen Werten um. Die untere Zufalls-Wellenform wird geglättet, was zu gleitenden Änderungen der Werte führt. Der Begriff „Sample & Hold“ (S & H) leitet sich von einem technischen Verfahren ab, bei dem einem Rauschsignal in regelmäßigen Zeitabständen Proben (Samples) entnommen werden. Die Spannung dieser Samples wird dann bis zur Entnahme des nächsten Samples gehalten. Tipp: Eine zufällige Modulation von Pitch123 führt zu einem Effekt, der unter dem Namen „Zufallstonmustergenerator“ oder „Sample & Hold“ bekannt ist. Probieren Sie eine sehr schnelle und intensive Modulation sehr hoher Noten aus. Sie kennen diesen Sound-Effekt aus vielen Science-Fiction-Filmen. Kapitel 3 ES2 60 ES2-LFOs verwenden Mit den ES2 LFO s erzeugen Sie verzögerte Modulationen, freie Modulationen und Modulationen, die mit Ihrem Hostprogramm synchronisiert werden. LFO 1-Modulations-Fade-Zeit einstellen mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt ein: Wählen Sie einen positiven Wert für „LFO 1 EG“ aus. Je höher der Wert, desto länger ist die Verzögerungszeit. mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt aus: Wählen Sie einen negativen Wert für „LFO 1 EG“ aus. Sie erfolgt umso schneller, je weiter Sie den Regler nach unten bewegen. Verzögertes Vibrato erzeugen LFO-Hüllkurven werden oft für ein verzögert einsetzendes Vibrato verwendet. Viele Instrumentalisten und Sänger intonieren jede längere Note so. 1 Bewegen Sie den Regler „LFO 1 EG“ in die obere Hälfte (Delay) und modulieren Sie im Router das Target „Pitch123“ durch die Source „LFO1“. 2 Belassen Sie es bei einer sehr dezenten Modulationsintensität. 3 Wählen Sie eine „Rate“ für LFO 1 von ungefähr 5 Hz. 4 Wählen Sie als Wellenform des LFO 1 die Dreieckwelle. Freie Rate für LFO 2 einstellen mm Wählen Sie einen Wert in der oberen Hälfte des Schiebereglerbereichs von „LFO 2 Rate“ aus, um LFO 2 frei zu betreiben. Die Rate wird in Hertz angezeigt. Rate für LFO 2 mit dem Song-Tempo synchronisieren mm Wählen Sie einen Wert in der unteren Hälfte des Schiebereglerbereichs von „LFO 2 Rate“ aus, um LFO 2 mit dem Host-Anwendungstempo zu synchronisieren. Die Geschwindigkeit (“Rate“) wird in rhythmischen Werten angezeigt (wenn die Synchronisation zum Projekttempo aktiviert ist). Der Wertebereich erstreckt sich von einer 64stel-Note bis hin zu 32 Takten. Triolische und punktierte Notenwerte sind ebenfalls verfügbar. ES2-Hüllkurven ES2-Hüllkurven – Übersicht Jede Stimme im ES2 verfügt über drei Hüllkurvengeneratoren. Diese werden auf der Bedienoberfläche und im Router als „ENV 1“, „ENV 2“ und „ENV 3“ angezeigt. Zusätzlich enthält der ES2 die ausgeklügelte Vector-Hüllkurve. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Vector-Hüllkurve. Die Herkunft des Begriffs „Hüllkurvengenerator“ und seine Funktionsweise sind unter Amplifier- Hüllkurve – Überblick auf Seite 452 erläutert. Kapitel 3 ES2 61 Die Parameter von ENV 2 und ENV 3 sind identisch. ENV 3 bestimmt stets den Pegelverlauf einer jeden Note. ENV 3 ist gewissermaßen mit dem Modulationsziel „AMP“ des Routers fest verdrahtet. ENV 2 regelt die Cutoff-Frequenz von beiden ES2-Filtern. Hinweis: Alle Hüllkurven können zum gleichzeitigen Regeln mehrerer Parameter verwendet werden. Hüllkurve 1 von ES2 Obwohl Hüllkurve 1 (ENV 1) einfach wirkt, ist sie für eine ganze Reihe von Synthesizer-Funktionen nützlich. Decay/Release Mode button Trigger Modes menu Attack via Velocity slider Parameter von Hüllkurve 1 •• Einblendmenü „Trigger Modes“: Wählen Sie einen Modus aus, um das Trigger-Verhalten von ENV 1 zu definieren. •• Poly: Der Hüllkurvengenerator verhält sich so, wie man es von einem modernen polyphonen Synthesizer erwartet: Jede Stimme hat ihre eigene Hüllkurve. •• Mono Ein einzelner Hüllkurvengenerator moduliert alle Stimmen auf dieselbe Weise. Alle Noten müssen abgesetzt werden, bevor die Hüllkurve neu ausgelöst (getriggert) werden kann. Beim Legato-Spiel oder wenn mindestens eine Taste gedrückt ist, wird der Hüllkurvenverlauf nicht neu gestartet. •• Retrig: Ein einzelner Hüllkurvengenerator moduliert alle Stimmen auf dieselbe Weise. Die Hüllkurve wird durch jede angeschlagene Note neu ausgelöst, auch wenn andere Noten gehalten werden. Alle bereits gehaltenen Noten sind von der neu ausgelösten Hüllkurve gleichermaßen betroffen. •• Schieberegler „Attack via Velocity“: Der Regler für die Attack-Zeit ist zweigeteilt. Der untere Schieberegler bestimmt die Attack-Zeit bei hartem Anschlag (Maximum). Der obere Schieberegler bestimmt die Attack-Zeit bei sanftem Anschlag (Minumum). Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im Bereich zwischen den Reglerhälften, um so beide Reglerhälften gleichzeitig zu bewegen. Wenn dieser Abschnitt zu klein ist, klicken Sie auf einen unbenutzten Bereich des Reglerwegs und verschieben Sie ihn vertikal. •• Modustaste „Decay/Release“: Schaltet ENV 1 zwischen einer Attack/Decay- oder einer Attack/ Release-Hüllkurve um. Die Tastenbezeichnung ändert sich, um den jeweils aktivierten Modus wiederzugeben (D=Decay, R=Release). •• Im Attack/Decay-Modus: Der Pegel fällt nach Ablauf der Attack-Phase auf Null ab, ganz gleich, ob die Note gehalten wird oder nicht. Dies erfolgt bei gleicher Geschwindigkeit, auch wenn die Taste losgelassen wird. Die Decay-Zeit wird mit dem Regler „D“ (Decay) bestimmt. •• Im Attack/Release-Modus: Die Hüllkurve verharrt nach Ablauf der Attack-Phase auf ihrem vollen Pegel, solange die Taste gehalten wird. Nach dem Loslassen der Taste fällt der Pegel über den Zeitraum ab, der mit dem Regler „R“ (Release) festgelegt ist. Kapitel 3 ES2 62 Hüllkurven ENV 2 und 3 des ES2 Die Ausstattung von ENV 2 und ENV 3 ist identisch, allerdings ist ENV 3 stets für den Pegelverlauf der Note zuständig, um die Dynamikstufe zu modulieren. ENV2 ist für das Regeln der Cutoff- Frequenz von beiden Filtern vorkonfiguriert. Sowohl ENV 2 als auch ENV 3 können auch gleichzeitig als Quellen im Router verwendet werden. Die Zeitparameter stehen auch als Modulationsziele (Targets) im Router zur Verfügung. Attack Time slider is divided into two halves that determine the attack time at maximum and minimum velocities. Click the center symbol to set the Sustain Time slider to its center value. Sustain Time and Sustain Level are set independently in the ES2. Parameter von Hüllkurve 2 und 3 •• Schieberegler „Attack“: Bestimmt die Zeit, in der der Pegel einer Note von der Amplitude Null bis zur eingestellten Amplitude ansteigt. Die Attack-Drehregler der Hüllkurven ENV 2 und ENV 3 sind zweigeteilt. •• Die untere Hälfte des Reglers bestimmt die Attack-Zeit bei hartem Anschlag (Velocity = 127). Die obere Hälfte des Reglers bestimmt die Einschwingzeit bei sanftem Anschlag (Velocity = 1). Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im Bereich zwischen den Reglerhälften, um so beide Reglerhälften gleichzeitig zu bewegen. Wenn dieser Abschnitt zu klein ist, klicken Sie auf einen unbenutzten Bereich des Reglerwegs und verschieben Sie ihn vertikal. •• Schieberegler „Decay“: Bestimmt die Zeit, in der der Pegel einer gehaltenen Note nach Beendung der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zurückfällt. •• Ist für „Sustain“ der maximale Wert gewählt, hat „Decay“ keinen Effekt. •• Ist für „Sustain“ der minimale Wert gewählt, definiert „Decay“ die Dauer oder Ausschwingzeit der Note. •• Schieberegler „Sustain“ und „Sustain Time“: Die zwei Sustain-Parameter beeinflussen sich gegenseitig. Der eine steuert den Sustain-Pegel, während der andere die Sustain-Dauer festlegt. Weitere Informationen finden Sie unter Sustain-Parameter von Hüllkurve 2 und 3 des ES2 auf Seite 63. •• Schieberegler „(R) Release Time“: Bestimmt die Zeit, in der der (Sustain-)Pegel nach dem Loslassen der Taste auf den Wert Null fällt. •• Schieberegler „Vel“ (Velocity Sensitivity): Bestimmt die Anschlagsdynamik der gesamten Hüllkurve. In der maximalen Einstellung gibt die Hüllkurve nur bei maximalem Anschlag ihren vollen Pegel aus. Bei weicherem Anschlag ändern sich die Hüllkurvenpegel proportional: Bei einer Anschlagsstärke von 50 % wird auch jeder Parameter für den Hüllkurvenpegel halbiert. Kapitel 3 ES2 63 Sustain-Parameter von Hüllkurve 2 und 3 des ES2 Wenn für den Schieberegler des Zeitparameters „Sustain Time“ der Mittelwert gewählt wurde, verhält sich der Sustain-Pegel-Schieberegler (S) wie der von ADSR-Hüllkurven anderer Synthesizer. In diesem Fall definiert der Sustain-Pegel-Schieberegler den Pegel, auf dem der Ton bis zum Loslassen der Taste verharrt, nachdem die Attack- und Decay-Phasen abgelaufen sind. Mit dem Regler „Sustain“ wird die Zeit bestimmt, die der Pegel benötigt, um vom Sustain-Pegel auf Null abzufallen oder wieder bis zum Maximum anzusteigen: •• Einstellungen in der unteren Hälfte des Reglers „Sustain Time“ (Fall) bestimmen die Zeit, die benötigt wird, bis der Pegel vom Sustain-Pegel auf Null abfällt. Je niedriger der Regler eingestellt ist, desto schneller fällt der Pegel ab. •• Einstellungen in der oberen Hälfte (Rise) bestimmen die Zeit, die benötigt wird, bis der Pegel vom Sustain-Level bis zum Maximum ansteigt. Je höher der Regler eingestellt ist, desto schneller steigt der Pegel an. Instrumentenverhalten über Decay-Modulation der Hüllkurve emulieren 1 Legen Sie das folgende Modulations-Routing fest: Modulationsziel „Env3Dec“, Quelle „Kybd“. 2 Vergewissern Sie sich, dass der Schieberegler „Intensity“ auf einen negativen Wert eingestellt ist. 3 Passen Sie die Einstellungen für Env3 an. Dieses Routing simuliert das Verhalten von Pianos und Zupfinstrumenten, bei denen hohe Noten schneller abfallen als niedrige Noten. Verwenden der Vector-Hüllkurve Bei der Vector-Hüllkurve handelt es sich um eine loopfähige Multipoint-Steuerquelle. Sie dient ausschließlich zur Echtzeitsteuerung der Zeigerbewegungen in der Oszillatoren-Mischstufe (Dreieck) sowie des Planar Pads. Die Vector-Hüllkurve nutzt ebenfalls den Platz, der durch den Modulations-Router in Anspruch genommen wird. Jede wiedergegebene Stimme verfügt über eine eigene Vector-Hüllkurve, die mit dem Beginn einer jeden Note neu ausgelöst (getriggert) wird. Möglicherweise ist die Vector-Hüllkurve – ebenso wie Planar Pad und Triagle – nicht gleich verständlich. Durch Experimentieren kann jedoch schnell herausgefunden werden, wie einfach diese Funktionen verwendet werden können. Durch die Kombination mit anderen Synthese-Optionen können Sie einzigartige Sounds erzeugen, die sich – im wahrsten Sinn des Wortes – bewegen. Vector Mode Planar Pad Targets Env Mode Loop Mode Loop Rate Time Scaling Solo Point Vector Envelope Curve Triangle Planar Pad Kapitel 3 ES2 64 Vector-Hüllkurve anzeigen mm Klicken Sie auf die Taste „Vector Envelope“ rechts neben dem Router, um die Vector-Hüllkurve anzuzeigen. Vector-Hüllkurve ein- oder ausschalten mm Aktivieren der Vector-Hüllkurve: Deaktivieren Sie die Taste „Solo Point“. mm Dektivieren der Vector-Hüllkurve: Aktivieren Sie die Taste „Solo Point“. Wenn „Solo Point“ aktiviert ist, sind nur die aktuell eingestellten Positionen für Triangle und Planar Pad aktiv. Planar Pad und Triangle mit der Vector-Hüllkurve regeln mm Wählen Sie im Einblendmenü „Vector Mode“ das Ziel für die Vector-Hüllkurve aus – Planar Pad, Triangle oder beide. •• Off: Die Vector-Hüllkurve steuert weder Triangle noch Planar Pad. Sie ist vollständig abgeschaltet. Sie können die Zeigersymbole für Triangle und Planar Pad manuell einstellen. •• Mix: Die Vector-Hüllkurve steuert Triangle, jedoch nicht Planar Pad. •• XY: Die Vector-Hüllkurve steuert Planar Pad, jedoch nicht Triangle. •• Mix+XY: Die Vector-Hüllkurve steuert sowohl Triangle als auch Planar Pad. Kontextmenü der Vector-Hüllkurve verwenden 1 Klicken Sie mit der rechten Maustaste bzw. bei gedrückter Taste „Ctrl“ auf eine beliebige Stelle in der Vector-Hüllkurve, um ein Kontextmenü mit Befehlen und Funktionen zu öffnen. 2 Wählen Sie eine beliebige Option in dem Menü, um den Vorgang auszuführen. Punkte, Zeiten und Loops der Vector-Hüllkurve Vector-Hüllkurvenpunkten verwenden Die Zeitachse der Vector-Hüllkurve verläuft von links nach rechts. Loop point is shown on row below time axis. Sustain point is shown on row above time axis. Vector Envelope time axis Point 1 Point time value shown in milliseconds (ms). Auf der Zeitachse können bis zu 16 Punkte dargestellt werden (in der Abbildung oben werden 10 angezeigt). Jeder Punkt kann die Positionen der Zeigersymbole in Triangle und Planar Pad steuern. Die Punkte sind von links nach rechts entlang der Zeitachse fortlaufend nummeriert. Es sind immer mindestens drei Punkte: Punkt 1 ist der Startpunkt, Punkt 2 ist als Sustain-Punkt definiert und Punkt 3 ist der Endpunkt. Kapitel 3 ES2 65 Jeder beliebige Punkt kann zum Sustain-Punkt erklärt werden. Wenn eine gespielte Note ausreichend lange gehalten wird und kein Loop aktiv ist, stoppt jede Hüllkurvenbewegung, sobald der Sustain-Punkt erreicht ist. Der Sustain-Punkt wird so lange gehalten, bis die Taste losgelassen wird (bis zum MIDI-Note-Off-Befehl). Jeder beliebige Punkt kann zum Loop-Punkt erklärt werden. Der geloopte Bereich ist der Bereich zwischen Sustain- und Loop-Punkt. Zwischen diesen Punkten können Sie weitere Punkte anlegen, welche die Bewegungen der Zeigersymbole im Planar Pad und Triangle beschreiben. Je mehr Punkte Sie definieren, desto komplexer können Sie den Hüllkurvenverlauf gestalten. Punkt auswählen mm Klicken Sie auf den Punkt, um ihn auszuwählen. Jetzt können Sie ihn bearbeiten. Neuen Punkt erzeugen mm Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste zwischen zwei Punkte. Dabei wird der Bereich zwischen den beiden bereits vorhandenen Punkten an der angeklickten Position geteilt. Die Summe der beiden neuen Segmentzeiten entspricht dabei der ursprünglichen Segmentzeit. Dies gewährleistet, dass alle nachfolgenden Punkte ihre absoluten Zeitpositionen beibehalten. Bereits angelegte Positionen der Zeigersymbole für Triangle und Planar Pad werden fixiert, wodurch sichergestellt ist, dass neu erzeugte Punkte keine Auswirkung auf bestehende Bewegungen haben. Punkt löschen mm Klicken Sie bei gedrückter Taste „Ctrl“ auf den Punkt. Zum Standardwert für einen Punkt zurückkehren Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Halten Sie die Wahltaste gedrückt und klicken Sie auf Triangle. Der Zeiger wird auf die Mittelposition von Triangle zurückgesetzt, wobei alle Oszillatoren auf demselben Pegel bleiben. mm Klicken Sie bei gedrückter Wahltaste auf Planar Pad. Der Zeiger wird auf die Mittelposition von Planar Pad zurückgesetzt. Die Werte für X und Y werden auf Null gesetzt. Solo- und Sustain-Punkte der Vector-Hüllkurve verwenden Sie verwenden die Taste „Solo Point“, um die Vector-Hüllkurve ein- oder auszuschalten. Wenn die Taste „Solo Point“ eingeschaltet ist, finden keine dynamischen Modulationen durch die Vector- Hüllkurve statt. In diesem Szenario sind die aktuell sichtbaren Zeigerpositionen in Triangle und Planar Pad dauerhaft aktiv. Dabei handelt es sich um die Zeigerpositionen des aktuell ausgewählten Punkts auf der Vector-Hüllkurve. Wenn Sie einen anderen Punkt der Vector-Hüllkurve durch Klicken auswählen, werden die Zeigerpositionen in Triangle und Planar Pad auf Ihre Auswahl aktualisiert. Wenn die Taste „Solo Point“ eingeschaltet ist, dann ist dieser neu ausgewählte Punkt der Solo-Punkt. Hinweis: Sie können die Vector-Hüllkurvenmodulation des Planar Pads unabhängig abschalten, indem Sie den Vector-Modus auf „off“ einstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Vector-Hüllkurve. Kapitel 3 ES2 66 Jeder beliebige Punkt kann zum Sustain-Punkt erklärt werden. Wenn die Note ausreichend lang gehalten wird und kein Loop aktiviert ist, bleibt die Hüllkurve beim Sustain-Punkt stehen. Der Sustain-Punkt wird so lange gehalten, bis die Taste losgelassen wird (bis zum MIDI-Note-Off-Befehl). Punkt als Sustain-Punkt definieren mm Klicken Sie oberhalb des ausgewählten Punkts auf die türkise Leiste. Der Sustain-Punkt wird durch ein „S“ auf der türkisen Leiste zwischen Punkt und entsprechender Nummer angezeigt. Vector-Hüllkurven-Loops einrichten Die Vector-Hüllkurve kann im One-Shot-Modus durchlaufen, solange die Note gehalten wird. Alternativ kann sie so eingestellt werden, dass sie eine definierte Anzahl von Wiederholungen durchläuft oder unendlich wiederholt wird – ähnlich wie eine LFO-Modulation. Erzeugt werden diese Wiederholungen mit den Loop-Funktionen. Obwohl die Loop-Parameter möglicherweise an die Schleifenparameter erinnern, die Sie im Zusammenhang mit Samples kennengelernt haben, gibt es jedoch erhebliche Unterschiede. Die Vector-Hüllkurve gibt lediglich Steuersignale aus, die zur Bewegung der Zeigersymbole in Triangle und Planar Pad benutzt werden. Die Audiosignale des ES2 werden keinesfalls geloopt. Jeder beliebige Punkt kann zum Loop-Punkt erklärt werden. Vorausgesetzt die Note wird lange genug gehalten, können Abschnitte der Hüllkurve wiederholt oder geloopt werden. Der geloopte Bereich ist der Bereich zwischen Sustain- und Loop-Punkt. Zwischen diesen Punkten können Sie nun weitere Punkte definieren, welche die Bewegungen der Zeigersymbole in Triangle und Planar Pad beschreiben. Punkt als Loop-Punkt definieren mm Klicken Sie unterhalb des ausgewählten Punkts auf die türkise Leiste. Der Loop-Punkt wird durch ein L in der unteren Leiste angezeigt. Loop-Modus der Vector-Hüllkurve einstellen mm Wählen Sie einen der folgenden Loop-Modi für die Vector-Hüllkurve aus: „Off“, „Forward“, „Backward“ und „Alternate“. •• Off: Wenn „Loop Mode“ auf „Off“ steht, läuft die Vector-Hüllkurve ohne Wiederholung von Anfang bis Ende ab, insofern der Ton lang genug gehalten wird, um alle Hüllkurvenphasen zu durchlaufen. Die übrigen Loop-Parameter werden deaktiviert. Kapitel 3 ES2 67 •• Forward: Wenn „Loop Mode“ auf „Forward“ gesetzt ist, durchläuft die Vector-Hüllkurve all ihre Punkte vom Anfang bis zum Sustain-Punkt, um von dort den Bereich zwischen Sustain-Punkt und Loop-Punkt zyklisch von vorne zu wiederholen. •• Backward: Wenn „Loop Mode“ auf „Backward“ gesetzt ist, durchläuft die Vector-Hüllkurve all ihre Punkte vom Anfang bis zum Sustain-Punkt, um von dort den Bereich zwischen Sustain- Punkt und Loop-Punkt zyklisch von hinten zu wiederholen. •• Alternate: Wenn „Loop Mode“ auf „Alternate“ gesetzt ist, läuft die Vector-Hüllkurve vom Anfang bis zum Sustain-Punkt und schaltet dann periodisch vor zum Loop-Punkt und dann wieder zurück zum Sustain-Punkt – wobei die Bewegungsrichtung zwischen „Forward“ und „Backward“ wechselt. Click here to choose a Loop mode. Loop-Rate der Vector-Hüllkurve einstellen Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Verschieben Sie die grüne Markierung in der Mitte des Loop-Rate-Balkens nach links oder rechts. mm Verschieben Sie das Feld „as set“ vertikal (vgl. Abbildung unten). Der Loop der Vector-Hüllkurve kann mit definierter Geschwindigkeit den Zyklus durchlaufen. Er kann auch mit dem Tempo der Host-Anwendung synchronisiert werden. •• As set: Wenn Sie den Parameter „Loop Rate“ auf „as set“ setzen, entspricht die Länge der Schleife der Summe der Zeiten zwischen Sustain- und Loop-Punkt. Klicken Sie auf das Feld „as set“ unterhalb des Reglers „Rate“, um diese Funktion auszuwählen. •• Rhythmic: Wenn Sie den Parameter „Loop Rate“ auf einen rhythmischen Wert (sync) einstellen, indem Sie die Loop-Rate-Markierung in die linke Hälfte des Regelwegs verschieben, folgt die Loop Rate dem Projekttempo. Der Wertebereich erstreckt sich von 32 Takten bis zum Notenwert einer 64stel Triole. •• Free: Sie können auch eine freie Loop Rate einstellen, indem Sie die Loop-Rate-Markierung in die rechte Hälfte des Regelwegs (free) verschieben. Der Wert gibt an, wie viele Schleifendurchgänge pro Sekunde erfolgen. Hinweis: Wenn die Loop Rate nicht auf „as set“ steht, werden bei aktiviertem Loop Mode („Forward“, „Backward“ oder „Alternate“) die Zeiten der Segmente zwischen Loop- und Sustain-Punkt sowie ggf. die Zeit „Loop Smooth“ anstatt in Millisekunden in Prozent der Schleifendauer angezeigt. Weiche Loop-Übergänge für die Vector-Hüllkurve einstellen mm Wenn Sie für „Loop Mode“ den Wert „Forward“ oder „Backward“ gewählt haben, gibt es einen Übergang vom Sustain-Punkt zum Loop-Punkt. Aktivieren Sie „Loop Smooth“, um diesen Übergang auszugleichen und abrupte Positionsänderungen zu vermeiden. •• Wenn „Loop Rate“ auf „Sync“ oder „Free“ steht, wird die Loop-Smooth-Zeit in Prozent der Loop-Dauer angegeben. Kapitel 3 ES2 68 •• Wenn „Loop Rate“ auf „as set“ eingestellt ist, wird die Loop-Smooth-Zeit in Millisekunden (ms) angegeben. Loop-Anzahl für eine Vector-Hüllkurve festlegen mm Der Loop-Durchgang der Vector-Hüllkurve kann eine festgelegte Anzahl von Malen wiederholt werden. Gemäß der festgelegten Anzahl an Wiederholungen läuft die Vector- Hüllkurve vom Sustain-Punkt weiter. Mögliche Werte sind „1“ bis „10“ sowie „infinite“ für die unendliche Wiederholung. Verhalten der Release-Phase der Vector-Hüllkurve Im Menü „Env Mode“ stehen zwei Optionen für die Release-Phase zur Auswahl: „Normal“ und „Finish“. Wenn im Menü „Env Mode“ der Modus „Normal“ ausgewählt ist und Sie eine gehaltene Taste loslassen (Note-Off-Befehl), geht die Vector-Hüllkurve in die Release-Phase über (die Phase nach dem Sustain-Punkt). Das heißt, dieser Übergang in die Release-Phase erfolgt von dem Punkt der Vector-Hüllkurve aus, an dem Sie die Taste losgelassen haben. Daraus ergeben sich folgende Möglichkeiten: •• Ist die Loop-Funktion ausgeschaltet, wird der Sustain-Punkt bei Erreichen so lange gespielt, wie Sie eine Taste gedrückt halten. •• Ist die Loop-Funktion aktiviert und liegt der Loop-Punkt vor dem Sustain-Punkt, wird die Loop (Schleife) so lange gespielt, wie Sie eine Taste gedrückt halten. •• Ist die Loop-Funktion aktiviert und liegt der Loop-Punkt hinter dem Sustain-Punkt, wird der Vector-Hüllkurven-Loop so lange in der Schleife gespielt, bis die gesamte Release-Phase des Sounds abgeschlossen ist, die mit dem Parameter „ENV 3 Release“ festgelegt ist. Wenn für „Env Mode“ der Modus „Finish“ ausgewählt ist und Sie eine gedrückte Taste loslassen, geht die Vector-Hüllkurve nicht sofort in die Release-Phase über. Stattdessen vollzieht sie ihren eingestellten Verlauf bis zum Endpunkt, unabhängig davon, ob Sie die Taste loslassen oder halten. Daraus ergeben sich folgende Möglichkeiten: •• Ist die Loop-Funktion ausgeschaltet, wird der Sustain-Punkt ignoriert. Die Vector-Hüllkurve durchläuft unabhängig davon, ob Sie die Taste halten oder loslassen, alle Punkte bis zum Endpunkt. •• Ist die Loop-Funktion eingeschaltet, vollzieht die Vector-Hüllkurve ihren eingestellten Verlauf bis zum Erreichen des Loop-Punkts und spielt den Loop, bis der Endpunkt erreicht ist, unabhängig davon, ob Sie die Taste loslassen oder halten. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Loop- Punkt vor oder hinter dem Sustain-Punkt liegt. •• Ist die Loop-Funktion eingeschaltet und „Loop Count“ auf einen anderen Wert als „infinite“ eingestellt, läuft die Vector-Hüllkurve bis zu den nachfolgenden Punkten – nachdem sie die eingestellten Loop-Schleifen absolviert hat. Ist „Loop Count“ hingegen auf „infinite“ gesetzt, werden die Punkte nach der Schleife ignoriert. Kapitel 3 ES2 69 Kurvenformen für die Übergangspunkte der Vector-Hüllkurve Mit „Curve“ können Sie die Kurvenform zwischen den einzelnen Punkten bestimmen. Wählen Sie aus neun konvexen und neun konkaven Kurvenformen aus, plus „hold+step“ und „step+hold,“ mit denen sprunghafte Modulationen möglich sind. •• step+hold: Der Sprung findet zu Beginn des eingestellten Übergangs statt. •• hold+step: Der Sprung findet zum Ende des eingestellten Übergangs statt. Hinweis: Mit „hold+step“ lassen sich rhythmische Modulationen mit bis zu 15 Schritten verwirklichen. Zeiten für die Vector-Hüllkurve festlegen Bis auf den ersten Punkt, der mit dem Beginn der Note (dem Note-On-Befehl) zusammenfällt, hat jeder Punkt einen Parameter „Time“. Dieser Parameter beschreibt die Dauer, in welcher die Positionsmarkierung vom vorherigen zum aktuellen Punkt läuft. Die Zeiten werden normalerweise in Millisekunden (ms) angegeben. Zeitwert einstellen mm Bewegen Sie den numerischen Wert bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung. Hinweis: Durch die Änderung des Zeitwerts ändern sich die absoluten Zeitpositionen aller nachfolgenden Punkte. Zeitwert ohne Änderung der absoluten Zeitpositionen der nachfolgenden Punkte einstellen mm Verschieben Sie den Parameter „Time“ bei gedrückter ctrl-Taste, um die Laufzeit zum nächsten Punkt zu verkürzen oder zu verlängern. Die Zeiteinstellung des darauf folgenden Punkts wird gleichzeitig um den entsprechenden Betrag angepasst. Dies bedeutet, dass dieser und die nachfolgenden Punkte ihre absoluten Zeitpositionen beibehalten. Verwenden der Zeitskalierung für die Vector-Hüllkurve Sie können die gesamte Vector-Hüllkurve dehnen und stauchen. Um beispielsweise die Geschwindigkeit der Vector-Hüllkurve zu verdoppeln, stellen Sie für die Zeitskalierung 50 % ein, anstatt die Zeitwerte für jeden einzelnen Punkt zu halbieren. Click here to change the time scale. •• Der Wertebereich für „Time Scaling“ reicht von 10 % bis 1000 %. Die Werte sind logarithmisch skaliert. •• Wenn für „Loop Rate“ der Wert „as set“ gewählt ist, beeinflusst die Skalierung auch den Loop. •• Wenn für „Loop Rate“ ein freier oder gesyncter Wert gewählt wurde, nimmt der Parameter „Time Scaling“ keinen Einfluss auf diese Einstellung. Kapitel 3 ES2 70 Zeitskalierung und Loop-Rate mit „Fix Timing“ normalisieren mm Klicken Sie auf „Fix Timing“, um den Wert für die Zeitskalierung mit allen Zeitparametern zu multiplizieren. Die Zeitskalierung wird auf 100 % zurückgesetzt. Es gibt keinen hörbaren Unterschied. Dabei handelt es sich einfach um ein Normalisierungsverfahren. Wenn „Loop Rate“ auf einen gesyncten Wert gesetzt wurde, schalten Sie die „Loop Rate“ durch Klicken auf „Fix Timing“ auf „as set“, wodurch die absolute Rate erhalten bleibt. Verwenden von Planar Pad Das Planar Pad basiert auf den beiden Achsen X (horizontal) und Y (vertikal). Zwei benutzerdefinierte Parameter können mit den X- und Y-Werten moduliert werden, damit Sie die Maus wie einen Joystick verwenden können. Die Achsen X und Y haben positive und negative Wertebereiche. Während Sie den Zeiger (das Quadratsymbol) verschieben, werden permanent Werte für beide Achsen ausgegeben. Vector Mode menu Vector Intensity parameters Vector Target menus Planar Pad Über die Target-Menüs für „Vector X“ und „Vector Y“ bestimmen Sie, welcher Parameter über die Zeigerbewegungen im Planar Pad moduliert wird. Diese Modulationsziele sind mit den im Router verfügbaren Modulationszielen identisch. Weitere Informationen finden Sie unter Oszillator-Modulationsziele im ES2 auf Seite 71, Filter-Modulationsziele im ES2 und Weitere ES2-Modulationsziele. Die Position (Koordinaten) des Zeigers im Planar Pad steht auch im Router über die Einträge „Pad-X“ und „Pad-Y“ in den Quellen und den via-Optionen zur Verfügung. Weitere Informationen finden Sie unter Referenz der Modulationsquellen im ES2 auf Seite 75 und unter Steuern der Modulationsintensität des ES2 mit „via“-Quellen auf Seite 56. Die maximale Intensität, die Empfindlichkeit, aber auch die Polarität der Modulation bestimmen Sie mit „Vector X Int“ und „Vector Y Int“. Modulationsintensität festlegen mm Ziehen Sie vertikal in den Int-Feldern für „Vector X“ und „Vector Y“. Verwenden Sie einen negativen Wert, um die Polarität der Modulation umzukehren. Kapitel 3 ES2 71 Referenz der Modulationsziele im ES2 Oszillator-Modulationsziele im ES2 Die folgende Tabelle zeigt alle Oszillator-relevanten Modulationsziele. Target Anmerkungen Pitch123 Moduliert die Frequenz (also die wahrgenommene Tonhöhe) aller drei Oszillatoren. Ein LFO als Source führt bei diesem Target zu Vibratound Sireneneffekten. Eine Hüllkurvenmodulation mit der Einstellung Null für Attack, kurzem Decay, Null für Sustain und kurzem Release als Quelle wird für synthetische Tomtom- und Kickdrum-Sounds benötigt. Pitch 1 Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) von Oszillator 1. Sehr dezente Hüllkurvenmodulationen führen dazu, dass sich das Ausmaß der Verstimmung gegenüber den anderen Oszillatoren mit der Zeit verändert, wenn Oszillator 1 zusammen mit einem anderen (nicht modulierten) Oszillator erklingt. Das gilt auch für andere Pitch-Ziele und ist besonders für Synthesizer-Bläserklänge empfehlenswert. Pitch 2 Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) von Oszillator 2. Pitch 3 Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) von Oszillator 3. Detune Moduliert das Ausmaß der Verstimmung zwischen allen drei Oszillatoren. Bitte beachten Sie, dass die Empfindlichkeit für alle Tonhöhen-Targets von der Modulationsintensität abhängt. Die Abstufungen sind in der Liste unten aufgeführt und erlauben es Ihnen, sehr dezente Vibrati im Cent-Bereich (1/100 Halbton) und große Tonhöhensprünge im Oktavbereich zu erzeugen. •• Modulationsintensität von 0 bis 8: Die Schrittweite beträgt 1,25 Cents. •• Modulationsintensität von 8 bis 20: Die Schrittweite beträgt 3,33 Cents. •• Modulationsintensität von 20 bis 28: Die Schrittweite beträgt 6,25 Cents. •• Modulationsintensität von 28 bis 36: Die Schrittweite beträgt 12,5 Cents. •• Modulationsintensität von 36 bis 76: Die Schrittweite beträgt 25 Cents. •• Modulationsintensität von 76 bis 100: Die Schrittweite beträgt 100 Cents. Daraus lassen sich folgende einfache Regeln für die Modulationsintensität ableiten: •• Eine Intensität von 8 entspricht einer Tonhöhenänderung von 10 Cent. •• Eine Intensität von 20 entspricht einer Tonhöhenänderung von 50 Cent (ein Viertelton). •• Eine Intensität von 28 entspricht einer Tonhöhenänderung von 100 Cent (ein Halbton). •• Eine Intensität von 36 entspricht einer Tonhöhenänderung von 200 Cent (zwei Halbtöne). •• Eine Intensität von 76 entspricht einer Tonhöhenänderung von 1.200 Cent (eine Oktave). •• Eine Intensität von 100 entspricht einer Tonhöhenänderung von 3.600 Cent (drei Oktaven). Kapitel 3 ES2 72 Target Anmerkungen OscWaves Je nachdem, welche Wellenformen in den einzelnen Oszillatoren gewählt wurden, modulieren Sie mit diesem Target: •• Pulsbreite der Rechteck- oder Pulswelle •• Intensität der Frequenzmodulation (nur Oszillator 1) •• Klangfarbe des Rauschens (nur Oszillator 3) •• Position der Digiwaves „OscWaves“ wirkt auf alle Oszillatoren gleichzeitig. Weitere Informationen zu den Effekten dieser Modulationen finden Sie unter Pulsbreitenmodulation im ES2 auf Seite 36, Frequenzmodulation im ES2 auf Seite 37, Verwenden des ES2-Noise-Generators auf Seite 39 und Verwenden von ES2-Digiwaves auf Seite 38. Osc1Wave Je nachdem, welche Wellenform für Oszillator 1 ausgewählt ist, können Sie die Impulsbreite von rechteckigen und Impulswellen, den Umfang der Frequenzmodulation oder die Digiwave-Position steuern. In klassischen FM-Synthesizern wird der FM-Umfang in Echtzeit von Velocity-empfindlichen Hüllkurvengeneratoren gesteuert. Wählen Sie hierfür eine der ENVs als Quelle. Osc2Wave Wie Osc1Wave, außer dass Oszillator 2 keine FM bietet. Bitte beachten Sie, dass die Pulsbreitenmodulation sogar mit der synchronisierten und mit der ringmodulierten Rechteckwelle funktioniert. Osc3Wave Siehe Osc1Wave und Osc2Wave; entsprechend für Oszillator 3, der weder Ringmodulation noch FM bietet. Dafür kann die Klangfarbe des Rauschens (Noise) von Oszillator 3 mit diesem Parameter moduliert werden. OscWaveB Die Übergänge zwischen Digiwaves während einer Wavetable- Modulation (bei der Sie zwischen verschiedenen Digiwaves umschalten) verläuft immer weich. Sie können die Form des Übergangs mithilfe des Ziels „OscWaveB“ dauerhaft zwischen weich und hart modulieren. Dieses Ziel gilt für alle Oszillatoren. Osc1WaveB Wenn die Wavetable-Modulation für Digiwaves aktiviert ist (und „Osc1Wav“ verwendet wird), können Sie die Art der Überblendung zwischen Digiwaves bei Oszillator 1 modulieren. Wenn Sie Oszillator 1 frequenzmodulieren, ergeben sich durch das Ziel „Osc1WaveB“ wesentlich höhere FM-Intensitäten als durch die Ziele „Osc1 FM“ oder „Osc1Wave“. Osc2WaveB Identisch wie oben für eine Digiwave, die das Ziel „ Osc2Wav“ nutzt. Osc3WaveB Identisch wie oben für eine Digiwave, die „Osc3Wav“ als Ziel nutzt. SineLev1 Mit „SineLevl“ (Sine Level) modulieren Sie den Pegel von Sine Wave von Oszillator 1. Der Parameter bestimmt die Grundtönigkeit des Klangs von Oszillator 1. Weitere Informationen finden Sie unter Optimierte ES2-Sounds mit Sine Level auf Seite 53. OscLScle Mit „OscLScle“ (Osc Level Scale) modulieren Sie den Pegel aller drei Oszillatoren gleichzeitig. Der Modulationswert 0 schaltet alle Oszillatoren stumm, während der Wert 1 den gesamten Mix um 12 dB anhebt. Diese Modulation erfolgt immer vor dem Drive-Verzerrer und eignet sich daher besonders für dynamisch verlaufende Verzerrungen. Osc1Levl Mit (Osc 1 Level) modulieren Sie den Pegel von Oszillator 1. Osc2Levl Mit (Osc 2 Level) modulieren Sie den Pegel von Oszillator 2. Osc3Levl Mit (Osc 3 Level) modulieren Sie den Pegel von Oszillator 3. Kapitel 3 ES2 73 Filter-Modulationsziele im ES2 Die folgende Tabelle enthält alle Filter-relevanten Modulationsziele. Target Anmerkungen Cutoff 1 Moduliert die Cutoff-Frequenz-Parameter von Filter 1. Weitere Informationen finden Sie unter Filter-Cutoff-Frequenz und Resonanz – Übersicht auf Seite 49. Resonance 1 (Reso 1) Moduliert die Resonance-Parameter von Filter 1. Cutoff 2 Moduliert die Cutoff-Frequenz-Parameter von Filter 2. Resonance 2 (Reso 2) Moduliert die Resonance-Parameter von Filter 2. LPF FM Bestimmt die Intensität der Frequenzmodulation für das Lowpass- Filter (LPF FM) in Filter 2 – mit einer Sinuswelle (mit gleicher Frequenz wie Oszillator 1). Dieser Parameter ist beschrieben unter Modulieren der Frequenz von Filter 2 des ES2 auf Seite 52. Cut 1+2 Moduliert die Cutoff-Frequenz beider Filter parallel. Das ist, als ob Sie die identische Modulation auf „Cutoff 1“ und „Cutoff 2“ in zwei Modulations-Routings anwenden. Cut1inv2 Mit „Cut1inv2“ (Cutoff 1 normal und Cutoff 2 invers) modulieren Sie gleichzeitig die Cutoff-Frequenzen der ersten und zweiten Filter gegenphasig (in unterschiedliche Richtungen). Wenn die Cutoff- Frequenz des ersten Filters durch die Modulation steigt, wird die Cutoff-Frequenz des zweiten Filters nach unten verschoben und umgekehrt. Wenn Sie Filter 1 als Hochpass einstellen und eine serielle Filterverschaltung für Filter 2 wählen, ergibt sich ein Bandpass. Eine Modulation des Cut1 inv 2-Targets sorgt in diesem Szenario für eine Modulation der Bandbreite des Bandpass-Filters. Filter Blend (FltBlend) moduliert den Parameter „Filter Blend“. Weitere Informationen finden Sie unter Überblenden zwischen ES2- Filtern auf Seite 47. Weitere ES2-Modulationsziele Die folgende Tabelle enthält alle weiteren Modulationsziele. Target Anmerkungen Amp Mit diesem Target modulieren Sie die Dynamikstufe, also den Pegel der Stimmen. Wenn Sie „Amp“ als Target wählen und es mit einem LFO als Source modulieren, schwankt der Pegel periodisch und Sie hören ein Tremolo. Pan Mit diesem Target modulieren Sie die Panoramaposition der Stimme im Stereo- oder Surround-Spektrum. Wenn Sie „Pan“ mit einem LFO modulieren, hören Sie ein Stereo- oder Surround-Tremolo (Auto-Panning). Im Unison-Modus werden die Panoramapositionen der einzelnen Stimmen automatisch über das gesamte Stereo- oder Surround-Spektrum verteilt. Dennoch kann „Pan“ moduliert werden. Dabei werden die einzelnen Positionen parallel verschoben. Der erweiterte Parameter „Surround Range“ bestimmt den Winkel aus den Modulationswerten. Wenn beispielsweise Pan mit dem Maximalwert eines LFO (der eine Sägezahnwelle nutzt) moduliert wird, führt der Wert 360 für die „Surround Range“ zu einer Kreisbewegung des Voice-Outputs. Kapitel 3 ES2 74 Target Anmerkungen Diversity Mit diesem Parameter (nur in den Surround-Instanzen des ES2 verfügbar) wird die Verteilungsstärke des Voice-Outputs über die Surround-Kanäle dynamisch gesteuert. Negative Werte reduzieren diesen Effekt. LFO1Asym (LFO1 Asymmetry) moduliert die ausgewählte Wellenform von LFO 1. Bei einer Rechteckwelle wird die Pulsbreite verändert. Bei einer Dreieckwelle werden Änderungen zwischen Dreieck und Sägezahn erzeugt. Bei einer Sägezahnwelle wird der Nulldurchgang angehoben. LFO1Curve Mit diesem Target modulieren Sie die Glättung von Rechteck- und Zufallswellen. Wenn der LFO eine Dreieck- oder Sägezahnwelle benutzt, wechselt er zwischen konvexen, linearen und konkaven Kurven. Skalierte ES2-Modulationsziele Die folgenden Modulationsziele sorgen für eine skalierte Modulation, was bedeutet, dass der Ziel-Parameterwert mit dem Modulationswert multipliziert wird. Beispiel: Bei einem Modulationswert von 0.0 tritt keine Änderung auf, ein Modulationswert von +1.0 entspricht einer Multiplikation mit dem Faktor 10, während ein Modulationswert von −1.0 einer Multiplikation mit dem Faktor 0.04 gleichkommt. Target Anmerkungen LFO1Rate Mit diesem Target modulieren Sie die Frequenz (Rate) des LFO 1. Sie können die Rate von LFO 1 automatisch beschleunigen oder verlangsamen, indem Sie das Ziel „LFO1Rate“ mit einem der Hüllkurvengeneratoren (ENCV) oder mit LFO 2 modulieren. Env2Atck (Envelope 2 Attack) moduliert die Attack-Zeit des zweiten Hüllkurvengenerators. Env2Dec (Envelope 2 Decay) moduliert die Decay-Zeit des zweiten Hüllkurvengenerators. Wenn Sie „Env2Dec“ als Target und „Velocity“ als Source wählen, können Sie mit der Anschlagsgeschwindigkeit die Dauer bestimmen, mit der die Noten abklingen. Wählen Sie „Keyboard“ als Source und hohe Noten klingen schneller (oder langsamer) ab als tiefe Noten. Env2Rel Mit „Env2Rel“ (Envelope 2 Release) modulieren Sie die Release-Zeit des zweiten Hüllkurvengenerators. Env2Time Mit Env2Time (Envelope 2 All Times) modulieren Sie alle Zeitparameter von ENV2: Attack-, Decay-, Sustainund Release-Zeiten. Env3Atck Mit „Env3Atck“ (Envelope 3 Attack) modulieren Sie die Attack-Zeit von ENV3. Env3Dec Mit „Env3Dec“ (Envelope 3 Decay) modulieren Sie die Decay-Zeit von ENV3. Env3Rel Mit „Env3Rel“ (Envelope 3 Release) modulieren Sie die Release-Zeit von ENV3. Env3Time Mit Env3Time (Envelope 3 All Times) modulieren Sie alle Zeitparameter von ENV3: Attack-, Decay-, Sustainund Release-Zeiten. Kapitel 3 ES2 75 Target Anmerkungen Glide Mit diesem Target modulieren Sie die Dauer des Portamentos (Glide). Wenn Sie „Glide“ modulieren, wobei „Velocity“ als Quelle ausgewählt ist, bestimmt die Anschlagsgeschwindigkeit die Dauer, in der die gespielte Note die Zieltonhöhe erreicht. Referenz der Modulationsquellen im ES2 Folgende Modulationsquellen sind verfügbar: Source Anmerkungen LFO1 LFO 1 wird als Quelle verwendet. LFO2 LFO 2 wird als Quelle verwendet. ENV1 Hüllkurvengenerator 1 wird als Quelle verwendet. ENV2 Hüllkurvengenerator 2 wird als Quelle verwendet. ENV3 Hüllkurvengenerator 3 wird als Quelle verwendet. Der dritte Hüllkurvengenerator bestimmt zugleich immer den Pegelverlauf jeder Note. Pad-X, Pad-Y Ordnet die Achsen des Planar Pads als Modulationsquellen für das gewählte Modulationsziel zu. Näheres hierzu finden Sie unter Verwenden von Planar Pad auf Seite 70 und Verwenden der Vector- Hüllkurve auf Seite 63. Max „Max“ setzt den Wert für diese Quelle auf +1. Dies ermöglicht interessante Optionen zur Steuerung der Modulationsintensität mit allen möglichen Werten für via. Kybd „Kybd“ (Keyboard) gibt den Wert für die Tastaturposition (die MIDI-Notennummer) aus. Der Bezugspunkt ist das C3 (ein Output-Wert von 0). Bei fünf Oktaven darüber oder darunter wird ein Output- Wert von –1 bzw. +1 ausgegeben. Moduliert das Ziel „Cut 1+2“ mit der Quelle „Kybd“, um die Cutoff- Frequenzen der Filter über die Tastaturposition zu steuern: Je nachdem, in welcher Lage Sie auf der Tastatur spielen, werden die Cutoff-Frequenzen entsprechend geändert. Eine Modulationsintensität von 0.5 skaliert die Cutoff-Frequenzen proportional zu den Tonhöhen der Tasten des Keyboards. Velo Die Anschlagsdynamik dient als Modulationsquelle. Bender (Pitch Bender) Das Pitch-Bend-Rad dient als bipolare Modulationsquelle. Dies gilt auch, wenn bei den Oszillatoren die Empfindlichkeit des Benders (Bend Range) auf 0 gesetzt ist. ModWhl Das Modulationsrad dient als Modulationsquelle. Bei den meisten Standardanwendungen verwenden Sie das Rad vermutlich als via-Regler. Üblicherweise dient es zur Steuerung der Intensität der periodischen LFO-Modulationen. In diesem Fall kann es für direkte, statische Modulationen benutzt werden wie zur Steuerung der beiden Filter-Cutoff-Frequenzen (Ziel = Cut 1+2). Kapitel 3 ES2 76 Source Anmerkungen Touch Die Druckdynamik dient als Modulationsquelle, wenn Sie für Source „Touch“ (After Touch) wählen. Der ES2 spricht auf Poly-Pressure (polyphones Aftertouch) an. Wenn Sie das Target auf „Cut 1+2“ einstellen, fallen und steigen die Cutoff-Frequenzen abhängig von der Stärke, mit der Sie eine Taste auf einem anschlagsempfindlichen MIDI-Keyboard – nach dem ersten Anschlagen der Note – drücken. Whl+To Sowohl das Modulationsrad als auch die Druckdynamik dienen als Modulationsquelle. MIDI-Controller A-F Im Router finden Sie die Felder „Ctrl A“ bis „Ctrl F“, die beliebigen Controller-Nummern zugewiesen werden können. Weitere Informationen finden Sie unter ES2-Makro- und Reglerzuweisungen – Überscht auf Seite 79. RndN01 „RndNO1“ (Note On Random1) gibt immer, wenn eine Note ausgelöst oder erneut ausgelöst wird, einen neuen Zufallswert zwischen –1,0 und 1,0 aus. Die (zufällige) Note-on-Modulation bleibt während der Notendauer bis zum nächsten Note-on-Trigger konstant. Beim Spielen von Legato im Legato-Modus gibt es keine Werteänderung. RndN02 „RndNO2“ (Note On Random 2) verhält sich grundsätzlich wie „Note On Random1“, mit dem Unterschied, dass der neue Zufallswert gleitend und nicht schrittweise erreicht wird. Die Gleitzeit wird durch den Parameter „Glide“ und dessen eventuelle Modulationen bestimmt. Ein weiterer Unterschied liegt darin, dass sich der Wert der Zufallsmodulation ändert, wenn Sie im Legato-Modus legato spielen. SideCh SideCh (Side-Chain-Modulation) verwendet ein Side-Chain-Signal als Modulationssignal (Trigger). Die Side-Chain-Quelle kann im Einblendmenü „Side Chain“ im oberen grauen Bereich des Plug-In-Fensters ausgewählt werden. Sie wird über den internen Hüllkurvenfolger gespeist, der eine Modulation auf Basis des aktuellen Eingangssignals im Side-Chain erzeugt. Referenz der via-Modulationsquellen im ES2 Die folgenden Sources können verwendet werden, um die Modulationsintensität zu steuern. via Source Anmerkungen LFO1 Die Modulation schwankt mit der Geschwindigkeit und Wellenform von LFO1, der die Modulationsintensität steuert. LFO2 Die Modulation schwankt mit der Geschwindigkeit und Wellenform von LFO2, der die Modulationsintensität steuert. ENV1 ENV1 regelt die Modulationsintensität. ENV2 ENV2 regelt die Modulationsintensität. ENV3 ENV3 steuert die Modulationsintensität. Kapitel 3 ES2 77 via Source Anmerkungen Pad-X, Pad-Y Die beiden Achsen des Planar Pad stehen ebenfalls als via-Quellen zur Verfügung, sodass Sie die Modulationsintensität damit regeln können. Kybd „Kybd“ (Keyboard) gibt den Wert für die Tastaturposition (die MIDI-Notennummer) aus. Der Bezugspunkt ist das C3 (ein Output-Wert von 0). Bei fünf Oktaven darüber oder darunter wird ein Output- Wert von –1 bzw. +1 ausgegeben. Wenn Sie „Pitch123“ als Ziel auswählen, es mit der Quelle „LFO1“ modulieren und „Keyboard“ als via-Wert wählen, ändert sich „Vibrato Depth“ abhängig von der Tastenposition. Das heißt, die Intensität des Vibratos ist dann bei höheren oder tieferen Noten eine andere als bei der angegebenen Keyboardposition. Velo Wenn Sie für „via“ die Option „Velo“ (Velocity) wählen, wird die Intensität der Modulation von der Anschlagsgeschwindigkeit geregelt, je nachdem wie fest bzw. schnell die Taste gedrückt wird. Bender (Pitch Bender) Das Pitch-Bend-Rad regelt die Modulationsintensität. ModWhl Wenn Sie „ModWhl“ (Modulation Wheel) für „via“ wählen, wird die Intensität der Modulation in Abhängigkeit vom Modulationsrad geregelt. Touch Wenn Sie für „via“ den Wert „Touch“ (Aftertouch) wählen, wird die Modulation in Abhängigkeit vom Druck geregelt, den Sie auf die Tastatur ausüben (Aftertouch wird auch als Druckempfindlichkeit bezeichnet). Whl+To Sowohl das Modulationsrad als auch Aftertouch (Druckdynamik) steuern die Modulationsintensität. MIDI-Controller A-F Die MIDI-Controller im Router werden als „Ctrl A–F“ bezeichnet, nicht als „Expression“, „Breath“ und „General Purpose 1–4“ (die MIDI-Controller 16 bis 19 sind auch unter der Bezeichnung „General Purpose Slider 1/2/3/4“ bekannt). Diese können mit den Einblendmenüs „Controller Assignment“ zufälligen Controller-Nummern zugewiesen werden. RndN01 „RndNO1“ (Note On Random1) gibt immer, wenn eine Note ausgelöst oder erneut ausgelöst wird, einen neuen Zufallswert für die Modulationsintensität zwischen –1,0 und 1,0 aus. Die (zufällige) Note-on- Modulation bleibt während der Notendauer bis zum nächsten Note-on-Trigger konstant.Hinweis: Beim Spielen von Legato im Legato-Modus gibt es keine Werteänderung. RndN02 „RndNO2“ (Note On Random 2) verhält sich grundsätzlich wie „Note On Random1“, mit dem Unterschied, dass der neue zufällige Intensitätswert gleitend und nicht schrittweise erreicht wird. Die Gleitzeit wird durch den Parameter „Glide“ und dessen eventuelle Modulationen bestimmt. Ein weiterer Unterschied liegt darin, dass sich der Wert der Zufallsmodulation ändert, wenn Sie im Legato-Modus legato spielen. Kapitel 3 ES2 78 via Source Anmerkungen SideCh SideCh (Side Chain-Modulation) verwendet ein Side- Chain-Signal als Signal für die Modulationsintensität (Trigger). Die Side-Chain-Quelle kann im Einblendmenü „Side Chain“ im oberen grauen Bereich des Plug-In-Fensters ausgewählt werden. Sie wird über den internen Hüllkurvenfolger gespeist, der eine Modulation auf Basis des aktuellen Eingangssignals im Side-Chain erzeugt. Integrierter Effektprozessor des ES2 Der ES2 verfügt über einen integrierten Effektprozessor. Alle Änderungen an den Parametern dieser Effekte werden innerhalb des jeweiligen Sound-Settings gespeichert. Intensity and Speed parameters are shared by the Chorus, Flanger, and Phaser effects. Click to choose Chorus, Flanger, or Phaser effect. Adjust to set the level of Distortion. Use the Tone parameter to alter the tonal color of the Distortion effect. Click to choose a hard or soft type of Distortion effect. Es können nur zwei Effekte gleichzeitig aktiv sein. •• Distortion •• Wählen Sie den Effekt „Chorus“, „Flanger“ oder „Phaser“ aus. Diese Effekte teilen sich dieselben Drehregler für „Intensity“ und „Speed“. Ein Chorus-Effekt beruht auf einem Delay, dessen Output mit dem Originalsignal (Dry- Signal) gemischt wird. Die kurze Delay-Zeit wird zyklisch moduliert. Dadurch entstehen Tonhöhenschwankungen im Effektsignal. Durch die Mischung des Signals schwankender Tonhöhe mit dem Originalsignal entsteht der Chorus-Effekt. Der Flanger funktioniert ähnlich wie der Chorus-Effekt, allerdings ist die Verzögerungszeit noch kürzer gewählt. Der Output des Effekts wird auf den Input zurückgekoppelt. Dadurch entstehen harmonische Resonanzen, die wegen der Modulation der Delay-Zeit zyklisch durch das Frequenzspektrum wandern und so den Sound „metallisch“ wirken lassen. Der Phaser mischt ein verzögertes Signal mit dem Originalsignal. Das verzögernde Element ist hier ein Allpass-Filter, dessen Verzögerungszeit frequenzabhängig ist. Die Verzögerungszeit kann deshalb als Phasenwinkel angegeben werden. Der Effekt beruht auf so genannten Kammfiltereffekten, die sich durch Frequenzauslöschungen anstelle von Resonanzen (wie beim Flanger) auszeichnen und auch durch das Frequenzspektrum wandern. Kapitel 3 ES2 79 Parameter „Distortion“ •• Taste „Soft“: Aktiviert den Soft-Modus des Verzerrungseffekts. Der Sound eines Verzerrers ist an Röhrenverzerrungen angelehnt. •• Taste „Hard“: Aktiviert den Hard-Modus des Verzerrungseffekts. Der Effekt erinnert an den Klang eines Transistorverzerrers. •• Drehregler „Distortion“: Stellen Sie durch Drehen den Wert für die Verzerrung ein. Wenn Sie diesen Drehregler auf Null setzen, ist der Effekt deaktiviert. •• Drehregler „Tone“ Stellen Sie durch Drehen des Reglers die hohen Töne des Verzerrungssignals ein. Parameter „Chorus“, „Flanger“ oder „Phaser“ •• Wenn „Chorus“ aktiviert ist: •• Drehregler „Intensity“: Stellen Sie durch Drehen die Effekttiefe ein (wie „umfassend“ die Modulation ist). Stellen Sie diesen Drehregler auf Null, um den Effekt zu deaktivieren. •• Drehregler „Speed“: Stellen Sie durch Drehen die Modulationsrate ein. •• Wenn „Flanger“ aktiviert ist: •• Drehregler „Intensity“: Stellen Sie durch Drehen die Effekttiefe ein (wie „schneidend“ die Modulation ist). Stellen Sie diesen Drehregler auf Null, um den Effekt zu deaktivieren. •• Drehregler „Speed“: Stellen Sie durch Drehen die Modulationsrate ein. •• Wenn „Phaser“ aktiviert ist: •• Drehregler „Intensity“: Stellen Sie durch Drehen die Tiefe des Sweep-Effekts ein (die Modulationsbreite). Stellen Sie diesen Drehregler auf Null, um den Effekt zu deaktivieren. •• Drehregler „Speed“: Stellen Sie durch Drehen die Modulationsrate ein. ES2-Makroregler und Reglerzuweisungen ES2-Makro- und Reglerzuweisungen – Überscht In diesem Abschnitt an der Unterseite der Bedienoberfläche des ES2 stehen drei Ansichten zur Verfügung: Macro control parameters Click here to choose a view. •• Macro: Klicken Sie zum Anzeigen einer Reihe von Makro-Parametern, die mehrere andere Parameter beeinflussen. •• MIDI: Klicken Sie zum Zuweisen von MIDI-Controllern zu bestimmten Modulationswegen. Weitere Informationen finden Sie unter Referenz der via-Modulationsquellen im ES2 auf Seite 76. •• Macro only: Klicken Sie, um die Bedienoberfläche des ES2 durch eine kleinere Ansicht zu ersetzen, die auf die Makro-Steuerungen begrenzt ist. Kapitel 3 ES2 80 Makro-Steuerungen im ES2 Über die Makro-Drehregler können Sie einfach auf mehrere verbundene und damit zusammenhängende Parameter zugreifen. Wenn Sie die Makro-Steuerungen drehen, verändert sich auch die ES2-Bedienoberfläche und es werden ein oder mehr Parameter angezeigt. Wenn Sie beispielsweise die Makro-Steuerung „Detune“ verändern, wirkt sich das gleichzeitig auf den Parameter „Analog“ und die Oszillator- Frequenz-Parameter „Coarse“ und „Fine“ aus. Die Makro-Parameter sind bezüglich der Einstellungen mit den ES2-basierten Instrumenten in GarageBand kompatibel. Das heißt, der ES2 und einige Synthesizer-Settings in GarageBand sind austauschbar. Wichtig: Die Wirkung jeder Makro-Steuerung hängt vollständig von den Parameterwerten der aktuellen Einstellung ab. Bei einigen Sounds haben einige Makro-Steuerungen eventuell keine Wirkung. ES2-Controller-Zuweisung Mit dem Bereich „Controller Assignments“ können Sie die Dreh- und Schieberegler sowie weiteren Regler Ihrer MIDI-Tastatur zuweisen, um als Steuerquellen für die ES2-Parameter zu dienen. Hier stehen sechs Menüs von Ctrl A bis Ctrl F zur Auswahl. Sie können einen beliebigen der MIDIController in den Menüs für diese Reglerquellen verwenden. Diese Parameter werden mit jedem Setting gesichert. Sie werden lediglich bei Verwendung der Standardeinstellung geändert, die bei der Initialisierung des Plug-Ins geladen wird oder wenn ein Setting mit einem Projekt gesichert wird. Dieser Ansatz erlaubt es Ihnen, die Parametersteuerung an Ihren MIDI-Controller anzupassen, ohne die entsprechende Einstellung separat für jedes Setting vornehmen und sichern zu müssen. Die Controller 0 und 32 sind für Bank-Select-Befehle reserviert, Controller 1 wird als Modulationsquelle im Router benutzt, Controller 33 bis 63 dienen als LSB für die Controller 1 bis 31, die Controller 64 bis 69 sind für Pedal-Befehle reserviert, die Controller 120 bis 127 sind für Channel-Mode-Befehle reserviert. In der MIDI-Spezifikation sind alle Controller von 0 bis 31 als Most Significant Bit (MSB) Controller- Definitionen vorgesehen. Jeder dieser Controller (0 bis 31) enthält zudem eine Least Significant Bit (LSB) Controller-Definition (32 bis 63). Durch Kombination des zweiten LSB-Controllers mit dem MSB-Controller lässt sich eine Auflösung von 14 anstatt von 7 Bit erzielen. Der ES2 kann diese Befehle, etwa den Breath- oder Expression-Controller, korrekt auswerten. Im Detail: •• 14-Bit-Controller sind Paare aus normalen Control-Change-Befehlen (CC), wobei die Nummer des zweiten CC-Befehls (LSB) um den Wert 32 über der des ersten CC-Befehls (MSB) liegt. Beispiele für gültige 14-Bit-Paare: CC1/33, CC7/39 und CC10/42. •• 14-Bit-Controller bieten eine Auflösung von 16.384 Schritten, wodurch sich Plug-In-Parameter sehr genau steuern lassen. Der erste CC-Befehl eines 14-Bit-Paares (MSB) hat eine grobe Auflösung von 128 Schritten. Jeder dieser Schritte kann nun mithilfe des zweiten CC-Befehls (LSB) in 128 weitere Schritte unterteilt werden. Es ergeben sich also 128 x 128 = 16.384 Schritte. Kapitel 3 ES2 81 •• Um 14-Bit-Controller zu verwenden, müssen Sie weder neue noch spezielle Datentypen erzeugen. Die feinere Auflösung wird einfach durch das Komplementieren des zugewiesenen CC-Befehls (MSB) mit seinem LSB erreicht. Der im ES2 zugewiesene CC-Befehl kann auch immer alleine ausgeführt werden, sofern Ihr MIDI-Controller keine 14-Bit-Befehle ausgibt, allerdings reduziert sich die Auflösung entsprechend auf 7 Bit = 128 Schritte. Die 14-Bit-Fähigkeit ist der Grund, warum die CC-Nummern 33–63 nicht in den Menüs Ctrl A–F zugewiesen werden können. Der Einsatz dieser (LSB) CC-Nummern würde dazu führen, dass 1/128 des Parameterbereichs (anders ausgedrückt: 128 zusammenhängende Schritte aus 16.384 Schritten) verändert würden. MIDI-Controller zuweisen 1 Klicken Sie auf die Taste „MIDI“ in der unteren linken Ecke, um die Controller-Zuweisungen anzuzeigen. 2 Klicken Sie auf ein beliebiges Menü (Ctrl A bis Ctrl F) und wählen Sie dann den Controller-Namen (bzw. dessen Nummer), den Sie verwenden möchten, aus der Liste. MIDI-Controller-Zuweisung anlernen 1 Klicken Sie auf die Taste „MIDI“ in der unteren linken Ecke, um die Controller-Zuweisungen anzuzeigen. 2 Wählen Sie den Eintrag „Learn“ aus einem Control-Menü (Ctrl A bis Ctrl F). 3 Bewegen Sie den ausgewählten Controller auf Ihrer MIDI-Tastatur oder Ihrem MIDI-Controller. Hinweis: Falls innerhalb von 20 Sekunden kein MIDI-Befehl empfangen wird, wird der ausgewählte Controller auf seinen ursprünglichen Wert/Zuweisung zurückgesetzt. Surround-Modus des ES2 Bei Surround-Instanzen des ES2 werden zwei zusätzliche Parameter in den erweiterten Parametern am unteren Rand der Bedienoberfläche angeboten: “Surround Range“ und „Surround Diversity“. Surround-Parameter •• Surround Range: Bestimmt den Bereich des Surround-Winkels (0 bis 360 Grad). Das heißt, der Parameter legt die Breite des Surround-Felds fest. Sie können die Bewegung der Sounds innerhalb der „Surround Range“ über das Pan-Ziel im Router steuern. •• Surround Diversity: Bestimmt die Verteilungsstärke des Output-Signals über Ihre Surround- Lautsprecher. Wenn Sie den Wert 0 wählen, geben nur diejenigen Lautsprecher das Signal aus, die am nächsten zur Position des Originalsignals liegen. Der Diversity-Wert 1 verteilt das Signal zu gleichen Teilen auf alle Lautsprecher. Sie können die Verteilung der Signale mit dem Ziel „Diversity“ im Router zwischen den Lautsprechern modulieren. Kapitel 3 ES2 82 ES2 – Erweiterte Parameter ES2 verfügt über zwei Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten auf der Oberfläche zugreifen können. Erweiterte Parameter •• Einblendmenü „Midi Mono Mode“: Wählen Sie „Off“, „On“ (Common Base Channel 1) oder „On“ (Common Base Channel 16). In jedem der beiden Modi empfängt jede Stimme auf einem anderen Midi-Channel. Controller und Midi-Befehle, die auf dem Base Channel gesendet werden, haben Einfluss auf alle Stimmen. •• Einblendmenü „MIDI Mono Pitch Range“: Wählen Sie 0, 24 oder 48. Der ausgewählte Wert für den Pitch Bend Range hat Einfluss auf einzelne Note Pitch Bend- Befehle, die nicht auf dem Common Base Channel empfangen werden. Der Standard sind 48 Halbtonschritte, was mit der Musiktastatur von Mobile GarageBand im Pitch-Modus vergleichbar ist. Für den Einsatz einer MIDI-Gitarre sind 24 Halbtonschritte die bevorzugte Einstellung. Die meisten MIDI Converter haben dies als Standardeinstellung. Erzeugen von zufälligen Sound-Variationen im ES2 Verwenden der Zufalls-Parameter des ES2 Der ES2 bietet eine leistungsfähige Funktion, Soundeinstellungen zufällig zu variieren. Das Ausmaß der Variation können Sie selbst bestimmen, ebenso wie die zu beeinflussende Baugruppe. Die Zufallsfunktion wird Sie beim Programmieren neuer Sounds inspirieren und unterstützen. Sie können das Ausmaß der zufälligen Änderung der Parameter mit dem Schieberegler „Random Intensity“ festlegen. Die Zufallsfunktion variiert stets die aktuellen Einstellungen, nicht das Original-Setting. Wenn Sie mehrfach auf die Taste „RND“ klicken, entfernen Sie sich also immer weiter vom Original. Sound zufällig variieren mm Klicken Sie auf die Taste „Randomize“. Die Variation wird durch einmaliges Klicken ausgelöst und kann jederzeit wiederholt werden. Grad der Zufallsvariation anheben mm Bewegen Sie den Schieberegler „Randon Intensity“ weiter nach rechts. Mehrere dezente Abweichungen der aktuellen Einstellung erzeugen mm Laden Sie die Originaleinstellung nach jeder Zufallsvariation neu, wobei Sie diese unter einem neuen Namen speichern. Kapitel 3 ES2 83 Beschränkung der Random-Funktion Sie können mithilfe des Einblendmenüs „Randomize Section“ die Random-Funktion auf bestimmte Parametergruppen beschränken. Einige Aspekte Ihres Sounds sind vielleicht schon genau richtig eingestellt. Beispielsweise weist Ihr aktueller Sound eine schöne Perkussion auf und die Variation soll ebenso perkussiv klingen. Stattdessen ist eine Variation der Klangfarbe erwünscht. In diesem Fall bietet es sich an, die Variation auf die Einstellungen der Oszillatoren oder der Filter zu beschränken. Stellen Sie die „RND Destination“ entsprechend auf „Waves“ oder „Filters“ ein, wodurch die Hüllkurven- Parameter aus der Variation ausgeschlossen sind. Hinweis: Die Parameter „Master Level“, „Filter Bypass“ sowie die Parameter „Oscillator On/Off“ werden nie zufällig gewählt. Bei Zufallsvariationen der Vector-Hüllkurve wird der Parameter „Solo Point“ immer auf „off“ gesetzt. Sie können die Zufallsvariationen auf die folgenden Parametergruppen beschränken: Abschnitt „Randomize“ Anmerkungen All Alle Parameter mit Ausnahme der oben genannten werden variiert. Alle außer Router und Pitch Alle Parameter, mit Ausnahme der Router-Parameter und der Grundtonhöhe (Halbton-Einstellung der Oszillatoren), werden variiert. Die Feinstimmung des Oszillators wird allerdings zufällig variiert. Alle außer Vector Env Alle Parameter, mit Ausnahme der Vector- Hüllkurvenparameter, werden variiert. Dadurch bleibt das rhythmische Feeling eines vorgegebenen Settings erhalten. Waves Nur die Oszillator-Parameter „Wave“ und „Digiwave“ werden variiert. Andere Oszillatoren (Tuning, Mix und Modulationswege im Router) bleiben hiervon unberührt. Digiwaves Für alle Oszillatoren werden neue Digiwaves ausgewählt. Andere Oszillatoren (Tuning, Mix und Modulationswege im Router) bleiben hiervon unberührt. Filter Die folgenden Filter-Parameter werden variiert: „Filter Structure“ (seriell oder parallel), „Filter Blend“, „Filter Mode“, „Cutoff Frequency“ und „Resonance“ für Filter 1 und 2. Die Parameter „Fat(ness)“ und „Filter FM“ von Filter 2 werden ebenfalls variiert. Envs Alle Parameter der drei Hüllkurven (ENV 1, ENV 2 und ENV 3) werden zufällig variiert. Die Vector-Hüllkurve ist von der Variation ausgenommen. LFOs Alle Parameter beider LFOs werden variiert. Router Alle Router-Parameter – in allen Modulations-Routings – werden variiert (alle Intensitäten, Target-, via- und Source-Parameter werden verändert). FX Alle Effekt-Parameter werden zufällig variiert. Vector-Hüllkurve Alle Vector- Hüllkurvenparameter inklusive des X/YRoutings des Planar Pads werden variiert. Kapitel 3 ES2 84 Abschnitt „Randomize“ Anmerkungen Vector Env Mix Pad Die Mischpegel der Oszillatoren der Vector- Hüllkurvenpunkte werden verändert. Modulationsrhythmus und -geschwindigkeit (die Zeitparameter der Punkte) bleiben unberührt. Vector Env XY Pad Die Positionen des Zeigers im Planar Pad (die Vector-Hüllkurvenpunkte) werden zufällig variiert. Das X/Y-Routing wird allerdings nicht variiert. Modulationsrhythmus und -geschwindigkeit (die Zeitparameter der Punkte) bleiben ebenfalls unberührt. Sie können eine gemeinsame Variationsrichtung angeben, indem Sie eine der folgenden Optionen wählen: •• Vector Env XY Pad X only •• Vector Env XY Pad Y only Vec Env Times Nur die Zeitparameter der Punkte der Vector- Hüllkurve werden variiert. Vec Env Structure Nur der Aufbau der Vector-Hüllkurve wird variiert. Dies umfasst: Sämtliche Zeiten, Sustain-Punkt, Anzahl der Punkte und alle Loop-Parameter. Vec Env Shuffle Times Die Zufallszeiten der Vector-Hüllkurve (innerhalb der Loops) werden variiert. Dies umfasst den Wert „Loop Smooth“, wenn für den Loop-Modus die Einstellung „Forward“ oder „Backward“ eingestellt wurde. Tutorials zum ES2 Erzeugen von völlig neuen ES2-Sounds ES2-Sound-Design – Übersicht In diesem Tutorial werden Ihnen die Grundlagen der allgemeinen Klangprogrammierung auf vermittelt. Im zweiten Abschnitt des Tutorials ES2-Sound-Design mit Templates auf Seite 94 werden Sie durch den Prozess zur Sound-Erzeugung geführt, wobei Sie Vorlagen als Ausgangspunkt verwenden. Um die Einstellungen für diese Tutorials im ES2-Fenster darzustellen, öffnen Sie das Einblendmenü „Settings“ und wählen dort „Tutorial Settings“. Das Tutorial-„Setting Analog Saw Init“ soll als Ausgangspunkt für die Klangprogrammierung neuer Sounds dienen. Für die Programmierung völlig neuer Sounds greifen professionelle Sound-Designer gerne auf dieses Setting zurück, bei dem ein ungefilterter Sägezahn-Sound ohne Hüllkurven, Modulationen oder andere Besonderheiten zum Einsatz kommt. Auch zum Kennenlernen eines neuen Synthesizers ist dieses Setting hervorragend geeignet. Dadurch können Sie alle Parameter unbeeinflusst von Voreinstellungen ausprobieren. •• Beginnen Sie mit den Filtern, dem Herz des subtraktiven Synthesizers. Probieren Sie die vier Lowpass-Filtertypen „12 dB“, „18 dB“, „24 dB“ und „fat“ (Filter 2) mit verschiedenen Werten für „Cut“ (Cutoff Frequency) und „Res“ (Resonance) aus. Stellen Sie „Env 2“ als Filterhüllkurve ein. Die erforderliche Modulation im Routing ist voreingestellt. Kapitel 3 ES2 85 •• Stellen Sie „Filter Blend“ ganz nach links, sodass Sie Filter 1 isoliert hören können. In vielen Fällen werden Sie zwar dem wirkungsvolleren Filter 1 den Vorzug geben, aber auch das Filter 2 hat seine Vorzüge. Filter 1 bietet neben dem 12-dB-Lowpass-Filter (Lo) auch die Elemente Highpass, Peak, Bandpass (BP) und Bandsperre (BR). Im Lowpass-Bereich klingt Filter 2 im Vergleich zu Filter 1 „weicher“. Er eignet sich besonders gut für Klänge, bei denen die Filterwirkung nicht so deutlich wahrgenommen werden soll, z. B. bei Streichern oder FM-Sounds. Ebenso sind verzerrte Sounds, die an den Bass-Synthesizer TB303 erinnern, mit Filter 2 besser zu verwirklichen als mit Filter 2. •• Das Setting ist ebenfalls sehr gut geeignet, um mit verschiedenen Wellenformen der Oszillatoren zu experimentieren. Fette ES2-Sounds erzeugen Schon immer waren „fette“ Synthesizer-Sounds äußerst beliebt. Und dies gilt heute bei Musikstilen wie Trance, Techno, R & B umso mehr. Fette ES2-Sounds mit verstimmten Oszillatoren und dem Unison-Modus erzeugen Das Setting „Analog Saw 3 Osc“ umfasst drei gegeneinander verstimmte Oszillatoren und klingt schon recht fett. Es gibt aber Möglichkeiten, den Klang noch deutlich fetter zu formen. Bei vielen Werkseinstellungen ist der Unison-Modus bereits aktiviert. Dies erfordert sehr viel Rechenleistung. Wenn Ihr Computer nicht schnell genug ist, kann auf den Unison-Modus verzichtet werden und stattdessen z. B. der Ensemble-Effekt in einem Bus für mehrere Plug-Ins verwendet werden. Dies führt zu einer Systementlastung. Eine andere Möglichkeit ist, mehrere Software-Instrumentspuren einzufrieren (Freeze-Funktion) oder zu bouncen. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Probieren Sie zunächst den 3-Oszillatoren-Basisklang mit unterschiedlichen Filter- und Envelope- Einstellungen aus. mm Probieren Sie den Chorus-Effekt mit verschiedenen Einstellungen für „Intensity“ und „Speed“ aus. mm Aktivieren Sie den Unison-Modus und wählen Sie einen höheren Wert für „Analog“. Da der polyphone Modus eingestellt ist, wird jede Note doppelt gespielt. Die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren zehn Noten reduziert sich von 10 auf 5. Dafür erhalten Sie aber einen sehr dichten und breiten Klang. Durch das Kombinieren von „Unison“ und höheren Analog-Werten wird auch eine deutlich wahrnehmbare Spreizung über das Stereo- oder Surround-Spektrum erzeugt. Bei vielen Werkseinstellungen ist der Unison-Modus bereits aktiviert. Dies erfordert sehr viel Rechenleistung. Wenn Ihr Computer nicht schnell genug ist, kann auf den Unison-Modus verzichtet werden und stattdessen z. B. der Ensemble-Effekt in einem Bus für mehrere Plug-Ins verwendet werden. Dies führt zu einer Systementlastung. Eine andere Möglichkeit ist, mehrere Software-Instrumentspuren einzufrieren (Freeze-Funktion) oder zu bouncen. Verstimmte monophone Sounds und Effekte mit dem ES2 erzeugen Das Setting „Analog Saw Unison“ ist ein extrem verstimmter, ungefilterter Basis-Sound, der an Fatness kaum noch zu überbieten ist. Drei Sägezahn-Oszillatoren werden verwendet, die aber noch stärker gegeneinander verstimmt sind. Das Entscheidende ist die Kombination von „Unison“ und „Analog“ (auf einen hohen Wert gesetzt). Da der Modus „Mono“ eingestellt ist, werden zehn Stimmen gestackt. Alles in allem ergibt dies ohne zusätzliche Effekte einen unglaublich mächtigen Lead-Sound, wie er bei unzähligen Dance- und Trance-Produktionen eingesetzt wird. Bei entsprechenden Hüllkurveneinstellungen (Modulation des Filters!) können aus diesem Setting auch Elektro-Sounds abgeleitet werden, die ideal für Arpeggio- und Sequenzer-Sounds sind. Kapitel 3 ES2 86 Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Stellen Sie „Cutoff Frequency“ von Filter 2 auf „0“. Dadurch wird die voreingestellte Filter- Hüllkurve aktiviert. Probieren Sie auch andere Einstellungen aus. mm Schalten Sie „Osc 1“ eine (–12 s) oder zwei Oktaven (–24 s) tiefer. mm Erhöhen Sie „Drive“ oder „Distortion“. mm Für „Env 2“ sollte „Velocity“ eingestellt sein. Sie können jetzt das Filter mit der Anschlagsdynamik modulieren. mm Fügen Sie einen Delay-Effekt im Instrument-Channel-Strip des ES2 (oder einem Bus-Ziel) ein. ES2-Bass-Sounds erzeugen Nicht jeder Sound muss aus mehreren Oszillatoren zusammengesetzt sein. Es gibt auch sehr einfache, aber trotzdem wirkungsvolle Sounds mit nur einem Oszillator. Dies gilt z. B. für bestimmte Synthbässe, die auf Basis des Settings „Analog Bass Clean“ schnell erzeugt werden können. Saubere 1-Oszillator-Bass-Sounds erzeugen Im Setting „Analog Bass Clean“ ist der Basissound eine Rechteckwelle, die um eine Oktave nach unten transponiert wird. Der Sound wird durch Filter 2 gefiltert. Das Besondere an diesem Sound ist der Modus „Legato“ in Kombination mit „Glide“ (Portamento). Wenn Sie staccato spielen, hören Sie keinen Glide-Effekt. Der Glide-Effekt ist nur bei gebundener Spielweise (Legato) aktiv. Die Filter-Hüllkurve wird nur dann mit jeder Note neu ausgelöst, wenn alle Tasten vor dem Anschlagen einer neuen Note losgelassen werden. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Probieren Sie verschiedene Filter- und Envelope-Einstellungen aus. mm Wählen Sie statt der Rechteckwelle die Sägezahnwelle. mm Stellen Sie andere Glide-Werte ein. Tipp: Die Bearbeitung funktioniert am besten bei einer laufenden Bass-Sequenz. Erzeugen oder spielen Sie eine monophone Basslinie, wobei Sie meistens staccato und nur einige wenige Noten legato spielen. Dabei kann auch eine sehr lange Glide-Zeit gut funktionieren. Verzerrte analoge Bässe erzeugen In der Einstellung Analog Bass Distorted wird Filter 1 in Verbindung mit hohen Drive- und Distortion-Werten eingesetzt. Das Filter 1 ist für verzerrte Analog-Sounds besser geeignet als Filter 2. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Probieren Sie Filter 2 aus, indem Sie „Filter Blend“ ganz nach rechts stellen. Sie werden hören, warum Filter 1 für verzerrte Klänge besser geeignet ist. mm Bewegen Sie zur Steuerung der Filtermodulation die grünen Schieberegler der ersten Modulationsweiterleitung im Routing-Feld. Dadurch wird die Modulationsintensität gesteuert. ES2-FM-Sounds erzeugen Beim ES2 ist Oszillator 1 immer der „Träger“ und Oszillator 2 immer der „Modulator“. Das heißt, Oszillator 2 moduliert Oszillator 1. Das Setting „FM Start“ ist ein guter Ausgangspunkt, um die Synthese der linearen Frequenzmodulation (FM) kennenzulernen. Kapitel 3 ES2 87 ES2-Sounds über FM Intensity und Frequency erzeugen Laden Sie das Setting „FM Start“, um einen unmodulierten Sinusklang zu hören, der durch Oszillator 1 erzeugt wird. Oszillator 2 wird aktiviert und ebenfalls für die Erzeugung einer Sinus-Oszillation eingestellt, der Pegel wird jedoch auf 0 eingestellt: Bewegen Sie das kleine Rechtecksymbol in der obersten Ecke des Dreiecks, um die Einstellungen zu ändern. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Stellen Sie die Intensität der Frequenzmodulation ein, indem Sie den Wave-Drehregler langsam von „Sine“ bis „FM“ drehen. Sie hören ein typisches FM-Spektrum bei gleicher Frequenz von Träger und Modulator. mm Ändern Sie die Modulatorfrequenz (Oszillator 2) durch Anpassen von „Fine Tune“ von 0 c auf 50 c. Sie hören dann eine sehr langsame Frequenzmodulation, die mit dem Effekt eines LFO verglichen werden kann. Die eigentliche Frequenzmodulation erfolgt jedoch im Audiospektrum. Sie wird mit der Frequenzwahltaste in Halbtonschritten eingestellt. Testen Sie den Bereich von –36 s bis +36 s für Oszillator 2. Sie hören jetzt bereits ein breites Spektrum an FM-Sounds. Einige Einstellungen werden Sie an Sounds klassischer FM-Synthesizer erinnern. mm Wählen Sie andere Wellenformen für Oszillator 2. Die Sinuswellenform ist zwar die klassische FM-Basiswellenform, aber auch andere Wellenformen können interessante Ergebnisse hervorbringen, insbesondere die Digiwaves. mm Noch außergewöhnlichere Ergebnisse erzielen Sie, wenn die Frequenz des Trägers (Oszillator 1) verändert wird. Testen Sie auch hier den Bereich von –36 s bis +36 s. Vor allem die ungeraden Werte sind äußerst interessant. Allerdings ist zu bedenken, dass sich dabei die Grundstimmung verändert. FM-Intensität im ES2 mit einer Hüllkurve und FM-Scaling steuern Im Setting „FM Envelope“ steuern Sie die FM-Intensität mit einer Hüllkurve durch Envelope 2. Das Modulationsziel ist der Bereich zwischen „Sine“ und „FM“ auf dem Wellenform-Drehregler der Oszillatoren. Für diesen Modulationsweg wird der erste Router-Kanal verwendet. Es ist aber mit weiteren Modulationswegen möglich, einen weitaus größeren Bereich abzudecken. Die weiteren Modulationswege sind bereits vorbereitet. Sie müssen lediglich die Werte einstellen. Da vorerst ohne „Velocity“ gearbeitet wird, können Sie die Werte in der Editor-Ansicht einstellen, indem Sie den unteren Fader zusammen mit dem oberen ganz nach oben schieben. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Stellen Sie das zweite Modulations-Routing auf 1,0 ein. Sie hören deutlich, dass ein größeres Klangspektrum kontrolliert wird. mm Stellen Sie die Modulations-Routings 3 und 4 ebenfalls auf den Wert 1,0 ein. Der Klangbereich wird drastisch erweitert. mm Nach der drastischen Ausweitung des Modulationsbereichs ist der Klang über die gesamte Tastatur unausgewogen. Im unteren und mittleren Tastaturbereich ist der Klang optimal, während die FM-Intensität im oberen Bereich zu stark ist. Dies kann mit den ebenfalls bereits vorbereiteten Modulationswegen 5 und 6 kompensiert werden. Dabei wird das Modulationsziel „Osc 1 Wave“ von Tastaturposition „kybd“ gesteuert. So wird ein Scaling der FM-Intensität erzeugt. mm Da der Klangbereich aufgrund der vier Modulationen sehr groß ist, sind für dieses FM-Scaling zwei Modulationswege erforderlich. Bewegen Sie die unteren Hälften des Schiebereglers jeweils ganz nach unten. Das Scaling ist für die Spielbarkeit von FM-Sounds von fundamentaler Bedeutung! Kapitel 3 ES2 88 FM Drive und Filter FM zum Ändern der Tonfarbe verwenden Das Setting „FM Drive“ zeigt deutlich, wie sehr sich der Charakter von FM-Sounds verändert, wenn Sie „Drive“ und „Filter FM“ verwenden. Die Ergebnisse ähneln dem Feedback der klassischen FM-Synthese. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Experimentieren Sie mit verschiedenen Einstellungen für „Drive“ und „Filter FM“. mm Setzen Sie die Cutoff-Frequenz von Filter 2 auf „0“ herab. Envelope 2 wirkt dann auch auf Filter 2. Die entsprechende Modulation ist in dem Setting bereits voreingestellt. FM-Sounds mit Digiwaves erzeugen Im Setting „FM Digiwave“ wird eine Digiwave als FM-Modulator eingesetzt. Dadurch können z. B. glockige Klänge aus nur zwei Operatoren programmiert werden. Bei der traditionellen FM-Synthese sind solche Sounds in der Regel nur mit einer Vielzahl an Sinuswellen möglich. Um einen schwebungsreicheren, atmosphärischen Grundklang zu realisieren, wurde der polyphone Unison-Modus aktiviert. Für die Klangformung wurden Filter- und Amplituden-Hüllkurven voreingestellt. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Testen Sie die Wirkung unterschiedlicher Digiwaves als FM-Modulationsquellen. mm Probieren Sie verschiedene Intensitäten für den Parameter „Analog“ aus. FM-Sounds mit Wavetables erzeugen Äußerst lebendige FM-Klänge entstehen, wenn die Modulation durch ein Morphing zwischen Digiwaves (Wavetable-Scanning) erfolgt. Das Morphing im Setting „FM Digiwave“ wird durch den LFO 2 gesteuert. Die Geschwindigkeit des LFO 2 und deshalb auch das Morphing hängen vom Tempo des Host-Programms ab (hier zwei Takte). Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Stellen Sie für den LFO2 andere Wellenformen ein. Vor allem die Wellenform „Lag S/H“ (geglätteter Zufall) ist für Wavetables geeignet. mm Experimentieren Sie mit unterschiedlichen FM-Intensitäten und Oszillatorfrequenzen. mm Verändern Sie die Modulationsintensität des ersten Routings (LFO2 moduliert „Osc2 Wave“) und die LFO 2 Rate. Verzerrte FM-Sounds mit Monophonic Unison erzeugen Das Setting „FM Megafat“ eignet sich besonders für verzerrte Bässe oder gitarrenähnliche Sounds. Im oberen Bereich wird der Sound etwas kratzig. Dies ist hier auch mit noch so viel Keyscaling nicht aufzufangen – aber nicht jeder Sound muss über 5 Oktaven gut klingen! Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Probieren Sie eine extreme Verstimmung mit „Analog“ aus. mm Der Flanger passt gut zu diesem Sound. mm Aktivieren Sie die voreingestellte Filter-Hüllkurve, indem Sie die „Cutoff Frequency“ von Filter 2 auf „0“ herabsetzen. mm Für fette Lead-Sounds eignet sich etwas „Glide“. mm Und wie immer beim FM erzielen Sie drastische Klangveränderungen durch andere Frequenzeinstellungen der beiden Oszillatoren. Scheuen Sie keine krummen Intervalle. Kapitel 3 ES2 89 FM-Sounds mit unüblichen Spektren erzeugen Die interessantesten Ergebnisse lassen sich bei ungeraden Frequenzverhältnissen erzielen, wenn man zunächst einmal keine Rücksicht auf die Beibehaltung der Grundstimmung nimmt. Das Setting „FM Out of Tune“ bietet einen glockigen Klang, ähnlich wie der einer Ringmodulation. Es wurde durch ein Setting von 30 s 0 c erreicht, wobei der Modulator auf einen Wert von 0 s 0 c eingestellt wurde. Solche Klänge wurden häufig in der elektronischen Musik der achtziger Jahre verwendet und werden in den Musikrichtungen Ambient und Trance wieder populärer. Mithilfe von Filtern, Hüllkurven und Effekten kann der Sound weiterentwickelt werden. Allerdings gibt es ein kleines Problem: Der Sound ist verstimmt. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Verwenden Sie Oszillator 3 als Referenz für die Stimmung des FM-Sounds, indem Sie den Zeiger im Triangle bewegen. mm Sie werden feststellen, dass der FM-Klang in F gestimmt ist, also 5 Halbtöne zu hoch bzw. 7 Halbtöne zu tief. mm Stellen Sie Oszillator 1 und 2 um jeweils fünf Halbtöne (500 ct) tiefer ein. Eine Höherstimmung kommt nicht in Frage, da Oszillator 1 dann auf „37 s 0 c“ stehen müsste, der Maximalwert aber „36 s 0 c“ beträgt. mm Wichtig ist bei diesem Vorgang, dass das Frequenzverhältnis (Intervall) zwischen Oszillator 1 und 2 beibehalten wird. Das heißt, Oszillator 1 = 25 s O c und Oszillator 2 = –5 s 0 c. ES2-PWM-Sounds erzeugen Die Pulsbreitenmodulation (Pulse Width Modulation, PWM) ist eine der wichtigsten Funktionen jedes Analogsynthesizers. Einfachen PWM-Sound einrichten mm Wählen Sie das Setting „PWM Start“ und bewegen Sie langsam den Wave-Drehregler zwischen den Symbolen für Rechteckwelle und Pulswelle hin und her. Beide Symbole sind grün markiert. Was Sie hören, ist eine manuelle Pulsbreitenmodulation. mm Wählen Sie das Setting „PWM Slow“. Der LFO 1 steuert in diesem Fall die Quelle der Pulsbreitenmodulation und nicht Ihre manuellen Bewegungen. Das Ergebnis dürfte sich ähnlich anhören. mm Heben Sie die „LFO 1 Rate“ vom voreingestellten Wert 0,230 auf 4,400 an. Das Ergebnis ist eine klassische, schnelle PWM. mm In diesem und im nächsten Schritt soll die PWM so eingestellt werden, dass die Modulation unten langsamer und oben zunehmend schneller wird. Dies ist für viele Sounds wünschenswert (z. B. Synth-Strings). Reduzieren Sie zunächst „LFO 1 Rate“ auf 3.800. mm Stellen Sie die Intensität der bereits vorbereiteten zweiten Modulation (Target = LFO1 Rate, Source = Kybd) auf 0,46. Die PWM wird dadurch anders skaliert und ist jetzt im oberen Bereich schneller als unten. Das Ergebnis können Sie auch im Setting „PWM Scaled“ hören. Tipp: Vermeiden Sie bei PWM-Sounds „Drive“ oder „Distortion“. Fettere Sounds mm Um den PWM-Klang fetter und dichter zu gestalten, nehmen wir Oszillator 3 zuhilfe, der ebenfalls PWM erzeugen kann. Tatsächlich kann sogar auch Oszillator 1 PWM liefern. Die Oszillatoren 2 und 3 sind im Setting „PWM 2 Osc“ relativ stark gegeneinander verstimmt. Ziel ist es, diesen PWMBasisklang zu typischen PWM-Strings weiterzuentwickeln. Hier ist Ihr eigener Geschmack gefragt. Kapitel 3 ES2 90 mm Stellen Sie den Chorus-Effekt mit „Intensity“ ein. Es bieten sich höhere Werte an, die den Sound recht breit machen. mm Programmieren Sie Envelope 3 nach Ihren eigenen Vorstellungen. Sie sollten zumindest die Zeiten für „Attack“ und „Release“ erhöhen. Wenn Sie mögen, stellen Sie „Velocity“ ein. Wenn Sie den Sound nicht nur als simples Pad einsetzen möchten, ist es auch sinnvoll, eine relativ kurze Decay-Zeit und einen niedrigeren Sustain-Pegel von etwa 80 % bis 90 % einzustellen. mm Reduzieren Sie die Werte von „Cutoff“ und „Resonance“ von Filter 1, um den Sound weicher zu gestalten. mm Sichern Sie den neu gestalteten Sound als Setting. mm Vergleichen Sie das Ergebnis mit dem Original-Setting von „PWM 2 Osc“. Sie werden überrascht sein, wie stark sich der Klang mit nur wenigen Einstellungen verändert hat. mm Vergleichen Sie Ihre eigenen PWM-Strings auch mit dem Setting „PWM Soft Strings“, das ebenfalls auf Basis der obigen Schritte entstand. Eine gewisse Ähnlichkeit sollte erkennbar sein. Ringmodulierte ES2-Sounds erzeugen Bei einer Ringmodulation werden die beiden Input-Signale des Ringmodulators so miteinander verknüpft, dass ihre Summen- und Differenzfrequenzen am Output des Ringmodulators zur Verfügung stehen. Beim ES2 gibt Oszillator 2 eine Ringmodulation aus, der von einer Rechteckwelle des Oszillators 2 und der Welle des Oszillators 1 gespeist wird, wenn „Ring“ als Wellenform von Oszillator 2 festgelegt ist. Dies ergibt bei ungeraden Intervallen (Frequenzverhältnissen) der Oszillatoren glockenähnliche Klänge, wie im Setting „Ringmod Start“. Der dritte Oszillator kann als Referenzoszillator für das Erhalten der korrekten Grundstimmung verwendet werden. Allerdings kann es auch reizvoll sein, den ringmodulierten Klang „Out of Tune“ beizubehalten, wenn dieses Signal als Oberton- und Harmonieanteil für eine andere Wellenform gesehen wird. Der Grundton kann dann von Oszillator 3 zugemischt werden. Atmosphärischen Glockenklang erzeugen Probieren Sie Folgendes mit dem Setting „Ringmod Start“: mm Um die Möglichkeiten der Ringmodulation kennenzulernen, sollten Sie zunächst ausgiebig mit den Frequenzeinstellungen der Oszillatoren 1 und 2 experimentieren. Vielleicht kehren Sie zu der vorgegebenen Einstellung „29 s 0 c/21 s 0 c“ zurück, die übrigens nicht verstimmt klingt Die Ringmodulation eignet sich nicht nur für glockige Klänge. Wenn Sie niedrigere Frequenzen einstellen, werden Sie auf recht experimentelle Klänge stoßen. Auch das Fine Tuning der Oszillatoren kann interessante Effekte ergeben. mm Probieren Sie einmal diese Einstellung für den Chorus-Effekt aus: „Intensity“ = 50 % und „Rate“ ca. 2/3 des Maximalwerts. mm Setzen Sie die Zeiten für „Attack“ und „Release“ von Envelope 3 nach Ihrem Geschmack. mm Wenn der Sound etwas rauer sein soll, versuchen Sie es mit „Drive“ und „Filter FM“. mm Alles andere bleibt Ihrer Kreativität und Phantasie überlassen. Kapitel 3 ES2 91 Sync-Sounds mit dem ES2-Oszillator erzeugen Durch die Verwendung der Sync-Wellenformen Rechteck und Sägezahn werden die Frequenzen der Oszillatoren 2 und 3 mit der Frequenz des Oszillators 1 synchronisiert. Im Setting „Sync Start“ klingt nur Oszillator 2. Oszillator 3 ist ausgeschaltet. Ein typischer Sync-Sound entsteht, wenn die Frequenz des Sync-Oszillators über einen großen Bereich dynamisch verändert wird. Diese Frequenzmodulationen (Sweeps) können auf unterschiedliche Weise erfolgen. Setting „Sync Start“ erweitern Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Probieren Sie zunächst die bereits vorprogrammierte Sync-Modulation mit dem Modulationsrad aus. mm Als zweite Modulation wurde die Steuerung mit der Envelope 1 voreingestellt (Target = Pitch 2, Source = Env 1). Wenn Sie den Minimumwert auf 1,0 setzen, hören Sie eine klassische Sync- Hüllkurve. Testen Sie auch kürzere Decay-Zeiten von Envelope 1. mm Damit der Sync-Sound (nach Ausklingen der Decay-Phase) nicht steril wird, kann zusätzlich eine Sync-Modulation mit dem LFO erfolgen. Verwenden Sie hierfür den dritten Router-Kanal und setzen Sie den Minimalwert der von LFO 1 erzeugten Modulation auf 0,50. mm Ersetzen Sie die synchronisierte Rechteckwelle durch eine synchronisierte Sägezahnwelle und entscheiden Sie, ob Ihnen das Ergebnis gefällt. Hinweis: Eine Pulsbreitenmodulation (PWM) ist auch mit der synchronisierten Rechteckwelle der Oszillatoren 2 und 3 möglich. Eine Modulation des jeweiligen Wave-Parameters resultiert in einer PWM, wenn die synchronisierte Rechteckwelle ausgewählt ist. Vector-Synthese im ES2 In den folgenden Beispiel-Settings erhalten Sie praktische Hilfe und Tipps zur Programmierung von Vector-Hüllkurven. Vector Envelope kennenlernen In dem Setting „Vector Start“ werden die Mischungsverhältnisse der drei Oszillatoren mit der Hüllkurve „Vector Envelope“ gesteuert. Für die Oszillatoren ist jeweils eine unterschiedliche Wellenform eingestellt. mm Wechseln Sie von der Router-Ansicht zur Vector-Ansicht. mm In der Basis-Einstellung verfügt die Vector-Hüllkurve über drei Hüllkurvenpunkte. Punkt 1 ist der Startpunkt, Punkt 2 ist der Sustain-Punkt, Punkt 3 ist der Endpunkt, der in der Release-Phase angefahren wird. Wenn Sie auf die Punkte klicken, können Sie im Triangle beobachten, dass dort das Mischungsverhältnis immer hundertprozentig auf Oszillator 1 eingestellt ist. mm Klicken Sie auf Punkt 2 und verschieben Sie den Zeiger im Triangle in Richtung Oszillator 2. Sie hören jetzt statt des vorherigen Sägezahnklangs (Oszillator 1) eine Rechteckwelle (Oszillator 2). mm Aktivieren Sie die Vector-Hüllkurve, indem Sie den Parameter „Solo Point“ ausschalten. Solange er eingeschaltet ist, hören Sie ausschließlich die für den markierten Punkt ausgewählte Klangeinstellung und keine dynamische Modulation. Nach dem Ausschalten von „Solo Point“ hören Sie nun mit jeder ausgelösten Note einen fließenden Übergang von Sägezahnzu Rechteckwelle. mm Verändern Sie die voreingestellte Zeit von 498 ms zwischen den Punkten 1 und 2. Kapitel 3 ES2 92 mm Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf den Bereich zwischen den Punkten 1 und 2. Ein neuer Punkt wird hinzugefügt und der bisherige Punkt 2 wird zu Punkt 3. Die vorherige Zeit zwischen Punkt 1 und 2 wird auf die beiden neuen Abschnitte (Punkt 1 und 2, Punkt 2 und 3) verteilt. Die Anteile hängen davon ab, wo der neue Punkt gesetzt wird. Wenn Sie ihn in der Mitte setzen, findet eine etwa gleiche Aufteilung statt. mm Klicken Sie auf den neu erzeugten Punkt 2 und verschieben Sie nun den zugehörigen Zeiger im Triangle in Richtung Oszillator 2. mm Klicken Sie auf Punkt 3 und verschieben Sie den zugehörigen Zeiger im Triangle in Richtung Oszillator 3. Sie hören jetzt ein Morphing zwischen den drei Oszillatoren, also den Wellenformen Sägezahn, Rechteck und Dreieck am Sustain-Punkt. mm Klicken Sie auf Punkt 4 (Endpunkt) und verschieben Sie den zugehörigen Zeiger im Triangle in Richtung Oszillator 1, wenn er nicht bereits dort steht. Stellen Sie Release (R) in Mittelposition. Sie hören jetzt, dass der Klang nach Loslassen der Taste zum Sägezahn von Oszillator 1 übergeht. Vector-Synthese mit dem Planar Pad Das Setting „Vector Envelope“ setzt dort an, wo das Setting „Vector Start“ endete. Es ist also eine einfache Vector-Hüllkurve vorhanden, die aus vier Punkten besteht und bisher ausschließlich das Mischungsverhältnis der Oszillatoren (das Dreieck) moduliert. Im vorliegenden Fall soll die Vector-Hüllkurve zusätzlich zwei weitere Parameter steuern: die „Cutoff Frequency“ von Filter 2 und „Panorama“. Diese sind als X- und Y-Ziele im Planar Pad voreingestellt. Ihre Intensität beträgt jeweils 0,50. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Aktivieren Sie „Solo Point“, um die Einstellungen für die einzelnen Punkte besser hören zu können. mm Klicken Sie auf Punkt 1. Sie hören jetzt nur noch den Oszillator 1 (Sägezahnwelle). mm Verschieben Sie den Zeiger im Planar Pad ganz nach links, was zu einer tiefen Cutoff-Frequenz für Oszillator 2 führt. mm Klicken Sie auf Punkt 2. Sie hören jetzt nur noch den Oszillator 2 (Rechteckwelle). mm Verschieben Sie den Zeiger im Planar Pad ganz nach unten, um die Panorama-Position ganz nach rechts zu verschieben. mm Klicken Sie auf Punkt 3. Sie hören jetzt nur noch Oszillator 3 (Dreieckwelle). mm Verschieben Sie den Zeiger im Planar Pad ganz nach oben, um die Panorama-Position ganz nach links zu verschieben. mm Aktivieren Sie „Solo Point“. Der von der Vector-Hüllkurve gesteuerte Sound beginnt jetzt mit einer stark gefilterten Sägezahnwelle, die in eine ungefilterte Rechteckwelle übergeht. Der Ton beginnt rechts und endet schließlich bei einer Dreieckwelle auf der linken Seite. Nach Loslassen der Taste erklingt wieder der Sägezahn. Vector-Synthese-Loops verwenden Der Basisklang des Settings „Vector Loop“ (ohne die Vector-Hüllkurve) besteht aus drei Elementen: •• Osc 1 = Ein metallisches FM-Spektrum, das von dem im Oszillator 2 eingestellten Wavetable moduliert wird. •• Osc 2 = Ineinander übergehende Digiwaves, gesteuert durch den LFO 2, bilden einen so genannten „Wavetable“. •• Osc 3 = Ein PWM-Klang, der in der Modulationsgeschwindigkeit aufgrund des Rate-Scalings von LFO 1 ausgewogen ist. Kapitel 3 ES2 93 Die sehr unterschiedlichen Klangfarben sollen als Basis für die Vector Loop verwendet werden. „Unison“ und „Analog“ tragen dazu bei, dass der Sound fett und breit klingt. Eine sehr langsame Forward Loop ist bereits voreingestellt. Diese bewegt sich von Oszillator 3 (Punkt 1, PWM) zu Oszillator 1 (Punkt 2, FM), dann wieder zu Oszillator 3 (Punkt 3, PWM), danach zu Oszillator 2 (Punkt 4, Wavetable) und schließlich erneut zu Oszillator 3 (Punkt 5, PWM). Die Punkte 1 und 5 sind identisch, um so einen Übergang von Punkt 5 zu Punkt 1 in der Forward Loop zu vermeiden. Dieser Übergang ließe sich zwar durch den Parameter „Loop Smooth“ glätten, dies würde sich aber ungünstig bei der späteren rhythmischen Gestaltung auswirken. Die Abstände zwischen den Punkten der Vector-Hüllkurve wurden im Hinblick darauf auch bereits exakt gleich eingestellt. Bei aktivierter „Loop Rate“ werden die Hüllkurvenzeiten nicht in Millisekunden (ms), sondern in Prozent angegeben. Da vier Zeiten mit einer Länge von je 25 % vorhanden sind, bestehen optimale Voraussetzungen für eine Umwandlung in Notenwerte. Führen Sie die folgenden Schritte aus: mm Schalten Sie die Vector-Hüllkurve aus, indem Sie „Solo Point“ auf „on“ setzen. Hören Sie sich die einzelnen Bestandteile des Klangs zunächst einmal isoliert an. mm Nutzen Sie die Gelegenheit und ändern Sie die Positionen des Zeigers im Planar Pad nach Ihrem Geschmack. Die X/Y-Achsen des Planar Pads steuern die Cutoff-Frequenz von Filter 2 und die Panorama-Position. Änderungen an diesen Werten lassen den Sound noch lebendiger wirken. mm Aktivieren Sie die Vector-Hüllkurve, indem Sie „Solo Point“ auf „off“ setzen. Überprüfen Sie das Ergebnis und stellen Sie die Zeigerpositionen im Planar Pad fein ein. mm Verändern Sie die Loop Rate vom voreingestellten Wert 0,09 auf 2,00. Sie hören nun eine periodische Modulation wie die eines LFOs. Allerdings ist noch keine Temposynchronisation vorhanden. Um die Loop-Geschwindigkeit zum Projekttempo zu synchronisieren, bewegen Sie den Rate- Drehregler ganz nach links und wählen Sie dort einen Notenwert bzw. eine Taktanzahl. mm Sie können schnellere rhythmische Notenwerte erzeugen, indem Sie auf den Bereich zwischen zwei Punkten klicken und die Werte (entstehend aus der Rasterung) auf z. B. 12,5 % setzen. Erzeugen von Kickdrums mithilfe eines selbstoszillierenden Filters und der Vector-Hüllkurve Sie wissen vielleicht, dass mit oszillierenden Filtern wunderbare elektronische Kicks erzeugt werden können. Dies funktioniert auch mit dem ES2 hervorragend, insbesondere wenn die Vector-Hüllkurve zur Filtermodulation verwendet wird. Der Vorteil gegenüber den ADSRHüllkurven besteht darin, dass zwei voneinander unabhängige Decay-Phasen eingestellt werden können. Der Distortion-Effekt sorgt für den richtigen Druck, ohne dass der Basisklang seinen Charakter verliert. Hinweis: Damit das Setting auch richtig knallt, muss unbedingt „Flt Reset“ aktiviert sein, da alle Oszillatoren in diesem Setting ausgeschaltet sind und das Filter etwas Zeit braucht, bis es zu schwingen beginnt. „Flt Reset“ speist einen kurzen Impuls bei Notenbeginn in das Filter, sodass es von Anfang an schwingt. Mithilfe des Basis-Settings „Vector Kick“ werden Sie vermutlich für jede Dance-Produktion in kürzester Zeit den passenden Bassdrum-Sound finden. Ändern Sie die folgenden Parameter, um Klangvariationen zu erzeugen: mm Flankensteilheiten von Filter 2: 12 dB, 18 dB, 24 dB mm Distortion: „Intensity“ und „Soft“ oder „Hard“ mm Envelope 3 Decay-Zeit: (D) mm Vector-Hüllkurvenzeit 1 > 2 (= Preset 9,0) Kapitel 3 ES2 94 mm Vector-Hüllkurvenzeit 2 > 3 (= Preset 303) mm Vector Time Scaling Perkussive Synthesizer und Bässe mit zwei Filter-Decay-Phasen erzeugen Wie beim Setting „Vector Kick“ verwendet auch hier das Setting „Vector Perc Synth“ die Vector- Hüllkurve zur Steuerung der Filter-Cutoff-Frequenz mit zwei voneinander getrennt einstellbaren Decay-Phasen. Dies wäre mit einer normalen ADSR-Hüllkurve nicht realisierbar. Versuchen Sie, mit einer Modifikation dieser Parameter weitere perkussive Synthesizersounds oder Synthesizerbässe zu programmieren: mm Vector-Hüllkurvenzeit 1 > 2 (= Decay 1) mm Vector-Hüllkurvenzeit 2 > 3 (= Decay 2) mm Vector Time Scaling mm Punkte 1, 2, und 3 (= Cutoff-Frequenz) im Planar Pad mm Wellenformen (andere Wellenformen wählen) Erzeugen von ES2-Sounds mit Templates ES2-Sound-Design mit Templates Es gibt eine Reihe von Templates für das Tutorial, die Sie über das Einblendmenü „Settings“ öffnen können (wählen Sie den Ordner „Tutorial Settings“). Diese Programmierübung mit dem ES2 wurde als Teil der „Werkzeuge“ eingebaut, um Ihnen den Aufbau des ES2 durch praktische Übungen näherzubringen. Wenn Sie sich mit dem ES2 und seinen Funktionen und Parametern in dieser Weise vertraut machen, erzeugen Sie auch Settings, die als Vorlage und Ausgangspunkt für weitere Klangschöpfungen dienen. Slapped StratENV-Setting im ES2 Ziel dieses Settings war es, den Sound einer Stratocaster nachzubilden, bei dem sich der Pickup-Schalter in der Mittelposition für den mittleren und den Stegpickup (in Phase) befindet. Besonderes Augenmerk wurde dabei auf das nasale, für diesen Sound typische „Twäng“ gelegt. Das Ergebnis ist ein recht brauchbares Template für Saiteninstrumente, Cembalos, Clavinets oder Ähnliches. Der Aufbau: Die Oszillatoren 1 und 3 bestimmen die grundlegende Wellenform im Bereich der Digiwaves. Die Veränderung beider Digiwaves in Abstimmung miteinander liefert bereits eine umfangreiche Anzahl an Grundvariationen. Manche erfüllen ihren Zweck auch recht gut für E-Piano-ähnliche Keyboardsounds. Oszillator 2 fügt in seiner synchronisierten Einstellung Obertöne hinzu, daher sollten Sie hier lediglich seine Frequenz oder die Sync-Wellenform verändern. Daher gibt es einige Werte, die ein wesentlich stärkeres, ausgewogeneres Signal erzielen. Es wurde ein alter Trick verwendet, der eine kraftvolle Attack gewährleistet. Dadurch wurde ein Effekt erzeugt, den die Verwendung einer bloßen Welle selbst mit den besten und schnellsten Filtern nicht ermöglichen würde: Sie verwenden eine Hüllkurve (in diesem Fall Env 1) für einen kurzen „Ruck“ des Fensters einer Wavetable (oder aller Wavetables gemeinsam, falls dies sinnvoll ist). Kapitel 3 ES2 95 Die Decay-Zeit von Envelope 1 erzeugt diesen kurzen Ruck, indem die Wave-Drehregler sämtlicher Oszillatoren bewegt werden. (Obwohl es nicht wirklich sinnvoll ist, diesen Hüllkurventrick auch auf den gesyncten Sägezahn-Oszillator Osc2 anzuwenden, sollten Sie es trotzdem einmal versuchen.) Sie können daher die Qualität des „Knacks“ variieren zwischen: •• Hüllkurve 1 nimmt Einfluss auf den Attack-Noise und ändert die Decay-Länge – ein kurzes Decay sorgt für eine Pegelspitze, ein langes Decay führt dagegen zu einem Grollen (Growl), da Hüllkurve 1 mehrere Wellen aus der Wavetable ausliest. •• Modulationsziel – Sie können es jedem Oszillator separat zuweisen. •• Startpunkt – Sie variieren den Start des Wellenfensters mit der minimalen und maximalen Regelung der Modulation von EG1/Osc.waves: Negative Werte für eine Startwelle vor der ausgewählten Welle, positive Werte für eine Startwelle von einer Position hinter der ausgewählten Welle, die die Tabelle zurückrollt. Experimentieren Sie mit der Wellenmodulation. Der „Growl“-Effekt eignet sich für Brass-Sounds und so manche Orgel profitiert vom Klick des kurzen Wavetable-Schubs. Envelope 2, die für die Filterangelegenheiten verantwortlich ist, kommt mit einem leichten Attack für den Slap-Charakter hinzu. Allerdings können Sie Attack genauso gut auf den schnellsten Wert setzen, um das Wah-Wah-Attack herauszunehmen. Dabei bleibt genug Knack erhalten. LFO 2 wird zu Spielzwecken als Echtzeitquelle für ein Vibrato verwendet. Im vorliegenden Beispiel ist das Filter „Modwheel“ und „Pressure“ zugewiesen. Sie können jederzeit die Einstellungen für Rad und Druck ändern. Die Anschlagsdynamik ist sehr sensibel gewählt, da viele Synthesizer-Spieler die Tasten nicht so stark anschlagen wie Klavierspieler. Spielen Sie die Strat also sanft, da sich sonst der Slap ein wenig zirpig verhalten könnte. Oder aber passen Sie einfach den Velocity-Wert der Filtermodulation Ihrer eigenen Spielweise an. Sie können bei Bedarf auch den Wert für die Stimmenanzahl (Voices) auf den Maximalwert erhöhen. Sechs Saiten sollten für eine Gitarre genügen, jedoch können sich ein paar zusätzliche Stimmen bei gehaltenen Noten als nützlich erweisen. ES2-Wheelrocker-Setting Dieser gewöhnliche Orgel-Patch offenbart keine tiefgreifenden Geheimnisse fortgeschrittener Programmierkünste: Er besteht lediglich aus einer Kombination dreier Oszillatoren mit gemischten Wave-Pegeln. Sie finden sicherlich eine andere Kombination, die Ihren Vorstellungen von einem Orgelklang eher entspricht. Experimentieren Sie einfach mit den Digiwaves. Beachten Sie den Effekt des Modulationsrads: Halten Sie einen Akkord und bewegen Sie das Rad langsam bis ganz nach oben. Das Programm simuliert einen beschleunigenden Leslie-Rotor-Lautsprecher. Die Modulationseinrichtungen erfüllen folgende Aufgaben: •• Die Modulation 1 weist Envelope 2 dem Filter 1 zu (das einzige, das in diesem Patch Verwendung findet), um von der Hüllkurve einen kleinen Orgelklick zu erhalten. Im Diskant wird das Filter durch den Maximum-Drehregler „Keyboard as via“ weiter geöffnet. •• Die Modulationen 2 und 3 erzeugen ein gegenphasiges Vibrato der Oszillatoren durch LFO 1. •• Das Modulations-Routing 4 muss nicht eingestellt werden, aber Sie können es natürlich dennoch einstellen. Es wurde so konfiguriert, dass es ENV1 nutzt, um die Wavetable zu „pushen“. Stellen Sie „ENV1 Decay“ ein, um den Sound mehr wie eine Kirchenorgel klingen zu lassen. Stellen Sie „ENV1 Attack“ ein, um durch die Wavetable zu sweepen. Kapitel 3 ES2 96 •• Die Modulation 5 reduziert die Gesamtlautstärke, damit sich der Gesamtpegel nicht allzu drastisch erhöht, wenn sich die Modulationen in Richtung des Maximalwerts bewegen. •• Die Modulationen 6 und 7 verstimmen die Oszillatoren 2 und 3 mit symmetrischen Werten gegeneinander, sodass sich die Gesamtstimmung nicht ändert. Auch dies erfolgt gegenphasig zu den Modulationen 2 und 3. Oszillator 1 behält seine Stimmung bei. •• Die Modulation 8 bringt LFO 1 als Modulator für die Panoramabewegung ins Spiel. Das Patch verändert sich von Mono zu Stereo. Sollten Sie den Stereo-Effekt auch in Ruheposition des Leslies bevorzugen, belegen Sie einfach das Minimum mit einem Wert, um eine permanente, langsame Rotationsbewegung zu erzielen. Eine andere Modifikation kann in einer stärkeren Kanaltrennung durch einen höheren Maximum-Wert bestehen. •• Die Modulation 9 beschleunigt die Modulationsfrequenz von LFO 2. •• Modulation 10: Zur Verstärkung der Modulationsintensität wurde die Cutoff-Frequenz auf Filter 1 ein wenig angehoben. Passen Sie diese Einstellungen Ihren eigenen Vorstellungen an. Beachten Sie dabei allerdings, dass es Modulationspaare gibt, die symmetrisch verändert werden sollten: Die Modulations- Routings 2 und 3 arbeiten ebenso wie die Modulations-Routings 6 und 7 als Paar. Wenn Sie also den Maximalwert von Pitch 2 auf einen Minuswert setzen, beachten Sie bitte, dass der Maximalwert von Pitch 3 auf denselben positiven Wert gesetzt werden muss (das Gleiche gilt für das Modulationspaar 6 und 7). Sie können auch LFO 2 verwenden, um die Pitch-Diffusion gegen die Pitch- und Pan- Bewegungen von LFO 1 zu erhöhen. Tauschen Sie ihn dazu einfach gegen LFO 1 auf den Modulationen 2 und 3 aus. Beachten Sie, dass es keine Modulationsquelle für die Leslie- Beschleunigung gibt, daher müssen Sie diese auf statische Weise durch Einblenden verwenden. Als Alternative müssen Sie eine der anderen Modulationen zugunsten eines zweiten Twirl opfern. Um eine weitere Stereo-Modifikation zu erzielen, können Sie das Patch im Unison-Modus mit einer leichten Verstimmung verwenden. Passen Sie hierfür den Parameter „Analog“ an. Crescendo-Blechbläser-Setting im ES2 Die Oszillatoren werden für die folgenden Vorgänge verwendet: •• Oszillator 1 spielt die für klassische, synthetische Blechbläser-Sounds typische Sägezahnwelle. •• Oszillator 2 fügt dem eine nicht sehr nach Blechbläsern klingende Pulswelle für den Ensemble- Effekt hinzu: Sie wird von LFO 1 (Modulation 4) in der Pulsbreite moduliert. Hinweis: Bei jeder Modifikation sollte der folgende wichtige Punkt beachtet werden. Es gibt vier Parameter, die schwer zu handhaben sind, da sie sich recht unterschiedlich verhalten, wenn einer von ihnen verändert wird. Deshalb müssen immer alle vier Parameter angepasst werden, sobald einer verändert wird. •• Sie können die mittlere Pulsbreite mit dem Wave-Parameter von Oszillator 2 einstellen. Im vorliegenden Beispiel wurde eine Art „fette“ Position gewählt, die sich nahe an der idealen Rechteckwelle befindet, da das Ziel ein voller, voluminöser Synthbrass-Sound ist. •• Die Modulation 4 steuert die Modulationsintensität, d. h. wie weit sich die Pulsbreite von „weit“ zu „eng“ bewegt, wenn sie durch den LFO moduliert wird. Variieren Sie den Minimum-Parameter. •• Die Geschwindigkeit der Pulsbreitenmodulation wird von der „LFO 1 Rate“ bestimmt. Für dieses Patch wurden beide LFOs eingesetzt, um eine stärkere Diffusion mit unterschiedlichen Modulationsgeschwindigkeiten zu erzielen. Kapitel 3 ES2 97 Tipp: Es empfiehlt sich, den LFO1 für alle permanenten, automatisierten Modulationen zu verwenden, da seine Intensität mit seinem eigenen EG-Parameter verzögert werden kann. LFO 2 eignet sich mehr für alle Echtzeitmodulationen, die Sie während der Wiedergabe per Modulationsrad, Pressure oder andere Controller in Echtzeit steuern. •• Eine Keyboard-Zuweisung wurde als Quelle für Modulations-Routing 4 angelegt, da alle Tonhöhen- oder Pulsbreitenmodulationen eine stärkere Verstimmung in den tieferen Tastaturlagen zu bewirken scheinen, während mittlere und hohe Lagen durchaus den Diffusionseffekt liefern können. Daher sollten Sie die tieferen Lagen zuerst abstimmen, um eine akzeptable Modulation zu erzielen. Überprüfen Sie, ob die Modulationen im oberen Tastaturbereich für Sie zufriedenstellend klingen. Passen Sie Intensität (Maximum) und Tastaturbelegung (Minimum) an. Oszillator 3 erzeugt eine Digiwave, die im Wellenmix „blechern“ genug ist. Es hätte ebenso gut eine weitere Pulsbreitenmodulation angelegt werden können, um den Ensemble-Effekt zu unterstützen, oder ein weiterer Sägezahn, der gegen den auf Oszillator 1 hätte verstimmt werden können, um den Sound noch fetter zu gestalten. Außerdem wird durch einen kurzen „Ruck“ des Wavetables ein wenig „Growl“ hinzugemischt, wie bereits unter Slapped StratENV-Setting im ES2 auf Seite 94 beschrieben. Diese Anordnung befindet sich in Modulation 3 (Oszillator 3 Wave wird durch das Decay von Envelope 1 bewegt). Andere Regler haben verschiedene Funktionen: •• Envelope 1 moduliert die Frequenz von Oszillator 2 und invers die von Oszillator 3. Reibungen der beiden Oszillatoren sind die Folge. Auch die stabile Frequenz von Oszillator 1 ist davon in der Attack-Phase des Sounds betroffen. •• Die Filterhüllkurve schließt impulsiv in der Attack-Phase, um danach mit einem etwas langsameren Crescendo wieder zu öffnen. •• Das Modulationsrad erzeugt in Echtzeit bei Bedarf ein weiteres Crescendo, das die allgemeine Frequenzmodulation durch LFO2 auslöst. •• „Pressure“ wiederum schließt als eine dagegen wirkende Echtzeitmodulation das Filter. Daher können Sie mit einem zusätzlichen Decrescendo spielen, das über Druck gesteuert wird. Probieren Sie es aus, um ein Gefühl für das Verhalten des Patches zu bekommen. Sie werden feststellen, dass es eine ganze Palette von Ausdrucksmöglichkeiten liefert: Velocity, Pressure nach dem Note On und Pressure vorweg. Drücken Sie einmal mit der linken Hand bereits angeschlagene Tasten, bevor Sie mit der rechten Hand einen neuen Akkord anschlagen. ES2-MW-Pad-Creator-Setting Hiermit wird versucht, ein Patch zu entwickeln, das selbst in der Lage ist, neue Patches zu entwickeln. Oszillator 2 ist in der Pulsbreite moduliert, um einen starken Ensemble-Effekt hervorzurufen (weitere Informationen finden Sie unter Crescendo-Blechbläser-Setting im ES2 auf Seite 96). Die Oszillatoren 1 und 3 sind innerhalb ihrer Wavetables auf eine Art Startkombination eingestellt. Diese können nach Belieben verändert werden. Das Modulationsrad auf Modulation 3 regelt eine Wavetable-Bewegung aller drei Oszillatoren. Das heißt, Sie scrollen durch die Wavetables der Oszillatoren 1 und 3, während sich die Pulsbreite des Oszillators 2 durch Bewegen des Modulationsrads verändert. Kapitel 3 ES2 98 Bewegen Sie das Modulationsrad sehr langsam und Sie werden drastische Veränderungen innerhalb der Wellenanordnung wahrnehmen. Jede Position des Rads erzeugt einen anderen, digitalen Flächenklang. Vermeiden Sie hektische Bewegungen, sonst hören Sie Geräusche wie bei einem AM-Radio. Spielen Sie mit der Modulationsintensität der Wellenformen der Oszillatoren 1, 2 und 3 durch das Modulationsrad. Dieser Parameter regelt sowohl Schrittweite als auch Bewegungsrichtung durch die Wavetables. Experimentieren Sie mit positiven und negativen Werten. Ein interessanter Nebeneffekt der FM-Zuweisung zu Filter 2 (Modulations-Routing 4 – Lowpass-Filter FM) tritt auf, wenn das Modulationsrad in höhere Positionen bewegt wird: Die Frequenzmodulation des Filters wird erhöht, was eine Betonung aller zyklischen Beats (vibrierende Tonhöhen, Verstimmungen, Pulsbreite) bewirkt. So wird der gesamte Soundcharakter rauer und rauschiger. Von daher bietet FM ein umfangreiches Experimentierfeld, wobei Sie zwischen folgenden Optionen wählen können: •• Festeingestellte Frequenzmodulation mit dem entsprechenden Regler des Filters 2. Abschwächen der Intensität über das Modulationsrad: Definieren Sie als Maximum der Modulation 4 einen negativen Wert. •• Alternativ können Sie eine permanente Frequenzmodulation wählen, wobei Sie einen Modulationskanal einsparen. Sie können „FM“ auch ausschalten, wenn es zu unrein klingt. Als Spielhilfe ist die Druckdynamik (Pressure/Aftertouch) für das Vibrato angelegt (Modulation 10)* sowie eine leichte Anhebung der Cutoff-Frequenz, um die Modulation etwas zu betonen (Modulation 9). ES2-Wheelsyncer-Setting Es gibt Sounds die nie aus der Mode kommen: Sounds mit synchronisierten Oszillatoren. „Wheelsyncer“ ist ein 1-Oszillator-Lead-Sound, alle anderen Oszillatoren sind ausgeschaltet. Obwohl Oszillator 2 der einzige ist, der einen Klang von sich gibt, hängt sein Ausgangssignal vom stummgeschalteten Oszillator 1 ab. Ändern Sie die Frequenz oder Verstimmung des Oszillators 1, wird die gesamte Tonhöhe transponiert oder verstimmt. Die Tonhöhe von Oszillator 2 definiert die Klangfarbe (oder die Obertöne) des synchronisierten Sounds. Seine Veränderungen werden durch Modulation 7 geregelt, in der die Frequenz von Oszillator 2 vom Modulationsrad gesteuert wird. Wenn Sie das Modulationsrad drehen, können Sie durch das Spektrum von Obertönen scrollen, die für Echtzeitveränderungen programmiert wurden. Jede Modifikation beginnt mit Oszillator 2, der 3 Halbtöne unterhalb der Gesamtstimmung liegt. Probieren Sie andere Werte aus. Eine Änderung wird die Gesamtstimmung nicht beeinflussen. Die nächste Modifikation kann in der Veränderung der Intensität von Modulation 7 liegen (bzw. in ihrem Intervall). Wir haben den größtmöglichen Wert ausgewählt. Wenn er für Ihre Anwendung zu extrem ist, können Sie ihn natürlich reduzieren. Eine weitere Modifikation liegt in der Klangfarbe des Lead-Sounds selbst. Oszillator 1 ist stummgeschaltet, da das Ergebnis bereits zufriedenstellend ist. Wenn Sie ihn aktivieren, ist die gesamte Bandbreite seiner Wellenformen verfügbar. Von Digiwaves über die standardisierten Synthesizerwellen bis zum Sinus, den Sie obendrein noch frequenzmodulieren können. Kapitel 3 ES2 99 Die gesamte Echtzeitsteuerung erfolgt über das Modulationsrad, das zum Öffnen der Filter im Modulations-Routing 6, für eine Panning-Bewegung im Modulations-Routing 8 und zur Beschleunigung der Panning-Bewegung im Modulations-Routing 9 benutzt wird. Wenn Sie intensivere Modulationsmöglichkeiten suchen, wird ein ähnliches Setup für eine Leslie-Speaker- Simulation im Setting „Wheelrocker“ benutzt (vgl. ES2-Wheelrocker-Setting auf Seite 95.). 4 100 EFM1 – Übersicht Der 16-stimmige EFM1 ist ein einfacher, aber leistungsstarker FM-Synthesizer. Er erzeugt obertonreiche, glockige Digital-Sounds – Sounds, mit denen die FM-Synthese berühmt wurde. Wenn Sie mit Synthesizer nicht vertraut sind, finden Sie weitere Informationen unter Synthesizer- Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Hier werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene Klangerzeugungssysteme und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt. Output parameters Extended parameters Modulation parameters Randomize parameters Output parameters Carrier parameters Global parameters Modulation parameters Global parameters Modulator parameters EFM1 ist in mehrere Bereiche unterteilt. •• Globale Parameter: Im oberen Bereich finden sich Parameter für die Gesamtstimmung des EFM1. Weitere Parameter erlauben das Einstellen der Glide-Zeit (Portamento), das Beschränken der maximalen Stimmenzahl und Andicken des Klangs mittels Unison. Weitere Informationen finden Sie unter EFM1-Globalparameter auf Seite 105. •• Modulator- und Carrier-Parameter: Zu der FM-Bedieneinheit gehören die Parameter des Modulators, des Carriers (hervorgehobene, dunklere Bereiche) und der Drehregler für die FM-Intensität (im Zentrum). Diese Parameter sind wesentlich für den grundlegenden Klang von EFM1. Weitere Informationen finden Sie unter Modulator- und Carrier-Überblick auf Seite 101. EFM1 Kapitel 4 EFM1 101 •• Modulationsparameter: Die Modulationshüllkurve und der LFO, oben und unten in dem pilzförmigen mittleren Bereich dienen dazu, Bewegung in den Klang zu bringen. Weitere Informationen finden Sie unter Parameter für EFM1-Modulation auf Seite 103. •• Parameter für „Output“: Der untere Bereich enthält die Output-Parameter. Zu ihnen gehören ein Lautstärkeregler für den Sub Osc und ein Stereo-Detune-Parameter, die beide zum Andicken des Klangs verwendet werden können. Die Lautstärke-Hüllkurve sowie die Parameter „Main Level“ und „Velocity“ bestimmen die Lautstärke des EFM1. Weitere Informationen finden Sie unter EFM1-Ausgangsparameter auf Seite 106. •• Parameter „Randomize“: Das Feld und die Taste „Randomize“ werden rechts unten angezeigt und dienen zum Erstellen von Zufallsvariationen der aktuellen Einstellungen und damit zum Erzeugen neuer Sounds. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen von Random-EFM1- Sounds auf Seite 107. •• Erweiterte Parameter: Diese Parameter können durch Klicken auf das kleine Dreieck links unten auf der Bedienoberfläche sichtbar gemacht werden und erlauben das Zuweisen von MIDI-Controllern zu „FM Depth“ und „Vibrato“. Weitere Informationen finden Sie unter EFM1- Ausgangsparameter und unter EFM1 MIDI-Controller-Zuweisungen auf Seite 108. EFM1 Modulator- und Carrier-Parameter Modulator- und Carrier-Überblick Bei der FM-Synthese wird der Grundklang dadurch erzeugt, dass man unterschiedliche Stimmungsverhältnisse zwischen Modulator- und Carrier-Oszillatoren, sowie variierende FM-Intensitäten wählt. Das Stimmungsverhältnis bestimmt die grundlegende Struktur der Obertöne und die FM-Intensität ihre Lautstärke. Im Kern besteht der Synthesizer EFM1 aus einem Modulator -Oszillator mit wählbarer Wellenform und einem Carrier-Oszillator mit Sinus-Wellenform. Die grundlegende Sinus-Wellenform (des Carrier-Oszillators) ist ein reiner und sehr neutraler Ton. Klanglich interessanter wird es dadurch, dass Sie mithilfe des Modulator-Oszillators die Frequenz des Carrier-Oszillators modulieren. Diese Modulation findet im Audio-Bereich statt, die man tatsächlich hören kann und resultiert in einer Reihe neuer, hörbarer Obertöne. Die reine Sinus-Wellenform des Carrier-Oszillators wird mit den neu erzeugten Obertönen gemischt, was den Klang deutlich interessanter macht. Änderungen am Stimmungsverhältnis der zwei Oszillatoren werden durch Anpassen der beiden Harmonic-Parameter erreicht, die sowohl im Modulator- als auch im Carrier-Bereich zu finden sind. Die Stimmung kann mit dem Parameter „Fine Tune“ sehr genau eingestellt werden. FM Intensity knob Modulator parameters Carrier parameters Kapitel 4 EFM1 102 Modulationsparameter •• Drehregler „Harmonic“: Wählt das Stimmungsverhältnis zwischen Modulator- (links) und Carrier- Oszillator (rechts). Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen der Tuning Ratio im EFM1 auf Seite 102. •• Drehregler „Fine“ (Tune): Drehen regelt die Frequenz des Modulators in hoch aufgelösten Zwischenwerten, wie mit den Harmonic-Drehreglern festgelegt. Der Bereich dieses Parameters ist ±0.5 harmonisch. In der Mittelposition (0) hat Fine Tune keinen Effekt. Klicken Sie auf die „0“, um den Fine-Tune-Regler genau in die Mitte zu stellen. Je nach Grad der Verstimmung hören Sie Folgendes: •• Eine subtile „Schwebung“ der Klangfarbe (bei niedrigen Werten). •• Neue harmonische oder unharmonische Obertöne (bei hohen Werten). •• Drehregler „Wave“: Wählt eine andere Wellenform für den Modulator-Oszillator aus. Weitere Informationen finden Sie unter Auswählen einer anderen Modulator-Wellenform im EFM1 auf Seite 103. •• Drehregler „FM (Intensity)“: Wählt die Intensität, mit der der Modulator-Oszillator den Carrier- Oszillator Frequenz moduliert. Durch Einstellen des Drehregler „FM (Intensity)“ erhöht sich die Intensität und Anzahl von Obertönen und machen den Klang heller. Hinweis: Die FM-Intensität ist in ihren klanglichen Auswirkungen durchaus mit dem Cutoff- Parameter am Filter eines analogen Synthesizers vergleichbar (obwohl die Technologie in beiden Fällen sehr unterschiedlich ist). Carrier-Parameter •• Drehregler „Harmonic“: Bestimmt das Stimmungsverhältnis zwischen Modulator- (links) und Carrier-Oszillator (rechts). Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen der Tuning Ratio im EFM1 auf Seite 102. •• Drehregler „Fine“ (Tune): Regelt die Frequenz des Modulators in hoch aufgelösten Zwischenwerten, wie mit den Harmonic-Drehreglern festgelegt. Der Bereich dieses Parameters ist ±0.5 harmonisch. In der Mittelposition (0), hat Fine Tune keinen Effekt. Klicken Sie auf die „0“, um den Fine-Tune-Regler genau in die Mitte zu stellen. Je nach Grad der Verstimmung hören Sie Folgendes: •• Eine subtile „Schwebung“ der Klangfarbe (bei niedrigen Werten). •• Neue harmonische oder unharmonische Obertöne (bei hohen Werten). •• Taste „Fixed Carrier“ Aktivieren Sie diese Taste, damit die Frequenz des Carriers nicht von Keyboard-, Pitchbend- oder LFO-Modulationen beeinflusst wird und erzeugen so einen Carrier-Ton, der nicht auf diese Modulationsquellen reagiert. Einstellen der Tuning Ratio im EFM1 Die Carrier-Frequenz wird durch die gespielte Taste bestimmt, die Modulator-Frequenz ist im Allgemeinen ein Vielfaches der Carrier-Frequenz. Die Frequenz kann auf jede beliebige der ersten 32 Harmonischen (Obertöne) gesetzt werden. Die Tuning Ratio, Frequenzverhältnis von Modulator und Carrier, hat entscheidenden Einfluss auf den resultierenden Sound und sollte am besten nach Gehör eingestellt werden. Sie bestimmen mit den Harmonic-Reglern das Stimmungsverhältnis zwischen Modulator- (links) und Carrier-Oszillator (rechts). Daher gilt: Gerade Verhältnisse zwischen Carrier und Modulator lassen den Sound harmonisch oder musikalisch erscheinen, während ungerade Verhältnisse den Sound metallisch und glockig wirken lassen. Kapitel 4 EFM1 103 So gesehen wirkt sich das Tonhöhenverhältnis ähnlich aus wie die Wellenformauswahl eines analogen Synthesizers. Hinweis: Die Harmonic-Regler bestimmen nur das Stimmungsverhältnis zwischen Modulatorund Carrier-Oszillator. Sie sollten nicht mit den globalen Parametern „Tune“ und „Fine Tune“ verwechselt werden, die die Gesamtstimmung des EFM1 bestimmen (siehe EFM1- Globalparameter auf Seite 105). Experimentieren mit Grundstimmungsverhältnissen Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Stellen Sie Modulator und Carrier auf die erste Harmonische im Verhältnis 1:1 ein. Ein Sound wird erzeugt, der einer Sägezahnwelle ähnelt. mm Stellen Sie Modulator und Carrier auf die zweite Harmonische im Verhältnis 2:1 ein. Der resultierende Sound erinnert an eine Rechteckwelle. Auswählen einer anderen Modulator-Wellenform im EFM1 Klassische FM-Synthesizer stellen ausschließlich Sinus-Wellenformen für Modulator und Carrier bereit. Der Modulator-Oszillator des EFM1 kann weitere Wellenformen erzeugen, die das Klangspektrum enorm erweitern können. Diese Wellenformen besitzen zusätzliche Obertöne, die zu reichhaltigeren und komplexeren FM-Sounds führen. Andere Wellenform auswählen mm Drehen Sie den Drehregler des Wave-Parameters. •• Beim Linksanschlag dieses Reglers produziert der Modulator eine Sinuswelle. •• Durch Drehen des Reglers im Uhrzeigersinn durchfahren oder blenden Sie stufenlos durch eine Reihe von komplexen digitalen Wellenformen. Parameter für EFM1-Modulation Die FM-Synthese beruht im Kern auf der Intensität und der Art der Modulationen, die im Signalweg stattfinden. Die „Modulatoren“, die in diesem Abschnitt beschrieben werden, haben deshalb eine andere Wirkung und Rolle zu spielen, als entsprechende Hüllkurven und LFOs in typischen analogen Synthesizern. LFO parameters FM Depth Modulation Envelope Modulator Pitch Kapitel 4 EFM1 104 Modulationsparameter •• Schieberegler „Modulation Env(elope)“: Beeinflusst sowohl die FM (Intensität) als auch die Modulator-Tonhöhe im Zeitverlauf. Die Hüllkurve wird jedes Mal neu ausgelöst, wenn eine MIDI-Note empfangen wird. •• Schieberegler „A(ttack)“: Legt die Einschwingzeit der Hüllkurve bis zum Erreichen der maximalen Auslenkung fest. •• D(ecay)-Schieberegler: Legt die Einschwingzeit bis zum Erreichen des Sustain-Pegels fest. •• S(ustain)-Schieberegler: Legt einen Pegel fest, der so lange gehalten wird, bis die MIDI-Note losgelassen wird. •• Schieberegler „R(elease)“: Bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der MIDI-Note benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf Null zu fallen. •• Drehregler „Modulator Pitch“: Drehen bestimmt den Einfluss der Modulationshüllkurve auf die Tonhöhe des Modulators. •• Wenn Sie den Drehregler im Uhrzeigersinn drehen, verstärken Sie die Auswirkung der Modulationshüllkurve. Wenn Sie den Drehregler gegen den Uhrzeigersinn drehen, kehren Sie die Auswirkung der Modulationshüllkurve auf die Modulatorfrequenz wie folgt um: Der Hüllkurvenpegel fällt während der Attack-Phase ab und steigt während der Decay- und Release-Phase an. •• Wenn Sie auf die „0“ klicken, um den Modulator-Pitch-Regler genau in die Mitte zu stellen, hat die Hüllkurve keinen Einfluss auf die Tonhöhe des Modulator-Oszillators •• Drehregler „FM Depth“: Drehen bestimmt den Einfluss der Modulationshüllkurve auf den FM-Parameter. •• Wenn Sie den Drehregler im Uhrzeigersinn drehen, verstärken Sie die Auswirkung der Modulationshüllkurve. Wenn Sie den Drehregler gegen den Uhrzeigersinn drehen, kehren Sie die Auswirkung der Modulationshüllkurve auf die Modulatorfrequenz wie folgt um: Der Hüllkurvenpegel fällt während der Attack-Phase ab und steigt während der Decay- und Release-Phase an. •• Wenn Sie auf die „0“ klicken, um den FM-Depth-Regler genau in die Mitte zu stellen, hat die Hüllkurve keinen Einfluss auf die FM-Intensität. •• Drehregler „LFO“ (Low Frequency Oscillator): Drehen bestimmt, wie stark FM-Intensität und Tonhöhe moduliert werden. •• Drehen Sie den LFO-Drehregler im Uhrzeigersinn, um die Auswirkung des LFO auf die FM-Intensität zu verstärken. Drehen Sie ihn gegen den Uhrzeigersinn, um einen Vibrato- Effekt zu erzeugen. •• Wenn Sie auf die „0“ klicken, um den LFO-Regler genau in die Mitte zu stellen, hat LFO keinen Einfluss. •• Drehregler „Rate“: Skaliert die Intensität des LFO. Kapitel 4 EFM1 105 EFM1-Globalparameter Die globalen Parameter dienen dazu, die Stimmung, die Anzahl der Stimmen und andere Aspekte des gesamten EFM1-Klangs zu bestimmen. Globale Parameter •• Einblendmenü „Transpose“: Wählen Sie die Oktavlage. Hiermit können Sie die Tonhöhe des EFM1 in Halbton- oder Oktavschritten ändern. •• Feld „Tune“: Durch Bewegen wird die Tonhöhe des EFM1 im Cent-Bereich fein gestimmt. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons. •• Einblendmenü „Voices“: Wählen Sie die Anzahl der gleichzeitig spielbaren Stimmen (Polyphonie). Sie können zwischen „Mono“ (eine Stimme), „Legato“ (ein langer Ton) oder einer Zahl von 2 bis 16 Stimmen zu wählen. •• Im Mono-Modus werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird. Spielen Sie hingegen legato (durch Anschlagen einer neuen Taste, während die alte gehalten wird), werden die Abläufe der Hüllkurven nur für die ersten legato gespielten Noten neu gestartet und folgen dann ihrem eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die letzte legato gespielte Taste loslassen. •• „Legato“ ist ebenfalls monophon, allerdings mit einer Besonderheit: Die Hüllkurvengeneratoren werden nur dann mit jeder Note neu ausgelöst, wenn Sie abgesetzt (staccato) spielen, d. h. wenn Sie die jeweilige Taste loslassen, bevor Sie eine neue anschlagen. Wenn Sie legato spielen, werden die Hüllkurven nicht neu ausgelöst. Hinweis: Das Verhalten im Modus „Mono“ wird bei vielen monophonen Analogsynthesizern als Multi Trigger bezeichnet, das Verhalten im Modus „Legato“ als Single Trigger. •• Taste „Unison“: Durch Aktivieren werden die EFM1-Stimmen gedoppelt, wodurch der Sound entsprechend voller klingt. Im Unison-Modus kann der EFM1 noch (bis zu) 8-stimmig polyphon gespielt werden. •• Feld „Glide“: Durch Bewegen kann eine kontinuierliche Tonhöhenverschiebung zwischen zwei nacheinander gespielten Noten erreicht werden. Der hier eingestellte Wert (in Millisekunden) bestimmt die benötigte Zeit, um von der zuletzt gespielten Tonhöhe zur nächsten zu gelangen. Hinweis: Glide kann in den monophonen Modi („Mono“ und „Legato“) sowie mit den polyphonen Einstellungen (Voices-Parameter = 2 bis 16) verwendet werden. Kapitel 4 EFM1 106 EFM1-Ausgangsparameter EFM1 verfügt über die folgenden Steuerungselemente für den Pegel. Stereo Detune knob Velocity knob Sub Osc Level knob Volume envelope Main Level knob Parameter für „Output“ •• Drehregler „Sub Osc Level“: Drehen erzeugt ein Suboszillatorsignal, das den Bassbereich des Sounds verstärkt. EFM1 umfasst einen zusätzlichen Sinuston-Suboszillator. Die Tonhöhe des Suboszillators ist um eine Oktave nach unten verschoben, wie über den Transpose-Parameter eingestellt. Mit dem Regler „Sub Osc Level“ mischen Sie das Signal des Suboszillators dem Gesamtsound zu. •• Drehregler „Stereo Detune“: Drehen verleiht dem Sound einen Chorus-artigen Effekt. Er doppelt jede einzelne Stimme des EFM1 mit einer weiteren Stimme, die im Regelbereich des Parameters zunehmend verstimmt wird. Hohe Werte fügen einen breiten Stereo-Effekt zu der Verstimmung hinzu, der die wahrgenommene Weite und Tiefe des Sounds erhöht. Hinweis: Es ist möglich, dass bei Verwendung dieses Parameters die Monokompatibilität des Klangs verlorengeht. •• Volume Env(elope): Formt die Lautstärke des Klangs im Zeitverlauf. Die Lautstärke-Hüllkurve wird jedes Mal neu ausgelöst, wenn eine MIDI-Note empfangen wird. •• Schieberegler „A(ttack)“: Verschieben legt die Einschwingzeit der Hüllkurve bis zum Erreichen der maximalen Auslenkung fest. •• D(ecay)-Schieberegler: Verschieben legt die Einschwingzeit bis zum Erreichen des Sustain-Pegels fest. •• S(ustain)-Schieberegler: Verschieben legt einen Pegel fest, der so lange gehalten wird, bis die MIDI-Note losgelassen wird. •• R(elease)-Schieberegler: Verschieben bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der MIDI-Note benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf Null zu fallen. •• Drehregler „Main Level“: Drehen legt den allgemeinen Output-Pegel von EFM1 fest. •• Drehregler „Velocity“: Drehen bestimmt, wie stark der EFM1 auf MIDI-Velocity-Informationen reagiert. EFM1 reagiert dynamisch auf MIDI-Velocity-Befehle, indem er den Klang bei härter angeschlagenen Noten lauter und höhenreicher werden lässt. Wenn der Velocity- Drehregler auf Linksanschlag steht, gegen den Uhrzeigersinn, ignoriert EFM1 eingehende Velocity-Informationen. Kapitel 4 EFM1 107 Erstellen von Random-EFM1-Sounds Die Randomize-Funktion, in der Ecke rechts unten auf der Oberfläche, erzeugt neue Zufallsklänge. Sie variiert zu diesem Zweck zufällig einige wesentliche Parameterwerte des EFM1. Diese Funktion ist ideal, um subtile Variationen eines bestimmten Sounds oder ganz neue Sounds zu erzeugen. Dies ist nützlich, wenn Sie eine Hilfestellung beim Kennenlernen der FM-Synthese benötigen. Parameter „Randomize“ •• Randomize-Taste: Erzeugt einen neuen Sound, indem verschiedene Randomize-Parameter angewendet werden. •• Feld „Randomize“: Definiert den Zufälligkeitsgrad – Abweichung vom Original-Sound. Zufallsklang erzeugen mm Klicken Sie auf die Taste „Randomize“. Sie können mehrmals klicken. Während Sie einen neuen Sound erstellen, werden Ihre Einstellungen laufend gespeichert. Zufälligkeitsgrad begrenzen mm Klicken Sie auf das Wertefeld, um den Zufälligkeitsgrad (die Abweichung vom Original-Sound) zu definieren. Wenn Sie zufällig kleinere Anpassungen am Sound vornehmen wollen, nutzen Sie Werte unter 10 %. Verwenden Sie höhere Werte, wenn Sie den Sound mit jedem Klick stärker variieren möchten. EFM1-Ausgangsparameter Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten, um die erweiterten Parameter zu öffnen. Weitere Informationen zu den erweiterten Parametern von Controller-Zuweisungen finden Sie unter EFM1 MIDI-Controller-Zuweisungen. Erweiterte Parameter •• Einblendmenü „Midi-Mono-Mode“: Wählen Sie „Off“, „On“ (Common Base Channel 1) oder „On“ (Common Base Channel 16). In jedem der beiden Modi empfängt jede Stimme auf einem anderen Midi-Channel. Controller und MIDI-Befehle, die auf dem Base Channel gesendet werden, beeinflussen alle Stimmen. •• Einblendmenü „MIDI Mono Pitch Range“: Wählen Sie 0, 24 oder 48. Der ausgewählte Wert für Pitch Bend Range hat Einfluss auf einzelne Note Pitch Bend- Befehle, die nicht auf dem Common Base Channel empfangen werden. Der Standard sind 48 Halbtonschritte, was mit der Musiktastatur von Mobile GarageBand im Pitch-Modus vergleichbar ist. Für den Einsatz einer MIDI-Gitarre sind 24 Halbtonschritte die bevorzugte Einstellung. Die meisten MIDI Converter haben dies als Standardeinstellung. Kapitel 4 EFM1 108 EFM1 MIDI-Controller-Zuweisungen Im Bereich mit den erweiterten Parametern können Sie EFM1 mithilfe Ihres MIDI Controller- Keyboards (oder eines anderen MIDI-Geräts fernsteuern. Sie können jeden nicht verwendeten (und passenden) MIDI-Controller zur Steuerung der folgenden Parameter zuweisen: •• FM Amount •• Vibrato Hinweis: Der EFM1 verarbeitet auch MIDI-Pitchbend-Daten. Pitchbend wirkt sich immer auf die Tonhöhe des EFM1 aus. MIDI-Controller zuweisen 1 Wählen Sie den gewünschten Controller-Namen im Einblendmenü „Ctrl FM“ oder „Ctrl Vibrato“ aus. 2 Bestimmen Sie die Intensität von Vibrato mit dem Regler unterhalb des Menüs. 5 109 ES E – Übersicht Der 8-stimmige ES E-Synthesizer (ES Ensemble) eignet sich ideal zum schnellen Erzeugen warmer, voller Pad- und Ensemble-Sounds. Der ES E erzeugt Sounds mithilfe der subtraktiven Synthese. Er besitzt einen Oszillator, der obertonreiche Wellenformen erzeugt. Von diesen Wellenformen werden Anteile subtrahiert (entfernt bzw. gefiltert), um sie umzuformen und so neue Klänge zu erzeugen. Wenn Synthesizer noch Neuland für Sie sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene Klangerzeugungsverfahren und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt. LFO parameters Envelope parameters Oscillator parameters Filter parameters Output parameters Oscillator parameters Die Oberfläche des ES E ist in mehrere Bereiche unterteilt. •• Oszillator-Parameter: Die Oszillator-Parameter „Wave“ und „Octave“ sind im Bereich links zu sehen. Der Oszillator erzeugt die Wellenformen, die die Grundlage des Klangs bilden. Weitere Informationen finden Sie unter ES E-Oszillator-Parameter auf Seite 110. •• LFO-Parameter: Die LFO-Parameter (unterhalb des Reglers „Wave“ beim Oszillator) werden zum Modulieren des Sounds verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter ES E-LFOParameter auf Seite 110. •• Filter-Parameter: Der Bereich rechts neben den Oszillator-Parametern enthält die Regler für Cutoff (Filterfrequenz) und Resonanz. Das Filter wird zum Formen der Wellenform verwendet, die der Oszillator erzeugt. Weitere Informationen finden Sie unter ES E-Filter-Parameter auf Seite 111. •• Parameter „Envelope“: Der Bereich rechts neben den Filter-Parametern enthält die Hüllkurvenparameter, die die Lautstärke des Sounds im Zeitverlauf formen. Weitere Informationen finden Sie unter ES E-Hüllkurvenparameter auf Seite 112. ES E Kapitel 5 ES E 110 •• Parameter für „Output“: In dem Bereich ganz rechts befinden sich die Schalter für die integrierten Modulationseffekte und der Drehregler für die Lautstärke (Volume), mit dem der Haupt- Output-Pegel eingestellt wird. Die Effekte dienen dazu, den Klang zu färben oder anzudicken. Weitere Informationen finden Sie unter ES E-Output-Parameter auf Seite 112. •• Erweiterte Parameter: Auf die erweiterten Parameter, die nicht in der Abbildung zu sehen sind, können Sie durch Klicken auf das Dreieck links unten in der Oberfläche zugreifen. Diese Parameter widmen sich der Tonhöhenbeugung durch Pitch Bend sowie der Stimmung. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte ES E-Parameter auf Seite 113. ES E-Oszillator-Parameter Der Oszillator des Synthesizers erzeugt eine Wellenform, die dann andere Elemente der Synthesizer-Architektur durchläuft, um dort bearbeitet und manipuliert zu werden. Oszillator-Parameter •• Drehregler „Wave“: Hier können Sie die Wellenform des Oszillators wählen, die für die Grundklangfarbe maßgeblich ist. Wenn der Wave-Drehregler auf Linksanschlag steht, spielen die Oszillatoren des ES E Sägezahnwellen aus. Über den gesamten übrigen Regelweg spielen die Oszillatoren Pulswellen aus, deren mittlere Pulsbreite Sie mit „Wave“ bestimmen. •• Tasten „4', „8', „16': Mit diesen Tasten können Sie die Tonhöhe in Oktaven einstellen – nach oben bzw. unten transponieren. 16 Fuß ist die tiefste, 4 Fuß die höchste Einstellung. Die Einheit Fuß geht auf das Längenmaß von Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto tiefer der Ton. ES E-LFO-Parameter Der LFO (Low-Frequency-Oscillator) erzeugt eine zyklische Wellenform, die zum Modulieren der ES E-Wellenform benutzt wird. Das Verhalten und der Effekt des LFOs hängen davon ab, ob die Sägezahn- oder die Puls-Wellenform ausgewählt ist. •• Wenn Sie mit „Wave“ die Sägezahnwelle ausgewählt haben, steuert der LFO die Intensität der Frequenzmodulation, die je nach Intensität und Geschwindigkeit Vibrato- oder Sireneneffekte erzeugt. •• Ist die Rechteck- bzw. Pulswelle ausgewählt, steuert der LFO die Intensität der Pulsbreitenmodulation (Pulse Width Modulation, PWM). Kapitel 5 ES E 111 LFO-Parameter •• Drehregler „Vib/PWM“: Dient zum Einstellen der Geschwindigkeit der LFO-Modulation. •• Drehregler „Speed“: Dient zum Einstellen der Frequenz der LFO-Modulation. Hinweis: Bei extrem schmalen Pulsbreiten reißt der Ton ab („Breaking up“). Wählen Sie also die Intensität der Modulation mit Bedacht und stellen Sie die 12-Uhr-Position auf dem Wave-Regler (Rechteckwelle mit Pulsbreite 50 %) ein, wenn Sie eine maximale Modulation erzielen möchten. ES E-Filter-Parameter ES E enthält ein Tiefpassfilter, das das Ausgangssignal des Oszillators formt. Filter-Parameter •• Drehregler „Cutoff“: Drehen Sie den Regler, um die Cutoff-Frequenz des Filters zu steuern. •• Drehregler „Resonance“: Bewirkt eine Verstärkung oder Abschwächung der Signalanteile, die in unmittelbarer Umgebung der Filtereckfrequenz liegen. Hinweis: Ein Anheben des Resonance-Werts führt bei Lowpass-Filtern zu einer Absenkung der Bässe. •• Drehregler „AR Int“: Mit diesem Drehregler legen Sie die Modulation der Cutoff-Frequenz (Intensität) durch diesen Hüllkurvengenerator fest. Hinweis: ES E stellt einen Hüllkurvengenerator pro Stimme (Voice) und Attack/Release- Parameter (AR) bereit (vgl. ES E-Hüllkurvenparameter auf Seite 112). •• Drehregler „Velo Filter“: Regelt die Anschlagsdynamik der Modulation der Cutoff-Frequenz durch den Hüllkurvengenerator. Hinweis: Dieser Parameter ist unwirksam, wenn „AR Int“ gleich 0 ist. Kapitel 5 ES E 112 ES E-Hüllkurvenparameter Die AR-Hüllkurve (Attack und Release) beeinflusst sowohl die Filterfrequenz (AR Int) als auch die Lautstärke im Zeitverlauf. Hüllkurvenparameter •• Schieberegler „Attack“: Bestimmt, wie schnell das Signal den Maximalpegel (Sustain-Pegel) erreicht. •• Release-Schieberegler: Bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der Taste benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf „0“ zu fallen. ES E-Output-Parameter Die Ausgangsstufe des ES E enthält den Lautstärke-Abschnitt sowie Tasten für Chorus/Ensemble. Output-Parameter •• Drehregler „Volume“: Legt den allgemeinen Output-Pegel fest. •• Drehregler „Velo Volume“: Bestimmt, wie stark der ES P auf die MIDI-Noten-Events reagiert (Intensität). Bei höheren Werten wird jeder Ton durch härteres Anschlagen lauter. Bei niedrigeren Werten wird die Dynamik reduziert, sodass der Unterschied zwischen pianissimo (leise) und forte (laut) gespielten Noten geringer wird. •• Tasten „Chorus I“, „Chorus II“ und „Ensemble“: Mit diesen Tasten werden diese Effektvariationen ein- oder ausgeschaltet. Ist keine der Tasten aktiviert, ist der Effektprozessor ausgeschaltet. •• „Chorus I“ ist ein typischer Chorus-Effekt. •• „Chorus II“ ist stärker moduliert. •• „Ensemble“ besitzt aufgrund eines komplexeren Modulations-Routings einen volleren und voluminöseren Sound. Kapitel 5 ES E 113 Erweiterte ES E-Parameter ES E verfügt über drei zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten auf der Oberfläche zugreifen können. Erweiterte Parameter •• Pos. Bender Range: Durch Bewegen nach oben wird der positive Pitch-Bend-Bereich in Halbtonschritten festgelegt. Dies erlaubt es Ihnen, die Tonhöhe des ES E mit dem Pitch-Bend- Rad Ihrer Tastatur zu verändern. •• Neg. Bender Range: Durch Bewegen nach unten wird der negative Pitch-Bend-Bereich in Halbtonschritten festgelegt.Dies ist bei bis zu 2 Oktaven ein Wert von 24. Der Standardwert für „Neg. Bender Range“ ist „Pos PB“ (Positive Pitch Bend). Dies bedeutet, dass der gleiche Wert wie für den positiven Bereich verwendet wird. •• Tune: Durch Bewegen können Sie den Klang des Instruments in Cent einstellen. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons. 6 114 ES M – Übersicht Der ES M Synthesizer (ES Mono) ist ein guter Startpunkt, wenn Sie auf der Suche nach durchsetzungsfähigen Bass-Sounds sind. ES M bietet einen automatischen, mit dem Finger gegriffenen Portamento-Modus, der gleitende Basslinien besonders einfach macht. Er verfügt auch über eine automatische Filter- Kompensationsschaltung, mit der Sie bei hohen Resonanzwerten obertonreiche, satte Bassklänge erzielen können. Der ES M erzeugt Sounds mithilfe der subtraktiven Synthese. Er besitzt einen Oszillator, der obertonreiche Wellenformen erzeugt. Von diesen Wellenformen werden Anteile subtrahiert (entfernt bzw. gefiltert), um sie umzuformen und so neue Klänge zu erzeugen. Wenn Synthesizer noch Neuland für Sie sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene Klangerzeugungsverfahren und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt. Oscillator parameters Output parameters Overdrive Filter and Filter Envelope parameters Die Oberfläche des ES M ist in mehrere Bereiche unterteilt. •• Oszillator-Parameter: Die Oszillator-Parameter „Mix“ und „Octave“ sind im Bereich links zu sehen. Der Oszillator erzeugt die Wellenformen, die die Grundlage des Klangs bilden. Weitere Informationen finden Sie unter ES M-Oszillator-Parameter auf Seite 115. •• Filter- und Filterhüllkurven-Parameter: Der Bereich rechts neben den Oszillator-Parametern enthält die Regler für Cutoff (Filterfrequenz) und Resonanz. Das Filter wird verwendet, um die vom Oszillator stammende Wellenform zu formen. Die Parameter für die Filterhüllkurve sind rechts oben zu finden. Diese sind für die Steuerung von Filter Cutoff im Zeitverlauf zuständig. Weitere Informationen finden Sie unter ES M-Filter und -Filterhüllkurve auf Seite 116. ES M Kapitel 6 ES M 115 •• Parameter für „Output“: Der winkelförmige Bereich unten rechts enthält die Output-Parameter sowie die Lautstärke-Hüllkurve, die die Lautstärke des Klangs im Zeitverlauf bestimmt. Auf mittlerer Höhe rechts findet sich der Overdrive-Drehregler. Er kann verwendet werden, um den Klang zu färben und ihm mehr Biss zu verleihen. Weitere Informationen finden Sie unter Lautstärke-Hüllkurve und Output-Parameter des ES M auf Seite 116. •• Erweiterte Parameter: Auf die erweiterten Parameter, die nicht in der Abbildung zu sehen sind, können Sie durch Klicken auf das Dreieck links unten in der Oberfläche zugreifen. Diese Parameter widmen sich der Tonhöhenbeugung durch Pitch Bend sowie der Stimmung. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte ES M-Parameter auf Seite 117. ES M-Oszillator-Parameter Der Oszillator des Synthesizers erzeugt eine Wellenform, die dann andere Elemente der Synthesizer-Architektur durchläuft, um dort bearbeitet und manipuliert zu werden. Oszillator-Parameter •• Drehregler „Mix“: Hier können Sie die Wellenform des Oszillators festlegen, die für die Grundklangfarbe maßgeblich ist. •• Wenn der Wave-Drehregler auf Linksanschlag steht, spielen die Oszillatoren des ES E Sägezahnwellen aus. •• Wenn der Wave-Drehregler auf Rechtsanschlag steht, wird eine Rechteckwelle (50 %) ausgespielt, die um eine Oktave tiefer gestimmt ist als die Sägezahnwelle. •• Bei jeder Einstellung zwischen diesen Extrempositionen entspricht das Oszillator-Signal einer Überblendung der beiden Wellenformen. •• Tasten „8', „16', „32': Mit diesen Tasten können Sie die Tonhöhe in Oktaven einstellen – nach oben bzw. unten transponieren. 32 Fuß ist die tiefste, 8 Fuß die höchste Einstellung. Die Einheit Fuß geht auf das Längenmaß von Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto tiefer der Ton. •• Drehregler „Glide“: Hiermit kann eine kontinuierliche Tonhöhenverschiebung zwischen zwei nacheinander gespielten Noten erreicht werden. Der hier eingestellte Wert (in Millisekunden) bestimmt die benötigte Zeit, um von der zuletzt gespielten Tonhöhe zur nächsten zu gelangen. Beim Wert „0“ erklingt kein Glide-Effekt. Hinweis: Der monophone ES M arbeitet im Fingered-Portamento-Modus, bei dem das Legato- Spiel in einem gleitenden Übergang der Tonhöhe von Note zu Note resultiert. Kapitel 6 ES M 116 ES M-Filter und -Filterhüllkurve Der ES M enthält ein Tiefpassfilter, das das Ausgangssignal des Oszillators formt. Das Filter besitzt eine eigene Hüllkurve. Cutoff knob Resonance knob Filter envelope parameters Filter- und Filterhüllkurven-Parameter •• Drehregler „Cutoff“: Drehen Sie den Regler, um die Cutoff-Frequenz des ES M-Filters zu bestimmen. Das Filter hat eine Flankensteilheit von 24 dB/Oktave. •• Drehregler „Resonance“: Bewirkt eine Verstärkung oder Abschwächung der Signalanteile, die in unmittelbarer Umgebung der Filtereckfrequenz liegen. Hinweis: Ein Anheben des Resonance-Werts führt bei Lowpass-Filtern zu einer Absenkung der Bässe. Der ES M kompensiert diesen Verlust durch eine interne Bassanhebung. •• Drehregler „Int“: Mit diesem Drehregler legen Sie die Modulation der Cutoff-Frequenz (Intensität oder Stärke) durch diesen Hüllkurvengenerator fest. •• Drehregler „Decay“: Mit diesem Regler können Sie die Decay-Zeit der Filterhüllkurve einstellen. •• Drehregler „Velo“: Regelt die Anschlagsdynamik der Modulation der Cutoff-Frequenz durch den Hüllkurvengenerator. Hinweis: Die Parameter „Decay“ und „Velo“ haben keinen Effekt, wenn „Int“ auf „0“ gestellt ist. Lautstärke-Hüllkurve und Output-Parameter des ES M Die Output-Stufe des ES M bietet die folgenden Parameter. Level parameters Hüllkurven- und Output-Parameter •• Drehregler „Decay“: Mit diesem Regler können Sie die Decay-Zeit der Dynamikstufe einstellen. Die Attack- und Release-Zeit sowie der Sustain-Pegel des ES M werden intern immer auf 0 gesetzt. •• Drehregler „Velo“: Bestimmt die Anschlagsdynamik der Dynamikstufe. Kapitel 6 ES M 117 •• Drehregler „Vol“: Legt den ES M-Master-Output-Pegel fest. •• Drehregler „Overdrive“: Bestimmt den Pegel des integrierten Overdrive-Effekts. Wichtig: Um Schäden an Ihren Ohren oder Lautsprechern zu vermeiden, sollten Sie den Abhörpegel reduzieren, bevor Sie Overdrive auf einen hohen Wert stellen. Erhöhen Sie den Wert dann vorsichtig. Erweiterte ES M-Parameter ES M verfügt über drei zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten auf der Oberfläche zugreifen können. Erweiterte Parameter •• Pos. Bender Range: Durch Bewegen nach oben wird der positive Pitch-Bend-Bereich in Halbtonschritten festgelegt. Dies erlaubt es Ihnen, die Tonhöhe des ES M mit dem Pitch-Bend- Rad Ihrer Tastatur zu verändern. •• Neg. Bender Range: Der Standardwert für „Neg. Bender Range“ ist „Pos PB“ (Positive Pitch Bend). Dies bedeutet, dass der gleiche Wert wie für den positiven Bereich verwendet wird. Durch Bewegen nach unten wird der negative Pitch-Bend-Bereich in Halbtonschrittenund bis zu 2 Oktaven (ein Wert von 24) festgelegt. •• Tune: Durch Bewegen können Sie das Instrument in Cent feinstimmen. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons. 7 118 ES P – Übersicht Der 8-stimmige ES P-Synthesizer (ES Poly) emuliert die klassischen polyphonen Synthesizer der 1980er Jahre. Er ist ein vielseitiges Instrument, das eine große Bandbreite nützlicher Klänge erzeugen kann. Synthetisierte Bläserklänge sind eine der vielen Stärken des ES P. Der ES P erzeugt Sounds mithilfe der subtraktiven Synthese. Er besitzt einen Oszillator, der obertonreiche Wellenformen erzeugt. Von diesen Wellenformen werden Anteile subtrahiert (entfernt bzw. gefiltert), um sie umzuformen und so neue Klänge zu erzeugen. Wenn Synthesizer noch Neuland für Sie sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene Klangerzeugungsverfahren und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt. LFO parameters Level parameters Envelope parameters Effect parameters Oscillator parameters Filter parameters Die Oberfläche des ES P ist in mehrere Bereiche unterteilt. •• Oszillator-Parameter: Die Oszillator-Schieberegler sind in dem Bereich links zu sehen. Die Oktav-Parameter befinden sich ebenfalls in diesem Bereich. Der Oszillator erzeugt die Wellenformen, die die Grundlage des Klangs bilden. Weitere Informationen finden Sie unter Oszillator-Parameter des ES P auf Seite 119. •• LFO-Parameter: Die LFO-Parameter (rechts neben den Oszillator-Parametern) werden zum Modulieren des Sounds verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter ES P LFOParameter auf Seite 120. •• Filter-Parameter: Die vertikale Spalte in der Mitte enthält Regler für die Filterfrequenz (Cutoff) und Resonanz sowie Tasten für das Key Follow. Das Filter wird verwendet, um die vom Oszillator stammende Wellenform zu formen. Weitere Informationen finden Sie unter ES P LFOParameter auf Seite 120. •• Hüllkurven- und Lautstärke-Parameter: Der Bereich rechts neben den Filter-Parametern enthält die Hüllkurven- und Level-Parameter, die Lautstärke und Lautstärkeverlauf des Sounds bestimmen. Weitere Informationen finden Sie unter Hüllkurve und der Level-Parameter des ES P auf Seite 121. ES P Kapitel 7 ES P 119 •• Effekt-Parameter: Der Bereich ganz rechts enthält die Parameter für Chorus und Overdrive. Diese dienen dazu, den Klang zu färben oder anzudicken. Weitere Informationen finden Sie unter Integrierter ES P Effekt-Prozessor auf Seite 122. •• Erweiterte Parameter: Die erweiterten Parameter, die nicht in der Abbildung zu sehen sind, können durch Klicken auf das kleine Dreieck links unten in der Oberfläche sichtbar gemacht werden. Diese Parameter widmen sich der Tonhöhenbeugung durch Pitch Bend sowie der Stimmung. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte Parameter des ES P auf Seite 122. Oszillator-Parameter des ES P ES P besitzt mehrere Oszillatoren, die verschiedene Wellenformen erzeugen. Diese Signale können mit unterschiedlicher Lautstärke zusammengemischt werden und stellen ein sehr vielfältiges Rohmaterial für Ihre Sounds dar. Neben Dreieck-, Sägezahn- und Rechteckwelle stehen auch die Rechteckwellen zweier Suboszillatoren zur Verfügung. Der mit dem linken Schieberegler gepegelte Suboszillator schwingt eine Oktave unter den Hauptoszillatoren, der mit dem rechten Schieberegler gepegelte zwei Oktaven darunter. Verwenden Sie die Suboszillatoren, um den Sound anzufetten. Oszillator-Parameter •• Dreieck-Oszillator-Schieberegler: Durch Bewegen kann der Pegel der vom Oszillator erzeugten Wellenformen gewählt werden. •• Sägezahn-Oszillatoren-Schieberegler: Durch Bewegen kann der Pegel der vom Oszillator erzeugten Sägezahn-Wellenform gewählt werden. •• Rechteck -Oszillator-Schieberegler: Durch Bewegen kann der Pegel der vom Oszillator erzeugten Rechteck-Wellenform gewählt werden. Die Pulsbreite ist auf 50 % eingestellt. •• Schieberegler „Suboszillator-1 Oktav“: Durch Bewegen kann der Pegel der Suboszillator-Wellenform, die eine Oktave tiefer als die des Hauptoszillators ist, eingestellt werden. Verwenden Sie diese, um den Sound anzufetten. Die Pulsbreite ist auf 50 % eingestellt. •• Schieberegler „Suboszillator 2 Oktaven“: Durch Bewegen kann der Pegel der Suboszillator- Wellenform, die zwei Oktaven tiefer als die des Hauptoszillators ist, eingestellt werden. Verwenden Sie diese, um den Sound anzufetten. Die Pulsbreite ist auf 50 % eingestellt. •• Schieberegler „Rauschgenerator“: Durch Bewegen können Sie den Pegel von „Weißes Rauschen“, das zum Mix hinzugemischt wird, einstellen. Dies ist das Rohmaterial für klassische Analog- Synthesizer-Sounds vom Typ Meeresrauschen, Wind und Helikopter. •• Tasten „4'“, „8'“, „16'“: Mit diesen Tasten können Sie die Tonhöhe in Oktaven einstellen – nach oben bzw. unten transponieren. 16 Fuß ist die tiefste, 4 Fuß die höchste Einstellung. Die Einheit Fuß geht auf das Längenmaß von Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto tiefer der Ton. Kapitel 7 ES P 120 ES P LFO-Parameter ES P besitzt einen LFO (Low-Frequency-Oscillator), der Folgendes kann: •• die Frequenz der Oszillatoren modulieren, was zu einem Vibrato führt. •• die Frequenz des Tiefpassfilters modulieren, was zu einem Wah-Wah-Effekt führt. LFO-Parameter •• Drehregler „Vib/Wah“: Wenn Sie den Regler nach links drehen, erklingt ein Vibrato (oder je nach Frequenz und Intensität ein Sireneneffekt). Ein Drehen des Reglers nach rechts bewirkt eine zyklische Modulation des Filters. •• Drehregler „Speed“: Drehen steuert die Geschwindigkeit des Vibrato- bzw. Filtermodulationseffekts. ES P Filter-Parameter ES P besitzt ein Tiefpassfilter, mit dem die Output-Signale der Oszillatoren geformt werden kann. Filter-Parameter •• Drehregler „Frequency“: Drehen bestimmt die Cutoff-Frequenz des ES P Tiefpassfilters. •• Drehregler „Resonance“: Drehen verstärkt oder schwächt die Signalanteile ab, die um die Frequenz herum liegen, die mit dem Frequency-Regler gewählt werden. Hinweis: Ein Anheben des Resonance-Werts führt bei Lowpass-Filtern zu einer Absenkung der Bässe. Der ES P kompensiert diesen Verlust durch eine interne Bassanhebung. Kapitel 7 ES P 121 •• Tasten „1/3", „2/3“, „3/3“ (Key Follow): Die Cutoff-Frequenz des Filters kann durch die Tastaturposition (MIDI-Notennummer) moduliert werden. Sie kennen diesen Parameter vielleicht von anderen Synthesizern unter dem Namen Keyboard Follow. Klicken Sie auf eine der Tasten „1/3“, „2/3“, „3/3“, um ein Drittel, zwei Drittel oder ein vollständiges Keyboard Follow zu wählen. Ist keine der Tasten aktiviert, wird die Cutoff-Frequenz nicht durch die gespielten Noten beeinflusst. Dies hat zur Folge, dass tiefe Töne mit relativ mehr Obertönen erklingen als hohe Töne. Wählen Sie „3/3“, dann folgt die Cutoff-Frequenz der gespielten Notennummer. Das Verhältnis von Cutoff-Frequenz und Tonhöhe bleibt stets gleich. Dies ist typisch für akustische Instrumente, wo höhere Noten meist auch höhenreicher klingen. •• Drehregler „ADSR Int“: Drehen steuert die Modulation der Cutoff-Frequenz (Intensität) durch diesen Hüllkurvengenerator. (siehe Hüllkurve und der Level-Parameter des ES P auf Seite 121). •• Drehregler „Velo Filter“: Regelt die Anschlagsdynamik der Modulation der Cutoff-Frequenz durch den Hüllkurvengenerator. Der ADSR-Hüllkurvengenerator moduliert die Cutoff- Frequenz, die sich damit im zeitlichen Verlauf der Note verändern lässt. Die Intensität dieser Klangveränderung wird auf Wunsch von der Anschlagsdynamik beeinflusst. Bei Pianissimo- Spiel (Velocity = 1) ist die Modulationsintensität minimal. Wenn Sie fortissimo (Velocity = 127) anschlagen, nimmt die Modulationsintensität zu. Hüllkurve und der Level-Parameter des ES P ES P besitzt eine ADSR-Hüllkurve, die sowohl die Filterfrequenz (ADSR Int) als auch die Lautstärke des Klangs im Zeitablauf steuert. Dieser Bereich enthält auch die Haupt-Parameter für die Lautstärke. Hüllkurven- und Lautstärke-Parameter •• Schieberegler „Attack“: Bewegen bestimmt, wie schnell das Signal den Maximalpegel erreicht. •• Schieberegler „Decay“: Bewegen bestimmt, wie schnell das Signal vom Maximalpegel auf den Sustain-Level abfällt. •• Schieberegler „Sustain“: Bewegen bestimmt das Signal-Level (Sustain-Level). •• Schieberegler „Release“: Bewegen bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der Taste benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf „0“ zu fallen. •• Drehregler „Volume“: Drehen legt den ES P-Output-Pegel fest. •• Drehregler „Velo Volume“: Bestimmt, wie stark der ES P auf die MIDI-Noten-Events reagiert (Intensität). Bei höheren Werten wird jeder Ton durch härteres Anschlagen lauter. Bei niedrigeren Werten wird die Dynamik reduziert, sodass der Unterschied zwischen pianissimo (leise) und forte (laut) gespielten Noten geringer wird. Kapitel 7 ES P 122 •• Tasten „VCA Modus“ (Steuerungenansicht): Klicken Sie auf ADSR, um den Verstärker mit dem ADSR-Hüllkurvengenerator zu regeln. Klicken Sie auf „Gate“, um einen konstanten Ton, wie aus einer Kirchenorgel, zu erzeugen. Integrierter ES P Effekt-Prozessor ES P besitzt einen integrierten Chorus- und einen Overdrive-Effekt. Diese basieren auf Effekten, wie sie in den preiswerten japanischen Synthesizern der 1980er zu finden waren, die der ES P emuliert. Effekt-Parameter des ES P •• Drehregler „Chorus“: Drehen regelt die Intensität des integrierten Chorus-Effekts. •• Drehregler „Overdrive“: Drehen steuert den regelbaren Verzerrer des ES P. Wichtig: Um Schäden an Ihren Ohren oder Lautsprechern zu vermeiden, sollten Sie den Abhörpegel reduzieren, bevor Sie Overdrive auf einen hohen Wert stellen. Erhöhen Sie den Wert dann vorsichtig. Erweiterte Parameter des ES P ES P hat drei zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten in der Oberfläche zugreifen können. •• Pos. Bend-Bereich: Bewegen regelt das Ausmaß an positiver Verstimmung nach oben in Halbtonschritten. Dies erlaubt es Ihnen, das Pitch-Bend-Rad Ihrer Tastatur zur Steuerung der Tonhöhe des ES P zu verwenden. •• Neg. Bend-Bereich: Der standardmäßige Neg. Pitch-Bend-Bereich ist „Pos PB“ (Positive Pitch Bend). Dies bedeutet, dass der gleiche Wert wie für den positiven Bereich verwendet wird. Durch Bewegen nach unten wird der negative Pitch-Bend-Bereich in Halbtonschrittenund bis zu 2 Oktaven (ein Wert von 24) festgelegt. •• Feld „Tune“: Durch Bewegen lässt sich die Tonhöhe des gesamten Instruments auf Cent genau stimmen. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons. 8 123 EVOC 20 PolySynth und Vocoding EVOC 20 PolySynth – Übersicht EVOC 20 PolySynth vereint einen Vocoder mit einem in Echtzeit spielbaren polyphonen Synthesizer. Er kann klassische Vocoder-Sounds erzeugen, die durch Gruppen wie Kraftwerk während der 1970er und 1980er populär gemacht wurden. In aktueller Elektronischer Musik, Hip-Hop, R&B und anderen Musikstilen ist das Vocoding auch heute noch sehr beliebt. EVOC 20 PolySynth „hört“ auf ein eingespeistes Audiosignal – typischerweise Gesang oder Sprache – und prägt die klanglichen Eigenschaften und den Lautstärkeverlauf dieses Signals dem Sound des integrierten Synthesizers auf. Wenn Sie Noten und Akkorde auf Ihrem MIDI-Keyboard spielen, wird der integrierte Synthesizer mit den Tonhöhen der empfangenen MIDI-Noten „singen“, jedoch mit der Artikulation – also dem Lautstärkeverlauf, den Vokalen und Konsonanten – des eingespeisten Audiosignals. So entstehen die klassischen „Singenden Roboter“, „Synthetischen Stimmen“ und ähnliche Sounds, für die Vocoder besonders bekannt sind. EVOC 20 PolySynth kann auch als Synthesizer oder für subtilere Effektverarbeitungen genutzt werden, wie das Erzeugen von (einigermaßen) natürlich klingenden Vokalharmonien aus einer Solostimme. Sie können nicht nur Stimmen bearbeiten, Sie sollten auch mit anderem Audiomaterial experimentieren, etwa Drum- oder Instrumental-Loops. Um den EVOC 20 PolySynth zu verwenden, müssen Sie ihn in den Instrument-Slot eines Instrument-Channel-Strips einfügen. Es muss außerdem ein Audiosignal als Analysis-Audioquelle über eine Side-Chain zur Verfügung stehen. EVOC 20 PolySynth in Ihrem Host-Programm vorbereiten 1 Setzen Sie EVOC 20 PolySynth in den Insert-Slot eines Instrument-Channel-Strips ein. 2 Wählen Sie im Side-Chain-Einblendmenü oben im Plug-In-Header eine Quelle für das Eingangssignal. Dies kann abhängig vom Host-Programm eine Audiospur, ein Live-Eingang oder ein Bus sein. Der EVOC 20 PolySynth ist nun bereit für den Empfang von MIDI-Daten und wird – über eine Side-Chain – mit einer Audiospur, einem Live-Eingang oder einem Bus gespeist. 3 Wenn es Ihr Host-Programm zulässt, können Sie die Audiospur, die als Side-Chain-Input dient, stummschalten, die Wiedergabe starten und auf Ihrer MIDI-Tastatur spielen. 4 Stellen Sie die Lautstärkepegel des EVOC 20 PolySynth und der Side-Chain-Quelle (falls nicht stummgeschaltet) beliebig ein. 5 Stellen Sie die Drehregler, Schieberegler und andere Parameter ein und setzen Sie weitere Plug- Ins ein, um den Klang weiter zu bearbeiten. EVOC 20 PolySynth Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 124 Grundlagen zum Vocoder Vocoder ist eine Abkürzung für voice encoder. Der Vocoder analysiert und überträgt den Klangcharakter des Audiosignals an seinem Analyse-Input auf die Klangerzeuger des Synthesizers. Das Ergebnis dieses Prozesses können Sie dann am Output des Vocoders abgreifen. Der klassische Vocoder-Sound nutzt Sprache als Analysesignal und einen Synthesizerklang als Synthesesignal. Dieser Sound wurde in den 1970er und frühen 1980er Jahren bekannt. Sie kennen bestimmt Titel wie „O Superman“ von Laurie Anderson, „Funky Town“ von Lipps Inc. und zahlreichen Kraftwerk-Titeln wie „Autobahn“, „Europa Endlos“, „Die Roboter“ und „Computerwelt“. Neben diesen Einsätzen als „Gesangsroboter“ kommt der Vocoder auch in vielen Filmen vor – z. B. bei den Zylonen in „Kampfstern Galactica“ und, wohl am berühmtesten, als Stimme von Darth Vader in „Krieg der Sterne“. Weitere Informationen finden Sie unter Vocoder-Geschichte auf Seite 139. Jedoch ist der Vocoder nicht auf Stimmenbearbeitung festgelegt. So können Sie z. B. einen Drum Loop als Analysesignal verwenden, um eine Streicherfläche am Synthese-Input rhythmisch zu artikulieren. Sowohl die Sprachanalyse- als auch die Synthese-Funktionen eines Vocoders besteht aus jeweils einer Filterbank mit zwei Bandpass-Filtern. Ein Bandpass-Filter lässt ein bestimmtes Frequenzband unverändert passieren. Alle Frequenzen außerhalb dieses Bereichs werden gefiltert. In den EVOC 20 Plug-Ins heißen diese Filterbänke „Analysis“ und „Synthesis“ . Jede Filterbank hat jeweils die gleiche Anzahl von Bändern, d. h. wenn die Analysis-Filterbank aus fünf Bändern (1, 2, 3, 4 und 5) besteht, gibt es ebenfalls fünf Bänder in der Synthesis-Filterbank. Band 1 in der Analysis- Bank ist Band 1 in der Synthesis-Bank zugeordnet, Band 2 dem Band 2 usw. Das Audiosignal durchläuft am Analysis-Input die Analysis-Filterbank, wo es in Frequenzbänder aufgeteilt wird. Mit jedem Filterband ist ein Envelope Follower gekoppelt. Der Envelope Follower jedes Bands verfolgt Lautstärkeänderungen im Audiosignal, genauer gesagt im Frequenzausschnitt des Audiosignals, das das vorgeschaltete Bandpass-Filter passieren lässt. So erzeugen die Envelope Follower jedes Bands dynamische Steuersignale. Diese Steuersignale werden an die Synthesis-Filterbank weitergeleitet, wo sie den Pegel des jeweils entsprechenden Synthesis-Filterbands steuern. Dies erfolgt über spannungsgesteuerte Verstärker (Voltage Controlled Amplifiers, VCAs) in analogen Vocodern. Pegeländerungen in der Analysis-Filterbank werden auf die passenden Bänder in der Synthesis-Filterbank übertragen. Die Pegeländerungen dieser Filterbänder werden als synthetische Reproduktion des ursprünglichen Eingangssignals wahrgenommen – oder als Mischung der beiden Filterbank-Signale. Analysis audio source Synthesis audio source Analysis filter bank band 1–5 Synthesis filter bank band 1–5 Envelope follower 1–5 VCA 1–5 Control signal 1–5 Audio output U/V detection Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 125 Dabei gilt: Je mehr Bänder ein Vocoder hat, desto genauer können Klangcharaktere von der Synthesis-Filterbank wiedergegeben werden. EVOC 20 PolySynth kann bis zu 20 Bänder pro Bank zur Verfügung stellen. Eine detaillierte Abbildung des Signalflusses im EVOC20 Polysynth finden Sie unter EVOC20-Blockschaltbild auf Seite 141. EVOC 20 PolySynth Oberfläche Die Bedienoberfläche des EVOC 20 PolySynth ist in sechs Hauptparameterbereiche unterteilt. U/V Detection parameters Modulation parameters Synthesis parameters Output parameters Formant Filter parameters Sidechain Analysis parameters •• Parameter von Sidechain Analysis: Bestimmen, wie das Input-Signal von EVOC 20 PolySynth analysiert und verwendet wird. Weitere Informationen finden Sie unter Analyse-Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 125. •• Parameter für „U/V Detection“: Erkennen stimmlose Laute im Analysesignal und verbessern die Sprachverständlichkeit. Weitere Informationen finden Sie unter EVOC 20 PolySynth (U/V) Detektor-Parameter auf Seite 127. •• Synthesis-Parameter: Steuern den polyphonen Synthesizer des EVOC 20 PolySynth. Weitere Informationen finden Sie unter Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth – Übersicht auf Seite 128. •• Parameter für „Formant Filter“: Konfigurieren die Analysis- und Synthesis-Filterbank. Weitere Informationen finden Sie unter Formant-Filter im EVOC 20 PolySynth auf Seite 133. •• Modulationsparameter: Modulieren Sie den Synthesizer und die Filterbänke mit zwei LFOs. Weitere Informationen finden Sie unter Modulationsparameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 135. •• Parameter für „Output“: Konfigurieren das Output-Signal des EVOC 20 PolySynth. Weitere Informationen finden Sie unter Output-Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 136. Analyse-Parameter des EVOC 20 PolySynth Die Parameter im Sidechain Analysis-Bereich steuern, wie das Input-Signal von EVOC 20 PolySynth analysiert und verwendet wird. Sie sollten diese Parameter präzise wählen, um bestmögliche Verständlichkeit und Nachvollziehbarkeit zu gewährleisten. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 126 Parameter von Sidechain Analysis •• Drehregler „Attack“: Drehen bestimmt, wie schnell der mit jedem Analyseband gekoppelte Hüllkurvenfolger auf ansteigende Signalpegel reagiert. Längere Attack-Zeiten führen zu einer langsameren Reaktionszeit auf Impulse (Pegelspitzen) des Analysis-Input-Signals. Eine lange Attack-Zeit führt bei perkussiven Input-Signalen (z. B. ein gesprochenes Wort oder ein HiHat- Part) zu einem weniger artikulierten Vocoder-Effekt. Für eine präzise Aussprache sollte Attack daher möglichst kurz sein. •• Drehregler „Release“ Drehen bestimmt, wie schnell der mit jedem Analyseband gekoppelte Hüllkurvenfolger auf fallende Signalpegel reagiert. Längere Release-Zeiten führen zu einem längeren Nachklingen des Vocoders nach Impulsen im Analysis-Input-Signal. Eine lange Release-Zeit führt bei perkussiven Input-Signalen (z. B. ein gesprochenes Wort oder ein HiHat-Part) zu einem weniger artikulierten Vocoder-Effekt. Allerdings sollte die Release-Zeit auch nicht zu kurz gewählt sein, da das Vocoder-Signal sonst rau und körnig klingt. Release- Einstellungen zwischen 8 und 10 Millisekunden eignen sich gut als Ausgangswert. •• Taste „Freeze“: Die Aktivierung des Parameters „friert“ das gerade in der Analyse-Filterbank befindliche Klangspektrum ein und hält es fest. Wenn „Freeze“ aktiviert ist, ignoriert die Analysis-Filterbank das Input-Signal und die Drehregler „Attack“ und „Release“ haben keine Wirkung. •• Feld „Bands“: Bewegen legt die Anzahl (bis zu 20) der von den Filterbänken verwendeten Frequenzbänder fest. Input-Signal einfrieren Durch „Einfrieren“ des Eingangssignals kann eine bestimmte Eigenschaft des Signals eingefangen werden, die dann als komplexe, starre Filterstruktur im Synthesis-Bereich abgebildet wird. Hier einige Beispiele, wofür das nützlich sein könnte: •• Bei einem gesprochenen Wort könnte der Freeze-Parameter den Klang der Anfangs- oder Endphase des Worts einfangen, z. B. den Vokal a. •• Menschen sind nicht in der Lage eine Note für eine lange Zeit zu singen. Sie können diese menschliche Einschränkung mit der Freeze-Funktion kompensieren. Soll das Synthese-Signal behalten werden, während sich das analysierte Eingangs-Signal (Gesang) ändert, verwenden Sie die Freeze-Taste, um die aktuellen Formant-Pegel einer gesungenen Note zu halten – auch bei Lücken im Gesang oder zwischen den Wörtern einer Gesangsphrase. Der Freeze-Parameter ist automatisierbar, was in diesem Zusammenhang nützlich sein kann. mm Klicken Sie auf die Taste „Freeze“, um das Klangspektrum des Analyse-Eingangssignals zu halten. Festlegen der Anzahl von Filterbank-Frequenzbändern mm Ziehen Sie vertikal an dem Feld „Bands“ um die Anzahl der Frequenzbänder festzulegen, die von den Filterbänken des EVOC 20 PolySynth verwendet werden. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 127 Je mehr Frequenzbänder eingestellt werden, desto detaillierter findet die Klanganalyse und somit die Klangübertragung statt. Wird die Anzahl der Bänder reduziert, wird der Frequenzbereich in weniger Bereiche aufgeteilt. Die so erzeugten Klänge werden durch die Synthese-Engine weniger präzise geformt. Ein guter Kompromiss zwischen Signalqualität, bei der eingehende Signale wie Sprache und Gesang erkennbar bleiben, und Prozessorlast liegt bei 10 bis 15 Bändern. EVOC 20 PolySynth (U/V) Detektor-Parameter Die menschliche Sprache besteht aus stimmhaften (voiced) Lauten (tonale Klänge oder Formanten) und stimmlosen (unvoiced) Lauten. Der Hauptunterschied ist, dass stimmhafte Laute durch Schwingungen der Stimmbänder erzeugt werden, während stimmlose Laute durch das Formen von Luftströmen (Rauschen) mit Lippen, Zunge, Gaumen, Rachen und Kehlkopf gebildet werden. Wenn also in einem Vocoder Sprache mit stimmhaften und stimmlosen Lauten als Analysesignal verwendet wird, im Syntheseteil aber nicht zwischen stimmhaften und stimmlosen Lauten unterschieden wird, leidet die Sprachverständlichkeit des synthetisierten Signals. Der Synthesis- Bereich des Vocoders muss also verschiedenartige Klänge für die stimmhaften und stimmlosen Signalanteile erzeugen. Aus diesem Grund umfasst der EVOC 20 PolySynth einen Unvoiced/Voiced-Detector. Dieser Schaltkreis erkennt die stimmlosen Abschnitte im Analyse-Eingangssignal und ersetzt sie in den entsprechenden Abschnitten des Synthese-Signals durch Rauschen, durch eine Mischung aus Rauschen und dem Synthesizer-Signal oder durch das Originalsignal. Erkennt der U/V-Detector hingegen stimmhafte Laute (voiced), lässt er das normale Synthesesignal passieren. Ein Formant ist eine Betonung im Frequenzspektrum eines Klangs. Auf die menschliche Stimme bezogen sind Formanten das, was uns das Unterscheiden verschiedener Vokale aufgrund der Verstärkung oder Ausfilterung dieser Klänge ermöglicht. Die Formanten der menschlichen Sprache und des Gesangs werden durch den Vokaltrakt bestimmt, wobei die meisten Vokalklänge vier oder mehr Formanten besitzen. Parameter von U/V Detection •• Drehregler „Sensitivity“: Drehen bestimmt die Empfindlichkeit der U/V-Erkennung. Für höhere Werte drehen Sie diesen Regler nach rechts, wo mehr stimmlose Anteile des Input-Signals erkannt werden. Bei höheren Werten kann die erhöhte Empfindlichkeit für stimmlose Signale dazu führen, dass die U/V-Signalquelle fast alle Signalanteile als stimmlos erkennt, inklusive der stimmhaften Signale. Dies führt zu einem klanglichen Ergebnis, ähnlich dem Empfang eines schwachen UKW-Senders, das aufbricht und in Rauschen übergeht. (Die U/V-Signalquelle ist im Menü „U/V-Signalquelle“ festgelegt, wie weiter unten beschrieben) Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 128 •• Menü „U/V-Signalquelle“: Wählen Sie die Signalquellen, die die stimmlosen Anteile im Input- Signal ersetzen sollen. •• Noise: Verwendet für die stimmlosen Anteile ein Rauschsignal. •• Noise + Synth: Verwendet für die stimmlosen Anteile ein Rauschsignal und den Synthesizer. •• Blend: Verwendet die durch ein Highpass-Filter bearbeiteten stimmlosen Anteile des Klangs. Der Sensitivity-Regler hat in dieser Einstellung keine Wirkung. •• Drehregler „U/V Level“: Drehen steuert den Pegelanteil des Signals, das den stimmlosen Anteil des Input-Signals ersetzt. Wichtig: Um Übersteuerungen zu vermeiden, sollte der Level-Drehregler mit Vorsicht verwendet werden, besonders dann, wenn ein hoher Wert für „Sensitivity“ eingestellt ist. Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth Synthese-Parameter des EVOC 20 PolySynth – Übersicht EVOC 20 PolySynth verfügt über einen polyphonen Synthesizer, der eingehende MIDI-Noten bearbeiten kann. Die Parameter des Synthesizers sind im Folgenden beschrieben. Tuning and Pitch parameters Oscillator parameters Envelope parameters Global parameters Filter parameters Synthesis-Parameter •• Oscillator-Parameter Legt die Grundwellenform für die Synthese des EVOC 20 PolySynth fest. Weitere Informationen finden Sie unter EVOC 20 PolySynth Oszillator – Übersicht auf Seite 129. •• Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe Kontrollieren die Gesamtstimmung des Synthesizers und weitere Klangaspekte wie Pitch Bend und Portamento. Weitere Informationen finden Sie unter Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe im EVOC 20 PolySynth auf Seite 131. •• Filter-Parameter: Formen die Grundwellenformen der Oszillatoren. Weitere Informationen finden Sie unter Filter-Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 131. •• Parameter „Envelope“ Bestimmen den Pegelverlauf der Ein- und Auskling-Phasen des Synthesizer-Sounds. Weitere Informationen finden Sie unter Hüllkurven-Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 132. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 129 •• Globale Parameter: Bestimmen den Keyboard-Modus und legen die maximale Stimmenzahl des EVOC 20 PolySynth fest. (Die Global-Parameter befinden sich oben links auf der Oberfläche.) Weitere Informationen finden Sie unter Globale Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 132. Oszillator-Parameter des EVOC 20 PolySynth EVOC 20 PolySynth Oszillator – Übersicht EVOC 20 PolySynth besitzt zwei Oszillatoren, die Sie im Dual- oder im FM-Modus betreiben können: Der Synthese-Bereich enthält auch einen Rauschgenerator, der eine weitere Färbung zum Klang hinzufügen kann. Click here to switch between Dual and FM mode. •• Dual-Modus: Jeder Oszillator erlaubt Ihnen das Auswählen einer digitalen Wellenform. •• FM-Modus: Oszillator 1 erzeugt eine Sinuswelle. Die Frequenz bzw. Tonhöhe von Oszillator 1 wird durch Oszillator 2 moduliert. Dies lässt unterschiedliche Obertöne entstehen und erzeugt so verschiedene Klangfarben. Oszillator 2 kann jede der digitalen Wellenformen verwenden. Siehe Frequenzmodulation (FM-Synthese) auf Seite 459. Je nach gewähltem Modus ändern sich die im Oszillator-Bereich dargestellten Parameter geringfügig. Der Dual- und FM-Modus verfügen über die folgenden gemeinsamen Parameter. Gemeinsame Oszillator-Parameter •• Wertetasten 16', 8', 4': Klicken Sie hier, um die Oktavlage für Oszillator 1 festzulegen. 16' (16 Fuß) ist die tiefste, 4' die höchste Einstellung. Die Einheit Fuß geht auf das Längenmaß von Orgelpfeifen zurück. Je länger und breiter die Pfeife, desto tiefer der Ton. •• Felder „Wave 1“ und „Wave 2“: Wählen Sie die Wellenform für Oszillator 1 bzw. für Oszillator 2. Es gibt 50 statische Wellenformen mit jeweils unterschiedlichem Klangcharakter. Oszillator Dual-Modus des EVOC 20 PolySynth Im Dual-Modus kann jeder Oszillator jede der 50 digitalen Wellenformen ausgeben. Semi and Detune parameters are shown in Dual mode. Balance slider Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 130 Oszillator-Parameter im Dual-Modus •• Feld „Semi“: Bewegen stellt die Stimmung von Oszillator 2 in Halbtonschritten ein. •• Feld „Detune“: Durch Bewegen lassen sich beide Oszillatoren auf Cent genau stimmen. 100 Cent entsprechen einem Halbtonschritt. •• Schieberegler „Balance“: Bewegen bestimmt das Pegelverhältnis der beiden Oszillator-Signale. Oszillator FM-Modus des EVOC 20 PolySynth Im FM-Modus erzeugt Oszillator 1 stets eine Sinuswelle. Der Parameter „Wave 1“ zeigt in diesem Modus keine Wirkung. Coarse and fine Ratio parameters are shown in FM mode. FM Int slider Oszillator-Parameter im FM-Modus •• Feld „Ratio c(oarse)“: Bewegen passt das Frequenzverhältnis von Oszillator 2 und Oszillator 1 in Halbtonschritten an. •• Feld „Ratio f(ine)“: Bewegen passt das Frequenzverhältnis von Oszillator 2 und Oszillator 1 in Cents an. 100 Cent entsprechen einem Halbtonschritt. •• Schieberegler „FM Int“: Bewegen bestimmt die Intensität der Modulation. Höhere Werte resultieren in einer komplexeren Wellenform mit mehr Obertönen. Rauschgenerator im EVOC 20 PolySynth Der Rauschgenerator stellt eine weitere Signalquelle dar, die zusätzlich zu den beiden Oszillatoren verwendet werden kann. Wichtig: Der Rauschgenerator im Oszillator-Bereich ist vom Rauschgenerator im U/V Detection- Bereich unabhängig. Weitere Informationen zu stimmhaften und stimmlosen Signalen finden Sie unter EVOC 20 PolySynth (U/V) Detektor-Parameter auf Seite 127. Parameter des Rauschgenerators •• Drehregler „Level“: Drehen bestimmt den Anteil des Rauschens, das zu den Signalen der beiden Oszillatoren hinzugefügt wird. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 131 •• Drehregler „Color“: Drehen steuert die Klangfarbe des Rauschsignals. Am Linksanschlag erzeugt er „Weißes Rauschen“. Am Rechtsanschlag erzeugt er „Blaues Rauschen“ (hochpassgefiltertes Rauschen). „Weißes Rauschen“ wird traditionell zur Synthese von Wind- und Wassergeräuschen eingesetzt. Es hat in jedem gleich großen Frequenzintervall die gleiche Energie. „Blaues Rauschen“ klingt wesentlich heller, da es mittels eines Highpass-Filters seiner Bassanteile beraubt wurde. Tipp: Drehen Sie „Color“ ganz nach rechts und „Level“ auf einen sehr niedrigen Wert, damit das Synthesesignal lebendig und frisch in den Höhen wirkt. Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe im EVOC 20 PolySynth Die Parameter links unten in der Bedienoberfläche bestimmen die Gesamtstimmung und andere Tonhöhen-bezogene Aspekte des EVOC 20 PolySynth-Sounds. Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe •• Feld „Tune“: Bewegen bestimmt die Gesamtstimmung des EVOC 20 PolySynth in Cent. 100 Cent entsprechen einem Halbtonschritt. •• Drehregler „Analog“: Durch Drehen stellen Sie den Wert für die zufällige Verstimmung der Tonhöhe ein. Analog simuliert die Instabilität analoger Klangerzeugungen in historischen Vocodern durch zufälliges Verändern der Tonhöhe jeder neu gespielten Note. Dieses Verhalten ist ähnlich dem polyphonen Analogsynthesizer. •• Drehregler „Glide“: Bestimmt die Zeit, in der die Tonhöhe von einer Note auf eine andere hinübergleitet (Portamento). Siehe auch Globale Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 132 für genauere Informationen über Mono- und Legato-Modus. •• Feld „Bend Range“: Bewegen bestimmt den Pitchbend-Modulationsbereich in Halbtonschritten. Filter-Parameter des EVOC 20 PolySynth Der Synthesis-Bereich besitzt einen Lowpass-Filter, der für eine rudimentäre Klangformung genutzt wird, bevor das Signal präzise durch die einzelnen Bänder der Formantfilter-Bank geformt wird. Filter-Parameter •• Drehregler „Cutoff“: Drehen Sie den Regler, um die Cutoff-Frequenz des Lowpass-Filters zu bestimmen. Nach links drehen entfernt hohe Anteile aus dem Signal des Synthesizers. •• Drehregler „Resonance“: Drehen bewirkt eine Verstärkung oder Abschwächung des Signalanteils, das in unmittelbarer Umgebung der Filtereckfrequenz liegt. Tipp: Lassen Sie „Cutoff“ möglichst weit offen und passen dann „Resonance“ an, um die Höhen zu betonen. Dies hilft die Sprachverständlichkeit zu verbessern. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 132 Hüllkurven-Parameter des EVOC 20 PolySynth Der EVOC 20 PolySynth besitzt eine einfache Attack/Release-Hüllkurve, die die Lautstärkeverläufe der Oszillatoren formt. Hüllkurvenparameter •• Schieberegler „Attack“: Bewegen bestimmt die Zeit, die nach dem Anschlagen der Taste vergeht, die die Oszillatoren zum Erreichen des maximalen Pegels benötigen (Einschwingzeit). •• Schieberegler „Release“: Bewegen bestimmt die Release-Zeit nach dem Tastenanschlag, die die Oszillatoren zum Erreichen des minimalen Pegels benötigen. Globale Parameter des EVOC 20 PolySynth Die Parameter links oben in der Bedienoberfläche bestimmen den Keyboard-Modus und legen die maximale Stimmenzahl des EVOC 20 PolySynth fest. Globale Parameter •• Tasten „Poly“, „Mono“ und „Legato“: Klicken Sie auf eine der Tasten, um den Tastaturmodus zu bestimmen. •• Wenn „Poly“ ausgewählt ist, können Sie die maximale Stimmenanzahl im Feld „Voices“ festlegen. (Wenn „Mono“ oder „Legato“ ausgewählt ist, ist der EVOC 20 nur einstimmig spielbar.) •• Wenn „Mono“ ausgewählt ist, ist „Glide“ immer aktiviert und die Hüllkurven werden bei jeder Note neu gestartet (Multi Trigger-Verhalten). •• Wenn „Poly“ ausgewählt ist, wirkt „Glide“ nur bei gebunden gespielten Noten. Die Hüllkurven werden nicht neu getriggert, wenn gebundene Noten gespielt werden (Single Trigger- Verhalten). Weitere Informationen finden Sie unter Parameter zur Steuerung von Stimmung und Tonhöhe im EVOC 20 PolySynth auf Seite 131. •• Feld „Voices“: Bewegen stellt die maximale Anzahl von Stimmen im Wertefeld ein (nur wenn „Poly“ aktiviert ist). •• Taste „Unison“: Klicken Sie auf die Taste, um den Unison-Modus ein- oder auszuschalten. •• Im Unison/Poly-Modus, in dem sowohl die Unison- als auch die Poly-Taste aktiviert ist, wird jede Stimme verdoppelt. Dies halbiert die Polyphonie (auf maximal 8 Stimmen, die im Voices-Feld angezeigt werden). Die gedoppelten Stimmen werden um den Betrag gegeneinander verstimmt, der bei „Analog“ eingestellt wurde. •• Im Unison/Mono-Modus (sowohl die Taste „Unison“ als auch „Mono“ oder „Legato“ ist aktiviert) können bis zu 16 Stimmen erzeugt und monophon gespielt werden. Das Voices-Feld zeigt die Anzahl der Stimmen an, die gleichzeitig hörbar sind. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 133 Wichtig: Durch Zusammenfassen der Stimmen im Unison/Mono-Modus erhöht sich der Output-Pegel. Um ein Übersteuern des Instrument-Channel-Strip-Outputs zu vermeiden, sollten Sie für den Level-Parameter einen niedrigeren Wert wählen und diesen dann langsam steigern. Weitere Informationen finden Sie unter Output-Parameter des EVOC 20 PolySynth auf Seite 136. Formant-Filter im EVOC 20 PolySynth EVOC 20 PolySynth besitzt zwei Formant-Filterbänke, eine für den Analysis-Bereich und eine für den Synthesis-Bereich. Jede Bank bietet bis zu 20 einzelne Filter. Die Filter im Analyse-Bereich analysieren das Frequenzspektrum des Eingangssignals, indem sie es gleichmäßig in eine Reihe von Frequenzbändern aufteilen. Diesen Analyse-Frequenzbändern steht eine entsprechende Anzahl von Bändern in der Synthese-Filterbank gegenüber. Jede Filterbank steuert den Pegel – die Formanten – innerhalb dieser Frequenzbänder. Das Formant Filter-Fenster ist durch eine horizontale Linie in zwei Bereiche unterteilt. Die obere Hälfte gilt für den Analysis-Bereich und die untere für den Synthesis-Bereich. Parameteränderungen werden sofort in der Formant-Filter-Anzeige reflektiert. Das erlaubt es, sehr schnell zu sehen, was mit dem Signal passiert, das durch die beiden Formant-Filterbänke geleitet wird. Formant Stretch knob Formant Shift knob Lowest button Resonance knob Highest button High Frequency parameters Low Frequency parameters Parameter von Formant Filter •• Low- und High-Frequency-Parameter: Bewegen legt die tiefsten und höchsten Frequenzen fest, die den Formant Filter passieren sollen. Frequenzen außerhalb dieser Grenzen werden ausgefiltert. •• Der horizontale blaue Balken oben legt den Frequenzumfang für die Analyse und Synthese fest (außer „Formant Stretch“ oder „Formant Shift“ werden verwendet). Sie können den gesamten Frequenzbereich durch Bewegen des blauen Balkens verschieben. Die silbernen Aktivpunkte an den Enden des blauen Balkens legen die Werte für die höchste bzw. tiefste Frequenz fest. •• Sie können auch vertikal an den Zahlenfeldern ziehen, um die Werte für die höchste bzw. tiefste Frequenz einzustellen. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 134 •• Tasten „Lowest“ und „Highest“: Durch Klicken auf die Tasten bestimmen Sie, ob die Filterkurve des jeweils tiefsten und höchsten Bands Bandpässe sind oder ein Lowpass bzw. Highpass. •• Taste „Lowest“: Bestimmt, ob die Filterkurve des tiefsten Bands ein Bandpass- oder ein Highpass-Filter ist. Im Bandpass-Modus haben alle Frequenzen oberhalb und unterhalb des tiefsten Bands keine Wirkung. Im Highpass-Modus werden alle Frequenzen unterhalb des tiefsten Bands gefiltert. •• Taste „Highest“: Bestimmt, ob die Filterkurve des tiefsten Bands ein Bandpass- oder ein Lowpass-Filter ist. Im Bandpass-Modus haben alle Frequenzen oberhalb und unterhalb des höchsten Bands keine Wirkung. Im Lowpass-Modus werden alle Frequenzen oberhalb des höchsten Bands gefiltert. •• Drehregler „Resonance“: Drehen bestimmt den Klangcharakter des Vocoders. Niedrige Einstellungen erzeugen einen eher weichen Klang, hohe Einstellungen einen eher schärferen Klang. Genau genommen betont ein Erhöhen des Resonance-Werts die mittlere Frequenz eines jeden Frequenzbands. •• Drehregler „Formant Stretch“: Drehen verändert die Breite und Verteilung aller Frequenzbänder in der Synthese-Filterbank. Hier kann ein größerer oder kleinerer Frequenzbereich als der verwendet werden, der mit den Low- und High-Frequency-Parametern gewählt wurde. •• Wenn „Formant Stretch“ auf „0“ gesetzt ist, entspricht die Breite und Verteilung der Bänder in der Synthesis-Filterbank, der Breite der Bänder in der Analysis-Filterbank. Negative Werte stellen eine schmalere Breite für die Bänder in der Synthesis-Filterbank ein, höhere Werte eine breitere. Der Regelbereich wird als Verhältnis zur Gesamtbandbreite dargestellt. •• Drehregler „Formant Shift“: Drehen verschiebt alle Bänder der Synthese-Filterbank nach oben oder unten im Frequenzspektrum. •• Wenn „Formant Shift“ auf „0“ gesetzt ist, entspricht die Lage der Bänder in der Synthesis- Filterbank genau der Lage der Bänder in der Analysis-Filterbank. Positive Werte verschieben die Bänder der Synthesis-Filterbank im Verhältnis zu denen der Analysis-Filterbank nach oben, negative Werte verschieben sie nach unten. Die Parameter „Formant Stretch“ und „Formant Shift“ ändern die Formatstruktur des entstehenden Vocoder-Sounds und können interessante Änderungen der Klangfarbe bewirken. Wenn Sie z. B. bei Sprachsignalen „Formant Shift“ nach oben verschieben, bekommt die Stimme einen Mickey-Mouse-Klang. Formant Stretch und Formant Shift sind vor allem dann nützlich, wenn das Frequenzspektrum des Synthesesignals nicht mit dem Frequenzspektrum des Analysesignals übereinstimmt. Das gilt etwa, wenn Sie z. B. aus einem Analysesignal mit starker Artikulation in einem eher tiefen Frequenzbereich ein Synthesesignal im oberen Frequenzbereich erzeugen möchten. Hinweis: Bei hohen Resonance-Werten erzeugt der Einsatz der Parameter „Formant Stretch“ und „Formant Shift“ ungewöhnliche Resonanzfrequenzen. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 135 Modulationsparameter des EVOC 20 PolySynth Der Modulationsbereich bietet zwei LFOs, die entweder synchron zum Projekttempo des Host- Programms oder frei schwingen. •• Der Pitch-LFO moduliert die Tonhöhe der Oszillatoren und erlaubt es Ihnen, Vibrato-Effekte zu erzeugen. •• „Shift LFO“ steuert den Parameter „Formant Shift“ der Synthesis-Filterbank und erzeugt dynamische Phasing-Effekte. Modulationsparameter •• Schieberegler „Int via Whl“: Verschieben Sie den Schieberegler, um die Intensität der Pitch- Modulation von LFO 2 einzustellen. Die rechte Hälfte des Reglers bestimmt die Intensität bei Maximalausschlag des Modulationsrads, die linke Hälfte bestimmt die Intensität für die Nullstellung des Rads. Wenn Sie zwischen die beiden Reglerhälften klicken und den gesamten Bereich verschieben, bewegen Sie damit beide Reglerhälften gleichzeitig. Dieser Parameter ist fest dem Modulationsrad Ihrer MIDI-Tastatur oder entsprechenden MIDI-Daten zugewiesen. •• Drehregler „Rate“: Drehen dient zum Einstellen der Geschwindigkeit der LFO-Modulation. Links der 12-Uhr-Stellung beider Regler liegen die temposynchronen Frequenzen des LFOs. Damit werden Modulationsfrequenzen eingestellt, die im Rhythmus von ganzen oder halben Noten, Viertelnoten, triolischen Werten usw. schwingen. Rechts der 12-Uhr-Stellung werden nicht taktsynchrone Werte in Hertz gewählt. Hinweis: Die Möglichkeit der taktsynchronen Modulation könnte z. B. verwendet werden, um einen Formanten einer eintaktigen Percussion-Phrase, die im Cycle läuft, alle vier Takte zu verschieben. Alternativ können Sie die gleiche Formantverschiebung in der gleichen Phrase auf jeder Achteltriole durchführen. Dies führt zu interessanten Ergebnissen und inspiriert zu neuen Ideen oder haucht betagten Loops neues Leben ein. •• Tasten „Waveform“: Klicken wählt die Wellenform für den Pitch LFO (links) oder den Shift LFO (rechts). Sie können zwischen den folgenden Wellenformen für jedes LFO wählen: •• Dreieck •• Fallender und steigender Sägezahn •• Rechteck um die Nulllinie herum (bipolar, gut für Triller) •• Rechteck aufwärts (unipolar, gut für Wechsel zwischen zwei definierten Tonhöhen) •• Zufall (S & H) •• Geglätteter Zufall für jeden LFO zur Auswahl •• Schieberegler „Intensity“: Bewegen steuert die Anteile der Modulation von „Formant Shift“ durch „Shift LFO“. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 136 Output-Parameter des EVOC 20 PolySynth Im Output-Bereich werden der Typ, die Stereo-Breite und der Pegel für das Ausgangssignal des EVOC 20 PolySynth bestimmt. Der Output-Bereich enthält auch einen Ensemble-Effektprozessor. Parameter für „Output“ •• Einblendmenü „Signal“: Wählen Sie, welches Signal zu den Haupt-Outputs des EVOC 20 PolySynth gesendet wird. •• Voc(oder): Sie hören den Vocoder-Effekt. •• Syn(thesis): Sie hören nur das Signal des Synthesizers. •• Ana(lysis): Sie hören nur das Analysesignal. Hinweis: Die letzten beiden Optionen sind hauptsächlich für Abhörzwecke gedacht. •• Tasten „Ensemble“: Aktivieren oder deaktivieren Sie den Ensemble-Effekt und bestimmen Sie den Klangtyp. •• Aus: Klicken Sie auf die Tasten, um den Ensemble-Effekt zu deaktivieren. •• I: Klicken Sie auf die Taste, um einen speziellen Chorus-Effekt zu erzielen. •• II: Klicken Sie auf die Taste, um einen dichteren und volleren Klang zu erzielen. •• Schieberegler „Level“: Bewegen bestimmt die Gesamtlautstärke des EVOC 20 PolySynth- Ausgangssignal in Cent. •• Drehregler „Stereo Width“: Drehen verteilt die Outputs der Filterbänder des Synthesis-Bereichs im Stereo-Panorama. •• In der Nullstellung ganz links, werden alle Bänder in der Mitte ausgegeben. •• In der Mittelstellung werden alle Bänder aufsteigend von links nach rechts im Stereo-Panorama verteilt. •• In der Maximalstellung ganz rechts werden die Bänder wechselseitig auf dem linken und rechten Kanal ausgegeben. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 137 EVOC 20 PolySynth Performance Tipps Pegel- und Frequenz-Tipps Ein Vocoder erzeugt immer so etwas wie die Schnittmenge des Analyse- und Synthesesignals. Enthält das Analysesignal keine Höhen, werden diese nicht wiedergegeben, auch wenn das Synthesesignal reich an Höhen ist. Auch der umgekehrte Fall führt dazu, dass keine Höhen ausgegeben werden. Da dies für jeden Frequenzbereich gilt, wird von beiden Signalen grundsätzlich ein möglichst stabiler Pegel in allen Frequenzbereichen beider Input-Signale gefordert. Um einen guten „klassischen“ Vocoder-Effekt zu erhalten, müssen sowohl das Analyse- als auch das Synthese-Signal von hervorragender Qualität sein. Zudem müssen die Vocoder- Parameter sorgfältig eingestellt werden. Diese Tipps werden Ihnen beim Erzielen optimaler Ergebnisse helfen. •• Grundsätzlich ist die Sprachverständlichkeit umso besser, je weniger der Pegel schwankt. Deshalb empfiehlt es sich in den meisten Fällen, das Analysesignal zu komprimieren. •• Aufgrund der Art und Weise, wie das menschliche Gehör arbeitet, ist die Sprachverständlichkeit stark vom Höhenanteil abhängig. Um die Deutlichkeit der Aussprache zu erhöhen, kann es deshalb sinnvoll sein, die hohen Frequenzbereiche des Analysesignals anzuheben, bevor sie verarbeitet werden. •• Wenn das Analysesignal Sprache oder Gesang ist, reicht ein einfaches Shelving-Filter aus, um die Höhen und hohen Mitten anzuheben, die für die Sprachverständlichkeit wichtig sind. •• Wenn das Synthesesignal arm an Obertönen ist, kann mithilfe eines Verzerrers leicht ein dichtes Spektrum erzeugt werden. Der Logic Pro Overdrive-Effekt bietet sich dafür an. Vermeiden von klanglichen Artefakten Eine typische Störung des Vocoder-Sounds sind ruckartig abreißende Silben oder ein plötzliches Aufbrechen des Klangs in Sprachpausen. Der Release-Parameter bestimmt, wie schnell der Pegel eines Synthesis-Frequenzbands abnimmt, wenn der Pegel des entsprechenden Analysesignals schlagartig abnimmt. In der Praxis ist das Klangbild ruhiger und ausgeglichener, wenn Synthesis-Bänder langsamer ausklingen. Wählen Sie hierfür höhere Release-Werte im Analysis-Bereich. Vermeiden Sie eine zu lange „Release Time“, denn zu lange Release-Werte führen zu einem konturlosen, verwaschenen Sound. Kurze Attack- Werte sind für eine schnelle Reaktion auf eingehende Signale erwünscht. Wenn das Analysesignal wie empfohlen komprimiert wird, steigt auch der Pegel von Atem-, Rumpel- und Hintergrundgeräuschen. Diese Störsignale können die Frequenzbänder des Vocoders öffnen, obwohl dies nicht erwünscht ist. Um solche Artefakte zu minimieren, können Sie ein Noise Gate vor der Kompression und der Höhenanhebung einsetzen. Bei einem entsprechend gegateten Analysesignal können Sie u. U. auch die Release-Zeit wieder verkürzen. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 138 Wenn Sie Sprache oder Gesang mit dem Logic Pro Noise-Gate-Plug-In gaten, stellen Sie mit Threshold die Pegelschwelle ein, über der das Gate öffnet. Mit Hysteresis wählen Sie eine niedrigere Pegelschwelle, unter der das Gate schließt. Der Hysteresis-Wert ist relativ zum Threshold. Die obige Abbildung zeigt eine Threshold-Einstellung, die für die Sprachkomprimierung geeignet ist. Fehlauslösungen durch tiefes oder hohes Frequenzrauschen werden durch das Side-Chain- Filter des Gate-Plug-Ins vermieden. Die Hold-, Release-, und Hysteresis-Werte eignen sich für die meisten Gesangs- und Sprachsignale. Verbessern der Sprachverständlichkeit Sie sollten auf die folgenden Punkte achten, um eine gute Sprachverständlichkeit zu erzielen: •• Die Spektren der Analyse- und Synthesesignale müssen sich möglichst vollständig überlappen. Tiefe Männerstimmen mit hohen Synthesesignalen führen naturgemäß zu unbefriedigenden Resultaten. •• Das Synthesesignal muss durchgehend klingen. Das eingespeiste Side-Chain-Signal sollte legato gespielt oder gesungen sein, da Lücken im Synthese-Signal auch zu Lücken im Ausgangssignal des Vocoders führen. Alternativ kann der Release-Parameter des Synthesesignals (nicht die Release-Zeit des Analysis-Bereichs) lang gewählt werden. Interessant ist auch die Verwendung eines Halls als Synthesesignal. Die beiden letzteren Verfahren führen allerdings zu harmonischen Überlappungen. •• Achten Sie darauf, den Vocoder nicht zu übersteuern. Dies passiert relativ leicht und es treten Verzerrungen auf. •• Achten Sie auf eine deutliche Aussprache, wenn die Aufnahme als Analysesignal verwendet werden soll. Das mit relativ tiefer Stimme gesprochene Wort führt zu besseren Resultaten als ein gesungenes Wort, selbst wenn Sie Vocoder-Chöre erzeugen möchten. Konsonanten sollten deutlich intoniert werden. Ein schönes Beispiel hierfür ist der Flatterlaut des gerollten „R” beim Vocoder-Titel „Wir sind die Roboter“ der Gruppe Kraftwerk. Hier wurde Vocoder-gerecht gesprochen. •• Sie können die Formant-Parameter beliebig einstellen. Das Verschieben, Dehnen oder Komprimieren der Formanten hat einen erstaunlich geringen Effekt auf die Sprachverständlichkeit, wie auch die Anzahl der Frequenzbänder. Der Grund hierfür liegt in der menschlichen Fähigkeit, die Stimmen von Kindern, Frauen und Männern erkennen zu können, deren Schädelgrößen variieren. Entsprechend groß sind die Abweichungen der Formanten bei verschiedenen Sprecher/innen und Sänger/innen. Menschliche Spracherkennung beruht auf der Analyse der relativen Beziehungen zwischen diesen Formanten. Diese Beziehungen bleiben auch bei extremen Einstellungen der EVOC 20 Plug-Ins noch gut erhalten. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 139 Vocoder-Geschichte Die Entwicklung des Vocoder begann in den 1930er Jahren in der Telekomunikationsindustrie. Homer Dudley, ein Forscher und Physiker bei den Bell Laboratories in New Jersey, entwickelte den Vocoder (Abkürzung für Voice Encoder) zu Forschungszwecken. Ursprünglich sollte er der Erforschung von Kompressionsmustern bei der Übertragung von Stimmsignalen über Kupfertelefonleitungen dienen. Es war ein zusammengesetztes Gerät, das wie folgt aus einem Analysator und einem künstlichen Stimmen-Synthesizer bestand: •• Parallel Bandpass Vocoder: Ein Sprachanalysegerät und Resynthesizer. •• Sprachsynthesizer Vocoder: Ein Stimmenmodell, dieses Röhrengerät wurde von einer Person bedient bzw. gespielt. Es hatte zwei Tastaturen, Tasten zur Erzeugung von Konsonanten, ein Pedal für die Steuerung der Oszillatorfrequenz und einen Handgelenkbalken zum Ein- und Ausschalten von Vokalklängen. Der Analysator erkannte die Energieanteile fortschreitender Klangproben (Samples), gemessen über das gesamte Hörspektrum über eine Reihe schmalbandiger Filter. Dessen Ergebnisse konnten grafisch als Funktionen der Frequenz über der Zeit angezeigt werden. Der Synthesizer kehrte diesen Prozess um, indem er die Daten des Analysators abtastete und die Ergebnisse an eine Reihe analytischer Filter weitergab, die an einen Rauschgenerator gekoppelt waren. Diese Kombination erzeugte Sprachklänge. Im Zweiten Weltkrieg kam der Vocoder (damals bekannt unter Voice Encoder) zur Verschlüsselung der transatlantischen Gespräche zwischen Winston Churchill und Franklin Delano Roosevelt zum Einsatz. Werner Meyer-Eppler, Leiter der Phonetik-Abteilung der Universität Bonn, erkannte die Bedeutung der Geräte für die elektronische Musik, nachdem Dudley die Universität 1948 besucht hatte. Meyer-Eppler verwendete den Vocoder als Basis für seine zukünftigen Aufnahmen, die dann die deutsche Musikrichtung der Elektronischen Musik inspirierten. In den 1950er Jahren folgten einige weitere Aufnahmen. 1960 wurde der Siemens-Synthesizer in München entwickelt. Neben vielen anderen Oszillatoren und Filtern enthielt er einen röhrenbasierten Vocoding-Schaltkreis. 1967 baute die Firma Sylvania einige digitale Geräte, die statt der Bandpass-Analyse eine zeitbasierte Analyse des Input-Signals durchführten. Nach dem Studium von Dudleys Gerät modifizierten Bob Moog und Wendy Carlos 1971 mehrere Synthesizermodule, um für den Soundtrack des Films Clockwork Orange einen eigenen Vocoder nutzen zu können. Peter Zinovieffs Firma EMS arbeitete in London an einem eigenständigen und insgesamt transportableren Vocoder. EMS wurde vorwiegend durch den Synthesizer Synthi AKS und den VCS3 bekannt. Der Studio Vocoder von EMS war das erste käuflich zu erwerbende Gerät seiner Art, der 1976 veröffentlicht wurde. Später wurde er in EMS 5000 umbenannt. Stevie Wonder und Kraftwerk gehörten zu den renommiertesten Anwendern. Stockhausen, der deutsche Pionier der Elektronischen Musik, verwendete ebenfalls einen EMS-Vocoder. Sennheiser veröffentlichte 1977 ihren VMS 201 und EMS entwickelte den EMS 2000, der eine kleinere Version des EMS 5000 war. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 140 1978 kam der Durchbruch für den extensiven Gebrauch des Vocoders, der durch berühmte Musiker wie Herbie Hancock, Kraftwerk und eine Handvoll anderer Künstler bekannt wurde. Zu den Herstellern, die die Vocoder-Produktion zu dieser Zeit aufnahmen, gehörten Synton/Bode, Electro-Harmonix und Korg mit dem VC-10. 1979 veröffentlichte Roland das Ensemble/Vocoder-Keyboard VP 330. Die späten 1970er und frühen 1980er bildeten die Glanzzeit des Vocoders. Künstler, die den Vocoder verwendeten, sind unter anderem ELO, Pink Floyd, Eurythmics, Tangerine Dream, Telex, David Bowie, Kate Bush und viele mehr. Auf Produktionsseite konnten (und können immer noch) Vocoder bereits als Billigbausätze in Elektronikgeschäften erstanden werden. Von 1980 bis jetzt waren und sind EMS in England, Synton in den Niederlanden und PAiA in den USA die wichtigsten Träger der Vocoder-Fahne. 1996 schlossen sich Doepfer in Deutschland und Music and More der Vocoder produzierenden Gemeinde an. Von den späten 1990ern bis heute erschienen mehrere softwarebasierte Vocoder wie der EVOC 20. Kapitel 8 EVOC 20 PolySynth 141 EVOC20-Blockschaltbild Dieses Blockschaltbild illustriert den Signalfluss im EVOC 20 TrackOscillator und EVOC 20 PolySynth. Analysis source ---T--r-a-c--k--- Side chain R L Stereo to mono TO: pitch analysis Sensitivity TO: Max/Quant./ Glide Analysis section Synthesis section U/V detection PS: MIDI keyboard Noise, N + Synth Synthesis source EVOC20 PS: Poly synth pitch Level Frequency range between highest/lowest 1-5 Envelope follower 1-5 A B Freeze Stretch Resonance Shift Filter bank with five bands (example) Level Stereo width L R Filter bank input Filter bank with five bands (example) Voltagecontrolled Oscillator 1-5 LFO EVOC20 TO: Tracking oscillator Track or side chain Blend LFO Parameter control Legend Audio signal Control signal 9 142 EXS24 mkII – Übersicht Der EXS24 mkII ist ein Software-Sampler. Er spielt Audiodateien, sogenannte Samples, ab, die Sie in den Sampler laden. Diese Samples werden in abgestimmten und strukturierten Mediatheken, den so genannten Sampler-Instrumenten, zusammengefasst. Da Sampler-Instrumente auf Audioaufnahmen basieren, eignen sie sich hervorragend zur Emulation von echten Instrumenten wie Gitarre, Klavier und Schlagzeug. Mit dem EXS24 mkII können Sie diese Sampler-Instrumente spielen, bearbeiten und erzeugen. Sie können die Samples in den Sampler-Instrumenten bestimmten Tonart- und Geschwindigkeitsbereichen zuweisen und sie mit den Filtern und Modulatoren des EXS24 mkII bearbeiten. Der EXS24 mkII bietet Ihnen leistungsstarke Modulations- und Bearbeitungsmöglichkeiten und ist abgesehen davon auch ein sehr flexibler Synthesizer. Dadurch können Sie ausdrucksstarke Klänge programmieren, wobei Sie jedes beliebige Sample als grundlegende „Wellenform“ verwenden können. Der EXS24 mkII kann als Mono- oder Stereoinstrument verwendet werden, Sie können die geladenen Samples aber auch mehreren Ausgängen zuweisen. Dadurch können Sie z. B. die einzelnen Sounds eines Drum-Kits getrennt verarbeiten. Sie können im EXS24 mkII Samples mit fast unbegrenzter Länge verwenden, indem Sie diese direkt von einer Festplatte „streamen“. Dies ermöglicht die Verwendung der zahlreichen verfügbaren und etliche Gigabyte großen Sample-Mediatheken. Der EXS24 mkII bietet Ihnen eine umfangreiche Mediathek mit Sampler-Instrumenten, die Klaviere, Streicher, Schlagzeuge, akustische und elektrische Gitarren sowie viele weitere Sounds enthält. Das native Dateiformat des EXS24 mkII, das EXS-Format, wird von den meisten Anbietern von Sample-Mediatheken unterstützt. Allerdings können Sie auch Sampler-Instrumente in den Dateiformaten Gigasampler, DLS und SoundFont2 importieren. EXS24 mkII Kapitel 9 EXS24 mkII 143 Es gibt zwei EXS24 mkII-Fenster. •• Fenster „Parameter“: Dieses Fenster wird verwendet, um Sampler-Instrumente zu laden, und enthält Synthese- und Modulationsoptionen, die es Ihnen ermöglichen, Ihre Sounds anzupassen. Weitere Informationen finden Sie unter Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII – Übersicht. •• Fenster „Instrument-Editor“: In diesem Fenster können Sie Sampler-Instrumente erstellen und bearbeiten. Klicken Sie auf die Taste „Edit“ im Fenster „Parameter“, um das Fenster „Instrument- Editor“ zu öffnen. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht. Kapitel 9 EXS24 mkII 144 Sampler-Instrumente Sampler-Instrumente – Übersicht Ein Sampler-Instrument ist der Dateityp, der in den EXS24 mkII geladen werden kann. Sie laden Sampler-Instrumente mithilfe des Einblendmenüs „Sampler Instruments“ direkt über dem Drehregler „Cutoff“. Beim Auswählen eines Instruments werden die dazugehörigen Audiodateien auf der Festplatte gesucht und in den Arbeitsspeicher Ihres Rechners geladen. Sie können die geladenen Sampler-Instrumente wie jedes andere Software-Instrument spielen und aufnehmen. Ein Sampler-Instrument informiert den EXS24 mkII darüber, welche Samples (Audiodateien) verwendet und wie diese in Zonen und Gruppen angeordnet werden sollen. •• Eine Zone ist die Hülle für ein Sample (eine Audiodatei), das von einer Festplatte geladen werden kann. •• Zonen können Gruppen zugewiesen werden, die Parameter für die gleichzeitige Bearbeitung aller Zonen in der Gruppe bieten. Sie können so viele Gruppen festlegen wie nötig. Der EXS24 mkII ist mit den folgenden Audiodateiformaten kompatibel: AIFF, WAV, SDII und CAF. Jede Audiodatei wird als separates Sample in den EXS24 mkII geladen. Anschließend wird jede Audiodatei automatisch einer Zone im Instrument-Editor des EXS24 mkII zugewiesen. Diese Zonen können bearbeitet und in Sampler-Instrumenten organisiert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Zonen und Gruppen bearbeiten – Übersicht auf Seite 182. Wichtig: Die eigentlichen Audiodateien sind nicht im Sampler-Instrument enthalten. Im Sampler- Instrument sind lediglich Informationen zu den Audiodateinamen, Parametereinstellungen und Speicherorten auf der Festplatte gespeichert. Wenn Sie eine Audiodatei löschen oder umbenennen, kann ein Sampler-Instrument, das diese Datei verwendet, diese nicht finden. Sie können Audiodateien an einen anderen Speicherort auf Ihrem System bewegen. Der EXS24 mkII sucht automatisch nach Dateien, wenn Sie ein Sampler-Instrument laden. Der EXS24 mkII ist mit den Sample-Formaten SoundFont2, DLS, Gigasampler und ReCycle sowie Vienna Library kompatibel. Siehe Importieren von SoundFont2-, DLS- und Gigasampler-Dateien auf Seite 147 und Konvertieren von ReCycle-Dateien in Sampler-Instrumente auf Seite 149. Sample-Speicherorte Damit Instrumente im Einblendmenü „Sampler Instruments“ angezeigt werden, müssen sie sich im Unterordner „Sampler Instruments“ in einem der folgenden Ordner befinden: •• ~/Library/Application Support/Logic: Vom Benutzer erstellte oder bearbeitete Instrumente werden hier gesichert. •• /Library/Application Support/Logic: Zum Lieferumfang gehörige Sampler-Instrumente werden hier installiert. •• …/ProjectName: Logic Pro durchsucht auch den Projektordner nach Sampler-Instrumenten. Die Suche nach Projekt ist aus Gründen der Abwärtskompatibilität mit vorhandenen Projekten verfügbar. •• Wenn Sie den Befehl „Sichern unter“ verwenden, werden alte Projektdateien und Ordner in Projektpakete konvertiert. Die ursprünglichen Dateien werden nicht geändert. •• Wenn Sie ein neues Projekt sichern, werden Sampler-Instrumente und Samples im Projektpaket gesichert. Hinweis: Sie können Ihre Sampler-Instrumente auch in einem beliebigen Ordner auf einer angeschlossenen Festplatte speichern. Erstellen Sie einfach ein Alias Ihres Sample-Ordners innerhalb eines der Sampler-Instrument-Unterordners (in einem beliebigen der oben aufgelisteten Pfade), worauf Ihr Ordner im Einblendmenü „Sampler Instruments“ angezeigt wird. Kapitel 9 EXS24 mkII 145 Verwalten von Sampler-Instrumenten Mit Ihrer Sample-Bibliothek wächst auch die Liste Ihrer Sampler-Instrumente. Damit Sie den Überblick behalten, bietet der EXS24 mkII eine einfache und flexible Dateiverwaltung. Es wird empfohlen, alle Sampler-Instrumente mit allen zugehörigen Audiodateien auf die Festplatte zu kopieren. Dies ermöglicht den Zugriff auf Ihre Sampler-Instrumente, ohne CD-ROMs oder DVDs suchen und einlegen zu müssen, und auch, Ihre Sampler-Instrumente wunschgemäß anzuordnen. Die Ladezeiten sind kürzer, und Sie können auch Samples verwenden, die die Größe des Arbeitsspeichers überschreiten, indem sie von der Festplatte „gestreamt“ werden. Diese Funktion ist nicht für optische Laufwerke geeignet. Wenn Sie Logic Pro X verwenden, können Sie Sampler-Instrumente und die zugehörigen Audiodateien im Projektpaket sichern. Das macht es einfach, alle Sampler-Instrumente und Audio-Samples an einem Ort zu verwahren. Sampler-Instrumente sortieren 1 Erstellen Sie im Finder einen Ordner auf dem Schreibtisch (z. B. einen Ordner Bass). Bewegen Sie diesen Ordner in den Zielordner. 2 Bewegen Sie die gewünschten Sampler-Instrumente in diesen neu erstellten Ordner. Die veränderte Menüstruktur wird übernommen, wenn Sie das Einblendmenü „Sampler Instruments“ öffnen. Hinweis: Nachdem Sie die Ordnerstruktur im Ordner „Sampler Instruments“ verändert haben, verwenden Sie im Einblendmenü „Sampler Instruments“ den Befehl „Menü aktualisieren“. Das Einblendmenü „Sampler Instruments“ zeigt Untermenüs nur für jene Ordner an, die tatsächlich Sampler-Instrumentdateien enthalten. Andere Ordner werden in diesem Menü nicht dargestellt. Auch Aliase, die auf Ordner mit Sampler-Instrumentdateien außerhalb des Ordners „Sampler Instruments“ verweisen, können in das Menü eingebunden werden. Der Ordner „Sampler Instruments“ selbst kann ein Alias für einen Ordner auf einer anderen Festplatte oder an einem anderen Speicherort sein. Sampler-Instrumente auf die Festplatte kopieren 1 Klicken Sie im Finder bei gedrückter Wahltaste auf das Menü „Gehe zu“ und wählen Sie „Library“, um den Ordner „Library“ in einem Finder-Fenster zu öffnen. 2 Kopieren Sie die Sampler-Instrumentdatei in den Ordner „~/Library/Application Support/Logic/ Sampler Instruments“. 3 Kopieren Sie die zugehörigen Samples in einen Ordner mit dem Namen Samples im selben Ordner wie der Ordner „Sampler Instruments“. Kapitel 9 EXS24 mkII 146 Backup von Sampler-Instrumenten in Logic Pro erstellen mm Mit dem Tastaturbefehl „Sicherungskopie der Audiodateien aller verwendeten und aktiven Instrumente des aktuellen Projekts erstellen“ können Sie die Audio- und Sampler- Instrumentdateien aller derzeit aktiven Sampler-Instrumente im Projekt an einem Speicherort Ihrer Wahl sichern. Im Zielordner werden Ordner für die von den Sampler-Instrumenten verwendeten Audiodateien angelegt. Tipp: Dasselbe erreichen Sie auch durch Sichern eines Projekts. Standardmäßig werden Sampler- Instrumente und Samples im Projektpaket gesichert. Weitere Informationen finden Sie in der Logic Pro-Hilfe. Sampler-Instrumente und -Einstellungen Sampler-Instrumente unterscheiden sich von Plug-In-Einstellungen, die im oberen Teil des Plug-In-Fensters geladen und gesichert werden. Beide haben Vorteile und Nachteile, was die Handhabung der Parameterwerte im Fenster „Parameter“ betrifft. Im Normalfall sichern Sie die aktuellen Einstellungen des Fensters „Parameter“ mit dem geladenen Sampler-Instrument. Dadurch werden die Einstellungen außer Kraft gesetzt, die aktuell zusammen mit dem geladenen Sampler-Instrument gesichert sind. Alternativ können Sie ein neues Sampler-Instrument sichern. Im Vergleich dazu speichert eine Plug-In-Einstellung alle Parametereinstellungen, die Sie im Fenster „Parameter“ vorgenommen haben, diese Einstellungen sind jedoch nicht Teil des geladenen Sampler-Instruments. Eine Plug-In-Einstellung enthält lediglich einen Verweis auf das zugehörige Instrument, wodurch beim Laden einer Einstellung auch das zugehörige Sampler- Instrument geladen wird. Durch die Unterscheidung zwischen Plug-In-Einstellungen und Sampler-Instrumenten können Sie Sampler-Instrumente wie die Wellenformen eines Synthesizers verwenden. Sie könnten z. B. ein Plug-In-Setting mit gitarrenartigen Hüllkurven-, Modulations- und Filtereinstellungen erzeugen. Dann könnten Sie über das Einblendmenü „Sampler Instruments“ ein Instrument (ohne vorhandene Einstellungen) wie eine Flöte laden, um einen gezupften Flötenklang zu erzeugen. Wichtig: Die beschriebene Art der Verwendung von Sampler-Instrumenten setzt allerdings voraus, dass diese keine Einstellungen enthalten. Einstellungen eines vorhandenen Sampler-Instruments entfernen 1 Wählen Sie „Optionen“ > „Instrument sichern unter“, um eine Kopie des Sampler-Instrumentes zu erstellen (siehe Befehle im EXS24 mkII-Einblendmenü „Options“ auf Seite 154). 2 Wählen Sie „Optionen“ > „Einstellungen in Instrument löschen“, um die Einstellungen des kopierten Instruments zu löschen. Hinweis: Alle Sampler-Instrumente, die mitgeliefert werden, enthalten bereits Einstellungen, daher müssen Sie die oben beschriebenen Schritte immer anwenden, wenn Sie diese Instrumente auf diese Weise verwenden möchten. Kapitel 9 EXS24 mkII 147 Importieren von SoundFont2-, DLS- und Gigasampler-Dateien Der EXS24 mkII erkennt Dateien in den Formaten SoundFont2, DLS und Gigasampler, die sich im Ordner „Sampler Instruments“ befinden, und konvertiert diese in Sampler-Instrumente. Sie können importierte Sampler-Instrumente auf jedem Laufwerk in jedem Ordner sichern. Damit Sie auf diese Instrumente über das Einblendmenü „Sampler Instruments“ zugreifen können, müssen Sie im Ordner „~/Library/Application Support/Logic/Sampler Instruments“ ein Alias des Ordners erstellen, in dem sich Ihre Instrumente befinden. SoundFont2-, DLS- oder Gigasampler-Dateien in den EXS24 mkII importieren 1 Klicken Sie im Finder bei gedrückter Wahltaste auf das Menü „Gehe zu“ und wählen Sie „Library“, um den Ordner „Library“ in einem Finder-Fenster zu öffnen. 2 Kopieren oder bewegen Sie diese Dateien einfach in den Ordner „~/Library/Application Support/ Logic/Sampler Instruments“. 3 Wählen Sie die SoundFont2-, DLS- oder Gigasampler-Datei im Einblendmenü „Sampler Instruments“ des EXS24 mkII aus. Der EXS24 mkII konvertiert die ausgewählte Datei wie folgt automatisch in ein Sampler-Instrument: •• Dabei wird im Ordner „Sampler Instruments“ eine Sampler-Instrumentdatei erzeugt. Sie enthält die Originaldatei. •• Die einzelnen Samples, die zum Sampler-Instrument gehören, werden je nach Konvertierungsformat in einem der folgenden Ordner abgelegt: •• ~/Library/Application Support/Logic/SoundFont Samples •• ~/Library/Application Support/Logic/Gigasampler Samples •• ~/Library/Application Support/Logic/DLS Samples Logic (folder) Gigasampler sampler instrument DLS sampler instrument SoundFont sampler instrument Sampler Instruments Sampler Instruments (folder) SoundFont Samples (folder) Gigasampler Samples (folder) DLS Samples (folder) Die oben beschriebene Vorgehensweise kann auch zum Importieren von SoundFont2-Dateien verwendet werden. Diese Dateitypen enthalten neben einzelnen Instrumentdateien auch mehrere Sounds. Wenn Sie eine SoundFont2- oder SampleCell-Bank in den EXS24 mkII laden, werden ein Bankund ein Sample-Ordner mit dem Namen der SoundFont2-Bankdatei erzeugt. Die Begriffe Bank oder Samples werden dem jeweiligen Ordnernamen angehängt. Eine Sampler-Instrumentdatei wird für alle Sounds, die in der Bank enthalten waren, erzeugt und im neuen Ordner „Bank“ abgelegt. Das Einblendmenü „Sampler Instruments“ wird automatisch aktualisiert, sodass die neue Ordnerhierarchie und die neuen Instrumente sichtbar sind. Alle Samples, die zur Bank gehören, werden automatisch zum Ordner „Samples“ im Ordner „SoundFont“ hinzugefügt. Laden Sie z. B. eine SoundFont2-Bankdatei mit dem Namen „Vintage Drums“, die über 50 separate Drum-Kits von verschiedenen Vintage-Drum-Maschinen enthält, in den EXS24 mkII, geschieht Folgendes: •• Ein neuer Ordner mit dem Namen Vintage Drums Bank wird im Ordner „~/Library/Application Support/Logic/Sampler Instruments“ angelegt. Kapitel 9 EXS24 mkII 148 •• Ein zweiter Ordner mt dem Namen Vintage Drums Samples wird im Ordner „~/Library/ Application Support/Logic/SoundFont Samples“ angelegt. •• Das Einblendmenü „Sampler Instruments“ wird aktualisiert und der ursprüngliche Eintrag „Vintage Drums“ durch den Eintrag „Vintage Drums.Bank“ ersetzt. Dabei handelt es sich um einen Ordner, der seinerseits die einzelnen Sampler-Instrumente enthält, die jetzt wie gewohnt aufgerufen werden können. Sampler Instrument category Logic (folder) Sampler instruments Sampler Instruments (folder) EXS Samples (folder) SoundFont Samples (folder) Basses (folder) Vintage Drums Bank (folder) Acoustic Bass (sampler instrument) Vintage Drums Kit 1 (sampler instrument) Vintage drums samples Acoustic bass samples Sobald die Konvertierung abgeschlossen ist, können Sie die ursprünglichen SoundFont2- oder Gigasampler-Dateien von der Festplatte löschen. Konvertieren von Audioregionen in Sampler-Instrumente Sie können Audioregionen in Sampler-Instrumente konvertieren. Hierfür verwenden Sie die Funktion „Regionen in neue Sampler-Spur umwandeln“ (voreingestellter Tastaturkurzbefehl: ctrl- E). Alle ausgewählten Regionen werden dem angegebenen Notenbereich entsprechend ihren Timeline-Positionen beginnend mit der tiefsten Note sequenziell zugeordnet. Es wird auch eine neue Spur erstellt, die automatisch erstellte Trigger-Noten für die konvertierten Audioregionen enthält. Diese Trigger-Noten stimmen mit den Zeitpositionen der Quellenaudioregionen überein. Sie können die Trigger-Noten im Pianorolleneditor neu positionieren oder bearbeiten. Sie können auch die Zonenparameter im Instrument-Editor des EXS24 mkII ändern. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht. Audioregionen in Sampler-Instrumente und -Spuren konvertieren 1 Wählen Sie im Fenster „Spuren“ die zu konvertierenden Audioregionen aus. 2 Klicken Sie bei gedrückter rechter Maustaste auf eine ausgewählte Region. Wählen Sie dann „Konvertieren“ > „Regionen in neue Sampler-Spur umwandeln“ (oder verwenden Sie den voreingestellten Tastaturkurzbefehl: ctrl-E). 3 Wählen Sie im Dialogfenster unter „Zonen erzeugen aus“ die Option „Regionen“ oder „Transient-Marker“. 4 Geben Sie den Namen des EXS-Instruments in das Feld ein. 5 Legen Sie den Trigger-Notenbereich auf eine der folgenden Arten fest: •• Spielen Sie eine tiefe Note auf dem MIDI-Keyboard, um die tiefe Note des Trigger-Bereichs festzulegen. Spielen Sie eine weitere Note, um die obere Note des Trigger-Bereichs festzulegen. •• Wählen Sie eine tiefe und eine hohe Note aus den Einblendmenüs „Trigger-Note-Bereich“ aus. 6 Klicken Sie auf „OK“, um ein neues Sampler-Instrument und die zugehörige Spur zu erstellen, oder auf „Abbrechen“, wenn Sie es sich anders überlegt haben. Kapitel 9 EXS24 mkII 149 Konvertieren von ReCycle-Dateien in Sampler-Instrumente ReCycle, ein Sample-Bearbeitungsprogramm von Propellerhead Software, kann verschiedene Dateitypen erstellen, die von Logic Pro und dem EXS24 mkII gelesen werden können. ReCycle unterteilt das Sample-Material auf Basis von Peaks in der Wellenform (Transienten) der Audiodatei in kleine Abschnitte, sogenannte Slices. Auf diese Weise teilt ReCycle eine Audiodatei in musikalisch relevante Slices auf. Das Timing dieser Slices (z. B. in einem Drum-Loop) wird in Logic Pro auch in eine automatisch generierte Region übernommen. Der EXS24 mkII unterstützt die folgenden ReCycle-Dateitypen: •• Alte ReCycle-Datei: Diese Dateien haben das Suffix .rcy. Die Abkürzung für diesen Dateityp ist RCSO. Diese Dateien werden im Allgemeinen nicht mehr verwendet. •• Alte ReCycle-Exportdatei: Diese Dateien haben das Suffix .rex. Die Abkürzung für diesen Dateityp ist REX. Viele ältere Sample-Bibliotheken schließen auch Dateien im REX-Format ein. •• ReCycle 2.0-Datei: Diese Dateien haben das Suffix .rx2. Die Abkürzung für diesen Dateityp ist REX2. Diese Dateien werden hauptsächlich von Propellerhead Reason verwendet, allerdings schließen auch viele populäre Sample-Bibliotheken Dateien im REX2-Format ein. Neues Sampler-Instrument erstellen und jedem ReCycle-Slice eine eigene Zone zuweisen 1 Wählen Sie im Instrument-Editor den Eintrag „Instrument“ > „ReCycle konvertieren“ > „MIDIRegion extrahieren und neues Instrument erzeugen“. 2 Wählen Sie die ReCycle-Datei aus und klicken Sie auf „Öffnen“. 3 Geben Sie einen Velocity-Faktor im Fenster „MIDI-Region erzeugen“ ein. Der Velocity-Faktor analysiert die Lautheit (Pegel des Transienten) jedes Slices der importierten ReCycle-Datei. Dann wird diesem Wert ein entsprechender Velocity-Wert für das MIDI-Note-Event zugewiesen, welches später das Abspielen des Slices auslöst. •• Wenn Sie einen positiven Wert (bis zu 100) eingeben, erzeugen lautere Slices MIDI-Noten- Events mit höheren Velocity-Werten. •• Wenn Sie einen negativen Wert eingeben, erzeugen lautere Slices MIDI-Noten-Events mit niedrigeren Velocity-Werten. 4 Klicken Sie auf „OK“. Der EXS24 mkII erzeugt nun für jeden Slice der importierten ReCycle-Datei eine eigene Zone und weist diese Zonen einer Gruppe zu. Das neue Sampler-Instrument wird nach dem ReCycle-Loop benannt. Falls bereits ein Sampler-Instrument mit diesem Namen vorhanden ist, werden das Zeichen „#“ und eine Nummer zum Namen hinzugefügt. Wenn Sie also z. B. eine ReCycle-Datei mit dem Namen Tricky Backbeat importieren, es aber bereits ein Sampler-Instrument mit dem Namen „Tricky Backbeat“ gibt, wird dem importierten Instrument der Name Tricky Backbeat#1 zugewiesen, um sicherzustellen, dass der Dateiname im Ordner „Sampler Instruments“ nur ein einziges Mal vorkommt. Kapitel 9 EXS24 mkII 150 Zusätzlich wird auf der aktuell ausgewählten Spur eine MIDI-Region erzeugt und an der aktuellen Projektposition gerundet auf ganze Takte eingefügt. Sie können diese MIDI-Region verwenden, um die importierten Slices mit demselben Timing wie in der Original-ReCycle-Datei abzuspielen. Sie können jederzeit neue MIDI-Regionen aus dem importierten Sampler-Instrument erzeugen (siehe „Neue MIDI-Region aus einem ReCycle-Instrument erzeugen“), sodass Sie diese Region beliebig verändern oder löschen können. Tipp: Mit dem Befehl „MIDI-Region extrahieren und Samples zu aktuellem Instrument hinzufügen“ können Sie die Slices eines ReCycle-Loops jedem aktuell im Instrument-Editor geöffneten Sampler-Instrument hinzufügen. Auf diese Weise können Sie mehrere verschiedene ReCycle- Loops in einem einzigen Sampler-Instrument verwenden. Vollständigen ReCycle-Loop einer Zone zuweisen mm Wählen Sie „Instrument“ > „ReCycle konvertieren“ > „Loop zerschneiden und neues Instrument erzeugen“, um ein Sampler-Instrument aus einem ReCycle-Loop zu erstellen. Die Slices werden im Halbtonabstand von unten nach oben den Tasten des Keyboards zugewiesen. Jede Zone gibt den ReCycle-Loop (im aktuellen Projekttempo) ganz bis zum Endpunkt wieder. Das heißt, die tiefste Zone spielt den gesamten Loop, die höchste Zone aber nur den letzten ReCycle-Slice. Noten zwischen der tiefsten und höchsten Zone spielen dementsprechend jeweils mehrere Slices. Diese eignet sich für Noten-Triggering im Stil von Drum'n'Bass, wo der Startpunkt für den Sample-Loop durch das Spielen der entsprechenden Noten auf dem Keyboard bestimmt wird. Wenn Sie Zonen aus dem zerschnittenen Loop dem derzeit aktiven Sampler-Instrument hinzufügen wollen, können Sie „Instrument“ > „ReCycle konvertieren“ > „Loop zerschneiden und Samples zu aktuellem Instrument hinzufügen“ wählen. Loops aus der Zwischenablage einsetzen Sie können aus importierten ReCycle-Dateien eine MIDI-Region erzeugen. Diese Regionen spielen die importierten Slices in demselben Timing wie in den Original-ReCycle-Dateien ab. mm Wählen Sie „Bearbeiten“ > „ReCycle-Loop als neues Instrument einsetzen“, um ein Sampler- Instrument aus einem ReCycle-Loop zu erstellen, der über die Funktion „Copy Loop“ in ReCycle in die Zwischenablage kopiert wurde. Die Erstellung des Instruments verläuft genau wie bei dem Befehl „MIDI-Region extrahieren und neues Instrument erzeugen“. Wenn Sie Zonen zum derzeit aktiven Sampler-Instrument hinzufügen wollen, können Sie „Bearbeiten“ > „ReCycle-Loop in aktuelles Instrument einsetzen“ wählen. Neue MIDI-Region aus einem ReCycle-Instrument erzeugen Sie können aus importierten ReCycle-Dateien eine MIDI-Region erzeugen. Diese Regionen spielen die importierten Slices in demselben Timing wie in den Original-ReCycle-Dateien ab. mm Wählen Sie „Instrument“ > „ReCycle konvertieren“ > „Region(en) von ReCycle-Instrument extrahieren“. Die Regionen werden auf der aktuell ausgewählten Spur erzeugt und an der aktuellen Projektposition gerundet auf ganze Takte eingefügt. Es wird je eine MIDI-Region aus jedem importierten ReCycle-Loop im aktuell geöffneten Instrument erzeugt. Sie können auch einen Geschwindigkeitsfaktor eingeben (siehe „Neues Sampler-Instrument erstellen und jedem ReCycle-Slice eine eigene Zone zuweisen“). Kapitel 9 EXS24 mkII 151 Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII – Übersicht Im Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII können Sie das gesamte geladene Sampler-Instrument ändern und steuern. Sie steuern einzelne Samples (Zonen) oder gruppierte Samples im Fenster „Instrument-Editor“. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht auf Seite 176. Global parameters Modulation and control parameters Modulation router Output parameters Pitch parameters Filter parameters Sampler instruments field Global parameters Das Fenster „Parameter“ enthält die folgenden Parametergruppen: •• Einblendmenü und Feld für die Sampler-Instrumente: Klicken Sie darauf, um auf Ihre Sampler- Instrumente zuzugreifen, sie zu suchen bzw. zu laden. Der Name des geladenen Sampler- Instruments wird im Feld angezeigt. Die zugehörigen Tasten „Edit“ und „Options“ befinden sich rechts davon. Weitere Informationen finden Sie unter Einblendmenü „Sampler Instruments“ auf Seite 152. •• Globale Parameter: Hier wählen Sie Sampler-Instrumente aus, konfigurieren sie, definieren die Polyphonie, stellen Crossfades ein usw. Weitere Informationen finden Sie unter Globale Parameter des EXS24 mkII – Übersicht. •• Pitch-Parameter: Hier stellen Sie Parameter wie die Stimmung, Transposition und das Pitchbend ein. Weitere Informationen finden Sie unter Pitch-Parameter des EXS24 mkII auf Seite 158. •• Filter-Parameter: Damit beeinflussen Sie die Klangfarbe des geladenen Sampler-Instruments. Weitere Informationen finden Sie unter Filter des EXS24 mkII – Übersicht auf Seite 160. •• Parameter für „Output“: Steuern den Pegel und das Keyboard-Scaling des geladenen Sampler- Instruments. Weitere Informationen finden Sie unter Output-Parameter des EXS24 mkII auf Seite 162. •• Erweiterte Parameter: Klicken Sie auf das Dreiecksymbol links unten links in der Oberfläche, um auf weitere MIDI- und Zufallsparameter zuzugreifen. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterte Parameter des EXS24 mkII. •• Modulations-Router: Verwenden Sie den Modulations-Router im Strip in der Mitte der Benutzeroberfläche, um Modulationsquellen wie Hüllkurven und LFOs mit Modulationszielen wie Oszillatoren und Filtern zu verknüpfen. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkIIModulations- Router verwenden auf Seite 164. •• Modulations- und Steuerungsparameter: Verwenden Sie die Modulations- und Steuerungsparameter im Bereich direkt unter dem Router, um die LFOs und Hüllkurven zuzuordnen und anzupassen. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Modulation – Übersicht auf Seite 163. Kapitel 9 EXS24 mkII 152 Einblendmenü „Sampler Instruments“ Einblendmenü „Sampler Instruments“ In diesem Abschnitt wird die Verwendung des Einblendmenüs „Sampler Instruments“ beschrieben. Mit der Taste „Edit“ wird das Fenster „Instrument-Editor“ geöffnet. Mit der Taste „Options“ wird ein Einblendmenü aufgerufen. Weitere Informationen finden Sie unter Befehle im EXS24 mkII-Einblendmenü „Options“ auf Seite 154. Instrument laden 1 Klicken Sie auf das Feld für die Sampler-Instrumente, um das zugehörige Einblendmenü zu öffnen. Click here to open the sampler instruments menu. 2 Wählen Sie das Sampler-Instrument, das Sie bearbeiten oder spielen wollen. Nächstes oder vorheriges Instrument in Ihrer Sampler-Instrument-Mediathek aussuchen Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Klicken Sie auf die Plus- oder Minustaste, um das nächste oder vorherige Instrument in Ihrer Sampler-Instrument-Mediathek zu wählen. mm Wählen Sie im Einblendmenü „Sampler Instruments“ den Befehl „Nächstes Instrument“ oder „Vorheriges Instrument“ (Tastaturkurzbefehl: „Nächstes EXS-Instrument“ oder „Vorheriges EXS-Instrument“). Wenn der EXS24 mkII das aktive Fenster ist, können Sie auch die folgenden Tastaturkurzbefehle verwenden: •• Nächstes Plug-In-Setting oder EXS-Instrument •• Nächstes Channel-Strip- oder Plug-In-Setting oder EXS-Instrument •• Vorheriges Plug-In-Setting oder EXS-Instrument •• Vorheriges Channel-Strip- oder Plug-In-Setting oder EXS-Instrument Tipp: Zudem können Sie Ihre Sampler-Instrumente mithilfe Ihres MIDI-Keyboards durchsuchen. Im Fenster „Sampler-Einstellungen“ sind die Optionen „Vorheriges EXS-Instrument“ und „Nächstes EXS-Instrument“ verfügbar. Hier können Sie nun also jeweils ein MIDI-Event wie eine MIDI-Note, einen Control- oder Program-Change-Befehl usw. zuweisen, um das vorherige oder nächste Sampler-Instrument auszuwählen. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellungen des EXS24 mkII auf Seite 197. Kapitel 9 EXS24 mkII 153 Einblendmenü „Sampler Instruments“ aktualisieren mm Klicken Sie auf „Menü aktualisieren“ im Einblendmenü „Sampler Instruments“. Damit werden alle Standarddateipfade durchsucht und das Einblendmenü „Sampler Instruments“ aktualisiert. Verwenden Sie diesen Befehl, wenn Sie mit dem Importieren oder Erstellen neuer Sampler-Instrumente fertig sind. Sampler-Instrumente aus einem anderen Ordner laden Sie können Sampler-Instrumente, die nicht im Einblendmenü „Sampler Instruments“ angezeigt werden, auch manuell laden. Dies erfolgt im Einblendmenü „Instrument“ im Fenster „Instrument-Editor“. 1 Klicken Sie auf die Taste „Edit“ im Fenster „Parameter“, um das Fenster „Instrument-Editor“ zu öffnen. 2 Wählen Sie „Instrument“ > „Öffnen“ und suchen Sie das gewünschte Instrument im Dialogfenster. Fenster „Instrument-Editor“ öffnen mm Klicken Sie auf die Taste „Edit“, um das Fenster „Instrument-Editor“ zu öffnen. Hinweis: Wenn Sie auf die Taste „Edit“ klicken, wenn kein Sampler-Instrument geladen ist, wird ebenfalls das Fenster „Instrument-Editor“ geöffnet und automatisch ein neues, leeres Sampler- Instrument erstellt. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht auf Seite 176. Suchen nach Sampler-Instrumenten Sie können die Suchfunktion verwenden, um die Anzahl der im Einblendmenü „Sampler Instruments“ angezeigten Sampler-Instrumente zu begrenzen. Die Darstellung des Einblendmenü „Sampler Instruments“ lässt sich beispielsweise auf solche Sampler-Instrumente beschränken, deren Name eine gesuchte Zeichenfolge enthält. Suchen nach Sampler-Instrumenten 1 Wählen Sie „Suchen“ im Einblendmenü „Sampler Instruments aus“. 2 Geben Sie den Suchbegriff im Fenster „Filter“ ein. Kapitel 9 EXS24 mkII 154 Suchfilter deaktivieren mm Wählen Sie „Suchen“ im Einblendmenü „Sampler Instruments“ aus. Das vollständige Einblendmenü „Sampler Instruments“ wird angezeigt, der Suchbegriff, den Sie im Fenster „Filter“ eingegeben haben, wird jedoch nicht gelöscht. Sie können zu dem eingeschränkten Menü zurückkehren, indem Sie die Option „Suchmuster: aktivieren“ im Einblendmenü „Sampler Instruments“ wählen. So schalten Sie zwischen diesen beiden Ansichten um, ohne den Suchbegriff erneut eingeben zu müssen. Neue Suche durchführen mm Wählen Sie „Suchen“ im Einblendmenü „Sampler Instruments“ erneut aus und geben Sie den Suchbegriff ein. Befehle im EXS24 mkII-Einblendmenü „Options“ Klicken Sie auf „Options“, um ein Einblendmenü zu öffnen, das Befehle zum Verwalten von Einstellungen und Sampler-Instrumenten, zum Importieren von Samples und Instrumenten, die in nicht nativen Dateitypen gespeichert sind, und zum Zugreifen auf die EXS24 mll-Einstellungen und Optionen für die Speicherverwaltung. •• Voreingestellte EXS24-Einstellungen aufrufen: Für alle Parameter im Fenster „Parameter“ werden neutrale Einstellungen geladen. So können Sie bei Null anfangen, wenn Sie die Parameter für Ihr Sampler-Instrument einstellen möchten. •• Einstellungen von Instrument aufrufen: Die Original-Parameter-Einstellungen für das geladene Sampler-Instrument werden aufgerufen. Diese Option ist nützlich, wenn Sie bei der Parametereingabe über das Ziel hinausgeschossen sind und einfach wieder zu den ursprünglichen Parametereinstellungen für Ihr Sampler-Instrument zurückkehren möchten. •• Einstellungen in Instrument sichern: Die aktuellen Parameterwerte im Fenster „Parameter“ werden in der Sampler-Instrumentdatei gesichert. Beim erneuten Aufruf des Instruments werden diese Werte automatisch wieder aufgerufen. •• Einstellungen in Instrument löschen: Entfernt die gesicherten Einstellungen (Werte im Fenster „Parameter“) aus der Sampler-Instrumentdatei. •• Instrument umbenennen: Ermöglicht Ihnen, das geladene Instrument umzubenennen, wodurch der vorhandene Instrumentname überschrieben wird. •• Instrument sichern unter: Ermöglicht Ihnen, einen alternativen Namen für das geladene Instrument einzugeben, wodurch der ursprüngliche Name und die Sampler-Instrumentdatei beibehalten werden, aber ein neues Sampler-Instrument, eine Kopie, erstellt wird. Hinweis: Diese Vorgehensweise ist empfehlenswert und sehr sicher, da andere Projekte oder Vorlagen, die das Original-Sampler-Instrument verwenden, weiterhin problemlos geladen werden können. •• Instrument löschen: Löscht das geladene Sampler-Instrument. •• (Voreingestellte EXS24 mkI-Einstellungen aufrufen): Lädt die Parametereinstellungen von Sampler-Instrumenten, die in der älteren Version des EXS24 erstellt wurden, genauer gesagt die Modulationspfade (siehe EXS24 mkI-Modulationspfade auf Seite 167). Für Sampler- Instrumente, die mit dem EXS24 mkII erstellt wurden, hat diese Option keine Bedeutung. Kapitel 9 EXS24 mkII 155 •• MIDI-Region(en) von ReCycle-Instrument extrahieren: Mit diesem Befehl können Sie die Regionen in einem ReCycle-Instrument extrahieren. Wenn kein ReCycle-Instrument ausgewählt ist, wird diese Option ausgegraut dargestellt. Weitere Informationen finden Sie unter Konvertieren von ReCycle-Dateien in Sampler-Instrumente auf Seite 149. •• SoundFont konvertieren, DLS konvertieren, Giga konvertieren: Mit jedem dieser Befehle öffnen Sie ein Dialogfenster mit Anleitungen, wie Sie die jeweilige Konvertierung ausführen. Weitere Informationen finden Sie unter Importieren von SoundFont2-, DLS- und Gigasampler- Dateien auf Seite 147. •• Einstellungen: Öffnet die Einstellungen des EXS24 mkII (siehe Einstellungen des EXS24 mkII auf Seite 197). •• Virtueller Speicher: Öffnet ein Konfigurationsfenster für die virtuellen Speicherfunktionen des EXS24 mkII. Der virtuelle Speicher ermöglicht die Wiedergabe praktisch beliebig langer Samples, indem das Audiomaterial direkt von der Festplatte in Echtzeit gestreamt wird. Im Fenster „Virtueller Speicher“ können Sie für den EXS24 mkII auch den direkten Zugriff auf den Systemspeicher aktivieren (bei Systemen mit 5 GB RAM oder mehr). Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Speicherverwaltung auf Seite 200. Globale Parameter des EXS24 mkII Globale Parameter des EXS24 mkII – Übersicht Die globalen Parameter beeinflussen den Gesamtsound oder Verhalten des EXS24 mkII. Crossfade parameters Hold via field Vel Offset field Keyboard mode buttons Voices/Used fields Unison button Globale Parameter •• Tasten für den Tastaturmodus: Schalten den EXS24 mkII zwischen Legato-Modus, monophonem und polyphonem Modus um. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen des Keyboard- Modus im EXS24 mkII auf Seite 156. •• Taste „Unison“: Schaltet den Unison-Modus ein oder aus. Weitere Informationen finden Sie unter Unison-Modus und Stimmen im EXS24 mkII auf Seite 156. •• Felder „Voices“ und „Used“: Stellen Sie die Anzahl der gleichzeitig abspielbaren Noten ein. Das Feld „Used“ ist eine Echtzeitanzeige, die die Anzahl der tatsächlich verwendeten Stimmen anzeigt, während Sie auf dem Keyboard spielen. •• Feld „Vel Offset“: Erhöht oder verringert den Velocity-Wert eingehender MIDI-Noten um bis zu ±127, wodurch das dynamische Verhalten auf MIDI-Noten-Events erweitert oder eingeschränkt wird. •• Feld „Hold via“: Legt die Modulationsquelle fest, die verwendet wird, um die Haltepedal-Funktion auszulösen (alle derzeit gespielten Noten halten und Note-off-Nachrichten ignorieren, bis der Modulationsquellenwert unter 64 fällt). Die Voreinstellung ist die MIDI-Controller-Nummer CC 64 (die Standard-MIDI-Controller-Nummer für „Hold/Sustain“). Kapitel 9 EXS24 mkII 156 •• Crossfade-Parameter: Führen Sie Überblendungen zwischen gelayerten Samples - Zonen - mit zusammenhängenden Velocity-Bereichen durch. Weitere Informationen finden Sie unter Crossfade-Parameter des EXS24 mkII auf Seite 157. Einstellen des Keyboard-Modus im EXS24 mkII Ein polyphones Instrument wie eine Orgel oder ein Klavier ermöglicht es, mehrere Noten gleichzeitig zu spielen. Blasinstrumente sind monophon, d. h. es kann nur ein Ton zur selben Zeit gespielt werden. Im EXS24 mkII können Sie je nach Typ des geladenen Instruments einen passenden Keyboard-Modus wählen. Sie können aber auch für polyphone Instrumente den monophonen Modus wählen, in dem Spielweisen möglich sind, die mit polyphonen Instrumenten im Normalfall nicht möglich sind. Keyboard-Modus ändern mm Klicken Sie auf die Taste „Legato“, „Mono“ oder „Poly“. •• Im Legato-Modus kann nur eine Note gleichzeitig gespielt werden. Die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren werden nur dann neu gestartet, wenn Sie stakkato spielen, also jeweils die Taste vor dem Anschlagen einer neuen Taste loslassen. •• Im Mono-Modus werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird. Spielen Sie hingegen legato (durch Anschlagen einer neuen Taste, während die alte gehalten wird), werden die Abläufe der Hüllkurven nur für die ersten legato gespielten Noten neu gestartet und folgen dann ihrem eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die letzte legato gespielte Taste loslassen. •• Im Poly-Modus können mehrere Noten gleichzeitig gespielt werden. Hinweis: Bei vielen klassischen monophonen Analogsynthesizern wird das Verhalten im Legato- Modus als Single Trigger und das Verhalten im Mono-Modus als Multi Trigger bezeichnet. Unison-Modus und Stimmen im EXS24 mkII Im Unison-Modus werden bis zu 64 Stimmen pro Note gespielt. Dabei wird ein vollerer Klang erzielt, indem jede Stimme leicht verstimmt wird. Dies ist ideal, wenn Sie klassische Analogsynthesizer emulieren. Die Stimmen werden gleichmäßig im Panorama verteilt und gegeneinander verstimmt. Der Wert des Drehreglers „Random“ bestimmt das Ausmaß der möglichen Stimmungsabweichung zwischen den Stimmen. Hinweis: Bitte beachten Sie, dass sich die Anzahl der benötigten Stimmen pro Note mit der Anzahl der gelayerten Sample-Zonen erhöht. Kapitel 9 EXS24 mkII 157 Monophonen Unison-Modus verwenden 1 Klicken Sie auf die Taste „Mono“ oder „Legato“, je nach gewünschtem Keyboard-Modus. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen des Keyboard-Modus im EXS24 mkII. 2 Klicken Sie auf die Taste „Unison“. •• Die Intensität dieses Effekts hängt von dem im Feld „Voices“ festgelegten Wert ab. Erhöhen Sie den Voices-Wert, um einen volleren Klang zu erreichen. •• Die Intensität der Verstimmung - Stimmungsabweichung - hängt vom Wert ab, den Sie mit dem Drehregler „Random“ festlegen. Weitere Informationen finden Sie unter Pitch-Parameter des EXS24 mkII auf Seite 158. Polyphonen Unison-Modus verwenden mm Klicken Sie auf die Tasten „Poly“ und „Unison“. Dabei wird jede Note gedoppelt, oder genauer genommen halbiert sich die Anzahl der Stimmen im Feld „Voices“. Diese beiden Stimmen sind zu hören, wenn Sie die Note spielen. Der Effekt, den Sie erzielen, wenn Sie „Poly“ und „Unison“ auswählen, entspricht also den Einstellungen „Mono“, „Unison“ und „Voices“ = 2, allerdings polyphon spielbar. Maximale Anzahl der Stimmen einstellen mm Im Feld „Voices“ stellen Sie die maximale Anzahl der Stimmen (Polyphonie) ein, die der EXS24 mkII bereitstellen kann. Das Feld „Used“ ist eine Echtzeitanzeige, die die Anzahl der verwendeten Stimmen anzeigt, während Sie auf dem Keyboard spielen. Wenn die Felder „Voices“ und „Used“ denselben Wert zeigen (wodurch Stimmen wegfallen), stellen Sie einen höheren Voices-Wert ein. Crossfade-Parameter des EXS24 mkII Mit den Crossfade-Parametern überblenden Sie zwischen gelayerten Samples (im EXS24 mkII als Zonen bezeichnet) mit zusammenhängenden Velocity-Bereichen. Wenn Sie ein Sample einer Zone zuordnen, können Sie den niedrigsten und den höchsten MIDINoten- Velocity-Wert einstellen, zwischen denen diese Zone ausgelöst wird. Der Bereich zwischen diesen beiden Werten ist der Velocity-Bereich der Zone. Sie können Zonen (also unterschiedliche Samples) auf derselben Keyboard-Note layern und die verschiedenen Samples durch Spielen mit unterschiedlicher Velocity (also Anschlagsgeschwindigkeit) auslösen. Ein Beispiel: Angenommen, Sie haben zwei Samples (Zone 1 und Zone 2) auf der MIDI-Note A#2 gelayert. •• Zone 1 ein Sample einer Snaredrum, die nicht ganz mittig mit geringer Kraft angeschlagen wurde. Zone 1 ist einem MIDI-Noten-Velocity-Bereich von 24 bis 90 zugewiesen. •• Zone 2 ist ein Sample einer Snaredrum, die mittig und hart angeschlagen wurde. Zone 2 ist einem Velocity-Bereich von 91 bis 127 zugewiesen. Kapitel 9 EXS24 mkII 158 In diesem Beispiel grenzen der Maximalwert des Velocity-Bereichs von Zone 1 und der Minimalwert des Velocity-Bereichs von Zone 2 direkt aneinander. Wenn Sie die Note A#2 mit Velocity-Werten über und unter dem Wert 90 spielen, hören Sie deutlich, dass je nach Velocity immer eines dieser beiden Samples ausgelöst wird. Möchten Sie den Übergang weniger abrupt machen, verwenden Sie die Crossfade-Parameter, um sanft zwischen den beiden Zonen zu überblenden. Wenn Sie mit völlig unterschiedlichen Samples in zusammenhängenden Zonen arbeiten, können Sie mithilfe der Überblendfunktion sehr realistische Sampler-Instrumente erzeugen. Crossfade-Parameter (Xfade) •• Feld „Amount“: Erweitert den Velocity-Umfang aller Zonen durch Anwenden eines identischen Werts auf alle Layer-Zonen. Die Überblendung findet im erweiterten Bereich des Velocity- Umfangs statt. Wenn der Parameter „Amount“ auf „0“ eingestellt ist, schaltet der EXS24 mkII zwischen den Zonen um. Hinweis: Sie können für die Modulation des Amount-Parameters auch andere Modulationsquellen einstellen, z. B. das Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards. In diesem Fall arbeitet der Parameter „Amount“ immer noch auf dieselbe Weise, allerdings wird der Crossfade nicht über die Velocity, sondern über das Modulationsrad ausgelöst. •• Einblendmenü „Type“ Wählen Sie den Kurventyp für Ihre Velocity-Crossfades: •• dB lin (dB linear): Eine logarithmische Kurve, die gleichmäßig zwischen den Zonen überblendet •• linear (gain linear): Eine konvexe Crossfade-Kurve mit einer schnellen Lautstärkeabnahme gegen Ende •• Eq. Pow (equal power): Eine nichtlineare Kurve mit einer schnellen Lautstärkezunahme am Beginn des Fades. Dies ist nützlich, wenn während Ihres Crossfades die Lautstärke abzufallen scheint. Pitch-Parameter des EXS24 mkII Mit den Pitch-Parametern des EXS24 mkII können Sie die Tonhöhe (Pitch) und Transposition des geladenen Sampler-Instruments einstellen. Pitch-Parameter •• Drehregler „Tune“: Drehen Sie den Regler, um die Tonhöhe (Pitch) der geladenen Samples in Halbtonschritten anzuheben oder abzusenken. Klicken Sie in der mittigen Position auf die kleine 0 oben - es tritt keine Tonhöhenänderung auf. Kapitel 9 EXS24 mkII 159 •• Feld „Transpose“: Transponiert den EXS2 mkII in Halbtonschritten. Hierbei wird nicht nur die Tonhöhe geändert, sondern auch eine entsprechende Verschiebung aller Zonen vorgenommen. •• Drehregler „Random“: Drehen Sie den Regler, um den Umfang der auf jede Stimme angewendeten zufälligen Verstimmung festzulegen. Verwenden Sie diesen Parameter, um Tonhöhenschwankungen von Analogsynthesizern zu simulieren oder den Klang satter zu machen. „Random“ ist auch effektiv, wenn Sie verschiedene Saiteninstrumente emulieren. •• Drehregler „Fine“: Drehen Sie den Regler, um das Sampler-Instrument in Cent-Schritten (1/100 eines Halbtons) zu optimieren. Mit diesem Parameter können Sie Samples korrigieren, die dezent verstimmt sind oder einen fetten chorähnlichen Effekt erzeugen. •• Einblendmenüs „Pitch Bend Up“ und „Pitch Bend Down“: Stellen Sie die obere und untere Grenze von Pitch-Bends (in Halbtönen) ein, die Sie durch Bewegen des Pitch-Bend-Rads an Ihrem Keyboard erzeugen können. Der Wert „0“ deaktiviert das Pitch-Bending. Hinweis: Wenn Sie im Einblendmenü „Pitch-Bend-Down“ die Einstellung „Linked“ wählen, ist der Bend-Umfang in beiden Richtungen gleich. Wenn Sie z. B. als Bend-Up-Wert 4 Halbtöne einstellen, wird auch der Bend-Down-Wert auf 4 Halbtöne eingestellt, woraus sich ein Gesamt- Bend-Umfang von 8 Halbtönen ergibt (9 mit Standard-Pitch oder bei der Position „kein Bend“). •• Feld „Remote“: Hiermit können Sie ganze Instrumente des EXS24 mkII in Echtzeit in der Tonhöhe (Stimmung) „remote“ verschieben. Sie können hier eine Taste auf Ihrem MIDIKeyboard festlegen, die als Referenztonhöhe dient. Sobald die Referenztonhöhe eingestellt ist, verändert das Drücken einer der Tasten im Bereich von ±1 Oktave über oder unter dieser Taste die Stimmung des gesamten Instruments entsprechend dem Abstand zur Referenztonhöhe, anstelle das Sample abzuspielen. Die Remote-Funktion verhält sich ähnlich wie die Pitch-Bend- Funktion, wobei die Stimmung aber immer in Halbtonschritten verschoben wird. •• Schieberegler „Glide“ und „Pitcher“: „Glide“ bestimmt die Zeit, die es dauert, von einer Tonhöhe zur nächsten stufenlos zu gleiten (Portamento). Das Verhalten hängt auch von der Einstellung des Parameters „Pitcher“ ab: •• Wenn „Pitcher“ auf die Mittelposition eingestellt ist, stellen Sie über „Glide“ die Zeit ein, in der die Tonhöhe einer Note auf die Tonhöhe der nächsten Note hinübergleitet, auch Portamento-Zeit genannt. •• Befindet sich der Regler „Pitcher“ oberhalb der Mittelstellung, bestimmt „Glide“ die Dauer, bis die Tonhöhe von dem mit „Pitcher“ eingestellten, höheren Wert wieder auf ihren Ausgangswert zurückgleitet. •• Befindet sich der Regler „Pitcher“ unterhalb der Mittelstellung, wird die Tonhöhe nach Maßgabe der Glide-Zeit entsprechend von unten nach oben gezogen. Der Regler „Pitcher“ kann über die Velocity moduliert werden: In der oberen Hälfte des Regelwegs legen Sie die Einstellung für die maximale und in der unteren Hälfte für die minimale Velocity fest. Wenn Sie zwischen die beiden Reglerhälften klicken und den gesamten Bereich verschieben, bewegen Sie damit beide Reglerhälften gleichzeitig. Wenn die obere Hälfte des Pitcher-Reglers über der Mittelposition ist und die untere Hälfte unter der Mittelposition, wird die Tonhöhe bei niedrigen Velocity-Werten von unten zur Zieltonhöhe hinaufgezogen, sinkt bei hoher Velocity hingegen auf die Zieltonhöhe hinab. Wenn beide Hälften des Reglers „Pitcher“ unterhalb bzw. oberhalb der Mittelposition liegen, führt eine niedrige bzw. hohe Anschlagsgeschwindigkeit zu einem Gleiten der Tonhöhe zur Originaltonhöhe. Je nach Position der unteren und oberen Hälften des Schiebereglers relativ zur Mittelposition kann die Dauer des Gleitvorgangs unabhängig für sanften und harten Anschlag eingestellt werden. Kapitel 9 EXS24 mkII 160 Hinweis: Im Legato-Modus ist „Glide“ nur aktiv für gebundene Noten. Hüllkurven werden nicht erneut ausgelöst, wenn gebundene Noten gespielt werden. Mit anderen Worten führt das Spielen einer Folge von gebundenen Noten dazu, dass die Hüllkurve nur einmal gestartet wird. Im Mono-Modus ist „Glide“ immer aktiviert und die Hüllkurven werden bei jeder Note neu gestartet. Filterparameter des EXS24 mkII Filter des EXS24 mkII – Übersicht Diese Parameter steuern den Filter des EXS24 mkII. Sie können den Filtertyp, seine Resonanz, die Cutoff-Frequenz, den Drive und die Intensität des Key-Follows konfigurieren. Informationen zur Filterhüllkurve finden Sie unter EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht auf Seite 170. Filter-Parameter •• Filter-Aktivierungstaste: Schaltet den kompletten Filterbereich und die Filterhüllkurve ein oder aus. Die Deaktivierung des Filterbereichs erleichtert die Programmierung anderer Klangparameter, da die Filter den Klang entscheidend prägen. •• Tasten für den Filtermodus und die Flankensteilheit: Diese Tasten unten im Filterbereich, beschriftet mit „HP“, „LP“ und „BP“, bestimmen den Typ und die Flankensteilheit des Filters. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen des Filtermodus und der Flankensteilheit des EXS24 mkII auf Seite 161. •• Drehregler „Cutoff“: Drehen Sie den Regler, um die Cutoff-Frequenz des Filters zu bestimmen. Der Cutoff-Wert dient außerdem als Ausgangswert für alle Modulationen, die den Filter betreffen. •• Je höher die Cutoff-Frequenz in einem Lowpass-Filter, desto höherfrequente Signalanteile können passieren. •• In einem Highpass-Filter bestimmt die Cutoff-Frequenz den Punkt, unterhalb dessen alle tieferen Frequenzen unterdrückt werden und nur die höheren Frequenzen passieren dürfen. •• In einem Bandpass-/Bandsperrfilter bestimmt die Cutoff-Frequenz die zentrale Frequenz für das Bandpass- oder Bandsperrfilter. •• Drehregler „Resonance“: Drehen Sie den Regler, um den Frequenzbereich um die Cutoff-Frequenz anzuheben oder abzusenken. Sehr hohe Resonance-Einstellungen führen zur Selbstoszillation, bei der der Filter eine gut wahrnehmbare Sinuswelle erzeugt. •• In einem Lowpass-Filter hebt die Resonanz Signale unter der Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab. •• In einem Highpass-Filter hebt die Resonanz Signale über der Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab. •• In Bandpassfiltern hebt die Resonanz Teile des Signals an oder senkt sie ab (das Frequenzband), die sich um jene Frequenz herum befinden, die mit dem Drehknopf „Cutoff“ eingestellt wird. Im EXS24 mkII definiert die Resonanz die Breite des Frequenzbandes. Kapitel 9 EXS24 mkII 161 •• Drehregler „Drive“: Je höher die Drive-Einstellung gewählt wird, desto dichter, obertonreicher und „schmutziger“ klingt das Signal. Die Drive-Einstellung wirkt sich auf jede Stimme gesondert aus. Wenn jede Stimme einzeln verzerrt wird (wie bei einer Gitarre mit sechs Fuzz-Boxen, eine für jede Saite), können Sie über den gesamten Tastaturbereich komplexeste Harmonien spielen. Diese Harmonien klingen sauber, ohne dass Intermodulationseffekte das Klangbild trüben. Manche Drive-Einstellungen sorgen für einen anderen tonalen Charakter. Die Art, wie analoge Filter verzerren, prägt den Charakter analoger Synthesizer entscheidend. Jeder Synthesizer hat diesbezüglich individuelle Klangeigenschaften. Der EXS24 mkII ist diesbezüglich flexibel und erlaubt Klangfärbungen, die vom extrem subtilen „Fuzz“ bis zur härtesten Verzerrung reichen. •• Drehregler „Key“: Drehen Sie den Regler, um das Ausmaß der Modulation der Filter-Cutoff- Frequenz durch die Notennummer bzw. Tonhöhe zu definieren. Beim Linksanschlag dieses Reglers wird die Filtereckfrequenz nicht von der Notennummer beeinflusst und ist überall auf der Tastatur identisch. Beim Rechtsanschlag folgt die Filtereckfrequenz der Notennummer im Verhältnis 1:1. Wenn Sie bei maximalem Key-Wert also eine Oktave höher spielen, wird dann auch die Cutoff-Frequenz um eine Oktave nach oben verschoben. Dadurch lässt es sich vermeiden, dass hohe Noten zu dumpf klingen. •• Taste „Fat“: Klicken Sie darauf, um die Funktion „Fatness“ zu aktivieren. Diese Funktion erhält ein druckvolles Bassfundament auch bei hohen Filterresonanzwerten. Hinweis: „Fatness“ wirkt sich nur auf die Lowpass-Filter aus. „Fatness“ hat keine Funktion bei Verwendung von Highpass- oder Bandpass-Filtern. Zwei Filterparameter gemeinsam steuern mm Wenn Sie auf das Kettensymbol zwischen den Reglern „Cutoff“ und „Resonance“ klicken, die Maustaste gedrückt halten und die Maus bewegen, werden die beiden Parameter gemeinsam gesteuert: Durch eine vertikale Bewegung verändern Sie den Cutoff, während sich horizontale Bewegungen auf die Resonance-Werte auswirken. Einstellen des Filtermodus und der Flankensteilheit des EXS24 mkII Das EXS24 mkII-Filter kann in verschiedenen Modi arbeiten, wobei spezifische Frequenzbänder gefiltert (ausgelöscht) oder betont werden können. Die meisten Filter dämpfen die auszufilternden Signalanteile nicht vollständig, sondern immer nur mit einer begrenzten Trennschärfe. Die Flankensteilheit oder Kurve, die für den Lowpass- Filter gewählt wird, beschreibt den Dämpfungsgrad unterhalb der Cutoff-Frequenz in Dezibel pro Oktave. Je größer die Flankensteilheit ist, desto stärker ist der Effekt auf Signalpegel unter der Cutoff-Frequenz. Filtermodus und Flankensteilheit auswählen Wählen Sie eine der folgenden Tasten: mm HP (Highpass): Lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit des Highpass-Filters beträgt im HP-Modus 12 dB/Oktave. Kapitel 9 EXS24 mkII 162 mm LP (Lowpass): Lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Klicken Sie auf eine der vier Filtertasten, um den Lowpass-Filter zu aktivieren und eine Filter-Flankensteilheit auszuwählen: •• 24 dB (4 pole): Diese Einstellung ermöglicht den beliebten drastischen Effekt zur zeitweisen Ausblendung des gesamten Mixes bis auf einige Instrumente. •• 18 dB (3 pole) •• 12 dB (2 pole) •• 6 dB (1 pole): Diese Einstellung erzeugt einen leicht gefilterten, warmen Klang, ohne dabei drastisch in das Ausgangsmaterial einzugreifen, z. B. um etwas zu hell klingende Samples zu dämpfen. mm BP (Bandpass): Hiermit kann ein Frequenzband um die Cutoff-Frequenz herum passieren.Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Der Resonance-Parameter steuert die Breite des Frequenzbands. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Mittenfrequenz des Frequenzbands 6 dB/Oktave beträgt. Output-Parameter des EXS24 mkII Die Output-Parameter des EXS24 mkII bestimmen den Pegel eines Tons, also letztlich die wahrgenommene Lautstärke. Der zeitliche Verlauf des Pegels wird von einem Hüllkurvengenerator, dem ENV 2, gesteuert. Der ENV 2 ist fest mit der Dynamik des EXS24 mkII gekoppelt, diese Hüllkurve kontrolliert den Pegel aller Noten. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht auf Seite 170. Parameter für „Output“ •• Schieberegler „Level via Vel“: Bestimmt, wie stark die Velocity die Lautstärke des Klangs beeinflusst. Die obere Hälfte des Reglers bestimmt die resultierende Lautstärke, wenn eine Taste mit maximaler Velocity angeschlagen wird, die untere Hälfte die Lautstärke, wenn eine Taste mit minimaler Velocity angeschlagen wird. Bewegen Sie den Bereich zwischen den Reglerhälften, um so beide Reglerhälften gleichzeitig zu bewegen. •• Drehregler „Volume“: Legen den Ausgangspegel des EXS24 mkII fest. Stellen Sie den Pegel des EXS24 mkll so ein, dass einerseits Verzerrungen vermieden werden, andererseits im Channel- Strip und für „Level via Vel“ jeweils ein möglichst großer und fein aufgelöster Regelbereich zur Verfügung steht. •• Feld „Key Scale“: Hier können Sie die Lautstärke des Sampler-Instruments entlang der Klaviatur korrigieren: Bei negativen Werten erklingen die tiefen Noten lauter als die hohen. Bei positiven Werten ergibt sich der entgegengesetzte Effekt. Dies ist nützlich beim Imitieren vieler akustischer Instrumente, auf denen höhere Noten oft lauter klingen als tiefere. Kapitel 9 EXS24 mkII 163 Erweiterte Parameter des EXS24 mkII ESX24 mkll verfügt über zwei Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten auf der Oberfläche zugreifen können. Erweiterte Parameter •• Einblendmenü „Midi-Mono-Mode“: Wählen Sie „Off“, „On“ (Common Base Channel 1) oder „On“ (Common Base Channel 16). In jedem der beiden Modi empfängt jede Stimme auf einem anderen Midi-Channel. Controller und Midi-Messages, die auf dem Base Channel gesendet werden, haben Einfluss auf alle Stimmen. •• Einblendmenü „MIDI Mono Pitch Range“: Wählen Sie 0, 24 oder 48. Der ausgewählte Wert für den Pitch Bend Range hat Einfluss auf einzelne Note Pitch Bend- Befehle, die nicht auf dem Common Base Channel empfangen werden. Der Standard sind 48 Halbtonschritte, was mit der Musiktastatur von Mobile GarageBand im Pitch-Modus vergleichbar ist. Für den Einsatz einer MIDI-Gitarre sind 24 Halbtonschritte die bevorzugte Einstellung. Die meisten MIDI Converter haben dies als Standardeinstellung. EXS24 mkII-Modulation – Übersicht Der EXS24 mkII ist mit einem großen Arsenal an Modulationsquellen und -zielen ausgerüstet, was ihn zu einem Instrument macht, das Klänge erzeugen kann, die sich kontinuierlich weiterentwickeln oder einfach sehr ausdrucksstark zu spielen sind. Modulation and control parameters Modulation router •• Modulations-Router: Verbindet Modulationsquellen wie etwa eine Hüllkurve mit Modulationszielen wie dem Filter. Der Router enthält zehn Modulations-Routings, angeordnet in Spalten. Weitere Informationen finden Sie unter EXS24 mkII-Modulations-Router verwenden auf Seite 164. •• Modulations- und Steuerungsparameter: Enthalten die LFOs und Hüllkurven. Siehe LFOs des EXS24 mkII – Übersicht auf Seite 167 und EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht auf Seite 170. Kapitel 9 EXS24 mkII 164 EXS24 mkII-Modulations-Router EXS24 mkII-Modulations-Router verwenden Der Modulations-Router ist der waagrechte Streifen in der Mitte der EXS24-Bedienoberfläche. Wenn Synthesizer-Modulations-Routings für Sie etwas Neues sind, lesen Sie bitte unter Modulation – Übersicht auf Seite 454 nach. The modulation intensity slider divides into two halves when a via source is active. Modulation sources are shown at the bottom of each modulation routing. Via sources are shown in the middle of each modulation routing. The modulation intensity slider is not divided when there is no active via source. Modulation destinations are shown at the top of each modulation routing. Auch eine große Auswahl an Modulationsquellen (Sources) lässt sich mit verschiedenen Modulationszielen (Targets) verknüpfen, wie bei einer manuellen Telefonzentrale mit dem Fräulein vom Amt oder bei einer Studio-Patchbay. Die Intensität der Modulation, wie stark also die Quelle auf das Ziel wirkt, wird mit dem vertikalen Schieberegler rechts neben der Modulationseinrichtung eingestellt. Auch die Intensität der Modulation selbst kann moduliert werden: Der Parameter „via“ definiert eine weitere Modulationsquelle, die verwendet wird, um die Modulationsintensität zu steuern. Wenn „via“ aktiviert ist, können Sie die Ober- und Untergrenzen der Modulationsintensität einstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von EXS24 mkII-„via“-Quellen. Zehn dieser Modulationswege aus „Source“, „via“ und „Target“ können gleichzeitig stattfinden und dies zusätzlich zu denen, die außerhalb des Routers fest verdrahtet sind. Welchen der zehn Modulationswege Sie verwenden, ist Ihnen überlassen. Die verschiedenen Modulationsziele können sogar mehrfach ausgewählt werden. Sie können dieselben Quellen und dieselben „via“-Controller in verschiedenen Modulations-Routings simultan einsetzen. Die folgenden Anleitungen treffen auf alle zehn Modulations-Routings zu. Kapitel 9 EXS24 mkII 165 Einfaches Modulations-Routing erstellen 1 Wählen Sie aus dem Einblendmenü „Dest“ den Parameter aus, den Sie modulieren möchten. Click here to choose a modulation source. Click here to choose a modulation destination. 2 Wählen Sie aus dem Einblendmenü „Src “ den Parameter aus, den Sie verwenden wollen, um das Ziel zu modulieren. 3 Bewegen Sie den Intensitätsschieberegler, um eine feste Modulationsintensität festzulegen. Modulation intensity slider Modulations-Routing umgehen (Bypass) mm Klicken Sie auf die Taste „Bypass“ (b/p) rechts oben im Modulations-Routing. Bypass button Mit der Taste „Bypass“ werden einzelne Modulationsroutings deaktiviert, ohne dass Einstellungen verloren gehen. Verwenden von EXS24 mkII-„via“-Quellen In einem einfachen Modulations-Routing, das aus Ziel und Quelle besteht, können Sie eine feste Modulationsintensität einstellen, indem Sie die Pfeilspitze des Intensitätsschiebereglers rechts vom Routing auf- oder abwärts bewegen. Dieser Reglerwert definiert immer eine konstante Modulationsintensität. Auch die Intensität der Modulation selbst kann moduliert werden: „via“ definiert eine weitere Modulationsquelle, die verwendet wird, um die Modulationsintensität zu steuern. Wurde aber aus dem Einblendmenü „Via“ ein anderer Wert als „off“ gewählt, zerfällt der Intensity- Schieberegler in zwei Hälften, wobei jede Hälfte eine eigene Pfeilspitze erhält. •• Die untere Hälfte des Reglers bestimmt die minimale Modulationsintensität, wenn der „via“- Regler (z. B. das Modulationsrad) ganz heruntergedreht ist. •• Die obere Hälfte des Reglers bestimmt die maximale Modulationsintensität bei voll aufgedrehtem „via“-Regler. •• Der Bereich zwischen den beiden Reglerhälften markiert den Modulationsbereich des „via“-Reglers. Kapitel 9 EXS24 mkII 166 Modulations-Routing erstellen, das eine „via“-Quelle enthält 1 Wählen Sie aus dem Einblendmenü „Dest“ den Zielparameter (Target) aus, den Sie modulieren möchten. Click here to choose a modulation source. Click here to choose a modulation destination. 2 Wählen Sie eine Modulationsquelle aus dem Einblendmenü „Scr“. 3 Wählen Sie über das Einblendmenü „via“ die Modulationsquelle aus, die Sie für die Regelung der Modulationsintensität verwenden möchten. 4 Bewegen Sie den Intensitätsschieberegler in vertikaler Richtung, um die maximale Modulationsintensität festzulegen. 5 Bewegen Sie den unteren Intensitätsschieberegler in vertikaler Richtung, um die minimale Modulationsintensität festzulegen. Bereich „via“ als Ganzes bewegen mm Bewegen Sie den Bereich zwischen den beiden Intensitätsreglerhälften in vertikaler Richtung. Beide Pfeilspitzen bewegen sich gemeinsam. Tipp: Wenn der Bereich zu klein ist, um ihn bewegen zu können, bewegen Sie einen nicht benutzten Bereich des Schiebereglers „Intensity“ bei gedrückter Maustaste, um den Bereich zu verschieben. Kapitel 9 EXS24 mkII 167 Modulationsintensität auf Null setzen mm Klicken Sie auf das kleine Symbol „0“ in der Mitte des Intensitätsreglers. Effekt der via-Modulationsquelle umkehren mm Klicken Sie auf die Taste „Invert“ (inv), um den Effekt der via-Modulationsquelle umzukehren. EXS24 mkI-Modulationspfade Viele jener fix verbundenen Modulationspfade, die im ursprünglichen EXS24 (mkI) als Schieberegler verfügbar waren, sind nun in den Modulations-Router integriert, den es beim Original-EXS24 nicht gab. Wählen Sie zum Wiederherstellen der Modulationsreglerkonfiguration der mkI-Version den Befehl Recall Default EXS24 mkI Settings aus dem Einblendmenü „Options“ aus. Dadurch werden die mkI-Modulationspfade wie folgt in den Modulations-Router geladen: •• Velocity to Sample Select •• LFO 1 to Pitch via ModWheel (= Ctrl#1) •• Velocity to Sample Start (inv) •• LFO 2 to Filter Cutoff via ModWheel •• Velocity to Filter Cutoff •• Envelope 1 to Filter Cutoff via Velocity •• LFO 2 to Pan via ModWheel Sie können die Einstellungen dieser Modulationspfade verändern, sodass Sie Modulationsquellen verwenden können, die im EXS24 mkI nicht verfügbar waren. Hinweis: Aus technischen Gründen ist es nicht möglich, die kompletten Einstellungen des Modulationswegs in das Format des EXS24 mkI zu konvertieren. LFOs des EXS24 mkII LFOs des EXS24 mkII – Übersicht Der EXS24 mkII beinhaltet drei LFOs (Low-Frequency-Oscillator). Sie sind alle als Modulationsquellen oder -ziele im Router verfügbar. Wenn Synthesizer und das Konzept von LFOs für Sie etwas Neues sind, lesen Sie bitte unter Gebräuchliche Modulationsquellen auf Seite 456 nach. Der LFO 1 ist polyphon, d. h. die Modulationen der einzelnen Stimmen sind nicht phasenstarr. Zudem ist der LFO 1 auch zum Tastenanschlag synchronisiert: Jedes Mal, wenn Sie eine Taste anschlagen, startet die LFO 1 Modulation der entsprechenden Stimme von Null. Kapitel 9 EXS24 mkII 168 Um die nicht phasenstarre Charakteristik besser zu verstehen, denken Sie an einen Akkord, der auf einem Keyboard gespielt wird. Wenn der LFO 1 z. B. zum Modulieren der Tonhöhe verwendet wird, kann sich die Tonhöhe einer klingenden Stimme gerade in einer Aufwärtsbewegung befinden, während die einer anderen gerade fällt und sich die einer dritten gerade auf dem Scheitelpunkt einer Modulation bewegt. Das heißt, die Modulation ist unabhängig für jede Stimme bzw. Note. Die Key-Sync-Funktion stellt sicher, dass der LFO-Zyklus immer bei Null beginnt, wodurch die Modulation konsistenter wird. Wenn die LFO-Schwingungszyklen nicht derartig synchronisiert wären, wären einzelne Noten-Modulationen ungleich. Der LFO 1 kann dank eines eingebauten Hüllkurvengenerators auch automatisch ein- oder ausgeblendet werden. Der LFO 2 ist monophon, d. h. die Modulation ist für alle Stimmen gleich. Denken Sie an eine Situation, in der ein Akkord auf dem Keyboard gespielt wird. Wenn LFO 2 zur Pitch-Modulation genutzt wird, steigt und fällt die Tonhöhe aller Stimmen in dem gespielten Akkord synchron. LFO 3 ist auch monophon und verwendet immer eine Dreieckswellenform. Alle drei LFOs können entweder tempounabhängig oszillieren oder mit dem Tempo des Hostprogramms synchronisiert werden, mit einem Wertebereich von 32 Takten bis zu 1/128- Noten (= Vierundsechzigsteltriolen). LFO-Parameter •• Drehregler „EG“ von LFO 1: Drehen Sie den Regler, um einzustellen, wie lange es dauert, bis die Modulation ein- oder ausgeblendet wird (siehe Verwenden des LFO 1-Hüllkurvengenerators des EXS24 mkII auf Seite 169). •• Drehregler „Rate“ von LFO 1: Drehen Sie den Regler, um die Frequenz (Geschwindigkeit) der Modulation von LFO 1 einzustellen. Der Wert wird in Hertz (Hz) oder Notenwerten unterhalb des Reglers angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen der LFO-Rate des EXS24 mkll. •• Wellenform-Tasten: Wählen Sie die Wellenform für LFO 1 (linke Spalte) und LFO 2 (rechte Spalte). Informationen zu deren Verwendung finden Sie unter LFO-Wellenformen des EXS24 mkII auf Seite 169. •• Drehregler „Rate“ von LFO 2: Drehen Sie den Regler, um die Frequenz (Geschwindigkeit) der Modulation von LFO 2 einzustellen. •• Drehregler „Rate“ von LFO 3: Drehen Sie den Regler, um die Frequenz (Geschwindigkeit) der Modulation von LFO 3 einzustellen. Kapitel 9 EXS24 mkII 169 LFO-Wellenformen des EXS24 mkII Mit den Wellenform-Tasten können Sie für LFO 1 und LFO 2 verschiedene Wellenformen wählen. Die Tabelle unten erklärt, welche Auswirkungen diese auf Klänge haben. Tipp: Verwenden Sie unterschiedliche Wellenformen während ein Pitch-Modulationsweg aktiviert ist und ausgeführt wird. Wellenform Anmerkungen Dreieck Gut geeignet für Vibrato-Effekte Sägezahn Gut geeignet für Helikoptergeräusche und Laserpistolen-Sounds. Intensive Modulationen der Tonhöhe durch den negativen Sägezahn führen zu einem Blubbern. Intensive Modulationen von Cutoff und Resonanz eines Lowpass-Filters führen zu rhythmischen Effekten. Die Wellenform kann invertiert werden. Daraus ergibt sich ein anderer Startpunkt für den Modulationszyklus. Rechteck Die beiden Rechteckwellen bewirken ein regelmäßiges Wechseln der LFO zwischen zwei Werten. Die obere Einstellung wechselt zwischen einem positiven Wert und dem Wert Null. Die untere schwankt zwischen einem positiven und negativen Wert gleichen Betrags oberhalb oder unterhalb von Null. Sie können einen interessanten Effekt erzielen, wenn Sie die Modulationsintensität des Pitch-Ziels so bemessen, dass die Tonhöhe immer um den Wert einer musikalischen Quinte hin- und herspringt. Hierfür bietet sich die obere der beiden Rechteckwellen an. Sample & Hold In den unteren beiden Einstellungen gibt der LFO Zufallswerte aus. Diese werden in regelmäßigen Zeitabständen ausgegeben, die durch die LFOFrequenz bestimmt werden. Die obere Wellenform wechselt zwischen Zufallswerten (schnelles Umschalten zwischen Werten). In der untersten Einstellung des Parameters „Wave“ ist der Zufall geglättet. Die Übergänge zwischen den verschiedenen Zufallswerten erfolgen daher gleitend. Der Begriff Sample & Hold (S & H) leitet sich von einem technischen Verfahren ab, bei dem einem Rauschsignal in regelmäßigen Zeitabständen Proben (Samples) entnommen werden. Die Spannung dieser Samples wird dann bis zur Entnahme des nächsten Samplesgehalten. Tipp: Eine zufällige Modulation von Pitch führt zu einem Effekt, der unter dem Namen Zufallstonmustergenerator oder Sample & Hold bekannt ist. Probieren Sie eine sehr schnelle und intensive Modulation sehr hoher Noten aus. Sie kennen diesen Sound-Effekt aus vielen Science-Fiction-Filmen. Verwenden des LFO 1-Hüllkurvengenerators des EXS24 mkII Der LFO 1 enthält einen einfachen Hüllkurvengenerator, mit dem die Zeitspanne zum Ein- oder Ausfaden der LFO-Modulation festgelegt wird. An seiner Mittelposition (klicken Sie auf die Mittelmarkierung) ist die Modulationsintensität statisch, also ohne Fade-In oder Fade-Out. LFO 1-Modulations-Fade-Zeit einstellen mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt ein: Bewegen Sie den Drehregler „LFO 1 EG“ zu einem positiven Wert. Je höher der Wert, desto länger ist die Verzögerungszeit. Kapitel 9 EXS24 mkII 170 mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt aus: Bewegen Sie den Drehregler „LFO 1 EG“ zu einem negativen Wert. Je niedriger der Wert, desto kürzer ist die Fade-Out-Zeit. Verzögertes Vibrato erzeugen LFO-Hüllkurven werden oft für ein verzögert einsetzendes Vibrato verwendet. Viele Instrumentalisten und Sänger intonieren jede längere Note so. 1 Bewegen Sie den Drehregler „LFO 1 EG“ auf eine Position rechts der Mitte (Delay) und modulieren Sie das Ziel „Pitch“ im Router mit der Quelle „LFO1“. 2 Belassen Sie es bei einer sehr dezenten Modulationsintensität. 3 Wählen Sie eine „Rate“ für LFO 1 von etwa 5 Hz. 4 Klicken Sie auf die Dreieckwelle, um diese Sie als Wellenform des LFO 1 zu wählen. Tipp: Chaotische und schnelle Modulationen der Frequenzen (wählen Sie „Pitch“ aus dem Einblendmenü „Destination“ aus) durch die Quelle von LFO 1 mit einem verzögerten „Sample & Hold“ als Wellenform, bei hohem Tempo (Rate) und kurzer Ausblendzeit (Fade-Out) eignen sich hervorragend zur Emulation des Einschwingvorgangs von Blechbläsern. Festlegen der LFO-Rate des EXS24 mkll Der LFO 2 eignet sich besonders zum Erzeugen von rhythmischen Modulationseffekten, die auch während der Änderungen des Projekttempos im Takt bleiben. Der LFO 3 ist sehr ähnlich, verwendet aber eine unveränderliche Dreieckwellenform, wodurch er sehr gut dafür geeignet ist, einem Klang ein Vibrato hinzuzufügen oder als Modulationsquelle für die anderen LFOs zu dienen. Die Rate-Parameter aller drei LFOs ermöglichen dem jeweiligen LFO, entweder in freiem Tempo zu oszillieren (auf der rechten Seite des Drehreglerbereichs) oder zum Projekttempo synchronisiert zu werden (auf der linken Seite des Drehreglerbereichs). Freie LFO-Rate festlegen mm Wählen Sie einen Wert auf der rechten Seite des Drehreglerbereichs für die LFO-Rate aus, um den LFO frei auszuführen. Die Rate wird in Hertz angezeigt. LFO-Rate mit Host-Anwendungstempo synchronisieren mm Wählen Sie einen Wert auf der linken Seite des Drehreglerbereichs für die LFO-Rate aus, um den LFO mit dem Hostprogrammtempo zu synchronisieren. Die Geschwindigkeit („Rate“) wird in rhythmischen Werten angezeigt (wenn die Synchronisation zum Projekttempo aktiviert ist). Der Wertebereich erstreckt sich von einer 64stel-Note bis hin zu 32 Takten. Triolische und punktierte Notenwerte sind ebenfalls verfügbar. EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht Der EXS24 mkII umfasst zwei Hüllkurvengeneratoren pro Stimme, abgekürzt als ENV 1 und ENV 2 auf der Benutzeroberfläche und beim Router. Weitere Informationen zur Herkunft des Begriffs Hüllkurvengenerator und seine Funktionsweise finden Sie unter Amplifier-Hüllkurve – Überblick auf Seite 452. Die Parameter von ENV 1 und ENV 2 sind identisch. •• ENV 1 steuert das Filter zeitbezogen. •• ENV 2 bestimmt stets den Pegelverlauf einer jeden Note. Kapitel 9 EXS24 mkII 171 Zugleich sind beide Hüllkurven jedoch auch als Source im Router verfügbar. Auch die Zeitparameter der Hüllkurven (Attack, Decay und Release) sind als Modulationsziele im Router verfügbar. Envelope 1 parameters Envelope 2 parameters Parameter der Hüllkurve •• Schieberegler „A(ttack)“: Bestimmt die Zeit, in der der Pegel einer Note von der Amplitude 0 bis zur eingestellten Amplitude ansteigt. Die Attack-Regler der beiden Hüllkurven sind zweigeteilt. •• Die untere Hälfte des Reglers bestimmt die Attack-Zeit bei hartem Anschlag (Velocity = 127). Die obere Hälfte des Reglers bestimmt die Einschwingzeit bei sanftem Anschlag (Velocity = 1). Klicken Sie auf den Bereich zwischen den Reglerhälften, halten Sie die Maustaste gedrückt und bewegen Sie die beiden Reglerhälften gleichzeitig. Wenn dieser Bereich zum Bewegen zu klein ist, bewegen Sie den Bereich über oder unter dem Regler im Steuerbereich. •• Schieberegler „Decay“: Definiert die Zeit, in der der Pegel einer gehaltenen Note nach Beendung der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zurückfällt. •• Ist für „Sustain“ der maximale Wert gewählt, hat „Decay“ keinen Effekt. •• Ist für „Sustain“ der minimale Wert gewählt, definiert „Decay“ die Dauer oder Ausschwingzeit der Note. •• Schieberegler „Sustain“: Legt den Sustain-Pegel fest. •• Schieberegler „R(elease)“: Bestimmt die Zeit, in der der (Sustain-)Pegel nach dem Loslassen der Taste auf den Wert 0 fällt. •• Schieberegler „Time via Key“: Beeinflusst beide Hüllkurven. Skaliert (verlängert oder verkürzt) die Hüllkurven-Zeitintervalle. Die Position C3 ist die Mittelposition. •• Die Zeitintervalle für Zonen, die den Tasten über C3 zugeordnet sind, werden mit dem linken Regler verkürzt. Alle Zeitintervalle für Zonen, die den Tasten unterhalb von C3 zugeordnet sind, können verlängert werden. •• Schieberegler „Kurve“: Der Schieberegler „Curve“ betrifft beide Hüllkurven. Damit stellen Sie die Form der Attack-Kurve der Hüllkurve ein. Kapitel 9 EXS24 mkII 172 EXS24 mkII-Modulationsreferenz EXS24 mkII-Modulationszielreferenz Die folgenden Ziele sind im Einblendmenü „Dest“ für die Echtzeitmodulation verfügbar. Destination Anmerkungen Sample Select Moduliert das gespielte Sample (Zone). Standardmäßig wird „Sample Select“ von der Velocity im ersten Modulationsweg am linken Rand der Modulationsmatrix gesteuert. Das bedeutet, dass der empfangene Wert für die Noten-Velocity festlegt, welche der gelayerten Zonen (für die unterschiedlichen Velocity-Bereiche) zu hören ist, wenn Sie mit unterschiedlichen Anschlagsstärken auf Ihrem Keyboard spielen. Allerdings sind Sie nicht ausschließlich auf die Velocity festgelegt, um auszuwählen, welches Sample abgespielt wird. Sie könnten als Quelle das Modulationsrad und als Ziel „Sample Select“ wählen oder sowohl Velocity als auch das Modulationsrad verwenden. Wenn Sie einen Controller wie das Modulationsrad verwenden, können Sie damit während der Wiedergabe zwischen allen Velocity-Layern wechseln. Verwenden Sie in diesem Fall die Crossfade-Parameter (XFade), um weiche Übergänge zwischen den Velocity-Split-Punkten zu erstellen. Wenn Sie mehrere Modulationsquellen verwenden, müssen Sie allerdings beachten, dass das dazu führen kann, dass alle Velocity-Layer gleichzeitig abgespielt werden und entsprechend für jede gelayerte Zone jeweils eine Stimme verbraucht wird. Der Grad der CPU-Auslastung steigt dadurch entsprechend. Sample Start Moduliert den Sample-Startpunkt. Damit können Sie z. B. einen Drumloop nicht nur von seinem Anfang abspielen. Glide Time Moduliert die Dauer des Portamentos (Glide). Wenn Sie „Glide“ modulieren, wobei „Velocity“ als Quelle ausgewählt ist, bestimmt die Anschlagsgeschwindigkeit die Dauer, in der die gespielte Note die Zieltonhöhe erreicht. Pitch Moduliert die Frequenz (Tonhöhe) des geladenen Sampler-Instruments. Ein LFO als Source führt bei dieser Destination zu Vibrato- und Sireneneffekten. Eine Hüllkurvenmodulation mit der Einstellung 0 für „Attack“, kurzem „Decay“, 0 für „Sustain“ und kurzem „Release“ als Quelle wird für synthetische Tomtomund Kickdrum-Sounds benötigt. Sehr dezente Hüllkurvenmodulationen führen dazu, dass sich das Ausmaß der Verstimmung gegenüber den anderen Oszillatoren mit der Zeit verändert, was besonders nützlich sein kann bei Blechbläser-Sounds. Filter Drive Moduliert den Filter-Parameter „Drive“. Filter Cutoff Moduliert den Parameter „Cutoff-Frequenz“. Weitere Informationen finden Sie unter Filter des EXS24 mkII – Übersicht auf Seite 160. Filter Resonance Moduliert den Resonance-Parameter des Filters. Kapitel 9 EXS24 mkII 173 Destination Anmerkungen Volume Regelt den Pegel am Hauptausgang des EXS24 mkII. Pan Moduliert die Panoramaposition der Stimme im Stereo-Spektrum. Wenn Sie „Pan“ mit einem LFO modulieren, hören Sie ein Stereo-Tremolo (Auto-Panning). Im Unison-Modus werden die Panoramapositionen der einzelnen Stimmen automatisch über das gesamte Stereo-Spektrum verteilt. Sie können die „Pan“ aber dennoch modulieren, indem Sie die Positionen parallel bewegend. Relative Volume Addiert/subtrahiert die hier eingestellte Zahl zum/ vom Volume-Parameter. LFO 1 Dcy./Dly (Decay/Delay) Steuert den Parameter LFO 1 EG (siehe Verwenden des LFO 1-Hüllkurvengenerators des EXS24 mkII auf Seite 169). LFO 1 Speed Moduliert die Frequenz (Rate) von LFO 1. Sie können die Frequenz des LFO 1 automatisch beschleunigen oder verlangsamen, indem Sie das Ziel „LFO 1 Speed“ mit einem der Hüllkurvengeneratoren (ENV) oder mit LFO 2 oder LFO 3 modulieren. LFO 2 Speed Wie oben, aber für LFO 2 LFO 3 Speed Wie oben, aber für LFO 3 Env 1 Attack Moduliert die Attack-Zeit der Filterhüllkurve. Env 1 Decay Moduliert die Decay-Zeit der Filterhüllkurve. Env 1 Release Moduliert die Release-Zeit der Filterhüllkurve. Time Moduliert die Position des Schiebereglers „Time via Key“ – siehe Beschreibung der Schieberegler „Time Curve“ unter EXS24 mkII-Hüllkurven – Übersicht auf Seite 170. Env 2 Attack (Amp) Moduliert die Attack-Zeit des zweiten Hüllkurvengenerators. Env 2 Decay (Amp) Moduliert die Decay-Zeit des zweiten Hüllkurvengenerators. Wenn Sie „Env 2 Decay“ unter „Destination“ und „Velocity“ unter „Source“ wählen, können Sie mit der Anschlagsgeschwindigkeit die Dauer bestimmen, mit der die Noten abklingen. Wählen Sie „Key(board)“ als Source und hohe Noten klingen schneller (oder langsamer) ab als tiefe Noten. Env 2 Release (Amp) Moduliert die Release-Zeit des zweiten Hüllkurvengenerators. Hold Moduliert den (alternativen) Controller, welcher der Haltepedalfunktion zugewiesen ist. Siehe Informationen zum Parameter „Hold“ unter Globale Parameter des EXS24 mkII – Übersicht auf Seite 155. Kapitel 9 EXS24 mkII 174 EXS24 mkII-Modulationsquellen-Referenz Die folgenden Modulationsquellen sind im Einblendmenü „Src“ verfügbar: Source Anmerkungen Side Chain Die Side-Chain-Modulation verwendet ein Side- Chain-Signal als Modulationssignal. Die Side-Chain- Quelle kann im Einblendmenü „Side Chain“ oben im Plug-In-Fenster ausgewählt werden. Sie wird über den internen Hüllkurvenfolger gespeist, der eine Modulation auf Basis des aktuellen Eingangssignals im Side-Chain erzeugt. Maximum „Max“ setzt den Wert dieser Quelle auf +1 (ein interner Wert, der das maximal mögliche Ausmaß für diese Quelle bedeutet). Dies ermöglicht interessante Optionen zur Steuerung der Modulationsintensität mit allen möglichen Werten für via. ENV 1 Hüllkurvengenerator 1 wird als Quelle verwendet. ENV 2 (Amp) Hüllkurvengenerator 2 wird als Quelle verwendet. Env 2 bestimmt zugleich immer den Pegelverlauf jeder Note. LFO 1 LFO 1 wird als Quelle verwendet. LFO 2 LFO 2 wird als Quelle verwendet. LFO 3 LFO 3 wird als Quelle verwendet. Release Velocity Die Modulation findet statt, wenn Sie eine Taste loslassen (dies setzt voraus, dass das Keyboard Release- Velocity-Daten sendet). Pressure (Druck) Druck (auch als Aftertouch bezeichnet) wird als Modulationsquelle verwendet. Der EXS24 mkII spricht auf Poly-Pressure (polyphones Aftertouch) an. Hinweis: Wenn Sie das Ziel auf „Cut 1+2“ einstellen, fallen und steigen die Cutoff-Frequenzen abhängig von der Stärke, mit der Sie eine Taste auf einem anschlagsempfindlichem MIDI-Keyboard – nach dem ersten Anschlagen der Note – drücken. Pitch Bend Das Pitch-Bend-Rad wird als Modulationsquelle verwendet. Key „Kybd“ (Keyboard) gibt den Wert für die Tastaturposition (die MIDI-Notennummer) aus. Die Mittelposition ist C3 (entspricht im EXS24 mkII intern dem Ausgangswert 0). Der Ausgangswert −1 steht für fünf Oktaven unter der Mittelposition. Ein Ausgangswert von +1 steht für fünf Oktaven darüber. Modulieren Sie das Ziel „Cutoff“ mit der Quelle „Key“, um die Cutoff-Frequenzen des Filters mit der Tastaturposition zu beeinflussen: Wenn Sie in eine höhere oder tiefere Lage wechseln, ändern sich die Cutoff-Frequenzen entsprechend. Eine Modulationsintensität von 0.5 skaliert die Cutoff- Frequenzen proportional zu den Tonhöhen der Tasten des Keyboards. Velocity Die Velocity dient als Modulationsquelle. --- Deaktiviert die Source. Kapitel 9 EXS24 mkII 175 Source Anmerkungen MIDI-Controller 1–120 Der ausgewählte MIDI-Controller dient als Modulationsquelle. Controller Nr. 7 und Nr. 10 sind als Not available gekennzeichnet. Logic Pro verwendet diese Controller zur Automation von Lautstärke und Panorama der Channel-Strips. Controller Nr. 11 ist mit Expression gekennzeichnet. Er hat eine feste Verbindung mit dieser Funktion, kann aber zusätzlich zur Steuerung anderer Modulationsziele eingesetzt werden. EXS24 mkII-Referenztabelle Modulation via Quelle Die folgenden Quellen können aus dem Einblendmenü „Via“ ausgewählt werden, um die Modulationsintensität zu steuern. via Source Anmerkungen Side Chain Side Chain-Modulation verwendet ein Side-Chain- Signal als Signal für die Modulationsintensität (Trigger). Sie können die Side-Chain-Quelle aus dem Einblendmenü „Side Chain“ in der rechten oberen Ecke des Plug-In-Fensters auswählen. Sie wird über den internen Hüllkurvenfolger gespeist, der eine Modulation auf Basis des aktuellen Eingangssignals im Side-Chain erzeugt. Maximum Setzt den Wert dieser Quelle auf +1. ENV 1 Der Hüllkurvengenerator 1 steuert die Modulationsintensität. ENV 2 (Amp) Der Hüllkurvengenerator 2 steuert die Modulationsintensität. LFO 1 Die Modulation verwendet die Geschwindigkeit und Wellenform von LFO 1, der die Modulationsintensität steuert. LFO 2 Die Modulation verwendet die Geschwindigkeit und Wellenform von LFO 2, der die Modulationsintensität steuert. LFO 3 Die Modulation verwendet die Geschwindigkeit und Wellenform von LFO 3, der die Modulationsintensität steuert. Release Velocity Die Intensität der Modulation hängt davon ab, wie schnell Sie die Taste loslassen. Hinweis: Das erfordert eine Tastatur, die Release- Velocity-Daten sendet. Pressure (Druck) Wenn Sie aus dem Einblendmenü „via“ den Wert „Pressure“ (auch als Aftertouch bezeichnet) auswählen, wird die Modulation in Abhängigkeit vom Druck geregelt, den Sie auf die Tasten ausüben. Pitch Bend Das Pitch-Bend-Rad regelt die Modulationsintensität. Kapitel 9 EXS24 mkII 176 via Source Anmerkungen Key „Key(board)“ gibt die Tastaturposition (die MIDINotennummer) aus. Der Bezugspunkt ist das C3 (ein Output-Wert von 0). Bei fünf Oktaven darüber oder darunter wird ein Output-Wert von –1 bzw. +1 ausgegeben. Wenn Sie als Ziel „Pitch“ mit der Quelle „LFO1“ modulieren und für „via“ den Wert „Key“ wählen, hängt der Vibrato-Hub von der Tastenposition ab. Das heißt, die Intensität des Vibratos ist dann bei höheren oder tieferen Noten eine andere als bei der angegebenen Key(board)-Position. Velocity Die Intensität der Modulation wird von der Anschlagsgeschwindigkeit geregelt, je nachdem wie fest bzw. schnell die Taste gedrückt wird. --- Deaktiviert die Source „via“. MIDI-Controller 1–120 Die Modulationsintensität wird durch den MIDIController- Wert bestimmt, den Sie wählen. Controller Nr. 7 und Nr. 10 sind als Not available gekennzeichnet. Logic Pro verwendet diese Controller zur Automation von Lautstärke und Panorama der Channel-Strips. Controller Nr. 11 ist mit Expression gekennzeichnet. Er hat eine feste Verbindung mit dieser Funktion, kann aber zusätzlich zur Steuerung anderer Modulationsziele eingesetzt werden. EXS24 mkII-Fenster „Instrument-Editor“ EXS24 mkII-Instrument-Editor – Übersicht Mit dem Instrument-Editor können Sie Sampler-Instrumente spielen, bearbeiten und erzeugen. Ein Sampler-Instrument setzt sich aus Zonen und Gruppen zusammen: •• Eine Zone ist die Hülle für ein Sample (eine Audiodatei), das von einer Festplatte geladen wird. Sie können die Zonenparameter in der Ansicht „Zonen“ bearbeiten. •• Zonen können Gruppen zugewiesen werden, die Parameter für die gleichzeitige Bearbeitung aller Zonen in der Gruppe bieten. Sie können so viele Gruppen festlegen wie nötig. Sie können die Gruppenparameter in der Ansicht „Gruppen“ bearbeiten. Hinweis: Der Instrument-Editor ist nur verfügbar, wenn in den Einstellungen Ihres Hostprogramms die Option „Erweiterte Bearbeitung“ aktiviert ist. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter EXS24 mkII-Instrumente erstellen auf Seite 178, Erstellen von Zonen im EXS24 mkII, Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII und Zonen und Gruppen bearbeiten – Übersicht auf Seite 182. Das Fenster „Instrument-Editor“ umfasst zwei Ansichten: die Ansicht „Zonen“ und die Ansicht „Gruppen“. In der Ansicht „Zonen“ werden die Zonen mit ihren Parametern im Parameterbereich dargestellt. In der Gruppen-Ansicht werden die Gruppen zusammen mit ihren Parametern angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Ansicht „Zonen“ und „Gruppen“ im EXS24 mkII. Wichtig: Wegen der starken Integration von EXS24 mkII und Logic Pro werden Funktionen, die in MainStage nicht verfügbar sind, in mehreren Abschnitten behandelt. Kapitel 9 EXS24 mkII 177 Instrument-Editor im EXS24 mkII öffnen mm Klicken Sie auf die Taste „Edit“ im Fenster „Parameter“. Hinweis: Wenn Sie auf die Taste „Edit“ klicken, wenn kein Sampler-Instrument geladen ist, wird automatisch ein neues Instrument erzeugt. Ansicht „Zonen“ und „Gruppen“ im EXS24 mkII Es gibt zwei Ansichten im Fenster „Instrument-Editor“: „Zonen“ und „Gruppen“. In der Zonen-Ansicht wird der Bereich über der Klaviatur als Zonen-Bereich bezeichnet. Alle grundlegenden Menüs, Tasten usw. werden in beiden Ansichten, d. h. sowohl in der Zonen- als auch der Gruppen-Ansicht, eingeblendet. Zones column Keyboard Zones/Group area Velocity area Parameters area Click to switch between Zones and Groups views. •• Spalte „Zonen“: Hier werden alle Zonen des Instruments dargestellt. Standardmäßig enthält jedes Instrument Symbole für „Alle Zonen“ (was die „gruppierten“ Zonen einschließt) und für Zonen ohne Gruppierung („Keine Gruppierung“). Klicken Sie auf „Alle Zonen“ oder auf „Keine Gruppierung“, um die zugehörigen Zonen im Parameterbereich einzublenden. •• Parameterbereich: Stellt die Parameter jener Zone dar, die in der Spalte „Zonen“ ausgewählt ist (einzelne, alle oder ungruppierte). •• Velocity-Bereich: Zeigt den Velocity-Bereich der gewählten Zone an. Hinweis: Standardmäßig ist die Darstellung des Velocity-Bereichs deaktiviert. •• Zonen/Gruppen-Bereich: Zeigt die Zonen oder Gruppen grafisch über der Klaviatur an. •• Klaviatur: Sie können hier auf Tasten klicken, um die entsprechende Zone bzw. das Sample wiederzugeben. Die Klaviatur dient auch als optische Referenz für die Anlage der Zonen oder Gruppen (im Zonen- oder Gruppen-Bereich). Kapitel 9 EXS24 mkII 178 In der Gruppen-Ansicht stellt der Bereich über der Klaviatur Gruppen dar. Alle grundlegenden Menüs, Tasten usw. werden in beiden Ansichten, d. h. sowohl in der Zonen- als auch der Gruppen-Ansicht, eingeblendet. Instrument Editor in Groups view Click here to reopen a closed EXS24 mkII Parameter window. Hinweis: Das Klicken auf die Taste „EXS24“ bringt das Parameter-Fenster nicht in den Vordergrund, wenn es von anderen Schwebefenstern verdeckt ist. Zwischen den EXS24 mkII-Instrument-Editor-Ansichten umschalten mm Klicken Sie auf die Gruppen-Taste in der linken oberen Ecke, um auf die Gruppen-Ansicht umzuschalten, oder klicken Sie auf die Zonen-Taste in der linken oberen Ecke, um auf die Zonen- Ansicht umzuschalten. Mit dem Tastaturkurzbefehl „Zwischen Zonen-/Gruppendarstellung wechseln“ schalten Sie zwischen den Ansichten um. Erstellen von Instrumenten, Zonen und Gruppen EXS24 mkII-Instrumente erstellen Sie können geladenen Instrumenten neue Zonen und Gruppen hinzufügen oder ein neues, leeres Instrument erzeugen und hier Zonen und Gruppen erstellen. Wichtig: Der EXS24 mkII kann Samples nicht direkt aufnehmen, wie man es mit einem Hardware- Sampler machen würde. Sie müssen die Samples in einer geeigneten Anwendung aufnehmen, wie etwa Logic Pro. Neues Instrument erstellen mm Wenn Sie sich im Fenster „Parameter“ befinden und kein Sampler-Instrument geladen ist: Klicken Sie auf die Taste „Edit“. mm Wenn Sie sich im Fenster „Instrument-Editor“ befinden: Wählen Sie „Instrument“ > „Neu“. Informationen zum Laden von Sampler-Instrumenten finden Sie unter Einblendmenü „Sampler Instruments“ auf Seite 152. Informationen zum Sichern, Umbenennen und Exportieren von Sampler-Instrumenten finden Sie unter Sichern, Umbenennen und Exportieren von Instrumenten im EXS24 mkII auf Seite 194. Kapitel 9 EXS24 mkII 179 Informationen zum Erstellen von Zonen und Gruppen finden Sie unter Erstellen von Zonen im EXS24 mkII auf Seite 179 und Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII auf Seite 181. Erstellen von Zonen im EXS24 mkII Eine Zone ist die Hülle für ein Sample bzw. eine Audiodatei, die in den Speicher des Rechners geladen werden kann. Das Sample, das in der Zone geladen wurde, liegt im Speicher vor: Es nutzt den RAM Ihres Computers. Eine Zone bietet Parameter zur Wiedergabesteuerung des Samples. Sie können für jede Zone den Notenbereich, in dem das Sample gespielt wird, und die Basisnote (Root Key) festlegen, also jene Note, bei der das Sample in seiner Originaltonhöhe abgespielt wird. Auch Start-, End- und Loop-Punkte, Lautstärke und einige andere Parameter können für die Zone eingestellt werden. Sie können beliebig viele Zonen erzeugen. Zone erstellen und ihr ein Sample zuweisen 1 Wählen Sie „Zone“ > „Neue Zone“ (Tastaturkurzbefehl: „Neue Zone“). Ein neuer Zonen-Eintrag wird im Instrument-Editor eingeblendet. 2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: •• Wählen Sie den leeren Bereich in der Spalte „Audiodatei“ durch Doppelklicken aus. •• Klicken Sie auf den Pfeil in der Spalte "Audiodatei" und wählen Sie dann im Einblendmenü den Eintrag "Audio-Sample laden". 3 Suchen Sie die gewünschte Audiodatei und wählen Sie sie aus. •• Wenn Sie das Feld „Verwendete Audiodateien ausblenden“ auswählen, werden im geladenen EXS-Instrument verwendete Dateien abgedunkelt dargestellt. •• Wenn Sie das Feld „Audiodatei in EXS-Instrument vorhören“ auswählen, werden die Sample- Dateien in der derzeit ausgewählten Zone temporär ersetzt. Die Zone wird nicht durch Auswahl dieser Option, sondern wie üblich durch MIDI-Noten ausgelöst (während das Dateiauswahlfenster geöffnet ist und verschiedene Samples ausgewählt werden). Die ausgewählten Samples werden als Teil der Zone mit allen Synthesizer-Einstellungen (Filter, Modulationen usw.) wiedergegeben. 4 Klicken Sie auf die Taste „Wiedergabe“, um das ausgewählte Sample im Loop wiederzugeben. •• Klicken Sie erneut auf die Taste „Wiedergabe“, um die Wiedergabe zu stoppen. •• Klicken Sie auf die Taste „Wiedergabe“. Blättern Sie dann mit der Abwärtspfeiltaste durch die Dateien und klicken Sie darauf, um sie vorzuhören. 5 Das gewünschte Sample können Sie durch Klicken auf die Taste „Öffnen“ zur Zone hinzufügen. Wenn das Sample geladen ist, wird sein Name im Feld „Audiodatei/Name“ angezeigt. Zone durch Bewegen einer Audiodatei auf eine Taste erstellen mm Bewegen Sie eine Audiodatei auf die Tasten der auf dem Bildschirm abgebildeten Klaviatur. Als Start Key, End Key und Root Key wird die Taste definiert, auf die die Audiodatei bewegt wurde. Audiodateien können aus den folgenden Quellen bewegt werden: Browser, Übersicht „Programmaudio“ und Finder. Kapitel 9 EXS24 mkII 180 Zone durch Bewegen einer Audiodatei auf einen Notenbereich erstellen mm Bewegen Sie die gewünschte Audiodatei direkt in den Zonenbereich, um eine neue Zone zu erzeugen. Die Basisnote der Zone entspricht der Taste, bei der das Sample in der aufgenommenen Tonhöhe wiedergegeben wird. Diese Information wird in den Sample-Header geschrieben. Wenn im Sample-Header keine Basisnote definiert wurde, wird standardmäßig die Note C3 benutzt. Hinweis: Wenn Sie eine Audiodatei auf eine bereits bestehende Zone bewegen, wird die Datei, auf die diese Zone bisher verwiesen hat, durch die neue, hier abgelegte Datei ersetzt. Der Mauszeiger verändert sich dabei, um den Ersetzungsmodus zu verdeutlichen. Wenn Sie ein einzelnes Sample auf den leeren Bereich unterhalb einer nichtgruppierten Zone bewegen, werden eine Standard-Zone und eine Standard-Gruppe anlegt, wobei die Standard- Zone der Standard-Gruppe zugeordnet wird. Mehrere Zonen in einem Arbeitsschritt erstellen 1 Wählen Sie im Instrument-Editor „Zone“ > „Mehrere Samples laden“ (Tastaturkurzbefehl: „Mehrere Samples laden“). 2 Suchen Sie das gewünschte Quellendateiverzeichnis aus und wählen Sie die gewünschten Samples mit den Tasten „Hinzufügen“ oder „Alle hinzufügen“ aus. 3 Klicken Sie auf „Fertig“. 4 Wählen Sie einen der drei automatischen Zuordnungsmodi im angezeigten Dialogfenster aus: •• „Automatisch“ durch Lesen der Basisnote aus der Audiodatei: Verwendet die Basisnoten, die in den Audiodatei-Headern gesichert sind, und verteilt die Samples (als Zonen) entsprechend auf die Klaviatur. Die Anzahl der Tasten, die eine Zone bilden, wird intelligent auf Basis der Anordnung der benachbarten Zonen festgelegt. Kapitel 9 EXS24 mkII 181 •• „Schlagzeug“-Zone ohne Bereich, Basisnote aus der Audiodatei: Verwendet die Basisnoten, die in den Audiodatei-Headern gesichert sind. Jede Zone ist nur einer Note (Taste) zugeordnet, die durch die Basisnoten-Information bestimmt wird. •• Zusammenhängende Zonen: Ignoriert alle Basisnoten-Informationen und weist die Samples der Reihe nach den Tasten zu. Im Feld „Zonenbreite“ können Sie die Breite (den Notenbereich) der neu erzeugten Zonen angeben. Im Feld „Startnote“ definieren Sie die Startnote der neu erzeugten Zonen. Um mehrere Samples zu laden, können Sie sie auch auf den Instrument-Editor bewegen. Wenn Sie die Samples auf einen Gruppen-Ordner bewegen, werden die Samples der entsprechenden Gruppe zugewiesen. Wenn Sie mehrere Samples auf den Bereich unterhalb des Eintrags „Keine Zonengruppierung“ bewegen, werden die Audiodateien einer neuen Standard-Gruppe zugewiesen. Hinweis: Wenn Sie mehrere Dateien auf eine der Tasten der Klaviatur bewegen, wird das Feld „Startnote“ nicht eingeblendet, da „Start Key“, „End Key“ und „Root Key“ auf die Note eingestellt werden, auf der Sie die Datei abgelegt haben. Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII Nehmen wir an, Sie haben aus verschiedenen Samples und verschiedenen Zonen ein Drum-Kit zusammengestellt. Sie möchten vielleicht die Parameter für jedes Sample gesondert ändern, um beispielsweise das Decay der Snare zu verändern oder um eine andere Cutoff-Einstellung für die HiHat-Samples zu verwenden. In diesem Kontext ist die Funktion Gruppen des EXS24 mkII nützlich. Gruppen ermöglichen eine flexible Organisation der Samples. Sie können beliebig viele Gruppen erstellen und jede Zone einer dieser Gruppen zuweisen. Bei einem Drum-Kit könnten beispielsweise alle Kick-Drums auf Gruppe 1, alle Snares auf Gruppe 2, alle HiHats auf Gruppe 3 usw. geroutet werden. Die Gruppe erlaubt beispielsweise das Definieren eines Velocity-Bereichs für die zugewiesenen Zonen, d. h. zugewiesene Samples nur in einem bestimmten Anschlagsbereich zu spielen. Außerdem bietet jede Gruppe die Möglichkeit, die Einstellungen für Filter und Lautstärke- Hüllkurve aus dem Parameter-Fenster zu variieren. Sie können auch alle Zonen spielen, ohne eine einzige Gruppe definiert und zugeordnet zu haben: In diesem Fall wirken sich die Änderungen an den Parametereinstellungen gleichermaßen auf alle Samples in allen Zonen aus. Neue Gruppe erstellen mm Wählen Sie im Instrument-Editor den Eintrag „Gruppe“ > „Neue Gruppe“. In der Spalte „Zone“ auf der linken Seite des Instrument-Editors wird eine neue Gruppe eingeblendet. Kapitel 9 EXS24 mkII 182 Zone einer Gruppe zuweisen Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Wählen Sie die Gruppe im Gruppen-Einblendmenü der Zone aus. mm Wählen Sie eine Zone im Instrument-Editor, Finder oder der Projektübersicht aus und bewegen Sie sie in eine Gruppe, die in der Spalte „Zonen“ asngezeigt wird. mm Bewegen Sie eine nicht-gruppierte Zone (oder mehrere ausgewählte Zonen) in den leeren Bereich unter dem Symbol für „Keine Zonengruppierung“. Dies erzeugt eine neue Gruppe, die die bewegte/n Zone/n enthält. mm Bewegen Sie eine Zone (oder mehrere ausgewählte Zonen) aus einer Gruppe zu einem der folgenden Ziele: •• Eine andere Gruppe, wenn Sie die vorherige Gruppenzuordnung in die neue Gruppe ändern wollen. •• Das Symbol für nicht gruppierte Zonen, wenn Sie die vorherige Gruppenzuordnung in nicht zugeordnet, also „Keine Gruppierung“, ändern wollen. •• Der leere Bereich unter dem Symbol für nicht gruppierte Zonen, wenn Sie eine neue Gruppe erstellen wollen, die die bewegte(n) Zone(n) enthält. Tipp: Wenn Sie die Wahltaste drücken, während Sie Zonen in eine andere Gruppe bewegen, werden die ausgewählten Zonen kopiert und nicht bewegt. Alle Gruppen löschen, denen keine Zone zugewiesen ist mm Wählen Sie im Instrument-Editor „Gruppe“ > „Nicht verwendete Gruppen löschen“. Pitch-Bend- und Modulationsrad-Events neu zuweisen Zum Erstellen von realistisch klingenden Aufnahmen auf einfache und intuitive Weise, wird in den Jam Pack 4 (Symphony Orchestra)-Instrumenten mit dem Modulationsrad zwischen Artikulationen (legato, staccato usw.) gewechselt. Mit dem Pitchbend-Rad wird der Ausdruck (Expression) verändert (crescendo, diminuendo usw.). Weitere Informationen hierzu finden Sie in der Jam Pack 4-Dokumentation. Diese Funktionalität setzt voraus, dass Pitchbend-Events intern auf MIDI-Controller 11 umgeleitet werden (Remapping) und Modulations-Events auf MIDI-Controller 4. Zur Gewährleistung der Kompatibilität mit den Jam Pack 4-Instrumenten verhält sich der EXS24 mkII nun bei allen Jam Pack 4-Instrumenten so. Zuweisung der Pitch-Bend- und Modulationsrad-Events im EXS24 mkII ändern mm Sie können dieses Remapping-Modell auch auf andere Instrumente übertragen, indem Sie „Mod & Pitch Wheel zuweisen zu Ctrl 4 & 11“ aus dem Menü „Instrument“ auswählen. Der EXS24 mkII leitet eingehende Pitch-Bend- und Modulationsrad-Events auf Controller 11 bzw. Controller 4 um. Hinweis: Die Standardfunktionen des Pitch-Bend- und Modulationsrads können in diesem Modus nicht verwendet werden. Bearbeiten von Zonen und Gruppen im EXS24 mkII Zonen und Gruppen bearbeiten – Übersicht Zonen und Gruppen bieten jeweils eigene Parameter, mit denen Sie ein Sampler-Instrument an Ihre Wünschen anpassen können. Sie können die Zonen-Parameter verwenden, um Tonhöhe, Velocity-Bereich, Panorama-Position, Loop-Parameter und andere Aspekte der Zonen zu bearbeiten. Kapitel 9 EXS24 mkII 183 Sie können die Gruppenparameter verwenden, um z. B. die Velocity oder die Ausgänge anzupassen oder um für eine Gruppe von Zonen einen Versatz für Hüllkurven und Filter festzulegen. Bearbeitungstechniken, Menüauswahlbefehle und andere Parameteraktionen, die es sowohl in Zonen als auch in Gruppen gibt, werden in den folgenden Abschnitten besprochen: •• Befehle im Menü „Bearbeiten“ für Zonen und Gruppen auf Seite 188 •• Auswählen einer Zone oder Gruppe zur Bearbeitung auf Seite 183 •• Ein- oder Ausblenden der Zonen- und Gruppenparameter auf Seite 187 •• Grafisches Bearbeiten von Zonen und Gruppen im EXS24 mkII auf Seite 188 Informationen über Parameter, die zwischen Zonen und Gruppen unterschiedlich sind, finden Sie unter Zonenparameter des EXS24 mkII auf Seite 190 und Gruppenparameter des EXS24 mkII auf Seite 193. Hinweis: Klicken Sie auf die Taste „EXS24“ ganz rechts oben im Instrument-Editor-Fenster, um ein geschlossenes Parameter-Fenster wieder zu öffnen und in den Vordergrund zu bringen. Diese Taste ist ausgegraut, wenn das Parameter-Fenster offen ist. Auswählen einer Zone oder Gruppe zur Bearbeitung Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Zonen und Gruppen zur Bearbeitung auszuwählen. Sie können zuerst die Sortieroptioen verwenden, um die Auswahl zu erleichtern. Zonen oder Gruppen sortieren Sie können Zonen und Gruppen leicht im Instrument-Editor sortieren. Wenn Sie die Zonen beispielsweise nach dem Namen sortieren möchten, klicken Sie auf den Sub-Titel „Name“ in der Spalte „Zone“: Die Zonen werden nun alphabetisch sortiert. Wenn Sie die Gruppen von der niedrigsten bis zur höchsten Velocity sortieren möchten, klicken Sie auf den Sub-Titel „Low“ in der Spalte „Velocity-Bereich“. Die Gruppe mit der niedrigsten Velocity steht ganz oben in der Liste. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Klicken Sie auf den Sub-Titel der Spalte, nach der Sie sortieren möchten. mm Klicken Sie auf das Dreiecksymbol, um die Sortierreihenfolge umzukehren. Zonen oder Gruppen mithilfe der Befehle im Menü „Bearbeiten“ auswählen mm Wählen Sie einen der folgenden Befehle zur Auswahl von Zonen und Gruppen aus dem Menü „Bearbeiten“ aus: •• Alles auswählen: Wählt alle Zonen und Gruppen des geladenen Sampler-Instruments aus. •• Auswahl umkehren: Kehrt die Auswahl der aktuell gewählten Zonen oder Gruppen um und wählt die aktuell nicht ausgewählten Zonen oder Gruppen aus. Kapitel 9 EXS24 mkII 184 Zonen oder Gruppen durch Anklicken oder Drücken der Pfeiltasten auswählen mm Klicken Sie auf Zonen und Gruppen im Parameterbereich, um sie auszuwählen. •• Einzelne Zone oder Gruppe auswählen: Klicken Sie auf die Parameter dieser Zone oder Gruppe. •• Zwei nicht zusammenhängende Zonen und die Zonen dazwischen auswählen: Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf die zwei nicht zusammenhängenden Zonen. •• Mehrere nicht zusammenhängende Zonen auswählen: Klicken Sie bei gedrückter Befehlstaste auf jede Zone. mm Drücken Sie die Aufwärts- oder Abwärtspfeiltaste, um die vorherige oder nächste Zone bzw. Gruppe auszuwählen. EXS24 mkII-Zonen mithilfe eines MIDI-Keyboards wechseln mm Wenn Sie den Befehl „Zone der zuletzt gespielten Taste“ aus dem Menü „Zone“ auswählen, können Sie durch Drücken einer Taste auf einem angeschlossenen MIDI-Keyboard zwischen Zonen umschalten. Natürlich können Sie Zonen auch weiterhin durch Klicken im Instrument-Editor auswählen. EXS24 mkII-Gruppen mithilfe eines MIDI-Keyboards wechseln mm Wenn Sie den Befehl „Gruppe der zuletzt gespielten Taste“ aus dem Menü „Zone“ auswählen, können Sie durch Drücken einer Taste auf einem angeschlossenen MIDI-Keyboard zwischen Gruppen umschalten. Dies ist nützlich, wenn Sie z. B. die Velocity der Gruppen eines Instruments anpassen möchten. Vornehmen einer erweiterten EXS24 mkII-Gruppenauswahl Sie können ein beliebiges Event als Gruppenauswahlschalter definieren. Immer, wenn das definierte Auswahl-Event ausgelöst wird, können die Zonen, die auf diese Gruppe verweisen, gespielt werden, während andere Gruppen (für die ein anderes Event eingetragen wurde) nicht gespielt werden können. Das definierte Event spielt oder verändert keinen Klang, sondern funktioniert ausschließlich als Gruppenauswahlschalter. Der Befehl „Gruppe auswählen nach“ ist im Menü „Ansicht“ verfügbar, wenn Sie sich in der Ansicht „Gruppen“ befinden. Gruppenauswahlfilter Die folgenden Gruppenauswahlfilter sind im Spalteneinblendmenü „Typ“ verfügbar: •• Hinweis: Wird verwendet, um eine Gruppe nach MIDI-Note auszuwählen. Sie müssen mehrere Gruppen einer anderen MIDI-Note zuweisen. Wenn die Note ausgelöst wird, wird die Wiedergabe der anderen Gruppe gestoppt. •• Gruppe: Wird verwendet, um eine Gruppe auf Basis der Zugehörigkeit zu einer Master- Gruppe auszuwählen. Sie müssen mehrere Gruppen einer Master-Gruppe zuweisen. Wenn ein Gruppenmitglied innerhalb der Master-Gruppe ausgelöst wird, wird die Wiedergabe der anderen Gruppe(n) gestoppt. Kapitel 9 EXS24 mkII 185 •• Steuerung: Wird verwendet, um eine Gruppe auf Basis einer angegebenen Controller-Nummer auszuwählen. •• Bend: Wird verwendet, um eine Gruppe nach Bend-Bereich auszuwählen. Gruppen werden nur wiedergegeben, wenn sie innerhalb des angegebenen Bend-Bereichs liegen. •• MIDI-Kanal: Wird verwendet, um eine Gruppe nach MIDI-Kanal auszuwählen. Gruppen werden nur wiedergegeben, wenn sie dem Kanal entsprechen. •• Artikulations-ID: Wird verwendet, um eine Gruppe auf Basis der Artikulations-ID auszuwählen. Dieser Parameter ist als Modulationsziel verfügbar, daher können Sie zwischen Sample-Gruppen mit einem Controller umschalten. Sie können z. B. Ihr Keyboard- Modulationsrad zum Umschalten zwischen mehreren HiHat-Gruppen mit unterschiedlichen Öffnungsgraden verwenden. •• Tempo: Wird verwendet, um eine Gruppe nach Tempo auszuwählen. Gruppen werden nur wiedergegeben, wenn sie innerhalb des angegebenen Tempobereichs liegen. Basisgruppe definieren und zwischen Gruppen mit MIDI-Noten umschalten Wenn Sie beispielsweise möchten, dass der EXS24 mkII automatisch zwischen zwei Streicher- Sample-Gruppen (eine für Staccato-, die andere für Legato-Samples) umschaltet, können Sie das Menü „Gruppe auswählen nach“ auf MIDI-Noten einstellen und unterschiedliche MIDI-Noten zuweisen, über die jede Gruppe ausgelöst wird. Anschließend können Sie eine Note, die keinen Klang spielt, als Fernsteuerung zur Gruppenauswahl verwenden. Im Folgenden wird angenommen, dass bereits mehrere Gruppen vorhanden sind. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII. 1 Klicken Sie auf die Ansichtstaste „Gruppen“ und wählen Sie dann den Befehl „Gruppe auswählen nach“ im Menü „Ansicht“ aus. Die Felder „Gruppe auswählen nach“ werden in der Ansicht „Gruppen“ angezeigt. 2 Wählen Sie für die erste Gruppe, zu der Sie umschalten möchten, die Option „Note“ im Einblendmenü in der Spalte „Typ“ aus. Dies ist die Basisgruppe. Die Standardnotennummer ist C-2, die im Spaltenfeld „No.“ angezeigt wird. 3 Bewegen Sie den Mauszeiger vertikal im Spaltenfeld „No.“, um die Notennummer der Basisgruppe zu ändern. Dies sollte eine Note ohne zugeordnete Zone sein. Wenn Sie diese Note spielen, wird diese Gruppe ausgewählt – alle anderen Gruppen werden deaktiviert. 4 Wählen Sie für die zweite Gruppe, zu der Sie umschalten möchten, die Option „Note“ im Einblendmenü in der Spalte „Typ“ aus. 5 Bewegen Sie den Mauszeiger vertikal im Spaltenfeld „No.“, um die Notennummer der zweiten Gruppe zu ändern. Dies sollte eine Note ohne zugeordnete Zone sein. Wenn Sie diese Note spielen, wird die zweite Gruppe ausgewählt – alle anderen Gruppen werden deaktiviert. Gruppenauswahlbedingungen optimieren Sie können mehrere Gruppenauswahlkriterien verwenden, um Ihre Gruppenauswahl zu optimieren. Sie können z. B. angeben, dass nur ein bestimmter Bereich der angegebenen Controller- Nachrichtenwerte zwischen verschiedenen Artikulationen umschaltet. Dies kann durch eine zweite Auswahl „Gruppe auswählen nach“ mit dem als Gruppenauswahlkriterien angegebenen MIDI-Kanal optimiert werden. Kapitel 9 EXS24 mkII 186 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Klicken Sie auf das Pluszeichen in der rechten oberen Ecke der Spalte „Gruppe auswählen nach“. Die „Gruppe auswählen nach“ (2)-Felder werden in der Ansicht „Gruppen“ angezeigt. mm Klicken Sie auf das Minuszeichen, um die Bedingung „Gruppe auswählen nach“ zu entfernen und die Kriterien zur Gruppenauswahl zu erweitern. „Round Robin“ im EXS24 mkII konfigurieren Der Begriff Round Robin wird verwendet, um das Sample-Umschalten zu beschreiben, wenn eine einzelne Taste wiederholt gedrückt wird. Diese Funktion kann besonders bei Live-Performances nützlich sein, aber auch zur Vermeidung maschinengewehrähnlicher Effekte beim Umschalten zwischen Instrument-Samples. Im EXS24 mkII können Sie eine Gruppe als Auswahlkriterien für die Bedingung „Gruppe auswählen nach“ verwenden. Wenn eine Gruppe gespielt wird, sind andere Gruppen stumm. 1 Klicken Sie auf das Einblendmenü „Sampler Instruments“ und laden Sie ein Instrument. 2 Klicken Sie auf die Taste „Edit“, um das Fenster „Instrument-Editor“ zu öffnen. Klicken Sie auf die Taste „Zonen“, wenn die Ansicht „Gruppen“ angezeigt wird. 3 Weisen Sie derselben Taste (z. B. Note C2) zwei Zonen zu und spielen Sie das Bildschirm- Keyboard oder spielen Sie C2 auf dem angeschlossenen MIDI-Keyboard. Sie können sehen und hören, wie zwei Samples (Zonen) umgeschaltet werden. Dies sind Zone 1 und Zone 2. 4 Klicken Sie jetzt auf der Bildschirmtastatur auf eine andere Note (C3 beispielsweise), um sie einer anderen Zone zuzuweisen. Spielen Sie C3 auf einem angeschlossenen MIDI-Keyboard und Sie hören, dass eine andere Zone ausgelöst wird. Dies ist Zone 3. 5 Bewegen Sie den Zeiger vertikal in der Spalte „Lo“ für Zone 3, bis C2 angezeigt wird. 6 Wenn Sie C2 wiederholt anschlagen, hören Sie, das die Zonen 1, 2, und 3 gespielt werden. Wiederholen Sie die Schritte 4 und 5 für weitere Noten, falls erforderlich. 7 Klicken Sie auf die Taste „Gruppen“, um zur Ansicht „Gruppen“ umzuschalten. 8 Wählen Sie „Gruppe: „Gruppe auswählen nach“ aus dem Menü „Ansicht“ aus. 9 Klicken Sie auf die Unterspalte „Typ“ in der Zeile von Zone 2 und wählen Sie dann „Gruppe“ aus dem Einblendmenü aus. 10 Klicken Sie auf die Unterspalte „Gruppe“ in der Zeile von Zone 2 und wählen Sie Zone 1. 11 Wiederholen Sie die Schritte 9 und 10 in der Zeile von Zone 3, wählen Sie aber Zone 2 in der Spalte „Gruppe“. 12 Klicken Sie wiederholt auf die Note C2 auf dem Bildschirm-Keyboard oder spielen Sie C2 auf einem angeschlossenen MIDI-Keyboard. Sie hören, wie nacheinander zwischen Zone 1, 2 und 3 umgeschaltet wird. Dieses Beispiel veranschaulicht die Verwendung von Gruppen als Auswahl- oder Umschaltkriterien. Die Auswahl von Zone 1, Zone 2 und Zone 3 im Menü „Gruppe“ ermöglicht Ihnen, die Trigger-Gruppe für eine weitere Gruppe anzugeben. Weil diese Trigger-Gruppen in der Spalte „Gruppe“ eindeutig sind, werden die Gruppen sequenziell durchlaufen. Kapitel 9 EXS24 mkII 187 Ein- oder Ausblenden der Zonen- und Gruppenparameter Verwenden Sie das Menü „Ansicht“, um zu bestimmen, welche Zonen- und Gruppenparameter im Instrument-Editor angezeigt werden: •• Alles anzeigen: Blendet alle verfügbaren Spalten und Sub-Spalten ein. •• Individuelle Einstellungen für die Gruppen- und Zonenansicht: Wählen Sie die Spalten und Sub- Spalten, die eingeblendet werden sollen. Die Zoneneinträge stehen in der Ansicht „Zonen“ zur Verfügung, die Gruppen-Einträge entsprechend in der Ansicht „Gruppen“. Tipp: Halten Sie die Wahltaste gedrückt und wählen Sie eine inaktive Zonen- oder Gruppenspalte aus, um nur diese Spalte anzuzeigen. •• Standard wiederherstellen: Kehrt zur Standardansicht zurück. •• Als Standard sichern: Die aktuelle Ansicht der Zonen- und Gruppenparameter wird als Standardansicht gesichert und bei jedem Öffnen des Instrument-Editors aufgerufen. Zonen- und Gruppenbeschriftungen verwenden Sie können die Outputs, die von Instrumentzonen oder -gruppen verwendet werden, benennen und diesen Namen als Beschriftungsset sichern. Output-Beschriftungen für Zonen und Gruppen festlegen 1 Wählen Sie „Instrument“ > „Output-Beschriftungen“, um das zugehörige Fenster zu öffnen. 2 Klicken Sie auf das Feld in der Spalte „Beschriftung“ oben rechts in dem Output, den Sie umbenennen möchten, und geben Sie den neuen Namen ein. Drücken Sie die Eingabetaste oder klicken Sie außerhalb des Felds, um die Texteingabe abzuschließen. 3 Wählen Sie den neuen Namen in der Sub-Spalte „Output“ für die Zone oder Gruppe aus. Beschriftungsset sichern 1 Wählen Sie „Beschriftungsset sichern unter“ im Einblendmenü im Fenster „Output- Beschriftungen“ aus. 2 Geben Sie einen Namen in das Feld „Name des Beschriftungssets“ ein und klicken Sie auf „Sichern“. Der Name des Beschriftungssets wird im Einblendmenü des Fensters „Output-Beschriftungen“ angezeigt. Kapitel 9 EXS24 mkII 188 Beschriftungsset laden mm Wählen Sie den Namen des Beschriftungssets im Einblendmenü im Fenster „Output- Beschriftungen“ aus. Beschriftungsset zurücksetzen mm Wählen Sie „Beschriftungsset zurücksetzen“ im Einblendmenü im Fenster „Output- Beschriftungen“ aus. Alle an den Namen von Beschriftungen vorgenommenen Änderungen werden zurückgesetzt. Beschriftungsset löschen 1 Wählen Sie den Namen des Beschriftungssets im Einblendmenü im Fenster „Output- Beschriftungen“ aus. 2 Wählen Sie die Option zum Löschen des Beschriftungssets im Einblendmenü im Fenster „Output- Beschriftungen“ aus. Befehle im Menü „Bearbeiten“ für Zonen und Gruppen Im Menü „Bearbeiten“ stehen alle grundlegenden Bearbeitungsfunktionen für die Sampler- Instrumente wie das Kopieren von Zonen, das Widerrufen von Bearbeitungsschritten usw. zur Auswahl. •• Widerrufen: Macht die zuletzt vorgenommene Änderung am Sampler-Instrument rückgängig. •• Wiederholen: Macht den letzten Undo-Schritt rückgängig. •• Ausschneiden, Kopieren, Einsetzen: Die Standard-Befehle für das Ausschneiden, Kopieren und Einsetzen von Werten. Sie können ausgewählte Zonen und Gruppen auch ausschneiden, kopieren und einsetzen. •• Wenn Sie Gruppen in der Zonen-Ansicht kopieren, werden die ausgewählten Gruppen sowie die zugehörigen Zonen kopiert. Die Gruppen-Zuordnungen der Zonen bleiben erhalten. •• Wenn Sie Gruppen in der Gruppen-Ansicht kopieren, werden nur die ausgewählten Gruppen selbst kopiert, jedoch nicht die zugehörigen Zonen. •• Löschen: Löscht die aktuell ausgewählte Zone oder Gruppe. Grafisches Bearbeiten von Zonen und Gruppen im EXS24 mkII Sie müssen Zonen und Gruppen nicht ausschließlich im Parameterbereich einstellen, Sie können einige Zonen- und Gruppenparameter auch grafisch in der Zonen-/Gruppenansicht über der Klaviatur bearbeiten. Informationen zum Bearbeiten der Audiodatei einer Zone finden Sie unter Bearbeiten von Samples im Audiodateieditor von Logic Pro auf Seite 195. Zone oder Gruppe bewegen mm Bewegen Sie die Zone oder Gruppe an die Zielposition. Kapitel 9 EXS24 mkII 189 Mehrere Zonen oder Gruppen bewegen mm Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf alle gewünschten Zonen oder Gruppen oder ziehen Sie ein Auswahlrechteck auf und bewegen Sie die ausgewählten Gruppen oder Zonen an die Zielposition. Beim Bewegen einer Zone die Basisnote entsprechend ändern mm Halten Sie die Tastenkombinatioin „Befehl-Wahl“ gedrückt, während Sie die Zone bewegen. Start- oder Endnote einer Zone oder Gruppe ändern 1 Bewegen Sie den Mauszeiger zum Anfang oder Ende einer Zone oder Gruppe (der Mauszeiger nimmt die Form des Größenänderungssymbols an). 2 Bewegen Sie den Anfangs- oder Endpunkt der Zone oder Gruppe an die Zielposition. Zone nach links oder rechts bewegen mm Wählen Sie einen der folgenden Tastaturkurzbefehle: •• Ausgewählte Zonen/Gruppen nach links bewegen: Wahl-Linkspfeil •• Ausgewählte Zonen/Gruppen nach rechts bewegen: Wahl-Rechtspfeil Basisnote einer Zone zusammen mit ihrer Position bewegen mm Wählen Sie einen der folgenden Tastaturkurzbefehle: •• Ausgewählte Zonen/Gruppen nach links bewegen (Zonen inkl. Basisnote) Umschalt-Wahl-Linkspfeil •• Ausgewählte Zonen/Gruppen nach rechts bewegen (Zonen inkl. Basisnote) Umschalt-Wahl-Rechtspfeil Velocity-Bereich einer Zone oder Gruppe bearbeiten 1 Klicken Sie auf die Taste „Velocity anzeigen“ oben im Instrument-Editor (Tastaturkurzbefehl: „Velocity ein-/ausblenden“). Der Velocity-Anzeigebereich wird über dem Zonen-/Ansichtsbereich geöffnet. 2 Klicken Sie auf eine oder mehrere Zonen oder Gruppen im Velocity-Anzeigebereich. Die Velocity-Balken der ausgewählten Zonen/Gruppen werden im Velocity-Anzeigebereich hervorgehoben. 3 Bewegen Sie den Mauszeiger auf den oberen oder unteren Rand des Velocity-Balkens, den Sie ändern möchten (der Mauszeiger nimmt die Form des Größenänderungssymbols an). Kapitel 9 EXS24 mkII 190 4 Bewegen Sie die Maus nach oben bzw. unten, um den Wert anzuheben oder abzusenken. Zonenparameter des EXS24 mkII Über die Zonen-Parameter können Sie jede Zone oder jedes Sample in Ihrem Sampler- Instrument umfassend steuern. Zonenparameter •• Feld für den Zonennamen: Zeigt den Zonen-Namen an. Neuen Zonen werden automatisch aufsteigende Nummern zugewiesen. Klicken Sie auf eine Zonennummer, um einen Namen einzugeben. •• Menü „Audiodatei“: Zeigt den Audiodateinamen an. Bewegen Sie das Zeiger-Werkzeug über einen Namen, um einen Info-Text sichtbar zu machen, der zusätzliche Informationen wie Format, Bittiefe, Sample-Rate usw. enthält. Möchten Sie den vollständigen Dateipfad im Infotext anzeigen, drücken Sie die Befehlstaste, bevor der Infotext angezeigt wird. Klicken Sie auf die Pfeiltaste, um ein Kontextmenü mit den folgenden Optionen anzuzeigen: •• Audio-Sample laden: Öffnet ein Dialogfenster, in dem Sie eine Audiodatei auswählen können. Voreingestellter Tastaturkurzbefehl: ctrl-F. •• In Audiodateieditor öffnen: Damit öffnen Sie das ausgewählte Sample im Logic Pro- Audiodateieditor (bzw. in dem Sample-Editor, den Sie in der Einstellung „Externer Sample- Editor“ ausgewählt haben). Voreingestellter Tastaturkurzbefehl: ctrl-W. Hinweis: Dieser Befehl ist nur verfügbar, wenn in den Einstellungen Ihres Hostprogramms die Option „Destruktive Audiobearbeitung“ aktiviert ist. •• Im Finder zeigen: Zeigt den vollständigen Pfad der geladenen Audiodatei im Finder an. Tipp: Wählen Sie den Namen eines Samples in der Spalte „Audiodatei“ > „Name“ durch Doppelklicken aus, um die Audiodatei im Audiodateieditor von Logic Pro zu öffnen. Wenn keine Audiodatei geladen ist, wird das Fenster für die Audiodateiauswahl geöffnet. •• Felder „Tonhöhe“ (Pitch): Über die Spalte „Key“ können Sie die Basisnote des Samples festlegen: Bei dieser Note wird das Sample in seiner ursprünglichen Tonhöhe abgespielt. Über die Felder „Coarse“ und „Fine“ können Sie die Stimmung des Samples in Halbtönen und in Prozent bearbeiten. Kapitel 9 EXS24 mkII 191 •• Feld „Volume“: Regelt den Gesamtausgangspegel der Zone. •• Feld „Pan“ Regelt die Panoramaposition der Zone. Dieser Parameter ist nur wirksam, wenn der EXS24 mkII im Stereo-Modus verwendet wird. •• Feld „Scale“: Gleicht den Pegel eines Samples über den ausgewählten Tastaturumfang aus. Negative Werte sorgen dafür, dass die tiefen Noten weicher klingen als die hohen. Positive Werte bewirken das Gegenteil. •• Output-Menü: Bestimmt die von der Zone verwendeten Ausgänge. Sie können zwischen den Hauptausgängen und den Ausgangspaaren 3 und 4, 5 und 6, 7 und 8, 9 und 10 oder individuellen Ausgängen 11 bis 16 wählen. Dadurch können einzelne Zonen separat zu Aux-Channel- Strips (in einer EXS24 mkII-Instanz) mit mehreren Ausgängen geroutet werden. •• Felder „Tastaturbereich“: Über die beiden Tastaturbereich-Parameter können Sie den Tastaturbereich der Zone definieren. Wenn Sie Noten außerhalb dieses Bereichs spielen, wird das Sample, das dieser Zone zugewiesen ist, nicht getriggert. •• Lo: Stellt die tiefste Note für die Zone ein. •• Hi: Stellt die höchste Note für die Zone ein. •• Markierungsfeld „Pitch“: Klicken Sie auf dieses Markierungsfeld, um die Tonhöhe des Samples entsprechend zu ändern, wenn es durch mehrere Tasten ausgelöst wird. Wenn das Markierungsfeld deaktiviert ist, wird das Sample unabhängig von der gespielten Note immer mit derselben Tonhöhe wiedergegeben. •• Markierungsfeld „1Shot“: Klicken Sie darauf, damit die Zone die Länge des eintreffenden MIDINote- Events ignoriert. Das Sample wird immer von Anfang bis Ende abgespielt, wenn ein Note-On-Event empfangen wird. Dies ist beispielsweise bei Drum-Sounds nützlich, bei denen die Länge der auslösenden Noten nicht relevant sein soll. Beachten Sie auch den Parameter im Fade-Feld unten. •• Markierungsfeld „Reverse“: Klicken Sie auf auf das Markierungsfeld, um das Sample von hinten nach vorne abzuspielen. •• Menü „Gruppe“: Hier wird die Gruppen-Zuordnung einer Zone dargestellt. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen von Gruppen im EXS24 mkII auf Seite 181 und Gruppenparameter des EXS24 mkII auf Seite 193. •• Markierungsfeld und Felder „Velocity-Bereich“: Klicken Sie auf das Markierungsfeld, um einen Velocity-Bereich für diese Zone einzugeben. Wenn Sie Noten außerhalb dieses Velocity- Bereichs spielen, wird das Sample, das dieser Zone zugewiesen ist, nicht getriggert. •• Lo: Bestimmt die niedrigste Velocity, die diese Zone wiedergibt. •• Hi: Bestimmt die höchste Velocity, die diese Zone wiedergibt. •• Felder „Start“ und „End“ für „Sample“: Hier stellen Sie den Start- und Endpunkt des Samples ein. Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ auf eines der Felder, um ein Kontextmenü zu öffnen, mit dem Sie das Sample im Sample-Editor von Logic Pro (oder einem externen Editor) öffnen können, um dort Start- und Endpunkt grafisch zu bearbeiten. Siehe Bearbeiten von Samples im Audiodateieditor von Logic Pro auf Seite 195 oder Verwenden eines externen Instrumenteditors im EXS24 mkII. •• Feld „Fade“: Bestimmt die Fade-Out-Zeit für One-Shot-Samples. Der Wert wird in Samples angezeigt. Die Differenz zwischen dem Wert in diesem Feld und dem Wert im End-Feld ergibt die Fade-Out-Länge. Je niedriger der Wert, umso länger dauert es, bis das Sample den Pegel „0“ erreicht (am Endpunkt des Samples). Diese Option wird grau dargestellt wenn das Markierungsfeld „Loop on“ aktiviert ist. Weitere Informationen finden Sie unter Zonen-Loop- Parameter des EXS24 mkII auf Seite 192. Kapitel 9 EXS24 mkII 192 Hinweis: Dieser Parameter hat standardmäßig den Wert 0, außer wenn das Sampler- Instrument mit der Funktion „Audio“ > „Regionen in neue Sampler-Spur umwandeln“ erstellt wurde. Diese Funktion verwendet Transient-Marker und erzeugt im Fade-Feld einen Wert, der dem Slicing-Versatz des folgenden Transient-Markers entspricht. Zonen-Loop-Parameter des EXS24 mkII Der EXS24 mkII kann wahlweise das gesamte Sample oder Ausschnitte in der Schleife wiedergeben, wenn gehaltene MIDI-Noten empfangen werden. Zonen-Loop-Parameter •• Markierungsfeld „Loop On“: Klicken Sie auf dieses Markierungsfeld, um die Loop-Funktion zu aktivieren und Zugriff auf die anderen Loop-Parameter zu erhalten. •• Felder „Start“ und „End“ für „Loop“: Hier können Sie dezidierte Start- und Endpunkte für den Loop anlegen, um einen Abschnitt innerhalb der Audiodatei zu loopen. Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ auf eines der Felder, um ein Menü zu öffnen, mit dem Sie Zugriff auf den Audiodateieditor von Logic Pro (oder einen externen Editor) haben. Das ermöglicht Ihnen, die Start- und Endpunkte des Loops grafisch festzulegen: Der Loop-Start wird durch den Marker „LS“ und das Loop-Ende durch den Marker „LE“ dargestellt. Weitere Informationen finden Sie unter Bearbeiten von Samples im Audiodateieditor von Logic Pro auf Seite 195. •• Feld „Tune“: Ändert die Stimmung des geloopten Abschnitts in der Audiodatei in Prozentschritten. •• Feld „Xfade“ (Crossfade): Bestimmt die Crossfade-Zeit zwischen End- und Startpunkt eines geloopten Samples. Bei einem Crossfade-Loop gibt es keinen harten Übergang zwischen Loop-Ende und Loop-Beginn. Je größer der Wert, desto länger dauert die Überblendung und desto weicher wird entsprechend der Übergang zwischen Loop-Ende und Loop-Beginn. Dadurch wird besonders bei schwierig zu loopenden Samples das Erstellen eines weichen, knackfreien Loops stark erleichtert. •• Markierungsfeld „E. Pwr“ (Equal Power): Klicken Sie darauf, um eine exponentielle Überblendcharakteristik zu aktivieren, die die Lautstärke in der Mitte des Crossfade-Bereichs um 3 dB anhebt. Dadurch wird die Lautstärke während der Überblendung vom Loop- Endpunkt zum Loop-Startpunkt möglichst konstant gehalten. Hinweis: Die idealen Einstellungen für den Parameter „Xfade“ und „E. Pwr“ hängen vom Sample-Material ab. Ein einigermaßen guter Loop ist natürlich die beste Voraussetzung für einen perfekten Crossfade-Loop, ein Crossfade-Loop liefert aber nicht unbedingt immer bessere Resultate. Experimentieren Sie einfach mit den Einstellmöglichkeiten, dann werden Sie Nutzen und Wirkung der Parameter schnell einschätzen können. Kapitel 9 EXS24 mkII 193 Gruppenparameter des EXS24 mkII Gruppen-Parameter ermöglichen die gleichzeitige Steuerung aller zugewiesenen Zonen. Gruppenparameter •• Feld für den Gruppennamen: Zeigt den GruppenNamen an. Klicken Sie darauf, um einen Namen einzugeben. •• Felder „Tastaturbereich“: Hier bestimmen Sie den Tastaturbereich für die Gruppe. •• Lo: Stellt die tiefste Note für die Gruppe ein. •• Hi: Stellt die höchste Note für die Gruppe ein. Wenn Sie Noten außerhalb dieses Bereichs spielen, werden die Zonen, die dieser Gruppe zugewiesen ist, nicht getriggert. Hinweis: Nehmen Sie sich Zeit zum Einstellen dieser Parameter – Sie überschreiben die Einstellungen der Zonenbereiche, wodurch es auch vorkommen kann, dass Zonen unhörbar werden. •• Vol(ume): Regelt den Gesamtpegel der Gruppe und damit den Pegel aller Zonen in der Gruppe. Der Effekt gleicht dem einer Subgruppe am Mischpult. •• Pan: Regelt die Panoramaposition bzw. bei Stereo-Samples die Stereo-Balance für alle zugewiesenen Zonen gemeinsam. Hinweis: Dies beeinflusst alle einzelnen Zonen-Panorama-Einstellungen. •• Output: Bestimmt die von der Gruppe verwendeten Ausgänge. Sie können zwischen den Hauptausgängen und den Ausgangspaaren 3 und 4, 5 und 6, 7 und 8, 9 und 10 oder individuellen Ausgängen 11 bis 16 wählen. Dadurch können einzelne Gruppen separat zu Aux- Channel-Strips in einer EXS24 mkII-Instanz mit mehreren Ausgängen geroutet werden. Hinweis: Dies beeinflusst alle einzelnen Zonen-Ausgangszuweisungen. •• Poly. (Polyphonie): Bestimmt die Anzahl der Stimmen, die die Gruppe spielen kann. Mit der Option „Max“ wird sichergestellt, dass die Gruppe alle Stimmen nutzt, die Sie über den Voices- Parameter im Parameter-Fenster vorgegeben haben. In der Praxis wird der Parameter „Poly“ beispielsweise für den klassischen „Hi-Hat-Modus“ innerhalb eines kompletten Drumsets benutzt, das über die gesamte Klaviatur gemappt wurde. Wenn Sie z. B. offene und geschlossene HiHat-Samples eines Drum-Kits einer gemeinsamen Gruppe zuweisen und deren Voice-Parameter auf 1 einstellen, schneiden sich die beiden HiHats nun gegenseitig ab, da nur eine Stimme für diese Gruppe zur Verfügung steht. So verhält sich auch eine richtige HiHat. Wenn Samples in Zonen einer anderen Gruppe zugeordnet werden, können die anderen Sounds des Drum-Kits weiterhin polyphon gespielt werden. •• Menü „Trigger“: Bestimmt, ob die Zonen, auf die diese Gruppe verweist, ausgelöst werden, wenn Sie die Taste drücken (Einstellung „Taste gedrückt“) oder loslassen (Einstellung „Taste loslassen“). Das ist beispielsweise zur Erzeugung von Key-Clicks bei einer Orgel nützlich, wenn der Orgelton durch das Drücken, der Key-Click dagegen durch das Loslassen der Taste ausgelöst werden soll. Kapitel 9 EXS24 mkII 194 •• Markierungsfeld „Dc“ (Decay): Aktivieren Sie das Markierungsfeld, um auf den Parameter „Decay Time“ zuzugreifen. •• Feld für die Decay-Zeit: Bestimmt die Zeit, in der das Sample nach Loslassen der Taste verklingt. Hinweis: Die Decay-Parameter haben nur dann eine Funktion, wenn „Trigger“ auf „Taste loslassen“ eingestellt ist. •• Felder „Cutoff“ und „Reso(nance)“: Definiert unabhängige Versatzwerte für die Cutoff- und Resonanz-Einstellungen jeder Gruppe. Das ist nützlich, wenn der Anschlag einer Note für eine Gruppe nicht gefiltert werden soll, für die anderen Gruppen allerdings doch. •• Felder „Envelope 1 Offsets“ und „Envelope 2 Offsets“: Definiert unabhängige Versatzwerte für die Hüllkurveneinstellungen jeder Gruppe. Das ist nützlich, wenn sich die Filter- (Envelope 1) oder Lautstärke-Hüllkurven (Envelope 2) nach dem Anschlagen der getriggerten Sounds auf die Samples in einer Gruppe auswirken sollen. •• Feld „H(old)“: Bestimmt, wie lange die Hüllkurve auf dem maximalen Attack-Pegel gehalten wird, bevor die Decay-Phase beginnt. Hinweis: Wenn der Trigger-Parameter auf „Taste loslassen“ eingestellt ist, steuert der Parameter „Decay Time“ anstelle von Envelope 2 (der Lautstärke-Hüllkurve) den Decay- Pegel. Wenn Trigger also auf „Taste loslassen“ eingestellt ist, haben die Offsets für Envelope 2 keine Funktion. •• Vel(ocity)-Bereich: Bestimmt einen Velocity-Bereich für die Gruppe. Der Velocity-Bereich ist nützlich für Klänge, bei denen Sie Samples dynamisch mischen oder zwischen ihnen umschalten möchten, indem Sie die Tasten Ihres MIDI-Keyboards stärker oder schwächer anschlagen. Diese Funktion ist ideal für übereinander geschichtete Klänge wie ein Klavier/Streicher-Layer, oder wenn Sie zwischen verschiedenen Percussion-Samples umschalten möchten. •• Lo: Bestimmt die niedrigste Velocity, die diese Gruppe wiedergibt. •• Hi: Bestimmt die niedrigste Velocity, die diese Gruppe wiedergibt. Wenn Sie Noten außerhalb dieses Velocity-Bereichs spielen, werden die Zonen, die dieser Zone zugewiesen sind, nicht getriggert. Hinweis: Die hier vorgenommenen Einstellungen überschreiben die Zoneneinstellungen. Wenn der Velocity-Bereich der Zone größer ist als die Einstellung für die Gruppe, wird der Velocity-Bereich der Zone durch die Gruppeneinstellung limitiert. Sichern, Umbenennen und Exportieren von Instrumenten im EXS24 mkII Die Befehle im Menü „Instrument“ des Instrument-Editors bieten Ihnen Zugriff auf alle grundlegenden Optionen zur Bearbeitung Ihrer Sampler-Instrument-Datei. •• Sichern: Sichert das aktuell geladene Sampler-Instrument. Wenn Sie ein neues Instrument erstellen, müssen Sie ihm beim ersten Sichern einen Namen geben. Wenn Sie ein bereits existierendes Instrument bearbeitet haben und diesen Befehl verwenden, wird der alte Name dafür verwendet und das Originalinstrument wird überschrieben. Sie können auch den Tastaturkurzbefehl „Instrument sichern“ verwenden. •• Sichern unter: Sichert das aktuelle Sampler-Instrument. Sie werden jedoch aufgefordert, einen (anderen) Dateinamen einzugeben. Verwenden Sie „Sichern unter“ folglich dann, wenn Sie mehrere Versionen eines bearbeiteten Sampler-Instruments sichern oder kopieren möchten, anstatt die ursprüngliche Version mit der bearbeiteten Version zu überschreiben. •• Umbenennen: Benennt das geladene Sampler-Instrument um. Die umbenannte Version ersetzt die Originalversion auf der Festplatte. Kapitel 9 EXS24 mkII 195 •• Sampler-Instrument und Sample-Dateien exportieren: Dabei wird das gewählte Sampler- Instrument (einschließlich aller zugehörigen Audiodateien) in einen anderen Ordner kopiert. Mit diesem Befehl wird ein Dialogfenster geöffnet, in dem Sie zu einem vorhandenen Ordner blättern oder einen neuen Ordner erstellen können. Zudem können Sie den Tastaturkurzbefehl „Sampler-Instrument und Sample-Dateien exportieren“ verwenden (voreingestellt: „ctrl-C“). Bearbeiten von Samples im Audiodateieditor von Logic Pro Der EXS24 mkII und der Audiodateieditor von Logic Pro arbeiten zusammen. Die Start- und Endpunkte eines Loops lassen sich imAudiodateieditor von Logic Pro am intuitivsten in der grafischen Darstellung der Wellenform einstellen. Audiodateieditor von Logic Pro öffnen mm Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste auf das Loop-Start- oder Loop-End-Parameter-Feld der Zone, die Sie im Instrument-Editor-Fenster bearbeiten möchten. Es wird ein Kontextmenü geöffnet, das es Ihnen erlaubt, das ausgewählte Sample im Audiodateieditor von Logic Pro (oder dem externen Sample-Editor, den Sie in den Einstellungen angegeben haben) zu öffnen (siehe Verwenden eines externen Instrumenteditors im EXS24 mkII auf Seite 196). Sample-Grenzen und Loop-Punkte bearbeiten 1 Nachdem das Sample im Audiodateieditor geöffnet ist, können Sie die Sample-Grenzen und Loop-Punkte grafisch mit der Maus bewegen. Der Loop-Start wird durch den Marker „LS“ und das Loop-Ende durch den Marker „LE“ dargestellt. Sie können auch die Loop-Befehle im Audiodateieditor verwenden, um Ihren Arbeitsablauf zu beschleunigen: •• Sample Loop → Auswahl: Der Loop-Bereich (der über den Loop-Start- und -Endpunkt definiert wird) dient zur Auswahl eines Abschnitts in der gesamten Audiodatei. •• Auswahl → Sample Loop: Der gewählte Bereich dient zur Eingabe der Loop-Start- und -Endpunkte. 2 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Sample-Loop in Audiodatei schreiben“. Die neuen Loop-Werte werden in den Header der Audiodatei geschrieben. 3 Sichern Sie das Sample, nachdem Sie die Bearbeitung abgeschlossen haben. Kapitel 9 EXS24 mkII 196 Die neuen Loop-Werte, die in den Header der Audiodatei geschrieben werden, werden vom EXS24 mkII verwendet. Hinweis: Bearbeitete Samples können Werte haben, die im Instrument-Editor nicht richtig angezeigt werden. Zoneninformationen aktualisieren Nachdem Sie ein Sample gesichert und wieder geöffnet haben, das entweder im Audiodateieditor von Logic Pro oder in einem externen Sample-Editor bearbeitet wurde, kann es vorkommen, dass entweder der Startpunkt, der Endpunkt oder die Loop-Grenzen (die im Parameterbereich angezeigt werden) nicht mehr richtig dargestellt werden. mm Öffnen Sie das Menü „Zone“ und wählen Sie den Befehl „Ausgewählte Zoneninformationen aus Audiodatei aktualisieren“. Dieser Befehl liest die Loop-Einstellungen sowie die Start- und Endpunkte direkt aus der Audiodatei und aktualisiert die Einstellungen der Zone (wie im Parameterbereich angezeigt) entsprechend. Verwenden eines externen Instrumenteditors im EXS24 mkII Sie können zum Bearbeiten Ihrer Sampler-Instrumente im EXS24 mkII auch externe Programme verwenden. Sampler-Instrumente in einem externen Instrumenteditor öffnen 1 Wählen Sie „Optionen“ > „In externem Instrument-Editor öffnen“ im Fenster „Parameter“ des EXS24 mkII. 2 Suchen und wählen Sie die Instrumenteditor-Software aus. 3 Wiederholen Sie Schritt 1, aber wählen Sie den Befehl „Öffnen in [Name des externen Instrument- Editors]“. Dies ist derselbe Befehl wie oben, aber er wird automatisch entsprechend umbenannt, nachdem Sie einen externen Instrument-Editor festgelegt haben. 4 Bearbeiten Sie das Instrument im externen Instrumenteditor und senden Sie das Instrument aus dem externen Instrumenteditor zurück an Logic Pro. Wichtig: Sie müssen das bearbeitete Instrument in Logic Pro sichern (nicht im externen Editor), um Änderungen am Instrument dauerhaft zu übernehmen. Externen Instrumenteditor neu zuweisen mm Halten Sie die Wahltaste gedrückt, während Sie „Optionen“ > „Öffnen in [Name des externen Instrument-Editors]“ wählen. Kapitel 9 EXS24 mkII 197 Einstellungen des EXS24 mkII Das Fenster mit den Sampler-Einstellungen des EXS24 mkII bietet Zugriff auf sample-spezifische Einstellungen wie Sample-Ratenkonvertierungsqualität, Velocity-Empfindlichkeit, Sample- Speicherort, suchspezifische Parameter usw. Sampler-Einstellungen •• Einblendmenü „Sample-Rate-Konvertierung“: Bestimmt die Interpolationsqualität des EXS24 mkII. Wählen Sie „Beste“, um die Samples in der bestmöglichen Klangqualität zu transponieren. •• Einblendmenü „Sample-Format im Speicher“: Bestimmt, welche Handhabungsmethode der EXS24 mkII für das Sample-Format verwendet. •• Original: Lädt die Samples mit ihrer Original-Bittiefe in den Arbeitsspeicher. Diese werden bei der Wiedergabe in das interne 32-Bit-Fließkomma-Format des Host-Programms umgewandelt. •• 32-Bit-Float: Die Samples werden in diesem Format im Speicher abgelegt. Dadurch erübrigt sich die Konvertierung in Echtzeit. Das heißt, der EXS24 mkII kann effizienter mit den Samples umgehen und mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergeben. Hinweis: Der Speicherbedarf erhöht sich allerdings: 16-Bit-Samples benötigen dann doppelt so viel RAM, 24-Bit-Samples ein Drittel mehr. •• Schieberegler „Velocity-Kurve“: Bestimmt, wie der EXS24 mkII eintreffende Velocity-Werte verarbeitet. Negative Werte erhöhen die Empfindlichkeit bei schwachem Notenanschlag, positive Werte vermindern sie. •• Einblendmenü „Samples suchen auf“: Legt fest, wo der EXS24 mkII nach Instrument-Samples sucht. Zur Auswahl stehen: •• Lokalen Volumes: Laufwerke (Festplatten und optische Laufwerke), die im Computer installiert sind. •• Externen Volumes: Speichermedien, die über ein Netzwerk angesprochen werden. •• Allen Volumes: Sowohl die internen als auch die Netzwerk-Laufwerke werden nach den Samples durchsucht. Hinweis: Durch die Auswahl externer (und aller) Volumes kann die Zeit, die das System benötigt, um die Laufwerke zu durchsuchen, erheblich zunehmen. Kapitel 9 EXS24 mkII 198 •• Einblendmenü „Basisnote lesen von“: Bestimmt die Methode, die der EXS24 mkII verwendet, um die Basisnote und/oder Velocity der geladenen Audiodateien zu ermitteln. Sie können zwischen den folgenden Einstellungen wählen: •• Datei/Dateiname: Zum Bestimmen der Basisnote/Velocity eines Samples beim Laden in eine Zone übernimmt der EXS24 entsprechende Informationen aus dem Header der AIFF- oder WAV-Datei. Wenn keine Informationen dieses Typs im Datei-Header vorhanden sind, wird versucht, die Basisnote/Velocity über eine intelligente Analyse des Dateinamens zu erkennen. Wenn diese zweite Methode ebenfalls keine sinnvollen Ergebnisse hervorbringt, wird C3 als Basisnote für die Zone voreingestellt. •• Dateiname/Datei: Wie oben beschrieben, allerdings wird zuerst im Dateinamen gesucht und danach im Header. •• Nur Dateiname: Wird ausschließlich im Datei-Header gesucht. Sind dort keine Informationen zur Basisnote/Velocity gesichert, wird C3 automatisch als Voreinstellung in die Zone eingetragen. •• Nur Datei: Wird ausschließlich im Datei-Header gesucht. Sind dort keine Informationen zur Basisnote/Velocity gesichert, wird C3 automatisch als Voreinstellung in die Zone eingetragen. •• Datei/Dateiname/Analyse: Zum Bestimmen der Basisnote/Velocity eines Samples übernimmt der EXS24 entsprechende Informationen aus dem Header der AIFF- oder WAV-Datei. Wenn keine Informationen dieses Typs im Datei-Header vorhanden sind, wird versucht, die Basisnote/Velocity über eine intelligente Analyse des Dateinamens zu erkennen. Wenn diese Methode keine brauchbaren Ergebnisse liefert, wird der anfängliche Transient in der Datei selbst auf die Velocity hin analysiert und als Velocity angewendet. Die Basisnote wird aus der anfänglichen Tonhöhe abgeleitet. C3 wird der Zone automatisch als Basisnote zugeordnet, wenn keine Tonhöhe erkannt wird. •• Dateiname/Datei/Analyse: Wie oben beschrieben, allerdings wird zuerst im Dateinamen gesucht und danach im Header. •• Nur Analyse: Analysiert nur die Datei und wendet eine auf der anfänglichen Transientenebene basierende Velocity an. Die Basisnote wird aus der anfänglichen Tonhöhe abgeleitet. C3 wird der Zone automatisch als Basisnote zugeordnet, wenn keine Tonhöhe erkannt wird. •• Einblendmenü „Position der Basisnote im Dateinamen“: Normalerweise ermittelt der EXS24 mkII die Basisnote intelligent über den Datei-Header der geladenen Audiodatei. Wenn Sie aber beispielsweise den Eindruck haben, dass die Basisnote nicht richtig bestimmt wurde, ist es sinnvoller, diesen Parameter manuell einzustellen. •• Auto: Eine intelligente Analysefunktion erkennt sinnvolle Zeichenfolgen zur Bestimmung der Basisnote aus dem Dateinamen. Die Analyse erkennt Zahlenfolgen im Dateinamen wie „60“ oder „060“, beide werden als Note 60 (C3) gelesen. Mögliche Werte sind 21 bis 127. Numerische Werte außerhalb diese Bereichs werden meist als Versionsnummern oder Ähnliches verwendet. Die Analyse erkennt weiterhin Zeichenfolgen wie „C3“, „C 3“, „C_3“, „A–1“, „A –1“ oder „#C3“, „C#3“. Der Bereich reicht dabei von „C–2“ bis „G8“. •• Zahlenwert: Manchmal wird mehr als eine Zahlenkombination innerhalb eines Audiodateinamens verwendet: So könnte eine Zahl das Loop-Tempo beschreiben und eine weitere die „Key Note“, z. B. „loop60-100.wav“. In dieser Situation ist es nicht klar, welche der beiden Zahlen eine Basisnote oder etwas Anderes angibt: 60 oder 100 könnte die Dateinummer in einer Sammlung, das Tempo, die Basisnote usw. angeben. „8“, das achte Zeichen im Dateinamen, definiert die Zahl „100“ (E6) als Basisnote. Dagegen würde „5“ die Zahl „60“ (C3) auswerten. Kapitel 9 EXS24 mkII 199 •• Einblendmenü „Velocity at File Name Position“: Normalerweise kann der EXS24 mkII die Velocity über den Datei-Header der geladenen Audiodatei bestimmen. Wenn Sie aber beispielsweise den Eindruck haben, dass die Velocity nicht richtig bestimmt wurde, ist es sinnvoller, diesen Parameter manuell einzustellen. •• Auto: Bietet eine intelligente Analyse der Velocity aus dem Dateinamen. Eine Abkürzung im Dateinamen kann erkannt werden, z. B. „pp“ oder „ff“. •• Zahlenwert: Manchmal werden mehrere Buchstaben und Zahlen in einem Loop-Dateinamen verwendet, wobei ein Wert das Loop-Tempo angibt, z. B. „loopff-pp.wav“. In dieser Situation ist es nicht klar, welcher der beiden ff/pp-Werte ggf. eine Velocity oder etwas Anderes angibt: „ff“ oder „pp“ könnte z. B. eine Abkürzung für „fast funk“ oder „power pop“ sein. Sie können den Wert 8 festlegen, um die Velocity an Position acht (Buchstabe/Zeichen) des Dateinamens zu lesen, d. h. das „pp“. Wenn Sie alternativ den Wert 5 festlegen, wird „ff“ als Velocity-Angabe ausgewählt. •• „Vorheriges Instrument“ und „Nächstes Instrument“: Hiermit legen Sie fest, welcher MIDI-Event- Typ (und -Datenwert) zur Auswahl des vorherigen bzw. nächsten Instruments verwendet werden soll. •• Wählen Sie den MIDI-Event-Typ in den Einblendmenüs „Vorheriges Instrument“ und „Nächstes Instrument“ aus. Zu den Auswahlmöglichkeiten zählen „Note“, „Poly Pressure“, „Control Change“, „Programmwechsel“, „Channel Pressure“ und „Pitch Bend“. In dem Feld neben dem jeweiligen Einblendmenü können Sie nun wahlweise die Notennummer oder den Wert des ersten Daten-Bytes eingeben. Wenn Sie „Control Change“ gewählt haben, wird in diesem Feld die Controller-Nummer angegeben. Wichtig: Diese Befehle betreffen nur den EXS24 mkII und sind unabhängig von den globalen Befehlen „Vorheriges/Nächstes Channel-Strip- oder Plug-In-Setting oder EXS-Instrument“. Sie sollten daher darauf achten, dass Sie nicht beiden Befehlen dieselben MIDI-Events zuweisen. In diesem Fall würden beide Befehle gleichzeitig ausgeführt, was zu unerwünschten Resultaten führen kann. •• Markierungsfeld „Giga-Konvertierung mit Release-Trigger“ Hier können Sie einstellen, ob die Release-Trigger-Funktion des Gigasampler-Formats in den EXS24 mkII übernommen werden soll oder nicht. •• Markierungsfeld „Release-Velocity ignorieren“: Bezieht sich ebenfalls auf die Release-Trigger- Funktion des Gigasampler-Formats und sollte zu diesem Zweck grundsätzlich aktiviert sein. Unabhängig davon, ob Ihr Keyboard Release-Velocity sendet oder nicht, wäre es unschön, wenn dadurch die mit „Release Trigger“ gespielten Samples immer lauter oder leiser als das eigentliche Sample oder aber immer gleich laut erklingen, unabhängig von der Anschlagslautstärke. Beim Spiel mit Release-Trigger-Funktionalität ist es meist sinnvoll, dass der Release-Velocity-Wert dem Initial-Velocity-Wert entspricht. Um dies zu erreichen, können Sie die Release-Velocity hier deaktivieren. •• Markierungsfeld „Gemeinsame Samples beim Projektwechsel im Speicher behalten“: Hier stellen Sie ein, ob beim Wechsel zwischen gleichzeitig geöffneten Projekten gemeinsam verwendete Samples im Speicher verbleiben oder neu geladen werden sollen. Fenster „Sampler-Einstellungen“ öffnen Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Klicken Sie im Fenster „Parameter“ auf die Taste „Optionen“ und wählen Sie dann „Einstellungen“ aus dem Einblendmenü aus. mm Wählen Sie im Fenster „Instrument-Editor“ die Optionen „Bearbeiten“ > „Einstellungen“. Kapitel 9 EXS24 mkII 200 EXS24 mkII-Speicherverwaltung Sehr große Sample-Bibliotheken (mehrere Gigabyte groß) sind heutzutage durchaus üblich und ermöglichen unglaublich detaillierte und realistische Instrumentenklänge. Oftmals sind diese Sample-Bibliotheken zu groß, um in den Random Access Memory (RAM) Ihrer Computer- Hardware geladen zu werden. Der EXS24 mkII nutzt einen Teil Ihrer Festplatte als virtuellen Speicher, um dennoch mit diesen riesigen Sampler-Instrumenten arbeiten zu können. Wenn Sie den virtuellen Speicher des EXS24 mkII aktivieren, werden nur die anfänglichen Attacks des Audio-Samples in den Arbeitsspeicher des Computers geladen: Der Rest des Samples wird in Echtzeit von der Festplatte gestreamt. Logic Pro adressiert automatisch den ganzen verfügbaren Systemspeicher. Die für den EXS24 mkII zur Verfügung stehende Speichermenge hängen von mehreren Faktoren ab: •• Größe des auf Ihrem Computer installierten physischen Arbeitsspeichers. •• Umfang des von anderen geöffneten Programmen und vom Betriebssystem belegten Arbeitsspeichers. •• Umfang des von Logic Pro belegten Arbeitsspeichers. Dies hängt von der Anzahl und Größe der verwendeten Audiodateien im Projekt, sowie von weiteren verwendeten Plug- Ins ab. Sampler-Plug-Ins, die nicht von Apple stammen, können die von Logic Pro genutzte Speichermenge erheblich beeinflussen. Parameter für virtuellen Speicher •• Markierungsfeld „Aktiviert“: Aktiviert die Funktion für virtuellen Speicher des EXS24 mkII. Hinweis: Wenn Sie genug physischen Arbeitsspeicher für alle Samples eines Projekts haben, werden Sie gewisse Leistungssteigerungen feststellen können, wenn Sie das Feld „Aktiviert“ deaktivieren. In Projekten mit vielen beteiligten Audiospuren und relativ wenigen EXS-Instanzen kann dies spürbare Auswirkungen auf die Gesamtleistung haben. Wenn das Feld „Aktiviert“ nicht ausgewählt ist und nicht genügend Arbeitsspeicher für alle Samples vorhanden ist, muss Logic Pro Daten zwischen Arbeitsspeicher und Festplatte übertragen, was die Leistung beeinträchtigt. Wenn das Markierungsfeld „Aktiviert“ nicht ausgewählt ist, erhöht sich auch die Zeit zum Laden des Projekts. Sie sollten es daher in den meisten Fällen ausgewählt lassen. •• Einblendmenü „Festplattengeschwindigkeit“: Diese Option legt die Geschwindigkeit Ihrer Festplatte fest: Wenn Sie für Ihre Audiosamples ein SSD-Laufwerk oder eine Festplatte mit 7200 RPM oder mehr verwenden, wählen Sie „Schnell“. Wenn Sie eine Laptop-Festplatte mit 5400 RPM für Ihre Audiosamples verwenden, wählen Sie „Mittel“. Die Einstellung „Langsam“ müssen Sie bei Verwendung eines aktuellen Mac grundsätzlich nicht verwenden. Kapitel 9 EXS24 mkII 201 •• Einblendmenü „Hard-Disk-Recording-Aktivität“: Bestimmt die allgemeine Einsatzhäufigkeit der Festplatte, also wie viele Aufnahmen und Streamings von nicht sampler-spezifischem Audiomaterial erfolgen. Wenn Sie beispielsweise komplette Drum-Kits mit einem Dutzend Mikrofonen und mehr aufnehmen, Live-Gitarren und Bass streamen, Chöre aufnehmen usw., stellen Sie die Hard-Disk-Recording-Aktivität auf „Hoch“ ein. Wenn Ihr Projekt in erster Linie auf der Wiedergabe von Software-Instrumenten basiert und vielleicht ein Instrument sowie ein oder zwei Stimmen aufgenommen wurden, sollten Sie die Hard-Disk-Recording-Aktivität auf „Gering“ einstellen. Wenn Sie sich nicht ganz sicher sind, wählen Sie „Mittel“. •• Feld „Erforderlicher Speicherbedarf“: Zeigt den Speicherbedarf mit den aktuellen Einstellungen der oben beschriebenen Parameter an. Je langsamer Ihre Festplatte ist und je höher die Hard- Disk-Recording-Aktivität ist, desto mehr RAM müssen Sie dem virtuellen Speicher zuweisen. •• Bereich „Geschwindigkeit“: Hier wird die aktuelle „Disk I/O-Auslastung“ und der Datenanteil dargestellt, der nicht rechtzeitig von der Festplatte gelesen werden konnte. Wenn diese Werte steigen, produziert der EXS24 mkII eventuell Störungen, wenn er versucht, die Samples von der Festplatte zu streamen. Steigen diese Werte stark an, ändern Sie die Einstellungen oben so ab, dass ein größerer Bereich für den virtuellen Speicher frei wird. Wenn dann weiterhin hohe Auslastungswerte angezeigt werden und Sie Störungen bei der Wiedergabe hören, sollten Sie in Erwägung ziehen, in Ihrem Mac mehr Arbeitsspeicher zu installieren. Fenster „Virtueller Speicher“ öffnen mm Klicken Sie im Fenster „Parameter“ auf die Taste „Optionen“ und wählen Sie dann „Virtueller Speicher“ aus dem Einblendmenü aus. 10 202 External Instrument – Übersicht Sie können das External Instrument zum Routen externer MIDI-Klangerzeuger durch den Logic Pro-Mixer verwenden und auf diese Weise mit den Effekten bearbeiten. Sie können das External Instrument auch verwenden, um MIDI-Befehle aus dem Channel-Strip heraus zu senden und zu empfangen, in den es eingeschleift ist. Dadurch können Sie ein externes Sound-Modul, sei es ein MIDI- oder Audio-Prozessor, aus einem Element heraus steuern. Um nicht andauernd neue Kabelverbindungen ziehen zu müssen, bietet es sich an, mit einem Audio-Interface zu arbeiten, das mehrere Ein- und Ausgänge bietet. Das Plug-In „External Instrument“ wird in einen Instrument-Channel-Strip wie ein Software-Instrument eingefügt. External Instrument-Parameter •• Einblendmenü „MIDI Destination“: Wählen Sie das gewünschte MIDI-Instrument und den -Kanal. •• Einblendmenü „Input“: Hier wählen Sie den Eingang Ihrer Audiohardware, an der der MIDIKlangerzeuger angeschlossen ist. •• Regler und Feld „Input Volume“: Hiermit bestimmen Sie die Lautstärke des Eingangsignals. Verwenden von External Instrument Die Spur, die auf einen Instrument-Channel-Strip geroutet ist, der für einen externen MIDIKlangerzeuger verwendet wird, verhält sich wie eine normale Software-Instrumentspur. Dadurch können Sie auf ihr MIDI-Regionen aufnehmen und wiedergeben und außerdem von folgenden Vorteilen profitieren: •• Sie können die Sounds und die Synthese-Engine Ihres MIDI-Klangerzeugers verwenden, ohne dass dadurch die CPU Ihres Computers belastet wird, abgesehen von den Effekten, die Sie in diesem Channel-Strip verwenden. •• Sie können Insert- und Sendeeffekte verwenden. Zum Verwenden von Sendeeffekten routen Sie den Instrument-Channel-Strip zu Aux-Channel-Strips. •• Sie können die Parts Ihres externen MIDI-Instruments mit oder ohne Effekte in Echtzeit in eine Audiodatei bouncen. Dadurch können Sie Ihren Mix inklusive aller internen und externen Geräte in nur einem Schritt erstellen. External Instrument Kapitel 10 External Instrument 203 Hinweis: Die Bounce-Funktion kann bei External-Instrument-Spuren nur in Echtzeit angewendet werden. Ebenso können Bounce-Vorgänge, die externe MIDI-Klangquellen umfassen, nur in Echtzeit erfolgen. Wenn Sie multi-timbrale MIDI-Klangerzeuger verwenden, gewährleistet die Einrichtung mehrerer External-Instrument-Instanzen maximale Flexibilität. In diesem Fall wird ein separater Audio-Ausgang des Klangerzeugers (sofern dieser Einzelausgänge besitzt) mit verschiedenen Eingängen des Audio-Interfaces verbunden, die jeweils von individuellen External Instruments adressiert werden. Externes MIDI-Instrument mit Effekten verarbeiten 1 Verbinden Sie den Ausgang (oder das Ausgangspaar) Ihres MIDI-Klangerzeugers mit einem Eingang (oder dem Eingangspaar) Ihres Audio-Interfaces. Hinweis: Dabei kann es sich wahlweise um eine analoge oder digitale Verbindung handeln, wenn Ihr Audio-Interface und MIDI-Klangerzeuger über entsprechende Schnittstellen verfügen. 2 Erzeugen Sie einen Instrument-Channel-Strip. 3 Klicken Sie auf den Instrument-Slot und wählen Sie im Einblendmenü „External Instrument“ aus. 4 Wählen Sie die „MIDI Destination“ im entsprechenden Einblendmenü im Fenster „External Instrument“. 5 Hier wählen Sie den Eingang Ihrer Audiohardware, an der der MIDI-Klangerzeuger angeschlossen ist. 6 Passen Sie „Input Volume“ gegebenenfalls an. 7 Fügen Sie erforderliche Effekte in die Insert-Slots des Channel-Strips (oder der Channel-Strips, wenn Sie mehrere External-Instrument-Instanzen mit einer multi-timbralen Klangquelle verwenden) ein. Sie können den Instrument-Channel-Strip auch an Aux-Channel-Strips routen, wenn Sie Sendeeffekte verwenden möchten. 11 204 Klopfgeist-Parameter Der Mono-Synthesizer „Klopfgeist“ stellt ein Metronom in Logic Pro breit. Klopfgeist wird standardmäßig in den Instrument-Channel-Strip 256 eingefügt und zum Erzeugen des MIDI-Metronoms verwendet. Klopfgeist kann in jeden Instrument-Channel-Strip in Logic Pro eingehängt und dann als Instrument genutzt werden. Tonality slider Damp slider Level via Vel slider Detune knob Tune knob Trigger Mode buttons Klopfgeist verfügt über eine Reihe von Synthesizer-Parametern, die Sie zum schnellen Erzeugen von Metronomtönen verwenden können. Klopfgeist-Parameter •• Tasten „Trigger Mode“: Klicken Sie auf „Poly“, um Klopfgeist als ein 4-stimmiges polyphones Instrument zu verwenden. Klicken Sie zur Verwendung als monophones Instrument auf „Mono“. •• Drehregler und Feld „Tune“: Stimmen Klopfgeist in Halbtonschritten. •• Drehregler und Feld „Detune“: Stimmen Klopfgeist in Cents (ein Cent entspricht 1/100 eines Halbtons) fein ab. •• Schieberegler und Feld „Tonality“: Verändern den Klang von Klopfgeist von einem kurzen Klicken zu einem in der Tonhöhe gestimmten Percussion-Sound, ähnlich dem einer Wood Block oder Claves. Klopfgeist Kapitel 11 Klopfgeist 205 •• Schieberegler und Feld „Damp“: Legen die Ausklingzeit fest. Die kürzeste Ausklingzeit wird erreicht, wenn Damp auf dem Maximalwert (1,00) steht. •• Schieberegler und Felder „Level via Vel“: Legen die Anschlagsdynamik fest. Der obere Schieberegler bestimmt die Lautstärke bei hartem Anschlag. Der untere Schieberegler bestimmt die Lautstärke bei sanftem Anschlag. Bewegen Sie den Bereich zwischen den Reglerhälften, um beide Reglerhälften gleichzeitig zu bewegen. 12 206 Retro Synth – Übersicht Retro Synth ist ein flexibler 16-stimmiger Synthesizer, der eine große Bandbreite an Klängen erzeugen kann. Retro Synth bietet vier verschiedene Arten von Synthesizer-Engines – „Analog“, „FM“, „Sync“ und „Wavetable“. Jede Engine kann einzigartige Klänge generieren, die mit anderen Synthesizer- Typen nur schwer oder überhaupt nicht erzeugt werden können. Retro Synth ist dabei sehr einfach zu bedienen, die meisten Steuerelemente finden sich in der selben Form in jeder der unterschiedlichen Synthesizer-Engines. Wenn Sie mit dem Umgang mit Synthesizern noch wenig vertraut sind, empfehlen wir als Einführung die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen – Übersicht, wo die Grundlagen und zentralen Begriffe der unterschiedlichen Klangerzeugungsverfahren vorgestellt werden. Der erste Schritt beim Erzeugen eines neuen Sounds ist, in Retro Synth den gewünschten Synthesizer-Engine auszuwählen. Bei Ihrer Auswahl sollten Sie sich davon leiten lassen, welche Art von Sound Sie erzeugen möchten. Synthesizer-Engine auswählen mm Klicken Sie auf den Titel der Synthesizer-Engine, die Sie verwenden möchten: •• Analog: Geignet für klassische Synthesizer-Sounds wie Leads, Pads und Bässe. Weitere Informationen finden Sie unter Steuerelemente für Analog-Oszillator in Retro Synth. •• Sync: Geeignet für aggressive Synthesizer-Sounds, insbesondere Leads und Bässe. Weitere Informationen finden Sie unter Steuerelemente für Sync-Oszillator in Retro Synth. •• Table: Geeignet für Synthesizer-Sounds und die Emulation echter Instrumente oder für Mischformen zwischen diesen beiden Sound-Typen. Weitere Informationen finden Sie unter Steuerelemente für Table-Oszillator in Retro Synth. •• FM: Geeignet für klassische digitale Synthesizer-Sounds. Besonders interessant ist diese Engine für Glocken-, E-Piano-, Clavinet- und satte Bass-Sounds. Weitere Informationen finden Sie unter Steuerelemente für FM-Oszillator in Retro Synth. Je nachdem, welchen Synthesizer-Engine Sie wählen, stehen Ihnen unterschiedliche Steuerelemente zur Verfügung. Am deutlichsten wird dies im Oszillator-Bereich. Retro Synth Kapitel 12 Retro Synth 207 Steuerelemente für Analog-Oszillator in Retro Synth Die Synthesizer-Oszillatoren dienen zur Erzeugung einer oder mehrerer Wellenformen. Sie stellen mithilfe der gewählten Wellenform(en) die grundlegende Klangfarbe ein, passen die Tonhöhe des Grundklangs an und legen das Pegelverhältnis zwischen den Oszillatoren fest. Das Signal eines oder beider Oszillatoren wird dann an andere Teile des Synthesizers gesendet, um es weiter zu formen, zu bearbeiten oder zu manipulieren. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Steuerelemente für Filter in Retro Synth, Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro Synth, Verwenden der Modulation in Retro Synth und Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth. Für analoge Synthesizer-Sounds ist in der Regel ein warmer und satter Klang charakteristisch. Mit diesem Klangerzeugungsverfahren können Sie eine breite Palette von Klangfarben erzeugen, insbesondere Streicher- und Pad-Sounds, synthetische Blechbläser, Bässe und Percussion. Parameter des Analog-Oszillators •• Drehregler „Shape 1“ und „Shape 2“: Drehen Sie den Regler, um die Wellenform auszuwählen, die jeder Oszillator erzeugt. Die Wellenform ist für die Grundklangfarbe maßgeblich. •• Analog-Engine: Die Oszillatoren können eine Reihe von Standard-Wellenformen erzeugen: Rauschen, Rechteck, Sägezahn und Dreieck. •• Table-Engine: Sie können wählen zwischen 100 verschiedenen Wellenformen, so genannten Digiwaves. Digiwaves sind sehr kurze Samples der Attack-Transienten verschiedener Sounds und Instrumente. •• Drehregler „Shape Modulation“: Mit diesem Regler wählen Sie die Art der Wellenform einer Modulationsquelle und legen die Intensität der Modulation fest. Die Mittelstellung (Off) deaktiviert alle Modulationen der Wellenformart mit der LFO- oder Filter-Hüllkurve. •• Drehregler „Vibrato“: Bestimmt die Intensität des Vibratos (Modulation der Tonhöhe). •• Drehregler „Semitones“: Legen Sie die Tonhöhe von Oszillator 2 fest, gerastert in Halbtonschritten innerhalb eines Bereichs von ±2 Oktaven. •• Drehregler „Cents“: Erlaubt die präzise Anpassung der Frequenz von Oszillator 2 in Cent- Intervallen (1 Cent = 1 Hundertstel eines Halbtons). •• Schieberegler „Mix“: Verwenden Sie diesen Reglers, um zwischen den Oszillatoren („Shape 1“ und „Shape 2“) zu überblenden, indem Sie das Pegelverhältnis einstellen. Kapitel 12 Retro Synth 208 Steuerelemente für Sync-Oszillator in Retro Synth Die Synthesizer-Oszillatoren dienen zur Erzeugung einer oder mehrerer Wellenformen. Sie stellen mithilfe der gewählten Wellenform(en) die grundlegende Klangfarbe ein, passen die Tonhöhe des Grundklangs an und legen das Pegelverhältnis zwischen den Oszillatoren fest. Das Signal eines oder beider Oszillatoren wird dann an andere Teile des Synthesizers gesendet, um es weiter zu formen, zu bearbeiten oder zu manipulieren. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Steuerelemente für Filter in Retro Synth, Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro Synth, Verwenden der Modulation in Retro Synth und Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth. Oszillator-Sync-Sounds klingen in der Regel aggressiver als Sounds, die mit anderen Klangerzeugungsverfahren generiert werden. Daher ist diese Engine am besten für Leadinstrumente und harte Bässe geeignet. Der zweite Oszillator wird jedes Mal mit dem ersten neu synchronisiert, wenn eine Note gespielt wird bzw. jedes Mal, wenn der Wellenformdurchgang des ersten Oszillators von vorne beginnt. Parameter des Sync-Oszillators •• Drehregler „Shape 1“ und „Shape 2“: Drehen Sie den Regler, um die Wellenform auszuwählen, die jeder Oszillator erzeugt. Die Wellenform ist für die Grundklangfarbe maßgeblich. Die Oszillatoren können eine Reihe von Standard-Wellenformen erzeugen: Rauschen, Rechteck, Sägezahn und Dreieck. •• Drehregler „Sync Modulation“: Mit diesem Regler können Sie eine Quelle für die Sync- Modulation auswählen und die Intensität der Modulation bestimmen. Die Mittelstellung (Off) deaktiviert alle Modulationen der Wellenform mit der LFO- oder Filter-Hüllkurve. •• Drehregler „Vibrato“: Bestimmt die Intensität des Vibratos (Modulation der Tonhöhe). •• Drehregler „Sync“: Bestimmt die maximale Intensität der Sync-Modulation. Mithilfe dieses Reglers können Sie den Sound mehr oder weniger aggressiv gestalten. Technisch gesehen ändert dieser Regler den Startpunkt der Wellenform beider Oszillatoren. •• Schieberegler „Mix“: Verwenden Sie diesen Reglers, um zwischen den Oszillatoren („Shape 1“ und „Shape 2“) zu überblenden, indem Sie das Pegelverhältnis einstellen. Kapitel 12 Retro Synth 209 Steuerelemente für Table-Oszillator in Retro Synth Die Synthesizer-Oszillatoren dienen zur Erzeugung einer oder mehrerer Wellenformen. Sie stellen mithilfe der gewählten Wellenform(en) die grundlegende Klangfarbe ein, passen die Tonhöhe des Grundklangs an und legen das Pegelverhältnis zwischen den Oszillatoren fest. Das Signal eines oder beider Oszillatoren wird dann an andere Teile des Synthesizers gesendet, um es weiter zu formen, zu bearbeiten oder zu manipulieren. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Steuerelemente für Filter in Retro Synth, Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro Synth, Verwenden der Modulation in Retro Synth und Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth. Die Wavetable-Synthese ist nützlich für sich langsam entwickelnde Strukturen und eher klinische Sounds. Sie ist für die Pad-Sounds, Bässe und Soundeffekte gut geeignet. Parameter des Table-Oszillators •• Drehregler „Shape 1“ und „Shape 2“: Drehen Sie den Regler, um die Wellenform auszuwählen, die jeder Oszillator erzeugt. Die Wellenform ist für die Grundklangfarbe maßgeblich. •• Analog-Engine: Die Oszillatoren können eine Reihe von Standard-Wellenformen erzeugen: Rauschen, Rechteck, Sägezahn und Dreieck. •• Table-Engine: Sie können wählen zwischen 100 verschiedenen Wellenformen, so genannten Digiwaves. Digiwaves sind sehr kurze Samples der Attack-Transienten verschiedener Sounds und Instrumente. •• Drehregler „Shape Modulation“: Mit diesem Regler wählen Sie die Art der Wellenform einer Modulationsquelle und legen die Intensität der Modulation fest. Die Mittelstellung (Off) deaktiviert alle Modulationen der Wellenformart mit der LFO- oder Filter-Hüllkurve. •• Drehregler „Vibrato“: Bestimmt die Intensität des Vibratos (Modulation der Tonhöhe). •• Drehregler „Semitones“: Legen Sie die Tonhöhe von Oszillator 2 fest, gerastert in Halbtonschritten innerhalb eines Bereichs von ±2 Oktaven. •• Drehregler „Cents“: Erlaubt die präzise Anpassung der Frequenz von Oszillator 2 in Cent- Intervallen (1 Cent = 1 Hundertstel eines Halbtons). •• Schieberegler „Mix“: Verwenden Sie diesen Reglers, um zwischen den Oszillatoren („Shape 1“ und „Shape 2“) zu überblenden, indem Sie das Pegelverhältnis einstellen. Kapitel 12 Retro Synth 210 Steuerelemente für FM-Oszillator in Retro Synth Mithilfe der Synthesizer-Oszillatoren wird die grundlegende Klangfarbe erzeugt. Das so generierte Signal wird anschließend in andere Abschnitte der Synthesizer-Engine gespeist und dort geformt, mit Effekten bearbeitet und/oder manipuliert. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Steuerelemente für Filter in Retro Synth, Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro Synth, Verwenden der Modulation in Retro Synth und Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth. Bei der FM-Synthese wird der Grundklang dadurch erzeugt, dass man unterschiedliche Stimmungsverhältnisse zwischen Modulator- und Carrier-Oszillatoren sowie variierende FM-Intensitäten wählt. Das Stimmungsverhältnis bestimmt die grundlegende Struktur der Obertöne und die FM-Intensität ihre Lautstärke. Das Herzstück der FM-Synthesizer-Engine von Retro Synth ist ein Modulator-Oszillator mit wählbarer Wellenform (Regler „(Wave) Shape“) und ein Carrier-Oszillator mit Sinus-Wellenform (Regler „FM (Amount)“). Die grundlegende Sinus-Wellenform des Carrier-Oszillators ist ein reiner und neutraler Ton. Klanglich interessanter wird es dadurch, dass der Modulator-Oszillator die Frequenz des Carrier- Oszillators moduliert. Diese Modulation findet im Audio-Bereich statt (man kann sie tatsächlich hören) und resultiert in einer Reihe neuer, hörbarer Obertöne, was auch Auswirkung auf die Klangfarbe hat. Die reine Sinus-Wellenform (des Carrier-Oszillators) wird mit den neu erzeugten Obertönen gemischt, was den Klang deutlich interessanter macht. Sie können über die Steuerelemente „Harmonic“ und „Inharmonic“ Feineinstellungen am Stimmungsverhältnis der beiden Oszillatoren vornehmen (und somit auch an den Pegeln der Harmonischen). Parameter des FM-Oszillators •• Drehregler „Vibrato“: Bestimmt die Intensität des Vibratos (Modulation der Tonhöhe). •• Drehregler „Modulation“: Mit diesem Regler können Sie eine Quelle für die FM-Modulation auswählen und die Intensität der Modulation bestimmen. •• Schieberegler „FM (Amount)“: Die Wellenform des Carrier-Oszillators ist eine einfache Sinuswelle. Über diesen Regler können Sie den Pegel dieses Grundklangs anpassen. •• Schalter „FM/Harmonic“: Mit diesem Schalter können Sie den harmonischen/unharmonischen Gehalt des Sounds mit der LFO- oder Filter-Hüllkurve steuern. •• In der linken Schalterposition können Sie die LFO- oder Filter-Hüllkurve für die Modulation von „FM (Amount)“ verwenden. Kapitel 12 Retro Synth 211 •• In der mittleren Schalterposition können Sie die LFO- oder Filter-Hüllkurve verwenden, um „FM (Amount)“ und den harmonischen Gehalt gleichzeitig zu modulieren. •• In der rechten Schalterposition können Sie die LFO- oder Filter-Hüllkurve für die Modulation des harmonischen Gehalts verwenden. •• Schieberegler „Harmonic“ und „Inharmonic“: Verwenden Sie diese Schieberegler, um die Pegel dieser Klangelemente und damit die Klangfarbe Ihres Sound präzise einzustellen. Technisch gesehen wird dabei das Stimmungsverhältnis zwischen dem Carrier- und dem Modulator- Oszillator verändert und der harmonische bzw. unharmonische Gehalt dadurch mehr oder weniger hörbar. Hinweis: Der Regler „(Wave Shape)“ wirkt sich stark auf das Stimmungsverhältnis aus. Sie sollten diesen Regler daher nicht verwenden, wenn Sie den harmonischen bzw. unharmonischen Gehalt des Sounds nur subtil verändern wollen. •• Schieberegler „(Wave) Shape“: Mit diesem Regler können Sie die Wellenform des Carrier- Oszillators modulieren. Dieser Regler interagiert mit dem FM-Regler, wenn Sie einen der beiden Regler bewegen. So lässt sich eine Reihe verschiedener Klänge erzeugen, die mehr oder weniger harmonischen bzw. unharmonischen Gehalt aufweisen. •• Schieberegler „Mix“: Mithilfe dieses Reglers können Sie zwischen dem Modulator-Oszillator und dem Carrier-Oszillator überblenden, indem Sie das Pegelverhältnis einstellen. Steuerelemente für Filter in Retro Synth Retro Synth bietet einen flexibles Filte, das als Lowpass-, Highpass-, Bandpass-, Band-Rejectoder Peak-Filter betrieben werden kann. Das Filter kann den von den Oszillatoren gesendeten Grundton je nach Einstellung nur leicht oder auch drastisch verändern. Die Verwendung des Filters gestaltet sich äußerst unkompliziert: Wählen Sie einen Filtertyp und stellen Sie ggf. die Flankensteilheit des Filters ein. Gestalten Sie mithilfe der Steuerelemente für Filter-Cutoff und Resonanz den Sound. Sie können diese Steuerelemente auch während des Spielens von Hand bedienen. Alternativ dazu lässt sich auch eine Klaviaturposition, eine Hüllkurve oder der LFO verwenden. Dabei werden die Steuerelemente des Filters automatisch moduliert. Änderungen am Filter-Cutoff und der Resonanz in Echtzeit lassen einen Auftritt dynamischer und interessanter wirken. Sie können dafür Controller eines MIDI-Keyboards und andere Steuerelemente des Filter-Bereichs verwenden. Siehe Verwenden der Modulation in Retro Synth und Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth. On/off button Key (Follow) slider Filter FM knob LFO knob Filter Env(elope) knob Filter Type pop-up menu Cutoff/Resonance control Kapitel 12 Retro Synth 212 Filter-Parameter •• Taste „On/Off“: Schaltet den Filter-Bereich ein bzw. aus. Im Normalfall sollte der Filter aktiviert sein (dies lässt sich daran erkennen, dass die Taste oben links im Filterbereich leuchtet). Deaktivieren Sie den Filter, wenn Sie andere Steuerelemente für den Sound verstellen, da so Änderungen besser hörbar sind. •• Einblendmenü „Filter Type“: Wählen Sie einen Filtertyp aus dem Menü aus. Es stehen vier Lowpass-Filter mit unterschiedlicher Flankensteilheit, sowie ein Highpass-, ein Bandpass-, ein Band-Reject- und ein Peak-Filter zur Verfügung. •• LP (Lowpass): Lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Sie können zwischen vier Flankensteilheiten auswählen, die die Klangeigenschaften des Filters ändern und diesen entweder heller, dunkler, dünner oder voller klingen lassen – insbesondere im Bassbereich. •• HP (Highpass): Lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit des Highpass-Filters beträgt 12 dB/Oktave. •• BP (Bandpass): In diesem Modus kann nur ein Frequenzband um die Cutoff-Frequenz herum passieren. Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Mit „Resonance“ lässt sich die Breite des Frequenzbands steuern. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Cutoff-Frequenz 6 dB/Oktave beträgt. •• BR (Band Reject): Der Bereich um die Cutoff-Frequenz wird unterdrückt (ausgefiltert), während die umgebenden Frequenzbereiche passieren können. Mit „Resonance“ lässt sich die Breite des unterdrückten Frequenzbands steuern. •• Peak: Mit dem Peak-Filter lässt sich der Pegel eines Frequenzbands anheben. Der Scheitel des Frequenzbands wird über „Cutoff“ gesteuert, dessen Breite über „Resonance“. •• Steuerelement „Cutoff“: Bewegen Sie den Aktivpunkt in horizontaler Richtung, um die Brillanz des Signals einzustellen. •• In einem Lowpass-Filter: Je höher die Cutoff-Frequenz, desto höherfrequente Signalanteile können passieren. •• In einem Highpass-Filter: Über „Cutoff“ wird der Punkt festgelegt, an dem tiefe Frequenzen unterdrückt werden. •• In einem Bandpass-, Band-Reject- oder Peak-Filter: Über „Cutoff“ wird die mittleren Frequenz des Bands bestimmt, die durchgeschliffen, unterdrückt oder hervorgehoben wird. •• Steuerelement „Resonance“: Bewegen Sie den Aktivpunkt in vertikaler Richtung, um Teile des Signals über, unter oder um die eingestellte Cutoff-Frequenz herum anzuheben bzw. abzusenken. •• Schieberegler „Key (Follow)“: Mit diesem Regler wird der Effekt bestimmt, den die Tonhöhe der Klaviatur (die Notennummer) auf die Frequenzmodulation des Filter-Cutoffs hat. In der oberen Position folgt der Filter der auf der Klaviatur gespielten Notennummer. Das Verhältnis von Cutoff-Frequenz und Tonhöhe bleibt stets gleich. Dies ahmt das Verhalten akustischer Instrumente nach, bei denen die hohen Töne auch höhere Obertöne aufweisen und heller klingen. In der unteren Position ändert sich die Cutoff-Frequenz nicht und zwar unabhängig davon, welche Note (Tonhöhe) Sie spielen. Dies hat zur Folge, dass tiefe Töne mit relativ mehr Obertönen erklingen als hohe Töne. •• Drehregler „Filter FM“: Verwenden Sie diesen Regler, um die Intensität der Modulation der Filter-Cutoff-Frequenz mit dem Sinuswellengenerator von Oszillator 1 festzulegen. Durch Bewegen nach links wird die Stärke der Modulationen von statischen Sinuswellen festgelegt. Durch Bewegen nach rechts wird die Stärke der Modulationen von Sinuswellen festgelegt, die durch Hüllkurven gesteuert werden. Die Mittelposition (off) deaktiviert die Modulation der Filterfrequenz durch den Sinuswellengenerator von Oszillator 1. Kapitel 12 Retro Synth 213 Hinweis: Der Sinuswellengenerator von Oszillator 1 generiert immer ein Sinussignal (mit der Frequenz von Oszillator 1. •• Drehregler „LFO“: Mit diesem Regler können Sie einstellen, wie stark die Frequenz des Filter- Cutoffs mit dem LFO moduliert wird. Wenn Sie den Regler von der Mittelposition (Off) weg drehen, fällt die Modulation stärker oder schwächer aus. Weitere Informationen finden Sie unter LFO und Vibrato in Retro Synth. •• Drehregler „Filter Env“: Mit diesem Regler können Sie einstellen, wie stark die Frequenz des Filter-Cutoffs mit der Filter-Hüllkurve moduliert wird. Wenn Sie den Regler von der Mittelposition (Off) weg drehen, fällt die Modulation stärker oder schwächer aus. Weitere Informationen finden Sie unter Hüllkurven in Retro Synth. Steuerelemente für Verstärker und Effekte in Retro Synth Mithilfe der Verstärker-Parameter in Retro Synth lässt sich die Gesamtlautstärke einstellen. Sie können auch eine Sinuswelle direkt in die Ausgangsstufe mischen, um einen satteren Klang zu erhalten. Mit dem integrierten Chorus-Effekt erzeugen Sie einen volleren Klang, während sich mit dem Flanger-Effekt ein charakteristischer metallischer Klang erzielen lässt. Wenn Sie bisher keine Erfahrung mit Synthesizern und den Konzepten der Verstärker-Parameter haben, lesen Sie Synthesizer-Grundlagen – Übersicht. Volume knob Sine Level knob Mix knob On/off button Effect Type pop-up menu Rate knob Verstärker-Parameter •• Drehregler „Volume“: Legt den allgemeinen Output-Pegel von Retro Synth fest. •• Drehregler „Sine Level“: Mischt eine Sinuswelle mit der Frequenz von Oszillator 1 (Shape 1) direkt in die Ausgangsstufe von Retro Synth. Dieses Sinussignal wird nicht vom Filter bearbeitet. Effekt-Parameter •• Taste „On/Off“: Schaltet den Effekt-Bereich ein bzw. aus. •• Einblendmenü „Effect Type“: Hier können Sie den Chorus- oder den Flanger-Effekt auswählen. •• Der Chorus-Effekt beruht auf einem Delay, dessen Output mit dem Originalsignal (Dry- Signal) gemischt wird. Die kurze Delay-Zeit wird zyklisch moduliert. Dadurch entstehen Tonhöhenschwankungen im Effektsignal. Durch die Mischung des Signals schwankender Tonhöhe mit dem Originalsignal entsteht der Chorus-Effekt. Kapitel 12 Retro Synth 214 •• Der Flanger-Effekt funktioniert ähnlich wie der Chorus-Effekt, allerdings ist die Verzögerungszeit noch kürzer gewählt. Der Output des Effekts wird auf den Input zurückgekoppelt. Dadurch entstehen harmonische Resonanzen, die wegen der Modulation der Delay-Zeit zyklisch durch das Frequenzspektrum wandern und so den Sound „metallisch“ wirken lassen. •• Drehregler „Mix“: Mit diesem Regler legen Sie die Balance zwischen den Original- und den Effektsignalen fest. Hohe Werte führen zu einer stärkeren Effektverarbeitung. •• Drehregler „Rate“: Bestimmt die Modulationsgeschwindigkeit. Tipp: Sie können die Effekte Ihres Host-Programms verwenden, wenn Sie den Chorus- und den Flanger-Effekt präziser steuern möchten oder beide Effekte gleichzeitig verwenden wollen. Steuerelemente für Modulation in Retro Synth Verwenden der Modulation in Retro Synth Die Modi „Glide“ und „Autobend“, LFOs und die Hüllkurven von Retro Synth werden als Modulationsgeneratoren bezeichnet. Mithilfe dieser Modulationsquellen lassen sich Modulationsziele wie die Oszillator-Tonhöhe oder der Filter-Cutoff steuern. Die Pegel-Hüllkurve (Volume Envelope) steuert den Pegel des Sounds zeitbezogen. Die Filter- Hüllkurve (Filter Envelope) steuert das Filter zeitbezogen. Weitere Informationen finden Sie unter Hüllkurven in Retro Synth. Der LFO von Retro Synth dient als Quelle für mehrere Modulationsziele. Die Vibrato- Modulationsquelle steuert die Oszillator-Tonhöhe. Weitere Informationen finden Sie unter LFO und Vibrato in Retro Synth. Die Glide-Funktion (auch bekannt als Portamento) und die Autobend-Funktion sind festprogrammiert für die Steuerung der Tonhöhe des Oszillators. Weitere Informationen finden Sie unter Glide- und Autobend-Modus in Retro Synth. Sie sollten alle Modulationsoptionen verwenden, da sich auf diese Weise Live-Auftritte besonders eindrucksvoll gestalten lassen. Wenn Sie bisher keine Erfahrung mit Synthesizern und dem Konzept der Modulationsgeneratoren haben, lesen Sie Synthesizer-Grundlagen – Übersicht. Click to switch between modulation and global/controller parameters. LFO Filter envelope Volume envelope Autobend Kapitel 12 Retro Synth 215 Oszillator-Wellenform modulieren Die Art der Oszillator-Wellenform für „Analog“, „Sync“ und „Wavetable“ lässt sich wie folgt modulieren: In der FM-Synthesizer-Engine können Sie den FM- oder Harmonic-Amount (oder beide) modulieren. 1 Bewegen Sie den Regler in Richtung „LFO“ oder „Filter Env“. Je weiter entfernt Sie den Regler von der Mittelposition (Off) platzieren, desto intensiver gestaltet sich die Modulation der Wellenform. 2 Passen Sie die Steuerelemente in den Abschnitten „LFO“ (klicken Sie auf „LFO“, wenn der Bereich „Vibrato“ angezeigt wird) und „Filter Env“. Weitere Informationen finden Sie unter LFO und Vibrato in Retro Synth und Hüllkurven in Retro Synth. 3 Wählen Sie eine Wellenform aus, wenn Sie den LFO verwenden. 4 „(LFO) Sync“-Schalter befindet sich in Position „Off“: •• Passen Sie den Regler „Via Amount“ rechts neben der Wellenformgrafik an und stellen Sie die maximale Modulationsintensität ein (die höchste LFO-Geschwindigkeit). •• Verwenden Sie das Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards, um die LFO-Geschwindigkeit zu ändern. Wenn Sie das Modulationsrad Ihres Keyboards nicht verwenden möchten, klicken Sie auf das via-Einblendmenü, um einen anderen MIDI-Controller zuzuweisen. 5 Wenn Sie die Filter-Hüllkurve verwenden, bewegen Sie die Aktivpunkte, um die Attack-, Decay-, Sustain- und Release-Werte festzulegen. Bewegen Sie den Regler „Velocity“, um die maximale Hüllkurven-Modulation über die Geschwindigkeit festzulegen. Vibrato zum Modulieren der Oszillaator-Tonhöhe verwenden 1 Mit dem Drehregler „Vibrato“ können Sie die Intensität des Vibratos (Tonhöhenmodulation) bestimmen. 2 Klicken Sie auf „Vibrato“, wenn der Bereich „LFO“ angezeigt wird. 3 Wählen Sie eine Vibrato-Wellenform aus. 4 Befindet sich der Schalter „Sync“ in der Position „Off“, bewegen Sie den Regler „Rate“, um die Vibrato-Geschwindigkeit festzulegen. Befindet sich der „Sync“-Schalter in der Position „On“, wird die Vibrato-Geschwindigkeit an das Tempo des Host-Programms angepasst. Weitere Informationen finden Sie unter LFO und Vibrato in Retro Synth. 5 „(Vibrato) Sync“-Schalter befindet sich in Position „Off“: •• Passen Sie den Regler „Via Amount“ rechts neben der Wellenformgrafik an und stellen Sie die maximale Modulationsintensität ein (die höchste Vibrato-Geschwindigkeit). •• Verwenden Sie das Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards, um die Vibrato-Geschwindigkeit zu ändern. Wenn Sie das Modulationsrad Ihres Keyboards nicht verwenden möchten, klicken Sie auf das via-Einblendmenü, um einen anderen MIDI-Controller zuzuweisen. Kapitel 12 Retro Synth 216 Glide- und Autobend-Modus in Retro Synth Im Modus „Glide“ wird die Tonhöhe einer angespielten Note „gleitend“ zur Tonhöhe der nachfolgenden angespielten Note verschoben. Im Modus „Autobend“ ändert sich beim Anschlagen einer Taste automatisch die Tonhöhe der Noten. Das Verhalten des Glide-Modus ändert sich, wenn legato für den Parameter „Voices“ gewählt ist. Weitere Informationen finden Sie unter Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth. On/off button Bend Type pop-up menu Mode pop-up menu Time knob Depth knob Parameter für Glide und Autobend •• Taste „On/Off“: Aktiviert und deaktiviert den Abschnitt „Glide/Autobend“. •• Einblendmenü „Bend Type“: Wählen Sie den Glide- oder den Autobend-Modus. •• Einblendmenü „Mode“: Wählen Sie das gewünschte Objekt aus: „Oscillator 1 + Sine“, „Oscillator 2“, „All Oscillators“, „Opposed“ (ein Oszillator erfährt einen Bend nach oben, der andere einen Bend nach unten um den gleichen Wert) oder „Oscillators + Filter“. •• Drehregler „Time“: Bestimmt die Zeit, die benötigt wird, um die Tonhöhe einer gespielten Note auf die Tonhöhe einer anderen gespielten Note zu verschieben. •• Drehregler „Depth“: (Nur im Autobend-Modus) Bestimmt den Pitchbend-Bereich (über einen Bereich von ±3 Oktaven). LFO und Vibrato in Retro Synth Der LFO (Low Frequency Oscillator) von Retro Synth ist ein polyphoner Modulationsgenerator mit mehreren Wellenformen, der jede Stimme oder gespielte Note individuell moduliert. Der LFO kann als Quelle für mehrere Modulationsziele verwendet werden. Retro Synth stellt auch einen dedizierten Vibrato-LFO für die Tonhöhenmodulation bereit. Obwohl es sich um Oszillatoren handelt, sind LFOs nicht hörbar, ihre Effekt allerdings schon. Der einzige Zweck eines LFO ist die Modulation anderer klangerzeugender Elemente des Synthesizers. LFO/Vibrato tabs Rate slider LFO Sync switch Source pop-up menu Waveform display Kapitel 12 Retro Synth 217 Parameter für LFO und Vibrato •• Bereiche „LFO“ und „Vibrato“: Klicken Sie auf den entsprechenden Titel, um die LFO- oder die Vibrato-Parameter zu ändern. •• Grafische Darstellung der Wellenform: Klicken Sie auf die Tasten ganz oben, um entweder eine LFO- oder eine Vibrato-Wellenform auszuwählen. •• Die Sägezahnformwellen eignen sich für pulsierende Rhythmus-Effekte. •• Die Dreieckwelle eignet sich für Vibrato-Effekte und andere gleichmäßig modulierte Effekte. •• Die Rechteckwellen wechseln zwischen zwei Werten, was nützlich ist, wenn Sie die Tonhöhe des Oszillators beispielsweise um eine Quinte abstufen wollen. •• Taste „LFO Sync“: Verwenden Sie diese Taste, um die LFO- oder Vibrato-Geschwindigkeit unabhängig an das Tempo des Host-Programms anzupassen. Ist die Taste deaktiviert, können Sie die LFO- oder Vibrato-Geschwindigkeit manuell einstellen. •• Schieberegler „Rate“: Mit diesem Regler kann die maximale LFO- oder Vibrato-Geschwindigkeit unabhängig eingestellt werden. •• Einblendmenü „Source“: Standardmäßig ändert das Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards die LFO- oder Vibrato-Geschwindigkeit (Schieberegler „Rate“). Sie können auch den Aftertouch oder beides, den Aftertouch und das Modulationsrad des Keyboards, zur Steuerung der Parameters „Rate“ verwenden. Hüllkurven in Retro Synth Retro Synth verfügt über zwei identische ADSR-Hüllkurven mit den Parametern „Attack“, „Decay“, „Sustain“ und „Release“, die die Cutoff-Frequenz des Filters oder den Pegel des Sounds zeitbezogen beeinflussen. So unterschiedliche Instrumente wie eine Snaredrum, ein Klavier oder ein Cello unterscheiden sich nicht nur klanglich, vielmehr verändern sich die Eigenschaften ihres Klangs im Zeitverlauf. Sowohl die Snaredrum als auch das Klavier erzeugen unmittelbar, d.h. mit dem Schlagen des Resonanzfells bzw. sofort nach dem Anschlagen der Taste, ein Geräusch. Dies ist darauf zurückzuführen, dass beide eine kurze Attack-Phase haben. Bei Streichinstrumente hingegen steigt der Klangpegel erst allmählich an. In anderen Worten: Diese Instrumente weisen eine lange Attack-Phase auf. Wenn Sie einen Klang im Zeitverlauf bearbeiten, lassen sich mithilfe der Hüllkurven von Retro Synth die klanglichen Eigenschaften einer Snaredrum, eines Klaviers oder eines Streichinstruments simulieren. Attack handle Vel(ocity) slider Release handle Decay/Sustain handle Kapitel 12 Retro Synth 218 Parameter der Hüllkurve •• Aktivpunkt für „Attack“: Bewegen Sie den Punkt in horizontaler Richtung, um die Zeit festzulegen, die nach dem Anschlagen der Taste vergeht, bis die Hüllkurve den anfänglichen Pegel erreicht (Einschwingzeit). •• Aktivpunkt für „Decay“: Bewegen Sie den Punkt in horizontaler Richtung, um die Zeit festzulegen, die die Hüllkurve benötigt, um nach der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zu fallen. Bewegen Sie den Punkt in vertikaler Richtung, um den Sustain-Pegel festzulegen, der nach Ablauf von Attack- und Decay-Time aufrecht erhalten wird, bis die Taste losgelassen wird. •• Aktivpunkt für „Release“: Bewegen Sie den Punkt in horizontaler Richtung, um einzustellen, wie lange die Hüllkurve nach dem Loslassen der Taste benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf „0“ zu fallen. •• Schieberegler „Vel(ocity)“: Bestimmen, wie empfindlich die Hüllkurve auf eingehende Velocity (Anschlagsdynamik) reagiert. •• In der maximalen Einstellung gibt die Hüllkurve nur bei maximalem Anschlag ihren vollen Pegel aus. •• Bei weicherem Anschlag ändern sich die Pegel der einzelnen Hüllkurven proportional: Bei einer Anschlagsstärke von 50 % werden auch die Parameter für den Attack- und Sustain- Pegel halbiert. Die Velocity-Modulation hat keine Auswirkungen auf die Attack-, Decay- und Release-Zeiten. Globale und Controller-Einstellungen von Retro Synth Die globalen Parameter von Retro Synth werden verwendet, um die Gesamtstimmung, Polyphonie und andere Aspekte Ihres Instruments einzustellen. Mithilfe der Controller-Einstellungen lassen sich Funktionen eines MIDI-Keyboards Parametern von Retro Synth zuweisen. Sie können drei MIDI-Controller verwenden (Velocity, Modulationsrad und Aftertouch), um die Parameter für „Filter-Cutoff“, „Wave Shape (Pulse Width)“ oder „LFO/ Vibrato Rate“ zu ändern. Sie können mehrere MIDI-Controller dem selben Parameter von Retro Synth zuweisen. Zum Beispiel könnten Sie den Filter-Cutoff über die Velocity und den Aftertouch steuern. Alternativ kann ein einzelner MIDI-Controller mehreren Parametern von Retro Synth zugewiesen werden. So ließe sich einstellen, dass der Aftertouch sich sowohl auf den Filter-Cutoff als auch auf die LFO-Geschwindigkeit auswirkt. Wenn Sie bisher keine Erfahrung mit Synthesizern und den Konzepten der Modulations- Parameter haben, lesen Sie Synthesizer-Grundlagen – Übersicht. Klicken Sie auf die Beschriftung „Settings“, um zwischen der Modulation und globalen bzw. Controller-Parametern umzuschalten. Kapitel 12 Retro Synth 219 Globale Parameter •• Einblendmenü „Transpose“: Wählen Sie einen Wert, um Retro Synth ±2 Oktaven zu transponieren. •• Feld „Tune“: Klicken Sie auf die Pfeile oder bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung, um Retro Synth in Halbtonschritten zu stimmen. •• Einblendmenü „Bend“: Wählen Sie einen Wert aus, um den maximalen Pitchbend-Bereich nach oben oder nach unten einzustellen. Die Pitchbend-Modulation wird normalerweise über das Pitchbend-Rad auf dem MIDI-Keyboard oder den Joystick durchgeführt. •• Einblendmenü „Voices“: Wählen Sie einen Wert aus, um die maximale Anzahl der abspielbaren Noten einzustellen. Retro Synth kann bis zu 16 Stimmen gleichzeitig wiedergeben oder als monophoner Synthesizer nur eine Stimme abspielen. •• Wenn Sie hingegen „Legato“ wählen und legato spielen (durch Anschlagen einer neuen Taste, während die alte gehalten wird), werden die Hüllkurven nur für die ersten legato gespielten Noten ausgelöst und folgen dann ihrem eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die letzte legato gespielte Taste loslassen. Dies bedeutet, dass bei Legato-Spiel ein Portamento erfolgt, wohingegen, wenn die Noten abgesetzt werden, kein Portamento erfolgt. Die Geschwindigkeit des Portamento wird mit dem Parameter „Autobend/Glide Time“ eingestellt. Wenn alle Tasten vor dem Anschlag der neuen Note losgelassen werden, wird die Hüllkurve durch die neue Note getriggert, und das Portamento bleibt aus. •• Wenn Sie „Mono“ wählen, werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird. •• Feld „Voice Detune“: Klicken Sie auf die Pfeile oder bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung, um Retro Synth in Cent-Intervallen zu stimmen (1 Cent = 1 Hundertstel eines Halbtons). •• Feld „Stereo Spread“: Klicken Sie auf die Pfeile oder bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung, um die Stärke des Pannings der Stimme in Relation zur Mittelposition festzulegen. Spread: 0=mono, 1=Panning ganz nach links/rechts. Das Panning von Stimmen erfolgt in einem alternierenden, symmetrischen Muster nach links oder rechts. Hinweis: Detuning und Panning funktionieren im Single- und im Double-Modus. Im Double- Modus wirken sich Detuning und Panning auf die entsprechenden Stimmenpaare aus. •• Schalter „Double“: Schaltet den Unison-Modus ein oder aus. Das Verhalten dieses Modus hängt ab von der Anzahl an Stimmen, die Sie über den Parameter „Voices“ festgelegt haben. Eine der Stärken polyphoner Analogsynthesizer ist der Unison-Modus, bei dem mehrere Stimmen übereinander geschichtet werden. Dabei wechselt der Synthesizer im Unison-Modus in den monophonen Modus und alle Stimmen spielen eine Note gleichzeitig, wenn eine einzelne Note angeschlagen wird. Da die Stimmen des analogen Synthesizers nie exakt gleich gestimmt sind, ergibt sich ein imposanter Chorus-ähnlicher Effekt mit einer erstaunlichen Klangdichte. •• Polyphoner Unison-Modus: Sind 2-16 Stimmen ausgewählt, werden die Stimmen übereinander geschichtet, es ist jedoch eine polyphone Spielweise möglich. •• Monophoner Unison-Modus: Wenn Mono oder Legato zusammen mit dem Parameter „Voices“ ausgewählt wird, werden alle Stimmen übereinander geschichtet, Sie können jedoch nur monophon oder legato spielen. Controller-Parameter •• Einblendmenü und Schieberegler „Mod Wheel to“: Wählen Sie ein Ziel aus, das über das Modulationsrad der Keyboard-Klaviatur moduliert werden soll. Stellen Sie mithilfe des Schiebereglers die maximale Modulations-Intensität ein. Kapitel 12 Retro Synth 220 •• Einblendmenü und Schieberegler „Velocity to“: Wählen Sie ein Ziel aus, das über die Velocity der Keyboard-Klaviatur moduliert werden soll. Stellen Sie mithilfe des Schiebereglers die maximale Modulations-Intensität ein. •• Einblendmenü und Schieberegler „Aftertouch to“: Wählen Sie ein Ziel aus, das über den Aftertouch der Keyboard-Klaviatur moduliert werden soll. Stellen Sie mithilfe des Schiebereglers die maximale Modulations-Intensität ein. Erweiterte Parameter in Retro Synth Retro Synth verfügt über zusätzliche Parameter, auf die Sie durch Klicken auf das Dreiecksymbol links unten auf der Oberfläche zugreifen können. Erweiterte Parameter •• Einblendmenü „Midi-Mono-Mode“: Wählen Sie „Off“, „On“ (Common Base Channel 1) oder „On“ (Common Base Channel 16). Je nach Modus empfängt jede Stimme auf einem anderen Midi-Channel. Controller und Midi- Messages, die auf dem Base Channel gesendet werden, haben Einfluss auf alle Stimmen. •• Einblendmenü „Mono Mode Pitch Range“: Wählen Sie 0, 24 oder 48. Der ausgewählte Pitchbend-Bereich hat Einfluss auf einzelne Note Pitch Bend Messages, die nicht auf dem Common Base Channel empfangen werden. Standardwert sind 48 Halbtonschritte. Dieser Wert ist mit der Tastatur von Mobile GarageBand im Pitch-Modus kompatibel. Für den Einsatz einer MIDI-Gitarre sind 24 Halbtonschritte die bevorzugte Einstellung, da die meisten Gitarre-zu-MIDI-Konverter diesen Bereich als Standardeinstellung verwenden. 13 221 Sculpture – Übersicht Die in diesem Kapitel vorgestellten Konzepte sollten Sie verinnerlicht haben, bevor Sie sich näher mit den Funktionen und Parametern von Sculpture beschäftigen. Wenn Sie mit dem Umgang mit Synthesizern noch wenig vertraut sind, empfehlen wir zunächst die Lektüre von Synthesizer- Grundlagen – Übersicht auf Seite 440. Dort werden grundlegende Begriffe erläutert und verschiedene Klangerzeugungsverfahren und ihre Funktionsweise im Überblick dargestellt. Sculpture ist ein Synthesizer, der Klänge durch die Simulation der physikalischen Eigenschaften einer Saite berechnet. Dieses Verfahren der Klangerzeugung wird auch als Component Modeling bezeichnet. Diese Technik ermöglicht es, ein physisches Modell eines akustischen Instruments, beispielsweise eines Cellos oder einer Geige, zu erzeugen. Sie können also ein virtuelles Instrument schaffen. Die Parameter der Komponenten, etwa die Länge des Halses, das Material, aus dem das Instrument besteht (Holz oder Metall), der Durchmesser, die Spannung und das Material, aus dem die Saiten bestehen (Nylon oder Stahl) sowie die Größe des Instruments können modelliert werden. Zusätzlich zu den physischen Eigenschaften des Instruments können Sie bestimmen, wie und wo es gespielt wird, also ob es gestrichen, gezupft, in dünner Höhenluft oder unter Wasser gespielt wird. Andere Aspekte wie Finger-Griffgeräusche und Vibrato können ebenfalls emuliert werden. Sie können das Instrument sogar mit einem Drumstick anschlagen oder den Klang einer Münze simulieren, die auf den Steg fällt. Sculpture ist nicht auf Instrumente beschränkt, die es schon im wirklichen Leben gibt. Sie können die Komponenten nach Belieben kombinieren und so ausgefallene Hybrid-Instrumente schaffen, etwa eine zwei Meter lange Gitarre mit einer Bronze-Glocke als Korpus, die Sie mit einem Filz-Hammer anschlagen. Mit Sculpture können Sie aber auch traditionellere Synthesizer-Klänge erzeugen. Diese profitieren vom Ansatz des Physical Modeling, der versucht, den Klang möglichst organisch und reichhaltig zu erzeugen. Dies resultiert letztlich in entspannten, warmen Flächen, tiefen und runden Synthesizer-Bässen sowie starken Lead-Sounds. Egal ob Sie eine endlos sich weiterentwickelnde Textur für eine Filmmusik oder das Geräusch eines Raumschiffstarts benötigen, Sculpture ist genau das richtige Werkzeug. Wie ein akustisches oder elektrisches Instrument erzeugt Sculpture Klänge mithilfe eines Objekts (Fingerspitze, Wind, Drumstick oder Geigenbogen), um ein anderes Objekt, etwa ein Rohrblatt oder eine Saite, zum Schwingen anzuregen. Hinweis: Das zur Schwingung angeregte Objekt wird der Einfachheit halber immer als String (Saite) bezeichnet. Wie bei Instrumenten, die man anfassen kann, besteht der Klang aus mehreren Elementen. Für die Klangfarbe ist aber nicht nur die Saite maßgeblich, sondern es gibt weitere Objekte, die das Schwingungsverhalten oder den gesamten Klang beeinflussen. Sculpture Kapitel 13 Sculpture 222 Denken Sie beispielsweise an eine Gitarre mit Stahlsaiten, die Sie abwechselnd mit dem Daumen zupfen und dann mit den Fingern anreißen. Eine Gitarre mit Nylon-Saiten oder eine zwölfsaitige Gitarre würde merklich anders klingen. Wenn die Saiten auf das Griffbrett herabgedrückt werden, ändert sich nicht nur der Akkord, sondern durch die Dehnung der Saiten kurzfristig auch die Tonhöhe . Maßgeblich ist auch der Korpus des Instruments und wie seine Resonanzeigenschaften den Ton beeinflussen. Andere Elemente wie Größe und Typ des Schalllochs (kreisrund oder als F-Loch), die Fingergeräusche auf den Saiten und der Ort, an dem die Gitarre gespielt wird, nehmen ebenfalls Einfluss auf den erzeugten Klang. Sculpture ermöglicht Ihnen, die physische Konsistenz aller beteiligten Komponenten des Instruments zu modellieren. Das ist das Konzept der Component-Modeling-Synthese. Delay Body EQ Level Limiter Wave Filter Shaper Amplitude Pickups envelope String Objects In der Abbildung ist der Signalfluss der Sculpture-Klangerzeugung dargestellt. Nach der Stimulation der Saitenschwingung wird diese durch zwei bewegliche Tonabnehmer (Pickups) abgenommen, wie man sie von der E-Gitarre, den E-Pianos oder dem Clavinet kennt. Die Pickups senden das Signal an den Verstärker mit ADSR-Hüllkurve, ein Waveshaper-Modul und ein Multimode-Filter. Auf diese Wiese lässt sich der Klang wie eine Skulptur modellieren. Hinweis: Jede Stimme verfügt separat über einen eigenen Satz dieser Elemente. Das summierte Signal aller Stimmen kann dann mit einem integrierten Delay-Effekt versehen werden. Dem Delay nachgeschaltet ist ein EQ-ähnliches Modul (der Body EQ), das die spektralen Eigenschaften bzw. den Klangkörper des Instruments formt. Das resultierende Signal wird schließlich in einen Level Limiter geführt. Es stehen zahlreiche Modulationsquellen zur Verfügung, von den mit dem Projekttempo synchronisierbaren LFOs über Jitter-Generatoren bis hin zu aufzeichenbaren Hüllkurven. Diese können die String- und die Objekteigenschaften, das Filter und andere Parameter betreffen. Sie können sogar andere Modulationsquellen modulieren. Eine aufzeichenbare Morph-Funktion erlaubt weiche oder abrupte Übergänge zwischen bis zu fünf Morph-Punkten. Ein Morph-Punkt ist im Grunde ein Set mit Parameter-Einstellungen zu einem bestimmten Zeitpunkt. Wichtig: Die Interaktionen zwischen den verschiedenen Komponenten der Component- Modeling-Synthese gestalten sich dynamischer und sind enger miteinander verzahnt, als bei anderen Syntheseverfahren. Dies kann zu einzigartigen Klängen führen, aber man muss wissen, dass manchmal eine kleine Parameteränderung genügt, um den Klang ganz grundlegend und womöglich unerwartet zu verändern. Daher müssen Sie in Sculpture überlegter vorgehen als bei einem traditionellen Synthesizer. Nehmen Sie das Signalflussdiagramm zur Hand, während Sie sich mit der Bedienoberfläche und den Programmen vertraut machen. Kapitel 13 Sculpture 223 Sculpture ist ein Performance-Synthesizer, der sich die Controller, Modulationen und verschiedene Spieltechniken zunutze macht. Nehmen Sie sich die Zeit, um mit allen verfügbaren Bedienelementen und Parametern zu experimentieren, sowohl beim ersten Durchhören der mitgelieferten Klänge als auch beim Erstellen Ihrer eigenen Klänge. In mehreren Tutorials können Sie die Klangprogrammierung in Sculpture üben. •• Übersicht: Grundlagen von Sculpture auf Seite 271 •• Übersicht Programmierung von Grundklängen auf Seite 276 •• Übersicht Programmieren von elektrischen Bässen auf Seite 285 •• Übersicht Programmierung von Grundklängen auf Seite 301 •• Grundlagen der Modulationsoptionen in Sculpture auf Seite 275 Sculpture ist ein Instrument, das Ihnen eine gewisse Einarbeitung abverlangt, Sie dafür aber mit wundervoll warmen und organischen Klängen und sich entfaltenden Klangtexturen belohnt – oder aber, falls gewünscht, mit harten und metallischen Klängen wie bei „Hell's Bells“. Scheuen Sie sich nicht davor, zu experimentieren – denn genau dafür ist Sculpture ausgelegt! Die Oberfläche von Sculpture Sound engine Modulation section Global control sources Die Sculpture-Bedienoberfläche ist in drei Hauptbereiche unterteilt. •• Synthese-Engine: In den oberen beiden Dritteln sehen Sie die Synthese-Engine. Sie gliedert sich in fünf Unterbereiche: •• Saiten-Parameter: Das runde Material Pad in der Mitte definiert die Saite und damit die Grundklangfarbe. •• Objekt-Parameter: Der Bereich oben links enthält die Objekte, die verwendet werden, um die Saite anzuspielen oder anderweitig zu manipulieren. •• Bearbeitungs-Parameter: Die Bearbeitungs-Parameter nehmen das Signal der schwingenden Saite auf und bieten weitere Möglichkeiten, die Klangfarben zu steuern. Dieser Bereich umfasst Parameter für das Filter, den Waveshaper, die Pickups und die Amplituden-Hüllkurve. Kapitel 13 Sculpture 224 •• Globale Parameter: Betreffen das allgemeine Verhalten von Sculpture. Zu den globalen Parametern gehören der Pitch-Bend-Bereich, der Keyboard-Modus, sowie Steuerelemente für die Stimmung. •• Nachbearbeitungs-Parameter: Betreffen das globale Klangverhalten und die Eigenschaften des gesamten Instruments. Zu den Nachbearbeitungs-Parametern gehören „Delay“, „Body EQ“ und „Level Limiter“. •• Modulation-Bereich: Der graublaue Bereich unter der Synthese-Engine bietet Zugriff auf die Modulationsquellen – LFOs, Jitter-Generatoren und aufzeichenbare Hüllkurven. •• Globale Steuerungselemente: Der Bereich unten dient der Zuweisung von MIDI-Controllern zu den Parametern von Sculpture. Hier gibt es auch ein Morph Pad, einen extra Controller für Parameter, die gemorpht, also stufenlos überblendet werden können. Saiten-Parameter von Sculpture Übersicht Saiten in Sculpture Die Saite (String) bestimmt den Grundklang Ihres Sounds. Sie können das Material bestimmen, aus dem die Saite besteht, und definieren, ob sie gestrichen, gezupft oder angeschlagen wird und so weiter. Die Saite selbst erzeugt nur dann einen Klang, wenn Sie von mindestens einem Objekt stimuliert, also zur Schwingung angeregt oder gestört wird. Bis zu drei verschiedene Typen von Objekten werden genutzt, um die Schwingung der Saite anzuregen, zu stören oder zu dämpfen. Weitere Informationen finden Sie unter Sculpture-Objekt – Übersicht auf Seite 230. Die Saite von Sculpture und die Elemente zum Anregen und Stören der Schwingung entsprechen am ehesten der Oszillator-Sektion eines traditionellen Synthesizers. Diese Saite ist jedoch bedeutend leistungsfähiger als ein einfacher Oszillator. Im Wesentlichen erzeugt Sculpture die Wellenform oder die Grundklangfarbe durch eine mathematische Beschreibung der Eigenschaften der Saite und ihrer Umgebung. Dazu gehören u. a. das Material, aus dem die Saite besteht, die Dicke, Länge und Spannung der Saite, ihr Verhalten im Zeitablauf, das Medium, in dem sie gespielt wird (Wasser, Luft usw.), sowie die Art und Weise, wie sie gespielt wird, ob gestrichen, geschlagen usw. Aber Sculpture kann weit mehr als eine unendliche Anzahl von Grundklangfarben zu erzeugen. Ein wesentlicher Unterschied zwischen der Saite und einer normalen Synthesizer-Wellenform ist, dass das von der Saite gelieferte Grundspektrum in ständiger Bewegung ist. Schwingt beispielsweise eine Sculpture-Saite auf einer bestimmten Note nach, führt das nochmalige Anschlagen der gleichen Note zu einem Interagieren mit der anhaltenden Schwingung. Ähnlich wie beim wiederholten Zupfen einer Gitarrensaite vibriert die Saite weiter, auch wenn die nächste Note gespielt wird. Das harmonische Spektrum ändert sich bei jeder angeschlagenen Saite. Aus diesem Grund klingen akustische Gitarren organisch, gesampelte nicht. Es besteht also ein großer Klangunterschied zu Klangerzeugungsverfahren, bei denen das Neuanschlagen einer Note die Grundwellenform, auch wenn diese moduliert wird, harmonisch nicht beeinflusst. Bei traditionellen Synthesizern wird die Wellenform stattdessen üblicherweise entweder inmitten eines Zyklus oder an ihrem Beginn neu gestartet – das Ergebnis ist eine Phasenverschiebung beim Abspielen der Wellenform und vielleicht eine leichte Erhöhung der Lautstärke. Kapitel 13 Sculpture 225 Die Saiten-Parameter wirken separat in jeder Stimme (nicht global für alle Stimmen). Einige der nachfolgend aufgeführten Parameter weisen die Kennzeichnung (morphbar) auf. Dies zeigt an, dass der Parameter zwischen bis zu fünf Morph-Punkten überblendet werden kann. Weitere Informationen finden Sie unter Morph-Parameter in Sculpture –Übersicht“ auf Seite 262. Media Loss sliders Hide, Keyscale, and Release View buttons Tension Mod(ulation) sliders Material Pad Resolution sliders Saiten-Parameter •• Darstellungstasten „Hide“, „Keyscale“ und „Release“: Blendet verschiedene Parameter-Gruppen ein oder aus. •• Material Pad: Bestimmt die Grundklangfarbe der Saite durch Definition von „Stiffness“ (Steifheit) und „Damping“ (Dämpfung). •• Schieberegler für die Saiten-Parameter: Diese Schieberegler am äußeren Ring des Material Pads bestimmen die Abmessungen und das Verhalten der Saite. •• Resolution-Schieberegler: Bestimmt die maximale Anzahl von Obertönen des Klangs bei C3 (mittleres „C“). Dadurch ändert sich auch die räumliche Auflösung. •• Schieberegler „Media Loss“: Emulieren das Ausmaß der Dämpfung, die die Saite durch die Umgebung erfährt, also etwa durch die Luft oder auch Wasser, bezogen auf das mittlere C (C3). •• Schieberegler „Tension Mod(ulation)“: Bestimmen die Verstimmung im Moment der Schwingungsanregung auf C3 (mittleres C). Alle Schieberegler werden auf das mittlere C bezogen. Werden Töne ober- oder unterhalb dieser Note angespielt, werden die Stimmung und andere Elemente der Saite geändert. Hide-, Keyscale- und Release-Darstellung in Sculpture Klicken Sie auf die Hide-, Keyscale- und Release-Tasten, um die entsprechenden Parameter auf dem Ring um den Material-Bereich ein- oder auszublenden. Click these buttons to activate or hide the Keyscale or Release parameters. Keyscale view Release view Hide view Kapitel 13 Sculpture 226 Hide-, Keyscale- und Release-Parameter •• Hide-Taste: Blendet verschiedene Elemente aus und sorgt so für Übersichtlichkeit in der Bedienoberfläche. Dadurch wird außerdem vermieden, dass Key Scale- oder Release-Parameter versehentlich geändert werden. •• Keyscale-Taste: Skaliert Parameter für Noten, abhängig von der gespielten Notenhöhe (oberhalb oder unterhalb von C3). Das heißt, die Wirkung dieser Parameter kann über den gesamten Tastaturbereich gesteuert werden. Die Steifheit der Saite z. B. könnte bei hohen Noten stark und bei tiefen Noten gering sein. Dies würde zu harmonischen und warmen Bassnoten (unter C3) und unharmonischen Obertönen bei hohen Noten (über C3) führen. •• Release-Taste: Wenn Release eingeschaltet ist, können Sie die Parameter einstellen, die das Verhalten nach dem Loslassen der Taste betreffen. Grundlegende Parameter des Material Pads in Sculpture Das Material Pad ist eine Matrix für die Werte der „Stiffness“ (der Steifheit) auf der X-Achse und „Inner Loss“ (Dämpfung) auf der Y-Achse. Stiffness axis Material Pad ball Inner Loss axis Die vier Ecken des Material Pads zeigen verschiedene Materialnamen an. Diese stehen für die Extremwerte der Parameter „Stiffness“ (Steifheit) und „Inner Loss“ (innere Dämpfung). Die Kombinationen der Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“ bestimmen das Saitenmaterial und damit das Timbre des Gesamtklangs. Hier sind Beispiele, wie „Inner Loss“ und „Stiffness“ die Klangfarbe ändern: •• Niedrige Stiffness-Werte führen im Zusammenspiel mit niedrigen Inner Loss-Werten zu einem metallischen Klang. •• Höhere Stiffness-Werte in Verbindung mit niedrigem Inner Loss lassen den Klang glockiger oder glasiger werden. •• Höhere Werte für Inner Loss in Verbindung mit niedrigem Stiffness-Pegel führen zum Klangverhalten von Nylon- oder Darmsaiten. •• Hohe Stiffness-Werte in Verbindung mit hohem Inner Loss führen zu einem holzartigen Klang. Parameter des Material Pads •• Inner Loss: Emuliert die innere Dämpfung der Saite, die in erster Linie vom Material abhängt. Als Materialien stehen Stahl, Glas, Nylon und Holz zur Verfügung. Die Dämpfung wirkt vorrangig auf die hohen Frequenzen und lässt den Klang während des Abklingens dumpfer und weicher werden. Kapitel 13 Sculpture 227 •• Stiffness: Bestimmt die Starrheit der Saite. In der Realität hängt diese vom Saitenmaterial und -Durchmesser ab – oder genauer gesagt von ihrer Trägheit. Eine Erhöhung der Steifheit auf den Maximalwert verwandelt die Saite letztlich in einen festen Metallstab. Steifere Saiten erzeugen außerdem eine unharmonische Schwingung, bei der die Obertöne keine ganzzahligen Vielfachen der Grundfrequenz repräsentieren. Stattdessen haben sie höhere Frequenzen, die die hohen und tiefen Töne gegeneinander verstimmt erscheinen lassen können. •• Ball im Material Pad: Der Ball steuert gleichzeitig die Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“, wenn er innerhalb des Material Pads bewegt wird. Er markiert einen bestimmten Punkt auf der Horizontalen und der Vertikalen. Hinweis: Die Stärke der Saite – die grüne horizontale Linie in der Pickup-Anzeige – ändert sich mit der Bewegung des Balls. Siehe Verwenden der Schieberegler für die Saiten-Parameter von Sculpture auf Seite 228 Verwenden des Material Pads in der Keyscale- oder Release-Ansicht von Sculpture In der Keyscale- oder Release-Ansicht offenbart das Material Pad weitere Parameter für die Keyscale- und Release-Parameter. Diamond control Crosshair control Line control Diamond control Keyscale view Release view Keyscale- und Release-Parameter im Material Pad •• Cursor: Bewegen Sie diese Steuerelemente, um die Keyscale- und Release-Parameter für „Stiffness“ und „Inner Loss“ anzupassen. •• In der Keyscale-Darstellung markieren die kleinen Cursor die Überschneidung zwischen den Skalierungspositionen von „Inner Loss“ und „Stiffness Low/High“. Sie können diese Cursor ziehen, um beide Parameter gleichzeitig anzupassen. •• In der Release-Ansicht können Sie den Cursor (der hinter dem Ball beim Greifen zum Vorschein kommt) nur vertikal bewegen, da es keinen separaten Release-Parameter für „Stiffness“ gibt. •• Fadenkreuz und Linien: Dienen der Steuerung von „Keyscale“ und „Release“, wenn die Cursor vom Ball verdeckt sind. Mit dem Fadenkreuz können Sie das Keyscaling für jede der beiden Achsen (x/y-Positionen – steuern die aktuellen Werte für „Inner Loss“ und „Stiffness“) einzeln einstellen. Hinweis: Wenn Sie die Wahltaste gedrückt halten und auf ein beliebiges Steuerelement klicken, werden die zugehörigen Parameter auf ihre Standardwerte zurückgesetzt. Kapitel 13 Sculpture 228 Inner Loss-Keyscaling im Material Pad einstellen Mithilfe der Parameter für „Inner Loss Keyscale“ lässt sich die Dämpfung separat für Noten überund unterhalb des mittleren C steuern. Dies hat Einfluss auf die Skalierung der Dämpfung, wenn höhere oder tiefere Noten auf der Klaviatur gespielt werden. 1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste. 2 Bewegen Sie die horizontale grüne Linie (für tiefe Noten) oder die horizontale blaue Linie (für hohe Noten) an die gewünschte Position. Stiffness-Keyscaling im Material Pad einstellen Mithilfe der Parameter für „Stiffness Keyscale“ lässt sich die Steifheit der Saiten separat für Noten über- und unterhalb des mittleren C einstellen. Dies hat Einfluss auf die Skalierung von unharmonischen Inhalten, wenn höhere oder tiefere Noten auf der Klaviatur gespielt werden. 1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste. 2 Bewegen Sie die vertikale grüne Linie (für tiefe Noten) oder die vertikale blaue Linie (für hohe Noten) in horizontaler Richtung. Tipp: Um das Keyscaling für „Stiffness“ und „Inner Loss“ gleichzeitig festzulegen, klicken Sie auf den kleinen grünen Cursor an der Schnittstelle der grünen Linien und ziehen Sie diesen an die gewünschte Position. Inner Loss-Release im Material Pad einstellen In der Ansicht „Release“ lassen sich die Änderungen an der Dämpfung festlegen, die nach dem Loslassen der Taste durchgeführt werden. Ein zurückhaltender Einsatz dieses Parameters – in Verbindung mit „Media Loss Scale Release“ – erlaubt eine natürliche Simulation von Saiten, deren Schwingung beim Eingehen eines Note-Off-Befehls gedämpft wird. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Schieberegler für die Saiten-Parameter von Sculpture auf Seite 228. 1 Klicken Sie auf die Release-Taste. 2 Bewegen Sie die blaue Release-Linie in vertikaler Richtung. Verwenden der Schieberegler für die Saiten-Parameter von Sculpture Die Schieberegler am äußeren Ring bestimmen die Abmessungen und das Verhalten der Saite. Material Pad in Keyscale view Resolution slider Resolution High Scaling slider Resolution Low Scaling slider Kapitel 13 Sculpture 229 Schieberegler für die Saiten-Parameter •• Schieberegler „Resolution“: Skaliert die maximale Anzahl von Obertönen (und die räumliche Auflösung) des Klangs bei C3. Änderungen des Resolution-Werts wirken sich auf die Interaktion der Saite mit den Objekten aus und damit auf die Frequenzen der Obertöne. Sehr niedrige Resolution-Werte führen zu unharmonischen Spektren, auch wenn „Stiffness“ auf 0 steht. Höhere Werte verbessern die Präzision der Berechnung, was die Prozessorlast erheblich erhöhen kann. In der Keyscale-Ansicht sind die Schieberegler für das „Resolution High Scaling“ und das „Resolution Low Scaling“ zu sehen: •• Schieberegler für Resolution High Scale (blau): Skaliert den Resolution-Parameter – die Genauigkeit des Key Tracking – für Noten oberhalb des mittleren „C“ (C3). •• Schieberegler für Resolution Low Scale (grün): Skaliert den Resolution-Parameter für Noten unterhalb des mittleren „C“. •• Schieberegler „Media Loss“: Skaliert die Saiten-Dämpfung, die durch die umgebenden Medien (die Atmosphäre) verursacht wird– z.B. Luft, Wasser, Olivenöl und so weiter. Diese Schwingungsverluste sind für alle Frequenzen gleich. Sie können so das exponentielle Abnehmen der Schwingungsamplitude nach dem Ende der Saiten-Erregung zeitlich steuern. •• Schieberegler für Media Loss High Scale (blau): Skaliert in der Keyscale-Ansicht den Resolution- Parameter für Noten oberhalb des mittleren „C“ (C3). In der Release-Ansicht lässt sich so das Media-Loss-Verhalten nach Loslassen der Taste festlegen. •• Schieberegler für Media Loss Low Scale (grün): Skaliert in der Keyscale-Ansicht den Resolution- Parameter für Noten unterhalb des mittleren „C“. In der Release-Ansicht lässt sich so das Media-Loss-Verhalten nach Loslassen der Taste festlegen. •• Schieberegler „Tension Mod“: Skaliert die kurzzeitige Verstimmung der Saite im Moment der Anregung. •• Schieberegler für Tension Mod High Scaling (blau): Skaliert das Tension-Modulation-Verhalten für Noten oberhalb des mittleren „C“. •• Schieberegler für Tension Mod Resolution Low Scaling (grün): Skaliert das Tension-Modulation- Verhalten für Noten unterhalb des mittleren „C“. Hinweis: Dieser nichtlineare Effekt kann einige überraschende Ergebnisse erzeugen und sogar das ganze Modell instabil werden lassen. Dies ist besonders dann der Fall, wenn er mit niedrigen Werten für „Media Loss“ und „Inner Loss“ kombiniert wird. Sollte ein Klang während der Abklingphase Spitzen oder Aussetzer haben, versuchen Sie „Tension Mod“ und evtl. „Resolution“ zu reduzieren. Resolution-Keyscaling einstellen 1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste. 2 Bewegen Sie den grünen Schieberegler „Low“ im oberen Bereich des Material Pads, um das Verhalten tiefer Töne zu regulieren – oder den blauen Schieberegler „High“, um das Auflösungsverhalten hoher Töne zu regulieren. Media-Loss-Keyscaling einstellen 1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste. 2 Bewegen Sie den grünen Schieberegler im linken Bereich des inneren Material-Pad-Rings auf die gewünschte Position. Release-Zeit von „Media Loss“ einstellen 1 Klicken Sie auf die Release-Taste. 2 Bewegen Sie den blauen Schieberegler links im äußeren Ring des Material Pad. Kapitel 13 Sculpture 230 Werte über 1,0 bewirken, dass Media Loss nach dem Loslassen der Taste zunimmt. Dieser Parameter kann z. B. genutzt werden, um eine Saite zu simulieren, die während des Schwingens in der Luft plötzlich in einen Eimer mit Wasser geworfen wird. Das ist natürlich nichts, was ein Geiger oder Pianist normalerweise tun würde, es kann aber für einige interessante Klangvariationen genutzt werden. Tension-Mod-Keyscaling anpassen Saiten wie die einer Gitarre zeigen ein ganz bestimmtes, nichtlineares Verhalten: Je stärker die Saite bei der Erregung ausgelenkt und damit gespannt wird, desto stärker wird sie nach oben gestimmt. Da diese Verstimmung aber nur durch die momentane und nicht durch die durchschnittliche Spannung verursacht wird, nimmt sie sehr schnell wieder ab. Dieses Phänomen wird in der Technik als „Tension Modulation Nonlinearity“ bezeichnet. Der Effekt dieser kurzzeitigen Verstimmung lässt sich in Sculpture simulieren, wenn der Schieberegler „Tension Mod“ auf Werte über 0,0 eingestellt wird. 1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste. 2 Bewegen Sie den grünen Schieberegler „Low“ innerhalb der rechten Seite des Rings am Material Pad, um das Tension-Mod-Verhalten der tiefen Noten zu regulieren – oder den blauen Schieberegler „High“ an der rechten Seite des Außenrings für die hohen Noten. Tipp: Falls Ihr Instrument zu hoch oder zu tief erklingt, wenn Sie auf der Klaviatur nach oben oder unten spielen, können Sie diesem Effekt durch eine Anpassung der Keyscale-Parameter für „Tension Mod“ und evtl. „Media Loss“ entgegenwirken. Objekt-Parameter von Sculpture Sculpture-Objekt – Übersicht Die Objekte werden verwendet, um die Saiten anzuregen oder in anderer Weise zu beeinflussen. Die in diesem Abschnitt vorgestellten Objekt-Parameter wirken separat in jeder Stimme (nicht global für alle Stimmen). Einige der nachfolgend aufgeführten Parameter weisen die Kennzeichnung (morphbar) auf. Dies zeigt an, dass der Parameter zwischen bis zu fünf Morph- Punkten überblendet werden kann. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Morph- Parameter in Sculpture –Übersicht“ auf Seite 262. Wichtig: Mindestens eines der Objekte muss verwendet werden, um die Saite anzuregen oder zu stören, da die Saite allein keinen Klang erzeugt. Es gibt verschiedene Varianten für die Erregung/Störung/Dämpfung der Saite wie Blasen, Zupfen, Streichen usw. Sie können das Einschwingverhalten der Saite radikal verändern, sodass Flöten gestrichen oder gezupft werden – oder Gitarren wie Flöten angeblasen werden. Durch einen vernünftigen Einsatz der Objekt-Parameter können sehr echt klingende Emulationen akustischer Instrumente erzeugt werden. Die Parameter können aber auch verwendet werden, um gänzlich „außerirdische“ Klänge zu erzeugen. Ein wichtiger Aspekt ist, dass jedes zusätzlich aktivierte Stör/Dämpf-Objekt einen Einfluss auf die Saite hat. Dies wiederum beeinflusst die Interaktion jedes anderen aktivierten Objekts mit der Saite und ändert dadurch sehr oft den Charakter des Klangs völlig. Kapitel 13 Sculpture 231 Das Ziel der Aktivierung eines neuen Objekts liegt offensichtlich darin, den Klangcharakter zu ändern. In Abhängigkeit verschiedener anderer Saiten-Parameter wird sich jedoch die Kombination von „gezupft“ und „geblasen“ eventuell eher wie das Kratzen von Fingernägeln auf einer Schultafel anhören als die gezupfte Panflöte, die Sie im Sinne hatten. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, besonders auf die Parameter „Type“ und „Strength“ der Objekte zu achten. So werden Sie eventuell feststellen, dass sich der Charakter eines Erregungs-Objekts (Object 1) signifikant geändert hat, nachdem Sie eine neues Stör/Dämpf-Objekt (2 oder 3) aktiviert haben und müssen deswegen die Parameter aller Objekte (und vielleicht auch verschiedene andere Saiten- Parameter) nachjustieren oder ganz neu einstellen. Entsprechend wirkt sich die Auswahl eines neuen Typs von Erregungs-Objekt auf die bereits aktivierten Stör/Dämpf-Objekte – auf die Saite selbst – und damit auch den Klang aus. Die Positionierung der Objekte entlang der Saite hat ebenfalls einen Einfluss auf den Klang. Wenn Sie beispielsweise eine Gitarre emulieren, entspricht die Veränderung der Objektposition der Anregung an unterschiedlichen Positionen der Saite (mehr am Steg oder mehr in der Mitte). On/Off button Gate mode buttons Type pop-up menu Variation slider Velo(city) Sens(itivity) slider Timbre slider Strength knob Objekt-Parameter •• Aktivierungstasten (1, 2 und 3) Schaltet das Objekt ein oder aus. •• Einblendmenüs „Type“: Bestimmen den Objekttyp. Weitere Informationen finden Sie unter Tabelle Erregungs-Typen von Sculpture (Objekte 1 und 2) auf Seite 232 und Tabelle Stör- und Dämpf-Typen von Sculpture (Objekt 2 und 3) auf Seite 233. •• Tasten für Gate-Modus: Bestimmen, wann ein Objekt aktiviert ist und die Saite erregt oder stört. Zur Auswahl stehen: •• KeyOn: Schaltet um zwischen Anschlagen und Loslassen der Taste •• Immer: Beim Anschlagen und bis zum Ende der Release-Phase. •• KeyOff: Beim Loslassen der Taste und bis zum Ende der Release-Phase. Hinweis: Bei einigen Objekttypen wie „Gravity Strike“ kann die Note beim Loslassen der Taste erneut getriggert werden, wenn für den Gate-Modus die Option „KeyOn“ gewählt ist. Wenn dieses Artefakt störend in Erscheinung tritt, versuchen Sie, das Problem zu beheben, indem Sie „Gate“ auf „Always“ stellen und/oder den Objekt-Parameter „Strength“ reduzieren. •• Drehregler „Strength“ (morphbar): Skaliert die Intensität der Erregung/Störung (abhängig vom Typ). Bei einem Wert von 0,0 findet gar keine Erregung/Störung statt. Im Gegensatz zur Aktivierungstaste jedes Objekts können Sie den Strength-Parameter mit einer Modulation oder durch Morphing ein- und ausblenden. •• Schieberegler „Timbre“ (morphbar): Bestimmt das Timbre (die Klangfarbe) des gewählten Typs für die Erregung/Störung. Null (0,0) ist der Standardwert für das Objekt. Positive Werte erzeugen einen helleren, negative Werte hingegen einen dunkleren Klang. Kapitel 13 Sculpture 232 •• Schieberegler „Variation“ (morphbar): Ein zusätzlicher Timbre-Parameter, dessen Wirkung ebenfalls vom Objekttyp abhängt. •• Schieberegler „VeloSens“ (nur Objekt 1 und 2): Dieser Schieberegler erlaubt es, die Anschlagsdynamik auf 0 zu reduzieren. Erregungs-Objekte sind anschlagsdynamisch, was nicht unbedingt bei allen Klängen erwünscht ist. In diesem Fall ist dieser Parameter sehr nützlich. Hinweis: Ein Objekt ist nur dann anschlagsdynamisch, wenn ein Typ ausgewählt wurde, der die Saite erregt. Der Velocity-Schieberegler ist nur für anschlagsdynamische Objekte verfügbar. Objekt 1 ist anschlagsdynamisch. Objekt 2 kann beides sein, je nach gewähltem Objekttyp. Objekt 3 ist nicht anschlagsdynamisch. Tabelle Erregungs-Typen von Sculpture (Objekte 1 und 2) Bevor Sie die Tabelle der Objekt-Typen und -Eigenschaften näher betrachten, beachten Sie bitte Folgendes: •• Mit Objekt 1 können nur die in der ersten Tabelle aufgeführten Typen verwendet werden. •• Mit Objekt 2 können die Erregungs- und die Stör-/Dämpftypen in beiden Tabellen verwendet werden. •• Mit Objekt 3 können nur die Stör-/Dämpf-Typen aus der zweiten Tabelle verwendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter Tabelle Stör- und Dämpf-Typen von Sculpture (Objekt 2 und 3) auf Seite 233. In der folgende Tabelle sind alle Erregungs-Typen für Object 1 und 2 aufgelistet mit Informationen zu den für jeden Objekttyp verfügbaren Parametern. Name Beschreibung Strength-Regler Timbre-Regler Variation-Regler Impulse Ein kurzer Erregungsimpuls Die Amplitude des Impulses Breite Anschlagsdynamik der Breite Strike Kurze Erregung wie durch einen Piano-Hammer oder Schlegel Geschwindigkeit des Hammer- Schlags (anschlagsdynamisch) Masse des Hammers Empfundene Starrheit GravStrike Ähnlich wie Hammer, aber mit Gravitation in Richtung der Saite; führt zu verschiedenen Hammer/ Saiten-Interaktionen und einer gestörten Saitenschwingung Geschwindigkeit des Hammer-Schlags Empfundene Starrheit Gravitation Pick Zupfen mit Finger oder Plektrum Stärke/ Geschwindigkeit des Zupfens Verhältnis zwischen Stärke und Geschwindigkeit Starrheit des Plektrums Bow Streichen der Saite Geschwindigkeit des Bogenstrichs Bogendruck Charakteristik des Bogenstrichs Bow Wide Wie Bow, aber breiter, resultiert in einem weicheren Klang; ideal für sanfte Änderungen der Bogenposition Geschwindigkeit des Bogenstrichs Bogendruck Charakteristik des Bogenstrichs Noise Erregung der Saite durch Rauschen Rauschpegel Bandbreite/Cutoff- Frequenz des Rauschens Resonanz des Rauschens Kapitel 13 Sculpture 233 Name Beschreibung Strength-Regler Timbre-Regler Variation-Regler Blow Erregung durch Blasen in ein Ende der Saite (wie bei Luftspalte oder Röhre). Mit Objekt- Positionen größer 0,0 (ganz links) bewegen Sie Blasrichtung und -position entlang der Saite. Diese wird an der ausgewählten Position seitwärts angeblasen. Lippenabstand Blasdruck Rauschanteil External (nur für Object 2 verfügbar) Leitet das Side-Chain- Signal in die Saite. Pegel Grenzfrequenz eines Lowpass- Filters für die Bearbeitung des Side-Chain-Signals Breite (Länge) des Saitenabschnitts, der durch das Signal beeinflusst wird Tabelle Stör- und Dämpf-Typen von Sculpture (Objekt 2 und 3) In der folgenden Tabelle sind alle für Objekt 2 und 3 verfügbaren Stör/Dämpf-Typen aufgelistet. Weitere Informationen über Objekt 1 und 2 finden Sie unter Tabelle Erregungs-Typen von Sculpture (Objekte 1 und 2) auf Seite 232. Name Beschreibung Strength-Regler Timbre-Regler Variation-Regler Disturb Stör-Objekt, das einen festen Abstand zur Ruheposition der Saite hat Härte des Objekts Abstand von der Ruheposition •• Negative Werte: Drücken die Saite aus der Ruheposition. •• Positive Werte: Wirken sich nicht auf die Saite in der Ruheposition aus. Bestimmt die Breite •• Negative Werte: Wirken sich nur auf einen kleinen Bereich der Saite aus. •• Positive Werte: Wirken sich auf einen größeren Saitenabschnitt aus. Disturb 2-Sided Entspricht einem um die Saite gelegten Ring, der die Schwingung in alle Richtungen begrenzt Härte des Rings Durchmesser des Rings (die Distanz zwischen Saite und Ring) •• Negative Werte: Der dämpfende Ring liegt bündig an und beeinflusst die Saite bei sämtlichen Bewegungen. •• Positive Werte: Es ist etwas Abstand zwischen Ring und Saite. Die Saite berührt den Ring nur bei stärkerer Schwingung. Kein Einfluss Kapitel 13 Sculpture 234 Name Beschreibung Strength-Regler Timbre-Regler Variation-Regler Bouncing Emuliert ein loses Objekt, das auf der schwingenden Saite liegt und mit ihr interagiert; die Interaktion ist naturgemäß sehr zufällig und kann nicht synchronisiert werden. Bestimmt die Schwerkraft- Konstante für das auf der Saite liegende/auf die Saite prallende Objekt Starrheit des Objekts Dämpfung des Objekts Bound Grenze, die die Schwingung der Saite limitiert und reflektiert; entspricht etwa dem Griffbrett, wenn die Saite sehr fest angerissen wird. Abstand zwischen der Mitte der Begrenzung und der Ruheposition der Saite Steigung/Steilheit der Begrenzung. Ein Wert von 0,0 platziert die Begrenzung parallel zur Saite. Andere Werte platzieren sie näher an einem Ende und entfernter am anderen. Stärke der Reflexion an den Rändern der Begrenzung Mass Emuliert eine zusätzliche an der Saite befestigte Masse. Kann zu unharmonischen Klängen und sehr interessanten Resultaten führen, wenn die Masse durch Modulation entlang der Saite bewegt wird. Größe/Gewicht der Masse Kein Einfluss Kein Einfluss Damp Lokaler Dämpfer, nützlich für sanfte Dämpfung Intensität der Dämpfung Charakter der Dämpfung Breite des gedämpften Saitenabschnitts Pickup-Parameter von Sculpture Pickup-Parameter von Sculpture Die in diesem Abschnitt vorgestellten Pickup-Parameter wirken separat in jeder Stimme (nicht global für alle Stimmen). Einige der nachfolgend aufgeführten Parameter weisen die Kennzeichnung (morphbar) auf. Dies zeigt an, dass der Parameter zwischen bis zu fünf Morph- Punkten überblendet werden kann. Weitere Informationen finden Sie unter Morph-Parameter in Sculpture –Übersicht“ auf Seite 262. Kapitel 13 Sculpture 235 Die Pickups sind die ersten Elemente jenseits der ursprünglichen Tonerzeugung in Sculpture und dienen als Eingang für die weitere virtuelle Signalbearbeitung. Sie können sich die Pickups wie die einer elektrischen Gitarre oder eines Calvinets vorstellen. Dort führt eine Änderung der Position zu einem veränderten Klang und genauso ist es auch bei den Sculpture-Pickups. Pickup A position slider Invert button Object position slider Object position slider Object position slider Die horizontale grüne Linie in der Pickup-Anzeige repräsentiert die Saite. Mit zunehmendem Wert für „Stiffness“ wird sie dicker angezeigt. Die Linie kann animiert werden und zeigt den Bewegungsradius der Saite an. Die Pickup-Bereiche A und B werden als transparente Glockenkurven angezeigt, die die Position und Breite von Pickup A und B darstellen. Pickup-Parameter •• Schieberegler für die Objekt-Position (morphbar): Die Schieberegler 1, 2 und 3 bestimmen die Position der Excite-, Disturb- und Damp-Objekte auf der Saite. •• Schieberegler für die Position von Pickup A (morphbar): Bestimmt die Position von Pickup A auf der Saite. Die Werte 0,0 und 1,0 repräsentieren das linke bzw. rechte Ende der Saite. •• Schieberegler für die Position von Pickup B (morphbar): Bestimmt die Position von Pickup A auf der Saite, wird unten in der Abbildung unterhalb des Schiebereglers für die Position von Objekt 3 angezeigt. •• Invert-Taste (Pickup B Phase): Invertiert die Phase von Pickup B, befindet sich unten links in der Pickup-Anzeige. Es gibt zwei Optionen: normal oder invertiert. Hinweis: Wenn die Phase von Pickup B invertiert ist, kann der Klang dünner werden, da sich Teile der Signale von Pickup A und Pickup B gegenseitig auslöschen. Je nach Position der Pickups kann auch der gegenteilige Effekt eintreten und der Klang obertonreicher werden. Positionen von „Pickup A“ und „Pickup B“ anpassen mm Bewegen Sie den Griff des Schiebers, der sich oben oder unten in der Pickup-Anzeige befindet. Pickup-Position eines Objekts anpassen mm Klicken Sie einfach auf den Schieberegler des entsprechenden Objekts (die Pfeile mit der Beschriftung 1, 2 bzw. 3) und bewegen Sie den Regler an die gewünschte Stelle. Kapitel 13 Sculpture 236 An der ausgewählten Position wird die Saite durch das Objekt erregt bzw. gestört. Die vertikalen orangefarbenen Linien repräsentieren die Positionen von Objekt 1, 2 und 3. Die Dicke und Helligkeit dieser Linien veranschaulicht die Intensität (Strength) der Objekte. Objekt 1 kann ein Erreger sein. Objekt 3 kann ein Dämpfer sein. Objekt 2 hat zwei Pfeile, d. h. das Objekt kann entweder als Dämpfer oder Erreger verwendet werden. Saiten-Animation ein- oder ausschalten mm Halten Sie die ctrl-Taste gedrückt und klicken Sie auf die horizontale grüne Linie (die Saite), um die Saiten-Animation zu aktivieren oder zu deaktivieren. Ist die Animation aktiviert, vibriert die Saite optisch und verdeutlicht so die Wirkung der Objekte und Pickup-Positionen auf den Klang. Bitte beachten Sie, dass die Animation zusätzliche Rechenleistung benötigt und deaktivieren Sie sie, falls Ihr Rechner mit den Echtzeitberechnungen an seine Grenzen stößt. Spread-Regler in Sculpture Es gibt noch zwei zusätzliche Pickup-Parameter, die nicht in der Pickup-Anzeige zu finden sind. Sie befinden sich rechts neben dem Material Pad. Parameter für Key/Pickup-Spread •• Key-Spread-Regler: Bewegen Sie diesen Regler in vertikaler Richtung, um das Ausmaß der Panorama-Modulation durch die MIDI-Notennummer einzustellen. Abhängig von den Einstellung wird das Signal umso stärker nach links bzw. rechts gepannt, je weiter Sie auf der Klaviatur nach unten bzw. oben spielen. Die zwei Linien im Ring, der die Spread-Parameter umgibt, zeigen Werte an. •• Pickup-Spread-Taste: Bewegen Sie diesen Regler in vertikaler Richtung, um die beiden Pickups im Stereo- und Surround-Feld zu verteilen. Die zwei Punkte im Ring, der die Spread-Parameter umgibt, zeigen Werte an. In Surround-Instanzen kann sich der Parameter „Surround Range“ auf diese beiden Parameter auswirken. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter „Surround Range“ und „Surround Diversity“ in Sculpture auf Seite 246. Tipp: Sie können animierte Effekte für Breite und Chorus erzeugen, indem Sie die Pickup-Position mit einem LFO oder einem anderen Modulator verändern. Kapitel 13 Sculpture 237 Globale Parameter von Sculpture Sofern nicht anders angegeben, befinden sich die nachfolgend beschriebenen Parameter am oberen Rand der Sculpture-Bedienoberfläche. Globale Parameter •• Feld „Glide Time“: Bestimmt die Zeit, die benötigt wird, um von der Tonhöhe einer angespielten Note zur nächsten zu gleiten (Portamento). „Glide“ hängt vom gewählten Tastaturmodus ab. •• Wenn Sie im Keyboard Mode „Poly“ oder „Mono“ auswählen, ist das Portamento ständig aktiv, sobald für „Glide“ ein anderer Wert als „0“ ausgewählt ist. •• Wenn hingegen „Legato“ ausgewählt ist und für „Glide“ ein anderer Wert als „0“ eingestellt wird, werden nur legato (gebunden) gespielte Noten (durch Halten der alten Taste und Anschlagen einer neuen) mit Portamento versehen. Ungebunden gespielte Noten erklingen ohne Portamento. Dieses Verhalten wird auch als Fingered Portamento bezeichnet. •• Feld „Tune“: Über diesen Parameter lässt sich die Tonhöhe des gesamten Instruments auf Cent genau stimmen. Ein Cent entspricht einem Hundertstel eines Halbtons. •• Feld „Warmth“: Über diesen Parameter lassen sich die einzelnen Stimmen leicht verstimmen, ähnlich wie bei den zufälligen Schwankungen in den Schaltkreisen analoger Synthesizer. Wie der Parametername nahelegt, wärmt dies den Sound und verleiht ihm Breite. •• Feld „Transpose“: Über diesen Parameter lässt sich die Tonhöhe des gesamten Instruments grob nach Oktaven stimmen. Angesichts der Möglichkeit, die Tonhöhe mit dem Component Modeling durch verschiedene Einstellungen drastisch zu verändern, ist die Grobstimmung auf Oktavschritte beschränkt. •• Feld „Stimmen“: Bestimmt die Anzahl der Stimmen, die gleichzeitig erklingen können. Die maximale Polyphonie einer Sculpture-Instanz liegt bei 16 Stimmen. •• Tasten für „Keyboard Mode“: Bestimmt das Verhalten in Bezug auf Polyphonie, monophones Spiel und Legato-Spieltechniken. Mit einem polyphonen Instrument wie einer Orgel oder einem Klavier lassen sich mehrere Noten gleichzeitig spielen. Viele alte Analogsynthesizer sind monophon, d. h. es kann wie auf einem Blasinstrument nur ein Ton zur selben Zeit gespielt werden. Dies muss nicht von Nachteil sein, erlaubt es doch besondere Spielweisen, die man von polyphonen Instrumenten zuvor nicht kannte. •• Im Mono-Modus werden beim Staccato-Spiel die Abläufe der Hüllkurvengeneratoren jedes Mal neu gestartet, wenn eine Note gespielt wird. Spielen Sie hingegen legato (durch Anschlagen einer neuen Taste, während die alte gehalten wird), werden die Abläufe der Hüllkurven nur für die ersten legato gespielten Noten neu gestartet. Sie folgen dann ihrem eingestellten Verlauf so lange, bis Sie die letzte legato gespielte Taste loslassen. Der Monomodus wird auch als Multi-Trigger-Modus (Mehrfachauslösemodus) bezeichnet. •• „Legato“ ist ebenfalls monophon, allerdings mit einer Besonderheit: Die Hüllkurvengeneratoren werden nur dann mit jeder Note neu ausgelöst, wenn Sie abgesetzt (staccato) spielen, d. h. wenn Sie die jeweilige Taste loslassen, bevor Sie eine neue anschlagen. Wenn Sie legato spielen, werden die Hüllkurven nicht neu ausgelöst. Der Legatomodus wird auch als Single-Trigger-Modus Einfachachauslösemodus) bezeichnet. Kapitel 13 Sculpture 238 Hinweis: Alle Modi lösen eine potenziell klingende Stimme der gleichen Note neu aus, anstatt eine neue Stimme zuzuweisen. Mehrfache Anschläge der gleichen Note führen deshalb zu leicht unterschiedlichen klanglichen Ergebnissen, die vom genauen Status des Modells beim Anschlagen der Note abhängen. Wenn die Saite in Sculpture noch mit einer bestimmten Frequenz schwingt und die gleiche Note nochmals gespielt wird, wird ihre Schwingung mit der bereits existierenden Schwingung oder dem aktuellen Status der Saite interagieren. Ein tatsächliches Neuanschlagen der vibrierenden Saite findet nur dann statt, wenn beide Attack-Schieberegler der Lautstärke-Hüllkurve auf 0 stehen. Steht einer der Regler auf einem anderen Wert, wird jeder neu angeschlagenen Note eine neue Stimme zugewiesen. Weitere Informationen finden Sie unter Parameter der Amplitudenhüllkurve in Sculpture auf Seite 238. •• Felder „Bender Range Up“ und „Bender Range Down“: Bestimmt den Pitch-Bend-Bereich nach oben und nach unten. •• Für das MIDI-Pitch-Bending nach oben und unten stehen separate Parameter zur Verfügung, auf die Sie über die Pitch-Bend-Regler Ihres MIDI-Keyboards zugreifen können. •• Wenn „Bender Range Down“ auf „Linked“ steht, wird der Wert von „Bender Range Up“ für beide Richtungen verwendet („up“ und „down“). Hinweis: Das Pitch-Bending beeinflusst wie bei einer echten Gitarre nicht einfach nur die Tonhöhe, sondern auch die Eigenschaften der so manipulierten Saite. Parameter der Amplitudenhüllkurve in Sculpture Die in diesem Abschnitt vorgestellten Parameter wirken separat in jeder Stimme (nicht global für alle Stimmen). Dies ist eine einfache ADSR-Hüllkurve, wie man sie auch bei vielen Analog- Synthesizern findet. Sie verändert die Lautstärke des von den Pickups kommenden Signals, bevor es in „Waveshaper“ und „Filter“ eingespeist wird. Die Positionierung der Amplituden-Hüllkurve an diesem Punkt im Signalfluss führt zu natürlicher klingenden Ergebnissen, da Sie den Pegel des Signals regulieren, bevor es den Waveshaper passiert (falls dieser aktiviert ist). Der Waveshaper kann das Obertonspektrum erheblich verändern und zur Erzeugung synthetisch klingender Klänge herangezogen werden. Parameter der Amplitudenhüllkurve einstellen •• A(ttack)-Schieberegler „Soft“ und „Hard“: Der untere Schieberegler (Soft) bestimmt die Attack- Zeit bei Noten mit maximaler Anschlagsdynamik. Der obere Schieberegler (Hard) bestimmt die Attack-Zeit bei Noten mit minimaler Anschlagsdynamik. Sie können beide Reglerhälften gleichzeitig bewegen, indem Sie auf den Zwischenraum zwischen ihnen klicken, die Maustaste gedrückt halten und den Mauszeiger bewegen. Wichtig: Die Attack-Parameter der Lautstärke-Hüllkurve haben einen entscheidenden Einfluss darauf, wie eine einzelne Note neu getriggert wird. Wenn sowohl „Attack Soft“ als auch „Attack Hard“ auf 0 stehen, wird die bereits schwingende Saite neu ausgelöst. Ist einer der beiden Werte größer 0, wird eine neue Note (Stimme) ausgelöst. Das neue Auslösen einer bereits schwingenden Saite führt zu unterschiedlichen Obertönen in der Attack-Phase. Kapitel 13 Sculpture 239 •• Schieberegler „D(ecay)“: Bestimmt die Zeit, die der Pegel benötigt, um nach dem Triggern und der Attack-Phase auf den Sustain-Pegel zu fallen. •• Schieberegler „S(ustain)“: Legt den Sustain-Pegel fest. Der Sustain-Pegel wird so lange gehalten, bis die Taste losgelassen wird. •• Schieberegler „R(elease)“: Bestimmt, wie lange der Pegel nach dem Loslassen der Taste benötigt, um vom Sustain-Pegel wieder auf „0“ zu fallen. Kurze Release-Zeiten helfen, die Prozessorlast zu reduzieren, da Stimmen nach Ablauf der Release-Phase nicht weiter berechnet werden. Hinweis: Der Klang kann auch bei langen Decay- und Release-Zeiten schnell abklingen. Dies kann durch hohe Werte für „Inner Loss“ oder „Media Loss“ im Bereich des Saitenmaterials oder durch ein die Saite dämpfendes Objekt (2 oder 3) erreicht werden. Verwenden des Waveshaper in Sculpture Der Waveshaper wendet polyphon eine nichtlineare Umformungskurve auf jedes Signal an, das von den Pickups und der Amplitudenhüllkurve kommt. Dieses verformte Signal wird dann an das Filter weitergeleitet. Dies hat große Ähnlichkeit mit dem Waveshaping von Oszillatorsignalen in Synthesizern wie dem Korg O1/W. Waveshaper-Parameter •• Waveshaper-Aktivierungstaste: Schaltet den Waveshaper ein oder aus. •• Einblendmenü „Type“: Wählen Sie eine der vier Waveshaping-Kurven. Siehe Tabelle. •• Drehregler „Input Scale“ (morphbar): Schwächt das Signal ab oder verstärkt es vor der Bearbeitung mit dem Waveshaper. Positive Werte resultieren in einem obertonreicheren Klang. Eine durch diesen Parameter verursachte Pegelerhöhung wird im Waveshaper automatisch kompensiert. Hinweis: Durch seinen Einfluss auf das Spektrum sollte Input Scale eher zur Steuerung der Klangfarbe, als zur Steuerung des Pegels aufgefasst und verwendet werden. Beachten Sie auch, dass extreme Werte für „Input Scale“ zu Bearbeitungsrauschen am Waveshaper-Output führen können. •• Drehregler „Variation“ (morphbar): Drehen Sie diesen Regler, um Änderungen durchzuführen. Die Wirkung hängt vom ausgewählten Waveshaper-Typ ab. Siehe Tabelle. Type Variation-Regler Ein Wert von 0,0 Negative Werte Positive Werte VariDrive Verhältnis zwischen Eingangs- und Effektsignal (wet/dry ratio) Gibt nur das verzerrte Signal aus. Vermindert den Pegel des verzerrten Signals und addiert das Eingangssignal hinzu. Erhöht den Pegel des verzerrten Signals und addiert phaseninvertiertes Eingangssignal hinzu; Klang wird schärfer. •• SoftSat •• Tube Dist. •• Scream Bias – verändert die Symmetrie der Umformungskurve. Bewirkt eine symmetrische Umformung. Verändert die Symmetrie. Verändert die Symmetrie. Kapitel 13 Sculpture 240 Filter-Parameter von Sculpture Die in diesem Abschnitt vorgestellten Parameter wirken separat in jeder Stimme (nicht global für alle Stimmen). Einige der nachfolgend aufgeführten Parameter sind mit (morphbar) gekennzeichnet. Dies zeigt an, dass der Parameter zwischen bis zu fünf Morph-Punkten überblendet werden kann. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Morph-Parameter in Sculpture – Übersicht“ auf Seite 262. Die Filter-Parameter ermöglichen eine weitere Einflussnahme auf das Obertonspektrum. Die Filter-Parameter sind Ihnen wahrscheinlich geläufig, wenn Sie mit Synthesizern vertraut sind. Wenn Sie mit Synthesizer-Filtern noch nicht vertraut sind, lesen Sie Filter – Überblick auf Seite 449. Key knob Filter Type buttons Filter on/off button Velo Sens knob Resonance knob Cutoff knob Filter-Parameter •• Filter-Aktivierungstaste: Schaltet den Filter-Bereich ein bzw. aus. •• Filtertyp-Tasten: Klicken Sie auf diese Tasten, um den Filter-Modus auszuwählen. •• HiPass: Lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Da die Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz unterdrückt werden, wird dieser Parameter auch als Low Cut Filter bezeichnet. Die Flankensteilheit des Filters beträgt 12 dB/Oktave. •• LoPass: Lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Da die Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz unterdrückt werden, wird dieser Parameter auch als High Cut Filter bezeichnet. Die Flankensteilheit des Filters beträgt 12 dB/Oktave. •• Peak: Erlaubt die Bestimmung der mittleren Frequenz eines angehobenen Frequenzbands mit dem Cutoff-Drehregler. Die Bandbreite und der Pegel werden über den Drehregler „Resonance“ geregelt. Frequenzen außerhalb des Bandes bleiben im Pegel unbeeinflusst. Peak-Filter werden in der Regel verwendet, um einen Frequenzbereich zu erweitern. •• BandPass: Nur das Frequenzband um die Mittenfrequenz herum darf passieren. Die Breite dieses Bands wird über den Drehregler „Resonance“ gesteuert. Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Cutoff-Frequenz 6 dB/Oktave beträgt. •• Notch: Das Frequenzband um die Mittenfrequenz herum wird ausgefiltert. Die Breite dieses Bands wird über den Drehregler „Resonance“ gesteuert. Alle anderen Frequenzen dürfen passieren. Notch-Filter werden in der Regel verwendet, um Rauschen oder eine bestimmte Frequenz zu unterdrücken. •• Drehregler „Cutoff“ (morphbar): Bestimmt die Cutoff- oder Center-Frequenz, je nach gewähltem Filter-Typ. In einem Lowpass-Filter werden alle Signalanteile oberhalb der Cutoff-Frequenz unterdrückt bzw. abgeschnitten (daher der Name). Der Parameter „Cutoff Frequency“ bestimmt daher die Brillanz des Signals. Je höher die Cutoff-Frequenz, desto höherfrequente Signalanteile können das Lowpass-Filter passieren. Kapitel 13 Sculpture 241 •• Drehregler „Resonance“ (morphbar): Legt den Wert für die Filterresonanz fest. •• Im Highpass- und Lowpass-Modus bewirkt ein Aufdrehen von „Resonance“ eine Betonung der Signalanteile, die in unmittelbarer Umgebung der Mittenfrequenz liegen. •• Im Peak-, Notch- und Bandpass-Modus steuert „Resonance“ die Breite des Bands, das in unmittelbarer Umgebung der Mittenfrequenz liegt. •• Drehregler „Key Tracking“: Legt fest, inwieweit die Cutoff-Frequenz der Tastenposition entspricht. Dies bewirkt, dass der Klang heller bzw. dunkler wird, wenn Sie auf der Klaviatur weiter nach oben bzw. unten spielen. Technischer ausgedrückt: Die Cutoff-Frequenz wird durch die Position auf der Klaviatur (die Notennummer) moduliert. Ein Wert von 0,0 deaktiviert die Funktion „Key Tracking“. Bei einem Wert von 1,0 folgt die Cutoff-Frequenz der gespielten Tonhöhe entlang der gesamten Klaviatur. Spielen Sie eine Oktave höher, so liegt die Cutoff-Frequenz ebenfalls eine Oktave höher. •• Drehregler „Velo Sens“: Legt fest, inwieweit die Cutoff-Frequenz der Anschlagsdynamik eingehender Noten entspricht. Je fester Sie eine Taste anschlagen, desto weiter wird die Cutoff- Frequenz nach oben verschoben – und desto brillanter wird der Klang. Ein Wert von 0,0 deaktiviert die Anschlagsdynamik. Ein Wert von 1,0 bewirkt eine maximale Anschlagsdynamik. Parameter für Delay-Effekt von Sculpture Übersicht Delay-Effekt von Sculpture Dieser Stereo- oder Surround-Delay-Effekt kann zum Projekttempo synchronisiert werden oder auch frei (und unsynchronisiert) laufen. Der Delay-Bereich umfasst alle allgemeinen Delay- Parameter, die Sie von einem Delay-Effekt erwarten, plus das Groove Pad (Delay Timing). LoCut/HiCut sliders Groove pad Output Width slider Delay Time slider Sync button Feedback knob Delay on/off button Wet Level knob Xfeed knob Input Balance slider Parameter für Delay-Effekt •• Delay-Aktivierungstaste: Schaltet den Delay-Effekt ein bzw. aus. •• Drehregler „Wet Level“: Legt den Delay-Output-Pegel fest. •• Drehregler „Feedback“: Bestimmt den Signalanteil, der von den Output-Kanälen der Delay- Einheit zu den Input-Kanälen der Delay-Einheit geführt wird. Negative Werte erzeugen ein phaseninvertiertes Feedback. •• Drehregler „Xfeed-(Crossfeed)“: Bestimmt den Signalanteil, der vom linken Output-Kanal der Delay-Einheit zum rechten Input-Kanal der Delay-Einheit geführt wird und umgekehrt. Negative Werte erzeugen ein phaseninvertiertes Feedback des Crossfeed-Signals. In Surround-Instanzen steuert der Xfeed-Drehregler zwar das Crossfeedback zwischen den Delay-Linien, bietet jedoch zusätzliche Crossfeed-Modi. Sie können über die erweiterten Parameter von Sculpture darauf zugreifen. Kapitel 13 Sculpture 242 •• LoCut-Schieberegler: Bestimmt die Cutoff-Frequenz eines Highpass-Filters am Output des Delays oder in der Rückkopplungsschleife. •• Schieberegler „HiCut“: Bestimmt die Cutoff-Frequenz eines Lowpass-Filters am Output des Delays oder in der Rückkopplungsschleife. •• Groove Pad: Erlaubt eine grafische Eingabe der Delay Times für Stereo- und Surround- Instanzen. Weitere Informationen finden Sie unter Stereo-Groove-Pad von Sculpture auf Seite 242 und Groove-Pad (surround) von Sculpture auf Seite 243. •• Schieberegler „Input Balance“: Verschiebt die stereophone Mitte des Delay-Inputs nach links oder rechts, ohne dass dabei Teile des Signals verloren gehen. Dies eignet sich sehr gut für Ping-Pong-Delays. Bei Surround-Instanzen bewegt der Parameter alle Kanäle zum vorderen linken oder vorderen rechten Kanal. •• Schieberegler und Feld „Delay Time“: Legt die Delay-Zeit fest. Sie kann in Notenwerten – 1/4, 1/4t (Vierteltriole) usw. (siehe „sync-Taste“ weiter unten) – oder andernfalls in Millisekunden eingestellt werden. •• Sync-Taste: Wählt entweder zum Songtempo synchronisierte oder frei laufende Delays. •• Schieberegler „Output Width“: Ändert die Stereo- oder Surround-Breite des Effektsignals. Ein Wert von 0,0 gibt ein Mono-Signal aus. Ein Wert von 1,0 entspricht dem normalen Stereo- Signal – das linke Delay ist ganz links zu hören, das rechte ganz rechts. Die stereophone Mitte bleibt jedoch unberührt. Hinweis: Dieser Parameter soll vorrangig pure Mono-Delay-Effekte in mehreren Kanälen ohne Links/Rechts-Panning erzielen. Stereo-Groove-Pad von Sculpture Die beiden Parameter „Spread“ und „Groove“ werden im zweidimensionalen Groove Pad angezeigt, wenn sie in einer Stereo-Instanz in Sculpture verwendet werden. Bewegen Sie dazu den rautenförmigen Zeiger in der Mitte des Fadenkreuzes. Sie können die Parameter „Spread“ und „Groove“ auch unabhängig voneinander einstellen, indem Sie die Linien des Fadenkreuzes (anstatt den Cursor im Kreuzungspunkt) mit der Maus bewegen. Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste auf das Groove Pad, um ein Kontextmenü mit den Befehlen „Copy“, „Paste“ und „Clear“ zu öffnen. Damit können Sie Einstellungen zwischen mehreren Sculpture-Instanzen oder zwischen nacheinander geladenen Einstellungen kopieren und einsetzen. Mit dem Befehl „Clear“ werden die aktuellen Delay-Einstellungen zurückgesetzt. Groove-Pad-Parameter •• Spread: Lässt sich für breite Stereo-Delay-Effekte einsetzen. Werte auf der Y-Achse (oberhalb der Mittelposition) erhöhen die Delay-Zeit auf der rechten Seite oder vermindern die Delay- Zeit auf der linken Seite. Das bedeutet, dass die Delay-Zeiten auf den linken und rechten Kanälen dadurch „verschmiert“ werden. Negative Werte kehren diesen Effekt um. Kapitel 13 Sculpture 243 •• Groove: Verteilt gewissermaßen die Wiederholungen auf den linken/rechten Kanälen, anstatt sie wie der Parameter „Spread“ zu verschmieren. Mithilfe der Werte auf der X-Achse lässt sich die Delay-Zeit eines Kanals um einen wählbaren Prozentsatz reduzieren, während das andere Delay konstant bleibt. Behalten Sie beim Einstellen die kleinen Info-Text-Felder im Auge. Ein Wert von +50 % beispielsweise reduziert die Delay-Zeit um die Hälfte. Würde 1/4 für die Delay- Zeit verwendet, dann entspräche das rechte Delay einer 1/8-Note, während das linke unverändert bei einer 1/4-Note bliebe. Dieser Parameter eignet sich vorzüglich für das Erzeugen interessanter rhythmischer Stereo-Delays. Groove-Pad (surround) von Sculpture Bei Surround-Instanzen in Sculpture verwandelt sich das Delay Time Pad in ein Groove Pad, das die Delay-Zeit zwischen folgenden Komponenten steuert: •• Linke und rechte Kanäle (Lautsprecher) in horizontaler Richtung •• Vordere und hintere Kanäle (Lautsprecher) in vertikaler Richtung Der Spread-Parameter wird separat über das numerische Bearbeitungsfeld links oben im Groove Pad angezeigt. Um den Wert zu ändern, klicken Sie auf das Feld, halten Sie die Maustaste gedrückt und bewegen Sie den Mauszeiger oder doppelklicken Sie auf das Feld und geben Sie einen Wert ein. Body-EQ-Parameter von Sculpture Übersicht Body EQ von Sculpture Der Body EQ kann als einfacher EQ oder als komplexer spektraler Umformer arbeiten oder die Resonanzen eines Instruments simulieren. So ist es beispielsweise möglich, das Resonanzverhalten eines hölzernen oder metallischen Instrument-Korpus nachzubilden – etwa den einer Gitarre, Violine oder Flöte. Die verschiedenen Modelle sind aus Impulsantworten von echten Instrument-Korpi entstanden. Diese Aufnahmen wurden in ihre allgemeine und die feinere Formantstruktur aufgetrennt, um Ihnen eine getrennte Regelung beider zu ermöglichen. Der Body EQ wirkt sich nicht auf einzelne Stimmen, sondern auf alle Stimmen aus. On/off button Model menu Kapitel 13 Sculpture 244 Globale Parameter für Body EQ •• Body EQ-Aktivierungstaste: Aktiviert oder deaktiviert den Bereich für die Spektralumformung (Body EQ). •• Einblendmenü „Modell“: Neben den simulierten Korpi verschiedener akustischer Instrumente können Sie hier auch das Basis-EQ-Modell auswählen. Ihre Auswahl wird in der Grafikanzeige rechts dargestellt. Hinweis: Wenn „Basic EQ“ oder ein anderes Body-EQ-Modell gewählt ist, ändern sich die drei Regler, die Parameter-Namen und ihr Verhalten. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Basic-EQ-Modells auf Seite 244 und Verwenden des Body-EQ-Modells auf Seite 245. Verwenden des Basic-EQ-Modells Die Parameter von „Basic EQ“ unterscheiden sich von denen anderer EQ-Modelle. Low knob Mid knob High knob Mid Frequency slider Parameter von Basic EQ •• Drehregler „Low“: Stellt den Pegel eines Low-Shelving-Filters ein. •• Drehregler „Mid“: Drehen stellt den Pegel eines Peak-Filters ein. (verschiebbar – vgl. „Schieberegler „Mid Frequency““ unten). •• Drehregler „High“: Stellt den Pegel eines High-Shelving-Filters ein. •• Schieberegler „Mid Frequency“: Verschiebt die Mittenfrequenz des mittleren Bands zwischen 100 Hz und 10 kHz. Basic EQ (Modell „Lo Mid Hi“) grafisch einstellen mm Steuern des Parameters „Low“: Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im linken Drittel der Grafik vertikal. mm Steuern des Parameters „Mid“: Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im mittleren Drittel der Grafik vertikal. mm Steuern des Parameters „Mid Frequency“: Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im mittleren Drittel horizontal. mm Steuern des Parameters „Hi“: Bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste im rechten Drittel der Grafik vertikal. Kapitel 13 Sculpture 245 Verwenden des Body-EQ-Modells Die übrigen Body-EQ-Modelle verfügen über die folgenden Parameter: Intensity Shift Stretch Fine Structure slider Parameter für Body EQ •• Drehregler „Formant – Intensity“: Skaliert die Intensität der Formanten des jeweiligen Modells. Die Formanten (Obertöne) des Modells werden lauter oder invertiert, je nachdem wie Sie diesen Parameter nutzen. Ein Wert von 0,0 verändert das Signal nicht. Ein Wert von 1,0 resultiert in starken Formanten. Negative Werte kehren diese Formanten um. •• Drehregler „Formant – Shift“: Verschiebt die Formanten logarithmisch. Ein Wert von beispielsweise –0,3 verschiebt alle Formanten um eine Oktave nach unten und ein Wert von +0,3 um eine Oktave nach oben. Ein Wert von +1,0 verschiebt sie um einen Faktor von 10, also beispielsweise von 500 Hz auf 5.000 Hz. •• Drehregler „Formant – Stretch“: Dehnt die Frequenzen der Formanten relativ zueinander. Dieser Parameter verändert die Breite aller mit dem Body EQ bearbeiteten Bänder und verbreitert so den Frequenzbereich oder engt ihn ein. Niedrige Werte für „Formant Stretch“ bewegen die Formanten näher zueinander (mit dem Zentrum bei 1 kHz), während höhere Werte sie weiter auseinander ziehen. Der Regelbereich wird als Verhältnis zur Gesamtbandbreite dargestellt. Hinweis: Die Parameter „Formant Stretch“ und „Formant Shift“ ändern im Zusammenspiel die Formantstruktur des Klangs und können interessante Änderungen der Klangfarbe bewirken. •• Schieberegler „Fine Structure“: Verbessert die spektrale (harmonische) Struktur, indem er das gesamte harmonische Gerüst des Klangs präzisiert. Das Ergebnis ist ein detaillierterer Klang, der harmonisch reicher ist und je nach Modell beispielsweise einer Gitarre oder Violine näher kommt. Das heißt, die Resonanzeigenschaften des Instruments werden ausgeprägter – ähnlich wie bei einer Gitarre mit größerem Korpus der Klang intensiver und ausgeprägter ist. Ein Wert von 0,0 verleiht dem Klang keine Feinstruktur. Ein Wert von 1,0 resultiert in einer intensiveren Feinstruktur des gewählten Modells. Hinweis: Ein starker Einsatz von Fine Structure kann eine hohe Prozessorlast erzeugen. Beachten Sie außerdem, dass Fine Structure Ihren Klang nicht zwangsläufig deutlich verändert. Es kommt dabei sehr auf die Einstellungen von String, Waveshaper und Body EQ an. Wie immer gilt aber: Vertrauen Sie Ihrem Gehör! Die übrigen Body-EQ-Modelle grafisch einstellen mm Steuern des Parameters „Formant Intensity“: Berwegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste vertikal. mm Steuern des Parameters „Formant Shift“: Berwegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste horizontal. Kapitel 13 Sculpture 246 Output-Parameter von Sculpture Der Level Limiter ist nützlich, um pegelstarke Aspekte des Syntheseprozesses, die beim Sound- Design mit Sculpture auftreten können, abzuschwächen. Output-Parameter •• Drehregler „Level“: Legt den allgemeinen Output-Pegel von Sculpture fest. •• Modus-Tasten „Level Limiter“: •• Aus: Schaltet den Level Limiter aus. •• Mono: Aktiviert einen monophonen Limiter, der das summierte Signal aller Stimmen bearbeitet. •• Poly: Aktiviert einen polyphonen Limiter, der jede Stimme separat bearbeitet. •• Both: Aktiviert beide Limiter-Typen kombiniert miteinander. „Surround Range“ und „Surround Diversity“ in Sculpture In Surround-Instanzen werden in den erweiterten Parametern von Sculpture die Parameter „Surround Range“ und „Surround Diversity“ angezeigt: Surround-Parameter •• Schieberegler „Surround“: Bestimmt den Bereich des Surround-Winkels – die Breite des Surround-Felds. Nehmen wir an, ein LFO ist zu der Pan-Position eines Pickups mit einem Wert von 1,0 geroutet. Wird für die LFO-Wellenform ein Sägezahn gewählt und „Surround Range“ auf 360 gesetzt, bewirkt dies eine kreisförmige Bewegung des Voice-Outputs (um den gesamten Surround-Kreis herum). Auf die gleiche Weise beeinflusst der Parameter „Surround Range“ die Parameter für Key- und Pickup-Spread. •• Schieberegler „Surround Diversity“: Bestimmt die Verteilungsstärke des Output-Signals über Ihre Surround-Lautsprecher. Wenn Sie den Wert 0 wählen, geben nur diejenigen Lautsprecher das Signal aus, die am nächsten zur Position des Originalsignals liegen. Beim Diversity-Wert 1 übertragen alle Lautsprecher das Signal zu gleichen Teilen. Kapitel 13 Sculpture 247 Steuerelemente zur Modulation bei Sculpture Übersicht Modulation bei Sculpture Sculpture bietet eine extrem große Anzahl an Modulationsquellen und Modulationszielen. Daher ist es ein Instrument, das ungewöhnliche Klänge erzeugen kann, die sich ständig weiterentwickeln, wie Audio Loops klingen oder sich einfach sehr ausdrucksstark spielen lassen. Manche der verfügbaren Modulationsquellen ähneln denen konventioneller Synthesizer-Designs. Dazu zählen: •• Zwei beliebig zuweisbare und zum Projekttempo synchronisierbare LFOs. •• Ein dritter LFO für das Erzeugen von Vibrato (Tonhöhenmodulation). •• Zwei Hüllkurven, die als Standard-Hüllkurven oder auch ganz anders verwendet werden können. Sculpture bietet zudem eine Reihe speziell gestalteter und etwas ausgefallener Modulationsquellen. Dazu zählen: •• Zwei Jitter-Generatoren mit einstellbarer Bandbreite für das Erzeugen von Zufallsgeneratoren. •• Zwei Randomizer, die Werte nur zu Notenbeginn zufällig variieren. Diese eignen sich beispielsweise perfekt zur Simulation der Fluktuationen der Lippenspannkraft, des Atems und der Zunge bei Bläsern. •• Zwei aufzeichenbare Hüllkurven, die als MIDI-steuerbare Modulatoren verwendet werden können und die Möglichkeit bieten, empfangene MIDI-Controller-Verläufe individuell pro Stimme polyphon wiederzugeben und zu ändern. Sculpture kommt ohne zentralen Modulations-Router aus. Alle Modulations-Routings, also Zuordnungen von Modulationsquelle und -ziel, erfolgen in den einzelnen Feldern der Modulationsquelle. Feld einer Modulationsquelle aufrufen mm Klicken Sie auf den Titel der Modulationsquelle, die Sie verwenden möchten: Wenn eine Modulationsquelle aktiviert ist, wird die entsprechende Beschriftung der Taste hervorgehoben. Kapitel 13 Sculpture 248 LFOs in Sculpture Übersicht LFOs in Sculpture Sculpture bietet zwei Multi-Wellenformen-LFOs (Multiwaveform LFO). Beide können sowohl polyphon, monophon oder auch kombiniert eingesetzt werden. Wenn sie monophon verwendet werden, ist die Modulation für alle Stimmen gleich. Denken Sie an eine Situation, in der ein Akkord auf dem Keyboard gespielt wird. Wenn mit dem LFO 2 z. B. die Tonhöhe moduliert wird, wird die Tonhöhe aller Noten im gespielten Akkord synchron steigen und fallen. Dies ist auch als „phasenstarre Modulation“ bekannt. In der gleichen Situation, wenn LFO 2 polyphon verwendet wird, um mehrere Stimmen zu modulieren, sind diese nicht phasenstarr. Bei einem Random-Wert werden manche Noten phasenstarr zu anderen moduliert, andere wiederum nicht. Zudem sind beide LFOs zum Tastenanschlag synchronisiert: Jedes Mal, wenn Sie eine Taste anschlagen, startet die LFO-Modulation der entsprechenden Stimme von 0. Um die nicht phasenstarre Charakteristik besser zu verstehen, denken Sie an einen Akkord, der auf einem Keyboard gespielt wird. Wenn der LFO 2 z. B. zum Modulieren der Tonhöhe verwendet wird, kann sich die Tonhöhe einer klingenden Stimme gerade in einer Aufwärtsbewegung befinden, während die einer anderen gerade fällt und sich die einer dritten gerade auf dem Scheitelpunkt einer Modulation bewegt. Das heißt, die Modulation ist für jede Stimme bzw. Note unabhängig. Die Key-Sync-Funktion stellt sicher, dass der LFO-Zyklus immer bei Null beginnt, wodurch die Modulation konsistenter wird. Wenn die LFO-Schwingungszyklen nicht derartig synchronisiert wären, wären einzelne Noten-Modulationen ungleich. Dank der integrierten Hüllkurvengeneratoren können sich beide LFOs automatisch einund ausblenden. Envelope knob Waveform menu Rate knob Sync/Free buttons Curve knob Rate Mod slider Phase knob Source menu LFO-Parameter •• Einblendmenü „Waveform“: Legt die Wellenform für die LFO-Modulation fest. Weitere Informationen finden Sie unter LFO-Wellenformen von Sculpture auf Seite 249. •• Grafische Darstellung der Wellenform: Zeigt die Resultate der Änderungen im Einblendmenü „Waveform“ und die Parameter-Einstellungen des Curve-Drehreglers. Kapitel 13 Sculpture 249 •• Drehregler „Curve“: Verändert die Eigenschaften von Modulationswellenformen. Eine reine Wellenform des gewählten Typs ist beim Wert 0,0 gewährleistet. Werte von +1 und −1 deformieren die Wellenform. Für eine Sinuswelle (Sine) gilt zum Beispiel: •• Curve-Wert von 0,0: Die Welle ist sinusförmig. •• Curve-Werte über 0,0: Die Sinuswelle wird in eine fast rechteckige Welle überblendet. •• Curve-Werte unter 0,0: Der Anstieg (Slope) um den Nullpunkt wird reduziert. Das Ergebnis sind kürzere, sanfte Impulse bis zu +1 und –1. •• Drehregler „Rate“: Dient zum Einstellen der Geschwindigkeit der LFO-Modulation. Diese ist entweder frei laufend mit einer in Hz einstellbaren Frequenz oder sie ist zum Projekttempo synchronisiert (bei aktiviertem Sync-Schalter). Ist die Geschwindigkeit zum Projekttempo synchronisiert, erstreckt sich der Wertebereich von einer 64stel-Note bis hin zu 32 Takten. Triolische und punktierte Notenwerte sind ebenfalls verfügbar. •• Sync/Free-Tasten: Mit den Tasten können Sie bestimmen, ob der LFO zum Tempo synchronisiert oder frei laufen soll. Die Tasten interagieren mit dem Drehregler „Rate“. Der synchronisierte Wert wird durch das Tempo und Taktmaß des Host-Programms bestimmt. •• Drehregler „Envelope“: Bestimmt, wie lange es dauert, bis die LFO-Modulation ein- oder ausgeblendet wird. Weitere Informationen finden Sie unter Modulieren von LFOs in Sculpture auf Seite 251. •• Drehregler „Phase“: Erlaubt die Auswahl zwischen monophoner oder polyphoner LFOModulation. Die LFO-Phasen können entweder gleich sein, eine komplett zufällige Beziehung zueinander haben, durch den Tastendruck zurückgesetzt werden – oder irgendwo dazwischen liegen. Tipp: Wenn Sie den Phase-Drehregler leicht von der Mono-Position wegbewegen, erhalten Sie nicht-synchrone Modulationen für die Stimmen, die mit ähnlicher, aber nicht gleicher Phase erfolgen. Damit lässt sich ideal das Vibrato von Streicherensembles simulieren. •• Einblendmenü „Source“: Wählt eine Modulationsquelle aus, die die LFO-Geschwindigkeit (LFO Rate) moduliert. •• Schieberegler „RateMod“: Bestimmt die Intensität der Modulation der LFO-Geschwindigkeit. LFO-Wellenformen von Sculpture Mit den Einblendmenüs „LFO Waveform“ können Sie für die LFOs unterschiedliche Wellenformen wählen. Die folgende Tabelle beschreibt, wie sich diese auf Ihre Modulationen auswirken. Wellenform Anmerkungen Sinuswelle Ideal für ebenmäßige und gleichförmige Modulationen. Dreieck Gut geeignet für Vibrato-Effekte. Sägezahn Gut geeignet für Helikoptergeräusche und Laserpistolen-Sounds. Intensive Modulationen der Oszillatorfrequenzen mit einer negativen (invertierten) sägezahnförmigen Welle erzeugen eine Art „Blubbern“. Intensive Modulationen von Cutoff und Resonanz eines Lowpass-Filters führen zu rhythmischen Effekten. Die Wellenform kann invertiert werden. Daraus ergibt sich ein anderer Startpunkt für den Modulationszyklus. Kapitel 13 Sculpture 250 Wellenform Anmerkungen Rechteck Die beiden Rechteckwellen bewirken ein regelmäßiges Wechseln der LFO zwischen zwei Werten. Die Wellenform „Rectangle unipolar“ wechselt zwischen einem positiven Wert und dem Wert 0. Die Wellenform „Rectangle bipolar“ schwankt zwischen einem positiven und negativen Wert gleichen Betrags oberhalb/unterhalb von 0. Ein interessanter Effekt ergibt sich übrigens, wenn Sie die Tonhöhe mit einer passenden Modulationsintensität so bemessen, dass sich dabei ein Intervall im Wert einer musikalischen Quinte ergibt. Hierfür bietet sich die obere der beiden Rechteckwellen an. Sample & Hold In den beiden Einstellungen von „Sample & Hold“ (S & H) gibt der LFO Zufallswerte aus. Diese werden in regelmäßigen Zeitabständen ausgegeben, die durch die LFO-Frequenz bestimmt werden. Die Wellenform „S & H“ schaltet schrittweise schlagartig zwischen Zufallswerten um. Die Einstellung „S & H Lag“ rundet die Zufallswellenform sanft ab, was dezentere Übergänge schafft. Der Begriff „Sample & Hold“ (S & H) leitet sich von einem technischen Verfahren ab, bei dem von einem Rauschsignal in regelmäßigen Zeitabständen Samples erstellt werden. Die Werte dieser Samples werden dann gehalten bis zur Entnahme des nächsten Samples. Tipp: Eine zufällige Modulation der Tonhöhe (Pitch) führt zu einem Effekt, der als random pitch pattern generator oder unter der Bezeichnung „Sample & Hold“ bekannt ist. Probieren Sie eine sehr schnelle und intensive Modulation sehr hoher Noten aus. Sicherlich kennen Sie diesen Effekt aus vielen Science-Fiction-Filmen. Filtered Noise Kann für chaotische Modulationen eingesetzt werden, ist aber auch besonders nützlich in Zusammenhang mit der LFO-Envelope-Funktion, bei der eine kurze Rauschmodulation an einem bestimmten Punkt im Ablauf des Tons erfolgen soll – etwa als Anblasgeräusch bei Bläsern, als Klopfgeräusch des Hammers beim Klavier oder als Tastaturklicken bei Orgeln. Der Zufallscharakter der Wellenform des Rauschens bedeutet auch, dass der Charakter der Modulation bei jeder Note leicht variiert. Kapitel 13 Sculpture 251 Modulieren von LFOs in Sculpture Jedem LFO können zwei Modulationsziele zugewiesen werden. Zusätzlich können Sie noch eine optionale via-Modulation zuweisen. Die LFOs sind mit einem einfachen Hüllkurvengenerator ausgestattet, über den sich die Ein- und Ausblendzeit für die LFO-Modulation steuern lässt. In der Mittelposition (durch Klicken auf die Mittelmarkierung) bleibt die Modulationsintensität konstant, d. h. es tritt keine Einblendzeit (Fade-In) oder Ausblendzeit (Fade-Out) auf. Click the 1 or 2 buttons to activate each source. LFO Ziel- und Quellparameter •• Aktivierungstaste „LFO-Modulation“ (1 und 2): Schaltet die einzelnen LFOs separat ein oder aus. •• Einblendmenü „Modulation Target“: Wählen Sie hier das Modulationsziel aus. •• Einblendmenü „Via Source“: Aktiviert oder (deaktiviert) die Quellen, über die die Modulationsintensität der einzelnen LFOs gesteuert werden kann. •• Schieberegler „Amt“: Bestimmt die Intensität der Modulation (wenn das eingehende via-Signal den Wert „0“ aufweist). Das ist beispielsweise der Fall, wenn sich das Modulationsrad auf seiner minimalen Position befindet. Wird die via-Quelle deaktiviert, ist nur ein Intensitätsregler sichtbar (der via-Intensitätsregler ist ausgeblendet). Ist eine via-Quelle aktiviert (d.h. ein beliebiger anderer Wert als „Off“ eingestellt), werden zwei Schieberegler angezeigt. •• Schieberegler „Via“ (amount): Bestimmt die Intensität der via-Modulation (wenn das eingehende via-Signal den höchstmöglichen Wert aufweist).Das ist beispielsweise der Fall, wenn sich das Modulationsrad auf seiner maximalen Position befindet. Ein- und Ausblendzeit (Fade Time) der LFO-Modulation einstellen mm Blenden Sie die LFO-Modulation wie folgt ein: Drehen Sie den Knopf „Envelope“ auf einen positiven Wert. Je höher der Wert, desto länger ist die Verzögerungszeit. mm Zum Ausblenden der Modulation, drehen Sie den Knopf „Envelope“ auf einen negativen Wert. Je weiter links der Regler eingestellt ist, desto kürzer ist die Ausblendzeit. Verzögertes Vibrato erzeugen LFO-Hüllkurven werden oft für ein verzögert einsetzendes Vibrato verwendet. Viele Instrumentalisten und Sänger intonieren jede längere Note so. 1 Drehen Sie den Regler „Envelope“ nach rechts, um die Verzögerung (Delay) einzustellen. Wählen Sie dann als Modulationsziel (Target) die Option „Pitch“ (die Tonhöhe beziehungsweise die Oszillatorenfrequenz). 2 Belassen Sie es bei einer sehr dezenten Modulationsintensität. 3 Wählen Sie eine LFO-Rate von 5 Hz. 4 Wählen Sie die Dreieckwelle (triangular) als LFO-Wellenform aus. Kapitel 13 Sculpture 252 Tipp: Chaotische und schnelle Modulationen der Tonhöhe (Pitch) durch die Source des LFO mit einer verzögerten Sample & Hold als Wellenform, bei hohem Tempo (Rate) und kurzer Ausblendzeit (Fade-Out), eignen sich hervorragend zur Emulation des Einschwingvorgangs von Blechbläsern. Vibrato-Parameter von Sculpture Ein LFO ist fest mit dem Modulationsziel „Pitch“ verbunden und für Vibrato-Effekte vorgesehen (periodische Tonhöhenmodulationen). Die Stärke des Vibrato-Effekts können Sie mithilfe des MIDI-Controllers einstellen. Wählen Sie diesen im Menü „Vib Depth Ctrl“ im Controller- Zuweisungsbereich (MIDI Controller Assign) aus. Weitere Informationen finden Sie unter Definieren von MIDI-Controller in Sculpture auf Seite 270. Phase knob Waveform menu Rate knob Curve knob DepthviaVibCtrl sliders Sync/Free buttons Vib Depth Ctrl Vibrato-Parameter •• Einblendmenü „Waveform“: Legt die Wellenform für das Vibrato fest.Zur Auswahl stehen: sinusförmig, rechteckig, sägezahnförmig, usw. Weitere Informationen finden Sie unter LFOWellenformen von Sculpture auf Seite 249. Hinweis: Es gibt zwei Varianten der Rechteckwelle: „Rect01“ und „Rect1“. Die erste wechselt zwischen den Werten 0,0 und 1,0 (unipolar), während die zweite zwischen –1,0 und +1,0 wechselt (und damit wie die anderen Wellenformen bipolar ist). •• Drehregler „Curve“: Verändert die Eigenschaften von Modulationswellenformen. Die Auswirkungen auf die Form der Modulationswelle können leicht oder auch drastisch sein. Hinweis: Die Wellenformdarstellung zwischen dem Curve-Drehregler und dem Waveform- Menü zeigt das Ergebnis der beiden Parameter-Einstellungen an. •• Drehregler „Phase“: Wählen Sie zwischen einem streng monophonen oder einem streng polyphonen Vibrato mit variabler Beziehung der Phasen zueinander. Die LFO-Phasen können entweder gleich sein, eine komplett zufällige Beziehung zueinander haben, durch den Tastendruck zurückgesetzt werden – oder einen beliebigen Wert dazwischen aufweisen. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Übersicht LFOs in Sculpture auf Seite 248. •• Drehregler „Rate“: Bestimmt die Geschwindigkeit des Vibratos. Diese kann entweder zum aktuellen Projekttempo synchronisiert oder frei in Hz (Hertz) eingestellt werden. •• Sync/Free-Tasten: Erlaubt zwischen einer synchronisierten oder einer freilaufenden Vibrato-Rate zu wählen. Die Tasten interagieren mit dem Drehregler „Rate“. Der synchronisierte Wert wird durch das Tempo und Taktmaß des Host-Programms bestimmt. Kapitel 13 Sculpture 253 •• Schieberegler „DepthviaVibCtrl“: Diese Schieberegler bestimmen den Einfluss des Controllers, der „Vib Depth Ctrl“ zugewiesen ist (vgl. Definieren von MIDI-Controller in Sculpture auf Seite 270). •• Schieberegler „Via“: Bestimmt die Intensität des Controllers, der „Vib Depth Ctrl“ zugewiesen ist. •• Schieberegler „Amt“: Bestimmt die maximale Vibrato-Intensität. Jitter-Generatoren von Sculpture Viele Sounds profitieren von kleinen, zufälligen Modulationen der Parameter. Diese simulieren subtile Variationen, die auftreten, wenn bestimmte Instrumente gespielt werden. Die beiden so genannten Jitter-Generatoren sind spezielle LFO-Quellen, die für das Erzeugen kontinuierlicher zufälliger Variationen konzipiert wurden. Ein Beispiel dafür wären Variationen, die durch leichte Positionsänderungen des Bogens beim Streichen einer Saite entstehen. Die Jitter- Generatoren entsprechen normalen LFOs, für die als Wellenform „Rauschen“ gewählt wurde. Hinweis: Eine Jitter-Modulation der Pickup-Position erzeugt sehr schöne Chorus-Effekte. Rate knob Target menu Amount slider Click the 1 or 2 buttons to activate each jitter source. Parameter des Jitter-Generators •• Drehregler „Rate“: Bestimmen die Geschwindigkeit des Modulationssignals der einzelnen Jitter-Generatoren. •• Jitter-Aktivierungstaste (1 und 2): Schaltet die einzelnen Jitter-Generatoren separat ein oder aus. •• Einblendmenüs „Target 1 und 2“: Hier können Sie für jeden einzelnen Jitter-Generator die Modulationsziele 1 und 2 auswählen. •• Schieberegler „Amount 1 und 2“: Bestimmen die Intensität, mit der die einzelnen Jitter-Quellen die zugewiesenen Ziele modulieren. Kapitel 13 Sculpture 254 Note-On-Random-Modulatoren in Sculpture Die beiden Note-On-Quellen sind zum Erzeugen zufälliger Unterschiede zwischen verschiedenen Noten bzw. Stimmen gedacht. Die Werte werden per Zufall für jede Note bestimmt und bis zum Ende der Note durchgehalten. Solche zufälligen Variationen sind beispielsweise nützlich, um bei der polyphonen Wiedergabe den Klang interessanter zu gestalten oder anzureichern. „Note-On-Random“, also die Zufallsmodulation der ganzen Note, ist auch gut geeignet, um die Fluktuationen beim Spiel eines akustischen Instruments zu simulieren – die sogar dann auftreten, wenn man die gleiche Note mehrfach hintereinander spielt. Target menu Amount slider Click the 1 or 2 buttons to activate each note on random source. Note-On-Random-Parameter •• Aktivierungstasten (1 und 2): Schalten die Note-On-Random-Modulation ein bzw. aus. •• Target-Einblendmenüs: Bestimmen das Modulationsziel, also den Parameter, der beim Anschlagen einer Note zufällig variiert werden soll. •• Schieberegler „Amount“: Bestimmen die Intensität der Modulation, also die Stärke der zufälligen Parameter-Modulation. Velocity-Modulatoren in Sculpture Die Erregungs-Objekte und das Filter besitzen eigene Parameter für die Anschlagsdynamik. In verschiedenen Modulationsverknüpfungen können Sie „Velocity“ außerdem als via- Modulationsquelle nutzen. Kapitel 13 Sculpture 255 Es kann jedoch auch nützlich und lohnend sein, Synthese-Parameter direkt durch „Velocity“, also die Anschlagsdynamik, zu steuern. Solche Modulationen können Sie hier erzeugen. Es stehen zu diesem Zweck zwei unabhängige Zuweisungsmöglichkeiten bereit, die jeweils mit einem Parameter für das Ziel, die Intensität und die Velocity-Kurve ausgestattet sind. Amount slider Curve buttons Target menu Click the 1 or 2 buttons to activate each velocity source. Parameter des Velocity-Modulators •• Aktivierungstasten (1 und 2): Schalten die Velocity-Modulation ein bzw. aus. •• Target-Einblendmenüs: Bestimmen den Zielparameter (Target) aus, den Sie mit der Anschlagsdynamik (Velocity) modulieren. •• Schieberegler „Amount“: Mit diesem Regler lässt sich die die Intensität oder die Stärke der Modulation einstellen. •• Schalter „Curve“: Sie haben die Wahl zwischen einer konkaven, linearen und konvexen Velocity-Kurve. Verwenden von Controller A und B in Sculpture Über diese Parameter lassen sich jeweils zwei separate Modulationsziele festlegen. Die Modulationsintensität (der Hub) wird Controller A und/oder Controller B zugewiesen. Amount slider Continue button Target menu Click the 1 or 2 buttons to activate each controller source. Kapitel 13 Sculpture 256 Parameter von Controller A und B •• Aktivierungstasten (1 und 2): Schalten die Modulationsquelle von Controller A und B ein bzw. aus. •• Target-Einblendmenüs: Wählen Sie hier den Zielparameter aus, den Sie mit dem gewählten Controller modulieren möchten. Jedes Modulationsziel (Target) besitzt einen Schalter, der zwei Positionen einnehmen kann und dessen Beschriftung entsprechend wechselt. •• Schalter „Continue/Note On“: Wählen Sie hier zwischen kontinuierlicher Modulation oder einem Modulationswert, der nur beim Eingehen eines Note-On-Befehls aktualisiert wird. •• Schieberegler „Amount“ (1 und 2): Mit diesen Reglern lässt sich die die Intensität oder die Stärke der Modulation einstellen. Hüllkurven-Parameter von Sculpture Übersicht Sculpture-Hüllkurve Unter den Modulationsquellen von Sculpture finden Sie zwei Hüllkurvengeneratoren (Envelope Generators). In traditionellen Synthesizer-Designs dienen Hüllkurven der Steuerung des Pegel- Verlaufs („Amplitudenhüllkurve“) und des Filter-(Cutoff-)Frequenz-Verlaufs. Im Vergleich dazu sind die Hüllkurven von Sculpture außergewöhnlich, denn sie können auf unterschiedliche Weise verwendet werden: •• als traditionelle Vier-Segment-Hüllkurven •• als MIDI-Controller-Modulatoren •• als eine Kombination von beidem, z. B. zum Aufzeichnen von MIDI-Controller-Bewegungen (mit ADSR-ähnlichen Makro-Parametern) für die anschließende polyphone Wiedergabe. Target menu VariMod slider Mode buttons Click here to choose Envelope 1 or 2. Envelope display Via menu VariMod Source menu Via (amount) slider Amt slider Parameter der Control-Hüllkurve •• Tasten für Hüllkurve 1 und 2: Hier können Sie die Control-Hüllkurve 1 oder 2 auswählen und auf deren jeweilige Parameter zugreifen. •• Aktivierungstasten (1 und 2): Schalten die Modulationsquellen der Control-Hüllkurve ein bzw. aus. •• Target-Einblendmenüs: Wählen Sie hier die Modulationsziele 1 und 2 aus. Jeder Hüllkurve können zwei Ziele mit optionaler via-Modulation zugewiesen werden. Zu den Modulationszielen zählen Saiten-, Objekt-, Pickup-, Waveshaper- und Filter-Parameter. •• Einblendmenü „Via Source“: Wählen Sie hier die Modulationsquelle, über die die Intensität der Hüllkurvenmodulation geregelt werden soll. •• Schieberegler „Amt“ und „Via (Amount)“: Bestimmen die Intensität der Modulation. Ist eine via-Quelle aktiviert (d.h. ein beliebiger anderer Wert als „Off“ eingestellt), sind beide Schieberegler verfügbar. •• Schieberegler „Amt“: Bestimmt die Intensität der Modulation, wenn das eingehende via-Signal den Wert „0“ aufweist.Das ist beispielsweise der Fall, wenn sich das Modulationsrad auf seiner minimalen Position befindet. Kapitel 13 Sculpture 257 •• Schieberegler „Via (Amount)“: Bestimmt die Intensität der Modulation, wenn das eingehende via-Signal den höchstmöglichen Wert aufweist.Das ist beispielsweise der Fall, wenn sich das Modulationsrad auf seiner maximalen Position befindet. •• Einblendmenü „VariMod Source“: Wählen Sie hier eine Modulationsquelle aus. („VariMod“ steht nur für aufgezeichnete Hüllkurvenverläufe zur Verfügung.) •• Schieberegler „VariMod“: Bestimmt die Intensität der Hüllkurvenvariation. •• Mode-Tasten („Ctrl“ und „Env“): Hier wählen Sie zwischen einem Modus für Control-Hüllkurven (Run Mode) und einem Modus für Standard-Hüllkurven (Envelope). Sind beide aktiviert, wird der Controller-Wert zum Hüllkurvensignal addiert, was zu einem Modulations-Offset führt. Hinweis: Wenn die Hüllkurven Controller-Verläufe aufzeichnen und polyphon wiedergeben, werden die Stimmen jeweils separat behandelt, d.h. dass beim Anschlagen einer Note jeweils eine eigene Hüllkurve gestartet wird. •• Hüllkurvendarstellung: Zeigt die Hüllkurve an und erlaubt das Aufzeichnen und Bearbeiten der Hüllkurven. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Hüllkurvendarstellung in Sculpture auf Seite 258 und unter Aktive Hüllkurven-Parameter in Sculpture auf Seite 257. Aktive Hüllkurven-Parameter in Sculpture Die folgenden Parameter sind nur verfügbar, wenn die Hüllkurve aktiviert ist (Schalter „Mode“ sind auf „Env“ oder „Ctrl+Env“ gesetzt). Hüllkurven-Parameter •• Schieberegler „A-Time Velosens“: Legt die Anschlagsdynamik der Hüllkurven-Attack-Phase fest. Positive Werte reduzieren die Attack-Zeit bei niedrigeren Anschlagsgeschwindigkeiten (piano). Negative Werte reduzieren die Attack-Zeit bei höheren Anschlagsgeschwindigkeiten (forte). •• Timescale-Feld: Hiermit können Sie die gesamte Hüllkurve zeitlich dehnen oder stauchen, und zwar zwischen 10 % (zehnfache Beschleunigung) und 1000 % (zehnfache Verlangsamung). Dies hat natürlich auch einen Einfluss auf die Darstellung der Hüllkurve, die entsprechend gestaucht (Beschleunigung) oder gedehnt (Verlangsamung) wird. •• Einblendmenü „Sustain-Modus“: Bestimmt das Verhalten der Hüllkurve bei gehaltener Note. Zur Auswahl stehen Sustain-Modus (Standardeinstellung), Finish-Modus und drei Loop-Modi (Loop Forward, Loop Backward, Loop Alternate). Weitere Informationen finden Sie unter Loopen von Hüllkurven in Sculpture auf Seite 259. •• Tasten „Sync“ und „ms“: Wählen Sie zwischen einer zum Songtempo synchronisierten Hüllkurve mit Notenwert-Optionen wie 1/8-Noten oder 1/4-Noten oder einer frei laufenden Hüllkurve (Darstellung der Segmentzeiten in Millisekunden). Hinweis: Das Umschalten zwischen diesen Modi erzwingt eine Neuberechnung der Zeiten auf Basis des aktuellen Projekttempos. Die Werte werden dabei ggf. auf den nächstgelegenen Noten- oder Millisekundenwert gerundet. •• Compare-Taste: Wechselt zwischen der ursprünglich aufgezeichneten und der bearbeiteten Version. Kapitel 13 Sculpture 258 Hinweis: Naturgemäß steht diese Möglichkeit erst dann zur Verfügung, sobald tatsächlich eine Hüllkurve aufgezeichnet und bearbeitet wurde. •• VariMod – Source und Intensität: Regelt die Intensität einer Hüllkurven-Variation durch eine vom Benutzer definierte Modulationsquelle (steht nur für aufgezeichnete Hüllkurvenverläufe zur Verfügung). •• Zu den Source-Optionen zählen Off, Velocity Concave, Velocity, Velocity Convex, KeyScale, Ctrl A und Ctrl B. •• „Variation“ bezeichnet die Abweichung des Hüllkurvenverlaufs zwischen zwei Knotenpunkten von der geraden Verbindungslinie zwischen diesen Punkten. Nach dem Aufzeichnen einer Hüllkurve können Sie solche Amplituden-Jitter (Variationen) reduzieren/ verstärken, indem Sie bei gedrückter Befehlstaste die Kurve zwischen den Punkten nach unten (reduzieren) oder oben (verstärken) bewegen. Verwenden der Hüllkurvendarstellung in Sculpture Die Hüllkurve wird in dem Fenster in der rechten unteren Ecke der Sculpture-Bedienoberfläche angezeigt. Das Hüllkurven-Fenster ist nur bei aktivierter Hüllkurven-Funktion verfügbar („Mode“ ist auf „Env“ oder „Ctrl+Env“ gesetzt). •• Die gesamte Dauer/Länge der Hüllkurve wird durch die Zahl oben rechts im Fenster dargestellt (2400 ms in der Abbildung). •• Die maximale Dauer/Länge der Hüllkurve beträgt 48 Takte oder 40 Sekunden. •• Die Linien des Hintergrundrasters haben zueinander einen zeitlichen Abstand von 100 Millisekunden. •• Werden sehr lange Hüllkurvendauern dargestellt, beträgt der Abstand zwischen den Linien 1.000 Millisekunden. Im synchronisierten Modus beträgt der Abstand 1 Viertelnote. •• Die Hüllkurve wird nach Loslassen der Maustaste automatisch gezoomt. Dadurch kann die gesamte Hüllkurve in der höchsten verfügbaren Auflösung dargestellt werden. Diese Funktion können Sie durch Klicken auf die Autozoom-Taste (die kleine Lupe) aktivieren bzw. deaktivieren. •• Autozoom wird automatisch deaktiviert, wenn Sie manuell zoomen, indem Sie auf den Hintergrund der Grafik klicken und dann horizontal ziehen. Die Fensterbreite wird oben rechts im Fenster als Zahl angezeigt. Durch erneutes Klicken auf die Taste „Autozoom“ können Sie die Funktion für das automatische Zoomen wieder aktivieren. •• Wenn Sie auf die Aktivpunkte (Knotenpunkte) der Hüllkurve oder die Linien zwischen den Knotenpunkten in der Hüllkurvendarstellung klicken, wird das aktuelle Hüllkurvensegment hervorgehoben. Ein kleiner Info-Text zeigt dann außerdem die Dauer des Segments in Millisekunden an. Kopieren, Einsetzen oder Löschen von Hüllkurven in Sculpture mithilfe des Kontextmenüs Sie können Hüllkurven zwischen den zwei Envelope-Modulen, zwischen Settings oder sogar mehreren geöffneten Sculpture-Instanzen kopieren und einsetzen. Der Befehl „Clear“ löscht die ausgewählte Hüllkurve. Kapitel 13 Sculpture 259 mm Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ auf die Tasten „Envelope“ oder den Hintergrund der Hüllkurvenanzeige und wählen Sie „Kopieren“, „Einsetzen“ oder „Löschen“ aus dem Kontextmenü aus. Verwenden von Hüllkurven-Knotenpunkten in Sculpture Beim ersten Öffnen einer Hüllkurve wird automatisch eine Basiskurve für jede Hüllkurve erzeugt. Um diese anzuzeigen, klicken Sie auf die Taste „Env“ im Mode-Bereich. Sie sehen einige Aktivpunkte auf einer geraden horizontalen Linie, die von links nach rechts angeordnet sind. Diese Knotenpunkte repräsentieren die folgenden Parameter: •• Knotenpunkt 1: Anfangspegel – andere Positionierung nicht möglich •• Knotenpunkt 2: Attack: zeitliche Position/Pegel. •• Knotenpunkt 3: Loop: zeitliche Position/Pegel. •• Knotenpunkt 4: Sustain: zeitliche Position/Pegel. •• Knotenpunkt 5: Ende: zeitliche Position/Pegel. Wenn Sie den Mauszeiger entlang der Linie der Hüllkurve oder über die Aktivpunkte bewegen, wird das aktuelle Hüllkurvensegment hervorgehoben dargestellt. Sie können eigene Hüllkurven durch manuelles Verschieben der Knotenpunkte und Linien erzeugen oder eine Hüllkurve aufzeichnen, wie unter Aufzeichnen von Hüllkurven in Sculpture auf Seite 260 beschrieben. Zeit zwischen Knotenpunkten verändern mm Bewegen Sie den entsprechenden Aktivpunkt nach rechts oder links. Dabei ändert sich die Gesamtlänge der Hüllkurve und alle nachfolgenden Knotenpunkte werden verschoben. Wenn Sie die Maustaste loslassen, zoomt das Hüllkurven-Fenster automatisch, um die gesamte Hüllkurve anzuzeigen. Hinweis: Sie können einen Knotenpunkt nicht über die Position des vorangegangenen Knotenpunkts hinaus verschieben. Sie können ihn allerdings über die Position des nachfolgenden und sogar über die Grenze der Hüllkurvendarstellung hinaus verschieben und dadurch die Länge des aktuellen Segments sowie der gesamten Hüllkurve verändern. Pegel der einzelnen Knotenpunkte einstellen mm Bewegen Sie den entsprechenden Aktivpunkt nach oben oder unten. Form der Kurve zwischen zwei Knotenpunkten einstellen mm Bei einfachen (nicht aufgezeichneten) Hüllkurven: Klicken Sie auf die verbindende Linie und bewegen Sie sie nach oben oder unten. mm Bei aufgezeichneten Hüllkurven, die u. U. eine komplexere Kurve zwischen den Knotenpunkten haben, halten Sie die ctrl-Taste gedrückt, klicken Sie auf die Kurve und bewegen Sie sie. Loopen von Hüllkurven in Sculpture Die Hüllkurve (Envelope) kann wie jede Hüllkurve im „One-Shot-Mode“ laufen, sodass die Hüllkurvenzeiten vergehen, solange die Taste gedrückt gehalten wird. Alternativ kann sie jede Phase mehrmals oder unendlich oft ablaufen und erzeugt so zyklische Modulationssignale, die an LFOs erinnern. Dazu müssen Sie die Loop-Funktion aktivieren. Loops können mithilfe der Tasten „sync“ und „ms“ zum Projekttempo synchronisiert werden. Kapitel 13 Sculpture 260 Ist einer der Loop-Modi aktiviert, wird die Hüllkurve geloopt. Dies geschieht zwischen den benutzerdefinierten Hüllkurven-Aktivpunkten, die den Loop-Punkt (L-Symbol) und den Sustain-Punkt (S-Symbol) kennzeichnen. Sie können die Aktivpunkte auf eine beliebige Position ziehen. •• Wird als Sustain-Modus „Finish“ gewählt, läuft die Hüllkurve im One-Shot-Modus von Anfang bis Ende durch, auch wenn die Note vorher freigegeben wird. Die übrigen Loop-Parameter werden deaktiviert. •• Bei „Loop Forward“ läuft die Hüllkurve bis zum Sustain-Punkt und beginnt dann den Abschnitt zwischen dem Loop-Punkt und dem Sustain-Punkt immer in Vorwärtsrichtung periodisch zu wiederholen. •• Bei „Loop Backward“ läuft die Hüllkurve bis zum Sustain-Punkt und beginnt dann den Abschnitt zwischen dem Sustain-Punkt und dem Loop-Punkt immer in Rückwärtsrichtung periodisch zu wiederholen. •• Bei „Loop Alternate“ läuft die Hüllkurve bis zum Sustain-Punkt, von dort periodisch zurück zum Loop-Punkt und dann von dort wieder zum Sustain-Punkt usw., d. h. mit wechselnder Richtung zwischen den beiden Punkten hin und her. Hinweis: Wenn der Loop-Punkt hinter dem Sustain-Punkt liegt, startet der Loop, nachdem die angeschlagene Taste losgelassen wurde. Aufzeichnen von Hüllkurven in Sculpture Bitte beachten Sie, dass nur die Bewegungen zugewiesener MIDI-Controller aufgezeichnet werden können. Die MIDI-Controller-Zuweisungen für die Hüllkurven müssen im MIDI-Controller- Zuweisungsbereich unten in der Sculpture-Bedienoberfläche vorgenommen werden (vgl. Definieren von MIDI-Controller in Sculpture auf Seite 270). Envelope MIDI controller assignments Parameter für das Aufzeichnen von Hüllkurven •• R(ecord)-Taste: Startet oder beendet das Aufzeichnen von Hüllkurven. Sie können das Aufzeichnen auch über die unten beschriebene Trigger-Modus-Funktion beenden. Kapitel 13 Sculpture 261 •• Einblendmenü „Record Trigger-Modus“: Dient zur Auswahl verschiedener Trigger-Modi zum Starten (und Beenden) der Aufnahme, wenn „R(ecord)“ aktiviert ist. •• NoteOn: Die Aufnahme beginnt mit der Wiedergabe der Note. •• Note + Ctrl Movement: Die Aufnahme beginnt, wenn beim Halten einer Note Control Change- Befehle empfangen werden (nähere Informationen über zugewiesene MIDI-Controller finden Sie unter Definieren von MIDI-Controller in Sculpture •• Note + Sustain Pedal: Die Aufnahme beginnt, wenn beim Halten einer Note das Sustain-Pedal betätigt wird. Hüllkurve aufzeichnen 1 Wählen Sie einen Record Trigger-Modus (z.B. Note+Ctrl). 2 Klicken Sie erneut auf die Taste „(R)ecord“, um die Aufnahme zu starten. 3 Drücken und halten Sie eine Taste und betätigen Sie den entsprechenden Controller, den Sie der Hüllkurve 1 und/oder 2 zugewiesen haben (z. B. das Modulationsrad). Hüllkurvenaufzeichnung beenden Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Klicken Sie erneut auf die Taste „(R)ecord“, um die Aufnahme zu beenden. mm Geben Sie alle Stimmen frei. mm Spielen Sie eine neue Note nach dem Loslassen aller Tasten. Hinweis: Nach dem Aufzeichnen einer Controller-Bewegung wird R(ecord) automatisch auf „off“ und Mode auf „Env“ gesetzt. Dadurch ist sichergestellt, dass nur die aufgezeichnete Bewegung aktiv ist und die Stopp-Position des aufgezeichneten Controllers keine Rolle spielt. Aufgezeichnete Hüllkurve wiedergeben mm Spielen Sie Noten, um die aufgezeichnete Hüllkurve wiederzugeben. Hinweis: Der Mode-Parameter muss hierfür auf „Env“ und der R(ecord)-Parameter auf „off“ stehen. Sie können auch beide Tasten des Mode-Parameters – „Env“ und „Ctrl“ – gleichzeitig aktivieren. Dadurch können Sie die „Ctrl Env1“ oder „Ctrl Env2“ zugewiesenen MIDI-Controller für das Manipulieren der aufgezeichneten Hüllkurve in Echtzeit verwenden, während diese wiedergegeben wird. Hinweis: Der Controller wird zu der Hüllkurve addiert, wenn sowohl „Env“ als auch „Ctrl“ aktiviert sind, wodurch es zu einem Offset der Hüllkurvenmodulation kommt. Aufgezeichnete Hüllkurve zur weiteren Bearbeitung vorbereiten mm Die Hüllkurvensegmente und -aktivpunkte werden nach der Aufnahme automatisch festgelegt. Bewegen Sie die vertikalen Linien, die sich mit den Aktivpunkten überschneiden, um mit der Bearbeitung zu beginnen. Hinweis: Die Form der Hüllkurve wird dabei nicht verändert. Kapitel 13 Sculpture 262 Morph-Parameter von Sculpture Morph-Parameter in Sculpture –Übersicht“ Sculpture umfasst eine ganze Reihe morphbarer Parameter. Bei diesen ist der Wertebalken im Interface orange gekennzeichnet statt blau oder türkis, wodurch diese Parameter leicht zu erkennen und zu bearbeiten sind. Alle morphbaren Parameter können für jeden Morph-Punkt separat angepasst und gesichert werden. Im Wesentlichen werden die Werte der morphbaren Parameter zu einem bestimmten Zeitpunkt erfasst, wie in einem Schnappschuss. Sie können den Klang fließend und auf subtile oder drastische Weise durch Wechseln zwischen bis zu fünf Morph-Punkten variieren. Das Morph Pad und die Morph-Hüllkurve erlauben es, Bewegungen und Überblendungen zwischen den Morph-Punkten zu erzeugen und präzise zu steuern. Morph Pad Morph envelope Der Morph-Bereich besteht aus zwei Teilen: •• Morph Pad: Dieses wird benötigt, um Pfade der Morph-Punkte zu zeichnen und zu bearbeiten. Es existieren fünf Morph-Punkte – das Zentrum und vier Ecken –dazu kommen Menüoptionen für Zufallsvariationen sowie Funktionen für das Kopieren und Einfügen der Morph-Punkte und der Morph-Pad-Status. •• Morph-Hüllkurve: Wird zum Anzeigen und Bearbeiten von Morph-Punkten verwendet – entweder durch manuelles Einstellen der Segmente (mit einer Maus oder einem Trackpad) oder durch Aufzeichnen von MIDI-Controller-Bewegungen. Beispielsweise könnten Sie einen Vector Stick verwenden (X/Y-Modulator) oder den Morph-Ball über das Morph Pad ziehen. Die aktuelle Morph-Punkt-Position wird durch den Ball im Morph Pad angezeigt. Dieser kann mit MIDI-Controllern wie einem Joystick oder der Maus bewegt werden. Solche Bewegungen können auch aufgezeichnet und dann wiedergegeben werden – und zwar polyphon, also separat und unabhängig für jede Stimme. The dot indicates the current morph position. The line indicates the current morph position. Kapitel 13 Sculpture 263 Während des Morphing-Vorgangs zeigt die rote Linie in der Zeitleiste der Morph-Hüllkurve die Zeitposition an. Im Morph Pad wird die aktuelle Morph-Position mit einem sich bewegenden Punkt markiert. Hinweis: Die aktuelle Morph-Position wird nur angezeigt, wenn eine Note gespielt wird. Verwenden des Morph Pad von Sculpture Auswählen von Morph-Punkten im Morph Pad von Sculpture Von den fünf Punkten im Morph Pad (A, B, C, D und Zentrum) ist immer einer für die Bearbeitung ausgewählt. Dieser Punkt wird durch zwei ihn umgebende konzentrische Kreise kenntlich gemacht. Auto Select button Active morph point Wenn der Modus „Auto Select“ aktiviert ist, wird beim Bewegen des Balls im Morph Pad automatisch der nächstgelegene Morph-Punkt ausgewählt. Sie können auch auf die Kreise um die Punkte A, B, C, D oder das Zentrum klicken, um einen Morph-Pad-Punkt manuell auszuwählen. Befehle im Kontextmenü des Morph Pad Sie können das Kontextmenü öffnen, indem Sie die ctrl-Taste gedrückt halten und auf das Morph Pad klicken. Im Menü befinden sich die Befehle „Kopieren“, „Einfügen“ und „Austauschen“. •• Copy selected Point: Kopiert den aktuellen Morph-Punkt in die Zwischenablage von Sculpture. •• Copy current Pad Position: Kopiert den aktuellen Morph-Status in die Zwischenablage von Sculpture. •• Paste to selected Point: Fügt den Inhalt aus der Zwischenablage in den ausgewählten Punkt ein. •• Exchange selected Point: Tauscht die vorher kopierten Daten mit dem ausgewählten Punkt. •• Paste to all Points: Fügt den Inhalt aus der Zwischenablage in alle ausgewählten Punkte gleichzeitig ein. Kapitel 13 Sculpture 264 Zufällige Variation von Morph-Punkten im Morph Pad Mithilfe der Zufallsfunktion lassen sich zufällige Variationen von eingestellten Morph-Punkten erstellen. Wird diese Funktion mit der Kopieren/Einfügen-Funktion zusammen verwendet, lässt sich das Morph Pad als eine Art automatischer Klangerzeuger verwenden. Der Einsatz des Morph Pad kann zu interessanten Sound-Ergebnisse führen – Hybride zwischen dem Original und dem Morph-Sound. Sie können jeden so gefundenen Hybridklang kopieren und in eine oder mehrere Ecken des Morph Pad einfügen, um ihn dort mit wählbarer Intensität zufällig zu variieren. Das Gemorphte wird so ein neuer Klangbestandteil, der wiederum in die Ecken bewegt und variiert werden kann usw. Letztlich „züchten“ Sie so neue Klänge, während Sie durch das Auswählen von „Klangeltern“ und „Klangnachkommen“ eine gewisse Kontrolle über das Geschehen bewahren. Auf diese Weise lassen sich selbst mit beschränkten Klangerstellungs-Kenntnissen neue, komplexe Klänge erstellen. Intensity slider Point buttons Randomize button Parameter für die zufällige Variation von Morph-Punkten •• Punkte-Tasten: Über diese Tasten können Sie die Anzahl an Morph-Punkten einstellen, die bei der zufälligen Variation verwendet werden sollen. Die aktivierte Taste zeigt an, welche Punkte variiert werden. Ist die unterste Taste ausgewählt, ist die Variation auf den aktuell ausgewählten Morph-Punkt beschränkt. •• Auto Select-Taste: Ist diese Taste aktiviert, wird automatisch der nächste Morph-Punkt ausgewählt. •• Randomize-Taste: Erzeugt Zufallswerte für alle Parameter der ausgewählten Morph-Punkte. •• Schieberegler „Int(ensity)“: Bestimmt den Grad der Zufallsabweichung zwischen 1 % (leichte Abweichung) und 100 % (völliger Zufall). Zufallswerte für Morph-Punkte Dieses Beispiel zeigt einen allgemeinen Ansatz, den Sie für zufällige Morph-Punkte verwenden können. 1 Wählen Sie eine Punkte-Taste aus (z. B. die oberste Taste mit den fünf Punkten). 2 Schalten Sie „Auto Select“ ein. 3 Setzen Sie den Int(ensity)-Schieberegler auf einen Wert um 25 %. 4 Klicken Sie auf die Taste „Rnd“. Achten Sie dabei auf die Parameter im Synthesebereich. Sie werden feststellen, dass sich einige verändern. 5 Bewegen Sie den Morph-Ball in die jeweilige Ecke des Morph Pad. Bewegen Sie den Ball dazu im Morph-Pad an den Rändern entlang und durch die Mitte. Beobachten Sie die Auswirkung auf den Moph. Kapitel 13 Sculpture 265 6 Spielen Sie ein paar Noten an, während Sie den Ball bewegen. Hinweis: Der Morph-Ball ist nur sichtbar, wenn die Taste „Record Trigger“ aktiviert ist. Während Sie den Morph-Ball bewegen, können Sie sehen, wie sich eingeblendete „Geist“- Bedienelemente im Pickup-Fenster und der Ball im Material Pad bewegen. Bei genauerem Hinschauen lassen sich mehrere rote Punkte erkennen, die sich in den Saiten- und Objekt- Parametern bewegen. Diese Punkte markieren die aktuelle Morph-Position. Sie werden auch feststellen, dass Bewegungen im Morph Pad, die zwischen den verschiedenen Morph-Punkten stattfinden, dazu führen, dass die Parameter zwischen diesen „Eckwerten“ interpolieren. Mit den Kopieren- und Einfügen-Befehlen können Sie die so entstandenen Zwischenwerte verwenden. Befehle im Sculpture-Menü „Randomize“ Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste auf die Taste „Rnd“, um ein Kontextmenü zu öffnen, das alle Befehle enthält, die benötigt werden, um zu bestimmen, welche Parameter mit der Taste „Rnd“ und dem (In)tensity-Schieberegler variiert werden sollen. Befehle im Menü „Randomize“ •• All morphable parameters: Variiert alle Parameter in den folgenden Gruppen, wodurch sich ungewöhnliche Klänge erzeugen lassen. Die Ergebnisse, die auf diese Weise entstehen, können sehr interessant sein, sie sind jedoch nicht gesteuert, wodurch diese Funktion für das unter Zufällige Variation von Morph-Punkten im Morph Pad erwähnte „Züchten von Klängen“ ungeeignet ist. •• All except TensMod: Im Wesentlichen entspricht diese Option der Funktion „All morphable parameters“, allerdings wird der TensionMod-Parameter nicht variiert. •• String Material/Media: Nur die Parameter für die Material-Pad-Position, Stiffness, Inner Loss, Media Loss, Resolution und Tension Modulation werden variiert. •• Objects&Pickups: Verändert nur die Position der Objekte und Pickups sowie die verschiedenen Objekteinstellungen, wenn die Zufallsfunktion verwendet wird. •• Waveshaper&Filter: Verändert die Position aller Waveshaper- und Filter-Parameter, wenn die Zufallsfunktion verwendet wird. Kapitel 13 Sculpture 266 Verwenden der Morph-Hüllkurve von Sculpture Verwenden der Morph-Hüllkurve von Sculpture Die Morph-Hüllkurve enthält neun Punkte und acht Segmente und weist ein Aufnahmeverhalten auf, das dem der Control-Hüllkurven sehr ähnlich ist. The selected (orange) point in the lower panel (the Timeline) corresponds to the selected point in the Morph Pad trajectory. •• Die gesamte Dauer/Länge der Morph-Hüllkurve wird durch die Zahl oben rechts in der Darstellung angezeigt. •• Die maximale Dauer/Länge der Morph-Hüllkurve beträgt 48 Takte/40 Sekunden. •• Die Linien des Hintergrundrasters haben zueinander einen zeitlichen Abstand von 100 Millisekunden. •• Wenn Sie auf die Aktivpunkte (Knotenpunkte) der Hüllkurve oder die Linien zwischen den Knotenpunkten klicken, wird das aktuelle Hüllkurvensegment hervorgehoben. Ein kleiner Info- Text zeigt dann außerdem die Dauer des Segments in Millisekunden an. •• Wenn Sie den Mauszeiger entlang der Linie der Hüllkurve oder über die Aktivpunkte bewegen, wird das aktuelle Hüllkurvensegment hervorgehoben dargestellt. •• Sie können eigene Hüllkurven durch manuelles Verschieben der Knotenpunkte und Linien erzeugen oder eine Hüllkurve aufzeichnen (vgl. Aufzeichnen von Morph-Hüllkurven in Sculpture auf Seite 269). Zeit zwischen Knotenpunkten verändern mm Bewegen Sie den gewünschten Aktivpunkt nach links oder rechts. Während Sie dies tun, ändert sich die Gesamtlänge der Morph-Hüllkurve und alle nachfolgenden Knotenpunkte werden verschoben. Parameter für Morph-Hüllkurven in Sculpture Der folgende Abschnitt beschreibt die Parameter der Morph-Hüllkurve. Record button and Trigger menu Mode buttons and Pad Mode menu Time Scale field Sustain Mode menu Sync/ms buttons Depth knob Transition knob Modulation knob and Source menu Kapitel 13 Sculpture 267 Parameter für Morph-Hüllkurven •• Record-Taste: Versetzt die Hüllkurve in Aufnahmebereitschaft. Weitere Informationen finden Sie unter Aufzeichnen von Morph-Hüllkurven in Sculpture auf Seite 269. •• Einblendmenü „Trigger-Modus“: Wählen Sie den Event-Typ aus, der die Aufnahme auslöst. •• Modus-Tasten: Aktivieren die Morph-Hüllkurve. Weitere Informationen finden Sie unter Auswählen des Morph-Hüllkurven-Modus in Sculpture auf Seite 267. •• Einblendmenü „Pad Mode“: Wählen Sie einen Modus für die Morph-Hüllkurve aus. •• Timescale-Feld: Hiermit können Sie die gesamte Hüllkurve zeitlich dehnen oder stauchen, und zwar zwischen 10 % (zehnfache Beschleunigung) und 1000 % (zehnfache Verlangsamung). Dies hat natürlich auch einen Einfluss auf die Darstellung der Hüllkurve, die entsprechend gestaucht (Beschleunigung) oder gedehnt (Verlangsamung) wird. •• Einblendmenü „Sustain-Modus“: Bestimmt das Verhalten der Morph-Hüllkurve bei gehaltener Note. Zu den Menüobjekten gehören Sustain-Modus, Finish-Modus, drei Loop-Modi (Loop Forward, Loop Backward, Loop Alternate) sowie „Scan via CtrlB“. Weitere Informationen finden Sie unter Sustain- oder Loop-Modus der Morph-Hüllkurve in Sculpture auf Seite 268. •• Tasten „Sync“ und „ms“ Wählen Sie zwischen einer zum Songtempo synchronisierten Hüllkurve mit Notenwert-Optionen wie 1/8-Noten oder 1/4-Noten oder einer frei laufenden Hüllkurve (Darstellung der Segmentzeiten in Millisekunden). Hinweis: Das Umschalten zwischen diesen Modi erzwingt eine Neuberechnung der Zeiten auf Basis des aktuellen Projekttempos. Die Werte werden dabei ggf. auf den nächstgelegenen Noten- oder Millisekundenwert gerundet. •• Drehregler „Depth“: Bestimmt, wie stark die Morph-Hüllkurve das Morphing beeinflusst. Die Wirkung von „Depth“ wird grafisch im Morph Pad angezeigt. Wenn Sie den Wert erhöhen oder absenken, wird die Verlaufskurve des Morphs entsprechend skaliert. •• Drehregler „Modulation“: Bestimmt die Modulationsintensität bei Bewegungen der Morph-Hüllkurve. •• Einblendmenü „Modulation Source“: Wählt eine Modulationsquelle, die verwendet wird, um Bewegungen von Morph-Hüllkurven zu skalieren. •• Drehregler „Transition“: Steuert den Übergang zwischen Morph-Punkten. Dabei kann es sich um die originalen, möglicherweise aufgezeichneten Bewegungen handeln oder um Übergänge in Stufen. Im letzteren Fall verbleibt ein Zustand stabil und wird ruckartig auf den nächsten Morph-Zustand umgeschaltet, immer den Hüllkurven-Punkten folgend. Dieser Parameter (und auch die Morph-Hüllkurve selbst) kann zu interessanten Klangentwicklungen und sogar zu rhythmischen Figuren führen. Auswählen des Morph-Hüllkurven-Modus in Sculpture Die Mode-Tasten aktivieren die Morph-Hüllkurve und bieten eine Reihe verschiedener Modi: •• Beide Tasten auf „Off“: Die Morph-Funktion ist deaktiviert. •• Nur „Pad“ aktiviert: Die Hüllkurve ist ausgeschaltet; das Morphing wird ausschließlich durch den Morph-Ball oder die MIDI-Controller der X/Y-Achsen gesteuert. •• Nur „Env“ aktiviert: Die Hüllkurve ist aktiviert; Morph-Ball und MIDI-Controller der X/Y-Achsen sind deaktiviert. •• „Env + Pad“: Die Hüllkurve ist aktiviert; der Morph-Ball oder die MIDI-Controller der X/Y-Achsen werden zu der Hüllkurvenbewegung als Offset addiert. Kapitel 13 Sculpture 268 •• Offset-Taste: Wenn Sie sich im Modus „Env + Pad“ befinden, können Sie zwischen mehreren Menüobjekten wählen: •• Offset: Der voreingestellte Modus. Das Verhalten ist das gleiche wie im Modus „Env+Pad“: Die Hüllkurve ist aktiviert; der Morph-Ball oder die MIDI-Controller der X/Y-Achsen werden zu der Hüllkurvenbewegung als Offset addiert. •• Point Set: Die Hüllkurve ist aktiviert. Der ausgewählte Hüllkurvenpunkt kann durch Bewegen des Morph-Balls oder über die beiden MIDI-Controller „MorphX“ und „MorphY“ eingestellt werden. •• Point Solo: Die Hüllkurve arbeitet in einer Art Schnappschuss-Modus. Der ausgewählte Hüllkurvenpunkt kann durch Bewegen des Morph-Balls eingestellt werden. Sustain- oder Loop-Modus der Morph-Hüllkurve in Sculpture Im Einblendmenü „Sustain“ können Sie einen der folgenden Modi auswählen: „Sustain“, „Finish“, „Loop Forward“, „Loop Backward“, „Loop Alternate“ und „Scan via CtrlB“. Ist einer der Loop-Modi aktiviert, wird die Hüllkurve immer zwischen zwei Aktivpunkten geloopt, und zwar zwischen dem Loop-Knotenpunkt (gekennzeichnet durch ein „L“) und dem Sustain- Knotenpunkt (gekennzeichnet durch ein „S“). Die Morph-Hüllkurve kann wie jede Hüllkurve im One-Shot-Mode ablaufen, also einmalig nach dem Auslösen der Taste alle Phasen durchlaufen. Alternativ kann sie mehrmals oder unendlich oft ablaufen und erzeugt so zyklische Modulationssignale, die an LFOs erinnern. Dazu müssen Sie die Loop-Funktion aktivieren. Loop handle Sustain handle Sie können auf die Loop- und Sustain-Punkte klicken und sie verschieben. Bitte beachten Sie, dass dies die Länge des Loops (und der gesamten Hüllkurve) verändern kann. Die Loop-Modi verhalten sich wie folgt: •• Finish: Die Hüllkurve läuft im One-Shot-Modus von Anfang bis Ende durch, auch wenn die Note vorher freigegeben wird. Die übrigen Loop-Parameter werden deaktiviert. •• Loop Forward: Die Hüllkurve läuft bis zum Sustain-Punkt und beginnt dann den Abschnitt zwischen dem Loop-Punkt und dem Sustain-Punkt immer in Vorwärtsrichtung periodisch zu wiederholen. •• Loop Backward: Die Hüllkurve läuft bis zum Sustain-Punkt und beginnt dann den Abschnitt zwischen dem Sustain-Punkt und dem Loop-Punkt immer in Rückwärtsrichtung periodisch zu wiederholen. Kapitel 13 Sculpture 269 •• Loop Alternate: Die Hüllkurve läuft bis zum Sustain-Punkt, dann von dort zurück zum Loop- Punkt und dann von dort wieder zum Sustain-Punkt usw., d. h. periodisch und mit wechselnder Richtung zwischen den beiden Punkten hin und her. •• Scan via CtrlB: Die Zeitpositionsdarstellung in der Hüllkurve ist von der normalen Echtzeit- Operation abgekoppelt, sodass Sie manuell den gesamten zeitlichen Ablauf mit dem zugeordneten MIDI-Controller abtasten können. Tipp: Sie können auch den roten Zeitpositions-Marker bewegen. Hinweis: Wenn einer der drei Loop-Modi aktiviert und der Loop-Punkt vor dem Sustain-Punkt positioniert wird, ist der Loop bis zum Loslassen der Taste aktiviert. Nach dem Loslassen der Taste läuft die Hüllkurve dann wie üblich zum Sustain-Punkt und weiter. Wird der Loop-Punkt hinter dem Sustain-Punkt positioniert, beginnt der Loop beim Loslassen der Taste und erklingt so lange weiter, bis die Stimme die Release-Phase der Lautstärke-Hüllkurve abgeschlossen hat. Aufzeichnen von Morph-Hüllkurven in Sculpture Der folgende Abschnitt beschreibt die zum Aufzeichnen einer Morph-Hüllkurve erforderlichen Schritte. Record Trigger-Modus auswählen mm Klicken Sie auf das Menü rechts neben der R-Taste und wählen Sie einen der folgenden Trigger- Modi, die die Aufnahme starten, wenn „R(ecord)“ aktiviert ist: •• NoteOn: Die Aufnahme beginnt mit der Wiedergabe der Note. •• Note + Move Morph Point: Die Aufnahme beginnt, wenn beim Halten einer Note ein Wert empfangen wird (so wie in den Parametern „Morph X“ und „Morph Y“ im Bereich „MIDI Controller Assign“ zugewiesen). •• Note + Sustain Pedal: Die Aufnahme beginnt, wenn beim Halten einer Note das Sustain-Pedal betätigt wird. Morph-Hüllkurve aufzeichnen 1 Wählen Sie einen Trigger-Modus aus, wenn Sie das Morph Pad nicht nutzen möchten. Überspringen Sie diesen Schritt, wenn Sie das Morph Pad verwenden. 2 Klicken Sie auf die Aufnahmebereitschaftstaste („R“), um die Aufnahmefunktion der Morph- Hüllkurve scharf zu schalten. 3 Spielen Sie eine Note auf der Tastatur und wählen Sie dann eine der folgenden Optionen: •• Bewegen Sie den silbernen Ball im Morph Pad. •• Bewegen Sie einen externen Controller (vgl. Definieren von MIDI-Controller in Sculpture auf Seite 270). Nach dem Aufzeichnen einer Controller-Bewegung wird „R(ecord)“ automatisch auf „off“ und „Mode“ auf „Env only“ gesetzt. Dies stellt sicher, dass nur die aufgezeichnete Bewegung aktiv ist, unabhängig von der Controller-Position oder weiteren Bewegungen, die nach der Aufzeichnung erfolgen. Hinweis: Der Modus wird auf „(Morph) Pad“ zurückgesetzt, sobald Sie die (R)ecord-Taste drücken. Weitere Informationen finden Sie unter Parameter für Morph-Hüllkurven in Sculpture auf Seite 266. Kapitel 13 Sculpture 270 Aufzeichnen einer Morph-Hüllkurve beenden Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Klicken Sie erneut auf die R(ecord)-Taste (oder triggern Sie erneut). mm Lassen Sie alle Tasten los und lassen Sie alle Stimmen ihre Decay-Phase abschließen. Die Aufzeichnung wird automatisch beendet. Hinweis: Sie können die Aufnahme auch vorzeitig stoppen, d. h. vor dem Abschließen der Decay- Phase, indem Sie alle Tasten loslassen und dann eine einzelne Taste drücken. Definieren von MIDI-Controller in Sculpture Der unterste Streifen in der Bedienoberfläche von Sculpture dient der Zuweisung von MIDIControllern – beispielsweise um die Vibrato-Intensität zu steuern oder Bewegungen im Morph Pad heranzuziehen, um den Sound in Echtzeit zu bearbeiten. Sie können jeden MIDI-Controller auswählen, der in den Menüs für diese Steuerquellen angeboten wird. Diese Parameter werden mit jedem Setting gesichert. Sie werden lediglich bei Verwendung des Default-Settings geändert, das bei der Initialisierung des Plug-Ins geladen wird, oder wenn ein Setting mit einem Projekt gesichert wird. Auf diese Weise können Sie die Parametersteuerung an Ihren MIDI-Controller anpassen, ohne die entsprechende Einstellung separat für jedes Setting vornehmen und sichern zu müssen. Parameter für MIDI-Controller •• Menü „Vib Depth Ctrl“: Bestimmt den MIDI-Controller, der die Vibrato-Intensität steuert. •• Einblendmenüs „Ctrl A“ und „Ctrl B“: Hier können Sie zwei Controller auswählen, die für Side- Chain-Modulationen oder als via-Modulationsquellen verwendet werden– letztere werden über die CtrlA- und CtrlB-Routing-Felder eingestellt. •• Einblendmenüs „CtrlEnv 1“ und „CtrlEnv 2“: Wählen die Controller-Zuweisungen für die zwei Control-Hüllkurven,die entweder als Modulationssignal oder als Offset-Wert dienen – letzteres in Fällen, in denen die Control-Hüllkurve in den Modi „Ctrl only“ oder „Ctrl+Env“ betrieben wird. Sie werden auch verwendet, um die Quelle für das Aufzeichnen von Controller-Bewegungen festzulegen. •• Einnblendmenüs „Morph X“ und „Morph Y“: Hier bestimmen Sie die MIDI-Controller für die X- und Y-Achse des Morph Pad. Mit diesen Controllern können Sie den Morph-Punkt manuell einstellen, einzelne Punkte für die Morph-Hüllkurve programmieren und die gesamte Morph-Hüllkurve verschieben. Sie dienen auch als Quelle für das Aufzeichnen von Morph-Bewegungen. •• Menü „Modus“: Hier können Sie auswählen, ob Sie die standardmäßigen MIDI-Controller- Zuweisungen oder die aus dem Setting geladenen Zuweisungen verwenden wollen. Wenn Sie die Option „Standardeinstellung verwenden“ auswählen, bleiben die Zuweisungen unverändert. Wenn Sie die Option „Aus Setting laden“ auswählen, werden die im Setting gesicherten Zuweisungen verwendet. (Die Standardzuweisungen stammen, falls dieses existiert, aus dem Setting „#default.pst“, das immer dann geladen wird, wenn Sculpture in einen Instrument- Channel-Strip eingefügt wird.) Kapitel 13 Sculpture 271 Zuweisung eines MIDI-Controllers lernen 1 Öffnen Sie ein Control-Menü und klicken Sie auf „Learn“ 2 Bewegen Sie den Controller auf Ihrer MIDI-Klaviatur oder Ihrem MIDI-Controller. Hinweis: Falls innerhalb von 20 Sekunden kein MIDI-Befehl empfangen wird, wird der ausgewählte Controller auf seinen ursprünglichen Wert/Zuweisung zurückgesetzt. Sculpture-Tutorials Grundlagen von Sculpture Übersicht: Grundlagen von Sculpture In den folgenden Abschnitten finden Sie alles, was Sie wissen müssen, um sich mit den Möglichkeiten zum Erzeugen von Klängen in Sculpture vertraut zu machen. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Grundlagen der Saite in Sculpture, Grundlagen von Objekten in Sculpture, Grundlagen von Pickups in Sculpture und Grundlagen anderer Verarbeitungsparameter von Sculpture. Das Erzeugen grundlegender Instrumentklänge wird in dem Abschnitt Übersicht Programmierung von Grundklängen auf Seite 276 besprochen. Detailliertere Informationen zur Programmierung bestimmter Klangtypen finden Sie unter Übersicht Programmieren von elektrischen Bässen auf Seite 285 und Übersicht Programmierung von Grundklängen auf Seite 301. Durch die Flexibilität von Sculpture gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, Klänge zu gestalten. •• Sie können einen Klang grundsätzlich Parameter für Parameter von Grund auf programmieren. •• Vielleicht ziehen Sie es aber auch vor, die Morphing-Fähigkeiten von Sculpture für das Erzeugen neuer Klänge zu verwenden. Weitere Informationen finden Sie unter Zufällige Variation von Morph-Punkten im Morph Pad auf Seite 264. •• Wenn Sie eher die Voreinstellungen nach Ihren eigenen Wünschen abändern möchten, dann sind für Sie vielleicht vor allem Parameter von Interesse, die sich auf das gesamte Instrument auswirken. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Übersicht Body EQ von Sculpture, Filter-Parameter von Sculpture, Verwenden des Waveshaper in Sculpture und Übersicht Modulation bei Sculpture. Wie auch immer Sie an die Sache herangehen möchten, Sculpture hilft Ihnen, neue und interessante Ergebnisse zu erzielen. Wir empfehlen Ihnen, sich mit jeder der möglichen Methoden vertraut zu machen und damit zu experimentieren. Sie werden feststellen, dass jede ihre Stärken und Schwächen hat und dass eine Kombination unterschiedlicher Methoden am effizientesten ist. Wenn Sie in Sculpture Klänge von Grund auf programmieren möchten, ist die beste Herangehensweise, die Klangelemente nacheinander gesondert zu bearbeiten. Wenn Sie im Umgang mit Sculpture noch wenig Erfahrung haben, werden Sie natürlich noch nicht mit den Wirkungen vertraut sein, die die einzelnen Parameter auf den endgültigen Klang haben. Weitere Informationen finden Sie unter Die Interaktion zwischen Saite und Objekt. Zunächst benötigen Sie ein Setting mit neutralen Grundeinstellungen. Wenn Sie Sculpture starten, finden Sie genau dies vor: einen Satz an neutralen Parametern. Aus klangtechnischer Sicht ist eine solche Einstellung wenig interessant, sie bietet sich jedoch an als Ausgangspunkt für die meisten Beispiele. Sichern Sie diese Grundeinstellung als separate Settings-Datei. Es ist sinnvoll, eine Kopie dieser Settings-Datei zu erstellen, bevor Sie beginnen. Kapitel 13 Sculpture 272 Standard-Setting sichern mm Öffnen Sie das Einblendmenü „Settings“ und wählen Sie „Sichern unter“. Geben Sie einen passenden Namen ein, beispielsweise „Standard“, und klicken Sie auf „Sichern“. Sie können das Setting dann einfach immer wieder neu laden, während Sie sich mit den nachfolgenden Beispielen beschäftigen. Grundlagen der Saite in Sculpture Die Saite (String) ist das zentrale Synthese-Element von Sculpture und bestimmt den Grundklang. Sie bietet Parameter, mit denen Sie z. B. das Material wählen können, aus dem die Saite besteht, oder das Medium, in dem sie gespielt wird (z. B. Luft oder Wasser). Tipp: Bevor Sie beginnen, halten Sie die Taste „ctrl“ gedrückt, klicken Sie auf die Saite (die horizontale grüne Linie in der Pickup-Anzeige) und wählen Sie dann „Enable string animation“ aus dem Kontextmenü aus. Bei aktivierter Animation vibriert die Saite, wenn Sie eine Note anschlagen, und macht es so einfacher, die Wirkung der Objekte einzuschätzen. Keyscale button Release button Media Loss slider Tension Mod slider Resolution slider Keyscale slider Keyscale slider Keyscale slider Ball Grundklang festlegen 1 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste unten im Ring des Material Pad. 2 Schlagen Sie das mittlere „C“ auf Ihrer Klaviatur wiederholt an oder halten Sie die Note. Das mittlere „C“ ist der Bezugston der Saite. 3 Bewegen Sie beim Spielen des mittleren „C“ den Ball im Material Pad. Hören Sie sich die Klangänderungen an, die entstehen, wenn Sie zwischen den Materialien „Nylon“, „Wood“ (Holz), „Steel“ (Stahl) und „Glass“ (Glas) wechseln. Beobachten Sie dabei auch die Saite (die horizontale grüne Linie im Pickup-Bereich links). 4 Lassen Sie die Maustaste los, wenn Sie eine Grundklangfarbe gefunden haben, die Ihnen gefällt. Saiteneigenschaften ändern 1 Experimentieren Sie nun mit den Schiebereglern, die das Material Pad umgeben, also „Media Loss“, „Tension Mod“ und „Resolution“, während Sie weiterhin das mittlere „C“ anschlagen. Achten Sie auf die Wirkung, die diese Parameter auf den Klang und die Saiten-Animation in der Pickup- Anzeige haben. Spielen Sie auch ein paar Noten ober- und unterhalb des mittleren „C“ und achten Sie wieder auf die Saite. Kapitel 13 Sculpture 273 2 Vielleicht ist Ihnen aufgefallen, dass ein Verstellen der Parameter „Media Loss“, „Tension Mod“ und „Resolution“ auch einen Einfluss auf die grünen und blauen Keyscale-Schieberegler innerhalb und außerhalb des Rings hat. Verändern Sie diese Parameter alle nacheinander und spielen Sie dabei einige Noten unter- und oberhalb des mittleren „C“. Achten Sie auf die Veränderungen, die sich dabei im oberen oder unteren Klaviaturbereich ergeben. 3 Klicken Sie danach auf die Release-Taste unten im Material-Pad-Ring und verstellen Sie den blauen Media-Loss-Release-Regler während des Spiels. Grundlagen von Objekten in Sculpture Bis zu drei Objekte verschiedener Art können die Schwingung der Saite anregen oder stören. Tipp: Bevor Sie beginnen, halten Sie die Taste „ctrl“ gedrückt, klicken Sie auf die Saite (die horizontale grüne Linie in der Pickup-Anzeige) und wählen Sie dann „Enable string animation“ aus dem Kontextmenü aus. Bei aktivierter Animation vibriert die Saite, wenn Sie eine Note anschlagen, und macht es so einfacher, die Wirkung der Objekte einzuschätzen. The three string object dials/controls are shown, along with the Pickup section at the center left. Grundlagen der Objekte in Sculpture 1 Rufen Sie das Standard-Setting wieder auf durch Auswählen der Option „Setting zurücksetzen“ aus dem Einblendmenü „Settings“. 2 Klicken Sie auf die Taste „Object 1“, um sie zu deaktivieren, während Sie wiederholt eine Taste anschlagen. Der Sound hört auf, nachdem Objekt 1 deaktiviert ist. Die Saite erzeugt nur dann einen Klang, wenn sie von mindestens einem Objekt stimuliert, also zur Schwingung angeregt wird. Klicken Sie erneut auf die Taste, um das Objekt wieder zu aktivieren. 3 Wählen Sie jedes Menüobjekt aus dem Einblendmenü „Type“ von Object 1. Schlagen Sie dabei immer ein paar Noten an, um die Wirkung der verschiedenen Objekttypen auf die Saite zu hören. Beachten Sie die Saiten-Animation. Beachten Sie, dass mit „Object 1“ nur Erregungs-Typen verwendet werden können. Mit „Object 2“ können sowohl Erregungs- als auch Dämpf-Typen verwendet werden. Mit „Object 3“ können nur Dämpf-Typen verwendet werden. 4 Variieren Sie den Parameter „Strength“, indem Sie vertikal für große und horizontal für kleine Parameteränderungen ziehen. Schlagen Sie währenddessen wiederholt eine Note an. 5 Bewegen Sie beim Spiel die Schieberegler für „Timbre“ und „VeloSens“ auf andere Positionen und beachten Sie die Wirkung auf den Klang, die diese Veränderung mit sich bringt. 6 Die Wirkung des Parameters „Variation“ ist für jeden Objekttyp unterschiedlich. Experimentieren Sie beliebig damit. 7 Probieren Sie nun alle Gate-Optionen aus. Kapitel 13 Sculpture 274 Die Interaktion zwischen Saite und Objekt Jeder Parameter hat einen Einfluss auf den Gesamtklang der Saite und häufig auch einen Einfluss auf die Interaktion anderer Parameter mit der Saite. Wenn Sie Parameter hinzufügen oder verändern, wirkt sich dies auf die modellierte Saite aus. Dies beeinflusst im Gegenzug die Interaktion der einzelnen Parameter mit der modellierten Saite. Aus diesem Grund müssen bereits für z. B. „Object 1“ vorgenommene Parametereinstellungen unter Umständen nachjustiert werden, wenn „Object 2“ aktiviert wird. Solche Nachjustierungen sind üblicherweise jedoch nicht allzu aufwändig, sondern erfordern lediglich kleinere Anpassungen des Strength-Parameters oder eventuell der Pickup-Position für die Objekte. Diese Parameter haben den stärksten Einfluss auf den Klang und den Pegel der Objekte. Deshalb sollten Sie sie immer zuerst überprüfen, falls das Zuschalten eines weiteren Objekts zu einer unerwünschten Änderung Ihres Klangs führt. Sie werden die Objekte eventuell außerdem mit den Timbre- und Variation-Schiebereglern fein abstimmen wollen. Bei kleineren Änderungen wird der klangliche Charakter der Saite und „Object 1“ beibehalten, gleichzeitig wird der Einfluss von „Object 2“ hörbar. Grundlagen von Pickups in Sculpture Die Vibration der Saite wird von zwei beweglichen Pickups abgegriffen. Im Pickup-Bereich finden Sie auch drei Schieberegler, mit denen Sie die Position jedes Objekts entlang der Saite bestimmen können. Objects Objects Pickup A slider Pickup B slider Objekt-Positionen entlang der Saite ändern 1 Rufen Sie das Standard-Setting wieder auf. 2 Ziehen Sie am Pickup von Objekt 1, während Sie eine Taste anschlagen. Sie werden feststellen, dass eine Bewegung des Objekts die Klangcharakteristik der Saite verändert. 3 Erhöhen Sie den Parameter „Strength“ von „Object 1“, um den Effekt besser hören zu können oder den Klang anzupassen. Sie können auch die Parameter „Timbre“ und „Variation“ von „Object 1“ erhöhen, um den Klang zu variieren. 4 Stellen Sie die Positionen und Parameter der anderen aktivierten Objekte wie gewünscht ein. Pickup-Positionen entlang der Saite ändern mm Bewegen Sie die Schieberegler „Pickup A“ und „Pickup B“. Sie werden feststellen, dass Positionsänderungen der Pickups in sehr unterschiedlichen Klängen oder Klang-Charakteren resultieren. Um die Gesamtlautstärke zu erhöhen, bewegen Sie den Drehregler „Level“ rechts auf der Sculpture-Bedienoberfläche, genau gegenüber des Pickup-Bereichs. Kapitel 13 Sculpture 275 Grundlagen anderer Verarbeitungsparameter von Sculpture Von den Pickups gelangt das Signal in den Bearbeitungsbereich, der mit einer ADSR-Lautstärke- Hüllkurve (rechts neben dem runden Material Pad im Zentrum), einem Waveshaper mit auswählbaren Typen (oberhalb des Material Pad) und einem Multimode-Filter (unterhalb des runden Material Pad) ausgestattet ist. Jede Stimme verfügt separat über einen eigenen Satz der oben beschriebenen Elemente. Die von den Pickups stammenden Signale aller Stimmen werden summiert und dann mit einem integrierten Delay-Effekt (rechts oben vom runden Material Pad) bearbeitet. Von dort gelangt das Signal zu einem EQ-ähnlichen Modul (Body EQ; rechts unten vom Material Pad), das global den spektralen Charakter/das Resonanzverhalten des Instruments formt. Verschiedene solcher Klangkörper stehen zur Auswahl. Das resultierende Signal wird in den Level/Limiter-Bereich (ganz rechts) geleitet. Tipp: Experimentieren Sie nach Belieben mit all diesen Parametern und greifen Sie immer wieder auf das Standard-Setting zurück. So erhalten Sie ein Gefühl für jeden Parameter und seine Wirkung auf den Klang. Alle anderen Parameter im unteren Teil der Sculpture-Bedienoberfläche (Modulation, Morph, Envelope und Controller-Zuweisung) sind nicht Teil des Kerns der Klangerzeugung, obwohl sie auf diesen einen Einfluss haben können. Grundlagen der Modulationsoptionen in Sculpture Die Modulationsoptionen können bei der Nachbildung akustischer Instrumente sehr wichtig sein, wie bei einem Vibrato, das bei einem Trompetenklang langsam eingeblendet werden soll. Auch viele klassische Synthesizer-Sounds basieren in gleichem Maße auf Modulationen wie auf den Basiskomponenten der Klangerzeugung (wie VCO, VCF und VCA). Hier sind einige Tipps zur Modulation: •• Nehmen wir einmal an, Sie möchten z. B. das Timbre von „Object 2“ mit dem LFO modulieren. Klicken Sie dazu auf den Titel von LFO 1 oder 2 und aktivieren Sie dort die Zuweisung 1 oder 2. Wählen Sie dann die Modulationsquelle und das Modulationsziel in den Einblendmenüs „Source“ und „Target“ und stellen Sie die Schieberegler „amt“ und „via“ beliebig ein •• Um die Intensität der Modulation mit einem weiteren (externen) Controller wie dem Modulationsrad zu steuern, wählen Sie im Einblendmenü „via“ die Option „Ctrl A (1 ModWhl)“ bzw. „Ctrl B (4 Foot)“. (Das Modulationsrad ist standardmäßig „Ctrl A“ zugewiesen.) •• Der Dämpfer-Typ „Bouncing“ von „Object 3“ beeinflusst den Klang auf interessante Weise, kann jedoch nicht zum Projekttempo synchronisiert werden. Um einen dem „Bouncing“ ähnlichen, aber zum Projekttempo synchronisierten Effekt zu erzeugen, können Sie den Disturb-Typ des Objekts verwenden und diesen bewegen, indem Sie seine vertikale Position (Timbre) mit einem LFO modulieren, das zum Host-Programm synchron ist. Der MIDI-Controller „Breath“ steht Ihnen auch dann zur Verfügung, wenn Sie keinen richtigen (Hardware-) Breath-Controller besitzen. Befehlstyp „Breath Control“ ohne Breath Controller verwenden 1 Zeichnen Sie Breath-Controller-Modulationen in den aufzeichenbaren Hüllkurven auf, indem Sie das Modulationsrad oder einen anderen Controller verwenden. 2 Weisen Sie den aufgenommenen Modulationsverlauf einem oder beiden Parametern von „CtrlEnv 1“ und „CtrlEnv 2“ zu. Kapitel 13 Sculpture 276 3 Wählen Sie „NoteOn“ im Einblendmenü „Record Trigger“. Eingehende Note-On-Befehle werden dann die Parameter „CtrlEnv 1“ und „CtrlEnv 2“ auslösen. Erzeugen von Grundklängen in Sculpture Übersicht Programmierung von Grundklängen Dieser Abschnitt behandelt das Erzeugen von Grundklängen wie Orgel, Bass, Gitarre usw. Siehe Beispiele für die Programmierung akustischer Instrumente, Beispiele für die Programmierung akustischer Instrumente und Beispiele zur Programmierung eines klassischen Synthesizers. Detailliertere Informationen zur Programmierung bestimmter Klangtypen finden Sie unter Übersicht Programmieren von elektrischen Bässen auf Seite 285 und Übersicht Programmierung von Grundklängen auf Seite 301. Wir möchten Ihnen im Folgenden zu Ausgangspunkten für Ihre eigenen Experimente verhelfen und Sie mit verschiedenen Herangehensweisen bei der Klangprogrammierung mit Sculpture vertraut machen. Wenn Sie vertrauter mit Sculpture und seiner Component-Modeling- Klangerzeugung sind, werden Sie feststellen, dass es verschiedene Wege zum Erreichen eines Ziels gibt. Das heißt, dass jede Komponente des Klangs mit verschiedenen Techniken und Parametern geformt werden kann. Diese Flexibilität ermöglicht es Ihnen, beispielsweise einen Blechbläser-Sound auf mehrere Arten zu erzeugen. So können Sie bei einer Variante den Waveshaper als wichtigstes klangbildendes Element einsetzen und bei einer zweiten Variante mit dem Filter und dem Body EQ die gleichen Klangteile erzeugen. Ein gutes Verständnis der physikalischen Vorgänge in dem Instrument, das Sie nachbilden möchten, ist naturgemäß von Vorteil. Obwohl Sie im Internet einiges an Informationen zu diesem Thema recherchieren können, bietet sich doch der im Folgenden beschriebene Ansatz für die meisten Situationen an, in denen Sie einen neuen Klang gestalten möchten. •• Wie wird der Klang des Instruments erzeugt? •• Erzeugt eine Saite den Klang, die an einem resonierenden Korpus vibriert (wie bei einer Gitarre oder Geige)? •• Erzeugt eine schwingende Luftsäule in einer Röhre den Klang (wie bei einer Flöte oder Trompete)? •• Erzeugt ein geschlagenes festes Objekt die Schwingung (wie bei einem Holzblock)? •• Erzeugt ein hohles Objekt die Schwingung (wie bei einer Trommel oder Glocke)? •• Woraus ist das Instrument gemacht? Denken Sie beim Beantworten dieser Frage nicht nur an den Korpus des Instruments. Beachten Sie auch das schwingende Element: die Nylon- oder Stahlsaiten bei einer Gitarre, die Dicke und Beschaffenheit des Blättchens in einer Klarinette oder Oboe usw. •• Ist das Instrument polyphon oder monophon? Dies ist ein wichtiger Aspekt und bezieht sich auch auf die nächste Frage, in der es darum geht, wie das Instrument gespielt wird. Manche Unterschiede zwischen monophonen und polyphonen Instrumenten liegen auf der Hand. Zum Beispiel kann man auf einer Flöte keine Akkorde spielen. Ein subtilerer Unterschied ist die Art, wie eine modellierte, aber derzeit nicht gespielte Saite mit einer klingenden Saite interagiert. Vergleichbares kann in einer Flöte nicht passieren, da sie ein pures „Ein-Noten-Instrument“ ist. •• Wie wird das Instrument gespielt? Wird es gestrichen, geblasen, geschlagen oder gezupft? Kapitel 13 Sculpture 277 •• Gibt es weitere Aspekte, die zum Klang des Instruments beitragen? •• Ändern der Lippenspannung und der Mundposition bei Blech- und Holzblasinstrumenten •• Atmen oder mechanische Geräusche •• Kurzzeitige Tonhöhenschwankungen – wenn beispielsweise die Finger auf das Griffbrett gepresst werden oder eine Saite angerissen wird. •• Kurzzeitige Klang- oder Lautstärkeschwankungen – wenn beispielsweise dem Spieler eines Blechblasinstruments die Luft knapp wird oder das Flattern der Ventile. Nachdem Sie eine Liste solcher Eigenschaften erstellt haben, sollten Sie versuchen, jede einzelne dieser Komponenten, die zum Klang beitragen, zu modellieren. Genau darum geht es beim Component Modeling. Zu Anfang sei betont, dass die nachfolgenden Beispiele lediglich ein oder zwei Herangehensweisen demonstrieren, das gewünschte Ziel zu erreichen. Es gibt viele verschiedene Methoden, um jede Komponente eines Klangs zu modellieren. Behalten Sie dies im Gedächtnis und beachten Sie Folgendes: •• Experimentieren Sie mit den vorgeschlagenen Parametern, um Ihre eigene Version dieser Klänge zu gestalten. Stellen Sie nach Belieben eigene Werte ein, wenn die aktuell eingestellten beispielsweise noch nicht exakt Ihren Vorstellungen vom idealen Bass-Klang entsprechen. •• Subtile Änderungen (besonders bei den Keyscale-Parametern) können kontrolliertere Klänge hervorbringen. Nehmen Sie sich die Zeit und probieren Sie alles aus, während Sie den Beispielen folgen. •• Bedienen Sie sich anderer Benutzer-Einstellungen und der Werkseinstellungen, sowohl als Ausgangspunkt für eigene Kreationen als auch als Studienobjekt. Bestehende Settings geben interessante Einblicke darin, wie ein Sound hergestellt wurde. Aktivieren und deaktivieren Sie die unterschiedlichen Parameter, um zu sehen, welchen Beitrag sie zum Gesamtklang leisten. Viel Spaß und haben Sie keine Angst vor etwas ausgefalleneren Experimenten – Sie können nichts kaputt machen! Beispiele für die Programmierung akustischer Instrumente Die untenstehenden Aufgaben bieten Hinweise, Tipps und Tricks zur Klangprogrammierung sowie Informationen, die Ihnen beim Erstellen bestimmter Klangtypen in Sculpture helfen sollen. Glockenähnlichen Klang erzeugen Einfache glockenähnliche Klänge sind mit Sculpture sehr einfach zu erzeugen. Das Erzeugen wirklich interessanter Glocken-Sounds ist etwas aufwändiger. Der Unterschied besteht im Obertongehalt und der Verstimmung während der Decay/Release-Phase. 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Wählen Sie „Strike“ aus dem Einblendmenü „Type“ von Object 1. 3 Bewegen Sie den Ball im Material Pad ganz nach unten und positionieren Sie ihn auf halbem Weg zwischen „Steel“ und „Glass“. Spielen Sie einige Noten und Sie werden feststellen, dass der Klang bereits glockenähnlich ist. 4 Bewegen Sie nun den Schieberegler „Media Loss“ fast ganz nach unten. Spielen Sie erneut einige Noten. Der Klang klingt nun viel länger aus. 5 Bewegen Sie den Schieberegler „Resolution“ ganz nach rechts. 6 Bewegen Sie „Pickup A“ etwa in die Mitte (0,48). Kapitel 13 Sculpture 278 7 Bewegen Sie „Object 1“, bis der Positions-Parameter etwa den Wert 0,10 erreicht hat. Der Glockenklang wird immer deutlicher … spielen Sie ein paar Noten. 8 Klicken Sie unten rechts auf die Taste „Delay“, um die Delay-Einheit zu aktivieren. 9 Klicken Sie auf die Sync-Taste unten im Delay-Bereich und stellen Sie den Parameter „Delay Time“ auf etwa 20 ms ein. 10 Stellen Sie den Drehregler „Wet Level“ auf 66 % ein. 11 Klicken Sie auf die Taste „Body EQ“ rechts unten, um den Effekt zu aktivieren. Stellen Sie sicher, dass „Lo Mid Hi“ im Model-Einblendmenü ausgewählt ist. 12 Stellen Sie mit dem entsprechenden Drehregler „Low“ auf 0,55, „Mid“ auf 0,32 und „Hi“ auf 0,20 ein. Nun haben Sie einen ordentlichen Glockenklang erzeugt. Sie werden jedoch feststellen, dass es ein Stimmungsproblem unterhalb von C3 gibt. Es wurde diese Reihenfolge beim Einstellen der Parameter gewählt, da dabei die Obertöne des Klangs besonders gut zu hören sind. Das Stimmungsproblem lässt sich mithilfe der Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“ beseitigen. 13 Um diese Parameter einzustellen, klicken Sie zunächst auf die Keyscale-Taste und ziehen Sie dann die grüne horizontale Linie im Material Pad nach oben oder unten, um das Verhalten der tiefen Töne einzustellen oder bewegen Sie die horizontale blaue Linie auf oder ab, um das Verhalten der hohen Töne zu regeln. 14 Sichern Sie den Klang mit dem Befehl „Sichern unter“ im Settings-Menü unter neuem Namen und verwenden Sie ihn als Basis für weitere Glocken-Sounds oder Ihr nächstes Weihnachtsalbum. Generischen Blechbläser-Sound erzeugen Blechbläser-Sounds sind mit elektronischen Instrumenten grundsätzlich schwierig herzustellen. Ein Sampler in guten Händen und mit der richtigen Sample-Bibliothek ahmt sie ganz gut nach, lässt aber die organische Wärme echter Blechbläser vermissen. Das Folgende ist ein einfaches generisches „Brass-Setting“, das solo oder mehrstimmig gespielt werden kann. 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Stellen Sie den Typ von „Object 1“ auf „Blow“. 3 Aktivieren Sie „Object 2“ und stellen Sie seinen Typ auf „Noise“. 4 Stellen Sie „Strength“ von „Object 1“ auf etwa 0,90. 5 Stellen Sie „VeloSens“ von „Object 1“ auf etwa 0,30. 6 Bewegen Sie beim Spielen des mittleren „C“ den Ball im Material Pad an eine Position, die diagonal zwischen dem „I“ von „Inner Loss“ und dem „l“ des Worts „Steel“ liegt. 7 Spielen Sie das „E“ oberhalb des mittleren „C“ und Sie hören eine Art Kreuzung zwischen Mandoline und Telefonklingeln. 8 Variieren Sie die Position des Resolution-Schiebereglers nach links und rechts, während Sie das mittlere „C“ und ein paar Noten etwa eine Oktave darunter spielen. Sie werden feststellen, dass eine ganze Reihe von Klängen von Sitar bis Flöte zu erzielen ist – allein durch die Variation dieses Parameters. 9 Klicken Sie auf die Keyscale-Taste, spielen Sie auf der Tastatur weiter auf und ab und justieren Sie dabei den Resolution-Schieberegler sowie die Schieberegler für „Resolution Low Keyscale“ und „Resolution High Keyscale“, bis im gewünschten Bereich der Tastatur (etwa im Bereich einer Oktave um das mittlere „C“) die Mandolinen/Telefon-Artefakte verschwinden. Vergewissern Sie sich, dass Ihr Sound weiterhin nach Blechbläsern klingt. 10 Bewegen Sie „Pickup A“ auf eine Position bei etwa 77 %. Kapitel 13 Sculpture 279 11 Aktivieren Sie den Waveshaper und wählen Sie „Scream“ als Typ aus. Stellen Sie „Input Scale“ und „Variation“ nach Geschmack ein. 12 Aktivieren Sie das Filter. Wählen Sie den HiPass-Modus und stellen Sie „Cutoff“, „Resonance“ und die anderen Filter-Parameter nach Geschmack ein. (Vorschlag: Cutoff auf 0,30 und Resonance auf 0,41.) 13 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter einem neuen Namen. Es gibt unzählige Richtungen, in die man mit dem Sound gehen kann – gedämpfte Trompete, Waldhorn und sogar Sitar oder Flöte. Weitere Änderungen an Ihrem Blechbläser-Sound vornehmen Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: mm Verwenden Sie den Waveshaper, um den Sound radikal zu verändern. mm Verwenden Sie Delay, um eine Räumlichkeit für Ihr Instrument zu erzeugen. mm Verwenden Sie den Body EQ, um die Tiefen zu begrenzen und die Mitten und Höhen anzuheben. mm Ziehen Sie den Ball im Material Pad in Richtung der Nylon-Ecke und hören Sie sich den Effekt an. mm Wählen Sie „Blow“ als Typ für „Object 2“ und experimentieren Sie mit den Positionen von „Object 1“ und „Object 2“. So können Sie verschiedene weitere Blechbläser-Sounds erzeugen. Flötenähnlichen Klang erzeugen Diese Vorgehensweise kann als Basis für Holzbläser genutzt werden, z. B. für Flöte, Klarinette, Shakuhachi, Panflöte usw. 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Der Keyboard-Modus sollte auf „mono“ gestellt sein, da Flöten und verwandte Instrumente monophon sind. Experimentieren Sie nach der Fertigstellung des Settings mit diesem Parameter und treffen Sie selbst eine Wahl. 3 Stellen Sie den Typ von „Object 1“ auf „Blow“. 4 Stellen Sie den Typ von „Object 2“ auf „Noise“. 5 Stellen Sie „Gate“ für beide Objekte auf „Always“. 6 Stellen Sie „Strength“ von „Object 2“ auf etwa 0,25. 7 Stellen Sie den VeloSens-Parameter von „Object 1“ auf etwa 0,33. 8 Bewegen Sie den Ball im Material Pad an eine Position, die zwischen dem Ende des Inner-Loss- Schriftzugs und unterhalb von „Nylon“ liegt. 9 Spielen Sie auf der Tastatur. Sie sollten einen flötenartigen Klang mit langem Release hören, was sicherlich nicht ideal ist. Reduzieren Sie die Release-Time der Lautstärke-Hüllkurve auf etwa 0,99 ms. 10 „Pickup A“ sollte auf 1,00 gestellt werden (ganz rechts). 11 Stellen Sie die Position von „Object 1“ auf etwa 0,27. 12 Stellen Sie die Position von „Object 2“ auf etwa 0,57. 13 Aktivieren Sie den „Waveshaper“ und wählen Sie als Typ „Tube-like distortion“ aus. 14 Spielen Sie ein paar Noten und stellen Sie „Input Scale“ und „Variation“ des Waveshapers nach Geschmack ein (Vorschlag: Input Scale = 0,16 und Variation = 0,55). 15 Wenn Sie gehaltene Noten spielen, werden Sie möglicherweise keine interessanten klanglichen Abweichungen hören, die typisch für die Haltephase bei echten Flötenklängen sind und durch den Atem des Spielers, seine Lippenposition und Ähnliches bedingt sind. Kapitel 13 Sculpture 280 16 Sie können mehrere Versuche verwenden, um den gehaltenen Klang interessant zu gestalten. So könnten Sie den Vibrato-LFO benutzen (eventuell gesteuert durch Aftertouch), eine Hüllkurve aufnehmen oder zeichnen und „Input Scale“ von Waveshaper (eventuell mit via-Steuerung durch Velocity) und/oder „Media Loss“ modulieren. Sie können natürlich auch den Sustain-Modus „Loop Alternate“ der Hüllkurve wählen. Experimentieren Sie! 17 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter einem neuen Namen. Orgel-Klang erzeugen Orgel-Klänge gehören zu den am leichtesten in Sculpture herstellbaren Sounds, da sie keine Release-Phase besitzen. Dies vereinfacht die Programmierung, da für die Grundklangfarbe keine Keyscaling-Parameter einzustellen sind. Sie können die Parameter später einstellen, um sie zur Modulation und zu speziellen Sound-Design-Zwecken einzusetzen. 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. (Der Typ von „Object 1“ sollte auf „Impulse“ gestellt sein. Ist dies nicht der Fall, wählen Sie diesen Typ nun aus.) 2 Stellen Sie den Voices-Parameter auf 8 ein oder noch weiter, wenn Sie möchten. 3 Bewegen Sie den Ball im Material Pad ganz in die linke obere Ecke. 4 Aktivieren Sie „Object 2“ und wählen Sie „Bow“ als Typ. 5 Stellen Sie Gate bei „Object 2“ auf „Always“. 6 Ziehen Sie den R(elease)-Schieberegler der Lautstärke-Hüllkurve ganz nach unten. 7 Spielen Sie einen Akkord auf „C“ und Sie hören einen flötenähnlichen Klang. 8 Bewegen Sie „Pickup A“ ganz nach rechts. 9 Spielen Sie einen Akkord auf „C“ und Sie hören einen ziemlich schmierigen orgelähnlichen Klang. Die Position von „Pickup A“ hat offensichtlich einen starken Einfluss auf den Klang. 10 Bewegen Sie den Schieberegler von „Object 2“ hin und her, während Sie weiter den C-Akkord spielen. Lassen Sie den Schieberegler an der Stelle los, an der der Klang für Sie einer Orgel am nächsten kommt. 11 Schieben Sie ganz vorsichtig den Timbre-Regler von „Object 2“ nach oben. 12 Verändern Sie ebenso vorsichtig bei „Object 2“ den Parameter „Variation“, bis Sie eine Einstellung finden, die Ihnen gefällt. 13 An diesem Punkt werden Sie vielleicht die Position von „Object 2“ noch einmal verändern wollen. Halten Sie dabei den Akkord gedrückt. 14 Nun können erneut Feinabstimmungen der Parameter „Variation“ und „Timbre“ bei „Object 2“ vorgenommen werden. 15 Für einen leichten Key-Klick können Sie „Type“ von „Object 1“ auf „Strike“ umschalten und seinen Klang mit „Strength“ und „Timbre“ einstellen. 16 Um etwas wärmende Verstimmung ins Spiel zu bringen, können Sie für den Warmth-Parameter einen Wert zwischen 0,150 und 0,200 einstellen. 17 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter einem neuen Namen. Verwenden Sie sie als Ausgangspunkt für weitere Orgelklänge. Kapitel 13 Sculpture 281 Tipp: Spielen Sie Noten oder Akkorde, während Sie die Parameter einstellen. So können Sie hören, wie jeder Parameter den Klang beeinflusst. Sie werden eventuell einige Intermodulationen bemerken, die beim Spielen von Akkorden entstehen. Abgesehen von den Tonhöhenunterschieden zwischen den Noten eines Akkords ist dies die Folge der Interaktion zwischen den Stimmen, die Sculpture erzeugt. Die leichten Unterschiede zwischen den Stimmen bzw. Saiten und ihre harmonische Interaktion untereinander ähnelt der harmonischen Interaktion von Geigen in einem Streicherensemble – selbst beim Spielen identischer Melodien. Percussion-Klang erzeugen Perkussive Sounds, z. B. Drums, haben üblicherweise eine ähnliche Hüllkurve. Sie enthalten ein Anschlagselement, dem eine recht kurze Ausklingphase folgt. Die Ausklingphase variiert in Abhängigkeit des Instruments selbst – wie zwischen Snaredrum und Holzblock – und der Umgebung, in der es gespielt wird (Höhle, Badezimmer usw.). 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Stellen Sie den Typ von „Object 1“ auf „Strike“. 3 Aktivieren Sie „Object 2“ und wählen Sie für den Typ „Disturb 2-sided“. 4 Stellen Sie Gate bei „Object 2“ auf „Always“. 5 „Strength“ von „Object 1“ sollte auf 0,84 stehen. 6 „Strength“ von „Object 2“ sollte auf 0,34 stehen. 7 Bewegen Sie den Schieberegler „Media Loss“ hin und her, während Sie Tasten anschlagen und die Wirkung überprüfen. Finden Sie eine passende Einstellung. 8 Verändern Sie auch die Position des Balls im Material Pad – seine Wirkung auf den Klang hängt stark von der aktuellen Media-Loss-Einstellung ab. 9 Aktivieren Sie „Body EQ“ und „Filter“ und stellen Sie die Parameter nach Ihren Wünschen ein. 10 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter einem neuen Namen. Beispiele für die Programmierung akustischer Instrumente Die untenstehenden Aufgaben bieten Hinweise, Tipps und Tricks zur Klangprogrammierung sowie Informationen, die Ihnen beim Erstellen bestimmter Klangtypen in Sculpture helfen sollen. Bass-Sound erzeugen 1 Laden Sie das Standard-Setting. 2 Wählen Sie den Parameter „+1 Oct.“ aus dem Einblendmenü „Transpose“ oben in der Bedienoberfläche und spielen Sie ein paar Noten um C2. Sie werden feststellen, dass bereits die Grundklangfarbe eines akustischen Basses zu hören ist. 3 Der Ball im Material Pad kann ruhig etwas in Richtung Nylon verschoben werden. Bevor Sie dies tun, sollten Sie jedoch im Type-Einblendmenü von „Object 1“ die Option „Pick“ einstellen. 4 Spielen Sie auf der Tastatur und stellen Sie währenddessen den Ball im Material Pad ein. 5 Probieren Sie nun die Parameter „Strength“, „Variation“, „Timbre“ und „VeloSens“ von „Object 1“ aus und stellen Sie sie nach Ihren Wünschen ein. 6 Sie müssen möglicherweise auch den Release-Parameter der Lautstärke-Hüllkurve justieren (der vertikale Schieberegler „R“ im Bereich rechts neben dem runden Material Pad). 7 Um dem Bass eine hölzernere Klangfarbe zu verleihen, stellen Sie die Pickup-Position von „Object 1“ mehr nach rechts ein. Ziehen Sie dazu am Schieberegler #1 in der Pickup-Sektion, die sich auf der linken Seite der Bedienoberfläche befindet. An den Extrempositionen ganz links oder rechts wird der Bass stark ausgedünnt. Probieren Sie es aus! Kapitel 13 Sculpture 282 8 Passen Sie nun die Positionen von „Pickup A“ und „Pickup B“ an, indem Sie die horizontalen Schieberegler bewegen. Wie Sie hören, können Sie so schnell einen gezupften akustischen oder elektrischen Bass nachahmen. 9 Um den Sound schlagartig in einen hybriden (oder puren) Synthesizer-Bass zu verwandeln, klicken Sie auf die Taste „Waveshaper“ (direkt oberhalb des runden Material Pad), klicken Sie auf das Einblendmenü „Type“ darüber und wählen Sie eine Option aus. 10 Verwenden Sie die Option „Sichern unter“ im Einblendmenü „Settings“, um Ihr neues Setting mit einem eigenen Namen zu sichern. Sie werden sicherlich in wenigen Minuten mehrere lohnende Settings erzeugen. Jeder kann so verwendet werden, wie er ist, oder als Grundlage für weitere Bearbeitungen herangezogen werden. Gitarren-Klang erzeugen Ausgehend von dieser Grundeinstellung können Gitarre, Laute, Mandoline, Harfe und andere gezupfte Instrumente erstellt werden. 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Stellen Sie „Voices“ auf 6 – eine Gitarre hat nur sechs Saiten. Wählen Sie 7 für ein Banjo oder so viele wie möglich für die Harfe usw. 3 Wählen Sie für „Object 1“ den Typ „Impulse“, falls dieser nicht schon ausgewählt ist. 4 Aktivieren Sie „Object 2“ und wählen Sie „Pick“ als Typ. 5 Bewegen Sie nun „Pickup A“ ganz nach rechts. 6 Bewegen Sie „Object 2“ auf etwa 0,14. 7 Aktivieren Sie „Body EQ“ und wählen Sie eines der Gitarren-Modelle aus. 8 Stellen Sie die verschiedenen Body-EQ-Parameter ein. Diese haben einen wesentlichen Einfluss auf den Charakter und die Helligkeit Ihres Gitarren-Sounds. (Vorschlag: Modell = Guitar 2, Intensity 0,46, Shift 0,38 und Stretch 0,20.) 9 „Fine Structure“ sollte auf einen Wert zwischen 0,30 und 0,35 gestellt werden – aber lassen Sie dies Ihr Gehör entscheiden. 10 Klicken Sie auf die halbkreisförmige Pickup-Taste von „Spread“, halten Sie die Maustaste gedrückt und bewegen Sie die Maus vertikal. Sie erhöhen so den Eindruck der Stereo-Breite (ein Wert bei etwa 10 bis 2 Uhr klingt sehr gut). 11 Aktivieren Sie das Filter und wählen Sie den LoPass-Modus aus. 12 Stellen Sie „Cutoff“ und „Resonance“ nach Geschmack ein (Vorschlag: beide auf 0,81). 13 Bewegen Sie den Schieberegler „Tension Mod“ nach oben, spielen Sie ein paar Noten und achten Sie darauf, wie die kurzzeitige Verstimmung auf den Klang wirkt. Stellen Sie einen angenehmen Wert ein. 14 Stellen Sie „Level Limiter“ auf „Both“. 15 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter einem neuen Namen. Möglicherweise ist Ihnen aufgefallen, dass für die Erzeugung dieses Settings eine andere Vorgehensweise gewählt wurde. Der Grund liegt darin, dass „Body EQ“ eine maßgebliche Wirkung auf den Sound hat. In einigen Fällen – wie diesem – kann es sinnvoller sein, etwas außerhalb der normalen Signalfluss-Reihenfolge zu arbeiten. Kapitel 13 Sculpture 283 Andere gitarrenähnliche Klänge erzeugen Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: mm Passen Sie die Parameter „Object Strength“, „Variation“ und „Timbre“ an. mm Ändern Sie die Position des Balls im Material Pad, um der Gitarre einen ganz anderen Ton zu verleihen. mm Verwenden Sie ein Delay oder Vibrato, um den Doppelanschlag gezupfter Mandolinen zu simulieren. Solo-Streicher-Klang erzeugen Solo-Streichinstrumente, die mit einem Bogen gespielt werden, wie Geigen oder Celli, können auf sehr ähnliche Weise erzeugt werden. Der Klang kann auch polyphon gespielt werden. 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Stellen Sie „Transpose“ auf –1 Oktave. 3 Wählen Sie für „Object 1“ den Typ „Bow“. 4 Spielen Sie auf der unteren Hälfte Ihrer MIDI-Klaviatur und Sie hören einen Viola/Cello-Sound, der offensichtlich noch verbesserungsfähig ist. 5 Stellen Sie „VeloSens“ von „Object 1“ während Ihres Spiels auf der Tastatur so ein, dass es Ihrem Spielstil und der Musikrichtung entspricht. Passen Sie den Parameter später ggf. an. 6 Bewegen Sie den Schieberegler „Tension Mod“ etwas nach oben, sodass der Pfeil das „D“ verdeckt. Dadurch wird die temporäre Verstimmung simuliert, die der Bogen beim Druck auf die Saite durch das Dehnen derselben bewirkt. 7 Bewegen Sie „Pickup A“ zur Position 0,90. 8 Bewegen Sie „Object 1“ ungefähr auf Position 0,48. 9 Aktivieren Sie „Body EQ“ und wählen Sie das Modell „Violin 1“. 10 Stellen Sie die Parameter „Body EQ“ folgendermaßen ein: Intensity 0.73, Shift +1.00 und Stretch +1.00. 11 Justieren Sie „Fine Structure“ nach Belieben. 12 Klicken Sie auf die halbkreisförmige Pickup-Taste von „Spread“, halten Sie die Maustaste gedrückt und bewegen Sie die Maus, bis die hellblauen Punkte bei etwa 10:30 bis 1:30 stehen. 13 Stellen Sie „Level Limiter“ auf „Both“. 14 Wählen Sie „Sichern unter“ aus dem Einblendmenü „Settings“ und sichern Sie das Setting unter einem neuen Namen. Solo-Streicher-Sound weiter bearbeiten Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: mm Stellen Sie eine Modulation ein, etwa ein Vibrato, das sich kurz nach Beginn der Note aufbaut. mm Wie im Beispiel oben können Sie höher klingende Saiteninstrumente emulieren, aber beachten Sie dabei alle Keyscale-Parameter. Unbedachte Einstellungen führen zu Geigen- und Bratschen- Klängen, die verstimmt erscheinen. mm Verwenden Sie den Body EQ, um den Klang anzupassen. Achten Sie dabei besonders auf die hohen Lagen, die durch Änderungen am Equalizer stark verfärbt werden können. mm Wenn Sie eine drastische Klangänderung wünschen (unter Verwendung der obigen Beispiel- Settings), schalten Sie den Typ von „Object 1“ auf „Pick“ und Sie erhalten einen schönen runden Synthesizer-Bass in den tiefen Oktaven und eine passable Harfe auf dem Rest der Klaviatur. Kapitel 13 Sculpture 284 Beispiele zur Programmierung eines klassischen Synthesizers Eine der Stärken von Sculpture ist das Erzeugen von sich endlos entwickelnden Flächenklängen und atmosphärischen Sounds. Sculpture kann auch sehr einfach solide Synthesizer-Bässe erzeugen sowie kraftvolle Lead- und andere typische Synthesizerklänge. Gegenüber traditionellen Synthesizern hat Sculpture den Vorteil, dass seine Klangerzeugung eine breitere Auswahl von Grundklangfarben produziert und dass diese eine organische Qualität und Lebendigkeit besitzen. Die untenstehenden Aufgaben bieten Hinweise, Tipps und Tricks zur Klangprogrammierung sowie Informationen, die Ihnen beim Erstellen klassischer Synthesizer-Klänge in Sculpture helfen sollen. Einfachen Synthesizer-Flächenklang erzeugen 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Stellen Sie den Parameter „Voices“ auf 16. 3 Wählen Sie für „Object 1“ den Typ „Bow“. 4 Wählen Sie für „Object 2“ den Typ „Bow Wide“. 5 Bewegen Sie den Ball im Material Pad ganz nach links und positionieren Sie ihn genau in der Mitte der vertikalen Strecke – auf gleicher Höhe wie „Material“. 6 Spielen Sie einen C-Akkord (mittleres C) Sie werden einen Flächenklang hören. 7 Bewegen Sie „Pickup A“ zur Position 0,75. Der Klang wird etwas weicher. 8 Bewegen Sie „Object 1“ auf die Position 0,84. 9 Bewegen Sie „Object 2“ auf die Position 0,34. 10 Klicken Sie schließlich im Morph-Pad-Bereich auf die Taste mit den fünf Punkten. 11 Stellen Sie den Schieberegler „Int“ im Randomize-Bereich rechts neben dem Morph Pad auf einen Wert von etwa 25 %. 12 Klicken Sie einmal auf die Morph-Taste „Rnd“. 13 Wählen Sie „Ablage“ > „Setting sichern unter“ und geben Sie einen neuen Namen ein, z. B. „vanilla_pad“. Sie werden diese „Grundfläche“ als Ausgangsbasis für einige andere Beispiele verwenden. Halten Sie sich nicht zurück beim Experimentieren mit dem Klang – alles ist möglich, also verwenden Sie ruhig die Parameter „Filter“, „Delay“, „EQ“ und „Waveshaper“, um neue Sounds zu erzeugen. Flächenklang mit Bewegung erzeugen 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Klicken Sie auf den LFO-1-Titel im linken unteren Teil der Bedienoberfläche. 3 Klicken Sie auf die Taste „1“ und spielen Sie etwas auf dem Keyboard. Sie hören einen subtilen Unterschied. 4 Bewegen Sie den Schieberegler „amt“ nach links und rechts, während Sie einen Akkord spielen. Stellen Sie dann einen Wert von 0,15 ein. 5 Wählen Sie „Object 1 Strength“ aus dem Einblendmenü „Target“ neben Taste 1. Sie werden einen flatternden Klang hören. Kapitel 13 Sculpture 285 6 Klicken Sie auf die Sync-Taste und stellen Sie dann mit dem Drehregler„Rate“ den Wert „1/8t“ ein. 7 Schalten Sie das zweite LFO-1-Objekt ein, indem Sie auf die Taste „2“ klicken, und wählen Sie dann bei Taste „2“ im Target-Einblendmenü „Object 1 Position“. 8 Wenn Sie auf dem Keyboard etwas spielen, ist kaum ein Unterschied zu hören. 9 Wählen Sie „Velocity“ aus dem Einblendmenü „via“ neben Taste 2. 10 Schlagen Sie nun einige Noten unterschiedlich stark an und Sie hören die Unterschiede, die durch das Verschieben von „Object 1“ entstehen. 11 Wählen Sie „Sample&Hold“ ais dem Einblendmenü „Waveform“ und spielen Sie mit verschiedenen Anschlagsstärken auf dem Keyboard. Wenn Sie über ein Sustain-Pedal verfügen, verwenden Sie es. Hören Sie sich den kontinuierlich bewegten Klang an. 12 Sie können auch mit dem Projekttempo und der LFO-Rate experimentieren. 13 Sie können außerdem auch den Spread-Pickup-Wert verändern und LFO 2 oder weitere Modulatoren einsetzen. Gemorphten Synthesizer-Klang erzeugen 1 Rufen Sie das Standard-Setting auf. 2 Klicken Sie auf die R(ecord)-Taste im Morph-Trigger-Bereich. 3 Spielen Sie einen Akkord und bewegen Sie den Ball im Morph Pad im Kreis. 4 Klicken Sie anschließend erneut auf die R(ecord)-Taste. 5 Schalten Sie den Morph-Modus auf „Env only“. Sie sollten nun Ihren Morph-Kreis sehen. 6 Spielen Sie auf der Tastatur. Das ist Ihre gemorphte Fläche. 7 Variieren Sie nach Belieben die Parameter der Morph-Hüllkurve. Als Sie Ihr Standard-Setting erzeugt und gesichert haben (am Anfang dieses Tutorials beschrieben), wurden Sie aufgefordert, Morph Points-, Intensity- und Rnd-Parameter als Teil des Settings mitzusichern. Dadurch sollte gewährleistet werden, dass beim Morphing-Vorgang bereits mehrere Morph-Punkte verfügbar sind. Wenn Sie möchten, können Sie nun den Morph-Verlauf beibehalten und wiederholt auf die RNDTaste klicken, um endlose Variationen des Klangs zu erhalten. Sculpture-Tutorial für Fortgeschrittene: Elektrische Bässe Übersicht Programmieren von elektrischen Bässen Dieser Abschnitt ist ausschließlich einem Instrumenttyp vorbehalten: dem elektrischen Bass in allen wichtigen Varianten und Spielarten. Die Beschaffenheit von E-Bässen ist nicht ganz so komplex wie dies bei akustischen Klangkörpern der Fall ist. Dieses Instrument eignet sich deshalb hervorragend für ein Klangprogrammierungs-Tutorial dessen Ziel es ist, Klänge detailgetreu mit Sculpture nachzubilden. Hinweis: Um die Einstellungen für diese Tutorials im Sculpture-Fenster darzustellen, öffnen Sie das Einblendmenü „Settings“ und wählen dort „Tutorial Settings“. Um mit Sculpture einen Bass mit all seinen Bestandteilen zu bauen, ist es notwendig, den grundsätzlichen, physikalischen Ablauf der Klangerzeugung im Instrument zu verstehen. Der E-Bass verfügt in der Regel über vier Saiten. Die tiefste Saite erklingt für gewöhnlich als E0, dies ist das große E (MIDI-Notennummer 28). Die über dem tiefen E liegenden Saiten sind in Quarten gestimmt, also A, D und G. Natürlich gibt es auch Bässe mit fünf, sechs und mehr Saiten, da Sculpture keine tonale Begrenzung hat, ist dies aber ohne Bedeutung. Kapitel 13 Sculpture 286 Wesentlich wichtiger für die Klangprogrammierung ist der Obertongehalt des Bassklangs, der wesentlich von den Eigenschaften der Saiten abhängt. •• Roundwound-Saiten: Hier ist der Stahlkern mit feinem Draht umwickelt, was einen metallischdrahtigen, sehr obertonreichen Klang ergibt. •• Flatwound-Saiten: Bei den Flatwound-Saiten wird die Umwicklung durch Abschleifen geglättet und hat deshalb einen vergleichsweise obertonarmen Klang zur Folge. (Diese Saiten sind heutzutage weniger beliebt.) Anders als etwa bei Gitarrensaiten ist Struktur und Verarbeitung bei allen Saiten eines Satzes identisch. Eine Kombinationen von umwickelten Saiten mit nicht umwickelten gibt es nicht. Das Verhältnis von Saitenlänge und -spannung hat erheblichen Einfluss auf den Obertongehalt. Abgesehen von Bässen mit verschiedener Mensur (= schwingende Saitenlänge) spielt die gegriffene Lage eine wichtige Rolle. So klingt etwa das kleine D, wenn man es auf dem zehnten Bund der tiefen E-Saite greift, viel dumpfer als die gleiche Tonhöhe auf der Leersaite D. Die Anzahl der Bünde variiert von Bass zu Bass und hängt von der Mensur ab. Allerdings brauchen Sie sich um Tonhöhen oberhalb des eingestrichenen C nicht zu kümmern. Im Gegenteil, die eigentliche Funktionalität dieses Instruments spielt sich vorwiegend in den beiden untersten Oktaven ab, also von E0 bis E2. Erwähnt werden soll auch der bundlose E-Bass (Fretless). Er ist wie alle Instrumente dieser Gattung frei intonierbar und hat einen eigenständigen Klang. Weitere Informationen finden Sie unter Programmieren eines Fretless-Bass-Sounds mit Sculpture. Es gibt drei Spieltechniken, mit denen wir uns auseinandersetzen werden: •• Fingered: Die Saiten werden abwechselnd mit Zeige- und Mittelfinger angeschlagen. •• Picked: Die Saiten werden mit einem Plektrum (englischer Name: Pick) angeschlagen. Weitere Informationen finden Sie unter Programmieren eines mit Plektrum gespielten Bass-Sounds in Sculpture. •• Thumbed/Slapped: Hier werden die Saiten entweder mit dem Daumen auf dem Griffbrett angeschlagen oder mit den Fingern angerissen. Weitere Informationen finden Sie unter Programmieren eines Slap-Bass-Sounds mit Sculpture. Die Schwingung der Saiten wird durch elektromagnetische Tonabnehmer abgegriffen. Dabei beeinflusst der Stahlkern der Saiten durch seine Schwingung das magnetische Feld. Die Tonabnehmer befinden sich fast immer verhältnismäßig weit außen in Richtung des Stegs und der Saitenaufhängung. Bei E-Bässen gibt es diverse Tonabnehmer-Konzepte, häufig werden zwei oder mehr Tonabnehmer kombiniert. Auch wenn diese Punkte an dieser Stelle nicht im Detail berücksichtigt werden können, gibt es dennoch eine Faustregel: Je weiter man einen Tonabnehmer in Richtung Saitenmitte rückt, desto bassreicher und hohler wird der Klang. Je weiter man den Tonabnehmer Richtung Saitenende verschiebt, desto dichter wird der Obertongehalt. Der Klang wird also mittiger oder knurriger und somit auch bassärmer. Wird der Tonabnehmer extrem weit an das Ende der Saiten verschoben, wird der Klang sehr dünn. Hier ergeben sich auch Parallelen zur Anschlagsposition von echten Saiten: Werden die Saiten mehr in Richtung Mitte angeschlagen, bewirkt dies einen weichen und bisweilen wuchtigen Klang mit geringer harmonischer Dichte (Obertöne). Hinten am Steg angeschlagen wird der Klang knurrend, nasal und obertonreicher. Kapitel 13 Sculpture 287 Nun zu Korpus und Resonanzverhalten: Fast alle E-Bässe haben einen durch einen Stahlstab verstärkten Hals und einen Korpus aus massivem Holz. Diese Konstruktion erlaubt ein relativ ungestörtes Ausschwingen der Saiten (Sustain), gibt aber kaum direkten Schall ab. Den eigentlichen Sound machen die Tonabnehmer und die Verstärker/Lautsprechersysteme aus. Die Wechselwirkungen zwischen Korpus, Saiten und Schalleinwirkungen von außen sind also weit weniger komplex als bei akustischen Instrumenten. Die Schwingung der Saiten wird naturgemäß durch einige Faktoren gestört: Der Bewegungsradius der Saite (der Schwingungsbauch) wird durch den linken Steg bzw. den ersten Bund, auf dem sie aufliegt, sowie die darauffolgenden Bünde beeinträchtigt. Dies kann von einer unterschwelligen Obertonentwicklung über leichtes Sirren bis hin zu starkem Schnarren führen. Weiterhin dämpfen Faktoren wie etwa das Materialverhalten von Saiten und Instrument sowie die Weichheit der Fingerkuppen das Ausklingen der Saiten. Programmieren eines elementaren Bass-Sounds mit Sculpture Der folgende Abschnitt umfasst das Programmieren eines elementaren Bass-Sounds, der als Grundlage für die verschiedenen Bass-Sounds dient, die Sie erzeugen möchten. Siehe Programmieren eines mit Plektrum gespielten Bass-Sounds in Sculpture, Programmieren eines Slap-Bass-Sounds mit Sculpture und Programmieren eines Fretless-Bass-Sounds mit Sculpture. Folgen Sie danach den Schritten in diesem Abschnitt sowie in Grundlegenden Bass-Sound neu definieren, um zu lernen, wie verschiedene Komponenten modelliert werden können und um ein besseres Verständnis für das Zusammenspiel der Parameter von Sculpture zu bekommen. Passende Arbeitsumgebung für das Gestalten eigener Bass-Sounds schaffen 1 Stellen Sie durch Transposition Ihres Masterkeyboards oder mit der Transpose-Funktion der Region-Parameter Ihres Host-Programms sicher, dass der Tonbereich von C0 bis C3 auf der Keyboardklaviatur liegt. Hinweis: Natürlich können Sie Klänge innerhalb von Sculpture transponieren. Dies ist in diesem Fall allerdings nicht ideal: Die so erstellten Klänge wären dann nicht mehr mit MIDI-Sequenzen kompatibel, bei denen die Notennummer 60 als mittleres „C“ das „Maß aller Dinge“ ist. 2 Wählen Sie die Standardeinstellung aus dem Einblendmenü „Stettings“ in Sculpture. Klangeigenschaften eines typischen Bassinstruments nachbilden 1 Stellen Sie den Attack-Regler der Lautstärke-Hüllkurve auf den kleinsten Wert (0,00 ms). Der Attack-Schieberegler befindet sich rechts neben dem Material Pad. 2 Verkürzen Sie die Release-Zeit der Lautstärke-Hüllkurve auf einen Wert von 4 bis 5 ms. Schlagen Sie nun eine Taste Ihres Keyboards an. Der Ton sollte beim Loslassen der Taste sofort abstoppen, ohne dabei zu knacken. Wenn Nebengeräusche auftreten, verlängern Sie die Release- Zeit wieder vorsichtig. 3 Spielen Sie jetzt in dem Bereich oberhalb von E0 und lassen Sie einige Noten liegen. Diese klingen zu schnell aus. Korrigieren Sie dies mit „Media Loss“, indem Sie den entsprechenden Schieberegler links im Material Pad fast ganz nach unten schieben. Zur Orientierung: Die tiefe E-Saite kann bei Qualitätsbässen länger als eine Minute ausklingen! Ihr Basis-Bass soll die Fingered-Spielweise simulieren, der Klang wird also durch ein Anschlagen mit den Fingern ausgelöst. 4 Wählen Sie „Pick“ im Type-Einblendmenü von „Object 1“. Kapitel 13 Sculpture 288 Lassen Sie sich vom Namen des Objekts nicht irritieren: Obwohl Pick übersetzt auch Plektrum bedeutet, eignet sich dieses Modell durchaus dazu, ein Anschlagen mit den Fingern zu simulieren. Spielen Sie im unteren Bereich. Der Sound klingt jetzt sehr dumpf, hohl und verzerrt in den tiefen Lagen. Bevor Sie weitere Parameter von „Object 1“ abstimmen, müssen Sie deshalb die Position der Tonabnehmer definieren. Erledigen Sie dies in der Pickup-Anzeige von Sculpture links neben dem Material Pad. Dort befinden sich drei pfeilförmige Schieberegler, die „Object 1“ bis „Object 3“ darstellen. Die beiden transparenten Glockenkurven visualisieren Position und Breite der Tonabnehmer-Modelle „Pickup A“ und „Pickup B“. Beim E-Bass befinden sich die Tonabnehmer relativ weit außen am Steg. Der vorliegende Bass verfügt nur über einen einzigen Tonabnehmer. Es wird das Verhalten eines einzelnen Tonabnehmers simuliert, indem beide Pickups auf exakt die gleiche Position gesetzt werden. 5 Bewegen Sie „Pickup B“ an die genaue Position von „Pickup A“, während Sie den Hilfe-Tipp ansehen. Die beiden orangefarbenen Linien sollten sich exakt überlagern. Als geeignete Einstellung für vorliegendes Beispiel setzen Sie bitte beide Pickups auf 0,10. Hinweis: Vergewissern Sie sich, dass die Invert-Taste links unter der Pickup-Anzeige nicht eingeschaltet ist, da sich die Pickups gegenseitig vollständig auslöschen würden. Als nächstes wird die Anschlagsposition bestimmt. 6 Bewegen Sie in der Pickup-Anzeige den Schieberegler von „Object 1“ in horizontaler Richtung. Spielen Sie dabei etwas auf dem Keyboard, um die Veränderung zu hören. 7 Sie werden schnell feststellen, dass ein präziser, knackiger Sound erst relativ weit außerhalb der Saitenmitte erzielt wird. Bewegen Sie „Object 1“ auf Position 0,15, ganz in die Nähe der Pickups (siehe Abbildung unten). 8 Bei tiefen Noten treten noch Verzerrungen auf. Schaffen Sie Abhilfe, indem Sie den Level- Drehregler rechts neben der Lautstärke-Hüllkurve korrigieren. Setzen Sie den Wert auf –10 dB. Kapitel 13 Sculpture 289 Materialbeschaffenheit eines Satzes Roundwound-Saiten nachbilden Obwohl sich ein E-Bassklang nun durchaus erahnen lässt, klingt das Ganze noch nicht drahtig genug. Als Nächstes wenden wir uns den Basssaiten zu. 1 Bewegen Sie den Ball im Material Pad an der linken Ecke auf und ab. Beachten Sie das Verhalten der Obertöne. Positionieren Sie den Ball schließlich in der linken unteren Ecke. Der Klang erinnert entfernt an eine tiefe Klaviersaite. Da die Obertöne jedoch zu lange ausklingen, wirkt der Klang unnatürlich. 2 Bewegen Sie den Ball so lange aufwärts, bis Sie einen plausiblen Klang vernehmen. Wir empfehlen hier die Position in der folgenden Abbildung: Hinweis: Allgemein ist bei tiefen umwickelten Saiten eine Spreizung der Obertöne typisch. Zu erkennen ist dies an einem leicht unreinen, metallischen Klang. Die Obertöne sind keine exakten, ganzzahligen Vielfachen der Grundfrequenz, sondern liegen etwas höher. Ein Beispiel für diesen Effekt in der „elektroakustischen Realität“ sind die tiefen Saiten eines Yamaha CP70. Dies ist ein extremes Beispiel, eine gewisse Portion von diesem Effekt benötigt Ihr Bass aber dennoch. Spreizung der Obertöne mit Sculpture erzielen 1 Bewegen Sie den Ball im Material Pad schrittweise nach rechts. Der Klang nimmt dabei einen reineren und glockenähnlichen Charakter an. 2 Für eine realistische Simulation der Obertonspreizung empfiehlt sich z. B. die folgende Einstellung: Kapitel 13 Sculpture 290 Nachbilden der Saiten- und Bundstäbchen-Vibrationen am Objekt 2 Die Vibration einer Basssaite verläuft keineswegs ungestört. Der Schwingungsbauch der Saiten stößt häufig an die natürlichen Grenzen des Instruments. Dies äußert sich in dem typischen Sirren und Schnarren, das auftritt, wenn die Saiten die Bünde berühren. 1 Aktivieren Sie „Object 2“ und wählen Sie im Type-Einblendmenü die Option „Bouncing“. Der Klang erinnert jetzt entfernt an eine Tremolo-Mandoline. Der Effekt ist für diese Art von Klang viel zu stark. 2 Bewegen Sie „Object 2“ ganz nach rechts, also auf den Wert 1,00. 3 Experimentieren Sie nun mit den Parametern von „Object 2“. Ein dezentes und realistisches Ergebnis erzielen Sie mit den folgenden Parameterwerten: Strength 0.33, Timbre −1.00 und Variation −0.69. Spielen Sie einige tiefe Töne und Sie werden feststellen, dass die Obertöne etwas zu lang nachklingen und nach wie vor an tiefe Pianosaiten erinnern. Dies kann durch Dämpfung der Saite verhindert werden. Objekt 3 zum Dämpfen von Obertönen verwenden 1 Aktivieren Sie „Object 3“ und wählen Sie im Type-Einblendmenü die Option „Damp“. 2 Bewegen Sie „Object 3“ ganz nach rechts (Wert 1,00). 3 Setzen Sie den Parameter „Strength“ auf 0,18. Hinweis: Experimentieren Sie mit der Wechselwirkung zwischen „Strength“ von „Object 3“ und dem Material-Pad-Parameter „Inner Loss“. Je größer der Wert für „Inner Loss“, desto kleiner kann „Strength“ ausfallen und umgekehrt. Tonumfang für Basis-Bass-Sound einstellen Mithilfe der Skalierungs-Funktionen von Sculpture können Sie die einzelnen Tonhöhenbereiche das Basses noch realistischer gestalten. Dank der aktivierten Keyscaling-Funktion kann die Klangfarbe nun unabhängig von der Tonhöhe geregelt werden. Bevor Sie die blauen Schieberegler dazu verwenden, versuchen Sie es zunächst mit dem Resolution-Parameter. mm Klicken Sie auf die Keyscale-Taste unten im Material Pad. Das Keyscaling unterhalb von C3 wird grün dargestellt, der Bereich über C3 hellblau. In der folgenden Abbildung ist das Material Pad mit den aktivierten Keyscale-Parametern dargestellt: Kapitel 13 Sculpture 291 Hinweis: Der spieltechnisch relevante Tonbereich von Bässen befindet sich ausschließlich unterhalb von C3. Verwenden Sie deshalb in den folgenden Beispielen die grünen Schieberegler, um das eigentliche Timbre einzustellen. Die eigentlichen Hauptschieberegler bestimmen nun die Klangveränderungen nach oben hin. Lassen Sie die blauen Schieberegler für das High-Keyscaling einfach außer Acht bzw. setzen Sie diese auf die gleiche Position wie die Hauptschieberegler. Grundlegenden Bass-Sound neu definieren Der folgende Abschnitt umfasst das Programmieren eines elementaren Bass-Sounds, der als Grundlage für die verschiedenen Bass-Sounds dient, die Sie erzeugen möchten. Siehe Programmieren eines mit Plektrum gespielten Bass-Sounds in Sculpture, Programmieren eines Slap-Bass-Sounds mit Sculpture und Programmieren eines Fretless-Bass-Sounds mit Sculpture. Folgen Sie danach den Schritten in diesem Abschnitt sowie in Programmieren eines elementaren Bass-Sounds mit Sculpture, um zu lernen, wie verschiedene Komponenten modelliert werden können und um ein besseres Verständnis für das Zusammenspiel der Parameter von Sculpture zu bekommen. Klangfarbe mit dem Resolution-Parameter unabhängig von Tonhöhe regeln Der Resolution-Parameter wird für gewöhnlich dazu eingesetzt, zwischen DSP-Last und Klangqualität abzuwägen. Er kann aber auch klangformend eingesetzt werden. 1 Spielen Sie im höheren Bereich des Basses, also etwa um C2 herum, und bewegen Sie den Resolution-Schieberegler erst ganz nach rechts und dann schrittweise wieder nach links. Sie hören, wie der Klang obertonärmer, aber gleichzeitig auch lauter wird. Bei niedrigen Resolution-Werten mischt sich dann ein unharmonisches metallisches Scheppern hinzu. 2 Erhöhen Sie den Wert, bis das metallische „Scheppern“ verschwindet. Setzen Sie den Schieberegler auf die folgende Position: 3 Spielen Sie im unteren Bereich um E0 herum. Dort ist der Klang jetzt ziemlich dumpf und Vintage-lastig. Bewegen Sie den grünen Low-Keyrange-Schieberegler unter dem Haupt-Resolution-Schieberegler ganz nach rechts – der untere Bereich klingt nun wieder etwas drahtiger. Bei den meisten Saiteninstrumenten nimmt die Obertondichte nach oben hin ab. Genau genommen gilt dies für Leersaiten nur bedingt. Wenn die Saiten jedoch gegriffen werden, verkürzt sich die Saitenlänge besonders in hohen Lagen und dann wird der Effekt signifikant. Kapitel 13 Sculpture 292 Obertongehalt mit dem Inner-Loss-Parameter abhängig von der Tonhöhe skalieren 1 Bewegen Sie den Ball im Material Pad über den Begriff Inner Loss. Versuchen Sie, den Ball ausschließlich in vertikaler Richtung zu bewegen, um den Stiffness-Wert beizubehalten. 2 Bewegen Sie die grüne Linie neben dem Ball nach unten, bis sich der kleine grüne Cursor oberhalb des Worts Steel befindet. Beim Spielen werden Sie nun feststellen, dass zwischen dem drahtigen obertonreichen Klang der tiefen Noten bis hin zu dem extrem gedämpften Sound im oberen Bereich ein weicher Übergang stattfindet. Diese Einstellung sollte in erster Linie das Skalierungsprinzip von Saiteninstrumenten demonstrieren und ist deshalb etwas übertrieben ausgefallen. Um einen authentischen Klang zu generieren, wird die folgende Einstellung empfohlen: Sustain-Pegel für Basis-Bass-Sound abhängig von Tonhöhe einstellen Gerade bei Bässen klingen tiefe Töne wesentlich länger aus als hohe Töne. In Sculpture können Sie dieses Verhalten mit dem Parameter „Media Loss“ äußerst authentisch simulieren. 1 Lassen Sie im Bereich von C2 und darüber einzelne Noten liegen. Sie hören, dass diese viel zu langsam abklingen. Bewegen Sie den Media-Loss-Schieberegler so lange nach oben, bis dieser Bereich schnell genug abklingt. Tiefe Noten verklingen jetzt allerdings zu schnell. 2 Schieben Sie den grünen Media-Loss-Low-Keyscale-Regler soweit nach unten, bis die Ausklingphase für den unteren Bereich wieder lang genug ist. 3 Vergleichen Sie Ihr Ergebnis mit den von uns empfohlenen Werten: Sie haben nun einen grundlegenden Bass erzeugt, der mit den Fingern gezupft wird. Sichern Sie diesen unter dem Namen E-Bass Fingered Basic. In den nächsten Abschnitten werden Sie ausgehend von diesem Basis-Bass weitere Bass-Klänge nachbauen. Kapitel 13 Sculpture 293 Bei elektromagnetischen Instrumenten sind die Gestaltungsmöglichkeiten des Frequenzgangs flexibler als bei akustischen Klangerzeugern. Neben der Zahl der Pickups spielen der gewählte Verstärker, die Einstellung der Klangregelung im Verstärker und nicht zuletzt auch die Beschaffenheit von Box und Lautsprechern eine wesentliche Rolle. Die Grundzüge Ihres E-Bass-Sounds sind fertig, den Klang können Sie in den Details aber noch verbessern. Hierzu ein paar allgemeine Vorschläge: •• Variieren Sie die Position der Pickups. Ordnen Sie diese vielleicht sogar an unterschiedlichen Positionen an. Dabei werden bestimmte Frequenzen gelöscht, andere addieren sich. •• Probieren Sie in diesem Zusammenhang auch die Invert-Taste aus, obwohl dieser Effekt für E-Bässe eigentlich untypisch ist. •• Basstypisch ist hingegen die Anordnung der Pickups im linken äußeren Drittel des Saitenmodells. Je weiter diese nach links außen geschoben werden, desto dünner und nasaler wird der Klang. •• Ähnliche Auswirkungen hat das Verschieben von „Object 1“. Probieren Sie auch hier verschiedene Kombinationen. Frequenzgang des Basis-Basses mit „Body EQ“ bearbeiten Auch der Body EQ eignet sich hervorragend, um dem Bass-Sound den letzten Feinschliff zu verleihen. Ihr E-Bass-Sound könnte noch etwas weniger weich sein und präziser ansprechen. Bassisten verwenden hier Attribute wie trocken und bissig. 1 Laden Sie das vorher gesicherte Setting „E-Bass Fingered Basic“. 2 Wählen Sie „Lo Mid Hi“ (das als Standard angezeigt wird) im Einblendmenü „Model“ des Bereichs „Body EQ“. 3 Senken Sie die tiefen Bässe etwas ab, indem Sie den Drehregler „Low“ auf –0,30 setzen. 4 Heben Sie die Mittenfrequenz zunächst deutlich an, indem Sie „Mid“ auf den Wert 0,50 setzen. Stellen Sie schließlich über den Mid Frequency-Schieberegler den Wert 0,26 ein. 5 Nun ist die Anhebung dieser tiefen Mittenfrequenz etwas zu stark. Setzen Sie daher „Mid“ auf den Wert 0,30 zurück. 6 Der Sound kann ruhig etwas drahtiger klingen. Drehen Sie dazu den Drehregler „High“ auf 0,30. 7 Abschließend sollten Sie den Level-Drehregler rechts neben der Lautstärke-Hüllkurve auf –3 dB setzen. Nun ist der Klang so laut wie möglich, ohne dass die tiefen Noten verzerrt klingen. 8 Sichern Sie diesen unter dem Namen E-Bass Fingered Basic. Kapitel 13 Sculpture 294 Programmieren eines mit Plektrum gespielten Bass-Sounds in Sculpture Der Basis-Bass wird mit den Fingern angeschlagen. Im folgenden Beispiel werden Sie das Anschlagen mit einem Plektrum simulieren. Hierfür wird der Objekttyp „Pick“ verwendet. Mit dem Timbre-Parameter kann das Verhältnis zwischen Anschlagsgeschwindigkeit und Anschlagskraft eingestellt werden. Der Variation-Parameter definiert die virtuelle Materialhärte des Plektrums. Wenn Sie sich die Finger gewissermaßen als weiche Plektren vorstellen, liegt es nahe, die Pick-Parameter so zu verändern, dass eine brauchbare Version eines harten Plastik-Plektrums dabei herauskommt. Anschlagen mit einem Plektrum simulieren 1 Laden Sie das soeben gesicherte Setting „E-Bass Fingered Basic“. 2 Setzen Sie „Timbre“ bei „Object 1“ auf den Maximalwert 1,00. Der Anschlag ist jetzt stärker. 3 Probieren Sie verschiedene Variation-Einstellungen aus, um ein Gefühl für die Materialeigenschaften des Plektrums zu bekommen. Hinweis: Nicht alle Positionen ergeben brauchbare Ergebnisse für den gesamten Tonbereich. 4 Eine konsistente Einstellung für die beiden Oktaven oberhalb von E0 erzielen Sie mit den folgenden Parametern: Position 0,17 (Pickup-Anzeige), Strength 1,00 (Maximum), Timbre 0,90 und Variation 0,56. Bei diesen Einstellungen wird der Klang jetzt leiser und sehr dünn. Er erinnert schon fast an ein Clavinet. Dünnen Klang mithilfe von „Body EQ“ kompensieren 1 Aktivieren Sie „Body EQ“ und fügen Sie Bass hinzu, indem Sie „Low“ auf 0,60 setzen. „Mid“ sollte auf 0,33 stehen. 2 Setzen Sie „High“ auf –0,45. Der Klang ist mittlerweile so brillant, dass eine Höhenabsenkung nicht schaden kann. 3 Gleichen Sie die Lautstärke an. Wenn Sie den Level-Drehregler auf 2,5 dB setzen, sollte nichts zerren. Falls dies doch der Fall sein sollte, reduzieren Sie mittels „Low“ die Bässe ein wenig. 4 Sichern Sie das Setting unter dem Namen Pick Open Roundwound. Dämpfen der Bassgitarre simulieren Das Plektrum-Spiel wird oft durch eine Dämpfungstechnik mit dem Handballen kombiniert. Die rechte Hand, die auch das Plektrum hält, liegt am Steg auf den Saiten. Dadurch wird der Sound obertonärmer, gleichzeitig aber perkussiv und druckvoll. Während des Spiels wird das Timbre durch Auflagewinkel und Druck der Hand variabel kontrolliert. „Object 3“ soll nun als virtueller Handballen fungieren. Dabei bestimmt der Timbre-Parameter die Dämpfungscharakteristik und „Variation“ bestimmt die Länge des gedämpften Saitenabschnitts. 1 Wählen Sie für „Object 3“ den Objekttyp „Damp“ aus. 2 Setzen Sie den Strength-Parameter von „Object 3“ auf 0,50. 3 Verschieben Sie „Object 3“ ein wenig nach rechts auf Position 0,95, um der Breite und der Position des auf dem Steg aufliegenden Handballens zu entsprechen. 4 Setzen Sie „Timbre• auf den Minimalwert (–1,00), wodurch Sie eine sehr weiche Dämpfung erzielen. 5 Setzen Sie den Variation-Parameter anschließend auf den maximalen Wert 1,00. In der Oktave oberhalb von E0 stört jetzt noch ein metallisches Klingeln in der Attack-Phase. Kapitel 13 Sculpture 295 6 Um das Klingeln zu unterdrücken, bewegen Sie im Material Pad den kleinen grünen Cursor genau unter den Ball. Sie haben damit für den Keyrange-Low-Bereich den Inner Loss-Wert erhöht. Hinweis: Um den Cursor genau unter dem Ball zu positionieren, können Sie auf diesen Cursor bei gedrückter Wahltaste klicken. 7 Sichern Sie das Setting unter dem Namen Pick Bass Half Muted. Flageoletts simulieren, die durch leichte Berührung der Saiten mit den Fingern erzeugt werden Flageoletts (englisch: Harmonics) sind einzelne Teiltöne (Obertöne) der Gesamtschwingung. Sie können durch Dämpfen bestimmter Punkte auf der Saite erzielt werden. Dabei werden die Finger der linken Hand vor dem Anschlagen nur leicht auf die Saite gelegt, ohne diese niederzudrücken. Den ersten Oberton, also die Oktave, erhalten Sie durch Auflegen des Fingers exakt in der Mitte der Saite. Diese wird also in zwei Hälften geteilt. Der nächste Oberton ist die Quinte über der Oktave. Durch Auflegen wird die Saite in das Verhältnis ein Drittel zu zwei Drittel geteilt. Wiederum der nächst höhere Oberton teilt die Saite in 1/4 und 3/4 usw. 1 „Object 3“ wird als Dämpfer verwendet. Wählen Sie den Typ „Damp“ aus. 2 Setzen Sie den Timbre-Parameter von „Object 3“ auf den maximalen Wert 1,00. 3 Stellen Sie „Variation“ auf seinen Grundwert von „0,00“ ein, indem Sie bei gedrückter Wahltaste auf den Variation-Schieberegler klicken. 4 Bewegen Sie „Object 3“ in der Pickup-Anzeige exakt in die Mitte (0,50). Spielen Sie nun auf der Tastatur und Sie hören den ersten Oberton als Oktav-Flageolett. 5 Bewegen Sie beim Spiel „Object 3“ in der Pickup-Anzeige ganz langsam nach links. Sie können sich so gewissermaßen durch die Obertonreihe scrollen. 6 Sichern Sie das Setting unter dem Namen Flageolet Xmple. Vintage Flat Wound Pick Bass simulieren 1 Laden Sie zuerst das Setting „Pick Bass Half Muted“. 2 Bewegen Sie den Ball im Material Pad nach oben. Der Klang wird dumpfer. 3 Erhöhen Sie den Strength-Parameter von „Object 3“ auf 0,70. Das Ergebnis ist ein gedämpfter Pick Bass mit geschliffenen Saiten. Tipp: Wenn Sie „Object 3“ ausschalten, erhalten Sie einen Sound, der an den Precision Bass von Fender aus den 1970er Jahren erinnert. 4 Sichern Sie das Setting unter dem Namen Flatwound Pick Damped. Perkussiven Bass im Stil von Bert Kaempfert simulieren 1 Schalten Sie „Object 3“ wieder ein. 2 Bewegen Sie beide Pickups ein wenig nach links auf die Position 0,08. 3 Bewegen Sie das virtuelle Plektrum (Object 1) etwas weiter nach außen auf die Position 0,10. 4 Jetzt fügen Sie das i-Tüpfelchen hinzu, indem Sie den Low-Regler des Body EQ voll aufdrehen (1,00). Kapitel 13 Sculpture 296 5 Um das störende Geräusch beim Anschlagen zu entfernen, wählen Sie für „Mid Frequency“ über der Body-EQ-Kurve den Wert 0,48 und erhöhen Sie die Frequenz mit dem Drehregler auf den Wert 0,51. Halten Sie die Wahltaste gedrückt und klicken Sie auf den High-Parameter von „Body EQ“, um ihn auf 0,00 zu setzen. 6 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Easy Listening Pick Bass“. Programmieren eines Slap-Bass-Sounds mit Sculpture Genau genommen handelt es sich hier gleich um zwei Spieltechniken. Die tieferen Töne entstehen, indem der Daumen auf die Seite schlägt, und zwar auf dem oberen Teil des Griffbretts. Die höheren Töne entstehen durch ein Reißen der Saiten mit den Fingern. Dabei hakt ein Finger hinter die Saite, zieht diese vom Instrument weg und lässt sie dann auf das Griffbrett zurückschnellen. Alles zusammen ergibt den typischen aggressiven und obertonreichen Slap-Sound. Slap-Bass-Sound simulieren 1 Laden Sie das Setting „E-Bass Fingered Basic EQ1“. 2 Schalten Sie „Body EQ“ aus. 3 Schalten Sie „Object 2“ und „Object 3“ zunächst aus. Da der Grundklang beim Slap Bass brillanter als beim Standard-Fingerbass ist, muss im Material Pad einiges nachjustiert werden: 4 Setzen Sie zunächst einmal „Low Keyscale“ zurück, indem Sie bei gedrückter Wahltaste auf das kleine grüne Dreieck (unterhalb des Haupt-Schiebereglers „Resolution“) klicken. 5 Bewegen Sie den Ball etwas weiter nach unten, der Klang wird drahtiger. Auf der horizontalen Ebene soll sich der Ball über dem Wort „Steel“ befinden. Von den verfügbaren Modellen eignet sich „Strike“ am besten, um mit „Object 1“ die Physiologie eines von oben anschlagenden Daumens zu simulieren. Für die gerissenen, also geslappten Saiten eignet sich dieses Modell allerdings weniger. Deshalb macht für den gewünschten Zweck die Wahl des Pick-Modells den meisten Sinn. 6 Drehen Sie den Level-Drehregler sicherheitshalber auf –25 dB. 7 Behalten Sie für „Object 1“ die Einstellung „Pick“ bei. 8 Setzen Sie den Position-Regler für „Object 1“ in der Pickup-Anzeige auf 0,90. Dies entspricht einem Anschlagen über bzw. auf dem Griffbrett. Hinweis: Aufgrund seiner universellen Konzeption reagiert Sculpture nicht exakt wie ein Bass. Dort würde eher in der Mitte der Saite auf den oberen Teil des Griffbretts geschlagen werden. Probieren Sie aus, wie es klingt, wenn Sie „Object 1“ dorthin bewegen. Sie werden feststellen, dass der Sound hier zu weich ist. Kapitel 13 Sculpture 297 Parameter für „Object 1“ einstellen 1 Setzen Sie „Timbre“ auf den Wert 0,38. Dies entspricht einer zügigen Anschlagsgeschwindigkeit. Die Einstellung für „Timbre“ bestimmt Winkel, mit dem das Objekt an der Saite aufgesetzt wird. 2 Setzen Sie den Parameter „Strength“ auf 0,53. 3 Setzen Sie den Parameter „Variation“ auf -0,69. Damit definieren Sie das eher weiche Material des seitlich auftreffenden Daumens. Technisch ausgedrückt definiert „Variation“ die Art und den Umfang der Refexion. 4 Wählen Sie „Bound“ im Einblendmenü „Object 2“, um das typische brillante Klirren zu emulieren, das entsteht, wenn die Saite auf das Griffbrett schlägt. „Bound“ limitiert den Schwingungsbauch der Saite genauso wie es beim echten E-Bass das Griffbrett tut. Parameter für „Object 2“ einstellen 1 Setzen Sie „Timbre“ auf 0,39. Dies entspricht einem Griffbrett, das fast parallel zur Saite verläuft. 2 Setzen Sie den Parameter „Strength“ auf 0,33. Hinweis: Probieren Sie die Wirkung höherer Werte aus. Sie werden feststellen, dass der Klang immer leiser wird, bis er durch das Hindernis endgültig abgedämpft wird. 3 Setzen Sie „Variation“ auf 0,64. Die Saite kann trotz obertonreicher Reflexion noch frei schwingen. Hinweis: Probieren Sie negative Werte aus: Sie werden sehen, dass sich die Reflexion dann nicht mehr frei entfalten kann. 4 Weisen Sie dem Drehregler „Level“ den Wert -3 zu. Die Einstellung „Bound“ macht den Sound weicher. 5 Für einen richtigen Slap Bass ist der Sound immer noch zu weich: Hier kommt „Body EQ“ wieder ins Spiel. Schalten Sie „Body EQ“ an und passen Sie die Parameter nach dem folgenden Muster an: Reduzieren Sie „Mid“ auf 0,51 und setzen Sie „Mid Frequency“ auf 0,59. 6 Sichern Sie den Sound unter dem Namen „Slap Bass Basic#1“. Programmieren eines Fretless-Bass-Sounds mit Sculpture Abgesehen von rein spieltechnischen Kriterien unterscheidet sich der Fretless Bass (bundloser Bass) durch seinen schnarrenden, singenden Klang vom normalen Bass. Während Bünde auf dem Griffbrett als eine Art Mini-Steg dafür sorgen, dass die Schwingung ungehindert bleibt, sorgt die direkte Kollision des Saiten-Schwingungsbauchs mit dem Griffbrett beim Fretless Bass für den typischen Sound. Anders als beim Kontrabass ist die Saitenlage dieser Bässe meist sehr niedrig. Das kontrollierte Schnarren entsteht schon bei schwächerem Anschlagen. Es kann selbst bei hohen Noten oder kürzeren Saitenlängen zuverlässig reproduziert werden. Zusätzlich spielt dann eine Rolle, dass die Abtrennung der Saite statt durch einen harten Bund durch die vergleichsweise viel weichere Fingerkuppe erfolgt. Fretless Bass programmieren 1 Laden Sie das Setting „E-Bass Fingered Basic EQ1“. 2 Schalten Sie „Objekt 3“ aus. Wir kommen später darauf zurück. 3 Wählen Sie „Disturb“ aus dem Einblendmenü „Type“ von Object 2. Kapitel 13 Sculpture 298 Tipp: Wenn für „Model“ die Option „Disturb“ ausgewählt ist, bestimmt der Timbre-Parameter, wie weit die Saite durch das Hindernis aus der Ruheposition gelenkt wird. Bei positiven Werten findet in der Ruheposition keine Ablenkung der Schwingung statt. „Variation“ bestimmt die Länge des durch das Hindernis blockierten Saitenabschnitts: Bei positiven Werten wird ein großer Saitenabschnitt gestört, bei negativen Werten wird dieser Abschnitt entsprechend kleiner. 4 Stellen Sie die Parameter für „Object 2“ deshalb wie folgt ein: Strength 0,14, Timbre –0,05, Variation –1,00.Strength 0.33, Timbre -0.05 und Variation -1.00. 5 Bewegen Sie den Schieberegler „Object 2“, der sich ganz rechts in der Pickup-Anzeige befindet. Dort sehen Sie den Wert „0,99“. Während der Bereich zwischen C2 und C3 schon ganz annehmbar klingt, ist das Schnarren bei den tieferen Noten noch zu stark. Dies erinnert ein wenig an eine Sitar, weshalb dieses Model „Disturb“ auch für den Eigenbau dieses Instruments verwendet werden kann. 6 Probieren Sie für den Strength-Parameter verschiedene Einstellungen für den oberen und unteren Spielbereich aus. Sie werden feststellen, dass hier allenfalls ein Kompromiss möglich ist. Entweder ist das Schnarren bei den tiefen Noten zu laut oder es ist im oberen Bereich nicht prägnant genug. Offensichtlich wird eine Skalierung über den relevanten Tonbereich benötigt. Anders als bei den Saiten-Parametern gibt es für „Object 1“ bis „Object 3“ kein direkt zugängliches Keyscaling. An dieser Stelle muss ein wenig getrickst werden: Die beiden LFOs verfügen über eine Keyscaling- Funktion. Da es nicht wünschenswert ist, dass das Schnarren durch eine periodische Schwingung moduliert wird, wird die LFO-Geschwindigkeit auf unendlich langsam, also 0 reduziert. Auf diese Weise können Sie den LFO selbst deaktivieren, aber dessen Modulationsmatrix nutzen. 7 Aktivieren Sie LFO2, indem Sie auf die LFO2-Taste links unten klicken und weisen Sie dem Rate- Drehregler den Wert 0,00 Hz zu. 8 Klicken Sie auf die Taste „1“ (rechts oben neben dem RateMod-Schieberegler), um das erste Modulationsziel zu aktivieren. 9 Wählen Sie im Einblendmenü „Target“ die Option „Object 2 Strenght“ aus. 10 Wählen Sie im Einblendmenü „via“ die Option „KeyScale“ aus. 11 Bewegen Sie den Schieberegler „amt“ nach rechts, während Sie spielen. Sie werden hören, dass das singende Schnarren im unteren Tonbereich ausgeblendet wird, während es in Richtung C3 graduell erhalten bleibt. Stellen Sie schließlich den Wert 0,15 ein. Das Schnarren fällt nun nach unten hin viel moderater aus. 12 Schalten Sie „Object 3“ nun wieder ein. Setzen Sie „Timbre“ auf sein Minimum (–1,00) und „Variation“ auf sein Maximum (1,00). „Object 3“ muss ganz rechts auf dem Wert 1,00 positioniert werden. 13 Variieren Sie nun den Strength-Parameter von „Object 3“. Sie werden feststellen, dass damit der Obertongehalt des Schnarrens wirksam gesteuert werden kann. Ein Strength-Wert von 0,25 wird hier empfohlen. 14 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Fretless Roundwound#1“. Kapitel 13 Sculpture 299 Hinzufügen von Effekten zum selbst erstellten Bass-Sound Schwebungen und Ensemble-Effekte werden normalerweise durch einen Modulationseffekt oder durch kombinierte Doppelung und Verstimmung erzeugt. Beim Einsatz eines Fretless Bass für Solo-Linien wirkt ein breiter Chorus-Effekt oft sehr gut. Sculpture kann jedoch immer nur eine Note gleicher Tonhöhe zur gleichen Zeit erzeugen, deshalb kommt eine Doppelung nicht in Frage. Allerdings gibt es alternative Möglichkeiten, Bewegung in den Klang zu bringen. Immerhin können fast alle Type-Parameter der verschiedenen Objekte mit den LFOs moduliert werden, sodass sich extrem viele Kombinationsmöglichkeiten ergeben. In der Regel werden Bässe ohne Effekte gemischt (dry), aber ein klein wenig Nachhall klingt bei einem Fretless Bass sehr gut, wenn er als Solo-Instrument eingesetzt wird. Setzen Sie hierfür den Delay-Bereich von Sculpture ein. Starke Delay-Effekte werden aber eher im Bereich Dub-Reggae eingesetzt. Chorus-Effekt nachbilden durch Modulieren der Pickup-Positionen 1 Stellen Sie sicher, dass das Setting „Fretless Roundwound#1“ geladen ist. 2 Verschieben Sie die Position von „Pickup B“ auf den Wert 0,20. 3 Klicken Sie auf die halbkreisförmige Pickup-Taste von „Spread“ (neben dem Level-Drehregler) und ziehen Sie nach oben. Die beiden hellblauen Punkte bewegen sich jetzt nach unten zu den Markierungen L und R. Sie bemerken, dass der Fretless-Sound jetzt an Stereo-Breite gewonnen hat. „Pickup A“ wird über den rechten Kanal ausgegeben, „Pickup B“ über den linken Kanal. Hinweis: Obwohl nur moderne Bässe derartige Stereo-Funktionen bieten, macht es Spaß, auch konventionelle Sounds mit diesem Effekt zu bearbeiten. Allerdings sind nicht alle Pickup- Positionen monokompatibel. Überprüfen Sie dies ggf. durch Zurücksetzen der Einstellung auf Mono. Klicken Sie hierfür auf die Pickup-Taste bei gedrückter Wahltaste. Positionen der Pickups festlegen 1 Wählen Sie „LFO1“ aus. 2 Klicken Sie auf die Taste „1“ (rechts oben neben dem RateMod-Schieberegler), um das erste Modulationsziel zu aktivieren. 3 Wählen Sie „Pickup Pos A-B“ als Modulationsziel. 4 Setzen Sie den Rate-Drehregler auf 1,00 Hz. 5 Um den Effekt hörbar zu machen, müssen Sie die Modulationsintensität (Amount) einstellen. Machen Sie sich mit diesem Effekt vertraut, indem Sie den Schieberegler „amt“ schrittweise nach rechts bewegen. Setzen Sie diesen schließlich auf 0,15. Dies ist eine moderate Einstellung, die nicht zu sehr schwankt. 6 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Fretless Chorus Dry“. Kapitel 13 Sculpture 300 Tipp: Bei maximaler Stereo-Breite sind auf Verstimmung beruhende Effekte weniger signifikant, besonders dann, wenn Schwebungen das Ergebnis von Signaldifferenzen zwischen linkem und rechtem Kanal sind. Dies gilt hier nur eingeschränkt, da die Pickup-Bewegung keinen „echten“ Chorus- oder Harmonizer-Effekt erzeugt. Probieren Sie dennoch einmal aus, was passiert, wenn die Stereo-Breite wieder etwas eingeschränkt wird. Probieren Sie auch andere Modulationsziele wie „Pickup Pos A+B“, „Pickup Pan A+B“, „Pickup Pan A−B“ und „String Stiffness“. Dezente räumliche Atmosphäre erzeugen Dieses Beispiel zeigt, dass sich der Delay-Bereich quasi als Hallersatz für kleine Räume verwenden lässt. Für ausgefeilte Halleffekte bearbeiten Sie am besten den Output von Sculpture mit einem der Reverb-Plug-Ins von Logic Pro. 1 Laden Sie das soeben gesicherte Setting „Fretless Chorus Dry“. 2 Klicken Sie auf die Delay-Taste, um den Delay-Bereich zu aktivieren. 3 Stellen Sie den Input-Balance-Schieberegler auf den Wert 1,00. 4 Klicken Sie auf die kleine Sync-Taste rechts neben dem Schieberegler „Delay Time“, um die Tempobindung des Delays auszuschalten. 5 Stellen Sie für „Delay Time“ den Wert 90 ms ein. 6 Weisen Sie dem Xfeed-Drehregler den Wert 0,30 zu. Die einzelnen Reflexionen sind jetzt noch zu aufdringlich. Um das Ganze dezenter und unauffälliger zu machen, passen Sie Frequenzgang und Amplitude der Reflexionen an. Beginnen Sie mit dem Frequenzgang: 7 Setzen Sie ebenfalls im Delay-Bereich „LoCut7 auf 200 Hz und „HiCut“ auf 1000 Hz. Der LoCut-Wert von 200 Hz bewirkt, dass die tiefen Frequenzen nicht in die Reflexionen gelangen und ein mulmiges Klangbild erzeugen. Die verhältnismäßig drastische Höhenabsenkung via „HiCut“ verschleiert die einzelnen Reflexionen und erzeugt so lediglich den Eindruck eines kleinen Raums mit recht weichen Oberflächen. 8 Setzen Sie den Drehregler „Wet Level“ auf 25 %, um den gesamten Effektanteil zu reduzieren. 9 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Fretless Chorus+Ambience“. Extremen Delay-Effekt erzeugen 1 Laden Sie erneut das Setting „Fretless Chorus Dry“. 2 Schalten Sie den Delay-Bereich ein. 3 Bewegen Sie den Input-Balance-Schieberegler ganz nach rechts auf den Wert 1,00. 4 Stellen Sie für „Delay Time“ den Wert „1/4t“ (Vierteltriole) ein. 5 Stellen Sie mit dem Feedback-Drehregler den Wert 0,20 ein. 6 Weisen Sie dem Xfeed-Drehregler den Wert 0,30 zu. 7 Setzen Sie „LoCut“ auf 200 Hz und „HiCut“ auf 1600 Hz. 8 Passen Sie nun den gesamten Effektanteil an. Versuchen Sie es mit dem Wert 45 % für „Wet Level“. Kapitel 13 Sculpture 301 9 Variieren Sie jetzt Stereo-Position und Rhythmusstruktur des Delays, indem Sie den kleinen hellblauen Cursor im Delay Pad bewegen. 10 Sichern Sie das Setting unter dem Namen „Fretless Chorus+Wet Delay“. Sculpture-Tutorial für Fortgeschrittene: Synthetische Klänge Übersicht Programmierung von Grundklängen Der Abschnitt Übersicht Programmieren von elektrischen Bässen auf Seite 285 umfasst das Programmieren natürlicher Bassklänge durch möglichst authentisches Nachbilden der in der physischen Wirklichkeit stattfindenden Interaktion von Saite und Erreger. Diese naturgetreue Nachbildung ist zweifellos ein Vorteil der Architektur von Sculpture. Die Möglichkeiten, die Sculpture bietet, können aber auch genutzt werden, um ganz andere Klänge zu erzeugen. Sculpture bietet eine ganze Reihe von Funktionen, mit denen neuartige synthetische Klänge erzeugt werden können. Zu ihnen gehören beispielsweise das automatisierbare Morph Pad sowie die Hüllkurven mit ihren optionalen Aufnahmemöglichkeiten, die zudem auch in einem rhythmischen Kontext verwendet werden können. Weitere Informationen finden Sie unter Erzeugen von Morph-Sounds in Sculpture. Solche Funktionen sind beim Erzeugen natürlicher Bassklänge gewöhnlich nicht erforderlich, da es keinen E-Bass gibt, der während des Abklingens eines Tons fließend die Klangeigenschaften der Saite verändert, etwa von holzig nach metallisch, und das womöglich auch noch rhythmisch. Nützlich sind diese Funktionen aber etwa bei atmosphärischen und gehaltenen Klängen, wo interessante und eher langsame Modulationen gefragt sind, die den Klang bewegt und lebendig machen. Weitere Informationen finden Sie unter Erzeugen eines gehaltenen Synthesizer-Klangs mit Sculpture. Erzeugen eines gehaltenen Synthesizer-Klangs mit Sculpture Laden Sie zuerst wieder die Werkseinstellung von Sculpture, ein sehr einfach gehaltenen Klang einer gezupften und abklingenden Saite. Dieser Klang muss stark verändert werden, um einen gehaltenen oder gedehnten Flächenklang zu erzeugen. Werfen Sie einen Blick auf die drei Objekte. Sie sehen, dass nur „Object 1“ aktiviert ist und die Saite mit einem Impuls anregt. Die Saite wird also beim Anschlagen einer Note kurz angeregt und klingt dann aus. Für einen gehaltenen Flächenklang ist ein dauerhaftes Erregen der Saite erforderlich. Die entsprechenden Objekttypen sind „Bow“ oder „Bow wide“ (die Saite wird mit kurzen oder ausholenden Bogenbewegungen gestrichen), „Noise“ (Erregen durch ein zufälliges Rauschsignal) oder „Blow“ (Erregen durch Anblasen wie bei einer Klarinette oder Flöte). Probieren Sie die genannten Objekttypen nacheinander aus. Bewegen Sie beim Spielen der Noten den Schieberegler von „Object 1“ für die Position der Erregung entlang der Saite hin und her. Sie werden zwei Dinge feststellen: Erstens wird der Klang nun gehalten, solange Sie eine Taste gedrückt halten. Zweitens bewirkt das Bewegen des Schiebereglers von „Object 1“ beim Typ „Bow“ die ausgeprägtesten Klangänderungen. Das verspricht für den Flächenklang besonders lohnende Klangvariationsmöglichkeiten. Deshalb wird dieser Typ gewählt. Die durch „Bow“ erzeugten Klangvarianten kommen besonders gut zur Geltung, wenn der virtuelle Bogenstrich entlang der Saite bewegt wird. Sie können diese Bewegung mithilfe einer Hüllkurve steuern, um so den Grundklang für die Fläche zu erzeugen. Es erscheint sinnvoller und vor allem bequemer, die Hüllkurve aufzuzeichnen anstatt zu programmieren, auch wenn das Programmieren mit der grafischen Darstellung leicht fällt. Kapitel 13 Sculpture 302 Hüllkurve aufzeichnen 1 Vergewissern Sie sich, dass das Standard-Setting ausgewählt ist, und ziehen Sie dann den Schieberegler „Object 1“ ganz nach links. Er soll ausgehend von dieser Position, bei der er nur ein obertoniges Kratzen erzeugt, mit der Hüllkurve verschoben werden. 2 Gehen Sie nun zum Envelope-Bereich in der rechten unteren Ecke des Sculpture-Fensters. Wählen Sie durch Klicken auf die Taste „Envelope 1“ die erste der beiden Hüllkurven aus. Im linken Teil des Envelope-Bereichs sehen Sie zwei Verknüpfungsmöglichkeiten, mit denen Sie der Hüllkurve ein Modulationsziel zuweisen können. 3 Klicken Sie auf die Taste „1“, um das erste Routing einzustellen, und wählen Sie dann aus dem Target-Einblendmenü „Object1 Position“ als Modulationsziel aus. Bewegen Sie den Schieberegler „amt“ ganz nach rechts, um die Modulationsintensität auf Maximum zu stellen. Nun kann die Hüllkurve aufgezeichnet werden. Es wird davon ausgegangen, dass Ihre MIDIKlaviatur über ein Modulationsrad verfügt, das auch den entsprechenden MIDI-Controller (Nummer 1) sendet, und dass die Option „1 ModWhl“ für die Steuerung von „Envelope 1“ ausgewählt ist (wählen Sie im Einblendmenü „CtrlEnv 1“ am dunklen Rand unten im Sculpture-Fenster den Eintrag „1 ModWhl“). 4 Klicken Sie nun oben im Hüllkurven-Bereich unterhalb von „Record Trigger“ auf die Taste „R“, um die Hüllkurve für die Aufzeichnung scharf zu schalten. Wählen Sie „Note+Ctrl Movement“ im Einblendmenü „Record Trigger“. Dies bedeutet, dass die Aufzeichnung der vom Modulationsrad empfangenen Werte beginnt, sobald die erste Note angeschlagen wird. 5 Schlagen Sie also eine Note an, sobald Sie die Aufnahme starten möchten und bewegen Sie dann das Modulationsrad bei weiterhin gedrückter Keyboard-Taste langsam nach oben. Achten Sie auf die entstehenden Klangvariationen und lassen Sie sich beim Bewegen des Rads davon inspirieren. 6 Bewegen Sie das Rad am Ende der Aufnahme wieder ganz nach unten und klicken Sie nach dem Loslassen der Taste auf die Taste „R“, um den Aufnahme-Modus zu deaktivieren. Stereo-Breite und Schwebung hinzufügen Als nächstes soll die sehr trocken klingende Fläche des Settings „0001 raw pad“ etwas Stereo- Breite und Schwebung erhalten. Modulieren Sie dazu die Pickup-Positionen und weisen Sie sie dem linken und rechten Kanal zu. 1 Laden Sie das Setting „0001 raw pad“. Kapitel 13 Sculpture 303 2 Bewegen Sie den Halbkreis, der die beiden Pickups im Stereo-Spektrum aufspreizt, nach oben, bis sich die hellblauen Punkte neben der Linie befinden, die die beiden Halbkreise voneinander trennt. Dadurch werden die Pickups im Stereo-Panorama verteilt. 3 Klicken Sie auf die Tasten „1“ und „2“, um bei LFO1 links unten die beiden Modulationsverknüpfungen zu aktivieren. 4 Für die erste Modulationsverknüpfung wählen Sie im Target-Einblendmenü „PickupA Position“ als Modulationsziel aus. Ziehen Sie dann den Schieberegler „amt“ auf einen kleinen positiven Wert von etwa 0,03 Hz, um die Position von Pickup A leicht zu modulieren. 5 Für die zweite Verknüpfung wählen Sie aus dem Einblendemenü „Target“ die Option „PickupB Position“ als Modulationsziel. Bewegen Sie dann den Schieberegler „amt“ auf einen kleinen negativen Wert von etwa –0,03 Hz, um die Position von Pickup B leicht zu modulieren. Im Klang macht sich nun eine angenehme Schwebung bemerkbar, die ihm etwas mehr Breite und Fülle gibt und den eher unangenehmen trockenen Charakter beseitigt. Ein weiterer störender Faktor ist, dass der Klang sich zu sehr im Mitteltonbereich konzentriert und etwas EQ vertragen könnte. Verwenden Sie hierfür „Body EQ“. 6 Aktivieren Sie „Body EQ“ und experimentieren Sie etwas mit dem Lo-Mid-Hi-Model, dem Standard-Setting. Reduzieren Sie „Mid“ auf –0,5 und setzen Sie „Mid Frequency“ auf 0,37. 7 Um der Fläche etwas Tiefe zu verleihen, aktivieren Sie „Delay“. Stellen Sie eine Delay-Zeit von 1/4 ein und setzen Sie den Xfeed-Drehregler auf 30 %. Kapitel 13 Sculpture 304 Die Fläche erhält mit dieser Einstellung eine angenehme und unaufdringliche Räumlichkeit. Die anderen Parameter können Sie auf ihren ursprünglichen Einstellungen belassen. Klang mit Jitter-Modulatoren lebendiger gestalten Sie kö nnen den Sound mit einigen subtilen Modulationen lebendiger gestalten. Hierfür eignen sich die Jitter-Modulatoren besonders gut. Diese repräsentieren im Grunde LFOs mit einer Zufallswellenform. 1 Klicken Sie auf die Jitter-Taste unter dem LFO-Bereich, um die Darstellung der beiden Jitter- Modulatoren zu aktivieren. 2 Klicken Sie auf die Taste „1“, um die erste Verknüpfung in „Jitter 1“ zu aktivieren, und wählen Sie im Target-Einblendmenü „Object1 Timbre“ als Modulationsziel. 3 Stellen Sie den Schieberegler unter dem Target-Einblendmenü auf eine Intensität von –0,40 und reduzieren Sie den Parameter „Rate“ auf 1 Hz. Es kommt nun zu leichten Schwankungen in der Stärke des auf den Bogen ausgeübten Drucks. Sie können den Effekt besser erkennen, wenn Sie die Intensität vorübergehend erhöhen. Verwenden Sie den zweiten Jitter-Modulator für zufällige Positionsabweichungen beim Modulationsziel „Pickup Pos A+B“ (Pickup-Position A und B). 4 Aktivieren Sie „Jitter 2“ und wählen Sie im Target-Einblendmenü den Eintrag „Pickup Pos A+B“. 5 Stellen Sie den Schieberegler unter dem Target-Einblendmenü auf eine Intensität von etwa –0,2 und wählen Sie für den Parameter „Rate“ den Wert 1,5 Hz. Wenn Sie die Intensität erhöhen, bekommt der Klang ein deutliches „Flirren“. Dosieren Sie diesen Effekt einfach nach Belieben. Sie haben nun einen zufriedenstellenden Flächenklang erzeugt, den Sie an dieser Stelle zunächst einmal so belassen sollten, auch wenn einige Funktionen von Sculpture wie „Filter“ oder „Waveshaper“ oder die zwei zusätzlichen Objekte noch gar nicht genutzt wurden. Aber manchmal sollte man aufhören, wenn es am schönsten ist. Kapitel 13 Sculpture 305 Erzeugen von Morph-Sounds in Sculpture In der Mitte des unteren Sculpture-Fensterabschnitts befindet sich das Morph Pad. Jede Ecke des Morph Pad kann eine andere Einstellung für diverse Klangparameter enthalten. Sie können zwischen diesen Einstellungen überblenden und den Klang so „morphen“, indem Sie den kleinen roten Ball bewegen, der sich jetzt genau in der Mitte befindet. Klang mithilfe des Morph Pad variieren 1 Klicken Sie bei gedrückter ctrl-Taste auf das Morph Pad und wählen Sie den Befehl „Paste to all Points“ im Kontextmenü, um die aktuellen Klangeinstellungen in alle vier Ecken des Morph Pad zu kopieren. (Falls „Paste to all Points“ nicht verfügbar ist, wählen Sie zuerst „Copy selected Point“.) 2 Ziehen Sie den Ball in eine Ecke, um den jeweiligen Partial-Klang auszuwählen, der durch markierte Bögen in der Ecke gekennzeichnet ist. 3 Passen Sie die verschiedene Parameter an. 4 Wiederholen Sie die Schritte 2 und 3 in jeder Ecke. 5 Bewegen Sie den Ball vorsichtig im Material Pad herum und suchen Sie eine Position, bei der die Fläche einen anderen interessanten Charakter hat. Probieren Sie beispielsweise die extremen Eckpunkte aus. Sobald Sie für die Ecken unterschiedliche Einstellungen gewählt haben, erzeugt das Bewegen des Morph-Balls deutliche Klangänderungen, wobei nicht alle Zwischenstufen einen tonalen Charakter aufweisen. Sie können das Morphing automatisieren, indem Sie am unteren Fensterrand von Sculpture den Einblendmenüs „MorphX“ und „MorphY“ zwei MIDI-Controller zuweisen. Ebenso können Sie das Morph Pad mithilfe einer aufgezeichneten Hüllkurve automatisieren (weitere Informationen finden Sie unter Aufzeichnen von Morph-Hüllkurven in Sculpture auf Seite 269). Random-Funktion verwenden Auf jeder Seite des Morph Pad befindet sich ein spezielles Werkzeug, das Sounds per Zufallsmodus in einem wählbaren Umfang variiert. Dies ist besonders für subtile Änderungen bei natürlichen Klängen nützlich, kann aber auch bei eher „synthetischen“ Sounds für lohnende Variationen sorgen. 1 Wählen Sie auf der linken Seite des Morph Pad durch die Auswahl eines Würfels die zu variierenden Eckpunkte. 2 Stellen Sie mit dem Schieberegler rechts neben dem Morph Pad die gewünschte Intensität für Zufallsabweichungen ein. 3 Klicken Sie oben am Schieberegler auf die Taste „Rnd“, um die Random-Funktion auszuführen. Wenn Sie den Morph-Ball nun bewegen, können Sie die erzielten Variationen hören. 14 306 Ultrabeat – Übersicht Ultrabeat ist ein Synthesizer, der für das Erzeugen perkussiver Sounds und polyphoner Rhythmen konzipiert ist. Ultrabeat verfügt außerdem über einen leistungsstarken, integrierten Step- Sequenzer, mit dem Sie polyphone rhythmische Sequenzen und Muster (Patterns) erzeugen können. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Step-Sequenzer von Ultrabeat. Normalerweise erhalten Sie bei Software-Synthesizern einen Synthesizer pro Plug-In. Ultrabeat stellt Ihnen jedoch 25 unabhängige Synthesizer zur Verfügung. Diese Synthesizer, die in Ultrabeat als Drum Voices bezeichnet werden, sind für das Generieren von Drum- und Percussion-Sounds optimiert. Sie können Ultrabeat als Drum Machine mit 24 Drum Pads plus einem eingebauten mehroktavigen Keyboard sehen, das für Akkordbegleitungen, Bass- oder Melodielinien verwendet werden kann. Weitere Informationen finden Sie unter Wiedergeben und Auswählen von Drum-Sounds in Ultrabeat. Die Drum Voices sind über das MIDI-Keyboard wie folgt verteilt: Den ersten 24 MIDI-Tasten (die MIDI-Noten von C1 bis B2) ist jeweils eine einzelne Drum Voice zugewiesen. Die 25. Drum Voice ist den Tasten ab der 25. MIDI-Taste (C3) und darüber zugewiesen, was es ermöglicht, diesen Sound chromatisch (tonal) zu spielen. Drum voices 1 to 24 25th drum voice can be played chromatically. Ultrabeat Kapitel 14 Ultrabeat 307 Die Zuweisung von 24 Drum Pads in Ultrabeat entspricht dem weit verbreiteten GM-Standard (General MIDI) für die Zuweisung von Schlagzeugklängen zu MIDI-Noten. Wenn Ihr MIDIKeyboard nur zwei Oktaven Umfang hat und/oder keine Transpositionsfunktion aufweist, können Sie den Transpositionsparameter Ihres Host-Programms verwenden, um die eintreffenden MIDINoten eine oder mehrere Oktaven auf- oder abwärts zu transponieren. Hinweis: Zur Begriffsklärung und um die Analogie zu Drum-Maschinen beizubehalten, werden in diesem Text die voneinander unabhängigen Synthesizer als Drum-Sounds bezeichnet. Miteinander kombiniert ergeben diese Drum-Sounds ein Drum-Kit. Bedienoberfläche von Ultrabeat Die Bedienoberfläche in Ultrabeat gliedert sich in drei Hauptbereiche. Step sequencer Assignment section Synthesizer section •• Zuordnungsbereich: Zeigt die einzelnen Sounds in einem Drum-Kit an. In diesem Bereich können Sie Drum-Sounds auswählen, benennen und organisieren. Es ist außerdem ein kleines Mischpult enthalten, mit dem Sie die Lautstärke und die Panorama-Position der einzelnen Sounds anpassen können. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Zuordnungsbereich in Ultrabeat auf Seite 308. •• Synthesizer-Bereich: Hier erzeugen und bearbeiten Sie die einzelnen Drum-Sounds. Im Synthesizer-Bereich von Ultrabeat werden immer die Klangparameter des im Zuordnungsbereich ausgewählten Drum-Sounds angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Synthesizer-Bereich in Ultrabeat auf Seite 315. •• Step-Sequenzer: Hier können Sie Sequenzen und Patterns erzeugen und steuern. Eine Sequenz gibt einen einzelnen Drum-Sound wieder und kann aus bis zu 32 Schritten bestehen. Ein Pattern enthält die Sequenzen für alle 25 Sounds. Die Sounds können alternativ oder zusätzlich zum Ansteuern durch die MIDI-Noten Ihres Host-Programms oder Keyboards auch durch den Step-Sequenzer ausgelöst und gesteuert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Step-Sequenzer von Ultrabeat auf Seite 345. Kapitel 14 Ultrabeat 308 Zuordnungsbereich in Ultrabeat Übersicht Zuordnungsbereich in Ultrabeat Der Zuordnungsbereich zeigt alle Sounds in einem Drum-Kit an. Sie können: •• Sounds auswählen, anordnen und benennen •• Sounds aus anderen Ultrabeat-Settings oder EXS-Instrumenten importieren •• für jeden Sound eine relative Lautstärke und eine Panoramaposition einstellen •• einzelne Sounds eines Drum-Kits stumm- oder solo schalten. Master Volume slider Pan knob Output pop-up menu Volume slider shown below sound name Keyboard Mute button Solo button Parameter im Zuordnungsbereich •• Schieberegler „Master“ (Lautstärke): Steuert die Gesamtlautstärke aller Drum-Sounds im Kit, das heißt den Mix aller Drum-Sounds. •• Lautstärke-Schieberegler: Bewegen Sie einen der blauen Schieberegler horizontal, um die Lautstärke des Sounds anzupassen. Die Pegeleinstellungen aller Drum-Sounds werden durch blaue Schieberegler dargestellt, was eine vollständige Übersicht aller relativen Lautstärkeeinstellungen innerhalb eines Drum-Kits bietet. •• Klaviatur: Zeigt an, wenn MIDI-Daten empfangen werden. Klicken Sie auf die einzelnen Tasten, um den Sound der entsprechenden Zeile abzuspielen. •• M(ute)-Taste: Klicken Sie auf diese Taste, um einen oder mehrere Sounds im Drum-Kit stumm zu schalten. •• S(olo)-Taste: Klicken Sie auf diese Taste, um einen oder mehrere Drum-Sounds isoliert zu hören. Alle anderen Drum-Sounds werden, insofern bei diesen nicht selbst die Solo-Funktion aktiviert ist, stumm geschaltet. •• Drehregler „Pan“: Positioniert die Drum-Sounds im Stereo-Feld (Panorama). •• Einblendmenüs „Output“: Damit können Sie jeden Drum-Sound unabhängig zu einem einzelnen Output oder Output-Paar routen. Ultrabeat kann als Multi-Output-Instrument mit acht separaten Stereo- und Mono-Outputs verwendet werden. •• Drum-Sounds, die einem anderen Output-Paar als Main (1–2) zugeordnet sind, werden automatisch aus den Haupt-Output-Channel-Strips entfernt. •• Sobald Sie für einen Sound ein anderes Output-Paar als Main (1–2) wählen, wird dieser zu einem Aux-Channel-Strip geroutet. Kapitel 14 Ultrabeat 309 Wiedergeben und Auswählen von Drum-Sounds in Ultrabeat Auf der linken Seite der Oberfläche befindet sich das Bildschirm-Keyboard, auf dem die 25 beteiligten Sounds eines Ultrabeat-Drum-Kits angeordnet sind. Die Sounds am Bildschirm-Keyboard entsprechen von unten weg den Noten eines angeschlossenen MIDI-Keyboards ab dem C1 chromatisch aufwärts. Drum voices 1 to 24 25th drum voice can be played chromatically. Drum-Sound wiedergeben Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: mm Schlagen Sie eine Note auf einem angeschlossenen MIDI-Keyboard an. mm Klicken Sie auf dem eingeblendeten Keyboard auf eine Taste, um den Sound in der danebenliegenden Zeile auszulösen. Neben dem Sound-Namen leuchtet die entsprechende Keyboard-Taste blau, sobald darauf geklickt oder eine MIDI-Information empfangen wird. Drum-Sound auswählen mm Klicken Sie auf den Namen des Sounds im Zuordnungsbereich. Welcher Sound gerade ausgewählt ist, erkennen Sie an der grauen Umrandung um die gesamte Zuordnungszeile. Die Parameter des ausgewählten Sounds werden im Synthesizer-Bereich rechts angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Synthesizer-Bereich in Ultrabeat auf Seite 315. Kapitel 14 Ultrabeat 310 Im abgebildeten Beispiel unten wird Drum-Sound 2 wiedergegeben (angezeigt durch die blaue Taste), ausgewählt ist aber Drum-Sound 4 (der graue Rahmen). The highlighted key (blue) indicates an incoming MIDI note or controller message. The selected sound is indicated by a gray frame. Sound auswählen durch Spielen auf dem MIDI-Keyboard mm Aktivieren Sie die Option „Voice Auto Select“, um Sounds durch Spielen des MIDI-Keyboards auszuwählen. Click here to enable MIDI sound selection. Benennen, Austauschen und Kopieren von Drum-Sounds in Ultrabeat Im folgenden Abschnitt sind die erforderlichen Schritte zum Umbenennen und Neuanordnen der Positionen von Drum-Sounds innerhalb eines Drum-Kits beschrieben. Sound umbenennen 1 Doppelklicken Sie auf den Namen eines Drum-Sounds, um ein Texteingabefeld zu öffnen. 2 Geben Sie den Namen ein und drücken Sie anschließend den Zeilenschalter oder klicken Sie außerhalb des Texteingabefelds. Die Drum-Sounds in einem Ultrabeat-Kit können per Drag&Drop-Verfahren oder über ein Kontextmenü ausgetauscht und kopiert werden. Kapitel 14 Ultrabeat 311 Drum-Sounds per Drag&Drop austauschen oder kopieren mm Bewegen Sie den Sound-Namen bei gedrückter Maustaste and die Zielposition (klicken Sie nicht auf eine Taste oder ein Menü). Das jeweils aktuelle Zielfeld ist schattiert, während Sie den Quellsound über die Liste der Sound-Namen bewegen. •• Per Drag&Drop können Sie die beiden Drum-Sounds austauschen (einschließlich der Mixer- Einstellungen: Volume, Pan, Mute, Solo und Output-Konfiguration). Die Sequenzen werden nicht ausgetauscht. •• Halten Sie beim Bewegen eines Sounds die Befehlstaste gedrückt, um sowohl die Sounds als auch die Sequenzen auszutauschen. •• Halten Sie beim Bewegen die Wahltaste gedrückt, um einen Sound zu kopieren. Die Sequenzen werden nicht kopiert. •• Halten Sie beim Bewegen die Wahl- und Befehlstaste gedrückt, um sowohl den Sound als auch die Sequenzen zu kopieren. Drum-Sounds über ein Kontextmenü austauschen oder kopieren 1 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ oder mit der rechten Maustaste auf den Sound-Namen. 2 Wählen Sie einen der folgenden Befehle aus dem Kontextmenü: •• Copy (Voice & Seq): Kopiert den ausgewählten Sound, einschließlich der Mixer-Einstellungen und aller Sequenzen, in die Zwischenablage. •• Paste Voice: Ersetzt den ausgewählten Sound durch den Sound in der Zwischenablage, die bestehenden Sequenzen werden jedoch nicht ersetzt. •• Paste Sequence > (Untermenü): Ersetzt alle oder einzelne Sequenzen des Ziel-Drum-Sounds. Die Sound-Parameter bleiben unverändert. •• 1 to 24: Eine einzelne Sequenz ersetzt die aktuell aktivierte Sequenz (wie im Menü „Pattern“ festgelegt) des Ziel-Drum-Sounds. Diese Funktion ermöglicht das Kopieren von Sequenzen an jede beliebige Stelle der insgesamt 24 Sequenzen. •• All: Alle Sequenzen werden ersetzt. Wenn ein Sound nur einige Sequenzen hat (also nicht alle 24 verwendet werden), werden diese Sequenzen durch „Paste Sequence“ > „all“ an denselben Positionen eingefügt. Sequenz 5 (im Menü „Pattern“) wird im neuen Sound also beispielsweise ebenfalls in die Sequenz 5 eingefügt. Wenn an diesem Ort im Ziel-Sound bereits eine Sequenz vorhanden ist, wird sie ersetzt. Ist dies nicht der Fall, wird die kopierte Sequenz zum Ziel-Sound hinzugefügt. Kapitel 14 Ultrabeat 312 •• Swap with Clipboard: Tauscht und ersetzt den ausgewählten Sound mit dem Sound in der Zwischenablage. •• Init > (Untermenü): Öffnet ein Untermenü, das einige (Init-)Sounds enthält, die sich für das Programmieren neuer Drum-Sounds eignen. Wenn Sie einen Init-Sound auswählen, ersetzt dieser den Ziel-Drum-Sound. Der Sample-Init-Sound initialisiert die Filter- und Tonhöhen- Parameter zu neutralen Einstellungen, die sich als Startpunkt für das Programmieren Samplebasierter Drum-Sounds eignen. Diese Befehle betreffen lediglich den ausgewählten Drum-Sound. Die Sequenzen und Sound- Parameter der 24 anderen Sounds bleiben hiervon unberührt. Hinweis: Die Kontextmenübefehle „Paste“ und „Swap with Clipboard“ erfordern natürlich einen vorherigen Kopierbefehl, sodass sich Daten in der Zwischenablage befinden. Importieren von Sounds und EXS-Instrumenten in Ultrabeat Ultrabeat kann nicht nur Audio-Samples und die eigenen Settings laden, sondern auch EXSInstrumente direkt importieren. Dadurch stehen Ihnen weitere Möglichkeiten zur Klang- und Rhythmusbearbeitung für EXS-Instrumente zur Verfügung. Ein weiterer Bonus ist die Möglichkeit, EXS-Drum-Kits über den intuitiven Drum-Mixer in Ultrabeat abzuspielen und zu bedienen. Es gibt zwei zentrale Bedienelemente, über die Sie Klänge und Sequenzen in Ultrabeat importieren können: •• Schalter „Import“: Klicken Sie auf diesen Schalter, um ein Kit auszuwählen, das die gewünschten Klänge oder Sequenzen enthält. •• Schalter „Import List“/Importliste: Klicken Sie auf diesen Schalter, um die Importliste ein- oder auszublenden und fügen Sie Drum-Sounds oder Sequenzen aus den Ultrabeat-Settings/EXSInstrumenten zu Ihrem aktiven Kit hinzu. Ultrabeat-Setting oder EXS-Instrument in der Importliste öffnen 1 Klicken Sie auf die Taste „Import“. Click here to import a sound from another Ultrabeat drum kit or EXS sampler instrument. Kapitel 14 Ultrabeat 313 2 Wählen Sie das gewünschte Ultrabeat-Setting oder EXS Sampler-Instrument im Dialogfenster aus und klicken Sie auf „Öffnen“. Rechts vom Zuordnungsbereich/Mixer wird nun eine Liste aller Sounds bzw. Samples angezeigt, die im ausgewählten Setting bzw. EXS-Instrument enthalten sind. Import list Hinweis: Wenn Sie ein EXS-Instrument mit mehr als 25 Sample-Zonen importieren, können Sie mit den Auf- und Abwärtspfeilen links und rechts neben dem EXS-Instrumentnamen oben in der Importliste durch die Seiten (von 25 Zonen) blättern. Click the arrows to navigate to additional pages of sounds. Sounds in Ihr Drum-Kit bewegen mm Bewegen Sie den Namen des Sounds aus der Importliste in die gewünschte Zeile des Mixerbereichs. Hinweis: Halten Sie die Befehlstaste gedrückt, um alle Sequenzen zu berücksichtigen. Sounds über das Kontextmenü übertragen 1 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (bzw. mit der rechten Maustaste) auf den Sound-Namen in der Importliste und wählen Sie anschließend „Copy (Voice & Seq)“ im Kontextmenü. Der ausgewählte Sound und seine Sequenzen werden in die Zwischenablage kopiert. Kapitel 14 Ultrabeat 314 2 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf den Sound, den Sie im aktuellen Drum-Kit ersetzen möchten. Wählen Sie anschließend einen der folgenden Befehle aus dem Kontextmenü: •• Paste Voice: Ersetzt den ausgewählten Sound durch den Sound in der Zwischenablage, die bestehenden Sequenzen werden jedoch nicht ersetzt. •• Paste Sequence > (Untermenü): Öffnet ein Untermenü, über das Sie alle oder einzelne Sequenzen des Ziel-Drum-Sounds ersetzen können. Die Sound-Parameter bleiben unverändert. Wenn Sie eine einzelne Sequenz einsetzen, wird die aktuell aktivierte Sequenz (wie im Menü „Pattern“ festgelegt) des Ziel-Drum-Sounds ersetzt. Diese Funktion ermöglicht das Kopieren von Sequenzen an jede beliebige Stelle der insgesamt 24 Sequenzen. •• Swap with Clipboard: Tauscht und ersetzt den ausgewählten Sound (und die zugehörige Sequenz) mit dem Sound in der Zwischenablage. EXS-Instrument in Ultrabeat importieren mm Bewegen Sie den Dateinamen eines EXS-Instruments aus dem Finder direkt in den Zuordnungsbereich. Ultrabeat reproduziert das EXS-Layout so exakt wie möglich. Übereinander liegende EXS-Zonen werden mit dem Sample-Wiedergabe-Modus von Oszillator 2 als übereinander liegende Drum- Sounds festgelegt. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Sample-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat auf Seite 322. Hinweis: Mit dieser Technik können Sie allerdings nicht durch das EXS-Instrument blättern, wenn es mehr als 25 Sounds (Samples) enthält. Ultrabeat ordnet nur Sample-Zonen und -Layer innerhalb des Drum-Sound-Bereichs von C1 bis C3 zu. Alle anderen Samples (Zonen) werden ignoriert. Ultrabeat-Settings Ultrabeat unterscheidet sich beim Sichern und Laden von Settings nicht von anderen Logic Pro-Instrumenten. Kapitel 14 Ultrabeat 315 Ein Ultrabeat-Setting beinhaltet: •• das Drum-Kit, bestehend aus 25 Drum-Sounds, deren Zuordnung und Mischpult-Settings •• alle Settings sämtlicher Klangparameter aller 25 Sounds •• die Sequenzer-Settings und alle Patterns, einschließlich Step-Automation, Trigger- und Velocity-/Gate-Informationen für alle 25 Sounds. Das gemeinsame Aufrufen all dieser Informationen beim Laden eines Ultrabeat-Settings ist sehr praktisch, da die musikalische Wirkung der Patterns, insbesondere bei aufgezeichneten Velocityund Gate-Informationen, unmittelbar mit dem Klang der verwendeten Sounds verknüpft ist. Hinweis: Beim Sichern eines Drum-Kits über das Einblendmenü „Settings“ wird nur der Verzeichnispfad des Samples mit dem Setting gesichert. Ein Ultrabeat-Setting sichert also keine Audiodateien, sondern lediglich eine Verknüpfung zum Speicherort auf der Festplatte. Wird ein Setting mit einer Sample-Verknüpfung geladen, dessen Sample-Datei nachträglich verschoben oder gelöscht wurde, werden Sie in einem Dialogfenster aufgefordert, das entsprechende Sample erneut anzugeben oder zu lokalisieren. Sie können dieses Problem vermeiden, indem Sie den Finder zum Anlegen und Verwalten eines gesonderten Sample-Ordners für alle Sounds und Kits von Ultrabeat verwenden. Übersicht Synthesizer-Bereich in Ultrabeat Die Synthese-Engine von Ultrabeat ist für das Erstellen elektronischer und akustischer Drumund Percussion-Sounds optimiert. Sie kombiniert zur Erzeugung von Klängen verschiedene Synthesemethoden: Phasenverzerrung, Sample-Wiedergabe, FM (Frequenzmodulation) und Physical Modeling. Sie können sogar einen Audio-Side-Chain-Eingang als Klangquelle verwenden. Die Synthese-Engine bietet eine Reihe an Modulationsfunktionen, wodurch fast jedes Element in Ultrabeat moduliert werden kann. Der Synthesizer-Bereich ist der wichtigste Bestandteil von Ultrabeat. Jeder Drum-Sound eines Drum-Kits ist ein unabhängig funktionierender Synthesizer und hat seine eigenen Synthesizer- Parameter, d.h. seinen eigenen Synthesizer-Bereich. Die Bedienoberfläche und der Signalfluss der Synthese-Engine in Ultrabeat basieren auf klassischen Synthesizerkonzepten. Wenn Sie mit dem Umgang mit Synthesizern noch wenig vertraut sind, empfehlen wir als Einführung die Lektüre von Synthesizer-Grundlagen – Übersicht auf Seite 440, wo die Grundlagen und zentralen Begriffe der unterschiedlichen Klangerzeugungsverfahren vorgestellt werden. Der Synthesizer-Bereich verläuft von links nach rechts, entlang des Aufbaus und Signalflusses eines subtraktiven Synthesizers. Das klangliche Ausgangsmaterial wird von den Oszillatoren, dem Rauschgenerator und dem Ringmodulator erzeugt. Vom Rohklang werden anschließend bestimmte Frequenzbereiche herausgefiltert, abschließend wird die Lautstärke geformt (Hüllkurven). Kapitel 14 Ultrabeat 316 Hinweis: Wenngleich die Struktur und die Bedienoberfläche dem Aufbau klassischer subtraktiver Synthesizer nachempfunden sind, bezieht Ultrabeat auch einige andere Klangerzeugungs- bzw. Synthesemethoden ein, etwa Frequenzmodulation, Component Modeling, Sample-Wiedergabe und Phase Distortion. Diese bieten einzigartige Funktionen, welche die Möglichkeiten der Klangerzeugung enorm erweitern. Oscillator 1 Oscillator 2 Ring modulator slider Signal flow button Filter Signal flow button Noise generator Die Details im Aufbau von Ultrabeat und die Gewichtung der einzelnen Funktionsbereiche erschließen sich, wenn man die dreidimensional gestaltete Oberfläche mit den einzelnen Ebenen (von vorne nach hinten) betrachtet: Die folgenden Erklärungen beziehen sich immer auch auf die dritte Dimension, was Sie während des Lesens und Erforschens der Bedienoberfläche von Ultrabeat nicht vergessen sollten. Der große, runde, sich abhebende Filterbereich (samt Verzerrer) steht im Zentrum. Die Anordnung und Gestaltung ist sinnbildlich, denn dem Filter kommt in Ultrabeat eine zentrale Rolle zu. Weitere Informationen zum Filter finden Sie unter Verwenden des Filter-Bereichs von Ultrabeat auf Seite 328. Das Filter empfängt sein Signal von folgenden Klangquellen: Oszillator 1, Oszillator 2, Rauschgenerator und Ringmodulator. Die Ausgänge dieser Quellen werden durch die drei runden Objekte und den rechteckigen Ringmodulatorbereich rechts repräsentiert, die das Filter umgeben. Eine Stufe tiefer (von vorne nach hinten) enthält jedes der Klangquellen-Ausgangsobjekte Regler, die bestimmen, wie Modulationsquellen wie LFO und Hüllkurven die jeweilige Klangquelle beeinflussen. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335. Jede Klangquelle enthält auch eine kleine Signalflusstaste (im aktivierten Zustand rot). Diese Taste bestimmt (und zeigt an), ob das Signal der entsprechenden Klangquelle durch das Filter geleitet wird oder es umgeht, bevor es in den Ausgangsbereich von Ultrabeat geroutet wird. Kapitel 14 Ultrabeat 317 Der Ausgangsbereich befindet sich auf der rechten Seite. Signale, die vom Filter weitergeleitet werden, können zwei Equalizer und eine Stufe zur Stereo-Expansion oder Panorama-Modulation passieren. Sie können in diesem Bereich auch die primäre Ausgangslautstärke und das Trigger- Verhalten einstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Ausgangsbereich in Ultrabeat auf Seite 331. Der Output des Drum-Sounds wird dann zum Mixer im Zuordnungsbereich geführt. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Zuordnungsbereich in Ultrabeat auf Seite 308. Klangquellen in Ultrabeat Übersicht Ultrabeat-Oszillator Ultrabeat-Oszillatoren werden zum Generieren von Wellenformen verwendet. Oscillator 2 kann anstelle einer Wellenform ein Sample verwenden. Das Signal eines oder beider Oszillatoren wird dann an andere Teile des Synthesizers gesendet, um es weiter zu formen, zu bearbeiten oder zu manipulieren. •• Oszillator 1 kann von Oszillator 2 frequenzmoduliert werden und so FM-Synthese-Sounds erzeugen. •• Oszillator 2 kann mit Oszillator 1 ringmoduliert werden. •• Oszillator 2 kann anstelle einer synthetischen Wellenform eine Audiodatei (ein Sample) verwenden. Das Sample ist dann das Ausgangssignal von Oszillator 2. Zu den anderen Klangquellen gehören ein eigenständiger Rauschgenerator und ein Ringmodulator, die zusätzlich zu den Signalen der Oszillatoren eigene Signale erzeugen können. Weitere Informationen finden Sie unter Ringmodulator in Ultrabeat auf Seite 326 und Rauschgenerator in Ultrabeat auf Seite 327. Gemeinsame Oszillator-Parameter Diese Parameter sind bei beiden Oszillatoren verfügbar. Signal Flow button Pitch field Volume knob Pitch slider Mod and “via” menus (for volume) Mod and “via” menus (for pitch) •• Taste „On/Off“ für die Oszillatoren: Klicken Sie auf diese Taste (links oben in Oszillator 1 oder links unten in Oszillator 2), um den jeweiligen Oszillator separat zu aktivieren oder zu deaktivieren. •• Drehregler „Volume“: Legt die Lautstärke von Oszillator 1 oder 2 fest. Die Lautstärke kann über die in den mod- und Einblendmenüs festgelegten Quellen moduliert werden. •• Schieberegler und Feld „Pitch“: Schaltet zwischen den Frequenzen in Halbtonschritten gerastert um. Halten Sie dabei die Umschalttaste gedrückt, um die Tonhöhe in Cent-Intervallen anzupassen (1 Cent = 1 Hundertstel eines Halbtons). Die Tonhöhe kann über die in den mod-und via-Einblendmenüs eingestellten Quellen moduliert werden. Kapitel 14 Ultrabeat 318 •• Taste „Signal Flow“: Bestimmt, ob das Signal des entsprechenden Oszillators durch das Filter oder direkt zu den Equalizern (im Ausgangsbereich) geroutet wird. In aktiviertem Zustand leuchtet die Taste auf und ein Pfeil zeigt die Richtung des Signalflusses an. •• mod- und via-Einblendmenüs: Bestimmen die Modulationsquellen für Tonhöhe (Frequenz) und Lautstärke der Oszillatoren. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335. Zwischen Klangerzeugungsmodi des Ultrabeat-Oszillators umschalten Oszillator 1 kann zwischen drei verschiedenen Synthese-Engines umgeschaltet werden: Phasenoszillator, Fm und Side-Chain (externer Audioeingang), wodurch die Klangpalette erheblich erweitert wird. In jedem Modus (Engine) sind unterschiedliche Parameter und Funktionen verfügbar. Oszillator 2 kann zwischen drei verschiedenen Arten von Synthese-Engines umgeschaltet werden: Phasenoszillator, Sample und Modeling. In jedem Modus sind unterschiedliche Parameter und Funktionen verfügbar. mm Klicken Sie oben im Oszillator 1 auf die entsprechende Taste, um einen Modus (eine Synthese- Engine) auszuwählen. mm Klicken Sie unten im Oszillator 2 auf die entsprechende Taste, um einen Modus (eine Synthese- Engine) auszuwählen. Click the appropriate button (on the upper edge of oscillator 1) to enable each mode. Phasenoszillator-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat Die Wellenform des Phasenoszillators kann in fast jede klassische Synthesizer-Wellenform gebracht werden. Die Auswirkungen der Parameteränderungen spiegeln sich sofort in der Wellenformansicht wider. Weitere Informationen finden Sie unter Erzeugen von klassischen Wellenformen im Phasenoszillator-Modus von Ultrabeat. On/off button Slope knob Waveform display Asym slider Saturation slider Parameter des Phasenoszillators •• Drehregler „Slope“: Bestimmt die Steigung/Steilheit der Wellenform. Bei zunehmenden Werten steigt die Flankensteilheit. Der entstehende Klang nimmt bei vertikaler Steigung einen nasalen Charakter an. Kapitel 14 Ultrabeat 319 •• Schieberegler „Saturation“: Erhöht den Pegel, wodurch die Wellenform möglicherweise übersteuert wird. Mit höheren Werten erzielen Sie eine Verzerrung der Wellenform in Richtung einer Rechteckwelle. In gleichem Maße nehmen die ungeradzahligen Obertöne zu. •• Schieberegler „Asym(metry)“: Ändert den Winkel der Wellenform. Höhere Werte verändern die Wellenform in Richtung einer sägezahnförmigen Welle. Der Parameter „Asym“ kann mithilfe der in den mod- und via-Einblendmenüs angezeigten Quellen moduliert werden, was dynamische Klangveränderungen auf Oszillator-Ebene ermöglicht. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335. Hinweis: Der Phasenoszillator von Oszillator 2 funktioniert fast genauso wie der Phasenoszillator von Oszillator 1. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass in Oszillator 2 anstelle von „Asymmetry“ (in Oszillator 1) der Parameter „Saturation“ moduliert werden kann. Daher können die beiden Oszillatoren im Phasenoszillator-Modus verschiedene Klänge produzieren. Verwenden des FM-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat Die Frequenzmodulationssynthese, kurz FM-Synthese, ist ideal zum Erzeugen glockenähnlicher und metallischer Klangfarben. Das Prinzip der Frequenzmodulation (FM) wurde Ende der 1960er, Anfang der 1970er Jahre von John Chowning entwickelt. Sie wurde durch Synthesizer wie die Yamaha DX-Reihe in den 1980er Jahren populär. Im Bereich der reinen FM-Synthese ist Ultrabeat nicht mit den Synthesizern der DX-Serie vergleichbar, einige der typischen Klänge dieser Instrumente sind jedoch auch mit Ultrabeat möglich. Bei der reinen FM-Synthese wird die Frequenz eines Signalgenerators oder Oszillators von einem anderen Signalgenerator verändert bzw. moduliert. Positive Werte des zweiten Signalgenerators heben die Frequenz des ersten Generators an. Negative Werte senken die Frequenz ab. In einem Synthesizer findet diese Art der Modulation im hörbaren Bereich statt. Abhängig von der Konzeption des Instruments können Sie wahlweise das Signal des ersten Oszillators (der vom zweiten Oszillator moduliert wird) alleine oder beide Oszillatoren gemeinsam abhören. Die Interaktion zwischen beiden Oszillatoren verändert das Wellenformsignal des ersten Oszillators und erzeugt neue Obertöne. Dieses Obertonspektrum dient dann als Quellsignal für die weitere Klangverarbeitung durch Filter, Hüllkurven usw. Weitere Informationen finden Sie unter Frequenzmodulation (FM-Synthese) auf Seite 459. Im FM-Sythesemodus von Ultrabeat erzeugt Oszillator 1 (der Carrier) eine Sinuswelle. Die Frequenz der Sinuswelle von Oszillator 1 wird durch die Wellenform von Oszillator 2 (dem Modulator) moduliert. •• Wenn Oszillator 2 ein Signal mit positiver (oder höherer) Frequenz ausgibt, erhöht dies die Frequenz von Oszillator 1. •• Wenn Oszillator 2 ein Signal mit negativer (oder niedrigerer) Frequenz ausgibt, verringert dies die Frequenz von Oszillator 1. Effektiv führt das Beschleunigen oder Verlangsamen der Frequenz in Oszillator 1 in jedem Wellenformdurchgang zu einer Verzerrung der grundlegenden Kurvenform. Zudem entstehen durch die Verzerrung der Wellenform einige neue hörbare Obertöne. Je komplexer (obertonreicher) die Wellenform von Oszillator 2 ist, desto mehr Teiltöne entstehen durch die Erhöhung der FM-Intensität. In der Ansicht können Sie verfolgen, wie aus der Sinuswelle eine zunehmend komplexe Wellenform entsteht. Wichtig: Die Wirkung aller Frequenzmodulationen, die Sie durchführen, hängt sowohl vom Frequenzverhältnis als auch von der Modulationsintensität der beiden Oszillatoren ab. Kapitel 14 Ultrabeat 320 Frequenzverhältnis einstellen und Modulationsintensität anpassen 1 Aktivieren Sie den FM-Modus für Oszillator 1. 2 Aktivieren Sie Oszillator 2. 3 Stellen Sie die Pitch-Werte eines oder beider Oszillatoren ein. 4 Stellen Sie das Ausmaß (also die Intensität) der Frequenzmodulation mit dem Drehregler „fm amount“ ein. FM Amount knob Die FM-Intensität kann über die im mod- und via-Einblendmenü angezeigten Quellen moduliert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335. Verwenden des Side-Chain-Modus von Oszillator 1 in Ultrabeat Im Side-Chain-Modus verwendet Ultrabeat einen externen Side-Chain-Eingang als Quelle für Oszillator 1. Das Signal jedes beliebigen Audio-Channel-Strips oder Busses sowie jedes Live- Eingangssignal kann durch die Filter, Hüllkurven, LFO und Step-Sequenzer von Ultrabeat geroutet werden. Die Verwendung von Bussen als Side-Chain-Quellen ermöglicht es, das Signal jedes Channel-Strips, der Busse als Outputs oder Sends erlaubt, zum Side-Chain-Eingang zu routen. Dazu gehören auch Software-Instrument-Channel-Strips, Aux-Channel-Strips oder ein Submix mehrerer Channel-Strips, die zu einem gemeinsamen Aux (Subgruppe) geroutet sind, der einen Bus als Output-Ziel hat. Diese Funktion können Sie folgendermaßen nutzen: Sie können den Audio-Input von Oszillator 1 zusammen mit dem Klangerzeuger von Oszillator 2 verwenden, um einen Drum-Sound zu erzeugen, der zur einen Hälfte wie Live-Audio und zur anderen Hälfte synthetisiert klingt. Ein weiteres Beispiel, wo dies nützlich sein könnte: Sie könnten einen Drum-Sound eines Kits verwenden, um ein externes Audiosignal mit einem sequenzierten Groove zu filtern. Es gibt zwei Sachen zu beachten hinsichtlich der Verwendung von Side-Chains in Ultrabeat: •• Das Side-Chain-Signal beeinflusst nur den ausgewählten Drum-Sound. Die anderen Drum- Sounds und Sequenzen in Ultrabeat bleiben unverändert. •• Ein Side-Chain-Audiosignal alleine reicht nicht aus, um Ultrabeat zu triggern. Um das Side- Chain-Audiosignal hören zu können, sollten Sie sich vergewissern, dass Ultrabeat von MIDI oder dem internen Step-Sequenzer getriggert wird. Verwenden des Side-Chain-Modus von Ultrabeat 1 Aktivieren Sie den Side-Chain-Modus für Oszillator 1. Kapitel 14 Ultrabeat 321 2 Wählen Sie den Channel-Strip, den Sie als Eingangsquelle verwenden möchten, im Einblendmenü „Side Chain“ oben im Plug-In-Fenster aus. 3 Starten Sie die Wiedergabe Ihrer Audio-Quelle/Ihres Host-Programms. 4 Spielen Sie eine Note auf Ihrem MIDI-Keyboard (übereinstimmend mit dem Side-Chain- Drum-Sound). Sie können auch mithilfe des Step-Sequenzers ein Pattern für den Side-Chain- Drum-Sound abspielen. Verwenden des Phasenoszillator-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat Die Wellenform des Phasenoszillators kann in fast jede klassische Synthesizer-Wellenform gebracht werden. Der Oszillator 2 funktioniert fast genauso wie der Oszillator 1 mit aktiviertem Phasen-Oszillator- Modus. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass in Oszillator 2 anstelle von „Asymmetry“ (in Oszillator 1) der Parameter „Saturation“ moduliert werden kann. Auf diese Weise lassen sich unterschiedliche Klänge erzeugen, wenn bei beiden Oszillatoren der Phasen-Oszillator-Modus aktiviert ist. Parameter des Phasenoszillators •• Drehregler „Slope“: Bestimmt die Steigung/Steilheit der Wellenform. Bei zunehmenden Werten steigt die Flankensteilheit. Der entstehende Klang nimmt bei vertikaler Steigung einen nasalen Charakter an. •• Schieberegler „Saturation“: Erhöht den Pegel, wodurch die Wellenform möglicherweise übersteuert wird. Mit höheren Werten erzielen Sie eine Verzerrung der Wellenform in Richtung einer Rechteckwelle. In gleichem Maße nehmen die ungeradzahligen Obertöne zu. •• Schieberegler „Asym(metry)“: Ändert den Winkel der Wellenform. Höhere Werte verändern die Wellenform in Richtung einer sägezahnförmigen Welle. Der Parameter „Asym“ kann mithilfe der in den mod- und via-Einblendmenüs angezeigten Quellen moduliert werden, was dynamische Klangveränderungen auf Oszillator-Ebene ermöglicht. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335. Erzeugen von klassischen Wellenformen im Phasenoszillator-Modus von Ultrabeat Die grundlegenden Wellenformen klassischer analoger Synthesizer lassen sich mit dem Phasenoszillator nachbilden: Sinus-, Rechteck- und Sägezahn-Wellenformen ergeben sich aus unterschiedlichen Kombinationen der Parameterwerte „Slope“, „Saturation“ und „Asym“. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Für eine klassische Rechteck-Wellenform stellen Sie für „Slope“ und „Saturation“ den Maximalwert ein und für „Asym“ den Minimalwert. mm Für eine Sägezahn-Wellenform stellen Sie für „Slope“ den Wert „−0,20“, für „Saturation“ den Minimalwert und für „Asym“ den Maximalwert ein. mm Für eine Sinuswelle stellen Sie für „Slope“, „Saturation“ und „Asym“ den Wert „0“ ein. Kapitel 14 Ultrabeat 322 Eigenschaften der grundlegenden Wellenform In der Tabelle finden Sie eine Übersicht der tonalen Eigenschaften jeder grundlegenden Wellenform. Wellenform Klangcharakter Anmerkungen Rechteck Nasal Sehr gut für Rohrblattinstrumente, Synthesizer-Akzente und Bässe Rechteck Hohl und hölzern Geeignet für Bässe, Klarinetten und Oboen. Die Pulsbreite der Rechteck-Wellenformen (Oszillator 2 und 3) kann stufenlos zwischen 50 % und den schmalsten Impulsen eingestellt werden. Sägezahn Warm und ebenmäßig Geeignet für Streicher, Flächen, Bässe und Bläser-Klänge Dreieck Warm klingend, sanfter als Sägezahn Geeignet für Flöten und Flächen Sinuswelle Ein reiner Klang Die Sinuswelle von Oszillator 1 kann durch Oszillator 2 in der Frequenz moduliert werden. Diese Art der Frequenzmodulation ist die Grundlage des Syntheseverfahrens von FM-Synthesizern. Verwenden des Sample-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat Im Sample-Modus verwendet Oszillator 2 eine Audiodatei als Klangquelle. Max and Min sliders Playback Direction button Layer sliders Sample Name display Parameter des Sample-Modus •• Sample-Namen-Anzeige: Hier können Sie Samples laden und wieder entfernen oder das geladene Sample im Finder anzeigen lassen. Klicken Sie auf den Pfeil in der linken oberen Ecke der Wellenformansicht, um das Menü zu öffnen. •• Schieberegler „Max/Min“: Bestimmen den Startpunkt des Samples, abhängig von der Dynamik (eintreffende Velocity-Werte) des Tastenanschlags. •• Min: Bestimmt den Startpunkt des Samples bei minimalem Velocity-Wert (1). •• Max: Bestimmt den Startpunkt des Samples bei maximalem Velocity-Wert (127). Hinweis: Werden „Min“ und „Max“ auf denselben Wert gesetzt, hat die Velocity keinen Einfluss auf den Sample-Startpunkt. •• Taste für die Abspielrichtung: Hiermit können Sie die Abspielrichtung des Samples (vorwärts oder rückwärts) umkehren. Kapitel 14 Ultrabeat 323 •• Schieberegler „Layer“: Sowohl mitgelieferte Ultrabeat-Samples als auch Sounds, die aus EXS-Instrumenten importiert werden, bestehen oft aus mehreren Layern, zwischen denen durch die Velocity-Werte eintreffender MIDI-Noten umgeschaltet wird. Die Abhängigkeit der genauen Sample-Ebene von der Velocity bestimmen Sie mit dem grünen Layer-Schieberegler (min) oder dem blauen Layer-Schieberegler (max). •• Der grüne Regler „Min“ bestimmt, welcher Layer beim MIDI-Noten-Velocity-Wert 1 gespielt wird. •• Der blaue Regler „Max“ bestimmt, welcher Layer beim MIDI-Noten-Velocity-Wert 127 gespielt wird. Hinweis: Wenn Sie ein einzelnes Sample ohne mehrere Ebenen geladen haben, hat der Regler „Vel Layer“ keine Auswirkung. Sample in Oszillator 2 von Ultrabeat laden Die Werkseinstellungen von Ultrabeat umfassen eine Auswahl an Multilayer-Drum und -Percussion-Samples. Sie können auch Ihre eigenen Samples im Stereo-Interleaved-Format von AIFF, WAV, CAF oder SDII laden. Hinweis: Die Velocity-Layering-Funktion steht für vom Benutzer geladene Samples nicht zur Verfügung. 1 Wählen Sie „Load Sample“ im Einblendmenü oben links in der Wellenformanzeige aus. 2 Suchen Sie im Fenster „Load Sample“ nach der gewünschten Audiodatei und wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: •• Klicken Sie auf „Open“, um die ausgewählte Datei in Oszillator 2 zu laden. •• Klicken Sie auf „Cancel“, um den aktuellen Status beizubehalten. Verwenden der Sample-Vorhörfunktion von Ultrabeat Vor dem Importieren in Ultrabeat können Sie Samples vorhören. Kapitel 14 Ultrabeat 324 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Klicken Sie auf die Wiedergabetaste, um Audiodateien (AIFF, WAV, SDII, CAF, UBS) vor dem Laden anzuhören. Klicken Sie erneut auf die Taste, um die Wiedergabe zu stoppen. Wenn Sie auf die Wiedergabetaste klicken, wird das aktuell ausgewählte Sample als Endlosschleife (Loop) wiedergegeben. Das Sample wird ohne Manipulation wiedergegeben: Alle Filter, Equalizer, Hüllkurven und andere Synthesizer-Parameter werden ignoriert. mm Sie können mehrere Audiodateien der Reihe nach vorhören, indem Sie zuerst einmal auf die Wiedergabetaste klicken und dann mithilfe der Auf- und Abwärtspfeiltasten durch die Dateien navigieren oder auf die einzelne Dateinamen klicken. Hinweis: Das unabhängige Abspielen der einzelnen Ebenen ist nicht möglich. Bei Multilayer- UBS-Dateien spielt die Vorhörfunktion das Sample mit einer fixen Velocity von 75 %. Es wird nur die dem Velocity-Wert zugeordnete Ebene abgespielt. mm Markieren Sie das Feld „Preview Sample in Ultrabeat Voice“, wenn die Sample-Dateien des aktuell ausgewählten Drum-Sounds vorübergehend ersetzt werden sollen. Der Drum-Sound kann wie üblich ausgelöst werden (durch gespielte Noten, Noten-Events in MIDI-Regionen oder Ultrabeat-Sequenzer-Events), während das Fenster „Load Sample“ geöffnet ist und andere Dateien ausgewählt sind. Das ausgewählte Sample wird als Teil des aktuellen Drum-Sounds mit allen Synthesizer-Einstellungen wiedergegeben. Wichtig: Falls im Ultrabeat-Instrument-Channel-Strip Effekte eingefügt sind, hören Sie diese beim Vorhören von Samples. Verwenden des Modeling-Modus von Oszillator 2 in Ultrabeat Dieser Modus von Oszillator 2 verwendet ein Klangerzeugungsverfahren namens Component Modeling. Diese Klangerzeugungsmethode emuliert die physischen Eigenschaften eines Objekts, z. B. einer Gitarrensaite. Weitere Objekte werden verwendet, um die Saite in Schwingung zu versetzen, wobei die Spielweise emuliert wird: gezupft, gestrichen usw. Obwohl der Begriff string (= Saite) verwendet wird, können Sie im Modeling-Modus Klänge erzeugen, die mit traditioneller Saiteninstrumente kaum etwas gemeinsam haben. Die Saite (String) ist das Element, das den Grundklang bestimmt. Ultrabeat bietet verschiedene Parameter über die sich die Materialeigenschaften (also woraus die Saite besteht) einstellen lassen. Die Saite wird durch einen der beiden verfügbaren Exciter („Erreger“) in Schwingung versetzt, was auf unterschiedliche Weise geschehen kann. Die Saite erzeugt nur dann einen Klang, wenn sie stimuliert bzw. angeregt wird. Das Signal der schwingenden Saite wird dann im Ultrabeat-Synthesizer-Bereich zum Filter, Verstärker usw. geroutet. Exciter buttons Resolution slider Material Pad Kapitel 14 Ultrabeat 325 Parameter des Modeling-Modus •• Exciter-Tasten: Sie können mithilfe dieser Tasten zwischen zwei unterschiedlichen Excitern wählen. Die beiden bieten unterschiedliche Klangeigenschaften (Typ 1 und Typ 2). Hinweis: Ein Exciter ist in diesem Zusammenhang der Erreger oder Auslöser der Saitenschwingung. Er ist nicht mit dem gleichnamigen Effekt-Plug-In zur Klangveränderung zu verwechseln. •• Material Pad: Bestimmt mit den Parametern „Stiffness“ und „Damping (Inner Loss)“ den grundlegenden Klang der Saite. •• Inner Loss: Emuliert die innere Dämpfung der Saite. Diese hängt in erster Linie vom Material ab. Als Materialien stehen Stahl, Glas, Nylon und Holz zur Verfügung. Die Dämpfung wirkt vorrangig auf die hohen Frequenzen und lässt den Klang während des Abklingens dumpfer und weicher werden. •• Stiffness: Bestimmt die Starrheit der Saite. In der Realität hängt diese vom Saitenmaterial und -Durchmesser ab – oder genauer gesagt von ihrer Trägheit. Starrere Saiten erzeugen eine unharmonische Schwingung, bei der die Obertöne keine ganzzahligen Vielfachen der Grundfrequenz repräsentieren. Stattdessen haben sie höhere Frequenzen, die die hohen und tiefen Töne gegeneinander verstimmt erscheinen lassen können. •• Schieberegler „Resolution“: Bestimmt die Präzision der Berechnung. Höhere Werte sorgen für zusätzliche Obertöne. Niedrigere Werte bewirken weniger Obertöne oder nichtharmonische Klanganteile. Material Pad von Ultrabeat verwenden Die Kombinationen der Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“ bestimmen das Saitenmaterial und damit das Timbre des Gesamtklangs. Im Vergleich mit allgemein gebräuchlichen Synthesizer- Begriffen könnte man die Verwendung dieser Parameter als Entsprechung zur Wellenform- Auswahl bzw. -Erzeugung im Oszillator-Bereich sehen. Die voreingestellte Tonhöhe der Saite ist C3 (mittleres „C“). mm Bewegen Sie den Ball (der den x- und y-Koordinaten entspricht) bei gedrückter Maustaste im Material Pad, wenn die Positionen der Parameter „Inner Loss“ und „Stiffness“ gleichzeitig angepasst werden sollen. •• Niedrige Stiffness-Werte führen im Zusammenspiel mit niedrigen Inner Loss-Werten zu metallischen Sounds. •• Höhere Stiffness-Werte lassen den Klang glockiger oder glasiger werden. Extreme Stiffness- Werte machen aus der Saite einen harten Metallstab. •• Das Erhöhen des Inner Loss bei niedrigem Stiffness-Pegel führt zum Klangverhalten von Nylon- oder Darmsaiten. •• Hohe Stiffness-Werte in Verbindung mit hohem Inner Loss führen zu einem holzartigen Klang. Hinweis: Halten Sie die Wahltaste gedrückt und klicken Sie auf den Ball, um alle Saiten-Parameter auf ihre Standardwerte zurückzusetzen. Kapitel 14 Ultrabeat 326 Ringmodulator in Ultrabeat Die Ringmodulation eignet sich insbesondere für metallisch klingende, unharmonische und glockige Klänge. Der Ringmodulator von Ultrabeat fungiert als unabhängige Klangquelle: Sein Signal kann unabhängig von dem der Oszillatoren 1 und 2 zum Filter oder am Filter vorbeigeführt werden. Seine Lautstärke kann auch separat geregelt werden. Wichtig: Obwohl das Signal des Ringmodulators von den Signalen von Oszillator 1 und 2 unabhängig ist, müssen beide Oszillatoren eingeschaltet sein, um das Ringmodulatorsignal verwenden zu können. Da der Ringmodulator die Signale beider Oszillatoren zur Erzeugung eines Output-Signals benötigt, lässt ein Ausschalten einer der Oszillatoren auch den Ringmodulator verstummen. Der tatsächliche Klang des Ringmodulators ist maßgeblich von den Parametereinstellungen beider Oszillatoren abhängig. Insbesondere das Stimmungsverhältnis beider Oszillatoren wirkt sich unmittelbar auf den Klang des Ringmodulatorsignals aus. Die Lautstärke der jeweiligen Oszillatoren spielt jedoch für den Prozess (Output) der Ringmodulation keine Rolle. Level slider (The “mod” and “via” pop-up menus above and below the slider enable you to modulate the ring modulator level.) Ring Modulator On/Off button Signal Flow button Parameter des Ringmodulators •• Taste „On/Off“ des Ringmodulators: Schaltet den Ringmodulator ein bzw. aus. Hinweis: Wenn Sie das Signal des Ringmodulators allein (solo) hören möchten, um Ihre Einstellungen besser beurteilen zu können, deaktivieren Sie also nicht die Oszillatoren, sondern setzen Sie stattdessen deren Volume-Regler vorübergehend auf den Wert 0. •• Schieberegler „Level“: Passt die Ausgangslautstärke des Ringmodulators an. •• mod- und via-Einblendmenüs: Wählt die Modulationsquelle (und die optional via-Quelle) für den Parameter „Level“ aus. Wenn eine oder beide dieser Quellen aktiviert sind, erscheinen zusätzliche kleine Schieberegler rechts und links vom Level-Schieberegler. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Modulation in Ultrabeat auf Seite 335. •• Taste „Signalfluss“: Bestimmt das Routing des Ringmodulatorsignals. Es wird entweder zum Filter gesendet (wenn die Signalfluss-Taste rot ist) oder direkt zum Equalizer-Bereich (die Signalfluss-Taste bleibt grau). Die Richtung des Pfeils auf der Signalfluss-Taste zeigt das Routing an. Hinweis: Die Signalfluss-Taste bestimmt nur das Routing des Ringmodulator-Ausgangssignals. Sie schaltet den Ringmodulator nicht ein oder aus. Kapitel 14 Ultrabeat 327 Rauschgenerator in Ultrabeat Mit dem flexiblen Rauschgenerator von Ultrabeat lässt sich eine breite Palette an Percussion- Klängen und Sound-Elementen erzeugen. Der Rauschgenerator verfügt auch über ein eigenes integriertes Filter, das unabhängig vom allgemeinen Ultrabeat-Filter funktioniert, wobei das Filter des Rauschgenerators für den Gesamtklang ebenfalls noch benutzt werden kann. Genau genommen enthält ein Rauschsignal alle Frequenzen, wobei diese ungefähr gleich laut sind. Da alle Frequenzen gleichzeitig zu hören sind, ist es für das menschliche Ohr schwierig, eine bestimmte Frequenz bzw. Tonhöhe daraus herauszuhören. Trotzdem, oder gerade deshalb, ist Rauschen ein unersetzliches Material bei der Klangformung elektronischer Drum-Sounds. Filter Type buttons On/off button Cutoff knob and “mod” and “via” menus Volume knob Dirt knob and “mod” and “via” menus Res(onance) knob Mod and “via” menus (for volume) Parameter des Rauschgenerators •• Taste „On/Off“: Diese Taste schaltet den Rauschgenerator ein bzw. aus. Beim Programmieren eines Drum-Sounds können Sie die einzelnen Klangquellen ein- bzw. ausschalten. So können Sie sich die einzelnen Komponenten separat anhören und gegebenenfalls entfernen. •• Tasten „Filter Type“: Schalten das Filter des Rauschgenerators zwischen Lowpass-, Highpass- und Bandpass-Modus um. •• LP (Lowpass): Dieser Filtertyp lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit des Filters beträgt 12 dB/Oktave. •• HP (Highpass): Dieser Filtertyp lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Die Flankensteilheit des Filters beträgt 12 dB/Oktave. •• BP (Bandpass): Das Frequenzband unmittelbar um die Mittenfrequenz (festgelegt mit dem Cutoff-Drehregler) darf passieren. Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Der Resonance-Parameter steuert die Breite des Frequenzbands. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Mittenfrequenz des Frequenzbands 6 dB/Oktave beträgt. •• byp (bypass): Deaktiviert das integrierte Filter. •• Drehregler „Cut(off)“ und „Res(onance)“: Steuern die Cutoff/Center-Frequenz und das Resonance/ Bandwidth-Verhalten des integrierten Filters. •• Der Cut-Drehregler bestimmt den Punkt im Frequenzspektrum, wo das Signal angehoben oder abgesenkt wird. Entsprechend dem ausgewählten Filtertyp können Sie einen Klang durch den Cut-Drehregler dunkler (LP), schlanker (HP) oder nasaler (BP) einstellen. Der Parameter „Cutoff“ kann über die in den mod- und via-Einblendmenüs eingestellten Quellen moduliert werden. Kapitel 14 Ultrabeat 328 •• Ein Aufdrehen von „Resonance“ verstärkt die Frequenzanteile, die in unmittelbarer Nähe der Cutoff-Frequenz liegen. Der Wertebereich reicht von 0 (keine Anhebung) bis hin zur Selbstoszillation des Filters bei hohen Resonanz-Werten. Die Selbstoszillation ist eine typische Eigenschaft analoger Filterschaltkreise. Diese Phänomen tritt auf, wenn das Filter durch hohe Resonanz-Werte rückkoppelt und in Eigenschwingung gerät. •• Drehregler „Dirt“: Dieser Parameter wurde speziell für den Rauschgenerator entwickelt. Bei höheren Werten wird das pure weiße Rauschen deutlich rauer und spröder. Der Parameter „Dirt“ kommt bei hohen Resonanz-Werten besonders gut zur Geltung Der Parameter „Dirt“ kann über die in den mod- und via-Einblendmenüs eingestellten Quellen moduliert werden. •• Drehregler „Volume“: Bestimmt den Output-Pegel des Rauschgenerators. Der Parameter „Volume“ kann über die in den mod- und via-Einblendmenüs eingestellten Quellen moduliert werden. •• Taste „Signal Flow“: Bestimmt, ob das Signal des Rauschgenerators durch das allgemeine Filter oder direkt zu den Equalizern (im Ausgangsbereich) geroutet wird. In aktiviertem Zustand leuchtet die Taste auf und ein Pfeil zeigt die Richtung des Signalflusses an. Hinweis: Die Signalfluss-Taste hat keinen Einfluss auf das unabhängige Filter des Rauschgenerators. Der unabhängige Filter kann mit der Taste „byp“ deaktiviert werden. Durch das im Rauschgenerator integrierte Filter kann das Rauschsignal zweimal gefiltert werden. In einigen Fällen wird es allerdings am Hauptfilter vorbeigeführt, um den Hauptfilter für anderweitige Bearbeitung von Drum-Sounds freizuhalten. Verwenden des Filter-Bereichs von Ultrabeat Ultrabeat bietet ein leistungsstarkes Multimode-Filter, das die Klangfarbe Ihrer Drum-Sounds von extrem stark bis lediglich subtil beeinflussen kann. Cutoff knob Filter on/off button Resonance knob Mod and “via” menus Filter type and slope buttons Filter-Parameter •• Taste „On/Off“ für Filter: Schaltet den gesamten Filter-Bereich ein bzw. aus. Diese Funktion erleichtert die Programmierung anderer Klangparameter, da die Filter den Klang entscheidend prägen. Wird „Filter“ rot angezeigt, ist das Filter aktiviert. Wird „Filter“ grau angezeigt, ist es deaktiviert. •• Tasten „Filter Type“: Wechseln Sie zwischen den Filtertypen Lowpass, Highpass, Bandpass und Band Rejection (Bandsperre). •• Tasten „Filter Slope“ („12“ und „24“): Mit diesen Tasten wechseln Sie zwischen den verschiedenen Flankensteilheiten für das Filter. •• Drehregler „Cut(off)“ und „Res(onance)“: Steuern die Cutoff/Center-Frequenz und das Resonance/ Bandwidth-Verhalten des Filters. •• mod- und via-Einblendmenüs: Bestimmen die Modulationsquelle (und via-Quelle) für die Parameter „Cutoff“ und „Resonance“. Weitere Informationen finden Sie unter mod- und via-Modulation in Ultrabeat auf Seite 336. Kapitel 14 Ultrabeat 329 Filtertyp in Ultrabeat festlegen Das Ultrabeat-Filter kann in verschiedenen Modi arbeiten, wobei spezifische Frequenzbänder gefiltert (ausgelöscht) oder betont werden können. mm Klicken Sie auf eine der folgenden Tasten, um einen Filtertyp auszuwählen: •• LP (Lowpass): Dieser Filtertyp lässt Frequenzen unterhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Im Modus „LP“ arbeitet das Filter als Lowpass. Im LP-Modus kann für das Filter eine Flankensteilheit von 12 oder 24 dB/Oktave gewählt werden. •• HP (Highpass): Dieser Filtertyp lässt Frequenzen oberhalb der Cutoff-Frequenz passieren. Im Modus „HP“ arbeitet das Filter als Highpass. Im HP-Modus kann für das Filter eine Flankensteilheit von 12 oder 24 dB/Oktave gewählt werden. •• BP (Bandpass): Das Frequenzband unmittelbar um die Mittenfrequenz (festgelegt mit dem Cutoff-Drehregler) darf passieren. Alle anderen Frequenzen werden unterdrückt. Der Resonance-Parameter steuert die Breite des Frequenzbands. Das Bandpass-Filter ist ein Zweipol-Filterelement, dessen Flankensteilheit auf beiden Seiten der Mittenfrequenz des Frequenzbands 6 oder 12 dB/Oktave beträgt. •• BR (Band Rejection): Der Bereich um die Mittenfrequenz (festgelegt mit dem Cutoff-Drehregler) wird unterdrückt (ausgefiltert), während die umgebenden Frequenzbereiche passieren können. Der Resonance-Parameter steuert die Breite des gesperrten Frequenzbands. Filter type buttons Filter slope buttons Flankensteilheit in Ultrabeat festlegen Die meisten Filter dämpfen die auszufilternden Signalanteile nicht vollständig, sondern immer nur mit einer begrenzten Trennschärfe. Frequenzen, die im Frequenzspektrum in unmittelbarer Nähe der Cutoff-Frequenz liegen, werden im Allgemeinen weniger stark gedämpft als weiter entfernt liegende Frequenzen. Je höher der Wert für die Flankensteilheit, desto deutlicher ist der Pegelunterschied zwischen den Frequenzen, die in unmittelbarer Nähe der Cutoff-Frequenz liegen, und den weiter entfernt liegenden Frequenzen. mm Klicken Sie auf die Taste „12 dB“ bzw. „24 dB“. Die Flankensteilheit (Kurve) des Filters misst das Ausmaß der Absenkung in Dezibel pro Oktave. Je steiler die Flankensteilheit, desto stärker werden die Signalpegel unterhalb der Cutoff-Frequenz in jeder Oktave beeinflusst. Filter type buttons Filter slope buttons Filter-Cutoff-Parameter von Ultrabeat verwenden mm Der Parameter „Cutoff Frequency“ (Cut) bestimmt die Brillanz bzw. die Mittenfrequenz des Signals. •• Je höher die Cutoff-Frequenz in einem Lowpass-Filter, desto höherfrequente Signalanteile können passieren. Kapitel 14 Ultrabeat 330 •• In einem Highpass-Filter bestimmt die Cutoff-Frequenz den Punkt, unterhalb dessen alle tieferen Frequenzen unterdrückt werden und nur die höheren Frequenzen passieren dürfen. •• In einem Bandpass-/Bandsperrfilter bestimmt die Cutoff-Frequenz die zentrale Frequenz für das Bandpass- oder Bandsperrfilter. Resonanz-Parameter von Ultrabeat verwenden mm Der Resonanz-Parameter (Res) hebt Teile des Signals über oder unter der eingestellten Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab oder bestimmt die Breite des Frequenzbands, das die Cutoff-Frequenz umgibt. •• In einem Lowpass-Filter hebt die Resonanz Signale unter der Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab. •• In einem Highpass-Filter hebt die Resonanz Signale über der Cutoff-Frequenz an oder senkt sie ab. •• In Bandpass-/Bandsperrfiltern bestimmt die Resonanz die Breite des Frequenzbands, das die Cutoff-Frequenz (festgelegt mit dem Parameter „Cutoff Frequency“) umgibt. Signalfluss-Reihenfolge über die Filter- und Distortion-Einheit festlegen Die Output-Signale der beiden Oszillatoren, des Ringmodulators und des Rauschgenerators werden zum Filter-Bereich von Ultrabeat geleitet, vorausgesetzt die Signalfluss-Tasten sind entsprechend eingestellt. Im Filter-Bereich stehen Ihnen ein Multimode-Filter und eine Distortion- Einheit zur Verfügung. mm Klicken Sie auf den Pfeil, um den Signalfluss zwischen folgenden Varianten umzuschalten: •• Zuerst in den Verzerrer, dann in das Filter (Pfeil weist aufwärts) •• Zuerst in das Filter, dann in den Verzerrer (Pfeil weist abwärts) Distortion unit Sounds are passed through the filter and distortion unit as determined by the direction of the arrow found at the equator of the filter section. Multimode filter Distortion-Schaltkreis in Ultrabeat Im Distortion-Schaltkreis kann wahlweise ein Bitcrusher oder ein Verzerrer (Distortion) aktiviert werden. Der Bitcrusher-Effekt hingegen reduziert die digitale Auflösung des Klangs (gemessen in Bit) und bewirkt dadurch bewusst eine digitale Verfärbung des Klangs. Der Distortion-Effekt ist einem analogen Verzerrer nachempfunden, der durch eine Pegelübersteuerung den Klang verzerrt. Beide Methoden führen zu Verzerrungen, aber so unterschiedlich der Weg dorthin ist, so unterschiedlich sind auch die klanglichen Resultate. Der Distortion-Effekt weist einen analogen Touch auf, während der Bitcrusher-Effekt eindeutig und unverwechselbar digital klingt. Kapitel 14 Ultrabeat 331 Hinweis: Der Pfeil im Filterbereich bestimmt, ob die Verzerrungsschaltung vor oder nach dem Multimode-Filter auf das Signal angewendet wird (vgl. Signalfluss-Reihenfolge über die Filterund Distortion-Einheit festlegen auf Seite 330). Drive knob Color knob Crush button Distort button Level knob Parameter „Distortion“ •• Tasten „Crush“ und „Distort“: Wählen Sie die Audio-Spuren aus, die Sie verwenden möchten. Der Name des aktivierten Effekttyps leuchtet rot. Leuchtet keine der beiden Tasten, wird der Distortion-Schaltkreis umgangen (Bypass). •• Drehregler „Drive“: Bestimmt den Grad der Verzerrung. •• Drehregler „Color“: Bestimmt den Grundklang der Verzerrung. Größere Werte bewirken eine hellere Klangfarbe. Kleinere Werte führen zu einem dunkleren, wärmeren Klang. •• Drehregler „Level“: Regelt den Ausgangspegel des Verzerrungseffekts im Distortion-Modus. Im Bit-Crusher-Modus legt dieser Regler einen Schwellenwert für den Pegel der von den Klangquellen kommenden Signale fest, der überschritten werden muss, damit die Verzerrung (Bit Crushing) angewendet wird. Ausgangsbereich in Ultrabeat Übersicht Ausgangsbereich in Ultrabeat Abhängig von der jeweiligen Signalfluss-Taste gelangen die Output-Signale der beiden Oszillatoren, des Ringmodulators und des Rauschgenerators zum Output-Bereich von Ultrabeat. Dies geschieht entweder auf direktem Wege oder über den Filter- und Distortion-Bereich. Hier treffen sie auf die beiden Equalizer (EQ) und gelangen dann in den Pan/Stereo-Spread- Bereich (in voreingestellter Reihenfolge), bevor abschließend der ausgewählte Sound in der Lautstärke angepasst und das Trigger-Verhalten eingestellt werden. Pan modulation Voice volume Trigger mode controls Two-band EQ •• Two-band EQ: Bietet präzise Kontrolle über den Klang jedes einzelnen Drum-Sounds. Kapitel 14 Ultrabeat 332 •• Parameter „Pan-Mod“ und „Stereo Spread“: Über „Pan Mod“ (Pan Modulation) können Sie die Panorama-Position eines Drum-Sounds beeinflussen. Mit „Stereo Spread“ wird das Stereo-Bild „verbreitert“. •• Voice Volume: Bestimmt die voreingestellte Grundlautstärke jedes einzelnen Drum-Sounds. •• Steuerelemente „Trigger Mode“: Bestimmen, wie Ultrabeat auf eintreffende MIDI-Noten reagiert. Dies kann für jeden einzelnen Sound unabhängig bestimmt werden. Anpassen des Zweiband-Equalizers (two-band EQ) in Ultrabeat Die beiden Bänder des Equalizers verfügen über eine nahezu identische Ausstattung. Sie können jedes Band separat einstellen. EQ type buttons EQ curve display Q field Frequency field Gain knob Band 2 button Band 1 button Parameter für Two-Band-EQ •• Tasten „Band 1“ und „Band 2“: Schalten das entsprechende Band ein oder aus. In aktiviertem Zustand leuchtet die Beschriftung rot. Ist keiner der EQs aktiviert, wird das Eingangssignal unbeeinflusst weitergeleitet. Band 1 ist ein Low-Shelving-EQ (Tiefen-Kuhschwanz). Band 2 ist ein High-Shelving-EQ (Höhen-Kuhschwanz). •• Tasten „EQ Type“: Mit diesen Tasten wechseln Sie zwischen zwei EQ-Charakteristiken: „Shelving“ (obere Taste) und „Peak“ (lower button). •• Im Shelving-Modus werden alle Frequenzen ober- oder unterhalb der eingestellten Einsatzfrequenz angehoben oder abgesenkt. •• Im Peak-Modus sind nur Frequenzen im Bereich um die eingestellte Einsatzfrequenz betroffen. Hinweis: Shelving-EQs (Kuhschwanzfilter) verhalten sich ähnlich wie die Synthesizerfilter Lowpass und Highpass. Der Hauptunterschied liegt darin, dass Lowpass- und Highpass-Filter Frequenzen lediglich dämpfen (ausfiltern) können, während diese mit Shelving-EQs auch angehoben, also verstärkt werden können. •• Drehregler „Gain“: Positive Werte heben den mit EQ-Typ und Hz bestimmten Frequenzbereich an. Negative Werte senken diesen Bereich ab. Befindet sich der EQ-Gain-Drehregler auf dem Wert 0, bewirkt der EQ keine Klangveränderung. Halten Sie die Auswahltaste gedrückt und klicken Sie auf den Gain-Drehregler (oder klicken Sie auf die 0 über dem Gain-Drehregler), um diesen auf eine neutrale Position zu setzen. •• Feld „Hz“ (Frequenz): Bewegen Sie den Regler in vertikaler Richtung, um den Frequenzbereich zu erhöhen oder zu vermindern. Halten Sie die Auswahltaste gedrückt und klicken Sie auf den Parameter, um einen neutralen Wert einzustellen: Dieser liegt für Band 1 bei 200 Hz und für Band 2 bei 2000 Hz. Kapitel 14 Ultrabeat 333 •• Q-Feld: Bewegen Sie den Regler in vertikaler Richtung, um den Qualitätsfaktor (Q) einzustellen. Die klangliche Auswirkung von „Q“ hängt maßgeblich vom gewählten EQ-Typ ab: •• Wenn Shelving-Filter ausgewählt sind, führen steigende Q-Werte zu einem ausgeprägten Bereich um die Schwellenwert-Frequenz. •• Wenn Peak-Typ- EQ ausgewählt ist: Der Q-Parameter bestimmt die Bandbreite der durch Gain getroffenen Anhebung oder Absenkung: Bei niedrigen Q-Werten beeinflusst der EQ ein breites Frequenzband, bei hohen Q-Werten ein schmales Frequenzband. Parameter-Änderungen der beiden Equalizer-Bänder werden auch grafisch in der Kurvendarstellung des Frequenzgangs umgesetzt. Über diese Ansicht haben Sie direkten Zugriff auf die EQ-Parameter „Gain“, „Hz“ und „Q“ für jedes Band. Grafische EQ-Kurve bearbeiten Wählen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: mm Bewegen Sie die Kurve bei gedrückter Maustaste in horizontaler Richtung, um die EQ-Frequenz zu ändern. mm Bewegen Sie die Kurve bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung, um den Pegel (Gain) zu ändern. mm Bewegen Sie den Aktivpunkt am Peak (Höhepunkt) der EQ-Kurve, um den Q-Faktor zu ändern. Pan-Mod und Stereo-Spread in Ultrabeat Pan-Modulation-Modus von Ultrabeat Das Ausgangssignal des Equalizers wird in den Bereich „Pan Modulation“/„Stereo Spread“ geleitet, wo die Platzierung des Klangs im Stereo-Feld moduliert werden kann (Modus „Pan Modulation“) oder die Stereo-Basis des Klangs verbreitert werden kann (Modus „Stereo Spread“). Über „Pan Mod“ (Pan Modulation) können Sie mithilfe einer mod- (und via-) Quelle die Panorama-Position eines Drum-Sounds dynamisch beeinflussen. Hinweis: Damit definieren Sie eine dynamische Abweichung zur im Mixer von Ultrabeat (im Zuordnungsbereich) definierten Panorama-Position des Instruments. The panorama position (set in the mixer) is represented by a thin, red line. Pan Mod button Spread button Parameter für Pan-Modulation •• Taste „Pan Mod“: Klicken Sie auf diese Taste, um den Modus „Pan Modulation“ zu aktivieren. Ist keiner der Modi aktiviert, wird das Eingangssignal unbeeinflusst weitergeleitet. •• mod- und via-Einblendmenüs: Bestimmen die Modulationsquellen und via-Quellen für die Panorama-Modulation. •• Schieberegler „mod“ und “via“: Die blauen und grünen Steuerelemente steuern das Ausmaß (die Intensität) der mod- und via-Modulation. Kapitel 14 Ultrabeat 334 Hinweis: Sie können die in diesem Bereich dargestellte rote Linie, die die Panorama-Position widerspiegelt, nicht direkt bewegen. Um die Linie zu bewegen, verwenden Sie den Pan- Drehregler im Mixer-Bereich. Modus „Stereo Spread“ von Ultrabeat Das Ausgangssignal des Equalizers wird in den Bereich „Pan Modulation“/„Stereo Spread“ geleitet, wo die Platzierung des Klangs im Stereo-Feld moduliert werden kann (Modus „Pan Modulation“) oder die Stereo-Basis des Klangs verbreitert werden kann (Modus „Stereo Spread“). Mit Stereo Spread wird das Stereo-Bild „verbreitert“, es wirkt räumlicher. Parameter von Stereo Spread •• Taste „Spread“: Klicken Sie auf diese Taste, um den Modus „Pan Modulation“ zu aktivieren. Ist keiner der Modi aktiviert, wird das Eingangssignal unbeeinflusst weitergeleitet. •• Schieberegler „Lo Freq(uency)“: Bewegen Sie diesen Schieberegler, um die Breite (den Spread- Effekt) der Bassfrequenzen festzulegen. Je höher der Wert ist, desto markanter wird der Effekt •• Schieberegler „Hi Freq(uency)“: Bestimmt die Breite der hohen Frequenzen. Lautstärkeregler „Voice“ in Ultrabeat Der Lautstärkeregler „Voice“ passt die Output-Lautstärke der einzelnen Drum-Sounds an. Genauer gesagt wird über den Drehregler „Voice“ die maximale Lautstärke für den ausgewählten Drum- Sound mit Hüllkurve 4 und deren Attack-Phase eingestellt. Hinweis: Die Hüllkurve 4 (Env 4) ist fest mit dem Lautstärke- bzw. Pegelregler für den ausgewählten Sound verbunden. Für jeden Sound im Drum-Kit stehen auch drei weitere Hüllkurven und andere Modulationsquellen zur Verfügung, um andere Synthese-Parameter zu steuern. Voice volume knob Die Intensität der Auswirkungen von Hüllkurve 4 auf die Lautstärke von „Voice“ kann auch durch eine via-Quelle moduliert werden. Hinweis: Die Lautstärke von „Voice“ hat Vorrang vor den Lautstärkereglern des Mixers. Dadurch können Sie die Grundlautstärke einzelner Drum-Sounds unabhängig vom Drum-Kit abgleichen, die Sie im Mixer im Zuordnungsbereich einstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Zuordnungsbereich in Ultrabeat. Kapitel 14 Ultrabeat 335 Ändern des Trigger-Verhaltens von Ultrabeat Ultrabeat kann auf schnelle Notenfolgen unterschiedlich reagieren. Das Trigger-Verhalten wird für jeden Sound einzeln festgelegt. Die Parameter, welche diesen Aspekt des Verhaltens von Ultrabeat steuern, sind im Bereich „Trigger Mode“ zu finden. Trigger pop-up menu Group pop-up menu Gate button Parameter für Trigger-Verhalten •• Einblendmenü „Trigger“: Setzen Sie das Trigger-Verhalten entweder auf „Single“ oder „Multi“. •• Single: Wenn eine neue Note ausgelöst wird, wird der zuletzt wiedergegebene Sound dieser Drum Voice abgeschnitten. •• Multi: Wenn eine neue Note ausgelöst wird, klingen die wiedergegebenen Noten unabhängig gemäß ihrer Lautstärke-Hüllkurven aus (Env 4). •• Einblendmenü „Group“: Hier können Sie zwischen der Einstellung „Off“ und den Gruppen 1 bis 8 wählen. Werden zwei unterschiedliche Sounds derselben Gruppe zugeordnet, schneiden sie sich gegenseitig ab, wenn ein Note-On-Befehl empfangen wird. Es kann nur ein Ton in der Gruppe zur selben Zeit gespielt werden. Eine typische Verwendung dieser Funktion wäre die Programmierung von Hi-Hat-Klängen: Bei einer richtigen Hi-Hat wird beim Schließen der Hi-Hat der Ausklang der offenen Hi-Hat abgeschnitten oder gedämpft. Aufgrund dieser Analogie wird für diese Funktion auch der Begriff „Hi-Hat-Modus“ verwendet. Hinweis: Im Trigger-Modus „Single“ wird nur die zuvor wiedergegebene Note desselben Sounds abgeschnitten. Ein einer Gruppe zugeordneter Sound schneidet auch alle anderen Sounds derselben Gruppe ab, unabhängig von der gespielten Note. •• Taste „Gate“: Schaltet die Gate-Funktion ein bzw. aus. Bei aktivierter Gate-Funktion wird ein Sound unabhängig von den Einstellungen der Hüllkurven unmittelbar nach Loslassen der MIDI-Note (MIDI-Note Off) abgeschnitten. Hinweis: Die Gate-Funktion gewährleistet, dass ein Sound nicht über eine Note-Off- Position in Logic Pro oder im internen Sequenzer von Ultrabeat hinaus klingt (d. h. der Sound ist nicht wahrnehmbar). Die Notenlänge stellt somit einen wichtigen Aspekt bei der Rhythmusprogrammierung dar. Modulation in Ultrabeat Übersicht Modulation in Ultrabeat In Ultrabeat können die meisten Klangparameter dynamisch gesteuert (moduliert) werden. Als Modulationsquellen verfügt Ultrabeat über zwei LFOs, vier Hüllkurvengeneratoren, Velocity sowie vier benutzerdefinierbare MIDI-Controller. An den Modulationsverknüpfungen von Ultrabeat sind drei Komponenten beteiligt: •• Das Modulationsziel: Der zu modulierende Synthesizer-Parameter. •• Die Modulationsquelle: Der Parameter, der das Modulationsziel moduliert. •• Die via-Quelle: Eine zweite Modulationsquelle, die die Intensität der ersten Modulation beeinflusst. Kapitel 14 Ultrabeat 336 Hinweis: Sie können Modulationsquellen und „via“-Zuweisungen mehrfach in verschiedenen Modulations-Routings verwenden. mod- und via-Modulation in Ultrabeat Mit dem Parameter „mod“ können Sie einen Klangparameter mithilfe einer einstellbaren Modulationstiefe modulieren. Als Modulationsquellen stehen zwei LFOs, vier Hüllkurvengeneratoren und die Quelle „Max“ zur Verfügung. Der Parameter „via“ wirkt sich auf den Modulationseffekt wie im Folgenden beschrieben aus. Die Modulationsstärke der ersten Modulation („mod“) kann über eine unabhängige Quelle moduliert werden. Die Intensität dieser sekundären Modulation legt der Parameter „via“ fest. Als Quellen für die via-Modulationen sind neben „Velocity“ vier beliebig definierbare MIDI-Controller verfügbar. Mit der via-Funktion können Sie z. B. die Tiefe einer Tonhöhenmodulation dynamisch durch die Velocity beeinflussen. Je stärker Sie nun die Taste anschlagen, desto höher wird der Sound in der Tonhöhe moduliert. Dies ist z. B. ideal um den Klang von Tom-Toms synthetisch zu erzeugen. Verwenden Sie eine Hüllkurve (Env) als Modulationsquelle für die Oszillator-Tonhöhe und Velocity (Vel) als via-Quelle, um dieses Routing zu erzeugen. Schauen Sie sich das folgende Beispiel an: Der Standardwert für den Parameter „Cut“ (Cutoff) ist 0,50. Weder im mod-Einblendmenü (blau) noch im via-Einblendmenü (grün) ist eine Modulationsquelle ausgewählt. Beide Menüs sind in der untenstehenden Abbildung deaktiviert. Wenn im mod-Einblendmenü eine Modulationsquelle ausgewählt ist (in der Abbildung unten: Env 1), wird der Ring um den Drehregler aktiviert. Ziehen Sie mit der Maus im Ring, um für den Parameter „Cut“ einen Wert einzustellen (in unserem Beispiel 0,70), wenn er durch die „mod“- Quelle beeinflusst wird. Hinweis: Die genauen Werte können Sie in den kleinen Textfeldern ablesen, die beim Anpassen der verschiedenen Parameter angezeigt werden. Kapitel 14 Ultrabeat 337 Sobald im via-Einblendmenü eine Quelle ausgewählt ist (in der Abbildung unten: Ctrl A), wird ein Schieberegler auf dem mod-Ring angezeigt. Bewegen Sie diesen Schieberegler, um die maximale Auslenkung durch die via-Modulation (hier: 0,90) einzustellen. Sowohl die mod- als auch die via-Steuerelemente zeigen den vom Standardwert ausgehenden, tatsächlich erreichten Minimal- und Maximalwert des modulierten Parameters an. Im vorliegenden Beispiel bedeutet dies, dass die Cutoff-Frequenz des Filters auf einen Standardwert von 0,50 gesetzt ist. Die mod-Quelle (Env 1) fährt den Cutoff-Wert während der Attack-Phase zunächst von 0,50 auf 0,70 hoch und während der Decay-Phase wieder zurück auf 0,50. Wenn die via-Quelle (Ctrl A) festgestellt wird, geschieht Folgendes: Bei der Minimalstellung von „Ctrl A“ ändert sich nichts. Der Cutoff wird weiterhin durch die Hüllkurve (Env 1) zwischen den Werten 0,50 und 0,70 moduliert. Eine maximale Auslenkung von „Ctrl A“ führt hingegen dazu, dass der Hüllkurvengenerator den Parameter zwischen den Werten 0,50 (Standard-Cutoff-Wert) und 0,90 (via-Amount) bewegt. Sie sehen also auf einen Blick, um welches Maß der Basiswert des Parameters durch die modund via-Modulationen beeinflusst wird: Der Bereich zwischen mod- und via-Markierungen zeigt den Bereich, um den die Modulationstiefe durch via (weiter) verändert werden kann. Im vorliegenden Beispiel kann der Cutoff abhängig von dem Wert, der von „Ctrl A“ gesendet wird, Werte zwischen 0,70 und 0,90 erreichen. Ein weiteres Beispiel: Der Cutoff ist erneut auf 0,50 gesetzt, „Env 1“ fährt den Wert nun aber auf 0,25 herunter, eine maximale Bewegung von „Ctrl A“ reduziert die Cutoff-Frequenz auf den Wert 0. Das folgende Beispiel veranschaulicht die Einfachheit und Schnelligkeit von Ultrabeat: In diesem Beispiel wird die Modulationsintensität von Env 1, der auf den Cutoff wirkt, durch die Dynamik des Spiels auf den Tasten gesteuert (Vel). Die sekundäre via-Modulation steuert auch deren Richtung. Probieren Sie diese Einstellung in Ultrabeat aus und Sie werden interessante Klänge zu hören bekommen. Kapitel 14 Ultrabeat 338 Erzeugen einer Modulationsverknüpfung in Ultrabeat Folgendes gilt für alle Parameter, die mod- und via-Modulationsoptionen bieten. Modulationsverknüpfung erzeugen 1 Klicken Sie bei dem zu bearbeitenden Parameter auf „Mod“. 2 Wählen Sie eine Modulationsquelle aus dem Einblendmenü „Mod“. •• Off: Die Einstellung „Off“ deaktiviert die mod-Verknüpfung und der mod-Regler kann nicht mehr angepasst werden. In diesem Fall kann auch keine via-Modulation mehr durchgeführt werden, da via kein Modulationsziel mehr hat und der via-Regler verschwindet. •• Lfo1-Lfo2: Wählen Sie einen der LFOs (Low Frequency Oscillators) als Modulationsquelle. •• Env1-Env4: Wählen Sie einen der Hüllkurvengeneratoren als Modulationsquelle. •• Max: Bewirkt eine statische Modulation bei maximaler Stärke. Das heißt, in der mod-Einstellung „Max“ wird der via-Parameter direkt auf das Modulationsziel selbst gelenkt. Die Velocity kann daher als direkte Modulationsquelle eingesetzt werden, obwohl „Vel“ nur im via-Einblendmenü und nicht im mod-Einblendmenü verfügbar ist. Tipp: Die Max-Option ermöglicht Ihnen auch, einen Parameter über einen externen MIDIFader zu steuern. Wählen Sie dazu als via-Quelle einen der MIDI-Controller Ctrl A, B, C oder D (vgl. Ultrabeat-MIDI-Controller A–D zuweisen auf Seite 339). Über den Eintrag „Max“ können Sie eine via-Quelle – Ctrl A, B, C oder D – über den Parameter leiten, den Sie mit einem zugewiesenen MIDI-Controller steuern möchten. 3 Wenn Sie eine via-Quelle zuweisen möchten, wählen Sie eine der folgenden Optionen im via-Einblendmenü. •• Vel: Velocity wird als via-Modulationsquelle verwendet. •• CtrlA to CtrlD: Wählen Sie einen dieser fortlaufenden Controller aus, die vier externen MIDIControllern zugeordnet werden können. Diese Zuweisungen gelten gleichermaßen für alle Sounds der aktuellen Ultrabeat-Instanz. Weitere Informationen finden Sie unter Ultrabeat- MIDI-Controller A–D zuweisen. 4 Passen Sie die Regler „mod“ und „via“ nach Bedarf an. Kapitel 14 Ultrabeat 339 Ultrabeat-MIDI-Controller A–D zuweisen Im Bereich „MIDI Controller Assignments“ können Sie jedem der vier Controller-Slots einen beliebigen MIDI-Controller aus dem entsprechenden Menü zuordnen: Ctrl A, B, C oder D. Mit diesen Zuweisungen ist es möglich, mit externen Hardware-MIDI-Controllern wie Schieberegler, Drehregler, Aftertouch oder dem Modulationsrad Ihres MIDI-Keyboards die „via“- Modulationsquellen in Ultrabeat zu steuern. Controller zuweisen mm Klicken Sie auf das Control-Menü (Ctrl A–D), das Sie zuweisen möchten und wählen Sie den Namen oder die Nummer des Controller, den Sie verwenden möchten. Zuweisung eines MIDI-Controllers lernen 1 Öffnen Sie das Control-Menü (Ctrl A-D), das Sie zuweisen möchten und wählen Sie den Menüeintrag „Learn“ aus. 2 Bewegen Sie den Controller auf Ihrer MIDI-Klaviatur oder Ihrem MIDI-Controller. Hinweis: Falls innerhalb von 20 Sekunden kein MIDI-Befehl empfangen wird, wird der ausgewählte Controller auf seinen ursprünglichen Wert/Zuweisung zurückgesetzt. Ultrabeat-LFOs verwenden Als Modulationsquellen stehen im Einblendmenü „mod“ zwei identische LFOs zur Verfügung. Das LFO-Signal (Low Frequency Oscillator) wird als Modulationsquelle verwendet. Die LFOFrequenz liegt bei analogen Synthesizern in der Regel zwischen 0,1 und 20 Hz und somit außerhalb des wahrnehmbaren Audiospektrums. Daher wird dieser Oszillatortyp nur für Modulationszwecke verwendet. Die LFO-Geschwindigkeit beträgt bei Ultrabeat im Übrigen bis zu 100 Hz, was im Vergleich zu analogen Synthesizern weitere Möglichkeiten ergibt. Sync and free buttons LFO 1/LFO 2 buttons On/off button Ramp knob Cycles knob Waveform display Rate knob Waveform shape LFO-Parameter Die Parameter für beide LFOs in Ultrabeat sind im Folgenden beschrieben. LFO 1 und LFO 2 können unabhängig voneinander eingestellt werden. •• Tasten für LFO 1 und 2: Diese Tasten wählen den entsprechenden LFO aus, womit Sie Zugriff auf die unabhängigen Parameter des jeweiligen LFOs haben. •• Taste „On/Off“: Schaltet den ausgewählten LFO ein oder aus. •• Sync/Free-Tasten: Die LFO-Geschwindigkeit (Rate) kann unabhängig (Free) oder synchron (Sync) zum Tempo des Host-Programms eingestellt werden. Klicken Sie auf eine der Tasten, um den entsprechenden Modus zu aktivieren. Kapitel 14 Ultrabeat 340 •• Drehregler „Rate“: Skaliert die Intensität des LFO. Je nach Einstellung (Sync/Free) wird die Geschwindigkeit („Rate“) in Hertz oder in rhythmischen Werten angezeigt (Letzteres, wenn die Synchronisation zum Projekttempo aktiviert ist). Der Wertebereich erstreckt sich von einer 64stel-Note bis hin zu einer Zeitdauer von 32 Takten. Triolische und punktierte Notenwerte sind ebenfalls verfügbar. •• Schieberegler und Anzeige für Form der Wellenform: Bestimmt die Form der LFO-Schwingung. •• Drehregler und Feld „Cycles“: Legt fest, wie oft die LFO-Wellenform sich wiederholt. •• Drehregler und Feld „Ramp“: Bestimmt, wie lange es dauert, bis die LFO-Modulation ein- oder ausgeblendet wird. Der Wert für „Ramp“ wird in Millisekunden angezeigt. •• Drehen Sie den Drehregler „Ramp“ nach rechts, um die Einblendzeit für den LFO einzustellen. •• Drehen Sie den Drehregler „Ramp“ nach links, um die Ausblendzeit für den LFO einzustellen. •• In Mittelstellung beeinflusst „Ramp“ den LFO nicht. LFO-Wellenformen in Ultrabeat einstellen mm Das Bewegen des Wellenform-Schiebereglers von links nach rechts morpht die Wellenform stufenlos von einer Dreieckwelle über eine Sägezahn-, Sinus- und Rechteckwelle bis hin zu einer Pulswelle, inklusive aller Zwischenstufen. In äußerster Rechtsauslenkung erzeugt der LFO zufällige Wellenformen. In der grafischen Anzeige wird die aktuelle Wellenform dargestellt. Die Tabelle zeigt, wie verschiedene Wellenformen den Klang verändern können. Zwischenformen resultieren in hybriden Wellenformen und hybridem Verhalten. Wellenform Anmerkungen Dreieck Gut geeignet für Vibrato-Effekte Sägezahn Gut geeignet für Helikopter- und Space-Gun-Sounds. Intensive Modulationen der Oszillator-Tonhöhe durch den Sägezahn führen zu einem Blubbern. Intensive Modulationen von Cutoff und Resonanz eines Lowpass-Filters führen zu rhythmischen Effekten. Sinuswelle Ideal für sanfte, gleichmäßige Modulationen. Diese Position am Wellenform-Schieberegler ermöglicht es, sanft zwischen Sägezahn- und Rechteck-/Pulswellen zu morphen. Rechteck Die beiden Rechteckwellen bewirken, dass der LFO regelmäßig zwischen zwei Werten wechselt. Die rechte Einstellung wechselt zwischen einem positiven Wert und dem Wert Null. Die linke Wellenform wechselt hingegen zwischen einem positiven und einem negativen Wert, die beide gleich weit von der Nulllinie entfernt sind. Kapitel 14 Ultrabeat 341 Wellenform Anmerkungen Sample & Hold In der rechten Wellenform-Einstellung gibt der Wellenform-Schieberegler Zufallswerte aus. Diese werden in regelmäßigen Zeitabständen ausgegeben, die durch die LFO-Frequenz bestimmt werden. Der Begriff „Sample & Hold“ (S & H) leitet sich von einem technischen Verfahren ab, bei dem einem Rauschsignal in regelmäßigen Zeitabständen Proben (Samples) entnommen werden. Die Spannung dieser Samples wird dann bis zur Entnahme des nächsten Samplesgehalten. Tipp: Eine zufällige Modulation der Tonhöhe (Pitch) des Oszillators führt zu einem Effekt, der als random pitch pattern generator oder unter der Bezeichnung Sample & Hold bekannt ist. Probieren Sie eine sehr schnelle und intensive Modulation sehr hoher Noten aus. Sicherlich kennen Sie diesen Effekt aus vielen Science-Fiction-Filmen. Wellenformzyklen des LFO in Ultrabeat einstellen Normalerweise schwingt ein LFO permanent. Bei perkussiven Signalen kann es jedoch interessant sein, die Durchgänge der LFO-Zyklen (Durchlaufen der gesamten Wellenform) auf eine bestimmte Anzahl zu begrenzen. Deshalb haben Sie mit UItrabeat die Möglichkeit, die Zahl der LFO-Zyklen mit dem Cycles-Parameter einzustellen. Nach Durchlauf der eingestellten Zyklen stoppt der LFO. mm Über den Drehregler „Cycles“ lässt sich die Anzahl der Wellenformzyklen eines LFO einstellen. Die Cycle-Werte reichen von 1 bis 100. Der Cycles-Parameter bestimmt auch, ob die LFO-Wellenform mit jedem Note-On-Befehl wieder von Anfang (Nulldurchgang) zu schwingen beginnt oder weiterschwingt. •• Bei einem Cycle-Wert von 1 fungiert der LFO als zusätzlicher, jedoch sehr einfacher Hüllkurvengenerator. •• Wenn Sie den Drehregler auf den maximalen Wert setzen (äußerste rechte Position) schwingt der LFO unendlich viele Zyklen (Standard-Verhalten des LFOs). Der LFO wird nicht durch eingehende MIDI-Note-On-Befehle zurückgesetzt. •• Bei Cycles-Werten unter 100 wird der LFO durch jeden neue Note-On-Befehl zurückgesetzt (Note On Reset). Die Entscheidung, ob man einen LFO-Zyklus immer an der gleichen Stelle starten oder ihn ungeachtet der Phase frei schwingen lässt, hängt in erster Linie davon ab, welchen Klang man erzeugen möchte. Durch das leichte Zufallselement frei laufender LFOs klingen viele Klänge oft etwas reichhaltiger. Dies kann allerdings zu Perkussivität in der Attack-Phase führen, was in der Regel für Drum-Sounds unpassend ist. Tipp: Probieren Sie niedrige Cycles-Parameter-Werte, wobei die LFO-Quelle die Lautstärke (Level) eines oder beider Oszillatoren steuert. Dies erzeugt typische Drum Flams oder Handclaps. Sie können sich natürlich auch die leichten Verschiebungen der LFO-Phase bei einer Cycle- Einstellung von unendlich (Infinity) zunutze machen, um einem Drum-Sound einen analogen Charakter zu verleihen. Kapitel 14 Ultrabeat 342 Übersicht Ultrabeat-Hüllkurven Ultrabeat verfügt über vier identisch definierte Hüllkurvengeneratoren pro Stimme. Sie werden als Env 1 bis Env 4 angezeigt. Unabhängig von seiner Verwendung als Modulationsquelle (in den mod-Einblendmenüs der verschiedenen Klangparameter) ist Env 4 fest mit dem Parameter „Voice Volume“ verbunden. Jeder Drum-Sound in Ultrabeat verfügt also über eine fest verdrahteten Hüllkurvengenerator für die Lautstärke – Env 4. Weitere grundlegende Informationen zu dem Begriff Hüllkurvengenerator und seine Funktionsweise finden Sie unter Attack, Decay, Sustain und Release auf Seite 453. Das voreingestellte Verhalten der Hüllkurvengeneratoren ist bekannt als one-shot envelope mode: Nach dem Anschlagen einer Taste (Note-On-Befehl) laufen die Hüllkurven normal weiter, unabhängig davon, wie lang die Note gehalten wird. Diese Einstellung eignet sich sehr gut für perkussive Signale, da sie dem natürlichen Verhalten akustischer Percussion-Instrumente entspricht. Für besondere Fälle wie lang anhaltende Pad- oder Becken-Sounds kann aber auch ein Sustain- Modus aktiviert werden. Dieser berücksichtigt die Notenlänge beim Hüllkurvenverlauf. Die Hüllkurven-Ansicht von Ultrabeat bietet ein einzigartiges Hüllkurven-Design unter Zuhilfenahme von Bezier-Kurven, bei denen zwei Segmente, Attack und Decay, die komplette Hüllkurve formen. Attack time handle Decay time handle Decay curve handle Decay curve handle Attack curve handle Attack curve handle In der Hüllkurven-Grafik sind mehrere Aktivpunkte (Knotenpunkte) in zwei verschiedenen Größen dargestellt. Bewegen Sie diese Aktivpunkte, um die Form der Hüllkurve einzustellen. Mit den beiden größeren Aktivpunkten auf der x-Achse (die Horizontale unten oder auch Zeitachse genannt) werden Attack- und Decay-Zeit gesteuert. Am ersten dieser beiden Aktivpunkte (Attack) befindet sich eine vertikale Linie. Diese teilt die Hüllkurve in Attack- und Decay-Phase. In beiden Bereichen befinden sich je zwei kleine Kurvenform-Aktivpunkte. Diese lassen sich in alle Richtungen ziehen, um so die Kontur der Hüllkurve zu verformen und damit ihren Pegelverlauf zu gestalten. Sie können auch direkt in der grafischen Darstellung der Kurve an jedem beliebigen Punkt ziehen, um die Hüllkurve umzuformen. Kapitel 14 Ultrabeat 343 Parameter der Hüllkurven in Ultrabeat Um die Parameter einer Hüllkurve zu bearbeiten, müssen Sie zunächst eine der vier Hüllkurven mithilfe der Tasten 1 bis 4 auswählen. Die Parameter der entsprechenden Hüllkurve lassen sich nun im Fenster der Hüllkurven-Ansicht verändern. 1–4 buttons Zoom scroll Zoom buttons Decay time handle Sustain button Env mod menu Mod (via vel) slider Attack time handle Parameter der Hüllkurve •• Tasten 1–4: Wählen Sie hiermit eine der vier Hüllkurven aus. Nur die ausgewählte Hüllkurve kann bearbeitet werden. Die Umrahmung der Taste der gewählten Hüllkurve wird hell hervorgehoben, die Hüllkurvendarstellung wird sofort aktualisiert und zeigt Ihre Auswahl an. •• Aktivpunkt für die Attack-Zeit: Definiert die Zeit, die die Hüllkurve benötigt, um ihren Maximalwert zu erreichen, nachdem ein Note-On-Befehl empfangen wurde. Diese Einschwingphase wird auch als Attack-Phase bezeichnet. •• Aktivpunkt für die Decay-Zeit: Definiert die Zeit, die die Hüllkurve nach dem Erreichen des maximalen Werts benötigt, um wieder eine Amplitude von Null zu erreichen (wie in der Attack- Phase definiert). •• Zoom-Scrollfeld: Durch Bewegung in horizontaler Richtung lässt sich bei den sichtbaren Inhalten der Hüllkurven-Anzeige die Größe skalieren. •• mod-Einblendmenü für Hüllkurve: Bestimmt das Ziel (entweder die Zeit oder die Form der Attack- oder Decay-Phase der Hüllkurve) der Modulation durch die Velocity. Zur Auswahl stehen „A Time“, „A Shape“, „D Time“ und „D Shape“. •• Schieberegler „mod“ (via vel): Bestimmt die Intensität der Velocity-Modulation des Ziels, welches im mod-Einblendmenü des Hüllkurvenbereichs festgelegt ist). Kapitel 14 Ultrabeat 344 •• Wenn Sie „Shape“ (Form) modulieren, lassen niedrige Velocity-Werte die Hüllkurve konkav erscheinen. Höhere Werte sorgen für eine konvexe Form. •• Wenn Sie „Time“ modulieren, verkürzen hohe Velocity-Werte die Hüllkurvenzeit. Geringe Velocity-Werte hingegen verlängern die Hüllkurvenzeit. •• Taste „Sustain“: Ist die Taste aktiviert, wird ein roter Aktivpunkt (und eine vertikale Linie) auf der x-Achse angezeigt. Dieser Aktivpunkt lässt sich horizontal verschieben, allerdings nur innerhalb der Hüllkurven-Decay-Phase. Die Amplitude, die die Hüllkurve am Sustain-Knotenpunkt erreicht, wird bis zum Loslassen der MIDI-Note gehalten. Hinweis: Ist die Taste „Sustain“ nicht aktiviert, arbeitet die Hüllkurve im One-Shot-Modus. Die Notenlänge (MIDI-Note-Off-Befehl) wird dabei nicht berücksichtigt. •• Taste „Zoom to fit“: Passt die Größe der Hüllkurve so an, dass diese die Hüllkurven-Anzeige in ihrer gesamte Breite ausfüllt. So lassen sich Knotenpunkte und Kurven einfacher einstellen. Hinweis: Bei aktivierter Zoom-Funktion können Sie den Decay-Aktivpunkt ohne Bedenken über den Bereich der Hüllkurven-Ansicht nach rechts hinausbewegen, um die Decay-Zeit zu verlängern. Nach Loslassen der Maustaste „zoomt sich“ die Hüllkurvengrafik automatisch auf eine in die Ansicht passende Auflösung. •• Tasten „Zoom A/D“: Zeigen die Attack-Phase (A) oder Decay-Phase (D) über die gesamte Breite des Hüllkurvendarstellungsbereichs an. Dies ermöglicht ein einfacheres und genaueres Bearbeiten der Hüllkurven bis in den Millisekundenbereich. Verwenden der Anzeige des Modulationsziels in Ultrabeat Ultrabeat bietet eine Funktion, mit der sich Modulationsziele für LFOs und Hüllkurven einfacher finden lassen. Modulationsziele von LFOs und Hüllkurven finden mm Klicken Sie auf das numerische Feld der Modulationsquelle, um alle dazugehörigen Modulationsziele hervorzuheben. Highlighted modulation target of Envelope 1 Click here to highlight all modulation targets of Envelope 1. Kapitel 14 Ultrabeat 345 Step-Sequenzer von Ultrabeat Übersicht Step-Sequenzer von Ultrabeat Ultrabeat verfügt über einen leistungsstarken, integrierten Step-Sequenzer, mit dem Sie polyphone rhythmische Sequenzen und Patterns erzeugen können. Der Sequenzer enthält Lauflichtartige Steuerungselemente wie in klassischen Drum-Machines, auch das Erzeugen von Patterns bzw. Sequenzen entspricht in vielem den entsprechenden Vorgängen in derartigen Geräten. Der Step-Sequenzer von Ultrabeat erweitert die Funktionalität von Hardware-Drum-Machines durch umfangreiche Automations- und Bearbeitungsmöglichkeiten. Diese ermöglichen es, die Klangcharakteristik und die Dynamik an jedem beliebigen Punkt eines Patterns sehr präzise zu variieren. Der Sequenzer ist ein wichtiges Werkzeug für die Gestaltung der Rhythmen und Klänge, die sich mit Ultrabeat erzeugen lassen. Mit dem Step-Sequenzer können Sie alle Ultrabeat-Sounds in Patterns kombinieren, die sich aus Sequenzen für jeden einzelnen Sound zusammensetzen. Sein Konzept und seine Verwendung (allgemein als „Step-Programmierung“ bezeichnet) basieren auf analogen Sequenzern und Drum-Machines bzw. Drum-Computern. Sie können allerdings im Gegensatz zu diesen analogen Vorbildern von Ultrabeat auch automatisierte Änderungen für fast jeden Synthesizer-Parameter programmieren. Je nach Arbeitsweise und bevorzugtem Musikstil kann Ultrabeat bei der Rhythmusprogrammierung also vom integrierten Step-Sequenzer oder von Logic Pro aus gesteuert werden. Auch die Kombination beider Sequenzer ist selbstverständlich möglich. Sie können gleichzeitig aktiviert sein und werden dann automatisch miteinander synchronisiert. Logic Pro gibt in diesem Fall die „Master Clock“ vor, bestimmt also das Tempo von Ultrabeats internem Step-Sequenzer. Wenn Sie nicht mit dem Umgang mit Step-Sequenzern vertraut sind, lesen Sie bitte Funktionsprinzip von Step-Sequenzern. Funktionsprinzip von Step-Sequenzern Die Grundidee der frühen analogen Step-Sequenzer bestand darin, eine Abfolge von voreingestellten Steuerspannungen schrittweise auszugeben, üblicherweise in sich endlos wiederholendem Muster. Dieses Grundprinzip war „Geburtshelfer“ für einige Stile elektronischer Musik, deren Wirkung zu einem nicht geringen Teil auf dem faszinierenden Effekt sich ständig wiederholender Muster (Patterns) aufbaute. Dabei standen in der Regel für jeden Schritt drei Steuerspannungen zur Verfügung, die je nach Verdrahtung drei verschiedene Parameter beeinflussen konnten. Am gebräuchlichsten war die Steuerung von Tonhöhe, Amplitude und Klangfarbe (Cutoff) pro Schritt. Kapitel 14 Ultrabeat 346 Auf den Bedienoberflächen analoger Sequenzer befanden sich häufig drei über- oder untereinander (oder nebeneinander) angeordnete Reihen von Drehreglern oder Schiebereglern. Jede Reihe bestand in der Regel aus 8 oder 16 Schritten. Jede Reihe hatte einen Kontrollspannungsausgang (Control Voltage), der mit einem Kontrollspannungseingang (für einen bestimmten Parameter) auf einem Synthesizer verbunden war. Ein Schrittgeber bestimmte das Tempo zwischen den Schritten. Ein Lauflicht (LED) signalisierte, welcher Schritt gerade abgerufen wurde. Später tauchte die Lauflichtprogrammierung auch in Drum-Computern auf – die bekanntesten Vertreter dieser Gattung waren die Roland-Maschinen der TR-Serie. Mit der Einführung der MIDI-Norm und dem verstärkten Einsatz von Computern beim Komponieren von Musik, galt der Step-Sequenzer bald als technisch überholt. Mit den wesentlich leistungsfähigeren Computern waren nun flexiblere Aufnahme- und Arrangierkonzepte möglich, die nichts mehr mit Step-Programmierung und Patterns zu tun hatten. Trotz dieses technologischen Fortschritts sind Step-Sequenzer aber nie ganz verschwunden. In Form von Hardwaregeräten der Gattung „Groove Box“ erlebten sie in den letzten Jahren sogar ein Comeback, da mit Step-Sequenzern rhythmische Muster besonders leicht und intuitiv programmiert werden können. Der integrierte Step-Sequenzer in Ultrabeat verbindet die Vorteile und die allgemeine Arbeitsweise seiner analogen Vorfahren mit weitaus flexibleren Steuerungsoptionen, was ihn zu einem leistungsfähigen Werkzeug zum Erzeugen von Rhythmen macht. Übersicht Bedienoberfläche des Step-Sequenzers Der Step-Sequenzer verfügt über eine Sequenz für jeden Sound in einem Drum-Kit. Jede Sequenz besteht aus bis zu 32 Schritten. Ein Pattern ist ein Behälter für alle Sequenzen eines Drum-Kits. Mit jedem Ultrabeat-Setting können bis zu 24 Patterns gesichert und abgerufen werden. Pattern parameters Step grid Pattern parameters Global parameters Der Sequenzer ist in drei Arbeitsbereiche unterteilt. •• Globale Parameter: Aktivieren oder deaktivieren den Step-Sequenzer, steuern die Wiedergabe, bieten Zugriff auf verschiedene Modi und bestimmen die allgemeine Wiedergabesituation. Weitere Informationen finden Sie unter Globale Steuerung des Sequenzers in Ultrabeat. •• Pattern-Parameter: Bestimmen die Länge und Auflösung des aktuell ausgewählten Patterns. Einzelne Schritte im Pattern können auch für jeden Drum-Sound unabhängig akzentuiert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Pattern-Steuerung in Ultrabeat. •• Step-Grid: Hier findet das eigentliche Step-Sequencing statt. Im Zuordnungsbereich wird eine Sequenz mit bis zu 32 Schritten des aktuell ausgewählten Synthesizer-Sounds angezeigt. Im Grid können Sie Events hinzufügen, entfernen oder ändern. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Step-Grid in Ultrabeat. Kapitel 14 Ultrabeat 347 Hinweis: Eine alternative Ansicht ermöglicht Ihnen, die Schritte aller Drum-Sounds im Pattern gleichzeitig zu sehen und zu bearbeiten. Weitere Informationen finden Sie unter Großes Schrittraster in Ultrabeat auf Seite 353. Globale Steuerung des Sequenzers in Ultrabeat Die folgenden Parameter gelten global für alle Patterns. On/off button Transport button Swing knob Edit Mode switch Globale Sequenzer-Parameter •• Taste „On/Off“: Schaltet den Step-Sequenzer ein bzw. aus. •• Schalter für den Edit-Modus: Wechselt zwischen Voice- und Step-Modus. •• Voice-Modus (Standard): Im Voice-Modus wird durch Bearbeiten der Drum-Sound-Parameter der Drum-Sound selbst geändert. •• Step-Modus: Im Step-Modus können Sie die Sound-Parameter von einem Schritt zum nächsten automatisieren. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht Step-Automation von Ultrabeat auf Seite 354. •• Transportsteuerungstaste: Startet oder stoppt das Sequenzer-Pattern. Der Step-Sequenzer läuft immer synchron zum Projekttempo des Host-Programms. Hinweis: Ist die Transportsteuerungstaste blau, interpretiert der Step-Sequenzer eingehende MIDI-Noten von C1 bis B0 als Steuerbefehle. Weitere Informationen finden Sie unter MIDISteuerung des Step-Sequenzers von Ultrabeat auf Seite 357. •• Drehregler „Swing“: Bestimmt die Swing-Intensität für alle Sounds mit aktivierter Swing-Funktion. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Swing-Funktion von Ultrabeat auf Seite 348. Pattern-Steuerung in Ultrabeat Ein Pattern enthält alle Events, die in Sequenzen für alle 25 Sounds gespeichert sind. Sie können aus 24 Patterns auswählen und Parameter festlegen, die global für alle Sounds im Kit gelten. Length bar Pattern menu Length field Swing Enable button Accent slider Accent on/off button Resolution menu Pattern-Parameter •• Einblendmenü „Pattern“: Hier können Sie eines der 24 Patterns auswählen. Kapitel 14 Ultrabeat 348 •• Feld und Balken „Length“: Die Länge des Grids (und somit auch die des Patterns) legen Sie durch Bewegen des Werts im Parameterfeld „Length“ fest oder durch Bewegen des Balkens unterhalb der Swing-Tasten. •• Einblendmenü „Resolution“: Hier können Sie die Auflösung des Patterns einstellen. Der Parameter „Resolution“ definiert, welche Takteinheit durch die einzelnen Schritte dargestellt wird. Eine Einstellung von 1/8 bedeutet z. B., dass jeder Schritt im Grid eine Achtelnote darstellt. Bei einer Pattern-Länge von 32 Schritten würde das Pattern also über 4 Takte laufen (die Einstellung „32“ gilt für das gesamte Grid und betrifft somit alle Sounds). Hinweis: Durch das Zusammenspiel der Parameter „Length“ und „Resolution“ lassen sich verschiedene Zeitsignaturen erstellen. Wird beispielsweise für „Length“ der Wert 14 und für „Resolution“ der Wert 1/16 gewählt, ergibt sich daraus ein 7/8-Takt. Auf die gleiche Weise ergeben die Werte 12 (Length) und 1/16 (Resolution) einen 3/4-Takt und die Werte 20 (Length) und 1/16 (Resolution) einen 5/4-Takt. •• Taste und Schieberegler „Accent“: Auf einzelne Schritte kann eine stärkere Betonung, ein besonderer Akzent, gelegt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen der Accent- Funktion des Step-Sequenzers in Ultrabeat auf Seite 352. •• Taste zum Aktivieren von Swing: Wenn diese Taste aktiviert ist, wird das Step-Grid des aktuell ausgewählten Sounds entsprechend der Einstellung des Swing-Reglers gespielt. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden der Swing-Funktion von Ultrabeat auf Seite 348. Sie können die 24 Patterns im Einblendmenü „Pattern“ mithilfe der Befehle „Copy“ und „Paste“ neu anordnen. Pattern über das Kontextmenü kopieren 1 Wählen Sie im Einblendmenü „Pattern“ das Pattern aus, das Sie kopieren möchten. 2 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf das Einblendmenü „Pattern“ und wählen Sie anschließend „Copy“ aus dem Kontextmenü aus. 3 Wählen Sie das Ziel-Pattern im Einblendmenü „Pattern“ aus. 4 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ auf das Einblendmenü „Pattern“ und wählen Sie anschließend „Paste“ aus dem Kontextmenü aus. Pattern mithilfe eines Tastaturkurzbefehls kopieren Sie können auch einen Tastaturkurzbefehl verwenden, um Patterns zu kopieren. 1 Wählen Sie im Einblendmenü „Pattern“ das Pattern aus, das Sie kopieren möchten. 2 Drücken Sie die Wahltaste, öffnen Sie das Einblendmenü „Pattern“ und wählen Sie ein anderes Ultrabeat-Pattern aus. Das Pattern an der Zielposition wird durch dieses Pattern ersetzt. Hinweis: Alle vorhandenen Sequenzerdaten im Ziel-Pattern werden ersetzt. Wenn Sie sich während des Vorgangs dazu entschließen sollten, die Sequenzerdaten doch nicht ersetzen zu wollen, wählen Sie einfach die Quell-Pattern-Nummer. Pattern löschen 1 Wählen Sie im Einblendmenü „Pattern“ das Pattern aus, das Sie löschen möchten. 2 Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf das Einblendmenü „Pattern“ und wählen Sie anschließend „Clear“ aus dem Kontextmenü aus. Verwenden der Swing-Funktion von Ultrabeat „Swing“ verschiebt den Abstand zwischen zwei Noten. Es sind immer die geradzahligen Schritte von „Swing“ betroffen. Die Noten auf den ungeraden Steps bleiben unverändert. Kapitel 14 Ultrabeat 349 Um welche Zählzeiten es sich dabei handelt, hängt von der gewählten Auflösung ab, wie das folgende Beispiel zeigt: Bei einer „Resolution“ von 1/8 und einer „Length“ von 8 bilden die Noten auf den Schritten 1, 3, 5 und 7 die Viertelnoten des Takts. Diese bleiben unberührt. Es werden lediglich die dazwischen liegenden Achtelnoten (Schritt 2, 4 usw.) durch „Swing“ nach hinten verschoben. Dies erfolgt um den durch die eingestellte Swing-Intensität definierten Wert (eingestellt mit dem Swing-Drehregler). Hinweis: „Swing“ wird nur bei Rasterauflösungen von 1/8 und 1/16 aktiviert. Weitere Informationen finden Sie unter Pattern-Steuerung in Ultrabeat auf Seite 347. Swing-Funktion verwenden 1 Klicken Sie auf die Taste zum Aktivieren von Swing. Dadurch wird das Grid des aktuell ausgewählten Sounds entsprechend der Einstellung des Swing-Reglers gespielt. 2 Stellen Sie den Swing-Regler ein. Befindet sich der Drehregler in Nullstellung (ganz links), ist die Swing-Funktion deaktiviert. Ein Drehen des Reglers nach rechts bewirkt eine steigende Verschiebung der entsprechenden Note in Richtung der ihr nachfolgenden Note. Step-Grid in Ultrabeat Übersicht Step-Grid in Ultrabeat Das Step-Grid zeigt Sequenzerschritte in zwei Reihen an. Die Schritte in diesen Reihen entsprechen jeweils dem Sound, der aktuell im Zuordnungsbereich ausgewählt ist. Bei Auswahl eines anderen Sounds wechselt die Sequenzer-Ansicht zu den entsprechenden Reihen des neu ausgewählten Sounds. Der Step-Grid-Bereich besteht aus zwei Reihen mit je 32 Feldern (Schritten). Trigger row Velocity/Gate row •• Trigger-Reihe: Klicken Sie auf eine der Tasten, um den Sound auf der entsprechenden Zählzeit zu aktivieren bzw. zu deaktivieren. •• Velocity/Gate-Reihe: Legt die Länge (Gate Time) und die Anschlagsstärke (Velocity) der in der Trigger-Reihe gesetzten Schritte fest. Beide Parameter werden durch einen gemeinsamen Balken dargestellt. •• Die Höhe des Balkens stellt die Anschlagsstärke dar . •• Die Länge des Takts (von links nach rechts) repräsentiert die Notenlänge. Erstellen oder Entfernen von Schritten Die Trigger-Reihe besteht aus den Tasten 1 bis 32, welche den Schritten und Zählzeiten der ausgewählten Sequenz entsprechen. Noten-Trigger-Events werden für die jeweiligen Schritte aktiviert. Hier bestimmen Sie, wann (auf welcher Zählzeit) der ausgewählte Sound wiedergegeben wird. Kapitel 14 Ultrabeat 350 Hinweis: Sie können Schritte auch bei laufendem Sequenzer erzeugen und löschen. Schritte erstellen 1 Wählen Sie im Zuordnungsbereich den Drum-Sound aus, für den Sie Schritte erstellen wollen. 2 Drücken Sie auf den Schalter „On“, um den Step-Sequenzer zu starten. 3 Wählen Sie ein Pattern aus und passen Sie „Length“ und „Resolution“ wie gewünscht an. Weitere Informationen finden Sie unter Pattern-Steuerung in Ultrabeat auf Seite 347. 4 Klicken Sie auf die gewünschte Taste (1 bis 32), um den ausgewählten Sound auf der entsprechenden Zählzeit zu aktivieren oder zu deaktivieren. Im obigen Beispiel sind das die Schritte 1 und 6. Hinweis: Eine alternative Ansicht ermöglicht Ihnen, die Schritte aller Drum-Sounds im Pattern gleichzeitig zu sehen und zu bearbeiten. Weitere Informationen finden Sie unter Großes Schrittraster in Ultrabeat auf Seite 353. Schritt entfernen 1 Wählen Sie im Zuordnungsbereich den Drum-Sound aus, für den Sie Schritte entfernen wollen. 2 Klicken Sie auf die Tasten (1 bis 32), die den zu löschenden Schritten entsprechen. Hinweis: Ziehen Sie bei gedrückter Maustaste horizontal über die Tasten, um die Schritte schnell zu aktivieren/deaktivieren. Trigger-Kontextmenü in Ultrabeat Durch Klicken bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf eine der Trigger- Tasten wird ein Trigger-Kontextmenü mit den folgenden Befehlen geöffnet: Befehle „Copy“, „Paste“ und „Clear“ •• Copy: Kopiert alle aktivierten Trigger (Schritte) in die Zwischenablage. •• Paste: Setzt alle in der Zwischenablage abgelegten Trigger ein. •• Clear: Deaktiviert alle aktivierten Trigger. Befehle zum Erzeugen von Beats •• Add Every Downbeat: Fügt Trigger bei jedem Downbeat in der Sequenz hinzu. In welchem Maße Schritte als Downbeats definiert werden, hängt von der Rasterauflösung ab. Wenn die Auflösung auf 1/16 gesetzt ist, erzeugt „Add Every Downbeat“ Trigger bei jedem vierten Schritt. Beginnt der erste Downbeat bei Schritt 1, werden Trigger-Events bei Schritt 5, Schritt 9, Schritt 13 usw. erzeugt. Mit diesem Befehl werden die vorhandenen Trigger-Events nicht gelöscht, sondern es können nur Trigger-Events hinzugefügt werden. •• Add Every Upbeat: Fügt Trigger bei jedem Upbeat in der Sequenz hinzu. In welchem Maße Schritte als Upbeats definiert werden, hängt von der Rasterauflösung ab. Wenn die Auflösung auf 1/16 gesetzt ist, erzeugt „Add Every Upbeat“ Trigger bei jedem 4. Schritt. Beginnt der erste Upbeat bei Schritt 3, werden Trigger-Events bei Schritt 7, Schritt 11, Schritt 15 usw. erzeugt. Mit diesem Befehl werden die vorhandenen Trigger-Events nicht gelöscht, sondern es können nur Trigger-Events hinzugefügt werden. Befehle „Alter“, „Reverse“ und „Shift“ •• Alter Existing Randomly: Ordnet die Schritte nach zufälligem Muster an, behält dabei aber die Zahl der aktivierten Trigger-Tasten bei. Kapitel 14 Ultrabeat 351 •• Reverse Existing: Kehrt die Reihenfolge der vorhandenen Schritte um. •• Shift Left by 1 Step: Verschiebt alle Schritte in der Sequenz um einen Schritt nach links. •• Shift Left by 1/2 Beat: Verschiebt alle Schritte in der Sequenz um eine halbe Zählzeit nach links. Die Anzahl an Schritten, die einer halben Zählzeit entsprechen, hängt von der ausgewählten Rasterauflösung ab. Beispiel: Bei einer Auflösung von 1/16 entspricht eine Zählzeit vier Schritten. Das heißt, eine halbe Zählzeit entspricht zwei Schritten. Bei einer Auflösung von 1/8 entspricht eine Zählzeit zwei Schritten. Das heißt, eine halbe Zählzeit entspricht einem Schritt usw. •• Shift Left by 1/2 Beat: Verschiebt alle Schritte in der Sequenz um eine Zählzeit nach links. Die Anzahl an Schritten, die einer Zählzeit entsprechen, hängt von der ausgewählten Rasterauflösung ab. Bei einer Auflösung von 1/16 entspricht eine Zählzeit vier Schritten. Bei einer Auflösung von 1/8 entspricht eine Zählzeit zwei Schritten usw. •• Shift Right by 1 Step: Verschiebt alle Steps in der Sequenz um einen Schritt nach rechts. •• Shift Right by 1/2 Beat: Verschiebt alle Schritte in der Sequenz um eine halbe Zählzeit nach rechts. Die Anzahl an Schritten, die einer halben Zählzeit entsprechen, hängt von der ausgewählten Rasterauflösung ab. Beispiel: Bei einer Auflösung von 1/16 entspricht eine Zählzeit vier Schritten. Das heißt, eine halbe Zählzeit entspricht zwei Schritten. Bei einer Auflösung von 1/8 entspricht eine Zählzeit zwei Schritten. Das heißt, eine halbe Zählzeit entspricht einem Schritt usw. •• Shift Right by 1 Beat: Verschiebt alle Steps in der Sequenz um eine Zählzeit nach rechts. Die Anzahl an Schritten, die einer Zählzeit entsprechen, hängt von der ausgewählten Rasterauflösung ab. Bei einer Auflösung von 1/16 entspricht eine Zählzeit vier Schritten. Bei einer Auflösung von 1/8 entspricht eine Zählzeit zwei Schritten usw. Befehle „Create“ und „Replace“ •• Create & Replace Randomly: Löscht die Schritte in einer Sequenz und erzeugt dann nach zufälligem Muster neue. Das heißt, es wird eine ganz neue Sequenz erzeugt. Die Anzahl der neu erzeugten Events hängt von der Rasterauflösung ab. •• Create & Replace Few: Ähnliche Funktionalität wie „Create & Replace Randomly“, aber mit einer begrenzten Anzahl an Schritten. Die Anzahl der neu erzeugten Schritte hängt von der Rasterauflösung ab. •• Create & Replace Some: Ähnliche Funktionalität wie „Create & Replace Few“, es werden jedoch mehr neue Schritte erstellt. Die Anzahl der neu erzeugten Schritte hängt von der Rasterauflösung ab. •• Create & Replace Many: Ähnlich wie „Create & Replace Some“, aber eine große Anzahl neuer Schritte wird erzeugt, wodurch das Pattern gefüllt wird. Beginnen Sie z. B. mit einer leeren Sequenz mit 32 Schritten und der Auflösung 1/16. „Create & Replace Few“ erzeugt 4 neue Schritte, „Create & Replace Some“ erzeugt 8 neue Schritte und „Create & Replace Many“ erzeugt 16 neue Schritte. Festlegen der Länge und Anschlagsstärke von Schritten In dieser Reihe können Sie die Länge (Gate Time) und die Anschlagsstärke (Velocity) der in der Trigger-Reihe aktivierten Noten bestimmen. Beide Parameter werden durch einen gemeinsamen Balken dargestellt. •• Die Höhe des Balkens stellt die Anschlagsstärke (Velocity) von Noten dar. Kapitel 14 Ultrabeat 352 •• Die Breite des Balkens stellt die Notenlänge (Gate Time) dar. Werte für Länge und Anschlagsstärke pro Schritt ändern Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: mm Zum Ändern der Velocity bewegen Sie den blauen Balken bei gedrückter Maustaste in vertikaler Richtung. mm Zum Ändern der Notenlänge (Gate) bewegen Sie den blauen Balken bei gedrückter Maustaste in horizontaler Richtung. Der Balken für die Notenlänge (Gate) ist in vier gleiche Teile quantisiert, um das Erstellen rhythmisch passender Notenlängen zu erleichtern. Damit die One-Shot-Hüllkurven auf Gate-Längen reagieren, ist es notwendig, entweder im entsprechenden Sound die Funktion „Gate“ zu aktivieren (vgl. Ändern des Trigger-Verhaltens von Ultrabeat auf Seite 335) ) oder mit Hüllkurven im Sustain-Modus (vgl. Parameter der Hüllkurven in Ultrabeat auf Seite 343) und passenden Decay- Zeiten für die rhythmische Anpassung zu sorgen. Alle Velocity- und Gate-Werte auf ihre Standardeinstellung zurücksetzen mm Klicken Sie auf die Taste „Reset“ links neben der Velocity/Gate-Reihe. Die Anschlagsstärke (Velocity) ist standardmäßig auf 75 Prozent eingestellt. Für den Gate-Wert sind standardmäßig alle vier Bereiche aktiviert. Velocity/Gate-Kontextmenü in Ultrabeat verwenden mm Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf einen beliebigen Schritt in der Velocity/Gate-Reihe, um ein Kontextmenü mit den folgenden Befehlen zu öffnen: •• Alter Vel(ocities): Ändert die eingestellten Velocity-Werte aller Schritte nach zufälligem Muster, behält aber die Zählzeiten bei (die Trigger-Reihe bleibt unverändert). •• Alter Gate (Time): Ändert die eingestellten Notenlängen aller Steps nach zufälligem Muster, behält aber die Zählzeiten bei (die Trigger-Reihe bleibt unverändert). •• Randomize Vel(ocities): Erzeugt einen neuen Velocity-Wert nach zufälligem Muster. •• Randomize Gate (Time): Erzeugt einen neuen Gate-Wert nach zufälligem Muster. Festlegen der Accent-Funktion des Step-Sequenzers in Ultrabeat Der Parameter „Accent“ kann einzeln für jeden Drum-Sound ein- oder ausgeschaltet werden. Dadurch können Sie z. B. einen Akzent auf die Becken setzen und gleichzeitig den Akzent für die Kick Drum deaktivieren. Kapitel 14 Ultrabeat 353 Accent-Funktion aktivieren und Stärke des Akzents festlegen 1 Klicken Sie auf die blaue LED rechts neben dem Schieberegler „Accent“, um die Accent-Funktion zu aktivieren. 2 Bewegen Sie den Schieberegler „Accent“, um für alle gesetzten Akzente die Stärke der Betonung zu bestimmen. Akzent für einen bestimmten Schritt platzieren mm Klicken Sie auf die blaue LED oberhalb des Schritts (Schritte 1 und 3 in der Abbildung). Der Sound bei diesem Schritt wird akzentuiert (lauter wiedergegeben). Großes Schrittraster in Ultrabeat Klicken Sie auf die Taste „Full View“ in der rechten unteren Ecke von Ultrabeat, um ein großes Raster mit Trigger-Tasten anzuzeigen. Das große Raster zeigt alle 32 Trigger-Tasten für alle 25 Drum-Sounds an. „Full View“ bietet einen Überblick des gesamten Patterns (im Gegensatz zu einer einzigen Drum- Sound-Sequenz im normalen Modus). Da hier die Trigger-Events für alle Sounds dargestellt werden, finden Sie unpassende Noten sehr leicht. Wenn Sie „Full View“ wählen, ist außerdem der gesamte Vorgang der Pattern-Erzeugung einfacher und schneller. Der ausgewählte Sound wird durch einen hellgrauen Hintergrund im Step-Sequenzer-Bereich farblich hervorgehoben, was es im Kontext aller Sequenzen/Sounds im Pattern erleichtert, die Velocity und Notendauer (Gate Time) für jeden Schritt einzustellen oder Offsets im Step-Modus festzulegen (vgl. Übersicht Step-Automation von Ultrabeat auf Seite 354). Für den ausgewählten Drum-Sound werden unten immer sowohl das Step-Grid als auch die Schritte und Längen dargestellt. Dadurch können Sie z. B. sehr einfach im Raster „Full View“ Schritte erzeugen und dafür dann Akzente in der Gate/Längen-Reihe unten einstellen. Kapitel 14 Ultrabeat 354 Automatisieren von Parameterwerten im Step-Sequenzer von Ultrabeat Übersicht Step-Automation von Ultrabeat Wenn Sie auf den Schalter für den Edit-Modus klicken, wird die Step-Automations-Funktion von Ultrabeat aktiviert. Mithilfe der Step-Automation können Sie Parameteränderungen pro Schritt für jeden Drum-Sound programmieren. Sound-Parameter, die automatisiert werden können, umfassen alle Funktionen im Synthesizer-Bereich, mit Ausnahme von: •• Menüs (Modulationsverknüpfungen, usw.) •• Schalter (Schalter für Oszillator-Typ, Schalter im Trigger/Gruppen-Bereich) •• Parameter für Pan/Spread Edit Mode switch Offset menu Parameter offset row Wenn Sie den Step-Modus aktivieren, ändert sich die Oberfläche von Ultrabeat folgendermaßen: •• Es werden gelbe Rahmen um alle automatisierbaren Parameter im Synthesizer-Bereich angezeigt. Nicht automatisierbare Parameter sind zwar noch sichtbar, aber nicht mehr aktiviert. •• Die Velocity/Gate-Reihe im Step-Grid ändert sich und zeigt die Reihe „Parameter Offset“ an. Tipp: Wenn Sie Offsets im Step-Modus erzeugen, möchten Sie u. U. den Original-Drum-Sound ändern. Um für diese Anpassung nicht zwischen den Bearbeitungsmodi wechseln zu müssen, können Sie auch die Wahl- und Befehlstaste drücken, um mit Ultrabeat vorübergehend in den Voice-Modus zu wechseln. Verwenden der Offset-Reihe von Ultrabeat In dieser Reihe können Sie Offset-Werte pro Schritt für alle automatisierbaren Parameter im Synthesizer-Bereich anzeigen und eingeben. Einstellungen in der Offset-Reihe sind relativ zum entsprechenden Parameterwert. Die in der Offset-Reihe angezeigten Werte werden zum Parameterwert im Synthesizer-Bereich addiert oder subtrahiert. Anders ausgedrückt: Parameter-Offsets erhöhen oder verringern einen Parameterwert, legen diesen aber nicht als absolute Zahl fest. Parameter-Bearbeitungen können auf drei Arten erfolgen: •• Durch Bearbeiten der Offset-Werte in der Offset-Reihe. •• Über das Kontextmenü. Kapitel 14 Ultrabeat 355 •• Durch direktes Ändern der Reglerpositionen bzw. Werte im Synthesizer-Bereich. Alle automatisierten Parameter (Parameter für die ein Offset erstellt wurde) werden im Einblendmenü „Parameter Offset“ angezeigt. Wichtig: Sobald Sie ein Steuerelement in den Synthesizer-Bereich bewegen, wird der Parameter in das Einblendmenü „Parameter Offset“ eingefügt und ein Offset erzeugt. Sie sollten daher vorsichtig sein. Parameter-Offset erzeugen 1 Wählen Sie den Drum-Sound aus, für den Sie einen Offset einstellen möchten. 2 Klicken Sie auf jene Stelle in der (Parameter-)Offset-Reihe, die dem Schritt entspricht, den Sie bearbeiten möchten. 3 Nehmen Sie die entsprechenden Parameteränderungen im Synthesizer-Bereich vor. Ihre Bearbeitungen werden als Offset-Wert für diesen Schritt aufgezeichnet. 4 Wiederholen Sie Schritt 3 für jeden Parameter, den Sie bei diesem Schritt ändern möchten. Ein Parameter Offset, der für einen festgelegten Parameter bei einem vorgegebenen Schritt erzeugt wurde, wird auf zwei Arten dargestellt. •• Ein gelber Balken auf dem Parameter stellt die Abweichung (den Offset) des neuen Parameterwerts vom Original-Parameterwert dar. •• In der Reihe „Parameter Offset“ wird der Offset vom Originalparameter als Balken dargestellt, der am Nullpunkt beginnt (horizontale Linie in der Mitte). •• Positive Abweichungen (Offsets) werden als Balken über der Mittellinie dargestellt. •• Negative Abweichungen (Offsets) werden als Balken unter der Mittellinie dargestellt. Kontextmenü für Parameter-Offset von Ultrabeat verwenden mm Klicken Sie bei gedrückter Taste „ctrl“ (oder mit der rechten Maustaste) auf einen beliebigen Schritt in der (Parameter-)Offset-Reihe und verwenden Sie einen der folgenden Befehle. •• Alter: Ändert die (ausgewählten) Parameterwerte für alle Schritte um einen zufälligen Betrag. •• Randomize: Erzeugt für den ausgewählten Parameter einen neuen Wert nach zufälligem Muster. Hinweis: Bevor Sie Ihre Sequenzen oder Patterns mit den oben genannten Befehlen bearbeiten, sollten Sie sie eventuell sichern. •• Löschen: Löscht alle Schritte für den aktuell ausgewählten Parameter. Kapitel 14 Ultrabeat 356 Stummschalten, Soloschalten und Zurücksetzen von Parameter-Offsets in Ultrabeat mm Klicken Sie auf die Tasten „M(ute)“, „S(olo)“ oder „Reset“ in der Parameter-Offset-Reihe. •• M(ute): Aktiviert die Stummschaltung (Ton aus) für die Offsets der ausgewählten Parameter. Bestehende Offsets werden dabei weder entfernt noch zurückgesetzt. •• S(olo): Damit können Sie die Auswirkungen Ihrer Offsets auf den ausgewählten Parameter isoliert hören. •• Reset: Alle Offset-Werte des ausgewählten Parameters werden auf Null zurückgesetzt (kein Offset). Wenn Sie erneut auf die Reset-Taste klicken, wird der Parameter aus dem Parameter- Offset-Menü entfernt. Hinweis: Wenn Sie einmal auf die Taste „Reset“ links neben der Velocity/Gate-Reihe klicken, ändert sich die Taste in „Delete“. Diese Taste „Delete“ verhält sich wie der Entfernen-Befehl: Sie löscht alle Schritte für den aktuell ausgewählten Parameter. Exportieren von Ultrabeat-Patterns als MIDI-Regionen Mit dem internen Step-Se